Aventura Pronta - O Moinho dos McBaalian
07 Feb 2017“Existe uma lenda sobre o antigo moinho McBaalian que afirma que ele era o mais rico homem de quando Fair Leaves foi fundada, na época das caravanas de Carroças ao Oregon e durante a época da Febre do Ouro. A velha fazenda dos McBaalian era a maior da cidade, mas ela era comandada por um velho tão sovina, que dizem que em seu testamento mandou enterrar tudo com ele em um local secreto, e que os escravos que o fizesse tivessem suas línguas cortadas como forma de preservar o segredo da Fortuna do Velho McBaalian.
Dizem que, em suas últimas palavras, o último dos velhos escravos disse, antes de ter sua língua cortada: ‘Que a fortuna desse sovina seja a âncora que o impeça de entrar no céu e que o arremesse para o fundo de todos os infernos, onde o ouro derreterá e comerá sua carcaça por todos os tempos, derretida no próprio calor do reino de Satã!’.
Desde então, em toda noite de lua cheia, é possível ouvir o barulho do fogo derretendo o ouro maldito do senhor McBaalian, e os gritos lancinantes de dor da sua alma sendo arrastado milímetro por milímetro para o Inferno, com sua alma derretendo no banho maldito do ouro mal usado.
Acredita-se que aquele que descobrir onde o velho McBaalian estiver enterrado poderá pegar o ouro que ainda não tiver sido derretido como seu, se E APENAS SE libertar a alma do velho McBaalian e por ele rezar, diante da cruz de seu túmulo.”
Essa é uma aventura bem simples de Fair Leaves, onde o foco é muito mais em entender e interpretar os personagens. Ela envolve um teste de coragem e a necessidade de um dos personagens da Turma.
A aventura é preparada para de 2 a 8 jogadores, e aconselha-se que cada um escolha um Cartilha diferente, sendo recomendado pelo menos um mais ativo de maneira física, como um Descolado, Atleta ou Travesso, alguém mais inteligente, como um Curioso ou Geninho, e alguém que possa auxiliar mantendo os dois grupos trabalhando juntos de alguma forma, como um Recém-Chegado, Curioso ou Tímido.
A aventura é planejada para ser resolvida entre 2 a 4 horas. É interessante que, caso seja jogada em apenas uma sessão de jogo, dê-se um tempo de uns 5 a 15 minutos entre as duas partes da mesma: a Feira de Fair Leaves e o Teste de Coragem. Procure deixar o ritmo fluído, mas tranquilo: essa não é uma aventura projetada para momentos de muita ação. Muitas das coisas serão resolvidas em especial por Desafios e Disputas, e Conflitos serão inexistentes em uma situação normal. Deixe claro para os personagens que Conflitos serão realmente problemáticos e podem resultar em coisas realmente sérias.
Cena 1 - A Colheita de Maçãs
Aspectos
- O senhor Goatzeit está de mau-humor, como de costume.
- Richard McHog está fazendo ainda mais troça que o normal.
- A Colheita das Maçãs dos Hedginger será importante para a Turma
A Cena
É um dia normal na Escola do senhor Goatzeit, e isso quer dizer que os personagens estão tentando lidar com aulas chatas (embora o Geninho do grupo possa discordar) e com lidar com os valentões da sala, em especial com Richar McHog e sua patota, o que pode envolver Fugir, no caso do Tímido, do Recém-Chegado ou do Certinho, ou lutar, no caso do Descolado e do Atleta. Procure deixar bem claro que para os personagens Entrar em uma luta é uma Derrota, não importa o que aconteça!: se eles baterem, quase certamente serão colocados de Detenção pelo senhor Goatzeit; se apanharem… Bem, vão estar bem machucados ao final dessa parte.
Em algum momento, um dos personagens será procurado por um dos seus colegas da classe. O nome dele é Hugh Hedginger, um Recém-Chegado que, ainda que não seja “oficialmente” da Turma, é muito querido pela mesma, já que eles sabem do quanto Hugh e seus pais sofrem e dão duro para manter uma pequena fazenda de maçãs, perto o bastante de Fair Leaves para chegar à pé, mas longe o bastante para permitir “aventuras” e “acampamentos” em meio às macieiras.
