Destino de Gaia 400x - Extras
24 Jul 2015Nesse documento iremos tratar sobre os Extras de Gaia 400x, incluindo o uso dos Cristais de Poder, Magia, Corrupção e Mutação provocadas pelo uso excessivo do mana, além de como criar os Faerian, tecnologia do Mundo Anterior e outras questões similares.
Os Cristais de Poder
Os Cristais de Poder surgiram em Gaia depois da Destruição da Lua. O uso do seu poder por meio de seus Portadores foi a base para o renascimento da humanidade como civilização depois do barbarismo que se sucedeu à hecatombe do Mundo Anterior. Quase todas os agrupamentos humanos possuem Cristais de Poder como forma de obter energia. Em especial, os Metrocentros são muito dependentes do uso dos Cristais, pois além dos mesmos proverem energia da qual estes precisam, os efeitos de certos Cristais são muito úteis, como no caso da Barreira gerada pelos Cristais de Diamante em Rhise.
O uso dos Cristais de Poder permitem que os Portadores criem todo o tipo de pequenos milagres, baseado no tipo de cristal usado. Normalmente, um Portador é sintonizado a uma lasca de Cristal que possui e funciona como fonte de poder do mesmo. Entretando, se o mesmo for excessivamente usado, ele irá se deteriorar até se destruir, tornando-se uma pedra escura e estéril em energia.
Tipos de Cristal
Cada Cristal lida com um tipo de situação:
- Ametista: sua luz violeta lida com efeitos místicos de cura ou regeneração. Além disso, serve como uma certa proteção contra integrantes de Povos Elementais (Faerians), que acham essa luz incomoda;
- Citrino: Esse cristal amarelado serve para amplificar a percepção do usuário, inclusive podendo expandir a mesma para além dos limites do corpo físico e até mesmo do tempo e espaço;
- Diamante: Esse cristal libera uma luz branca e protetora, o que reflete suas capacidades de proteger e defender. Normalmente, seus usuários não usam seus efeitos para ataque, mas suas capacidades defensivas se provam inestimáveis ao gerarem campos defensivos de energia ou até mesmo escudos feitos de cristal sobre a pele;
- Esmeralda: Por meio desse Cristal, a natureza se renova, sua luz esverdeada sendo propícia para que as plantações ressurjam e que locais sejam purificados para a vida. Muito procurados pelos Druidas e pelos Devotos de Gaia, esse Cristal não é muito útil para habitantes dos Metrocentros, ainda que mesmo estes precisam ocasionalmente de lascas para ajudar nas plantações de alimentos. Curiosamente, esses Cristais se recarregam naturalmente nas Zonas Devastadas;
- Jade: O brilho levemente verde desse Cristal se perde no Ar, e pode ser usado para invocar efeitos relacionados ao Elemento Ar. As Sílfides apreciam muito esses Cristais, e ocasionalmente se sentem atraídas pelos mesmos;
- Ônix: Esse Cristal parece tragar a luz e o calor por meio de sua sombra, e da mesma forma são seus efeitos, que lidam com tudo que é Mal, além da Escuridão e Trevas. Seus Portadores são temidos, devido a seu desejo de poder e suas maquinações, nas quais são ajudados pelos Cristais de Ônix, que permitem ocultar-se ou tornar-se invisíveis.
- Rubi: O Brilho Vermelho do Rubi é a mostra da força do elemento do Fogo que seus Portadores manipulam, sedutor e destrutivo. Esse Cristal é um tanto temido pelas Salamandras, que acreditam que esse Cristal é usado e recarregado por meio da absorção de suas essências.
- Safira: Lida com efeitos relacionados ao Elemento da Água, podendo ser usado, por exemplo, para purificar água de modo a torná-la potável ou para criar um maremoto;
- Topázio: Lida com o elemento da Terra, causando estabilidade e paz, por meio da redução da velocidade de coisas. São muito apreciados pelos Gnomos, que procuram assumir o controle do máximo de veios desses Cristais que possível
Testes de Efeitos dos Cristais
Em termos de regras, um Portador pode, usando sua perícia de Sintonia, realizar um teste de Criar Vantagem ou Superar, usando o poder do Cristal para realizar suas tarefas. Um Portador só pode fazer isso se tiver um Cristal do tipo apropriado, e se o mesmo estiver Sintonizado a ele.
Quando um Portador está sintonizado a um tipo de Cristal, ele desenvolve a sua Sintonia com ele. Cada Cristal usa uma perícia de Sintonia diferente, e apenas Portadores de Cristal podem usar Sintonia com Cristais que não desenvolveram sintonia (em Medíocre (+0)). Qualquer personagem, porém, pode se sintonizar a um Cristal, mediante tempo e prática.
