Destino de Gaia 400x - Regras
22 Jul 2015Organizando Idéias
Número de Aspectos: | 2 a 5 |
Fases: | 0 a 3 |
Perícia Mais Alta: | Ótimo (+4) |
Coluna ou Pirâmide: | Pirâmide |
Número de Colunas: | N/A |
Recarga Inicial: | 3 |
Façanhas Iniciais: | 3 |
Tipos de Estresse: | Físico e Mental |
Caixas de Estresse: | 2 |
Caixas de Conseqüências: | 2/4/6 |
Aspectos
Alguns Aspectos úteis em Gaia 400x
Portador dos Cristais
Você é um dos Portadores de Cristal de Poder, treinado e sintonizado a um pequeno fragmento de um Cristal de Poder de um tipo específico. Por meio desse fragmento, você consegue realizar feitos místicos e milagres, levando proteção e cura aos necessitados.
- Pode ser Invocado para: Aumentar as chances do uso de poderes do Cristal de Poder; Indicar um maior conhecimento sobre os efeitos dos Cristais de Poder
- Pode ser Forçado para: Gerar desconfiança de pessoas pouco acostumadas ao uso dos Cristais de Poder de maneira mágica
- Observação: Esse Aspecto é obrigatório para a pessoa tornar-se um Portador do Cristal de Poder. Deve indicar a qual Cristal ele sintoniza-se melhor
Paladino
Você foi treinado desde a mais tenra infância, quando descobriu-se que você tinha uma ligação natural às vibrações de um Cristal de Poder. Você é capaz de realizar feitos daquele Cristal, sem possuir nenhum tipo de lasca do Cristal consigo. Além disso, são combatentes inigualáveis, devido aos poderes dos Cristais e do treinamento intensivo. Entretanto, são os escolhidos para resolver os piores problemas e crises dos Metrocentros.
- Pode ser Invocado para: Aumentar as chances do uso de poderes relativos ao Cristal de Poder Cristal de Poder; Indicar um treinamento intensivo e obter retornos do mesmo
- Pode ser Forçado para: Alinhar suas ações à proteção dos Metrocentros; Determinar rigidez no pensamento devido ao seu treinamento
- Observação: Esse Aspecto deve ser Conceito para um Paladino. Deve indicar a qual Cristal ele possui uma sintonia aprofundada
Mecanista
Você acredita na combinação da Ciência Perdida dos povos do Mundo Anterior com os Cristais de Poder e o estudo científico dos efeitos do mana como forma de obter poder e melhorar a vida das pessoas. Você acredita na lógica científica e na investigação como formas de alcançar seus objetivos.
- Pode ser Invocado para: Realizar experiências e análises científicas; Avaliar acontecimentos; Tentar compreender objetos de tecnologia
- Pode ser Forçado para: Desconfiar dos Magi e de outros usuários de Magia; Ser levado a investigações perigosas quando a prudência diria não
Magi
Você foi escolhido ainda criança para entender os mistérios do mana e dos Cristais de Poder, e como canalizar suas energias para os mais diversos fins. Você confia na intuição e nas fórmulas transmitidas pela Ordem, e não acredita no uso de mecânica e ciência. Afinal, todos sabem que foi isso que levou à Guerra dos Deuses no Mundo Anterior. Apenas a mana protegeu os Escolhidos de Luna
- Pode ser Invocado para: Aumentar suas chances no uso de Magia; Sintonizar-se a um Cristal de Poder para extrair poder do mesmo
- Pode ser Forçado para: Fazer ele recusar soluções científicas quando mais apropriado; Fazer o personagem “beber demais” do poder (se arriscando a virar um mutante)
- Observação: Esse Aspecto é obrigatório para o personagem se tornar um magi
Bárbaro
Você vive nas regiões mais inóspitas das Zonas Devastadas, e dela tira seu sustento. Ocasionalmente você visita os Metrocentros para negociar, mas em geral você evita até mesmo as menores comunidades. Você não se sente bem com a tecnologia e com os demais seres humanos ou povos similares: seu lar é Gaia.
