Destino dos Camundongos Aventureiros
18 Jul 2015
Fiz isso como um exemplo de como utilizar a planilha de Criação de Campanha do Fate Básico
- Ambientação: Moderno (1930)/Fantasia
- Alcance: Pessoal
Questões
- “Há ratos malvados em todo lugar!” (Atual)
- Sempre passam por encrencas
- Temos parentes em todo o mundo (Por Vir)
- Acabamos conhecendo muito sobre ele
- Amigos humanos (Por Vir)
- São grandes em muitos sentidos, mas em outros são como nós
- As Intrigas nos Procuram (Atual)
- Mistérios por todos os lados
Rostos e Lugares
- Emily e Alexander
- A Camundonga do Campo & O Camundongo da Cidade
- Sem Rabo não Vale nada
- O Rato Ladrão mais famoso do mundo
- Os Paises após a Grande Guerra
- Muita Esperança, mas muitos aproveitadores também
- Os parentes camundongos e seus amigos humanos
- Acabam colocando os personagens em enrascadas
Organizando Idéias
Número de Aspectos: |
2 a 5 |
Fases: |
0 a 3 |
Perícia Mais Alta: |
Bom (+3) ou Ótimo (+4) |
Coluna ou Pirâmide: |
Pirâmide |
Número de Colunas: |
N/A |
Recarga Inicial: |
3 |
Façanhas Iniciais: |
3 |
Tipos de Estresse: |
Físico e Mental |
Caixas de Estresse: |
2 |
Caixas de Conseqüências: |
2/4/6 |
Personagens iniciais começam com Bom (+3) como perícia mais alta. Apenas personagens como Emily ou Alexander começam com Ótimo (+4)
Perícias
- Atletismo
- Combate (Combina Atirar e Lutar)
- Educação (Combina Conhecimento e Comunicação)
- Contatos
- Empatia
- Trapaças (Combina Roubo e Enganar)
- Furtividade
- Percepção (Inclui também Investigar)
- Ofícios
- Provocar
- Recursos
- Vigor
- Vontade
- Diferenças de tamanhos entre criaturas (como entre um camundongo e um humano) são consideradas Aspectos, e portanto, tratados como tal.
- Os Humanos podem ser criados utilizando-se as regras de Capangas (para antagonistas) ou usando as regras de Spirit Helpers para humanos que ajudem os jogadores.
Exemplo de personagem
Téo, o Primo Brasileiro
Téo é um camundongo brasileiro, nascido no Rio de Janeiro. Ele é pobre, mas humilde e limpo, um esforçado morador do morro e um sambista de mão cheia. Ele tenta fazer o possível para sobreviver, e sabe que tem que usar a malandragem de vez em quando, mas apesar disso, é um malandro honesto, que não perde a chance de ajudar seu amigo humano, Silas.
Aspectos
Conceito: |
Camundongo Brasileiro |
Dificuldade: |
Malandro Honesto |
|
“Tenho pouco, mas tem quem tem menos… Por isso ajudo” |
|
“Silas é um bom menino e precisa de uma chance!” |
|
Roda de Samba e de Capoeira |
Perícias
Bom (+3) |
Trapaças |
|
|
Regular (+2) |
Combate |
Empatia |
|
Razoável (+1) |
Percepção |
Ofícios |
Educação |
Façanhas
- Trapaceiro Honesto: Pode utilizar Trapaças no lugar de Empatia para Criar Vantagens ao engambelar um alvo
- Capoeira: Recebe +2 ao Atacar com Combate ao lutar desarmado
- Artista: Recebe +2 ao Criar Vantagens com Educação usando instrumentos Musicais.
Silas, o Amigo Humano de Téo
Silas é um garoto esperto, mas que as pessoas menosprezam por causa de ser negro e pobre em um país que ainda a pouco tempo era escravista. De qualquer modo, ele vem fazendo o possível e o impossível para se tornar alguém de bem, e mesmo sabendo que seu amigo camundongo Téo é um tanto trapaceiro, sabe que este quer o seu bem.
Nota: Silas segue o sistema de Spirit Helpers. Como vantagem, um jogador pode jogar com Silas sem muito problema.
Aspectos
Conceito: |
Um garoto pobre que precisa de toda ajuda |
Dificuldade: |
Franzino demais, acaba sendo vítima de chacota facilmente |
Associação: |
“Apesar das trapaças, confio em Téo, e guardo ele como um segredo!” |
|
Dedicação aos estudos não importa a que preço |
|
Pais o estimulam a estudar, mesmo com muito sacrifício |
Abordagens
Corpo: |
Razoável (+1) |
Mente: |
Bom (+3) |
Espírito: |
Medíocre (+0) |
Foco: |
Regular (+2) |
Façanhas
- Estudioso: Recebe +2 em Mente toda vez que Criar Vantagens por Mente baseando-se em coisas que aprendeu formalmente
- As Tradições dos Antepassados: Recebe +2 em Mente toda vez que Criar Vantagens por Mente baeando-se em coisas que ouviu dos mais velhos e de outras pessoas mais sábias que ele
- As Lendas e Histórias: Uma vez por sessão Silas pode gerar um Aspecto baseado em Lendas automaticamente, sem precisar de testes
Personagens Importantes
Esses personagens são criados como personagens de suporte
Emily, a camundonga do campo
Uma camundonga americana do campo, Emily é sempre bem afeiçoada e
educada. Por sua vivência no campo, ela consegue se afeiçoar
facilmente e falar os idiomas de muitos animais grandes, como burros e
até mesmo tigres(!?!?!?!?!?). Curiosamente, ela é suscetível
facilmente a espirros alérgicos provocados por substâncias como velas
e afins, apesar disso também indicar que ela tem um nariz muito
sensível e capaz de distinguir cheiros. Ela não se deixa levar por
preconceitos contra ratos e afins, mas ao mesmo tempo não aceita
facilmente injustiças, em especial entre camundongos. Gosta de viver
novas experiências, como esquiar e voar de balão.
