Criação de Personagens do Destino de Perry Rhodan - 1° Ciclo
23 Jun 2015Lembre-se que esse documento é suplementar ao documento de Diretrizes Gerais para Criação de Personagens, onde descrevemos raças, tecnologias, e outras informações importantes que apareceram durante o 1° Ciclo de Perry Rhodan - A Terceira Potência
Raças
Arconitas
Arconitas são originários do sistema Arcon, no sistema M-16, dentro da Via Láctea. São considerados a raça dominante da maior parte da região que engloba o Sistema Solar, mantendo seu reinado por mais de 10 mil anos. Entretanto, são considerados (na época de Rhodan) degenerados e indolentes, dessitindo de continuar evoluindo e descobrindo novas coisas. Isso leva à “dominação” dos mesmos, por meio do Computador Regente, que atua através de um Imperador fantoche.
- Aspectos Raciais: Os senhores da Galáxia; Indolentes; Arrogantes
- Tecnologia: A tecnologia Arconita é muito avançada (ao menos mais que a terrana no princípio), seus geradores de energia sendo infinitamente menores, mais seguros e mais eficientes que o melhor que a humanidade pode prover. Além disso, conhecem o uso da positrônica (tecnologias avançadas de computação) e o salto hiperdimensional por meio dos motores de transição e dos cálculos por matemática pentadimencional;
- Façanhas Raciais: Todo Arconita pode escolher uma das Façanhas
abaixo como Façanha Racial:
- Fleuma
- Arte da Guerra
- Autoridade (para os povos no Reino Arconita)
Terranos
Os mais jovens de todos os povos da galáxia, os Terranos obtiveram boa parte de sua tecnologia “avançada” por meio do contato entre os humanos da Missão Stardust (que viriam formar a Terceira Potência) com os Arconitas Crest e Thora de Zoltral. Sua tecnologia original é primitiva, tendo alcançado apenas recentemente as viagens até seu satélite por meio de combustão química. Entretanto, são hábies, inteligentes e muito sagazes, sabendo incorporar muito bem tudo o que caia em suas mãos. Além disso, é um povo muito jovem e obstinado, e o destino quis que o acesso à tecnologias avançadas ocorresse por meio de dois homens sábios: o humano Perry Rhodan e o Arconita Crest de Zoltral. À boca pequena, se diz que possuem o potencial para destituir os decadentes Arconitas da liderança da galáxia.
- Aspectos Sociais: O povo mais jovem; Sede de aprender; Destinados a dominarem a galáxia?
- Tecnologia: É muito primitiva, não conhecendo por si boa parte da tecnologia e ciência necessária para o vôo galático, como a matemática pentadimensional, o motor de transição e similares, tendo sido obtidas por Perry Rhodan junto a Crest (alguns dizem que por chantagem, ao aproveitar-se de um velho doente). Entretanto, o cenário está mudando cada vez mais rápido, conforme vão incorporando ao seu cabedal científico os mais diversos conhecimentos
- Façanha Racial: Devido à sua flexibilidade, podem optar por qualquer Façanha como Façanha Racial
Ferrônios
A terceira raça alienígena que foi contactada pelos Terranos, sendo a segunda pacífica (os Deformadores Individuais eram hostis), são uma raça que habitam o planeta Ferrol, no sistema Vega, e algumas de suas luas. Não possuem conhecimentos científicos avançados, mas são ótimos na execução de projetos que lhes sejam apresentados. O maior exemplo disso são os transmissores de matéria, cujo projeto foi deixado “pelos Deuses” (na realidade, por um grupo de Arconitas), e que eles conseguem manter desde então.
- Aspectos Sociais: Hábeis construtores; Pacíficos; Querem viver em paz
- Tecnologia: Embora os ferrônios possuam certos componentes de tecnologias avançadas (como os transmissores de matéria), os ferrônios em si não são muito mais avançados que os Terranos: eles possuem a muito tempo viagem estelar, mas a viagem super-luz lhes é “negada”, pois não são capazes de pensar matematicamente em termos pentadimensionais, o que é necessário para os cálculos para os sistemas de transição. Em compensação, são muito hábeis em uma forma de micromecânica (utilizar mecanismos mecânicos em tamanho microscópico, como relógios suíços extremamente pequenos) e acima de tudos são muito hábeis em reproduzir construções, ainda que não inovem.