Entretanto, ele terá uma má notícia: seu pai está precisando de muito dinheiro para pagar a hipoteca com o Senhor McHog, pai de Richard que é Dono de metade de Fair Leaves (e quer comprar a outra metade). E para isso vão precisar colher as maçãs para a Feira de Fair Leaves que vai ser no fim de semana e vendê-las, e torcer para que o dinheiro seja o suficiente para pagar as contas. E ele implora a todos da turma que o ajudem a colher as mesmas.
Narrador, agora é uma boa hora para forçar Aspectos daqueles que acharem que não é problema dele a questão de Hugh: a Turma sempre ajuda quem precisa, deixe isso claro. Procure fazer com que eles até mesmo planejem alguma forma de brincar no processo, como sugerindo coisas do tipo ver quem colhe mais maçãs em menos tempo, ou quem consegue subir na macieira mais alta e tirar a maçã mais alta que for possível.
Entretanto, no fim de semana, quando o céu está Limpo e o Sol Brilhante, talvez algum deles tente se arrepender… Se for o caso, deixe que alguns deles façam pequenas cenas de “Preciso realmente ir?” para se acostumarem com a situação e com seus personagens.
Os personagens então chegam à Fazenda Hedginger, onde o Senhor Hedginger está pronto eles, com vários Chapéus e Luvas para que todos participem da colheita de Maçãs.
Aqui, trate a colheita como ações de Criar Vantagem, contra uma dificuldade Razoável (+2) e pergunte que tipo de Atitude eles estarão usando. Alguns exemplos de ações a serem usadas:
- Um Atleta Ativo pode muito bem subir em Árvores e colher as maçãs que estão mais difíceis de qualquer um alcançar;
- Um Geninho Esperto pode utilizar um bambu e um pedaço de pano para, mexendo levemente os galhos, fazer as maçãs cairem no pano;
- Um Descolado Desenvolto pode fazer o mesmo que o Atleta, mas de maneira mais espalhafatosa e, porque não dizer, perigosa;
- Um Tímido pode, usando a Abordagem Divertida, convencer o resto a fazer uma competição de quem colhe mais maçãs. Obviamente, o Travesso pode usar isso para pegar maçãs que estejam no chão e no ponto, “trapaceando” na brincadeira;
- Um Certinho pode usar a Abordagem Fofa ajudar os demais escolhendo as maçãs melhores para serem vendidas in natura e as que, apesar de não tão bonitas, ficarão ótimas como compota ou geléia!
De qualquer modo, cada Sucesso irá se aplicar a um Aspecto Colheita de Qualidade. Marque todos os sucesso, mas não permita que eles o usem, ainda. Será importante na próxima cena, quando eles serão levados para a Feira de Fair Leaves…
Depois que todos comerem uma torta de maçã deliciosa com suco geladinho (EBA!!!!) e tomarem um banho caprichado e se colocarem bem arrumados (NÃO!!!!!!)
Problemas
- Maçãs colhidas, mas será que a venda irá render?
- A Feira é sempre um momento crítico para fazendeiros
Cena 2 - A Feira de Fair Leaves
Ao chegar à Feira, descreva como um dos Grandes Momentos de Diversão para todos da Turma, pois tem coisas divertidas e interessantes para todos, desde jogos para o Atleta (e o Travesso) e novos equipamentos e coisas interessantes da cidade para o Geninho, o Curioso e talvez o Certinho descobrirem.
Entretanto, antes mesmo que eles possam começar a se divertir, Richard McHog irá se aproximar deles enquanto estão ajudando a arrumar a barraca de maçãs do Senhor Hedginger. Ele irá cumprimentar os personagens na ajuda a colher as maçãs, mas qualquer um com um rolamento adequado contra dificuldade Razoável (+1) irá perceber que ele está, na verdade, sendo um mentiroso e, pior, jogando uma Ameaça Velada, deixando claro que ele quer realmente Prejudicar os Hedginger e que fará de tudo o que tiver para seu alcance e que não permita que ele seja pego com a boca na botija para isso.