Para fazer um efeito, um Portador precisa:
- Saber se sintonizar ao poder do Cristal em questão (ou seja, ter Sintonia com o tipo de Cristal específico)
- Possuir uma lasca do Cristal do tipo desejado (que esteja sintonizado ao mesmo);
- Realizar um teste de Sintonia contra uma dificuldade estipulada pelo Narrador;
A maioria das ações de Sintonia são envolvendo Criar Vantagens (gerando ou amplificando Aspectos a serem usados em Cena) ou de Superar (removendo Aspectos de cena). Porém ainda é possível, sob autorização do Narrador, utilizar ações de Ataque. Ações de Defesa são um pouco incomuns, mas não impossíveis.
Exaustão dos Cristais
Cada Portador só pode utilizar um Cristal (ou Lasca) de um desterminado tipo de Cristal por vez. Além disso, algumas vezes o personagem utiliza energia demais do Cristal e com isso faz com que o mesmo vá se deteriorando. Em termos de Regras, isso resulta em Exaustão e até mesmo na Esterilização do Cristal de Poder.
Estamos utilizando aqui um sistema similar ao do Psychedemia para os Cristais, onde cada Sintonia possui também Condições (Conditions, Fate System Toolkit página 18), chamadas de Condições de Exaustão. Uma Condição equivale a uma Consequência, porém afetando apenas o uso dessa Sintonia. Elas são:
- Fragilizado (2) - Uma Condição Passageira (Fleeting), indica que aquele Cristal específico foi super-utilizado;
- Exaurido (4) - Uma Condição Ampla (Sticky), indica que aquele Cristal está exaurido de todo o mana que acumulava, mas ainda assim pode ser recarregado por meio de Sintonização;
- Esterilizado (6) - Uma Condição Duradoura (Lasting), indica que Cristal desse tipo que o Portador possuía foi totalmente esterilizado, virando uma pedra escura sem valor nenhum.
O Uso de Condições para os Cristais é similar ao uso das Condições em Psychedemia, que é levemente mais potente que o uso do Fate System Toolkit: você pode utilizar as Condições dos Cristais tanto para absorver dano, quanto para obter uma maior chance de sucesso nos testes. Para isso, você recebe +2 se fizer seu Cristal ficar Fragilizado, +4 se o Exaurir e +6 se o Esterelizar.
Obviamente, Condições são conseqüências e podem ser froçadas contra o personagem. Além disso, se o Portador tiver com um Cristal de um determinado tipo Exaurido ou Esterilizado, ele não pode utilizar o mesmo para realizar os feitos daquele tipo de Cristal. Entretanto, existe uma diferença entre Exaurido e Esterilizado: a Condição Exaurido é representado por apenas uma caixa de marcação, enquanto a Esterilizado é por DUAS, e enquanto uma delas estiver marcada, a Condição Continua valendo.
Vamos ver o que acontece em cada Condição de Exaustão:
- Fragilizado: o fluxo de mana provido pelo Cristal pessoal do Portador é fragilizado, portanto ele tem dificuldades em realizar os feitos usando o Cristal em questão. Ele pode ainda realizar feitos, mas o Narrador pode forçar a Condição para provocar dificuldades (como se fosse um Aspecto como outro qualquer)
- Exaurido: o Cristal do portador perdeu sua capacidade de fazer o mana fluir, portanto ele não consegue mais realizar os feitos. Essa é a má notícia. A boa é que o personagem pode gastas algumas horas (normalmente uma cena inteira ou mais) em um processo de reenergização, onde o Portador gasta um tempo meditando e aumentando sua Sintonia com o Cristal, até que o mesmo volte a fluir o mana. Esse processo é considerado um teste de Superar, usando a Sintonia contra uma dificuldade Ótima (+4). Em caso de uma Falha, o Cristal pode acabar sendo Esterilizado. O personagem recebe um bônus de +2 se puder permanecer sozinho e em um local adequado (a critério do Narrador) para esse processo por um tempo prolongado (algumas horas).
