Criação de Personagens do Destino de Perry Rhodan - 2° Ciclo
24 Jun 2015Lembre-se que esse documento é suplementar ao documento de Diretrizes Gerais para Criação de Personagens, onde descrevemos raças, tecnologias, e outras informações importantes que apareceram durante o 2° Ciclo de Perry Rhodan - Arcon e Atlan
Raças
Arconitas Antigos
Diferentemente dos Arconitas descritos no 1° Ciclo - A Terceira Potência, esses Arconitas ainda são ativos, sendo muito mais capazes e motivados que os Arconitas normais. Esses Arconitas da Antiga Estirpe estão minguando, mas ainda podem ser achados ocasionalmente, seja por uma boa geração, por estarem em hibernação (como Atlan), ou por estarem “perdidos” no espaço, em naves coloniais que nunca chegaram a seu destino ou qualquer outra sorte fortuita (como aconteceu com os Antigos Arconitas encontrados por Gucky)
- Aspectos Raciais: Desejosos de Conhecimento; Tecnologia Avançada; Ativos e Energéticos
- Tecnologia: São Arconitas, portanto possuem o mesmo tipo de tecnologia dos Arconitas em geral;
- Façanhas Raciais: Todo Arconita Antigo pode escolher uma das
Façanhas abaixo como Façanha Racial:
- Líder de Homem
- Arte da Guerra
- Segundo Cérebro (veja em Extras abaixo - devem pagar a Permissão de Aspecto à parte)
Swoons
Os pequenos nativos de Swoofon (sistema Swart) possuem não mais que 30 cm de altura. Sua forma humanóide é esguia e possui uma coloração verde, o que resultou no apelido de Pepinos (que eles consideram uma grave ofensa). Seus movimentos, adaptados a um ambiente de microgravidade (0,2g), são graciosos e ágeis. Quando se sentem desconfortáveis, sua pele sofre um enrugamento característico. Possuem dois pares de braços muito hábeis, o que, somado com sua capacidade mental e com o fato de possuirem naturalmente em seus olhos um eixo ótico com lentes que permitem a eles modificar a distância e ponto focal (desse modo atuando como telescópio ou microscópio natural), os tornam incríveis construtores e engenheiros.
São cautelosos e tímidos, e por isso grandes amantes da paz, mas ainda assim podem ser enganados. Os Swoons não possuem colônias próprias, ainda que possuam tecnologia para vôo espacial. Entretanto, estabelecem-se em áreas de outros povos normalmente, onde fixam colônias (como a colônia de Marte, após a queda de Swoofon), devido a sua habilidade de adaptação ao ambiente.
- Aspectos Raciais: Amantes da paz; Microtécnicos; Cautelosos e Tímidos
- Tecnologia: Sua tecnologia é muito similar a dos Arconitas e de outros povos da galáxia. Entretanto, a sua maior habilidade envolve a microtécnica: são extremamente hábeis na miniaturização de qualquer tipo de objeto, podendo criar rádios de hiperondas do tamanho de relógios de pulso com baterias atômicas de alta eficiência, segurança e tamanho reduzido com extrema facilidade.
- Façanhas Raciais: Todo Swoon pode escolher uma das Façanhas
abaixo como Façanha Racial:
- Especialista (FB 96)
- Treinamento Especial
- Técnico: Microtécnica
Druufs
Uma raça hostil de fora do nosso universo, os Druuf vivem em um universo paralelo ao nosso, que se conecta ocasionalmente ao mesmo por meio de distorções do espaçotempo. São belicosos e totalmente hostis às formas de vida não-druuf, às quais capturam de nossa dimensão por meio dos raios de curvatura (que tragam aqueles que são atingidos para a dimensão druuf). São criaturas em forma de aranha com em torno de 3 metros de altura, 50 centímetros sendo sua cabeça enorme. Possuem uma forma humanóide grosseira, sendo que seus braços terminam em órgãos preensíveis em articulados a título de “dedos”. Seus quatro olhos são pareados: dois ficam onde se esperaria, os outros dois no meio do que seria a testa. Não possuem nariz, orelhas ou cabelo, tendo uma boca estranha, fina e triangular, além de pequenas “antenas” no alto da cabeça”.
- Aspectos Raciais: Vindos de Outra Dimensão; Conquistadores Agressivos; Corpo e Mentes incompreensíveis
- Tecnologia: Apesar da aparência horrenda e do comportamento hostil, são passíveis de se comunicarem e possuem uma tecnologia avançada. Em especial, parecem dominar a técnica dos transportadores de matéria (mas não a do transportador fictício) e uma forma de viagem acima da velocidade da luz que não implica no salto hiperdimensional, e portanto dispensando as conseqüência ruins do mesmo (a dor lancinante, capaz de incapacitar qualquer ser vivo)
- Façanhas Raciais: Todo Druuf pode escolher uma das Façanhas
abaixo como Façanha Racial:
- Líder de Homens
- Treinamento Especial
- Técnico
Anti
Descendentes de Saltadores, os integrantes do Alto Clero do Culto de Baalor são todos relacionados entre si por nascimento. Isso se deve ao fato de que apenas os mesmos possuem as “habilidades milagrosas” que usam para convencer os incautos ou incultos de sua “divindade”. Na realidade todos os integrantes do culto de Baalor são dotados de um tipo especial de capacidade parapsicológica, que é a geração de campos de energia próximos aos mesmos, em especial um tipo específico que repele e impede o uso de outras capacidades parapsicológicas próximas ao mesmo. Devido a esse campo anti-psiquíco, passaram a ser conhecidos pelos terranos como Anti, e temidos por removerem uma das ferramentas mais importantes dos agentes terranos, os seus Mutantes.