- Façanha Racial: Ferrônios podem adotar como Façanha Racial uma
das seguintes;
- Intuitivo
- “Para quem só tem martelo…“
- Mestre das Gambiarras
Topsitas
Uma raça humanóide com características reptilianas, foi contactada pelos terranos pela primeira vez em Vega, quando os terranos “cairam de paraquedas” em um confronto entre Arconitas e Topsitas. Os topsitas são poucos pacientes e afeitos a resolver problemas na base da força, seja física ou militar. Seu governo é ditatorial. Sua tecnologia foi, da mesma forma que no caso dos terranos, obtida a partir dos Arconitas.
- Aspectos Sociais: Pouco afeitos a resoluções pacíficas; Força é Direito; Ressentidos com os Arconitas
- Tecnologia: A maior parte da tecnologia Topsita é Arconita de origem, mas também possuem seus próprios avanços. Como possuem tecnologia e conhecimento Arconita, eles também possuem vôo super-luz por meio dos motores de transição hiperespacial.
- Façanha Racial: Topsitas podem adotar como Façanha Racial uma
das seguintes;
- Líder de Homens
- “Para quem só tem martelo…“
- Arte da Guerra
Saltadores
Descendentes dos Arconitas, os Saltadores são conhecidos por não se fixarem por muito tempo em um planeta ou mesmo em um sistema, ainda que tenham seu planeta natal, Archetz, no sistema Rusuma, adotando suas espaçonaves gigantescas como habitat. São altos e possuem cabelos ruivos brilhantes, diferenmente dos Arconitas, que tendem a ter cabelo prateado.
Os Saltadores encontraram nos terranos a primeira ameaça real a seu poderio. Até o surgimento dos mesmos, os Saltadores detinham o monopólio do comércio intergalático, o que colocava em xeque os Arconitas: mesmo estes tendo um maior poderio militar, dependiam de matérias primas sobre as quais apenas os Saltadores tinham acesso. Além disso, ainda são uma espécie muito mais ativa e vibrante que os Arconitas atuais, que perderam o maior de seu vigor.
Os Saltadores costumam brigar entre si pelas melhores rotas comerciais e melhores mercados. Porém, em momentos de crise (como agora, com o surgimento dos Terranos), são capazes de se unir. Os que não seguem as regras estipuladas pelos Anciões de Archetz ou se voltam contra os demais saltadores, ou ainda são perigosos ou loucos demais mesmo para os saltados, são considerados Párias em quem ninguém confia.
- Aspectos Sociais: Donos do Comércio Galático; Defensores do Status Quo (algumas vezes mais que os Arconitas); “Eu contra meu irmão… Nós dois contra meu pai… Nós três contra o estranho”
- Tecnologia: Os saltadores também possuem tecnologia Arconita, mas a moldaram a seu próprio gosto: suas naves são em formato cilíndrico, tendendo a ter algumas centenas de metros em seu eixo. De outra forma, são equivalentes em tudo aos Arconitas e povos similares
- Façanha Racial: Saltadores podem adotar como Façanha Racial uma
das seguintes;
- Líder de Homens
- Negociador Costumaz
- Façanha de Comunicação: esse saltador recebe +2 ao Criar Vantagens com Comunicação para melhorar suas condições em negociações de qualquer tipo
- Regatear
- Façanha de Recursos: esse saltador recebe +2 ao Criar Vantagens com Comunicação para obter uma vantagem ao comprar ou vender qualquer coisa
Superpesados
Descendentes dos Saltadores originais, se adaptaram a um planeta de gravidade superior à da Terra. Tendem, por isso, a serem menores mas muito mais massivos que seus irmãos mais esguios, sendo seu peso praticamente músculo.
Possuem o mesmo tipo de pensamento dos seus “irmãos”, mas a isso agregaram uma idéia militar, formando uma verdadeira “espécie segurança privada” da Galáxia… Obviamente, para aquele que puder bancar. Ainda assim, também são negociadores hábeis, ainda que não tanto quanto seus irmão. Mas são a eles que os Saltadores recorrem quando é necessário fazer o trabalho sujo de colocar juízo naqueles que interferem em seus negócios.
E claro que os Superpesados aproveitam para ter lucro nisso…
Entretanto, é sabido que os Superpesados possuem um senso de honra quanto a seu “negócio”: uma vez que proponha-se lutar contra alguém, ele o faz, mesmo que seja outro Superpesado!