- Pode ser Invocado para: Tirar recursos de onde ninguém espera nas Zonas Devastadas; Demonstrar uma maior compreensão da natureza selvagem de Gaia
- Pode ser Forçado para: Sentir-se pouco confortável com os modos do Metrocentro; Ter problemas ao lidar com objetos de alta tecnologia
Druida/Devoto de Gaia
Você sabe da verdade (ou ao menos é o que acredita): a Guerra dos Deuses destruiu o Mundo Anterior, e apenas Gaia sobreviveu. Luna, em seu último suspiro, ofereceu os Cristais de Poder como forma dos Escolhidos de Luna (os Humanos) sobreviveram ao caos que se seguiu. Mas os humanos voltaram-se para pesquisar o que existia antes da Guerra dos Deuses, e isso pode colocar o ser humano em uma enrascada ainda pior, pois a tecnologia antiga é difícil de ser dominada. Para aquele que compreende a generosidade de Gaia, ela provê tudo, sem precisar de tecnologias.
- Pode ser Invocado para: Conviver em harmonia nas Zonas Devastadas; Obter o que precisa de Gaia
- Pode ser Forçado para: Sentir-se pouco a vontade com coisas tecnológicas
- Observação: Druidas podem usar mana de forma similar aos magi, usando as mesmas regras, mas em termos de narrativa são considerados estilos diferentes.
Faerian
Você é um dos raros seres elementais que convivem com os seres humanos “normalmente”. Seja uma Sílfide que achou interessante viver entre os humanos, ou um Djinn que decidiu que os humanos ofereciam desafios interessantes para a sua sede de destruição, você abandonou seu lar e passou a viver e conviver com os humanos. Apesar disso, os modos deles ainda lhe são estranhos, e a falta de magia dos mesmos é esquisita
- Pode ser Invocado para: Ter maior sintonia com os elementos e a magia; Invocar a sabedoria de seu povo
- Pode ser Forçado para: Não compreender totalmente os modos humanos; se sentir pouco a vontade com os humanos
- Observação: Faerians podem usar mana de forma similar aos magi, usando as mesmas regras, mas em termos de narrativa são considerados estilos diferentes.
Perícias
As Mesmas do Fate Básico, somada a Sintonia (tratada como especialização de Vontade) e Magia (tratada como especialização de Conhecimento).
- Atletismo (Athletics)
- Atirar (Shoot)
- Comunicação (Rapport)
- Condução (Drive)
- Conhecimento (Lore)
- Contatos (Contacts)
- Empatia (Empathy)
- Enganar (Deceive)
- Furtividade (Stealth)
- Investigar (Investigate)
- Lutar (Fight)
- Magia
- Ofícios (Crafts)
- Percepção (Notice)
- Provocar (Provoke)
- Recursos (Resources)
- Roubar (Burglary)
- Sintonia
- Vigor (Physique)
- Vontade (Will)
Sintonia
Todo Escolhido de Luna, em teoria, pode utilizar os poderes dos Cristais de Poder: basta ver o que é possível fazer nos Metrocentros, como Rhise. Mas certos humanos, em especial Paladino, Portadores de Cristais e afins, podem utilizar os poderes de um Cristal de Poder, obtendo a energia mana dos mesmos e utilizando-os para os mais diversos fins, conforme o tipo de Cristal.
-
Observação: Apenas personagens com o Extra Sintonia podem utilizar Cristais aos quais não estejam sintonizados (como Medíocre (+0)): outros personagens devem ter a perícia na Pirâmide para poder usar os Cristais. Além disso, os Cristais que os mesmos usam são Esterilizados após o uso, tornando-se inúteis: apenas personagens com o Extra Sintonia podem recarregar Cristais (e ainda assim aqueles aos quais estão Sintonizado)
C
- essa Perícia pode ser usada para Criar Vantagens sempre. Por exemplo, o personagem pode usar um Cristal de Ônix para ficar Invisível, ou um Cristal de Rubi para criar uma Muralha de Chamas entre ele e seus inimigos.O
- conforme o caso, é possível utilizar essa Perícia para Superar Obstáculos, ao usar, por exemplo, um Cristal de Safira para remover uma Muralha de Fogo, ou mesmo um Cristal de Citrino para contornar as ilusões de um inimigo.A
- alguns Cristais permitem que a perícia de Sintonia seja utilizada para Ataque, em especial cristais como o de Rubi ou JadeD
- quase todos os Cristais podem ser usados com Sintonia para Defesa, mas em especial o de Diamante é o mais efetivo de todos eles.
