Os Cacarecos do Fábio2018-04-03T19:03:02+00:00http://fabiocosta0305.github.io/Fábio Emilio Costafabiocosta0305@gmail.comRiscos2018-03-30T00:00:00+00:00http://fabiocosta0305.github.io//rpg/Riscos<ul>
<li>Postado originalmente em <a href="http://walkingmind.evilhat.com/2018/01/17/risks/">http://walkingmind.evilhat.com/2018/01/17/risks/</a></li>
</ul>
<p><img src="http://walkingmind.evilhat.com/wp-content/uploads/2018/01/risks.png" alt="Imagem ilustrando os riscos descritos no texto" /></p>
<p>Vou supor que você, como Narrador, já tenha entendido como lidar com o sucesso e falha nos dados. Você entende que as falhas não devem parar o jogo e que você deveria apenas rolar dados para determinar sucesso ou falha quando ambos forem interessantes e resultarem em diversão. Portanto, vamos falar daquela outra coisa que <em>cerca</em> sucesso e falha - especificamente, vamos falar sobre <em>riscos</em>.</p>
<p>Nesse contexto, os riscos em uma situação são as coisas que podem obviamente sair errado, mas que não tornam o sucesso mais ou menos possível. Por exemplo, se um personagem deseja chutar uma porta, existe o <em>risco</em> de que isso provoque barulho o bastante para alertar os guardas. Esse risco não tem impacto na <em>ação</em>, mas pode ter um impacto profundo na <em>situação</em>.</p>
<p>Quando os jogos colocam riscos em conta, eles simplesmente o tornam parte da dificuldade do rolamento, e assumem que, em caso de sucesso, os mesmos tenham sido contornados ou, em caso de falha, que eles provoquem desdobramentos. Jogos com maior nuances lidam com os riscos em idéias como sucessos parciais ou sucesso a custo, de modo que exista uma terceira camada de resultados possíveis entre o sucesso e a falha.</p>
<p>Embora eu não tenha a pretensão de cobrir todas as possibilidades de risco em apenas uma postagem, vou sugerir que os riscos possam ser categorizados em certos tipos que se repetem sempre. Eles são:</p>
<ul>
<li><em><strong>Custo</strong></em>: o mais óbvio dos riscos, normalmente irá aparecer na forma de recursos desperdiçados;</li>
<li><em><strong>Dano</strong></em>: Igualmente clássico, um exemplo de sucesso a custo é ser bem sucedido, mas a custo de ferimentos;</li>
<li><em><strong>Revelação</strong></em>: O personagem que está agindo revela alguma informação sobre ele, seja uma pista ou sua localização;</li>
<li><em><strong>Confusão</strong></em>: O personagem consegue alguma coisa que não era o que ele tentava alcançar, criando oportunidades de confusão, <em>timing</em> ruim, ofensas ou outras formas perigosas de mal-entendimento;</li>
<li><em><strong>Desperdício</strong></em>: Funcionalmente equivale ao Custo, mas aonde um custo é considerado parte da ação, o Desperdício representa o mal uso dos seus recursos;</li>
<li><em><strong>Ineficácia</strong></em>: Atingir o alvo pode não significar o derrubar. Um sucesso sem uma ação resultante pode simplesmente resultar em obter pouca (ou nenhuma) recompensa;</li>
<li><em><strong>Efeito colateral</strong></em>: por outro lado, algumas vezes o problema vem de aplicar esforço <em>demais</em> - coisas frágeis se quembram, peças não se encaixam mais, as pessoas ficam bravas e outras formas de problemas podem resultar de colocar esforço demais;</li>
<li><em><strong>Atraso</strong></em>: Algumas vezes as coisas podem simplesmente levar mais tempo do que se espera.</li>
</ul>
<p>(Essa lista cetamente não é completa, e estou aberto a sugestões para adições.)</p>
<p>Agora, essa lista é muito útil para um Narrador que está olhando para uma situação e pensando <em>“Okay, quais são os riscos envolvidos aqui?”</em>. Seguir uma <em>checklist</em> simples é uma forma de considerar as potenciais opções antes dos dados rolarem. Mas, de maneira crítica, praticamente <em>nenhuma</em> situação irá implicar em <em>todos</em> os riscos ao mesmo tempo. Se ninguém estiver observando, não existe muito risco de uma revelação. Se não há pressa, então atraso não é um risco. Isso não é nenhum problema - o fato de diferentes situações implicarem em diferentes riscos é uma <em>característica</em> pelo fato do <strong>risco direcionar o comportamento do jogador</strong>.</p>
<p>Isso quer dizer, o risco impacta em como os personagens vão lidar com um problema e vai oferecer uma grande gama de ações e possibilidades que irão crescer naturalmente baseando-se nos sucessos e falhas que já ocorreram no seus jogo. Dois rolamentos mecanicamente idênticos poderão parecer <em>drasticamente</em> diferentes quando apresentados em situações com riscos diferentes. O benefício disso é tão profundo que estamos começando hoje a entender as bases de como pensar os riscos de maneira <em>distinta</em> das dificuldades.</p>
<h2 id="os-riscos-e-as-abordagens">Os Riscos e as Abordagens</h2>
<p>(Essa parte é focada especialmente no Fate Acelerado, mas uma parte dela pode ser reusada em outros contextos)</p>
<p>Eu amo o Fate Acelerado, mas penso que é normalmente compreendido que existem horas em que a questão de qual Abordagem usar se tornam mais um exercício de mecância do que de ficção, o que no fim das contas vai contra o objetivo do Fate Acelerado para início de conversa. Eu escrevi sobre algumas outras maneiras de atacar esse problema de como tornar a escolha de uma abordagem <em>relevante</em>, mas acho que o verdadeiro pulo do gato envolvem os riscos, com um simples truque de perspectiva:</p>
<p><strong>Abordagens são menos sobre sucesso ou falha, e mais sobre como mitigar os riscos.</strong></p>
<p>Ok… isso parece bem estranho, mas funciona comigo. Sucesso simples não é algo difícil de se obter no Fate Acelerado, mesmo com uma abordagem ‘ruim’. As dificuldades normalmente não são tão altas, e os Aspectos provêm uma bocado de força adicional quando prteciso. Mas acima de tudo, ainda existe o incentivo de xplicar porque tudo que você faz você faz de maneira Esperta e portanto você merece receber aquele bônus de +3.</p>
<p>Mas suponha que você olhe a lista de riscos que mostramos anteriormente como o <em>oposto</em> das Abordagens. Remova Custo e Dano - elas sempre podem acontecer conforme a necessidade - e o resto funciona de maneira curiosamente boa.</p>
<ul>
<li>Se você não for <em><strong>Ágil</strong></em> o bastante, você corre o risco de gerar <em><strong>Atrasos</strong></em></li>
<li>Se você não for <em><strong>Cuidadoso</strong></em> o bastante, você pode gerar toda uma série de <em><strong>Efeitos colaterais</strong></em></li>
<li>Se voce não for <em><strong>Esperto</strong></em> o bastante, você corre o risco de <em><strong>Desperdiçar</strong></em> recursos</li>
<li>Se você não for <em><strong>Estiloso</strong></em> o bastante, você pode gerar <em><strong>Confusão</strong></em></li>
<li>Se você não for <em><strong>Poderoso</strong></em> o bastante, você corre o risco da <em><strong>Ineficácia</strong></em></li>
<li>Se você não for <em><strong>Sorrateiro</strong></em> o bastante, você corre o risco de <em><strong>Revelações</strong></em> inconvenientes</li>
</ul>
<p>Isso quer dizer que a escolha da Abordagem pode ser vista como uma resposta razoável a um risco. Em jogo isso quer dizer que a escolha correta de uma Abordagem pode <em>anular</em> um risco</p>
<p><img src="http://walkingmind.evilhat.com/wp-content/uploads/2018/01/RisksVApp.png" alt="Versão ilustada da correlação entre Abordagens e Riscos" /></p>
<p>OK, isso parece interessante na teoria, mas como isso se aplica em jogo?</p>
<p>Então, mecanicamente, quando o Narrador observa uma situação em jogo, ela deve implicar em um ou mais riscos (caso contrário, então definitivamente pergunte-se se existe a necessidade de um rolamento), e define a dificuldade, sempre lembrando que 0 é uma dificuldade totalmente plausível. Então adicione as seguintes ideias: primeiro, a cada 2 pontos que o personagem passar da dificuldade anula um dos riscos presentes (se fizer sentido). Isso significa toda forma de aumento de dificuldade para um sucesso a custo automático. Segundo, a Abordagem escolhida cancela qualquer risco relevante.</p>
<p>So, mechanically, when the GM looks at a situation in play, it should have one or more risks (if there are no risks, then definitely question why there’s a roll at all), and set difficulty, with the reminder that 0 is a totally reasonable difficulty. Then add the following 2 twists: First, every 2 points over the difficulty can cancel out a risk (if it makes sense). This makes for a sort of proxy difficulty increase with automatic success-with-consequence. Second, the approach chosen cancels out any appropriate risk.</p>
<blockquote>
<p>Voltemos ao exemplo da porta: Finn precisa passar por uma porta para escapar. Ela está trancada, e os guardas estão se aproximando, portanto é hora de sentar o pé na porta. Ela não parece uma porta muito robusta, e o Narrador está confortável para definir uma dificuldade de 1, portanto ele começa a avaliar os riscos possíveis.</p>
<ul>
<li><strong>Custo</strong> e <strong>Dano</strong> não sõa algo que irão acontecer diretamente, mas sempre podem ocorrer se as coisas ficarem complicadas de verdade.</li>
<li><strong>Desperdício</strong> não é um problema. Derrubar uma porta não é algo bonito</li>
<li><strong>Atraso</strong>, entretanto, é um problema sério. Se ele gastar tempo demais, os guardas poderão o pegar.</li>
<li><strong>Confusão</strong> não é um problema, já que não existe uma audiência para ficar confusa.</li>
<li><strong>Revelação</strong> é um tanto limitrófe - o Narrador pode determinar que um dos riscos é que os guardas saberiam o caminho pelo qual Finn está tentando fugir. Entretanto, ele está tentando derrubar a porta, então eles provavelmente descobririam de um jeito ou de outro, portanto a questão é muito mais descobrir se isso ocorreria rápido o bastante para fazer sentido. Nessa perspectativa, isso entraria no território já coberto por Atraso, então o narrador deixa isso de lado.</li>
<li><strong>Efeito Colateral</strong> com certeza não é um risco a ser lidado aqui</li>
<li><strong>Ineficácia</strong>, entretanto, certamente é. Ele não pode se dar ao luxo de ser certinho aqui. Mas, apesar disso, isso deve nos levar a pensar um pouco - o risco da ineficácia <em>também é</em> que os guardas irão o capturar, então será que isso é realmente algo <em>tão diferente</em>? A ineficávia não estaria no caso <em>mapeando a falha</em>? Essas são considerações razoáveis mas elas tem que ser balanceadas com as sensibilidades do momento e com o fato do narrador já ter sido generoso ao lidar com a Revelação, e isso parece correto. Entretanto, aumentar a chance dos guardas pegarem Finn parece algo injusto, portanto ele considera que a porta pode não se quebrar totalmente, forçando o personagem a se espremer por ela, provavelmente deixando algum tesouro para trás.</li>
</ul>
<p>Com tudo isso em mente, o Narrador determina que a situação possui riscos relacionados a <strong>Atraso</strong> e <strong>Ineficácia</strong> além da dificuldade de +1. Se ele for bem sucedido, ele irá passar pela porta, mas existe uma chance de os guardas estarem ainda mais na sua cola se ele demorar demais, ou de ele se ver obrigado a deixar algum tesouro para trás se não conseguir arrebentar a porta pra valer.</p>
<p>Em termos de matemática pura, isso sugere uma gama ainda maior de opções:</p>
<p>Se Finn tentar ser <em>Ágil</em> (anulando <em>Atraso</em>):</p>
<ul>
<li>Se <em><strong>obter menos de 1</strong></em>, ele falhará e terá que lutar contra os guardas;</li>
<li>Se <em><strong>obtiver 1 ou 2</strong></em>, ele conseguirá se espremer através da porta, mas deixará algum tesouro para trás;</li>
<li>Se <em><strong>obtiver 3 ou mais</strong></em>, ele conseguirá derrubar a porta de maneira dramática e irá conseguir fugir pelas ruas</li>
</ul>
<p>Se Finn tentar ser <em>Poderoso</em> (anulando <em>Ineficácia</em>):</p>
<ul>
<li>Se <em><strong>obter menos de 1</strong></em>, ele falhará e terá que lutar contra os guardas;</li>
<li>Se <em><strong>obtiver 1 ou 2</strong></em>, ele conseguirá derrubar a porta, mas os guardas estarão na sua cola o bastante para que a perseguição continue pelas ruas</li>
<li>Se <em><strong>obtiver 3 ou mais</strong></em>, ele conseguirá derrubar a porta de maneira dramática e irá conseguir fugir pelas ruas</li>
</ul>
<p>Se Finn tentar outras Façanhas:</p>
<ul>
<li>Se <em><strong>obter menos de 1</strong></em>, ele falhará e terá que lutar contra os guardas;</li>
<li>Se <em><strong>obtiver 1 ou 2</strong></em>, ele conseguirá se espremer através da porta, mas deixará algum tesouro para trás, e continuará sendo perseguido pelos guardas;</li>
<li>Se <em><strong>obtiver 3 ou 4</strong></em>, o narrador irá avaliar a situação, considerando o que será mais divertido ou se a descrição que Finn deu leva a uma direção adequada, e Finn ou deixará algum tesouro para trás ou continuará sendo perseguido;</li>
<li>Se <em><strong>obtiver 5 ou mais</strong></em>, ele conseguirá derrubar a porta de maneira dramática e irá conseguir fugir pelas ruas</li>
</ul>
<p>Isso parece algo bem complicado, mas na prática é bem simples e lógic. E pensando de maneira crítica, isso torna a escolha da Abordagem <em>significativa</em>. Essa é uma situação ou um personagem Ágil ou Poderoso tem a chance de brilhar, mas <em>sucesso</em> continua sendo algo possível de ser alcançado por qualquer presonagem.</p>
<p>Além disso, existe ainda muito espaço para a criatividade e para a resolução de problemas. Se um personagem tiver uma maneira inteligente para mitigar ou transformar um risco, ou usar uma Façanha de uma maneira inesperada, então maravelha! Essa é uma forma de se pensar! O objetivo não é punir escolhas “ruins”, mas dar <em>peso</em> para as escolhas feitas.</p>
</blockquote>
<h2 id="riscos-e-sucesso">Riscos e Sucesso</h2>
<p><em>“Mas espera”</em>, você esteve se perguntar: <em>“mas se evitar um risco for <strong>implicitamente</strong> o objetivo da ação de um personagem? Se eu quiser correr ou ser esquivo ou fazer alguma coisa cujo um risco na prática representa uma falha?”</em></p>
<p>A resposta, de maneira contra-intuitiva, é que isso não muda nada, exceto que isso <em>deixa claro</em> qual a Abordagem a ser usada na situação, e ao fazê-lo, pode também responder se o rolamento é necessário.</p>
<p>Quer dizer, se existe apenas um risco (por exemplo, ser detectado ou não), então aquele risco é negado usando a Abordagem Sorrateira, e portanto, por que você está rolando? A Resposta pode ser <em>“mais ou menos por que rolar é legal”</em>. Nesse caso recomendo que leia a próxima sessão. Mas idelamente é por que <em>“Ou, claro, isso quer dizer que mais coisas podem acontecer a partir desse rolamento que um simples binarismo - quais outros riscos podem aparecer em jogo?”</em></p>
<p>That is, if there is only one risk (say, getting spotted or not), then that risk is obviated by using a Sneaky approach, at which point, why are you rolling? The answer might be “more or less because rolling is fun” in which case I refer you to the next section, but ideally it’s because “Oh, right, there should be more going on for this roll than this simple binary – what other risks might be in play?”</p>
<h2 id="todos-os-riscos-o-tempo-todo">Todos os riscos o tempo todo</h2>
<p>Ok… A verdade nua e crua é que ocasionalmente eu me via em situações onde eu pedia um rolamento e não estava realmente preparado para a falha. Deveria estar melhor preparado, mas algumas vezes as situações simnplesmente <em>parecem</em> demandar um rolamento no momento, e eu precisava dar um jeito de sair dessa.</p>
<p>Os Riscos são uma ótima ferramenta nesse caso porque, francamente, eu posso colocar uma dificuldade 0 e <em>assumir</em> sucesso, com as questões sendo relacionadas aos riscos. Veja, essas situações quase sempre implicarão em ter <em>múltiplos</em> riscos em jogo ao mesmo tempo, e é por isso que o instinto para rolar os dados estará respondendo nelas. Eu naõ estou realmente olhando por sucesso ou falha, eu estou procurando saber o quanto as situações estão sob controle. “Falha” não significa que <strong>todas</strong> as consequências irão desaparecer, mesmo aquela que a Abordagem supostamente deveria mitigar.</p>
<h2 id="comunicando-os-riscos">Comunicando os riscos</h2>
<p>Pode acontecer de se você se sentir tentado a listar os riscos de modo que os personagens possam saber sempre como responder aos mesmos, mas eu realmente recomendaria que não o faça. As categorias listadas de riscos são um atalho, não descrições completas - são mais para sua conveniência como narrador, descritores para os riscos <em>ficcionais</em> que você irá descrever (ou não) a seus jogadores.</p>
<p>De maneira geral, como uma boa prática, use os riscos como <em>dicas</em> sobre como descrever a situação. Você não precisa elaborar cada um dos riscos, mas quando você pensar em elementos descritivos em um cena, gaste um tempo para pensar em cada risco e veja se eles podem contribuir com a situação.</p>
<p>Entretanto, se você começar a <em>relamente listar</em> riscos como construtos mecânicos, estou curioso em saber como isso funcionou para você.</p>
<h2 id="riscos-vs-consequências">Riscos vs Consequências</h2>
<p>Essa parte é um bônus. Se o risco é algo que <em>pode</em> acontecer, uma Consequência é algo que <em>irá</em> acontecer como resultado de uma ação. Fora isso elas são muito parecidas, e uma vez que você pegue o jeito pensando em riscos, você poderá aplicar a mesma sorte de lógica para as consequências, usando-as como uma das mais poderosas ferramentas de criação de cenários já criadas.</p>
<p>Isso é, se você que realmente ter uma sessão sólida, um dos truques para o fazer e apresentar um problema ou tarefa única e simples que os pesonagens poderão fazer, mas que resultará em numerosas consequências complexas. A aventura então se tornará uma questão de identificar as consequências e descobrir como anular ou desviar as mesmas antes de alcançar o objetivo final.</p>
<p>Dito isso: é assim que eu crio uma aventura de roubo.</p>
<p><em>Ícones usados vem especialmente de <a href="http://game-icons.net">http://game-icons.net</a></em></p>
<hr />
Aventura Pronta - As Quatro Folhas de Fair Leaves2018-03-18T00:00:00+00:00http://fabiocosta0305.github.io//rpg/AventuraSaoPatricioFairLeaves<h2 id="introdução">Introdução</h2>
<p>Um fato que nunca foi registrado foi a <em><strong>importância da magia em Fair Leaves</strong></em>.</p>
<p>O <em><strong>Novo Continente tinha suas próprias tradições mágicas</strong></em>, e muitos dos estrangeiros de uma forma ou de outra tentaram suprimir ou negar essas tradições mágicas. Seus seguidores e as criaturas da mesma ocasionalmente entravam em conflito com os mesmos, e isso prejudicava inclusive aqueles que para cá vieram sem se importar nada com isso.</p>
<p>Quando Fair Leaves foi fundada, haviam muitos habitantes mágicos locais. Os Bieberaus tiveram importância ao negociar com esses povos um <strong><em>Pacto de Convivência</em></strong>, envolvendo todas as partes, mágicas e mundanas, locais e estrangeiras, para que <em><strong>todos vivessem em Fair Leaves de maneira igualitária e harmoniosa</strong></em>. Graças a isso, <em><strong>Fair Leaves nunca teve grandes problemas</strong></em>, pois em sua <em><strong>Pedra Fundadora, que ainda existe na Praça da Cidade</strong></em>, foi colocado um amuleto na forma de um <em><strong>Trevo de Quatro Folhas</strong></em>, e o mesmo não à toa tem uma malaquita encrustada nele: a malaquita para os povos nativos era um símbolo de sorte, ainda mais em formato de cobra, em algo similar ao símbolo de Ourobouros (a cobra tentando comer a própria cauda), um símbolo de renascimento.</p>
<p>Entretanto, com o tempo, as demais famílias fundadoras tentavam de tudo para explorar os recursos naturais da região, inclusive indo contra as ações dos Bieberaus, em especial os McHog e McBaalian. Isso fez com que <em><strong>as quatro famílias entrassem em conflito</strong></em>. A doença do último Bieberaus a nascer em Fair Leaves, Kaspar, foi o estopim para o conflito que rompeu o equilíbrio entre as Quatro Famílias Fundadoras. O <em><strong>emparedamento dos últimos Bieberaus</strong></em>, que <em><strong>resultou na morte do Patriarca Lars e em Kaspar tornando-se um Fantasma</strong></em> que até hoje assombra a casa onde ele vivia, foi onde esse <em><strong>equilíbrio começou a se romper</strong></em>.</p>
<p>Isso começou a <em><strong>degenerar a prosperidade de Fair Leaves</strong></em>, como era no passado, ainda que essa queda não seja tão perceptível.</p>
<p>Os <em><strong>O’Wool se mudaram quando seu Patriarca Connacht viu Kaspar em sua forma espectral e enlouqueceu</strong></em>, tomado por um pânico indescritível. Os <em><strong>McBaalian foram seduzidos pelo dinheiro</strong></em>, abandonando a tradição de serem caridosos e tornando-se os sovinas que o mito que corre à boca pequena entre os habitantes de Fair Leaves. E os <em><strong>McHog ficaram gananciosos, sendo agora donos de metade de Fair Leaves (e dando um jeito de conseguir a outra metade)</strong></em>.</p>
<p>Quanto à magia, as criaturas mágicas que existiam na cidade, como os Leprechaun McLucky, os McEaster Coelhos da Páscoa e os Vampiros da linhagem von Squeak se viram em uma situação de precisarem <em><strong>se manter isolados e secretos, até que encontrassem um ocasional descendente dos Bieberaus</strong></em> com poder o bastante para os ver e tentar os ajudar. Recentemente isso acontece com Sylvester Sälvalner, cujo pai, Niels, era para assumir essa missão, mas abandonou tudo para fugir com o Circo. E Sylvester veio para a cidade muito velho, e isso coloca todos com medo de mais um tempo de isolamento e medo. Além dele, outras pessoas se estabeleceram em segredo em Fair Leaves procurando manter esse segredo sobre o místico.</p>
<p>Recentemente, a <em><strong>família Baalycairn</strong></em> veio de Sligo, na Irlanda, para Fair Leaves. Eles vieram (oficialmente) porque o Sr. Baalycairn trabalha em uma empresa que tem um escritório em Great Willows. Como ele pode trabalhar remotamente por computador, ele preferiu buscar um local melhor, menor e mais tranquilo, e Fair Leaves foi a escolha adequada, ainda mais que é apenas uma hora de trem para ir e voltar para Great Willows.</p>
<p>Na realidade, <em><strong>os Baalycairn são descendentes indiretos dos Bieberaus</strong></em> e, portanto, <em><strong>dotados de habilidades mágicas</strong></em>.</p>
<p>Além deles, existe pelo menos mais dois usuários de magia em Fair Leaves:</p>
<ul>
<li><em><strong>Sylvester “Silly Silver” Sälvalner</strong></em>, um antigo palhaço do antigo <em>Donahue Circus & Shows</em>. Quando ficou velho o bastante e circo veio à falência e foi comprado por um circo maior cuja base de inverno fica em Katchalow, ele conseguiu adquirir algumas coisas, como velhos baus, panfletos, cartazes, figurinos e tudo o mais, e com isso ajudou a formar o <em>Circo Comunitário e Brigada de Palhaços dos Cavaleiros da Diversão</em>, junto com algumas pessoas da Associação Cultural de Fair Leaves e do Grupo Escoteiro de Fair Leaves. E passou, por ser o mais experiente, a ensinar coisas sobre circo aos interessando, o que para infelicidade dele são tão poucos que a Associação Cultural está ameaçando o despejar! <em><strong>Assim como seu pai, seu avô e seus familiares antes dele, ele desenvolveu uma série de artes mágicas</strong></em>. Porém, dado à sua inocência e característico bom humor, ele nunca fez magias poderosas: na realidade, tudo o que ele fazia eram <em><strong>jogos de cores, luzes e pequenos truques de magia</strong></em> que facilmente seriam <em><strong>confundidos com truques de cena circense</strong></em>. Mas ainda assim é muito querido junto aos moradores de Fair Leaves, tantos os mágicos quanto os Mundanos.</li>
<li><em><strong>Wyatt Woolmeister</strong></em>, que <em><strong>quando jovem foi parte de uma das turmas mais pestinhas de Fair Leaves</strong></em>, até que descobriu os segredos da antiga mansão Bieberaus, ao <em><strong>invadir junto com sua Turma o antigo lar dos Bieberaus</strong></em>. Sem que a maioria soubesse (mesmo sua Turma) <em><strong>descobriu segredos antigos de magia</strong></em> perdidos desde que os Bieberaus desapareceram. <em><strong>Como todo bom Curioso</strong></em>, ele <em><strong>começou a estudar</strong></em> o que via nos livros e com isso <em><strong>tornou-se um mago de grande reputação</strong></em> entre os que conhecem sobre a magia, e começou a se aventurar pelo mundo, coletando livros e artefatos, tanto mundanos quanto mágicos. Tornou-se um <em><strong>antiquário famoso em todo o país</strong></em>, o que faz com que Fair Leaves fique famosa. Tem mantido, secretamente, uma série de acordos com as criaturas mágicas da região para que elas não interfiram nos eventos da cidade e vice-versa.</li>
</ul>
<p>Os Baalycairn vieram na realidade por um motivo estranho, que nem mesmo sua filha, Danaan Baalycairn entende.</p>
<p>E quando ela começa a sofrer acidentes estranhos, a Turma se verá envolvida nisso tudo.</p>
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<h2 id="capítulo-1---a-recém-chegada-trapalhada">Capítulo 1 - A Recém-chegada Trapalhada</h2>
<p>A Turma estará em algum local comum a todos: pode ser seu Santuário, no meio de um Jogo de Basebol animado, na Doceria da Senhorita Heckett, ou na Escola. Seja onde for, eles observarão <em><strong>uma garota nova na cidade</strong></em>: um pouco <em><strong>mais baixa que a média</strong></em>, essa garota ovelha <strong><em>parece perdida na cidade</em></strong>, e além disso veste-se de maneira estranha, com <strong><em>Roupas Antiquadas que mais parecem vindas de um brechó</em></strong>, <strong><em>Meias Despareadas</em></strong> e <em><strong>Sapatos estranhos, de camurça verde-escura</strong></em>. Ela parece olhar para um mapa de Fair Leaves (ou consultando o celular) e parece perdida. Tente deixar claro aos jogadores de que ela parece realmente precisar da ajuda de locais. Se quiser, sempre existe a possibilidade de ela trombar com um dos jogadores ou com uma turma de Valentões.</p>
<p>Danaan dirá que <em><strong>está procurando a Escola para transferir-se como aluna</strong></em>. Apesar de suas roupas esquisitas, ela parece uma garota legal, e bem otimista. Ela dirá que veio da Irlanda, já que seu pai foi transferido para uma empresa de transportes que fica em Great Willows. Personagens (em especial <em><strong>Geninhos</strong></em> e <em><strong>Curiosos</strong></em>) que tenham um <em>Esperto</em> <em><strong>Razoável (+2)</strong></em> ou melhor lembrarão que <strong><em>Great Willows é conhecida também como</em> O Grande Armazém da América</strong>, por todas as rotas ferroviárias, rodoviárias e aéreas que veem e vão. Desse modo, não é estranho que a informação dada por Danaan proceda.</p>
<p>Entretanto, no momento em que eles estiverem conversando, <em><strong>algum acidente estranho</strong></em> acontecerá com Danaan: seja um vento que faz com que um <em><strong>monte de folhas voe contra a cara da mesma</strong></em>, ou um <em><strong>balde de água que lhe caia sobre a cabeça</strong></em>, ou ainda <em><strong>um tropeção que a faça cair, junto com um dos personagens em um monte de lixo fedorento</strong></em> (ECA!!!!). Seja como for, será mais um acidente vergonhoso para Danaan do que realmente algo para machucar.</p>
<p>Se os personagens ficarem bravos com ela, ou então por algum motivo acharem que ela tenha feito isso de propósito, deixe claro que ela <em><strong>nunca, JAMAIS faria algo assim de propósito</strong></em>. Se alguém a questionar, ela dirá simplesmente:</p>
<blockquote>
<p><em>“São os Leprechauns! Eles me procuram em todo lugar, gostam de pregar peças em mim!”</em></p>
</blockquote>
<p>Isso deve dar a entender para a turma que <em><strong>essa garota não bate muito bem das ideias</strong></em>, mas também <em><strong>deixará claro que não passou realmente de um acidente</strong></em>, como poderia acontecer a qualquer um a qualquer momento.</p>
<p>Ou assim eles imaginam.</p>
<p>Dado que eles ajudem Danaan a ir para escola, ela despedir-se-á dos personagens. Como ela é mais ou menos da mesma idade dos demais, quase certamente estará na mesma classe dos mesmos.</p>
<p>O que acaba se confirmando no dia seguinte.</p>
<h2 id="cena-2---a-pedra-fundadora">Cena 2 - A Pedra Fundadora</h2>
<p>Uma coisa curiosa sobre Fair Leaves é que a cidade foi <em><strong>fundada no dia 17 de Março, dia de São Patrício</strong></em>, padroeiro da Irlanda. Como duas das Famílias Fundadoras (McBaalian e McHog) eram de irlandeses, e uma das demais era escocesa (O’Wool), não era de se espantar que tal data fosse escolhida como dia de Fundação de Fair Leaves.</p>
<p>A duas semanas do aniversário de Fair Leaves, a cidade está se movimentando de muitas maneiras: o Dia de São Patrício é uma confraternização e uma data cheia de atividades cívicas, como paradas de várias agremiações locais, reencenações de batalhas da Guerra de Secessão e todo tipo de atividade divertida. O senhor Goatzeit então dividirá os alunos em grupos para pesquisarem algo sobre a história de Fair Leaves, e dará para a Turma (e Danaan, com quem formarão um par), o dever de pesquisar sobre a Pedra Fundadora, o <em><strong>Marco Inicial de Fair Leaves</strong></em>.</p>
<p>Quando os personagens decidirem ir para a biblioteca ou conversar com moradores mais idosos da cidade, eles começarão a ouvir fatos e lendas sobre a Pedra Fundadora. Algumas formas que eles poderão ter, conforme atitudes a serem usadas:</p>
<ul>
<li>O <em><strong>Senhor Sälvalner</strong></em>, do <em><strong>Circo Comunitário e Brigada de Palhaços dos Cavaleiros da Diversão</strong></em>, <em><strong>conhece um tanto sobre a história de Fair Leaves</strong></em>, e consegue contar as coisas de maneira bem divertida. Alguns bons rolamentos de <em><strong>Divertido</strong></em>, <em><strong>Desenvolto</strong></em> ou <em><strong>Fofo</strong></em> poderão fazer com que o mesmo <em><strong>conte muito sobre a história de Fair Leaves</strong></em>, não apenas sobre a história de Fair Leaves, mas sobre os mitos que envolve as Famílias Fundadoras que não existem mais (O’Wool, Bieberaus e McBaalian);</li>
<li>A <em><strong>Senhorita Heckett</strong></em>, além de ter <em><strong>a melhor doceria de Fair Leaves e uma das melhores do País</strong></em>, <em><strong>é uma grande conhecedora da história da cidade</strong></em>. Além disso, ela está para receber para um chá a senhorita Woolima Laughton, a <em><strong>presidente da Associação Cultural de Fair Leaves</strong></em>. Se os personagens <em><strong>aceitarem “pagar um mico” e participar de uma aula de Dança de Salão</strong></em> (exigindo um teste <em><strong>Ativo</strong> Razoável (+2)</em> para não cometer nenhuma gafe), ou <em><strong>demonstrar terem uma boa educação tomando um chá de maneira apropriada</strong></em> com a mesma (teste <em><strong>Fofo</strong> Razoável (+2)</em> para não cometer gafes), ela oferecerá aos personagens seus conhecimentos na história de Fair Leaves, mencionando vários dos Fatos listados abaixo;</li>
<li>A Biblioteca Jeremiah O’Wool e a Prefeitura também são locais onde será possível encontrar algumas das informações abaixo.</li>
</ul>
<p>Seja como for, você pode tratar como um Desafio obter as informações adequadas sobre isso, listadas abaixo. Além disso, está listado se a informação é verdadeira ou não e o motivo.</p>
<ul>
<li><em><strong>A Pedra Fundadora foi fincada pelos Quatro Fundadores de Fair Leaves</strong></em>
<ul>
<li><em><strong>Verdadeiro:</strong></em> Jeremiah O’Wool, Liam McBaalian, Fearghus McHog e Wilheim Bieberaus <em><strong>fincaram a Pedra Fundadora no ponto central onde suas carroças estavam fixadas</strong></em>. Era um dos locais mais seguros contra índios, além de ter florestas e um rio próximo, o que era ótimo em um local árido como Fair Leaves era na época;</li>
</ul>
</li>
<li><em><strong>Os índios locais são/eram mais pacíficos que os demais</strong></em>
<ul>
<li><em><strong>Parcial/Verdadeiro:</strong></em> Na realidade, as <em><strong>tribos locais eram tão combativas</strong></em> contra o homem branco quanto a maioria. Entretanto, elas <em><strong>também eram mais espertas</strong></em> e sabiam que pura e simplesmente bater de frente contra o invasor, que apesar de menor número era equipado com as “flechas do trovão” (armas de fogo), era suicida. Portanto <em><strong>negociar foi a forma que encontraram de preservar sua identidade e ainda assim sobreviver</strong></em>. Ainda podem ser vistas algumas tribos em uma região um pouco afastada de Fair Leaves, quase chegando em Deep Lakes, na região dos <em><strong>Desfiladeiros da Águia</strong></em>, uma série de <em><strong>encostas afiadas e vales profundos que formam um vale</strong></em> onde fica a cidade de Deep Lakes;</li>
</ul>
</li>
<li><em><strong>O local foi escolhido a dedo pelos Fundadores por razões “místicas”</strong></em>
<ul>
<li><em><strong>Verdadeiro:</strong></em> os Personagens podem não saber, mas <em><strong>na época dos Fundadores era comum pessoas conhecerem o mínimo sobre algum tipo de artes mágicas</strong></em>, em especial aquelas que “resvalavam” em conhecimentos científicos, como eram a Numerologia (Matemática) e a Alquimia (Química). Além disso, existiam certas crenças que tinham bases pseudocientíficas e que eram consideradas aceitáveis na época, como a geomancia e a radiestesia. No caso, <em><strong>todos os Fundadores eram versados nesse tipo de artes, e usaram as mesmas para escolher o local adequado</strong></em> para que a Pedra Fundadora de Fair Leaves fosse fincada. Seja como for, o que se sabe é que deu certo…</li>
</ul>
</li>
<li><em><strong>Dizem que foi escolhido por questões mágicas</strong></em>
<ul>
<li><em><strong>Verdadeiro… Mas:</strong></em> a verdade é que <em><strong>os Fundadores foram orientados por Wilheim Bieberaus</strong></em> sobre como construir a Pedra Fundadora e o local <em><strong>devido a artes mágicas</strong></em> do mesmo. Embora isso seja registrado como uma anedota, o fato é que <strong>realmente <em>haviam razões mágicas</em></strong>: os Fundadores conheciam sobre forças e criaturas sobrenaturais, e não queriam desagradar as entidades locais e que os acompanhavam, e por isso construíram a Pedra Fundadora tal como ela é.</li>
</ul>
</li>
<li><em><strong>O Trevo de Quatro Folhas na mesma foi feita em Malaquita</strong></em>
<ul>
<li><em><strong>Verdadeiro:</strong></em> malaquita é uma pedra razoavelmente mole e fácil de ser lavrada, mas resistente contra os elementos. Sua coloração verde também é muito apreciada. Como existiam algumas minas de cobre na região de Fair Leaves (rapidamente exauridas), não era tão difícil encontrar-se malaquita na mesma. Desse modo, encontrar uma malaquita para construir o Trevo foi muito fácil.</li>
</ul>
</li>
<li><em><strong>O Trevo de Quatro Folhas tem propriedades místicas</strong></em>
<ul>
<li><em><strong>Parcial:</strong></em> na realidade, existe uma crença de que São Patrício utilizava-se dos trevos de <em>Três folhas</em> (<em>shamrock</em>) para representar a Santíssima Trindade (Pai, Filho e Espírito Santo), e os Carismas citados por São Paulo em 1 Cor 13,13 (Fé, Esperança e Caridade), cada uma das folhas representando um dos elementos. Os irlandeses incluíam aí a Sorte, na quarta folha do Trevo de Quatro Folhas. Dessa forma, <em><strong>representar-se-iam os fundamentos de Fair Leaves</strong></em>, representados pelas <em><strong>Quatro Famílias Fundadoras</strong></em> (O’Wool, Bieberaus, McBaalian e McHog).</li>
</ul>
</li>
<li><em><strong>O uso da Malaquita e como o Trevo foi lavrado tem a ver com os povos locais</strong></em>
<ul>
<li><em><strong>Verdadeiro:</strong></em> os povos locais, os personagens poderão descobrir com um pouco mais de pesquisa, sempre apreciaram a <em><strong>malaquita como sinal de sorte</strong></em>. Além disso, uma observação atenta mostrará que em alguns pontos parece haver um engaste similar a uma cobra que engole o próprio rabo. Esse é um <strong><em>símbolo místico chamado de</em> Ourobouros</strong>, que representa renascimento.</li>
</ul>
</li>
<li><em><strong>Parece que algo está estranho com o Marco</strong></em>
<ul>
<li><em><strong>Verdadeiro:</strong></em> se conversarem com pessoas mais velhas, elas dirão que, aparentemente, o Trevo <em><strong>não brilha mais como antes</strong></em>. Alguns dos mais antigos poderão até mesmo considerar isso um <em><strong>mau presságio</strong></em>, ainda que pareça que esse brilho é meio uma ilusão de ótica. A realidade é um pouco mais profunda que isso (veja em <em>O Pacto de Fair Leaves</em>)</li>
</ul>
</li>
<li><em><strong>Esse brilho vem se perdendo desde que os Bieberaus desapareceram de Fair Leaves</strong></em>
<ul>
<li><em><strong>Verdadeiro… Mas:</strong></em> os personagens não tem como saber, mas quando os demais Patriarcas, em especial os McHog, agiram contra os Bieberaus, eles <em><strong>romperam toda a tradição de respeito e não-agressão que sustentava o poder mágico do Trevo</strong></em>. Não se sabe o porque essa decadência não acontece mais rápido, o que poderia ter tornado Fair Leaves mais uma cidade fantasma como tantas na América. Entretanto, é perceptível que as coisas poderiam ser melhor.</li>
</ul>
</li>
</ul>
<h2 id="cena-3---os-valentões-e-o-marco">Cena 3 - Os Valentões e o Marco</h2>
<p>Essa cena poderá acontecer a qualquer momento em que a Turma e/ou Danaan estiverem perto da Pedra Fundadora. O ideal é que todos estejam perto do Marco o bastante para que aconteçam coisas estranhas.</p>
<p>Quando os personagens estão lá, provavelmente tentando estudar a Pedra Fundadora, os mesmos serão procurados por Valentões da Escola, a mando do maior mandão da cidade, Richard McHog. Ele deseja (obviamente) ser o melhor aluno nesse trabalho e fará de tudo para conseguir as notas que os personagens fizeram. Para isso, ele deseja roubar o trabalho dos personagens e entregar como seu.</p>
<p>É bem provável que os personagens ou tentem fugir ou tentem lutar. Deixe eles agirem como quiserem, e trate como uma Disputa (a Fuga) ou Conflito (uma briga). Em um momento à sua escolha que pareça interessante (como em um momento onde um Empate chama uma virada de mesa, ou quando os personagens decidirem se render ou forem derrotados em um Conflito), os Valentões empurrarão os personagens contra a Pedra Fundadora.</p>
<p>Nessa hora, pode ser útil também fazer com que Danaan, estando próxima, tenha um de seus “ataques de azar” (que logo serão explicados), e acabe fazendo com que todos caiam em cima da Pedra, fazendo-a tombar.</p>
<p>Uma vez que ela tombe, os personagens verão a mesma caindo no chão, o trevo engastado na mesma se soltando e se partindo em vários pedaços. Deixe claro que não é apenas um vidro quebrado… Eles basicamente acabaram de quebrar <em><strong>uma relíquia dos Fundadores!</strong></em> E para piorar, <em><strong>perto do aniversário de Fair Leaves!</strong></em></p>
<p>Todos observarão a Turma, enquanto os Valentões se mandam. Agora, cabe a você determinar o que acontece:</p>
<ul>
<li>Um dos dois entre Sylvester Sälvalner e Wyatt Woolmeister (provavelmente o último), aproximar-se-á dos personagens e dizer: <em>“Vocês não tem ideia do que acabaram de fazer!”</em> Ele ralhará com os personagens e os afastar do Marco, levando-os até a sua Loja de Antiguidades;</li>
<li>No momento em que a pedra se quebra, Danaan apontará em uma direção e gritar: <em>“Olha ali, aquele pestinha do Leprechaun!”</em> Os personagens perceberão que eles verão o mesmo… E apenas eles: o resto das pessoas parecem achar que Danaan está tentando arrumar uma desculpa para sumir. Eles terão que ajudar Danaan antes, e terão apenas um turno para tal, já que ela está com os <strong><em>Cadarços Embaraçados</em></strong>;</li>
<li>A senhora Woolima Laughton aproximar-se-á e ralhar com os personagens: uma relíquia como essas ser destruída por <em>“um pequeno bando de delinquentes e arruaceiros! Era o que faltava! Esse mundo está perdido!”</em> Sylvester aproximar-se-á e conversar com a senhora Laughton e os tirará de lá, dizendo que <em>“eles vão ajudar a consertar tudo”</em> conforme forem se afastando.</li>
</ul>
<p>Seja como for, eles não tem noção de como as coisas ficarão complicadas a partir de agora.</p>
<h2 id="cena-3a---a-maldição-do-trevo-quebrado">Cena 3a - A Maldição do Trevo Quebrado.</h2>
<p>Ao quebrarem o Trevo, os personagens fizeram com que toda Fair Leaves, sem conhecimento de ninguém (exceto Danaan e outros personagens com magia, além dos personagens jogadores) ficassem sob efeito de um <em><strong>Azar Profundo</strong></em>: esse é um <em><strong>Aspecto de Cenário</strong></em> que ficará até o final da aventura onde, esperamos, os personagens serão capazes de construir um novo Trevo.</p>
<p><em><strong>No início, a maldição será simples:</strong></em> <em><strong>leite começará a azedar</strong></em>, <em><strong>comida estragará</strong></em> no pior momento possível e <em><strong>ventos fortes aparecerão do nada</strong></em>. Com o tempo, entretanto, essa <em><strong>maldição piorará</strong></em>: pessoas começarão a <em><strong>tropeçar nos piores momentos</strong></em>, <em><strong>panelas explodirão</strong></em> e outras coisas cada vez mais perigosas.</p>
<p>Essa maldição contará como uma Distração (<em>Distraction</em>) do <em>Fate Adversary Toolkit</em> (pg. 23). A cada cena, os personagens deverão fazer a opção de seguir tentando reconstruir o trevo ou auxiliar a amenizar, ao menos por um tempo, a Maldição do Trevo Quebrado.</p>
<blockquote>
<h3 id="a-maldição-do-trevo-quebrado"><em><strong>A Maldição do Trevo Quebrado</strong></em></h3>
<ul>
<li><em><strong>Oposição:</strong></em> Regular (+1) ou maior (veja abaixo)</li>
<li><em><strong>Escolha:</strong></em> Gastar tempo reduzindo os efeitos da Maldição ou procurar o que precisam para um novo Trevo?</li>
<li><em><strong>Repercussão (reduzir os efeitos da maldição):</strong></em> Poderão não ter tempo para recuperar o Trevo antes do Dia de São Patrício</li>
<li><em><strong>Repercussão (Procurar o que precisam):</strong></em> A maldição ficará mais perigosa a cada momento, e inocentes poderão se ferir</li>
</ul>
</blockquote>
<p>Existe um porém: a oposição será cada vez mais forte, conforme os personagens ignoram a maldição.</p>
<p>Cada tentativa de amenizar a maldição demandará um teste adequado contra dificuldade igual à Oposição atual <em>ou</em> o gasto de um Ponto de Destino. Em ambos os casos, reduzirá a oposição em um nível (dois, em caso de <em>Sucesso com Estilo</em> no teste, até o mínimo de <em>Medíocre (+0)</em>). <em><strong>Em caso de Falha, o personagem que o testou sofrerá um Aspecto</strong></em> de <em><strong>Azarado</strong></em> que poderá ser forçado para Atacar o personagem no pior momento, <em><strong>com um nível igual à Oposição no momento</strong></em>. Como opção, se um personagem desejar, ele pode aceitar esse Aspecto <em><strong>Azarado</strong></em> como parte de um <em>Sucesso a Custo</em>.</p>
<p>Simplesmente ignorar fará o nível da oposição subir em 1 nível. <em><strong>Ao final da cena, após o nível da oposição subir, role 4dF contra a Oposição</strong></em>. Em caso de Falha, alguém próximo aos personagens será vítima da Maldição. Isso entra em jogo como um Aspecto contra o personagem, com uma Invocação Gratuita para o narrador, como em <em><strong>Mamãe ficou doente de repente</strong></em> ou <em><strong>O leite estragado da vaca</strong></em>.</p>
<p>Quando a <em><strong>Maldição estiver poderosa o bastante</strong></em> (<em>Bom (+3)</em> ou maior de Oposição), criaturas más começarão a aparecer e atacar as pessoas: <em><strong>elas passarão a ignorar completamente o pacto de Não-agressão</strong></em> contra os humanos de Fair Leaves. Se achar interessante, coloque um ou dois grupos de goblins ou outras criaturas perigosas. Elas <em><strong>não são poderosas o bastante para parar pessoas</strong></em> com poder mágico grande o bastante ou adultos bem armados ou preparados, <em><strong>mas para crianças como a Turma eles serão personagens poderosos o bastante para atrapalhar bem a missão dos personagens</strong></em>.</p>
<p><em><strong>Atenção:</strong></em> <strong>NÃO CONTE</strong> sobre a maldição até alguém questionar Sylvester, Danaan ou Wyatt sobre <em><strong>o que tem de tão importante no Trevo</strong></em>, mas role em segredo e faça com que eles sintam o impacto de simplesmente ignorar as coisas.</p>
<h2 id="cena-3b---o-leprechaun">Cena 3b - O Leprechaun</h2>
<p>Se os personagens estiverem com Danaan, existe uma boa chance de eles verem que ela vê uma <em><strong>criatura estranha</strong></em>, que apenas ela e outros usuários de magia (e eles) veem. É um ser <em><strong>bem pequeno</strong></em>, de <em><strong>cabelos vermelhos fartos</strong></em>, roupas feitas como se <em><strong>muitas folhas fossem costuradas entre si</strong></em>, um <em><strong>chapéu muito grande</strong></em> para ele e feito como se um <em><strong>trevo de quatro folhas tivesse sido moldado em um chapéu</strong></em>, meiões brancos e sapatos verdes.</p>
<p>Essa criatura é Seamus McLucky, um leprechaun.</p>
<p>O clã McLucky é uma das várias <em><strong>famílias de criaturas mágicas</strong></em> que, de maneira <em><strong>desconhecida aos habitantes mundanos</strong></em> de Fair Leaves, vivem na cidade. Seamus (pronuncia-se <em>Xeiamus</em>) é o mais novo do clã McLucky, tanto que <em><strong>ele nem tem barba ou bigode</strong></em> (ainda que tenha fartas costeletas). Ele percebeu que <em><strong>Danaan tinha poder mágico</strong></em> e alguma coisa especial e <em><strong>decidiu que seria uma boa forma de receber ela à maneira Leprechaun: pregando peças</strong></em> e desaparecendo, até que ele fosse encontrado.</p>
<p>Ele não sabia que acabaria em uma <strong><em>ENCRENCA TÃO GRANDE</em></strong>.</p>
<p>No momento em que o Trevo se quebra, ele decide dar no pé, pois sabe da Maldição do Trevo e de sua importância, mas o fará de <em><strong>maneira tão desbaratinada</strong></em> que esquecerá de seu poder de teleporte e correrá a pé. <em><strong>Ele não é visível por qualquer adulto mundano</strong></em>, e a <em><strong>maioria das crianças</strong></em> também não o verá. Os <em><strong>personagens, porém, o verão</strong></em>. Além disso, o fato de ele ser invisível para a maioria das pessoas <em><strong>não o torna menos sólido</strong></em>: ele poderá trombar com pessoas e mesmo correr o risco de ser atropelado por um carro.</p>
<p>Abra uma Disputa entre os personagens e Seamus. Nesse momento, você já pode utilizar a Maldição contra os personagens se desejar. Se Seamus escapar, ele sumirá e não reaparecerá nessa aventura.</p>
<p>Se for pego, Seamus se declarará inocente quanto ao Trevo: <em><strong>ele nunca teve a intenção de quebrar o Trevo</strong></em>, ainda mais porque ele <em><strong>sabe sobre a Maldição do Trevo Quebrado</strong></em>. Ele explicará todos os detalhes sobre a Maldição e o que levou ela a existir (veja adiante, na Cena 4).</p>
<p>Ele realmente é inocente: <em><strong>como todo Leprechaun, ele adora pregar peças</strong></em>, mas <em><strong>jamais faria algo que colocasse em risco as pessoas</strong></em>, ao menos não <em><strong>intencionalmente</strong></em>. Ele <em><strong>só queria pregar pequenas peças com Danaan</strong></em>, até que ele apareceria para ela, e não imaginava que acabaria fazendo algo assim.</p>
<p>Seja como for, <em><strong>Seamus ajudar-os-á a consertar as coisas</strong></em>, já que <em><strong>ele gosta de Fair Leaves</strong></em>, em especial do Bosque do Casebre, onde ele mora.</p>
<h2 id="cena-4---a-origem-do-trevo">Cena 4 - A Origem do Trevo</h2>
<p>Os personagens serão levados por Wyatt ou Sylvester para o <em><strong>Antiquário de Relíquias do senhor Woolmeister</strong></em>, o Antiquário de Wyatt. Não é normal crianças irem ao Antiquário, até porque ele é <em><strong>meio assustador</strong></em>, mas muito mais pelo fato do senhor Woolmeister não cuidar tanto dele: ela tem <em><strong>cheiro de naftalina</strong></em> e as <em><strong>janelas estão meio sujas</strong></em>. Muitas das peças em mostruário <em><strong>são bonitas, mas precisam de uma boa limpeza</strong></em> para chamarem a atenção. Wyatt não esquenta tanto com isso, já que <strong><em>sua clientela é seleta</em></strong>: em geral, <em><strong>só quem sabe o que quer vem até ele.</strong></em></p>
<p>Wyatt e Sylvester não parecerão nada felizes:</p>
<blockquote>
<p><em><strong>“OK, crianças, vocês tem a mínima noção do que fizeram?”</strong></em></p>
</blockquote>
<p>Eles não estão preocupados com <em>“Não foi nossa culpa!”</em> e argumentos similares. Vai ser quando Sylvester executará um truque de mágica: de suas mãos <em><strong>pequenos globos de luz aparecerão</strong></em> e flutuarão ao redor dos personagens, quando eles explicarão sobre o Trevo.</p>
<ul>
<li><em><strong>“Você é capaz de usar magia?”</strong></em></li>
</ul>
<blockquote>
<p>“Sim. Um antepassado meu, avô do meu avô, era Sven Sälvalner, marido de Margreta Bieberaus. Os últimos Bieberaus, Lars e Kaspar, eram meus parentes, irmão e sobrinho de Margreta. Pode-se dizer que a família Bieberaus era quem tinha a maior parte da magia em Fair Leaves. E como descendente dos mesmos. sou capaz de usar magia, ainda que meus poderes sejam muito pequenos.”</p>
</blockquote>
<p>É verdade. Uma pesquisa quanto à <em><strong>linhagem Bieberaus</strong></em> mostrará que a mesma <em><strong>encontra-se extinta pelo “lado masculino”</strong></em>, mas que o <em><strong>nome foi abandonado por medo de perseguição</strong></em> pelos demais descendentes. Margreta Bieberaus ainda se manteve com seu esposo Sven, e foi-se seguindo a <em><strong>linhagem Sälvalner</strong></em> (pronuncia-se sELvalner), até o pai de Sylvester, Niels, fugiu para o circo pouco antes da 1ª Guerra, onde casou-se e teve Sylvester como filho.</p>
<p>Já <em><strong>Wyatt explicará que ele teve a curiosidade de ler</strong></em> alguns <em><strong>tomos de magia</strong></em> que encontrou na <em><strong>Mansão Bieberaus</strong></em> e aprendeu alguns truques de magia. Entretanto, a parte mais importante de Wyatt é seu <em><strong>conhecimento sobre diversas tradições de magia</strong></em>, ele esclarecerá.</p>
<ul>
<li><em><strong>“Então a magia existe na cidade?”</strong></em></li>
</ul>
<blockquote>
<p>“Desde a sua fundação: magia sempre existiu em Fair Leaves. Na verdade, existe em todos os lugares, mas aqui em Fair Leaves existe uma cautela para que todos vivam bem.”</p>
</blockquote>
<p>Ele então explicará sobre o <em><strong>Pacto de Fair Leaves</strong></em>, onde o Fundador Wilheim Bieberaus fez com que todos os povos da região procurassem “se comportar”. Existe uma série de detalhes que ainda são estranhos, como o fato de não ter quase nenhuma presença mística na Cidade, à exceção do Trevo e tudo o mais.</p>
<ul>
<li><em><strong>“E o Trevo? O que vai acontecer agora?”</strong></em></li>
</ul>
<blockquote>
<p>“Na realidade, a situação já não era boa desde que os Bieberaus foram mortos… Mas a gente ainda conseguia dar um jeito. Agora, com a Quebra do Trevo, a Maldição se libertou de vez, e corremos o risco de que algumas criaturas perigosas passem a ignorar o Pacto de Fair Leaves e tentar agir de maneira inconsequente e perigosa contra todos.”</p>
</blockquote>
<p>Wyatt comentará sobre o que aconteceu e o impacto disso (veja abaixo, em <em>A Maldição do Trevo</em>), mas fundamentalmente a questão é que, uma vez que os <em><strong>Bieberaus foram extintos, o equilíbrio acabou caindo por terra</strong></em>. Isso explica tanto a fuga dos O’Wool e a loucura dos McBaalian. A única coisa que sobrou foi a Sorte que os McHog tem, mas que pode acabar desaparecendo, e com isso <em><strong>levando Fair Leaves com eles</strong></em>.</p>
<ul>
<li><em><strong>“E vocês ficaram parados esse tempo todo?”</strong></em></li>
</ul>
<blockquote>
<p>“Estávamos pesquisando formas de tentar reparar o Trevo, e íamos tentar algumas ideias com a ajuda dos Baalycairn…”</p>
</blockquote>
<p>Quando isso for falado, se os personagens olharem para Danaan, ela confirmará que a família dela veio para Fair Leaves para <em><strong>tentar reformar as magias que estavam no Trevo</strong></em>, mas com a Quebra do mesmo, <em><strong>precisarão forjar novamente o mesmo</strong></em>.</p>
<p>Se os personagens não quiserem ajudar, deixe claro que a <em><strong>Maldição está se alastrando</strong></em> e pode ficar cada vez pior. Se ainda assim eles se recusarem, isso <em><strong>poderá ser o fim de Fair Leaves</strong></em>. Deixe que eles experimentem um pouco da Maldição e veja se eles decidem ajudar.</p>
<p>Se desejarem ajudar, eles poderão fazer a pergunta óbvia</p>
<ul>
<li><em><strong>“Como faremos isso se não usamos magia?</strong>“</em></li>
</ul>
<p>Nesse caso, <em><strong>Wyatt e Sylvester poderão ensinar alguns truques básicos</strong></em> que eles poderão usar. Peça para cada um testar seu nível de <em>Esperto</em>. Um sucesso contra uma dificuldade <em>Regular (+1)</em> coloca sobre o personagem o Aspecto <em>Truques de Magia</em>, <strong><em>sem Invocações Gratuitas (uma em caso de</em> Sucesso com Estilo)</strong>. Se falharem, existe a opção de dar o Aspecto, mas você, narrador, receberá um Ponto de Destino para usar contra os personagens como parte do <em>Sucesso a Custo</em>.</p>
<p>Além disso, se desejarem, poderão pagar um Ponto de Destino para pedir que Danaan prepare algum tipo de Talismã para o personagem.</p>
<p>Lembrem a eles, entretanto, que o tempo está correndo: <em><strong>faltam alguns dias para o Dia de São Patrício</strong></em>, e se até lá o Trevo novo não estiver pronto, <em><strong>Coisas Terríveis Poderão Acontecer!!!!</strong></em></p>
<p>Se quiser, trate como duas <em>Contagens Regressivas</em> (<em><strong>Countdown</strong></em>) do <em>Fate Adversary Toolkit</em> (pg 25), como abaixo</p>
<ul>
<li><em><strong>O Reparo do Trevo</strong></em> [][][][][]
<ul>
<li><em><strong>Dificuldade:</strong></em> Bom (+3)</li>
<li><em><strong>Gatilho:</strong></em> Cada vez que os personagens fizerem uma das Folhas</li>
<li><em><strong>Resolução:</strong></em> Os personagens reconstruirão o Trevo e derrubarão tanto a Maldição quanto o Contador <em>O Destino de Fair Leaves</em></li>
</ul>
</li>
<li><em><strong>O Destino de Fair Leaves</strong></em> [][][][][][][][]
<ul>
<li><em><strong>Gatilho:</strong></em> Uma vez por dia</li>
<li><em><strong>Gatilho:</strong></em> Toda vez que falharem em reduzir a Maldição (não tentar não provoca tal Gatilho)</li>
<li><em><strong>Resolução: Coisas Terríveis Poderão Acontecer!!!!</strong></em>, uma vez que a <em><strong>Maldição do trevo Quebrado</strong></em> se fixará em Fair Leaves!</li>
</ul>
</li>
</ul>
<h2 id="cena-5---reformando-o-trevo">Cena 5 - Reformando o Trevo</h2>
<p>A parte boa é que <em><strong>eles terão algum tempo</strong></em> para conseguir reconstruir o Trevo de Fair Leaves.</p>
<p>A parte ruim é que <em><strong>eles estarão sob pressão.</strong></em></p>
<p>Primeiro: lembre a eles que a Maldição do Trevo continua a correr.</p>
<p>Segundo: a Maldição ficará cada vez mais enraizada. Deixe claro isso: o Contador do <em>Destino de Fair Leaves</em> tem que correr. Além disso, lembre-se da Maldição, que fica cada vez pior conforme os dias.</p>
<p>Os personagens poderão tentar, uma vez por dia, reconstruir o Trevo. Na realidade, Wyatt mencionará que eles deverão <em><strong>carregar magicamente quatro pedaços de malaquita em forma de coração</strong></em> (que formarão as Folhas do Trevo), com algo relacionado <em><strong>ao tema das Folhas do Trevo (Esperança, Fé, Caridade, Sorte)</strong></em>, e por fim, <em><strong>fundir eles magicamente com um pedaço de malachite esculpido como o símbolo de Ourobouros</strong></em>. Caso consigam, o novo Trevo se engastará por si mesmo ao Marco central. Eles tem até o dia de São Patrício (oito dias) para fazer isso.</p>
<p>Narrador, peça para os jogadores ideias sobre o que eles vão fazer para carregar magicamente as Folhas do Trevo. Pergunte a eles como eles poderiam pensar em sugestões envolvendo os temas. Se tiverem dúvidas, algumas sugestões abaixo:</p>
<ul>
<li><em><strong>Esperança:</strong></em> Uma velha senhora <em><strong>deseja realmente se casar com seu velho amor de infância</strong></em>. Entretanto, o mesmo <em><strong>não sabe da paixão que a mesma possui por ele</strong></em>. Caso os personagens <em><strong>consigam unir os mesmos</strong></em>, a Folha da Esperança será carregada</li>
<li><em><strong>Fé:</strong></em> Um prisioneiro na cadeia de Fair Leaves <em><strong>está para ser enviado para a Cidade Grande</strong></em> condenado por um sério <em><strong>crime sério… que na realidade ele não cometeu</strong></em>. Ele deseja manter a fé e não desistir, mas <em><strong>ele está cada vez mais desesperado</strong></em>, pronto para fugir. Se os personagens <em><strong>comprovarem a inocência do mesmo</strong></em>, a Folha da Fé será carregada</li>
<li><em><strong>Caridade:</strong></em> justo nesse dia, <em><strong>uma família pobre chegou em Fair Leaves</strong></em> como clandestinos no trem que passa todos os dias. Eles não possuem emprego, <em><strong>mal falam o inglês direito</strong></em> (decida a nacionalidade de origem dos mesmos) e estão <em><strong>passando realmente muita fome</strong></em>. Eles deixam claro que não temem pegar no batente, mas que <em><strong>as pessoas acham que eles são bandidos por suas roupas sujas</strong></em> e tudo o mais. Se os personagens <em><strong>conseguirem uma forma de eles se fixarem</strong></em>, ao menos por um tempo, em Fair Leaves, a Folha da Caridade será carregada</li>
<li><em><strong>Sorte:</strong></em> O <em><strong>Bosque do Casebre</strong></em>, chamada assim pelo antigo <em>Casebre da Bruxa</em> que lá existe, é lar de <em><strong>muitas criaturas mágicas e enigmáticas</strong></em>. Alguns falam da <em><strong>lenda do Coelho da Lua</strong></em>, uma criatura <em><strong>branca como a luz da lua que só aparece durante a noite</strong></em>. Dizem que <em><strong>quem o capture tem um desejo realizado</strong></em>. Os personagens poderão tentar <em><strong>capturar o Coelho da Lua e pedir para que ele energize a Folha da Sorte;</strong></em></li>
</ul>
<h2 id="cena-6---finalizando-epílogo-ganchos-e-experiência">Cena 6 - Finalizando: Epílogo, Ganchos e Experiência</h2>
<p>Após energizarem as Folhas do Trevo, <em><strong>peça para os que os personagens coloquem algum desejo no mesmo para Fair Leaves</strong></em>, enquanto Danaan e sua família utilizam suas artes mágicas para engastar as folhas em um novo talismã para o Trevo de Fair Leaves. Se eles conseguirem ser bem sucedidos em um teste <em>Razoável (+2)</em> adequado <em><strong>OU</strong></em> pagarem um Ponto de Destino, <em><strong>esse desejo será incorporado ao novo Trevo</strong></em> como um Aspecto que passará a ser parte dos Aspectos de Cenário.</p>
<p>Esperamos que os personagens consigam fazer isso, <em><strong>ou Fair Leaves poderá desaparecer: a Maldição estará tão poderosa</strong></em> que <em><strong>inviabilizará às pessoas viverem em Fair Leaves</strong></em>, um Êxodo começando a ocorrer com <em><strong>famílias partindo todos os dias</strong></em> para Great Willows, Deep Lakes, Katchalow, Lavender ou mesmo para a Cidade Grande muito longe. <em><strong>Isso pode ser a separação definitiva da Turma, ou ao menos uma enorme complicação para ela.</strong></em></p>
<p>Imaginando que tudo tenha corrido bem, a <em><strong>Maldição desaparecerá</strong></em>, uma vez que o novo Trevo indicará que o <em><strong>Pacto de Fair Leaves ainda está valendo</strong></em>. Obviamente criaturas más desejarão dar um jeito de violar o Pacto, mas qualquer tentativa resultará em encrenca para elas.</p>
<p>Essa aventura é considerada um Marco Maior.</p>
<p>Alguns ganchos:</p>
<ul>
<li>Caso não tenham recuperado o Trevo de Fair Leaves, a Maldição estará estabelecida em Fair Leaves. As pessoas comuns não sabem o que está acontecendo, mas os personagens sabem. Eles tentarão alguma alternativa? Caso não consigam ou tentem, como eles vão fazer? Vão tentar viver, mesmo à duras custas? Vão abandonar Fair Leaves? Para onde irão? O que vai acontecer com a Turma?</li>
<li>Os personagens conseguiram restaurar o Trevo de Fair Leaves, mas algumas criaturas más acham que o Pacto foi destruído no momento em que o antigo Trevo o foi, e portanto estão livres para agir em Fair Leaves. O que os personagens farão a respeito?</li>
<li>A tradição mágica de Fair Leaves começou a se perder a muito tempo, desde a Queda dos Bieberaus: Wyatt, Sylvester e os Baalycairn são os últimos representantes de uma grande tradição que já foi muito poderosa no passado… Mas pode ser que os personagens sejam potencialmente uma nova geração para essa tradição, o que estaria comprovado nesse evento. Será que isso é verdade? Como os personagens lidarão com isso? Que tipo de segredos eles terão que guardar? Como isso afetará suas vidas?</li>
<li>Seamus McLucky e seu Clã de Leprechauns habitam o Bosque do Casebre, mas quase certamente não serão os únicos. Sylvester e Wyatt comentarão sobre os vampiros Von Squeak e os Coelhos da Páscoa McEaster, além de terem informações sobre outras criaturas. Que tipo de coisa estranhas e maravilhosas os personagens verão? Criaturas ordeiras? Monstros terríveis? Povos mágicos que gostam de brincadeiras bizarras? Ou coisas horripilantes que os farão tremer de medo?</li>
<li>Os tomos da família Bieberaus ainda estão guardados na Mansão Bieberaus: a Associação Cultural de Fair Leaves considera a Mansão e tudo dentro dela Patrimônio Histórico. Entretanto, se os personagens vão realmente se envolver com magia, o único local com informação sobre isso é a Mansão. Que tipo de perigos a velha Mansão guarda? Qual será a reação da Associação Cultural ao ver “jovens desordeiros” “depredando e saqueando um bem histórico” de Fair Leaves quando os personagens precisarem pegar um ou dois Tomos de Magia? E como eles vão lidar com o Fantasma de Kaspar Bieberaus que lá vivem (ou dizem que vive)? E o mistério do velho Relógio de Carrilhão que fica no antigo quarto de Kaspar? Dizem que coisas estranhas acontecem quando se mexe no mesmo!</li>
</ul>
<h2 id="apêndice-1---npcs">Apêndice 1 - NPCs</h2>
<h3 id="wyatt-woolmeister---o-antiquário-e-guardião-de-segredos">Wyatt Woolmeister - o Antiquário e Guardião de Segredos</h3>
<p><em><strong>Wyatt Woolmeister</strong></em> quando jovem foi parte de uma das turmas mais pestinhas de Fair Leaves, enfrentando Valentões e fazendo todas as típicas estripulias de uma criança solta em Fair Leaves. Na realidade, nunca se preocupou com magia, poderes mágicos e perigos similares.</p>
<p>Mas uma coisa que Wyatt sempre foi é curioso, e foi isso que mudo a vida do mesmo.</p>
<p>Certa vez, a sua Turma foi desafiada pelo mandão da cidade, Lemont McHog, a provar sua coragem: ele desafiou a Turma a ir até a Mansão Bieberaus e fazer o velho Relógio de Carrilhão tocar. A Turma teve muito medo de início, já que a fama de mal-assombrada da Mansão Bieberaus era enorme. Entretanto, para alguém curioso como Wyatt, tudo valia a pena.</p>
<p>Foi então que a Turma invadiu o antigo lar dos Bieberaus e rapidamente alcançaram o quarto do filho de Lars Bieberaus, Kaspar, onde ficava o famoso Relógio de Carrilhão…</p>
<p>E mexeram nele.</p>
<p>A experiência foi assustadora para todos, ao viajarem no tempo e serem capazes apenas de assistir os acontecimentos que levaram à queda dos Bieberaus: como as demais Famílias Fundadoras se aproveitaram do fato do pobre Kaspar ter contraído a tifo e emparedaram ambos, pai e filho, junto à chaminé, e como o pai, vendo Kaspar sofrer, decidiu por fim ao sofrimento do mesmo, servindo-lhe rícino e papoula pouco antes dele mesmo se matar. Todos ficaram muito assutados ao voltarem ao próprio tempo e ver que ainda estavam vestidos em trajes da era da Regência como estavam usando enquanto assistiam à tragédia que ocorreu com os Bieberaus. Eles tiraram as roupas e corrreram para casa o mais rápido que puderam, mesmo sabendo que estavam completamente nus!</p>
<p>Mas não Wyatt. Muito pelo contrário, ele ainda estava mais curioso para entender o que aconteceu!</p>
<p>Wyatt pesquisou mais a Mansão, entrando várias outra vezes ba mesma, mesmo com o resto da Turma achavando que isso era loucura, devido aos perigos que lá haviam. Sem que a maioria soubesse (mesmo sua Turma) descobriu os antigos segredos de magia perdidos desde que os Bieberaus desapareceram, ao ler os tomos de magia que lá estavam. Conheceu o fantasma de Kaspar (com quem ainda mantém um contato ocasional) e, como todo bom Curioso, começou a estudar o que estava nos Tomos do antigo senhor Lars Bieberaus, muitas vezes sendo encontrado dormindo na antiga Mansão.</p>
<p>Logo, começou a desenvolver poderes mágicos e a conhecer os povos mágicos da região, contando com a ajuda ocasional de Sylvester “Silly Silver” Sälvalner, que era parte da sua Turma e que, sem que todos soubessem, possuía sangue Bieberaus, e portanto conhecia magia, ainda que poucas coisas. Como Sylvester era um palhaço em um antigo circo, na prática era Wyatt quem cuidava para que as criaturas mágicas da região mantivessem o antigo Pacto de Fair Leaves, mesmo que o Trevo de Fair Leaves estivesse perdendo seu poder.</p>
<p>Para isso, ele desenvolveu seus estudos e com isso tornou-se um mago de grande reputação entre os que conhecem sobre a magia. Para obter o poder que precisava para impedir que criaturas más atacassem Fair Leaves, começou a se aventurar pelo mundo, coletando livros e artefatos, tanto mundanos quanto mágicos, e cuidando deles. Isso o fez tornar-se um antiquário famoso em todo o país, o que trouxe fama para Fair Leaves.</p>
<p>Atualmente, Wyatt já não é mais tão vigoroso como era, assim como Sylvester, e ambos temem que, sem alguma pessoa que possa proteger Fair Leaves de criaturas mágicas más, Fair Leaves acabe virando ruínas e se tornando uma cidade fantasma, como aconteceu com outras cidades em todo o meio-oeste.</p>
<p>Wyatt é um senhor carneiro bastante forte, com um cavanhaque meio assustador, e normalmente usando óculos de aro metálico. É tradicionalista e normalmente não é visto fora de seu Antiquário. Poucas pessoas o visitam: como o Antiquário é um tanto esquisito e meio assustador, a maioria das pessoas não gosta de ir lá. Ele prefere assim pois existem itens que ele não vende para qualquer um, em especial os itens de magia que possui guardado. Entretanto, por trás desse verniz duro, Wyatt continua sendo o curioso garoto que, apenas por um acaso, encontrou magia perdida na Mansão Bieberaus.</p>
<p><strong><em>Nota:</em></strong> Esse personagem é parte da iniciativa #playforwyatt, de prevenção ao suicídio #Play4Wyatt #WyattNPC</p>
<h4 id="aspectos">Aspectos</h4>
<table>
<thead>
<tr>
<th style="text-align: right"><strong><em>Pergunta</em></strong></th>
<th><strong><em>Aspectos</em></strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td style="text-align: right"><strong><em>Cartilhas</em></strong></td>
<td>Adulto/Maguinho (Anteriormente, Curioso)</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: right"><strong><em>Que tipo de poderes você possui?</em></strong></td>
<td>Conheço vários tipos de tradições mágicas e seus princípios</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: right"><strong><em>Por que seus poderes devem ficar ocultos?</em></strong></td>
<td>As pessoas ficam hostis diante do que não conhecem e perigosas quando hostis</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: right"><strong><em>Como você se relaciona com a Turma?</em></strong></td>
<td>Crianças devem ter o direito de sonhar. Não é nosso direito tirar isso delas.</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: right"><strong><em>Quais os limites que você se impôs em relação à Turma?</em></strong></td>
<td>Devo manter o segredo da magia como um segredo</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: right"><strong><em>Quando você percebe que sua curiosidade o colocou em encrenca?</em></strong></td>
<td>Pessoas ficam sob risco quando faço algo mais perigoso.</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h4 id="atitudes">Atitudes</h4>
<table>
<thead>
<tr>
<th style="text-align: right"><strong><em>Atitude</em></strong></th>
<th><strong><em>Nível</em></strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td style="text-align: right"><em>Ativo</em></td>
<td>Medíocre (+0)</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: right"><em>Desenvolto</em></td>
<td>Razoável (+2)</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: right"><em>Divertido</em></td>
<td>Regular (+1)</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: right"><em>Esperto</em></td>
<td>Ótimo (+4)</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: right"><em>Fofo</em></td>
<td>Regular (+1)</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h4 id="façanhas-exclusivas">Façanhas Exclusivas</h4>
<ul>
<li><strong><em>Magia</em></strong> (por <em>Maguinho</em>) - você possui poderes mágicos inerentes à sua condição. Escolha uma Atitude: você usa essa Atitude sempre que for utilizar sua Magia. Essa Façanha pode ser Adquirida adicionalmente várias vezes: a cada vez, escolha uma nova Atitude <strong><em>ou</em></strong> receba +1 em seus testes de Magia por Façanha, cumulativo. Nenhum personagem inicial pode ter mais que +2 em seus testes de Magia desse modo. Wyatt tem duas vezes essa Façanha, sendo que usa a Atitude <em>Esperta</em>, recebendo +2 nos seus testes.</li>
</ul>
<h4 id="façanhas">Façanhas</h4>
<ul>
<li><strong><em>Conhecimento Arcano</em></strong> - funciona como a Façanha <em><strong>Já li sobre isso!</strong></em> do Geninho, mas focado em magia e coisas similares;</li>
<li><strong><em>Artefatos Mágicos</em></strong> - <em>Uma vez por sessão</em>, pode declarar que possui algum item mágico útil</li>
</ul>
<h3 id="sylvester-silly-silver-sälvalner---um-mágico-palhaço">Sylvester “Silly Silver” Sälvalner - Um Mágico Palhaço</h3>
<p>Sylvester Sälvalner sempre viveu no circo. Seus pais eram do antigo <em>Donahue Circus & Shows</em>, e Sylvester nasceu na estrada, entre uma apresentação e outra. Sua mãe, Denise LeClerc, veio da França para se casar com seu pai, Nils Sälvalner.</p>
<p>Com o tempo, o pequeno Sylvester demonstrou aptidão para o circo, sendo capaz de muitos atos, como acrobacias, apresentações na corda bamba e no trapézio, música e apresentações cômicas como palhaço, onde era muito melhor.</p>
<p>Entretanto, com o tempo ele descobriu que sua família tinha sangue de uma das Famílias Fundadoras de Fair Leaves: os Bieberaus tiveram uma filha que se casou com um dos primeiros Sälvalner, que tinham vindo da Finlândia para essa nova terra. E os Bieberaus eram assumidos como magos, o que deixava todos os demais assustados com isso.</p>
<p>Desse modo, assim como seu pai, seu avô e seus familiares antes dele, ele desenvolveu uma série de artes mágicas. Porém, dado à sua inocência e característico bom humor, ele nunca fez magias poderosas: na realidade, tudo o que ele fazia eram jogos de cores, luzes e pequenos truques de magia que facilmente seriam confundidos com truques de cena circense.</p>
<p>Isso, porém, o fazia se envolver ocasionalmente com coisas sobrenaturais, e ele viria a descobrir vários segredos místicos de Fair Leaves e a os manter em segredo do resto da cidade.</p>
<p>Quando ficou velho o bastante e o antigo <em>Donahue Circus & Shows</em> veio à falência e foi comprado por um circo maior cuja base de inverno fica em Katchalow, ele conseguiu adquirir algumas coisas, como velhos baus, panfletos, cartazes, figurinos e tudo o mais, e com isso ajudou a formar o <em>Circo Comunitário e Brigada de Palhaços dos Cavaleiros da Diversão</em>, junto com algumas pessoas da Associação Cultural de Fair Leaves e do Grupo Escoteiro de Fair Leaves. E passou, por ser o mais experiente, a ensinar coisas sobre circo aos interessando, o que para infelicidade dele são tão poucos que a Associação Cultural está ameaçando o despejar!</p>
<p>Sylvester é um senhor foca bastante idoso, seu rosto de foca um pouco ressequido e com rugas, mas com um sorriso fácil mesmo diante de todas as adversidades. Suas roupas, mesmo quando não envolvido com nada relativo ao Circo Comunitário, são coloridas e espalhafatosas. Ele parece alguém que já foi muito mais ágil no passado, e alguns podem dizer que já viram a “criança dos olhos” de Sylvester, e no caso ela usa roupas de palhaço.</p>
<h4 id="aspectos-1">Aspectos</h4>
<table>
<thead>
<tr>
<th style="text-align: right"><strong><em>Pergunta</em></strong></th>
<th><strong><em>Aspectos</em></strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td style="text-align: right"><strong><em>Cartilhas</em></strong></td>
<td>Adulto/Maguinho (Anteriormente, Travesso)</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: right"><strong><em>Qual sua relação com a Turma?</em></strong></td>
<td>Ex-palhaço de Circo, Mágico e Atual líder do <em>Circo Comunitário e Brigada de Palhaços dos Cavaleiros da Diversão</em></td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: right"><strong><em>Como é sua relação com sua Criança Interior?</em></strong></td>
<td>Você é tão velho quanto acredita que é…</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: right"><strong><em>Quais os limites que você se impôs em relação à Turma?</em></strong></td>
<td>Eles não podem saber sobre os mistérios de <em>Fair Leaves</em></td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: right"><strong><em>Que tipo de poderes você possui?</em></strong></td>
<td>Magias com cores e luzes e truques da minha época do Circo</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: right"><strong><em>Que tipo de travessuras você gosta de fazer?</em></strong></td>
<td>Truques bobos e engraçados que façam os outros rirem</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h4 id="atitudes-1">Atitudes</h4>
<table>
<thead>
<tr>
<th style="text-align: right"><strong><em>Atitude</em></strong></th>
<th><strong><em>Nível</em></strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td style="text-align: right"><em>Ativo</em></td>
<td>Regular (+1)</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: right"><em>Desenvolto</em></td>
<td>Razoável (+2)</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: right"><em>Divertido</em></td>
<td>Bom (+3)</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: right"><em>Esperto</em></td>
<td>Razoável (+2)</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: right"><em>Fofo</em></td>
<td>Razoável (+2)</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h4 id="façanhas-exclusivas-1">Façanhas Exclusivas</h4>
<ul>
<li><strong><em>Deixa comigo!</em></strong> (por <em>Travesso</em>) - Uma coisa que não se pode questionar do Travesso é que ele não tem medo de cair de cabeça e fazer o que for necessário pela Turma e por suas travessuras, ao ponto de quase ser inconsequentes. Desse modo, todos os usos de Invocações Gratuitas por Aspectos gerados pelo Travesso para qualquer um oferece um bônus de +3 ao invés do normal +2. Além disso, toda vez que o Travesso oferece um bônus passivo de Trabalho em Equipe, esse bônus sobre de +1 para +2.</li>
<li><strong><em>No meu tempo…</em></strong> (por <em>Adulto</em>) - os Adultos possuem uma forma de agir que pega a Turma de surpresa. Sempre que precisarem surpreender a Turma de alguma forma, positiva ou não, recebe +2 ao tentar <em>Criar Vantagens</em> sendo <em>Esperto</em>. Além disso, pode, <strong><em>uma vez por Sessão</em></strong>, trazer para jogo um Aspecto relacionado a algum tipo de habilidade inesperada ou admirável, com uma Invocação Gratuita, sem necessidade de testes.</li>
<li><strong><em>Magia</em></strong> (por <em>Maguinho</em>) - você possui poderes mágicos inerentes à sua condição. Escolha uma Atitude: você usa essa Atitude sempre que for utilizar sua Magia. Essa Façanha pode ser Adquirida adicionalmente várias vezes: a cada vez, escolha uma nova Atitude <strong><em>ou</em></strong> receba +1 em seus testes de Magia por Façanha, cumulativo. Nenhum personagem inicial pode ter mais que +2 em seus testes de Magia desse modo. Sylvester tem três vezes essa Façanha, sendo que usa as Atitudes <em>Esperta</em> e <em>Divertida</em>, sendo que por <em>Divertida</em> ele recebe +2.</li>
</ul>
<h4 id="façanhas-1">Façanhas</h4>
<ul>
<li>Contando História</li>
<li>Virtuoso</li>
<li>Ator</li>
</ul>
<h3 id="seamus-mclucky---o-jovem-leprechaun-atrapalhado">Seamus McLucky - O Jovem Leprechaun Atrapalhado</h3>
<p>Seamus é de uma antiga família de Leprechauns que, sem que ninguém soubesse (ou assim se acredita), acompanhou os viajantes que saíram do Leste e vieram até Fair Leaves. Como todo Leprechaun, eles começaram a procurar ouro ou outros materiais preciosos, mas não encontraram nada nesse porte, apenas uns pequenos veios de cobre e malaquita.</p>
<p>Entretanto, seguir adiante junto com os Carroções ou depois com a Febre do Ouro era tão desgastante que eles decidiram ficar em Fair Leaves, escondendo um pouco de ouro mágico da sorte debaixo da Praça Central, para atrair o máximo de sorte possível para a cidade.</p>
<p>Seamus nasceu a pouco tempo, pouco mais de 60 anos (o que é pouco para um leprechaun), e só recentemente começou a poder sair sozinho de sua casa, escondida na Clareira dos Trevos no Bosque do Casebre. Ele evita ser visto pelas pessoas, pois ainda tem vergonha de ser visto sem a típica barba e cavanhaque de um leprechaun (que ele ainda não tem por ser muito jovem). Entretanto, ele está tentando entrar em contato com a Turma: quem sabe eles não podem ser seu amigo?</p>
<h4 id="aspectos-2">Aspectos</h4>
<table>
<thead>
<tr>
<th style="text-align: right"><strong><em>Pergunta</em></strong></th>
<th><strong><em>Aspecto</em></strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td style="text-align: right"><em>Que tipo de poderes você possui?</em></td>
<td>Posso trazer sorte ou azar, como todo Leprechaun</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: right"><em>Quais tabus você deve seguir?</em></td>
<td>Se alguém me capturar, devo dar um amuleto da sorte para ele</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: right"><em>Como você se relaciona com a Turma?</em></td>
<td>Quem sabe eles não queiram ser meus amigos</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: right"> </td>
<td>Tenho vergonha de ainda não ter barba…</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: right"> </td>
<td>Roupas de folha e chapéu de trevo</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h4 id="atitudes-2">Atitudes</h4>
<table>
<thead>
<tr>
<th style="text-align: right"><strong><em>Atitude</em></strong></th>
<th><strong><em>Nível</em></strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td style="text-align: right"><em>Ativa</em></td>
<td>Regular (+1)</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: right"><em>Desenvolta</em></td>
<td>Bom (+3)</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: right"><em>Divertida</em></td>
<td>Razoável (+2)</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: right"><em>Esperta</em></td>
<td>Regular (+1)</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: right"><em>Fofa</em></td>
<td>Razoável (+2)</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h4 id="façanha-exclusiva">Façanha Exclusiva</h4>
<ul>
<li><strong><em>Poder Especial: Mudar a Sorte</em></strong> - sempre que tentar utilizar uma Ação de <em>Criar Vantagens</em> de maneira Desenvolta relacionado com a chance de mudar a Sorte de uma pessoa, receba +2 no rolamento. Além disso, <em>uma vez por sessão</em> você pode trazer um Aspecto relacionado a Sorte sem precisar pagar nada por isso, com uma Invocação Gratuita.</li>
</ul>
<h3 id="danaan-baalycairn---a-maguinha-recém-chegada">Danaan Baalycairn - A maguinha recém-chegada</h3>
<p>Os Baalycairn sempre viveram em um vilarejo em Sligo, na Irlanda, onde utilizavam sua magia de proteção e seus talismãs como forma de proteger as pessoas contra maus agouros e afins. Na realidade, entre aqueles que realmente conhecem magia, os Baalycairn são considerados grandes especialistas em como lidar com talismãs, amuletos, runas e outros tipos de artefatos mágicos.</p>
<p>Para Danaan, isso ainda não é muito importante, uma vez que ela ainda é jovem e mal sabe improvisar alguns itens de proteção contra criaturas mágicas. De fato, muitas vezes algumas criaturas mais travessas, como pixies, kobolds e leprechauns costumam se aproximar para pregar peças com ela. Graças a isso ela já não tem mais roupas adequadas, usando roupas estranhas que fazem outras crianças caçoarem dela.</p>
<p>E, para piorar, a família dela foi procurada pelo famoso antiquário e pesquisador de magia Wyatt Woolmeister, de Fair Leaves, para o ajudar a reformar o famoso Trevo Mágico de Fair Leaves.</p>
<p>Danaan é uma garota ovelha, com pelo levemente avermelhado e orelhas em um tom vermelho-amarronzado similar a tijolo. Suas roupas são estranhas, mais parecendo sobras da mãe ou coisas compradas em brechós, além de sempre utilizar meias despareadas. Ela tem um ar um pouco estranho para quem não a conheça, e parece um tanto maluca, mas isso porque ela é alguém que têm uma espécie de <em>Aziago</em>: todas as criaturas mágicas de uma região vão achar que ela é alguém com quem elas podem brincar.</p>
<h4 id="aspectos-3">Aspectos</h4>
<table>
<thead>
<tr>
<th style="text-align: right"><strong><em>Pergunta</em></strong></th>
<th><strong><em>Aspectos</em></strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td style="text-align: right"><strong><em>Cartilhas</em></strong></td>
<td>Maguinho/Recém Chegado</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: right"><strong><em>Por que você veio para Fair Leaves?</em></strong></td>
<td>Meus pais vieram ajudar com a questão da Magia em Fair Leaves</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: right"><strong><em>O que mais você sente falta da sua cidade original?</em></strong></td>
<td>Todos os meus amigos… Incluindo as <em>pixies</em></td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: right"><strong><em>O que você pensa sobre a sua Turma?</em></strong></td>
<td><em>“Como são estranhos… Não são capazes de usar magia!”</em></td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: right"><strong><em>Que tipo de poderes você possui?</em></strong></td>
<td>Faço amuletos de proteção e algumas magias simples, além de chamar a atenção de criaturas mágicas</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: right"><strong><em>Por que seus poderes devem ficar ocultos?</em></strong></td>
<td>As pessoas vão caçoar de mim, mais do que já fazem</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h4 id="atitudes-3">Atitudes</h4>
<table>
<thead>
<tr>
<th style="text-align: right"><strong><em>Atitude</em></strong></th>
<th><strong><em>Nível</em></strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td style="text-align: right"><em>Ativo</em></td>
<td>Regular (+1)</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: right"><em>Desenvolto</em></td>
<td>Regular (+1)</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: right"><em>Divertido</em></td>
<td>Razoável (+2)</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: right"><em>Esperto</em></td>
<td>Razoável (+2)</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: right"><em>Fofo</em></td>
<td>Bom (+3)</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h4 id="façanhas-exclusivas-2">Façanhas Exclusivas</h4>
<ul>
<li><strong><em>Magia</em></strong> (por <em>Maguinho</em>) - você possui poderes mágicos inerentes à sua condição. Escolha uma Atitude: você usa essa Atitude sempre que for utilizar sua Magia. Essa Façanha pode ser Adquirida adicionalmente várias vezes: a cada vez, escolha uma nova Atitude <strong><em>ou</em></strong> receba +1 em seus testes de Magia por Façanha, cumulativo. Nenhum personagem inicial pode ter mais que +2 em seus testes de Magia desse modo. Danaan usa a a Atitude <em>Fofa</em>.</li>
<li><strong><em>É assim de onde vim!</em></strong> (por <em>Recém-chegado</em>) - O Recém-chegado conhece coisas que a maioria não conhece, em especial porque ele tem uma experiência diferente de vida, vinda de outro lugar. Sempre que ele puder mostrar uma forma diferente de fazer as coisas e o resto da turma aceitar, seus bônus por trabalho de equipe aumentam em +1, para +2 para Passivo e +3 no caso de Aspectos criados como parte de Ações de Criar Vantagens. Além disso, uma vez por sessão ele pode trazer automaticamente um Aspecto com uma Invocação Gratuita representando uma nova forma de ver-se as coisas que o resto da Turma não via.</li>
</ul>
<h3 id="criaturas-mágicas-perigosas">Criaturas Mágicas Perigosas</h3>
<ul>
<li><em><strong>Criaturas Mágicas Perigosas; A muito tempo querem ‘dar o troco em Fair Leaves’; Tabus - Não podem fazer determinadas coisas</strong></em>
<ul>
<li><em><strong>Especialista (+4) em:</strong> Poderes Mágicos</em></li>
<li><em><strong>Perito (+2) em:</strong> Briga, intimidação, Fazer Arruaça</em></li>
<li><em><strong>Ruim (-2) em:</strong> Ter paciência</em></li>
<li><em><strong>Incapaz (-4) de:</strong> Desobedecer algum tipo de tabu</em></li>
<li><strong>Poder Especial:</strong> Como na Cartilha da Criaturinha</li>
</ul>
</li>
</ul>
<h3 id="coelho-da-lua">Coelho da Lua</h3>
<p>Uma criatura mágica, ela parece um coelho branco em todas as suas proporções e é completamente indistinguível de qualquer outro coelho, se não fosse ele próprio emitir uma leve luz branco azulada. Isso parece algo que facilita tentativas de o capturar, mas as pessoas não devem se enganar: ele é rápido como o raio e extremamente esperto. Capturar o mesmo é muuuuuito difícil, mesmo em turma, sendo praticamente impossível de o fazer sozinho. Embora assustadiço, pode ser convencido a trocar sua liberdade, caso capturado, por um Desejo ou por conhecimentos especiais.</p>
<ul>
<li><em><strong>Criatura Mágica Super-Rápida; Muito Esperto; Capaz de Conceder Desejos aos Que o Capturar; Conhece todos os lugares do Bosque do Casebre</strong></em>
<ul>
<li><em><strong>Especialista (+4) em:</strong> Fugir</em></li>
<li><em><strong>Perito (+2) em:</strong> Magia; Conhecimentos</em></li>
<li><em><strong>Ruim (-2) em:</strong> Calma</em></li>
<li><em><strong>Incapaz (-4) de:</strong> Manter-se Parado</em></li>
<li><strong>Poder Especial - Desejo:</strong> Como na Cartilha da Criaturinha. Só funciona se ele for Capturado</li>
</ul>
</li>
</ul>
<h2 id="apêndice-2---o-pacto-de-fair-leaves">Apêndice 2 - O Pacto de Fair Leaves</h2>
<p>Fair Leaves sempre foi considerada uma <em><strong>cidade sortuda</strong></em>: no meio do nada, ainda assim <em><strong>conseguiu uma certa prosperidade</strong></em>, mesmo perto de regiões desérticas onde nada vinga de plantação.</p>
<p>Pouca gente sabe que isso tem a ver com como Fair Leaves foi estabelecida.</p>
<p>Fair Leaves foi <em><strong>estabelecida durante a Corrida para o Oeste</strong></em>, quando um grupo decidiu que bastava: estavam <em><strong>cansados de dias e dias dentro de carroças horríveis</strong></em>, enfrentando fome, seca, doenças e ataques de índios, e <em><strong>decidiram se estabelecer no meio do caminho</strong></em>, em um local onde as coisas ainda eram um pouco melhores do que o deserto seco que tinham acabado de deixar: terra fértil, água e bosques para prover madeira e algumas frutas e ervas.</p>
<p>Entretanto, os líderes das principais caravanas perceberam que tinha <em><strong>algo errado: eles conseguiam muita pouca comida e água,</strong></em> e isso estava colocando em risco o estabelecimento da vila de Fair Leaves. Além disso, os nativos sempre conseguiam pegar os mesmos desprevenidos.</p>
<p>Foi quando Wilheim Bieberaus, um dos Fundadores, percebeu o problema:</p>
<p>Fair Leaves foi <em><strong>estabelecida em um local onde haviam povos nativos, tanto mundanos quanto mágicos,</strong></em> que estavam incomodados com as ambições e os excessos dos recém-chegados.</p>
<p>Ele então procurou, utilizando seu conhecimento do sobrenatural, <em><strong>conversar com os povos e entendê-los</strong></em>, e então repassou para os demais Fundadores a situação. Eles <em><strong>compreenderam que realmente estavam passando dos limites</strong></em>, e procuraram estabelecer alguns limites: <em><strong>áreas de preservação foram estabelecidas e locais sagrados foram determinados.</strong></em> Os povos receberam também parte dos ganhos e esforços de Fair Leaves.</p>
<p>Por fim, <em><strong>um Pacto entre todos os entes envolvidos foi estabelecido.</strong></em> Com a ajuda dos demais fundadores Liam McBaalian, Jeremiah O’Wool e Fearghus McHog, ele estabeleceu um Pacto de Não Agressão entre os envolvidos, simbolizado pelo <em><strong>Trevo de Fair Leaves</strong></em>, um amuleto que foi engastado na Pedra Fundadora da Vila. Esse amuleto foi feito aos moldes de um <em><strong>Trevo de Quatro Folhas, feito em malachite</strong></em> encontrado em uma mina próxima, o <em><strong>centro na forma do símbolo conhecido como Ouroboros</strong></em>, uma cobra comendo o próprio rabo.</p>
<p><em><strong>Nada disso foi escolhido por acaso:</strong></em> Wilheim decidiu fazer um símbolo baseado em vários símbolos de prosperidade, como o Trevo, a Malachite e o Ouroboros. O objetivo era que, enquanto ninguém tentasse algo ruim com os demais, Fair Leaves seria próspera em todos os níveis.</p>
<p>E isso vem sendo respeitado desde então…</p>
<p>…exceto pela Traição que deu origem à Maldição do Trevo.</p>
<h3 id="a-maldição-do-trevo">A Maldição do Trevo</h3>
<p>As coisas foram bem por pelo menos 100 anos. <em><strong>De uma pequena Vila, Fair Leaves tornou-se uma próspera cidade:</strong></em> a Febre do Ouro foi interessante para Fair Leaves, pois muita gente se fixou lá e a cidade prosperou com a linha de trem que levava pessoas para o Leste. O entroncamento em Great Willows provia também empregos para as pessoas.</p>
<p>Foi quando as coisas começaram a ficarem tensas entre os Fundadores:</p>
<p>Os Bieberaus eram <strong><em>uma das Famílias Fundadoras de Fair Leaves</em></strong>. Esses <strong><em>castores vindos da Holanda</em></strong> vieram na época da Migração para o Oeste e <strong><em>se uniram às outras Famílias Fundadoras (O’Wool, McBaalian e McHog) quando se cansaram de viajar</em></strong> e encontraram um belo local para viver nessa região, <strong><em>um paraíso de terreno no meio do inferno desértico</em></strong> do meio-oeste dos EUA. Ao conseguirem negociar com os moradores locais por um espaço na região, os Fundadores conseguiram se concentrar e formar essa cidade.</p>
<p>Com o tempo, a cidade começou a crescer, e a Febre do Ouro e as Estradas de Ferro ajudaram a trazer pessoas para a cidade. Entretanto, com o tempo, <em><strong>os Bieberaus acabaram assumindo um papel que acabou os colocando em decadência:</strong></em> o na época patriarca dos Bieberaus, Rolf, assumiu uma série de <em><strong>tarefas filantrópicas</strong></em>. Alguns dizem que ele teria descoberto um veio de ouro na Caverna próxima no lago Donahue, alguns dizem que ele teria herdado dinheiro de um tesouro pirata, alguns simplesmente diziam que eles eram bons negociantes e isso oferecia um grande retorno financeiro. De qualquer modo, <em><strong>os Bieberaus passaram a ajudar bastante os recém-chegados</strong></em>, o que incomodava por algum motivo as demais Famílias Fundadoras.</p>
<p>Foi quando houve uma <em><strong>epidemia de tifo em Fair Leaves, e os Bieberaus foram muito afetados</strong></em>: os Bieberaus eram uma família com <em><strong>muitos problemas de saúde, e sua renda estava minguando</strong></em>, e portanto tinham dificuldades para se cuidarem. Além disso, sendo os <em><strong>boticários da região, eles sempre tinham contato com os mais doentes</strong></em>. Então os patriarcas das demais famílias decidiram que não havia o que pudesse ser feito, e <em><strong>os Bieberaus deveriam ser isolados da comunidade</strong></em>.</p>
<p>O Patriarca Bieberaus, o senhor Lars, nunca se conformou: <em><strong>ele sabia que isso era uma ação das demais Famílias Fundadoras contra eles</strong></em>, pois eles se opunham veementemente a uma série de práticas dos demais, que exploravam os recém-chegados, em especial aqueles que a lei da época desfavorecia, como imigrantes, negros e chineses. O fato de seu filho, Kaspar, estar muito doente da tifo era apenas uma desculpa, e ele chegou a suspeitar que os demais patriarcas tinham feitos certos ritos com bruxas da região para contaminar seu filho com a doença, violando o Pacto de Fair Leaves.</p>
<p>Dessa feita, <em><strong>não foi surpresa a reação de nervosismo do Sr. Lars Bieberaus contra os demais Fundadores, e nem a reação dos mesmos</strong></em>: entrando à força na casa, eles espancaram o senhor Bieberaus e levaram-no para perto da lareira. Após tapar a entrada da chaminé, colocaram o senhor Bieberaus e seu filho (que era fraco demais para reagir, ainda mais com a doença e depois de ter braços e pernas amarrados) próximo à mesma, e <em><strong>começaram a cercar ambos com uma parede de tijolos</strong></em>, cada um dos Patriarcas Fundadores sendo o responsável por levantar um dos muros.</p>
<p>Pouco antes de finalizarem, o sr. Bieberaus despertou e viu os três Patriarcas terminando o muro. Ao tentar sair pela chaminé, percebeu que a mesma estava tampada e portanto, <em><strong>ambos estavam condenados a morrer, ele e seu filho</strong></em>. Quando Kaspar começou a tossir muito, <em><strong>Lars decidiu que não faria seu filho sofrer</strong></em>, e, desesperado, pegou um pequeno estojo que tinha próximo à lareira com alguns itens de apotecaria e decidiu que <em><strong>ao menos uma morte indolor seu filho teria</strong></em>, e misturou rícino ao leite de papoula para o mesmo beber. Em seguida, ele tomou uma poderosa dose de arsênico, se matando e com isso <em><strong>extinguindo a linhagem dos Bieberaus.</strong></em></p>
<p>E <em><strong>isso acabou rompendo a magia do Pacto de Fair Leaves e dando origem à Maldição de Fair Leaves:</strong></em> aos poucos, as coisas foram piorando, e os que receberam o pior impacto de imediato foram os Fundadores.</p>
<p><em><strong>Os O’Wool ficaram loucos, uma síndrome de pânico os tornando incapazes de ficar em Fair Leaves.</strong></em> Dizem que isso aconteceu a partir do momento o Patriarca dos O’Wool teria visto o fantasma de Kaspar Bieberaus, quando eles teriam entendido o que cometeram de terrível contra Fair Leaves. Os O’Wool vivem atualmente em Great Willows e não fazem a menor questão de voltar a Fair Leaves: <em><strong>eles ainda vivem sob a sombra do sentimento de culpa e de falha do Patriarca Connacht O’Wool.</strong></em></p>
<p>Os <em><strong>McBaalian cresceram em cobiça, começando a conspirar para obter o máximo de dinheiro,</strong></em> mesmo que isso significasse passar por cima dos seus. Curiosamente, isso apenas fez com que eles perdessem ainda mais dinheiro. O <em><strong>último dos McBaalian renegou o nome e vive atualmente como um vagabundo</strong></em>, indo e voltando para Fair Leaves quando lhe dá na telha. Ele deseja ser o último McBaalian, fazendo “essa linhagem maldita” se extinguir, mas para isso <em><strong>ele precisa ainda que alguém receba as terras dos McBaalian</strong></em> como herança em vida.</p>
<p>Por fim, <em><strong>os McHog estão crescendo, como de costume, graças à Sorte que ainda herdam do Trevo</strong></em>, mas isso os torna cobiçosos por serem <em><strong>os plenos donos de Fair Leaves</strong></em>. Na realidade, <em><strong>eles já são donos de pelo menos metade de Fair Leaves,</strong></em> e estão fazendo de tudo para comprar a outra metade.</p>
<p>Mas <em><strong>essa Maldição pode se espalhar para Fair Leaves como um todo:</strong></em> como o Trevo foi quem deu condições para que Fair Leaves prosperasse, ele pode remover essa benção, como tem sido feito sem que as pessoas percebam. Na realidade, ainda não é tão ruim, mas o Trevo reage ao desejo das pessoas: <em><strong>quanto mais elas desejarem coisas ruins, mais ele reagirá mal.</strong></em></p>
<h3 id="as-criaturas-sobrenaturais">As criaturas sobrenaturais</h3>
<p>Além disso, <em><strong>o Trevo oferece uma proteção mágica contra seres perigosos:</strong></em> sem que os habitantes de Fair Leaves saibam, existem <em><strong>todo tipo de criaturas e monstros perigosos</strong></em> em locais como a <em><strong>Floresta próxima ao Lago Donahue</strong></em> e à cachoeira do Urso Malhado, o <em><strong>Bosque do Casebre, o Monte Safira e o Charco da Figueira</strong></em>.</p>
<p>Quando Fair Leaves foi fundada, <em><strong>os Fundadores sabiam que as criaturas sobrenaturais eram perigosas:</strong></em> mesmo as mais pacíficas, que apenas queriam brincar, tinham poderes estranhos que poderiam colocar todos em riscos, inclusive elas próprias.</p>
<p>Foi <em><strong>Wilheim Bieberaus que incluiu as criaturas no Pacto de Fair Leaves,</strong></em> procurando com isso garantir que mesmo elas tivessem seu espaço e direitos. Acabou-se estabelecendo que <em><strong>certas partes das regiões mais inóspitas às pessoas,</strong></em> em especial nas partes mais cerradas do Bosque do Casebre, seriam para as criaturas sobrenaturais. O próprio <strong>Casebre da Bruxa <em>seria separada como um</em> Sanctum,</strong> um local onde quem quer que esteja estará protegido.</p>
<p>Mas <em><strong>com a Traição aos Bieberaus, mesmo isso começou a ruir:</strong></em> não muito tempo depois, começaram a aumentar os rumores de criaturas perigosas andando por ali. Aqueles que sabiam do Pacto entenderam o que aconteceu: sem pessoas para protegerem e reforçarem o Pacto, essas criaturas poderiam fazer o que quiser!</p>
<p>Descendentes do Bieberaus de outras famílias começaram a assumir esse papel, mas sempre tiveram dificuldade, pois o próprio poder do Trevo estava se esvaindo. Foi só recentemente que Sylvester Sälvalner e Wyatt Woolmeister começaram a procurar maneiras de reforçar o poder mágico do Trevo e com isso proteger Fair Leaves.</p>
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As Estranhas Fantasias de Mardi-Gras2018-02-15T00:00:00+00:00http://fabiocosta0305.github.io//aventuras/EstranhasFantasiasMardiGras<p>Essa aventura utiliza as regras do <a href="/aventuras/DistritoDaDesenholandia/">1ª Delegacia de Polícia da Desenholândia</a> para Fate Acelerado.</p>
<h2 id="introdução">Introdução</h2>
<p>1952. 26 de Fevereiro.</p>
<p>O Mardi-Gras está acontecendo em Los Angeles.</p>
<p>Embora pouco famoso quando confrontado com seu irmão mais famoso de Nova Orleans, com seus Jazzistas creole e seu charme Cajun, o Mardi-Gras em Los Angeles tem uma grande vantagem em relação à famosa festa da Terça Gorda (o dia que antecede o início da Quaresma).</p>
<p>Os Desenhos.</p>
<p>Desde a recente abertura da Desenholândia, o município de Los Angeles tem visto os gastos com infraestrutura explodir (junto com o tanto de bigornas que aparecem nas filmagens de desenhos). Entretanto, o turismo tem se beneficiado muito, os <em>tours</em> para a Desenholândia sendo algo muito rentável. De fato, algumas empresas tem se popularizado em fazer esses <em>tours</em>, inclusive com entrada e visitação de <em>sets</em> de Desenhos nas empresas cinematográficas. <em>Meet and Greets</em> têm se tornado tão populares envolvendo desenhos como Mickey Mouse, Patolino e Roger Rabbit tem gerado boas receitas aos envolvidos.</p>
<p>E durante o Mardi-Gras, a Desenholândia é o <em>point</em> do momento.</p>
<p>A postura extremamente (ou aparentemente) anárquica dos Desenho serve bem para o Mardi-Gras, que muitos consideram e aceitam como o último dia de excessos antes dos 40 dias da Quaresma. E a Desenholândia tem todo o tipo de banda e diversão, além de aceitar aquilo que é fora do convencional. Se existe uma máxima entre desenhos no Mardi-Gras, ela foi definida por Roger Rabbit: <em><strong>“Se você não puder ser engraçado, é melhor estar morto!”</strong></em></p>
<p>Entretanto, essa é uma era também de perseguições e embates políticos: os movimentos sociais e a resposta conservadora se fazem sentir no mundo dos Desenhos também. <em>A Canção do Sul</em>, uma recente e ambiciosa proposta de misturar atores reais com Desenhos feita por Walt Disney acabou chamando muita atenção negativa por seu conteúdo, declarado como racista por movimentos a favor da igualdade e integração racial. Por outro lado, o Comitê de Atividades Anti-Americanas do Congresso está ficando cada vez mais intenso, e provendo também uma política de boicotes e ostracismos. Charles Chaplin, antes aclamado, se viu vítima desse boicote, com as vendas e críticas a seu filme <em>Luzes da Ribalta</em> sendo muito baixas.</p>
<p>Aparentemente, isso não vem ao caso, já que é Mardi-Gras e os festejos são intensos: a diversão e anarquia imperam como nunca nessa data, em especial da Desenholândia. Mesmo o 1° Distrito de Polícia sabe que não tem muito o que fazer: é uma festa cívica e, como é o Mardi-Gras, é esperado um certo grau de libertinagem e anarquia. Apenas os casos mais obviamente flagrantes de crime estão sendo investigados e tendo ações tomadas contra.</p>
<p>Recentemente, uma companhia da cidade chamada <strong><em>Leisure Costumes</em></strong> conseguiu convencer o cientista maluco de Desenho <em>Doktor Helmut Von Latzen</em> a trabalhar com eles em uma espécie de <strong><em>Fantasia de Desenho</em></strong>. As pesquisas de desenhificação e da interação da Tinta (com T maiúsculo, a essência do corpo de um Desenho) com a Carne e Sangue humanos/biológicos proveram informações muito úteis sobre isso. Já tinham sido desenvolvido roupas e outros métodos para “transformar-se” um ser humano em desenho, mas o processo ou era inviavelmente caro ou acabava em desastre, como o Desastre de Fort Lauderdale e o recente evento envolvendo o cientista renegado de Desenho Viktor Lasiek e o antigo e insano cineastra de Desenhos <em>Connor McGraff</em>.</p>
<p>Mas aparentemente, a <em>Leisure Costumes</em> alcançou um grande sucesso tanto em termos científicos quanto em termos comerciais e econômicos ao conseguir, junto com Helmut Von Latzen, criar um processo para criar-se tal Utópica <em>“Fantasia de Desenho”</em> de uma maneira viável economicamente e em um processo que mantenha a pessoa sã.</p>
<p>Várias pessoas se propuseram para serem as “cobaias” da <em>Leisure Costumes</em>, ao mesmo tempo que outros tantos vêm tais Fantasias como “mais um passo para a Sedição dos Inocentes”.</p>
<p>Em meio a essa loucura toda, o Mardi-Gras começa…</p>
<p>E será muito louco</p>
<!-- excerpt -->
<h2 id="cena-1---uma-cabeça">Cena 1 - Uma Cabeça…</h2>
<p>Os personagens, Policiais da Desenholândia, são acionados pelo comandante do Distrito, <em>Sargento Pericles Adamastor Stout</em>, ou Pinky, como prefere ser chamado normalmente. Um antigo palhaço do <em><strong>Maior Show da Terra</strong></em>, agora ele é o comandante do Distrito. Ele irá falar em sua vozinha levemente anasalada, mas sua postura será séria:</p>
<blockquote>
<p>“Acabamos de receber um chamado relativo a um crime no <strong>Dodô Pirado</strong>. Aparentemente, houve uma briga de bar, o que não seria nada demais se não fosse o fato de no meio da mesma alguém ter degolado um Desenho Animado. Como o corpo por algum motivo não se recompôs, decidiram chamar a gente. Eu não sei o que está acontecendo, mas existe alguma coisa muito errada nessa história.”</p>
</blockquote>
<p>Os personagens irão até o <em><strong>Dodô Pirado</strong></em>, um antigo <em>speakeasy</em> que tornou-se um bar de burlesco local, e uma atração a mais à Desenholândia. Como parte do Mardi-Gras, muitas pessoas e desenhos estarão fantasiados, alguns deles emulando o comportamento da fantasia que estão vestindo. Ainda que não <em><strong>Fantasias de Desenho</strong></em>, essas fantasias fazem realmente a pessoa sentir-se como se fosse aquele personagem.</p>
<p>Dentro do Dodô Pirado, um “cordão de isolamento” será feito por Max e Spike, os leões de chácara do <em>Dodô</em>. Não são as laranjas mais espertas do cesto, mas conhecem o suficiente para saber isolar uma cena de crime. Próxima a eles, em uma sedutora fantasia de colombina, está a dona do Dodô Pirado, Suzan “Foxxy” Fox. Ela se aproximará e explicará o que aconteceu.</p>
<blockquote>
<p>“Estávamos em nosso baile de Mardi-Gras quando, por algum motivo, as luzes se apagaram. Foi quando ouvimos um grito e, do nada, as luzes foram ligadas e encontramos essa pobre coitada… É estranho, pois nunca ouvi falar de uma maneira de se matar um desenho…”</p>
</blockquote>
<p>Ela irá tremer. Qualquer um com um teste <em>Regular (+1)</em> adequado (provavelmente por <em>Argúcia</em> ou <em>Esperto</em>) irá relembrar o fato de que existe sim uma forma de matar-se um desenho de uma vez por todas: o <em><strong>Caldo</strong></em>, uma perigosa mistura de substâncias corrosivas, incluindo Aguarrás, Benzeno, Thinner e outros, que literalmente comem a Tinta do Desenho (lembrando que a Tinta é como se fosse a Carne e o Sangue de uma pessoa, para um Desenho).</p>
<p>Susan dirá a verdade de que ninguém viu como o Ataque se sucedeu: todos os presentes, humanos e desenhos, confirmarão a história. Max e Spike dirão que correram para dentro do Dodô assim que ouviram o grito. Ninguém viu o atacante, embora as pessoas que estavam no caminho para a saída digam que perceberam terem sido empurradas por alguém.</p>
<p>Os personagens então deveriam investigar a cabeça. No caso, é a cabeça de uma gambá de desenho animado: as típicas mechas brancas no pelo preto serão visíveis, sobre os olhos fechados, uma máscara dominó. Um teste <em>Ótimo (+4)</em> adequado ao investigar-se a cabeça irá mostrar uma coisa estranha: embora ao toque aparente a cabeça ser uma cabeça de Desenho Animado, ao observar-se ao redor do <em><strong>Corte Plenamente Cirúrgico</strong></em>, os personagens perceberão que existem manchas VERMELHAS e meio opacas, e não as PRETAS e escuras que seriam esperadas no caso de Tinta. Além disso, essas manchas estão coaguladas, e Tinta não coagula.</p>
<p>Trata-se de Sangue!</p>
<p>Observando-se ao redor da cabeça, próximo a orelha poderá notar-se uma espécie de sequencia numérica, dois dígitos com o número <em><strong>23</strong></em> nela. De qualquer forma, a cabeça está morta, até onde se sabe: sem respiração, olhos vazios, tudo indicando um assassinato recente.</p>
<p>Então, hora de uma necrópsia.</p>
<h2 id="cena-2---a-cabeça-falante">Cena 2 - A Cabeça Falante</h2>
<p>Quando retornarem ao Distrito, e forem tentar realizar a necrópsia, tão logo os personagens se aproximem a tentar abrir a cabeça, ouvirão uma voz típica de desenho animado esganiçada dizer</p>
<blockquote>
<p>“Ei, o que vocês pensam que estão fazendo? Tirem essa serra de perto de mim!”</p>
</blockquote>
<p>Deixe os personagens acreditarem no que quiserem, mas o fato é de que a cabeça em questão não está morta… Ou ao menos <em><strong>não está MAIS morta</strong></em>.</p>
<p>Se os personagens se recuperarem, a cabeça vai se apresentar como Daisy O’Brien, Vereadora de Los Angeles independente dos Partidos Democrata ou Republicano. Um teste <em>Regular (+1)</em> dirá que ela é na realidade de um grupo de Defensores dos Direitos dos Desenhos Animados: apesar de serem aceitos como cidadãos, Desenhos ainda são tratados com um certo preconceito em certas esferas, em especial aquelas mais conservadoras. Não fosse a cruzada contra heróis como Batman ou Superhomem, todo mundo sabe que os Desenhos estariam sendo colocados de frente com o Comitê de Atividades Anti-Americanas do Congresso.</p>
<p>Os personagens poderão não acreditar na história, mas se fizerem perguntas mais específicas, desde seu endereço (240 St. Andreas Boulevard) até sua pizza predileta (Peperroni, Borda grossa) e desenho predileto (em dúvida entre Pepe Le Gambá e Papa-Léguas), ela irá apenas dar respostas verdadeiras. Ela realmente está tão confusa quanto os personagens, mas é capaz de responder uma série de perguntas de maneira lúcida e honesta.</p>
<blockquote>
<p><strong>“O que aconteceu?”</strong></p>
</blockquote>
<p><em>“Sinceramente, não sei. Estava passeando, aproveitando o Mardi-Gras (obviamente controlando meu cheiro), quando decidi ir ao Dodô Pirado, para aproveitar o baile e tomar uns drinques, quem sabe não flertar com um desenho mais bonitinho… Foi quando as luzes se apagarem e senti algo passando a minha garganta… Pude sentir o sangue se esvaindo. Achei que estava morta… Até agora.”</em></p>
<p>O depoimento confirma a história de Suzan. Caso venham a questionar a mesma sobre Daisy, Susan confirmará que Daisy é uma <em>habitué</em> do Dodô, mas não imaginava se tratar dela como aquela gambá, e também confirmará que Daisy tem uma quedinha por Desenhos Animados.</p>
<blockquote>
<p><em>“E como você ficou dessa forma?”</em></p>
</blockquote>
<p><em>“Eu aceitei ser parte dos testes das novas</em> Fantasia de Desenho <em>da companhia Leisure Costumes. Eles tem trabalhado intensamente nessas fantasias, então decidi ajudar assim que eles tinham algo pronto. Além disso, ajuda a gente a entender o eleitorado.”</em></p>
<p>Qualquer um que pesquise o passado de Daisy irá perceber que ela realmente sempre trabalhou com Desenhos: desde que se formou em Sociologia em Stanford, acabou indo militar na área de Direitos Humanos e dá aulas em cátedras de Sociologia e Direito no assunto. Faz parte da ACLU (<em>American Civil Liberties Union</em>, <strong>União Americana para os Direitos Civis</strong>), por onde formou uma base de eleitorado poderosa para tornar-se vereadora, mesmo com os conservadores usando e abusando do <em>Gerrymandering</em> para impedir a entrada de representantes pró-Desenho. Esse tem sido um poderoso embate político em Los Angeles desde os eventos do Juiz Doom.</p>
<p>Quanto às <em>Fantasias de Desenho</em>, qualquer um que tenha lido jornais (e passe em um teste <em>Razoável (+2)</em>) irá lembrar de ter lido sobre o assunto: o mais curioso e que também ficou registrada a participação do cientista maluco “oficial” da Desenholândia, <em>Doktor Helmut Von Latzen</em> nos experimentos. As últimas notícias revelaram que a FDA (<em>Food and Drugs Administration</em>) teria autorizado à <em>Leisure Costumes</em> continuar com testes em humanos, em uma quantidade limitada. Isso explicaria o 23 atrás da orelha de Daisy.</p>
<blockquote>
<p>“O Ataque era parte da Experiência?”</p>
</blockquote>
<p><em>“Não… Quero dizer, ao menos não até onde eu sei. Fizemos vários testes padrão para Lógica Ilógica e Lógica de Desenho em ambiente controlado, até mesmo o lance do Tiro e Água, e tudo funcionou normal… Mas eles sempre falavam para evitar coisas que pudessem separar partes do corpo.”</em></p>
<p>Tiro e Água é uma espécie de <em>gag</em> padrão em Desenhos, o famoso caso do caipira que dá um tiro de garrucha no Desenho, que olha com uma cara tonta dizendo “Não Acertou!”, mas que tem água vazando do seu corpo tão logo ele tome um copo. Isso, para um bom entendedor, quer dizer que o corpo dela é plenamente funcional como o de um Desenho Animado, o que é bem diferente de humanos que tentem usar Lógica de Desenho.</p>
<blockquote>
<p>“Chegou a conhecer alguma das outras cobaias ou os cientistas envolvidos?”</p>
</blockquote>
<p><em>“Bem, eu já conhecia Helmut do passado, quando o governo o acusou de trabalhar para os nazistas durante a Guerra. Quem armou o contato para eu participar do experimento foi meu assessor, Jack Lidow, mas durante a prova da fantasia e a apresentação do projeto para a FDA eu também me encontrei com o senhor Christopher Lindberg, dono da</em> Leisure Costumes’.</p>
<p>Jack Lidow é o principal assessor de Daisy, qualquer um descobrirá fazendo alguma pesquisa nos meios certos. Ele é considerado ambicioso, mas não parece ser o tipo de cara que faria alguma coisa contra a sua mentora, por assim dizer. De qualquer modo, ele tem um álibi poderoso: ele está em Washington, tendo saído de Los Angeles na sexta à noite em um voo com escala em Chicago.</p>
<p>Já Christopher Lindberg herdou a <em>Leisure Costumes</em> do pai, alguém que trabalhou por muito tempo em Hollywood como figurinista, participando inclusive na costura de roupas para algumas obras primas do cinema, em especial do cinema mudo. A <em>Leisure Costumes</em> era focada em um mercado mais específico, o dos Tespianos (atores amadores), mas ele fazia fantasias para o Mardi-Gras, Halloween e Ação de Graças como forma de manter um fluxo de caixa constante. Christopher procura expandir os negócios e sempre se interessou na questão das fantasias de desenho animado, pois achava inusitado como elas alteravam o comportamento da pessoa.</p>
<blockquote>
<p>“Por um acaso você tem inimigos?”</p>
</blockquote>
<p><em>“Bem, tem todo mundo que odeia a ACLU, ou odeia os Desenhos… Como os caras da <strong>Comunidade Dos Verdadeiros Seres</strong>… Mas de cabeça… Não sei. Talvez Denver Meyer.”</em></p>
<p>Denver Meyer é um vereador republicano extremamente conservador. Facilmente pode ser definido como um típico WASP (<em>White Anglo-Saxon Protestant</em>, Protestante Branco Anglo-saxão), preocupado com os valores conservadores que lhe são caros. Qualquer um que tenha acesso a discursos ou artigos sobre ele verá sua obsessão com a teoria <em><strong>“Desenhos são Comunas!”</strong></em> que tenta associar a anarquia natural dos Desenhos a elementos de propaganda subliminar comunista, em uma visão extremamente distorcida dos escritos de Bakunin entre outros. De qualquer modo, Denver Meyer teria algo a ganhar no caso de uma morte de Daisy, ao menos politicamente: poderia utilizar a morte dela como um trampolim para sua ação conservadora.</p>
<p>Na realidade, ele é parte da <em><strong>Comunidade Dos Verdadeiros Seres</strong></em>, que está para os Desenhos como o recém-formado Klan está para os negros. A Comunidade replica a mesma retórica, discurso, ações e propaganda que o Klan exerce contra os negros. A única coisa que os impede de sair matando desenhos com Caldo foi a <em>Toon Acceptance and Protection Act</em> (TAPA; <strong>Lei de Proteção e Aceitação dos Desenhos</strong>), uma legislação que declarou que apenas o Governo, sob circunstâncias MUITO especificas pode matar um desenho de uma vez por todas. Ela também restringe o acesso e produção de Caldo como Arma de Destruição em Massa.</p>
<p>A Comunidade ainda não alcançou o nível de apelo público que o Klan, em especial porque muitos gostam dos Desenhos Animados, já que Desenhos normalmente não arremessam bigornas em quem não merece, ao menos que não sejam totalmente malignos. Mas eles tem trabalhado com força em espalhar sua propaganda e retórica anti-Desenho.</p>
<p>Denver não é tão vocal nesse assunto, mas quando decide falar sobre ele, ele é duro e até grosseiro. Entretanto, os personagens perceberão que ele normalmente é menos duro quando está perto de sua filha, Molly.</p>
<blockquote>
<p>“Por que um gambá?”</p>
</blockquote>
<p><em>“Bem, tem o fato de serem desenhos que sofrem preconceito mesmo entre outros desenhos. Além disso, sempre gostei do Pepe Le Gambá, então pareceu divertido vestir-me como gambá.”</em></p>
<p>Narrador, como ela não está com o corpo, ela não está fedida (o mau-cheiro sai pela cauda apenas).</p>
<h3 id="a-vida-nas-mãos-dos-personagens">A Vida nas Mãos dos Personagens</h3>
<p>A partir de agora, Narrador, sem que os personagens saibam (ao menos enquanto não conversarem com Latzen ou Lindberg) começa uma corrida contra o tempo: embora seja tecnicamente um Desenho, existem certas idiossincrasias na situação de Daisy. Na realidade, as características de Desenho que estão a “impedindo de morrer” não vão durar para sempre, já que ela não é um Desenho “de verdade”. Em segredo (ao menos até a verdade sobre isso ser revelada), trate essa situação como um Contador (<em>Countdown</em>) segundo as regras do <em>Fate Adversary Toolkit</em>, página 25.</p>
<blockquote>
<p><em><strong>Contador:</strong> A vida de Daisy O’Brien</em> [][][][][][]</p>
<ul>
<li><em><strong>Gatilho</strong>: Cada vez que eles conversarem com um dos suspeitos (1 vez por cena)</em></li>
<li><em><strong>Resultado</strong>: Daisy irá morrer, já que seu corpo encontra-se separado de sua cabeça.</em></li>
</ul>
</blockquote>
<p>Na metade da barra, Daisy começará a sofrer os efeitos adversos da separação do seu corpo: -1 em qualquer rolamento, e os personagens terão que gastar 2 PDs para invocar os Aspectos de Daisy que venham a conhecer.</p>
<p>Se souberem dessa condição, os personagens podem tentar impedir a deterioração da cabeça. Entretanto, qualquer rolamento será contra dificuldades muito altas (<em>Bom (+3)</em> + 1 para cada caixa do Contador marcada). Um sucesso “limpa” uma caixa do contador, enquanto um Sucesso com Estilo “limpa” duas. Trate esses testes como ações de <em>Criar Vantagem</em>.</p>
<p>A partir de agora, os personagens deverão investigar o que está acontecendo e tentar resgatar o corpo de Daisy (para “desmorrer” a mesma) e descobrir o culpado do “assassinato”</p>
<h2 id="cena-2---na-leisure-costumes">Cena 2 - Na <em>Leisure Costumes</em></h2>
<p>Os personagens podem decidir procurar primeiro a <em>Leisure Costumes</em> e conversar com Christopher Lindberg primeiro. Pergunte aos jogadores se eles levarão a cabeça de Daisy ou se a deixarão no Distrito. Isso pode mudar algumas reações de Christopher.</p>
<p>A <em>Leisure Costume</em> fica em um pequeno prédio no Downtown, bem próximo à entrada para a Desenholândia. É uma fábrica até bastante colorida, com uma loja anexa para os produtos da mesma. As Fantasias de Desenho ainda não estão disponíveis, uma vez que são um projeto ainda em desenvolvimento.</p>
<p>Christopher Lindberg é levemente barrigudo, alto e de bochechas gordas. Ao ser comunicado da presença da polícia, se demonstrará bastante ativo em ajudar. Entretanto, se (ou assim que) vir que os personagens estão com a cabeça de Daisy com eles, ele se demonstrará assustado e apreensivo.</p>
<p>Algumas perguntas que os personagens poderão fazer:</p>
<blockquote>
<p>“Por que estão sendo produzidas as Fantasias de Desenho?”</p>
</blockquote>
<p><em>“Bem, existe um mercado todo especial de pessoas interessadas na vida e comportamento dos desenhos animados. As fantasias feitas com Tinta de desenho sempre tiveram uma boa venda, mas, embora elas tenham essa tendência a ‘forçar’ algum comportamento, ainda assim é muito pouco para os fanáticos que desejam experienciar a vida de um Desenho Animado. As Fantasias de Desenho foram o mais próximo que chegamos de algo seguro para as pessoas usarem, uma vez que, segundo nossos testes iniciais, ela permite a uma pessoa que a vista emular, ao menos até certo ponto, o comportamento de um Desenho Animado.”</em></p>
<p>Isso é fato, até pela situação de Daisy: é comum Desenhos Animados poderem literalmente separar suas cabeças do corpo. Além disso, Daisy poderá dizer que já teve outros, por assim dizer, “comportamentos de desenho”, como ficar achatada como uma panqueca após um rolo compressor a atropelar, ou como ela disse, o velho e bom Tiro e Água.</p>
<blockquote>
<p>“Isso não é perigoso?”</p>
</blockquote>
<p><em>“Na maioria dos casos não. Os estudos preliminares que fizemos indicam que, enquanto as várias partes do corpo não forem demasiadamente afastadas, não há riscos sérios, uma vez que a Tinta de Desenho na Fantasia fará de tudo para manter o corpo humano íntegro.”</em></p>
<p>Aqui os personagens podem descobrir o risco ao qual Daisy está sofrendo: como seu corpo está desaparecido, <em><strong>Daisy está em Risco de Vida</strong></em>, já que a Fantasia de Desenho não tem como fazer seu trabalho para manter o corpo íntegro. Na prática, o que “salvou” de imediato Daisy foi o efeito da Fantasia de Desenho, mas não será para sempre.</p>
<blockquote>
<p>“Quanto tempo temos para encontrar o resto de Daisy?”</p>
</blockquote>
<p><em>“Eu não tenho certeza, mas não acredito que ela tenha mais do que dois dias. Nunca fizemos nada assim antes, seria muito perigoso.”</em></p>
<p>Narrador, a partir de agora você pode revelar o Contador (<em>Countdown</em>) mostrado anteriormente. Dê uma noção de quanto tempo já se passou e a possibilidade de Daisy morrer de vez se o seu corpo não for encontrado.</p>
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<p>“Sabe de alguém que poderia ser contra essas Fantasias e tenha atacado Daisy por isso?”</p>
</blockquote>
<p><em>“Alguns Desenhos poderiam se sentir enciumados com uma possível concorrência de atores humanos em Fantasias de Desenho. E sempre tem aqueles malucos dos Verdadeiros Seres…“</em></p>
<p>Um personagem que passe em testes adequados poderá notar que Christopher não parece estar realmente contando a verdade, ou ao menos não toda ela. A verdade é que ele realmente não está, mas os personagens poderão descobrir mais no final dessa aventura.</p>
<blockquote>
<p>“Podemos prolongar esse tempo que temos para resolvermos o caso sem riscos para Daisy?”</p>
</blockquote>
<p><em>“Acho que o Doktor Von Latzen, que trabalhou conosco no projeto, poderá oferecer maiores informações, já que toda a base teórica e experimentos foram conduzidos com o seu envolvimento.”</em></p>
<p>Qualquer Desenho saberá que o Doktor Helmut Von Latzen tem uma boa reputação, sendo considerado por muitos o <em><strong>Cientista Maluco Residente da Desenholândia</strong></em></p>
<p>Christopher não terá muito mais o que responder: ele aparenta estar realmente preocupado com a evolução do caso.</p>
<blockquote>
<p>“Seu pai sabe desse produto que você desenvolveu?”</p>
</blockquote>
<p><em>“Infelizmente meu pai morreu a algumas semanas. Ele teve uma boa vida, mas tenho que dizer que ele não era exatamente fã de Desenhos Animados.”</em></p>
<p>Qualquer pessoa que resolver pesquisar um pouco mais sobre o pai de Christopher, seja o pressionando para maiores detalhes, seja investigando notícias e informações antigas, descobrirá que o pai de Christopher era um ator de <em>vaudeville</em> de relativo sucesso, mas que era uma oposição vocal aos Desenhos como comediantes, preferindo não interagir com os mesmos o máximo possível.</p>
<p>Christopher, ao menos aparentemente, parece mais aberto aos desenhos que o seu pai, mas veremos adiante que não é bem assim.</p>
<p>De qualquer modo, é hora dos personagens encontrarem o Cientista Maluco da Desenholândia e ver o envolvimento do mesmo com isso tudo</p>
<h2 id="cena-3---doktor-von-latzen">Cena 3 - Doktor von Latzen</h2>
<p>A <strong><em>base secreta de von Latzen</em></strong> é <strong><em>tudo, menos secreta</em></strong>: o <strong><em>endereço pode ser encontrado no Guia Turístico da Desenholândia</em></strong>. O mais curioso é que na frente do grande castelo que é base secreta de von Latzen tem uma placa escrita: <em>“Base Secreta de Doktor von Latzen. Proibida a Entrada. Invasores serão alvejados. Visitas Monitoradas todas as Quintas e Sábados.”</em> E, embora “secreta”, a base de von Latzen é vista no alto de uma das encostas do Pico Tutti-Frutti, o local mais alto da Desenholândia.</p>
<p>Ao chegarem lá, eles serão recepcionados pelo serviçal de von Latzen, Hugo (<em>“Igor é muito démodé”</em>, segundo von Latzen), que parece uma versão de carne (ou melhor, Tinta), do Puxa-frango do Pica-pau, e não muito mais esperto que ele. Os personagens serão conduzidos até o local de experiências, onde eles verão raios, trovões, grandes chaves-faca e tudo o mais, como em um filme B de Frankenstein…</p>
<p>Von Latzen ri enlouquecidamente, gritando <em>“Descobri! Descobri!!!!! Mwahahahahahhahaha!!!!”</em>. Quando os personagens observam, na verdade ele está fazendo café usando um béquer para o líquido e bureta como filtro. Ele perceberá que está sendo observado e convidará os personagens a tomarem uma xícara desse café. Apesar da cara de maluco de von Latzen, o café e normal, não tendo veneno ou qualquer coisa do gênero, exceto pelo fato de ser MUITO forte e MUITO DOCE!!! (<em>“preto como a escuridão, forte como o Diabo e doce como um beijo, esse é o verdadeiro café!”</em>). Se for mencionado a situação ou a Cabeça de Daisy lhe for apresentada, ele aceitará conversar com os personagens (<em>“Um caso bastante curioso, cientificamente falando!”</em>). Vamos a algumas perguntas que os personagens poderão fazer e as respostas às mesmas:</p>
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<p>“Como funciona essa Fantasia, cientificamente falando?”</p>
</blockquote>
<p><em>“Essa Fantasia funciona como uma espécie de ‘colchão’ de Tinta que permite à Carne Humana interagir de uma maneira mais adequada com elementos de Desenho Animado e lhe provê temporariamente com algumas das características que tornam os Desenhos únicos, como a Lógica de Desenho e a Lógica Ilógica, ao menos em níveis superiores aos que já foram detectados em humanos. Além disso, a integralidade do corpo humano dentro da Fantasia é protegido, ao menos na maioria das circunstâncias.”</em></p>
<p>Se apresentado à Cabeça de Daisy, o Doktor vai se espantar e verificar o estado da mesma. Ele irá então fazer uma série de testes e explicar o que Christopher explicou, imaginando que eles já tenham ido lá: Daisy está em risco. Mas proverá também um mecanismo que, segundo ele, deve ajudar a manter Daisy por mais alguns dias. Essa <em><strong>técnica de manutenção de vida</strong></em> entra em jogo como um Aspecto sem invocações gratuitas, mas que os personagens podem usar se tentarem anular caixas do Contador anteriormente descrito.</p>
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<p>“Após ver isso, quais são as chances de restaurarmos a senhorita O’Brien à vida?”</p>
</blockquote>
<p><em>“Bem, sem o corpo as chances são nulas… Mas enquanto a cabeça estiver viva, há chance, desde que se encontre o corpo.”</em></p>
<blockquote>
<p>“Por que o corpo é tão importante nesse caso?”</p>
</blockquote>
<p><em>“Boa parte das capacidades regenerativas de um Desenho estão no corpo. Nunca repararam o quão difícil é para um Desenho se recuperar em situações onde o corpo se espalha, como quando ele engole dinamite? Isso se deve ao fato do corpo precisar se reintegrar antes de recuperar-se. Acredito eu que, uma vez achado o corpo da senhorita O’Brien, a sua recuperação seja muito rápida, até mesmo imediata.</em></p>
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<p>“E por que as partes do corpo da senhorita O’Brien não tentam buscar a cabeça?”</p>
</blockquote>
<p><em>“Tecnicamente, a Fantasia de Desenho não é algo vivo, só sendo vivo quando algo vivo está dentro dela. Portanto, em uma situação onde normalmente estaria morto, o corpo não se preocupa em tentar reencontrar a cabeça. Na realidade, muito provavelmente o corpo só está se mantendo vivo enquanto a cabeça permanecer viva.”</em></p>
<p>Isso é uma teoria do Doktor Von Latzen, mas realmente faz sentido: qualquer um sabe sobre isso, sobre a forma como o corpo de um Desenho se reconstitui. O caso é que a senhorita O’Brien não é um desenho no sentido estrito da palavra, então certas coisas não funcionam como deveria.</p>
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<p>“Você conhece algum desenho ou pessoa que pudesse ter algo contra o projeto das Fantasias de Desenho?”</p>
</blockquote>
<p><em>“Creio que alguns dos desenhos e humanos mais tradicionalistas e de mente fechada… Mas pelo que vocês me contaram sobre o ataque, poderia acreditar que isso é obra de algum dos gangsteres da Desenholândia. Potencialmente aquele louco do Langley O’Toole.”</em></p>
<p>Todo policial da Desenholândia sabe que Langley O’Toole é um dos principais gangsteres de desenho animado da Desenholândia. Um desenho raposa totalmente insano, não mais de uma vez quase levou a Desenholândia a uma guerra de gangues que certamente não iria se resumir a tortas e produtos ACME. Mas o ataque foi muito bem articulado para o padrão de O’Toole… A não ser que ele tenha tentado um ataque aleatório e O’Brien seria dano colateral…</p>
<p>Se for isso… Quem se aproveitaria?</p>
<p>O Doktor não tem muito mais informações a passar para os personagens, e não é de bom tom ficar ocupando ele. Nesse caso, talvez os personagens tenham que conversar com alguns dos demais suspeitos, como Denver Meyer, Jack Lidow e Langley O’Toole.</p>
<h2 id="cena-4---denver-meyer">Cena 4 - Denver Meyer</h2>
<p>Denver Meyer é um grande empresário da área de importações e exportações. Seu negócio de família já era próspero no passado, e mesmo durante a guerra a diversificação dos negócios o impediu de quebrar e pode esperar o fim da guerra para aproveitar-se das benesses do pós-Guerra com os investimentos americanos em solo japonês, a proximidade de Los Angeles com o Japão servindo-lhe bem.</p>
<p>Apesar dos negócios, porém, Denver é um conservador, que muitos suspeitam fazer parte de organizações como a <em><strong>Comunidade dos Verdadeiros Seres</strong></em> ou o <em><strong>Klan</strong></em>. Entretanto, não existem provas de que Denver realmente seja parte de tais, e seu discurso não é sempre vitriólico, apesar de seu comportamento diante de minorias ser no máximo polido.</p>
<p>É dentro dessa cabeça que os personagens poderão se envolver.</p>
<p>A casa de Denver é bastante grande, em um dos bairros nobres da região. Não chega a ser uma mansão, mas possui um grande gramado com parquinho para uma criança. No caso, Denver executa muito de suas operações de um escritório também no Downtown, ou está em seu escritório político próximo à Prefeitura, mas no presente momento ele está aproveitando o Mardi-Gras com sua família.</p>
<p>Caso os personagens apresentem-se como policiais de uma maneira adequada, Denver será respeitoso, ainda que frio, convidando os mesmos a entrar. Ele sempre procurará deixar claro seu desgosto com minorias e em especial com Desenhos, apenas os respeitando devido ao uniforme (que ele não respeita muito, de qualquer forma, já que apresenta o distintivo da 1ª Delegacia da Desenholândia). Entretanto, caso ele seja apresentado à Cabeça de Daisy, ele ficará horrorizado.</p>
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<p>“Onde você estava no dia de ontem?”</p>
</blockquote>
<p><em>“Estava em uma recepção de Mardi-Gras junto a alguns empresários e suas famílias. Diversão ordeira e honesta, diferentemente do que os desenhos promovem.”</em></p>
<p>Apesar dos comentários ofensivos, os personagens poderão facilmente confirmar isso: o álibi de Denver é muito sólido, já que existem fotos dele com a família (Pai, Esposa e Filha) no evento em questão. As “fantasias” se resumem a máscaras de baile, exceto pela filha, que está em uma adorável fantasia (obviamente humana) de Minnie Mouse.</p>
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<p>“O que você pode dizer sobre O’Brien?”</p>
</blockquote>
<p><em>“Olhem, se vocês acham que eu jogaria esse tipo de política baixa, esqueçam: o povo está comigo. O’Brien é uma ótima opositora, e talvez mais sensata que alguns dos amigos comunas dela. E eu jamais utilizaria de violência contra meus opositores.”</em></p>
<p>Os personagens podem achar que Denver está mentindo, mas ele fala a verdade: ele é duro e até vitriólico em debate, mas fora dele costuma ser um <em>Gentlemen</em>. Personagens que por um acaso demonstrem interesse por política, vão reconhecer nele um Aliado ou Adversário Admirável.</p>
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<p>“Mas seus projetos e discursos contra as leis de proteção para os Desenhos são muito inflamados. Não acha que isso provocaria esse tipo de tentativa de assassinato?”</p>
</blockquote>
<p><em>“Primeiramente, meus discursos tem um objetivo de esclarecer o risco de não considerarmos o posicionamento dos Desenhos junto ao Perigo Vermelho. E em segundo lugar: quem quer que tenha feito isso é idiota ou sabia o que estava fazendo… Qualquer criança de 5 anos sabem que degolar um desenho não causa mais dano aos mesmos que uma picada de abelha.”</em></p>
<p>De fato, é do conhecimento do reino mineral que não se pode matar Desenhos, exceto por meios altamente controlados pelo Governo como parte da TAPA (<em>Toon Acceptance and Protection Act</em>). Ele está certo… Quem quer que esteja tentando isso ou é estúpido, ou sabia o que estava fazendo.</p>
<p>Nesse momento, a filha de Denven Meyer, Molly, entrará no local onde os personagens estão. Se algum dos personagens for um Desenho, ela ficará bem alegre e tentará ir até ele, como qualquer criança faria. Se o personagem tiver um comportamento muito ruim ou caótico, o senhor Meyer irá colocar os personagens para fora. Caso contrário, os personagens poderão se perguntar que risco que Denver vê nos Desenhos… Ele irá aparentar um pouco de timidez, mas então falará, tão logo a governanta venha e recolha Molly.</p>
<p><em>“A maioria dos Desenhos não possui nenhum tipo de autocontrole. Eles são uma perigosa sedição contra nossas crianças, que ainda são incapazes de Distinguir realidade de Fantasia. Eu tento como pai manter o mundo seguro para crianças como Molly, e os Desenhos muitas vezes fazem todo tipo de insanidade, atirando bigornas e forçando uns aos outros a engolir dinamite. Esse não é o mundo real, e não é o mundo que quero que minha filha tenha que ver!”</em></p>
<p>Qualquer personagem com o mínimo de bom-senso (mesmo um Desenho) deveria ver que, por trás do discurso vitriólico, existe um pai com uma preocupação real de como os Desenhos podem fazer crianças cometerem atos perigosos e até mesmo mortais. Depois de alguns casos recentes envolvendo pessoas que têm feito coisas que não deveriam em Áreas de Desenho, essa preocupação é crescente e um debate importante.</p>
<p>Se os personagens passarem por um teste <em>Bom (+3)</em> de Argúcia ou Esperto, perceberão em um canto algumas revistas e documentos. Um sucesso com estilo ou uma ação rápida dos mesmos fará com que eles descubram que são revistas e manifestos da <em><strong>Comunidade Dos Verdadeiros Seres</strong></em>. Se questionado, ele irá se revelar parte dos Humanos Verdadeiros, ou ao menos simpatizante, mas ainda assim ele diz que o faz com ressalvas.</p>
<p><em>“Não podemos tapar o sol com a peneira e nem desejar a morte de Desenhos. Isso seria uma catástrofe na realidade. O que precisamos é garantir que os Desenhos estejam conosco. Não podemos permitir essas atitudes anarquistas perigosas, que podem refletir o contato dos desenhos com filosofias perniciosas ao Modo Americano de vida.”</em></p>
<p>Denver não é realmente um fanático à causa dos Verdadeiros Seres: ele legitimamente se vê como um patriota, e vê que os Verdadeiros Seres são mal-guiados, mas não perigosos. Os personagens podem pressupor que ele não saiba tudo sobre os Verdadeiros Seres, e que possa estar sendo usado pelos mesmos. O que não deixa de ser verdade.</p>
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<p>“Você acha que alguém da Comunidade Dos Verdadeiros Seres possa estar envolvido nessa ação contra O’Brien?”</p>
</blockquote>
<p><em>“Não acredito. Por mais que eles, assim como eu, acreditem que é necessário controlar-se os desenhos, eles jamais tomariam uma ação assim contra uma autoridade.”</em></p>
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<p>“Mas… Será que eles sabiam que era O’Brien?”</p>
</blockquote>
<p><em>“Eles não seriam tão estúpidos para atacar uma pessoa, mesmo em uma Fantasia de Desenho, ainda mais uma autoridade. Se fosse para matarem desenhos, teriam recorrido ao Caldo.”</em></p>
<p>Os personagens podem perceber que ele realmente está limpo e, caso haja envolvimento dos Verdadeiros Seres, ele realmente desconhece tal envolvimento. Portanto, ele não deveria ser considerado um suspeito.</p>
<p>Desse modo, faltaria falarem com Jack Lidow ou Langley O’Toole.</p>
<h2 id="cena-5---langley-otoole">Cena 5 - Langley O’Toole</h2>
<p>A parte mais difícil de conversar com Langley O’Toole será o encontrar: ele é ressabiado ao ponto da paranoia, e não fica muito à vontade diante de policiais. Algumas alternativas seriam tentar o prender para averiguação e conversar com ele na delegacia, o que entra em uma zona cinza de abuso de poder, ou tentar convencer ele a ir até um Elísio, como o <em>Dodô Pirado</em>. Nesse último caso, Foxxy não estará nada à vontade com Langley, já que no passado ele arrumou confusão no Dodô, mas os personagens podem aceitar dever favores a Foxxy. Langley só aceitará ir se receber algum tipo de favor em troca no futuro, o que entra como um Aspecto nos personagens.</p>
<p>Langley é um conhecido da Desenholândia: quase todo mundo já o prendeu, com a possível exceção da Oficial Manny Lindberg, que fica na recepção. Ele é conhecido como <em><strong>altamente violento e maluco, MESMO PARA O PADRÃO DOS DESENHOS</strong></em>, o que indica que ele é pirado de pedra. Ele é um desenho raposa alto, com um sorriso de doninha e um pelo meio sujo. Normalmente ele estaria com hálito de bebida, mas nesse caso ainda procurou estar mais “apresentável”. Suas roupas são meio rotas de propósito e ele usa um chapéu coco com um trevo de quatro folhas no mesmo.</p>
<p>Ele observará os personagens quando entrar, e não se mostrará nem um pouco impressionado ao ver a Cabeça de Daisy.</p>
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<p><em>“Por um acaso foi você que atacou Daisy?”</em></p>
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<p><em>“Olha, o que me disseram foi para vir e provocar alguma comoção. Alguém mencionou que um gambá de desenho animado novo na cidade iria aparecer e que era para dar uma prensa nele. Foi o que eu fiz: aproveitei quando apagaram as luzes e fui até ele. Era fácil de achar: com o susto, ele perdeu um pouco do controle do fedor dele, bastou rastrear. Nesse meio tempo, cortei-lhe a garganta e peguei o corpo dele, assim ele iria demorar para voltar da Queda.”</em></p>
<p>A admissão de culpa de Langley indica que ele imaginava que Daisy fosse um desenho, não uma humana. Se os personagens contarem sobre as Fantasias de Desenho e que Daisy é uma humana que só não morreu por causa disso, ele ficará chocado. Na realidade, mesmo Langley não é suficientemente louco ou estúpido a ponto de cometer um crime contra uma humana: ele sabe que isso faria todo mundo levantar-se contra os desenhos, e ele não faria que levasse a isso, ao menos não de maneira consciente.</p>
<p>Tão logo perceba o tamanho da encrenca na qual se meteu, Langley quase vira um carneirinho de tão medroso e assustado.</p>
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<p>“Você não sabia que O’Brien era humana?”</p>
</blockquote>
<p><em>“Não! Me disseram apenas que era para eu dar uma prensa no gambá. Juro que o tempo todo me passaram que era um gambá de desenho. Nem sabia dessa loucura dessas Fantasias de Desenho!”</em></p>
<p>Embora as Fantasias de Desenho tenham sido amplamente divulgadas, na realidade Langley realmente não sabia que o gambá era Daisy fantasiada. Ele irá jurar de pé junto (e será honesto nisso) que ele não sabia do que se tratada.</p>
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<p>“Então, você nunca teve a intenção de machucar ou mesmo matar O’Brien?”</p>
</blockquote>
<p><em>“Eu achava que era um desenho. Vocês já ouviram falar de desenhos que morram degolados?”</em></p>
<p>Como no caso de Denver, Langley lembrará aos PCs que não se consegue matar degolado um Desenho.</p>
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<p>“E o Corpo dela, onde está?”</p>
</blockquote>
<p><em>“Está com os meus homens! A ideia era dar um corretivo nela assim que a Cabeça se reintegrasse ao corpo e depois liberá-la.”</em></p>
<p>Langley seria capaz de fazer isso que ele disse a um Desenho, então ele realmente está sendo sincero. Ele combina entregar o corpo (anonimamente, que fique claro) na Delegacia tão logo ele seja liberado. Ele não quer confusão e, embora não se importe em passar uns dias no xilindró da Desenholândia por arruaça, ele não tem a menor intenção de ser enviado para Alcatraz!</p>
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<p>“E como foi que rolou a questão das luzes?”</p>
</blockquote>
<p><em>“Me falaram que as luzes iriam se apagar em um certo momento, depois que o gambá entrasse no Dodô! Eu não faço a menor ideia de quem tenha feito isso.”</em></p>
<p>Verdade novamente.</p>
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<p>“Quem te mandou fazer isso?”</p>
</blockquote>
<p><em>“Foi um tal de Oliver Downy.”</em></p>
<p>Se eles estiverem com a Cabeça de Daisy, ela irá se assustar e reconhecerá o nome: Oliver Downy é um dos Correligionários de Jack Lidow.</p>
<h2 id="cena-6---jack-lidow-e-o-crime">Cena 6 - Jack Lidow e o crime</h2>
<p>Jack Lidow trabalha no comitê político de Daisy O’Brien. Ao mesmo tempo que também faz a arregimentação de forças para ela, ele aproveita para “tirar uma casquinha” e obter benefícios políticos dessa situação. Entretanto, ele decidiu que era hora de sair da sombra de Daisy, e decidiu isso da pior maneira possível.</p>
<p>Algumas respostas só farão sentido se os personagens tiverem conversado com outros personagens.</p>
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<p><em>“Ficamos sabendo que você estava fora no dia em que aconteceu o crime contra a senhorita O’Brien… Onde você foi?”</em></p>
</blockquote>
<p><em>“Estava em Washington, em um encontro do nosso Movimento Pelo Direito dos Desenhos em nome da senhorita, que estava participando da pesquisa das Fantasias de Desenho.”</em></p>
<p>Isso é verdade: Daisy teve que passar por alguns dias de adaptação à sua “condição de Desenho”, controlando seu mau-cheiro e entendendo como funcionava algumas coisas da Lógica de Desenho. Nesse meio tempo, Jack a representou nesse evento político.</p>
<p>O que Daisy (e os PCs) não sabem é que ele planejou para que o assassinato dela ocorresse enquanto ele estava fora.</p>
<p>Ele usou como contato Oliver Downy, que mora na Desenholândia à algum tempo (preço de aluguel barato, e as explosões não o incomodam). Ele conseguiu convencer Downy de que havia um desenho tentando aprontar e que era melhor darem um jeito de parar o mesmo. Era um desenho gambá forasteiro, que dizem que iria ao <em>Dodô Pirado</em>.</p>
<p>Oliver teve a ideia de colocar Langley no caso e combinou a situação.</p>
<p>Ambos não sabiam se tratar de Daisy.</p>
<p>E Jack não sabia que a Fantasia não deixaria ela morrer de imediato.</p>
<p>Jack ficará desesperado, mas tentará argumentar, dizendo que Daisy o explorava e usava sua capacidade de congregar pessoas a favor dela sem lhe dar nada em troca. O que é uma mentira: Jack era um cara do porto com um pouco mais de lábia e que mal sabia desenhar o nome quando Daisy o encontrou. Praticamente Daisy foi a mãe que Jack não teve.</p>
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<p>“Como você sabia que Daisy era o gambá? Pelo que entendemos, você saiu da cidade antes de ela vestir a Fantasia e passar pelo processo de adaptação!”</p>
</blockquote>
<p>Ele vai revelar seu cúmplice: Christopher Lindberg.</p>
<p>Christopher, como um dos organizadores, sugeriu a von Latzen que cada pessoa escolhesse a Fantasia que desejava vestir. Já sabendo da fascinação por gambás de desenho animado, foi produzida apenas uma das Fantasias como gambá. Devido às características dos gambás de desenho (em especial o mau-cheiro), ninguém exceto Daisy quis a mesma.</p>
<p>O interesse de Christopher era desmoralizar os desenhos: ele culpa os desenhos pela decadência do <em>vaudeville</em> e acredita que os desenhos vão suprimir a imaginação das pessoas. Ele é ressentido porque seu pai e ele próprio viveram muito pelo <em>vaudeville</em> e viram isso, na concepção do mesmo, tudo ser arruinado com o crescimento dos desenhos animados.</p>
<p>Desse modo, Christopher procurou criar um caso que instigasse as pessoas contra os desenhos, para de alguma forma reduzir a popularidade dos mesmos. Ele sabe que isso implica em dar força a organizações como a <em><strong>Comunidade Dos Verdadeiros Seres</strong></em> e eliminar proteções aos desenhos, como a TAPA, mas ele não considera isso um problema.</p>
<p>O problema passa a ser como impedir eles de fugirem:</p>
<p>Jack já veio prevenido, contando com a possibilidade de se ver obrigado a recorrer à violência: ele terá um grupo de <em>Correligionários</em>, gente com tendência a resolver tudo na violência, com ele. Já Christopher, tendo crescido no <em>vaudeville</em>, aprendeu uma série de talentos úteis, inclusive pugilismo e esgrima, inclusive sendo iniciado em <em>Savate</em>, uma antiga arte marcial francesa que dizem ter sido a base do sistema de combate dos mosqueteiros de Alexandre Dumas. Uma forma de combate vistosa e espalhafatosa, é entretanto bastante efetiva.</p>
<p>Tanto Christopher quanto Jack sabem que não se pode matar desenhos, mas isso não importa: seu objetivo é conseguir ganhar tempo o bastante para fugirem. Como todos estão em um <em><strong>Galpão Apertado</strong></em>, com <em><strong>Quilômetros de Tecido</strong></em> e <em><strong>Caixas aos Montes</strong></em>, o objetivo primário de ambos será Derrotar o máximo de personagens para evitar uma perseguição. Eles farão de tudo para conseguir fugir para o México, pouco se importando se Daisy irá sobreviver ou não.</p>
<p>Narrador, existe um detalhe importante sobre Daisy: ela já sofreu todas as Consequências possíveis quando Langley a degolou. Portanto, deixe isso claro aos personagens, ela é um <em><strong>Alvo Fácil</strong></em>, e Christopher e Jack sabem muito bem disso! Deixe claro que eles não temem atirar nela, mesmo sabendo que existe uma bela chance de a matar de uma vez por todas ao fazer isso (lembre-se que uma pessoa em uma Fantasia de Desenho <em><strong>não é um Desenho, tendo acesso limitado à Lógica de Desenho</strong></em>). Os Correligionários preferem servir de escudo humano para Christopher e Jack.</p>
<p>Caso tenham chance, eles poderão tentar capturar a Cabeça de Daisy e assim torná-la refém. A troca é simples: armas no chão pela Cabeça de Daisy. Se os personagens aceitarem, considere uma Concessão.</p>
<p>De qualquer modo, esperamos que a Lei vença dessa vez e que ao menos impeçam Daisy de morrer de vez.</p>
<h2 id="cena-7---epílogo-ganchos-e-experiência">Cena 7 - Epílogo, Ganchos e Experiência</h2>
<p>Se os personagens conseguiram manter a Cabeça de Daisy viva até o fim, tão logo Langley leve o Corpo ao Distrito, os personagens poderão entrar em contato com von Latzen para que ele reintegre o corpo, que não é capaz de o fazer por si. É algo simples, mas os personagens não podem perder tempo. Ainda assim, levará um tempo até que Daisy possa remover a Fantasia, já que o corpo sofreu muito dano e von Latzen recomenda que ela não remova a mesma, sob risco do corpo receber todo o dano que sofreu de uma vez só. Poderão passar-se semanas até que Daisy volte a ser uma humana.</p>
<p>Caso Daisy morra, as consequências para os Desenhos serão ruins, mesmo que Christopher e Jack sejam capturados: políticos conservadores, como Denver Meyer, iniciarão uma <em><strong>Cruzada Contra Desenhos Comunistas</strong></em>, tornando as coisas mais sinistras na Desenholândia.</p>
<p>Uma fuga de Christopher e Jack será vista de maneira ambígua: ao priorizarem salvar Daisy, serão honrados, mas ficará um gostinho agridoce na boca dos personagens.</p>
<h3 id="experiência">Experiência</h3>
<p>Essa aventura pode ser considerada um Marco Menor, mais um para cada um dos eventos abaixo:</p>
<ul>
<li>Salvarem Daisy O’Brien</li>
<li>Capturarem Christopher e Jack</li>
</ul>
<h3 id="ganchos">Ganchos</h3>
<ul>
<li>A Fantasia de Desenho provou-se muito prática, mas potencialmente perigosa, para civis: afinal de contas, o que aconteceu com Daisy poderia acontecer com qualquer pessoa. Mas os militares crescerem o olho para o experimento: qual seria a utilidade disso em um campo de batalha? Será que isso, ainda mais no crescente clima de hostilidades entre Estados Unidos e União Soviética, não aumentaria o risco de uma nova Grande Guerra?</li>
<li>Daisy O’Brien ainda está na forma de gambá e terá que permanecer assim por algum tempo, já que seu corpo recebeu dano demais para apenas ele sozinho se curar. Ela terá que trabalhar e conviver na forma de gambá por algumas semanas até que ela possa retornar a ser uma humana, removendo a Fantasia. Será que ela estará bem física e psicologicamente após tamanho castigo que sofreu? E como ficará a opinião pública ao ver que uma das vereadoras de Los Angeles agora é uma gambá?</li>
<li>Doktor von Latzen tem ajudado bastante Daisy a lidar com o que aconteceu, mas tem feito alguns experimentos estranhos no processo. Que tipo de coisas bizarras o cientista maluco residente da Desenholândia poderia estar preparando;</li>
<li>Denver Meyer pode estar se aproveitando da circunstância para eliminar uma adversária política: com sua situação inusitada, Daisy pode acabar perdendo o cargo, ao menos enquanto estiver na forma de Desenho. E seu substituto é algum linha-dura republicano, com relações com a <em><strong>Comunidade Dos Verdadeiros Seres</strong></em>. Será que Denver apenas está tentando aproveitar-se colateralmente do evento, ou tem alguma coisa a mais na história;</li>
<li>Apesar de fugidos, Jack e Christopher conhecem como fazer as Fantasias de Desenho, e sabem que isso poderia ser muito lucrativo nos círculos certos. Precisando de dinheiro, eles seriam capazes de fazer qualquer coisa para consegui-lo. E o México é onde um grupo de homens está se preparando para derrubar Fulgêncio Batista, que recentemente manteve-se no poder da ilha de Cuba por meio de um golpe militar. Quais lados teriam interesse em algo que permita a seus combatentes durarem mais no campo de batalha? E quais seriam as consequências de Desenhos (ou algo similar) lutando em campos de batalha?</li>
</ul>
<h2 id="apêndice-1---npcs">Apêndice 1 - NPCs</h2>
<h3 id="daisy-obrien---vereadora-assassinada">Daisy O’Brien - Vereadora “assassinada”</h3>
<ul>
<li><em><strong>Vereadora de Los Angeles; Defensora dos Direitos dos Desenhos; Cobaia das Fantasias de Desenho (Gambá)</strong></em>
<ul>
<li><em><strong>Perito (+2) em:</strong> Falar; Estar Maravilhada como Desenho</em></li>
<li><em><strong>Ruim (-2) em:</strong> Preconceitos</em></li>
<li><em><strong>Poder Legal:</strong></em> Como uma <em>Vereadora de Los Angeles</em>, possui +2 sempre que precisar exercer sua autoridade</li>
<li><em><strong>Consequência Suave (2):</strong></em> Não está “totalmente” morta</li>
<li><em><strong>Consequência Moderada (4):</strong></em> Mobilidade Reduzida</li>
<li><em><strong>Consequência Severa (6):</strong></em> Apenas uma Cabeça</li>
</ul>
</li>
</ul>
<h3 id="christopher-lindberg---empresário-ambicioso">Christopher Lindberg - Empresário Ambicioso</h3>
<ul>
<li><strong><em>Dono da</em> Leisure Costumes; <em>Ambicioso</em>; “Meu pai viveu por Fantasia, não tem como eu não crescer nisso!”; “Os desenhos estão acabando com a imaginação!”; <em>Savateur</em></strong>
<ul>
<li><em><strong>Perito (+2) em:</strong> Negócios, Conspiração, Lutar de Maneira Espalhafatosa</em></li>
<li><em><strong>Ruim (-2) em:</strong> Perceber quando está sendo usado</em></li>
</ul>
</li>
</ul>
<h3 id="jack-lidow---assistente-de-daisy-obrien">Jack Lidow - Assistente de Daisy O’Brien</h3>
<ul>
<li><em><strong>Assessor de Daisy O’Brien; Correligionários dispostos a tudo; Quer alçar voos maiores</strong></em>
<ul>
<li><em><strong>Perito (+2) em:</strong> Trâmites da Política, Arregimentar Pessoas, Dirigir</em></li>
<li><em><strong>Ruim (-2) em:</strong> Não dar passos maiores que a perna</em></li>
</ul>
</li>
</ul>
<h3 id="denver-meyer---vereador-em-vocal-oposição-aos-desenhos">Denver Meyer - Vereador em Vocal Oposição aos Desenhos</h3>
<ul>
<li><strong><em>Moral e bons Costumes; Membro da</em> Comunidade Dos Verdadeiros Seres; <em>Macartista</em>; “Minha Filha não entende o que eu faço!”</strong>
<ul>
<li><em><strong>Perito (+2) em:</strong> Politicagem; Retórica Vitriólica</em></li>
<li><em><strong>Ruim (-2) em:</strong> Lidar com o fato de sua filha gostar de desenhos;</em></li>
</ul>
</li>
</ul>
<h3 id="molly-meyer---filha-de-denver-meyer">Molly Meyer - Filha de Denver Meyer</h3>
<ul>
<li><strong><em>Um doce de criança, DESENHOS!!!</em></strong></li>
</ul>
<h3 id="dr-helmut-von-latzen">Dr. Helmut von Latzen</h3>
<h4 id="aspectos">Aspectos:</h4>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong>Tipo</strong></th>
<th><strong>Aspecto</strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Conceito</strong></td>
<td>Cientista Maluco de Desenho</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Dificuldade</strong></td>
<td><em>“Ciência acima de tudo! Mwahahahahahhahaha!!!”</em></td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>Capangas de todos os tipos</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>Reconhecido pela comunidade científica</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>Base secreta… bem, mais ou menos… Visitas monitoradas todas as quintas e sábados.</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h4 id="abordagens">Abordagens:</h4>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong>Abordagem</strong></th>
<th><strong>Nível</strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Pujança</strong></td>
<td>Regular (+1)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Ligeireza</strong></td>
<td>Razoável (+2)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Argúcia</strong></td>
<td>Fantástico (+6)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Logro</strong></td>
<td>Bom (+3)</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h4 id="façanhas">Façanhas:</h4>
<ul>
<li><strong><em>Ciência Insana:</em></strong> como <em>Cientista Maluco de Desenho</em>, <em>recebo +2 para Criar Vantagens com Astúcia</em> ao desenvolver teorias “científicas”</li>
<li><strong><em>Capangas:</em></strong> como <em>Cientista Maluco de Desenho</em>, criei meus diversos tipos de capangas, que posso usar uma vez por sessão como <em>Subalternos</em></li>
<li><strong><em>Serviçal: Hugo</em></strong> – como <em>Cientista Maluco de Desenho</em>, criei um serviçal mais esperto que a maioria, que posso chamar sempre que necessário ao custo de um Ponto de Destino, desde que ele não tenha sido Derrotado previamente;</li>
</ul>
<blockquote>
<h4 id="capangas-de-von-latzen">Capangas de von Latzen</h4>
<ul>
<li><em>Robôs/Zumbis/Macacos de Desenho “assassinos”, Exibicionistas, Fanfarrões</em></li>
<li><strong>Perito (+2) em:</strong> se exibir, seguir ordens, lutar, entreterem crianças</li>
<li><strong>Ruim (-2) em:</strong> o resto</li>
<li><strong>Façanha:</strong> <em>Ataque Conjunto</em> – vários deles podem coordenar-se em um único ataque mais poderoso. Sendo bem-sucedidos em um teste contra dificuldade Razoável (+2), podem somar os passos obtidos em um único ataque</li>
<li><strong>Estresse:</strong> <code class="fate_font highlighter-rouge">1</code></li>
</ul>
<h4 id="hugo-o-serviçal">Hugo, o serviçal</h4>
<ul>
<li><em>Irmão de carne do Puxa-Frango do Pica-Pau, mais esperto que os demais capangas (não que isso seja muito difícil), El Monstro (alter-ego</em> Luchador) – <em>tem sua própria Máscara</em></li>
<li><strong>Perito (+2) em:</strong> obedecer von Latzen, lutar, ser bacana com crianças, golpes de Lucha Libre</li>
<li><strong>Ruim (-2) em:</strong> o resto</li>
<li><strong>Façanhas:</strong>
<ul>
<li><em>El Monstro se presenta</em> – uma vez por Sessão, assumo meu Alter-Ego El Monstro, recebendo +2 em todos os ataques durante um Conflito</li>
<li><em>El Torpedero del Monstro</em> – +2 em todos os Ataques quando “assume” seu alter-ego</li>
</ul>
</li>
<li><strong>Estresse:</strong> <code class="fate_font highlighter-rouge">3</code></li>
<li><strong>Consequências:</strong> Suave (2)/ Moderada (4)</li>
</ul>
</blockquote>
<!-- LocalWords: Mardi-Gras Fate-Acelerado excerpt separator creole
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Os Defensores de Pelúcia - Uma Ideia de Cenário2018-02-05T07:50:00+00:00http://fabiocosta0305.github.io//rpg/DefensoresDePelucia<ul>
<li><a href="https://rpg.nathanhare.net/2018/01/24/teddy-defenders-setting-idea" title="Permalink to The Teddy Defenders - Setting Idea"><strong>Link Original:</strong> https://rpg.nathanhare.net/2018/01/24/teddy-defenders-setting-idea </a></li>
<li><strong>Tradução:</strong> Fábio Emilio Costa</li>
</ul>
<p><img src="https://i.pinimg.com/736x/4a/d4/a9/4ad4a9dd2574cfe271feb4baf4c38f14--teddy-bears-baby-bears.jpg" alt="" /></p>
<p>Uma imagem recentemente publicada em um servidor do Discord sobre Fate no qual eu participo me deu uma ideia bem interessante de cenário, que gostaria de compartilhar com outros interessados no mesmo.</p>
<p>A imagem em questão está acima, e ela instanteamente me fez pensar em jogar como um bicho de pelúcia defendendo seu dono dos horrores em seus sonhos. Eu comecei imediatamente a fazer um <em>brainstorm</em> das ideias e cheguei a algo que imagino que seja uma boa premissa. Então, sem mais delongas, apresento os Defensores de Pelúica.</p>
<hr />
<h2 id="o-mundo">O Mundo</h2>
<p>No mundo dos Defensores de Pelúcia, os sonhos são bem reais, assim como os monstros. A imaginação das crianças é algo tão poderoso que seus sonhos se tornam realidade, mas apenas enquanto elas estão dormindo. Toda noite, portais para o Reino dos Sonhos se abrem embaixo da cama de todas as crianças entre 3 e 8 anos de idade aproximadamente. Todos os portais chegam ao mesmo Reino dos Sonhos, enquanto os portais partindo do Reino dos Sonhos são mais esparsos e ligam-se sempre a portais na mesma região do mundo real. Quando as crianças começam a despertar, o Sol começa a se por no Reino dos Sonhos, e qualquer coisa que esteja dentro do mesmo quando o Sol se por ficará preso lá até que a criança volte a dormir.</p>
<p><img src="https://rpg.nathanhare.net/media/europe-2790933_1280.jpg" alt="" /></p>
<p>O Reino é povoado por criaturas originárias da imaginação. Muitas delas são boas, mas para cada criança dormente, existe um monstro, criado a partir de seus próprios medos, que procura devorar suas mentes. Entenda, monstros apenas existem enquanto as crianças que as criaram estão dorments. O Reino dos Sonhos portanto passa a ser como uma prisão, de onde eles querem escapar. E a chave para abrir a prixão é a mente dos seus criadores. Devorar a mente dos mesmos os libertaria dessa ŕisão e permitira aos mesmos existirem também quando a criança está acordada. De fato, isso costumava acontecer com maior frequência, o que deu origem a toda uma série de mitos sobre criaturas estranhas no mundo real.</p>
<p>Mas, vejam só, a esperança surgiu no uso disseminado de Ursos de Pelúcia e outros animais similares para acalentar crianças em seu sono. O mesmo poder do amor que gera os sonhos nas crianças também imbui vida aos seus animais de pelúcia preferidos. Quandos as crianças dormem com um bicho de pelúcia, ele acorda e procura defender seu dono.</p>
<p>No passado, esses companheiros enfrentavam os monstros individualmente, e conseguiam ser bem sucedidos ocasionalmente. Até que chegou o momento em que eles começaram a se unir e aventurar-se no Reino dos Sonhos para defender os portais da região onde habitam. Eles construiram fortalezas próximas aos portais e as fortificaram. Atualmente, é extremamente raro que um monstro sequer se aproxime de um portal, quanto mais alcançar seu criador. Mas sua malícia cresce nas regiões mais obscuras do Reino dos Sonhos, e sem sombras de dúvida eles planejam como derrubar o reino dos ursos.</p>
<p>Você será capaz de unir-se aos demais bichos de pelúcia de sua região para enfrentar o mal? Quais horrores criados pela mente do seu dono você terá que encarar? Descubra em Defensores de Pelúcia.</p>
<h2 id="personagens">Personagens</h2>
<p>Os personagens serão um bando de bichos de estimação que estão ligados entre si pelo mesmo portal regional no Reino dos Sonhos. Alguns pode estar conectados entre si pelas mesmas crianças ou por crianças da mesma casa, mas todos irão tentar manter o portal livre dos monstros do Reino.</p>
<h3 id="aspectos">Aspectos</h3>
<h4 id="conceito">Conceito</h4>
<p>Pense em que tipo de animal fofo de pelúcia você deseja ser e baseie seu Conceito nisso. Nem todo bicho de pelúcia é igual. Alguns são carinhosamente cuidados e amados, enquanto outros são normalmente deixado às traças. Você pode ser um coelho de pelúcia habilidoso com construção, ou um sapo esguio e confuso. Dê ao seu personagem uma personalidade que se ajuste ao tipo de bicho de pelúcia que ele é.</p>
<h4 id="dificuldade">Dificuldade</h4>
<p>Como sugerido no <a href="https://fate-srd.com/fate-core/your-character-idea#trouble"><em>Fate Básico</em></a> ou no <a href="https://fate-srd.com/fate-accelerated/who-do-you-want-be#trouble"><em>Fate Acelerado</em></a>.</p>
<h4 id="propósito">Propósito</h4>
<p>Esse Aspecto representa duas coisas: como o seu dono é e por que você deseja o proteger. Pense em como seu dono é. Qual é o tipo de família onde ele vive? Ele cuida bem de seus brinquedos? Do que ele tem medo? Essas questões devem lhe ajudar a trazer seu dono a baila e a mostrar por que ele precisa de você. Narrador, esse aspecto também lhe será útil para construir os monstros a partir dos donos dos personagens.</p>
<p><img src="https://rpg.nathanhare.net/media/sheep-2056491_1280.jpg" alt="" /></p>
<h4 id="outros-aspectos">Outros Aspectos</h4>
<p>Você pode adicionar outros aspectos conforme descrito no <a href="https://fate-srd.com/fate-core/types-aspects#character-aspects"><em>Fate Básico</em></a>. Seria interessante que um deles fosse um aspecto de relacionamento o conectado a outro personagem. Defensores de Pelúcia podem também usar outros brinquedos não tão apreciados como ferramentas ou armas. Coisas como um carrinho de controle remoto ou um bumerangue podem ser Aspectos interessantes.</p>
<h3 id="abordagens">Abordagens</h3>
<p>Sugiro usar Fate Acelerado nesse cenário em especial. A flexibilidade do mesmo deve realmente brilhar com a grande gama de conceitos que podem estar envolvidos.</p>
<h3 id="façanhas">Façanhas</h3>
<p>Façanhas também podem ser criadas conforme descrito em <a href="https://fate-srd.com/fate-accelerated/stunts"><em>Fate Acelerado</em></a>. Quando criar Façanhas, tente fazer com que elas transmitam o clima do mundo onde a história está se passando e dos personagens. Pense em <em>Toy Story</em> nesse caso. Os bichos de pelúcia podem usar todo tipo de outros brinquedos para os ajudar, sejam binóculos, molas malucas ou skates. A única diferença é que apenas os animais de pelúcia ou bonecos de pano que as crianças levem para a cama com eles ganham vida. Os demais são normalmente inanimados.</p>
<h2 id="monstros">Monstros</h2>
<p>Como dito anteriormente, todos os monstros que existem no Reino dos Sonhos, e mesmo no mundo real, são criados pelos medos das crianças. Muitos monstros que os personagens encontrarão serão criações de crianças com as quais elas não tem nenhuma conexão. Alguns serão mais fracos de que os demais já que os seus criadores estão crescendo e superando seus medos. Alguns monstros poderão até mesmo se manifestar como várias criaturas atreladas à mesma criança, como uma colônia de pequenas aranhas, ou um par de gêmeos que emboscam um ao outro.</p>
<p>Entretanto, os monstros criados pelos seus personagens deveriam ter força máxima, ou colaborarem uns com os outros. Isso quer dizer que os donos dos personagens seriam muito jovens e teriam ainda grandes problemas para lidar. Crie os monstros dos seus personagens como <em>Bosses</em> do <a href="https://fate-srd.com/fate-adversary-toolkit/enemies#bosses"><em>Fate Adversary Toolkit</em></a>.</p>
<p>Quando criar o monstor de um personagem, utilize o Aspecto de Propósito para ter ideias. Se você precisar de mais ideias, pergunte ao jogador sobre as dificuldades que o seu dono enfrenta no dia a dia. Uma criança que sofre bully pode gerar um monstro com uma Abordagem Estilosa alta, visando atacar o ego dos outros. Uma criança de uma famíla em um processo de divórcio poderia gerar um monstro com um Sorrateiro alto focado em isolar seus inimigos. Claro, se você está jogando com um grupo muito jovem, talveza você tenha que amenizar os problemas e os monstros aos temas típicos de fábulas. De qualquer modo, tenha certeza que os jogadores estão à vontade com os temas colocados em jogo.</p>
<p>Pergunte aos jogadores como os monstros deles se parecem quando eles os encontrar pela primeira vez, mas veja se isso não irá gerar problemas com a mecânica. Para aumentar o fator de assombro, faça com que os personagens apenas vejam relances do monstro de começo, e pergunte a eles que tipo de coisas eles viram cada vez.</p>
<h2 id="ideais-de-cenários">Ideais de Cenários</h2>
<h3 id="o-portal-corrompido">O Portal Corrompido</h3>
<p>Em um local muito distante, monstros conseguiram comprometer um dos portais, e isso é bem ruim para as crianças desse local, ká que muitas já sucumbiram ao terror dos medos das mesmas que estão soltos no mundo. Mas ainda pior é o fato de que alguns monstros laboriosos estão aprendendo com esse portal e descobrindo formas de abrir portais em outras regiões. Se isso for verdade, isso é um problema para crianças e bonecos de pelúcia em todo o mundo!</p>
<h3 id="o-cerco-ao-reino-de-pelúcia">O Cerco ao Reino de Pelúcia</h3>
<p>O Reino dos Sonhos anda muito quieto, até demais: nas sombras, o mal pulula. Diz-se que muitos monstros estão sendo vistos próximo à região do portal dos jogadores. Após investigação, descobre-se que os mesmos estão preparando um ataque em massa, monstros se agrupando e planejando como romper os muros que protegem o portal da região. Os personagens serão capazes de impedir o plano dos monstros e manter as crianças à salvo?</p>
<h3 id="a-praga-do-enchimento">A praga do Enchimento</h3>
<p>Um novo monstro desenvolveu a capacidade de infectar bichos de pelúcia. Pensava-se que isso fosse inofensivo de início, causando apenas uma tosse que durava alguns dias. Entretanto, se deixar espalhar-se, a doença ao pouco irá corroer o enchimento do infectado. Há relatos estranhos de bichos de pelúcia infectados fazendo coisas estranhas, como deixar portas abertas ou abandonar seus turnos de guarda. Seria essa doença a forma dos monstros conseguirem acesso aos portais?</p>
<hr />
<p>Exceto quando dito de outra forma, o texto acima está licenciado segundo a <a href="https://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0/">Creative Commons Attribution-NonCommercial 4.0 International</a>.</p>
<p><a href="https://begemott.deviantart.com/art/sweet-halloween-dreams-42197587">Sweet Halloween Dreams</a> é de autoria de <a href="https://begemott.deviantart.com/">begemott</a>, usado sem permissão.</p>
<p>Texto original por <em>Nathan Hare</em>, tradução por <em>Fábio Emilio Costa</em></p>
Cajun (Real Name: Leon LeClerc)2017-10-26T00:00:00+00:00http://fabiocosta0305.github.io//wtc/personagens/characters/Cajun<p>Leon was always a great <em>Savateur</em>: from an old lineage of French combatant, he developed all his skills as a <em>Savateur</em> to a big level, turning someone that could be won only by the biggest capes. He is somewhat recognized by others as one <em>Paragon</em>, the humanity-peak heroes that some time and another appears in the world after The Event. After a time at the French Armed Forces, including the <em>Légion Étrangère</em> as a combat instructor, this Saint Louis born cape bacame part of <em>Herós Sans Frontiére</em>. After 2 years on the gig, he bacame a reservist and ocasionally trains and act besides <em>Jiminy Cricket</em>.</p>
<p>Leon uses a kind of Zorro-like costumed <em>integrale</em> in black, with his crest, a <em>Fleur de Lis</em> backing a rapier and a saber in white and a velvety <em>Manteur</em> (cape) with his crest. He also uses a Zorro-like mask, blood red, showing green vibrant eyes Below the mask, his strawberry blonde hair is curled and styled Louis XV.</p>
<p>He’s a flamboyant man and CAI-certificated hero, with <em>Panache</em> enough to deal with the worst guys, except the most superpowered ones. He has an old-fashioned sens of duty, honor and justice, but he can understand that the times changed. However, he’s just a little step to cross the line between a real hero or a vigilante.</p>
<h2 id="aspects">Aspects</h2>
<table>
<thead>
<tr>
<th>Type</th>
<th>Aspect</th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td>Power Aspect</td>
<td>Paragon <em>Savateur</em> Master</td>
</tr>
<tr>
<td>Hero Aspect</td>
<td>Modern-Day Musketeer</td>
</tr>
<tr>
<td>Trouble</td>
<td>Old-Fashioned Sense of Honor</td>
</tr>
<tr>
<td>Background</td>
<td><em>Jiminy Criquet</em> needs to learn fast</td>
</tr>
<tr>
<td>Background</td>
<td>Heroes Without Borders Reserve</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h2 id="attributes">Attributes</h2>
<table>
<thead>
<tr>
<th>Attribute</th>
<th>Level</th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td>Alertness</td>
<td>Superb (+5)</td>
</tr>
<tr>
<td>Athleticism</td>
<td>Superb (+5)</td>
</tr>
<tr>
<td>Physique</td>
<td>Fair (+2)</td>
</tr>
<tr>
<td>Discernment</td>
<td>Good (+3)</td>
</tr>
<tr>
<td>Willpower</td>
<td>Good (+3)</td>
</tr>
<tr>
<td>Presence</td>
<td>Good (+3)</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h2 id="skills">Skills</h2>
<table>
<thead>
<tr>
<th>Skill</th>
<th>Level</th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td>Academics</td>
<td>Fair (+2)</td>
</tr>
<tr>
<td>Aid</td>
<td>Average (+1)</td>
</tr>
<tr>
<td>Deceive</td>
<td>Fair (+2)</td>
</tr>
<tr>
<td>Drive</td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td>Engineering</td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td>Fight</td>
<td>Superb (+5)</td>
</tr>
<tr>
<td>Investigate</td>
<td>Average (+1)</td>
</tr>
<tr>
<td>Larceny</td>
<td>Average (+1)</td>
</tr>
<tr>
<td>Provoke</td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td>Rapport</td>
<td>Average (+1)</td>
</tr>
<tr>
<td>Shoot</td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td>Stealth</td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td>Survival</td>
<td>Average (+1)</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h2 id="resources">Resources</h2>
<table>
<thead>
<tr>
<th>Attribute</th>
<th>Level</th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td>Contacts</td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td>Reputation</td>
<td>Fair (+2)</td>
</tr>
<tr>
<td>Wealth</td>
<td> </td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h2 id="stunts--remaining-sfp-4-">Stunts [ Remaining SFP: 4 ]</h2>
<ul>
<li><em>Peak Human Ability</em> (<em>Alertness, Athleticism</em> - 4 SFP)</li>
<li><em>Perfection</em></li>
<li><em>Lighting Reflexes</em></li>
<li><em>Quick-Draw</em> (using <em>Fight</em>)</li>
<li><em>Killing Strike</em></li>
<li><em>Grappler</em></li>
<li><em>Panache</em>: uses <em>Deceive</em> instead of <em>Provoke</em> to <em>Create Advantages</em> in Combat by showing he’s stronger or even more skilled than he is.</li>
</ul>
<h2 id="stress-and-consequences">Stress and Consequences</h2>
<table>
<thead>
<tr>
<th>Stress</th>
<th>Bar</th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><em>Physical</em></td>
<td><code class="fate_font highlighter-rouge">4</code></td>
</tr>
<tr>
<td><em>Mental</em></td>
<td><code class="fate_font highlighter-rouge">4</code></td>
</tr>
<tr>
<td><em>Resources</em></td>
<td><code class="fate_font highlighter-rouge">1</code></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<table>
<thead>
<tr>
<th>Consequences</th>
<th>Normal</th>
<th>Extra Physical</th>
<th>Extra Mental</th>
<th>Extra Resource</th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><em>Mild (+2)</em></td>
<td><code class="fate_font highlighter-rouge">1</code></td>
<td> </td>
<td><code class="fate_font highlighter-rouge">1</code></td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td><em>Moderate (+4)</em></td>
<td><code class="fate_font highlighter-rouge">1</code></td>
<td> </td>
<td> </td>
<td><code class="fate_font highlighter-rouge">1</code></td>
</tr>
<tr>
<td><em>Severe (+6)</em></td>
<td><code class="fate_font highlighter-rouge">1</code></td>
<td> </td>
<td> </td>
<td> </td>
</tr>
</tbody>
</table>
Djanni (Real Name: Altayr Bashir Tahan)2017-10-08T00:00:00+00:00http://fabiocosta0305.github.io//wtc/personagens/Djanni<p>Lots of Refugees get into the <em>Roque Santeiro</em> camp every day. The biggest refugee camp post-Event, some countries has smaller population than it.</p>
<p>And in the middle of those refugees there was a little kid. His name’s Altayr Bashir Tahan <em>ben</em> Zayn Bashir Tahan.</p>
<p>His father ran away from the Islamic Caliphate when they arised after the Event, and hide themselves into his country Tunisia, until the Caliphate War and the rising of <em>Eretz Israel</em> resulted on them losing their home and going down Africa until they came into Sierra Leone.</p>
<p>And because of all this, Altayr was small for his age, and was the one bullies picked, until some of them tried to stone him just for fun and, trying to get away from them, he run from them…</p>
<p>…if fact, he <em>flighted</em> away from them.</p>
<p>With time, he discovered himself as an Atlas, and also with some small powers of elemental control, via gust of winds and others air manipulation, like the <em>Djann</em> from the legends, called by the foreigners as genies.</p>
<p>He’s muslin, but more okay to mingle with “infidels” than many muslins, and he’s working for <em>Heros Sans Frontiéres</em>, as he’s working to take his CAI certification and help people. His main obstacle is the fact he’s underage.</p>
<h2 id="aspects">Aspects</h2>
<table>
<thead>
<tr>
<th>Type</th>
<th>Aspect</th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td>Power Aspect</td>
<td>B-Class Atlas / C-Class Merlin (Darvish)</td>
</tr>
<tr>
<td>Hero Aspect</td>
<td>A muslim Atlas</td>
</tr>
<tr>
<td>Trouble</td>
<td>Underage Sidekick - Not took seriously</td>
</tr>
<tr>
<td>Background</td>
<td>“Jihad <em>is about self-improvement and purification, not war”</em></td>
</tr>
<tr>
<td>Background</td>
<td>The Compassionate One, the Mighty One, gave me powers to make good things in His Name</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h3 id="attributes">Attributes</h3>
<table>
<thead>
<tr>
<th>Attribute</th>
<th>Level</th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td>Alertness</td>
<td>Great (+4)</td>
</tr>
<tr>
<td>Athleticism</td>
<td>Superb (+5)</td>
</tr>
<tr>
<td>Physique</td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td>Discernment</td>
<td>Good (+3)</td>
</tr>
<tr>
<td>Willpower</td>
<td>Great (+4)</td>
</tr>
<tr>
<td>Presence</td>
<td> </td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h3 id="skills">Skills</h3>
<table>
<thead>
<tr>
<th>Skill</th>
<th>Level</th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td>Academics</td>
<td>Good (+3)</td>
</tr>
<tr>
<td>Aid</td>
<td>Average (+1)</td>
</tr>
<tr>
<td>Deceive</td>
<td>Fair (+2)</td>
</tr>
<tr>
<td>Drive</td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td>Engineering</td>
<td>Average (+1)</td>
</tr>
<tr>
<td>Fight</td>
<td>Fair (+2)</td>
</tr>
<tr>
<td>Investigate</td>
<td>Average (+1)</td>
</tr>
<tr>
<td>Larceny</td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td>Provoke</td>
<td>Fair (+2)</td>
</tr>
<tr>
<td>Rapport</td>
<td>Average(+1)</td>
</tr>
<tr>
<td>Shoot</td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td>Stealth</td>
<td>Fair (+2)</td>
</tr>
<tr>
<td>Survival</td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td>Darvish (Power Skill)</td>
<td>Average (+1)</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h2 id="resources">Resources</h2>
<table>
<thead>
<tr>
<th>Attribute</th>
<th>Level</th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td>Contacts</td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td>Reputation</td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td>Wealth</td>
<td> </td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h2 id="stunts--sfp-remaining-2-">Stunts [ SFP Remaining: 2 ]</h2>
<ul>
<li><em>Superhuman Physique</em> x3 (6FP)</li>
<li><em>Superhuman Recovery</em></li>
<li><em>Supersenses</em></li>
<li><em>Magical Cunning</em> x2 (4FP)</li>
</ul>
<h2 id="stress-and-consequences">Stress and Consequences</h2>
<table>
<thead>
<tr>
<th>Stress</th>
<th>Bar</th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><em>Physical</em></td>
<td><code class="fate_font highlighter-rouge">2</code></td>
</tr>
<tr>
<td><em>Mental</em></td>
<td><code class="fate_font highlighter-rouge">4</code></td>
</tr>
<tr>
<td><em>Resources</em></td>
<td><code class="fate_font highlighter-rouge">1</code></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<table>
<thead>
<tr>
<th>Consequences</th>
<th>Normal</th>
<th>Extra Physical</th>
<th>Extra Mental</th>
<th>Extra Resource</th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><em>Mild (+2)</em></td>
<td><code class="fate_font highlighter-rouge">1</code></td>
<td> </td>
<td> </td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td><em>Moderate (+4)</em></td>
<td><code class="fate_font highlighter-rouge">1</code></td>
<td> </td>
<td><code class="fate_font highlighter-rouge">1</code></td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td><em>Severe (+6)</em></td>
<td><code class="fate_font highlighter-rouge">1</code></td>
<td> </td>
<td> </td>
<td> </td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h2 id="power-skill-darvish">Power Skill: Darvish</h2>
<p>The mystic traditions of the Darvish is power for those who had undergone the Breakthrough. It’s basically magic related with elemental control (especially Air and Fire) and Invocation and binding of spirits allies, including the demonic <em>Djann</em> (or <em>Djinn</em>, or <em>Genies</em>) to do the wish of the user. Is normally based on the traditions of Islam and some Islamic apochrypha, and in pre-Islam mystical traditions. Some of the more zealous muslims consider Darvish <em>haram</em> and his use part of aposthasia.</p>
<ul>
<li><code class="fate_font highlighter-rouge">O</code>: <em>Darvish</em> can be used to understand and read the flows of the elements and the spirits. Talking with the spirits can also be done with <em>Darvish</em></li>
<li><code class="fate_font highlighter-rouge">C</code>: using <em>Darvish</em>, the user can invoke some of the <strong><em>Djann</em></strong> under his will or create <strong><em>mystical sandstorms</em></strong>. He can also use it to generate (or conpurscate) <strong><em>clean water</em></strong> or help on manage his way under some place</li>
<li><code class="fate_font highlighter-rouge">A</code>: normally you can’t <em>Attack</em> via <em>Darvish</em>, however you can do it via <em>Fury of Djann</em> Stunts.</li>
<li><code class="fate_font highlighter-rouge">D</code>: normally you can’t <em>React</em> via <em>Darvish</em>, although you can <em>Block</em> by raising the sand to defend yourself.</li>
</ul>
Adze (Real Name: Sallay 'Sally' Obrahim)2017-08-23T00:00:00+00:00http://fabiocosta0305.github.io//npcs/wtc/personagens/Adze<h2 id="aspects">Aspects</h2>
<table>
<thead>
<tr>
<th>Type</th>
<th>Aspect</th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td>Power Aspect</td>
<td>A-Class Shadow Manipulator (Merlin)</td>
</tr>
<tr>
<td>Villain Aspect</td>
<td>A shadowy mistress of Darkness</td>
</tr>
<tr>
<td>Trouble</td>
<td>A Sadistic Dominatrix</td>
</tr>
<tr>
<td>Background</td>
<td>Kwazani Trust me as much as he distrut the others_</td>
</tr>
<tr>
<td>Background</td>
<td>A new age succubus?</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h2 id="attributes">Attributes</h2>
<table>
<thead>
<tr>
<th>Attribute</th>
<th>Level</th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td>Alertness</td>
<td>Good (+3)</td>
</tr>
<tr>
<td>Athleticism</td>
<td>Good (+3)</td>
</tr>
<tr>
<td>Physique</td>
<td>Fair (+2)</td>
</tr>
<tr>
<td>Discernment</td>
<td>Great (+4)</td>
</tr>
<tr>
<td>Willpower</td>
<td>Superb (+5)</td>
</tr>
<tr>
<td>Presence</td>
<td>Great (+4)</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h2 id="skills">Skills</h2>
<table>
<thead>
<tr>
<th>Skill</th>
<th>Level</th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td>Academics</td>
<td>Average (+1)</td>
</tr>
<tr>
<td>Aid</td>
<td>Average (+1)</td>
</tr>
<tr>
<td>Deceive</td>
<td>Fair (+2)</td>
</tr>
<tr>
<td>Drive</td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td>Engineering</td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td>Fight</td>
<td>Average (+1)</td>
</tr>
<tr>
<td>Investigate</td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td>Larceny</td>
<td>Good (+3)</td>
</tr>
<tr>
<td>Provoke</td>
<td>Fair (+2)</td>
</tr>
<tr>
<td>Rapport</td>
<td>Fair (+2)</td>
</tr>
<tr>
<td>Shoot</td>
<td>Average (+1)</td>
</tr>
<tr>
<td>Stealth</td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td>Survival</td>
<td>Average (+1)</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h2 id="resources">Resources</h2>
<table>
<thead>
<tr>
<th>Attribute</th>
<th>Level</th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td>Contacts</td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td>Reputation</td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td>Wealth</td>
<td> </td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h2 id="stunts--remaining-sfp-2-">Stunts [ Remaining SFP: 2 ]</h2>
<ul>
<li>_Magical Strength (x4, 8 SFP)</li>
<li><em>Seventh Sense</em></li>
<li><em>Shape the Field</em></li>
<li><em>Walk the Shadows</em> - roll against <em>Athleticism</em> to “teleport” through shadows. The difficult is set by light and “connection” between the origin and destination’s shadows</li>
<li><em>Solid Shadows</em> - +2 to <em>Atlheticism</em> for <em>Creating Advantages</em> by creating solid shadows tentacles to <em>Bind</em> targets</li>
</ul>
<h2 id="stress-and-consequences">Stress and Consequences</h2>
<table>
<thead>
<tr>
<th>Stress</th>
<th>Bar</th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><em>Physical</em></td>
<td><code class="fate_font highlighter-rouge">2</code></td>
</tr>
<tr>
<td><em>Mental</em></td>
<td><code class="fate_font highlighter-rouge">4</code></td>
</tr>
<tr>
<td><em>Resources</em></td>
<td><code class="fate_font highlighter-rouge">1</code></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<table>
<thead>
<tr>
<th>Consequences</th>
<th>Normal</th>
<th>Extra Physical</th>
<th>Extra Mental</th>
<th>Extra Resource</th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><em>Mild (+2)</em></td>
<td><code class="fate_font highlighter-rouge">1</code></td>
<td> </td>
<td><code class="fate_font highlighter-rouge">1</code></td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td><em>Moderate (+4)</em></td>
<td><code class="fate_font highlighter-rouge">1</code></td>
<td> </td>
<td> </td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td><em>Severe (+6)</em></td>
<td><code class="fate_font highlighter-rouge">1</code></td>
<td> </td>
<td> </td>
<td> </td>
</tr>
</tbody>
</table>
Os Cristais dos Antigos2017-08-17T00:00:00+00:00http://fabiocosta0305.github.io//aventuras/CristaisDosAntigos<h2 id="uma-aventura-de-masters-of-umdaar">Uma aventura de <em>Masters of Umdaar</em></h2>
<blockquote>
<p><em>“Sabe-se que os Demiurgos eram mestres na manipulação da natureza, conseguindo fazer coisas incríveis, que desafiam nossos olhos e que os colocam no patamar de Deuses, ainda que não o sejam. Uma das maiores demonstrações é a grande Cidade Flutuante de Shu’ura, que ninguém jamais penetrou ainda, e que sobrevoa o céu de Umdaar como um sinal da Glória dos Demiurgos.”</em></p>
<p><em>“Outro sinal são os Cristais de Comunicação, ou Cristais dos Antigos, que ocasionalmente são redescobertos. Embora sua fácil comunicação por meio desse sistema, os poucos cristais e tomos sobre o mesmo são disputados, o que torna inviável a comunicação usando os mesmos. Espero, em nome dos Destinos, que um dia encontremos e aprendemos o bastante para que isso se torne uma força contra os Mestres de Umdaar.”</em></p>
<p><strong>Registro do diário pessoal de Nicodemos, sábio Guardião de Runas dos Povos Livres</strong></p>
</blockquote>
<!-- excerpt -->
<h2 id="cena-1---o-convite">Cena 1 - O convite</h2>
<p>Os personagens podem ser tanto Arqueonautas ligados aos Povos Livres quanto mercenários, soldados da fortuna sem conexões com nenhuma das duas forças mais poderosas de Umdaar, os Povos Livres e os Mestres. De qualquer modo, eles ouvirão sobre a necessidade de um grupo disposto a acompanhar Nicodemos, um dos mais sábios Guardiões de Runas dos Povos Livres.</p>
<p>A aventura pode começar em dois locais específicos:</p>
<ul>
<li>Se começar no <em>Monastério de Alemtempo</em>, Nicodemos estará lá pois trouxe alguns tomos e registros para serem copiados pelos monges. Um <em>Elísio</em> de conhecimento desde a Era dos Demiurgos, o Monastério é um dos poucos locais de tranquilidade (até agora) que os Mestres de Umdaar não procuram atacar. Seja pelas habilidades dos Monges, os segredos ocultos, ou simplesmente porque a espionagem em Alemtempo seja mais compensatória aos Mestres que a violência, nenhum Mestre de Umdaar ou seus Tenentes tentaram atacar no Monastério. Por outro lado, nunca foram visados pelos povos livres, pelos mesmos motivos, apesar da filiação óbvia dos monges aos Povos Livres. Nesse caso, Nicodemos mesmo procurará (de maneira discreta, que fique claro) por Arqueonautas ou Mercenários para o acompanhar em uma travessia do Deserto de Obsidiana.</li>
<li>A aventura também pode começar em Shankar, a ignóbil cidade-estado onde fica o <strong><em>Mercado das Almas</em></strong>, o pior mercado de escravos de Umdaar, onde <strong><em>pode-se comprar de tudo, de batatas a vidas</em></strong>. Nesse caso, Nicodemos utilizará os painéis localizados por toda a Shankar, além de uma rede de amigos, para procurar Arqueonautas e Mercenários dispostos a o acompanhar nessa missão. Ele só dará os maiores detalhes para aqueles que forem reconhecidos como do lado dos Povos Livres.</li>
</ul>
<p>Nicodemos diz que seu próximo destino é o Vale Verde, o lar do povo Usato, que também possuem uma biblioteca farta em documentos e pergaminhos antigos, alguns da Era dos Demiurgos. Ele não mencionará a personagem em quem ele não confie, em especial para personagens que não sejam Arqueonautas e com os quais tenha contato em Shankar, mas ele precisa se encontrar com amigo no Vale Verde. Ele já combinou detalhes por seus próprios meios.</p>
<p>Ele irá então irá mostrar alguns cristais levemente arroxeados, rosáceos, que o mesmo descobriu. Caso se sinta a vontade, ele esclarecerá que ele descobriu esses cristais ao explorar cavernas na região conhecida como <em>Os Dentes dos Anciões</em>, uma gigante cadeia de montanhas, lar de Ursos de Cristal e Homens-Rapina. Ele afirma que encontrou uma <strong><em>grande construção subterrânea da Era dos Demiurgos, feita de puro cristal</em></strong>, onde ele conseguiu coletar algumas lascas perdidas no chão. Ele reconheceu alguma coisa diferente ao tocar nos mesmos, como se tivesse algum <strong><em>resíduo de energia mental</em></strong>, e decidiu procurar um amigo para maiores informações.</p>
<p>Para os mercenários, ele está disposto a pagar bem pelo serviço, oferecendo dinheiro e bens. Aos Arqueonautas, ele explicará que precisa entender como os Cristais dos Antigos (como ele chama) possui alguma utilidade real e sobre como utilizá-los, e que mesmo em Alemtempo não conseguiu encontrar informação adequada sobre o assunto. Ele acredita que no Vale Verde existam informações que o mesmo possa usar para desvendar plenamente o funcionamento dos Cristais dos Antigos.</p>
<p>Personagens que consigam passar em um teste de <em>Superar</em> <em>Cuidadoso</em> contra dificuldade <strong><em>Ótima (+4)</em></strong> perceberão que Nicodemos <strong><em>Não está contando a verdade (ou ao menos não toda)</em></strong>. Se pressionado, Nicodemos confessará que conhece alguns detalhes sobre os Cristais, e que eles absorvem “ecos mentais” que podem ser usados para transmitir informação. Mas mais do que isso ele realmente não sabe.</p>
<h3 id="problemas">Problemas</h3>
<ul>
<li>O que são os Cristais dos Antigos?</li>
<li>Nicodemos oculta informação</li>
<li>O Vale Verde, um dos poucos locais de paz ainda mantida em Umdaar</li>
</ul>
<h2 id="cena-1b-opcional---a-jornada">Cena 1b (Opcional) - A jornada</h2>
<p>Se você quiser, a jornada pode ser mais tranquila, ignorando eventos durante a viagem.</p>
<p>Mas se você quiser dar um pouco mais de textura à história, você sempre pode utilizar-se de um pouco de ação, provocando alguns combates no processo.</p>
<p>Role 3dF: resultados não-positivos indicam um encontro dos personagens com alguma fera da região - crie uma ou então escolha uma no <em>grid</em> abaixo, lembrando que cada <code class="fate_font highlighter-rouge">+</code> leva uma coluna para direita e cada <code class="fate_font highlighter-rouge">-</code> uma linha para baixo.</p>
<table>
<thead>
<tr>
<th style="text-align: right"> </th>
<th style="text-align: center"><strong><code class="fate_font highlighter-rouge">0</code></strong></th>
<th style="text-align: center"><strong><code class="fate_font highlighter-rouge">+</code></strong></th>
<th style="text-align: center"><strong><code class="fate_font highlighter-rouge">++</code></strong></th>
<th style="text-align: center"><strong><code class="fate_font highlighter-rouge">+++</code></strong></th>
<th style="text-align: center"><strong><code class="fate_font highlighter-rouge">++++</code></strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td style="text-align: right"><strong><code class="fate_font highlighter-rouge">0</code></strong></td>
<td style="text-align: center">Tectauro Lanceiro</td>
<td style="text-align: center">Povo Serpente</td>
<td style="text-align: center">Tropa Avançada</td>
<td style="text-align: center">Escravistas</td>
<td style="text-align: center">Tecsauro</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: right"><strong><code class="fate_font highlighter-rouge">-</code></strong></td>
<td style="text-align: center">Salteadores</td>
<td style="text-align: center">Beduínos de Obsidiana</td>
<td style="text-align: center">Monges Mephitas</td>
<td style="text-align: center">Salteadores</td>
<td style="text-align: center"> </td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: right"><strong><code class="fate_font highlighter-rouge">--</code></strong></td>
<td style="text-align: center">Batalhão Mephita</td>
<td style="text-align: center">Oradores dos Mortos</td>
<td style="text-align: center">Loucos do Deserto</td>
<td style="text-align: center"> </td>
<td style="text-align: center"> </td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: right"><strong><code class="fate_font highlighter-rouge">---</code></strong></td>
<td style="text-align: center">Escravistas</td>
<td style="text-align: center">Povo Serpente</td>
<td style="text-align: center"> </td>
<td style="text-align: center"> </td>
<td style="text-align: center"> </td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: right"><strong><code class="fate_font highlighter-rouge">----</code></strong></td>
<td style="text-align: center">Kr’issh</td>
<td style="text-align: center"> </td>
<td style="text-align: center"> </td>
<td style="text-align: center"> </td>
<td style="text-align: center"> </td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p>Os <em>Beduínos de Obsidiana</em>, os <em>Monges Mephita</em> e os <em>Oradores dos Mortos</em> não são perigosos <em>per se</em>, mas em um local perigosos como o Deserto de Obsidiana, eles ficarão ressabiados e preparados para atacar. Entretanto, se os personagens conseguirem conversar com os mesmos, eles com certeza poderão passar informações (úteis ou não) sobre a região, os Mestres e locais específicos de Umdaar. Pode ser uma ótima hora para ventilar informações que podem ser usadas em aventuras posteriores. Esses três grupos possuem em comum o fato de terem feito do Deserto de Obsidiana seu lar, e se os personagens forem espertos podem querer um ou dois desses grupos como batedores (um teste de <em>Criar Vantagem</em>).</p>
<ul>
<li>Os <em>Beduínos de Obsidiana</em> são pessoas cuidadosas que procuram viver no deserto;</li>
<li>Os <em>Monges Mephita</em> isolaram-se de suas comunidades para viver em reclusão em oásis no deserto de obsidiana, utilizando ocasionalmente o mal-cheiro de suas caudas de gambá para afastar os outros.</li>
<li>Os <em>Oradores dos Mortos</em> são cultistas e filósofos que são convocados por pessoas para os enterros tradicionais do deserto, onde os mesmos discursam sobre a vida do morto;</li>
</ul>
<p>Os <em>Salteadores</em>, <em>Homens Serpentes</em> e <em>Escravistas</em> são bem perigosos, mas não são complicados de vencer: eles nunca lutarão até a morte, preferindo fugir antes (uma <em>Concessão</em>).</p>
<ul>
<li>Os <em>Salteadores</em> são ladrões que procuram apenas roubar tudo o que podem. Não costumam matar os seus alvos, mas ao mesmo tempo gostam da própria vida, e fugirão em caso de necessidade</li>
<li>Os <em>Homens Serpentes</em> são bem perigosos e podem ser complicados de serem vencidos. Em geral eles são cultistas que vivem no deserto, aproveitando o calor do mesmo e caçando criaturas para seus cultos profanos. Eles possuem um poderoso veneno paralisante que eles podem usar tanto injetando por suas presas ou garras quanto embebendo suas lâminas no mesmo.</li>
<li>Os <em>Escravistas</em> são o oposto dos Salteadores, caçando caravanas do deserto para capturar e vender como escravos. Eles sempre vão agir de maneira desonrosa, muitas vezes usando escravos como escudo humano contra opositores. Entretanto, costumam fugir quando em menor número ou em situação complicada.</li>
</ul>
<p>Os <em>Batalhões Mephita</em>, as <em>Tropas Avançadas dos Mestres de Umdaar</em> e os <em>Loucos do Deserto</em> são ainda mais complicados, já que não possuem razões para se render, mas podem acabar o fazendo se necessário. Eles podem ou não saber sobre o traidor infiltrado no Vale Verde (veja abaixo).</p>
<ul>
<li>Os <em>Batalhões Mephita</em> são grupos de homens-gambá mercenários que trabalham por dinheiro. Normalmente são contratados pelos Mestres de Umdaar como força de combate, como no caso dos grupos encontrados no meio do Deserto de Obsidiana, atuando como patrulheiros no mesmo, em especial nas Estradas que levam a Shankar. Costumam lutar com lanças e alabardas, e usam o cheiro nauseabundo das caudas para neutralizar atacantes.</li>
<li>Os <em>Loucos do Deserto</em> são grupos de pessoas que conseguiram fugir aos horrores dos Mestres, mas que pagaram sua liberdade com sua sanidade: totalmente insanos, são incapazes de distinguir amigos de inimigos, e nada pode os convencer o contrário. Muitas vezes, confiam apenas naqueles que são do seu grupo. Ensandecidos, atacam usando as mãos, pés e alguma outra arma natural, ou ocasionalmente com tacapes de osso ou armas similares. São perigosos por sua ira insana.</li>
<li>As <em>Tropas Avançadas dos Mestres de Umdaar</em> são tropas de guerreiros leais aos Mestres de Umdaar, em geral muito bem armados e treinados. Alguns deles podem até mesmo ter acesso a artefatos dos Demiurgos, como armas lançadoras de raios de energia, escudos de energia e equipamentos similares. Ocasionalmente um <em>Tenente dos Mestres de Umdaar</em> os acompanha, e este sempre está melhor equipado que os seus subalternos. Lutam até a morte e são quase fanáticos pela causa dos seu Mestre.</li>
</ul>
<p>O Tectauro Lanceiro, o Tecsauro e o Kr’issh são monstros que não podem ser parados. Eles possuem em si as tecnologias estranhas da Era dos Demiurgos.</p>
<ul>
<li>Tecsauros são resultados da manipulação genética dos Demiurgos e dos Mestres, enxertando Artefatos nos mesmos e os tornando criaturas terríveis, com garras de Aço Lacônio e implantes que eles usam com extrema habilidade. Não são fáceis de serem vencidos, e uma das únicas boas notícias é que raramente é visto mais de um Tecsauro em uma grande área. Além disso, são grandes, mas os maiores espécimes evitam se aproximar de locais muito habitados ou que eles percebam ser de continua circulação, preferindo locais onde caça seja um pouco mais esparsa, mas mais fácil de capturar pelo seu número reduzido.</li>
<li>Kr’issh, também conhecidos como Gafanhotos de Ouro, são realmente grandes para Gafanhotos, tendo o tamanho de pequenos cachorros. Costumam atacar em bandos, mas não são exatamente espertos. Seu maior problema é que eles podem carregar energia solar e dispará-la como um raio de energia.</li>
<li>Os Tectauros Lanceiros são encontrados normalmente em antigas bases e templos dos Demiurgos, pois a função original dessas criaturas cibernéticas em formato centáurico era proteger esses locais. Entretanto, os que são encontrados no Deserto de Obsidiana são defeituosos, e ficam parados em locais completamente aleatórios. Se alguém tentar se aproximar do mesmo, será atacado sem pestanejar, não importa o que aconteça. Entretanto, tão logo o personagem se afaste do local que o Tectauro Lanceiro proteja, ele irá voltar ao seu estado estático, sem tentar perseguir o mesmo. Alguns guerreiros tentam atacar o Tectauro Lanceiro pela sua <em>Lança de Justa de Energia</em></li>
</ul>
<h2 id="cena-2---o-vale-verde">Cena 2 - O Vale Verde</h2>
<h3 id="o-vale-verde">O Vale verde</h3>
<ul>
<li><em>Paz mantida pela luta</em></li>
<li><em>Os Mestres só terão nossas cinzas e fantasmas, se tentarem nos aprisionar</em></li>
<li><em>Um Centro de Erudição, Uma escola de batalha</em></li>
</ul>
<p>Talvez o local mais belo e pacífico de Umdaar, com a possível exceção da região do Elísio de Alemtempo, o Vale Verde dos Usato se mantém assim graças à sua força e resistência. Os homens-coelho são conhecidos por suas tradições monásticas e seu diversos templos, onde estudiosos investigam detalhes sobre manuscritos e documentos antigos dos Demiurgos e combatentes treinam incessantemente suas técnicas, inclusive usando réplicas de itens dos Demiurgos produzidas por Artífices. Um povo orgulhoso e que vem mantendo sua liberdade a muito, os Usato tiveram sua óbvia cota de derrotas, o Vale Verde não sendo mais tão grande quanto já foi previamente, mas é possível para os personagens perceberem, pelos agricultores cuidando de hortas e pelas crianças brincando livres, que os Usato são pessoas que defendem sua liberdade e a apreciam.</p>
<p>Nicodemos conhece todos os códigos para impedir que os personagens sejam atacados: ele fará uma série de gestos estranhos quando deixarem o Deserto de Obsidiana em direção ao Vale Verde. Existem algumas pousadas que ficam no limiar do Vale onde qualquer um com ouro pode passar a noite, mas mesmo esses locais são mantidos sob intensa vigilância dos Usato: qualquer tentativa de alguém usar o mesmo como forma de contaminar a paz do Vale será atacado sem piedade e <strong><em>marcado com um símbolo místico</em></strong> que indicará o alvo como <em>Persona Non Grata</em> junto aos Usato.</p>
<p>Conforme vão se aprofundando no Vale, cada vez mais os Guerreiros darão lugares a agricultores, sábios e artífices: os Usato, curiosamente, são <strong><em>Artífices de Grande Estirpe</em></strong> e já conseguem replicar uma série de itens dos Demiurgos mais simples. Recentemente, os Usato dominaram a produção do <strong><em>Aço Lacônio</em></strong>, uma forma de metal extremamente poderoso que é muito presente em construções dos Demiurgos.</p>
<p>O objetivo de Nicodemos é encontrar um dos sábios locais, Shuto-Hay, que vive em Qang-T’yan, o vilarejo/monastério mais central do Vale Verde, onde os mais importantes investigadores de runas vivem. Quando chegarem à residência de Shuto-Hay, verão que podem ser encontrados muitos tomos de conhecimento, pergaminhos e, acima de tudo, cristais, muitos cristais. O mais interessante é que nenhum desses cristais aparenta ser bruto, todos <strong><em>aparentam ser eximamente lapidados</em></strong>.</p>
<p>Shuto-Hay irá esclarecer a personagens que sejam ligados aos Povos Livres a importância da descoberta de Nicodemos (veja no <strong>Apêndice 2 - <em>Cristais de Comunicação e Criptomancia</em></strong>). Shuto-Hay irá dizer que é importante que os Povos Livres descubram o máximo de cristais de comunicação possíveis, para utilizá-los como uma vantagem contra as forças dos Mestres de Umdaar.</p>
<p>Em especial, ele irá mencionar o perigo representado por <em>Rhangtor, O Antigo</em>, que é um dos maiores mistérios de Umdaar: raramente visto, seu nome é sussurrado como lenda. Algumas lendas dizem que ele seria o Último Demiurgo, deixado para trás pelos seus próprios, talvez como andarilho e conselheiro, ou talvez como um renegado que os Demiurgos decidiram abandonar. Outras dizem que ele seria o primeiro dos Mestres de Umdaar, um ser de tamanho poder e sapiência e maldade que qualquer um, mesmo os demais Mestres de Umdaar, temem o encontrar.</p>
<p>Shuto-Hay acredita que Rhangtor conheça melhor do que ninguém o uso das técnicas da Criptomancia, sendo capaz de usar a mística arte de embaralhamento baseada em frase-chave e nas Chaves da Alma como uma maneira de eliminar inimigos e até confundir aliados não tão confiáveis. Shuto-Hay acredita que Rhangtor seja na realidade O Último dos Demiurgos, um renegado abandonado por sua própria gente.</p>
<p>Nicodemos e Shuto-Hay começarão a trocar informações sobre os cristais, e aparentemente isso será o fim da aventura…</p>
<p>… Aparentemente</p>
<h2 id="cena-3---o-traidor">Cena 3 - O traidor</h2>
<p>Os personagens deverão ficar algum tempo em Qang-T’yan, quando verão vários outros Arqueonautas e guerreiros de toda Umdaar. Entre eles, um homem carregando uma espada longa de Aço Lacônio e uma das raras armas de raios de energia, obviamente ambas Artefatos dos Demiurgos. Ele irá se apresentar como Saron d’Al-Necz, e o nome será reconhecido por qualquer um que tenha tempo o bastante: ele é um veterano de muitos combates contra os Mestres de Umdaar, e já resgatou muitos itens dos Demiurgos. Alguns o chamam de <em>Aziago</em>, pela sua capacidade de perder companheiros em batalha, já que poucos que foram com ele voltaram vivos. Supõe-se que a dificuldade das missões foi enorme.</p>
<p>A verdade, entretanto, é um pouco mais profunda.</p>
<p>Saron é um traidor infiltrado nos Povos Livres. Nascido em Belacuse, uma Cidade Estado tomada por Rhangtor, ele diz parte da verdade, mas ele não fugiu como diz, mas foi recrutado por Rhangtor, que deseja descobrir coisas importantes no Vale Verde e tomar as mesmas para si.</p>
<p>Não estranhamente que recentemente tenha havido tantos ataques nos limites do Vale Verde: isso é Rhangtor testando se as informações sobre a segurança do Vale é verdade.</p>
<p>Saron passa essas informações por meio de um <em>Cristal de Comunicação</em>, similar aos que Nicodemos achou. Ele usa uma criptografia por chave (<em>Nag’hrandir</em>, nome de uma antiga divindade de Comércio) para se comunicar com Rhangtor. Quando o mesmo precisa lhe enviar ordens, entretanto, já a manda usando o Nome Verdadeiro de Saron (<em>Dribstal</em>), para garantir que não exista interceptação.</p>
<p>No presente momento, a missão de Saron é:</p>
<ol>
<li>Coletar mais informações sobre a segurança do Vale Verde, em especial tentar criar mapas</li>
<li>Obter um Cristal que seja ligado a algum grupo dos Povos Livres, em especial os que conectam os principais agentes</li>
<li>Criar uma rota oculta pela qual Rhangtor possa invadir o Vale Verde.</li>
</ol>
<p>A parte mais fácil de resolver é a missão 2: Nicodemos trouxe vários cristais, e alguns deles (os personagens só vão saber disso no Vale) fazem parte da mesma Rede de Cristais de outros grupos dos Povos Livres, em especiais à Resistência de Shankar, o Monastério de Alemtempo e ao Povo Rapina dos Sete Picos. Além disso, pode estar conectado também ao Monólito dos Demiurgos que fica próximo ao Monastério, caso ele já esteja visível.</p>
<p>A missão 1 está quase concluída, e para sorte dos personagens, não é boa para Rhangtor: <strong><em>a segurança do Vale Verde é intensa e ostensiva</em></strong>, deixando claro que eles venderão caro sua liberdade. Rhangtor teria que vir com tropas gigantes, mesmo que achasse uma brecha, já que os Usato estão dispostos a morrer e calcinar o Vale Verde a ver os Mestres obtendo sequer uma migalha de qualquer coisa que eles tenham que possa ser usada contra o resto dos Povos Livres.</p>
<p>A missão 3, portanto, é fundamental, e Saron já descobriu um <strong><em>Ponto Fraco</em></strong>, pela chamada <em>Entrada do Mirante</em>, uma via que fica em meio a um vale onde existe uma antiga construção dos Demiurgos onde ninguém entrou antes, o chamado <em>Mirante das Quatro Luas</em> (chamado assim porque, durante a formação da <em>Cruz do Céu</em>, quando as Luas de Umdaar se alinham nos quatro pontos cardeais, o Mirante é especialmente iluminado e forma no céu uma espécie de Cruz). Como existe toda uma série de desafios para chegar-se ao Vale por esse caminho, graças ao <em>Pântano Necrótico</em>, mas para Rhangtor, atravessar esse caminho será fácil.</p>
<p>Os personagens poderão descobrir sobre o envio da mensagem por Saron pegando-o com a boca na botija ou quando o mesmo se encaminhar até lá (exige um teste <em>Razoável (+2)</em> para descobrir que Saron está indo por um caminho perigoso). De qualquer modo, talvez eles precisem de ajuda para descobrir em definitivo a traição de Saron, e ela vem de uma terceira força que aparece em Umdaar nesse momento.</p>
<h2 id="cena-4---a-comensal-de-riscos">Cena 4 - A Comensal de Riscos</h2>
<p>A qualquer momento durante a cena anterior ou seguinte, os personagens poderão entrar em contato com uma Usato um pouco estranha, que não fica conversando com os demais e assim por diante. O nome dela é Tessa Lin, e ela se apresentará como sendo uma auxiliar de Shuto-Hay em suas pesquisas sobre os Cristais de Comunicação. Ela voltou recentemente de uma jornada por Umdaar, uma prática muito comum entre os Usato mais novos, onde seguiu na direção do Leste, para além de Shankar, procurando caminhos pouco conhecidos.</p>
<p>Foi onde, na realidade, ela descobriu muito mais do que gostaria.</p>
<p>Ela foi encontrada por alguns dos Anciões de um grupo muito antigo conhecido como <em>Os Comensais de Riscos</em> (veja no <strong>Apêndice 3 - <em>Os Comensais de Riscos</em></strong> para maiores informações sobre os mesmos). Uma ordem muito antiga, <strong><em>aparentemente de Antes da Queda dos Demiurgos</em></strong>, eles são cheios de segredos e dominam as artes da Criptomancia. Por algum motivo, Tessa Lin foi vista em suas pesquisas arcanas como alguém importante e eles decidiram que seria bom entrar em contato com ela. Por dois anos, ela foi levada a uma estrutura em um local secreto, oculto por artes criptomânticas, onde aprendeu e aprendeu sobre a mesma. Ainda que não seja mais do que uma iniciada, ela conhece mais sobre os Cristais que qualquer um dos envolvidos, talvez com a possível exceção de Rhangtor.</p>
<p>Obviamente, ela informou a essa cabala secreta de conspiradores sobre os Mestres de Umdaar e os Povos Livres, e quando ela fez isso ela recebeu a missão de observar o Vale Verde para verificar se eles não estão redescobrindo artes criptomânticas perigosas. Para isso, o melhor disfarce que ela tem é o de se fingir como uma auxiliar, ocasionalmente dando pistas ou gerando informações falsas.</p>
<p>Ela se comunica com os Comensais através de um pequeno Cristal de Comunicação que fica “escondido” em um bracelete que ela sempre carrega consigo. No presente momento, ela decidiu que irá proteger o Vale Verde, e nesse momento os Comensais concordam, já que isso é interessante para a Agenda dos mesmos.</p>
<p>Se os personagens descobrirem sobre Saron, ela poderá ajudar: ela tem como desvendar os ecos que Saron enviou a Rhangtor, já que ela conseguiu recentemente descobrir a palavra-frase das informações que ele envia para Rhangtor (embora não saiba para quem Saron envia os ecos, já que não há o uso de Nome Verdadeiro). Tessa estará disposta a jogar pesado com Saron, inclusive dizendo que é capaz de exilá-lo de tudo e todos (o que é uma verdade) se ele não revelar quem é seu contratante. Uma opḉão que os personagens tem (e Tessa pode revelar), é simplesmente matar Saron: ao fazê-lo, o Nome Verdadeiro do mesmo vira uma chave comum, e qualquer coisa criptografada com ele será detectada por qualquer um.</p>
<p>Tessa poderá ou não estar à vontade ou autorizada a comentar sobre os Comensais dos Riscos, mas deixe claro que os mesmos <strong><em>não estão necessariamente alinhados aos Povos Livres ou aos Mestres de Umdaar</em></strong>, tendo sua própria Agenda, que Tessa não revelará. Em caso de necessidade, ela lutará contra os personagens e até mesmo se matará, se perceber que o segredo sobre os Comensais pode ser revelado.</p>
<h2 id="cena-5---a-muralha-do-vale-verde">Cena 5 - A Muralha do Vale Verde</h2>
<p>Os personagens podem traçar alguns planos visando impedir que Rhangtor invada o Vale. Algumas possibilidades:</p>
<h3 id="1-confronto-direto-na-estrada-do-mirante">1. <strong><em>Confronto direto na Estrada do Mirante:</em></strong></h3>
<p>Embora os personagens não possuam muita força, se Saron não for bem sucedido na missão de recuperar de alguma forma um dos Cristais de Comunicação dos Povos Livres, eles poderão utilizar os seus cristais para coordenarem ataques. Deixem que eles pensem em formas de utilizar isso contra uma grande quantidade de tropas.</p>
<h3 id="2-implodir-a-estrada-do-mirante">2. <strong><em>Implodir a Estrada do Mirante:</em></strong></h3>
<p>Isso poderia ser um problema, pois seria a única rota de fuga contra os Mestres em caso de um ataque pelo Deserto de Obsidiana, mas em uma situação extrema seria algo a se considerar.</p>
<h3 id="3-tomar-o-mirante-das-quatro-luas">3. <strong><em>Tomar o Mirante das Quatro Luas:</em></strong></h3>
<p>Provavelmente uma missão perigosa. Utilize alguns conflitos rápidos se eles desejarem isso, mas faça com que ele tenham chance de tomar o Mirante. O Mirante possui algumas <em>cripto-trancas</em> como armadilhas. Caso consigam conquistar o Mirante, os personagens poderão tomar um <strong><em>Mecanismo de Defesa dos Demiurgos</em></strong>: um poderoso escudo de energia que tem também um <strong><em>Raio desintegrado</em></strong> em conjunto ao mesmo. Isso deverá ser o suficiente para parar Rhangtor.</p>
<h3 id="4-despistar-rhangtor-na-estrada">4. <strong><em>Despistar Rhangtor na Estrada:</em></strong></h3>
<p>Shuto-Hay revelará que estudou um pergaminho antigo dos Demiurgos com um conhecimento sobre como <strong><em>ocultar uma entrada para um local a qualquer pessoa que não conheça uma palavra frase</em></strong>. Tessa Lin então dirá para que eles não usem isso. Se pressionada, ela revelará que ela não pode permitir que esse tipo de Criptomancia apareça ao mundo novamente e revelará o que sabe sobre os Comensais de Riscos (a discrição do narrador o quanto e se ela sabe a verdade ou está sendo enganada). Shuto-Hay está disposto a todo tipo de sacrifício, até mesmo o de combinar com Tessa uma forma de ocultação que coloque-o em risco. Tessa então decidirá que, se é assim, ele fará o uso de <strong><em>Labirinto</em></strong>, mas ela utilizará <strong><em>Babel</em></strong> e <strong><em>Desmanchar</em></strong> contra ele. Tessa sabe que essa é uma das mais terríveis magias que os Comensais de Riscos conhecem, pois podem tornar a pessoa totalmente irreconhecível e incomunicável a <strong><em>QUALQUER UM QUE NÃO O CRIPTOMANTE!</em></strong> Shuto-Hay não vê problema quanto a isso.</p>
<p>Seja qual for a solução, não deixem os personagens gastarem muito tempo pensando: <strong><em>Rhangtor está mobilizando suas forças</em></strong>, e em alguns dias, no máximo uma semana, ele estará na entrada do Vale pela <em>Estrada do Mirante</em>;</p>
<h2 id="cena-6---a-batalha-do-vale-verde">Cena 6 - A batalha do Vale Verde</h2>
<p>Considerando-se o que aconteceu na cena anterior, as seguintes coisas podem acontecer.</p>
<h3 id="1-confronto-direto-na-estrada-do-mirante-1">1. <strong><em>Confronto direto na Estrada do Mirante:</em></strong></h3>
<p>Será uma batalha muito difícil: os personagens poderão enfrentar <em>Tropas dos Mestres de Umdaar</em> (Considere como as <em>Tropas Avançadas</em>, mas em menor número) e <em>Tectauros Guerreiros</em> (similares aos <em>Tectauros Lanceiros do Deserto</em>, mas não <strong><em>Defeituosos</em></strong>, e sim <strong><em>Totalmente Obedientes a Rhangtor</em></strong>), e até mesmo lidar com dois ou três <em>Tecsauros Blindados</em> (considere como os <em>Tecsauros Normais</em>, mas com um aspecto de <strong><em>Blindagem</em></strong> e com um segundo ataque de <em>Laser</em> similar ao <em>Hálito de Energia</em>). Considerando que eles tenham passado por todos esses guerreiros, ainda terão que lidar com Rhangtor. Considerando a possibilidade pequena de vitória dos personagens, Rhangtor irá conceder se estiver perto de ser vencido (ele possui 3 caixas de Estresse e três Consequências, como qualquer personagem). Ele recuará, mas deixará Tecsauros para serem vencidos pelos personagens (boa sorte).</p>
<h3 id="2-implodir-a-estrada-do-mirante-1">2. <strong><em>Implodir a Estrada do Mirante:</em></strong></h3>
<p>É uma Disputa entre os personagens e a <em>Resistência <strong>Excepcional (+5)</strong></em> do Mirante. Se os personagens forem bem sucedidos, Rhangtor irá se sentir impotente, pois mesmo um Mestre de Umdaar nada pode contra <strong><em>milhões de toneladas em escombros</em></strong>. Mas isso irá travar a única rota de fuga do Vale Verde contra uma invasão pelo Deserto de Obsidiana… E Rhangtor pode estar preparando algo assim.</p>
<p>Caso os personagens falhem, a explosão e os escombros apenas formarão <strong><em>Pontos Estratégicos</em></strong> para Rhangtor e seus soldados. Trate como na situação #1, com esse Aspecto podendo ser invocado por Rhangtor.</p>
<h3 id="3-tomar-o-mirante-das-quatro-luas-1">3. <strong><em>Tomar o Mirante das Quatro Luas:</em></strong></h3>
<p>Aqui é interessante que você toque a coisa bem rápida. Utilize um Aspecto de <strong><em>Tempo</em></strong>, com cinco invocações gratuitas, mas essas serão as únicas que os personagens poderão usar para Invocar re-rolagens (demonstrando o gasto de Tempo). Se os personagens gastarem todas as invocações gratuitas, considere que já está acontecendo o Ataque ao Vale Verde (situação 1)</p>
<p>Os personagens deverão passar por uma série de desafios: use o <em>grid</em> abaixo para tal. Role algumas vezes (5 ou 6, ou até que os personagens enfrentem alguma das criaturas mais perigosas, as que ficam no <code class="fate_font highlighter-rouge">0000</code>, <code class="fate_font highlighter-rouge">++++</code> e <code class="fate_font highlighter-rouge">----</code>), lembrando que cada <code class="fate_font highlighter-rouge">+</code> move uma coluna para a direita e cada <code class="fate_font highlighter-rouge">-</code> uma linha para baixo.</p>
<table>
<thead>
<tr>
<th style="text-align: right"> </th>
<th style="text-align: center"><strong><code class="fate_font highlighter-rouge">0</code></strong></th>
<th style="text-align: center"><strong><code class="fate_font highlighter-rouge">+</code></strong></th>
<th style="text-align: center"><strong><code class="fate_font highlighter-rouge">++</code></strong></th>
<th style="text-align: center"><strong><code class="fate_font highlighter-rouge">+++</code></strong></th>
<th style="text-align: center"><strong><code class="fate_font highlighter-rouge">++++</code></strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td style="text-align: right"><strong><code class="fate_font highlighter-rouge">0</code></strong></td>
<td style="text-align: center">Tectauro Guardião</td>
<td style="text-align: center">Cripto-tranca</td>
<td style="text-align: center">Nada</td>
<td style="text-align: center">Cripto-tranca</td>
<td style="text-align: center">Chimera</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: right"><strong><code class="fate_font highlighter-rouge">-</code></strong></td>
<td style="text-align: center">Cripto-tranca</td>
<td style="text-align: center">Abelhas de Metal</td>
<td style="text-align: center">Abelhas de Metal</td>
<td style="text-align: center">Cripto-tranca</td>
<td style="text-align: center"> </td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: right"><strong><code class="fate_font highlighter-rouge">--</code></strong></td>
<td style="text-align: center">Nada</td>
<td style="text-align: center">Abelhas de Metal</td>
<td style="text-align: center">Nada</td>
<td style="text-align: center"> </td>
<td style="text-align: center"> </td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: right"><strong><code class="fate_font highlighter-rouge">---</code></strong></td>
<td style="text-align: center">Cripto-tranca</td>
<td style="text-align: center">Cripto-tranca</td>
<td style="text-align: center"> </td>
<td style="text-align: center"> </td>
<td style="text-align: center"> </td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: right"><strong><code class="fate_font highlighter-rouge">----</code></strong></td>
<td style="text-align: center">Grub</td>
<td style="text-align: center"> </td>
<td style="text-align: center"> </td>
<td style="text-align: center"> </td>
<td style="text-align: center"> </td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p>Caso tire a <em>Cripto-tranca</em>, isso significa que a sala seguinte (ou similar) está bloqueada por uma dessas chaves com <em>Cristais de comunicação</em> atuando como porta. Será necessário descobrir a frase-chave que dá acesso à mesma. Normalmente, uma série de runas ao redor demonstra informações que podem ser analisadas para obter-se essa informação. Além disso, sempre existe a possibilidade de tentar remover o Cristal, mas uma falha no mesmo irá indicar que um sistema de segurança foi acionado, seja chamando outra criatura (role novamente no grid, ignorando resultados de <em>Cripto-tranca</em> e <em>Nada</em>) ou cause um ataque de Gás Narcótico como indicado abaixo. A Cripto-tranca é baseada nas <em>Distrações</em> e <em>Riscos</em> de <em>Fate Adversary Toolkit</em>. Use a <em>Oposição</em> como dificuldade para os testes.</p>
<blockquote>
<p><strong><em>Distração:</em> A Cripto-tranca</strong></p>
<ul>
<li><strong><em>Escolha:</em></strong> Como lidar com a mesma?</li>
<li><strong><em>Oposição:</em></strong> <em>Razoável (+2)</em></li>
<li><strong><em>Repercussão (usando a Palavra-Chave correta):</em></strong> A Cripto-tranca abrir-se-á</li>
<li><strong><em>Repercussão (tentar arrombar a Cripto-tranca):</em></strong> A Cripto-tranca pode acionar um Protocolo de Segurança</li>
<li><strong><em>Riscos:</em></strong> <strong><em>Gás Narcótico</em></strong> Razoável (+2), Arma: 1_</li>
</ul>
</blockquote>
<p>Use quatro a cinco desses combates ou desafios. Caso os personagens terminem esse desafio complexo, eles chegarão até o <strong><em>Domo de Controle</em></strong> de onde podem controlar o <em>Mirante</em> e ativar uma <strong><em>Barreira de Poder</em></strong> que irá separar o Vale do Pântano Necrótico enquanto ativo. Será necessário uma Disputa para tentar ativar essa <strong><em>Barreira de Poder</em></strong> contra a <em>Complexidade <strong>Bom (+3)</strong></em> do Domo. Em caso de falha, os personagens devem gastar um dia (e marcar uma das caixas do Tempo), ou se arriscarem a aumentar ainda mais a dificuldade do Domo (+1 para cada tentativa, zerado quando uma das caixas do Tempo for marcada).</p>
<h3 id="4-despistar-rhangtor-na-estrada-1">4. <strong><em>Despistar Rhangtor na Estrada:</em></strong></h3>
<p>Se os personagens questionarem sobre a ideia de Shuto-Hay, ele irá explicar sobre o antigo Conhecimento de modificar uma paisagem, criando um <strong><em>Labirinto Místico</em></strong> para qualquer um que não conheça a palavra chave. Esse conhecimento, entretanto, é algo que <strong><em>Os Comensais de Riscos não querem que caiam em mãos erradas</em></strong>, e Tessa Lin será contra seu uso, chegando inclusive a ameaçar Shuto-Hay com o uso de dois feitiços de Criptomancia: <strong><em>Babel</em></strong>, que faz com que a voz e a escrita de sua vítima se tornem incompreensível a qualquer um que não conheça uma determinada frase-chave ou que não tenha ou conheça uma determinada Chave da Alma; e <strong><em>Desmanchar</em></strong>, que muda a aparência de algo tornando-a irreconhecível a quem não conheça uma determinada frase-chave ou que não tenha ou conheça uma determinada Chave da Alma. Shuto-Hay está disposto ao sacrifício, se com isso parar Rhangtor. Se assim for, não havendo objeções, Tessa Lin irá permitir que Shuto-Hay use <em>Labirinto</em>, sendo Nicodemos e os jogadores os conhecedores da palavra-chave para o acesso. Entretanto, antes de ela usar <strong><em>Babel</em></strong> e <strong><em>Desmanchar</em></strong> em Shuto-Hay, ela usará <strong><em>Babel</em></strong> em si própria para ocultar o uso das magias, além de usar como chave seu Nome Verdadeiro, impedindo que qualquer um se comunique ou mesmo reconheça Shuto-Hay que não ela própria. Depois disso, ambos partirão do Vale Verde, em direção para um local secreto do Comensais de Riscos.</p>
<h2 id="epílogo-e-ganchos">Epílogo e Ganchos</h2>
<p>Seja como for, espera-se que os personagens tenham sido bem-sucedidos em evitar que Rhangtor chegue ao Vale. Caso contrário, Rhangtor irá chacinar os Usato e tomará todos os tomos e artefatos dos Demiurgos que puder.</p>
<p>Tudo correndo bem, Tessa Lin e Shuto-Hay ensinará o básico do uso dos Cristais de Comunicação, além de informar aos personagens seus Nomes Verdadeiros para que eles possam trocar comunicações secretas. Muito provavelmente, eles receberão um <em>Cristal de Comunicação</em> ligado a uma parte dos locais mais importantes dos Povos Livres, como a Resistência de Shankar e outros.</p>
<p>Essa aventura conta como um Marco Menor mais um para cada uma das circunstâncias a seguir:</p>
<ul>
<li>Evitaram o Sacrifício de Shuto-Hay</li>
<li>Conquistaram o Mirante das Quatro Luas</li>
<li>Impediram Saron de passar as palavras-chave secretas para Rhangtor</li>
</ul>
<p>Alguns Ganchos para aventuras:</p>
<ul>
<li>O Mirante das Quatro Luas foi conquistado, mas ainda não houve tempo o bastante para o investigar. Que tipo de mistérios e itens dos Demiurgos podem estar perdidos em tal construção?</li>
<li>Rhangtor não está nada satisfeito com a derrota contra os Povos Livres. Será que ele poderia se aliar a outros Mestres para tentar de uma vez por todas exterminar a Resistência? Caso verdade, será que os Mestres permaneceriam unidos por tempo o bastante?</li>
<li>Nicodemos mencionou que encontrou tais cristais nos Dentes dos Anciões, uma gigantesca e antiga cordilheira que fica ao Norte. Por que os Povos Livres ainda não são conhecidos lá? Os Mestres de Umdaar de lá são tão mais poderosos assim?</li>
<li>Saron pode ter vazado as palavras-chaves mais importantes que permitiam uma comunicação segura entre os principais líderes dos Povos Livres, como Nicodemos. Os personagens podem se em uma jornada para restaurar a segurança da comunicação, divulgando às pessoas certas as chaves novas.</li>
<li>Tessa Lin mencionou que os Comensais de Riscos não estão exatamente do lado dos Povos Livres… Qual será a agenda dos Comensais dos Riscos? Eles poderiam se unir aos Mestres de Umdaar?</li>
<li>As magias de Criptomancia são realmente poderosas: vide o que <strong><em>Labirinto</em></strong> criou. Esse conhecimento pode mudar totalmente a balança de poder em Umdaar, e o fato dos personagens sequer saber da existência de tal forma de magia é o suficiente para colocarem-os sob os holofotes dos Mestres. Eles tentarão obter mais conhecimento sobre essa forma de magia? Onde? E como o fazer sem chamar a atenção dos Mestres de Umdaar e dos Comensais de Riscos.</li>
</ul>
<h2 id="apêndice-1---personagens">Apêndice 1 - Personagens</h2>
<h3 id="shuto-hay-o-mestre-dos-cristais">Shuto-Hay, o Mestre dos Cristais</h3>
<h4 id="aspectos">Aspectos</h4>
<table>
<thead>
<tr>
<th style="text-align: right"><strong>Tipo</strong></th>
<th><strong>Aspecto</strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td style="text-align: right"><strong><em>Conceito</em></strong></td>
<td>Um Usato que procura o conhecimento sobre os Cristais de Comunicação</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: right"><strong><em>Motivação</em></strong></td>
<td>Facilitar a Comunicação entre os Povos Livres e proteger o Vale Verde</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: right"> </td>
<td>Conhecimento é a chave para a derrocada dos Mestres de Umdaar</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: right"> </td>
<td>Conhecedor de antigas artes da Criptomancia</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: right"> </td>
<td>Não vou pressionar, mas Tessa Lin sabe realmente mais do que aparenta</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h4 id="abordagens">Abordagens</h4>
<table>
<thead>
<tr>
<th style="text-align: right"><strong>Abordagem</strong></th>
<th><strong>Nível</strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td style="text-align: right"><strong><em>Ágil</em></strong></td>
<td>Medíocre (+0)</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: right"><strong><em>Cuidadoso</em></strong></td>
<td>Bom (+3)</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: right"><strong><em>Esperto</em></strong></td>
<td>Bom (+3)</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: right"><strong><em>Estiloso</em></strong></td>
<td>Regular (+1)</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: right"><strong><em>Poderoso</em></strong></td>
<td>Medíocre (+0)</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: right"><strong><em>Sorrateiro</em></strong></td>
<td>Razoável (+2)</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h4 id="façanhas">Façanhas</h4>
<ul>
<li><strong><em>Cristal de Comunicação:</em></strong> +1 ao <em>Criar Vantagens</em> ou <em>Superar</em> sendo <em>Esperto</em> para entrar em contato com pessoal na mesma rede de cristais (<em>shardnet</em>). No caso, ligado ao <em>povos livres</em></li>
<li><strong><em>Babel</em></strong> (<strong><em>Permissão:</em></strong> Aspecto de Criptomancia)</li>
<li><strong><em>Labirinto</em></strong></li>
<li><strong><em>Visão dos Cristais</em></strong></li>
</ul>
<h3 id="saron-dal-necz-o-traidor">Saron d’Al-Necz, o Traidor</h3>
<h4 id="aspectos-1">Aspectos</h4>
<table>
<thead>
<tr>
<th style="text-align: right"><strong>Tipo</strong></th>
<th><strong>Aspecto</strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td style="text-align: right"><strong><em>Conceito</em></strong></td>
<td>Guerreiro humano traidor infiltrado nos povos livres</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: right"><strong><em>Motivação</em></strong></td>
<td>Alcançar Benesses junto a Rhangtor, o Antigo</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: right"><strong><em>Pessoal</em></strong></td>
<td>Apenas luto as lutas que certamente vencerei</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: right"> </td>
<td>Vivo de uma fama conquistada por outros</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h4 id="abordagens-1">Abordagens</h4>
<table>
<thead>
<tr>
<th style="text-align: right"><strong>Abordagem</strong></th>
<th><strong>Nível</strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td style="text-align: right"><strong><em>Ágil</em></strong></td>
<td>Razoável (+2)</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: right"><strong><em>Cuidadoso</em></strong></td>
<td>Regular (+1)</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: right"><strong><em>Esperto</em></strong></td>
<td>Medíocre (+0)</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: right"><strong><em>Estiloso</em></strong></td>
<td>Regular (+1)</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: right"><strong><em>Poderoso</em></strong></td>
<td>Bom (+3)</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: right"><strong><em>Sorrateiro</em></strong></td>
<td>Razoável (+2)</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h4 id="façanhas-1">Façanhas</h4>
<ul>
<li><strong><em>Cristal de Comunicação:</em></strong> +1 ao <em>Criar Vantagens</em> ou <em>Superar</em> sendo <em>Esperto</em> para entrar em contato com pessoal na mesma rede de cristais (<em>shardnet</em>). No caso, ligado a <em>Rhangtor, o Antigo</em></li>
<li><strong><em>Espada Longa:</em></strong> +3 no rolamento no primeiro Ataque sendo <em>Poderoso</em></li>
<li><strong><em>Pistola Laser:</em></strong> <em>Uma vez por cena</em>, recebe +2 quando tentar fixar um alvo de maneira <em>Cuidadosa</em>, colocando-o sob mira ou dando tiros de advertência</li>
</ul>
<h3 id="tessa-lin-a-observadora">Tessa Lin, a Observadora</h3>
<h4 id="aspectos-2">Aspectos</h4>
<table>
<thead>
<tr>
<th style="text-align: right"><strong>Tipo</strong></th>
<th><strong>Aspecto</strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td style="text-align: right"><strong><em>Conceito</em></strong></td>
<td>Uma Usato ligada aos Comensais dos Riscos, com Nome Verdeiro de <em>Azieyrizin</em></td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: right"><strong><em>Motivação</em></strong></td>
<td>Proteger o Vale Verde contra os Riscos Futuros</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: right"><strong><em>Pessoal</em></strong></td>
<td>Dançando entre lealdades com os Comensais dos Riscos e os Povos Livres</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: right"> </td>
<td>Conhecedora de antigas artes da Criptomancia</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: right"> </td>
<td>Temo que Shuto-Hay está perigosamente se envolvendo com o que não deveria</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h4 id="abordagens-2">Abordagens</h4>
<table>
<thead>
<tr>
<th style="text-align: right"><strong>Abordagem</strong></th>
<th><strong>Nível</strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td style="text-align: right"><strong><em>Ágil</em></strong></td>
<td>Razoável (+2)</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: right"><strong><em>Cuidadoso</em></strong></td>
<td>Bom (+3)</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: right"><strong><em>Esperto</em></strong></td>
<td>Bom (+3)</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: right"><strong><em>Estiloso</em></strong></td>
<td>Regular (+1)</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: right"><strong><em>Poderoso</em></strong></td>
<td>Razoável (+2)</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: right"><strong><em>Sorrateiro</em></strong></td>
<td>Razoável (+2)</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h4 id="façanhas-2">Façanhas</h4>
<ul>
<li><strong><em>Cristal de Comunicação:</em></strong> +1 ao <em>Criar Vantagens</em> ou <em>Superar</em> sendo <em>Esperto</em> para entrar em contato com pessoal na mesma rede de cristais (<em>shardnet</em>). No caso, ligado ao <em>povos livres</em></li>
<li><strong><em>Cristal de Comunicação:</em></strong> +1 ao <em>Criar Vantagens</em> ou <em>Superar</em> sendo <em>Esperto</em> para entrar em contato com pessoal na mesma rede de cristais (<em>shardnet</em>). No caso, ligado aos <em>Comensais dos Riscos</em></li>
<li><strong><em>Cristal de Comunicação:</em></strong> +1 ao <em>Criar Vantagens</em> ou <em>Superar</em> sendo <em>Esperto</em> para entrar em contato com pessoal na mesma rede de cristais (<em>shardnet</em>). No caso, ligado a <em>Rhangtor</em></li>
<li><strong><em>Babel</em></strong> (<strong><em>Permissão:</em></strong> Aspecto de Criptomancia)</li>
<li><strong><em>Labirinto</em></strong> (<strong><em>Permissão:</em></strong> Aspecto de Criptomancia)</li>
<li><strong><em>Desmanchar</em></strong> (<strong><em>Permissão:</em></strong> Aspecto de Criptomancia)</li>
<li><strong><em>Centelha de Cristal</em></strong> (<strong><em>Permissão:</em></strong> Aspecto de Criptomancia)</li>
<li><strong><em>Mestra Criptomante</em></strong> (<strong><em>Permissão:</em></strong> Aspecto de Criptomancia, Aspecto de ligação aos <em>Comensais dos Riscos</em>): +2 em todos os testes <em>Cuidadosos</em> relacionados ao uso de Criptomancia</li>
</ul>
<h3 id="monges-usato">Monges Usato</h3>
<ul>
<li><em>Monges do Vale Verde, Respeito pela vida, A necessidade de muitos supera a de um</em>
<ul>
<li><strong><em>Peritos (+2) em:</em></strong> lutar no Vale Verde, combate em todas as formas</li>
<li><strong><em>Ruim (-2) em:</em></strong> Usar táticas ou vantagens desleais (pegar combatentes caídos, por exemplo)</li>
</ul>
</li>
</ul>
<h3 id="nicodemos-o-guardião-das-runas">Nicodemos, o Guardião das Runas</h3>
<p>Um senhor levemente obeso e careca, poucos em Shankar sabem a verdade sobre o vendedor dos melhores vinhos de Umdaar que vive perto do Mercado das Almas: um agente dos Povos Livres e pesquisador sobre as antigas runas e conhecimentos dos Demiurgos, trabalha para tentar desestabilizar Arkenahsar e com isso libertar Shankar do jugo dos Mestres de Umdaar. Recentemente, descobriu um poderoso Artefato dos Demiurgos que pode o colocar em risco!</p>
<h4 id="aspectos-3">Aspectos</h4>
<table>
<thead>
<tr>
<th style="text-align: right"><strong><em>Tipo</em></strong></th>
<th><strong><em>Aspecto</em></strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td style="text-align: right"><strong><em>Conceito</em></strong></td>
<td>Senhor das Runas e Negociante Hábil com alguns truques na manga</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: right"><strong><em>Motivação</em></strong></td>
<td>Libertar Umdaar dos Mestres com os conhecimentos do Passado</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: right"><strong><em>Pessoal</em></strong></td>
<td>Um pouco de fanfarronada não faz mal</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: right"> </td>
<td>Salas e Oberon são meus melhores amigos</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: right"> </td>
<td>Arkenahsar é um terror vivo para o povo de Shankar… E eu vou derrubá-lo!</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h4 id="abordagens-3">Abordagens</h4>
<table>
<thead>
<tr>
<th style="text-align: right"><strong><em>Abordagem</em></strong></th>
<th><strong><em>Nível</em></strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td style="text-align: right"><em>Ágil</em></td>
<td>Regular (+1)</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: right"><em>Cuidadoso</em></td>
<td>Bom (+3)</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: right"><em>Esperto</em></td>
<td>Razoável (+2)</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: right"><em>Estiloso</em></td>
<td>Razoável (+2)</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: right"><em>Poderoso</em></td>
<td>Medíocre (+0)</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: right"><em>Sorrateiro</em></td>
<td>Regular (+1)</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h4 id="façanhas-3">Façanhas</h4>
<ul>
<li><strong><em>Estudioso de Runas (Cuidadoso):</em></strong> sempre que precisar analisar runas ou escritos antigos, recebe +2 no teste de <em>Superar</em> sendo <em>Cuidadoso</em></li>
<li><strong><em>Fala inspiratória (Estiloso):</em></strong> +2 ao <em>Criar Vantagens</em> sendo <em>Estiloso</em> para tentar convencer pessoas a agirem. Entretanto, não pode fazer eles realizarem ações suicidas.</li>
<li><strong><em>Luva</em></strong> <strong>Maser:</strong> Nicodemos possui um antigo item dos Demiurgos, uma Luva disparadora de energia que permite a ele emitir rajadas de energia térmica pela mão. <em>Arma: 4</em> ao <em>Atacar</em> um alvo sendo <em>Poderoso</em></li>
</ul>
<h3 id="rhangtor-o-antigo"><em>Rhangtor, o Antigo</em></h3>
<p>Pouco se sabe sobre Rhangtor. Algumas lendas dizem que ele seria o Último Demiurgo, deixado para trás pelos seus próprios, talvez como andarilho e conselheiro, ou talvez como um renegado que os Demiurgos decidiram abandonar. Outras dizem que ele seria o primeiro dos Mestres de Umdaar, um ser de tamanho poder e sapiência e maldade que qualquer um, mesmo os demais Mestres de Umdaar, temem o encontrar.</p>
<p>Ninguém sabe que tipo de coisa Rhangtor procura, embora sabe-se que ele não pode morrer por velhice ou doença: muitos dos boatos sobre Rhangtor ter descoberto uma série de misteriosos equipamentos e conhecimentos dos Demiurgos que o tornaram imortal. Outros sussurram que na realidade ele se tornou um morto-vivo, um desmorto, alguém que ofende a natureza ao permanecer ativo mesmo depois de morto.</p>
<p>A realidade é que muito pouco se sabe sobre Rhangtor, exceto sua aparência: um velho em um capuz e capa, com calças de couro e tecido, reconhecível por uma tatuagem sobre o olho esquerdo. Ele nunca tira o capuz e nem a capa, e aparentemente os últimos que viram ele sem essas partes das roupas não foram mais vistos.</p>
<h4 id="aspectos-4">Aspectos</h4>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong>Tipo</strong></th>
<th><strong>Aspecto</strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Conceito:</strong></td>
<td>O Supremo Mistério de Antes dos Mestres de Umdaar</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Motivação:</strong></td>
<td>Devo sempre obter conhecimento, não importa o motivo</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Pessoal:</strong></td>
<td>Mistério é poder e poder é Mistério</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>Uma verdade abissal que pode mudar toda a estrutura de poder</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h4 id="abordagens-4">Abordagens</h4>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong>Abordagem</strong></th>
<th><strong>Nível</strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Ágil:</strong></td>
<td>Medíocre (+0)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Cuidadoso:</strong></td>
<td>Ótimo (+4)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Esperto:</strong></td>
<td>Ótimo (+4)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Estiloso:</strong></td>
<td>Razoável (+2)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Poderoso:</strong></td>
<td>Bom (+3)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Sorrateiro:</strong></td>
<td>Bom (+3)</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h4 id="façanhas-4">Façanhas</h4>
<ul>
<li><em>Raio de Energia:</em> Sempre que for bem sucedido com estilo em um Ataque Poderoso ou Estiloso, você pode sacrificar o Impulso para jogar o defensor para trás em duas zonas;</li>
<li><em>Manipulação de Elementos:</em> Você pode mover e manipular um determinado tipo de elemento. Escolha um tipo de elemento amplo. Sempre que esse elemento estiver presente na cena, você poderá atacar sem ter uma arma. Se a fonte de elementos for abundante, como ar no céu aberto, você também recebe +2 quando <em>Criar Vantagens Sendo Esperto</em> usando esse elemento.
