Extras para o Destino de Moreania

Herdeiros Moreau

Todo Moreau possui algum tipo de traço animal do qual é descendente, em menor ou maior grau. Entretanto, não importa o quão profundo tais traços sejam, ainda assim eles são meramente cosméticos, não oferecendo nenhuma vantagem específica aos mesmos.

Alguns Moreau, porém, possuem uma ligação mais primitiva com os animais dos qual descendem. Esses Moreau são capazes de fazer coisas que normalmente os humanos Moreau normal não fazem, não importa a sua descendência. Chamados de Herdeiros, esses Moreau são muito respeitados, pois todos os Moreau lembram e respeitam o Mito dos Irmãos Selvagens

Cada um dos Doze Irmãos possuem alguma vantagem em relação a outros Moreau. Entretanto, sua ligação mais primitiva em relação aos demais Moreau também os afeta ocasionalmente, sua personalidade demonstrando mais traços animais que a maioria.

Uma vez que se escolha a Herança, é impossível mudá-la, pois o personagem nasceu com essa capacidade (qualquer alteração no Conceito deve continuar refletindo a Herança). Cada Herança é tratada como parte do Conceito do Personagem, adicionando novas vantagens que o personagem obtém ao Invocar o Aspecto e problemas que o mesmo sofre ao ter o Aspecto Forçado.

Herdeiros do Búfalo

Um Herdeiro do Búfalo tem alta estatura, ombros largos, pele negra e pequenos chifres vestigiais, discretamente maiores nos homens, mas ainda pequenos demais para combate efetivo. Mesmo assim, apresentam pescoços musculosos e cabeças massivas. Muitos deles usam anéis metálicos decorativos no nariz.

Herdeiros do Búfalo podem parecer meio lentos às vezes, até mesmo indolentes, mas não temem trabalho duro. Não gostam de cargos de liderança, e parecem ficar muito mais confortáveis recebendo ordens. Em geral preferem evitar qualquer violência, mas gostam muito de demonstrar sua grande força em competições ou simples bravatas. Surpreendentemente para seu porte musculoso e modos rudes, gostam muito de banhos e costumam ser bons nadadores.

Herdeiros do Coelho

Um Herdeiro do Coelho tem pequena estatura, mas as grandes orelhas eretas fazem parecer que são mais altos. Sua pele pode ser clara, manchada ou negra. Como também acontece com coelhos verdadeiros, albinos são muito comuns, com pele branca e olhos vermelhos. O nariz é pequeno, gracioso e está sempre se movendo.

Apesar da notória timidez dos Coelhos, estes Herdeiros são curiosos e agitados, ansiosos por novidades. São aqueles mais propensos a escarafunchar masmorras, resgatar relíquias Darash proibidas, e revelar coisas que a humanidade não deveria conhecer. Talvez por isso sejam mais comuns em Laughton, onde novas oportunidades surgem todos os dias. No entanto, também há aqueles que voltam sua curiosidade para a natureza e os deuses, pesquisando, descobrindo tudo o que existe para saber sobre a vida selvagem.

Herdeiros da Coruja

Últimos descendentes de aves entre os Moreau, os Herdeiros da Coruja são donos de uma beleza elegante, solene. Os grandes olhos, que imitam óculos, parecem intensos e curiosos. O cabelo curto, grisalho e colado à cabeça na verdade e formado por penas brancas com pontas pretas, produzindo um desenho curioso. Formações com o aspecto de “chifres” (como nos mochos) são comuns.

Embora corujas sejam pequenas, a estatura destes Herdeiros é variada; podem ser muito baixos, altos, magros ou obesos, mas é incomum que sejam fortes ou vigorosos. Eles têm certa predileção por bengalas, cajados e bastões de caminhada; pode ser apenas uma excentricidade, ou talvez ainda não estejam acostumados a andar, em vez de voar.

Herdeiros do Crocodilo

Estes Herdeiros apresentam pele esverdeada, rígida, com grandes escamas nos ombros, costas, fronte e outras partes do corpo. Curiosamente, suas escamas são quentes ao toque — elas absorvem o calor ambiente. Por esse motivo, especialmente em épocas de clima mais frio, estes Moreau preferem vestir trajes que deixam expostas suas partes escamadas. Homens são sempre carecas, enquanto quase todas as mulheres apresentam cabelo verde- escuro, liso e quase negro

Herdeiros do Crocodilo são famosos por sua resistência física e também por sua paciência; seus ancestrais espreitam durante horas à beira dos rios, até que sua presa venha beber água. Eles preferem resistência à ofensa, não agem de forma precipitada, sempre aguardam o melhor momento. Mas, quando finalmente decidem agir, explodem com toda a sua energia contida.

Herdeiros do Gato

Dentes caninos salientes, orelhas pontudas e cauda longa são os traços anatômicos mais evidentes nestes Herdeiros. Os olhos são sempre claros, do azul-céu ao verde, castanho, dourado e outras cores exóticas. Muitos deles apresentam longos bigodes, sejam homens ou mulheres. Cabelos listrados também são comuns. Muitos são orgulhosos de sua bela aparência, usando trajes sumários e sensuais, enquanto outros preferem roupas extravagantes — dizem por aí que Herdeiros do Gato têm uma paixão quase fetichista por botas.

Sua tão famosa “agilidade felina” não passa de fraude. Os movimentos seguros destes Moreau levam a pensar que são ágeis, quando na verdade são apenas ousados — eles correm sobre telhados, saltam sobre árvores, mergulham em penhascos… enfim, são confiantes e audaciosos em tudo que fazem. Seu charme e magnetismo animal não conhecem rivais em Moreania, exceto pelos Herdeiros do Lobo, que eles consideram seus concorrentes.

Herdeiros da Hiena

Herdeiros da Hiena apresentam grandes manchas cinzentas, castanhas ou negras pelo corpo, em padrões irregulares que mudam em cada indivíduo. No entanto, quase todos trazem uma “máscara” negra no rosto, que contrasta com os dentes muito brancos e brilhantes. As orelhas são redondas e geralmente negras. Muitos se conformam com sua cor natural “de sujeira” e vestem trajes modestos, neutros; outros, pelo contrário, tentam compensar a própria cor desbotada com roupas muito brancas ou brilhantes. Sua voz é áspera e desagradável.

Se existe entre os Moreau uma raça de mercantes naturais, são as Hienas. Quando acusados de cobiça e ganância, defendem-se alegando que a habilidade de cultivar ou fabricar bens materiais define a fronteira entre animais e humanos, a verdadeira dádiva dos deuses. De fato, quando atuam como druidas, Herdeiros da Hiena são eficientes em negociar curas mágicas e encher de tesouros os cofres de seus templos.

Herdeiros do Leão

Olhos de um intenso amarelo-vivo, lábios negros, pele alaranjada, cabeleira selvagem cor de fogo; estes traços diferenciam os Herdeiros do Leão. Quase todos apresentam também a cauda característica, com um tufo de pelos na ponta. Gostam de andar descalços, exibindo mãos e pés anormalmente grandes, com unhas negras. Os homens (e boa parte das mulheres…) cultivam longas barbas, às vezes amarradas em tranças.

Os leões gostam de pensar que são líderes naturais, regentes por direito — mas, quando comandam, quase sempre é pela força bruta. Orgulhosos e vaidosos, perseguem qualquer carreira em que possam exercer autoridade, desde prefeitos até guardas de milícia. Têm certa tendência a menosprezar os mais fracos, até mesmo abusar deles. Mas também é verdade que podem ser protetores magnânimos, generosos, acolhendo aqueles que pedem ou precisam de ajuda.

Herdeiros do Lobo

Herdeiros do Lobo são identificados por suas orelhas pontiagudas, olhos azuis muito claros e cauda peluda, sendo muito comum que não apresentem quase nenhum outro traço lupino. Nem sempre têm dentes caninos salientes. Os homens por vezes apresentam barba rala, ou costeletas. Mulheres têm grandes lábios negros.

Ninguém deseja ser um “lobo solitário”. Entre os Doze Animais que originaram os Moreau, os Lobos estão entre os poucos que vivem socialmente em bandos, e também foram os primeiros domesticados pelos humanos. Talvez devido a esses fatos, têm as melhores habilidades sociais entre os Herdeiros.

Os Lobos são muito admirados por seu espírito de equipe, ao contrário de seus rivais egoístas e independentes, os Herdeiros do Gato. No entanto, como também acontece na natureza, Herdeiros do Lobo tentam constantemente conquistar a liderança do grupo ao qual pertencem.