Magia
Um Druida ou Magi é capaz de canalisar por conta própria o poder do Mana de Gaia, absorvendo-o “por tabela” dos Cristais de Poder, caso próximo. Em compensação, experiências perigosas dos Magi podem resultar em mutações, e os Druidas dificilmente usam sua magia contra a natureza
-
Observação: Apenas personagens com o Extra Magia podem executar magias
C
- essa Perícia pode ser usada para Criar Vantagens sempre. Por exemplo, o personagem pode criar um Manto de Escuridão para se ocultar ou uma Muralha de Chamas entre ele e seus inimigos.O
- conforme o caso, é possível utilizar essa Perícia para Superar Obstáculos, usando ventos para remover uma Muralha de Chama, ou magias de luz para contornar as ilusões de um inimigo.A
- essa perícia pode ser utilizada para Ataque, por meio de magias como Relâmpagos e Bolas de FogoD
- essa perícia pode ser usada para Defesa, por meio de Escudos Místicos e similares.
Façanhas
Mestre das Tradições
- Façanha de Conhecimentos
- O personagem em questão é um amplo conhecedor das Tradições de alguma Aspecto de Moreania (escolha no momento da aquisição da Façanha). O personagem recebe +2 em todos os testes de Conhecimentos sobre o assunto em questão.
Mestre de Armas
- Façanha de Lutar ou Atirar
- O personagem que possui essa Façanha é um especialista em um determinado tipo de Arma em combate (definida no momento da Aquisição dessa Façanha). Ao utilizar essa Arma, o personagem em questão recebe +2 em todos os seus testes com a mesma.
Líder de Homens
- Façanha de Comunicação
- O personagem que adquire tal Façanha pode congregar um certo número de subalternos como soldados para lutar a seu favor. O personagem pode construir tais soldados como NPCs sem nome (Nameless NPC) de um nível equivalente ao seu nível de Comunicação-1 (Mínimo Mediano). Ele pode chamar até 2 deles por vez.
Artes da Guerra
- Façanha de Conhecimento
- Você é um estrategista nato, treinado na Arte do Combate, da Tática e da Estratégia, recebendo +2 em todos os testes de Criar Vantagens ou Sobressair durante uma batalha. A ação a receber a vantagem deve ser definida antes de cada batalha.
Artesão Costumaz
- Façanha de Ofícios
- O personagem é um especialista na criação de um determinado tipo de objeto, como cordas ou armas (definido no momento da Aquisição da Façanha). O personagem recebe +2 em todos os testes relacionados a criar, consertar ou avaliar esse objeto com Ofícios. Objetos criados por um personagem com essa Façanha recebe algum tipo de característica avançada como um Aspecto do objeto (isso não vale para os apenas reparados).
Memória Fotográfica
- Façanha de Percepção
- O personagem em questão consegue reter na memória uma grande quantidade de coisas. Ele recebe +2 em todos os testes de Percepção para lembrar-se de qualquer coisa que tenha visto previamente.
Incansável
- Façanha de Vigor
- O personagem em questão pode continuar ativo por horas e horas, não sofrendo do cansaço e desgaste físico como outros personagens. Ele recebe +2 em todos os testes para resistir a Esforços prolongados.
Arma/Armadura/Equipamento Especial
- Façanha de Conhecimento, Lutar ou Atirar
- Permissão: Aspecto relativo à Arma ou a um Patrono que lhe dá acesso à mesma
- O Personagem possui uma arma ou armadura mais forte do que a
média. Tal arma ou armadura em geral é nomeada e/ou possui uma
história importante por trás da mesma, ou ainda é bem mais cara
que armas em geral. Cada Façanha aplicada nessa Arma/Armadura
Especial oferece um bônus à mesma da lista a seguir:
- Força Adicional: +2 ao Atacar com essa Arma. Não pode ser aplicada para armaduras
- Defesa Aprimorada: +2 ao Defender com essa Armadura ou Arma.