<ul>
<li><em>Elementos:</em> Ar, Água, Terra, Areia, Fogo, Folhas, Eletricidade</li>
</ul>
</li>
<li><em>Teleporte:</em> sempre que você for bem-sucedido ao defender-se de maneira Ágil ou Sorrateira de ataques de longa distância, você pode mover-se automaticamente uma zona.</li>
</ul>
<h3 id="soldados-de-rhangtor">Soldados de Rhangtor</h3>
<ul>
<li><em>Soldados Rasos, Violentos, Cérebro feito de Músculos</em>
<ul>
<li><strong><em>Perito (+2) em:</em></strong> bravatas, lutar sujo</li>
<li><strong><em>Ruim (-2) em:</em></strong> coragem</li>
</ul>
</li>
</ul>
<h3 id="tecsauros">Tecsauros</h3>
<ul>
<li><em>Dinossauro com Artefatos Demiurgos e Instinto de Sobrevivência; Meu Território, APENAS MEU! Tudo o resto é comida; Extremamente esperto para seu tamanho</em>
<ul>
<li><strong><em>Mestre em (+4):</em></strong> Morder, Hálito de Energia</li>
<li><strong><em>Perito em (+2):</em></strong> Atacar com Garras, Raciocínio</li>
<li><strong><em>Ruim em (-2):</em></strong> Atacar em grupo
<ul>
<li><strong><em>Garras:</em></strong> Sempre o Tecsauro Ataca com suas garras , ele provoca +1 de Estresse em caso de Sucesso, e nunca pode estar <strong><em>Desarmado</em></strong></li>
<li><strong><em>Termovisão:</em></strong> os Implantes dos Demiurgos manipularam a visão do Tecsauro, tornando-o capaz de enxergar calor. Recebe +2 ao <strong><em>Superar</em></strong> obstáculos relacionados a alvos vivos se escondendo.</li>
<li><strong><em>Hálito de Energia:</em></strong> Tecsauros são conhecidos por suas glândulas artificiais de energia criadas pelos Demiurgos. Um Tecsauro pode atacar qualquer alvo a duas Zonas do mesmo, e em caso de <em>Sucesso com Estilo</em> no seu Ataque, ele pode utilizar o mesmo resultado dos dados para atacar outros alvos na mesma zona do Alvo original;</li>
</ul>
</li>
<li><strong><em>Estresse:</em></strong> [][][][]</li>
</ul>
</li>
</ul>
<h3 id="krissh">Kr’issh</h3>
<ul>
<li><em>Bando de Gafanhotos Disparadores de Laser; Comida!!!!</em>
<ul>
<li><strong><em>Mestre em (+4):</em></strong> Números</li>
<li><strong><em>Perito em (+2):</em></strong> Atacar</li>
<li><strong><em>Ruim em (-2):</em></strong> Saber quando fugir
<ul>
<li><strong><em>Canhão Solar:</em></strong> Kr’issh podem atacar qualquer alvo a duas Zonas do mesmo, e em caso de <em>Sucesso com Estilo</em> no seu Ataque, ele pode ;</li>
</ul>
</li>
<li><strong><em>Estresse:</em></strong> [][][][]</li>
</ul>
</li>
</ul>
<h3 id="tectauro-lanceiro-do-deserto">Tectauro Lanceiro do Deserto</h3>
<ul>
<li><em>Guardião ciber-taúrico; Lança de Justa de Energia; Ninguém entra sem autorização; Defeituoso</em>
<ul>
<li><strong><em>Mestre em (+4):</em></strong> Guardar um “local importante”</li>
<li><strong><em>Perito em (+2):</em></strong> Atacar</li>
<li><strong><em>Ruim em (-2):</em></strong> Se afastar do local a ser guardado
<ul>
<li><strong><em>Lança de Justa de Energia:</em></strong>
<ul>
<li>+2 ao <em>atacar</em> inimigos usando carga ou golpes rápidos</li>
<li>Uma vez por turno, em caso de <em>Sucesso com Estilo</em> no <em>Ataque</em>, o Tectauro pode sacrificar seu Impulso para realizar um novo ataque, seja contra outro alvo ou contra o mesmo</li>
</ul>
</li>
<li><strong><em>Instância protetora:</em></strong> antes de iniciar qualquer conflito, um Tectauro pode realizar um Ataque antes de tudo. O alvo pode defender-se normalmente</li>
</ul>
</li>
<li><strong><em>Estresse:</em></strong> [][]</li>
</ul>
</li>
</ul>
<h3 id="beduínos-de-obsidiana">Beduínos de Obsidiana</h3>
<ul>
<li><em>Beduínos do Deserto de Obsidiana; Grandes Caravanas; Tradições do Deserto</em>
<ul>
<li><strong><em>Perito em (+2):</em></strong> Negociar; Sobrevivência no Deserto; Tradições</li>
<li><strong><em>Ruim em (-2):</em></strong> Desrespeito às tradições</li>
</ul>
</li>
</ul>
<h3 id="monges-mephitas">Monges Mephitas</h3>
<ul>
<li><em>Sábios Monges do Deserto; Homens-gambá; Tradições Marciais; “Ouça com atenção, jovem”</em>
<ul>
<li><strong><em>Perito em (+2):</em></strong> Lutar; Sabedoria; Usar seu mal-cheiro</li>
<li><strong><em>Ruim em (-2):</em></strong> Se posicionarem em relação ao mundo além de suas colônias; Serem concisos</li>
</ul>
</li>
</ul>
<h3 id="oradores-dos-mortos">Oradores dos Mortos</h3>
<ul>
<li><em>Filósofos-Cultistas; A Morte é Parte da Vida; Ligados aos povos do deserto</em>
<ul>
<li><strong><em>Perito em (+2):</em></strong> Conhecer as pessoas; Paciência, Defender-se</li>
<li><strong><em>Ruim em (-2):</em></strong> Lidar com profanação</li>
</ul>
</li>
</ul>
<h3 id="salteadores">Salteadores</h3>
<ul>
<li><em>Saqueadores do Deserto; Covardes; Conhecem o terreno</em>
<ul>
<li><strong><em>Perito em (+2):</em></strong> Atacar; Jogar Sujo; Usarem seus números a favor</li>
<li><strong><em>Ruim em (-2):</em></strong> Coragem; Lutar em menor número</li>
<li><strong><em>Estresse:</em></strong> [][] (6 Salteadores)</li>
</ul>
</li>
</ul>
<h3 id="escravistas">Escravistas</h3>
<ul>
<li><em>Vendedores de Alma; Shankar é nosso lar; A Liberdade é apenas para o forte</em>
<ul>
<li><strong><em>Perito em (+2):</em></strong> Atacar; Vangloriar-se; Vencer a todo custo</li>
<li><strong><em>Ruim em (-2):</em></strong> Lutar em menor número; Respeito à vida</li>
<li><strong><em>Estresse:</em></strong> [][] (6 Escravistas)</li>
</ul>
</li>
</ul>
<h3 id="homem-serpente">Homem-Serpente</h3>
<ul>
<li><em>Homem-Serpente; Seguidores de Deuses Profanos;</em>
<ul>
<li><strong><em>Perito em (+2):</em></strong> Atacar; Capturar Inocentes; Sadismo</li>
<li><strong><em>Ruim em (-2):</em></strong> Respeito à vida
<ul>
<li><strong><em>Veneno Paralisante:</em></strong> em caso de acertar um ataque com 2 de Estresse ou mais, pode sacrificar 2 pontos de Estresse para colocar um Aspecto <strong><em>Paralisado</em></strong> no alvo com uma Invocação Gratuita (ou somar uma se o alvo já tiver). O alvo é considerado <strong><em>Indefeso</em></strong> e <strong><em>Desarmado</em></strong> para efeito de regras. Uma vez por turno, o personagem em questão pode eliminar uma invocação Gratuita como um teste de <em>Superar</em> sendo <em>Poderoso</em> contra uma dificuldade <em>Razoável (+2)</em>. Não fica <strong><em>Desarmado</em></strong></li>
</ul>
</li>
<li><strong><em>Estresse:</em></strong> [][] (6 Salteadores)</li>
</ul>
</li>
</ul>
<h3 id="batalhões-mephita">Batalhões Mephita</h3>
<ul>
<li><em>Homens-gambá Mercenários que trabalham para os Mestres de Umdaar; Obter Riquezas; Uma cauda bem fedida!; Pragmáticos em combate</em>
<ul>
<li><strong><em>Mestre em (+4):</em></strong> Usar seu Miasma</li>
<li><strong><em>Perito em (+2):</em></strong> Atacar, Estratégia</li>
<li><strong><em>Ruim em (-2):</em></strong> Serem convencidos
<ul>
<li><strong><em>Miasma:</em></strong> todo Mephitus é capaz de exalar a partir de sua cauda uma nuvem de mal-cheiro, um verdadeiro Miasma que Ataca todos os alvos em uma única zona de maneira com +2 no rolamento. Mephita são imunes ao Miasma, mas aliados dos mesmos (se aplicável) não são</li>
</ul>
</li>
<li><strong><em>Estresse:</em></strong> [][][][] (12 Mephita)</li>
</ul>
</li>
</ul>
<h3 id="tropas-avançadas-dos-mestres-de-umdaar">Tropas Avançadas dos Mestres de Umdaar</h3>
<ul>
<li><em>Fanáticos; Treinados desde sempre; Equipados com artefatos dos Demiurgos</em>
<ul>
<li><strong><em>Mestre em (+4):</em></strong> Lealdade aos Mestres de Umdaar</li>
<li><strong><em>Perito em (+2):</em></strong> Atacar, Estratégia</li>
<li><strong><em>Ruim em (-2):</em></strong> Recuar
<ul>
<li><strong><em>Artefato dos Demiurgos:</em></strong> A qualquer momento antes de atacar, role 2dF. Em caso de um resultado não negativo, o ataque desse turno será realizado por alguém equipado com algum Artefato do Demiurgo. Role na tabela de Armas (<strong><em>Masters of Umdaar</em></strong>, p. 20) para descobrir a arma a ser usada.</li>
</ul>
</li>
<li><strong><em>Estresse:</em></strong> [][][][] (12 Soldados)</li>
</ul>
</li>
</ul>
<h3 id="loucos-do-deserto">Loucos do Deserto</h3>
<h4 id="aspectos-5">Aspectos</h4>
<ul>
<li>_Ex-escravos ensandecidos; Vítimas mais do que algozes; Dignos de pena; Incapazes de serem parados;
<ul>
<li><strong><em>Perito em (+2):</em></strong> Atacar</li>
<li><strong><em>Ruim em (-2):</em></strong> Estratégia
<ul>
<li><strong><em>Ataque ensandecido:</em></strong> pela própria maneira como atacam, os Loucos do Deserto forçam -1 no rolamento da Defesa;</li>
<li><strong><em>Experimentos Falhos:</em></strong> role 2dF antes do início do turno. Se o resultado for negativo, um dos Loucos do Deserto passará por alguma mutação maluca. Role na tabela de Poderes (<strong><em>Masters of Umdaar</em></strong>, p. 17) para descobrir o Poder a ser usado. Em caso de um resultado Positivo, role contra a tabela de Adaptações (<strong><em>Masters of Umdaar</em></strong>, p. 23). Caso seja um resultado neutro, o ataque não deve ser modificado;</li>
</ul>
</li>
<li><strong><em>Estresse:</em></strong> [][][][] (12 Loucos)</li>
</ul>
</li>
</ul>
<h3 id="grub">Grub</h3>
<p>Essas poças de matéria orgânicas foram geradas pelos Demiurgos como guardiões, aparentemente a partir de criminosos em sua origem, sendo uma de suas mais perturbadoras criaturas. Surgido de antigos criminosos, os Grubs são criaturas Amorfas, sem nenhum resquício de consciência ou personalidade, ainda que tenham um tipo de “inteligência instintiva” que permita-os traçarem planos simples mas efetivos para atacar aqueles que entram em seus territórios. Dependem de matéria orgânica para sobreviver, à qual fagocitam, como se fossem grandes amebas (o que na prática são). São muito lentos, mas é difícil destruí-los, pois além de muito resistentes, são muito grandes..</p>
<ul>
<li><em>Amebas Guardiãs</em>, <em>Lentos Mas Resilientes</em>, <em>Inteligência Instintiva</em>, <em>Amorfas</em>
<ul>
<li><strong><em>Mestre (+4) em:</em></strong> Fagocitar outras criaturas orgânicas</li>
<li><strong><em>Perito (+2) em:</em></strong> Atacar, Resistir a Ataques baseados no tamanho</li>
<li><strong><em>Ruim (-2) em:</em></strong> velocidade</li>
<li><strong><em>Façanha:</em></strong>
<ul>
<li><em>Fagocitose:</em> O Grub pode absorver um determinado alvo que esteja dentro da zona onde o mesmo está, vencendo uma ação de <em>Criar Vantagem</em> para o <em>Fagocitar</em>. Uma vez que o alvo esteja <em>Fagocitado</em>, o Grub provoca um Ataque passivo contra o alvo, que só pode absorver o Ataque. O alvo <em>Fagocitado</em> tem uma chance de escapar da Fagocitose com uma ação de <em>Superar</em> bem sucedida, uma vez por turno. Um Grub só pode usar Fagocitose contra um alvo por vez.</li>
<li><em>Divisão:</em> Se o Grub puder ser derrotado, ao custo de 1 Ponto de Destino ele pode se Dividir em dois <em>Mini-Grubs</em>. Mini-Grubs podem Fagocitar outras criaturas, mas elas são apenas <em>Peritas (+2)</em> no mesmo. Se o Grub tiver fagocitado alguma criatura e dividir-se, a criatura consegue escapar do Grub sem necessidade de teste.</li>
</ul>
</li>
<li><strong>Estresse:</strong> [][][][]</li>
</ul>
</li>
</ul>
<h3 id="chimera">Chimera</h3>
<p>Chimeras são resultados de experiências malsucedidas, ou então resultado de pessoas e animais infectados com a Doença das Sombras. As Chimeras são originalmente pessoas que tiveram seus corpos mutados pela Doença, ficando ensandecidas, seus corpos deformando-se para o corpo de uma besta fera similar ao de um leão. Essa loucura mental reflete-se no corpo, sendo que as Chimera possuem partes de outros animais e criaturas do Universo, sendo que os poderes e fraquezas de cada Chimera dependem das cabeças que surgem, pois elas são reflexos da psique destroçada do pobre coitado que tornou-se na mesma. No caso mais comum, uma Chimera tem sua cabeça principal com a forma de um leão com rosto humano, uma cabeça similar a um Dragão e outro de Touro.</p>
<p>As Chimera desenvolvem uma série de órgãos especiais que geram formas de defesa poderosas. São extremamente inteligente e hostis, e nenhum tipo de negociação é capaz de frear sua sede de sangue. Entretanto, cada cabeça é tratada como uma personalidade à parte, e aqueles que sejam espertos o bastante tiram proveito disso.</p>
<ul>
<li><em>Mescla ensandecida de criaturas; Tantas personalidades quanto cabeças; Inteligentes, mas Hostis; Virtualmente imortais;</em>
<ul>
<li><strong><em>Mestre (+4) em:</em></strong> Ataque com Garras e Mordidas</li>
<li><strong><em>Especialista (+3) em:</em></strong> Ataque com Hálito</li>
<li><strong><em>Perito (+2) em:</em></strong> Ataque com Miasma e Raios</li>
<li><strong><em>Ruim (-2) em:</em></strong> Sanidade</li>
<li><strong><em>Façanha:</em></strong>
+ <em>Hálito de Chamas:</em> A cabeça de Dragão da Chimera pode expelir chamas pela boca. Esse ataque provoca dano normal, e em caso de <em>Sucesso com Estilo</em>, a Chimera pode Abdicar do dano para colocar um alvo <em>Em Chamas</em>. Esse Ataque atinge todos em uma mesma Zona
<ul>
<li><em>Miasma:</em> O Miasma poderoso expelido pela cabeça de Touro é uma poderosa neurotoxina paralisante, que provoca dano normal, e, em caso de <em>Sucesso com Estilo</em>, a Chimera pode Abdicar do dano para colocar um alvo <em>Paralisado</em>. Esse Ataque atinge todos em uma mesma Zona</li>
<li><em>Ataque de Raios:</em> A cauda da Chimera pode emitir um Ataque de Raios, por eletricidade, com +2 no Estresse a ser absorvido em caso de sucesso.</li>
</ul>
</li>
<li><strong>Estresse:</strong> [][][][]</li>
<li><strong>Consequências:</strong> 2/4</li>
</ul>
</li>
</ul>
<h3 id="abelhas-de-metal">Abelhas de Metal</h3>
<p>Estranhas criaturas com aparência de abelhas gigantes, feitas de um metal de origem antiga, são encontradas em determinadas ruínas antigas em grande número. Não costumam ser desafiadoras sozinhas, mas costumam invocar criaturas similares (e de outros tipos) por meio de perturbadoras ondas sônicas. São muito encontradas em antigas bases perdidas, em especial de pesquisa. Não são muito agressivas, mas alertam automaticamente sobre a presença de invasores ao seus superiores</p>
<ul>
<li><em>Guardiões de bases antigas</em>, <em>Voadoras</em>
<ul>
<li><strong>Especialistas (+3) em:</strong> Investigar Arredores; Angariar Reforços</li>
<li><strong>Peritas (+2) em:</strong> Voar; Atacar com Dardos</li>
<li><strong>Ruim (-2) em:</strong> Defender-se</li>
<li><strong>Estresse:</strong> [] (três Abelhas)</li>
</ul>
</li>
</ul>
<h3 id="tectauro-guardião">Tectauro Guardião</h3>
<ul>
<li><em>Guardião ciber-taúrico; Ninguém entra sem autorização;</em>
<ul>
<li><strong><em>Mestre em (+4):</em></strong> Guardar um “local importante”</li>
<li><strong><em>Perito em (+2):</em></strong> Atacar</li>
<li><strong><em>Ruim em (-2):</em></strong> Se afastar do local a ser guardado
<ul>
<li><strong><em>Espada de Energia:</em></strong>
<ul>
<li>+1 ao <em>atacar</em> inimigos</li>
<li>Uma vez por turno, em caso de <em>Sucesso com Estilo</em> no <em>Ataque</em>, o Tectauro pode sacrificar seu Impulso para realizar um novo ataque, seja contra outro alvo ou contra o mesmo</li>
</ul>
</li>
<li><strong><em>Instância protetora:</em></strong> antes de iniciar qualquer conflito, um Tectauro pode realizar um Ataque antes de tudo. O alvo pode defender-se normalmente</li>
</ul>
</li>
<li><strong><em>Estresse:</em></strong> [][]</li>
</ul>
</li>
</ul>
<h2 id="apêndice-2---cristais-de-comunicação-e-criptomancia">Apêndice 2 - Cristais de Comunicação e Criptomancia</h2>
<ul>
<li>_Baseado no <a href="http://cryptorpg.com">RPG <strong>Cryptomancer</strong> por <strong>Chad Walker</strong></a></li>
</ul>
<h3 id="userfabiocosta-notas"><code class="highlighter-rouge">/user/fabiocosta/ Notas</code></h3>
<p>Essa [e uma adaptação da Criptomancia do <a href="http://cryptorpg.com">RPG <strong>Cryptomancer</strong> por <strong>Chad Walker</strong></a> para Fate Acelerado. Embora ele se refira ao cenário dessa aventura, <em>Masters of Umdaar</em>, as regras são suficientemente genéricas para serem usadas em qualquer cenário baseado em Fate Básico ou Fate Acelerado com pouca a nenhuma adaptação. Todos os direitos morais foram respeitados. Essa aventura é parte do <a href="https://github.com/MozillaFoundation/mpa-cryptomancer-challenge">Mozilla Cryptomancer Challenge</a>.</p>
<h3 id="rootfate-cristais_de_comunicação_e_shardnets"><code class="highlighter-rouge">/root/fate/ Cristais_De_Comunicação_E_Shardnets</code></h3>
<blockquote>
<h4 id="permissões-e-custos">Permissões e Custos</h4>
<ul>
<li><strong><em>Permissão:</em></strong> Nenhuma</li>
<li><strong><em>Custo:</em></strong> Façanha indicando a posse de um <em>Cristal de Comunicação</em></li>
</ul>
</blockquote>
<p>Os <em>Cristais de Comunicação</em> (chamados de Cristais a partir de agora para facilitar) são cristais místicos da Era dos Demiurgos (ou de antes da mesma) que podem ser usados para enviar <em>Ecos</em>, ou mensagens, dentro de uma rede formada por Cristais lapidados de um mesmo cristal original, chamada de <em>Shardnet</em>. Não é necessário nenhum teste para enviar-se um <em>eco</em>, apenas o gasto de uma ação (ou mesmo uma ação livre) para <em>pensar-se</em> na mensagem que deseja-se enviar enquanto segurando o Cristal.</p>
<p>Portanto, para enviar-se uma mensagem para outra pessoa, uma pessoa precisa ter um Cristal parte da mesma <em>shardnet</em> privada do destinatário, ou seja, ambos têm que terem sido lapidados do mesmo Cristal original. O eco permanece ressoando na <em>shardnet</em> por um tempo baseado no número de Cristais dos quais a <em>shardnet</em> é composta, em horas. Portanto, em uma <em>shardnet</em> com 6 Cristais, um eco permanecerá ressoando no mesmo por 6 horas, desaparecendo após isso.</p>
<p>Além disso, os ecos mais recentes ressoam de maneira mais intensa na <em>shardnet</em> que os mais antigos, o que faz com que às vezes tentar encontrar um eco antigo em uma <em>shardnet</em> com muito uso seja algo complicado, demandando a necessidade de rolamentos para obter seu conteúdo completo (embora simplesmente <em>tomar conhecimento</em> do eco não demande rolamentos). Isso é interessante para filtrar informações interessantes ou não, ou para descobrir se alguém enviou um eco e em seguida enviou correções para as informações dos mesmos com ecos mais recentes.</p>
<p>Não tem como, de maneira geral, impedir que bisbilhoteiros vejam ecos que não são destinados ao mesmo, exceto por técnicas de <em>Criptomancia</em>: mensagens em <em>texto claro</em> são públicas dentro de uma <em>shardnet</em> privada.Existem certos procedimentos mágicos para cifrar-se os <em>ecos</em>, e outras coisas, chamados de Criptomancia.</p>
<h3 id="rootfate-criptomancia"><code class="highlighter-rouge">/root/fate/ Criptomancia</code></h3>
<blockquote>
<h4 id="permissões-e-custos-1">Permissões e Custos</h4>
<ul>
<li><strong><em>Permissão:</em></strong> Aspecto indicando o conhecimento de Criptomancia</li>
<li><strong><em>Custo:</em></strong> Façanhas (para as magias criptomânticas)</li>
</ul>
</blockquote>
<h4 id="usando-frases-chave">Usando frases-chave</h4>
<p>Usar uma <em>frase-chave</em> para enviar um <em>eco</em> criptografado em uma <em>shardnet</em> (seja privada ou parte da <em>Shardscape</em> - veja mais sobre a <em>Shardscape</em> abaixo), é considerado uma ação de <em>Criar Vantagem</em> <em>Esperta</em> contra uma dificuldade <em>Razoável (+2)</em>. Em caso de Falha, o eco foi enviado como um <em>texto claro</em> e/ou a <em>frase-chave</em> usada foi enviada. Em um Empate, o eco foi enviado como <em>texto cifrado</em>, mas existe a chance do remetente por acidente ter enviado a <em>frase-chave</em> ter sido enviada com a mesma (a critério do Narrador).</p>
<p>Aqueles que conhecem a <em>frase-chave</em> suada irão receber o <em>eco</em> automaticamente como <em>texto claro</em>: o processo de decriptação místico é automático, desde que o alvo conheça a <em>frase-chave</em>. Qualquer um que tente ver um eco cifrado em uma <em>Shardnet</em>, mas que não conheçam a <em>frase-chave</em> usada vai apenas ver um monte de lixo. Entretanto, como o método de <em>frases-chaves</em> é simétrico, aqueles que o usam precisam garantir a segurança da <em>shardnet</em> e da <em>frase-chave</em> de outras formas, uma vez que qualquer um que conheça a <em>frase-chave</em> pode tanto mandar quanto receber qualquer mensagem encriptada por essa <em>frase-chave</em>.</p>
<h5 id="força-bruta">Força Bruta</h5>
<p>Usar Força Bruta para descobrir-se uma <em>frase-chave</em> de um eco é uma Ação de <em>Superar</em> de <em>Maneira Esperta</em> cuja dificuldade depende (a) do tamanho da <em>frase-chave</em> e (b) o tamanho das palavras e o quão comum é o uso das mesmas dentro de um idioma. Palavras de idiomas estranhos aumentam a dificuldade para quebrar-se a <em>frase-chave</em> em +1. A dificuldade básica é <em>Razoável (+2)</em>. Uma Falha indica que o atacante ainda tem apenas lixo ou então acabou vazando para o destinatário do eco a tentativa de quebra (bem sucedida ou não). Entretanto, em caso de um Sucesso, o personagem consegue descobrir a <em>frase-chave</em> e com isso descriptografar o eco.</p>
<h4 id="nome-verdadeiro-e-a-chave-da-alma">Nome Verdadeiro e a Chave da Alma</h4>
<p>Toda criatura viva possui um <em>Nome Verdadeiro</em>, um nome especial e único que lhe é dado de alguma forma (normalmente por seus pais). E com ele surge uma <em>Chave da Alma</em>, uma palavra mística tão poderosa que diz-se que ela para o tempo. A <em>Chave da Alma</em> não pode ser passada de maneira alguma adiante: mesmo que alguém consiga dizer a <em>Chave da Alma</em> de outra pessoa (o que é praticamente impossível), isso não faria o menor sentido para efeito de Criptomancia.</p>
<p>Qualquer um que conheça o Nome Verdadeiro de alguém poderá criptografar um eco que só pode ser decriptado pela Chave da Alma daquela pessoa. Além disso, uma pessoa pode “autenticar” um eco, usando sua Chave da Alma como criptografia, de modo que aqueles que conhecem seu Nome Verdadeiro validem aquela mensagem como enviada por aquela pessoa especificamente.</p>
<p>Para isso, o remetente deve conhecer o Nome Verdadeiro do destinatário (como um <em>Aspecto</em>) e realizar um teste de <em>Criar Vantagem</em> sendo <em>Esperto</em>, como no caso do uso por <em>frases-chave</em>. Entretanto, em caso de falha, não existe chance alguma do destinatário enviar o Nome Verdadeiro ou Chave da Alma envolvido, apenas o eco sendo enviado como <em>texto claro</em>.</p>
<p>Uma regra importante sobre Nomes Verdadeiros: <strong><em>se alguém morre, seu Nome Verdadeiro passa a ser uma simples frase-chave</em></strong>. Isso é importante pois, se alguém matar uma pessoa e conhecer seu Nome Verdadeiro, é possível enganar-se outras pessoas passando-se pelo morto, já que, como o Nome Verdadeiro tornou-se uma <em>frase-chave</em> comum, ele pode decriptar ecos encriptados pelo mesmo.</p>
<h4 id="façanhas-de-criptomancia">Façanhas de Criptomancia</h4>
<ul>
<li><strong><em>Negação:</em></strong> Usando-se certas técnicas criptomânticas, existem formas de derrubar-se uma <em>shardnet</em> privada temporariamente. O personagem rola seu <em>Poderoso</em> contra uma dificuldade baseada no tamanho da <em>shardnet</em> e se a mesma possui proteções, partindo de <em>Razoável (+2)</em> para <em>shardnets</em> com 6 Cristais ou menos, até <em>Fantástico (+6)</em>, para <em>shardnets</em> com 20 ou mais Cristais, como uma ação de <em>Ataque</em>. Se Bem-Sucedido, <strong><em>Nenhum novo eco</em></strong> pode ser criado por alguns turnos (no máximo até o fim da cena). Isso não impede que ecos criados antes da <strong><em>Negação</em></strong> possam ser vistos e lidos;</li>
<li><strong><em>Rastreador:</em></strong> Usando a Criptomancia, um <em>Rastreador</em> pode descobrir onde todos os Cristais de uma mesma <em>shardnet</em> privativa se encontra. O personagem precisam rolar um teste de <em>Superar</em> <em>Cuidadoso</em> contra o tamanho da <em>Shardnet</em> (como no caso da <strong><em>Negação</em></strong>). Um Empate pode resultar em descobrir localizações gerais, enquanto Sucessos indicam onde eles estão. Um <em>Sucesso com Estilo</em> pode resultar em um Impulso de <strong><em>Localização Precisa</em></strong>.</li>
<li><strong><em>Visão dos Cristais:</em></strong> usando essa magia, um Criptomante pode ver tudo que esteja acontecendo onde outros Cristais de uma <em>Shardnet</em> estejam, como se os mesmos fossem câmeras de segurança. Isso é considerado uma ação de <em>Superar</em> sendo <em>Esperto</em> contra uma dificuldade baseada no tamanho da <em>shardnet</em>. Um <em>Empate_permite a visão de coisas em locais que tenham gerado ecos que o usuário consiga compreender (sejam em _texto claro</em> ou usando qualquer tipo de <em>frases-chaves</em> ou <em>Nomes Verdadeiros</em> que o mesmo conheça). Com um <em>Sucesso</em>, o alvo pode ver qualquer coisa em locais de Cristais que tenham gerado ecos recentes, mesmo que ele não os compreenda. Com um <em>Sucesso com Estilo</em>, o alvo pode enxergar coisas em locais cujos Cristais não tenham ecoado nada recentemente. Essa magia dura por uma cena ou até que o Criptomante a desfaça.</li>
<li><strong><em>Centelha de Cristal:</em></strong> uma técnica ofensiva de rastreio, para a usar o Criptomante coloca essa magia em um eco que deverá ser encriptado e enviado pela <em>Shardnet</em>. Quando alguém a decriptar, a Centelha explode, e o Criptomante é capaz de detectar onde. Essa é uma ação de <em>Criar Vantagem</em> de maneira <em>Sorrateira</em>, com a dificuldade baseada no tamanho da <em>Shardnet</em>. Um <em>Empate</em> permite ao Criptomante descobrir que alguém a centelha foi gatilhada. Um <em>Sucesso</em> permite a geolocalização da vítima, como pelo <strong><em>Rastreador</em></strong>. Um <em>Sucesso Com Estilo</em> também provoca um dando de 2 pontos de Estresse diretamente nas Consequências da vítima, pelo efeito da magia de <em>Fritar os Neurônios</em> da mesma. Dura até que a Centelha seja gatilhada ou desarmada pelo Criptomante, e um Criptomante pode manter apenas uma centelha ativa por vez.</li>
</ul>
<h3 id="rootfate-a_shardscape"><code class="highlighter-rouge">/root/fate/ A_Shardscape</code></h3>
<p>Em um passado distante, de antes mesmo da Era dos Demiurgos, um Cristal gigantesco foi encontrado em uma grande montanha. Os registros encontrados da Era dos Demiurgos afirmam que esse cristal colidiu com Umdaar eras antes da Ascensão dos Demiurgos, e os próprios Deuses teriam o mandado para Umdaar. Alguns dizem que aqueles que tocavam esse cristal descobriam conhecimentos além dos mais loucos sonhos da raça humana ou de qualquer outra. Entretanto alguns que tocavam o mesmo acabam enlouquecendo, completamente doidos, balbuciando coisas sobre o futuro, o passado, as estrelas, suas mentes completamente estilhaçadas pelo peso das quantidades massivas de conhecimento que precisavam processar.</p>
<p>Porém com o tempo foi-se descoberto mecanismos de lapidar de maneira segura esse cristal original, levando alguns dos enormes Cristais de Comunicação para cidades, e, pelo seu uso, criou-se a chamada <em>Shardscape</em>, uma espécie de rede pública onde qualquer um poderia procurar informações.</p>
<p>Entretanto, existem alguns problemas com a Shardscape.</p>
<p>Primeiramente, os Cristais da <em>Shardscape</em> são realmente grandes, grandes demais para uso prático cotidiano, sendo que o menor deles tem o tamanho de um melão. Portanto, são muito difíceis de serem transportados.</p>
<p>Segundo, o <strong><em>volume massivo de informação</em></strong> da mesma torna muito difícil usá-lo como uma rede de comunicação. Aquele que tenta fazer isso na Shardscape precisa focar-se totalmente no processo, para “procurar” pelos ecos que lhe interessam.</p>
<p>Terceiro, diferentemente das <em>shardnets</em> privadas, na Shardscape <strong><em>praticamente não existe o desaparecimento dos ecos</em></strong>, não sendo incomum que ecos permaneçam na Shardscape por meses. Isso é importante pois:</p>
<ol>
<li>Não existem um mecanismo para se remover ecos da Shardscape, o que pode dar problemas com informações falsas;</li>
<li>Ecos encriptados com Nomes Verdadeiros podem ser lidos por outras pessoas, tão logo essa pessoa move, uma vez que nesse momento o Nome Verdadeiro vira uma <em>frase-chave</em> comum, e todos os ecos encriptados com aquele <em>Nome Verdadeiro</em> poderão ser decriptados normalmente;</li>
</ol>
<p>Quarto, se você precisar enviar um eco para uma determinada pessoa ou grupo, você precisará tornar claro de alguma maneira que a mensagem é para ela especificamente. Algumas formas possíveis para isso:</p>
<ol>
<li>Usando Criptomancia, seja por combinar uma <em>palavra-chave</em> comum ou por conhecer o Nome Verdadeiro da mesma;</li>
<li>Usar apenas texto claro e usar o nome comum da pessoa, como é uma prática comum para aqueles que pesquisam a Shardscape por meio de seu próprio nome comum para obter informação;</li>
<li>Usar alguma informação inicial para chamar a atenção de interessados para o eco, como <em>“Procura-se guarda-costas no Elísio de Alemtempo”</em>, de modo que todos os que estejam procurando trabalho como guarda-costas e usem a Shardscape possam encontrar esse eco facilmente. Isso pode ser usado como uma forma de estabelecer-se redes sociais na Shardscape: os <em>Monges do Monastério de Alemtempo</em> são conhecidos por isso, confiantes na tradição de não-violência do Elísio como uma maneira de propagar por meio de ecos informações e requisições que não seriam possíveis de outra maneira. Entretanto, alguns dos Mestres de Umdaar são especialistas em usar essa técnica para aprisionar inocentes.</li>
</ol>
<p>E, por fim, nenhum feitiço Criptomante (como <em>Negação, Rastreador, Centelha do Cristal</em> e assim por diante) funciona na Shardscape.</p>
<h4 id="pesquisando-a--shardscape">Pesquisando a Shardscape</h4>
<p>Para procurar informações na Shardscape, o personagem precisa estar totalmente concentrado na ação de pesquisa e rolar contra uma dificuldade <em>Razoável (+2)</em>, a não ser dito de outra forma, mesmo que ele esteja esperando ecos encriptados com <em>frases-chave</em> ou <em>Nomes Verdadeiros</em>: o volume de informação na Shardscape é suficiente para tornar as coisas complicadas. O Narrador pode aumentar a dificuldade baseando-se em tempo e especificidades, ou pode diminuir se o mesmo estiver procurando informações mais genéricas (como se existe algum trabalho de um grupo que ele conheça).</p>
<p>Um Empate pode ser tratado como um Sucesso, mas pode também significar que ele arrastou com o eco desejado <strong><em>Informações Irrelevantes</em></strong>. Em caso de falha, o personagem pode receber um Aspecto de <strong><em>Informações demais!!!!</em></strong> (ou similar), representando a grande quantidade de ecos que ele recebeu junto com a informação desejada, como um <em>Sucesso a custo</em>. Por outro lado, um <em>Sucesso com Estilo</em> pode resultar em <strong><em>Informações Extras</em></strong> úteis para os personagens.</p>
<h3 id="rootfate-roteando_shardnets"><code class="highlighter-rouge">/root/fate/ Roteando_Shardnets</code></h3>
<p>Uma <em>shardnet</em> privada costuma ser boa em geral, mas algumas vezes o uso das mesmas acaba sendo limitada pelo pequeno número de Cristais de um mesmo cristal, e portanto que fazem parte de uma mesma <em>shardnet</em>. Mas usar a <em>Shardscape</em> tem seus problemas quanto à privacidade e limitações devido ao volume de ecos na mesma.</p>
<p>Mas existe uma maneira de usar-se mais de uma <em>shardnet</em> para se comunicar, roteando as comunicações entre duas <em>shardnets</em> ao segurar-se Cristais de cada uma das <em>shardnets</em>, uma em cada mão, de modo que os ecos de uma ressoe na outra. Aquele que atua como roteador pode ler todos os ecos envolvidos (desde que não existam outros impedimentos, como não conhecer uma <em>frase-chave</em>), mas ele próprio não pode ecoar nenhuma mensagem. Além disso, apenas novos ecos são roteados de/para a outra <em>shardnet</em>: ecos antigos não são roteados.</p>
<p>A duração dos novos ecos em grupos de <em>shardnets</em> roteadas é definida como se elas fossem uma <em>shardnet</em> só: portanto, em duas <em>shardnets</em> roteadas com quatro Cristais cada, os ecos ressoam por 8 horas. Portanto, uma forma de descobrir se existe algum roteamento em uma shardnet que não deveria existir e perceber quanto tempo o eco permanece na mesma.</p>
<p>Você pode expandir ainda mais o roteamento, estabelecendo uma <em>shardnet</em> “ponte” que interfaceia duas outras shardnets que de outra forma não poderiam ser roteadas (por qualquer rasão). O tempo de ressonância é calculado da mesma forma, com o total de Cristais em todas as <em>shardnets</em> em horas. Normalmente, quando alguém deseja mandar um eco para outra pessoa uma terceira <em>shardnet</em> como ponte, transpassando-a, ela utilizará Nomes Verdadeiros para garantir que o destinatário e apenas ele receba o eco.</p>
<p>Claro que isso pode ser usado de maneira maliciosa, oferecendo acesso a uma <em>shardnet</em> para pessoas que normalmente não poderiam, e enquanto nenhum eco for enviado, é realmente difícil detectar onde está o roteamento. Isso pode ser feito inclusive roteando-se a <em>shardnet</em> para a <em>Shardscape</em>, tocando-se um Cristal da <em>Shardscape</em> enquanto segurando um Cristal de uma <em>shardnet</em> privada com a outra mão. Ou pessoas também podem mandar ecos e ecos na <em>shardnet</em> privada, criando tanto ruído na <em>shardnet</em> privativa de modo a tornar as comunicações inviáveis por horas!</p>
<h4 id="criptoadmins">Criptoadmins</h4>
<p>Um <em>Cripto-administrador</em> (<em>Criptoadmin</em> para encurtar) é alguém que atua como um facilitador no processo de rotear <em>shardnets</em>, e como um registrador de todas as comunicações que passa por ele, com informações sobre quem criou o eco (se possível), o conteúdo e frases-chave usadas (se possível). Ele também conhecem os usuários autorizados e as chaves-passe que usam para provar suas identidades e acessarem os serviços autorizados, tudo isso anotado em um <em>registro</em>.</p>
<p>Um <em>Criptoadmin</em> pode apĺicar políticas de segurança, forçando as pessoas a trocarem periodicamente suas <em>frases-chave</em>, admoestando ou removendo usuários que usem texto claro na <em>shardnet</em>, realizando pesquisas na <em>Shardscape</em> para usuários em caso de necessidade, e usando questões de desafio como maneira de detectar se a <em>shardnet</em> foi de alguma forma comprometida.</p>
<p>Como eles podem obter informação de uma <em>shardnet</em> e repassar para outra, eles podem atuar como gerenciador de informações para alguns grupos: alguns dos Mestres de Umdaar usam tenentes como Criptoadmins, de modo que eles podem se isolar e enviar e receber informações das tropas via um terceiro. Graças a isso, os seus lares, conhecidos como <em>Cripto-cofres</em>, tendem a ser altamente fortificados e/ou em um local inacessível. Considerando o <em>registro</em>, isso também é muito importante.</p>
<p>Quando eles roteiam duas <em>shardnets</em>, é protocolo padrão que o Criptoadmin crie e envie em ambas as <em>shardnets</em> uma <em>frase-chave</em> que possa ser usada para comunicação segura, de modo que se houver um roteamento ilegal após o roteamento ser estabelecido as comunicações ainda estejam seguras.</p>
<h4 id="golens">Golens</h4>
<p>Criados pelos Demiurgos ou por seus antepassados, Golens são construtos artificiais que, quando ativados, um Nove Verdeiro para si e o repassam para um Criptoadmin. A partir daí, ele usa seus membros similares a uma lula para rotar shardnets, enquanto um deles regista todas as operações em um registro. De maneira simples, Golens são uma forma automatizada de Criptoadmins, mais rápidos e capazes que Criptoadmins comuns. Por isso, normalmente um Golem possui vários Cristais próximos a ele, até mesmo incluindo um Cristal para a Shardscape.</p>
<p>Entretanto, Golens são caros, precisam de fontes constantes de energia e de um Criptoadmin constantemente próximo para realizar manutenções. Além disso, Golens são normalmente vulneráveis fisicamente, então eles são colocados em um <em>cripto-cofre</em>.</p>
<p>Para usar um Golem para mandar um eco para outra shardnet que ele possa, o remetente primeiro envia uma eco para o Golem encriptada com o Nome Verdadeiro do mesmo, seguido da mensagem deseja, encriptada com qualquer <em>frases-chave</em> ou <em>Nome Verdadeiro</em> necessário. Então o Golem irá enviar o eco através de todas as <em>shardnets</em> que ele puder, incluindo a <em>Shardscape</em> se necessário.</p>
<p>Além disso, ele pode receber ecos que estejam encriptados com seu Nome Verdadeiro para qualquer shardnet que ele esteja conectado, incluindo a Shardscape: se alguém na Shardscape desejar enviar alguma coisa para as <em>shardnets</em> conectadas a esse Golem, ele pode o fazer enviando a mensagem para a mesma, encriptada com qualquer <em>palavra-frase</em> ou Nome Verdeiro necessário, encriptada com o Nome Verdadeiro do mesmo.</p>
<p>Alguém que conheça o Nome Verdadeiro de um Golem pode o usar para receber ecos destinados a determinadas <em>frases-chave</em> determinadas, enviando-as para o Golem usando uma mensagem encriptada com o seu Nome Verdadeiro. Cada eco nas shardnets que Golem pode acessar, incluindo a Shardscape, e que tenham essas <em>frases-chave</em> são redirecionados à <em>shardnet</em> que mandou a mensagem. Isso pode ser um problema, já que alguém pode tentar derrubar a <em>shardnet</em> ou até mesmo o Golem enviando muitas e muitas mensagens, derrubando o Golem e o tornando incapaz de rotear todas as mensagens para a <em>shardnet</em> ou criando tanto ruído que a <em>shardnet</em> alvo não pode ser usada.</p>
<h3 id="rootfate-autenticação_e_cripto-itens"><code class="highlighter-rouge">/root/fate/ Autenticação_e_Cripto-itens</code></h3>
<p>Mutias <em>shardnets</em>, em especial aquelas que tem Criptoadmins e/ou Golens na mesma, usam alguma <em>Autenticação</em> para a usar, de modo que o Criptoadmin/Golem possa verificar se o usuário é realmente quem ele afirma que é e, desse modo, registrar e de alguma forma franquear ou impedir o acesso a <em>shardnets</em> ou frases-chave às quais ele pode escutar ou ecoar. Normalmente, o processo de autenticação a uma shardnet desse modo envolve enviar o seu nome comum e uma chave-passe pré-definida, criptografando a mensagem com a mesma combinação de nome e chave-passe como frase-chave. Quando ele autentica, o Criptoadmin confirma se ele é um usuário autorizado e libera o acesso a recursos que ele pode usar. Algumas vezes, em <em>shardnets</em> que possuam partes públicas, certos Estandartes, mensagens iniciais que são enviadas no momento em que o usuário começa o uso da <em>shardnet</em>, podem ser definidos pelos Criptoadmins, de modo que novos (ou folgados) usuários sejam lembrados dos procedimentos para autenticação na <em>shardnet</em>.</p>
<p>Uma forma mais complexa e segura de autenticação é a <em>Autenticação Verdadeira</em>, baseada no <em>Nome Verdadeiro</em>: quanto tocando um Cristal de uma <em>Shardnet</em> segura, o usuário envia seu nome verdadeiro. O Criptoadmin/Golem encripta uma <em>frase-chave</em> com o <em>Nome Verdadeiro</em> do usuário (que o mesmo forneceu previamente). Como apenas a Chave de Alma que casa com aquele <em>Nome Verdadeiro</em> (do usuário) irá decriptar a mensagem, apenas ele pode receber a <em>frase-chave</em> em questão, que ele usará para ter acesso aos recursos da <em>shardnet</em>.</p>
<p>Quando o potencial de autenticação da Criptomancia foi descoberto, algumas pessoas começaram a desenvolver <em>cripto-itens</em>, dispositivos mecânicos que respondem a operações baseadas em autenticação criptomântica. O mais simples é a <em>Cripto-tranca</em>, uma tranca que tem um Cristal incrustado no mesmo que responde apenas quando tocado pelo usuário que então envia uma mensagem com a frase-chave encriptada por ela mesma (isso é feito para evitar o risco de alguém simplesmente pegar um Cristal assim e escutar a frase-chave como texto claro)</p>
<p>Para trocar uma frase-chave de uma Cripto-tranca, você precisa apenas enviar um eco com a nova frase-chave encriptada pela antiga. Se o Cristal de uma <em>Cripto-tranca</em> for removido, ela tanto devolve o sistema a um estado padrão (como uma porta que deve permanecer fechada) ou ativa um protocolo de segurança (como fazer com que gás seja liberado no recinto). Construir e reparar cripto-itens (incluindo trocar o Cristal) são <em>Desafios</em>.</p>
<p>Existem cripto-itens ainda mais complexos, como aqueles que rotacionam uma câmara de acordo com a frase-chave usada. Alguns dos cripto-itens mais seguros e complexos possuem seus Cristais escondidos em algum lugar, sendo apenas comandados por um “Cristal de Comando” instalado remotamente.</p>
<p>Nas regras do Fate, você pode tratar <em>cripto-itens</em> como Extras, e <em>Cripto-tranca</em> como Aspectos. Se você tiver acesso ao <em>Fate Adversary Toolkit</em>, <em>Cripto-tranca</em> podem ser tratados como Distrações (<em>Distractions</em>), Contadores (<em>Countdown</em>) e Riscos (<em>Hazards</em>), como abaixo:</p>
<blockquote>
<p><strong><em>Distração:</em> A Cripto-chave</strong></p>
<ul>
<li><strong><em>Escolha:</em></strong> Como lidar com a mesma?</li>
<li><strong><em>Oposição:</em></strong> <em>Razoável (+2)</em></li>
<li><strong><em>Repercussão (usando a Palavra-Chave correta):</em></strong> A Cripto-chave abrir-se-á</li>
<li><strong><em>Repercussão (tentar arrombar a Cripto-chave):</em></strong> A Cripto-chave pode acionar um Protocolo de Segurança</li>
<li><strong><em>Riscos:</em></strong> <strong><em>Gás Narcótico</em></strong> Razoável (+2), Arma: 1_</li>
</ul>
</blockquote>
<h3 id="rootfate-criptomancia_na_vida_real"><code class="highlighter-rouge">/root/fate/ Criptomancia_Na_Vida_Real</code></h3>
<p>Existem alguns feitiços criptomânticos que podem ser usados “na vida real”, para de certa forma encriptar partes da realidade ou fazer com que a realidade funcione de certa forma como a vida real. Alguns deles possuem limitações, sendo a principal é que eles não podem afetar a <em>Shardscape</em>: é impossível usar-se a <em>Shardscape</em> como Visão de Cristal ou Rastrear alguém via a Shardscape. Além disso, é impossível fazer isso transpassando uma <em>shardnet</em>, embora redes que sejam diretamente roteadas por pessoas (não por Golens) possam ser alvos de feitiços criptomânticos.</p>
<p>Abaixo listamos alguns dos feitiços criptomânticos mais comuns que afetam o mundo real. Cada um deles é tratado como uma Façanha, com um Aspecto de <em>Criptomancia</em> com Permissão, com uma regra opcional na qual o Narrador pode os tratar com Artefatos maiores: o usuário precisa pagar 1 PD para ser capaz de o usar por uma aventura, e eles precisam de uma cópia do feitiço em um pergaminho ou similar.</p>
<ul>
<li><strong><em>Babel:</em></strong> Essa magia torna a voz de um alvo em barulhos indistinguíveis para qualquer um que não conheça uma <em>frase-chave</em>, a Chave da Alma do invocador ou um Nome Verdadeiro que não seja o do alvo. Essa é uma ação de <em>Criar Vantagens</em> com dificuldade igual ao <em>Cuidadoso</em> (ou <em>Poderoso</em>) do alvo, que pode ser o próprio invocador. Em caso de Falha, o próprio invocador é colocado sob efeito de <em>Babel</em>. O feitiço permanece ativo até o invocador desfazer o feitiço, morrer, ou muita gente conhecer a frase-chave. Durante o efeito do feitiço, o alvo permanece sob efeito de um Aspecto <strong><em>Balbucios Incompreensíveis</em></strong> para todos exceto aqueles que conhecem a <em>frase-chave</em>.</li>
<li><strong><em>Desmanchar:</em></strong> ao tocar a face do alvo, o invocador torna a face do mesmo em uma massa continuamente mutável e irreconhecível para qualquer um que não conheça uma <em>frase-chave</em>, a Chave da Alma do invocador ou um Nome Verdadeiro que não seja o do alvo. Essa é uma ação de <em>Criar Vantagens</em> com dificuldade igual ao <em>Cuidadoso</em> (ou <em>Poderoso</em>) do alvo, que pode ser o próprio invocador. Em caso de Falha, o próprio invocador é colocado sob efeito de <em>Desmanchar</em>. O feitiço permanece ativo até o invocador desfazer o feitiço, morrer, ou muita gente conhecer a frase-chave. Durante o efeito do feitiço, o alvo permanece sob efeito de um Aspecto <strong><em>Massa mutável e irreconhecível</em></strong>, seu rosto e qualquer traço distinguível impossíveis de serem reconhecidos para todos exceto aqueles que conhecem a <em>frase-chave</em>.</li>
<li><strong><em>Mensageiro:</em></strong> usando esse feitiço, o invocador convoca uma criatura mágica que pode entregar objetos pequenos a alguém para o qual ele conheça o Nome Verdadeiro. A criatura irá fazer praticamente qualquer coisa para entregar sua carga para a pessoa, e sempre saberá a quem ele precisa a entregar (graças ao Nome Verdadeiro). Ele é realmente rápido e <strong><em>Praticamente Indetectável</em></strong>, e normalmente não tentará se defender se detectado. Essa é uma ação de <em>Criar Vantagem</em> sendo <em>Esperto</em> com uma dificuldade <em>Razoável (+2)</em> para invocar o Mensageiro, e o resultado do rolamento será a dificuldade para qualquer tentativa de o detectar.</li>
<li><strong><em>Compartilhar a visão:</em></strong> Com esse feitiço, o personagem pode ver o que o alvo do mesmo está vendo. O personagem rola seu <em>Esperto</em> contra o <em>Poderoso</em> do alvo, ou <em>Medíocre (+0)</em> se o alvo for voluntário. Essa é uma ação de <em>Criar Vantagem</em>, e em caso o invocador obterá <strong><em>Visões Falsas</em></strong> em caso de um Alvo Voluntário, e um involuntário poderá obter alguma <strong><em>Vantagem Tática</em></strong> sobre o invocador.</li>
<li><strong><em>Labirinto:</em></strong> usando uma <em>frase-chave</em>, o invocador pode transformar um portal, porta ou entrada de qualquer tipo em um quebra-cabeça vertiginoso para qualquer um que não conheça a <em>frase-chave</em>, a Chave da Alma do invocador ou um Nome Verdadeiro que não seja o do invocador. Essa é uma ação de <em>Criar Vantagem</em> sendo <em>Esperto</em> (ou <em>Sorrateiro</em>) contra dificuldade <em>Razoável (+2)</em>, sendo que o Narrador pode aumentar a dificuldade baseado no tamanho do objeto. O feitiço permanece ativo até o invocador desfazer o feitiço, morrer, ou muita gente conhecer a frase-chave. Fechar os olhos não é o bastante para se cruzar uma entrada encantada por Labirinto, mas pessoas podem ser conduzidas por um Labirinto por alguém que conheça a <em>frase-chave</em>.</li>
<li><strong><em>Fantasma do Nome:</em></strong> (<strong><em>Permissão:</em></strong> conhecer ao menos dois outros Feitiços Criptomânticos) usando o Nome Verdadeiro de um alvo, o invocador pode criar um espírito sombrio que irá atormentar o alvo e o levar a fazer tudo o que o invocador deseja. Todas as noites, o espírito retornará ao invocador para ver se ele tem novas ordens. Essa é uma ação de <em>Criar Vantagem</em> contra o <em>Poderoso</em> do Alvo. As compulsões serão baseadas na Abordagem usada: um rolamento <em>Esperto</em> fará com que o alvo realiza ações benéficas ao invocador, mas que não colocariam o alvo em risco (como <em>“Quero que ele espione as cargas que o Mestre recebeu recentemente”</em>), enquanto um rolamento <em>Poderoso</em> ou <em>Estiloso</em> poderia fazer com que o alvo tomasse riscos desnecessários ou enfrentasse seus aliados. A compulsão é colocada como um Aspecto no alvo. O feitiço permanece ativo até o invocador desfazer o feitiço, morrer, ou muita gente conhecer a frase-chave. Todas as noites, o invocador pode trocar a compulsão com um novo rolamento, com um bônus +1 no rolamento já que o alvo já está encantado. Entretanto, em caso de Falha o Fantasma do Nome se desfará e o alvo pode se tornar consciente de que estava sob o efeito de um Fantasma do Nome. Uma Falha na primeira invocação pode fazer com que o Fantasma do Nome ofereça o Nome Verdadeiro do invocador ao alvo e que o mesmo trabalhe com o alvo para atormentar ou enganar o invocador.</li>
<li><strong><em>Portal do Cristal:</em></strong> (<strong><em>Permissão:</em></strong> conhecer ao menos dois outros Feitiços Criptomânticos) focando-se em um eco recentemente enviado a partir de um Cristal da <em>shardnet</em> que o invocador consiga decriptar ou que seja texto claro, o invocador pode teleportar-se (e nada mais) através da <em>shardnet</em> para o local onde o cristal que enviou o eco está. Essa é uma ação de <em>Superar</em> sendo <em>Esperto</em> (ou <em>Sorrateiro</em> com dificuldade baseada no tamanho da <em>shardnet</em>, similar ao feitiço <strong><em>Negação</em></strong>. Em caso de empate, o personagem chega onde deseja, mas receber um dano de 2 pontos de Estresse. Com um <em>Sucesso com Estilo</em>, o invocador pode ver o local onde deseja ir e escolher exatamente onde ele deseja chegar. Em caso de Falha, o invocador pode se tornar em uma consciência sem forma dentro da <em>shardnet</em>, ir parar em algum outro lugar ou sofrer uma Consequência Moderada por deixar para trás algum de seus membros. Ele também pode mandar por acidente seus planos como um texto claro na <em>shardnet</em> e assim por diante.</li>
</ul>
<h2 id="apêndice-3---os-comensais-de-riscos">Apêndice 3 - Os Comensais de Riscos</h2>
<p>Pouco se sabe sobre os Comensais de Riscos, e eles preferem que assim seja. O pouco que se sabe é que quem cruza com eles normalmente não é mais visto. Os que conseguiram escapar ou foram “liberados” pelos mesmos dizem coisas desencontradas. Alguns acreditam que eles sejam um grupo de Descendentes dos Demiurgos, ou até mesmo de povos de antes dos Demiurgos, que não se misturam com o resto dos Povos de Umdaar, usando suas artes místicas da Era dos Demiurgos. Alguns acreditam que sejam, na verdade, um grupo ligado a um dos Mestres de Umdaar ainda desconhecido, alguém que está eliminando de maneira brutal, competente, criteriosa e efetiva seus opositores. Há quem diga, também que os Comensais de Riscos na realidade são na verdade remanescente dos Demiurgos que, conhecedores do que provocou a Queda dos mesmos, procuram evitar que o mesmo evento ocorra novamente.</p>
<p>No final das contas, tudo o que pode-se dizer é que os Comensais de Riscos são <strong><em>Esquivos, Misteriosos</em></strong> e <strong><em>Eficientes</em></strong>, sempre estando divididos entre <strong><em>Ajudar os Povos de Umdaar</em></strong> com os conhecimentos que possuem e <strong><em>Manter-se seguindo em frente com sua própria agenda</em></strong>, não importa qual ela seja. Costumam ser <em>Cuidadosos</em> com <em>Bom (+3)</em> ou melhor. Todo Comensal de Risco costuma carregar consigo ao menos um <em>Cristal de Comunicação</em> com o qual pode se comunicar com seus parceiros, e são grandes conhecedores de Criptomancia.</p>
<p><strong><em>Observação:</em></strong> A criação dos Comensais de Riscos utiliza uma versão levemente adaptada da criação de Habitantes de <em>Loose Threads</em></p>
Um Exemplo do Fractal do Fate: Corrupção e Idolatria Bíblicas2017-08-16T00:00:00+00:00http://fabiocosta0305.github.io//rpg/FateFractalCorrupcaoIdolatria<blockquote>
<p>Publicado originalmente na <a href="https://www.rederpg.com.br/2017/08/11/um-exemplo-de-fractal-do-fate-corrupcao-e-idolatria-biblicas/">RedeRPG</a></p>
</blockquote>
<p>Uma das coisas mais poderosas e pouco compreendidas em Fate é o <em>Fractal do Fate</em>, ou também chamada de Regra de Bronze. Uma ferramenta importantíssima para criar-se novas regras em Fate, ela parte da premissa de tratar-se situações específicas como se fosse ações <em>entre personagens</em>. Mais exatamente, tratar-se elementos do teu cenário <strong><em>como personagens</em></strong>.</p>
<p>Ao fazer-se isso, você ganha toda uma forma de tratar novos elementos sem precisar de novos sistemas, problema clássico de sistemas mais antigos, onde para fazer-se X aprende-se toda uma série de novas coisas, que não servem para fazer-se Y.</p>
<p>O problema, porém, é acostumar-se a definir <em>até onde ir</em> no Fractal: se tudo que você for fractalizar você acabar criando fichas de personagens, você terá um problema sério de super-preparação, usando uma metralhadora para matar uma formiga.</p>
<p>Vamos aqui dar uma idéia de vários níveis de preparação que podem ser adequados para um mesmo tipo de regra, conforme necessidades de cada situação. Perceba que falaremos da mesma coisa, e que portanto os comportamentos são similares.</p>
<p>No caso, utilizando um debate recente que tivemos no grupo de <em>WhatsApp</em> do Fate Básico, vamos falar sobre um tema que pode ser comum: a idéia da Corrupção e Idolatria em um cenário bíblico.</p>
<p>Aqui, antes de começar, cabe um <em>disclaimer</em>: eu não sou um especialista em bíblia ou exegese ou qualquer coisa assim. Apenas decidi que seria um tema interessante, baseado em um debate recente, e que poderia oferecer vários exemplos legais, retirados de vários cenários da bíblia. Além disso, aqui não será feito juízo de valor sobre a validade ou não de qualquer coisa na Bíblia.</p>
<p>Vamos propor alguns cenários e tentar demonstrar como solucionar coisas de maneira bem simples.</p>
<!-- excerpt -->
<h2 id="definições-e-princípios-do-fractal">Definições e Princípios do Fractal</h2>
<p>Antes de mais nada, vamos rever algumas definições sobre o que é um <em>Fractal</em> e como conduzir a sua criação.</p>
<p>Primeiro, vamos diferenciar um pouquinho as regras de <em>Fractal</em> da de <em>Extra</em>.</p>
<p>Basicamente um <em>Extra</em> é tudo que não pode ser tratado (ao menos não totalmente) como um Aspecto, Perícia, ou Façanha (ou ao menos não totalmente). Normalmente, <em>Extras</em> são relacionados a <em>Fractais</em> na medida em que, por exemplo, um <em>Extra</em> é definido na forma de um Fractal, como um <em>Rifle Sniper</em> que tem <strong><em>Arma:2</em></strong>, uma <strong><em>Mira Telescópica</em></strong> que oferece +2 ao <em>Criar Vantagens</em> de <em>Na Mira</em>, e tenha uma <strong><em>Munição Perfuradora de Armadura</em></strong>.</p>
<p>Em geral, Extras precisam que o personagem cumpra uma <strong><em>Permissão</em></strong> para ser obtido pelo personagem (algo que o personagem deve ter ou fazer), como Ser Parte de uma <strong><em>Força Militar</em></strong>, e possui um determinado <strong><em>Custo</em></strong> que o personagem deve pagar para ter acesso ao mesmo, como descrever esse Rifle como um <em>Aspecto</em>.</p>
<p>Dito isso, embora muitos <em>Fractais</em> trabalhem como <em>Extras</em>, isso <em>NÃO É OBRIGATÓRIO</em>: às vezes um <em>Fractal</em> é tão inerente ao cenário que você pode simplesmente ignorar as Permissões e Custos, na medida em que você imagina que eles são inerentes ao cenário e a seus personagens. Imagine, por exemplo, um cenário baseado em <em>Guardiões da Galáxia</em>: você não precisa criar um <em>Extra</em> relativo à Níveis de Tecnologia, uma vez que todos os personagens sabem como as tecnologias da sociedade em questão funcionam.</p>
<p>Dito isso, vamos voltar ao <em>Fractal</em>.</p>
<p>No Manual do Fate Básico, página 247, diz-se o seguinte sobre o Fractal:</p>
<blockquote>
<p><em>Em Fate, tudo pode ser tratado como se fosse um personagem. Qualquer coisa <strong>pode</strong> possuir aspectos, perícias, façanhas, barra de estresse e consequências se for preciso.</em> (Grifo meu)</p>
</blockquote>
<p>Dito isso, vamos focar em uma parte importante para a compreensão de como formar um Fractal, dentro dessa definição: a palavra <strong><em>“pode”</em></strong>.</p>
<p>Por que isso é importante? Porque na realidade, apesar de tudo, você <strong><em>não precisa</em></strong> tratar como um personagem. Ao menos não totalmente. Isso é importante pois você pode criar Fractais extremamente simples, de maneira corriqueira, para situações bem inteligentes, sem muita complexidade, e expandindo conforme (e se) necessário. Mantenha o KISS aqui, mantendo as coisas de maneira simples e seguras<sup id="fnref:1"><a href="#fn:1" class="footnote">1</a></sup>.</p>
<p>Uma vez entendido isso, vamos analisar quais elementos vamos utilizar para criar um Fractal:</p>
<blockquote>
<ol>
<li>Se o extra influencia a história, então deve usar aspectos.</li>
<li>Se o extra cria um novo contexto para a ação, então ele deve usar perícias.</li>
<li>Se o extra permite realizar algo extraordinário com uma perícia, então deve usar façanhas.</li>
<li>Se o extra pode sofrer dano ou ser consumido de alguma forma, então deve poder receber estresse e consequências.</li>
</ol>
</blockquote>
<p>O “mais óbvio” aqui são os Aspectos, que se cria em qualquer ação de <em>Criar Vantagem</em> e removem-se em ações de <em>Superar</em> ou de <em>Criar Vantagem</em>. Então sem mistérios aqui.</p>
<p><em>Perícias</em> como parte de um Fractal são interessantes quando queremos criar uma oposição de uma forma um pouco mais séria. Pense, por exemplo, em um Veneno: você pode utilizar um nível de <em>Potência</em> a ser usado em uma Disputa para cura e para provocar dano no alvo caso o mesmo não tenha sido curado.</p>
<p><em>Façanhas</em> é outra bem óbvia, em especial em <em>Extras</em> de Equipamentos como Arma: acople uma <em>Mira Telescópica</em> e você terá +2 ao <em>Criar Vantagens</em> de <em>Na mira</em> com aquela arma</p>
<p><em>Estresse e Consequências</em> são alguns dos menos usados, mas podemos citar aqui um exemplo bem interessante:</p>
<ol>
<li>para uma <em>Arma</em>, coloque <em>Munição</em> como uma trilha de estresse, onde cada caixa é marcada no momento em que é dado um disparo. Ao encher a barra, seu personagem está <strong><em>Sem Munição</em></strong> e precisa de uma ação de <em>Criar Vantagem</em> para limpar, ao menos em parte, essa barra de estresse;</li>
<li>para um sistema de <em>Crises Diplomáticas</em>, crie uma barra de Estresse (representando o tempo antes das coisas virarem um potencial Conflito) e Consequências (potenciais atritos a serem arrastados) e trate como um Conflito.</li>
</ol>
<p>Com essa introdução, vamos pensar na proposta que ocorreu na comunidade de <em>WhatsApp</em>.</p>
<blockquote>
<p><em>“Estou criando uma aventura baseada nos eventos bíblicos e quero lidar com a Idolatria, e como eliminar a mesma…“</em></p>
</blockquote>
<p>Estou sumarizando a questão do <em>WhatsApp</em> de maneira a explicar o que usaremos nos exemplos, pois as situações específicas da questão no <em>WhatsApp</em> tiveram já uma forma explicada.</p>
<p>Vamos, então seguir a diante.</p>
<h2 id="exemplos-de-fractal-da-idolatria">Exemplos de Fractal da Idolatria</h2>
<p>Como dissemos anteriormente, vamos pensar como lidar com a Idolatria enquanto um Fractal de Fate. Vamos buscar noções dentro dos próprios textos bíblicos para citar os exemplos e tentar descrever a situação dos mesmos.</p>
<h3 id="situação-1---o-espírito-imundo">Situação 1 - O Espírito Imundo</h3>
<blockquote>
<p><em>“E alguns dos exorcistas judeus ambulantes tentavam invocar o nome do Senhor Jesus sobre os que tinham espíritos malignos, dizendo: Esconjuro-vos por Jesus a quem Paulo prega.</em></p>
<p><em>E os que faziam isto eram sete filhos de Ceva, judeu, principal dos sacerdotes.</em></p>
<p><em>Respondendo, porém, o espírito maligno, disse: Conheço a Jesus, e bem sei quem é Paulo; mas vós quem sois?</em></p>
<p><em>E, saltando neles o homem que tinha o espírito maligno, e assenhoreando-se de todos, pôde mais do que eles; de tal maneira que, nus e feridos, fugiram daquela casa.”</em> <sup id="fnref:2"><a href="#fn:2" class="footnote">2</a></sup></p>
</blockquote>
<p>Aqui temos uma situação simples:</p>
<p>Precisamos criar o Espírito Maligno. Vamos tratá-lo como um <em>Aspecto</em> de <strong><em>Espírito Imundo</em></strong> sobre o homem possuído e vamos colocar uma perícia de <em>Idolatria</em> definindo o nível de poder do <strong><em>Espírito Imundo</em></strong>. No caso, como será algo difícil, vamos tratar como <em>Excepcional (+5)</em>, .</p>
<p>Agora imaginemos (1) quem são os sete filhos de Ceva (os PCs?) e (2) como vamos tratar essa situação.</p>
<p>Quanto a (1), vamos pensar que os sete filhos de Ceva são <strong><em>filhos do principal dos sacerdotes</em></strong>, conforme está no texto bíblico. Pensando em <em>Fate Acelerado</em>, eles teriam um <strong><em>Poderoso__ Razoável (+2)</em>. Se pensarmos em <em>Fate Básico</em>, seu __<em>Conhecimento</em></strong> seria também Razoável.</p>
<p>Quanto a (2), a visão óbvia seria um Conflito. Entretanto, como o texto sumariza uma tentativa só, vamos pensar de maneira um pouco diferente e imaginar que isso foi tratado como um teste de <em>Superar</em> dos <strong><em>Filhos de Ceva</em></strong> contra a <em>Idolatria</em> do <strong><em>Espírito Imundo</em></strong> pelo homem em questão, em um rolamento simples. Obviamente existem outras formas de resolução, mas vamos manter como um rolamentos simples.</p>
<p>Pois bem, os Filhos de Ceva conseguem um rolamento <code class="fate_font highlighter-rouge">00++</code> para um resultado <em>Ótimo (+4)</em>, e isso os coloca em uma situação pouco confortável. Eles invocam então <em>Jesus a quem Paulo prega</em> (um <em>Aspecto</em> que está em cena), para um resultado <em>Fantástico (+6)</em>, o que parece fazer tudo dar certo…</p>
<p>…mas o <strong><em>Espírito Imundo</em></strong> invoca seu Aspecto e rola <code class="fate_font highlighter-rouge">+++0</code> para um resultado <em>Épico (+7)</em>, o suficiente para ele manter a possessão do homem, e com isso, poder usá-lo para Atacar os Filhos de Ceva, que têm que fugir de sua casa, nus, feridos e <em>Derrotados</em>.</p>
<h3 id="situação-2---a-tentação-do-deserto">Situação 2 - A Tentação do Deserto</h3>
<blockquote>
<p><em>“Então Jesus foi levado pelo Espírito ao deserto, para ser tentado pelo Diabo.</em></p>
<p><em>Depois de jejuar quarenta dias e quarenta noites, teve fome.</em></p>
<p><em>O tentador aproximou-se dele e disse: “Se és o Filho de Deus, manda que estas pedras se transformem em pães”.</em></p>
<p><em>Jesus respondeu: “Está escrito:</em> ‘Nem só de pão viverá o homem, mas de toda palavra que procede da boca de Deus’<em>“.</em></p>
<p><em>Então o Diabo o levou à cidade santa, colocou-o na parte mais alta do templo e lhe disse:</em></p>
<p><em>“Se és o Filho de Deus, joga-te daqui para baixo. Pois está escrito:</em> ‘Ele dará ordens a seus anjos a seu respeito, e com as mãos eles o segurarão, para que você não tropece em alguma pedra’<em>“.</em></p>
<p><em>Jesus lhe respondeu: “Também está escrito:</em> ‘Não ponha à prova o Senhor, o seu Deus’<em>“.</em></p>
<p><em>Depois, o Diabo o levou a um monte muito alto e mostrou-lhe todos os reinos do mundo e o seu esplendor.</em></p>
<p><em>E disse-lhe: “Tudo isto te darei se te prostrares e me adorares”</em>.</p>
<p><em>Jesus lhe disse: “Retire-se, Satanás! Pois está escrito:</em> ‘Adore o Senhor, o seu Deus, e só a ele preste culto’<em>“.</em></p>
<p><em>Então o Diabo o deixou, e anjos vieram e o serviram.</em>”<sup id="fnref:3"><a href="#fn:3" class="footnote">3</a></sup></p>
</blockquote>
<p>Essa é uma passagem clássica da Bíblia, a Tentação no Deserto, e também podemos tratar isso como uma Disputa.</p>
<p>Novamente, temos o Diabo enquanto <strong><em>Tentador</em></strong> e <strong><em>Senhor do Mundo</em></strong> (Aspectos do Mesmo), e novamente temos um Caso de uma Perícia de <em>Idolatria</em> (no caso, <em>Ótima (+4)</em>). Além disso, podemos imaginar que o Diabo possui uma <em>Façanhas</em> <strong><em>Distorcendo as Escrituras</em></strong> para +2 ao <em>Superar</em> usando as Escrituras para sua própria benesse.</p>
<p>Entretanto, o Diabo possui um problema: Jesus é <strong><em>O Filho de Deus</em></strong> e <strong><em>O que veio para confirmar a Lei e os Profetas</em></strong> e possui um <em>Cuidadoso</em> (Fate Acelerado) ou <em>Conhecimento</em> (Fate Básico) de <em>Épico (+7)</em> (o Lendário virá mais para frente, pouco antes da <em>Última Ceia</em>). Entretanto, ele está com uma <em>Consequência Suave</em> <strong><em>Faminto</em></strong>.</p>
<p>A primeira troca é o Diabo usando a <em>Consequência Suave</em> de Jesus para conseguir +2. Ele rola <code class="fate_font highlighter-rouge">+-00</code> para <em>Fantástico</em> (+6) nessa primeira tentativa de apelar para Jesus enquanto um “mero homem faminto”. Mas Jesus, invoca o fato de ser <strong><em>O Filho de Deus</em></strong> para +9, indo além do Lendário. O rolamento seria ruim, <code class="fate_font highlighter-rouge">---+</code>, mas é mais do que o suficiente para Jesus obter a Vitória nessa primeira Troca.</p>
<p>A troca seguinte é o Diabo levando Jesus para o alto do Templo da Cidade Santa: lá, ele utiliza sua Façanha ao citar o fato de que está escrito: <em>‘Ele dará ordens a seus anjos a seu respeito, e com as mãos eles o segurarão, para que você não tropece em alguma pedra’</em>. Ele rola <code class="fate_font highlighter-rouge">+-+0</code> para <em>Épico</em> (+7) e fica alegre com sua própria “sabedoria”…</p>
<p>… Quando Jesus dá na mesma moeda, e invoca o fato de ser <strong><em>O que veio para confirmar a Lei e os Profetas</em></strong> e que ele não deve ser tentado! O rolamento seria ruim, <code class="fate_font highlighter-rouge">---0</code>, mas ainda não seria o suficiente para o Tentador vencer Jesus, e ele obtem a Vitória nessa segunda Troca.</p>
<p>Por fim, na terceira troca, o Diabo, desesperado por Jesus está prestes a escapar de vez de sua Tentação, resolve apresentar a Jesus o fato de ser <strong><em>Senhor do Mundo</em></strong>, invocando esse Aspecto para melhorar suas chances. O Rolamento parece perfeito <code class="fate_font highlighter-rouge">++++</code>, elevando o resultado do mesmo para +10…</p>
<p>… mas aí Jesus decide que basta! Ele invoca o fato de ser <strong><em>Filho de Deus</em></strong> e <strong><em>O que veio para confirmar a Lei e os Profetas</em></strong>, para levar para +11, e por fim consegue um bom rolamento de <code class="fate_font highlighter-rouge">++-+</code>, levando para +13, com um <em>Sucesso com Estilo</em> que resulta em duas Vitórias, mais do que o suficiente para acabar com as chances do Tentador, que o deixa, derrotado e humilhado, para ser cuidado pelos Anjos.</p>
<h3 id="situação-3---jó">Situação 3 - Jó</h3>
<blockquote>
<p><em>“E disse o Senhor a Satanás: Observaste tu a meu servo Jó? Porque ninguém há na terra semelhante a ele, homem íntegro e reto, temente a Deus, e que se desvia do mal.</em></p>
<p><em>Então respondeu Satanás ao Senhor, e disse: Porventura teme Jó a Deus debalde?</em></p>
<p><em>Porventura tu não cercaste de sebe, a ele, e a sua casa, e a tudo quanto tem? A obra de suas mãos abençoaste e o seu gado se tem aumentado na terra. Mas estende a tua mão, e toca-lhe em tudo quanto tem, e verás se não blasfema contra ti na tua face.</em></p>
<p><em>E disse o Senhor a Satanás: Eis que tudo quanto ele tem está na tua mão; somente contra ele não estendas a tua mão. E Satanás saiu da presença do Senhor.”</em> <sup id="fnref:4"><a href="#fn:4" class="footnote">4</a></sup></p>
</blockquote>
<p>Uma das histórias mais antigas da Bíblia, a história sobre Jó pode ser quase tratada como uma campanha como um todo, mas vamos tratar aqui uma forma de tentar fazer o personagem cair em <em>Idolatria</em>:</p>
<p>Jó começa logo de cara sofrendo uma <strong><em>Consequência Severa</em></strong> <em>Destruído pelo Demônio</em>, e o Demônio continua a usar a <em>Idolatria</em> para provocar a Jó, até que ele por um acaso seja <em>Derrotado</em> em sua Fé e pereça. Aqui temos uma situação de Conflito direto, com o Demônio chegando ao ponto de receber <em>Trabalho em Equipe</em> por meio de pessoas que tentam Jó (como sua esposa), Criando Vantagens para o mesmo, mas mesmo assim Jó resiste fielmente até o Marco Maior, onde ele é curado e tem de volta tudo que lhe foi tomado.</p>
<p>Aqui o importante é entender que os Ataques do Demônio seriam Mentais, contra a <em>Vontade</em> de Jó (<em>Fantástica</em> (+6)?), e com a sua <em>Fé</em> sendo uma Façanha que lhe ofereceria +2 ao Defender-se aos Ataques contra a sua Fé em Deus.</p>
<h3 id="situação-4---a-queda-de-jericó">Situação 4 - A Queda de Jericó</h3>
<blockquote>
<p><em>“Ora Jericó estava rigorosamente fechada por causa dos filhos de Israel; ninguém saía nem entrava.</em></p>
<p><em>Então disse o Senhor a Josué: Olha, tenho dado na tua mão a Jericó, ao seu rei e aos seus homens valorosos.</em></p>
<p><em>Vós, pois, todos os homens de guerra, rodeareis a cidade, cercando-a uma vez; assim fareis por seis dias.</em></p>
<p><em>E sete sacerdotes levarão sete buzinas de chifres de carneiros adiante da arca, e no sétimo dia rodeareis a cidade sete vezes, e os sacerdotes tocarão as buzinas.</em></p>
<p><em>E será que, tocando-se prolongadamente a buzina de carneiro, ouvindo vós o seu sonido, todo o povo gritará com grande brado; e o muro da cidade cairá abaixo, e o povo subirá por ele, cada um em frente.</em></p>
<p><em>Então Josué, filho de Num, chamou aos sacerdotes e disse-lhes: Levai a arca da aliança; e sete sacerdotes levem sete buzinas de chifres de carneiros, adiante da arca do Senhor.</em></p>
<p><em>E disse ao povo: Passai e rodeai a cidade; e quem estiver armado, passe adiante da arca do Senhor.</em></p>
<p><em>E assim foi que, como Josué dissera ao povo, os sete sacerdotes, levando as sete buzinas de carneiros diante do Senhor, passaram e tocaram as buzinas; e a arca da aliança do Senhor os seguia.</em></p>
<p><em>E os homens armados iam adiante dos sacerdotes, que tocavam as buzinas; e a retaguarda seguia após a arca; andando e tocando as buzinas iam os sacerdotes. Porém ao povo Josué tinha dado ordem, dizendo: Não gritareis, nem fareis ouvir a vossa voz, nem sairá palavra alguma da vossa boca até ao dia que eu vos diga: Gritai. Então gritareis.</em></p>
<p><em>E fez a arca do Senhor rodear a cidade, contornando-a uma vez; e entraram no arraial, e ali passaram a noite.</em></p>
<p><em>Depois Josué se levantou de madrugada, e os sacerdotes levaram a arca do Senhor.</em></p>
<p><em>E os sete sacerdotes, que levavam as sete buzinas de chifres de carneiros, adiante da arca do Senhor, iam andando, e tocavam as buzinas, e os homens armados iam adiante deles e a retaguarda seguia atrás da arca do Senhor; os sacerdotes iam andando e tocando as buzinas.</em></p>
<p><em>Assim rodearam outra vez a cidade no segundo dia e voltaram para o arraial; e assim fizeram seis dias.</em></p>
<p><em>E sucedeu que, ao sétimo dia, madrugaram ao subir da alva, e da mesma maneira rodearam a cidade sete vezes; naquele dia somente rodearam a cidade sete vezes.</em></p>
<p><em>E sucedeu que, tocando os sacerdotes pela sétima vez as buzinas, disse Josué ao povo: Gritai, porque o Senhor vos tem dado a cidade.</em></p>
<p><em>Porém a cidade será anátema ao Senhor, ela e tudo quanto houver nela; somente a prostituta Raabe viverá; ela e todos os que com ela estiverem em casa; porquanto escondeu os mensageiros que enviamos.</em></p>
<p><em>Tão-somente guardai-vos do anátema, para que não toqueis nem tomeis alguma coisa dele, e assim façais maldito o arraial de Israel, e o perturbeis. Porém toda a prata, e o ouro, e os vasos de metal, e de ferro são consagrados ao Senhor; irão ao tesouro do Senhor.</em></p>
<p><em>Gritou, pois, o povo, tocando os sacerdotes as buzinas; e sucedeu que, ouvindo o povo o sonido da buzina, gritou o povo com grande brado; e o muro caiu abaixo, e o povo subiu à cidade, cada um em frente de si, e tomaram a cidade.</em></p>
<p><em>E tudo quanto havia na cidade destruíram totalmente ao fio da espada, desde o homem até à mulher, desde o menino até ao velho, e até ao boi e gado miúdo, e ao jumento.</em></p>
<p><em>Josué, porém, disse aos dois homens que tinham espiado a terra: Entrai na casa da mulher prostituta, e tirai-a de lá com tudo quanto tiver, como lhe tendes jurado.</em></p>
<p><em>Então entraram os jovens espias, e tiraram a Raabe e a seu pai, e a sua mãe, e a seus irmãos, e a tudo quanto tinha; tiraram também a toda a sua parentela, e os puseram fora do arraial de Israel.”</em> <sup id="fnref:5"><a href="#fn:5" class="footnote">5</a></sup></p>
</blockquote>
<p>Aqui podemos lidar de maneira mais simples, com a <em>Fé</em> de Israel Criando Vantagens contra a <em>Idolatria</em> de Jericó, até o ponto que, com Sete (!!!) Invocações Gratuitas de <em>Nossa fé contra a idolatria de Jericó</em>, eles provocam um Ataque poderoso o bastante para, em um único Turno, derrubar as muralhas de Jericó, ao usar todas as Invocações Gratuitas para +14, a <em><strong>Fé</strong> Boa (+3)</em>, e um bom <code class="fate_font highlighter-rouge">++++</code> para um resultado +21. Jericó, sem Vantagens, com uma <em><strong>Idolatria</strong> Excepcional (+5)</em>, em teoria poderia resistir, mas conseguindo um rolamento <code class="fate_font highlighter-rouge">----</code>, ela só absorve 1 dos 21 pontos de Estresse. Pensando que Jericó tem o mesmo tanto de Estresse e Consequências de um personagem de Fate Básico, sua resistência baseada na Idolatria (com uma Consequência Adicional Suave), ainda assim seria capaz de absorver apenas 15 pontos, o que sem sombra de dúvidas é o suficiente para derrotar a Idólatra Jericó.</p>
<h3 id="situação-5---sodoma-e-gomorra">Situação 5 - Sodoma e Gomorra</h3>
<blockquote>
<p><em>“Então o Senhor, o próprio Senhor, fez chover do céu fogo e enxofre sobre Sodoma e Gomorra. Assim ele destruiu aquelas cidades e toda a planície, com todos os habitantes das cidades e a vegetação”</em> <sup id="fnref:6"><a href="#fn:6" class="footnote">6</a></sup></p>
</blockquote>
<p>Aqui, é importante tratar Sodoma como um personagem. Vamos ver um exemplo rápido:</p>
<blockquote>
<p><strong><em>Sodoma e Gomorra</em></strong></p>
<p><strong><em>Muitas acusações diante do Senhor</em></strong>, <strong><em>Sodomia</em></strong></p>
<ul>
<li><em>Idolatria</em> Excepcional (+5)</li>
<li><em>Estresse:</em> 3</li>
<li><em>Consequências:</em> 2/4/6</li>
</ul>
</blockquote>
<p>Obviamente aqui é bem rasteiro, mas vamos começar a pensar antes, quando os Anjos chegam a Sodoma para procurar Ló. Cada um deles Gera uma Vantagem <em>Ira Divina Porvir</em> quando os cidadãos vão para “os conhecer”, e avisam Ló do que está por vir, como uma ação de <em>Superar</em> para remover de Sodoma <strong><em>O Único Justo</em></strong> que lá havia.</p>
<p>Ao fazerem isso, abriram espaço para o Ataque Divino (+10), que sobe graças às Invocações Gratuítas da <em>Ira Divina Porvir</em> para +14. Como no caso de Jericó, o rolamento para a Ira Divina é de <code class="fate_font highlighter-rouge">++++</code> para +18, e Sodoma nem pode usar o fato de ter <strong><em>O Único Justo</em></strong> (que está fugindo para Zohar) para melhorar suas chances de Defesa. Ela rola +, +, 0, 0 para +6, o que, em Teoria, é o suficiente para absorver o estrago em 12 de Estresse. Mas Deus não brinca e invoca os dois Aspectos de Sodoma para elevar para 16 o Estresse a ser sofrido, derrotando a maldita Sodoma e Gomorra em um único Ataque!</p>
<h2 id="conclusão">Conclusão</h2>
<p>O Fractal do Fate é uma ferramenta poderosa a ser destrinchada e entendida, pois com ela pode-se resolver problemas de qualquer tipo sem muitas regras novas.</p>
<p>Obviamente cada um pode modificar os sistemas conforme sua necessidade e conduzir as coisas de maneira diferente, pensando as situações de diversas maneiras. O que me leva a dzer que a resposta para <em>“Qual a melhor forma de fractalizar as coisas em Fate?”</em> é <em>“A que for melhor para o seu cenário”</em>. Evite complicar demais o sistema se não fizer sentido, mas não tenha medo de descrever as coisas caso necessário.</p>
<div class="footnotes">
<ol>
<li id="fn:1">
<p>Tá, eu sei qual a definição de <em>KISS</em> (<em>Keep it Simple, Stupid</em>), mas não precisamos ser mal-educados se podemos não ser. <a href="#fnref:1" class="reversefootnote">↩</a></p>
</li>
<li id="fn:2">
<p><em>Atos dos Apóstolos</em> 19:13-16 - <a href="https://www.bibliaonline.com.br/acf/atos/19/13-16">https://www.bibliaonline.com.br/acf/atos/19/13-16</a> <a href="#fnref:2" class="reversefootnote">↩</a></p>
</li>
<li id="fn:3">
<p><em>Mateus</em> 4: 1-11 - <a href="https://www.bibliaonline.com.br/acf/mt/4/1-11">https://www.bibliaonline.com.br/acf/mt/4/1-11</a> <a href="#fnref:3" class="reversefootnote">↩</a></p>
</li>
<li id="fn:4">
<p><em>Jó</em> 1:8-12 - <a href="https://www.bibliaonline.com.br/acf/j%C3%B3/1/8-12">https://www.bibliaonline.com.br/acf/j%C3%B3/1/8-12</a> <a href="#fnref:4" class="reversefootnote">↩</a></p>
</li>
<li id="fn:5">
<p><em>Josué</em> 6:1-23 - <a href="https://www.bibliaonline.com.br/acf/js/6">https://www.bibliaonline.com.br/acf/js/6</a> <a href="#fnref:5" class="reversefootnote">↩</a></p>
</li>
<li id="fn:6">
<p><em>Gênesis</em> 19:24-25 - <a href="https://www.bibliaonline.com.br/acf/gn/19/24,25">https://www.bibliaonline.com.br/acf/gn/19/24,25</a> <a href="#fnref:6" class="reversefootnote">↩</a></p>
</li>
</ol>
</div>
Fate OSR - Deixando Fate com uma cara mais Old-School2017-07-26T00:00:00+00:00http://fabiocosta0305.github.io//rpg/FateOSR<blockquote>
<p>Publicado originalmente na <a href="https://www.rederpg.com.br/2017/07/25/fate-old-school-como-dar-o-ar-dos-classicos-rpgs-em-sua-aventura-de-fate-e-vice-versa/">RedeRPG</a></p>
</blockquote>
<p>OK…</p>
<p>Vamos aos fatos.</p>
<p>Existe uma certa birra (bem infundada, na minha opinião) entre o pessoal do <em>Old School</em> e o pessoal que joga sistemas <em>indie</em>. Boas partes das críticas levam em consideração coisas como <em>Interpretação vs Mecânicas</em>, <em>Rolamentos vs Definições</em>, <em>Heroísmo vs Aventura</em>.</p>
<p>E meu objetivo aqui não é solucionar esse debate, pois ele é o <em>Fla/Flu, Corinthians e Palmeiras, vi e emacs</em> do mundo do RPG: não existe uma resposta certa, pois cada lado pegou os elementos que mais gosta e acabou os lavrando em pedra como <em>“O modo certo de se fazer as coisas”</em>.</p>
<p>Meu objetivo aqui é propor um método para deixarmos o Fate com uma cara mais <em>old-school</em>, incluindo dicas sobre como aumentar a letalidade de combates e algumas dicas sobre como usar o <em>Fate Fractal</em> para gerar sistemas de magia e monstros complexos, que permitam um combate dramático e ao mesmo tempo taticamente interessante.</p>
<p>Não estou com isso dizendo que sistemas <em>Old School</em> são ruins, muito pelo contrário: um dos melhores RPGs no Brasil, tanto na simplicidade do sistema e na diversão, é o <a href="http://redboxeditora.com.br/od/"><em>Old Dragon</em></a>, da <a href="http://redboxeditora.com.br">RedBox</a>, e suas variantes, o <em>Space Dragon</em> e o <em>Gamma Dragon</em>.</p>
<p>Meu objetivo aqui é propor uma maneira de ver as coisas em um meio termo, ver o que ambos os modelos (narrativista e OSR) possuem em comum, e como chegar a um ponto onde o Fate pode receber boas idéias do mundo <em>Old School</em> e vice versa, de modo a melhorar o jogo para os jogadores de ambos os lados, ainda que no artigo o foco seja em formas de implementar idéias e <em>feeling</em> do <em>Old School</em> no Fate.</p>
<p>Esse artigo não procura esgotar esse assunto, apenas propor reflexões, mecanismos e sugestões sobre como utilizar o Fate para buscar algo mais similar à sensação de jogar-se como nas edições mais clássicas do RPG Mais Vendido de Todos os Tempos. Cada Narrador poderá (na verdade, deveria) partir dessas sugestões e criar seus conjuntos de soluções, com suas formas de resolver cada coisa, no momento certo, conforme suas campanhas e jogadores.</p>
<p>Bem, sem mais delongas, vamos matar esse Tarrasque e destrinchar suas tripas… Com o devido uso de Pontos de Destino! :-)</p>
<!-- excerpt -->
<h2 id="aspectos-vs-classeraçaalinhamento">Aspectos <em>vs</em> Classe/Raça/Alinhamento</h2>
<p>Uma das primeiras coisas que choca quem está acostumado ao <em>Old School</em> é que os Aspectos parecem muito amplos, se você considerar a “simples” estrutura de Guerreiro/Mago/Clérigo/Ladrão… que vemos no <em>Old School</em>.</p>
<p>Mas aqui vamos dar uma sugestão de usar-se os próprios Aspectos do Fate para definir isso.</p>
<p>O <em>Twist</em> aqui é que não usaremos o sistema padrão do Fate Básico/Acelerado de <strong>Conceito</strong>, <strong>Dificuldade</strong> e <strong>Trio de Fases</strong>, mas sim utilizaremos uma forma diferente de definir-se os Aspectos, com uma cara mais <em>Old-School</em>:</p>
<ul>
<li><strong>Profissão:</strong> vamos mudar de <em>Classe</em> para <em>Profissão</em> para permitir uma maior flexibilidade para adicionar novas profissões sem ficar criando novas definições. Claro que aqui podemos ter uma coisa extremamente simples como <em>Guerreiro</em>, o que é completamente OK com o Fate e com o <em>Old School</em>, ou podemos apimentar um pouco mais, ao definir de maneira mais específica o personagem, como em <em>Paladino de Valkaria</em>, ou <em>Guerreiro da Ordem da Flor de Lis</em>, ou ainda <em>O Gigante Mercenário da Ciméria</em>. Uma vantagem é que aqui fica muito a critério do Narrador e do Jogador o que um personagem pode fazer ou não como integrante daquela Profissão: um Ninja pode usar magias? um Ladrão pode passar lábia? Lembrando que todo Aspecto é uma verdade absoluta em jogo: ao dizer que um personagem é um <em>Ninja</em>, ele já definiu a existência de Ninjas no jogo, agora como os Ninjas irão funcionar aí dependerá de uma negociação entre Narrador e Jogador(es).</li>
<li><strong>Raça ou Nação:</strong> embora isso possa aparecer anteriormente, na Profissão, aqui você pode definir melhor a visão do personagem quanto ao mundo e vice-versa, incluindo coisas como <em>“Cormyr só tem molengas!”</em> ou <em>“Na Ciméria nós não rezamos aos Deuses”</em>. Claro que simplesmente dizer “Ciméria” é completamente aceitável, mas lembre-se que uma das características do Fate que pode ser comparadas ao <em>Old-School</em> é que todo Aspecto define uma verdade na história: Ciméria é o que? Um bairro em uma cidade? Um vilarejo? Uma nação? Ou mesmo um outro continente?</li>
<li><strong>Motivações:</strong> Aqui podemos dar o velho e bom <em>“Leal e Bom”</em> até coisas como <em>“Vou defender a Terra Média”</em>. Aqui você pode recorrer ao sistema de Motivações de <em><a href="http://www.drivethrurpg.com/product/155458/Masters-of-Umdaar--A-World-of-Adventure-for-Fate-Core">Masters of Umdaar</a></em>, onde basicamente você diz <em>“Eu preciso/desejo/devo…“</em> alguma coisa.</li>
<li><strong>Religião:</strong> Aqui você pode dar uma descrição melhor da crença do seu personagem no sobrenatural, como <em>“Valkaria nos ensinou que devemos superar os Deuses!”</em> até coisas como <em>“Rezo por Crom para que me dê a vitória! Caso contrário, que ele seja amaldiçoado!”</em> ou até mesmo <em>“Deuses são para tolos!”</em></li>
<li><strong>Livre:</strong> Esse último Aspecto pode ser deixado em branco ou usado para “duplicar” um dos Aspectos anterior, como uma Segunda Motivação ou Profissão (mas não Raça ou Religião, ao menos não normalmente), ou então para incluir talvez a posse de Armas Poderosas, Contatos, Aliados ou Inimigos.</li>
</ul>
<p>Claro que essa estrutura, como tudo em Fate, pode ser modificada e ajustada conforme seu grupo. Mas aqui cabe a sugestão de definir baseado no que é pedido em um RPG <em>Old-School</em> o tipo de Aspectos a serem colocados.</p>
<h2 id="perícias-e-abordagens-vs-atributos">Perícias e Abordagens <em>vs</em> Atributos</h2>
<p>O sistema de Perícias do Fate Básico pode sofrer um pouco do Excesso de complexidade que os defensores do <strong>Old School</strong> criticam em outros sistemas. Embora isso seja questionável, existe motivações justas nas críticas.</p>
<p>Entretanto, a própria Evil Hat oferece uma solução: para nosso “Fate <em>Old-School</em>”, utilizaremos o Fate Acelerado, mas trocaremos as Abordagens para os <em>Atributos</em> do RPG de Fantasia mais conhecido de todos os tempos.</p>
<p>Isso… Sem tirar nem por. Mesmíssima Lista de sempre:</p>
<ul>
<li>Força</li>
<li>Destreza</li>
<li>Constituição</li>
<li>Inteligência</li>
<li>Sabedoria</li>
<li>Carisma</li>
</ul>
<p>Picaretagem? Talvez, mas aqui é até melhor que seja assim, pois aí podemos deixar as coisas mais a vontade para os jogadores da antiga e ao mesmo tempo utilizar uma definição que é bem clássica (não sem motivos ou críticas, na minha opinião)</p>
<h3 id="níveis-distribuídos-vs-níveis-rolados">Níveis Distribuídos <em>vs</em> Níveis Rolados</h3>
<p>Se você gostar da idéia do <em>Role tudo</em> dos sistemas OSR como o <a href="http://redboxeditora.com.br/od/">Old Dragon</a>, utilize a seguinte sugestão: role 2dF+2 para obter o valor de cada atributo. <a href="http://anydice.com/program/9c11">A média do rolamento irá manter-se em <em>Razoável (+2)</em></a>, que é a dificuldade padrão do Fate, podendo resultar em valores de <em>Medíocre (+0)</em> a <em>Ótimo (+4)</em>. Se você quiser deixar a coisa mais <em>gritty</em>, utilize 2dF+1, indo de <em>Ruim (-1)</em> a <em>Bom (+3)</em>, com <em>Regular (+1)</em> como média do rolamento. Você pode variar o número de Fate Dice a rolar, ou somar um resultado bônus maior para obter resultados maiores, mas tome cuidado: como o Fate é pouco granular, um +1 em um rolamento pode mudar demais a situação para os jogadores ou contra eles.</p>
<h2 id="façanhas-vs-armaspoderesmagiasfé">Façanhas <em>vs</em> Armas/Poderes/Magias/Fé…</h2>
<p>Aqui temos um dos maiores problemas, e soluções, para tornar o Fate mais <strong>Old School</strong>.</p>
<p>Uma solução bem interessante para esse dilema é oferecida por <em><a href="http://www.drivethrurpg.com/product/155458/Masters-of-Umdaar--A-World-of-Adventure-for-Fate-Core">Masters of Umdaar</a></em></p>
<p>Primeiro vamos lembrar uma coisa importante sobre Fate: ele tem o que podemos chamar de <em>Efeito 3D&T</em>, ou seja, a não ser que você descreva <strong><em>explicitamente</em></strong> que um certo equipamento lhe dá vantagem em algo através de um Aspecto, Façanha ou Extra, ele é apenas descrição narrativa. Isso se deve ao fato de que qualquer +1 ou -1 em Fate faz uma diferença enorme no sucesso de um ataque.</p>
<p>Para tornar as armas importantes, em <em><a href="http://www.drivethrurpg.com/product/155458/Masters-of-Umdaar--A-World-of-Adventure-for-Fate-Core">Masters of Umdaar</a></em> as várias armas possuem alguma vantagem especial, baseada no tipo. Por exemplo, quando você tem uma <strong><em>Espada Longa</em></strong> em sua lista de Façanhas, no seu primeiro ataque em um Conflito, você recebe +3 no seu Ataque. Já quando você usa uma <strong><em>Rapieira</em></strong> você pode, antes do conflito começar, realizar uma ação de Criar Vantagens para deixar todos <strong><em>Impressionados</em></strong> com a sua habilidade. Isso pode não parecer obviamente, mas é útil, pois ao Criar um Aspecto você sempre pode declarar que todos ficaram tão Impressionados que você pode facilmente acertar as defesas dos inimigos, entre outras coisas.</p>
<p>Claro que todo Armamento pode ser tomado e deixar o personagem <strong><em>Desarmado</em></strong> se o jogador abusar.</p>
<p>Quanto a Magias e Fé, é sempre bom pensar em soluções envolvendo o Fractal do Fate. Como um exemplo rápido de Magia:</p>
<blockquote>
<h3 id="magia-3dt">Magia 3D&T</h3>
<ul>
<li><strong><em>Permissão:</em></strong> <em>Aspecto que indique ser um Usuário de Magia</em> (pode ser na Profissão ou em um Aspecto Livre)</li>
<li><strong><em>Custo:</em></strong> <em>Façanhas</em> (<em>opcional</em>: passar um dos níveis de Abordagem para as <em>Esferas de Magia</em>)</li>
</ul>
<p>O Mago terá uma série de <em>Esferas</em>, como se fossem outras Abordagens, indicando suas capacidades com a Magia. Cada Façanha investida compra um nível nas Esferas de Magias. Como <strong><em>Regra Opcional</em></strong> um personagem Mago pode colocar um nível de suas Abordagens (caso esteja usando o sistema de distribuição normal do Fate Acelerado) em uma Escola de Magia. Caso o faça, o valor deve ser passado integralmente e sem redistribuição, e a Abordagem que deveria ficar com esse valor fica em <em>Medíocre (+0)</em>.</p>
<p>As Esferas Iniciais são:</p>
<ul>
<li><em>Fogo</em></li>
<li><em>Terra</em></li>
<li><em>Ar</em></li>
<li><em>Água</em></li>
<li><em>Luz</em></li>
<li><em>Trevas</em></li>
</ul>
<p>Todas as Magias são roladas contra uma das Esferas (contra uma dificuldade a critério do Narrador). Quanto mais poderosa a magia, mais difícil será a dificuldade. Possuir algum <strong><em>Componente Mágico</em></strong> previamente é tratado como um Aspecto a ser Criado previamente e Invocado no momento da execução da mágica.</p>
<ul>
<li><strong><code class="fate_font highlighter-rouge">C</code>:</strong> é uma das Ações mais usadas ao realizar magias. Coisas como <em>Ilusão</em>, <em>Mãos Fantasmas</em>, <em>Barreira</em>, <em>Bolsos Arcanos</em>, <em>Luz Continua</em> e afins caem aqui.</li>
<li><strong><code class="fate_font highlighter-rouge">O</code>:</strong> Superar envolvendo as Esferas de Magia envolvem basicamente descobrir se algo relativo a uma Esfera é de origem natural ou mágica, realizar Contra-Mágicas (sempre contra o rolamento do Mago que realizou a magia) e identificar efeitos mágicos em uma região.</li>
<li><strong><code class="fate_font highlighter-rouge">A</code>:</strong> Normalmente todas as Esferas oferecem um método de Ataque, mas em geral usar a magia para Ataque é muito mais exaustivo que o normal: em caso de Falha ou Empate, se o Mago desejar o <em>Sucesso A Custo</em> ele sofrerá uma Consequência Suave <em>Exaurido</em> (em caso de Empate) ou Moderada <em>Drenado</em> (em caso de Falha).</li>
<li><strong><code class="fate_font highlighter-rouge">D</code>:</strong> em geral a Defesa com as Esferas de Magia envolvem apenas o uso de Contra-Mágica para evitar outros magos. O uso de barreiras físicas ou coisas similares conta normalmente como ações de <em>Criar Vantagem</em></li>
</ul>
<h4 id="façanhas">Façanhas</h4>
<ul>
<li><strong><em>Mago de Combate:</em></strong> você é fundamentalmente um combatente mágico. Você recebe +1 em todos os seus Ataques Mágicos.</li>
<li><strong><em>Ilusionista (requer</em> Luz Razoável (+1) <em>ou melhor):</em></strong> você consegue utilizar truques mágicos que enganam, seus adversários com facilidade. Você recebe +2 ao tentar <em>Criar Vantagens</em> Ilusórias por meio de <em>Luz</em></li>
</ul>
</blockquote>
<p>Existe toda uma série de possibilidades a ser exploradas aqui pelo Narrador, como substituir as Abordagens criadas aqui às <em>Escolas de Magia</em> como as do RPG de Fantasia mais famoso do mundo, como <em>Abjuração</em>, <em>Conjuração</em>, <em>Ilusão</em>, <em>Necromancia</em>, etc… Ele poderá experimentar à vontade e conversar com os jogadores, até que ele tenha o que for mais adequado à sua campanha.</p>
<p>Para citar uma outra forma de tratar-se magia:</p>
<blockquote>
<h3 id="magia-vanciana">Magia Vanciana</h3>
<ul>
<li><strong><em>Permissão:</em></strong> <em>Aspecto de Mago</em> (pode ser na Profissão ou em um Aspecto Livre)</li>
<li><strong><em>Custo:</em></strong> <em>Façanhas</em></li>
</ul>
<p>O Mago utiliza suas Façanhas para comprar <em>Slots</em> de magia, a uma Façanha por Nível de Magia. Cada nível de Magia pode adquirir um Slot em um nível de magia, mas nenhum nível pode ter mais slots que os níveis anteriores.</p>
<p><strong><em>Por exemplo:</em></strong> Talos conseguiu comprar quatro slots de magia (usando Quatro Façanhas). Ele pode distribuí-las de modo a ter quatro <em>slots</em> de 1° Nível, dois de primeiro nível e um de Segundo nível, mas não 1 de Primeiro e um de Terceiro Nível (já que ele não possuiria nenhum de segundo nível)</p>
<p>Para usar uma magia, o Mago deve a conhecer e previamente <em>Prepará-la</em>, ou seja, alocá-la em um dos <em>slots</em> de magia que possui, fazendo um teste entre sua Inteligência (ou outro Atributo dependendo da forma de magia) contra uma dificuldade igual ao nível da Magia a ser Alocada. Em caso de Falha, a opção de <em>Sucesso a Custo</em> pode implicar em uma chance de a magia não funcionar ou tornar-se Selvagem.</p>
<p>Uma vez alocada, a magia pode ser usada durante 24 horas. Para usar uma magia, basta gastar-se um número de turnos (normalmente igual ao nível da magia) <em>Concentrando-se</em>. Nesse momento, o mago está <em>Indefeso</em>. Caso receba Ataques, o mago deve rolar <em>Inteligência</em> novamente contra o nível da Magia para verificar se ainda consegue invocá-la. Uma vez que esse tempo tenha sido usado, a magia é automaticamente invocada e os seus efeitos aplicados. A magia usada é então “esquecida” e deve ser preparada novamente antes de ser usada.</p>
</blockquote>
<h3 id="raças-e-classe">Raças e Classe</h3>
<p>Ao lidar com Raças, uma coisa que você pode puxar do <em><a href="http://www.drivethrurpg.com/product/119385/Fate-System-Toolkit">Fate System Toolkit</a></em> (a ser publicado em português pela Solar com o nome de <em>Fate: Ferramentas de Sistema</em>) é a idéia de <em>Façanhas Raciais</em>. Essas Façanhas são Façanhas que estão apenas acessíveis a determinadas Classes ou Raças. Alguns exemplos que podemos pensar:</p>
<ul>
<li><strong><em>Ataque Furtivo:</em></strong> (exige a Profissão de <em>Ladrão</em>) se você conseguir pegar um inimigo <em>Desprotegido</em>, some +2 a um Ataque. Em caso de <em>Sucesso com Estilo</em>, você pode reduzir em 1 o Estresse provocado <em>ou</em> Pagar um Ponto de Destino para obrigar que o dano seja aplicado diretamente nas <em>Consequências</em></li>
<li><strong><em>Pés Silenciosos:</em></strong> (exige a Profissão de <em>Ladrão</em> ou a Raça <em>Pequenino</em>) você desenvolveu um talento nato para mover-se de maneira silenciosa. +2 ao <em>Superar</em> usando <em>Inteligência</em> (Ladrão) ou <em>Sabedoria</em> (Pequenino) guardas, animais ou outros inimigos que ainda não estejam <em>Atentos</em> contra você.</li>
<li><strong><em>Poder Místico:</em></strong> (exige a Raça <em>Elfo</em>) você pode comprar um e apenas um nível em qualquer Esfera de Magia, mesmo que você não seja <em>Mago</em>. É cumulativo com o fato de ser <em>Mago</em>.</li>
</ul>
<p>Caso queira facilitar as coisas, uma forma de resolver isso seria utilizar uma solução similar aos <em>Pacotes de Façanhas</em> (<strong><em>Stunt Packages</em></strong>) de <em>Young Centurion</em>, onde o Narrador prepara previamente uma série de Façanhas representando o tipo de coisas que se espera de um personagem de uma determinada Profissão, Raça ou Nação.</p>
<h2 id="recursos">Recursos</h2>
<p>Certos recursos consumíveis podem ser tratados como <em>Aspectos</em> que o personagem carrega consigo ou Barras de Estresse Adicionais associadas a um determinado equipamento, com um determinado número de <em>Invocações Gratuítas</em> indicando, por exemplo, a <em>Munição</em> que você ainda tem na sua Aljava, ou se você tem os <em>Componentes Materiais Raros</em> para a magia de <em>Ressurreição</em>. Torne o próprio fato de obter esses Recursos algo importante: dependendo do tipo de Recurso, rolar um teste de <em>Criar Vantagem</em> pode não ser o suficiente. Demande <em>Pontos de Destino</em> e boas descrições para incluir esses <em>“Detalhes Narrativos”</em>.</p>
<p>Tome cuidado, entretanto com os Testes de <em>Criar Vantagem</em>: eles sempre adicionam invocações gratuítas em caso de sucesso… Então você tem que ficar atento a ver se existe um motivo sensato para que naquela região exista os <em>Componentes Materias</em> para a magia que o mago deseja fazer ou então se no meio do corpo dos inimigos existe realmente uma <em>Espada Vorpal</em>.</p>
<h3 id="um-exemplo-de-personagem---sandir-lightfoot-o-batedor-das-colinas-verdes">Um exemplo de personagem - Sandir Lightfoot, o Batedor das Colinas Verdes</h3>
<p>Sandir sempre viveu no meio de sua comunidade, um pequeno vilarejo de pequeninos que fica na Colina Verde, próxima à Estrada Real, que liga o Porto do Oeste a Veudagua, a cidade humana mais próspera do Oeste.</p>
<p>Sandir, entretanto, sempre gostou muito de ver os comerciantes e aventureiros que traziam histórias sobre o mundo na <strong><em>Laranja Catapultada</em></strong>, a estalagem da região. Com o tempo, começou a caminhar e cada vez mais se afastar da Colina Verde, e começou a entrar nos bosques mais próximos e encontrou pessoas que, quando o percebiam, o ensinavam truques em troca de ensinamentos sobre os Pés Silenciosos dos Pequeninos.</p>
<p>Não que muitas pessoas grandes fossem capaz de o fazer.</p>
<p>Apenas recentemente, depois que seu pai decidiu que era hora de ele seguir sua vida, Sandir partiu em busca de aventuras, saindo da Colina Verde e se estabelecendo como um explorador, batedor e ocasional ladrão na região de Veudagua.</p>
<p>Sandir desenvolveu uma atitude positiva, até arrogante, quanto suas habilidades. Porém, muitas pessoas grandes não gostam de seu jeito irreverente e já tentaram o prender…</p>
<p>Mas primeiro, eles sempre têm que tentar o pegar, o que não é fácil: primeiro porque, como ele é muito pequeno e esquivo, ele não é facilmente capturável. Segundo, porque ele tornou-se proficiente com o uso de armas de arremesso, em especial o conjunto de adagas especialmente preparadas para ele.</p>
<blockquote>
<h4 id="aspectos">Aspectos</h4>
<table>
<thead>
<tr>
<th style="text-align: right"><strong>Tipo</strong></th>
<th><strong>Aspectos</strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td style="text-align: right"><strong>Profissão</strong></td>
<td><em>Um Batedor de Pés Ágeis</em></td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: right"><strong>Raça ou Nação</strong></td>
<td><em>Pequenino da Colina Verde</em></td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: right"><strong>Motivação</strong></td>
<td><em>“Pequenos vasos possuem sempre os melhores perfumes”</em></td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: right"><strong>Religião</strong></td>
<td><em>Sandara, Mãe dos Pequeninos, sempre me ilumina</em></td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: right"><strong>Livre</strong></td>
<td><em>“Pessoas grandes… <strong>pfah…</strong> Elas podem bater forte, mas primeiro precisam achar onde bater!”</em></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h4 id="atributos">Atributos</h4>
<table>
<thead>
<tr>
<th style="text-align: right"><strong>Atributo</strong></th>
<th><strong>Valor</strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td style="text-align: right"><strong>Força</strong></td>
<td>Medíocre (+0)</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: right"><strong>Destreza</strong></td>
<td>Bom (+3)</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: right"><strong>Constituição</strong></td>
<td>Regular (+1)</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: right"><strong>Inteligência</strong></td>
<td>Razoável (+2)</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: right"><strong>Sabedoria</strong></td>
<td>Razoável (+2)</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: right"><strong>Carisma</strong></td>
<td>Regular (+1)</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h4 id="façanhas-1">Façanhas</h4>
<ul>
<li><strong><em>Pés Silenciosos:</em></strong> Sandir desenvolveu, como um <em>Pequenino da Colina Verde</em> um talento nato para mover-se de maneira silenciosa. +2 ao <em>Superar</em> obstáculos usando <em>Sabedoria</em> relativos a guardas, animais ou outros inimigos que ainda não estejam <strong><em>Atentos</em></strong> contra você.</li>
<li><strong><em>Perseverança:</em></strong> Como um <em>Pequenino da Colina Verde</em>, Sandir possui uma perseverança anormalmente grande, o que lhe dá +2 ao <em>Defender-se</em> de qualquer tentativa de Corrupção, Desespero, ou outros efeitos mentais, de origem Não Mágica, usando <em>Sabedoria</em>. Sandir também pode rolar contra situações Mágicas.</li>
<li><strong><em>Adaga de Arremesso:</em></strong> Quando usando suas adagas especiais, Sandir recebe +2 ao <em>Atacar</em> usando <em>Destreza</em>. Caso deseje, pode rolar <em>Destreza</em> para realizar um ataque desse tipo a mais de uma Zona de Distância, com um redutor de -1 a cada Zona além da Segunda. Se o fizer, fica <strong><em>Desarmado</em></strong></li>
</ul>
</blockquote>
<h2 id="dicas-para-o-narrador">Dicas para o Narrador</h2>
<p>Essa sessão é voltada para como explorar o Fate para dar o ar mais brutal em Fantasia que é pedido no <strong>Old School</strong></p>
<h3 id="poucos-recursos">Poucos recursos</h3>
<p>Ao fazer os jogadores criar seus personagens, reduza o número de Façanhas Iniciais e Recarga. Como sugestão, permita uma única Façanha e dê uma Recarga Inicial de 2. Além disso, se quiser realmente pegar pesado e estiver usando distribuição de Abordagens, use uma modalidade mais <em>gritty</em>: 1 Abordagem em <em>Razoável (+2)</em>, 2 em <em>Regular (+1)</em>, 2 em <em>Medíocre (+0)</em> e 1 em <em>Ruim (-1)</em>.</p>
<h3 id="force-tanto-quanto-os-jogadores-invocarem">Force tanto quanto os Jogadores Invocarem</h3>
<p>Procure deixar claro a noção que a imersão no personagem é importante: puna-os mecanicamente pela falta de Pontos de Destino por não seguirem seus Aspectos, mas ao mesmo tempo permita que personagens que aceitem o lado “ruim” de seus personagens (como o <em>Ogro De Baixo Carisma</em> que aceite sofrer quando na corte, ou o <em>Paladino Honrado</em> que permitiu que o necromante tivesse a chance de escapar) tenham seus momentos de glória ao usarem os muitos Pontos de Destino que acumularam de suas Forçadas para vantagens mecânicas.</p>
<h3 id="utilize-zonas-como-forma-de-determinar-salas-em-uma-masmorra">Utilize Zonas como forma de determinar Salas em uma Masmorra</h3>
<p>O sistema de Zonas pode ser interessante para criar-se Salas, ou parte delas, para uma Masmorra. Procure deixar as Salas nesse caso com coisas Interessantes. Utilize-se de Fractais para criar Desafios interessantes para a Sala.</p>
<p>Em <em><a href="http://www.drivethrurpg.com/product/155458/Masters-of-Umdaar--A-World-of-Adventure-for-Fate-Core">Masters of Umdaar</a></em> utiliza-se um sistema de descrição de cenas que lembra um pouco jogos de computador no estilo <em>Turn-Based Strategy</em>, como <em>Disgaea</em> ou <em>Final Fantasy Tactics</em>, onde você descreve os Objetivos de todos os lados envolvidos e o que acontece se os personagens forem vitoriosos ou derrotados. Essa é uma boa forma de descrever-se de maneira razoavelmente rápida qualquer coisa</p>
<p>Por exemplo:</p>
<blockquote>
<h4 id="a-sala-do-rio-de-lava">A sala do Rio de Lava</h4>
<ul>
<li><strong><em>Objetivo dos PCs:</em></strong> passar para o outro lado da sala sem se ferirem pela lava</li>
<li><strong><em>Objetivo da Sala:</em></strong> Derrotar (matar) o máximo de PCs possíveis antes de eles conseguirem atravessar a mesma</li>
<li><strong><em>Tipo de resolução sugerida:</em></strong> Desafio - cada falha implicará em o personagem sofrer um Ataque da sala baseada no seu <em>Risco</em> <strong>Bom (+3)</strong>, sendo essa a mesma dificuldade para passar pelo <em>Rio de Lava</em></li>
<li><strong><em>Vitória:</em></strong> Os personagens atravessam a sala</li>
<li><strong><em>Derrota Menor (os personagens recuam):</em></strong> os personagens sobreviventes podem recuar e tentar novamente a posteriori</li>
<li><strong><em>Derrota:</em></strong> os personagens morrem</li>
</ul>
</blockquote>
<h3 id="use-grupos-de-capangas-para-hordas">Use Grupos de Capangas para hordas</h3>
<p>O sistema de Grupo de Capangas para hordas ajuda na hora de resolver conflitos típicos de <em>Old School</em>, ao mesmo tempo que, devido à idéia dos bônus que eles recebem pelos números (normalmente +1 a cada 3 da Horda), assim como as caixas de estresse adicionais, oferece uma opção para criar-se desafios com monstros que normalmente seriam facilmente vencidos.</p>
<blockquote>
<p><em><strong>Exemplo:</strong> Os Batedores Goblin da Tribo Lambe-Sapo</em></p>
<ul>
<li><strong><em>“Nóis é Goblin! Nós Lambe Sapo! Você Comida!”</em></strong>
<ul>
<li><em><strong>Perito (+2)</strong> em: Atacar de Surpresa, Se vangloriar</em></li>
<li><em><strong>Rum (-2)</strong> em: serem espertos</em></li>
<li><strong><em>Caixas de Estresse:</em></strong> <code class="fate_font highlighter-rouge">3</code> (9 Goblins)</li>
</ul>
</li>
</ul>
</blockquote>
<h3 id="apenas-vilões-precisam-ser-personagens-completos">Apenas VILÕES precisam ser personagens completos</h3>
<p>Você não precisa focar-se em criar fichas completas de um bestiário de monstros: foque-se nos inimigos que são realmente importantes (provavelmente aquele que você quer que dure ao menos duas aventuras, ou talvez o modelo de um <em>Tenente Hobgoblin</em> que refletirá todos os Tenentes da campanha). Para aquele goblin que serve apenas para ser linchado em um encontro aleatório, utilize regras de capangas. Assim você acelera a ação e mantêm o ritmo.</p>
<p>Um exemplo simples de um vilão que pode merecer uma “ficha” completa ou algo próximo:</p>
<blockquote>
<p><strong><em>Capitão Hobgoblish Grosssshhhh Furazoio</em></strong></p>
<ul>
<li><strong>Aspectos:</strong>
<ul>
<li><em>Irascível Capitão Hobgoblin</em>;</li>
<li><strong><em>Taça de Crânio Elfo</em></strong>;</li>
<li><em>“Eles acham que eu sou burro… Isso é bom para mim!”</em></li>
</ul>
</li>
<li><strong>Atributos:</strong>
<ul>
<li><em><strong>Força</strong> Bom (+3)</em>;</li>
<li><em><strong>Destreza</strong> Razoável (+2)</em>;</li>
<li><em><strong>Constituição</strong> Ótimo (+4)</em>;</li>
<li><em><strong>Inteligência</strong> Bom (+3)</em>;</li>
<li><em><strong>Sabedoria</strong> Regular (+1)</em>;</li>
<li><em><strong>Carisma</strong> Razoável (+2)</em>;</li>
</ul>
</li>
<li><strong>Façanhas:</strong>
<ul>
<li><strong><em>Estrategista:</em></strong> +2 para <em>Criar Vantagens</em> Estratégicas usando <em>Inteligência</em>;</li>
<li><strong><em>A Fera Interior:</em></strong> +2 para <em>Atacar</em> seus inimigos ao amedrontá-los usando <em>Carisma</em>;</li>
</ul>
</li>
</ul>
</blockquote>
<p>Porém, para um tropa de Orcs, você não precisa de algo tão complexo: use o que mostramos anteriormente para os <em>Batedores Goblin da Tribo Lambe-Sapo</em> como exemplo.</p>
<h3 id="nem-todo-conflito-é-um-conflito">Nem todo conflito é um Conflito</h3>
<p>Muitas vezes, você pode se pegar imaginando como resolver, por exemplo, aquela questão dos personagens fugirem do Templo do Deus Sapo, enquanto os Bullywug que adoram o mesmo caçam os personagens. Isso não precisa ser necessariamente um Conflito, em termos de regras de Fate: pode-se fazer isso como um Desafio (alguns sucessos em um teste de <em>Destreza</em> sendo o suficiente para garantir a fuga) ou como uma Disputa (se os personagens vencerem, eles fogem do Templo; caso contrário, são capturados pelos Bullywug para serem sacrificados a seu Deus Profano!)</p>
<h3 id="role-quando-for-importante">Role QUANDO FOR IMPORTANTE…</h3>
<p>… e isso pode significar aquele rolamento insignificante atrás do Escudo apenas para deixar os jogadores tensos.</p>
<p>Na realidade, pense que o importante aqui é o Drama e a Tensão: se o rolamento for apenas para ver se a porta está aberta e o Ladrão tiver um nível muito alto em Sabedoria, simplesmente ignore. O mesmo também vale ao contrário: se os personagens invocaram um <strong><em>Demônio Multidimensional Com Sede De Sangue</em></strong>, existe uma boa chance de ao menos alguns deles morrerem, normalmente aqueles que possuem uma Abordagem/Atributo ruim ou Consequências sérias sofridas. Não se preocupe nesses caso em rolar, apenas decida que um ou outros vai morrer, ou peça um “rolamento de sorte” (todos rolam e aquele que tem o pior resultado sofre os problemas)</p>
<h3 id="lembre-se-da-espiral-da-morte">Lembre-se da Espiral da Morte!</h3>
<p>Em Fate, uma Consequência é um Dano REALMENTE sério. Primeiro que ele demora muito para se curar. Segundo porque ele <em>é um Aspecto como qualquer outro na ficha do personagem</em>, e muitos narradores, mesmo os experientes esquecem isso.</p>
<p>Falo de Experiência Própria.</p>
<p>Em especial, quando o personagem colocou a consequência após ser atingido, lembre-se que você possui uma <em>Invocação Gratuita</em> no mesmo contra ele e não tenha medo de usar: esse é o principal mecanismo no Fate de brutalidade em Conflitos.</p>
<p>Se o jogador não se render antes de rolar os dados, não tenha dó de usar Pontos de Destino ou Invocações Gratuítas nas Consequências para Derrotar o mesmo!</p>
<h3 id="mantenha-se-no-simples-e-cresça-organicamente">Mantenha-se no simples e cresça organicamente</h3>
<p>Uma das grandes vantagens do Fate é que o Fate Fractal permite transformar basicamente qualquer coisas em um personagem e com isso gerar “sistemas” rapidamente sem muitas complicações. Precisa de um <strong><em>Rio de Lava</em></strong>? Fractalize o mesmo com um nível de <em>Risco</em>, um <em>Dano (ou Prejuízo)</em> que o mesmo provoque e por aí afora. <strong><em>Um Ídolo Profano</em></strong>? Crie um <strong><em>Aspecto</em></strong> do mesmo e indique que existe uma chance do Ídolo <em>Seduzir</em> os personagens como uma perícia que será usada em um Conflito mental ou uma Disputa. <strong><em>O Tarrasque?</em></strong> Crie <em>Múltiplas Fichas</em>, uma para cada parte do Tarrasque, e todos com uma <em>Façanha</em> que indique que o Tarrasque só é considerado derrotado após TODAS as partes do mesmo serem derrotadas. Adicione detalhes até o ponto que seja necessário (se necessário) para sua aventura funcionar.</p>
<p>Lembrando que uma regra rápida e suja para Fractalizar qualquer coisa é a seguinte:</p>
<ul>
<li>Se algo influenciar na história, use <em>Aspectos</em>, como o Fato de <strong><em>Strad von Zarovich comandar toda a Barovia</em></strong></li>
<li>Se algo puder criar novas formas de agir-se dentro de um contexto, use <em>Perícias/Abordagens</em>, como no caso do <strong><em>Rio de Lava</em></strong> que possui um <em>Risco</em> de provocar queimadura sérias nos personagens como uma Ação de <em>Ataque</em></li>
<li>Se algo puder criar coisas fantásticas com uma <em>Perícia/Abordagem</em>, use <em>Façanhas</em>, como a <strong><em>Balestra</em></strong> no alto do Castelo Inimigo, que os Atiradores irão usar para atacar os personagens com maior poder, provocando +2 no Estresse sofrido pelos alvos atingidos.</li>
<li>Se algo puder sofrer dano ou for consumível, utilize Estresse e/ou Consequências, como o <strong><em>Tempo</em></strong> que os Personagens tem até que <strong><em>A Profecia Se Cumpra</em></strong>, detalhada em um número de caixas de Estresse, cada caixa marcada após um dia se passar sem os personagens conseguirem uma pista importante sobre a <em>Profecia</em>;</li>
</ul>
<p>Por exemplo:</p>
<blockquote>
<ul>
<li>A <strong><em>Espada da Fênix</em></strong> é uma Poderosa <em>Espada Mágica ofertada pelos Deuses aos Mais Bravos</em> (Aspecto). Ela é uma <em>Espada Sagrada</em> (Façanha) que provoca +2 em todos os Inimigos que tenham <em>Motivações Ruins</em>, e <em>Uma Vez Por Dia</em> (trate como um Estresse zerado a cada dia) pode tornar-se uma <em>Lâmina do Fogo Sagrada</em>, atacando todos os inimigos malignos da área com um Ataque Único.</li>
<li>O <strong><em>Veneno da Cobra Arco-Íris</em></strong> é um poderoso veneno <em>Letal</em>. Enquanto o Personagem estiver <em>Envenenado</em> (Consequência sobre o Alvo), a cada turno, ele provoca um Ataque de <em>Potência</em> Razoável (+2) (Perícia) contra o personagem, que não pode limpar seu Estresse ou Consequências enquanto <em>Envenenado</em>. É necessário passar por uma <em>Resistência</em> Ótima (+4) (Perícia) para eliminar-se o Aspecto <em>Envenenado</em> do alvo e com isso permitir que ele se recupere dos estragos provocados pelo Veneno.</li>
<li>A maldição da <strong><em>Licantropia</em></strong> (Aspecto) faz com que quem a sofra receba +2 em seus Ataques durante a Lua Cheia, mas ao mesmo tempo ele recebe -3 em todas as demais ações (Façanha), virando uma <em>Fera Bestial</em> (Aspecto) nesse período</li>
</ul>
</blockquote>
<h2 id="encontros-e-tesouros-randômicos">Encontros e Tesouros Randômicos</h2>
<p>Uma das coisas mais interessantes que o OSR utiliza para dar dinâmica e diversão às aventuras são os encontros Randômicos, como a tradicional fórmula de sortear-se tesouros a partir de tabelas (e dane-se a explicação de como um Cubo Gelatinoso tem consigo uma Vingadora Sagrada).</p>
<p>Fate não traz muitas coisas nesse quesito, ao menos em seu módulo original. Mas uma solução que <em><a href="http://www.drivethrurpg.com/product/155458/Masters-of-Umdaar--A-World-of-Adventure-for-Fate-Core">Masters of Umdaar</a></em> popularizou na comunidade foi o uso de <em>Grids</em> que simulam as chances de obter-se resultados randômicos.</p>
<p>A premissa é basicamente a seguinte: com um Grid especial, coloque todas as possibilidades que você quer naquela situação. Role então 4dF: cada <code class="fate_font highlighter-rouge">+</code> leva uma coluna para a direita e cada <code class="fate_font highlighter-rouge">-</code> uma linha para baixo.</p>
<p>Um exemplo rápido mostramos abaixo</p>
<h4 id="grid-de-encontros-aleatórios---masmorra">Grid de Encontros Aleatórios - Masmorra</h4>
<table>
<thead>
<tr>
<th style="text-align: right"> </th>
<th style="text-align: center"><code class="fate_font highlighter-rouge">0</code></th>
<th style="text-align: center"><code class="fate_font highlighter-rouge">+</code></th>
<th style="text-align: center"><code class="fate_font highlighter-rouge">++</code></th>
<th style="text-align: center"><code class="fate_font highlighter-rouge">+++</code></th>
<th style="text-align: center"><code class="fate_font highlighter-rouge">++++</code></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td style="text-align: right"><code class="fate_font highlighter-rouge">0</code></td>
<td style="text-align: center">Nada</td>
<td style="text-align: center">Goblins</td>
<td style="text-align: center">Hobgoblins</td>
<td style="text-align: center">Troll</td>
<td style="text-align: center">Gigante da Colina</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: right"><code class="fate_font highlighter-rouge">-</code></td>
<td style="text-align: center">Bullywug</td>
<td style="text-align: center">Nada</td>
<td style="text-align: center">Cubo Gelatinoso</td>
<td style="text-align: center">Mímico</td>
<td style="text-align: center"> </td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: right"><code class="fate_font highlighter-rouge">--</code></td>
<td style="text-align: center">Bugbear</td>
<td style="text-align: center">Verme da Ferrugem</td>
<td style="text-align: center">Nada</td>
<td style="text-align: center"> </td>
<td style="text-align: center"> </td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: right"><code class="fate_font highlighter-rouge">---</code></td>
<td style="text-align: center">Troll Mago</td>
<td style="text-align: center">Dragão</td>
<td style="text-align: center"> </td>
<td style="text-align: center"> </td>
<td style="text-align: center"> </td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: right"><code class="fate_font highlighter-rouge">----</code></td>
<td style="text-align: center">Tarrasque</td>
<td style="text-align: center"> </td>
<td style="text-align: center"> </td>
<td style="text-align: center"> </td>
<td style="text-align: center"> </td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p>Ao usarmos esse Grid, se rolarmos <code class="fate_font highlighter-rouge">+0-+</code>, conseguiremos um <em>Cubo Gelatinoso</em>, Se Rolarmos um <code class="fate_font highlighter-rouge">+++-</code>, teremos um <em>Mímico</em> e assim por diante.</p>
<p>Você pode inclusive criar novos Grids para criar variações. Por exemplo, você pode ter um <em>Grid</em> para o caso de ter um resultado <em>Dragão</em> nessa tabela para definir o tipo de dragão. Você pode, por exemplo, tirar os <em>Goblins</em>, <em>Hobgoblins</em>, etc… e criar uma entrada de <em>Goblinóides</em>, deixando um Grid para decidir que tipo de Goblinóide você irá obter.</p>
<p>E como tudo, você pode modificar a vontade e utilizar todas as opções que lhe agradarem.</p>
<h2 id="inimigos-gigantes-ou-muito-poderosos">Inimigos gigantes ou muito poderosos</h2>
<p>Uma das maiores complicações segundo alguns em Fate é a questão de que ele não possui um sistema de Escala, procurando resumir nos Aspectos questões como altura ou Escala de Poder, diferentemente de sistemas OSR, onde muitas vezes os Dados de Vida de uma criatura, aliados a outras informações como a sua Constituição permitem determinar mecanicamente o tamanho da mesma e o quanto ela consegue suportar (e provocar) de castigo.</p>
<p>Existem algumas soluções de escala em vários dos <em>World of Adventure</em>, como em <em><a href="http://www.drivethrurpg.com/product/134533/The-Secrets-of-Cats--A-World-of-Adventure-for-Fate-Core">The Secrets of Cats</a></em>, mas aqui utilizaremos a idéia de Peso (<em>Weight</em>) de <em><a href="http://www.drivethrurpg.com/product/157134/War-of-Ashes-Fate-of-Agaptus">War of Ashes: Fate of Agaptus</a></em>.</p>
<p>Nesse sistema, considere que cada personagem conta como tendo um Peso relativo 1. Esse peso não é apenas uma indicação de peso físico, mas sim de quão bem eles estão equipados e o tipo de desafio que podem enfrentar. <em>Armas e Poderes</em> (ou seja <em>Façanhas</em>) específicos podem aumentar o Peso relativo de um ou mais dos personagens.</p>
<p>Inimigos que sejam pouca coisa maior que eles (como um Bugbear) contam como tendo Peso 2. Os com o dobro de tamanho (como um Troll das Montanhas) contam como Peso 3. Inimigos menores que os personagens (como Goblins ou Kobolds) teriam Peso 0, e apenas uma horda dos mesmos seria considerada como tendo Peso 1 ou melhor.</p>
<p>Some então os Pesos de todas as criaturas de ambos os lados: o lado com maior Peso pode substituir um dado qualquer de todos os rolamentos por um <code class="fate_font highlighter-rouge">+</code> se o mesmo for maior em uma proporção de 2 para 1 (ou seja Peso 4 contra Peso 2, por exemplo). Se o Peso do lado maior for maior em uma proporção de 4 para 1 (Peso 8 contra Peso 2, por exemplo), subtitua dois dados quaisquer por <code class="fate_font highlighter-rouge">+</code> nos rolamentos. E assim sucessivamente, sempre dobrando a proporção.</p>
<blockquote>
<p><strong><em>Exemplo:</em></strong> o grupo formado pelo mago Talos, o halfling ladrão Savant, o guerreiro humano Shukul e a elfa arqueira Sandatar (cada um deles tendo um Peso 1) vão enfrentar um inimigo formidável para eles, o dragão Skruhalta (Peso 10). Apesar de eles terem conseguido recentemente uma <strong><em>Lança Matadora de Dragões</em></strong>, uma arma que oferece um Peso adicional de 1 para o grupo ao enfrentarem um Dragão, eles são ainda assim um grupo de Peso 5, contra o Peso 10 de Skruhalta, portanto Skruhalta pode substitui o valor de um dado em todos os seus rolamento por um <code class="fate_font highlighter-rouge">+</code>, devido à sua proporção de peso ficar em 2. Se o grupo conseguisse pelo menos mais uma arma poderosa que aumentasse o Peso do mesmo, como mais aliados ou armas poderosas, eles não teriam problemas.</p>
<p>A coisa piora quando o grupo chega ao Monte Skrulta e descobre que o Dragão é tratado como uma divindade pelos grupos de goblinóides da região: eles terão que enfrentar uma grande turba de inimigos goblinóides (Peso 2 pelos número), e ao menos quatro Ogros Magos (Peso 2 pelo Tamanho e por usar Magia, CADA), o que eleva o Peso de Skruhalta para 20 (YIKES!!!!) o que permite a ele substiuir DOIS dados por <code class="fate_font highlighter-rouge">+</code> em todos os seus rolamentos</p>
<p>De repente… A coisa complicou E BASTANTE para o grupo de aventureiros.</p>
</blockquote>
<h3 id="um-sistema-fractal-simples-para-monstros">Um sistema Fractal simples para Monstros</h3>
<p>Abaixo segue um exemplo de Fractal para Monstros. Eles não possuem todas as perícias de um personagem pleno. Na realidade, Monstros são tratados pelas seguintes estatísticas (as estatísticas representam indivíduos únicos)</p>
<blockquote>
<ul>
<li><strong>Aspectos:</strong> Todo Monstros possui alguns Aspectos, mesmo que seja apenas um ou dois, para os descrever</li>
<li><strong>Peso:</strong> todo monstro possui um Peso relativo em relação a um grupo de personagens adequadamente armados</li>
<li><strong>Ameaça:</strong> O quão hostil aquela criatura é. Normalmente, uma criatura com <em>Ameaça</em> baixa tende a fugir ao invés de lutar, enquanto uma com <em>Ameaça</em> alta é uma criatura sedenta de sangue, incorrendo em riscos para obter sua presa</li>
<li><strong>Ataque:</strong> cada monstro pode ter um ou mais tipos de ataques, sendo que cada um deles é descrito como uma “perícia” diferente</li>
<li><strong>Resistência:</strong> normalmente todo monstro possui uma forma de resistência, sendo que essa perícia representa justamente essa resistência.</li>
<li><strong>Tesouro:</strong> se o seu Monstro tiver algum tesouro interessante aos jogadores, essa é a chance de achar algo realmente bom. Role uma Abordagem adequada contra o <strong>Tesouro</strong> para determinar se os personagens conseguem obter algum tipo de tesouro.</li>
<li><strong>Façanhas:</strong> Certos monstros (em especial aqueles mais hostis) possuem algum tipo de ataque especial que é representado por Façanhas.</li>
<li><strong>Estresse <em>e</em> Conseqüências:</strong> Alguns animais são Tirados de Jogo automaticamente após serem atingidos de maneira bem sucedida por um ataque, enquanto outros possuem Estresse e até mesmo Conseqüências.</li>
</ul>
</blockquote>
<p>Com essas linhas guias, você pode recorrer a qualquer bestiário de RPGs OSR para realizar suas adaptações. No caso, vamos utilizar o <em>Bestiário do Old Dragon</em> da RedBox para adaptar o <em>Gigante da Tempestade</em>:</p>
<blockquote>
<h4 id="gigante-da-tempestade">Gigante da Tempestade</h4>
<p><strong><em>Reclusos e Inteligentes; Charadas Filosóficas; Amigo de Dragões Metálicos</em></strong></p>
<ul>
<li><strong><em>Peso:</em></strong> 4</li>
<li><strong><em>Ameaça:</em></strong> Regular (+1);</li>
<li><strong><em>Ataque (Arma):</em></strong> Ótimo (+4);</li>
<li><strong><em>Ataque (Pancada):</em></strong> Bom (+3);</li>
<li><strong><em>Ataque (Magia):</em></strong> Bom (+3);</li>
<li><strong><em>Resistência:</em></strong> Ótimo (+4);</li>
<li><strong><em>Tesouro:</em></strong> Soberbo (+5);</li>
<li><strong><em>Estresse:</em></strong>
<ul>
<li><strong>Estresse:</strong> <code class="fate_font highlighter-rouge">4</code></li>
<li><strong>Consequências:</strong> 2/2/4/6</li>
</ul>
</li>
<li><strong><em>Façanha:</em></strong>
<ul>
<li><em>Resistência contra Eletricidade:</em> +2 em todas as Defesas contra Ataques baseados em Eletricidade</li>
<li><em>Controle de Clima:</em> Uma vez por sessão, um gigante da tempestade pode Controlar o Clima, Trazendo um Aspecto de <em>Controle do Clima</em> com uma Invocação Gratuíta.</li>
</ul>
</li>
</ul>
</blockquote>
<h2 id="hordas-e-inimigos-especialistas">Hordas e Inimigos Especialistas</h2>
<p>Ao lidar com Hordas, o sistema do Fate Acelerado lida de maneira bem simples: cada dois personagens, adicione uma caixa de estresse e dê +1 de bônus conforme o tamanho da horda em todos os rolamentos (sugere-se +1 para cada três inimigos na horda)</p>
<p>Já para inimigos que sejam um pouco mais duros na queda, mas ainda assim não sejam tão poderosos quanto um NPC pleno, como um vilão, uma forma de trabalhar-se é colocar uma coisa muito específica com um bônus mais alto que o do padrão de capangas. Exemplos</p>
<blockquote>
<h3 id="mestre-ninja-do-clã-do-vento">Mestre Ninja do Clã do Vento</h3>
<p><em>Ninja do Clã do Vento</em>, <em>A Arte da Ocultação</em>, <em>Assassino Invisível</em>, <em>O Contrato é válido e deve ser cumprido</em></p>
<ul>
<li><strong><em>Mestre (+4) em:</em></strong> usar a Arte da Ocultação</li>
<li><strong><em>Perito (+2) em:</em></strong> Assassinar, Lutar</li>
<li><strong><em>Ruim (-2) em:</em></strong> violar um Contrato</li>
</ul>
</blockquote>
<blockquote>
<h3 id="ogro-mago">Ogro Mago</h3>
<p><em>Um Ogro acima da média</em>, <em>Os humanóides acham que somos estúpidos… Vamos usar isso a nosso favor</em>, <em>Somos poderosos em magias</em></p>
<ul>
<li><strong><em>Mestre (+4) em:</em></strong> dissimular suas habilidades</li>
<li><strong><em>Especialista (+3) em:</em></strong> usar Magia</li>
<li><strong><em>Perito (+2) em:</em></strong> Lutar</li>
<li><strong><em>Ruim (-2) em:</em></strong> Terem piedade</li>
</ul>
</blockquote>
<h2 id="conclusão">Conclusão</h2>
<p>O Fate não é tão complicado quanto as pessoas imaginam. Ele é realmente complexo, mas ao mesmo tempo ele é tão simples quanto muitos sistemas OSR. Com calma e alguma experimentação e conhecimento do funcionamento do mesmo, você certamente conseguirá fazer seus personagens descerem masmorras e matarem dragões com a mesma emoção da época da mítica Caixa Preta da Grow.</p>
<p><strong><em>NOTA:</em></strong> todos os Fractais citados aqui (à Exceção do Grid e dos Equipamento como Façanhas), foram criados <em>durante a redação desse artigo</em>, para dar uma idéia do quão fácil é gerar-se coisas.</p>
Cryptomancy for Fate2017-06-23T00:00:00+00:00http://fabiocosta0305.github.io//rpg/CryptomancyFate<h2 id="version-02---2017-06-23">Version 0.2 - 2017-06-23</h2>
<h3 id="userfabiocosta-disclamer_and_notes"><code class="highlighter-rouge">/user/fabiocosta/ Disclamer_and_notes</code></h3>
<p>This is an adaptation of <em>Cryptomancy</em>, from <a href="http://cryptorpg.com"><strong>Cryptomancer</strong> RPG by Chad Walker</a>, for <a href="http://www.evilhat.com/home/wp-content/uploads/FAE.zip"><strong>Fate Accelerated Edition</strong> by <em>Evil Hat</em></a>. Although this refers in some points to <a href="http://www.drivethrurpg.com/product/155458/Masters-of-Umdaar-o-A-World-of-Adventure-for-Fate-Core"><em>Masters of Umdaar</em></a>, a <em>World of Adventure</em> for Fate Accelerated by <em>Dave Joria</em>, the rules are generic enough to be used in any Fate Core or Accelerated based setting with little to nothing adaptation. All the moral rights were respected here.</p>
<p>This is part of <a href="https://github.com/MozillaFoundation/mpa-cryptomancer-challenge">Mozilla Cryptomancer Challenge</a>.</p>
<h3 id="userfabiocosta-changelog"><code class="highlighter-rouge">/user/fabiocosta/ Changelog</code></h3>
<ul>
<li>0.2: Correcting some formatting to be more <em>Cryptomancer</em> like. Giving some extra options for Cryptolocks based on the upcoming <em>Fate Adversary Toolkit</em></li>
<li>0.1: The first <em>“usable”</em> adaptation - small fluffy, no setting (beside some tangent talk with Dave Joria’s <em>Masters of Umdaar</em>) and no playtest done, some of the rules and fluffy from <em>Cryptomancer</em> left behind. Bare metal to go Rock’n’roll. KILL THE MASTERS! HACK THE THINGS!</li>
</ul>
<!-- excerpt -->
<h3 id="rootfate-shards_and_shardnet"><code class="highlighter-rouge">/root/fate/ Shards_and_Shardnet</code></h3>
<blockquote>
<h4 id="permissions-and-costs">Permissions and Costs</h4>
<ul>
<li><strong><em>Permission:</em></strong> None</li>
<li><strong><em>Cost:</em></strong> Stunt (indicating the posse of a Shard)</li>
</ul>
</blockquote>
<p>The Shards are special mystical crystals from the Demiurge Age (or before), that can be used to send <em>echoes</em>, messages to a <em>Shardnet</em>. There’s no need to roll to send an <em>echo</em>: just take an action (or even a free action) to just <em>think</em> about the message while holding the shard.</p>
<p>So, to send an message to another person, one needs to have a shard from the same crystal the other have, so he can <em>echo</em> his message into his <em>private shardnet</em>. The echo stays into the <em>shardnet</em> by a time based on the number of shards that make them, in hours. For example, in a shardnet made of 6 shards, an echo stays on the shardnet by 6 hours, fading away after that.</p>
<p>Also, the most recent echoes resonates more powerful into the shardnet than the older ones, so sometimes try to read an older echo could be burdensome, needing some roll to find his total content (although just <em>know</em> that there’s an echo needs no check). This is useful as a way to find if an information is useful or not, or to find if someone echoed something and then echoed some corrections on his information from the older echoes.</p>
<p>There’s no way to avoid someone to see shards not intended to him, except using the <em>Cryptomancy</em> techniques: <em>cleartext</em> echoes are public inside an <em>specific shardnet</em>, made from shards from the same crystal. There’s some special magical procedures to hide and cypher the <em>echoes</em>, beside other things, called Cryptomancy.</p>
<h3 id="rootfate-cryptomancy"><code class="highlighter-rouge">/root/fate/ Cryptomancy</code></h3>
<blockquote>
<h4 id="permissions-and-costs-1">Permissions and Costs</h4>
<ul>
<li><strong><em>Permission:</em></strong> Aspect indicating the knowledge on Cryptomancy</li>
<li><strong><em>Cost:</em></strong> Stunts (for the <em>Cryptomancy</em> Magics)</li>
</ul>
</blockquote>
<h4 id="keyphrase-using">Keyphrase using</h4>
<p>Using a <em>Keyphrase</em> to send an <em>echo</em> into a <em>shardnet</em> (either private or Shardspace), is considered a <em>Clever</em> <em>Create Advantage</em> Roll against <em>Fair (+2)</em> difficulty. In Failure, the echo was sent as <em>cleartext</em> and/or there’s a chance the sender sent the <em>Keyphrase</em>. In a Tie, the echo was sent as <em>cyphertext</em>, however there’s a chance the sender accidently sent the <em>Keyphrase</em> for the <em>echo</em> with it (GM discretion).</p>
<p>Those who knows the <em>Keyphrase</em> will automatically receive the <em>echo</em> as cleartext: the mystical decrypting process is automatic as long the target knows the keyphrase. Anyone that looks for an encrypted echo into a shardnet but doesn’t know the <em>keyphrase</em> will only see gobleedegook. However, as this <em>keyphrase</em> method is <em>simmetric</em>, those who use it need to secure the <em>shardnet</em> by other was, as people that knows the keyphrase can either send or receive any message encrypted with the keyphrase.</p>
<h5 id="brute-force">Brute Force</h5>
<p>Using Brute Force to discover the <em>Keyphrase</em> has a difficult based on (a) the number of words in the keyphrase and (b) the size and how common it is in idioms. Foreigner words can offer +1 on the difficult to brute force the <em>keyphrase</em>. The roll is done by <em>Clever</em> (or <em>Careful</em>) using the difficult based on the <em>Keyphrase</em> (normally <em>Fair (+2)</em>). A Failure could result either in still having gibberish or on the original user being alerted on the compromise of that <em>Keyphrase</em>. However, in a Success, the character discover the <em>keyphrase</em> and so can decrypt the <em>echo</em>.</p>
<h4 id="true-name-and-soul-key">True Name and Soul Key</h4>
<p>Every living thing has a True Name, a special and unique name that was given someway (normally by their parents) to him. And with him there’s a <em>Soul Key</em> a mystical word, so powerful that freezes time. The Soul Key can’t be passed through voice: even someone could say another’s Soul Key (which is almost impossible), this would be not effective for any cryptomancy reason.</p>
<p>Anyone that knows someone’s True Name can encrypt an echo that will be decrypt just by the Soul Key of that person. Also, someone can “authenticate” an echo by sending a message encrypted using his Soul Key, so someone that knows his True Name could see this message as sent by the person.</p>
<p>To use this, the sender needs to know the True Name of the receiver (as an Aspect) and use a <em>Clever</em> <em>Create Advantage</em>, as in the <em>Keyphrase</em>. However, in case of failure, there’s no way to either reveal the receiver’s True Name or Soul Key, just the message was sent as <em>Cleartext</em>.</p>
<p>An important thing: <strong><em>if someone dies, his True Name became a simple Keyphrase</em></strong>. This is important because, if someone kills other person and knows his True Name, there’s some ways for him to pass on it, and, as the True Name is now a common <em>Keyphrase</em>, he could decrypt echoes sent encrypted with it. This will be important in the future.</p>
<h4 id="cryptomancy-stunts">Cryptomancy Stunts</h4>
<ul>
<li><strong><em>Denier:</em></strong> By using some Cryptomancy techniques, there’s a way to bring down for some time a private shardnet. The character rolls his <em>Powerful</em> against a difficult based on the size of the shardnet and if there’s some kind of protections, from <em>Fair (+2)</em> for shardnet with less than or 6 shards from even <em>Fantastic (+6)</em> for shardnets with 20+ shards, as an <em>Attack</em> action. If successful, <strong><em>No new shards</em></strong> can be created for some turns (at most, the end of the scene). This don’t avoid people to look for echoes that were in the shardnet before the <em>Denier</em></li>
<li><strong><em>Tracer:</em></strong> Using his Cryptomancy techniques, a Tracer can track down where all the shards in the private shardnet is phisically. The characters needs to roll his <em>Careful</em> against the size of the shardnet (as in the <strong><em>Denier</em></strong>) as an <em>Overcome</em> action. A Tie can result in general locations, while a success shows where each one is. A <em>Success With Style</em> can result into a <strong><em>Precise location</em></strong> Aspect</li>
<li><strong><em>Shard Scry:</em></strong> Using this magic, a cryptomancer can see everything that is happening where there’s other shards from the shardnet, as the shards were security cameras. This is considered a <em>Create Advantage</em> being <em>Clever</em> action, against a difficult based on the Shardnet size. A <em>Tie</em> gives a Scry boost that can be used only in shards that sent recently echoes that the user could understand (either cleartext or using <em>keyphrases</em> or <em>True Names</em> the user knows). With a Success, he can see everything in any shard that recently echoed anything, even the character being unable to decrypt. A <em>Success with Style</em> allows the user to see everywhere, even on those places whose shards had not sent any live echo recently. Lasts by one scene or until disarmed by the cryptomancer</li>
<li><strong><em>Shard Spike:</em></strong> a offensive tracking technique, is based on the cryptomancer lace the magic into an echo that will be encrypted and sent in the shardnet. When someone decrypt it, the Spike explodes, and the Cryptomancer knows it. This is a <em>Create Advantage</em> action being <em>Sneaky</em>, the difficult based on the <em>Shardnet</em>. A Tie allow the cryptomancer to knows the Spike was triggered. A Success geolocate the victim (as by <em>Tracer</em>). A <em>Success with Style</em> will also deal a 2-stress damage straight the victim’s Consequences, because of the <em>Brain frying</em> effect of the magic. Last until the spike is triggered or defused by the cryptomancer, and the cryptomancer can have only one spike active.</li>
</ul>
<h3 id="rootfate-the_shardscape"><code class="highlighter-rouge">/root/fate/ The_Shardscape</code></h3>
<p>In the ancient past, even before the Demiurge time, a massive shard crystal was found in a big mountain. The Demiurge documents founds says that this crystal crashed in Umdaar ages before the Demiurge ascension, and the Gods themselves sent it to Umdaar. Some says that those who touched this crystal found knowledge beyond the wildest dreams from the humans or any race. Some, however, says that those who tried to touch it straight had gone totally, utterly bonkers, babbling about the future, the past, the stars and utterly having their mind shattered, crashed by the sheer, massive, quantities of knowledge they needed to process all those.</p>
<p>However, some discovered how to safely lapidate the crystal, taking some big shards to cities and, using this, they could create the <em>Shardscape</em>, a kind of public network where everyone could search for information.</p>
<p>However, there’s some problems on the Shardscape.</p>
<p>First of all, the shards from <em>Shardscape</em> are really big, too much to be practical for common use, the smallest ones at the size of a melon. So, very difficult to be transported.</p>
<p>Second, the <strong><em>Sheer volume of information</em></strong> on it turns very difficult to use it as communication network. The one who tries to find things into the Shardscape needs to really focus himself into the action, to “search” for the <em>echoes</em> that they wants.</p>
<p>Third, unlike the <em>private shardnets</em>, in the Shardscape <strong><em>there’s almnost no echo fading</em></strong>, echoes getting into the Shardscape for months. This is important because:</p>
<ol>
<li>There’s no way to remove an echo from the Shardscape, so there’s some problemns with fake information and so on;</li>
<li>Echoes encrypted with True Name can be read for other people, as soon the True Name owner is dead: this because the True Name then turns itself into a common <em>Keyphrase</em>, so everyone who knew it can decrypt any echo still on the True Name;</li>
</ol>
<p>Fourth, if you want to send a message to a specific person, you’ll need to make it clear somewhat that the message is for her specifically. Some techniques for this:</p>
<ol>
<li>Using Cryptomancy, either by arranging a common <em>Keyphrase</em> or by know her True Name</li>
<li>Just send as cleartext and using his common name, as it’s a common practice for those who use the Shardscape search for their own common name to find information about him;</li>
<li>Using some initial information that put on focus on the message, like <em>“Looking for bodyguards at the Fartime Elysium”</em>, so everyone that is looking for a job as bodyguard and uses the Shardscape could find this echo easily. This can be used as a way to stabilish social networks inside the Shardscape: the <em>Fartime Monastery Monks</em> are knows by using this, confident into the Elysium tradition of non-violence as a way to propagate echoes with information and requests otherwise impossible to be done. Some of the Masters, however, are accomplished on use this technique to bring innocent people under their grasp.</li>
</ol>
<p>And another problem, no Cryptomancy spell (like <em>Denier, Tracer, Shard Spike</em> and so) don’t work in the <em>Shardscape</em></p>
<h4 id="querying-the-shardscape">Querying the Shardscape</h4>
<p>For searching for some information in the Shardscape, the character needs to be totally concentrated on the action of <em>querying the Shardscape</em> and roll against a <em>Fair (+2)</em> difficult, until otherwise said, even if he was expecting echoes encrypted with <em>Keyphrases</em> or <em>True Name</em> cryptomancy: the sheer volume of information in the Shardscape is enough to make things burdensome. The GM can increase the difficult based on time and specifics, or can decrese it if he was trying some generic information (like, discovering if there’s some job from a group he knows).</p>
<p>A Tie should be treated as an Success, but maybe he can take some <strong><em>Irrelevant Information</em></strong> with the desired echo. In case of Failure, a character can suffer a <strong><em>Too Much Information!!!</em></strong> Aspect (or similar), representing the amount of echoes he somewhat bring with the one he needed, as a Cost for the Success. A <em>Sucess with Style</em> can bring some <strong><em>Extra Information</em></strong> useful for the characters.</p>
<h3 id="rootfate-bridging_shardnets"><code class="highlighter-rouge">/root/fate/ Bridging_Shardnets</code></h3>
<p>A <em>Private Shardnet</em> is a good thing, but sometimes the use of private shardnets are limited by the small number of shards oft the same shard crystal, and so in the same shardnet. But using the <em>Shardscape</em> has the drawbacks on the privacy and limitations because of the sheer volume of echoes on it.</p>
<p>But there’s a way to use more than a shardnet for communication, and it is by bridging the communication between two shardnets by holding shards of each shardnet on each hand, so the echoes from both shardnet resonates in both. The one who works as bridge can listen all the echoes on it (as long he could do it normally, like by knowing the <em>keyphrases</em> involved), but can’t echo himself any message. Also, this would be apply only for new echoes: old echoes don’t replicate into the shardnets.</p>
<p>The new echoes into group of bridged shardnets stays on them as the bridged shardnets where only one: so, in two bridged shardnets with 4 shards each, the echoes resonates for 8 hours. So, a way to discover if there’s any bridge in a shardnet that should not be bridged is by how much the echo stays on it.</p>
<p>You can expand even more the bridge, by putting a <em>“broker”</em> shardnet that surrogates the echoes between two shardnets that otherwise could not be bridged (by any reason). The resonation time is calculated the same way, by summing all the shards in the shardnets in hours. Normally, when someone wants to send an echo to other people using a third shardnet as bridge, by travesing it, uses True Name to warrant the message arrive to the sender and only for them.</p>
<p>This can be used agrresively, by offer access to a shardnet for people that should not, and as long no echoes are send, it difficult to detect the bridge. It can be done even by bridging the shardnet to the <em>Shardspace</em>, by touching a Shardscape shard while holding a private shardnet. Or people could send echoes and echoes, so creating so much noise in the private shardnet that the communication could be impractical for hours!</p>
<h4 id="cryptoadmin">Cryptoadmin</h4>
<p>A <em>Cryptoadmin</em> is someone that act as a facilitator on bridging shardnets, and as a registrar of all communications that passed by him, with informations on who created an echo (if possible), the content and keyphrases used (if possible). They also know the authorized users and their passphrases they use to prove their identities and to access their services, all of them registered into a <em>registry</em>.</p>
<p>A <em>Cryptoadmin</em> can enforce security policies, by forcing people to exchange periodically their <em>Keyphrases</em>, scolding or kicking users that uses cleartext in the shardnet, query the Shardscape on the users’ behalf if needed, and using challenge questions to detect if the shardnet was somehow compromised.</p>
<p>As they can take information from a shardnet and repass them to another, they can work as information broker for some groups: some of the Masters uses henchmen as Cryptoadmins, so they could insolate themselves and send information to and from troop via a broker. Because of this, their homes, <em>cryptovaults</em>, tends to be heavily fortified and/or in a inaccesible place. Considering the <em>registry</em>, this is also very important.</p>
<p>When they bridge two shardnets, is common protocol the Cryptoadmin to create and send into each shardnet a keyphrase that they could use for secure communication, so if there was a illegal bridge after the bridge being stabilished the communications could be still secure.</p>
<h4 id="golems">Golems</h4>
<p>Created by the Demiurges or some people before, they are artificial constructs that, when he first activates, create a True Name and tell to a cryptoadmin. Since them he use his multiple squid like limbs to bridge shardnets, while one of them register the operations into a registry. In a very simple understanding, the Golems are a kinds of automated cryptoadmin, fasters and more capable than common cryptoadmins. So, a Golem has lots of shards near himself, and sometimes even a Shardscape shard.</p>
<p>The main problem is that Golems are expensive, needs a constant power source (like a waterwell or steam), and a cryptoadmin needs to be there to make maintenances on it. Also, a Golem is somewhat vulnerable physically, so they should be put into <em>cryptovaults</em>.</p>
<p>To use a Golem to send an echo to another shardnet he could, the sender should first send a message to the Golem encrypted with his True Name, and them the message, encrypted by any keyphrase or True Name that he wants. Then the Golem will send the echo through all the shardnets he can, including if needed the Shardscape.</p>
<p>Also, he can listen for echoes that are encrypted with his True Name from all shardnets he’s connected, including the Shardscape: if someone in the Shardscape wants to send something to the shardnets connected to that Golem, he can do this by sending a message to it encripted with his True Name, the message being encrypted with any keyphrase or True Name he wanted.</p>
<p>Someone that knows the True Name of a Golem can use it to listen for some specifics keyphrases, by sending them to the Golem using a message encrypted with its True Name. Every echo in the shardnets that the Golem can access, including the Shardscape, are sent for the shardnet that send the message. This could be a problem, as someone could try to take down the shardnet and even the Golem by sending lots and lots of messages and mae the Golem goes down being unable to traverse all the messages to the shardnet, or to create so much noise the target shardnet could not be usable.</p>
<h3 id="rootfate-authentication_and_cryptogears"><code class="highlighter-rouge">/root/fate/ Authentication_And_Cryptogears</code></h3>
<p>Many shardnets, specially those that have cryptoadmins and/or Golems on it, can use some <em>Authentication</em> to use it, so the cryptoadmin/Golem could verify if the user is who they say they are and, by this, registry and somehow grant or forbid access to some shardnets or keyphrases he can listen or echo on it. Normally, the authentication on a shardnet secured this way is done by sending his name and a presetted passphrase, encrypting this message by the same combination of name and passphrase as keyphrase. When he authenticates, the cryptoadmin confirms if he’s an authorized user and grants the access for the resources he can use. Sometimes, in some shardnets that has some secured parts, some kind of Banners (we’ll see more about this later) can be set by Cryptoadmins, so new users (or lazy ones) can be remembered on the procedures to authenticate into the shardnet.</p>
<p>An even more complex and secure authentication is the <em>True Authentication</em>, that is based on <em>True Name</em>: when touching the secure shard, the used send his common name. The cryptoadmin/Golem encrypt a keyphrase with the True Name of the user (that he gave to them before). As only the Soul Key that matches that True Name (the user’s) can receive the message, only him could receive the <em>keyphrase</em>. After that, the user uses the <em>keyphrase</em> to ask for access to shardnet resources.</p>
<p>When the authentication potential of Cryptomancy was shown, some people started to develop <em>cryptogears</em>, mechanical devices that respond to operations based on cryptomancy authentication. The simpler one is the <em>cryptolock</em>, a lock with a shard imbedded on it that responds only when touched by the user, that them send a message with the passphrase encrypt with the passphrase (this is done to avoid the risk of someone just take an unused shard and listen to the passphrase as cleartext).</p>
<p>To change a cryptolock passphrase, you just need to send an echo with the new passphrase encrypted by the old one. If the cryptolock shard is removed, he can either get into a default state (like a door that should stay shut) or engage a security protocol (like start to make gas gone into the place).</p>
<p>There’s some more complex cryptogears, like those who would rotate a chamber accordingly with the passphrase used. Constructing and repairing cryptogears (including changing the shard) are <em>Challenges</em>. Specially when repairing, while repairing, the cryptolock goes either in the default state or in the security protocol.</p>
<p>Some of the most complex or secure cryptogears can have their shards hidden somewhere, only a remotely placed “command shard” being used for issuing commands.</p>
<p>In Fate Rules, you can treat <em>cryptogears</em> as Extras, and <em>cryptolocks</em> as Aspects on it. If you have access to the <em>Fate Adversary Toolkit</em>, <em>Cryptolocks</em> can be treated as a <em>Distraction</em>, <em>Countdowns</em> and <em>Hazards</em>, like the sample below:</p>
<blockquote>
<p><strong><em>Distraction:</em> A common Cryptolock</strong></p>
<ul>
<li><strong><em>Choice:</em></strong> How the character will open the Cryptolock?</li>
<li><strong><em>Opposition:</em></strong> <em>Fair (+2)</em></li>
<li><strong><em>Repercussion (using the correct</em> Keyphrase <em>to activate it:)</em></strong> The cryptolock will open correctly</li>
<li><strong><em>Repercussion (trying to remove/change the Cryptolock shard:)</em></strong> The cryptolock engage into a default state or security protocol</li>
<li><strong><em>Hazard:</em></strong> <em>Fair (+2)</em> <strong><em>Knockout Gas Security Protocol</em></strong> <em>Weapon: 3</em></li>
</ul>
</blockquote>
<h3 id="rootfate-cryptomancy_magics_in_real_life"><code class="highlighter-rouge">/root/fate/ Cryptomancy_Magics_In_Real_Life</code></h3>
<p>There’s some cryptomantic spells that can be used in “real life”, to somewhat encrypt parts of reality or make some of the reality works with the shardnets. Some of them have limitations, the main one being that no cryptomantic spell works against the <em>Shardscape</em>: it’s impossible to use the <em>Shardspace</em> as a Shard Scry or to Trace someone via Shardscape. Also, it’s impossible to do this by traversing shardnets, althought those directly bridged by real people (not by Golems) can be target of cryptomantic spells.</p>
<p>Below we list some of the more common cryptomantic spells that works into real life. Each one is treated as a Stunt, with an <em>Cryptomancer</em> Aspect as a Permission, with the optional rule for the GM to treat them as small artifacts: the user needs to pay 1 FP to be able to use them for an adventure, and they need to find someone the give them some kind of parchment or otherwise give them a copy of the spell.</p>
<ul>
<li><strong><em>Babel:</em></strong> This magic can turn the voice of a target into a great babble for anyone that doesn’t know an specific keyphrase, the Caster’s Soul Key or a True Name that’s not his own. It’s considered an <em>Create Advantage</em> action and the difficult is the <em>Careful</em> (or <em>Powerful</em>) of the target (that can be the caster itself). In case of Failure, the caster itself is put under the Babel magic. The spell last until the caster revokes the spell, dies, or when too much people knows the keyphrase. During the effect of the spell, the target is under a <em>Incompreensive gobbledygook</em> Aspect for everyone except the ones that know the keyphrase.</li>
<li><strong><em>Dissemble:</em></strong> By touching the target face, the caster can turn the target face into an unrecognizable shifting mess for everyone that doesn’t know an specific keyphrase, the Caster’s Soul Key or a True Name that’s not his own. It’s considered an <em>Create Advantage</em> action and the difficult is the <em>Careful</em> (or <em>Powerful</em>) of the target (that can be the caster itself). In case of Failure, the caster itself is put under the Dissemble magic. The spell last until the caster revokes the spell, dies, or when too much people knows the keyphrase. During the effect of the spell, the target is under a <em>Unrecognizable shifting mess</em> Aspect for everyone except the ones that know the keyphrase, his face and any distinguishible features turned into anything that could not be recognized by anyone except those who knows the keyphrase.</li>
<li><strong><em>Messenger:</em></strong> By using this, the caster can invoke a magical creature that can deliver small objects for someone who he knows his True Name. This creature will do anything he can to deliver his cargo for the person, and he’ll always who is the one he need to deliver the cargo (because of the True Name). He can be really fast and is <strong><em>Almost undetectable</em></strong>, and they would not try to defend themselves if detected. It’s a <em>Creat Advantage</em> action being clever with a <em>Fair (+2)</em> difficult to create the Messenger, with the result being the difficult of any roll to detect it.</li>
<li><strong><em>Share Sight:</em></strong> With this spell, the character can share what he’s seeing with a target. The character rolls his <em>Clever</em> agains target’s <em>Powerful</em>. If the target is a voluntary one, the roll is against <em>Mediocre (+0)</em>. This is considered a <em>Create Advantage</em> action, but in case of Failure, <em>False visions</em> can be sent for a voluntary target and for an involuntary target some <em>tactical advantage</em> can be provided.</li>
<li><strong><em>Maze:</em></strong> by using a Keyphrase, the caster can transform a door, portal or entrance of any kind into a vertigo-inducing puzzle for anyone that doesn’t know the keyphrase, the Caster’s Soul Key or a True Name that’s not his own. This is a <em>Create Advantage</em> being <em>Clever</em> (or <em>Sneaky</em>) roll against <em>Fair (+2)</em> difficult. The GM can raise the difficult by the size of the object. The spell last until the caster revokes the spell, dies, or when too much people knows the keyphrase. Closing the eyes doesn’t work to try to cross a Maze enchanted entrance, but people can be led through the a Maze for someone that knows the keyphrase.</li>
<li><strong><em>Name Wraith:</em></strong> (<strong><em>Permission:</em></strong> at least two other Cryptomancy Spells) By using a target’s True Name, the caster can invoke a shadowy spirit that will torment him to do whatever the Caster wants. Every night, the spirit get to the caster to see if there’s new orders. This is a <em>Create Advantage</em> roll using any specific Approach against target’s <em>Powerful</em>. The compulsions will be based on the Approach used: a <em>Clever</em> roll can maje the target do something that could be beneficial for the caster, but that could not necessarily put the target into risk (like <em>“I need to spy the Master’s cargos”</em>), while a <em>_Powerful</em> or <em>Flashy</em> roll could make the target takes unnecessary risks or fight their allies. The compulsion is put under the target as an Aspect. The spell last until the caster revokes the spell, dies, or when too much people knows the keyphrase. Every night, the caster can exchange the compulsion with another roll, with a +1 as the target is already enchanted. However, in a Failure the Name Wraith is dispelt and the target can grow conscious that he was under a Name Wraith. A Failure in the first cast can result in the Name Wraith offering the caster True Name and the target collude with it to torment or deceive the caster.</li>
<li><strong><em>Shard Warp:</em></strong> (<strong><em>Permission:</em></strong> at least two other Cryptomancy Spells) By focusing into a recently sent echo into a shard that the caster can Decrypt or that is a clear-text, the caster can teleport himself (and nothing else) through the shardnet to the place where the shard that sent the echo is. This is an <em>Overcome</em> roll being <em>Clever</em> (or Sneaky), the difficult based on the Shardnet size, as per the <em>Denier</em> magic. In a <em>Tie</em> the character arrives into the place he wants to but receive a 2-stress damage, although not straight in the Consequences. With a <em>Success with Style</em>, the caster can see the place before arrive and chose exactly the place and position he wants to arrive. In a Failure, the caster can turn into a bodiless consciousness into the shardnet, arrive somewhere else, or suffer a Moderate Consequence by lefting behind some of his limbs or forgetting something very important. Also he can send his plans as a cleartext into the shardnet and so on.</li>
</ul>
O Mercado das Almas2017-06-11T00:00:00+00:00http://fabiocosta0305.github.io//aventuras/MercadoDasAlmas<blockquote>
<p><em>“A longa trilha da Estrada dos Condenados leva até uma das piores Cidades-Estados de Umdaar: Shankar, onde fica o infame</em> Mercado das Almas, <em>mantido pelo abominável</em> Larkvan, <em>um dos mais terríveis dos Mestres de Umdaar, por meio de seu lugar-tenente</em> Arkenahsar. <em>Nesse local terrível, tudo tem preço, de armas a vidas.</em></p>
<p><em>Mas mesmo no meio de tal antro de vilania, ainda existem aqueles que apoiam os</em> Povos Livres <em>de Umdaar</em>: Nicodemos, <em>um dos mais antigos Guardiões de Runas, um antigo Arqueonauta de poder e recursos tão grandes quanto sua nobreza e bondade, é um dos contatos que os Povos Livres possuem no meio dessa maligna cidade-estado.</em></p>
<p><em>Entretanto, recentemente o contato com Nicodemos foi suprimido por algum motivo. Não sabe-se se Nicodemos foi agir em alguma missão secreta, ou acabou sendo descoberto por Arkenahsar e capturado. Se a última opção ocorreu, pode ser algo realmente terrível, já que muitos tomos e Artefatos dos Demiurgos, os antigos senhores de Umdaar, estão sob seu cuidado, enquanto são analisados e têm seus mistérios descobertos.</em></p>
<p><em>Caberá a vocês, Arqueonautas, descobrirem o que houve e encontrar Nicodemos. Caso ele esteja morto, devem descobrir quem o matou e, se possível, vingar sua morte.</em></p>
<p><em>Mas saibam que os riscos são enormes, e a chance de acabarem sendo capturados ou mortos tão grande quanto. Mas Nicodemos representa uma das nossas principais fontes de informação, e a queda do mesmo representaria um enorme prejuízo para nós, Povos Livres!</em></p>
<p><em>Boa sorte, e que os Bons Augúrios estejam com vocês!”</em></p>
</blockquote>
<!-- excerpt -->
<h2 id="cena-1---no-monastério-de-alemtempo">Cena 1 - No Monastério de Alemtempo</h2>
<p>A Cidade-Estado de <em>Shankar</em> fica no meio do <strong><em>Deserto de Obsidiana</em></strong>, um local de terrível vilania. As visões dos <em>Pilares de Obsidiana</em>, estacas que seguem as <strong><em>Estradas dos Condenados</em></strong> é o principal caminho para chegar-se e sair-se dessa cidade maldita.</p>
<p>Mas essa Estrada já possui indicadores do destino que espera os que estão nela: corpos ou partes dos corpos daqueles que enfrentaram os Mestres de Umdaar estão pendurados, uma visão do inferno para aqueles cujos os escravocratas arrastam para Shankar.</p>
<p>Shankar é conhecida também como a Cidade dos Preços, pois <strong><em>Nela tudo tem um preço, de batatas a armas a vidas</em></strong>. Tudo pode ser comprado ou vendido livremente, enquanto os Impostos ao Mestre de Shankar, Larkvan, continuem fluindo para os cofres de Arkenahsar, seu lugar tenente e responsável por manter os negócios fluindo em Shankar.</p>
<p>Recentemente, os <em>Povos Livres</em> passaram a se preocupar ainda mais com a cidade pois <em>Nicodemos</em>, o principal contato dos Povos Livres em Shankar não vem dando notícias a algumas semanas. Os Monges do Monastério de <em>Alemtempo</em>, o principal contato de Nicodemos fora de Shankar, relatam que ele não vem dando notícia a algum tempo.</p>
<p>Os personagens poderão ser contactados pelos mais diversos caminhos, mas por fim serão esperados na Capela de Synthia, Deusa Antiga da Paz, ao lado do Monastério de Alemtempo. Lembrando que o Monastério é um <strong><em>Elíseo</em></strong>, um dos raríssimos locais em Umdaar onde o <strong><em>Derramento de Sangue é expressamente proibido</em></strong>.</p>
<p>Um dos monges irá conversar com os personagens e esclarecer a situação. Irá informar também que uma caravana está partindo para Shankar e procura mercenários para conduzí-la em segurança. Essa caravana passou pelo Elíseo apenas para reabastecer suas provisões, tendo partido de outra cidade estado, <em>Latna</em>, com vinhos, queijos, carnes curadas e outras mercadorias. A caravana não está levando escravos para o <strong><em>Mercado das Almas</em></strong>, mas possui ela própria alguns escravos.</p>
<p>É importante que os personagens tomem cuidado com suas atitudes: os mercadores são <strong><em>tipos rudes</em></strong> que podem ficar preocupados com atitudes “boazinhas” dos PCs com os escravos. Em especial, procure deixar claro que os personagens, enquanto se manterem na deles e cumprirem seu trabalho de mercenários, não serão desrespeitados, além de obterem <strong><em>Passes</em></strong> para entrar em Shankar.</p>
<h2 id="cena-2---a-estrada-dos-condenados">Cena 2 - A Estrada dos Condenados.</h2>
<p>Logo os PCs sentirão a opressão do Deserto de Obsidiana: o <strong><em>calor insidioso</em></strong> e os <strong><em>poucos oasis</em></strong> no caminho mostram que o Deserto só é habitado por criaturas cruéis e fortes. A <strong><em>Estrada de Saphra</em></strong> (nomeada em honra a seu construtor, na época dos Demiurgos) é um dos poucos caminhos seguros entre Shankar e algumas outras cidadas estados e regiões e Umdaar, incluindo o Elíseo de Alemtempo. Alguns dizem que locais como o Vale Verde dos Usato e alguns dos Ninhos dos Homem-Harpia, além da Floresta Indomável, podem ser alcançadas por essa Estrada.</p>
<p>Apesar disso, a Estrada possui muito poucos viajantes, e isso tem a ver com o nome que ela recebeu, junto com outras três cidades que formam uma rede que liga Shankar a outras cidades Estado…</p>
<p>As Estradas dos Condenados.</p>
<p>Esse nome, entre os defensores dos Povos Livres, surgiu porque todos os escravagistas seguem por esse caminho, levando sua “mercadoria” desesperada, que pode ver no alto de pilares de obsidiana os corpos e crânios de escravos fugitivos e rebeldes contra as forças dos Mestres de Umdaar.</p>
<p>Esse caminho é por onde os personagens estarão seguindo.</p>
<p>Se você quiser apimentar um pouco as coisas, coloque a possibilidade de os personagens encontrarem algum tipo de perigo no caminho. Em especial, uma das coisas mais perigosas que existem na região são os <em>Tecsauros</em>, criaturas que são resultados dos experimentos dos Mestres de Umdaar com antigos Artefatos dos Demiurgos. A única boa notícia envolvendo os Tecsauros é que normalmente apenas um deles ataca por vez, o que é um bom sinal, já que eles disparam hálitos de energia e possuem poderosas garras e presas.</p>
<p>Além disso, as pragas Kr’i’ssh são conhecidas pelos raios de energia solar que utilizam contra os alvos. Pequenos gafanhotoso, atacam por carne e, embora prefiram carne putrefata, não possuem restrições quanto a outras formas de comida.</p>
<p>Por fim, existem Salteadores na região. Esses batedores são perigosos pois são inteligentes e insidiosos, capazes de manipular a região a seu favor. Além disso, podem soltar nuvens de um miasma fedorento de suas caudas.</p>
<p>De qualquer forma, espera-se que os personagens sejam capazes de resolver esses “pequenos problemas” e proteger a caravana. Caso eles sejam <strong><em>Derrotados</em></strong>, a Caravana irá se dispersar e os personagens terão que seguir sem nenhum tipo de disfarce, já que os <strong><em>Passes</em></strong> estarão com o líder da caravana, que provavelmente será sequestrado ou morto por alguma das ameaças citadas.</p>
<p>De qualquer maneira, os personagens chegarão em Shankar.</p>
<h2 id="cena-3----shankar-a-cidade-do-desespero">Cena 3 - Shankar, a Cidade do Desespero</h2>
<p>Conforme os personagens seguem, eles verão à distância a Cidade-Estado de Shankar, uma grande fortaleza aparentemente de construção Demiurga, mas com reforços mais primitivos. É possível perceber-se que o material Demiurgo ainda está presente nas muralhas: um material liso como um espelho, mas escuro como a Obsidiana. Mesmo durante a noite, o local pode ser visto, mas de uma maneira bizarra: é como se <strong><em>até as Sombras fossem tragadas pelas muralhas de Shankar</em></strong>.</p>
<p>Isso dá uma noção do que os personagens devem esperar na Cidade do Desespero.</p>
<p>Ao chegarem na cidade, os personagens não serão questionados <strong><em>se estiverem indo como mercenários</em></strong>. Caso contrário, a Milícia da Cidade irá os questionar e, possivelmente, demandar algum tipo de “tributo” (suborno). Eles são bem armados, confiantes e dificilmente tolerarão “gracinhas”. Arrumar confusão pode ser uma boa forma de ir parar nas masmorras, (com sorte) nas arenas de gladiadores ou (com azar) no Mercado das Almas.</p>
<p>Os personagens poderão se despedir dos comerciantes (que são comerciantes comuns, sem alinhamento aos Povos Livres ou aos Mestres de Umdaar), eles poderão procurar por pistas quanto ao paradeiro de Nicodemos: eles devem saber que <strong><em>Nicodemos se passa por vendedor de vinhos e ervas</em></strong> na cidade, e mesmo <strong><em>Arkenahsar não procura se meter com o mesmo</em></strong>.</p>
<p>Se questionaram previamente os monges de Alemtempo, saberão que um dos pontos de contato dos Povos Livres é a Taverna de Salas, um antigo gladiador que atualmente vive a partir dos negócios na Taverna. Se procurarem Salas, verão que ele parece angustiado. Se procurarem formas discretas de revelarem-se como enviados dos Povos Livres, ele irá os convidar para um dos quartos reservados e descreverá a situação.</p>
<blockquote>
<p><em>“Já faz alguns dias que Nicodemos não é visto. A última vez que o vi, ele tinha retornado dos Dentes dos Anciões, uma cadeia de montanhas próximas, alguns dizem com alguns Artefatos dos Demiurgos que ele conseguiu recuperar de um antigo Templo. Ele pediu para que eu enviasse um mensageiro aos Monges de Alemtempo para registrarem a descoberta e procurarem por informações em seus registros, e desde então desapareceu. Faz quase um mês que não vejo Nicodemos. Fiquei sabendo inclusive que alguns de seus serviçais mais chegados desapareceram, e seu antigo guarda-costas, Oberon o Minotauro, voltou para a Arena de Gladiadores.”</em></p>
</blockquote>
<p>Se questionado sobre esses Artefatos, Salas não saberá de nada.</p>
<p>Sobre Oberon, Salas já saberá de mais coisas:</p>
<blockquote>
<p><em>“Eu o treinei desde que ele era um bezerro, quando chegou até mim na época que eu era um Escravo na Arena, através do Mercado das Almas. Logo eu o treinei não apenas na sua função de Gladiador, mas também o ensinei sobre os Mestres de Umdaar e sobre os Povos Livres. E quando eu abandonei as arenas após ter o olho arrancado por um Tecsauro, ele se tornou o maior, até melhor do que eu. Acreditem em mim: Oberon jamais trairia os Povos Livres: sua tribo de Minotauros foi escravizada pelos Mestres, separados no Mercado das Almas, sua mãe sendo morta ao reagir à separação. Ele JAMAIS se uniria a Arkenahsar e seu senhor Larkvan. Ele sabe o que está em jogo.”</em></p>
</blockquote>
<p>Se questionarem porque Oberon retornou à Arena, Salas dirá apenas que acredita que é por necessidade de dinheiro:</p>
<blockquote>
<p><em>“Se Nicodemos desapareceu mesmo, Oberon não poderia ficar na casa dele. Então, precisaria de algum local e trabalho para permanecer em Shankar. E a única coisa que ele poderia fazer é retornar à Arena, talvez como treinador. Sinceramente, acredito que ele esteja procurando uma forma de manter-se na Cidade, até porque ele sabe que não tem para onde ir e que se descobrirem suas alianças com os Povos Livres, sua vida valerá menos que nada.”</em></p>
</blockquote>
<p>De qualquer modo, os personagens terão que ter cuidado, pois existem espiões de <em>Arkenahasar</em> em todos os lugares.</p>
<p>De qualquer forma, eles acabarão procurando Oberon, na Arena de Gladiadores.</p>
<h2 id="cena-4---o-gladiador">Cena 4 - O Gladiador</h2>
<p>Provavelmente os personagens irão procurar Oberon, o Minotauro. É fácil o achar: ele está em um prédio anexo à Arena de Gladiadores, onde os gladiadores, escravos e livres, treinam e aprendem as técnicas de gladiadores mais velhos.</p>
<p>Oberon é facilmente reconhecível: ele é bem mais alto que um humano normal, e sempre se veste com a roupa de um gladiador. O Gládio fica sempre próxima à sua cintura. Seu rosto já mostra sinais da idade e uma cicatriz de um golpe de gládio pode ser vista cruzando o lado direito da face. Suas roupas são simples, mas de bom estado.</p>
<p>Ele está observando o treinamento de alguns escravos novatos. Se os personagens se identificarem explicitamente como Arqueonautas ou como procurando Nicodemos, ele pegar sua Espada e oferecerá uma ao personagem que parecer mais forte.</p>
<blockquote>
<p><em>“Não sei o que querem, mas sei que existe uma forma simples de testarmos a verdade sobre o que estão falando.” diz Oberon, enquanto testando o peso da Gládio “Vamos testar sua coragem e força pelo aço!”</em></p>
</blockquote>
<blockquote>
<h3 id="o-desafio-de-oberon">O Desafio de Oberon</h3>
<ul>
<li><strong><em>Objetivo dos Personagens:</em></strong> Trazer Oberon para seu lado ou ao menos conseguir alguma informação sobre Nicodemos</li>
<li><strong><em>Objetivo de Oberon:</em></strong> Testar a força dos personagens e despistar quaisquer espiões que por um acaso estejam vendo o que está acontecendo</li>
<li><strong><em>Tipo de Cena recomendável:</em></strong> Disputa. Apesar da dureza do combate de arena, Oberon não tem a intenção de matar os personagens, ainda que não vá pegar leve</li>
<li><strong><em>Aspectos de Cena:</em></strong> Armas de Gladiadores por Todos os Lados; Área Restrita; Olhares Observadores</li>
<li><strong><em>Vitória dos Personagens:</em></strong> Oberon irá conversar com os personagens sobre Nicodemos</li>
<li><strong><em>Derrota dos Personagens:</em></strong> Oberon irá esnobar os personagens e pedirá que eles se retirem..</li>
</ul>
</blockquote>
<p>Um dos personagens do grupo deverá entrar na arena de treinamento para um combate de gladiadores. Oberon irá afirmar que o combate será até Derrota, pois não há uma justificativa para a morte de um deles. Trate como uma Disputa, mas lembre-se que Oberon possui sua Façanha <strong><em>Um mesmo golpe não funciona duas vezes comigo!</em></strong>, e portanto ele é um guerreiro perigoso. Entretanto, estratégias adequadas podem levar à vitória.</p>
<p>Imaginando que seja vencido, Oberon ficará visivelmente surpreso e, até porque não dizer, feliz com ter como “companheiros” guerreiros poderosos como os personagens. Ele irá trazer os personagens para uma sala onde ele dorme no centro de treinamento e irá se oferecer para responder as perguntas dos personagens.</p>
<ul>
<li><strong><em>Onde está Nicodemos?</em></strong></li>
</ul>
<blockquote>
<p><em>“Sinceramente eu gostaria de saber: Nicodemos sempre foi muito esquivo e misterioso quanto a suas atividades, mas a alguns dias cheguei na casa dele depois de fazer um serviço e não o encontrei. Procurei pelos vizinhos e nenhum deles viu Nicodemos. Os serviçais e escravos todos desapareceram. Não sei realmente onde ele foi.”</em></p>
</blockquote>
<ul>
<li><strong><em>Sabe se Nicodemos fez alguma coisa recentemente que poderia o colocar contra os Mestres?</em></strong></li>
</ul>
<blockquote>
<p><em>“Desde sempre ele tem se colocado contra os Mestres: a verdade é que Arkenahsar sabe que Nicodemos é ligado aos Povos Livres. Mas o poder e influencia de Nicodemos na cidade sempre o tornaram poderoso o bastante para que Arkenahsar não pudesse fazer ele simplesmente sumir. Não sei o que mudou….”</em></p>
</blockquote>
<ul>
<li><strong><em>Nicodemos fez algumas investigações nod Dentes dos Anciões, segundo Salas nos contou… O que ele foi investigar lá?</em></strong></li>
</ul>
<blockquote>
<p><em>“Sinceramente, só sei que ele foi para lá com alguns homens enviados tanto do Vale Verde dos Usato quanto do Monastério de Alemtempo, além de um ou dois homens-rapina e um batedor das tribos da Floresta Indomável. Ele parecia feliz com o que conseguiu, mas nunca revelou que tipo de coisa descobriu lá. Temo que ele tenha mordido mais do que podia engolir.”</em></p>
</blockquote>
<p>Tudo isso é verdade: Oberon é de certa forma um simplório e sabe disso, mas gosta demais de Nicodemos para o trair. Ele aconselhará os personagens a investigarem a casa de Nicodemos: ele ainda tem a chave da entrada de serviçais, aos fundos da Casa. Ela fica na região nobre da cidade, ao norte, de certa forma perigosamente próximo do Castelo de Arkenahsar, próximo ao Mercado das Almas.</p>
<p>Oberon dirá, entretanto, que sejam cautelosos: a casa de Nicodemos é beirando o Mercado das Almas, já que no mesmo local fica o seu empório de vinhos (atualmente fechado), e existem muitos guardas da cidade no Mercado das Almas, verificando os negócios e cobrando os impostos (e os devidos subornos). Os Guardas estão por algum motivo ariscos, então cautela é fundamental.</p>
<p>De qualquer modo, é bem provável que eles não tenham mais o que falar com Oberon. Além disso, se forem perceptivos, notarão que há algumas pessoas os seguindo nas sombras. São <strong><em>Espiões de Arkenahsar</em></strong>, e darão meia volta antes que os personagens tenham a chance de os seguir. Isso é uma recomendação para que eles tomem muito, muito cuidado com as forças de Arkenahsar.</p>
<h2 id="cena-5---a-casa-de-nicodemos">Cena 5 - A Casa de Nicodemos</h2>
<p>Ao seguirem as instruções de Oberon, os personagens passarão de relance pelo infame <strong><em>Mercado das Almas</em></strong>, um local onde <strong><em>Tudo pode ser vendido, de vinhos e armas a venenos e vidas!</em></strong> Shankar é uma das poucas cidades onde os <strong><em>mercadores de escravos vendem sua “mercadoria” de maneira clara e ostensiva, sem inibições ou restrições</em></strong>. Personagens descuidados podem ser vítimas de <strong><em>Ladrões que agem a céu aberto</em></strong>, e ainda podem até mesmo serem achincalhados por alguns dos <strong><em>Guardas da Cidade</em></strong>. <strong><em>Subornos e propinas</em></strong> rolam com naturalidade, e o populacho se vira como pode.</p>
<p>Se os personagens forem cuidados e pragmáticos, deverão chegar facilmente à casa de Nicodemos. Caso contrário… Existem muitas maneiras de colocar eles em confusão: role 2dF contra a tabela abaixo, lembrando que cada + leva uma coluna para a direita e cada - uma linha para baixo.</p>
<table>
<thead>
<tr>
<th style="text-align: right"> </th>
<th style="text-align: center">0</th>
<th style="text-align: center">+</th>
<th style="text-align: center">++</th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td style="text-align: right">0</td>
<td style="text-align: center">Nada</td>
<td style="text-align: center">Pedintes</td>
<td style="text-align: center">Guardas</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: right">-</td>
<td style="text-align: center">Comerciantes</td>
<td style="text-align: center">Nada</td>
<td style="text-align: center"> </td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: right">–</td>
<td style="text-align: center">Cultistas</td>
<td style="text-align: center"> </td>
<td style="text-align: center"> </td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p>Olhe na lista de NPCs para ver as intenções de cada um desses grupos. Os personagens podem encontrar isolados ou em grupos de 2 a 4. Cada um desses grupos podem ser derrotado de alguma forma. Narrador, se por um acaso os personagens matarem alguma pessoa no Mercado das Almas, coloque um Aspecto Oculto de <strong><em>Procurados</em></strong> nos mesmos. Coloque uma Invocação Gratuita para cada morte que provocarem, duas se matarem Guardas ou Cultistas. Deixe claro que, apesar de hostil, <strong><em>Shankar possui regras sérias, e violá-las é pedir por encrenca</em></strong>.</p>
<p>Ao chegarem na casa de Nicodemos, eles perceberão que ambas as portas, frontal e traseira foram derrubadas, e tudo na casa foi revirado. Os personagens então notarão, com um teste <strong><em>Cuidadoso</em></strong> <em>Razoável (+2)</em>, que quem quer que tenha feito isso procurava alguma coisa. Um outro rolamento <em>Razoável (+2)</em> (ou um <em>Sucesso com Estilo</em> no anterior) revelará próximo à lareira uma <strong><em>Pedra Frouxa</em></strong>, que aciona um dispositivo para abrir um local onde existe um <strong><em>Diário</em></strong>. Entretanto, esse dispositivo é uma Armadilha com um Veneno!</p>
<blockquote>
<p><em>Razoável (+4)</em> <strong><em>Armadilha do Veneno</em></strong>, Arma: 3</p>
</blockquote>
<p>A <strong><em>Armadilha do Veneno</em></strong> é tratada como um <em>Bloqueio</em> (<strong><em>Block</em></strong>) do <em>Fate Adversary Toolkit</em>, página 21. Ela é tratada como um Aspecto com um nível de Oposição Passiva. Para os personagens terem acesso ao <strong><em>Diário de Nicodemos</em></strong>, eles precisam contornar ou desarmar a Armadilha do Veneno. Para isso, devem passar em um teste contra a Oposição da Armadilha do Veneno. Em caso de Falha, recebem o dano de Arma marcado, como se tivessem falhado ao Defender-se de um Ataque com o resultado do teste de Superar.</p>
<p>O Veneno em questão é um veneno de ação rápida: ele provoca Calafrios, Desorientação e Alucinações, dependendo do quanto foi absorvido pelo corpo (trate tais efeitos como possíveis Consequências Suave, Moderada e Severa do veneno).</p>
<p>Uma vez que os personagens tenham colocado a mão no <strong><em>Diário</em></strong>, poderão o ler se reconhecerem as runas características dos <strong><em>Guardiões de Runas</em></strong> do diário (um teste de dificuldade <em>Bom (+3)</em>). Conforme forem lendo, vão perceber que Nicodemos encontrou Artefatos dos Demiurgos no Dente dos Anciões, e que enviou os mais importantes (e perigosos) ao Monastério de Alemtempo e ao Vale Verde, para evitar que caissem nas mãos dos Mestres de Umdaar.</p>
<p>Entretanto, ele temia que seu <strong><em>Disfarce de Mercador de Vinhos</em></strong> tenha sido comprometido, pois ele começou a ser observado por alguns estranhos (certamente <strong><em>Espiões de Arkenahsar</em></strong>). Ele começou então a restringir o contato com seus principais aliados, até mesmo com seus melhores amigos Oberon e Salas, para evitar que as suas pesquisas sobre um Artefato dos Demiurgos conhecido como <strong><em>Imprimatur</em></strong> fossem parar nas mãos dos Mestres.</p>
<p>No <strong><em>Diário</em></strong> há um mapa indicando o local onde ele escondeu o <strong><em>Imprimatur</em></strong>, junto com algumas armas do raro <strong><em>Aço Lacônico</em></strong>, um mateiral muito mais leve e muito mais resistente que o aço comum. As armas estão escondidas em uma cripta secreta abaixo da casa de Nicodemos. Aparentemente, Nicodemos sabia que seria capturado, então armazenou tudo o que pode em seu Diário antes de ser pego pelos Espiões de Arkenahsar.</p>
<p>Seu acesso acesso se dá por uma porta oculta próxima ao dormitório de Nicodemos, mas com a mesma <strong><em>Armadilha de Veneno</em></strong> onde o diário estava escondido, mas com um ataque de Arma: 6 e Oposição <em>Ótima (+4)</em>.</p>
<p>Os personagens abrindo essa porta, eles acessarão a Cripta de Nicodemos, onde poderão encontrar o <strong><em>Imprimatur</em></strong>.</p>
<p>Pode ser que antes disso, um ou mais dos personagens deseje ir até Salas ou Oberon explicar o que está acontecendo e que aparentemente Nicodemos foi capturado por Arkenahsar. Se fizerem isso, vai ser importante para mais adiante.</p>
<h3 id="cena-5a---o-imprimatur">Cena 5a - O <strong><em>Imprimatur</em></strong></h3>
<p>Os personagens podem se interessar em resgatar o <strong><em>Imprimatur</em></strong> antes de falar com Oberon, Salas e outros aliados de Nicodemos sobre sua (provável) captura por Arkenahsar. Se desejarem isso, deverão entrar em uma pequena cripta que fica abaixo da casa de Nicodemos à qual o mesmo reformou como um Laboratório e Biblioteca de pesquisa, onde seus principais tomos ficam à salvo da sanha de Arkenahsar. Entretanto, o que os personagens não sabem (e Nicodemos deixou isso de fora do texto do Diário propositalmente), é que existe uma perigosa armadilha no caminho dos personagens: Nicodemos descobriu um <strong><em>Rio de Lava</em></strong> no fundo de um poço natural que ele usa como caminho. Os personagens deverão tomar cuidado para entrar no mesmo, pois o mínimo erro será fatal!</p>
<blockquote>
<h3 id="a-cripta">A Cripta</h3>
<ul>
<li><strong>Objetivos dos Personagens:</strong> Alcançar o Laboratório de Nicodemos</li>
<li><strong>Objetivos da Cripta:</strong> Impedir os personagens de chegar no mesmo</li>
<li><strong>Tipo de cena recomendada:</strong> <em>Cliffhanger</em> (veja <strong><em>Masters of Umdaar</em></strong>, pg 27-28). A Cripta é perigosa em especial por causa do <strong><em>Rio de Lava</em></strong></li>
<li><strong>Aspectos de Cena Recomendados:</strong> <em>A Fuga sempre é uma chance; Rio de Lava</em></li>
<li><strong>Sucesso:</strong> Os personagens chegam até o Laboratório de Pesquisa de Nicodemos</li>
<li><strong>Falha Parcial (personagens Concedem):</strong> Apesar de terem que voltar para fora da Cripta, eles ainda podem seguir a diante</li>
<li><strong>Falha Total:</strong> Os personagens podem ser mortos, ou se machucarem o bastante para terem de abandonar a missão de resgate. Com a Cripta aberta, isso resultará não apenas na morte de Nicodemos, mas na perda do <strong><em>Imprimatur</em></strong> e potencialmente de outros Artefatos dos Demiurgos para Arkenahsar e/ou para Larvan, o que pode desequilibrar a balança dos poderes de Umdaar e colocar em risco muito mais do que os Povos Livres</li>
</ul>
</blockquote>
<p>Após entrarem na Cripta, os personagens seguirão até uma ponte de pedra que liga os dois lados de um poço profundo. Ao observarem esse poço, perceberão que lá no fundo do mesmo pode-se ver uma luz avermelhada característica de lava fervente.</p>
<p>Existe um detalhe: essa ponte está <strong><em>Destravada</em></strong>: se os personagens não procurarem verificar a região, eles terão que fazer um teste <em>Ágil</em> contra dificuldade <strong><em>Ótima (+4)</em></strong> para não ficarem a beira de cair nesse precipício. Além disso, a Ponte sendo Desarmada, o poço começará a se encher de lava. Para travar o Poço e escapar dessa armadilha, os personagens devem ser bem-sucedidos em um teste <em>Cuidadoso</em> com dificuldade <strong><em>Fantástica (+6)</em></strong>.</p>
<p>Imaginando o pior, onde os personagens (ou ao menos alguns deles), não conseguiram ser bem sucedidos em nenhum dos dois testes, eles estarão em um Cliffhanger (<strong><em>Masters of Umdaar</em></strong>, pg 27-28). Só poderão agir diretamente os personagens que estão <strong><em>À beira de Cair</em></strong> (que falharam no teste Ágil). Os demais personagens poderão agir <em>indiretamente</em>, procurando puxar os personagens ou alguma coisa do gênero.</p>
<h3 id="cliffhanger---o-poço-de-lava">Cliffhanger - O Poço de Lava</h3>
<table>
<thead>
<tr>
<th style="text-align: right"><strong>Nível</strong></th>
<th style="text-align: center"><strong>Abordagem</strong></th>
<th><strong>Razão</strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td style="text-align: right"><em>Épico (+7)</em></td>
<td style="text-align: center">Estiloso</td>
<td>Não é possível vencer isso sendo Estiloso</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: right"><em>Excepcional (+5)</em></td>
<td style="text-align: center">Esperto, Sorrateiro</td>
<td>Ainda é possível criar-se falhas na rocha, mas mesmo com as ferramentas apropriadas a coisa será muito demorada, sendo que tempo é o que os personagens menos tem</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: right"><em>Bom (+3)</em></td>
<td style="text-align: center">Cuidadoso, Ágil</td>
<td>Agarrando-se especiíficamente em certos pontos parece uma melhor forma de sair dessa encrenca</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: right"><em>Regular (+1)</em></td>
<td style="text-align: center">Poderoso</td>
<td>Usar a força para erguer-se para fora do Poço parece a melhor forma de resolver-se esse problema</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p>Infelizmente, se os personagens falharem fragosamente (sem nenhum sucesso durante as cinco altercações), os personagens sofrerão um Ataque da Lava</p>
<blockquote>
<p><strong><em>Rio de Lava</em></strong> <em>Excepcional (+5)</em>, <em>Arma: 3</em></p>
</blockquote>
<p>Isso pode ser o suficiente para os personagens se machucarem violentamente. Eles podem optar por um <em>Sucesso a Custo</em>, onde a ponte terá sido destruída pela lava e os personagens deverão pensar em alguma idéia para sair do Laboratório posteriormente.</p>
<p>Imaginando que tudo tenha corrido bem e eles consigam passar essa armadilha, eles poderão chegar ao Laboratório, e encontrarão uma urna contendo as armas de Aço Lacônico (permita a eles pagar um Ponto de Destino para obter até duas delas pelo resto da aventura, conforme as regras para <em>Artefatos Simples</em> (<strong><em>Masters of Umdaar</em></strong>, pg 46) e uma urna pequena com Símbolos Estranhos, que na verdade são <strong><em>Glifos dos Demiurgos</em></strong> que demandam um rolamento <em>Esperto</em> <strong><em>Ótimo (+4)</em></strong> para entender. Eles verão dentro da caixa duas tiaras de um material similar ao Aço Lacônico.</p>
<p>Eles estão de posse do <em>Imprimatur</em>.</p>
<h3 id="cena-5b---os-espiões-de-arkenahsar">Cena 5b - Os Espiões de Arkenahsar</h3>
<p>Independente dos personagens terem ou não entrado na Cripta, quando os mesmos estiverem para sair da casa de Nicodemos com o Diário, eles serão avistado pelos Irmãos Serpentis, homens-serpentes que trabalham para Arkenahsar. Eles são cruéis e viciosos, além de espertos, mortais em combate e leais ao poder que Arkenahsar representa.</p>
<blockquote>
<h3 id="os-irmãos-serpentis">Os Irmãos Serpentis</h3>
<ul>
<li><strong>Objetivos dos Personagens:</strong> Sair da Casa de Nicodemos e procurar pelo mesmo que está desaparecido</li>
<li><strong>Objetivos do Irmãos <em>Serpentis</em>:</strong> Matar ou Capturar os personagens, se possível capturando também os Artefatos dos Demiurgos que Nicodemos estava estudando, inclusive (e especialmente) o <em>Imprimatur</em></li>
<li><strong>Tipo de cena recomendada:</strong> Conflito</li>
<li><strong>Aspectos de Cena Recomendados:</strong> <strong><em>Sala Apertada; Bagunça!</em></strong></li>
<li><strong>Sucesso Total:</strong> Os personagens capturam ao menos um dos Serpentis, e o outro está morto</li>
<li><strong>Sucesso Parcial (os Irmãos Serpentis Concedem):</strong> Os personagens capturam um dos Serpentis, mas o outro foge</li>
<li><strong>Falha Parcial (personagens Concedem):</strong> Ao menos um dos personagens é capturado, mas ou ambos os Serpentis fogem ou um deles é Capturado</li>
<li><strong>Falha Total:</strong> Os personagens podem ser mortos ou Capturados pelos Serpentis e são levados à Arena do Mercado das Almas</li>
</ul>
</blockquote>
<p>Eles estão armados de Cimitarras e podem usar também um Veneno natural do Povo Serpente, tanto por inoculação por mordida quanto cuspindo tal veneno para um Ataque Ácido. Eles também jogam sujo: não tenha pena e use o máximo dos Pontos de Destino de sua reserva aqui.</p>
<p>Imaginando que os Personagens sejam bem sucedidos e vençam os irmãos Serpentis, eles (ou ao menos o que viver) aceita revelar a verdade: Nicodemos foi capturado recentemente por Arkenahsar. Seu disfarce acabou caindo por terra quando ele não percebeu que estava sendo seguido na Exploração aos Dentes dos Anciões, mas Arkenahsar queria apenas aproveitar para capturar Nicodemos após ter provas de seus estudos.</p>
<p>Eles falarão que Arkenahsar sabe sobre o <em>Imprimatur</em> e o que ele faz, e que ele deseja o mesmo para aumentar seu poder sobre os Escravos do Mercado das Almas e sobre Shankar como um todo.</p>
<p>Arkenahsar irá expor Nicodemos como traidor na Arena de Gladiadores ainda no dia de hoje, como parte da Atração Principal. Obviamente, os personagens deverão buscar Nicodemos e, se possível, o resgatar vivo.</p>
<p>Se os personagens ainda não acharam a Cripta, pode ser uma boa eles procurarem pela mesma, mas isso dará a chance dos irmãos Serpentis de fugirem.</p>
<h2 id="cena-6---na-arena-do-mercado-das-almas">Cena 6 - Na Arena do Mercado das Almas</h2>
<p>A Arena de Gladiadores principal de Shankar fica na “parte nobre” do Mercado das Almas. É um local de sujeira e corrupção, onde animais e escravos são vendidos com igual desrespeito e lucratividade, as moedas tilintando enquanto o choro de famílias separadas é ouvido. Um pregoeiro anuncia que foi descoberto que <em>“Nicodemos é um traidor do senhor Arkenahsar, o Sereno, e que sua execução será hoje, durante os Jogos dos Gladiadores, como Atração Principal!”</em></p>
<p>Se os personagens desejarem participar de maneira escondida aos Jogos e com isso tentarem resgatar Nicodemos antes ou durante o evento, Oberon dará um jeito de os incluir, mas não poderá fazer muito mais do que os inscrever e, talvez, prover algum tipo de disfarce rápido sob uma Alcunha Gladiatorial ou alguma coisa do gênero, já que ele próprio, como antigo guarda-costas de Nicodemos, está sob investigação. Ele também fala que poderá erguer uma insurreição, pois ele sabe que existem os que já não suportam Shankar como ela é, e Nicodemos apesar de tudo é respeitado por muitos.</p>
<p>Imaginando que os personagens entrem na Arena de Gladiadores como tal, eles deverão participar de Jogos de Gladiadores. Basicamente, eles deverão enfrentar feras e outros gladiadores. Role testes representando as várias fases, mas tudo correndo bem eles chegarão até a Atração Principal.</p>
<p>Eles verão Arkenahsar no alto de um camarote, observando os personagens e tudo à distância. Ele se levantará e dirá:</p>
<blockquote>
<p><em>“Vocês sabem que, desde milênios, o Senhor Larkvan tem mantido a liberdade e a ordem e a prosperidade de Shankar. O Mestre tem servido ao povo de Shankar desde os pais dos pais dos pais dos pais de vocês que aqui estão. Tudo o que ele pede em troca de prosperidade e recursos é um mínimo de Lealdade.</em></p>
<p><em>Entretanto, a praga desses arrivistas autodenominados como</em> <strong>Povos Livres</strong> <em>chegou a Shankar, por meio do Traidor Nicodemos, que roubou do Mestre Larkvan os poderosos itens da era dos Demiurgos, herança por direito do Mestre. E para que ele fez isso? Para trazer a anarquia e a morte sob a falsa bandeira de uma liberdade que de nada serviria a vocês!</em></p>
<p><em>Por isso mesmo que, em nome do Mestre, eu condeno Nicodemos à morte na Arena, devorado pelas Bestas Feras do Deserto de Obsidiana! Seus restos deverão ser salgados, esquartejados e pregados nas Estradas, e suas propriedades serão destinadas ao Tesouro de Shankar.”</em></p>
</blockquote>
<p>Nesse momento, os personagens verão várias bestas do Deserto soltas na Arena, fazendo com que muitos gladiadores saiam da mesma. Em especial, dois Tecsauros ainda mais perigosos que os que eles possam ter enfrentado no deserto (aumente em +1 todas as Abordagens dos mesmo). As coisas estão muito complicadas para Nicodemos, e Arkenahsar está apenas assistindo à destruição de um antigo inimigo.</p>
<blockquote>
<h3 id="a-batalha-na-arena">A Batalha na Arena</h3>
<ul>
<li><strong>Objetivos dos Personagens:</strong> Proteger Nicodemos e encontrar uma forma de fugir</li>
<li><strong>Objetivos das Bestas:</strong> Devorar Nicodemos</li>
<li><strong>Tipo de cena recomendada:</strong> Conflito</li>
<li><strong>Aspectos de Cena Recomendados:</strong> <strong>Arena de Batalha; Armas e Armadilhas; Muitas Feras!</strong></li>
<li><strong>Sucesso Total:</strong> Os conseguem abrir caminho até Arkenahsar</li>
<li><strong>Sucesso Parcial (Arkenahsar Concede):</strong> Os personagens conseguem fugir da Arena, levando consigo todos os Artefatos que resgataram, além de Nicodemos, ajudados por Oberon e Salas</li>
<li><strong>Falha Parcial (personagens Concedem):</strong> Os personagens conseguem fugir, mas devem optar por resgatar Nicodemos ou os Artefatos ou terem uma ajuda para fuga por Oberon e Salas (o Narrador escolhe uma dessas opções, os jogadores escolhem outra)</li>
<li><strong>Falha Total:</strong> Os personagens são mortos, mas podem, se perecerem perto de vencer as Bestas, permitir que Nicodemos fuja com os Artefatos, com ajuda de Oberon e Salas.</li>
</ul>
</blockquote>
<p>Deixe claro que esse será um combate difícil e mortal: as bestas estão <strong><em>Famintas</em></strong> e pouco se preocupam com a política de Umdaar, desejando apenas comer.</p>
<p>Nicodemos está no alto de um pilar, em uma altura suficientemente grande para estar muito longe dos Personagens, mas perto o bastante das bocas dos Tecsauros, estando a duas Zonas dos Personagens (devido à altura). É necessário, portanto, um sucesso em um teste <em>Ágil</em> para deslocar-se o suficiente para proteger Nicodemos. O Pilar onde ele está é suficientemente grande para caber dois personagens além de Nicodemos, mas de qualquer modo eles estarão <strong><em>Espremidos</em></strong>, o que torna muito difícil lutar sem provocar um fogo amigo que possa machucar outro personagem ou a Nicodemos.</p>
<p>Uma coisa que você pode querer colocar aqui são opções para o caso de as coisas estarem muito fáceis ou muito complicadas. Para isso, utilize as regras de <em>Contagem Regressiva</em> (<strong><em>Countdown</em></strong>, <em>Fate Adversary Toolkit</em>, pg 25) para duas contagens regressivas.</p>
<blockquote>
<h3 id="guardas-guardas-">Guardas! Guardas! [][][][]</h3>
<ul>
<li><strong>Gatilho:</strong> Uma vez por turno para cada Tecsauro derrotado</li>
<li><strong>Gatilho:</strong> Se os personagens tentarem se aproximar de Arkenahsar, uma vez por turno (cumulativo com o Gatilho anterior)</li>
<li><strong>Resultado:</strong> Um Grupo de Guardas (quatro deles, com duas caixas de Estresse) entram na arena para tentar matar os personagens e/ou impedir os mesmos de chegar a Arkenahsar. Zere o contador e recomece</li>
</ul>
</blockquote>
<blockquote>
<h3 id="revolução-">Revolução! [][][][][][]</h3>
<ul>
<li><strong>Gatilho:</strong> Cada vez que um dos Tecsauros for bem sucedidos em atingir um ataque contra personagens que estejam protegendo Nicodemos</li>
<li><strong>Gatilho:</strong> Cada vez que os personagens tiverem um <em>Sucesso com Estilo</em> em um Ataque contra um Tecsauro, abaixando em 1 o Estresse provocado</li>
<li><strong>Resultado:</strong> Um Grupo de Apoiadores dos Povos Livres (quatro deles, com duas caixas de Estresse) entram na Arena para ajudar os personagens. Zere o contador e recomece</li>
</ul>
</blockquote>
<p>Uma coisa que pode acontecer é os personagens resgatarem Nicodemos sem procurar ferir os Tecsauros. Se eles o fizerem, faça um teste <em>Estiloso</em> de Nicodemos: se ele for bem-sucedido, dê um gatilho da <strong><em>Revolução!</em></strong>. Se os personagens ajudarem <em>ou</em> ocorrer um <em>Sucesso com Estilo</em>, os personagens irão iniciar uma <strong><em>Revolta Popular!</em></strong>, e Arkenahsar começará a lutar. Dê um turno ou dois para ele matar algumas pessoas, mas faça-o fugir logo, se os personagens não o capturarem primeiro.</p>
<h2 id="epílogo-e-experiência">Epílogo e Experiência</h2>
<p>Imaginando que os personagens tenham feito as coisas direitinho, podem ter ido além do que era esperado dos mesmos. Em compensação, existe uma bela chance dos personagens terem feito tanta bagunça que colocaram os Povos Livres em risco. De qualquer modo, esperamos que eles tenham sido bem-sucedidos em sua missão fundamental, de resgatar Nicodemos.</p>
<p>Essa aventura é tratada como um <em>Marco Menor</em>, mais um Marco Menor para cada uma das situações a Seguir:</p>
<ul>
<li>Resgatar Nicodemos</li>
<li>Manter a posse e/ou ter informações sobre o <em>Imprimatur</em></li>
<li>Não permitirem que Salas ou Oberon Morram</li>
<li>Não matarem os Irmãos Serpentis</li>
<li>Conseguirem Expulsar Arkenahsar de Shankar</li>
</ul>
<p>Se os personagens conseguiram dois ou mais dos objetivos anteriores, trate como um Marco Significativo. Se por um acaso eles conseguiram todos os objetivos, trate como um Marco Maior.</p>
<p>Em caso de Marco Maior, a Revolta em Shankar levará ao fim do Mercado das Almas, e Nicodemos será aclamado para ser o administrador de Shankar. Será algo difícil, entretanto, em especial se Arkenahsar conseguiu escapar, pois Larkvan não aceitará de bom grado uma perda importante como a de Shankar.</p>
<p>E isso pode dar muitos ganchos para as próximas histórias dos Arqueonatuas enfrentando os…</p>
<p><strong><em>MESTRES DE UMDAAR!!!!!</em></strong></p>
<h2 id="anexo-1---npcs">Anexo 1 - NPCs</h2>
<h3 id="nicodemos-o-guardião-das-runas">Nicodemos, o Guardião das Runas</h3>
<p>Um senhor levemente obeso e careca, poucos em Shankar sabem a verdade sobre o vendedor dos melhores vinhos de Umdaar que vive perto do Mercado das Almas: um agente dos Povos Livres e pesquisador sobre as antigas runas e conhecimentos dos Demiurgos, trabalha para tentar desestabilizar Arkenahsar e com isso libertar Shankar do jugo dos Mestres de Umdaar. Recentemente, descobriu um poderoso Artefato dos Demiurgos que pode o colocar em risco!</p>
<h4 id="aspectos">Aspectos</h4>
<table>
<thead>
<tr>
<th style="text-align: right"><strong><em>Tipo</em></strong></th>
<th><strong><em>Aspecto</em></strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td style="text-align: right"><strong><em>Bioforma</em></strong></td>
<td>Senhor das Runas e Negociante Hábil com alguns truques na manga</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: right"><strong><em>Motivação</em></strong></td>
<td>Libertar Umdaar dos Mestres com os conhecimentos do Passado</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: right"><strong><em>Pessoal</em></strong></td>
<td>Um pouco de fanfarronada não faz mal</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: right"> </td>
<td>Salas e Oberon são meus melhores amigos</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: right"> </td>
<td>Arkenahsar é um terror vivo para o povo de Shankar… E eu vou derrubá-lo!</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h4 id="abordagens">Abordagens</h4>
<table>
<thead>
<tr>
<th style="text-align: right"><strong><em>Abordagem</em></strong></th>
<th><strong><em>Nível</em></strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td style="text-align: right"><em>Ágil</em></td>
<td>Regular (+1)</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: right"><em>Cuidadoso</em></td>
<td>Bom (+3)</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: right"><em>Esperto</em></td>
<td>Razoável (+2)</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: right"><em>Estiloso</em></td>
<td>Razoável (+2)</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: right"><em>Poderoso</em></td>
<td>Medíocre (+0)</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: right"><em>Sorrateiro</em></td>
<td>Regular (+1)</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h4 id="façanhas">Façanhas</h4>
<ul>
<li><strong><em>Estudioso de Runas (Cuidadoso):</em></strong> sempre que precisar analisar runas ou escritos antigos, recebe +2 no teste de <em>Superar</em> snedo <em>Cuidadoso</em></li>
<li><strong><em>Fala inspiratória (Estiloso):</em></strong> +2 ao <em>Criar Vantagens</em> sendo <em>Estiloso</em> para tentar convercer pessoas a agirem. Entretanto, não pode fazer eles realizarem ações suicidas.</li>
<li><strong><em>Luva</em></strong> <strong>Maser:</strong> Nicodemos possui um antigo item dos Demiurgos, uma Luva disparadora de energia que permite a ele emitir rajadas de energia térmica pela mão. <em>Arma: 4</em> ao <em>Atacar</em> um alvo sendo <em>Poderoso</em></li>
</ul>
<h3 id="arkenahsar-o-senhor-do-mercado-das-almas">Arkenahsar, o Senhor do Mercado das Almas</h3>
<p>Um homem de vestes opulentas, gostos exóticos e crueldade monstruosa, Arkenahsar é o lugar-tenente de Larkvan, Mestre de Umdaar que mantem controle sobre boa parte do Deserto de Obsidiana, em Shankar, e trata a mesma como se ele próprio fosse o senhor do local… Mas suas ambições podem ser o seu calcanhar de Aquiles caso ele seja acossado!</p>
<h4 id="aspectos-1">Aspectos</h4>
<table>
<thead>
<tr>
<th style="text-align: right"><strong><em>Tipo</em></strong></th>
<th><strong><em>Aspecto</em></strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td style="text-align: right"><strong><em>Bioforma</em></strong></td>
<td>Ambicioso Lugar tenente de Larkvan, o Senhor do Deserto de Obsidiana</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: right"><strong><em>Motivação</em></strong></td>
<td>Manter e obter ainda mais poder</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: right"><strong><em>Pessoal</em></strong></td>
<td>Opulência obtida pelo sangue dos outros</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: right"> </td>
<td>Sempre envolvidos em jogos de poder</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h4 id="abordagens-1">Abordagens</h4>
<table>
<thead>
<tr>
<th style="text-align: right"><strong><em>Abordagem</em></strong></th>
<th><strong><em>Nível</em></strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td style="text-align: right"><em>Ágil</em></td>
<td>Regular (+1)</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: right"><em>Cuidadoso</em></td>
<td>Regular (+1)</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: right"><em>Esperto</em></td>
<td>Bom (+3)</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: right"><em>Estiloso</em></td>
<td>Razoável (+2)</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: right"><em>Poderoso</em></td>
<td>Razoável (+2)</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: right"><em>Sorrateiro</em></td>
<td>Bom (+3)</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h4 id="façanhas-1">Façanhas</h4>
<ul>
<li><strong><em>Guardas! (Poderoso):</em></strong> pode convocar, uma vez a cada três turnos, <em>Guardas da Cidade</em> para agir em seu nome, o número de guardas igual aos <em>Passos</em> obtidos em um rolamento Poderoso <em>Mediocre (+0)</em> +1 (mínimo 1);</li>
<li><strong><em>Cajado de Poder (Esperto):</em></strong> +2 ao <em>Criar Vantagens</em> sendo <em>Esperto</em> para criar obstáculos</li>
<li><strong><em>Arma Viva (Esperto):</em></strong> Ganha um Impulso contra alvos sobre os quais conheça informações</li>
<li><strong><em>Disparo Energético (Poderoso, Pressão):</em></strong> em caso de <em>Sucesso com Estilo</em> em um Ataque Poderoso, pode sacrificar o Impulso para mover o alvo a até duas Zonas do mesmo</li>
</ul>
<h3 id="oberon-o-minotauro-gladiador">Oberon, o Minotauro Gladiador</h3>
<p>Separado de seu rebanho de Minotauros ainda quando bezerro pelos caçadores escravagistas da região da Floresta Indomável onde habitava, foi vendido para um senhor de escravos gladiadores, onde foi treinado por Salas, um dos melhores do período. Com o tempo, tornou-se um guerreiro poderoso, mas gentil fora das batalhas, e que acabou, por influência de Salas, tornando-se um contato dos Povos Livres, assim como Nicodemos. Depois de um tempo na Arena, comprou sua liberdade e passou a agir como guarda-costas e companheiro ocasional de Nicodemos.</p>
<h4 id="aspectos-2">Aspectos</h4>
<table>
<thead>
<tr>
<th style="text-align: right"><strong><em>Tipo</em></strong></th>
<th><strong><em>Aspecto</em></strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td style="text-align: right"><strong><em>Bioforma</em></strong></td>
<td>Um Gladiador Minotauro aliado dos Povos Livres</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: right"><strong><em>Motivação</em></strong></td>
<td>Ajudar Nicodemos no que for possível</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: right"><strong><em>Pessoal</em></strong></td>
<td>Grande coração, grande força</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: right"> </td>
<td>Um simplório de gostos e ambições simples</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: right"> </td>
<td>Consciente de quem é e de quem não é</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h4 id="abordagens-2">Abordagens</h4>
<table>
<thead>
<tr>
<th style="text-align: right"><strong><em>Abordagem</em></strong></th>
<th><strong><em>Nível</em></strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td style="text-align: right"><em>Ágil</em></td>
<td>Razoável (+2)</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: right"><em>Cuidadoso</em></td>
<td>Regular (+1)</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: right"><em>Esperto</em></td>
<td>Medíocre (+0)</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: right"><em>Estiloso</em></td>
<td>Razoável (+2)</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: right"><em>Poderoso</em></td>
<td>Bom (+3)</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: right"><em>Sorrateiro</em></td>
<td>Regular (+1)</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h4 id="façanhas-2">Façanhas</h4>
<ul>
<li><strong><em>Espada Longa:</em></strong> No primeiro Ataque Poderoso que realizar em um Conflito, recebe +3 no rolamento</li>
<li><strong><em>Um mesmo golpe não funciona duas vezes comigo!</em></strong> - devido a sua experiência nas Arenas de Gladiadores, Oberon é um mestre da observação de técnicas. Se um personagem usar a mesma Abordagem duas ou mais vezes seguidas em Ações contra Oberon (por exemplo, dois Ataques sendo Poderoso), a partir da segunda ação Oberon recebe +2 em suas Defesas. Essa Façanha “reseta” quando o personagem trocar de Abordagem.</li>
</ul>
<h3 id="salas-o-taberneiro">Salas, o Taberneiro</h3>
<p>Nascido no meio do Cativeiro de Shankar, Salas foi treinado desde a mais tenra infância como um Gladiador, Salas tornou-se um dos melhores, e com apenas 18 anos já era Campeão das Arenas de Shankar, e não havia guerreiro tão poderoso quanto ele. Ele tinha comprado sua liberdade e tinha tudo o que queria…</p>
<p>Até que sua amante foi morta por ordem de Arkenahsar, pois ela era (na época ele não sabia) uma agente dos Povos Livres contra os Mestres de Umdaar. O pior foi o que Arkenahsar o fez fazer: ele foi obrigado a abrir o peito de sua amada e arrancar-lhe o coração ainda quente. Os dois se olharam tragicamente, e Salas sabia o que deveria fazer: ele fez exatamente o que Arkenahsar desejava.</p>
<p>Desde esse dia, Salas não foi o mesmo, ainda que ainda fosse muito bom em combate. E depois de um Tecsauro arrancar-lhe um dos olhos ele decidiu abandonar a arena e cuidar do treinamento dos novatos na Arena. E foi quando um escravo minotauro chamado Oberon lhe chamou a atenção. Seu dono, um certo Nicodemos, era um homem esquivo, mas fanfarrão, e mostrou-lhe o garoto, que era realmente bom. E foi quando ele se tornou amigo de Nicodemos e com o tempo descobriu que ele também era dos Povos Livres. E isso lhe deu uma chance de vingar sua antiga amante!</p>
<p>E foi Nicodemos quem lhe sugeriu a abrir uma taverna, onde ele poderia atuar em conjunto com Nicodemos, obtendo informações e servindo de suporte à crescente resistência a Arkenahsar que se formou…</p>
<h4 id="aspectos-3">Aspectos</h4>
<table>
<thead>
<tr>
<th style="text-align: right"><strong><em>Tipo</em></strong></th>
<th><strong><em>Aspecto</em></strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td style="text-align: right"><strong><em>Bioforma</em></strong></td>
<td>Ex-Gladiador e taverneiro amigo de Nicodemos</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: right"><strong><em>Motivação</em></strong></td>
<td>Vingar a amada a quem teve que matar</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: right"><strong><em>Pessoal</em></strong></td>
<td>Um sorriso fácil como máscara para a dor</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: right"> </td>
<td>Não é o mesmo do passado, mas ainda sabe os truques</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h4 id="abordagens-3">Abordagens</h4>
<table>
<thead>
<tr>
<th style="text-align: right"><strong><em>Abordagem</em></strong></th>
<th><strong><em>Nível</em></strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td style="text-align: right"><em>Ágil</em></td>
<td>Medíocre (+0)</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: right"><em>Cuidadoso</em></td>
<td>Regular (+1)</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: right"><em>Esperto</em></td>
<td>Razoável (+2)</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: right"><em>Estiloso</em></td>
<td>Bom (+3)</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: right"><em>Poderoso</em></td>
<td>Razoável (+2)</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: right"><em>Sorrateiro</em></td>
<td>Regular (+1)</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h4 id="façanhas-3">Façanhas</h4>
<ul>
<li><strong><em>Conheço os truques da Arena, Novato!:</em></strong> sempre que lutar em uma situação propícia a Gladiadores (Arenas Apertadas, Armas Exóticas e assim por diante), recebe +2 nos <em>Ataques</em> sendo <em>Esperto</em>;</li>
<li><strong><em>Fanfarronada!:</em></strong> se for Bem-Sucedido em uma <em>Defesa</em> sendo <em>Estiloso</em>, pode, pagando um Ponto de Destino (ou abdicando do Impulso em caso de <em>Sucesso com Estilo</em>) colocar em jogo um Aspecto <em>Fanfarrão</em> com uma Invocação Gratuíta sob si próprio.</li>
</ul>
<h3 id="mercadores">Mercadores</h3>
<ul>
<li><strong><em>Apenas querem fazer negócios; “Minha mercadoria é a melhor de Shankar!”</em></strong>
<ul>
<li><strong>Perito (+2) em:</strong> <em>Negociar; Regatear; Lamuriar perdas</em></li>
<li><strong>Ruim (-2) em:</strong> <em>Tudo o resto</em></li>
</ul>
</li>
</ul>
<h3 id="cultistas">Cultistas</h3>
<ul>
<li><strong><em>Invocações e Mistérios; “Siga-nos… Somos a Verdade!”</em></strong>
<ul>
<li><strong>Perito (+2) em:</strong> <em>Pregar; Procurar Sacrifícios</em></li>
<li><strong>Ruim (-2) em:</strong> <em>Ser tolerante com outros povos</em></li>
</ul>
</li>
</ul>
<h3 id="guardas-da-cidade">Guardas da Cidade</h3>
<ul>
<li><strong><em>Facilmente Subornáveis; Hábeis, mas covardes</em></strong>
<ul>
<li><strong>Perito (+2) em:</strong> <em>Lutar, em especial em conjunto e/ou sujo</em></li>
<li><strong>Ruim (-2) em:</strong> <em>Serem honestos</em></li>
</ul>
</li>
</ul>
<h3 id="espiões-de-arkenahsar">Espiões de Arkenahsar</h3>
<ul>
<li><strong><em>Leais ao seu senhor; Olhos na multidão</em></strong>
<ul>
<li><strong>Perito (+2) em:</strong> <em>Observar tudo; Conversar; Extrair informação</em></li>
<li><strong>Ruim (-2) em:</strong> <em>Trairem seu senhor</em>
<ul>
<li><strong><em>Um na multidão:</em></strong> +2 ao <em>Defender-se</em> de tentativas de detecção</li>
</ul>
</li>
</ul>
</li>
</ul>
<h3 id="os-irmãos-serpentis-1">Os Irmãos <em>Serpentis</em></h3>
<p>Os Homens-Serpentes são povos que vivem na vastidão do Deserto. Alguns deles lutam ao lado dos Povos Livres de Umdaar e muitos vivem de maneira independentes, mas existem alguns dos mais ativos agem em nome de Larkvan, o Mestre de Umdaar que controla o Deserto de Obsidiana onde eles vivem. Os Irmãos <em>Serpentis</em> estão entre alguns dos melhores agentes de Larkvan, que foram “cedidos” para Arkenahsar pelo mesmo.</p>
<p>Os irmão <em>Serpentis</em> são hábeis, cruéis, mortais em combate e leais a Larkvan, e por inferência a Arkenahsar. É difícil convencer eles a agirem contra a vontade de Larkvan, e portanto de Arkenahsar. Sua aparência é de uma pessoa com corpo de homem e cabeça de serpente, com armaduras luxuosas e armas poderosas.</p>
<h4 id="aspectos-4">Aspectos</h4>
<table>
<thead>
<tr>
<th style="text-align: right"><strong><em>Tipo</em></strong></th>
<th><strong><em>Aspecto</em></strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td style="text-align: right"><strong><em>Bioforma</em></strong></td>
<td>Homens-Serpentes (<em>Beastmen</em>) serviçais dos Mestres de Umdaar</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: right"><strong><em>Motivação</em></strong></td>
<td>Obedecer a vontade de <em>Larkvan</em> e a seus lugares-tenente</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: right"><strong><em>Outros</em></strong></td>
<td>Irmãos que se completam</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h4 id="abordagens-4">Abordagens</h4>
<table>
<thead>
<tr>
<th style="text-align: right"><strong><em>Abordagem</em></strong></th>
<th><strong><em>Nível</em></strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td style="text-align: right"><em>Ágil</em></td>
<td>Bom (+3)</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: right"><em>Cuidadoso</em></td>
<td>Razoável (+2)</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: right"><em>Esperto</em></td>
<td>Razoável (+2)</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: right"><em>Estiloso</em></td>
<td>Medíocre (+0)</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: right"><em>Poderoso</em></td>
<td>Bom (+3)</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: right"><em>Sorrateiro</em></td>
<td>Bom (+3)</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h4 id="façanhas-4">Façanhas</h4>
<ul>
<li><strong><em>Camuflagem:</em></strong> +2 ao Defender-se de maneira <em>Sorrateira</em> quando em uma região cheia de detritos ou similar;</li>
<li><strong><em>Mordida:</em></strong> +2 ao Atacar de maneira <em>Poderosa</em> alvos que estejam <strong><em>Contidos</em></strong>, <strong><em>Restritos</em></strong> ou coisas do gênero;</li>
<li><strong><em>Veneno:</em></strong> em caso de Sucesso em um Ataque <em>Poderoso</em>, por 1 Ponto de Destino (ou abdicando do Impulso em caso do <em>Sucesso com Estilo</em>) pode colocar um Aspecto <strong><em>Envenenado</em></strong> no alvo com uma Invocação Gratuita;</li>
<li><strong><em>Cuspida Venenosa:</em></strong> +2 no Estresse em caso de Sucesso em um Ataque <em>Ágil</em>;</li>
</ul>
<h2 id="anexo-2---bestiário">Anexo 2 - Bestiário</h2>
<h3 id="tecsauros">Tecsauros</h3>
<p>Tecsauros são resultados da manipulação genética dos Demiurgos e dos Mestres, enxertando Artefatos nos mesmos e os tornando criaturas terríveis, com garras de Aço Lacônio e implantes que eles usam com extrema habilidade. Não são fáceis de serem vencidos, e uma das únicas boas notícias é que raramente é visto mais de um Tecsauro em uma grande área. Além disso, são grandes, mas os maiores espécimes evitam se aproximar de locais muito habitados ou que eles percebam ser de continua circulação, preferindo locais onde caça seja um pouco mais esparsa, mas mais fácil de capturar pelo seu número reduzido.</p>
<h4 id="aspectos-5">Aspectos</h4>
<table>
<thead>
<tr>
<th style="text-align: right"><strong><em>Tipo</em></strong></th>
<th><strong><em>Aspecto</em></strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td style="text-align: right"><strong><em>Bioforma</em></strong></td>
<td>Dinossauro com Artefatos Demiurgos e Instinto de Sobrevivência</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: right"><strong><em>Motivação</em></strong></td>
<td><em>Meu Território, APENAS MEU! Tudo o resto é comida</em></td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: right"><strong><em>Outros</em></strong></td>
<td>Extremamente esperto para seu tamanho</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h4 id="abordagens-5">Abordagens</h4>
<table>
<thead>
<tr>
<th style="text-align: right"><strong><em>Abordagem</em></strong></th>
<th><strong><em>Nível</em></strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td style="text-align: right"><em>Ágil</em></td>
<td>Regular (+1)</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: right"><em>Cuidadoso</em></td>
<td>Medíocre (+0)</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: right"><em>Esperto</em></td>
<td>Razoável (+2)</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: right"><em>Estiloso</em></td>
<td>Medíocre (+0)</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: right"><em>Poderoso</em></td>
<td>Ótimo (+4)</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: right"><em>Sorrateiro</em></td>
<td>Medíocre (+0)</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h4 id="façanhas-5">Façanhas</h4>
<ul>
<li><strong><em>Garras:</em></strong> Sempre o Tecsauro Ataca de maneira Poderosa, ele provoca +1 de Estresse em caso de Sucesso, e nunca pode estar <strong><em>Desarmado</em></strong></li>
<li><strong><em>Termovisão:</em></strong> os Implantes dos Demiurgos manipularam a visão do Tecsauro, tornando-o capaz de enxergar calor. Recebe +2 ao <strong><em>Superar</em></strong> obstáculos sendo Esperto relacionados a alvos vivos se escondendo.</li>
<li><strong><em>Hálito de Energia:</em></strong> Tecsauros são conhecidos por suas glândulas artificiais de energia criadas pelos Demiurgos. Um Tecsauro pode atacar qualquer alvo a duas Zonas do mesmo, e em caso de <em>Sucesso com Estilo</em> no seu Ataque, ele pode utilizar o mesmo resultado dos dados para atacar outros alvos na mesma zona do Alvo original;</li>
</ul>
<h3 id="krissh">Kr’i’ssh</h3>
<p>Kr’i’ssh, também conhecidos como Gafanhotos de Ouro, são realmente grandes para Gafanhotos, tendo o tamanho de pequenos cachorros. Costumam atacar em bandos, mas não são exatamente espertos. Seu maior problema é que eles podem carregar energia solar e dispará-la como um raio de energia.</p>
<h4 id="aspectos-6">Aspectos</h4>
<table>
<thead>
<tr>
<th style="text-align: right"><strong><em>Tipo</em></strong></th>
<th><strong><em>Aspecto</em></strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td style="text-align: right"><strong><em>Bioforma</em></strong></td>
<td>Bando de Gafanhotos Disparadores de Laser</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: right"><strong><em>Motivação</em></strong></td>
<td><em>Comida!!!!</em></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h4 id="abordagens-6">Abordagens</h4>
<table>
<thead>
<tr>
<th style="text-align: right"><strong><em>Abordagem</em></strong></th>
<th><strong><em>Nível</em></strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td style="text-align: right"><em>Ágil</em></td>
<td>Bom (+3)</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: right"><em>Cuidadoso</em></td>
<td>Medíocre (+0)</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: right"><em>Esperto</em></td>
<td>Medíocre (+0)</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: right"><em>Estiloso</em></td>
<td>Medíocre (+0)</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: right"><em>Poderoso</em></td>
<td>Razoável (+2)</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: right"><em>Sorrateiro</em></td>
<td>Medíocre (+0)</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h4 id="façanhas-6">Façanhas</h4>
<ul>
<li><strong><em>Canhão Solar:</em></strong> Kr’i’ssh podem atacar qualquer alvo a duas Zonas do mesmo, e em caso de <em>Sucesso com Estilo</em> no seu Ataque, ele pode ;</li>
</ul>
<h3 id="salteadores-mephitas">Salteadores Mephitas</h3>
<p>Homens-Gambás que vivem no deserto. São inteligentes e insidiosos, e capazes de eliminar uma fétida nuvem de mau-cheiro como arma contra seus alvos. Apesar de seu povo possuir membros honrados, esses Salteadores em especial são insidiosos, cruéis e desonrados, sendo próscritos do seu povo.</p>
<h4 id="aspectos-7">Aspectos</h4>
<table>
<thead>
<tr>
<th style="text-align: right"><strong><em>Tipo</em></strong></th>
<th><strong><em>Aspecto</em></strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td style="text-align: right"><strong><em>Bioforma</em></strong></td>
<td>Homens-Gambá <em>(Beastmen)</em> Salteadores do Deserto</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: right"><strong><em>Motivação</em></strong></td>
<td>Obter Riquezas</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: right"> </td>
<td>Uma cauda bem fedida!</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: right"> </td>
<td>Próscritos e desonrosos</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h4 id="abordagens-7">Abordagens</h4>
<table>
<thead>
<tr>
<th style="text-align: right"><strong><em>Abordagem</em></strong></th>
<th><strong><em>Nível</em></strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td style="text-align: right"><em>Ágil</em></td>
<td>Regular (+1)</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: right"><em>Cuidadoso</em></td>
<td>Bom (+3)</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: right"><em>Esperto</em></td>
<td>Regular (+1)</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: right"><em>Estiloso</em></td>
<td>Medíocre (+0)</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: right"><em>Poderoso</em></td>
<td>Razoável (+2)</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: right"><em>Sorrateiro</em></td>
<td>Ótimo (+4)</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h4 id="façanhas-7">Façanhas</h4>
<ul>
<li><strong><em>Miasma:</em></strong> todo Mephitum é capaz de exalar a partir de sua cauda uma núvem de mau-cheiro, um verdadeiro Miasma que Ataca todos os alvos em uma única zona de maneira Poderosa com +2 no rolamento. Mephita são imunes ao Miasma, mas aliados dos mesmos (se aplicável) não são</li>
<li><strong><em>Adaga:</em></strong> Você pode tanto arremessar as mesmas quanto usá-las em combate corpo-a-corpo. Uma vez por sessão, imediatamente antes de rolar um Ataque Sorrateiro, coloque sobre o alvo um <strong><em>Ponto Fraco</em></strong> com um Aspecto sem Invocações Gratuitas</li>
</ul>
<h2 id="anexo-3---o-imprimatur">Anexo 3 - O <em>Imprimatur</em></h2>
<p>Alguns dizem que esse Artefato faz parte de um conjunto de itens que era usado como punição contra os piores rebeldes durante a era dos Demiurgos, embora os registros sobre os mesmos sejam raros e esparsos. O que se sabe é que <em>Imprimatur</em> era um item de poder bastante grande, e extremamente perigoso na mão dos Mestres de Umdaar, já que ele era utilizado para sujeitar a vontade de pessoas.</p>
<p>O <em>Imprimatur</em> é composto de um par de tiaras de Aço Lacônico ligados a um equipamento estranho. Uma das tiaras possui uma Safira, a outra um Rubi. Aquele que vai comandar o <em>Imprimatur</em> coloca a tiara com o Rubi (o que é chamado de Regente), enquanto o alvo de sujeição deve usar a Safira (o que é chamado de Vassalo).</p>
<p>O que o <em>Imprimatur</em> é capaz de fazer é amplificar a sugestão do alvo, além de permitir q ue o mesmo não tenha segredos ao Regente, já que o <em>Imprimatur</em> oferece e/ou amplifica as capacidades telepáticas do Regente contra o Vassalo. Por fim, o <em>Imprimatur</em> permite que o Regente coloque no Vassalo um poderoso controle hipnótico, e até mesmo permite que o Regente edite as memóras do Vassalo.</p>
<blockquote>
<p><strong><em>Imprimatur (Cuidadoso):</em></strong> O usuário recebe +2 em todos os seus testes contra um alvo que esteja <strong><em>Usando o Vassalo</em></strong>, a contraparte do <strong><em>Regente</em></strong>. O <em>Imprimatur</em> não pode ser usado contra outros alvos.</p>
<ul>
<li><em>Superar:</em> O <em>Imprimatur</em> oferece uma forma direta de acesso à mente do alvo, portanto ações para ler a mente ou descobrir segredos é realmente simples usando o <em>Imprimatur</em>;</li>
<li><em>Criar Vantagem:</em> O <em>Imprimatur</em> pode ser usado para implantar sugestões mentais que possam ser usadas a posteriori contra o alvo;</li>
<li><em>Ataque:</em> Atacar o alvo permite não apenas destruir a vontade do alvo, mas também implantar sugestões mentais ou até mesmo manipular quem ele acredita ser ou princípios que o mesmo acredite ter.</li>
<li><em>Defesa:</em> O <em>Imprimatur</em> não pode ser usado para defesa.</li>
</ul>
</blockquote>
As Tiras de Aço2017-04-18T00:00:00+00:00http://fabiocosta0305.github.io//aventuras/TirasDeAco<h2 id="pedido-de-ajuda">Pedido de Ajuda</h2>
<p>A Companhia está em um Sultanato, onde eles chegaram depois de cruzarem um tanto do Deserto pelas rotas comerciais do <strong><em>Caminho de Ouro e Seda</em></strong>, e enquanto estão parados em um <em>Caravanserai</em>, eles ouvem histórias sobre o dilema do <em>Fiel Henry</em> (ou <em>Heny de Ferro</em>), mas pelo seu nome local, <em>Hassam</em>, nos mais diferentes locais. Quando (e se) eles questionarem as pessoas ao redor, elas contarão a história de como o Sultão Hashid foi transformado em sapo por um bruxo do deserto e mandado para uma terra longínqua por um terrível abutre. Mas recentemente, o <em>Fiel Hassam</em> descobriu que seu senhor foi liberto de sua maldição em uma terra distante e o trouxe com a princesa que o libertou.</p>
<p>Recentemente, entretanto, o <em>Fiel Hassam</em> tem sido visto novamente entristecido, e segundo se diz, devido ao fato de seu coração ter sido novamente preso por Tiras de Aço, às quais ele pediu para que fossem colocado por um dos <em>Jann</em> do deserto, para que seu coração não explodisse de tristeza e desolação.</p>
<p>Alguns dizem que isso ocorreu por ele ter se enamorado por uma criminosa conhecida como <em>A Dama Ladra do Deserto</em>. Ela tem a cabeça posta a prêmio pelo Vizir Hamad como uma ladra e assassina, após várias caravanas terem sido atacadas.</p>
<p>Se eles procurarem Hassam, ele contará sua história e mostrará que em seu peito é possível ver três listras na altura do peito onde deve estar seu coração: muito provavelmente são as três tiras de aço que o <em>Jann</em> colocou ao redor de seu coração. Ele aparenta ser frio, mas certamente isso se deve às tiras de aço.</p>
<blockquote>
<p><em>“Eu sempre fui fiel a meu senhor, mas ele não me dá ouvidos! Eu não acredito que ela seja uma assassina como dizem! Apenas não abandonei meu posto como serviçal do meu Sultão pela lealdade que tenho ao mesmo… Mas tive que novamente prender meu coração pela minha tristeza. Será que estou destinado a sempre manter meu coração preso por tiras de aço? O que fiz aos Deuses para merecer tamanha infelicidade?”</em>, ele dirá</p>
</blockquote>
<blockquote>
<ul>
<li><strong><em>Problema:</em></strong> O <em>Fiel Hassam</em> está dividido entre a felicidade e o dever, pois sua amada é acusada de ladra e assassina pelo Sultão</li>
<li><strong><em>Solução:</em></strong> Descobrir a verdade e tentar convencer o Sultão a desfazer a ordem de morte sob a <em>Dama Ladra</em> e trazer os dois um para o outro</li>
</ul>
</blockquote>
<!-- excerpt -->
<h2 id="investigação">Investigação</h2>
<p>Se procurarem o Sultão, o próprio Hassam arranjará para que eles possam conversar com o Sultão, já que Hassam tem uma posição muito importante entre os serviçais do Sultão. O Sultão irá conversar com a companhia e explicará que o Vizir Hamad descobriu que a <em>Dama Ladra</em> deseja derrubar a ordem no Reino e provocar uma revolução entre o povo. O próprio Sultão negará ter provas, mas o Vizir Hamad é considerado um sábio que trabalhava como Conselheiro e Vizir desde antes de seu Pai.</p>
<p>O Vizir falará muito pouco, apenas alegará que a <em>Dama Ladra</em> cooptou Hassam, e que ela estaria o fazendo balançar entre suas lealdades. Uma coisa curiosa que eles perceberão é que o Vizir utiliza um <em>Anel Mágico</em> onde um gênio está aprisionado. No caso, um poderoso <em>Ifrit</em>, um gênio de fogo, poderoso e perigoso, mas contido pelas artes mágicas no Anel</p>
<p>Muito provavelmente irão questionar sobre onde encontrar a <em>Dama Ladra</em>, e todos falarão, entre insultos, que ela pode ser encontrada em algum local no Deserto. Provavelmente, eles precisarão regatear e obter recursos para sobreviverem no deserto, em especial a preciosa água. Sempre lembre que o local é quente de dia e frio durante a noite: roupas adequadas e água são quase tão preciosos quanto ouro, senão mais.</p>
<h2 id="o-deserto">O Deserto</h2>
<p>O <em>In-Between</em> é facilmente alcançado. O Deserto basicamente cerca o Reino e surge até onde a vista alcança: aqui e ali pode se ver os fundamentais Oasis, regiões de fartura em meio à escassez de tudo em meio do deserto. Aqui eles devem procurar o Bando da Dama Ladra e ver até que ponto a história do Vizir é verdade (e a verdade sobre tudo isso). Cobras, escorpiões e outros animais podem ser vistos ocasionalmente, assim como águias e abutres que os predam e outros animais, como porcos-espinhos e ratos do deserto, que se alimentam das poucas flores e galhos que podem ser vistos no deserto. Empecilhos aparecerão para fornecer aos jogadores pistas sobre a situação toda.</p>
<h3 id="monstros">Monstros</h3>
<p>Cobras e Escorpiões venenosos podem ser encontrados: eles são criaturas insidiosas, com venenos poderosos que eles usam muito bem. Eles possuem +2 para atacar com presas ou com ferrões. Em caso de picada, trate como uma Disputa entre a Potência do veneno (de <em>Razoável (+2)</em> a <em>Ótimo (+4)</em>) contra o Vigor do alvo.</p>
<p>Águias e Abutres costumam atacar do ar, com +2 ao atacar voando, enquanto Hienas atacam em bando com +2, mas a -2 para quando atacam sozinhas</p>
<p>Leopardos atacam durante o dia, pegando os personagens desprevinidos</p>
<p>Roedores e Predadores de pequeno porte, como os suricatos, os gambás e os ratéis são perigosos durante à noite, ao menos quando provocados.</p>
<h3 id="perigos">Perigos</h3>
<p>As <strong><em>Tempestades de Areia</em></strong> podem ser perigosas: trate como uma Disputa entre o Atletismo dos personagens contra <strong>Risco</strong> <em>Bom (+3)</em>, resolvido individualmente: se ao menos um dos personagens vencer a Disputa, eles conseguirão sair da Tempestade de Areia, mas aqueles que falharem deverão evitar um Ataque de 3 Estresses, ou ficarem temporariamente <strong><em>Cegos</em></strong>. Um teste de Recursos contra a Consequência que sofreu será o suficiente para que os personagens removam a cegueira, mas uma falha pode fazer com que eles percam a preciosa água que ainda possuem.</p>
<p>As <strong><em>Mudanças Bruscas</em></strong> de temperatura no deserto também são um problema: um personagem que falhe em testes de <em>Conhecimento</em> adequados poderão <strong><em>Não preparar-se adequadamente</em></strong> (conte como um Aspecto em segredo para Forçar contra os personagens). O tempo é muito quente durante o dia, mas as noites são quase tão perigosas quanto o dia, devido ao frio inclemente provocado pela inversão de temperatura. Uma falha em <em>Conhecimento</em> também pode indicar que eles não adquiriram provisões adequadas, podendo as mesmas estragarem ou azedarem.</p>
<h3 id="habitantes">Habitantes</h3>
<p>O Deserto é um caminho de enormes caravanas de Comerciantes e Beduínos, que atravessam o <strong><em>Caminho de Ouro e Seda</em></strong> que passa ao largo do Sultanato pelo Deserto e que também habitam os Oasis, além de ser casa dos famosos sábios místicos <em>Suffis</em> que se escondem em grutas onde podem praticar suas artes místicas, dos poderosos e perigosos <em>Janni</em> que vivem em meio aos elementos do deserto, além de <em>Tuaregs</em>, perigosos salteadores e bandidos do deserto, que procuram as maiores dunas e alguns conjuntos de rochas onde eles podem se ocultar.</p>
<ul>
<li>Os <strong><em>Tuaregs</em></strong> são <strong><em>Impiedosos, Supersticiosos</em></strong> e <strong><em>Traiçoeiros</em></strong>. Eles se sentem pressionados entre utilizar sua força como <em>Mercenários</em>, protegendo as caravanas que cruzam o Deserto de um lado a outro do Mundo, ou <em>Ladrões</em>, roubando as preciosas mercadorias que cruzam pelo <strong><em>Caminho de Ouro e Seda</em></strong>. Todos os <em>Tuaregs</em> possuem no mínimo <em>Bom (+3)</em> em <em>Lutar</em>;</li>
<li>Os <strong><em>Beduínos e Comerciantes</em></strong> são <strong><em>Desconfiados, Hospitaleiros</em></strong> e <strong><em>Tradicionalistas</em></strong>. Eles são pressionados entre continuar cruzando o Deserto <em>Comerciando</em> produtos exóticos de um lado ou outro do <em>Caminho de Ouro e Seda</em>, ou contentarem-se em <em>Pastorear</em> as preciosas ovelhas e carneiros nos Oasis. Todos possuem <em>Comunicação</em> em no mínimo <em>Bom (+3)</em>;</li>
<li>Os <strong><em>Suffis</em></strong> são <strong><em>Místicos, Sábios</em></strong> e <strong><em>Teimosos</em></strong>, sentindo-se pressionados entre <em>viver uma vida monástica</em>, guardando seu conhecimento apenas para sí mesmo ou <em>oferecer sua sabedoria</em> aos interessados, tanto do Deserto quanto do Sultanato. Todos possuem <em>Conhecimento</em> em no mínimo <em>Bom (+3)</em></li>
<li>Os poderosos <strong><em>Jannis</em></strong> são <strong><em>Mágicos, Arredios</em></strong> e <strong><em>Honrados</em></strong>, dividos entre a idéia de <em>Trabalhar com os povos locais</em>, ofecerendo sua magia e conhecimentos para auxiliar os mesmos, ou os <em>Dominar</em>, usando sua magia para dominar os povos mortais, obviamente mais fracos que os mesmos. Todos possuem <em>Magia (Qualquer tipo)</em> em no mínimo <em>Excepcional (+3)</em></li>
</ul>
<h3 id="segredo">Segredo</h3>
<p>Os <em>Janni</em> do Deserto tem sido caçados por Magos e Suffis malignos pelo seu poder. Aqueles que são capturados ficam sujeitos ao portador de sua prisão. A Magia para aprisionar um <em>Jann</em> é muito complexa, mas vários <em>Suffis</em> a conhece. Um dos motivos pelo qual o Vizir está tentando de tudo para matar a <em>Dama Ladra</em> é para que o coração de Hassam exploda: ele acredita que com isso conseguirá os materiais alquímicos para transmutar um poderoso amuleto para conter o Rei dos <em>Janni</em> do deserto.</p>
<h3 id="empecilho">Empecilho</h3>
<ul>
<li><em>A Velha no Deserto:</em> os personagens podem encontrar uma Velha perdida no deserto, aparentemente morrendo de sede. Caso os personagens dividam sua ração de água (podendo aceitar sofrer 1 de Estresse Físico devido à falta de água), ela irá abençoar os personagens. Caso contrário, irá os amaldiçoar por violar as <em>Regras de Hospitalidade</em> no deserto.</li>
<li><em>Resgatando o Carneiro:</em> os personagens verão um carneiro perdido no meio de rochas, pronto para ser atacados por cobras. O pastor do mesmo irá os ajudar com pistas se os mesmos resgatar o carneiro, mas caso contrário ele poderá ser um empecilho aos mesmo.</li>
<li><em>Desafiando o Djinn:</em> Daruich, um <em>Djinn</em> livre do deserto, decide desafiar “<strong><em>o mais poderoso dos poderosos para um desafio</em></strong>” . O Desafio dependerá de quem o aceitar, mas o mais importante não é se os mesmos serão bem sucedidos ou não, mas sim se são capazes de oferecer um desafio interessante ao mesmo. Caso o façam, ele oferecerá um Desejo aos personagens, e oferecerá uma rara <em>pena de fênix</em>.</li>
</ul>
<h2 id="a-dama-ladra">A Dama-Ladra</h2>
<p>A <em>Dama-Ladra</em> Fatima Hakim Samara <em>bint</em> Mudiya <em>ibn</em> Rashid (Fatima Samara, Sábia filha do Iluminado, filho do Justo) foi treinada como uma princesa pelo Pai, um dos mais antigos sábios Suffis do Deserto. Chamada por alguns como <em>Tarik Amina</em> (Princesa das Tâmaras, pela sua beleza), ela cresceu até os 12 anos preparada para ser uma Princesa. Entretanto, quando o Vizir amaldiçoou o Príncipe Akim a virar um sapo, ela tomou suas armas e uniu sua corte contra o Vizir.</p>
<p>Quando o princípe voltou com uma princesa estrangeira, ela sentiu um certo ciúme, mas como Henry (ou Hassam, como ele a conhecia) tornou-se parte da corte, ela se apaixonou por ele e ele por ela. Ao mesmo tempo ela aceitou o fato que poderia ser uma conselheira e ainda assim seguir o destino que lhe cabia.</p>
<p>Mas foi quando o Vizir interferiu e disse que ela era uma Ladra que roubava das caravanas que vinham tanto do Oeste quanto do Leste. A verdade é que ela sabe que o Vizir é Corrupto e lidera em segredo os <em>Tuareg</em> do deserto.</p>
<p>O Vizir colocou a cabeça de Fatima a prêmio e então ela teve que se isolar no deserto, usando seus conhecimentos como Suffi para sobreviver. Como ela foi acusada de um crime (ainda que não cometeu os mesmos), ela não pode se aproximar dos Oasis, pois as normas das Hospitalidades impedem bandidos de entrar nos mesmos.</p>
<p>A Companhia deverá ajudar Fatima a limpar seu nome diante do Sultão. Isso pode lhes custar uma Maldição (ter o Vizir como inimigo), ou abdicar do Desejo do Coração (matar o Vizir vai libertar o <em>Ifrit</em> que está aprisionado pelo mesmo que poderá ser grato à Companhia por isso). Uma outra forma pode ser uma Tarefa Impossível imposta pel Vizir: os personagens poderão ter que trabalhar em conjunto com os <em>Suffi</em> ou com os <em>Janni</em>. Ir contra a natureza dos mesmos pode ser algo similar ao Desejo do Coração.</p>
<h2 id="npcs">NPCs</h2>
<h3 id="dama-ladra-fatima-hakim-samara-bint-mudiya-ibn-rashid"><em>Dama-Ladra</em> Fatima Hakim Samara <em>bint</em> Mudiya <em>ibn</em> Rashid</h3>
<ul>
<li><strong>Descrição:</strong> Fatima é uma moça bastante bonita, mas ao mesmo tempo veste-se em roupas práticas e simples, adequadas para o deserto. Ela tem seu próprio séquito de seguidores, vindos das mais diversas origens. Conhece muito sobre magia e misticismo devido a sua ascenção <em>Suffi</em>.</li>
<li><strong>Populações:</strong> Suffis do Deserto (<strong><em>Místicos, Sábios, Teimosos</em></strong>); Tuaregs (<strong><em>Impiedosos, Supersticiosos, Traiçoeiros</em></strong>); Beduínos e Comerciantes (<strong><em>Desconfiados, Hospitaleiros, Tradicionalistas</em></strong>); Corte do Sultanato (<strong><em>Ambiciosos, Melífluos, Sábio</em></strong>)</li>
<li><strong>Características:</strong> <strong><em>Místico, Impiedosa, Hospitaleiro, Sábio</em></strong></li>
<li><strong>Agenda:</strong> Fatima deseja voltar para a Corte do Sultanato e para isso ela precisa derrubar o Vizir. Para isso, ela precisa que os personagens ajudem ela a mostrar que o Vizir está escravizando os <em>Janni</em> e pretende usar a magia de aprisionamento contra os principais dos <em>Janni</em>, o que seria potencialmente perigoso ao Sultanato! Claro que ela também pretende voltar aos braços do <em>Fiel Hassam</em>, mas ela não pode o fazer antes de resolver esse problema.</li>
<li><strong>Custo:</strong> Fatima precisa apenas de ajuda para comprovar aos <em>Janni</em> que não devem atacar o Sultanato. Ao mesmo tempo, precisa de provas contra o Vizir. Se os personagens Prometerem ajudar Fatima a derrubar o Vizir, ela certamente lhes será favorável</li>