Herdeiros do Morcego

Estes Herdeiros são facilmente identificados pela pele totalmente negra e grandes orelhas, que em alguns casos tomam toda a lateral da cabeça. Os olhos são negros, brilhantes e nem um pouco “cegos”. O nariz tende a ser arrebitado e/ou largo. Os dedos são longos, às vezes com membranas vestigiais entre os dedos. Homens costumam ser carecas, enquanto mulheres têm cabelo muito curto.

Embora não possuam nenhuma sensibilidade especial à luz, Herdeiros do Morcego preferem agir durante a noite, ou na escuridão. São espiões e ladinos naturais, extremamente silenciosos e furtivos, capazes de moverem-se como sombras vivas. Falam pouco, apenas quando necessário: parecem apreciar o som do silêncio. Gostam de vestir trajes longos, como mantos, capas ou sobretudos — é quase como se tivessem saudade de suas antigas asas de couro.

Herdeiros da Raposa

Os traços animais destes Herdeiros são poucos, mas marcantes. Grandes orelhas encimam a cabeça, enquanto a cauda enorme e macia é adornada com uma mancha branca na extremidade. Cabelo e cauda vão do laranja-vivo ao vermelho-escuro, também existindo indivíduos de pelagem branca. Herdeiros da Raposa têm pés pequenos e graciosos, especialmente as mulheres, sendo bem raro que decidam escondê-los com calçados. Também gostam de chapéus, apesar da dificuldade em mantê-los sobre a cabeça por causa das orelhas.

Raposas são famosas por sua astúcia, sua espantosa habilidade de resolver problemas — e, há quem acredite, essa habilidade define os seres humanos. Não há Moreau mais afastados de seus ancestrais animais que os Herdeiros da Raposa, talvez mais afastados até que os próprios Humanos. Raposas amam a vida civilizada, amam grandes cidades, academias, bibliotecas, escolas de magia e outros lugares onde podem exercer sua alta inteligência.

Herdeiros da Serpente

Juntamente com os Crocodilos, Herdeiros da Serpente são os únicos Moreau que descendem de répteis. Têm pele de cores brilhantes e muito variadas, do vermelho vivo ao amarelo, verde e preto, em manchas e listras que formam padrões ricos. Os grandes olhos têm pupilas verticais. Como também acontece com os Crocodilos, apenas as mulheres têm cabelo. Gostam de roupas insinuantes, feitas sob medida, que exibem os desenhos exóticos em suas peles. Também tem certa predileção por joias.

Para sobreviver na natureza, serpentes confiam em seu bote e mordida peçonhenta — traços que apenas alguns de seus Herdeiros apresentam. Talvez por essa razão tenham desenvolvido um poderoso intelecto, capaz de recriar artificialmente suas habilidades naturais perdidas; não é raro que devotem-se à fabricação de armas, estudo de magias e, é claro, alquimia e toxinas.

Herdeiros do Urso

Corpulentos e vigorosos, Herdeiros do Urso são também absurdamente peludos — é muito fácil confundi-los com feras bípedes. Graças ao obstáculo adicional oferecido por seus corpos volumosos, têm certa dificuldade em usar roupas, limitando-se a mantos, ponchos, tangas ou saiotes. Gostam de usar cinturões onde carregam seus pertences, e também todo tipo de adereços coloridos que contrastam com sua pelagem castanha, cinzenta ou negra.

Herdeiros do Urso demonstram súbitas e terríveis mudanças de humor; podem estar satisfeitos, gargalhando entre amigos, e então mudar para raiva cega no instante seguinte pelas razões mais estúpidas (mas quase sempre envolvendo comida). Uma vez irados, não medem as consequências de seus atos; seu vigor em geral assegura que escaparão ilesos (ou pelo menos, vivos) da maioria dos problemas.

Licantropos

Nos Reinos de Moreania, doze animais pediram aos Irmãos Selvagens paraserem humanos. Seis deles fizeram seu pedido à bondosa Dama Altiva. Os outros seis, pediram ao cruel Indomável. Todos foram transformados em humanos; mas, dentre aqueles atendidos pelo Deus dos Monstros, existem aqueles que preservaram a maior parte de sua natureza bestial — seja como bênção ou maldição.

Os Licantropos são os mais selvagens Moreau, capazes de reverter para suas versões primitivas originais. Eles têm aparência de humanos ou Herdeiros, mas podem assumir uma forma animal, ou uma forma híbrida monstruosa.

Por sua maior afinidade com o Indomável, quase todos os Licantropos são malignos e existem à margem da sociedade, em áreas selvagens, longe de qualquer civilização. Eles não podem absorver ou usar qualquer vestimenta, arma ou equipamento quando adotam formas animais, por isso é raro que usem qualquer outra coisa além de peles rústicas. Devotos da Dama Altiva muitas vezes caçam e destroem Licantropos: são muito poucos aqueles que aceitam (e são aceitos) nos povoados Moreau. Alguns conseguem ser aventureiros, mas sua presença muitas vezes causa transtornos a seus companheiros quando precisam lidar com devotos da Mãe Natureza.

Um Licantropo em forma híbrida pode ser muito facilmente confundido com um Herdeiro. Estrangeiros têm grande dificuldade em perceber essa diferença, para nativos dos Reinos, a dificuldade é menor. Dentre os descendentes dos Doze Animais, apenas seis existem como Licantropos: o leão, o morcego, o crocodilo, a serpente, a hiena, e o lobo.

Todos os Licantropos podem assumir forma humana, animal ou híbrida, mas seu equipamento não é absorvido na nova forma. Sua forma híbrida é bípede. A cabeça é quase totalmente animal. As mãos são humanóides, mas maiores e com garras (embora nem todos consigam usar essas garras em combate). Um Licantropo pode falar, usar armas, escudos e lançar magias na forma híbrida, mas não pode usar armaduras.

A forma animal corresponde sempre a um animal adulto, de grande porte, sem qualquer traço humano. E quase indistinguível de um animal comum, exceto por observação atenta (por exemplo, sua reação a armas de prata) ou meios mágicos. Nesta forma um Licantropo não pode falar, lançar magias, ou usar quaisquer armas, armaduras ou escudos.

Assumir forma animal ou híbrida requer uma ação completa e um PD. Um Licantropo pode mudar de forma quantas vezes quiser, e manter-se em cada forma por quanto tempo quiser. A reversão para a forma humana ou “Herdeira” é gratuita, mas ainda exige uma ação completa. Um Licantropo morto reverte à sua forma humanóide.

Diferentemente de licantropos de outros cenários, o Licantropo Moreau não passa sua “maldição” para outros: esse é um reflexo da bestialidade mantida por alguns Moreau.

Extra: Formas Animais ou Híbridas

Todo Licantropo enxerga, quando em sua forma animal ou híbrida, duas vezes mais longe que os Humanos sob a luz das estrelas, da lua, de tochas ou outras condições de pouca iluminação. Eles preservam sua capacidade de distinguir cor e detalhes.

Licantropos podem atacar, em sua forma animal ou híbrida com garras, mordida ou cauda, conforme a espécie. Ataques com armas naturais são considerados ataques desarmados, portanto utilizando a Perícia Lutar. Em todas as formas, o Licantropo recebe +2 em Lutar, além de uma segunda Perícia conforme o tipo de Licantropo e a forma.

Armas de Prata são Anátema para os Licantropos. Se o jogador estiver usando uma arma de prata contra um Licantropo, o mesmo recebe +2 de Estresse no dano final. Apenas tocar em um objeto de prata é o suficiente para provocar 1 ponto de Estresse direto.

Homens-Lobo

É o mais conhecido e comum entre os Licantropos, e também aquele mais propenso a ignorar sua natureza selvagem e viver entre os humanos — devido às características sociais dos lobos. No entanto, aqueles em estado selvagem sáo muito perigosos, justamente porque vivem em matilhas formadas por outros lobos ou Lobisomens.

Homens-Crocodilo

Talvez os mais irracionais e primitivos entre os Licantropos, os Homens-Crocodilo são movidos pela voracidade, atacando e devorando qualquer coisa que se mova. Sáo mestres em emboscadas, capazes de ficar imóveis durante horas (ou até mesmo dias) enquanto esperam pela passagem de uma presa. É comum que se organizem em bandos de assaltantes, espreitando à beira das estradas.

Homens-Leão

Habitante de campos e montanhas, o Homem-Leão tende a ser um eremita solitário e territorial, muito perigoso, atacando todos aqueles que invadem seus domínios. Alguns comandam bandos formados por outros leões (apenas fêmeas e filhotes), mas nunca aceitam a presença de outro Licantropo.