- Aspectos Sociais: Força de Segurança Privada do Espaço; “Todo serviço tem seu preço… E sou eu que o dito”; Senso estranho de honra
- Tecnologia: Idêntica à dos Saltadores
- Façanha Racial: Superpesados podem adotar como Façanha Racial uma
das seguintes;
- Líder de Homens
- Arte da Guerra
- Fleuma
Aras
Descendentes dos Saltadores originais, são mais altos e esguios que seus irmãos espaciais. Diferentementen dos demais Saltadores, ainda mantêm a cor prateada arconita nos cabelos, quando os tem (preferem raspar). Conhecidos como “Os médicos espaciais”, conseguiram reforçar, por suas habilidades e tramóias, o monopólio sobre a saúde espacial a partir de seu planeta Aralon no sistema Kesnar. Eram conhecidos também como Os Fabricantes de Doenças, pois eles criavam “Doenças desconhecidas” para as disseminar e em seguida curar (pelo devido preço). Após serem desmascarados por Perry Rhodan, alguns tentam uma vingança levando o Computador Regente a tentar destruir a Terra. Outros, porém, passam a trabalhar da maneira correta, pesquisando curas para doenças desconhecidas
- Aspectos Sociais: Os Médicos Galáticos; “A diferença entre doença e remédio é a dose”; Amoral
- Tecnologia: Idêntica à dos Saltadores
- Façanha Racial: Superpesados podem adotar como Façanha Racial
uma das seguintes;
- Pesquisador Prático
- Especialista (Doenças e Curas, FB 96)
- Conhecimento Tecnológico Avançado (Doenças e Curas)
Ratos-Castores (Ilts)
Os Ratos-Castores, ou Ilts, são criaturas humanóides com a aparência de um rato com uma cauda de castor. Vindas do planeta Vagabundo, são inteligentes, mas sua inteligência diminui conforme a escuridão aumenta, ainda que alguns poucos (como Gucky) não sofram desse “mal”. São também dotados naturalmente de Capacidades Parapsicológicas, muitas vezes sendo telecinetas, e em alguns casos (novamente, como Gucky) telepatas e teleportadores. Apesar de inteligentes, não possuem per-se tecnologia, mas podem utilizar qualquer uma desde que sejam treinados normalmente, como qualquer outra espécie inteligente. São uma espécie com um comportamento de certa forma infantil, muito fanfarrona e “brincalhona”, adorando mexer em coisas e “castigar” seus “inimigos” por meio de “brincadeiras” humilhantes (como fazer voar longe ou manter preso no ar)
- Aspectos Sociais: Hiperativos; Dons Parapsicológicos naturais; Comportamento infantil
- Tecnologia: Apesar de inteligentes, os Ratos-Castores não possuem nenhum tipo de tecnologia. Não se sabe se tem a ver com a questão da diminuição de sua capacidade intelectual em ambientes de pouca luz ou meramente os mesmos não acham divertida a busca por conhecimento, quando comparado a seus dons parapsicológicos, mas a verdade é que eles em si não criaram grandes coisas, ficando muito aquém até mesmo dos terranos nesse quesito. Porém, podem aprender naturalmente a utilizar qualquer tipo de tecnologia que for necessária, tendo tanto o intelecto quanto a habilidade natural para tanto.
- Façanha Racial: Ratos-Castores podem escolher qualquer Capacidade Parapsicológica ou Treinamento Especial para algum tipo de tecnologia como Façanhas Raciais.
Ratos-Castores (Ilts)
Os Ratos-Castores, ou Ilts, são criaturas humanóides com a aparência de um rato com uma cauda de castor. Vindas do planeta Vagabundo, são inteligentes, mas sua inteligência diminui conforme a escuridão aumenta, ainda que alguns poucos (como Gucky) não sofram desse “mal”. São também dotados naturalmente de Capacidades Parapsicológicas, muitas vezes sendo telecinetas, e em alguns casos (novamente, como Gucky) telepatas e teleportadores. Apesar de inteligentes, não possuem per-se tecnologia, mas podem utilizar qualquer uma desde que sejam treinados normalmente, como qualquer outra espécie inteligente. São uma espécie com um comportamento de certa forma infantil, muito fanfarrona e “brincalhona”, adorando mexer em coisas e “castigar” seus “inimigos” por meio de “brincadeiras” humilhantes (como fazer voar longe ou manter preso no ar)
- Aspectos Sociais: Hiperativos; Dons Parapsicológicos naturais; Comportamento infantil
- Tecnologia: Apesar de inteligentes, os Ratos-Castores não possuem nenhum tipo de tecnologia. Não se sabe se tem a ver com a questão da diminuição de sua capacidade intelectual em ambientes de pouca luz ou meramente os mesmos não acham divertida a busca por conhecimento, quando comparado a seus dons parapsicológicos, mas a verdade é que eles em si não criaram grandes coisas, ficando muito aquém até mesmo dos terranos nesse quesito. Porém, podem aprender naturalmente a utilizar qualquer tipo de tecnologia que for necessária, tendo tanto o intelecto quanto a habilidade natural para tanto.