<li><strong>Perícias:</strong> Comunicação Ótimo (+4); Magia (Alquimia), Lutar Bom (+3)</li>
</ul>
<h3 id="hamad-o-vizir-poderoso-em-magia">Hamad, o Vizir poderoso em magia</h3>
<ul>
<li><strong>Descrição:</strong> Hamad é bastante velho e melífluo, e aparenta ser um bom líder. Entretanto, aqueles que o observar o bastante perceberão um brilho estranho em seus olhos, de grande ambição. Aparentemente, ele deseja obter o poder a qualquer custo, mas ele é paciente o bastante para angariar poder e para eliminar seus inimigos políticos antes de mais nada.</li>
<li><strong>Populações:</strong> Magos Alquimistas malignos (<strong><em>Místicos, Sábios, Teimosos</em></strong>); Tuaregs (<strong><em>Impiedosos, Supersticiosos, Traiçoeiros</em></strong>); Corte do Sultanato (<strong><em>Ambiciosos, Melífluos, Sábio</em></strong>)</li>
<li><strong>Características:</strong> <strong><em>Sábio, Traiçoeiro, Ambicioso</em></strong></li>
<li><strong>Agenda:</strong> Hamad deseja simplesmente o poder e o governo do Sultanato e está disposto a tudo para o obter. Para isso, seu próximo passo (e final) é fazer com que o <em>Fiel Hassam</em> morra de desgosto. Para isso, ele precisa capturar e fazer com que Fatima seja morta: caso isso ocorra, o coração de Hassam não suportará a dor e tristeza e explodirá. As Tiras de Aço de Hassam então poderão ser transmutadas em um poderoso bracelete para conter o Sultão dos <em>Janni</em>, Al-Hakam</li>
<li><strong>Perícias:</strong> Magia (Alquimia, Desejos, Zaps), Enganar Ótimo (+4); Comunicação Bom</li>
</ul>
<h3 id="daruich-o-poderoso-jann">Daruich, o Poderoso Jann</h3>
<ul>
<li><strong>Descrição:</strong> Daruich é aparentemente forte como um touro e possui grandes barbas e bigode. Ele parece bonachão, mesmo quando brigando. Está quase sempre de bom humor, sendo que a única coisa capaz de o enfurecer é ver tentativas de aprisionamento de <em>Janni</em></li>
<li><strong>Populações:</strong> <em>Janni do Deserto</em> (<strong><em>Mágicos, Arredios, Honrados</em></strong>); Suffis do Deserto (<strong><em>Místicos, Sábios, Teimosos</em></strong>); Beduínos e Comerciantes (<strong><em>Desconfiados, Hospitaleiros, Tradicionalistas</em></strong>);</li>
<li><strong>Características:</strong> <strong><em>Honrado, Sábio, Tradicionalista</em></strong></li>
<li><strong>Agenda:</strong> Daruich apenas deseja testar os que são fortes o bastante para serem dignos de sua ajuda como Janni. Ele poderia simplesmente esperar alguém a quem achasse que valeria a pena ajudar, mas ele não aceita ser submisso a ninguém.</li>
<li><strong>Custo:</strong> O Janni pode demandar um Teste qualquer (Bondade, Percepção ou algum novo, ou ainda um Teste Impossível). O que importa para Daruich na realidade não é se os personagens conseguem ou não resolver, mas sua energia e determinação na resolução.</li>
<li><strong>Perícias:</strong> Magia (Grande) Fantástico (+6); Comunicação, Lutar Excepcional (+5); Empatia Bom (+4)</li>
</ul>
<h3 id="hassam-ibn-abdul-o-ifrit-no-anel">Hassam ibn Abdul, o Ifrit no Anel</h3>
<ul>
<li><strong>Descrição:</strong> Hassam é puro ódio e raiva, sempre aparecendo na forma mais monstruosa possível, coberto de chamas e fúria! Seu aprisionamento o tornou amargo, mas devido às magias que Hamad colocou sobre ele, ele é obrigado a cumprir os desejos do mesmo.</li>
<li><strong>Populações:</strong> <em>Janni do Deserto</em> (<strong><em>Mágicos, Arredios, Honrados</em></strong>); <em>Janni Aprisionados</em> (<strong><em>Subservientes, Arredios, Mágicos</em></strong>); <em>Ifrits</em> (<strong><em>Irascíveis, Malignos, Mágicos</em></strong>)</li>
<li><strong>Características:</strong> <strong><em>Arredio, Subserviente, Irascível</em></strong></li>
<li><strong>Agenda:</strong> Hassam deseja ser libertado de sua maldição. Ainda que Ifrits sejam perigosos e até mesmo malignos, Hassam deseja voltar ao seu lar e sua família nas vastidões do Deserto, onde o calor é sua companhia. Ao mesmo tempo, devido às magias que Hassam lhe aplicou ao aprisioná-lo, ele deve ser subserviente ao mesmo. Isso não quer dizer que ele não possa interpretar criativamente as ordens que Hamad lhe dá, e tentará de tudo para fazer com que os personagens o libertem</li>
<li><strong>Custo:</strong> Libertar Hassam pode demandar Abandonar o Desejo do Coração, ou algum sacrifício de Vitalidade (talvez sofrendo algum ataque). Eles podem também prometer dar um jeito de descobrir como romper a poderosa magia que o prende no Anel.</li>
<li><strong>Perícias:</strong> Magia (Grande) Fantástico (+6); Provocar, Lutar Excepcional (+5)</li>
</ul>
<h3 id="al-hakam-o-senhor-supremo-dos-janni">Al-Hakam, o senhor supremo dos Janni</h3>
<ul>
<li><strong>Descrição:</strong> Al-Hakam é realmente velho, poderoso e sábio, deixe claro isso aos personagens. Seus olhos parecem ter visto a própria Criação do Mundo, e ele pode ter aprendido suas Magias e Conhecimentos diretamente dos Ventos Primordiais. Ele é profundo e misterioso em muitas coisas, mas ele tem apenas um desejo: manter seu povo livre.</li>
<li><strong>Populações:</strong> <em>Janni do Deserto</em> (<strong><em>Mágicos, Arredios, Honrados</em></strong>); <em>Corte dos Janni</em> (<strong><em>Mágicos, Tradicionalistas, Honrados</em></strong>)</li>
<li><strong>Características:</strong> <strong><em>Honrado, Tradicionalista</em></strong></li>
<li><strong>Agenda:</strong> Ele deseja manter seu povo livre: ele não se preocupa em conversar com os outros povos do Deserto (na verdade, ele até aprecia, em especial com os Suffi), mas a parte mais importante de sua vida é manter a liberdade de seu povo. Ele poderá ajudar os personagens se perceber que os mesmos estão dispostos a assumir uma posição favorável ao seu povo, mas tentativa de escravidão do seu povo resultará em sua ira.</li>
<li><strong>Custo:</strong> Uma Promessa de não manter alguém de seu povo preso fora de sua vontade será o suficiente para contar com a graça de Al-Hakam, mas conseguir libertar algum <em>Jann</em> (uma potencial Tarefa Impossível) também ajudará!</li>
<li><strong>Perícias:</strong> Qualquer uma entre <em>Fantástico (+6)</em> a <em>Lendário (+8)</em></li>
<li><strong>Obs:</strong> Al-Hakam é um NPC do estilo <em>Ninguém Pode Comigo</em>!</li>
</ul>
<h3 id="samira-a-suffi-do-deserto">Samira, a Suffi do Deserto</h3>
<ul>
<li><strong>Descrição:</strong> Samira é uma senhora bem idosa, e muitos a consideram louca por viver no meio do Deserto. Na verdade, entretanto, ela é uma das mais poderosas dos <em>Suffis</em> do Deserto. Ela foi uma das instrutoras de Fatima e odeia, mas O-DE-IA com todas as forças Hamad, pois ele roubou muito de seus conhecimentos. Ela já foi parte da corte do Antigo Sultão, antes do atual, mas agora o que mais deseja é viver em paz. É conhecida por ocasionalmente ajudar alguns dos Beduínos</li>
<li><strong>Populações:</strong> Suffis do Deserto (<strong><em>Místicos, Sábios, Teimosos</em></strong>); Beduínos e Comerciantes (<strong><em>Desconfiados, Hospitaleiros, Tradicionalistas</em></strong>); Corte do Sultanato (<strong><em>Ambiciosos, Melífluos, Sábio</em></strong>)</li>
<li><strong>Características:</strong> <strong>Mística, Sábia, Desconfiada</strong></li>
<li><strong>Agenda:</strong> Ela sabe sobre Fatima e sobre a questão do <em>Fiel Hassam</em>: ela conhece muitos dos truques para aprisionar-se <em>Janni</em>, pois ela era uma estudiosa da cultura dos Janni. E ela sabe que só existe uma coisa que Hamad pode estar procurando ao usar a dor e a provável morte de Hassam pela pressão das Tiras de Aço (que ela ajudou a colocar nas duas vezes): transmutar as Tiras em um poderoso bracelete para conter algum <em>Jann</em> poderoso. E ela não vai querer deixar isso barato</li>
<li><strong>Custo:</strong> Uma Promessa será o suficiente, mas mesmo que eles não prometam, caso eles consigam cumprir essa <em>Tarefa potencialmente impossível</em>, eles cairão na graça de Samira</li>
<li><strong>Perícias:</strong> Magia (Alquimia) Fantástico (+6); Empatia, Conhecimento Excepcional (+5); Magia (Zaps) Bom (+3)</li>
</ul>
<h3 id="ad-demiri-omar-o-jann-aprisionador-de-corações">Ad-Demiri Omar, o <em>Jann</em> aprisionador de Corações</h3>
<ul>
<li><strong>Descrição:</strong> Ad-Demiri Omar é um dos <em>Jann</em> mais respeitados da região, e ninguém jamais tentou o aprisionar (ou é o que se sabe… Se alguém tentou, não voltou). Ad-Demiri é um dos mais sábio <em>Jann</em> do Deserto, e é respeitado por todas as comunidades do Deserto. Mesmo Al-Hakam o ouve, sendo um conselheiro importantíssimo</li>
<li><strong>Populações:</strong> <em>Janni do Deserto</em> (<strong><em>Mágicos, Arredios, Honrados</em></strong>); Suffis do Deserto (<strong><em>Místicos, Sábios, Teimosos</em></strong>); Beduínos e Comerciantes (<strong><em>Desconfiados, Hospitaleiros, Tradicionalistas</em></strong>); Corte do Sultanato (<strong><em>Ambiciosos, Melífluos, Sábio</em></strong>); <em>Corte dos Janni</em> (<strong><em>Mágicos, Tradicionalistas, Honrados</em></strong>)</li>
<li><strong>Características:</strong> <strong><em>Honrado, Místico, Tradicionalista, Sábio, Honrado</em></strong></li>
<li><strong>Agenda:</strong> Ad-Demiri deseja que novamente Hassam seja salvo, pois sabe que, caso ele morra e um alquimista poderoso obtenha o sangue e as Fitas de Hassam, poderá transmutar um dos maiores tabus da Alquimia, um poderoso bracelete que pode prender qualquer <em>Jann</em>, e só pode ser destruído com algum elemento místico ainda mais poderoso que ele, como o Oricalco, o Aço Estelar ou até mesmo a Pedra Filosofal!</li>
<li><strong>Custo:</strong> Ad-Demiri não irá colocar muitos empecilhos aos personagens, mas poderá ajudar provendo poderosos itens, caso eles paguem algum preço em Promessas ou Vitalidade.</li>
<li><strong>Perícias:</strong> Magia (Alquimia, Desejos) Épico (+7); Magia (Zaps) Fantástico (+6); Empatia, Conhecimento Excepcional (+5)</li>
</ul>
The Steel Bands2017-04-18T00:00:00+00:00http://fabiocosta0305.github.io//adventures/SteelBands<h2 id="request-for-aid">Request for Aid</h2>
<p>The Company is at a <em>Caravansarai</em>, a kind of inn and meeting point for Caravans that crosses the <strong><em>Desert</em></strong> through the commercial routes of <strong><em>Gold and Silk Road</em></strong>, where they hear stories about the dilemma of <em>Faithful Henry</em> (or <em>Iron Henry</em>), but by the his real name, <em>Hassam</em> (in the West he assumed the name Henry when served as steward for some dukes) all around. When (and if) they asks the caravan-men, they will tell the story of how the Sultan Al-Hashid was turned into a frog by a wicked desert wizard and sent to a land far away by a terrible vulture. But recently, <em>Faithful Hassam</em> discovered that his master was released from his curse in a distant land and brought him back, with the foreigner princess who freed him.</p>
<p>Recently, however, <em>Faithful Hassam</em> had grown sully again, and it’s said that this is due the fact that his heart was again put into Steel Bands, which he asked to be placed by one of the <em>Jann</em> of the desert, so his heart would not burst with sorrow and desolation.</p>
<p>Some say this was because he fell in love with the criminal known as <em>The Desert Lady-Thief</em>. She had her head put under a price by the Sultan Vizier, Hamad, as a thief and murderer after several caravans were alleged attacked by her.</p>
<p>If they look for Hassam, he will tell his story and show his chest: everyone can see three stripes at the chest where his heart is: very likely those stripes are the three steel bands that the <em>Jann</em> placed to hold his heart whole. He appears to be cold, but certainly this is due of the steel bands.</p>
<blockquote>
<p><em>“I have always been faithful to my master, but he does not listen to me on this case! I don’t believe she is a murderer as they say! I just didn’t left my station as my Sultan’s steward for the loyalty I have to him… But I had bound my heart again by steel bands to not burst in sorrow! What had I done to the Gods to deserve such unhappiness?”</em> he says</p>
</blockquote>
<blockquote>
<ul>
<li><strong><em>Problem:</em></strong> <em>Faithful Hassam</em> is torn between happiness and duty, because his other half was branded as a thief and murderer by the Sultan;</li>
<li><strong><em>Solution:</em></strong> Discover the truth behind all this and try to convince the Sultan to lift the death penalty, so they two could have their Happy Ending</li>
</ul>
</blockquote>
<!-- excerpt -->
<h2 id="investigation">Investigation</h2>
<p>If they look for the Sultan, Hassam himself will have a time to talk with it, being him from a very important station among the servants of the Sultan as a Steward. The Sultan will talk with the Company and explain that the Vizier Hamad has found that the Lady-Thief wants to overthrow the order in the Kingdom and upraise a revolution among the people to seize his power. The Sultan himself will say that they have no evidence, but the Vizier Hamad is a wise man who was Vizier and Counselor since before his Father.</p>
<p>The Vizier will speak very little, only claim that the <em>Lady-Thief</em> co-opted Hassam by arts of seduction, and that she’s making him go against where his loyalties should really be. One curious thing the Company will see is that the Vizier uses a <strong>Ring of Power</strong> where a Genie is held captive. In the case, a powerful <em>Ifrit</em>, a Fire Spirit, powerful and dangerous, but restrained and contained by the magical arts and spells laced into the Ring.</p>
<p>On the other hand, if the characters go into talk with the people in Cafes, Inns and Markets, they will see that they love Sultan Al-Hashid as much as Hassam and Fatima, the real name of the Lady-Thief. Everyone believes that the kingdom will be much better if Fatima and Hassam got married and in stations of power, and everyone knows about the self-imposed punishment that Hassam has put up on himself in the two times. Curiously, the Vizier is hated, although people do not speak it clearly because of the <strong><em>spies and guards</em></strong> he had spread all around. They call him <strong><em>Hasad Hamad</em></strong> (<strong><em>Jealous Hamad</em></strong>) , and they know that the Vizier has always tried to seize the power and be the Sultan, although he always get away with this because he did this undercover. During the period when the <em>Janni</em> cursed Hashid (or so people thinks), he was <em>Lord of the Sultanate</em>, and it was when Fatima turned into <em>The Lady-Thief</em>.</p>
<p>The people is not sure that the <em>Janni</em> actually had cursed Hashid: he was raised in the Ancient Wisdom, and had some of the best preceptors and <em>Suffis</em> as teachers, so he was (or would) be educated into the traditions of the Desert People. Even the <em>Tuaregs</em> was respected: they will confirm that it would impossible for Hashid to violate the <strong><em>Laws of Hospitality</em></strong> or acting against <em>Janni</em> or any other thing that would be enough to put him into a so great curse.</p>
<p>The people will also say that Hamad is a powerful magician, and acquainted into the mystical traditions of the <em>Suffi</em>, so he is sire of many powers. Although he does not know the magic needed to transfigurate a person’s form (or so they thinks), he knows lots of magic, and every time the <em>Tuaregs</em> attempted something against the Sultanate, they had gone under big defeats under his hands. The only person who apparently can fight against the Vizier is <em>The Lady-Thief</em>.</p>
<p>It is also a known fact that the Vizier has cached lots of political power, especially around the Bedouins of the Oasis: many of their most influential leaders owe favors to the Vizier, who has helped them with certain charms and sortilegies against the worst animals of the Desert and some of the most dangerous <em>Janni</em>. This may be a great problem, as this put the people of the Sultanate on a dangerous collision route against the Desert <em>Janni</em>, and the <em>Janni</em> hates to be put under submission, even more into their own territory.</p>
<p>Most likely they will ask where <em>The Lady-thief</em> hides herself, and everyone will say that she can be found somewhere in the Desert. The Company probably will need to haggle for supplies to survive in the fierce Desert, specially the precious water. Always remember them that the place is warm by day and cold at night: proper clothes and water are almost as precious as gold in the Desert, if not more.</p>
<h2 id="the-desert">The Desert</h2>
<p>The Company can get into the <em>In-Between</em> easily as it basically surrounds the kingdom and go as far as the horizon, here and there punctuated with the life-saving Oasis, places of abundance in the middle of the desolation of the desert, that the caravaners uses as route for <strong><em>Gold and Silk road</em></strong>, where caravans goes with trading goods from the East to the West and vice versa, resting into the Oasis and the <em>Caravansarai</em>, large walled inns that provides caravans safety against the dangers of the desert and all kinds facilities, both of physical, like water wells and supplies’ vendors, and of spiritual level.</p>
<p>Here they will look for the <em>Lady-Thief’s Gang</em> and see how much of the Vizier story is truth (and the truth behind what is not). Snakes, Scorpions and other animals can be seen occasionally, as can be the eagles and vultures that prey on them, and other animals such as hedgehogs and desert rats that feed on the few flowers and trees that can be seen in the desert. Snags will appear to provide players with challenges and clues about the whole thing.</p>
<h3 id="monsters">Monsters</h3>
<p>Poisonous snakes and scorpions can be found all around: they are insidious creatures with powerful venoms that they use very well. They receive +2 to attack with their fangs or stings. If a PC is hit, treat this also as a Challenge between the Poison’s <strong><em>Power</em></strong> (from <em>Fair (+2)</em> to <em>Great (+4)</em>, GM’s discretion) against the PC’s Physique, albeit the damage normally provoked, the PC suffering a <strong><em>Poisoned</em></strong> Aspect.</p>
<p>Eagles and Vultures usually attack from the air, with +2 when attacking flying, while Hyenas attacks as a pack with +2, but at -2 when attacking alone</p>
<p>Leopards attack during the day, catching surprised characters. They hide in small brushes of parched trees, receiving +2 to hide and attack surprised targets. Because they are impulsive, they receive -2 by defending themselves after attacking quickly.</p>
<p>Small rodents and predators, such as meerkats, skunks and rats are dangerous at night, at least when provoked. When attacking, they attack in packs, with +2 when attacking in pack. On the other hand, they are usually weak when solitary, receiving -2 when defending themselves when attacked individually.</p>
<p>Finally, hedgehogs and porcupines are normally peaceful, only attacking with the large prickles they have when provoked. Normally, they get +2 for the prickles, and -2 when they attempt to attack intentionally.</p>
<h3 id="hazards">Hazards</h3>
<p>The <strong><em>Sand Storms</em></strong> are really dangerous: treat as a Challenge between the Athletics of the PC against a <em>Good (+3)</em> <strong>Risk</strong>, for each PC: if at least one of the characters wins the Challenge, they will be able to resist the Sandstorm, but those who was defeated should absorb a 3-stress Attack, or temporarily goes <strong><em>Blind</em></strong> (an Aspect that can be treated as a <em>Mild Consequence</em>). A Resource check against the Consequence level will be enough for the PCs to remove the Blindness (as this was provoked by the sand in their eyes), but a Fail can cause them to lose some of the precious water they still have. Lore can also be useful into some of those checks, but a Failure turned into a Success with a Cost can cause a Moderate Consequence <em>Spoilt Provisions</em></p>
<p>The <strong><em>Extreme Climate</em></strong> in the desert are also a problem: a character who fails in <em>Lore</em> Checks may <strong><em>not prepare himself properly</em></strong> (use this as a Secret Aspect to be Compelled against the PCs). The weather is very hot during the day but during the nights are almost as dangerous as into the day due to the inclement cold. A Failure in <em>Knowledge</em> may also indicate that they have not purchased adequate supplies, which may either spoil or sour, and may render them sick if they consume those <strong><em>Spoilt Provisions</em></strong>.</p>
<p>The <strong><em>Fake Caravan</em></strong> is something that provides the characters a way to unveil part of the plot: a group of <em>Corrupted Bedouins</em> is under the Vizier’s pockets. The characters will discover that they are actually pretending they are being stolen, the goods “lost” going to the Vizier’s personal caches located in the Desert and guarded by a series of terrible <strong><em>Ali Baba-liked</em></strong> Challenges.</p>
<p>A really serious problem for those who don’t understand how things works in the Desert are the <strong><em>Laws of Hospitality</em></strong>. Abusing or neglecting the surrounding communities is something in the Desert as lethal as Naja’s poison. If, at any time, the characters go against the <strong><em>Laws of Hospitality</em></strong>, they will receive an appropriate Appearance that they cannot Invoke. They’ll need a really serious Test of Kindness for the PCs worthy of consideration under the <strong><em>Laws</em></strong>. Unworthy characters will not normally be received well in the Oasis and will not even have access to its resources, including the always precious water. Furthermore, any Bedouin who is unscrupulous enough to deal with Unworthy people will actually extort the characters. While under an Unworthy Aspect, the difficulty of all Resources checks for trading in the Desert increases by +2.</p>
<p>Finally, there’s groups of <strong><em>Tuaregs</em></strong> that usually attack unsuspecting characters (Fair (+2) <em>Notice</em> checks). They are ferocious and quick to attack, but they are cowards: if the characters defeat at least half of them, they will flee desperately, using sand powder to avoid being persecuted … But if the characters want to chase them, give them the chance of finding some treasures and goods into their lairs in the Desert into the best <strong><em>Ali Baba and the Forty Thieves</em></strong> style.</p>
<h3 id="population">Population</h3>
<p>The Desert is the path of huge caravans of <strong><em>Traders and Bedouins</em></strong>, crossing the <strong><em>Gold and Silk Road</em></strong> that passes off the Sultanate through the Desert, and sometimes inhabits the Oasis, and also is home to the famous mystical sages <em>Suffis</em>, that hide in caves and lairs around the desert, where they can practice their mystical arts in peace and solitude. Also this is home of the powerful and dangerous <em>Janni</em> who live among the elements of the desert, as well of the <em>Tuaregs</em>, dangerous robbers and bandits of the desert, looking for the largest dunes and some clusters of rocks where they can hide.</p>
<ul>
<li><strong><em>Tuaregs</em></strong> are <strong><em>Fierce, Superstitious</em></strong> and <strong><em>Treacherous</em></strong>. They’re torn into using their strength as <em>Mercenaries</em>, protecting the caravans that cross the Desert from one side to the other of the World, or as <em>Robbers</em>, stealing the precious goods that crosses the <strong><em>Gold and Silk Road</em></strong>. All <em>Tuaregs</em> have at least <em>Good (+3) Fight</em>;</li>
<li><strong><em>Bedouins and Merchants</em></strong> are <strong><em>Touchy, Hospitable</em></strong> and <strong><em>Traditionalists</em></strong>. They are torn between stay crossing the Desert <em>trading</em> exotic products on one side or the other of the <strong><em>Gold and Silk Road</em></strong>, or content themselves with <em>shepherding</em> the precious sheep and goats in the Oasis. They all have <em>Good (+3) Rapport</em>;</li>
<li>The <strong><em>Suffis</em></strong> are <strong><em>Mystics, Wise</em></strong> and <strong><em>Stubborn</em></strong>, feeling torn between living a <em>monastic</em> life, keeping their knowledge only for themselves or offering their wisdom as <em>Sages</em> to those interested in the Desert and in the Sultanate. The all have at least <em>Good (+3) Lore</em></li>
<li>And the powerful <strong><em>Jannis</em></strong> are <strong><em>Magical, Reluctant</em></strong> and <strong><em>Respectable</em></strong>, torn between the idea of <em>Partnering</em> with local peoples, offering their magic and wisdom to help them, or <em>Ruling</em> them, using their magic to put the obviously weaker mortals under their will. All of them have at least <em>Exceptional (+5) Magic (Any type, normally Great)</em></li>
</ul>
<h3 id="secret">Secret</h3>
<p>The Desert <em>Janni</em> have been hunted by evil Magician and Suffis by long for their powers. Those who are captured are under the will of their holder. The Magic to imprison a <em>Jann</em> is complex, but many <em>Suffis</em> knows how to do this. One reason the Vizier is doing everything to kill the <em>Lady-thief</em> is to make Hassam’s heart to explode into sorrow and unhappiness, literally: he believes that by doing this, he will get the alchemical materials to alchemical transmute a powerful amulet to contain the <em>King of the Desert</em> Janni</p>
<h3 id="snags">Snags</h3>
<ul>
<li><strong><em>The Old woman in the Desert:</em></strong> The characters can find an old woman lost in the desert, dangerous thirsty. If the characters share their water ration (they accept to suffer 1 Physical Stress due to lack of water, as a Vitality Sacrifice), she’ll <strong><em>bless</em></strong> the characters. Otherwise, she’ll curse them for violating the <strong><em>Laws of Hospitality</em></strong> of <em>“Thou shall not left the needy behind”</em>.</li>
<li><strong><em>Resgating the Ram:</em></strong> the characters will see a lost ram in the middle of some rocks, ready to be attacked by some snakes. The little His shepherd will help the PCs with clues about the peoples in the Desert and so if they rescue the ram, but otherwise he could be a hindrance to them, if they look for some Oasis to rest and gather information.</li>
<li><strong><em>Challenging the Djinn:</em></strong> Daruich, a desert-free <em>Djinn</em>, decides to boldly challenge <strong><em>“the most powerful of the powerful”</em></strong>. The Challenge will depend on who will accept it, but the important thing here not whether they will be succeeded or not, but if they are able of providing him an interesting challenge and if they can deal into civil ways with victory or defeat. If they pass through this Test, it will offer information, a Wish, and/or a rare phoenix feather, an item they can use for almost every type of resolution of Impossible Problems, to the characters. However, if he’s defeated and the PC don’t are civil with him, they’ll put them into powerful curses, including transformations, branding as Unworthy and so on.</li>
</ul>
<h2 id="the-lady-thief">The Lady-Thief</h2>
<p>The Lady-Thief Fatima Hakim Samara <em>bint</em> Mudiya <em>ibn</em> Rashid (<strong><em>Fatima Samara, the Wise Daughter of the Enlightened One, son of the Just One</em></strong>), was raised as a princess by his Father, one of the oldest Suffis sages of the Desert. Nicknamed <em>Tarik Amina</em> (<strong><em>Princess of the Dates</em></strong>, for her beauty), she was raised up to be a Princess, until she was 12-year-old. However, when the Vizier cursed Prince Hashid and turned him into become a frog, she took her weapons and raised her Suffi court against the Vizier.</p>
<p>When the prince returned with a foreign princess, she felt some jealousy, but as Henry (or Hassam, as she knew him) became part of the court, she fell in love with him, and he with her. At the same time she accepted the fact that she could be a counselor and still follow her destiny to provide Hashid good counsels.</p>
<p>But it was when the Vizier interfered and said that she was a thief that stole from the caravans that came from both the West and the East. The truth is that she knows that the Vizier is Corrupted and is in secret the Desert <em>Tuaregs</em> leader.</p>
<p>The Vizier put Fatima’s head under a prize and then she had to hide herself in the desert, using her knowledge as Suffi to survive. As she was charged with a crime (although she was innocent), she can’t get into the Oasis, since the <strong><em>Laws of Hospitality</em></strong> doesn’t apply against criminals.</p>
<p>The Company can help Fatima by cleanse her name in front of the Sultan. This can cost them a Curse (having the Vizier as an enemy), or giving up the Heart Desire (killing the Vizier will free the <em>Ifrit</em> that is imprisoned by the same that can be grateful to the Company for this). Another way can be an Impossible Task imposed by Vizier, or characters may have to work together with <em>Suffi</em> or <em>Janni</em>. Going against them can cost them a Curse or a Promise.</p>
<h2 id="npcs">NPCs</h2>
<h3 id="the-lady-thief-fatima-hakim-samara-bint-mudiya-ibn-rashid"><em>The Lady-thief</em> Fatima Hakim Samara <em>bint</em> Mudiya <em>ibn</em> Rashid</h3>
<ul>
<li><strong>Description:</strong> Fatima is a very pretty girl, but at the same time she is dressed in practical and simple clothes, suitable for the desert. She has its own sect of followers, from the most different upbringings. She knew lots about magic and mysticism because of his <em>Suffi</em> uprising.</li>
<li><strong>Populations:</strong> Desert Suffis (<strong><em>Mystics, Wise, Stubborn</em></strong>); Tuaregs (<strong><em>Fierce, Superstitious, Treacherous</em></strong>); Bedouins and Merchants (<strong><em>Touchy, Hospitable, Traditionalists</em></strong>); Sultanate Court (<strong><em>Ambitious, Mellifluous, Wise</em></strong>)</li>
<li><strong>Traits:</strong> <strong><em>Mystic, Fierce, Hospitable, Wise</em></strong></li>
<li><strong>Agenda:</strong> Fatima wants to get back to the Sultanate Court and for this she needs to overthrow the Vizier. And for this, she needs the PCs to help her by revealing that the Vizier wants to put all the <em>Janni</em> under his will and wants to use the binding magic against the main of the <em>Janni</em>, which would be potentially dangerous to the Sultanate! Of course she also intends to return to <em>Faithful Hassam</em>’s arms, but she can’t do so one before solve the other.</li>
<li><strong>Cost:</strong> Fatima only needs help to prove to the <em>Janni</em> that they should not attack the Sultanate. At the same time, she needs evidence against the Vizier. If the characters Promise to help Fatima overthrow Vizier, she will surely be at her favor</li>
<li><strong>Skills:</strong> Great (+4) Lore, Rapport; Good (+3) Magic (Alchemy), Fight</li>
</ul>
<h3 id="hamad-the-magically-powerful-vizier">Hamad, the magically powerful Vizier</h3>
<ul>
<li><strong>Description:</strong> Hamad is quite old and mellifluous, and looks like a good counselor. However, those who observe him enough will notice a strange gleam in their eyes, of great ambition. Apparently he wants to gain power at any cost, but he is patient enough to gather power and to eliminate his political enemies first and foremost.</li>
<li><strong>Populations:</strong> Evil Alchemists (<strong><em>Mystics, Wise, Stubborn</em></strong>); Tuaregs (<strong><em>Fierce, Superstitious, Treacherous</em></strong>); Sultanate Court (<strong><em>Ambitious, Mellifluous, Wise</em></strong>)</li>
<li><strong>Traits:</strong> <strong><em>Wise, Treacherous, Ambitious</em></strong></li>
<li><strong>Agenda:</strong> Hamad simply wants to rule the Sultanate and is willing to do everything for this. In fact, his next (and final) step is to make <em>Faithful Hassam</em> die in unhappiness. To do this, he must capture and make Fatima be killed as a thief: if this happens, Hassam’s heart will not endure the pain and sorrow and will explode (literally) into himself. Hassam’s Steel Bands will then be transmuted into a powerful bracelet to contain the <strong><em>Sultan of the</em> Janni, <em>Al-Hakam</em></strong></li>
<li><strong>Skills:</strong> Great (+4) Magic (Alchemy, Wish, Zaps), Deceive; Good (+3) Rapport</li>
</ul>
<h3 id="daruich-the-mighty-jann">Daruich, the Mighty Jann</h3>
<ul>
<li><strong>Description:</strong> Daruich is apparently strong as a bull and has large beard and mustache. He seems good-natured, even when fighting. He is almost always in a cheerful mood, and the only thing that can infuriate him is see someone attempting to imprison <em>Janni</em></li>
<li><strong>Populations:</strong> <em>Desert Janni</em> (<strong><em>Magical, Reluctant, Respectable</em></strong>); Desert Suffis (<strong><em>Mystics, Wise, Stubborn</em></strong>); Bedouins and Merchants (<strong><em>Touchy, Hospitable, Traditionalists</em></strong>);</li>
<li><strong>Traits:</strong> <strong><em>Respectable, Wise, Traditionalist</em></strong></li>
<li><strong>Agenda:</strong> Daruich just wants to test those he thinks is strong enough to be worthy of his help as a <em>Jann</em>. He could simply expect someone whom he thought would be worth help, but he would not accept being submissive to a weak “master”.</li>
<li><strong>Cost:</strong> The <em>Jann</em> can demand a test of any kind (Kindness, Perception or some new one, or an Impossible Test). What matters to Daruich in fact is not whether the characters can or not solve the test, but their energy and resolve in getting through it (even if they fail).</li>
<li><strong>Skills:</strong> Fantastic (+6) Great Magic; Superb (+5) Rapport, Fight; Good (+4) Empathy</li>
</ul>
<h3 id="jibril-ibn-abdul-the-ring-ifrit">Jibril ibn Abdul, the Ring Ifrit</h3>
<ul>
<li><strong>Description:</strong> Jibril is pure hate and anger, always showing himself in the most monstrous form possible, covered with flames and fury! His binding made him bitter, but due to the spells Hamad put on the ring, he is bound to fulfill his desires.</li>
<li><strong>Populations:</strong> <em>Desert Janni</em> (<strong><em>Magical, Reluctant, Respectable</em></strong>); <em>Janni imprisoned</em> (<strong><em>Subservients, Magical, Reluctant</em></strong>); <em>Ifrits</em> (<strong><em>Fierce, Evil, Magical</em></strong>)</li>
<li><strong>Traits:</strong> <strong><em>Reluctant, Subservient, Fierce</em></strong></li>
<li><strong>Agenda:</strong> Jibril wants to be released from his curse. Although Ifrits can be dangerous and even evil, Jibril just wants to return to his home and his family somewhere in the Desert wilderness, the heat being his company. At the same time, because of the spells Hamad put into the ring when Jibril was bound to it, Jibril must be subservient to him. But this don’t mean that he can’t creatively understand the orders that Hamad gives him, and will try his best to get the characters to release him</li>
<li><strong>Cost:</strong> Freeing Jibril may demand a PC to Give Up his Heart’s Desire, or some Vitality sacrifice (perhaps suffering some attack). They can also Promise to find a way to break the powerful magic that binds him to the Ring.</li>
<li><strong>Skills:</strong> Fantastic (+6) Great Magic ; Superb (+5) Provoke, Fight</li>
</ul>
<h3 id="al-hakam-the-supreme-lord-of-the-janni">Al-Hakam, the Supreme Lord of the Janni</h3>
<ul>
<li><strong>Description:</strong> Al-Hakam is really old, powerful and wise, make this clear to the PCs. His eyes looks like had seen the very Creation of the World, and looks like he learned his Magic and Wisdom directly from the Primordial Winds. He is deep and mysterious in many things, but he has only one desire: to keep his people free.</li>
<li><strong>Populations:</strong> <em>Desert Janni</em> (<strong><em>Magical, Reluctant, Respectable</em></strong>); <em>Janni Court</em> (<strong><em>Magical, Traditionalist, Respectable</em></strong>);</li>
<li><strong>Traits:</strong> <strong><em>Respectable, Traditionalist</em></strong></li>
<li><strong>Agenda:</strong> He wants to keep his people free: he does not bother to talk to the other peoples of the Desert (in fact he even appreciates this, especially with the most respectable Suffi), but the most important thing on his life is uphold his people’s freedom. He can help the characters if they realize that they take a stand for his people, but attempting to enslave his people will result in his wrath.</li>
<li><strong>Cost:</strong> A Promise of not maintain some of your people free will be enough to get into Al-Hakam’s grace, but free some <em>Jann</em> (a potential Impossible Task) will also help!</li>
<li><strong>Skills:</strong> Any one between <em>Fantastic (+6)</em> to <em>Legendary (+8)</em></li>
<li><strong>Note:</strong> Al-Hakam is a NPC that the PCs can’t win into a Fight, no matter what</li>
</ul>
<h3 id="samira-the-suffi-of-the-desert">Samira, the Suffi of the Desert</h3>
<ul>
<li><strong>Description:</strong> Samira is a very old lady, and many people take her as crazy to live in the middle of the Desert. In fact, however, she is one of the most powerful of the Desert <em>Suffis</em>. She was one of Fatima’s instructors and hates with all forces Hamad, as he stole much of her knowledge. She was once part of the court of the Ancient Sultan, before the Hashid, but now she wants to live in peace. It’s known that she occasionally helps some of the Bedouins</li>
<li><strong>Populations:</strong> Desert Suffis (<strong><em>Mystical, Wise, Stubborn</em></strong>); Bedouins and Merchants (<strong><em>Touchy, Hospitable, Traditionalists</em></strong>); Sultanate Court (<strong><em>Ambitious, Mellifluous, Wise</em></strong>)</li>
<li><strong>Traits:</strong> Mystical, Wise, Mellifluous</li>
<li><strong>Agenda:</strong> She knows about Fatima and the question of <em>Faithful Hassam</em>: she all the tricks involving binding <em>Janni</em>, since she was a scholar of the Janni culture. And she knows that there is only one thing that Hamad may be wanting to achieve by making Hassam suffer so much and by making him potentially die by the pressure of the Steel Band (which she helped put into him both times): transmute the Bands into a powerful bracelet to contain some powerful <em>Jann</em>. And she will not make up this!</li>
<li><strong>Cost:</strong> A Promise will be enough, but even if they don’t promise, if they can fulfill this potentially impossible task of protecting Hassam, they will fall into the Samira’s grace</li>
<li><strong>Skills:</strong> Fantastic (+6)Magic (Alchemy); Superb (+5) Empathy, Lore ; Magic (Zaps) Good (+3)</li>
</ul>
<h3 id="ad-demiri-omar-the-heart-binding--jann">Ad-Demiri Omar, the Heart Binding <em>Jann</em></h3>
<ul>
<li><strong>Description:</strong> Ad-Demiri Omar is one of the most respected <em>Janni</em> in the region, and no one has ever tried to binding him (or this is what is known … If someone tried, had not come back). Ad-Demiri is one of the wisest Desert <em>Janni</em>, and is respected by all Desert communities. Even Al-Hakam listens to him, being a very important counselor</li>
<li><strong>Populations:</strong> Desert Janni (<strong><em>Magical, Reluctant, Respectable</em></strong>); Desert Suffis (<strong><em>Mystical, Wise, Stubborn</em></strong>); Bedouins and Merchants (<strong><em>Touchy, Hospitable, Traditionalists</em></strong>); Sultanate Court (<strong><em>Ambitious, Mellifluous, Wise</em></strong>); <em>Janni Court</em> (<strong><em>Magical, Traditionalist, Respectable</em></strong>)</li>
<li><strong>Traits:</strong> <strong><em>Respectable, Mystic, Traditionalist, Wise, Magical</em></strong></li>
<li><strong>Agenda:</strong> Ad-Demiri wants Hassam to be saved again, for he knows that if he dies and a mighty alchemist gets the Blood and Bands from Hassam’s body, he can transmute them into one of the greatest Alchemical taboos, a powerful bracelet that can bind any <em>Jann</em> to the bearer’s Will, and that can only be destroyed with thing build with alchemical element’s even more powerful than it, such as Orichalcum, Cold Iron or even the Philosopher’s Stone!</li>
<li><strong>Cost:</strong> Ad-Demiri will not put many obstacles to the characters, but he can help by providing powerful items if they pay any price in Promises or Vitality.</li>
<li><strong>Skills:</strong> Epic (+7) Magic (Alchemy, Wishes); Fantastic (+6) Magic (Zaps) ; Superb (+5) Empathy, Lore</li>
</ul>
The Mystical Egg and the March Hare2017-04-17T00:00:00+00:00http://fabiocosta0305.github.io//adventures/TheMysticalEggAndTheMarchHare<h2 id="scene-1---the-rabbitman">Scene 1 - The Rabbitman</h2>
<p>New York, March 1911. Easter is comming, and the children of <strong><em>Madam Sheridan’s orphan’s house and boarding school</em></strong> are excited with the Chocolate Egg Hunt that is sponsored and organized by the good men and women of <em>The Century Club</em>, to bring a little happiness and hope for the youth and poor in the Clinton Neighborhood.</p>
<p>As a plus, new sweets are launched every year. This year the new wave is the <em>March Hare Chocolate Eggs</em>, which, albeit cheap, is delicious. In fact, many can’t stop eating this.</p>
<p>However, one news shocked the city: <strong><em>one of the rare Faberge Eggs</em></strong>, made by the Fabergé Family, goldsmiths that works for the Russian Tsars, <strong><em>was recently stolen</em></strong> when put at display at the Smithsorian Museum! No one knows who stole it, even more considering the intense vigilance which the Egg was under! The New York Police are baffled, even more that <strong><em>all clues points to something that is not human</em></strong>!</p>
<!-- excerpt -->
<p>Also, when the Young Centurions go to the <em>Century Club</em> in New York, they see a little man dressed in bizarre clothes that is asking the <em>Club</em> for help. This little man is none other than Mr. <strong><em>Willy Wonka</em></strong>, <strong><em>one of the biggest</em> Chocolatiere <em>of the world</em></strong>, and he has had his <strong><em>Wonka Sweets Recipe Book</em></strong> stolen, with all the secrets on how he makes the <strong><em>most delicious sweets ever imagined</em></strong>!</p>
<p>He will say that a strange half-man, half-rabbit creature stole his Recipe book, but he lost track of it in New York. He is now under a extreme paranoia, thinking that this creature had stolen his cookbook to sell it to his competitors by the biggest bid, but he doesn’t know what is happeing, and neither why the robber would use that weird costume while doing the larceny!</p>
<p>And more: if the characters read the newspapers or going through contacts in the <em>East Side</em>, they will discover that a half-man, half-rabbit creature was spotted near the Docks or somewhere near <em>Central Park</em>. No one had seen it enough, but enough to make people worried!</p>
<h3 id="issues">Issues</h3>
<ul>
<li>A very tasteful new Chocolate Egg is ready for Easter</li>
<li>Mr. Wonka searches for the Century Club: he was robbed from his Chocolate Egg recipe!</li>
<li>A very rare Farbegé Egg was stealed from the Smithsorian Museum</li>
<li>Who is the weird Rabbitman that is seeing around NY?</li>
</ul>
<h2 id="scene-2---i-cant-stop-eating">Scene 2 - I can’t stop eating</h2>
<p>In spite of everything, the sale of the <em>March Hare Chocolate Eggs</em> goes a long way, being the last wave: they are <strong><em>so tasty that people can’t stop eating them</em></strong>.</p>
<p>As the days go by, however, more and more Rabbit-Man sightings are reported: specially seen during the night, they have been done heists, form money and stuff especially Chocolate. Curiously enough, this only makes the sale of the <em>March Hare Chocolate Eggs</em> continue in the stern, as curiously they are not stolen.</p>
<p>At this moment, another man searches the <em>Club</em> for help about something that was stolen: Agathon Fabergé, one of the House Fabergé’s golsmiths, will mention about the stolen Fabergé Egg and about another Egg, rarer and unknown (or so he thinks) outside Russia , The <em>Secret Fabergé</em>, that he was ordered to get back to the Tsar, or destroy if this would not be possible.</p>
<p>He will say the magical powers of the <em>Secret Fabergé</em>, especially the Shapeshifting one, and they will see a <em>March Hare Chocolate Egg</em> open, one of the Mentors (or other Adult Spirit or Sponsor) shoving the Egg into his mouth as there would be no tomorrow and becoming more and more obsessed with the Egg…</p>
<p>Not to mention the little whiskers growing out of the side of his nose!</p>
<ul>
<li>The March Hare Chocolate Eggs is selling like hotcackes!</li>
<li>Some Rabbitman is seeing commiting crimes and stealing money and other things</li>
<li>Agathon Fabergé talks with the Century Club</li>
<li>A Young Centurions’ mentor eat the Chocolate Egg!</li>
</ul>
<h2 id="scene-3---the-rabbitmen-army">Scene 3 - The Rabbitmen Army</h2>
<p>A few days after, people are terrified with the raise of robberies and spottings of the strange Rabbitmen. At the same time, people stays buying and eating <em>March Hare Chocolate Eggs</em> as if there were no tomorrow, so much that starts a shortage on the Eggs people start to fight each other by the Eggs.</p>
<p>Characters who gone under <em>Fair (+2)</em> checks (by <em>Careful</em> by defaul) will notice that all those who started to fight for the eggs have bizarre but similar characteristics: hands with white shaggy fur at their backs, incisor teeth larger than normal, cleft lips with slightly raised noses, afluffy residual hair (fur?), albino eyes with huge pupils, and longer elongated ears! An <em>Great (+4)</em> check will show a link between the <em>March Hare Chocolate Eggs</em> eating and those mutations.</p>
<p>If they do not notice this by walking through the city, they will see that their mentor, after shoving March Hare Chocolate Egg after Chocolate Egg looks more and more like a Rabbit. Not to mention that he wants so much to get out and go to the <em>East Side</em> Docks, even without knowing why.</p>
<p>It will be up to the characters to investigate what is happening. To do this, they will need to go to <em>East Side</em> to see if they find any clue on why the <em>March Hare Chocolate Egg</em> is turning people into Rabbitmen and how to reverse the mutation!</p>
<ul>
<li>Lots of Rabbitman are seeing going to the East Side Docks</li>
<li>People are scared, but many are eating March Hare Chocolate Eggs like there was no tomorrow!</li>
<li>March Hare Chocolate Eggs are turning people in Rabbitman!</li>
<li>The Mentor is now almost a Rabbitman!</li>
</ul>
<h2 id="scene-4---the-rabbitmen-rises">Scene 4 - The Rabbitmen Rises</h2>
<p>As people goes more and more to one of the <em>East Side</em> Warehouse, the characters will realize that the Rabbitmen <strong><em>don’t worry about being followed, but about being blocked from going to East Side</em></strong>: any attempt to stop them will result in several of them grouping to fight the characters, and the last thing the characters will want now (we hope so) is to deal with a mob of rabid Rabbitmen.</p>
<p>As they arrive in the warehouse (apparently <strong><em>the Rabbitmen know where to go by the smell</em></strong>), they will see several people already turned into Rabbitmen, or at various transformation level. They are working in the Warehouse, that where turned into a candy shop, and they are working, and eating, something that everyone in New York is fiercing fight for: the <em>March Hare Chocolate Egg</em>.</p>
<p>In a balcony above the floor, the characters will see a strange creature: with the height of a small man, putting aside the light brown elongated ears, with a rabbit muzzle where his upper lip and nose should be, a big pair of incisor teeth showing over. Despite his size, his hands, or rather paws, are agile and, although they are finished in four fingers with retractable claws, they are quite skillful. His legs are now the legs of a rabbit, and he “sits” on his haunches, now thick and powerful as one of a rabbit’s.</p>
<p>The clothes of the weird half-man half-rabbit (or half-hare, to be exact), resembles <strong>Alice in Wonderland’<em>s March Hare</em></strong>: cuff in an orange tone like those of his fur, white shirt and blue bow tie. He also wears cream colored trousers and a pair of leggings on her legs.</p>
<p>He is holding an egg-shaped jewel, a crystal with the sides with gold details, a golden top and a support in the same material. He is pointing the same to a large copper casserole, where the PCs can see chocolate being continuously melted and stirred, its contents poured into pots, where it’s mixed with other ingredients such as cocoa, sugar, spice, essences, nuts and stuff.</p>
<p>The <strong><em>chocolate smell is overwhelming</em></strong>, and anyone who had eaten the <em>March Hare Chocolate Egg</em> will feel an obsessive need to eat the Eggs until burst (<em>Superb (+5)</em> rolls to resist the temptation). All the “workers” are rabbitmen, and they basically wrap an egg and eat the next: all of them are already in a <strong><em>not quite human shape</em></strong>.</p>
<p>When confronted, the <em>March Hare</em> will gloat his history and how, according to him, <em>“the future is of the</em> Oryctolagus Sapiens, <em>or, to put simply, the rabbit-men.”</em> He will then tell about the <em>Secret Fabergé</em> and about how he thought on irradiating its energies in the chocolate, which he produces by using a recipe from the <strong><em>Wonka Sweets Recipe Book</em></strong>. The combination of the perfect chocolate recipe and the <em>Secret Fabergé</em>’s mystical energies resulted in a chocolate that is irresistible, and that turns those who eats it rabbitmen like the <em>March Hare</em>.</p>
<p>A Conflict here would be a big mess for several reasons:</p>
<ol>
<li>The Rabbitmen are so addicted to the Eggs that they will do everything to protect (or eat) them, including <strong><em>fighting the PCs and other somewhat suicidal actions</em></strong></li>
<li>Some of the more “advanced” Rabbitmen now <strong><em>obeys the March Hare 100%</em></strong> without questioning the orders or their consequences</li>
<li>They’ll need the <em>Secrer Fabergé</em> to figure out how to undo the rabbitman transformation and bring everyone back to normal.</li>
</ol>
<p>However, some of the ingredients that are flammable, like Whiskey and Irish <em>Brandy</em>: the PCs can use them to create some distraction that, done rightly, might be the best way to make the transformed Rabbitmen run away or at least not help the <em>March Hare</em>: They, like the Rabbits who they are partly, have a <strong><em>Strong Flight Instinct, triggerd by almost anything</em></strong>. If the PCs uses fire as weapon against them or set fire to anything in the warehose, do a <strong><em>Fantastic (+6)</em></strong> check for the Rabbitmen: in case of Failure (most likely), they will <strong><em>Run for their lives</em></strong>, Like a mob.</p>
<p>The <em>March Hare</em>, however, will not suffer from this: he is smarter and can already (at least partially) contain this rabbity Flight instinct. And more, he’s megalomaniacal and selfish: <strong><em>in his mind, things are under his control</em></strong>.</p>
<p>However, if the PCs were clever enough, they may freeze him, by staring intensely him: if at any time, the PCs have a <em>Success with Style</em> against the <em>March Hare</em>, give them the option to put a <em>Gazed</em> Boost on the <em>March Hare</em></p>
<ul>
<li>The Rabbitmen are working into making March Hare Chocolate Eggs for the March Hare!</li>
<li>He is rising an army to invade NYC!</li>
<li>The Centurions needs to stop the March Hare and discover how to (at least) break the March Hare’s control and (if possible) turn people back!</li>
</ul>
<h2 id="epilogue">Epilogue</h2>
<p>We hope the characters successfully arrests the <em>March Hare</em>, and returns <em>Secret Fabergé</em> and the <em>Wonka Sweet Recipe Book</em> to their owners. Once the <em>Secret Fabergé</em> is took from the <em>March Hare</em>, his power overt the other rabbitsmen will be over.</p>
<p>However, there is still much to be solved:</p>
<ol>
<li>People turned into Rabbitmen will remain in this form: some may wish to remain into it for a range of reasons. How to deal with this new situation? Is’t possible for them to become normal people again?</li>
<li>The <em>Secret Fabergé</em> is a very rare and powerful magical item, and the Tsar desires it back desperately to refrain his political enemies. How will the <em>Century Club</em> deal with this? Maybe the <em>Club</em> will retain the <em>Secret Fabergé</em> with them, at least long enough to study its properties</li>
<li>The <em>March Hare</em> can’t be put into a “common” jail, much less taken to the <em>Century Club</em> chapter: there are so many powerful mystical items there that could be used for an escape by this deluded, but smart, man… How to deal with this weird prisioner?</li>
<li>Amidst the confusing notes of the March Here, some parts seemed strangely mathematical… Would it be this a clue on the involvement of other Shadows behind the actions of the Hare?</li>
</ol>
<p>This adventure is treated as a <em>Minor Milestone</em>.</p>
<h2 id="npcs">NPCs</h2>
<h3 id="agathon-fabergé-mystic-jeweler">Agathon Fabergé, Mystic Jeweler</h3>
<p>For everyone else, the House of Fabergé is known as goldsmiths and jewelers, and they are known mainly because of the gorgeous <em>Fabergé eggs</em>, gave by the Tzars for ther mothers and wives each and every easter.</p>
<p>However, very few people outside Russia knows one of the most secret facets of Farbegé: they are mystics.</p>
<p>Working for the Tzars since their foundation, the House of Fabergé have the secret mission of creating some magical artifacts they could use for the Russian Crown interests. Simple things, like lies and poison detectors. They did this by hiding those powers under special sigils engraved in the famous Fabergé Eggs.</p>
<p>However, in the turning of the Century, the Tzar asked for a special Egg, one with more powerful enchantments, using the power of Mother Russia and Baba Yaga to enforce the Tzar will and doing all kind of magics, big and small.</p>
<p>As a security measure, the <strong><em>Secret Farbegé Egg</em></strong> would be a <strong><em>otherwise “Common” Fabergé Egg</em></strong>, but <strong><em>his real powers would be revealed and used when he was specially illuminated</em></strong> using candles and so.</p>
<p>One of the most terrible power was the <strong><em>Shapeshifting</em></strong> power: by opening a secret compartment and putting on it something that represents the final form of the subject after the magic done, the Secret Egg could <strong><em>turn people into other forms, either totally or partially</em></strong>, depending on how much time and how much of the something was in the compartment. The Tzar himself turned many of his enemies into donkeys, dogs, cats or goats, and even in half-animal freaks for exhibition in the Moscow Circus.</p>
<p>The Secret Farbegé was rumored since he was built, but he was safely held by the Russian Secret Police and so.</p>
<p>Until two years ago.</p>
<p>A crazy looney, called The March Hare, invaded and robbed the Secret Farbegé, during one of its rare exhibitions. He dressed as <em>Alice in Wonderland</em>’s March Hare and no one knew how and why he passed by all the guards and abducted so powerful magic item.</p>
<p>The Tzar gave a mission for the Fabergé: to acquire back the Egg, or to destroy it.</p>
<p>And Agathon Fabergé was the one incubed to take back the Egg.</p>
<p>He was now hunting the Hare like a Dog (no pun indeed), and discovered that the delusional men now is a half-man, half-rabbit freak and discovered how to enchant people and turn them into rabbitman under his will.</p>
<p>And Agathon could not allow this to go on.</p>
<h4 id="aspects">Aspects</h4>
<table>
<thead>
<tr>
<th style="text-align: right"><strong>Type</strong></th>
<th><strong>Aspects</strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td style="text-align: right"><em>High Concept</em></td>
<td>From a Family of Goldsmith and Mystics</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: right"><em>Trouble</em></td>
<td>Still need to understand the most of the his family magics</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: right"> </td>
<td>I need to find the secret Fabergé egg… And destroy it</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h4 id="approaches">Approaches</h4>
<table>
<thead>
<tr>
<th style="text-align: right"><strong>Approach</strong></th>
<th><strong>Level</strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td style="text-align: right"><em>Careful</em></td>
<td>Good (+3)</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: right"><em>Clever</em></td>
<td>Average (+1)</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: right"><em>Forceful</em></td>
<td>Fair (+2)</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: right"><em>Flashy</em></td>
<td>Fair (+2)</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: right"><em>Quick</em></td>
<td>Average (+1)</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: right"><em>Sneaky</em></td>
<td>Good (+3)</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h4 id="stunts">Stunts</h4>
<ul>
<li><strong><em>Fabergé Family Magic:</em></strong> (<strong>Permission:</strong> Aspect) Can use jewels as focus for his magic, using <em>Clever</em></li>
</ul>
<h3 id="willy-wonka-chocolatier">Willy Wonka, Chocolatier</h3>
<p>Willy Wonka is somewhat a crazy man. When he was a child, his father (a dentistry) disallowed him to eat any kind of sweets, specially chocolate.</p>
<p>But, as it’s said, the forbidden fruit is the sweetest.</p>
<p>After a very great fit agains his father, Willy started to run around the world and learning how to do the best sweets all around, growing into the biggest and more successful chocolatier all around. There’s no sweet he could not do, and some of his main recipes are in the <em>Secret Book of Wonka sweets</em>, his main, secret recipes.</p>
<p>However, all this success attracted some dissafection and spying, and some of the people had took some of his recipes and made profit on it. But the recent invasion of the March Hare was the Last Straw: he closed his chocolate factory and gone into a wild geese hunt to find and defeat the March Hare, before he could go back to his chocolatier.</p>
<p>However, he’s growing paranoid and can’t find any clue to catch the March Hare. So, he found the only way was to call the help of some of the people he helped in the past: <em>The Century Club</em></p>
<h4 id="aspects-1">Aspects</h4>
<table>
<thead>
<tr>
<th style="text-align: right"><strong>Type</strong></th>
<th><strong>Aspects</strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td style="text-align: right"><em>High Concept</em></td>
<td>A man with an bizarre style and the best chocolatier everywere</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: right"><em>Trouble</em></td>
<td><em>“Don’t talk about parents…“</em> - Parental issue</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: right"> </td>
<td><em>“Spies, spies everywhere”</em> - Growing Paranoid</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: right"> </td>
<td><em>“That weird rabbitman stole some of my secrets! I need to defeat him!”</em></td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: right"> </td>
<td>The <em>Secret Book of Wonka sweets</em></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h4 id="approaches-1">Approaches</h4>
<table>
<thead>
<tr>
<th style="text-align: right"><strong>Approach</strong></th>
<th><strong>Level</strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td style="text-align: right"><em>Careful</em></td>
<td>Good (+3)</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: right"><em>Clever</em></td>
<td>Good (+3)</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: right"><em>Forceful</em></td>
<td>Average (+1)</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: right"><em>Flashy</em></td>
<td>Fair (+2)</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: right"><em>Quick</em></td>
<td>Average (+1)</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: right"><em>Sneaky</em></td>
<td>Fair (+2)</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h4 id="stunts-1">Stunts</h4>
<ul>
<li><strong><em>The best chocolate all around:</em></strong> +2 on <em>Create Advantages</em> with other people using his famous chocolate, being <em>Careful</em></li>
<li><strong><em>SPY!:</em></strong> +2 to <em>Overcome</em> spying attempts against him, being <em>Clever</em></li>
</ul>
<h3 id="the-march-hare-crazy-rabbitman-and-negative">The March Hare, Crazy Rabbitman and Negative</h3>
<p>Marshall “March” Hare was always someone crazy as a nut, or so people though.</p>
<p>But, as someone born in December 31st, 1879, he was obsessed with something. After all, he was a <em>Negative</em></p>
<p>In fact, very soon he was obssessively attached with Rabbits, Hares and so on. After reading Lewis Carrol’s <em>Alice in Wonderland</em>, he deluded himself as an inhabitant of Wonderland. In fact, he though he was the March Hare, as people called him “mad as a March Hare”.</p>
<p>Using <em>Alice in Wonderland</em> as a role model, he started to search for power, until he found the <em>Secret Fabergé Egg</em>, a powerful mystical artifact build by the Farbegé family for the Russian Tzars. Normally hidden, the March Hare had stole it even under a powerful security and discovered its shapshifting powers.</p>
<p>Then, two years ago, he undergone for what he thought was his freedom: by using the <em>Secret Fabergé</em>’s magical power, he undergone a transformation as a Rabbitman, a half-man, half-rabbit monstrousity.</p>
<p>He had grown even more intelligent, and his rabbity hyperactivity turns him even more dangerous, putting him under the Centurion’s radar.</p>
<p>However, he was clever enough to hide in his so-called “burrows”, his hiding points all around the world and worked into the <em>Secret Fabergé</em>’s powers.</p>
<p>Then, he discovered he could lace some of the <em>Secret Fabergé</em>’s magical powers into objects or people by illuminating them with special lights passing through the powerful magical artifact.</p>
<p>And then, an idea snapped into his mind, while he was eating, reading and thinking on how to dominate the world, all the same time!</p>
<p>Some months ago, he broke up into Willy Wonka’s Chocolate Factory and stole some of the best chocolate recipes. Using some people he abducted as guinea pigs, he irradiated some of the <em>Secret Farbegé</em>’s energies under some chocolate and made them eat it.</p>
<p>The effects were immediate: they had gone addicted into the chocolate and, after eating some, started to undergone a Rabbitman transformation as himself did! In some days, he had a good number of Rabbitman mooks to help him into the plan his mind started to formulate and now he was putting into action.</p>
<h4 id="aspects-2">Aspects</h4>
<table>
<thead>
<tr>
<th style="text-align: right"><strong>Type</strong></th>
<th><strong>Aspects</strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td style="text-align: right"><em>High Concept</em></td>
<td>A man turned rabbit, crazy as a March Hare</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: right"><em>Trouble</em></td>
<td>Hyperactivity plus Egomania equals Disaster!</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: right"> </td>
<td><em>“My Rabbitmen are my servants! And now it’s time for the rabbithood!”</em></td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: right"> </td>
<td>The Magical Rabbitshifter Chocolate Eggs</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: right"> </td>
<td><em>“Fabergé will suffer under my paws!”</em></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h4 id="approaches-2">Approaches</h4>
<table>
<thead>
<tr>
<th style="text-align: right"><strong>Approach</strong></th>
<th><strong>Level</strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td style="text-align: right"><em>Careful</em></td>
<td>Fair (+2)</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: right"><em>Clever</em></td>
<td>Fair (+2)</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: right"><em>Forceful</em></td>
<td>Average (+1)</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: right"><em>Flashy</em></td>
<td>Good (+3)</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: right"><em>Quick</em></td>
<td>Good (+3)</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: right"><em>Sneaky</em></td>
<td>Average (+1)</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h4 id="stuns">Stuns</h4>
<ul>
<li><strong><em>Extra:</em></strong> The Rabbitshifter Chocolate Egss
<ul>
<li>The March Hare is able to make the Rabbitshifter Chocolate Eggs, while he possess the <strong><em>Secret Fabergé</em></strong></li>
</ul>
</li>
</ul>
<h3 id="extra--the-rabbitshifter-chocolate-eggs">Extra: <strong><em>The Rabbitshifter Chocolate Eggs</em></strong></h3>
<p>One of the most delicious kind of Chocolate Eggs someone could taste, it was made by The March Hare to turn people, specially children, into a kind of half-man, half-rabbit/hare monstrousity, under The March Hare’s dominion.</p>
<p>To do this, The March Hare used the mystical energies from <em>The Secret Farbegé Egg</em>, a special mystical artefact built by the Farbegé family and stolen by The March Hare. My heating the chocolate under a kettle specially illuminated by the Farbegé Egg, the mystical energies are absorbed by the chocolate, giving him an <strong><em>Almost Addict Taste</em></strong> and the <strong><em>Shapeshifters properties</em></strong> that make the Rabbitshifter Chocolate Eggs so infamous.</p>
<p>Everyone that eats this Chocolate Egg starts to turn into a <em>Rabbitmen</em>. The transformation is not all-or-nothing: each time the character eats more and more of the Rabbitshifter, he grows more and more a Rabbitman, under the control of The March Hare. After 5 times the character eats, the Character is turned a Rabbitman. Each egg eaten provides +1 at the difficult to resist another shot, if possible.</p>
<h5 id="the-shapeshifting-countdown">The Shapeshifting Countdown</h5>
<p>Using the rules for Distractions and Countdown from the <em>Fate Adversary Toolkit</em>, p. 23 and 25;</p>
<ul>
<li><strong><em>Distraction</em></strong>
<ul>
<li><strong>Opposition:</strong> Starting <em>Average (+1)</em>, +1 each box checked</li>
<li><strong>Choice:</strong> Eat or not another Rabbitshifter Chocolate Egg</li>
<li><strong>Repercussion (eat it):</strong> The character wants to eat more and more of the chocolate. After the 2nd box checked he goes over and over turning into a Rabbitman</li>
</ul>
</li>
<li><strong><em>Countdown</em></strong> [][][][][] (for each PC)
<ul>
<li><strong>Trigger:</strong> Each time the PCs eat some of the Rabbitshifter Chocolate Egg</li>
<li><strong>Outcome:</strong> The PC is turned into a <strong><em>Rabbitman under The March Hare control</em></strong></li>
</ul>
</li>
</ul>
The Chocolate Egg Factory2017-04-17T00:00:00+00:00http://fabiocosta0305.github.io//adventures/EasterAdventureLooseThreads<h2 id="request-for-aid">Request for Aid</h2>
<p>The Company arrives at a Village in the middle of a valley, surrounded by a typically beautiful Enchanted Forest. The Village lays near to a mountain, from which comes a smoke as if it were a volcano or as if there were a chimney.</p>
<p>The village are made of garish colored, beautiful houses. It is noticeable the intense trade, as it’s near a river and to the path that leads to the Valley exit, from where caravans of merchants come and go, taking advantage of the village as a trading outpost among themselves without the need to go to the Near Kingdoms.</p>
<p>One curious thing the Company will notice is that you can’t find cocoa or chocolate anywhere in the Village. The villagers will explain that this is not normal, not at all, as the famous <em>Easter Egg Chocolate Factory</em> is in a burrow under the Egg Mountain (the mountain where they could see the chimney). The smoke from the top is small for the time of year, and many of the villagers miss the activity of the Rabbits, since many of the villagers are themselves chocolatiere that worked for the Easter Bunny at those times, many learned the craft with the Rabbits or even with Easter Bunny itself.</p>
<p>The characters will then be sought by one of the Egg Factory Rabbits, who will take them to it: they will realize that, despite the small proportions, they can walk normally through the Factory.</p>
<p>The factory is huge, carved into more than half of the Mountain internals: one of the Valley’s natural waterfalls has been pulled from its course to feed the watermill which supplies power to the machinery, and part of the water is used into the boilers for the Chocolate conching and for other needs.</p>
<p>However the Company can see that the Rabbits are flabebrgasted, but not because of activity, quite the opposite: the lack of activity is making them touchy of such anxiety!</p>
<p>Then they are taken to a room that looks like the Factory’s control room, where they see a Bit Rabbit, with snowy fur, albino eyes and a small pink button of a leathery nose at the tip of the muzzle. He wears clothes as if he was a human, in a way that resembles the <em>Alice in Wonderland</em>’s White Rabbit. However, the characters will find that he looks a bit sick: his long ears are floppy and the characters may notice that his chees are not pinkish, as it should be, but rather green, as if he had eaten something that made him gone queasy!</p>
<h2 id="problem">Problem</h2>
<blockquote>
<p><em>“You must know about the Easter Egg tradition: every year I travel all around the Kingdoms, hiding chocolate eggs during the Easter season. This year, however, I’m not feeling very well. I think someone put some kind of poison on my food that made me sick, and I will not get well enough until the time I shoud hide our chocolate eggs. And, if that were not enough, I discovered that someone stole my <strong>Cookbook</strong> and cutted my chocolate supply lines, by robbing the caravans! Who could be doing this, I don’t know, but I believe that would be someone really selfish, to want too much to have all my chocolate eggs only for himself.”</em></p>
</blockquote>
<blockquote>
<ul>
<li><strong><em>Problem:</em></strong> Not only did the Easter Bunny fail to make eggs because of the raw material shortage, and he had the recipe cookbook stolen, but also something or someone managed to put him sick!</li>
<li><strong><em>Solution:</em></strong> Recover the Cookbook, get the raw material and ready the Easter eggs!</li>
</ul>
</blockquote>
<p><!-- excerpt --></p>
<h2 id="investigation">Investigation</h2>
<p>The Egg Factory Rabbits will always mention the fact that since some days they no longer received any cocoa, chocolate, and other raw materials for the eggs, just in the most critical time for the chocolate eggs manufacturing. Even looking upon to merchants from villages, towns, and even nearby kingdoms, they have discovered that any supply that anything that can be used on Easter eggs is cut off, to the point that even chicken eggs are being stolen. There’s a shortage on chocolate all around!</p>
<p>They Rabbits will also mention that goblins thieves were seen in the nearby Forest, that is Enchanted Forest as everyone knows. Those goblins attack occasionally, but not with the intensity and panache they had recently.</p>
<p>In addition, one of the biggest oppositor of the Easter Bunny, Rumpelstiltskin, was recently seen in the middle of the Forest. Usually considered petty, no one knows which are their goals.</p>
<p>As for the <strong><em>Cookbook</em></strong>, some of the Egg Factory Rabbits were taking him to Mother Goose when they were attacked by the goblins thieves and it was stolen. If it was not the Easter Bunny disease and the chocolate shortage, they could still make the eggs, adjusting the recipes slowly until they found the spot. It would reduce the chocolate eggs variety, but it would be possible.</p>
<p>If someone asks if any of the Egg Factory Rabbits could take on the role of the Easter Bunny, they will show the difference in size: the Easter Bunny is the size of a child, while the Egg Factory Rabbit are much smaller, rabbit-sized.</p>
<p>They will say that there’s a desperated measure that has never been taken: when the <strong><em>Easter Bunny had undergone into this Mantle</em></strong>, there was created a way a human being could to pass through it, through the <strong><em>Enchanted Clothes</em></strong>, magical garments created by the <strong><em>Fairy Godmothers</em></strong> for the Rabbit as a Emergency solution. A person who put on the Clothes <strong><em>takes up the form and some of the skills of the Easter Bunny until the egg distribution is completed</em></strong>.</p>
<p>Of course there are clauses about who can use the <strong><em>Enchanted Clothes</em></strong>, and they are not with the Egg Factory, but are under the caring of one of the Fairy Godmothers who made them, Mirana, who lives in the middle of the Forest. She is considered one of the wisest of the Fairy Godmothers, and therefore one of the most powerful, and she’s able to see through people’s heart: <strong><em>she will not allow anyone to wear the Enchanted Clothes for selfish reasons</em></strong>, but can help those who are selfless.</p>
<p>About the <strong><em>Enchanted Forest</em></strong>, everyone will say that it is <strong><em>Home of all kind of creatures, good and bad</em></strong>, and that there are <strong><em>Hospitality Laws</em></strong> that must always be respected, at the risk of suffering all kinds of tricks and deceives, from only mildly humiliating to potentially fatal. In addition, disrespect for such norms marks those that make them as <strong><em>Unworthy</em></strong> (a Curse that can be put on the <em>Seventh Aspect</em> of a character). Every villager knows some of the Laws, but none knows them all, as they vary from creature to creature. However, any knowledge can be useful in this case.</p>
<h2 id="in-between-the-stranded-forest">In-Between: The Stranded Forest</h2>
<p>The Enchanted Forest surrounding the Chocolate Factory and the nearby village is the source of all kinds of game and food for humans, as well as firewood to warm the winter chill. However, it is also home to good and bad creatures of all kinds, especially in the <em>Hidden Locations</em> where the Fairies meet. Animals of all kinds can be found here, and many magical creatures also live here, as well as witches and monastic sages and other creatures.</p>
<h3 id="aspects">Aspects</h3>
<ul>
<li><strong><em>Home of Good and Bad Creatures</em></strong></li>
<li><strong><em>Hidden Locations that should be respected</em></strong></li>
<li><strong><em>The Hospitality Laws must always be respected</em></strong></li>
</ul>
<h3 id="monsters">Monsters</h3>
<ul>
<li>The Forest has many <strong><em>Wolves</em></strong> and similar predators, which have <em>+2 to attack in pack</em> and <em>-2 to fight when alone</em>;</li>
<li><strong><em>Trolls</em></strong> are creatures that live in the forest and eat basically anything but prefer fresh meat when they can get it. They are extremely strong, <em>receiving +2 while attacking using their giant tacos</em>, but at the same time they are very dumb, getting <em>-2 when attempting any kind of smart strategy, including for defense</em>.</li>
<li><strong><em>Goblins Thieves</em></strong> occasionally attack travelers, including the characters. They receive <em>+2 when attacking in greater numbers or by ambushes</em>. However, they are cowards who receive <em>-2 as much as they need to attack alone or show courage!</em></li>
</ul>
<h3 id="hazards">Hazards</h3>
<ul>
<li>The <strong><em>Paths and Leeways</em></strong> are a danger not by them, but by what happens when they do not follow them. If a character fails a test to follow the path (usually <em>Fair (+2)</em>), it can go into <strong><em>Hidden Locations</em></strong> where it should not be, and this can be a serious problem;</li>
<li>The <strong><em>Hidden Locations</em></strong> are meeting and congregational points of several creatures that inhabit the Forest. Going into one of them uninvited violates <strong><em>Hospitality Laws</em></strong>, and some really evil creatures love to pick characters marked <strong><em>Unworthy</em></strong> or those who just get into their Hidden Locations to devour;</li>
<li><strong><em>Magical vines</em></strong> can <strong><em>grab</em></strong> people and drag them to other places, especially to <strong><em>Hidden Locations</em></strong>. An appropriate <em>Fair (+2)</em> roll is required to avoid being caught;</li>
<li>A serious hazards for those who do not understand life in the Enchanted Forest involves the <strong><em>Hospitality Laws</em></strong>. Abusing or neglecting the Forest poeple is as dangerous as snake strik. If, at any time, the characters violate the <strong><em>Hospitality Laws</em></strong>, they will be marked with an <em>Seventh Aspect</em>, which they can not Invoke. It will require a really serious Test of Kindness for the characters to come back to be considered worthy of such <strong><em>Laws</em></strong>. <strong><em>Unworthy</em></strong> characters will not normally receive desafe haven in the <strong><em>Hidden Locations</em></strong> and will not even have access to its resources.</li>
</ul>
<h3 id="denizens">Denizens</h3>
<ul>
<li>The <strong><em>Egg Factory Rabbits</em></strong> are <strong><em>Laborious, Orderly</em></strong> and <strong><em>Peaceful</em></strong>, being seem in the Forest seeking certain raw materials for the Chocolate Eggs. They are torn between <strong><em>Run Away</em></strong> when they are in danger and <strong><em>Defend</em></strong> people that are nearby when attacked. All of them has <em>Good (+3) <strong>Athletics</strong></em> or better;</li>
<li>The <strong><em>Forest’s Magical Creatures</em></strong> are <strong><em>Magical, Gossipy</em></strong> and <strong><em>Mischieveous</em></strong> , and are always torn between <strong><em>Observe</em></strong> what’s happening and <strong><em>Do something</em></strong>, using pranks and spells to help (or hinder) people lost. All of them has <em>Good (+3) <strong>Magic (Geasa)</strong></em> or better;</li>
<li>The <strong><em>Forest Foxes</em></strong> are <strong><em>Deceivous, Wise</em></strong> and <strong><em>Sneaky</em></strong>, being torn between <strong><em>observe</em></strong>, and thereby seeing how to act, and <strong><em>Get what they want</em></strong>, not worrying about tomorrow. They all have <em>Good (+3) <strong>Deceive</strong></em> or better;</li>
<li>The <strong><em>Owls</em></strong> that live in the woods are <strong><em>Wise, Perceptive</em></strong> and <strong><em>Deceivous</em></strong> , being torn between <strong><em>Keeping their knowledge</em></strong> to themselves and thereby gaining the advantage at the right time and <strong><em>Sharing it with the needy</em></strong>, helping people lost in the icy forests. All have <em>Good (+3) <strong>Lore</strong></em> or better;</li>
<li>The <strong><em>Trolls</em></strong> who live in the darkest parts of the Forest are <strong><em>Dumb, Stubborn</em></strong> and <strong><em>Bullies</em></strong>, being torn between <strong><em>Caring for their own</em></strong> and leaving others alone and <strong><em>Destroying everything</em></strong> in their bloodlust. All of them have <em>Great (+4) <strong>Fight</strong></em> or better;</li>
<li>The <strong><em>Villagers</em></strong> tend to be <strong><em>Orderly, hardworking</em></strong> and <strong><em>Wary</em></strong>, being torn between <strong><em>helping people</em></strong> lost in the woods and <strong><em>closing in on their hearts</em></strong> because they already have many problems themselves. All of them have <em>Good (+3) <strong>Rapport</strong></em> or better;</li>
<li>The <strong><em>Wolf Packs</em></strong> are often <strong><em>Cruel, Honored</em></strong> and <strong><em>Territorial</em></strong>, torn between <strong><em>Uphold their Territory</em></strong> and accepting what Nature gives them and just keeping outsiders away and <strong><em>taking all they can</em></strong>, not worrying about tomorrow. All of them has <em>Good (+3) <strong>Stealth</strong></em> or better;</li>
<li>The <strong><em>Forest Gnomes</em></strong> are <strong><em>Ingenious, Orderly</em></strong> and <strong><em>Magical</em></strong>, torn between <strong><em>Helping people</em></strong> of the forest and <strong><em>Caring their Own</em></strong> life, not taking more problems than they already have. All of them has <em>Good (+3) <strong>Magic (any kind)</strong></em> or better;</li>
<li>The <strong><em>Forest Goblins</em></strong> are <strong><em>Ingenious, Evil</em></strong> and <strong><em>Magical</em></strong> , always tending to <strong><em>take care of their own life</em></strong>, leaving the rest in peace, or <strong><em>Goes mischief</em></strong> against the others, putting them in trouble from which they can derive some benefit. All of them has <em>Good (+3) <strong>Deceive</strong></em> or better;</li>
<li>The <strong><em>Goblin Thieves</em></strong> are <strong><em>Cowards, Thieves</em></strong> and <strong><em>Numerous</em></strong>, torn between <strong><em>Stealing what they can</em></strong> get by hand and let the caravans go ahead more or less unharmed, or <strong><em>Looting and Kidnapping the Caravans</em></strong>, in order to profit the most on the caravans. All of them has <em>Good (+3) <strong>Fight and Stealth</strong></em> or better;</li>
<li>The <strong><em>Forest High Elves</em></strong> are <strong><em>Traditionalists, Arrogant</em></strong> and <strong><em>Magical</em></strong> , torn between <strong><em>Helping people</em></strong> against their biggest enemies and <strong><em>Don’t intervene</em></strong>, except when they go to the preservation of their forest. All of them have <em>Exceptional (+5) <strong>Lore</strong></em> or <strong><em>Magic (any kind)</em></strong> or better;</li>
<li>The <strong><em>Old Wise Men and Women of the Forest</em></strong> are <strong><em>Wise, Irreverent</em></strong> and <strong><em>Mystical</em></strong> , torn between to <strong><em>study more and more</em></strong> of their mystical arts and <strong><em>observe the Events</em></strong> and occasionally to become involved in them. All of them has <em>Good (+3) <strong>Lore</strong></em> or better;</li>
<li>The <strong><em>Fairy Godmothers</em></strong> are <strong><em>Stubborn, Wise</em></strong> and <strong><em>Creative</em></strong> , being torn between the role of <strong><em>Judges</em></strong> ,unquestioned entities who decide who is worthy or not of magic help, and <strong><em>caretakers</em></strong> ,mentors who may fail while offering support, rather than rewards and punishments. All of them have <em>Exceptional (+5) <strong>Great Magic</strong></em> or better;</li>
<li>The <strong><em>Hunters and Lumberjack</em></strong> are <strong><em>Traditionalists, Suspicious</em></strong> and <strong><em>Kind</em></strong>, being divided between <strong><em>Helping people</em></strong> who are lost in the Forest or otherwise in need and <strong><em>Caring for their own life</em></strong>, setting their traps or sharpening their tools. All of them gave <em>Good (+3) <strong>Lore</strong></em> or <strong><em>Craft</em></strong> or better;</li>
<li>The <strong><em>Accursed People</em></strong> are <strong><em>Cursed, Desperate</em></strong> and <strong><em>Worthy of Penance</em></strong>, being torn between <strong><em>begging for help</em></strong> from anyone who appears to be able to help and <strong><em>held hostage</em></strong> those who can help them and forcing them to do so, even under the danger of putting them under the same situation. All of them have <em>Good (+3) <strong>Empathy</strong></em> or <strong><em>Communication</em></strong> or better;</li>
</ul>
<h3 id="secrets">Secrets</h3>
<p>The Enchanted Forest is home of many mystical creatures who may need help. The Hospitality Laws are something to be taken very seriously. However, every situation where the characters help some of these creatures can grant the characters some help aftr. However, when characters violate the Laws, they may end up imprisoned, cursed, or even with their lives under risk!</p>
<p>In fact, there is a whole community of people who are Accursed, unable to return to their homes because of the curses imposed because their disregard for the Laws. The characters may wish to rescue some of them, but this will be complicated because of the powerful forces involved.</p>
<h3 id="snags">Snags</h3>
<ul>
<li><strong><em>The Doppelgäenger:</em></strong> one of the characters will see a clone of himself. This clone is known as <em>Doppelgäenger</em>, or <em>Double</em>, and can either be sent there by some kindly entity, and therefore ready to help the character, or be an evil entity that wants to kill the character and take his place. Many times, however, it will only appear for the original character, or when it is not present in the group;</li>
<li><strong><em>The Old Hag:</em></strong> An old woman lives alone in a house in the woods, and everyone thinks she is a Hag. If the characters try to attack her, she will defend herself and, if defeated, will curse the characters. Otherwise, she will be willing to help the characters, as she is an old friend of the Easter Bunny, and knows all about the Enchanted Clothes, including where Mirana is;</li>
<li><strong><em>The little girl:</em></strong> a girl lost in the Forest will ask the characters for help her to get through it safely and, with that, go to her grandmother’s house. She wears a red hood and carries a beautiful basket filled with delicious food. If the characters help her, they may fall into another quest, which can make them take too long. On the other hand, if they do not help her, they may find out that she was eventually devoured by a Wolf, and that will not make the Fairy Godmothers happy at all.</li>
<li><strong><em>The Trapped Goblin:</em></strong> A little Goblin is in trouble, after falling into the trap of a hunter. Although evil, this particular Goblin has a certain sense of honor: if he is saved, he can offer the characters some kind of <strong><em>Magical Help</em></strong> or <strong><em>Wish</em></strong>. However, he may be able to take advantage of this situation, even if he is at risk;</li>
<li><strong><em>The Man with the Donkey Head:</em></strong> This strange man with a donkey head was a Lumberjack who, unknowingly, violated the Hospitality Laws of some of the Forest Magical Creatures, and received as a penalty this humiliating transformation, being <strong><em>Unable to Speak, only Bray</em></strong>. If the characters make their way to understand what he wants and decide to help him, they might get some <strong><em>help</em></strong> in the future. However, if they end up leaving him behind, or worse, attacking him, there is a chance that the Fairy Godmothers will not like it at all and put a <strong>Curse</strong> on one or more of them, through <strong><em>Magical Transformations</em></strong></li>
</ul>
<h2 id="rumpelstiltskin-and-the-easter-rabbit-cookbook">Rumpelstiltskin and The Easter Rabbit Cookbook</h2>
<p>The main key to the mystery involving the disappearance of chocolate loads to the Rabbit Egg Factory is <em>Rumpelstiltskin</em>.</p>
<p>This Goblin is one of the most selfish of all of them, to the point that even among these evil creatures he is considered an outcast. Intelligent and manipulative, not infrequently he has reached the point of using those of his own kind for his own goals.</p>
<p>Recently, he grew into the ambition of power over the Kingdoms near the Easter Rabbit Egg Factory. However, he realized that dominating all realms through force would be impossible. The Kingdoms are far more powerful than the Forest people. And even if he could get some of the Goblins to fight at his side, he would be crushed for sure.</p>
<p>Therefore, he would have to dominate them via cunning.</p>
<p>And it was when he found out about the <strong><em>Enchanted Clothes</em></strong> and began to formulate his scheme.</p>
<p>First, he ordered his Goblins Thieves to steal all Chocolate and other raw materials that the Rabbits from the Chocolate Egg Factory asked for: either from local caravans or from those in the distant <strong><em>Golden and Silk Road</em></strong> that crosses the Desert to the the Kingdoms of the East, he made sure that not a gram of chocolate reached anywhere in the Near Kingdoms and, indirectly, the Chocolate Egg Factory.</p>
<p>Then he put one of his Goblins, under disguise via his mystical illusions, inside the Egg Factory, that managed to steal <strong><em>Easter Bunny’s Magic Cookbook</em></strong>.</p>
<p>By reading it, he began to develop a kind of magical chocolate, extremely tasty, but which induces anyone who eats it to submit themselves to Rumpelstiltskin. Making those eggs and testing them on children he imprisoned and used as guinea pigs, the results were even better: the children themselves eventually became <strong><em>Goblins</em></strong> under their will.</p>
<p>At last, what he needs now is somehow steal the <strong><em>Enchanted Clothes</em></strong>. He knows that they are with Mirana the Fairy Godmother, but he doesn’t want to deal with her himself, because he knows Mirana is extremely powerful.</p>
<p>So he made his disguised goblin at the Egg Factory contaminate the Easter Bunny’s food and water with a light but long-lasting poison that would make him sick for a long time. Now he’s just waiting for someone unsuspecting to go to Mirana’s house for the Enchanted Clothes and get them, so he can steal them and and use them to become the “Easter Bunny” for long enough to spread his Magic Eggs and put everyone in the Valley under his will!</p>
<h2 id="the-enchanted-clothes">The Enchanted Clothes</h2>
<p>Mirana, the Fairy Godmother, is the one behind the whole idea of the Easter Bunny. After discovering about a certain human family that helped others through this ancient myth, she decided that she would offer them the option to continue this mission, making them enchanted creatures with very long life and the shape of the Easter Bunny.</p>
<p>For this, she worked with her friend, the Sugarplum Fairy, a magic similar to the Santa’s, where from time to time a person has the option to become the Easter Bunny, based on accepting the Easter Clause (similar to Christamassy Santa Clause) when wearing the <strong><em>Easter Bunny Enchanted Clothes</em></strong> and so taking his <strong><em>Mantle</em></strong>. Beside to the one that was used by the current Easter Bunny, there is a <strong><em>small-scale variant of the same Enchanted Clothes</em></strong> one she keeps for emergencies.</p>
<p>Mirana will be very rigid and severe to test those who wants to use the <strong><em>Enchanted Clothes</em></strong>: she knows the powers it gives and the doors that it opens, in every sense, since many of the Kingdoms follow the Easter Eggs traditions. But if you allow someone to wear the <strong><em>Enchanted Clothes</em></strong>, she will make clear the station that he now have.</p>
<p>The <strong><em>Enchanted Clothes</em></strong> look like a great <strong><em>Rabbit Costume</em></strong>, something like <em>Alice in Wonderland</em>’s White Rabbit Costume, with Checkered Jacket and White Pants, made from (and smelling of) rabbit fur. Once someone VOLUNTARILY dresses, he takes on the <strong><em>Mantle of the Easter Bunny</em></strong>. In the case of <strong><em>Enchanted Clothes</em></strong> with Mirana, the magic has a limited duration: until midnight after Easter. Only characters who volunteer and have no other spells, curses or promises under them (in short, those who have no <em>Seventh Aspect</em>) can take on the <strong><em>Easter Bunny’s Mantle (albeit temporarily)</em></strong>. The only exception is if someone made a Promise to the Easter Bunny: that person can <strong><em>take the Mantle</em></strong> because it is considered a rewritting of the <em>Seventh Aspect</em>.</p>
<ul>
<li>The <strong><em>Easter Bunny’s Enchanted Clothes</em></strong> are the <strong><em>Clothes that enforces the Easter Bunny Mantle into those who wears it</em></strong> (at least temporarily, in the case of those with Mirana). He therefore offers the bearer all sorts of skills necessary to deliver the Chocolate Eggs in their proper place. It is created using the Nest’s <em>Talismans</em> rule.
<ul>
<li>The user receives <em>Great (+4) <strong>Athletics</strong></em> and +2 in all tests related to Physical Prowess with the Legs, including jumpin, and can’t have any Aspect related to barriers of physical nature or tireness <em>Forced or Hostile Invoked</em> against him. If he already has <em>Great (+4) <strong>Athletics</strong></em> (+4) or better, he gets +2 on all <em>Athletics</em> tests, cumulative with the Prowess bonuses.</li>
<li>The user receives <em>Great (+4) <strong>Notice</strong></em> and +2 on all hearing, sight, or smell tests. If you already have <em>Great (+4) <strong>Notice</strong></em> or better, you receive +2 on all <em>Notice</em> tests (cumulative with the hearing bonus)</li>
<li>The user is now recognized as the <strong><em>Easter Bunny</em></strong> (in the case of the clothes that are with Mirana, just during the Easter period). This becomes an Aspect on the character;</li>
<li>The <strong><em>Enchanted Clothes</em></strong> have a Protection Mechanism: if someone <strong><em>Unworthy</em></strong> try to put their hands on them, they automatically teleport to Mirana. In the case of those who are with her, it teleports itself as soon as, after Easter, the user decides to leave it behind, undressing it and placing it somewhere far away, such as at the foot of a tree or at the bend of a river.</li>
</ul>
</li>
</ul>
<h2 id="npcs">NPCs</h2>
<h3 id="the-easter-bunny">The Easter Bunny</h3>
<ul>
<li><strong><em>Description:</em></strong> A Rabbit that walks on both hind legs and wears a well-behaved tweed and linen outfit, the Easter Bunny is exactly as everyone imagines: slightly fatty in the belly region, with two huge hind legs, like his ears, albino eyes and a white muzzle finished in a pink button of nose. Despite this, he speaks quietly about his past. He is currently a little sick, so he can’t do hsi best job.</li>
<li><strong><em>Populations:</em></strong> <strong>Leader of the</strong> <strong><em>Egg Factory Rabbits</em></strong> (<strong><em>Laborious, Orderly, Peaceful</em></strong>); <strong><em>Forest’s Magical Creatures</em></strong> (<strong><em>Magical, Gossipy, Mischieveous</em></strong>); <strong><em>Villagers</em></strong> (<strong><em>Orderly, hardworking, Wary</em></strong>);</li>
<li><strong><em>Traits:</em></strong> <em>Laborious, Peaceful, Magical, Orderly</em></li>
<li><strong><em>Agenda:</em></strong> He wants to discover who is behind all the things that happened to him and why this is happening</li>
<li><strong><em>Cost:</em></strong> A Promise will be enough to have the Easter Bunny at their side</li>
<li><strong><em>Skills:</em></strong> <em>Superb (+5) <strong>Crafts, Lore</strong></em> ; <em>Good (+3) <strong>Magic (Zaps)</strong></em></li>
</ul>
<h3 id="mirana-the-fairy-godmother">Mirana, the Fairy Godmother</h3>
<ul>
<li><strong><em>Description:</em></strong> Similar to Cinderella’s Fairy Godmother, Mirana looks like an elderly lady with a kindly look and white hair, dressed in a lilac pastel hooded dress. His eyes, however, are wise and very deep;</li>
<li><strong><em>Populations:</em></strong> <strong><em>Forest’s Magical Creatures</em></strong> (<strong><em>Magical, Gossipy, Mischieveous</em></strong>); <strong><em>Fairy Godmothers</em></strong> (<strong><em>Stubborn, Wise</em></strong>, <strong><em>Creative</em></strong>)</li>
<li><strong><em>Traits:</em></strong> <em>Magical, Wise</em></li>
<li><strong><em>Agenda:</em></strong> She take care that the secrets about the Easter Bunny are not revealed to anyone. In particular, the <strong><em>Enchanted Clothes</em></strong> are a great secret of the same</li>
<li><strong><em>Cost:</em></strong> A Promise to protect Easter Bunny’s Secret will make her work with the characters</li>
<li><strong><em>Skills:</em></strong> <em>Fantastic (+6) <strong>Magic (Greater, Geasa)</strong></em> ; <em>Superb (+5) <strong>Lore, Empathy, Provoke</strong></em> ; <em>Great (+4) <strong>Magic (Zaps)</strong></em> ; <em>Good (+3)</em> for the Other Skills</li>
</ul>
<h3 id="rumpelstiltskin-the-goblin">Rumpelstiltskin the Goblin</h3>
<ul>
<li><em>Description:</em> Rumpelstiltskin has the appearance of any Goblin: elusive, low, full-bodied, face with a mischiveous smile and eyes with a greedy glow</li>
<li><strong><em>Populations:</em></strong> <strong><em>Forest’s Magical Creatures</em></strong> (<strong><em>Magical, Gossipy, Mischieveous</em></strong>); <strong>Leader of the</strong> <strong><em>Forest Goblins</em></strong> (<strong><em>Ingenious, Evil, Magical</em></strong>)</li>
<li><strong><em>Traits:</em></strong> <em>Magical, Evil, Ingenious</em></li>
<li><strong><em>Agenda:</em></strong> He wants everything he can, being extremely stingy and selfish. He recently discovered how to use the <strong><em>Easter Bunny Magical Cookbook</em></strong> to create a chocolate that would allow him to dominate people and turn them into Goblins</li>
<li><strong><em>Cost:</em></strong> Characters may be forced to take the risk of sacrificing Progress or Vitality to defeat Rumpelstilstkin, as he knows much about the Company and can use this knowledge against them;</li>
<li><strong><em>Skills:</em></strong> <em>Great (4) <strong>Magic (Geasa, Zap), Fight</strong></em> ; <em>Good (+3) <strong>Lore, Provoke, Athletics</strong></em> ;</li>
</ul>
<h3 id="the-old-hag">The Old Hag</h3>
<ul>
<li><strong><em>Description:</em></strong> The Old Hag appears to be an elderly woman with a wrikled face with half-pointed nose and worn-out teeth. In fact, however, she is one of the <em>Fairy Princesses</em> who live in the Forest as a test for travelers</li>
<li><strong><em>Populations:</em></strong> <strong><em>Forest High Elves</em></strong> (<strong><em>Traditionalists, Arrogant, Magical</em></strong>); <strong><em>Forest’s Magical Creatures</em></strong> (<strong><em>Magical, Gossipy, Mischieveous</em></strong>); <strong><em>Villagers</em></strong> (<strong><em>Orderly, hardworking, Wary</em></strong>); <strong><em>Old Wise Men and Women of the Forest</em></strong> (<strong><em>Wise, Irreverent, Mystical</em></strong>);</li>
<li><strong><em>Traits:</em></strong> <em>Magic, Traditionalist, Orderly, Wise</em></li>
<li><strong><em>Agenda:</em></strong> She assumes the Old Hag Façade as a Kindness Test</li>
<li><strong><em>Cost:</em></strong> If they pass the Kindness Test, they will have your help. If they fail, however, they may be subject to a Transformation or Curse;</li>
<li><strong><em>Skills:</em></strong> <em>Superb (+5) <strong>Magic (Great)</strong></em> ; <em>Great (+4) <strong>Lore, Provoke</strong></em> ; <em>Good (+3, in the form of High Fairy)</em> or <em>Mediocre (+0, in the form of Old Hag) <strong>Athletics</strong></em> ;</li>
</ul>
<h3 id="the-doppelgäenger">The Doppelgäenger</h3>
<p>The Doppelgäenger does not have a normal set of stats: it assume the doubled character’s statistics as their one, with the following differences:</p>
<ul>
<li><em>High Concept</em> changes to <em>Protector Double</em>;</li>
<li><em>Seventh Aspect</em> becomes the copied character’s <em>High Concept</em>;</li>
<li><em>Tension</em> is the same of the copied character, but <em>Tension Track</em> is zeroed;</li>
</ul>
<p>If for some reason the original character dies or otherwise becomes unable to go forward, the Doppelgänger may fully assume its identity, but with the <em>Tension</em> changing to <em>“Identity Crisis - “</em> followed by the <em>original Tension</em>. The forces are for <strong><em>Original</em></strong> (with <em>Bonus</em> in <em>Override</em> and <em>Penalization</em> in <em>Defense</em> ) and <strong><em>Double</em></strong> (with <em>Bonus</em> in <em>Create Advantage</em> and <em>Penalization</em> in <em>Attack</em>);</p>
<p>Doppelgäenger while populations are considered <strong><em>Solitary, Mysterious</em></strong> and <strong><em>Magical</em></strong>. They are torn between <strong><em>help people in danger</em></strong> by assuming their identity as a form of protection, and <strong><em>Stealing the identities of others</em></strong>, killing them in the process. Every Doppelgäenger has <em>Good (+3) <strong>Empathy</strong></em> or better</p>
<h3 id="the-man-with-the-donkey-head">The Man with the Donkey Head</h3>
<p>This Man with Donkey Head has been treated by many to be one of the strange magical beasts that inhabit the Forest. However, he is actually a former Lumberjack who unknowingly knocked down a tree that was home of a Pixies community. They accursed him with a donkey head, but when they went to make him a complete donkey, the Fairy Godmothers intervened and told the Pixies that he already had enough punishment. He seeks redemption, trying to convince passerbys about who he is and if they can help him on lifting his curse.</p>
<ul>
<li><strong><em>Description:</em></strong> A man wearing rags, with donkey’s head, hands and feet turned into donkey’s paws, up to the knees and elbows, where they are still human.</li>
<li><strong><em>Populations:</em></strong> <strong><em>Villagers</em></strong> (<strong><em>Orderly, hardworking, Wary</em></strong>); <strong><em>Hunters and Lumberjack</em></strong> (<strong><em>Traditionalists, Suspicious, Kind</em></strong>); <strong><em>Accursed People</em></strong> (<strong><em>Cursed, Desperate, Worthy of Penance</em></strong>)</li>
<li><strong><em>Traits:</em></strong> Kind, Hardworking, Cursed</li>
<li><strong><em>Agenda:</em></strong> all he wants is to get rid of his Curse, which becomes a Kindness Test for the characters to help him</li>
<li><strong><em>Cost:</em></strong> Helping him can put the characters on a collision course with the <em>Forest’s Magical Creatures</em>, potentially bringing a Curse to them. Not helping him, however, can put the characters in trouble with the <em>Fairy Godmothers</em>, including Mirana. Pleasing the two can demand some <em>Promise</em> or even a <em>Sacrifice</em> …</li>
<li><strong><em>Skills:</em></strong> <em>Good (+3) <strong>Fight, Empathy, Craft</strong></em></li>
</ul>
Weird Pawprints?2017-04-12T00:00:00+00:00http://fabiocosta0305.github.io//adventures/DoEasterAdventure<p>Stamps: Pen, Tree, Lotus</p>
<blockquote>
<p><em>“Hello, Pilgrims from the Flying Temple!</em></p>
<p><em>My name is Masha, and I live on a beautiful planet called Easter! We are known all around the Many Worlds as the planet with the largest population of rabbits and hares all around! In fact, they are our biggest product!</em></p>
<p>_ Every year, during a certain week, there is a chocolate eggs hunt that show out of nowhere at night. Every day, during week, we hunt for the eggs that appears from the thin air during the previous night. Every night, our parents tell us to stay indoors._</p>
<p><em>In the last Egg Hunt week, I think I’ve seem a strange creature in the Forest near the house, and I saw strange footprints in the field and in the street. I took some photos from the footprints with my cell phone as a proof.</em></p>
<p><em>The Adults says that the Great Rabbit is a lie, a ploy they use when you are small, but I really believe it really exists! Even more, the photo I have of the footprints does not resemble those of an adult! I could tell otherwise!</em></p>
<p><em>Anyway, the Egg Hunt Week is coming, so I hope you guys come for it! If not for nothing, the chocolate eggs are delicious, the best chocolate you could even eat. And, besides, you can get some beautiful things done with the best rabbit fur you’ll ever see!</em></p>
<p><em>From your friend,</em></p>
<p><em>Masha”</em></p>
</blockquote>
Aventura Pronta - A Corrida Pelos Ovos de Páscoa2017-04-11T13:10:00+00:00http://fabiocosta0305.github.io//rpg/AventuraPascoaFairLeaves<h2 id="uma-aventura-de-páscoa-para-fair-leaves">Uma aventura de Páscoa para <em>Fair Leaves</em></h2>
<h3 id="cena-1---a-preparação">Cena 1 - A preparação</h3>
<p>A primavera começa a dar sinais de estar chegando em Fair Leaves, e com ela, além das flores e da grama verdejante ainda úmida do orvalho do degelo do inverno, vem a tradicional Caçada aos Ovos de Chocolate na Páscoa, mantida pelos senhores e senhoras da <strong><em>Associação Cultural de Fair Leaves</em></strong>, uma tradição de festejos que vem da época da Fundação, sendo que alguns dizem que ela foi imposta pelo Patriarca dos Bieberaus à época, Antonin Bieberaus.</p>
<p>Todos estão em polvorosa, já que isso quer dizer, em especial, <strong><em>muitos e muitos doces</em></strong>, quase tanto quanto no Halloween! E a Turma não poderia ficar atrás, assim como todas as crianças da <em>Escola do Senhor Goatzeit</em>, que estão só na expectativa de comerem chocolate até se acabarem.</p>
<p>Entretanto, isso também trás uma coisa bem chata: aguentar o pavonear do garoto mais chato da cidade, Richard McHog. Ele gosta de lembrar a todos que um dos principais patrocinadores da Associação, e portanto da Caçada, é seu pai, o senhor Lemont McHog. E ele vai usar isso para esfregar na cara de todo mundo o quanto ele puder sobre a riqueza dos McHog, que <strong><em>são donos de metade de Fair Leaves, e querem comprar a outra metade</em></strong>.</p>
<p>Todos começam a mencionar tradições Natalinas, e esse é um momento onde pode ocorrer um <em>roleplay</em> bem interessante, em especial se você quiser colocar algum <em>Geninho</em> do grupo contra a parede, talvez oferecendo um Ponto de Destino para que os demais o considerem muito chato por ficar demonstrando em excesso seus conhecimentos.</p>
<p>De qualquer modo, as coisas vão cada vez mais ficando empolgantes…</p>
<p>… até à noite antes da Caçada.</p>
<!-- excerpt -->
<h3 id="cena-2---a-noite-antes-da-caçada">Cena 2 - A noite antes da caçada</h3>
<p>Na noite antes da Caçada, enquanto os personagens preparam cestas para que as crianças (incluindo eles) coloquem os ovos que conseguirem, os adultos responsáveis por eles avisam que vão passar a noite fora, e deixam claro que <strong><em>eles devem ficar em casa durante a noite,</em> SENÃO…</strong> Deixe claro que os personagens devem obedecer seus pais, se não quiserem correr o risco de ficarem de castigo na Páscoa (e, portanto, sem chocolate!).</p>
<p>Entretanto, enquanto eles estão dormindo, eles escutam barulhos estranhos, como de alguma coisa saltitando pelas ruas, becos e vielas de Fair Leaves. Se eles desejarem seguir esses barulhos, será um teste <em>Razoável</em> de alguma Atitude apropriada (normalmente <em>Esperto</em> ou <em>Ativo</em>). Se os personagens desejarem ser <em>Sucedidos a Custo</em>, deixe claro que seus pais vão saber que eles “fugiram” durante a noite (deixaram janelas abertas, ou portas, e por aí afora).</p>
<p>De qualquer modo, conforme os personagens vão andando pela cidade (provavelmente de pijamas), eles vão percebendo que as pegadas que eles seguem não são comuns: parecem ter o formato de patas de coelho, mas não como a de um personagem coelho; são mais alongadas e finas. Além disso, eles encontrarão uma série de tufos de pelo branco, que, em caso de passar em um teste <em>Regular (+1)</em> de uma Atitude apropriada, perceberão ser de um coelho ou lebre. Personagens que tenham tido um <em>Sucesso com Estilo</em> vão lembrar que coelhos, em especial os mais novos, possuem períodos de muda de pelos.</p>
<p>Cedo ou tarde todos os personagens da Turma vão se encontrar, perto da saída da cidade para os campos de Fair Leaves, na direção de Deep Lakes. Essa região é conhecida por ser um local de florestas e campos mais densos que a região para Great Willows, perto do rio Donahue e da Floresta do Urso Malhado. O caminho que eles seguem vai dar no Bosque do Casebre.</p>
<ul>
<li><em>“Fiquem em casa durante a noite, <strong>senão…</strong>“</em></li>
<li>Os pais dos personagens da Turma os fazem ficar em casa (ou assim eles pensam)</li>
<li>Barulhos estranhos na região</li>
<li>Pela janela, percebem uma movimentação estranha</li>
<li>Pegadas e pistas estranhas para o Bosque do Casebre</li>
</ul>
<h3 id="cena-3---reinhardt-mceaster">Cena 3 - Reinhardt McEaster</h3>
<p>Aqui começa uma “perseguição” entre os personagens, tentando encontrar o dono das pegadas, e o dono das pegada, que não deseja ser visto!</p>
<blockquote>
<h4 id="perseguindo-um-coelho">Perseguindo um Coelho</h4>
<ul>
<li><strong>Objetivo dos PCs:</strong> encontrar o dono das pegadas e dos pelos que eles viram pela cidade</li>
<li><strong>Objetivo da Oposição:</strong> evitar ser visto</li>
<li><strong>Forma de Resolução:</strong> Perseguição (<em>Fate Ferramenta de Sistemas</em>, 43) - os personagens são os perseguidores, o Coelho o perseguido. 10 caixas, com 6 preenchidas inicialmente. Como alternativa, use uma <em>Disputa</em> comum</li>
<li><strong>Aspectos em Cena:</strong> <em>Floresta Escura e Densa</em>; <em>Barulhos estranhos</em>; <em>Animais noturnos… Muitos agressivos com crianças!</em></li>
<li><strong>Vitória:</strong> Os personagens acabam alcançando Reinhardt McEaster, o Filho do Coelho da Páscoa</li>
<li><strong>Derrota:</strong> Os personagens devem começar a perseguição ou disputa novamente, ou então voltar para casa…</li>
<li><strong><em>Condições:</em></strong> Cansado, Chateado, Assustado, Machucado</li>
</ul>
</blockquote>
<p>Reinhardt McEaster é o Filho do Coelho da Páscoa, George McEaster, e ele gosta de ver as coisas antes da Páscoa. Entretanto, assim como outros Coelhos da Páscoa, ele segue (ou deveria) uma premissa básica de nunca ser visto, não importa o que aconteça: no passado, muitos Coelhos da Páscoa foram machucados ou mesmo mortos pelos chocolates e por talismãs da sorte.</p>
<p>Se Reinhardt for alcançado, ele ficará assustado, mas se os personagens se aproximarem com cautela e bom senso, eles conseguirão conversar com Reinhardt.</p>
<p>Algumas perguntas que ele pode responder, e as respostas, além de comentários sobre se ele está mentindo ou não e:</p>
<ul>
<li><strong><em>Você é o Coelho da Páscoa?</em></strong></li>
</ul>
<blockquote>
<p><em>“Na verdade, meu pai é o Coelho da Páscoa, ao menos aqui em Fair Leaves…“</em></p>
</blockquote>
<ul>
<li><strong><em>Como assim, “aqui em Fair Leaves”?</em></strong></li>
</ul>
<blockquote>
<p><em>“Seria impossível para um único Coelho da Páscoa distribuir ovos por todo o mundo de uma única vez… Então existem várias famílias de Coelhos da Páscoa por todo o mundo que fazem essa função. E eu sou de uma delas.”</em></p>
</blockquote>
<p>Essa é uma verdade: o mundo fora de Fair Leaves, por mais que os personagens não saibam, é enorme, e portanto seria impossível um único Coelho da Páscoa levar todos os ovos para todos os lugares de uma única vez, então existem várias famílias de Coelhos da Páscoa ao redor do mundo, e os McEaster são a que atua em Fair Leaves</p>
<p>+. <strong><em>Por que você fugiu ao andar pela cidade?</em></strong></p>
<blockquote>
<p><em>“Eu queria conhecer outros da minha idade, mas meu pai disse que não deveria me envolver com pessoas comuns: no passado, muitos Coelhos da Páscoa foram mortos por causa da idéia do pé de coelho dar sorte. Vamos falar a verdade: um pé de coelho não dá sorte nem para coelhos!”</em></p>
</blockquote>
<p>Todos os Coelhos da Páscoa se escondem de pessoas comuns porque muitos acreditam que o pé de coelho dê sorte, e acabam caçando e matando coelhos (e Coelhos da Páscoa por tabela) pelos pés de coelho.</p>
<p>+. <strong><em>Gostou da Cidade?</em></strong></p>
<blockquote>
<p><em>“Claro que gostei… Mas descobri uma coisa: aquele garoto mimado estava acordado, procurando ovos antes de todo mundo! Por isso corri, para alertar meu pai, pois ele estava buscando os Ovos que nós guardamos, e não os que os pais dele colocavam! Mas tive que fugir quando percebi que meu pelo estava começando a cair por causa da muda! Acho que ele pode ter percebido minha presença por causa disso!”</em></p>
</blockquote>
<p>A muda de pelos é algo natural em Coelhos, e não seria diferente no Coelho da Páscoa: de tempos em tempos, espaçados cada vez mais conforme a idade aumenta, os pelos de um coelho vão caindo e sendo substituídos por pelos novos.</p>
<p>Além disso, tem a questão do McHog: Reinhardt percebeu que Richard McHog <strong><em>está trapaceando na Caçada dos Ovos</em></strong> de duas formas diferentes: primeiro, <strong><em>ele está vendo na rua os adultos escondendo os ovos</em></strong>, ou seja, ele sabe onde os mesmos estão. E, segundo, <strong><em>ele está pegando os ovos que o Coelho da Páscoa está escondendo</em></strong>, o que aumenta ainda mais o número de ovos que o mesmo está conseguindo!</p>
<p>Uma coisa importante: se a Turma conseguiu seguir McEaster, com certeza McHog também, e os personagens devem ter na cabeça que ele acredita que McEaster e todos os ovos de chocolate, <strong><em>Como a cidade, tudo que está nela é Dele!</em></strong> Ele com certeza tentará encontrar os McEaster e com isso obrigar eles a fazerem ovos e mais ovos para ele se pavonear e humilhar as demais crianças, sem se importar com a liberdade dos Coelhos da Páscoa.</p>
<p>Não deve ser difícil para os personagens realizarem que é hora de dar uma lição em McHog…</p>
<p>E a floresta pode ser uma boa forma.</p>
<h3 id="cena-4---uma-lição-ao-mandão">Cena 4 - Uma lição ao mandão</h3>
<p>Os personagens poderão conversar com Reinhardt para criar algum tipo de emboscada ou travessura para assustar o mandão, com Reinhardt ajudando: ele teme o que Richard pode fazer à sua família se não for parado.</p>
<p>Narrador, agora deixe os personagens preparar todo tipo de armadilhas e coisas assustadoras: talvez fantasmas? Ou quem sabe conseguir o pegar e o empaturrar de chocolate até ele passar mal? Talvez possam obter a ajuda dos pais de Reinhardt, se conseguirem discutir.</p>
<p>Como sugestão de resolução, faça com que cada personagem use ações de <em>Criar Vantagem</em> para preparar as armadilhas, e, após algumas rodadas, faça com que eles disparem as armadilhas contra Richard. Os personagens não poderão usar Atitudes e apenas usarão os Aspectos relacionados às Armadilhas preparadas, inclusive usando apenas as Invocações Gratuítas criadas. Se McHog for <em>Derrotado</em> no processo (considere como um conflito onde os Aspectos provocam Estresse contra McHog), ele irá recuar <em>Apavorado</em>, e com muito medo, deixando para trás sua <strong><em>cesta de ovos de chocolates roubados.</em></strong></p>
<p>Reinhardt irá mencionar desejar participar da Turma, mas talvez os personagens precisem convencer o pai de Reinhardt que eles não são maus, e que o segredo dos Coelhos da Páscoa está em boas mãos (talvez, recebendo um <em>Aspecto de Turma</em> relacionado ao segredo dos Coelhos da Páscoa). Em geral, se os personagens não fizerem nenhuma besteira, o pai de Reinhardt será favorável ao filho ter amigos entre crianças comuns.</p>
<p>De qualquer modo, agora será hora de caçar ovos… E colocar o Mandão contra a parede.</p>
<h3 id="epílogo---o-mandão-assustado">Epílogo - O mandão assustado</h3>
<p>No fim das contas, Richard deverá estar tão apavorado que não desejará caçar ovos de Páscoa, e não negará se o Cesto de Ovos de Chocolate Roubados for revelado aos pais. Isso certamente renderá um castigo ao mesmo.</p>
<p>Por fim, todos irão comemorar comendo muito chocolate… Potencialmente até ficarem <em>Machucados</em>, a barriga cheia de tanto chocolate que estarão doentes, apenas podendo tomar chá de boldo ou oléo de fígado de bacalhau (ECA!).</p>
<p>Essa aventura conta como um <em>Marco Menor</em></p>
<p>Ganchos para aventuras futuras:</p>
<ul>
<li>Agora eles conhecem o(s) Coelho(s) da Páscoa… Será que apenas ele é uma criatura mágica que existe no mundo? De repente, magos, bruxas, fadas, vampiros, fantasmas e outras criaturas mágicas existem em Fair Leaves. Toda uma nova dimensão de problemas (e amigos) apareceu!</li>
<li>Richard McHog ficará bem humilde… por agora. Quem sabe que tipo de problemas ele irá trazer para a Turma, em especial se ele também souber sobre o Coelho da Páscoa</li>
<li>Para a próxima Páscoa, o Coelho da Páscoa quer testar Ovos mágicos… E a Turma pode se oferecer para isso… Que tipo de mágicas estranhas e coisas esquisitas irão ocorrer?</li>
</ul>
<h3 id="npcs">NPCs</h3>
<h4 id="reinhardt-mceaster">Reinhardt McEaster</h4>
<h5 id="aspectos">Aspectos</h5>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong><em>Pergunta</em></strong></th>
<th><strong><em>Aspecto</em></strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><em>Cartilha</em></td>
<td>A Criaturinha</td>
</tr>
<tr>
<td><em>Que tipo de poderes você possui?</em></td>
<td>Rápido como um coelho, sei me esconder e esconder doces</td>
</tr>
<tr>
<td><em>Quais tabus você deve seguir?</em></td>
<td>Ovos de chocolate por toda a parte na Páscoa, esse é meu dever!</td>
</tr>
<tr>
<td><em>Como você se relaciona com a Turma?</em></td>
<td>Será que posso conversar com eles? Meu pai pode ficar bravo!</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>Eu também quero me divertir!</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>Aparentemente medroso - na verdade, sofre de <em>balastofobia</em> (medo de barulhos altos como os de tiros)</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>Não posso ser visto, como todos os Coelhos da Páscoa!</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h5 id="atitudes">Atitudes</h5>
<table>
<thead>
<tr>
<th style="text-align: right"><strong><em>Atitude</em></strong></th>
<th><strong><em>Nível</em></strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td style="text-align: right"><em>Ativa</em></td>
<td>Razoável (+2)</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: right"><em>Desenvolta</em></td>
<td>Regular (+1)</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: right"><em>Divertida</em></td>
<td>Razoável (+2)</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: right"><em>Esperta</em></td>
<td>Regular (+1)</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: right"><em>Fofa</em></td>
<td>Bom (+3)</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h5 id="façanha-exclusiva">Façanha Exclusiva</h5>
<ul>
<li><strong><em>Poder Especial: ovos de chocolate</em></strong> - você possui algum tipo de poder sobrenatural, normalmente relacionado com a possibilidade de criar determinado tipo de coisas. No caso de Reinhardt, ele, como um Coelho da Páscoa, é capaz de preparar e esconder Ovos de Chocolate com grande facilidade. Ele recebe +2 para <em>Criar Vantagens</em> envolvendo preparar e esconder Ovos de Chocolate sendo <em>Divertido</em>. Além disso, <em>uma vez por sessão</em>, Reinhardt pode trazer para o jogo um <em>Ovo de Chocolate com Propriedades Especiais</em> como um Aspecto com um Invocação Gratuíta automaticamente. As propriedades especiais são definidas no momento que o Aspecto é trazido para o jogo: um ovo com sabor único ou até mesmo com alguma coisa com gosto BEM RUIM.</li>
</ul>
<h4 id="richard-mchog">Richard McHog</h4>
<p>Você nasceu no melhor berço de ouro de Fair Leaves: filho da última das Famílias Fundadoras que ainda se mantêm em Fair Leaves, seu pai é basicamente dono de metade da cidade (sendo que ele está dando um jeito de conseguir o resto), e portanto você tem tudo do bom e do melhor. E não existe garoto no mundo melhor que você, não importa o que a Turma ache, aqueles bocós.</p>
<p>Richard McHog é um menino porco (real), sempre limpo e engomadinho, mas sempre dando um jeito de encher a pança. Como todo Mandão, ele sempre tem próximo a si o seu séquito de “amigos” que o cerca mais pelo seu dinheiro do que por qualquer outra coisa.</p>
<h5 id="aspectos-1"><strong>Aspectos</strong></h5>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong><em>Pergunta</em></strong></th>
<th><strong><em>Aspecto</em></strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><em>O que te torna tão importante?</em></td>
<td><em>Sou o herdeiro da última Família Fundadora de Fair Leaves, QUE FIQUE CLARO!</em></td>
</tr>
<tr>
<td><em>Como você acaba dando-se mal?</em></td>
<td><em>Não vou sujar minhas mãos por pouca porcaria</em></td>
</tr>
<tr>
<td><em>Como você vê as demais pessoas a seu redor?</em></td>
<td><em>Como a cidade, tudo que está nela é MEU!</em></td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td><em>Extremamente invejoso</em></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h5 id="atitudes-1"><strong>Atitudes</strong></h5>
<table>
<thead>
<tr>
<th style="text-align: right"><strong><em>Atitude</em></strong></th>
<th><strong><em>Nível</em></strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td style="text-align: right"><em>Ativo</em></td>
<td>Regular (+1)</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: right"><em>Desenvolto</em></td>
<td>Regular (+1)</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: right"><em>Divertido</em></td>
<td>Razoável (+2)</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: right"><em>Esperto</em></td>
<td>Bom (+3)</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: right"><em>Fofo</em></td>
<td>Razoável (+2)</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h5 id="façanha-exclusiva-1"><strong><em>Façanha Exclusiva:</em></strong></h5>
<ul>
<li><strong><em>Os melhores “amigos” (que comprei) do mundo</em></strong> - um Mandão tem alguma forma de conseguir trazer “Amigos” a qualquer momento; sempre que estiver em necessidade para obter algum tipo de “amigo”, ele recebe +2 ao <em>Criar Vantagens</em> sendo <em>Desenvolto</em> para o fazer, com uma Invocação Gratuíta Adicional. Entretanto, eles trazem consigo um Aspecto Oculto <strong><em>Pouco Confiáveis</em></strong>, que pode ser descoberto com um teste de <em>Criar Vantagens</em> apropriado contra uma dificuldade <em>Razoável (+2)</em>. Além disso, ele pode, <strong><em>uma vez por sessão</em></strong>, usar essa vantagem automaticamente, com duas Invocações Gratuítas, ou com uma Invocação Gratuíta sem o Aspecto <strong><em>Pouco Confiável</em></strong>. Em ambos os casos trate-os como Capangas.</li>
</ul>
O Ovo Místico e a Lebre do Campo2017-04-11T00:00:00+00:00http://fabiocosta0305.github.io//aventuras/AventuraPascoaYoungCenturions<h2 id="cena-1---o-homem-coelho">Cena 1 - O Homem-Coelho</h2>
<p>A Páscoa se aproxima em Março de 1911 e as crianças do <strong><em>Orfanato e Educandário da Madame Sheridan</em></strong> estão animadas com a Caça a Ovos de Chocolate que todos os anos os bons homens e mulheres do <em>Clube do Século</em> organizam, para trazer um pouco de felicidade para os jovens.</p>
<p>Além disso, existem os doces novos que todos os anos surgem os anos. Em especial esse ano tem se popularizado o <em>Ovo da Lebre do Campo</em>, que, além de barato é delicioso. De fato, algumas pessoas não conseguem parar de comer o mesmo.</p>
<p>Entretanto, uma notícia choca a cidade: <strong><em>um dos raros Ovos Fabergé</em></strong>, feito pela Família Fabergé de joalheiros para os Tsares Russos, <strong><em>foi recentemente roubado</em></strong> enquanto em exibição no Museu Smithsorian! Ninguém sabe quem o roubou, ainda mais sob a intensa vigilância sob a qual o mesmo estava! A Polícia de Nova Iorque está embasbacada, ainda mais que as <strong><em>pistas e pegadas levam a algo que não é humano</em></strong>!</p>
<!-- excerpt -->
<p>Além disso, quando os Jovens Centuriões vão à Sede do <em>Clube do Século</em> em Nova Iorque, eles vêm um homenzinho vestido em roupas bizarras irá pedir ajuda ao <em>Clube do Século</em>. Esse homenzinho é ninguém menos que <strong><em>Willy Wonka, um dos maiores</em> Chocolatiere <em>do mundo</em></strong>, e ele teve seu <strong><em>Livro de Receitas</em></strong> roubado, com todos os segredos do mesmo para fazer os mais deliciosos doces já imaginados!</p>
<p>Ele dirá que uma estranha criatura metade-homem, metade-coelho roubou o seu livro de receitas, mas ele perdeu a pista da mesma em Nova Iorque. Ele está extremamente paranóico, achando que essa criatura roubou seu livro de receitas para vender a seus concorrentes, mas não sabe dizer o que está acontecendo, e nem porque da estranha fantasia ao realizar o roubo!</p>
<p>Além disso, se os personagens ler os jornais ou se informarem por meio de contatos na região do <em>East Side</em>, eles descobrirão que uma criatura meio-homem, meio-coelho foi avistada nas proximidades das Docas ou em partes do <em>Central Park</em>. Ninguém conseguiu ver o suficiente, mas a cidade está em polvorosa!</p>
<h3 id="problemas">Problemas</h3>
<ul>
<li>Um novo e delicioso tipo Ovo de Chocolate está sendo vendido para a Páscoa</li>
<li>Um certo Sr. Wonka procura o Clube do Século: ele teve sua receita para um novo Ovo de Chocolate roubada!</li>
<li>Um raríssimo Ovo Farbegé foi roubado do Museu Smithsorian enquanto em exposição</li>
<li>Quem é o estranho Homem-Coelho que tem sido visto em Nova Iorque?</li>
</ul>
<h2 id="cena-2---impossível-comer-um-só">Cena 2 - Impossível comer um só</h2>
<p>Apesar de tudo, a venda dos <em>Ovos da Lebre do Campo</em> vão de vento em popa, sendo considerados o último grito: eles são <strong><em>tão saborosos que é impossível comer um só</em></strong>.</p>
<p>Conforme os dias vão passando, porém, cada vez mais avistações de Homens-Coelhos tem sido registradas: em especial vistos durante a noite, vêm cometendo vários roubos, de dinheiro e outros itens, em especial Chocolate. Curiosamente, isso apenas faz com que a venda dos <em>Ovos da Lebre do Campo</em> continue de vento em popa, já que curiosamente eles não são roubados.</p>
<p>Nesse momento, outro homem procura o <em>Clube do Século</em> para investigações relacionadas a algo que lhe foi roubado: Agathon Fabergé, um dos joalheiros da Casa Fabergé, irá mencionar sobre o Ovo roubado e sobre um outro Ovo, mais raro ainda, desconhecido fora da Rússia, o <em>Fabergé Secreto</em>, que ele precisa obter de volta a mando do Tsar, ou destruir se não for possível.</p>
<p>Vai ser quando ele vai mencionar os poderes mágicos do <em>Fabergé Secreto</em>, em especial o de Transformação, e eles verão a embalagem de um <em>Ovo da Lebre do Campo</em> aberta, um dos Mentores (ou outro Espírito ou Patrocinador adulto) devorando o Ovo como se não houvesse amanhã e tornando-se cada vez mais obcecado pelo Ovo… Sem falar nos pequenos pelos que estão saindo pela lateral de seu nariz!</p>
<ul>
<li>Os Ovos de Chocolate da Lebre do Campo estão vendendo que nem pão quente!</li>
<li>Alguns estranhos Homens-Coelhos tem sido vistos, roubando dinheiro e outras coisas</li>
<li>Agathon Fabergé procura o Clube do Século sobre o(s) ovo(s) roubado(s)</li>
<li>O Mentor de um dos Jovens Centuriões comeu um dos Ovos de Chocolate!</li>
</ul>
<h2 id="cena-3---o-exército-dos-homens-coelhos">Cena 3 - O Exército dos Homens-Coelhos</h2>
<p>Alguns dias se passam e as pessoas ficam apavoradas, com o aumento no número dos roubos e de aparições dos estranhos Homens-Coelhos. Ao mesmo tempo, elas continuam devorando os <em>Ovos da Lebre do Campo</em> como se não houvesse amanhã, ao ponto da produção começar a não dar conta e pessoas começarem a se agredir.</p>
<p>Personagens que façam testes <em>Razoáveis (+2)</em> (normalmente por <em>Cuidadoso</em>) perceberão que todos os que começaram a se agredir parecem ter características bizarras, mas iguais: mãos com pelos brancos e felpudos, dentes incisivos maiores que o normal, lábios leporinos e narizes um pouco levantados, com pelos residuais, olhos albinos e com pupilas enormes, e orelhas mais alongadas! Um rolamento <em>Ótimo (+4)</em> irá mostrar uma associação entre o consumo dos Ovos da Lebre do Campo e essas mutações.</p>
<p>Caso não percebam pelo andar pela cidade, eles verão que seu mentor está cada vez mais parecido com um Coelho, depois de comer muito, muito do Ovo da Lebre do Campo. Sem falar que ele deseja muito sair e ir para as Docas de <em>East Side</em>, sem saber porque.</p>
<p>Caberá aos personagens investigar o que está acontecendo. Para isso, vão precisar ir para <em>East Side</em> para investigar o que está acontencendo, como o <em>Ovo da Lebre do Campo</em> está tornando as pessoas em Homens-Coelho e como reverter o quadro!</p>
<ul>
<li>Homens-Coelhos tem sido vistos indo até as Docas de East Side</li>
<li>As pessoas estão apavoradas, mas ao mesmo tempo muitos estão comendo os Ovos de Chocolate da Lebre do Campo como se não houvesse amanhã!</li>
<li>Os Ovos de Chocolate da Lebre do Campo estão transformando aqueles que os comem em Homens-Coelhos!</li>
<li>O Mentor dos Jovens Centuriões está quase todo transformado em um Homem-Coelho!</li>
</ul>
<h2 id="cena-4---a-ascenção-dos-homens-coelhos">Cena 4 - A Ascenção dos Homens-Coelhos</h2>
<p>Conforme seguem as pessoas que estão indo para um dos galpões do <em>East Side</em>, os personagens perceberão que os homens-coelhos não se preocupam de serem seguidos, mas sim de serem <strong><em>impediddos</em></strong> de irem ao <em>East Side</em>: qualquer tentativa de os impedir resultará em vários deles se unindo para atacarem os personagens, e a última coisa que os personagens irá desejar é ter que lidar com uma turba de Homens-Coelho furiosos.</p>
<p>Conforme chegam no galpão (aparentemente os Homens-Coelho sabem para onde ir por meio de cheiros), eles verão várias pessoas já transformadas em Homens-Coelho, ou em vários estágios da transformação. Eles estão trabalhando em um galpão transformado em fábrica de doces, onde eles estão fazendo, e comendo, algo que todos em Nova Iorque estão disputando praticamente à tapa: os <em>Ovos da Lebre do Campo</em></p>
<p>No alto, em um <em>mezzanino</em>, os personagens verão uma criatura estranha: da altura de um homem baixo, se você desconsiderar as orelhonas marrom claras e alongadas, possui um focinho lapino onde deveria estar o lábio superior e o nariz, dentes incisivos à mostra. Apesar do tamanho, suas mãos, ou melhor, patas dianteiras, são ágeis e, ainda que terminadas em quatro dedos com garras retráteis, são bem destras e parecem bem hábeis. As pernas tornaram-se patas traseiras de um coelho, e ele “senta-se” sobre as coxas, agora grossas e poderosas, como as de um coelho.</p>
<p>As roupas da estranha criatura meio-homem meio-coelho (ou meio lebre), lembra a <em>Lebre do Campo</em> de <em>Alice no Pais das Maravilhas</em>: fraque alaranjado igual ao seu pelo, camisa branca e uma gravata borboleta azul. Ela usa também calça de cor creme e um par de polaina sobre as patas.</p>
<p>Ela está segurando uma jóia em forma de ovo, um cristal com as laterais decoradas com detalhes dourados, um topo dourado e um apoio do mesmo material. Ela está apontando a mesma para um grande tacho de cobre, onde os personagens poderão ver chocolate sendo continuamente derretido e mexido, seu conteúdo despejado em outros tachos menores, onde ele é continuamente misturado a outros ingredientes, como cacau, açúcar e essências específicas, além de castanhas.</p>
<p>O <strong><em>cheiro de chocolate é intenso</em></strong> no local, e qualquer um que tenha comido os <em>Ovos da Lebre do Campo</em> irá desejar loucamente comer e comer chocolate até se acabar (dificuldade <em>Excepcional (+5)</em> para resistir à tentação). Todos os “trabalhadores” são homens-coelhos, e basicamente embalam um ovo e come o seguinte: todos eles já estão em uma <strong><em>forma não totalmente humana</em></strong>.</p>
<p>Caso confrontado, o <em>Lebre do Campo</em> irá explicar sua história e como, segundo ele, <em>“o futuro é dos</em> Oryctolagus Sapiens, <em>ou seja, de nós, homens-coelhos e homens-lebres”</em>. Ele então contará sobre o <em>Fabergé Secreto</em> e sobre como ele teve a idéia de irradiar as energias do mesmo no chocolate, que ele produz usando uma receita do <em>Livro Secreto de doces Wonka</em>. A combinação da receita perfeita de chocolate e das energias místicas do <em>Fabergé Secreto</em> resultou em um chocolate que é irresistível, e que faz a pessoa que o come virar um homem-coelho como o <em>Lebre do Campo</em>.</p>
<p>Um Conflito aqui pode ser um grande problema por vários motivos:</p>
<ol>
<li>Os Homens-Coelhos são tão viciados nos Ovos da Lebre do Campo que farão de tudo para protegê-lo (ou comê-lo)</li>
<li>Alguns dos Homens-Coelhos mais “avançados” na transformação agora <strong><em>obedecem inquestionavelmente o</em> Lebre do Campo</strong>, sem pensar nas consequências</li>
<li>Pode ser necessário preservar o <em>Fabergé Secreto</em> para descobrir como devolver todos ao normal</li>
</ol>
<p>Em compensação, existem alguns ingredientes do chocolate que são inflamáveis, como Whisky e <em>Brandy</em> Irlandês: usar eles para criar alguma distração da maneira correta pode ser a melhor forma de fazer os Homens-Coelhos transformados fugirem ou ao menos não colaborarem com o <em>Lebre do Campo</em>: eles, como Coelhos que são em parte, <strong><em>possuem um terrível instinto de fuga, atiçado por basicamente qualquer coisa</em></strong>. Caso os jogadores usem fogo contra os mesmos ou ateem fogo à alguma coisa no galpão, faça um teste contra dificuldade <strong><em>Fantástica (+6)</em></strong> para os Homens-Coelhos: em caso de Falha (bem provável), eles irão <strong><em>Correr por suas vidas</em></strong>, como uma Turba.</p>
<p>O <em>Lebre do Campo</em>, entretanto, não sofrerá disso: ele é mais esperto e já consegue (ao menos parcialmente) conter esse instinto de <em>Fugir</em>. Além disso, ele é megalomaníaco e egoísta: na cabeça dele, as coisas estão sob seu controle.</p>
<p>Entretanto, se os personagens forem espertos, poderão induzir ele a uma paralisia, confrontando-o intensamente: se, a qualquer momento, os personagens conseguirem um <em>Sucesso com Estilo</em>, ofereça a eles a opção de colocar um Aspecto de <em>Travado</em> no <em>Lebre do Campo</em></p>
<ul>
<li>Os Homens-Coelhos estão trabalhando para fabricar cada vez mais Ovos de Chocolate para o Lebre do Campo</li>
<li>Ele deseja formar um exército para tomar Nova Iorque (e depois, obviamente, o mundo)!</li>
<li>Os Centuriões precisam parar o Lebre do Campo e descobrir como (ao menos) quebrar o encanto de controle do Lebre do Campo e (se possível) trazer as pessoas de volta a sua forma.</li>
</ul>
<h2 id="epílogo">Epílogo</h2>
<p>Esperamos que os personagens tenham sido bem-sucedidos em prender o <em>Lebre do Campo</em> e tomar dele o <em>Fabergé Secreto</em> e o <em>Livro Secreto de doces Wonka</em> para devolver a seus donos. Uma vez que o <em>Lebre do Campo</em> perca a posse do <em>Fabergé Secreto</em>, a dominação sobre os demais homens-coelhos cessará.</p>
<p>Entretanto, ainda existe muita coisa a ser resolvida:</p>
<ol>
<li>As pessoas transformadas em Homens-Coelho permanecerão nessa forma: alguns podem desejar permanecer nela pelos mais diversos motivos. Como lidar com essa nova situação? Será possível para eles voltarem a ser pessoas normais?</li>
<li>O <em>Fabergé Secreto</em> é um item muito raro e poderoso de magia, e o Tsar deseja-o intensamente para conter seus inimigos políticos. Como o <em>Clube do Século</em> lidará com isso? Será que não é o caso de o <em>Clube</em> reter o <em>Fabergé Secreto</em>, ao menos por tempo o bastante para estudar suas propriedades?</li>
<li>O <em>Lebre do Campo</em> não pode ser colocado em uma prisão convencional e muito menos levado à sede do <em>Clube do Século</em>: lá tem tantos itens místicos poderosos que poderiam ser usados em uma fuga por esse homem iludido… Como lidar com esse prisioneiro estranho?</li>
<li>No meio das confusas anotações do <em>Lebre do Campo</em>, algumas partes pareciam estranhamente matemáticas demais… Seria algum indício de outras Sombras por trás das ações do Lebre?</li>
</ol>
<p>Essa aventura é tratada como um <em>Marco Menor</em>.</p>
<h2 id="npcs">NPCs</h2>
<h3 id="agathon-fabergé-joalheiro-místico">Agathon Fabergé, Joalheiro Místico</h3>
<p>Para quem vê de fora, a Casa Fabergé é conhecida como joalheiros e ourives, em especial devido aos belíssimos <em>Ovos Fabergé</em>, que eram dados pelos Tzars às suas mães e esposas toda Páscoa.</p>
<p>Entretanto, muito poucas pessoas fora da Rússia (ou mesmo dentro dela) sabem do principal segredo dos Farbegé: eles são uma ordem mística.</p>
<p>Desde a fundação do Império Russo a Casa Fabergé tem a missão secreta de prover artefatos mágicos para uso da Coroa Russa. Em geral, coisas simples, como detectores de veneno e mentiras, em geral ocultos por meio de runas gravadas em alguns dos famosos Ovos Fabergé.</p>
<p>Entretanto, na virada do Século, o Tsar pediu um Ovo Fabergé especiaL, com poderes mágicos enormes, usando os poderes da Mãe Rússia e de Baba Yaga para impor a vontade do Tsar para todo o tipo de feitiço, grande ou pequeno.</p>
<p>Como uma medida de segurança, o <strong><em>Ovo Fabergé Secreto</em></strong> deveria ser como qualquer outro Ovo Fabergé “comum”, tendo seus <strong><em>poderes verdadeiros revelados quando iluminado de uma maneira específica</em></strong>.</p>
<p>Um dos mais terríveis poderes do Fabergé Secreto era o de <strong><em>Transformação</em></strong>: colocando dentro de um compartimento secreto algo relativo à forma que o Tsar desejava impor ao alvo, ele podia <strong><em>transformar pessoas em outras formas, total ou parcialmente</em></strong>, dependendo do tempo ao qual o alvo era submetido às luzes místicas do Fabergé Secreto ou de quanto foi colocado no compartimento secreto. O próprio Tzar transformou muitos de seus piores inimigos em burros, cachorros, gatos ou cabras, ou até mesmo em aberrações parte animal que pudessem ser exibidos no Circo de Moscou.</p>
<p>Rumores da existência do Fabergé Secreto sempre circularam nos círculos certos, mas a verdade sempre foi mantida oculta de maneira bem sucedida pela Polícia Secreta Russa…</p>
<p>Até dois anos atrás, quando um maluco conhecido como <em>Lebrer do Campo</em> foi bem-sucedido em invadir e roubar o Fabergé Secreto durante uma de suas raras exibições, feitas para manter a fachada sobre o mesmo. Ele estava vestido como a Lebre do Campo de <em>Alice no País das Maravilhas</em> e ninguém sabe como e porque ele passou por todos os guardas e roubou um item tão poderoso.</p>
<p>O Tsar deu então uma missão para os Fabergé: recuperar o Ovo, ou o destruir se não for possíver. E Agathon Fabergé foi escolhido para executar essa missão.</p>
<p>Ele passou a caçar o Lebre como um cão perdigueiro, e ele descobriu que o maluco em questão tornou-se uma aberração meio homem meio coelho ao descobrir como usar o Fabergé Secreto para encantar pessoas e as transformar em Homens-Coelhos sob sua vontade.</p>
<p>E Agathon não quer permitir que isso continue.</p>
<h4 id="aspectos">Aspectos</h4>
<table>
<thead>
<tr>
<th style="text-align: right"><strong>Tipo</strong></th>
<th><strong>Aspecto</strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td style="text-align: right"><em>Conceito</em></td>
<td>De uma Família de Joalheiros Místicos</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: right"><em>Dificuldade</em></td>
<td>Ainda precisa entender melhor as artes mágicas da família</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: right"> </td>
<td>Preciso encontrar o Ovo Fabergé Secreto… E o Destruir</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h4 id="abordagens">Abordagens</h4>
<table>
<thead>
<tr>
<th style="text-align: right"><strong>Abordagem</strong></th>
<th><strong>Nível</strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td style="text-align: right"><em>Ágil</em></td>
<td>Regular (+1)</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: right"><em>Cuidadoso</em></td>
<td>Bom (+3)</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: right"><em>Esperto</em></td>
<td>Regular (+1)</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: right"><em>Estiloso</em></td>
<td>Razoável (+2)</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: right"><em>Poderoso</em></td>
<td>Razoável (+2)</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: right"><em>Sorrateiro</em></td>
<td>Bom (+3)</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h4 id="façanhas">Façanhas</h4>
<ul>
<li><strong><em>Magia de Jóias da Família Fabergé:</em></strong> (<strong>Permissião:</strong> Aspectos) Pode usar Jóias como foco para as suas magias, sendo <em>Esperto</em></li>
</ul>
<h3 id="willy-wonka-chocolatier">Willy Wonka, <em>Chocolatier</em></h3>
<p>Willy Wonka é de certa forma um homenzinho estranho. Quando criança, seu pai (um dentista) não permitia que ele comesse nenhum tipo de doces ou chocolate, chegando ao ponto de os destruir, jogando-os no fogo.</p>
<p>Mas, é como se diz: <em>“o fruto proibido é sempre o mais gostoso.”</em></p>
<p>Após uma das piores discussões com o seu pai, Willy fugir de casa e começou a pesquisar e a aprender a como fazer os melhores doces possíveis, tornando-se o maior e mais bem-sucedido <em>chocolatier</em> do mundo. Não existia doce que ele não fosse capaz de fazer, e alguma de suas melhores receitas estão registradas em seu <em>Livro Secreto de doces Wonka</em>, suas principais e melhores doenças.</p>
<p>Entrentanto, todo o sucesso atraiu críticas, desafetos e espionagem, e alguns conseguiram o roubar de suas receitas, mas a gota d’água foi o recente roubo de receitas que o Lebre do Campo realizou. Ele decidiu fechar a sua Fábrica de Chocolate e começou uma perseguição para encontra e derrotar o Lebre do Campo, antes que ele possa voltar a ser um <em>chocolatier</em>. Ele, porém, está cada vez mais paranóico e não conseguiu achar nenhuma pista para pegar o Lebre do Campo. Portanto, ele decidiu procurar o único grupo que lhe ajudou no passado: O <em>Clube do Século</em>!</p>
<h4 id="aspectos-1">Aspectos</h4>
<table>
<thead>
<tr>
<th style="text-align: right"><strong>Tipo</strong></th>
<th><strong>Aspecto</strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td style="text-align: right"><em>Conceito</em></td>
<td>O melhor <em>chocolatier</em> do mundo, um homem com um estilo bizarro</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: right"><em>Dificuldade</em></td>
<td><em>“Não me fale de p-p-p-pais!”</em> - Passado mal resolvido com seu pai</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: right"> </td>
<td><em>“Espiões, tem espiões por toda parte!”</em> - Crescentemente paranóico</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: right"> </td>
<td>O <em>Livro Secreto de doces Wonka</em></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h4 id="abordagens-1">Abordagens</h4>
<table>
<thead>
<tr>
<th style="text-align: right"><strong>Abordagem</strong></th>
<th><strong>Nível</strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td style="text-align: right"><em>Ágil</em></td>
<td>Regular (+1)</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: right"><em>Cuidadoso</em></td>
<td>Bom (+3)</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: right"><em>Esperto</em></td>
<td>Bom (+3)</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: right"><em>Estiloso</em></td>
<td>Razoável (+2)</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: right"><em>Poderoso</em></td>
<td>Regular (+1)</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: right"><em>Sorrateiro</em></td>
<td>Razoável (+2)</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h4 id="façanhas-1">Façanhas</h4>
<ul>
<li><strong><em>O melhor chocolate de todo o mundo!</em></strong> +2 ao <em>Criar Vantagens</em> em outras pessoas usando seus famosos chocolates e doces, sendo <em>Cuidadoso</em></li>
<li><strong><em>ESPIÃO!:</em></strong> +2 ao <em>Defender-se</em> de tentativas de Espionagem contra ele, sendo <em>Esperto</em></li>
</ul>
<h3 id="o-lebre-do-campo-negativo-e-homem-coelho-insano">O Lebre do Campo, Negativo e Homem-Coelho insano</h3>
<p>Marshall “Lebre” Hare sempre foi louco de pedra, ou assim todos sempre o enxergaram.</p>
<p>Mas, tendo nascido nos últimos instantes do dia 31 de Dezembro de 1879, ele foi sempre obcecado por algo, já que ele é um <em>Negativo</em>.</p>
<p>De fato, desde muito cedo ele foi excessivamente ligado a coelhos, lebres e animais similares. Após ler <em>Alice no País das Maravilhas</em>, ele se deu conta (em sua mente, que fique claro), que ele na verdade veio do País das Maravilhas, mais exatamente, a Lebre do Campo, já que as pessoas o achavam “louco como uma lebre do campo”.</p>
<p>Usando <em>Alice no País das Maravilhas</em> como uma espécie de Bíblia pessoal, ele começou a procurar poder, até descobrir sobre o <em>Ovo Fabergé Secreto</em>, um poderoso item de poder místico criado pela família Farbegé para os Tsar da Rússia. Normamente escondido, o Lebre do Campo o roubou durante uma de suas raras exposições, mesmo ele estando sob vigilância constante e intensa, e descobriu sobre seus poderes de trasformação.</p>
<p>Então, dois anos atrás, ele passou por uma transformação que ele considerou sua liberdade definitiva dos padrões humanos: usando os poderes do <em>Fabergé Secreto</em>, ele se tornou um Homem-Coelho, uma abominação metade humano e metade coelho. Ele tornou-se ainda mais inteligente, e sua hiperatividade lapina o tornou extremamente perigoso, colocando-o no radar do Clube do Século, embora ele seja esperto o bastante para se esconder em suas autoproclamadas “tocas”, os esconderijos que ele mantem ao redor do mundo, enquanto estuda os poderes do Fabergé Secreto.</p>
<p>Então, ele descobriu que ele poderia encantar objetos ou pessoas usando o Fabergé Secreto, por meio de uma iluminação especial que passava pelo artefato místico, colocando neles parte dos poderes do mesmo. E foi quando uma ideia passou em sua mente, enquanto ele comia, lia e pensava sobre como dominar o mundo, tudo ao mesmo tempo!</p>
<p>Alguns meses depois, ele invadiu a Fábrica de Chocolate de Willy Wonka e roubou algumas de suas melhores receitas de chocolate. Usando algumas pessoas que ele sequestrou como cobaias, ele irradiou as energias do Farbegé Secreto no chocolate preparado e forçou as cobaias a comer tal chocolate.</p>
<p>Os efeitos foram imediatos: eles ficaram viciados no chocolate e, após algumas porçoes, começaram a se transformar em Homens-Coelhos como ele próprio! Em alguns dias, ele tinha Homens-Coelhos o suficiente para colocar seu plano de dominação mundial em curso!</p>
<h4 id="aspectos-2">Aspectos</h4>
<table>
<thead>
<tr>
<th style="text-align: right"><strong>Tipo</strong></th>
<th><strong>Aspecto</strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td style="text-align: right"><em>Conceito</em></td>
<td>Um homem louco como uma lebre do campo, transformada em uma!</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: right"><em>Dificuldade</em></td>
<td>Hiperatividade e Egomania, a receita do Desastre</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: right"> </td>
<td><em>“Meus Homens-Coelhos são meus servos e o futuro da lapinidade!”</em></td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: right"> </td>
<td>Os Ovos Lapinos de Chocolate Mágico</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: right"> </td>
<td><em>“Fabergé irá implorar clemência debaixo de minhas patas!”</em></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h4 id="abordagens-2">Abordagens</h4>
<table>
<thead>
<tr>
<th style="text-align: right"><strong>Abordagem</strong></th>
<th><strong>Nível</strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td style="text-align: right"><em>Ágil</em></td>
<td>Bom (+3)</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: right"><em>Cuidadoso</em></td>
<td>Regular (+1)</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: right"><em>Esperto</em></td>
<td>Razoável (+2)</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: right"><em>Estiloso</em></td>
<td>Bom (+3)</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: right"><em>Poderoso</em></td>
<td>Regular (+1)</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: right"><em>Sorrateiro</em></td>
<td>Razoável (+2)</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h4 id="extra--os-ovos-lapinos-de-chocolate-mágico">Extra: <strong><em>Os Ovos Lapinos de Chocolate Mágico</em></strong></h4>
<p>Um dos Ovos de Chocolates mais deliciosos que alguém pode comer, ele é feito pelo Lebre do Campo para transformar pessoas, em especial crianças, em uma forma de aberração meio homem, meio coelho ou lebre, sob o domínio do Lebre do Campo.</p>
<p>Para os fazer o Lebre do Campo usa as energias místicas do <em>Ovo Farbegé Secreto</em>, um artefato místico especial construido pela Família Farbegé para os Tsars da Rússia, que foi roubado pelo Lebre do Campo. Usando-o para iluminar um tacho onde chocolate está sendo derretido, as energias místicas liberadas pelo Ovo são absorvidas pelo chocolate, o que o torna <em>Altamente Viciante</em> e lhe oferece as <strong><em>Propriedades de Transformação</em></strong> que os tornam infame.</p>
<p>Todos que comem esses Ovos de Chocolate começam a se transformar em <em>Homens-Coelho</em>, mas essa não é uma transformação do nada: cada vez que um personagem come mais desses ovos de chocolate, mais e mais ele se transforma em um Homem-Coelho, sob domínio do Lebre do Campo. Após cinco vezes que o personagem coma o chocolate, ele se transforma em um Homem-Coelho. Cada porção comida aumenta em +1 a dificuldade para resistir a outra mordida no futuro, caso seja possível.</p>
<h5 id="o-contador-da-transformação">O Contador da Transformação</h5>
<p>Usando as regras para Distrações e Condadores do <em>Fate Adversary Toolkit</em>, páginas 23 e 25.</p>
<ul>
<li><strong><em>Distração</em></strong>
<ul>
<li><strong>Oposição:</strong> Começa em <em>Regular (+1)</em>, aumentanto em +1 para cada caixa marcada</li>
<li><strong>Escolha:</strong> Comer ou não um Ovo Lapino de Chocolate</li>
<li><strong>Repercussão (ao comer):</strong> o personagem passa a querer comner mais e mais desse chocolate. Após marcada a segunda caixa, ele vai se transformando cada vez mais em um Homem-Coelho.</li>
</ul>
</li>
<li><strong><em>Contador</em></strong> <code class="fate_font highlighter-rouge">4</code> (para cada PC)
<ul>
<li><strong>Gatilho:</strong> Cada vez que o personagem comer Ovos Lapinos de Chocolate</li>
<li><strong>Resultado:</strong> O Personagem se torna um <strong><em>Homem-Coelho sob o domínio do Lebre do Campo</em></strong></li>
</ul>
</li>
</ul>
A Fábrica dos Ovos de Chocolate2017-04-11T00:00:00+00:00http://fabiocosta0305.github.io//aventuras/AventuraPascoaLooseThreads<h2 id="o-pedido-de-ajuda">O Pedido de Ajuda</h2>
<p>A Companhia chega até um Vilarejo no meio de um vale, cercado por uma bela Floresta típica de Contos de Fadas. O Vilarejo fica próximo a um monte, do alto do qual sai uma fumaça como se o mesmo fosse um vulcão ou como se houvesse a saída de uma chaminé.</p>
<p>O Vilarejo tem cores bonitas, ainda que berrantes. É perceptível o comércio intenso, já que ele fica a beira de um rio e próximo do caminho que leva para a saída do Vale, onde caravanas de comerciantes vêm e vão, aproveitando o vilarejo como entreposto para comerciar entre si sem precisar ir aos Reinos Vizinhos.</p>
<p>Uma coisa curiosa que a Companhia irá reparar é que não há cacau ou chocolate em local nenhum do Vilarejo. Os moradores explicarão que isso não é nada normal, já que a famosa Fábrica de Ovos de Chocolate dos Coelhos da Páscoa fica na toca dos mesmos, que fica no Monte dos Ovos (o monte vizinho, onde eles podiam ver a chaminé). A fumaça da chaminé está pequena para a época do ano, e muitos dos moradores sentem falta da atidade dos Coelhos, já que muitos dos moradores são eles próprios <em>chocolatiere</em> (doceiros especializados em chocolate) e trabalhavam para o Coelho da Páscoa.</p>
<p>Os personagens serão então procurados por um dos Coelhos da Fábrica de Ovos, que os levará até a mesma: eles perceberão que, apesar das proporções pequenas, eles conseguem andar normalmente pela Fábrica.</p>
<p>A Fábrica é enorme, provavelmente cobrindo mais da metade da parte interna do Monte: uma das cachoeiras naturais do Vale foi desviada para alimentar o moinho d’água que fornece força para o maquinário, além de parte da água ser aproveitada para as caldeiras para o banho-maria do chocolate e para outras necessidades.</p>
<p>Entretanto, nesse momento, a Companhia pode ver que os Coelhos estão meio esbaforidos, mas não pela atividade, muito pelo contrário: a falta de atividade está os deixando meio apavorados de tanta ansiedade!</p>
<p>Quando são levados para uma sala que parece o ponto de onde é feito o controle da Fábrica, eles vêem um Grande Coelho, de pele alva como a neve, olhos albinos e um pequeno botão rosa de nariz na ponta do focinho. Ele veste roupas similares à humana, de uma maneira que lembra o Coelho Branco de <em>Alice no País das Maravilhas</em>. Entretanto, os personagens perceberão que o mesmo parece meio doente: suas orelhas longas estão meio baixas e os personagens poderão perceber que o pelo das bochechas não está meio rosado, como deveria estar, mas sim meio verde, como se ele tivesse comido alguma coisas que não lhe caiu bem!</p>
<!-- excerpt -->
<h2 id="problema">Problema</h2>
<blockquote>
<p><em>“Vocês devem saber que existe uma tradição de todos os anos em que eu viajo escondendo ovos de chocolate durante o período da páscoa. Essa ano, entretanto, não estou me sentindo muito bem. Acredito que alguém tenha colocado algum tipo de veneno que me fez passar muito mal, e não vou estar bem o bastante até o momento em que tenho que distribuir nossos ovos de chocolate. Não bastasse isso, descobri que alguém roubou o meu <strong>Livro de Receitas</strong> e tem roubado as cargas de chocolate que precisamos! Quem poderia estar fazendo isso, sinceramente eu não sei, mas acredito que seja alguém realmente egoísta, para querer apenas ele o chocolate.”</em></p>
</blockquote>
<ul>
<li><strong><em>Problema:</em></strong> Não apenas o Coelho da Páscoa não conseguiu fazer os ovos, por falta de matéria prima e por ter tido o <strong><em>Livro de Receitas</em></strong> roubado, mas também algo ou alguém conseguiu deixar ele doente</li>
<li><strong><em>Solução:</em></strong> Recuperar o Livro de Receitas, conseguir a matéria prima e conseguir entregar os ovos de páscoa</li>
</ul>
<h2 id="investigação">Investigação</h2>
<p>Os Coelhos da Fábrica de Ovos vão sempre mencionar o fato de que faz alguns dias que não recebem mais o cacau, o chocolate, e outras matérias primas para os ovos, justo na época mais crítica para a produção dos ovos de chocolate. Mesmo procurando mercadores de vilas, cidades ou mesmo reinos próximos, eles descobriram que todo o suprimento que qualquer coisa que possa ser usado nos ovos de páscoa está cortado, ao ponto de até mesmo ovos de galinha estarem sendo roubados.</p>
<p>Eles mencionarão que foram vistos duendes salteadores na Floresta próxima, uma Floresta Encantada segundo todos conhecem. Esse goblins costumam atacar ocasionalmente, mas não com a intensidade e a coragem que têm atacado recentemente.</p>
<p>Além disso, um dos maiores opositores do Coelho da Páscoa, Rumpelstiltskin, foi visto recentemente no meio da Floresta. Normalmente considerado mesquinho, ninguém sabe quais são seus objetivos.</p>
<p>Quanto ao <strong><em>Livro de Receitas</em></strong>, alguns dos Coelhos da Fábrica de Ovos estavam levando ele emprestado para a Mamãe Ganso quando foram atacados por goblins salteadores e o mesmo foi roubado. Se não fosse a doença do Coelho da Páscoa e a falta do chocolate, eles poderiam fabricar os ovos, adaptando a receita aos poucos até achar um ponto ideal. Reduziria a variedade dos ovos de chocolate, mas seria o possível.</p>
<p>Caso alguém pergunte se algum dos Coelhos da Fábrica de Ovos poderia assumir o papel do Coelho da Páscoa, eles evidenciarão a diferença de tamanho: o Coelho da Páscoa é do tamanho de uma criança humana, enquanto os Coelhos da Fábrica de Ovos são bem menores.</p>
<p>Eles afirmarão que existe uma medida que nunca foi tomada: quando o Coelho da Páscoa surgiu, foi criado uma forma de um humano se passar por ele, por meio das <strong><em>Roupas Encantadas</em></strong>, um conjunto de roupas mágicas criadas por Fadas Madrinhas para o Coelho como uma solução de emergência. Uma pessoa que as vista assume a <strong><em>forma e algumas das habilidades do Coelho da Páscoa até cumprir a distribuição dos ovos</em></strong>.</p>
<p>Claro que existem cláusulas sobre quem pode ou não utilizar as <strong><em>Roupas Encantadas</em></strong>, e elas não estão com na Fábrica de Ovos, mas sim com uma das Fadas Madrinhas que as confeccionou, Mirana, que vive no meio da Floresta. Ela é considerada uma das mais sábias das Fadas Madrinhas, e portanto uma das mais poderosas, e é capaz de ver o coração das pessoas: ela não admitirá ninguém que queira vestir as <strong><em>Roupas Encantadas</em></strong> por motivos egoístas, mas poderá sim ajudar aqueles que não pensem apenas em si mesmos.</p>
<p>Sobre a <strong><em>Floresta Encantada</em></strong>, todos mencionarão que ela é <strong><em>Lar de todo o tipo de criaturas, boas e más</em></strong>, e que existem <strong><em>Normas de Hospitalidade que devem ser sempre respeitadas</em></strong>, sob risco de sofrer todo tipo de trapaças e travessuras, das apenas levemente humilhantes às potencialmente fatais. Além disso, o desrespeito de tais normas marcam os que os fazem como <strong><em>Indignos de Confiança</em></strong> (uma <em>Maldição</em> que pode ser colocada no <em>Sétimo Aspecto</em> de um personagem). Todos os vilarejos conhecem algumas das Normas, mas nenhum deles conhecem todas, pois elas variam de criatura para criatura. Entretanto, qualquer conhecimento pode ser útil nesse caso.</p>
<h2 id="in-between-a-floresta-encatada"><em>In-Between:</em> A Floresta Encatada</h2>
<p>A Floresta Encantada que cerca a Fábrica de Chocolate e um vilarejo próximo é fonte de todo o tipo de caça e alimento para os humanos, além de lenha para esquentar o frio do inverno. Porém, ela também é lar de criaturas boas e más de todos os tipos, em especial nos Locais Secretos onde as Fadas se encontram. Animais de todos os tipos podem ser encontrados aqui, e muitas criaturas mágicas também vivem aqui, além de bruxas e sábios monásticos e outras criaturas.</p>
<h3 id="aspectos"><strong><em>Aspectos</em></strong></h3>
<ul>
<li><strong><em>Lar de Criaturas Boas e Más</em></strong></li>
<li><strong><em>Locais Secretos que devem ser respeitados</em></strong></li>
<li><strong><em>As Normas de Hospitalidade devem ser sempre respeitadas</em></strong></li>
</ul>
<h3 id="monstros"><strong><em>Monstros</em></strong></h3>
<ul>
<li>A Floresta possui muitos <strong><em>Lobos</em></strong> e predadores similares, que possuem +2 para atacar em bando e -2 para lutarem quando solitários;</li>
<li><strong><em>Trolls</em></strong> são criaturas que vivem na floresta e comem basicamente qualquer coisa, mas preferindo carne fresca quando podem consegui-la. São extremamente fortes, recebendo +2 ao Atacar usando seus tacapes gigantes, mas ao mesmo tempo são muito burros, recebendo -2 ao tentar fazer qualquer tipo de estratégia, inclusive defensiva.</li>
<li><strong><em>Goblins Salteadores</em></strong> ocasionalmente atacam os viajantes, inclusive os personagens. Eles recebem +2 ao atacarem em maior número ou por meio de emboscadas. Entretanto, são covardes que recebem -2 quanto precisam Atacar sozinhos ou demonstrarem coragem!</li>
</ul>
<h3 id="perigos"><strong><em>Perigos</em></strong></h3>
<ul>
<li>Os <strong><em>Caminhos e Picadas</em></strong> são um perigo não por eles, mas pelo que acontece quando não se segue os mesmos. Caso um personagem falhe em testes para seguir o caminho (normalmente <em>Razoável (+2)</em>), ele pode ir parar em <strong><em>Locais Secretos</em></strong> onde ele não deveria estar, e isso pode ser um problema sério;</li>
<li>Os <strong><em>Locais Secretos</em></strong> são pontos de encontro e congregação de várias das criaturas que habitam a Floresta. Entrar em um deles sem ser convidado viola totalmente as <strong><em>Normas de Hospitalidade</em></strong>, e algumas criaturas realmente malignas adoram pegar personagens marcados como <strong><em>Indignos</em></strong> ou que simplesmente caiam de paraquedas em Locais Secretos para devorar;</li>
<li>Os <strong><em>Cipós Mágicos</em></strong> podem <strong><em>Agarrar</em></strong> pessoas e os Arrastar para outros locais, em especial para <strong><em>Locais Secretos</em></strong>. É necessário um teste apropriado <em>Razoável (+2)</em> para evitar ser Agarrado;</li>
<li>Um Perigo sério para os que não compreendam a vida na Floresta Encantada envolve as <strong><em>Normas da Hospitalidade</em></strong>. Abusar ou negligenciar as comunidades ao redor é algo tão perigoso quanto veneno da cobra. Se, a qualquer momento, os personagens ferirem as <strong><em>Normas da Hospitalidade</em></strong>, eles serão marcados com um Aspecto adequado, que eles não poderão Invocar. Será necessário um Teste de Bondade realmente sério para que os personagens voltem a serem considerados dignos de tais <strong><em>Leis</em></strong>. Personagens <strong><em>Indignos</em></strong> normalmente não receberão guarida nos Locais Secretos e nem terão acesso aos recursos da mesma.</li>
</ul>
<h3 id="habitantes"><strong><em>Habitantes</em></strong></h3>
<ul>
<li>Os <strong><em>Coelhos da Fábrica de Ovos</em></strong> são <strong><em>Laboriosos, Ordeiros</em></strong> e <strong><em>Pacíficos</em></strong>, sendo possível os ver na Mata buscando determinadas matérias primas para os Ovos de Chocolate. Eles estão divididos entre <em>Fugir</em> quando se vêem em perigo e <em>Defender</em> pessoas próximas quando atacadas. Todos possem <em>Atletismo</em> em <em>Bom (+3)</em> ou melhor</li>
<li>As <strong><em>Criaturas Mágicas da Floresta</em></strong> são <strong><em>Mágicas, Mexeriqueiras</em></strong> e <strong><em>Travessas</em></strong>, e estão sempre divididas entra <strong><em>Apenas Assistir</em></strong> o que está acontecendo e <strong><em>Interferir</em></strong>, usando pequenas trapaças e magias para ajudar (ou atrapalhar) as pessoas perdidas. Todas possuem <em>Magia (Geasa)</em> em <em>Bom (+3)</em> ou melhor</li>
<li>As <strong><em>Raposas</em></strong> da Floresta <strong><em>Trapaceiras, Sábias</em></strong> e <strong><em>Esquivas</em></strong>, sentindo-se divididas entre <em>Observar</em> os acontecimentos, e com isso ver como agir, e <em>Agir</em> de modo a obterem o que desejam, não se preocupando com o amanhã. Todas costumam ter <em>Enganar</em> Bom (+3) ou melhor;</li>
<li>As <strong><em>Corujas</em></strong> que vivem nos bosques são <strong><em>Sábios, Perceptivos</em></strong> e <strong><em>Misteriosos</em></strong>, sendo divididos entre <em>Guardar seus conhecimentos para si</em> e com isso ganhar a vantagem no momento certo e <em>Compartilhar eles com as pessoas necessitadas</em>, ajudando pessoas perdidas nos bosques gélidos. Todos possuem <em>Conhecimento</em> Bom (+3) ou melhor;</li>
<li>Os <strong><em>Trolls</em></strong> que vivem nas partes mais densas da Floresta <strong><em>Burros, Teimosos</em></strong> e <strong><em>Brigões</em></strong>, e costumam sentir-se divididos entre <em>Cuidar dos seus</em> e deixar os outros em paz e <em>Destruir tudo</em> em sua sede de sangue. Todos possuem <em>Lutar</em> Ótimo (+4) ou melhor;</li>
<li>Os <strong><em>Moradores do Vilarejo Próximo</em></strong> costumam ser <strong><em>Ordeiros, Trabalhadores</em></strong> e <strong><em>Desconfiados</em></strong> e se sentem divididos entre <em>Ajudarem</em> pessoas perdidas na florestas e a <em>Fecharem-se em Copas</em>, por já terem muitos problemas eles próprios. Todos possuem <em>Comunicação</em> Bom (+3) ou melhor;</li>
<li>As <strong><em>Matilhas de Lobos</em></strong> do Ártico costumam ser <strong><em>Cruéis, Honrados</em></strong> e <strong><em>Territoriais</em></strong>, sentindo-se divididos entre <em>Manterem seu Território</em>, aceitando o que a Natureza lhe dá e apenas mantendo forasteiros longe e <em>Tomar tudo o que puderem</em>, não se preocupando com o amanhã. Todos costumam ter <em>Furtividade</em> Bom (+3) ou melhor;</li>
<li>Os <strong><em>Gnomos da Floresta</em></strong> são <strong><em>Engenhosos, Ordeiros</em></strong> e <strong><em>Mágicos</em></strong>, sempre tendendo entre <em>Ajudar</em> os povos da Floresta e <em>Cuidarem de sua Própria vida</em>, não arrumando dificuldades a mais do que as que já possuem. Todos costumam ter algum tipo de <em>Magia</em> em <em>Bom (+3)</em> ou melhor;</li>
<li>Os <strong><em>Duendes da Floresta</em></strong> são <strong><em>Engenhosos, Malignos</em></strong> e <strong><em>Mágicos</em></strong>, sempre tendendo entre <em>Cuidarem de sua Própria vida</em>, deixando os demais em paz, ou em <em>Atrapalharem e Trapacearem</em> contra os personagens, os colocando em enrascadas das quais eles possam obter algum proveito. Todos costumam ter <em>Enganar</em> em <em>Bom (+3)</em> ou melhor;</li>
<li>Os <strong><em>Duendes Salteadores</em></strong> da Floresta são <strong><em>Covardes, Ladrões</em></strong> e <strong><em>Numerosos</em></strong>, sempre tendendo entre <em>Roubar o que conseguirem por as mãos</em> e deixar as caravanas seguirem a diante de maneira mais ou menos ilesa, ou em <em>Saquearem e Sequestrarem</em> as Caravanas, de modo a fazerem o máximo de dinheiro possível em cima das caravanas. Todos costumam ter <em>Lutar</em> e <em>Furtividade</em> em <em>Bom (+3)</em> ou melhor;</li>
<li>Os <strong><em>Altos Elfos da Floresta</em></strong> são <strong><em>Tradicionalistas, Arrogantes</em></strong> e <strong><em>Mágicos</em></strong>, sempre tendendo entre <em>Ajudar</em> as pessoas contra seus inimigos maiores e <em>Não intervirem</em>, exceto quando vão para a preservação da sua floresta. Todos costumam ter algum tipo de <em>Magia</em> ou <em>Conhecimento</em> em <em>Excepcional (+5)</em> ou melhor;</li>
<li>Os <strong><em>Velhos e Velhas Sábios da Floresta</em></strong> são <strong><em>Sábios, Irreverentes</em></strong> e <strong><em>Místicos</em></strong>, sempre tendendo entre <em>Estudar</em> cada vez mais suas artes místicas e <em>Observarem os Acontecimentos</em> e ocasionalmente se envolver neles. Todos costumam ter algum tipo de <em>Conhecimento</em> em <em>Bom (+3)</em> ou melhor;</li>
<li>As <strong><em>Fadas Madrinhas</em></strong> são <strong><em>Teimosas, Sábias</em></strong> e <strong><em>Criativas</em></strong>, estando divididas entre o papel de <em>Juízas</em>, entidades inquestionáveis que decidem quem é digno ou não de ajuda mágica, e <em>cuidadoras</em>, mentoras que podem falhar enquanto oferecem suporte, ao invés de recompensas e punições. Todas possuem no mínimo <em>Excepcional</em> em <em>Magia Maior</em>;</li>
<li>Os <strong><em>Caçadores e Lenhadores</em></strong> são <strong><em>Tradicionalistas, Desconfiados</em></strong> e <strong><em>Bondosos</em></strong>, estando divididos entre <em>Auxiliarem pessoas</em> que estejam perdidas na Floresta ou de outra forma necessitada e <em>Cuidar da sua própria vida</em>, armando as Armadilhas ou afiando suas armas. Todos possuem <em>Lutar</em> ou <em>Ofícios</em> em <em>Bom (+3)</em> ou melhor;</li>
<li>As <strong><em>Pessoas Magicamente Perdidas</em></strong> são <strong><em>Amaldiçoadas, Desesperadas</em></strong> e <strong><em>Dignas de Pena</em></strong>, estando divididos entre <em>Implorarem por socorro</em> de qualquer um que aparente ser capaz de ajudar e <em>Capturar pessoas</em> que possam os ajudar e força-los a o fazer, sob pena de os próprios personagens ficarem na mesma situação. Todos possuem <em>Empatia</em> ou <em>Comunicação</em> em <em>Bom (+3)</em> ou melhor;</li>
</ul>
<h3 id="segredos"><strong><em>Segredos</em></strong></h3>
<p>A Floresta Encantada é lar de muitas criaturas místicas que podem necessitar de ajuda. As Normas de Hospitalidade são algo a ser levado muito a sério. Entretanto, qualquer situação onde os personagens auxiliarem algumas dessas criaturas pode obviamente garantir uma ajuda aos personagens. Entretanto, quando os personagens violarem as Normas, poderão acabar aprisionados, amaldiçoados, ou mesmo arriscando suas vidas!</p>
<p>De fato, existe toda uma comunidade de pessoas que estão <strong><em>Magicamente perdidas</em></strong>, incapazes de voltar aos seus lares devido às Maldições impostas devido ao desrespeito às normas. Os personagens podem desejar resgatar algumas delas, mas isso será complicado, devido às forças poderosas envolvidas.</p>
<h3 id="empecilhos"><strong><em>Empecilhos</em></strong></h3>
<ul>
<li><strong><em>O Doppelgäenger:</em></strong> um dos personagens irá ver um clone dele mesmo. Esse clone é conhecido como Doppelgäenger, ou Duplo, e pode tanto estar a mando de alguma entidade bondosa, e portanto pronto a ajudar o personagem, quanto ser uma entidade maligna que queira matar o personagem e tomar o seu lugar. Muitas vezes, porém, ele só irá aparecer para o personagem original, ou então quando o mesmo não estiver presente no grupo;</li>
<li><strong><em>A Velha Bruxa:</em></strong> uma velha anciã vive sozinha em uma casa na floresta, e todos a consideram uma Bruxa. Caso os personagens tentem atacá-la, ela irá se defender e, caso derrotada, irá amaldiçoar os personagens. Caso contrário, ela estará disposta a ajudar os personagens, pois ela é uma velha amiga do Coelho da Páscoa, e sabe tudo sobre as Roupas Encantadas, inclusive onde está Mirana;</li>
<li><strong><em>A garotinha:</em></strong> uma garota perdida na Floresta irá pedir ajuda aos personagens para chegar do outro lado e, com isso, ir à casa de sua avó. Ela usa um toucado vermelho e carrega uma bela cesta cheia de comidas gostosas. Caso os personagens a ajudem, pode ser que eles caiam em uma outra busca, que pode fazer eles demorarem demais. Por outro lado, se eles não a ajudarem, eles poderão descobrir que ela acabou sendo devorada por um lobo, e isso não deixará as Fadas Madrinhas nem um pouco felizes.</li>
<li><strong><em>O Duende:</em></strong> um pequeno Duende está com problemas, tendo caído na armadilha de um caçador. Apesar de Maligno, esse Duende em especial tem um certo senso de honra: caso seja salvo, ele poderá oferecer aos personagens algum tipo de <strong><em>Ajuda Mágica</em></strong> ou <strong><em>Desejo</em></strong>. Entretanto, ele poderá dar um jeito de tirar algum benefício dessa situação, mesmo ele estando em risco</li>
<li><strong><em>O Homem com Cabeça de Burro:</em></strong> Esse estranho homem com cabeça de burro era um Lenhador que, sem saber, violou as Normas de Hospitalidade de alguma das Criaturas Mágicas da Natureza, e recebeu como pena essa humilhante transformação, sendo <strong><em>Incapaz de Falar, apenas de Zurrar</em></strong>. Se os personagens conseguirem entender o que ele quer e decidir o ajudar, pode ser que eles consigam alguma <strong><em>Ajuda</em></strong> no futuro. Entretanto, caso eles acabem o deixando para trás, ou pior, o atacando, existe uma chance de as Fadas Madrinhas não gostarem nenhum pouco disso e colocar uma <strong><em>Maldição</em></strong> em um ou mais deles, por meio de <strong><em>Transformações Mágicas</em></strong></li>
</ul>
<h2 id="rumpelstiltskin-e-o-livro-de-receitas-do-coelho-da-páscoa">Rumpelstiltskin e <strong>O Livro de Receitas</strong> do Coelho da Páscoa</h2>
<p>A chave principal para o mistério envolvendo o desaparecimento das cargas de chocolate para a Fábrica de Ovos dos Coelhos é <em>Rumpelstiltskin</em>.</p>
<p>Esse Duende é um dos mais egoístas de todos os Duendes, ao ponto de mesmo entre essas criaturas malignas ele ser considerado um pária. Inteligente e manipulador, não poucas vezes ele chegou ao ponto de usar dos seus para alcançar seus objetivos.</p>
<p>Recentemente, ele passou a cobiçar o domínio de todos os Reinos Próximos à Fábrica de Ovos dos Coelhos. Entretanto, ele percebeu que dominar todos os reinos por meio da força seria impossível. Os Reinos Próximos são militarmente muito mais poderosos que os povos da floresta. E mesmo que ele conseguisse fazer com que parte dos Duendes lutassem ao seu lado, com certeza ele seria esmagado.</p>
<p>Portanto, ele teria que vencer pela astúcia.</p>
<p>E foi quando ele descobriu sobre as <strong><em>Roupas Encantadas</em></strong> e começou a formular seu plano.</p>
<p>Primeiramente, ele começou a fazer com que seus Duendes roubassem os fornecimentos de Chocolate e outras matérias primas que os Coelhos da Fábrica de Ovos pediam: seja de caravanas locais até mesmo ao ponto de realizar roubos dos mesmos na <strong><em>Estrada de Ouro e Seda</em></strong> que leva aos Reinos do Oriente, ele fez questão que nem um grama de chocolate chegasse a qualquer lugar nos Reinos Próximos.</p>
<p>Em seguida, ele conseguiu, usando suas artes místicas de ilusão, colocar um de seus Duendes disfarçado dentro da Fábrica de Ovos, e com isso conseguiu roubar o <strong><em>Livro Mágico de Receitas</em></strong> do Coelho da Páscoa.</p>
<p>Ao estudar o mesmo, ele começou a desenvolver uma espécie de chocolate mágico, extremamente saboroso, mas que é capaz de induzir qualquer um que o coma a se sujeitar à vontade de <em>Rumpelstiltskin</em>. Confeccionando esses ovos e o testando em crianças que aprisionou como cobaias, os resultados foram ainda melhores: as crianças acabaram tornando-se <strong><em>Duendes</em></strong> sob sua vontade.</p>
<p>Por fim, o que falta agora é conseguir de alguma forma as <strong><em>Roupas Encantadas</em></strong>. Ele sabe que as mesmas estão com Mirana, mas ele não deseja entrar em conflito com a mesma, pois saber que Mirana é extremamente poderosa.</p>
<p>Portanto, ele conseguiu que, antes de fugir, o seu duende disfarçado que estava infiltrado na Fábrica de Ovos contaminasse a comida e a água do Coelho da Páscoa com um veneno leve, mas duradouro, que o deixasse doente por muito tempo. Agora ele só está esperando para que algum incauto vá até a casa de Mirana pelas Roupas Encantadas para roubá-las e com elas tornar-se o <em>“Coelho da Páscoa”</em> por tempo o bastante para espalhar seus Ovos Mágicos e dominar a Região do Vale e seus Reinos Próximos!</p>
<h2 id="as-roupas-encantadas">As Roupas Encantadas</h2>
<p>Mirana, a Fada Madrinha, é quem realmente esteve por trás de toda a idéia do Coelho da Páscoa. Ao descobrir sobre uma certa família que ajudava os demais por meio desse antigo mito, ela decidiu que iria oferecer a eles a opção de continuarem essa missão, tornando-os em uma espécie de criatura encantada que tem uma vida muito longa.</p>
<p>Para isso, ela conseguiu com sua amiga, a Fada Torrão de Açúcar, uma mágica similar à que existe para o Pai Natal, onde uma pessoa de tempos em tempos tem a opção de tornar-se o Coelho da Páscoa, baseada em aceitar a <em>Cláusula Pascoal</em> (similar à <em>Santa Cláusula</em> natalina) ao vestir as <strong><em>Roupas do Coelho da Páscoa</em></strong>. Além da que está com o Coelho da Páscoa atual, existe uma variante de menor escala da mesma que ela guarda, na forma das <em>Roupas Encantadas de Páscoa</em>.</p>
<p>Mirana será muito rígida e severa com qualquer teste para usar-se as <strong><em>Roupas Encantadas</em></strong>: ela sabe dos poderes que a mesma dá e das portas que ela abre, em todos os sentidos, já que muitos dos Reinos Próximos seguem a tradição dos Ovos de Páscoa. Mas, caso permita que alguém use as <strong><em>Roupas Encantadas</em></strong>, ela será bastante fiel quando à sua posição quanto a tal.</p>
<p>As <em>Roupas Encantadas</em> parecem uma grande <strong><em>Fantasia de Coelho</em></strong>, similar a algo como a Roupa do Coelho Branco de <em>Alice no País das Maravilhas</em>, com <strong><em>Casaca Xadrez e calças brancas</em></strong>, mas <strong><em>Que parecem feitas de (e terem o cheiro de) pele de coelho</em></strong>. Uma vez que alguém VOLUNTARIAMENTE vista a roupa, ele <strong><em>Assume o Papel do Coelho da Páscoa</em></strong>. No caso das <em>Roupas</em> que estão com Mirana, a mágica possui uma duração limitada: até a meia-noite após o Dia da Páscoa. Apenas personagens que sejam voluntários e não tenham outras Magias, Maldições ou Promessas feitas (em resumo, tenham o Sétimo Aspecto livre) podem <strong><em>Assumir o Manto do Coelho da Páscoa (ainda que temporariamente)</em></strong>. A única exceção é se alguém assumiu alguma promessa junto ao Coelho da Páscoa: essa pessoa pode <strong><em>Assumir o Manto</em></strong>, pois é considerada uma situação onde o Sétimo Aspecto é Reescrito.</p>
<ul>
<li>As <strong><em>Roupas Encantadas do Coelho da Páscoa</em></strong> são as <strong><em>Roupas que levam o Manto do Coelho da Páscoa adiante</em></strong> (ao menos temporariamente, no caso das que estão com Mirana). Ele portanto oferece ao portador todo tipo de habilidade necessária para entregar os Ovos de Chocolate no seu devido lugar. Ele é criado utilizando a regra de Talismãs (<em>Talismans</em>) de Nest
<ul>
<li>O usuário recebe <em><strong>Atletismo</strong> Ótimo (+4)</em> e +2 em todos os testes relacionados a Impulsão ou Força Física com as Pernas, além de não poder ter nenhum Aspecto relacionado a barreiras ou bloqueios de natureza física ou relacionados a cansaço físico Forçados ou Invocados de Maneira Hostil contra ele. Caso ele já possua <em><strong>Atletismo</strong> Ótimo (+4)</em> ou melhor, recebe +2 em todos os testes de Atletismo, cumulativo com os bônus de Impulsão.</li>
<li>O usuário recebe <em><strong>Percepção</strong> Ótimo (+4)</em> e +2 em todos os testes relacionados à audição, visão ou olfato. Caso já possua <em><strong>Percepção</strong> Ótimo (+4)</em> ou melhor, recebe +2 em todos os testes de Percepção (cumulativo com o bônus de audição)</li>
<li>O usuário passa a ser reconhido como o <strong><em>Coelho da Páscoa</em></strong>, no caso das roupas que estão com Mirana durante o período da Páscoa. Esse passa a ser um Aspecto sobre o personagem;</li>
<li>As <strong><em>Roupas Encantadas</em></strong> possuem um <strong><em>Mecanismo de Defesa</em></strong>: caso alguém que não seja digno tente colocar as mãos nelas, elas automaticamente se teleportam para Mirana. No caso das que estão com ela, ela se teleporta tão logo, passada a páscoa, o usuário decidir a deixar para trás, despindo-a e colocando-a em algum local afastado, como nos pés de uma árvore ou na curva de um rio.</li>
</ul>
</li>
</ul>
<h2 id="npcs">NPCs</h2>
<h3 id="o-coelho-da-páscoa"><strong><em>O Coelho da Páscoa</em></strong></h3>
<ul>
<li><strong>Descrição:</strong> Um Coelho que anda nas duas patas traseiras e usa uma roupa bem comportada de <em>tweet</em> e linho, o Coelho da Páscoa é exatamente como todos imaginam: levemente cheinho na região da barriga, com duas pernas enormes, como suas orelhas, olhos albinos e um focinho branco terminado em um narizinho de botão rosa. Apesar disso, ele fala de maneira tranquila sobre seu passado. Atualmente está um pouco doente, então não pode atuar no seu melhor</li>
<li><strong>Populações:</strong> <strong><em>Líder dos</em></strong> <em>Coelhos da Fábrica de Ovos</em> (<strong><em>Laboriosos, Ordeiros, Pacíficos</em></strong>); <em>Criaturas Mágicas da Floresta</em> (<strong><em>Mágicas, Mexeriqueiras</em></strong>, <strong><em>Travessas</em></strong>); <em>Moradores do Vilarejo Próximo</em> (<strong><em>Ordeiros, Trabalhadores, Desconfiados</em></strong>)</li>
<li><strong>Características:</strong> <strong><em>Laborioso, Mágico, Ordeiro, Pacífico</em></strong></li>
<li><strong>Agenda:</strong> Ele quer descobrir quem está por trás de todas as coisas que aconteceu com ele e porque isso está acontecendo</li>
<li><strong>Custo:</strong> Uma Promessa será o suficiente para ter o Coelho da Páscoa como Aliado</li>
<li><strong>Perícias:</strong> <em><strong>Ofícios, Conhecimento</strong> Excepcional (+5)</em>; <em><strong>Magia (Zaps)</strong> Bom (+3)</em></li>
</ul>
<h3 id="mirana-a-fada-madrina"><strong><em>Mirana, a Fada Madrina</em></strong></h3>
<ul>
<li><strong>Descrição:</strong> Parecida com a Fada Madrinha da Cinderela, Mirana parece uma senhora idosa de olhar bondoso e cabelos brancos, vestida em um tom pastel de lilás. Seus olhos, porém, são sábios e muito profundos.</li>
<li><strong>Populações:</strong> <em>Criaturas Mágicas da Floresta</em> (<strong><em>Mágicas, Mexeriqueiras, Travessas</em></strong>); <em>Fadas Madrinhas</em> (<strong><em>Teimosas, Sábias, Criativas</em></strong>)</li>
<li><strong>Características:</strong> <strong><em>Mágica, Sábia</em></strong></li>
<li><strong>Agenda:</strong> Ela cuida para que os segredos sobre o Coelho da Páscoa não sejam revelados para qualquer um. Em especial, as <strong><em>Roupas Encantadas</em></strong> são um segredo de marca maior da mesma</li>
<li><strong>Custo:</strong> Uma Promessa de proteger o Segredo do Coelho da Páscoa a fará trabalhar em conjunto com os personagens</li>
<li><strong>Perícias:</strong> <em><strong>Magias (Maior, Geasa)</strong> Fantástico (+6); <strong>Conhecimento, Empatia, Provocar</strong> Excepcional (+5) ;<strong>Magia (Zaps)</strong> Ótimo (+4)</em>; Demais perícias em <em>Bom (+3)</em></li>
</ul>
<h3 id="rumpelstiltskin-o-duende"><strong><em>Rumpelstiltskin, o Duende</em></strong></h3>
<ul>
<li><strong>Descrição:</strong> Rumpelstiltskin tem a aparência de qualquer Duende: rosto com um sorriso esquivo, baixo e encorpado, com olhos com um brilho ganancioso</li>
<li><strong>Populações:</strong> <em>Criaturas Mágicas da Floresta</em> (<strong><em>Mágicas, Mexeriqueiras, Travessas</em></strong>); <strong><em>Lider dos</em></strong> <em>Duendes da Floresta</em> (<strong><em>Engenhosos, Malignos, Mágicos</em></strong>)</li>
<li><strong>Características:</strong> <strong><em>Mágico, Maligno, Engenhoso</em></strong></li>
<li><strong>Agenda:</strong> Ele quer tudo o que pode, sendo extremamente mesquinho e egoísta. Recentemente, descobriu como utilizar o <strong><em>Livro Mágico de Receitas do Coelho da Páscoa</em></strong> para criar um chocolate que permita a ele dominar as pessoas e as transformá-las em Duendes</li>
<li><strong>Custo:</strong> Os Personagens podem ser obrigados a correr o risco de sacrificar Progresso ou Vitalidade para vencer Rumpelstilstkin, já que ele conhece muito sobre a Companhia e pode usar isso contra ela;</li>
<li><strong>Perícias:</strong> <em><strong>Magia (Geasa, Zap), Lutar</strong> Ótimo (+4)</em>; <em><strong>Conhecimento, Provocar, Atletismo</strong> Bom (+3)</em>;</li>
</ul>
<h3 id="a-velha-anciã"><strong><em>A Velha Anciã</em></strong></h3>
<ul>
<li><strong>Descrição:</strong> A Velha Anciã aparenta ser uma senhora de idade avançada, com um rosto meio adunco e os dentes gastos da idade. Na verdade, porém, ela é uma das Princesas Feéricas que vivem na Floresta como teste aos viajantes</li>
<li><strong>Populações:</strong> <em>Altos Elfos da Floresta</em> (<strong><em>Tradicionalistas, Arrogantes, Mágicos</em></strong>); <em>Criaturas Mágicas da Floresta</em> (<strong><em>Mágicas, Mexeriqueiras, Travessas</em></strong>); <em>Moradores do Vilarejo Próximo</em> (<strong><em>Ordeiros, Trabalhadores, Desconfiados</em></strong>); <em>Velhos e Velhas Sábios da Floresta</em> (<strong><em>Sábios, Irreverentes, Místicos</em></strong>);</li>
<li><strong>Características:</strong> <strong><em>Mágica, Tradicionalista, Ordeira, Sábia</em></strong></li>
<li><strong>Agenda:</strong> Ela se passa como uma Velha Anciã como um Teste de Bondade para os personagens.</li>
<li><strong>Custo:</strong> Se passarem pelo Teste de Bondade da mesma, terão sua ajuda. Se falharem, entretanto, podem ser sujeitos a uma Transformação ou Maldição;</li>
<li><strong>Perícias:</strong> <em><strong>Magia (Maior)</strong> Excepcional (+5)</em>; <em><strong>Conhecimento, Provocar</strong> Ótimo (+4)</em>; <em><strong>Atletismo</strong> Bom (+3, na forma de Alta Fada)</em> ou <em>Medíocre (+0, na forma de Velha)</em>;</li>
</ul>
<h3 id="o-doppelgäenger"><strong><em>O Doppelgäenger</em></strong></h3>
<p>O Doppelgäenger não tem uma ficha como a normal: ele assume como “ficha” as mesmas estatísticas que a do personagem ao qual copiou, com as seguintes diferenças:</p>
<ul>
<li><strong><em>Conceito</em></strong> muda para <em>Duplo Protetor</em>;</li>
<li><strong><em>Sétimo Aspecto</em></strong> torna-se igual ao <strong><em>Conceito</em></strong> do personagem copiado;</li>
<li><strong><em>Tensão</em></strong> é zerada, mas de outra forma igual ao personagem original;</li>
</ul>
<p>Se por alguma razão o personagem original vier a morrer ou de outra forma ficar incapaz de seguir adiante, o Doppelgäenger poderá assumir totalmente a identidade do mesmo, mas com a <strong><em>Tensão</em></strong> mudando para <em>“Crise de identidade - “</em>, seguido da tensão original. As tensões são para <em>Original</em> (com bônus em <em>Superar</em> e Redutor em <em>Defesa</em>) e <em>Duplo</em> (com bônus em <em>Criar Vantagem</em> e Redutor em <em>Ataque</em>);</p>
<p>Doppelgäenger enquanto populações são considerados <strong><em>Solitários, Misteriosos</em></strong> e <strong><em>Mágicos</em></strong>. Tendem entre <em>Ajudar pessoas em perigo</em>, assumindo a identidade das mesmas como uma forma de proteção, e <em>Roubar as identidades dos outros</em>, matando-os no processo. Todo Doppelgäenger possui <em>Empatia</em> em <em>Bom (+3)</em> ou melhor</p>
<h3 id="o-homem-com-cabeça-de-burro">O Homem com Cabeça de Burro</h3>
<p>Esse Homem com Cabeça de Burro tem sido considerado por muitos mais uma das estranhas feras mágicas que habitam a floresta. Entretanto, ele na verdade é um antigo Lenhador que, sem saber, derrubou a árvore onde uma série de Pixies viviam. Elas o amaldiçoaram com a cabeça de burro, mas quando foram tornar ele totalmente um burro, as Fadas Madrinhas interviram e disseram às Pixies que ele já tinha tido castigo suficiente. Ele procura redenção, tentando convencer pessoas passantes de quem ele é e se elas podem o ajudar a derrubar a maldição.</p>
<ul>
<li><strong>Descrição:</strong> Um homem que veste andrajos, além da Cabeça, suas mãos e pés são patas de burro, até a altura dos joelhos e cotovelos, onde tornam-se humanas.</li>
<li><strong>Populações:</strong> <em>Lenhadores</em> (<strong><em>Tradicionalistas, Desconfiados, Bondosos</em></strong>); <em>Moradores do Vilarejo Próximo</em> (<strong><em>Ordeiros, Trabalhadores, Desconfiados</em></strong>); <em>Pessoas Magicamente Perdidas</em> (<strong><em>Amaldiçoadas, Desesperadas, Dignas de Pena</em></strong>)</li>
<li><strong>Características:</strong> <strong><em>Bondoso, Trabalhador, Amaldiçoadas</em></strong></li>
<li><strong>Agenda:</strong> tudo o que ele quer é se livrar de sua Maldição, o que passa a ser um teste de Bondade para os personagens o ajudar</li>
<li><strong>Custo:</strong> O ajudar pode colocar os personagens em rota de colisão com as Criaturas Mágicas da Floresta, potencialmente acarretando uma Maldição aos mesmos. Não o ajudar, entretanto, pode colocar os personagens em encrenca com as Fadas Madrinhas, e isso colocará os mesmos em encrenca com Mirana. Agradar os dois pode demandar alguma Promessa ou mesmo um Sacrifício…</li>
<li><strong><em>Perícias:</em></strong> <em>Lutar, Empatia, Ofícios</em> <strong><em>Bom (+3)</em></strong></li>
</ul>
Pegadas Estranhas2017-04-11T00:00:00+00:00http://fabiocosta0305.github.io//aventuras/AventuraPascoaDo<p><em>“Olá, Peregrinos do Templo Voador!</em></p>
<p><em>Meu nome é Masha, e vivo em um belo planeta chamado Easter! Somos conhecidos em todos os Muitos Mundos como o planeta com a maior população de coelhos e lebres de todos os Mundos! Na realidade, eles são nossa maior fonte de exportação e alimento!</em></p>
<p><em>Todos os anos, em uma determinada época, acontece uma caçada a ovos de chocolate que surgem do nada durante a noite. Todos os dias, durante uma semana, os ovos surgem como que do nada. Todas as noites, nossos pais nos dizem que temos que ficar dentro de casa.</em></p>
<p><em>Na última Semana dos Ovos, eu cheguei a ver uma criatura estranha entrando na Floresta perto de casa, e vi pegadas estranhas. Tenho as fotos que tirei com meu celular para vocês verem.</em></p>
<p><em>Os Adultos dizem que o Grande Coelho é uma mentira, uma peça que eles pregam quando você é pequeno, mas eu realmente acredito que ele exista! Ainda mais, a foto que eu tenho das pegadas não lembra as de um adulto! Eu saberia distinguir!</em></p>
<p><em>De qualquer modo, a Semana dos Ovos está chegando, então espero que vocês venham! Se não for por mais nada, os ovos de chocolate são deliciosos, do melhor chocolate que alguém pode querer. E, além disso, vocês podem conseguir algumas coisas feita com a melhor pele de coelho que vocês verão!</em></p>
<p><em>Da sua amiga,</em></p>
<p><em>Masha”</em></p>
Gaming Report - Dungeon Tours LTD #2 (2015-02-28)2017-03-07T00:00:00+00:00http://fabiocosta0305.github.io//game-report/DungeonToursLTD2<p>This Game Report is for a session i Rolled online, using Youtube Live + Roll20. There was two players, each using two characters: Max, using Till, a <em>Half-Dragon Beast-tamer</em> that like to tame <em>So-Called “Evil” Creatures</em> and Samir, the name I gave for the Con-Artist from the Playtest docs; and Eduardo, that played with Carvahal, the Warden from the docs and Fezair, an <em>Illusionist Elf</em>, that although <em>Not as Traditionalist as expected for an elf</em>, he <em>Always looks nice and clean</em>.</p>
<p>I didn’t used this time <em>The Lil’ Lord Fitzroy Job</em>, creating my own job. In this case, the Contractor was the local druid and old-time acquaintance of the PCs, Sarek, that came with a great problem:</p>
<p>Every year, the Kingdom Druids does a ritual of fertility with two lovers, that are sent into a magical glen to pass through a series of challenges to prove their love and get in the middle of it. If the lovers does that before the twilight, this is understood as a signal that the Nature Deities are for the people and the crops will be good.</p>
<p>The problem at this year was that the lottery to choose the couple to be chosen as The Lovers for the ritual gave a couple of nobles, Lord Marcus and Lady Alexandria, the sons of Lord Marcer and Lady Anders, two of the most powerful of the nobles of the Kingdom. And although no one had died before in this ritual, stories about lost limbs and people getting out without eyes or even limbs were not unheard, and this would put Sarek into hot pants!</p>
<p>Sarek then heard about some adventurers that faked dungeons for profit and thought on asking his friends (the PCs) for some help, so the noble Lovers could get through the ritual without “too much risks”. The PCs asked about the ritual requirements and Sarek mentioned about the need of <em>Wild Creatures</em>, like pixies, sprites, and so, about <em>The Challenge for Love</em>, like creatures that could seduce the two, and about the need of <em>Obstacles to their Loves</em>, so they (the Lovers) could prove their love is pure and true.</p>
<p>Samir asked about the love between Lord Marcus and Lady Alexandria, and Sarek says that, although in the past some of the Couples that undergone by the ritual were part of arranged marriages, <strong><em>they were really in love</em></strong>, and he put a <strong><em>Love Conquers All</em></strong> Aspect, but in a <em>Success with a Cost</em> that I held for the future.</p>
<p>After talking with Sarek, the group splitted for their preparation for the Build: Carvahal and Till gone to the <em>“sacred glen”</em> to find the <em>Fair People of the Forest</em> and talk with them, while Fezair and Samir would talk with the Lovers.</p>
<p>They knew the “basics” of the ritual: the Lovers would, after a time of ritual fasting and cleansing, be sent to the glen and, after a blessing, put into opposite sides of the glen, entering it and trying to find their way to the middle of the glen, where they would be blesssed by achieving success in the ritual. The ritual fasting and cleansing goes by one week and the PCs found the Lovers into opposite towers of the God of Peace’s, Zingg, temple, dressed into ritualistic white clothes and doing a series of cleansing rituals under the clergy supervision.</p>
<p>The PCs talked the Lovers and <em>Samir</em> did a <em>Create Advantage</em>, that said he was working into the <em>Ballad of the Noble Lovers</em>, checking with <em>Flashy</em> and using his <em>New Best Bud!</em> Stunt. After spending 1FP for a reroll, he discovered that <strong><em>they were really in love</em></strong>, even <strong><em>their families having for each other nothing more or less than despise</em></strong>, just approving this as an <strong><em>infatuation of the young</em></strong> or as a way to <strong><em>stabilish power in the kingdom</em></strong>.</p>
<p>Samir discovered a Hidden Aspect for both, but he put as a Free Invoke into <em>Love Conquers All</em>, and he receive also some of the Hidden Talents of the Lovers: Lady Alexandria <em>Sings like a princess (as in Disney)</em> and Lord Marcus would be <em>Unstoppable on his love for Alexandria</em>. Also he discovered the Pet Peeves for them, but it was plain things: <em>Not too much gore or blood or dirt…</em></p>
<p>In the meantime, Fezair gone to talk with the Lords (once by time) and asked about how much they both were worried about their sons and the agreements involved in this potential marriage. To improve his chances, Fezair used his <em>Always Nice and clean</em> aspect for a +2 in his roll to make the Lords confortable with him, as he didn’t looked like some good-for-nothing “adventurer”. He confirmed the despiste both the Lords have with each other the Lords’ main Pet Peevee: <em>I want my son unscathed!</em>, both thinks, as all kind of things in the past happened with the Lovers in the ritual, from little <em>geasa</em> or curses placed by pixies to people (lower-class, obviously) that were rendered armless or legless! Then I talked them about the Requirement, Hidden Talents and Pet Peevees.</p>
<p>For Carvahal and Till, I that they were trying to provide <em>The “Sacred Glen”</em> (The Location, part 1C) and started to track the kind of things that could be find there. They discovered (via Till) that this was a <strong><em>somewhat common place with somewhat common things</em></strong>, like eagles, owls, and even some creatures like Owlbears and Hippogriphs. However, while investigating the glen, Carvahal (even using 2FP for rerolls) suffered a cost for a Tie, were I made him to mark Stress 1 box, but only being able to clea it after Build Day 1, when he discovered a <strong><em>Hippogriph Nest, with a Pregnant Female</em></strong>.</p>
<p>They got back to Sarek, and he said that (a) they have 5 days to Build the “dungeon” and that (b) as each of the Lovers would go into the glen by opposite sides, there would be needed two <em>chaperones</em> at least, one for each of the Lovers. As the Lovers were into the cleansing for the ritual, there would no need for some of them to stay with the Lovers. So, the four of them would be into the Build.</p>
<p>First of all, they would improve the Legend (that was the Fertility Ritual). Samir created a <strong><em>Only True Lovers hears the Pixies and can sing their Love</em></strong> Aspect. They chosed to split the Glen into 8 “rooms”, with the glen the middle of the forest as center being the 9th. They also split the “rooms” into 3 for Lady Alexandria and 5 for Lord Marcus. This part was a pain in the ass because of Roll20 crappy drawing tools and my crappy drawing skills.</p>
<p><img src="http://mesaspredestinadas.gitlab.io/assets/img/MP15-DungeonToursLTD-Playtest-Dungeon-Final.png" alt="The "Sacred Glen"" /></p>
<p>This was the Sacred Glen, and the Challen## Headingges</p>
<table>
<thead>
<tr>
<th style="text-align: center"><strong><em>“Room”</em></strong></th>
<th><strong><em>Threat</em></strong></th>
<th style="text-align: center"><strong><em>Type</em></strong></th>
<th><strong><em>Invokes</em></strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td style="text-align: center">1</td>
<td>The Stone in the Sword (would provide the <em>Fake “Dragon-Slayer” Sword</em>)</td>
<td style="text-align: center">Real</td>
<td>Boost</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: center">2</td>
<td>Thorn Wall with blunt Thorns and Snakes</td>
<td style="text-align: center">Real</td>
<td><code class="fate_font highlighter-rouge">3</code></td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: center">3</td>
<td>The Darkbringer Wolf (an Metamorph)</td>
<td style="text-align: center">Real</td>
<td><code class="fate_font highlighter-rouge">1</code></td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: center">4</td>
<td>“Living” Trees (manipulated by the Forest Creatures)</td>
<td style="text-align: center">Real</td>
<td><code class="fate_font highlighter-rouge">2</code></td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: center">5</td>
<td>Ghastly Poltergeist Illusion</td>
<td style="text-align: center">Fake</td>
<td><code class="fate_font highlighter-rouge">2</code></td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: center">6</td>
<td>The “Sphinx” (in fact, a Female Centaur) Temptation</td>
<td style="text-align: center">Fake</td>
<td><code class="fate_font highlighter-rouge">2</code></td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: center">7</td>
<td>Orc Tribe</td>
<td style="text-align: center">Real</td>
<td><code class="fate_font highlighter-rouge">4</code></td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: center">8</td>
<td>“Evil Red” Dragon (in fact, a Copper Dragon that likes a joke)</td>
<td style="text-align: center">Real</td>
<td><code class="fate_font highlighter-rouge">2</code></td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: center">9</td>
<td>The True Love Pixies</td>
<td style="text-align: center">Real</td>
<td><code class="fate_font highlighter-rouge">3</code></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p>Also, as a house rule, they wanted some kind of <em>Dungeon Aspects</em> that could be used at any time. As they had lots of success during the <em>Build</em>, I provided the following Aspects to be used:</p>
<ul>
<li><strong><em>Love Conquers All!!!!</em></strong> <code class="fate_font highlighter-rouge">4</code></li>
<li><strong><em>Beasts and Magical Creatures</em></strong> <code class="fate_font highlighter-rouge">4</code></li>
<li><strong><em>The Sacred Glen Ballad</em></strong> <code class="fate_font highlighter-rouge">1</code></li>
</ul>
<p>The <em>highlights</em> during the Build were:</p>
<ul>
<li>In <em>Day 1</em>, Till reinforced the contacts with the <em>Leaders of Fair Folk</em> in the forest and this provided more Invokes in <em>Beast and Magical Creatures</em>: they had 2 in the <em>Location</em> phase) and now he obtained (with Carvahal and Samir in <em>passive teamwork</em> for a +2 to Till) for a <em>Success with Style</em> improving to the 4 Invokes in the Aspect;</li>
<li>At the same Day, Fezair convinced Rosthalroxxy, a Copper Dragon that lives into the City in a human form, and said it would be a great joke a Dragon participate. With another <em>Success with Style</em>, he convinced Rosthal to participate, and Rosthal chosed to exchange his dragon form with magic to one of a <em>Evil Red Dragon</em>;</li>
<li>Carvahal provided a “Darkbringer Wolf”, an Shapeshifter Mage that would get into a little fight against Lord Marten, in <em>Day 2</em></li>
<li>Till talked with a female Centaur, faked as a <em>“Sphinx”</em> for a Temptation, at the same <em>Day 2</em>;</li>
<li>Carvahal created a <em>Fake Orc Scarecrow</em> (Fake) for room 7 at <em>Day 3</em>, but int the <em>Setback</em> (Day 5) a Orc Tribe came and understood it as a real orc, and the PCs had turned the room in the Orc Tribe (Real)</li>
<li>At Day 3, Till was the one that brough the <em>True Love Pixies</em> for room 9 with a <em>Success with Style</em></li>
<li>The same day, Fezair worked into the Fake Poltergeist, readying it to be cast into the Tour at the room 5.</li>
<li>At the Day 4, Carvahal worked with some of the Fair Folk to create some animated tree for room 4 with a <em>Success with Style</em></li>
<li>At this Day, Samir prepared the <em>Sacred Glen Ballad</em> for him play during the Tour as a Feeling Aspect, a Global Aspect they could use all the way</li>
<li>In Day 3, Samir worked with some Thorns into the Lady’s Entrance (“Room” 2), and in the Setback Samir had used some <em>Snakes</em> that gone to the Thorn as a way to put some danger (turning it into a Real Threat)</li>
<li>In the Last Effort, <em>Samir</em> sang some ballads about love to put even more Invokes into <strong><em>Love Conquers All!</em></strong>, while <em>Fezair</em> improved even more the <em>Fake Poltergeist</em>, with the help of his <em>Too Much Real Ilusions</em>. <em>Carvahal</em> and <em>Till</em> had slept and received 1FP each.</li>
</ul>
<p>While people start to came next Day (the Tour), and people came and even bet on how much limbs each of the Lovers would finish with after the ritual, the PCs decided that Carvahal would go with Lady Anders and Till would go with Lord Marten discovered that with Lord Marten and Lady Anders came TWO Cynics:</p>
<ul>
<li>Lady Anders brought his brother, a <strong><em>Bookworm Druid-In-Training</em></strong> that believes that <strong><em>Even Druidic rituals should go by the book</em></strong>;</li>
<li>And Lord Marten brought his sister, a <strong><em>Kingdom Army Captain</em></strong> that is <strong><em>Orcphobiac</em></strong>, has a <strong><em>Platonic Brother Complex</em></strong> and wants to prove that <strong><em>Lady Anders is not worthy Lord Marten’s heart</em></strong> and that <strong><em>Some unscrupulous people create fake adventures to exploit nobles’ wallets</em></strong>;</li>
</ul>
<p>They started to go through the Dungeon and, althought things was a little complex and they suffered a lot (specially Carvahal, as Lord Marten’s side had more Real Threats than Lady Arden’s), with either received Mild and Moderate Consequences, it was when the both Twists were triggered:</p>
<ul>
<li>Lady Arden’s brother discovered Till and, when Samir tried to talk with Till, I forced on all the PCs the <em>Hearing Bud</em>’s Aspect <strong><em>“Always Works, Except When They Don’t”</em></strong>. In this time, Lady Arden’s brother actions blocked the <strong><em>Beasts and Magical Creatures</em></strong> Aspect, so they could not Invoke it for the end of the Tour;</li>
<li>Lord Marten’s sister proved she is <strong><em>Orcphobiac</em></strong> when, after Carvahal tied some orcs as part of the Tour, she killed half of the <em>Orc Tribe</em>, and the <strong><em>Furious Orc Tribe</em></strong> came into the “Room” 8 as part of the Threats to be defeated, turning the things into a great mess (the Room 8 already had the <em>“Evil” Dragon</em>). This put Carvahal into a problem, as he received (thanks for an horrible Room), a whopping 12 Stress Attack! The Lord came out with just some <strong><em>Fireburn</em></strong>, but nothing more… While Carvahal had a <strong><em>Sprained Arm</em></strong>!</li>
</ul>
<p>And in the End, the PCs had, in the Room 9, to split 14 Stress… But Till acted to convince Lady Arden’s Brother about the ritual importance. By being successful, he re-enabled the use of the <strong><em>Beasts and Magical Creatures</em></strong>, which allowed than to use it the final win and all of them</p>
<p>For the Final Impression, they had a big +22, against Difficult 8 (9 rooms): 9 victories + no Pet Peeves put in the game + used the Hidden Talents of both Lady Ardens (sang in the last room) and Lord Marten (fought for his love agains the Dragon <em>and</em> the Orcs), and even a -1 roll warranted a <em>Success with Style</em> and a very Happy Ending for the Lovers.</p>
<p>By the way, in the end they were royally paid by Sarek and they choosed to use the money to open a kind of medieval <em>Start-up</em> company, that would provide “fun” in Dungeon Crawling…</p>
<p>It’s name? <em>Dungeon Tours LTD</em></p>
The Old Time Love and Fertility Ritual2017-03-03T00:00:00+00:00http://fabiocosta0305.github.io//adventures/TheOldTimeLoveAndFertilityRitual<p>The client is an old time druid that is responsible for a Fertility ritual where two lovers would find their way into a sacred glen and, after defeating evil forces, would marry at the glen… However, there’s no more glens like that near, so they need the favors of those people. And, to turn things worst, the chosen pair are from rich families that don’t want they to be hurt!</p>
<ul>
<li>Approaches (Lovers): Flashy, Clever.</li>
<li>Requirements (Druid): Lots of Forest Creatures!, “Sacred” Glen, some evil foes to be defeated, (Families) Just keep things safe!</li>
<li>Hidden Aspects (Lovers): POWER OF LOVE!, No one mess with my other half!, I can bring that on!, Sing like a Princess!</li>
<li>Turn offs: (Lovers) Too much Gore, Bad Language! (Druid) No abominations (Families) Don’t hurt them!</li>
<li>Tour Twists: Bring some of my friends!, The Pixies are not being colaborative!, Some orcs wants the glen as their house, A Donkey Head should fits the groom well.</li>
</ul>
<!-- excerpt -->
<hr />
<h2 id="part-1---the-setup">Part 1 - The Setup</h2>
<p>The PCs are contacted by the local Druid and old-time acquaintance of them. He came to the party, somewhere in the limits of the local woods and says:</p>
<blockquote>
<p><em>“I’m Sarek, a Druid, and we are into a big of a trouble.</em></p>
<p><em>Every year, there’s a need for a fertility ritual during Spring Equinox, where two lovers are sent into a glen from oposite sides, and they have to get into the middle of it by their own forces. If they can do this, they, and our village by extension, are blessed with great crops and growing.</em></p>
<p><em>When those are with more commoner people, it would be okay to just do this as always. However, this year the lottery gave the Lord Marcer and Lady Anders’ sons, and they were vere strict on that</em> “We don’t want our pumpkins to be killed” <em>thing. Not that any couple were killed during the ritual, but you know how are those pesky lords…</em></p>
<p><em>And this is where you came… I think you heard about the <strong>dungeoneering</strong>, that lordly infatuation some nobles does those days, about getting into a dungeon with some adventurers. I know that some of then even make some fake dungeons, that could be good enoug for those lords. I think you can do something like this. Just build some threat scary enough for them to put their head seriously into the ritual, but not seriously enough for them to be hurt.</em></p>
<p><em>Please, this ritual is something very important. The deities would not be happy and the crops would be bad if this was not executed. But those lords would never accept this if there was any danger risk for their sons. Obviously, you’ll be paid for the trouble.”</em></p>
</blockquote>
<h3 id="sarek-the-druid">Sarek, the Druid</h3>
<h4 id="aspects">Aspects</h4>
<table>
<thead>
<tr>
<th style="text-align: right"><strong>Type</strong></th>
<th><strong>Aspect</strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td style="text-align: right"><em>High Concept</em></td>
<td>Half-Elf Druid</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: right"><em>Trouble</em></td>
<td>A little too much connected with the city</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: right"> </td>
<td>The better solution is the one good for as most people as possible</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: right"> </td>
<td>The Druid’s Staff of Power</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: right"> </td>
<td>The wild people can also lean on me</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h4 id="approaches">Approaches</h4>
<table>
<thead>
<tr>
<th style="text-align: right"><strong>Approach</strong></th>
<th><strong>Level</strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td style="text-align: right"><em>Careful</em></td>
<td>Good (+3)</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: right"><em>Clever</em></td>
<td>Fair (+2)</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: right"><em>Flashy</em></td>
<td>Mediocre (+0)</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: right"><em>Forceful</em></td>
<td>Average (+1)</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: right"><em>Quick</em></td>
<td>Fair (+2)</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: right"><em>Sneaky</em></td>
<td>Average (+1)</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h4 id="stunts">Stunts</h4>
<ul>
<li>As a <strong><em>Druid</em></strong>, I can <strong><em>morph</em></strong> myself into a wild animal, once a day, receiving an <strong><em>Aspect</em></strong> of this animal</li>
<li>As I <strong><em>live in the Wooods</em></strong>, I receive +2 when <em>Overcome</em> obstacles related with the wilderness <em>being Careful</em></li>
</ul>
<h4 id="sareks-objective">Sarek’s Objective</h4>
<p>He need that the ritual can go straight enough to please the Nature deities, but safe enough to not see himself under Lord Marcer and Lady Andens’ crossfire.</p>
<h4 id="requirements--pet-peeves">Requirements & Pet Peeves</h4>
<p>Sarek will be clean on the need of creatures from nature forces (Elves, Pixies, Sprites and so), the avoidance on Abominations, and about the use of nature elements on the “Dungeon” (Sun, Flowers, even things like thorns), otherwise the PCs are free on how to design the Dungeon</p>
<h2 id="part-1a---talking-with-the-lovers-and-their-parents">Part 1a - Talking with the Lovers (and their Parents)</h2>
<p>As part of the ritual, Lord Marcer and Lady Anders had isolated their sons, Lord Matthäus Marcer and Lady Haland Anders.</p>
<p>If they talk with the two <strong><em>Chosen Lovers</em></strong> (as they are called during the ritual), that are in separate towers under the Temple of the God of Peace, Zitz, purifying themselves under the ritual specifications (like dressing only in white and take frequents baths and fastenings), the PCs will discover that they are in fact <strong><em>True Lovers, as True as True can be!</em></strong> (yup, that’s a Disney trope here), but their families despise each other, and a <strong><em>marriage between them, to their parents, are just a way to grow into power and influence</em></strong>. They believe that <strong><em>They had being their name lottered was Fate’s work</em></strong> and <strong><em>they don’t have no fear (and probably Common Sense)</em></strong> to get thorugh the ritual, as is known that <strong><em>Only True Lovers can get through the Ritual (or so says the Legends)</em></strong>_.</p>
<h3 id="lord-matthäus-marcer">Lord Matthäus Marcer</h3>
<h4 id="aspects-1">Aspects</h4>
<table>
<thead>
<tr>
<th style="text-align: right"><strong>Type</strong></th>
<th><strong>Aspect</strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td style="text-align: right"><em>High Concept</em></td>
<td>Human Lord, Heir of House Marcer</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: right"> </td>
<td>Over the top</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: right"> </td>
<td>Pure Heart (and maybe Blank Head)</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: right"> </td>
<td>Dad need to stop those intrigues!</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h4 id="approaches-1">Approaches</h4>
<table>
<thead>
<tr>
<th style="text-align: right"><strong>Approach</strong></th>
<th><strong>Level</strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td style="text-align: right"><em>Careful</em></td>
<td>Average (+1)</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: right"><em>Clever</em></td>
<td>Mediocre (+0)</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: right"><em>Flashy</em></td>
<td>Fair (+2)</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: right"><em>Forceful</em></td>
<td>Good (+3)</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: right"><em>Quick</em></td>
<td>Fair (+2)</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: right"><em>Sneaky</em></td>
<td>Average (+1)</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h4 id="stress--consequences">Stress & Consequences</h4>
<ul>
<li>3 Stress, 2 Mild Consequences</li>
</ul>
<h4 id="requirements-pet-peeves-and-hidden-talents">Requirements, Pet Peeves and Hidden Talents</h4>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong><em>Trait</em></strong></th>
<th> </th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong><em>Requirement</em></strong></td>
<td>Wants to prove his love and honor (by sword, obviously)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong><em>Pet Peeves</em></strong></td>
<td><em>“No one can EVER be between me and Haland”</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong><em>Hidden Talent</em></strong></td>
<td>A Flamboyant Fighter; Knows more poetry then other people; Can play the flute</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h3 id="lady-haland-anders">Lady Haland Anders</h3>
<h4 id="aspects-2">Aspects</h4>
<table>
<thead>
<tr>
<th style="text-align: right"><strong>Type</strong></th>
<th><strong>Aspect</strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td style="text-align: right"><em>High Concept</em></td>
<td>Human Lady, Heir of Anders House</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: right"> </td>
<td>Gold Heart, Jelly Nuts</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: right"> </td>
<td><em>“I don’t believe mom don’t like Matthäus!”</em></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h4 id="approaches-2">Approaches</h4>
<table>
<thead>
<tr>
<th style="text-align: right"><strong>Approach</strong></th>
<th><strong>Level</strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td style="text-align: right"><em>Careful</em></td>
<td>Good (+3)</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: right"><em>Clever</em></td>
<td>Average (+1)</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: right"><em>Flashy</em></td>
<td>Fair (+2)</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: right"><em>Forceful</em></td>
<td>Mediocre (+0)</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: right"><em>Quick</em></td>
<td>Average (+1)</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: right"><em>Sneaky</em></td>
<td>Fair (+2)</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h4 id="stress--consequences-1">Stress & Consequences</h4>
<ul>
<li>2 Stress, 1 Mild Consequences</li>
</ul>
<h4 id="requirements-pet-peeves-and-hidden-talents-1">Requirements, Pet Peeves and Hidden Talents</h4>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong><em>Trait</em></strong></th>
<th> </th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong><em>Requirement</em></strong></td>
<td>The people of the forest will be my friend (like in the books)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong><em>Pet Peeves</em></strong></td>
<td>I need to be ALWAYS presentable</td>
</tr>
<tr>
<td><strong><em>Hidden Talent</em></strong></td>
<td>I do my chores always, that can be useful; The Voice of a Princess (as in Disney); I know all the old stories and their riddles!</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p>Now that they talked with the Lovers, maybe they’ll try to talk with Lord Kristas Marcer and Lady Maressa Anders, the Couple’s Parents. They are very reticent on the ritual, only allowed them because this could put their families against the populace, and that would not be good. However, they don’t think that Mätthäus and Haland are in love for real (spoiler: they are), thinking this is just <strong><em>Infatuation from a Kid</em></strong> (spoiler: it’s not).</p>
<h3 id="lord-kristas-marcer-and-lady-maressa-anders">Lord Kristas Marcer and Lady Maressa Anders</h3>
<p><strong><em>Powerful Lords; Despise each other and the other’s fmaily; Gave birth to kittens when their sons are in danger!</em></strong></p>
<ul>
<li><strong><em>Skilled (+2) at:</em></strong> shun each other, being too much careful with their own son</li>
<li><strong><em>Bad (-2) at:</em></strong> care with the other’s son</li>
</ul>
<h4 id="requirements-pet-peeves-and-hidden-talents-2">Requirements, Pet Peeves and Hidden Talents</h4>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong><em>Trait</em></strong></th>
<th> </th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong><em>Pet Peeves</em></strong></td>
<td><em>“Don’t touch my son!”</em> (for both of them)</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h3 id="part-1b---the-legend">Part 1b - The Legend</h3>
<p>The legend is clear as water, but the PCs can spice it as they want, as long as include the core of the legend (the idea about the Lovers get throught the glen until they arrive at their middle and this being done by their own forces. Otherwise, they can even ask Sarek about themes they can use it.</p>
<h3 id="part-1c---the-location">Part 1c - The Location</h3>
<p>There’s some <strong><em>Sacred Glens</em></strong> that the PCs can use to mount their “dungeon”. However, the <strong><em>Nature Spirits are a little pesky and mischievous</em></strong>, although not mean. They can ask some of the local leaders of the <strong><em>Nature Spirits</em></strong> for help (maybe under some money)</p>
<p>Some landlords:</p>
<h4 id="melador-leader-of-the-nature-spirits">Melador, Leader of the Nature Spirits</h4>
<h5 id="aspects-3">Aspects</h5>
<table>
<thead>
<tr>
<th style="text-align: right"><strong>Type</strong></th>
<th><strong>Aspect</strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td style="text-align: right"><em>High Concept</em></td>
<td>Lord of High Pixies of the Sacred Glens</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: right"> </td>
<td>Don’t have use to many, but by things bought by it</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: right"> </td>
<td>I’ll not not let my people mess with the kids… At least not too much…</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h5 id="approaches-3">Approaches</h5>
<table>
<thead>
<tr>
<th style="text-align: right"><strong>Approach</strong></th>
<th><strong>Level</strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td style="text-align: right"><em>Careful</em></td>
<td>Fair (+2)</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: right"><em>Clever</em></td>
<td>Average (+1)</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: right"><em>Flashy</em></td>
<td>Good (+3)</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: right"><em>Forceful</em></td>
<td>Mediocre (+0)</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: right"><em>Quick</em></td>
<td>Average (+1)</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: right"><em>Sneaky</em></td>
<td>Fair (+2)</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h5 id="properties">Properties</h5>
<p>Glens, gloves, trees</p>
<h4 id="lena-the-pixie">Lena, the Pixie</h4>
<h5 id="aspects-4">Aspects</h5>
<table>
<thead>
<tr>
<th style="text-align: right"><strong>Type</strong></th>
<th><strong>Aspect</strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td style="text-align: right"><em>High Concept</em></td>
<td>A Pixie that has some voice Sacred Glens</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: right"> </td>
<td><em>“Flowers, I love flowers!”</em></td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: right"> </td>
<td><em>“Can I just make some mischief with them?”</em></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h5 id="approaches-4">Approaches</h5>
<table>
<thead>
<tr>
<th style="text-align: right"><strong>Approach</strong></th>
<th><strong>Level</strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td style="text-align: right"><em>Careful</em></td>
<td>Fair (+2)</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: right"><em>Clever</em></td>
<td>Average (+1)</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: right"><em>Flashy</em></td>
<td>Good (+3)</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: right"><em>Forceful</em></td>
<td>Mediocre (+0)</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: right"><em>Quick</em></td>
<td>Average (+1)</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: right"><em>Sneaky</em></td>
<td>Fair (+2)</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h5 id="properties-1">Properties</h5>
<p>Trees, rivers, forest</p>
<h3 id="part-1d---the-battle-plan">Part 1d - The Battle Plan</h3>
<p>When designing the Dungeon, there’s a thing the PCs need to put into mind: they’ll need to split the “rooms” and Threat, as they’ll need to consider on that <strong><em>the Lovers will enter at the glen by opposite sides</em></strong>! This is very important to be put under account. This also should be put into accord in the remaining of the session, either in the Build (trying to split correctly Fake and Real Threats) and during the Tour (by splitting accordingly the PCs as chaperones and guides)</p>
<h3 id="part-3---the-tour">Part 3 - The Tour</h3>
<p>The Part 2 will occur as by the Dungeon Tours LTD book.</p>
<p>The Part 3 will get also normally, but with some twist.</p>
<ol>
<li>First of all, the “escalation” in the Impression Check goes “linear”, considering ALL the rooms, from both sides (Lord Marten and Lady Anders’), and;</li>
<li>There is not only one, but TWO Cynics:
a. <em>Lord Matthäus’ sister</em>, Lady Marya, that is a <strong><em>Druidess-in-training</em></strong> and has some <strong><em>grudges with Sarek</em></strong>, because she thinks that <strong><em>rituals should go as by the book</em></strong>. She thinks that Sarek could concede into their sacred duties based on his parent power, but she would not raise a hand for Sarek into a grudge between his family and Sarek, as she also wants to grow into druidic structure, and;
b. <em>Lady Haland’s brother</em>, Lord Sandern, that is <strong><em>Corporal for the Kingdom’s Army</em></strong>. He see her sister as a <strong><em>good-for-nothing girl</em></strong> and has some grudge against her, as <strong><em>he wants the power into Anders House</em></strong> and thinks that <strong><em>Might makes Right</em></strong>;</li>
</ol>
<h4 id="lady-marya-marten">Lady Marya Marten</h4>
<h5 id="aspects-5">Aspects</h5>
<table>
<thead>
<tr>
<th style="text-align: right"><strong>Type</strong></th>
<th><strong>Aspect</strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td style="text-align: right"><em>High Concept</em></td>
<td>Human Druidess-in-training</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: right"> </td>
<td>Rituals should go by the book</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: right"> </td>
<td><em>“Looks like Sarek is not doing his job… I think I can profit on this!”</em></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h5 id="approaches-5">Approaches</h5>
<table>
<thead>
<tr>
<th style="text-align: right"><strong>Approach</strong></th>
<th><strong>Level</strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td style="text-align: right"><em>Careful</em></td>
<td>Fair (+2)</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: right"><em>Clever</em></td>
<td>Good (+3)</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: right"><em>Flashy</em></td>
<td>Mediocre (+0)</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: right"><em>Forceful</em></td>
<td>Average (+1)</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: right"><em>Quick</em></td>
<td>Average (+1)</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: right"><em>Sneaky</em></td>
<td>Fair (+2)</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h5 id="possible-twist">Possible Twist</h5>
<p>Marya is a potential source for the <em>3rd Wheel</em>, <em>Threat of Exposure</em> or by inducing <em>Dead Air</em> to prejudice the things.</p>
<p>To be fair, Marya has no problem if things just go smooth in this ritual, but if she sees some REAL problem or evidence on ritual cheating, she will go all out to say on how the ritual is being spoiled. Otherwise, she’ll just go by as a second observer and just warrant everything will go okay. She’ll have nothing if things looks a little easier for his brother.</p>
<h4 id="lady-sandern-anders">Lady Sandern Anders</h4>
<h5 id="aspects-6">Aspects</h5>
<table>
<thead>
<tr>
<th style="text-align: right"><strong>Type</strong></th>
<th><strong>Aspect</strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td style="text-align: right"><em>High Concept</em></td>
<td>Human Corporal from the kingdom</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: right"> </td>
<td>Might makes Right</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: right"> </td>
<td>Anders House is my only care</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: right"> </td>
<td>Disgust agains non-human creatures</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h5 id="approaches-6">Approaches</h5>
<table>
<thead>
<tr>
<th style="text-align: right"><strong>Approach</strong></th>
<th><strong>Level</strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td style="text-align: right"><em>Careful</em></td>
<td>Fair (+2)</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: right"><em>Clever</em></td>
<td>Average (+1)</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: right"><em>Flashy</em></td>
<td>Fair (+2)</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: right"><em>Forceful</em></td>
<td>Good (+3)</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: right"><em>Quick</em></td>
<td>Average (+1)</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: right"><em>Sneaky</em></td>
<td>Mediocre (+0)</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h5 id="possible-twist-1">Possible Twist</h5>
<p>He’s a potential <em>Where Did ‘e Go</em> or <em>Dose of Realism</em>, by bringing some threats by himself</p>
<p>Although he’s not the brightest apple, he’s not a door also, and if he have any suspect that the ritual was faked, he’ll use this to put the PCs into a ploy and by this kill Haland and use the PCs as a scapegoat. He’ll try to find any threats that can be used to force an assassination. He can even brought their own Threats, all of them considered Real. Consider that as a new Real Threat brought by him, using the same rules, but a Victory here would not provide bonus on the final Impression Check</p>
Koji Sawada - O Deus das Apostas2017-02-13T00:00:00+00:00http://fabiocosta0305.github.io//personagens/KojiSawada<h2 id="informações-pessoais">Informações Pessoais</h2>
<ul>
<li><strong>Nascimento:</strong> 22/04/1982 - Touro</li>
<li><strong>Nacionalidade:</strong> Japão (<em>Okayama</em>)</li>
<li><strong>Profissão:</strong> Comerciante (salão de jogos e <em>arcade</em>)</li>
<li><strong>Tipo Sanguineo:</strong> AB</li>
</ul>
<h2 id="aspectos">Aspectos</h2>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong><em>Tipo</em></strong></th>
<th><strong><em>Aspecto</em></strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Descrição</strong></td>
<td>Herdeiro de um Antigo Salão de Jogos e <em>Arcade</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Ligações Criminosas</strong></td>
<td>Faz parte do circuíto ilegal de apostas</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>Todos os truques de jogos aprendi com meus pais</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td><em>“Nada de trapaças no meu Salão!”</em></td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Apelidos</strong>_</td>
<td><em>Kochishin</em> (Deus do Vento Leste)</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>Deus das Apostas</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h2 id="abordagens">Abordagens</h2>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong><em>Façanha</em></strong></th>
<th><strong><em>Destaque/Defeito</em></strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Poderoso</strong></td>
<td><em>Dominada</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Ágil</strong></td>
<td><em>Não-Dominada</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Inteligente</strong></td>
<td><em>Dominada</em> - <strong>Destaque</strong></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Cuidadoso</strong></td>
<td><em>Não-Dominada</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Estiloso</strong></td>
<td><em>Não-Dominada</em> - <strong>Defeito</strong></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Sorrateiro</strong></td>
<td><em>Dominada</em></td>
</tr>
</tbody>
</table>
Cartilha Sobrenatural - O Monstrinho2017-02-07T12:20:00+00:00http://fabiocosta0305.github.io//rpg/CartilhaSobrenatural-Monstrinho<p>As lendas dizem sobre muitos tipos de criaturas sobrenaturais más que existem por aí: vampiros que dormem durante o dia e se alimentam de sangue; lobisomens que transformam-se em feras durante a noite; construtos como o Golem e o Frankenstein, criaturas que são mantidas vivas por Forças Que O Homem Jamais Deveria Conhecer…</p>
<p>E elas realmente existem… Mas não são más como imaginamos…</p>
<p>O Monstrinho mágico sempre tem algum tipo de necessidade estranha: pode ser uma coisa realmente grotesca, como sangue, ou mesmo uma coisa meio estúpida, como suco de tomate, mas ele depende daquilo para sobreviver. Ou então, ele pode ter uma maldição, como no caso de um lobisomem, de virar um lobo em noite de lua cheia. Entretanto, essas coisas não o tornam malvado como seria de imaginar: ele, assim como qualquer criança, procura amizade e felicidade, e faz de tudo para se relacionar com outras pessoas, inclusive procurar sufocar essa sua necessidade ou maldição.</p>
<p>Entretanto, nem sempre ele consegue fazer isso, e muitas vezes o pior teste para uma amizade com um Monstrinho é quando esse está incontrolável, desesperado por aquilo que ele tanto precisa (e ele pode odiar) ou quando a maldição pode se tornar tão poderosa que ele não possui controle. Esse é um momento onde mesmo a mais adamantina amizade pode ser posta a prova.</p>
<p>Mas o Monstrinho acredita que seus amigos estarão sempre ao seu lado.</p>
<p>Normalmente um <em>Monstrinho</em> é reconhecido por:</p>
<ul>
<li>Suas Habilidades Inerentes</li>
<li>Conhecer coisas que os demais não sabem</li>
<li>Confiar nos outros</li>
</ul>
<p>Por outro lado, uma <em>Criaturinha</em> acaba sendo vítima de:</p>
<ul>
<li>Necessidades ou maldições inerentes de sua natureza</li>
<li>Desconfiança de pessoas que o acham anti-natural</li>
<li>Estranheza com coisas não-mágicas</li>
</ul>
<h2 id="aspectos">Aspectos</h2>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong><em>Pergunta</em></strong></th>
<th><strong><em>Aspecto</em></strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><em>Que tipo de necessidade ou maldição você possui?</em></td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td><em>O que você é capaz de fazer que os outros não podem?</em></td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td><em>Como você se relaciona com a Turma?</em></td>
<td> </td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h2 id="sugestão-de-atitudes">Sugestão de Atitudes</h2>
<p>Segue abaixo três sugestões diferentes de distribuição das Atitudes para uma <em>Criaturinha</em></p>
<table>
<thead>
<tr>
<th style="text-align: right"><strong><em>Atitude</em></strong></th>
<th><strong><em>Sugestão 1</em></strong></th>
<th><strong><em>Sugestão 2</em></strong></th>
<th><strong><em>Sugestão 3</em></strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td style="text-align: right"><em>Ativa</em></td>
<td>Razoável (+2)</td>
<td>Razoável (+2)</td>
<td>Regular (+1)</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: right"><em>Desenvolta</em></td>
<td>Razoável (+2)</td>
<td>Bom (+3)</td>
<td>Razoável (+2)</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: right"><em>Divertida</em></td>
<td>Regular (+1)</td>
<td>Regular (+1)</td>
<td>Razoável (+2)</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: right"><em>Esperta</em></td>
<td>Bom (+3)</td>
<td>Razoável (+2)</td>
<td>Bom (+3)</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: right"><em>Fofa</em></td>
<td>Regular (+1)</td>
<td>Regular (+1)</td>
<td>Regular (+1)</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h2 id="façanha-exclusiva">Façanha Exclusiva</h2>
<ul>
<li><strong><em>Habilidade Antinatural</em></strong> - Sua característica monstruosa permite que você tenha algum tipo de Habilidade que não seria Natural. <em>Uma vez por sessão</em> você pode utilizar ela. Essa Habilidade deve ser aprovada pelo Narrador. Como opção, você pode receber +2 ao <em>Superar</em> um determinado tipo de obstáculo usando uma Atitude escolhida no momento da criação do personagem.</li>
</ul>
<h2 id="personagem-exemplo---jakob-von-squeak-o-vampirinho">Personagem Exemplo - Jakob von Squeak, o vampirinho</h2>
<p>Todos sabem que Fair Leaves foi fundada por Quatro Famílias: O’Wool, Bieberaus, McBaalian e McHog.</p>
<p>Poucos sabem, entretanto, que existe uma quinta Família, uma Família secreta devido à sua natureza: os vampiros von Squeak, família cujo mais recente membro é Jakob.</p>
<p>Apesar do que diz o mito, os vampiros não precisam <em>necessariamente</em> de Sangue. Na verdade, até precisam, mas tão pouco e tão poucas vezes que eles não precisam machucar demais as demais pessoas. Na realidade, muitas vezes eles conseguem se virar com o que conseguem no meio do choriço que compram no Açougue.</p>
<p>Jakob é um vampirinho que, como todos os von Squeak, possui forma de Esquilo. Normalmente, ele pode fazer a maior parte do que os demais fazem, exceto dominar mentes, que ele não gosta. Apesar das lendas, ele não precisa dormir em um caixão (apesar de gostar) e não tem problemas ao andar de dia, exceto pelo fato de ser mais difícil usar seus poderes. Eles também não precisam matar outros para reproduzir-se: um papai vampiro e uma mamãe vampira tem um vampirinho como qualquer outra criatura.</p>
<p>Jakob procura lidar com o fato de ser um vampiro e de que muitos se sentem pouco a vontade com ele. Ele procura a amizade da Turma como às vezes procura sangue (ou até com mais importância) e fará de tudo para manter-se ao lado dos mesmos, mesmo que isso signifique nunca mais beber sangue.</p>
<h3 id="aspectos-1">Aspectos</h3>
<table>
<thead>
<tr>
<th style="text-align: right"><strong><em>Pergunta</em></strong></th>
<th><strong><em>Aspecto</em></strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td style="text-align: right"><em>Que tipo de necessidade ou maldição você possui?</em></td>
<td>Sangue é vida… Apesar que um suco de tomate de vez em quando quebra o galho</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: right"><em>O que você é capaz de fazer que os outros não podem?</em></td>
<td>Viro morcego, voo e sou mais rápido do que aparento</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: right"><em>Como você se relaciona com a Turma?</em></td>
<td>Amizade é mais importante que Sangue</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: right"> </td>
<td>Não gosto de usar dominação mental</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: right"> </td>
<td>O Sol não me mata, mas dificulta usar meus poderes</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h3 id="atitudes">Atitudes</h3>
<table>
<thead>
<tr>
<th style="text-align: right"><strong><em>Atitude</em></strong></th>
<th><strong><em>Nível</em></strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td style="text-align: right"><em>Ativa</em></td>
<td>Razoável (+2)</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: right"><em>Desenvolta</em></td>
<td>Bom (+3)</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: right"><em>Divertida</em></td>
<td>Regular (+1)</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: right"><em>Esperta</em></td>
<td>Razoável (+2)</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: right"><em>Fofa</em></td>
<td>Regular (+1)</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h2 id="façanha-exclusiva-1">Façanha Exclusiva</h2>
<ul>
<li><strong><em>Habilidade Antinatural - Voar</em></strong> - A característica vampírica de Jakob permite que ele possa <em>Voar</em> <em>Uma Vez Por Sessão</em>, não podendo ter Aspectos relacionados a Barreiras de Zonas Forçados contra ele. Para efeito de regras, é como se ele estivesse andando por Zonas sem barreiras. Esse poder dura uma Cena <em>ou</em> até que Jakob decida cancelar o seu poder.</li>
</ul>
<h2 id="façanhas">Façanhas</h2>
<ul>
<li><strong><em>Habilidade Antinatural - Virar Morcego</em></strong> - <em>Uma vez por sessão</em>, Jakob pode assumir a forma de um <em>Morcego</em>, recebendo +2 em todos os seus testes para procurar pessoas. Entretanto, ele recebe -2 em todos os seus testes para se comunicar na forma de morcego. Esse poder dura uma Cena <em>ou</em> até que Jakob decida cancelar o seu poder.</li>
</ul>