Homens-Hiena

Vivem em pequenos bandos nômades, conservando os hábitos necrófagos de seus ancestrais — são os Licantropos com apetite menos exigente, capazes de comer quase qualquer coisa, incluindo carniça. No entanto, quase nunca perdem a oportunidade de emboscar e matar presas indefesas, explorando sua superioridade numérica — seja na companhia de outros Licantropos ou hienas comuns.

Homens-Morcegos

Embora sejam os menores Licantropos, são também os únicos capazes de voar, enchendo suas vítimas de terror. Espreitam fazendas paxa atacar o gado e matar camponeses, mas também podem ser encontrados em grandes cidades, escondidos nas torres dos templos e igrejas, esperando pela proteçáo da noite. Sáo sombrios e sinistros, mesmo quando vencem sua origem maligna e decidem ser heróis.

Homens-Serpentes

Os mais sinistros Licantropos demonstram ser também os mais inteligentes e traiçoeiros. Sáo muito astutos em disfarçar sua verdadeira natureza, assumindo identidades falsas, misturandose aos Moreau em suas próprias cidades, para atacá-los quando menos esperam: assassinatos cometidos na calada da noite são muitas vezes perpetrados por estes monstros de sangue frio.

Quellons

Os quellons são humanóides, uma mistura de homens e tartarugas marinhas. Têm baixa estatura (variam de l,20m a l,60m), são corpulentos (pesam de 80kg a 120kg) e carregam uma forte carapaça. Tais como as tartarugas, têm a visão, o olfato e a audição extremamente desenvolvidos. Além disso, contam com uma impressionante capacidade de orientação, que faz com que, mesmo dispersos nos oceanos, saibam o momento e o local de reunir-se para a reprodução.

Há teorias de que os quellons surgiram da vontade de Tamagrah, a ilha viva. Mas, hoje em dia, ou eles nascem da reprodução normal — quando as fêmeas colocam ovos em praias, de onde surgem filhos que, desde sua infância, conseguem viver sozinhos — ou alguma outra raça é transformada pelo ritual dos monges Quellon.

Os quellons são geralmente tranqüilos e centrados. Não são muito ligados a assuntos referentes a outras raças, vivendo dispersos e isolados na maioria das vezes. Apenas se juntam quando precisam achar um par para dar continuidade a sua raça. Por nascerem sem a atenção dos pais, tornam-se egocêntricos e orgulham-se de sua auto-suficiência. Os quellons transformados já agem diferente. Como pertenciam a outra raça anteriormente, vivem em grupo e formam a Ordem dos Monges Quellon.

Como explicado acima, os quellons são humanóides com traços fortes de tartarugas. As diferenças de aparência de cada um podem ser notadas especialmente por causa do casco. Uns são formados por escamas marrons e amarelas, sobrepostas como as telhas de um telhado, outros são de coloração castanho esverdeada ou acinzentada, cor cinza esverdeada e, mais raramente, totalmente pretos, com alguns pontos azuis. O macho e a fêmea pode ser distinguidos pelo tamanho, as fêmeas geralmente são maiores e mais pesadas do que os machos.

Um quellon quase não se relaciona com outros seres, vivem para si e gostam da solidão. Nas raras vezes em que se juntam com outros seres, pode ser despertado o prazer da amizade, companhia ou até amor. Nesses casos, o quellon se adaptará às novas emoções, como a compaixão e a proteção.

Apesar de viverem dispersos pelos cantos do mundo, alguns locais concentram uma quantidade significativa de seres dessa raça. A ilha viva de Tamagrah é um desses locais, lá existem quellons de nascença e transformados. Uma espécie de sociedade é mantida, mas não existem leis ou regras, somente um convívio neutro e pacífico. Outros pontos onde podem ser encontrados quellons são nas crias de Tamagrah e ilhas afastadas.

Druidas, Clérigos e Magos

Druidas

Os druidas são um dos fundamentos da sociedade Moreau. Em uma sociedade nascida e ligada à natureza de maneira tão profunda, os druidas constituem mais do que guardiões da natureza, e sim mantenedores das tradições, ritos e éditos dos Irmãos Selvagens. Não importa se seguem a Dama Altiva ou o Indomável, os Druidas de todos os tipos são ferrenhos defensores da natureza e das tradições. Como também entendem a natureza e seus sinais, eles são respeitados de muitas formas pelos demais Moreau e possuem poderes ligados à Natureza, como conversar com os animais, entender a natureza e até mesmo comungar com a mesma

Todo Druida deve escolher um dos Irmãos Selvagens ao qual irá se alinhar. Todos os efeitos relativos ao fato de ser um Druida irão se alinhar ao Irmão Selvagem escolhido.

Perícia Comunhão

Essa Perícia profissional indica como o Druida consegue interagir de maneira excepcional com a natureza. Embora qualquer personagem possa (e ocasionalmente irá) interagir com o meio natural, os Druidas são ainda mais conhecedores dos caminhos da Natureza. Por meio dessa perícia, o Druida pode interagir de maneiras que pessoas comuns não conseguiriam com a natureza

Façanhas Druídicas

Toda Façanha Druídica exige como Permissão ser Druida. Algumas exigem que o Druida siga a Dama Altiva ou o Indomável ou ter outras Permissões

Voz dos Animais

O Druida pode conversar com os Animais. Ele pode utilizar Comunhão no lugar de outras perícias ao lidar com os animais. Entretanto, qualquer pergunta que o mesmo fizer poderá ser limitada em respostas ao intelecto e natureza do animal.

Esplendor da Natureza

O Druida em questão é capaz de fazer que a natureza ressurja em qualquer local, com a possível exceção dos locais onde os Darash deixaram sua mácula. Gastando um Ponto de Destino, o Druida pode fazer milagrosamente uma zona tornar a ter grama e outras formas de vegetação, que por sua vez trará animais. Essa vegetação também poderá, por uma noite, prover alimento ao grupo ao qual pertence o Druida em questão.

Coração da Fera

O Druida em questão conhece muito o caminho da Fúria e do Sangue, e tem um contato muito grande com a Besta interior. Ele pode entrar em uma Fúria Selvagem um número de vezes igual a metade de seu bônus em Comunhão + 1 (arredondado para cima, mínimo de 1) por sessão, durante o qual ele recebe +2 em todos os seus Ataques e o benefício da Façanha Duro na Queda (FB 119). Porém, uma vez que passe o efeito dessa Fúria Selvagem, o personagem recebe -2 nos Ataques devido ao cansaço que esse surto de energia provoca. Essa Façanha pode ser usada apenas uma vez por cena, limitado ao número de vezes por sessão determinado acima.

Comunhão com a Natureza

Esse Druida é capaz de ver e ouvir os sons e imagens que os animais veem. Uma vez por sessão, o personagem pode usar Comunhão no lugar de Investigar ou Percepção para procurar pistas ou coisas. O alcance do mesmo é limitado a um número de Zonas igual ao seu bônus de Comunhão (mínimo 1)

Mesclar-se com a Natureza

Esse Druida é capaz de se misturar com a natureza, ocultando-se de maneira quase sobrenatural à mesma. Durante um número de turnos igual ao seu bônus de Comunhão (mínimo 1), o personagem fica Oculto, recebendo +2 em todos os testes de Furtividade

As Armas das Feras

Esse Druida tem um contato tão intenso com a Besta Interior que é capaz de fazer com que partes de seu corpo tornem-se similares à das Feras. O Druida deve escolher no momento em que adquirir essa Façanha um dos Seis Animais que tornaram-se humanos por meio do Indomável. Uma vez por sessão, o personagem pode transformar partes do seu corpo nas partes dessa Fera (deve ser definido no momento do uso). Ao atacar com essa parte, o personagem recebe +2 nos Ataques com Lutar usando essa parte do corpo. Essa mudança permanece durante todo um Conflito

O Animal Interior

O Druida em questão tem um contato em seu coração com todos os animais, e é capaz de compreender o que se passa no coração dos mesmos a tal ponto que pode assumir suas formas. O Druida deve escolher um animal qualquer (normalmente, um dos Seis Animais que pediram para tornarem-se humanos por meio da Dama Altiva, em geral o animal do qual o druida descende). Uma vez por sessão, ele irá assumir a forma desse Animal, recebendo determinadas benesses. A duração desse efeito é de uma cena, podendo ser cancelado a qualquer momento pelo Druida.

As benesses para os Seis Animais da Dama Altiva são:

Para quaisquer outros animais, o Mestre é quem determina as benesses.