A Venda das Maçãs
- Objetivo dos PCs: garantir que as maçãs vão estar disponíveis e em boa qualidade para serem vendidas
- Objetivo da Oposição: dar sumiço nas maçãs ou as estragar de tal modo que elas não dêem nenhum dinheiro
- Forma de Resolução: Desafio - várias coisas irão acontecer ao mesmo tempo, e o resultado das ações poderá ajudar ou prejudicar os personagens
- Aspectos em Cena: Implementos e maquinário agrícola; Chão que pode sujar as maçãs; “Essa geléia está horrível!”
- Vitória Completa: Os personagens conseguirão quitar a Hipoteca dos Hedginger;
- Vitória ou Derrota Parcial: Os personagens garantirão que a Fazenda dos Hedginger não será tomada, mas ainda assim a Hipoteca permanece
- Derrota Total: Os personagens terão que garantir algum dinheiro em 24 horas, ou a Hipoteca será executada, e os Hedginger perderão a fazenda e terão que abandonar Fair Leaves!
Agora, pegue a Colheita de Qualidade e trate-a como uma Barra de Estresse: cada sucesso que os personagens tiver em um teste irá adicionar uma Invocação Gratuíta à mesma (duas para sucesso com estilo), o mesmo valendo para o outro lado, para remover Invocações Gratuítas. Deixe que cada personagem tente ao menos uma vez fazer algo.
Algumas ações que podem acontecer, e exemplos de resolução:
- Um “grande cozinheiro da Cidade Grande” (na verdade um Adulto picareta da cidade, devidamente disfarçado) irá tentar dizer que a receita de geléia de maçã do grupo está ruim. Na realidade, ele trocou um dos potes por um pote de alguma outra coisa, bem ruim. Se os personagens não forem capazes de mostrar a trapaça, os Hedginger terão que baixar o preço da geléia (uma Invocação Gratuita a menos), caso contrário, irão pegar o trambiqueiro, que é procurado pela polícia da região;
- Os Valentões da cidade irão derrubar algumas das maçãs em uma poça de lixo fedorento, ou qualquer coisa similar, deixando-as feias e fedidas! Os personagens terão que dar um jeito de as limpar, embora sejam muitas… Por sorte, um dos equipamentos agrícolas será um limpador de batatas que pode ser adaptado para limpar maçãs, se o Geninho for esperto o bastante e a Turma conseguir convencer os homens da cidade grande de sua necessidade (ou de como uma demonstração prática poderá resultar em mais maquinário vendido);
- Enquanto estão vendendo as maçãs, alguns dos garotos mal-intencionados da cidade irão roubar algumas das maçãs. Como uma alternativa, pode simplesmente ser alguns dos garotos mais pobres de Fair Leaves que estão com tanta fome que se decidiram a apelar para roubar, e que alguém teria dito que essas maçãs seriam as mais gostosas da cidade. Se falharem, os personagens perderão algumas maçãs que poderão fazer toda a diferença na venda final. Mas se forem bem sucedidos, poderão conseguir pessoas para ajudá-los a vender as maçãs;
- Enquanto estão brincando e se divertindo na feira, um dos valentões locais, Kristoff Dobermann, resolve comprar briga com algum dos personagens, em especial um que normalmente não levaria desaforo nesse caso, como o Atleta ou o Descolado. Se os personagens resolverem brigar, eles irão fazer com que o senhor e a senhora Hedginger tenham que vir e apartar os personagens. Quando eles voltarem para a barraca, eles perceberão que tudo não passou de uma distração para que McHog e sua turma viesse e aprontassem uma bela arruaça na barraca de maçãs! Mas se forem bem sucedidos, mesmo que a custo (marcando uma de suas Condições cada), eles irão se segurar e pegarão McHog com a boca na botija, e ele fingirá comprar um tanto de maçãs para que tudo fique incólume
- Um viajante de bem longe decide visitar a Feira a negócios, mas está perdido, procurando orientação: dê aos personagens, em especial que poderiam ter interesses para se envolverem com o mesmo como um Geninho ou um Curioso, chances de conversar bastante. Entretanto, justamente nesse momento, ele está praticamente sozinho na Barraca de Maçãs: o senhor e a senhora Hedginger foram fazer alguma outra coisa, como colocar a torta de maçã no concurso de tortas, ou tentar negociar os insumos para a próxima safra. Se o personagem deixar a barraca sozinha, corre o sério risco (bem provável) de pessoas roubarem as maçãs. Por outro lado, se ele for esperto o bastante, pode ser que consiga um bom amigo para o caso de problemas futuros.