Cartilha Sobrenatural - O Maguinho2017-02-07T12:20:00+00:00http://fabiocosta0305.github.io//rpg/CartilhaSobrenatural-Maguinho<p>Você pode ser ou não mais novo ou mais velho (aparentando ou não) que os personagens da Turma, e muitos vão te achar muito esquisito, mas na verdade você sabe que existe muito mais coisas em Fair Leaves do que eles imaginam: existem coisas sobrenaturais, e você conhece sobre elas e como lidar com elas.</p>
<p>Em especial, você tem Poderes Mágicos: você nasceu assim, desenvolveu esses poderes por estudo e/ou obteve eles ao conseguir equipamentos especiais, dos quais você não pode se separar se quiser manter seus poderes. Você sabe como invocar as forças da natureza, voar e fazer outras coisas que, de outra forma, seria impossível.</p>
<p>Entretanto, você não tem a experiência de seus pais: você não sabe fazer muitas mágicas úteis, ou então seus poderes são pequenos e/ou descontrolados. Além disso, em muitos casos você tem que manter seus poderes ocultos, seja porque você (e sua família) tem inimigos poderosos, ou porque você sabe que as coisas podem ser bem diferentes se você revelar seus poderes.</p>
<p>Além disso, você não é tão acostumada a lidar com as coisas da Turma e de seu “mundo comum”: você pode voar em uma vassoura, mas coisas como andar de bicicleta lhe parecem estranhas. Afinal de contas, o que é estranho para um é normal para outro e vice-versa.</p>
<p>Ao lidar com a Turma, o Maguinho costuma lidar muito bem com o Curioso, com o Geninho e com o Certinho, em especial se eles prometerem não revelar seus segredos para outras pessoas. O Descolado e o Travesso costumam ser problema, já que costumam atrair confusão que acaba colocando o Maguinho em uma situação entre revelar seus segredos ou prejudicar a Turma.</p>
<p>Normalmente um <em>Maguinho</em> é reconhecido por:</p>
<ul>
<li>Seus Poderes Mágicos</li>
<li>Conhecer coisas sobrenaturais</li>
<li>Saber de coisas que a Turma normalmente não saberia</li>
</ul>
<p>Por outro lado, um <em>Maguinho</em> acaba sendo vítima de:</p>
<ul>
<li>Ser colocado contra a parede quanto a revelar seus poderes</li>
<li>Problemas relacionados ao uso dos seus poderes</li>
<li>Estranheza com coisas não-mágicas</li>
</ul>
<h2 id="aspectos">Aspectos</h2>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong><em>Pergunta</em></strong></th>
<th><strong><em>Aspecto</em></strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><em>Que tipo de poderes você possui?</em></td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td><em>Por que seus poderes devem ficar ocultos?</em></td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td><em>Como você se relaciona com a Turma?</em></td>
<td> </td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h2 id="sugestão-de-atitudes">Sugestão de Atitudes</h2>
<p>Segue abaixo três sugestões diferentes de distribuição das Atitudes para um <em>Maguinho</em></p>
<table>
<thead>
<tr>
<th style="text-align: right"><strong><em>Atitude</em></strong></th>
<th><strong><em>Sugestão 1</em></strong></th>
<th><strong><em>Sugestão 2</em></strong></th>
<th><strong><em>Sugestão 3</em></strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td style="text-align: right"><em>Ativa</em></td>
<td>Regular (+1)</td>
<td>Razoável (+2)</td>
<td>Regular (+1)</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: right"><em>Desenvolta</em></td>
<td>Razoável (+2)</td>
<td>Bom (+3)</td>
<td>Regular (+1)</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: right"><em>Divertida</em></td>
<td>Regular (+1)</td>
<td>Regular (+1)</td>
<td>Bom (+3)</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: right"><em>Esperta</em></td>
<td>Bom (+3)</td>
<td>Razoável (+2)</td>
<td>Razoável (+2)</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: right"><em>Fofa</em></td>
<td>Razoável (+2)</td>
<td>Regular (+1)</td>
<td>Razoável (+2)</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h2 id="façanha-exclusiva">Façanha Exclusiva</h2>
<ul>
<li><strong><em>Magia</em></strong> - você possui poderes mágicos inerentes à sua condição. Escolha uma Atitude: você usa essa Atitude sempre que for utilizar sua Magia. Essa Façanha pode ser Adquirida adicionalmente várias vezes: a cada vez, escolha uma nova Atitude <strong><em>ou</em></strong> receba +1 em seus testes de Magia por Façanha, cumulativo. Nenhum personagem inicial pode ter mais que +2 em seus testes de Magia desse modo.</li>
</ul>
<h2 id="personagem-exemplo---lilly-maginini">Personagem Exemplo - Lilly Maginini</h2>
<p>Lilly é uma das meninas mais esquisitas que recentemente veio estudar na escola do senhor Goatzeit: atrapalhada e meio burrinha (ou assim todos imaginam), ela se veste da maneira mais esquisita para uma cadelinha basset como ela, sem falar que ela fala de uma maneira empolada e estranha para a maioria das pessoas. Além disso, dificilmente ela sai de casa quando não está na escola e vice versa, e todos sabem que a família dela é muito séria, e conversa muito pouco com todos em Fair Leaves.</p>
<p>A verdade é mais complexa que isso:</p>
<p>Lilly Maginini é uma maga, uma das raras pessoas que ainda são capazes de realizar magia no mundo. Sua família sofreu muito no passado com isso, e seus pais procuram fazer com que Lilly aprenda em segredo como controlar seus poderes, ainda que ela ainda não demonstre ter muito controle sobre os mesmos.</p>
<p>Entretanto, Lilly é uma criança como todas as outras e deseja muito ter amigos. Se for necessário, ela usará seus poderes para proteger aqueles de quem ela gosta. Entretanto, ela sempre terá dois problemas: ela tem que usar a magia sempre da maneira mais discreta possível, <em>“ou terá consequências”</em> segundo seus pais dizem, e seus poderes ainda são muito fortes e pouco controlados, além de fazer todo o tipo de barulhos e coisas esquisitas!</p>
<p>Lilly é uma cadela basset que se veste sempre de maneira estranha e meio antiquada, parecendo mais uma menina do século 19 do que alguém do tempo dos personagens, além de por algum motivo gostar de usar meias de cores despareadas, além de andar sempre com Gecko, seu mascote, um camaleão que é seu <em>familiar mágico</em>: na verdade um bicho de estimação com o qual ela é capaz de falar.</p>
<p>Lilly é capaz de usar pequenas ilusões e invocações, além de usar magias de elementos, mas sempre com muita dificuldade. Seu poder não é grande o bastante, e ela ainda faz bastante confusão usando sua magia. Mas ela acredita que, usando sua magia para coisas boas, ela não vai sofrer como seus antepassados.</p>
<h3 id="aspectos-1">Aspectos</h3>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong><em>Pergunta</em></strong></th>
<th><strong><em>Aspecto</em></strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><em>Que tipo de poderes você possui?</em></td>
<td>Ilusões, Controle de Fogo e Água</td>
</tr>
<tr>
<td><em>Por que seus poderes devem ficar ocultos?</em></td>
<td><em>“Meus antepassados tiveram problemas com a magia”</em></td>
</tr>
<tr>
<td><em>Como você se relaciona com a Turma?</em></td>
<td>Eu queria poder brincar mais</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td><em>Gecko</em> percebe que eu preciso de amigos… <strong><em>Snif</em></strong></td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>Acho que sei o bastante para controlar meus poderes (Só que não)</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h2 id="atitudes">Atitudes</h2>
<table>
<thead>
<tr>
<th style="text-align: right"><strong><em>Atitude</em></strong></th>
<th><strong><em>Nível</em></strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td style="text-align: right"><em>Ativa</em></td>
<td>Regular (+1)</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: right"><em>Desenvolta</em></td>
<td>Regular (+1)</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: right"><em>Divertida</em></td>
<td>Bom (+3)</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: right"><em>Esperta</em></td>
<td>Razoável (+2)</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: right"><em>Fofa</em></td>
<td>Razoável (+2)</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h2 id="façanha-exclusiva-1">Façanha Exclusiva</h2>
<ul>
<li><strong><em>Magia</em></strong> - você possui poderes mágicos inerentes à sua condição. Escolha uma Atitude: você usa essa Atitude sempre que for utilizar sua Magia. Essa Façanha pode ser Adquirida adicionalmente várias vezes: a cada vez, escolha uma nova Atitude <strong><em>ou</em></strong> receba +1 em seus testes de Magia por Façanha, cumulativo. Nenhum personagem inicial pode ter mais que +2 em seus testes de Magia desse modo. No caso de <em>Lilly</em>, ela usa a Abordagem <em>Divertida</em></li>
</ul>
Cartilha Sobrenatural - O Fantasminha2017-02-07T12:20:00+00:00http://fabiocosta0305.github.io//rpg/CartilhaSobrenatural-Fantasminha<p>Na realidade, você já não é mais vivo: quando você morreu, você ainda era apenas uma criança que, por algum motivo, não conseguiu “seguir adiante”, seja lá o que isso signifique. Você já encontrou alguns outros fantasmas, alguns legais e outros não, mas curiosamente, a parte mais estranha é que você não se sente à vontade com os demais fantasmas.</p>
<p>Na realidade, o que você procura está no mundo dos vivos: amizades.</p>
<p>Muitos fantasmas gostam de trapacear e assustar as pessoas, mas você não é assim: você morreu quando criança, então você é, digamos assim, uma “criança perpétua”, alguém que precisa conversar com outros, tentando interagir com crianças do mundo real.</p>
<p>Obviamente, não é tão simples: ser um fantasma quer dizer que você não consegue (normalmente) interagir com o mundo dos vivos. Além disso, suas memórias são cheias de lacunas sobre quem você era antes de morrer: você conhece algumas coisas, como seu nome e por aí afora, mas sua mente é, de certa forma, um branco sobre tudo o que você era antes de virar fantasma. Além disso, fantasmas costumam ser “amarrados” a um determinado local ou objeto, e você não pode se distanciar muito desse local ou objeto. Normalmente, isso vai querer dizer que você não pode sair de Fair Leaves, ao menos não normalmente.</p>
<p>Ocasionalmente, porém, uma Turma de boas crianças o encontra e, diferentemente da maioria, não tem medo do que você é. Quando você encontra pessoas assim, você é leal até a morte (forma de dizer) a elas, e você irá fazer de tudo para ajudar. Claro, cedo ou tarde você também terá que lidar com a “perda” delas, mas uma coisa que você aprendeu é que as coisas não têm fim, apenas novos começos.</p>
<p>Normalmente um <em>Fantasminha</em> é reconhecido por:</p>
<ul>
<li>Suas capacidades fantasmagóricas</li>
<li>Conhecer coisas do passado e ser mais sábio do que aparenta</li>
<li>Ser leal com a turma não importa o que aconteça</li>
</ul>
<p>Por outro lado, um <em>Fantasminha</em> acaba sendo vítima de:</p>
<ul>
<li>Medo das pessoas com fantasmas</li>
<li>Lidar com as perdas contínuas</li>
<li>Ter as memórias fragmentadas</li>
</ul>
<h2 id="aspectos">Aspectos</h2>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong><em>Pergunta</em></strong></th>
<th><strong><em>Aspecto</em></strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><em>O que você lembra de quando era vivo?</em></td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td><em>Onde normalmente você pode ser encontrado?</em></td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td><em>Como você se relaciona com a Turma?</em></td>
<td> </td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h2 id="sugestão-de-atitudes">Sugestão de Atitudes</h2>
<p>Segue abaixo três sugestões diferentes de distribuição das Atitudes para um <em>Fantasminha</em></p>
<table>
<thead>
<tr>
<th style="text-align: right"><strong><em>Atitude</em></strong></th>
<th><strong><em>Sugestão 1</em></strong></th>
<th><strong><em>Sugestão 2</em></strong></th>
<th><strong><em>Sugestão 3</em></strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td style="text-align: right"><em>Ativa</em></td>
<td>Razoável (+2)</td>
<td>Razoável (+2)</td>
<td>Regular (+1)</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: right"><em>Desenvolta</em></td>
<td>Regular (+1)</td>
<td>Regular (+1)</td>
<td>Regular (+1)</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: right"><em>Divertida</em></td>
<td>Regular (+1)</td>
<td>Regular (+1)</td>
<td>Bom (+3)</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: right"><em>Esperta</em></td>
<td>Bom (+3)</td>
<td>Razoável (+2)</td>
<td>Razoável (+2)</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: right"><em>Fofa</em></td>
<td>Razoável (+2)</td>
<td>Bom (+3)</td>
<td>Razoável (+2)</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h2 id="façanha-exclusiva">Façanha Exclusiva</h2>
<ul>
<li><strong><em>Poderes Fantasmagóricos</em></strong> - você possui poderes uma série de capacidades fantasmagóricas, como atravessar paredes, mudar parcialmente de forma para assumir formas assustadoras, levitar objetos ou se ocultar. Você recebe +1 sempre que for utilizar seus Poderes Fantasmagóricos. Entretanto, você sempre recebe -1 em seus testes sociais com os vivos (exceto aqueles que o conheçam bem, como a Turma) pois os vivos percebem algo não-natural (em teoria) em você.</li>
</ul>
<h2 id="personagem-exemplo---kaspar-bieberaus">Personagem Exemplo - Kaspar Bieberaus</h2>
<p>Os Bieberaus foram uma das Famílias Fundadoras de Fair Leaves. Porém, eles foram os primeiros a desaparecerem, durante uma época de intensa doença e fome na cidade, por serem entre as Fundadoras a família mais pobre (um pouco graças aos McBaalian e McHog). O último dos Bieberaus morreu a mais de 100 anos, não muito depois da fundação de Fair Leaves, seu filho morrendo em meio às terríveis doenças de Tuberculose e Tifo que facilmente dizimavam pessoas.</p>
<p>Dizem que o último filho dos Bieberaus foi emparedado junto com seus pais devido ao fato de terem contraído a Febre Tifóide. Os McHog e McBaalian decidiram “pelo bem de Fair Leaves” fechar a casa dos Bieberaus com tapumes e tijolos, impedindo-os de sair. No processo, eles “herdaram” o pouco que os mesmos ainda tinham.</p>
<p>Kaspar Bieberaus foi o último Bieberaus nascido em Fair Leaves, e conheceu muito pouco do mundo enquanto vivo, tendo morrido com apenas 7 anos, filho do antigo pastor da igreja de Fair Leaves, o senhor Lars Bieberaus. Quando os mesmos foram emparedados, o senhor Bieberaus em desespero ofereceu rícino ao filho, que ele obteve de seu trabalho como apotecário de Fair Leaves, misturando com leves doses de papoula para que Kaspar não morresse em dor.</p>
<p>Entretanto a morte não foi uma barreira definitiva para Kaspar, que queria ser como todas as outras crianças, não fosse o Tifo. Foi assim que, diferentemente de seu pai que acabou “seguindo adiante”, Kaspar ficou para trás, como um fantasma.</p>
<p>Em mais de 100 anos como fantasma (ele tem pouca consciência do tempo, graças à sua condição) ele sempre teve os mesmos problemas para interagir com as pessoas: muitos o acham assustador e até mesmo demoníaco, e não poucas vezes o tentaram exorcizar. Não que isso seja efetivo: ele foge por uns tempos, mais assustado com os gritos dos exorcistas do que com os “efeitos” inexistentes do exorcismo, mas cedo ou tarde retorna para a mansão Bieberaus, ainda considerada o segundo local mais mal-assombrado de Fair Leaves, atrás do Moinho McBaalian.</p>
<p>Entretanto, quando uma turma o aceita como parte deles, ele é muito leal aos mesmos, e conta uma série de segredos que nem ele mesmo lembra de onde ele sabe. Claro que eles crescem, alguns passando a achar que ele é uma lenda, uma “ilusão de ótica” ou uma alucinação, mais um amigo imaginário. Mas para aqueles dispostos a ver com o coração, Kaspar Bieberaus está lá.</p>
<p>Diferentemnte do que poderia-se imaginar, Kaspar Bieberaus não parece com uma “nuvemzinha” espectral, mas sim mantem sua forma da época de vivo: um garoto castor baixo, em roupas bastante simples, sempre com um cachecol e uma boina, não importa o tempo. Ele é levemente transparente como qualquer fantasma que se preze, e domina razoavelmente bem os poderes espectrais, tanto que aprecia muito fazer o <em>poltergeist</em>, ou seja, mover objetos pelo poder de fantasma. Entretanto, não gosta de mudar sua aparência para algo assustador. Exceto, é claro, quando isso for uma forma de pregar uma peça divertida.</p>
<h3 id="aspectos-1">Aspectos</h3>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong><em>Pergunta</em></strong></th>
<th><strong><em>Aspecto</em></strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><em>O que você lembra de quando era vivo?</em></td>
<td>O último de uma das Famílias Fundadoras que viveu a muito tempo atrás</td>
</tr>
<tr>
<td><em>Onde normalmente você pode ser encontrado?</em></td>
<td>A antiga residência dos Bieberaus ainda é meu lar</td>
</tr>
<tr>
<td><em>Como você se relaciona com a Turma?</em></td>
<td><em>“Legal! Novos Amigos!”</em></td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td><em>“Muito dinheiro e pouco amor.”</em> - Sente pena dos McHog</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>Não gosta de mudar de forma</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h2 id="atitudes">Atitudes</h2>
<table>
<thead>
<tr>
<th style="text-align: right"><strong><em>Atitude</em></strong></th>
<th><strong><em>Nível</em></strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td style="text-align: right"><em>Ativa</em></td>
<td>Regular (+1)</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: right"><em>Desenvolta</em></td>
<td>Regular (+1)</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: right"><em>Divertida</em></td>
<td>Bom (+3)</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: right"><em>Esperta</em></td>
<td>Razoável (+2)</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: right"><em>Fofa</em></td>
<td>Razoável (+2)</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h2 id="façanha-exclusiva-1">Façanha Exclusiva</h2>
<ul>
<li><strong><em>Poderes Fantasmagóricos</em></strong> - você possui poderes uma série de capacidades fantasmagóricas, como atravessar paredes, mudar parcialmente de forma para assumir formas assustadoras, levitar objetos ou se ocultar. Você recebe +1 sempre que for utilizar seus Poderes Fantasmagóricos. Entretanto, você sempre recebe -1 em seus testes sociais com os vivos (exceto aqueles que o conheçam bem, como a Turma) pois os vivos percebem algo não-natural (em teoria) em você.</li>
</ul>
<h2 id="façanhas">Façanhas</h2>
<ul>
<li>Já li sobre isso</li>
<li>Você prometeu!</li>
</ul>
Cartilha Sobrenatural - A Criaturinha2017-02-07T12:15:00+00:00http://fabiocosta0305.github.io//rpg/CartilhaSobrenatural-Criaturinha<p>As pessoas gostam de imaginar que existem todos os tipos de pequenas criaturas mágicas, umas benfazejas e outras meios traquinas, mas todas vivendo em harmonia com a natureza e dotada de poderes mágicos. Fadas, elfos, dríades, sílfides, <em>sprites</em>, <em>leprechauns</em> e criaturas similares, com suas roupas de folhas, asas de borboleta e varinhas de condão enchem o imaginário de adultos e, em especial, de crianças, que sonham com os contos sobre como essas criaturas travessas podem levar pessoas para fascinantes aventuras.</p>
<p>O que elas não sabem é que tais criaturas REALMENTE existem.</p>
<p>Todas as criaturas mágicas possuem algum tipo de poder mágico ligado à natureza ou a algum outro evento, como sorte ou destino. Ao mesmo tempo, todas possuem algum tipo de tabu, relacionados a coisas que podem ou não fazer, como aceitar presentes. Em comum, todas as criaturas mágicas tem um tabu de nunca, JAMAIS violar uma promessa: se o fazem, perdem seus poderes.</p>
<p>Criaturinhas mágicas ainda são bastante imaturas, ainda que possam ser ocasionalmente mais velhas que os pais dos pais dos personagens da Turma. Desse modo, eles se aproximam da Turma como uma forma de diversão e de tentar entender os humanos. Muitas vezes evitarão aparecer, mas caso sejam conhecidos pela Turma, não terão muito medo de usar seus poderes para ajudar a turma ou para pequenas trapaças.</p>
<p>Normalmente uma <em>Criaturinha</em> é reconhecida por:</p>
<ul>
<li>Seus Poderes Mágicos</li>
<li>Traquinagens</li>
<li>Manterem suas promessas</li>
</ul>
<p>Por outro lado, uma <em>Criaturinha</em> acaba sendo vítima de:</p>
<ul>
<li>Prometer algo que pode ser complicado para ela</li>
<li>Problemas relacionados ao uso dos seus poderes</li>
<li>Estranheza com coisas não-mágicas</li>
</ul>
<h2 id="aspectos">Aspectos</h2>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong><em>Pergunta</em></strong></th>
<th><strong><em>Aspecto</em></strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><em>Que tipo de poderes você possui?</em></td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td><em>Quais tabus você deve seguir?</em></td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td><em>Como você se relaciona com a Turma?</em></td>
<td> </td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h2 id="sugestão-de-atitudes">Sugestão de Atitudes</h2>
<p>Segue abaixo três sugestões diferentes de distribuição das Atitudes para uma <em>Criaturinha</em></p>
<table>
<thead>
<tr>
<th style="text-align: right"><strong><em>Atitude</em></strong></th>
<th><strong><em>Sugestão 1</em></strong></th>
<th><strong><em>Sugestão 2</em></strong></th>
<th><strong><em>Sugestão 3</em></strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td style="text-align: right"><em>Ativa</em></td>
<td>Razoável (+2)</td>
<td>Razoável (+2)</td>
<td>Regular (+1)</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: right"><em>Desenvolta</em></td>
<td>Razoável (+2)</td>
<td>Bom (+3)</td>
<td>Bom (+3)</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: right"><em>Divertida</em></td>
<td>Regular (+1)</td>
<td>Regular (+1)</td>
<td>Razoável (+2)</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: right"><em>Esperta</em></td>
<td>Bom (+3)</td>
<td>Razoável (+2)</td>
<td>Regular (+1)</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: right"><em>Fofa</em></td>
<td>Regular (+1)</td>
<td>Regular (+1)</td>
<td>Razoável (+2)</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h2 id="façanha-exclusiva">Façanha Exclusiva</h2>
<ul>
<li><strong><em>Poder Especial</em></strong> - você possui algum tipo de poder sobrenatural, normalmente relacionado com a possibilidade de criar determinado tipo de coisas. Explique ao Narrador qual o seu Poder e escolha uma Abordagem: toda vez que tentar usar seu poder como uma Ação de <em>Criar Vantagens</em> baseada na Abordagem escolhida, receba +2 no rolamento. Além disso, <em>uma vez por sessão</em> você pode trazer um Aspecto relativo ao seu poder sem precisar pagar nada por isso, com uma Invocação Gratuita.</li>
</ul>
<h2 id="personagem-exemplo---seamus-mclucky">Personagem Exemplo - Seamus McLucky</h2>
<p>Seamus é de uma antiga família de Leprechauns que, sem que ninguém soubesse (ou assim se acredita), acompanhou os viajantes que sairam do Leste e vieram até Fair Leaves. Como todo Leprechaun, eles começaram a procurar ouro ou outros materiais preciosos, mas não encontraram nada nesse porte.</p>
<p>Entretanto, seguir adiante junto com os Carroções ou depois com a Febre do Ouro era tão desgastante que eles decidiram ficar em Fair Leaves, escondendo um pouco de ouro mágico da sorte debaixo da Praça Central, para atrair o máximo de sorte possível para a cidade.</p>
<p>Seamus nasceu a pouco tempo, pouco mais de 60 anos (o que é pouco para um leprechaun), e só recentemente começou a poder sair sozinho de sua casa, escondida no Bosque dos Trevos, perto da Caverna do Urso Malhado e do lago Donahue. Ele evita ser visto pelas pessoas, pois ainda tem vergonha de ser visto sem a típica barba e cavanhaque de um leprechaun (que ele ainda não tem por ser muito jovem). Entretanto, ele está tentando entrar em contato com a Turma: quem sabe eles não podem ser seu amigo?</p>
<h3 id="aspectos-1">Aspectos</h3>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong><em>Pergunta</em></strong></th>
<th><strong><em>Aspecto</em></strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><em>Que tipo de poderes você possui?</em></td>
<td>Posso trazer sorte ou azar, como todo Leprechaun</td>
</tr>
<tr>
<td><em>Quais tabus você deve seguir?</em></td>
<td>Se alguém me capturar, devo dar um amuleto da sorte para ele</td>
</tr>
<tr>
<td><em>Como você se relaciona com a Turma?</em></td>
<td>Quem sabe eles não queiram ser meus amigos</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>Tenho vergonha de ainda não ter barba…</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>Roupas de folha e chapéu de trevo</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h3 id="sugestão-de-atitudes-1">Sugestão de Atitudes</h3>
<p>Segue abaixo três sugestões diferentes de distribuição das Atitudes para uma <em>Criaturinha</em></p>
<table>
<thead>
<tr>
<th style="text-align: right"><strong><em>Atitude</em></strong></th>
<th><strong><em>Nível</em></strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td style="text-align: right"><em>Ativa</em></td>
<td>Regular (+1)</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: right"><em>Desenvolta</em></td>
<td>Bom (+3)</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: right"><em>Divertida</em></td>
<td>Razoável (+2)</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: right"><em>Esperta</em></td>
<td>Regular (+1)</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: right"><em>Fofa</em></td>
<td>Razoável (+2)</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h2 id="façanha-exclusiva-1">Façanha Exclusiva</h2>
<ul>
<li><strong><em>Poder Especial: Mudar a Sorte</em></strong> - sempre que tentar utilizar uma Ação de <em>Criar Vantagens</em> de maneira Desenvolta relacionado com a chance de mudar a Sorte de uma pessoa, receba +2 no rolamento. Além disso, <em>uma vez por sessão</em> você pode trazer um Aspecto relacionado a Sorte sem precisar pagar nada por isso, com uma Invocação Gratuita.</li>
</ul>
Aventura Pronta - O Moinho dos McBaalian2017-02-07T12:10:00+00:00http://fabiocosta0305.github.io//rpg/MoinhoDosMcBaalian<blockquote>
<p><em>“Existe uma lenda sobre o antigo moinho McBaalian que afirma que ele era o mais rico homem de quando Fair Leaves foi fundada, na época das caravanas de Carroças ao Oregon e durante a época da Febre do Ouro. A velha fazenda dos McBaalian era a maior da cidade, mas ela era comandada por um velho tão sovina, que dizem que em seu testamento mandou enterrar tudo com ele em um local secreto, e que os escravos que o fizesse tivessem suas línguas cortadas como forma de preservar o segredo da Fortuna do Velho McBaalian.</em></p>
<p><em>Dizem que, em suas últimas palavras, o último dos velhos escravos disse, antes de ter sua língua cortada: ‘Que a fortuna desse sovina seja a âncora que o impeça de entrar no céu e que o arremesse para o fundo de todos os infernos, onde o ouro derreterá e comerá sua carcaça por todos os tempos, derretida no próprio calor do reino de Satã!’.</em></p>
<p><em>Desde então, em toda noite de lua cheia, é possível ouvir o barulho do fogo derretendo o ouro maldito do senhor McBaalian, e os gritos lancinantes de dor da sua alma sendo arrastado milímetro por milímetro para o Inferno, com sua alma derretendo no banho maldito do ouro mal usado.</em></p>
<p><em>Acredita-se que aquele que descobrir onde o velho McBaalian estiver enterrado poderá pegar o ouro que ainda não tiver sido derretido como seu, se E APENAS SE libertar a alma do velho McBaalian e por ele rezar, diante da cruz de seu túmulo.”</em></p>
</blockquote>
<!-- excerpt -->
<p>Essa é uma aventura bem simples de Fair Leaves, onde o foco é muito mais em entender e interpretar os personagens. Ela envolve um teste de coragem e a necessidade de um dos personagens da Turma.</p>
<p>A aventura é preparada para de 2 a 8 jogadores, e aconselha-se que cada um escolha um <em>Cartilha</em> diferente, sendo recomendado pelo menos um mais ativo de maneira física, como um Descolado, Atleta ou Travesso, alguém mais inteligente, como um Curioso ou Geninho, e alguém que possa auxiliar mantendo os dois grupos trabalhando juntos de alguma forma, como um Recém-Chegado, Curioso ou Tímido.</p>
<p>A aventura é planejada para ser resolvida entre 2 a 4 horas. É interessante que, caso seja jogada em apenas uma sessão de jogo, dê-se um tempo de uns 5 a 15 minutos entre as duas partes da mesma: a Feira de Fair Leaves e o Teste de Coragem. Procure deixar o ritmo fluído, mas tranquilo: essa não é uma aventura projetada para momentos de muita ação. Muitas das coisas serão resolvidas em especial por Desafios e Disputas, e Conflitos serão inexistentes em uma situação normal. Deixe claro para os personagens que Conflitos serão realmente problemáticos e podem resultar em coisas realmente sérias.</p>
<h2 id="cena-1---a-colheita-de-maçãs">Cena 1 - A Colheita de Maçãs</h2>
<h3 id="aspectos">Aspectos</h3>
<ul>
<li>O senhor Goatzeit está de mau-humor, como de costume.</li>
<li>Richard McHog está fazendo ainda mais troça que o normal.</li>
<li>A Colheita das Maçãs dos Hedginger será importante para a Turma</li>
</ul>
<h2 id="a-cena">A Cena</h2>
<p>É um dia normal na Escola do senhor Goatzeit, e isso quer dizer que os personagens estão tentando lidar com aulas chatas (embora o Geninho do grupo possa discordar) e com lidar com os valentões da sala, em especial com Richar McHog e sua patota, o que pode envolver Fugir, no caso do Tímido, do Recém-Chegado ou do Certinho, ou lutar, no caso do Descolado e do Atleta. Procure deixar bem claro que para os personagens <strong><em>Entrar em uma luta é uma Derrota, não importa o que aconteça!</em></strong>: se eles baterem, quase certamente serão colocados de Detenção pelo senhor <em>Goatzeit</em>; se apanharem… Bem, vão estar bem machucados ao final dessa parte.</p>
<p>Em algum momento, um dos personagens será procurado por um dos seus colegas da classe. O nome dele é <em>Hugh Hedginger</em>, um <em>Recém-Chegado</em> que, ainda que não seja “oficialmente” da Turma, é muito querido pela mesma, já que eles sabem do quanto Hugh e seus pais sofrem e dão duro para manter uma pequena fazenda de maçãs, perto o bastante de Fair Leaves para chegar à pé, mas longe o bastante para permitir “aventuras” e “acampamentos” em meio às macieiras.</p>
<p>Entretanto, ele terá uma má notícia: <strong><em>seu pai está precisando de muito dinheiro para pagar a hipoteca com o Senhor McHog</em></strong>, pai de Richard que é <strong><em>Dono de metade de Fair Leaves (e quer comprar a outra metade)</em></strong>. E para isso vão precisar colher as maçãs para a Feira de Fair Leaves que vai ser no fim de semana e vendê-las, e torcer para que o dinheiro seja o suficiente para pagar as contas. E ele implora a todos da turma que o ajudem a colher as mesmas.</p>
<p>Narrador, agora é uma boa hora para forçar Aspectos daqueles que acharem que não é problema dele a questão de Hugh: <strong><em>a Turma sempre ajuda quem precisa</em></strong>, deixe isso claro. Procure fazer com que eles até mesmo planejem alguma forma de brincar no processo, como sugerindo coisas do tipo ver quem colhe mais maçãs em menos tempo, ou quem consegue subir na macieira mais alta e tirar a maçã mais alta que for possível.</p>
<p>Entretanto, no fim de semana, quando <strong><em>o céu está Limpo e o Sol Brilhante</em></strong>, talvez algum deles tente se arrepender… Se for o caso, deixe que alguns deles façam pequenas cenas de <em>“Preciso realmente ir?”</em> para se acostumarem com a situação e com seus personagens.</p>
<p>Os personagens então chegam à Fazenda Hedginger, onde o Senhor Hedginger está pronto eles, com vários Chapéus e Luvas para que todos participem da colheita de Maçãs.</p>
<p>Aqui, trate a colheita como ações de <em>Criar Vantagem</em>, contra uma dificuldade <em>Razoável (+2)</em> e pergunte que tipo de Atitude eles estarão usando. Alguns exemplos de ações a serem usadas:</p>
<ul>
<li>Um <em>Atleta</em> <em>Ativo</em> pode muito bem subir em Árvores e colher as maçãs que estão mais difíceis de qualquer um alcançar;</li>
<li>Um <em>Geninho</em> <em>Esperto</em> pode utilizar um bambu e um pedaço de pano para, mexendo levemente os galhos, fazer as maçãs cairem no pano;</li>
<li>Um <em>Descolado</em> <em>Desenvolto</em> pode fazer o mesmo que o Atleta, mas de maneira mais espalhafatosa e, porque não dizer, perigosa;</li>
<li>Um <em>Tímido</em> pode, usando a Abordagem <em>Divertida</em>, convencer o resto a fazer uma competição de quem colhe mais maçãs. Obviamente, o Travesso pode usar isso para pegar maçãs que estejam no chão e no ponto, “trapaceando” na brincadeira;</li>
<li>Um <em>Certinho</em> pode usar a Abordagem <em>Fofa</em> ajudar os demais escolhendo as maçãs melhores para serem vendidas <em>in natura</em> e as que, apesar de não tão bonitas, ficarão ótimas como compota ou geléia!</li>
</ul>
<p>De qualquer modo, cada Sucesso irá se aplicar a um Aspecto <strong><em>Colheita de Qualidade</em></strong>. Marque todos os sucesso, mas não permita que eles o usem, ainda. Será importante na próxima cena, quando eles serão levados para a Feira de Fair Leaves…</p>
<p>Depois que todos comerem uma torta de maçã deliciosa com suco geladinho (EBA!!!!) e tomarem um banho caprichado e se colocarem bem arrumados (NÃO!!!!!!)</p>
<h3 id="problemas">Problemas</h3>
<ul>
<li>Maçãs colhidas, mas será que a venda irá render?</li>
<li>A Feira é sempre um momento crítico para fazendeiros</li>
</ul>
<h2 id="cena-2---a-feira-de-fair-leaves">Cena 2 - A Feira de Fair Leaves</h2>
<p>Ao chegar à Feira, descreva como um dos <strong><em>Grandes Momentos de Diversão</em></strong> para todos da Turma, pois tem <strong><em>coisas divertidas e interessantes para todos</em></strong>, desde jogos para o Atleta (e o Travesso) e novos equipamentos e coisas interessantes da cidade para o Geninho, o Curioso e talvez o Certinho descobrirem.</p>
<p>Entretanto, antes mesmo que eles possam começar a se divertir, Richard McHog irá se aproximar deles enquanto estão ajudando a arrumar a barraca de maçãs do Senhor Hedginger. Ele irá cumprimentar os personagens na ajuda a colher as maçãs, mas qualquer um com um rolamento adequado contra dificuldade <em>Razoável (+1)</em> irá perceber que ele está, na verdade, sendo um mentiroso e, pior, jogando uma <em>Ameaça Velada</em>, deixando claro que ele quer realmente <strong><em>Prejudicar os Hedginger</em></strong> e que fará de tudo o que tiver para seu alcance e que não permita que ele seja pego com a boca na botija para isso.</p>
<blockquote>
<h4 id="a-venda-das-maçãs">A Venda das Maçãs</h4>
<ul>
<li><strong>Objetivo dos PCs:</strong> garantir que as maçãs vão estar disponíveis e em boa qualidade para serem vendidas</li>
<li><strong>Objetivo da Oposição:</strong> dar sumiço nas maçãs ou as estragar de tal modo que elas não dêem nenhum dinheiro</li>
<li><strong>Forma de Resolução:</strong> Desafio - várias coisas irão acontecer ao mesmo tempo, e o resultado das ações poderá ajudar ou prejudicar os personagens</li>
<li><strong>Aspectos em Cena:</strong> <em>Implementos e maquinário agrícola</em>; <em>Chão que pode sujar as maçãs</em>; <em>“Essa geléia está horrível!”</em></li>
<li><strong>Vitória Completa:</strong> Os personagens conseguirão quitar a <em>Hipoteca</em> dos Hedginger;</li>
<li><strong>Vitória ou Derrota Parcial:</strong> Os personagens garantirão que a Fazenda dos Hedginger não será tomada, mas ainda assim a <em>Hipoteca</em> permanece</li>
<li><strong>Derrota Total:</strong> Os personagens terão que garantir algum dinheiro em 24 horas, ou a <em>Hipoteca</em> será executada, e os <em>Hedginger</em> perderão a fazenda e terão que abandonar Fair Leaves!</li>
</ul>
</blockquote>
<p>Agora, pegue a <strong><em>Colheita de Qualidade</em></strong> e trate-a como uma Barra de Estresse: cada sucesso que os personagens tiver em um teste irá adicionar uma Invocação Gratuíta à mesma (duas para sucesso com estilo), o mesmo valendo para o outro lado, para remover Invocações Gratuítas. Deixe que cada personagem tente ao menos uma vez fazer algo.</p>
<p>Algumas ações que podem acontecer, e exemplos de resolução:</p>
<ul>
<li>Um “grande cozinheiro da Cidade Grande” (na verdade um <em>Adulto</em> picareta da cidade, <strong><em>devidamente disfarçado</em></strong>) irá tentar dizer que a receita de geléia de maçã do grupo está ruim. Na realidade, ele trocou um dos potes por um pote de <strong><em>alguma outra coisa, bem ruim</em></strong>. Se os personagens não forem capazes de mostrar a trapaça, os Hedginger terão que baixar o preço da geléia (uma Invocação Gratuita a menos), caso contrário, irão pegar o trambiqueiro, que é procurado pela polícia da região;</li>
<li>Os Valentões da cidade irão derrubar algumas das maçãs em uma poça de lixo fedorento, ou qualquer coisa similar, deixando-as <strong><em>feias e fedidas</em></strong>! Os personagens terão que dar um jeito de as limpar, embora sejam muitas… Por sorte, um dos equipamentos agrícolas será um limpador de batatas que pode ser adaptado para limpar maçãs, se o Geninho for esperto o bastante e a Turma conseguir convencer os homens da cidade grande de sua necessidade (ou de como uma demonstração prática poderá resultar em mais maquinário vendido);</li>
<li>Enquanto estão vendendo as maçãs, alguns dos garotos mal-intencionados da cidade irão roubar algumas das maçãs. Como uma alternativa, pode simplesmente ser alguns dos garotos mais pobres de Fair Leaves que estão com tanta fome que se decidiram a apelar para roubar, e que alguém teria dito que essas maçãs seriam as mais gostosas da cidade. Se falharem, os personagens perderão algumas maçãs que poderão fazer toda a diferença na venda final. Mas se forem bem sucedidos, poderão conseguir pessoas para ajudá-los a vender as maçãs;</li>
<li>Enquanto estão brincando e se divertindo na feira, um dos valentões locais, Kristoff Dobermann, resolve comprar briga com algum dos personagens, em especial um que normalmente não levaria desaforo nesse caso, como o Atleta ou o Descolado. Se os personagens resolverem brigar, eles irão fazer com que o senhor e a senhora Hedginger tenham que vir e apartar os personagens. Quando eles voltarem para a barraca, eles perceberão que tudo não passou de uma distração para que McHog e sua turma viesse e aprontassem uma bela arruaça na barraca de maçãs! Mas se forem bem sucedidos, mesmo que a custo (marcando uma de suas Condições <em>cada</em>), eles irão se segurar e pegarão McHog com a boca na botija, e ele fingirá comprar um tanto de maçãs para que tudo fique incólume</li>
<li>Um viajante de bem longe decide visitar a Feira a negócios, mas está perdido, procurando orientação: dê aos personagens, em especial que poderiam ter interesses para se envolverem com o mesmo como um Geninho ou um Curioso, chances de conversar bastante. Entretanto, justamente nesse momento, ele está praticamente sozinho na Barraca de Maçãs: o senhor e a senhora Hedginger foram fazer alguma outra coisa, como colocar a torta de maçã no concurso de tortas, ou tentar negociar os insumos para a próxima safra. Se o personagem deixar a barraca sozinha, corre o sério risco (bem provável) de pessoas roubarem as maçãs. Por outro lado, se ele for esperto o bastante, pode ser que consiga um bom amigo para o caso de problemas futuros.</li>
</ul>
<p>De qualquer modo, faça um teste para cada um dos PCs, de modo que todos possam “se divertir”, escolhendo desafios apropriados, tanto na chance dos personagens serem enganados quanto na de eles resolver os problemas decorrentes. Pergunte antes de qualquer teste se eles vão se dividir em grupos, agora que sabem que McHog quer aprontar, e como vão se distribuir, lembrando que sempre tem que ter alguém para ajudar a vender as maçãs na barraca dos Hedginger.</p>
<p>Por fim, chegará a hora de pagar a <em>Hipoteca</em>, como uma ação de Superar, mas sem poder usar as Atitudes, contra uma dificuldade <em>Épica (+7)</em>. Os personagens poderão usar seus Pontos de Destino e as Invocações Gratuitas da <strong><em>Colheita de Qualidade</em></strong> para verificar se o dinheiro entrou, com seguintes resultados possíveis:</p>
<ul>
<li><em>Falha por 3 ou menos:</em> O dinheiro mal cobriu os custos da produção, e a fazenda está indo para Execução. <strong><em>Em 24 horas, os Hedginger não terão mais um lar!!!</em></strong>;</li>
<li><em>Falha ou empate:</em> O dinheiro deu para manter a Hipoteca sem a mesma ser executada, mas eles ainda terão que lidar com o fato de que os <strong><em>McHog tem a Fazenda na palma da mão</em></strong>;</li>
<li><em>Sucesso (independente do nível):</em> Eles se deram bem o bastante para conseguir quitar a <em>Hipoteca</em>, e o senhor McHog, muito a contragosto, entrega a <strong><em>Escritura da Fazenda Hedginger</em></strong> ao senhor Hedginger. Se houver um <em>sucesso com estilo</em>, ofereça um Impulso <strong><em>Tudo dando Certo!</em></strong> para que os personagens possam usar no resto da aventura (apenas uma vez, que fique claro);</li>
</ul>
<p>Em caso de falha, o senhor Hedginger irá dizer que vão dar um jeito, <strong><em>mas sem saber como resolver esse problemão</em></strong>, enquanto a Turma fica pensando que pode ser um <strong><em>Adeus a Hugh</em></strong> se eles não puderem pensar em nada.</p>
<p>Em caso de sucesso, o senhor Hedginger irá oferecer a todos mais suco e torta de maçã saborosa ou, ainda melhor (no caso de um <em>Sucesso Com Estilo</em>), irá bancar uma bela rodada de doces e guloseimas para todos.</p>
<p>Seja como for, a aventura ainda não acabou…</p>
<p>Na realidade, nem começou na prática!</p>
<h2 id="cena-3---o-moinho-mcbaalian">Cena 3 - O Moinho McBaalian</h2>
<p>Seja como for, as coisas começam a ficar interessantes agora.</p>
<p>Seja qual for o resultado da Feira, os personagens estarão juntos, ou comemorando a boa venda, ou pensando em como ajudar Hugh. Agora as coisas podem seguir da seguinte forma:</p>
<ol>
<li>Se por um acaso eles não foram bem sucedidos ao ajudar na <em>Hipoteca</em> do senhor Hedginger, o Geninho do grupo irá lembrar, ou alguém próximo irá mencionar, a Lenda do Moinho dos McBaalian;</li>
<li>Se eles tiverem sido bem sucedidos, Richard McHog, despeitado, irá desafiar a Turma a um teste de coragem: entrar no moinho McBaalian e pegar a fiandeira que dizem que está no alto da Torre</li>
</ol>
<p>De qualquer modo, a Turma irá lembrar sobre a Lenda dos McBaalian. Abaixo uma lista de coisas que se sabe sobre os McBaalian. Algumas coisas estão marcadas como <em>Verdadeiras</em> ou <em>Falsas</em>:</p>
<ul>
<li>Os McBaalian eram parte das Famílias Fundadoras de Fair Leaves
<ul>
<li><strong>Verdadeiro:</strong> os McBaalian, junto com os McHog, O’Wool e Bieberaus estão na placa de Famílias Fundadoras que fica na Praça Central de Fair Leaves. Delas, a última que ainda permanece fixa em Fair Leaves são os McHog;</li>
</ul>
</li>
<li>Eles eram uma família de sovinas
<ul>
<li><strong>Verdadeiro:</strong> os registros de histórias da cidade indica que os McBaalian eram sovinas, e muitos dizem que esse é o principal motivo de não ter um Mausoléu para os mesmos no Cemitério de Fair Leaves;</li>
</ul>
</li>
<li>Eles foram amaldiçoados pelo último escravo que teve a língua cortada após enterrar o último dos McBaalian
<ul>
<li><strong>Falso:</strong> na realidade, os escravos nunca tiveram a língua cortada, mas foram mandados para longe de Fair Leaves, o bastante para que tais rumores surgissem;</li>
</ul>
</li>
<li>O Moinho é assombrado
<ul>
<li><strong>Falso:</strong> na verdade, o Moinho é apenas um grande e assustador Moinho, mas nada de assombrado.</li>
</ul>
</li>
<li>A Alma do último dos McBaalian foi amaldiçoada e agora vive presa no Moinho
<ul>
<li><strong>Falso:</strong> as várias versões da história, somadas às fofocas malfazejas de décadas e décadas e aos barulhos estranhos que podiam ser ouvidos no Moinho deram origem a essa parte da lenda;</li>
</ul>
</li>
<li>A Fiandeira é importante para achar o tesouro dos McBaalian
<ul>
<li><strong>Parcial:</strong> existe uma grande importante na Fiandeira, mas não pelo que todo mundo diz</li>
</ul>
</li>
<li>Existe um velho louco que vive no Moinho
<ul>
<li><strong>Parcial:</strong> na verdade, o <em>“velho louco”</em> é o último descendente vivo dos McBaalian, mas que vive em segredo e nunca é visto além do Moinho. Veja mais adiante</li>
</ul>
</li>
</ul>
<blockquote>
<h3 id="a-verdade-sobre-o-moinho-mcbaalian">A verdade sobre o Moinho McBaalian</h3>
<p>Essa parte é importante de ser entendida, narrador, pois o fato é que disso vai depender como a cena do Moinho será estruturada.</p>
<p>Os McBaalian eram tão sovinas que eles acabaram se destruindo em cada Herança, em uma batalha atrás da outra pelos recursos, até que no fim eles estavam brigando por migalhas. O último McBaalian enterrado no velho Moinho realmente foi enterrado com algumas moedas antigas e itens de arte que <strong><em>valem algum dinheiro</em></strong>.</p>
<p>Entretanto, ainda existe um McBaalian vivo, mas que não faz a menor questão desse dinheiro ou qualquer coisa similar.</p>
<p>Henry McBaalian é <strong><em>O último dos McBaalian (definitivamente)</em></strong> já que ele é <strong><em>Um velho vagabundo que não tem ninguém no mundo</em></strong> e que <strong><em>Não liga nem um pouco para o antigo dinheiro dos McBaalian</em></strong>. Ele <strong><em>nunca é visto em Fair Leaves (por vontade própria)</em></strong>, pois ele costuma fazer as poucas compras que precisa em Great Willows, e sempre viaja nos trens noturnos.</p>
<p>Henry jurou acabar com a “maldição” dos McBaalian, procurando garantir que o resto a antiga fortuna dos McBaalian seja obtido por alguém que o mereça.</p>
<p>Para isso, uma pista importante está na <strong><em>Fiandeira da Senhora Gracie McBaalian</em></strong>, que está no alto do Moinho. Dentro dela existe um velho mapa que indica, em que local da propriedade dos McBaalian está o corpo do seu último ancestral, além de funcionar como chave para o caixão onde está guardado o resto da “fortuna” deixada pelo velho McBaalian</p>
<p>Henry fará de tudo para garantir que <strong><em>Apenas alguém que precise E mereça receba esse dinheiro</em></strong>. Por um lado, colocará toda uma <strong><em>série de peças e pequenos sustos</em></strong> no Moinho. Por outro lado, no caso dos personagens acharem que tudo não passa de um teste de Coragem, ele irá aparecer e revelar porque Richard McHog está tão interessado na fiandeira.</p>
<p>A propriedade McBaalian está a alguns dias de tornar-se <strong><em>terra devoluta</em></strong>, terra que voltará a ser da prefeitura de Fair Leaves. Todos sabem que o senhor McHog tem um objetivo de deter todas as terras ao redor de Fair Leaves como proprieade dele. Entretanto, como os McBaalian não possuem representante legal (ou assim se acreditava), o senhor McHog não podia comprar as terras dos mesmos. Então ele precisa que epxire as escrituras antigas, tornando-as devolutas, quando ele a poderia comprar por um preço ainda mais baixo.</p>
<p>E Henry McBaalian sabe muito bem disso.</p>
<p>O prazo para que as terras dos McBaalian se tornem devolutas e vão a leilão será em 48 horas a contar do desafio de Richard (ou de quando o Geninho lembrar da lenda).</p>
<p>O dinheiro não é muito, mas pode quitar a Hipoteca dos Hedginger, e a venda dos itens históricos poderá servir para tirar os mesmos de um sufoco danado. E, além disso, como último McBaalian vivo, Henry pode exercer o direito de vender ou transferir em vida o terreno. E ele está disposto a ceder para alguém que precise e/ou mereça, como os Hedginger</p>
</blockquote>
<p>Sabendo da verdade sobre os McBaalian, cabe a você, Narrador, propor desafios, criados pelo velho McBaalian, para testar a coragem, o mérito e, acima de tudo, o coração da Turma. E desse teste pode depender o destino dos Hedginger em Fair Leaves!</p>
<blockquote>
<h4 id="o-teste-de-coragem-no-moinho-dos-mcbaalian">O Teste de Coragem no Moinho dos McBaalian</h4>
<ul>
<li><strong>Objetivo dos PCs:</strong> obter a Fiandeira da Senhora McBaalian (e com isso provar seus méritos diante de Henry McBaalian, sem saber)</li>
<li><strong>Objetivo da Oposição:</strong> tornar as coisas bem difíceis, de modo que eles não tenham tempo fácil e que sejam merecedores do que sobrou da fortuna dos McBaalian (ou fugir)</li>
<li><strong>Forma de Resolução:</strong> Desafio - uma série de passos até alcançar o alto do moinho e obter a fiandeira, passando por todo tipo de “coisas assustadoras”, como Fantasmas (na verdade espantalhos com lençóis velhos) e Barulhos e Luzes assustadoras.</li>
<li><strong>Aspectos em Cena:</strong> <em>Um Moinho deserto a séculos!</em>; <em>Barulhos e Luzes assustadoras</em>; <em>“Precisamos conseguir a fiandeira!”</em></li>
<li><strong>Vitória Completa:</strong> Os personagens obterão a fiandeira e conseguirão convencer Henry McBaalian que merecem saber onde está as posses do velho McBaalian;</li>
<li><strong>Derrota Total:</strong> Os personagens irão correr assustados para longe do moinho e, Derrotados, poderão ter que dizer adeus a Hugh. No mínimo, serão vistos como Covardes</li>
</ul>
</blockquote>
<p>Antes de começar a cena propriamente dita, pergunte se eles desejam voltar ao Carroção que é a <strong><em>“Sede Secreta” da Turma</em></strong>. Se o fizerem, permita que cada um deles role um teste <em>Razoável (+2)</em> para obter alguma coisa que eles considerem útil para entrar no moinho, como uma ação de <em>Criar Vantagem</em>.</p>
<p>Faça os desafios serem sucessivos e cada vez mais difíceis: comece por uma dificuldade <em>Regular (+1)</em> e aumente em +1 para cada sucesso. A cada falha, pergunte se eles desejam continuar. Qualquer coisa, Force Aspectos para que eles comecem a discutir se vale a pena continuar no processo. Se um personagem quiser um <em>Sucesso a Custo</em>, cada <em>Sucesso a Custo</em> irá implicar na marcação de uma Condição. Caso isso leve algum personagem a uma Derrota, a Turma toda será derrotada.</p>
<p>Entretanto, não demore demais: deixe que eles passem por vários desafios, mas que eles não percam muito tempo. Deixe que cada um deles tenha chance de fazer um teste apropriado cada um. Isso vai gerar uma dificuldade boa o bastante para estimular eles a usarem o que trouxeram do Carroção (imaginando que tenham trazido algo) e usar muito <em>Trabalho em Equipe</em>.</p>
<p>De qualquer modo, esperamos que eles cheguem ao alto e obtenham a fiandeira. Nesse momento, eles ouvirão barulhos de palmas (o que deve deixar eles apavorados) e uma voz dizendo:</p>
<blockquote>
<p><em>“Parabéns! Parece que vocês realmente merecem encontrar o tesouro do velho McBaalian, meu antigo ancestral!”</em></p>
</blockquote>
<p>Quem falou foi Henry McBaalian: descreva-o como um velho vagabundo ovelha, com um pelo meio sujo, mas não fedorento como seria de se esperar, e com um sorriso sincero. O olhar é duro, mas bondoso, indicando que ele de certa forma os testou.</p>
<p>Conte aos personagens sobre a verdade dos McBaalian e fale que Henry McBaalian pede a fiandeira. Qualquer teste que procure descobrir se ele tem a intenção de roubar a fiandeira e com ela o tesouro irá provar que ele não deseja o dinheiro mais que um esquimó poderia querer uma geladeira.</p>
<p>Na realidade, ele quer algo que está na Fiandeira: um relicário com a foto de sua avó, a Senhora Gracie McBaalian. Depois ele irá conduzir os personagens a um local onde está a última cruz no terreno dos McBaalian, do velho McBaalian.</p>
<p>Lá, depois de escavar, encontrarão dois caixões:</p>
<blockquote>
<p><em>“Meu ancestral jogou o corpo de minha avó no rio, e enterrou ao lado dele seu verdadeiro amor. Que ele queime no inferno por isso!”</em></p>
</blockquote>
<p>O segundo caixão tem que ser aberto usando a fiandeira como chave: ao girar, os personagens encontrarão algumas moedas espanholas, candelabros e outros itens que, ainda que meio antigos, valem algum dinheiro, suficiente para que os problemas financeiros dos Hedginger sejam resolvidos e que cada um da Turma pegue um pequeno <em>Memento</em> dessa aventura, como uma moeda espanhola, ou um antigo rosário de prata. Por fim, conforme o sol vai subindo, e o senhor Hedginger chegue, apavorado, nervoso e aliviado pela traquinagem da Turma de ir até o Moinho, Henry irá dizer, segurando o relicário.</p>
<blockquote>
<p><em>“Tenho tudo o que queria daquele velho sovina! Não preciso dessa propriedade ou qualquer coisa dos McBaalian, um nome quer vai morrer comigo!</em></p>
<p><em>Não se sintam tristes com isso, porém: eu tenho tudo o que preciso, e a ‘maldição’ da avareza do meu avô será quebrada se vocês aceitarem um último presente e pedido de um velho que logo estará indo para o Alto, se for do desejo do Senhor.</em></p>
<p><em>Senhor, esses garotos (e garotas, que fique claro) foram muito corajosos em entrarem no Moinho e tiveram piedade de um velho em busca de redenção. Como último dos McBaalian, eu posso ceder a vocês essa propriedade se desejarem. Creio que farão um bom uso e darão a ela um melhor destino que meu avô deu!”</em></p>
</blockquote>
<p>Claro que o senhor Hedginger irá dizer que sim sem pensar meia vez: com isso não terão mais problemas financeiros, pois poderão plantar coisas diferentes e reativar o Moinho para que os produtores da região possam produzir farinha mais barato do que mandando para cidades além de Great Willows.</p>
<h2 id="epílogo">Epílogo</h2>
<p>Depois de voltarem para Fair Leaves, o senhor Henry McBaalian irá apresentar no cartório, diante do Tabelião Duncee, os documentos comprovando ser ele o último dos McBaalian, e irá redigir, de próprio punho, um Testamento em Vida dando aos Hedginger a propriedade McBaalian, para espanto dos McHog, que chegarão pouco depois.</p>
<p>E os personagens terão agora motivo de vez para comemorar, comendo os doces deliciosos da senhora Heckett</p>
<p>E quem sabe, preparando as próximas aventuras da Turma em Fair Leaves…</p>
<p>… já que dizem que bandidos entrerraram um antigo tesouro em moedas espanholas no fundo da caverna do Urso malhado!</p>
<p>Se isso é verdade ou não… Será algo a se descobrir no próximo episódio em Fair Leaves.</p>
<p>Essa aventura deve ser tratada como um Marco Menor, mais um para casa situação a seguir:</p>
<ul>
<li>Ajudaram aos Hedginger a quitar a hipoteca na Feira</li>
<li>Foram gentis com o velho McBaalian</li>
<li>Aceitaram Sucessos a Custo para serem bem-sucedidos, em especial se confrontados por Kristoff e durante o Teste de Coragem no Moinho;</li>
</ul>
<p>Ganchos para próximas aventuras:</p>
<ul>
<li>O senhor McBaalian usava o moinho como parada como vagabundo, mas alguns encontraram esse ponto também, e não são tão bonzinhos quanto o senhor McBaalian;</li>
<li>As primeiras colheitas na antiga propriedade McBaalian não são das melhores: alguma maldição real por terem violado, ao menos em parte, o túmulo do velho McBaalian, ou existe alguma outra explicação;</li>
<li>Richard não se conforma de ter perdido para a turma e diz que “está preparando algo grande”. Quais problemas Richard irá provocar?</li>
</ul>
<h2 id="npcs">NPCs</h2>
<h3 id="henry-mcbaalian">Henry McBaalian</h3>
<h4 id="cartilha-o-adulto"><strong><em>Cartilha:</em></strong> O Adulto</h4>
<h4 id="aspectos-1"><strong>Aspectos</strong></h4>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong><em>Pergunta</em></strong></th>
<th><strong><em>Aspecto</em></strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><em>Qual sua relação com a Turma</em></td>
<td><em>Eles terão que provar-se dignos de merecerem as terras do meu Avô</em></td>
</tr>
<tr>
<td><em>Como é sua relação com sua Criança Interior?</em></td>
<td><em>Eles são corajosos, mas imprudentes… Como queria poder ter sido assim</em></td>
</tr>
<tr>
<td><em>Quais os limites que você se impôs em relação à Turma?</em></td>
<td><em>Assustador, mas não perigoso</em></td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td><em>Que meu avô arda no inferno pela sua avareza</em></td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td><em>O último dos McBaalian, um nome que morrerá comigo</em></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h4 id="atitudes"><strong>Atitudes</strong></h4>
<table>
<thead>
<tr>
<th style="text-align: right"><strong><em>Atitude</em></strong></th>
<th><strong><em>Nível</em></strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td style="text-align: right"><em>Ativo</em></td>
<td>Medíocre (+0)</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: right"><em>Desenvolto</em></td>
<td>Regular (+1)</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: right"><em>Divertido</em></td>
<td>Regular (+1)</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: right"><em>Esperto</em></td>
<td>Bom (+3)</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: right"><em>Fofo</em></td>
<td>Medíocre (+0)</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h4 id="façanha-exclusiva"><strong>Façanha Exclusiva</strong></h4>
<ul>
<li><strong><em>No meu tempo…</em></strong> - os Adultos possuem uma forma de agir que pega a Turma de surpresa. Sempre que precisarem surpreender a Turma de alguma forma, positiva ou não, recebe +2 ao tentar <em>Criar Vantagens</em> sendo <em>Esperto</em>. Além disso, pode, <strong><em>uma vez por Sessão</em></strong>, trazer para jogo um Aspecto relacionado a algum tipo de habilidade inesperada ou admirável, com uma Invocação Gratuita, sem necessidade de testes.</li>
</ul>
<h4 id="façanhas"><strong>Façanhas</strong></h4>
<ul>
<li><strong><em>Marcas de Vagabundo:</em></strong> - Pode, ao ser bem sucedido em um teste de <em>Criar Vantagens</em>, revelar conhecimento adicional obtido pelas marcas feitas por outros vagabundos na região, adicionando um Aspecto para a cena por Tensão obtida no teste. Apenas um deles, entretanto, receberá uma Invocação Gratuita. Em caso de <em>Sucesso com Estilo</em>, recebe duas Invocações Gratuitas a colocar nesses Aspectos. (<strong><em>Strange Tales of The Century</em></strong>, p 478);</li>
<li><strong><em>Hey, Rube!</em></strong> - Pode invocar uma série de Vagabundos para o ajudar, como NPCs de Qualidade Razoável (<strong><em>Strange Tales of The Century</em></strong>, p 477);</li>
<li><strong><em>Telégrafo dos Vagabundo:</em></strong> - +1 em todos os testes envolvendo Vagabundos (<strong><em>Strange Tales of The Century</em></strong>, p 477);</li>
</ul>
<h3 id="richard-mchog">Richard McHog</h3>
<h4 id="cartilha-o-mandão"><strong><em>Cartilha:</em></strong> O Mandão</h4>
<h4 id="aspectos-2"><strong>Aspectos</strong></h4>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong><em>Pergunta</em></strong></th>
<th><strong><em>Aspecto</em></strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><em>O que te torna tão importante?</em></td>
<td><em>Sou o herdeiro da última Família Fundadora de Fair Leaves, QUE FIQUE CLARO!</em></td>
</tr>
<tr>
<td><em>Como você acaba dando-se mal?</em></td>
<td><em>Não vou sujar minhas mãos por pouca porcaria</em></td>
</tr>
<tr>
<td><em>Como você vê as demais pessoas a seu redor?</em></td>
<td><em>Como a cidade, tudo que está nela é MEU!</em></td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td><em>Extremamente invejoso</em></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h4 id="atitudes-1"><strong>Atitudes</strong></h4>
<table>
<thead>
<tr>
<th style="text-align: right"><strong><em>Atitude</em></strong></th>
<th><strong><em>Nível</em></strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td style="text-align: right"><em>Ativo</em></td>
<td>Regular (+1)</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: right"><em>Desenvolto</em></td>
<td>Regular (+1)</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: right"><em>Divertido</em></td>
<td>Razoável (+2)</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: right"><em>Esperto</em></td>
<td>Bom (+3)</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: right"><em>Fofo</em></td>
<td>Razoável (+2)</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h4 id="façanha-exclusiva-1"><strong><em>Façanha Exclusiva:</em></strong></h4>
<ul>
<li><strong><em>Os melhores “amigos” (que comprei) do mundo</em></strong> - um Mandão tem alguma forma de conseguir trazer “Amigos” a qualquer momento; sempre que estiver em necessidade para obter algum tipo de “amigo”, ele recebe +2 ao <em>Criar Vantagens</em> sendo <em>Desenvolto</em> para o fazer, com uma Invocação Gratuíta Adicional. Entretanto, eles trazem consigo um Aspecto Oculto <strong><em>Pouco Confiáveis</em></strong>, que pode ser descoberto com um teste de <em>Criar Vantagens</em> apropriado contra uma dificuldade <em>Razoável (+2)</em>. Além disso, ele pode, <strong><em>uma vez por sessão</em></strong>, usar essa vantagem automaticamente, com duas Invocações Gratuítas, ou com uma Invocação Gratuíta sem o Aspecto <strong><em>Pouco Confiável</em></strong>. Em ambos os casos trate-os como Capangas.</li>
</ul>
<h3 id="kristoff-dobermann">Kristoff Dobermann</h3>
<ul>
<li><strong><em>O Pior Valentão da Escola; Tanto músculo e tão pouco cérebro; Máquina de Demolição</em></strong>
<ul>
<li><strong><em>Mestre (+4) em:</em></strong> Intimidar os outros;</li>
<li><strong><em>Perito (+2) em:</em></strong> Lutar, bancar o durão, corajoso quando em vantagem;</li>
<li><strong><em>Ruim (-2) em:</em></strong> Ser esperto;</li>
<li><strong><em>Incapaz (-4) em:</em></strong> Coragem quando em menor número;</li>
</ul>
</li>
</ul>
<h3 id="garotos-ladrões">Garotos Ladrões</h3>
<ul>
<li><strong><em>COM FOME!!!!</em></strong>
<ul>
<li><strong><em>Perito (+2) em:</em></strong> Roubar coisas;</li>
<li><strong><em>Ruim (-2) em:</em></strong> Coragem;</li>
</ul>
</li>
</ul>
A Cidade de Fair Leaves2017-02-07T12:02:00+00:00http://fabiocosta0305.github.io//rpg/CidadeDeFairLeaves<blockquote>
<p><em>“Cabô de chegar, forasteiro? Vi que acabou de descer do trem. Acho que você veio trabalhar no Banco Nacional ou nos Correios ou em algum outro lugar, mas é raro ver gente chegando aqui a Fair Leaves e permanecendo.</em></p>
<p><em>Mas você tem pinta de ser uma pessoa ordeira. Fair Leaves gosta de pessoas assim. A cidade foi fundada a mais ou menos uns 150 anos a 200 anos, quando o pessoal tava indo para o Oeste na Febre do Ouro. Ainda tem um velho carroção da época perto da região da antiga Fazenda dos McBaalian. Algumas pessoas desistiram da viagem no meio do caminho. Isso era bem mais comum do que as pessoas imaginam. Aí elas ficaram, se tornaram um ponto de abastecimento de outras caravanas, começaram a plantar milho e maçãs, e assim cresceu… Tivemos nosso azar também na Grande Depressão, e perdi uns bons amigos na época da Guerra. Mas posso dizer para o senhor: aqui é um lugar bem ordeito.</em></p>
<p><em>Bem, o senhor veio para trabalhar onde? Na escola do senhor Goatzeit? Ah, acho que sei, você é o que vai ensinar as crianças a mexer com aquelas coisas de computador? Eu sou mais antigo, mais ligado ao campo… Mas eu sei que isso é importante pros meninos. Mesmo eu de quando em quando tenho que usar essas coisas. Mas normalmente os meninos ajudam a gente.</em></p>
<p><em>As crianças aqui não são que nem da cidade grande… Elas são bem obedientes, mas são ativas. Não ficam trancadas em casa. Elas brincam na rua e tudo o mais. Tentamos preservar um pouco elas, sabe? Já tem notícia ruim de mais quando elas vêm coisas de Great Willows e outras cidades vizinhas. Aqui elas podem crescer e serem o que quiserem, sem ficarem se iludindo com essa porcarias que passam na TV e coisas do gênero. Elas tem muito o que fazer aqui.</em></p>
<p><em>Tá vendo aqueles ali? Que Deus os proteja, os pestinhas: eles são todos da escola. Eles tem um clubinho “secreto” no velho Carroção. Eu não sei se algum dia vou dizer para eles que cada geração de garotos tem sempre uma turma que escolhe o Carroção como sede. Eu mesmo, quando tinha a idade deles, era dessa turma. Era bem divertido: a gente fazia muito arruaça, mas não aprontavámos tanto a ponto de merecer mais que algumas palmadas.</em></p>
<p><em>Essa é uma cidadezinha bem pequena: esqueci de te perguntar onde você vai ficar… Ah, em cima da loja dos Saintbern? Eles são bem inteligentes e fazem parte da comunidade a muito, muito tempo. Eles não são das famílias fundadoras, sabe… Acho que deles ainda restam apenas os McHog. Diga-se de passagem, evitem encrencas com eles, em especial com o filho dele, Richard. Ele é uma peste, e você não vei querer ter eles como inimigos.</em></p>
<p><em>Mas tem muitas coisas boas aqui: a senhora Hecket tem a melhor doceria do mundo, ao menos na opinião de nós que vivemos em Fair Leaves. E ali fica a loja de roupas da Madame Le Peu. Não se engane com a aparência dela: ela é perfurmada como uma flor, e não daquelas fedorentas! Ali é a prefeitura, onde nosso prefeito Leon Platiponalis cuida para o melhor para a cidade… O que de vez em quando o coloca em rota de colisão com o senhor McHog. E também temos muitas fazendas e pequenos negócios na região. Muitas fazendas e muitas pessoas vivem aqui e dependem da escola do senhor Goatzeit para educar suas crianças</em>.</p>
<p><em>Mas não se preocupe… Sei que você vai se dar bem E tenho certeza que vocẽ vai se assentar aqui.</em></p>
</blockquote>
<p>Cada narrador pode criar sua própria <em>Fair Leaves</em> conforme sua necessidade, mas aqui apresentaremos a <em>Fair Leaves</em> que imaginamos para nossas descrições e cenário.</p>
<blockquote>
<p><strong>Nota do Autor:</strong> Nas descrições da cidade de Fair Leaves, marcaremos potenciais Aspectos em <strong><em>Negrito e Itálico, como nessa nota</em></strong>. Cabe ao narrador determinar o quanto disso é verdade em sua própria Fair Leaves.</p>
</blockquote>
<p><em>Fair Leaves</em> é uma <strong><em>pequena cidade no interior</em></strong> dos Estados Unidos, uma cidade que, ainda que não seja muito pequena, o é o bastante para que <strong><em>todo mundo se conheça</em></strong>, os poucos forasteiros se integrando rapidamente à cidade ou a deixando para trás tão logo tenham resolvido seus negócios. Ela basicamente é uma <strong><em>cidade rural</em></strong>, muitos de seus habitantes vivendo do campo e, embora <strong><em>tenha modernidades</em></strong> adequadas ao período de tempo, ela ainda assim é arraigada em uma <strong><em>cultura mais interiorana</em></strong>, sendo uma <strong><em>cidade bucólica e de gente honesta</em></strong>.</p>
<h2 id="fundação-e-tamanho-de-fair-leaves">Fundação e Tamanho de Fair Leaves</h2>
<p><em>Fair Leaves</em> foi <strong><em>fundada a muito tempo</em></strong>, durante a época da Conquista do Oeste e dos grandes Carroções, ainda que não seja exatamente no Oeste, mas mais no meio do país. Ela foi fundada por colonos que não quiseram seguir adiante após encontrarem essa cidade com <strong><em>terra boa para o plantio</em></strong> e <strong><em>um rio de águas caudalosas, mas calmas o bastante</em></strong> para que um moinho d’água pudesse ser construído e peixes pescados. Até hoje na Praça Central o <strong><em>Marco de Fair Leaves</em></strong> carrega o nome das <strong><em>Quatro Famílias Fundadoras</em></strong>, da qual apenas os McHog ainda vivem na cidade. <strong><em>As demais</em></strong>, como os McBaalian, O’Wool e Bieberaus, <strong><em>já deixaram a cidade a muito tempo, seus nomes apenas sendo encontrados nas ruas e nas lendas</em></strong>.</p>
<p><em>Fair Leaves</em> <strong><em>teve momentos de maior população</em></strong>, como durante a Febre do Ouro, onde alguns ficavam para vender suprimentos aos viajantes, e <strong><em>momentos em que quase desapareceu</em></strong>, como durante a Grande Depressão e as Guerras. Porém, <strong><em>em momento algum Fair Leaves tornou-se uma cidade de grande porte</em></strong>, nunca tendo mais do que 12 mil habitantes. Atualmente <strong><em>Fair Leaves possui na casa de 8 mil habitantes</em></strong>.</p>
<p>Apesar de tudo isso, Fair Leaves possui sempre muitos forasteiros que chegam e vão, graças a uma <strong><em>posição central</em></strong> que torna-a importante para certos negócios, como para o <strong><em>Banco Nacional</em></strong>, que sempre mantém alguém na agência, normalmente de fora da cidade.</p>
<h2 id="a-estação-de-fair-leaves">A Estação de Fair Leaves</h2>
<p>A primeira visão de qualquer um ao chegar em <em>Fair Leaves</em> é da Estação de Trem. Uma <strong><em>estação pequena, bem simples, recebe normalmente um trem por hora durante o dia</em></strong>, sendo que <strong><em>de noite os trens apenas param quando alguém tem que subir ou descer do trem</em></strong>, o que é indicado pelo velho chefe da estação, o senhor McGoatee.</p>
<p>Para os recém chegados, a grande vantagem da Estação de Trem é que ela dá uma visão privilegiada de o que é Fair Leaves: mais de um artista abriu um cavalete a partir da entrada da Estação para pintar a Praça da Cidade e suas casas e lojas centrais.</p>
<h2 id="a-praça-central">A Praça Central</h2>
<p>A Praça Central é um dos locais mais importantes de Fair Leaves: de frente para a Igreja da cidade, fundada ainda na época em que haviam moradores de cada uma das Quatro Famílias Fundadoras, como está marcado no <strong><em>Marco de Fair Leaves</em></strong>, uma pedra que foi colocada na Praça. Próxima ao Marco, existe um <strong><em>Coreto</em></strong> onde até hoje são feitas apresentações de bandas marciais e discursos dos Prefeitos e políticos da região, além de <strong><em>uma pequena fonte</em></strong> ao meio da Praça, onde ocasionalmente alguém ainda bebe da água. O gramado da Praça é bem cuidado e em geral ela está bem limpa, graças aos esforços de todos, o que torna o trabalho dos varredores de rua mais simples.</p>
<h2 id="a-prefeitura-de-fair-leaves">A Prefeitura de Fair Leaves</h2>
<p>A Prefeitura de Fair Leaves foi estabelecida em uma das antigas residências de uma das Famílias Fundadoras, que após deixar Fair Leaves vendeu suas propriedades para a Prefeitura.</p>
<p>Apesar de ter uma <strong><em>aparência bem antiquada</em></strong>, de antes da Guerra Civil, ela é equipada com tudo o que é necessário para manter uma adminstração eficiente. No mesmo prédio fica a Câmara dos Vereadores e o Tribunal da Comarca.</p>
<p>O atual prefeito de Fair Leaves, Jake Platiponalis, é considerado bom por muitos, mas a última Família Fundadora que ainda vive em Fair Leaves, os McHog, o consideram irritante, pois ele não é um capacho para os mesmos. Ele procura trazer mais investimentos para Fair Leaves, o que tira parte do poder dos McHog. Foi ele que, por exemplo, construiu uma nova sede para os Bombeiros e reformou a Delegacia de Polícia.</p>
<h2 id="a-escola-do-senhor-goatzeit">A Escola do Senhor Goatzeit</h2>
<p>A Escola local ainda segue um <strong><em>ensino meio antiquado</em></strong>, mas está se modernizando. Ela nunca foi nomeada em nome de alguma personalidade importante de Fair Leaves (apesar dos esforços dos McHog para tal), portanto ela costuma ser conhecida pelo nome do diretor atual. No caso, o velho senhor Wilheim Goatzeit.</p>
<p>O senhor Goatzeit é um <strong><em>professor formado na velha escola de seriedade e sisudez na educação</em></strong> e tem pouca tolerância com as modernidades que os demais professores trazem. Por exemplo, ele não admite que os alunos não estejam devidamente limpos e bem trajados, o que quer dizer que todos devem estar de uniforme.</p>
<p>Entretanto, o senhor Goatzeit costuma ser justo: não importa quem seja, se você fizer besteira, por ela irá pagar. Ele também se preocupa com seus alunos e, apesar de seu pensamento antiquado, ele respeita as pessoas e suas diferenças muito mais do que as pessoas poderiam esperar.</p>
<p>A escola é um prédio bastante simples, cercado por um muro, divido em dois grandes prédios, um para o primário e o <em>kindergarten</em> e outro para os alunos mais velhos. No fundo da propriedade existem alguns campos para prática esportiva, como futebol, futebol americano e baseball, e, mais perto dos prédios da escola, áreas para o recreio. O refeitório é comum para ambos os prédios, e não existem muitas divisões.</p>
<p>O maior problema na escola são as turmas de Valentões, em especial as que judiam dos menores que eles. O pior é que eles são muito esquivos, pois sabem que o senhor Goatzeit é bem rigoroso.</p>
<h2 id="a-doceria-da-senhora-heckett">A Doceria da Senhora Heckett</h2>
<p>Talvez a segunda loja mais antiga em funcionamento, sendo que <strong><em>a mais antiga mantida pela mesma família e no mesmo lugar</em></strong>, a Doceria da Senhora Heckett foi fundada a mais de 100 anos e sempre foi mantida pela família Heckett como um negócio familiar. Atualmente as coisas andam meio difíceis, devido aos doces modernos vindos da Cidade Grande , mas ainda chama a atenção das pessoas que gostam de doces e bebidas refrescantes, seja a limonada e sorvetes geladinhos no verão, ou o chocolate quentinho durante o inverno.</p>
<p>A senhora Lilly Heckett, atual dona da Doceria, aprendeu o ofício de sua mãe, que aprendeu da mãe dela e assim foi. Apesar de ter estudado e aprendido muitas técnicas novas e modernas, a senhora Heckett ainda faz muitos dos doces segundo os métodos mais tradicionais, o mesmo <strong><em>Livro de Receitas da Família Heckett</em></strong> sendo o segredo do sucesso dos doces e bolos que, geração após geração, encantam crianças e adultos.</p>
<h2 id="o-depósito-e-loja-de-ferragens-do-senhor-duncee">O Depósito e Loja de Ferragens do senhor Duncee</h2>
<p>O mais próximo que pode ser dito de um ferro velho que existe em Fair Leaves, o Depósito do senhor Duncee é onde as pessoas dão um jeito de providenciar peças para carros ou tratores da região.</p>
<p>O senhor Duncee herdou de seu pai a velha Loja de Ferragens e a expandiu, comprando e vendendo peças para carros, motos e equipamentos agrícolas. Apesar de ser meio assustador, à exceção do cão de guarda Ken não existe nada de realmente perigoso ou assustador na loja de Ferragens e Depósito do senhor Duncee, nem mesmo o próprio senhor Duncee. Ele apenas fica muito bravo quando as crianças da região aprontam no depósito, mas ele não é ruim com elas.</p>
<h2 id="o-mercado-saintbern">O mercado Saintbern</h2>
<p>Fair Leaves nunca precisou muito de um mercado, já que basicamente as fazendas da região produzem tudo o que normalmente eles precisam, e o que precisavam elas traziam de fora, das cidades vizinhas, como Katchalow e Great Willows. Com o crescimento da cidade, entretanto, passou a ser necessário algum tipo de mercado onde as pessoas pudessem comprar coisas que normalmente não comprariam de outras ou para quando elas não tivessem tempo de pegar o trem e ir para Great Willows comprar coisas. E foi a alguns anos quando os Saintbern, vieram de muito longe, do Estado de Washington, até Fair Leaves e se estabeleceram, onde criaram um pequeno mercado, que revende a preços justos produtos para as pessoas.</p>
<p>Os Saintbern são pessoas já consideradas parte de Fair Leaves, apesar de serem recém-chegados. O pai, o senhor Samuel Saintbern, era um vendedor de uma grande empresa, até que decidiu (devido ao <em>stress</em> da Cidade Grande) largar tudo e ir para a cidade que sua avó citava da época da infância dela, Fair Leaves, onde montou um pequeno mercado e passou a vender produtos para as pessoas de Fair Leaves que ele pede para trazer de Great Willows ou, em alguns casos, de trem, vindas da Cidade Grande.</p>
<h2 id="o-centro-cívico-löwe-bieberaus">O Centro Cívico Löwe Bieberaus</h2>
<p>O Centro Cívico Löwe Bieberaus, nomeado assim em honra a um dos fundadores de Fair Leaves, é mantido por um grupo de pessoas da cidade conhecido como <strong><em>Associação Cultural de Fair Leaves</em></strong>, formada por pessoas que procuram investigar as tradições e manter festividades regulares e tradicionais de Fair Leaves, e catalogando lendas e histórias de tempos passados (e do presente também) de Fair Leaves, sendo também os responsáveis por manter <strong><em>A Gazeta de Fair Leaves</em></strong>, um jornal que, embora exista uma banca de jornais em Fair Leaves, ainda é vendido e entregue por garotos do jornal.</p>
<p>O Centro Cívico em especial é onde ocorre a Feira Agrícola de Fair Leaves, onde todos os fazendeiros apresentam seus melhores produtos para compradores das cidades vizinhas, como Great Willows, além de poderem negociar insumos e equipamentos para a próxima safra. Além disso, eles mantêm uma festa de primavera, com danças típicas e muita comida, além de organizarem eventos de dança, recitais de música e peças teatrais, em especial em épocas como o Natal e a páscoa</p>
<p>O Centro Cívico de Fair Leaves é a maior construção que fica na cidade, servindo como um centro de exposição e campo esportivo, onde pratica-se futebol, futebol americano e qualquer outro esporte da região. Ele fica perto da saída da cidade pela estrada que liga Fair Leaves a Great Willows.</p>
<p>Atualmente, quem cuida do Centro Cívico é a senhora <em>Woolima Laughton</em>, que tem sangue das Famílias Fundadoras (alguns dizem que inclusive das Famílias O’Wool e Bieberaus) e procura preservar as antigas coisas de Fair Leaves. Ela é uma senhora bem bondosa, mas atrapalhar seu chá é pedir para arrumar confusão.</p>
<p>Além disso, é no Centro Cívico Löve Bieberaus que a <strong><em>Associação Cultural de Fair Leaves</em></strong> organiza eventos diversos, como as <strong><em>Danças de Salão</em></strong> e as encenações de batalhas da Guerra Civil, além de ser o espaço para os grupos de teatros e outras comunidades artísticas da região de espaço para outras atividades culturais. Também serve como sede do Grupo de Escoteiros de Fair Leaves, e também recebe Grupos de Escoteiros de outras cidades, como Great Willows, para a partir do Centro Cívico realizar seus acampamentos e atividades ao ar livre.</p>
<h3 id="o-grupo-escoteiro-de-fair-leaves">O Grupo Escoteiro de Fair Leaves</h3>
<p>Sem uma sede própria (ainda), o Grupo Escoteiro de Fair Leaves divide com o Grupo de Teatro e o <em>Clown Alley</em>, o grupo de voluntários que atuam como palhaços em eventos cívicos, de Fair Leaves a Associação Cultural de Fair Leaves como sede. O Líder Escoteiro local, o senhor <em>Leon Orel</em> é um dos melhores e mais responsáveis líderes escoteiros da região, e não poucas vezes trabalha em conjunto com os grupos escoteiros de outros cidades, em especial das vizinhas Katchalow , Great Willows e Deep Lake, para atividades divertidas com os escoteiros da cidades.</p>
<h2 id="os-campos-de-fair-leaves">Os campos de Fair Leaves</h2>
<p>Os campos de Fair Leaves, fora da cidade, são compostos por uma série de fazendas, grandes ou pequenas, onde os fazendeiros fazem o possível para ganhar a vida. Muitas das fazendas ficam próximas ou são de alguma forma ligadas às estradas que saem de Fair Leaves indo para Katchalow, Great Willows, Deep Lake e Lavender, preferencialmente perto também de uma região de águas, como um pequeno lago ou um riacho que passe pela região, até chegar no Rio Donahue, que vai até os maiores rios da região. Existem várias culturas na região: maçãs, trigo, milho, feijão, cevada, carnes, tudo conforme a época do ano e a região.</p>
<h3 id="o-velho-carroção">O Velho Carroção</h3>
<p>Uma das maiores curiosidades de Fair Leaves é que existe ainda um dos velhos carroções que cobriam as planícies indo de um lado ao outro do país. Largado no alto do monte Stingray, perto do lago do Urso Malhado e do Moinho da antiga propriedade dos McBaalian, esse velho Carroção vem sido mantido inteiro por geração após geração de crianças que, cada uma a seu tempo, a adota como uma espécie de “clube secreto”.</p>
<p>Curiosamente, nenhuma delas consegue reformar o carroção para que ele se torne “móvel”, mas todas conseguiram a tornar um local onde podem passar algumas noites acampados, debaixo da luz da lua e usar como uma base onde podem deixar suas coisas.</p>
<p>Existem histórias sobre Cápsulas do tempo, verdadeiro baús de história deixados por cada turma desde a fundação de Fair Leaves até hoje, embora ninguém tenha procurado-os, e, portanto, ainda seja um mistério se realmente eles existem.</p>
Cartilha do Narrador - O Valentão2017-02-07T11:48:00+00:00http://fabiocosta0305.github.io//rpg/CartilhasDoNarrador-Valentao<p>Desde sempre você sabe que existem dois tipos de pessoas: as fortes e o resto. E você é parte das fortes e se gaba disso. Você é mais alto e forte que qualquer garoto da região (talvez com a possível exceção de algum <em>Atleta</em>, <em>Recém-Chegado</em> ou <em>Esquisito</em>) e se gaba muito disso. Na verdade, para você não existem problemas, pois você prova que é mais corajoso e forte que os demais. Resumindo, você intimida e soca seus problemas até que eles deixem de ser problemas.</p>
<p>Não obstante, você ainda tem necessidade de amigos. E esse é o problema: você é tão orgulhoso da sua força que dificilmente enxerga quando os outros estão te usando como massa de manobra. Afinal de contas, que garoto da região seria louco o bastante para sacanear justo você. Em compensação, você teme os demais garotos, em especial que eles se juntem.</p>
<p>O Valentão é alguém que gosta de demonstrar sua força e sua capacidade superiora. Porém, diferentemente do Atleta, que o faz por gostar de Esportes, ou o Geninho, que gosta de mostrar habilidade mentais, ou mesmo que o Descolado, que o faz por ser de seu jeito, o Valentão o faz como uma forma de intimidação contra os outros, para demonstrar sua superioridade. Você é pouco afeito a sutilizeas, e tudo para você é resolvido nos socos.</p>
<!-- excerpt -->
<p>Normalmente um <em>Valentão</em> é reconhecido por:</p>
<ul>
<li>Sua Força e Capacidade de Intimidação</li>
<li>Coragem (ao menos quando é um contra um)</li>
<li>Superioridade (ao menos quando depende do físico)</li>
</ul>
<p>Por outro lado, um <em>Mandão</em> acaba sendo vítima de:</p>
<ul>
<li>Medo quando em menor número</li>
<li>Nervosismo contra os demais</li>
<li>Sempre focado no físico, sendo pouco afeito a sutilizas</li>
</ul>
<h2 id="aspectos">Aspectos</h2>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong><em>Pergunta</em></strong></th>
<th><strong><em>Aspecto</em></strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><em>O que você faz para ser ou parecer tão forte?</em></td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td><em>O que você realmente teme, não importa como?</em></td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td><em>Como você vê as demais pessoas a seu redor?</em></td>
<td> </td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h2 id="façanha-exclusiva">Façanha Exclusiva:</h2>
<ul>
<li><em>**Aura de Medo **</em> - um Valentão é quase uma Força da Natureza (ao menosa na concepção dele). Sempre que quiser intimidar alguém, você recebe +2 em seus testes de <em>Criar Vantagem</em> ou <em>Superar</em> usando sua Atitude <em>Ativa</em></li>
</ul>
<h2 id="personagem-exemplo---kristoff-dobermann">Personagem Exemplo - Kristoff Dobermann</h2>
<p>Não tem muito o que possa se falar sobre Kristoff: ele é forte, ele é mal, e ele está sempre disposto a quebrar ossos se isso for necessário para conseguir o que ele quer. Ele não é alguém levado a ser mal porque não conhece outro caminho, ele é assim por vontade pura e simples.</p>
<p>Ele é um garoto Dobermann que sempre está sempre arrumando confusão, e sempre se esquiva nos momentos onde poderia ser pego.</p>
<h3 id="aspectos-1"><strong>Aspectos</strong></h3>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong><em>Pergunta</em></strong></th>
<th><strong><em>Aspecto</em></strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><em>O que você faz para ser ou parecer tão forte?</em></td>
<td>Eu deixo claro que não tem nada que possa me parar</td>
</tr>
<tr>
<td><em>O que você realmente teme, não importa como?</em></td>
<td>Só luto as brigas que sei que vou vencer</td>
</tr>
<tr>
<td><em>Como você vê as demais pessoas a seu redor?</em></td>
<td>Capachos ou Sacos de Pancadas</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h3 id="atitudes"><strong>Atitudes</strong></h3>
<table>
<thead>
<tr>
<th style="text-align: right"><strong><em>Atitude</em></strong></th>
<th><strong><em>Nível</em></strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td style="text-align: right"><em>Ativo</em></td>
<td>Bom (+3)</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: right"><em>Desenvolto</em></td>
<td>Razoável (+2)</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: right"><em>Divertido</em></td>
<td>Regular (+1)</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: right"><em>Esperto</em></td>
<td>Razoável (+2)</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: right"><em>Fofo</em></td>
<td>Regular (+1)</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h3 id="façanha-exclusiva-1"><strong><em>Façanha Exclusiva</em></strong></h3>
<ul>
<li><strong><em>Aura de Medo</em></strong> - um Valentão é quase uma Força da Natureza (ao menosa na concepção dele). Sempre que quiser intimidar alguém, você recebe +2 em seus testes de <em>Criar Vantagem</em> ou <em>Superar</em> usando sua Atitude <em>Ativa</em></li>
</ul>
<h3 id="façanhas"><strong><em>Façanhas</em></strong></h3>
<ul>
<li><strong><em>O Velho e bom um-dois</em></strong> - +2 ao <em>Atacar</em> sendo <em>Ativo</em> usando os punhos</li>
</ul>
Cartilha do Narrador - O Mandão2017-02-07T11:43:00+00:00http://fabiocosta0305.github.io//rpg/CartilhasDoNarrador-Mandao<p>Você sabe de sua posição e importância. Você sabe que é especial, mesmo que os outros não o reconheçam como tal, o que é raro, pois você faz questão de deixar isso BEM CLARO. Você quer e você pode, não importa o que. E não importa como, você consegue, ou ao menos tenta, o que pode ser ruim para qualquer um que esteja em seu caminho.</p>
<p>Mas você não é como o <em>Descolado</em> ou o <em>Travesso</em>, que precisa da Turma para isso, ou como o <em>Valentão</em>, que sabe só socar problemas até que eles deixem de ser problemas. Você é MUITO MAIS: mais esperto, mais sutil, mais manipulativo. Você sabe como trazer quem precisa para seu lado de maneira bem rápida, e jogar o lixo para longe ainda mais rápido. Se necessário, você pode até mesmo brigar, mas deixa isso como último recurso: afinal das contas, existem tantos valentões para fazer isso por você, por que não deixar que eles se divirtam e você tire proveito disso.</p>
<p>Em geral, todos reconhecem um <em>Mandão</em>, mas não como ele o imagina: seja porque seus pais o mimaram além da conta, ou porque ele é uma maçã estragada desde sua origem, o Mandão é visto pelos outros como nada mais que um garoto mimado, que não possui nem quer fazer amigos. E como todo mundo que começa assim, cedo ou tarde poderá ter uma queda séria!</p>
<!-- excerpt -->
<p>Normalmente um <em>Mandão</em> é reconhecido por:</p>
<ul>
<li>Sempre conseguir o que quer, não importa como</li>
<li>Conhecer sua importância (ou assim é o que ele pensa)</li>
<li>Cercar-se de “amigos”</li>
</ul>
<p>Por outro lado, um <em>Mandão</em> acaba sendo vítima de:</p>
<ul>
<li>Quedas bruscas, quando acaba sendo isolado</li>
<li>Arrogância extrema que o leva a atitudes impensadas (e potencialmente perigosas)</li>
<li>Momentos realmente constrangedores quando pego com a boca na botija</li>
</ul>
<h2 id="aspectos">Aspectos</h2>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong><em>Pergunta</em></strong></th>
<th><strong><em>Aspecto</em></strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><em>O que te torna tão importante?</em></td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td><em>Como você acaba dando-se mal?</em></td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td><em>Como você vê as demais pessoas a seu redor?</em></td>
<td> </td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h2 id="façanha-exclusiva">Façanha Exclusiva</h2>
<ul>
<li><em>**Os melhores “amigos” (que comprei) do mundo **</em> - um Mandão tem alguma forma de conseguir trazer “Amigos” a qualquer momento; sempre que estiver em necessidade para obter algum tipo de “amigo”, ele recebe +2 ao <em>Criar Vantagens</em> sendo <em>Desenvolto</em> para o fazer, com uma Invocação Gratuíta Adicional. Entretanto, eles trazem consigo um Aspecto Oculto <strong><em>Pouco Confiáveis</em></strong>, que pode ser descoberto com um teste de <em>Criar Vantagens</em> apropriado contra uma dificuldade <em>Razoável (+2)</em>. Além disso, ele pode, <strong><em>uma vez por sessão</em></strong>, usar essa vantagem automaticamente, com duas Invocações Gratuítas, ou com uma Invocação Gratuíta sem o Aspecto <strong><em>Pouco Confiável</em></strong>. Em ambos os casos trate-os como Capangas.</li>
</ul>
<h2 id="personagem-exemplo---richard-mchog">Personagem Exemplo - Richard McHog</h2>
<p>Você nasceu no melhor berço de ouro de Fair Leaves: filho da última das Famílias Fundadoras que ainda se mantêm em Fair Leaves, seu pai é basicamente dono de metade da cidade (sendo que ele está dando um jeito de conseguir o resto), e portanto você tem tudo do bom e do melhor. E não existe garoto no mundo melhor que você, não importa o que a Turma ache, aqueles bocós.</p>
<p>Richard McHog é um menino porco (real), sempre limpo e engomadinho, mas sempre dando um jeito de encher a pança. Como todo Mandão, ele sempre tem próximo a si o seu séquito de “amigos” que o cerca mais pelo seu dinheiro do que por qualquer outra coisa.</p>
<h3 id="aspectos-1"><strong>Aspectos</strong></h3>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong><em>Pergunta</em></strong></th>
<th><strong><em>Aspecto</em></strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><em>O que te torna tão importante?</em></td>
<td><em>Sou o herdeiro da última Família Fundadora de Fair Leaves, QUE FIQUE CLARO!</em></td>
</tr>
<tr>
<td><em>Como você acaba dando-se mal?</em></td>
<td><em>Não vou sujar minhas mãos por pouca porcaria</em></td>
</tr>
<tr>
<td><em>Como você vê as demais pessoas a seu redor?</em></td>
<td><em>Como a cidade, tudo que está nela é MEU!</em></td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td><em>Extremamente invejoso</em></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h3 id="atitudes"><strong>Atitudes</strong></h3>
<table>
<thead>
<tr>
<th style="text-align: right"><strong><em>Atitude</em></strong></th>
<th><strong><em>Nível</em></strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td style="text-align: right"><em>Ativo</em></td>
<td>Regular (+1)</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: right"><em>Desenvolto</em></td>
<td>Regular (+1)</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: right"><em>Divertido</em></td>
<td>Razoável (+2)</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: right"><em>Esperto</em></td>
<td>Bom (+3)</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: right"><em>Fofo</em></td>
<td>Razoável (+2)</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h3 id="façanha-exclusiva-1"><strong><em>Façanha Exclusiva:</em></strong></h3>
<ul>
<li><strong><em>Os melhores “amigos” (que comprei) do mundo</em></strong> - um Mandão tem alguma forma de conseguir trazer “Amigos” a qualquer momento; sempre que estiver em necessidade para obter algum tipo de “amigo”, ele recebe +2 ao <em>Criar Vantagens</em> sendo <em>Desenvolto</em> para o fazer, com uma Invocação Gratuíta Adicional. Entretanto, eles trazem consigo um Aspecto Oculto <strong><em>Pouco Confiáveis</em></strong>, que pode ser descoberto com um teste de <em>Criar Vantagens</em> apropriado contra uma dificuldade <em>Razoável (+2)</em>. Além disso, ele pode, <strong><em>uma vez por sessão</em></strong>, usar essa vantagem automaticamente, com duas Invocações Gratuítas, ou com uma Invocação Gratuíta sem o Aspecto <strong><em>Pouco Confiável</em></strong>. Em ambos os casos trate-os como Capangas.</li>
</ul>
Cartilha do Narrador - O Esquisito2017-02-07T10:58:00+00:00http://fabiocosta0305.github.io//rpg/CartilhasDoNarrador-Esquisito<p>Não importa o que aconteça, toda escola ou cidade tem esse tipo: o garoto que ninguém entende, com <em>hobbies</em> estranhos ou que se veste de uma maneira totalmente esquisita, o que leva ele a se sentir deslocado em relação aos demais.</p>
<p>O Esquisito é apenas isso, em geral: esquisito. Ele não se associa com os demais por, digamos assim, não estar “na mesma frequência” dos demais. Ele não é como o Tímido, que é uma pessoa que tem dificuldade de se expressar por sua natureza, ou como o Certinho, que é mais quieto porque acha que é a melhor forma de se fazer as coisas. O Esquisito na verdade é muito expressivo, e muitas vezes é aí que mora o problema: seus gostos, atitudes ou maneirismos são deslocados dos demais, o que torna difícil ao mesmo se associar a qualquer um, mesmo com um grupo tão aberto quanto a Turma.</p>
<p>E aí mora o perigo, pois o Esquisito, como qualquer garoto (de fato, qualquer pessoa) deseja muito amigos, e essa solidão que os demais impõe ao mesmo pelo que ele é o torna uma presa fácil para pessoas que não o vejam como amigo, mas apenas como uma “peça”, algo a ser usado, como uma <em>Autoridade</em> má, um <em>Mandão</em> ou um <em>Valentão</em>. Por outro lado, se a Turma o aceitar como um amigo, como aceitam ao <em>Recém-Chegado</em> ou ao <em>Tímido</em>, ele pode ser uma fonte de auxílio em momentos onde eles não enxergam uma saída.</p>
<!-- excerpt -->
<p>Normalmente um <em>Esquisito</em> é reconhecido por:</p>
<ul>
<li>Ter uma visão diferente do mundo ou das coisas</li>
<li>Comportar-se de Maneira Estranha</li>
<li>Saber coisas que as demais pessoas não sabem</li>
</ul>
<p>Por outro lado, um <em>Esquisito</em> acaba sendo vítima de:</p>
<ul>
<li>Pessoas com falta de escrúpulos</li>
<li>Julgamento “dos pares”</li>
<li>Uma dolorosa solidão</li>
</ul>
<h2 id="aspectos">Aspectos</h2>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong><em>Pergunta</em></strong></th>
<th><strong><em>Aspecto</em></strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><em>Por que você é tão esquisito?</em></td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td><em>O que você gosta de fazer que seja “normal”?</em></td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td><em>Como você lida com as “pessoas normais”?</em></td>
<td> </td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h2 id="façanha-exclusiva">Façanha Exclusiva:</h2>
<ul>
<li><strong><em>Conhecimento Obscuro</em></strong> - um Esquisito em geral possui algum tipo de conhecimento que os demais não conhecem. Sempre que esse conhecimento lhe for útil de qualquer forma, soma +2 no teste, independente do tipo de rolamento ou Atitude adotada.</li>
</ul>
<h2 id="personagem-exemplo---touhou-pandaringen">Personagem Exemplo - Touhou Pandaringen</h2>
<p>Um dos garotos mais estranhos já vistos, Touhou veio de outra nação, e é quase um alienígena para os que estudam na escola do senhor Goatzeit em Fair Leaves. Esse garoto panda tem se esforçado demais para aprender e juntar-se a pessoas, mas ele ainda sofre demais com as diferenças em relação ao que ele aprendeu em seu país de origem e o que vê aqui. Entretanto, aqueles que se dispõe a conversar com ele acabam aprendendo muita coisa interessante, e contribuindo para que sua solidão não se torne opressiva demais.</p>
<h3 id="aspectos-1"><strong>Aspectos</strong></h3>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong><em>Pergunta</em></strong></th>
<th><strong><em>Aspecto</em></strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><em>Por que você é tão esquisito?</em></td>
<td>Vim de um país muito distante e treino artes marciais estranhas</td>
</tr>
<tr>
<td><em>O que você gosta de fazer que seja “normal”?</em></td>
<td>Jogar futebol é realmente divertido</td>
</tr>
<tr>
<td><em>Como você lida com as “pessoas normais”?</em></td>
<td>Quero aprender com eles e ficar junto deles!</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h3 id="atitudes"><strong>Atitudes</strong></h3>
<table>
<thead>
<tr>
<th style="text-align: right"><strong><em>Atitude</em></strong></th>
<th><strong><em>Nível</em></strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td style="text-align: right"><em>Ativo</em></td>
<td>Razoável (+2)</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: right"><em>Desenvolto</em></td>
<td>Regular (+1)</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: right"><em>Divertido</em></td>
<td>Regular (+1)</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: right"><em>Esperto</em></td>
<td>Bom (+3)</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: right"><em>Fofo</em></td>
<td>Razoável (+2)</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h3 id="façanha-exclusiva-1"><strong><em>Façanha Exclusiva</em></strong></h3>
<ul>
<li><strong><em>Conhecimento Obscuro</em></strong> - um Esquisito em geral possui algum tipo de conhecimento que os demais não conhecem. Sempre que esse conhecimento lhe for útil de qualquer forma, soma +2 no teste, independente do tipo de rolamento ou Atitude adotada.</li>
</ul>
<h3 id="façanhas"><strong><em>Façanhas</em></strong></h3>
<ul>
<li><strong><em>ARTE marcial</em></strong> - sempre que usar sua Arte Marcial de maneira <em>Ativa</em> com o objetivo de <em>Criar Vantagens</em> visando maravilhar ou intimidar, recebe +2 no rolamento</li>
</ul>
Cartilha do Narrador - O Adulto2017-02-07T10:55:00+00:00http://fabiocosta0305.github.io//rpg/CartilhasDoNarrador-Adulto<p>Você lembra daquela época boa, quando todas as suas preocupações resumiam-se às notas da Escola, os jogos de baseball e se você conseguiria entrar na velha casa dos McBatt. Agora, você tem que se preocupar com o dinheiro, as contas, a casa, e talvez um ou dois filhos.</p>
<p>E portanto, você é quem tem que manter essa criançada na linha por algum motivo. Não importa o motivo, você sempre é alguém que coloca todos na linha. Tá, você sabe como é chato isso, mas alguém tem que fazer o serviços. Agora você meio que entende o que seu Pai fazia, e o Pai de seu Pai e assim por diante. Mesmo você sendo uma Vovozinha carinhosa, ainda assim de quando em quando você tem que pegar pesado com a Turma, senão eles correm o risco de virar um bando de desordeiros!</p>
<p>Mas ao mesmo tempo, você gosta de contar sobre como as coisas eram quando você era pequeno, e mostrar como a vida da Turma é boa comparada ao que era antigamente, ou vice-versa, como era mais fácil ser criança no passado. De quando em quando, você não resiste e acaba voltando para essa época boa: sua criança interior, ainda que adormecida, não está morta. Se deixarem, você ainda ganha dos garotos quando usando um estilingue ou quando brincando de cama-de-gato.</p>
<p>O Adulto é fundamentalmente um centro de autoridade, mesmo quando ele não é uma <em>Autoridade</em> <em>per se</em> (que possui seu próprio <em>Cartilha</em>), mas fundamentalmente é um ponto de referência para a Turma, seja para perguntas sobre como resolver problemas, ou como um guia moral para quando eles passam dos limites. O Adulto é, normalmente, alguém em quem a Turma confiará entre todos os Adultos: seja uma boa Professora, o pai ou o avó de um deles que conta histórias incríveis de tempos passados. Entretanto, Adultos podem também ser perigosos, como Ladrões, Sequestradores, ou (GULP) Professores Bravos!</p>
<!-- excerpt -->
<p>Normalmente um <em>Adulto</em> é reconhecido por:</p>
<ul>
<li>Experiência de Vida</li>
<li>Saber muitas coisas que eles não sabem</li>
<li>Às vezes ser alguém bem mais divertido do que aparenta</li>
</ul>
<p>Por outro lado, um <em>Adulto</em> acaba sendo vítima de:</p>
<ul>
<li>Vezes pelas quais eles tem que colocar a Turma no lugar</li>
<li>Fazer coisas que não gosta, ou não deveria</li>
<li>Sentir-se deslocado em relação à Turma</li>
</ul>
<h2 id="aspectos">Aspectos</h2>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong><em>Pergunta</em></strong></th>
<th><strong><em>Aspecto</em></strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><em>Qual sua relação com a Turma</em></td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td><em>Como é sua relação com sua Criança Interior?</em></td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td><em>Quais os limites que você se impôs em relação à Turma?</em></td>
<td> </td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h2 id="façanha-exclusiva">Façanha Exclusiva</h2>
<ul>
<li><strong><em>No meu tempo…</em></strong> - os Adultos possuem uma forma de agir que pega a Turma de surpresa. Sempre que precisarem surpreender a Turma de alguma forma, positiva ou não, recebe +2 ao tentar <em>Criar Vantagens</em> sendo <em>Esperto</em>. Além disso, pode, <strong><em>uma vez por Sessão</em></strong>, trazer para jogo um Aspecto relacionado a algum tipo de habilidade inesperada ou admirável, com uma Invocação Gratuita, sem necessidade de testes.</li>
</ul>
<h2 id="personagem-exemplo---henry-mcbaalian">Personagem Exemplo - Henry McBaalian</h2>
<p>O último dos McBaalian (mesmo) tornou-se um vagabundo andarilho depois de ficar com uma vergonha extrema de sua família, conhecida como sovina, tanto que seu avô jogou o corpo de sua avó no rio para economizar com o enterro e, onde deveria estar enterrada sua avó ele enterrou o resto da fortuna da família.</p>
<p>Por isso, ele evita aparecer em Fair Leaves, sempre entrando de madrugada pela estação de trem como o vagabundo que é, e comprando o que precisa em cidades vizinhas, como Katchalow ou Great Willows.</p>
<p>Sua aparência é de um velho senhor ovelha, com pelo sujo e com falhas, mas não fedorento como as pessoas poderiam imaginar. Ele se veste como um vagabundo, em andrajos, e sempre tem um sorriso meio irônico. Em compensação, ele não tem outro sentimento senão raiva e vergonha quando menciona o passado da família. Seu principal objetivo é obter de volta o velho relicário que está escondido na fiandeira no alto do Moinho McBaalian, e que ele sabe que serve de chave para o caixão com os restos da fortuna dos McBaalian. Depois disso, está disposto a abandonar de vez o nome McBaalian, deixando que ele se perca nas areias do tempo.</p>
<h4 id="aspectos-1"><strong>Aspectos</strong></h4>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong><em>Pergunta</em></strong></th>
<th><strong><em>Aspecto</em></strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><em>Qual sua relação com a Turma</em></td>
<td><em>Eles terão que provar-se dignos de merecerem as terras do meu Avô</em></td>
</tr>
<tr>
<td><em>Como é sua relação com sua Criança Interior?</em></td>
<td><em>Eles são corajosos, mas imprudentes… Como queria poder ter sido assim</em></td>
</tr>
<tr>
<td><em>Quais os limites que você se impôs em relação à Turma?</em></td>
<td><em>Assustador, mas não perigoso</em></td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td><em>Que meu avô arda no inferno pela sua avareza</em></td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td><em>O último dos McBaalian, um nome que morrerá comigo</em></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h3 id="atitudes"><strong>Atitudes</strong></h3>
<table>
<thead>
<tr>
<th style="text-align: right"><strong><em>Atitude</em></strong></th>
<th><strong><em>Nível</em></strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td style="text-align: right"><em>Ativo</em></td>
<td>Medíocre (+0)</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: right"><em>Desenvolto</em></td>
<td>Regular (+1)</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: right"><em>Divertido</em></td>
<td>Regular (+1)</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: right"><em>Esperto</em></td>
<td>Bom (+3)</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: right"><em>Fofo</em></td>
<td>Medíocre (+0)</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h3 id="façanha-exclusiva-1"><strong>Façanha Exclusiva</strong></h3>
<ul>
<li><strong><em>No meu tempo…</em></strong> - os Adultos possuem uma forma de agir que pega a Turma de surpresa. Sempre que precisarem surpreender a Turma de alguma forma, positiva ou não, recebe +2 ao tentar <em>Criar Vantagens</em> sendo <em>Esperto</em>. Além disso, pode, <strong><em>uma vez por Sessão</em></strong>, trazer para jogo um Aspecto relacionado a algum tipo de habilidade inesperada ou admirável, com uma Invocação Gratuita, sem necessidade de testes.</li>
</ul>
<h3 id="façanhas"><strong>Façanhas</strong></h3>
<ul>
<li><strong><em>Marcas de Vagabundo:</em></strong> - Pode, ao ser bem sucedido em um teste de <em>Criar Vantagens</em>, revelar conhecimento adicional obtido pelas marcas feitas por outros vagabundos na região, adicionando um Aspecto para a cena por Tensão obtida no teste. Apenas um deles, entretanto, receberá uma Invocação Gratuita. Em caso de <em>Sucesso com Estilo</em>, recebe duas Invocações Gratuitas a colocar nesses Aspectos. (<strong><em>Strange Tales of The Century</em></strong>, p 478);</li>
<li><strong><em>Hey, Rube!</em></strong> - Pode invocar uma série de Vagabundos para o ajudar, como NPCs de Qualidade Razoável (<strong><em>Strange Tales of The Century</em></strong>, p 477);</li>
<li><strong><em>Telégrafo dos Vagabundo:</em></strong> - +1 em todos os testes envolvendo Vagabundos (<strong><em>Strange Tales of The Century</em></strong>, p 477);</li>
</ul>
Cartilha do Narrador - O Animal de Estimação2017-02-07T10:53:00+00:00http://fabiocosta0305.github.io//rpg/CartilhasDoNarrador-AnimalDeEstimacao<p>Animais de estimação são muito comuns quando se fala de crianças, mas você não é um cachorro ou passarinho ou gatinho qualquer: você é tão bom, mas <strong><em>TÃO BOM</em></strong> que muitas pessoas acreditam que você até mesmo pense.</p>
<p>O que é verdade!</p>
<p>Um Animal de Estimação pode não ser capaz de se comunicar totalmente com o(s) seu(s) dono(s), mas com certeza é capaz de se fazer entender e de entender completamente o que seu dono precisa. Apesar disso, um Animal de Estimação não é tão obediente quanto um animal de estimação qualquer, pois ele sabe que algumas vezes um Animal tem que fazer o que é certo, não o que é fácil.</p>
<p>Animais de Estimação tendem a ser muito bem treinados ou terem um elo muito forte com seus donos, e com a Turma.</p>
<p>Normalmente um <em>Animal de Estimação</em> é reconhecido por:</p>
<ul>
<li>Ser extremamente esperto</li>
<li>Entender o que seu(s) dono(s) fala(m)</li>
<li>Agir de maneira proativa, diferentemente de outros animais de estimação</li>
</ul>
<p>Por outro lado, um <em>Esquisito</em> acaba sendo vítima de:</p>
<ul>
<li>Ser excessivamente independente</li>
<li>Ocasionalmente ser desobediente</li>
<li>Colocar seus donos em Confusão</li>
</ul>
<h2 id="aspectos">Aspectos</h2>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong><em>Pergunta</em></strong></th>
<th><strong><em>Aspecto</em></strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><em>O que te torna especial?</em></td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td><em>O que faz seus donos ficarem bravos com você?</em></td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td><em>Como você lida com as demais pessoas?</em></td>
<td> </td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h2 id="façanha-exclusiva">Façanha Exclusiva:</h2>
<ul>
<li><strong><em>Talento natural</em></strong> - um Animal de Estimação tão bom tem que ter algum tipo de Talento natural. Escolha alguma coisa que um Animal de Estimação desse tipo faria e uma das Ações do <em>Fate Acelerado</em>: ao fazer essa coisa, ele recebe +2 em todos os rolamentos envolvidos. Essa Façanha pode ser adquirida múltiplas vezes, para ações diferentes.</li>
</ul>
<h2 id="personagem-exemplo---buster-o-melhor-cão-perdigueiro-de-fair-leaves">Personagem Exemplo - Buster, o Melhor Cão Perdigueiro de Fair Leaves</h2>
<p>Existem vários cães perdigueiros em Fair Leaves e região, já que a região possui muitos animais selvagens na região, em especial na época de migração para o Sul, além de lebres, coelhos e outros tipos de caça pequena, além de animais predadores como o gambá, a raposa e o guaxinim, que são um problema para os fazendeiros.</p>
<p>Mas nenhum desses cães perdigueiros é igual a Buster, o cão que Simeon encontrou ainda filhote e passou a ser criado pela Turma como um todo. Em geral, quando não está com alguém da Turma, Buster pode ser encontrado quietinho debaixo do Velho Carroção, onde existe sempre uma tigela cheia da melhor ração que eles podem comprar e onde ele pode beber toda a água que quiser direto do Lago do Urso Malhado, que dá origem a um riacho que segue até o rio Donahue.</p>
<p>Buster é um perdigueiro bastante novo, mas muito ativo, e que consegue entender o que seus amigos da Turma (e os inimigos deles) querem fazer, mesmo que não entenda as ordens letra por letra. É em geral bastante obediente, mas não consegue ficar muito tempo parado, sendo que em especial Susan já o encontrou muitas vezes quase no limite de Fair Leaves com Great Willows, perto do Monte Safira, simplesmente porque não conseguiu ficar quieto!</p>
<p>Mas se existe uma coisa imbatível em Buster são seus sentidos: ele ouve mais, fareja melhor e enxerga melhor que qualquer outro cachorro da região, o que é um motivo de orgulho para a Turma e para Buster!</p>
<h3 id="aspectos-1">Aspectos</h3>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong><em>Pergunta</em></strong></th>
<th><strong><em>Aspecto</em></strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><em>O que te torna especial?</em></td>
<td>Os melhores sentidos que um cão pode ter, mesmo um cão perdigueiro!</td>
</tr>
<tr>
<td><em>O que faz seus donos ficarem bravos com você?</em></td>
<td>Eu não consigo ficar parado, pira e simplesmente!</td>
</tr>
<tr>
<td><em>Como você lida com as demais pessoas?</em></td>
<td>Gosto de brincar, mas mexa com quem eu gosto para ver!</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>Meus donos podem contar comigo sempre! Bem… Quase sempre…</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>Apesar do que dizem, gatos não me incomodam… Ao menos quando não ME incomodam…</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h3 id="atitudes">Atitudes</h3>
<table>
<thead>
<tr>
<th style="text-align: right"><strong><em>Atitude</em></strong></th>
<th><strong><em>Nível</em></strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td style="text-align: right"><em>Ativa</em></td>
<td>Razoável (+2)</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: right"><em>Desenvolta</em></td>
<td>Regular (+1)</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: right"><em>Divertida</em></td>
<td>Regular (+1)</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: right"><em>Esperta</em></td>
<td>Bom (+3)</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: right"><em>Fofa</em></td>
<td>Razoável (+2)</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h3 id="façanha-exclusiva-1">Façanha Exclusiva:</h3>
<ul>
<li><strong><em>Talento natural</em></strong> - um Animal de Estimação tão bom tem que ter algum tipo de Talento natural. Escolha alguma coisa que um Animal de Estimação desse tipo faria e uma das Ações do <em>Fate Acelerado</em>: ao fazer essa coisa, ele recebe +2 em todos os rolamentos envolvidos. Essa Façanha pode ser adquirida múltiplas vezes, para ações diferentes. No caso de Buster, ele tem:
<ul>
<li><strong><em>Visão Superiora:</em></strong> ele enxerga muito melhor que qualquer cachorro. +2 ao <em>Superar</em> sendo <em>Esperto</em> situações onde ele procura alguma coisa.</li>
<li><strong><em>Faro Superior:</em></strong> ele sente cheiros melhor que muitas criaturas. +2 ao <em>Superar</em> sendo <em>Esperto</em> situações onde precisa procurar coisas pelo cheiro.</li>
<li><strong><em>Achei!!!!</em></strong> - Buster sabe como convencer as pessoas de que encontrou algo importante. +2 ao <em>Superar</em> situações onde as pessoas duvidem dele, sendo <em>Esperto</em></li>
</ul>
</li>
</ul>
<h3 id="façanha">Façanha</h3>
<ul>
<li><strong><em>Incansável</em></strong> – Buster é incansável. Ele recebe +2 em todas as suas resistências ao Cansaço físico e mental</li>
</ul>
Cartilha do Narrador - A Autoridade2017-02-07T10:52:00+00:00http://fabiocosta0305.github.io//rpg/CartilhasDoNarrador-Autoridade<p>Alguém tem que manter tudo no lugar, colocar Ordem nas coisas. E você é essa pessoa. Mesmo entre os Adultos, você é visto como alguém que está, de algum modo, acima dos demais, não importa como. Seja você alguém com uma autoridade real, como o Prefeito ou o Policial, alguém com conhecimento acima da média, como um Cientista ou Professor, ou apenas alguém que detém algo que pode ser usado contra outros para que eles façam o que você quer, como um Banqueiro ou Ladrão, você é alguém muito mais temido do que admirado.</p>
<p>A Autoridade é diferente do Adulto “típico” de Fair Leaves por um simples fato: a criança interior dele está morta e enterrada a muito tempo. Ele quer ordem acima de tudo, e não teme usar força para tal. Curiosamente, normalmente faz uma certa “vista grossa” quanto a Valentões e Mandões, ao menos enquanto ele não for o alvo, e os mesmos são espertos o suficiente para não se colocarem contra ele.</p>
<p>Uma Autoridade dificilmente será alguém a quem a Turma irá recorrer, e se o fizer será quando tudo mais der errado. A Turma sabe que a Autoridade é alguém com quem não existe papo: ou você anda na linha com ela, ou você estará mais encrencado do que você possa imaginar.</p>
<!-- excerpt -->
<p>Normalmente uma <em>Autoridade</em> é reconhecido por:</p>
<ul>
<li>Seu Poder sobre os Outros</li>
<li>Sua seriedade e desejo de ordem</li>
<li>SUa capacidade de se import</li>
</ul>
<p>Por outro lado, uma <em>Autoridade</em> acaba sendo vítima de:</p>
<ul>
<li>Pequenas trapaças feitas por outros</li>
<li>Sentir solidão ocasional</li>
<li>Incapacidade de lidar com o imprevisto</li>
</ul>
<h2 id="aspectos">Aspectos</h2>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong><em>Pergunta</em></strong></th>
<th><strong><em>Aspecto</em></strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><em>O que você é que te tornou uma Autoridade?</em></td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td><em>Que tipo de coisa te coloca fora de sua zona de conforto?</em></td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td><em>Como você se relaciona com os demais, mantendo sua Autoridade?</em></td>
<td> </td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h2 id="façanha-exclusiva">Façanha Exclusiva:</h2>
<ul>
<li><strong><em>BASTA!!!!</em></strong> - uma Autoridade que se preze detesta ser questionada. Sempre que alguém tenta questionar sua Autoridade, não importa como, você recebe +2 em sua <em>Defesa</em> sendo <em>Esperto</em> ou <em>Ativo</em> (escolha na Compra da Façanha). Além disso, <strong><em>uma vez por sessão</em></strong>, você pode, quando questionado, <em>Atacar</em> todos os personagens em uma Zona. Qualquer personagem que seja <em>Derrotado</em> estará <strong><em>Apavorado</em></strong>, tendo esse Aspecto colocado nele até o final da cena, com Duas Invocações Gratuitas.</li>
</ul>
<h2 id="personagem-exemplo---wilheim-goatzeit">Personagem Exemplo - Wilheim Goatzeit</h2>
<p>Wilheim Goatzeit veio para Fair Leaves já adulto, para trabalhar como professor. Ele teve muitas boas coisas, teve família e uma esposa, mas agora, já velho, ele mesmo acabou esquecendo muitas dessas boas coisas do passado, deixando-as para trás com um único objetivo que sempre foi seu foco em toda a sua vida: ensinar, mesmo que seja doloroso para as crianças e para si mesmo. E por isso criou em si mesmo uma aura de autoridade, e sempre deixa claro isso.</p>
<p>Wilheim já é bastante idoso, e muitos acreditam que ele não permanecerá muito mais no mundo, ainda mais em <em>Fair Leaves</em>. Ele tem uma aparência de bode, com chifres e uma barbicha muito específica, que o torna ainda mais ameaçador para os estudantes da escola.</p>
<h3 id="aspectos-1"><strong>Aspectos</strong></h3>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong><em>Pergunta</em></strong></th>
<th><strong><em>Aspecto</em></strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><em>O que você é que te tornou uma Autoridade?</em></td>
<td>Um Professor de gerações e gerações</td>
</tr>
<tr>
<td><em>Que tipo de coisa te coloca fora de sua zona de conforto?</em></td>
<td>Questionarem meu conhecimento</td>
</tr>
<tr>
<td><em>Como você se relaciona com os demais, mantendo sua Autoridade?</em></td>
<td>Minha função é preparar as gerações futuras, não tenho tempo para ninharias</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>Um passado belo trancado no fundo do coração</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h3 id="atitudes"><strong>Atitudes</strong></h3>
<table>
<thead>
<tr>
<th style="text-align: right"><strong><em>Atitude</em></strong></th>
<th><strong><em>Nível</em></strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td style="text-align: right"><em>Ativo</em></td>
<td>Razoável (+2)</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: right"><em>Desenvolto</em></td>
<td>Razoável (+2)</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: right"><em>Divertido</em></td>
<td>Regular (+1)</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: right"><em>Esperto</em></td>
<td>Bom (+3)</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: right"><em>Fofo</em></td>
<td>Regular (+1)</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h3 id="façanha-exclusiva-1"><strong><em>Façanha Exclusiva</em></strong></h3>
<ul>
<li><strong><em>BASTA!!!!</em></strong> - uma Autoridade que se preze detesta ser questionada. Sempre que alguém tenta questionar sua Autoridade, não importa como, você recebe +2 em sua <em>Defesa</em> sendo <em>Esperto</em>. Além disso, <strong><em>uma vez por sessão</em></strong>, você pode, quando questionado, <em>Atacar</em> todos os personagens em uma Zona. Qualquer personagem que seja <em>Derrotado</em> estará <strong><em>Apavorado</em></strong>, tendo esse Aspecto colocado nele até o final da cena, com Duas Invocações Gratuitas.</li>
</ul>
Cartilhas do Narrador2017-02-07T10:34:00+00:00http://fabiocosta0305.github.io//rpg/CartilhasDoNarrador<p>Assim como os PCs, o Narrador possui suas <em>Cartilhas</em> para personagens mais importantes. Para Capangas e NPCs que vão aparecer apenas em uma ou duas Cenas, use o padrão para <em>Capangas</em> descrito no Fate Acelerado, com algumas sugestões que iremos oferecer ao final desse documento.</p>
<p>Da mesma forma que as Cartilha dos jogadores, as do Narrador são compostas por três perguntas que definem uma parte dos Aspectos do NPC, assim como o próprio Arquétipo do Cartilha (o nome do mesmo), e uma Façanha Exclusiva que os jogadores não terão acesso.</p>
<!-- excerpt -->
<p>Como regra opcional, você pode autorizar algumas dessas <em>Cartilhas</em> como podendo ser usada por personagens jogadores. Em especial <strong><em>O Esquisito</em></strong> tem muito potencial, por sua similaridade com o <strong><em>Recém-Chegado</em></strong>. As demais devem ser aprovadas apenas depois uma avaliação séria pelo Narrador, imaginando-se que se mantenha o foco e o clima da campanha de Fair Leaves.</p>
<p>As <em>Cartilha</em> do Narrador são:</p>
<ul>
<li><strong><em>O Animal de Estimação:</em></strong> você é um animal de estimação tão, mas <strong><em>TÃO BOM</em></strong>, que você, apesar de não falar, entende e se faz entender ao resto da Turma, sendo tratado como uma parte importante da mesma</li>
<li><strong><em>A Autoridade:</em></strong> você é como o <em>Adulto</em> em muitas coisas, mas com um detalhe: você é uma autoridade acima de tudo. Seja por seu conhecimento, como um Professor, seja por leis, como um Policial, ou seja por como todos em Fair Leaves o enxerga, como um Banqueiro, você consegue colocar respeito até mesmo em outros Adultos. Não vai ser a Turma que vai dizer o que você deve ou não fazer.</li>
<li><strong><em>O Adulto:</em></strong> você é bem mais velho que os personagens da Turma, e do que muito dos demais. Ocasionalmente você é ao mesmo tempo um ponto de conciliação e alguém que impede a Turma de se divertir, seja pela segurança da mesma ou porque você não gosta dos mesmos. De qualquer modo, você tem alguma autoridade sobre os mesmos, e faz questão de a usar quando você acha necessário;</li>
<li><strong><em>O Esquisito:</em></strong> você é o garoto mais estranho da região. Seus hobbies são esquisitos, vcê tem roupas estranhas e/ou seus pais são esquisitos. De qualquer forma, a maioria (senão todos) os garotos da cidade evitam contato com você. Entretanto, você procura amizade como alguém procura água no deserto: você já passou tempo demais isolado, e portanto está disposto a tudo para se enturmar… inclusive se misturar com as pessoas erradas.</li>
<li><strong><em>O Mandão:</em></strong> você pode e você quer, e não importa o que aconteça, você consegue. Você tem sempre uma forma de conseguir o que você quere, seja por meio de força, ou de influência, mas não importa como, você consegue.</li>
<li><strong><em>O Valentão:</em></strong> você conhece apenas dois tipos de pessoas no mundo, as que são poderosas e as que se submetem aos mesmos. Ele então decide deixar claro que ele é parte das poderosas. E que melhor forma disso que mostrar que os outros são quem devem se submeter a ele?</li>
</ul>
Regras para o Narrador2017-02-07T10:32:00+00:00http://fabiocosta0305.github.io//rpg/RegrasNarrador<p>Narrar Fair Leaves envolve manter o clima da narrativa bem <em>light-hearted</em> e manter todas as soluções resolvíveis por outros caminhos que não a violência.</p>
<p>Nesse capítulo, vamos tentar tratar de dicas para usar as regras do Fate, as regras de Fair Leaves, para manter o clima da narrativa.</p>
<h2 id="sucesso-a-custo-e-as-condições">Sucesso a custo e as Condições</h2>
<p>Muitas vezes, uma solução aparentemente simples pode provocar um enorme estrago em uma pessoa. Para simular uma situação assim, sempre que um personagem quiser sofrer um Sucesso a Custo, ele pode sofrer uma Condição que seja condizente e que ele não tenha marcado ainda. A cura para essa Condição não poderá acontecer na mesma Cena em que ela foi sofrida.</p>
<blockquote>
<p><em><strong>Exemplo:</strong> Simeon está ajudando a turma a fugir de alguns valentões. Para isso, ele decide chamar a atenção dos mesmos usando sua Atitude</em> Esperta <em>para chamar a atenção. Entretanto, ele obtem apenas</em> <code class="fate_font highlighter-rouge">--0+</code>, <em>o que conta como uma Falha contra o</em> Razoável (+2) <em>da dificuldade do teste. Simeon decide usar uma de suas Condições como um Sucesso a Custo. Ele opta pela Condição <strong>Machucado</strong>, que parece fazer muito sentido nesse momento. O Narrador aceita e decide que os Valentões se concentram em dar um castigo todo especial para Simeon, abandonando o resto da Turma. Quando eles voltam, encontram Simeon realmente machucado, mas com um sorriso nos lábios por ter protegido a Turma</em></p>
</blockquote>
<p>Uma opção é permitir que outra pessoa assuma uma Condição “cobrindo o rastro” do personagem que falhou no Teste, em especial se ele não tiver uma condição que possa ser útil para a situação em questão.</p>
<blockquote>
<p><em><strong>Exemplo:</strong> a Turma está procurando alguma forma de ajudar Sally, que está de castigo, a não perder o concurso de soletrar para o qual ela tanto se preparou. Então, todos procuram ajudar a engabelar os pais de Sally… E então Simeon tenta utilizar sua Abordagem Fofa para tentar convencer os pais de Sally que ela não queria ser má. Entretanto, o rolamento foi um tenebroso</em> <code class="fate_font highlighter-rouge">----</code>, <em>o que não dá nem chance de usar Pontos de Destino. Além disso, ele não possui Condições adequadas para marcar em um Sucesso a Custo. É Willian quem vem ao socorro, quando marca sua Condição <strong>Chateado</strong>, descrevendo como ele ficou bravo por ter que ajudar Simeon nesse tipo de trapaça. Obviamente, a viagem para Great Willows vai ser um tanto mais chata agora que William vira a cara toda vez que Simeon tenta chegar perto para se reaproximar… Talvez William esteja melhor quando todos tomarem um bom</em> milkshake <em>em uma lanchonete em Great Willows, colocando a cabeça no lugar.</em></p>
</blockquote>
<h2 id="como-lidar-com-armas-e-violência-em-fair-leaves">Como lidar com Armas e Violência em Fair Leaves</h2>
<p>Fair Leaves tem um foco o mais avesso possível à violência. O objetivo é deixar claro que <strong><em>personagens que usem de violência sempre, SEMPRE se dão mal</em></strong>.</p>
<p>Entretanto, muitos NPCs não são afeitos a recorrer à violência: em especial Adultos, Autoridades e Valentões são especialmente versados nisso. Curiosamente, eles acabam conseguindo escapar incólumes (ou assim eles pensam) ao utilizarem-se de meios violentos e hostis.</p>
<p>Portanto, sempre deixe claro: uma vez que você apele para armas, a <strong><em>Coisa ficou realmente séria!</em></strong></p>
<p>Entretanto, em geral mesmo os piores vilões não atirariam em crianças: alguns sopapos ou palmadas tudo bem, mas atirar contra uma criança é completamete outra coisa. Mas claro que armas tem um fator de ameaça bastante claro: mesmo o mais descolado dos Descolados ficaria tão quietinho quanto um Tímido quando diante de uma Arma. <strong><em>Armas são assuntos sérios!!</em></strong></p>
<p>Formas de lidar com Armas:</p>
<ul>
<li><strong><em>Criar Vantagens:</em></strong> Quando um personagem utiliza uma Arma como uma ação de Criar Vantagens, ele o faz usando coisas como <em>Na Minha Mira</em> ou até mesmo o velho e bom <em>Tenho um cano e não tenho medo de o usar!</em></li>
<li><strong><em>Superar:</em></strong> Um presonagem usa Armas para Superar obstáculos usando um tiro para estourar uma corda, por exemplo, e com isso sair da Armadilha onde ele está</li>
<li><strong><em>Defesa:</em></strong> Não é muito viável usar armas para Defender-se</li>
<li><strong><em>Ataque:</em></strong> Além das óbvias, uma Arma pode ser usada para provocar Ataque Indiretos, como atirar em uma quantidade de toras que caiam em cima dos personagens</li>
</ul>
<h2 id="fair-leaves-e-o-sobrenatural"><em>Fair Leaves</em> e o sobrenatural</h2>
<p>Existem algumas séries no estilo <em>Light-Hearted</em> que Fair Leaves apregoa que possuem interações com personagens sobrenaturais. Podemos até mesmo ir para trás no tempo e lembrarmos do clássico <em>Gasparzinho</em>, e seus filmes.</p>
<p>Você deve se perguntar: posso incluir o sobrenatural?</p>
<p>A resposta seria: sim, mas cuidado com o tom acima de tudo.</p>
<p>Procure lembrar-se que <em>Fair Leaves</em> é sobre amizade, companheirismo e resolver as coisas sem pancadaria. Se você não souber introduzir o sobrenatural em uma situação assim de maneira correta, corre o risco de “perder-se” a mão nos piores momentos e tudo desandar.</p>
<p>Entretanto, se você souber como dar o tom ideal, o sobrenatural pode ser uma ótima forma de ganchos: tipo quando os personagens vão para a mansão mal-assombrada e descobrem que ela <strong><em>REALMENTE é mal-assombrada</em></strong>.</p>
<p>Uma forma interessante é tratar o sobrenatural como <em>algo que não existe, até existir</em>. Se você pretende usar alguma coisa nesse estilo, vá adicionando pequenos detalhes. De repente, você pode contar com novos detalhes, como criar algumas <em>Cartilhas</em> de narrador como a do <em>Maguinho, Monstrinho</em> ou <em>Fantasminha</em>.</p>
<p>Deixe também claro que a Turma pode ter descoberto um segredo que os demais habitantes de Fair Leaves não desejam conhecer ou desejam que fique em segredo. Procure então determinar como o segredo sobre o sobrenatural é visto pelos adultos: uma fantasia de criança? Algo corriqueiro, que apenas agora os personagens estão descobrindo? Ou talvez um mistério que alguns poucos conhecem…</p>
<h2 id="fair-leaves-e-formas-não-humanas"><em>Fair Leaves</em> e formas não-humanas</h2>
<p>Fair Leaves não considera formas não-humanas, em especial antropomórficas, como algo determinante. Embora os personagens de exemplo nas <em>Cartilhas</em> sejam animais antropomórficos, isso não é nem um pouco relevante.</p>
<p>Mas muitas dessas séries que são inspiração para Fair Leaves, em especial de Desenho Animado, possuem personagens com aparência antropomórfica. Nesse caso, é bem interessante que se decidam esses detalhes do personagem antes de começarem a criar os mesmos.</p>
<p>Além disso, é interessante que você decida se os personagens terão algum tipo de característica dos animais que eles têm a forma. Como sugestão, considere que essas características são obtidas por meio de um ou mais dos Aspectos do Personagem, e que são ativadas com o uso de 1 Ponto de Destino.</p>
<blockquote>
<p><strong><em>Exemplo:</em></strong> Simeon está (como sempre) tentanto fugir dos valentões da gangue do Kristoff Dobermann. Ele está quase lá, mas precisa de um último fôlego. Como ele conseguiu um tempo, ele decide utilizar o fato de que ele tem uma cauda fedida de um gambá para lhe ajudar, já que <strong><em>Ele não costuma cheirar muito bem, e não só por causa da sua cauda</em></strong>. O jogador de Simeon paga 1 Ponto de Destino e declara que pretende utilizar o mau-cheiro de gambá que ele é capaz de gerar como uma forma de melhorar suas chances para derrotar o valentão do Kristoff. O narrador concorda e oferece +2 no próximo Ataque, por causa do cheiro horrendo que gambás expelem.</p>
</blockquote>
<h2 id="para-com-isso-seu-malvado"><em>Para com isso, seu malvado!</em></h2>
<p>Como Fair Leaves é focado em crianças e em como elas interagem. E, como crianças, elas podem tem problemas e dificuldades ao lidar com temas que você possa incluir, como personagens que possam morrer e assim por diante, que possam provocar gatilhos nos temores (fundados ou não) das crianças que estão em mesa.</p>
<p>Como sugestão para evitar problemas na mesa, vamos pegar uma sugestão similar ao <em>X-Card</em> ou o movimento <em>No Thank You, Evil!</em> do RPG de mesmo nome da Monte Cook Games.</p>
<p>Antes de começar, deixe claro para as crianças:</p>
<blockquote>
<p><em>Se a qualquer momento vocês estiverem sentindo-se incomodadas ou tiverem com muito medo de coisas que estou narrando, digam</em> “Para com isso, seu malvado!”, <em>e pararei na hora, sem perguntas ou questionamentos. Se você quiser depois conversar sobre isso a qualquer momento, podemos conversar fora do jogo depois. Só não quero que ninguém fique triste, magoado, chateado ou com medo da história que estamos contando, ao ponto de não se sentir à vontade.</em></p>
</blockquote>
<p>E é isso: se a qualquer momento a criança soltar <em>“Para com isso, seu malvado!”</em>, o jogo deve parar imediatamente, e mude de caminho a história. Acima de tudo, mantenha seu compromisso com isso não importa o que aconteça.</p>
<h2 id="descrevendo-cenas-e-condições-apropriadas">Descrevendo cenas e Condições Apropriadas</h2>
<p>Uma das partes que pode ser mais complicadas para um Narrador, em especial de primeira viagem, é descrever cenas. Vamos aqui oferecer uma forma de descrever as cenas que pode ajudar você a delinear o que pode acontecer.</p>
<p>Em especial, essa forma de descrever cenas permite que você também indique <em>Condições que Possam ser Marcadas</em> em caso de necessidade: isso evitar que os jogadores abusem de situações ou prolonguem a cena demais ao marcar Condições que não façam o menor sentido. Com esse sistema, a cena não se prolongará desnecessariamente, mantendo a narrativa fluída e interessante.</p>
<p>Esse sistema foi “recuperado” de <em>Masters of Umdaar</em> e está sendo levemente adaptado, e lembra, para quem conhece, o sistema de objetivos que existe em jogos de <em>Tactics</em>, como <em>Disgaea</em>, <em>Final Fantasy Tactics</em> e por aí afora.</p>
<p>Primeiramente, defina o <strong><em>Nome da Cena</em></strong>. Esse nome serve apenas como forma de você identificar as coisas dentro de sua aventura. Se quiser, coloque números ou outra formas de sequência que permitam a você ligar uma cena a outra.</p>
<p>Após isso, defina o <strong><em>Objetivo dos PCs</em></strong>, ou seja, o que os personagens querem alcançar durante essa cena, e o <strong><em>Objetivo da Oposição</em></strong>, ou seja, o que a oposição aos mesmos deseja fazer com os mesmos, mesmo que seja uma oposição passiva, do tipo <em>“impedir chegar do outro lado”</em></p>
<p>Em seguida, escolha e descreva a <strong><em>Forma de Resolução</em></strong> preferida, como Desafio, Disputa, Conflito ou outros sistemas disponíveis para Fate Básico. A ideia é que aqui você já tenha adiantado como resolver essa cena, até mesmo podendo listar Atitudes a serem usadas ou qualquer outra informação necessária.</p>
<p>O próximo passo é listar alguns <strong><em>Aspectos em Cena</em></strong> que possam ser descobertos ou que possam surgir a qualquer momento, tanto para os personagens usarem a favor deles quanto para você usar, enquanto narrador, para dificultar a vida dos personagens. Esses Aspectos devem refletir coisas que estejam na cena ou situações que possam ocorrer durante a mesma.</p>
<p>E agora chega o momento mais importante: Definir os <strong><em>Resultados</em></strong> do evento. Em geral, são quatro <strong><em>Resultados</em></strong> possíveis.</p>
<ul>
<li><strong><em>Vitória Completa (ou Sucesso):</em></strong> os personagens Derrotaram sua oposição, caso seja um Conflito ou algo similar. Em caso de Desafios ou Disputas, os personagens forma bem sucedidos;</li>
<li><strong><em>Vitória Parcial (Oposição Concede):</em></strong> no caso de Conflitos, é quando a Oposição Concede, ou seja, ela não vai até a Derrota e decide recuar. Em caso de Desafios ou Disputas, os personagens empataram. Em geral, os resultados são um pouco piores do que no caso de uma Vitória Completa;</li>
<li><strong><em>Derrota Parcial (personagens Concedem):</em></strong> os personagens decidiram Conceder, antes de sofrerem uma Derrota Completa. Normalmente isso irá refletir no caso de Derrota Parcial, com algum pequeno benefício aos personagens, em geral, podendo no mínimo tentar novamente <em>a posteriori</em>;</li>
<li><strong><em>Derrota Completa (ou Falha):</em></strong> os personagens foram Derrotados de maneira clamorosa e inquestionável. No caso de Desafios e Disputas, os personagens falharam. Pode colocar também considerações sobre como lidarem com <em>Sucesso a Custo</em>;</li>
</ul>
<p>Por fim, defina as <strong><em>Condições Aplicáveis</em></strong>, ou seja, quais são as Condições que podem ser marcadas caso necessário. É interessante que coloque essas Condições como as únicas a serem marcadas e deixe isso claro aos jogadores. Apenas permita que Condições que Façam sentido pela cena possam ser marcadas.</p>
<blockquote>
<h3 id="a-venda-das-maçãs">A Venda das Maçãs</h3>
<ul>
<li><strong>Objetivo dos PCs:</strong> garantir que as maçãs vão estar disponíveis e em boa qualidade para serem vendidas</li>
<li><strong>Objetivo da Oposição:</strong> dar sumiço nas maçãs ou as estragar de tal modo que elas não dêem nenhum dinheiro</li>
<li><strong>Forma de Resolução:</strong> Desafio - várias coisas irão acontecer ao mesmo tempo, e o resultado das ações poderá ajudar ou prejudicar os personagens</li>
<li><strong>Aspectos em Cena:</strong> <em>Implementos e maquinário agrícola</em>; <em>Chão que pode sujar as maçãs</em>; <em>“Essa geléia está horrível!”</em></li>
<li><strong>Vitória Completa:</strong> Os personagens conseguirão quitar a <em>Hipoteca</em> dos Hedginger;</li>
<li><strong>Vitória ou Derrota Parcial:</strong> Os personagens garantirão que a Fazenda dos Hedginger não será tomada, mas ainda assim a <em>Hipoteca</em> permanece</li>
<li><strong>Derrota Total:</strong> Os personagens terão que garantir algum dinheiro em 24 horas, ou a <em>Hipoteca</em> será executada, e os <em>Hedginger</em> perderão a fazenda e terão que abandonar Fair Leaves!</li>
<li><strong><em>Condições:</em></strong> Cansado, Com Fome/Com Sede, Chateado, Bravo</li>
</ul>
</blockquote>
<h2 id="alguns-princípios-de-fair-leaves">Alguns princípios de <em>Fair Leaves</em></h2>
<p>Para o Narrador que não tem uma noção de como narrar <em>Fair Leaves</em>, vamos utilizar a ideia dos <em>Princípios</em> de sistemas <em>Powered by The Apocalypse</em>. Os Príncipios não são regras <em>per se</em>, mas dicas sobre como lidar com os personagens e como conduzir uma Campanha de Fair Leaves.</p>
<p>Alguns dos princípios já foram mencionados por alto em outras sessões desse livro, mas aqui vamos consolidar os mesmos e falar sobre o que você deve levar em conta durante suas aventuras em Fair Leaves.</p>
<h3 id="a-turma-é-o-foco">A Turma é o foco</h3>
<p>Aconteça o que acontecer, inclua o que incluir, a parte mais importante parte de Fair Leaves é a Turma. Tudo tem que ser pensado com a Turma em foco, e contado pelos olhos da Turma.</p>
<p>Isso implica em sempre estar atento aos Aspectos da mesma, as interações, tudo, deve focar na Turma como um todo. Sempre envolva os personagens. Se você tem um <em>Geninho</em>, dê a ele momentos onde ele demonstre toda a sua inteligência. Se tiver um <em>Curioso</em>, coloque-o em encrencas ao ser tão curioso e assim por diante.</p>
<h3 id="pequena-mas-vibrante">Pequena mas vibrante</h3>
<p>Fair Leaves não é uma cidade grande. Para isso, você tem <em>Great Willows</em>. Mas o que Fair Leaves tem de pequena, ela tem de interessante. Apesar de descrita como bucólica, isso não quer dizer que ela seja assim: na realidade, a todo momento coisas interessantes, ainda que não explosivas estão acontecendo.</p>
<p>O padeiro está criando um novo bolo. O Sr. Goatzeit está repreendendo alguns valentões. A Srta. Heckett está modificando receitas tradicionais. Colheitas surgem e pessoas descem na estação de trem. Um carro estranho passa pela cidade vindo de Great Willows para Katchalow. Boatos surgem sobre um tesouro perdido na caverna atrás da Cachoeira do Urso Malhado.</p>
<p>Enfim, sempre tem alguma coisa acontecendo, e essa coisa sempre terá algo para chamar a atenção da Turma.</p>
<h3 id="tudo-é-novo-e-interessante">Tudo é novo e interessante!</h3>
<p>Como uma enfase do princípio anterior, lembre-se que a Turma são crianças: ainda que possam ser um pouco mais velhas que criancinhas, eles ainda não conhecem todas as histórias de Fair Leaves. Na realidade, elas podem nem sequer conhecer tudo sobre a história <strong><em>oficial</em></strong> de Fair Leaves, quanto mais lendas urbanas, tradições, folclore e informações escondidas.</p>
<p>Pode ser que eles ouçam alguma história de terror sendo sussurada pelos adultos em relação ao Moinho McBaalian, ou à Velha Mansão Bieberaus que está caindo aos pedaços e ninguém, exceto os mais corajosos ou malucos, passa mais que uma noite na mesma. Ou talvez alguns acreditem que fadas possam existir na Floresta do Casebre (<em>“esses irlandeses: deixe-os beber e verão fadas em todos os lugares”</em>”).</p>
<p>Além disso, o mundo segue e novidades chegam: cada nova tecnologia, história, evento, música, filme, viajante, enfim… Tudo pode ser uma fonte de novidades e diversão para a Turma.</p>
<h3 id="tudo-o-que-acontece-pode-ter-uma-razão">Tudo o que acontece pode ter uma razão</h3>
<p>Por mais que a Turma seja o foco, as coisas não necessariamente acontecem por causa da mesma, mas seja como for, tudo tem uma razão de ser e de acontecer. Se o Curioso avistar um garoto castor, em roupas antiquadas e meio translúcido, existe um motivo. Se ele perceber que existem luzes estranhas quando um velho senhor passa por eles, existe um motivo. Se ele vê alguns homens estranhos confabulando perto do banco, existe um motivo.</p>
<p>Nada em Fair Leaves acontece <em>por acaso</em>. Por acaso não é algo que defina o que acontece em Fair Leaves de maneira alguma. Sempre que algo acontece, é porque tem uma razão, mesmo que ela seja algo como Destino ou Karma. Ao envolver a Turma, você já tem a implicação de que o que quer que aconteça, está acontecendo por algum motivo, mesmo que ele seja simplesmente o envolvimento da Turma.</p>
<h3 id="fair-leaves-é-atemporal-e-em-qualquer-lugar">Fair Leaves é atemporal e em qualquer lugar</h3>
<p>Fair Leaves foi pensada nos moldes da <em>Green Meadows</em> de <em>Nossa Turma</em> (The Get Along Gang). Mas isso não implica em ela ser uma representação de algo dos anos 80, que foi quando <em>Nossa Turma</em> foi criado. E nem mesmo precisa ser nos Estados Unidos.</p>
<p>Pode ser que você queira usar a vila de Tara, de <em>Jakers! As aventuras de Piggley Winks</em>. Ou mesmo no <em>Sítio do Picapau Amarelo</em>. Ou em uma pequena vila japonesa chamada <em>Yamazakura</em>, que fica em uma montanha cheia de tradições Youkai, mas com acesso ao <em>Shinkansen</em>, o trem-bala japonês.</p>
<p>Por outro lado, qualquer citação a coisas tecnológicas não tira o ar bucólico de Fair Leaves (ou de onde quer que você queira que seja <strong><em>A SUA</em></strong> Fair Leaves). Ter acesso a tecnologias (e até mesmo <em>CONSTRUÍ-LAS</em>) não é a parte mais importante de Fair Leaves. Fair Leaves é sobre o crescimento da Turma, é sobre a Turma, então qualquer outra coisa, ainda que não deva pura e simplesmente ser relegada a segundo plano, deve ser enfatizada apenas conforme a Turma esteja envolvida.</p>
<p>De resto, Fair Leaves é atemporal, não antiquada. <em>As coisas mudam, mas sempre são as mesmas</em>, isso vale muito para Fair Leaves: você sempre terá professores, valentões, pais e mães, lendas, mitos, doceiras, Florestas, Cavernas, casas e coisas para explorar, e Fair Leaves tem tudo a ver com isso.</p>
<h3 id="explorações-são-sempre-legais">Explorações são sempre legais</h3>
<p>Fair Leaves é sobre crescimento, e cresce-se explorando o mundo, e vendo que o mesmo é maior que você.</p>
<p>Já diria o famoso filósofo <em>Calvin</em>: há tesouros em todos os lugares. Todo dia é dia e toda hora é hora de se aprender e se explorar, e os personagens sempre devem ter algo interessante para fazer.</p>
<p>Perceba que interessante pode significar qualquer coisa: ver plantas crescerem, aprender a fazer queijo, colher maçãs, ajudar a consertar um carro, fingir construir um foguete para a Lua (ou realmente construir!), costurar fantasias para o Halloween, atuar em uma peça de teatro… Enfim, qualquer coisa.</p>
<p>Pode parecer não muito aventureiro, mas a “mágica” de Fair Leaves é essa: <em>Tudo é novo e interessante!</em> As aulas de teatro podem ser dadas por uma famosa atriz aposentada, ao ajudar a consertar um carro eles podem estar ajudando um prisioneiro procurado a fugir, ao aprender a fazer queijo eles podem descobrir sobre a saborosa culinária de fora de Fair Leaves… Enfim, tudo é interessante e relevante de alguma forma.</p>
<h3 id="tudo-pode-ser-feito">Tudo pode ser feito…</h3>
<p>Isso é importante: deixe a Turma agir a vontade. Eles podem fazer qualquer coisas, inclusive coisas que crianças normais não deveriam fazer. Não tente impedir, mas sim aproveite a deixa: lembre-se dos princípios que estão aqui. Tudo é interessante, inclusive as decisões dos personagens. Desloque situações, pense em alternativas, improvise e use todos os recursos para manter as coisas interessantes e a idéia de que eles podem fazer o que quiser.</p>
<h3 id="mas-tudo-tem-consequências">…mas tudo tem consequências</h3>
<p>Por outro lado… Nunca deixe os personagens sairem sem resultado nenhum baseado em suas decisões.</p>
<p>Boas ações devem atrair recompensas, mesmo que elas não sejam imediatas. Ao mesmo tempo, má ações devem ter consequências, mesmo que elas também não sejam imediatas. Deixe claro isso, que aconteça o que acontecer as coisas vão sempre ter consequências positivas ou negativas, dependendo das ações ou inações dos mesmos. Isso mantem as coisas vivas e interessantes.</p>
<p>Deixe de ajudar na colheita de maçãs, e seu melhor amigo pode ter que ir embora de Fair Leaves.</p>
<p>Ajude no conserto do carro e descubra uma pessoa que conhece muto de algo que lhe interesse.</p>
<p>Participe de uma peça de teatro e descubra mais sobre a história dos Quatro Fundadores.</p>
<p>Enfim, tudo o que os personagens fizerem ou deixarem de fazer trarão consequências.</p>
<h3 id="envolva-os-personagens">Envolva os personagens</h3>
<p>Isso é uma forma de “segunda versão” do princípio que diz que <em>A Turma é o foco</em>.</p>
<p>Todos os personagens podem se interessar em algo por algum motivo. Se um velho senhor precisa carregar alguns baús velhos pode ser que cada um dos personagens queira o ajudar por algum motivo: o Curioso pode querer saber o que tem nesses baús velhos e coloridos, o Geninho pode ver nisso uma chance de testar sua nova invenção, o Descolado pode achar uma boa ajudar um velhinho em uma situação ruim, mesmo o Travesso pode pensar que o velhinho pode lhe ajudar caso se meta em confusão no futuro.</p>
<p>Procure sempre manter os personagens envolvidos de maneira além ao “A Turma está fazendo”: eles são indivíduos e, embora possam gostar do resto da Turma, eles também podem ter alguma coisa que lhes interesase em cada ação e cada aventura. Dê a eles algo interessante para fazer.</p>
<h3 id="salva-se-o-mundo-salvando-sua-casa">Salva-se o mundo salvando sua casa</h3>
<p>Isso é importante:</p>
<p>Por um lado, isso quer dizer que as ações dos personagens em Fair Leaves poderão ter reflexos no resto do mundo. Se eles ajudarem na colheita de maçãs, o dono do pomar pode ficar conhecido em Great Willows por suas maçãs saborosas, e isso poderá ajudar Fair Leaves como um todo.</p>
<p>Por outro lado, pode ser que coisas que afetem o mundo externo comecem a afetar Fair Leaves. Uma ameaça de rompimento de uma barragem em Deep Lakes pode demandar todo o apoio da Turma para ajudar em uma evacuação. Um velho sovina de fora da cidade pode se unir aos McHog para tentar comprar o resto de Fair Leaves que ainda não é deles.</p>
<p>Tudo em Fair Leaves tem um reflexo fora de Fair Leaves e vice-versa: Fair Leaves é um <em>microcosmos</em> que reflete, em tons mais suaves, o que acontece fora de Fair Leaves. Fair Leaves não é perfeita: ela possui problemas para lidar, ainda que em menor nível. Por outro lado, resoluções de Fair Leaves podem se aplicar ao mundo fora de Fair Leaves.</p>
As Condições2017-02-07T10:31:00+00:00http://fabiocosta0305.github.io//rpg/Condicoes<p>Em Fate Acelerado, normalmente o dano provocado resulta em <em>Estresse</em> e <em>Consequências</em>. Entretanto, em Fair Leaves, estaremos utilizando um sistema baseado em <em>Condições</em>, similar ao adotado no <em>Apocalypse World Engine</em> e que também é implementado no <em>Fate System Toolkit</em>, página 18.</p>
<p>Em Fair Leaves, o Conflito procura ser desestimulado ao máximo. Para resolver isso, todos os personagens, a cada vez que sofrem um Ataque bem sucedido, devem marcar uma de suas Condições (duas se for um Sucesso com Estilo).</p>
<!-- excerpt -->
<p>Cada Condição possui um <em>Efeito</em> e uma <em>Cura</em>. Além disso, enquanto o personagem estiver com a Condição Marcada, ela funciona como um Aspecto que pode ser usado de maneira hostil ao personagem. Se o jogador não puder (ou quiser) marcar alguma de suas Condições, ele estará <em>Derrotado</em>. <em>Render-se</em> funciona como no <em>Fate Acelerado</em>, dando 1 Ponto de Destino + 1 Ponto para cada Condição sofrida nesse Conflito Específico</p>
<p>As Condições que os personagens possuem são:</p>
<ul>
<li>
<h2 id="bravo">Bravo</h2>
<ul>
<li><strong>Efeito:</strong> Um personagem <em>Bravo</em> não costuma pensar e se coloca em risco o tempo todo. -2 em todas as <em>Defesas</em> contra outros Ataques</li>
<li><strong>Cura:</strong> Sem necessidade de Testes, ao final do Conflito</li>
</ul>
</li>
<li>
<h2 id="chateado">Chateado</h2>
<ul>
<li><strong>Efeito:</strong> Um personagem <em>Chateado</em> está mais propenso a se colocar em risco. -2 em todas os testes relacionados a fazer alguma coisa “interessante”. A falha em um teste para Resistir a uma coisa “interessante” devido à essa Condição não conta como Cura, mas o personagem pode aceitar Falhar automaticamente (não realizando o teste), e nesse caso conta como Cura (como em um <em>Sucesso a Custo</em>, o Custo implícito).</li>
<li><strong>Cura:</strong> O personagem deve gastar um tempo, ao menos parte de uma Cena, fazendo algo que considere Divertido (dependendo do seu <em>Cartilha</em>), e em seguida rolar um teste contra Dificuldade <em>Razoável (+2)</em> (escolha a Atitude apropriada conforme a ação). Ao final da cena, a Condição é limpa, mas em caso de Falha ou Empate, será tratado automaticamente como <em>Sucesso a Custo</em>.</li>
</ul>
</li>
<li>
<h2 id="com-fomecom-sede">Com Fome/Com Sede</h2>
<ul>
<li><strong>Efeito:</strong> Um personagem <em>Com Fome/Sede</em> está sempre propenso a comer qualquer coisa que puder. -2 ao tentar resistir à chance de comer ou beber. Ambas são individuais e cumulativas</li>
<li><strong>Cura:</strong> O personagem deve gastar um tempo, ao menos parte de uma Cena, tendo uma boa refeição. Perceba que <em>“boa refeição”</em> depende: comer muitos cachorro-quentes na esquina não é suficiente, mas comer um prato de macarronada feita pela mãe ou ainda uma limonada geladinha da senhora Heckett da loja de Doces, conta. Desmarcada ao final da Cena.</li>
</ul>
</li>
<li>
<h2 id="cansado">Cansado</h2>
<ul>
<li><strong>Efeito:</strong> Devido à Exaustão do Cansaço, um personagem <em>Cansado</em> tende a ter reflexos, concentração e raciocínio mais lento, recebendo -2 sempre que precisar agir rapidamente ou precisa de atenção ou raciocínio mais rápido.</li>
<li><strong>Cura:</strong> O personagem deve gastar um tempo descansando apropriadamente, ainda que não necessariamente dormindo. Da mesma forma de <em>Com Sono/Com Sede</em>, o descanso depende muito mais da qualidade do que da quantidade: dormir debaixo de um toldo ou cochilar sobre a mesa da escola não remove essa Condição, mas passar uma tarde agradável debaixo da macieira frondosa da Fazenda ou uma noite de sono em uma cama bem quentinha e aconchegante, conta.</li>
</ul>
</li>
<li>
<h2 id="triste">Triste</h2>
<ul>
<li><strong>Efeito:</strong> Um personagem <em>Triste</em> tende a descarregar sua tristeza contra qualquer um que esteja tentando se aproximar. -2 em todos os testes envolvendo relações sociais, independente de hierarquia!</li>
<li><strong>Cura:</strong> O personagem deve gastar um tempo desabafando sobre o que está fazendo ela triste para pessoas em quem ela confia. O personagem deve então rolar contra Dificuldade <em>Razoável (+2)</em> uma Atitude apropriada (Decisão do Narrador). Ao final da cena, a Condição é limpa, mas em caso de Falha ou Empate, será tratado automaticamente como <em>Sucesso a Custo</em>.</li>
</ul>
</li>
<li>
<h2 id="assustado">Assustado</h2>
<ul>
<li><strong>Efeito:</strong> Um personagem <em>Assustado</em> tende a ficar muito alvoroçado, reagindo da pior maneira possível a qualquer coisa. -2 ao rolar Defesas contra situações onde pode ficar (ainda mais) Assustado.</li>
<li><strong>Cura:</strong> O personagem deve gastar um tempo respirando e colocando a cabeça no lugar, vendo que seus medos podem não ter um motivo real. O personagem deve então rolar contra Dificuldade <em>Razoável (+2)</em> uma Atitude apropriada (Decisão do Narrador). Ao final da cena, a Condição é limpa, mas em caso de Falha ou Empate, será tratado automaticamente como <em>Sucesso a Custo</em>.</li>
</ul>
</li>
<li>
<h2 id="machucado">Machucado</h2>
<ul>
<li><strong>Efeito:</strong> Um personagem <em>Machucado</em> normalmente está com dores sérias, o que prejudica o mesmo a se deslocar ou manter a força. -2 em todos os testes envolvendo atividades físicas, em especial as mais extenuantes</li>
<li><strong>Cura:</strong> O personagem deve gastar um tempo cuidando dos seus ferimentos, enfaixando a perna ou passando iodo ou mercúrio cromo nos ralado de quando caiu da árvore (AAAIIII!!!!!). O personagem deve então rolar contra Dificuldade <em>Razoável (+2)</em> uma Atitude apropriada (Decisão do Narrador). Ao final da cena, a Condição é limpa, mas em caso de Falha ou Empate, será tratado automaticamente como <em>Sucesso a Custo</em>.</li>
</ul>
</li>
</ul>
As Façanhas2017-02-07T10:26:00+00:00http://fabiocosta0305.github.io//rpg/Facanhas<p>As Façanhas são as coisas que cada um faz e que o torna de certa forma especial. São suas habilidades incomuns e capacidades diferentes. Isso não é exatamente o mesmo que superpoderes, mas sim como um talento especial.</p>
<p>Cada personagem em <em>Fair Leaves</em> pode ter até 3 Façanhas antes de começar a reduzir sua Recarga, nos mesmos padrões do Fate Acelerado. Além disso, cada Cartilha possui uma <em>Façanha Exclusiva</em>, uma façanha que apenas personagens daquele Arquétipo pode escolher. Ela não conta nas três Façanhas gratuítas que o personagem possui.</p>
<p>As Façanhas em <em>Fair Leaves</em> segue o mesmo padrão de criação do <em>Fate Acelerado</em>, ou seja, seguindo os seguintes moldes:</p>
<blockquote>
<ul>
<li><em>Como eu <strong>[diga o que você faz de diferente e excepcional]</strong>, eu recebo +2 quando <strong>[escolha uma das ações: Superar, Criar Vantagens, Ataque e Defesa]</strong> quando sou <strong>[escolha uma das Atitudes: Fofa, Esperta, Divertida, Ativa, Desenvolta]</strong> e <strong>[descreva uma circunstância específica]</strong></em></li>
</ul>
</blockquote>
<p>e</p>
<blockquote>
<ul>
<li><em>Como eu <strong>[diga o que você faz de diferente e excepcional]</strong>, uma vez por sessão <strong>[descreva algo muito diferente que você pode fazer]</strong></em></li>
</ul>
</blockquote>
<p>Abaixo listamos alguns exemplos de Façanhas que você pode querer oferecer para os jogadores.</p>
<ul>
<li><strong><em>Forte!!!:</em></strong> receba +2 ao <em>Superar</em> obstáculos físicos que possam ser removidos pela força bruta sendo <em>Ativo</em></li>
<li><strong><em>Saindo do Caminho:</em></strong> receba +2 ao realizar <em>Defesas</em> sendo <em>Ativo</em> se para se colocar fora do caminho</li>
<li><strong><em>Explosão!!!:</em></strong> receba +2 para <em>Superar</em> obstáculos físicos que possam ser removidos pela força bruta sendo <em>Esperto</em></li>
<li><strong><em>Fiz umas melhorias:</em></strong> receba +2 ao <em>Criar Vantagens</em> sendo <em>Esperto</em> ao fazer modificações rápidas em algo que você está usando;</li>
<li><strong><em>Binóculo:</em></strong> receba +2 ao <em>Criar Vantagens</em> sendo <em>Desenvolto</em> para localizar coisas escondidas ou muito longe;</li>
<li><strong><em>Tenho o que precisamos!:</em></strong> uma vez por sessão, sem necessidade de rolamentos, o personagem pode declarar que possui algum equipamento ou itens que são necessários naquele momento para remover um Aspecto de Situação;</li>
<li><strong><em>Elementar, meu caro!:</em></strong> receba +2 ao <em>Superar</em> obstáculos relacionados a charadas ou de outra forma solucionar coisas de maneira lógica sendo <em>Esperto</em></li>
<li><strong><em>Detalhes são importantes:</em></strong> receba +2 ao <em>Criar Vantagens</em> sendo <em>Esperto</em> para encontrar detalhes que possam ser úteis em determinada situação</li>
<li><strong><em>Por Favorzinho!:</em></strong> receba +2 ao <em>Superar</em> problemas com pessoas que estão tentando fazer algo ruim a você ou a seus amigos sendo <em>Fofo</em>.</li>
<li><strong><em>Bem-comportado:</em></strong> receba +2 ao <em>Criar Vantagens</em> sendo <em>Fofo</em> para que as pessoas não imaginem que você fez algo que não deveria</li>
<li><strong><em>Você prometeu!</em></strong> uma vez por sessão, você pode declarar que alguém lhe prometeu algo. Esse algo pode ser uma coisa útil ou um encontro com alguém importante que, de outra forma, não estaria a seu alcance.</li>
<li><strong><em>Batendo carteira:</em></strong> +2 ao tentar <em>Superar</em> obstáculos sendo <em>Ativo</em> para pegar alguma coisa pequena que você não deveria enquanto está sendo observado;</li>
<li><strong><em>Ouvido de Cachorro:</em></strong> +2 para <em>se defender</em> sendo <em>Ativo</em> quando você estiver para ser emboscado ou atacado por alguém que você não esteja vendo no momento;</li>
<li><strong><em>Olhos de Águia:</em></strong> +2 ao <em>Superar</em> obstáculos sendo <em>Esperto</em> para localizar coisas escondidas ou disfarçadas;</li>
<li><strong><em>Assustar animais:</em></strong> +2 ao tentar <em>Criar Vantagens</em> sendo <em>Ativo</em> para afugentar animais;</li>
<li><strong><em>Mateiro:</em></strong> uma vez por sessão, você e seus aliados podem ignorar totalmente os efeitos de um Aspecto de Cena relacionado ao clima ou ao ambiente. Esse Aspecto ainda está em jogo e pode ser usado contra outros;</li>
<li><strong><em>Vontade de Aço:</em></strong> +2 ao defender-se de Ataques não-físicos sendo <em>Desenvolto</em>;</li>
<li><strong><em>Faro da Verdade:</em></strong> +2 ao Defender-se sendo <em>Esperto</em> quando alguém tentar mentir para você</li>
<li><strong><em>Jogos mentais:</em></strong> +2 ao tentar <em>Superar</em> obstáculos sendo <em>Desenvolto</em> para passar a lábia em alguém, fazendo alguém acreditar em algo que não é verdade</li>
<li><strong><em>Chamando a Cavalaria:</em></strong> com você sabe quando seus amigos estão em perigo, uma vez por sessão você pode se colocar automaticamente em uma cena, exceto se você estiver em uma detenção, trancado no seu quarto ou de outra forma restrito fisicamente;</li>
<li><strong><em>Não tenho medo!</em></strong> - recebo +2 ao realizar Ataques mano-a-mano sendo Ativo contra alguém obviamente mais forte que você</li>
<li><strong><em>Sempre atento!</em></strong> - receba +2 ao <em>Superar</em> obstáculos provocados por uma falha sofrida por você ou seus aliados sendo <em>Esperto</em></li>
<li><strong><em>Nós somos a Turma!</em></strong> - uma vez por sessão você pode dar um “sermão” lembrando quem vocês são e, com isso, remover todos os Aspectos de Situação e Consequências suaves que sejam relacionados a medo.</li>
<li><strong><em>Virtuoso:</em></strong> receba +2 ao <em>Criar vantagens</em> sendo <em>Fofo</em> quando você usar música para tentar criar um clima na cena.</li>
<li><strong><em>Contando História:</em></strong> receba +2 ao <em>Criar Vantagens</em> sendo <em>Desenvolto</em> ao contar uma história: seja uma história triste para provocar pena, ou contando piadas legais para ganhar confiança, ou engabelar alguém com uma longa história;</li>
<li><strong><em>Ator:</em></strong> como você é um ator costumaz, você não sofre penalidades ao tentar passar-se por outra pessoa, independente da idade ou qualquer outra questão;</li>
<li><strong><em>Roubei seu livro:</em></strong> receba +2 ao <em>Atacar</em> sendo <em>Esperto</em> quando um conhecimento dos hábitos e tendências do alvo for vantajoso</li>
</ul>
As Atitudes2017-02-07T10:25:00+00:00http://fabiocosta0305.github.io//rpg/Atitudes<p>As Atitudes em Fair Leaves são mais relacionadas à maneira como cada personagem encara a situação do que a o que ele faz ou como ele faz. Elas são relacionadas de certa forma a posturas que cada personagem tem em relação às coisas, e portanto cada tipo de personagem costuma se focar um pouco mais em uma ou duas das Atitudes.</p>
<!-- excerpt -->
<p>As Atitudes em Fair Leaves são:</p>
<ul>
<li><strong><em>Ativa:</em></strong> agilidade corporal, velocidade, força física, vitalidade. Um personagem com uma Atitude <em>Ativa</em> alta possui tudo isso. Pessoas Ativas são capazes de correr rápido, erguer coisas pesadas e subir em árvores com facilidade e presteza. Pessoas ativas podem obviamente ser ruins: basta pensar nos Valentões que espancam o que eles acreditam ser problemas até que eles deixem de ser problemas. Exemplos de Ações Ativas são: segurar um tronco velho tempo o bastante para o resto da Turma não ser pego por ele; se esquivar das bolas de uma brincadeira de queimada; empurrar um Mandão para dentro de um cesto de lixo fedorento (não faça isso, por favorzinho!);</li>
<li><strong><em>Desenvolta:</em></strong> calma sob pressão, saber fazer as coisas certas no momento certo, estar antenado e ter uma postura confiante e positiva, essas são as características das pessoas Desenvoltas. Pessoas com uma Atitude <em>Desenvolta</em> sabem quando agir ou não, como reagir de maneira a manter a trnaquilidade de todos mesmo sob pressão e manter a postura mesmo quando sob pressão. Pessoas Desenvoltas podem ser a realidade extremamente frias, fazendo o que elas querem sem se importar com as pessoas. Exemplos de Ações <em>Desenvoltas</em>: organizar todos quando o time está perdendo e falta poucos minutos para o jogo acabar; observar as coisas e saber quando será o momento certo de agir; aparentar ser frio e assustador para que o Valentão não tente nenhuma gracinha com a turma!</li>
<li><strong><em>Divertida:</em></strong> a Atitude Divertida tem a ver com espirituosidade, empatia e vontade. Pessoas <em>Divertidas</em> são a alma da festa: elas contam as melhores piadas, fazem palhaçadas para todos rirem e sabem todos os jogos e brincadeiras para que todos aproveitem cada instante das férias. Claramente que pessoas Divertidas podem o ser à custa dos outros: a diferença apenas é se as pessoas riem <em>com</em> você, <em>de</em> você ou <em>para</em> você. Exemplos de Ações Divertidas são: lembrar uma piada engraçada e adequada para contar quando todos parecem estar de mal-humor; perceber que as velhas roupas dos adultos servem para a brincadeira de piratas que estão todos preparando; fazer uma careta bem ridícula que fará o Valentão ficar bem bravo e ir em cima de você enquanto o resto da Turma foge;</li>
<li><strong><em>Esperta:</em></strong> a Atitude Esperta tem a ver com a Inteligência, Conhecimento e Raciocínio. Pessoas <em>Espertas</em> tendem a demonstrar possuirem e aplicarem grandes conhecimentos, serem criativas e dominarem todo o tipo de informação. Claro que atitudes mais más podem ser feitas por pessoas <em>Espertas</em> também. Exemplos de ações Espertas são: descobrir na biblioteca o livro da enciclopédia que contem a matéria para a redação do fim de semestre; lembrar o tipo de inseto que está perto de outra pessoa e se ele é perigoso; misturar algumas coisas de um kit de química para fazer uma bomba fedorenta (ECA!) para usar contra um garoto mandão</li>
<li><strong><em>Fofa:</em></strong> a Atitude <em>Fofa</em> é relacionada à inocência e delicadeza da vida. Pessoas <em>Fofas</em> tendem a ser mais elegantes e graciosas com as coisas, e em geral são mais empáticas do que as demais. Como a inocência também pode ser usada de maneira sutilmente inapropriada, pessoas Fofas também são capazes de trapaças e outras atitudes matreiras. Exemplos de ações Fofas são: escolher as melhores flores para levar para a professora; saber quando uma nota foi tocada errada em uma apresentação de música; fazer um pequeno beicinho para convencer os outros de que você não tinha a intenção de derrubar a torta na cabeça do valentão;</li>
</ul>
<p>Os personagens começam com uma <em>Atitude</em> em +3, duas <em>Atitudes</em> em +2 e duas em +1.</p>
A Turma2017-02-06T18:00:00+00:00http://fabiocosta0305.github.io//rpg/ATurmaFairLeaves<p>A Turma é a primeira ligação que todos possuem com pessoas de fora de sua família, desconsiderando-se as ligações de autoridade. Em uma Turma, todos são iguais em direitos, deveres e responsabilidades. As idades podem ser levemente diferentes, mas todos interagem mais ou menos de maneira igual.</p>
<p>Apesar disso, dessa aparente igualdade, as pessoas vão percebendo que são diferentes entre si: algumas possuem talentos que outras não possuem, ideias que as demais não compartilham e opiniões com as quais elas não discordam. Isso pode levar a pequenas desavenças, desentendimentos e complicações.</p>
<p>Mas para os integrantes da Turma, isso não é tão importante: eles possuem uma ligação profunda entre si. Sejam por estudarem na mesma classe, terem encontrado juntos um local onde criaram uma espécie de <em>Santuário</em> onde poderiam se divertir ou estarem de algum modo relacionados por serem todos da mesma igreja ou clube, ou mesmo por seus pais se conhecerem, eles desenvolveram entre si uma ligação aprofundada. Muitas vezes, apenas os integrantes da Turma se entendem bem, e eles entendem que todos se conhecem bem, ou ao menos bem o bastante para que os desentendimentos e desavenças não levem ao fim da Turma.</p>
<p>E não são poucos que tentam isso: existem Adultos que não aceitam quando você diz que seus amigos são mais importantes que a ordem da sala; existem Valentões que acham que resolvem todos os problemas os surrando até que eles deixem de ser problemas; existem garotos Mandões que acreditam que podem ter o que querem quando querem, e que a Turma é algo que ele quer AGORA para seu bel-prazer; existem os garotos Esquisitos, que soam tão assustadores que não conseguem interagir com nada e nem com ninguém (ao menos enquanto ninguém procura entender suas esquisitices); e existem todo o tipo de situações que podem colocar em risco a Turma, seja individualmente ou como um grupo.</p>
<p>Mas para todos da Turma, a Turma é um local onde eles podem se abrir sem maiores riscos. Claro que as travessuras do Travesso podem incomodar o Certinho, e o Geninho e o Atleta podem se bicarem para descobrir o que é mais legal, se um jogo de baseball ou uma boa tarde na biblioteca lendo sobre os romanos. Mas mesmo nesses casos, a Turma como um todo tende a levar a situação para algo mais simples, mais interessantes para todos, de modo que todos possam aproveitar bem a vida. Claro que isso pode implicar em o Atleta indo à biblioteca (que ele acha chata), ou o Certinho participando de uma travessura do Travesso (mesmo sabendo que isso vai colocá-los em encrenca). Mas o fundamental é que a Turma existe como <strong><em>Um por todos e Todos por um.</em></strong>.</p>
<p>Como sugestão, Narrador, faça com que cada personagem contribua com um Aspecto para a Turma. Esses <em>Aspectos da Turma</em> poderão ser invocado por qualquer jogador a qualquer momento. Entretanto, uma vez que eles são compartilhados por <strong><em>TODOS</em></strong>, uma Forçada desse Aspecto afetará todos os personagens.</p>
<p><em>Aspectos da Turma</em> podem representar:</p>
<ul>
<li>Turmas ou garotos Rivais
<ul>
<li><em>A Turma da Rua de Cima é um bando de chatos</em></li>
<li><em>O McHog é um grande problema!</em></li>
</ul>
</li>
<li>Pessoas que eles admiram ou temem
<ul>
<li><em>O Senhor Goatzeit nos dá medo!</em></li>
<li><em>Os sorvetes da senhora Hecket são demais!</em></li>
</ul>
</li>
<li>Locais que funcionam como ponto de encontro, “bases secretas” ou qualquer coisa similar
<ul>
<li><em>A Doceria da Senhora Hecket é um bom lugar para ficar!</em></li>
<li><em>O Velho Carroção perto da propriedade McBaalian é nossa base secreta!</em></li>
</ul>
</li>
</ul>
<h2 id="a-cartilha-da-turma">A Cartilha da Turma</h2>
<p>Como uma Regra Opcional, mas muito aconselhável, a Turma deveria ser descrita em uma Cartilha própria, ainda que a mesma seja mais uma lista de Aspectos que ligam os personagens.</p>
<p>Primeiramente, os jogadores devem definir <em>O que uniu a Turma?</em> Em que condições a Turma começou a andar junta. Essa primeira condição pode oferecer coisas interessantes sobre o passado dos personagens, como o fato de <strong><em>Os nossos pais se conhecem e trabalham juntos</em></strong> ou mesmo falar de coisas sobre o presente, como <strong><em>Todo mundo odeia Richard McHog</em></strong>.</p>
<p>Em seguida, os jogadores devem dizer <em>O que mantem a Turma Unida?</em> Se o Aspecto anterior dizia o que uniu os personagens, eese diz o que os mantem unidos. Pode ser desde <strong><em>A gente realmente se gosta demais</em></strong> até mesmo <strong><em>Devemos nos proteger contra os valentões</em></strong>.</p>
<p>Depois, defina um <em>Santuário</em> para a turma, um ponto de encontro onde eles ficam muito à vontade, mais do que em qualquer lugar. Esse local pode ser qualquer um, como <strong><em>O Quarto de William e Sara</em></strong>, <strong><em>O Carroção perto do Lago Donahue</em></strong>, ou até mesmo <strong><em>A Mansão Mal-Assombrada Bieberaus</em></strong></p>
<p>Por fim, seria interessante que cada personagem adicionasse um <em>Aspecto da Turma</em>, como dito anteriormente, de modo a agregar mais coisas ao cenário.</p>
<blockquote>
<p><strong><em>Exemplo:</em></strong> Leandro terminou de criar seu personagem, Simeon, e ele vai jogar com Samantha (jogando como o Certinho William Shepard), Luis (a Travessa Sara Shepard), e Danielle (a Geninha Sally Saintbern). Para ter uma noção do que os personagens desejam, o narrador Sergio puxa uma Cartilha da Turma e decide que ele quer colocar algumas coisas no lugar antes de tudo começar.</p>
<p><em>Primeiramente, ele pergunta aos jogadores</em> O que uniu a Turma? <em>Luis decide que eles se uniram quando William e Sara chegaram da Cidade Grande, possivelmente para além de Great Willows, a maior cidade da Região, e precisaram se enturmar quando passaram a estudar na Escola do Sr. Goatzeit. No caso, Simeon e Sally foram as pessoas que se aproximaram dos irmãos ovelha e decidiram se manter unidos. No caso, <strong>Sara e William precisavam de amigos</strong> pode ser o Aspecto para essa pergunta.</em></p>
<p><em>Em seguida, ele pergunta</em> O que mantem a Turma Unida? <em>A resposta deles é meio automática, já que <strong>Todos odeiam Richard McHog e seus capangas</strong>, o que faz com que eles permaneçam em conjunto evitando os problemas que os mesmos trazem.</em></p>
<p><em>Por fim, ele pede que os personagens definam o</em> Santuário <em>da Turma, o local onde todos ficam muito à vontade e podem passar muito tempo, além de ser onde os mesmos guardam todo o tipo de cacareco interessante. Danielle pergunta se poderiam ter alguma coisa meio antiga, que todos pudessem ver, mas que apenas a Turma utilizaria (ou assim eles pensam). Sergio decide que existe um velho Carroção, da época da Corrida do Ouro, que ficou abandonado próximo à Caverna do Urso Malhado, do velho Moinho McBaalian, perto do Lago Donahue que fica um pouco além da cidade, já na zona rural de Fair Leaves. Eles acham legal, e concordam que o Santuário da Turma seja <strong>O Velho Carroção perto do Lago Donahue</strong></em></p>
<p><em>Agora, Sergio pede que cada um dos personagens crie um</em> Aspecto da Turma <em>para melhorar a descrição da Turma.</em></p>
<ul>
<li><em>Leandro decide que Simeon cria, junto com a Turma, <strong>Buster, o melhor Cão Perdigueiro da Região</strong>, um cachorro que acompanha a Turma para cima e para baixo e ajuda os personagens sempre que pode. Buster aparenta ser meio largado, mas é um cachorro bem mais esperto do que aparenta</em></li>
<li><em>Samantha diz que William sempre se envolve, junto com a Turma, no <strong>Circo Comunitário e Brigada de Palhaços dos Cavaleiros da Diversão</strong>, mantido pela Associação Cultural de Fair Leaves, que é comandada pelo velho Sylvester “Silly Silver” Sälvalner, um antigo palhaço de circo que se estabeleceu em Fair Leaves quando ficou mais velho. Esse Circo Comunitário apresenta-se regularmente em desfiles cívicos e eventos da cidade, inclusive na Feira Agrícola, e William adora as apresentações, por achar as mesmas muito divertdas, ainda mais quando ele participa com truques de mágicas e esquetes engraçadas junto com a turma.</em></li>
<li><em>Luis decide que Sara pensa que <strong>O Senhor Goatzeit poderia parar de pegar no pé deles</strong>. Não que eles sejam exatamente problemáticos, mas Sara é o típico espírito livre que acha que sabe mais do qua a maioria (o que não é verdade), e isso acaba colocando a Turma em confusão.</em></li>
<li><em>Por fim, Sally gosta muito dos <strong>Instrumentos musicais do seu avô</strong>, que ela cuida bem e deixa no Carroção para tanto ela quanto a Turma os utilizar. Essa é uma das poucas “coisas de Menina” que Sally gosta de fazer, e ela é muito boa, sempre se apresentando quando pedido.</em></li>
</ul>
<p>Com isso, temos a Ficha das Turma pronta.</p>
</blockquote>
<p>Os <strong><em>Aspectos da Turma</em></strong>, ou seja, os Aspectos qu estão na Cartilha da Turma, podem ser usados por qualquer um dos personagens da Turma. Por exemplo, se William precisa de proteção contra os valentões de Kristoff Dobermann, ele pode usar o fato de <em>Buster é o melhor cão perdigueiro da região!</em> para trazer o velho Buster para dar um susto nos valentões e com isso fazer eles fugirem de medo.</p>
<p>Entretanto, os <strong><em>Aspectos da Turma</em></strong> também podem atuar contra a turma, tanto via Invocações Hostis quanto via Forçadas. Por exemplo: se todos sabem que <em>O Carroção perto do Moinho é nossa Base Secreta</em>, é lógico que os valentões de Kristoff Dobermann podem saber também, e estarem esperando a Turma lá quando todos estiverem achando que escaparam. E sempre tem a possibilidade de precisarem resgatar <em>Buster</em> que resolveu fugir por algum motivo qualquer, justo quando tme aquela tarefa difícil para entregar ao senhor Goatzeit.</p>
<p>No caso de Invocações Hostis ou Forçadas, cada personagem da Turma recebe um Ponto de Destino se todos aceitarem a Forçada. Entretanto, para negar o uso, TODOS devem pagar 1 Ponto de Destino CADA!</p>
<blockquote>
<h3 id="regra-opcional-assumindo-sozinho-a-bronca"><strong><em>Regra Opcional:</em></strong> Assumindo sozinho a bronca</h3>
<p>Quando um dos Aspectos de Turma for Forçado, um dos personagens pode <em>Assumir Sozinho a Bronca</em>. Para isso, ele deverá marcar uma Condição apropriada E pagar um Ponto de Destino. Além disso, o resto da Turma não recebem Pontos de Destino: afinal de contas, eles não estão sofrendo os efeitos da mesma</p>
<p><strong><em>Exemplo:</em></strong> <em>Buster, o melhor cão perdigueiro da região!</em> resolveu fugir da Turma por algum motivo qualquer. Mas a Turma não pode ir toda atrás do Buster pois precisam preparar um projeto para a Feira de Ciências da Escola. No caso, Sara decide <em>Assumir sozinha a Bronca</em>, já que ela é a que em teoria tem menos a contribuir no trabalho. Sara opta por Pagar o Ponto de Destino pela Turma e marcar sua Condição <strong><em>Cansado</em></strong>, descrevendo como Sara vai até quase no limite entre Fair Leaves e Great Willows, perto do Monte Safira para buscar Buster, que apenas estava passeando um pouco por conta (<em>cachorro malvado!</em>) e volta completamente cansada enquanto o resto da Turma prepara o trabalho para a Feira de Ciências… Sorte que William já deixou pronto o saco de dormir para que Sara tire um cochilo…</p>
</blockquote>
Cartilha - O Travesso2017-02-06T17:55:00+00:00http://fabiocosta0305.github.io//rpg/ArquetipoFairLeaves-Travesso<p>Não tem como evitar: em toda Turma, toda mesma, tem aquela criança mais travessa. Seja roubando algumas frutas do pomar do vizinho ou escalando muros para ir buscar a pipa na casa do vizinho bravo, o Travesso é aquele quem vai se enfiar em riscos e roubadas pela Turma. E ocasionalmente ele irá trazer problemas também, ao responder de maneira mais engraçadinha ao professor ou então arrumar confusão com o Valentão.</p>
<!-- excerpt -->
<p>O Travesso não aceita ou acredita em limites: na realidade, ele não se vê como um pestinha ou travesso como os demais se vêem, mas sim como alguém livre, que faz o que dá na telha sem pensar nas consequências, pelo menos não de início. A principal diferença entre um Travesso e um Mandão ou Valentão é que o Travesso não faz o que faz com o objetivo de ser mal com os demais, e sim porque ele simplesmente não se controla.</p>
<p>O Travesso normalmente é de certa forma antagônico ao Atleta e ao Certinho, pois costuma achar os dois chatos com todas as regras e por aí afora. Normalmente também não se dá tão bem com o Geninho, pois pensa que ele gasta tempo demais lendo livros, quando poderia conseguir coisas de maneira bem mais simples. Estranhamente, o Tímido costuma ser alguém que ele vê com bons olhos: primeiro pelo fato de o Tímido ser um dos poucos que não questiona o que ele faz, por outro lado o Tímido é um dos poucos que o Travesso não prega peças.</p>
<p>Normalmente um <em>Travesso</em> é reconhecido por:</p>
<ul>
<li>Fazer o que for preciso pela Turma</li>
<li>Agir de maneira livre e desimpedida</li>
<li>Não ter medo das consequências, pelo menos de imediato</li>
</ul>
<p>Por outro lado, um <em>Travesso</em> acaba sendo vítima de:</p>
<ul>
<li>Pessoas que não gostaram de suas travessuras</li>
<li>Consequências imprevistas de suas travessuras</li>
<li>Descofiança dos demais, em especial quando ele passa dos limites</li>
</ul>
<h2 id="aspectos">Aspectos</h2>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong><em>Pergunta</em></strong></th>
<th><strong><em>Aspecto</em></strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><em>Que tipo de travessuras você gosta de fazer?</em></td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td><em>Que tipo de travessura você nunca, jamais faria?</em></td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td><em>O que você pensa sobre a sua Turma?</em></td>
<td> </td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h2 id="sugestão-de-atitudes">Sugestão de Atitudes</h2>
<p>Segue abaixo três sugestões diferentes de distribuição das Atitudes para um <em>Travesso</em></p>
<table>
<thead>
<tr>
<th style="text-align: right"><strong><em>Atitude</em></strong></th>
<th><strong><em>Sugestão 1</em></strong></th>
<th><strong><em>Sugestão 2</em></strong></th>
<th><strong><em>Sugestão 3</em></strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td style="text-align: right"><em>Ativa</em></td>
<td>Bom (+3)</td>
<td>Razoável (+2)</td>
<td>Regular (+1)</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: right"><em>Desenvolta</em></td>
<td>Razoável (+2)</td>
<td>Bom (+3)</td>
<td>Regular (+1)</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: right"><em>Divertida</em></td>
<td>Regular (+1)</td>
<td>Razoável (+2)</td>
<td>Bom (+3)</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: right"><em>Esperta</em></td>
<td>Razoável (+2)</td>
<td>Regular (+1)</td>
<td>Razoável (+2)</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: right"><em>Fofa</em></td>
<td>Regular (+1)</td>
<td>Regular (+1)</td>
<td>Razoável (+2)</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h2 id="façanha-exclusiva">Façanha Exclusiva:</h2>
<ul>
<li><strong><em>Deixa comigo!</em></strong> - Uma coisa que não se pode questionar do Travesso é que ele não tem medo de cair de cabeça e fazer o que for necessário pela Turma e por suas travessuras, ao ponto de quase ser inconsequentes. Desse modo, todos os usos de Invocações Gratuitas por Aspectos gerados pelo Travesso para qualquer um oferece um bônus de +3 ao invés do normal +2. Além disso, toda vez que o Travesso oferece um bônus passivo de Trabalho em Equipe, esse bônus sobre de +1 para +2.</li>
</ul>
<h2 id="personagem-exemplo---sara-shepard">Personagem exemplo - Sara Shepard</h2>
<h3 id="aspectos-1">Aspectos</h3>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong><em>Pergunta</em></strong></th>
<th><strong><em>Aspecto</em></strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><em>Que tipo de travessuras você gosta de fazer?</em></td>
<td>Se meninas não fazem, eu faço</td>
</tr>
<tr>
<td><em>Que tipo de travessura você nunca, jamais faria?</em></td>
<td>Não machucaria alguém nunca, ao menos não por querer</td>
</tr>
<tr>
<td><em>O que você pensa sobre a sua Turma?</em></td>
<td>É sempre bom ter alguém com quem se divertir</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>Hugh precisa se soltar!</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>Super-protetora quanto a William</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h3 id="atitudes">Atitudes</h3>
<table>
<thead>
<tr>
<th style="text-align: right"><strong><em>Atitude</em></strong></th>
<th><strong><em>Nível</em></strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td style="text-align: right"><em>Ativo</em></td>
<td>Bom (+3)</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: right"><em>Desenvolto</em></td>
<td>Razoável (+2)</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: right"><em>Divertido</em></td>
<td>Regular (+1)</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: right"><em>Esperto</em></td>
<td>Razoável (+2)</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: right"><em>Fofo</em></td>
<td>Regular (+1)</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h3 id="façanha-exclusiva-1">Façanha Exclusiva:</h3>
<ul>
<li><strong><em>Deixa comigo!</em></strong> - Uma coisa que não se pode questionar do Travesso é que ele não tem medo de cair de cabeça e fazer o que for necessário pela Turma e por suas travessuras, ao ponto de quase ser inconsequentes. Desse modo, todos os usos de Invocações Gratuitas por Aspectos gerados pelo Travesso para qualquer um oferece um bônus de +3 ao invés do normal +2. Além disso, toda vez que o Travesso oferece um bônus passivo de Trabalho em Equipe, esse bônus sobre de +1 para +2.</li>
</ul>
<h3 id="façanhas">Façanhas:</h3>
<ul>
<li><strong><em>Roubei seu livro</em></strong> - receba +2 ao <em>Atacar</em> sendo <em>Esperto</em> quando um conhecimento dos hábitos e tendências do alvo for vantajoso</li>
</ul>
<h3 id="história">História:</h3>
<p>Apesar de ser irmã gêmea de William, ela é tão parecida com ele quanto a água é do óleo. Sempre se vestindo de maneira prática, Sara é muito mais ativa que qualquer menina da cidade, talvez com a possível exceção de Diana, e é muito mais ativa que muitos dos meninos da cidade! Além disso, se existe uma coisa que deixa todos os meninos da cidade malucos é que ela é bem travessa: se for preciso, ela usa estilingue, trapaceia em jogos, e qualquer outra coisa para conseguir mostrar que não é “apenas uma menininha”, exceto se isso envolver machucar uma outra pessoa.</p>
<p>Sara veste-se basicamente da mesma forma que William, mas mais ampla, já que ela precisa muito de capacidade de mover-se e por aí afora. Ela sempre tem também algum cacareco útil em seus bolsos, e subentenda-se útil coisas que ela pode utilizar em pequenas trapaças que ajudem a Turma, como sapos de brinquedos, bolinhas de gude e até mesmo um estilingue!</p>
<p>Sara, apesar de tudo, tem o coração no lugar, bastando ver o quanto ela se preocupa com o fato de Tomás e de, em especial, Hugh não estarem se sentindo ainda à vontade em Fair Leaves. Além disso, possui um lado superprotetor quanto à Turma, e em especial quanto ao seu irmão William: quer ver ela fora de si é mexer com um deles!</p>
Cartilha - O Tímido2017-02-06T17:45:00+00:00http://fabiocosta0305.github.io//rpg/ArquetipoFairLeaves-Timido<p>Toda Turma tem uma pessoa assim: aquela pessoa que normalmente está sempre lá, quieta, sem falar demais, e quando fala às vezes fala baixo e de maneira mais tranquila. O Tímido é sempre esse tipo de pessoa que normalmente não se exprime demais. Não porque ele seja certinho, não confunda as coisas: uma pessoa pode ser Certinha e ser expressiva. O Tímido é desse jeito, alguém mais introspectivo e calmo, mas que, por outro lado, costuma enxergar coisas que o resto da Turma não enxerga, por prestar mais atenção às coisas enquanto todos falam.</p>
<!-- excerpt -->
<p>O Tímido costuma ser um pouco mais sensível que a maioria, mas isso não é obrigatório. Os adultos tendem a gostar do Tímido por ele ser mais quietinho e não tão “encrenqueiro” como o Atleta ou o Travesso. Por outro lado, o Tímido tende a ser a vítima preferida do Mandão e do Valentão, pois ele não costuma ser alguém que se impõe. Entretanto, quem conhece bem o Tímido evita tirar ele do sério, pois uma vez que um Tímido sai do sério ele é terrível!</p>
<p>Os Tímidos tendem a gostar de todo tipo de coisa que permita diversão de maneira mais tranquila e silenciosa: desenho, ler, jogos de tabuleiro e de cartas, ou pura e simplesmente olhar o céu. Tímidos tendem a se ligar bastante àqueles a quem eles se abre, pois eles apreciam seus amigos como se fossem ouro. Apesar da timidez, a Turma sabe que pode contar com o Tímido, mesmo que de maneira relutante, pois ele sabe a importância da confiança que os outros depositam nele e vice versa.</p>
<p>Normalmente um <em>Tímido</em> é reconhecido por:</p>
<ul>
<li>Ser calmo e confiável</li>
<li>Ficar no seu lugar quando preciso</li>
<li>Enxergar os que os demais não consiga</li>
</ul>
<p>Por outro lado, um <em>Tímido</em> acaba sendo vítima de:</p>
<ul>
<li>Falta de atitude</li>
<li>Uma excessiva introspecção</li>
<li>Não conseguir dizer o que quer</li>
</ul>
<h2 id="aspectos">Aspectos</h2>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong><em>Pergunta</em></strong></th>
<th><strong><em>Aspecto</em></strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><em>Por que você é tão tímido?</em></td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td><em>O que te deixa mais a vontade?</em></td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td><em>O que você pensa sobre a sua Turma?</em></td>
<td> </td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h2 id="sugestão-de-atitudes">Sugestão de Atitudes</h2>
<p>Segue abaixo três sugestões diferentes de distribuição das Atitudes para um <em>Tímido</em></p>
<table>
<thead>
<tr>
<th style="text-align: right"><strong><em>Atitude</em></strong></th>
<th><strong><em>Sugestão 1</em></strong></th>
<th><strong><em>Sugestão 2</em></strong></th>
<th><strong><em>Sugestão 3</em></strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td style="text-align: right"><em>Ativa</em></td>
<td>Regular (+1)</td>
<td>Razoável (+2)</td>
<td>Regular (+1)</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: right"><em>Desenvolta</em></td>
<td>Razoável (+2)</td>
<td>Regular (+1)</td>
<td>Regular (+1)</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: right"><em>Divertida</em></td>
<td>Regular (+1)</td>
<td>Bom (+3)</td>
<td>Razoável (+2)</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: right"><em>Esperta</em></td>
<td>Razoável (+2)</td>
<td>Razoável (+2)</td>
<td>Bom (+3)</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: right"><em>Fofa</em></td>
<td>Bom (+3)</td>
<td>Regular (+1)</td>
<td>Razoável (+2)</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h2 id="façanha-exclusiva">Façanha Exclusiva:</h2>
<ul>
<li><strong><em>Quietinho!</em></strong> - quando um Tímido deseja, ele se torna quase invisível para Adultos ou outras crianças. Ao tentar <em>Superar</em> sendo <em>Esperto</em> obstáculos relacionados com os demais perceberem você, você recebe +2 no rolamento. Além disso, sempre que você precisar passar despercebido, você pode, com 1 Ponto de Destino, elevar o nível do sucesso em 1 (de <em>Falha</em> para <em>Empate</em>, <em>Empate</em> para <em>Sucesso</em>, e qualquer <em>Sucesso</em> para <em>Sucesso com Estilo</em>)</li>
</ul>
<h2 id="personagem-exemplo---hugh-hedginger">Personagem exemplo - Hugh Hedginger</h2>
<h3 id="aspectos-1">Aspectos</h3>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong><em>Pergunta</em></strong></th>
<th><strong><em>Aspecto</em></strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><em>Por que você é tão tímido?</em></td>
<td>Sou o menor garoto da escola, e um dos mais novos “para ajudar”</td>
</tr>
<tr>
<td><em>O que te deixa mais a vontade?</em></td>
<td>Quando estou ajudando na fazenda dos meus pais</td>
</tr>
<tr>
<td><em>O que você pensa sobre a sua Turma?</em></td>
<td>São as pessoas que me aceitaram desde que cheguei</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>Simeon pode ser o que for, mas sempre mantêm sua palavra!</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>Sara sempre faz coisas perigosas, ela deveria parar!</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h3 id="atitudes">Atitudes</h3>
<table>
<thead>
<tr>
<th style="text-align: right"><strong><em>Atitude</em></strong></th>
<th><strong><em>Nível</em></strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td style="text-align: right"><em>Ativo</em></td>
<td>Regular (+1)</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: right"><em>Desenvolto</em></td>
<td>Razoável (+2)</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: right"><em>Divertido</em></td>
<td>Regular (+1)</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: right"><em>Esperto</em></td>
<td>Razoável (+2)</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: right"><em>Fofo</em></td>
<td>Bom (+3)</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h3 id="façanha-exclusiva-1">Façanha Exclusiva:</h3>
<ul>
<li><strong><em>Quietinho!</em></strong> - quando um Tímido deseja, ele se torna quase invisível para Adultos ou outras crianças. Ao tentar <em>Superar</em> sendo <em>Esperto</em> obstáculos relacionados com os demais perceberem você, você recebe +2 no rolamento. Além disso, sempre que você precisar passar despercebido, você pode, com 1 Ponto de Destino, elevar o nível do sucesso em 1 (de <em>Falha</em> para <em>Empate</em>, <em>Empate</em> para <em>Sucesso</em>, e qualquer <em>Sucesso</em> para <em>Sucesso com Estilo</em>)</li>
</ul>
<h3 id="façanhas">Façanhas:</h3>
<ul>
<li><strong><em>Você prometeu!</em></strong></li>
</ul>
<h3 id="história">História:</h3>
<p>Na cidade no Kansas onde o pequeno porco-espinho Hugh Hedginger vivia não era um local onde ele podia brincar de maneira tão solta quanto em Fair Leaves, portanto só quando ele chegou em Fair Leaves é que ele aprendeu a brincar como a Turma, que foram as pessoas que se aproximaram mais rapidamente dele. O que foi bom, pois ele é o menor garoto da escola, e como um recém-chegado, ele é vítima de desconfiança e até mesmo de hostilidade especial dos Valentões e Mandões. Em geral, quando não está com a Turma, se sente à vontade apenas ajudando seus pais na Fazenda que sua mãe, que nasceu em Fair Leaves e passou um tempo longe, herdou recentemente.</p>
<p>Como um garoto porco-espinho, ele possui cerdas levemente pontudas na cabeça (mas não pelas costas). Costuma sempre estar bem apresentável, o que o torna como se fosse um filhinho de papai, sempre de shorts curtos e camisa. Como teve poucos amigos no Kansas, ele também tem dificuldade de interagir com outras crianças, mas essa barreira está superando esse problema graças à Turma.</p>
<p>Ele se preocupa com os demais, tanto que fica muito assustado com as travessuras mais típicas (e perigosas) de Sara, e confia em Simeon independentemente de tudo o que possam falar sobre ele.</p>
Cartilha - O Recém-Chegado2017-02-06T17:41:00+00:00http://fabiocosta0305.github.io//rpg/ArquetipoFairLeaves-RecemChegado<p>O Recém-Chegado ainda está se ajustando a tudo na nova realidade: vindo de outro lugar, ele ainda está se acostumando com a nova cidade, a nova escola, e a nova Turma. Ele ainda está tendo problemas de adaptação, então ele ainda se sente o peixe fora d’água. Mas se ele ainda está se ajustando a realidade da nova cidade, que pode ser maior ou menor, o fato é que ele também traz novidades de fora, com uma diferença com o que o Geninho ou o Curioso poderia trazer, que é a experiência real: ele fez e conhece as coisas que o Geninho ou o Curioso conhecem apenas de ler.</p>
<!-- excerpt -->
<p>O Recém-Chegado é uma incógnita para todos, uma vez que ninguém sabe exatamente como ele é e ainda não confiam plenamente no mesmo: em geral, a Turma se conhece de muito tempo, e o Recém-Chegado é exatamente isso, alguém que chegou apenas recentemente e que apenas agora está começando a se sentir à vontade com os demais.</p>
<p>O Recém-Chegado pode se dar bem com qualquer um dos demais facilmente, pois ele pode se conectar facilmente. Ao mesmo tempo, ele pode não se dar bem com vários deles, pois tudo depende muito mais do que ele tem de bom para trazer para a Turma.</p>
<p>Normalmente um <em>Recém-Chegado</em> é reconhecido por:</p>
<ul>
<li>Conhecer e ter experienciado um monte de coisas que o resto da Turma só ouviu falar, se muito</li>
<li>Saber que a cidade é apenas uma parte de algo muito maior</li>
<li>Poder trazer uma visão diferente da vida e do mundo</li>
</ul>
<p>Por outro lado, um <em>Recém-Chegado</em> acaba sendo vítima de:</p>
<ul>
<li>Desconfiança por ser recentemente chegado à cidade</li>
<li>Inexperiência com as coisas da cidade e da Turma</li>
<li>Sentir-se um Peixe fora d’água</li>
</ul>
<h2 id="aspectos">Aspectos</h2>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong><em>Pergunta</em></strong></th>
<th><strong><em>Aspecto</em></strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><em>Por que você veio para Fair Leaves?</em></td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td><em>O que mais você sente falta da sua cidade original?</em></td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td><em>O que você pensa sobre a sua Turma?</em></td>
<td> </td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h2 id="sugestão-de-atitudes">Sugestão de Atitudes</h2>
<p>Segue abaixo três sugestões diferentes de distribuição das Atitudes para um <em>Recém-Chegado</em></p>
<table>
<thead>
<tr>
<th style="text-align: right"><strong><em>Atitude</em></strong></th>
<th><strong><em>Sugestão 1</em></strong></th>
<th><strong><em>Sugestão 2</em></strong></th>
<th><strong><em>Sugestão 3</em></strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td style="text-align: right"><em>Ativa</em></td>
<td>Regular (+1)</td>
<td>Regular (+1)</td>
<td>Bom (+3)</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: right"><em>Desenvolta</em></td>
<td>Razoável (+2)</td>
<td>Bom (+3)</td>
<td>Regular (+1)</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: right"><em>Divertida</em></td>
<td>Bom (+3)</td>
<td>Regular (+1)</td>
<td>Razoável (+2)</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: right"><em>Esperta</em></td>
<td>Razoável (+2)</td>
<td>Razoável (+2)</td>
<td>Regular (+1)</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: right"><em>Fofa</em></td>
<td>Regular (+1)</td>
<td>Regular (+1)</td>
<td>Razoável (+2)</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h2 id="façanha-exclusiva">Façanha Exclusiva:</h2>
<ul>
<li><strong><em>É assim de onde vim!</em></strong> - O Recém-Chegado conhece coisas que a maioria não conhece, em especial porque ele tem uma experiência diferente de vida, vinda de outro lugar. Sempre que ele puder mostrar uma forma diferente de fazer as coisas e o resto da turma aceitar, seus bônus por trabalho de equipe aumentam em +1, para +2 para Passivo e +3 no caso de Aspectos criados como parte de Ações de <em>Criar Vantagens</em>. Além disso, uma vez por sessão ele pode trazer automaticamente um Aspecto com uma Invocação Gratuita representando uma nova forma de ver-se as coisas que o resto da Turma não via.</li>
</ul>
<h2 id="personagem-exemplo---tomás-toro">Personagem exemplo - Tomás Toro</h2>
<h3 id="aspectos-1">Aspectos</h3>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong><em>Pergunta</em></strong></th>
<th><strong><em>Aspecto</em></strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><em>Por que você veio para Fair Leaves?</em></td>
<td>Meu <em>papá</em> agora é o professor de <em>Español</em> da Escola</td>
</tr>
<tr>
<td><em>O que mais você sente falta da sua cidade original?</em></td>
<td><em>Fiestas y Fiestras, Danzas y Música</em></td>
</tr>
<tr>
<td><em>O que você pensa sobre a sua Turma?</em></td>
<td>Foram eles que abriram as portas quando estava sozinho</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>Hugh sabe como me sinto</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>Se eles vissem o que poderia fazer com um <em>sable</em></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h3 id="atitudes">Atitudes</h3>
<table>
<thead>
<tr>
<th style="text-align: right"><strong><em>Atitude</em></strong></th>
<th><strong><em>Nível</em></strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td style="text-align: right"><em>Ativo</em></td>
<td>Regular (+1)</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: right"><em>Desenvolto</em></td>
<td>Razoável (+2)</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: right"><em>Divertido</em></td>
<td>Bom (+3)</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: right"><em>Esperto</em></td>
<td>Razoável (+2)</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: right"><em>Fofo</em></td>
<td>Regular (+1)</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h3 id="façanha-exclusiva-1">Façanha Exclusiva:</h3>
<ul>
<li><strong><em>É assim de onde vim!</em></strong> - O Recém-Chegado conhece coisas que a maioria não conhece, em especial porque ele tem uma experiência diferente de vida, vinda de outro lugar. Sempre que ele puder mostrar uma forma diferente de fazer as coisas e o resto da turma aceitar, seus bônus por trabalho de equipe aumentam em +1, para +2 para Passivo e +3 no caso de Aspectos criados como parte de Ações de <em>Criar Vantagens</em>. Além disso, uma vez por sessão ele pode trazer automaticamente um Aspecto com uma Invocação Gratuita representando uma nova forma de ver-se as coisas que o resto da Turma não via.</li>
</ul>
<h3 id="façanhas">Façanhas:</h3>
<ul>
<li><strong><em>Olé!</em></strong> - Se for bem sucedido em uma Defesa sendo Desenvolto, pode, com um Ponto de Destino, gerar um Aspecto Irritado no Alvo, com uma Invocação Gratuita (duas, em caso de <em>Sucesso com Estilo</em>)</li>
</ul>
<h3 id="história">História:</h3>
<p>Apesar de seu nome, Tomás é nascido no país, mas bem longe de Fair Leaves, onde uma comunidade muito forte de pessoas vindas da Espanha vivem. Seu pai, chamado apenas de <em>Señor</em> Toro veio trabalhar como ferreiro, mas acabou sendo contratado pelo senhor Goatzeit como professor de Espanhol na escola. Isso apenas aumentou o constrangimento desse pequeno bezerro, mas ele acabou sendo aceito por Simeon, William, Sara e os demais, em especial depois que ele começou a andar com Hugh, que também é de certa forma Recém-Chegado.</p>
<p>Tomás possui uma pelugem malhada de preto e branco, com uma grande mancha sobre um dos olhos, também escuros e bastante brilhantes. Possui dois brotos de galhos surgindo sobre a testa e veste-se de uma maneira bem comportada, ainda que bem diferente do padrão que William ou Sally adota.</p>
<p>Tomás considera todos seus amigos, mas em especial tem um carinho por Hugh, que foi quem mais o entendeu em um momento onde a solidão estava começando a tornar-se excessiva. De tudo que deixou para trás, sente muita falta das aulas de esgrima espanhola: ainda está tentando convencer seu pai a forjar um <em>sable</em> para ele…</p>
Cartilha - O Geninho2017-02-06T17:25:00+00:00http://fabiocosta0305.github.io//rpg/ArquetipoFairLeaves-Geninho<p>O Geninho é o Cérebro da Turma, isso é um fato. Em toda Turma tem aquele garoto que todos sabem que é o Geninho: normalmente ele fala com palavras que mesmo alguns adultos não entende, e leu metade da biblioteca da escola sozinho, o que é muito mais do que o resto da classe toda junto. O Geninho também gosta de experiências: o que o Atleta tem com Esportes e o Travesso com Travessuras, o Geninho possui com experiências. Um kit de química ou eletricidade na mão dele é uma arma poderosa para a turma.</p>
<!-- excerpt -->
<p>O Geninho é alguém com uma sede tremenda de conhecimento, e normalmente é ele quem descobre as novidades de fora da Cidade e sempre quer ser o primeiro a saber das novidades. Para ele, uma boa pilha de livros e revistas é muito mais divertido do que bolas ou carrinhos. Mas se engana aqueles que acham que ele não gosta de bolas ou carrinhos ou outras brincadeiras de crianças: uma experiência como essa é maravilhosa para um Geninho, ainda mais se ele puder colocar o que aprendeu em uso para tornar as coisas ainda mais divertidas.</p>
<p>O Geninho costuma lidar bem com o Descolado, que ouve suas idéias, e com o Certinho. Em geral não se dá tão bem com o Atleta, que vê como um bando de músculos sem cérebro pouco melhor que um Valentão, e com o Travesso, que vê como alguém que não pensa nos outros, apenas em si próprio.</p>
<p>Normalmente um <em>Geninho</em> é reconhecido por:</p>
<ul>
<li>Conhecer coisas que os demais não conhececm</li>
<li>Ser capaz de usar o que aprendeu a favor da Turma</li>
<li>Observar e entender o que está acontecendo</li>
</ul>
<p>Por outro lado, um <em>Geninho</em> acaba sendo vítima de:</p>
<ul>
<li>Pessoas que abusam de seus conhecimentos</li>
<li>Consequências imprevistas de suas experiências</li>
<li>Ter que lidar com as coisas que a inteligência não é capaz de resolver, ao menos não totalmente</li>
</ul>
<h2 id="aspectos">Aspectos</h2>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong><em>Pergunta</em></strong></th>
<th><strong><em>Aspecto</em></strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><em>Por que você gosta tanto de aprender?</em></td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td><em>Que tipo de coisa você realmente não suporta tentar aprender?</em></td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td><em>O que você pensa sobre a sua Turma?</em></td>
<td> </td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h2 id="sugestão-de-atitudes">Sugestão de Atitudes</h2>
<p>Segue abaixo três sugestões diferentes de distribuição das Atitudes para um <em>Geninho</em></p>
<table>
<thead>
<tr>
<th style="text-align: right"><strong><em>Atitude</em></strong></th>
<th><strong><em>Sugestão 1</em></strong></th>
<th><strong><em>Sugestão 2</em></strong></th>
<th><strong><em>Sugestão 3</em></strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td style="text-align: right"><em>Ativa</em></td>
<td>Regular (+1)</td>
<td>Regular (+1)</td>
<td>Razoável (+2)</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: right"><em>Desenvolta</em></td>
<td>Razoável (+2)</td>
<td>Regular (+1)</td>
<td>Regular (+1)</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: right"><em>Divertida</em></td>
<td>Razoável (+2)</td>
<td>Razoável (+2)</td>
<td>Razoável (+2)</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: right"><em>Esperta</em></td>
<td>Bom (+3)</td>
<td>Bom (+3)</td>
<td>Bom (+3)</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: right"><em>Fofa</em></td>
<td>Regular (+1)</td>
<td>Razoável (+2)</td>
<td>Regular (+1)</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h2 id="façanha-exclusiva">Façanha Exclusiva:</h2>
<ul>
<li><strong><em>Já li sobre isso!</em></strong> - O Geninho leu centenas, milhares de livros. Isso o ajuda quando seu conhecimento pode ser útil. A qualquer momento, gastando 1 Ponto de Destino, você pode trazer um detalhe útil à Turma baseando-se em algo que você tenha lido previamente. Esse detalhe entra em jogo como um Aspecto com uma Invocação Gratuita automaticamente. Além disso, <em>uma vez por sessão</em> você pode o fazer de maneira gratuita.</li>
</ul>
<h2 id="personagem-exemplo---sally-saintbern">Personagem exemplo - Sally Saintbern</h2>
<h3 id="aspectos-1">Aspectos</h3>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong><em>Pergunta</em></strong></th>
<th><strong><em>Aspecto</em></strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><em>Por que você gosta tanto de aprender?</em></td>
<td>Cada coisa que a gente aprende é mais uma forma de se divertir</td>
</tr>
<tr>
<td><em>Que tipo de coisa você realmente não suporta tentar aprender?</em></td>
<td>Coisas que me empurram, como Esportes ou “Coisas de Menina”</td>
</tr>
<tr>
<td><em>O que você pensa sobre a sua Turma?</em></td>
<td>Eles me levam a novas aventuras, e a mais coisas a aprender</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>Katty ainda vai se dar mal aprontando tanto!</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>Simeon poderia se controlar um pouco, para variar!</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h3 id="atitudes">Atitudes</h3>
<table>
<thead>
<tr>
<th style="text-align: right"><strong><em>Atitude</em></strong></th>
<th><strong><em>Nível</em></strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td style="text-align: right"><em>Ativo</em></td>
<td>Regular (+1)</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: right"><em>Desenvolto</em></td>
<td>Razoável (+2)</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: right"><em>Divertido</em></td>
<td>Razoável (+2)</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: right"><em>Esperto</em></td>
<td>Bom (+3)</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: right"><em>Fofo</em></td>
<td>Regular (+1)</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h3 id="façanha-exclusiva-1">Façanha Exclusiva:</h3>
<ul>
<li><strong><em>Já li sobre isso!</em></strong> - O Geninho leu centenas, milhares de livros. Isso o ajuda quando seu conhecimento pode ser útil. A qualquer momento, gastando 1 Ponto de Destino, você pode trazer um detalhe útil à Turma baseando-se em algo que você tenha lido previamente. Esse detalhe entra em jogo como um Aspecto com uma Invocação Gratuita automaticamente. Além disso, <em>uma vez por sessão</em> você pode o fazer de maneira gratuita.</li>
</ul>
<h3 id="façanhas">Façanhas:</h3>
<ul>
<li>Tenho o que precisamos!</li>
</ul>
<h3 id="história">História:</h3>
<p>A garota mais esperta de Fair Leaves, para raiva de mais de um mandão ou valentão, Sally Saintbern é uma cadela São Bernardo que normalmente só pode ser reconhecida por levantar a grande franja que de outro modo cobriria seus olhos por meio de um arquinho. Ela leu e entendeu mais livros que todo o resto da classe junta e é capaz de fazer coisas que mesmo adultos não conseguem. Ela é tão esperta que foi ela quem conseguiu identificar porque o Carroção próximo ao velho Moinho dos McBaalian estava parado e porque não era uma boa ideia tentar o consertar.</p>
<p>Sally é alta e magricela, e tem um andar um pouco desengonçado. Em compensação, ela tem olhos bem vividos e sempre está disposta a aprender ou ensinar alguma coisa nova. Ela se veste com roupas mais bem-comportadas que o resto da turma (com a possível excessão de William), mas ela não consegue ser tão menininha quanto, por exemplo, Katty.</p>
<p>E isso deixa ela ainda mais irritada, pois Katty é justamente a pessoa mais arteira que ela conhece, e que pode colocar todo mundo em perigo graças às bagunças que apronta, ainda mais quando ajunta com Simeon!</p>
Cartilha - O Descolado2017-02-06T17:25:00+00:00http://fabiocosta0305.github.io//rpg/ArquetipoFairLeaves-Descolado<p>O Descolado normalmente é tratado como líder da Turma, em especia porquel ele passa muita confiança aos demais. Ele não se destaca necessariamente em uma área: não é atlético como o Atleta, inteligente como o Geninho, ou malandro como o Travesso, mas ele possui em si uma característica de ser o líder pelo exemplo.</p>
<!-- excerpt -->
<p>Em geral, o Descolado o é por natureza própria: sua calma e generosidade com os demais aparecem de imediato, sem necessidade alguma de demonstração. Ele é naturalmente descontraído, positivo e pró-ativo, sendo também honesto quanto a sua palavra, nunca voltando atrás em suas promessas.</p>
<p>Sendo o elo de ligação da Turma, algumas vezes ele sente essa pressão até demais, e procura algumas vezes ser mais do que realmente é, o que acaba colocando-o em maus lençóis. Além disso, sua honestidade consigo mesmo e com os demais e o fato de ser <em>Fair player</em> costuma o tornar uma vítima fácil para tramóias de pessoas com menos escrúpulos, como o Travesso e, em especial, os Mandões!</p>
<p>Normalmente um <em>Descolado</em> é reconhecido por:</p>
<ul>
<li>Jogar limpo e certo</li>
<li>Ser calmo e compreensivo</li>
<li>Tratar todos com equidade</li>
</ul>
<p>Por outro lado, um <em>Descolado</em> acaba sendo vítima de:</p>
<ul>
<li>Falta de Escrúpulos dos Demais</li>
<li>Pressão dos pares para agir “com justiça”</li>
<li>Seus próprios escrúpulos que o colocam em problemas</li>
</ul>
<h2 id="aspectos">Aspectos</h2>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong><em>Pergunta</em></strong></th>
<th><strong><em>Aspecto</em></strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><em>Por que você é tão calmo?</em></td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td><em>O que ou quem te tira do sério?</em></td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td><em>O que você pensa sobre a sua Turma?</em></td>
<td> </td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h2 id="sugestão-de-atitudes">Sugestão de Atitudes</h2>
<p>Segue abaixo três sugestões diferentes de distribuição das Atitudes para um <em>Descolado</em></p>
<table>
<thead>
<tr>
<th style="text-align: right"><strong><em>Atitude</em></strong></th>
<th><strong><em>Sugestão 1</em></strong></th>
<th><strong><em>Sugestão 2</em></strong></th>
<th><strong><em>Sugestão 3</em></strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td style="text-align: right"><em>Ativa</em></td>
<td>Regular (+1)</td>
<td>Regular (+1)</td>
<td>Razoável (+2)</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: right"><em>Desenvolta</em></td>
<td>Bom (+3)</td>
<td>Bom (+3)</td>
<td>Razoável (+2)</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: right"><em>Divertida</em></td>
<td>Razoável (+2)</td>
<td>Razoável (+2)</td>
<td>Bom (+3)</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: right"><em>Esperta</em></td>
<td>Regular (+1)</td>
<td>Razoável (+2)</td>
<td>Regular (+1)</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: right"><em>Fofa</em></td>
<td>Razoável (+2)</td>
<td>Regular (+1)</td>
<td>Regular (+1)</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h2 id="façanha-exclusiva">Façanha Exclusiva:</h2>
<ul>
<li><strong><em>Todo mundo calmo!</em></strong> - como um Descolado age sempre de maneira honesta e correta e sempre está calmo, essa confiança inspira os demais a manterem a calma. Sempre que alguém tentar colocar um Aspecto de <strong><em>Pânico</em></strong> ou algo similar que ameace desestabilizar a Turma, o Descolado pode Defender a Turma sendo <em>Desenvolto</em> com +2 no rolamento. Além disso, uma <strong><em>vez por sessão</em></strong>, se ele tiver algum tempo, pode remover um Aspecto de <strong><em>Pânico</em></strong> ou outro que tenha desestabilizado a Turma automaticamente, desde que a Turma esteja toda em uma Zona.</li>
</ul>
<h2 id="personagem-exemplo---simeon-skunder">Personagem exemplo - Simeon Skunder</h2>
<h3 id="aspectos-1">Aspectos</h3>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong><em>Pergunta</em></strong></th>
<th><strong><em>Aspecto</em></strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><em>Por que você é tão calmo?</em></td>
<td>Tudo sempre vai dar certo, eu sei que vai</td>
</tr>
<tr>
<td><em>O que ou quem te tira do sério?</em></td>
<td>Qualquer um que tente mexer com os mais fracos</td>
</tr>
<tr>
<td><em>O que você pensa sobre a sua Turma?</em></td>
<td>São meus amigos para o que der e vier!</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>Nem sempre estou cheirando bem, e não é sempre por causa da minha cauda!</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>Will é legal, mas podia parar de pegar no meu pé!</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h3 id="atitudes">Atitudes</h3>
<table>
<thead>
<tr>
<th style="text-align: right"><strong><em>Atitude</em></strong></th>
<th><strong><em>Nível</em></strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td style="text-align: right"><em>Ativo</em></td>
<td>Regular (+1)</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: right"><em>Desenvolto</em></td>
<td>Bom (+3)</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: right"><em>Divertido</em></td>
<td>Razoável (+2)</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: right"><em>Esperto</em></td>
<td>Regular (+1)</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: right"><em>Fofo</em></td>
<td>Razoável (+2)</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h3 id="façanha-exclusiva-1">Façanha Exclusiva:</h3>
<ul>
<li><strong><em>Todo mundo calmo!</em></strong> - como um Descolado age sempre de maneira honesta e correta e sempre está calmo, essa confiança inspira os demais a manterem a calma. Sempre que alguém tentar colocar um Aspecto de <strong><em>Pânico</em></strong> ou algo similar que ameace desestabilizar a Turma, o Descolado pode Defender a Turma sendo <em>Desenvolto</em> com +2 no rolamento. Além disso, uma <strong><em>vez por sessão</em></strong>, se ele tiver algum tempo, pode remover um Aspecto de <strong><em>Pânico</em></strong> ou outro que tenha desestabilizado a Turma automaticamente, desde que a Turma esteja toda em uma Zona.</li>
</ul>
<h3 id="façanhas">Façanhas:</h3>
<ul>
<li>Mateiro</li>
<li>Nós somos a Turma</li>
<li>Contador de Histórias</li>
</ul>
<h3 id="história">História:</h3>
<p>Simeon é de uma família de gambás antropomórficos, como todos em Fair Leaves, os Skunder. Ele se veste sempre com uma jardineira jeans e camisa, tudo bem simples. Quando não está na escola, muitas vezes é visto no lago próximo a Cachoeira do Lago McBaalian, que faz divisa com a velha propriedade McBaalian, que há alguns anos está vazia, desde antes de Simeon nascer. Ele muitas vezes pode ser visto com um caniço que ele faz de vara de pescar. Simeon adora passar tardes inteiras pescando, debaixo do calor do dia que acaba deixando seu pelo suado, o que, junto com o mal-hábito de nem sempre tomar banho (que a senhora Skunder está lutando constantemente para fazer com que ele abandone) o deixa às vezes um pouco mal-cheiroso, mesmo descosiderando-se o fato de ele, como todo gambá, ter uma cauda que espirra um líquido fedido.</p>
<p>Apesar de tudo, todos da Turma o admiram, pois ele é descontraído e divertido, e ele é quem mantem a calma na hora em que tudo parece estar dando errado. Além disso, todos sabem que Simeon ouve os seus amigos sempre (ainda que nem sempre siga o que eles falam), em especial William, o Certinho do grupo, que é tão similar a Simeon quanto a água é do óleo.</p>
<p>Simeon vive com seus pais o senhor e a senhora Skunder, que sempre viveram como agricultores em Fair Leaves, mas que querem que seu filho tenham mais oportunidades de vida, inclusive de, se possível, estudar na faculdade da cidade de Great Willows, a cidade grande mais próxima. Simeon, entretanto, pensa em Great Willows no presente momento como nada mais de um local de onde coisas curiosas vêem</p>
Cartilha - O Curioso2017-02-06T16:58:00+00:00http://fabiocosta0305.github.io//rpg/ArquetipoFairLeaves-Curioso<p>O Curioso é aquele membro da Turma que sempre tá querendo descobrir algo novo e/ou interessante: seja um livro novo na biblioteca da escola, um sabor novo de sorvete ou sobre os mistérios da antiga mansão mal-assombrada ou o moinho misterioso da cidade, normalmente será o Curioso que levará a Turma para o risco. Ele não é como o Travesso, que procura as traquinagens pelas mesmas, e nem como o Geninho, que quer aprender pela sede de conhecimento. O Curioso é apenas isso: curioso. Ele acredita que existe tanta coisa interessante por aí que ficar parado ou lendo livros velhos ou pregando peças nos outros ou jogando futebol é uma perda de tempo.</p>
<!-- excerpt -->
<p>O Curioso é considerado pelos adultos como tão encrenqueiro quanto o Travesso, mas a Turma sabe melhor: ele apenas quer aprender e descobrir o que existe por aí. Existe algo dentro do Curioso que coça por descobrir o mundo e o que ele pode fazer de interessante no mesmo. O Geninho pode ser o primeiro a aprender sobre uma coisa, mas será o Curioso o primeiro a tentar colocar aquilo em prática. Curiosos fazem de tudo um pouco: hoje ele pode estar jogando um esporte diferente, amanhã na aula de teatro ou circo, depois de amanhã vendo uma caverna perdida atrás da Cachoeira perto do lago da cidade.</p>
<p>O Curioso costuma lidar bem com todos, mas em especial, curiosamente, com o Geninho, que também gosta de coisas diferentes, e com o Travesso, que vê nele um companheiro potencial de traquinagens. O Atleta não costuma gostar tanto do Curioso pela sua inconstância e o Descolado acha irritante a tendência do Curioso de estar sempre vendo “qualquer coisa aleatória”.</p>
<p>Normalmente um <em>Curioso</em> é reconhecido por:</p>
<ul>
<li>Estar sempre ativo querendo descobrir coisas novas</li>
<li>Descobrir coisas interessantes o tempo todo</li>
<li>Sempre estar perceptível a tudo ao redor</li>
</ul>
<p>Por outro lado, um <em>Curioso</em> acaba sendo vítima de:</p>
<ul>
<li>Ser considerado Inconstante pelos demais</li>
<li>Ver o que não deveria ver e ter que lidar com as consequências disso</li>
<li>Estar sempre procurando algo diferente</li>
</ul>
<h2 id="aspectos">Aspectos</h2>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong><em>Pergunta</em></strong></th>
<th><strong><em>Aspecto</em></strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><em>Por que você é tão curioso?</em></td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td><em>Quando você percebe que sua curiosidade o colocou em encrenca?</em></td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td><em>O que você pensa sobre a sua Turma?</em></td>
<td> </td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h2 id="sugestão-de-atitudes">Sugestão de Atitudes</h2>
<p>Segue abaixo três sugestões diferentes de distribuição das Atitudes para um <em>Curioso</em></p>
<table>
<thead>
<tr>
<th style="text-align: right"><strong><em>Atitude</em></strong></th>
<th><strong><em>Sugestão 1</em></strong></th>
<th><strong><em>Sugestão 2</em></strong></th>
<th><strong><em>Sugestão 3</em></strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td style="text-align: right"><em>Ativa</em></td>
<td>Regular (+1)</td>
<td>Regular (+1)</td>
<td>Bom (+3)</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: right"><em>Desenvolta</em></td>
<td>Razoável (+2)</td>
<td>Bom (+3)</td>
<td>Razoável (+2)</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: right"><em>Divertida</em></td>
<td>Razoável (+2)</td>
<td>Razoável (+2)</td>
<td>Regular (+1)</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: right"><em>Esperta</em></td>
<td>Bom (+3)</td>
<td>Regular (+1)</td>
<td>Regular (+1)</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: right"><em>Fofa</em></td>
<td>Regular (+1)</td>
<td>Razoável (+2)</td>
<td>Razoável (+2)</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h2 id="façanha-exclusiva">Façanha Exclusiva:</h2>
<ul>
<li><strong><em>Essa foi por pouco!</em></strong> - O Curioso já se meteu em tanta encrenca que desenvolveu de certa forma uma intuição para sair de encrencas tanto quanto se enfiar nas mesmas. Sempre que achar que está perto de entrar em confusão, o Curioso pode rolar um teste de <em>Esperto</em> contra dificuldade <em>Razoável</em> como uma ação de <em>Criar Vantagem</em>. Se passar, ele gera um Aspecto de <em>Precavido</em> com uma <em>Invocação Gratuita</em>. Caso não haja perigo, esse Aspecto pode ser <em>“guardado”</em> para outras cenas. Ele só pode fazer isso uma vez por cena e com um limite de 3 Invocações Gratuitas no Aspecto. Além disso, uma vez por sessão ele pode trazer esse Aspecto <em>Precavido</em> gratuitamente, com uma <em>Invocação Gratuita</em>.</li>
</ul>
<h2 id="personagem-exemplo---catherine-katty-catsin">Personagem exemplo - Catherine “Katty” Catsin</h2>
<h3 id="aspectos-1">Aspectos</h3>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong><em>Pergunta</em></strong></th>
<th><strong><em>Aspecto</em></strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><em>Por que você é tão curioso?</em></td>
<td>Tem tanta coisa por aí diferente, quero conhecer tudo!</td>
</tr>
<tr>
<td><em>Quando você percebe que sua curiosidade o colocou em encrenca?</em></td>
<td>As pessoas acabam se zangando comigo</td>
</tr>
<tr>
<td><em>O que você pensa sobre a sua Turma?</em></td>
<td>Eles me levam para conhecer coisas, e eu a eles</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>Talvez Sally devesse ser menos empolada</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>William acha que sabe mais que todo mundo!</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h3 id="atitudes">Atitudes</h3>
<table>
<thead>
<tr>
<th style="text-align: right"><strong><em>Atitude</em></strong></th>
<th><strong><em>Nível</em></strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td style="text-align: right"><em>Ativo</em></td>
<td>Regular (+1)</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: right"><em>Desenvolto</em></td>
<td>Razoável (+2)</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: right"><em>Divertido</em></td>
<td>Razoável (+2)</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: right"><em>Esperto</em></td>
<td>Bom (+3)</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: right"><em>Fofo</em></td>
<td>Regular (+1)</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h3 id="façanha-exclusiva-1">Façanha Exclusiva:</h3>
<ul>
<li><strong><em>Essa foi por pouco!</em></strong> - O Curioso já se meteu em tanta encrenca que desenvolveu de certa forma uma intuição para sair de encrencas tanto quanto se enfiar nas mesmas. Sempre que achar que está perto de entrar em confusão, o Curioso pode rolar um teste de <em>Esperto</em> contra dificuldade <em>Razoável</em> como uma ação de <em>Criar Vantagem</em>. Se passar, ele gera um Aspecto de <em>Precavido</em> com uma <em>Invocação Gratuita</em>. Caso não haja perigo, esse Aspecto pode ser <em>“guardado”</em> para outras cenas. Ele só pode fazer isso uma vez por cena e com um limite de 3 Invocações Gratuitas no Aspecto. Além disso, uma vez por sessão ele pode trazer esse Aspecto <em>Precavido</em> gratuitamente, com uma <em>Invocação Gratuita</em>.</li>
</ul>
<h3 id="façanhas">Façanhas:</h3>
<ul>
<li>Não tenho medo!</li>
</ul>
<h3 id="história">História:</h3>
<p><em>“A Curiosidade matou o gato”</em> não é um ditado capaz de assustar Catherine Catsin, a gatinha mais curiosa de Fair Leaves. Katty já conhece mais de Fair Leaves que todas as crianças e até mesmo muitos adultos, e é capaz de descobrir ainda mais coisas, pois ela é insaciável em sua curiosidade, o que acaba levando o resto da Turma para muitas descobertas divertidas… E grandes problemas no processo.</p>
<p>Apesar de ser uma gatinha bem curiosa, ela se veste com roupas bem bonitas e gosta de bancar a gata charmosa e manhosa. Mas na realidade qualquer um que a conheça bem sabe que isso não passa de fachada. Entre as partes de sua roupa que mais valoriza, ela gosta particularmente de usar laços em sua cauda.</p>
<p>Katty não gosta muito de Sally, que ela acha que fala difícil de propósito, e nem de William, a quem acha convencido. Mas se existe uma forma de deixar essa gata nervosa é mexer com seus amigos!</p>
Cartilha - O Certinho2017-02-06T16:58:00+00:00http://fabiocosta0305.github.io//rpg/ArquetipoFairLeaves-Certinho<p>Uma Turma sem um Certinho é apenas uma bagunça! O Certinho é quem em geral que serve de <em>Voz de Consciência</em> do resto da Turma. O Certinho é alguém que gosta de tudo certinho: roupas limpas e arrumadas, comida servida em pratos limpos e da maneira certa, diversões organizadas, e por aí afora. O Certinho está sempre aprumado, limpo (ou tanto quanto possível) e organizado, falando de maneira respeitosa com tudo e todos.</p>
<!-- excerpt -->
<p>Em geral, o Certinho é confundido com o Tímido, mas isso é um erro. O Certinho também gosta de se divertir como todos os outros, e se for necessário se sujar para garantir que a Turma vença uma partida de baseball, ele irá o fazer. Mas ele deixa isso para situações extremas, quando o bem da Turma depende disso. De outro modo, ele deixa claro que não gosta nem um pouco de sujeira e bagunça, e que dá para se divertir sem precisar disso.</p>
<p>O Certinho costuma se dar bem com o Tímido e com o Descolado, e curiosamente costuma ser a ponte etre os dois. Um Certinho normalmente terá problemas com o Atleta e com o Travesso, pois os dois costumam trazer caos ao seu mundo certo e ordeiro.</p>
<p>Normalmente um <em>Certinho</em> é reconhecido por:</p>
<ul>
<li>Ser a voz da consciência da Turma</li>
<li>Conseguir lidar facilmente com organização e ordem</li>
<li>Ver como os adultos fazem as coisas</li>
</ul>
<p>Por outro lado, um <em>Certinho</em> acaba sendo vítima de:</p>
<ul>
<li>Excesso de zelo com a ordem</li>
<li>Não gostar de sujeira e bagunça</li>
<li>Ser considerado mandão</li>
</ul>
<h2 id="aspectos">Aspectos</h2>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong><em>Pergunta</em></strong></th>
<th><strong><em>Aspecto</em></strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><em>Por que você é tão certinho?</em></td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td><em>Que tipo de coisas você faz que não são tão certinhas?</em></td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td><em>O que você pensa sobre a sua Turma?</em></td>
<td> </td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h2 id="sugestão-de-atitudes">Sugestão de Atitudes</h2>
<p>Segue abaixo três sugestões diferentes de distribuição das Atitudes para um <em>Certinho</em></p>
<table>
<thead>
<tr>
<th style="text-align: right"><strong><em>Atitude</em></strong></th>
<th><strong><em>Sugestão 1</em></strong></th>
<th><strong><em>Sugestão 2</em></strong></th>
<th><strong><em>Sugestão 3</em></strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td style="text-align: right"><em>Ativa</em></td>
<td>Regular (+1)</td>
<td>Regular (+1)</td>
<td>Razoável (+2)</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: right"><em>Desenvolta</em></td>
<td>Razoável (+2)</td>
<td>Regular (+1)</td>
<td>Bom (+3)</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: right"><em>Divertida</em></td>
<td>Razoável (+2)</td>
<td>Razoável (+2)</td>
<td>Razoável (+2)</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: right"><em>Esperta</em></td>
<td>Bom (+3)</td>
<td>Bom (+3)</td>
<td>Regular (+1)</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: right"><em>Fofa</em></td>
<td>Regular (+1)</td>
<td>Razoável (+2)</td>
<td>Regular (+1)</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h2 id="façanha-exclusiva">Façanha Exclusiva:</h2>
<ul>
<li><strong><em>Não fui eu!</em></strong> - Normalmente as pessoas não desconfiariam de uma pessoa tão certinha quanto o Certinho. Sempre que o Certinho precisar convencer as pessoas que ele ou a Turma não fizeram alguma coisa, ele recebe +2 em seus testes. Além disso, uma vez por Sessão, o personagem Certinho pode dizer que uma determinada coisa não era bem daquele jeito, trazendo um Aspecto com uma Invocação Gratuíta automaticamente.</li>
</ul>
<h2 id="personagem-exemplo---william-shepard">Personagem exemplo - William Shepard</h2>
<h3 id="aspectos-1">Aspectos</h3>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong><em>Pergunta</em></strong></th>
<th><strong><em>Aspecto</em></strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><em>Por que você é tão certinho?</em></td>
<td>Sempre é bom Pensar antes de Agir</td>
</tr>
<tr>
<td><em>Que tipo de coisas você faz que não são tão certinhas?</em></td>
<td>Sempre estou do lado da Turma</td>
</tr>
<tr>
<td><em>O que você pensa sobre a sua Turma?</em></td>
<td>Amigos valem mais que ouro</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>Simeon e Sara poderiam ser mais compenetrados</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>Sempre com meu <em>Super Kit de Ciências</em></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h3 id="atitudes">Atitudes</h3>
<table>
<thead>
<tr>
<th style="text-align: right"><strong><em>Atitude</em></strong></th>
<th><strong><em>Nível</em></strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td style="text-align: right"><em>Ativo</em></td>
<td>Regular (+1)</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: right"><em>Desenvolto</em></td>
<td>Razoável (+2)</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: right"><em>Divertido</em></td>
<td>Razoável (+2)</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: right"><em>Esperto</em></td>
<td>Bom (+3)</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: right"><em>Fofo</em></td>
<td>Regular (+1)</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h3 id="façanha-exclusiva-1">Façanha Exclusiva:</h3>
<ul>
<li><strong><em>Não fui eu!</em></strong> - Normalmente as pessoas não desconfiariam de uma pessoa tão certinha quanto o Certinho. Sempre que o Certinho precisar convencer as pessoas que ele ou a Turma não fizeram alguma coisa, ele recebe +2 em seus testes. Além disso, uma vez por Sessão, o personagem Certinho pode dizer que uma determinada coisa não era bem daquele jeito, trazendo um Aspecto com uma Invocação Gratuíta automaticamente.</li>
</ul>
<h3 id="façanhas">Façanhas</h3>
<ul>
<li>Explosão!!!</li>
</ul>
<h3 id="história">História</h3>
<p>William não é apenas alguém que conhece muito as coisas, mas também alguém muito, muito, MUITO Certinho. Ele acredita que tudo tem lugar e momento, de brincar a pensar. Ele não faz isso por mal ou por ser empolado, mas apenas porque ele acredita que, uma vez que você tenha gastado tempo bastante pensando, na hora de agir você INEVITAVELMENTE irá tomar uma atitude correta.</p>
<p>William é um garoto ovelha, como sua irmã gêmea Sara, e sempre está usando uma jardineira e boina: não costuma usar camisa pois isso o deixa muito quente graças à lã felpuda. Além disso, seus óculos o deixam com uma cara muito certinha mesmo. Não ajuda o fato de que, quando não está em aula, sempre carrega consigo seu bem mais precioso, um <em>Super Kit de Ciências</em> que ele pode usar para fazr qualquer tipo de experiência, em especial com a ajuda de Sally.</p>
<p>William lida bem com Sally, e costuma ser o “grilo falante” de sua irmã Sara e de Simeon, seu melhor amigo. Na realidade, ele costuma ser quem coloca todo mundo na linha, quando a bagunça vira generalizada!</p>
Cartilha - O Atleta2017-02-06T16:58:00+00:00http://fabiocosta0305.github.io//rpg/ArquetipoFairLeaves-Atleta<p>O Atleta é assim mesmo: tudo que envolve esportes e condicionamento físico é com ele mesmo. Ele adora todo tipo de esportes e bricadeiras, e normalmente é ele quem leva os demais a se mexerem, ao invés de passarem o dia inteiro debaixo da macieira. Normalmente ele será o capitão de qualquer time do qual a Turma faça parte, exceto nos poucos esportes estranhos que ele não conheça nada.</p>
<!-- excerpt -->
<p>Como um esportista, o Atleta segue bem regras e regulamentos, já que um esporte sem regras é bagunça e não dá para dizer quem é o vencedor. Ele também tende a ser competitivo, em especial nos esportes em que ele é mais apto. Entretanto, ele sabe lidar com a Derrota (na maior parte dos casos) e sabe que a vitória não é tudo nos Esportes.</p>
<p>Devido a suas características, ele tende a ser um bom apoio para o Descolado, respeita o Tímido, ainda que procure o estimular a interagir com os demais (normalmente por meio de esportes) e compreende bem o Certinho. Normalmente não se dá tão bem com o Travesso, pelas traquinagens do mesmo, e nem com o Geninho, que vê como um folgado. Mas sempre respeita bem os demais integrantes da Turma. Fora da turma, não suporta os Valentões, pois eles tendem a humilhar os que não são tão fortes ou energéticos quanto eles, e isso o Atleta não admite.</p>
<p>Normalmente um <em>Atleta</em> é reconhecido por:</p>
<ul>
<li>Conhecer de todos os tipos de esportes e atividades físicas divertidas</li>
<li>Respeitar Regras e Regulamentos</li>
<li>Ser Energético e Forte fisicamente</li>
</ul>
<p>Por outro lado, um <em>Atleta</em> acaba sendo vítima de:</p>
<ul>
<li>Excesso de vontade de vencer</li>
<li>Ser confrontado com uma possível “falta de inteligência”</li>
<li>Achar que outros são folgados</li>
</ul>
<h2 id="aspectos">Aspectos</h2>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong><em>Pergunta</em></strong></th>
<th><strong><em>Aspecto</em></strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><em>Por que você gosta tanto de Esportes?</em></td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td><em>Qual o Esporte no qual você não se dá bem?</em></td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td><em>O que você pensa sobre a sua Turma?</em></td>
<td> </td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h2 id="sugestão-de-atitudes">Sugestão de Atitudes</h2>
<p>Segue abaixo três sugestões diferentes de distribuição das Atitudes para um <em>Atleta</em></p>
<table>
<thead>
<tr>
<th style="text-align: right"><strong><em>Atitude</em></strong></th>
<th><strong><em>Sugestão 1</em></strong></th>
<th><strong><em>Sugestão 2</em></strong></th>
<th><strong><em>Sugestão 3</em></strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td style="text-align: right"><em>Ativa</em></td>
<td>Bom (+3)</td>
<td>Bom (+3)</td>
<td>Razoável (+2)</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: right"><em>Desenvolta</em></td>
<td>Razoável (+2)</td>
<td>Regular (+1)</td>
<td>Razoável (+2)</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: right"><em>Divertida</em></td>
<td>Razoável (+2)</td>
<td>Razoável (+2)</td>
<td>Bom (+3)</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: right"><em>Esperta</em></td>
<td>Regular (+1)</td>
<td>Razoável (+2)</td>
<td>Regular (+1)</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: right"><em>Fofa</em></td>
<td>Regular (+1)</td>
<td>Regular (+1)</td>
<td>Regular (+1)</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h2 id="façanha-exclusiva">Façanha Exclusiva:</h2>
<ul>
<li><strong><em>Não podem me parar!</em></strong> - quando um Atleta está jogando ou fazendo qualquer atividade física mais divertida, ele se entrega 110% ao que está fazendo. Portanto, ele se Defende de maneira <em>Divertida</em> a qualquer tentativa de tirar o seu foco de sua atividade física com +2 no rolamento. Além disso, qualquer tentativa de Invocar contra ele Aspectos que envolvam restrições físicas enquanto ele está em atividade físicas só podem ser feitos com o uso de 2 Pontos de Destino.</li>
</ul>
<h2 id="personagem-exemplo---diana-donbarr">Personagem exemplo - Diana Donbarr</h2>
<h3 id="aspectos-1">Aspectos</h3>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong><em>Pergunta</em></strong></th>
<th><strong><em>Aspecto</em></strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><em>Por que você gosta tanto de Esportes?</em></td>
<td>Gosto de me mexer à vontade</td>
</tr>
<tr>
<td><em>Qual o Esporte no qual você não se dá bem?</em></td>
<td>Ginástica é dureza!</td>
</tr>
<tr>
<td><em>O que você pensa sobre a sua Turma?</em></td>
<td>Tudo é melhor coletivamente</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td><em>“Sempre jogo pelas regras, OUVIU SIMEON?”</em></td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>Sara desperdiça tempo com travessuras</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h3 id="atitudes">Atitudes</h3>
<table>
<thead>
<tr>
<th style="text-align: right"><strong><em>Atitude</em></strong></th>
<th><strong><em>Nível</em></strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td style="text-align: right"><em>Ativa</em></td>
<td>Bom (+3)</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: right"><em>Desenvolta</em></td>
<td>Razoável (+2)</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: right"><em>Divertida</em></td>
<td>Razoável (+2)</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: right"><em>Esperta</em></td>
<td>Regular (+1)</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: right"><em>Fofa</em></td>
<td>Regular (+1)</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h3 id="façanha-exclusiva-1">Façanha Exclusiva:</h3>
<ul>
<li><strong><em>Não podem me parar!</em></strong> - quando um Atleta está jogando ou fazendo qualquer atividade física mais divertida, ele se entrega 110% ao que está fazendo. Portanto, ele se Defende de maneira <em>Divertida</em> a qualquer tentativa de tirar o seu foco de sua atividade física com +2 no rolamento. Além disso, qualquer tentativa de Invocar contra ele Aspectos que envolvam restrições físicas enquanto ele está em atividade físicas só podem ser feitos com o uso de 2 Pontos de Destino.</li>
</ul>
<h3 id="façanhas">Façanhas:</h3>
<ul>
<li>Jogada Ensaiada</li>
</ul>
<h3 id="história">História:</h3>
<p>Diana é a mais dedicada da Turma quando o assunto são Esportes, sendo a melhor Esportista da Escola Goatzeit. Rápida, atlética e muito forte, essa <em>schnautzer</em> é uma das melhores quando se trata em praticar e ensinar esportes. Entretanto, se existe algo que ela tem problemas sérios para fazer é na parte de Ginástica Artística, que depende de uma graciosidade nos movimentos que, curiosamente, ela não possui.</p>
<p>Diana está sempre vestida em roupas bem folgadas, de preferência que permitam à mesma mover-se bem solta. Apesar disso, e diferentemente de Sara, Diana costuma ocasionalmente vestir-se com roupas mais “bem comportadas”, apesar de mesmo nesse caso utilizar roupas bem folgadas.</p>
<p>Diana é quem procura organizar um pouco as coisas quando William não consegue sozinho, em especial quando as coisas envolvem regras. Não costuma lidar muito bem com Sara, que acha travessa demais, e ocasionalmente dá pitos em Simeon, já que ele ainda gosta de bancar o Travesso que ele não é.</p>
Arquétipos e Cartilhas2017-02-06T16:43:00+00:00http://fabiocosta0305.github.io//rpg/ArquetiposFairLeaves<p>Normalmente, em <em>Fate</em>, a criação de personagem é bem solta e ampla. Mas em <em>Fair Leaves</em> vamos trabalhar com um conceito apresentado em <em>Apocalypse World</em> e em outros sistemas baseados na <em>Apocalypse World Engine</em>, que são as <em>Cartilhas</em>.</p>
<p>Cada <em>Cartilha</em> traz perguntas relativas ao <em>Arquétipo de personagem</em> que poderá se assumir em <em>Fair Leaves</em>, sendo que este por sua vez também é um Aspecto em termos de regras do <em>Fate</em>.</p>
<p>Cada <em>Cartilha</em> traz três perguntas para serem respondidas como formas de determinar os seus Aspectos. Além disso, cada <em>Cartilha</em> traz por sua vez dois espaços livres paras Aspectos diversos, para relações com outras pessoas, com a cidade de <em>Fair Leaves</em> e outras relações.</p>
<!-- excerpt -->
<p>No caso, os <em>Cartilha</em> de <em>Fair Leaves</em> são:</p>
<ul>
<li><strong><em>O Atleta:</em></strong> normalmente o mais ágil e mais atlético da turma, o Atleta sempre é uma referência quando é necessário agilidade e força. Algumas vezes é arrogante (ou aparenta ser), mas normalmente é bem energético.</li>
<li><strong><em>O Certinho:</em></strong> o Certinho tende a ser a “Voz da Consciência” dos demais integrantes da Turma, em especial dos mais “atirados”, como o Atleta, o Travesso e o Descolado. Ele também sabe como agradar os Adultos nos momentos certos.</li>