- Esterilizado: o Portador realmente abusou do Cristal de Poder que possuía, sugando até a última gota de mana que o Cristal de Poder poderia prover. Nesse caso, ele se torna Esteril e inútil, apenas uma pedra escura similar a carvão queimado. O personagem deverá gastar um tempo procurando por uma de uma lasca de Cristal nova, e sintonizando-se à mesma. Leva-se muito tempo para se recuperar de tal problema (meses), onde o personagem deve se sintonizar e energizar seu novo Cristal. Todo Cristal possui duas Caixas de Esterilizado. Quando um Cristal é Esterilizado, ambas as caixas são marcadas, mas cada tentativa de reenergização recupera apenas uma delas, e o personagem continua sob efeito da Esterelização enquanto tiver uma dessas caixas marcadas. Qualquer teste só poderá ser feito após o personagem ter conseguido uma lasca de Cristal apropriada (o que pode ser uma aventura em si mesmo)
Os Portadores
Portadores são pessoas especialmente treinadas em como sintonizar-se aos Cristais de Poder e como deles tirarem proveito, fazendo feitos milagrosos. Apenas Magis, Devotos de Gaia e Druidas são tão poderosos quanto os Portadores. Em geral, todo Portador consegue preferencialmente utilizar um determinado tipo de Cristal de Poder, mas pode utilizar livremente o poder de qualquer Cristal, desde que tenha uma lasca daquele Cristal que esteja previamente sintonizado ao personagem.
Para ser um Portador, um personagem deve ter um Aspecto que indique a sintonia especial aos Cristais de Poder, e especificamente um determinado tipo de Cristal ao qual o personagem melhor se sintoniza. O personagem possuirá uma lasca desse Cristal logo de começo (e apenas com ele). Em nenhum momento a perícia Sintonia em outros Cristais pode ser maior que a Sintonia no Cristal indicado no Aspecto do Portador. Além disso, qualquer Façanha de Portador (à exceção de Exaustor) só pode ser adquirida para outros Cristais se o Portador tiver previamente a adquirido para o Cristal indicado em seu Aspecto.
Exemplo: Garen é um Portador da Safira. Isso quer dizer que ele se sintoniza melhor com Cristais de Safira que a qualquer outro Cristal. Isso quer dizer que:
- Seu nível de Sintonia em outros Cristais não pode ser maior que a Sintonia com Safira
- Ele não pode escolher Façanhas de Portador para outros Cristais se não a escolher primeiro para Safira, exceto por Exaustor
Os Portadores tendem a fomentar o uso dos Cristais de Poder, lembrando que foi graças aos Cristais que a Humanidade se tornou os Escolhidos de Luna, superando criaturas cristalóides e animais mutantes e os elementais no processo. Em geral, atuam de bom grado com outros personagens, ainda que possam ocasionalmente não gostar dos métodos de outros grupos, em especial os Magi e os Mecanistas.
Em geral, Portadores se aventuram pelos Metrocentros e pelas Zonas Devastadas com o objetivo de melhorar a vida das pessoas e demonstrar que o uso correto dos Cristais é suficiente para a vida humana. São também atraídos para enfrentar criaturas como os Mutantes e os Cristalóides. Além disso, procuram obter lascas de Cristais novas para usarem conforme sua necessidade, e também encontrar locais onde Cristais maiores permitam o estabelecimento de comunidades ou ocasionalmente mineração dos mesmos. São contra o uso indiscriminado dos Cristais, pois sabem que cada Cristal Esterilizado é um contato a menos com o mana de Gaia, o que os coloca em rota de colisão com os Caçadores de Lascas, Mutantes e alguns grupos de Mecanistas e Magis.
- Permissão: Aspecto
- Custo: Perícias (Sintonia) e Façanhas
O Poder e a Tentação
Todo Portador possui uma ligação muito especial ao Cristal de Poder que está em seu Aspecto. Essa ligação representa muito mais que o acesso ao poder dos mesmos, mas uma compreensão de sua importância para Gaia. Entretanto, com o Poder vem a Tentação: todo Portador pode escorregar e se tornar mal ao olho das pessoas “normais”.
Em termos de Regras, cada Cristal funciona como um Aspecto, podendo ser usado como qualquer outro Aspecto. Isso apenas afeta Portadores e regiões com grandes quantidades do mesmo, ou Cristais de Grandes proporções. Isso explica, por exemplo, a Proteção Intransponível de Rhize.