De qualquer modo, faça um teste para cada um dos PCs, de modo que todos possam “se divertir”, escolhendo desafios apropriados, tanto na chance dos personagens serem enganados quanto na de eles resolver os problemas decorrentes. Pergunte antes de qualquer teste se eles vão se dividir em grupos, agora que sabem que McHog quer aprontar, e como vão se distribuir, lembrando que sempre tem que ter alguém para ajudar a vender as maçãs na barraca dos Hedginger.
Por fim, chegará a hora de pagar a Hipoteca, como uma ação de Superar, mas sem poder usar as Atitudes, contra uma dificuldade Épica (+7). Os personagens poderão usar seus Pontos de Destino e as Invocações Gratuitas da Colheita de Qualidade para verificar se o dinheiro entrou, com seguintes resultados possíveis:
- Falha por 3 ou menos: O dinheiro mal cobriu os custos da produção, e a fazenda está indo para Execução. Em 24 horas, os Hedginger não terão mais um lar!!!;
- Falha ou empate: O dinheiro deu para manter a Hipoteca sem a mesma ser executada, mas eles ainda terão que lidar com o fato de que os McHog tem a Fazenda na palma da mão;
- Sucesso (independente do nível): Eles se deram bem o bastante para conseguir quitar a Hipoteca, e o senhor McHog, muito a contragosto, entrega a Escritura da Fazenda Hedginger ao senhor Hedginger. Se houver um sucesso com estilo, ofereça um Impulso Tudo dando Certo! para que os personagens possam usar no resto da aventura (apenas uma vez, que fique claro);
Em caso de falha, o senhor Hedginger irá dizer que vão dar um jeito, mas sem saber como resolver esse problemão, enquanto a Turma fica pensando que pode ser um Adeus a Hugh se eles não puderem pensar em nada.
Em caso de sucesso, o senhor Hedginger irá oferecer a todos mais suco e torta de maçã saborosa ou, ainda melhor (no caso de um Sucesso Com Estilo), irá bancar uma bela rodada de doces e guloseimas para todos.
Seja como for, a aventura ainda não acabou…
Na realidade, nem começou na prática!
Cena 3 - O Moinho McBaalian
Seja como for, as coisas começam a ficar interessantes agora.