<li><strong><em>O Curioso:</em></strong> sempre tem um desses em qualquer turma: nem o mais esperto, o mais atlético ou o mais estiloso, mas normalmente é o que acaba levando o resto da Turma para a “encrenca” para satisfazer sua curiosidade. Cada ação do Curioso é baseada em responder uma pergunta… <em>“Por que?…“</em></li>
<li><strong><em>O Descolado:</em></strong> Normalmente atua como líder da sua turma. O Descolado é alguém que consegue unir todos ao seu redor, pelo seu exemplo, seu caráter e pela confiança que ele é capaz de trazer ao resto da turma.</li>
<li><strong><em>O Geninho:</em></strong> chamado também de Crânio ou Cérebro, normalmente é um dos garotos mais espertos da região (se não o mais). Ele normalmente é quem irá consertar coisas ou pesquisar livros para ajudar a Turma.</li>
<li><strong><em>O Recém-Chegado:</em></strong> o Recém-Chegado veio de outra cidade, seja do tamanho de <em>Fair Leaves</em> ou maior. Mas de qualquer modo ele é deslocado em relação ao resto das crianças e da cidade. Embora a Turma ainda esteja o aceitando e tentando entender quem você realmente é, seu conhecimento de fora de <em>Fair Leaves</em> às vezes é muito útil para a turma.</li>
<li><strong><em>O Travesso:</em></strong> o Travesso é diametralmente oposto ao Certinho, sabendo todos os truques escusos para trapacear e tentar se dar bem. Mas normalmente ele faz isso não apenas para tentar se dar bem, mas para ajudar seus amigos: normalmente é ele quem vai dar um jeito de chamar os valentões para si, fugindo dos valentões.</li>
<li><strong><em>O Tímido:</em></strong> normalmente recém-chegado ou criado um pouco mais rigidamente que os demais, o Tímido tende a ser mais introspectivo e pragmático. Mas normalmente o Tímido é quem pode dar suporte e apoio à turma quando se faz mais necessário.</li>
</ul>
<p>Além de alguns <em>Cartilha</em> que normalmente deveriam ser apenas para o Narrador:</p>
<ul>
<li><strong><em>A Autoridade:</em></strong> você é como o <em>Adulto</em> em muitas coisas, mas com um detalhe: você é uma autoridade acima de tudo. Seja por seu conhecimento, como um Professor, seja por leis, como um Policial, ou seja por como todos em Fair Leaves o enxerga, como um Banqueiro, você consegue colocar respeito até mesmo em outros Adultos. Não vai ser a Turma que vai dizer o que você deve ou não fazer.</li>
<li><strong><em>O Adulto:</em></strong> você é bem mais velho que os personagens da Turma, e do que muito dos demais. Ocasionalmente você é ao mesmo tempo um ponto de conciliação e alguém que impede a Turma de se divertir, seja pela segurança da mesma ou porque você não gosta dos mesmos. De qualquer modo, você tem alguma autoridade sobre os mesmos, e faz questão de a usar quando você acha necessário;</li>
<li><strong><em>O Esquisito:</em></strong> você é o garoto mais estranho da região. Seus hobbies são esquisitos, vcê tem roupas estranhas e/ou seus pais são esquisitos. De qualquer forma, a maioria (senão todos) os garotos da cidade evitam contato com você. Entretanto, você procura amizade como alguém procura água no deserto: você já passou tempo demais isolado, e portanto está disposto a tudo para se enturmar… inclusive se misturar com as pessoas erradas.</li>
<li><strong><em>O Mandão:</em></strong> você pode e você quer, e não importa o que aconteça, você consegue. Você tem sempre uma forma de conseguir o que você quere, seja por meio de força, ou de influência, mas não importa como, você consegue.</li>
<li><strong><em>O Valentão:</em></strong> você conhece apenas dois tipos de pessoas no mundo, as que são poderosas e as que se submetem aos mesmos. Ele então decide deixar claro que ele é parte das poderosas. E que melhor forma disso que mostrar que os outros são quem devem se submeter a ele?</li>
</ul>
<p>Todos os <em>Cartilha</em> trazem os Aspectos, sugestões sobre como distribuir as Atitudes e algumas Façanhas, inclusive <strong><em>Façanhas Exclusivas</em></strong> específicas de cada Arquétipo.</p>
<blockquote>
<h2 id="regra-opcional---combinando-arquétipos">Regra opcional - Combinando Arquétipos</h2>
<p>Algumas vezes um personagem pode desejar combinar elementos de vários Arquétipos. Para refletir isso, utilize um ou ambos dos Aspectos livres do seu Arquétipo para incorporar respostas a perguntas dos Arquétipos que você deseja incorporar. Marque também o nome dos Arquétipos em conjunto ao seu Arquétipo principal, já que o próprio Arquétipo é um Aspecto. Entretanto, você não terá acesso à Façanha Exclusiva dos outros Arquétipos.</p>
</blockquote>
Criando seu personagem de Fair Leaves2017-02-06T16:28:00+00:00http://fabiocosta0305.github.io//rpg/CriacaoPersonagensFairLeaves<blockquote>
<h2 id="criação-de-personagem---a-versão-rápida">Criação de Personagem - A versão rápida</h2>
<ul>
<li>Pense em que tipo de personagem que você quer</li>
<li>Escolha seu Arquétipo (e com isso sua <em>Cartilha</em>)</li>
<li>Responda as três perguntas da sua <em>Cartilha</em> para obter seus Aspectos</li>
<li>Escolha suas <em>Atitudes</em></li>
<li>Anote sua <em>Façanha Exclusiva</em> em seu Ficha</li>
<li>Anote sua Recarga inicial (3)</li>
<li>(Opcional) Crie dois novos Aspectos ligando seu personagem a outras coisas</li>
<li>(Opcional) Escolha de uma a três Façanhas gerais sem baixar sua recarga. A partir daí, cada Façanha adicional baixará sua Recarga em 1</li>
<li>Dê os últimos retoques</li>
</ul>
</blockquote>
<!-- excerpt -->
<h2 id="pensando-no-personagem">Pensando no personagem</h2>
<p>Ao criar seu personagem, você deve primeiro ter uma noção de que tipo de personagem você deseja, pois todas suas escolhas vão girar ao redor disso. Pensar no tipo de personagem e o visualizar na sua cabeça irá o tornar mais real no fim das contas e o ajudará a escolher melhor sua <em>Cartilha</em>, Aspectos, Façanhas e Atitudes.</p>
<blockquote>
<p><em>“Leandro está querendo criar um personagem para sua nova mesa de</em> Fair Leaves. <em>Dessa vez ele quer jogar com alguém descontraído que seja a pedra de apoio do grupo, mas que não seja o tipo chato e certinho. Ele pensa em personagens ao estilo Huckleberry Finn e Tom Sawyer, então ele decide que criará um tipo calmo, que sabe quando acompanhar o resto da turma, mas que prefira mais ficar em um lago cheio de peixes pescando do que arrumando confusão ou frequentando bibliotecas. O nome <strong>Simeon</strong> vem à sua mente, e ele parece um nome diferente e divertido, além de soar um pouco caipira, o que para o tipo de personagem que ele está criando é algo realmente interessante.”</em></p>
</blockquote>
<h2 id="escolhendo-o-arquétipo-e-preenchendo--a-cartilha">Escolhendo o Arquétipo e preenchendo a <em>Cartilha</em></h2>
<p>Após pensar no seu personagem, você deve escolher o <em>Arquétipo</em> que mais se encaixa com o seu personagem e responder as perguntas propostas na <em>Cartilha</em> do mesmo, anotando as respostas em sua ficha. Essas respostas são os <em>Aspectos</em> iniciais do seu personagem.</p>
<p>Os Arquétipos disponíveis em <em>Fair Leaves</em> são:</p>
<ul>
<li><strong><em>O Atleta:</em></strong> normalmente o mais ágil e mais atlético da turma, o Atleta sempre é uma referência quando é necessário agilidade e força. Algumas vezes é arrogante (ou aparenta ser), mas normalmente é bem energético.</li>
<li><strong><em>O Certinho:</em></strong> o Certinho tende a ser a “Voz da Consciência” dos demais integrantes da Turma, em especial dos mais “atirados”, como o Atleta, o Travesso e o Descolado. Ele também sabe como agradar os Adultos nos momentos certos.</li>
<li><strong><em>O Curioso:</em></strong> sempre tem um desses em qualquer turma: nem o mais esperto, o mais atlético ou o mais estiloso, mas normalmente é o que acaba levando o resto da Turma para a “encrenca” para satisfazer sua curiosidade. Cada ação do Curioso é baseada em responder uma pergunta… <em>“Por que?…“</em></li>
<li><strong><em>O Descolado:</em></strong> Normalmente atua como líder da sua turma. O Descolado é alguém que consegue unir todos ao seu redor, pelo seu exemplo, seu caráter e pela confiança que ele é capaz de trazer ao resto da turma.</li>
<li><strong><em>O Geninho:</em></strong> chamado também de Crânio ou Cérebro, normalmente é um dos garotos mais espertos da região (se não o mais). Ele normalmente é quem irá consertar coisas ou pesquisar livros para ajudar a Turma.</li>
<li><strong><em>O Recém-Chegado:</em></strong> o Recém-Chegado veio de outra cidade, seja do tamanho de <em>Fair Leaves</em> ou maior. Mas de qualquer modo ele é deslocado em relação ao resto das crianças e da cidade. Embora a Turma ainda esteja o aceitando e tentando entender quem você realmente é, seu conhecimento de fora de <em>Fair Leaves</em> às vezes é muito útil para a turma.</li>
<li><strong><em>O Travesso:</em></strong> o Travesso é diametralmente oposto ao Certinho, sabendo todos os truques escusos para trapacear e tentar se dar bem. Mas normalmente ele faz isso não apenas para tentar se dar bem, mas para ajudar seus amigos: normalmente é ele quem vai dar um jeito de chamar os valentões para si, fugindo dos valentões.</li>
<li><strong><em>O Tímido:</em></strong> normalmente recém-chegado ou criado um pouco mais rigidamente que os demais, o Tímido tende a ser mais introspectivo e pragmático. Mas normalmente o Tímido é quem pode dar suporte e apoio à turma quando se faz mais necessário.</li>
</ul>
<p>Todos os Arquétipos trazem na <em>Cartilha</em> o Aspecto <em>“O que você pensa da sua Turma?”</em>. Isso é muito importante, pois a Turma é o seu grupo, são as pessoas das quais, por algum motivo, você escolheu ficar próximo. Essa pergunta representa esse pensamento.</p>
<blockquote>
<p><em>Leandro agora olha os Arquétipos e Cartilhas e decide escolher ser <strong>Descolado</strong>, o que parece casar com a idéia de Simeon como uma luva. Observando as três perguntas da Cartilha, ele primeiro responde <strong>Por que você é tão calmo?</strong> com <strong>Tudo sempre vai dar certo, eu sei que vai!</strong>, demonstrando que ele tem uma atitude de certa forma positiva, quase</em> naïve <em>em relação à vida. Em seguida, ele pensa em <strong>O que ou quem te tira do sério?</strong>, e pensa que Simeon não aceita pessoas que judiem dos mais fracos, e ele escreve então <strong>Qualquer um que tenta mexer com os mais fracos</strong> como resposta. Por fim, ele procura a resposta sobre <strong>O que você pensa da sua Turma?</strong>, então ele decide que Simeon é o tipo confiável, ainda que meio no ritmo dele, então ele responde que a Turma <strong>São meus amigos para o que der e vier!</strong></em></p>
<p><em>Com isso, ele termina por agora os Aspectos. No final, ele poderá dar cor maior a Simeon escrevendo outros Aspectos</em></p>
</blockquote>
<h2 id="escolhendo-as-atitudes">Escolhendo As <em>Atitudes</em></h2>
<p>As Atitudes em Fair Leaves são similares às Abordagens de Fate Acelerado, mais relacionadas à maneira como cada personagem encara a situação do que a o que ele faz ou como ele faz. Elas são relacionadas de certa forma a posturas que cada personagem tem em relação às coisas, e portanto cada tipo de personagem costuma se focar um pouco mais em uma ou duas das Atitudes.</p>
<p>As Atitudes em Fair Leaves são:</p>
<ul>
<li><strong><em>Ativa:</em></strong> agilidade corporal, velocidade, força física, vitalidade. Um personagem com uma Atitude <em>Ativa</em> alta possui tudo isso. Pessoas Ativas são capazes de correr rápido, erguer coisas pesadas e subir em árvores com facilidade e presteza.</li>
<li><strong><em>Desenvolta:</em></strong> calma sob pressão, saber fazer as coisas certas no momento certo, estar antenado e ter uma postura confiante e positiva, essas são as características das pessoas Desenvoltas. Pessoas com uma Atitude <em>Desenvolta</em> sabem quando agir ou não, como reagir de maneira a manter a trnaquilidade de todos mesmo sob pressão e manter a postura mesmo quando sob pressão.</li>
<li><strong><em>Divertida:</em></strong> a Atitude Divertida tem a ver com espirituosidade, empatia e vontade. Pessoas <em>Divertidas</em> são a alma da festa: elas contam as melhores piadas, fazem palhaçadas para todos rirem e sabem todos os jogos e brincadeiras para que todos aproveitem cada instante das férias.</li>
<li><strong><em>Esperta:</em></strong> a Atitude Esperta tem a ver com a Inteligência, Conhecimento e Raciocínio. Pessoas <em>Espertas</em> tendem a demonstrar possuirem e aplicarem grandes conhecimentos, serem criativas e dominarem todo o tipo de informação.</li>
<li><strong><em>Fofa:</em></strong> a Atitude <em>Fofa</em> é relacionada à inocência e delicadeza da vida. Pessoas <em>Fofas</em> tendem a ser mais elegantes e graciosas com as coisas, e em geral são mais empáticas do que as demais.</li>
</ul>
<p>Os personagens começam com uma <em>Atitude</em> em +3, duas <em>Atitudes</em> em +2 e duas em +1.</p>
<blockquote>
<p><em>Hora de escolher as Atitude de Simeon. Como Leandro vê Simeon como calmo sob pressão, ele decide que a Atitude com <strong>Bom (+3)</strong> será a <strong>Desenvolta</strong>, o que torna ele também muito descolado e descontraído. Como ele é alguém que sabe muitas brincadeiras e coisas divertidas de se fazer e consegue escalar árvores e se esgueirar por moitas e cercas facilmente, suas Atitudes <strong>Razoáveis (+2)</strong> são as atitudes <strong>Divertida</strong> e <strong>Ativa</strong>, o que deixa suas atitudes <strong>Fofa</strong> e <strong>Esperta</strong> como <strong>Regulares (+1)</strong>: todo mundo sabe que Simeon é bem traquina, então ele não consegue enganar as pessoas fingindo ser inocente. Além disso ele não é o mais esperto da Turma, ainda que não fique para trás em relação aos demais na escola.</em></p>
</blockquote>
<h2 id="anotando-a-façanha-exclusiva">Anotando a <em>Façanha Exclusiva</em>:</h2>
<p>Todo Arquétipo tem em sua <em>Cartilha</em> uma <em>Façanha Exclusiva</em>, uma Façanha obviamente poderosa e que só aqueles daquele Arquétipo possuem. Elas tem múltiplas funções e são obviamente mais poderosas que uma Façanha comum de Fate Acelerado. Anote em sua ficha a Façanha Exclusiva e procure ler e entender o que ela faz, pois ela foi feita para que você possa ajudar a sua Turma (e a si mesmo) da melhor maneira possível!</p>
<blockquote>
<p><em>Como um <strong>Descolado</strong>, a <strong>Façanha Exclusiva</strong> de Simeon é <strong>Todo mundo calmo!</strong>, que permite a ele Defender a Turma contra situações de Pânico e remover esse Aspecto caso os personagens tenham o sofrido. Isso representa a calma de Simeon, quando todo mundo é chamado à razão por ele, com palavras inspiradoras.. ou simplesmente cpm o sorriso acalentador do seu rosto.</em></p>
</blockquote>
<h2 id="anote-a-recarga-inicial">Anote a Recarga inicial</h2>
<p>A Recarga define o número <strong><em>mínimo</em></strong> de Pontos de Destino que o personagem recebe quando começa a sessão. <em>Fair Leaves</em> obedece o padrão de <em>Fate Acelerado</em>, tendo Recarga Inicial 3. A Recarga é reduzida quando o personagem compra mais Façanhas que as gratuítas por padrão na proporção de 1 de Recarga por Façanha adicional. Nenhum personagem pode reduzir a Recarga para menos de 1.</p>
<blockquote>
<p>Simeon tem uma recarga inicial de 3</p>
</blockquote>
<h2 id="dê-novos-aspectos-ao-seu-personagem-opcional">Dê novos Aspectos ao seu personagem (Opcional)</h2>
<p>Nesse momento de criação de personagens, os Aspectos obrigatórios ao personagem são aqueles relacionados às respostas do <em>Cartilha</em>. Entretanto, você pode adicionar novos Aspectos ao seu personagem, como uma forma de adicionar formas de usar Pontos de Destino (e de ganhar Pontos por meio de Forçadas e Invocações Hostis) e de tornar seu personagem mais rico, divertido, e com mais opções. Perceba que isso não é obrigatório, e você pode preencher os dois Aspectos livres a qualquer momento durantre à aventura</p>
<p>Algumas opções para adicionar novos Aspectos:</p>
<ul>
<li>Adicione Aspectos relacionados a brinquedos ou animais ou outras coisas que as importantes para o personagem:
<ul>
<li><em>Buster é o melhor Cachorro da Região</em></li>
<li><em>Nunca visto sem sua vara de pescar</em></li>
</ul>
</li>
<li>Crie atitudes e trejeitos realmente importantes para o personagem:
<ul>
<li><em>Nem sempre estou cheirando bem, e não é por causa da minha cauda!</em></li>
<li><em>Sempre prendada</em></li>
<li><em>Gosto de girar meu chapéu no dedo!</em></li>
</ul>
</li>
<li>Conecte seu personagem a outros personagens da Turma ou a NPCs
<ul>
<li><em>Will é legal, mas podia parar de pegar no meu pé!</em></li>
<li><em>A senhora Heckett sempre me dá um doce quando eu a ajudo!</em></li>
<li><em>O senhor Goatzeit poderia não exigir tanto de mim em matemática!</em></li>
</ul>
</li>
<li>Responda perguntas de outro <em>Cartilha</em>. Essa em especial é uma forma de enriquecer um pouco seu personagem, tornando-o, por exemplo, um <em>Descolado</em> com um lado <em>Geninho</em>, ou um <em>Atleta</em> que por acaso é um pouco <em>Travesso</em>. Perceba, porém, que você NÃO RECEBE a Façanha Exclusiva de outros Cartilha por ter respondido as perguntas de outros Cartilha, ao menos na criação de personagem.</li>
</ul>
<blockquote>
<p>A criação básica de Simeon está acabada em sua base, mas Leandro decide colocar novos Aspectos para Simeon. Primeiro, ele decide que Simeon será um garoto gambá, já que o narrador decidiu que todos os personagens serão animais antropomórficos ao estilo <strong>Nossa Turma</strong>. Ser um garoto gambá é uma coisa que ele sempre achou divertida, ainda mais que ele pode dar uma borrifada fedida em algum valentão. Para denotar essa capacidade, e o fato de ele ser um garoto com um lado um pouco desordeiro, ele coloca o Aspecto <strong>Nem sempre estou cheirando bem, e não é só por causa da minha cauda!</strong>. Isso pode ser positivo quando ele dá uma borrifada fedida em um valentão, o fazendo correr com o rabo entre as pernas, mas às vezes isso o coloca em encrenca quando o senhor Goatzeit decide que ele tem que voltar para casa e tomar um banho (o que ele NÃO QUER!).</p>
<p>Além disso Leandro decide que Simeon precisa de um Freio moral, um “grilo falante” para o manter na linha. Ele conversa com a jogadora de William, o Certinho da Turma, Samantha, e pergunta se o William gosta mesmo de Simeon, então ela diz que ele gosta, mas que ele fica bravo quando Simeon faz traquinagens ou não honra com sua palavra. Como isso às vezes incomoda Simeon, mesmo quando ele sabe que isso é certo, ele decide colocar o Aspecto <strong>Will é legal, mas podia parar de pegar no meu pé!</strong>. Com isso, Simeon pode ser forçado por Will a fazer o certo, mas ele também pode contar sempre com a ajuda de Will._</p>
</blockquote>
<h2 id="escolha-façanhas-adicionais-opcional">Escolha Façanhas Adicionais (Opcional)</h2>
<p>Por fim, você pode escolher algumas Façanhas Adicionais, seja da lista de Façanhas Sugeridas que oferecemos, seja criando algumas façanhas em conjunto com o Narrador. Lembre-se sempre que o Narrador tem palavra final sobre se uma Façanha é aceitável ou não.</p>
<p>Todo personagem em <em>Fair Leaves</em> pode escolher até três façanhas adicionais para seu persoagem sem sofrer redução de Recarga, desconsiderando-se nessa conta a <em>Façanha Exclusiva</em> da Cartilha. A partir da quarta façanha, o personagem perde Recarga a um custo de 1 por Façanha, e pode baixar a Recarga até 1 no processo.</p>
<blockquote>
<p><em>Leandro decide escolher algumas Façanhas para o personagem. No caso, ele escolhe <strong>Mateiro</strong>, <strong>Nós somos a Turma!</strong> e <strong>Contador de Histórias</strong>, pois ele acha que essas façanhas combinam com o estilo de Simeon: solto, ligado à vida no meio do campo e dos bosques, cheio de histórias e lendas para contar, e sempre com alguma forma de unir todo mundo em um mesmo objetivo, mesmo que todos (incluindo ele) estejam morrendo de medo.</em></p>
</blockquote>
<h2 id="dando-os-retoques-finais">Dando os retoques finais</h2>
<p>Em termos mecânicos, o personagem está definitivamente. Mas agora chegou o momento de aproveitar e colocar detalhes que, ainda que não sejam tão importantes a ponto de virarem Aspectos dão vida ao personagem: pai e mãe, de quem ele gosta ou não, como se veste, pequenos trejeitos, entre outras coisas.</p>
<p>Esse ponto pode ser desenvolvido o quanto você desejar: é interessante que você dê detalhes de como seu personagem é, de modo que os demais jogadores consigam o visualizar em sua mente, imaginando-o precisamente como ele é. Não tenha medo de fazer vozes para mostrar como ele é e usar referências: vale tudo para descrever o personagem bem. Só não abuse: não precisa declarar a árvore genealógica inteira do seu personagem. De resto, vale tudo o que for interessante.</p>
<blockquote>
<p><em>Leandro determina que Simeon é de uma família de gambás, os Skunder. Ele se veste sempre com uma jardineira jeans e camisa, bem simples. Quando não está na escola, muitas vezes é visto no lago próximo a Cachoeira do Lago McBaalian, que faz divisa com a velha propriedade McBaalian, que há alguns anos está vazia, desde antes de Simeon nascer. Ele muitas vezes pode ser visto com um caniço que ele faz de vara de pescar. Simeon adora passar tardes inteiras pescando, debaixo do calor do dia que acaba deixando seu pelo suado, o que, junto com o mal-hábito de nem sempre tomar banho (que a senhora Skunder está lutando constantemente para fazer com que ele abandone) o deixa às vezes um pouco mal-cheiroso, mesmo descosiderando-se o fato de ele, como todo gambá, ter uma cauda que espirra um líquido fedido.</em></p>
<p><em>Apesar de tudo, todos da Turma o admiram, pois ele é descontraído e divertido, e ele é quem mantem a calma na hora em que tudo parece estar dando errado. Além disso, todos sabem que Simeon ouve os seus amigos sempre (ainda que nem sempre siga o que eles falam), em especial William, o Certinho do grupo, que é tão similar a Simeon quanto a água é do óleo.</em></p>
<p><em>Simeon tem os seus pais: o senhor e a senhora Skulder, que sempre viveram como agricultores em</em> Fair Leaves, <em>mas que querem que seu filho tenham mais oportunidades de vida, inclusive de, se possível, estudar na faculdade da cidade de Great Willows, a cidade grande mais próxima. Simeon, entretanto, pensa em Great Willows no presente momento como nada mais de um local de onde coisas curiosas vêem</em></p>
</blockquote>
<p>Portanto, temos o seguinte personagem exemplo</p>
<blockquote>
<h2 id="personagem-exemplo---simeon-skunder">Personagem exemplo - Simeon Skunder</h2>
<h3 id="aspectos">Aspectos</h3>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong><em>Pergunta</em></strong></th>
<th><strong><em>Aspecto</em></strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><em>Por que você é tão calmo?</em></td>
<td>Tudo sempre vai dar certo, eu sei que vai</td>
</tr>
<tr>
<td><em>O que ou quem te tira do sério?</em></td>
<td>Qualquer um que tente mexer com os mais fracos</td>
</tr>
<tr>
<td><em>O que você pensa sobre a sua Turma?</em></td>
<td>São meus amigos para o que der e vier!</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>Nem sempre estou cheirando bem, e não é sempre por causa da minha cauda!</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>Will é legal, mas podia parar de pegar no meu pé!</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p>### Atitudes</p>
<table>
<thead>
<tr>
<th style="text-align: right"><strong><em>Atitude</em></strong></th>
<th><strong><em>Nível</em></strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td style="text-align: right"><em>Ativo</em></td>
<td>Regular (+1)</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: right"><em>Desenvolto</em></td>
<td>Bom (+3)</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: right"><em>Divertido</em></td>
<td>Razoável (+2)</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: right"><em>Esperto</em></td>
<td>Regular (+1)</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: right"><em>Fofo</em></td>
<td>Razoável (+2)</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h3 id="façanha-exclusiva">Façanha Exclusiva:</h3>
<ul>
<li><strong><em>Todo mundo calmo!</em></strong> - como um Descolado age sempre de maneira honesta e correta e sempre está calmo, essa confiança inspira os demais a manterem a calma. Sempre que alguém tentar colocar um Aspecto de <strong><em>Pânico</em></strong> ou algo similar que ameace desestabilizar a Turma, o Descolado pode Defender a Turma sendo <em>Desenvolto</em> com +2 no rolamento. Além disso, uma <strong><em>vez por sessão</em></strong>, se ele tiver algum tempo, pode remover um Aspecto de <strong><em>Pânico</em></strong> ou outro que tenha desestabilizado a Turma automaticamente, desde que a Turma esteja toda em uma Zona.</li>
</ul>
<h3 id="façanhas">Façanhas;</h3>
<ul>
<li>Mateiro</li>
<li>Nós somos a Turma</li>
<li>Contador de Histórias</li>
</ul>
</blockquote>
A Feira - Um Conto em _Fair Leaves_2017-02-06T13:50:00+00:00http://fabiocosta0305.github.io//rpg/ContoFairLeaves<p>Todos se conhecem na pequena cidade de <em>Fair Leaves</em>. Do prefeito Leon Platiponalis à dona Heckett da doceria e ao velho Señor Toro da loja de Ferragens, todos se conhecem e se respeitam. Claro que têm os encrenqueiros, mas normalmente as pessoas de Fair Leaves possuem uma atitude de ordem e respeito com todos que os respeitam, mesmo que sejam forasteiros ou até mesmo estranhos.</p>
<p>No rio Donahue, próximo ao antigo moinho McBaalian, estava um garoto local, com um chapéu de palha e uma vara de pescar. Sua cauda com o duplo rajado branco marcante contra a pelugem escura estava às suas costas, apoiadas ao tronco de árvore.</p>
<!-- excerpt -->
<p>- <em>Então aí está você, Simeon!</em> - disse o garoto com um pelo branco e fofo oculto por uma boina e uma jardineira.</p>
<p>- <em>Oi Will! O dia está lindo e ótimo para uma pescaria!</em> - diz o garoto gambá, vestido com uma jardineira jeans e um colete em algo similar a couro.</p>
<p>William faz um muxoxo e olha bem para Simeon: ele sempre se irrita com essa postura de Simeon como se não houvesse nada importante na vida. E mais irritante é saber que ele é o líder da turma.</p>
<p>- <em>O pai do Hugh precisa da nossa ajuda, e você tinha dado sua palavra de que íamos todos lá! E tá todo mundo lá, menos você!</em> - ele diz</p>
<p>- <em>Poxa, mas ajudar na colheita de maçãs é chato pra caramba!</em> - diz Simeon - <em>Ainda mais em um dia tão bonito!</em></p>
<p>- <em>Não importa!</em> - diz William - <em>Tinha que ter pensado nisso antes de ter dado a sua palavra para o Senhor Hedginger! Você sabe que eles dependem da venda das maçãs para manterem a fazenda. E caso não consigam, eles vão ter que voltar para o Kansas, e o Hugh vai junto!</em></p>
<p>Simeon dá uma espregiçada, e olha para William:</p>
<p>- <em>Okay, Will! Vamos lá… É uma pena deixar para trás um dia tão bonito… E parece que a pesca seria boa hoje.</em> - diz Simeon</p>
<p>- <em>Vamos então, Sim! A senhora Hedginger disse que vai fazer um lanche bem legal depois! E você sabe como ela faz bolos gostosos!</em> - disse William.</p>
<p>A expectativa do bolo da senhora Hedginger faz com que Simeon deixe para trás o rio e os peixes. Afinal de contas, um bolo fofinho é mais gostoso que peixe!</p>
<hr />
<p>- <em>Sara, para com isso!</em> - disse Hugh, quando viu sua amiga ovelha subindo uma árvore. Ninguém sabe como ela consegue subir árvores, andar no mato, e ainda assim ter o pelo felpudo bem limpo igual ao do irmão certinho dela, William.</p>
<p>- <em>Ora, Hugh! Nunca subiu em um árvore antes?</em> - disse Sara, fazendo troça.</p>
<p>É claro que ela sabia que Hugh Hedginger nunca tinha subido em árvores, ao menos não em Fair Leaves. O mais recente integrante da Turma, Hugh veio a três anos de uma cidade do Kansas para Fair Leaves. Seus pais, o senhor Henry e a senhor Harriet Hedginger tinham decidido abandonar a grande fazenda dos pais do senhor Henry para voltar à pequena fazenda de maçãs dos Hilltops, a família da senhora Hedginger, que a mesma herdou depois que os irmãos foram para A Cidade Grande, bem longe no Leste.</p>
<p>Hugh ainda era muito tímido, mas rapidamente foi aceito pelos amigos da Turma, em especial pelos irmão Shepard, William e Sara. Além deles, próximo ficava a fazenda dos Skunder, pais de Simeon. Na cidade de Fair Leaves, ainda tinham outros amigos para Hugh, como a ativa Diana Donbarr, uma <em>schautzer</em> que era a melhor em quase todos os esportes, até mesmo em Futebol, da Escola do Senhor Goatzeit. E a pessoa mais esperta que eles conheciam, Sally Saintbern, que entendia de tudo, de como o rio corria até os estranhos computadores que foram levados para escola. E Catherine “Katty” Catsin, uma gata que sempre colocava a turma para explorar coisas.</p>
<p>Mas hoje seria um dia tranquilo para a turma:</p>
<p>- <em>Filho, o seu amigo William disse que ia achar o Simeon, mas não podemos esperar eles muito. As maçãs não vão se colher sozinhas!</em> - disse o senhor Hedginger.</p>
<p>- <em>Ele vem, pai! O Simeon não deixaria a gente na mão!</em> - disse Hugh, tímido, mas com muita convicção.</p>
<p>Ele sabia que Simeon gostava de ficar no velho tronco, perto do velho carroção onde eles mantinham o clube, perto da Caverna do Urso Malhado, ainda mais em um clima como esse: mesmo Hugh, protegido pelo grande chapéu de palha e pela camisa de brim, sentia o intenso calor. Mas se ele conhecia bem Simeon, e ele acreditava conhecer ele bem, Simeon não iria falhar com a família dele.</p>
<p>- <em>Eles estão vindo!</em> - disse Sara, olhando por meio da macieira para a estrada de terra que levava até perto do velho vagão de trem.</p>
<p>- <em>Puxa! Que demora!</em> - disse Diana, que estava próxima - <em>Só o Simeon para nos fazer esperar tanto! Se deixássemos, ele ia ficar o dia todo lá no velho tronco!</em></p>
<p>- <em>Sim… Mas depois quero contar uma coisa para vocês que descobri recentemente!</em> - disse Catherine, quando os dois chegavam.</p>
<p>Todos tinham um certo receio de que Simeon não tivesse cheirando bem, já que… Bem… ele era um gambá, mas parece que estava tudo bem e ele não estava fedido. O que seria complicado, pois tinha muita gente ajudando na fazenda dos Hedginger, a antiga fazenda Hilltop.</p>
<p>- <em>Desculpem a demora… É que tive que passar pelos valentões do McHog…</em> - ia dizendo Simeon, quando William olhou feio para ele.</p>
<p>- <em>Na verdade, você estava pescando do lado do velho tronco no rio Donahue!</em> - retorquiu William, irritado, o que fez Simeon corar de vergonha e fez todos os demais rirem.</p>
<p>- <em>Pois bem, todos prontos?</em> - disse o senhor Hedginger, passando alguns chapéus de palha e luvas para todos. - <em>O sol tá bem quente, então vamos todos se proteger. Vamos colher as maçãs da macieiras ali mais perto do rio hoje, pois elas já estão bem maduras. As mais perto da Colina do Garrote fica para depois: elas ainda estão verdes e portanto não são boas para vender. Não quero ninguém fazendo gracinha e se arriscando, e isso vale para vocês dois, Simeon e Sara.</em> - completou o senhor Hedginger, enquanto retorquia os dois, fazendo todos rirem, enquanto subiam no velho trator e desciam até perto da curva do rio para começar a colheita de maçãs.</p>
<hr />
<p>Foi por volta de 11 da manhã que eles voltaram, suados mas felizes, com muitas cestas cheias das mais vermelhas e suculentas maçãs que alguém conseguia imaginar. O trabalho foi até mais fácil do que todos imaginavam, e isso deixou todos felizes.</p>
<p>Ao voltar para a casa, a senhora Hedginger já esperava todos com bolos de maçã com canela, pães doces com recheio de geleia de maçã, café fresco e suco geladinho. Todos se lavaram e foram comer sentados no velho banco feito de tronco na entrada da casa, que dava de frente com a estrada para a cidade de Fair Leaves. Todos sabiam que a estrada ia para cidades vizinhas como Katchalow, Great Willows e Deep Lake, maiores que a pequena Fair Leaves, onde todos se conheciam, para o bem ou para o mal.</p>
<p>- <em>Sabe, acho que o pai vai conseguir pagar o que falta ao senhor McHog esse ano.</em> - disse Hugh, em seu tom tipicamente tímido.</p>
<p>Todos sabiam que Hugh ainda tinha problemas para fazer amigos, em especial por ser pequeno para a idade e bem tímido, até porque ele falava com um sotaque bem diferente do resto dos garotos e tudo o mais. Apenas a turma de Simeon era amiga, em especial porque a senhora Hedginger era uma velha amiga dos pais dos demais.</p>
<p>- <em>Espero que sim!</em> - disse Simeon, enquanto comia com gosto o bolo de maçã - <em>Não gosto daquele Richard!</em></p>
<p>Richard McHog era o líder dos valentões da cidade que pegavam no pé de todos os garotos e garotas de Fair Leaves. Mas quando mexiam com a turma de Simeon e dos demais (normalmente por causa de Hugh ou William), eles sabiam que as coisas não ficavam barato, já que Simeon e os demais sempre vinham em socorro.</p>
<p>- <em>Eu também não…</em> - disse Hugh - <em>Meu pai diz que o senhor McHog quer alguma coisa no nosso terreno, mas não sabemos o que é.</em></p>
<p>- <em>Gente!</em> - disse Catherine - <em>Ficaram sabendo que o Senhor McHog comprou o velho moinho McBaalian? Dizem que ele vai demolir o moinho!</em></p>
<p>Todos olharam com espanto, ainda mais que o velho moinho era quase uma lenda. Desde que os McBaalian deixaram Fair Leaves, o velho moinho ficou abandonado, e muitos dizem que existia um fantasma no moinho do velho McBaalian, que morreu trabalhando, esmagado pela moenda do moinho. Outros dizem que o velho McBaalian era tão sovina que deixou um tesouro em moedas de ouro enterrado no moinho,e que seria um tesouro que todos procuram.</p>
<p>- <em>Ei!</em> - disse Simeon - <em>Que tal irmos ao moinho? Quem sabe não achemos o tesouro do velho McBaalian?</em></p>
<p>William olhou para Simeon:</p>
<p>- <em>Você realmente acredita nisso?</em></p>
<p>- <em>É claro! Não dizem que o velho McBaalian não era um sovina?</em></p>
<p>- <em>Realmente pode ser verdade!</em> - diz Sara - <em>E de qualquer forma, pode ser divertido! E quem sabe não descubramos algo que impeça o senhor McHog de comprar e demolir o moinho!</em></p>
<p>- <em>Está bem…</em> - diz William, sentindo ser voto perdido - <em>Mas vamos ao menos voltar no carroção e buscar uma lanterna.</em></p>
<p>- <em>Sim…</em> - disse Hugh - <em>Deve ser bem escuro lá!</em></p>
<p>E a turma começou a debater o que precisavam para entrar no velho moinho.</p>
<p>Isso seria uma grande aventura!</p>
<p>- <em>Mas primeiro,</em> - disse William - <em>temos que ajudar o senhor Hedginger a levar as maçãs dele para a feira! Ele precisam do dinheiro do prêmio para dar uma ajuda, né Hugh?</em></p>
<p>- <em>Sim.</em> - disse Hugh - <em>Embora papai tenha dito que um homem da cidade grande tenha comprado a colheita de maçãs, ainda assim o dinheiro do prêmio da feira iria nos ajudar bastante. Imaginando que consigamos, seria algo muito bom. O pai quitaria a hipoteca com o senhor McHog e ele pararia de crescer o olho para nossa pequena fazenda.</em></p>
<p>Todos aprovam: a família McHog é dona de metade de Fair Leaves e a outra metade deve alguma coisa para a mesma. O senhor Lemont McHog é um homem que adora dinheiro, e não tem vergonha de dizer isso, e seu filho, Richard McHog, foi mimado pelo pai ao ponto de que ele importuna todos na Escola do senhor Goatzeit, em especial os mais pacíficos como William, e, em especial, Hugh. A Turma não suportava Richard, e metade das vezes que conversavam no Velho Carroção que era sua “Base Secreta” era sobre ele, seja sobre as maldades que ele faziam com todos (ao menos os que eram mais fracos ou não revidavam), seja sobre as ideias para aprontar alguma travessura que o fizesse ficar bem envergonhado.</p>
<p>- <em>Bem, espero que o Richard não tente nada… Apesar que estou louca para dar uma surra nele!</em> - disse Sara. Richard costumava dizer que ela era <em>“Mais menino que alguns dos meninos”</em> da classe, o que deixava Sara louca da vida. Já bastava a Gretha, a garota mais fru-fru da cidade, falar que ela era uma moleca, já que jogava baseball, futebol e corria pelo mato, ao invés de brincar de desfile e casinha como as demais. E por isso Sara, quando se tratava de Richard, era a primeira a entrar na briga e a última a sair, normalmente puxada e arrastada pelo seu irmão William.</p>
<p>- <em>Ah, não, mocinha! Você não vai brigar com ninguém na Feira! Você vai é se comportar!</em> - disse a senhora Hedginger - <em>Eu disse para os pais de vocês que vocês nos ajudariam na colheita e depois tomariam um bom banho antes de ir para a feira. E vocês estariam apresentáveis. E isso vale em especial para vocês dois, Sara e Simeon.</em> - disse a senhora Hedginger para os dois, que fizeram um gemido.</p>
<p>- <em>Poxa, e precisa?</em> - disse Simeon</p>
<p>- <em>Sim, mocinho! Você está sujo e suado. Os pais de vocês deixaram roupas aqui antes de irem para a feira. Vocês vão tomar banho, se vestir com as roupas que os seus pais deixaram aqui, ficar apresentáveis e se comportarem direitinho, ou vão ficar aqui!</em> - disse a senhor Hedginger, séria como séria poderia ser, ainda que com um leve sorriso nos lábios.</p>
<p>Ela sabia que a ameaça de ficar em casa justo no dia da feira de Fair Leaves era mais do que suficiente para fazer qualquer um da turma, mesmo Simeon que não gostava de banho (o que parecia algo comum em garotinhos gambás como ele) tomar um belo banho e ficar bem apresentáveis. Afinal, muitas novidades e pessoas interessantes apareciam na Feira.</p>
<p>- <em>Está bem.</em> - disseram Sara e Simeon, desanimados. Os demais riram, pois sabiam que isso era apenas pose, enquanto terminavam de comer para ir para as grandes tinas onde poderiam tomar banho.</p>
<hr />
<p>- <em>Eu <strong>ODEIO</strong> quando minha mãe me força a usar isso!</em> - disse Sara, olhando o vestido pastel amarelo que ela estava vestindo. A senhora Shepard sabia que sua filha era bem moleca, então em geral deixava ela se vestir bem a vontade. Mas, para tristeza de Sara, em ocasiões como a Feira e a Igreja, a senhora Shepard tinha alguns vestidos bem bonitos para ela, o que na cabeça dela queria dizer coisas apertadas, sufocantes e que não permitiam a ela correr, pular e escalar árvores.</p>
<p>- <em>Nem me fala! Nem parece que é meu cheiro!</em> - disse Simeon, cheirando-se após o banho com sabonete de calêndula que a própria senhora Hedginger produzia. Ele gostava de não cheirar tão bem, com um pouco de suor impregnando seu pelo, mesmo que os outros perguntassem-se se ele tinha se borrifado no processo.</p>
<p>- <em>Parem com isso vocês dois!</em> - disse William, carregando para fora da carreta presa ao trator um cesto grande cheio de maçãs. - <em>Agra vamos todos ajudar o senhor e a senhora Hedginger.</em></p>
<p>- <em>Isso!</em> - disse Kat - <em>Primeiro vamos ajudar o senhor a senhora Hedginger, depois a gente pode ir ver os jogos!</em></p>
<p>- <em>Ora… Então parece que conseguiram uma boa colheita mesmo. Meus parabéns.</em> - eles ouviram uma voz dizer. E eles não gostavam nada daquela voz.</p>
<p>Ao olharem para o lado, viram Richard McHog os observando. Quem via Richard, sempre aprumado e limpo, facilmente o tomava por um anjinho, alguém quase como Hugh ou Richard. Mas apenas as crianças sabiam que aquilo era uma fachada de Richard para enganar os adultos, pois na realidade ele era um mandão que fazia todos os tipos de maldades com todas as crianças da cidade. Além de tudo, era um mimado que não se importava com mais ninguém.</p>
<p>- <em>Obrigado, Richard.</em> - disse William. Todos sabiam que, na verdade, como todos os outros, ele não suportava Richard, mas sabiam também que William não entraria no jogo baixo de Richard. William era muito mais esperto que metade da escola do Senhor Goatzeit junta, não seria Richard que o faria sair do sério.</p>
<p>- <em>Sabe… Seria uma pena se acontecesse algo com essas maçãs. Meu pai vai precisar do dinheiro para as reformas que ele pretende fazer no moinho da propriedade McBaalian, agora que ele a comprou. Além do mais, Hugh teria que ir embora, talvez de volta para o Kansas, e isso seria uma pena.</em> - Richard disse em um tom condescendente, antes de ir embora. O olhar de William dizia tudo:</p>
<p>- <em>Ele está pretendendo aprontar alguma… Notaram?</em> - ele disse.</p>
<p>- <em>Eu percebi.</em> - disse Sara - <em>Com certeza ele está mentindo quanto ao dinheiro: o senhor McHog poderia comprar Fair Leaves inteira se desejasse…</em></p>
<p>- <em>Mas ele sabe que os Hedginger precisam do dinheiro da venda das maçãs para quitar a hipoteca.</em> - responder William - <em>Se as maçãs não estiverem boas o suficiente, eles não conseguirão quitar a dívida com o senhor McHog, e com certeza perderão a propriedade.</em></p>
<p>- <em>E o que faremos?</em> - disse Hugh.</p>
<p>- <em>Vamos nos dividir em turnos vigiando as maçãs.</em> - disse Simeon - <em>William, você e Sara, eu com o Hugh, Kat e Sally. Aconteça o que acontecer, não podemos deixar as maçãs sem vigiar: o senhor e a senhora Hedginger estão ocupados demais cuidando das vendas, não podem cuidar de tudo sozinhos. Precisamos facilitar a vida deles.</em></p>
<p>- <em>Tudo bem… Mas não vai dar tempo de vermos tudo na Feira.</em> - disse Sara</p>
<p>- <em>A família do Hugh vem primeiro.</em> - disse Simeon</p>
<p>Isso era uma coisa que ninguém negava em Simeon: ele podia ser folgado, bagunceiro, meio sujinho, enfim, tudo o que ele tinha de ruim, mas se tinha uma coisa que ninguém poderia dizer nada é que ele não tinha o coração no lugar.</p>
<p>- <em>OK… William e Sara, vocês começam.</em> - disse Simeon, o que fez William se enfurecer consigo mesmo.</p>
<hr />
<p>Tudo estava correndo bem, e todos se imaginavam se Simeon e Sara na verdade não tinham dado um alarme falso sobre Richard. A cada duas horas eles revezavam-se cuidando das maçãs enquanto os demais visitavam a Feira, vendo os brinquedos, andando no carrossel e, no caso de Sally, vendo os novos motores elétricos que estavam sendo demonstrados.</p>
<p>Foi quase no fim, quando faltava apenas algumas poucas mas importantes caixas de maçãs, que a coisa degringolou.</p>
<p>Simeon e Sara estavam juntos enquanto os demais se divertiam, quando eles viram que alguns dos valentões da turma de Richard se aproximavam.</p>
<p>- <em>Sara, fique pronta para chamar o resto da turma.</em> - disse Simeon.</p>
<p>- <em>Eu não vou deixar você aqui sozinho, Sim.</em> - disse Sara</p>
<p>- <em>Eu não vou dar conta deles sozinho de qualquer modo.</em> - disse Simeon, já prevendo a briga, a cauda ficando eriçada, pronta para borrifar quem tentasse qualquer gracinha - <em>Vamos precisar de ajuda, toda que pudermos.</em></p>
<p>Sara ficou de prontidão, quando um deles começou a avançar. Eles sabiam que se tratava de Kristoff Dobermann, o garoto mais malvado da cidade à exceção de Richard. Ele era quase duas vezes mais alto que Simeon, que era o mais alto da turma, e tinha tanto músculo que alguns acreditavam que até seu cérebro era músculos.</p>
<p>- <em>Ei, Simeon! Eu não quero nada com você hoje, então se você sabe o que é bom para você, cai fora!</em> - disse Kristoff, estalando os dedos</p>
<p>- <em>Eu sei o que você quer: o Richard mandou você vir aqui e estragar as maçãs, não é? Bem, vai ter que passar por mim primeiro.</em> - respondeu Simeon, tentando demonstrar confiança, embora por dentro também estivesse com medo.</p>
<p>- <em>Isso pode ser arranjado, pode crer.</em> - disse Kristoff, com um olhar que mostrava que ele estava falando sério.</p>
<p>Os primeiros garotos avançaram sem perceber que Simeon virou-se e retesou a cauda, o que era um sinal óbvio: o jato fedorento de um gambá que veio logo em seguida fez com que eles se afugentassem. Isso deu um tempo, mas Simeon sabia que Kristoff era louco para lhe bater. Entretanto, se fugisse Kristoff poderia estragar todas as maçãs que pudesse, então ele decidiu ficar, mesmo que isso significasse ir para o hospital.</p>
<p>Kristoff mandou o primeiro soco, mas ainda assim Simeon se esquivou. Entretanto, isso fez com que a caixa de maçãs fosse quebrada, as maçãs se espalhado, algumas até mesmo entrando em contato com a nuvem fedorenta que Simeon soltou pela cauda. Nesse meio tempo, alguns garotos vieram e tentaram roubar as maçãs, e Richard observava à distância, rindo.</p>
<p>- <em>AH, NÃO! NÃO VÃO ROUBAR ESSAS MAÇÃS!</em> - todos ouviram alguém gritar. Foi quando todos viram Hugh, avançando POR MEIO da nuvem de cheiro de gambá, com um graveto na mão, partindo para cima dos demais garotos como se ele não fosse o menor garoto da sua idade em Fair Leaves. Em seguida Sara apareceu, já socando e chutando alguns dos demais garotos, e William veio para ajudar a recolher as maçãs caídas, sujas e fedidas.</p>
<p>Foi quando o Constábulo da Cidade, o senhor Bullfry, se aproximou:</p>
<p>- <em>Posso saber o que está acontecendo?</em> - disse Bullfry.</p>
<p>- <em>Eles vieram roubar as maçãs do senhor e da senhora Hedginger!</em> - disse Simeon</p>
<p>- <em>Isso posso ver, mas isso não é motivo para garotos como vocês brigarem. De qualquer modo, coloquem todas as maçãs de volta!</em> - disse o Constábulo para Kristoff e os demais.</p>
<p>- <em>Sim senhor! Aliás, quem iria comprar essas maçãs malcheirosas?</em> - disse Kristoff, rindo, se afastando.</p>
<p>Simeon então percebeu: seu cheiro de gambá agora estava nas maçãs!</p>
<p>Ele tinha estragado tudo!</p>
<p>- <em>Desculpem!</em> - disse Simeon</p>
<p>- <em>Está tudo bem…</em> - disse Hugh, mas para baixo - <em>Quem sabe o que o papai conseguiu não tenha bastado…</em></p>
<p>- <em>Esperem um minutinho!</em> - disse Sally Saintbern, a pessoa mais esperta da Turma, que tinha ficado na cidade para ajudar a montar a barraca dos Hedginger, enquanto os demais colhiam as maçãs - <em>Já sei como resolver isso! Ponham as maçãs em algumas cestas! Vi uma coisa na área de maquinário que pode resolver o problema! Mas temos que ser rápidos, que a feira está acabando!</em> - ela disse, empolgada e preocupada</p>
<hr />
<p>- <em>Bem, senhor Hedginger.</em> - disse o senhor McHog, se aproximando com seu filho - <em>É uma pena o que aconteceu, mas o senhor sabe como são as coisas: negócios são negócios.</em></p>
<p>- <em>Na verdade, senhor McHog,</em> - disse o senhor Hedginger - <em>a pequena senhorita Saintbern ali teve uma ideia e conseguiu salvar nossas maçãs.</em></p>
<p>- <em>Mas como? Disseram que o garoto Skunder borrifou aquele cheiro horrendo de gambá nas maçãs! Como isso poderia…</em></p>
<p>- <em>Na realidade, senhor McHog,</em> - disse Sally, levantando com uma tiara a franja de São Bernardo que lhe tapava ocasionalmente os olhos - <em>na parte de maquinário estavam demonstrando uma higienizadora de ovos muito boa. Conversei com o pessoal da empresa e eles nos autorizaram a usar ela para higienizar as maçãs, removendo o mal-cheiro. Além disso, elas ficaram bem mais bonitas, graças a uma coisa que coloquei no líquido higienizador para dar um brilho todo especial nas maçãs. Os donos da máquina gostaram tanto que vão ceder uma máquina para o senhor Hedginger em troca de como fazer esse preparo.</em></p>
<p>- <em>Mas ele não poderá usar essa máquina: a hipoteca vence hoje e…</em> - ia dizendo o senhor McHog, já começando a se exasperar</p>
<p>- <em>… e as maçãs que a senhorita Saintbern e seus amigos trouxeram estavam tão bonitas que uma confeitaria de Great Willows comprou-as E ao resto da minha produção, com dinheiro adiantado.</em> - disse o senhor Hedginger, mostrando um grande maço de dinheiro - <em>Acho que isso deve resolver entre nós a situação, senhor McHog. Aliás, estou vendo que o tabelião está chegando.</em></p>
<p>O tabelião de Fair Leaves, um velho senhor que de burro só tinha a aparência, chamado Duncee, se aproximou.</p>
<p>- <em>Vejo que o senhor Hedginger está lhe entregando o seu dinheiro, senhor McHog para quitar a hipoteca da propriedade Hedginger. Ele está lhe entregando o valor correto?</em> - disse o senhor Duncee.</p>
<p>O senhor McHog começou a contar as notas, constrangido, e conforme foi terminando de contar, ficou entre constrangido e furioso:</p>
<p>- <em>Bem, senhor Duncee… A quantia está correta.</em> - disse ele, travando os dentes. Então ele se recompôs, aceitando a derrota, ainda que a contragosto - <em>Acho que você pode considerar quitada a hipoteca e fornecer ao senhor Hedginger os documentos de propriedade da fazenda deles.</em></p>
<p>- <em>De fato, eu estava com eles bem aqui.</em> - disse o senhor Duncee, sacando de uma maleta um envelope grande com todos os documentos - <em>Creio que agora a propriedade próxima ao moinho McBaalian seja do senhor, senhor Hedginger.</em></p>
<p>- <em>De fato, não vamos precisar voltar para o Kansas!</em> - disse o senhor Hedginger, feliz. - <em>E para comemorarmos… Que tal uma rodada de sorvete na senhora Heckett? Vocês merecem, meninos!</em> - disse ele, sacando algumas notas verdes novinhas do outro bolso.</p>
<p>Todos comemoraram! Uma rodada de sorvete depois de um dia como esse seria demais.</p>
<p>E ainda teria a aventura no Moinho McBaalian.</p>
<p>Mas isso é para outra oportunidade, quando revisitarmos Fair Leaves.</p>
Bem Vindo a Fair Leaves2017-02-06T13:32:00+00:00http://fabiocosta0305.github.io//rpg/BemVindoAFairLeaves<p>Em geral, quando pensamos em RPGs, pensamos em guerreiros com espadas
e armaduras, bárbaros brutos com machados gigantes, magos com roupas
exóticas e gestual estranho soltando bolas de fogo, vampiros
dramáticos divididos entre seu lado bestial e seu lado humano,
samurais urbanos com metralhadoras ligadas a seus cérebros por meio de
implantes cibernéticos, ou super-caras detonando super-vilões (e
destruindo metade da cidade que deveriam proteger no processo… Mas
quem liga?)</p>
<!-- excerpt -->
<p>Mas uma coisa que normalmente as pessoas não associam, ao menos não
normalmente, ao RPG são cenários onde a violência não deveria sequer
ser pensada. Cenários onde muitas vezes uma palavra gentil será mais
efetiva que uma espada matadora de dragões, e onde um gesto ríspido
pode provocar mais dor que ser picotado por uma rajada de balas.</p>
<p>No Brasil não vemos tantos desses cenários, que lá fora são conhecidos
como <em>Light-Hearted</em> e <em>Family-Friendly</em>, onde muitas vezes o que
conta é como seu personagem interage com os demais sem envolver a
agressividade ou a violência. Cenários onde, caso você chegue no ponto
de precisar da violência direta, você já falhou.</p>
<p>Lá fora, porém, existe um rico ambiente para esse tipo de cenários,
com regras simples, visando introduzir crianças ao hobby em um
ambiente onde você pode explorar a imaginação sem as típicas
preocupações relativas ao excesso de violência que normalmente envolve
o RPG. <em>Little Wizards</em>, <em>Golden Sky Stories</em>, <em>Magissa</em>, <em>Do -
Pilgrims of the Flying Temple</em> e seu sucessor <em>Fate of the Flying
Temple</em>, <em>Young Centurions</em>, <em>Heroes of Oz</em>, entre outros, focam-se
nesse tipo de público e de cenário.</p>
<p>Ao mesmo tempo, muitas pessoas lembram dos desenhos dos anos 80 por
coisas como <em>Pole Position</em>, <em>Centurions</em>, <em>Silverhawks</em>, <em>Galaxy
Rangers</em>, <em>He-Man</em> e <em>She-Ra</em>, <em>Jace e os Piratas do Espaço</em>,
<em>Thundercats</em>, <em>Thundarr</em>, entre outros.</p>
<p>Mas na mesma época, as TVs exibiam desenhos como <em>Ursinhos
Carinhosos</em>, <em>Popples</em>, <em>Kissifur</em>, <em>Moranguinho</em>, <em>Rainbow Brite</em>,
<em>Punky</em>, <em>Nossa Turma</em>, e por aí afora. E mesmo atualmente temos um
pouco desse tipo de desenhos, como em <em>Jakers! As Aventuras de Piggley
Winks</em> e em <em>Tico e Teco e os Defensores da Lei</em>. Desenhos onde a
preocupação era em resolver as coisas sem agressão, resolvendo
problemas de maneira pacífica. E os problemas eram de uma escala menos
cósmica (normalmente), mais pessoal: era mais importante chegar na
escola com a lição pronta do que enfrentar os caras maus.</p>
<p>Particularmente, sempre me agradou esse tipo de situação, onde
resolver as coisas é muito menos uma questão de <em>“Bater no problema
até ele deixar de ser problema!”</em> (Sim, Bárbaros de Carisma 8, estou
falando de VOCÊS!!!) e muito mais tentar resolver o problema o
entendendo e o contornando ou eliminando a causa, e não o efeito.</p>
<p>E se isso puder ser feita de maneira fofa e divertida, tanto melhor.</p>
<p><em>Fair Leaves</em> é minha resposta pessoal a esse “problema”, o de (ao
menos tentar) criar um cenário divertido onde a violência seja
desestimulada. Onde as resoluções sejam baseadas em pequenas coisas,
como ajudar o velho senhor da moenda a fazer farinha, ou colher maçãs
para dar a um menino que precise de um abrigo até que ele possa seguir
adiante pela cidade, entre outras coisas.</p>
<p><em>Fair Leaves</em> tem uma série de inspirações, tanto em mídias como TV,
Livros e Jogos, quando em RPGs. As que vou dizer a seguir são as mais
óbvias, ao menos na minha opinião.</p>
<p>O clássico desenho <strong><em>“Nossa Turma”</em></strong> <em>(Get Along Gang)</em> é uma
referência fundamental. Os personagens exemplos e a própria cidade de
<em>Fair Leaves</em> são fundamentalmente inspiradas na <em>Green Meadows</em> de
<em>“Nossa Turma”</em>. Além disso, o ar de certa forma bucólico do cenário
tem um pouco a ver com “Nossa Turma”, onde resolver um problema pode
ser simplesmente algo como revelar a verdade a uma amiga por
correspondência para quem você mentiu, dizendo ser alguém que você não
era, e aprendendo no caminho.</p>
<p>Em termos de jogos de <em>videogames</em>, não tenho vergonha em dar como
inspiração um jogo da Disney, <em>Disney Magical World</em> para Nintendo
3DS, onde você constrói coisas, aumenta de nível e obtêm itens que
precisa para seu café interagindo com diversas pessoas, em especial
com os clássicos personagens da Disney, como Mickey, Ursinho Pooh e
Alice.</p>
<p>No mundo dos animes e mangas, qualquer <em>slice of life</em> mais simples
pode ser incluído aqui, mas em especial eu queria deixar uma
recomendação pouco conhecida, que é <em>Shukufuku no Campanella</em> (<strong><em>A
Benção da Campanela</em></strong>, em uma tradução livre). Derivado de uma
<em>visual novel</em> (e com os óbvios <em>fanservices</em>) ele, em sua versão
<em>anime</em> conta a história de <em>Minette</em>, uma <em>Automata</em> em um mundo
mágico, e como ela interage com as pessoas que a despertaram e tentam
entender a relação disso com o aumento na magia e nos monstros no
mundo. E como isso tudo depende de <em>Minette</em>, e das ligações que ela
fez com as pessoas.</p>
<p>Nos RPGs, como <em>Fair Leaves</em> é baseado em Fate Acelerado, minhas
referências imediatas são <em>Young Centurions</em> e <em>Do - Fate of the
Flying Temple</em>, além de <em>Strays</em>, da Wordsmith Games. Mas fora do
mundo Fate e com muito impacto em termos de tom e regras eu citaria:</p>
<p><em>Little Wizards</em>, com seus Maginhos (<em>Lil’ Mage</em>) e Feiticeirinhos
(<em>Lil’ Sorcerers</em>) dos dois lados do Mundo-Moeda resolvendo encrencas
com doces que fazem as pessoas ficarem infantis e hotéis onde um
fantasma aprisionado pode <em>ajudar</em> o hotel a ser popular, ao dar os
agradáveis sustos que as pessoas do lado <em>Coroa</em> do Mundo-Moeda tanto
apreciam! Ao lidar com resoluções mágicas e fantásticas a problemas, e
falhas e tudo o mais, procura-se contar pequenas e agradáveis
histórias sobre coisas bizarras e maravilhosas.</p>
<p>Por outro lado, temos <em>Golden Sky Stories</em> e seus contos envolvendo
<em>youkais</em> que procuram entender as pessoas e as coisas humanas, ao
melhor estilo Ghibli, como Totoro e Arriety, onde não existe nenhum
tipo de regra de combate e nem mesmo tabelas de dano, algo tão
“onipresente” em RPGs.</p>
<p>Essa é a ideia em <em>Fair Leaves</em>: o grupo sendo crianças ou jovens de
uma cidade bucólica e pequena, onde resolver-se problemas é muito mais
ligado a lidar com as complicações da vida do que em combater inimigos
poderosos. É sobre resolver os pequenos quiprocós da vida, sobre os
pequenos problemas que às vezes se acumulam em um problemão, aos quais
os personagens deverão resolver… E algumas vezes complicar!</p>
<p>Pode parecer estranho, mas acredito que essa é uma forma de
explorar-se uma faceta normalmente ignorada nos RPGs: mesmo RPGs mais
“profundos” normalmente são jogados à maneira Dungeon Crawl, com
personagens estraçalhando todos os seus inimigos e batendo nos
problemas até que os mesmos deixem de ser problemas…</p>
<p>Espero que você aprecie a sua visita a <em>Fair Leaves</em>…</p>
<p>… e mande um abraço à senhorita Mercy, da loja de doces, por mim!</p>
Open Playtest de Dungeon Tours LTD2017-01-26T00:00:00+00:00http://fabiocosta0305.github.io//reviews/DTLPlaytest<blockquote>
<p><em>“Você é um ex-aventureiro. Você já entrou em muitas masmorras, matou muitos monstros, e ficou de saco cheio de se enfiar nessas roubadas… Então decidiu tirar o time de campo.</em></p>
<p><em>Entretanto, recentemente você descobriu que os Lordes do Reino estão com um novo</em> hobby. <em>Até aí, nada demais, pois esses mauricinhos enchem a cabeça de vento deles com todo tipo de novidades estranhas para ocuparem ela e saírem do tédio.</em></p>
<p><em>O detalhe é: eles agora estão loucos para EXPLORAREM MASMORRAS!</em></p>
<p><em>Vamos falar a real: você, eu, e toda a Torcida do Cavaleiro Errante sabe que um mauricinho desses não duraria cinco segundos em uma masmorra real, encarando orcs reais. Você já viu gente mais durona voltando para casa em posição fetal, seus miolos tornados em geleia pelos perigos de uma masmorra. É claro que um desses manés não duraria nada enfrentando perigos reais.</em></p>
<p><em>Entretanto, esses mauricinhos tem algo que você não tem: DINHEIRO PRA CARACA!!!!</em></p>
<p><em>Então você pensou: que tal aproveitar isso? Você conheceu muita gente: magos, ilusionistas, construtores, bardos, mestres de conhecimento, ladinos, até mesmo alguns “vilões” que saíram dessa roubada de masmorras e dragões e tão se virando como pode. É só chamar seus amigos da época de aventura, contratar uns orcs, fazer uns inimigos falsos, e… VOILÁ! Masmorra instantânea!</em></p>
<p><em>E os mauricinhos ficam contentes… Seus amigos ficam contente… Todos ganham algo… Que no seu caso é dinheiro! E todo mundo sai feliz!</em></p>
<p><em>O que poderia dar errado?</em>”</p>
</blockquote>
<p>Podemos definir essa como a premissa de <a href="https://tatabletop.com/dungeon-tours-ltd/">Dungeon Tour LTD</a>, produto em <em>Playtest</em> aberto pela <a href="https://tatabletop.com/">Tangent Artist Tabletop</a>, por <a href="https://plus.google.com/u/0/113350508201866871046">Dave Joria</a>, mesmo autor de um dos maiores, se não o maior, <em>World of Adventure</em> de <em>Fate</em>, <a href="http://www.drivethrurpg.com/product/155458/Masters-of-Umdaar--A-World-of-Adventure-for-Fate-Core"><em>Masters of Umdaar</em></a>.</p>
<p>Dessa vez, ele combina os clássicos cenários de Fantasia Medieval e “inverte” a idéia do mesmo, colocando elementos de filmes de roubo e trapaça.</p>
<p>Os Personagens nesse cenário são ex-aventureiros que estão meio que precisando de/querendo grana. Eles então descobrem que os nobres do reino, aqueles molengas que nunca tiraram a bunda de seus castelos, agora estão saindo para… EXPLORAR MASMORRAS!</p>
<p>Agora, um mauricinho desses não duraria um ataque de um kobold cego com uma adaga enferrujada. Isso é claro como água: qualquer pessoa com um mínimo de bom-senso (que não inclui esses mauricinhos) se prepararia adequadamente para isso.</p>
<p>Mas porque não levar esses caras em uma “dungeon monitorada”? Basta que ele não perceba o engodo: você conhece gente o bastante para o ajudar no processo.</p>
<p>O que poderia dar errado?</p>
<h2 id="espera-um-pouco-seremos-nós-a-fazer-a-masmorra"><strong><em>“Espera um pouco? Seremos NÓS a fazer a masmorra?”</em></strong></h2>
<p>Isso mesmo!</p>
<p>Em <em>Dungeon Tours LTD</em> (DTL para encurtar) os ex-aventureiros irão criar uma “masmorra” monitorada, com perigos verdadeiros e falsos, mas em um ambiente devidamente controlado (assim eles acreditam) e com todas as variáveis controladas, em um momento quase Beakman, conduzir o Cliente (um desses mauricinhos endinheirados) em uma “aventura real” com “monstros reais”!</p>
<p>Tudo começa ao entrar em contato com o Cliente. Não importa se é um Lorde crianção que acha que por ter usado uma rapieira por alguns MINUTOS é capaz de encarar um Lorde Demônio (mesmo que ele seja na verdade uma espécie de Megazord Medieval controlado pelo gnomo do grupo), ou se é uma mãe que quer na verdade pregar uma peça em sua filha que acha que pode encarar aventuras, eles tem algumas coisas em comum:</p>
<ul>
<li>São malas o bastante para que você não tenha pudor nenhum em depenar o dinheiro do trouxa, mas não o bastante para você desejar que ele morra;</li>
<li>Tem dinheiro: muito, muito, MUITO dinheiro mesmo;</li>
<li>Possuem alguma idéia do tipo de desafios que gostariam de enfrentar, como encarar determinado tipo de monstro que são “maneiros”, ou desarmar armadilha ou recuperar algum tipo de item poderoso. Eles não fazem a menor idéia do que, mas tem que ser algo que eles considerem legal!</li>
<li>Têm certas habilidades (ou acham que tem), que podem ser úteis ou não: talvez realmente tenham tido algum pouco treinamento em combate… Ou pode simplesmente saber arrotar soletrando o élfico;</li>
<li>Tem algum tipo de “nojinho”: alguns podem ser maníacos por limpeza, ter medo do escuro, ou não querer ver um cubo gelatinoso na frente. Nesse caso, quando for construir a masmorra falsa, o grupo deve tomar cuidado ao incluir isso… Tipo, um pouco de sujeira pode ser uma boa, mas um salão nojento, cheio de excrementos e restos de carniça será o suficiente para chocar o Cliente!</li>
<li>São muquiranas: eles darão alguma verba, mas para mais grana precisará tentar regatear.</li>
</ul>
<h2 id="roma-não-foi-feita-em-um-dia">Roma não foi feita em um Dia</h2>
<p>Após conversar com o Cliente (e esperamos que o grupo tenha sido esperto para não mandar todo mundo), é hora de criar a Masmorra. O primeiro passo é idealizar a mesma, levando em consideração tudo que os personagens sabem sobre o Cliente e colocando tudo na ponta do lápis.</p>
<p>Inicialmente, os jogadores devem definir a “Lenda” que envolverá a Masmorra: lembre-se que será uma “aventura épica” (ou assim o Cliente pensa), então a coisa tem que ser épica. Cada jogador deve dar sua sugestão para criar a Lenda, até como uma forma de planejar e ter idéias dos perigos a serem incorporados na masmorra. Por exemplo: o Bardo Elfo decide que seria legal ter um Elfo Lich, enquanto o Orc acha que pode ser divertido ser um “vilão”.</p>
<p>Depois de traçada a Lenda, precisa-se descobrir uma Masmorra adequada. Todas as próximas estão saqueadas a muito tempo, mas alguma deve servir, nem que seja para montar tudo do zero. Nessa hora, ofereça papel e caneta e comece a ajudar a desenharem a masmorra. O DTL indica quantas salas são adequadas de se ter, baseada no número de jogadores e em quanto eles querem se dedicar.</p>
<p>Aqui também é legal que eles comecem a pensar quais perigos eles querem colocar: monstros e armadilhas que visarão impressionar o Cliente. Aqui é importante fazer a distinção entre perigos “Falsos” e “Verdadeiros”. Perigos “Falsos” são aqueles que os jogadores projetarão para serem inofensivos, não importa o quão imbecil seu Cliente seja (<em>spoiler</em>: ele é imbecil pra caramba!). Já os perigos “Verdadeiros” são aqueles que podem ter uma chance, ainda que mínima, de o Cliente se machucar.</p>
<p>E importante também notar que cada tipo de Perigo possui uma chance de algo dar errado: nos perigos “Falsos”, o Cliente pode se ver percebendo dentro de um grande engodo, enquanto nos perigos “Verdadeiros”, há uma chance real de o Cliente morrer durante a “aventura” (e Clientes mortos não pagam!) Além disso, conforme se coloca os mesmos dentro da masmorra, cada um deles deve impressionar cada vez mais e mais o Cliente, ou ele descobrirá que está em um grande Engodo, e isso aumenta as chances de algo dar errado e assim por diante.</p>
<h1 id="era-uma-dungeon-muito-engraçada">Era uma <em>Dungeon</em> muito engraçada…</h1>
<p>Uma vez estipulado isso, os personagens devem começar a Construir a Masmorra, montando armadilhas, construindo monstros falsos, providenciando feras verdadeiras e, se for o caso, melhorando-a, ou ainda contratando uma tribo de mercenários orcs para atuarem como “Cultistas Homens Lagartos”</p>
<p>Em geral, os personagens terão poucos dias para obterem o que precisam, e sempre haverá a chance de você acabar com um <em>“Pterodátilo Horrendo de Papel Machê que não mexe as Asas”</em>, dependendo dos testes de construção de cada Perigo. Como o tempo é escasso, um grupo pode liberar um dos personagens para se focar em um determinado tipo de Perigo (como deixar o Ladrão construindo todas as armadilhas) e o resto se focar em outras coisas, como obter materiais para a masmorra, ou ainda contratar os mercenários que serão os cultistas, ou convencer um necromante a preparar uns esqueletos.</p>
<p>Também é uma boa hora de definir os papéis de cada personagem na Aventura: é ideal que ao menos dois personagens permaneçam sempre juntos com o Cliente, o <em>Guardião</em>, que irá servir de “Guia Turístico”, e o <em>Chaperone</em>, que irá proteger o Cliente sempre que possível dos perigos, sem deixar claro que o está fazendo. Além disso, alguns PCs poderão atuar como “Vilões” da masmorra (como um Meio-Dragão que pode ser o lugar tenente do poderoso Lorde Infernal), ou outros ficarão nos “bastidores” da masmorra, desarmando armadilhas no momento certo ou então fazendo funções de coordenação graças a itens especiais que os personagens possuirão.</p>
<p>E se isso não fosse encrenca o bastante, no último dia as coisas sempre podem dar errado de alguma forma: as armadilhas podem ser desarmadas antes da hora, o dragão de papel machê começa a se desfazer, os orcs mercenários são atacados por um grifo enquanto estão indo para a masmorra! Entretanto, se os personagens forem espertos, eles conseguirão aproveitar esse momento para melhorar de uma maneira inesperada a masmorra, ganhando de repente um <em>Grifo Selvagem Bem Real</em> ou, já que os orcs morreram, podem usar os corpos para melhorar uma <em>Armadilha de Lanças Matadora de Orcs Falsas</em>.</p>
<p>Por fim, após um último esforço, os personagens construiram sua masmorra… É hora da Aventura!</p>
<h2 id="a-estrada-segue-adiante--da-porta-onde-é-o-seu-começo"><em>A Estrada segue adiante / Da porta onde é o seu começo…</em></h2>
<p>Então começa a aventura, com uma surpresa desagradável para os Personagens: o <em>Cético</em>, alguém que entrará na Masmorra junto com o Cliente. Diferentemente do Cliente, o Cético não é um completo tapado, e muito certamente poderá colocar tudo a perder, ou ainda pior, envolver os personagens em algo que eles não querem: lembrem-se, o objetivo é só alegrar o Cliente com a “aventura” e ganhar uns trocos, não matar o cara ou qualquer coisa que o valha.</p>
<p>Nesse momento, o único teste a ser feito é o <em>teste de Impressão</em>, onde não se soma nenhuma <em>Abordagem</em> e nem se invoca qualquer Aspecto, à exceção dos Perigos da Sala onde os personagens está. Essa dificuldade começa em +2 para os dois tipos de perigo, e vai aumentando conforme o Cliente vai se impressionando (ou seja, conforme os rolamentos vão sendo bem sucedidos). Isso vai garantindo que as coisas fiquem cada vez mais complicadas para os PCs manterem o Cliente feliz! E ainda tem mais: nas salas com Perigos Reais sempre existe a chance de um <em>Backslash</em>, representando um dano que o Cliente (ou o Chaperone, ou outro personagem) pode sofrer (ou provocar) do Perigo da Sala.</p>
<p>E as coisas podem piorar! (Sempre podem!)</p>
<p>Em algum momento próximo do fim da “aventura”, algum <em>Twist</em> irá inevitavelmente ocorrer: de repente o Cético decide que irá provar que tudo ali é uma farsa, o locatário da caverna que serve de <em>dungeon</em> decidiu cobrar o aluguel; ou ainda pode ser que um perigo fique mais ameaçador. Os personagens deverão lidar com esse <em>Twist</em>, sem deixar que o Cliente perceba que algo está errado, seguindo com a aventura como se nada estivesse errado! Caso contrário, toda a “missão” poderá ir por água abaixo.</p>
<h2 id="lá-e-de-volta-outra-vez">Lá e De Volta Outra Vez</h2>
<p>Imaginando que os personagens não tenham feito nenhuma besteira épica ou tido um azar extremo, o Cliente poderá ter chegado ao fim da aventura com alguma história para contar, mesmo que ela não seja exatamente verdadeira. Em um último teste de Impressão, que não poderá ter Aspectos invocados (exceto por certas características do Cliente), os personagens saberão se conseguiram ou não se dar bem.</p>
<p>Caso não tenham, ou tenham feito alguma besteira épica, ainda existem formas de consertar tudo, que vão de explicar tudo (e rezar por todas as Divindades que o Cliente compreenda) até mesmo matar o Cliente (e tendo que aparecer com uma boa explicação sobre o que acontecer, um bode expiatório ou de preferência AMBOS).</p>
<p>Por fim, eles devem encerrar contando o que seus personagens fizeram com o dinheiro e como o Cliente contou o fim da aventura.</p>
<h2 id="masmorra-instantânea-basta-adicionar-aventureiros">Masmorra Instantânea: basta adicionar aventureiros</h2>
<p>Esse é um dos materiais mais interessantes e divertidos que passaram em minha mão recentemente, e tenho participado e lido materiais de muitos <em>playtests</em> interessantes, como <em>Dystopian Universe</em>, <em>Shadow of the Century</em>, <em>Rockalypse</em>, <em>Leaves of Chiaoscuro</em> e <em>Puppets Heresy</em>. Ele pega um tropo de outro modo comum, Fantasia Medieval, e coloca um <em>Twist</em> sensacional ao colocar os jogadores “do outro lado”, como os “Narradores” de uma “aventura”. O sistema também é bem construído para ajudar nisso, ao aproveitar-se de muitos pontos fortes do Fate, como os Aspectos, Zonas e as Invocações Gratuitas para oferecer maneiras muitíssimo inteligentes de construir a masmorra.</p>
<p>A “inversão de papel” no momento do Tour (como é chamada a “aventura”), onde o Narrador passa a ser o “jogador estúpido” e os personagens (e jogadores, por tabela) passam a ser os Narradores permite uma variação mecânica e de cenário no status dos mesmos, vendo-se na situação de planejar uma masmorra que não mate o seu Cliente e ao mesmo tempo seja impressionante.</p>
<p>O conceito é tão interessante que pode ser usado de muitas maneiras diferentes, pensando-se de maneira criativa: pode-se imaginar uma aventura no mesmo conceito com as mesmas regras onde o objetivo é levar um ricaço de uma <em>megacorp</em> em um <em>shadowrun</em>, ou ainda como uma espécie de reverso de <em>X-Crawl</em>, onde o objetivo dos personagens é construir uma masmorra radical e perigosa o suficiente para ser aproveitada por competidores!</p>
<p>Enfim, apesar de alguns detalhes de design que ainda precisam ser melhor ajeitados no meu ponto de vista (uma regra de “encontros aleatórios” poderia ser interessante), esse é um cenário extremamente divertido, cheio de potenciais interessantes para campanhas (apesar de ser construído como focado em <em>one-shots</em>) e bem rico, provando-se promissor para tornar-se um dos melhores cenários para Fate.</p>
<p>Por fim, uma estratégia interessante de seu autor foi colocar recompensas dentro do Playtest, baseado em coisas comuns, como narrar aventuras, escrever <em>game reports</em>, comentar o documento de Playtest e assim por diante. Essas recompensas são uma forma interessante de estimular a participação de todos. Para o caso de ter-se interessado nas mesmas, a <a href="https://tatabletop.com/dungeon-tours-ltd/">página do <em>playtest</em></a> traz maiores informações sobre as recompensas e como obtê-las.</p>
<p>Por fim, fica a dica para esse Playtest, que irá até o dia 5 de Março de 2017: participe, comente, jogue e construia muitas masmorras para tomar o dinheiro de mauricinhos endinheirados sem noção!</p>
O melhor suporte que você pode esperar para um RPG - Os World of Adventure da Evil Hat2017-01-22T00:00:00+00:00http://fabiocosta0305.github.io//rpg/WorldsOfAdventure<blockquote>
<p>Publicado originalmente na RedeRPG em duas Partes: <a href="http://www.rederpg.com.br/2016/12/30/worlds-of-adventure-o-melhor-suporte-que-voce-pode-esperar-para-um-rpg/">Parte 1</a> e <a href="http://www.rederpg.com.br/2017/01/13/top-10-cenarios-de-rpg-dos-worlds-of-adventures/">Parte 2</a></p>
</blockquote>
<p>Vamos falar a verdade: em geral você fica muito louco com duas coisas que normalmente acontecem quando falamos de sistemas de RPG.</p>
<ol>
<li>O sistema pode ser maravilhoso, mas normalmente ele não tem suporte com novos cenários e material relevante, contendo coisas que você pode usar em sua mesa;</li>
<li>Quando o sistema possui suporte, os materiais são muitas vezes quase tão caros quanto os materiais básicos e/ou dependem de outros livros quase tão caros;</li>
</ol>
<p>A Evil Hat, responsável do Fate, resolve isso de uma maneira bem elegante internamente, com a série <em>Worlds of Adventure</em>.</p>
<!-- excerpt -->
<h2 id="os-fate-worlds-e-os-world-of-adventure">Os <strong><em>Fate Worlds</em></strong> e os <strong><em>World of Adventure</em></strong></h2>
<p>Antes, vamos fazer uma distinção aqui importante: a Evil Hat possui uma linha de livros físicos e digitais chamada <strong><em>Fate Worlds</em></strong>, que é uma compilação de cenários interessantes para Fate, que incluem coisas como o pós-apocaliptico <em>Burn Shift</em>, o Espacial-Arturiano <em>Camelot Trigger</em>, o cenário sobre heróis da vida real <em>Fight Fire</em>, e o potencial cenário de roubos Tarantinesco <em>CrimeWorld</em>. Em seus dois primeiros livros, <a href="http://www.drivethrurpg.com/product/119383/Fate-Worlds-Worlds-on-Fire"><em>Worlds on Fire</em></a> e <a href="http://www.drivethrurpg.com/product/119384/Fate-Worlds-Worlds-in-Shadow"><em>Worlds in Shadows</em></a>, ele traz uma série de cenários novos como os ditos anteriormente.</p>
<p>A confusão começa quando a Evil Hat lançou como parte dessa série duas coletâneas de cenários dos <strong><em>World of Adventures</em></strong> como parte dos <strong><em>Fate Worlds</em></strong>: <a href="http://www.evilhat.com/home/fate-worlds-volume-four-worlds-take-flight/"><strong><em>Worlds Take Flight</em></strong></a> (com <em>Three Rocketeers</em>, <em>Sails Full of Stars</em>, <em>Gods and Monster</em> e <em>Frontier Spirit</em>) e <a href="http://www.evilhat.com/home/fate-worlds-volume-three-worlds-rise-up/"><strong><em>Worlds Rise Up</em></strong></a> (com <em>Masters of Umdaar</em>, <em>Psychedemia</em>, <em>Nest</em> e <em>Behind the Walls</em>).</p>
<p>A diferença entre os <strong><em>Fate Worlds</em></strong> e os <strong><em>World of Adventure</em></strong> é basicamete o fato que os primeiros são vendidos em formato físico real, além de POD (<em>Print On Demand</em>) e Digital (ePub, Mobi e PDF), além de terem um preço fixo real, enquanto os segundos são basicamente vendidos em PDF no sistema <em>Pay What You Want</em>.</p>
<p>Dito isso, vamos falar dos <em>World of Adventure</em></p>
<h2 id="o-que-são-os-world-of-adventures">O que são os <em>World of Adventures</em></h2>
<p>Os <em>World of Adventure</em> são voltados basicamente para oferecer cenários compactos e interessantes, que o narrador não precise de muita preparação para mandar ver. Ao invés do cenário típico, que demanda uma leitura de horas (ou às vezes dias), os <em>World of Adventure</em> são bem suscintos, ainda que possam ter algumas regras um pouco mais complexas. Segundo a <a href="http://www.evilhat.com/home/fate-worlds-and-adventures/">própria página da Evil Hat sobre os mesmos</a>, <em>“pegue um deles de tarde e de noite você já estará pronto para narrar”</em></p>
<p>Apesar da parte publicitária de certa forma forçar a barra, a realidade é essa: os World of Adventure visam oferecer novos cenários e opções de regras para os narradores aproveitarem. São até o presente momento (Novembro de 2016) 24 cenários divulgados, sendo que apenas um recebeu um <em>upgrade</em> e deixou de ser parte do sistema, que foi <em>Venture City</em>, um cenário de super-heróis com um tom <em>cyberpunk</em>.</p>
<p>Uma grande coisa em comum entre todos os <em>World of Adventures</em>: eles definitivamente são pouco usuais em suas premissas. De gangsteres arturianos (<em>Under the Table</em>) a uma Roma decadente e <em>noir</em> (<em>Eagle Eyes</em>) até mesmo a gatos enfrentando o sobrenatural (<em>The Secrets of Cats</em>) e Mosqueteiros Espaciais com Sabres de Luz (<em>The Three Rocketeers</em>), os <em>World of Adventure</em> tem em comum essa premissa, a tentar puxar o Fate para os mais extremos possíveis.</p>
<p>Por isso é muito interessante que qualquer narrador de Fate dê uma lida nos <em>World of Adventures</em>, para aprender mais e mais sobre o sistema, aumentando sua maestria sobre o mesmo. Pois as mecânicas também são puxadas a níveis extremos, como modificações em bônus conforme as tensões que o personagem sofre na aventura (<em>Loose Threads</em>), à possibilidade de criar-se dois personagens para a mesma campanha em momentos distintos da mesma (<em>Good Neighbors</em>) até mesmo a transformar a PRÓPRIA CAMPANHA em um inimigo como um todo (<em>SLIP</em>), cada <em>World of Adventure</em> vai trazer algo que você nunca pensou ser possível em Fate, mas alguém pensou.</p>
<h2 id="como-o-projeto-se-banca">Como o projeto se banca?</h2>
<p>Aqui vem um dos segredos do projeto dos <em>World of Adventure</em>. E ele começa com a óbvia questão:</p>
<blockquote>
<p>“Se os <strong>World of Adventure</strong> são <strong>Pay What you Want</strong>, o que me impede de simplesmente baixar sem pagar nada? E como o autor e a editora ganha dinheiro?”</p>
</blockquote>
<p>Bom, vamos aos fatos: a Evil Hat é uma empresa, não a Madre Teresa, e portanto quer fazer dinheiro para sustentar seus projetos e suas licenças. Mas ao mesmo tempo, a opção de <em>Pay What You Want</em> ajuda a divulgar o sistema Fate, o que também ajuda a crescer a visibilidade do sistema (os próprios materias básicos em inglês são <em>Pay What You Want</em>).</p>
<p>Para viabilizar os <em>World of Adventure</em>, a Evil Hat <a href="https://www.patreon.com/evilhat">recorreu a um sistema de patronato</a>. Esse patronato possui dois níveis, e portanto vale a pena ver o que você pode ganhar ao entrar no mesmo.</p>
<ol>
<li>Com 4 Dólares (aproximadamente 13 reais, incluindo impostos do cartão), você passa a ser um <em>Adventurer</em>, e recebe o anúncio oficial do lançamento dos novos World of Adventure em primeira mão, além de ter acesso a versões completas, mas sem arte gráfica, dos World of Adventure que estão para ser lançados. Quando entrei no patronato, por exemplo, recebi uma prévia de <em>Masters of Umdaar</em> quase quatro meses antes do lançamento do mesmo.</li>
<li>Com 12 Dólares (aporoximadamente 50 reais), você torna-se um <em>Fate Corps Insider</em>, e além dos benefícios anteriormente citados, você passa a poder sugerir temas e opinar nas regras e teores dos <em>World of Adventure</em> por vir: existe uma lista completa dos cenários por vir .</li>
</ol>
<p>Esse dinheiro ajuda a sustentar o projeto, bancando os direitos autorais dos autores dos cenários, as diagramações e tudo o mais.</p>
<p>E claro, você também pode ajudar ao pagar por <em>downloads</em> dos mesmos na DriveThruRPG.</p>
<h2 id="é-praticável-jogar-os-world-of-adventure">É praticável jogar os World of Adventure?</h2>
<p>Resposta TL;DR(<em>Too Long; Didn’t Read</em>): sim.</p>
<p>Resposta completa:</p>
<p>Quando você pega um <em>World of Adventure</em>, ele tenta não te sobrecarregar replicando as regras que já se encontram no Fate Básico ou no Fate Acelerado, conforme o cenário. Ele vai direto ao assunto, e normalmente são de 30 a 50 páginas recheadas de conteúdo específico. Em nosso podcast <a href="http://fatemasters.github.io/podcast/FateMasters21-AnalisaMastersOfUmdaar/"><em>Fate Masters</em> analisamos recentemente <em>Masters of Umdaar</em></a>, e mostramos que em suas 56 páginas, ele trás muito conteúdo para o Narrador crirar suas aventuras, ao mesmo tempo que dá espaço para o mesmo agregar ainda mais.</p>
<p>E todos os World of Adventures procuram trazer algum exemplo de aventura ou de como conduzir uma campanha utilizando o cenário em questão, além de referências de estilo, ajustes de regras voltados ao tema, e por aí afora. Em geral, não é preciso muita preparação para pegar um World of Adventure e mandar bala. Alguns podem exigir um pouco mais de estudo, como <em>SLIP</em>, <em>Good Neighbors</em> e <em>Nest</em>, mas em geral não é mais preparação do que seria para narrar um Forgotten Realms ou mesmo para narrar, mantendo-se em Fate, <em>Atomic Robo</em>. Na realidade, sempre costuma ser bem menos</p>
<h2 id="top-10-dos-world-of-adventures"><em>Top-10</em> dos World of Adventures</h2>
<p>Antes, quero deixar bem claro que aqui vou dar uma lista totalmente subjetiva, baseada em percepções ao conversar com o pessoal da <a href="https://plus.google.com/communities/117231873544673522940">comunidade do Fate no Google+</a>, conversar com pessoas na comunidade do <a href="https://www.facebook.com/groups/faterpgbrasil/"><em>Movimento Fate Brasil</em> no Facebook</a>, e um tanto de viés pessoal. Portanto, tome com uma colher de chá essas sujgestões: lembrem-se que são 23 <em>Worlds of Adventures</em>, desconsiderando-se <a href="http://www.drivethrurpg.com/product/127246/Venture-City--A-Superpunk-Sourcebook-for-Fate-Core">Venture City</a>, que passou a ser um produto fora dos <em>World of Adventure</em>.</p>
<p>Procure ficar atento, leia os mesmos, e perceba os melhores: esse <em>ranking</em> pode mudar conforem novos produtos forem chegando.</p>
<h3 id="menção-honrosa---nitrate-city-por-dosselle-young-e-bill-white">Menção honrosa - <a href="http://www.drivethrurpg.com/product/184325/Nitrate-City--A-World-of-Adventure-for-Fate-Core"><strong><em>Nitrate City</em></strong>, por Dosselle Young e Bill White</a></h3>
<p><img src="/assets/img/nitrate-city.jpg" alt="Nitrate City" /> Esse não é muito comentado em lugar nenhum, mas acho ele um injustiçado, portanto coloco nessa lista.</p>
<p>Desde o <em>Grande Evento da Centelha</em> (<em>Big Flicker Event</em>) em 1948, uma boa parte de Los Angeles, em especial perto de Hollywood, foi abduzida e substituída por um versão mais sinistra e charmosa, com uma decadência <em>noir</em> toda especial. Em certos locais dessa região, os brilhos e sombras ficam com tons mais dramnáticos. Em alguns lugares, você pode até mesmo ouvir uma voz vinda de lugar nenhum, como um dramático narrador contando as agruras de um detetive casca grossa…</p>
<p>Esses são os efeitos provocados pelo <em>Efeito Centelha</em> (<em>Flicker Effect</em>).</p>
<p>Mas não foi apenas isso:</p>
<p>Nosso mundo recebeu uma série de novos habitantes… E muitos deles muito estranhos: vampiros investigadores, gangsteres frankesteinianos, fantasmas elegantemente vestidas em suntuosas roupas, e até mesmo super-heróis icônicos… E quem sabe também um coelho antropomórfico doido no melhor estilo Roger Rabbit.</p>
<p>E e nesse lugar que seus personagens deverão se virar. Lidando com monstros dos filme B que por algum motivo tornaram-se reais, ou às vezes <em>sendo eles próprios tais monstros</em>, o <em>Turno da Noite</em> sendo policiais que possuem hbailidades estranhas, transformadas em Lobisomens, Fantasmas ou, quem sabe, elegantes e sedutores gambás de desenho animado.</p>
<p><em>Nitrate City</em> traz para o Fate o conceito do filme <em>noir</em> mais uma vez, mas agora com novas regras para Drama no melhor estilo filme B. Para manter a elegância e o clima, as Abordagens originais do Fate Acelerado são substituídas por <em>Abordagens Cinemáticas</em>, focadas de certa forma nos estilos de filmes mais clássicos dos anos 50: <em>Ação</em> (Humphrey Bogart), <em>Comédia</em> (Jerry Lewis), <em>Drama</em> (Audrey Hepburn), <em>Horror</em> (Bela Lugosi)</p>
<p>E para manter o <em>feeling</em>, as aventuras são construídas como <em>Casos</em>, onde as várias pistas se misturam e os acontecimentos de uma cena impactam em como as demais irão acontecer, com <em>pessoas de interesse</em> e <em>ganchos</em> levando até o segredo, o que realmente aconteceu.</p>
<p>Nitrate City sofre um pouco com o foco em algo que é considerado perdido, uma linguagem cinematográfica perdida, mas ao mesmo tempo pode oferecer muitas ideias para um narrador com uma mente aberta. O fato de permitir todos os estilos permite ajustes interessantes…</p>
<p>Ao ponto de permitir <em>Uma Cilada Para Roger Rabbit</em>.</p>
<p>Afinal de contas… <em>É uma mulher… Um homem… Um Coelho… E um mistério!</em> (isso estava no trailer, não é culpa minha!)</p>
<h3 id="número-10---loose-threads-por-tara-zuber">Número 10 - <a href="http://www.drivethrurpg.com/product/196127/Loose-Threads--A-World-of-Adventure-for-Fate-Core"><strong><em>Loose Threads</em></strong>, por Tara Zuber</a></h3>
<p><img src="/assets/img/loose-threads.jpg" alt="Loose Threads" /><em>“E Foram todos felizes para sempre…“</em></p>
<p>Nem todos.</p>
<p>Uma dama viu Cinderella roubar o <strong><em>Amor da Sua Vida</em></strong>.</p>
<p>A Rainha Má pode, depois de ter perdido tudo, <strong><em>estar dividida entre o desejo de Poder e o de Paz</em></strong>.</p>
<p>O Ogro não conseguiu ficar quieto no seu pântano, tomando o banho de lama que sempre quiz, pois sempre tem <strong><em>Um cretino de um príncipe encantado tentando gracinhas</em></strong>.</p>
<p>A Magia cobra um preço. Você está disposto a se moldar por ela e fixar-se, ou quer descobrir qual é o Verdadeiro e Profundo Desejo do Seu Coração?</p>
<p>O Mais recente cenário dos <em>World of Adventure</em>, <em>Loose Threads</em> não é sobre o que aconteceu depois do <em>“Foram Felizes Para Sempre”</em>, mas sim sobre aqueles que ficaram para trás, que não puderam (na realidade sequer tiveram a chance) de procurar o seu <em>“Felizes Para Sempre”</em></p>
<p>Mas importante notar que a Magia sempre exige um preço, e muitas vezes esse preço pode ser muito alto: Pode acontecer de, para ajudar seus companheiros nessa jornada pela Felicidade, você ter de abandonar aquilo que era seu <em>Desejo do Coração</em>, ou ceder entre uma de suas Paixões, seja ela tornar-se a <em>Fera</em> interior ou de abandonar a força da Fera pelo <em>Homem</em> que você deseja ser.</p>
<p><em>Loose Threads</em> é sobre isso: um tanto de <em>Once Upon A Time</em>, um tanto de <em>Fábulas</em>, porque não um tanto de <em>Encantada</em> da Disney e de <em>Discworld</em> no meio. Os personagens são criaturas dos Contos de Fadas, sejam elas aqueles que as pessoas simplesmente ignoram (como o cara que perdeu a casa quando o João derrubou o Pé de Feijão, que se esborrachou na mesma), ou pessoas descontentes com que lhes aconteceu (como a Rainha Má, que agora busca algo depois de ser derrotada pela Branca de Neve). Elas começarma a vagar por essa realidade mágica, procurando seus <em>Desejos do Coração</em> e resolvendo questões no processo. Elas estão também sempre <em>Divididas</em> entre duas coisas: seja <em>Romance ou Aventura</em>, <em>Amor ou Poder</em> ou <em>Homem ou Fera</em>, eles não são completos, eles não aceitam abandonar algo, eles não se ajustaram de alguma forma.</p>
<p>Graças a isso, a Magia pode os beneficiar, mas qualquer coisa tem um preço: você pode ser transformado em um rato, ter que cumprir uma promessa série, ter que se colocar em um risco imenso. Mas você sempre estará procurando algo, até decidir que chegou em uma situação em que está na hora de assentar-se: seja porque alcançou seu <em>Desejo do Coração</em>, ou seja porque você cansou e decidiu ceder a uma de suas Paixões, para o bem e para o mal.</p>
<p><em>Loose Threads</em> traz regras para criar esse tipo de personagens, incluindo um sistema de <em>Tensão</em> para ver o quanto você move-se de um lado para o outro, e também sistemas relativos ao <em>Desejo do Coração</em>, inclusive sobre como o Abandonar e seguir adiante (a Rainha Má pode decidir deixar de lado o <em>Desejo de Poder</em>, e com isso apagar-se e tornar-se apenas uma velha em algum canto qualquer). Os sistemas de Magia são simples mas sempre deixam claro que usar a Magia tem preço, e muitas vezes ele pode ser alto demais.</p>
<p><em>Loose Threads</em> é recomendado ainda mais nessa época onde redescobrimos a Magia na fantasia, mas não mais inocente como já foi: vemos agora como ela cobra, e os impactos que ela traz na vida dos envolvidos. Às vezes, para você ser feliz, alguém tem que fazer algum sacrifício, ou pura e simplesmente deixar (Kitiara Majere, estou falando de VOCÊ), o que pode ser uma nódoa no <em>Amor Perfeito</em>.</p>
<p><em>Loose Threads</em> é um bom cenário mexendo com o Fantástico e com os riscos que o envolvem.</p>
<h3 id="número-9---slip-por-chris-caporaso">Número 9 - <a href="http://www.drivethrurpg.com/product/157267/SLIP--A-World-of-Adventure-for-Fate-Core"><strong><em>SLIP</em></strong>, por Chris Caporaso</a></h3>
<p><img src="/assets/img/slip.jpg" alt="SLIP" />Eventos estranhos tem acontecido em nosso mundo…</p>
<p>Os jornais sensacionalistas mencionam os casos: uma vaca mutada que matou seu dono. Uma cidade onde as pessoas estão desaparecendo. Criaturas surgindo de um depósito de lixo radioativo que vazou.</p>
<p>E você sente algo, como se uma coisa insidiosa estivesse escorrendo pelas sombras. Pelos cantos das paredes. Pelas lâmpadas de sódio dos postes. Pelas conexões com a Internet.</p>
<p>E ela é hostil. Ela não vem para iluminar ou nos aceitar. Ela vem sobrepor o diferente.</p>
<p>Ela é a Convergência.</p>
<p>E em SLIP, seus personagens trabalham para evitar que a Convergência domine nossa realidade, como fez com outras. Conforme a campanha avança, a Convergência vai manipulando a realidade, a distorcendo, como um virus que se apropria do seu hospedeiro. Como a Convergẽncia começou a entrar em nossa realidade ninguém sabe, mas sabemos (os que conhecem sobre isso) que ela é hostil. Ela procura meios de seduzir os fracos de mente para servirem como caminhos para abrir nossa realidade e se tornarem serviçais da mesma.</p>
<p>Uma das grandes sacadas em SLIP é que a PRÓPRIA CAMPANHA recebe uma Ficha de Personagem: em uma variação extrema do Fractal do Fate, a Convergência pode atacar os personagens, bloquear seus esforços e ativamente atuar contra os mesmos, de início com pouco poder, mas no fim com capacidades assustadoras.</p>
<p>Não pense que SLIP é como <em>The Strange</em>, onde algumas comunidades fora de nossa realidade ainda podem nos ser favoráveis. Aqui a Convergência é hostil plenamente: não há piedade na Convergência. Deixe-se levar, e ela o tomará como sua posse.</p>
<p>E por meio de você, nossa realidade.</p>
<h3 id="número-8---save-game-por-rob-wieland">Número 8 - <a href="http://www.drivethrurpg.com/product/139030/Save-Game--A-World-of-Adventure-for-Fate-Core"><strong><em>Save Game</em></strong>, por Rob Wieland</a></h3>
<p><img src="/assets/img/save-game.jpg" alt="Save Game" /> No Mar da Informação, os programas se formaram, e com eles os jogos. E nos jogos havia a vibração e o perigo: dragões para vencer, gangues para derrotar, naves para pilotar… E com a evolução, esses <em>pixions</em> foram abandonados e se retiraram para uma ilha no Mar da Informação, Tendoria.</p>
<p>Isso até que o código morto e ruim do <em>Glitch</em> atingiu Tendoria, em uma chuva ácida de código malicioso e viral. E os antigos heróis dos jogos foram derrotados, mortos ou corrompidos pelo poder do <em>Glitch</em>. Os que se corromperam, os <em>Zeros</em>, passaram a dominar com mão de ferro setores de Tendoria, brigando e manobrando entre si para ver quem seria o supremo dominador de uma Tendoria corrompida pelo Glitch.</p>
<p>E no meio desse mar de caos, <em>Cartridge Gardens</em> se mantêm em pé e novos herois surgiram: carregando grandes marretas, <em>skates</em>, ou simplesmente com o poder da dança da <em>disco music</em>. Alguns raros ainda mantêm algum controle sobre o Glitch e utilizam o <em>Hack</em>, uma forma de “magia” baseada no Glitch. Ela é perigosa entretanto, pois está lidando com uma Corrupção que pode destruir Tendoria para sempre.</p>
<p><em>Save Game</em> pode ser definido como metade <em>TRON</em> e oura metade <em>Detona Ralf</em>, com alguma coisa de <em>Hackers</em> e <em>Cthulhu</em> para dar um tempero especial. Os personagens são os novos heróis de Tendoria, personagens de jogos que decidiram se erguer contra o <em>Glitch</em> e tentar restaurar a paz em Tendoria. Para isso, eles terão que enfrentar os <em>Zeros</em>, e quando você ler você vai pegar as referências. Os personagens possuem todo o tipo de coisas que podem fazer, inclusive visitar antes de uma batalha contra os Zeros a lojinha para se reabastecer de itens para a luta (com o devido gasto de moedas obtidas no caminho).</p>
<p>As mecânicas do Fate também foram ajustadas para emular o comportamento dos videogames. Precisa de Pontos de Destino? Abra um <em>combo</em> e vá detonando tudo que tiver à sua frente. Ao fim do combo, divida os pontos obtidos entre você e seus amigos. Mas cuidado! Se algum deles <em>perder uma vida</em>, o combo reseta e você perde tudo o que acumulou!</p>
<p>Se você curtiu <em>Detona Ralf</em>, pode ser que Save Game seja seu jogo. Vale ao menos a lida para ver como um sistema mexe a mecânica do Fate sem afetar ela e deixa tudo com um ar bem interessante para o tipo de cenário desejado.</p>
<h3 id="número-7---romance-in-the-air-por-bill-white">Número 7 - <a href="http://www.drivethrurpg.com/product/141360/Romance-in-the-Air--A-World-of-Adventure-for-Fate-Core"><strong><em>Romance in the Air</em></strong>, por Bill White</a></h3>
<p><img src="/assets/img/romance-in-the-air.jpg" alt="Romance in the Air" />Os dias gloriosos antes do Mundo desgringolar em violência, quando disputas eram resolvidas de maneiras elegantes, o aço brilhada na defesa da Honra das Nações e palavras eram quase tão poderosas na destruição quanto a pólvora.</p>
<p>O drama vitoriano se uniu ao <em>pulp</em> característico de muitos cenários de Fate e criou esse cenário, onde o destino de uma série de personagens pode estar ligado ao de Nações e vice versa. Uma bela e inocente dama pode ser no fim das contas uma espiã Moscovita, enquanto aquele bravo Hussardo dos Principados Germânicos pode abdicar de tudo pelo amor de uma Dama do Califado de Bagdá. Corações, Mentes e Povos estão em disputa, e uma palavra errada pode ser a gota d’água para dar ignição em uma Guerra que promete destruir Tudo o Que É Bom e Belo na Europa!</p>
<p>Em Romance in the Air, os personagens terão duas fichas: uma representando os personagens que estarão em uma típica viagem ao redor da Europa, com parada em todos os locais românticos e exóticos, e outra representando as Grandes Nações, dançando o Tango do Grande Jogo, onde uma palavra ou ação errada resulta não apenas na morte do personagem, mas em ruína de muitas nações!</p>
<p>Se você pensou em <em>Castelo Falkenstein</em>, fique sabendo que existe um tanto de similaridades, mas ele tem seu próprio charme ao permitir, graças ao Fractal do Fate, que existam turnos de altercação entre as Nações, que possuem características como as de quaisquer personagens. É como misturar uma mesa de RPG com <em>Risk</em> ou <em>Diplomacia</em>: as decisões dos acontecimentos dos personagens do <em>Pension Bellevue</em>, um dirigĩvel gigante nos céus pode depender de um telegrama mandado por alguém que foi mal nas escaramuças no turno das Nações e vice versa.</p>
<p>O Drama aqui é tentar colocar as tensões envolvidas, de Guerra e Paixão, em algo plenamente romântico e gótico, de fazer <em>Jane Austen</em> ou <em>Mary Shelley</em> se orgulhar. O Dever e o Amor. A Paixão e a Virtude. Todos esses valores são importantes e ao mesmo tempo se colocarão uns contra os outros, e caberá a cada personagem tentar explorar as coisas a seu melhor proveito.</p>
<p>E se não bastasse tudo isso, os personagens podem recorrer às suas Nações e vice-versa: o Grande Jogo influencia em romances e vidas, e amantes em uma noite podem se ver tragicamente cruzando espadas na noite seguinte. O Xadrez pode ser algo tão perigoso quanto o revolver, quando as pedras são os próprios jogadores. A <em>dansa macabre</em> gótica é agora, e seus personagens estão nela.</p>
<p>Romance in the Air explora bastante o Fractal, ao oferecer veículos e nações como personagens, e as interações envolvendo tudo isso. Além disso, ele oferece toda uma série de ganchos, e você pode usar ele para ir de <em>Razão e Sensibilidade</em> a <em>Prisioneiro de Zenda</em> sem problema algum</p>
<p>Portanto, prepare sua roupa de gala, poste-se de maneira elegante e não seja JAMAIS o grosseirão ao dançar a valsa no sentido contrário! Isso pode custar muito mais do que você imagina!</p>
<h3 id="número-6----aether-sea-por-edward-turner">Número 6 - <a href="http://www.drivethrurpg.com/product/139872/Aether-Sea--A-World-of-Adventure-for-Fate-Core"><strong><em>Aether Sea</em></strong>, por Edward Turner</a></h3>
<p><img src="/assets/img/aether-sea.jpg" alt="Aether Sea" />Antigamente, havia o Mundo de Origem. E nele vivia todo tipo de pessoas: humanos, elfos, goblins, anões, pequeninos, orcs, e muitos outros, se apertando, guerreando uns com os outros pelo espaço de um pequeno mundo sem graças.</p>
<p>A Magia era mais uma forma de poder, e o poder pode ser exercido de muitas formas, inclusive na Guerra. E na Guerra as coisas podem ser destruídas, e logo estavam disputando pelo pouco de água e comida que restou.</p>
<p>Quando um humano resolveu que era hora de se mandar dessa rocha: desenvolvendo as magias adequadas e consultando pessoas de outros povos, ele desenvolve a primeira <em>Nave do Éter</em>, e logo todos os outros povos estavam desenvolvendo a sua e saindo do Mundo de Origem e indo para outros lugares…</p>
<p>… para logo voltarem a guerrear por outros mundos!</p>
<p>A única coisa que fica restrita é a Magia: apenas magos licenciados podem usá-la, graças às patentes relativas às mágicas das Naves do Éter, e nenhum povo é louco o bastante para se ver atravessado com os Magos.</p>
<p>Se você conheceu cenários como <em>Spelljammer</em>, Aether Sea é seu lugar. Ele também, como <em>Romance in the Air</em>, traz novas regras relacionadas ao uso de naves, mas também temos regras de Magia e Espécies, então você pode mandar tudo o que tem direito. E se você não gostar de magia, sem probleas: sem muito esforço você pode usar as mesmas regras com algumas adaptações para sua série de Ficção Científica favorita, de Babylon V (<em>It was the year of fire….</em>) a Jornada nas Estrelas sem nenhuma dificuldade.</p>
<p>Tem muita coisa boa nele para aproveitar e o cenário possui seu charme, tudo é uma questão de dar uma avaliada no material.</p>
<h3 id="número-5---gods-and-monsters-por-chris-longhurst">Número 5 - <a href="http://www.drivethrurpg.com/product/150889/Gods-and-Monsters--A-World-of-Adventure-for-Fate-Core"><strong><em>Gods and Monsters</em></strong>, por Chris Longhurst</a></h3>
<p><img src="/assets/img/gods-and-monsters.jpg" alt="Gods and Monsters" />As mitologias, seja ficcionais ou reais, são uma fonte inesgotável de histórias. De elfos produtores de gemas mágicas que oferecem luz até trabalhos de homens poderosos que limpam estrebarias que não eram limpas a anos apenas desviando o curso de rios.</p>
<p>E em <em>Gods and Monsters</em>, você é um desses seres formidáveis da mitologia: Deuses com poderes sobrenaturais que possuem controle sobre um ou mais elementos da natureza, e irá construir suas fábulas e lendas por meio de aventuras, sobre como Dalmakis, senhor das Chamas, expulsou os Corvos da Escuridão de Elgarda, e como seu irmão Lehias, senhor da Ordem, determinou que ambos teriam períodos de domínio do tempo.</p>
<p>Mas é importante tomar cuidado: poder demais é algo que mesmo os Deuses não são capazes de lidar. Eles precisam de tempos em tempos sangrar esse poder, influenciando regiões específicas, como o Vale das Sombras ou a Primeira Cidade. Caso não o façam, correm o risco de tornarem-se Monstros, algo aberrante e que não deveria existir, algo que vai contra a própria natureza.</p>
<p>O livro traz idéias de como criar sua mitologia, e sobre como o Sangramento pode influenciar a região, para o bem ou para o mal: mesmo um Deus de Justiça, caso sangre seu poder sempre em uma mesma região, pode levar esse povo a uma idéia de <em>“MATEM TODOS OS INFIÉIS!”</em>. E também traz as regras sobre o que acontece conforme o Deus mantem seu poder e seu manto, até o ponto em que ele acaba com tanto poder que ele se torna um Monstro.</p>
<p>Ele traz também sugestões sobre como pensar a sua mitologia, sobre como lidar com Deuses que não morrem a não ser quando é o fim dos tempos (ou deles, ao menos). Você sempre pode também utilizar conceitos de Velhas Divindades contra Novas, Deuses com Intenções similares mas de panteões diferentes se enfrentando ou ajudando e por aí afora.</p>
<p>E lembrando que basicamente toda aventura em Gods and Monsters é um mito, então você sempre começa pelo fim, como coisas do tipo:</p>
<ul>
<li><em>“… por causa disso é que o Sol segue para o Leste”</em></li>
<li><em>“… por causa disso é que as Serpentes não possuem pernas”</em></li>
<li><em>“… e foi assim que nasceram os primeiros Homem-Gatos”</em></li>
</ul>
<p>E assim por diante.</p>
<p>Se você pensar em alternativas, você pode pensar em utilizar Gods and Monsters para recriar os eventos da batalha entre os Valar e Morgoth descrita em <em>Silmarillion</em>… Até com a possibilidade de algum dos Valar se corromper e tornar-se um Monstro!</p>
<h3 id="número-4---nest-por-david-s-goodwin">Número 4 - <a href="http://www.drivethrurpg.com/product/153980/Nest--A-World-of-Adventure-for-Fate-Core?src=also_purchased"><strong><em>Nest</em></strong>, por David S. Goodwin</a></h3>
<p><img src="/assets/img/nest.jpg" alt="Nest" />As crianças podem sonhar aventuras em um mundo fantástico, onde os personagens podem ser cavaleiros galantes enfrentando gigantes, ou combatentes fanfarrões meio animal enfrentando cientistas malucos, ou ainda podendo ser Magos poderosos, desvendando Mistérios para crescerem em seu poder.</p>
<p>Mas isso foram apenas sonhos para a época em que você não precisava pagar as contas, cuidar de seus filhos ou ainda lidar com seu parceiro que anda sendo abusivo, certo?</p>
<p>Não… E eles perceberão isso quando o Mundo de Nest os recrutar para libertá-lo do jugo do Inimigo que, desde que eles partiram de Nest, vem dominando o mesmo, quando matou os últimos Herois. Desde então, Nest tem sido comandada com mão de ferro, os três reinos <strong><em>Epoch, Bungledyne</em></strong> e <strong><em>Conundrum</em></strong> subordinados com força máxima pelo Inimigo, que se sitiou na <strong><em>Cidade de Eg</em></strong>, de onde manda suas forças para colocar os Reinos de Nest sob seus pés.</p>
<p>E será ainda mais difícil que os personagens agora são adultos: para eles, Nest é uma lembrança de um passado que muitas vezes fica oculto em sua memória frente os problemas do dia-a-dia: contas a pagar, relações saindo dos trilhos, filhos, doenças, não importa… E agora terão que relembrar o que era ser um Herói, quando as coisas eram bem mais simples e bem mais épicas ao mesmo tempo.</p>
<p>Os personagens são criados como no Fate Básico, mas como em todos os <em>World of Adventure</em>, eles tem suas diferença:</p>
<p>Para começar, ao invés do <em>Conceito</em> e <em>Dificuldade</em>, o personagem cria ao menos trẽs Aspectos:</p>
<ul>
<li>o <em>Conceito Heróico</em>, que indica quem você era em Nest, e pode ser as coisas mais absurdas (pense que é uma criança definindo as coisas), desde um <strong><em>Bardo de Todos os Bardos, Cantador de todas as Canções</em></strong> até mesmo ao <strong><em>Coelhal Mestre Sabe Tudo de Todas as Coisas de Bungledyne</em></strong>. Não importa aqui os erros de português, descreva sempre de maneira épica.</li>
<li>a <em>Vida Mundana</em>, que indica o que você é agora, como um adulto. Pode ser coisas muito boas, como um <strong><em>Nerd vítima de chacotas que tornou-se desenvolvedor e</em> CEO dotcom</strong> ou coisas bem ruins, como um <strong><em>Ex-soldado em uma cadeira de rodas, portador de Estresse Pós-Traumático</em></strong>, mas pense que ele pode ir de encontro ao seu <em>Conceito heróico</em></li>
<li>e o <em>Gancho</em>, alguma coisa que ainda mantêm você de alguma forma ligado a Nest e a outros heróis, sejam lembranças da época, como o fato de que você <strong><em>“Ainda vai publicar o</em> Livro do Coelhal Mestre Sabe-Tudo!”</strong>, um gancho com o mundo real, como o fato de que <strong><em>A vida real é o agora, e ela dói como o inferno</em></strong>, ou ainda uma ligação com outros personagens (conscientemente ou não), como o fato de <strong><em>Eu e meus amigos erámos os</em> Galandes Guerreiros de Epoch</strong>_</li>
</ul>
<p>E o jogador pode escolher outros dois Aspectos para o personagem.</p>
<p>Além disso, após distribuir as perícias, os personagens devem pensar nas Façanhas e na possibilidade de pegarem (se o Narrador não ofereceu) um <em>Talismã</em>, uma espécie poderosa de Artefato mágico com grandes poderes, como o <em>Robe do Mestre das Armas</em>, o <strong><em>Robe que carrega em si qualquer arma necessária</em></strong>, ou o <em>Machado Guitarra</em> , <strong><em>O Machado que traz a Música do Desespero para o coração dos que ouvem suas notas</em></strong>.</p>
<p>Entretanto, ambos estão indisponíveis no início da Aventura: as Façanhas são “habilitadas” depois de um Marco Menor e os Talismãs deverão ser recuperados durante as missões para chegarem até a <em>Cidade de Eg</em> para enfrentarem o inimigo.</p>
<p>E isso é importante: o livro de Nest sugere três possibilidades para o Inimigo, e cada uma influencia uma série de detalhes narrativos importantes na campanha, como o comportamento de cada reino em relação à chegada de “novos” Herois de Nest e por aí afora. É importante decidir isso antes, pois de certa forma o tom da campanha pode ser ajustado baseado no Inimigo escolhido.</p>
<p>Outras regras novas importantes:</p>
<p>Em Nest, as Façanhas são muito poderosas, mas <strong><em>REALMENTE MUITO PODEROSAS</em></strong>, quando comparadas com as de Fate Básico. Coisas como <em>Catapulta Humana</em> (pode levantar arremessas qualquer coisa sem penalidades, não importa o peso) ou <em>Jack Rapidinho</em> (em caso de <em>Sucesso com Estilo</em> ao se defender, o personagem desaparece e qualquer outro inimigo que deseje o atacar deve ser bem sucedido em um teste de Percepção Razoável (+2) ou ser obrigado a fazer qualquer outra coisa) dão uma idéia do que acontece em Nest, onde as Façanhas são realmente dignas dos Contos de Fadas, permitindo os personagens fazer coisas beirando ou mesmo extrapolando o impossível!</p>
<p>O Narrador tem a seu favor uma <em>Reserva</em> de Pontos de Destino que começa em zero, mas cresce conforme os personagens se tornam mais poderosos.</p>
<p>Por meio do <em>Conceito Heróico</em>, o jogador pode realizar alguma <em>Declaração Narrativa</em> muito fantástica, relativa a suas habilidades e feitos. Por exemplo, a <strong><em>A Mais Melhor Aprendiz de Magia de Conumdrum</em></strong> pode declarar que ela conhece uma série de Runas Misteriosas, ou é capaz de transformar todos os inimigos em Pudim de Ameixa facilmente. Se for algo MUITO excessivo (como no último caso), o narrador pode obrigar os demais Heróis a gastarem Pontos de Destino para que isso funcione.</p>
<p>E os Herois podem ser <strong><em>Bem-Sucedidos como Um Grupo</em></strong>: se um dos personagens for <em>Bem-Sucedido com Estilo</em> em algum teste, ele pode usar o Impulso obtido para declarar que os demais Heróis também foram bem sucedidos. Isso estimula a colaboração entre os Herois de Nest, pois oferecer ajuda por meio de <em>Trabalho em Equipe</em> oferecendo bônus no rolamento dos personagens com melhores estatísticas sempre pode ser uma melhor idéia.</p>
<p>Por fim, em Nest a Evolução é baseada nos encontros vencidos e nos sacrifícios feitos: conforme eles enfrentam as Forças do Inimigo, eles vão acumulando vitórias (e derrotas), e com isso vão obtendo mais experiência, e inimigos mais poderosos geram ainda mais experiência.</p>
<p>Para o Narrador, existe detalhes sobre ajustes importantes nas regras, descrições sobre como são cada uma das opções para o Inimigo e suas Forças, além de detalhes sobre as motivações de cada um para manter Nest refém dos mesmos. Além disso, existe detalhes importantes sobre o tom a ser dado na campanha e por aí afora.</p>
<p>Nest pode ser muito interessante, inclusive, como um cenário mais adequado para crianças: remova o Inimigo na jogada, e vocẽ tem coisas muito legais para um bom cenário de fantasia mais <em>Family Friendly</em>. Trate os jogadores como crianças recém-chegadas a Nest, e faça-as descobrir seu papel no mesmo: cada reino de Nest tem um estilo, voltado a uma visão de Fantasia. Coloque-os em um ou outro, ou os faça passear pelo mundo mágico de Nest.</p>
<p>Em qualquer uma das soluções, Nest tem potencial para uma campanha poderosa, lírica, idílica e até mesmo soturna, com potencial para finais agridoces…</p>
<h3 id="número-3---psychedemia-por-paul-stefko">Número 3 - <a href="http://www.drivethrurpg.com/product/142732/Psychedemia--A-World-of-Adventure-for-Fate-Core"><strong><em>Psychedemia</em></strong>, por Paul Stefko</a></h3>
<p><img src="/assets/img/psychedemia.jpg" alt="Psychedemia" />Pouco depois de desenvolver a tecnologia de vôo espacial FTL (<strong><em>Faster-Than-Light</em></strong>, acima da velocidade da luz), a nave humana <em>Procyon</em> entrou em contato com o primeiro povo não-humano, os <em>Weavers</em>, que envolveram a nave em um casulo feito de fios de diamante após não conseguir ou não querer comunicar-se conosco. A <em>Procyon</em> foi obrigada a abrir fogo para se libertar, desabilitando a nave <em>Weaver</em> e conseguindo fugir. Em seguida encontraram-se também com outras duas raças: os coletores <em>Spindlers</em> e o enigmático <em>Coro</em>. Os primeiros foram enfrentados com violência, e os segundos lançaram um ataque cibernético que obrigou as forças humana a fugir.</p>
<p>Com a ameaça alienígena, as forças das <strong><em>Armadas Unidas</em></strong> passaram a combater essas forças, até que recentemente começou a aparecer as primeiras pessoas com algum tipo de poder paranormal, que as raças alienígenas também possuem. Com isso, acredita-se entre os militares que tais jovens possam ser uma nova linha de defesa contra as raças alienígenas, e elas começaram a ser recrutadas ainda crianças para serem treinadas em uma academia especialmente preparada para os preparar para enfrentar esses inimigos terríveis. Em um local fora da Terra em uma localização tão confidencial que não pode-se entrar nele com qualquer dispositivos que permita rastreamento, os personagens são colocados em um estado criogênico e enviados para essa Academia onde eles irão desenvolver suas capacidades físicas, psicológicas, seus poderes e suas técnicas militares.</p>
<p>Os personagens são parte da <strong><em>Companhia Delta</em></strong>, basicamente os mais fracos entre os integrantes da Academia e tratados pelas demais Companhias (Alfa, Bravo e Charlie) com desprezo. Entretanto, eles procuram manter-se unidos e se protegendo. E a importância da Companhia pode crescer rapidamente, pois conforme eles desenvolvem-se em seus poderes e na sua meditação para usar suas habilidades, eles vão descobrir um segredo: um Reino acima do Mundo Físico onde a Mente Molda o Mundo. E nele os personagens descobrirão algumas verdades sobre os eventos do contato com os seres humanos que podem colocar suas lealdades em dúvida e que pode fazer com que eles sejam Heróis ou Vilões em um nível muito maior do que eles imaginavam quando despertaram do sono criogênico próximo à Academia.</p>
<p>Parte <em>Jogo do Exterminador</em>, parte <em>Avatar de James Cameron</em>, parte <em>Babylon V</em>, com algumas pitadas de <em>TRON</em> no meio, <em>Psychedemia</em> foi um dos projetos iniciais do Worlds of Adventure e é até hoje um dos melhores, em conjunto com <em>Secrets of the Cats</em> e <em>Venture City</em>. Ele traz um cenário fascinante, novas regras de grande importância e muitas possibilidades, tanto em uma campanha focada quanto em idéias para sua campanha local.</p>
<p>Em Psychedemia, os personagens não seguem <strong><em>as Três Fases</em></strong> do Fate Básico, pois a idéia é que eles ainda estão se conhecendo aos poucos. Em compensação, ele traz novos Aspectos além do <em>Conceito</em> e <em>Dificuldade</em>:</p>
<ul>
<li><strong><em>Breakout</em></strong> (Limiar), uma descrição do Evento que levou o personagem a despertar seus poderes paranormais;</li>
<li><strong><em>Conditioning</em></strong> (Condicionamento), uma maneira de descrever como o personagem lidou com o processo de admissão na Academia e ao Doutrinamento que os Militares tentam fazer com todos os jovens que entram na Academia;</li>
<li><strong><em>Muster</em></strong> (Congregamento): esse Aspecto reflete as opiniões que o personagem formou sobre os demais e sobre si mesmo na Academia</li>
</ul>
<p>As perícias são bem normais, assim como as Façanhas, ainda que existam muitas modificações, como o caso da perícia de <em>Companheirismo (<strong>Friendship</strong>)</em>, que engloba <em>Empatia, Comunicação</em> e <em>Contatos</em> dentro da Academia. Mas é nessa parte que chegamos nas <em>Aptidões (<strong>Aptitutdes</strong>)</em>, que são os poderes dos personagens, e esse é um momento onde <em>Psychedemia</em> apresenta sua elegância: eles atuam como Perícias, mas utilizam o conceito de <em>Condições</em> apresentado no <em>Fate System Toolkit</em> (o <em>Fate: Ferramentas de Sistema</em> a ser publicado pela Solar) para representar os abusos que os personagens podem colocar em seus poderes: ao <strong><em>Exaurir</em></strong> ou <strong><em>Descontrolar</em></strong> um de seus poderes, o personagem recebe um bõnus em seus testes em um momento imediato, mas poderá sofrer consequências sérias, já que cada Condição marcada é tratada como um Aspecto em jogo! Cada Poder conta como uma perícia e você tem Façanhas que melhoram o uso das mesmas que cada jogador pode Adquirir.</p>
<p>Um dos pontos mais polêmicos do Psychedemia vem em seguida, que é o <em>Reino (<strong>Realm</strong>)</em>, uma <strong><em>Realidade Acima da Matéria</em></strong> onde os jogadores podem (e provavelmente vão) atuar. Nesse reino, eles encontrarão pessoas das outras espécies que os humanos já entraram em contato, e lá descobrirão mais sobre os eventos e sobre como, na realidade, muitas falhas de comunicação podem levar a galáxia a uma batalha complicada entre humanos e o resto dos povos. Esse mundo pode ser <em>Formatado</em> por aqueles que possuem habilidades sobrenaturais, e esse fato pode permitir que os personagens se desloquem pelo Reino a partir da região que é cabida a sua espécie até se ligarem à <em>Praça Central</em>, onde podem se comunicar com todos os povos <em>Residentes</em>, povos com habilidades paranormais que foram integradas ao <em>Reino</em>.</p>
<p>Nesse mundo é onde eles vão descobrir que na verdade, o que os humanos achavam que eram ataques, na verdade foi uma série de falhas de comunicação: os <em>Weavers</em> apenas achavam que a Procyon tinha um problema e se prontificaram em melhorá-la, os <em>Spindlers</em> estavam apenas aproveitando os restos de uma nave humana que naufragou por si mesma e o <em>Coro</em> apenas tentou oferecer informação importante, mas ela era tão massiva que incapacitou os sistemas das naves.</p>
<p>E aqui também encontrarão uma raça nova, os Wandoons, combatentes agressivos que não são nem um pouco escrupulosos para alcançar seu desejo de batalha, e provavelmente eles estarão dispostos a tudo, inclusive a manipular os recém-chegados humanos e seu desejo de conquista.</p>
<p>E por fim, <em>Psychedemia</em> apresenta 15 páginas que descrevem uma campanha de cabo a rabo em <em>Psychedemia</em>. Isso é uma constante nos <em>World of Adventure</em>, mostrando todas as possibilidades, e com duas potenciais guinadas ao fim dessa campanha, tanto para o bem quanto para o mal. E vai depender dos jogadores que caminho as coisas vão tomar, e como você irá direcionar o futuro da campanha.</p>
<p><em>Psychedemia</em> é considerado um dos queridinhos da comunidade pois ele mostra tantas possibilidades que você pode aproveitar partes do cenário para adaptar muitas coisas diferentes: de <em>Jogo do Exterminador</em> a <em>Avatar</em> a <em>TRON</em> até mesmo a <em>Matrix</em>, você poderá encaminha campanhas de diversos estilos usando os elementos embutindo em <em>Psychedemia</em>. Não a toa ele é considerado um dos cenários mais importantes dos <em>World of Adventure</em>, quando comparado aos que vieram depois, pois ele combina elementos de maneiras inovadoras e interessantes.</p>
<h3 id="número-2---secrets-of-the-cats-por-richard-bellingham">Número 2 - <a href="http://www.drivethrurpg.com/product/134533/The-Secrets-of-Cats--A-World-of-Adventure-for-Fate-Core"><strong><em>Secrets of the Cats</em></strong>, por Richard Bellingham</a></h3>
<p><img src="/assets/img/secrets-of-cats.jpg" alt="Secrets of the Cats" />O mundo sobrenatural existe, mas o ser humano o “deixou para trás”, trancando-se em sua sociedade e sua civilização, deixando a parte sobrenatural da Natureza para trás. Mas isso não quer dizer que ele não possa ferir os humanos: os mitos humanos possuem algum fundo de verdade quando dizem que existem monstros com sede por sangue e por partes (ou o todo) de pequenos humanos (e não tão pequenos também). Existe fantasmas, fadas, demônios e criaturas ainda mais abissais.</p>
<p>E existem os que protegem os humanos, seu Fardo, desses mistérios e mal sobrenatural: animais sencientes, em especial os gatos, vivem no limiar entre o natural e o Mundo Oculto. Esses gatos sencientes tendem a ter acesso a habilidades mágicas, e algumas vezes tais habilidades mágicas podem ser amplificada por meio de sacrifícios, desde um pequeno rato morto colocado no batente da porta como forma de criar uma Barreira de proteção, como animais maiores para efeitos mais poderosos…</p>
<p>… e alguns gatos são seduzidos pelo poder mágico, ao ponto de sacrificar outros animais sencientes (em especial outros gatos) para conseguirem poderes enormes (e malignos).</p>
<p>E é nesse cenário em que os jogadores irão se enfiar, fazendo o trabalho de proteger humanos contra o sobrenatural.</p>
<p><em>Secrets of the Cats</em> é um cenário obscuro, com potencial para suspense e terror em níveis que podem chegar até ao nível Lovecraftiano, onde os personagens são Gatos Sencientes, gatos que conseguem pensar e assumir raciocínio legítimo, acima dos instintos naturais que todos os animais possuem. Apesar de todas as espécies, em maior ou menor escala, poderem ter seus membros capazes de Sapiência, os Gatos estão em maior número e com um propósito mais específico, o de proteger os humanos.</p>
<p>Na criação do Personagem, ele assim como <em>Psychedemia</em> e outros dos cenários descritos aqui, ele ignora as <strong><em>Três Fases</em></strong>, pois acredita-se que os personagens tenham sido apenas recentemente introduzidos ao <strong><em>Parlamento dos Gatos</em></strong> (o “governo” dos gatos, ao menos em uma região da qual eles são responsáveis). Além de <em>Conceito</em> e <em>Dificuldade</em> ele oferece os Aspectos de <em>Fardo</em>, que representa quem ou o que ele <em>especificamente</em> protegem, e o <em>Nome Verdadeiro</em>, que é um nome real, mais profundo, que representa a essência do personagem, e que não é normalmente compartilhado, já que ele oferece poder (muitas magias em <em>Secrets of Cats</em> dependem do Nome Verdadeiro).</p>
<p>O sistema de magia em <em>Secrets of the Cats</em> lembra um pouco mais Lovecraft que D&D: a magia é dividida em quatro Escolas: <em>Nomear</em> (Naming), <em>Procurar</em> (Seeking), <em>Proteger</em> (Warding) e <em>Moldar</em> (Shaping). Usar uma magia sem ter habilidade nessa Escola (ou seja, em Medíocre (+0) nessa Perícia), sempre implica em um <em>Grande Custo</em>, não importa se ele por um acaso for bem-sucedido ou não: o mero ato de o usar implica em risco. Cada Gato é inicialmente <em>Mestre</em> em uma dessas Escolas de Magia, o que é indicado no Conceito do mesmo, e isso dá acesso a certas magias especiais por meio de Façanhas que são <em>exclusivas</em> daqueles que alcançaram a maestria nessa Escola.</p>
<p>Muitas magias dependem do uso do seu <em>Nome Verdadeiro</em> (ou os de outros), ou o uso de sacrifício de animais pequenos comuns (ou ocasionalmente sencientes). E em especial no caso de <em>Moldar</em>, você precisa levar em consideração o tamanho do alvo baseado em uma Escala que é apresentada e como isso escala. Também existe uma escala de tempo a ser levada em consideração para efeitos de <em>Procurar</em></p>
<p>Além disso, além de uma aventura <em>one-shot</em> muito boa, ele oferece idéias (mas não regras) sobre possíveis ameaças sobrenaturais, de fadas travessas a metamorfos perigosos e ainda mais perigosos feiticeiros humanos!</p>
<p>Mas o livro de Secrets of Cats não é o fim: na realidade, <em>Secrets of Cats</em> é o único cenário dos <em>World of Adventure</em> que recebeu <em>upgrades</em> (<em>Venture City Stories</em>, o primeiro dos <em>World of Adventure</em> iria recebe um livro com novos poderes, <em>Venture City Powers</em>, mas acabou tornando-se um livro maior fora dos <em>Worlds of Adventure</em>, chamado <em>Venture City</em>), e dois bons <em>upgrades</em>:</p>
<ul>
<li><a href="http://www.drivethrurpg.com/product/147773/The-Secrets-of-Cats-Animals--Threats"><strong><em>Animals & Threats</em></strong></a> fala um pouco sobre outros animais sencientes e sobre suas capacidades mágicas (ou não), além de detalhar um pouco melhor os adversários apresentados em <em>Secrets of Cats</em>, incluindo no meio deles os <em>Gatos Maus</em>, que se tornaram assim ao cometerem o maior Tabu entre os Gatos, que é sacrificar uma criatura Senciente para obter poderes mágicos mais amplos, tornando-se mais viciados em tal poder que em erva de gato. Esses podem ser vilões perigosos em um nível Lovecraftiano, já que as Façanhas Proibidas são muito poderosas, e os benefícios obtidos podem realmente justificar os excessos (ou assim os Gatos Maus acreditam)</li>
<li>Já em <a href="http://www.drivethrurpg.com/product/194834/The-Secrets-of-Cats-Feline-Magic"><strong><em>Feline Magic</em></strong></a> temos uma espécie de Grimório com novas Escolas de Magia: <em>Truques</em> (Knacks), que qualquer gato senciente pode fazer sem precisar apelas às Escolas tradicionais, apenas adquirindo uma Façanha, desde que seu nível na Perícia associada seja ao menos <em>Regular (+1)</em>; <em>Alquimia</em> (Alchemy), onde o gato simplesmente mistura os ingredientes necessários dentro de si mesmo e, usando sua magia inerente, regurgita o produto alquímico de seu estômago quando desejar e <em>Ilusões</em> (Illusion), que é bastante auto-explicativa; além de trazer novas Façanhas Mágicas para as Escolas já existentes em <em>Secrets of the Cats</em> regras para criar magias com efeitos mais poderosos combinando múltiplas Escolas, e um detalhamento maior das Magias Proibidas pelos Parlamentos dos Gatos, com a possibilidade de um Gato que tenha usado Magia Proibida purificar as máculas deixadas no mesmo pelo sacrifício de criaturas sencientes.</li>
</ul>
<p><em>Secrets of the Cats</em> pode ser um cenário que, como Nest, pode assumir uma postura mais <em>Family Friendly</em> apenas dando um ajuste no tom da campanha, e é um cenário com muitos detalhes e bem interessante para usar-se personagens não-humanos. De fato, ele debate como interagir com coisas sendo gatos e ideias sobre como forçar o fato de que os jogadores são gatos e assim por diante. Sem sombra de dúvidas, ele foi um dos primeiros representantes do poder do Fate em fazer coisas divertidas e fora dos padrões, e até hoje é um módulo muito bem visto e debatido pela comunidade.</p>
<h3 id="número-1---masters-of-umdaar-por-dave-joria">Número 1 - <a href="http://www.drivethrurpg.com/product/155458/Masters-of-Umdaar--A-World-of-Adventure-for-Fate-Core"><strong><em>Masters of Umdaar</em></strong>, por Dave Joria</a></h3>
<p><img src="/assets/img/umdaar.jpg" alt="Masters of Umdaar" />E por fim, vamos falar sobre o módulo que é mais comentado dos <em>World of Adventure</em>: Masters of Umdaar.</p>
<p>Umdaar é um mundo onde a violência é uma forma cotidiana de resolver-se problemas e a piedade é apenas possuída pelos mais fracos ou pelos realmente poderosos. Abandonada pelos seus antigos senhores, <em>Os Demiurgos</em>, Umdaar agora é comandada com mãos de ferro pelos <em>Mestres de Umdaar</em>, devorando os recursos do planeta para aumentarem seu poder e destruirem uns aos outros, deixando para trás lixo tóxico e escravos mortos pela exaustão da vida nos <em>Domínios Sinistros</em>.</p>
<p>A última e melhor esperança de derrota dos <em>Mestres</em> vem das <em>Vilas da Luz</em>, uma coalizão de povos que, comandados pelas Matriarcas e Patriarcas <em>Guardiões das Runas</em> e tendo como linha de frente os <em>Arqueonautas</em>, elas procuram recuperar os conhecimentos e Artefatos deixados para trás pelos Demiurgos, para com isso obter novas formas de defesa para os <em>Povos Livres</em> contra os <em>Mestres</em>, ao mesmo tempo que os tolhe de novos poderes que eles possam usar esses poderes em prejuízo dos <em>Povos Livres</em>.</p>
<p>Se você leu isso e não pensou nos clássicos seriados de Desenho dos anos 80, como He-Man, Thundercats e até mesmo Jayce e os Piratas do Espaço, tudo bem: você pode ter pensado em <em>Conan</em>, <em>Duna</em>, <em>John Carter de Marte</em> ou <em>Flash Gordon</em>. Mas se você não pensou em nenhum desses, você tem problemas… :)</p>
<p><em>Masters of Umdaar</em> é muito bem resolvido enquanto seu objetivo, e oferece uma série de mecânicas e estruturas boas.</p>
<p>Primeiramente, o cenário de Umdaar, ainda que bem descrito, oferece muitas, MUITAS lacunas, o que permite a você criar uma série de novas características. Por exemplo, Umdaar segundo minha visão pode ser mais tendendo a algo similar a coisas mais <em>light</em>, como <em>She-Ra</em> ou até mesmo <em>Cavalo de Fogo</em> (sim, PODE ARNALDO!). Para outros Mestres, pode ser algo mais <em>gritty</em> e sombrio e não tão preto no branco com em cenários como <em>Elric de Melniboné</em>, <em>Duna</em> ou <em>Conan</em>.</p>
<p>Em todos os casos, ele sempre busca tropos em questões de cenários pós-apocalípticos, pós-históricos e de Fantasia Planetária ao estilo <em>Lensman</em> ou <em>John Carter</em>, como bolsões de tranquilidade diante de um mundo arruinado e dominado por forças malignas e poderosas; Artefatos poderosos e muitas vezes perigosos; Heróis acima da vida, capazes dos maiores sacrifícios; Uma realidade onde, apesar de tudo, a coragem e de certa forma altruísmo de um serve para uma causa maior!</p>
<p>Ao criar seus personagens, gerar novas raças pode ser muito simples, por meio do uso dos <em>Geradores</em>, um sistema que permite um “rolamento randômico” que oferece muitas opções interessantes. Além disso, entre seus Aspectos, existe um importante que é a <em>Motivação</em>: os Domínios Sinistros é um local de intenso perigo e chances de morte dolorosa a cada esquina, e nenhuma pessoa sairia das Vilas de Luz a não ser que tivesse uma Motivação. E Façanhas poderosas de <em>Equipamentos</em> e <em>Poderes</em> permitem criar personagens poderosos, mas com chance de se encontrarem <strong><em>Desarmados</em></strong> e coisas do gênero.</p>
<p>Para o Narrador, existem boas regras, como os <em>Cliffhangers</em>, uma variante das Disputas onde as Apostas são altas: uma Falha pode resultar em um personagem em um poço de lava, ou os personagens serem envenenados e capturados pelos Lugares-Tenente dos Mestres de Umdaar, ou mesmo encontrarem-se em uma situação constrangedora. O <em>Cliffhanger</em> oferece regras sobre quem são as pessoas que podem ou não se envolver no Cliffhanger e detalhes sobre as chances do personagem ser bem sucedido conforme como ele agir.</p>
<p>Temos também a possibilidade de usar-se <strong><em>Aspectos Escaláveis</em></strong>, Aspectos que a cada uso vão aumentando em Bônus. Pense em quando, por exemplo, Tu’an-Yao, o monge homem-coelho Usato enfrenta um antigo monge Usato, Shiaha’han que se corrompeu pelo poder, e ambos se enfrentam em uma <strong><em>Arena Cercada de Chamas</em></strong>, medindo a força de suas habilidades marciais. Os bônus ao invocar-se o Aspecto da <strong><em>Arena</em></strong> vão se tornando progressivamente maiores a cada uso, de modo a representar o risco (e oportunidade) crescente.</p>
<p>A aventura exemplo tem uma estrutura muito interessante, que lembra os sistemas de jogos de <em>Tactics</em>, ao melhor estilo <em>Disgaea</em>, <em>Final Fantasy Tactics</em>, e assim por diante, ao permitir descrever como a cena pode ser resolvida mais facilmente, os objetivos de cada lado e os resultados potenciais da mesma. Isso permite destrinchar a aventura de maneira interessante.</p>
<p>Uma regra importante é a de Artefatos e sobre como os personagens podem utilizar Artefatos coletados durante a aventura, além de como criar seus próprios Artefatos poderosos, inclusive Artefatos Amaldiçoados que colocarão seus personagens em riscos e dificuldades.</p>
<p>Por fim, existe muitos elementos de regras bem rápidos que Masters of Umdaar oferece, para que você vá para a ação de maneira rápida e possa improvisar coisas de maneira bem interessante, sem problemas.</p>
<p>Umdaar pode não ser o cenário que trás mais regras ou as mais inovadoras dentro dos <em>Worlds of adventure</em>, mas com certeza é um dos que mais extrai o potencial do Fate para múltiplos cenários dramáticos, usando regras que enfatizam os tropos e clichês do tipo de cenário mas deixando espaço para você complementar ele à vontade. Além disso, ele é um cenário que pode ser “turbinado” facilmente com outros <em>Worlds of Adventure</em>, como seguindo para regras cada vez mais poderosas trazendo elementos de <em>Gods & Monsters</em>, ou mesmo fazendo a missão dos personagens saírem do mundo, indo atrás dos Demiurgos, usando elementos de <em>Aether Sea</em> e por aí afora!</p>
<p>Não vou falar muito mais, [mas tem um episódio do <em>Fate Masters</em> onde dissecamos profundamente <em>Masters of Umdaar</em>][fmaanalisa-umdaar]. Lá falamos muito sobre todo o cenário.</p>
<p>Que fique claro que <em>Masters of Umdaar</em> é certamente, até o momento, o melhor <em>World of Adventure</em>, por ser mais completo em si e ao mesmo tempo o que mais oferece possibilidades.</p>
<h2 id="conclusão">Conclusão</h2>
<p>Os <em>World of Adventure</em> ainda estão em publicação: no presente momento existem ao menos mais 10 cenários em produção, fora os que estão apenas esperando arte para serem publicados. No Patreon dos World of Adventures você pode ter idéia do que vem, e muitas delas são coisas muito, MUITO estranhas e portanto muito, MUITO divertidas, que permitem você visualizar o tipo de coisas que Fate oferece para você, ao mesmo tempo oferecendo novos cenários e idéias que você pode aplicar em jogo.</p>
<p>Por isso é um projeot que compensa ajudar, seja oferecendo mais do que 0 dólares pelos <em>World of Adventure</em>, seja entrando diretamente no Patronato, seja divulgando os mesmos.</p>
<p>E isso também mostra o foco e a dedicação da Evil Hat ao Fate, para não deixar jogadores e narradores na mão e oferecendo material interessante e que seja útil ao Narrador para seu cenário.</p>
<p>Por fim, vale a pena acompanhar, pois é um projeto muito estimulante, algo que faz você continuamente pensar em coisas novas. Mesmo que você não use nenhum dos cenários, sua cabeça irá fervilhar de idéias de novas regras e elementos para seus jogos, e com certeza eles serão muito melhores.</p>
Gaming Report - Dungeon Tours LTD #1 (2017-01-21)2017-01-21T00:00:00+00:00http://fabiocosta0305.github.io//game-report/DungeonToursLTD1<p>I’ve run a playtest game yesterday at a local RPG event called <em>Dungeon Geek Weekend</em>. I GMed the playted Adventure <em>The Lil’ Lord Fiztroy Job</em>, using the sample PCs Throk and Spanner, also the Halfling Rogue (that was called <em>Vahn</em>) and two PCs I created by my own, Fezair the Elf Illusionist and Gossamer the Gnome Loremaster. They had been called by Gertie and accepted the job.</p>
<!-- excerpt -->
<p>While talking with the Lil’ Lord Fitzroy (Fezair and Gossamer were the ones that had gone for Negotiation), Gossamer introduced the <em>Legend of the Return of the Demon Lord</em> that every thousand years tried to get back to their world. By doing this, they discovered some of the <em>Hidden Talents</em> and <em>Requirements</em>. To be exact, he wants to <em>Live a Adventure Worthy of Ballads</em>, <em>Have a shiny new Rapier and know to use it (I guess)!</em>, <em>Want to disable traps!</em>, <em>Love to fight Lizardmen, they are so IN</em>, and <em>Dislikes Darkness and Dirty</em>. They also tried to cough more money, and were <em>Successful with a Style</em> in the process, working a 3-Invoke <em>Resources</em> Aspect.</p>
<p>Then, they layout’ed the Dungeon, with some <em>Skeletons</em> and <em>Lizardmen</em>, some <em>Traps</em>, a <em>Golem</em> and the <em>Demon-Lord</em> at the end of it. In fact, a kind of Medieval Era Megazord, a Fake Threat that was the only focus of Spanner during the preparation phase. Gossamer, although a Loremaster, would be the one that would “teach” Lord Fitzroy “how to fight” and about the “Demon-Lord Lore” (gaining time for the rest of the party to ready the dungeon).</p>
<p>Vahn set up the traps (except one Fake one of Darts, that Fezair setup) and obtained also a Gelatinous Cube and a Carrion Wurm, to be used as a way to maintain the Dungeon clean and as a “Random Encounter” if things were slowing down (or otherwise, as they’ll shown after).</p>
<p>Fezair helped by obtaining some clothes and putting some magic illusions on some orc mercs contracted by Throk to be the “Lizardmen”, and also provided the skeletons by talking with some contacts (including a Lich and a ex-Mage turned Idol). Also, in the setback he was the one that had to setup the Darts trap, but with this forgot to setup the Golem (I gave them the <em>Fake Golem Illusion</em> , but without Free Invokes, by a FP burnt by Fezair during the Tour).</p>
<p>Throk contracted lots of orcs to be the <em>“Lizardmen”</em>. In the Setback, while Throk was bringing the orcs to the Dungeon, to be ready, a Griffon had came and attacked the orcs, but with a <em>Success with a Style</em> in an Attack Throk defeated the Griffon bare-hands. In the end, he brought a <em>Somewhat Battered Griffon</em> as a extra Real Threat in the what we called <em>Room 0</em>, before entering the Dungeon.</p>
<p>As a convention game, I took a little less rooms, with 7 as a start, and including the “Room 0” at the Dungeon entrance, the Dungeon turned this way:</p>
<ul>
<li><strong>Room 0 (Real):</strong> A <em>Somewhat Battered Griffon</em> at the Dungeon Entrance</li>
<li><strong>Room 1 (Real):</strong> Some <em>Skeletons</em>, controlled by Vahn (that was the one in the <em>Backstage</em>)</li>
<li><strong>Room 2 (Fake):</strong> A Corridor with a <em>Blunt Shaped, but otherwise real-looking, arrows</em> Trap</li>
<li><strong>Room 3 (Fake):</strong> The <em>Golem Illusion</em> hiding stairs for Dungeon Level 2</li>
<li><strong>Room 4 (Fake):</strong> An <em>Fake Hole Trap</em> that would send them into a pool of water in the Dungeon Level 2, <em>scary, but safe</em></li>
<li><strong>Room 5 (Real):</strong> The <em>Lizardmen Cultists (in fact, Orc Mercs)</em> that where protecting the only thing that could “defeat the Demon-Lord”, an <em>Shiny, yet Fake, Cerimonial Dagger</em></li>
<li><strong>Room 6 (Fake):</strong> a <em>Closing Wall Room</em> (in fact, Corridor), but set to <em>stop at the final moment</em></li>
<li><strong>Room 7 (Real):</strong> the final challenge of the <em>Medieval Megazord Demon-Lord</em></li>
</ul>
<p>They had worked into quality instead of quantity and almost all the Rooms had more than 2 Free Invokes, Except the <em>Griffon</em> (that was a last time addition) and the <em>Golem Illusion</em> that Fezair forgot to work.</p>
<p>In Gossamer’s Setback (I gave each one a setback), the Lord Fitzroy choosed to “go” and Gossamer had to stop him, and so he played a gentlemen, but serious, swordfight against him (as a Contest) and won easily, so he provided the party the time for the last efforts.</p>
<p>Then, it was time for the Tour, but Fitzroy came with Contessa, his sister, and James, his butler (I chosed in my mind to put James as a second <em>Cynic</em>, but a more quiet one, as he <em>Would like to see Fitzroy really grow</em>). Throk very soon found about the <em>Familiar hate</em> Aspect on Contessa, and they were already aware of the unidirectional familiar feud from Contessa from the Lord Lawrence Fitzroy (they asked a first name, I gave). They felt that the Lord Fiztroy was a Childman, but the was a manipulative pain in the ass, ready to anything for power (including using the PCs).</p>
<p>The tour run very well, passing through the Griffon and the Skeletons, and the Darts. In the hole trap, he “disarmed” the trap (with Fezair using a little cantrip without Fitzroy or the others noticing). Then, Throk (that was the Guardian) simulated a shameful run to the Golem room, and they found Throk “hurt” (scening the hurt by the <em>Golem Ilusion</em>) and the Lord Fitzroy hit the Illusion, making the “Golem” collapsing with his rapier.</p>
<p>In Level 2, they had a problem: the water pool room was in the way, and then they choose to release the Gelatinous Cube as “Random Enconter” and accepting a defeat, making Lord Fitzroy run away. Then, I set the Twist: Contessa had chosed to show that all this was a setup (in fact, in my mind, she was trying to use the PCs to kill Lawrence and then she would frame the PCs), and found the “backstage” where Vahn was taking back the Gelatinous Cube.</p>
<p>They chose to create a illusion (by using the <em>Hearing Bud</em> to ask Fezair to do this) of a room to hold Contessa during the Tour. Even with the big difficult, he was <em>Successful with Style</em>, and Contessa was took by an Illusion of the Gelatinous Cube and the Carrion Wurm trying to devour her (in fact, the players said they were cuddling like little kitten on her) and she fell out. I gave them her as a <em>Last Sacrifice</em> for the <em>Medieval Megazord Demon-Lord</em>.</p>
<p>As the Contessa left a <em>blood-colding scream</em>, the PCs convinced Lawrence to stay focused in defeat the Demon-Lord, saying that their Cultists took her as a <em>Sacrifice</em>. So, they came to the <em>Lizardmen Cultists (in fact, Orc Mercs)</em> room and fought the Orcs, and them Fitzroy (even more focused and excited) had defeated the “Cultist” and obtained <em>Shiny, yet Fake, Cerimonial Dagger</em>.</p>
<p>And so, there was only the Demon-Lord, or so the Lord Fitzroy thought, as there was the <em>Closing Wall Corridor</em>. The PCs almost “was caught”, but Fitzroy had disarmed the trap (it was planted into a way he could find by himself) and “saved” the party from a squishy death (or so he thought).</p>
<p>And then all that was left was the Demon-Lord room… And the <em>Medieval Megazord Demon-Lord</em> with a <em>Last Sacrifice</em> (Contessa) and some “Cultists” (to make Fiztroy “win the day”). Fitzroy fought and then the Fake Dagger was melted (as it was made of sugar, that melted with all the head freed by the “Fireballs” and “Fire Pillars” and so built by Spanner). Then, Fezair used a illusion to make some runes appears over the Demon-Lord to dispel him (in fact, the selfdestruction words set by Spanner) and he invoked the words, dispelling the Demon-Lord.</p>
<p>Fitzroy saved Contessa (that was safely placed by Vahn into a fake cerimonial altar), that was scared like hell and now developed a <em>Uncontrollable Fear of Jellies (eatable or not)</em>. Fitzroy was so impressed by the Tour (8 Successes, only a Defeat for the Random Encounter) that gave them a good money for the Tour… Part of them they spent with the orcs in a big party and the rest they split, with Spanner wanting to creat a new <em>Megazord Demon-Lord</em>, this time that could be split into <em>Five Mini Demon-Lords</em>…</p>
<p>They loved the setting and they really liked how to build the Dungeon and set things. They had lots of fun dealing with Contessa and thinking on if they should kill her or not or get into their feud and so. And also they had very fun while narrating how Fitzroy fought the Cultists and the Skeletons and specially the Demon-Lord. They also had many fun in all the process. We had also talked on suggestions in rules, that I’ll put into a revised copy of the DTl playtest.</p>
<p>Think the product is fun and give a twist for traditional Dungeon Crawl adventures, and has potential for other kind of pseudo-heist things, like a salaryman that would want to get into a cyberpunk run without armors or cyber (maybe with a locked deck) and so, and even with more “benign” kinds of tours, like a lord that wants to take her good-for-nothing son and teach him a lesson.</p>
<p>I’m really satisfied on the result of thre playtest… Still needs, although, to test some rules, like using flaws in the <em>Hearing Buds</em> and play another ideas in the game. Maybe I’ll do some more games of DTL.</p>
<blockquote>
<p><img src="/assets/img/DGWDTL.jpg" alt="The Image Divulgation for _Dungeon Geek Weekend_ (in Portuguese)" /></p>
<p><em>The Image Divulgation for</em> Dungeon Geek Weekend <em>(in Portuguese)</em></p>
</blockquote>
<blockquote>
<p><img src="/assets/img/DTL-Players.JPG" alt="The Players at the Table!" /></p>
<p><em>The <strong>Dungeon Tours LTD</strong>’s Players at</em> Dungeon Geek Weekend</p>
</blockquote>
<blockquote>
<p><img src="/assets/img/DTL-DungeonLVL1.JPG" alt="The Level 1 of the Dungeon!" /></p>
<p><em>The</em> Dungeon Geek Weekend <em>Demon Lord Lair’s Level 1</em></p>
</blockquote>
<blockquote>
<p><img src="/assets/img/DTL-DungeonLVL2.JPG" alt="The Level 2 of the Dungeon!" /></p>
<p><em>The</em> Dungeon Geek Weekend <em>Demon Lord Lair’s Level 2</em></p>
</blockquote>
<blockquote>
<p><img src="/assets/img/DTL-Threats.JPG" alt="The Threats!" /></p>
<p><em>The</em> Dungeon Geek Weekend <em>Demon Lord Lair’s List of Threats</em></p>
</blockquote>
A Merry Little Christmas2016-12-16T00:00:00+00:00http://fabiocosta0305.github.io//aventuras/YoungCenturions-AMerryLittleChristmas<p>Essa aventura se passa entre 1° de Dezembro e a Noite de Natal de 1911. Como são muito eventos propostos, o Narrador pode dividir a aventura em múltiplas sessões de jogo.</p>
<p>Uma coisa importante: <strong><em>violência garantirá carvão nas meias</em></strong>. Desestimule tanto quanto possível que os personagens busquem a violência como resolução dos problemas: é OK dar um empurrão ou dois em um valentão para jogar ele em um monte de lixo fedorento e com isso ganhar tempo para fugir, mas tentar a vingança na surra é algo que pode ser problemático para os personagens.</p>
<p>Essa aventura envolve os jogadores descobrindo sobre os <em>Simbólicos</em> (uma forma especial de Espírito, ainda mais poderoso até que os <em>Milenares</em>) e sobre a importância dos mesmos no mundo. E sobre como um deles está procurando um sucessor para o mesmo, enquanto as coisas se complicam no seu lar, a Cidade do Natal.</p>
<!-- excerpt -->
<h2 id="cena-1---um-garoto-diferenciado-e-algumas-coisas-estranhas">Cena 1 - Um garoto diferenciado e algumas coisas estranhas</h2>
<p>Tudo começa quando os personagens voltam à sua vida “normal” de crianças após o Dia de Ação de Graças. Eles começam a ver o comércio local a preparar as decorações natalinas, e eles próprios podem estar procurando itens para a decoração de suas casas. Lembre-se que é 1911: não era comum nesse período bolas natalinas, e sim o uso de frutos como castanhas, nozes e pinhas junto às lareiras (com as devidas meias) e árvores. E nada de decorações elétricas: a eletrificação das casas ainda estava em andamento. Em alguns casos, utilizavam-se velas nas árvores, o que era arriscado devido às árvores de natal serem altamente inflamáveis.</p>
<p>Enquanto eles estão brincando, estudando ou fazendo alguma outra coisa em um dos parques de Nova Iorque, eles encontram um garoto “novo” na região. Se conversarem com ele, descobrirão que seu nome é <em>Sven Carlsberg</em>, e ele é pouco mais velho que eles, não sendo, como todo Espírito do Século, nascido em 1° de Janeiro de 1901, mas também não sendo nascido em 31 de Dezembro de 1900 (portanto, não sendo uma Sombra do Século). Ele nasceu, na verdade, em 25 de Dezembro de 1895, tendo 16 anos agora.</p>
<p>Ele é alto e forte, de cabelos loiros (que ele chama por algum motivo de “castanhos”) e olhos quase aquamarinhos de tão azuis. Ele chegou apenas recentemente aos Estados Unidos, e fala com um sotaque sueco. Ele parece quase tão inocente quanto os Espíritos, mas já é um pouco mais esperto. Além disso, apesar de muito, muito pobre, ele não sempre divide as coisas: como ele diz <em>“Ter pouco não é desculpa para não dividir!”</em>.</p>
<p>Os personagens também encontrarão por algum motivo um senhor bem velhinho que também chegou recentemente no bairro, vindo da Itália (até onde se sabe), chamado <em>Antonio Natalini</em>. Ele parece bastante velho, mas ele é <strong><em>quase tão vigoroso quanto um Espírito do Século 19</em></strong>: os Espíritos do Século passado, ainda que enfraquecidos e sem o maior de seus poderes, são muito ativos e vigorosos.</p>
<p>Mas todos os personagens percebem que existe algo a mais em <em>Natalini</em>. A primeira coisa é que todos os personagens sentem uma <strong><em>Profunda paz interior</em></strong> próximos a ele. Além disso, mesmo aqueles muito arredios sentem que seriam <strong><em>incapazes de fazer qualquer coisa ruim perto dele</em></strong>. Por fim, <strong><em>seus olhos extremamente sábios</em></strong> parecem estar <strong><em>procurando algo (ou alguém)</em></strong> pela cidade: sempre que os personagens o encontram, ele parece estar olhando para todos os lados.</p>
<p>E assim passam-se alguns dias, quando, durante a noite, eles podem perceber certas <strong><em>criaturinhas estranhas</em></strong> estão andando pela região, aproveitando a pouca iluminação. Eles perceberão se olharem à distância, que eles vestem roupas confortáveis contra o frio, <strong><em>nas alegres cores do Natal</em></strong>: verde, dourado, amarelo, branco e vermelho. Se forem bem o suficiente em testes para ver as criaturinhas (normalmente um <em>Ótimo (+4)</em> resultado), eles perceberão que elas lembram crianças, mas são menores, <strong><em>com orelhas pontudas e pequenos narizes de botão</em></strong>. Eles poderão chegar à conclusão de que são <strong><em>Os Elfos do Papai Noel</em></strong>, mas qualquer tentativa de os seguir ou capturar será mal-sucedida graças à Façanha de <em>Piscar</em> que todos eles tem (veja na ficha dos mesmos).</p>
<p>Ao mesmo tempo, eles perceberão, se forem espertos o bastante, que as criaturinhas se dirigem sempre para a casa do senhor Natalini. Seria ele o Papai Noel?</p>
<p>Essa será uma charada que eles irão responder.</p>
<h2 id="cena-2---o-clube-e-o-natal">Cena 2 - O Clube e o Natal</h2>
<p>Pode ser que ocorra aos jogadores conversarem com os mentores deles ou com o Clube do Século sobre essa idéia maluca dos mesmos sobre o Papai Noel ser Antonio natalini, e vice versa. Para surpresa dos mesmos, eles sabem sobre o Papai Noel (ou mais exatamente, sobre <em>os <strong>Papais Noéis</strong></em>) e sobre os <em>Simbólicos</em>, seres similares aos Centuriões (e aos Milenares, caso tenham encontrado), mas ligados a datas e símbolos mais icônicos, como o Papai Noel, o Coelho da Páscoa (<em>“sim, ele existe e vive uma bonita fazenda em Delaware!”</em>), entre outros.</p>
<p>Devido a essa ligação a certos símbolos, eles são chamados de <em>Guardiões</em> ou <em>Ícones</em>, e eles possuem também a chamada <em>Passagem de Tocha</em>: da mesma forma que os Espíritos de cada Século ficam mais fracos no século seguinte e muito raramente passam da primeira metade do século, eles também tem que passar adiante seu legado. Mas nesse caso é quase que de maneira física, envolvendo transformações e afins.</p>
<p>No caso do <em>Papai Noel</em>, isso é conhecido como <em>Assinar a Santa Cláusula</em>, o que tem a ver com uma espécie de “cláusula contratual” assumida pela pessoa que “assume o papel” do Papai Noel.</p>
<p>Além disso, existe o reverso dos mesmos que são as <em>Sombras Simbólicas</em> ou <em>Ícones Negativos</em>: pessoas que inspiram o mal ou o medo, como o <em>Krampus</em> ou o <em>Velho do Saco</em>.</p>
<p>No caso do Papai Noel, em especial, o Clube sabe muita coisa sobre o mesmo, mas boa parte do que eles sabem é <strong><em>Informação Confidencial</em></strong> inacessível para os Jovens Centuriões, mas existem certas informações que eles podem revelar sobre o Papai Noel:</p>
<ul>
<li>Sabe-se que a cada 120 a 150 anos, o Papai Noel deve <em>Passar o Legado</em> para outro, de modo que a tradição permaneça. Normalmente para <em>Passar o Legado</em>, a pessoa que vai tornar-se o Papai Noel deve <em>“Assinar a Santa Cláusula”</em> (veja nos Apêndices mais sobre a Santa Cláusula);</li>
<li>Em geral, o Papai Noel “treina” seu sucessor previamente, antes de o fazer <em>Assinar a Santa Cláusula</em>, como forma de garantir que o sucessor seja apto e gabaritado para assumir o “manto” do Papai Noel, tanto na questão física quanto, em especial, nos objetivos fundamentais do Papai Noel. Por isso, é extremamente raro que a <em>Assinatura da Santa Cláusula</em> ocorra de imediato, mas sim que ocorra um tempo até que o sucessor esteja pronto;</li>
<li>Normalmente, o vigor do Papai Noel dura em torno de 120 a 150 anos, depois disso ele vai enfraquecendo até morrer “naturalmente”, como um humano. Normalmente a morte de um “Papai Noel” ocorre alguns anos, no máximo uma década ou duas, depois de que ele Passou o Legado adiante;</li>
<li>Não se sabe o que aconteceria se, por algum motivo, o Papai Noel não existisse em algum Natal: apesar da associação Cristã do Natal, o Natal é uma festividade que vem de muito tempo, assim como o Haloween. O Natal já foi (e ainda é conhecido em certos locais) conhecido e/ou associado a festividades como <em>Yule</em>, <em>Kwanzaa</em>, <em>Hanukkah</em>, e muitas outras. Existem os que acreditam, dentro do Clube, que uma ausência do Papai Noel não seria problemática, mas existem outros que acreditam que o Papai Noel (assim como outros Ícones) são tão representativos no imaginário humano que a ausência deles seria perceptível, senão na lembrança, nos impactos que isso teria, o que poderia ser complicado. Muitos até acreditam que isso se aplicaria em conceitos como <em>Campos Morfogênicos</em> e afins;</li>
<li>Sabe-se que pode acontecer de ocasionalmente um Simbólico simplesmente desaparecer por algum motivo: acreditam-se que os <em>Simbólicos</em>, como <em>Centuriões</em> e <em>Milenares</em>, são <em>Imunes ao Envelhecimento</em> enquanto em sua função, mas não são imunes à morte por violência. Nesse caso, existem certas salvaguardas, como a <em>Assinatura Forçada da Santa Cláusula</em>, ou <em>Assinaturas Temporárias</em>, e coisas assim. O Clube não conhece muito sobre como esse mecanismo funciona, então eles não possuem muitas informações sobre essas salvaguardas. Mas a existência de tais salvaguardas implicam que a <strong><em>ausência do Papai Noel (como o de qualquer outro Simbólico) pode ser catastrófica</em></strong> para a sociedade e até mesmo para a Humanidade.</li>
</ul>
<p>Por fim, os Mentores e pessoal do Clube como um todo avisam que, como algo assim pode demandar duras viagens e possíveis eventos desgastantes, para os quais os mesmos não estão mais aptos. Essa é a primeira “missão real”, onde os Jovens Centuriões terão que aprender com seus erros e se virarem sem seus mentores.</p>
<h2 id="cena-3---o-aparecimento-do-mal">Cena 3 - O Aparecimento do Mal</h2>
<p>Entretanto, enquanto os Jovens Centuriões estão procurando por informações, começam a correr boatos de uma criatura horrenda procurando crianças para roubar. As que conseguem escapar, em especial as de ascendência eslavo-nordo-germânica ficam tão apavoradas que tudo que podem dizer é uma palavra.</p>
<p><em>“Krampus”</em>, o lendário monstro que procura as crianças que estão na Lista dos Malvados do Papai Noel para fazer com elas maldades terríveis, seja arremessá-las em rios frios e tortuosos, seja transformá-las em recheio de torta! Sabe-se que ao menos duas crianças foram sequestradas, o que já é o bastante para colocar a cidade em Pânico!</p>
<p>Nesse momento, eles reencontrarão Sven, apavorado, que dirá que viu o Krampus em certo momento, mas que ele temeu que o mesmo o encontrasse. Ele descreverá o Krampus como uma criatura bestial, peluda, com chifres e patas de bode e mãos com garras enormes, quase três vezes mais alta que o próprio Sven (que não é nada baixinho com seu 1,70 de altura), mas que ele agora procura enfrentar o Krampus.</p>
<p>Nesse momento, eles verão o Krampus aparecendo: ele é ainda mais feio ainda do que a criatura que Sven descreveu, e tem um <strong><em>cheiro nauseabundo</em></strong> vindo dele. Os personagens tem que entender que enfrentar o <em>Krampus</em> pode significar a morte!</p>
<p>Qualquer tentativa de Ataque a Sven por parte do Krampus fará uma ajuda inesperada aparecer: os Elfos do Papai Noel ajudará os personagens a fugirem do Krampus, e todos eles acabarão fugindo para a casa de Natalini, evitando o Krampus quando os Elfos usam sua Façanha de <em>Piscar</em>.</p>
<h2 id="cena-4---o-pedido-de-socorro">Cena 4 - O pedido de socorro</h2>
<p>Conforme os personagens recuperam o fôlego e se acalmam, o senhor Natalini irá oferecer aos personagens um pouco de chocolate quente, enquanto eles sentam nas almofadas confortáveis da sala do mesmo: tudo na sala e nas vestes do senhor Natalini é <strong><em>berrantemente natalino</em></strong>, com as cores do Natal em todos os lados, onde a vista alcança, nos tons mais vibrantes possíveis, mesmo para as cores escuras.</p>
<p>Se eles comentarem suas suspeitas, ele será de <strong><em>uma Franqueza que poderá assustar as crianças</em></strong>, já que na realidade ele não tem nada a esconder: ele É o <em>Papai Noel</em>. Se algum deles achar que é uma piada, pague um Ponto de Destino para eles, e AUTOMATICAMENTE Natalini revelará um Aspecto dos mesmos, sem necessidade de testes (é parte de sua Façanha <em>“Sabe quem fez o bem e o mal”</em>).</p>
<p>Ele vai comentar que seu nome é realmente Antonio Natalini, e nasceu em Florença no dia 25 de Dezembro de 1790, sob bandeira Austríaca, Assinando a Santa Claúsula em 1810. Portanto, ele deve começar a pensar em seu sucessor. No caso, ele já observa vários garotos e garotas da cidade como potenciais Sucessores.</p>
<p>E entre eles Sven, que ao saber disso <strong><em>não pensa nem meia vez em aceitar isso</em></strong>: ele é um garoto órfão, então <strong><em>não possui uma família para deixar para trás</em></strong> ou qualquer coisa que o valha, mesmo quando Natalini diz que deverá levar o Sucessor para a Cidade de Natal, um local “fora do mundo”, ou seja, inacessível por “meios normais”.</p>
<p>Natalini afirma também que conhece o Clube do Século, e acompanhou todas as ações dos Espíritos do Século 19, e que tem esperanças que o Clube seja capaz de melhorar a vida para todos, e que espera que os personagens sigam essa honrada tradição de procurar uma vida melhor para as pessoas.</p>
<p>Nesse momento, alguns Elfos chegam e avisam o Papai Noel que algo muito ruim aconteceu: a poderosa inimiga dele, a <em>Rainha de Gelo</em>, atacou a Cidade de Natal, e provocou muito estrago antes de “fugir”, roubando brinquedos e destruindo as instalações, fazendo com que as Renas e vários Elfos fugissem! Isso tem todo o potencial para <strong><em>destruir o Natal de todos</em></strong>!</p>
<p>Natalini recorrerá aos personagens e pedirá por ajuda: a situação é bem ruim, e mesmo que não seja tão caótica quanto aparenta, o Natal está perto, e mesmo levando Sven com ele, o Papai Noel acredita que não haveria tempo hábil para consertar tudo a tempo. Ele sozinho, e mesmo com os Elfos, não terá tempo de organizar tudo, mas com a ajuda dos personagens certamente eles terão chances!</p>
<p>Se os personagens dos jogadores se negarem a ajudar o Papai Noel (<em>bbbbbbuuuuuuuuuu, Malvados!</em>), a aventura acaba aqui, com os personagens no Natal recebendo carvão em suas meias, no lugar dos presentes.</p>
<p>Caso contrário, eles terão apenas tempo de informar ao Clube e seus Mentores (que ficarão com a responsabilidade de lidar com os pais dos mesmos), e partirão no <strong><em>Trenó do Papai Noel</em></strong> (veja o <em>Apêndice</em> sobre o mesmo) em direção à <strong><em>Cidade do Natal</em></strong></p>
<h2 id="cena-5---a-cidade-de-natal">Cena 5 - A Cidade de Natal</h2>
<p>Os jogadores sobem no <strong><em>Trenó do Papai Noel</em></strong> e seguem para a Cidade de Natal, que, toda criança sabe, fica no Polo Norte.</p>
<p>Conforme eles se aproximam, eles vêm uma pequena clareira em meio à neve inclemente do inverno polar: nessa clareira, pode-se ver uma série de <strong><em>Chalés</em></strong> que, ainda que de um tamanho razoavelmente adequado para humanos, possuem <strong><em>Proporções de Casas de Boneca</em></strong>. Porém, nem tudo são flores: apesar desse Chalés serem <strong><em>Muito Coloridos</em></strong>, eles parecem estar danificados.</p>
<p>No centro dessa pequena vila, uma casa maior pode ser vista: essa é a <strong><em>Casa e o Estúdio do Papai Noel</em></strong>, onde ele vive, cria novos brinquedos e realizada projetos especiais, antes que os <strong><em>Elfos Artesões</em></strong> produzam os brinquedos em suas oficinas. Ela também serve como <strong><em>Depósito dos Brinquedos</em></strong>, mas é possível ver que os Elfos parecem ainda tentando colocar tudo no lugar… Seja como for, o ataque que ocorreu foi terrível!</p>
<p>Ao chegarem, os personagens perceberão que, apesar do vento gélido, a Cidade é até quente, considerando o que normalmente se esperaria no ápice do Inverno no Polo Norte. Entretanto, com certeza sentirão frio: se mencionarem isso, alguns Elfos emprestarão jaquetas e coletes que os manterão aquecidos até vestirem roupas mais apropriadas para o clima.</p>
<p>Natalini, ou melhor, o Papai Noel vai chegar e colocar a casa em ordem, chamando alguns responsáveis por situações específicas e pedindo por maiores informações sobre o que ocorreu:</p>
<p>Durante o período de ausência que Natalini pediu para procurar por um potencial sucessor, a Rainha de Gelo, uma das piores inimigas do Papai Noel, saiu de seu Palácio de Neve e atacou a cidade de Natal com alguns poucos ajudantes, incluindo aí Gigantes, Megeras, Lobos Malignos e os <em>Gelados</em>, crianças tornadas más e insensíveis após terem seus corações congelados.</p>
<p>Aparentemente, o objetivo da Rainha não era destruir a Cidade, mas sim causar bagunça o bastante para atrapalhar os planos para o Natal: assim que ela se deu por satisfeita ela fugiu, mesmo sabendo que, mesmo com a ajuda dos Bonecos de Neve e de <em>Jack Frost</em>, os Elfos não teriam muita chance.</p>
<p>Mas mesmo assim, existe muito o que fazer para preparar tudo para o Natal, ao menos o que for possível, e esperamos que os personagens ajudem: o <strong><em>Tempo Urge</em></strong>!</p>
<p>No caso, as tarefas serão cansativas e mesmo os Elfos do Papai Noel, <strong><em>Criaturas Positivas e Cheias de Energia</em></strong> estão começando a se exaurir: essa já seria uma época cheia de atividade normalmente, mas com esse ataque as coisas se complicaram.</p>
<p>Antes que os PCs sejam apresentado às atividades que poderão fazer, alguns Elfos os levam a um pequeno Chalé, que eles dividirão: há dois quartos, com camas pequenas mas aconchegantes. Apesar das dimensões pequenas e proporções de Casa de Boneca, o Chalé e confortável o bastante para que eles possam descansar. Além disso, serão providos de roupas similares às dos Elfos: blusas e casacos de lã pesada e em cores vibrantes, o que além de <strong><em>Serem bem quentinhas para o frio inclemente</em></strong> permite que <strong><em>Eles possam ser facilmente localizáveis no meio da Vastidão Branca</em></strong>, o que pode tanto ser um risco como um fator salvador.</p>
<p>Em seguida, eles já tendo colocado roupas adequadas e se alimentado (com <em>cookies</em>, pães bem quentinhos com manteiga derretendo e chocolate quente), um dos Elfos, chamado <em>Gaspar</em>, chamará os personagens:</p>
<blockquote>
<p><em>“O Papai Noel disse que vocêe estão dispostos a nos ajudar a organizar as coisas para que tudo esteja certo para o Natal. Bem, precisamos de basicamente todo tipo de ajuda, mas tem algumas tarefas que vocês podem nos ajudar mais.”</em></p>
</blockquote>
<p>Ele então listará as tarefas a seguir:</p>
<ol>
<li>Procurar pelas Renas do Papai Noel que foram roubadas</li>
<li>Resgatar os Elfos que tiveram que fugir</li>
<li>Auxiliar em reparos/reconstrução na Cidade do Natal</li>
<li>Recuperar Brinquedos Perdidos</li>
</ol>
<p>Deixe os personagens executar quantas desejarem e o seu tempo permitir, mas ao menos deveriam executar (sozinhos ou como um grupo) pelo menos uma dessas tarefas. Os Elfos providenciarão itens para a defesa do grupo, mas deixando claro que, aconteça o que acontecer, o <strong><em>primeiro sangue nunca deve ser derramados por eles</em></strong>, ou eles estarão sujeitos a uma séria maldição de <strong><em>perderem-se no meio da Vastidão Branca e nunca mais voltarem a ser vistas</em></strong>. Deixe claro que essa é uma recomendação séria.</p>
<p>Os personagens serão armados com espadas curtas, facas de combate, estilingues e talvez um arco e flecha. Apesar da aparência colorida e quase de brinquedo dos itens, deixe claro que, apesar da aparência, <strong><em>eles não são brinquedos!</em></strong></p>
<p>Em todas as missões, ao menos um Elfo irá os acompanhar como guia e suporte. Em algumas delas, eles irão acompanhar os personagens até determinados pontos, e poderão ajudar explicando sobre como as coisas funcionam.</p>
<p>Vejamos como cada missão será executada.</p>
<h3 id="cena-51---procurar-pelas-renas-do-papai-noel-que-foram-roubadas">Cena 5.1 - Procurar pelas Renas do Papai Noel que foram roubadas</h3>
<p>Essa cena pode ser muito fácil, ou muito difícil conforme as ações dos jogadores. O Guia Elfo irá levá-los pelo meio da Floresta que cerca a região até próximo a um <strong><em>Castelo todo Feito de Gelo, quase como Diamante</em></strong>. Essa é a <strong><em>Fortaleza da Rainha de Gelo</em></strong>.</p>
<blockquote>
<p><em>“Vou dizer para vocês: tomem muito cuidado ao entrar e mais cuidado ainda lá dentro. A Rainha de Gelo é poderosa em sua magia, perigosa e extremamente cruel. Enfrentar os inimigos pela violência pode ser a pior solução. Confiem em suas capacidades que tudo dará certo!”</em></p>
</blockquote>
<p>A verdade é que, embora não seja exatamente fácil, entrar por meio de lábia, subterfúgios, trapaças ou por meio de caminhos secretos pode ser a melhor forma. Considere a invasão como uma <strong><em>Disputa</em></strong> contra uma dificuldade <em>Bom (+3)</em>. Antes de eles tentarem, dê tempo para eles observarem a situação e tirar proveito <em>Criando Vantagens</em>, tantas quanto possíveis.</p>
<p>Uma coisa importante: os guardas principais são os <em>Gelados</em>, crianças cujo espírito tornou-se insensível e mal graças as artes místicas da Rainha de Gelo, que congelou seus corações: embora pareçam crianças normais, elas vestem o preto da Rainha, com a Rosa Negra como Brasão. Seus cabelos são brancos e parecem com estacas de gelo, e não importa o que aconteça, eles não se mexem, não importa a inclemência do vento.</p>
<p>Caso algum dos personagens pergunte se é possível curar um <em>Gelado</em>, a resposta será negativa: infelizmente, <strong><em>uma vez que o coração seja congelado pelas artes místicas da Rainha, não há chance de curar um Gelado</em></strong>, o máximo possível é <strong>_reacendendo o coração deles para uma última batida libertadora</strong>.</p>
<p>Os personagens terão uma sorte: as Renas não estão no Castelo, mas sim nos estábulos. Essa é a notícia boa.</p>
<p>A notícia ruim é que, como os personagens não são os Elfos e nem o Papai Noel, ainda que estejam vestidos como tais, elas se demonstrarão <strong><em>Arredias</em></strong> e <strong><em>farão muito barulho</em></strong>, mandando qualquer disfarce ou subterfúgio dos personagens para o Espaço!</p>
<blockquote>
<h4 id="a-fuga-das-renas">A Fuga das Renas</h4>
<ul>
<li><strong><em>Objetivo dos Personagens:</em></strong> conseguir fugir com as Renas até a Cidade do Natal</li>
<li><strong><em>Objetivo da Oposição:</em></strong> Manter as renas presas, de modo que o Papai Noel não possa entregar os presentes.</li>
<li><strong><em>Aspectos de Cena:</em></strong> <em>Renas Barulhentas!; As forças do Frio estão nos perseguindo!; A Vastidão Branca;</em></li>
<li><strong><em>Sugestão de Resolução:</em></strong> Disputa entre Abordagens adequadas contra a <strong><em>Horda Perseguidora</em></strong> Bom (+3)</li>
<li><strong><em>Vitória:</em></strong> Os personagens conseguem chegar na Cidade de Natal com as renas e os inimigos não chegam até a Cidade de Natal</li>
<li><strong><em>Derrota Parcial (Personagens Concedem):</em></strong> Os personagens são capturados, mas as Renas conseguem chegar até a Cidade de Natal.</li>
<li><strong><em>Derrota Plena:</em></strong> Os personagens e as Renas são capturados</li>
</ul>
</blockquote>
<p>Em caso de Derrota, os Personagens são capturados pela Rainha de Gelo. Se todos os personagens forem Capturados, o Papai Noel dará um jeito de os resgatar, mas isso colocará ainda mais problemas, pois <strong><em>O Tempo ficou ainda mais curto até o Natal!</em></strong> (esse Aspecto entra em jogo com uma Invocação Gratuíta)</p>
<h3 id="cena-52---resgatar-os-elfos-que-tiveram-que-fugir">Cena 5.2 - Resgatar os Elfos que tiveram que fugir</h3>
<p>Os personagens descobrirão que alguns Elfos fugiram para a Floresta, enquanto outros estão aprisionados em uma prisão na Fortaleza da Rainha de Gelo.</p>
<p>O maior problema aqui é que eles terão que enfrentar vários inimigos, e não apenas os inimigos físicos, como os Lobos Malignos, Trolls, e os <em>Gelados</em>. A Floresta é Escura e Fria, e isso pode complicar a vida dos personagens, os colocando doentes dependendo dos acontecimentos.</p>
<p>Existe um total de 12 Elfos perdidos na Floresta e 6 presos na Fortaleza. Cada sucesso em um teste adequado liberta um Elfo, e um Sucesso Com Estilo permite libertar metade dos Elfos ainda presos (mínimo 2). Uma Falha pode libertar um Elfo, mas colocando um Aspecto de <em>Alarme!</em> contra os personagens, em especial na Fortaleza. A dificuldade dos testes é <em>Razoável (+2)</em> na Floresta e <em>Bom (+3)</em> na Fortaleza.</p>
<p>Na Floresta, eles poderão encontrar uma ajuda insólita: o <em>Grinch</em>, uma criatura realmente malvada que vive na Floresta e que basicamente <strong><em>Não Gosta de Ninguém</em></strong>. Mas ele respeita quem deixa ele no canto dele, como o Papai Noel costuma fazer normalmente. Ele está muito bravo com a Rainha de Gelo, que aproveitou a “fuga” do Papai Noel para bagunçar. Tudo que ele quer é ficar em paz: se os personagens prometerem não fazer bagunça na Floresta, que é o lar do Grinch, ele irá os ajudar com um <em>Trabalho em Equipe</em> passivo de +1 nos testes para os PCs resgatarem os Elfos.</p>
<blockquote>
<h4 id="resgatando-os-elfos">Resgatando os Elfos</h4>
<ul>
<li><strong><em>Objetivo dos Personagens:</em></strong> resgatar os Elfos que fugiram durante o ataque à Cidade de Natal</li>
<li><strong><em>Objetivo da Oposição:</em></strong> Manter os Elfos Cativos ou capturar os que não estão (e os PCs no processo)</li>
<li><strong><em>Aspectos de Cena:</em></strong> <em>Escurisão, Frio e Inimigos; O Grinch deseja apenas ficar na dele</em></li>
<li><strong><em>Sugestão de Resolução:</em></strong> Desafio</li>
<li><strong><em>Vitória Plena:</em></strong> Os personagens resgatam todos os Elfos</li>
<li><strong><em>Derrota Parcial (Personagens Concedem):</em></strong> Os personagens são capturados, mas os Elfos resgatados até o momento conseguem chegar até a Cidade de Natal.</li>
<li><strong><em>Derrota Plena:</em></strong> Os personagens são capturados</li>
</ul>
</blockquote>
<p>Em caso de Derrota, os Personagens são capturados pela Rainha de Gelo. Se todos os personagens forem Capturados, o Papai Noel dará um jeito de os resgatar, mas isso colocará ainda mais problemas, pois <strong><em>O Tempo ficou ainda mais curto até o Natal!</em></strong> (esse Aspecto entra em jogo com uma Invocação Gratuíta)</p>
<h3 id="cena-53---auxiliar-na-reconstrução-na-cidade-do-natal">Cena 5.3 - Auxiliar na reconstrução na Cidade do Natal</h3>
<p>A Rainha de Gelo provocou uma grande bagunça e deixar tudo em ordem antes do Natal será uma prioridade: deixar as defesas baixas contra a Rainha de Gelo não é uma boa idéia.</p>
<p>Esse é a mais fácil e ao mesmo tempo a mais difícil das formas de ajudar-se o Papai Noel. Mais fácil pois basta realizar um Desafio com uma quantidade de sucessos em testes diversos para passar-se pelo mesmo. Mais difícil pois Falhas poderão indicar que o <strong><em>O Tempo ficou ainda mais curto até o Natal!</em></strong> (esse Aspecto entra em jogo com uma Invocação Gratuíta).</p>
<p>Os testes podem ser de todo tipo de coisa, como ajudar a derrubar pinheiros para reforçar os muros da Cidade (<em>Poderoso</em> com dificuldade <em>Ótimo (+4)</em>) até coisas simples, como auxiliar a fazer <strong><em>comida quente e reconfortante</em></strong> para que todos continuem ativos (<em>Cuidadoso</em> ou <em>Esperto</em> com dificuldade <em>Regular (+1)</em>).</p>
<p>Defina quantos sucessos serão necessários até que a Cidade de Natal seja reconstruída, e use uma Trilha de Estresse de <em>Reconstrução</em> com um total de caixas equivalente aos testes a serem realizados (aconselha-se de 5 a 7), marcando uma para cada sucesso. Sucessos com Estilo podem eliminar 2 caixas, ou permitir um <em>Impulso</em> que possa ser usado até o final da aventura.</p>
<h3 id="cena-54---recuperar-brinquedos-perdidos">Cena 5.4 - Recuperar Brinquedos Perdidos</h3>
<p>Se os personagens desejarem recuperar os brinquedos perdidos, eles têm duas opções na realidade:</p>
<h4 id="opção-1---recuperar-os-brinquedos-roubado">Opção 1 - Recuperar os Brinquedos Roubado</h4>
<p>Nesse caso, trate como no caso da Cena 5.1, mas sem considerar a questão dos barulhos das Renas. Se os personagens tiverem um pouco de sorte, poderão com bons testes, Invadir o Salão onde a Rainha de Gelo guarda os brinquedos roubados, pegar tudo de volta, e sair sem serem notados. O Papai Noel emprestará para os personagens o <em>Saco do Papai Noel</em> para que eles possam recolher os brinquedos sem problemas.</p>
<h4 id="opção-2---construir-novos-brinquedos">Opção 2 - Construir Novos Brinquedos</h4>
<p>Essa é uma opção viável se os personagens forem competentes em construir brinquedos, ou apenas forem do tipo bons com coisas manuais.</p>
<p>Trate essa opção como uma Disputa, entre os personagens e a <strong><em>Falta de Tempo</em></strong>, que é <em>Bom (+3)</em> para efeito dos testes</p>
<blockquote>
<h4 id="construindo-novos-brinquedos">Construindo Novos Brinquedos</h4>
<ul>
<li><strong><em>Objetivo dos Personagens:</em></strong> criar os novos brinquedos para suprimir a falta dos que foram roubados</li>
<li><strong><em>Objetivo da Oposição:</em></strong> Fazer os personagens perderem Tempo precioso</li>
<li><strong><em>Aspectos de Cena:</em></strong> <em>Onde estão os materiais?!; É assim que se faz um brinquedo; Trabalho Manual e Delicado</em></li>
<li><strong><em>Sugestão de Resolução:</em></strong> Disputa entre os personagens e a Falta de Tempo</li>
<li><strong><em>Vitória:</em></strong> Os personagens criam brinquedos muito especiais!</li>
<li><strong><em>Derrota:</em></strong> Os personagens desperdiçam tempo precioso!</li>
</ul>
</blockquote>
<p>Em caso de Derrota, os Personagens gastaram tempo mas não construiriam todos os brinquedos necessários e <strong><em>O Tempo ficou ainda mais curto até o Natal!</em></strong> (esse Aspecto entra em jogo com uma Invocação Gratuíta). A única parte boa é que eles podem tentar novamente…</p>
<h2 id="epílogo---a-noite-de-natal">Epílogo - A Noite de Natal</h2>
<p>Esperamos que os personagens tenham sido capazes de ajudar o Papai Noel o suficiente. Se o foram, no final das contas, como os Elfos e o próprio Papai Noel, estarão exaustos, mas felizes, pois <strong><em>O Natal está garantido para todos esse ano!</em></strong></p>
<p>Aqui os personagens se despedirão de Sven, que já decidiu ficar para trás, como <strong><em>Sucessor do Papai Noel</em></strong>, então de certa forma a educação dele enquanto Papai Noel começa agora.</p>
<p>Mas antes das despedidas, o Papai Noel, ou melhor, o Senhor Natalini fará questão de colocar os personagens para participarem da entrega dos presentes. Esperamos que nenhum deles tente alguma gracinha: o <strong><em>Papai Noel é bondoso</em></strong>, mas ele não tem problema nenhum em deixar algum garoto travesso sem presentes.</p>
<p>Ao final da volta ao mundo entregando os presentes, os <strong><em>Jovens Centuriões recebem eles próprios presentes simples, mas muito bonitos</em></strong>. Nenhuma arma (<strong><em>no máximo, estilingues ou rifles de rolha</em></strong>), mas a exceção disso pode ser qualquer brinquedo comum para a época, como trenós, bolas, tacos de baseball ou casas de boneca completas, além das lindas roupas que receberam na Cidade de Natal.</p>
<p>Por fim, o Papai Noel passará sobre eles uma pequena quantidade de <em>Pó de Fada</em>, e os personagens apagarão.</p>
<p>Ao acordar, eles estarão em suas camas, em suas casas…</p>
<p>Mas perceberão que é a manhã do Natal, e eles verão em um canto de seus quartos os brinquedos e as roupas que o Papai Noel lhes deu, com uma carta escrita por ele:</p>
<blockquote>
<p><em>“Não se preocupem… Seus pais acham que vocês receberam seus presentes de um poderoso e generoso filantropo chamado Natalini… O que não deixa de ser verdade.</em></p>
<p><em>Continuem crescendo com o coração e a ingenuidade que possuem</em></p>
<p><em>Antonio Natalini</em></p>
</blockquote>
<p>Toda essa aventura… <em>“Não foi um sonho…“</em></p>
<h2 id="apêndice-1---npcs">Apêndice 1 - NPCs</h2>
<h3 id="sven-carlsberg---potencial-sucessor-do-papai-noel">Sven Carlsberg - Potencial Sucessor do Papai Noel</h3>
<ul>
<li><strong>“Ter pouco não é desculpa para não dividir!”; <em>Órfão; Inocente para a idade, mas esperto</em></strong>
<ul>
<li><strong>Perito (+2) em:</strong> ajudar o próximo; não ceder à maldade</li>
<li><strong>Ruim (-2) em:</strong> pensar em si mesmo</li>
</ul>
</li>
</ul>
<h3 id="antonio-natalini---o-papai-noel-em-busca-do-sucessor">Antonio Natalini - O Papai Noel em busca do Sucessor</h3>
<ul>
<li><strong>“Sempre temos mais quando dividimos”; <em>Samaritano; A Santa Cláusula; Meus Amigos Elfos</em>; “Presente bom é o que se precisa, nem sempre o que se deseja”; <em>Coração de Manteiga</em></strong>
<ul>
<li><strong>Divino (+8) em:</strong> Cumprir sua Função como Papai Noel</li>
<li><strong>Especialista (+4) em:</strong> ler o coração das pessoas</li>
<li><strong>Perito (+2) em:</strong> Criar brinquedos</li>
<li><strong>Ruim (-2) em:</strong> Deixar as pessoas sofrendo, se puder fazer algo</li>
<li><strong><em>Façanhas</em></strong>:
<ul>
<li>Todas as incluídas na lista de <em>Façanhas do Papai Noel</em> (veja no Apêndice 3)</li>
</ul>
</li>
</ul>
</li>
</ul>
<h3 id="elfos-do-papai-noel">Elfos do Papai Noel</h3>
<ul>
<li><strong><em>Pequenos e Bondosos; Otimistas e Cheios de Energia; Cidade de Natal; Hábeis Construtores</em></strong>
<ul>
<li><strong>Peritos (+2) em:</strong> construir coisas; defender o Papai Noel e a Cidade de Natal</li>
<li><strong>Ruim (-2) em:</strong> machucar ou fazer mal a pessoas inocentes</li>
<li><strong><em>Façanhas:</em></strong>
<ul>
<li><em>Piscar:</em> como na façanha do Papai Noel (veja no Apêndice 3)</li>
<li><em>Construtor Hábil:</em> +2 ao <em>Criar Vantagens</em> tentando construir alguma coisa</li>
</ul>
</li>
</ul>
</li>
</ul>
<h3 id="krampus">Krampus</h3>
<ul>
<li><strong><em>O Reverso do Velho Nick; Um Apreço Inigualável por Frutas</em>; Saco do Desespero; <em>Mal, mas age segundo as Regras; Não Ataca Bonzinhos</em></strong>
<ul>
<li><strong>Especialista (+4) em:</strong> Sequestrar Crianças e animais</li>
<li><strong>Perito (+2) em:</strong> Demonstrar Maldade</li>
<li><strong>Ruim (-2) em:</strong> agir fora das regras</li>
</ul>
</li>
</ul>
<h4 id="talismã-o-saco-do-desespero">Talismã: O Saco do Desespero</h4>
<blockquote>
<p><em>Usa as Regras de Talismãs de Nest</em></p>
</blockquote>
<p>O <em>Saco do Desespero</em> é um saco aparentemente feito de estopa rota, fedida e suja, mas na verdade ele é ainda pior, pois é <em><strong>O Saco que causa terror em toda criança que o olha</strong></em>, já que é dito que o Krampus usa esse saco para levar qualquer criança que tenha sido má ao Inferno, ou para a afogar, ou guarda a criança dentro dele até que decida devorá-la, ou levá-la para longe de seus pais para todo o sempre (qual, ou quais, dessas versões é verdadeira fica a critério do Narrador).</p>
<ul>
<li>O Saco do Desespero <strong><em>pode comportar quantas crianças for necessário</em></strong> e <strong><em>não possui peso</em></strong>, portanto nenhum Aspecto pode ser Forçado contra o Krampus por causa de peso do saco</li>
<li>A mera visão do Saco do Desespero <strong><em>causa terror ao que o vêem</em></strong>, portanto o Krampus <em>recebe +2 em todos seus testes envolvendo intimidação</em> ao mostrar o Saco do Desespero</li>
</ul>
<h3 id="a-rainha-de-gelo">A Rainha de Gelo</h3>
<ul>
<li><strong><em>A Senhora Maligna do Polo Norte</em>; “O Frio é meu Servo!”; <em>Desejo de Poder; Serviçais; Os Gelados</em>; A Vara de Poder</strong>
<ul>
<li><strong>Especialista (+4) em:</strong> Magia Terrível;</li>
<li><strong>Perito (+2) em:</strong> Ser má;</li>
<li><strong>Ruim (-2) em:</strong> Compaixão;</li>
<li><strong><em>Façanhas</em></strong>
<ul>
<li><strong><em>Presença Aterradora:</em></strong> +2 para <em>Criar Vantagens</em> ao trazer o Pavor ao coração dos inimigos</li>
</ul>
</li>
<li><strong><em>Estresse</em></strong> <code class="fate_font highlighter-rouge">4</code></li>
<li><strong><em>Consequências:</em></strong> 2/2/4/4/6</li>
</ul>
</li>
</ul>
<h4 id="talismã-a-vara-de-poder-da-rainha-de-gelo">Talismã: A Vara de Poder da Rainha de Gelo</h4>
<blockquote>
<p><em>Usa as Regras de Talismãs de Nest</em></p>
</blockquote>
<p>Uma Varinha feita de um material similar ao Vidro, essa é uma <strong><em>Varinha de Poder Maligno Extremo</em></strong>, criado pela Rainha de Gelo para canalizar suas magias terríveis. É por meio dessa varinha que ela congela o coração de crianças, transformando-as nos <em>Gelados</em>, seus lugares-tenente e mais poderosos serviçais.</p>
<ul>
<li>Ao usar essa Varinha, ela recebe +2 ao usar sua <em>Magia</em>;</li>
<li>Com um Ataque bem-sucedido com essa Varinha, em caso de <em>Derrota</em>, o alvo é transformado em um <em>Gelado</em></li>
</ul>
<h3 id="gigantes">Gigantes</h3>
<ul>
<li><strong><em>Enormes e burros; Tacapes gigantes!</em></strong>
<ul>
<li><strong>Perito (+2) em:</strong> Bater em tudo que estiver no caminho!</li>
<li><strong>Ruim (-2) em:</strong> todo o resto</li>
</ul>
</li>
</ul>
<h3 id="megeras">Megeras</h3>
<ul>
<li><strong><em>Criaturas Horrendas e Poderosas; Magia Terrível</em></strong>
<ul>
<li><strong>Perito (+2) em:</strong> Magia Terrível</li>
<li><strong>Ruim (-2) em:</strong> todo o resto</li>
</ul>
</li>
</ul>
<h3 id="lobos-malignos">Lobos Malignos</h3>
<ul>
<li><strong><em>Cruéis e Honrados</em></strong>
<ul>
<li><strong>Perito (+2) em:</strong> Lutar</li>
<li><strong>Ruim (-2) em:</strong> todo o resto</li>
</ul>
</li>
</ul>
<h3 id="trolls">Trolls</h3>
<ul>
<li><strong><em>Poucos mais espertos que os Gigantes</em></strong>
<ul>
<li><strong>Perito (+2) em:</strong> Lutar</li>
<li><strong>Ruim (-2) em:</strong> todo o resto</li>
</ul>
</li>
</ul>
<h3 id="gelados">Gelados</h3>
<ul>
<li><strong><em>Crianças com coração congelados; Insensíveis e Cruéis; Obediência Eterna à Rainha de Gelo; A Última Batida</em></strong>
<ul>
<li><strong>Perito (+2) em:</strong> Lutar; Obedecer a Rainha de Gelo; Não demonstrarem sentimentos</li>
<li><strong>Ruim (-2) em:</strong> todo o resto</li>
</ul>
</li>
</ul>
<h3 id="o-grinch">O Grinch</h3>
<ul>
<li><strong><em>Não Gosta de Ninguém; Quer ficar na dele</em></strong>
<ul>
<li><strong>Perito (+2) em:</strong> Ser reclamão; Querer ficar na dele</li>
<li><strong>Ruim (-2) em:</strong> todo o resto</li>
</ul>
</li>
</ul>
<h2 id="apêndice-2---os-simbólicos">Apêndice 2 - Os <em>Simbólicos</em></h2>
<p>Os Simbólicos… Mistérios maiores que as Sombras e os Espíritos, os Centuriões e os Milenares.</p>
<p>Acreditamos que eles nasçam em datas específicas, e que, de maneira semelhante aos Centuriões e Milenares, demonstrem determinadas aptidões e características específicas do que virão a ser.</p>
<p>Entretanto, diferentemente dos Centuriões e Milenares, os Simbólicos tem algumas características específicas:</p>
<ol>
<li>Primeiramente, normalmente existe apenas um ou alguns poucos de um determinado tipo. Por exemplo, em momento nenhum da história o Clube registrou mais de um Papai Noel ou de alguns Coelhos da Páscoa;</li>
<li>O período de tempo durante o qual o poder é mais amplo é um tanto variável, mas não casa com períodos de tempo como no caso dos Centuriões (um século) ou Milenares (um milênio);</li>
<li>Muitas vezes, os Simbólicos sabem da importância da sua existência para o coletivo da humanidade. Por isso, todo Simbólico possui algum tipo de Salvaguarda para uma <em>Sucessão Emergencial</em>, caso por algum motivo o Simbólico seja morto por violência. É o caso da <em>Santa Cláusula</em> do Papai Noel.</li>
</ol>
<p>Os Simbólicos também são conhecidos como Ícones ou Guardiões, por simbolizarem um determinado elemento inerente à sociedade humana de alguma forma. Desse modo, muitos deles são conhecidos e catalogados de alguma forma. Abaixo seguem uma lista dos que são conhecidos pelo Clube, com algumas poucas informações. Normalmente essas informações são Confidenciais a determinados Centuriões, e portanto normalmente não estariam disponíveis aos Jovens Centuriões, exceto em caso de extrema necessidade:</p>
<ol>
<li><strong>O Papai Noel:</strong> Sabe-se que o <em>Papai Noel</em> <em>Passa a Tocha</em> a cada 120 a 150 anos. Normalmente o Papai Noel é alguém que nasceu em 25 de Dezembro. Sua base de Operações é na Cidade de Natal, um “local externo”, normalmente inacessível por meios normais, localizado no Polo Norte, em algum local na Lapônia;</li>
<li><strong>O Coelho da Páscoa:</strong> Na verdade, <em>os Coelhos</em>, costumam viver em locais especiais, grandes fazendas em “locais externos” no meio de Áreas Rurais de alguns países, onde preparam os ovos e presentes de páscoa. Estranhamente são exímios lutadores. O <em>Coelho da Páscoa</em> que atua na América do Norte vive em uma grande Fazenda no Delaware;</li>
<li><strong>Fada de Dente:</strong> Uma das mais curiosas, vive viajando de lugar em lugar. Nunca é vista por mais de alguns dias em alguma região;</li>
<li><strong>Tio Sam:</strong> Um dos mais recentes, sempre é visto próximo a <em>Washington D.C.</em>, mas também já foi visto defendendo os valores da nação em meio a situações complicadas em qualquer lugar dentro do território Americano;</li>
<li><strong>Cupido:</strong> Um anjinho traquinha e benfazejo, é visto ocasionalmente por aí, com suas Flechas de Amor. Acredita-se que sua base de operações seja na região de Atenas;</li>
<li><strong>Paul Bunyan:</strong> O Gigante que equivale ao <em>Tio Sam</em> no Canadá, normalmente é visto próximo na região mais nevada, em especial no Norte, ajudando seus amigos da Polícia Montada;</li>
</ol>
<p>Existem muitos outros Simbólicos, mas mesmo no Clube o conhecimento sobre os mesmos é <strong><em>Esparso e Confuso</em></strong>. Acredita-se que, de fato, mesmo entre eles isso seja verdade.</p>
<h2 id="apêndice-3---extra---a-santa-claúsula">Apêndice 3 - Extra - A Santa Claúsula</h2>
<blockquote>
<ul>
<li><strong><em>Permissão:</em></strong> ter vestido a <em>Roupa do Papai Noel</em> (conscientemente ou não da Santa Claúsula) e
entrado no <em>Trenó do Papai Noel</em>; apenas uma pessoa em todo o mundo pode estar sob efeito da <em>Santa Claúsula</em> ao mesmo tempo</li>
<li><strong><em>Custo:</em></strong> Conceito + um ou mais Aspectos</li>
</ul>
</blockquote>
<p><em>Pai Natal, O Bom Velhinho, São Nicolau, Papai Noel…</em> Desde tempos imemoriais, essa pessoa vem iluminando o final do ano para os mais pobres e as pessoas de bom coração, distribuindo presentes ao fim do ano, conforme a necessidade de cada um.</p>
<p>O que poucas pessoas sabem é que não existe um Papai Noel… Na verdade, todos os que passaram a ser conhecidos como <em>Papai Noel</em> são ou foram pessoas que aceitaram a chamada <em>Santa Claúsula</em>.</p>
<p>Sempre que acontece algo com a pessoa que é portadora da <em>Santa Claúsula</em> (que chamaremos de Portador), ela acaba desaparecendo (nunca fica claro se ela morre e se dissipa ou vai para algum outro lugar: isso fica a critério do Narrador). Dentro da <em>Roupa do Papai Noel</em> existe um pequeno cartão que identifica o mesmo como <em><strong>Papai Noel, Polo Norte</strong></em> e onde está escrito atrás: <em><strong>Se algo me acontecer, por favor vista a minha roupa. As renas saberão o que fazer</strong></em>. Caso uma pessoa o faça, ela verá que terá acesso ao <em><strong>Trenó do Papai Noel</strong></em> e às <em><strong>Renas</strong></em>, sendo que poderá fazer a entrega dos presentes de Natal (na verdade, se sentirá <em><strong>Compelido a Ajudar</strong></em> - isso torna-se uma <em>Consequência Suave</em> Mental durante a Noite de Natal). Ela poderá fazer as entregas, devido aos poderes da <em><strong>Roupa de Papai Noel</strong></em> (veremos adiante), e por fim será levada ao Polo Norte, onde os <em><strong>Elfos do Papai Noel</strong></em> irão falar sobre o acontecido.</p>
<p>Uma pessoa com um teste <em>Cuidadoso Épico (+7)</em> pode detectar o texto em letras REALMENTE miúdas ao redor a qualquer momento. Ela traz os termos da <em>Santa Claúsula</em>, que podem ser lidos em idioma na qual a pessoa for nativa:</p>
<blockquote>
<p><em>“Ao vestir a Roupa e entrar no Trenó, o portador desse abre mão de toda e qualquer identidade que previamente possuia, real ou inventada, e assume plenamente as funções e responsabilidades do Papai Noel, perpetuamente até que o portator torne-se incapaz de o fazer, seja por acidente ou desejo.”</em></p>
</blockquote>
<p>De fato, é exatamente isso que acontece: no momento em que a pessoa veste a Roupa e entra no Trenó, aquele que o faz inicia um processo lento e gradual de transformação no Papai Noel. Apesar do que diz no cartão (com seu tom legalês), a pessoa não perde sua personalidade. Entretanto, aos poucos, sua personalidade e físico é magicamente ajustado para a forma do Papai Noel. No começo a pessoa pode começar a sentir um desejo incontrolável por leites e biscoitos (como diz a lenda), e seu cabelo começa a esbranquiçar. Com o tempo, porém, as transformações tornarão o alvo cada vez mais próximo da “forma ideal” do <em>Papai Noel</em>: ele conseguirá detectar de maneira imediata se uma pessoa está mentindo ou não para ele; as crianças se sentirão cada vez mais dispostas a conversar com ele; se ele já não tiver, sentirá aversão à violência e propensão à conciliação; e assim sucessivamente. Quando faltar um mês para o Natal, ele será conduzido novamente (e de maneira definitiva) à <em>Cidade do Natal</em>, para se preparar para o Natal.</p>
<p>Quando fala-se que o personagem <em>abre mão de toda e qualquer identidade que previamente possuia</em>, não é verdade, ou ao menos não totalmente. Em termos de regra, até o momento em que o personagem for levado novamente à <em>Cidade do Natal</em>, ele deverá reescrever seu <em>Conceito</em> e pelo menos um de seus demais Aspectos (de preferência um que vá diretamente contra ao que se espera do <em>Papai Noel</em>) para serem condizentes com seu novo Estado. Ele não esquece o que o é, mas ele se sente mais a vontade sendo o Papai Noel.</p>
<p>Ser o Papai Noel é uma <em>Grande Responsabilidade</em>, com poderes condizentes:</p>
<ul>
<li>O personagem passa a ser considerado como tendo <em>Lendário (+8)</em> em qualquer teste que envolva comprar coisas, mas apenas para fim de obter presentes ou coisas que sejam importantes para o seu “trabalho”;</li>
<li>Ele recebe uma série de Façanhas, que veremos abaixo. Se ele tiver previamente alguma delas, ele recebe +2 nos testes a envolvendo <em>ou</em> o poder da mesma aumenta (oferecendo mais itens, Invocações Gratuitas, etc…), caso ela não demande rolamentos;</li>
<li>Ao utilizar qualquer Façanha listada como Façanhas do Papai Noel, ele pode, uma vez por cena, gratuitamente aumentar em um o nível de sucesso obtido (de <em>Falha</em> para <em>Empate</em>; <em>Empate</em> para <em>Sucesso</em> e <em>Sucesso para Sucesso com Estilo</em>), de maneira similar ao <em>Outcome Surge</em> de <em>Masters Of Umdaar</em>. Usos adicionais na mesma cena podem ser feitos, mas ao custo de um Ponto de Destino;</li>
<li>O Personagem recebe +2 em todos os seus testes envolvendo Crianças. Além disso, se a Abordagem a ser usada for menor que <em>Ótimo (+4)</em>, ele passa a ter esse nível na Abordagem, sem prejuízo à sua Pirâmide;</li>
</ul>
<h3 id="façanhas-do-papai-noel">Façanhas do Papai Noel:</h3>
<ul>
<li><strong>“Sabe quem fez o bem e o mal”:</strong> pode, com um <em>Ponto de Destino</em> descobrir um único Aspecto do alvo sem necessidade de testes. Pode fazer isso apenas uma vez por sessão por personagem.</li>
<li><strong>Piscar:</strong> Funciona como <em>Invisibilidade Ninja</em>, mas sem precisar de nenhuma explicação. O Papai Noel simplesmente “pisca” e desaparece em meio da multidão</li>
<li><strong>Aura da Paz:</strong> Enquanto o Papai Noel estiver em uma Zona, todo personagem deverá passar em um Teste de <em>Superar</em> contra o Papai Noel para realizar qualquer tipo de Ataque. Se o Papai Noel for bem sucedido em sua Defesa, o alvo sofre o equivalente a uma <em>Consequência Moderada</em>, que durará ao menos até o amanhecer do dia de Natal, impedindo-o de agir de maneira violenta contra qualquer pessoa;</li>
<li><strong>Presente ou Carvão:</strong> o Papai Noel é capaz de perceber naturalmente se uma pessoa é boa ou não. Ele recebe +2 em todos os seus testes de <em>Criar Vantagem</em> para descobrir se uma pessoa é bom.</li>
<li><strong>Olhos sábios:</strong> o Papai Noel pode provocar uma espécie de <em>Ataque Mental</em> que impede que uma pessoa seja má, ao menos por um tempo. O alvo pode resistir naturalmente. Entretanto, se o alvo sofrer uma Consequência, o Papai Noel pode obrigar, ao custo de um Ponto de Destino, que o personagem reescreva um Aspecto qualquer que seja ruim ou, se o mesmo precisar absorver uma Consequência Severa, reescrever seu <em>Conceito</em>.</li>
<li><strong>Espremer-se:</strong> Não importa o quão pequena seja a fresta ou a chaminé: se for necessário passar por ela, o Papai Noel consegue. Quando for entregar os presentes (ou situações similares ao custo de 1 Ponto de Destino), o Papai Noel passa a ter <em>Lendário (+8)</em> para efeito de deslocar-se entre Zonas e não pode ter nenhum Aspecto de Cena relativo a dificuldades de entrar-se em uma Zona Forçados contra o mesmo</li>
<li><strong>Memórias Antecessoras:</strong> O personagem é O personagem que sucede, o que dá a ele habilidades de todos os seus antecessores como o personagem em questão. Embora ele não perca sua memória ou individualidade, ele tem acesso às memórias dos seus antecessores como o personagem. Com o uso de um Ponto de Destino, o personagem tem acesso aos conhecimentos e experiências dos seus antecessores. Em termos de mecânica de jogo, ele recebe +2 em qualquer teste onde as Memórias Antecessoras possa ser útil, durante uma cena, e mesmo em caso de Falha ele pode ser <em>bem-sucedido a um custo menor</em> de ficar parcialmente desorientado com a confusão das memórias suas com a dos antecessores;</li>
</ul>
<h3 id="aspectos-da-santa-claúsula">Aspectos da Santa Claúsula:</h3>
<p>O Papai Noel é poderoso, mas também está sujeito a uma série de problemas. Em especial, ele é sujeito a uma série de Aspectos ligados à Santa Claúsula:</p>
<ul>
<li><em>Sempre preocupado com crianças e menos favorecidos</em></li>
<li><em>“Paz na Terra aos homens de boa vontade”</em></li>
<li><em>Gordo e Roliço, um velho elfo alegre</em></li>
<li><em>Rápido como o Relâmpago, silencioso como um rato</em></li>
<li><em>Um Emissário da Paz e da boa vontade</em></li>
</ul>
<p>Esses Aspectos passam a ser adicionados aos do próprio personagem e poderão ser usados normalmente pelo mesmo enquanto ele for o <em>Portador da Santa Claúsula</em>.</p>
<h3 id="extra-o-trenó-do-papai-noel">Extra: O Trenó do Papai Noel</h3>
<blockquote>
<ul>
<li><em><strong>Permissão:</strong></em> A pessoa tem que ter vestido a Roupa do Papai Noel e/ou ser <em>Portador da Santa Claúsula</em></li>
<li><em><strong>Custo:</strong></em> <em>Especial</em> - É pré-requisito para ser o <em>Portador da Santa Claúsula</em> (de maneira consciente ou não)</li>
</ul>
</blockquote>
<p>O Trenó do Papai Noel é certamente o veículo mais rápido do nosso mundo. Afinal de contas, o Papai Noel deve passar nos lares de 7 bilhões de pessoas (o Papai Noel, apesar de tudo, não faz distinção de nenhum tipo, exceto se foram boas ou más). Na realidade, o tempo vai seguindo um fluxo diferente, não importando o que seja. Ele SEMPRE irá estar a tempo de entregar os presentes, não importa o que aconteça.</p>
<p>Em termos de regra, o Trenó demanda testes <em>Ótimos (+4)</em> para condução, mas em compensação ele é <em><strong>O Trenó que leva você aonde quiser, instantaneamente</strong></em>.</p>
<ul>
<li>O personagem recebe +2 para <em>Superar</em> qualquer obstáculo que envolva chegar em qualquer lugar necessário, não importa o quão inacessível, e não pode ter Aspectos de Cena que o impeçam Forçados contra ele;</li>
<li>Não importa quanto peso o mesmo carregue, <strong><em>Nada é capaz de frear o trenó do Papai Noel</em></strong>. Desse modo, nenhum Aspecto envolvendo questões de peso podem ser usados contra o mesmo. Além disso, ele possui quatro níveis de Estresse antes de ser derrotado.</li>
<li>O Trenó, em conjunto com a Roupa do Papai Noel, são o gatilho da <em>Santa Claúsula</em></li>
</ul>
<blockquote>
<p>O Trenó do Papai Noel segue a forma de criação de Talismãs de Nest</p>
</blockquote>
<h3 id="extra-a-roupa-do-papai-noel">Extra: a Roupa do Papai Noel</h3>
<blockquote>
<ul>
<li><em><strong>Permissão:</strong></em> Outra pessoa só pode vestir a mesma quando o <em>Portador da Santa Claúsula</em> for Derrotado</li>
<li><em><strong>Custo:</strong></em> <em>Especial</em> - É pré-requisito para ser o <em>Portador da Santa Claúsula</em> (de maneira consciente ou não)</li>
</ul>
</blockquote>
<p>A Roupa do Papai Noel é icônica: qualquer pessoa no mundo consegue reconhecer as calças vermelhas e aveludadas, com detalhes ocasionais verdes e dourados e a casaca vermelha com detalhes brancos junto com o gorro semelhante. A <em><strong>Roupa do Bom Velhino</strong></em> é muito mais que um traje bonito e fofo, que chama a atenção ao redor do mundo, chamando a atenção de crianças e adultos ocasionalmente. Ele é um dos itens que mais ajuda o Papai Noel!</p>
<ul>
<li>A Roupa do Papai Noel é capaz de suportar qualquer tipo de frio, não importa se ele tenha natureza natural ou mágica. O personagem recebe +2 em todas as suas <em>Defesas</em> relacionadas com o frio, e mesmo em caso de falha ele pode ser <em>bem sucedido a um custo mentor</em></li>
<li>A Roupa do Papai Noel é automaticamente reconhecível por crianças, que irão fazer de tudo para serem bem comportadas com você. O personagem recebe +2 em todos os seus testes de <em>Criar Vantagens</em> e <em>Superar</em> ao lidar com Crianças</li>
<li>A Roupa, em conjunto com o Trenó do Papai Noel, são o gatilho da <em>Santa Claúsula</em></li>
</ul>
<blockquote>
<p>A Roupa do Papai Noel segue a forma de criação de Talismãs de Nest</p>
</blockquote>
<h3 id="extra-o-saco-do-papai-noel">Extra: o Saco do Papai Noel</h3>
<blockquote>
<ul>
<li><em><strong>Permissão:</strong></em> Só pode ser usado pelo <em>Portador da Santa Claúsula</em></li>
<li><em><strong>Custo:</strong></em> Nenhum</li>
</ul>
</blockquote>
<p>O Enorme Saco de presentes do Papai Noel é o mais importante de todos itens do Papai Noel, pois ele é o <strong><em>Saco de Presentes que tem tudo o que as pessoas precisam</em></strong>. Normalmente aparenta ser enorme, ao ponto de ficar na parte de trás do Trenó do Papai Noel, entretanto ele pode conter coisas ainda maior que ele!</p>
<ul>
<li>Sempre que o Papai Noel precisar tirar algo realmente útil, não importa quanto, ele recebe +2 em seu teste relacionados e, caso falhe, pode ser <em>bem-sucedido a custo menor</em>.</li>
<li>Se o Papai Noel precisar , ele pode, com um Ponto de Destino, substituir qualquer teste pode um teste de Recursos usando o Saco do Papai Noel, desde que ele seja capaz de justificar.</li>
</ul>
<blockquote>
<p>A Roupa do Papai Noel segue a forma de criação de Talismãs de Nest</p>
</blockquote>
<h3 id="ganchos-para-aventuras">Ganchos para Aventuras</h3>
<ol>
<li>Um dos personagens assinou a Santa Claúsula sem saber, e agora deseja “revogar” a Santa Claúsula, pois não deseja abandonar sua família. Os elfos afirmam que é possível transferir a Santa Claúsula para uma pessoa que se voluntarie, e que seja pura de coração e mantenha a crença no <strong><em>Espírito de Natal</em></strong>, mas como conseguir alguém nos <strong><em>Nossos tempos cínicos</em></strong>?</li>
<li>De tempos em tempos, o <em>Portador da Santa Claúsula</em> deve passar adiante o bastão para uma pessoa adequada. Entrentanto, diz a lenda que, caso chegue um Natal onde não aja o <em>Papai Noel</em>, o mundo se tornará de vez um <em><strong>Local Amargo e Sombrio</strong></em>. Como impedir que essa lenda aconteça? E como convencer que ela está destinada a ser o Papai Noel?</li>
<li>O personagem <em>Portador da Santa Claúsula</em> tem um filho, e ele está na <em><strong>Lista dos Malvados</strong></em>. Por que justo o filho do Papai Noel está nela? E que consequências isso pode ter, tanto para o Papai Noel, quanto para o filho dele, quanto para as crianças ao redor do mundo?</li>
</ol>
A Merry Little Christmas2016-12-16T00:00:00+00:00http://fabiocosta0305.github.io//adventures/YoungCenturions-AMerryLittleChristmas.en<p>This adventure takes place between December 1 and Christmas Eve, 1911. Since there are many events on it, the GM can run this adventure around many game Session.</p>
<p>One important thing: <strong><em>violence will ensure the characters will have coal in their socks</em></strong>. Discourage as much as possible that PCs uses violence as problem solving: it’s OK to pull a bully into a stinky pile of junk to gain time to run away, but take revenge by beating him is something that the characters should not do.</p>
<p>This adventure involves the players discovering about the <em>Simbolics</em> (a special kind of Spirit, even more powerful than the <em>Millenials</em>) and their importance in the world. And about how one of them is looking for a successor, while things grows complicated in their home, the Christmas Village.</p>
<!-- excerpt -->
<h2 id="scene-1---a-weird-boy-and-some-strange-beings">Scene 1 - A weird boy and some strange beings</h2>
<p>Everything begins when the characters get back to their “normal” children life after Thanksgiving. They begin to prepares the Christmas decorations, and they can themselves be looking for items for the decoration of their homes. Remember that it is 1911: Christmas balls was not common in this time, but the use of dry nuts and pine cones next to fireplaces (with appropriate socks) and in the trees were. And no electrical decorations: the house electrification was still under progress. In some cases candles were used in the trees, which was very risky because <strong><em>Christmas trees were highly inflammable</em></strong>.</p>
<p>While they’re joking, studying or doing something else in one of New York’s parks, they find a “new” kid in the area. If they talk with him, he’ll say he’s called <em>Sven Carlsberg</em>, and he’s a little older than the PCs, not being, like all the Spirit of the Century, born on January 1, 1901, but also not being born on 31 December 1900 (thus not being a Shadow). He was actually born on December 25, 1895, being 16 years old.</p>
<p>He is tall and strong, with blond hair (which he calls for some reason “brunette”) and almost ice blue eyes. He just arrived in the United States, and speaks English with a Swedish accent. He seems almost as innocent as the Spirits, but he is a little smarter. Besides, in spite of being very, very poor, he always shares things: as he says <em>“Having little is no excuse to not share!”</em>.</p>
<p>The characters will also find for some reason a very old man also arrived recently in the neighborhood, coming from Italy (as far as they know). He’s called <em>Antonio Natalini</em>, looks really old, but he is <strong>_ almost as vigorous as a 19th Century Spirit</strong><em>: the Spirits of the Century Past, although now weak and not in their best, are <strong>_very active and vigorous</strong></em>.</p>
<p>All the characters, however, will realize that there is something “fishy” with Natalini. The first thing is that all the characters feels an <strong><em>inner peace</em></strong> when near him. Also, even those very angry with him feels they would <strong><em>not be able to do anything bad near or against him</em></strong>. Finally, <strong><em>her extremely wise eyes</em></strong> seem to be <strong><em>looking for something (or someone)</em></strong> through the city: whenever the PCs find him, he looks like looking everywhere.</p>
<p>A few days go by, when, during the night, they may see some <strong><em>strange being</em></strong> are walking all around the neighborhood, taking advantage on the little street lights. The PCs will see, if they look from a distance, that they wear comfortable clothes against the harsh cold, in the <strong><em>cheerful colors of Christmas</em></strong>: green, gold, yellow, white, and red. If they go into <strong><em>Success With Style</em></strong> in their checks to see the little creatures (usually a +4), they will notice that <strong><em>they resemble children, but even smaller, with pointed ears and small button noses</em></strong>. They may come to the conclusion that they are <em>__Santa’s Elves __, but any attempt to follow or capture one fo them will be unsuccessful thanks to the _Blink</em> Stunt that they all have (see their stats).</p>
<p>At the same time, they will realize, if they are clever enough, that the little creatures always go to <strong><em>Mr. Natalini’s house</em></strong>. Was he Santa Claus?</p>
<p>This will be a charade that they will need to answer.</p>
<h2 id="scene-2---the-club-and-christmas">Scene 2 - The Club and Christmas</h2>
<p>Maybe the players will try to talk with their mentors into/or with the <em>Century Club</em> about crazy idea they have about <strong><em>Antonio Natalini being Santa</em></strong>, and vice versa. But, surprise surprise, their mentors and the <em>Club</em> knows about ) <em>Santa Claus</em> (or, more accurately, about <strong><em>all the Santa Clauses</em></strong>) and about the <em>Symbolics</em>, <strong><em>beings similar to the Centurions</em></strong> (and <em>Millennials</em>, if they have found them), but <strong><em>linked to more iconic dates and symbols</em></strong>, like Santa, the Easter Bunny (_“Yes, Virginia, there’s an Easter Bunny and he lives in a beautiful farm in Delaware!”), among others.</p>
<p>Because this connection they have to certain symbols and dates, they are called sometimes <em>Guardians</em> or <em>Icons</em>, and they also have the so-called <strong><em>Torch Passing</em></strong> process: the same way the Spirits of each century become weaker in the next century and very few of them survives the first half of that century, the Symbolics also have to <strong><em>pass on their legacy</em></strong>_. But in this case it’s almost in a physical way, involving transformations and all the like.</p>
<p>In the case of <em>Santa Claus</em>, this is known as <em>Sign the Santa Clause</em>, which has to do with a kind of <em>“contractual clause”</em> taken by the person who “takes the role” of Santa Claus.</p>
<p>In addition, there’s alsothe reverse of Shadows, called the <strong><em>Symbolic Shadows</em></strong> or <strong><em>Negative Icons</em></strong>: people who inspire evilness and fear, such as <em>Krampus</em>.</p>
<p>In the particular case of Santa Claus, the Club knows a lot about it, but much of what they know is still <strong><em>Classified Information</em></strong> for the Young Centurions, but there’s some information they can share about Santa Claus:</p>
<ul>
<li>It is known that every 120 to 150 years, Santa Claus must <strong><em>Pass the Santa’s Legacy</em></strong> to another person, so the Santa Claus tradition remains. Usually for <strong><em>Receive the Legacy</em></strong>, the person who will become Santa Claus must _ “Sign the Santa Clause” _ (see the Appendices for more about the Santa Clause);</li>
<li>Normally, Santa “trains” his successor previouslt, so when “signing the Santa Clause”, his successor is fit and ready to receive the “mantle” of Santa Claus, specially Santa’s fundamental goals. Therefore, it is extremely rare for a Santa Clause signing to happen out of nothing, but instead a time pass until the successor is ready and signs the Clause;</li>
<li>Normally Santa Claus’s strength lasts for about 120 to 150 years, after which he fades to death “naturally” like any human. Usually the death of a “Santa Claus” happens a few years, at most a decade or two, after he <strong><em>Passed the Legacy</em></strong> forth;</li>
<li>It’s not known what would happen if, for some reason, Santa didn’t exist at some Christmas: despite the Christian association of Christmas, Christmas is a holiday that comes from a long time ago, just like the Haloween. Christmas has already been (and still is known in certain places) known and/or associated with festivities such as <em>Yule</em>, <em>Kwanzaa</em>, <em>Hanukkah</em>, and many others. Into the Club there are those who believes that the absence of Santa Claus in the Christmas would not be that bad, but there are others who believe that Santa (as well as other <em>Icons</em>) are so fixed into the human imagination that their absence would be noticeable, if not just in remembrance, In the impacts that this would shatter, which could result on big problems. Many even believe that this would apply because of things like “Morphogenic Fields” and other technobabble;</li>
<li>It’s known that occasionally a Symbolic had simply disappear for some reason: <em>Symbolics</em>, as the <em>Centurions</em> and <em>Millenials</em>, are somewhay <strong><em>Imunnes against Death by Aging</em></strong>, at least while working into their station, but they’re not <strong><em>immune to death by violence</em></strong>. In this case, all of them have certain safeguards, such as the somethat covert Signing of the Santa Clause, or Temporary Investidures, things like that. The Club doesn’t know much about how those mechanism and how they works, so they do not have much information about those safeguards. But the existence of such safeguards imply that the absence of Santa Claus (like that of any other Symbolic) could be somethin catastrophic to society and even to Mankind.</li>
</ul>
<p>Finally, the Mentors and the Club staff as a whole warn that this investigation would may harsh travels and possible passing through hard events for which they maybe can not be fit by now. This is their first “real mission,” where the Young Centurions will have to learn from their mistakes and deal with things by themselves, without their mentors.</p>
<h2 id="scene-3---the-evil-arrives">Scene 3 - The Evil Arrives</h2>
<p>Meanwhile, while the Young Centurions are searching for information, people start to spread rumors of a ghastly creature that looks to search for children to kidnap. Those who manage to escape, especially those of Slavic-German ascendence, are so terrified that all they can say is one word.</p>
<p><strong><em>“Krampus,”</em></strong> the legendary monster looking for the children on <strong><em>Santa’s Naughty List</em></strong>, to do terrible things to them, whether to hurl them into cold, tortuous rivers or to turn them into pie fillings! It’s known that at least two children were already kidnapped, which is enough to spread Panic in the city!</p>
<p>And then they will find Sven again, terrified, that will say that he saw the Krampus recently and ran away, but that he feared that it would find him. He will describe Krampus as a beastly, hairy creature with horns and goat paws and hands with huge claws, almost three times as tall as Sven himself (who is <em>not a midget</em> with his 5’ 7” height), but that he wants to fight against the Krampus.</p>
<p>At this moment, they will see the Krampus arriving: he is even uglier than the creature Svendescribed, and he has a <strong><em>nauseating stink</em></strong> coming from him. Make clear to the PCs that <strong><em>facing</em> Krampus <em>can result in death</em> (or WORSE)</strong>!</p>
<p>If, at any time, the Krampus attacks Sven, this will make an unexpected help appears: the <em>Santa’s Elves</em> will help the characters evade from the Krampus, and all of them will eventually flee to <strong><em>Natalini’s house</em></strong>, avoiding Krampus when the Elves use their <em>Blink</em> Stunt.</p>
<h2 id="scene-4---the-distress-call">Scene 4 - The distress call</h2>
<p>As the characters recover their breath and calm down, Mr. Natalini will offer them some mugs of hot chocolate as they <strong><em>sit oven the comfortable pillows in Mr Natalini’s room</em></strong>: everything in Mr. Natalini’s living room and robes has <strong><em>shockingly Christmas Colors</em></strong>, with the Christmas Colors everywhere where they can see, in the most shocking tones possible, even for the dark colors.</p>
<p>If they talk for them about their suspicions, he will be <strong><em>bluntly frank (at least for kids)</em></strong>, as he has nothing to hide: he is <em>Santa Claus</em>. If any of them think this is a joke, pay a Fate Point to them, and AUTOMATICALLY Natalini will Discover and Reveal an Aspect of them, without need to check (it’s part of their <em>“Know when you’ve been bad or good”</em>).</p>
<p>He will say that his real name is really fact Antonio Natalini, and was born in Florence on December 25, 1790, when it was under Austrian-Hungarian flag, <em>signing the Santa Clause</em> in 1810. Therefore, he started a search his successor. In the case, he already have several boys and girls of the city as potential successors.</p>
<p>And among them, Sven, who, knowing this, does not accept this into a blink of eye: he’s an orphane, so he doesn’t have a family to leave behind, or anything at all, even when Natalini says he must take the Successor to Christmas Village, a <strong><em>place “outside the world”</em></strong>, so <strong><em>inaccessible by “normal means”</em></strong>.</p>
<p>Natalini also reveals that he knows the the <em>Century Club</em> and has followed all the actions of the 19th Century Spirits, and hopes that the Club will be able to improve life for all, and also hopes that the characters follow this honored tradition of seeking a better life for the Manking.</p>
<p>At this moment, some Elves arrives and warn Santa that something very bad happened: his powerful enemy, the Ice Queen, attacked the Christmas Village, and caused lots of damage before “fleeing”, stealing many toys and destroying the facilities, making the Reindeers and several Elves to flee! This has the potential to <strong>_ destroy everyone’s Christmas</strong>_!</p>
<p>Natalini will ask the characters for help: the situation is very bad, and even if it’s not as chaotic as it looks, <strong><em>Christmas is coming fast</em></strong>, and even taking Sven with him, Santa thinks <strong><em>there would be no time to fix everything</em></strong> by himself alone, and even with the Elves, there would not be time enough to organize everything. But with the PCs, they will certainly have chances!</p>
<p>If the PCs refuses to help Santa Claus (<strong><em>“booooooooo…. Meanies!”</em></strong>), the adventure ends here, with the characters <strong><em>getting coal in their socks, instead of the gifts</em></strong> at Christmas. Otherwise, they will have time only to alert the Club and their Mentors about their whereabouts (who will be responsible for dealing with their parents), and they’ll depart on <strong><em>Santa’s Sleigh</em></strong> (see on the same in the Appendixes) to the <strong><em>Christmas Village</em></strong>.</p>
<h2 id="scene-5---christmas-village">Scene 5 - Christmas Village</h2>
<p>The PC and Sven climbs up on <strong><em>Santa’s Sleigh</em></strong> and head for Christmas Village, that every child knows is at the North Pole.</p>
<p>As they approach it, they see a small glade amid the inclement snow of artic winter: in this glad, everone can see a series of <strong><em>Chalets</em></strong> which, although humans-sized, <strong><em>looks like Dollhouses</em></strong>. However, things are not a bed of roses: although these Chalets are <strong><em>Very Colorful</em></strong>, looks like <strong><em>many of them are damaged</em></strong>.</p>
<p>In the center of this small village, a larger construction can be seen: this is <strong><em>Santa’s House and Studio</em></strong>, where he lives, creates new toys, and carries out special projects before the <strong><em>Artisans Elves</em></strong> starts to produce the new toys in their workshops. It also serves as the <strong><em>Toys Warehouse</em></strong>. Everyone sees that the Elves are still seem getting everything in place… Anyway, the attack was terrible!</p>
<p>When arrives, the PCs will see that, despite the icy wind, the <strong><em>City is very warm</em></strong>, considering what you would expect at that time on a North Pole Winter. However, they will really feel cold: if they mention this, some Elves will lend some jackets that will keep them warm until they wear more appropriate clothes for the weather.</p>
<p>Natalini, or rather, Santa will come and put things right, calling some Elves that are responsible for specific things and asking them for more information about what happened:</p>
<p>During the Natalini absence while he was looking for a potential successor, the Ice Queen, one of Santa’s worst enemies, left her Snow Palace and attacked the city of Natal with a few helpers, including Giants, Hags , Evil Wolves Packs and <em>Cold-Hearted</em>, children turned cold and cruel after being their hearts frozen.</p>
<p>Apparently, the Queen’s goal was not to destroy the Village, but rather to cause enough mess to disrupt their plans for Christmas: as soon as she was thought it was enough, she ran away, even knowing that even with the help of Snowmen and <em>Jack Frost</em>, the Elves would be defeated by their forces.</p>
<p>But even so, there is plenty to do to ready everything for Christmas, at least as much as possible, and we hope the characters will help as <strong><em>Time Urges</em></strong>!</p>
<p>In this case, the tasks will be tiresome, and even the Santa’s Elves, <strong>_ Positive and Energy-filled Cultures</strong>_, are beginning to wear out under the hard work: that would be already a busy time of work normally, without all the mess that this attack turned things grows even more complicated.</p>
<p>Before the PCs are introduced to the taskes they could do, some Elves take them to a small Chalet, which they will share: there are two bedrooms with small but cozy bunk beds. Despite the small dimensions and Dollhouse measures, the Chalet is comfortable enough for them to rest during their spare time. Also, they will be provided with <strong><em>Elven-like clothing</em></strong>: sweaters, jackets coats of heavy wool, in vibrant colors, which, besides protecting them from the the icy cold weather, keeping them warm, allows them <strong><em>to be easily located in the middle of the White Artic Waste</em></strong>, which can both be a bane and a bless.</p>
<p>After they were dressed on appropriate clothes and fed (with <em>cookies</em>, warm bread with melting butter and hot cocoa), one of the Elves, called <em>Casper</em>, will call the PCs:</p>
<blockquote>
<p>_ “Santa said that you are willing to help us ready things so everything is right for Christmas Eve. Well, we need basically all kind of help in everything, but there are some tasks you can do to help us.” _</p>
</blockquote>
<p>It will then list the following tasks:</p>
<ol>
<li>Search for Santa’s Reindeer that has been abducted</li>
<li>Rescue the Elves who fled during Ice Queen attack</li>
<li>Help repairing/reconstructing the Christmas Village</li>
<li>Recover/Build Lost Toys</li>
</ol>
<p>Let the characters try as many tasks as they wish and their time allows, but at least they should perform (alone or as a team) at least one of those tasks. The Elves will provide all the tools they need for group defense, but make clear that no matter what happens, the <strong><em>they should not shed the first blood</em></strong> no matter what, or they’ll be put under to a serious curse and <strong>_ will lost themselves in the midst of the White Waste</strong>_ and never be seen again. Make it clear that Casper is being business on this.</p>
<p>The PC will be armed with short swords, knives, daggers, slings with some pellets and perhaps a bow with a quiver of arrows. Despite the colorful and almost toy look of the items, make it clear that despite all <em>__they are not toys! __</em></p>
<p>In all missions, at least one Elf will go with them as a scout, guide and support. In some of them, they will accompany the characters to specific points, and will explain how things work.</p>
<p>Let’s see how each mission will works.</p>
<h3 id="scene-51---searching-for-santas-reindeer-that-was-abducted">Scene 5.1 - Searching for Santa’s Reindeer that was abducted</h3>
<p>This scene can be very easy or very difficult according the PCs actions. The Elf scout will take them through the midst of the Dark Forest that surrounds the region until they see a <strong><em>big Castle, mad on a almost Diamond-like ice</em></strong>. This is the Ice Queen’s Castle.</p>
<blockquote>
<p>_ “I nedd to say: be very careful when you enter, and even more careful when there. The Ice Queen is very powerful in their magic, that is dangerous and extremely cruel, and trying to defeat her by force can be the worst solution. Trust your own skills and everything will be alright!”_</p>
</blockquote>
<p>The truth is that, although not exactly easy, breaking into her Castle using silver tongue, subterfuge or larceny may be the best way to do things. Threat invasion as a <strong><em>Contest</em></strong> against a <em>Good (+3)</em> Risk. Before they start the Contest, give them time to understand the situation and <em>Create Advantages</em>, as many as possible.</p>
<p>One important thing: the main guards are the <em>Cold-Hearted</em>, children whose spirit has become cold and evil thanks to the mystical arts of the Ice Queen, which froze their hearts: although they look like normal children, they wear uniforms colored in the Queen’s black with her Black Rose as Coat of Arms. Their hair is white and looks like small sharp icicles, and no matter what, they looks like they feel no cold, no matter how harsh is the weather.</p>
<p>If any of the PCs asks if it’s possible to disenchant a <em>Cold-Hearted</em>, the answer will be negative: unfortunately, <strong>_ once a heart is frozen by the Ice Queen’s mystical arts, there is no chance of healing them back ___, the most merciful thing they can do being __making their hearts do one last freedom-given heartbeat</strong>.</p>
<p>The PCs will be lucky: the Reindeers are not into the Castle, but in the Queen’s stables. That’s the good news.</p>
<p>The bad news is: since the PCs are not the Elves or Santa, even if they are dressed as them, the Reindeers will be <strong><em>reluctanrt on go with the PCs</em></strong> and <strong>_ will make a lot of noise</strong>_, sending any disguise or subterfuge previously done by the characters to the dogs! However, as soon the Queen or her henchmen come for them, they’ll run!</p>
<blockquote>
<h4 id="the-reindeers-run">The Reindeers Run</h4>
<ul>
<li><strong><em>PC Objective:</em></strong> make the Reindeers go back to the Christmas</li>
<li><strong><em>Opposition Objective:</em></strong> Keep the reindeers in their prison, so that Santa can not deliver the Christmas gifts.</li>
<li><strong><em>Situation Aspects:</em></strong> Noisy Noises!!!!; Evil forces are chasing us!!!; The White Waste;</li>
<li><strong><em>Recommended Scene Type:</em></strong> Contest between the PCs Approaches against a Good (+3) <em>Chasing Horde</em></li>
<li><strong><em>Victory:</em></strong> The PCs reach Christmas Villages with the reindeers and enemies can’t make their way to Christmas Village</li>
<li><strong><em>Partial Defeat (PCs Concede):</em></strong> The conceding PCs are captured, but the Reindeers manages to make their way to Christmas City.</li>
<li><strong><em>Defeat:</em></strong> The PCs and Reindeer are captured back</li>
</ul>
</blockquote>
<p>Into a Defeat, the PCs are captured by the Ice Queen and brought to the Ice Queen Castle. If all the PCs are Captured, Santa will find a way to rescue them, but this will cause even more trouble, as <strong><em>The time to Christmas is growing short!</em></strong> (this Aspect comes into play with a Free Invocation and can be used by the Narrator - treat this as a <em>Secret Aspect</em>)</p>
<h3 id="scene-52---rescue-the-elves-who-fled-during-the-ice-queen-attack">Scene 5.2 - Rescue the Elves who fled during the Ice Queen attack</h3>
<p>The PCs will discover that some Elves have fled to the Forest, while others were imprisoned in the Ice Queen’s Fortress.</p>
<p>The biggest problem here is that the PCs will need to face several enemies, not just the Evil Wolves, Trolls, and the <em>Cold-Hearteds</em>. The Forest is Dark and Cold, and this can complicate the PCs’ lives, making them going ill depending on the events.</p>
<p>There are a total of a dozen Elves lost in the Forest and 6 trapped in the Fortress. Each success in a suitable test frees an Elf, and a <strong><em>Success With Style</em></strong> allows them to free half of the still fled/trapped Elves (minimum 2). A <em>Failure</em> turned into a <strong><em>Sucess with a Cost</em></strong> can free an Elf, but by puting an <em>Alarm!</em> Boost against the PCs, especially in the Fortress. The difficulty of the tests are <em>Fair (+2)</em> in the Forest and <em>Giid (+3)</em> in the Fortress.</p>
<p>In the Forest, they can find an unusual help: <em>The Grinch</em>, a really evil creature who lives in the Forest and who basically <strong><em>Hates Everybode</em></strong>. But he respects who leaves him by himself, as Santa usually does. He is very angry with the Ice Queen, who took advantage of Santa’s “escape” to mess things up. All he wants is to be alone in his quietude: if the PCs promise to not make a mess in the Forest, which is the home of the Grinch, he will help them with a <em>passive +1 Teamwork</em> in the PC tests to rescue the Elves.</p>
<blockquote>
<h4 id="rescuing-the-elves">Rescuing the Elves</h4>
<ul>
<li><strong><em>PC Objective:</em></strong> rescue the Elves who fled/were captured during the attack to the Christmas Village</li>
<li><strong><em>Opposition Objective:</em></strong> Held the Elves captive and/or capture those who are not (and the PCs in the process)</li>
<li><strong><em>Situation Aspects:</em></strong> Night, Cold and Enemies; The Grinch just wants to stay quiet in his place.</li>
<li><strong><em>Recommended Scene Type:</em></strong> Challenge</li>
<li><strong><em>Victory:</em></strong> The characters rescue all the Elves</li>
<li><em>__Partial Defeat (PCs Concedes): __</em> The characters are captured, but the Elves rescued so far are able to get to Christmas Village.</li>
<li><strong><em>Defeat:</em></strong> The PCs are captured back</li>
</ul>
</blockquote>
<p>Into a Defeat, the PCs are captured by the Ice Queen and brought to the Ice Queen Castle. If all the PCs are Captured, Santa will find a way to rescue them, but this will cause even more trouble, as <strong><em>The time to Christmas is growing short!</em></strong> (this Aspect comes into play with a Free Invocation and can be used by the Narrator - treat this as a <em>Secret Aspect</em>)</p>
<h3 id="scene-53---help-repairingreconstructing-the-christmas-village">Scene 5.3 - Help repairing/reconstructing the Christmas Village</h3>
<p>The Ice Queen has caused a big mess and getting everything in order before Christmas will be a priority: leaving the defenses low against the Ice Queen is not a good idea.</p>
<p>This is the easiest and at the same time the hardest of ways to help Santa. Easiest because you just have to perform a Challenge with a number of successes in different tests to pass through it. Hardest because Failures may indicate that <strong><em>The time to Christmas is growing short!</em></strong> (this Aspect comes into play with a Free Invocation and can be used by the Narrator - treat this as a <em>Secret Aspect</em>)</p>
<p>The tests can be all done to help on all sort of things, like helping to chop down pine trees to strengthen the walls of the Village (<strong><em>Great (+4)__ Forceful</em> checks) to simpler things, like helping to make __<em>hot and comforting food</em></strong> so that everyone stays happy and active (<em><strong>Average (+4)</strong> Careful</em> or <em>Clever</em> checks).</p>
<p>Choose how many successes will be needed until the Christmas Village is rebuilt, and use a <em>Reconstruction</em> Stress Track with as many boxes as the number of successes to be obtained (5 to 7 is advised), marking one box for each success. <strong><em>Successes with Style</em></strong> can eliminate 2 boxes, or allow them to take a <em>Boost</em> that can be used until the end of the adventure.</p>
<h3 id="scene-54---recoverbuild-lost-toys">Scene 5.4 - Recover/Build Lost Toys</h3>
<p>If the PCs wants to recover the lost toys, there’s two ways to do this in fact:</p>
<h4 id="option-1---recovering-the-stolen-toys">Option 1 - Recovering the Stolen Toys</h4>
<p>In this case, treat as in the case of Scene 5.1, but without the Reindeer’s Noises. If the PCs are lucky or clever enough, they can, with good tests, breaking into the the Warehouse where the Ice Queen were storing the stolen toys, get everything back, and leave unnoticed. Santa will lend to the PC the <strong><em>Santa’s bag</em></strong> so they can pick up the toys without any problems.</p>
<h4 id="option-2---building-new-toys">Option 2 - Building New Toys</h4>
<p>This is a viable option if the characters are competent to build toys, or are just good with doing stuff.</p>
<p>This can be treated as a Contest, between the characters and the <strong><em>Short Time</em></strong>, which is <em>Good (+3)</em> for the purposes of the tests</p>
<blockquote>
<h4 id="building-new-toys">Building New Toys</h4>
<ul>
<li><strong><em>PC Objective:</em></strong> buil the new toys to replace the stolen ones</li>
<li><strong><em>Opposition Objective:</em></strong> Make the characters lose precious time</li>
<li><em>__Situation Aspects: __</em> Where are the materials?!; This is how you make a toy; Handmade, Delicate Things</li>
<li><strong><em>Situation Aspects:</em></strong> Contest between the characters and the <em>Short Time</em></li>
<li><strong><em>Victory:</em></strong> The PCs creates very special toys!</li>
<li><strong><em>Defeat:</em></strong> The PCs wastes precious time!</li>
</ul>
</blockquote>
<p>In the event of a Defeat, the Characters spent time but would not build all the necessary toys and <strong><em>The time to Christmas is growing short!</em></strong> (this Aspect comes into play with a Free Invocation and can be used by the Narrator - treat this as a <em>Secret Aspect</em>). They can try another time, but you should at least raise the <em>Short Time</em> level to put pressure under the PCs.</p>
<h2 id="epilogue---christmas-eve">Epilogue - Christmas Eve</h2>
<p>We hope the characters have been able to help Santa enough. If they were, in the end of things, like the Elves and Santa itself, they will be exhausted, but happy, as <strong><em>Christmas is saved this year!</em></strong></p>
<p>Now the PCs will need to say goodbye to Sven, who has already decided to stay behind, as <strong><em>Successor of Santa Claus</em></strong>. So his education as Santa begins now.</p>
<p>But before the farewells, Santa Claus, or rather, Mr. Natalini will put the PCs into the delivery of the Christmas gifts all the world. Hopefully none of them will try some bad idea: <strong><em>Santa is kind</em></strong>, but he has no problem leaving some mischievous boy with no gifts.</p>
<p>At the end of the world gifts delivering, the <strong><em>Young Centurion themselves will receive simple, but very beautiful gifts</em></strong>. No weapon (<strong><em>at most, slings or corkscrews rifles</em></strong>), but beside of this can be any common toy for the time, such as sleds, balls, baseball cards or bats or even complete doll houses. To this will be added the beautiful clothes they received in Christmas Village.</p>
<p>Finally, Santa will use on them a little <em>Fairy Dust</em>, and the characters will sleep.</p>
<p>When they wake up, they will be in their beds, in their houses …</p>
<p>… but they will realize that it’s Christmas morning, and they will see in a corner of their rooms the toys and clothes that Santa gave them, with a letter written by him:</p>
<blockquote>
<p>_ “Don’t worry … Your parents think that you have received your gifts from a powerful and generous philanthropist named Natalini … Which is somewhat true between us (giggles)._</p>
<p><em>Stays with the kind heart and the ingenuity that you have.</em></p>
<p>_Antonio Natalini”__</p>
</blockquote>
<p>All that incredible adventure … _ “It was not a dream …” _</p>
<h2 id="appendix-1---npcs">Appendix 1 - NPCs</h2>
<h3 id="sven-carlsberg---potential-santa-claus-successor">Sven Carlsberg - Potential Santa Claus Successor</h3>
<ul>
<li><strong>“Having little is no excuse to not share!”; <em>Orphan; Innocent for age, although ingenuous</em></strong>
<ul>
<li><strong>Skilled (+2) at:</strong> helping everyone ; Not concending to the evil</li>
<li><strong>Bad (-2) at:</strong> think selfishly</li>
</ul>
</li>
</ul>
<h3 id="antonio-natalini---santa-claus-in-search-of-his-successor">Antonio Natalini - Santa Claus in search of his Successor</h3>
<ul>
<li><strong>“We always have more when we divide”; <em>Samaritan; The Holy Clause; My Friends Elves; _“Good gift is that you need, not always what you want”; _Kind-hearted</em></strong>
<ul>
<li>__Divine (+8) at: __ Being Santa Claus</li>
<li><strong>Specialist (+4) at:</strong> read people’s hearts</li>
<li><strong>Skilled (+2) at:</strong> Create toys</li>
<li><strong>Bad (-2) at:</strong> Letting people suffer if they can help</li>
<li><strong><em>Stunts</em></strong>:
<ul>
<li>All those included in the <em>Santa Claus Stunts</em> list (see in Appendix 3)</li>
</ul>
</li>
</ul>
</li>
</ul>
<h3 id="santas-elves">Santa’s Elves</h3>
<ul>
<li><strong><em>Small and Kind; Optimistic and Full of Energy; City of Natal; Skilled Builders</em></strong>
<ul>
<li><strong>Skilleds (+2) at:</strong> build things; Defend Santa Claus and the Christmas Village</li>
<li><strong>Bad (-2) at:</strong> hurt or do harm to innocent people</li>
<li><strong><em>Stunts:</em></strong>
<ul>
<li><em>Blink:</em> as in the Santa Claus Stunt (see Appendix 3)</li>
<li><em>Artisan:</em> +2 to <em>Create Advantages</em> when trying to build something</li>
</ul>
</li>
</ul>
</li>
</ul>
<h3 id="krampus">Krampus</h3>
<ul>
<li><strong><em>Old Nick Counterpoint; An Unparalleled Appreciation for Fruits</em>; The Despair Bag; <em>Evil, but Rules Respectful; Do not attack nice kids</em></strong>
<ul>
<li><strong>Specialist (+4) at:</strong> Kidnapping Children and animals</li>
<li><strong>Skilled (+2) at:</strong> Demonstrate Evil</li>
<li><strong>Bad (-2) at:</strong> act against the rules</li>
</ul>
</li>
</ul>
<h4 id="talisman-the-despair-bag">Talisman: The Despair Bag</h4>
<blockquote>
<p><em>Use the Nest Talisman Rules</em></p>
</blockquote>
<p>The <strong><em>Despair Sack</em></strong> is a filty, dirty , stinky sack, made apparently of smudgy tow, but in fact it is even worse, for it is <em><strong>The Sack that brings terror in every child that sees it</strong></em>, since it is said that Krampus uses this sack to take any child who has been at <strong><em>Santa’s Naughty List</em></strong> to Hell, or to drown it, or keep the child inside it until it decides to devour it, or take it away from its parents forever (which version, or versions, is true is at Narrator discretion).</p>
<ul>
<li>The Despair Sack <strong><em>can accommodate as many children as necessary**</em> and <em>_</em>has no weight</strong>_ so no weight-related Aspect can be forced against Krampus while using the Despair Sack</li>
<li>The mere sight of the Despair Sack <strong><em>causes terror on those who see it</em></strong>, so the Krampus _ eceives +2 in all its tests involving intimidation_ by showing the Despair Sack</li>
</ul>
<h3 id="the-ice-queen">The Ice Queen</h3>
<ul>
<li><em>__The Evil North Pole Queen</em>; “Cold is my Servant!”; _Power Hungry; Many servant; The Cold-Hearted; The Magic Rod
<ul>
<li><strong>Specialist (+4) at:</strong> Terrible Magic;</li>
<li><strong>Skilled (+2) at:</strong> Being evil;</li>
<li><strong>Bad (-2) at:</strong> Compassion;</li>
<li><strong><em>Stunts</em></strong>
<ul>
<li><strong><em>Terrifying Presence:</em></strong> +2 to <em>Create Advantages</em> by bringing Fear to the heart of her enemies</li>
</ul>
</li>
<li><strong><em>Stress</em></strong> <code class="highlighter-rouge">4</code> {: .fate_font}</li>
<li><em>__Consequences: __</em> 2/2/4/4/6</li>
</ul>
</li>
</ul>
<h4 id="talisman-the-ice-queens-magic-rod">Talisman: The Ice Queen’s Magic Rod</h4>
<blockquote>
<p>_Use the Nest Talisman Rules</p>
</blockquote>
<p>A Rod made of a Glass-like icy material, this is an <strong><em>Rod of Extremily Evil Power</em></strong>, created by the Ice Queen to channel her terrible spells. It is through this wand that she freezes the hearts of children, turning them into the <em>Cold-Hearted</em>, their lieutenants and more powerful servants.</p>
<ul>
<li>When using this Wand, it receives +2 when using her <em>Terrible Magic</em>;</li>
<li>With a successful Attack with this Wand, in case of <em>Defeat</em>, the target is turned into a <em>Cold-Hearted</em></li>
</ul>
<h3 id="giants">Giants</h3>
<ul>
<li><strong><em>Big and stupid; Giant Clubs!</em></strong>
<ul>
<li><strong>Skilled (+2) at:</strong> Wallop everything in the way!</li>
<li><strong>Bad (-2) at:</strong> all the rest</li>
</ul>
</li>
</ul>
<h3 id="hags">Hags</h3>
<ul>
<li><strong><em>Horrendous and Powerful Creatures; Terrible Magic</em></strong>
<ul>
<li><strong>Skilled (+2) at:</strong> Terrible Magic</li>
<li><strong>Bad (-2) at:</strong> all the rest</li>
</ul>
</li>
</ul>
<h3 id="evil-wolves">Evil Wolves</h3>
<ul>
<li><strong>_ Cruel and Honored</strong>_
<ul>
<li><strong>Skilled (+2) at:</strong> Fight</li>
<li><strong>Bad (-2) at:</strong> all the rest</li>
</ul>
</li>
</ul>
<h3 id="trolls">Trolls</h3>
<ul>
<li><strong><em>Few smarter than the Giants</em></strong>
<ul>
<li><strong>Skilled (+2) at:</strong> Fight</li>
<li><strong>Bad (-2) at:</strong> all the rest</li>
</ul>
</li>
</ul>
<h3 id="cold-hearted">Cold-Hearted</h3>
<ul>
<li><strong>_ Children with frozen hearts; Cold and Cruel; Eternal Obedience to the Ice Queen; The Last Heartbeat</strong>_
<ul>
<li><strong>Skilled (+2) at:</strong> Fight; Obey the Ice Queen; Show no feelings</li>
<li><strong>Bad (-2) at:</strong> all the rest</li>
</ul>
</li>
</ul>
<h3 id="the-grinch">The Grinch</h3>
<ul>
<li><strong><em>Hates Everyone; Do you want to stay in quietude</em></strong>
<ul>
<li><strong>Skilled (+2) at:</strong> Being grumpy; Want to stay quiet</li>
<li>__Bad (-2) in: __ all the rest</li>
</ul>
</li>
</ul>
<h2 id="appendix-2---the-simbolics">Appendix 2 - <em>The Simbolics</em></h2>
<p>The Symbolics… A Mystery even greater than the Spirits and the Shadows, the Centurions and the Millennials.