- Ametista:
- Pode ser Invocado para: aumentar as chances de curar-se uma pessoa
- Pode ser forçado para: impedir a pessoa de enfrentar situações que possam provocar danos
- Citrino:
- Pode ser Invocado para: ampliar as percepções da pessoa
- Pode ser forçado para: provocar Flashbacks ou efeitos similares no Portador
- Diamante:
- Pode ser Invocado para: aumentar as chances do Portador de proteger a si mesmo e a outros
- Pode ser forçado para: fazer seu portador se colocar em uma posição de mártir
- Esmeralda:
- Pode ser Invocado para: facilitar a pessoa no contato com a natureza
- Pode ser forçado para: colocar um certo desconforto no mesmo em regiões “civilizadas”
- Jade:
- Pode ser Invocado para: realizar melhores feitos relativos ao Ar
- Pode ser forçado para: tornar o personagem vão e disperso como o próprio Ar
- Ônix:
- Pode ser Invocado para: aumentar as chances em feitos de Ocultação e Furtividade
- Pode ser forçado para: fazer o Portador cair em tentação para o Mal
- Rubi:
- Pode ser Invocado para: realizar melhores feitos relativos ao Fogo
- Pode ser forçado para: tornar o personagem irascível ou destrutivo em momentos inapropriados
- Safira:
- Pode ser Invocado para: realizar melhores feitos relativos à Água
- Pode ser forçado para: demonstrar certa introspeção no que se está fazendo, perdendo foco dos arredores
- Topázio:
- Pode ser Invocado para: realizar melhores feitos relativos à Terra
- Pode ser forçado para: tornar o personagem rígido e inflexível quanto as coisas em momentos onde isso é ruim
Façanhas dos Portadores
Sintonia Aprimorada
- Permissão: Portador de Cristal, Sintonia Regular (+1) no Cristal desejado, não pode ser pega para outros Cristais se não tiver sido pega para o Cristal Prioritário do Portador (indicado no seu Aspecto)
O Portador em questão é capaz de realizar feitos mais poderosos quando utilizando um determinado Cristal de Poder (escolhido no momento da Aquisição da Façanha). Nesse caso, ele recebe +2 ao Criar Vantagens quando utilizar aquele determinado Cristal.
Fluixo Agressivo
- Permissão: Portador de Cristal, Sintonia Regular (+1) no Cristal desejado, não pode ser pega para outros Cristais se não tiver sido pega para o Cristal Prioritário do Portador (indicado no seu Aspecto)
O Portador em questão é capaz de utilizar de maneira mais eficiente o mana para Atacar por meio de um determinado Cristal de Poder (escolhido no momento da compra da Façanha). Ao Atacar usando o Cristal de Poder em questão, o personagem recebe +2 no rolamento.
Fluxo Defensor
- Permissão: Portador de Cristal, Sintonia Regular (+1) no Cristal desejado, não pode ser pega para outros Cristais se não tiver sido pega para o Cristal Prioritário do Portador (indicado no seu Aspecto)
O Portador em questão é capaz de utilizar de maneira mais eficiente o mana para Defender por meio de um determinado Cristal de Poder (escolhido no momento da compra da Façanha). Ao Defender usando o Cristal de Poder em questão, o personagem recebe +2 no rolamento.
Sintonizador
- Permissão: Portador de Cristal, Sintonia Regular (+1) em ao menos um Cristal, não pode ser pega para outros Cristais se não tiver sido pega para o Cristal Prioritário do Portador (indicado no seu Aspecto)
O Portador em questão é muito mais eficiente em sintonizar-se com Cristais de Poder. Esse personagem recebe +2 em todos os seus testes de Reenergização e em testes de Criar Vantagens para Sintonizar-se com Cristais de Poder.
Exaustor
- Permissão: Sintonia Regular (+1) em ao menos um Cristal
Esse personagem não se preocupa em proteger, reenergizar e sintonizar-se aos Cristais, desejando apenas extrair o poder dos mesmos. A boa notícia é que um personagem com essa Façanha consegue “sugar” melhor os poderes de um Cristal, recebendo +2 em todos os testes de Sintonia para usar um deles (escolhido no momento da compra da Façanha), e ele não precisa sintonizar-se aos Cristais de Poder para utilizar suas capacidades. A parte ruim é que, a cada teste, o Narrador deve rolar um teste secreto de Sintonia contra o resultado dos final ou o nível de Sintonia do personagem (o que for maior). Caso o teste resulte em Falha, o Cristal é automaticamente Esterilizado. Em caso de Falha por mais de 3 tensões, o cristal pode tornar o Exaustor em um Cristalóide (veja depois, em Monstros)
Observação: Qualquer personagem pode adquirir essa Façanha
Paladinos
Os Paladinos são treinados desde cedo, para tornar-se uma verdadeira força de elite, e possuem uma sintonia natural a um Cristal de Poder desde a mais tenra infância, ao ponto de não precisar portar esse Cristal para realizar feitos relacionados à distância. Uma pessoa não pode tornar-se um paladino, já que essa sintonia natural é de nascença.
Os Paladinos são treinados desde a mais tenra infância pelos Portadores, testados e treinados de maneira rígida, intensa e constante, e não sem motivo, por serem os responsáveis por resolver as piores crises e proteger os metrocentros das piores ameaças.