A Besta Interior

O Druida em questão respira a selvageria e o conflito que é parte da Natureza, e seu coração se aproxima algumas vezes ao da Fera, a ponto de ele assumir a forma da Fera. O Druida deve escolher um animal qualquer (normalmente, um dos Seis Animais que pediram para tornarem-se humanos por meio do Indomável, em geral o animal do qual o druida descende). Uma vez por sessão, ele irá assumir a forma desse Animal, recebendo determinadas benesses. A duração desse efeito é de uma cena, podendo ser cancelado a qualquer momento pelo Druida.

As benesses para os Seis Animais do Indomável são:

Para quaisquer outros animais, o Mestre é quem determina as benesses.

A Fúria da Natureza

Algumas vezes, a Natureza se revolta. Mesmo a paciência da Dama Altiva pode alcançar limites, e o Indomável sempre tem o sangue quente. Ao usar essa Façanha, o Druida em questão invoca a Fúria dos Elementos para Atacar seus inimigos. Uma vez por turno, durante um Conflito, os elementos atacam os inimigos do Druida como se tivesse uma perícia de Ataque equivalente ao nível de Comunhão do Druida. O Druida não precisa permanecer parado, mas deve permanecer na mesma zona onde os elementos estão Atacando. Isso pode ser feito uma vez por sessão, e dura um Conflito ou até que o Druida saia da área em questão, o que acontecer primeiro.

A Fera Suprema

Quando um Druida do Indomável atinge em algum momento esse nível de Fúria, ele pode transformar-se na mais pura Besta, a maior representação da Destruição que o Indomável proporciona. Uma vez por sessão, esse personagem pode entra em contato com a Fera Interior e com o Indomável, transformando-se em uma perigosa Fera, um Dragão de Marfim. Nessa forma, ele recebe as seguintes mudanças:

Essa transformação leva um Turno (no qual o Druida fica Indefeso) e dura por um Conflito. Após o mesmo, o Druida fica Exaurido (como Consequência Suave), e não pode utilizar suas Façanhas Druídicas enquanto estiver com essa Consequência.

A Ave Fênix

Um Druida da Dama Altiva pode alcançar uma ligação tão profunda com a mesma que, quando a natureza precisa ser restaurada e/ou protegida, ele assume a forma da Poderosa Ave Fênix. Uma vez por sessão, esse personagem pode entra em contato com a Dama Altiva, transformando-se em um belo Pássaro de Fogo, a Ave Fênix. Nessa forma, ele recebe as seguintes mudanças:

Essa transformação leva um Turno (no qual o Druida fica Indefeso) e dura por um Conflito. Após o mesmo, o Druida fica Exaurido (como Consequência Suave), e não pode utilizar suas Façanhas Druídicas enquanto estiver com essa Consequência. Como bonificação, o Druida remove automaticamente sua pior Consequência.

Clérigos

Os habitantes da llha Nobre veneram duas divindades principais. A Dama Altiva, Deusa da Natureza; e o Indomável, Deus dos Monstros. Os Irmãos Selvagens são os deuses maiores conhecidos em Moreania. Mas não são, em hipótese alguma, os únicos deuses.

Uma profusão de divindades menores - também conhecidas como “grandes espíritos” - têm seu lugar no coração do povo Moreau, formando pequenos cultos em milhares de lugares. Muitos são conhecidos apenas em certas regiões ou dentro de certos círculos. Outros nem mesmo são deuses verdadeiros,e sem entidades poderosas, épicas, mas ainda mortais. Outros ainda são aspectos menores de deidades estrangeiras, uma pálida sombra de seu verdadeiro poder.

Os deuses apresentados aqui não são os únicos grandes espíritos em Moreania, existem literalmente centenas desde arquimagos e dragões venerados em reinos inteiros até pequenas fadas que protegem estradas ou bosques. Embora estejam ligados aos Reinos de Moreania podem ser usados livremente em qualquer outro cenário.

A Dama Altiva e o Indomável são representados a seguir com algumas regras adicionais - eles oferecem maior número de Poderes Concedidos, para representar sua superioridade sobre os demais deuses.

A Dama Altiva

Também reconhecida por nomes como Mãe Natureza, Dama Vaidosa, Dama das Flores, entre outros tantos Nomes. Ela é a Deusa da Natureza, protetora dos animais e povos selvagens. Sua mão moldou o coelho manso e o leão feroz, mas sua índole é bondosa - suas crianças não ferem ou matam, exceto para sobreviver.

Quando visita o mundo dos mortais, a Dama adota a aparência de uma bela dríade usando um vestido florido. Ela sempre carrega uma cesta, cujo conteúdo pode variar: flores, frutas frescas, filhotes de animais…

Druidas e xamãs estrangeiros muitas vezes entram em conflito com os devotos Moreau, pois eles claramente têm uma visão “distorcida” da Mãe Natureza. Essa discordância em geral fica restrita a simples debates, mas em alguns casos pode resultar em violência.

O Indomável

Mais poderoso e cruel que a Dama, o Indomável (também reconhecido por Rei Monstro, Destruidor e outros nomes) é sua contraparte maligna. Enquanto os seres da Natureza vivem em equilíbrio, obedecendo ao ciclo da vida, os monstros existem apenas para romper esse ciclo. Monstros matam e destroem sem necessidade, sem discrição, sem motivo. Eles apenas matam, matam e seguem matando.

O Indomável poderia infestar Moreania com dragões, quimeras, hidras e outras feras invencíveis, como já fez em eras ancestrais. Naqueles tempos, as crias da Dama eram pequenas como ratos, viviam sempre escondidas em tocas, sempre com medo. Então um dia, seu irmão recolheu os monstros aos limites das Montanha de Marfim, permitindo aos “fracos” animais comuns prosperarem.

O Indomável visita o mundo dos mortais como um monstro lendário, que pode ser diferente em cada ocasião. O dragão Morte Branca é apenas uma de suas formas.

Barão Samoieda

Bem diferente do clássico Ceifador de foice com rosto cadavérico conhecido em outros mundos, o Barão Samoieda é uma divindade brincalhona e alegre. Em vez de comandar legiões de mortos vivos ou morar em sinistros castelos assombrados, ele prefere participar de grandes festas, beber, dançar e namorar!

Samoieda tem a aparência de um homem negro, careca, de óculos e cartola. Ele normalmente usa um paletó aberto que exibe o peito nu, uma grande saia de palha e pés descalços. É comum que traga no rosto a pintura de um crânio e ossos pelo corpo.

Ao contrário de outros deuses da morte, Samoieda não é temido pelos habitantes de Moreania - muito pelo contrário. Este deus alerta que a morte vem para todos, portanto aproveite bem sua vida enquanto puder! É costume, em Moreania, antes de qualquer festividade deixar um convite para o Barão no cemitério mais próximo.

O Barão gosta muito de crianças, porque são jovens demais para morrer. É comum entre as crianças Moreau dormir com um boneco de pano que representa o Barão, para pedir sua por sua proteção. Os adultos gostam de disfarçar-se como o Barão para alegrar as crianças em festas (apesar de que em alguns casos o disfarçado seja o próprio Samoieda …)

Tamagrah

Em Moreania há criaturas poderosas e enormes, mas poucas e comparam em tamanho a Tamagrah. O monstro se assemelha a um peixe achatado e escamoso com boca de bagre, olhos redondos e esbugalhados. Possui seis nadadeiras laterais e uma cauda curta e vigorosa. Suas costas são protegidas uma grossa carapaça de tartaruga, guarnecida por longos espinhos.

Apesar da aparência demoníaca, Tamagrah é mais assustadora por seu tamanho: seu casco atinge 12km de diâmetro, sendo que a criatura navega pelos mares mantendo uma superfície de 8km emersa. Uma vez que a criatura apenas flutua lentamente pelos mares, sem jamais submergir, vegetação floresceu em sua carapaça e vida animal passou a habitar Tamagrah como se fosse uma ilha.

Nem todos conhecem a verdadeira natureza de Tamagrah, a maioria das pessoas acredita ser apenas uma ilhota peculiar, que navega lentamente pelo oceâno. Mas aqueles que conhecem seu segredo cultuam o monstro como um deus … e por sua vez, são correspondidos.

Tamagrah realmente concede poderes a seus devotos - mas exceto por esse fato pouco interfere no assunto dos humanos. Sua existência é milenar, suas preocupações são mistérios profundos como os mares. Sua posição neutra é indiscutível: o monstro tanto ajuda aos que pedem auxílio em orações, quanto causa maremotos e catástrofes com um simples movimento de nadadeira.