We believe that they are born on specific dates, and that, similar to the Centurions and Millennials, they demonstrate certain specific abilities and characteristics of what they can become.</p>
<p>However, unlike the Centurions and Millennials, the Symbolics have some specific characteristics:</p>
<ol>
<li>First, there is usually only one or a few of a certain kind of Symbolic. For example, at no moment in history the Club registered more than one Santa Claus or some Easter Bunnies;</li>
<li>The period of time during which they are more powerful is somewhat variable, being not like as in the case of the Centurions (one century) or Millennials (one millennium);</li>
<li>Often, the Symbolics know the importance of their existence to the collective of humanity. Therefore, every Symbolic has some type of Safeguard for an Emergency, in case for some reason the Symbolic is killed by violence. This is the case of the Santa Clause.</li>
</ol>
<p>Symbolics are also known as <em>Icons</em> or <em>Guardians</em>, as they symbolizes a certain element inherent in human society in some way. Thus, many of them are known and cataloged in some way. Below is a list of those that are known by Club, with some little pieces of information. Usually this information is Classified to certain Centurions, and therefore would not normally be available to Young Centurions, except in extreme need:</p>
<ol>
<li><strong>Santa Claus:</strong> It is known that <em>Santa</em> <em>Pass the Legacy</em> every 120 to 150 years. Usually the Santa Claus is someone who was born on December 25th. His HQ is in the Christmas Village, an “external place”, normally inaccessible by normal means, located in the North Pole, somewhere in Lapland;</li>
<li><em>_The Easter Bunny: __</em> In fact, the <em>Rabbits</em>, usually live in special places, large farms in “outside places” in the middle of the Rural Areas of some countries, where they prepare the Easter eggs presents. Strangely, they are great fighters. The Easter Bunny who works in North America lives on a large farm in Delaware;</li>
<li><strong>Tooth Fairy:</strong> One of the most curious, lives traveling from place to place. It is never seen for more than a few days in some region;</li>
<li><strong>Uncle Sam:</strong> One of the most recent ones, he’s normally seen near <em>Washington D.C.</em>, but has also been seen defending the values of the nation amidst complicated situations anywhere within the American territory;</li>
<li><strong>Cupid:</strong> A mischievous and benign little angel, is occasionally seen here, there and everywhere, with his <strong><em>Arrows of Love</em></strong>. It’s believed that his HQ of operations is in the region near Athens;</li>
<li><strong>Paul Bunyan:</strong> The Giant that equals <em>Uncle Sam</em> in Canada, is usually seen close the snowy region, especially in the North, like Alberta, helping his friends Mounted Police;</li>
</ol>
<p>There are many other Symbolic, but even in the Club the knowledge about them is <strong><em>Sparse and Confused</em></strong>. It is believed that, indeed, even among them this is true.</p>
<h2 id="appendix-3---extra---the-santa-clause">Appendix 3 - Extra - The Santa Clause</h2>
<blockquote>
<ul>
<li><strong><em>Permission:</em></strong> to had dressed the Santa Suit (consciously or not of the Santa Clause) and sat into the <em>Santa’s Sledge</em>; Only one person in the whole world may be under the <em>Santa Clause</em> at the same time</li>
<li><strong><em>Cost:</em></strong> Concept + one or more Aspects</li>
</ul>
</blockquote>
<p><em>Father Christmas, Jolly Old Elf, St. Nicholas, Old Nick, Santa Claus…</em> Since immemorial time, this person has been given hope in the end of the year for the poorest and the good-hearted, distributing gifts according to the need of each one.</p>
<p>What few people know is that there is no Santa Claus … In fact, the one whe came to be known as <em>Santa Claus__ are or were people who signed the _Santa Clause</em>.</p>
<p>Whenever something happens to the person who is the bearer of <em>Santa Clause</em> (which we will call Bearer), make him disappears (it is never clear if it dies and dissipates or goes somewhere else: this is at the discretion of the Narrator). Inside Santa Suit’s Jacket there is a small card that identifies the same as <strong><em>Santa Claus, North Pole</em></strong>, and where it is written back: <strong><em>“If something happens to me, please wear my clothes. The reindeer will know what to do”</em></strong>. If someone does as the card says, he/she will see that he/she will have access to <strong><em>Santa’s sleigh and the Reindeer</em></strong>, and that he/she will do the Christmas gift delivery (in fact, he’ll be <strong><em>Compelled to Help</em></strong> - this becomes a Mild Mental Consequence during Christmas Eve). She will be able to make the deliveries, due to the powers of the Santa Suit (we will see more about later), and will eventually be taken to the North Pole, where the Santa Claus Elves will talk about what Happened with the old Bearer (and with the now new Bearer).</p>
<p>A person successful into an <em><strong>Epic (+7)</strong> Cuidadoso (+7)</em> check can detect some text in REALLY small letters around the card. It contains the terms of <em>Santa Clause</em>, which can be read in the person native language:</p>
<blockquote>
<p>_ “The Santa Clause: In putting on the suit and entering the sleigh, the wearer waives any and all rights to any previous identity, real or implied, and fully accepts the duties and responsibilities of Santa Claus in perpetuity until such time that wearer becomes unable to do so by either accident or design.”_</p>
</blockquote>
<p>In fact, that’s exactly what happens: the moment a person wears the Suit and enters the Sleight, the one who does it begins a slow and gradual process of transformation into Santa Claus. Despite what it says on the card (with all the legalese), the person does not lose his personality. However, gradually, his personality and physique is magically adjusted to the shape of Santa Claus. At first the person may begin to feel an uncontrollable desire for milks and biscuits (as the legend says), and his hair begins to whiten. In time, however, the transformations will become the target ever closer to the “ideal form” of <em>Santa Claus</em>: he will be able to immediately detect whether a person is lying to him or not; The children will feel more and more willing to talk to him; If he does not already have it, he will feel aversion to violence and a propensity for conciliation; and so on. When it is a month away from Christmas, it will be led again (and definitively) to the <em>Christmas Village</em>, to prepare for Christmas.</p>
<p>When it is spoken that the character <em>waives any and all rights to any previous identity, real or implied</em>, is not true, or at least not totally. In rule termis, until the character is brought back to <em>Christmas Village</em>, he will rewrite his <em>Concept</em> and at least one of his other Aspects (preferably one that goes directly against what is expected from <em>Santa</em>) to be consistent with their new Santa status. He doesn’t forget who he is, but he feels more comfortable being Santa.</p>
<p>Being Santa is a <em>Great Responsibility</em>, with proper powers:</p>
<ul>
<li>The character is now considered to have <em>Lengendary (+8)</em> in any test that involves buying things, but only in order to get gifts or things that are important to his “job”;</li>
<li>He receives a series of Stunts, which we will see below. If he has previously had one of them or with a similar effect, their benefits stacks;</li>
<li>When using any Santa Claus-listed Stunts, he can, <em>once per scene</em>, increase the success level (from <em>Failure</em> to <em>Tie</em>; <em>Tie</em> to <em>Success</em> and any <em>Success</em> for <em>Success with Style</em>) similarly to <em>Masters Of Umdaar</em>’s _Outcome Surge . Additional uses of this in the same scene can be made, but at the cost of a Fate Point;</li>
<li>The Character receives +2 on all of his tests involving Kids. In addition, if the Approach to be used is less than <em>Great (+4)</em>, he will have that level in the Approach, without any other prejudice;</li>
</ul>
<h3 id="santas-stunts">Santa’s Stunts:</h3>
<ul>
<li><strong><em>“Know when you’ve been bad or good”:</em></strong> you can, with a <em>Fate Point</em>, discover a single Aspect of a target without need rolls. You can do this only once per session per target.</li>
<li><strong><em>Blink:</em></strong> Works as <em>Ninja Vanish</em> (<em>Fate Core</em>, p. 126), but without needing any explanation. Santa simply “blinks” and disappears into the crowd</li>
<li><strong><em>Aura of Peace:</em></strong> While Santa is in a Zone, every character must pass a <em>OVercome</em> Check against Santa to perform any kind of Attack. If Santa is successful in his Defense, the target suffers the equivalent of a Moderate Consequence, which will last at least until the dawn on Christmas Day, preventing him from acting violently against anyone;</li>
<li><strong><em>Gift or Coal:</em></strong> Santa Claus is able to perceive naturally whether a person is good or not. He gets +2 on all of his <em>Create Advantage</em> check to find out if a person is good.</li>
<li><strong><em>Ancient eyes:</em></strong> Santa can provoke a kind of Mental Attack that prevents a person from doing bad thing, at least for a while. The target can Defend himself naturally. However, if the target has a Consequence, Santa can Compel it, at the cost of a Fate Point, to force the target to rewrite an aspect that is bad or, if it needs to absorb a Severe Consequence, rewrite his Concept in the same way.</li>
<li><strong><em>Squeezing:</em></strong> No matter how small the gap or the chimney: if he needs to go through it, Santa can. When delivering gifts (or similar situations at the cost of 1 Fate Point), Santa will now have <em>Legendary (+8)</em> for the purpose of moving between Zones and can not have any Situation Aspect related to Barriers being Invoked against the same</li>
<li><strong><em>Predecessors Memories:__ The character is The character that succeeds, which gives him abilities of all his predecessors as the character in question. Although he doesn’t lose his memory or personality, he has access to the memories of his predecessors as the character. With the use of a Fate Point, the character has access to the knowledge and experiences of his predecessors. In game terms, he gets +2 in any test where the Predecessors Memories can be useful during a scene, and even in case of Failure he may be ___successful with a minor cost</em></strong> by being partially disoriented while confounding his memories with those of his predecessors;</li>
</ul>
<h3 id="aspects-of-the-santa-clause">Aspects of the Santa Clause:</h3>
<p>Santa is powerful, but he is also subject to a number of problems. In particular, it is subject to a series of Aspects connected with the Santa Clause:</p>
<ul>
<li><em>**Always concerned about children and disadvantaged **</em></li>
<li>** “Peace on earth to men of good will” **</li>
<li><strong>* A Round Jolly, cheerful elf **</strong></li>
<li><em>** Fast as Lightning, silent as a mouse **</em></li>
<li><strong>_Ambassador of Peace and Good Will</strong></li>
</ul>
<p>Those Aspects are added to those of the character himself and can be used normally by him as long as he is the <strong><em>Santa Clause’s Bearer</em></strong>.</p>
<h3 id="extra-santas-sleigh">Extra: Santa’s Sleigh</h3>
<blockquote>
<ul>
<li><em><strong>Permission:</strong></em> The person must have dressed in the Santa Claus Suit and/or be <strong>_Santa Clause’s Bearer</strong></li>
<li><em><strong>Cost:</strong> Special</em> - Got into it is a prerequisite to be the <strong>_Santa Clause’s Bearer</strong> (consciously or not)</li>
</ul>
</blockquote>
<p>Santa’s Sleigh is certainly the fastest vehicle in our world. After all, Santa must spend in the homes of 7 billion people (Santa Claus, after all, makes no distinction at all, except if they were good or bad). In fact, time for him flows into a different flow, no matter what. He will ALWAYS be on time to deliver gifts, no matter what.</p>
<p>In terms of rule, the Sleigh demands <strong><em>Good (+4)</em></strong> for driving, but as a good point it is <em><strong>The Sleigh that takes you wherever you want, instantly</strong></em>.</p>
<ul>
<li>The character gains +2 for <em>Overcome</em> any obstacle that involves arriving at any necessary place, no matter how inaccessible, and can not have Scene Aspects that prevent him from it be Invoked against him;</li>
<li>No matter how much weight he carries, <strong><em>Nothing can stop Santa’s sleigh</em></strong>. Thus, no aspect involving weight issues can be used against it. In addition, it can absorb four levels of Stress before being taken out.</li>
<li>The Sledge, in conjunction with Santa Suit, are <em>Santa Clause</em> signature trigger</li>
</ul>
<blockquote>
<p>Santa’s Sleigh follows the Nest Talisman creation form</p>
</blockquote>
<h3 id="extra-santa-suit">Extra: Santa Suit</h3>
<blockquote>
<ul>
<li><em><strong>Permission:</strong></em> Another person can wear Suit only when the <strong><em>Santa Clause Bearer</em></strong> is Defeated</li>
<li><em><strong>Cost:</strong> Special</em> - Using it is a prerequisite to be the <strong>_Santa Clause’s Bearer</strong> (consciously or not)</li>
</ul>
</blockquote>
<p>The Santa Suit is iconic: anyone in the world can recognize the velvet red pants with occasional green and gold details and the red jacket with white details along with the similar hat. The Jolly Old Nick suit is much more than a <strong><em>cute, fluffy costume that catches the eye around the world, occasionally attracting the attention of children and adults</em></strong>. He is one of the items that most help Santa!</p>
<ul>
<li>Santa Suit is able to withstand any kind of cold, no matter if it is natural or or have magical nature. The user receiver +2 in all his <em>Defenses</em> related to the cold, and even in case of failure he can be <em>successful at a minor cost</em></li>
<li>Santa Suit is automatically recognizable by children, who will do everything they can to be well behaved with you. Character gains +2 on all of his <em>Create Advantages</em> and <em>Overcome</em> tests when dealing with Children</li>
<li>The Suit, together with Santa Sleight, are <em>Santa Clause</em> signature trigger</li>
</ul>
<blockquote>
<p>Santa Suit follows Nest’s Talisman system</p>
</blockquote>
<h3 id="extra-santas-bag">Extra: Santa’s Bag</h3>
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<p>+<em><strong>Permission:</strong> _ Can only be used by the <strong>_Santa Clause Bearer</strong></em>
+<em><strong>Cost:</strong></em> None</p>
</blockquote>
<p>Santa’s Huge Bag of Gift is the most important of all Santa’s items, as it is the <strong><em>Gift Bag that has everything people need</em></strong>. It usually appears being huge, to the point of ocupy all the the back of Santa’s Sleigh, though it may contain things even bigger than it!</p>
<ul>
<li>Whenever Santa needs to get something really useful, no matter what, he gets +2 on his related test and, if he fails, he can be <em>succeeded with a minor cost</em>.</li>
<li>If Santa needs, he can, with a Fait Point, replace any test with a Santa’s Bag use, as long as he is able to justify it.</li>
</ul>
<blockquote>
<p>Santa’s Bag follows Nest’s Talismans creation system</p>
</blockquote>
<h3 id="hooks-for-adventures">Hooks for Adventures</h3>
<ol>
<li>One of the characters had signed unknowlingly the Santa Clause, and now wishes to “revoke” it, because he as he does not want to leave his family. The elves claim that it is possible to transfer the Santa Clause to a person who volunteers to accept it, as long the volunteer is <strong><em>pure in heart</em></strong> and <strong><em>still believe in the Christmas Spirit</em></strong>, but <strong><em>there’s someone like this in our cynical times</em></strong>?</li>
<li>From time to time, <strong><em>Santa Claus</em></strong>_ must pass the torch to a suitable person. However, the legend says that if a Christmas happens happens without a <em>Santa</em>, the world will become a bitter and somber place. How to prevent this legend from happening? And how do you convince someone he’s destined to be Santa?</li>
<li>The <strong><em>Santa Clause Bearer</em></strong> has a son, and he is on the <strong><em>Naughty List</em></strong>. Why is Santa’s son on it? And which consequences can have for both Santa Claus and his son, and for children around the world?</li>
</ol>
Santa no Koujitsu (Trapaças do Papai Noel)2016-12-16T00:00:00+00:00http://fabiocosta0305.github.io//aventuras/SantaNoKoujitsu<h2 id="cena-1---a-praia-e-o-papai-noel">Cena 1 - <em>A Praia e o Papai Noel</em></h2>
<blockquote>
<p><em>…“Atrás daquela cortina… Devenda-se uma praia Tropical”</em></p>
</blockquote>
<p>As férias de verão do Colégio Ouran começaram, e o <em>Host Club</em> decidiu pela primeira vez tomar um rumo exótico, para os endinheirados alunos do Colégio…</p>
<p>Okinawa.</p>
<p>Afinal de contas, é um local exótico quando suas férias costumam ser nas ilhas do Caribe, Havaí ou no Mediterrâneo.</p>
<p>E como de costume, o clube mantem suas atividades de entreter suas clientes endinheiradas, como o <em>Host Club</em>, satisfazendo as “necessidades de suas clientes, apelando para os <em>fanservices</em> que fazem parte do mesmo. Peça que os personagens descrevam (e de preferência <strong><em>INTERPRETEM</em></strong>) os <em>fanservices</em>, declarando como eles se comportam diante das suas clientes.</p>
<p>Depois de algum <em>roleplay</em> inicial, na “barraca” do clube (na verdade, uma estrutura quase do tamanho de uma quadra de volei de praia em meio a uma praia altamente exclusiva) entrará uma pessoa em busca de ajuda.</p>
<blockquote>
<h3 id="sanda-omasuda---1-ano">Sanda Omasuda - 1° Ano</h3>
<p><strong><em>Herdeiro de uma Companhia de Brinquedos,</em> “Eu não quero virar o Papai Noel!”</strong></p>
<ul>
<li><em><strong>Perito (+2) em:</strong> Descobrir sobre brinquedos</em></li>
<li><em><strong>Ruim (-2) em:</strong> Manter a calma</em></li>
</ul>
</blockquote>
<p>Sanda Omasuda é da mesma classe dos alunos de 1° Ano do <em>Host Club</em> e é conhecido por eles (ou por personagens com os devidos <em>Estereótipos</em> e que tenham os conhecimentos adequados): ele é herdeiro da <em>Omasudaya Toys</em>, uma companhia de brinquedos, que não é tão rico quanto a maioria, mesmo sendo sua empresa a distribuidora oficial no Japão de brinquedos de linhas como Lego ou Nerf. Ele é um aluno de certa forma normal, mas as pessoas acham o nome dele engraçado, e muitos como um pequeno <em>Bullying</em> o chamam de <strong><em>Santa</em>-kun</strong></p>
<p>Ele irá explicar que ele foi indicado por algum outro aluno que frequente o <em>Host Club</em> e dirá que ele está sob uma <em>“Maldição antiga de Família”</em>:</p>
<blockquote>
<p><em>“Todos os anos, a</em> Omasudaya Toys <em>distribui em certos orfanatos, em especial na região de Hokkaido, brinquedos e cestas natalinas para crianças e pessoas necessitadas. Normalmente não distrubuímos coisas caras, já que seria proibitivo isso, mas é uma tradição antiga, desde que meu bisavô</em>, Omasuda Sakuranbo<sup id="fnref:1"><a href="#fn:1" class="footnote">1</a></sup>, <em>fundou a companhia pouco depois da Restauração Meiji e da Abertura dos Portos.</em></p>
<p><em>Entretanto, existe uma Maldição sobre a minha família que meu pai só me revelou esse ano: se o Herdeiro falhar em organizar uma dessas distribuições em um ano, ele virará o Papai Noel pelo ano seguinte inteiro. E se falhar novamente, poderá ser permanente a transformação!!!!!”</em></p>
</blockquote>
<p>Sanda exibe então a prova: uma antiga foto de seu pai, quando jovem, igual ao Papai Noel! A foto data do período próximo ao Ano 50 da Era Showa (1976), ou seja, por volta de 40 anos atrás. Qualquer teste identificará a foto como algo legítimo: a Foto está em papel fotográfico e, ainda que seja de melhor qualidade, ela possui o típico amarelamento pelo tempo, além das cores “chapadas” das fotos da época.</p>
<p>Sanda confirmará que a lenda familiar afirma que ele tem até a véspera do Natal para impedir que a transformação ocorra, segundo o que seu pai afirmou. Ele explicará que está acontecendo uma Greve de Estivadores no porto de Nagoya e de Caminhoneiros das empresas terceiras à <em>Omasudaya</em> que está impedindo que os brinquedos que devem ser distribuído cheguem: os <em>kits</em> de brinquedos são basicamente compostos por kits <em>Lego</em> e <em>Plamos</em> (Plastic Models, bonecos a serem montados pela pessoa) simples para crianças, distribuidos pela Bandai ou Mattel.</p>
<p>A conclusão a que o Clube chega é que eles terão que tomar alguma atitude quanto a isso… Ou lidar com <em>Sanda</em> como <em>Santa</em>…</p>
<h2 id="cena-2---o-clube-entra-em-ação">Cena 2 - <em>O Clube entra em Ação</em></h2>
<p>Provavelmente o clube tomará algumas ações para garantir que os brinquedos e doações sejam entregues a tempo em Hokkaido. Convença-os que apenas usar seus celulares não será o suficiente: vão ter que no mínimo dar a cara a tapa e garantir que os brinquedos cheguem.</p>
<p>Primeiro, para obter os brinquedos:</p>
<p>Não há a menor chance de que os mesmos sejam desembarcados “por fora”, ou seja, retirando por helicóptero: as autoridades da aduana não iriam gostar nem um pouco.</p>
<p>A Greve dos Estivadores é séria: eles demandam um aumento significativo nos salários. Como o Porto de Nagoya é <strong><em>o mais importante porto do Japão</em></strong>, isso certamente provocará impactos nos preços dos produtos que as famílias não apenas do Host Club, mas de todo o Colégio Ouran, negociam. Entretanto, personagens que tenham boas idéias e rolamentos ao negociar poderão chegar a um compromisso <strong><em>bom para todas as partes</em></strong>. Eles podem então, para agilizar as coisas, colocar um bom bônus para os Estivadores e para os trabalhadores do navio caso os <em>containers</em> da <em>Omasudaya</em> sejam rapidamente descarregados.</p>
<p>Um deles contem todos os brinquedos a serem descarregados, o que pode ajudar. Os Caminhoneiros transportadores desejam melhores condições de trabalho, como jornadas reduzidas, paradas em locais apropriados e segurança nas estradas. Novamente, tudo vai depender das habilidades de negociação dos personagens. Se os personagens conseguirem ir bem nas negociações, os Caminhoneiros poderão até mesmo auxiliar no transporte da carga.</p>
<p>Entretanto, conforme os personagens se aproximam dos acessos para Hokkaido, descobrirão que as Estradas estão <strong><em>cheias de gelo e neve</em></strong>, e que o mar está <strong><em>bravio e gelado</em></strong>, o que dificulta muito o transporte. Pior: as vilas em Hokkaido onde os personagens deverão entregar os brinquedos estão com as estradas obstruídas.</p>
<p>Os personagens poderão tentar vários modos para “entregar” os brinquedos:</p>
<ol>
<li>Usar helicópteros pode ser uma boa idéia, mas mesmo isso vai ser um pouco mais demorado, além de depender do uso de <em>snowmobiles</em> para chegarem às regiões;</li>
<li>Auxiliar na desobstrução da estrada demoraria um pouco mais, mas ao liberar as mesmas isso auxilia no trânsito em geral: talvez procurar entre as clientes alguma cuja família trabalha com isso pode ser uma boa idéia, como uma ação de <em>Criar Vantagem</em> com dificuldade adequada;</li>
<li>Se algum dos jogadores estiver usando <em>Ritsu Kasanoda</em>, ele pode recorrer aos <em>kyodai</em> e <em>shatei</em> (os pequenos e grandes irmãos) do <em>Kasanoda</em>-gumi para fazer isso, ou de outros <em>gumi</em> da região. Como uma atitude humanitária, uma ação assim não implicaria problemas com a lei, devido à cultura nipônica de aceitar os <em>gumi</em> da Yakuza como parte do tecido social (ainda que criminosa);</li>
<li>Clubes de Esportes, em especial aqueles que sejam “exóticos”, como o clube de <em>Snowmobile</em> ou de <em>Drift</em> podem auxiliar, trazendo seus veículos envenenados para ajudar no transporte</li>
</ol>
<p>E assim por diante: garanta que seja divertido para todos e pense em maneiras “absurdas” dos brinquedos chegarem. Por exemplo: por que não utilizar o <em>Clube de Balonismo</em>, ou o <em>Clube de Atividades Extremas</em> para isso. Se for divertido para todos, faça com que eles se dividam para chegarem à cidade e coloque todo tipo de obstáculos divertidos: animais selvagens, deslizamentos, montanhas escarpadas… Evite tornar as coisas mortais: isso aqui ainda é <em>Bukatsu!</em>, então os perigos servem mais como maneira de manter as coisas andando do que de matar algum dos personagens.</p>
<h2 id="cena-3---o-clube-no-natal">Cena 3 - <em>O Clube no Natal!</em></h2>
<blockquote>
<p><em>…“Atrás daquela cortina… Estava a Cidade de Natal”</em></p>
</blockquote>
<p>Algum dos jogadores pode ter a idéia de ajudar na entrega dos presentes (senão, utilize Pontos de Destino nos Aspectos corretos ou NPCs para dar a sugestão). A cidade onde eles chegaram é realmente pobre, pouco mais que uma vila, com uma pequena hospedaria e <em>Sento</em> (banho público japonês) do lugar, o que inclui o <em>Onsen</em> da região. Todos conhecem <em>Sakuranbo Omasuda</em>: ele nasceu nesse vilarejo, no final do <em>Bakumatsu</em> (a guerra feudal antes da Restauração), e que aproveitou as oportunidades em <em>Edo</em> na Abertura dos Portos para criar o negócio que viria a resultar no <em>Omasudaya</em>. Ele criou e mantem um orfanato que é basicamente a casa de todos os órfãos de uma região de 100 quilômetros de raio da cidade.</p>
<p>Enquanto o <em>Host Club</em> pensa nas idéias para como entregar os presentes e aproveitar o Natal nesse local frio, mas hospitaleiro, a família de Sanda chegará e conversará com o mesmo, que irá se ausentar por algumas horas.</p>
<p>Quando tudo estiver pronto, uma pessoa chega na cidade, começando a distribuição dos presentes.</p>
<p>O Papai Noel!</p>
<p>Personagens com bons rolamentos em <em>Cuidadoso</em> irão perceber que na verdade se trata de <em>Sanda</em>, mas sob uma maquiagem de nível cinematográfico fazendo ele parecer muito velho e bonachão.</p>
<p>Quando ele tiver um tempo, ele explicará a situação ao clube: na verdade, a “Maldição” é uma grande pegadinha que seu bisavô Sakuranbo estabeleceu, de que na primeira vez que organiza a entrega de brinquedos de Natal o Herdeiro deveria passar. Enquanto for o Herdeiro, e portanto não diretamente envolvido dos Negócios, Sanda (como seu pai antes dele) será o Papai Noel nesse evento.</p>
<p>Sanda, na realidade, está muito feliz nesse momento, pois essa “pegadinha” foi criada pelo bisavô para que os sucessores entendessem a importância da <em>Omasudaya</em>. Segundo dizem, o bisavô dele dizia que <em>“Nos negócios 1 iene vale 1 iene. Na alegria das pessoas, ele vale 8000 ienes!”!</em> O que é perceptível para os alunos do <em>Host Club</em> (talvez com a possível exceção de Haruhi, que é <em>Pobre de Marré-Deci!</em>): os brinquedos distribuídos não são chiques, mas mesmo uma simples bola de baseball ou de futebol já é o bastante para que as crianças se alegrem.</p>
<p>Por fim, deixe que o <em>Host club</em> (provavelmente se passando por Elfos do Papai Noel) ajudem na distribuição dos brinquedos, das cestas natalinas de roupas e comida, e participem de uma ceia tradicional da vila, com comidas natalinas e pratos da região. Quando todos tiverem saciados, eles verão alguns fogos de artifícios e flocos de neve caindo do céu…</p>
<p>… e um trenó passando pelo céu que <em>“os levará a espiar, e ver se renas realmente podem voar!”</em><sup id="fnref:2"><a href="#fn:2" class="footnote">2</a></sup></p>
<div class="footnotes">
<ol>
<li id="fn:1">
<p><em>Easter Egg:</em> Em japonês, <em>Sakuranbo</em> é o nome dado à cereja. Aqui a piada é que <em>Cereja</em> é um apelido para Geppeto no conto original do <em>Pinnochio</em>, pelo qual o mesmo odeia ser chamado: <em>Cerejinha</em>, mas acredito que o bisavô de Sanda gostava de ser chamado assim. <a href="#fnref:1" class="reversefootnote">↩</a></p>
</li>
<li id="fn:2">
<p>Um trecho de <em>The Christmas Song</em>: <em>And every mother’s child is gonna spy / To see if reindeer really know how to fly</em> <a href="#fnref:2" class="reversefootnote">↩</a></p>
</li>
</ol>
</div>
Renas podem voar?2016-12-16T00:00:00+00:00http://fabiocosta0305.github.io//aventuras/LooseThreads-RenaspodemVoar<p>A Companhia está na região do Ártico, uma vastidão de neve e frio, com alguns locais com vegetação. Eles vieram por algum motivo específico, talvez procurando pistas sobre seus Desejos do Coração, inclusive tendo ouvido falar sobre o <em>Papai Noel</em> e, quem sabe, com isso, procurando algum tipo de ajuda mágica (ou não). Eles param em um vilarejo local, próximo à Cidade de Natal, que eles conseguem avistar ao longe, quando a população local mencionará que os artesãos do vilarejo que trabalham na Cidade de Natal andam preocupados.</p>
<p>Caso a Companhia procure os mesmos, eles explicarão que o Papai Noel anda preocupado com o fato das renas não poderem voar esse ano. Eles explicarão que na realidade as renas do Papai Noel são renas como quaisquer renas que são encontradas nas clareiras e bosques da região, mas tratadas de uma maneira especial, com o uso de um composto mágico providenciado pelas Fadas para dar às mesmas as habilidades mágicas esperadas.</p>
<p>Caso os personagens procurem o Papai Noel, ele explicará que realmente ele seria incapaz de viajar o mundo sem recorrer ao Pó Mágico fornecido por uma Fada amiga, a <em>Fada Torrão de Açúcar</em>, que é misturado na ração das renas. Mas ela não pode ser encontrada nos últimos tempos, e o poder do Pó Mágico está expirando, o que torna perigoso para ele viajar pelos céus com a possibilidade de despencar para a morte. Mas se necessário ele o fará, ainda que <strong><em>coloque sua vida em risco</em></strong>:</p>
<blockquote>
<p><em>“Não posso deixar de cumprir minhas obrigações no Natal, ainda mais quanto para muitas crianças veem em mim a única esperança de alguma felicidade. Mas prefiro evitar os riscos se isso for possível. Além disso, fico preocupado que tenha tomado alguma atitude que incomodou a Fada Torrão de Açúcar e me levou a perder sua amizade. Gostaria apenas de entender o que acontece.”</em></p>
</blockquote>
<blockquote>
<ul>
<li><strong><em>Problema:</em></strong> O Papai Noel precisa entregar os presentes, mas a fada que provia o Pó Mágico necessário para as renas voarem não entrou em contato esse ano;</li>
<li><strong><em>Solução:</em></strong> Encontrar essa Fada e ver o que pode ser feito até o Natal</li>
</ul>
</blockquote>
<!-- excerpt -->
<h2 id="investigação">Investigação</h2>
<p>Os Elfos da Cidade de Natal dirão que a única que pode produzir esse Pó, a Fada Torrão de Açúcar, está desaparecida a algum tempo. Sabe-se que ela e a Rainha de Gelo possuam algumas rusgas, mas nunca se imaginou que a Rainha de Gelo violaria as tradições de não violência entre Fadas.</p>
<p>Se voltarem ao vilarejo, as pessoas de lá falarão que tem ocorrido um aumento significativo nas ações de criaturas malignas na região. Em especial, nessa época de <em>Noites Eternas</em>, onde o Sol é <em>quase uma benção mágica</em>, as criaturas malignas sempre se sentiram à vontade para atacarem os vilarejos próximos. E, embora a <em>Cidade de Natal</em> proteja os vilarejos próximos, pois muitos artesãos da região ajudam os Elfos a produzirem os brinquedos que são distribuídos no Natal, esse ano as coisas estão ainda mais perigosas!</p>
<p>Os moradores do vilarejo mencionarão o castelo da Rainha de Gelo, que fica ao largo dessa região, além de um Bosque Obscuro. O Castelo é <strong><em>feito de Gelo Puro</em></strong>, e lá ela vive cercada pelos seus lacaios, como Trolls, Megeras e outras criaturas malignas. Mas as mais terríveis são os <strong><em>Gelados</em></strong>: são chamados assim pelo fato de terem seus corações congelados por meio das artes místicas malignas que ela possui.</p>
<p>Além disso, todos os moradores do vilarejo sabe que a Rainha do Gelo odeia a Fada Torrão de Açúcar com todas as forças: primeiro, pelo fato que a Fada Torrão de Açúcar é <strong><em>Senhora do Sol da Meia Noite e da Aurora Boreal</em></strong>; e segundo porque é fato conhecido que a Fada Torrão de Açúcar é muito mais poderosa que a Rainha de Gelo.</p>
<p>O povo do Vilarejo dirá que a Casa da Fada Torrão de Açúcar fica no meio do Bosque, na metade do caminho entre a Cidade de Natal e o Castelo de Gelo da Rainha de Gelo.</p>
<h2 id="in-between---ártico">In-Between - Ártico</h2>
<p>A vastidão gelada do Ártico contorna e engloba os vários locais próximos à Cidade de Natal, sendo que no Inverno onde eles estão o Ártico é <strong><em>Especialmente Gélido e perigoso</em></strong>. Muitas coisas podem acontecer com os incautos que não se preparam nessa região inclemente. Entretanto, conhecendo bem o território, a vida pode ser até mesmo razoavelmente agradável: algumas comunidades de caçadores e pastores de alces e renas vivem na região, vivendo da caça de criaturas como os lobos, alces, lebres e coelhos.</p>
<p>Em certos pontos da vastidão branca, existem pequenos bosques onde pinheiros e sequóias e árvores similares oferecem algum abrigo da neve e do frio inclemente, além de algumas pinhas, amêndoas, e até mesmo ocasionais amoras. Entretanto, aqui os riscos também existem, na forma de matilhas de Lobos e Raposas que procuram carne fresca.</p>
<h3 id="monstros">Monstros</h3>
<p>Lobos e Raposas malignas representam algum perigo aqui. Eles costumam atacar de surpresa os incautos o bastante de passarem perto de suas tocas. Eles possuem +2 para atacar em grupo e de surpresa, e -2 para lutar em desvantagem.</p>
<p>Trolls são criaturas que vivem na floresta e comem basicamente qualquer coisa, mas preferindo carne fresca quando podem conseguí-la. São extremamente fortes, recebendo +2 ao Atacar usando seus tacapes gigantes, mas ao mesmo tempo são muito burros, recebendo -2 ao tentar fazer qualquer tipo de estratégia, inclusive defensiva.</p>
<p>Gigantes de Gelo são normalmente honrados, e só querem ficar na deles. Entretanto, ocasionalmente um Gigante pode ser maligno o bastante para procurar espancar qualquer coisa que se aproxime. Devido ao seu tamanho, eles recebem +2 para Atacar criaturas menores com suas armas e punhos enormes, mas também recebem -2 para se Defender dos ataques dessas criaturas.</p>
<h3 id="perigos">Perigos</h3>
<ul>
<li>O <strong><em>Frio Intenso</em></strong> do Ártico é extremamente perigoso: se os personagens não estiverem adequadamente vestidos, considere que eles sofrem Ataques de um <strong><em>Frio__ Razoável (+2)</em> a cada turno, Defendendo com <em>Vigor</em>. Personagens podem __<em>Congelar</em></strong> nesse frio intenso</li>
<li>A <strong><em>Escuridão</em></strong> do Ártico nessa época do ano dificulta enxergar coisas, provocando +2 na dificuldade em todos os testes de <em>Investigar</em> envolvendo visão;</li>
<li>As <strong><em>Escarpas geladas</em></strong> são perigosas, pois com a Escuridão é difícil de enxergar-se as Escarpas. Considere um nível de <strong><em>Perigo</em></strong> variável, conforme a altura da Escarpa. Essa será a dificuldade a ser superada para perceber e passar pela Escarpa (não importa o método) e o dano a ser provocado em caso de falha na percepção ou passagem (por queda, cortes, queimadura de frio, etc…)</li>
<li><strong><em>Lagos Congelados</em></strong> podem ser ótimas formas de chegar-se a locais, ou obter-se provisões, mas são muito perigosos, talvez mais até que as Escarpas. Utilize o mesmo sistema que o <strong><em>Perigo</em></strong> das Escarpas, mas caso a pessoa caia dentro de um Lago, além de sofrer o dano provocado pelo <strong><em>Perigo</em></strong>, essa também é a dificuldade para resgatar a pessoa de dentro do Lago.</li>
</ul>
<h3 id="habitantes">Habitantes</h3>
<p>Todos os habitantes do Ártico são de certa forma unidos, devido à inclemência da região. Por um lado, podem ser pessoas solidárias com os necessitados, ainda que ocasionalmente desconfiados; por outro, podem ser criaturas cruéis, que mantêm-se unidos graças a um líder poderoso e irascível.</p>
<ul>
<li>Os <strong><em>Elfos do Papai Noel</em></strong> são <strong><em>Benfazejos, Pacíficos</em></strong> e <strong><em>Pequenos</em></strong>, e normalmente se sentem divididos entre <em>Criar</em> novos brinquedos e presentes e <em>Construir</em> coisas, focando-se na melhoria dos itens que sabem construir. Todos possuem <em>Ofícios</em> Bom (+3) ou melhor;</li>
<li>Os <strong><em>Moradores dos Vilarejos Próximos</em></strong> à Cidade do Natal costumam ser <strong><em>Ordeiros, Trabalhadores</em></strong> e <strong><em>Desconfiados em relação a forasteiros</em></strong> e se sentem divididos entre <em>Ajudarem os viajantes</em> perdidos no meio das vastidões geladas e <em>Fecharem-se em Copas</em>, por já terem muitos problemas eles próprios. Todos possuem <em>Comunicação</em> Bom (+3) ou melhor;</li>
<li>As <strong><em>Matilhas de Lobos</em></strong> do Ártico costumam ser <strong><em>Cruéis, Honrados</em></strong> e <strong><em>Territoriais</em></strong>, sentindo-se divididos entre <em>Manterem seu Território</em>, aceitando o que a Natureza lhe dá e apenas mantendo forasteiros longe e <em>Tomar tudo o que puderem</em>, não se preocupando com o amanhã. Todos costumam ter <em>Furtividade</em> Bom (+3) ou melhor;</li>
<li>As <strong><em>Raposas</em></strong> do Ártico costumam ser <strong><em>Trapaceiras, Sábias</em></strong> e <strong><em>Esquivas</em></strong>, sentindo-se divididas entre <em>Observar</em> os acontecimentos, e com isso ver como agir, e <em>Agir</em> de modo a obterem o que desejam, não se preocupando com o amanhã. Todas costumam ter <em>Enganar</em> Bom (+3) ou melhor;</li>
<li>Os <strong><em>Corvos Malignos</em></strong> que vivem nos bosques são <strong><em>Traiçoeiros, Perceptivos</em></strong> e <strong><em>Fanfarrões</em></strong>, sendo divididos entre <em>Guardar seus conhecimentos para si</em> e com isso ganhar a vantagem no momento certo e <em>Usá-los contra seus inimigos</em>, eliminando-os de uma vez por todas. Todos possuem <em>Conhecimento</em> Bom (+3) ou melhor;</li>
<li>As <strong><em>Corujas</em></strong> que vivem nos bosques são <strong><em>Sábios, Perceptivos</em></strong> e <strong><em>Misteriosos</em></strong>, sendo divididos entre <em>Guardar seus conhecimentos para si</em> e com isso ganhar a vantagem no momento certo e <em>Compartilhar eles com as pessoas necessitadas</em>, ajudando pessoas perdidas nos bosques gélidos. Todos possuem <em>Conhecimento</em> Bom (+3) ou melhor;</li>
<li>Os <strong><em>Trolls</em></strong> que vivem no meio da vastidão gelada são <strong><em>Burros, Teimosos</em></strong> e <strong><em>Brigões</em></strong>, e costumam sentir-se divididos entre <em>Cuidar dos seus</em> e deixar os outros em paz e <em>Destruir tudo</em> em sua sede de sangue. Todos possuem <em>Lutar</em> Ótimo (+4) ou melhor;</li>
<li>Os Trágicos <strong><em>Gelados</em></strong>, resultados das experiências mágicas da Rainha de Gelo, são <strong><em>Fleumáticos, Cruéis</em></strong> e <strong><em>Leais</em></strong>, dividindo-se entre <em>Proteger a Rainha de Gelo</em>, sua criadora, e <em>Deixá-la à sua própria sorte</em>, cuidando apenas de si mesmo. Todos possuem <em>Vontade</em> Ótimo (+4) ou melhor</li>
<li>Os <strong><em>Bonecos de Neve</em></strong> inteligentes, criaturas mágicas que surgiram da magia da Fada Torrão de Açúcar são <strong><em>Frágeis, Gentis</em></strong> e <strong><em>Furtivos</em></strong> e sentem-se divididos entre <em>Auxiliar o Papai Noel</em>, mas com isso se arriscando excessivamente, e <em>Manterem-se afastados de problemas</em>, devido à sua fragilidade. Todos possuem <em>Furtividade</em> Bom (+3) ou melhor</li>
</ul>
<h3 id="segredo">Segredo</h3>
<p>A Fada Torrão de Açúcar na realidade foi capturada pela Rainha de Gelo: normalmente a Rainha de Gelo não conseguiria fazer isso, mas em um momento de descuido no início do Inverno, a Fada Torrão de Açúcar tomou seu banho e deixou sua varinha mágica afastada o bastante para que os Lobos e Gelados da Rainha a capturassem em sua casa. A Casa da Fada ainda está toda desarrumada e testes adequados irão revelar essa história.</p>
<p>A Rainha de Gelo capturou a Fada Torrão de Açúcar por um motivo simples: ela precisa do Pó Mágico que apenas a Fada consegue produzir para seus fins egoístas, como criar seus lugares-tenentes, os Gelados, a partir de crianças sequestradas de outros locais por suas forças malignas, e para manter sua aparência jovem.</p>
<p>Na realidade, a Rainha de Gelo é uma poderosa e maligna Fada, já bastante velha. Sua aparência natural já foi tão bela quanto a que ela mantêm usando o Pó Mágico da Fada Torrão de Açúcar, mas na realidade sua aparência atual é de uma megera horrenda, quase tão abominável quanto uma Troll e mais maligna que uma delas.</p>
<p>Sem os personagens saberem, o Pó Mágico está acabando, e com isso o tempo da Fada Torrão de Açúcar também: embora ela própria não precise do Pó Mágico, ela não se sujeitaria a preparar para a Rainha de Gelo o Pó Mágico, sendo que todo o estoque do Pó que a Fada tinha foi roubado pela Rainha de Gelo quando essa a sequestrou, e já está terminando. Obviamente, a Rainha de Gelo fará maldades terríveis com a Fada Torrão de Açúcar para tentar obter mais Pó, ou, ainda melhor, a Receita Mágica do Pó, que não estava em nenhum dos livros que a Fada tinha.</p>
<p>Um Segredo que a Fada poderá comentar: existe uma única cópia da Receita do Pó Mágico, enterrado em um local especial embaixo do assoalho da cada dela, e oculto dentro de um pequeno frasco de vidro. Entretanto, esse papel é um <strong><em>Papel Mágico</em></strong>, tratado pela Fada de modo a revelar seus segredos apenas <strong><em>Àqueles que tiverem a Marca da Fada</em></strong>, um sopro especial que ela dá que contem parte de sua magia, o suficiente para que o Papel saiba que a pessoa em questão pode usar essa Receita. É possível, para um mago proficiente, tentar revelar o segredo do Papel à Força, mas vai demandar testes de Magia. E uma falha pode resultar no papel sendo destruído.</p>
<p>A Fada tem esperança de poder fugir, mas entre entregar a fórmula do Pó Mágico para a Rainha de Gelo e morrer, ela preferirá a segunda opção.</p>
<h3 id="empecilhos">Empecilhos</h3>
<ul>
<li><em>Frio Inclemente:</em> Uma das Vilas próximas precisa urgentemente de alguma comida e madeira para fogo, e a Companhia é a única opção, já que os adultos estão procurando caça. Os personagens serão testados em sua bondade, mas caso passem nesse <em>Teste de Bondade</em>, algumas das velhas da vila vão lembrar de informações úteis e darão dicas e equipamento úteis à Companhia.</li>
<li><em>As Mães Chorosas:</em> algumas mães perderam seus filhos, que a Rainha de Gelo pegou e tornou em <em>Gelados</em>. Os personagens da Companhia podem Prometer transformar eles de volta em pessoas <strong><em>ou</em></strong> ao menos libertá-los de tamanho sofrimento, e elas oferecerão pistas sobre como alcançarem o Castelo da Rainha de Gelo.</li>
<li><em>Os Elfos Perdidos:</em> Alguns Elfos do Papai Noel vinham buscar o Pó Mágico para o Papai Noel mas tiveram que se esconder para não serem capturados pela Rainha de Gelo e viram a Fada Torrão de Açúcar sendo sequestrada pela Rainha de Gelo. Uma Promessa de resgate da Fada pode garantir que os Elfos emprestem itens úteis, mas caso os personagens os deixem à sua própria sorte isso garantirá <strong><em>Carvão nas meias dos mesmos</em></strong>.</li>
<li><em>O Grinch:</em> uma criatura sisuda e ranzinza, de pelo verde grosso e extremamente feia, está de saco cheio da bagunça natalina, e fará de tudo para ter sossego. Uma promessa de acabar com toda essa confusão pode garantir que ele ajude com certas criaturas malignas que ele conhece bem. Caso contrário, ele poderá atrapalhar os personagens, entregando a posição dos mesmos nos piores momentos possíveis.</li>
<li><em>Jack Frost:</em> Um garoto de aparência estranha e que não sabe o que é, na verdade ele é um dos primeiros <em>Gelados</em>, <strong><em>mas que ainda mantem alguma consciência</em></strong>. Ele está tentando entender no que ele se tornou e como proteger a Vila Humana de onde ele veio. Caso os personagens procurem o ajudar, ele poderá os acompanhar no enfrentamento contra a Rainha de Gelo.</li>
</ul>
<h3 id="a-rainha-de-gelo">A Rainha de Gelo</h3>
<p>Uma Fada Má muito cruel, a Rainha de Gelo roubou a posição da antiga Rainha, uma Mortal tornada uma Fada pela Magia das Estações. Enquanto sua antecessora preservava e respeitava o ciclo da vida, a atual Rainha de Gelo quer apenas o poder, e para isso quer dominar todas as criaturas do Ártico. E que forma melhor de impedir do que sujeitando-as ao Frio Extremo e as tornando em criaturas frias, tanto de corpo quanto de alma, os <strong><em>Gelados</em></strong>.</p>
<p>Entretanto, ela ainda enfrenta um obstáculo: o Papai Noel, que ainda representa a esperança de calor mesmo no inverno mais congelante! E além disso tem a Fada Torrão de Açúcar, que não oferece a ela os poderes que ela deseja. Para alcançar seus objetivos, ela é capaz de tudo, incluindo matar a Fada Torrão de Açúcar se necessário</p>
<h2 id="npcs">NPCs</h2>
<h3 id="rainha-de-gelo">Rainha de Gelo</h3>
<ul>
<li><strong><em>Descrição:</em></strong> Sua bela e jovem aparência é uma farsa mantida por sua magia: na realidade, a Rainha de Gelo é tão abominável em sua aparência quanto o é em caráter. Desde que, por meio de artes malignas, roubou o poder mágico de sua antecessora ao matá-la. Ela parece muito bela e bem vestida, graças às artes místicas da mesma, mas na realidade ela é horrenda, com o rosto enrugado e dentes enormes, tortos e pontudos.</li>
<li><strong><em>Populações:</em></strong> Megeras (<strong><em>Traiçoeiras, Melífluas, Mágicas</em></strong>), Fadas Malignas (<strong><em>Malignas, Mágicas, Honradas</em></strong>), Fadas (<strong><em>Mágicas, Honradas, Responsáveis</em></strong>)</li>
<li><strong><em>Características:</em></strong> <strong>Traiçoeira, Maligna, Mágica</strong></li>
<li><strong><em>Agenda:</em></strong> O Objetivo final da Rainha de Gelo é tornar o Ártico em seu domínio Escuro e Frio. Para isso, fará o que for necessário;</li>
<li><strong><em>Custo:</em></strong> Enfrentar a Rainha de Gelo pode envolver <em>Promessas</em> para obter-se ajuda, ou Abdicar do <em>Desejo do Coração</em> para derrotá-la;</li>
<li><strong><em>Perícias:</em></strong> <em>Magia de Desejos, Alquimia</em> Fantástica (+6); <em>Magia Geasa</em> Excepcional (+5); <em>Enganar, Provocar, Lutar</em> Ótimo (+4)</li>
</ul>
<h3 id="fada-torrão-de-açúcar">Fada Torrão de Açúcar</h3>
<ul>
<li><strong><em>Descrição:</em></strong> O Fada Torrão de Açúcar é uma das mais poderosas criaturas do Ártico, se não a mais. Aparenta ser uma versão um pouco mais velha da Sininho, mas na realidade sua aparência real é de uma senhora mais idosa, ainda que com um rosto bondoso e cheio de vigor. Atualmente encontra-se aprisionada em uma <em>Jaula de Visgo</em> no Castelo da Rainha de Gelo. É a única que sabe produzir o poderoso Pó Mágico que, entre outras coisas, dá a habilidade das renas de voar a uma velocidade estrondosa e (ela não sabia) rejuvenescer a Rainha de Gelo</li>
<li><strong><em>Populações:</em></strong> Fadas (<strong><em>Mágicas, Honradas, Responsáveis</em></strong>), Guardiões do Ártico (<strong><em>Responsáveis, Desconfiadas, Comunicativas</em></strong>), Fadas Madrinhas (<strong><em>Tradicionalistas, Honradas, Juízas</em></strong>)</li>
<li><strong><em>Características:</em> Mágica, Responsável, Honrada</strong></li>
<li><strong><em>Agenda:</em></strong> A Fada Torrão de Açúcar deseja se libertar do jugo da Rainha de Gelo, mas para isso, precisa de sua <em>Varinha de Condão</em>, que está tomada pela Rainha de Gelo: sem a mesma, a <em>Jaula de Visgo</em> remove todos os poderes da mesma, e seria muito arriscado para ela apelar à <em>Grande Magia</em> para fugir. Caso não seja possível, ela desejará que os personagens entreguem ao Papai Noel (ou alguma pessoa confiável) a Receita Secreta do Pó Mágico.</li>
<li><strong><em>Custo:</em></strong> Entregar a Receita para o Papai Noel demandará uma Promessa, enquanto que libertar a Fada demandará certamente confrontar-se com a Rainha de Gelo</li>
<li><strong><em>Perícias:</em></strong> <em>Grande Magia, Geasa, Alquimia e Zaps</em> Épico (+7); <em>Desejos</em> Fantástico (+6); <em>Empatia, Comunicação, Recursos</em> Excepcional (+5)</li>
<li><strong><em>Façanhas:</em></strong> Varinha de Condão, Cajado de Poder</li>
</ul>
<h3 id="jack-frost">Jack Frost</h3>
<ul>
<li><strong><em>Descrição:</em></strong> Tendo a aparência de um garoto convencional, seus cabelos são similares a pequenos palitos de gelo, e seus olhos são de um azul gélido. Entretanto, ainda que aparente ser um <strong><em>Gelado</em></strong>, na verdade ele é sorridente, apesar de não entender quem é na realidade. Ele não se lembra de nada até um ano atrás (se ele sequer existiu antes disso), e a única coisa que ele sabe é que não suporta a Rainha de Gelo por algum motivo.</li>
<li><strong><em>Populações:</em></strong> Gelados (<strong><em>Fleumáticos, Cruéis, Leais</em></strong>), Morador das Vilas (<strong><em>Ordeiros, Trabalhadores, Desconfiados em relação a forasteiros</em></strong>), Guardiões do Ártico (<strong><em>Responsáveis, Desconfiados, Comunicativos</em></strong>), Bonecos de Neve (<strong><em>Frágeis, Gentis, Furtivos</em></strong>)</li>
<li><strong><em>Características:</em> Leal, Ordeiro, Responsável, Furtivo</strong></li>
<li><strong><em>Agenda:</em></strong> Jack Frost deseja descobrir mais sobre ele: ele acredita ter sido a primeira criança a ser transformada em um dos <strong><em>Gelados</em></strong>, mas não sabe porque ele ainda mantem sentimentos, enquanto os demais Gelados não os possuem. Além disso, embora não se lembre de nada até um ano atrás, ele sente que existe algo importante envolvendo a situação como um todo e ele no meio.</li>
<li><strong><em>Custo:</em></strong> Os personagens podem Prometer ajudar Jack Frost, e ele os auxiliará no meio da vastidão gelada do Ártico.</li>
<li><strong><em>Perícias:</em></strong> Furtividade, Enganar, Empatia Bom (+3); Magia Zaps Razoável (+2)</li>
</ul>
<h3 id="o-grinch">O Grinch</h3>
<ul>
<li><strong><em>Descrição:</em></strong> O Grinch é uma criatura feia e resmungona, que odeia tudo e todo. Em geral, apenas fica na dele, mas se irrita facilmente contra qualquer um que perturbe seu sossego</li>
<li><strong><em>Populações:</em></strong> Grinch (<strong><em>Resmungão, Malvado, Sincero</em></strong>)</li>
<li><strong><em>Características:</em> Resmungão</strong></li>
<li><strong><em>Agenda:</em></strong> O Grinch quer ficar em paz, longe da confusão e dos Tra-la-la da época Natalina, mas ao mesmo tempo odeia a Rainha de Gelo com seus desejos de conquista que perturbam seu sucesso… E bem provavelmente odeia também a Companhia que tá fazendo bagunça para impedir a Rainha de Gelo</li>
<li><strong><em>Custo:</em></strong> Prometer deixar o Grinch em paz é uma forma de o tirar do caminho, mas uma Promessa de restaurar a paz irá garantir que o Grinch irá (de maneira relutante e resmungona) ajudar</li>
<li><strong><em>Perícias:</em></strong> Furtividade, Enganar, Provocar Bom (+3); Atletismo, Lutar Regular (+2)</li>
</ul>
Can Reindeers Fly?2016-12-16T00:00:00+00:00http://fabiocosta0305.github.io//adventures/CanReindeersFly-LooseThreads<h2 id="introduction">Introduction</h2>
<p>The Company is in the Arctic, a snowy and cold barren wilderness, with some green patches, with forests, glades and meadows here and there. The Company had gone there for some specific reason, perhaps looking for clues about their <em>Heart’s Desires</em>, maybe hearing something about <em>Father Christmas</em> and perhaps looking for some kind of magical help (or not). They stop at a local village near the Christmas Village, that they can spot in the middle of the white barren wild when the local people will mention that the villagers that works in the Christmas Village sounds worried.</p>
<p>If the Company talk with them, they will explain that Santa (another name for <em>Father Christmas</em>) is worried if his reindeer could not fly this year. They will explain that Santa’s reindeers are like any other reindeer found in the region’s glades and woods but treated in a special way with a special magic compound provided by the Fairies to give them their iconic magical abilities of flying and wondrous speed.</p>
<p>If the characters look for Santa, he will receive them in the Christmas Village and will explain that he would actually be unable to travel the world without resorting into the Fairy Dust provided by a friendly Fairy, the <em>Sugarplum Fairy</em>, which is mixed in the reindeer food of hay, carrots and sugar. But she couldn’t be found in recent times, and the power of the Fairy Dust is waning, which turns dangerous for him to travel through the sky as he could fall from the sky to death when the Fairy Dust magic wanes. But he will do it if needed, even if <strong><em>this could put his life under strife</em></strong>:</p>
<blockquote>
<p><em>“I can not help but fulfill my obligations at Christmas, especially when many children see in me the only hope of some happiness, but I prefer to avoid the risks as far as I can. I’m also worried I took some action that bothered the Sugarplum Fairy and made me to lose her friendship. I would just like to understand what happened, if so.”</em></p>
</blockquote>
<blockquote>
<ul>
<li><strong><em>Problem:</em></strong> Santa needs to deliver the Christmas presents, but the fairy that provided the Fairy Dust needed for the reindeer flies did not contact him this year;</li>
<li><strong><em>Solution:</em></strong> Find this Fairy and see what can be done until Christmas</li>
</ul>
</blockquote>
<!-- excerpt -->
<h2 id="investigation">Investigation</h2>
<p>The Christmas Village’s Elves will say that the only one that can produce this Fairy Dust, the Sugarplum Fairy, looks like disappeared for some time. It is known that she and the Ice Queen have some old qualms, but they never thought that the Ice Queen would violate the old time traditions of nonviolence among Fairies.</p>
<p>If they return to the village they came before, the people there will say that some evil creatures had grown into activity in the region. Especially at those time of <strong><em>Eternal Nights</em></strong>, where <strong><em>the Sun is almost a magical blessing</em></strong>, evil creatures have always liked into attacking and doing mean actions nearby villages. And while the <em>Christmas Village</em> protects nearby villages, as many artisans in the area help the Elves to produce the toys that are distributed at Christmas, this year things had grown even more dangerous!</p>
<p>The villagers will mention also the Ice Queen’s castle, which lies off the region, as well as a Dark Forest. The Castle is <strong><em>Made of Pure Ice</em></strong>, and there she lives surrounded by her lackeys, like Trolls, Hags and other evil creatures. But the most terrible are the <strong><em>Cold Hearted</em></strong>: they are called this way because their <strong><em>hearts are frozen</em></strong> through the evil magical arts that she possesses and uses.</p>
<p>To turn things worse, all the villagers know that the Ice Queen hates the Sugarplum Fairy with all her strength: first, because the Sugarplum Fairy is the <strong><em>Master of the Midnight Sun and Northern Lights</em></strong>; And secondly because it is a known fact that the Sugarplum Fairy is much more powerful than the Ice Queen.</p>
<p>The villagers will also says that <strong><em>Sugarplum Fairy’s Hut</em></strong> is in the middle of the nearby Glen, halfway between Christmas Village and the Ice Queen’s Ice Castle.</p>
<h2 id="in-between---arctic">In-Between - Arctic</h2>
<p>The Arctic’s snowy wilderness surrounds and encompasses the various locations nearby the Christmas Village, and in this winter the Arctic it is <strong><em>Especially Frosty and Dangerous</em></strong>. There’s many things that can happen to those fool enough to not prepare themselves for the harsh environment. However, knowing the environment well, life can be somewhat easy and even enjoyable: some groups of hunters and shepherds of elk and reindeer lives in the area, the hunt for creatures such as wolves, elks, hares and rabbits being their way of life.</p>
<p>At certain points of the white wilderness, there are small woods where pines and redwoods and similar trees offer some shelter from the snow and cold, and some pine cones, almonds, and even occasional blackberries for food. However, here are risks too, in the form of packs of Wolves and Foxes looking for fresh meat.</p>
<h3 id="monsters">Monsters</h3>
<ul>
<li><strong><em>Evil Wolves and Foxes</em></strong> poses some danger here. They often attack by surprise those who are unwary enough to pass near their burrows. They have +2 to attack in group and surprise, and -2 to fight when in disadvantage.</li>
<li><strong><em>Trolls</em></strong> are creatures that live in the forest and eat basically anything, but prefer fresh meat when they can get it. They are extremely strong, receiving +2 while attacking using their giant bats, but at the same time they are very dumb, getting -2 when trying to do any kind of strategy, including defending themselves.</li>
<li><strong><em>Ice Giants</em></strong> are usually honored, and just want to stay on theirs. However, occasionally a Giant can go mean enough to seek to maul anything that comes near them. Due to their size, they receive +2 to attack smaller creatures with their huge weapons and knuckles, but they also receive -2 to defend themselves from these creatures’ attacks.</li>
</ul>
<h3 id="hazards">Hazards</h3>
<ul>
<li>The Arctic’s <strong><em>Intense Cold</em></strong> is extremely dangerous: if the Company is not properly dressed, consider that they suffer <strong><em>Fair (+2)</em></strong> Cold Attacks each turn, Defending with <em>Physique</em>. Characters can <strong><em>Freeze Over</em></strong> by the intense cold</li>
<li>The <strong><em>Darkness</em></strong> in Arctic at this time of year makes it harder to see things, causing +2 difficulty in all <em>Investigate</em> involving sight;</li>
<li>The <strong><em>Frozen Cliffs</em></strong> are dangerous because, with the <strong><em>Darkness</em></strong>, is hard to see the Cliffs. Consider a variable <strong><em>Danger</em></strong> for the cliffs, depending on the height of them. This will be the difficulty to <em>Overcome</em> to notice and pass through the Cliff (no matter the method) and the damage to be provoked in case of failure in the notice (by fall, cuts, frostbite, etc…)</li>
<li>The <strong>Frozen Lakes</strong>_ can be great ways to cross to get into places or to obtain provisions by fishing, but they are very dangerous, maybe even more than the Cliffs. Use the same <strong><em>Danger</em></strong> system of the Cliffs, but if a characters got inside a Lake, besides suffering damage caused by <strong><em>Danger</em></strong>, this is also the difficulty of rescuing the person from inside the Lake, which can mean that there’s a chance of a character to Froze to Death there!</li>
</ul>
<h3 id="denizens">Denizens</h3>
<p>All the inhabitants of the Arctic are somewhat united, due to the region’s harshness. On the one side, they can be people in solidarity with the needy, even if occasionally suspicious; On the other hand, they may be cruel creatures, who are held together by a powerful and irascible leader.</p>
<ul>
<li>The <strong><em>Santa’s Elves</em></strong> are <strong><em>Feisty, Harmless</em></strong> and <strong><em>Tiny</em></strong>. They are torn between <em>Create</em> new toys and gifts and <em>Build</em> things, improving from things they already know how to build. All of them have Good (+3) or better <em>Crafts</em>;</li>
<li>The <strong><em>Villagers from Nearby the Christmas Village</em></strong> are usually <strong><em>Orderly, Workers</em></strong> and <strong><em>Suspicious with foreigners</em></strong>. They are torn between <em>Help travelers</em> lost in the middle of the snowy expanses and <em>Close themselves to their Chests</em>, because they already have problems enough. All of them have Good (+3) or better <em>Rapport</em>;</li>
<li>The <strong><em>Arctic Wolves’ packs</em></strong> are usually <strong><em>Cruel, Trustful</em></strong> and <strong><em>Territorials</em></strong>, torn between <em>Hold their Territory</em>, accepting what Nature gives them and just keeping outsiders away and <em>Take all they can</em>, not worrying about tomorrow. All of them have Good (+3) or better <em>Stealth</em>;</li>
<li>Arctic <strong><em>Foxes</em></strong> are often <strong><em>Treacherous, Wise</em></strong> and <strong><em>Sneaky</em></strong>, torn between just <em>Observe</em> events, and with this to know how and when to act, and <em>Act</em> in order to get what they want, not worrying about tomorrow. All of them have have Good (+3) or better <em>Deceive</em>;</li>
<li>The <strong><em>Evil Crows</em></strong> that live in the woods are <strong><em>Treacherous, Perceptive</em></strong> and <strong><em>Boasty</em></strong>, torn between <em>Save their knowledge to themselves</em> and thereby gain the advantage at the right time and <em>Using them against their enemies</em>, eliminating them once and for all. All of them have Good (+3) or better <em>Lore</em>;</li>
<li>The <strong><em>Owls</em></strong> living in the woods are <strong><em>Wise, Perceptive</em></strong> and <strong><em>Mysterious</em></strong>, torn between <em>Saving their knowledge to themselves</em> and thereby gaining the advantage at the right time and <em>Sharing them with the people in need</em>, helping people lost in the icy forests. All of them have Good (+3) or better <em>Lore</em>;</li>
<li>The <strong><em>Trolls</em></strong> who live in the middle of the frozen expanses are <strong><em>Dumb, Stubborn</em></strong> and <strong><em>Bullies</em></strong>, torn between <em>Care about themselves</em> and leave others in peace and <em>Destroy everything</em> in their bloodlust. All of them have Great (+4) or better <em>Fight</em>;</li>
<li>The Tragic <strong><em>Cold Hearted</em></strong>, results of the Ice Queen’s magical experiences, are <strong><em>Cold, Cruel</em></strong> and <strong><em>Trustful</em></strong>, torn between <em>Protect the Ice Queen</em>, their “creator”, and <em>Leave her to her own fate</em>, taking care of only itself. All of have Great (+4) or better <em>Will</em>;</li>
<li>The smart <strong><em>Snowmen</em></strong>, magical creatures that were created by Sugarplum Fairy’s magic are <strong><em>Weak, Bonny</em></strong> and <strong><em>Canny</em></strong>, torn between <em>Helping Santa</em>, even with the risks involved, and <em>Stay out of trouble</em> due to their weakness. All of them have Good (+3) or better <em>Stealth</em>;</li>
</ul>
<h3 id="secret">Secret</h3>
<p>The Sugarplum Fairy was actually captured by the Ice Queen: usually the Ice Queen would not be able to do this, but in a moment of carelessness at the beginning of winter, the Sugarplum Fairy took her bath and left her Magic Wand far enough for the Queen’s Wolves and Cold Hearted to abduct her from her house. The Fairy’s Hut is still all messed up and proper tests will reveal this story.</p>
<p>The Ice Queen had captured the Sugarplum Fairy for a simple motive: she desperately needs the Fairy Dust that only the Fairy can produce for her selfish ends, such as creating her lieutenants, the Cold Hearted, from children kidnapped from elsewhere by her evil forces, and to maintain her own young and pretty semblance.</p>
<p>In fact, the Ice Queen is a powerful and evil Fairy, already quite old. Her natural look was once as beautiful as the one she keeps using the Sugarplum Fairy’s Dust, but in fact her present semblance is the one of a horrible hag, almost as abominable as a Troll and more evil than one.</p>
<p>Without the characters’ knowing, the actual Fairy Dust stock is waning, and with it Sugarplum Faerie’s time: although she herself does not need the Fairy Dust, she would not go low and prepare some for the Ice Queen. The Dust stock that the Fairy had was stolen by the Ice Queen when she kidnapped her, and is already waning. Obviously, the Ice Queen will do terrible things with Sugarplum to try to get more Dust, or even better the Fairy Dust Recipe, which was not in any of the books that the Fairy had (and she stolen).</p>
<p>A Secret that the Fairy will be able to comment on with the Company if needed: there is a <strong><em>single copy of the Fairy Dust Recipe</em></strong>, buried in a special place underneath the floor of her hut, and hidden inside a small glass flask. However, the paper where the Recipe is written is a <strong><em>Magic Paper</em></strong>, laced with some magics by the Fairy to reveal its secrets only <strong><em>For those with the Fairy’s Mark</em></strong>, a special breath that she gives on those she trusts that contains part of her magic, enough for the Paper to know that the person in question may use this Recipe. It is possible, for a proficient Magic User, to try to reveal the secret by Force, but it will demand Magic tests. And a failure can result in the Paper being destroyed.</p>
<p>The Fairy is hoping to escape, but between giving Fairy Dust (or the Recipe) to the Ice Queen and dying, she will prefer the second option as a no-brainer.</p>
<h3 id="snags">Snags</h3>
<ul>
<li><em>Harsh Cold:</em> One of the nearby Villages needs desperately some food and wood for fire, and the Company is the only option, since the adults are looking for hunting. The characters will be tested in their kindness, but if they pass in this <em>Test of Kindness</em>, some of the old women in the village will remember useful information and give useful tips and equipment to the Company.</li>
<li><em>Mourning Mothers:</em> some mothers lost their children, which the Ice Queen picked up and turned into <em>Cold Hearted</em>. The Company characters can Promise to turn them back into <strong><em>or</em></strong> at least release them of such big suffering, and the Mothers they will offer clues on to how to reach the Ice Queen Castle.</li>
<li><em>The Lost Elves:</em> Some Santa Elves came to get the Fairy Dust for Santa but had to hide to not be captured by the Ice Queen when they saw the Sugarplum Fairy being kidnapped by the Ice Queen. A Promise of Rescuing the Sugarplum Fairy can make the Elves lend useful items, but if the characters leave them to their own fate this will ensure <strong><em>Coal in their socks</em></strong> those Christmas (if there’ll be one).</li>
<li><em>The Grinch:</em> A really sullen creature, with thick, ugly green hair, is sick of all this Christmas mess, and will do anything to keep things quiet for him. A promise to end all this confusion will make him help with certain evil creatures he knows well. Otherwise, he may disrupt the characters affairs, giving the position of the characters in the worst possible moments.</li>
<li><em>Jack Frost:</em> A strange-looking kid who does not know what he is, actually he is one of the first <em>Cold Hearted</em>, <strong><em>but he still have some consciousness</em></strong>. He is trying to understand what he had became and how to protect the Human Village from where he came from. If the characters Promise to help him, he will go with them to confront the Ice Queen.</li>
</ul>
<h3 id="the-ice-queen">The Ice Queen</h3>
<p>A very cruel Wicked Fairy, the Ice Queen stole the position of the Old Ice Queen, a Mortal turned a Fairy by the Magic of the Seasons. While her predecessor preserved and respected the cycle of life, the current Ice Queen wants only power, and for that she wants to dominate all the creatures of the Arctic. And what better way to prevent than by subjecting them to Extreme Cold and making them cold creatures, both body and soul, the <strong><em>Cold Hearted</em></strong>.</p>
<p>However, she still faces an obstacle: Father Christmas, who still looks the hope of warmth even in the coldest winter! And there is also the Sugarplum Fairy, which does not offer her the powers she wants. To achieve her goals, she is capable of everything, including killing the Sugarplum Fairy if necessary</p>
<h2 id="npcs">NPCs</h2>
<h3 id="ice-queen">Ice queen</h3>
<ul>
<li><strong><em>Description:</em></strong> Her beautiful young appearance is a façade maintained by its magic: in fact, the Ice Queen is as disgusting in completion as she is in character. Since she he stole the magic power of his predecessor, through evil arts by killing her, she looks very beautiful and well dressed, thanks to the mystical arts of the same, but in reality she is horrendous, with wrinkled face and huge, crooked and pointed nose and teeth.</li>
<li><strong><em>Populations:</em></strong> Hags (<strong><em>Treacherous, Sneaky, Magical</em></strong>), Malignant Fairies (<strong><em>Evil, Magical, Trustful</em></strong>), Fairies (<strong><em>Magical, Trustful, Responsible</em></strong>)</li>
<li><strong><em>Traits:</em></strong> <strong>Treacherous, Evil, Magical</strong></li>
<li><strong><em>Agenda:</em></strong> The ultimate goal of the Ice Queen is to make the Arctic her Dark and Cold domain. To do this, she will do whatever she needs;</li>
<li><strong><em>Cost:</em></strong> Facing the Ice Queen may involve making <em>Promises</em> to receive help, or <em>__Giving up the Heart’s Desire</em> to defeat her;</li>
<li><strong><em>Skills:</em></strong> Fantastic (+6) <em>Alchemy, Wishes</em> Magic; Superb (+5) <em>Geasa</em> Magic; Great (+4) <em>Deceive, Provoke, Fight</em></li>
</ul>
<h3 id="sugarplum-fairy">Sugarplum Fairy</h3>
<ul>
<li><strong><em>Description:</em></strong> The Sugarplum Fairy is one of the most powerful creatures in the Arctic, if not the most powerful. She looks like a slightly older version of the Tinkerbell, but in reality her real appearance is the one of an older lady, although with a kind and vigorous semblance. She is currently imprisoned in a <em>Mistletoe Cage</em> in the Ice Queen Castle. She is the only one that knows how to produce the Fairy Dust which, among other things, gives to the reindeers the ability to fly at a astounding speed and (she did not know) make the Ice Queen young (as herself)</li>
<li><strong><em>Populations:</em></strong> Fairies (<strong><em>Magical, Trustful, Responsible</em></strong>), Arctic Guardians (<strong><em>Responsible, Suspicious, Communicative</em></strong>), Fairy Godmothers (<strong><em>Traditionalists, Trustful, Judges</em></strong>)</li>
<li><strong><em>Traits:</em></strong> Magical, Responsible, Trustful</li>
<li><strong><em>Agenda:</em></strong> The Fairy Sugarplum wants to free herself from the yoke of the Ice Queen, but for this, it needs her <em>Fairy Wand</em>, which was taken by the Ice Queen: without it, the <em>Mistletoe Cage</em> removes all her powers, and it would be very risky for her to appeal to her <em>Great Magic</em> to escape. If this is not possible, she will asks the characters to hand the Secret Recipe of Fairy Dust over to Santa (or some reliable person) .</li>
<li><strong><em>Cost:</em></strong> Delivering the Recipe to Santa will demand a <em>Promise</em>, while releasing the Fairy will certainly demand to confront the Ice Queen</li>
<li><strong><em>Skills:</em></strong> Epic (+7) <em>Great, Geasa, Alchemy and Zaps</em> Magic; Fantastic (+6) <em>Wish</em> Magic; Superb (+5) <em>Empathy, Rapport, Resources</em></li>
<li><strong><em>Stunts:</em></strong> Fairy Wand, Staff of Power</li>
</ul>
<h3 id="jack-frost">Jack Frost</h3>
<ul>
<li><strong><em>Description:</em></strong> Jack Frost looks a common kid, although his hair is similar to little icicles, and his eyes are a frozen blue. However, although he looks like a <strong><em>Cold Hearted</em></strong>, in fact he is always smiling, even though he does not understand who he really is. He does not remember anything until a year ago (<strong><em>if</em></strong> he even existed before at all), and the only thing he knows is that he can not stand with the Ice Queen for some reason.</li>
<li><strong><em>Populations:</em></strong> Cold Hearted (<strong><em>Phlegmatic, Cruel, Loyal</em></strong>), Villager (<strong><em>Orderly, Workers, Suspicious</em></strong>), Arctic Guardians (<strong><em>Responsible, Suspicious, Communicative</em></strong>), Snowmen (<strong><em>Weak, Bonny, Canny</em></strong>)</li>
<li><strong><em>Traits:</em></strong> Loyal, Orderly, Responsible, Canny</li>
<li><strong><em>Agenda:</em></strong> Jack Frost wants to discover more about him: he believes that he was the first child to be turned into a <strong><em>Cold Hearted</em></strong>, but he does not know why he still has feelings while the other <em>Cold Hearted</em> do not have. Moreover, although he does not remember anything until a year ago, he feels there is something important involving the situation as a whole and he is in the middle.</li>
<li><strong><em>Cost:</em></strong> The characters can Promise to help Jack Frost, and he will assist them in the midst of the icy Arctic expanse.</li>
<li><strong><em>Skills:</em></strong> Good (+3) Stealth, Deceive, Empathy; Fair (+2) Fight, Zaps Magic</li>
</ul>
<h3 id="the-grinch">The Grinch</h3>
<ul>
<li><strong><em>Description:</em></strong> The Grinch is an ugly, grumpy creature who hates everyone and everything. In general, he only wants to stays alone, bu he can easily get angry with anyone who disturbs his solitude and quietness</li>
<li><strong><em>Populations:</em></strong> Grinch (<strong><em>Grumpy, Evil, Sincere</em></strong>)</li>
<li><strong><em>Features:</em></strong> Grumpy</li>
<li><strong><em>Agenda:</em></strong> The Grinch wants to stay at peace, away from the confusion and <em>Tra-la-la</em> of the Christmas season, but at the same time he hates the Ice Queen with all her desires for conquest that disturb his quietness… And he probably also hates the Company that is making a mess to stop the Ice Queen</li>
<li><strong><em>Cost:</em></strong> Promising to leave the Grinch alone is a way to make him get out of the way, but a Promise to restore peace will ensure that the Grinch will (reluctantly and grumpy) help</li>
<li><strong><em>Skills:</em></strong> Good (+3) Stealth, Deceive, Provoke; Fair (+2) Athletics, Fight</li>
</ul>
Can Reindeers Fly?2016-12-16T00:00:00+00:00http://fabiocosta0305.github.io//adventures/CanReindeersFly-FlyingTemple<ul>
<li><strong><em>Stamps:</em></strong> Book, Flag, Pen, Lotus</li>
</ul>
<blockquote>
<p><strong><em>“Dear Pilgrims of the Flying Temple:</em></strong></p>
<p><em>Maybe you already heard about me. I don’t know how much the Flying Temple monks uphold of the Christmas traditions, but I’m part of this.</em></p>
<p><em>If not, maybe is a good thing to present myself: I’m called <strong>Father Christmas</strong>, <strong>Saint Nicholas</strong>, <strong>Niklaus</strong>, <strong>Old Nick</strong>, and many other names, but I prefer to use <strong>Santa</strong>, more direct and simpler for the kids all around the Many Worlds to say about it.</em></p>
<p><em>Every year, in the Winter Solstice, I got out my little cold world and fly around the Many Worlds to deliver gifts for the good kids, those who were kind, good-hearted and courageous to stand against evil. I know that, for some kids, I’m the only hope of some good, as they live under terrible conditions, with little food, hapiness, hope or kindness.</em></p>
<p><em>However, this year I have a great problem to do my job.</em></p>
<p><em>You see, my reindeers fly (and this is a secret between us) because of a Fairy Dust my dear friend, the Sugarplum Fairy, prepares for me, and I lace into their staple of hay, oat, carrots and sugar, so they could be enchanted to fly around the Many Worlds, pulling my sleigh and the big bag of Elven-made gifts, simple toys that, however, are very good and fill the heart of kids all around the Many Worlds with hope and happiness.</em></p>
<p><em>However, this year I couldn’t find my dear friend, the Sugarplum Fairy. Neither I or my colleagues, like the Elves, the people on the Christmas Village and the Snowmen, no one had seen her recently.</em></p>
<p><em>We believe someone has kidnapped her for some reason: her little hut, near the Christmas Village, was found into a big mess, with all the furniture torned and messed, the books took away and lots of magical ingredients and equipment stolen or destroyed.</em></p>
<p><em>In this little Christmas World, there’s some people mean, unfortunately: as there’s no night without light, there’s mean people here also: the mean wolf packs; the Hags, terrible she-Trolls, with magical power and mean hearts; the Cold-Hearted, people that had their hearts frozen by the Ice Queen, to serve her; and the Ice Queen herself, that wants to destroy me and make people unhappy, as she can’t be happy if there’s someone else happy.</em></p>
<p><em>I believe that the Ice Queen want the Fairy Dust for some evil reason, and she was the one that kidnapped the Sugarplum Fairy. I believe that she wants to force the Sugarplum Fairy to reveal the Fairy Dust recipe. No matter which she wants with this, it’s not good, and, as the Fairy Dust is very powerful, I don’t think the Sugarplum Fairy would give the recipe for the Ice Queen. And this would result into dire punishment for the Sugarplum Fairy.</em></p>
<p><em>Sometimes, even us, with great power, needs help, and even us sometimes needs the help of the Flying Temple.</em></p>
<p><em>Please, my friends, I would not disturb your Pilgrimage if I was not in Need: I already tried to send some of my Elves and other friends, and they had to run away. Just recently some of my little friends, the rabbits and hares from the woods, said that they saw the Sugarplum Fairy being held hostage of some Trolls, that disarmed her from her Fairy Wand and put her into a Mistletoe Cage, that nullify her magic! They also saw them going to the Ice Queen Castle, so I’m almost certain that she was the one who had took my little dear friend.</em></p>
<p><em>I think you understood what is at stake: not only the so-needed Fairy Dust, but also the Christmas happinnes of loads of kids all around the Many Worlds.</em></p>
<p><em>Because they’ll gonna spy to see if reindeers really knows how to fly…</em></p>
<p><em>And there’ll no reindeer… No gifts… No Christmas…</em></p>
<p><em>And this can’t be.</em></p>
<p><em>Please, Pilgrims. You are my last and best hope to provide the Christmas happiness for everyone.</em></p>
<p><strong><em>Santa.</em></strong>”</p>
</blockquote>
<h2 id="goal-words-for-do---pilgrims-of-the-flying-temple">Goal Words (for <em>Do - Pilgrims of the Flying Temple</em>)</h2>
<ul>
<li>Santa</li>
<li>Santa</li>
<li>Santa</li>
<li>Father Christmas</li>
<li>Old Nick</li>
<li>Elves</li>
<li>Ice Queen</li>
<li>Ice Queen</li>
<li>Ice Queen</li>
<li>Sugarplum Fairy</li>
<li>Sugarplum Fairy</li>
<li>Sugarplum Fairy</li>
<li>Sugarplum Fairy</li>
<li>Christmas</li>
<li>Christmas</li>
<li>Cold-Hearted</li>
<li>Snowmen</li>
<li>Villagers</li>
<li>Christmas Village</li>
<li>Mistletoe Cage</li>
<li>Mistletoe Cage</li>
<li>Reindeers</li>
<li>Reindeers</li>
<li>Fairy Dust</li>
<li>Fairy Dust</li>
<li>Fairy Dust</li>
<li>Recipe</li>
<li>Recipe</li>
</ul>
Eileen McWilliams, Espírito da Diversão2016-12-07T00:00:00+00:00http://fabiocosta0305.github.io//personagens/EileenMcwillians<h2 id="aspectos">Aspectos</h2>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong><em>Tipo</em></strong></th>
<th><strong><em>Aspecto</em></strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Conceito</strong></td>
<td>A rainha mirim dos jogos e esportes</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Dificuldade</strong></td>
<td><em>“Eu não consigo? Veja só, se eu não consigo!”</em></td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td><em>Donahue Bolwing Alley</em></td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>Patologicamente autoconfiante</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>Sempre aberta a coisas novas</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h2 id="abordagem">Abordagem</h2>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong><em>Approach</em></strong></th>
<th><strong><em>Level</em></strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Ágil</strong></td>
<td><em>Razoável (+2)</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Cuidadoso</strong></td>
<td><em>Bom (+3)</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Esperto</strong></td>
<td><em>Regular (+1)</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Estiloso</strong></td>
<td><em>Medíocre (+0)</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Poderoso</strong></td>
<td><em>Regular (+1)</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Sorrateiro</strong></td>
<td><em>Razoável (+2)</em></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h2 id="façanha-centuriã">Façanha Centuriã</h2>
<ul>
<li><strong>Percebendo as regras:</strong> +2 ao <em>Criar Vantagens</em> ou <em>Superar</em> de maneria Cuidadosa quando utilizando-se das regras de alguma coisa (jogos, esportes, o que for) para favorecer-se, de maneira lícita ou não</li>
</ul>
<h2 id="façanhas-comuns">Façanhas Comuns</h2>
<ul>
<li><strong>Roubei seu livro:</strong> +2 ao <em>Atacar</em> sendo <em>Esperta</em> quando tiver conhecimento interno dos hábitos e tendências de seu alvo</li>
<li><strong>Preparando jogada:</strong> +2 ao tentar <em>Criar Vantagens</em> sendo <em>Esilosa</em> ao elaborar e colcocar em ação um plano</li>
</ul>
Distrito da Desenholândia2016-11-30T00:00:00+00:00http://fabiocosta0305.github.io//aventuras/DistritoDaDesenholandia<h2 id="introdução">Introdução</h2>
<blockquote>
<p>“OK, filho… Esse deve ser teu primeiro dia aqui. O uniforme tá no jeito? Estou falando das orelhas de coelho também! O que? Tá achando que é palhaçada? Entenda uma coisa, filho: quanto um desenho maluco arremessa uma bigorna de 100 Toneladas contra a tua cabeça, essas orelhas podem ser uma proteção maior que um boné ou mesmo uma arma.
<!-- excerpt --></p>
<p>Falo isso de experiência própria: um desses malucos do <em>Beco Nada Bom</em> me arremessou um machado contra o peito. Eu peguei um Buraco Portátil e enfiei na camisa, e a droga do machado atravessou meu peito pelo Buraco e saiu pelas coisas. Quem pagou o pato foi o Mousekevitch. Não se preocupa, ele ficou de boa. Apesar que levar duas metades de desenho para o Distrito depois foi mais complicado que levar um desenho inteiro.</p>
<p>Agora tu acredita, né? Continua usando essas orelhas por agora. Creia-me: logo você não vai precisar, quando acostumar-se com a loucura daqui.</p>
<p>Esse aqui é o <em>Distrito de Polícia da Desenholândia</em>, ligada à <em>Polícia Metropolitana de Los Angeles</em>. Faz apenas alguns poucos anos que criaram essa coisa: antes os desenhos se resolviam entre eles, mas com a bagunça toda que houve nos últimos tempos, e a maior frequência de humanos na Desenholândia, decidiram que era uma boa ideia colocar um Distrito de Polícia aqui: creia-me, você não vai querer ter que resolver as coisas direto com a Sininho quando ela decidir que você passou dos limites e resolver usar seu pozinho mágico para te sacanear.</p>
<p>Mas ela não é tão ruim: ela é bacana, mas pega leve com ela.</p>
<p>Tu deve ter ouvido todo o blablablá de quando fundaram o Distrito, sobre os… Como é mesmo? Ah… <em>“Abnegados e Dedicados heróis da Justiça que procuram manter a Paz, a Lei, a Ordem e a Boa Vizinhança na Desenholândia.”</em> Vamos falar a real, aqui só tem três tipos de pessoas: as que arrumaram confusão com os grandões, os doidos o bastante para gostarem de lidar com desenhos e os que o resto da polícia acham que são incompetentes.</p>
<p>De fato, muita gente boa.</p>
<p>Aqui o serviço é bem tranquilo, desde que você se adapte à loucura dos desenhos: daqui a uns dias vamos te levar no campo de treinamento para entender a Lógica de Desenho. Não menospreza isso, filho: isso é importante por dois motivos:</p>
<ol>
<li>Desenhos tem uma cabeça que nem sempre funciona como a nossa, então é bom saber como uma cabeça de desenho funciona, pois isso vai ajudar você a entender um pouco coma eles se comportam e como isso muda a interpretação das leis.</li>
<li>Conhecer como recorrer à Lógica de Desenho pode salvar sua vida, como já disse: sempre tem um desenho bandido mais louco que vai sacar mais metralhadoras do bolso da calça que o pessoal da Marinha inteiro. Nesse caso, não importa o quão bom seja seu colete a prova de balas, talvez seja mais interessante ter um bom Buraco Portátil ou uma bela Caneta para desenhar um muro na sua frente</li>
</ol>
<p>Acho que você deve ter entendido. Tá com tudo em cima? Arma? Distintivo? Rádio? Orelhas? Beleza. Vamos dar uma ronda por aí que vou te contar um pouco mais de causos desse pessoal.</p>
<p>Antes da Desenholândia ser parte de Los Angeles, ela era uma propriedade de algum dos <em>big kahuna</em> dos Desenhos Animados. Você deve saber que não é de hoje que se sabe que os Desenhos Animados, ou <em>Squama Sapiens</em> para aqueles que gostam de enfeitar, existem no nosso mundo há bastante tempo… Acho que os avós de nossos avós foram os últimos a ter uma sociedade onde eles não existiam. Primeiro uns poucos, hoje os Desenhos devem ser em torno de 10 a 15% da população de Los Angeles: deve ter mais desenho aqui do que em qualquer local do mundo, apesar dos Japoneses falarem da tal <em>Animegaoka</em>, que foi reconstruída depois que detonamos Tóquio.</p>
<p>Mas vamos voltar ao assunto: quando esse <em>big kahuna</em> morreu, ele deixou para os Desenhos o terreno onde hoje fica a Desenholândia. Ninguém sabe como o cara conseguiu a escritura originalmente, mas os desenhos receberam de herança o lugar. Houve muita confusão, até que a pouco mais de 5 anos, <em>Los Angeles</em> vs <em>Toons</em> chegou a uma conclusão: a Desenholândia seria tratada como um bairro qualquer, com vereadores e tudo mais, incluindo nós policiais.</p>
<p>Ah, e cuidado com as bananas: você não vai querer andar por aí com estrelas rodando ao redor da cabeça por causa de uma maldita casca de banana. Vamos parar no McCow: ele tem o melhor café e as melhores rosquinhas do pedaço. Hoje é por minha conta.</p>
<p>Agora, você deve estar pensando: como pegar bandidos que não morrem e que violam as leis da física, podendo escapar de celas e correntes como se não fosse nada?</p>
<p>Aí que entra entender a Lógica de Desenho:</p>
<p>Entenda uma coisa, garoto, metade do que acontece aqui não é regido pelo que chamamos de <em>Lógica</em>, entendeu? Tá certo que essas rosquinhas aí são tão boas quanto qualquer outra, mas dá uma olhada naqueles dois ali. Sim, o ratinho e o gato. Deixa eles: eles estão de boa. Sim, o ratinho acabou de tirar uma frigideira só Deus sabe de onde e macetou ela na cara do gato ao ponto de deixar a frigideira com o formato da fuça do mesmo. Mas isso não é nada demais: daqui a pouco ele tá legal de novo.</p>
<p>Fundamentalmente, existem duas regras básicas para entender a cabeça dos Desenhos:</p>
<ol>
<li>Desenhos <strong><em>NÃO PODEM SER MORTOS</em></strong>. Ao menos não normalmente: pegue um desses fulanos, leve-o até o Atol de Bikini, coloque ele num fosso de testes de bombas e detone a bomba-H com ele dentro. É bem mais provável que o ATOL se desintegre que aconteça qualquer coisa com o bendito. E ele também não contamina os outros com Radioatividade… Existem formas de se matar um desenho, mas a recente <em>Toon Acceptance and Protection Act</em> (TAPA) declarou que apenas o Governo, sob circunstâncias MUITO especificas pode matar um desenho de uma vez por todas;</li>
<li>Desenho <strong><em>SEMPRE SÃO ENGRAÇADOS</em></strong>, ou ao menos tentam: mesmo os mais sérios dos seus companheiros Desenhos Policiais irá usar coisas como Buracos Portáteis, Espadas Cantantes, Bombas, Bigornas e Cascas de Banana (sim, as malditas de novo!) para enfrentar os bandidos da região. E não pense que os bandidos vão ficar apenas nas mesmas: eles possuem pistolas que fazem um estrago do diabo. Meu ombro até hoje se lembra de um desses malditos tiros: foi no meu primeiro dia e nenhum dos outros era muito mais experiente do que eu.</li>
</ol>
<p><em>“E como pará-los?”</em>, você deve estar se perguntando. Se for isso, você pelo menos faz as perguntas certas, o que pode ser a diferença entre a vida e a morte aqui.</p>
<p>Vamos lá: o fato que você não pode MATAR um desenho, não quer dizer que você não possa o matar. Um desenho que leve tiros o bastante na cachola Cai, ou seja, fica em um estado meio bobo, que seria o equivalente a uma morte para eles. Claro que isso não quer dizer que ele <em>permaneça morto</em>, mas aí nessas horas é que podemos restringi-los com alguns itens recentes que conseguimos descobrir: certos materiais são <em>a prova de Desenhos</em>, e são com algemas assim que os prendemos. Dá uma olhada no seu cinto: parece ter um brilho esquisito, não é? Como se ela própria fosse feita de Tinta de Desenho. Aliás, vou falar um pouco mais sobre isso mais para frente.</p>
<p>Outra coisa: lembra que falei lá atrás sobre os Desenhos serem Engraçados? Então: uma das formas de pegar um desses baderneiros é usar a lógica deles contra eles. Fazendo algo que possa gerar uma boa piada, você pega eles de jeito.</p>
<p>Aquelas aulas de técnica de circo não foram em vão, entendeu? Veja isso: tá vendo aquele fulano lá no alto do prédio que está tentando alguma gracinha? Tente o famoso <em>Shave and Haircut</em>…</p>
<p>Viu como ele caiu como um patinho? Pode pegar esse aí, a gente entrega ele para a Fastii levar para o Distrito.</p>
<p>OK… Então pelo jeito já entendeu o lance das orelhas: é o <em>“presentinho”</em> que vem no seu uniforme da Desenholândia. Coisa do <em>Sargento Stout</em>: ele era do Ringling Bros antes de ir para o <em>Front</em> da Europa e voltar louco para conhecer desenhos. Quando soube que iam abrir o Departamento da Desenholândia, ele entrou para a Polícia. Ele é baixinho, careca, tem cara de bebê e uma vozinha fanha que chega a dar vontade de encher a cara dele de bolacha, mas vou te dizer: ele faz das tripas coração para deixar todo mundo legal. E mais: você não vai querer o <em>Pinky</em>… ah… quero dizer, o <em>Sargento Pericles Adamastor Stout</em>… com você atravessado. Ele é competente e sabe como as coisas funcionam, senão já estaria morto, ou pior, expulso da corporação.</p>
<p>Ele costuma dizer que essa coisinhas ajudam a pessoa a se enturmar e entender a cabeça dos Desenhos: ele não gosta muito que tenha apenas humanos ou desenhos na ronda. Hoje é caso excepcional, por ser primeiro dia teu. Os desenhos são legais, mas cada um deles tem alguma esquisitice. São desenhos, por Deus! Você vai aprender a lidar com isso… Ou pedir para sair.</p>
<p>Essa aqui é nossa Policial de Perseguição e único carro da Delegacia. Sammy… Quero dizer… a <em>Oficial Samantha Fastii</em> é bem nova. Entrou para a polícia depois de ser pega como rachadora nas Estradas do Pico Tutti-frutti. Pegou um tempo de condicional onde teve que nos ajudar no Distrito e curtiu. Tivemos que devolver nosso carro de polícia para a Central, pois a Fastii é tudo que precisamos. De qualquer modo, mantenha um tônico contra enjoo caso precise agir com ela: existem carros de <em>dragster</em> que são mais lentos que ela.</p>
<p>Ah… De volta ao Distrito… Já está melhor? A Sammy devia ter pegado mais leve com você. Tome: café forte, adoçado com mel da <em>Queen Bee</em> e açúcar. É o Santo Remédio da <em>Oficial Manny Lindberg</em>. Ela veio quicando de Delegacia em Delegacia até que chegou aqui… Que Deus a tenha, ela não é boa em campo, mas vou te dizer: ela mantêm tudo muito bem arrumadinho, e ela faz o rango como ninguém. De certa forma ela é a mãezona do Distrito.</p>
<p>Se perguntando o porquê do <em>Detetive Matthew McCormick</em> te olhar atravessado? São as orelhas. Desencana: ele não gosta de ninguém aqui. Ele diz o tempo todo que está aqui à força. Ele é competente e tal, mas é o supremo contraponto do <em>Sargento Pinky</em>: sério, sisudo, não morreu até hoje porque ele é capaz, por algum motivo, de invocar uma <em>Lógica Fria</em> que é o contraponto da <em>Lógica de Desenho</em>, anulando tudo que seja de desenho. Vou te dizer, ele me dá calafrios: não sei que diabos ele fez com os grandões da Corporação, mas seja o que for, foi das grandes para ser mandado até aqui. E vou te dar uma dica: nunca, JAMAIS o chame de Matty. A única pessoa que pode o chamar de Matty sem levar um soco na cara é o Pinky.</p>
<p>Esses dois são parceiros de longa data. Lembra que falei do Oficial Mousekevitch? Então: esse é <em>Andraas Mousekevitch</em>. Ele pode parecer baixinho, mas se você precisar de alguém que possa te salvar usando Lógica de Desenho, esse alguém é ele. O ratinho aí tem outra coisa: é bem mais esperto do que você pode imaginar. A águia que está no poleiro ao lado é o <em>Oficial Till Lasker</em>: ele atua observando bandidos pelo ar, atuando como batedor. Ele é muito bom nisso de voar, mas no chão parece uma galinha ciscando… Sem ofensas, Lasker.</p>
<p><em>Edy Gorilla</em> é nosso oficial do choque: ele era um Leão de Chácara dos durões, até que a uns quatro anos ele entrou para a Polícia e decidiu fazer carreira. Ele não é lá muito esperto, mas é esforçado para caramba e está querendo alcançar o cargo de Detetive do Distrito. O Matty ajuda ele para isso: é um segredo de Polichinelo que ele quer se mandar, e se ele conseguir que Edy torne-se o Detetive do Distrito, o Matty acha que vai voltar para a Central, já que ele “sobraria” aqui. Se for esse mesmo o plano, <em>vaya con dios</em>, como diria o Panchito.</p>
<p>Esses dois são um par que se encontraram por gostarem de artes: Oficiais <em>Terrance Jones</em> e <em>Sally McClown</em>. <em>Terry</em> e <em>Silly Sally</em> gostam muito das artes, e quando não estão em serviço, podem ser vistos no Teatro de Vaudeville local, se apresentando. Ele toca saxofone e é um Jazzista de primeira, e o <em>Bebop</em> sempre flui muito bem com o mesmo E o pior é que ele é competente: muitos dizem que na real ele foi mandando para fora de seu antigo distrito por causa da sua cor. Bem, a gente é grato: precisamos de gente como ele.</p>
<p>Já a Sally, infelizmente, não é tão engraçada assim, mas conhece o suficiente para agradar os pequenos. E ela é bem mãezona: qualquer problema fora do serviço que você queira ter um colo para conversar, ela está de braços abertos. Ela até mesmo deixa dar umas apertadinhas no nariz de palhaço dela, e alguns dizem que isso faz milagres.</p>
<p>Dois que vieram de situações problemáticas foram o <em>Jimmy Cho</em> e o <em>Alvin McDaggert</em>. O Alvin teve que ser transferido devido ao “excesso de força”: basicamente, ele não tinha medo de descer o braço em bandidos. Ele não tem muita paciência. Já Jimmy teve um problema quando seu irmão foi pego em uma guerra de gangues envolvendo as Tríades. Jimmy foi pego no “rescaldo” e acabou sendo transferido para a Desenholândia. Entretanto, não se deixem enganar, eles têm um lado bacana. Só evite pegar eles atravessado. Isso pode ser um problema.</p>
<p>O Oficial <em>Tobin O’Shea</em>, que chamamos de <em>Toby</em>, veio de uma família de Irlandeses, e até que é gente boa. Uma coisa curiosa é que ele é bem malandro: parece que o pai dele trabalhava com <em>booze</em> durante a Proibição, mas atualmente a família dele é tão respeitável quanto qualquer outro.</p>
<p>E aquele é nosso policial Forense e legista, Connor McRabbit. Sim, ele parece um primo distante do <em>Coelho Branco</em> da <em>Alice</em>, mas ele não é atrasado com nada… E vou te dizer: quando ele faz autópsias é meio tétrico ver aquelas patas brancas ficando vermelhas de sangue ou pretas de Tinta…</p>
<p>Aproveitando que estamos falando sobre Tinta, tem duas coisas que você precisa saber sobre a Tinta dos Desenhos. Primeiro, tudo e todos que é feito de Desenho tem Tinta na mesma: essa Tinta é como a carne e o sangue de coisas humanas, mas mais, pois basicamente tudo é feito de Tinta. Existem formas de usar-se a Lógica de Desenho para manipular Tinta em formas estranhas. É por isso que ao lado do coldre da Arma tem um pequeno coldre com uma Caneta de desenhar e um Lápis: creia-me, isso já foi mais útil do que você pode imaginar.</p>
<p>A segunda coisa, e isso é bem importante: a Tinta de Desenho animado pode contaminar. Calma, não se preocupa com as Rosquinhas do McCow. Embora elas sejam feitas de Tinta, como tudo por aqui, elas são tão nutritivas quanto comida normal. A questão é que você deve ter cuidado com recorrer à Lógica de Desenho: é possível, aqui, utilizar-se isso para criar alguns tipos de “poderes”, se curando de ferimentos e tal, mas isso ocorre pois a Tinta vai substituindo aos poucos a Carne e o Sangue.</p>
<p>Assustado? Não precisa ficar, filho: é necessário fazer isso por muitos e muitos anos até que alguém vire totalmente um desenho animado, segundo o que os cientistas andam estudando. Aqui só temo um caso: o velho <em>Cody O’Mara</em>. Ele foi policial sozinho na Desenholândia antes de criarem o Distrito, o que o torna o policial mais antigo aqui. E como ele recorria muito à Lógica de Desenho para evitar ataques e coisas do gênero, ele agora está começando a virar um coelho de desenho animado: suas pernas já são como patas de coelho e suas orelhas já subiram para acima da cabeça, virando duas longas orelhonas de coelho. Ele é legal, e seus cachorros são umas gracinhas, se você gosta de gracinhas que mais parecem um tornado de coisas destrutivas…. Mas se você tiver umas bolas de baseball, eles vão ser inofensivos brincando de bolinha.</p>
<p>Agora já entendeu onde você está, né? Pelo seu olhar, percebo que está gostando daqui. Parece que essas orelhas de coelho já não são mais tão estranhas, né? Aqui tem um bando de estranhos, mas que todo mundo tem um potencial para serem bons.</p>
<p>Seja bem-vindo ao Distrito de Polícia da Desenholândia, filho. Você com certeza vai se divertir.</p>
</blockquote>
<h2 id="a-história-do-distrito-da-desenholândia">A História do Distrito da Desenholândia</h2>
<h3 id="a-desenholândia">A Desenholândia</h3>
<p>Próxima a Hollywood e aos principais estúdios de cinema, se você seguir até um morro e passar pelo túnel do mesmo, você terá acesso a um dos mais novos bairros de Los Angeles. Até alguns poucos anos propriedade de um certo magnata dos desenhos animados, com a morte recente do mesmo ela passou a ser propriedade dos Desenhos Animados, graças ao testamento do mesmo.</p>
<p>A Desenholândia é um <strong><em>bairro Enorme e Estranho</em></strong>, em especial por suas cores vivas e pelas pessoas que habitam o mesmo: todos os <em>Desenhos Animados</em> que são conhecidos vivem ou de alguma forma são conectados à Desenholândia.</p>
<p>Entretanto, sempre tem aqueles que desejam impor sua vontade ou acham que o que não podem controlar é perigoso e maligno. E isso levou a uma série de disputas, inclusive da <strong><em>Cruzada Moralista que continua perseguindo Desenhos</em></strong>. Entretanto, em um processo recente envolvendo a Prefeitura de Los Angeles e os Desenhos Animados, os Desenhos Animados foram considerados cidadães americanos plenos, e a Desenholândia como lar dos mesmos, tornado um bairro de Los Angeles.</p>
<h3 id="o-crime-na-desenholândia">O Crime na Desenholândia</h3>
<p>Entretanto, como em todos os lugares, existe o crime na Desenholândia, como as circunstâncias envolvendo a morte do magnata dos desenhos animados que era dono da Desenholândia comprova.</p>
<p>E claro, isso continuou a prosperar, ainda mais quando alguns humanos procuraram entrar na Desenholândia como turistas. Claro que existem aqueles desenhos que ganham a vida de maneira legítima, levando humanos para passear pelos pontos turísticos da Desenholândia (e “sofrer” um pouco do que um Desenho sofre, de maneiras divertidas).</p>
<p>Entretanto, existem criminosos cruéis, desenhos que vem desde a época da Proibição (ou antes) fazendo dinheiro e poder por meio de negócios escusos, inclusive por meio de roubo, cafetinagem, tráfico ou mesmo assassinato: afinal de contas, um piano direto na cabeça pode não ser algo engraçado.</p>
<h3 id="o-distrito-da-desenholândia">O Distrito da Desenholândia</h3>
<p>Foi quando, devido ao resultado de <em>Los Angeles vs Toons</em>, a Desenholândia foi transformada em um bairro. Com isso, os desenhos passaram a ter os mesmos direitos e responsabilidades de todos os habitantes de Los Angeles.</p>
<p>E com isso, a segurança precisou ser ampliada, para bem dos desenhos e dos humanos.</p>
<p>O Distrito ainda está sendo composto tanto em infraestrutura quanto em pessoal, e portanto é bastante pequeno: basicamente é composto por alguns oficiais, tanto humanos quanto desenhos, pelo Detetive Matthew “Matty” McCormick, que alega estar ali contra a vontade, e pelo Sargento Pericles Adamastor “Pinky” Stout, além da secretária e atendente, Oficial Manny Lindberg. Alguns dizem (opinião reforçada por Matty) que o Distrito da Desenholândia representa o fundo do poço no Departamento de Polícia de Los Angeles, embora o Sargento “Pinky” Stout esteja no mesmo por vontade própria.</p>
<p>O prédio do Distrito da Desenholândia é um prédio colorido de desenho animado, como os Distritos policiais de desenhos clássicos. A atendente, Oficial Lindberg, normalmente sempre está na recepção. Há salas individuais para tanto Matty quanto Pinky, embora o último (que muitos desenhos chamam de “Sarja”) normalmente acompanhe a patrulha. Os oficiais dividem uma sala de estar, e isso inclui Samanta Fastti (que entra e sai do prédio usando a garagem). Também tem a cadeia, onde normalmente estará algum desenho preso por bebedeira ou por ser parte da Máfia (vários acham isso engraçado).</p>
<p>A criação do Distrito é cercada de mistérios: muitos dizem que o Distrito é parte de uma agenda moralista que visa “colocar os desenhos no seu devido lugar”, e muito desenhos acreditam que na verdade existe uma agenda secreta do Departamento de Polícia de Los Angeles contra os mesmos. Porém, até agora, o trabalho e a compreensão de Pinky quanto ao modo de pensar dos desenhos tem ajudado a todos verem o Distrito da Desenholândia como algo muito bom para todos… Ao menos enquanto Pinky for o chefe.</p>
<blockquote>
<h3 id="pessoal-atual">Pessoal atual</h3>
<ul>
<li><strong><em>Comandante:</em></strong> Sargento Pericles Adamastor “Pinky” Stout</li>
<li><strong><em>Detetive:</em></strong> Matthew “Matty” McCormick</li>
<li><strong><em>Recepção e Administrativo:</em></strong> Oficial Manny Lindberg</li>
<li><strong><em>Oficial de Choque:</em></strong> Oficial Edward “Edy” Gorilla</li>
<li><strong><em>Oficial de Perseguições:</em></strong> Oficial Samantha “Sammy” Fastti</li>
<li><strong><em>Batedor:</em></strong> Oficial Till Lasker</li>
<li><strong><em>Legista:</em></strong> Connor McRabbit</li>
<li><strong><em>Oficiais de Ronda:</em></strong>
<ul>
<li>Andraas Mousekevitch</li>
<li>Sally “Silly Sally” McClown</li>
<li>James “Jimmy” Cho</li>
<li>Terrance “Terry” Jones</li>
<li>Tobin “Toby” O’Shea</li>
<li>Colin O’Mara</li>
</ul>
</li>
</ul>
</blockquote>
<h3 id="outros-locais-e-pessoas-na-desenholândia">Outros locais e Pessoas na Desenholândia</h3>
<h4 id="o-dodô-pirado---o-bar-de-burlesco-da-desenholândia">O Dodô Pirado - O bar de burlesco da Desenholândia</h4>
<p>O <strong>Dodô Pirado</strong> é um dos mais conhecidos bares da Desenholândia. Surgido na época da Lei Seca, o Dodo Pirado foi o maior bar ilegal na Desenholândia da época, já que mesmos os desenhos ficavam loucos por um drinque e o finado dono da Desenholândia, era um tanto relapso quanto à entrada de bebidas na Desenholândia, o que fazia com que muitos humanos passassem a visitar a Desenholândia para tomarem uns tragos. Quando a lei caiu, muitos dos bares ilegais desapareceram no esquecimento, ou então passaram a ser ponto de encontro do pior do pior da corja da Desenholândia.</p>
<p>Porém, o <em>Dodo Pirado</em> se reformulou como um ponto para pessoas que desejam um drinque, talvez uns petiscos, e um pouco de diversões adultas. De fato, existem muitas noites focadas para o burlesco no Dodo, embora a atual dona, <strong><em>Suzan “Foxxy” Fox</em></strong>, deixe bem claro que dentro do Dodo as coisas são mantidas em um nível respeitável, decente e educado (fora do Dodo a coisa pode mudar de figura).</p>
<p>O <em>Dodo</em> abre às 6 da tarde e fecha quando o último consumidor sai, normalmente às 4 da manhã. As bebidas não são caras e são de boa qualidade, graças à <strong><em>Jacques Le Chat</em></strong>, o atual bartender e <em>sommelier</em>, que é capaz de preparar qualquer drinque, com o grau alcoólico desejado pelo consumidor, de quase ausente ao derruba gorila. Os empregados se compõem de Le Chat, algumas garçonetes e alguns artistas da casa, como a cantora <strong><em>Jeanne “Wooly” Woolima</em></strong> e o comediante <strong><em>Craig “Kiddy” McBaalian</em></strong>.</p>
<p>O Dodo é basicamente um ponto de encontro, um daqueles <strong><em>Elísios</em></strong> que todo detetive sempre deseja conhecer, locais onde não se é necessário socos ou armas para resolver-se problemas (ao menos não normalmente). Esse clima hospitaleiro é mantido a todo custo por Foxxy, com a ajuda de seus leões de chácara. Max e Spike, os leões de chácara, não se eximem de apelar para a violência se necessário e, embora não sejam as laranjas mais espertas do pacote, mexer com eles não é uma coisa que qualquer um que goste de sua pele (ou pelo, ou escamas, ou penas) deveria fazer, ao menos se gostam dela onde está.</p>
<h4 id="o-laboratório-secreto-do-cientista-louco-helmut-von-latzen">O Laboratório “secreto” do Cientista Louco Helmut Von Latzen</h4>
<p>A base secreta de Helmut von Latzen é <strong><em>tudo, menos secreta</em></strong>: o <strong><em>endereço pode ser encontrado no Guia Turístico da Desenholândia</em></strong>. O mais curioso é que na frente do grande castelo que é base secreta de von Latzen tem uma placa escrita: <em>“Base Secreta de Doktor von Latzen. Proibida a Entrada. Não nos responsabilizamos por invasores. Visitas Monitoradas todas as Quintas e Sábados.”</em> E, embora “secreta”, a base de von Latzen é vista no alto de uma montanha na Desenholândia.</p>
<p>A Base parece a típica base de Cientista Louco de Desenho Animado, um castelo assustador quase despencando perto de um desfiladeiro, com raios caindo ao redor, algumas árvores ressequidas e assustadoras no caminho entre o portão e a porta do castelo, corujas por todos os lados. Dentro do mesmo, as coisas não são muito melhores: eles verão raios, trovões, grandes chaves-faca e tudo o mais, como em um filme B de Frankenstein… Gritos histéricos conforme passam pelos corredores e adentram o castelo, normalmente eles verão isso acompanhados pelo serviçal de von Latzen, Hugo (<em>“Igor é muito démodé”</em>, segundo von Latzen), que parece uma versão de carne (ou melhor, Tinta) do Puxa-frango do Pica-pau, e não muito mais esperto que ele.</p>
<p>Helmut von Latzen é um humano desenhado (ou seja, um desenho de Forma Humana). Ele parece muito louco normalmente, quando ele é visto em suas experiências, mas ao conversar ele parece uma pessoa muito normal, embora mencione o tempo todo pesquisas com zumbis assassinos (na verdade, mais animadores de festas infantis fazendo malabarismos com serras elétricas do que qualquer outra coisa) ou qualquer outra coisa divertidamente insana na qual ele esteja envolvido.</p>
<p>Ele está em dia com a lei e, apesar de sua cara insana e tudo o mais, ele é um dos cidadãos mais queridos da Desenholândia, já que ter seu cientista maluco residente dá respeitabilidade à Desenholândia, na concepção dos desenhos… Vai entender.</p>
<h4 id="o-beco-nada-bom">O Beco Nada Bom</h4>
<p>O Beco Nada Bom é uma região onde os desenhos mais pobres vivem, e onde o crime é intenso. Uma área disputada por gangues de Desenhos Animados, é perigoso para todos que passam na região, não importa se é humano ou desenho. Mesmo os desenhos evitam aqui, pois existem ladrões e desenhos violentos e sádicos, até mesmo para o nível dos desenhos, que cometem os chamados <em>Crimes de Queda</em>: eles provocam uma queda em algum desenho (ou humano) e aí, enquanto o desenho ainda está se recompondo e voltando a si, fazem o que querem com os mesmos.</p>
<p>A Máfia dos Desenhos da Desenholândia, representada por <em>Don Rinozzo</em>, um Desenho Rinoceronte impressionante em tudo, de seu tamanho e peso à sua educação e crueldade ao lidar com seus negócios escusos, está tentando tomar para si o Beco, para tornar um local mais adequado a seus negócios, mas está sofrendo com a resistência de <em>Langley O’Toole</em>, um desenho Raposa de descendência irlandesa e totalmente maluco, que não tem medo ou escrúpulo algum quando envolve manter seu território.</p>
<h4 id="o-asilo-bedlam-para-mentalmente-incapacitados">O Asilo Bedlam para Mentalmente Incapacitados</h4>
<p>Chamado popularmente de “Hospício Bedlam”, esse local é <strong><em>um dos mais evitados por todos</em></strong> que passam perto: mesmo os desenhos mais durões evitam o Hospício, pois é dito que <strong><em>lá vivem desenhos animados realmente insanos</em></strong>, insanos até para o nível de desenhos animados, o que quer dizer que eles são PIRADOS DE VERDADE!!!! Não importa o quão durona uma pessoa seja, os raios e os gritos vindos de Bedlam são capazes de fazer até mesmo os mais durões fraquejarem.</p>
<p>Recentemente corre boatos que um antigo dono de uma empresa de Desenhos Animados está internado em Bedlam, depois de quase cometer suicídio ao tentar atravessar os Estados Unidos de costa a costa, partindo do Empire State Building até Los Angeles. Não se sabe o quanto há de boato ou verdade nessa história, mas poucos são corajosos o bastante para tentar entrar nesse hospício, comandado pelo <em>Doutor Austena</em>, um Doutor de Desenho Animado Raposa que cuida o melhor que pode dos internos.</p>
<h2 id="regras-novas">Regras novas</h2>
<p>Personagens humanos na 1ª Delegacia de Polícia da Desenholândia são criados da mesma forma que os Personagens de Fate Acelerado. Aqui veremos as novas regras, incluindo como criar personagens de Desenhos Animados e as regras relacionadas à <em>Lógica de Desenho</em>, seus usos e como permitir que personagens humanos a use.</p>
<h3 id="criando-desenhos-animados">Criando Desenhos Animados</h3>
<p>Um Desenho Animado é criado segundo as mesmas regras do <em>Fate Acelerado</em>. Entretanto, ele utiliza um conjunto diferente de Abordagens:</p>
<ul>
<li><strong><em>Pujança:</em></strong> Funciona como a Abordagem <em>Poderosa</em> — usada quando os desenhos tentam resolver coisas na base da força bruta, como derrubar portas e o sempre popular arremesso de tijolo;</li>
<li><strong><em>Ligeireza:</em></strong> Funciona como a Abordagem <em>Ágil</em> — usada quando os desenhos tentam resolver coisas por meio de destreza, agilidade e velocidade, como fugir do rolo compressor que está o perseguindo;</li>
<li><strong><em>Argúcia:</em></strong> Funciona como a Abordagem <em>Esperta</em> — usada quando os desenhos tentam resolver as coisas por meio de inteligência e esperteza, como evitar ler uma placa de maneira errada e achar o gorila que fugiu do zoológico para o levar de volta;</li>
<li><strong><em>Logro:</em></strong> Funciona como a Abordagem <em>Sorrateira</em> — é usada para fazer as coisas de maneira matreira e maliciosa, como tentar convencer o cachorrão a pular de um desfiladeiro ou tentar passar para o coiote alguns explosivos sabotados que vão explodir na cara dele.</li>
</ul>
<p>Como ele tem um número reduzido de Abordagens, todo Desenho Animado distribui suas Abordagens de maneira diferenciada: <em>1 Bom (+3), 1 Razoável (+2)</em> e <em>2 Regulares (+1)</em>.</p>
<h3 id="a-regra-da-diversão">A Regra da Diversão</h3>
<p>Todo personagem de desenho animado tende a ser engraçado. De fato, muitas ações deles não são ditadas pela lógica, mas pela loucura ou pela diversão. Para efeitos de regras, você pode considerar que, em qualquer cenário do desenho animado há um aspecto de cenário que diz que As Ações de Personagens de Desenho Animados <strong><em>devem ser engraçadas e meio malucas, e não necessariamente sensatas ou lógicas</em></strong> (considere como um <strong>Aspecto de Cenário</strong>). E isso explica por que Desenhos animados não possuem Abordagens equivalentes às Abordagens <em>Cuidadosa</em> e <em>Estilosa</em>, sendo que normalmente eles automaticamente falham em testes das mesmas. Como uma <strong>Regra Opcional</strong>, o Narrador pode usar <em>Ligeireza</em> como equivalente a <em>Estilosa</em> e <em>Argúcia</em> como equivalente a <em>Cuidadosa</em>.</p>
<p>Para emular essa loucura e diversão dos desenhos animados, algumas regras de Fate Acelerado funcionam de maneira levemente diferente quando envolvem Desenhos Animados.</p>
<h4 id="invocações-e-forçadas-engraçadas-e-furando-a-quarta-parede">Invocações e Forçadas engraçadas e <em>Furando a Quarta Parede</em></h4>
<p>Um desenho animado pode usar os seus Aspectos, por meio de Invocação e Forçada, não apenas quando é divertido para os personagens, mas também quando <em>o é para os Jogadores</em>, como se todo Desenho fosse capaz de <strong><em>Furar a Quarta Parede</em></strong>. Se o Mestre aprovar, uma Invocação divertida não tem custo nenhum: pense que um Desenho Animado <em>Sempre Deve Ser Engraçado</em>, e uma invocação engraçada pode ser traduzida em termos normais como uma invocação e uma forçada (pelo Aspecto do Cenário de que personagens de Desenho animados devem ser divertidos). Uma Forçada Divertida pode resultar em 2 Pontos de Destino (4 no caso de uma forçada dupla) se, após ter o Aspecto forçado, o personagem o fizer de maneira engraçada. Porém, evitar uma forçada engraçada custará os mesmos 2 PDs.</p>
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<p><strong><em>Exemplo:</em></strong> Mackie o Rato possui o Aspecto <strong><em>Gato… Ops… Rato Assustado</em></strong> quando ele avista o Gorillaconda. O jogador então diz: <em>“Ah… Ok… Já que Mackie é <strong>Gato… Ops… Rato Assustado</strong>, vou <strong>Furar a Quarta Parede</strong> e forçar esse Aspecto de Mackie: ele derrete em uma grande bolha de gosma esquisita e desliza o mais rápido que pode para longe do Gorillaconda!”</em>. O Mestre pensa que isso é realmente engraçado, e os demais jogadores da mesa concordam, então essa forçada resulta em uma forçada engraçada que rende 2 PDs para o jogador de Mackie.</p>
</blockquote>
<h4 id="façanhas-instantâneas">Façanhas Instantâneas</h4>
<p>Personagens de Desenho animado são conhecidos por fazer o tempo todo todo o tipo de coisa maluca e engraçada. Uma regra que simula tal comportamento são as Façanhas Instantâneas: se um jogador desejar criar um efeito que poderia ser oferecido por uma Façanha (em especial <strong><em>ser fantástico em algo</em></strong>) mas não tiver tal Façanha, o jogador pode pedir ao Mestre para usar essa Façanha Instantânea. Se o Mestre aprovar, o jogador paga 1 PD (ou 2, se tal façanha for realmente poderosa, segundo o mestre) e usa essa Façanha durante uma única Cena (lembrando que se a Façanha demandar o pagamento de Pontos de Destino, esse é feito à parte)</p>
<p>Em especial, Façanhas que simulem Lógica de Desenho são candidatas contínuas a serem usadas como Façanhas Instantâneas.</p>
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<p><strong><em>Exemplo:</em></strong> Carl, o jogador de Mackie o Rato, está louco para se livrar do Gato Sonolento, personagem de Lorraine, que está mexendo com seu sobrinho, o Bebê Luís. Mackie não possui nenhuma Façanha que possa servir, mas ela lembra que o lobispato personagem de Sílvia, o Conde Von Squash, possui a Façanha <strong><em>Jekyll e Hyde</em></strong>. Então Carl consulta o Mestre para utilizar essa Façanha como uma <em>Façanha Instantânea</em> para se tornar um Mackiezilla e amassar o Gato Sonolento, que bateu no bumbum do Bebê Luís com uma palmatória. O Mestre pensa que as coisas vão ficar realmente divertidas com isso e dá sinal verde para a <em>Façanha Instantânea</em>. Após pagar o PD, Carl descreve que Mackie vê o bumbum todo vermelho de Luís após o Gato Sonolento lhe dar uma surra e pira na batatinha, ficando gigante, babando feito louco e batendo no peito como se fosse King Kong. E portanto, durante esse conflito, ele recebe +2 em todos os Ataques baseados em Pujança.</p>
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<h3 id="lógica-de-desenho-e-lógica-ilógica">Lógica de Desenho e Lógica Ilógica</h3>
<p>A Física e a Lógica dos desenhos animados não funciona como o normal… Ela é… Bem… <strong><em>Lógica de Desenho</em></strong>. Para simular isso, existem dois tipos de Lógica de Desenho Animado.</p>
<h4 id="lógica-de-desenho">Lógica de Desenho</h4>
<p>A <strong><em>Lógica de Desenho</em></strong> é quando personagens de Desenho Animados querem fazer coisas ilógicas de maneira consciente e engraçada. Normalmente um personagem Desenho Animado para recorrer à <em>Lógica de desenho</em> precisa apenas realizar uma ação de Criar Vantagem usando <em>Logro</em>, ou simplesmente pagar um ponto de destino para isso (ou não, se ele conseguir <strong>Quebrar a Quarta Parede</strong>)</p>
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<p><strong><em>Por exemplo:</em></strong> Mackie quer ir para o Japão mas não tem grana para viajar de avião, então tem uma ideia: ele pega um envelope de carta e escreve nele <strong>Tóquio, Japão</strong>, se espremendo nele até que apenas sua mão pode ser vista colocando o selo no envelope e empurrando a carta para dentro da caixa de correio. Normalmente um personagem de Fate Acelerado não seria capaz de fazer isso (a física não permite que pessoas façam isso). No entanto, como um <em>Desenho Animado</em>, Mackie pode usar a <em>Lógica de Desenho</em> para dar um jeitinho nas coisas. Para isso, ele precisa ser bem-sucedido em um teste de <em>Logro</em> para usar-se a <em>Lógica de Desenho</em></p>
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<h4 id="lógica-ilógica">Lógica Ilógica</h4>
<p>Já a <strong><em>Lógica Ilógica</em></strong> é quando, <strong><em>inconscientemente</em></strong>, o personagem usa a Lógica de Desenho para escapar uma situação à qual lhe seria prejudicial. Este é a clássica cena do coiote que atravessa o penhasco: ele só pode fazer isso porque <strong><em>ele é burro demais</em></strong> e não lembra da existência da gravidade. Neste caso, o Mestre rola (de preferência em segredo) contra <em>Argúcia</em>. Se o PC <strong><em>falhar</em></strong>, ele é <strong><em>bem-sucedido</em></strong>, já que ele não foi inteligente o suficiente para lembrar que a gravidade funciona. Se, no entanto, ele for <strong><em>bem-sucedido</em></strong> no teste, ele simplesmente lembra-se que a gravidade funciona e … <strong><em>AAAAAAAAAAAAAAAAAAAaaaaaaaaaaaahhhhhhhhhhhhh …. poft…</em></strong></p>
<h4 id="regra-opcional-lógica-ilógica-e-furando-a-quarta-parede">Regra Opcional: Lógica Ilógica e Furando a Quarta Parede</h4>
<p>Um personagem Desenho pode declarar que vai <em>intencionalmente</em> falhar em um teste de <em>Lógica Ilógica</em>, <strong><em>Furando a Quarta Parede</em></strong> e ganhando 2 PDs (por ser Desenho).</p>
<p>Outros personagens podem <strong><em>Furar a Quarta Parede</em></strong> contra o personagem que tenha sido bem-sucedido na <em>Lógica Ilógica</em>. Para isso, eles devem pagar um Ponto de Destino, que irá para o alvo, como parte dos PDs ganhos por <strong><em>Furar a Quarta Parede</em></strong>:</p>
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<p><strong><em>Exemplo:</em></strong> Rory Coyote falhou em seu teste de Argúcia para não despencar no desfiladeiro depois de sair da estrada usando patins a jato que estão pifando (Produtos ACME). A jogadora de Gina Kiwi, Larissa, decide que quer ver Rory se ferrando depois de tudo o que ela sofreu com ele, e que pagar um Ponto de Destino para isso não é nada demais. Ela decida <strong><em>Furar a Quarta Parede</em></strong> e fazer com que ao chegar perto do outro lado, a personagem dela dê uma piscadela para Rory Coyote… Que estaca no ar… Olha para baixo… E….</p>
<p><strong><em>AAAAAAAAAAAAAAAAAAAaaaaaaaaaaaahhhhhhhhhhhhh …. poft…</em></strong></p>
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<h3 id="estupefato">Estupefato!!!!</h3>
<p>Um personagem pode ficar <strong><em>Estupefato!!!!</em></strong> quando outro personagem (em especial um <em>Desenho Animado)</em> estiverem envolvidos em Conflitos contra ele e conseguirem <em>Sucessos com Estilo</em>. <strong><em>Estupefato!!!!</em></strong> é considerado uma <em>Consequência Suave</em>, que poderá ser removida ao final do Conflito/Cena. Um personagem pode receber várias vezes essa Consequência durante um Conflito, e se recupera de todas elas ao mesmo tempo.</p>
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<p><strong><em>Exemplo:</em></strong> Rory Coiote, o personagem de Kelly, está louco para comer um guisado que terá como ingrediente Gina Kiwi, personagem de Larissa, e tenta o agarrar. Porém, Gina Kiwi apenas passa em velocidade quase supersônica por baixo das pernas de Rory, que sofre como resultado de um <em>Sucesso com Estilo</em> no teste de <em>Ligeireza</em> de Gina, uma Consequência <strong><em>Estupefato!!!!</em></strong>, sendo que Rory começa a se enroscar em seu próprio quadril como se fosse um bolo de rolo devido ao vácuo formado pela velocidade de Gina.</p>
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<p>Como uma <strong><em>Regra Opcional</em></strong>, se quando um personagem descrever o resultado de uma Consequência <strong><em>Estupefato!!!!</em></strong>, ou optar por sofrer uma Consequência dessa devido a uma ação que ocorreu em cena, e o fizer de uma maneira divertida o bastante (a critério do Mestre e dos demais jogadores), o Narrador deve tratar isso como uma <strong><em>Quebra da Quarta Parede</em></strong>.</p>
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<p><strong><em>Exemplo:</em></strong> Mackie o Rato virou um <em>Mackiezilla</em> após o Gato Sonolento ter maltratado seu sobrinho. O Jogador do Gato Sonolento, Josh, analisa a situação e diz ao Mestre: <em>“OK, então agora o Gato Sonolento está realmente encrencado. Então, já que Mackie virou um Mackiezilla e ficou muito maior que o Gato Sonolento, ele começa a encolher até ficar muito menor até mesmo que o Bebê Luiz, até chegar no tamanho de uma pulga, quando ele dá um grito esganiçado e desesperado e tenta fugir do Mackiezilla!”</em></p>
<p>Todos olham uns para os outros e para o Mestre, deixando claro que isso foi divertido o bastante para ser considerado um momento para uma <strong><em>Quebra de Quarta Parede</em></strong> que leve o Gato Sonolento a ficar <strong><em>Estupefato!!!!</em></strong>, mesmo isso deixando espaço para Mackiezilla espremer o Gato Sonolento como a pulga que ele é agora. Portanto, Josh recebe um PD do Mestre.</p>
</blockquote>
<h3 id="quedas">Quedas</h3>
<p>As Quedas ocorrem quando um Desenho Animado é <em>Derrotado</em> em determinadas circunstâncias especialmente engraçadas. Um jogador tem a opção de, ao <em>Cair</em>, gastar um PD e com isso reduzir o nível de todas as suas Consequências em um, mas, ainda assim, o personagem continua <em>Derrotado</em> e, portanto, fora do combate. Note que o Mestre é o árbitro final sobre o que caracteriza ou não uma Queda, sempre pensando na diversão. Por exemplo: se Mackie o Rato simplesmente dá um tapa na cara do Gato Sonolento, mesmo que
suficientemente forte para o Derrotar, isso não é qualificável como uma Queda. Porém, quando Dora McPhee usa seu <strong><em>38° Dan de Judô</em></strong> para descer a lenha no Macacão, arremesá-lo contra a parede mais próxima e o fazer virar uma panqueca no processo… Isso é uma Queda, pode ter certeza.</p>
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<p><strong><em>Exemplo:</em></strong> Sylvester Gambá está investigando as docas onde o Macacão costuma atuar como capanga para Don Cabezone. Os dois estão lutando, quando Sylvester decide usar seu aroma de gambá contra o Macacão. Ele ataca e o Macacão não consegue resistir, o cheiro nauseabundo o fazendo trincar e quebrar como se fosse uma taça de cristal, o que resulta em uma Queda. O Mestre, como o Macacão, decide gastar um Ponto de Destino para reduzir as Consequências que o Macacão sofreu, para os próximos combates, mas, ainda assim, o Macacão está derrotado, enquanto Sylvester varre os cacos fedorentos do mesmo para dentro de um cesto de lixo próximo.</p>
</blockquote>
<p>Como uma <strong><em>Regra Opcional</em></strong>, se um jogador <em>Conceder</em> e desejar tornar isso uma Queda, ambos os lados devem chegar a uma conclusão de como isso vai acontecer. Se o resultado for divertido o bastante (o que é decidido pelo Narrador e pelos demais jogadores), ambos os lados tiram proveito disso, já que o jogador que está concedendo a derrota receberá 2 PDs ao final do conflito e o lado vitorioso não precisará pagar nada como teria que fazer normalmente: sabe como é, os pontos vêm do orçamento do desenho – conhecido como Narrador. O personagem que <em>Concedeu</em> ainda recebe os PDs por Consequências que tenha sofrido, e pode ainda gastar 1 PD para baixar suas consequências em um nível.</p>
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<p><strong><em>Exemplo:</em></strong> Mackie o Rato, como Mackiezilla, está tentando amassar o Gato Sonolento, quando Dora McPhee olha para ele e diz <em>“Você não vai fazer nada contra esse gatinho indefeso, seu desordeiro!!!”</em>, e anuncia que usará o seu <strong><em>38° Dan de Judô</em></strong> contra Mackie. Carl, o Jogador de Mackie, sabe que uma luta contra Dora McPhee vai resultar apenas em uma <em>Derrota</em>, então decide que é uma boa ideia <em>conceder</em> a vitória para Dora, tentando fazer virar uma <em>Queda</em>, com menos encrenca e alguns PDs de bônus. Anna, a jogadora de Dora, pergunta se Carl tem alguma ideia do que aconteceria com Mackie. Carl diz: <em>“Ok… Vamos lá… Quando Mackiezilla está quase esmagando o Gato Sonolento como uma barata, Dora pega o Mackiezilla pelo seu agora gigante mindinho do pé e o levanta no ar, virando-o como um chicote contra o chão, de um lado para o outro, de um lado para o outro… e de novo… e de novo… até que ela o arremessa contra a parede, que se estica como se fosse as cordas de um ringue de luta livre, arremessando-o de volta para Dora, que termina o serviço aplicando-lhe um</em> German Suplex, <em>deixando Mackie o Rato, agora de volta ao seu tamanho normal, totalmente destroçado, com estrelas rodando ao redor de seus olhos.”</em> Anna sorri pensando na diversão, e concorda. Para os demais jogadores e para o Mestre, a coisa ficou divertida o bastante para ser considerada uma Queda portanto Mackie receberá 2 PDs, sem custo algum para Dora.</p>
</blockquote>
<h3 id="recuperando-estresse-e-consequências">Recuperando Estresse e Consequências</h3>
<p>Um Personagem de desenho animado pode usar 1 PD para recuperar todo o Estresse usada <strong><em>ou</em></strong> para reduzir todas as suas Consequências imediatamente em um nível, mas:</p>
<ol>
<li>Pode recuperar estresse/reduzir Consequências apenas uma vez por Conflito desse modo;</li>
<li>Ele deve escolher o que deseja fazer antes de gastar o Ponto de Destino.</li>
<li>Ele pode fazer isso se, e apenas se, de acordo com o Mestre, isso for deixar as coisas mais divertidas (o que normalmente não será o caso);</li>
<li>Isso não funcionará contra Consequências Extremas (se você estiver adotando tal regra)</li>
</ol>
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<p><strong><em>Exemplo:</em></strong> Rory Coyote está se levantando do chão depois de cair do alto de um desfiladeiro (de novo) e vê que Boris Cachorrovitch não quer deixar barato e vai até ele para partir no braço com Rory, então ele decide que que tentar Recuperar o Estresse e as Consequências que ele já possui. Ele então enfia uma bomba de bicicleta na boca e começa a bombear como se fosse inflando um balão. O Narrador acha bem engraçado isso e pode ser uma forma de prolongar um Conflito potencialmente divertido, então autoriza Rory a fazer isso. Ele decide que, como Cachorrovitch lhe causou muitas consequências (ele está a pouco de ser derrotado), ele opta por reduzir as consequências. Ele paga o Ponto de Destino e todas as suas consequências são reduzidas de nível.</p>
</blockquote>
<h2 id="equipamento-poderes-e-efeitos-especiais">Equipamento, Poderes e Efeitos especiais</h2>
<p>Como no caso de outros personagens em Fate Acelerado, qualquer Desenho Animado possui uma certa quantidade de itens normais, ou ao menos que possam ser normalmente explicáveis ao Mestre. No caso dos Desenhos Animados, em geral eles podem possuir qualquer quantidade desses itens. Se Mackie o Rato desejar uma chave de fenda, normalmente ele a terá. Ele terá quantas ele quiser. Porém, o Mestre tem a decisão final sobre o que é um item comum ou não para um desenho animado: se o Doktor von Kuak deseja ter um laboratório-em-uma-pasta como um item, normalmente ele a teria. Mas se Roy Rocket tentar a mesma coisa, provavelmente não teria, mesmo tendo o carro envenenado da NASCAR que von Kuak não poderia ter.</p>
<p>Entretanto, certos Equipamentos e Poderes são tão incomuns que mesmo desenhos animados teriam que pagar por eles. Todos eles são mostrados como Façanhas (ou Aspectos) e muitos deles podem ser usados como Façanhas Instantâneas.</p>
<h3 id="bolsa-de-maravilhas">Bolsa de Maravilhas</h3>
<p>Com esse item, ao custo de 1 PD, você pode ter qualquer item que precisar, qualquer um MESMO. Banana Split? Prontinho! Bazuca? Tá na mão! Foguete Marciano? Por um acaso você ganhou um esses tempos atrás em um sorteio! Alguns personagens possuem mochilas, bolsas, cintas ou outras coisas das quais eles podem puxar praticamente QUALQUER coisa, de uma Banana a um míssil balístico.</p>
<p>Um Desenho animado com essa Façanha pode, com autorização do Mestre e pagando um PD, tirar da mochila qualquer item desejado. O Mestre não deveria autorizar ao personagem trazer da mochila qualquer irem que resolvesse a aventura do nada (como obter a <em>Poção do Amor</em> que a <em>Bruxa Malvada</em> quer usar para ficar bonita), mas à exceção disso, praticamente qualquer coisa valeria.</p>
<p>Esse item funciona ainda melhor se usado como um Aspecto, porque nesse caso o Mestre pode forçar tal aspecto para fazer com que a mochila pire e saia cuspindo todo tipo de item bobo com todo o tipo de efeito engraçado.</p>
<h3 id="colete-de-múltiplos-braços">Colete de Múltiplos Braços</h3>
<p>O Jogador tem um colete que possui uma série de braços mecânicos que funcionam de maneira “independente” e permite ao mesmo realizar outras ações sem penalidades. O jogador pode pagar 1 PD para realizar outra ação que não seja de Defesa por turno, usando esse colete (ações defensivas continuam gratuitas). Se o PC comprar mais de uma vez essa Façanha, ele pode, pelo custo de 1 PD, realizar tantas ações quanto o número de Façanhas investidas (ele não é obrigado a usar todas as ações, mas qualquer ação não usada é perdida).</p>
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<p><strong><em>Exemplo:</em></strong> Orla Octopovna comprou três vezes a Façanha Colete de Múltiplos Braços, já que ela é uma polva. Portanto, usando 1 PD, ela pode usar 3 ações extras não-Defensivas sem penalidades.</p>
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<p>Como na Bolsa de Maravilhas, ter o <em>Colete de Múltiplos Braços</em> como Aspecto tornará as coisas muito mais interessantes: nesse caso, o Colete passa a ser um Extra que dará ao Personagem 2 ações extras por Façanha Investida. Porém, o Mestre poderá forçar esse Aspecto e fazer o Colete pirar e agir de maneira independente do jogador. E pior, o Mestre pode usar 1 PD para alcançar os mesmos “benefícios” do jogador (2 ações por Façanha).</p>
<h3 id="removedor-de-cabelo">Removedor de Cabelo</h3>
<p>Quando usado por uma pessoa (como o bebendo, por exemplo), faz com que todo o cabelo desse personagem caia, provocando uma Consequência Suave <strong><em>Careca</em></strong> no mesmo.</p>
<h3 id="tônico-capilar">Tônico Capilar</h3>
<p>Quando usado por uma pessoa (como o bebendo, por exemplo), faz com que o cabelo do personagem cresça monstruosamente, provocando uma Consequência Suave <strong><em>Mega Hair</em></strong> no mesmo.</p>
<h3 id="tônico-lapilar">Tônico Lapilar</h3>
<p>Esse poderoso tônico especial para Coelhos (e Lebres) restaura a saúde dos mesmos. Beber o mesmo faz com que o coelho/lebre apague automaticamente sua pior Consequência <strong><em>ou</em></strong> todo o Estresse sofrido no conflito até o momento (APENAS UM DELES).</p>
<p>Porém, se algum personagem que não seja um coelho beber esse tônico, ele se transformará automaticamente em um coelho (ou não: você pode criar uma transformação lobiscoelho bem divertida se desejar), recebendo uma <em>Consequência Moderada</em> adequada, como <strong><em>Louco por uma Cenoura</em></strong>, <strong><em>O que é que há, velhinho?</em></strong> ou qualquer outra que seja apropriadamente divertida segundo o Mestre, até que ele <em>Caia</em> novamente (perceba que ele não pode ser apenas <em>Derrotado</em> — ele precisa <em>Cair</em>).</p>
<p>Um personagem que aceite <em>voluntariamente</em> tomar um Tônico Lapilar deveria receber um PD como se tivesse <strong><em>Furado a Quarta Parede</em></strong>, em especial se estiver procurando ou se confundiu com um Tônico Capilar. Os efeitos também se aplicam a seres humanos.</p>
<h3 id="removedor-de-toelho">Removedor de Toelho</h3>
<p>Um poderoso veneno contra Lebres e Coelhos, o Removedor de Toelho faz com que eles <em>Caiam AUTOMATICAMENTE!</em> se o beber, sem receber os Pontos de Destino por isso (a não ser que o Coelho em questão <em>voluntariamente</em> aceite tomar, como se tivesse <strong><em>Furado a Quarta Parede</em></strong>). Personagens podem identificar um Removedor de Toelho com um teste de <em>Argúcia</em>. Pode ser usado como antídoto contra o Tônico Lapilar caso um personagem não-Coelho tenha o bebido.</p>
<h3 id="buraco-portátil">Buraco Portátil</h3>
<p>Um Buraco Portátil é basicamente um pedaço de um material estranho que pode ser colocada em uma superfície plana o bastante, gerando um buraco no mesmo (nem sempre o atravessando). Buracos Portáteis são muito úteis e cheios de opções.</p>
<p>Uma boa opção é usar um Buraco Portátil para receber +2 ao <em>Criar Vantagens</em> com <em>Logro</em>. Por exemplo: o bandido L. A. Rápio pode usar um Buraco Portátil para Criar um Vantagem ao arrombar o cofre onde está a esmeralda que ele está procurando.</p>
<p>Outro uso interessante é usar o Buraco Portátil como um portal, <em>Criando Vantagens</em> com Argúcia. Por exemplo, Dora McPhee pode usar um Buraco Portátil para evitar andar demais para o Dojo onde pratica Judô, colocando um Buraco em sua Casa, enquanto coloca o outro no Dojo.</p>
<p>Mas o uso mais poderoso envolve o uso de <strong><em>Transferência Cósmica</em></strong> (veja abaixo) para criar um <em>Ataque Baseado em Logro</em>.</p>
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<p><strong><em>Exemplo:</em></strong> Rory Coiote está olhando para dento do Buraco Portátil que (ele não sabe) Gina Kiwi colocou na Parede. Ele começa a ouvir um som… Uma luz se aproxima… O som fica mais alto… A luz se aproxima ainda mais… E… BBBBBBEEEEEEEMMMMMMMMMMM!!!!!!! Um TREM ENORME sai de dentro do Buraco Portátil, fazendo Rory Cair, parecendo uma escada esquisita ao se soltar dos trilhos do trem.</p>
</blockquote>
<h3 id="forçavelocidadesentidos-inacreditáveis">Força/Velocidade/Sentidos Inacreditáveis</h3>
<p>Essa Façanha basicamente cobre todos aqueles Superforça, Supervelocidade, Super-rato, e assim por diante. Usando isso, o Desenho Animado recebe +2 em todos os seus testes envolvendo aquele sentido uma vez por sessão, durante uma cena, sob autorização do Mestre. Para mais que isso, provavelmente o desenho deveria ter tal coisa como Aspecto.</p>
<h3 id="detectar-item">Detectar Item</h3>
<p>Com essa Façanha, o personagem recebe +2 sempre que puder encontrar esse tipo de item, mesmo quando não o estiver procurando ativamente. É como se o personagem tivesse um radar para isso.</p>
<h3 id="poção-jekyll-e-hyde">Poção Jekyll e Hyde</h3>
<p>Essa Poção (ou coisa similar) é capaz de trocar os Aspectos do Personagem durante uma cena ou conflito. Ao beber essa poção, o personagem trocará seu Conceito de Personagem por alguma das opções abaixo, a critério do Mestre:</p>
<ul>
<li>Um desenho animado bom irá se tornar <strong><em>Altamente Malvado, Maluco e Violento (até para os Padrões dos Desenhos Animados!!!!)</em></strong>. Nesse caso, o personagem também recebe +2 em seus testes de <em>Pujança</em> para socar tudo que tiver no caminho e -2 em <em>Argúcia</em> como um todo.</li>
<li>Um desenho malvado, porém, ao beber se tornará um <strong><em>cara Bonzinho, Inocente, Adorável e Amável até ser enjoativo!</em></strong> O personagem receberá -2 em <em>Pujança</em> como um todo e +2 em todo os testes de <em>Argúcia</em> para tentar apaziguar situações.</li>
</ul>
<p>Uma Queda ou uma segunda dose da poção cortará os efeitos antes do final dos mesmos, devolvendo o personagem ao seu estado original, e o Narrador pode adicionar outros efeitos que sejam divertidos o bastante.</p>
<p>Se um personagem fizer algo que <em>voluntariamente</em> provoque esse efeito, ele poderá estipular uma “condição de retorno” para retornar ao seu estado original. O único detalhe é que o Mestre é quem vai decidir quando a “condição de retorno” ocorrerá.</p>
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<p><strong><em>Exemplo:</em></strong> Novamente Mackie vê O Gato Sonolento importunando o Bebê Luis. Carl, o jogador de Mackie, diz ao Mestre: <em>“Ok, vou de novo virar um Mackiezilla, mas só vou sossegar a hora que o Bebê Luiz tiver seguro!”</em> O Mestre topa, pois sabe que, enquanto o Bebê Luis não se mostrar seguro, Mackiezilla sairá tocando o terror, e isso será MUITO legal!</p>
</blockquote>
<h3 id="teleporte">Teleporte</h3>
<p>Com essa Façanha, um personagem pode ir para qualquer local em um raio de zonas igual ao seu nível de <em>Logro</em> de onde ele está sem custo nenhum e sem precisar rolar testes, ao custo de um 1 PD. Isso ainda é uma ação, para todos os efeitos, ainda que não demande teste.</p>
<h3 id="sorte-incrível">Sorte Incrível</h3>
<p>Esse personagem é sortudo pra valer, sortudo DE VERDADE. Uma vez por sessão, ele pode pedir para usar 1 PD sem usar realmente 1 PD, como se ele tivesse 1 PD permanentemente armazenado.</p>
<h3 id="mudança-de-forma">Mudança de Forma</h3>
<p>Um personagem com essa Façanha pode mudar sua forma à vontade, o que pode o ajudar. Isso oferece +2 em testes de Criar Vantagens OU Superar com Logro.</p>
<h3 id="voo">Voo</h3>
<p>Você pode voar usando <em>Ligeireza</em>, mas antes deve passar em um teste de <em>Logro</em>. Uma falha resultará em seu personagem se esborrachando no chão, sofrendo um Ataque de 2 Pontos de Estresse. O Mestre pode aumentar ou diminuir esse dano conforme desejado. O teste de Logro não será necessário se a Façanha for tratada como um Extra associado a um Aspecto.</p>
<h3 id="transe-hipnótico">Transe Hipnótico</h3>
<p>Usando isso, o desenho pode induzir outras pessoas a um <strong><em>Estado Hipnótico</em></strong>, recebendo +2 quando Criar Vantagens com Logro. Em caso de Falha, o próprio desenho será colocado em um Estado Hipnótico.</p>
<h3 id="sombra-independente">Sombra independente</h3>
<p>O personagem pode fazer a sombra de outra pessoa ficar independente pagando 1 PD e rolando <em>Logro</em> contra a <em>Argúcia</em> do alvo (se o personagem quiser fazer isso contra a própria sombra, não há necessidade de rolamento). Isso faz com que a sombra da vítima se mova por si própria. O Mestre determina os Aspectos da sombra, sendo que normalmente eles serão os mesmos da vítima, à exceção de um ou dois. A sombra tem sua própria Trilha de Dano e slots de Consequências.</p>
<p>Perceba que o fato de um personagem invocar a própria sombra não quer dizer que ela irá automaticamente colaborar com o personagem: ela é considerada um personagem à parte, com seus próprios Aspectos e afins, e portanto pode agir até mesmo de forma antagônica ao personagem!</p>
<h3 id="placasfaixasletreirosetc">Placas/Faixas/Letreiros/etc…</h3>
<p>Usar uma placa é uma forma muito boa de evitar (ou criar) problemas. Porém, muitos desenhos animados não são espertos o bastante para ler uma Placa. Cada Placa possui uma dificuldade para ser lida, em um teste de <em>Superar por Argúcia</em>. Porém, se o desenho ler a placa erroneamente, ele estará sujeito a um Aspecto <strong><em>Desorientado</em></strong> ou <strong><em>Confuso</em></strong>, até que uma Queda ou algo similar remova esse Aspecto.</p>
<p>Um desenho pode usar uma placa para confundir outros desenhos, por meio de um teste de <em>Criar Vantagens por Logro</em>. A Defesa contra isso deve ser feita por Astúcia.</p>
<p>Qualquer desenho pode fazer isso, sem precisar de façanhas.</p>
<h3 id="transferência-cósmica">Transferência Cósmica</h3>
<p>A Façanha mais apelona que existe, Transferência Cósmica é representada por aquelas situações onde o gato serra um galho de árvore onde o passarinho está e é a árvore que cai, o galho permanecendo preso no ar como se tivesse fixado a uma haste.</p>
<p>Transferência Cósmica pode ser pensada como um Ponto de Destino congelado como uma Façanha. Porém, Transferência Cósmica pode ser usada apenas (e realmente APENAS) QUANDO FOR ENGRAÇADO. Não é engraçado fazer o Gato Sonolento tropeçar em um tijolo, mas fazer uma bigorna vinda só de Deus-Sabe-Onde atingi-lo diretamente na cabeça quando ele está tentando te comer definitivamente É!</p>
<p>Esses são apenas alguns exemplos de Façanhas de desenhos animados, uma vez que tanto Mestres quanto Jogadores podem criar todo o tipo de Façanhas.</p>
<h3 id="canetaslápispincéis">Canetas/Lápis/Pincéis</h3>
<p>Um personagem pode utilizar uma Caneta para <em>Criar Vantagens</em> ao utilizar <em>Logro</em> para adicionar novos elementos ao cenário, desenhando-os. Perceba que isso é considerado recorrer à <em>Lógica de Desenho</em> com todas as suas implicações. Isso também quer dizer que qualquer Desenho pode fazer isso naturalmente.</p>
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<p><strong><em>Exemplo:</em></strong> Sylvester Gambá está em um beco escuro, quando um dos capangas de Don Cabezone grita para ele: <em>“Saque sua arma, detetive, que eu nunca mato um homem desarmado!”</em> A questão é que na realidade ele não está armado, mas Roger, seu jogador, pensa em usar um clássico da <em>Lógica de Desenho</em>: ele saca seu bloco de anotações de detetive, rabisca uma arma bem tosca e aponta para o capanga. O Narrador pede um teste simples de <em>Criar Vantagem</em> por <em>Logro</em>, e Sylvester é bem sucedido, o que permite que ele tenha uma <em>Arma</em> como um Aspecto com uma Invocação Gratuita.</p>
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<p>Se o narrador considerar isso muito apelão, considere que o uso de Canetas conta como uma ação de <em>Superar</em> a ausência de algo que os personagens precisem.</p>
<p>O uso de Canetas permite eliminar Consequências provocadas por Apagadores, com um teste de <em>Superar</em> com uma dificuldade igual ao nível da Consequência. Como uma ação diferenciada, você pode “redesenhar” um alvo e apenas trocar suas consequências por outras como uma ação de <em>Criar Vantagem</em></p>
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<p><strong><em>Exemplo:</em></strong> Sylvester Gambá capturou Rolf McWolf, mas ele está dando na paciência, então Sylvester tem a ideia de, aproveitando que ele “apagou” algumas partes de Rolf, redesenhá-lo como um <strong><em>Carneirinho fofo e indefeso</em></strong>. O Narrador gosta da ideia e Sylvester Gambá apenas tem que rolar contra <em>Razoável (+2)</em>, para trocar a Consequência Suave de <em>Sem Calda</em> de Rolf para o <strong><em>Carneirinho fofo e indefeso</em></strong></p>
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<h3 id="apagadorremovedor-de-tintaliquid-paper">Apagador/Removedor de Tinta/<em>Liquid Paper</em></h3>
<p>Outro truque clássico dos desenhos é usar um Apagador, Removedor de Tinta ou coisas do gênero para remover elementos e até mesmo personagens (YIKES!!!!) de cena.</p>
<p>Quando usado contra outro personagem, considere que é um <em>Ataque</em> por <em>Logro</em>, mas com a opção do usuário, ao custo de 1 Ponto de Destino, provocar um dano direto nas Consequências do Alvo.</p>
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<p><strong><em>Exemplo:</em></strong> Mackie o Rato decidiu que basta de ter problemas com o Gato Sonolento. Ele então pega uma Borracha e decide Apagar o Gato Sonolento o máximo que puder enquanto foge do mesmo. Nesse caso, ele consegue um Ataque de 3 Pontos de Estresse. Mas Carl, o jogador de Mackie, decide pagar um Ponto de Destino para mandar o dano direto nas Consequências. Sendo assim, o Gato Sonolento deve sofrer uma <em><strong>Consequência Moderada</strong> “Duas metades de gato”</em> para absorver totalmente o dano.</p>
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<p>Quando removendo elementos, o personagem está <em>Criando Vantagens</em> por <em>Logro</em>, com dificuldade baseado no número e complexidade dos elementos a serem removidos:</p>
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<p><strong><em>Exemplo:</em></strong> Rory Coyote está correndo atrás de Gina Kiwi novamente, e eles estão atravessando uma ponte de trem. Como uma ação de <em>Criar Vantagem</em>, ela decide que Gina vai Apagar o resto da ponte até o outro lado do desfiladeiro. O Narrador decide que esse será um teste de <em>Criar Vantagem</em> por <em>Logro</em> de dificuldade <em>Razoável (+2)</em>. Ela consegue e com isso apaga quase metade da ponte. Rory Coyote está usando seu carrinho de trem para atravessar a ponte e nem percebe a ausência da ponte e dos trilhos, mas falha em sua <em>Lógica Ilógica</em> ao ter sucesso em um teste de <em>Argúcia</em>. Quando ele está prestes a soltar a mão do carrinho para agarrar Gina Kiwi, ela pisca para ele e ele percebe a ausência da ponte e…</p>
<p><strong><em>AAAAAAAAAAAAAAAAAAAaaaaaaaaaaaahhhhhhhhhhhhh …. poft…</em></strong></p>
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<h2 id="humanos-reais-em-aventuras-com-desenhos-animados">Humanos “Reais” em aventuras com Desenhos animados:</h2>
<p>Existem “dois tipos” de humanos no Destino dos Desenhos Animados: desenhos com forma humana, que são criados da mesma forma e estão sujeitos às mesmas regras dos demais, e Humanos “reais” (pense em Eddie Valiant de <em>Uma Cilada Para Roger Rabbit</em>).</p>
<p>Humanos “Reais” são criados da mesma forma que qualquer outro personagem “real”, usando as mesmas regras de Fate Acelerado (ou perícias do Fate Básico, se o Mestre autorizar), e segue as mesmas regras. Eles NORMALMENTE não podem fazer qualquer coisa que um Desenho animado pode, incluindo a <strong><em>Lógica de Desenho</em></strong> e a <strong><em>Lógica Ilógica</em></strong>.</p>
<p>Entretanto, toda vez que um Humano “Real” entra em uma <strong><em>Área de Desenho</em></strong> (como a Desenholândia), ele pode invocar o Aspecto de <strong><em>Área de Desenho</em></strong> para usar qualquer característica típica de um desenho animado. Se a campanha envolver muitas interações entre humanos e desenhos, um personagem pode obter uma Façanha para evitar esse gasto de Pontos de Destino nos rolamentos se puder explicar isso ao Mestre.</p>
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<p><strong><em>Exemplo:</em></strong> O Sargento Pericles Stout está perseguindo alguns capangas de Don Rinozzo, o Gangster da Desenholândia, e eles resolvem tentar fugir, correndo. O Sargento poderia atirar, mas além de não muito agradável, seria inefetivos contra a velocidade dos capangas. Ele então recorre à <strong><em>Lógica de Desenho</em></strong> da <strong><em>Desenholândia</em></strong>, uma <strong><em>Área de Desenho</em></strong>, e convoca alguns amiguinhos deles, os cachorros do Oficial O’Mara… Ele utiliza 1 Ponto de Destino para isso, e assim que os capangas vão fugir eles são ATROPELADOS por uma horda de cães fofos com instinto de brincadeira e números igual ao dos soldados enviados para o Front do Dia D!</p>
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<p>Humanos recebem dano de qualquer arma que um desenho use contra ele e sofre <strong><em>Consequências</em></strong> normalmente de tais ataques. Porém, um humano pode ser morto quando atacado por um desenho, especialmente quando atingido por coisas pesadas, como um piano de cauda ou uma bigorna direto na cabeça. Em combates normais isso porém não é importante, uma vez que as chances de derrotas são as mesmas, seja o personagem um humano “real” ou um desenho. Entretanto, ele não pode <em>Cair</em> por si.</p>
<p>Um Humano pode, usando 1 PD, negar um efeito de desenho animado como os mostrados acima (por exemplo, tornar o <strong><em>Buraco Portátil</em></strong> apenas um buraco pintado na parede). O PD é um pagamento por negar o efeito da Área de Desenho e é pago ao Mestre.</p>
<p>Importante notar que os Humanos <strong><em>podem</em></strong> ser vítimas de itens ou ações relacionadas à Lógica de Desenho: um humano que beba um vidro de um <em>Tônico Lapilar</em> terá os mesmos efeitos que o de um desenho tomando o mesmo.</p>
<p>Humanos em <strong><em>Áreas de Desenho</em></strong> podem recorrer à <em>Lógica de Desenho</em> e à <em>Lógica Ilógica</em> normalmente, mas não podem eles próprios <strong><em>Furar a Quarta Parede</em></strong> normalmente, ainda que um Desenho possa <strong><em>Furar a Quarta Parede</em></strong> e invocar efeitos relacionados ao humano, inclusive Quedas. No caso de um Desenho provocar uma Queda em um humano, as regras relacionadas são exatamente as mesmas, e os benefícios em Pontos de Destino também</p>
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<p><strong><em>Exemplo:</em></strong> O Comandante Stout se enfiou em uma bela de uma Enrascada ao perseguir Don Rinozzo: ele entrou em um poço de elevador no alto do 43593º andar do Ritz Hotel da Desenholândia sem observar se o elevador estava no mesmo (<em>spoiler:</em> não estava), e está despencando quase da estratosfera direto para a Morte! Nessa hora, ele utiliza o Aspecto da Desenholândia ser uma <strong><em>Área de Desenho</em></strong> para não se esborrachar e morrer no processo. O Narrador aceita, e Pinky paga 1 PD. Ele despenca em uma velocidade alucinante e vai se esborrachar no chão do poço do elevador… Mas vai sair vivo e de boa…</p>
<p>… só que ele não contava que o jogador de Andraas Mousekevitch teve a ideia de fazer Pinky <em>Cair</em> para ambos conseguirem Pontos de Destino: ele declara que, na pressa de salvar seu Comandante, Andraas entra no elevador (que estava um andar acima) e aciona a chave para o Térreo, o elevador despencando desgovernado com Mousekevitch colado no teto do mesmo! Quando Pinky está prestes a bater no fundo do fosso do elevador, o elevador chega e se esborracha contra a cabeça de Pinky, fazendo-o sair do fundo do chão do elevador destroçado, totalmente achatado igual uma sanfona, com estrelinhas rodando ao redor de sua cabeça.</p>
</blockquote>
<h3 id="regra-opcional-desenhificação">Regra opcional: Desenhificação</h3>
<p>Segundo essa regra, um humano “real” pode ser desenhificado, dado tempo e circunstâncias.</p>
<p>Cada vez que um humano “real” (a) invoca o Aspecto de Área de Desenho para se beneficiar da física ou lógica dos desenhos e falhar em um teste de Defesa com dificuldade <strong>Razoável (+2)</strong> ou melhor, normalmente usando <em>Cuidadoso</em> ou <em>Sorrateiro</em> ou (b) sofrer uma Consequência devido a um ataque de desenho e esse Ataque resultar em Consequências, o personagem deverá escolher um fato sobre como ele está se transformando em um desenho animado. Esse fato torna-se uma Consequência que não pode ser removida normalmente (o Mestre deverá definir como/se é possível remover essa Consequência).</p>
<p>Se, a qualquer momento, ele sofrer uma Consequência Severa por causa disso e isso o Derrotar, essas Consequências viram uma <em>Consequência Extrema</em>, indicando que ele tornou-se um desenho animado mudando seu Conceito para representar a mudança. Esses “fatos” precisam ser associados ao tipo de Desenho no qual ele está se tornando: se <em>John Callaway</em> está virando um Coelho, alguns dos fatos podem ser <strong><em>Orelhas Enormes</em></strong>, <strong><em>Cauda de Algodão</em></strong> ou <strong><em>Desejo por uma Cenoura</em></strong>, por exemplo. Esse tipo não precisa ser definido imediatamente, mas deve ser condizente com todos os fatos colocados.</p>
<p>Se um personagem humano se tornar um desenho, o Mestre deverá reajustar suas Façanhas para as descritas nesse documento para Desenhos Animados. Você pode usar as comparações feitas como guias.</p>
<h2 id="coração-humano-corpo-de-desenho---uma-aventura-na-desenholândia">Coração Humano, Corpo de Desenho - Uma aventura na Desenholândia</h2>
<h3 id="introdução--sobre-humanos-e-desenhos">Introdução – Sobre humanos e desenhos</h3>
<p>No início do século descobriu-se que, se um humano permanecer por longo tempo envolvido com os desenhos (alguns anos, ao menos uma década ou duas), e recorrer excessivamente à Lógica de Desenho (imaginando que ele seja bem-sucedido), um humano pode vir a se transformar em um Desenho, sua carne e sangue substituído por Tinta.</p>
<p>Entretanto, essa circunstância é muitíssimo rara: existem apenas algumas dúzias de relatos de pessoas que obtiveram orelhas de coelho ou caudas de gambá, e menos ainda foram os relatos de pessoas que se tornaram TOTALMENTE Desenhos.</p>
<p>Aparentemente, alguém achou que é uma boa ideia tentar transformar uma pessoa em desenho de maneira forçada. E isso não acabou bem, como aconteceu em Fort Lauderdale, em uma pesquisa militar que deu MUITO errado.</p>
<p>O medo começa a se espalhar, em especial porque ninguém sabe o que está acontecendo: uma doença, uma macabra conspiração? Os desenhos estão se voltando contra os seres humanos de vez? Ou alguns humanos estão tentando obter algum tipo de vida eterna, trocando sua sanidade pela mesma.</p>
<h3 id="cena-1---a-criatura-bizarra">Cena 1 - A criatura bizarra</h3>
<p>Centro de San Francisco, 1952. Os personagens chegam no local onde houve o mais recente de uma série de incidentes bizarros de encontros de criaturas meio-humana, meio-desenho (ou ao contrário, para personagens desenhos), em uma vizinhança mais pobre de Los Angeles, próxima ao porto, local com muitos imigrantes e andarilhos. A região está isolada pela polícia e os personagens podem ter algum problema para chegar na Cena do Crime, mas cedo ou tarde encontrarão uma forma de ver o corpo da criatura. Uma bigorna de desenho aparentemente esmigalhou a cabeça da criatura, que possui corpo de urso de pelúcia, com membros humanos e desenhos despareados. Aparentemente, a criatura não conseguiu por algum motivo usar a Lógica de Desenho. Isso já dá a ideia de que ela não é totalmente um Desenho.</p>
<p>Ao levar o corpo para o necrotério (e imaginando que os personagens consigam acompanhar a patrulha), a coisa será ainda mais bizarra: outros corpos de criaturas meio-humana, meio desenho poderão ser vistos, muitos deles com partes do corpo realmente muito danificadas: pelo menos um deles está com o peito totalmente destroçado, como se tivesse tentado o truque de engolir dinamite e falhado.</p>
<p>No traje dessa criatura pode ser encontrado um antigo cartão de identificação de ex-soldado da 2ª Guerra: seu nome era <strong><em>Wilson McMurray</em></strong>, e aparentemente sofreu demais no <em>front</em> da Asia, se os personagens investigarem sobre ele. Ele esteve sob internação psiquiátrica até fugir do hospital militar e tornar-se andarilho. Aparentemente, ele foi sequestrado em algum local ali perto e transformado nessa criatura medonha até fugir novamente (ou ser solto… vai saber).</p>
<p>A coisa mais curiosa é que as pesquisas de desenhificação forçada foram proibidas há algum tempo (testes <em>Espertos</em> ou de <em>Argúcia <strong>Razoáveis (+2)</strong></em> dirão isso), depois da <strong><em>Tragédia de Fort Lauderdale</em></strong>, onde uma série de voluntários ficaram malucos e atacaram as pessoas, o que acabou na morte de todos os voluntários e de 10 pessoas. Existem muitas teorias sobre como o processo de desenhificação funciona, além de algumas confirmações sobre pessoas que tornaram-se desenhos depois de muitos anos convivendo com eles, mas não existe nada concreto.</p>
<p>Entretanto, até recentemente, um dos maiores especialistas em desenhificação como um todo, em especial a desenhificação forçada, era o famoso cientista maluco <em>Helmut von Latzen</em>. Anteriormente muito maluco, aparentemente nos últimos tempos têm se acalmado um pouco quanto a isso. De qualquer forma, aparentemente eles terão que lidar com aquele insano cientista.</p>
<h4 id="cena-opcional-o-sonhador">Cena opcional: O sonhador</h4>
<p>Essa cena ocorre no início da aventura, quando os personagens estiverem vendo o corpo bizarro, embora o Mestre possa colocá-la onde desejar. Um teste <em>Cuidadoso</em> ou de <em>Argúcia <strong>Razoável (+2)</strong></em> revelará um garoto humano que está vendo tudo ali por perto, ao mesmo tempo em que esse garoto franzino sofre bullying de outros garotos mais fortes. Se os personagens intervirem, esses garotos irão embora, dizendo algo sobre <em>“esse chucrute fracote não vale a pena”</em>. O garoto agradecerá e se identificará como <em>Luka Steinmeier</em>. Luka tem um certo sotaque alemão, o que explica, junto com o fato de ser franzino e pequeno, o bullying que ele estava sofrendo.</p>
<p>Ele agradecerá o fato dos personagens o ajudar. Se algum deles for um desenho, os olhos dele irão brilhar: deixe claro que Luka adora desenhos animados. Os personagens poderão então fazer suas perguntas ao mesmo.</p>
<p>Ele mencionará que seu pai está desaparecido há vários anos, e que ele sabe que seu pai está virando um tipo de híbrido de humano e desenho, como se fosse um primo distante do Pernalonga (isso ao menos na cabeça desse <strong><em>Moleque com alguns parafusos a menos</em></strong>). Luka confirmará que seu pai desapareceu quando pouco antes da empresa onde ele trabalhava, a <em>McGrath Toon Shows</em> foi à falência.</p>
<p>McGrath era dono de uma antiga companhia de cinema, especializada em desenhos, mas que não teve nenhum sucesso. O dono pirou quando a companhia faliu. Isso é fato conhecido, e pode dar algumas ideias para os personagens. Nesse caso, eles podem seguir para a Cena <em>“Hospício Bedlam”</em>.</p>
<p>Nesse momento, eles irão encontra a mãe de Luka, Anneke (ou Anne, como ela usa o nome na América). Ela não acrescentará nada, apenas deixando a entender que, no ponto de vista dela, o filho pode estar ficando maluco após o desaparecimento do pai dele. Ela dirá que o <strong><em>Estúdio McGrath</em></strong> foi adquirido por alguma pessoa que comprou o mesmo à vista.</p>
<p>Um teste <em>Esperto</em> ou de <em>Argúcia <strong>Razoável (+2)</strong></em> é o suficiente para que os personagens lembrem sobre McGrath: a <strong><em>falência da McGrath Toon Shows</em></strong> rendeu algumas notas de jornal, especialmente depois que seu dono, <strong><em>Colin McGrath</em></strong>, foi visto tentando pular do recém-construído Empire State Building vestido de coelho, alegando que iria de Manhattan até Los Angeles a pé pelo ar! Muitos dizem que <strong><em>ele se envolveu excessivamente com desenhos e pirou no processo</em></strong>, e por isso muitos usam McGrath como exemplo do que pode acontecer com aqueles que se envolvem demais com os mesmos.</p>
<p>Bem, os personagens não terão mais o que fazer, exceto procurar o <em>“Doktor von Latzen”</em>, ou ir ao <em>“Hospício Bedlam”</em> onde vão procurar McGrath.</p>
<h4 id="cena-opcional-o-prédio-da-mcgrath-toon-shows">Cena opcional: O prédio da <em>McGrath Toon Shows</em></h4>
<p>Caso os personagens estejam tendo problemas para achar pistas, faça com que um deles role <em>Esperto</em> ou <em>Argúcia <strong>Razoável (+2)</strong></em>. Com um sucesso, eles perceberão o ângulo que a bigorna fez para atingir o híbrido bizarro e verão que a bigorna deve ter partido do alto do prédio ao lado, que é da <em>McGrath Toon Shows</em>.</p>
<p>Esse é um <strong><em>Prédio Condenado</em></strong>, com <strong><em>Poeira e sujeira por todos os lados</em></strong> e <strong><em>Janelas tapadas formando uma escuridão estranha</em></strong>. Personagens muito pesados podem ser Forçados em seus Aspectos para evitarem derrubar com o peso dos mesmos partes do prédio.</p>
<p>No último andar antes de chegar no teto, eles verão uma antiga sala, onde encontrarão alguns dos híbridos, em número de 1 para 1 dos PCs: eles são <strong><em>Criaturas Sem Vontade Própria</em></strong> que não reagem se não forem atacados.
Na sala há também um <strong><em>Antigo Cofre</em></strong> com alguns documentos dentro dele: um teste adequado contra dificuldade <strong><em>Razoável (+2)</em></strong> permitirá aos jogadores arrombarem o cofre e encontrarem dois pacotes diferentes de <em>Documentos</em>:</p>
<ul>
<li>um deles está <strong><em>Escrito em Alemão</em></strong> e contêm (teste <strong><em>Excepcional (+5)</em></strong> para descobrir) <strong><em>informações sobre pesquisas de Desenhificação Forçada</em></strong> realizadas pelo Doutor Helmut Von Latzen, o Cientista Maluco da Região</li>
<li>O outro são documentos contábeis, como livros caixa e similares, e indicarão (teste <strong><em>Bom (+3)</em></strong> para descobrir) que, pouco antes de Falir, a <strong><em>McGrath Toon Shows</em></strong> comprou <strong><em>quantidades absurdas de Nanquim e Benzeno</em></strong>. Essas pistas serão importantes no futuro</li>
</ul>
<p>Por fim, quando alcançarem o alto do prédio, verão que nele, devido à poeira no chão, poderão perceber uma série de <strong><em>Pegadas Gigantes de Coelho</em></strong>: é como se o Primo do Pernalonga ou do Roger Rabbit estiveram por ali. Eles conseguirão perceber que essa pegada vem da direção de um dos prédios, como se a pessoa em questão tivesse <strong><em>Pulado vindo do prédio ao lado</em></strong> e vai até a posição onde os personagens imaginam que ele deveria estar. Em seguida, as pegadas vão para a <strong><em>Direção das Docas</em></strong> e somem pouco antes de chegarem ao parapeito do teto, como se o alvo tivesse <strong><em>Pulado até o prédio seguinte</em></strong>.</p>
<h3 id="cena-2---doktor-von-latzen">Cena 2 - Doktor von Latzen</h3>
<p>A <strong><em>base secreta de von Latzen</em></strong> é <strong><em>tudo, menos secreta</em></strong>: o <strong><em>endereço pode ser encontrado no Guia Turístico da Desenholândia</em></strong>. O mais curioso é que na frente do grande castelo que é base secreta de von Latzen tem uma placa escrita: <em>“Base Secreta de Doktor von Latzen. Proibida a Entrada. Não nos responsabilizamos por invasores. Visitas Monitoradas todas as Quintas e Sábados.”</em> E, embora “secreta”, a base de von Latzen é vista no alto de uma montanha na Desenholândia.</p>
<p>Ao chegarem lá, eles serão recepcionados pelo serviçal de von Latzen, Hugo (<em>“Igor é muito démodé”</em>, segundo von Latzen), que parece uma versão de carne (ou melhor, Tinta), do Puxa-frango do Pica-pau, e não muito mais esperto que ele. Os personagens serão conduzidos até o local de experiências, onde eles verão raios, trovões, grandes chaves-faca e tudo o mais, como em um filme B de Frankenstein…</p>
<p>Von Latzen ri enlouquecidamente, gritando <em>“Descobri! Descobri!!!!! Mwahahahahahhahaha!!!!”</em>. Quando os personagens observam, na verdade ele está fazendo café usando um béquer para o líquido e bureta como filtro. Ele perceberá que está sendo observado e convidará os personagens a tomarem uma xícara desse café. Apesar da cara de maluco de von Latzen, o café e normal, não tendo veneno ou qualquer coisa do gênero, exceto pelo fato de ser MUITO forte e MUITO DOCE!!! (<em>“preto como a escuridão, forte como o Diabo e doce como um beijo, esse é o verdadeiro café!”</em>). Se for mencionado o caso, ele aceitará conversar com os personagens (<em>“Um caso bastante curioso, cientificamente falando!”</em>).</p>
<p>Ele afirmará que durante o período entre Guerras, em especial antes da <strong><em>Tragédia de Fort Lauderdale</em></strong>, von Latzen era conhecido por se envolver nas pesquisas sobre desenhificação forçada. Atualmente, porém, ele se afastou desse ramo, entrando de cabeça no ramo de cientista maluco, com seus robôs e zumbis “assassinos” (que na verdade são mais animadores de festa infantil que assassinos). Ele explicará que o processo de desenhificação forçada torna o processo irreversível, diferentemente do caso da desenhificação natural, onde a pessoa, enquanto tiver alguma coisa humana nela, pode voltar para sua forma humana normal. Além disso, o processo de desenhificação forçada é extremamente doloroso e quase enlouquecedor, podendo destruir a mente de um ser humano.</p>
<p>Von Latzen mencionará que <em>papers</em> de pesquisas envolvendo desenhificação são unânimes na característica da Tinta de manter e reforçar a desenhificação. Não sabe ainda, porém, porque depois de algum tempo fora de uma região de desenho animado, pessoas que estavam em processo de desenhificação voltam ao normal, desde que essa desenhificação seja feita naturalmente.</p>
<p>Além disso, ele afirmará que pesquisas sobre o fato de que as pesquisas sobre desenhificação são estimuladas pelo interesse das pessoas em saberem mais sobre como é a vida de um Desenho Animado, inclusive mencionado as <em>Fantasias</em> que podem auxiliar humanos no uso da <em>Lógica de Desenho</em> em <em>Áreas de Desenho</em>, e como isso gerou um negocio lucrativo.</p>
<p>Von Latzen mencionará, caso questionado, que ouviu dizer que um certo Lasiek continua trabalhando nas pesquisas da Desenhificação Forçada <em>“isso se você considerar aquele charlatão irrelevante um cientista.”</em> Ele mostra total desprezo a Lasiek, a quem ele chama de <em>“ser insignificante”</em>, e isso deve sempre ficar bem claro. Ele também mencionará que Lasiek trabalho com o Senhor Colin McGrath, e que na opinião dele algo aconteceu em que Lasiek conseguiu trapacear o senhor McGrath e tomar-lhe tudo</p>
<p>Os personagens devem perceber que von Latzen não tem mais informações para ele e que seu interesse no caso não é dos maiores. De qualquer modo, eles já devem ter a pista sobre Lasiek e McGrath. No caso, a próxima pista pode vir de McGrath, desde que eles consigam alguma informação desse interno de Bedlam.</p>
<h4 id="cena-opcional-el-monstro-e-la-lucha-de-apuestas">Cena opcional: <em>El Monstro</em> e <em>La Lucha de Apuestas</em></h4>
<p>Hugo é um serviçal bastante comum… Mas ele possui um segredo: em seu corpo frankensteiniano pulsa <em>La Passion Por La Lucha!</em></p>
<p>Se for devidamente provocado, Hugo revelará seu <em>alter-ego</em>, <em>El Monstro</em>, um <em>Luchador Tecnico</em>. Trate a cena de combate como uma Disputa entre <em>El Monstro</em> e um dos personagens, em uma verdadeira <em>Lucha de Apuestas</em>: em uma dessas Lutas, o personagem derrotado é humilhantemente revelado ou sofre alguma humilhação similar. Se <em>El Monstro</em> for derrotado, os personagens poderão destruir a máscara de Hugo como <em>El Monstro</em>.</p>
<p>O Grande “perigo” aqui é que o ringue, como tudo mais, é <strong><em>Área de Desenho</em></strong> da pesada: uma Derrota nessa <em>Lucha de Apuestas</em> pode resultar em uma desenhificação se o personagem derrotado for um humano ou, ao menos, em uma Consequência Suave relativa a algum tipo de desenhificação. Discuta com o jogador as opções. Faça com que a mesma seja divertida para todos e explique os riscos antes.</p>
<h3 id="cena-3---hospício-bedlam">Cena 3 - Hospício Bedlam</h3>
<p>Oficialmente chamado de <strong><em>“Asilo Bedlam para Mentalmente Incapacitados”</em></strong>, o Hospício Bedlam é <strong><em>um dos locais mais evitados por todos</em></strong> que passam perto: mesmo os desenhos mais durões evitam o Hospício, pois é dito que <strong><em>lá vivem desenhos animados realmente insanos</em></strong>, insanos até para o nível de desenhos animados, o que quer dizer que eles são PIRADOS DE VERDADE!!!! Não importa o quão durona uma pessoa seja, os raios e os gritos vindos de Bedlam são capazes de fazer até mesmo os mais durões fraquejarem.</p>
<p>Os personagens atravessam portões de cobre e chegam até as grossas portas de madeira, onde são recepcionados pelo Dr. Austena, responsável do dia por Bedlam. Ele explicará um pouco sobre a instituição e fala que normalmente só tratam personagens desenhos animados, mas que aceitaram o caso do Sr. McGrath após pedidos do <em>Asilo St. Helen</em> de Nova Iorque. Ele detalhará que ainda não conseguem compreender o tipo de situação que aflige mentalmente o Senhor McGrath, mas que eles acreditam que trate-se de uma combinação de <em>Delírio</em> onde ele vê os desenhos como uma espécie de evolução das pessoas, e algo similar a um <em>Transtorno de Múltiplas Personalidades</em> devido a uma <em>Compartimentalização Extrema da Psique</em>, onde parecem que dois McGraths estão tentando entender-se: um que se arrepende de algo, e outro que tem orgulho desse algo.</p>
<p>O Doutor Austena também esclarecerá que ele se tornar extremamente agressivo quando mencionam que ele não é um desenho, ao menos na forma que “tem orgulho do que fez”. Pode ser necessário cautelosamente levar ele a “chavear” sua psique para o que se envergonha do que fez.</p>
<p>Ao chegar ao quarto de McGrath, eles perceberão uma coisa curiosa: ele está vestido com uma fantasia de coelho, com calças laranjas e camisa amarela ao estilo Pinóquio. Também usa pantufas gigantes que deixam seus pés do tamanho proporcional aos de um coelho. É quase como se ele desejasse <strong><em>virar um primo perdido do Pernalonga</em></strong>.</p>
<p>O Dr. Austena deixará os personagens com McGrath por alguns instantes. É importante deixar claro para os personagens que <strong><em>eles estão pisando em ovos</em></strong>: forçar a barra com McGrath no seu estado mental atual pode o levar a se tornar agressivo ou a “se fechar em copas”, fazendo com que ele não responda mais nenhuma pergunta. Mas se eles souberem como encaminhar as coisas, eles conseguirão descobrir muita coisa.</p>
<p>A McGrath Toon Shows faliu porque seus desenhos eram eram chaaaaaaaatos, sendo que o melhorzinho era <em>Seymor, a Morsa</em>, que não era nem de longe tão maluco quanto os clássicos da Acme, Maroon ou Looney Tunes. Isso se deve ao fato de que eles nunca conseguiriam contratar os grandes astros dos desenhos, mantidos junto às empresas por meio de contratos draconianos e por uma variação do <em>Star System</em>. E foi pouco antes da falência que ele teve a ideia de apelar para a desenhificação forçada, quando Lasiek mostrou-lhe os <em>papers</em> e disse que teria uma forma de criar um novo super-astro dos desenhos, usando comediantes humanos. Antes, entretanto, ele precisaria ver se a coisa funcionava. Então, a ideia de Lasiek e McGrath era transformar comediantes humanos em desenhos animados, contando que eles gerariam um super-astro capaz de salvar a <em>McGrath Toon Shows</em>, sem saber que estava praticamente vendendo a alma ao demônio.</p>
<p>Ele parece estar com um <strong><em>tom de culpa</em></strong>, mas <strong><em>em certos momentos parece mais um apostador</em></strong> falando sobre as chances de conseguir um Royal Flush. Mas de qualquer modo, o que ele está falando é verdade: durante a Grande Depressão, os <strong><em>principais nomes dos desenhos animados investiram tudo o que podiam</em></strong> (e muito do que não podiam) para contratar os melhores desenhos e trazer fama para seus estúdios. <strong><em>Desenhos como Mickey, Roger Rabbit e outros eram disputados a peso de ouro</em></strong> e tratado como estrelas do calibre de Clark Gable, Lauren Bacall e Ava Gardner.</p>
<p>Claro que tentar conseguir alguns desses super-astros era muita areia para o caminhãozinho da McGrath. <strong><em>Mesmo desenhos de menor calibre</em></strong>, como Horácio o Cavalo e Frangolino, <strong><em>tinham contratos draconianos com suas companhias</em></strong>, então o mercado começou a viver uma <strong><em>escassez de super-astros</em></strong>. Algumas companhias ainda conseguiam prospectar alguns talentos, mas a McGrath não tinha tantos recursos para impedir que suas <strong><em>melhores apostas acabassem sendo cooptadas por outras companhias</em></strong>.</p>
<p>Ele imaginava que não seria nada demais, seria como usar uma das <em>Fantasias</em> da Desenholândia: <strong><em>existem certas fantasias</em></strong> que a pessoa pode comprar em lojas na Desenholândia <strong><em>que permitem que a pessoa tenha algum comportamento de desenho animado</em></strong>, ajudando-a a recorrer à Lógica de Desenho. Todavia, elas podem ser removidas e normalmente não afeta a psique das pessoas, o que, pelo que McGrath diz, é bem diferente do que acontece com as pessoas desenhificadas de maneira forçosa.</p>
<p>A coisa toda, entretanto, explodiu, quando as pessoas que passaram pela experiência ficaram violentas, de uma maneira nada engraçada. Ele mencionará que nunca viu tanta bigorna voando, <em>“e olha que trabalhei em alguns desenhos do Pernalonga no início da carreira. Eles ficaram violentos, e não de uma maneira engraçada como queríamos!”</em> O fato é que desenhos, mesmo aqueles mais agressivos, como o Taz, tendem a ser mais engraçados que violentos, o que não aconteceu nesse caso: nesse caso, os desenhos resultantes se tornaram pirados de pedra total.</p>
<p>Ele não sabe dizer se Lasiek ainda está fazendo as pesquisas, e mencionará que pode ser que ele esteja: no contrato que ele assinou com o mesmo, Lasiek receberia toda a <em>McGrath Toon Shows</em> em caso de cancelamento do contrato, e McGrath seria o fiador das dívidas. Essa manobra contábil deu a Lasiek tudo o que precisava e levou o Senhor McGrath à falência.</p>
<p>Nesse momento, ele começará a rir de maneira ensandecida ou a se encolher de tanta vergonha (recorrendo à <em>Lógica de Desenho</em> para isso), e o Dr. Austera dará a visita por encerrada.</p>
<p>Deve ter ficado claro aos personagens o que Lasiek aprontou: ele enganou McGrath para ficar com a McGrath como uma base pessoal e jogar qualquer responsabilidade legal sobre McGrath. Claro que o mesmo não aguentou o tranco e pirou na batatinha com isso, e talvez seja a explicação de porque ele se imagine como um coelho de desenho animado a maior parte do tempo, procurando evitar relembrar a vergonha de um desenho ter lhe passado a perna e prejudicado pessoas no processo.</p>
<p>Com isso, os personagens deverão ir até a antiga <strong><em>McGrath Toon Shows</em></strong>.</p>
<h3 id="cena-4--o-pai-desenhado">Cena 4 – O pai desenhado</h3>
<p>Quando os personagens chegam até a <strong><em>McGrath Toon Shows</em></strong> McGrath, eles vêm uma <strong><em>série de marcas na parede, como se fossem grafites</em></strong>, incluindo uma de um círculo com duas setas para o lado direito. Um teste <em>Esperto</em> ou de <em>Argúcia <strong>Bom (+3)</strong></em> indica que essas são <strong><em>Marcas de andarilhos</em></strong>, marcas que os andarilhos vagabundos (<em>hobos</em>) deixam em locais para orientar outros, sobre se conseguem encontrar comida ou abrigo fácil. Todas elas têm apenas um significado: <strong><em>“Sumam daqui o mais rápido que puderem! Perigo sério!”</em></strong>.</p>
<p>O local parece escuro e soturno. A antiga placa de metal McGrath Toon Shows está desgastada, algumas letras faltando e as demais com a pintura desgastada. Um teste <em>Cuidadoso</em> ou de <em>Argúcia <strong>Regular (+1)</strong></em> fará com que os personagens percebam uma sombra em um canto. Quando (se) eles forem para tal canto, eles encontrarão um <strong><em>Coelho de Desenho Animado</em></strong> (caso contrário, pule direto para o próximo capítulo). Qualquer desenho, porém, perceberá algo estranho, anormal no mesmo: aparentemente, <strong><em>os olhos têm proporções erradas para um desenho</em></strong>. Então o desenho falará com uma <strong><em>voz muito estranha para um desenho</em></strong>: <em>“Eu não iria para lá se fosse vocês. Coisas horríveis estão acontecendo lá. Creiam-me, sei do que estou falando.”</em></p>
<p>Obviamente os personagens estranharão o personagem. Nesse momento, as luzes do beco irão revelar um <strong><em>coelho branco de desenho animado</em></strong>, usando uma jardineira vermelha e grandes tênis azuis, quase como se fosse um <strong><em>primo distante de Roger Rabbit</em></strong>. Porém, algo está errado nesse desenho: talvez seja a <strong><em>falta dos dentes enormes de um coelho</em></strong>, ou os <strong><em>olhos humanos</em></strong> que não parecem pertencer àquele rosto. De qualquer modo, esse personagem estranho poderá ser questionado pelos personagens e ele contará sua história:</p>
<p>Ele é Gellert Steinmeier, e trabalhou o senhor McGrath, antes de virar essa coisa que sou hoje, sendo o pai daquele garoto que eles achavam que tinha um parafuso a menos lá no início da aventura. Ele confirmará ser o pai do mesmo e se sentirá grato se mencionarem que o mesmo está bem. Ele é o “vilão” da história, pois é ele quem está matando os híbridos humano/desenhos, pois os mesmos são manipulados por aquele que os crio, e que também o tornaram essa coisa. Ele não pode fazer muito mais por eles, e ele decidiu impedir esses monstros de trazerem mais pessoas para serem ‘convertidas’ em aberrações. Aparentemente só o desejo de proteger a família dele manteve sua sanidade e humanidade intacta, já que aparentemente ele foi a experiência de desenhificação forçada mais bem-sucedida recentemente, não perdendo sua mente.</p>
<p>Ao mencionar que ele procurou se afastar da família para impedir que aquele que o transformou nisso pudessem os capturar e usar os mesmos como chantagem revelam o <strong><em>lado mais carinhoso de Gellert</em></strong>. Os personagens perceberão o olhar de dor e saudade do mesmo: ele mais do que qualquer outro adoraria poder abraçar sua família, mas o risco para eles seria enorme. Então ele <strong><em>deve agir nas sombras</em></strong>, mesmo mediante o risco que corre. A dor e a saudade da família, porém, o faz sofrer demais.</p>
<p>Ele sabe sobre o processo da desenhificação forçada e o envolvimento de Lasiek no mesmo, confirmando ser ele o responsável por tudo isso. Lasiek procurou capturar andarilhos e vagabundos, desenhos e humanos. Os desenhos ele meio que “derretia”, usando sua Tinta como base de um composto que ele usava para transformar os humanos. Ele se envolveu em tudo isso quando percebeu que Benzeno e nanquim estavam estranhamente desaparecendo do almoxarifado da McGrath, onde ele trabalhava. Quando ele procurou pegar aquele que estava roubando tais coisas, foi nocauteado e capturado, quando ele acordou, foi submetido à desenhificação forçada, um processo extremamente doloroso onde a Tinta do composto corroía sua carne e sangue (o que explica o fato dos Híbridos serem meio zumbis: suas mentes foram destruídas pela dor do processo). Note que ele mencionou Benzeno e nanquim: <strong><em>Benzeno é um poderoso solvente</em></strong> capaz de corroer quase todo o tipo de substância, incluindo Tinta, e é <strong><em>parte do Caldo Fatal</em></strong> , usado como forma de matar de uma vez por todas um Desenho. Já <strong><em>nanquim pode ser usado para reparar a Tinta</em></strong> de desenhos que tenham partes derretidas com Caldo Fatal, já que recupera parcialmente a Tinta da pessoa, funcionando como uma espécie de “Sangue Artificial” para desenhos.</p>
<p>Ele dirá que está disposto a ajudar e que foi ele quem lançou as marcas de andarilho na região: ele viveu algum tempo entre andarilhos enquanto procurava emprego, antes de chamar sua esposa e filho para a Costa Oeste, e portanto aprendeu alguma coisa sobre como se comunicar com os mesmos. Ele não sabe, entretando, que a passagem secreta pela qual ele sugerirá (que é por onde ele entra na McGrath quando necessário) está sendo monitorada, mas testes <em>Sorrateiros</em> ou de <em>Ligeireza <strong>Regulares (+1)</strong></em> bastarão para evitar qualquer tipo de problema ao entrar.</p>
<p>Agora os personagens poderão invadir a <strong><em>McGrath Toon Shows</em></strong></p>
<h3 id="cena-5--o-laboratório">Cena 5 – O Laboratório</h3>
<p>Agora a invasão dependerá de se os personagens contarão com a ajuda de Gellert ou não, e se eles tentarão entrar de frente ou tentarão dar a volta e entrar pelos fundos.</p>
<p>A <strong><em>McGrath Toon Shows</em></strong> é um estúdio cinematográfico pequeno para os padrões de Hollywood. De qualquer modo, ele ainda é mais ou menos o mesmo do passado, ainda que exista algo de decrépito e decadente nas imagens (se o Mestre precisar de uma referência ao descrever, parece um pouco com a Rapture de Bioshock). Existem muitas <strong><em>caixas espalhadas</em></strong> e <strong><em>muitos dos</em> props <em>de desenho animado</em></strong> estão espalhados, mas muitos ainda funcionam: existem bombinhas, martelos com luvas de boxe e buracos portáteis o bastante para dar aos personagens munição para como resolver de maneiras divertidas e efetivas todo tipo de problema. Os personagens poderão utilizar alguns turnos para se prepararem e recolherem <strong><em>Coisas de Desenho Animado</em></strong> (trate como Ações de Criar Vantagem, com dificuldade dependendo do tipo de item e quantidade desejados: uma <strong><em>Bombinha</em></strong> podem ter dificuldade <em>Regular (+1)</em>, enquanto obter alguns <strong><em>Buracos Portáteis</em></strong> ou uma <strong><em>Marreta com Luva</em></strong> pode demandar um teste <em>Bom (+3)</em>).</p>
<p>De qualquer modo, as coisas serão bem diferentes, se entrarem pela frente ou por trás do estúdio. Caso venham pela frente, eles perceberão a existência de guardas nessa forma de aberração: ao menos um para cada PC. Caso um deles perceba a entrada dos personagens, ele irá <strong><em>Soar o Alarme</em></strong>, e mais dois para cada PC chegarão em uma rodada. Caso venham por trás, ainda existe uma possibilidade de passarem sem chamar a atenção, com testes <em>Sorrateiros</em> ou de <em>Ligeireza <strong>Regulares (+1)</strong></em>. Caso chamem a atenção, as coisas acontecerão como acima.</p>
<p>Em ambos os casos, os “zumbis” atacam com socos e chutes ou usando armas que cospem a variante de Tinta que provoca a desenhificação: em caso de qualquer Consequência ser obtida por um ataque desse tipo, o personagem deverá escolher uma Consequência de desenhificação. Mestre, deixe claro que isso quer dizer que eles poderão virar desenhos, dependendo dos acontecimentos. Além disso, jogadores criativos deverão ser lembrados de que <strong><em>Consequências são Aspectos</em></strong> como quaisquer outros, o que pode dar chance para eles usarem criativamente tais Consequências. Permita que eles usem tais Consequências à vontade, <strong><em>desde que isso não estrague a diversão</em></strong>. Lembre também que eles começam a ficar sujeitos a Efeitos de Desenho Animados, como responder a batidas de <em>Shave and Haircut</em> e piadas de <em>Toc Toc</em>.</p>
<p>De qualquer modo, esses primeiros “zumbis” são apenas um aquecimento para quando eles entrarem no laboratório, que fica agora no antigo estúdio onde McGrath gravava suas obras:</p>
<p>O laboratório é bem parecido com o de von Latzen, com uma diferença: é mais <strong><em>sujo e desorganizado, sendo quase medieval</em></strong>. Pessoas nos mais diversos estágios de desenhificação estão presas nas paredes, urrando de dor enquanto são “torturadas” com o uso dessa variante de Tinta, passada nos mesmos por outros “zumbis” com grandes pincéis. Uma pessoa está sendo mergulhada em um grande tonel de Tinta, enquanto grita de dor. As pessoas ali estão sofrendo bastante, deixe bem claro: <strong><em>o processo de desenhificação forçada não é natural</em></strong>, portanto o organismo dessas pessoas reage violentamente, sofrendo enquanto o corpo faz de tudo para rejeitar o enxerto de certa forma tóxico de Tinta.</p>
<p>Em um canto, a única risada no recinto pode ser ouvida da boca de Lasiek: ele é <strong><em>realmente insano</em></strong>, deixe isso bem claro, mas um insano psicótico, não o insano de certa forma engraçado de von Latzen,’ que ainda possui um mínimo de empatia com outrem. Diferentemente de von Latzen, Lasiek não sabe o que é empatia.</p>
<p>Ele obviamente fará um discurso sobre como ele revolucionará a ciência e usará seu exército de mutantes humano/desenho para conquistar a América e depois o mundo. E obviamente ele mandará seus capangas atacarem os personagens. Aqui vale uma coisa, Mestre: a cada dois minutos (tempo real), uma nova pessoa será imersa nos tonéis de tinta e um mutante sairá de um deles. São um total de <strong><em>cinco tonéis que não são facilmente destruíveis</em></strong>, pois são feitos de vidro à prova de bala. Se algum dos personagens tentar destruir um deles por meio de dinamite, além de matar a pessoa que está dentro do tonel, o próprio personagem será banhado em alguns litros de Tinta concentrada: normalmente isso bastará para o personagem sofrer uma <strong><em>Consequência Severa de Desenhificação</em></strong> ou até mesmo uma <strong><em>Consequência Extrema</em></strong>, tornando-se um Desenho. De qualquer modo, os personagens deveriam se focar em Lasiek, já que os mutantes agirão apenas enquanto Lasiek estiver no comando: caso o mesmo seja derrotado, os mutantes ficarão estáticos, já que não possuam que lhe deem ordens.</p>
<p>Os capangas de desenho (ao menos alguns) possuem “armas naturais” como uma cauda fedida de gambá ou o bico de um Pica-Pau, e eles podem as usar para atacar, mas sem bônus. Além desses capangas (ao menos dois para cada PC), Lasiek conta com capangas humanos, 1 para cada personagem, armados de metralhadoras reais.</p>
<p>Caso os personagens vençam Lasiek (e esperamos que isso aconteça), ainda terão o problema das pessoas transformadas. Um personagem com um bom resultado em um teste <em>Esperto</em> ou <em>Argúcia</em> poderá determinar que os mutantes que já receberam essa Tinta concentrada poderão terminar a transformação e se tornarem desenhos de verdade, já que remover essa Tinta é tecnicamente impossível, e que será a única forma de impedir que aconteça com eles o que aconteceu com os Híbridos.</p>
<h3 id="epílogo-e-ganchos">Epílogo e Ganchos</h3>
<ul>
<li>Lasiek foi derrotado, mas muito provavelmente fugiu, passando a ser considerado foragido e deixando suas notas para trás. Essas notas podem interessar a muitas pessoas, inclusive militares: criar soldados tecnicamente imortais é o sonho de qualquer general, em especial se eles conseguirem alguma forma de impedir que os mesmos enlouqueçam no processo. Os jogadores poderão alegar que as “notas se perderam” ou queimar intencionalmente tais notas… Ou talvez as entregar para Latzen, que pode tentar uma cura para os Híbridos: se isso vai acontecer, é outra história.</li>
<li>Gellert Steinmeier pulará em um dos tonéis para terminar sua desenhificação, se livrando da dor, e então procurará levar sua família para morar na Desenholândia, onde agora poderá viver bem. Gellert poderá ter um bom potencial para trabalhar nos desenhos animados, ou então quem sabe passará a ser um Oficial da Desenholândia. Entretanto, nem Luka ou sua esposa terão o interesse em tornar-se desenhos, apesar que alguns dias depois Luka poderá perceber que um rabo de esquilo começará a crescer à suas costas.</li>
<li>Colin McGrath continuará sobre tratamento em Bedlam, mas aparentemente a resolução desse caso trará um certo alívio ao mesmo, permitindo que sua recuperação se acelere. Se ele se curará ou não, ninguém sabe, pois a mente dele ainda tem muito o que se perdoar antes de ele poder voltar a ter uma vida normal… Ou quase tanto quanto possível.</li>
</ul>
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Sparks em Fate Básico2016-11-18T00:00:00+00:00http://fabiocosta0305.github.io//rpg/SparksEmFateBasico<ul>
<li><a href="http://www.genesisoflegend.com/PDF/A_Spark_In_Fate_Core-Setting_Creation_System.pdf">Link Original</a></li>
<li><a href="https://docs.google.com/document/d/1H8VytN1MgcOE0D9wNimepS5z96d1rtbxjzEW4HbxpBA/edit?usp=drive_web">Link Original da tradução</a></li>
</ul>
<table>
<tbody>
<tr>
<td>Jason Pitre</td>
<td>Escritor</td>
</tr>
<tr>
<td>John Adamus</td>
<td>Editor</td>
</tr>
<tr>
<td>Mark Richardson</td>
<td>Layout</td>
</tr>
<tr>
<td>Paulo Guerche</td>
<td>Tradução</td>
</tr>
<tr>
<td>Fate Masters</td>
<td>Apoio</td>
</tr>
<tr>
<td>Fábio Silva</td>
<td>Diagramação</td>
</tr>
<tr>
<td>Fábio Costa</td>
<td>Versão para Web/Markdown</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h2 id="nota">Nota</h2>
<p>Esta tradução foi feita à partir do arquivo A Spark In Fate Core, disponível na seção de downloads para Fate Básico do site da Evil Hat. O arquivo é gratuito e absolutamente nada do que está presente neste documento é de minha autoria, sendo de minha responsabilidade apenas a tradução deste rico material de criação de cenários para o público lusófono.</p>
<p>Atenciosamente,</p>
<p>Paulo.</p>
<!-- excerpt -->
<h2 id="sparks-em-fate-básico">Sparks em Fate Básico</h2>
<h3 id="o-que-é-isso">O que é isso?</h3>
<p>Este documento foi criado como uma meta expandida para a campanha de financiamento coletivo do Spark RPG. Se você gostar da construção coletiva de mundos apresentada aqui, considere dar uma olhada no jogo original - no qual eu apresento uma abordagem alternativa para a criação coletiva de campanhas.</p>
<p>Trate isso como um complemento ao capítulo 2 do Fate Básico. Ele foi feito para te dar um processo mais compreensível para a criação de mundos e provavelmente tomará a maior parte de sua primeira sessão.</p>
<h3 id="de-onde-isso-veio">De onde isso veio?</h3>
<p>O primeiro esboço dessa criação colaborativa de cenários veio de Rob Donohue e Fred Hicks, da Evil Hat Productions. A criação de fatos baseada em fichas veio de Fred, enquanto as raízes do processo de criação de cidades de Dresden Files é creditado ao Rob.