Em termos de regras, são considerados iguais a Portadores, mas existem pequenas mudanças:
Um paladino possui uma espécie de “lasca” de Cristal sempre consigo. Essa lasca (chamada de Essência) funciona como qualquer outra, e é usada para determinar as capacidades do Paladino ao usar sua Sintonia especial. Curiosamente, ele não pode ter a Sintonia no Cristal que é igual à sua Essência maior que a sua Essência (para efeito de regras, a Essência é considerada o Cristal principal dele como “Portador”)
Exemplo: Seifer é um Paladino de Diamante de Atlan. Sua “lasca” de Essência é de Diamante, portanto seus rolamentos ao usar Essência são para realizar feitos de Cristais de Diamante. Essa “lasca” é que determina suas restrições quanto ao fato de poder adquirir Sintonia com outros cristais ou obter Façanhas, inclusive quanto ao Cristal de Diamante - ele não pode ter Sintonia com Diamante maior que Sintonia com a Essência de Diamante e outros efeitos similares
- Permissão: Conceito
- Custo: Perícias e Façanhas
A Essência
Como dito, o “Cristal” que representa a sintonia especial do Paladino a um determinado Cristal é chamado de Essência. A Essência possui, assim como os Cristais “normais”, as mesmas Condições, com pequenas mais importantes diferenças:
- Fragilizado: Ele abusou do seu poder, e está cansado. Um Paladino que tenha a Essência Fragilizada ainda pode utilizar normalmente sua Essência, do mesmo modo que um Portador;
- Exaurido: O Paladino abusou de sua Essência ao ponto de não poder mais realizar feitos. De qualquer modo, ele ainda está em Sintonia com o Cristal e pode fazer uma reenergização como qualquer outro Portador, gastando algum tempo meditando e se reencontrando em si mesmo com a Força do Cristal de Poder;
- Esterilizado: O Paladino em questão abusou de tal modo da sua Essência que ele não pode mais recorrer a ela ou a qualquer Cristal de Poder enquanto estiver nessa situação. Para refazer sua ligação com o Cristal de Poder, ele deve partir em uma jornada e se reenergizar em um local com um Cristal de Poder do tipo da sua Essência, passando algum tempo nesse local (o Narrador define quanto), fazendo os mesmos testes para se recuperar que um Portador faria.
A Essência e os Cristais
Tecnicamente, um Paladino é um Portador como qualquer outro, com a vantagem da Essência. Isso quer dizer que, em teoria, ele pode ter dois Cristais de um determinado tipo, um “real” e um pela Essência. A pegadinha é que ele não pode utilizar ambos ao mesmo tempo, mas pode utilizar uma lasca de Cristal real para absorver as Condições que ele sofreria na Essência. Além disso, ele pode utilizar um Ponto de Destino para receber +2 no seus testes envolvendo sua Essência durante uma cena se tiver um Cristal do mesmo tipo da essência.
Os Magi e os Druidas
Enquanto os Portadores dependem dos Cristais para realizarem seus feitos, existem personagens que são capazes de extrair o mana diretamente de Gaia, enquanto são capazes de usar os Cristais para potencializarem seus efeitos. Esses personagens são os Magi e Druidas. Os Magi estudam fórmulas místicas esotéricas e evoluem sua arte na tentativa e erro (em alguns casos, de maneira catastrófica), formando um corpo de conhecimento hermético e formulaico. Já os Druidas e os Devotos de Gaia são pessoas que vivem modos simples, afastados normalmente dos Metrocentros e mesmos de outras comunidades humanas, preferindo locais inóspitos nas Zonas Devastadas. Eles aproveitam a natureza e a compreendem, e dela tiram seus poderes.
Os Magi e os Druidas utilizam a perícia Magia para representar seu controle do mana, e também podem acessar (como qualquer personagem) a perícia Sintonia para extrair mais mana para as suas “mágicas” por meio dos Cristais. Ao realizar um efeito, eles rolam Magia contra uma dificuldade pré-determinada.
Em geral, o que vale para os Portadores vale para os Magi, com a diferença que eles não utilizam os Cristais, mas o mana, rolando Magia. A boa notícia é que eles podem “turbinar” sua magia usando os Cristais de Poder, recebendo +2 em todos os testes se tiverem um Cristal adequado e passarem em um teste Medíocre de Sintonia (+4 se o personagem tiver Exaustor para o Cristal em questão).