- Façanha Racial: Ratos-Castores podem escolher qualquer Capacidade Parapsicológica ou Treinamento Especial para algum tipo de tecnologia como Façanhas Raciais.
Extras
Treinamento Hipnótico Arconita
O Treinamento Hipnótico Arconita é uma forma de treinamento mental por indução hipnótica que pode ser usada como uma espécie de máquina de aprendizado rápido. Para isso, a pessoa é colocada na máquina de aprendizado por um período de tempo (que varia conforme o tipo de treinamento) e induzida a um estado hipnopédico, ou seja, onde ela está suscentível a passagem de informação hipnótica. Desse modo, durante o período do mesmo, o personagem é “inundado” pelo conhecimento a ser programado. Porém, o uso do mesmo deve ser supervisionado e é perigoso quando mal-feito. Além disso, uma vez que o processo comece, ele não pode ser interrompido, uma vez que isso pode afetar as funções neurológicas do “aluno”. Na realidade, interromper um Treinamento Hipnótico é considerado um crime em Arcon
Em termos de regras, operar uma máquina de Treinamento Hipnótico é considerado um teste de Criar Vantagens com Conhecimentos para colocar um Aspecto “Sei sobre…” no alvo. A dificuldade do teste é variável, conforme a amplitude do conhecimento a ser “injetado” e o tempo disponível. Um alvo não voluntário pode resistir ao mesmo como se fosse um Ataque Mental, por Vontade. Entretanto, se o mesmo falhar, qualquer dano superior a dois de Estresse deverá ser absorvido por meio de Conseqüências. Esse Ataque também ocorre em caso de Falha no teste ou no caso de interrupção do processo. Em todos esses caso, o nível do Ataque é igual à dificuldade do teste.
A duração desse treinamento (Aspecto) é de uma Sessão, ou até o personagem recomprar a habilidade de alguma forma (a critério do Mestre) ou até algum evento remover esse treinamento. Nenhum personagem pode estar sob efeito de um Treinamento Hipnótico ao mesmo tempo.
Como opção, o Mestre pode manter os personagens sob um Treinamento Hipnótico em caso de Sucesso a Alto Custo, mas aí os personagens deverão se arriscar protegendo os personagens sob efeito do Treinamento (um ótimo complicador, ter um Aspecto Meu amigo está preso a essa máquina!)
Exemplo: Em Crepúsculo dos Deuses - P-004, Crest aplica o Treinamento Hipnótico Arconita tanto em Perry Rhodan quanto em Reginald Bell para dar-lhes acesso ao conhecimento, ciência e tecnologia Arconita. Normalmente esse seria um processo muito complexo, na prática impossível, mas como Crest tem muito tempo (7 dias) e é um operador muito hábil, como parte do Corpo Científico de Arcon, a dificuldade é “apenas” Fantástica (+6). Entretanto, Crest possui Excepcional (+5) em Conhecimentos, além de não estar sujeito a redutores (por ser Arconita). Crest rola ++00, obtendo um resultado Épico (+7). Uma semana depois, tanto Rhodan quanto Bell saem da máquina de Treinamento Hipnótico com o Aspecto “Conheço a Tecnologia Arconita” neles. Ao final da Sessão, havendo um Marco Menor, ambos decidem que é uma boa reduzir sua Recarga, sacrificando um nível pela Façanha Treinamento Especial: Treinamento Hipnótico Arconita. Desse modo, se precisarem de um outro treinamento hipnótico não precisarão “perder” o treinamento já existente
Psicoradiador e Sondas Mentais
Embora sejam levemente diferentes, tanto a Sonda Mental quanto o Psicoradiador funcionam em termos de regras de maneira similar.
Um Psicoradiador é uma arma similar a uma arma de fogo normal ou a um radiador térmico. Entretanto, ele utiliza uma onda eletromagnética em uma certa freqüência específica que torna a maioria das pessoas mais abertas a sugestionamento mental.
De modo similar, a Sonda Mental é utilizada para forçar-se a mente da pessoa até que ela revele todos os seus segredos. Curiosamente, ela funciona de maneira similar à máquina de Treinamento Hipnótico Arconita. Entretanto, uma vez usada contra um alvo, pode reduzir ele a um vegetal sem mente.