Champarr

Patrono dos torneios, conflitos e jogos, Champarr é a divindade favorita dos atletas, duelistas, jogadores e guerreiros Moreau. É o juiz de todas as disputas, de duelos de espadas a guerras entre reinos, de jogos de cartas a corrida de cavalos. Ele abençoa os vencedores e perdoa (ou amaldiçoa) os perdedores. Os adoradores de Champarr conseguem traçar sua origem até os mais distantes domínios extra-planares.

Há milhares de anos, ele teria participado de um torneio cósmico promovido por um poderoso Deus da Guerra. Vitória após vitória, ele chegou a grande final e duelou contra o deus guerreiro em pessoa, mas foi derrotado. No entanto, por sua tenacidade, teria recebido a imortalidade e o título de Deus dos Jogos.

Champarr tem aparência de um poderoso gladiador, usando um elmo fechado que mantém suas emoções indecifráveis. Está sempre armado com duas espadas curtas idênticas: uma delas concede a benção da vitória, e a outra, a maldição da derrota.

Champarr é especialmente querido no reino de Brando, onde flâmulas em sua homenagem são hasteadas antes de cada grande torneio, e seus clérigos atuam como juízes. Pessoas diante de provações muitas vezes rogam seu nome para assegurar a vitória.

Sorinda

O mar cercando as ilhas que compõem os Reinos de Moreania sempre foi lar de piratas gananciosos, em busca das riquezas transportadas pelos comerciantes. Sorinda foi a maior destes piratas.

Com seus navios Destemido, Audaz e Invencível, a bela pirata de longos cabelos ruivos cacheados e curvas sinuosas trouxe terror e morte às ilhas, saqueando vilarejos e atacando embarcações. Durante 30 anos a temível capitã carregou sozinha o título de “Rainha dos Mares”.

Mas todo reinado um dia encontra seu fim.

Graças a um cerco realizado por várias armadas de diferentes ilhas, Sorinda foi derrotada e morta. Seus barcos foram queimados e afundados, a tripulação foi enforcada em praça pública — mas Sorinda se tornou uma mártir, uma lenda entre os piratas. Sua imagem passou a ser cultuada. Enfim, o amor e saudade de seus companheiros terminou por trazê-la de volta, como uma divindade.

Sorinda e seus navios voltaram a navegar pelos mares de Moreania, agora em formas etéreas, fantasmagóricas — protegendo navios piratas em apuros e atacando as guardas navais das ilhas. Para garantir sua proteção, os capitães costumam amarrar junto à bandeira do navio uma bandana vermelha, o símbolo de Sorinda quando viva.

Até hoje, o covil e o tesouro de Sorinda jamais foram encontrados. Talvez seja pela simples dificuldade de localizar seu esconderijo… mas também existe a questão de desagradar à deusa.

Lamashtu

Uma das divindades malignas mais temidas nos Reinos, Lamashtu é também conhecida como a Rainha Tanar’ri, Deusa da Matança, Senhora do Genocídio e outros títulos. Venerada por cultos secretos, ela é descrita por seus adoradores como uma belíssima mulher-serpente com seis braços, cada um empunhando uma arma mortífera.

Lamashtu é uma divindade de morte, mal e destruição, a mãe e líder de todos os demônios do Inferno. Criaturas de coração negro fazem cerimônias e oferendas profanas à deusa-serpente, buscando atrair suas graças a qualquer preço — os cultistas de Lamashtu estão entre os vilões mais odiados em Moreania.

A Rainha Tanar’ri se deleita com sacrifícios humanos, mas também pode ser seduzida por belas joias, sua única fraqueza conhecida. Entre aventureiros, como forma de bravata exagerada, é comum dizer que “posso até mesmo roubar o tesouro de Lamashtu”.

Viajantes planares experientes afirmam que Lamashtu é uma marilith, um tipo poderoso de demônio. Ela comanda legiões demoníacas nos seus domínios infernais, de guerra e matança. Avançando diante das tropas, sua fúria em batalha não pode ser igualada, exceto pelo próprio Indomável.

Gojan

Aventureiros dificilmente conseguem se manter no mesmo lugar. Viajar faz parte da busca por emoções, tesouros e aventuras. Por outro lado, nada disso vale a pena se tais feitos não são contados e registrados na história de Moreania. Patrono de viajantes e bardos, Gojan é o deus que personifica estes princípios.

Baixinho, gordo e bonachão, Gojan vaga incessantemente pelas ilhas, explorando novos lugares e auxiliando grupos de aventureiros. Diz-se que ele é capaz de tocar todos os tipos de instrumentos musicais, além de carregar dezenas de mapas de todas as localidades conhecidas nos Reinos e além.

De acordo com uma antiga lenda, um feito heroico presenciado por Gojan jamais é esquecido pelo povo de Moreania. Justamente por isso, sua presença em um grupo de heróis é tida como sinal de vitória iminente (embora nem sempre isso seja verdade).

Holleen

Contam as lendas que Holleen vagou por Moreania há muitas eras. Também conhecido como o Deus dos Assassinatos, era cultuado principalmente por ladrões, trapaceiros, mercenários, assaltantes e assassinos.

Esguio e alto, de cabelos curtos, espetados e cortados rente ao couro cabeludo; vestindo peças justas e intrincadas de couro negro, Holleen circulava pelas ilhas corrompendo aventureiros de valor e treinando discípulos. Seus olhos eram díspares, de cores diferentes (um púrpura, outro dourado), e dotados de poderes mágicos.

De acordo com as canções dos bardos, a dominação de Holleen terminou graças às ações do bárbaro aventureiro Colliasheenn. O herói enfrentou o deus e, após uma longa e árdua batalha sob uma tempestade torrencial, arrancou seus olhos — e fugiu em um barco para nunca mais voltar. Cego, e sem metade de seu poder, Holleen também desapareceu.

Mesmo assim, o Deus Cego (como passou a ser conhecido) jamais deixou de ser admirado e idolatrado pelos habitantes malignos dos Reinos. Assassinos costumam gravar o símbolo de Holleen em uma de suas armas para garantir proteção.

Alguns cultos promovem sacrifícios para o deus: estes, em particular, acreditam que Holleen recuperará seu poder quando certo número de vítimas morrer em seu nome.

Outros, entretanto, acham que o Deus Cego só retornará quando recuperar seus olhos. Justamente por isso, alguns de seus devotos estão empenhados em buscas para encontrar estes raros tesouros…

Magos e Feiticeiros

Permissão: Aspecto que indica o uso de magia. Feiticeiros devem indicar no Conceito o fato de serem usuários de magia

Alguns temem a Magia Arcana como antinatural (em especial os Druidas de Lancaster), mas muitos estudiosos, em especial em Brando e Laughton, utilizam a Magia Arcana como uma forma de entender melhor a natureza e convocarem seus poderes. Além disso, existem aqueles que possuem, por algum motivo (contato com seres extradimensionais, descendências de dragões, talento natural puro e simples) um contato mais íntimo, natural com a magia. A esses chamam-se Feiticeiros

Magos do Nome Verdadeiro (Lexicais)

Permissão: Aspecto Lexical como Conceito

Os Lexicais, sediados em Brando, na cidade de Vallaria (mas também atuantes em outros pontos do reino), acreditam no poder da palavra. Esta ordem de sábios preza pelo estudo, conhecimento e magia; ao longo dos anos, desenvolveram domínio sobre tudo que é escrito, ouvido ou falado.

Mestres da etmologia (origem das palavras) e lingüística, além de conhecedores dos símbolos e rituais arcanos, os Lexicais descobriram que para tudo existe uma designação — um Nome Verdadeiro que é a própria essência das criaturas e objetos. Os Lexicais compreendem a força dos juramentos, dos votos, promessas e maldições. Eles dominam qualquer coisa ou criatura cujo nome verdadeiro conheçam.

Não há em Moreania melhores diplomatas do que os Lexicais. Suas palavras podem acalmar monstros ou separar casais apaixonados. Por isso são muito admirados e também temidos.

Habilidade Lexical: Descobrir o Nome Verdadeiro

Todo Lexical é capaz de descobrir o Nome Verdadeiro de algo ou alguém apenas observando o alvo e usando seus poderes mágicos. Ele deve fazer um teste de Criar Vantagens de maneira mágica por meio de Investigar. O alvo possui a chance de resistir naturalmente, ao menos se estiver consciente das ações do Lexical. Uma vez obtido o Nome Verdadeiro do ser, esse Nome Verdadeiro é um Aspecto que fica no alvo por tempo indeterminado

As formas de Magia das Palavras são Façanhas e todas elas exigem que o personagem conheça o Nome Verdadeiro do alvo.