A má notícia:
- Druidas devem indicar o fato em seu Conceito, o que os torna um tanto mais limitados, mas sem sofrerem maiores conseqüencias;
- Já Magi podem escolher outros Aspectos, mas estão sujeitos à mutação
Magis e as Mutações
Sabe-se que o uso descontrolado ou inadequado do mana pode provocar mutações, assim como gerar mutações em recém-nascidos (O que não conta aqui). Isso ocorre porque o Magi, assim como o Portador, tem conseqüências quando usa de maneira inadequada seus Poderes.
Toda vez que um Magi falhar em um teste de Magia, o Narrador deverá realizar um Ataque Mental contra o Magi de nível igual ao rolamento obtido pelo Magi, dificuldade da Magia ou nível de Magia do Magi, o que for maior, com o personagem tendo direito a resistir por Vontade. O dano sofrido é absorvido normalmente, mas com uma desvantagem: esses Ataques tem o equivalente Mental da Façanha Golpe Matador (FB 108), ou seja, pode provocar diretamente Consequências se o personagem aceitar um Ponto de Destino. Essas Consequências representam Mutações que o personagem vai sofrendo devido ao excesso de mana utilizado. Um personagem que por um acaso venha a ser Tirado de Campo ou tenha que sofrer uma Consequência Extrema para permanecer em jogo irá se tornar um mutante e provavelmente será tornado um NPC. Apenas uma Rendição (sob autorização do Narrador) pode impedir esse Destino do Magi
Consequências de Mutação não são facilmente removidas: o Narrador deveria utilizar elas como ganchos para aventuras com o Magi fazendo peregrinações para se purificar da Mutação e voltar a ser humano.
Povos Elementais (Faerians)
Os povos elementais, ou faerians surgiram com o ressurgimento da magia e a aparição do mana e dos Cristais de Poder. Em geral, os povos elementais vivem à distância, sem entrar em contato com os humanos, ao menos os do metrocentros (o caso das Salamandras de Azmir é uma exceção que confirma a regra), ocasionalmente entrando em contato com huamnos em comunidades no meio das Zonas Devastadas. Eles possuem suas próprias comunidades, normalmente em locais afastados e até mesmo insalubres (como as comunidades vulcânicas das Salamandras). Os povos elementais variam em comportamento tanto quanto o ser humano, mas em geral possuem peculiariades bastante específicas.
Em termos de regras do Fate, um personagem que queira jogar como faerian deve descrever essa capacidade no Conceito do personagem. A partir daí, ele pode Invocar uma série de Aspectos Raciais que pode lhe prover vantagens adicionais. Entretanto, do mesmo modo, outros personagens e o Narrador pode Forçar esses mesmos Aspectos para provocar problemas ao personagem.
Os povos abaixo são os principais, citados no cenário, mas o Mestre pode criar seus próprios elementais, apenas estabelecendo seus comportamentos por meio de alguns (recomenda-se três) Aspectos Raciais.
Para descrições, consulte o nosso documento sobre Descrição de Cenário ou, ainda melhor, a revista Dragão Brasil #114
- Permissão: Conceito
- Custo: Nenhum (pago no conceito)
Gnomos
- Aspectos Raciais:
- Tudo tem sua função, fazer uma coisa por fazer é abominação
- “As Montanhas resistem até ao tempo.”
- Baixos e troncudos
Ondinas
- Aspectos Raciais:
- “Seja como a água que molda-se à garrafa mas é capaz de destruir montanhas”
- A gota d’água
- Adaptados à água
Salamandras
- Aspectos Raciais:
- Agressivos e Belicosos
- Terra Devastada
- Rápidos e Carismáticos quando lhes é interessante
Sílfides
- Aspectos Raciais:
- Despreocupadas, mudam de idéia constantemente
- Vapores alimentícios
- Vôo com Asas
Artefatos do Mundo Anterior
Muitos Aventureiros, em especial Mecanicistas e estudiosos similares, terão interesse em investigar locais e artefatos do Mundo Anterior, seja para aprimorar sua própria ciência, seja como uma forma de obter lucro e poder. De qualquer modo, itens do Mundo Anterior são me geral considerados como Armas/Armaduras/Equipamentos Especiais, com um Aspecto Artefato do Mundo Anterior nele.
Os povos de Gaia 400x tem problemas em entender a tecnologia do Mundo Anterior, não apenas porque ela é muito mais avançada que a dos mesmos (aparenta-se), mas também porque em geral ela funciona de maneira totalmente independente do que existe em Gaia 400x, como Cristais de Poder, Extracarbono ou Gel Cinético. Por isso, todas as tentativas de operar um Artefato do Mundo Anterior sofre um redutor de -2 devido à completa estranheza na sua operação. Apenas personagens com a Façanha Conhecimentos Perdidos podem operar normalmente esse equipamento. Além disso, para consertar esse equipamento, mesmo aqueles que tenham a Façanha sofrem. Em geral, apenas Mecanistas ou personagens com muitos conhecimentos (e que possuam a Façanha Conhecimento da Ciência do Passado) possuem a capacidade de reparar esse equipamento ou mesmo construir algo similar com o que tem a disposição.