Em termos mecânicos, ambos são considerados Ataques, sendo que o Psicoradiador usa Atirar e a Sonda Mental usa Conhecimentos. Ambos os Ataques são considerados Ataques Mentais, portanto Defendidos por Vontade. Em ambos os casos, no caso de Ataques que provoquem mais de 1 de Estresse, o usuário pode, pagando um Ponto de Destino, forçar o alvo a absorver o dano por meio de Conseqüências. Essas Consequências representam o sugestionamento mental ao qual o alvo está submetido, e é colocado pelo atacante, como se fosse uma ação de Criar Vantagens.
Em especial, se um alvo for Tirado de Jogo por uma Sonda Mental, sua mente estará destruída, e uma Conseqüência Extrema Vegetal sem Mente poderá ser aplicada. De qualquer modo, em geral o personagem estará fundamentalmente fora de jogo.
Em especial, algumas máquinas, incluindo os psicorradiadores, podem ser usadas para colocar bloqueios hipnóticos em alvos, colocando sugestões pós-hipnóticas nos mesmos. Todos esses blocos podem ser colocados como Aspectos que o personagem carrega enquanto esses blocos estiverem sobre o mesmo. Veja adiante em bloqueios hipnóticos o que ocorre nesses casos.
Bloqueios Hipnóticos
Um efeito muito comum em Perry Rhodan é a modificação da mente de pessoas. Ainda que as modificações mais complexas sejam muito difíceis de serem criadas, pequenos “ajustes comportamentais” podem ser feitos facilmente por um hipno ou uma pessoa armada de um psicorradiador. Essas alterações são conhecidas como Bloqueios Hipnóticos.
Em termos de regra, todo bloqueio hipnótico é um Aspecto colocado sob um alvo com uma ação de Criar Vantagens (ou de Atacar, no caso de um psicorradiador). Em geral, a duração de um Aspecto desse não costuma ser maior que uma Seção. Além disso, um Bloqueio Hipnótico pode ser novamente resistido como se fosse uma ação de Superar da pessoa (mesma dificuldade do teste original) toda vez que, por um acaso, o Bloqueio Hipnótico o induzir a fazer algo que vá contra um de seus Aspectos de Personagem.
Existem situações em que alguém pode induzir um bloqueio hipnótico tão intenso que ele oculte os Aspectos originais do alvo. Um Telepata ou um Hipno pode detectar tais situações por meio de um teste de Empatia ou de sua Capacidade Parapsicológica. Desse modo, os mesmos também podem remover tais Bloqueios como uma ação de Superar, novamente usando Empatia ou sua Capacidade Parapsicológica.
Armas
Em Perry Rhodan, as armas e armaduras utilizam as regras apresentadas no Fate Básico, página 255. Além disso, elas devem possuir descritores que indicam o tipo de dano que provocam: Físico ou Energia (o Mestre pode determinar novos descritores conforme as necessidades). Normalmente, se não houver um descritor, ela será uma arma física (ao menos no 1° Ciclo - pode ocorrer de as armas padrão para outros ambientes seja as de Energia). Uma Arma provoca apenas um tipo de dano por descritor, enquanto uma Armadura apenas ajuda a absorver dano de um determinado descritor. O descritor inicial de uma Arma/Armadura é gratuito, para efeito de determinação de custos, enquanto os descritores adicionais adicionam o equivalente a um bônus +1 para fim de custos.
Exemplo: Um radiador térmico arconita é considerado uma Arma: Energia 1. Se você tivesse um radiador térmico pesado, esse seria uma Arma: Energia 2. Ambas poderiam ser paradas normalmente por um gerador de escudo arconita (Armadura: Energia 1), mas não por uma Armadura completa medieval (Armadura: Físico 1). Entretanto, um gerador de escudo arconita não defende o alvo contra uma faca (Arma: Físico 0)
Certas armaduras que aparecem em Perry Rhodan, como as Armaduras Arconitas, são consideradas Extras, devido a seu custo. Elas podem incluir, além dos níveis de Armadura, uma série de Façanhas que representam capacidades técnicas das mesmas:
Exemplo: Uma Armadura Leve Arconita tem as seguintes estatísticas.
- Armadura: Energia, Fisico 1
- Armamento Incorporado: Radiador Térmico Arconita (Arma: Energia 1)
- Radares: +2 ao Criar Vantagens com Conhecimentos para localizar alvos
- Suporte de Vida: +2 ao Criar Vantagens com Conhecimentos para facilitar a sobrevivência do usuário