Seja qual for o resultado da Feira, os personagens estarão juntos, ou comemorando a boa venda, ou pensando em como ajudar Hugh. Agora as coisas podem seguir da seguinte forma:
- Se por um acaso eles não foram bem sucedidos ao ajudar na Hipoteca do senhor Hedginger, o Geninho do grupo irá lembrar, ou alguém próximo irá mencionar, a Lenda do Moinho dos McBaalian;
- Se eles tiverem sido bem sucedidos, Richard McHog, despeitado, irá desafiar a Turma a um teste de coragem: entrar no moinho McBaalian e pegar a fiandeira que dizem que está no alto da Torre
De qualquer modo, a Turma irá lembrar sobre a Lenda dos McBaalian. Abaixo uma lista de coisas que se sabe sobre os McBaalian. Algumas coisas estão marcadas como Verdadeiras ou Falsas:
- Os McBaalian eram parte das Famílias Fundadoras de Fair Leaves
- Verdadeiro: os McBaalian, junto com os McHog, O’Wool e Bieberaus estão na placa de Famílias Fundadoras que fica na Praça Central de Fair Leaves. Delas, a última que ainda permanece fixa em Fair Leaves são os McHog;
- Eles eram uma família de sovinas
- Verdadeiro: os registros de histórias da cidade indica que os McBaalian eram sovinas, e muitos dizem que esse é o principal motivo de não ter um Mausoléu para os mesmos no Cemitério de Fair Leaves;
- Eles foram amaldiçoados pelo último escravo que teve a língua cortada após enterrar o último dos McBaalian
- Falso: na realidade, os escravos nunca tiveram a língua cortada, mas foram mandados para longe de Fair Leaves, o bastante para que tais rumores surgissem;
- O Moinho é assombrado
- Falso: na verdade, o Moinho é apenas um grande e assustador Moinho, mas nada de assombrado.
- A Alma do último dos McBaalian foi amaldiçoada e agora vive presa no Moinho
- Falso: as várias versões da história, somadas às fofocas malfazejas de décadas e décadas e aos barulhos estranhos que podiam ser ouvidos no Moinho deram origem a essa parte da lenda;
- A Fiandeira é importante para achar o tesouro dos McBaalian
- Parcial: existe uma grande importante na Fiandeira, mas não pelo que todo mundo diz
- Existe um velho louco que vive no Moinho
- Parcial: na verdade, o “velho louco” é o último descendente vivo dos McBaalian, mas que vive em segredo e nunca é visto além do Moinho. Veja mais adiante
A verdade sobre o Moinho McBaalian
Essa parte é importante de ser entendida, narrador, pois o fato é que disso vai depender como a cena do Moinho será estruturada.
Os McBaalian eram tão sovinas que eles acabaram se destruindo em cada Herança, em uma batalha atrás da outra pelos recursos, até que no fim eles estavam brigando por migalhas. O último McBaalian enterrado no velho Moinho realmente foi enterrado com algumas moedas antigas e itens de arte que valem algum dinheiro.
Entretanto, ainda existe um McBaalian vivo, mas que não faz a menor questão desse dinheiro ou qualquer coisa similar.
Henry McBaalian é O último dos McBaalian (definitivamente) já que ele é Um velho vagabundo que não tem ninguém no mundo e que Não liga nem um pouco para o antigo dinheiro dos McBaalian. Ele nunca é visto em Fair Leaves (por vontade própria), pois ele costuma fazer as poucas compras que precisa em Great Willows, e sempre viaja nos trens noturnos.
Henry jurou acabar com a “maldição” dos McBaalian, procurando garantir que o resto a antiga fortuna dos McBaalian seja obtido por alguém que o mereça.
Para isso, uma pista importante está na Fiandeira da Senhora Gracie McBaalian, que está no alto do Moinho. Dentro dela existe um velho mapa que indica, em que local da propriedade dos McBaalian está o corpo do seu último ancestral, além de funcionar como chave para o caixão onde está guardado o resto da “fortuna” deixada pelo velho McBaalian
Henry fará de tudo para garantir que Apenas alguém que precise E mereça receba esse dinheiro. Por um lado, colocará toda uma série de peças e pequenos sustos no Moinho. Por outro lado, no caso dos personagens acharem que tudo não passa de um teste de Coragem, ele irá aparecer e revelar porque Richard McHog está tão interessado na fiandeira.
A propriedade McBaalian está a alguns dias de tornar-se terra devoluta, terra que voltará a ser da prefeitura de Fair Leaves. Todos sabem que o senhor McHog tem um objetivo de deter todas as terras ao redor de Fair Leaves como proprieade dele. Entretanto, como os McBaalian não possuem representante legal (ou assim se acreditava), o senhor McHog não podia comprar as terras dos mesmos. Então ele precisa que epxire as escrituras antigas, tornando-as devolutas, quando ele a poderia comprar por um preço ainda mais baixo.