Para obter um equipamento, trate o mesmo como um pacote de Façanhas, sendo que o personagem (ou grupo) deve pagar o custo do mesmo em Façanhas para o possuir. Em alguns casos (como quando eles o obtêm), eles ainda podem “passar batido”, mas nesse caso mantenha Aspectos que mostrem que as pessoas estranham tal equipamento ou mesmo que existem aqueles interessados em adquirir os mesmos (não importando os meios) dos personagens.
Exemplo: Rifle Energético
Aparentemente, o povo do Mundo Anterior era um povo belicoso, ou ao menos assim o era antes da Guerra dos Deuses e da Queda da Lua (será?). Essa conclusão deve-se à grande quantidade de armas de uma forma estranha de energia que foram encontradas em investigações dos Mecanistas de Atlan em ruínas do Mundo Anterior.
O Rifle Energético é uma dessas relíquias: uma arma estranha de um material similar ao Extracarbono e à Matriz Cristal (mas de natureza desconhecida ainda), ele emite uma forma de energia luminosa similar ao que um Portador do Rubi ou do Diamante pode ocasionalmente fazer. Símbolos arcaicos são apresentados em um mostrador após cada disparo (similar a uma pistola de munição de Gel-C). A arma é do tamanho de um arco comum e é razoavelmente resistente. Entretanto, certas formas de ataque elemental interferem nas mesmas ao ponto de as danificar.
- Rifle Energético:
- Aspectos:
- Artefato do Mundo Exterior
- Operação não muito complexa
- Façanhas:
- Feixe de Energia: reduz em -2 os testes de Defesa se o alvo estiver usando armaduras de Matriz Cristal ou Extracarbono
- Disparo concentrado: permite gastar um turno Acumulando Carga para, no turno seguinte, receber +2 no dano final caso acerte um alvo
- Mira: se o personagem for bem sucedido em um teste de Ataque, pode abdicar do resultado para gerar um Aspecto Na Mira, como se tivesse realizado uma ação de Criar Vantagem. Até duas tensões gera um Impulso, acima disso gera um Aspecto real
Criaturas do Mundo Anterior
Existem todo tipo de criaturas bizarras que foram deixadas para trás pelo povo do Mundo Anterior. Desde os Animais mutantes até criaturas robóticas ou clonadas, todas elas podem ser hostis e perigosas, mesmo que seja pela estranheza das mesmas em relação ao mundo dos Escolhidos de Luna.
Em muitos locais ainda inexplorados, essas criaturas ainda vivem, se pode-se dizer que o que elas fazem é viver, pois muitas delas apenas permanecem vivas por meios artificias (clonagem, criogenia, cibernéticos, etc…) Além disso, muitos deles podem ressurgir para ajudar (ou enfrentar) os personagens, trazendo conhecimentos misteriosos do Mundo Anterior consigo.
Em termos de regras, trare-os conforme o tipo de desafio. Vamos apresentar alguns exemplos abaixo:
Abelhas de Metal
Estranhas criaturas com aparência de abelhas gigantes, feitas de um metal de origem antiga, são encontradas em determinadas ruinas antigas em grande número. Não costumam ser desafiadoras sozinhas, mas costumam invocar criaturas similares (e de outros tipos) por meio de perturbadoras ondas sônicas.
Em termos de Regras, são PdN sem Importância de competência Regular.
- Abelhas de Metal
- Criaturas estranhas do Mundo Anterior
- Voadoras
- Perícias: Atirar Regular (+1), Investigar (+1)
- Estresse:
2
(quatro Abelhas) - Observação: Caso não sejam derrotadas imediatamente, elas acionam um alarme que trará mais um grupo de Abelhas de Metal por grupo, ou coisa pior (a critério do narrador)
Tectauro
Essa criatura estranha, parecia com um Centauro usando uma Armadura, é um dos piores guardiões que podem ser encontrado em ruínas do Mundo Anterior. Ela normalmente porta uma estranha Espada de Energia e é capaz de atirar raios de energia da fenda do “capacete” que forma sua cabeça. Essa criatura é de cunho robótico e feita do mesmo material que é feito as Abelhas de Metal. São hostis aos que se aproximam dos locais que guardam, atacando tudo que entre na Zona onde eles estão. De outro modo, são totalmente oblívios aos acontecimentos exteriores a eles.