Ocultando o Nome Verdadeiro

O Lexical é capaz de ocultar o Nome Verdadeiro de algo ou alguém por meio de suas mágicas. Ele recebe +2 para Criar Vantagens com Enganar. Sendo bem-sucedido, o Falso Nome Verdadeiro fica como um Aspecto que pode ser invocado para dificultar a descoberta do Nome Verdadeiro de algo por outros entes.

Imbuir objeto

O Lexical, por meio de suas mágicas, é capaz de imbuir um objeto com algum tipo de poder, dando-lhe um Nome Verdadeiro que lhe torna algo único no mundo, ou modificando esse Nome Verdadeiro para adicionar novas capacidades ao mesmo. No caso de um sucesso em um teste de Criar Vantagem com Ofícios Bom (+3), ele imbui um poder novo a um objeto na forma de um Aspecto. Esse Aspecto pode ser invocado naturalmente pelo possuidor do objeto, gastando 1 PD.

Mensagem

Uma magia muito simples, mas muito conveniente, permite ao Mago Lexical enviar, por meio físico ou simplesmente por magia, uma mensagem para um alvo ou grupo de alvo E APENAS PARA ELES, por meio de magia. O Teste é pela perícia Comunicação, com a dificuldade determinada pela distância do alvo

O Contrato Mágico

O Lexical é capaz de selar um Contrato Mágico entre duas ou mais partes. Para isso, ele utiliza uma folha de papel que representa o Contrato Mágico, imbuindo-o com os termos do Contrato como um Aspecto. O Lexical deve ser bem sucedido em um teste de Comunicação contra uma dificuldade que depende da duração e termos do Contrato Mágico. Contratos mais simples, como um acordo comercial convencional ou um tratado de solidariedade entre líderes menores tem dificuldade Regular (+1), enquanto um tratado envolvendo os reinos da Ilha Nobre pode ter dificuldades chegando até a Épico (+7) ou ainda maiores. O Contrato deve estabelecer penalidades que afetarão os envolvidos em caso de descumprimento, e esse fator também afeta a dificuldade do mesmo. Nenhuma das partes que participam do Contrato Mágico pode ser involuntária. Uma vez o Contrato Mágico tenha sido celebrado e assinado (com uma caneta comum mesmo), ele é válido e é considerado um Aspecto que pode ser Invocado ou Forçado conforme a necessidade de ambas as partes.

Convocação

O Lexical pode Invocar qualquer criatura que ele conheça o Nome Verdadeiro. Para isso, ele deve passar em um teste de Provocar, com dificuldade dependendo da distância onde essa criatura está e de outras características. A criatura pode resistir a isso normalmente, usando Vontade. O tempo que levará para a criatura ser convocada depende da distância onde ela está, afinidade ao Lexical e outros fatores. Perceba que o fato da criatura ser convocada não implica em ela estar sob controle. O mago pode, sem custo ou teste nenhum, Dispensar a criatura, devolvendo-a para seu local de origem.

Submissão

Por meio do conhecimento do Nome Verdadeiro, o Lexical pode dobrar a vontade de um alvo, forçando-o a fazer o que você deseja. O Lexical deve fazer um teste de Enganar para Criar Vantagem de Submissão no alvo, que pode resistir por Vontade. Apesar disso, porém, o alvo não perde seu livre-arbítrio e também não tem suas opiniões modificadas em relação ao Lexical. Sempre que o alvo for realizar qualquer ação que vá contra suas crenças (ou seja, que possa ser considerada um Aspecto Forçado contra o submisso), ele pode fazer um novo teste de Vontade para romper a submissão. A Submissão dura uma cena, exigindo um novo teste a cada cena (exceto em caso de Sucesso com Estilo, onde a Submissão dura de maneira indeterminada), ou até o Lexical anular o efeito, sem necessidade de teste.

Alterar Sentimentos

O Lexical pode utilizar essa magia para, por meio do conhecimento das palavras, do Nome Verdadeiro e de suas interações, alterar os sentimentos de um alvo em relação a qualquer coisa. O Lexical testa Empatia com dificuldade dependendo da voluntariedade do alvo e da propensão do mesmo em acreditar no que o Lexical diz. O alvo possui a chance de resistir a essa trapaça por meio de Vontade. Ao alterar o sentimento do alvo, ele irá agir como se sempre acreditasse naquilo, mas sem saber o motivo. Como no caso de Submissão, o alvo pode resistir novamente se por um acaso realizar qualquer ação que vá contra as suas crenças ou que possa revelar a trapaça.

Retorno ao Estado Original

O Lexical pode perceber se algo ou alguém sofreu alterações em seu Nome Verdadeiro e pode retornar o alvo ao seu Estado Original. Nesse caso, ele deve ser capaz de descobrir o Nome Verdadeiro original do alvo e restaurá-lo. Dado que consiga o Nome Verdadeiro original, como na habilidade especial do alvo, ele pode utilizar essa mágica, realizando um teste de Superar Obstáculos com Empatia para remover as alterações feitas. Em caso de sucesso, os vários efeitos do uso da Magia do Nome Verdadeiro são desfeitos, conforme os resultados obtidos.

Purificar/Compuscar

O Mago de Nome Verdadeiro pode utilizar essas poderosas mágicas para remover (ou provocar) danos físicos ou mentais do alvo (incluindo a si próprio). Role Empatia (para Purificar) ou Enganar (para Compuscar). O alvo possui o direito a um teste de Defesa por Vigor ou Vontade para negar o efeito de Compuscar. A dificuldade é definida pelo nível da Consequência que deseja-se eliminar/provocar. No caso de Purificar, a Consequência em questão tem seu nível reduzido em um para cada dois níveis de tensão no teste. No caso de Compuscar, além de Purificar, a magia de Nome Verdadeiro Retorno ao Estado Original pode eliminar essa Consequência, além da cura “natural”

Benção/Maldição

Como em Purificar/Compuscar, essa magia pode colocar Aspectos positivos (ou negativos, no caso de Maldição) que podem ser usados pelo alvo (ou seu portador, no caso de objetos) durante um período pré-estabelecido. O personagem rola Comunicação ou Provocar. Em caso de sucesso, o Aspecto de Benção ou Maldição é colocada no alvo. A dificuldade é baseada no teor da Benção ou Maldição, e o quão fácil é quebrar esse Aspecto. Em geral a dificuldade é Bom (+3). O alvo tem a possibilidade de Defender-se normalmente por Vontade e a duração desse Aspecto é de uma Sessão ou até ser quebrada. Benção pode inutilizar Maldição e vice versa. Toda Benção e Maldição deve ter uma situação na qual ela pode ser quebrada, ou durante a qual (e apenas durante a mesma) ela ocorre.

Objeto de Poder

Gastando 1 PD na criação, o Lexical pode criar uma versão restrita de qualquer Façanha de Lexical que ele conheça e imbuir nesse objeto. A dificuldade varia conforme o tipo de poder, seus efeitos e restrições, a critério do Mestre.

Transfiguração

Conhecendo o Nome Verdadeiro de um Alvo e o de outras criaturas, o Lexical é capaz de elaborar um “novo” Nome Verdadeiro e com isso alterar as características do alvo. O Alvo ainda mantem sua vontade e lembrança de sua forma original, mas ele assume uma nova forma a critério do Lexical, com todas as vantagens e defeitos da mesma. Para isso, ele deve passar em um teste de Enganar Ótimo (+4), e o alvo tem chance de Defender-se por Vontade. A duração da Transfiguração é de uma sessão, ou até que o Lexical quebre a Transfiguração. Como opção, o Lexical pode reduzir a dificuldade da Transfiguração implantando uma cláusula de quebra, que permitirá o alvo retornar ao seu estado original se ela ocorrer (“o beijo do amor verdadeiro…“)

Transfiguração Permanente

Essa poderosa mágica Lexical funciona como Transfiguração, mas consegue transformar totalmente o Nome Verdadeiro do alvo, tornando-o completamente uma nova criatura, sem lembrança do seu passado e nada mais, tendo inclusive todo um novo passado. Funciona como Transfiguração, mas a dificuldade do teste é Fantástico (+6). Como opção, a dificuldade pode ser reduzida se o alvo mantiver as lembranças do seu “eu passado”. A Transfiguração Permanente, como diz o nome, é Permanente.

Obliviar

Um dos mais terríveis e bem guardados segredos da Magia Léxica é essa magia de Obliviar. Por meio de seus poderes, um mago Lexical é capaz de, usando essa magia, literalmente APAGAR o nome verdadeiro da criatura, eliminando-a da existência.