E Henry McBaalian sabe muito bem disso.
O prazo para que as terras dos McBaalian se tornem devolutas e vão a leilão será em 48 horas a contar do desafio de Richard (ou de quando o Geninho lembrar da lenda).
O dinheiro não é muito, mas pode quitar a Hipoteca dos Hedginger, e a venda dos itens históricos poderá servir para tirar os mesmos de um sufoco danado. E, além disso, como último McBaalian vivo, Henry pode exercer o direito de vender ou transferir em vida o terreno. E ele está disposto a ceder para alguém que precise e/ou mereça, como os Hedginger
Sabendo da verdade sobre os McBaalian, cabe a você, Narrador, propor desafios, criados pelo velho McBaalian, para testar a coragem, o mérito e, acima de tudo, o coração da Turma. E desse teste pode depender o destino dos Hedginger em Fair Leaves!
O Teste de Coragem no Moinho dos McBaalian
- Objetivo dos PCs: obter a Fiandeira da Senhora McBaalian (e com isso provar seus méritos diante de Henry McBaalian, sem saber)
- Objetivo da Oposição: tornar as coisas bem difíceis, de modo que eles não tenham tempo fácil e que sejam merecedores do que sobrou da fortuna dos McBaalian (ou fugir)
- Forma de Resolução: Desafio - uma série de passos até alcançar o alto do moinho e obter a fiandeira, passando por todo tipo de “coisas assustadoras”, como Fantasmas (na verdade espantalhos com lençóis velhos) e Barulhos e Luzes assustadoras.
- Aspectos em Cena: Um Moinho deserto a séculos!; Barulhos e Luzes assustadoras; “Precisamos conseguir a fiandeira!”
- Vitória Completa: Os personagens obterão a fiandeira e conseguirão convencer Henry McBaalian que merecem saber onde está as posses do velho McBaalian;
- Derrota Total: Os personagens irão correr assustados para longe do moinho e, Derrotados, poderão ter que dizer adeus a Hugh. No mínimo, serão vistos como Covardes
Antes de começar a cena propriamente dita, pergunte se eles desejam voltar ao Carroção que é a “Sede Secreta” da Turma. Se o fizerem, permita que cada um deles role um teste Razoável (+2) para obter alguma coisa que eles considerem útil para entrar no moinho, como uma ação de Criar Vantagem.
Faça os desafios serem sucessivos e cada vez mais difíceis: comece por uma dificuldade Regular (+1) e aumente em +1 para cada sucesso. A cada falha, pergunte se eles desejam continuar. Qualquer coisa, Force Aspectos para que eles comecem a discutir se vale a pena continuar no processo. Se um personagem quiser um Sucesso a Custo, cada Sucesso a Custo irá implicar na marcação de uma Condição. Caso isso leve algum personagem a uma Derrota, a Turma toda será derrotada.
Entretanto, não demore demais: deixe que eles passem por vários desafios, mas que eles não percam muito tempo. Deixe que cada um deles tenha chance de fazer um teste apropriado cada um. Isso vai gerar uma dificuldade boa o bastante para estimular eles a usarem o que trouxeram do Carroção (imaginando que tenham trazido algo) e usar muito Trabalho em Equipe.
De qualquer modo, esperamos que eles cheguem ao alto e obtenham a fiandeira. Nesse momento, eles ouvirão barulhos de palmas (o que deve deixar eles apavorados) e uma voz dizendo:
“Parabéns! Parece que vocês realmente merecem encontrar o tesouro do velho McBaalian, meu antigo ancestral!”
Quem falou foi Henry McBaalian: descreva-o como um velho vagabundo ovelha, com um pelo meio sujo, mas não fedorento como seria de se esperar, e com um sorriso sincero. O olhar é duro, mas bondoso, indicando que ele de certa forma os testou.
Conte aos personagens sobre a verdade dos McBaalian e fale que Henry McBaalian pede a fiandeira. Qualquer teste que procure descobrir se ele tem a intenção de roubar a fiandeira e com ela o tesouro irá provar que ele não deseja o dinheiro mais que um esquimó poderia querer uma geladeira.