- Aspectos Raciais: Culto de Baalor; Arrogantes quanto a sua “superioridade”; Capacidade Parapsicológica: Campo Anti-Psiquíco
- Tecnologia: Os Anti são dotados do mesmo tipo de tecnologia dos demais povos galáticos, como os terranos e os Arconitas
- Façanhas Raciais: Os Anti são um caso a parte: eles recebem sempre a mesma Façanha Racial: Capacidade Parapsicológica - Campos de Energia. Veja mais abaixo na seção abaixo de Extras.
Meio-Arconita
Nascido do relacionamento entre humanos e Arconitas, são criaturas raras e muitas vezes trágicas (o único conhecido é Thomas Cardif, filho de Perry Rhodan e Thora de Zoltral), por herdarem o melhor e o pior da psique de ambas as raças. Em geral acabam sendo muito inteligentes e ativos como os humanos, mas arrogantes e super-confiantes como os Arconitas.
Não existem casos registrados, mas é possível que um Arconita Antigo e um Humano se relacionem e tenham filhos. Nesse caso, o personagem é considerado um meio-Arconita Antigo, e possui todas as referências abaixo ajustadas para esse fato.
- Aspectos Raciais: O melhor e o pior de humanos e Arconitas - o Mestre pode considerar que todos os Aspectos Raciais de humanos e Arconitas podem ser englobados por esse único Aspecto
- Tecnologia: Como meio-arconitas costumam viver no espaço entre humanos e arconitas, têm acesso à mesma tecnologia que ambos
- Façanhas Raciais: Como os humanos, podem escolher quaisquer Façanhas como Raciais
Extras
Segundo Cérebro:
- Permissão: Aspecto indicando a ativação desse Segundo Cérebro
- Custo: Façanha
O Arconita em questão (ou outra espécie) é dotado de uma espécie de Segundo Cérebro, que foi “ativado” por meio de uma cirurgia especial, que aprimora as capacidades de processamento lógico-matemático dos mesmos, além de aumentar suas capacidades de lembrar-se de coisas. Esse segundo cérebro oferece ao personagem +2 ao Criar Vantagens com Conhecimentos para resolver problemas baseados em lógica e em Criar Vantagens com Investigar baseado em obter pistas baseadas em eventos do passado.
Esse Segundo Cérebro atua de maneira independente, paralela e coordenada com o cérebro normal. O Segundo Cérebro normalmente não interfere nas ações do personagem, mas ocasionalmente pode enviar “mensagens” e flashbacks para a mente do seu “usuário”, algumas vezes até mesmo tornando o personagem “passageiro no próprio corpo” durante os flashbacks
- O Aspecto do _Segundo Cérebro_ pode ser invocado para:
- Auxiliar em façanhas de lógica e matemática do usuário
- Lembrar de coisas que normalmente um personagem não lembraria
- O Aspecto do _Segundo Cérebro_ pode ser forçado para:
- induzir o “usuário” a um Flashback
- fazer o usuário realizar ações não-adequadas baseadas no conselho do “segundo cérebro”
Capacidade Parapsicológica - Campos de Energia Anti-psíquica
- Permissão: Aspecto indicando esse dote, Nenhuma outra Capacidade Parapsicológica
- Custo: Perícias, Bloqueio do Acesso a todas as demais Capacidades Parapsicológicas
Os Anti possuem a capacidade natural de, por meio de dons parapsicológicos (como no caso dos Mutantes) gerarem campos anti-psíquica, que por sua vez podem ser usados para bloquear o uso de outras Capacidades Parapsicológicas próximo ao Anti e para gerar Escudos de Energia protetora que protegem o Anti.
Todo Anti possui uma perícia Campo Anti-psi que indica sua profeciência no uso dessa Capacidade Parapsicológica, que pode ser usado de duas formas diferentes:
- Campo de Anti-Psi: na realidade atua também de maneira passiva quando o alvo da Capacidade Parapsicológica for o Anti em questão, ela permite criar um Campo Anti-Psi em um número de Zonas de Raio igual a metade do Nível do Anti na sua Capacidade Parapsicológica (mínimo 1). Vários Anti podem atuar em conjunto para aumentar o alcance desse campo (+1 zona por Anti)
- Campo Protetor: Funciona apenas para o Anti em questão. O Personagem utiliza sua Capacidade Parapsicológica para projetar um Campo Protetor diante de si mesmo. No momento do uso, o personagem deve optar se o Campo será para defesa contra Armas Físicas ou de Energia (nunca poderá ser ambos). Em caso de sucesso em um teste da Capacidade Parapsicológica, considere que o personagem em questão possui um Escudo contra o tipo escolhido que não deixa passar NENHUM dano daquele tipo. Em compensação, o personagem deve ficar estático, o que o torna um alvo fácil contra ataques de outros tipos (considere o Anti uma Defesa Passiva Medíocre (+0)
Capacidade Parapsicológica - Televisor
- Permissão: Aspecto indicando esse dote
- Custo: Perícias
Um televisor é de certa forma similar a um teleótico. A diferença é que, enquanto um teleótico enxerga o que está a distância, mas na sua linha de visão, um televisor pode enxerga algo a uma distância, mesmo que ele não esteja vendo o local, como se estivesse naquele local. Em alguns casos (como o de Harno), o televisor pode projetar fisicamente o que ele está vendo. A dificuldade para testes dessa Capacidade Parapsicológica são definidas basicamente pela distância e pelo “foco” (o quanto de detalhes são distinguíveis)