O Mago deve pagar 1 PD e testar Vontade, contra uma dificuldade dependendo do tamanho e da complexidade do alvo. O alvo tem a chance de Defender-se por Vontade. Caso o personagem seja bem sucedido, o alvo é literalmente APAGADO da existência. Uma das coisas mais interessantes é que, no caso de um Sucesso a custo, o alvo não terá sido apagado completamente, e sim apenas eliminado fisicamente: outros Magos Léxicos e seres ligados ao alvo ainda irão lembrar da existência do alvo, e poderão tentar trazer o mesmo de volta (com o uso de uma magia Benção bem poderosa, de dificuldade equivalente ao resultado do teste de Obliviar)

Monges

Permissão: Aspecto da Ordem Monástica à qual pertece (ou está tentando fundar) como Conceito

As ordens monásticas em Moreania surgiram com o tempo, conforme alguns integrantes dos antigos Clãs bárbaros que deram origem aos Reinos de Moreania a partir dos Doze Animais sagrados, procuraram se afastar da violência gratuita humana, procurando compreender e retornar aos instintos primitivos que tornam os animais mais pacíficos. Com o tempo, porém, perceberam que mesmo as criaturas mais pacíficas precisam se defender. Desse modo, começou a se formar tradições monásticas de estudo do combate desarmado, das artes marciais e do aprimoramento do corpo e da mente.

As ordens monásticas em Moreania alcançam maior florescimento em Lancaster, devido à manutenção de tradições que os mesmos acham mais interessante. Entretanto, existem grandes ordens monásticas fora de Lancaster, tão importante quanto os Monges Gu-On, como a Ordem de Kholl-Taril de Laughton e A Visão, a Ordem que protege Brando e os Reinos a partir da Torre Argos em Kil’mer. Em comum, todas elas tem a procura pelo aprimoramento do corpo e da mente, elevando os mesmos para além dos limites naturais, por meio de intensivos exercícios físicos, estudos e meditação. Isso permite aos mesmos alcançar feitos “impossíveis” aos demais, como reduzir a velocidade de queda, como se tivessem flutuando no ar, destruir paredes maciças como se fossem feitas de papel e até mesmo tornarem-se imateriais e viajarem através dos planos de maneira totalmente natural, feito que mesmo os mais poderosos magos, clérigos e druidas levam anos para fazer.

Cada Ordem Monástica possui alguns segredos especiais, mas todas possuem certas habilidades comuns. Em termos de regras, todas essas habilidades são Façanhas que podem ser compradas pelos Monges. Todas essas Façanhas tem um bloqueio: se o personagem perder sua Harmonia Interior, todas as Façanhas Monásticas ficam bloqueadas, o personagem não podendo as usar.

Queda Suave

Esse monge pode controlar quando está caindo, como se estivesse flutuando no ar. Ele reduz o dano de Estresse Físico devido a uma queda em 2 pontos. O personagem ainda tem a opção de, pagando 1 PD, realizar um teste de Atletismo Regular (+1). Em caso de sucesso, ele reduz o dano de Estresse baseado no nível de tensão obtido no teste, cumulativamente ao benefício normal dessa Façanha

Punhos de Ferro

Devido a um intenso treinamento físico e mental, o monge em questão conseguiu aumentar a força do impacto de seu ataque com as mãos, como se seu punho fosse coberto por uma manopla de Ferro. O Monge recebe +2 no Ataque com Lutar e o benefício da Façanha Golpe Matador, apenas quando luta desarmado

Golpe Destruidor

Esse Monge, quando opta por lutar, é uma máquina de Destruição que faria o Indomável sentir inveja. Esse Monge recebe +2 para usar Lutar para Superar Obstáculos destruindo-os, como demolindo muros ou destruindo pequenas construções.

O Mão que Guia O Arco

Esse Monge é um especialista na arte da Arqueria ou do Arremesso. Essa Façanha funciona como Punhos de Ferro, para Arremesso (no caso de Lanças, Discos ou outras armas de arremesso) ou Arqueria (para flechas)

O Bêbado Louco

Esse monge é capaz de atacar de maneiras totalmente “aleatórias”, como se fosse um bêbado. Todo personagem que tentar se defender de seus Ataques sofre -2 na Defesa.

Pés Suaves

Esse monge consegue caminhar pelo ar ou pelas águas normalmente, como se tivesse andando sobre a Terra. Com um 1 PD, ele pode caminhar por qualquer piso (ou ausência de) que de outra forma não permitisse ele de o fazer (como ar). Pisos que tenham outras influências que possam lhe provocar dano (como lava ou ácido) ainda podem ser tentados, mas o personagem deve testar Atletismo contra uma dificuldade definida pelo Mestre. Caso não consiga, sofre um Ataque normal, que deve ser absorvido normalmente.

Mente Serena

Esse personagem está em harmonia interior profunda. Ele recebe +2 em seus testes de Defesa por Vontade.

Corpo Etéreo

Esse personagem já alcançou um alto nível de iluminação espiritual, podendo transformar seu corpo em matéria espiritual. Desse modo, ele recebe +2 em seus testes de Furtividade e Roubo para Superar Obstáculos relativos a alcançar locais normalmente inacessíveis. Além disso, uma vez por sessão ele pode transformar seu corpo em Corpo Etéreo. Durante uma cena ou até ele desejar cancelar esse efeito, ele não pode provocar nenhum dano a nada físico, mas não pode ser impedido por restrições físicas de alcançar locais específicos. Porém, ele não é invisível, ainda que receba +2 em seus testes de Roubo para se Defender de ser localizado.

Alma Cristalina

Esse personagem alcançou um nível de iluminação tão alta que ele é respeitado por criaturas extra-dimensionais. Ele pode naturalmente caminhar entre os planos, com um teste de Vontade, sem precisar gastar PDs.

Golpe Piedoso

Esse Monge é capaz de nocautear seus adversários sem precisar matá-los ou provocar-lhes graves danos. Se o monge for bem-sucedido, caso o alvo sofra pelo menos 2 pontos de Estresse ou o Monge pague 1 PD, ele pode optar por derrotar o alvo automaticamente, aplicando-lhe uma Consequência Suave Nocauteado que conta como se estivesse tratado (ou seja, dura apenas até o final da cena). O alvo pode negar esse efeito com um teste de Vontade contra o resultado do Ataque do Monge.

Removedor de Montanha

Esse Monge possui uma Força monstruosa, obtida pelo treinamento intensivo do corpo, da mente e da técnica. Essa força é capaz de remover montanhas e até mesmo nos mais poderosos fazer o fluxo da água ser invertido. Caso seja bem sucedido em um Ataque, o Monge pode pagar 1 PD para reduzir a tensão do Ataque até um mínimo de 0: para cada nível de tensão que foi reduzido, o alvo é deslocado uma zona para longe do Monge.

Visão além do Alcance

Os Monges da Torre de Argos, em Brando, são especialmente treinados para enxergar coisas que normalmente uma pessoa normal não seria capaz de enxergar. Esses monges podem enxergar qualquer coisa a um número de Zonas igual ao seu bônus de Percepção na sua linha visual (mínimo 1). Isso quer dizer que até esse limite eles não sofrem redutores por distância em testes de Investigar, Lutar e quaisquer outros relaciondado à Visão.

Visão do micro-mundo

Esses Monges são capazes de visualizar objetos muito pequenos, ignorando totalmente qualquer tipo de modificador ao se Defenderem com Percepção de tentativas de Furtividade baseado no tamanho.

Visão Mística

Esses Monges são capazes de visualizar qualquer coisa oculta por meios místicos, recebendo +2 em seus testes de Percepção para Superar Obstáculos mágicos relacionados a visão, como disfarces, mágicas de invisibilidade e afins. Isso não afeta, porém, criaturas que estejam se deslocando por outros planos.

Visão Límpida

Esses Monges possuem uma visão clara do que está acontecendo, não importa as condições que sob as quais estão. Eles recebem +2 em seus testes de Percepção para Superar Obstáculos naturais em relação à visão, como neblina, fumaça, chamas, brilhos intensos e afins. Perceba, porém, que isso não se aplica à escuridão.

Visão Noturna

Esses Monges podem enxergar na escuridão, não importando se a origem da mesma é natural ou mágica. Eles recebem +2 em seus testes de Percepção para Superar Obstáculos relativos à falta de luz.

Visão Perfeita

Esse Monge tem uma visão perfeita. Todas as Façanhas que possuem tem seus bônus aumentados em +2

Visão do Tempo e do Espaço

Esse Monge, sabendo o que procurar e quando, é capaz de ver o futuro dessa coisa. Ele recebe +2 em seus testes de Criar Vantagens relativos a coisas do futuro ou passado.