Na realidade, ele quer algo que está na Fiandeira: um relicário com a foto de sua avó, a Senhora Gracie McBaalian. Depois ele irá conduzir os personagens a um local onde está a última cruz no terreno dos McBaalian, do velho McBaalian.
Lá, depois de escavar, encontrarão dois caixões:
“Meu ancestral jogou o corpo de minha avó no rio, e enterrou ao lado dele seu verdadeiro amor. Que ele queime no inferno por isso!”
O segundo caixão tem que ser aberto usando a fiandeira como chave: ao girar, os personagens encontrarão algumas moedas espanholas, candelabros e outros itens que, ainda que meio antigos, valem algum dinheiro, suficiente para que os problemas financeiros dos Hedginger sejam resolvidos e que cada um da Turma pegue um pequeno Memento dessa aventura, como uma moeda espanhola, ou um antigo rosário de prata. Por fim, conforme o sol vai subindo, e o senhor Hedginger chegue, apavorado, nervoso e aliviado pela traquinagem da Turma de ir até o Moinho, Henry irá dizer, segurando o relicário.
“Tenho tudo o que queria daquele velho sovina! Não preciso dessa propriedade ou qualquer coisa dos McBaalian, um nome quer vai morrer comigo!
Não se sintam tristes com isso, porém: eu tenho tudo o que preciso, e a ‘maldição’ da avareza do meu avô será quebrada se vocês aceitarem um último presente e pedido de um velho que logo estará indo para o Alto, se for do desejo do Senhor.
Senhor, esses garotos (e garotas, que fique claro) foram muito corajosos em entrarem no Moinho e tiveram piedade de um velho em busca de redenção. Como último dos McBaalian, eu posso ceder a vocês essa propriedade se desejarem. Creio que farão um bom uso e darão a ela um melhor destino que meu avô deu!”
Claro que o senhor Hedginger irá dizer que sim sem pensar meia vez: com isso não terão mais problemas financeiros, pois poderão plantar coisas diferentes e reativar o Moinho para que os produtores da região possam produzir farinha mais barato do que mandando para cidades além de Great Willows.
Epílogo
Depois de voltarem para Fair Leaves, o senhor Henry McBaalian irá apresentar no cartório, diante do Tabelião Duncee, os documentos comprovando ser ele o último dos McBaalian, e irá redigir, de próprio punho, um Testamento em Vida dando aos Hedginger a propriedade McBaalian, para espanto dos McHog, que chegarão pouco depois.
E os personagens terão agora motivo de vez para comemorar, comendo os doces deliciosos da senhora Heckett
E quem sabe, preparando as próximas aventuras da Turma em Fair Leaves…
… já que dizem que bandidos entrerraram um antigo tesouro em moedas espanholas no fundo da caverna do Urso malhado!
Se isso é verdade ou não… Será algo a se descobrir no próximo episódio em Fair Leaves.
Essa aventura deve ser tratada como um Marco Menor, mais um para casa situação a seguir:
- Ajudaram aos Hedginger a quitar a hipoteca na Feira
- Foram gentis com o velho McBaalian
- Aceitaram Sucessos a Custo para serem bem-sucedidos, em especial se confrontados por Kristoff e durante o Teste de Coragem no Moinho;
Ganchos para próximas aventuras:
- O senhor McBaalian usava o moinho como parada como vagabundo, mas alguns encontraram esse ponto também, e não são tão bonzinhos quanto o senhor McBaalian;
- As primeiras colheitas na antiga propriedade McBaalian não são das melhores: alguma maldição real por terem violado, ao menos em parte, o túmulo do velho McBaalian, ou existe alguma outra explicação;
- Richard não se conforma de ter perdido para a turma e diz que “está preparando algo grande”. Quais problemas Richard irá provocar?