- Sagrada/Profana: +2 nos passos de dano em ataques bem-sucedidos contra criaturas malignas/bondosas
- Efeito Especial: essa arma provoca algum tipo de efeito especial, ou pode ser usado em circunstâncias que normalmente não poderia ser.
- Exemplo:
- Arma de Gel Cinético (1-3 Façanha+) - Esse personagem possui
uma Arma de Gel Cinético e pode utilizá-la. Em geral, ela será
uma Espada, embora outros tipos de armas brancas (ou munições
para armas à distância) são conhecidas. Cada uma das
habilidades abaixo custa 1 Façanha para ser aplicada à
Arma. Perceba que isso não quer dizer que você a saiba usar
bem: você precisa investir em Técnica de Combate: Treinamento
com Arma de Gel Cinético para utilizar corretamente (sem
redutores) tal arma.
- Força Adicional, Defesa Aprimorada, Efeito Especial: Explosão/Trespassar
- Arma de Gel Cinético (1-3 Façanha+) - Esse personagem possui
uma Arma de Gel Cinético e pode utilizá-la. Em geral, ela será
uma Espada, embora outros tipos de armas brancas (ou munições
para armas à distância) são conhecidas. Cada uma das
habilidades abaixo custa 1 Façanha para ser aplicada à
Arma. Perceba que isso não quer dizer que você a saiba usar
bem: você precisa investir em Técnica de Combate: Treinamento
com Arma de Gel Cinético para utilizar corretamente (sem
redutores) tal arma.
Técnica de Combate
- Façanha de Lutar ou Atirar
- Permissão: depende da técnica de combate
- O personagem em questão domina algum tipo de técnica de combate mais poderosa. Cada técnica pode oferecer algum tipo de benefício em combate, e normalmente várias delas em conjunto vão formando um estilo de combate relacionado a alguma ordem guerreira ou secto. Algumas vezes, personagens comuns podem ter acesso essas técnicas, mas em outras é necessário uma série de treinos e dedicação a uma ordem para obter-se tal capacidade. Em geral as Técnicas de Combate oferecem +2 ao personagem ao usar determinado tipo de arma ou técnica, ou ainda permitem substituir certas perícias por outras.
- Exemplos:
- Treinamento com Armas de Gel Cinético
- As armas de Gel Cinético são muito mais difíceis de serem usadas que armas normais, devido à inércia cinética das mesmas ser maior que o normal (uma vez colocada em movimento, é difícil parar uma Arma de Gel Cinético). Esse personagem foi treinado para usar uma Arma de Gel Cinético sem problemas. Ele não recebe redutores ao usar Armas de Gel Cinético (normalmente todo personagem recebe -2 em testes ao usar Armas de Gel Cinético). Para receber bônus em seus testes, ele deve ter uma Arma de Gel Cinético por meio da Façanha Arma Especial - Arma de Gel Cinético
Conhecimentos Perdidos
- Façanha de Conhecimentos
Seu personagem descobriu como utilizar ou manipular um determinado tipo de equipamento do Mundo Anterior. Entretanto, o fato de saber como operar tal equipamento não garante sua posse (para isso, utilize Equipamento Especial) ou que você consiga o reparar em caso de dano. De qualquer modo, você não sofre redutores ao operar esse equipamento ou similiares (a critério do Mestre). Você ainda tem uma chance de o reparar, mas sofre -2 na tentativa.
Conhecimentos da Ciência do Passado
- Façanha de Conhecimentos
- Permissão: Mecanista ou Conhecimento Ótimo (+4), Conhecimentos Perdidos naquele tipo de tecnologia
Seu personagem sabe como funciona (ao menos parcialmente), os princípios científicos do Mundo Anterior. Escolha um tipo de Conhecimento Perdido (que você já tenha). Você recebe +2 em todos os testes envolvendo seu reparo e manutenção. Você é capaz, com algum esforço, de reformar ou até mesmo reconstruir tal equipamento do zero, dado que você consiga componentes e materiais adequados, mas ainda assim a -2 nos testes.