Bardos

Permissão: Aspecto que indica o fato de ser Bardo

Bardos são conhecidos por suas habilidades relacionadas às Canções e Histórias. Em Moreania, onde existem poucas formas de Correio e troca de informações, Bardos possuem a função extra de serem, além de Contadores de Histórias, divulgadores de Notícias. Os verdadeiros Bardos, porém, são ainda mais importantes: embora muitos deles não sejam heróis por si próprios, são capazes de Inspirarem por meio de suas Canções outros. Além disso, seus Conhecimentos sobre os mitos e lendas oferecem aos mesmos uma capacidade elevada de distinguir mitos e verdades nas lendas.

Canções Verdadeiras

Cada Canção Verdadeira lida com algum tipo de Emoção. Em comum a todas existe o fato de que o Bardo deve aprendê-la ou “criá-la” a partir das suas experiências. Em termos de regras, todas as Canções Verdadeiras geram algum tipo de Emoção que funciona como um Aspecto de Cenário em um número de Zonas igual ao bônus de Ofício do Bardo+1 (mínimo 1), com o Bardo como Centro (no caso de um número ímpar, considere que a Zona que passa é para frente). Todos os que puderem ouvir o Bardo (ou seja, estão no raio de alcance do mesmo) ficam sob efeito desse Aspecto de Cenário, podendo ter o mesmo invocado ou forçado. Os personagens possuem uma chance de Defender-se dos efeitos da mesma. Em casos de Falha na Defesa, o personagem pode sofrer o Aspecto como Consequência, como se tivesse sofrido um Ataque Mental.

Histórias de Inspiração

Bardos são capazes de, utilizando as História que contam, verdadeiras ou não, inspirar pessoas a ter diversos sentimentos. Funciona como as Canções Verdadeiras, mas limitado a um número de alvo equivalente ao bônus de Ofícios do Bardo + 1 (mínimo 1). Além disso, se o alvo não for voluntário, ele pode Defender-se por Vontade como se estivesse sofrendo um Ataque Mental. Entretanto, a grande vantagem é que o Bardo pode escolher no momento em que recorrer a essa habilidade qual será o sentimento a ser evocado. As pessoas a serem afetadas devem estar dentro da mesma Zona do Bardo, e o Bardo deve ser capaz de passar um certo tempo (o tempo para contar a história) com essas pessoas sem fazer mais nada. Caso seja bem sucedido, os alvos receberão Aspectos relacionados à História contada pelo Bardo. Alvos voluntários receberão uma invocação gratuita do Aspecto, enquanto alvos involuntários oferecem uma invocação gratuita do Aspecto ao Bardo.

Conhecimento das Lendas

Bardos são repositórios de Conhecimentos sobre Lendas e Mitos. Quanto mais hábil um Bardo for, mais apurado ele será em distinguir a verdade e a mentira dentro dos mitos e lendas. Sempre que o Bardo precisar verificar algo relativo aos mitos e lendas ou obter alguma informação relacionada a mitos e lendas, ele poderá executar um teste de Conhecimento. Essa é considerada uma ação tanto de Criar Vantagens quanto de Superar, conforme a necessidade. No caso de locais e afins, o Mestre deve determinar uma dificuldade conforme a antiguidade do mito ou a sua obscuridade. Se for relativo a pessoas, deuses e outras criaturas, o Mestre pode optar por uma Defesa Ativa.

Artefatos Darash

Em geral os habitantes de Moreania evitam qualquer tipo de coisa vinda do perdido Reino das Torres, considerando-os na melhor das hipóteses coisas que os Moreanios não precisam, na pior uma abominação frente a Dama Altiva ou o Indomável. Porém, alguns grupos de aventureiros, em especial de Laughton, tem adotado cada vez mais objetos e itens vindos dos Darash como parte de seus equipamentos enquanto se aventuram. Muitos deles dizem que a tecnologia super-avançada dos Darash pode facilitar a vida dos habitantes de Moreania e só podem trazer boas coisas, se usadas com sabedoria. Todavia, em especial em Lancaster, isso é muito mal-visto, como crianças brincando com fogo frente a Dama Altiva e (acima de tudo) ao Indomável. Muitos ainda lembram que foi justamente o Indomável que lançou Morte Branca contra os Darash, destruindo a pretenciosa civilização que renegou os Irmãos Selvagens e ofenderam a natureza em poucos dias.

O fato é que, apesar da imprevisibilidade em seu funcionamento, os Artefatos Darash podem ser muito úteis para aqueles corajosos (ou insanos) o bastante para correrem o risco. Armas de raios misteriosas, pólvora explosiva, alguma fumaça capaz de alucinar os inimigos e permitir fuga… E até mesmo serviçais mecânicos que podem atacar ou fazer outras ações segundo a vontade do seu dono (ou assim se imagina)

Mestre, em termos de regras, um Artefato Darash pode ser construído tanto como uma coleção de Façanhas (como Armas/Armadura Especial), mas com uma desvantagem de ter um Aspecto Artefato Darash nele. Esse Aspecto pode ser Forçado tanto para provocar temor e superstição naqueles que vejam o mesmo quanto para provocar efeitos imprevistos (e em especial negativos) contra seu possuidor: lembre-se que os Darash odiavam tudo que não era Darash, e que isso pode (e deve) refletir-se em seus artefatos.

Os Golems Robóticos Darash em especial são considerados como NPCs sem importância (FB 198 a 201). Eles demandam do dono do Golem um Aspecto e um número de Façanhas equivalente à competência dos mesmos:

Todo Golem Robótico Darash tem os Aspectos Golem Darash (considerado Conceito), Obediência Total a seu Dono e Tudo que não é Darash não é digno, além dos Aspectos que normalmente receberiam como NPCs sem importância. Em geral, Golens Darash obedecem fielmente a seus donos, ainda que muitas vezes de maneira literal. Golens Darash tendem a ter algum tipo de problema ao lidar com coisas que não são Darash (com a possível exceção de seu dono): embora não ataquem eles de imediato, podem ser ríspidos, irônicos e de maneira geral ofensivos a tudo que não é Darash. Darash recebem também três Façanhas para distribuir em equipamentos e habilidades especiais. Uma Façanha pode ser removida para eliminar-se um dos Aspectos do Golem Darash (à exceção do Conceito Golem Darash).

Além disso, muitos Golens Darash possuem conhecimentos perdidos sobre a estrutura de poder, ciência, política e civilização dos Darash. Isso pode ser tanto uma fonte preciosa de informações para os aventureiros que necessitarem quanto um fonte de encrenca, pois eles podem estar em missões secretas para os Lordes Darash, estejam eles vivos ou não.

Exemplo de Artefatos Darash

Pistola de Raio da Morte

Um estranho equipamento Darash, funciona como algo similar a uma arma de fogo Laughtoniana, mas feita de um estranho metal escuro e frio ao toque. O mesmo é ligado a um cabo estranho a um objeto retangular, de tamanho similar ao de uma bolsa de moedas, que funciona como fonte de energia para a mesma. Essa arma pode ser utilizada como uma arma de fogo para atirar contra um alvo. Para usar essa arma, o personagem realiza seus testes por Arqueria, e se for bem sucedido, soma 2 às tensões de Estresse provocadas pelo ataque. Essa arma pode ocasionalmente liberar Estranhos Vapores que machucam o portador (considere que o personagem sofre um Ataque Físico Razoável (+2), que pode ser absorvido com Vigor), e ocasionalmente sua fonte de energia pode falhar, demandando uma nova ou deixar a mesma sob o sol por 24 horas.

Pascal, o Golem Darash

Encontrado por um grupo de aventureiros desativado e perdido na região das Montanhas de Marfim, esse Golem (chamado de Pascalotageschneider) é um pequeno Golem Batedor Darash. Ele foi um dos últimos Golens que conseguiram escapar à Destruição provocada por Morte Branca e tentou fugir para a região dos Reinos e tentar levar a diante sua missão, de coletar o máximo de informações possíveis sobre os Reinos, sua fauna, flora e geologia. Atualmente, depois de reativado ele atua como parte de um grupo de aventureiros… Embora muitos ainda desconfiem que Pascal possui uma missão secreta dos Darash e possa se voltar contra seus atuais mestres.

Aspectos:
Aspectos  
Conceito Golem Darash
  Obediência Total a seu Dono
  Tudo que não é Darash não é digno
  “Espécime interessante… Demanda maior análise”
Competência e Perícias:
Perícias    
Razoável (+2) Conhecimentos  
Regular (+1) Enganar Lutar
Façanhas:
Permissão e Custo de Pascal