Aspectos
Conceito: |
Uma camungonda do campo com bom coração |
Dificuldade: |
Não tem muita paciência com a injustiça |
|
Alexander é desastrado demais para ser deixado sozinho |
|
Sempre bela e formosa, não importa o que acontece |
|
Um nariz muito sensível |
Perícias
Ótimo (+4): |
Percepção |
Empatia |
Atletismo |
Bom (+3): |
Educação |
Contatos |
|
Razoável (+2): |
Trapaças |
|
|
Façanhas
- Detector de Mentiras (FB 100): Recebe +2 em todos os testes de
Empatia para descobrir ou deduzir mentiras
- Psicologista (FB 100): Uma vez por sessão pode usar Empatia para
curar uma Consequência de alguém
- Bisbilhoteiro (FB 106): Em uma rolagem de Percepção bem
sucedida para ouvir uma conversa, pode descobrir ou criar um Aspecto
adicional (sem invocação gratuita)
- Especialista em Idiomas de Outros Animais (FB 96, aplicado a
Educação): +2 em todos os rolamentos envolvendo entender outros
animais
Alexander, o camundongo da cidade
Um camundongo americano da cidade, Alexander é um dandi que gosta de
se vestir impecavelmente. Gosta de mostrar-se como um camundongo
valente, mas na realidade ele é comilão e desastrado. Apesar disso,
ele é muito esperto e sabe muito da cultura e (em especial) etiqueta
de outros povos, em especial no quesito da vestimenta. Além disso é um
tagarela galanteador
Aspectos
Conceito: |
Um camundongo da cidade cheio de estilo |
Dificuldade: |
Dandi - tem um fraco por camungondas bonitas |
|
Noblesse Oblige - Emily precisa ser protegida |
|
As roupas fazem o monge |
|
Sem-rabo Não vale nada é um salafrário imprestável |
Perícias
Ótimo (+4): |
Educação |
Empatia |
Atletismo |
Bom (+3): |
Recurso |
Contatos |
|
Razoável (+2): |
Percepção |
|
|
Façanhas
- Boa Impressão (FB 92): Duas vezes por sessão, ao receber um
impulso por meio de testes de Educação, pode torná-lo um Aspecto
de Situação com uma Invocação Gratuita
- Popular (FB 92): Numa região onde Alexander for bem visto, pode
usar Educação no lugar de Contatos. Pode usar 1 PD para declarar
sua popularidade em uma região
- Cosmopolita: Em regiões “civilizadas” (o Narrador decide),
Alexander recebe +2 em todos os testes de Contatos relativo a
obter informações ou encontrar locais ou pessoas.
- O Poder da Dedução (FB 106): Uma vez por sessão, gastando um PD,
pode rolar Percepção para declarar novos Aspectos de Cena
representando seu poder de dedução. Cada tensão gera um Aspecto novo
na cena ou no alvo, mas apenas um deles pode receber Invocação
Gratuita
Sem-rabo não vale nada, o maior rato ladrão do mundo
Um trapaceiro, criminoso de todos os tipos, Sem-rabo não vale nada costuma tentar todo tipo de golpes. Como não possui um rabo (como diz seu nome), ele sempre é reconhecível por usar rabos falsos que nunca permanecem no lugar, vira e mexe caindo. Costuma aproveitar as crendices locais para realizar seus golpes. Sempre que é descoberto, tenta fugir
Aspectos
Conceito: |
O maior rato ladrão de todo mundo |
Dificuldade: |
Sem rabo - seus rabos falsos vivem caindo nos piores momentos |
|
Um covarde assumido |
|
Objetivo de vida: realizar um grande roubo para aposentar-se |
|
Emily e Alexander são dois enxeridos |
Perícias
Ótimo (+4): |
Trapaças |
Bom (+3): |
Percepção |
Razoável (+2): |
Educação |
Façanhas
- Sempre há uma saída (FB 116): +2 em testes de Criar vantagens
com Trapaças ao tentar escapar de algum lugar
- Gíria da Malandragem (FB 116): Pode usar Trapaças no lugar de
Contatos ao lidar com malandros
- Fazendo o outro de patinho: +2 em testes de Criar vantagens
com Trapaças para usar as crendices dos outros
- Mestre de Disfarces: +2 em testes de Criar vantagens com
Trapaças para ocultar-se por meio de disfarces