7
Ruan Macklin contribuiu redesenhando a criação de cidades de Dresden Files. Ryan e o fantástico Leonard Balsera tiveram as ideias do capítulo 2 do Fate básico, que serviram de base para esse artigo.</p>
<blockquote>
<p><em>“O primeiro jogo de Fate vinha com um mapa onde eu nomeava os terrítórios mas não definia nada mais sobre eles.”</em></p>
<p><strong><em>Fred Hicks</em></strong></p>
</blockquote>
<p>Enquanto Ryan e Leonard desenvolviam o Fate Básico, eu desenvolvia o meu próprio jogo com foco na criação colaborativa de cenários. Eu sempre fui apaixonado pela criação de mundos e escrevi um jogo para explorar isso. Juntando o sistema de Spark RPG e de Fate, temos essa nova abordagem.</p>
<p>Agora é sua vez de criar em cima do que criamos. Mal podemos esperar para ver o que vai surgir disso.</p>
<blockquote>
<p><em>“Para mim, criar mundos é oferecer pontos de tensão nos quais os personagens possam se encaixar. Se você não tiver vários desses, você não tem um mundo; você tem uma masmorra, tavez com uma roupagem diferente</em></p>
<p><strong><em>Ryan Mackiln</em></strong></p>
</blockquote>
<h2 id="o-que-faz-um-bom-jogo-de-fate">O que faz um bom jogo de Fate?</h2>
<p>Você pode usar o Fate para contar histórias em vários gêneros e com uma variedade de premissas. Não existe um cenário padrão: você e seu grupo o criarão. Os melhores jogos de Fate, no entanto, compartilham algumas ideias que consideramos servir melhor aos propósitos do jogo.</p>
<p>Não importa se você esteja falando de fantasia, ficção científica, super heróis ou programas policiais, Fate funciona melhor quando você conta histórias sobre gente <em>proativa</em>, <em>competente</em> e <em>dramática.</em></p>
<h3 id="proatividade">Proatividade</h3>
<p>Personagens em jogo de Fate devem ser proativos. Eles dedicam diversas habilidades à solução de problemas e não tem vergonha de usá-las. Eles não esperam que a solução para uma crise caia do céu - eles põem as cartas na mesa e investem suas energias, correm riscos e superam obstáculos para alcançar seus objetivos.</p>
<p>Isso não quer dizer que esses personagens não planejem ou sejam descuidados. Só que mesmo os mais pacientes entre eles eventualmente tomarão atitudes tangíveis e notáveis.</p>
<p>Qualquer jogo de Fate que você jogar deveria gerar oportunidades claras para que os personagens sejam proativos ao resolver seus problemas e de preferência com várias opções de como fazê-lo. Um jogo sobre bibliotecários passando o tempo entre tomos empoeirados não é Fate. Um jogo sobre <em>bibliotecários usando conhecimento esquecido para salvar o mundo</em> é.</p>
<h3 id="competência">Competência</h3>
<p>Personagens em um jogo de Fate são bons em fazer coisas. Eles não são palermas que sempre ficam ridículos quando tentam fazer algo - eles são habilidosos, talentosos ou treinados e capazes de fazer a diferença em seus mundos. São as pessoas certas para o trabalho e se envolvem em uma crise por terem boas chances de resolvê-la.</p>
<p>Isso não quer dizer que sempre terão sucesso ou que suas ações não gerem consequências inesperadas, só que quando falharem não vai ser por algum erro bobo ou falta de preparo.</p>
<p>Qualquer jogo de Fate deveria tratar os personagens como seres competentes, dignos dos riscos e desafios que virão. Um jogo sobre lixeiros forçados a combater super vilões só para levar a pior não é Fate. Um jogo sobre <em>lixeiros que se tornam um esquadrão foda de combate a supervilões</em> é.</p>
<h3 id="drama">Drama</h3>
<p>Personagens em um jogo de Fate levam vidas dramáticas. Para eles, as apostas são sempre altas - tanto em termos do que eles têm que enfrentar no mundo real quanto no que se passa naquele palmo entre uma orelha e outra. Como nós, eles tem problemas interpessoais e passam maus bocados lutando contra eles. Mesmo que o que se passe com eles possa ser muito maior em escopo do que nossas vidas, no final das contas ainda seremos capazes de nos ligar e simpatizar eles.</p>
<p>Isso não quer dizer que os personagens passem suas vidas num mar de desespero e dor, ou que qualquer coisinha em suas vidas seja o fim do mundo - quer dizer que suas vidas exigem escolhas difíceis com consequências que os acompanharão por muito tempo. Ou seja: essencialmente, eles são humanos.</p>
<p>Qualquer jogo de Fate deve ter o potencial e as oportunidades para drama ao redor e entre os personagens, dando chances para que os jogadores se relacionem com seus personagens e os reconheçam como criaturas vivas. Um jogo sobre aventureiros socando monstros cada vez mais numerosos e maiores não é Fate. Um jogo sobre <em>aventureiros lutando para levar vidas normais apesar de estarem destinados a combater o mal maior</em> é.</p>
<blockquote>
<h3 id="quando-for-criar-seu-jogo"><strong>Quando for criar seu jogo:</strong></h3>
<ol>
<li>Comece listando suas <strong>mídias</strong> favoritas.</li>
<li>Explique as diferentes <strong>inspirações</strong> para essas mídias.</li>
<li>Use as explicações para <strong>descrever o gênero</strong>.</li>
<li>Decida o quão épica ou pessoal será a <strong>escala</strong> de sua história.</li>
<li><strong>Estabeleça fatos</strong> sobre o cenário.</li>
<li><strong>Crie um título</strong> para focar sua visão.</li>
<li>Crie uma <strong>lista de Sparks</strong> (questões em potencial) para o cenário.</li>
<li><strong>Escolha problemas</strong> , pegando três das Sparks de sua lista.</li>
<li>Crie <strong>rostos</strong> para esses problemas.</li>
<li>Crie um <strong>lugar</strong> para cada Spark ainda não utilizada.</li>
</ol>
</blockquote>
<h2 id="passo-1---liste-suas-mídias-favoritas">Passo 1 - <strong>Liste suas mídias favoritas</strong></h2>
<p>Se reúna em torno de uma mesa com o grupo e pergunte a cada um qual é sua mídia favorita. Pode ser um livro, um filme, um jogo, quadrinho, poema ou uma música. Tudo bem se os outros não conhecerem essa mídia, então tente ser único.</p>
<p>Escreva-as na ficha de criação de mundo, na sessão Mídias.</p>
<blockquote>
<p>Amanda, Lucas , Clara e Renan sentam para conversar sobre o cenário:</p>
</blockquote>
<blockquote>
<ul>
<li>Amanda diz que sua série favorita é <em>Acerto de Contas</em>.</li>
<li>Lucas, por outro lado, estava lendo alguns clássicos e sugere <em>Conan, o Bárbaro</em>.</li>
<li>Clara decide jogar a série <em>Babylon 5</em> na mistura.</li>
<li>Renan cita <em>Guerra dos Tronos</em> como uma mídia em potencial.</li>
</ul>
</blockquote>
<h2 id="passo-2---reúna-inspirações">Passo 2 - <strong>Reúna inspirações</strong></h2>
<p>Agora todos devem explicar seus aspectos favoritos das mídias escolhidas Faça uma lista dessas explicações na sessão Inspirações. Cada um pode adicionar mais inspirações à lista se quiser.</p>
<p>Esse passo é basicamente sobre ter ideias e discutí-las. É aqui que vocês poderão juntar uma lista de ingredientes que gostariam de incluir no cenário.</p>
<blockquote>
<p>Agora o grupo começa a falar sobre as coisas que os interessam nas mídias que escolheram:</p>
</blockquote>
<blockquote>
<ul>
<li>Amanda explica que ela ama a ideia de <strong>roubos heróicos</strong> em <em>Acerto de Contas</em>.</li>
<li>Lucas é um fã das <strong>aventuras urbanas</strong> em <em>Conan</em>.</li>
<li>Clara conta aos outros que a <strong>diversidade cultural cosmopolita</strong> de <em>Babylon 5</em> é interessante.</li>
<li>Renan curte a <strong>magia sutil e oculta</strong> de <em>Guerra dos Tronos</em>.</li>
<li>Amanda menciona o quanto <strong>espadas</strong> são maneiras.</li>
<li>Renan comenta que <strong>crime organizado</strong> seria um obstáculo divertido.</li>
</ul>
</blockquote>
<h2 id="passo-3---descreva-o-gênero">Passo 3 - <strong>Descreva o gênero</strong></h2>
<p>Em grupo, considerem todas as Inspirações e decidam um gênero para o cenário. Esses são alguns gêneros comuns que vocês podem escolher, embora não seja uma lista definitiva:</p>
<blockquote>
<ul>
<li>História alternativa</li>
<li>Fantasia</li>
<li>Moderno</li>
<li>Romance</li>
<li>Mistério</li>
<li>Terror</li>
<li>Sci-fi</li>
<li>Super heróis</li>
</ul>
</blockquote>
<p>Uma vez definido o gênero, expliquem o que faz o seu cenário diferente dos demais cenários do gênero. Crie um adjetivo ou pronome que descreva essas diferenças. Os melhores descritores são emocionais, culturais ou filosóficos.</p>
<p>Esse passo gera uma visão comum e interpreta suas inspirações e estabelece Fatos. Escreva o gênero e o descritor na ficha.</p>
<blockquote>
<p>O grupo se decide rapidamente por <strong>Espada e Magia</strong>. Tudo bem, Lucas fez um comentário sobre Romance ser interessante mas amanda o lembrou que espadas são maneiras. Depois vem o descritor. Clara mencionou que Espada e Magia num cenário <strong>Cosmopolitano</strong> seria um contraste bacana com os outros livros e filmes do gênero.</p>
</blockquote>
<h2 id="passo-4----determine-a-escala">Passo 4 - <strong>Determine a escala</strong></h2>
<p>Decidam o quão épica ou pessoal sua história será.</p>
<p>O cenário pode ser pequeno ou imenso, mas o lugar onde acontecem suas histórias determina a escala do seu jogo. Em um jogo de escala pequena, personagens lidam com problemas em uma cidade ou região sem viajar grandes distâncias. Um jogo de maior escala envolve lidar com problemas que afetam um mundo, uma civilização ou até mesmo uma galáxia se o gênero que vocês escolheram comportar esse tipo de coisa.</p>
<p>Algumas vezes, um jogo de pequena escala crescerá - como você já deve ter visto em livros e séries que duram muito tempo.</p>
<blockquote>
<p>Amanda gosta da pegada de <em>“cara e garota com espada”</em> e pensa que será fantástico manter o jogo numa escala pequena, viajando de cidade em cidade e lidando com os problemas locais - como a guilda dos ladrões ou os planos malignos do regente.</p>
</blockquote>
<h2 id="passo-5---estabeleça-fatos">Passo 5 - <strong>Estabeleça Fatos</strong></h2>
<p>Nesse passo vocês estabelecerão Fatos sobre o cenário. Cada Fato expressa duas Inspirações diferentes na ficha e é estabelecido perguntando algumas questões.</p>
<p>Todos na mesa devem pegar duas fichas. O mestre começa fazendo uma pergunta sobre o cenário. Questões devem se basear nas Inspirações previamente criadas e idealmente devem se focar em como duas inspirações específicas se relacionam.</p>
<p>Qualquer um com uma ficha pode colocá-la no meio da mesa e dizer que tem a resposta certa para aquela pergunta criando um Fato sobre o cenário. Os melhores Fatos são evocativos, concisos e específicos. Fique à vontade para criar alguns nomes interessantes para as pessoas, eventos ou facções, mas você não é obrigado a explicá-los. Todos os outros podem dar sugestões e elaborar esse Fato, mas a pessoa que pagou a ficha tem a palavra final.</p>
<p>Contanto que todos estejam bem com o Fato, escreva-o na ficha na sessão de Fatos. A pessoa que acabou de criá-lo faz uma pergunta e deixa que outra pessoa a responda. Continue fazendo questões e estabelecendo Fatos até que todos tenham gasto ambas as fichas. Quando isso acontecer, alguns temas vão surgir. Esse passo ajuda a expressar as singularidades de seu cenário e garante que o mundo esteja cheio de conteúdo pelo qual o grupo se interesse.</p>
<p>Leve em conta os membros mais quietos de um grupo. Esse processo é muito atraente e empolgante, o que pode levar algumas pessoas a dominar a conversa.</p>
<blockquote>
<ul>
<li>Amanda pergunta o porquê de a nobreza ter tanto poder. Lucas paga uma ficha e diz que eles controlam a guilda dos ferreiros.</li>
<li>Lucas pergunta quais grupos étnicos estão acampados ao redor da cidade. Clara os chama de os Benari e os Narnu.</li>
<li>Clara pergunta quem está corrompendo a nobreza, o que Renan responde nomeando o Culto da Serenidade.</li>
<li>Renan pergunta o que distingue os membros da guilda dos ladrões e Lucas paga sua segunda ficha para descrever o ritual de escarificação.</li>
<li>Lucas pergunta quais são essas estranhas magias em posse das Lâminas de Baland. Amanda responde que eles claramente tem roubado a vitalidade de suas vítimas.</li>
<li>Amanda pergunta o porquê de as pessoas evitarem as ruas à noite, ao que Clara responde descrevendo os roedores de tamanho incomum que devoram os distraídos.</li>
<li>Como Renan tem a última ficha, Clara pergunta a ele o nome da cidade e Renan a chama de <em>Greywall</em>.</li>
</ul>
</blockquote>
<h2 id="passo-6---crie-um-título">Passo 6 - <strong>Crie um título</strong></h2>
<p>Nesse passo vocês pisam no freio e olham pro cenário como um todo. Considere todos os fatos e veja quais são as ideias comuns que surgem. Este passo ajudará vocês a discutirem todos os Fatos e entrar num acordo sobre de que se trata esse cenário.</p>
<p>Tente expressar isso com um título curto e evocativo. Sugira títulos entre uma e três palavras para o jogo e escolha o melhor. Vocês devem ser capazes de expressar o conceito principal de seu cenário declarando seu título, seguido pela descrição do gênero que surgiu no Passo 3.</p>
<p><strong>Título: Descritor de Gênero</strong></p>
<blockquote>
<p>O grupo decide que o jogo se chamará <strong>Espadas da Noite: Espada e Feitiçaria Urbana.</strong></p>
</blockquote>
<h2 id="passo-7---crie-sparks">Passo 7 - <strong>Crie Sparks</strong></h2>
<p>Agora você tem uma compreensão geral da história de seu jogo. Nesse passo vocês criarão Sparks, os incontáveis problemas em potencial que poderão explodir a qualquer momento. Esses problemas são crises sociais, políticas e econômicas abrangentes que podem mudar ou destruir uma sociedade como um todo. Talvez haja um grande conflito cultural, um disastre horrível ou uma mudança demográfica. Regimes corruptos, crime organizado, uma nova praga ou uma nova tecnologia - todos tem o potencial para botar os protagonistas em ação.</p>
<p>Criar essas Sparks é uma responsabilidade imensa. Nesse passo, cada jogador tem a chance de criar duas Sparks. A seguir, o mestre escolherá algumas dessas Sparks para criar Problemas que afetarão diretamente o cenário no início da história.</p>
<p>Rode a mesa dando a cada jogador a chance de criar suas próprias sparks. Quando um jogador propuser uma Spark, as outras pessoas da mesa darão sentido a ela - caso faça sentido para o cenário e o grupo esteja confortável com o assunto. Quando todos concordarem com uma proposta, coloque-a na sessão de Sparks.</p>
<p>Uma vez que cada jogador tiver contribuído, rode novamente a mesa para que todos escrevam sua segunda Spark. Você terá 4, 6 ou 8 Sparks, dependendo do número de jogadores.</p>
<p>Por estarem em três jogadores (Lucas, Clara e Renan), temos um total de 6 Sparks.</p>
<blockquote>
<ul>
<li>Lucas: A Tríade da Cicatriz domina o submundo do crime.</li>
<li>Clara: Guerra entre os Benari e os Narnu.</li>
<li>Renan: Profecia da Destruição Que Virá.</li>
<li>Lucas: Nobres estão desaparecendo durante a noite.</li>
<li>Clara: O mestre da Guilda dos Alquimistas descobre o Fogo de Dragão.</li>
<li>Renan: O primeiro Benari se junta à Guilda dos Ferreiros.</li>
</ul>
</blockquote>
<h2 id="passo-8---escolha-os-problemas">Passo 8 - <strong>Escolha os problemas</strong></h2>
<p>Nesse passo o mestre olha para a lista de Sparks e escolhe três delas para se focar no começo do jogo. Elas se tornam problemas que afetarão diretamente a sociedade e os personagens. Cada Problema se tornará um Aspecto de Jogo, representando a influência desses problemas.</p>
<p>Primeiro, escolha uma Spark como um <strong>Problema Legado</strong>. Esse já foi o problema dominante do cenário e ainda influencia os eventos atuais de certo modo. Talvez uma raça alienígena tenha se extinguido misteriosamente há 50 mil anos ou os humanos e elfos se aliaram em uma guerra contra o deus das sombras. Mesmo que a importância dos eventos esteja se esvaindo, deixaram uma marca inapagável no mundo.</p>
<p>Então, escolha uma Spark para ser o <strong>Problema Atual</strong>. Esses são os problemas que existem atualmente e ameaçam acabar com a ordem existente. Quase todos os personagens são moldados por esse problema, seja lutando para ajudar ou impendindo que aconteça. Cada protagonista precisa se ligar ao problema atual de algum modo e ele provavelmente dominará o primeiro arco de qualquer campanha. Talvez você esteja tentando construir uma aliança unificada entre incontáveis raças alienígenas ou um dragão tenha dominado a fortaleza da montanha.</p>
<p>Por fim, escolha uma das Sparks como um <strong>Problema Futuro</strong>. Esses são os problemas e ameaças no horizonte. Eles são as sementes dos conflitos futuros e das perguntas não respondidas que vocês enfrentarão. Talvez um inimigo antigo e poderoso retorne para conquistar sua civilização ou uma nova religião se espalhe pelo império.</p>
<p>Uma vez escolhidos os três problemas, trabalhem juntos para criar um Aspecto de Jogo para cada um deles. Tente imaginar situações nas quais os problemas podem ser forçados contra os protagonistas ou invocados pelos inimigos. Escreva-os na ficha na sessão Problemas.</p>
<p>O Aspecto para o Problema Atual se fará sentir em todas as cenas do jogo e terá forte influência sobre a narrativa. No começo de cada cena, o mestre também escolhe um dos dois outros Aspectos de Jogo para influenciá-la. Isso quer dizer que cada cena apontará para o Problema Futuro ou para o passado com o Problema Legado. Sempre haverá um Aspecto que não se aplica em todas as cenas.</p>
<p>Esses problemas mudarão e se desenvolverão enquanto os jogadores interagem com o mundo. Cada vez que o grupo alcançar um Marco Maior, cada Problema mudará:</p>
<blockquote>
<ul>
<li>O Problema Legado desaparecerá na história e o Aspecto será removido.</li>
<li>O Problema Atual se tornará o novo Problema Legado, já que sua importância diminui.</li>
<li>O Problema Futuro se tornará o novo Problema Atual, chamando a atenção dos jogadores.</li>
<li>O mestre escolherá uma nova Spark da lista para se tornar o próximo Problema Futuro.</li>
</ul>
</blockquote>
<blockquote>
<ul>
<li>Amanda decide que o Problema Legado será a segunda Spark, o Problema Atual será a primeira Spark e o Problema Futuro será a terceira.</li>
<li>Para o Problema Legado, Renan sugere que o aspecto seja <strong>A Guerra dos Ossos</strong> , o título para o conflito entre os Benari e os Narnu. Amanda concorda e anota.</li>
<li>Para o Problema Atual, eles decidem que <strong>Ruas Feridas</strong> refletiria o domínio da Tríade da Cicatriz sobre o submundo do crime e sua influência negativa sobre a cidade.</li>
<li>O problema futuro inspirou vários Aspectos em potencial. Lucas sugere que o grupo use <strong>Destruiçããããão!</strong> , enquanto Clara pensa em <strong>A Profecia Final</strong>. Amanda sugere que ao invés disso eles fiquem com <strong>A Profecia que Virá</strong> e os outros concordam.</li>
</ul>
</blockquote>
<h2 id="passo-9---crie-rostos">Passo 9 - <strong>Crie Rostos</strong></h2>
<p>Aspectos são coisas inerentemente nebulosas, cheias de significados em potencial. Nesse passo, crie alguns rostos, personagens que expressem esses aspectos na história de uma maneira mais concreta.</p>
<p>Cada Problema é representado por dois Rostos diferentes; um definido por sua ajuda ao Aspecto e um que luta contra ele. Se o aspecto for “tem a razão quem tem o poder”, então seus dois Rostos podem ser um chefão do crime impiedoso e um juiz imparcial. Ambos os personagens expressam o Problema de maneiras bem diferentes.</p>
<p>Mesmo que esses Rostos sejam mecanicamente importantes, não se preocupe com seus dados. Eles não precisam ser uma só pessoa; um par de tenentes ou uma horda de servos serviriam ao mesmo propósito desde que ajudem ou atrapalhem em relação ao Problema.</p>
<p>Rode a mesa dando a cada jogador a chance de definir pelo menos um dos Rostos. Cada pessoa pode criar um nome evocativo para cada Rosto, seguido de uma pequena frase descritiva. Elas também podem escolher uma habilidade que se destaca nesse personagem baseadas no tipo de atividade que esse Rosto realiza. Já que é o mestre quem jogará com esses Rostos, ele tem o direito de vetá-los ou reinterpretá-los como for melhor para a história.</p>
<p>Quando você tiver seus seis Rostos, vá para o próximo passo.</p>
<p>Agora o grupo pode criar vários Rostos que representarão os problemas.</p>
<blockquote>
<ul>
<li>Lucas cria Hugo, o Generoso, um tenente da Tríade. Ele contribui para o aspecto de Ruas Feridas, comandando as operações locais com crueldade. Sua habilidade chave é Provocar.</li>
<li>Clara cria O Primarca, líder do Culto da Serenidade cuja identidade é um mistério. Ele fala da Destruição que Virá e realizou a Profecia. Sua habilidade chave é Conhecimento.</li>
<li>Renan cria um personagem simpático, Kale Westal, que agirá como um contrapeso para Hugo. Ela não é coagida pelas extorsões de Hugo e provavelmente sofrerá um “acidente”. Ela luta contra o aspecto Ruas Feridas e sua habilidade chave é Contatos.</li>
<li>Lucas, Clara e Renan criam as outras três faces do mesmo jeito.</li>
</ul>
</blockquote>
<h2 id="passo-10---crie-lugares">Passo 10 - <strong>Crie lugares</strong></h2>
<p>Tudo no jogo precisa acontecer em algum lugar e esse passo te ajuda a criar uma variedade de diferentes locais com maiores significados.</p>
<p>Cada lugar representa uma das Sparks geradas no passo 6 que ainda não são um problema. Eles representam os diferentes problemas em potencial que podem surgir mais tarde.</p>
<p>Rode a mesa, dando a cada jogador a chance de declarar um desses Lugares. Cada pessoa pode criar um nome evocativo para esses lugares, seguido de uma frase descritiva. Com o que esse lugar se parece e como ele soa? Algum cheiro ou gosto estranho? Quão movimentado ou quieto ele é?</p>
<p>Eles também podem criar um Aspecto Situacional para aquele local baseando-se nas características físicas do lugar (Becos escuros, Lago congelado) ou em detalhes contextuais (Cidadãos desconfiados, Terrores ocultos).</p>
<p>Mais uma vez, o mestre tem o poder de veto em qualquer lugar ou aspecto que sinta fora da linha.</p>
<p>Das seis Sparks originais, três foram usadas para criar Problemas e as três restantes definem os Lugares.</p>
<blockquote>
<ul>
<li>Baseando-se na quarta Spark, Lucas cria as Ruas de Ardósia. Os nobres usam esses caminhos secretos nos telhados da cidade para seus encontros noturnos secretos. As Ruas tem o aspecto Traiçoeiras, sendo que muitos nobres já caíram desses telhados à noite.</li>
<li>Clara decide que o Quarteirão dos Alquimistas, cheio de poções misteriosas e reagentes perigosos seria ideal para a quinta Spark. O aspecto para essa vizinhança é Exótica, cheia de elixires estranhos e comerciantes estrangeiros.</li>
<li>Renan cria o último lugar se baseando na sexta Spark. Os Cortiços Benari são o acampamento ao redor dos muros da cidade, onde os Benari mantém sua comunidade. São Pobres e Sujos devido tanto à Guerra dos Ossos quanto ao preconceito dos locais.</li>
</ul>
</blockquote>
<h2 id="o-que-saiu-disso"><strong>O que saiu disso?</strong></h2>
<p>Graças a esse processo, o mestre terá vários recursos à disposição para desenrrolar o jogo com o grupo.</p>
<blockquote>
<ul>
<li>Um Problema Futuro com um Aspecto.</li>
<li>Um Problema atual com um Aspecto.</li>
<li>Um Problema Legado com um Aspecto.</li>
<li>6 Rostos que representam os problemas maiores.</li>
<li>4, 6 ou 8 Sparks - problemas em potencial que podem surgir em arcos posteriores da campanha.</li>
<li>1, 3 ou 5 Lugares que expressarão essas Sparks durante o jogo.</li>
</ul>
</blockquote>
<h3 id="criando-protagonistas"><strong>Criando protagonistas</strong></h3>
<p>Com tudo em seu lugar, vocês podem passar para a criação de personagens, onde cada jogador criará um Protagonista. Considere o modo como o Problema Legado afetou seus personagens durante suas juventudes e como eles tem lidado com o Problema Atual no dia a dia. Cada protagonista deve ter alguma conexão com os Rostos e Lugares para ligá-los ao mundo em um nível pessoal. Se for difícil relacioná-los ao cenário, pode ser necessário repensar seus protagonistas ou revisar o jogo para que ambos se encaixem melhor.</p>
<p>Quando você estiver criando os personagens, descobrirá um pouco mais sobre o cenário enquanto as pessoas falam sobre quem seus personagens conhecem e o que fazem. Se algo interessante surgir, adicione às notas de criação de jogo antes de prosseguir com o jogo.</p>
<h3 id="habilidades-e-seu-cenário"><strong>Habilidades e seu cenário</strong></h3>
<p>Uma grande parte de seus cenários é o que as pessoas podem fazer nele. As várias habilidades em Habilidades e Façanhas cobrem muitas situações, mas você vai querer dar uma olhada nelas para garantir que todas se apliquem ao cenário ou que você adicione as habilidades necessárias.</p>
<p>Adicionar uma habilidade é tratado em mais detalhes no capítulo de Extras.</p>
Prático Schwein2016-11-16T00:00:00+00:00http://fabiocosta0305.github.io//personagens/PraticoSchwein<h2 id="aspectos">Aspectos</h2>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong>Tipo</strong></th>
<th><strong>Aspecto</strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Conceito</strong></td>
<td><em>Assassino Sobrevivente Final do Clã dos Porcos</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Desejo do Coração</strong></td>
<td><em>Eu desejo encontrar um novo lar</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Tensão</strong></td>
<td><em>“Até quando terei que matar?”</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Método</strong></td>
<td><em>Engenhocas resolvem qualquer problema</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Relação</strong></td>
<td><em>Nem todo lobo é mau</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Relação</strong></td>
<td><em>“Nada vem de graça! Ouviu, Shimmer?”</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Sétimo Aspecto</strong></td>
<td> </td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h2 id="perícias">Perícias</h2>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong>Nível</strong></th>
<th><strong>Perícia</strong></th>
<th><strong>Perícia</strong></th>
<th><strong>Perícia</strong></th>
<th><strong>Perícia</strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Ótimo (+4)</strong></td>
<td><em>Vontade</em></td>
<td> </td>
<td> </td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Bom (+3)</strong></td>
<td><em>Ofícios</em></td>
<td><em>Lutar</em></td>
<td> </td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Razoável (+2)</strong></td>
<td><em>Percepção</em></td>
<td><em>Investigar</em></td>
<td><em>Enganar</em></td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Regular (+1)</strong></td>
<td><em>Furtividade</em></td>
<td><em>Atletismo</em></td>
<td><em>Provocar</em></td>
<td><em>Recursos</em></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h2 id="façanha--recarga-3-">Façanha [ Recarga: 3 ]</h2>
<ul>
<li><strong>Sempre Criando Coisas Úteis</strong>: Você não precisa gastar um <em>Ponto de Destino</em> para declarar que possui as ferramentas apropriadas para
um trabalho em particular usando <em>Ofícios</em>, mesmo em situações extremas (como quando está numa prisão e longe do seu equipamento). Esse tipo de oposição deixa de existir.</li>
<li><strong>Determinado</strong>: Use <em>Vontade</em> no lugar de <em>Vigor</em> em qualquer rolagem de superar para feitos físicos.</li>
<li><strong>Inimigo Preferencial: Lobos</strong> - +2 em todos os testes envolvendos Lobos</li>
</ul>
<h2 id="tensão">Tensão</h2>
<table>
<thead>
<tr>
<th style="text-align: center"><em>Criar Vantagens</em></th>
<th> </th>
<th> </th>
<th> </th>
<th> </th>
<th> </th>
<th style="text-align: center"><em>Ataque</em></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td style="text-align: center"><strong><em>Perdão</em></strong></td>
<td>+2</td>
<td>+1</td>
<td><strong><em>Neutro</em></strong></td>
<td>+1</td>
<td>+2</td>
<td style="text-align: center"><strong><em>Vingança</em></strong></td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: center"> </td>
<td>-2</td>
<td>-1</td>
<td> </td>
<td>-1</td>
<td>-2</td>
<td style="text-align: center"> </td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: center"><em>Defesa</em></td>
<td> </td>
<td> </td>
<td> </td>
<td> </td>
<td> </td>
<td style="text-align: center"><em>Superar</em></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h2 id="estresse">Estresse</h2>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong>Tipo</strong></th>
<th><strong>1</strong></th>
<th><strong>2</strong></th>
<th><strong>3</strong></th>
<th><strong>4</strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Físico</strong></td>
<td><code class="fate_font highlighter-rouge">1</code></td>
<td><code class="fate_font highlighter-rouge">1</code></td>
<td><code class="fate_font highlighter-rouge">1</code></td>
<td><code class="fate_font highlighter-rouge">1</code></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Mental</strong></td>
<td><code class="fate_font highlighter-rouge">1</code></td>
<td><code class="fate_font highlighter-rouge">1</code></td>
<td><code class="fate_font highlighter-rouge">1</code></td>
<td><code class="fate_font highlighter-rouge">1</code></td>
</tr>
</tbody>
</table>
Shimmer2016-11-14T00:00:00+00:00http://fabiocosta0305.github.io//personagens/Shimmer<h2 id="aspectos">Aspectos</h2>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong>Tipo</strong></th>
<th><strong>Aspecto</strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Conceito</strong></td>
<td><em>Gênia Invejosa, desejosa pela liberdade</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Desejo do Coração</strong></td>
<td><em>Eu desejo pessoas que me queiram pelo que sou</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Tensão</strong></td>
<td><em>Vivo pelo desejo dos outros… E quando terei o meu?</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Método</strong></td>
<td><em>Tudo o que faço é pelos outros, quer queiram ou não</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Relação</strong></td>
<td><em>Esse grupo de enjeitados merece uma chance de ser feliz… Como eu…</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Relação</strong></td>
<td><em>Uma gênia com ares de Cupido</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Sétimo Aspecto</strong></td>
<td> </td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h2 id="perícias">Perícias</h2>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong>Nível</strong></th>
<th><strong>Perícia</strong></th>
<th><strong>Perícia</strong></th>
<th><strong>Perícia</strong></th>
<th><strong>Perícia</strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Ótimo (+4)</strong></td>
<td><em>Magia (Grande Mágica)</em></td>
<td> </td>
<td> </td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Bom (+3)</strong></td>
<td><em>Conhecimento</em></td>
<td><em>Comunicação</em></td>
<td> </td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Razoável (+2)</strong></td>
<td><em>Atletismo</em></td>
<td> </td>
<td> </td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Regular (+1)</strong></td>
<td> </td>
<td> </td>
<td> </td>
<td> </td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h2 id="façanhas--recarga-3-">Façanhas [ Recarga: 3 ]</h2>
<ul>
<li><strong><em>Pequenos Truques:</em></strong> pode criar pequenos elementos úteis em cena usando <em>Magia</em>. Entretanto não pode utiliza isso para <em>Ataque</em> ou <em>Defesa</em></li>
<li><strong><em>Já li sobre isso!</em></strong>: Você já leu centenas – se não milhares – de livros sobre inúmeros assuntos. Você pode gastar um ponto de destino para usar Conhecimentos no lugar de qualquer outra perícia em uma rolagem, desde que consiga explicar seu conhecimento sobre a ação que quer realizar.
Escudo da Razão: Você pode usar Conhecimentos como defesa contra</li>
<li><strong><em>Primeiro desejo que eu vejo:</em></strong> uma vez por sessão, pode detectar um Desejo da pessoa. Com um teste Razoável (+2) pode detectar Desejos do Coração</li>
</ul>
<h2 id="tensão">Tensão</h2>
<table>
<thead>
<tr>
<th><em>Ataque</em></th>
<th> </th>
<th> </th>
<th> </th>
<th> </th>
<th> </th>
<th><em>Criar Vantagens</em></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong><em>Liberdade</em></strong></td>
<td>+2</td>
<td>+1</td>
<td><strong><em>Neutro</em></strong></td>
<td>+1</td>
<td>+2</td>
<td><strong><em>Altruísmo</em></strong></td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>-2</td>
<td>-1</td>
<td> </td>
<td>-1</td>
<td>-2</td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td><em>Superar</em></td>
<td> </td>
<td> </td>
<td> </td>
<td> </td>
<td> </td>
<td><em>Defesa</em></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h3 id="liimites-da-magia-para-shimmer">Liimites da Magia para <em>Shimmer</em></h3>
<ul>
<li>Cada um pode chamar apenas 3 vezes pela magia dela. Quando alguém pedir 3 desejos, não pode mais pedir nada para ela</li>
<li>Ela não pode usar Magia para si própria, exceto por meio dos <em>Pequenos Truques</em></li>
</ul>
<h2 id="estresse">Estresse</h2>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong>Tipo</strong></th>
<th><strong>1</strong></th>
<th><strong>2</strong></th>
<th><strong>3</strong></th>
<th><strong>4</strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Físico</strong></td>
<td><code class="fate_font highlighter-rouge">1</code></td>
<td><code class="fate_font highlighter-rouge">1</code></td>
<td><code class="fate_font highlighter-rouge">0</code></td>
<td><code class="fate_font highlighter-rouge">0</code></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Mental</strong></td>
<td><code class="fate_font highlighter-rouge">1</code></td>
<td><code class="fate_font highlighter-rouge">1</code></td>
<td><code class="fate_font highlighter-rouge">0</code></td>
<td><code class="fate_font highlighter-rouge">0</code></td>
</tr>
</tbody>
</table>
Condessa Sara Anastasia Terspischore2016-11-14T00:00:00+00:00http://fabiocosta0305.github.io//personagens/Sara<h2 id="aspectos">Aspectos</h2>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong>Tipo</strong></th>
<th><strong>Aspecto</strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Conceito</strong></td>
<td><em>A irmã que deveria a princesa encantada</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Desejo do Coração</strong></td>
<td><em>Eu desejo entender o meu lugar no mundo</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Tensão</strong></td>
<td><em>Qual eu sou eu?</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Método</strong></td>
<td><em>Precisa-se de uma mentirosa para pegar outro</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Relação</strong></td>
<td><em>Deu pra ti de relacionamentos ruins! Fui!</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Relação</strong></td>
<td><em>“Eu que mando nessa coisa!”</em> (Só que Não!)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Sétimo Aspecto</strong></td>
<td> </td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h2 id="perícias">Perícias</h2>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong>Nível</strong></th>
<th><strong>Perícia</strong></th>
<th><strong>Perícia</strong></th>
<th><strong>Perícia</strong></th>
<th><strong>Perícia</strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Ótimo (+4)</strong></td>
<td>Enganar</td>
<td> </td>
<td> </td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Bom (+3)</strong></td>
<td>Vontade</td>
<td>Empatia</td>
<td> </td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Razoável (+2)</strong></td>
<td>Percepção</td>
<td>Atletismo</td>
<td> </td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Regular (+1)</strong></td>
<td>Lutar</td>
<td>Comunicação</td>
<td>Atirar</td>
<td> </td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h2 id="façanha--recarga-3-">Façanha [ Recarga: 3 ]</h2>
<ul>
<li><strong>Um Indivíduo, Muitas Faces:</strong> Ao conhecer alguém novo, você pode gastar um <em>Ponto de Destino</em> para declarar que já conhecia essa pessoa antes, mas sob determinado disfarce. Crie um aspecto de situação para representar sua história enganosa e você pode usar Enganar no lugar de Comunicação sempre que interagir com essa pessoa.</li>
<li><strong>Jogos Mentais:</strong> Você pode usar <em>Enganar</em> no lugar de <em>Provocar</em> para realizar ataques mentais, desde que consiga inventar uma mentira bem elaborada como parte do ataque.</li>
<li><strong>Detector de Mentiras:</strong> +2 em todas rolagens de <em>Empatia</em> realizadas para discernir ou descobrir mentiras, independente se direcionadas a você ou a outra pessoa.</li>
</ul>
<h2 id="tensão">Tensão</h2>
<table>
<thead>
<tr>
<th><em>Superar</em></th>
<th> </th>
<th> </th>
<th> </th>
<th> </th>
<th> </th>
<th><em>Criar Vantagens</em></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong><em>Verdade</em></strong></td>
<td>+2</td>
<td>+1</td>
<td><strong><em>Neutro</em></strong></td>
<td>+1</td>
<td>+2</td>
<td><strong><em>Mentira</em></strong></td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>-2</td>
<td>-1</td>
<td> </td>
<td>-1</td>
<td>-2</td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td><em>Defesa</em></td>
<td> </td>
<td> </td>
<td> </td>
<td> </td>
<td> </td>
<td><em>Ataque</em></td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td> </td>
<td> </td>
<td> </td>
<td> </td>
<td> </td>
<td> </td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h2 id="estresse">Estresse</h2>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong>Tipo</strong></th>
<th><strong>1</strong></th>
<th><strong>2</strong></th>
<th><strong>3</strong></th>
<th><strong>4</strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Físico</strong></td>
<td><code class="fate_font highlighter-rouge">1</code></td>
<td><code class="fate_font highlighter-rouge">1</code></td>
<td><code class="fate_font highlighter-rouge">0</code></td>
<td><code class="fate_font highlighter-rouge">0</code></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Mental</strong></td>
<td><code class="fate_font highlighter-rouge">1</code></td>
<td><code class="fate_font highlighter-rouge">1</code></td>
<td><code class="fate_font highlighter-rouge">1</code></td>
<td><code class="fate_font highlighter-rouge">1</code></td>
</tr>
</tbody>
</table>
Julian Brightsword2016-11-14T00:00:00+00:00http://fabiocosta0305.github.io//personagens/JulianBrightsword<h2 id="aspectos">Aspectos</h2>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong>Tipo</strong></th>
<th><strong>Aspecto</strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Conceito</strong></td>
<td><em>Um Soldado Raso que Quer ser o Príncipe Encantado</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Desejo do Coração</strong></td>
<td><em>Eu desejo encontrar a Minha Princesa Encantada</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Tensão</strong></td>
<td><em>Soldado ou aventureiro?</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Método</strong></td>
<td><em>Heroísmo é a alma do Príncipe Encantado</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Relação</strong></td>
<td><em>Juntos podemos fazer grandes coisas</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Relação</strong></td>
<td><em>Nem toda princesa é encantada, mas todas possuem nobreza</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Sétimo Aspecto</strong></td>
<td> </td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h2 id="perícias">Perícias</h2>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong>Nível</strong></th>
<th><strong>Perícia</strong></th>
<th><strong>Perícia</strong></th>
<th><strong>Perícia</strong></th>
<th><strong>Perícia</strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Ótimo (+4)</strong></td>
<td><em>Vigor</em></td>
<td> </td>
<td> </td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Bom (+3)</strong></td>
<td><em>Lutar</em></td>
<td><em>Atletismo</em></td>
<td> </td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Razoável (+2)</strong></td>
<td><em>Investigar</em></td>
<td><em>Provocar</em></td>
<td><em>Comunicação</em></td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Regular (+1)</strong></td>
<td><em>Percepção</em></td>
<td><em>Vontade</em></td>
<td><em>Empatia</em></td>
<td><em>Atirar</em></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h2 id="façanhas">Façanhas</h2>
<ul>
<li><strong>Resistente como o Aço</strong> (FB 117)</li>
<li><strong>Cavaleiro Nato:</strong> +2 em <em>Atletismo</em> quando montado em feras</li>
<li><strong>Desafiar:</strong> +2 em <em>Provocar</em> para fazer um oponente deixar de atacar um companheiro e se focar em você</li>
</ul>
<h2 id="tensão">Tensão</h2>
<table>
<thead>
<tr>
<th><em>Defesa</em></th>
<th> </th>
<th> </th>
<th> </th>
<th> </th>
<th> </th>
<th><em>Superar</em></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong><em>Dever</em></strong></td>
<td>+2</td>
<td>+1</td>
<td><strong><em>Neutro</em></strong></td>
<td>+1</td>
<td>+2</td>
<td><strong><em>Aventura</em></strong></td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>-2</td>
<td>-1</td>
<td> </td>
<td>-1</td>
<td>-2</td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td><em>Criar Vantagem</em></td>
<td> </td>
<td> </td>
<td> </td>
<td> </td>
<td> </td>
<td><em>Ataque</em></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h2 id="estresse">Estresse</h2>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong>Tipo</strong></th>
<th><strong>1</strong></th>
<th><strong>2</strong></th>
<th><strong>3</strong></th>
<th><strong>4</strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Físico</strong></td>
<td><code class="fate_font highlighter-rouge">1</code></td>
<td><code class="fate_font highlighter-rouge">1</code></td>
<td><code class="fate_font highlighter-rouge">1</code></td>
<td><code class="fate_font highlighter-rouge">1</code></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Mental</strong></td>
<td><code class="fate_font highlighter-rouge">1</code></td>
<td><code class="fate_font highlighter-rouge">1</code></td>
<td><code class="fate_font highlighter-rouge">1</code></td>
<td><code class="fate_font highlighter-rouge">0</code></td>
</tr>
</tbody>
</table>
Fang Sharpwise2016-11-14T00:00:00+00:00http://fabiocosta0305.github.io//personagens/FangSharpwise<h2 id="aspectos">Aspectos</h2>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong>Tipo</strong></th>
<th><strong>Aspecto</strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Conceito</strong></td>
<td><em>Filho da Loba Má, que não segue a tradição da Família</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Desejo do Coração</strong></td>
<td><em>Eu Desejo ser reconhecido como uma pessoa, não como um monstro</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Tensão</strong></td>
<td><em>Alquimista ou Monstro?</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Método</strong></td>
<td><em>Instinto e Razão andam junto</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Relação</strong></td>
<td><em>Prático me vê como uma pessoa e não posso deixar isso em vão</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Relação</strong></td>
<td><em>Sara e Julian estão tão açucarados que enjoam</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Sétimo Aspecto</strong></td>
<td> </td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h2 id="perícias">Perícias</h2>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong>Nível</strong></th>
<th><strong>Perícia</strong></th>
<th><strong>Perícia</strong></th>
<th><strong>Perícia</strong></th>
<th><strong>Perícia</strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Ótimo (+4)</strong></td>
<td><em>Magia (Alquimia)</em></td>
<td> </td>
<td> </td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Bom (+3)</strong></td>
<td><em>Percepção</em></td>
<td><em>Conhecimento</em></td>
<td> </td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Razoável (+2)</strong></td>
<td><em>Lutar</em></td>
<td><em>Vigor</em></td>
<td><em>Furtividade</em></td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Regular (+1)</strong></td>
<td><em>Investigar</em></td>
<td><em>Empatia</em></td>
<td><em>Vontade</em></td>
<td><em>Ofícios</em></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h2 id="façanha--recarga-3-">Façanha [ Recarga: 3 ]</h2>
<ul>
<li><strong>Grimório</strong>: quando preparando alguma coisa que já fez antes, recebe +2 no seu rolamento de <em>Alquimia</em></li>
<li><strong>Fúria Fria</strong>: ao optar por entrar em <em>Frenesi</em> durante um Conflito, recebe +2 ao lutar de mãos nuas, recebendo -2 em todos os outros testes. Durante o Conflito, Recebe uma <em>Consequência Suave</em> <strong><em>Aparência Monstruosa</em></strong></li>
<li><strong>Perigo Iminente</strong>: Você possui uma capacidade sobrenatural para detectar o perigo. Sua perícia Percepção funciona normalmente para condições como camuflagem total, escuridão ou outros empecilhos sensoriais em situações onde alguém ou algo tem a intenção de prejudicar você.</li>
</ul>
<h2 id="tensão">Tensão</h2>
<table>
<thead>
<tr>
<th><em>Criar Vantagens</em></th>
<th> </th>
<th> </th>
<th> </th>
<th>X</th>
<th> </th>
<th><em>Ataque</em></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong><em>Alquimista</em></strong></td>
<td>+2</td>
<td>+1</td>
<td><strong><em>Neutro</em></strong></td>
<td>+1</td>
<td>+2</td>
<td><strong><em>Monstro</em></strong></td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>-2</td>
<td>-1</td>
<td> </td>
<td>-1</td>
<td>-2</td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td><em>Superar</em></td>
<td> </td>
<td> </td>
<td> </td>
<td> </td>
<td> </td>
<td><em>Defesa</em></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h2 id="estresse">Estresse</h2>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong>Tipo</strong></th>
<th><strong>1</strong></th>
<th><strong>2</strong></th>
<th><strong>3</strong></th>
<th><strong>4</strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Físico</strong></td>
<td><code class="fate_font highlighter-rouge">1</code></td>
<td><code class="fate_font highlighter-rouge">1</code></td>
<td><code class="fate_font highlighter-rouge">1</code></td>
<td><code class="fate_font highlighter-rouge">0</code></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Mental</strong></td>
<td><code class="fate_font highlighter-rouge">1</code></td>
<td><code class="fate_font highlighter-rouge">1</code></td>
<td><code class="fate_font highlighter-rouge">1</code></td>
<td><code class="fate_font highlighter-rouge">0</code></td>
</tr>
</tbody>
</table>
Game Report - Loose Threads - Session 22016-11-12T00:00:00+00:00http://fabiocosta0305.github.io//game-report/LooseThreads2<h2 id="events">Events</h2>
<p>After the events in the <a href="/game-report/LooseThreads1/">last session</a>, they already have the <em>Protection Charm</em> for Elda, but they still were in the Dark Forest. The first problem is: the <em>glass slipper</em> stopped to work as a Compass, as it <em>pointed for their creator</em>. They started to use the <em>glass slipper</em> as a kind of <em>reverse compass</em>, but had many difficulties on this.</p>
<p>Prático and Fang and Sara were still cursing their “ill luck” to get out the forest (as they made too much in the last adventure). Sara had the idea to kill the birds in the Forest… or talked with the Parlamient of Rooks before, as they ignored completely the birds, which that could avoid Sara Promised to <em>Help Iron Henry</em>.</p>
<p>They had gone walk amiss into the Dark Forest, but they found <strong><em>A group of Bears</em></strong> that <strong><em>were very pissed with Prático and Shimmer (and with the rest of the Company, by exetension)</em></strong> because they lynched a friend of them… Prático and Sara tired to talk their way on an arrogant way, ignoring totally the Laws of Hospitality since they entered till get out. The bears closed their way. They still were arrogant, and Fang called her feral form… And this called for a conflict (Predator vs Predator in the same place) and Shimmer gave a little <strong><em>“Iiiiiiiiiiitttttttt’ssssss TTTTTTTIIIIIIMMMMMMEEEEE!!!!!!”</em></strong> moment before the conflict start. Fang was the main target from the Bears, but there was also some for the others. The first round gave Fang a <em>Moderate Consequence</em> of <em>Bestial Appearence</em> (a counterpoint for one of their Stunts that he called into his first attack) and a <em>Mild Consequence</em> of <em>Missing Ear</em> that had took out her around by the Bears.</p>
<p>Shimmer had created a <em>Boost</em> of <em>Rifle Sounds</em>, like there was hunters in the Forest. Then, Fang push to his <em>Beast</em> Tension and took four of eight Bears out of combat. However, Sara, when tried to attack the Bears, suffered a <em>Success with Style</em> into the Bears’ defense. One of them got her and put their <strong><em>Claws into her throat</em></strong>, ready to thrash her throat in a blink. Then Prático got into a savage way, but then I used two Fate Points, one for Prático’s <em>Seventh Aspect</em> and another into the Bears. But then, Prático invoked their Aspects of <em>Relationship</em> with Fang and <em>Concept</em> as an Assassin.</p>
<p>I forced Sara’s Tension, because the last attack was basically Prático pushing their piggy paws through a Bear’s heart and bathing her in blood!!!! I wanted to push to the <em>Truth</em> side, but Sara’s player pushed for <em>Lies</em> side! This had important consequences, as they <em>spilt blood in the Forest!!!</em> While Fang took some of the bears remains as a alchemichal ingredients. And Sara asked for Shimmer use her <em>Great Magic</em> to get out the <em>Forest</em>. Shimmer was successful and the Company got out the Forest. Shimmer had a Failure in the first check (that would result in <em>Costs</em> for Sara), but Shimmer used her <em>Method</em> Aspect for a bonus, and was successful, which looked as a Happy Ending on this…</p>
<p>… but there was still not Happy Ending!</p>
<p>By spilling blood in the Forest, the Birds started to attack the Company! As <em>Fairy Godmothers don’t cheat</em>, the charm would be effective, but they had broke a law against the <em>Parlamient of the Rook</em>, that somewhat was demanding retribution! The Company tried to run to Elda’s hut into a glare in the City and gave her the charm to run away from the City (and from the birds), but only Sara was successful, and they were still being pecked by the birds, Shimmer suffering a <em>Moderate Consequence</em> and being <em>Pecks and bruises all around the body</em>! Fang was also <em>Pecked and Bruised</em>, and Prático suffered 3 Stress! But Shimmer gave Sara the Charm, and she got into the hut and gave Elda the Charm, while the others returned to the City.</p>
<p>While getting back, Sara made a torch… It would be a gross ending for the adventure if Sara failed the Athletics check while running with the torch, because she would burn the glare, with the hut and ELDA!!! While they asking why they were being pecked, they stayed to provoke the birds, even after knowing the blood spilling and that the gone against the Parlament.</p>
<p>Fang still tried to blame the <em>Fairy Godmothers</em> because all the Elda thing, calling into the <em>“We will not be killed in vain”</em> and do the <em>Ozzy Osborne</em> and took a bird and took his head off with a bite! I compelled <em>Shimmer</em> Tension to <em>Altruism</em>, as she had enough on all that mess… And put everyone into a fear, as they never saw <em>Shimmer</em> that angry (and fear-looking).</p>
<p>Fang didn’t learned and provoked Shimmer and the birds… And it was when ALL the local birds gone into Fang!!!! He received a <em>Seventh Aspect</em> <strong><em>All birds around tries to kill me!!!</em></strong>, and I compelt it to make him suffer a +13 (YIKES!!!!!) and I used the Consequences Fang suffered to make an <em>Alfred Hitchcock</em> moment: the birds Attacked him, pelted him, took their fangs and claws, PECKING THEM OUT HIS BODY (YIKES!!!!) and took him back to the forest, to be judged by the Parlament, fading out in great pain after being took out!</p>
<p>Sara launched the torch… And almost burned the Dark Forest, with Fairy Godmother, birds, Fang and all in the process! She only didn’t this because she failed in the torch. Prático compelled himself in their <em>Tension</em>, going in the +2 in <em>Vengeance</em> (almost resolving his Tension by getting into an assassination spree!) The Parlament was almost going Donald Trump against the Company!</p>
<p>In this moment, Fang’s player PC had gave problem and he needed to get out the game.</p>
<p>Shimmer was the one that thought on not escalate things, and it was when I used the Dark Forest Secret to help the Company: <em>Shimmer</em> felt a powerful Heart’s Desire in the Forest (<em>Alba’s</em>), almost as powerful than Elda’s. Shimmer called for Sara help, while Prático ran for the Parlament. The Company split and I started by solving Prático.</p>
<p>Prático got in the Parlament, and for the first time since the <em>Big Bad Female Wolf</em> he felt real fear: in a somewhat <em>Silence of the Lamb</em> moment he saw Fang back to his “human” form, skinless, teethless and nailless! First priority he had built a improvised hut for Fang…</p>
<p>Then, he saw the bird’s eyes in the glare darkness: he tried to put the rooks against the bears. The Prime Minister talked about how the things they did since they get into the Dark Forest… But as he was doing a <em>Overcome</em> action (his penalty on <em>Vengeance</em>), he was in a great problem!!! The Prime Minister had a <em>Success with Style</em> <em>Defense</em> and Prático got into a <em>Flashback</em> on how much blood he had spilt into his <em>Vengeance</em>, and he was in panic!!!</p>
<p>In meantime, Sara and Shimmer searched for the <em>Heart’s Desire</em> for a Fairy Castle and Sara had the idea to be owner of the Castle… But in the castle they found the <em>Cursed Cats</em> and their Leader <em>Alba</em>, the <em>Heart’s Desire</em> owner. Shimmer asked for Alba’s <em>Heart’s Desire</em> ans she said that is to be back human form and the to bring also their court. Although Shimmer has <em>Great Magic</em>, I decided she could not undo things by herself and she talked about her history. When she described her late husband…</p>
<p>… and they see in their mind Julian Brightsword!!!! They run for the City to bring Julian for Alba!</p>
<p>In the meantime, Prático was still freaking out in the <em>Flashback</em> and called the Parlament about what happend with him. The Parlament said that The Big Bad Female Wolf would be worst than Fang if she tried to kill their brother there. Prático tried to explain Fang was into a redemption way, but the Prime Minister had no reason to believe on this…</p>
<p>But even into a <em>Overcome</em> action (with -2 by the Tension), in a <em>Mediocre</em> Skill (<em>Rapport</em>), he was <em>Successful</em> by forfeit ALL HIS FATE POINTS into their Aspects related with Fang! <em>Relationship</em>, <em>Tension</em> (bringing the <em>Tension</em> back to <em>Justice</em> and reducing the Penalty to -1) and <em>Method</em> were used and desperately Prático interceded for Fang, and obtained somewhat Prime Minister’s sympathy. After explaining for the Prime Minister the Company’s mission.</p>
<p>Then the Prime Minister showed the destiny of Elda’s Mother and Sister: they were put into stakes, like flesh scarecrows, after being killed by the birds as part of the Curse imposed by the <strong><em>Leader of the Fairy Godmothers</em></strong> (Stephen King would be proud)! And explained that, as Elda was not that wicked and was more sensible than the others, the Parlament twisted a little the order from the <strong><em>Leader</em></strong>, by attacking <strong><em>only if Elda set foot out her hut</em></strong>. Prático tried to put the Parlament against the <strong><em>Fairy Godmothers</em></strong>, but he discovered that the only thing the <em>Prime Minister</em> wants is not being put into crossing against the <em>Fairy Godmothers</em>. Prático explained that one of them had “freed” somewhat Elda from the Curse via the <em>Charm</em>. The Prime Minister chose to take some of Prático’s <em>Vitality</em> as a Test of Strength. As he already had a <em>Seventh Aspect</em> (his Curse into the last Session), he took a <strong>Vitality</strong> damage of 1 Stress.</p>
<p>Back to Shimmer and Sara, while noting the birds where not pecking them again (lifting the Curse of the birds against the Company), they talked with Julian and he got with them and with this pushing Julian’s Tension to <strong><em>Adventure</em></strong> to beyond his Tension. They bring him to the Alba’s Fairy Castle, and when Alba looked for Julian, he fell in love with Julian (starting to lift her Curse), and Julian resolved his tension for the <strong><em>Adventure</em></strong> of being a Prince and Fulfilling his Heart Desire of being a Encahnted Prince for a Princess! As Sara was good (somewhat), Alba gave her one of <em>Iron Henry’s Steel bands</em>, that they’ll will be able to use as a magnet for Iron Henry, as the Glass Slipper was for Miriva.</p>
<p>And then was when the <strong><em>Leader of the Fairy Godmothers</em></strong>, and somewhat praised for Shimmer (in a somewhat arrogant way) and, as a “prize”, she lifted Elda Curse. The Prime Minister discovered (by magic) that the Curse was lifted, and the ones the Company (including Prático’s and Fang’s) suffered also. Fang’s damages was cured, and they thought on ways they could had used to solve things without being stupid…</p>
<p>And the Company will need to learn that harsh lessions, if they want to Fulfill their Heart’s Desires, while they saw Elda and Marra hugging theirselves in the Castle Entrance, heart full on yearning to recover the time lost. Marra gave some extra money, clothes for Sara (she was still into a bloodstained dress) and useful things to heal Fang.</p>
<p>They felt the <em>steel band</em> glowing to the East, and they would go for fulfilling Sara’s Promise…</p>
<p>… that she passed for Shimmer… :P</p>
<p>As Advancement for the <em>Significant Milestone</em>, Prático changed one of their Aspects from <em>“Nothing should be took for granted… <strong>Shimmer, I’m talking with you!</strong>“</em> to <em>“Fairy Godmother’s Magic is Dangerously Powerful”</em> and added <em>Rapport</em> as <em>Average (+1)</em>. The other PCs online, Shimmer and Sara, saved the Skill points, as they already had empty slots: as they are Fate newbies, I only forced them to put the three most important skills. So, I decided they could save this point.</p>
<p>Now… To Iron Henry with the Company!</p>
Game Report - Loose Threads - Session 12016-11-12T00:00:00+00:00http://fabiocosta0305.github.io//game-report/LooseThreads1<p><img src="/assets/img/LooseThreads1.jpg" alt="[The Company is in trouble with the Fairy Godmothers!(L/R: Miriva, The Leader of the Godmothers, Sara, Prático, Fang and Shimmer) - Art by Bruna Nora](/assets/img/LooseThreads1.jpg)" /></p>
<h2 id="events">Events</h2>
<p>I’m running now the <em>Pecked to Death</em> adventure from the <em>Loose threads</em> book.</p>
<p>Everything started when I used <em>Shimmer</em>’s Stunt <strong><em>First Star I See Tonight</em></strong> (that allows her to detect Desires - even <em>Heart’s Desire</em> - almost instantaneously) to say that someone needed help. They got into the local city and was found by <em>Elda’s Aide and Maid</em> that conducted The Company to Elda’s house. Julian chose to take guard while the others entered the Room. Contessa Sara had started to talk with Elda about what happened, and that had somewhat Compelled her into her Tension, as she is torn between the Truth that she need to discover about who she really is (beside here mother’s training), or the “Lies” about her being a Contessa and so. I pushed it to the <em>Truth</em>, as she saw she had a lighter fate than Elda, although she had some time with an abusive mother and so. But although she saw this, they negotiated for the reward for the mission.</p>
<p>Everything checked, Sara and the others gone to the Castle to talk with Marra, Elda’s stepsister and Queen of that Kingdom (I’m working the setting into a <em>Hercules/Xena</em> system, a.k.a. <em>Monster of the Week formula</em>). Marra talked her version and explained that she left the cottage were Elda lives for her and paid from her resources for the Aide, She gave the <em>glass shoe</em> for the Company to help them to find the Fairy Godmother. As the (in theory at least) more powerful magic user in the Company, Shimmer was the responsible to use the <em>glass shoe</em> to find the way into The Dark Forest for the Company. Before getting into the Forest, Sara used an Aspect to describe herself disguising as a sheperdess and heard a little about <em>Parlament of the Rooks</em>…</p>
<p>That eased somewhat things for them, so I put a battle for them with a big bear after <em>Prático</em>, a little paranoid, had made a <strong><em>Bird expelling whistle</em></strong> (he was enough on that m--------ing birds on that m--------ing forest!). However, <em>Fang</em> (Julian was already “sacked” from the Company, turned into a NPC and stayed in the City) had no problem to, even after being hit by a Sneak Attack from the bear, hit him wit just one hit and take it down, making it run away… In the meantime, they heard some chirps in the forest, but Sara chosed to just forget the chirps and go for the Fairy Godmothers’ Conclave.</p>
<p>They found a glade with some Gypsy-like wagons, and then they found Miriva. Sara and the others talked a little with her, and Sara accepted <strong><em>The Promise</em></strong> to <strong><em>Help Iron Henry</em></strong>. With this, Miriva made the <strong><em>Protection Amulet</em></strong> that was given to Shimmer.</p>
<p>However, they were found by the other Fairy Godmothers, that, as <strong><em>Stubborn</em></strong> and torn between <em>Judgement</em> and <em>Caregiving</em>, chosed to avoid that that pesky Genie (Shimmer) and those Mortals (the others) could get out with some of their secrets without passing into the <strong><em>Professional Dilemma</em></strong>. Prático, that has an Aspect against magic, had chosed to go against the <em>Leader of the Godmothers</em>, and she hit him into Prático’s tension, that he pushed to <em>Vendetta</em>, and she put him into a <strong><em>Curse</em></strong>, turning him into a <strong><em>REAL, snorting, oinking, four-feet, pig</em></strong> (in the setting I was considering Prático and Fang as anthropomorphic half-human, half-animal beings) as a way to make him a little more humble (although the player wants to build, someway, a exoskeleton for his oinking form… without magic). <em>Shimmer</em> thought into the Alladin experience and solved the <strong><em>Professional Dilemma</em></strong> for the group, and they where free to go, althought she was one of the only people into all the adventure that talked Sara’s name without the honorific she gave for herself as <strong><em>Contessa</em></strong>.</p>
<p>The Company get out the Conclave, all of them but Shimmer very pissed off with the <em>Leader Fairy Godmother</em>, but with the amulet. Now they need to get back into the City…</p>
<p>… and also deal with Sara’s Promise and Prático’s Curse.</p>
O _X-card_2016-11-02T00:00:00+00:00http://fabiocosta0305.github.io//rpg/Xcard.br<p><a href="http://tinyurl.com/x-card-rpg">Link Original <em>por John Stavropoulos</em> :</a></p>
<h3 id="novidades">Novidades</h3>
<p>Aprendemos demais sobre o <em>X-Card</em> desde que o documento original foi publicado. Vamos divulgar aqui novidades até que o documento seja totalmente atualizado. Esa sessão irá também servir como um <em>review</em> rápido e atualizado sobre o que é o <em>X-Card</em> e como usar.</p>
<p><strong><em>Deseja incorporat o</em> X-Card <em>ao seu jogo?</em></strong> Sem problema! O <em>X-Card</em> é publicado segundo uma licença <a href="http://creativecommons.org/licenses/by-sa/3.0/">Creative Commons Attribution-ShareAlike 3.0 Unported (CC BY-SA 3.0) License</a>. Apenas dê os créditos a <em>John Stavropoulos</em> e coloque o link desse documento: <a href="http://tinyurl.com/x-card-rpg">http://tinyurl.com/x-card-rpg</a></p>
<p><strong><em>O</em> X-Card <em>é</em></strong> uma ferramenta opcional criada por John Stavropoulos, que permita a qualquer um em seu jogo (inclusive você) para permitir que conteúdos que sejam incômodos a qualquer um seja removida de jogo a qualquer momento. Como muitos RPGs são exercícios de improvisação e não somos capazes de perceber o vai acontecer até acontecer, e possível que o jogo acabe tomando um rumo que as pessoas não querem. O <em>X-Card</em> é uma ferramente simples que procura resolver esse tipo de situação tão logo ela apareça.</p>
<!-- excerpt -->
<p><strong><em>Para usar o</em> X-Card <em>ao começar o jogo, diga o seguinte:</em></strong></p>
<blockquote>
<p><em>“Preciso que vocês me ajudem durante o jogo, para que ele seja divertido para todos. Se a qualquer momento algo for incômodo para algum de vocês por qualquer motivo…</em> <strong>[ desenhe um X em um cartão ]</strong> <em>apenas levante essa carta ou toque nela.</em> <strong>[ Coloque o cartão na mesa ]</strong> <em>Você não precisa explicar o motivo. Isso não importa. Quando alguém levantar ou tocar essa carta, vamos considerar o assunto como algo a ser deixado fora de jogo, um Cartão Vermelho para o mesmo. E se isso for relamente um problema, qualquer um pode pedir para fazermos uma pausa e podemos conversar sobre isso de maneira privada. Isso pode parecer engraçado, mas isso irá permitir que tenhamos jogos realmente divertidos, e pode até mesmo acontecer de eu usar o</em> X-Card <em>também! Por favor, ajudem-me a tornar o jogo divertido para todos, e muito obrigado!”</em></p>
</blockquote>
<h3 id="o-que-é-o-x-card">O que é o <em>X-Card</em>?</h3>
<p>É um Cartão com um X nele que participantes de jogos de simulação ou interpretação podem usar para deixar um assunto que lhes seja desconfortável de fora de um jogo, sem precisar dar explicações.</p>
<p>Ele foi originalmente desenvolvido para garantir que os joogos com estranhos sejam divertidos, inclusivos e seguros.</p>
<h3 id="por-que-o-usar">Por que o usar?</h3>
<p>Segurança.</p>
<p>Ele oferece a todos uma saída fácil, uma forma simples de dizer <strong><em>não</em></strong> a um assunto sem a pressão dos pares (ou com o mínimo possível). Ele significa que ninguém irá o questionar sobre dizer <strong><em>não</em></strong> àquele assunto. Apenas remove-se, sem explicações desconfortáveis serem necessárias.</p>
<p>O <em>X-Card</em> cria um tom específico na mesa. Ele diz <em>“Estamos todos aqui juntos. Se você disser <strong>pare</strong>, a gente para. As pessoas que estão participando aqui são mais importantes que o jogo”</em>.</p>
<p>Talvez algum conteúdo específico lhe seja desconfortável, e você queira apenas dizer <strong>não</strong> para isso e esteja cansado de explicar-se o tempo todo. Talvez você não seja uma pessoa persuasiva ou extrovertida. Talvez você não queira lembrar-se de uma experiência prévia dolorosa. Talvez você sinta que entrar em um determinado tópico específico signifique perder tempo precioso de jogo. Talvez certos tópicos sejam gatilhos para traumas que poderiam impedir você de continuar no jogo.</p>
<p>E simplesmente apresentar o <em>X-Card</em> aumenta a percepção do grupo sobre os riscos e responsabilidades envolvidas no jogo. Mesmo se o <em>X-Card</em> nunca for usado, ainda assim é uma ferramenta potencial para fazer com que todos pensem uns nos outros em primeiro lugar, e depois no jogo. Ele coloca foco no fato de que essas atividades são <strong><em>sociais e em grupo</em></strong>.</p>
<h3 id="como-o-introduzir-em-um-jogo">Como o introduzir em um jogo?</h3>
<blockquote>
<p><em>“<strong>Preciso que vocês me ajudem durante o jogo,</strong>“</em></p>
<p><em>“<strong>para que ele seja divertido para todos.</strong>“</em></p>
<p><em>“<strong>Se a qualquer momento algo for incômodo para algum de vocês por qualquer motivo…</strong>“</em></p>
<p><em>“<strong>[ desenhe um X em um cartão ]</strong>“</em></p>
<p><strong>“<em>apenas levante essa carta ou toque nela.</em> [ Coloque o cartão na mesa ]”</strong></p>
<p><em>“<strong>Você não precisa explicar o motivo.</strong>“</em></p>
<p><em>“<strong>Isso não importa.</strong>“</em></p>
<p><em>“<strong>Quando alguém levantar ou tocar essa carta, vamos considerar o assunto como algo a ser deixado fora de jogo, um Cartão Vermelho para o mesmo.</strong>“</em></p>
<p><em>“<strong>E se isso for relamente um problema, qualquer um pode pedir para fazermos uma pausa e podemos conversar sobre isso de maneira privada.</strong>“</em></p>
<p><em>“<strong>Isso pode parecer engraçado, mas isso irá permitir que tenhamos jogos realmente divertidos,</strong>“</em></p>
<p><strong><em>“e pode até mesmo acontecer de eu usar o</em> X-Card <em>também!”</em></strong></p>
<p><em>“<strong>Por favor, ajudem-me a tornar o jogo divertido para todos, e muito obrigado!</strong>“</em></p>
</blockquote>
<h3 id="por-que-fazer-essa-introdução">Por que fazer essa introdução?</h3>
<p>Vamos dissecar a mesma…</p>
<ol>
<li><em>“<strong>Preciso que vocês me ajudem durante o jogo,</strong>“</em>
<ul>
<li>Muitas vezes nós não conseguimos o que queremos porque não perguntamos. Além disso, aqui deixamos claro que não é sobre o narrador.</li>
</ul>
</li>
<li><em>“<strong>para que ele seja divertido para todos.</strong>“</em>
<ul>
<li>Defina o objetivo e as expectativas. Deixe claro que não é sobre os indivíduos, mas sobre o grupo.</li>
</ul>
</li>
<li><em>“<strong>Se a qualquer momento algo for incômodo para algum de vocês por qualquer motivo…</strong>“</em>
<ul>
<li>Aqui deixamos de dizer “vocês” para dizer “nós” e “alguém” ou “algum de vocês” como forma de enfatixar que estamos lidando com as necessidades do grupo como um todo. Também dizemos “qualquer coisa” demodo que isso não é limitado ou específico, já que não queremos pre-julgar o que as pessoas acham desconfortável porque isso é bastante subjetivo e não estamos aqui para julgar.</li>
</ul>
</li>
<li><em>“<strong>apenas levante essa carta ou toque nela.</strong>“</em>
<ul>
<li>É bem simples! É interessante levantar a carta e indicar que isso é realmente fácil.</li>
</ul>
</li>
<li><em>“<strong>Você não precisa explicar o motivo.</strong>“</em>
<ul>
<li>Explicações são ruins porque são um esforço adicional, uma barreira para chegar a seus objetivos e pode parecer que você está os colocando diante de um tribunal. Além disso, explicações significa menos tempo em jogo.</li>
</ul>
</li>
<li><em>“<strong>Isso não importa.</strong>“</em>
<ul>
<li>Sem julgamentos ou questionamentos.</li>
</ul>
</li>
<li><em>“<strong>Quando alguém levantar ou tocar essa carta, vamos considerar o assunto como algo a ser deixado fora de jogo, um Cartão Vermelho para o mesmo.</strong>“</em>
<ul>
<li>Repita que eles só precisam “levantar o cartão” e enfatizar como isso é simples e rápido</li>
</ul>
</li>
<li><em>“<strong>E se isso for relamente um problema, qualquer um pode pedir para fazermos uma pausa e podemos conversar sobre isso de maneira privada.</strong>“</em>
<ul>
<li>Se o <em>X-Card</em> não for o bastante e alguém precisar de ajuda, suas necessidades são mais importantes que as do jogo.</li>
</ul>
</li>
<li><em>“<strong>Isso pode parecer engraçado, mas isso irá permitir que tenhamos jogos realmente divertidos,</strong>“</em>
<ul>
<li>Isso pode parecer estranho, portanto eu prefiro deixar claro que a maior parte das pessoas estão pensando nisso ao invés de deixar quieto. Dizer isso remove o estigam e diz <em>“Entendo. Pode confiar em mim.”</em></li>
</ul>
</li>
<li><strong><em>“e pode até mesmo acontecer de eu usar o</em> X-Card <em>também!”</em></strong>
<ul>
<li>Não é apenas sobre os outros, e sim também sobre mim. Estamos nessa juntos. As regras se aplicam a todos. E damos uma aliviada em um tṕoico sério no final com um um pouco de humor. Normalmente eu uso o <em>X-Card</em> logo no início: após descrever uma cena bem grotesca eu mesmo chego e digo <em>“ei John, pega leve”</em> e levanto o <em>X-Card</em> em mim mesmo para dizer a todos que não tem problema em recorrer ao mesmo.</li>
</ul>
</li>
</ol>
<h3 id="o-que-é-mais-importante-sobre-o-x-card">O que é mais importante sobre o <em>X-Card</em>?</h3>
<p>O diálogo do <em>X-Card</em> é mais importante que o <em>X-Card per se</em>.</p>
<p>Algumas pessoas jogam RPG pois <em>“RPGs são como</em> videogames, <em>exceto que você pode fazer o que quiser, limitando-se apenas à sua imaginação.”</em></p>
<p>Mas isso não é verdade. RPGs são uma atividade em grupo, e não individual. Se o seu grupo não estiver envolvido em algo que não seja apenas matar tudo que se move por aí, como em uma espécide de versão ainda mais ampla de <em>Grand Theft Auto</em>… ela pode ser uma experiência social disfuncional.</p>
<p>Minha amiga Martha, que é uma psiquiatra, disse uma vez que <em>“RPGs são limitados pela tolerância das pessoas com quem você joga.”</em></p>
<p>O diálogo do <em>X-Card</em> é uma boa forma de comunicar que essa não é uma atividade individual. As pessoas envolvidas são mais importantes que o jogo. <strong><em>Ajude-nos a fazer isso uma experiência divertida para todos</em></strong>.</p>
<h3 id="qual-a-segunda-coisa-mais-importante-sobre-o-x-card">Qual a segunda coisa mais importante sobre o <em>X-Card</em>?</h3>
<p>Quando uma coisa é retirada do jogo por meio do <em>X-Card</em>, nenhuma explicação é necessária.</p>
<h3 id="quais-coisas-você-já-viu-serem-colocadas-para-fora-com-o-x-card">Quais coisas você já viu serem colocadas para fora com o <em>X-Card</em>?</h3>
<p>Eu já vi o <em>X-Card</em> ser usado entre 60 a 100 vezes tranquilamente, já que jogo com um monte de pessoas ao redor do mundo. Exemplos do que já viu:</p>
<ul>
<li>Descrevi um NPC fumante. Um jogador estava tentando parar de fumar e isso o deixou desconfortável.</li>
<li>Estávamos criando um jogo de horror moderno realista, e alguém apareceu com a idéia de trazer uns elfos engraçadinhos para o jogo.</li>
<li>Descrevi uma vez uma turbulência em um avião que provocou um gatilho em um dos jogadores. Parei a descrição e o jogo rapidamente, de modo que pudéssemos ajudar a pessoa em questão.</li>
</ul>
<h3 id="por-que-não-adotar-linhas-e-véus">Por que não adotar Linhas e Véus?</h3>
<p>Linhas e Véus são técnicas que em geral são fantásticas, criadas por Ron Edwards<sup id="fnref:1"><a href="#fn:1" class="footnote">1</a></sup>: <a href="http://goo.gl/6xh6Fb">http://goo.gl/6xh6Fb</a></p>
<p>Por que então não os usar? Em primeiro lugar, eles podem ser as ferramentas certas para você, então clique no <em>link</em> acima para maiores informações. Em segundo lugar, apesar de eu ter tido problemas ao adotar Linhas e Véus, provavelmente não existiria o <em>X-Card</em> sem as Linhas e os Véus, então respeito essas ferramentas e o trabalho de Ron.</p>
<p>Em muitas ocasiões vi que as pessoas que traçam Linhas ao redor de certos assuntos eram exatamente as mesmas que os traziam para o jogo. Ao falarem sobre isso, elas pensavam sobre isso. E algumas vezes apenas mencionar certos tópicos é o suficiente para provocar gatilhos em outras pessoas. Tivemos um jogo onde perguntei o que eles não queriam que rolasse em jogo e eles mencionaram alguma coisa bem assustadora envolvendo palhaços e cobras. Isso deixou as coisas bem estranhas antes mesmo de começarmos a jogar.</p>
<p>Não sabemos o que irá acontecer em um jogo até que começemos o mesmo. Embora você possa tecnicamente traçar Linhas no meio do jogo, eu descobri que fazer isso sem ter aquele diálogo sobre <em>X-Card</em>, sobre a segurança de usar o mesmo sem explicações, como uma forma de reduzir a pressão social envolvido no uso das Linhas, muitos acabam se sentido desconfortáveis de usar as mesmas. O que acontece até mesmo no <em>X-Card</em>, que tem uma menor barreira de entrada.</p>
<p>Tive um jogo realmente infame, onde uma jogadora, como parte da conversa sobre a definição das Linhas, disse de imediato <em>“Não quero sexo não-consensual no jogo”</em> (era um jogo de comédia lidando com tópicos bestas onde ninguém imaginaria que rolaria sexo não consensual)… para ela própria no fim das contas tentar atacar sexualmente um personagem ficcional no jogo! O que ela queria dizer era <em>“Eu não quero que o meu personagem seja vítima de sexo não consensual”</em>.</p>
<p>As pessoas normalmente dizem uma coisa e fazem outras. Elas podem não saberem o que querem e as razões por trás de suas ações. Ou de maneira mias simples, eles podem não saber o que não querem até ver isso. Desse modo, se você sabe que o seu jogo pode incluir coisas que provoquem desconforto, é melhor deixar claro isso com todo mundo antes de eles decidir que eles querem participar.</p>
<h3 id="e-se-você-não-souber-o-que-foi-eliminado-pelo-x-card">E se você não souber o que foi eliminado pelo <em>X-Card</em>?</h3>
<p>Pause o jogo e chame a pessoa que está organizando tudo ou com um amigo para ter uma conversa privada com a pessoa que usou o <em>X-Card</em>. Em geral dizemos que nenhum explicação é necessária, mas se ela quiser compartilhar, ela será bem-vinda. É uma escolha dela.</p>
<h3 id="qualquer-coisa-pode-ser-um-gatilho">Qualquer coisa pode ser um gatilho!</h3>
<p>Uma pessoa pode ter se envolvido em um acidente sério no qual perdeu pessoas queridas e isso <strong><em>NÃO SER UM GATILHO</em></strong>… Mas neve pode ser (o acidente ocorreu em um inverno com muita neve).</p>
<p>É praticamente impossível saber o que vai provocar um gatilho em alguém. Exemplos de gatilhos comuns incluem:</p>
<ul>
<li>Aborto</li>
<li>Abuso Animal</li>
<li>Abuso De Crianças</li>
<li>Abuso De Idosos</li>
<li>Acidentes De Carro</li>
<li>Afogamento</li>
<li>Agulhas</li>
<li>Alturas</li>
<li>Aranhas</li>
<li>Ataques Terroristas</li>
<li>Atuações Artísticas</li>
<li>Banheiros Públicos</li>
<li>Bullying</li>
<li>Cachorros</li>
<li>Cair de Locais Altos</li>
<li>Caos</li>
<li>Cheiros Específicos</li>
<li>Cobras</li>
<li>Comer Na Frente Dos Outros</li>
<li>Compromisso</li>
<li>Concorrência</li>
<li>Corpos</li>
<li>Crianças</li>
<li>Dentistas</li>
<li>Desastres Naturais</li>
<li>Doenças</li>
<li>Dor</li>
<li>Drogas</li>
<li>Escarificação</li>
<li>Escuridão</li>
<li>Espaços Lotados</li>
<li>Espaços Públicos</li>
<li>Estupro</li>
<li>Falhar</li>
<li>Falta De Rumo</li>
<li>Figuras De Autoridade</li>
<li>Fluidos Corporais</li>
<li>Fogo</li>
<li>Fumar</li>
<li>Germes</li>
<li>Gravidez</li>
<li>Gritos</li>
<li>Guerra</li>
<li>Homofobia</li>
<li>Incerteza</li>
<li>Isolamento</li>
<li>Leitura Em Voz Alta</li>
<li>Lesmas</li>
<li>Lesões</li>
<li>Multidões</li>
<li>Nazistas</li>
<li>Objetos Pontiagudos</li>
<li>Palhaços</li>
<li>Paquera</li>
<li>Parto</li>
<li>Pequenos Espaços</li>
<li>Perda De Controle</li>
<li>Pobreza</li>
<li>Preconceito</li>
<li>Pressão Pública</li>
<li>Pés</li>
<li>Quedas De Avião</li>
<li>Racismo</li>
<li>Religião</li>
<li>Sangue</li>
<li>Sequestros</li>
<li>Sexismo</li>
<li>Sexo</li>
<li>Solidão</li>
<li>Sufocamento</li>
<li>Suicídio</li>
<li>Tocar Outras Pessoas</li>
<li>Tortura</li>
<li>Violência</li>
<li>Vomito</li>
<li>Vícios</li>
<li>Vôo</li>
<li>Xingamentos</li>
</ul>
<p>Em RPGs e jogos de simulação, normalmente os personagens criam conteúdo ficcional em tempo real ao jogá-los;</p>
<p>É incrivelmente difícil prever o que pode acontecer. Muitos gatilhos comuns podem aparecer. E o que fazer? Essa é outra razão para adotar-se o <em>X-Card</em>. Não precisamos imaginar e nem tentar ler a mente das pessoas.</p>
<p>Isso dito, acho que é útil listar categorias mais amplas como Violência, Sanguinolência, Sexo e assim por diante antes dos jogadores decidirem entrar no seu jogo.</p>
<h3 id="usar-isso-para-mais-do-que-impedir-gatilhos-pode-não-reduzir-a-importância-disso">Usar isso para mais do que impedir gatilhos pode não reduzir a importância disso?</h3>
<p>As pessoas normalmente acham que usar o <em>X-Card</em> para editar tanto conteúdo que pode provocar gatilhos quanto simplesmente coisas desconfortáveis ou que não se encaicem na ideia do jogo pode resultar em reduzir o poder do <em>X-Card</em> quando ele realmente for necessário, não apenas um mal-compreendido.</p>
<p>Descubrimos que na realidade é exatamente o contrário.</p>
<p>Ao usar o X-Card com frequência, você o dismitifica, o normaliza, ele se torna segunda natureza, desse modo aumentando as chances de que ele possa ser realmente usado quando for realmente necessário.</p>
<p>Quanto mais o <em>X-Card</em> for usado, melhor.</p>
<h3 id="o-x-card-não-acaba-limitando-a-criatividade">O <em>X-Card</em> não acaba limitando a criatividade?</h3>
<p>Muitas pessoas odeiam a idéia de jogar usando o <em>X-Card</em> porque eles temem que isso possa suprimir sua criatividade. As pessoas que conduzem jogos podem se sentir especificamente ameaçadas, em especial se elas tem determinadas histórias em mente.</p>
<p>Mas jogar é sobre interação, sobre escolhas, e sobre pessoas jogando juntas. Os sentimentos de uma pessoa em especial nunca são mais importantes que os dos demais.</p>
<p>E frequentemente acontece o contrário.</p>
<p>Sabendo que as pessoas podem simplesmente sinalizar e remover conteúdo especialmente problemático, elas podem ser mais corajosas quanto à sua escolha. Você gasta menos tempo tentando ler as pessoas (não somos leitores de mentes) e mais sendo criativo.</p>
<h3 id="isso-não-é-simplesmente-bom-senso">Isso não é simplesmente bom senso?</h3>
<p>Se isso é bom senso para você, então o <em>X-Card</em> não é para você. Maravilha. Eu mesmo não uso ele o tempo todo.</p>
<p>Mas falando de modo geral, o que consideramos bom-senso, na verdade não é. Eu recomendo fortemente o livro <a href="http://www.amazon.com/You-Are-Not-So-Smart/dp/1592407366"><strong>You Are Not So Smart</strong></a></p>
<p>Nenhuma ferramenta, incluindo o <em>X-Card</em>, irá reomer todo o risco. Espontaneidade é arriscado, e o risco é excitante. Essa é uma das principais razões pelas quais jogos são tão prazerosos. Mas para ser franco, as pessoas que dizem <em>“isso não é simplesmente bom senso”</em>, também costumam dizer <em>“isso não são simplesmente questões sociais, não de jogos?”</em>. E elas estão certas, e isso vem a tona pois RPGs e jogos de simulação são atividades espontâneas e altamente sociais. A vida é arriscada. Mas um dos beneficios de qualquer sistema é a possibilidade de modificar-se comportamentos para alcançar objetivos específicos. E o <em>X-Card</em> é outro sistema, um sistema opcional, que ajuda a gerenciar risco quando apropriado.</p>
<h3 id="o-x-card--cria-um-ambiente-de-jogo-100-seguro">O <em>X-Card</em> cria um ambiente de jogo 100% seguro?</h3>
<p>O <em>X-Card</em> não é 100% efetivo, mas também não é totalmente inefetivo.</p>
<p>O <em>X-Card</em> não deve fazer você parar de se preocupar com os outros. Ele é apenas mais uma ferramente em sua caixa de ferramentas se ela fizer sentido para você, seu grupo e seu jogo. Se ele for usado na idéia de <em>“agora que temos isso não precisamos nos preocupar com machicar os outros”</em>, as coisas podem ficar bem complicadas.</p>
<p>Acho que uma outra parte da segurança que é importante é definir claramente as expectativas e os meios de comunicação. Se você sabe que seu jogo vai envolver violência excessiva, física e sexual, é importante de deixar isso bem claro logo de cara para que as pessoas decidam ou não entrar no seu jogo.</p>
<p>Recentemente um amigo meu disse que usar os Véus fez ele se sentir inseguro. Essa foi a primeira vez que fiquei sabendo desse tipo de situação, mas fiquei feliz de descobrir, já que ele tinha coisas interessantes a dizer. Para eles, técnicas como o Véu ou o <em>X-Card</em> parece ser mais uma forma de priorizar a continuidade do jogo do que atender as necessidade de uma pessoa que tenha sofrido um gatilho. Em casos extremos, quando alguém sofre um gatilho já é tarde demais. Então não é sobre edição, e sim sobre ajudar as pessoas.</p>
<p>As pessoas são mais importantes que o jogo e o <em>X-Card</em> não deveria ser usado como maneira de “passar por cima” de problemas, e sim como forma de impedir que os problemas escalem (quando possível).</p>
<h3 id="ele-pode-provocar-comportamento-não-intencional">Ele pode provocar comportamento não intencional?</h3>
<p>O <em>X-Card</em> algumas vezes leva a um jogo mais intenso. As pessoas sabem que existe uma ferramenta de comunicação para quando as coisas passarem dos limites, o que faz com que eles se sintam mais à vontade de ir mais longe do que normalmente iriam. Nós raramente vemos isso acontecer em mesa normalmente, mas essa é uma possibilidade, portanto achamos importante falar sobre isso, por segurança.</p>
<h3 id="pessoas-tímidas-usam-o-x-card">Pessoas tímidas usam o <em>X-Card</em>?</h3>
<p>Essa é uma questão normalmente feita.</p>
<p>Vemos pessoas que são tímidas usando o <em>X-Card</em>, mas algumas precisam de um encorajamento extra.</p>
<p>Eu percebo que jogadores menos confiantes vão colocar o dedo no <em>X-Card</em> ao invés de o levantar. Ter formas flexíveis de usar-se o <em>X-Card</em> é imprecindível. Faça o que for possível para tornar essa participação mais fácil. Nem todos os tamanhos servem para todos. Ajuste as coisas para o seu grupo. O sistema importa, mas pessoas importam ainda mais…</p>
<p>Uma coisa que eu faço, para ajudar no empoderamento, é desmistificar. Eu uso o <em>X-Card</em> contra mim mesmo. Em algumas raras ocasiões eu pesso para alguém usá-lo contra mim. E eu normalmente deixo o <em>X-Card</em> mais próximo dos jogadores menos confiantes.</p>
<p>Uma coisa que algumas vezes eu faço também é dar uma pausa no meio do jogo e pedir que cada um escreva e me passe privadamente uma coisa que eles querem em jogo, uma coisa que eles querem mais e uma que eles não querem.</p>
<h3 id="o-x-card-funciona-fora-dos-estados-unidos">O <em>X-Card</em> funciona fora dos Estados Unidos?</h3>
<p>Como em muitas coisas, depende. Eu vi o <em>X-Card</em> ser usado na Inglaterra, Alemanha, Canadá e Espanha. Mas o mundo é um lugar muito grande com povos, culturas e necessidades diferentes. Um tamanho não serve para todos. Use a ferramenta que é a melhor para você e nos diga caso ele foi útil para outros!</p>
<h3 id="e-o-que-é-o-o-card">E o que é o <em>O-Card</em>?</h3>
<p>O <em>O-Card</em> é um <em>X-Card</em> com um <strong>X</strong> de um lado e um <strong>O</strong> do outro!</p>
<p>O <em>O-Card</em> foi inventado por Kira Scott de modo que os jogadores que queiram <strong>mais</strong> de um determinado conteúdo no jogo possa usar o <strong>O</strong> ao invés do <strong>X</strong> para dizer aos demais jogadores <strong><em>“manda mais que tá pouco!”</em></strong>.</p>
<p>Leia mais sobre o <em>O-Card</em> aqui: <a href="http://www.gamingaswomen.com/posts/2013/01/finding-my-o-with-the-x-card/">http://www.gamingaswomen.com/posts/2013/01/finding-my-o-with-the-x-card/</a></p>
<h3 id="quem-criou-o--x-card">Quem criou o <em>X-Card</em>?</h3>
<p>John Stavropoulos</p>
<h3 id="contato">Contato:</h3>
<p><a href="mailto:john@jstav.com">john@jstav.com</a></p>
<h3 id="links-em-inglês">Links (em inglês):</h3>
<ul>
<li>X-Card - How To - Part 1: <a href="https://www.youtube.com/watch?v=aTlxi9O0o9w">https://www.youtube.com/watch?v=aTlxi9O0o9w</a></li>
<li>X-Card - How To - Part 2: <a href="https://www.youtube.com/watch?v=iYrOzBP0YY4">https://www.youtube.com/watch?v=iYrOzBP0YY4</a></li>
<li>What is the X-Card and the X-Card talk: <a href="http://www.blubrry.com/tjigencon/1496878/this-just-in-from-clyde-an-interview-with-john-stavropoulos-of-nerdnyc/">http://www.blubrry.com/tjigencon/1496878/this-just-in-from-clyde-an-interview-with-john-stavropoulos-of-nerdnyc/</a></li>
<li>X-Card interview: <a href="http://media.blubrry.com/tjigencon/thisjustinfromgencon.com/blog/wp-content/uploads/2012/08/TJI-Clyde-John-Stav-Interview-Final.mp3">http://media.blubrry.com/tjigencon/thisjustinfromgencon.com/blog/wp-content/uploads/2012/08/TJI-Clyde-John-Stav-Interview-Final.mp3</a></li>
<li>Questions about the X-Card: <a href="http://story-games.com/forums/discussion/18533/using-the-x-card/">http://story-games.com/forums/discussion/18533/using-the-x-card/</a></li>
<li>Emotions & Safety: <a href="http://larpwright.efatland.com/?p=339">http://larpwright.efatland.com/?p=339</a></li>
<li>How the X-Card makes a game safer even if you don’t have to use it: <a href="http://www.gamingaswomen.com/posts/2013/01/finding-my-o-with-the-x-card/">http://www.gamingaswomen.com/posts/2013/01/finding-my-o-with-the-x-card/</a></li>
<li>X-Cards are X-cellent: <a href="http://www.thoughtcrimegames.net/x-cards-are-x-cellent/">http://www.thoughtcrimegames.net/x-cards-are-x-cellent/</a></li>
<li>Rob Donoghue on X-Cards: <a href="https://plus.google.com/104915224203075819082/posts/4J3vxwAvhpS">https://plus.google.com/104915224203075819082/posts/4J3vxwAvhpS</a></li>
<li>Blog Posts: <a href="http://geekthis.blogspot.com/2013/08/the-x-card.html">http://geekthis.blogspot.com/2013/08/the-x-card.html</a></li>
</ul>
<p>Link para esse documento (em inglês): <a href="http://tinyurl.com/x-card-rpg">http://tinyurl.com/x-card-rpg</a></p>
<p>Licensed under a <a href="http://www.google.com/url?q=http%3A%2F%2Fcreativecommons.org%2Flicenses%2Fby-sa%2F3.0%2F&sa=D&sntz=1&usg=AFQjCNG4j2oPozXv2_VqmmLiVAToFtwKdA">Creative Commons Attribution-ShareAlike 3.0 Unported (CC BY-SA 3.0)
License</a></p>
<div class="footnotes">
<ol>
<li id="fn:1">
<p><strong>N.T.:</strong> Esse mecanismo é usado no RPG <a href="http://www.secular-games.com/loja/?product=violentina-pdf"><em>Violentina</em></a>, de Eduardo Caetano, publicado pela <em>Secular Games</em> <a href="#fnref:1" class="reversefootnote">↩</a></p>
</li>
</ol>
</div>
Quatro RPGs Family Friendly baseados em Fate que você precisa conhecer!2016-10-24T00:00:00+00:00http://fabiocosta0305.github.io//rpg/RPGsFamilyFriendly<blockquote>
<p>Publicado originalmente na <a href="http://www.rederpg.com.br/2016/10/22/quatro-rpgs-family-friendly-baseados-em-fate-que-voce-precisa-conhecer/">RedeRPG</a></p>
</blockquote>
<p>OK…</p>
<p>Fate tem muitos cenários interessantes, como <em>Masters of Umdaar</em>, <em>Knights of Invasion</em>, <em>Blood on Trail</em>, <em>Nitrate City</em> e afins. Mas como estamos em Outubro, mês das crianças, vamos pensar em um tipo de cenário que infelizmente considero pouco representado: os cenários <em>Family-Friendly</em>.</p>
<p>Primeiramente, vamos definir o <em>Family-Friendly</em>: cenários <em>Family-Friendly</em> são cenários onde o enfoque não é (ou ao menos não deveria) ser no combate e em violência, mas na exploração do cenário e na resolução de problemas (ao menos os mais importantes) sem recorrer à violência. Em muitos casos, os cenários <em>Family-Friendly</em> tendem a ter um foco muito maior na interação dos personagens com o cenário e na possibilidade de que os mesmos resolvam seus problemas sem precisar de violência, até porque em muitos deles a oposição típica é muito mais forte que os personagens, ao menos na característica física.</p>
<p>Feita essa definição rápida e suja, até porque não me considero um especialista no assunto, vamos apresentar os três cenários escolhidos. No caso, três são da própria Evil Hat e um é da Wordsmth Games. No caso, falaremos de <em>Strays</em>, <em>Do: Fate of the Pilgrim Temple</em>, <em>Young Centurions</em> e <em>Good Neighbors</em>. No final, faremos algumas menções honrosas que podem ser aproveitadas bem em um enfoque <em>Family Firendly</em>, ainda que não tenham sido focadas para esse público. Infelizmente todos os produtos aqui apresentados estão em inglês, mas com a vantagem de serem todos baseados no <a href="http://solarentretenimento.com.br/loja/fate/8-fate-acelerado-versao-digital.html"><em>Fate Acelerado</em></a>, que já se encontra traduzido pela <a href="http://solarentretenimento.com.br/">Solar Entretenimento</a>.</p>
<!-- excerpt -->
<p>Vamos começar então.</p>
<hr />
<p><img src="http://fabiocosta0305.github.io//assets/img/Strays.png" alt="[Strays](http://fabiocosta0305.github.io//assets/img/Strays.png)" class="book_cover" /></p>
<h3 id="strays">Strays</h3>
<ul>
<li><strong>Informações Iniciais</strong>
<ul>
<li><em>Autor:</em> Russel Zimmerman</li>
<li><em>Editora:</em> Wordsmith Games</li>
<li><em>Páginas:</em> 96</li>
<li><em>Disponibilidade:</em> PDF</li>
<li><em>Preço:</em> <a href="http://www.drivethrurpg.com/product/169261/Strays">Pay What You Want</a></li>
</ul>
</li>
</ul>
<p>Você já se perguntou o que acontece quando seus pais levam embora aquele seu velho cachorrinho que a tanto tempo lhe protege e lhe faz companhia? Quando eles dizem que <em>“O Papai Noel precisou levar ele embora”</em>?</p>
<p>Em <em>Strays</em>, seus pais não mentiram. Todo animal bonzinho, criado por uma boa criança e que tenha sido Bom de coração é levado por um dos Campeões da Bondade para recuperar sua antiga forma e passar a agir em missões espalhando bondade e inspirando outras crianças a serem mais corajosas e gentis umas com as outras, protegendo-as de bichos Maus (e pessoas, e criaturas), e inspirando-as a serem mais legais umas com as outras.</p>
<p>Os Campeões da Bondade são todas aquelas criaturas que ajudam as crianças, como o <em>Velho Nick</em>, o <em>Coelho da Páscoa</em>, <em>Esopo</em>, a <em>Fada do Dente</em> e quaisquer outros. Os animais são criados na Fazenda, onde eles recuperam o vigor de sua juventude, e de onde eles passam a atuar em suas missões. Mas claro que o lado do Mal também tem suas formas de assustar as crianças e as levar a serem más umas com as outras, e com outros bichos.</p>
<p><em>Strays</em> é um cenário bem simples, onde muitas das lacunas devem ser preenchidas pelo Narrador e pelos jogadores: afinal de contas, quem são os Malvados que procuram deixar as crianças Más? Quais são seus objetivos. Nesse ponto, <em>Strays</em> sofre ao deixar tantas lacunas que às vezes fica um pouco complicado sair do lugar. Mas como ele tem uma pegada de filme de <em>Cachorro que atravessa o país atrás de criança</em>, você pode adotar ele como um ponto de partida bem interessante, pois o “recheio” do cenário pode ficar por conta dos eventos da campanha e/ou do que os jogadores trouxerem de ideias.</p>
<p><em>Strays</em> utiliza o Fate Acelerado sem maiores modificações, com apenas duas grandes mudanças de regras:</p>
<p>A primeira são os <em>Pontos de Bondade</em> (Nice Points). Na realidade, eles são os <em>Pontos de Destino</em> segundo as mesmas regras do Fate Acelerado, mas com uma mudança: normalmente um <em>Stray</em> não pode invocar Aspectos com o objetivo de provocar dano e de outra forma ser mau. Isso enfatiza a idéia do cenário: usar seus <em>Pontos de Bondade</em> para latir para um grupo de corvos maus e com isso fazer eles fugirem é ok, mas usar para atacar esses corvos e arrancar suas penas a dentadas não!</p>
<p>A segunda mudança de regras é o <em>Embaraço</em> (Tangle): o Embaraço é algo que fica entre um Aspecto e uma Façanha. Todo Embaraço prove um bônus de +1 em uma situação bastante ampla, enquanto oferece um redutor de -1 em outra situação igualmente ampla. Por exemplo, você pode ser um cachorro que foi <strong><em>Campeão de Agility</em></strong> e seu Embaraço lhe oferecer +1 ao realizar ações envolvendo chegar em locais de maneira rápida, enquanto, por outro lado, você recebe -1 para evitar problemas quando sua velocidade for excessiva. Desse modo, por exemplo, você pode chegar bem rápido em um esconderijo e evitar o homem da carrocinha, mas ao mesmo tempo você corre o risco de se esborrachar contra uma bicicleta e ter que ir para o (GULP!) veterinário!</p>
<p><em>Strays</em> tem uma grande vantagem de ser bem amplo e permitir que os jogadores (crianças ou não) “recheiem” o cenário com novas ideias. Por outro lado, o Narrador precisará lidar com o fato de o cenário se resumir a um elemento simples e ter que complementar o mesmo por conta própria. O PDF é bem escrito, com ajustes no texto que colocam você no clima do cenário, com artes bastante bacanas (e com textos narrativos sobre elas bem divertidas) e personagens icônicos (Ranger, Mittens “O Destruidor”, Vixen e Rico) bem divertidos. Ele dá uma boa lista de inspirações, como <em>Aristogatas</em>, <em>Dom Pixote</em> e <em>Todos os Cães Merecem o Céu</em>.</p>
<ul>
<li><strong><em>Parte boa:</em></strong> texto fácil de ler (apesar de em inglês), regras novas interessantes</li>
<li><strong><em>Parte ruim:</em></strong> O cenário precisa ser muito complementado pelo Narrador, o que pode demandar experiência</li>
<li><strong><em>Nota:</em></strong> 4/5</li>
</ul>
<hr />
<p><img src="http://fabiocosta0305.github.io//assets/img/Do.jpg" alt="[Do: Fate of the Flying Temple](http://fabiocosta0305.github.io//assets/img/Do.jpg)" class="book_cover" /></p>
<h3 id="do-fate-of-the-flying-temple">Do: Fate of the Flying Temple</h3>
<ul>
<li><strong>Informações Iniciais</strong>
<ul>
<li><em>Autor:</em> Mark Diaz Truman</li>
<li><em>Editora:</em> Evil Hat</li>
<li><em>Páginas:</em> 132</li>
<li><em>Disponibilidade:</em> PDF/Capa Dura</li>
<li><em>Preço:</em> <a href="http://www.drivethrurpg.com/product/185449/Do-Fate-of-the-Flying-Temple">US$ 10.00 (PDF)</a>/<a href="https://www.amazon.com/Do-Fate-Flying-Temple-Game/dp/1613171188">US$ 20.00 (Capa Dura)</a></li>
</ul>
</li>
</ul>
<p>Nos <em>Muitos Mundos</em>, uma realidade de planetas estranhos e espaço belo por onde se pode viajar, toda uma série de craturas vive, de baleias espaciais do tamanho de planetas até pequenas criaturas que se entocam em algum planetóide desabitado. Em muitos desses mundos, pessoas e criaturas vivem em harmonia… Quase sempre. Pois existem Deuses com paixões estapafúrdias, Senhores da Guerra com desejos de conquistas, e Criaturas apaixonadas que desejam viver paixões proibidas. E quando os problemas que elas causam ficam excessivos, muitos enviam cartas para o Templo Voador, o Centro dos Muitos Mundos, cujos sábios Monges enviam Peregrinos, jovens com muitas habilidades, mas pouco bom senso, para resolverem tais problemas, muitas vezes provocando mais problemas ainda no processo.</p>
<p>Mas um novo mistério irá surgir, quando o Templo desaparecer…</p>
<p>Criado por Mark Diaz Truman, baseado no jogo de RPG vencedor do Origins <em>Do: Pilgrims of the Flying Temple</em>, <em>Fate of the Flying Temple</em> conta a história dos Peregrinos do Templo Voador que descobrem que alguma força ou motivo fez com que o Templo Voador desaparecesse, deixando em seu lugar ruínas… E um estranho ovo de onde surge um Dragão que irá os acompanhar durante sua jornada, pois a ele chegarão as cartas que os povos dos Muitos Mundos enviam com os mais estranhos problemas, de Deuses Apaixonados a planetas em rota de colisão, até a pedidos de garotinhas que querem que os Peregrinos encontrem seu cachorrinho perdido. Armados dos conhecimentos que o Templo lhes deu, de Dons mágicos que desenolveram, e do pouco bom senso que possuem depois de ter aprendido algumas lições a duras penas fora do Templo, os Peregrinos deverão resolver os problemas dessas cartas enquanto desvendam o mistério por trás do desaparecimento do Templo Voador.</p>
<p>Como os demais RPGs aqui listados, <em>Do</em> utiliza o Fate Acelerado, com poucas variações. As mais interessantes são:</p>
<p><em>Avatar</em> e <em>Estandarte (banner)</em> que indicam como o seu personagem resolve problemas (Estandarte) ou arruma problemas (Avatar). As características definidas por esses Aspectos também são indicadas no nome do Peregrino, que são coisas como <em>Fantasma Marcada</em> (Marked Ghost) ou <em>Pergaminho Eterno</em>. Normalmente os nomes seguem a forma (em português) <em>Avatar/Estandarte</em>. Então, o Peregrino Pergaminho Eterno resolve problemas consultando os vastos conhecimentos que obteve estudando por dias a finco as bibliotecas do Templo, por meio de suas anotações e de soluções a Cartas que ele resolveu e registrou previamente (Pergaminho), mas arruma problemas ao gastar demais tempo com detalhes e ligações que normalmente outros Peregrinos simplesmente ignorariam e ao tentar obter informações que não ajudam naquele problema em especial (Eterno). Sempre deve-se levar isso em consideração, já que o Estandarte substitui o Conceito do personagem e o Avatar a sua Dificuldade.</p>
<p><em>O Aspecto do Dragão</em>, que é um Aspecto importantíssimo: todo Peregrino tem um Aspecto de Dragão, um Aspecto seu que será compartilhado com o Dragão surgido do Ovo que está onde antes ficava o Templo Voador. Esses Aspectos são Aspectos que todos os personagens podem compartilhar entre si, tanto que um personagem pode invocar Aspectos de Dragão de outros personagens… E todos os Peregrinos podem ser forçados devido a um Aspecto de Dragão qualquer!</p>
<p>E por fim, a <em>Defesa Elegante</em>: Peregrinos do Templo são poderosos nas Artes Marciais e em muitas coisas…. Mas como a Monja Carvalho Orvalhado disse certa vez, e desde então todos os <em>dojos</em> do Templo trazem (ou traziam) essa frase inscrita em suas entradas, <em>“A Violência nunca é a resposta para qualquer questão que mereça ser feita.”</em> Sempre que um Peregrino receber um Ataque e for Bem-Sucedido com Estilo em sua Defesa, ele ativa a chamada <em>Defesa Elegante</em>, que é quando o Peregrino consegue travar um adversário em apenas determinada instância. No caso, forçando que o Alvo utilize apenas uma de suas Abordagens pelo resto do Conflito. Por exemplo: <em>Pergaminho Eterno</em> é atacado por homens do Vizir de Jukku, e ele se defende de modo a ativar a <em>Defesa Elegante</em>. Ele percebe que os mesmos são Fnafarrões descuidados (<em>Cuidadoso Medíocre (+0)</em>), então ele escolhe por travar eles na pior Abordagem.</p>
<p>Além disso, o Cenário dos muitos mundos é bem descrito, deixando muito espaço: uma parte <em>Avatar: A Lenda de Aang</em>, uma parte <em>Pequeno Príncipe</em>, uma parte <em>Super Mario Galaxy</em>, os Peregrinos podem voar pelas maravilhas dos Muitos Mundos, já que a gravidade é um conceito muito mais emocional que físico nos Muitos Mundos, apesar de apenas os Peregrinos conhecer isso. E além disso, o livro trás muitas aventuras, mas na forma de Cartas: mensagens de diversos mundos, com muitos problemas diferentes, como planetas em rota de colisão, divindades que dão às pessoas as mais lindas fantasias, mistérios em mundos de robôs de corda, e garotinhas que desejam encontrar seus animais de estimação perdidos.</p>
<p>Nas Cartas está uma das forças e fraquezas de <em>Do</em>: uma Carta pode ser jogada com um grupo de uma forma e com outro de outra, pois tudo dependerá de como os jogadores tentarão resolver os problemas. Ao mesmo tempo, não existe muitas guias mestras sobre como o Narrador deverá lidar com as Cartas: pode exigir menos preparação prévia e mais capacidade de improvisação e jogo de cintura do Narrador, já que cada carta literalmente se resume a uma ou duas páginas de texto, introduzindo o tom do mundo onde a aventura ocorrerá, algumas informações iniciais e pouca coisa a mais. A partir daí, dependerá de como os jogadores irão agir e como o Narrador irá responder.</p>
<p>De qualquer modo, o mistério do Destino do Templo Voador está na mão dos Peregrinos, que deverão entender o que aconteceu e o que vai acontecer, conforme eles próprios crescem em poder e o Dragão aprende mais sobre o mundo.</p>
<ul>
<li><strong><em>Parte boa:</em></strong> regras novas interessantes, cenário fascinante, as Cartas provêem muitas ideias diferentes</li>
<li><strong><em>Parte ruim:</em></strong> pode demandar um tanto mais de trabalho e improvisação lidar com as Cartas que com uma aventura mais fechada</li>
<li><strong><em>Nota:</em></strong> 4,5/5</li>
</ul>
<hr />
<h3 id="young-centurions">Young Centurions</h3>
<p><img src="http://fabiocosta0305.github.io//assets/img/YoungCenturions.jpg" alt="[Young Centurions](http://fabiocosta0305.github.io//assets/img/YoungCenturions.jpg)" class="book_cover" /></p>
<ul>
<li><strong>Informações Iniciais</strong>
<ul>
<li><em>Autor:</em> Carrie Harris, Clark Valentine, Amanda Valentine, Fred Hicks</li>
<li><em>Editora:</em> Evil Hat</li>
<li><em>Páginas:</em> 156</li>
<li><em>Disponibilidade:</em> PDF / Capa Dura</li>
<li><em>Preço:</em> <a href="http://awww.drivethrustuff.com/product/185457/Young-Centurions">US$ 10.00 (PDF)</a> / <a href="https://www.amazon.com/Evil-Hat-Productions-EHP0018-Centurions/dp/1613171218">US$ 19.49 (Capa Dura)</a></li>
</ul>
</li>
</ul>
<p>Muitos devem estar familiares com o <strong><em>Espírito do Século</em></strong>, produto da Evil Hat que veio para o Brasil pela Retropunk. Mas você pode se perguntar sobre o início das Aventuras de Sally Slick, Jet Black e outros. Pois bem, <em>Young Centurions</em> é justamente o início dessa saga, quando o <em>Clube do Século</em> procura pelos novos Espíritos do Século, procurando por crianças especiais, que são capazes de fazer coisas que a maioria das crianças não fazem, seja criar maquinários incríveis com o que tem no barracão da fazenda ou capazes de trazer às pessoas seus melhores sentimentos.</p>
<p>Os jovens Centuriões que são os jogadores são crianças e adolescentes que são compelidos pelo desejo de se aventurar, pelo inconformismo diante de seu mundo pequeno, não importa se são as ruas de Nova Iorque ou a pequena Vila de Nebraska Township, perto de Chicago. Eles querem mais e não aceitam injustiças. E muitas vezes isso as coloca em confusão, seja com os valentões locais ou com gangsters com pele de metal. E acima de tudo, não importa o quão importante seja salvar o mundo, eles tem que fazer isso e chegar em casa na hora do jantar, ou então aceitar os inevitáveis castigos, como ir para a cama sem sobremesa ou ficar depois da aula batendo os apagadores para tirar o pó de giz!</p>
<p>Como nos demais casos, <em>Young Centurions</em> utiliza como base o Fate Acelerado, com algumas alterações de regra:</p>
<p>Primeiro temos a questão do <em>Nível da Campanha</em>, onde é aconselhado o uso do sistema de categorização de conteúdo americano para definir os tipos de riscos e situações colocadas nas aventuras, do G (categoria livre) ao R (Conteúdos maduros, apenas para maiores de 17 anos), como uma linha guia sobre o que pode acontecer ou não em campanha.</p>
<p>Na parte de NPCs, existem sugestões sobre como utilizar Mentores (personagens NPCs que atuam como guias e conselheiros dos novos Espíritos do Século 20) e vilões, incluindo regras para Capangas Especialistas e afins, além de muitos recursos de NPCs para você usar em campanha, dos típicos valentões da escola até <em>Robôs Alienígenas Homicidas</em> que desejam apenas <strong><em>EX-TER-MI-NAR!!!!</em></strong> tudo (ok, Evil Hat, pegamos a referência).</p>
<p>Uma farta descrição sobre o cenário ocupa 27 páginas do cenário, incluindo coisas sobre o que é o Clube do Século, como é o mundo em 1910, os perigos das Sombras (os inimigos maiores do cenário), sobre a vida das crianças nessa era, sobre escola, a Grande Guerra que se aproxima, entre todas as coisas.</p>
<p>E por fim, a Criação de personagem oferece os detalhes específico sobre os Espíritos, incluindo como definir o tipo de Espírito que seu personagem será, como o descrever em ficha, e como definir sua Façanha Centuriã especial, algo que você faz ainda melhor que a maioria.</p>
<p>O livro também traz uma série de ganchos de aventura e recursos para o Narrador sobre como narrar aventuras que dêem o foco e ênfase nos Espíritos e que mantenham a leveza e o foco na aventura, incluindo até coisas sobre armas, afinal <em>NINGUÉM ATIRA EM CRIANÇAS!</em> Quando um vilão aponta uma arma de fogo para crianças, deixe claro que a coisa definitivamente ficou séria.</p>
<p>Esse é um material que considero 5 de 5, pois ele trás uma nova dinâmica para algo já existtente, oferece novo sabor a um cenário e permite você trabalhar com coisas tão sérias e simples quanto desejar. Você pode começar a aventura com os personagens fugindo do valentão típico da escola e terminar com eles impedindo o Doutor Matusalém de destruir o mundo para obter a Equação do Infinito, que lhe tornará Deus!</p>
<p>E claro… com eles voltando para casa a tempo do jantar! Senão…</p>
<ul>
<li><strong><em>Parte boa:</em></strong> uma nova ótica sobre um cenário já cativante</li>
<li><strong><em>Parte ruim:</em></strong> se seus jogadores querem sair matando gente, definitivamente isso aqui não é para eles; Pode demandar foco para não fugir aos níveis de campanha</li>
<li><strong><em>Nota:</em></strong> 5/5</li>
</ul>
<hr />
<h3 id="good-neighbors">Good Neighbors</h3>
<p><img src="http://fabiocosta0305.github.io//assets/img/GoodNeighbors.jpg" alt="[Good Neighbors](http://fabiocosta0305.github.io//assets/img/GoodNeighbors.jpg)" class="book_cover" /></p>
<ul>
<li><strong>Informações Iniciais</strong>
<ul>
<li><em>Autor:</em> Paul Stefko</li>
<li><em>Editora:</em> Evil Hat</li>
<li><em>Páginas:</em> 48</li>
<li><em>Disponibilidade:</em> PDF</li>
<li><em>Preço:</em> <a href="http://www.drivethrurpg.com/product/191782/Good-Neighbors--A-World-of-Adventure-for-Fate-Core">Pay What You Want</a></li>
</ul>
</li>
</ul>
<p>Quando a poderosa <strong><em>Indústria</em></strong> chega até a cidade de Still Hollow e começa a operar suas atividades, começa a ficar claro os custos que o Progresso e as conveniências da vida moderna tem, custos que normalmente ficavam ocultos dos olhos das pessoas. E algumas pessoas decidem se erguer contra essa Indústria que está destruindo o ecossistema, poluindo as águas, ou ameaçando o que quer que seja.</p>
<p>E nessa cidade vive, sem o conhecimento dos humanos, pequenas criaturas mágicas. Conhecidas apenas como <em>Povo Gentil</em>, <em>Povo Belo</em>, ou simplesmente como Fadas, elas são impactadas pela Indústria violentamente. As pessoas em Still Holllow podem ou não conhecer essas criaturas, mas a Indústria não apenas não conhece como não faz a menor questão: destruir os locais sagrados e as fontes de água limpa são apenas um preço. Nada mais que negócios.</p>
<p>E quando os personagens humanos descobrem as Fadas e passam a ajudá-las, fica claro que o custo pelo progresso pode ser muito maior do que imaginava-se. E não apenas pelas perdas das Fadas: violência crescente, poluição, perda de valores tradicionais, destruição de locais públicos de vital importância, até por fim a desagregação e destruição da sociedade, quando tudo perde o sentido e apenas o que pode ser comprado ou vendido tem valor. E tudo pode ser comprado ou vendido, de roupas a vidas.</p>
<p>Podemos dizer que <em>Good Neighbors</em> pega um estilo de aventura normalmente não visto por aí: o esquema <em>“Salvem a Natureza”</em> que tem uma certa popularidade em filmes estilo <em>Sessão da Tarde</em>, como <em>O Protetor</em> (com Chuck Norris) ou <em>Gasparzinho - Como tudo Começou</em>, onde o foco está na preservação de algo que é fundamental para um determinado grupo social, como uma floresta ou uma velha mansão assombrada, mas que para alguns está apenas “impedindo o progresso”. E com o tempo as coisas podem rapidamente degringolar para complicações sérias: propaganda negativa, bloqueios, até mesmo violência, tudo por baixo dos panos, pois a Indústria <em>“sempre trabalha nos maiores padrões éticos”</em>.</p>
<p>O mais interessante em <em>Good Neighbors</em> é que cada jogador cria <em>dois</em> personagens: um sendo um personagem humano e outro um personagem entre as Fadas. Os personagens humanos escolhem <em>Profissões</em> que podem ser baseicamente qualquer coisa: professor, advogado, policial, construtor, analista de sistemas, jornailsta, qualquer coisa. Uma delas será parte do <em>Conceito</em> do personagem humano e considerada <em>Ótima (+4)</em> para fins de testes, enquanto as demais são competências adicionais, niveladas em <em>Razoável (+2)</em> e <em>Regular (+1). Já as Fadas fazem o mesmo, mas colocando as Abordagens de _Fate Acelerado</em>. Entretanto, elas não podem usar Abordagens que não foram listadas em seus Aspectos. As Façanhas são focadas em como você usa os seus Aspectos e a Recarga é compartilhada entre o humano e a Fada, mas os Pontos de Destino de cada um dos personagens são gerenciados de maneira independente.</p>
<p>A campanha em <em>Good Neighbors</em> segue a idéia de uma <strong><em>Árvore de Reação</em></strong> que determina como a <em>Indústria</em> irá interferir na comunidade humana (já que ela não pode normalmente interferir na das Fadas), até que ela seja derrotada ou destrua a cidade. Se em algum momento ela tomar ciência das Fadas, ela também irá se intrometer com as mesmas, de modo a garantir seus objetivos.</p>
<p>Existe toda uma série de possibilidades que <em>Good Neighbors</em> atrai. Porém, ele é um produto que exige jogadores mais experientes, uma vez que ele tem várias mudanças nas regras do Fate, além de como o sistema é construído como um todo. Além disso, diferentemente dos anteriores, esse produto não traz consigo o conjunto de regras do Fate Acelerado, sendo um produto da série <em>Worlds of Adventure</em>, onde se apresentam cenários com opções inovadoras de como trabalhar com o Fate. Desse modo, não é exatamente um produto para iniciantes em Fate, quanto mais em RPG. Pode-se exigir pelo menos um Narrador experiente que consiga guiar os jogadores pelas complexidades propostas pelo sistema e cenário. Ainda assim, as sutilezas e detalhes do cenário o incluem nessa lista como um cenário 4 de 5.</p>
<ul>
<li><strong><em>Parte boa:</em></strong> sistema inovador, com cada jogador usando dois personagens; cenário cativante; regra de <em>Árvore de Reação</em> dá uma noção do encaminhamento da campanha</li>
<li><strong><em>Parte ruim:</em></strong> não traz todas as regras em um só livro (exige o Fate Acelerado); as mudanças de regras podem exigir um Narrador experiente</li>
<li><strong><em>Nota:</em></strong> 5/5</li>
</ul>
<hr />
<h3 id="menções-honrosas">Menções Honrosas</h3>
<p>Vamos listar para finalizar algumas menções honrosas, todas vindas dos <em>World of Adventure</em>, como no caso de <em>Good Neighbors</em>, que apesar de não serem originariamente <em>Family-Friendly</em> tem o potencial para o ser com os devidos ajustes:</p>
<ul>
<li><strong><em><a href="http://www.drivethrurpg.com/product/153980/Nest--A-World-of-Adventure-for-Fate-Core">Nest</a>:</em></strong> antigos heróis do reino de Nest, um reino para onde as crianças vão quando sonham, são convocados depois de adultos para auxiliarem contra um poderoso Inimigo que bloqueou o acesso do mundo de Nest às crianças, o que pode ser devastador para ambos os mundos, já que em Nest as crianças podem ter lições que não teriam em nosso mundo. Parte <em>Crônicas de Nárnia</em>, parte <em>Hook: A Lenda do Capitão Gancho</em>, parte <em>Fábulas</em>, no caso para crianças você pode ignorar a parte do Inimigo… Ou então colocar eles como ligado a um dos adultos que foi para Nest… e possa ter falhado, ou estar paralisado diante de antigos medos ou inimigos, entre outras coisas. Ajuda que as Façanhas em Nest são muito poderosas e os Talismãs permitem criar armas mágicas dignas de sonhos! Curiosamente, ele é um dos poucos dessa lista que é baseado no <a href="http://solarentretenimento.com.br/loja/fate/12-fate-basico-digital.html">Fate Básico</a></li>
<li><strong><em><a href="http://awww.drivethrustuff.com/product/155458/Masters-of-Umdaar--A-World-of-Adventure-for-Fate-Core">Masters of Umdaar</a>:</em></strong> em um mundo onde vilões procuram a dominação por meio das armas dos Demiurgos, os Arquenautas de <em>Umdaar</em> protegem os Povos Livres, rebeldes que se levantaram contra a tirania dos Mestres de Umdaar. Se você foi criança nos anos 80, com certeza isso deve ter lhe vindo á cabeça como algo saído dos clássicos desenhos de <em>Lou Scheimer</em>, como <em>He-Man</em>, <em>She-Ra</em> e até mesmo buscando algo em <em>Caverna do Dragão</em>. Ainda que possa ser bem violento, dosado da maneira certa <em>Masters of Umdaar</em> pode ser algo muito interessante para se jogar com crianças, com a possibilidade de criar-se personagens interessantes e criativos como os encontrados em <em>She-Ra</em> ou em <em>Thundercats</em>, por exemplo;</li>
<li><strong><em><a href="http://www.drivethrurpg.com/product/150889/Gods-and-Monsters--A-World-of-Adventure-for-Fate-Core">Gods & Monsters</a>:</em></strong> muitas lendas são ditas sobre como o mundo foi construído. De homens peludos que trouxeram o Sol a roubo de armas mágicas que provocam o inverno, as antigas mitologias procuravam explicações para tudo. E <em>Gods & Monsters</em> busca nessa ideia desenvolver a mitologia de um mundo, onde cada jogador é uma divindade, focada em algum tipo de elemento. E aqui você pode utilizar esse conceito, por exemplo, para que uma criança crie um Deus do Sol e da Justiça que expulsou os terrívels Seres da Sombra. Como isso aconteceu, aí ficará a seu critério. Toda divindade, entretanto, deve tomar cuidado, pois ela pode se tornar um Monstro, uma lembrança terrível de algo que antes era maravilhoso.</li>
<li><strong><em><a href="http://www.drivethrurpg.com/product/134533/The-Secrets-of-Cats--A-World-of-Adventure-for-Fate-Core">Secrets of Cats</a>:</em></strong> Podemos comparar <em>Secrets of Cats</em> com <em>Strays</em>, mas mais focado em gatos, com sua presença no limiar entre a realidade e a magia, o dia e a noite, nos protegendo de maneiras estranhas, aqueles bichos mortos que eles ocasionalmente nos entregam sendo algo mais que uma forma nojenta de demonstrações de carinho. E nesse contexto, <em>Secrets of Cats</em> pode ser usado dessa forma, dando uma aliviada no tom mais obscuro, mas colocando ainda os gatos como criaturas misteriosas e não facilmente compreensíveis;</li>
<li><strong><em><a href="http://www.drivethrurpg.com/product/139030/Save-Game--A-World-of-Adventure-for-Fate-Core">Save Game</a>:</em></strong> Quando o <em>glitch</em>, uma forma de corrupção, corrompeu os maiores heróis de Tendoria, uma das ilhas do Mar da Informação, é hora dos novos Heróis digitais assumirem a posição dos antigos e descobrirem o que provocou o <em>glitch</em> e como o parar antes que tudo seja consumido. Mas para isso, terão que enfrentar esses heróis e, se possível, limpar a corrupção do <em>glitch</em> dos mesmos. Se você leu até aqui e assistiu <em>Detona Ralph</em>, certamente deve estar passando pela sua cabeça a ideia de adaptar o mesmo usando as regras de <em>Save Game</em>. Se isso não lhe ocorreu, dou um desconto, mas faça um favor para você mesmo e leia <em>Save Game</em>. Você pode ter idéias maravilhosas sobre como usar um cenário emulando aqules clássicos jogos dos 8 bits.</li>
</ul>
A Ascensão do Fagin2016-10-18T00:00:00+00:00http://fabiocosta0305.github.io//aventuras/AscencaoDoFagin<p>Essa é uma aventura para Young Centurions, voltada a personagens iniciantes, que ocorre no Halloween de 1911 em Nova Iorque (<em>Categoria de Aventura: G/PG</em>). As cenas iniciais apenas visam apresentar o cenário e colocar o clima da aventura: a ação em si ocorre na Cena Final.</p>
<p>Como existe a possibilidade de certos assuntos mais sensíveis serem tocados, você enquanto narrador pode querer adotar a regra de <a href="https://docs.google.com/document/d/1SB0jsx34bWHZWbnNIVVuMjhDkrdFGo1_hSC2BWPlI3A/"><em>X-Card</em></a>, pois, devido ao próprio cenário de 1911, pode ser que algumas pessoas resolvam tocar em tópicos sensíveis como racismo, machismo e afins. Se o grupo for suficientemente maduro, tudo bem. Se for um grupo imaturo, tanto como RPGistas quanto como pessoas, é uma boa idéia evitar ao extremo esse tipo de assunto.</p>
<p>Essa é uma aventura com potencial para ação pesada ao final da mesma: jogadores que desejem resolver tudo na base dos punhos (o que não deixa de ser um tanto <em>pulp</em>) terão seu momento de glória mais ao final da aventura, deixe isso bem claro. O início envolve alguma investigação e compreensão dos acontecimentos e do cenário…</p>
<!-- excerpt -->
<p>Desse modo, vamos começar.</p>
<h2 id="cena-1---o-halloween-está-se-aproximando">Cena 1 - O Halloween está se aproximando!</h2>
<h3 id="aspectos">Aspectos</h3>
<ul>
<li>A Madame Sheridan está realmente irritadiça</li>
<li>Jake Molan quer ter muita diversão no Halloween</li>
</ul>
<h3 id="a-cena">A Cena</h3>
<p>Os jogadores são <em>Espíritos do Século 20</em> que estudam no <strong><em>Orfanato e Educandário da Madame Sheridan</em></strong>, no Bairro de Clinton, em Nova Iorque. É 1° de Outubro de 1911 e a Madame Sheridan está passando um sermão antes dos alunos entrarem na aula, falando sobre como as crianças <em>“andam tornando-se arruaceiras e tendo comportamento de desordeiros no Halloween”</em> que não deveria ser tolerado em sociedades civilizadas. Ela falará então sobre o baile de máscaras beneficente do <em>Clube do Século</em> e sobre as festividades de matinê que irão ocorrer na Quinta-feira, 31 de Outubro. Todas as crianças estão convidadas a ambos, e já que tratam-se de Bailes de Máscara, fantasias são obrigatórias.</p>
<p>Quando os personagens entram, um dos valentões da escola irá dizer que tudo isso é um <em>“monte de balelas ditas por uma bruxa velha”</em>. <strong><em>Jake Molan é apenas um valentão</em></strong>, os Personagens sabem, e eles também sabem que ele ama fazer coisas más: ele considera que é OK ele fazer qualquer coisa contra os que ele acha que são mais fracos que ele, em especial garotas e meninos mais fracos, o que pode incluir algum dos Jovens Centuriões. Narrador, essa pode não ser a melhor hora para tentar alguma coisa contra ele, já que ele é muito capaz de evitar ser pego com as calças arriadas. Se os Personagens tentarem algum tipo de retribuição, deixe-os tentar, mas se forem pegos, eles podem tanto ter que brigar contra <strong><em>Os Valentões da Região</em></strong> quando tomarem uma bronca realmente séria da Madame Sheridan, que acredita que <strong><em>não existe nenhum espaço para comportamento desordeiro, não importa o que aconteça.</em></strong></p>
<p>Quando eles saem da aula, eles irão encontrar de alguma forma um jovem garoto vagabundo que chama a si próprio de <em>Knacks</em>, que tem um sotaque do Sul dos Estados Unidos (Texas, Tenessee ou Virginia) e conhece muitos truques com o laço, mas veio para Nova Iorque procurando por uma vida melhor. Ele está tentando ganhar a vida como um <em>newsie</em>, um garoto vendedor de jornais, mas é um tanto difícil as coisas quando as pessoas tentam roubar seu dinheiro. Deixe os PCs se mobilizarem em como recuperar o dinheiro de <em>Knacks</em>. Eles encontram a carteira dele na entrada do Zoológico do Central Park, quando eles ouvem um grito de socorro. Mesmo com eles tentando encontrar quem gritou, eles não irão conseguir localizar o grito, embora pelo tom tenham certeza que se trata de uma criança, mais ou menos da mesma idade deles, em torno de 10 anos de idade. Entretanto, eles vão descobrir que alguém grafitou a parede com a mensagem <strong><em>“CUIDADO! O FAGIN ESTÁ DE VOLTA!”</em></strong></p>
<p>Os PCs não tem muito o que fazer aqui, mas ao menos deveriam, antes de voltar a casa, devolver a carteira de Knacks e falar sobre o que viram com a polícia. Se eles fizeram isso, dê-lhes um Aspecto <strong><em>Fomos escoltados para casa pela Polícia!</em></strong> com uma Invocação Gratuita.</p>
<h3 id="novos-problemas">Novos Problemas</h3>
<ul>
<li>O FAGIN ESTÁ DE VOLTA!</li>
<li>Crianças sendo sequestradas</li>
</ul>
<h2 id="cenas-2---as-fantasias-e-os-desaparecimentos">Cenas 2 - As Fantasias e os Desaparecimentos</h2>
<h3 id="aspectos-1">Aspectos</h3>
<ul>
<li>Hora de escolher as fantasias</li>
<li>As coisas ficam cada vez mais assustadoras</li>
<li>O Fagin está sequestrando mais crianças</li>
</ul>
<h3 id="a-cena-1">A Cena</h3>
<p>Essa cena gasta mais tempo, já que ela se passa entre os dias 2 e 29 de Outubro, mas vamos ver como ela decorre durante esse meio tempo.</p>
<p>Primeiro de tudo, os Personagens devem decidir que tipo de fantasias eles irão utilizar no Baile de Máscara. Lembre-se que nos anos 1910 não havia os tecidos em quantidade que temos nos anos 2010, em especial os sintéticos: naquela época era muito comum que as crianças pegassem roupas antigas, ou mesmo coisas como lençóis e cortinas, e as customizassem os mesmos os tingindo ou costurando outras coisas, conforme o tipo de fantasia, além de ser muito comum o uso de maquiagem das mães ou papel-maché para máscaras. Agora, POR FAVORZINHO, não entre em coisas que possam ser polêmicas, como <em>blackface, brownface</em> ou coisas similares, EXCETO se o seu grupo aceitar isso muito bem. Se desejar, esse é um momento onde regras de <a href="https://docs.google.com/document/d/1SB0jsx34bWHZWbnNIVVuMjhDkrdFGo1_hSC2BWPlI3A/"><em>X-Card</em></a> pode ser uma boa ideia. O Halloween em uma era menos politicamente correta como a dos anos 1910 era cheia de tópicos sensíveis.</p>
<p>Dito isso, faça com que eles rolem pela criação das suas fantasias: você pode começar em uma dificuldade básica <em>Regular (+1)</em>, ou pode aumentar essa dificuldade conforme sua necessidade. Entretanto, em qualquer momento em que eles sofrerem uma falha e desejarem um <em>Sucesso a Custo</em>, coloque um Impulso secreto <em>Fantasia Ridícula</em> que você poderá utilizar a qualquer momento.</p>
<p>Eles podem então combinar os divertimentos, e uma boa ideia a ser estimulada é o <em>guising</em>, muito popular na época, que era algo similar ao <em>Gostosuras ou Travessuras</em>, mas sem as Travessuras, onde as crianças faziam algum tipo de pequena apresentação cômica ou musical para pedir por mais doces. Deixe que eles gastem alguns testes e gerem potenciais Aspectos: se forem espertos, poderão utilizar os mesmos em momentos no futuro.</p>
<p>E existe ainda a questão de Jake Molan, que anda dizendo por aí que possui um “grande plano” para o Halloween e que ele “vai se divertir demais”! Se os Personagens desejarem investigar, eles vão acabar descobrindo que o mesmo está preparando ovos podres para jogar em casas e pessoas no Halloween. É uma coisa muito ruim de ser feita, mas uma acusação muito feia de ser feita sem provas, portanto eles precisarão passar por alguns testes <em>Espertos</em> ou <em>Sorrateiros</em> para obterem as provas do que Jake e sua gangue estão fazendo. Se eles obtiverem <strong><em>Provas contra Jake</em></strong>, eles poderão o colocar em uma promessa de não fazerem essas coisas contra as pessoas, ou então entregar tudo para a <em>Madame Sheridan</em>, embora isso possa colocar-lhes em encrencas com a Gangue de Molan.</p>
<p>Knacks também reaparece, mais limpo e mais bem alimentado do que antes (quando eles viram Knacks ele estava realmente magro), e ele diz que houve mais sequestros no <em>East River</em>. Ele vai dizer também que ele chegou a ver de relance um homem estranho vestido em roupas ainda mais estranhas, de certa forma antiquadas, com uma cartola de copa alta e fraque, com um rosto enrugado e nariz adunco. Ele o viu apenas de relance e fugiu, deixando onde ele estava para encontrar um outro <em>acampamento de vagabundos</em> para maior proteção. Ele decide convidar os personagens para o <em>Banquete dos Vadios</em>, uma festa mantida que os vagabundos locais mantém para os garotos vagabundos como Knacks. Ele avisa que os mesmos precisarão vestir-se em <strong><em>roupas andrajosas</em></strong>, já que <strong><em>vagabundos normalmente não confiam em pessoas de fora de seus círculos</em></strong>.</p>
<p>Ele também comenta sobre algumas histórias sobre crianças de outras vizinhanças sendo sequestradas: Alemãs, Iídiches, Italianas, de todos os lugares. Ao redor da cidade a <strong><em>desconfiança e o pânico</em></strong> cresce junto com o número de crianças sequestradas. O <em>“Ladrão de Crianças”</em>, como ele está sendo chamados, está pegando crianças em todos os lugares, sem nenhum pedido de resgate ou mensagem do sequestrador.</p>
<p>Se eles quiserem mais pistas sobre o sequestrador, o <em>Clube do Século</em> pode ser uma fonte de pistas. A Madame Sheridan pode ser o contato com os mesmos, já que ela é uma <em>Patrocinadora do Clube do Século</em>, com alguns poderes especiais ao detectar pessoas boas e más. Ao mesmo tempo, eles irão investigar <em>O Fagin</em> e irão o ligar a uma <strong><em>Sombra da Inocência do Século 19</em></strong> supostamente morta que enfrentou os <em>Espíritos do Século 19</em> (potencialmente envolvendo algum dos mentores dos Personagens). Os detalhes sobre tal conflito ficam a critério do Narrador. O <em>Clube</em> será colocado em alerta, já que a mínima noção de uma <em>Sombra do Século 19</em> voltando a ter poder seria um grande problema: mesmo tendo perdendo uma boa parte de seus poderes com a virada do Século, eles são tão poderosos quanto os <em>Espíritos do Século 19</em>, o que seria muita areia para o caminhãozinho dos Jovens Centuriões.</p>
<h3 id="novos-problemas-1">Novos Problemas</h3>
<ul>
<li>Grandes Planos para o Halloween</li>
<li>Jake pretende provocar muitos problemas!</li>
<li>Ciranças ainda desaparecendo</li>
<li>Uma Sombra do Passado se reerguendo?</li>
</ul>
<h2 id="cena-3---antes-da-noite-de-todos-os-santos">Cena 3 - Antes da Noite de Todos os Santos</h2>
<h3 id="aspectos-2">Aspectos</h3>
<ul>
<li>Brincadeiras em tudos os lados</li>
<li>O Banquete dos Vadios</li>
</ul>
<h3 id="a-cena-2">A Cena</h3>
<p>Então chega o dia 30 de Outubro, quando as pessoas começam as festividades de Halloween: as ruas começam a ficar cheias de gente em fantasias e usando máscaras. Crianças por todos os lados ensaiam seus números para o <em>Guising</em>… E alguns começam a ver se os ovos podres já estão prontos para serem fedidos o bastante para suas travessuras. Pessoas por todas as partes começam a ficar mais desordeiras em seu comportamento, como a Madame Sheridan previu de certo “modo”, virando latas de lixo e realizando travessuras, boas e más, pequenas e grandes.</p>
<p>Os Personagens podem estar dando os últimos detalhes nas suas fantasias para as festas de Halloween, seja no Educandário ou no Baile de Máscara do <em>Clube do Século</em>, já que como os Jovens Centuriões são franqueados para o Baile de Máscara (de fato, é mandatório).</p>
<p>Knacks encontra-se com os personagens para ver se eles vão com o mesmo ao Banquete dos Vadios. Ele tem algumas <em>Roupas Rotas</em> para fornecer aos personagens que não pensaram em nada, e pode também usar algumas cinzas para <strong><em>Sujar o Rosto</em></strong> dos mesmos, de modo que eles possam <strong><em>se passar por Garotos Vagabundos</em></strong> e participar do Banquete.</p>
<p>O Banquete dos Bandidos acontece em um espaço livre nas Docas do East Side, próximas ao Rio Hudson, onde os Vagabundos trocam histórias e comida que encontrado por aí. Os Personagens não sabem, mas eles estão sendo monitorados por um dos Espíritos do Século 19, <em>Lady Brigit Danaan</em>, a Rainha dos Vagabundos das Docas do East Side: <strong><em>nada acontece nessa região que ela não saiba</em></strong>. Ela sabe quem eles são, já que ela anda observando Knacks, mas ela não irá interferir sem uma boa razão, já que ela sabe que <strong><em>garotos vagabundos são um grupo tão solitário que seriam capazes de fazer qualquer coisa por amigos</em></strong>.</p>
<p>Entretanto, conforme as festividades avançam, eles escutam muitas histórias sobre o Fagin, essa quase <strong><em>Lenda Urbana sobre um velho homem que sequestra crianças</em></strong>. Muitos vagabundos cospem ao mencionar esse nome, porque <strong><em>eles são quem acaba pagando o pato</em></strong>. Knacks diz que ele ouviu histórias sobre o Fagin de todos os vagabundos (crianças ou não) ele encontrou, mesmo entre os raros vagabundos chineses, que diziam sobre <strong><em>uma lenda de Shanghai sobre um velho que caça crianças para devorar</em></strong>.</p>
<p>Apesar de todas as lendas, os PCs podem sentir que o Fagin é uma verdade, e que sua sombra está sempre presente e crescente. E essa sensação só piora quando Jake Molan é sequestrado: eles veem a mãe do mesmo a procurando. Se eles procurarem no local onde Jake colocou os ovos para apodrecer, eles sentirão um <strong><em>Cheiro Horrível</em></strong> e verão um boné. <strong><em>O Boné de Jake</em></strong>.</p>
<p>Mas não apenas isso: eles poderão encontrar um <strong><em>Brasão de Armas Engravado com uma letra F</em></strong> largado no chão, parte de um bolso externo de um fraque. Se você eles pesquisarem por conta própria sobre isso (testes <em>Cuidadosos <strong>Excepcional (+5)</strong></em>, considerando que procurem uma biblioteca) ou procurem a ajuda de seus mentores ou outras pessoas do <em>Clube</em> (testes <em>Espertos</em> com dificuldade de <strong><em>Razoável (+2)</em></strong> para <strong><em>Ótimo (+4)</em></strong>), eles poderão descobrir que esse Brasão é da gangue do Fagin, uma gangue da Londres do Século 19. Uma gangue construída ao redor de um homem: Anthony Fagin.</p>
<h3 id="novos-problemas-2">Novos Problemas</h3>
<ul>
<li>Anthony Fagin voltou dos mortos!</li>
<li>Jack Moran foi sequestrado!</li>
<li>Uma Sombra que está estragando o Halloween</li>
</ul>
<h2 id="cena-4---a-dança-dos-mascarados">Cena 4 - A Dança dos Mascarados</h2>
<h3 id="aspectos-3">Aspectos</h3>
<ul>
<li>Caos no Halloween</li>
<li>O plano do Fagin</li>
<li>Os Mascarados são crianças!</li>
</ul>
<p>É dia 31 de Outubro, e todos estão indo para as festividades, embora as notícias sobre as crianças sequestradas está deixando os <strong><em>adultos paranoicos</em></strong>, e não permitindo que as crianças vão para festas, gostosuras-e-travessuras, <em>Guisings</em>. A polícia está fazendo investigações entre vagabundos por crianças (já que os mesmos acreditam que eles são os sequestradores), até que alguns <strong><em>grupos bizarros de pessoas</em></strong> parecem nas ruas, <strong><em>vestidos em fantasias mas com um saco de linho na cabeça</em></strong>. Esses <em>Mascarados</em> (como algumas pessoas começam ao chamá-los) estão cometendo <strong><em>todo tipo de crimes, de saque de lojas a roubo a bancos</em></strong>, e <strong><em>nada parece os parar</em></strong>.</p>
<p>A maior revelação é feita quando a polícia toma uma atitude extrema e atira contra a perna de um deles. Quando eles removem o saco do mesmo, eles percebem que <strong><em>é uma das crianças sequestradas</em></strong>! Ele parece <strong><em>estar em uma forma de transe profundo ou feitiço mental</em></strong> que os tornou <strong><em>totalmente obediente a uma força externa</em></strong>. <strong><em>não sentindo dor ou tendo necessidade de manter-se em segurança</em></strong>! A Polícia está tão estupefata com isso, que <strong><em>as ordens ficam desencontradas</em></strong>: enquanto alguns falam para <strong><em>atirar para derrubar</em></strong> outros para <strong><em>suspender fogo</em></strong>!</p>
<p>No meio tempo, os Jovens Centuriões podem estar no <strong><em>Baile de Máscaras do</em> Clube do Século</strong>. É esperado que os mesmos estejam bem comportado, mas logo eles repararão algo estranho: um homem vestido em roupas antiquadas, em um balão com o Brasão do Fagin, em uma corruptela de <em>O Mágico de Oz</em>, falando para a cidade por meio de alto-falantes.</p>
<blockquote>
<p><em>“Povo de Nova Iorque, sou Anthony Fagin, mestre dos Mascarados, e estou com seus filhos sob meu poder. Sou aquele que está dominando os mesmos e poderia os voltar contra vocês a ponto de fazer pai lutar contra filho. Mas sou generoso o bastante para oferecer uma proposta à vocês: eu libertarei seus filhos caso aceitem tornar Nova Iorque como feudo pessoal, mesmo que isso vá contra as ordens de Washington. Voltem-se contra mim, entretanto, e eu farei meus pequenos Mascarados enlouquecerem e destruir tudo, até que ao amanhecer do Dia de Todos os Santos tudo o que reste sejam cinzas.”</em></p>
</blockquote>
<p>Essa é uma ideia muito absurda, mas mesmo o Comissário de polícia está paralisado: a ideia de <strong><em>capitular diante de tal absurda proposta é ridícula por si só</em></strong>, mas <strong><em>colocar crianças em risco é simplesmente errado</em></strong>, e <strong><em>deixar eles destruir a cidade é ainda mais absurdo</em></strong>.</p>
<p>Agora, esperamos os <em>Jovens Centuriões</em> tomem alguma iniciativa, e algumas ideias que eles podem ter:</p>
<ol>
<li><strong><em>Derrubar o balão do Fagin</em></strong>: Existe o risco de no processo o <strong><em>Balão cheio de Hélio</em></strong> do Fagin tornar-se uma grande bomba que pode colocar uma boa parte de Manhattan em Chamas, incluindo o Central Park;</li>
<li><strong><em>Enfrentar os</em> Mascarados</strong>: Isso poderia ser uma grande bagunça, mesmo que eles não tentem matar alguém (e esperamos que não façam isso!), mas pode dar algumas pistas sobre como derrubar o controle mental do Fagin. Existe uma forma simples: todos os Mascarados, por baixo do saco cobrindo a cabeça, está usando um pequeno <strong><em>receptor similar a um fone de ouvido</em></strong> que está emitindo continuamente um <strong><em>sinal sonoro hipnótico</em></strong> que <strong><em>reforça o controle do Fagin</em></strong>. Remover os mesmos exige um teste de <strong><em>Superar</em></strong> com uma dificuldade <strong><em>Ótima (+4)</em></strong>. Entretanto, caso sejam bem sucedido, os personagens irão tirar aquele <em>Mascarado</em> de jogo, já que ele estará fora do controle do Fagin, e o <em>Soro da Obediência</em> o nocauteará;</li>
<li><strong><em>Descobrir e desabilitar os controles dos</em> Mascarados:</strong> Veja adiante a <strong><em>Cena 4a - A Sala de Controle</em></strong>, para maiores detalhes</li>
<li><strong><em>Sobrepondo o sinal de controle:</em></strong> Veja adiante a <strong><em>Cena 4b - Sobrepondo o sinal de controle</em></strong>, para maiores detalhes</li>
<li><strong><em>Chegar no Balão e Enfrentar o Fagin:</em></strong> Veja adiante a <strong><em>Cena 4c - A Luta no Balão</em></strong>, para maiores detalhes</li>
</ol>
<h3 id="novos-problemas-3">Novos Problemas</h3>
<ul>
<li>Os Mascarados são Crianças</li>
<li>O Sinal de Controle</li>
<li>O Soro da Obediência</li>
<li>O Fagin não deve escapar</li>
</ul>
<h3 id="cena-4a---a-sala-de-controle">Cena 4a - A Sala de Controle</h3>
<p>Os Mascarados estão todos sob uma combinação de <strong><em>sugestão hipnótica e drogas</em></strong> e uma espécie de <strong><em>som hipnótico</em></strong> está sendo enviado de uma <strong><em>estação de transmissão</em></strong> . Já que ela mexe com a psique dos Mascarados, os Personagens podem o encontrar por meios científicos (triangulando a origem do sinal) ou por meios místicos (via clarividência). De qualquer modo, quando eles encontrarem a fonte do sinal, eles serão confrontados por ao menos 12 Mascarados (!!!!), e eles estão <strong><em>armados com espingardas</em></strong> e dispostos a <strong><em>atirar a queima roupa nos personagens se necessário!</em></strong> (EITA!!!)</p>
<p>Se eles conseguirem entrar na sala, eles verão os Controles são <strong><em>Complexos pra caramba</em></strong>: trate o mesmo como uma <em>Disputa</em> contra um <strong>Risco <em>Ótimo (+4)</em></strong> representado pelo Sinal de Controle. Se os personagens vencerem, o Sinal de Controle irá ser desligado e todos os Mascarados irão sair do controle do Fagin (ao menos de imediato - veja a <strong><em>Cena 4</em></strong>). Caso contrário, a frequência do sinal será alterada de uma maneira aleatória, e os personagens precisarão começar tudo de novo. Narrador, a cada vez que os PCs empatarem ou falharem nessa Disputa, traga ao menos dois Mascarados, já que <strong><em>A Estação de Controle se protege.</em></strong></p>
<h3 id="cena-4b---sobrepondo-o-sinal-de-controle">Cena 4b - Sobrepondo o sinal de controle</h3>
<p>Um personagem <em>Esperto</em> (como um <em>Espírito da Engenhosidade</em> ou coisa similar) pode tentar, se conseguir justificar, construir algum equipamento que sobreponha o sinal de controle, desde que eles tenham descoberto sobre o mesmo. Trate o mesmo como uma <em>Disputa</em> contra uma <strong>Potência <em>Boa (+3)</em></strong> representando o sinal, para criar um <strong><em>Transmissor Portátil</em></strong> que poderá ser usado para sobrepor o Sinal de Controle, fazendo os Mascarados ao redor de um número de Zonas igual ao bônus de <em>Esperto</em> do Personagem (ao menos 1) do portador do <strong><em>Transmissor Portátil</em></strong> saírem do controle do Fagin.</p>
<p>Entretanto, isso só será efetivo contra um pequeno grupo dos Mascarados: para sobrepor o Sinal de Controle de todos, eles precisarão encontrar um ponto de onde possam emitir um sinal mais potente que o de controle. Trate isso como uma <em>Disputa</em> contra uma <strong>Potência <em>Excepcional (+5)</em></strong>. Se os personagens vencerem, eles irão sobrepor o sinal e o Transmissor do Sinal de Controle irá explodir devido às harmônicas geradas. Se eles perderem, trate como no caso da <strong><em>Cena 4a</em></strong>.</p>
<p>Se os demais personagens perguntarem em como ajudar o construtor, faça eles pensarem em prédios onde irem, e até mesmo em escalarem um para-raios para instalar uma antena.</p>
<h3 id="cena-4c---a-luta-no-balão">Cena 4c - A Luta no Balão</h3>
<p>O primeiro problema para enfrentar Anthony no Balão é como chegar lá: ele está <strong><em>No Alto dos Céus</em></strong> e os Personagens precisarão pensar em maneiras criativas para chegar lá.</p>
<p>O outro problema é que como ele está <strong><em>No Alto dos Céus</em></strong>, o balão não é grande o bastante para muito para muitos deles lutarem sem colocar-se uns aos outros em risco: Narrador, no caso de um Ataque <em>Falho</em> por um dos personagens, role um dado: um + rolado significa que o personagem potencialmente acertou um amigo - ele deve defender-se normalmente contra o “Ataque”.</p>
<p>A qualquer momento em que um Personagem falhar em uma defesa, você pode criar uma boa cena de risco, colocando um Aspecto <strong><em>“Estou para cair!”</em></strong> e deixe que os Personagens se virem para o salvar (ou o deixar cair para a morte…. Ou para ser salvo por <strong><em>Um garoto magricela com um</em> Jet Pack…</strong>)</p>
<p>Uma ideia mais interessante é simplesmente <strong><em>desligar os queimadores</em></strong>, fazendo o balão descer. Uma <em>Falha</em> nesse teste de <em>Superar</em> pode tanto representar que eles não conseguiram desligar os queimadores ou o fizeram de uma forma que eles <strong><em>despenquem como uma pedra!!!</em></strong> Faça eles fazerem rolamentos de Defesa contra um <strong><em>Ataque</em> Ótimo (+4)</strong> se eles caírem: é uma queda bem grande.</p>
<p>Mas existe uma chance de eles acabarem empurrando o Fagin para a morte (por favor, não façam isso: vocês são os heróis), com um teste de <strong>Superar <em>Excepcional (+5)</em></strong>. Se ele estiver para cair, os personagens poderão fazer testes de <strong>Superar <em>Ótimo (+4)</em></strong> e eles salvarão o Fagin, que irá <em>render-se</em>, concedendo a vitória e libertando todos os Mascarados. Ele diz que chega para ele: tudo que ele quer é <em>permanecer quieto e aproveitar o resto de vida que lhe resta</em>, já que ele sabe que sua força e vitalidade estão cada vez mais reduzidos desde a virada do Século… <strong><em>Ou é o que ele diz…</em></strong></p>
<h3 id="epílogo---o-dia-depois-do-halloween">Epílogo - O Dia Depois do Halloween</h3>
<p>Nova Iorque está uma bagunça após essa Noite de Todos os Santos. Os Mascarados estão agora livres da influência do Fagin, talvez levemente feridos ou com uma grande dor de cabeça. O Clube do Século derrotou o Fagin, e ele pode ter fugido, se rendido ou morrido.</p>
<p>Mas a fórmula do <strong><em>Soro da Obediência</em></strong> está disponível em algum lugar, de algum modo, apenas esperando o próximo malfeitor para ser usada para fins escusos. E além disso tem as notas do Fagin….</p>
<p>Que poderá ser usada contra os Centuriões.</p>
<p>Mas isso fica para o futuro!</p>
<h2 id="apêndice-1---o-soro-da-obediência">Apêndice 1 - O Soro da Obediência</h2>
<blockquote>
<h3 id="o-soro-da-obediência">O Soro da Obediência</h3>
<ul>
<li><em>Coloca a mente em um transe hipnótico; Melhor amigo de um Mentalista; Reforçado por Sinais Especiais; Dominação Total</em></li>
<li><em><strong>Potência</strong> Boa (+3)</em></li>
<li><em><strong>Abstinência</strong> Medíocre (+0)</em></li>
<li><em><strong>Efeitos</strong> Fantástica (+6)</em></li>
<li><strong>Façanhas:</strong>
<ul>
<li><strong>O Transe:</strong> Qualquer um que beba o mesmo fica sob efeito de um Aspecto de <em>Transe Hipnótico</em> com uma Invocação Gratuita</li>
<li><strong>Inodoro, Incolor e Insípido:</strong> +2 na <em>Potência</em> para evitar a detecção quando misturado em outras bebidas</li>
</ul>
</li>
</ul>
</blockquote>
<p>O <strong><em>Soro da Obediência</em></strong> é um truque alquímico muito comum e antigo, especialmente usado pelos mais trapaceiros: uma bebida simples, totalmente inodora, incolor e insípida que pode ser misturada em qualquer bebida, quando bebida coloca o alvo em um <em>Transe Hipnótico</em>, facilitando o trabalho de mentalistas para colocar pessoas em sugestão hipnótica, que pode ser reforçada por Sinais Especiais (que o Fagin gera por meio de um <strong><em>Treco Especial parecido com um fone de ouvido</em></strong>). A pessoa sob sugestão hipnótica está sob <strong><em>Domínio Completo</em></strong>, do qual ele pode escapar apenas quando a ordem dada for algo suicida (é a única chance que a pessoa tem de resistir ao transe). O Soro precisa ser ingerido novamente de tempos em tempos: a cada 4 horas, role contra <em>Abstinência</em>. Mas enquanto o alvo permanecer sob efeito do soro, toda sugestão é mantida.</p>
<h2 id="apêndice-2---npcs">Apêndice 2 - NPCs</h2>
<h3 id="jake-molan">Jake Molan</h3>
<ul>
<li><strong><em>Um grande Valentão; Não tão corajoso quando aparenta</em></strong>
<ul>
<li><strong>Especialista (+4) em:</strong> Ser valentão contra os que são mais fracos</li>
<li><strong>Perito (+2) em:</strong> Fazer outros seguirem suas ordens; Brigar; Vangloriar-se</li>
<li><strong>Ruim (-2) em:</strong> ser todo corajoso quando sob pressão</li>
</ul>
</li>
</ul>
<h3 id="valentões">Valentões</h3>
<ul>
<li><strong><em>Valentões com Cara de Fuinha</em></strong>
<ul>
<li><strong>Perito (+2) em:</strong> Fazer outros seguirem suas ordens; Brigar; Vangloriar-se</li>
<li><strong>Ruim (-2) em:</strong> ser todo corajoso quando sob pressão</li>
<li><strong>Estresse</strong>: 3 (6 Valentões)</li>
</ul>
</li>
</ul>
<h3 id="mascarados">Mascarados</h3>
<ul>
<li><strong><em>Crianças sob controle do Fagin; Drones sem consciência</em></strong>
<ul>
<li><strong>Perito (+2) em:</strong> Fazer tudo que o Fagin quiser</li>
<li><strong>Ruim (-2) em:</strong> Todo o Resto</li>
</ul>
</li>
</ul>
<h3 id="anthony-fagin-a-sombra-da-inocência-do-século-19">Anthony Fagin, <strong>A Sombra da Inocência do Século 19</strong></h3>
<h4 id="aspectos-4">Aspectos</h4>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong><em>Tipo</em></strong></th>
<th><strong><em>Aspecto</em></strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Conceito</strong></td>
<td>Um velho ambiciosos que deseja destruir tudo para seu bel prazer</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Dificuldade</strong></td>
<td><em>“Balela! Crianças deveriam trabalhar, não brincar!”</em></td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>Um nome tornado imortal como sinal de alerta</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>Um <em>kidsman</em><sup id="fnref:1"><a href="#fn:1" class="footnote">1</a></sup> experiente, sabe como “recrutar” crianças</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>Tem muito mas deseja ainda mais</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h4 id="abordagens">Abordagens</h4>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong><em>Abordagem</em></strong></th>
<th><strong><em>Nível</em></strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Ágil</strong></td>
<td><em>Regular (+1)</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Cuidadoso</strong></td>
<td><em>Bom (+3)</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Esperto</strong></td>
<td><em>Razoável (+2)</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Estiloso</strong></td>
<td><em>Razoável (+2)</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Poderoso</strong></td>
<td><em>Medíocre (+0)</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Sorrateiro</strong></td>
<td><em>Ótimo (+4)</em></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h4 id="façanha-centuriã">Façanha Centuriã</h4>
<ul>
<li><em>Soro da Obediência:</em> Eu desenvolvi um preparado especial que facilita meus truques de dominação. Ao usá-lo (misturando-o em qualquer bebida, mesmo água), recebo +3 ao <em>Criar Vantagens</em> sendo <em>Sorrateiro</em> para induzir pessoas em um transe hipnótico e colocá-las <em>Sob meu Domínio</em>.</li>
</ul>
<h4 id="façanhas-comuns">Façanhas Comuns</h4>
<ul>
<li><strong><em>Contador de Histórias</em></strong> (p. 100)</li>
<li><strong><em>Vendedor de Qualquer Coisa</em></strong> (p. 96)</li>
<li><strong><em>Língua de Prata</em></strong> (p. 95)</li>
<li><strong><em>Insulto Seco</em></strong> (p. 95)</li>
<li><strong><em>Leitura Fria</em></strong> (p. 95)</li>
<li><strong><em>Tenho o que preciso</em></strong> (p. 92)</li>
<li><strong><em>Não mexa comigo</em></strong> (p. 95)</li>
</ul>
<h4 id="aparência">Aparência</h4>
<p>O tempo não foi nada generoso com Fagin, mas ele não esperava nenhuma generosidade que ele daria para os outros (ou seja, nenhuma). Embora ele pareça um velho jovial, com muitas rugas no rosto, aqueles que entram em contato com Fagin descobrem de maneira bem rápida que ele é uma maçã estragada. Seus olhos são brilhantes, mas com o fundo escuro de uma noite sem luar, e muitas vezes um brilho cheio de ambição. Ele se veste de uma maneira antiquada, e suas roupas são algumas vezes sujas e rotas.</p>
<h4 id="comportamento">Comportamento</h4>
<p>A Ganância é seu <em>modis operandi</em>: com <em>a Sombra da Inocência do Século 19</em>, ele acredita que ele tem o direito sobre tudo o que ele puder E NÃO PUDER a mão. Um homem de ambição incontrolável, ele tem, entretanto, a sabedoria da idade: ele não suja suas mãos se puder fazer outros fazer o trabalho sujo. E ele não tem nenhum escrúpulo para usar o <em>Soro da Obediência</em> para dominar outros e fazer eles fazerem as coisas que ele não mesmo não faria.</p>
<p>Ele também é inteligente o bastante e conhece como a mente das crianças funciona, em especial seu lado mais sombrio, mesmo que isso seja apenas uma coisa tola, como um doce saboroso ou um brinquedinho: seduzindo-as em seus desejos, Fagin pode tornar as mesmas em um exército… E que Deus tenha piedade se ele conseguir criar um forte o bastante.</p>
<h4 id="história">História</h4>
<p>Alguns pensam que o <em>Fagin</em> foi um personagem malvado fictício que Charles Dickens criou para <em>Oliver Twist</em>. Entretanto, aqueles que fazem parte do <em>Clube do Século</em> sabem a verdade, já que Charles Dickens foi um dos muitos artistas que o <em>Clube</em> patrocinou em todo o tempo, para de maneira esperta e oculta colocar alguma informação verdadeira em obras fictícias, de modo que as pessoas poderia ser alertada sobre o perigo de algumas das pessoas mais perigosas do mundo, em especial para as <em>Sombras</em>.</p>
<p>E Anthony Fagin foi uma dessas pessoas tão más que obrigou o Clube a recorrer a esse expediente.</p>
<p>Nascido nas badaladas finais de 31 de Dezembro de 1800, Fagin nasceu de uma família rica de Liverpool, uma família com muito dinheiro e contatos graças à exploração da nascente manufatura de tecidos. Como esse tipo de negócio demandava (na época) muita mão de obra, muitas famílias iam para tais fábricas. E muitas delas, completas, com esposa e filhos.</p>
<p>E foi com essas crianças que Anthony começou suas experiências: ele sempre teve um condão para a ladinagem, e com 10 ele começou a fazer algum dinheiro ao roubar casas com os “seus camaradas”, que obviamente eram pegos. Quando isso acontecia e eles denunciavam Anthony, a hierarquia social era uma ferramenta que Anthony usava para escapar. Ele nunca foi pego em flagrante, e eles era esperto o bastante para usar outros caminhos para lavar o dinheiro obtido nesses negócios escusos.</p>
<p>Isso foi até quando ele encontrou um antigo tomo de alquimia, e ele o estudou. Como muitas sombras, Anthony tinha uma atração pelo não-natural, e o tomo lhe ofereceu pistas sobre o Soro da Obediência, um preparado místico que misturado com qualquer líquido (mesmo água) fazia as pessoas mais abertas à sugestão mesmerística. Ele estudou o tomo e preparou a mistura, testando-a em seus pais. Ao fazer eles a ingerirem misturada em suas taças noturnas de vinho do porto, ele deu apenas uma ordem.</p>
<p><em>“Matem um ao outro!”</em></p>
<p>E na manhã seguinte, o <em>The Times</em> deu a notícia triste e trágica da morte do Senhor e da Senhor Fagin, que em um rompante de ciúme e suspeitas de traição, mataram-se mutuamente com facadas diretas no coração, deixando o pequeno e frágil Anthony sozinho no mundo.</p>
<p>Anthony não era tolo o bastante e sabia que muitos já estavam nos seus calcanhares. Então, ele liquidou todos os negócios de seus pais e se retirou para as sombras criminosas que sempre amou. Ele começou muito cedo como um <em>kidsman</em><sup id="fnref:1:1"><a href="#fn:1" class="footnote">1</a></sup>, alguém que pega órfãos e os treina como criminosos. Ele nunca o fazia por compaixão, que fique claro: ao usar crianças que não podiam ser rastreadas até ele, ele colocava um véu sob suas atividades criminosas, enquanto assumia uma postura <em>diletante</em>, um <em>dândi</em> que financiou muitas expedições que trouxeram artefatos históricos a Londres.</p>
<p>Muitos deles, infelizmente, roubados por alguns larápios que, as pessoas não sabiam, haviam sido treinados e colocados sob domínio do Fagin por meio do Soro da Obediência. Quando pegos, muitos deles foram enforcados pela Justiça.</p>
<p>No meio tempo, o Fagin passava-se por dândi nos clubes mais exclusivos de Londres. Muitos o criticavam pelos seus jeitos ocasionalmente infantis, e muitas mulheres não gostavam do mesmo por ele parecer demais um crianção. E isso era ainda mais enfatizado por suas explosões de raiva quando seus negócios davam errado (sejam os lícitos ou não). Logo ele descobriu o que estava acontecendo.</p>
<p>Ele foi encontrado pelo <em>Clube do Século</em>.</p>
<p>O Clube começou a trabalhar contra o mesmo. Eles descobriram seus planos e sobre o Soro da Obediência. Ele não podia deixar os mesmos atrapalharem seus negócios e ele começou a agir, atacando o Clube. Entretanto, em sua lógica infantil, ele não percebeu que ele apenas estava dando mais pistas para o Clube o colocar no alvo.</p>
<p>E ele foi encontrado.</p>
<p>Ele conseguiu escapar de Londres por pouco, ao usar o mesmo truque de seus pais: ele fez sua noiva na época se matar sob efeito do Soro da Obediência e fugiu de Londres para Nova Iorque, onde procurou esperar o Século virar.</p>
<p>E desde então… Ele esperou…</p>
<div class="footnotes">
<ol>
<li id="fn:1">
<p>Um adulto que recruta crianças e as treina como criminosas (Fonte: <a href="https://en.wiktionary.org/wiki/kidsman">Wiktionary</a>) <a href="#fnref:1" class="reversefootnote">↩</a> <a href="#fnref:1:1" class="reversefootnote">↩<sup>2</sup></a></p>
</li>
</ol>
</div>
Resenha - Sally Slick and the Miniature Menace2016-10-17T14:00:00+00:00http://fabiocosta0305.github.io//reviews/SallySlickAndTheMiniatureMenace.br<p>Após os eventos de <a href="/reviews/SallySlickAndSteelSyndicate.br/"><em>Sally Slick and the Steel Syndicate</em></a>, Sally Slick pensou que tudo seria diferente e que ela conseguiria se enxergar como a heroína que ela sente que é. Mas para o valentão da região, Eugene Falks, ela não passa de uma garota, o que quer dizer que ela deveria ser como Bitsy Mulhoneys, Maise e outras meninas da Vila de Nebraska Township, que são as típicas menininhas que ficam cuidando da aparência, o oposto total de Sally.</p>
<p>E o que mais a magoa é que essa visão é compartilhada por seu Pai, e isso a deixa ainda pior, já que foi ela quem salvou seu irmão e sua família do Sindicato de Aço, e no fim das contas é ela quem conserta tudo em casa.</p>
<p>E os acontecimentos na feira local durante a corrida de tratores que ela não pode participar que a deixou ainda mais chateada e emotiva, e encheu seu coração de dúvidas.</p>
<p>É quando a estranha Mestra de Picadeiro Clara Belle do Circo Europa aparece e acaba colocando de certa forma Sally e o seu companheiro de aventuras, o garoto magricela, tagarela e excessivamente confiante Jackson “Jet” Black, de volta no caminho da aventura, ao ver a performance de Sally com o seu trator de corrida mais rápido que alguns carros de corrida, <em>Calamity</em>.</p>
<p>Mas o modo como as pessoas vêem as coisas no local a deixa frustrada, fazendo com que Sally fique pensando se na realidade não é ela que está errada em querer mais do que lhe cabe “como uma garota”. Que na realidade talvez ela seja mais afeita à casa e aos cuidados domésticos, e não à mecânica e às aventuras.</p>
<p>Mas ela não tem tempo de pensar nisso, já que seu maior orgulho na vida, <em>Calamity</em>, foi roubada!</p>
<p>Ela simplesmente não pode deixar isso barato, não importa o que aconteça no futuro, portanto ela e Jet estão de volta ao caminho da aventura, e fugir de cada durante a madrugada é apenas o começo. A suposição que Sally fez guia suas ações: aquela Belle do Circo Europa foi quem roubou a <em>Calamity</em>, ela tem certeza. Ela e Jet procuram o circo para questioná-la sobre <em>Calamity</em>.</p>
<p>Quando eles chegam à estação de trem, eles encontram um garoto que está trabalhando para o Circo Europa, e passam a conversar com mesmo. Embora ele apenas imagine que os dois queiram fugir com o circo como ele fez. É quando esse garoto é capturado por um homem vestido em roupas escuras, com um capuz ocultando-lhe a face, como um daqueles bandidos dos velhos livros <em>pulp</em> (gente, isso aqui é um <em>pulp</em>, ok? Vamos dançar conforme a música!) falando sobre um objeto misterioso com um nome estranho. E esse vilão sabe sobre o garoto, já que ele revela o nome do mesmo, <em>Mack Silver</em> (outro nome familiar do <a href="http://www.retropunk.net/editora/rpg/fora-de-catalogo-out-of-print/espirito-do-seculo/"><em>Espírito do Século</em></a> e da <a href="https://www.kickstarter.com/projects/evilhat/spirit-of-the-century-presents-the-dinocalypse-tri">trilogia <em>Dinocalypse</em></a>. E eles também acabam com isso aprendendo uma regra sobre as aventuras: <em>aventuras sempre levam a problemas</em>. Mas eles conseguem lidar com o vilão sem muito problema, salvando Mack Silver com a ajuda de uma senhora que chamou os Condestáveis. E é assim que o dueto torna-se um trio (por assim dizer).</p>
<p>Quando eles chegam ao circo, eles encontram uma pessoa que será importante no futuro de certa forma: o frágil e doente leitor da sorte Jared Brain, um garoto mirrado que não consegue sair direito de sua cadeira e assuta tanto aqueles que procuram seu serviço que o circo o impede de fazer tal coisa.</p>
<p>A trama fica mais complicada quando Sally percebe que os vilões não decidiram de sequestrar Mack Silver, tanto que tentam o levar inconsciente durante a noite usando um dos aeroplanos dos pilotos audazes. Ela e Jet salvam Mack, mas não sem consequências, ao derrubarem o mesmo…</p>
<p>Nesse momento Sally, Jet e Mack preparam uma armadilha para obter algumas respostas dos bandidos. E Sally mostra seu <em>Bastão de Choque</em>, um dipositivo similar a <em>taser</em> que derruba o bandido, que se identifica como integrante de uma ordem mística estranha, um <strong><em>Discípulo dos Olhos que Tudo Vêem</em></strong>, que procura o <em>Olho de Enki</em> para o manter longe daqueles que possam usar o mesmo para seus fins egoístas. O mesmo também acredita que o <em>Olho</em> já teria corrompido Mack, já que ao fugir da gaiola dourada que ele chamava de casa, Mack sem querer pegou o <em>Olho de Enki</em> em meio a outras coisas úteis.</p>
<p>É quando as coisas desgringolam: quando procura Jet para voltar para casa, Sally não o encontra! Agora ela precisa o encontrar e ela recorre a uma pessoa que pode o ajudar: o frágil vidente Jared Brain.</p>
<p>Jared Brain pode ajudá-la, mas ele está tão fraco que não pode abandonar seu leito. Para ajudar Jared, Sally constrói, com a ajuda de Mack, uma cadeira de rodas, de tal forma que Jared possa ser empurrado enquanto tenta localizar Jet, apesar das suspeitas de Mack e Sally… Que apenas aumentam quando Jared faz seus <em>passes dramáticos</em>, fechando os olhos enquanto lhes oferece indicações de onde Jet está, indo até o teatro das marionetes, onde normalmente encontrariam o velho, careca e bondoso senhor Heinrich.</p>
<p>Entretanto, nesse momento um dos elefantes do circo, Petit, desembestou furioso contra eles e contra o <em>chuck wagon</em>, o local onde os artistas e trabalhadores do circo almoçam e jantam! Mack, Sally e Jared conseguem impedir que o elefante destrua tudo, e descobrem que alguma coisa o assustou, talvez um rato ou algo similar, já que encontram algumas pegadas pequenininhas na jaula de Petit, e Sally ajuda construiindo e armando uma armadilha para pegar o que quer que seja.</p>
<p>Mas, ao invés de pegarem um rato, Sally captura um Jet Black versão miniatura. E isso torna as coisas mais estranhas. E elas ficam ainda piores quando Jet afirma que Heinrich tem o <em>Olho de Enki</em>, e eles não tem mais Jared Brain para os ajudar a localizar Heinrich por meio de seus auto-proclamados poderes mentais.</p>
<p>Eles decidem, entretanto, que precisam achar Heinrich primeiro, já que ele está com o Olho, e se não acharem o Olho eles terão um Jet Black em tamanho de boneca para sempre. Mack os ajuda, já que sabe pilotar um aeroplano (ao menos na teoria).</p>
<p>Mas isso quer dizer que Sally terá que enfrentar seus temores, incluindo o de voar. Porém, não o fazer seria dizer que seu Pai está certo e que ela é apenas uma garotinha que pertence ao lar e aos afazeres domésticos. Ao encarar de frente seus temores, entretanto, ela prova que sua Mãe é que estava certa, e que ela é destinada a feitos maiores que cuidar de casas em Nebraska Township. E isso também é coragem: fazer o que necessário, mesmo diante de seus medos.</p>
<p>Eles não encontram Heinrich, mas um acampamento dos <em>Discípulos</em>, que capturaram Heinrich. O titeriteiro está destroçado de medo, já que quando ele encolheu Jet ele imaginava ter o matado. Eles descobrem que Heinrich estava aproveitando as paradas do Circo Europa para roubar artefatos mágicos que o Circo estaria mandando para os nazistas (ou foi o que lhe disseram). Mas ele decide ajudar Sally e seus amigos, ao incinar aos Discípulos como usar o <em>Olho</em> para devolver Jet ao seu tamanho natural. E é quando Heinrich revela o nome de seu contratante, alguém que Sally e Jet conhecem muito bem: <em>Doktor Proktor</em>, chefe do irmão de Sally, e um dos responsável por todos os problemas em que Sally e Jet se meteram, em <em>Sally Slick and the Steel Syndicate</em></p>
<p>Nesse momento, Jared revela-se junto com a Irmã Waleria (que foi o sequestrador que Sally capturou), que o introduz como alguém com habilidades psíquicas para encontrar coisas mágicas. Eles precisam encontrar Doktor Proktor, e para isso procuram recorrer às habilidades de clarividência de Jared, que demanda poder tocar o Olho de Enki no processo. Mesmo sob as suspeitas da Irmã Waleria, Jared afirma que o Olho pode amplificar seus poderes…</p>
<p>E Jared usa o Olho por tanto tempo que as pessoas começam a ficar entediadas e começam a discutir umas com as outras, até que elas percebem que os artefatos foram roubados… O que leva a mais discução até que eles percebem o que estão fazendo: ao gritar uns com os outros de maneira sem sentido, eles não lembraram-se de alguém…</p>
<p>Jared Brain! Agora, um poderoso e maligno artefato está nas mãos de um garoto capaz de o controlar. E o usou para ocultar seus rastros, de algum modo.</p>
<p>E, quando eles procuram Jared, eles descobrirão o que o mesmo queria com o Olho de Enki, e os resultados agridoce dessa aventura irão impactá-los no futuro, para o bem e para o mal.</p>
<hr />
<p>Esse livro é um tanto sobre dúvida: sobre as dúvidas de Sally quanto aos seus talentos e objetivos, as dúvidas de Jet sobre sí próprio, e assim por diante. E também é sobre coragem, sobre pessoas que assumem posturas quanto ao que acreditam (para o bem e para o mal).</p>
<p>Também é um livro sobre lidar com adversidades: Sally precisa lidar com o fato que ela é (usando termos do século 21) uma garota moleca de uma vilazinha do interior onde as pessoas pensam em garotas como bonequinha fofinhas e cheias dos não-me-toque. Jet precisa lidar com sua impulsividade, que o coloca em encrencas onde qualquer outra pessoa iria se render, recuar ou se esconder. Mack precisa lidar com coisas que ele não precisava lidar quando estava a gaiola dourada de sua família. Jared precisa lidar com o seu corpo frágil que segura sua mente poderosa, e assim por diante.</p>
<p>E também é um livro sobre as consequências dos desejos, e sobre como mesmo boas pessoas podem fazer coisas ruins, como Heinrich fez. O mal possui formas de fazer pessoas boas fazerem seus planos nefastos, como Heinrich fez ao roubar artefatos para Doktor Proktor, dando-lhe poderes perigosos enquanto acreditava fazer algo bom.</p>
<p>Esse livro também nos mostra de certa forma o futuro de Sally, Jet e Mack, e como ele se revela diante deles, já que eles vão fazendo amigos e inimigos, e sobre a importância deles e do que eles fazem, já que eles não fazem as coisas que as pessoas querem ou acreditam que eles farão, mas sim o fazem o que acreditam ser certo.</p>
<p><em>Miniature Menace</em> é uma fantástica continuação para <em>Steel Syndicate</em>, e aqui os vemos crescer mais um pouco e com isso se aproximarem de seu ideal <em>Heróico</em>, já que eles sofrem e com isso aprendem sobre consequências, medo e coragem.</p>
<p>Os tropos do <em>pulp</em> se fazem presentes, e Sally e Jet são tão incríveis como quando os deixamos no final de <em>Steel Syndicate</em>. Sally ainda uma moleca louca por maquinários que precisa lidar com valentões, e Jet ainda o magricela com uma língua afiada e a capacidade de dizer as piores coisas nos piores momentos, e apesar disso ainda sendo o tipo de cara do copo meio cheio.</p>
<p>E os novos personagens também são sensacionais: Jared Brain, o garoto com poderes psíquico enormes em um corpo frágil; Nadya e Rosaliya, as garotas espalhafatosas que apoiam Sally em seu baixoa astral após o sumiço de Jet; Heinrich, o senhor de bom coração que faz algo ruim ao roubar artefatos; e Clara Belle, a Mestra de Cerimônia do Circo Europa com poderes secretos de clarividência.</p>
<p>E claro, temos Mack Silver, outro nome que as pessoas que já leram qualquer coisa de <a href="http://www.retropunk.net/editora/rpg/fora-de-catalogo-out-of-print/espirito-do-seculo/"><em>Espírito do Século</em></a> deve conhecer: um garoto bonito, com um desejo pelos ares e pela liberdade que o levou a fugir da gaiola dourada onde sua família o mantinha e procurar refúgio junto ao Circo Europa. Aqui, ele começa a fazer algo que viria a ser uma marca registrada e um modo de vida: voar em um aeroplano.</p>
<p>Também vemos um de seus primeiros e mais poderosos inimigos surgindo, um inimigo que controla poderes além da Ciência, e, para desgosto enorme de Sally, alguém que ela ajudou a alcançar seus objetivos sem perceber.</p>
<p>O texto é claro e fluído como o do primeiro livro, <em>Steel Syndicate</em>. Existe alguns problemas no cruzamento das tramas, mas nada que possa realmente comprometer o texto. Os personagens são interessantes, e os riscos são tão grandes quando o <em>pulp</em> exige. As ameaças estão por todos os cantos e podemos ver os personagens fazendo o que podem e lidando com as consequências de suas ações.</p>
<p>Esse livro é recomendável para quem gosta do estilo <em>pulp</em>, para quem gosta do cenário do <em>Espírito do Século</em>, ou para quem aprecia história de ação com emoções intensas e texto leve e divertido. Eu o considero um livro 4 entre 5 estrelas, já que existem alguns detalhes que tornam a história um pouco mais lenta que a de <em>Steel Syndicate</em>, mas isso pode ser derivado da famosa <em>maldição do segundo livro</em> que afeta mesmo as melhores séries. E esses detalhes não tornam o livro menos interessante, divertido e bem ritmado.</p>
<hr />
<blockquote>
<p><strong>ATENÇÃO:</strong> Recebi cópias de <strong><em>Sally Slick and the Steel Syndicate</em></strong>, <strong><em>Young Centurions</em></strong> e do futuro livro da Série <strong><em>Young Centurions</em></strong> <strong><em>Sally Slick and the Miniature Menace</em></strong>, da Evil Hat para essa resenha. Essa resenha representa minha visão do mesmo e pode não ser totalmente acurado.</p>
</blockquote>
Review - Sally Slick and the Miniature Menace2016-10-17T12:00:00+00:00http://fabiocosta0305.github.io//reviews/SallySlickAndTheMiniatureMenace<p>After the events in <a href="/reviews/SallySlickAndTheSteelSyndicate/"><em>Sally Slick and the Steel Syndicate</em></a>, Sally Slick thought things would be different. That she would be seen as the hero herself feels she is.</p>
<p>But for the local bully she still was just a girl, which means she should be like the Bitsy Mulhoneys and Maises from the Nebraska Township. The hair spinners and so. The total anti-Sally. And there was not Eugene Falks’ vision, but Pa Slick also has this opinion, which hurts her even more, because she was the one who saved his brother and family’s life against the Steel Syndicate, and also she was the one who fixes everything in home.</p>
<p>And the events in the tractor racing and local fair made her even more distressed and overemotional, as she puts herself in doubt.</p>
<p>It was the weird Ringmaster Clara Belle from Circus Europa that someway put Sally and his sidekick pal, the scrawny, tongue-in-cheek, naively overconfident Jet Black, back into adventure’s path, after seeing Sally’s performance with the now upgraded <em>Calamity</em>, a tractor faster than a race-car.</p>
<p>But the local mindset made her frustrated, making her thinking if she was not the wrong one to want more that it was worth for her station as a girl. That she belonged to home and family care, not to mechanics and adventuring.</p>
<p>But she had no time to think on this, because <em>Calamity</em>, her biggest pride and joy, was stolen!</p>
<p>She could not just left this behind, so she and Jet Black now are back into the adventure path, and getting away home during the night was only the beginning. The clue she has and guides her actions: the Belle woman from Circus Europa had stole <em>Calamity</em>, she was sure. She and Jet got to the circus to inquire her about <em>Calamity</em>.</p>
<p>When they get into the train station, they found a kid working for Circus Europa, and they engage into some talk with him. Although he thinks that they want to run away with the circus like he did. It was when this weird kid was took by a man in black, with a hood over his face, like the old-time bandits from pulp (hey, we are in a pulp, right? Let things go by the book!) talking about a mysterious thing with a weird name. And the goon knows about the kid, as he gives his name, <em>Mack Silver</em>, another known name for those that read <em>Spirit of the Century</em> and <em>Dinocalypse Trilogy</em>. And they also on this learned a rule about adventure: <em>adventure leads to trouble</em>. But they dealt with the goon without so much problem, and freed Mack Silver, with the help of a lady that called for the constables. And so the duo came to a trio (somewhat).</p>
<p>And going to the circus, she find a person that someone will be important in the future: the always sick and fragile fortune-teller Jared Brain, a meek kid that stays into their own chair his and frightens with his fortune telling so much that the circus don’t let him do them.</p>
<p>The plot thickens when she discovers that Mack Silver is still under the kidnappers target, and they try even to knock him out during the sleep and try to get out the circus via one of the barnstormers’ airplanes. She and Jet rescue Mack, but not without consequences, as they crashed the plane…</p>
<p>And Sally, Jet and Mack prepare a trap to the goons for some responses. And Sally also shown her <em>Shock stick</em>, a taser-like device that she used to knock the kidnapper out. They are from a weird mystical order, The Disciple of the All-Seeing Eyes, that wanted to take the Eye of Enki for his then from those who would use it for selfish means. They also believed Mack was already corrupted by the Eye. Mack had it into possession because, when he ran away from his golden cage of home, he took some things, and with them the Eye of Enki, unknowingly.</p>
<p>It was then that the adventure rolls down: when searching for Jet to go home, Sally didn’t found him! Now she need to find him, and she recurs for the one that could help her : the meek fortune-teller Jared Brain.</p>
<p>Jared Brain can help to locate, but he’s so sick he can’t get out of his cot. To help Jared, Sally build, with Mack’s help, a wheeling chair, so Jared could be pushed around to help to locate Jet, besides Mack and Sally distrust on him, that only grows when Jared do his <em>dramatic mumbo-jumbo</em> to close his eyes while giving them indications on where Jet is, going into the puppet theater, normally where they could find the bald, old, kind-hearted Heinrich.</p>
<p>But in fact, one of the circus elephant, Petit, had ran rampant against them and against the chuck wagon, where circus performers and crew takes their meals. Mack, Sally and Jared are able to stop the elephant menace, and they discovered that something scared Petit, maybe a small animal, like a mouse or so. They found some little prints in Petit’s cage, and Sally creates and sets a trap to catch this thing.</p>
<p>But instead of catching a mouse, Sally catches a miniaturized Jet Black. This turn things even more weirder.</p>
<p>And got even more weirder when Jet says Heinrich has the Eye of Enki. And there’s no Jared Brain to help them to get Heinrich by using his so-called mental powers.</p>
<p>But they chose to get to Heinrich first, as he has the Eye, and no Eye means a doll small Jet Black.</p>
<p>This also would mean stand against her fears and discomforts, including the one of flying. But not doing this was saying his Pa was right and she was just a girl and belong to home. But, by stands against her discomforts, she was also proving her Ma was right and she was someone fated for bigger things than take care of homes at Nebraska Township.</p>
<p>This was also courage: keeping doing what is needed, even in the face of your fears.</p>
<p>They find not Heinrich, but a camp from the Disciples, that had caught Heinrich. The puppet-master is wretched in fear.The little man was totally in fear, because when he shrunk Jet, he thought he killed him. They also discovered he was working to steal magical artifact that could be smuggled by Circus Europa for the Nazi (or so it was told to him). But he chose to help Sally and his friends, and thought the Disciple on how to use the Eyes to bring Jet back his size.</p>
<p>It was then Heinrich reveal the name of his contractor. One that Sally and Jack knows very well. Doktor Proktor, his brother’s boss and the one that was in the kernel of the mess Sally and Jet was on before, in <em>Sally Slick and the Steel Syndicate</em></p>
<p>Then Jared shows himself after Sister Waleria introduce him as a new psychic, with powers to detect magic things. They want him to find Doktor Proktor via their scrying powers, but he asks to touch the Eye to find him. Even under the suspicious look of Sister Waleria, Jared said his plan for using the Eye as a booster for his powers…</p>
<p>And Jared worked on it for so long that people started to get bored and start to talk against each other. And they noted that the artifacts were stolen… And even more arguments, until they not what they are doing: by useless shouting and yelling and arguing, they didn’t thought on someone…</p>
<p>Jared Brain! A powerful, evil artifact with a kid who was strong enough to control it. And that used it to hide his tracks while running away, somehow.</p>
<p>And, by trying to find Jared, they discover why Jared wants to use the Eye of Enki, and the bittersweet results will impact them in the future, for the good and the ill.</p>
<hr />
<p>This book is a little about doubt: about Sally having doubt on her talents and objectives, Jet being in doubt about himself, and so. At the same time, is about courage, by people standing by what they believe (for the good and the ill).</p>
<p>Also, this is about how everyone deal with their hindrances: Sally need to deal with the fact she’s a (using 21nd century terms) tomboy girl from a backwater township where people think on girls as little dollies that flutter all around and are all cute and so. Jet still needs to deal with his impulsiveness, that put him into danger into situations that everyone else (except, maybe, people like himself) would hide, run away, or retreat. Mack need to deal now with the challenges he need not when he was into the golden cage of this family. Jared needs to deal with the frail body that holds his powerful mind, and so.</p>
<p>And is also about the consequences of desire, and how maybe even good people can be used to do bad things, like Heinrich did. The evil has the way to make good people do their nefarious jobs, like Heinrich did, to steal artifacts for Doktor Proktor, filling him with dangerous powers while believing he was doing a good thing.</p>
<p>This books also show us somewhat the future and how Sally, Jet and Mack now can see it unveiling beyond them, as they make enemies and new friends, and about the importance of them and the things they can do, because they don’t do things as people wants or believes they’ll do, but because they do the right things.</p>
<p><em>Miniature Menace</em> is a great continue for <em>Steel Syndicate</em>, and there we can see the kids growing a little more and getting even nearer their <em>Hero</em> ideal, as they suffers and with this learn about consequences, fear, and courage.</p>
<p>The pulp tropes are still there. And Jet and Sally are as incredible as we left them in the end of <em>Steel Syndicate</em>. Sally still is a engine-head tomboy who needs to deal with all the bullies, Jet still is the scrawny kid with a bard’s tongue and tongue in cheek, and the half-full bottle kind of overoptimistic guys.</p>
<p>The new characters are also incredible: we have Jared Brain, the powerful psychic kid with a feeble body; Nadya and Rosaliya, the flamboyant girls that supports Sally in their bad mood time after Jet’s disappearance; Heinrich, the kind-hearted guy that do a bad job by stealing artifacts; and Clara Belle, the Ringmaster of Circus Europa with secret scrying powers.</p>
<p>And obviously, we have Mack Silver, another name that people who read anything from <a href="http://www.evilhat.com/home/spirit-of-the-century-2/"><em>Spirit of the Century</em></a> maybe already heard about. We see the eye-candy kid, with a desire for the air and for freedom that ran away from his golden cage of family and took refuge at Circus Europa. Here, we see him doing a thing that would be a trademark and a way of life: flying with an airplane.</p>
<p>We also see them making one of their first and most powerful enemies, an enemy that control powers beyond the Science, and, for most Sally distraught, one she unwittingly helped.</p>
<p>The text is as light and fluid than the first one. There’s some criss-crossing in the plots, but nothing that could compromise the text. The characters are funny, and the stakes as high as pulp demands. The thrill is all around and we can see the characters doing what they can do and dealing with consequences.</p>
<p>The book is a good reading for everyone who likes pulp, the <em>Spirit of the Century</em> setting, or a light-hearted, funny, and high-staked action story. I could put it at 4 in 5 stars. There’s some details that turns the story a little slower than <em>Steel Syndicate</em>, but this can be the famous <em>second book curse</em> that somewhat hits even the best books into series. And those details don’t make the book less fulfilling, fun and good paced.</p>
<hr />
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<p><strong>DISCLAIMER:</strong> I’ve received copies of <strong><em>Sally Slick and the Steel Syndicate</em></strong>, <strong><em>Young Centurions</em></strong> and the upcoming <strong><em>Sally Slick and the Miniature Menace</em></strong> from Evil Hat for review. This review express my own opinions and only my own, and they can be not accurate. I would like to thank my cousin and friend <a href="http://twitter.com/leomeloxp"><em>Leonardo Melo</em></a>, that did some corrections in the text. Thank you, Leo!</p>
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Resolvendo um Conflito não-físico - A cena final de Uma Cilada Para Roger Rabbit2016-10-13T00:00:00+00:00http://fabiocosta0305.github.io//artigos/UmaCiladaParaRogerRabbit<p>Estava revisitando algumas coisas mais antigas que escrevi sobre Fate e resolvi expandir e melhorar um exemplo que o Felipe Dalmatti coletou para o <a href="https://medium.com/fate-rpg/uma-c%C3%ADlada-para-roger-habbit-d45527e68f09#.tvj5hm1x4">Medium</a> e que tinha divulgado previamente na comunidade do Fate Brasil.</p>
<p>No caso, é a cena de <em>Uma Cilada Para Roger Rabbit</em> onde Eddie enfrenta as Doninhas e as mata de tanto rir!</p>
<h2 id="estatísticas-importantes">Estatísticas Importantes</h2>
<h3 id="eddie-valiant">Eddie Valiant</h3>
<h4 id="aspectos">Aspectos:</h4>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong><em>Tipo</em></strong></th>
<th><strong><em>Aspectos</em></strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Conceito:</strong></td>
<td>Detetive Particular ex-Policial</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Dificuldade:</strong></td>
<td><em>“Aqueles Olhos…”</em> - Atormentado pela morte do irmão Teddy na Desenholândia</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>Sempre faço meu trabalho direito</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>Meu pai e irmão (Teddy) eram Palhaços como eu era - <em>Ringling Bros. Barnum & Bailey Circus</em></td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>Dolores é meu ombro amigo nesse momento de dor</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h4 id="abordagens">Abordagens:</h4>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong><em>Abordagem</em></strong></th>
<th><strong><em>Nível</em></strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><em>Ágil:</em></td>
<td>Bom (+3)</td>
</tr>
<tr>
<td><em>Cuidadoso:</em></td>
<td>Regular (+1)</td>
</tr>
<tr>
<td><em>Esperto:</em></td>
<td>Regular (+1)</td>
</tr>
<tr>
<td><em>Estiloso:</em></td>
<td>Razoável (+2)</td>
</tr>
<tr>
<td><em>Poderoso:</em></td>
<td>Medíocre (+0)</td>
</tr>
<tr>
<td><em>Sorrateiro:</em></td>
<td>Razoável (+2)</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h4 id="façanhas--recarga-3-">Façanhas [ Recarga: 3 ]</h4>
<ul>
<li><strong>Acrobacias</strong> - Como venho de uma <em>Família de Palhaços do Ringling Bros.</em>, sou um especialista em Acrobacias, recebendo <em>+2 ao Criar Vantagens de Maneira Ágil</em></li>
<li><strong>Faro do Detetive</strong> - Como sou um <em>Detetive Particular</em>, <em>uma vez por sessão posso declarar que vi a conexão entre várias pistas obtidas durante uma investigação</em></li>
<li><strong><em>“Desenhos, sempre pego eles!”</em></strong> - Apesar de tudo, sei como a Lógica de Desenho funciona, portanto <em>posso usar ela sem pagar Pontos de Destino, a -2 nos testes, durante uma Cena, uma vez por Sessão</em></li>
</ul>
<p><strong>Nota:</strong> No início de <em>Uma Cilada para Roger Rabbit</em>, Eddie diz o tempo todo que <em>Não trabalha para Desenhos</em>. Duas formas de entender isso: Dificuldade Forçada (indicando que ele está tão traumatizado com a morte do irmão que não quer se envolver mais com desenhos) <strong><em>ou</em></strong> uma <strong>Conseqüencia Mental Moderada</strong> <em>Não trabalha para Desenhos</em>. Como fazem em torno de cinco anos que o irmão dele morreu, ele pode recuperar-se dessa Conseqüencia durante os eventos do filme</p>
<h3 id="patrulha-de-desenhos-toon-patrol">Patrulha de Desenhos (<em>Toon Patrol</em>)</h3>
<ul>
<li><strong><em>Doninhas de desenho animado; Não são tão espertas assim; Sádicas; Patrono: Juiz Doom; Acham tudo engraçado</em></strong>
<ul>
<li><strong>Peritas (+2) em:</strong> Intimidar outras pessoas, seguirem ordens, terem idéias sádicas</li>
<li><strong>Ruins (-2) em:</strong> Resistir às risadas!</li>
<li><strong>Estresse:</strong>
<ul>
<li><code class="fate_font highlighter-rouge">2</code> (Quatro Doninhas)</li>
<li><code class="fate_font highlighter-rouge">4</code> (Esperta - <em>Smart Guy</em>)</li>
</ul>
</li>
</ul>
</li>
</ul>
<h2 id="aspectos-em-jogo">Aspectos em Jogo</h2>
<ul>
<li><strong>O CALDO!!!!!</strong></li>
<li><strong>A Desenholândia está para ser destruída</strong></li>
<li><strong><em>“Vocês vão acabar morrendo de tanto rir!”</em></strong></li>
<li><strong>O depósito da ACME - muitas coisas engraçadas</strong></li>
</ul>
<h2 id="a-cena-no-cinema">A cena no cinema</h2>
<iframe width="560" height="315" src="https://www.youtube.com/embed/" frameborder="0" allowfullscreen=""></iframe>
<p>Achei apenas em inglês, infelizmente</p>
<h2 id="a-cena-em-jogo">A cena em jogo</h2>
<p>Tudo começa quando o Juiz Doom, após escorregar de maneira cômica em algumas bolinhas de golfe que estão em cena, percebe que a <em>Patrulha dos Desenhos</em> está rindo dele e reafirma um dos Aspectos em jogo. ao dizer: <strong><em>“Vocês vão acabar morrendo de tanto rir!”</em></strong>. Isso pode ter vindo de algum Aspecto que Eddie tenha previamente descoberto. Quando ele se afasta, algumas das doninhas se focam em acabar com Roger e Jessica Rabbit, presos com uma <strong><em>Corda a Prova de Desenhos</em></strong>, o que impede que eles utilizem a <strong><em>Lógica de Desenho</em></strong> para fazer coisas absurdas, como escapar da mesma (como Roger fez em cenas anteriores). Já a Doninha Esperta (<em>Smart Guy</em> em inglês), mantem Eddie <strong><em>Sob Ameaça</em></strong> de uma Arma de Fogo…</p>
<p>Eddie decide se aproveitar do Aspecto em jogo para minar a resistência das Doninhas, antes de tentar salvar Roger, Jessica e a Desenholândia da destruição definitiva pelo <strong>CALDO!!!!</strong>. Para isso, ele resolve pagar um <em>Ponto de Destino</em> para invocar o fato de ter <strong><em>Muitas Coisas Engraçadas</em></strong> e mandar uma música bem boba, <a href="https://www.youtube.com/watch?v=kbp9WXQjZy8"><em>“O Carrossel se quebrou”</em> (<strong><em>“The Merry-Go-Round Broke Down”</em></strong>)</a>. Ao fazer isso, ele consegue a chance de usar isso contra as Doninhas, as desestabilizando.</p>
<p>Primeiramente, ele decide usar uma ação de <em>Superar</em> para eliminar a <strong><em>Ameaça</em></strong> da Doninha Esperta de jogo. Embora estejam <em>seguindo ordens (no que são peritas)</em>, elas são <strong><em>Ruins ao Resistir a Risadas! (-2)</em></strong>, então a Doninha Esperta rola a +0. Como Eddie está tentando se dar bem de maneira muito engraçada, ele recorre à sua Abordagem <strong><em>Estilosa</em> (+2)</strong>. Com um <code class="fate_font highlighter-rouge">+-++</code> para um resultado <em>Bom (+3)</em>, e a Doninha esperta conseguindo apenas um <code class="fate_font highlighter-rouge">+-++</code> para um resultado <em>Regular (+1)</em> por parte da Doninha, ele consegue sucesso e a Doninha Esperta tá dando tanta risada que ele já não tem precisa se preocupar de estar <strong><em>Sob Ameaça</em></strong>.</p>
<p>Em seguida, usando o fato de <strong><em>“Meu pai e irmão (Teddy) eram Palhaços como eu era”</em></strong>, ele vê uns pesos que ele pode usar como forma de conseguir Atacar essas Doninhas na base da risada. Mas antes, ele tenta Criar uma Vantagem usando umas bolas e umas rimas bobas, recorrendo à sua Façanha de <strong>Acrobacias</strong>. Como Roger e Jessica não podem atacar devido à <strong><em>Corda a Prova de Desenhos</em></strong>, eles não podem ajudar diretamente.</p>
<p>Ao tentar criar sua Vantagem, Eddie não é tão bem no rolamento: <code class="fate_font highlighter-rouge">0--0</code>. A única vantagem é que ele está usando a Façanha Acrobacias, o que permite a dificuldade de Defesa das Doninhas ainda seja bem alta para defender-se, precisando de um <strong><em>Bom (+3)</em></strong>. Elas conseguem se defender em cima, com um ótimo resultado <code class="fate_font highlighter-rouge">++++</code>. Mesmo considerando que elas estão a +0, elas conseguem se Defender da ação de Criar Vantagem. Ele está com problemas no tempo de comédia mas então é quando Jessica aparece e oferece uma rima para uma trovinha boba que ele estava elaborando, dando um bônus de <em>Trabalho em Equipe</em> para Eddie que lhe garante ao menos um Impulso <em>Ele parece bem engraçado</em>.</p>
<p>Porém, Eddie utiliza um Ponto de Destino para Forças o Aspecto das Doninhas de que <strong><em>Elas acham tudo Engraçado</em></strong>, minando a possibilidade delas Atacarem. O Narrador acha interessante, devido ao que está acontecendo, mas autoriza apenas para esse turno: Eddie tem que conseguir bons resultados para proteger todos no próximo turno… Ou tudo que vai restar de Roger e Jessica é uma potencial poça de caldo.</p>
<p>Eddie parte para o “Ataque”, com mais malabarismos bizarros, escorregões em cascas de banana e tudo mais, até mesmo metendo a cabeça na luminária em 110volts! Ele consegue um ótimo Ataque bem engraçado e Estiloso de +4 inicial, contando o Impulso que todos conseguiram, e rolando um <code class="fate_font highlighter-rouge">++00</code> para +6 (<em>Fantástico</em>), o que garante que as doninhas normais são todas <strong><em>derrotadas</em></strong>, após elas falharem na sua defesa com <code class="fate_font highlighter-rouge">0-0+</code>, e coloca duas caixas de estresse marcadas na Doninha Esperta (para aumentar a agilidade do jogo, o Narrador colocou as doninhas todas como um grupo nesse momento). Entretanto, o Narrador coloca uma situação em cena: quando uma das doninhas “morreu”, virando um fantasma, seu corpo caiu em um quantidade de bolas próximas que criaram uma <strong><em>Máquina de Goldberg</em></strong> que pode ser usada como um complicador em cena, já que está vindo um belo de um vaso para cair diretamente na cabeça de Eddie!</p>
<p>Nessa hora, é Roger quem chama a atenção: usando um Ponto de Destino, Roger descreve narrativamente o que acontece. Quando novamente Eddie está para “Atacar” com piadas a Doninha Esperta (a única em jogo no momento), e ele diz <strong><em>“Eu tenho o meu taco e pulo que nem macaco/Mas se você não abaixa a arma todo mundo se abala/E eu lhe chuto no meio do…“</em></strong>, o vaso cai na cabeça de Eddie. Nessa hora, como um <strong><em>Desenho</em> Second Banana<sup id="fnref:1"><a href="#fn:1" class="footnote">1</a></sup></strong>, Roger Invoca esse Aspecto e complementa a rima com uma <strong><em>Piada Péssima</em></strong>: <strong><em>“NARIZ!”</em></strong></p>
<p>E a questão é que isso leva a Doninha a <strong><em>Baixar a Guarda</em></strong>, ao questionar que <strong><em>“Nariz não rima com macaco!”</em></strong></p>
<p>Exatamente no momento em que, aproveitando que a Doninha está com a <strong><em>Guarda Baixa</em></strong>, Eddie usa seu Sorrateiro para mandar na Doninha um Ataque exatamente onde rima com macaco, e com um excelente <code class="fate_font highlighter-rouge">++++</code>, para um Ataque <em>Epíco (+7)</em>. Mesmo com uma defesa de <code class="fate_font highlighter-rouge">+++0</code> que lhe fornece um <em>Bom (+3)</em>, ainda assim ele precisa absorver 4 Tensões de Estresse. Como ela só tem duas caixas de Estresse, ela acaba sendo <em>Derrotada</em> de maneira ainda pior que a de seus pares, pois o chute de Eddie onde rima com macaco mandou ela diretamente para uma Zona fora da de combate… E direto para dentro do grande caldeirão cheio de Caldo que o Juiz Doom pretende despejar na Desenholândia assim que Roger e Jessica e Eddie estiverem mortos…</p>
<p>Entretanto, a coisa ainda não terminou, por dois motivos:</p>
<ol>
<li>O Juiz Doom ainda está ali e terá um combate bem sério com Eddie, com momentos reveladores que irão perturbar nosso Detetive e;</li>
<li>A doninha mais louca do grupo, antes de “partir dessa para melhor”, ativou o Jato de Caldo e o está jogando contra Roger e Jessica! Se falharem em um único teste de Defesa <em>Regular (+1)</em>, existe uma bela chance de eles irem fazer companhia à Doninha Esperta e serem obliterados pelo Caldo!</li>
</ol>
<p>Cabe a nosso valente herói impedir que Doom transforme a Desenholândia em uma Auto-Estrada, cheia de <em>outdoors</em> e postos com comida barata!</p>
<hr />
<div class="footnotes">
<ol>
<li id="fn:1">
<p><strong><em>Second Banana</em></strong> é um termo que é utilizado para comediantes que servem ou estão em uma situação para serem usados de <strong><em>“escada”</em></strong> ou <strong><em>“muleta”</em></strong> para outros comediantes em uma cena. O termo é especialmente popular em comédias burlescas e no <em>vaudeville</em>. Em geral, é a parte que “recebe” a piada, em termos de “castigo” físico ou humiliatório. Deriva da estrutura do humor <em>clownesco</em> europeu entre o <em>Branco</em> (palhaço mais sério e quase poético, mas com rompantes de agressividade) e o <em>Augusto</em> (palhaço bobo e bonachão, mas que quase sempre coloca o Branco em complicações de uma maneira ou de outra). (Referência: <a href="https://en.wiktionary.org/wiki/second_banana">Wiktionary</a>) <a href="#fnref:1" class="reversefootnote">↩</a></p>
</li>
</ol>
</div>
Rise of the Fagin2016-10-11T19:00:00+00:00http://fabiocosta0305.github.io//adventures/RiseOftheFagin.en<h2 id="scene-1---near-the-halloween">Scene 1 - Near the Halloween</h2>
<h3 id="aspects">Aspects</h3>
<ul>
<li>Madam Sheridan is upset</li>
<li>Jake Molan wants to have fun in Halloween</li>
</ul>
<h3 id="the-scene">The Scene</h3>
<p>The players are <em>20th century Spirits</em> that study all together in the <strong><em>Madam Sheridan’s Orphan’s House And Boarding School</em></strong> and Orphanage and School in Clinton, NYC. It’s October 1st, 1911, and Madam Sheridan pass a lecture on how the kids are going rowdy, <em>“doing hooligan things in the Halloween”</em> that should not be tolerated in a civilized society. She talks about the <em>Century Club</em> fundraising ball and the matinee festivity that will happens at Thursday, October 31st. All the kids can get on it, and will be a Masquerade, so costumes are mandatory,</p>
<p>In the meantime, there’s one of the bully kids that after the lecture will say that this is just <em>“a great pile of bullshit of that old hag”</em>. <strong><em>Jake Molan is a big bully</em></strong>, all the PCs knows, and he likes to do mean things: anyone who he considers weak of him, specially girls and weaker kids will be considered Fair Game for him, and this could include some of the Young Centurions. GM, this is not time to fight him back, and he’s clever enough to not get caught red-handed and get himself away with this. If any of the PCs wants to get a retribute, make him try, but if they are catched, they can enter into a conflict with <strong><em>The Local Bullies</em></strong> or being lectured again by <strong><em>Madam Sheridan</em></strong> that believes that <strong><em>rowdy behavior has no place at all</em></strong>.</p>
<p>When they get out the class, they’ll find a little hobo that calls itself as <em>Knacks</em>, that has a Southern accent and knows some lasso tricks, but that came to NYC to see if he could have a better life. He’s trying to do his life as a <em>newsie</em>, but it’s a little difficult when some people get his money. The PCs will find his wallet in the entrance of Central Park Zoo, but they’ll hear a yelling of help. Even they trying to find who was yelling, they’ll be not able to find the one who yelled, although they could see by the sound that it was a kid, between 10 or 12, no much more younger or older. However, they’ll find that someone had graffited the wall with <strong><em>“BEWARE! THE FAGIN IS BACK!”</em></strong></p>
<p>The PCs has not to do here anymore, but they should at least, before goes home, give Knacks’ wallet back and talk about what they saw with the Police. If they do this, give them a <strong><em>Police escorted us home!</em></strong> Aspect with a Free Invoke.</p>
<h3 id="new-issues">New Issues</h3>
<ul>
<li>THE FAGIN IS BACK!</li>
<li>Kids being kidnapped</li>
</ul>
<h2 id="scene-2---the-costumes">Scene 2 - The Costumes</h2>
<h3 id="aspects-1">Aspects</h3>
<ul>
<li>Time to choose which each one will be</li>
<li>Things goes more scary</li>
<li>The Fagin kidnaps even more kids</li>
</ul>
<h3 id="the-scene-1">The Scene</h3>
<p>This scene take a little more time, as this is spaced between October 2nd to October 29nd, but let us see what will happens during this meantime.</p>
<p>First of all, the PCs will think on the costumes they’ll use in the Masquerade they’ll want to use. Remember: 1910s was not a time known about have lots of fabric to do exquisite costumes like the 2010s. In that time, normally they took some old clothes and made some thing on them to customize them for what they want. Please, please, PRETTY PLEASE, don’t get on things like blackface/brownface/yelloface/other sensitive questions UNLESS you have good players. If you want, this is an adventure where X-Card rules could apply, as the 1910s Halloweens were full on sensitive topics.</p>
<p>Make them create the costumes: a <em>Average (+1)</em> check would be good enough. However, if they want to be <em>Successful with a Cost</em>, take hold on a <em>Ridiculous Costume</em> Boost that you could use against them in the adventure.</p>
<p>They can also combine to do a <em>guising</em>, where they could get with more sweets and trinkets in the Halloween. Let them choose what they want to do and talk with them about guising (basically, it trick-or-treat, but lighter, where the kids do I kind of gag or singing to asks for more sweets).</p>
<p>Then, there’s Jake Molan, that says he have a “great plan” for Halloween. If the PCs wants to investigate, they’ll discover that he’s preparing eggs to get rotten for some egging during Halloween. It’s a bad accusation without proofs, so they’ll need to pass some <em>Clever</em> or <em>Sneaky</em> checks to get proofs that Jake and his crew are preparing to do this egging. If they obtain <strong><em>the proofs against Jake</em></strong>, they could put it under a promise to not mess with others, or denounce him to the adults of for <em>Madam Sheridan</em>. The latter could put them into confusion.</p>
<p>Knacks came also to them, now a little cleaner and fatter than first time, to say that some newsies in the East River region where kidnapped. He also says he had saw a weird man, with a even weirder costume, something old-fashioned, with a top hat and tails, with a wrinkled face and crooked nose. He had just get a glimpse and ran away, leaving the region to find another hobo camp he could get with others for protection. He also invite the PCs for the Beggar’s Dinner, a party that the local hobos and bag ladies will provide for hobo kids like him. He says that they will need to go in rags, as the hobos normally doesn’t trust those who doesn’t look like them.</p>
<p>There’s also some histories about kids from other neighborhoods being kidnapped. German, Yiddish, Guadalupeans, Italians, you name it. All around the city the lack of confidence and panic is growing with the growing in the number of kids. The so called <em>“Kid-robber”</em> is taking kids all around, and no kind of message was given by the abductor.</p>
<p>If they need some clues about the one who is kidnapping kids, the <em>Century Club</em> will be a source of those. Madam Sheridan can be a contact, as she’s a <em>Century Club Retainer</em>, with some special skills to detect good and bad people. At the same times, they’ll investigate The Fagin and track it to a believed-to-be-deceased 19th Century Shadow of Innocence, Anthony Fagin, that exploited the innocence of kids to their own benefit. He is believed as decease since 1889, when he fought against some of the 19th Century Spirits (maybe with some of the PCs Mentors) and disappeared. The details of the conflict will be at GM discretion. The <em>Club</em> will be put under alert, as any suggestion of a <em>19th Century Shadow</em> getting back to power would be a problem: even they having lost a big chunk of their powers with the end of 19th Century, they are as powerful as the 19th Century Spirits, and this would be a big bite for the Young Centurions.</p>
<h3 id="new-issues-1">New Issues</h3>
<ul>
<li>Big Plans for the All Soul’s Eve</li>
<li>Jake will make a big mess!</li>
<li>Kids are still disappearing</li>
<li>An Shadow of the Past is working?</li>
</ul>
<h2 id="scene-3---the-all-souls-eve">Scene 3 - The All Soul’s Eve</h2>
<h3 id="aspects-2">Aspects</h3>
<ul>
<li>Pranks everywhere</li>
<li>The Hobo and Bag Lady’s party</li>
</ul>
<h3 id="the-scene-2">The Scene</h3>
<p>Then, came October 30rd, when some people start to party: the streets begins to be full on people into costumes and masquerading. Kids starts to rehearsal for their Guisings… And some start to look for the rotten eggs to see if they are smelly enough for their pranks. People all around starts to go rowdy, as Madam Sheridan somewhat “predicted”, turning trash cans over and doing pranks, big and small, good and bad.</p>
<p>The PCs maybe are doing their last details for their costumes for the Halloween parties, either the Matinee Festivities at the Madam Sheridan’s and the <em>Century club</em> Masquerade (as Young Centurions they are enlisted for the Masquerade - in fact, is mandatory).</p>
<p>Knacks came to ask them if they want to get in the Beggar’s Dinner. He have some <em>Old Rags</em> to provide for the kids that would not have something to put on, and he also use some ashes to <em>Smudge</em> them, so they could get in the festivities.</p>
<p>The Beggar’s Dinner is held in a free space in East Side Docks, where the Hobos and Bag Ladies exchanges stories and some food they found. The PCs don’t know, but they are being tracked by one of the 19th Century Spirits, <em>Lady Brigit Danaan</em>, the East Side Docks Hobo Queen: <strong><em>nothing happen here that she don’t know</em></strong>. She know who they are, as she was looking for Knacks, but she’ll not interfere without a good reason: she knows hobo kids are a so lonely group that they do everything they could for friends.</p>
<p>However, as the festivities goes, they hear lost of stories about the Fagin, this almost Urban Legend about an old man that kidnap kids. Many hobos spit on this name, because they are the ones who take the bad fame. Knacks says he heard about the Fagin’s stories from all the hobos (kids or not) he found, and even the rare Chinese hobos knew about this, and said that there’s a legend in Shanghai about an old man that hunt kids for prey.</p>
<p>Although the legends, the PCs may feel that the Fagin is real, and his shadow is lurking and growing all around. And this feeling just grows when Jake Molan is kidnap: they see her mother looking for him. If they go in the place where Jake has put the eggs to rot, they’ll see that’s an <strong><em>Awful Smell</em></strong> and they’ll find a hat. <strong><em>Jake’s hat</em></strong>.</p>
<p>But not only this: they’ll see that he left behind what looks like an <strong><em>Engraved Family Crest</em></strong>, with a letter F on it. If they research about this by their own (<em>Superb (+5) Careful</em> checks, considering they can find a library) or they asks for it to their mentors (or other <em>Club</em> people - <em>Fair (+2) to Great (+4) Clever</em> checks), they’ll discover that this crest is from The Fagin gang, from the 19th Century London, a gang that was built around one man: Anthony Fagin.</p>
<h3 id="new-issues-2">New Issues</h3>
<ul>
<li>Anthony Fagin is back from death!</li>
<li>Jack Moran was kidnapped!</li>
<li>The Shadow that blights All the Soul’s Eve</li>
</ul>
<h2 id="scene-4---the-mummers-dance">Scene 4 - The Mummer’s Dance</h2>
<h3 id="aspects-3">Aspects</h3>
<ul>
<li>Chaos during Halloween</li>
<li>The Fagin’s plan</li>
<li>The Mummer’s are children!</li>
</ul>
<p>It’s October 31, and now everyone is going fr the festivities, although the news reports about kidnapping kids is making some adults to get paranoid and not allowing kids to go for parties, Guisings and tricks-or-treats. The police is doing some research with the hobos for the kids (as they think the hobos were the ones to kidnap them), until some weird groups of people get into the streets, dressed into costumes but with sacks over their heads. Those Mummers (as some people in the street are talking about) are doing all kinds of crimes, from shoplifting to bank robbing, and not sounds able to stop those.</p>
<p>The biggest revelation is done when the police does an extreme action and shot one of them on the knees. When they discover who is this, is one of the kidnapped kids! He sounds <strong><em>totally under a kind of spell or mind control</em></strong> that make him <strong><em>totally obedient for an external force</em></strong>, <strong><em>feeling no pain or even safety needs</em></strong>! The Police is flabbergasted so much that the <strong><em>orders are messed up</em></strong>: some squads says to <strong><em>shot for death</em></strong>, other to <strong><em>hold the fire</em></strong>!</p>
<p>In the meantime, the Young Centurions goes for the <strong><em>Century Club’s Masquerade Ball</em></strong>. They are expected to be on their best behavior, but he soon see something wrong: a man in old-fashioned clothes, on a kind of Balloon with the Fagin Crest, asking the City.</p>
<blockquote>
<p><em>“New York City, I’m Anthony Fagin, master of The Mummers, and I’m with your sons under my will. I’m the one that are dominating them. I could turn them against you, even being son versus father. But I’m generous enough to claim a parley, and give the city an option: I’ll take New York City as my personal fief, and you will warrant my will even against Washington orders, and I’ll spare your kids. Go against me, otherwise, and I’ll make my little Mummers go amok, and New York will be under ashes before the All Soul’s Night Dawn!”</em></p>
</blockquote>
<p>This is a big preposterous idea, but even the Commissioner is paralyzed: the idea to capitulate under a so preposterous demand is silly by itself, but putting kids under risk is something incredibly wrong, and let them but the city down is even more preposterous.</p>
<p>Now, we expect the Young Centurions will take this under their eyes. There’s some option on what to do:</p>
<ol>
<li><strong><em>Take Fagin’s balloon down:</em></strong> there’s the problem that the <em>Helium-Filled balloon</em> would be a big bomb that could set at least some of Manhattan under fire;</li>
<li><strong><em>Confront the Mummers:</em></strong> This would be a great mess, even not killing any of them (hope not!), but it would give the PCs some clues on how to take them from Fagin’s mind control. There’s a simple way: all the Fagin, under their sacks, are using a little <strong><em>earphone-like receiver</em></strong> for the <strong><em>hypnotic hum</em></strong> that <strong><em>reinforces Fagin control</em></strong> under them. Remove it is an <strong><em>Overcome</em></strong> action with <strong><em>Great (+4)</em></strong> difficult. However, the PC doing it will take them automatically out, as they are out of Fagin’s control and the <em>Obedience Draught</em> put their lights out;</li>
<li><strong><em>Discover the Mummers’ Control and disable it:</em></strong> See below, <strong><em>Scene 4a - The Control Room</em></strong>, for details</li>
<li><strong><em>Overcome the Control Signal:</em></strong> See below, <strong><em>Scene 4b - Overriding the Control Signal</em></strong>, for details</li>
<li><strong><em>Get into the Balloon and fight the Fagin:</em></strong> See below, <strong><em>Scene 4c - The Fight st the Balloon</em></strong>, for details</li>
</ol>
<h3 id="new-issues-3">New Issues</h3>
<ul>
<li>The Mummers are kids</li>
<li>The Control Signal</li>
<li>The Obedience Draught</li>
<li>Fagin can’t escape</li>
</ul>
<h3 id="scene-4a---the-control-room">Scene 4a - The Control Room</h3>
<p>The Mummers are all under a combination of <strong><em>drug and hypnotic suggestion</em></strong>, and a kind of <strong><em>hypnotic hum</em></strong> sent by a <strong><em>control station</em></strong>. As they mess with the Mummer’s psyche, the PCs can find them either using scientific way (triangulating the signal sources and so) by mental way (trying to scry the way). any way, when they found the source, they’ll be confronted by at least 12 (!!!) Mummers. They are <strong><em>armed with shotguns</em></strong> (yikes!) and <strong><em>they’ll shot the PCs point-blank if needed!</em></strong>.</p>
<p>If they are able to access the room, they’ll see that the Controls are <strong><em>Complex as Hell</em></strong>: treat this as a <em>Contest</em> with a <strong><em>Great (+4)</em> Risk</strong> represented by the Control Signal. If the PCs win, the Control Signal will be shut down and the Mummers will be out of Fagin’s control (or at least their main control - see <strong><em>Scene 5</em></strong>). Otherwise, the signal changes its frequency under a random way, and the PCs will need to start everything again. GM, at each tie or lose the PCs have, bring at least two more Mummers, as the <strong><em>Control System protects itself</em></strong>.</p>
<h3 id="scene-4b---overriding-the-control-signal">Scene 4b - Overriding the Control Signal</h3>
<p>A <em>Clever</em> PC (or a <em>Spirit of Ingenuity</em> or something like this) can try, if he can justify, to jury rig a way to overcome the Control Signal, as long he knows about it. Treat this as a Contest against a <strong><em>Good (+3)</em> Power Level</strong>, at least from the start, to create a <strong><em>Portable Beacon</em></strong> that will override the Control Signal, making the Mummers that get into a number of Zones equals the PC <em>Clever</em> bonus (at least 1) from the PC to be put of the Fagin’s control.</p>
<p>However, this will be only effective against small groups of Mummers: to override the Control of all them, they’ll need to find a point they could to a stronger signal, with more potency to override the control signal. Treat this as a Contest against <strong><em>Superb (+5)</em> Power Level</strong>. If the PC win, he’ll override the signal and the Control System will blow with the harmonics generated. If it lost, treats like in the <strong><em>Scene 4a</em></strong>. If people asks on how to help the builder, make them thinking on high buildings to go, even on some of them getting and climbing some lighting rod to put some cables for a transmitter.</p>
<h3 id="scene-4c---the-fight-at-the-balloon">Scene 4c - The Fight at the Balloon</h3>
<p>The first problem to fight Anthony in the Balloon is to get there: he’s <strong><em>High in the Sky</em></strong>, and the PCs would need to think on creative ways to get there.</p>
<p>The other problem is: he’s <strong><em>High in The sky</em></strong>, and the balloon is not big enough for many of them fight without friendly fire: GM, at any failed Attack by a PC, roll a dF: a <code class="fate_font highlighter-rouge">+</code> roll means that he’ll potentially hit a friend - he’ll Defend normally against his friend “Attack”.</p>
<p>Any time a PC fails his Defense, you can make a good Cliffhanger to put them into a <strong><em>“I’m falling!”</em></strong> Aspect and make the other PCs save him someway (or let them fall for death… Or to be rescued out by <strong><em>A Scrawny Kid with a Jet Pack…</em></strong>)</p>
<p>A better idea is to just <strong><em>shut down the burners</em></strong>, so the balloon get down. A Failure on this <em>Overcome</em> can either represent the PCs were not able to shut the burners out or that they did this in a way they’ll <strong><em>Fall Like a Rock!!!!</em></strong>. Make them do checks to defend against a <strong><em>Great (+4)</em> Attack</strong> if they fall: this is a very great fall.</p>
<p>But also they could make the Fagin fall for the death (please don’t: they are the heroes!) with a <strong><em>Superb (+5)</em> Overcome</strong> action. If they want, they could do this and save the under risk Fagin: after this, a <strong>Great (+4)_ Forceful Overcome</strong> and they’ll save the Fagin, that will <em>give in</em>, conceding the victory and freeing the Mummers. He says he have enough and <strong><em>just want to settle up and die in peace</em></strong>, as he knows that his force and vitality is fading away since the century turning… <strong><em>Or so he says…</em></strong></p>
<h3 id="epilogue---the-day-after-halloween">Epilogue - The day after Halloween</h3>
<p>New York is still a mess after this All Soul’s Eve. The Mummers are now freed, some of them maybe a little hurt or with big headaches. The Century Club defeated Fagin, and maybe he’s captured, or maybe he had passed away or run away.</p>
<p>But the <strong><em>Obedience Draught</em></strong> formula is still available somewhere, somehow, just waiting for the next evildoer to take it for their means. And there’s also lots of Fagin’s notes…</p>
<p>That could be used against the Centurions.</p>
<p>But it’ll be seen in the Next Episode!</p>
<h2 id="appendix-1---the-obedience-draught">Appendix 1 - The Obedience Draught</h2>
<blockquote>
<h3 id="the-obedience-draught">The Obedience Draught</h3>
<ul>
<li><em>Put the mind into a hypnotic trance; The Mentalist’s Best Friend; Reinforced via special frequencies; Total Domination</em></li>
<li><em><strong>Potency:</strong> Good (+3)</em></li>
<li><em><strong>Abstinence:</strong> Mediocre (+0)</em></li>
<li><em><strong>Effects</strong> Fantastic (+6)</em></li>
<li><strong>Stunts:</strong>
<ul>
<li><strong>The Trance:</strong> Anyone that drink it is under a <em>Hypnotic Trance</em> Aspect, with a Free Invoke</li>
<li><strong>Colorless, Tasteless, Odorless:</strong> +2 in the <em>Potency</em> to avoid detection when mixed into other drinks</li>
</ul>
</li>
</ul>
</blockquote>
<p>The <strong><em>Obedience Draught</em></strong> is an old time common trick from Alchemy, mainly for the mischievous one: a simple draught, totally colorless, tasteless, odorless that can be laced into almost any drink and, when people drinks it, they are put under a <em>Hypnotic Trance</em>, easing the work of a mentalist to make people get into an hypnotic suggestion, that can be reinforced easily by some special hums (the Fagin generate them via an <strong><em>special Earphone-like thing</em></strong>). The person under this hypnotic suggestion is under an <strong><em>Total Domination</em></strong>, from where he could escape only in the case of orders the could result in death (this is the only time that he could get out the trance). The Draught needs to be taken again from time to time to be reinforced: at each 4 hours, check for <em>Abstinence</em>. But as long the target is under its effect, any suggestion is maintained.</p>
<h2 id="appendix-2---npcs">Appendix 2 - NPCs</h2>
<h3 id="jake-molan">Jake Molan</h3>
<ul>
<li><strong><em>A Big Bully; Not as brave as he looks</em></strong>
<ul>
<li><strong>Expert (+4) at:</strong> Bully those weaker than himself</li>
<li><strong>Skilled (+2) at:</strong>_ Make others do what he wants; Fight; Gloating</li>
<li><strong>Bad (-2) at:</strong> being brave and bold under pressure</li>
</ul>
</li>
</ul>
<h3 id="bullies">Bullies</h3>
<ul>
<li><strong><em>Bully; Weasely faces</em></strong>
<ul>
<li><strong>Skilled (+2) at:</strong>_ Fight; Gloating</li>
<li><strong>Bad (-2) at:</strong> being brave and bold under pressure</li>
<li><strong>Stress</strong>: <code class="fate_font highlighter-rouge">3</code> (6 Bullies)</li>
</ul>
</li>
</ul>
<h3 id="mummers">Mummers</h3>
<ul>
<li><strong><em>Children under Fagin’s control; Consciousness Drones</em></strong>
<ul>
<li><strong>Skilled (+2) at:</strong>_ Do what the Fagin wants, no matter what</li>
<li><strong>Bad (-2) at:</strong> everything else</li>
</ul>
</li>
</ul>
<h3 id="anthony-fagin-19th-century-shadow-of-innocence">Anthony Fagin, <strong>19th Century Shadow of Innocence</strong></h3>
<h4 id="aspect">Aspect</h4>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong><em>Type</em></strong></th>
<th><strong><em>Aspect</em></strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>High Concept</strong></td>
<td>A greedy old guy who wants to destroy everything for his own pleasure</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Trouble</strong></td>
<td><em>“Humbug! Children should work, not play!”</em></td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>A name made immortal as an alert</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>An accomplished kidsman, knows how to “recruit” kids</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>Lots of resources, but want even more</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h4 id="approaches">Approaches</h4>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong><em>Approach</em></strong></th>
<th><strong><em>Level</em></strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Careful</strong></td>
<td><em>Good (+3)</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Clever</strong></td>
<td><em>Fair (+2)</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Flashy</strong></td>
<td><em>Fair (+2)</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Forceful</strong></td>
<td><em>Mediocre (+0)</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Quick</strong></td>
<td><em>Average (+1)</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Sneaky</strong></td>
<td><em>Great (+4)</em></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h4 id="centurion-stunt">Centurion Stunt</h4>
<ul>
<li><em>The Obedience Draught:</em> I had developed a special concoction that ease my domination tricks. Using it (by lacing it into a drink, or even water), I receive +3 when <em>Creating Advantages</em> while <em>being Sneaky</em> to induce people into an hypnotic trance that will put them <em>Under my Dominion</em>.</li>
</ul>
<h4 id="common-stunts">Common Stunts</h4>
<ul>
<li><strong><em>Racounteur</em></strong> (p. 100)</li>
<li><strong><em>Snake Oil Salesperson</em></strong> (p. 96)</li>
<li><strong><em>Silver Tongue</em></strong> (p. 95)</li>
<li><strong><em>Dry Wit</em></strong> (p. 95)</li>
<li><strong><em>Cold Read</em></strong> (p. 95)</li>
<li><strong><em>I Have Just the Thing</em></strong> (p. 92)</li>
<li><strong><em>Don’t Mess With Me</em></strong> (p. 95)</li>
</ul>
<h4 id="appearance">Appearance</h4>
<p>Time was never merciful with Fagin, but he didn’t expected any mercy he could give for other himself (in fact, no mercy). Although he look like a jolly old man, one with lots of wrinkles and so, those who came into contact with Fagin discovers very fast that he’s an rotten apple. His eyes are shiny, but the black on them is like one of a moonless night, with sometimes a greedy look. He dressed as old-fashioned as he could, and his clothes are sometimes dirty and rotten.</p>
<h4 id="behavior">Behavior</h4>
<p>Greed is his <em>modus operandi</em>: as the <em>19th Century Shadow of Innocence</em>, he believe that he has the right over everything he can AND can’t put his hand. A man with uncontrollable ambition, he has, however, the wisdom of the age: he would not dirt his hands if he can put others to do the dirty work for him. And he is not against use the <em>Obedience Draught</em> to dominate others and make them do things that, otherwise, they could not.</p>
<p>And he’s also so cunning that he knows how children’s mind works, specially their darkest desires, even being foolish things like a tasty sweet or a trinket toy: by snaring them via their desires, Fagin can make them an army… And God Help Us if he could make a strong enough one.</p>
<h4 id="history">History</h4>
<p>Some thinks that <em>Fagin</em> was a fictional bad man that Charles Dickens portrayed into <em>Oliver Twist</em>. However, those who are into <em>The Century Club</em> knows the truth, as Charles Dickens was one of the many artists that the Club had patronized all the time, to cleverly and secretly put some real information into fictional works, so people could be alerted by the danger of some of the worst people all around, specially some of the <em>Shadows</em>.</p>
<p>And Anthony Fagin was one of those guys, so mean ones that made the Club goes into this Agenda.</p>
<p>Born in the last strokes of December 31st, 1800, Fagin was born into a rich family from Liverpool a family with lots of money and contacts thanks for their exploiting on the nascent fabric manufacturing. As this was a kind of business that (on those times) demanded lots of manwork, many families had gone into their fabrics. Many of them, complete with wife and kids.</p>
<p>And it was with those kids that Anthony started their experiments: he always had a knack for the larceny, and with ten he started to make some money by robbing homes with “their comrades”. Obviously those “comrades” was always catched and, when they pointed for Anthony, the social hierarchy was a tool Anthony used for his favor as a way to get away. He was never caught red-handed, and he was clever enough to go with other ways to laundry their profits into this shady business.</p>
<p>It was until he found an old alchemical tome, and he studied it. As many Shadows, Anthony was attracted by the unnatural, and the tome brought him clues about an Obedience Draught, a mystical concoction that, laced into any liquid (even water) made people more open for mesmeric suggestion. He studied the tome and made the concoction, testing it into their own parents. He laced it into their night glasses of port wine and said only an order:</p>
<p><em>“Kill each other!”</em></p>
<p>Last morning, <em>The Times</em> gave the sad news about the tragic death of Mr. and Ms. Fagin, that on a rampage of jealousy with each other and cheating suspicious, killed each other with knives strokes straight into their hearts, leaving little Anthony alone in the world.</p>
<p>Anthony was not fool enough: he already knew about many people that would get into his feet. So, he liquidated all their parents business and got into the criminal shadows he always liked. He started very soon as a “kidsman”, someone who got orphan kids and trained them as criminals. He didn’t did this by compassion, make this clear: to put kids that couldn’t be traced back with himself, he could put a veil behind his criminal activities, while assumed a <em>dilettante</em> pose, a <em>dandy</em> that financed lots of expeditions that brought many historical artifacts to London.</p>
<p>Many of them, unfortunately, robbed by some vicious cat burglars. That, people don’t know, were trained by and put under Fagin’s will via the Obedience Draught. Many of them hanged by justice, when caught.</p>
<p>In the meantime, Fagin passed as a dandy into the more exclusive clubs in London. Some criticized his somewhat childish ways, and many women didn’t liked him because he looked like a big kid. And this was emphasized into his tantrums when their business (either common or criminal) got wrong. He soon discovered the motive.</p>
<p>He was found by <em>The Century Club</em>.</p>
<p>The Club started to work against him. They had discovered about their plans and the Obedience Draught. He could not left them mess into his business and so he started to act, by making some attacks against the Club. However, in his childish thinking at the time, he didn’t notice that he was only giving clues for the Club to lock him into target.</p>
<p>And he was soon found.</p>
<p>He just made an escapade away from London, by using the same trick he did with his parents: he made her in time fiancee kill herself under the Obedience Draught effect and ran away from London, to New York, where he waited for the Century turning.</p>
<p>And since then… He waited…</p>
Oregon Cadmus - Cosmopolitan Spirit2016-10-11T00:00:00+00:00http://fabiocosta0305.github.io//personagens/OregonCadmus.en<h2 id="aspects">Aspects</h2>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong><em>Type</em></strong></th>
<th><strong><em>Aspect</em></strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>High Concept</strong></td>
<td><em>A New York</em> Newsie <em>that dream with the world</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Trouble</strong></td>
<td><em>A too small city for too big ambitions!</em></td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>“<em>Remember: you read this first at</em> Pendrik Press <em>Newspapers!</em>”</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td><em>A smile in the face, always</em></td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td><em>I always protect my friend’s back</em></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h2 id="approaches">Approaches</h2>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong><em>Approach</em></strong></th>
<th><strong><em>Level</em></strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Careful</strong></td>
<td><em>Fair (+2)</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Clever</strong></td>
<td><em>Good (+3)</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Flashy</strong></td>
<td><em>Mediocre (+0)</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Forceful</strong></td>
<td><em>Average (+1)</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Quick</strong></td>
<td><em>Average (+1)</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Sneaky</strong></td>
<td><em>Fair (+2)</em></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h2 id="centurion-stunt">Centurion Stunt</h2>
<ul>
<li><em>The City’s Heartbeat</em>: No matter the kind of city he is, Oregon knows how to act, how to find himself, who is who… In fact, he feel the flux of the big metropolis that is growing up. Every time he tries to <em>Create Advantages</em> into Urban space <em>being Clever</em>, he receives +3 in the roll</li>
</ul>
<h2 id="common-stuns--refresh-2-">Common Stuns [ Refresh: 2 ]</h2>
<ul>
<li><strong><em>Dry wit</em> (p. 95)</strong></li>
<li><strong><em>Cold Read</em> (p. 95)</strong></li>
<li><strong><em>Silver Tongue</em> (p. 95)</strong></li>
</ul>
<h2 id="appearance">Appearance</h2>
<p>Oregon is skinny and black, with bushy and full hair, always smiling. He’s a great <em>newsie</em>, mainly because he has a knack on read and understand the contents of the newspaper he sell. He’s always under his <em>newsie</em> clothes, even at school, if possible.</p>
<h2 id="behavior">Behavior</h2>
<p>Oregon has a great smile in his face no matter what, because he always get what he needs and can get always safely, no matter how big the mess he is. Besides, he have a superior mind prowess, so it’s not that weird that the big kahunas from <em>J.P.Morgan</em> buy their newspapers from himself, and even the great guys like <em>Andrew Carnegie</em> and <em>J.P.Morgan</em> himself came to him for the newspapers. He put him under good eyes by his boss, Mr. <em>Jonah Pendrik</em>, from <em>Pendrik Press</em></p>
<h2 id="history">History</h2>
<p>Born under the first chimes from January 1st, 1901, little Oregon Cadmus was named this way by his father, as a memento to the State from where he came, doing is parent’s opposite movement, that ran from Texas, Arkansas and Virginia during the Slavery and Civil War times. Oregon’s parents, Will and Mary Joanne, came to New York for working.</p>
<p>Although still a little backwater, as it was a little away from New Jersey’s capital city, Trenton, New York already shows some clues on what it would turn on in the future, in part thanks fr people like Carnegie and Morgan, that stabilised their economical empires from New York. Obviously not everyone was happy to work for the <em>Robber Barons</em>, that were people with high education, commercial knack and, sometimes, unscrupulous about the ways to grow big in power.</p>
<p>And it was under this scenario that Will Cadmus started to work at <em>Pendrik Press</em>, learn the job as a typographer and printmaker, and others. Ms. Mare Joanne was a teacher into a local school, while little Oregon turned as a typical <em>newsie</em>. With time and newspaper reading, he came with a great idea: instead on do the same of other <em>newsies</em>, by selling newspapers at the <em>ferry boat</em> between mainland and Manhattan, he got into the higher stakes, going everyday after school to the flourishing <em>Wall Street</em>.</p>
<p>The bet paid itself in time: everyday after the school, he passed into <em>Pendrik Press</em> and took a big bunch of newspapers, including one that was a little substandard to be sold. This is the one he read until he got at Wall Street. By doing this, he could talk about the news and express his ideas about the main stories. This way he could attract attention and sell his papers by all the big guys (and small ones, too) that was there. After selling all the newspapers, he got back to <em>Pendrik Press</em> and looked if it would be profitable take a new “round” selling more newspapers.</p>
<p>Surely many <em>newsies</em> want that place, as it was very lucrative, and by this they tried to solve Oregon’s problem by knuckles. But when you occasionally sells papers for Mr Astor, Carnegie, and Morgan, and they talk with you in civil terms, obviously mess with you is a very big of a mess. If it was not enough, even the police officers don’t get too boastly against Oregon.</p>
<p>But there’s something growing into Oregon’s heat, that even his father perceive: no matter how big New York is, it’s becoming small for little Oregon Cadmus. And even Mr. Jonah Pendrik note this…</p>
<p>For both sakes…</p>
Jason Raywood - Spirit of Chances2016-10-11T00:00:00+00:00http://fabiocosta0305.github.io//personagens/JasonRaywood.en<h2 id="aspects">Aspects</h2>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong><em>Type</em></strong></th>
<th><strong><em>Aspect</em></strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>High Concept</strong></td>
<td>Somone who like to see life as a game</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Dificuldade</strong></td>
<td>Play by the book, even when cheating</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>Knows how to fold is also an possibility</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>Learn very fast every game</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td><em>“I’ll make my hand. Take care of yours!”</em></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h2 id="approaches">Approaches</h2>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong><em>Approach</em></strong></th>
<th><strong><em>Level</em></strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Careful</strong></td>
<td><em>Good (+3)</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Clever</strong></td>
<td><em>Fair (+2)</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Flashy</strong></td>
<td><em>Mediocre (+0)</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Forceful</strong></td>
<td><em>Average (+1)</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Quicky</strong></td>
<td><em>Average (+1)</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Sneaky</strong></td>
<td><em>Fair (+2)</em></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h2 id="centurion-stunt">Centurion Stunt</h2>
<ul>
<li><em>Probability Analysis:</em> Jason is someone that knows how to avail their chances on everything. When he tries to <em>Create Advantage</em> while <em>Careful</em> by avail their chances on anything, he receives +3 in the rolls.</li>
</ul>
<h2 id="common-stunts----refresh-3-">Common Stunts [ Refresh: 3 ]</h2>
<ul>
<li><strong><em>Cold Read</em> (p. 95)</strong></li>
<li><strong><em>Stole Their Playbook</em> (p. 91)</strong></li>
</ul>
<h2 id="appearance">Appearance</h2>
<p>Jason could pass through as a common boy, beside his sneaky face, of someone that had already got into high stake bets. Otherwise, he’s a common boy, brown haired and average heighted, with common clothes.</p>
<h2 id="behavior">Behavior</h2>
<p>Jason is a honest liar, period. He plays the game and dance the dance, always analysing his chances to get away of this alive and (preferably) with some profit. However, don’t take him as a mean people: he never play har with those who are in a worse situation and he’s always for helping people</p>
<h2 id="history">History</h2>
<p>Jason was born in Lousiana, a land of, some people says, faith and sin. New Orleans was always a center of religion and a center of sin and seduction, as someone says. In this land, Olivier and Marie Raywood were some of the biggest predators in the card tables. No pne won them in the poker. Many myths came about them, including some about pacts with demons, <em>loas</em> and <em>vodoun</em>, but the fact was they just knew how to avail their chances of win or lose and know how to deal with this with the better profit.</p>
<p>It was in January 1st, 1901 that Marie, while still playing poker, felt the first contraptions and, in a few seconds, gave birth for the son she was expecting, that she called Jason.</p>
<p>With time, little Jason was always showing his talent for games, winning against other kids, older, more experienced and bigger than himself into every kind of game: Ludo, Chess, Draughts, etc…</p>
<p>But in fact he had impressed a weird, Sino-English man, that challenge his parents into a serie of games: whist, bridge, Canasta, Rummy, Brazilian Buraco, and, in the end, <em>poker</em>. Even playing many of them for the first time, Jason has gone very well, in the end hitting the pot in <em>poker</em> with a <em>Royal Straight Flush</em>.</p>
<p>This man, <em>Charles (Choi) Li-Ang</em>, didn’t made himself abashed and put a new game in the table, that neither Jason not his parents had ever played: half domino, half <em>poker</em>, it was very complex. The objective: form a hand composed of four groups of stones from the same suit, either by three or four equal stones, or by a sequence, and a pair of equal stones, by using stones taken from a wall of stones built around the table or by stealing stones the other players discarded.</p>
<p>Charles imagined that he would take the family of beters using <em>Mahjong</em>, a complex game they certainly didn’t dominated.</p>
<p>They didn’t counted, however, with Jason: after four rounds with victories of Charles, Jason won a round with a simple hand. However, his next two hands were some rare hands that she asked about to Charles: the <em>Seven Pairs</em> and the rarer <em>Thirteen Orphans</em>.</p>
<p>It was when Charles revealed his objectiv: he was in search of a potential <em>20th Century Spirit</em>, people with excepcional capabilities and a adventure lust, both of them Jason have, And it was with some sadness that Charles brought Jason to the New York Chapter of the Century Club, while he teached Jason into lots of game that he sooner dominated.</p>
<p>In the travel, another important feat was when, while passing in Chicado, Jason was challenged by one of the city’s Triads for a Mahjong game. A high stake table, sactionated either by Charles and by <em>Jade Lotus</em> leader, Master Lingyu.</p>
<p>During the game, at least in two situations, Jason noted their adversaries where cheating. Obviously he could reveal the cheating, but he decided that, if that was fair game for them, it was also from him, and he learned very fast on how to cheat and won using the same cheats their adversaries did. When the Triad’s thugs accused him, he revealed the round, the play and the cheat they used, all of them, putting the goons under big shame, even more that Master Lingyu knew and was respected by the Triad <em>Dragon Head</em>, or <em>Mountain Master</em>, the Triad’s supreme leader.</p>
<p>And it was when he came to the <em>Century Club</em>, and accepted to put his life under stake into preposterous bets with his life and many others’ under the stake. After all, life is a game.</p>
Game Report - Young Centurions - Rise of the Fagin2016-10-11T00:00:00+00:00http://fabiocosta0305.github.io//game-report/YoungCenturions-RiseOfTheFagin<p>The adventure started at October 3rd, 1911, at <strong><em>Madam Sheridan’s Foster Home and Boarding School</em></strong>, maintained by one of the <em>Century Club’s Retainer</em>, <a href="/npcs/EstherSheridan/"><strong><em>Madam Esther Sheridan</em></strong></a> (born in 1870), where Madam Sheridan were lecturing all the children about the rowdy ways people grow with into Halloween. Jason Raywood and Nicola Castrogiovanni were talking and I compelled Jason <strong><em>Learn very fast every game</em></strong>, that took from his pocket a deck of cards, which attracted Esther’s attention. As he tried to get out trouble, he tried to call for her heart by put a card <em>“Best Professor all around”</em> into the deck of cards and made her to take it out. Then she gave a little smile, although both Jason and Nicola were put under detention to help cleaning the school after classes. She gave the deck back to Jason, as she said <em>“word is gold”</em>.</p>
<p>Nicola and Jason tried to get some place to play a little and Jason wanted to find some crosswords (although I didn’t know there was no crosswords until 1913), and it was when they known a important NPC from this adventure, <a href="/personagens/SidneySheeran.en/"><strong><em>Sidney “Knacks” Sheeran</em></strong></a>, unbeknownst for them a <em>Spirit of Resourcefulness</em>, that is a <em>newsie</em> with a Stetson hat and a lasso, with a Southern accent, that lived until then into a local hobo camp. They talked a little, presented each other, and Nicola has the idea to bring him back to circus.</p>
<p>They chose to go to the hobo camp in the East Side docks before, so Knacks can give some explanations for the Hobo Queen <em>Lady Danaan</em>, but before they would need to deal with Jake Molan (the local bully) and his gang, already pissed off by them while talking about the coming matinee Halloween Masquerade at Madam Sheridan. They came to Knacks to steal something from him, and Nicola and Jason tried to help for Knacks. Jason has failed and the other members of Jake’s gang catched him to hold so they could give him a good trash.</p>
<p>Nicola then chose to take whatever Jake took from Knacks. A <em>Success with Style</em> warrant that Nicola took the thing and called the attention for him instead of Jason or Knacks. Then I needed to correct myself, as Nicola’s sheet Alexandre was using had a wrong Aspect of <em>“That big bully of my foster brother!”</em>, while he should have <em>“<strong>Lil’nico</strong> - A circus life for me!”</em>. While Nicola got into a <em>Challenge</em> to avoid being catch by the bullies, Jason opened an Aspect <strong><em>Passing through an alley</em></strong> with a <em>Create Advantage</em> action. Nicola rolled for using <em>Flashy</em> to pass trough the <strong><em>Overcrowded</em></strong> streets with a <strong><em>Success with Style</em></strong>, using what he learned at the circus to got through the crowd.</p>
<p>Next Challenge exchange, Jason posted himself into a position that allowed Nicola to use the <strong><em>Help into the alley</em></strong> (<strong><em>Passing through and alley</em></strong> renamed). Jason made a fast appearance to call Nicola to the alley, and this permitted Nicola to use the <strong><em>Help into the alley</em></strong> Aspect, and Nicola had used this for another <strong><em>Success with Style</em></strong>, the bullies passing through the street without noting that Nicola already gone away through the alley’s corner back to Jason and Knacks. Nicola asked to stay holding Knack’s wallet safely, and as <strong><em>Overoptimistic, almost naïve, circus boy</em></strong>, didn’t understood Knacks defensive stance, as a hobo kid (this was a compel). Nicola had gone a little mournful with this, and Knacks just explained about his attitude as a safety when he was in the track. Nicola gave a little smile and then they got to the East Side docks, but they took so much time to get into the Hobo camp.</p>
<p>The hobo camp is near some big warehouses. There was many hobos, and a strong smell, and they see a <strong><em>old woman</em></strong>, the <em>Hobo Queen Lady Danaan</em> (the <strong><em>19th Century Community Spirit</em></strong>). They talked a little with <em>Lady Danaan</em> that revealed that <strong><em>all Hobos protects each other</em></strong>. I allowed Jason to use his <strong><em>Probability Analysis</em></strong> Centurion Stunt, as Jason’s history made it feel reasonable, even this not being a <strong><em>Create Advantage</em></strong> action, but an <strong><em>Overcome</em></strong>. Nicola also explained why he wanted to bring Knacks to the circus. Danaan agreed with them, and gave a little bundle of clothes for Knacks. Jason also looked for <em>bet places</em>, and this was put into a good use in future. He saw some foreigners playing <em>Mahjong</em> and <em>Poker</em> (part of his backstory)</p>
<p>The sun was going down, and the kids chose to get back to the circus, that was in a <em>Vaudeville</em> mode (see <em>Fortivitus</em> adventure) and they were living in a special place in Washington Park, were the artists where living. Nicola searched for his Mentor <strong><em>Frederick Van Der Merwe</em> (aka: <em>Don Cagliostro, Master of Hypnosis, Mesmerism and Mystique</em>), 19th Spirit of the Literacy</strong>. He talked with Mary, the Only One that can call Don Cagliostro <em>Fred</em>, that says he was practicing their mesmerism tricks. Mary help Knacks to take a good bath, and he came back with the clean clothes there was in the bundle.</p>
<p>They got to the cookhouse for some food: three big plates of bacon sandwiches and pink lemonade provided by Franck, the circus’ strongman. But, while they were eating, Nicola saw one of the person he was hoping the least to see: the circus’ owner, Mr. Alvin McNash, that don’t like eat-and-sleep people and like everything in their place. The <strong><em>Overcome</em></strong> check was not that good, a Tie, but there was a <em>Teamwork</em> from Jason for a <em>Success</em>, he and Knacks hiding below the table. However, I compelled the <strong><em>Overoptimistic, almost naïve, circus boy</em></strong> Aspect from Nicola, to make the table shaking and Alvin perceiving the three plates in the table. While Nicola explained things to Mr. McNash, Jason tried to get away, and this make Mr. McNash looking a little disappointed for Nicola. Nicola then explained and McNash did a little lecturing to Nicola. But, in the end, Knacks was accepted in the circus, and they were asked to go with Jason back Madam Sheridan.</p>
<p>It was when they, before they got out the park, they heard a cry for help coming from the region near the fountain. They found some newspapers and a little shoe feet (so they could see that was a <em>newsie</em>) and a graffiti on a nearby wall: <strong><em>“BEWARE, THE FAGIN IS BACK!!!”</em></strong> With a <em>Success with a small cost</em>, Jason discovered that the one who catched the kid is very strong. They are found by the police that asked them about the things, then they had being escorted by the police to home… Which made madam Sheridan send Jason to bed without dessert.</p>
<p>Then, the scene expanded to series of things that got somewhat at the same time.</p>
<p>They had readied some costume for Halloween. Nicola had chose to go as an old man, like a janitor. Knacks had chose to be a clown and Jason a animal, in fact, a rabbit. As Knacks and Jason helped into teamwork, Nicola had a <em>Success with style</em> to get the costumes ready.</p>
<p>Then, they heard a day about a mean trick Jake was readying some <em>Very stinky eggs</em>, when Jason heard about this. Jason, Nicola and Knacks did a trick on Jake: Jason suggested to take and exchange the eggs for chicks. Nicola came with the help of Roland that exchanged the <em>stinky eggs</em> by some <em>quail chicks</em>. With a success with a style, they gave Jake a real scare, and <em>Jake is just a mama boy</em> received extra invokes.</p>
<p>Then they were still hearing about kids disappearing: either via Knacks that goes back and forth to the hobo camp, and that passed messages from Danaan to other hobos, our via the newspapers Jason take for playing the puzzles.</p>
<p>They decided it’s time to talk with Madam Sheridan about the abductions…</p>
<p>Just in her teatime!</p>
<p>Now, they would top either talk about the abductions AND show they are good little gentlemen able to take some tea.</p>
<p>And their descriptions were not that good, and with not too good <em>Clever</em> results… They all failed into that, crossing one of the few lines madam Sheridan don’t accept. Jason tried to better things by <em>Carefully</em> talking about the things. A lousy Mediocre roll and Jason paid a Fate Point to obtain a <em>Success with a small cost</em>. Madam Sheridan talked they would go for the <em>Century Club</em> New York chapter and they got in the club.</p>
<p>They got to the <em>inner circle</em> of the Century Club (the club in my adventures has a public facade of a Rotary club like philanthropic society). They see Frederick, Lady Danaan and the lieutenant they found in the park (lieutenant McLaughlin).</p>
<p>First, the PCs discover Knacks is a 20th Century Spirit and then they put the clue the Club have, about an <em>19th Century Shadow</em>, <strong><em>Anthony Fagin, Shadow of the Innocence</em></strong>. Frederick says about the somewhat occult messages the <em>Club</em> says via common texts, like Dickens’ <em>Oliver Twist</em>. Those messages are passed to people somewhat subliminally , as the <strong><em>REAL Truth is do much weird to cope with</em></strong>.</p>
<p>Madam Sheridan asks about the Shadows, and at this moment I explained this for the players. Madam Sheridan explains that because of <em>Fagin</em> she came for the U.S., as she was somewhat involved into his schemes and her life (or worse, reputation). Frederick and other Spirits fought Fagin at the <em>St. Stephen’s Tower</em>.</p>
<p>I explained about the Spirit’s “lasting time” for the players using the Mentors as example. Lady Danaan, being a little snobbish with Sheridan that was with a distraught face, talk about the Club plan: Nicola, Jason and Knacks would pass as hobos and get into the Beggar’s Dinner, the local hobo camp’s Halloween festivities, so they could do done extra investigation.</p>
<p>The PCs are sent to the club at October 30rd top be ready for the Beggar’s Dinner by dressing some rags. Then Knacks and Frederick smudged some hearth’s cinder on them to make them look like <strong><em>two Hobo Kids as any other</em></strong>. Jason then put itself at home by taking a <strong><em>Very old and used deck of cards</em></strong>.</p>
<p>They had gone for the hobo camp and there was a fire with some food and coffee, some towels with some other food. Jason and Nicola now mingled someway. Jason started by creating a poker game, while Nicola just walked around the warehouses near the hobo camp.</p>
<p>Easily Jason used his card games as a way to open them for what is happening. And he discovered the <strong><em>hobos are really not involved</em></strong>, as they are being kicked out from the cities parks at the time. And Knacks heard about the Fagin while coming from Albany to Houston to New York.</p>
<p>In the meantime, Nicola just walks, but either Jason and Nicola felt that there was something very wrong. There was a somewhat frustrating get back for the circus, when they heard someone screaming <strong><em>“JAKE, WHERE ARE YOU!!!”</em></strong>, they came to were Jake was readying the stinky eggs…</p>
<p>There was a woman they know was <em>Jake’s mother</em> and they took a casquette that was very smelly. The casquette the PCs recognized as Jake’s, and the smell is from rotten eggs. They fooled the smell until the last of a tuxedo front pocket with a kind of <strong><em>Crest of Arms with a F into it</em></strong>. They had gone with all this to the Century Club, but they didn’t notice they brought Jake’s mother (as part of <em>Success with a small cost</em>), and almost got their to the Inner Circle. Madam Sheridan take Jake’s mother to take a tea, while they got to the Inner Circle, while another <em>20th Century Club</em>, <a href="/personagens/OregonCadmus.en/"><strong><em>Oregon Cadmus, Cosmopolitan Spirit</em></strong></a>, that took the Crest of Arms, and compare with some Classified information into the Century Club about Fagin with a photo of the Crest of Arms into it. So, they now know <strong><em>the Fagin is really back</em></strong>, under all odds after the St. Stephen’s Tower at London.</p>
<p>Jason read the Fagin’s profile for some clues, and after a lousy roll, he spend a Fate Point on his Aspect <strong><em>I make my hand. Take care of yours!</em></strong> for a reroll, that was successful, that gave him some clues about the <strong><em>Draught of Obedience</em></strong>, Fagin’s main staple to obtain power.</p>
<p>And came Halloween… With a gloomy, paranoid mood all around New York, thanks by the disappearing.</p>
<p>The Young Centurions donned their <strong><em>Pretty Costume</em></strong> and were gone to the <em>Century Club Halloween Masquerade</em>, as the festivities at <strong><em>Madam Sheridan’s</em></strong> were canceled after Jake’s abduction. Knacks was ready to go for a fight when he saw some hobos being put under arrest by the police at the Central Park. Nicola and Jason, fortunately, talk to him get back his mind.</p>
<p>It was when they saw some guys, that could be described as <strong><em>Slendermen under Harlequin attire</em></strong>, sacks over his head hiding their features, going through a street near Central Park, ransacking the stores. The Police were coming, and to avoid being catched into any potential crossfire, they got into an alley, but where there already had three of those Slendermen things. A good roll from Jason made them get behind a dumpster, and the Slendermen things ignored them. It was when I compelled Nicola’s <strong><em>Overoptimistic, almost naïve, circus boy</em></strong> (AGAIN!) and they had gone to see the police fight the Slendermen things…</p>
<p>… and they had a creepy revelation: when one of the police officer shot one of the Slendermen in the legs, they catch it and removed her sack over their head, they saw that <strong><em>those Slendermen things are CHILDREN!!!!</em></strong> <strong><em>THEY JUST SHOT KIDS!!!!</em></strong> This put the police under a disadvantage, as they needed to get back to avoid hurt even more kids.</p>