NPCs
Henry McBaalian
Cartilha: O Adulto
Aspectos
Pergunta | Aspecto |
---|---|
Qual sua relação com a Turma | Eles terão que provar-se dignos de merecerem as terras do meu Avô |
Como é sua relação com sua Criança Interior? | Eles são corajosos, mas imprudentes… Como queria poder ter sido assim |
Quais os limites que você se impôs em relação à Turma? | Assustador, mas não perigoso |
Que meu avô arda no inferno pela sua avareza | |
O último dos McBaalian, um nome que morrerá comigo |
Atitudes
Atitude | Nível |
---|---|
Ativo | Medíocre (+0) |
Desenvolto | Regular (+1) |
Divertido | Regular (+1) |
Esperto | Bom (+3) |
Fofo | Medíocre (+0) |
Façanha Exclusiva
- No meu tempo… - os Adultos possuem uma forma de agir que pega a Turma de surpresa. Sempre que precisarem surpreender a Turma de alguma forma, positiva ou não, recebe +2 ao tentar Criar Vantagens sendo Esperto. Além disso, pode, uma vez por Sessão, trazer para jogo um Aspecto relacionado a algum tipo de habilidade inesperada ou admirável, com uma Invocação Gratuita, sem necessidade de testes.
Façanhas
- Marcas de Vagabundo: - Pode, ao ser bem sucedido em um teste de Criar Vantagens, revelar conhecimento adicional obtido pelas marcas feitas por outros vagabundos na região, adicionando um Aspecto para a cena por Tensão obtida no teste. Apenas um deles, entretanto, receberá uma Invocação Gratuita. Em caso de Sucesso com Estilo, recebe duas Invocações Gratuitas a colocar nesses Aspectos. (Strange Tales of The Century, p 478);
- Hey, Rube! - Pode invocar uma série de Vagabundos para o ajudar, como NPCs de Qualidade Razoável (Strange Tales of The Century, p 477);
- Telégrafo dos Vagabundo: - +1 em todos os testes envolvendo Vagabundos (Strange Tales of The Century, p 477);
Richard McHog
Cartilha: O Mandão
Aspectos
Pergunta | Aspecto |
---|---|
O que te torna tão importante? | Sou o herdeiro da última Família Fundadora de Fair Leaves, QUE FIQUE CLARO! |
Como você acaba dando-se mal? | Não vou sujar minhas mãos por pouca porcaria |
Como você vê as demais pessoas a seu redor? | Como a cidade, tudo que está nela é MEU! |
Extremamente invejoso |
Atitudes
Atitude | Nível |
---|---|
Ativo | Regular (+1) |
Desenvolto | Regular (+1) |
Divertido | Razoável (+2) |
Esperto | Bom (+3) |
Fofo | Razoável (+2) |
Façanha Exclusiva:
- Os melhores “amigos” (que comprei) do mundo - um Mandão tem alguma forma de conseguir trazer “Amigos” a qualquer momento; sempre que estiver em necessidade para obter algum tipo de “amigo”, ele recebe +2 ao Criar Vantagens sendo Desenvolto para o fazer, com uma Invocação Gratuíta Adicional. Entretanto, eles trazem consigo um Aspecto Oculto Pouco Confiáveis, que pode ser descoberto com um teste de Criar Vantagens apropriado contra uma dificuldade Razoável (+2). Além disso, ele pode, uma vez por sessão, usar essa vantagem automaticamente, com duas Invocações Gratuítas, ou com uma Invocação Gratuíta sem o Aspecto Pouco Confiável. Em ambos os casos trate-os como Capangas.
Kristoff Dobermann
- O Pior Valentão da Escola; Tanto músculo e tão pouco cérebro; Máquina de Demolição
- Mestre (+4) em: Intimidar os outros;
- Perito (+2) em: Lutar, bancar o durão, corajoso quando em vantagem;
- Ruim (-2) em: Ser esperto;
- Incapaz (-4) em: Coragem quando em menor número;
Garotos Ladrões
- COM FOME!!!!
- Perito (+2) em: Roubar coisas;
- Ruim (-2) em: Coragem;