Em termos de Regras, são PdN sem Importância de competência Razoável.
- Abelhas de Metal
- Criaturas estranhas do Mundo Anterior
- Protetores
- Raios Óticos
- Perícias: Atirar Razoável (+2), Lutar Razoável (+2)
- Estresse:
2
Grub
Uma criatura realmente bizarra e o pesadelo de aventureiros que já tenham a encontrado, ela ocasionalmente encontrada em locais mais profundos de ruínas antigas, os grubs são similares a poças de substância orgânica que atacam qualquer tipo de organismo que se aproximem de onde eles estão. São muito lentas para se deslocar, mas são muito resilientes, e pode atacar um alvo por sufocamento, fagocitando-os e trazendo-os para dentro de si, quando passam a consumir toda a matéria orgânica que o mesmo possui.
Em termos de Regras, são PdN sem Importância de competência Boa.
- Grub
- Criaturas estranhas do Mundo Anterior
- Lentos Mas Resilientes
- Amorfos
- Perícias: Lutar Bom (+3), Vigor Ótimo (+4)
- Façanha:
- Fagocitose: O Grub pode absorver um determinado alvo que esteja dentro da zona onde o mesmo está, vencendo um Ataque por Lutar, mas abdicando do dano em lugar de o Fagocitar (como se fosse uma ação de Criar Vantagens). Uma vez que o alvo esteja Fagocitado, o Grub recebe um Ataque passivo contra o alvo, que só pode absorver o Ataque. Em caso de Falha, o alvo consegue uma chance de escapar da Fagocitose com um Ataque bem sucedido. Um Grub só pode usar Fagocitose contra um alvo por vez.
- Estresse:
4
Vesta, a supervisora
Habitante de uma determina ruína próxima a Azmir, Vesta é uma das supervisoras, criaturas humanas com partes do DNA de felinos que observa os acontecimentos na ruína. Ela não costuma atacar criaturas sem ver o que está acontecendo antes, mas uma vez que ataca, dificilmente para, obedecendo apenas as ordens do Sistema Central de proteger os sistemas e expulsar ou nocautear alvos (evitando matar). Conhece muito pouco sobre Gaia 400x, pois viveu desde que saiu dos tanques de clones (há quatro anos) dentro da ruína, mas sabe dos perigos dos cristalóides, mutantes e xenomorfos.
Em termos de Regras, é um PdN de Suporte
- Aspectos: Supervisora Feral, “As Ordens do Sistema Central são prioritárias”
- Perícias: Lutar Bom (+3), Atletismo Bom (+3), Investigar Ótimo (+4), Furtividade Ótimo (+4)
Illoness, a Guardiã
Illoness é uma estranha criatura que se denomina Automata Sapiens e vive em uma ruína antiga próxima a Atlan. Desde que foi reativada por alguns pesquisadores Mecanicistas, parte de uma equipe de exploração, Illoness vem observando os eventos de Gaia. Embora esteja tentando tornar o acesso à ruína um pouco mais simples (graças à Diretiva do Conhecimento), os sistemas autômatos de defesa da ruína estão parcialmente descontrolados… Ela não sabe o motivo, pois ela deveria ter o acesso total aos controles da base, e ela não entende porque certas zonas ainda não estão acessíveis.
Illoness é tratada como um PdN Principal
- Aspectos:
- Automata Sapiens Guardiã da Ruína
- A Diretiva do Conhecimento
- “Ainda preciso escanear muitas salas”
- Perícias:
- Ótimo (+4): Conhecimentos
- Bom (+3): Provocar, Comunicação, Atirar, Lutar
- Razoável (+2): Empatia, Condução
- Façanhas:
- Sabre de Energia: Como Automata Sapiens, ela tem um Sabre de Energia que lhe oferece +2 ao atacar com Lutar usando ele
- Interfaces de Controle: Como Guardiã da Ruína, ela pode se interfacear com qualquer equipamento da base. Enquanto interfaceada, ela fica imobilizada, mas pode substituir qualquer Perícia por Conhecimento para fins de observação e defesa da ruína
- Material Resistente: seu corpo e componentes são feitos de uma liga não-metálica ainda mais resistente que o Extracarbono ou mesmo que a Matriz Cristal. Desse modo, ela recebe mais 4 caixas de Estresse e uma Consequência Suave física Adicional
- Estresse:
- Físico:
42
- Mental:
2
- Físico:
- Consequências:
- Suave (2):
- Suave Física Adicional (2):
- Moderada (4):
- Severa (6):