<p>The Young Centurions tried to follow the Slendermen things, but three of them noted them (the same three they avoided before). It was a <em>Fight or Flight</em> situation, and fight would be a bad idea, so they opted to flight. A Challenge between the better runner of them (Knacks) and the Slendermen was made, and, although a Tie in the second exchange put more drama in scene as more of those Slendermen get near them, the Young Centurions were able to got to the <em>Century Club</em> building, were they brought the Slendermen things (a good idea by Jason).</p>
<p>After some problems to explain to Frederick, that was in his best Don Cagliostro attire, but when they explained situation, Frederick was 100% sure that was the Fagin. And when they brought the captive Mummers to the <strong><em>Club’s Inner Circle room</em></strong>, they saw through the windows a <strong><em>Wizard of Oz-like balloon</em></strong> with the same <strong><em>Crest of Arms</em></strong> they found.</p>
<p>And the Fagin launched his preposterous ultimatum to New York: <strong><em>Turn into his personal fief, even against Washington’s orders, or be burned down by the Mummers</em></strong>, the Slendermen-like things. And more: the Fagin said he could <strong><em>make them fight parent versus son, if needed</em></strong>.</p>
<p>The Mayor and Police Commissioner, that were in the Masquerade, started to talk on how to stop all this without hurting kids, while the Young Centurions had their own idea: Jason asked about the draught to Frederick, and he said that the draught had a effectiveness time limit, but <strong><em>the Fagin reinforced the effects</em></strong>. To secure them, Knacks lassoed the Mummers they captured, while they could see if there’s something they could see. Jason could use his <strong><em>Probability Analysis</em></strong>, and found something metallic into his ear. When they took this thing out the kids ear, he had another Tie, and accepted a <em>Success with a small cost</em>, and the kid gave a <em>shriek of pain</em>, although the kid was unhurt, although unconscious.</p>
<p>Nicola used his <strong><em>Good Enough Game</em></strong> Centurion Stunt to put an Aspect <strong><em>There’s no one here that know about this thing?</em></strong> with a Free Invoke, and used the Invoke to put in scene a NPC that know about this thing, a <strong><em>Wireless Subliminal Reinforcer</em></strong>, a kind of <strong><em>earphone with a Shortwave receiver</em></strong>, something that reinforced a posthypnotic trigger, reinforcing the <strong><em>Draught of Obedience</em></strong>. Removing this would be a idea, but a bad one, as there was <strong><em>many of the Mummers</em></strong>. But Jason came with the idea: as a <strong><em>Shortwave Receiver</em></strong>, it would need a <strong><em>Transmitter, near there</em></strong>.</p>
<p>The first step they tried was to see if the <strong><em>Transmitter was in the balloon</em></strong>, so Jason thought to try to shoot the balloon, and Nicola helped using the <strong><em>Good Enough Game</em></strong> to bring an Aspect to make the Police Commissioner to <strong><em>Shoot into the balloon</em></strong> with a shotgun. It was a <em>Success with Style</em>, so the <strong><em>Helium-filled balloon</em></strong> bursted and got in flames before hitting the Central Park. The Mummers are still under his control, though, so the <strong><em>Transmitter were not in the balloon</em></strong>.</p>
<p>Jason tried to create some disguise using <strong><em>Probability Analysis</em></strong> to <em>Carefully Create an Advantage</em> to create a <strong><em>Superb (+5)</em> Disguise</strong>, while Nicola and Knacks helped. They dressed into the <strong><em>Mummer’s costume</em></strong> and got near where Fagin fell. He got into a car and entered, with them obeying Fagin’s orders to get into the car. As another bonus, Jason used <em>Cold Read</em> to read Fagin and got a <em>Success with a Style</em> and got his High Concept as a <strong><em>Childish Greed</em></strong>.</p>
<p>They got into a building, where they found some other Mummers that are protecting something… <strong><em>ALL OF THEM WITH SHOTGUNS</em></strong>. Jason tried to talk without reveal themselves, and the roll was not good enough… But he used the <strong><em>Draught of Obedience</em></strong> Invoke to somewhat emulate the Mummers behavior, and it was enough.</p>
<p>When they entered in the main room, they found the <strong><em>Shortwave Subliminal Transmitter</em></strong>. While Fagin made his gloating, Jason saw what he was doing to find the main control and Nicola made a <em>Careful</em> to see where was the pigtail for the Antenna. A good roll made him find it, a <strong><em>1 inch pigtail directly connected to the Antenna</em></strong>. Jason was using also <em>Careful</em> and he had access to his <strong><em>Probability Analysis</em></strong>… but had a lousy roll. But Fagin’s <strong><em>Childish Greed</em></strong> made him gloat all his plans and workings, so Jason used the Invoke for a reroll, and a good one, so he found the <strong><em>Big Knob</em></strong> that control the transmitter power.</p>
<p>The Mummers received a <strong><em>Important order via Subliminal signals</em></strong>, and all the Mummers got all the building. It was when Jason chose to kick the door, closing it, taking Fagin unprotected. This would blow their disguise, but using it as a way to <strong><em>scare him</em></strong>, Jason had a <em>Success with a Style</em>, putting two Free Invokes and a Surprise round against Fagin. Jason got first and discovered the <strong><em>Important order</em></strong>: the <strong><em>Final Solution to bring New York down and kill everyone in the streets</em></strong>. Jason had chose to get to the Knob <em>Sneakily</em>, using Fagin’s gloating against himself. A lucky roll and a <strong><em>Success with Style</em></strong> made Jason putting Fagin out of the way while Knacks run for to put the Fagin down and started to lasso him into submission.</p>
<p>Nicola had gone to the pigtail cable and took a little fire ax to roll to chop the cable down. Another lousy roll… and Nicola used his Trouble <strong><em>“One… Two… Three… As many times I need!”</em></strong> for a reroll, but changing the Approach by <em>Carefully</em> removing the cable jack from the transmitter. The roll was not too good, but the <strong><em>Overoptimistic, almost naïve, circus boy</em></strong> had a Success… But he need time.</p>
<p>Knacks was fighting against Fagin, and he had a not so good roll… But as <strong><em>he stays with those who like him through and through</em></strong>, he put some stress on Fagin, while Jason tried a roll… that was lousy. He burnt one of the <strong><em>Scared</em></strong> Invokes to “reroll”, but as Fagin was locked on, he forfeited the action for a +2 next turn. Nicola was still removing the pigtail, and Knacks put a Moderate Consequence <strong><em>Desperate</em></strong> as he see his plan going for the dogs.</p>
<p>Next turn, Jason rolls and again has a lousy result… But as <strong><em>He learn fast every time</em></strong>, he took a new roll and had a good roll to shut the transmitter down, at the same time Nicola finishes to remove the cable jack from the transmitter and Knacks <strong><em>took the Fagin down</em></strong> <strong><em>Lassoing him like a wild bull</em></strong>, and they together overthrew Fagin’s plans, the adventure ending with the Century Club catching the Fagin, with the Mummer’s being left free from the hypnotic trance they were…</p>
<p>But there was nothing there but the transmitter. The <strong><em>Draught</em></strong> recipe and <strong><em>Transmitter</em></strong> plans still were somewhere there…</p>
<p>And this maybe would be another problem for the <strong><em>Young Centurions</em></strong> to solve.</p>
<p>The main problem for them was to understand the setting, as they are playing kids in the 1910s, so it is a little difficult. They understood things very fast, and the things were clean and fun, the worst moment was when they had the revelation that the Mummers were the abducted kids!</p>
Fate Básico e Fate Acelerado são dois RPGs diferentes?2016-10-09T00:00:00+00:00http://fabiocosta0305.github.io//rpg/FateCoreFateAceleradoRPGsDiferentes<blockquote>
<p>Publicado originalmente na <a href="http://www.rederpg.com.br/2016/10/08/fate-basico-e-fate-acelerado-sao-dois-sistemas-diferentes/">RedeRPG</a></p>
</blockquote>
<blockquote>
<p>TL;DR: Não! Fate Acelerado e Fate Básico, ainda que tenham pequenas mudanças em detalhes das regras, são o mesmo sisteam de RPG.</p>
</blockquote>
<p>Primeiro de tudo, vamos à apresentação.</p>
<p>Meu nome é Fábio Costa, sou conhecido como <em>Mr. Mickey</em>, e jogo RPG desde os 9 anos (tenho 38 agora). Já passei pelos mais diversos sistemas e atualmente venho me dedicando ao <a href="http://solarentretenimento.com.br/loja/5-fate">Fate</a>, da <a href="http://www.evilhat.com/">Evil Hat Production</a>, trazido para o Brasil pela <a href="http://solarentretenimento.com.br/">Solar Entretenimento</a>. Atualmente mantenho dois podcasts, o <a href="http://fatemasters.github.io">Fate Masters</a> e o <a href="http://rolandomaisquatro.github.io">Rolando +4</a>.</p>
<p>O Fate como o conhecemos atualmente (o Fate Básico) surgiu de uma limpeza feita no Fate 3.0, o sistema que é utilizado no <a href="http://www.retropunk.net/editora/rpg/fora-de-catalogo-out-of-print/espirito-do-seculo/">Espírito do Século</a>, publicado no Brasil pela <a href="http://wwww.retropunk.net/editora/">Retropunk</a>. Ele procurou deixar o sistema ainda mais simples ao remover uma série de duplicidades de regras e enxutar as mesmas ao máximo.</p>
<p>Com esse foco, muitos acreditam que Fate Acelerado foi um RPG criado para ser familiar e simplíssimo. O que seria o equivalente ao nosso 3D&T, voltado para a diversão e velocidade. O que acabou lhe rendendo um Origin em 2014 como <em>Best Family Game</em> e recebeu uma série de cenários mais leves o usando como sistema base: <a href="http://www.drivethrurpg.com/product/169261/Strays">Strays</a>, <a href="http://www.evilhat.com/home/young-centurions/">Young Centurions</a>, <a href="http://www.evilhat.com/home/do-fate-of-the-flying-temple/">Do: Fate of the Pilgrim Temple</a>, <a href="http://www.drivethrurpg.com/product/191782/Good-Neighbors--A-World-of-Adventure-for-Fate-Core">Good Neighbors</a>, <a href="http://solarentretenimento.com.br/loja/rpgs/52-bukatsu.html">Bukatsu!</a>, entre outros.</p>
<p>Desde então existe um debate de se FAE é realmente parte do Fate Básico ou um RPG à parte, o que <a href="http://www.deadlyfredly.com/2013/10/fate-core-and-fate-accelerated-are-not-different-games/">incomoda até mesmo um dos autores originais do Fate, Fred Hicks</a>. Os seus “detratores” dizem que a simplicidade do mesmo e o foco nas Abordagens no lugar das Perícias, além de outros pequenos detalhes, tornam FAE um produto à parte.</p>
<p>Então, dito tudo isso, vamos começar a explicar porque FAE e Fate Básico são o mesmo RPG.</p>
<h3 id="o-surgimento-do-fae">O surgimento do FAE</h3>
<p>Durante o <em>kickstarter</em> do Fate, foi divulgado pela Evil Hat como meta expandida um produto baseado no Fate mais voltado para a Família e para jogo rápido, com regras ainda mais simplificadas e ainda mais otimizado para a diversão e para a agilidade. Esse produto foi o <em>Fate Accelerated Edition</em> (FAE), chamado aqui no Brasil como <em>Fate Acelerado</em>.</p>
<p>Esse produto foi desenvolvido por Clark Valentine com a sugestão das Abordagens partindo do próprio Fred Hicks, de acordo com <a href="https://plus.google.com/u/0/+FabioEmilioCosta/posts/bkmrFw5JYLR">perguntas que fiz na comunidade do Fate no Google+</a>, para mudar a perspectiva do Fate, já que, segundo ele, <em>“todo mundo colocava a SRD do Fate 3.0 inteira nos seus produtos”</em>, sendo que ele queria que as pessoas colocassem a maior parte do livro como material original.</p>
<p>E também seria um produto para quem quisesse mandar ver rapidamente, sem ter que apelar para escavar no livro os <em>porque</em> e <em>como</em> do sistema., de modo que pudesse ser utilizado como um produto de entrada e algo que os terceiros pudessem criar em cima sem ter que colocar centenas de páginas de coisas que não seriam necessárias para seus jogos, o que normalmente acontecia nos produtos do Fate 3.0, onde muitos deles tinham uma grande quantidade de regras do <em>Espírito do Século</em> sem precisar das mesmas.</p>
<p>Ou, nas palavras do próprio Fred, <em>“eu estava imaginando as pessoas olhando e dizendo <strong>‘deixa eu ver se entendi… Fate é um sistema leve em regras, mas tem livros de 400 páginas. Que diabo é isso?’</strong>“</em></p>
<p>Desse modo, FAE tornou-se esse produto muito mais simples em relação ao Fate Básico, tendo quase 1/8 do tamanho do Fate Básico (em inglês, em torno de 80 mil palavras do Básico, contra 10 mil do FAE), muito menor tamanho, permitindo materiais baseados no FAE com muito mais conteúdo novo e bem menos material “repetido” de regras.</p>
<h3 id="os-fundamentos-estão-lá">Os Fundamentos estão lá</h3>
<p>FAE compartilha com Fate Básica, enquanto produtos, as mesmas bases. O foco na Narrativa, o sistema de Aspectos, as Quatro Ações, Façanhas, os Desafios, Disputas e Conflitos, o sistema de evolução baseado em Marcos, a economia dos Pontos de Destino, tudo isso é idêntico entre FAE e Fate Básico. É possível traduzir um personagem de FAE para Fate Básico de maneira bem simple, só mudando as Abordagens para Perícias e vice-versa, tanto que existe um <a href="http://www.evilhat.com/home/wp-content/uploads/2013/02/Fate-Accelerated-Core-Conversion-Guide.pdf">guia de conversão de personagens</a> disponibilizado pela Evil Hat gratuitamente na DrivethruRPG.</p>
<p>Desse modo, entender que FAE e Fate Básico são RPGs à parte não faz sentido, uma vez que você não precisa aprender um conjunto novo de regras para jogar um, vindo do outro. De fato, ele tem uma menor curva quando você compara, por exemplo, RPGs do Mundo das Trevas e até mesmo as mudanças entre cenários de Crônicas das Trevas. Talvez o exemplo mais próximo seja você jogar RPGs baseados no sistema <em>Cypher</em>, como Numenera ou The Strange, onde as regras mudam muito pouco de um para outro.</p>
<h3 id="abordagens---perícias-com-outro-nome">Abordagens - Perícias com outro nome</h3>
<p>FAE é um produto focado em família, o que quer dizer ensinar crianças e jovens como jogar RPG, enquanto Fate Básico é algo mais amplo, para quem quer maior granularidade e detalhamento. Isso não é ruim, tanto que em seu artigo, Fred afirma que na realidade as Abordagens podem ser pensadas como uma lista de perícias muito curta.</p>
<p>E isso é muito importante, pois vários produtos adotaram estratégias similares, mas mudando as abordagens para outro esquema. O exemplo mais claro disso é <a href="http://www.pensamentocoletivo.com.br/role-playing-games/jadepunk/">Jadepunk</a>, publicado no Brasil pela <a href="http://www.pensamentocoletivo.com.br/">Pensamento Coletivo</a>, que utiliza na realidade como base o Fate Acelerado, e não o Fate Básico como alguns gostam de pensar, tanto que ele utiliza seis “perícias”, exatamente como no caso do Fate Acelerado, mas chamando-as de <strong><em>Profissões</em></strong>.</p>
<p>Em <a href="http://www.deadlyfredly.com/2015/09/fae-q-approach-alts/">outro artigo de Fred</a>, que <a href="http://fabiocosta0305.gitlab.io/rpg/AlternativasAbordagensFateAcelerado/">traduzi para o português em meu blog</a>, ele menciona que existe uma questão de que tal simplicidade foi intencional, com o objetivo de focar em situações onde todos os personagens são capazes de fazer as mesmas coisas (como, por exemplo, animais de estimação ou estudantes colegiais de <em>anime</em>) e na realidade o que muda são as maneiras pelas quais eles as fazem (gastando o tempo que for necessário, sendo muito rápido, simplesmente quebrando tudo). Outros esquemas similares, como as <em>Profissões</em> de Jadepunk tem um foco diferenciado, onde o objetivo é pensar em <em>Quem</em> faz uma coisa de uma maneira melhor que outro alguém.</p>
<p>Mas de qualquer modo, em termos fundamentais, Abordagens são como Perícias, ainda que vistas por outra ótica. Você continua tendo rolamentos a serem feitos, apenas muda como você vai analisar o que você irá fazer. Um personagem <em>Cuidadoso</em> poderia não ter, necessariamente, um <em>Investigar</em> alto, mas ele consegue perceber as coisas sempre que se focar.</p>
<h3 id="é-para-aprendizado">É para aprendizado</h3>
<p>Uma coisa que Fred diz é que FAE é amigável para quem está começando a jogar, ao pegar e pensar: <em>“Ok, vamos pegar, sentar o pau e voltamos para os detalhes depois.”</em> Em suas 43 páginas, FAE simplifica o máximo possível o que o Fate Básico leva em torno de 268 para explicar. Em compensação, ele tira muito da mão do Narrador, ao não dar exemplos do que fazer, enquanto o Fate Básico traz ferramentas incríveis para o narrador. Basta ver as 21 páginas que Fate foca em Extras, com sistemas de Magia, Recursos, Armas Mágicas, e por aí afora.</p>
<p>Nesse ponto FAE é mais interessante para sistemas que sejam mais focados em si mesmo e precisem ser mais simples em regras, sem grandes mudanças. Basta ver que poucos produtos baseados em FAE costumam ter muitas regras específicas, como acontece com <em>Young Centurions</em> (que possui a regra de Façanha Centuriã) e <em>Strays</em> (com a regra de <em>Embaraços</em>), enquanto certos produtos baseados em Fate Básico tendem a ter quilos de opções interessantes para o Narrador mudar suas regras, como <a href="http://www.evilhat.com/home/atomic-robo/">Atomic Robo</a>, <a href="http://www.drivethrurpg.com/product/152385/PartTime-Gods-of-Fate">Part-Time Gods</a> e <a href="http://www.drivethrurpg.com/product/156171/Baroque-Space-Opera">Baroque Space Opera</a>. O último é um exemplo do tipo de cenário que pode ser criado com Fate Básico e seria complexo com FAE: algo no nível de detalhamento de coisas como <em>Stargate</em> e <em>Duna</em>, é um livro de 443 páginas com muitas regras alternativas e detalhamentos que seriam muito complicados de serem criados em FAE.</p>
<p>De modo algum isso é ruim, já que os estilos de jogos citados são bem diferentes: não dá para comparar diretamente <em>Young Centurions</em> com <em>Baroque Space Opera</em>, pois são produtos completamente diferentes, com estilos e públicos diferentes.</p>
<p>E FAE é feito para ser ágil: você aprende as regras em minutos e manda bala, simples assim. Com o tempo e a necessidade, você vai migrando para o Fate Básico e aproveitando suas opções maiores e granularidade maior. E também é possível jogar-se Fate Básico e ocasionalmente pegar FAE para alguma coisa mais simples, como uma <em>one-shot</em> para um evento ou para quando as coisas estão ralentadas e você quer fazer algo bem diferente, mas não tem tempo para criar coisas complexas.</p>
<p>Mas ainda assim toda a base de regras do FAE continua valendo, pois ambos são o mesmo produto, com focos diferentes.</p>
<h3 id="aproveitar-ambos">Aproveitar ambos</h3>
<p>Fred diz o seguinte: Jogue apenas <em>FAE</em> e ignore o <em>Básico</em> e você perderá vários conselhos e ferramentas importantes para melhorar sua experiência de jogo, mas jogue apenas o <em>Básico</em> e ignore o <em>FAE</em> e você poderá se pegando mexendo no sistema sem entender o que está fazendo e nem sobre o que é o Fate como um todo.</p>
<p>Isso é muito importante pois o FAE é o básico do básico do Fate, onde as regras básicas são explicadas nos mais simples parâmetros, sem muitas complexidades, focando no que é necessário para “cair matando”, indo para o jogo.</p>
<p>O ponto onde isso é mais perceptível é na parte de Façanhas, onde no Básico o foco é sobre como equilibrar as Façanhas e criá-las de maneira a cobrir as bases e torná-las interessantes, e no FAE é focado para criação bem rápida e para criar façanhas estilosas que permitam ao jogador “dar o show” em momentos específicos. Ao resumir o sistema de criação de Façanhas em FAE a dois modelos simples, o de bônus em eventualidades especiais e o de obter vantagens ocasionais incríveis, o FAE explica diretamente a ideia das Façanhas sem precisar desdobrar-se em muitas regras, como acontece em algumas Façanhas do Básico, como <em>Já li Sobre Isso</em> e <em>O Poder da Dedução</em>.</p>
<p>E uma coisa interessante sobre FAE: você tem nele um <em>subset</em> interessante para usar em certos tipos de Extras, em especial aqueles que tenho um impacto grande no cenário. Um exemplo de cenário que utiliza esse tipo de situação é <a href="https://www.drivethrurpg.com/product/141360/Romance-in-the-Air--A-World-of-Adventure-for-Fate-Core">Romance in the Air</a>, um cenário dos <a href="http://www.evilhat.com/home/fate-worlds-and-adventures/">World of Adventure</a> de conspiração Eduardiana <em>Steampunk</em>, quase um <em>Castelo Falkenstein</em> para Fate. Nele, os personagens jogam com pessoas comuns E AO MESMO TEMPO como nações de uma Europa Alternativa onde as coisas estão perigosamente degringolando para uma Guerra Mundial. As Grandes Potências desse mundo jogam o Grande Jogo de influência, traição, espionagem e guerra pelo domínio da Europa, onde cada uma delas é tratada como um personagem com Quatro Perícias Fixas (Abordagens?): <em>Diplomacia, Indústria, Espionagem</em> e <em>Máquina de Guerra</em>. E o que acontece às Nações influencia aos jogadores e vice-versa: seu espião Moscovita pode sempre ter que lidar com espiões inimigos e recorrer à Façanha da <em>Polícia Secreta do Tsar</em> para se defender de tais espiões, e assim por diante.</p>
<p>Nele, os países são criados de uma maneira semelhante aos personagens em Fate Acelerado, enquanto as pessoas comuns são criadas à maneira do Fate Básico, embora com uma lista de perícias diferente, condizente com o período.</p>
<h3 id="use-o-que-for-adequado">Use o que for adequado</h3>
<p>Nenhum dos dois, seja FAE ou Fate Básico é melhor ou pior: tudo depende do que você quer, do estilo de jogo que você quer narrar e do tipo de opções que você deseja. Por exemplo, é possível um jogo mais fantasioso usando Fate Básico (como no caso de <a href="http://www.drivethrurpg.com/product/153980/Nest--A-World-of-Adventure-for-Fate-Core">Nest</a>) ou um jogo bem mais complexo usando FAE (como no caso de <a href="http://www.drivethrurpg.com/product/150889/Gods-and-Monsters--A-World-of-Adventure-for-Fate-Core">Gods and Monsters</a>). E você sempre pode combinar os dois e utilizar um como subsistema do outro, como no já citado <em>Romance in the Air</em>.</p>
<p>Experimente ambos, entenda como eles funcionam, e aproveite-os bem. Jogue bastante e leia bastante: cada cenário para Fate, seja Básico ou Acelerado, trás regras novas e interessantes, exploram o sistema de maneiras inovadoras e oferece a você ideias que você pode aproveitar tanto como novos jogos como apropriando-se de tais ideias para seus jogos locais.</p>
<p>Desse modo, você conseguirá entender e explorar todo o poder o Fate, e suas aventuras serão cada vez melhores e mais divertidas.</p>
Lauro Bosconi, Espírito das Artes2016-10-08T00:00:00+00:00http://fabiocosta0305.github.io//personagens/LauroBosconi<h2 id="aspectos">Aspectos</h2>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong><em>Tipo</em></strong></th>
<th><strong><em>Aspecto</em></strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Conceito</strong></td>
<td>Sopranino de um Coral que aprecia ver o belo</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Dificuldade</strong></td>
<td><em>“Se precisa de violência, não merece ser resolvido!”</em></td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>O Mal cai por si próprio</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>Minha voz é capaz de guiar para a paz</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>Cresceu em um Orfanato – extremamente tímido quando não cantando</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h2 id="abordagem">Abordagem</h2>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong><em>Approach</em></strong></th>
<th><strong><em>Level</em></strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Ágil</strong></td>
<td><em>Medíocre (+0)</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Cuidadoso</strong></td>
<td><em>Razoável (+2)</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Esperto</strong></td>
<td><em>Regular (+1)</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Estiloso</strong></td>
<td><em>Bom (+3)</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Poderoso</strong></td>
<td><em>Regular (+1)</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Sorrateiro</strong></td>
<td><em>Razoável (+2)</em></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h2 id="façanha-centuriã">Façanha Centuriã</h2>
<ul>
<li><strong>Ode à Alegra:</strong> Pode gerar automaticamente um Aspecto com uma <em>Invocação Gratuita</em> representando algum clima ou alguma ação que possa gerar com sua voz, <em>duas vezes por sessão</em>. Não pode usar isso para machucar outras pessoas. Normalmente dura uma cena esse Aspecto.</li>
</ul>
<h2 id="façanhas-comuns">Façanhas Comuns</h2>
<ul>
<li><strong>Ator:</strong> não sofre penalidades ao tentar se passar por pessoas muito mais velhas, altas ou baixas que ele mesmo, com sotaques diferentes, e por aí afora.</li>
<li><strong>Contador de Histórias:</strong> +2 ao tentar Criar Vantagens sendo Esiloso ao contar algum tipo de história, como ao tentar gerar empatia por meio de uma história triste, ganhar confiança por meio de piadas, ou distrair outros com uma história longa.</li>
</ul>
Game Report - Dystopian Universe Beta Playtest - Session 22016-10-07T00:00:00+00:00http://fabiocosta0305.github.io//game-report/DystopianUniverseSession2<p>First we started recapitulating the Session 1, when Remy talked with his mentor, <em>Carpe</em>, about the <strong><em>Project ET-01</em></strong>, a clue I put in the last mission, and Jean-Jacques was looking for his beloved Juliette (part of his <em>Hostage</em> secret). After this, I presented the new characters, both <em>Societé</em>, <em>Camille Dejardins</em> (A Blueblood), and <em>Martin Le Marteur</em> (an Officer). Camille was called for the mission by Florian, his secretary. while Martin received it as a AR pop-up while he was practicing shooting. Jean-Jacques and Remy received paper notes, all of them. All of them with the same text <strong><em>“Moulin Rouge, 8pm”</em></strong>.</p>
<p>So, they got at the <strong><em>Moulin Rouge</em></strong>, after the start of <em>La Silénce</em>, and the PCs sees <em>Leandra</em> and <em>Said</em> playing with a rugby ball (I didn’t described as a ball for the PCs) and Remy and Jean-Jacques had a sharp words exchange… Leandra stops to play and start to talk about the mission (<strong><em>Corporate Espionage</em></strong>) and said about <strong><em>Project ET-01</em></strong> (that is the wheat on <strong><em>Corporate Espionage</em></strong>). I called the <strong><em>Scandal</em></strong> Government Aspect about the <strong><em>AR/VR addiction</em></strong>, as a way to put the idea of the <em>wheat</em> be involved with this and with <em>La Transformation de la Terre</em>. The mission was simple: just get into <em>Sun System Biotech HQ</em> and take all the information and the sample of <strong><em>ET-01</em></strong>. Just <em>get in, do the mission, get out</em>.</p>
<p>The feeling between Jean-Jacques and Remy were still uneasy, and the fact that Leandra and Said were playing was a great uneasiness for Leandra was talked by Jean-Jacques, but they also had their problems.</p>
<p>With this, Jean-Jacques asked Leandra about information involving <em>Sun System Biotech HQ</em>, and Leandra gave some general descriptive information.</p>
<p>This done was started the <em>prep scenes</em>, and the players was clever enough to buy the <em>Training Archive Access</em>, after all the stress:</p>
<ul>
<li><strong><em>Martin Le Marteur</em></strong> did one of the men of his military group (the <em>Marteur de La Paix</em> - <strong><em>Hammer of Peace</em></strong>) do a investigation on Sun System Biotech, saying he <em>“to searching for</em> La Resistance <em>agents”</em> (oh, the irony!!!). With a <em>Success with a small cost</em> because a tie, I gave him the <strong><em>Security Structure</em></strong> Aspect with a boost. I put the <em>Cost</em> on hold for future uses;</li>
<li><strong><em>Jean-Jacques</em></strong> worked the idea that the cleaning and other dirty and hard work is sometimes made by Naturals and worked a way to <strong><em>Infiltrate</em></strong> and he used a point from the <em>Supply</em> to reinforce his roll and generated the Aspect with a boost, just for himself;</li>
<li><strong><em>Camille</em></strong> had used the idea she’s involved into some Intrigues and worked her way with some middle-level security manager and by this way, to obtain some <strong><em>Insider Information</em></strong> as a way to understand what could be expected them. And as Martin, she had obtained a <em>Success with a Small cost</em>, she had put an <strong><em>Visitor’s Access</em></strong> Aspect with two boost (Camile has the <strong><em>deal in favors</em></strong> Stunts)</li>
<li><strong><em>Remy</em></strong> did the big bet: she asked for the <strong><em>Duke</em>’s favor</strong>. We did the roleplay and she asked for things that would help her to do her <em>hacking</em> show easily, and <strong><em>The Duke</em></strong> provided her with a <strong><em>Pack of Codes and Meta-data</em></strong>. But <em>Carpe</em> advised her to not get into contact with the <strong><em>Duke</em></strong>, but <em>Remy</em> got the <em>Scandal</em> Aspect to justify. Remy and The Duke encountered themselves into one of <strong><em>Duke’s Warehouse</em></strong> and asked the favors. We elaborated a <em>Level 8 Equipment</em> as the <strong><em>Pack of Codes and Meta-data</em></strong>. The Duke’s smile when Remy asked the Equipment made clear: <strong><em>she was into the wasp’s nest</em></strong>.</li>
<li>To finish, <strong><em>Camille</em></strong> used the last supply to remove her cost and put some extra boost in the <strong><em>Security Structure</em></strong>, and Leandra gives them some <strong><em>Fake Meta-data</em></strong> to provide a Disguise;</li>
</ul>
<p>Then, we started the mission: first of all I created a table with <strong><em>Disguised</em></strong> and <strong><em>Revealed</em></strong> for the PCs (all started as <strong><em>Disguised</em></strong>)</p>
<p>They easily passed <strong><em>Checkpoint A</em></strong>, thanks by The Officer that, even Disguised, appealed by his <em>Authority</em> by expressing his distraught with the frail security (as they came with a <strong><em>Security Specialists</em></strong> disguise). Jean-Jacques did a way to ease the invasion by “unintentionally” drop water into some circuits and <strong><em>Short-circuit</em></strong> some of the <strong><em>Security Systems</em></strong> and creating a <em>Diversion</em>, so Remy could jack herself into some of the good terminals and create a <strong><em>Fake Reunion</em></strong> so they could get away some of the next <em>Checkpoints</em>. The <strong><em>Fake Reunion</em></strong> was created and good enough for get through <strong><em>Checkpoint B</em></strong>. They got an elevator to the Labs.</p>
<p>Before getting into <strong><em>The Labs</em></strong>, the PCs (beside <em>Jean-Jacques</em>, that got through a <strong><em>Service Access</em></strong>) had got through the <strong><em>Checkpoint B</em></strong>. Jean-Jacques was the first to note about the infrastructure and security. Martin give the idea and Remy talked about a <em>potential system failure</em> that could do problems. For the waiter, I used the <em>SecSpec</em> template, with the <em>Bored</em> Aspect. They used the <strong><em>Fake Reunion</em></strong>. They tried to find a connection point for obtaining extra information about the ET-01. They discovered that the access to the <strong><em>Storage Rooms</em></strong> (changed into a <strong><em>Biohazard Lab</em></strong>) is cleared by orders signed by some <strong><em>Meta-data</em></strong> sent to the system. Remy had some of them and used the <strong><em>Fake Meta-data</em></strong> provided by The Duke. Remy was able to fake an <strong><em>Access Clearance Order</em></strong> with two Boost as <em>Success with a Style</em>, looking like a little old-fashioned parchment into the A/R.</p>
<p>They had some difficult to see if they could pass a message to Jean-Jacques to go and alert them to take something to put ET-01, and Martin talked directly, but sneaky, as a way to pass the message.</p>
<p>They had got splitted by a lab wall, where all characters are under another side, and <em>Jean-Jacques</em> had to deal with a SecSpec totally <strong><em>out of this world</em></strong>. And as the <em>SecSpec</em> didn’t saw Jean-Jacques as a menace, he was <strong><em>taken out</em></strong>, and as it was a <em>Success with Style</em>, I opted out to NOT receive blowback (it was a great result, anyway). They were <em>decontaminated</em>, except Jean-Jacques, that would need to be decontaminated before, but he needed the help of the others, when he found a <strong><em>Card-based access</em></strong>, and found two cards into the SecSpec, almost equal. But for the other with A/R, they saw the information about <strong><em>Which card to use</em></strong> and passed the card information on how to get through the <strong><em>Access for Naturals</em></strong>. After being decontaminated, Jean-Jacques provided the other card to enter the Lab. They had saw lots of A/R banners with all the experiments. While Remy used the Duke’s Codes to filter the A/R information. I invoked Martin <em>Small Cost</em>, by wake up the <em>SecSpec</em>, but without extra reason to call it against the PCs.</p>
<p>Remy was able to clean the <strong><em>A/R banners</em></strong> to find the correct one for ET-01, and before they catched it, Remy spoofed to say that ET-01 was still there. This time, cosed to use <strong><em>Uncovered Motives</em></strong> and put another Aspect related with the <em>Scandal</em> called <strong><em>Project Name: Simuta</em></strong> (robbed this from <em>Dune</em>). I got 8 <em>Blowback</em> by almost revealing herself, and by robbing the sample. Camille lectured the SecSpec on about the <em>“security flaws”</em>, and as the SecSpec lost the cards (took by Jean-Jacques), he needed to get into the lab via the other elevator, giving time for the players to hide the ET-01 into the cleaning cart Jean-Jacques had.</p>
<p>While the SecSpec get into the lab via the elevator, Jean-Jacques do the transfer of ET-01 and then the other PCs got out the lab and the building. But the <strong><em>Service Elevator</em></strong> is <strong><em>locked</em></strong> and the SecSpec looked to Jean-Jacques suspiciously, but Jean-Jacques was able to hide the sample in the cart. The SecSpec plugged his A/R to see what happened and unlocked the elevator and Jean-Jacques got also out after his janitor shift ended.</p>
<p>And so, the mission ended, very smoothly as in the Session 1. And the <em>debrief</em> started with Jean-Jacques very suspicious with the elevator “prank” and with Remy holding secret about <strong><em>Project Name: Simuta</em></strong>. After Jean-Jacques gives the ET-01 package for Leandra and Said, he started to ask about the <strong><em>Service Elevator</em></strong>’s prank and Remy snapped that Jean-Jacques would accuse someone as spy. And again we have some accusations: Jean-Jacques has suspicious again with Remy, as he was under life risk and the mission would be compromised, and Jean-Jacques and Remy snapped some bad words against each other again.</p>
<p>Jean-Jacques also saw that Remy liked to put him into trouble. So, I used <em>Said</em> and the <strong><em>Romantic Ties</em></strong> Remy revealed in the last mission as a <em>Treason Accusation</em> (from a NPC). Remy cried, but this was not enough to comove Said, that as an Armiger has an Aspect called <em>“Leandra, my last humanity anchor/tether”</em> as his <em>Who accepts you despite your intimidating presence?</em> Aspect, which forced Remy to reveal her <strong><em>Rivalry against Jean-Jacques</em></strong> Secret, even after Jean-Jacques tried to be a good guy with her.</p>
<p>Remy was still stubbornly holding the knowledge about <strong><em>Simuta</em></strong> and mocking Jean-Jacques, doing a prank that almost compromised the mission, but after Said going really angry against her, she revealed the <strong><em>Simuta</em></strong>. While Remy was crying about trust, even after doing two pranks that almost compromised their missions and being so distrustful, and I forced the Remy’s <strong><em>Citoyén</em></strong> Aspect as a way to press Jean-Jacques, and it was the time she took as enough and accused Jean-Jacques as Traitor. Jean-Jacques revealed that he has <strong><em>a Girlfriend as LaFleur’s Hostage</em></strong> (his secret). In fact… an <strong><em>ex-Girlfriend</em></strong>, as Juliette decided to leave Jean-Jacques (as she died). Three Government advances… A nice haul after they did everything right in the end…. :)</p>
<p>To finish, I made the accounts for <em>La Resistance</em> and <em>Government</em>.</p>
<p>They obtained an Advance for <em>La Resistance</em> impressively, they did a clean work and achieved all the Resistance Goals for <strong><em>Corporate Espionage</em></strong>, as they did in the Session 1! They bought <em>Web of Informants</em>.</p>
<p>But for me… I had 4 Advances for the Gov (two Secrets revealed + the “dying” of Juliette + some points I pushed from the Bank to do an complete Advance - yikes!!!!)…</p>
<p>And there’s still the <strong><em>Duke</em></strong>’s favor to be asked back. And they are feeling the paranoia on the Advances they give to the Gov…. And they are feeling the Purge coming… But not for now, at least.</p>
<p>As a last note, below is described <strong><em>Pack of Codes and Meta-data</em></strong> the Duke provided to Remy:</p>
<blockquote>
<ul>
<li>The Duke’s <strong><em>Codes and Meta-data Pack</em></strong> (<strong><em>Cost:</em></strong> <em>6</em>):
<ul>
<li>+2 to <em>avoid</em> being searched into the Datasphere with <em>Maneuver</em></li>
<li>+2 to <em>Resolve an Obstacle</em> while involving orders into the <em>Sun System Biotech</em> with <em>Manipulate</em></li>
<li>+2 to <em>Gain an Advantage</em> by signaling digital documents with orders using <em>Manipulate</em></li>
<li>+2 to <em>Resolve an Obstacle</em> while passing through Physical Zones with <em>Manipulate</em></li>
<li>+2 to <em>Gain the Advantage</em> when people checks his identity against authorized people with <em>Manipulate</em></li>
<li>+2 to <em>Gain the Advantage</em> using the security systems with <em>Manipulate</em></li>
</ul>
</li>
</ul>
</blockquote>
Remy Fayat2016-10-06T00:00:00+00:00http://fabiocosta0305.github.io//personagens/RemyFayat<h2 id="aspects">Aspects</h2>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong>Type</strong></th>
<th><strong>Aspect</strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><em>Class:</em></td>
<td>Les Citoyens/The Hacker</td>
</tr>
<tr>
<td><em>What’s your reputation in the Datasphere?</em></td>
<td>The Plague’s Doctor - #1 enemy of V/R</td>
</tr>
<tr>
<td><em>What hack do you really wish you hadn’t pulled?</em></td>
<td>Provoked a V/R general malfunction</td>
</tr>
<tr>
<td><em>Who do you often rely upon for meatspace help?</em></td>
<td>Carpe, the Hermit</td>
</tr>
<tr>
<td><em>Who do you want to take down a peg or town?</em></td>
<td>Topple or Reveal <em>Cryptiq, Inc</em>’s plans</td>
</tr>
<tr>
<td><em>Why did you join la Résistance?</em></td>
<td>Free the world from the V/R addictie plague</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h2 id="means">Means</h2>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong>Mean</strong></th>
<th><strong>Level</strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><em>Fight</em></td>
<td>Average (+1)</td>
</tr>
<tr>
<td><em>Manipulate</em></td>
<td>Good (+3)</td>
</tr>
<tr>
<td><em>Maneuver</em></td>
<td>Fair (+2)</td>
</tr>
<tr>
<td><em>Observe</em></td>
<td>Fair (+2)</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h2 id="stunts--refresh-2-">Stunts [ Refresh: 2 ]</h2>
<ul>
<li><strong><code class="fate_font highlighter-rouge">0</code></strong> Because I’m <strong>just another citizen</strong>, once per session, I can choose to ignore the effects of the Compromised or Blacklisted conditions during the current scene. If I do so, the opposition I have to roll against to clear these conditions increases by 2.</li>
<li><strong><code class="fate_font highlighter-rouge">1</code></strong> Because I can <strong>spoof my markers</strong>, once per mission I can recover from Compromised immediately by giving the GM 2 blowback.</li>
<li><strong><code class="fate_font highlighter-rouge">1</code></strong> Because I <strong>have eyes everywhere</strong>, I get +2 to gain the advantage with Observe, provided I can access security cameras & the like.</li>
<li><strong><code class="fate_font highlighter-rouge">0</code></strong> Because I can <strong>spike the A/R</strong>, I can spend a fate point to take out all blanks and agents in a single zone without rolling, provided they have active neural casings. The GM gets blowback for each of them, though.</li>
<li><strong><code class="fate_font highlighter-rouge">0</code></strong> Because I can <strong>spoof the A/R</strong>, I can enter any scene disguised as someone else. My disguise is an aspect with a boost on it.</li>
<li><strong><code class="fate_font highlighter-rouge">1</code></strong> Because I post <strong>screeds on the boards</strong>, whenever I gain an advantage related to mobilizing the hacker underground of Paris Nouveau, I get an additional boost. I can give the GM blowback to get more boosts after I roll, at a rate of 2 blowback per boost.</li>
</ul>
Martin Marteau, Le Marteur2016-10-06T00:00:00+00:00http://fabiocosta0305.github.io//personagens/MartinLeMarteur<h2 id="aspects">Aspects</h2>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong>Type</strong></th>
<th><strong>Aspect</strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><em>Class:</em></td>
<td>La Societé/The Officer</td>
</tr>
<tr>
<td><em>What Militant Organization You are in charge for?</em></td>
<td><em>Marteur de La Paix</em> (<em>Peace Hammer’s</em> - Government Assassins)</td>
</tr>
<tr>
<td><em>Why do you deserve that position?</em></td>
<td>Efficent on making government’s enemies “disappear”</td>
</tr>
<tr>
<td><em>What do you hide from your subordinates?</em></td>
<td>My deceased son was an Ex-Cit</td>
</tr>
<tr>
<td><em>Who is your greatest enemy?</em></td>
<td>The assassin of my son, my daughter</td>
</tr>
<tr>
<td><em>Why did you join la Résistance?</em></td>
<td>Topple down and fight against my daughter</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h2 id="means">Means</h2>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong>Mean</strong></th>
<th><strong>Level</strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><em>Fight</em></td>
<td>Good (+3)</td>
</tr>
<tr>
<td><em>Manipulate</em></td>
<td>Fair (+2)</td>
</tr>
<tr>
<td><em>Maneuver</em></td>
<td>Fair (+2)</td>
</tr>
<tr>
<td><em>Observe</em></td>
<td>Average (+1)</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h2 id="stunts--refresh-2-">Stunts [ Refresh: 2 ]</h2>
<ul>
<li><strong><code class="fate_font highlighter-rouge">0</code></strong> Because I have <strong>great wealth</strong>, the cost of equipment that I buy is 1 lower than usual, to a minimum of 1.</li>
<li><strong><code class="fate_font highlighter-rouge">0</code></strong> Because I have <strong>authority</strong>, once per session I can choose to have my men accomplish one goal for me, without rolling. The GM will tell me what consequences I face as a result.</li>
<li><strong><code class="fate_font highlighter-rouge">1</code></strong> Because I have <strong>clearance</strong>, I can enter a secure area openly, with little trouble. The GM will tell me what consequences I face as a result.</li>
<li><strong><code class="fate_font highlighter-rouge">0</code></strong> Because I’m a <strong>warrior</strong>, I get +2 when I’m trying to cause harm with Fight in close-quarters combat.</li>
<li><strong><code class="fate_font highlighter-rouge">1</code></strong> Because I have a <strong>war chest</strong>, I can choose to become Depleted in order to get equipment with a total cost of 4, at no additional expense.</li>
<li><strong><code class="fate_font highlighter-rouge">1</code></strong> Because I <strong>command</strong>, I get +2 to gain the advantage with Fight in tactical situations.</li>
</ul>
Jean-Jacques Le Blanc2016-10-06T00:00:00+00:00http://fabiocosta0305.github.io//personagens/JeanJacquesLeBlanc<h2 id="aspects">Aspects</h2>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong>Type</strong></th>
<th><strong>Aspect</strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><em>Class:</em></td>
<td>Les Exilés/The Natural</td>
</tr>
<tr>
<td><em>Why doesn’t your community use implants of any kind?</em></td>
<td>Staying human is more important than staying alive</td>
</tr>
<tr>
<td><em>How have you learned to be self-sufficient</em></td>
<td>There’s no “I” here below</td>
</tr>
<tr>
<td><em>Who taught you the skills you buse to survive?</em></td>
<td>My life means nothing without Juliette</td>
</tr>
<tr>
<td><em>Who has decided you’re a threat?</em></td>
<td>Stepped into <em>LaFleur Digital Media Corporation</em>’s feet</td>
</tr>
<tr>
<td><em>Why did you join la Résistance?</em></td>
<td><em>Liberté</em>, <em>égalité</em>, <em>fraternité</em> for all!</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h2 id="means">Means</h2>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong>Mean</strong></th>
<th><strong>Level</strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><em>Fight</em></td>
<td>Fair (+2)</td>
</tr>
<tr>
<td><em>Manipulate</em></td>
<td>Average (+1)**</td>
</tr>
<tr>
<td><em>Maneuver</em></td>
<td>Good (+3)</td>
</tr>
<tr>
<td><em>Observe</em></td>
<td>Fair (+2)</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h2 id="stunts--refresh-2-">Stunts [ Refresh: 2 ]</h2>
<ul>
<li><strong><code class="fate_font highlighter-rouge">0</code></strong> Because I’m a <strong>friend of La Résistance</strong>, when I requisition equipment from La Résistance, I pay 1 fate point fewer from the supply, to a minimum of 1. However, its cost remains the same when considering the limit from La Résistance’s Resources asset.</li>
<li><strong><code class="fate_font highlighter-rouge">0</code></strong> Because I <strong>move unseen</strong>, I get +2 to avoid detection with Maneuver.</li>
<li><strong><code class="fate_font highlighter-rouge">1</code></strong> Because I’m <strong>off the grid</strong>, I get +2 to avoid attempts to gain the advantage against me when that advantage would be caused by meta-data or biometric scanning.</li>
<li><strong><code class="fate_font highlighter-rouge">1</code></strong> Because I <strong>know my environment</strong>, whenever I invoke a situation aspect representing an environmental feature, I get +3 instead of +2.</li>
<li><strong><code class="fate_font highlighter-rouge">1</code></strong> Because <strong>blood is thicker than water</strong>, whenever I enter any scene in which I can reasonably call upon my community, I can choose to start that scene with an aspect. That aspect has a free boost on it.</li>
<li><strong><code class="fate_font highlighter-rouge">0</code></strong> Because <strong>people underestimate me</strong>, I get +2 to cause harm with Fight against an opponent who believes himself to be my superior</li>
</ul>
Camille Desjardins2016-10-06T00:00:00+00:00http://fabiocosta0305.github.io//personagens/CamilleDesjardins<h2 id="aspects">Aspects</h2>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong>Type</strong></th>
<th><strong>Aspect</strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><em>Class:</em></td>
<td>La Societé/The Blueblood</td>
</tr>
<tr>
<td><em>Where does the Wealth and Privilege Come From:</em></td>
<td>A Premature Entrance into a World full of intrigue</td>
</tr>
<tr>
<td><em>What do you want, but you can’t buy:</em></td>
<td>A Beautiful Truth</td>
</tr>
<tr>
<td><em>Who do you Rely upon to get you the things you want:</em></td>
<td>Florian, my faithful secretary</td>
</tr>
<tr>
<td><em>Who’s looking to usurp your rightful place:</em></td>
<td>I’m a black sheep for my father</td>
</tr>
<tr>
<td><em>Why did you join la Résistance?</em></td>
<td>A search for a World without deception</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h2 id="means">Means</h2>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong>Mean</strong></th>
<th><strong>Level</strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><em>Fight</em></td>
<td>Average (+1)</td>
</tr>
<tr>
<td><em>Manipulate</em></td>
<td>Good (+3)</td>
</tr>
<tr>
<td><em>Maneuver</em></td>
<td>Good (+3)</td>
</tr>
<tr>
<td><em>Observe</em></td>
<td>Fair (+2)</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h2 id="stunts--refresh-2-">Stunts [ Refresh: 2 ]</h2>
<ul>
<li><code class="fate_font highlighter-rouge">0</code> Because I have <strong>great wealth</strong>, the cost of equipment that I buy is 1 lower than usual, to a minimum of 1.</li>
<li><code class="fate_font highlighter-rouge">1</code> Because <strong>money talks</strong>, whenever I buy equipment, I can choose to reduce the cost by 1. If I do, the GM gets 2 blowback.</li>
<li><code class="fate_font highlighter-rouge">0</code> Because I <strong>deal in favors</strong>, when I gain the advantage in a social situation, I get an additional boost.</li>
<li><code class="fate_font highlighter-rouge">1</code> Because <strong>the camera loves me</strong>, I can make a Manipulate- or Maneuver-based prep advantage without spending a prep action, but only if I tell the press something juicy (which gives the GM 5 blowback).</li>
<li><code class="fate_font highlighter-rouge">1</code> Because I have <strong>bodyguards</strong>, I can choose to bring them into any conflict. If I do, they’re an aspect with a boost on it.</li>
<li><code class="fate_font highlighter-rouge">0</code> Because <strong>words cut</strong>, when I deal harm in a social situation I can give the GM 1 blowback to force my opponent to mark an additional condition.</li>
</ul>
Game Report - Dystopian Universe Beta Playtest - Sessions 0 and 12016-10-06T00:00:00+00:00http://fabiocosta0305.github.io//game-report/DystopianUniverseBeta-0and1<p>We had two sessions in one: Session 0 for creating <em>La Resistence</em> and The Government and setting first secrets (as they created their characters by their own), and Session 1 (a <em>try the waters</em> simple adventure).</p>
<p>First of all, we created <em>La Resistence</em>. As Paulo’s characters hates the VR by some backstory, the players setted the <strong><em>Manifesto</em></strong> to <strong><em>From</em> Le Treillis <em>to</em> L’Apoogée, <em>we’ll bring people back to Reality</em></strong>, so they want to disrupt totally the society stratification and the isolation that the <em>Le Treillis</em> provokes into people from reality.</p>
<p>To the <strong><em>Weakness</em></strong>, they chosed <strong><em>Very few, very apart, many agendas</em></strong> to see that, at least from the start, there’s not exactly one great Resistence, but groups that are scattered and set apart, each one trying to push their own agenda aside <em>La Resistance</em>’s one… and even about them.</p>
<p>For the starting <em>Advancements</em>, they chose (one each) <em>Hijacked Shipments</em> and <em>Hearts and Minds</em>. This was fun for me as GM.</p>
<p>Then, we got for <em>The Government</em>, and then they chose as <strong><em>Slogan</em></strong> <strong><em>For a safer Paris Nouveau</em></strong>. And then we came for the <strong><em>Scandal</em></strong>, where I take a page from William Shatner’s <em>Tekwar</em>, thanks by Paulo, with her character introducting the idea of VR being a kind of disease, even an addiction, like a drug (think also on <em>Dune</em>’s Semuta addiction). So, we put the <strong><em>Scandal</em></strong> as <strong><em>AR/VR: an real addiction, and a very lucrative one</em></strong></p>
<p>Then, we came to the Government’s <em>Advancements</em> and the PCs chose <em>Surveillance Optimization</em>, and I had forgot it totally in the first Session, or else I would turn PCs life hell. And I’ve took <em>Infrastructure Investiment</em>, so I can cash things in the Bank so I can milk it later in the campaign.</p>
<p>We had some difficult in next step, setting <em>Secrets</em>, as there was just two players and we had to put some extra secrets so the secrets could be not deductables, but using Google Hangouts had worked okay. We’re using Roll20 (for maps and rolls), Hangouts (for chat, recording - via Youtube Live - and screen sharing), Google Spaces (for information exchaging) and Classeur (for notetaking, adventure controls and so), so they’ll creating the secret details via Classeur and share with me.</p>
<p>As we got fast into Session 0 (as they had read the playtest documents - after signed the pledge), we got into <em>Warehouse Raid</em>. They had to go into <em>Georges Méliès</em>’s tomb at Pere-Lachaise’s Cemetery to get for their first mission for <em>La Resistance</em>, each one getting by themselves. Then, <em>Jean-Jacques</em> had <strong><em>compelled</em></strong> himself into the <em>La Resistence</em>’s <em>Weakness</em> to be wary on <em>Remy</em>, and I’ve compelled <em>Remy</em> as <em>Cityoen</em>, as they treat Naturals like Jean-Jacques, and they had some clash on talking about trust and so, until I put the NPCs to talk them about the mission: <em>Said</em>, an Armiger tripodded guy from Arab ascendance with a GLaDOS-like voice and his “sidekick” somewhat, <em>Leandra Vazaios</em>, an Natural that, although being a little more than a child, is respected by <em>La Resistence</em> and is <em>The last humanity link</em> for Said.</p>
<p>Leandra made the presentations and talked about the mission. Also, to describe Said I compared it to the people near <em>Cyberpunk 2020</em>’s cyber-psychosis. And she presented the mission and talked about their loyalties. To turn things even worse, I mentioned indirectly to Jean-Jacques’s secret. They are accusing each other on mistrust, but Jean-Jacques asks about the warehouse, and Leandra presented a <strong><em>Blood-soaked, dirty, scrawled Installation Map</em></strong>. As they tried to analyse the map in secret, Said put them <em>In Target</em>, just in case they run. The Map also had some information about AR/VR connection and information for Remy as Hacker to use to invade and try to do things to mess with the AR/VR in the place.</p>
<p>They accept the mission, after a menace exchange between <em>Jean-Jacques</em> and Leandra, including Leandra giving Said’s <em>Last humanity link</em> with her. And so they went for the <em>prep scene</em>.</p>
<p>Remy had created a set of <em>fake matedata</em> that could be useful to spoof security systems and so, while <em>Jean-Jacques</em> studied the <em>Schedules and Methods</em> of Sun Systems Biotech’s warehouse. And then they had gone for the mission.</p>
<p><em>La Resistance</em> provided a <em>Van with fake metadata</em> so they could enter the warehouse easily. And Remy had <em>spoofed her metadata</em> to get undetected so she could hack the security systems. They had lots of good rolls and they had took lots of <em>boosts</em> on rolls, and so I had few <em>blowback</em> to use against them. They had entered and a <strong><em>Group of Disguised Naturals</em></strong> from La Resistence came to turn things more correctly.</p>
<p>Remy plugged herself into the local systems network to spoof things and counter the security systems without problems. She had a good result, and spoofed the <em>Security Systems</em> to <strong><em>avoid detection</em></strong> and to use it for them. I tried to launch a clue on something I called <strong><em>Project ET-01</em></strong> that the hakcer discovered on the warehouse inventory. Jean-Jacques asked for a <em>cargo manifest</em> that could be used to clean things up, and Remy was very succesful to create the manifest.</p>
<p>They filled the van and then Jean-Jacques got near the Security Commander, <em>Guard Captain Rodriguez</em>, and they used a boost for a reroll. With a <em>Sucess with Style</em>, he humiliated himself to Rodriguez for he to sign the fake cargo manifest, and he was successful on this. Jean-Jacques discovered that Rodriguez was the one who need to sign the manifesto so they can get out without problems. Jean-Jacques used the <em>Schedules and Methods</em> and the <em>Cargo Manifest</em> boosts to ease things to get for Rodriguez. This was the moment I thought things was so easy.</p>
<p>Jean-Jacques had entered the room and Rodriguez did a snob look, but Jean-Jacques stayed on his cool. Although he was very agressive, he <em>signed the manifest</em>. They looked for a <em>safe</em> and Remy captured a photo of it via the hacked security system. Jean-Jacques get out with the <em>signed manifest</em>, and they got out the warehouse…</p>
<p>It was too easy, so I <em>compelled</em> on a <em>Jean-Jacques</em>’ <em>Being Human is More Important than live</em> Aspect and was negated. But Remy suggested for an compel on her Aspect <em>The Plague Doctor</em> (her fame in the Datasphere) to make her left a message and they were detected after. They had crossed with a <em>Corvid Economics</em> convoy (my idea was to put them into the <em>Convoy Ambush</em> mission, although it had happened somewhat). They tried to detract the van, either in real life and into AR/VR.</p>
<p>They decided, in the end, to empty the van and bring the supplies to <em>La Cave</em>, and to forfeit the van. While emptying the van, they had a <em>Success into a Minor Cost</em>, so I chose to make them left <strong><em>A Way Opened to</em> La Cave</strong>, but they left the van into neutral and had a <strong><em>Success into Style</em></strong> to made the van get into the Siene. The <strong><em>Way Opened to</em> La Cave</strong> was left unscatched, but I considered the <em>Gerdame</em> didn’t wanted to get with more problems (like I’ve Conceded the <em>Convoy Ambush</em>, with a total 4 Fate Points for the Bank). And this was the mission ending, going to <em>debrief</em>.</p>
<p>As I’ve not used the FPs for the mission, and so I received 2 FP for the Bank (by the <em>Investing in Infrastructure</em> Advance). As receive 6 Advancement Points for the Mission (they were spotted and the alarm was called). Then I started the debrief, with Leandra being a little uneasy with them, and Remy accused Leandra of double-crossing them, and Leandra accused Remy of intentionally marked the AR/VR to alert the government, with Jean-Jacques also supporting her into a tration accusation.</p>
<p>I put them the options for Remy: <strong><em>clean her name</em></strong>, <strong><em>getting double</em></strong> or <strong><em>sacrifice</em></strong>. Remy’s player had chose to <strong><em>clean her name</em></strong>, revealing she did this because <strong><em>she fell in love for Said</em></strong> (didn’t choose if this will be mutual). Then Remy explained she tried to impress Said. Jean-Jacques lost all his Advancement and I received an automatic advance.</p>
<p>They had took 10 Resistance Advancement Points, so they took an extra Advance, and they learned their lesson by choosing <strong><em>Training Archive Access</em></strong> to ease for themselves next missions.</p>
<p>For myself, I took an extra Government Advance (by Remy’s <strong><em>cleaning her name</em></strong>) and put her <em>Secret Attraction</em> back the Secrets Deck and Remy’s player took for a new secret. He took it and them we ended the session.</p>
<p>I think the worst was to manage all the pools involved: Advancement Points for Resistance/Government, Blowback, Bank, etc… But I think this was because it was a first time, and in next session I’ll be better on this. I also had problem to obtain blowback to escalate things, but chose to save them for next missions.</p>
<p>Unfortunately I can’t pass on more about PCs and so, because we’re using things in Portuguese… But if they want some extra info, I can always put them for you into for resource links if you want, things like gameplay video, character sheet and so.</p>
<p>Anyway, it was fun and people understood the idea on cyberpunk and also so on. Hope to play more adventures. It was incredible, albeit the difficults. The player liked the idea that everything is growing: <em>La Resistence</em>, The Government, the players, everything. The system was fast and funny and left space to guide things up easily.</p>
Sidney "Knacks" Sheeran, Espírito da Desenvoltura2016-10-05T00:00:00+00:00http://fabiocosta0305.github.io//personagens/SidneySheeran<h2 id="aspectos">Aspectos</h2>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong><em>Tipo</em></strong></th>
<th><strong><em>Aspecto</em></strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Conceito</strong></td>
<td>Um garoto vagabundo do Texas que se vira como pode</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Dificuldade</strong></td>
<td><em>“Adeus Texas, minha casa agora é o mundo!”</em></td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>Sempre com seu chapéu e o seu laço</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>As pessoas de quem ele gosta podem confiar nele 100%</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>Quer fazer amigos como ele (embora não saiba o que isso significa)</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h2 id="abordagem">Abordagem</h2>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong><em>Abordagem</em></strong></th>
<th><strong><em>Nível</em></strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Ágil</strong></td>
<td><em>Regular (+1)</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Cuidadoso</strong></td>
<td><em>Razoável (+2)</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Esperto</strong></td>
<td><em>Bom (+3)</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Estiloso</strong></td>
<td><em>Regular (+1)</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Poderoso</strong></td>
<td><em>Medíocre (+0)</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Sorrateiro</strong></td>
<td><em>Razoável (+2)</em></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h2 id="façanha-centuriã">Façanha Centuriã</h2>
<ul>
<li><em>Já fiz isso… Eu acho:</em> como ele faz de tudo para sobreviver, ele recebe <em>+3 ao Criar Vantagens sendo Esperto</em> quando fazendo coisas que normalmente não faria</li>
</ul>
<h2 id="façanhas-comuns">Façanhas Comuns</h2>
<ul>
<li><strong>Habituado ao ar livre:</strong> <em>Uma vez por sessão</em>, pode ignorar os efeitos negativos de Aspectos relativos ao clima ou ao ambiente. O Aspecto não é removido e pode ser usado pelo personagem contra seus inimigos.</li>
<li><strong>Primeira Impressão:</strong> <em>+2 ao Criar Vantagens sendo Ágil</em> para gerar uma boa impressão inicial.</li>
</ul>
<h2 id="aparência">Aparência</h2>
<p>Knacks é um garoto vagabundo como muitos outros: vestido em roupas rotas e rasgadas, seu rosto normalmente sujo é sardento e seu cabelo ruivo é encaracolado e normalmente bagunçado, já que ele tem poucas oportunidades de tomar um banho. Não importa o quão sujo ele está, ele nunca é visto sem seu Chapéu Texano e sem seu laço na cintura. Ele também sempre é visto usando botas, mesmo quando isso não combina com o que está vestindo.</p>
<h2 id="comportamento">Comportamento</h2>
<p>Knacks é um garoto bem expansivo e alegre, já quie ele acredita que deixou o pior para trás quando abandonou a fazenda e o Texas, e que as coisas agora irão melhorar. Ele não sabe porque, mas sente que ir para Nova Iorque foi uma grande aventura que lhe renderá um bom prêmio.</p>
<h2 id="história">História</h2>
<p>Em uma pequena fazenda no Texas, nas primeiras badaladas do dia 1° de Janeiro de 1901, um garoto nasceu em uma grande familia Escocesa-Americana. Já tendo 6 bocas para alimentar, a 7ª foi demais, e quando garoto não conseguia fazer sua parte nos trabalhos da fazenda, por ser muito pequeno, os seus irmãos tornaram a vida dele um inferno… com o consentimento de seus pais.</p>
<p>Foi quando, aos 7 anos, ele sentiu um desejo enorme pela estrada e acabou fugindo. Ele não sabia o porquê: apenas parecia fazia sentido fugir, e assim ele o fez, pegando um trem para Albany, onde ele acabou encontrando alguns andarilhos mais gentis que lhe ensinaram o básico da vida nos trilhos, o colocando para trabalhar limpando os vagões dos animais para o <em>Ringling Bros</em> em troca de comida e roupas. Ele gostou dessa vida, e gostou muito da comunidade de Andarilhos de Albany, mas ele sentiu que tinha que ir ainda mais longe.</p>
<p>E então ele seguiu para Houston, e o processo se repetiu: ele encontrou a comunidade local de andarilhos, fez alguns serviços por comida e roupas, mas então ele sentiu novamente o desejo de viajar tão comum em alguns andarilhos, mas 1000 vezes mais forte e com um destino específico: Nova Iorque.</p>
<p>Ele não entendia qual o fascínio que Nova Iorque exercia nele, apenas um garoto da fazenda, alguém que preferia as estrelas como teto e os uivos do coiote como canção de ninar. Mas ele sentia que descobriria as respostas para as perguntas que estavam se fazendo, e agora que ele chegou em Nova Iorque e encontrou a Rainha dos Vagabundos conhecida como <em>Lady Brigit Danaan</em>, ele acredita que terá as suas respostas, mesmo que ele as tenha que pegar no laço!</p>
Ibi, Espírito da Terra2016-10-05T00:00:00+00:00http://fabiocosta0305.github.io//personagens/Ibi<h2 id="aspectos">Aspectos</h2>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong><em>Tipo</em></strong></th>
<th><strong><em>Aspecto</em></strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Conceito</strong></td>
<td>Índia brasileira que fala com a mãe Terra</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Dificuldade</strong></td>
<td>Os animais tem tanto direito à vida como nós</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>Juma sabe tudo sobre mim sempre me protegerá</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>Vegetariana, não consome nenhum tipo de carne</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>Espírito Animal da Águia - deseja saber mais sobre o mundo lá fora</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h2 id="abordagens">Abordagens</h2>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong><em>Abordagens</em></strong></th>
<th><strong><em>Nível</em></strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Ágil</strong></td>
<td><em>Razoável (+2)</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Cuidadoso</strong></td>
<td><em>Bom (+3)</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Esperto</strong></td>
<td><em>Razoável (+2)</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Estiloso</strong></td>
<td><em>Medíocre (+0)</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Poderoso</strong></td>
<td><em>Regular (+1)</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Sorrateiro</strong></td>
<td><em>Regular (+1)</em></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h2 id="façanha-centuriã">Façanha Centuriã</h2>
<ul>
<li><em>Ligação com Animais</em> - Como uma índia amazônica, Ibi vive e é ligada à natureza, e graças a isso ela pode chamar os espíritos dos animais de onde estiver, falar com eles e até mesmo convocar seu poder. <em>Duas vezes por sessão</em> ela pode gerar Aspectos relacionado a Animais com uma <em>Invocação gratuita</em>. Só pode Gerar Aspectos dessa forma envolvendo animais que ela já conheça e que existam na região.</li>
</ul>
<h2 id="façanhas-comuns--recarga-3-">Façanhas Comuns [ Recarga: 3 ]</h2>
<ul>
<li><strong>Falar com Animais:</strong> <em>+2 ao Criar Vantagem de Maneira Cuidadosa</em> ao conversar com animais. Entretanto, eles não podem passar informações que não consigam descrever</li>
<li><strong>Conhecimento do tempo e da mata:</strong> <em>+2 em Criar Vantagens de Maneira Cuidadosa</em> relativas ao tempo e clima em regiões selvagens</li>
</ul>
<h2 id="aparência">Aparência</h2>
<p>Ibi tem o tamanho normal para uma índia amazônica, e usa uma espécie de saia feita de folhas, e um cocar. Ela também pode ocasionalmente tapar os seios com uma veste feita de folhas. Caso necessário ela pode também usar roupas “do homem branco”.</p>
<h2 id="comportamento">Comportamento</h2>
<p>Ibi valoriza sua liberdade, a Natureza e os animais. Ela é curiosa quanto aos hábitos do homem branco e quanto ao mundo fora de sua tribo, mas ao mesmo tempo não tem respeito ou paciência com aqueles que não respeitam a Natureza. Ela ainda se sente pouco à vontade com a ideia de que cedo ou tarde deverá deixar a aldeia onde vive e explorar o mundo lá fora. Ela confia acima de tudo em Juma, a velha mas forte pajé de sua tribo e guardiã do poderoso Amuleto <em>Xivipi</em>.</p>
<h2 id="história">História</h2>
<p>Ibi nasceu (e ela não descobriu sobre isso até ser mais velha) nas primeiras badaladas do novo Século, em sua tribo. O grito do Condor no seu nascimento foi considerado uma forma de Auspício, um que levou Juma, a pajé da tribo, a dizer que ela deveria crescer como uma filha especial da Mãe Natureza. Ibi aprendeu muito de todos na tribo, em especial de Juma, que lhe contou muito sobre o homem branco e sobre como cedo ou tarde ela iria deveria partir da tribo, para ir ao mundo do homem branco, aprender e um dia retornar, como Juma mesmo fez quando ela era muito mais jovem, de modo a voltar ainda mais sábia e forte em mente e conhecimento, para usar o conhecimento do homem branco e a sabedoria do passado a favor da sua tribo. Desse modo, Ibi espera o momento em que deverá partir.</p>
Sidney "Knacks" Sheeran, Spirit of Resourcefulness2016-10-05T00:00:00+00:00http://fabiocosta0305.github.io//personagens/SidneySheeran.en<h2 id="aspect">Aspect</h2>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong><em>Type</em></strong></th>
<th><strong><em>Aspect</em></strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>High Concept</strong></td>
<td>A texan kid turned hobo that does everything to survive no matter what</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Trouble</strong></td>
<td><em>“No more Texas for me, the world is my home!”</em></td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>Always with my hat and my lasso</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>Stays with those who like him through and through</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>Still want to make friends like him (although he don’t know what is this)</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h2 id="approaches">Approaches</h2>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong><em>Approach</em></strong></th>
<th><strong><em>Level</em></strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Careful</strong></td>
<td><em>Fair (+2)</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Clever</strong></td>
<td><em>Good (+3)</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Flashy</strong></td>
<td><em>Average (+1)</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Forceful</strong></td>
<td><em>Mediocre (+0)</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Quick</strong></td>
<td><em>Average (+1)</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Sneaky</strong></td>
<td><em>Fair (+2)</em></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h2 id="centurion-stunt">Centurion Stunt</h2>
<ul>
<li><em>I did this… I think so:</em> as he does everything he needs to survive, he receive +3 while <em>Creating Advantages</em> being <em>Clever</em> when doing things that he normally doesn’t do.</li>
</ul>
<h2 id="common-stunts">Common Stunts</h2>
<ul>
<li><strong><em>Outdoorsman</em></strong> (p. 100)</li>
<li><strong><em>First Impressions</em></strong> (p. 95)</li>
</ul>
<h2 id="appearance">Appearance</h2>
<p>Knacks is a hobo kid like many others: normally dressed into torn clothes, his normally smudged face is freckled and his red hair is curly and normally messy, as he has few chances to bathe himself. No matter how dirtier he is, he is not seen without his Stetson hat and his lasso.</p>
<h2 id="behavior">Behavior</h2>
<p>Knacks is a cheerful kid, as he thinks he left the worst behind when left Texas, and for some reason he knows things will be better now that he left the farm. He doesn’t know why, but goes for New York is a great adveture, and there’s he’ll receive his reward.</p>
<h2 id="history">History</h2>
<p>In a small farm in Texas, in the first strokes in January 1st, 1901, a kid was born into a big Scottish-American family. With already 6 mouths to feed, the 7th one was almost too much, and when the kid hadn’t took his part in the farm, as she was smaller than them, the other brothers did his life hell… With his parents support.</p>
<p>It was when, when he was 7, he felt the urge to just run away. He didn’t know why, but it just made sense to just run away, and he did this, taking a train to Albany. There, he had the <em>Hobo Life 101</em> by some good hoboes, by working cleaning <em>Ringling Bros</em>’ animal carts for food and clothes. He liked this, and he liked the hobo community in Albany, but he still found the need to get away.</p>
<p>And them he got to Houston, and the cycle repeated: he had came into contact with the hobo community, did some jobs for food and clothes, but them he felt the wanderlust so common into some hobos, but 1000 times stronger, with a specific destination: New York City.</p>
<p>He didn’t understand why New York City has his call on a country boy, someone who likes the stars over his head and the coyote’s howling as lullaby. But he felt that some of the answers he was searching for could be found there, and now that he arrived and found that Hobo Queen called <em>Lady Brigit Danaan</em>, he thinks that now he’ll find those answers, even he needs to take them using his lasso!</p>
Resenha - Sally Slick and the Steel Syndicate2016-10-04T00:00:00+00:00http://fabiocosta0305.github.io//reviews/SallySlickAndSteelSyndicate.br<p>Toda saga tem que começar de algum lugar e em algum momento. Para alguns, esse local é <em>O Condado</em>. Para outros, <em>Tatooine</em>. Para alguns outros é a <em>Rua dos Alfeneiros, 4</em>. E para Sally Slick e Jet Black, é o pequeno vilarejo de <em>Nebraska Township, Illinois</em>, nos Estados Unidos dos anos 1910.</p>
<p>Você talvez conheça esses nomes de outros títulos da Evil Hat, como do RPG <a href="http://www.retropunk.net/editora/rpg/fora-de-catalogo-out-of-print/espirito-do-seculo/"><em>Espírito do Século</em></a> (que foi publicado no Brasil pela Retropunk) ou da <a href="https://www.kickstarter.com/projects/evilhat/spirit-of-the-century-presents-the-dinocalypse-tri"><em>Trilogia Dinocalypse</em></a> . Mas em <em>Sally Slick and the Steel Syndicate</em> vemos como a <em>Sally Slick</em> de 15 anos, ao lado de seu melhor amigo <em>Jackson “Jet” Black</em> começaram a se envolver em aventuras. Mesmo antes de enfrentarem <em>o Mal com M Maiúsculo</em>, os dois já eram jovens completamente fora do padrão que se esperava para os anos 1910: uma garota que nunca se conformou com a vida no campo e para quem correr atrás de garotos não era tão interessante quanto transformar um trator aparentemente normal em uma espécie de <em>Monster Truck</em> de 1910, e seu amigo, um garoto magricelo que sempre se posicionou pelo que é certo, mesmo sendo espancado de quando em quando pelo valentão do vilarejo, Eugene Falks. Não é o tipo de jovens que você imaginaria que teriam importância no futuro.</p>
<p>Mas quando o irmão mais velho de Sally, James, volta de Chicago, ele traz consigo alguns problemas bem sérios, na forma de um autômato protótipo defeituoso, o <strong><em>Mecanismo Bípede Energético</em>, Bipedal Energetic Mechanism (BEM)</strong> em inglês, que ele tenta esconder no cemitério dentro da fazenda dos Slicks. Ele estava trabalhando no mesmo com seu chefe o cientista maluco <em>Doktor Proktor</em> e isso o colocou em um problema sério com a gangue criminosa conhecida como <em>O Sindicato de Aço</em>. Para salvar sua família da ameaça dos gangsteres do Sindicato de Aço que vêm para roubar o BEM e (possivelmente) acabar com seu irmão, Sally luta contra vilões de verdade pela primeira vez.</p>
<p>Porém, não importa o que aconteça, ela ainda é uma garota de 15 anos de idade em uma vilazinha do interior, e precisa também lidar com os problemas locais e cotidianos, o que mostra que o mal surge em vários envelopes: seja os grandes, como o Sindicato de Aço, e os pequenos, como Eugene Falks. E ela também precisa entender que ela não é uma ameaçada exatamente por ser forte, o que nesse momento nem ela e nem Jet são, mas porque eles tomam partido e enfrentam dificuldades, não importa quão desfavoráveis a eles as chances são. E isso faz com que pessoas más que não acreditem que as pessoas tomem partido contra eles, mesmo eles sendo mais fortes e durões que os demais, não possam deixar passar barato, pois essa é a única linguagem que o mal entende.</p>
<p>O Mal também pode tentar, como o Sindicato de Metal fez, ao oferecer algumas migalhas por meio do <em>Estimulador Mental</em>, uma ninharia que eles podem ceder a Sally para a convencer de assumir um contrato Faustiano apelando ao que ela mais ama, que são máquinas e o conhecimento sobre como elas funcionam. E também pode ameaçar: eles sequestram seu irmão e exigem o BEM pela vida de seu irmão.</p>
<p>Mas a ajuda sempre pode vir dos locais mais estranhos para aqueles que agem pelo bem: seja de maneiras estranhas, como no caso do gangster <em>Frankie Ratchet</em> que os salva dos valentões locais; ou de pessoas realmente boas, como no caso do <em>Mestre Lingyu</em> que os guia pela <em>Chinatown</em> de Chicago até o <em>Golden Pagoda</em>.</p>
<p>Enquanto vemos Sally assumindo a responsabilidade, com Jet ao seu lado, a vemos crescer de uma garota da fazenda para alguém que compra as brigas que ela sabe que precisa. Ela não é mais empurrada pelas circunstâncias, e sim age por vontade própria e passa a enfrentar os desafios que lhe são impostos com o apoio das pessoas nas quais ela confia, como Jet, sua família, e por aí afora.</p>
<p>E tais desafios são enormes: não apenas contra o valentão Falks, mas contra os criminosos do Sindicato de Aço e até mesmo contra o insano Doktor Proktor. E os dois últimos tem objetivos sérios envolvendo Sally: cooptá-la para seus fins malignos se possível, usando sua engenhosidade e a controlando para usá-la como um meio para seus fins nefários, ou destruí-la caso contrário. Para isso ambos os lados possuem tecnologias tentadoras, como o <em>Visonador</em> de Proktor e o <em>Estimulador Neural</em> de Sally. Isso, porém, apenas mostra a Sally que a tecnologia pode ser usada para fins malignos, da mesma forma que as pessoas.</p>
<p>E os problemas de Sally não envolvem apenas capangas tentando matá-la ou valentões tentando surrá-la: irmãos ingratos também estão nessa conta. E, infelizmente, eles ainda são jovens: não importa o quão engenhosa Sally seja ao construir coias, ou o quão corajoso Jet seja mesmo diante de situações terríveis, eles ainda precisam estar em casa antes do jantar, ou lidar com terríveis consequências, como ficar de castigo, ou, no caso de Sally, ser mandada para classes de Etiqueta e Comportamento!!!!</p>
<p>E ainda tem os mistérios: o que realmente é o BEM? Como ele foi construído? Qual o interesse do Sindicato de Aço no mesmo? E de Doktor Proktor? E de James, o irmão mais velho de Sally? Por que os estranhos homens do Lótus de Jade mencionou magia? E o que é o Sussurrante?</p>
<p>No final, muitas coisas mudam. Jet começa a entender a si mesmo e sua coragem quase suicida, e o prazer que sente ao se meter em aventuras, mesmo em sua imaginação. Sally passa a entender a si mesma, sua posição no mundo, seus sentimentos, e já que ela não quer ser uma garotinha que fica sempre brincando com o cabelo como todos esperam dela… Bem, a sua avó não foi uma, então ela também não será. Ela sabe agora o que quer. Mas ela também sabe que terá que lidar com o fato de que algumas pessoas não mudam, como o valentão Eugene Falks, e outras mudam para pior, como James, seu irmão invejoso.</p>
<p>Mas ela se sente a vontade com lidar com tudo isso, ao menos enquanto ela tiver ao seu lado seu cérebro engenhoso, seus amigos (em especial Jet) e suas melhores ferramentas. Enquanto ela tiver isso, ela sabe que é capaz de enfrentar o que der e vier.</p>
<hr />
<p>Já li vários tipos de histórias <em>pulp</em>, com alguns livros de <a href="https://www.gutenberg.org/ebooks/author/267"><em>Tom Swift</em></a> e a série <a href="https://www.gutenberg.org/ebooks/author/928"><em>Circus Boys</em></a>, que você pode obter legalmente no <a href="https://www.gutenberg.org/">Projeto Gutemberg</a>. E <em>Sally Slick</em> segue pelo mesmo caminho e traz os tropos dos mesmos fielmente: o companheiro divertido, o herói (no caso, heroína) inconformista, os vilões que ou se envolvem no <em>status quo</em> ou simplesmente chutam qualquer ética de lado, todos eles.</p>
<p>O livro também mostra que Sally e Jet nesse momento são inexperientes ao ponto da inocência em muitos momentos; suas ideias sobre heroísmo são baseadas em coisas que leram em histórias ou simplesmente surgem impulsionadas pelas circunstâncias. Eles são verdes, eles são imperfeitos, eles fazem escolhas erradas e cometem erros. E pagam o preço por isso, nem que seja ficar na detenção após a aula, limpando apagadores.</p>
<p>Sally é durona, mas de bom coração. Ela pode não saber o que quer, mas sabe onde está seu coração: com sua família, mesmo considerando seu irmão ingrato; com Jet, mesmo ele sendo muitas vezes atrapalhado; e ela está com o que é certo, sempre. Para nosso ponto de vista cínico do século 21, isso tudo pode parecer uma grande babaquice, uma inocência tão grande que é a forma mais rápida de conseguir vestir um paletó de madeira e ir para a terra dos pé-juntos, mas Sally representa uma ideia a muito perdida de se levantar e lutar pelo que é certo, independente do que aconteça. E isso é a principal marca do <em>Espirito do Século</em>.</p>
<p>E Jet Black atua como um grande companheiro para Sally (ei, é <em>Sally Slick and the Steel Syndicate</em>, não <em>Jet Black</em>): magricela, aéreo, sonhador, com vários parafusos a menos, mas espevitado quando a situação exige e com uma capacidade de dizer verdades inconvenientes no pior momento possível. E que, como Sally, assume uma posição e se levanta pelo que é certo, mesmo quando enfrenta caras três vezes mais altos que ele e capazes de o desmontar como um bonequinho de madeira com apenas um soco!</p>
<p>O livro é muito bem escrito: mesmo meu Inglês sendo segundo idioma, eu não tive problema algum ao ler o mesmo. O texto é leve, fluído e fácil de assimilar, o que faz com que você se sinta rapidamente em casa: juro por tudo que há de mais sagrado que estive no <em>Golden Pagoda</em>! O ritmo é bom e extremamente satisfatório, e você não consegue largar o livro do momento em que você o começa vendo Sally mexer em <em>Calamidade</em>, o seu trator de corrida, até o fim.</p>
<p>E temos também toda a galeria de personagens: Eugene Falks, o valentão local, e sua gangue; Frankie Ratchet, o gangster com alguma ética, mas esperto o bastante para não chamar demais a atenção; O <em>Don de Aço</em>, o <em>Don</em> com uma face de metal vivo e uma ilusão de poder; Mestre Lingyu, e os irmãos e a Mãe de Sally; todos eles fazendo o mundo ao redor de Sally ser mais vivo e dinâmico, e dando tudo o que é necessário para manter os tropos do pulp funcionando! Eles tem suas próprias características e belezas, ao ponto de você ficar babando de vontade de dar umas belas dentadas em um pedaço da torta da Mãe Slick ou de passear com o gentil Mestre Lingyu por Chinatown, mesmo isso significando que você se enfiou em uma tremenda de uma encrenca!</p>
<p>E é muito bom ver Sally Slick crescendo, como seu inconformismo e suas ambições a ajudaram a tornar-se autoconfiante e independente. Ela sabe de suas forças e fraquezas e sabe o que quer e, mais importante, o que não quer.</p>
<p>Nós conseguimos visualizar que um grande futuro espera por Sally, mas ao mesmo tempo, percebemos que ela não é perfeita: ela (ao menos no início) ainda sente as pressões sociais sobre <em>ser uma garota</em> tem dúvidas, fica paralisada quando sob pressão. Mas, no fim, vemos uma Sally Slick pronta para os desafios que o futuro lhe reserva.</p>
<p>Eu dou para o livro uma nota 4,5 de 5: ainda existem termos que podem ser confusos por serem jargão do período, como <em>dingy</em> (sombrio) ou <em>yahoo</em> (brutamontes)… Mas à exceção disso, esse livro é muito bom, em especial para quem gostou do <a href="http://www.retropunk.net/editora/rpg/fora-de-catalogo-out-of-print/espirito-do-seculo/"><em>Espírito do Século</em></a>, da <a href="https://www.kickstarter.com/projects/evilhat/spirit-of-the-century-presents-the-dinocalypse-tri"><em>Trilogia Dinocalypse</em></a> ou de qualquer outro livro da série <em>Spirit of the Century presents</em>.</p>
<hr />
<blockquote>
<p><strong>ATENÇÃO:</strong> Recebi cópias de <strong><em>Sally Slick and the Steel Syndicate</em></strong>, <strong><em>Young Centurions</em></strong> e do futuro livro da Série <strong><em>Young Centurions</em></strong> <strong><em>Sally Slick and the Miniature Menace</em></strong>, da Evil Hat para essa resenha. Essa resenha representa minha visão do mesmo e pode não ser totalmente acurado.</p>
</blockquote>
Resenha - Young Centurions2016-10-04T00:00:00+00:00http://fabiocosta0305.github.io//reviews/ReviewYoungCenturions.br<ul>
<li><a href="/personagens/NicolaCastrogiovanni-Brasil/">Nicola Castrogiovanni</a> fugiu de sua casa adotiva e foi parar no circo, onde trabalhou pela comida que recebeu e foi colocado no show como um palhaço. Foi quando um leão ficou furioso e entrou no picadeiro assustando todo mundo, graças às maquinações de seu filho. Mas, como um <em>Espírito do Otimismo</em> ele não fraquejou e fez o leão parar e se acalmar apenas conversando respeitosamente com ele!</li>
<li>A comunidade irlandesa estabelecida no bairro de Clinton, em Nova York, está sendo ameaçada pelos gangsteres do sindicato criminoso local. Mas eles são colocados para correr com o rabo entre as pernas quando <a href="/personagens/MaireadMagRaith/">Mairead Mag Raith</a>, como <em>Espírito da Comunidade</em> lembra a todos o valor da importância da vizinhança e eles se levantam e lutam pelo direito de viver ali;</li>
<li><a href="/personagens/Ibi/">Ibi</a>, <em>Espírito da Terra</em>, enfrenta alguns caçadores maus no meio da Floresta Amazônica, quando ela é capturada pelos mesmos, incluindo aí uma <em>Sombra da Nobreza</em>. Quando ela acredita que está sozinha e que será o seu fim, entretanto, sua mentora, o <em>Espírito da Terra do Século 19</em> enfrenta os inimigos de modo que ela possa fugir.</li>
</ul>
<p>Vamos lá: você deve ter lido <a href="http://www.retropunk.net/editora/rpg/fora-de-catalogo-out-of-print/espirito-do-seculo/"><em>Espírito do Século</em></a>, algum dos livros da série <a href="http://www.evilhat.com/home/dinocalypse-now/"><em>Spirit of the Century presents</em></a> e os da <a href="http://www.evilhat.com/home/sally-slick-and-the-steel-syndicate/">série <em>Young Centurions</em></a> (e se não o fez, vá lá e leia-os! <a href="https://www.youtube.com/watch?v=ZXsQAXx_ao0">JUST DO IT!</a>). E você deve ter pensando em como seria divertido colocar suas crianças (inclusive aquelas mais adultas: afinal de contas, como um certo Doutor disse certa vez, <a href="/assets/img/DoctorChildish.jpg"><em>Qual a vantagem de ser adulto se você não pode ser infantil de vez em quando?</em></a>) vivendo suas próprias aventuras contra chefes mafiosos, crianças com poderes mentais, caçadores na Floresta Amazônica ou traficantes de drogas em Nova Iorque (acredite essas últimas foram legais), com crianças capazes de fazer coisas que os outros não fazem.</p>
<p>E não estou falando de disparar raios ou bolas de fogo (existem outros RPGs sobre isso), mas serem capazes de convencer os outros a dar-lhes roupas limpas, <a href="/personagens/NicolaCastrogiovanni-Brasil/">apelar ao lado bom dos outros</a>, <a href="/personagens/Malakar/">colocar sua mente fantasiosa para atrapalhar os bandidos</a>, ou ao <a href="/personagens/Ibi/">chamar o coração da Terra e os espíritos da natureza em seu favor</a>.</p>
<p>E <em>Young Centurions</em> é esse RPG.</p>
<p><em>Young Centurions</em> é um produto da Evil Hat baseado em <a href="http://solarentretenimento.com.br/loja/fate/12-fate-basico-digital.html"><em>Fate Acelerado)</em></a> que nos leva de volta no tempo do cenário de <a href="http://www.retropunk.net/editora/rpg/fora-de-catalogo-out-of-print/espirito-do-seculo/"><em>Espírito do Século</em></a>. Nos anos 1910, os <em>Espíritos do Século 19</em>, as representações das ambições e esperanças do século anterior, agora estão fracos e procuram por todo o mundo as crianças especiais que nasceram nos primeiros segundos do século 20, no dia 1° de Janeiro de 1901, para os levar ao <em>Clube do Século</em>, essa instituição especial onde eles irão aprender mais sobre os talentos especiais que possuem como <em>Espíritos do Século 20</em> e sobre suas contrapartes, as Sombras, os esqueletos no armário deixados pelo século anterior e os desejos e ambições mais sombrios que o novo século traz, e sobre como essa batalha milenar, século após século, entre os Espíritos e as Sombras de certa maneira vem afetando e moldando o destino do mundo.</p>
<p>Mas as Sombras não são os únicos perigos que os Espíritos encontrarão: cientistas malucos que se envolvem com magia, homens frios com olhos verdes e ambições terríveis, gorilas inteligentes, mafiosos insanos com faces feitas de metal vivo, e um homem de quase mil anos que usa magia por meio da matemática. Todos eles podem ser inimigos dos personagens.</p>
<p>E existem outros problemas mais comuns: a escola, os valentões, os garotos de outras turmas, a lição de casa… E ainda terão que lidar com tudo isso sem perder seus cartões de baseball e sem se atrasarem para a janta, porque SENÃO…</p>
<p>E será esse o cenário onde os seus jogadores enfrentarão inimigos terríveis, descobrirão incríveis maravilhas e começarão a batalha pelo Século 20! Tudo isso entre a escola, a lição de casa e janta!</p>
<h2 id="o-livro">O Livro</h2>
<p><em>Young Centurions</em> é um livro bastante bonito com 160 páginas (o que é bastante para os padrões do <em>Fate Acelerado</em>), mas que inclui nele todas as regras necessárias para se jogar aventuras no cenário. A arte é bastante bonita e o texto é muito fluído, o que é um padrão dos produtos da <em>Evil Hat</em>. O Livro é composto por 10 Capítulos, intercalados com Introdução, Exemplo de Jogo e Índice. Vamos falar um pouco sobre o mesmo:</p>
<p>Na <strong><em>Introdução</em> (Introduction)</strong>, vemos alguns exemplos do tipo de pessoas que se tornam <em>Centuriões</em>, um pouco sobre do que se trata <em>Young Centurions</em> no final das contas, o que você precisará para jogar, e sobre o que se espera do Narrador e em especial dos jovens que vão ser os personagens (basicamente ler e escrever e se manter concentrado por tempo o suficiente).</p>
<p>O <strong><em>Capítulo 1: O Mundo de</em> Young Centurions (The World of Young Centurions)</strong> explica um pouco sobre como o mundo é nos anos 1910, o mundo onde os Jovens Centuriões vivem, e o sobre como funcionam as aventuras <em>pulp</em> e seus heróis, como os <em>Jovens Centuriões</em> (e sim, <em>Dora a Aventureira</em> pode ser considerada, fundamentalmente, uma heroína <em>pulp</em>). Também vemos o tipo de pessoa que são os Espíritos, tão capazes de resolver problemas quanto em se meter nos mesmos.</p>
<p>Também aprendemos sobre o <em>Clube do Século</em>, a sociedade que provê suporte, treinamento e tutela para os <em>Espíritos</em>, de modo que eles possam enfrentar sua contraparte, as <em>Sombras</em>, e sobre os <strong><em>Patrocinadores</em> (Retainers)</strong>, apoiadores do <em>Clube do Século</em> que, ainda que não tão poderosos quanto os <em>Espíritos</em> possuem alguns dons, baseados no fato de terem nascido no início de uma década que não seja a virada de um século, que os tornam capazes de procurar, encontrar e tutelar os <em>Espíritos</em>. Sabemos também como o <em>Clube</em> encontra e recruta os Espíritos e sobre os perigos envolvendo os falsos positivos que levam o Clube a encontrar Sombras, ao invés de Espíritos. E aprendemos também um pouco sobre os <em>Espíritos do Século XIX</em>, os Centuriões do passado, agora desprovidos da maior parte de sua força, mas ainda sim suficientemente fortes para treinar os <em>Espíritos do Século XX</em>.</p>
<p>E também vemos sobre as Sombras: nascidos nos instantes finais do Século passado, eles representam o repicar de morte do passado, as ambições que podem ser extravasadas nesse século, e os esqueletos no armário que a humanidade deixou para trás. Eles são exatamente como os Espíritos, mas para o mal. Nem todas as Sombras são malignas, entretanto: eles são de fato muito aptos ao espalhar a discórdia, possuindo um talento todo especial nisso, e mesmo aquilo que façam de bom possui uma mácula do mal na mesma que cedo ou tarde irá resultar em coisas ruins para aqueles a quem ajudarem. O conflito entre os Espíritos e as Sombras vem de muito tempo no passado, e ele tem tido alguma importância ao influenciar nos caminhos que a humanidade toma.</p>
<p>E uma das funções dos Espíritos é caçar as Sombras: redimi-las se for possível, aprisioná-las se não o for. Algumas vezes, uma Sombra pode ser redimida de alguma forma. E infelizmente de tempos em tempos, um Patrocinador do Clube do Século acaba encontrando uma Sombra ao invés de um Espírito, já que as certidões de nascimento não são confiáveis e as habilidades e talentos das Sombras são perigosamente similares às dos Espíritos.</p>
<p>Ainda no tópico das Sombras, felizmente não existe uma versão do mal do Clube do Século, já que as Sombras se repelem mutuamente em sua busca por poder. Embora existam alguns <em>Patrocinadores das Sombras</em>, chamadas oficialmente de <em>Negativos</em>, e existam ainda <em>Sombras do Século XIX</em> por aí para tutelarem aquelas Sombras suficientemente humildes, ou espertas, para submeter-se aos mesmos (ao menos por algum tempo), normalmente Sombras não são humildes o suficiente para se sujeitarem a isso. E podemos dizer felizmente, já que uma combinação de Negativo e Sombra é poderosa o bastante para provocar muitos problemas.</p>
<p>E o bem e o mal não se resumem a Espíritos e Sombras: o mundo “normal” tem sua própria cota de heróis e vilões. De mafiosos e policiais a cientistas insanos e heróis da ciência do naipe de Doc Savage e Tom Strong, em <em>Young Centurions</em> existe uma grande quantidade de pessoas que podem ajudar (ou atrapalhar) os Espíritos. De fato, você pode notar que existe uma grande chance dos Espíritos serem ajudados por pessoas boas que não são ligadas a tudo isso, como policiais, cientistas, e mesmo o Pai e a Mãe. Existem também outras organizações secretas dentro dos tempos misteriosos de <em>Young Centurions</em>, como a <em>Ars Scientia</em>, o <em>Lótus de Jade</em> e as sociedades criminosas crescentes que no futuro vão se tornar a <em>Mafia</em>, a <em>Cosa Nostra</em> e outras sociedades criminosas. A exceção a isso são as sociedades orientais, como as Tríades Chinesas e a famosa <em>Yakuza</em> japonesa, que possuem um retrospecto histórico de sangue, honra e crime.</p>
<p>E no final desse capítulo temos um retrospecto dos anos 1910s, em como a sociedade era crescentemente progressista por um lado, mas que por outro trazia em si um crescente tsunami de ódio na forma da sombra da Grande Guerra por vir (a Primeira Guerra Mundial). Você também obtém ideias sobre como utilizar eventos históricos, como o naufrágio do <em>Titanic</em> ou o <em>Assassinato do Archiduque Francisco Ferdinando</em>, e por aí afora. Quem sabe você pode trazer seus personagens para o campo de construção da malfadada <em>Ferrovia Madeira-Mamoré</em>, no meio da floresta Amazônica, onde muitos perderam a vida graças às doenças tropicais, aos índios canibais…. Ou será que foi isso mesmo? <strong><em>Apenas os Centuriões sabem!</em></strong></p>
<p>E também temos informações sobre como é ser uma criança nessa época, antes dos iPods, da Internet, e até mesmo antes dos computadores e das TVs. <em>Young Centurions</em> nos oferece uma ideia detalhada de como é ser uma criança nos anos 1910, jogando baseball ou rouba bandeira, comprando <a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Salt_water_taffy">saltwater taffy</a> e <a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Tootsie_Roll">Tootsie Rolls</a> com as moedinhas suadas que juntavam ao receberem um prêmio por serem os melhores em Soletração ou ao cortarem a grama de alguém. E sempre temos as revistas <em>pulp</em>, chamadas assim pelo tipo de papel barato e de baixa qualidade com as quais elas eram feitas (basicamente o mesmo tipo que se encontra naqueles <em>pocket books</em> importados que se acha em aeroportos), revistas como <a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Argosy_(magazine)"><em>Argosy</em></a>, <a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Weird_Tales"><em>Weird Tales</em></a>, [<em>Short Stories</em>][<a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Short_Stories_(magazine)">short-stories</a>, <a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Adventure_(magazine)"><em>Adventure</em></a> e <a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Blue_Book_(magazine)"><em>Blue Book</em></a>, com aventuras de personagens como Doc Savage, Fantasma, Conan o Cimério, Captain Future e assim por diante!</p>
<p>Com isso, terminamos o <strong><em>Capítulo 1</em></strong></p>
<p>A seguir nos <strong><em>Capítulos de 2 a 5</em></strong> temos as regras básicas de <strong><em>Young Centurions</em></strong>, sobre como criar seu Jovem Centurião (Capítulo 2), resolver ações simples (Capítulo 3), lidar com situações mais complexas (Capítulo 4) e como lidar quando o seu personagem foi espancado pelo valentão local e agora está com um tanto de <strong><em>iodo no joelho ralado</em></strong> (Capítulo 5). Para aqueles que já jogaram Fate Acelerado, não tem nada de novo aqui, mas algumas regras são melhor descritas nesse livro que no Fate Acelerado, portanto uma leitura mais profunda é recomendada. e se você nunca jogou o Fate Acelerado (ou RPGs em geral) antes, não precisa se preocupar: as regras são bem descritas e facilmente compreensíveis. Apenas dê uma boa lida nas regras e logo você as entenderá. Se você estiver se sentindo confuso, não se preocupe pois é normal: todo mundo comete erros no princípio. Leia o livro, jogue, leia novamente, jogue novamente e repita isso de novo e de novo e, mais cedo do que você pode imaginar, você terá aprendido tudo o que você precisa! Para os veteranos, existem regras novas bem interessantes, como o novo sistema de Iniciativa, mais cinemático que o sistema normal e sequência, dicas sobre como lidar com armas em um cenário onde você pode ter crianças como jogadores (e <strong><em>NINGUÉM ATIRA EM CRIANÇAS!!!</em></strong>) e assim por diante.</p>
<p>E então chegamos aos <strong><em>Capítulos 6 a 8</em></strong>, focados em tópicos que foram citados nos Capítulos 2 a 5, mas que precisam de um detalhamento melhor, como Aspectos e Pontos de Destino (Capítulo 5), Façanhas (Capítulo 7) e Evolução do Personagem (Capítulo 8). Novamente, para os veteranos existem detalhes adicionais e novas regras, em especial as <strong><em>Façanhas Centuriãs</em></strong>, Façanhas mais poderosas que os Espíritos (e Sombras) possuem. Além disso temos um grupo de <strong><em>Pacotes de Façanhas</em></strong>, Façanhas pré-construídas que você pode escolher baseada no tipo de personagem desejado, escolhendo as que desejar e indo para ação bem rapidamente. Para aqueles novatos nos RPGs, esse capítulo envolve detalhes que podem ser um pouco difíceis de entender de princípio, mas voltar a eles após uma aventura ou duas (ou mesmo durante o jogo) fará com que as coisas fiquem mais compreensíveis logo.</p>
<p>E pensando nos novatos, antes de entrar no material do material do narrador, vemos um <strong><em>Exemplo de Jogo</em></strong> que mostra como as regras funcionam e como traduzir as regras em narrativa e vice-versa. É um exemplo rápido, simples, prático e que possui apontamentos sobre que regra está sendo usada onde. É um exemplo bem interessante e deveria ser lido e compreendido antes de ir para o jogo.</p>
<p>E agora chegamos às coisas que normalmente apenas o Narrador ou o <strong><em>Mestre de Jogo</em></strong> que irá moderar e arbitrar as coisas no jogo deveria saber (ao menos de imediato).</p>
<p>No <strong><em>Capítulo 9</em></strong> temos uma discussão sobre o papel do Narrador, como lidar com crianças no jogo, como criar NPCs (<em>Non-Player Characters</em>) adultos, e como construir uma campanha, incluindo dicas sobre como definir o <strong><em>nível da campanha</em></strong>, de modo que você possa lidar com violência e outros assuntos sensíveis em níveis adequados. Em seguida você tem dicas sobre os cenários (as aventuras nas quais os personagens irão se envolver), como definir dificuldades e assim por diante. E então vemos dicas sobre como usar os NPCs, dos Mentores que levaram os personagens ao <em>Clube do Século</em> ao grupo de <strong><em>Robôs Homicidas Alienígenas</em></strong> que apenas querem <strong><em>EX-TER-MI-NAR!</em></strong> tudo (<a href="https://www.youtube.com/watch?v=mxD-5z_xHBU">Evil Hat, pegamos a referência!</a>). Para veteranos, temos muitas novas dicas aqui, como o nível de campanha, a criação de cenários e sobre como criar capangas mais fortes, os <em>especialistas</em>, ainda mais poderosos e mais específicos. Ler esse capítulo é fundamental!</p>
<p>Para finalizar, o <strong><em>Capítulo 10</em></strong> oferece material interessante, como ganchos de aventuras (ah, o Velho Jenkins… <a href="https://www.youtube.com/watch?v=mfisgGuuUD8">Será que ele gostaria de alguns <em>Jelly Babies</em></a>), dicas sobre como criar novos ganchos e personagens exemplos, sejam Jovens Centuriões, Mentores, Sombras e Patrocinadores, incluindo alguns velhos conhecidos dos leitores dos materiais da Evil Hat, como Sally Slick, Jet Black, Benjamn Hu, Jared Brain e (gulp!) o Doutor Matusalém! E por fim, alguns livros e filmes de referência são apresentados, de <em>A Princesinha</em> e <em>Mary Poppins</em> a <em>Goonies</em> e <em>Doutor Zhivago</em>!</p>
<p>O livro é maravilhoso, um trabalho primoroso de arte e <em>layout</em>, e com uma leitura bastante fluída. As regras são escritas de modo a não serem assustadoras para novatos (com um inglês razoável) e, ao mesmo tempo, provê a veteranos toda uma série de novos elementos que podem ser usados nas suas aventuras. A leitura da descrição do cenário no Capítulo 1 é fundamental, de modo que você possa entender onde você está se enfiando. Os personagens de exemplo são muito divertidos e é incrível para aqueles que já tiveram contato com <strong><em>Espírito do Século</em></strong> entender que esse é o início de tudo, a primeira milha, o momento e local onde os personagens se separam das pessoas comuns por escolha própria, para Lutar o Bom Combate e fazer Grandes Feitos.</p>
<p>Esse é um produto na minha opinião 5 de 5, um produto obrigatório para quem gosta do estilo <em>pulp</em>, gosta de Fate, gosta de <em>Espírito do Século</em> ou para alguém que procura um cenário de boa qualidade, com uma pegada <em>pulp</em>, mas que seja adequado para a família. Comece a ler e logo você irá desejar colocar seu personagem ao lado de Sally Slick contra o Sindicato de Aço, ou talvez <a href="/aventuras/Fortivitus/">procurando evitar que a droga <em>Fortivitus</em> seja vendida de modo a fazer com que as pessoas fiquem loucas na Nova Iorque dos anos 1910</a> com <a href="/personagens/MaireadMagRaith/">Mairead Mag Raith</a> e <a href="/personagens/NicolaCastrogiovanni-Brasil/">Nicola Castrogiovanni</a> (PS: personagens e aventura minha)</p>
<hr />
<blockquote>
<p><strong>ATENÇÃO:</strong> Recebi cópias de <strong><em>Sally Slick and the Steel Syndicate</em></strong>, <strong><em>Young Centurions</em></strong> e do futuro livro da Série <strong><em>Young Centurions</em></strong> <strong><em>Sally Slick and the Miniature Menace</em></strong>, da Evil Hat para essa resenha. Essa resenha representa minha visão do mesmo e pode não ser totalmente acurado.</p>
</blockquote>
Esther Sheridan2016-10-01T00:00:00+00:00http://fabiocosta0305.github.io//npcs/EstherSheridan.en<h2 id="aspects">Aspects</h2>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong><em>Type</em></strong></th>
<th><strong><em>Aspect</em></strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>High Concept</strong></td>
<td><em>An expatriated English lady, and Headmaster of <strong>Madam Sheridan’s Orphan’s House And Boarding School</strong></em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Trouble</strong></td>
<td><em>My life is my Boarding School and Melissa</em></td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td><em><strong>Maxima potentia persona, Educatio est</strong> (Education is someone’s ultimate weapon)</em></td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td><em>Everything is fair enough to make <strong>everyone</strong> receive a good education</em></td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td><em>The</em> Century Club <em>is all about courtesy, respect and human growing</em></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h2 id="approaches">Approaches</h2>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong><em>Approach</em></strong></th>
<th><strong><em>Level</em></strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Careful</strong></td>
<td><em>Fair (+2)</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Clever</strong></td>
<td><em>Fair (+2)</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Flashy</strong></td>
<td><em>Good (+3)</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Forceful</strong></td>
<td><em>Average (+1)</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Quick</strong></td>
<td><em>Average (+1)</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Sneaky</strong></td>
<td><em>Good (+3)</em></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h2 id="stunts--refresh-3-">Stunts [ Refresh: 3 ]</h2>
<ul>
<li><strong><em>Cold Read</em> (p. 95)</strong></li>
<li><strong><em>Don’t mess with me</em> (p. 95)</strong></li>
<li><strong><em>Hey, Did I Ever Tell You About</em> (p. 95)</strong></li>
<li><strong><em>Call in a Favor</em> (p. 95)</strong></li>
</ul>
<h2 id="appearance">Appearance</h2>
<p>Esther Sheridan is already a somewhat old lady, but still beautiful and gracious, a English lady through and through that brought some sensation in the growing New Yorker High Society and <em>jet-set</em>. As part of the <em>Century Club</em>, she works through his school, the <strong><em>Madam Sheridan’s Orphan’s House And Boarding School</em></strong>. She’s always dressed into a sober way, without luxury, but she can extract elegance from simplicity.</p>
<h2 id="behavior">Behavior</h2>
<p>Pomp and circumstance are a constancy in Esther’s life: no matter her money is not what was in the past, she try to take beauty, elegance and <em>elan</em> for each and every moment. In school, she demands discipline, but offers in exchange erudition and good place for education. Also she’s very tolerant: no matter the kind of people, as long she’s well-behaved, will be respected and helped by Esther.</p>
<h2 id="history">History</h2>
<p>Madam Esther Sheridan came from England in the end of 1890. No one knows why she came, and there’s lots of gossip about the reasons she came to America. The fact she’s linked with the <em>Century Club</em> don’t help: many believes that the <em>Club</em> is a weird kind of cult.</p>
<p>Esther don’t care, because she knows by her heart why she came: to maintain, with <em>Club</em>’s help, and orphanage and boarding school, from where she could find some of the <em>20th Century Spirits</em> and teach them their roles (and maybe use them to recover Shadows from their dark path).</p>
<p>But the more incredible was when she received a letter from a preacher from a backwater township in New Mexico, about the Last Will from a dame that gave birth for a child into tragic circumstances in January 1st, 1901.</p>
<p>Her name: Jeniffer Cartway, <em>née</em> McCoulaugh.</p>
<p>She had no time or right to get herself into a better emotional stance, when recognized the name of an old friend from the England’s Boarding School, a vibrant and intelligent woman that came to America as long she finished school.</p>
<p>Esther got into train and made the thousand miles train voyage to New Mexico, where she got into the little Township, where she got with the preacher the little kid. By her eyes, Esther knew: she found one of the <em>20th Century Spirits</em>.</p>
<p>When she got back to the Orphan’s House, the little girl grown with the other kids, without any extra rights. So, she developed lots of knowledge and skills to interact with them, making that everyone (including herself) did their best in everything: the cookie profits was always the best; the Christmas <em>Cantatas</em> was always beautiful and profitable; and everything was very goo, with lots of importance on her, that she shared with the other kids.</p>
<p>It was when, some months ago, she decided to talk with Melissa about the <em>Century Club</em>: as all the kids in Melissa’s age was receiving some teaching outside the Boarding School (almost everyone via the <em>Club</em>’s Outer Circle), the time has come to Melissa to learn and take her role with this Century.</p>
<p>And, if Esther can do this, she’ll do this with all elegance and <em>elan</em>!</p>
Review - Young Centurions2016-09-28T13:00:00+00:00http://fabiocosta0305.github.io//reviews/ReviewYoungCenturions<ul>
<li><a href="/characters/NicolaCastrogiovanni/">Nicola Castrogiovanni</a> got away from his foster home and get into the circus. He had worked for the food he ate and was put into the show as a little clown, and then a lion had gone mad and got rampant into the circus (work of his foster brother). But, with his optimism, as <em>Spirit of the Optimism</em>, he made it stop just by talking respectfully with it!</li>
<li>The Irish community at Clinton, New York, is being menaced by some goons from the local crime syndicate. But they ran away, putting the tail between their legs when <a href="/personagens/MaireadMagRaith-en/">Mairead Mag Raith</a> remember people the importance of Neighborhood, as she is the <em>Spirit of the Community</em>, and they fight for their place</li>
<li><a href="/personagens/Ibi-en/">Ibi</a>, <em>Spirit of the Earth</em>, confront some mean hunters in the middle of <em>Amazon Forest</em>. When she was catched by some people, including a <em>Nobility Shadow</em>. But when she felt she was alone, her mentor, the <em>19th Century Spirit of the Earth</em> shows herself and help her to scape.</li>
</ul>
<p>Alright: you had read <a href="http://www.evilhat.com/home/spirit-of-the-century-2/"><em>Spirit of the Century</em></a>, <a href="http://www.evilhat.com/home/dinocalypse-now/">some of the <em>Spirit of the Century presents</em></a> books and <a href="http://www.evilhat.com/home/sally-slick-and-the-steel-syndicate/"><em>Young Centurions</em> series</a> (if you don’t, go and read it. <a href="https://www.youtube.com/watch?v=ZXsQAXx_ao0">JUST DO IT!</a>). And you thought on putting your kids (or grown-up kids: as a very wise Doctor said sometime, <a href="/assets/img/DoctorChildish.jpg"><em>There’s no point being grown-up if you can’t be childish sometimes</em></a>) living their own adventures against goon bosses, powerful mind kids, or hunters in Amazon Forest or drug dealers in New York (believe me, the last ones were really fun), with kids that are able to do things that others can’t.</p>
<p>We are not speaking about doing lighting bolts, fireballs or so (there’s other RPGs about this), but being able to convince people to give them clean clothes, <a href="/characters/NicolaCastrogiovanni/">calling to the other’s hearts</a>, <a href="/personagens/Malakar-en/">putting their fantasious mind to work against goons</a>, or by <a href="/personagens/Ibi-en/">calling the Earth’s and Nature’s heart to her help</a>.</p>
<p><em>Young Centurions RPG</em> is that one.</p>
<p><em>Young Centurions</em> is a <a href="http://www.evilhat.com/home/fae/"><em>Fate Accelerated Edition (FAE)</em></a>-powered RPG by Evil Hat that bring us back in the history of the <a href="http://www.evilhat.com/home/spirit-of-the-century-2/"><em>Spirit of the Century</em></a> setting. In the 1910s, the old time <em>19th Century Spirits</em>, the ambitions and hopes from the 19th Century, are now weak and searching the world by the special kids that were born in the first seconds of the 20th Century beginning at January 1st, 1901, to bring them to the <em>Century Club</em>, the special institution where they’ll learn about their special knacks as <em>20th Century Spirits</em> and about their counterpart, the Shadows, the death-rattle left by the last century and the darkest ambitions and desires the new Century will bring on. This millennial fight between Spirits and Shadows someway affects the future of the world.</p>
<p>But there are not only the Shadows as Enemies: mad scientists that messes with magical powers, monstrous guys with green eyes and dark ambitions, intelligent gorillas, crazy mobsters with faces made of a weird kind of living metal, and a thousand-year man that works magics with mathematics. All of them are enemies.</p>
<p>And there are also other kinds of adversities: school, bullies, homework, fighting against other kids’s gangs… And do all this getting back home before supper without losing their baseball cards… Or else!</p>
<p>And it’ll be on this setting that your players will fight against terrible enemies, discover wonders and start their fight for the 20th Century! All of this in the time between school and homework!</p>
<h2 id="the-book">The Book</h2>
<p><em>Young Centurions</em> is a beautiful book, with 160 pages (very big for FAE standards), with all the rules needed to play <em>young Centurions</em> adventures. The art is beautiful and the text is fluid, like any <em>Evil Hat</em> product. The books is split into 10 Chapters, Introduction, Example of Play and Index. Let us see a little about it:</p>
<p>In the <strong><em>Introduction</em></strong> we have some examples of the kind of people that would be <em>Spirit Centurions</em>, some text about what <em>Young Centurions</em> is all about, the supplies you need to play, about Game-mastering and the requisites for kid players and so (things like be able to read, write and stay focused);</p>
<p><strong><em>Chapter 1: The World of Young Centurions</em></strong> explain us about the 1910s world, the world were the Young Centurions lives, and about the kind of setting <em>pulp</em> adventures are, and what kind of heroes are the <em>pulp heroes</em> like the <em>Young Centurions</em> (and yup, <em>Dora The Explorer</em> could be a pulp heroine, in the end). We see the kind of people that are the <em>Spirits</em>, that can as much deal with problems than be involved into them.</p>
<p>We learn also about the <em>Century Club</em>, the Society that provides support, tutelage and training for the <em>Spirits</em>, so they can fight against their counterpart, the <em>Shadows</em>, and about the <em>Retainers</em>, some of the <em>Century Club</em> supporters that, although not as powerful than the <em>Spirits</em>, have some little powers based on the fact they were birth into the first day of each decade that provides them with tools to try and find and mentor the <em>Spirits</em>. There’s also tips about how the Club find and recruits the <em>Spirits</em> and about the dangers involving the false positives that can make them find a Shadow instead of as Spirit. And we learn a little about the <em>19th Century Spirits</em>, the Centurions from the past, now devoid from the most of their powers, but still strong enough to mentor the New Century Spirits.</p>
<p>And there’s also the Shadows: born in the last seconds from the previous Century, they represent the death rattle from the past, the ambitions that could go havoc into this century, the skeletons in the attic that humanity left behind. They are exactly like the Spirits, only evil. But not all Shadows are necessarily mean: they are those who are able to spread discord, and with an alarming ease and knack, and even when they do good things there’s a dark taint on their good that sooner or later could result into bad results for those they help. The conflict between Spirits and Shadows came from so long back in time, and they are somewhat important to make clear the path humanity can go.</p>
<p>And one of the functions the Spirits have is to hunt Shadows: to redeem them if possible, imprison if not. Sometimes, a Shadow can be redeemed someway. And unfortunately sometimes a Century Club Retainer find a Shadow instead of a Spirit, as the birth records are not reliable and the Shadow’s knacks and abilities.</p>
<p>Still in the Shadow’s topic, there’s fortunately no kind of <em>Century Club, Evil Edition</em>, as the Shadows repeals each other into their search for power and so. Although some <em>Shadow Retainers</em> (called <em>Negatives</em>) and <em>19th Shadow Centurions</em> still lingers in the world to mentor those Shadows humble enough (or clever enough) to submit themselves to them (at least for some time), normally Shadows are not humble enough to do this. And we could say fortunately, as a Negative/Shadow combo is powerful enough to bring trouble easily.</p>
<p>And good and evil isn’t made only of Spirits and Shadows: the “common” world has their fair share on heroes and villains, From mobsters and cops to crazy scientists and Science Heroes like Doc Savage or Tom Strong, in <em>Young Centurions</em> there’s lots of people that can help (or hinder) the Spirits. In fact, you can see that is there a great chance the Spirits be helped by non-Spirit good people, like cops, scientists, and even Pa and Ma. There’s also other secret societies involved into the mysterious time in Young Centurions, like <em>Ars Scientia</em>, the <em>Jade Lotus</em> and the blossoming organized crime that would in the future bring birth to <em>Mafia</em>, <em>Cosa Nostra</em> and other criminal leagues. The exception are those from the Orient, like the Chinese Triads and the famous Japanese <em>Yakuza</em>, as they came from a historical background of blood, honor and crime.</p>
<p>And in the end we have a background in the 1910s, on how the society is growing progressive at one side, while the shadow of the Great War (World War I) is growing like a hate tsunami. You also receive some ideas on how to use the historical events, like the <em>Titanic</em> crash or the <em>Assassination of Archduke Ferdinand</em>, and other things. You can also bring your characters into the ill-fated <em>Madeira-Mamoré Railway</em> construction field, in the middle of the <em>Amazon</em>, with cannibal indians, tropical disease… Or it was this? Only the Centurions knows.</p>
<p>And there’s also about what was being a child in 1910s, before iPods, Internet, even computers, TV and so. <em>Young Centurions</em> bring us a very detailed idea on how was to be a kid in the 1910s, playing baseball or capture the flag, buying saltwater taffy and Tootsie Rolls with their pocket money (normally given after they did a good thing, like being the best one in Spelling Bee or after lawning the grass). And there was always the <em>pulp magazines</em>, called this way because the cheap kind of paper they are made (you can compare them, somewhat, with the pocket books you buy in airports), like <em>Argosy, Weird Tales</em>, or <em>Blue Books</em>, with adventures from Doc Savage, Tom Swift, Conan the Barbarian, Captain Future and so on!</p>
<p>So, we end <strong><em>Chapter 1</em></strong></p>
<p>Next, <strong><em>Chapters 2 to 5</em></strong> bring the basic rules for <em>Young Centurions</em>, about how to create your Young Centurion (Chapter 2), resolve simple actions (Chapter 3), deal with more complex situations (Chapter 4), and deal with that kind of situation where your Character is walloped by the local bully and you need some <strong><em>Iodine on your knee</em></strong> (Chapter 5). For those who already played FAE before, there’s not too much extra info here, but some rules are better described here, so the reading is recommended. And if you didn’t played FAE (or even RPGs) before, don’t worry: the rules are well-described and easily understood. Just need to give a good read and rules will be soon understood, and even you have some confusion, don’t worry: everyone does mistakes from the beginning. Read the book, play, read again, play again and repeat the cycle over and over and, sooner as you can believe, you’ll learn everything you need! For the veterans, there cool new material here, like the new <em>Initiative</em> system, more cinematic than the normal sequential system; tips about guns in a setting like <em>Young Centurions</em>, focused on little kids (<strong><em>NO ONE SHOOT KIDS!</em></strong>) and so.</p>
<p>Then, we have <strong><em>Chapters 6 to 8</em></strong>, focused on topics that were talked into Chapters 2-5, but that need a better detailing, like Aspects and Fate Points (Chapter 6), Stunts (Chapter 7), and Character Advancement (Chapter 8). Again, for the veterans, there’s more details and some new rules, specially the <em>Centurion Stunts</em>, a more powerful stunt that Spirits (and Shadows) have. There’s also a good set of <em>Stunts Packages</em>, pre-built stunts that you can you use based on the kind of character you want to play, by picking those you like and get in action very fast. For those who are green into RPGs, those chapters get into some detail that would be a little difficult to understand at first, but getting back on them after an adventure or two (or even while playing) will make things more knowledgeable.</p>
<p>And for those green into RPGs, before getting into GM stuff, there an <strong><em>Example to Play</em></strong> that shows how the rules works and how to translate rules into narrative and vice-versa. It’s very fast and simple and provide also guidelines showing which rule is being addressed where. It’s very cool and should be read and understood before getting into a game.</p>
<p>And now we have the kind of things that normally only the GM, the <em>Game Master</em> that adjudicate and moderate all the things in the table, should know (at least for a start).</p>
<p>In <strong><em>Chapter 9</em></strong>, there’s some discussion on the GM’s Job, tips on how to deal with kids in playing, how to put adults NPCs (<em>Non-Player Characters</em>, the ones that the GM uses) and how to build your campaign, including guidelines on how do set your <em>campaign rating</em>, so you can deal with violence and other sensitive issues in adequate levels. Then you’ll have tips about scenarios (the adventures your characters will try to solve) , setting the difficulties of the tasks and so. And then we have how to play the NPCs, from the Mentors that brought the characters to the <em>Century Club</em> to the group of <strong><em>Homicidal Alien Robots</em></strong> that want to <strong><em>EX-TER-MIN-ATE!</em></strong> everything (<a href="https://www.youtube.com/watch?v=mxD-5z_xHBU">I catched the reference, Evil Hat!</a>). For the veterans, there’s lots of new tips here, like the campaign rating, the scenarios creation, and some new tips on how to create new stronger mooks, the <em>experts</em>, more stronger on things even more specific. The read is a must.</p>
<p>To finish, <strong><em>Chapter 10</em></strong> bring you some resources, like some adventure hooks (the Old Man Jenkins… <a href="https://www.youtube.com/watch?v=mfisgGuuUD8">Could he wants some Jelly Babies?</a>), tips on how to create new hooks, some sample characters, either Young Centurions, Mentors, Shadows and Retainers, including some old fellows for those who read Evil Hat’s books, like Sally Slick, Jet Black, Benjamin Hu, Jared Brain and (gulp!) Doctor Methuselah. And in the end, some reference books and Movies, from Little Princess and Mary Poppins to Goonies and Doctor Zhivago, for inspiration!</p>
<p>The book is very beautiful, a exquisite artwork and layout, and a very fluid reading. The rules are described enough to not scare newbies and, at the same time, provide veterans with new things that they can use into their adventures. The setting description in Chapter 1 is a really must read, so you can understand where you will be putting yourself. The sample characters and so are very funny, and it’s incredible for those who already ready <em>Spirit of the Century</em> things to understand that this is the beginning of everything, the ground zero, the first mile for them, where they put themselves asides by choice, to fight the good war and for great deeds.</p>
<p>I recommend this as a 5/5 stars product. This is a must be product for everyone, either those who like pulp, like Fate, like Spirit of the Century or want a good, family focused, pulp-esque setting. You will soon want to have your character doing stuff like fighting the Steel Syndicate side by side with Sally Slick, or maybe <a href="/adventures/Fortivitus.en/">trying to avoid the drug Fortivitus to be sold and make people goes amok into 1910s New York</a> with <a href="/personagens/MaireadMagRaith-en/">Mairead Mag Raith</a> and <a href="/characters/NicolaCastrogiovanni/">Nicola Castrogiovanni</a> (PS: my characters and adventure)</p>
<hr />
<blockquote>
<p><strong>DISCLAIMER:</strong> I’ve received copies of <strong><em>Sally Slick and the Steel Syndicate</em></strong>, <strong><em>Young Centurions</em></strong> and the upcoming <strong><em>Sally Slick and the Miniature Menace</em></strong> from Evil Hat for review. This review express my own opinions and only my own, and they can be not accurate. I would like to thank my cousin and friend <a href="http://twitter.com/leomeloxp"><em>Leonardo Melo</em></a>, that did some corrections in the text. Thank you, Leo!</p>
</blockquote>
Marcellus "Malakar" Alatriste - Spirit of Fantasy2016-09-28T00:00:00+00:00http://fabiocosta0305.github.io//personagens/Malakar-en<h2 id="aspects">Aspects</h2>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong><em>Type</em></strong></th>
<th><strong><em>Aspect</em></strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>High Concept</strong></td>
<td><em>A boy full of dreas, many of them that can be true</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Trouble</strong></td>
<td><em>Totally over the clouds</em></td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td><em>“Hey, I want to see (and hear, and talk) this story!”</em></td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td><em>“And it was so that happened…“</em> - always go for the most fantastic solution</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>If we dream togheter, it can be true - Blessed by <em>Aesop</em></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h2 id="approaches">Approaches</h2>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong>*Approach</strong></th>
<th><strong><em>Level</em></strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Careful</strong></td>
<td><em>Mediocre (+0)</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Clever</strong></td>
<td><em>Fair (+2)</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Flashy</strong></td>
<td><em>Bom (+3)</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Forceful</strong></td>
<td><em>Average (+1)</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Quick</strong></td>
<td><em>Average (+1)</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Sneaky</strong></td>
<td><em>Fair (+2)</em></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h2 id="centurion-stunt">Centurion Stunt</h2>
<ul>
<li><em>Vivid Dreams</em> Marcellus can use his storyteller skills to induce people into a “fictional” setting where he can put some details and they only get out when Marcellus wants <em>or</em> by accomplish some objective he put in the moment he call this. <em>Two times per session</em> he puts in game a <em>Dream-land</em> Aspxet, with a Free Invoke. Marcellus’ player need to describe what this <em>Dream-land</em> is all about, and the objective to be accomplished. The Aspect stay in game while the targets were “locked” into those Dream-land (max. one scene or until Marcellus is <em>take out</em>)</li>
</ul>
<h2 id="common-stunts--refresh-2-">Common Stunts [ Refresh: 2 ]</h2>
<ul>
<li><strong><em>Thespian</em></strong> (p. 100)</li>
<li><strong><em>Raconteur</em></strong> (p. 100)</li>
<li><strong><em>Stage Magician</em></strong> (p. 100)</li>
</ul>
<h2 id="appearance">Appearance</h2>
<p>Marcellus is a very uncommon looking kid: hay colored hair into a traditional haircut, green eyes, a little skinny, but with an elegant cut. He is always impeccably well-dressed no matter what.</p>
<h2 id="behavior">Behavior</h2>
<p>Marcellus looks like (and is) somewhat out of reality. But take this as a <em>Peter Pan Syndrome</em>, you didn’t understood him: he’s clever and very aware of what’s happening. He just likes to find the most inspiring, fantastic, out-of-box, uncommon sollution.</p>
<h2 id="history">History</h2>
<p>Marcellus is from a family with great tradition in the racounteurs, storyteller, circus, <em>vaudeville</em>, theater and all kinds of storytelling. His father has blood from the first <em>King Lear</em>, and her mother can track his ancestor to the <em>Comedia Dell’Arte</em>.</p>
<p>When Marcellus was born a little after the End of Year presentation, when 20th Century was born from the ashes of 19th Century, they felt in their hearts the blessings of Aesop, Thalia, Melpomen, Clio and all the Muses amd Deities and Patron Saints for arts and artistes.</p>
<p>This was shown as true very soon: when he was two, he already learned how to read. With three, debuted into stage. With five, already was rehearsing for important roles.</p>
<p>It was when his family was found by that weird man called <em>Aesop</em>, that said that Marcellu should be sent to the <em>Century Club</em>, a society of gentlemen and women that is focused into mankind’s evolution, to be tuteled. He wasn’t in the club himself, but he had very important contacts into the <em>Club</em> that could teach hum and work son Marcellus could develop his talents and put them at work as much as possible.</p>
<p>And so, <em>Malakar</em> (his stage name) started to get into his own story. His own tale. His own Fable.</p>
_Shotaro/Kawaii_ - um novo Estereótipo em Bukatsu2016-09-22T13:00:00+00:00http://fabiocosta0305.github.io//rpg/ShotaroBukatsu<blockquote>
<p>Baseado em <strong><em>Colégio Ouran Host Club</em></strong>, <strong><em>Negima!! Magister Negi Magi</em></strong> e <strong><em>Ookami-san to Shichinin no Nakama-tachi</em></strong></p>
</blockquote>
<p>Você é um personagem que existe em muitos Animes e Mangás: alguém que é muito mais baixo que o normal e que, além de tudo, assume um comportamento eou personalidade muito infantil. De fato, muitos acham que você é um fracote miserável pela sua aparência fofa, seu modo de vestir certinho, sua postura otimista e pelo fato de sempre estar sorrindo e brincando. Algumas vezes você até mesmo carrega um ursinho ou algum tipo de bicho de pelúcia fofo com você (ao menos em alguns locais, como no seu clube). As pessoas que realmente te conhecem, entretanto, sabem que ou você faz isso por tipo, e na verdade você é muito mais sério do que aparenta, ou que por dentro você é uma maçã podre e envenenada, pronta para contaminar aqueles que caem no seu olhar fofo!</p>
<p>A versão feminina do <em>Shotaro</em> é a Garota <em>Kawaii</em>.</p>
<ul>
<li><strong><em>Olhar Fofo (Katsu):</em></strong> sempre que você precisar convencer alguém a fazer algo que essa pessoa não gostaria de fazer, você pode acionar seu Olhar Fofo e, com isso, receber +2 em seu teste de <em>Criar Vantagem</em> ou <em>Superar</em> e, além disso, ter seu resultado final elevado em um nível para aquele teste (<em>Falha</em> passa a ser <em>Empate</em>; <em>Empate</em> passa a ser <em>Sucesso</em>; e qualquer <em>Sucesso</em> passa a ser <em>com Estilo</em>)</li>
</ul>
Mayfield Wright - Philanthropic Spirit2016-09-22T00:00:00+00:00http://fabiocosta0305.github.io//personagens/MayfieldWright.en<h2 id="aspects">Aspects</h2>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong><em>Type</em></strong></th>
<th><strong><em>Aspect</em></strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>High Concept</strong></td>
<td>Family heir that is always helps the less fortunated</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Trouble</strong></td>
<td>Poor Little Rich Girl, albeit a mischievous one</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td><em>“I can’t find friends into other kids from my age”</em></td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>Much more clever than would be expected from a cute little angel</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td><em>“Amadeu, my tutor, is a great fellow.”</em></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h2 id="approaches">Approaches</h2>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong><em>Approach</em></strong></th>
<th><strong><em>Level</em></strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Careful</strong></td>
<td><em>Good (+3)</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Clever</strong></td>
<td><em>Fair (+2)</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Flashy</strong></td>
<td><em>Fair (+2)</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Forceful</strong></td>
<td><em>Mediocre (+0)</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Quick</strong></td>
<td><em>Average (+1)</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Sneaky</strong></td>
<td><em>Average (+1)</em></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h2 id="centurion-stunt">Centurion Stunt</h2>
<ul>
<li><em>I can pay for this:</em> As she has lots of money and wants to help as much as possible, Mayfield receive +2 when <em>Creating Advantages</em> or <em>Overcome</em> problems related with money and resources <em>being Careful</em></li>
</ul>
<h2 id="common-stunts--refresh-3-">Common Stunts [ Refresh: 3 ]</h2>
<ul>
<li><em>I have just the thing:</em> p. 92</li>
<li><em>Pomp and circumstance:</em> receive +2 when <em>Creating Advantages while being Flashy</em> into respectable social circles;</li>
</ul>
<h2 id="appearance">Appearance</h2>
<p>Mayfield is a cute little angle from the New York high-society. She’s the typical childish beauty: strawberry blond hair, big blue eyes and rosy cheeks full of freckles, always dressed impeccably in beautiful stylish dresses. However, her eyes shows a need that even herself can’t say of what.</p>
<h2 id="behavior">Behavior</h2>
<p>Mayfield is someone that, until now, is on a golden cage, which sadden her a lot. Although she knows her parents need to work and make their businesses run, she would love to have more time with them. She understands, however, she works not only for them or for her, but for many people.</p>
<h2 id="history">History</h2>
<p>Many families in U.S. have a philanthropic record: either by a personal sense of ethics or by the taxes discounts, families like the Rockfeller, Morgan and Carnegie use their money to help those the Government can’t (or sometimes want not) help.</p>
<p>The Wright family can trace their resources and investments in U.S. since the <em>Mayflower</em>, and passing by almost all the big historical U.S. events. So it’s not that strange that, in the Civil War time, they helped to fund the U.S. Chapter of the <em>Century Club</em> to fight the Shadows in the time. Money never was a problem, thanks of an almost perfect combination of knack for business, good administration, right contacts, and, why not, some luck. And the link between the Wright and the <em>Club</em> had skyrocketed.</p>
<p>So, when Grace Wright, Ms. William Wright VI, gave birth for a little girl in the first seconds of January 1st, 1901, it was not a surprise to think she would be one of the 20th Century Spirits.</p>
<p>This way, Grace and his husband start to prepare the little Mayfield for the future from the earliest childhood. So she had been tutored from the start, learning things like Maths, English, Latin, Rhetoric and Business Management.</p>
<p>But she was a child after all, and she felt many times the urge for playing with kids that she saw as poorer than herself (almost everyone). Not a few times those mischievous capers had put her into danger, like in the time she mingled herself in the midst of the <em>newsies</em>. But her parents, even retorting her, understood why she did that.</p>
<p>It was when Mr. William Wright VI, talking with the people in the <em>Club</em>, understood that it would be a good experience for Mayfield if she got, at least for some time, to the <em>Madam Sheridan’s Orphan’s House And Boarding School</em>, that was supported by the <em>Club</em>.</p>
<p>So, she started to get to the <em>Boarding School</em>, where she could be like all the other kids, and where she have some of the best moments, where she can be herself and just that, without need to follow the rigid norms from the New York High Society. Where she can be really happy, and she could receive something back from her effort while helping her family’s philanthropic work.</p>
Mayfield Wright - Philantropic Spirit2016-09-22T00:00:00+00:00http://fabiocosta0305.github.io//characters/MayfieldWright.en<h2 id="aspects">Aspects</h2>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong><em>Type</em></strong></th>
<th><strong><em>Aspect</em></strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>High Concept</strong></td>
<td>Family heir that is always helps the less fortunated</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Dificuldade</strong></td>
<td>Poor Little Rich Girl, albeit a mischievous one</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td><em>“I can’t find friends into other kids from my age”</em></td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>Much more clever than would be expected from a cute little angel</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td><em>“Amadeu, my tutor, is a great fellow.”</em></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h2 id="approaches">Approaches</h2>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong><em>Approach</em></strong></th>
<th><strong><em>Level</em></strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Careful</strong></td>
<td><em>Good (+3)</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Clever</strong></td>
<td><em>Fair (+2)</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Flashy</strong></td>
<td><em>Fair (+2)</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Forceful</strong></td>
<td><em>Mediocre (+0)</em></td>
</tr>
<tr>
<td><em>_Quick</em></td>
<td><em>Average (+1)</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Sneaky</strong></td>
<td><em>Average (+1)</em></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h2 id="centurion-stunt">Centurion Stunt</h2>
<ul>
<li><em>I can pay for this:</em> As she has lots of money and wants to help as much as possible, Mayfield receive +2 when <em>Creating Advantages</em> or <em>Overcome</em> problems related with money and resources <em>being Careful</em></li>
</ul>
<h2 id="common-stunts--refresh-3-">Common Stunts [ Refresh: 3 ]</h2>
<ul>
<li><em>I have just the thing:</em> p. 92</li>
<li><em>Pomp and circunstance:</em> receive +2 when <em>Creating Advantages while being Flashy</em> into respectable social circles;</li>
</ul>
<h2 id="appeareance">Appeareance</h2>
<p>Mayfield is a cute little angle from the New York high-society. She’s the typical childish beauty: strawberry blonde hair, big blue eyes and rosy cheeks full of freckles, always dressed impecably in beautiful stylish dresses. However, her eyes shows a need that even herself can’t say of what.</p>
<h2 id="behavior">Behavior</h2>
<p>Mayfiels is someone that, until now, is on a golden cage, which sadden her a lot. Although she knows her parents need to work and make their businesses run, she would love to have more time with them. She understands, however, she works not only for them or for her, but for many people.</p>
<h2 id="history">History</h2>
<p>Many families in U.S. have a philantropic record: either by a personal sense of ethics or by the taxes discounts, families like the Rockfeller, Morgan and Carnegie use their money to help those the Government can’t (or sometimes want not) help.</p>
<p>The Wright family can trace their resources and investments in U.S. since the <em>Mayflower</em>, and passing by almost all the big historical U.S. events. So it’s not that strange that, in the Civil War time, they helped to fund the U.S. Chapter of the <em>Century Club</em> to fight the Shadows in the time. Money never was a problem, thanks of an almost perfect combination of knack for business, good administration, right contacts, and, why not, some luck. And the link between the Wright and the <em>Club</em> had skyrocketed.</p>
<p>So, when Grace Wrgiht, Ms. William Wright VI, gave birth for a little girl in the first seconds of January 1st, 1901, it was not a surprise to think she would be one of the 20th Century Spirits.</p>
<p>This way, Grace and his husband start to prepare the little Mayfield for the future from the earliest childhood. So she had been tutaleted from the start, learning things like Maths, English, Latin, Rhetorics and Business Management.</p>
<p>But she was a child after all, and she felt many times the urge for playing with kids that she saw as poorer than herself (almost everyone). Not a few times those mischievous capers had put her into danger, like in the time she mingled herself in the midst of the <em>newsies</em>. But her parents, even retorting her, understood why she did that.</p>
<p>It was when Mr. Willia Wright VI, talking with the people in the <em>Club</em>, understood that it would be a good experience for Mayfield if she got, at least for some time, to the <em>Madam Sheridan’s Orphan’s House And Boarding School</em>, that was supported by the <em>Club</em>.</p>
<p>So, she started to get to the <em>Boarding School</em>, where she could be like all the othe kids, and where she have some of the best moments, where she can be herself and just that, without need to follow the rigid norms from the New York High Society. Where she can be really happy, and she could receive something back from her effort while helping her family’s philantropic work.</p>
Melissa Cartway - Nonconformist Spirit2016-09-19T00:00:00+00:00http://fabiocosta0305.github.io//personagens/MelissaCartway.en<h2 id="aspects">Aspects</h2>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong><em>Type</em></strong></th>
<th><strong><em>Aspect</em></strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>High Concept</strong></td>
<td><em>An Inventive Girl that works her way as she can</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Trouble</strong></td>
<td><em>“What?! How so… I can’t do this?!”</em></td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td><em>Knows also about etiquette and deportment</em></td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td><strong><em>Madam Sheridan’s Orphan’s House And Boarding School</em></strong></td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td><em>Is not against mess herself while doing things</em></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h2 id="approaches">Approaches</h2>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong><em>Approach</em></strong></th>
<th><strong><em>Level</em></strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Careful</strong></td>
<td><em>Fair (+2)</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Clever</strong></td>
<td><em>Fair (+2)</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Flashy</strong></td>
<td><em>Good (+3)</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Forceful</strong></td>
<td><em>Average (+1)</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Quick</strong></td>
<td><em>Mediocre (+0)</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Sneaky</strong></td>
<td><em>Average (+1)</em></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h2 id="centurion-stunt">Centurion Stunt</h2>
<ul>
<li><em>If life give you lemons…:</em> Melissa is adept on using everything to survive and grow up, since her coming into the Orphan’s House. If Melissa can explain how things and people, put together, could be useful for her objectives, she receives +3 for <em>Creating Advantages</em> while <em>being Clever</em></li>
</ul>
<h2 id="common-stunts--refresh-2-">Common Stunts [ Refresh: 2 ]</h2>
<ul>
<li><em>I Just Have the thing:</em> (p.92)</li>
<li><em>Hey Did I Ever Tell You About…:</em> (p. 95)</li>
<li><em>Raconteur:</em> (p. 100)</li>
</ul>
<h2 id="appearance">Appearance</h2>
<p>Anyone that see Melissa Cartway thinks that, when she grow out as a <em>debutante</em>, she’ll be the typical <em>Southern Belle</em> for sure: big green eyes, red hair and a Snow white skin. Helps the fact that she knows how to dress gracefully and appropriate for the occasion. However, her eyes shows that she want to go over what people think she should be.</p>
<h2 id="behavior">Behavior</h2>
<p>Melissa is being educated and prepared to be the typical christian woman and accept this for sure…</p>
<p>Or at least is what everyone thinks.</p>
<p>In fact, Melissa want to go over this: at the same time she learn well their Home Economy classes, learning how to bake cakes and sweets, she also wants to learn everything she can that could be useful, being good in topics that people never would imagine a little girl like her would like, like Latin, economy, maths and history.</p>
<p>In everyone’s mind, this is a way that Mellisa have to assure a good marriage in the future. For her, this is a good disguise and maybe even a good prospect, as far this assure she achieve what she wants.</p>
<h2 id="history">History</h2>
<p>For the Cartways, what would be a great blessing turned into tragedy.</p>
<p>In December 31st, 1900, Jeniffer Cartway, Ms. Robert Cartway, farmers in New Mexico, started to fill the contraptions a little before the New Year’s Mass. They so got into the doctor that explained her birth-giving would be a complex one, as Melissa (the name chosen by the mother, nee Jeniffer McCullough, as it means <strong><em>The Servant of God</em></strong>, from the Irish <em>Maoilíosa</em>) was into a wrong position, so they would try a Cesarean.</p>
<p>To turn things worse, they didn’t know about the bandits in the region. And they invaded the doctors’s house.</p>
<p>They had opened fire and Robert chose to protect his wife and daughter-to-be, and was shot and died, although he shot the bandits menace away.</p>
<p>With all this, even Melissa’s birth, in the strokes of the new Century beginning gave Jeniffer no happiness. She, saddened and unhappy with his husband lost, had not lived much more, staying alive just time enough to wean Melissa at 6 month, and died.</p>
<p>In their will, they opted to send her child to <em>Madam Sheridan’s Orphan’s House And Boarding School</em>, in New York City, their property being sold and the money put into a Fund for her education till she got over a College, even a University.</p>
<p>Those were the terms that Esther Sheridan accept to create a great friend’s daughter she lost into tragedy into her Orphanage. Although things were not as good as she wanted, she did her best to warrant Melissa (and all the kids in the Boarding School) a good schooling and education, using for this the support of the good men and women from the Society she’s part of, the <em>Century Club</em>. They help her, offering classes for the kids at low cost, or even <em>pro bono</em>.</p>
<p>In the meantime, Melissa learned everything she could about everything. However, from the beginning, three behaviors marked her: politeness, learning and following the social norms; cleverness, being able to learn everything she want; and nonconformism: although she learned the polite ways of a Lady, she never looked to be conformed with this.</p>
<p>It was when Mellisa learned about her past from Madam Sheridan: she always knew she was her personal tutor, but never about her origins, or about her mother dying just a little after her birth. And also not about why were so important she being born at January 1st, 1901. And since then, Esther had tuteled her, after school, into some specific topics that Melissa should need to learn, with her friends from the <em>Century Club</em>.</p>
Melissa Cartway - Nonconformist Spirit2016-09-19T00:00:00+00:00http://fabiocosta0305.github.io//characters/MelissaCartway.en<h2 id="aspects">Aspects</h2>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong><em>Type</em></strong></th>
<th><strong><em>Aspect</em></strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>High Concept</strong></td>
<td><em>An Inventive Girl that works her way as she can</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Dificuldade</strong></td>
<td><em>“What?! How so… I can’t do this?!”</em></td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td><em>Knows also about etiquette and deportment</em></td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td><strong><em>Madam Sheridan’s Orphan’s House And Boarding School</em></strong></td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td><em>Is not against mess herself while doing things</em></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h2 id="approaches">Approaches</h2>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong><em>Approach</em></strong></th>
<th><strong><em>Level</em></strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Careful</strong></td>
<td><em>Fair (+2)</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Clever</strong></td>
<td><em>Fair (+2)</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Flashy</strong></td>
<td><em>Good (+3)</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Forceful</strong></td>
<td><em>Average (+1)</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Quick</strong></td>
<td><em>Mediocre (+0)</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Sneaky</strong></td>
<td><em>Average (+1)</em></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h2 id="centurion-stunt">Centurion Stunt</h2>
<ul>
<li><em>If life give you lemons…:</em> Melissa is adept on using everything to survive and grow up, since her coming into the Orphan’s House. If Melissa can explain how things and people, put together, could be useful for her objectives, she receives +3 for <em>Creating Advantages</em> while <em>being Clever</em></li>
</ul>
<h2 id="common-stunts--refresh-2-">Common Stunts [ Refresh: 2 ]</h2>
<ul>
<li><em>I Just Have the thing:</em> (p.92)</li>
<li><em>Hey Did I Ever Tell You About…:</em> (p. 95)</li>
<li><em>Raconteur:</em> (p. 100)</li>
</ul>
<h2 id="appearance">Appearance</h2>
<p>Anyone that see Melissa Cartway thinks that, when she grow out as a <em>debutante</em>, she’ll be the typical <em>Southern Belle</em> for sure: big green eyes, red hair and a Snow white skin. Helps the fact that she knows how to dress grecefully and apropriate for the occasion. However, her eyes shows that she want to go over what people think she should be.</p>
<h2 id="behavior">Behavior</h2>
<p>Melissa is being educated and prepared to be the typical christian woman and accept this for sure…</p>
<p>Or at least is what everyone thinks.</p>
<p>In fact, Melissa want to go over this: at the same time she learn well their Home Ecconomy classes, learning how to bake cakes and sweets, she also wants to learn everything she can that could be useful, being good in topics that people never would imagine a little girl like her would like, like latin, economy, maths and history.</p>
<p>In everyone’s mind, this is a way that Mellisa have to assure a good marriage in the future. For her, this is a good disguise and maybe even a good prospect, as far this assure she achieve what she wants.</p>
<h2 id="history">History</h2>
<p>For the Cartways, what would be a great blessing turned into tragedy.</p>
<p>In December 31st, 1900, Jeniffer Cartway, Ms. Robert Cartway, farmers in New Mexico, started to fill the contraptions a little before the New Year’s Mass. They so got into the doctor that explained her birthgiving would be a complex one, as Melissa (the name chosen by the mother, née Jeniffer McCoulaugh, as it means <strong><em>The Servant of God</em></strong>, from the Irish <em>Maoilíosa</em>) was into a wrong position, so they would try a caesarian.</p>
<p>To turn things worse, they didn’t know about the bandits in the region. And they invaded the doctors’s house.</p>
<p>They had opened fire and Robert chose to protect his wife and daughter-to-be, and was shot and died, although he shot the bandits menace away.</p>
<p>With all this, even Melissa’s birth, in the stroks of the new Century beginning gave Jeniffer no hapiness. She, sadenned and unhappy with his husband lost, had not lived much more, staying alive just time enough to wean Melissa at 6 month, and died.</p>
<p>In their will, they opted to send her child to <em>Madam Sheridan’s Orphan’s House And Boarding School</em>, in New York City, their property being sold and the money put into a Fund for her education till she got over a College, even a University.</p>
<p>Those were the terms that Esther Sheridan accept to create a great friend’s daughter she lost into tragedy into her Orphanage. Although things were not as good as she wanted, she did her best to warrant Melissa (and all the kids in the Boarding School) a good schooling and education, using for this the support of the good men and women from the Society she’s part of, the <em>Century Club</em>. They help her, offering classes for the kids at low cost, or even <em>pro bono</em>.</p>
<p>In the meantime, Melissa learned everything she could about everything. However, from the beginning, three behaviors marked her: politeness, learning and following the social norms; cleverness, being able to learn everything she want; and nonconformism: although she learned the polite ways of a Lady, she never looked to be conformed with this.</p>
<p>It was when Mellisa learned about her past from Madam Sheridan: she always knew she was her personal tutor, but never about her origins, or about her mother dying just a little after her birth. And also not about why were so important she being born at January 1st, 1901. And since then, Esther had tuteled her, after school, into some specific topics that Melissa should need to learn, with her friends from the <em>Century Club</em>.</p>
Mairead Mag Raith (McRae), Community Spirit2016-09-18T00:00:00+00:00http://fabiocosta0305.github.io//personagens/MaireadMagRaith-en<h2 id="aspect">Aspect</h2>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong><em>Type</em></strong></th>
<th><strong><em>Aspect</em></strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>High Concept</strong></td>
<td>A girl from a Irish family that lives for her community</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Trouble</strong></td>
<td><em>“Not having much is not an excuse to share”</em> - Samaritan to the core</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>Touched by the <em>Sidhe</em>? - Hair and Eyes with “bright” colors</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td><em>Lady</em> Danaan knows how I think</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>Tales, Legends and Stories</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h2 id="approaches">Approaches</h2>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong><em>Approach</em></strong></th>
<th><strong><em>Level</em></strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Careful</strong></td>
<td><em>Good (+3)</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Clever</strong></td>
<td><em>Fair (+2)</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Flashy</strong></td>
<td><em>Fair (+2)</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Forceful</strong></td>
<td><em>Average (+1)</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Quick</strong></td>
<td><em>Average (+1)</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Sneaky</strong></td>
<td><em>Mediocre (+0)</em></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h2 id="centurion-stunt">Centurion Stunt</h2>
<ul>
<li><em>Dagda’s Cauldron:</em> Mairead is blessed with a quasi-supernatural knack to find and use everything around her to feed and provide herself and/or everyone with they need. <em>Twice per session</em>, Mairead can declare that she can take what is near her to provide everyone with their basic needs. This came in game as Aspects with one Free Invoke per Aspect, that are named like <em>“This grub is really good!”</em> or <em>“Those clothes in the trash are still good to be used!”</em>.</li>
</ul>
<h2 id="common-stunts--refresh-3-">Common Stunts [ Refresh: 3 ]</h2>
<ul>
<li><em>I Just Have the thing:</em> (p.92)</li>
<li><em>Q.E.D.:</em> (p.93)</li>
</ul>
<h2 id="appearance">Appearance</h2>
<p>Mairead is called as <em>Touched by the <strong>Sidhe</strong></em>, as her appearance is very uncommon: copper colored and almost metallic, very bright hair, and also very green, emerald-like eyes. Impressively, no matter her clothes state, no matter how much patches she herself applied into her dresses, she always looks like an angel or a little pixie of a fairy.</p>
<h2 id="behavior">Behavior</h2>
<p>Mairead lives for their communities: no matter the group, she always thinks on herself as a support, a glue that make people stay into the group as a whole. She don’t like to be alone, but has no problem to be a small part on a big group. Besides, she knows how to deal with great groups: her typically Irish raising, with lots of brothers and sisters, provided her with the tools she needs to deal on those cases.</p>
<h2 id="history">History</h2>
<p>The Irish Great Famine, that longed between 1810 and 1879, caused a great Irish Diaspora to form into United States. And into the last families that ran away from Irish were born Connor and Eileen MagRaith, that married in 1890. For 10 years they worked hard and raised money to buy a small house in New York, where he worked as docker and she worked as teacher. Life was not easy, money was always short, but they were always worried with their neighbors, many times receiving those into worst situation into their home.</p>
<p>Eileen’s delivery was commemorated by everyone into the neighborhood, and the birthing at the strokes that marked the new century beginning was taken as a good auspice, even more when they all saw the little almost emerald green eyes and the little very red, between copper and blood, eyebrows.</p>
<p>And, with time, this grew even more patent, when little Mairead helped her parents tidying home, and the community with many things: going to buy some potatoes and vegetables, making bread, play the violin in the parties, even doing some little magic tricks to cheer up those smaller then her in the Easter time. All those talents, showing with time, made everyone think that she was somewhat <em>“touched by the <strong>Sidhe</strong>“</em>: in fact, the respected (and sometimes feared) bag lady called only <em>Lady Danaan</em> recommended she to be tuteled by some people from the philanthropic society called <em>The Century Club</em>.</p>
<p>And that was the way Mairead learned she was one of the <em>20th Century Spirits</em>, destined to discover, preserve and reinforce into this century important values and ambitions. She soon learned her role, to reinforce the importance of community, from the little Irish neighborhood in Clinton, Manhattan, to the world, as she knows that every family (and humanity is a family) always shatters from the inside, not from the outside.</p>
Ibi, Earth Spirit2016-09-18T00:00:00+00:00http://fabiocosta0305.github.io//personagens/Ibi-en<h2 id="aspect">Aspect</h2>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong><em>Type</em></strong></th>
<th><strong><em>Aspect</em></strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>High Concept</strong></td>
<td>A little Amazonian Native girl that speaks with Mother Earth</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Trouble</strong></td>
<td>Animals and Nature’s life are as important as our lives</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>Juma knows everything about myself and always will be with me</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>Vegetarian: don’t eat meat</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>Condor Animal Spirit - wants to know more about the world outside</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h2 id="approaches">Approaches</h2>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong><em>Approach</em></strong></th>
<th><strong><em>Level</em></strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Careful</strong></td>
<td><em>Good (+3)</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Clever</strong></td>
<td><em>Fair (+2)</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Flashy</strong></td>
<td><em>Mediocre (+0)</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Forceful</strong></td>
<td><em>Average (+1)</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Quicky</strong></td>
<td><em>Fair (+2)</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Sneaky</strong></td>
<td><em>Average (+1)</em></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h2 id="centurion-stunt">Centurion Stunt</h2>
<ul>
<li><em>Animal Bounding:</em> Ibi, as an Amazonian Native, lives and is linked with nature, and can call animal spirits and talk to them, and sometimes tap into their power. <em>Twice per Session</em>, she can create Aspects related with animals she knows with a Free Invoke per time. She can only do this with animals she knows and that are common in the regions or she can find a exemplar into short distance (at least a neighborhood)</li>
</ul>
<h2 id="common-stunts--refresh-3-">Common Stunts [ Refresh: 3 ]</h2>
<ul>
<li><em>Talk With Animals:</em> +2 when <em>Creating Advantages</em> while being <em>Careful</em> while “talking” with animals. They can’t “say” things they don’t know or could not describe</li>
<li><em>Nature’s Lore:</em> +2 when <em>Creating Advantages</em> while being <em>Careful</em> related with her knowledge on the Nature and how it works into the wilderness</li>
</ul>
<h2 id="appearance">Appearance</h2>
<p>Ibi is normal sized for an Amazon native, and uses just a kind of skirt made of leaves, and a little headband with leaves and so. She sometimes use a kind of bra made of leaves. She can also use “white man” clothes when needed.</p>
<h2 id="behavior">Behavior</h2>
<p>Ibi values her freedom, Nature and animals. She is curious about the white men ways and about the world outside her tribe, but at the same time she has no patience or respect with those who disrepect the Nature. She still is someway unconfortable with the idea to go to the world outside. She trust even more Juma, a very old but strong shaman for her tribe and the Guardian of the <em>Xivipi</em> Talisman.</p>
<h2 id="history">History</h2>
<p>Ibi was born (she didn’t know until she was older) in the first strokes of the new century, in her tribe. The Condor crying during her birth was considered a kind of auspice, one that Juma, the local shaman, said she should be raised as a special child for Mother Nature. Ibi learned lots from everyone, specially from Juma, that talked a lot about the white man and on how sooner on later she would get out the tribe, to go to the world outside, to learn and get back, as Juma herself did when she was a lot younger, wiser and stronger in mind and knowledge, to use either white man knowledge and the old time wisdom. And so Ibi waits for the time she’ll get to the world outside.</p>
Mairead Mag Raith (McRae), Community Spirit2016-09-18T00:00:00+00:00http://fabiocosta0305.github.io//characters/MaireadMagRaith.en<h2 id="aspect">Aspect</h2>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong><em>Type</em></strong></th>
<th><strong><em>Aspect</em></strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>High Concept</strong></td>
<td>A girl from a Irish family that lives for her community</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Trouble</strong></td>
<td><em>“Not having much is not an excuse to share”</em> - Samaritan to the core</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>Touched by the <em>Sidhe</em>? - Hair and Eyes with “bright” colors</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td><em>Lady</em> Danaan knows how I think</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>Tales, Legends and Stories</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h2 id="approaches">Approaches</h2>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong><em>Approach</em></strong></th>
<th><strong><em>Level</em></strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Careful</strong></td>
<td><em>Good (+3)</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Clever</strong></td>
<td><em>Fair (+2)</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Flashy</strong></td>
<td><em>Fair (+2)</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Forceful</strong></td>
<td><em>Average (+1)</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Quicky</strong></td>
<td><em>Average (+1)</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Sneaky</strong></td>
<td><em>Mediocre (+0)</em></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h2 id="centurion-stunt">Centurion Stunt</h2>
<ul>
<li><em>Dagda’s Cauldron:</em> Mairead is blessed with a quasi-supernatural knack to find and use everything around her to feed and provide herself and/or everyone with they need. <em>Twice per session</em>, Mairead can declare that she can take what is near her to provide everyone with their basic needs. This came in game as Aspects with one Free Invoke per Aspect, that are named like <em>“This grub is really good!”</em> or <em>“Those clothes in the trash are still good to be used!”</em>.</li>
</ul>
<h2 id="common-stunts--refresh-3-">Common Stunts [ Refresh: 3 ]</h2>
<ul>
<li><em>I Just Have the thing:</em> (p.92)</li>
<li><em>Q.E.D.:</em> (p.93)</li>
</ul>
<h2 id="appearance">Appearance</h2>
<p>Mairead is called as <em>Touched by the <strong>Sidhe</strong></em>, as her appearence is very uncommon: copper colored and almost metallic, very bright hair, and also very green, emerald-like eyes. Impressingly, no matter her clothes state, no matter how much patches she herself applied into her dresses, she always looks like an angel or a little pixie of a fairy.</p>
<h2 id="behavior">Behavior</h2>
<p>Mairead lives for their communities: no matter the group, she always thinks on herself as a support, a glue that make people stay into the group as a whoel. She don’t like to be alone, but has no problem to be a small part on a big group. Besides, she knows how to deal with great groups: her tipically irish raising, with lots of brothers and sisters, provided her with the tools she needs to deal on those cases.</p>
<h2 id="history">History</h2>
<p>The Irish Great Famine, that longed between 1810 and 1879, caused a great Irish Diaspora to form into United States. And into the last families that ran away from Irish were born Connor and Eileen MagRaith, that married in 1890. For 10 years they worked hard and raised money to buy a small house in New York, where he worked as docker and she worked as teacher. Life was not easy, money was always short, but they were always worrioed with their neighbors, many times receiving those into worst situation into their home.</p>
<p>Eileen’s delivery was comemorated by everyone into the neighborhood, and the birthing at the strokes that marked the new century beginnig was taken as a good auspice, even more when they all saw the little almost emerald green eyes and the little very red, between copper and blood, eyebrows.</p>
<p>And, with time, this grew even more patent, when little Mairead helped her parents tidying home, and the community with many things: going to buy some potatoes and vegetables, making bread, play the violin in the parties, even doing some little magic tricks to cheer up those smaller then her in the Easter time. All those talents, showing with time, made everyone think that she was somewhat <em>“touched by the <strong>Sidhe</strong>“</em>: in fact, the respected (and sometimes feared) bag lady called only <em>Layde Danaan</em> recommended she to be tutelated by some people from the philantropic society called <em>The Century Club</em>.</p>
<p>And that was the way Mairead learned she was one of the <em>20th Century Spirits</em>, destined to discover, preserve and reinforce into this century important values and ambitions. She soon learned her role, to reinforce the importance of community, from the little Irish nighborhood in Clinton, Manhattan, to the world, as she knows that every family (and hummanity is a family) always shatters from the inside, not from the outside.</p>
Ibi, Earth Spirit2016-09-18T00:00:00+00:00http://fabiocosta0305.github.io//character/Ibi.en<h2 id="aspect">Aspect</h2>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong><em>Type</em></strong></th>
<th><strong><em>Aspect</em></strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>High Concept</strong></td>
<td>A little Amazonian Native girl that speaks with Mother Earth</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Trouble</strong></td>
<td>Animals and Nature’s life are as important as our lives</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>Juma knows everything about myself and always will be with me</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>Vegetarian: don’t eat meat</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>Condor Animal Spirit - wants to know more about the world outside</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h2 id="approaches">Approaches</h2>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong><em>Approach</em></strong></th>
<th><strong><em>Level</em></strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Careful</strong></td>
<td><em>Good (+3)</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Clever</strong></td>
<td><em>Fair (+2)</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Flashy</strong></td>
<td><em>Mediocre (+0)</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Forceful</strong></td>
<td><em>Average (+1)</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Quicky</strong></td>
<td><em>Fair (+2)</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Sneaky</strong></td>
<td><em>Average (+1)</em></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h2 id="centurion-stunt">Centurion Stunt</h2>
<ul>
<li><em>Animal Bounding:</em> Ibi, as an Amazonian Native, lives and is linked with nature, and can call animal spirits and talk to them, and sometimes tap into their power. <em>Twice per Session</em>, she can create Aspects related with animals she knows with a Free Invoke per time. She can only do this with animals she knows and that are common in the regions or she can find a exemplar into short distance (at least a neighborhood)</li>
</ul>
<h2 id="common-stunts--refresh-3-">Common Stunts [ Refresh: 3 ]</h2>
<ul>
<li><em>Talk With Animals:</em> +2 when <em>Creating Advantages</em> while being <em>Careful</em> while “talking” with animals. They can’t “say” things they don’t know or could not describe</li>
<li><em>Nature’s Lore:</em> +2 when <em>Creating Advantages</em> while being <em>Careful</em> related with her knowledge on the Nature and how it works into the wilderness</li>
</ul>
<h2 id="appearance">Appearance</h2>
<p>Ibi is normal sized for an Amazon native, and uses just a kind of skirt made of leaves, and a little headband with leaves and so. She sometimes use a kind of bra made of leaves. She can also use “white man” clothes when needed.</p>
<h2 id="behavior">Behavior</h2>
<p>Ibi values her freedom, Nature and animals. She is curious about the white men ways and about the world outside her tribe, but at the same time she has no patience or respect with those who disrepect the Nature. She still is someway unconfortable with the idea to go to the world outside. She trust even more Juma, a very old but strong shaman for her tribe and the Guardian of the <em>Xivipi</em> Talisman.</p>
<h2 id="history">History</h2>
<p>Ibi was born (she didn’t know until she was older) in the first strokes of the new century, in her tribe. The Condor crying during her birth was considered a kind of auspice, one that Juma, the local shaman, said she should be raised as a special child for Mother Nature. Ibi learned lots from everyone, specially from Juma, that talked a lot about the white man and on how sooner on later she would get out the tribe, to go to the world outside, to learn and get back, as Juma herself did when she was a lot younger, wiser and stronger in mind and knowledge, to use either white man knowledge and the old time wisdom. And so Ibi waits for the time she’ll get to the world outside.</p>
O Clube das Ciências Proibidas2016-09-14T13:00:00+00:00http://fabiocosta0305.github.io//rpg/CienciasProibidasBukatsu<blockquote>
<p>Baseado em <strong><em>Hollow Fields</em></strong></p>
</blockquote>
<p>Um raríssimo clube de ser encontrado, e ainda mais liberado, esse Clube visa o uso de tecnologias e ciências proibidas, como reanimação de corpos, enxertos, robótica assassina, raios mortais e outros tipos de Coisas Que O Ser Humano Não Deveria Conhecer. Normalmente seus integrantes são filhos ou de outro modo ligado a vilões mundiais e seguem fazendo experimentos diversos para aprenderem a ser vilões que usam a Ciência para seus terríveis fins. Ainda assim, de quando em quando cai em seus meios alguém que procura fazer o bem, ainda que isso seja um tanto difícil, pois o tipo de coisas que são feitas ao estudar-se as Ciências Proibidas não é para os de estômago fraco.</p>
<h2 id="façanhas-do-clube">Façanhas do Clube</h2>
<ul>
<li><strong><em>Engenhoca:</em></strong> Suas habilidades como cientista louco permitiram você desenvolver uma Engenhoca que você usa para os mais diversos fins. Essa Engenhoca funciona como uma Façanha normal do Fate Acelerado, e você deve definir como essa Engenhoca será usada. A Engenhoca será tratada como um Aspecto adicional seu, com as vantagens e desvantagens do mesmo. Para acionar a Engenhoca, você deve pagar 1 Ponto de Destino por uso, mas ela não conta como uma <em>Façanha Ativável</em>.</li>
<li><strong><em>Robótica (Katsu):</em></strong> O Cientista Louco em questão conhece como trabalhar com robótica (em especial baseada em mecanismos de relógio) e com isso pode construir um Robô improvisado em cima da hora. Para efeito dessa Façanha, uma vez Ativada, role <em>Esperto</em> contra dificuldade <em>Medíocre</em>. O número de passos obtidos (mínimo 1) é o número de Façanhas que o seu Robô terá, sendo qie ele deverá ser construído seguindo as regras do <em>Clube de Robótica</em>, mas uma vez destruído, ele o será para sempre. Cada ativação permite construir um Robô segundo essas regras.</li>
<li><strong><em>Enxertos e Taxinomia (Katsu):</em></strong> Esse Cientista Louco conhece muito bem como realizar adaptações em criaturas vivas (ou não), de modo a poder criar verdadeiras quimeras. Para efeito mecânico, ela funciona como a Façanha <em>Robótica</em>, mas ela também recebe uma Façanha adicional indicando algo especial que ela pode fazer (crie como no Fate Acelerado ou utilize qualquer Façanha não-Ativável em <em>Bukatsu</em>)</li>
<li><strong><em>Armamentos (Katsu)</em></strong>: Esse Cientista Louco sabe como desenvolver Armamentos dos mais diversos tipos, desde um coelhinho de pelúcia com um soco de mola imbutido, até mesmo mísseis e outros tipos de armas incrivelmente poderosas. Ao criar uma Arma assim, o Cientista Louco pode optar por +2 no dano que a mesma irá provocar <em>ou</em> provocar diretamente no alvo uma Consequência reduzindo o estress provocado em 2, não podendo com isso tornar o estresse provocado negativo (mas podendo o zerar).</li>
</ul>
Review - Sally Slick and the Steel Syndicate2016-09-12T13:00:00+00:00http://fabiocosta0305.github.io//reviews/SallySlickAndTheSteelSyndicate<p>Every Saga needs to start somewhere, sometime. For some, it’s <em>Shire</em>. For others, <em>Tatooine</em>. For some others, <em>Privet Drive, 4</em>. And for Sally Slick and Jet Black, it was 1910s <em>Nebraska Township, Illinois</em>.</p>
<p>Maybe you know those names from other Evil Hat titles, either from <a href="http://www.evilhat.com/home/spirit-of-the-century-2/"><em>Spirit of the Century</em></a> RPG or from the <a href="https://www.kickstarter.com/projects/evilhat/spirit-of-the-century-presents-the-dinocalypse-tri"><em>Dinocalypse Trilogy</em></a> . But now, in <em>Sally Slick and the Steel Syndicate</em> we’ll see how the 15 years <em>Sally Slick</em> with his friend <em>Jackson “Jet” Black</em> started into adventure. Before even fight evil <em>“for real”</em>, the two outcast kids were already weirdos for the 1910s standards: a girl for whom the farm life is not enough and chasing boys is not as good as turning a common looking tractor into a kind of 1910 monster truck and his friend, a scrawny boy that stands for what’s right even after being thrashed again and again by the local bully Eugene Falks. Not the kind of kids you would expect would be something in life, right?</p>
<p>But when Sally’s older brother James came back from Chicago, he brought with him some nasty problems, in the form of a faulty prototype automaton, the <strong><em>Bipedal Energetic Mechanism</em></strong>, that he tried to hide into Slicks property’s graveyard. He was working on it with his boss, the weird scientist Doktor Proktor and that put him somewhat into a big mess with the evil crime mob called <em>Steel Syndicate</em>. To save her family from the menace of the Steel Syndicate’s goons that came to take the BEM and (maybe) her brother’s life, Sally fight the big guys first time.</p>
<p>However, no matter what, she’s still a 14-year girl in a backwater township, and needs to deal with the local, common world problems, and by this she understand that evil came into all sizes: either the big ones, like the Steel Syndicate, and small, like Eugene Falks, the local bully. And also understand that she’s a menace for them not exactly because she is strong, which she and Jet are not, but because they take a stand and fight for it, no matter how the odds are against them. For those, people would not stand against them because they are stronger and fiercer, and they can’t also just leave this behind, because evil has no other way to impose itself.</p>
<p>They can always also tempt, as the <em>Steel Syndicate</em> does, by giving some nibbles into the <em>Neural Stimulator</em>, honeying a Faustian contract into the thing that Sally loves more: machines and how they work. And also menace: they kidnap her brother to exchange the BEM for her brother’s life.</p>
<p>But they find that those who stand for good can always find help: maybe it’s something weird, like <em>Frankie Ratchet</em> saving them from the local bullies; or good people helping, like <em>Master Lingyu</em> guiding them to the Golden Pagoda.</p>
<p>While we see Sally taking more things by herself, with Jet aside, we see her growing from the little farm girl to someone who take the battles she knows she needs to. She is not dragged on by circumstances anymore, but she takes action and do it with support from those who are near her: Jet, her family and so on.</p>
<p>And those challenges are big: not only the Falks bully, but the crazy Steel Syndicate and the even crazier Doktor Proktor. The latter two trying to co-opt her if possible, kill her if not. Trying to control her and using her ingenuity as resources for their nefarious means. They also have tempting tech, like Proktor’s <em>Visionator</em> and Frankie’s <em>Neural Stimulator</em>, but this only shows Sally that machines can be as used for evil means just like people.</p>
<p>And Sally’s problems are not only about bullies trying to pummel her or goons trying to kill her: ungrateful brothers are also put on this. And, alas, they are still kids: no matter how smart Sally is on building things, or how courageous Jet is, they still need to be at home before supper, or deal with consequences (normally being grounded, but maybe worse - in Sally’s case, there’s always the chance of being forced into Etiquette and Deportment classes!!!!).</p>
<p>And the mysteries: what really is the BEM? Why was it built? Why was the Steel Syndicate so interested in it? What Doktor Proktor wants to do with it? And with Sally’s oldest brother, James? Why that Jade Lotus guy said stuff about magic? And what about the Creep?</p>
<p>At the end, there’s lots of changes. Jet started to understand himself and his almost suicidal courage, and the pleasure he gets from adventure and so on. Sally understands herself, her feelings, her position, and if she would not be a the hair-twister girly girl that people expect her to be… Well, her grandmama was not one, so she would not be either. She now knows what she wants to do. But also she’ll need to deal with the facts that some people change for worse: like the now jealous brother, and some don’t change, like the Eugene Falks bully.</p>
<p>But she thinks she can deal with all of this, as long as she has her mind, her friends (specially Jet) and her best wrench. As long as she has them, she can do anything.</p>
<hr />
<p>I’ve read some of the old time pulp stories, like some of the <a href="https://www.gutenberg.org/ebooks/author/267"><em>Tom Swift</em></a> books and the <a href="https://www.gutenberg.org/ebooks/author/928"><em>Circus Boys</em></a> series: you can find them (legally) at [Project Gutenberg][pg]. And <em>Sally Slick</em> follows their steps, in the same way. Many of the old time tropes are there: the scrawny supporting friend, the nonconformist hero, the villains that either embrace themselves with the <em>status quo</em> or just kick the ethics asides, all of them.</p>
<p>The book also shows that Sally and Jet are inexperienced, sometimes even naïve; their ideas and heroism somewhat are based on what they read in books, or just coming on the circumstances. They are green, they are imperfect, they do mistakes and make bad choices. And pay the price for them, even if it means being in detention after school time.</p>
<p>Sally is very tough, but kind. She may not know what she wants, but at least she knows where her heart belongs. She stands for her family, even her ungrateful brother; she stands for Jet, even with him being somewhat clumsy; and she stands for what is right. In our 21st century way of life, this sound naïve and a good way to be six feet under, but Sally represents the long-lost idea of standing for what is right, no matter what. This is the main mark of a <em>Spirit of the Century</em></p>
<p>Jet Black is a incredible sidekick (hey, it’s <em>Sally Slick and the Steel Syndicate</em>, not <em>Jet Black</em>), being scrawny, somewhat airy and dreamy, mad as a balloon, and a good egg no matter what, but having a tongue in cheek when the situation asks and a bard’s tongue, saying the inconvenient truth always. But, as Sally, he stands for the right things, even against guys three times his height and strong enough to demolish him with only one punch.</p>
<p>The book is very well written: even my English being second language, I have no problem reading it. The text is fluid and light, and easy to read, and it puts you in the scene: I swear I felt as I was at the Golden Pagoda! The rhythm is good and fullfilling, and you can’t put down the book from the moment you start with Sally at the Slick’s barn, fixing Calamity the race tractor, until the very end.</p>
<p>There’s all the characters pulp demands: Eugene Falks the local bully and his gang; Frankie Ratchet, the gangster with ethics but smarty enough to like to be at his boss’ shadow; The Steel Don, the steel-faced Don that has a power delusion and so. Master Lingyao, and even Ma and Sally’s brothers; all of them making Sally world and giving all the meaning and the tropes needed for the pulp style. They all have their characteristics, and sometimes we want to have some of the Ma Slick’s pie or to get aside with the kind Master Lingyu in Chinatown, even this meaning we are somehow involved into a big mess of a trouble!</p>
<p>It’s nice to see Sally Slick growing, how her nonconformism and her ambitions help her growing self-reliant and trustful. She knows her strengths and weaknesses and she knows what she wants and, more important, what she doesn’t want.</p>
<p>We can see that there’ll be a big future for Sally, but also can see she’s not perfect: she (at least in the beginning) still feel the social pressures about <em>being a girl</em>, has doubts, freezes under pressure. But in the end, we see a Sally Slick prepared for the challenges the future prepares.</p>
<p>I can recommend it as 4.5 in 5: there’s some points where the terms can be a little confusing, things like <em>dingy</em> (somber or dark) and <em>yahoo</em> (brutes) that are 1910s slang and somewhat confuses a little… But aside this little thing, the book is a must for those who liked <a href="http://www.evilhat.com/home/spirit-of-the-century-2/"><em>Spirit of the Century</em></a>, <a href="https://www.kickstarter.com/projects/evilhat/spirit-of-the-century-presents-the-dinocalypse-tri"><em>Dinocalypse Trilogy</em></a> or other <em>Spirit of the Century presents</em> books.</p>
<hr />
<blockquote>
<p><strong>DISCLAIMER:</strong> I’ve received copies of <strong><em>Sally Slick and the Steel Syndicate</em></strong>, <strong><em>Young Centurions</em></strong> and the upcoming <strong><em>Sally Slick and the Miniature Menace</em></strong> from Evil Hat for review. This review express my own opinions and only my own, and they can be not accurate. I would like to thank my cousin and friend <a href="http://twitter.com/leomeloxp"><em>Leonardo Melo</em></a>, that did some corrections in the text. Thank you, Leo!</p>
</blockquote>
Sally Slick and the Steel Syndicate2016-09-12T13:00:00+00:00http://fabiocosta0305.github.io//reviews/SallySlickAndSteelSyndicate<p>Every Saga needs to start somewhere, sometime. For some, it’s <em>Shire</em>. For others, <em>Tatooine</em>. For some others, <em>Privet Drive, 4</em>. And for Sally Slick and Jet Black, it was 1910s <em>Nebraska Township, Illinois</em>.</p>
<p>Maybe you know those names from other Evil Hat titles, either from <a href="http://www.evilhat.com/home/spirit-of-the-century-2/"><em>Spirit of the Century</em></a> RPG or from the <a href="https://www.kickstarter.com/projects/evilhat/spirit-of-the-century-presents-the-dinocalypse-tri"><em>Dinocalypse Trilogy</em></a> . But now, in <em>Sally Slick and the Steel Syndicate</em> we’ll see how the 15 years <em>Sally Slick</em> with his friend <em>Jackson “Jet” Black</em> started into adventure. Before even fight evil <em>“for real”</em>, the two outcast kids were already weirdos for the 1910s standards: a girl for whom the farm life is not enough and chasing boys is not as good as turning a common looking tractor into a kind of 1910 monster truck and his friend, a scrawny boy that stands for what’s right even after being thrashed again and again by the local bully Eugene Falks. Not the kind of kids you would expect would be something in life, right?</p>
<p>But when Sally’s older brother James came back from Chicago, he brought with him some nasty problems, in the form of a faulty prototype automaton, the <strong><em>Bipedal Energetic Mechanism</em></strong>, that he tried to hide into Slicks property’s graveyard. He was working on it with his boss, the weird scientist Doktor Proktor and that put him somewhat into a big mess with the evil crime mob called <em>Steel Syndicate</em>. To save her family from the menace of the Steel Syndicate’s goons that came to take the BEM and (maybe) her brother’s life, Sally fight the big guys first time.</p>
<p>However, no matter what, she’s still a 14-year girl in a backwater township, and needs to deal with the local, common world problems, and by this she understand that evil came into all sizes: either the big ones, like the Steel Syndicate, and small, like Eugene Falks, the local bully. And also understand that she’s a menace for them not exactly because she is strong, which she and Jet are not, but because they take a stand and fight for it, no matter how the odds are against them. For those, people would not stand against them because they are stronger and fiercer, and they can’t also just leave this behind, because evil has no other way to impose itself.</p>
<p>They can always also tempt, as the <em>Steel Syndicate</em> does, by giving some nibbles into the <em>Neural Stimulator</em>, honeying a Faustian contract into the thing that Sally loves more: machines and how they work. And also menace: they kidnap her brother to exchange the BEM for her brother’s life.</p>
<p>But they find that those who stand for good can always find help: maybe it’s something weird, like <em>Frankie Ratchet</em> saving them from the local bullies; or good people helping, like <em>Master Lingyu</em> guiding them to the Golden Pagoda.</p>
<p>While we see Sally taking more things by herself, with Jet aside, we see her growing from the little farm girl to someone who take the battles she knows she needs to. She is not dragged on by circumstances anymore, but she takes action and do it with support from those who are near her: Jet, her family and so on.</p>
<p>And those challenges are big: not only the Falks bully, but the crazy Steel Syndicate and the even crazier Doktor Proktor. The latter two trying to co-opt her if possible, kill her if not. Trying to control her and using her ingenuity as resources for their nefarious means. They also have tempting tech, like Proktor’s <em>Visionator</em> and Frankie’s <em>Neural Stimulator</em>, but this only shows Sally that machines can be as used for evil means just like people.</p>
<p>And Sally’s problems are not only about bullies trying to pummel her or goons trying to kill her: ungrateful brothers are also put on this. And, alas, they are still kids: no matter how smart Sally is on building things, or how courageous Jet is, they still need to be at home before supper, or deal with consequences (normally being grounded, but maybe worse - in Sally’s case, there’s always the chance of being forced into Etiquette and Deportment classes!!!!).</p>
<p>And the mysteries: what really is the BEM? Why was it built? Why was the Steel Syndicate so interested in it? What Doktor Proktor wants to do with it? And with Sally’s oldest brother, James? Why that Jade Lotus guy said stuff about magic? And what about the Creep?</p>
<p>At the end, there’s lots of changes. Jet started to understand himself and his almost suicidal courage, and the pleasure he gets from adventure and so on. Sally understands herself, her feelings, her position, and if she would not be a the hair-twister girly girl that people expect her to be… Well, her grandmama was not one, so she would not be either. She now knows what she wants to do. But also she’ll need to deal with the facts that some people change for worse: like the now jealous brother, and some don’t change, like the Eugene Falks bully.</p>
<p>But she thinks she can deal with all of this, as long as she has her mind, her friends (specially Jet) and her best wrench. As long as she has them, she can do anything.</p>
<hr />
<p>I’ve read some of the old time pulp stories, like some of the <a href="https://www.gutenberg.org/ebooks/author/267"><em>Tom Swift</em></a> books and the <a href="https://www.gutenberg.org/ebooks/author/928"><em>Circus Boys</em></a> series: you can find them (legally) at <a href="https://www.gutenberg.org/">Project Gutenberg</a>. And <em>Sally Slick</em> follows their steps, in the same way. Many of the old time tropes are there: the scrawny supporting friend, the nonconformist hero, the villains that either embrace themselves with the <em>status quo</em> or just kick the ethics asides, all of them.</p>
<p>The book also shows that Sally and Jet are inexperienced, sometimes even naïve; their ideas and heroism somewhat are based on what they read in books, or just coming on the circumstances. They are green, they are imperfect, they do mistakes and make bad choices. And pay the price for them, even if it means being in detention after school time.</p>
<p>Sally is very tough, but kind. She may not know what she wants, but at least she knows where her heart belongs. She stands for her family, even her ungrateful brother; she stands for Jet, even with him being somewhat clumsy; and she stands for what is right. In our 21st century way of life, this sound naïve and a good way to be six feet under, but Sally represents the long-lost idea of standing for what is right, no matter what. This is the main mark of a <em>Spirit of the Century</em></p>
<p>Jet Black is a incredible sidekick (hey, it’s <em>Sally Slick and the Steel Syndicate</em>, not <em>Jet Black</em>), being scrawny, somewhat airy and dreamy, mad as a balloon, and a good egg no matter what, but having a tongue in cheek when the situation asks and a bard’s tongue, saying the inconvenient truth always. But, as Sally, he stands for the right things, even against guys three times his height and strong enough to demolish him with only one punch.</p>
<p>The book is very well written: even my English being second language, I have no problem reading it. The text is fluid and light, and easy to read, and it puts you in the scene: I swear I felt as I was at the Golden Pagoda! The rhythm is good and fullfilling, and you can’t put down the book from the moment you start with Sally at the Slick’s barn, fixing Calamity the race tractor, until the very end.</p>
<p>There’s all the characters pulp demands: Eugene Falks the local bully and his gang; Frankie Ratchet, the gangster with ethics but smarty enough to like to be at his boss’ shadow; The Steel Don, the steel-faced Don that has a power delusion and so. Master Lingyao, and even Ma and Sally’s brothers; all of them making Sally world and giving all the meaning and the tropes needed for the pulp style. They all have their characteristics, and sometimes we want to have some of the Ma Slick’s pie or to get aside with the kind Master Lingyu in Chinatown, even this meaning we are somehow involved into a big mess of a trouble!</p>
<p>It’s nice to see Sally Slick growing, how her nonconformism and her ambitions help her growing self-reliant and trustful. She knows her strengths and weaknesses and she knows what she wants and, more important, what she doesn’t want.</p>
<p>We can see that there’ll be a big future for Sally, but also can see she’s not perfect: she (at least in the beginning) still feel the social pressures about <em>being a girl</em>, has doubts, freezes under pressure. But in the end, we see a Sally Slick prepared for the challenges the future prepares.</p>
<p>I can recommend it as 4.5 in 5: there’s some points where the terms can be a little confusing, things like <em>dingy</em> (somber or dark) and <em>yahoo</em> (brutes) that are 1910s slang and somewhat confuses a little… But aside this little thing, the book is a must for those who liked <a href="http://www.evilhat.com/home/spirit-of-the-century-2/"><em>Spirit of the Century</em></a>, <a href="https://www.kickstarter.com/projects/evilhat/spirit-of-the-century-presents-the-dinocalypse-tri"><em>Dinocalypse Trilogy</em></a> or other <em>Spirit of the Century presents</em> books.</p>
<hr />
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<p><strong>DISCLAIMEIR:</strong> I’ve received copies of <strong><em>Sally Slick and the Steel Syndicate</em></strong>, <strong><em>Young Centurions</em></strong> and the upcoming <strong><em>Sally Slick and the Miniature Menace</em></strong> from Evil Hat for review. This review express my own opinions and only my own, and they can be not accurate. I would like to thank my cousin and friend <a href="http://twitter.com/leomeloxp"><em>Leonardo Melo</em></a>, that did some corrections in the text. Thank you, Leo!</p>
</blockquote>
O Clube de Rugby em Bukatsu2016-09-04T13:00:00+00:00http://fabiocosta0305.github.io//rpg/RugbyBukatsu<p>Um dos nobres esportes britânicos, o Rugby vem gozando de uma crescente popularidade no Japão, em especial depois que na última Copa do Mundo o Japão fez uma apresentação primorosa, vencendo os <em>Springboks</em>, a famosa seleção da África do Sul, uma das potências do esporte, na última bola viva na primeira partida deles nan Copa. Além disso, o Japão sediará a próxima Copa do Mundo de Rugby, além de ser a próxima cidade olímpica, tendo o Rugby Sevens (modalidade com sete jogadores) como esporte olímpico.</p>
<p>O Clube de Rugby tem sempre no mínimo 22 integrantes, que compõem um time completo de <em>Rugby Union</em> (a modalidade tradicional de 15 jogadores), sendo que normalmente tem números maiores. Quando não conseguem formar um time completo para treinamento, treinam jogando segundo as regras de <em>Rugby Sevens</em> ou então apelando ao <em>Rugby League</em>, uma variante do Rugby considerada um esporte à parte, com 13 jogadores e mudanças drásticas de regras.</p>
<p>Os jogadores de Rugby são muito fortes em geral, e os japoneses em teoria não possuem biotipo de um jogador de Rugby. Mas eles resolvem isso com disciplina, tática, velocidade e atitude, valores respeitados pelos <em>rugbiers</em>. Muitos Alunos de Intercâmbio podem ser parte do Clube de Rugby, em especial se vieram das ilhas do pacífico próximas, como Nova Zelândia (os melhores nesse esporte), Austrália, Fiji e Samoa.</p>
<p>Apesar da rudeza do esporte, os jogadores do <strong><em>“Esporte de Selvagens jogado por cavalheiros”</em></strong> tendem a ser respeitadores, e é habitual que Clubes de colégios rivais respeitem a tradição do Terceiro Tempo, onde os jogadores de ambos os clubes confraternizam uma boa partida de Rugby.</p>
<h2 id="façanhas-do-clube">Façanhas do Clube</h2>
<ul>
<li><strong><em>Scrum:</em></strong> <em>rugbiers</em> são conhecidos por respeitarem detalhes táticos e suas posições específicas. O <em>Scrum</em>, a formação que diferencia o rugby de qualquer outro jogo, é o maior exemplo disso, pois os comandos de <em>“Crouch! Bind! Set!”</em> (“Abaixar, Segurar, Vai!!!”) são dados pelo árbitro apenas quando tudo está correto anteriormente. Se o personagem precisar executar qualquer ação que tem uma sequência lógica que deve ser seguida obrigatoriamente para alcançar um objetivo, ele recebe +2 durante o Desafio para alcançar o objetivo</li>
<li><strong><em>Maul (formação volante)(Katsu):</em></strong> <em>rugbiers</em> confiam na força de seus companheiros de equipe semprem,e o Maul é uma formação onde os companheiros de um <em>rugbier</em> impulsionam o mesmo contra uma barreira de personagens que tentam roubar a bola. Quando um <em>rugbier</em> ativa o Maul, durante aquele Conflito/Desafio/Disputa, todas as ações de <em>Trabalho em Equipe</em> envolvendo o rugbier passam a oferecer +2/pessoa, ao invés do +1/pessoa normal. Esse bônus não é cumulativo entre múltiplos <em>rugbiers</em>.</li>
<li><strong><em>Tackle (Katsu):</em></strong> a manobra de derrubar o adversário e com isso disputar a posse da bola oval é uma das essências do Rugby. Ao ativar essa Façanha, o <em>Rugbier</em> pode interromper qualquer ação de um inimigo, impedindo qualquer dano ou vantagem de se aplicar, mesmo que os rolamentos já tenham sido feitos. Ele age logo em seguida.</li>
<li><strong><em>TMO (Katsu)</em></strong>: O <em>Television Match Officer</em> é um dos recursos que o Rugby usa para ser justo e correto, ao permitir que um segundo árbitro analise as imagens da televisão e com isso consiga enxergar coisas que o árbitro principal não percebeu. A qualquer momento que o personagem precisar se <em>Defender</em> de Ações <em>Sorrateiras</em>, o personagem poderá ativar essa Façanha para ignorar os efeitos da tentativa E colocar um Aspecto representando o quão constrangido o seu potencial algoz ficou em ser pego.</li>
</ul>
O Clube de Anfitriões em Bukatsu2016-09-04T13:00:00+00:00http://fabiocosta0305.github.io//rpg/HostClubBukatsu<blockquote>
<p>Baseado em <strong><em>Colégio Ouran Host Club</em></strong></p>
</blockquote>
<p>Um clube para jovens garotos sofisticados que apreciem a diversão (normalmente endinheirados que não precisam se preocupar com o futuro), o <em>Clube de Anfitriões</em> é um raro clube que alguns garotos criam para entreterem garotas. Eles sempre deixam claro que não chega a rolar nada romântico (ao menos de imediato), e tem como objtivos apenas o entretenimento, aos anfitriões meio que atenderem as fantasias (NUNCA DE CUNHO SEXUAL EXPLÍCITO, QUE FIQUE CLARO) das garotas. Embora em certos momentos os membros do clube ofereçam certos <em>fanservices</em>, por assim dizer, tudo é mantido em um nível adequado de moderação, pudor e elegância. O Clube de Anfitriões provê também vários tipos de serviços similares aos de coisas como os <em>Maid Café</em> para as garotas, como um espaço adequado para chás e afins. Em certas escolas, o <em>Clube de Anfitriões</em> também pode se combinar com outros clubes a critério dos personagens.</p>
<p>Os <em>Anfitriões</em> do clube estão invariavelmente bem-vestidos, e demonstrando elegância e firmeza, exceto quando eles fazem festas especiais temáticas ou então quando um determinado estereótipo que os mesmos cobrem dentro do espectro dos <em>fanservices</em> relacionados demandam (como um cara que se finja de delinquente ter o uniforme levemente desarrumado).</p>
<p>Como regra <em>sugoi</em>, um <em>Clube de Anfitriões</em> que seja mesclado a outro clube pode oferecer as mesmas façanhas do Clube original junto com as do Clube de Anfitriões, mas nesse caso cada personagem continua recebendo apenas uma Façanha por ano, seja do Clube de Anfitriões ou do Clube original. Ainda, pode ser que cada membro do Clube de Anfitriões seja parte de um outro clube, segundo as mesmas regras.</p>
<p>A variante feminina é o <em>Maid Café</em>, que também pode englobar e/ou incluir <em>Butlers</em> (mordomos)</p>
<h2 id="façanhas-do-clube">Façanhas do Clube</h2>
<ul>
<li><strong><em>Galante (Katsu):</em></strong> Ao utilizar essa Façanha, o personagem pode incorporar ainda mais seu estilo dentro do clube (Defina qual, normalmente o mesmo daa Façanhas <em>Fazendo Tipo</em> ou <em>Fanservice</em>) e usar o mesmo para <em>Roubar a Cena</em>, como se fosse o seu Objetivo.</li>
<li><strong><em>Fanservice (Katsu):</em></strong> Esse <em>anfitrião</em> sabe agradar o seu público específico dentro do <em>Clube de Anfitriões</em>, em especial graças a um outro <em>anfitrião</em> com o mesmo <em>fanservice</em>. Sempre que ambos os personagens estiverem envolvidos em uma única ação de <em>Criar Vantagem</em> e eles utilizarem de <em>trabalho em equipe</em>, ele recebe +2 nessa Ação. O tipo de <em>fanservice</em> e o outro <em>Anfitrião</em> tem que ser constar em um dos Aspectos do personagem (normalmente <em>Alívio Cômico</em>, <em>Objetivo</em> ou <em>Lema</em>)</li>
<li><strong><em>Ambiente adequado (Katsu):</em></strong> Esse <em>anfitrião</em> sabe como criar um clima adequado em uma cena para qualquer coisa. Se ele tiver tempo prévio realizar uma preparação adequada, ele pode, <strong><em>antes do início de uma cena</em></strong>, colocar em jogo um <em>Aspecto</em> representando o clima da cena, com <strong><em>três</em></strong> Invocações Gratuítas. Como alternativa, o <em>anfitrião</em> pode dividir essas Invocações Grauítas entre múltiplos Aspectos, dispondo dessas três Invocações Grauítas como desejar, desde que cada Aspecto colocado tenha <strong><em>pelo menos</em></strong> uma Invocação Gratuíta.</li>
<li><strong><em>Fazendo tipo (Katsu)</em></strong>: Esse <em>anfitrião</em> pode assumir a postura de um determinado Estereótipo, mesmo não sendo o mesmo, quando age como <em>anfitrião</em>. Esse é um tipo de <em>fanservice</em> bem comum entre Clubes Anfitrião. No momento em que escolhe essa Façanha, o <em>anfitrião</em> pode escolher um Estereótipo qualquer (que não tenha outras restrições). Ao ativar a Façanha, o personagem recebe os benefícios daquele estereótipo durante a Cena em questão. O Mestre pode impor restrições adicionais se sentir que essa opção é forçada, em especial para Estereótipos como <em>Aluno de Transferência</em>, <em>Garota Mágica</em> ou <em>Protagonista Genérico</em>. Debata com o Narrador sobre como esse <em>“segundo Estereótipo”</em> será usado</li>
</ul>
The Obsidian City2016-08-26T00:00:00+00:00http://fabiocosta0305.github.io//rpg/ObsidianCity<p>In the middle of the Chalk Desert, and visible as a bleak scar in the Wildlands, the Obsidian City is <strong><em>an outpost of evil and decadence in the middle of the Wildlands</em></strong>. The city was before one of the greatest centers of trade in the Demiurge Era, but after the Demiurge’s demise, the Masters had pillaged the city and left it for their lieutenants. Paradoxically, the fact is that <strong><em>The Masters chosen to left the City by their own</em></strong> after took from it what they wanted.</p>
<p>Nowadays, a <strong><em>Council of Nine</em></strong> of the most powerful Master’s lieutenant stabilished in the Obsidian City govern the city. The Obsidian City, as the Fartime Monastery, is an <strong><em>Elysium… Somewhat</em></strong>. In fact, only the forces of the City’s <strong><em>Black Maces, the local Constable</em></strong> can enforce “law” and use violence. However, the <strong><em>Maces are as corrupt and ruthless as their masters</em></strong> and <strong><em>the blood of the innocents lathe the darkest corner’s floor</em></strong>.</p>
<p>But the most terrible detail on the City is that <strong><em>in the Obsidian City, everything has a price: weapons, slaves, mercenaries… Life and Death</em></strong>. <strong><em>Everything can be sold or bought, from weapons to lives</em></strong> in the Obsidian City, you just need where to go.</p>
<p>And there’s the foulest market in Umdaar is there: <strong><em>the Soul Market</em></strong>, the biggest slave market in Umdaar, maintained by <strong><em>Kalvarr, the Rogue</em></strong>, a sneaky guy that knows the boots to lick and the butts to kick to maintain his power and wealth, as <strong><em>he controls the slave market in the Obsidian City</em></strong>, even having <strong><em>his own militia</em></strong>, made of <strong><em>some local scoundrels and mercenaries</em></strong>.</p>
<p>The Obsidian City, however, has also space for the Archeonauts and the resistence of the Valleys of Light: in the City lives <strong><em>Astheroth, the Wise</em></strong>, one of the oldest Archeonauts, a wise man that lives under a mask of a trader while obtains information about the Masters’ next steps to repass to the Valleys. Astheroth by himself is powerful: some says that he is a <strong><em>powerful Runekeeper</em></strong> and had discovered more than Artifacts: <strong><em>he had studied and mastered some old Demiurge knowledge to mold the reality around him</em></strong>. Even the Council and Kalvarr don’t mess with Astheroth, and Astheroth don’t mess (at least directly) with the Council.</p>
<p>The Obsidian City is, after all, a place where those who can avoid will do, and those who need to do business stays only as far as needed.</p>
Coração Humano,Corpo de Desenho - Uma aventura para o Destino dos Desenhos Animados2016-08-23T00:00:00+00:00http://fabiocosta0305.github.io//aventuras/CoracaoHumano<h2 id="introdução--sobre-humanos-e-desenhos">Introdução – Sobre humanos e desenhos</h2>
<p>Não se sabe desde quando que humanos e desenhos interagem: na sociedade atual do cenário, a presença dos desenhos animados é cotidiana e rotineira. Em certos locais, é possível ver Betty Boop fazendo compras ou até mesmo observar Mandrake levando seu terno para a lavanderia.</p>
<p>Porém, Humanos e Desenhos não se misturam.</p>
<p>Ao menos normalmente.</p>
<p>No início do século descobriu-se que, se um humano permanecer por longo tempo envolvido com os desenhos (alguns anos, ao menos uma década ou duas), e recorrer excessivamente à Lógica de Desenho (imaginando que ele seja bem-sucedido), um humano pode vir a se transformar em um Desenho, sua carne e sangue substituído por Tinta.</p>
<p>Entretanto, essa circunstância é muitíssimo rara: existem apenas algumas dúzias de relatos de pessoas que obtiveram orelhas de coelho ou caudas de gambá, e menos ainda foram os relatos de pessoas que se tornaram TOTALMENTE Desenhos.</p>
<p>Aparentemente, alguém acha que é uma boa idéia tentar transformar uma pessoa em desenho de maneira forçada. E isso nunca acaba de boa maneira, como aconteceu em Fort Lauderdale, em uma pesquisa militar que deu MUITO errado.</p>
<p>O medo começa a se espalhar, em especial porque ninguém sabe o que está acontecendo: uma doença, uma macabra conspiração? Os desenhos estão se voltando contra os seres humanos de vez? Ou alguns humanos estão tentando obter algum tipo de vida eterna, trocando sua sanidade pela mesma.</p>
<h3 id="problemas">Problemas</h3>
<ul>
<li>Desenhificação Forçada:
<ul>
<li>Quem poderia tentar isso?</li>
</ul>
</li>
<li>Doktor Helmut von Latzen:
<ul>
<li>Talvez incompreendido, talvez louco, talvez AMBOS!</li>
</ul>
</li>
<li>Doktor Viktor Lasiek
<ul>
<li>Pirado COM FORÇA!!!!</li>
</ul>
</li>
<li>Gellert Steinmeier:
<ul>
<li>Quer apenas reencontrar sua família</li>
<li>Virou uma “abominação”</li>
</ul>
</li>
</ul>
<h3 id="como-os-jogadores-chegam-aqui">Como os jogadores chegam aqui?</h3>
<ol>
<li>Policias são enviados para estudar o caso, em especial se algum deles for um Desenho ou declaradamente tiver experiência com os mesmos (como os policiais da 1ª Delegacia de Polícia da Desenholândia)</li>
<li>Estudiosos e cientistas podem ter ouvido falar do caso e procurar ajudar (principalmente visando suas próprias pesquisas)</li>
<li>Jornalistas sempre podem se interessar por um caso bizarro bem contado, em especial aqueles que trabalham em tablóides</li>
</ol>
<h2 id="cena-1---a-criatura-bizarra">Cena 1 - A criatura bizarra</h2>
<p>Centro de San Francisco, 1952. Os personagens chegam no local onde houve o mais recente de uma série de incidentes bizarros de encontros de criaturas meio-humana, meio-desenho, em uma vizinhança mais pobre de Los Angeles, próxima ao porto, local com muitos imigrantes e andarilhos. A região está isolada pela polícia e os personagens podem ter algum problema para chegar, mas cedo ou tarde encontrarão uma forma de ver o corpo da criatura. Uma bigorna de desenho aparentemente esmigalhou a cabeça da criatura, que possui corpo de urso de pelúcia, com membros humanos e desenhos despareados. Aparentemente, a criatura não conseguiu por algum motivo usar a Lógica de Desenho. Isso já dá a idéia de que ela não é totalmente um Desenho.</p>
<p>Ao levar o corpo para o necrotério (e imaginando que os personagens consigam acompanhar a patrulha), a coisa será ainda mais bizarra: outros corpos de criaturas meio-humana, meio desenho poderão ser vistos, muitos deles com partes do corpo realmente muito danificadas: pelo menos um deles está com o peito totalmente destroçado, como se tivesse tentado o truque de engolir dinamite e falhado.</p>
<p>No traje dessa criatura pode ser encontrado um antigo cartão de identificação de ex-soldado da 2ª Guerra: seu nome era <strong><em>Wilson McMurray</em></strong>, e aparentemente sofreu demais no <em>front</em> da Asia, se os personagens investigarem sobre ele. Ele esteve sob internação psiquiátrica até fugir do hospital militar e tornar-se andarilho. Aparentemente, ele foi
sequestrado em algum local ali perto e transformado nessa criatura medonha até fugir novamente (ou ser solto… vai saber).</p>
<p>A coisa mais curiosa é que as pesquisas de desenhificação forçada foram proibidas há algum tempo (testes <em>Espertos <strong>Razoáveis (+2)</strong></em> dirão isso). Isso depois da <strong><em>Tragédia de Fort Lauderdale</em></strong>, onde uma série de voluntários ficaram malucos e atacaram as pessoas, o que acabou na morte de todos os voluntários e de 10 pessoas.</p>
<p>Existem muitas teorias sobre como o processo de desenhificação funciona, além de algumas confirmações sobre pessoas que tornaram-se desenhos depois de muitos anos convivendo com eles, mas não existe nada concreto. Acredita-se que os Nazistas tenham tentado algum tipo de pesquisa nesse assunto, pelas mãos do Anjo da Morte, Josef Mengele, mas não há provas.</p>
<p>Entretanto, até recentemente, um dos maiores especialistas em desenhificação como um todo, em especial a desenhificação forçada, era o famoso cientista maluco Helmut von Latzen. Anteriormente muito maluco, aparentemente nos últimos tempos têm se acalmado um pouco quanto a isso. De qualquer forma, aparentemente eles terão que lidar com aquele insano cientista.</p>
<h3 id="cena-opcional-o-sonhador">Cena opcional: O sonhador</h3>
<p>Essa cena ocorre no início da aventura, quando os personagens estiverem vendo o corpo bizarro, embora o Mestre possa colocá-la onde desejar. Um teste <em>Cuidadoso <strong>Razoável (+2)</strong></em> revelará um garoto humano que está vendo tudo aĺi por perto, ao mesmo tempo em que esse garoto franzino sofre bullying de outros garotos mais fortes. Se os personagens intervirem, esses garotos irão embora, dizendo algo sobre <em>“esse chucrute fracote não vale a pena”</em>. O garoto agradecerá e se identificará como <em>Luka Steinmeier</em>. Luka tem um certo sotaque alemão, o que explica, junto com o fato de ser franzino e pequeno, o bullying que ele estava sofrendo.</p>
<p>Ele agradecerá o fato dos personagens o ajudar. Se algum deles for um desenho, os olhos dele irão brilhar: deixe claro que Luka adora ver desenhos animados. Os personagens poderão então fazer suas perguntas ao mesmo.</p>
<blockquote>
<ul>
<li><strong><em>“O que você está fazendo aqui?”</em></strong></li>
</ul>
<p><em>“Estava vendo se meu pai aparecia. Sabe, ele está virando um desenho animado… Eu já vi ele. Ele está parecendo o Pernalonga!”</em></p>
</blockquote>
<p>Mestre, deixe claro uma coisa: embora aparente que esse garoto esteja maluco, ele realmente acredita que o pai dele está virando um desenho animado… O que é verdade, mas os personagens só vão descobrir mais para frente</p>
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<ul>
<li><strong><em>“Como assim?!”</em></strong></li>
</ul>
<p><em>“Meu pai estava desaparecido: ele trabalhava com o senhor McGrath, mas já faz um tempo que ele desapareceu. Mesmo com a aparência de um desenho, sei que é meu pai!”</em></p>
</blockquote>
<p>McGrath era dono de uma antiga companhia de cinema, especializada em desenhos, mas que não teve nenhum sucesso. O dono pirou quando a companhia faliu. Isso é fato conhecido, e pode dar algumas idéias para os personagens. Nesse caso, eles podem seguir para a Cena <em>“Hospício Bedlam”</em>.</p>
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<ul>
<li><strong><em>“E sua mãe?”</em></strong></li>
</ul>
<p><em>“Ela trabalha para o padeiro. Normalmente fico na rua até ela voltar.”</em></p>
</blockquote>
<p>Nesse momento, eles irão encontra a mãe de Luka, Anneke (ou Anne, como ela usa o nome na América). Ela não acrescentará nada, apenas deixando a entender que, no ponto de vista dela, o filho pode estar ficando maluco após o desaparecimento do pai dele. Ela dirá que o <strong><em>Estúdio McGrath</em></strong> foi adquirido por alguma pessoa que comprou o mesmo à vista.</p>
<p>Bem, os personagens não terão mais o que fazer, exceto procurar o <em>“Doktor von Latzen”</em>, ou ir ao <em>“Hospício Bedlam”</em> onde vão procurar McGrath.</p>
<h2 id="cena-2---doktor-von-latzen">Cena 2 - Doktor von Latzen</h2>
<p>A <strong><em>base secreta de von Latzen</em></strong> é <strong><em>tudo, menos secreta</em></strong>: o <strong><em>endereço pode ser encontrado no Guia Turístico da Desenholândia</em></strong>. O mais curioso é que na frente do grande castelo que é base secreta de von Latzen tem uma placa escrita: <em>“Base Secreta de Doktor von Latzen. Proibida a Entrada. Não nos responsabilizamos por invasores. Visitas Monitoradas todas as Quintas e Sábados.”</em> E, embora “secreta”, a base de von Latzen é vista no alto de uma montanha na Desenholândia.</p>
<p>Ao chegarem lá, eles serão recepcionados pelo serviçal de von Lazten, Hugo (<em>“Igor é muito demodê”</em>, segundo von Latzen), que parece uma versão de carne (ou melhor, Tinta), do Puxa-frango do Pica-pau, e não muito mais esperto que ele. Os personagens serão conduzidos até o local de experiências, onde eles verão raios, trovões, grandes chaves-faca e tudo o mais, como em um filme B de Frankenstein…</p>
<p>Von Latzen ri enloquecidamente, gritando <em>“Descobri! Descobri!!!!! Mwahahahahahhahaha!!!!”</em>. Quando os personagens observam, na verdade ele está fazendo café usando um béquer para o líquido e bureta como filtro. Ele perceberá que está sendo observado e convidará os personagens a tomarem uma xícara desse café. Apesar da cara de maluco de von Latzen, o café e normal, não tendo veneno ou qualquer coisa do gênero, exceto pelo fato de ser MUITO forte e MUITO DOCE!!! (<em>“preto como a escuridão, forte como o Diabo e doce como um beijo, esse é o verdadeiro café!”</em>). Se for mencionado o caso, ele aceitará conversar com os personagens (<em>“Um caso bastante curioso, cientificamente falando!”</em>). Vamos a algumas perguntas que os personagens poderão fazer e as respostas às mesmas:</p>
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<ul>
<li><strong><em>“Você sabe algo sobre isso?”</em></strong></li>
</ul>
<p><em>“No passado fiz algumas pesquisas e estudos sobre isso, mas parei. Ficou muito chato lidar com toda a parafernália de ética e o escambau. De qualquer modo, não estou envolvido com esses casos, embora acompanhe os acontecimentos normalmente, e tenha um interesse em ver os desdobramentos do mesmo.”</em></p>
</blockquote>
<p><strong>Verdade:</strong> durante o período pré-guerra, em especial antes da <strong><em>Tragédia de Fort Lauderdale</em></strong>, von Latzen era conhecido por se envolver nas pesquisas sobre desenhificação forçada. Atualmente, porém, ele se afastou desse ramo, entrando de cabeça no ramo de cientista maluco, com seus robôs e zumbis “assassinos” (que na verdade são mais animadores de festa infantil que assassinos).</p>
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<ul>
<li><strong><em>“Quem poderia estar envolvido com pesquisas como essas atualmente?”</em></strong></li>
</ul>
<p><em>“Sinceramente, não sei. No passado, muitos donos de corporações cinematográficas que trabalham com animações financiavam essas pesquisas, até a <strong>Tragédia de Fort Lauderdale</strong> ocorrer.”</em></p>
<ul>
<li><strong><em>“Por que eles fariam isso?”</em></strong></li>
</ul>
<p><em>“Sempre houve por parte dos humanos uma curiosidade sobre como é ser um desenho. Embora humanos consigam, dentro de certas circunstâncias, recorrer à Lógica de Desenho e à Lógica Ilógica, não obstante eles não são desenhos. E muitas dessas corporações pensaram em obter algum lucro oferecendo às pessoas a experiência de ser um desenho animado, ao menos por algum tempo.”</em></p>
</blockquote>
<p><strong>As duas são verdadeiras:</strong> esse interesse das pessoas em sobre como é a vida de um desenho animado é enorme. Basta ver o número de páginas que revistas como <em>Times</em> e <em>Cosmopolitan</em> dedicam às fofocas envolvendo desenhos. Conseguir uma forma de induzir a desenhificação e oferecer tal experiência para as pessoas poderia ser muito interessante em termos financeiros, além de muito divertido.</p>
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<ul>
<li><strong><em>“E porque as pesquisas pararam?”</em></strong></li>
</ul>
<p><em>“Existe uma diferença gritante entre o processo de desenhificação natural e o forçado artificialmente. No processo de desenhificação natural, é necessário anos e anos para que a carne e o sangue dapessoa seja substituída por Tinta, e em geral esse processo é reversível enquanto a pessoa ainda tenha algo humano na mesma. Na desenhificação forçada artificialmente, porém, é sabido que transfusões e imersões em Tinta “destroem” a carne e o sangue do alvo rapidamente, e isso faz com que tal processo, até onde se saiba, seja irreversível.”</em></p>
</blockquote>
<p>Todo mundo sabe (teste <em>Esperto <strong>Medíocre (+0)</strong></em>) que a <strong><em>desenhificação natural ocorre quando uma pessoa fica por muitos anos em áreas de desenho animado</em></strong> (como a Desenholândia) de maneira ininterrupta. Conforme o tempo passa, <strong><em>partes do corpo da pessoa vão sendo lentamente substituídos por equivalentes de desenho animado</em></strong>. Além disso, nessa desenhificação natural, muitas vezes as <strong><em>partes alteradas revertem para as versões “normais” tão logo a pessoa passe algum tempo em áreas “normais”</em></strong>, ao menos se ela o fizer <strong><em>antes de ter o corpo totalmente alterado para a forma de um desenho animado</em></strong>: uma vez que isso ocorra, a <strong><em>transformação é considerada permanente</em></strong>.</p>
<p>Segundo o que von Latzen diz, se uma parte for forçada a ser desenhificada, ela perde a capacidade de retornar ao normal.</p>
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<ul>
<li><strong><em>“Sabe por que houve essa parada na pesquisa oficial após a Tragédia?”</em></strong></li>
</ul>
<p><em>“Já estava afastado de tais pesquisas naquela época, mas li os papers sobre o evento. Aparentemente, o processo de desenhificação forçada é muito doloroso e causa muito sofrimento às vítimas, e elas acabam enlouquecendo, mesmo para os padrões dos desenhos animados. Muitos tornaram-se monstros incontroláveis que tiveram que ser mortos com Caldo.”</em></p>
</blockquote>
<p>Deixe claro que algo excessivamente maluco para os padrões de desenhos animados é algo realmente maluco!!!</p>
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<ul>
<li><strong><em>“Conhece algum cientista que ainda pesquise a desenhificação forçada? Ou acha que esses monstros que estamos encontrando são resquícios de pesquisas antigas?”</em></strong></li>
</ul>
<p><em>“Dizem que Lasiek ainda pesquisa a desenhificação forçada, isso se você considerar aquele charlatão irrelevante um cientista. Parece que o dono da Companhia Cinematográfica McGrath Toon Shows, financiava-o. Sinceramente, duvido: pelo que sei, ele está preso em Bedlam desde o fechamento por falência de sua companhia.”</em></p>
</blockquote>
<p>Um teste <em>Esperto <strong>Razoável (+2)</strong></em> é o suficiente para que os personagens lembrem sobre McGrath: a <strong><em>falência da McGrath Toon Shows</em></strong> rendeu algumas notas de jornal, especialmente depois que seu dono, <strong><em>Colin McGrath</em></strong>, foi visto tentando pular do recém-construído Empire State Building vestido de coelho, alegando que iria de Manhattan até Los Angeles a pé pelo ar! Muitos dizem que <strong><em>ele se envolveu excessivamente com desenhos e pirou no processo</em></strong>, e por isso muitos usam McGrath como exemplo do que pode acontecer com aqueles que se envolvem demais com os mesmos.</p>
<blockquote>
<ul>
<li><strong><em>“Então, até onde se sabe, não há nenhuma forma de trazer uma pessoa de volta de uma desenhificação forçada?”</em></strong></li>
</ul>
<p><em>“Todos os papers afirmam que é impossível tal tarefa, e sinceramente acho perda de tempo tentar tal coisa. É fato conhecido que a Tinta é muito superiora que carne e sangue.”</em></p>
</blockquote>
<p>Apesar do chauvinismo eugenista de von Latzen, existe alguma verdade em suas palavras: papers de pesquisas envolvendo desenhificação são unânimes na característica da Tinta de manter e reforçar a desenhificação. Não sabe ainda, porém, porque depois de algum tempo fora de uma região de desenho animado, pessoas que estavam em processo de desenhificação voltam ao normal, desde que essa desenhificação seja feita naturalmente.</p>
<p>Os personagens devem perceber que von Latzen não tem mais informações para ele e que seu interesse no caso não é dos maiores. De qualquer modo, eles já devem ter a pista sobre Lasiek e McGrath. No caso, a próxima pista pode vir de McGrath, desde que eles consigam alguma informação desse interno de Bedlam.</p>
<h2 id="cena-3---hospício-bedlam">Cena 3 - Hospício Bedlam</h2>
<p>Oficialmente chamado de <strong><em>“Asilo Bedlam para Mentalmente Incapacitados”</em></strong>, o Hospício Bedlam é <strong><em>um dos locais mais evitados por todos</em></strong> que passam perto: mesmo os desenhos mais durões evitam o Hospício, pois é dito que <strong><em>lá vivem desenhos animados realmente insanos</em></strong>, insanos até para o nível de desenhos animados, o que quer dizer que eles são PIRADOS DE VERDADE!!!! Não importa o quão durona uma pessoa seja, os raios e os gritos vindos de Bedlam são capazes de fazer até mesmo os mais durões fraquejarem.</p>
<p>Os personagens atravessam portões de cobre e chegam até as grossas portas de madeira, onde são recepcionados pelo Dr. Austena, responsável do dia por Bedlam. Ele explicará um pouco sobre a instituição e fala que normalmente só tratam personagens desenhos animados:</p>
<blockquote>
<p><em>“De fato, achamos muito estranho quando o pessoal do St. Helen Asylum nos enviou o pedido para aceitarmos o Sr. McGrath, mas realmente achamos o caso dele interessante. Ele possui um desvio comportamental extremamente sério, e ainda não temos nenhuma posição exata sobre o tipo de patologia psíquica que ele possui. Obviamente não usamos os métodos que usamos em outros internos, pois não sabemos a extensão de seus danos psíquicos. O que sabemos é que aparentemente ele sofre uma variante de delírio místico, onde ele passou a idolatrar e buscar como forma de perfeição os desenhos. Não obstante, ele também possui aparentemente um transtorno de múltipla personalidade, onde não sabemos quais dos dois McGraths está falando: o lado dele que se arrepende do que fez ou o que tem orgulho. De qualquer modo, ele está bem cuidado como um todo.”</em></p>
</blockquote>
<p>Ao chegar ao quarto de McGrath, eles perceberão uma coisa curiosa: ele está vestido com uma fantasia de coelho, com calças laranjas e camisa amarela ao estilo Pinóquio. Também usa pantufas gigantes que deixam seus pés do tamanho proporcional aos de um coelho. É quase como se ele desejasse <strong><em>virar um primo perdido do Pernalonga</em></strong>.</p>
<p>O Dr. Austena deixará os personagens com McGrath por alguns instantes. É importante deixar claro para os personagens que <strong><em>eles estão pisando em ovos</em></strong>: forçar a barra com McGrath no seu estado mental atual pode o levar a se tornar agressivo ou a “se fechar em copas”, fazendo com que ele não responda mais nenhuma pergunta. Mas se eles souberem como encaminhar as coisas, várias perguntas poderão ser respondidas:</p>
<blockquote>
<ul>
<li><strong><em>Por que a McGrath Toon Shows faliu?</em></strong></li>
</ul>
<p><em>“Não eramos engraçados o bastante. Com Pernalonga, Tex Avery e Roger Rabbit por aí, mesmo Osvaldo, o Coelho Sortudo não se manteve no mercado. Como manteríamos Seymor, a Morsa?”</em></p>
</blockquote>
<p>Isso é um fato: qualquer um que tenha assistido os shows da McGrath Toon Shows lembra-se que os desenhos da mesma eram chaaaaaaaatos, sendo que o melhorzinho era Seymor, a Morsa, que não era nem de longe tão maluco quanto os clássicos da Acme, Maroon ou Looney Tunes;</p>
<blockquote>
<ul>
<li><strong><em>O que o levou a fazer essa pesquisa de desenhificação forçada?</em></strong></li>
</ul>
</blockquote>
<p>Nesse momento, ele parecerá mais lúcido que o normal, e falará com um
extremo tom de culpa.</p>
<blockquote>
<p><em>“Eu fiquei tentado! Queria o dinheiro e a fama de caras como Acme ou Maroon! Isso foi durante a Depressão, sabe! Era a época onde todos estavam atirando para todos os lados para ver se acertávamos a Grande Jogada, sabe? Foi quando um amigo meu me apresentou uma reportagem sobre uns estudos e eu pensei: por que não? De repende, conseguíamos fazer uma grana com isso. E foi quando apareceu o tal cientista de desenho, o Lasiek. Ele me apresentou um contrato e disse que em duas semanas eu teria meu próximo super-astro de desenhos.”</em></p>
</blockquote>
<p>Ele parece estar com um <strong><em>tom de culpa</em></strong>, mas <strong><em>em certos momentos parece mais um apostador</em></strong> falando sobre as chances de conseguir um Royal Flush. Mas de qualquer modo, o que ele está falando é verdade: durante a Grande Depressão, os <strong><em>principais nomes dos desenhos animados investiram tudo o que podiam</em></strong> (e muito do que não podiam) para contratar os melhores desenhos e trazer fama para seus estúdios. <strong><em>Desenhos como Mickey, Roger Rabbit e outros eram disputados a peso de ouro</em></strong> e tratado como estrelas do calibre de Clark Gable, Lauren Bacall e Ava Gardner.</p>
<p>Claro que tentar conseguir alguns desses super-astros era muita areia para o caminhãozinho da McGrath. <strong><em>Mesmo desenhos de menor calibre</em></strong>, como Horácio o Cavalo e Frangolino, <strong><em>tinham contratos draconianos com suas companhias</em></strong>, então o mercado começou a viver uma <strong><em>escassez de super-astros</em></strong>. Algumas companhias ainda conseguiam prospectar alguns talentos, mas a McGrath não tinha tantos recursos para impedir que suas <strong><em>melhores apostas acabassem sendo cooptadas por outras companhias</em></strong>.</p>
<blockquote>
<ul>
<li><strong><em>Qual era a idéia do Lasiek, afinal de contas?</em></strong></li>
</ul>
<p><em>“Ele disse que tinha como pegar comediantes humanos e transformá-los, ao menos por um tempo, em desenhos animados. Eu estava desesperado: se conseguíssemos obter algum super-astro que salvasse a companhia, eu não me importava com o que acontecesse… Eu não sabia que estava vendendo a alma ao demônio!”</em></p>
</blockquote>
<p>Na situação, realmente McGrath acreditava em Lasiek: o importante para ele era conseguir um super-astro, de preferência alguém no calibre das grandes estrelas como Pepe Le Gambá e afins.</p>
<blockquote>
<ul>
<li><strong><em>Mas a coisa não deu certo, não é?</em></strong></li>
</ul>
<p><em>“Eu não sabia que as pessoas ficariam loucas e sofrendo por causa do processo: eu imaginava que fosse como quando alguém veste uma fantasia, sabe?”</em></p>
</blockquote>
<p>Um fato que se sabe: <strong><em>existem certas fantasias</em></strong> que a pessoa pode comprar em lojas na Desenholândia <strong><em>que permitem que a pessoa tenha algum comportamento de desenho animado</em></strong>. Todavia, elas podem ser removidas e normalmente não afeta a psique das pessoas, o que, pelo que McGrath diz, é bem diferente do que acontece com as pessoas desenhificadas de maneira forçosa.</p>
<blockquote>
<ul>
<li><strong><em>E como elas ficavam?</em></strong></li>
</ul>
<p><em>“Elas ficavam agressivas, sabe? Nunca vi tanta bigorna voando, e olha que trabalhei em alguns desenhos do Pernalonga no início da carreira. Eles ficaram violentos, e não de uma maneira engraçada como queríamos!”</em></p>
</blockquote>
<p>O fato é que desenhos, mesmo aqueles mais agressivos, como o Taz, tendem a ser mais engraçados que violentos, o que não aconteceu nesse caso: nesse caso, os desenhos resultantes se tornaram pirados de pedra total.</p>
<blockquote>
<ul>
<li><strong><em>E você acha que Lasiek ainda está fazendo tal pesquisa?</em></strong></li>
</ul>
<p><em>“Não duvido… Só depois de um tempo é que percebi que ele me passou para trás: o contrato que eu assinei dizia que ele deteria todos os bens da McGrath, deixando-me como fiador das dívidas.”</em></p>
</blockquote>
<p>Nesse momento, ele começa a rir de maneira ensandecida, e o Dr. Austera dará a visita por encerrada.</p>
<p>Deve ter ficado claro aos personagens o que Lasiek aprontou: ele enganou McGrath para ficar com a McGrath como uma base pessoal e jogar qualquer responsabilidade legal sobre McGrath. Claro que ele pirou com isso, e talvez seja a explicação de porque ele fique como um coelho de desenho animado a maior parte do tempo.</p>
<p>Com isso, os personagens deverão ir até a antiga <strong><em>McGrath Toon Shows</em></strong>.</p>
<h2 id="cena-4--o-pai-desenhado">Cena 4 – O pai desenhado</h2>
<p>Quando os personagens chegam até a McGrath, eles vêm uma <strong><em>série de marcas na parede, como se fossem grafites</em></strong>, incluindo uma de um círculo com duas setas para o lado direito. Um teste <em>Esperto <strong>Bom (+3)</strong></em> indica que essas são marcas de andarilhos, marcas que os andarilhos vagabundos (<em>hobos</em>) deixam em locais para orientar outros, sobre se conseguem encontrar comida ou abrigo fácil. Todas elas têm apenas um significado: <strong><em>“Sumam daqui o mais rápido que puderem! Perigo sério!”</em></strong>.</p>
<p>O local parece escuro e soturno. A antiga placa de metal McGrath Toon Shows está desgastada, algumas letras faltando e as demais com a pintura desgastada. Um teste <em>Cuidadoso ou de Astúcia <strong>Regular (+1)</strong></em> fará com que os personagens percebam uma sombra em um canto. Quando (se) eles forem para tal canto, eles encontrarão um <strong><em>coelho de desenho animado</em></strong> (caso contrário, pule direto para o próximo capítulo). Qualquer desenho, porém, perceberá algo estranho, anormal no mesmo: aparentemente, <strong><em>os olhos têm proporções erradas para um desenho</em></strong>. Então o desenho falará com uma <strong><em>voz muito estranha para um desenho</em></strong>:</p>
<blockquote>
<p><em>“Eu não iria para lá se fosse vocês. Coisas horríveis estão acontecendo lá. Creiam-me, sei do que estou falando.”</em></p>
</blockquote>
<p>Obviamente os personagens estranharão o personagem. Nesse momento, as luzes do beco irão revelar um <strong><em>coelho branco de desenho animado</em></strong>, usando uma jardineira vermelha e grandes tênis azuis, quase como se fosse um <strong><em>primo distante de Roger Rabbit</em></strong>. Porém, algo está errado nesse desenho: talvez seja a <strong><em>falta dos dentes enormes de um coelho</em></strong>, ou os <strong><em>olhos humanos</em></strong> que não parecem pertencer àquele rosto. De qualquer modo, esse personagem estranho poderá ser questionado pelos personagens, com algumas respostas muito úteis:</p>
<blockquote>
<ul>
<li><strong><em>Quem diabos é você?</em></strong></li>
</ul>
<p><em>“Meu nome é Gellert Steinmeier, e trabalhei por muito tempo para o senhor McGrath, antes de virar essa coisa que sou hoje.”</em></p>
</blockquote>
<p>O sotaque alemão lembrará o do garoto Luka, caso eles o tenham encontrado (na cena opcional do Capítulo 1). Se lembrarem do diálogo, os personagens certamente o reconhecerão como o pai de Luka. Ele confirmará ser o pai do mesmo.</p>
<blockquote>
<p><em>“Sim, eu sou o pai de Luka. Tenho dado um jeito de os proteger contra as pessoas que fizeram isso contra mim.”</em></p>
<ul>
<li><strong><em>Então, foi você quem matou aquela aberração?</em></strong></li>
</ul>
<p><em>“Infelizmente fui eu. Esses monstros meio-humano/meio-desenho são manipulados por aqueles que os criaram, e que também me criaram. Não posso fazer muito por eles, pois eles estão na mesma situação que eu. O que posso fazer é impedir eles de trazerem mais pessoas para serem ‘convertidas’ em aberrações.”</em></p>
</blockquote>
<p>Isso é verdade: quem fez isso com ele deseja aumentar os números dos mesmos e usa tais criaturas para buscar novas vítimas.</p>
<blockquote>
<ul>
<li><strong><em>Mas como você não virou um monstro insano como eles?</em></strong></li>
</ul>
<p><em>“Acho que foi o desejo de proteger minha família não importa a que custo que me impediu de perder totalmente minha sanidade e humanidade. Não fosse assim, acho que eu seria muito pior que esses monstros.”</em></p>
</blockquote>
<p>Gellert aparentemente foi a experiência de desenhificação forçada mais bem-sucedida recentemente por causa do desejo de proteger a própria família.</p>
<blockquote>
<ul>
<li><strong><em>Então você estava protegendo sua família?</em></strong></li>
</ul>
<p><em>“Isso mesmo. Eles estão os procurando como novas vítimas, e também como forma de me chantagear.”</em></p>
<ul>
<li><strong><em>Mas como eles poderiam o chantagear?</em></strong></li>
</ul>
<p><em>“Eles sabem que não desejo que aconteça à minha família o que aconteceu a mim, então eles fariam de tudo para me pegar de volta, inclusive me chantageando e usando meu filho e esposa como moeda de troca.”</em></p>
<ul>
<li><strong><em>E por que você não se revelou a eles?</em></strong></li>
</ul>
<p><em>“Seria muito perigoso para eles, além de duvidar que eles acreditassem em mim, em especial com essa minha aparência bizarra.”</em></p>
</blockquote>
<p>Essas perguntas revelam o <strong><em>lado mais carinhoso de Gellert</em></strong>. Os personagens perceberão o olhar de dor e saudade do mesmo: ele mais do que qualquer outro adoraria poder abraçar sua família, mas o risco para eles seria enorme. Então ele <strong><em>deve agir nas sombras</em></strong>, mesmo mediante o risco que corre. A dor e a saudade da família, porém, o faz sentir muita dor.</p>
<blockquote>
<ul>
<li><strong><em>Você sabe o que está acontecendo, então?</em></strong></li>
</ul>
<p><em>“Sim. O senhor McGrath contratou aquele maldito cientista louco Lasiek e tentou criar uma fórmula que forçasse a Tinta para dentro do corpo humano. Para isso eles precisavam tanto de cobaias humanas quanto de Tinta de desenho animado. Obviamente, ambos são muito difíceis de serem obtidos. Então Lasiek passou a pegar andarilhos e vagabundos, tanto desenhos quanto humanos. E então ele… meio que desfazia de alguma forma os desenhos e derretia sua Tinta, usando-as em um composto que ele então aplicava nos humanos.”</em></p>
<ul>
<li><strong><em>E como você se envolveu nisso tudo?</em></strong></li>
</ul>
<p><em>“Eu era apenas um funcionário do almoxarifado. Então percebi que sumia uma série de compostos químicos, entre eles Benzeno e nanquim. Então eu percebi que alguém invadia o almoxarifado e roubava essas substâncias. Quando eu persegui quem estava fazendo isso tudo, eu fui atacado e me nocautearam. Quando eu acordei, eu…”</em></p>
<ul>
<li><strong><em>Te submeteram a tal processo?</em></strong></li>
</ul>
<p><em>“Isso. Primeiro, me fizeram beber aquela coisa: parecia tinta de caneta, mas era viscosa, e grudou na minha garganta e parecia me queimar por dentro. Então, enquanto eu tinha espasmos de dor, eles me mergulharam na substância, enquanto eu sentia minha pele repuxando. Parecia que tinham me jogado em ácido, e foi muito, muito doloroso. Quando consegui recuperar o máximo de mim que pude, acabei fugindo.”</em></p>
</blockquote>
<p>Isso tudo é verdade. Note que ele mencionou Benzeno e nanquim: <strong><em>Benzeno é um poderoso solvente</em></strong> capaz de corroer quase todo o tipo de substância, incluindo Tinta, e foi <strong><em>parte do Caldo</em></strong> produzido pelo Juiz Doom quando ele tentou destruir a Desenholândia. Já <strong><em>nanquim pode ser usado para reparar a Tinta</em></strong> de desenhos que tenham partes derretidas com Caldo, mas não funcionaria por si.</p>
<blockquote>
<ul>
<li><strong><em>Sabe alguma coisa sobre essa substância?</em></strong></li>
</ul>
<p><em>“Ela parece feita de nanquim, mas ela gruda e substitui a pele humana.”</em></p>
</blockquote>
<p>É fato científico que a <strong><em>Tinta vai aos poucos, bem lentamente, substituindo a carne</em></strong> e o sangue humano quando ocorre uma desenhificação natural. Na desenhificação forçada, porém, aparentemente ela é reforçada com Nanquim, sendo então forçada para dentro do corpo humano.</p>
<blockquote>
<ul>
<li><strong><em>Foi você que fez aquelas marcas de andarilhos?</em></strong></li>
</ul>
<p><em>“Sim… Queria que servissem de sinal de alerta para que nenhum andarilho viesse até aqui com a promessa de comida quente e fosse capturado por Lasiek.”</em></p>
</blockquote>
<p>Verdade: Steinmeier viveu algum tempo entre andarilhos enquanto procurava emprego, antes de chamar sua esposa e filho para a Costa Oeste, e portanto aprendeu alguma coisa sobre como se comunicar com os mesmos.</p>
<blockquote>
<ul>
<li><strong><em>Pode nos ajudar?</em></strong></li>
</ul>
<p><em>“Sim, sem dúvida. Conheço uma passagem secreta pela qual entrarão sem problemas.”</em></p>
</blockquote>
<p>Verdade parcial: ele não sabe, mas a passagem secreta pela qual eles irão está sendo monitorada, mas testes <em>Sorrateiros ou de Zip <strong>Regulares (+1)</strong></em> bastarão para evitar qualquer tipo de problema ao entrar.</p>
<p>Agora os personagens poderão invadir a <strong><em>McGrath Toon Shows</em></strong></p>
<h2 id="cena-5--o-laboratório">Cena 5 – O Laboratório</h2>
<p>Agora a invasão dependerá de se os personagens contarão com a ajuda de Gellert ou não, e se eles tentarão entrar de frente ou tentarão dar a volta e entrar pelos fundos.</p>
<p>A <strong><em>McGrath Toon Shows</em></strong> é um estúdio cinematográfico pequeno para os padrões de Hollywood. De qualquer modo, ele ainda é mais ou menos o mesmo do passado, ainda que exista algo de decrépito e decadente nas imagens (se o Mestre precisar de uma referência ao descrever, parece um pouco com a Rapture de Bioshock). Existem muitas <strong><em>caixas espalhadas</em></strong> e <strong><em>muitos dos</em> props <em>de desenho animado</em></strong> estão espalhados, mas muitos ainda funcionam: existem bombinhas, martelos com luvas de boxe e buracos portáteis o bastante para dar aos personagens munição para como resolver de maneiras divertidas e efetivas todo tipo de problema.</p>
<p>De qualquer modo, as coisas serão bem diferentes, se entrarem pela frente ou por trás: caso venham pela frente, eles perceberão a existência de guardas nessa forma de aberração: ao menos um para cada PC. Caso um deles perceba a entrada dos personagens, ele irá <strong><em>Soar o Alarme</em></strong>, e mais dois para cada PC chegarão em uma rodada. Caso venham por trás, ainda existe uma possibilidade de passarem sem chamar a atenção, com testes <em>Sorrateiros ou de Zip <strong>Regulares (+1)</strong></em>. Caso chamem a atenção, as coisas acontecerão como acima.</p>
<p>Em ambos os casos, os “zumbis” atacam com socos e chutes ou usando armas que cospem a variante de Tinta que provoca a desenhificação: em caso de qualquer Consequência ser obtida por um ataque desse tipo, o personagem deverá escolher uma Consequência de desenhificação. Mestre, deixe claro que isso quer dizer que eles poderão virar desenhos, dependendo dos acontecimentos. Além disso, jogadores criativos deverão ser lembrados de que <strong><em>Consequências são Aspectos</em></strong> como quaisquer outros, o que pode dar chance para eles usarem criativamente tais Consequências. Permita que eles usem tais Consequências à vontade, <strong><em>desde que isso não estrague a diversão</em></strong>. Lembre também que eles começam a ficar sujeitos a Efeitos de Desenho Animados, como responder a batidas de <em>Shave and Haircut</em> e piadas de <em>Toc Toc</em>.</p>
<p>De qualquer modo, esses primeiros “zumbis” são apenas um aquecimento para quando eles entrarem no laboratório, que fica agora no antigo estúdio onde McGrath gravava suas obras:</p>
<p>O laboratório é bem parecido com o de von Latzen, com uma diferença: é mais <strong><em>sujo e desorganizado, sendo quase medieval</em></strong>. Pessoas nos mais diversos estágios de desenhificação estão presas nas paredes, urrando de dor enquanto são “torturadas” com o uso dessa variante de Tinta, passada nos mesmos por outros “zumbis” com grandes pincéis. Uma pessoa está sendo mergulhada em um grande tonel de Tinta, enquanto grita de dor. As pessoas ali estão sofrendo bastante, deixe bem claro: <strong><em>o processo de desenhificação forçada não é natural</em></strong>, portanto o organismo dessas pessoas reage violentamente, sofrendo enquanto o corpo faz de tudo para rejeitar o enxerto de Tinta.</p>
<p>Em um canto, a única risada no recinto pode ser ouvida da boca de Lasiek: ele é <strong><em>realmente insano</em></strong>, deixe isso bem claro, mas um insano psicótico, não o insano de von Latzen que ainda possui um mínimo de empatia com outrem. Diferentemente de von Latzen, Lasiek não sabe o que é empatia.</p>
<p>Ele obviamente fará um discurso sobre como ele revolucionará a ciência e usará seu exército de mutantes humano/desenho para conquistar a América e depois o mundo. E obviamente ele mandará seus capangas atacarem os personagens.</p>
<p>Aqui vale uma coisa, Mestre: a cada dois minutos (tempo real), uma nova pessoa será imersa nos tonéis de tinta e um mutante sairá de um deles. São um total de <strong><em>cinco tonéis que não são facilmente destruíveis</em></strong>, pois são feitos de vidro à prova de bala. Se algum dos personagens tentar destruir um deles por meio de dinamite, além de matar a pessoa que está dentro do tonel, o próprio personagem será banhado em alguns litros de Tinta concentrada: normalmente isso bastará para o personagem sofrer uma <strong><em>Consequência Severa de Desenhificação</em></strong>. De qualquer modo, os personagens deveriam se focar em Lasiek: os mutantes agirão apenas enquanto Lasiek estiver no comando: caso o mesmo seja derrotado, os mutantes ficarão inutilizados.</p>
<p>Os capangas de desenho (ao menos alguns) possuem “armas naturais” como uma cauda fedida de gambá ou o bico de um picapau, e eles podem as usar para atacar, mas sem bônus. Além desses capangas (ao menos dois para cada PC), Lasiek conta com 2 capangas humanos para cada personagem, armados de metralhadoras reais.</p>
<p>Caso os personagens vençam Lasiek (e esperamos que isso aconteça), ainda terão o problema das pessoas transformadas. Um personagem com um bom resultado em um teste <em>Esperto ou Astúcia</em> poderá determinar que os mutantes que já receberam essa Tinta concentrada poderão terminar a transformação e se tornarem desenhos de verdade, já que remover a Tinta é tecnicamente impossível.</p>
<h2 id="epílogo-e-experiência">Epílogo e Experiência</h2>
<ul>
<li>Lasiek foi derrotado, mas muito provavelmente fugiu, passando a ser considerado foragido e deixando suas notas para trás. Essas notas podem interessar a muitas pessoas, inclusive militares: criar soldados tecnicamente imortais é o sonho de qualquer general, em especial se eles conseguirem alguma forma de impedir que os mesmos enlouqueçam no processo.</li>
<li>Gellert Steinmeier pulará em um dos tonéis para terminar sua desenhificação, e então procurará levar sua família para morar na Desenholândia, onde agora poderá viver bem.</li>
<li>Colin McGrath continuará sobre tratamento em Bedlam, mas aparentemente a resolução desse caso trará um certo alívio ao mesmo, permitindo que sua recuperação se acelere.</li>
</ul>
<p>Essa aventura vale um Marco Menor, mais:</p>
<ul>
<li>Um Marco Menor se não mataram nenhum mutante;</li>
<li>Um Marco Menor se conseguiram ajudar Gellert a superar a dor ao terminar sua desenhificação;</li>
<li>Um Marco Menor caso levem Gellert à sua família;</li>
</ul>
<p>No caso de totalizar-se mais de três Marcos Menores, considere trocar todos por um Marco Significativo.</p>
<p>Lembre-se de que qualquer personagem que tenha sofrido uma Derrota devido a uma Consequência de desenhificação se tornará um desenho, passando a ter as mesmas abordagens de um (caso seja um humano).</p>
<h2 id="apêndice-1--elenco">Apêndice 1 – Elenco</h2>
<h3 id="dr-viktor-lasiek">Dr. Viktor Lasiek</h3>
<h4 id="aspectos">Aspectos:</h4>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong>Tipo</strong></th>
<th><strong>Aspecto</strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Conceito</strong></td>
<td>Cientista Maluco de Desenho</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Dificuldade</strong></td>
<td>Empatia Zero</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>Ciência a Todo Custo</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td><em>“von Latzen ainda se ajoelhará diante mim!!!!”</em></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h4 id="abordagens-dda">Abordagens (DDA)</h4>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong>Abordagem</strong></th>
<th><strong>Nível</strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Muque</strong></td>
<td>Medíocre (+0)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Zip</strong></td>
<td>Bom (+3)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Astúcia</strong></td>
<td>Excepcional (+5)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Caradura</strong></td>
<td>Ótimo (+4)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Charme</strong></td>
<td>Medíocre (+0)</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h4 id="façanhas">Façanhas:</h4>
<ul>
<li><strong><em>Ciência Insana:</em></strong> como <em>Cientista Maluco de Desenho</em>, <em>recebo +2 para Criar Vantagens com Astúcia</em> ao desenvolver teorias “científicas”</li>
<li><strong><em>Capangas Mutantes Humano-Desenho:</em></strong> como <em>Cientista Maluco de Desenho</em>, criei meus Capangas Mutantes Humano-Desenho, que posso usar uma vez por sessão como <em>Subalternos</em></li>
<li><strong><em>Teorias Malucas:</em></strong> como <em>Cientista Maluco de Desenho, recebo +2 para Criar Vantagens com Caradura</em> ao desenvolver teorias “científicas”</li>
</ul>
<blockquote>
<h4 id="capangas-mutantes">Capangas Mutantes</h4>
<ul>
<li><em>Mutantes Humano/Desenho, Pouco Inteligentes, Cada um mais esquisito que o outro de uma maneira diferente</em></li>
<li><strong>Perito (+2) em:</strong> usar bigornas, obedecer Lasiek</li>
<li><strong>Ruim (-2) em:</strong> o resto
<ul>
<li><strong>Façanha:</strong> <em>Dividir-se</em> – caso não seja derrotado em apenas um golpe, divide-se em dois outros capangas</li>
<li><strong>Estresse:</strong> <code class="fate_font highlighter-rouge">1</code></li>
</ul>
</li>
</ul>
</blockquote>
<blockquote>
<h4 id="capangas-humanos">Capangas Humanos</h4>
<ul>
<li>Fanfarrões, Pouco Inteligentes, “Num ganho pra isso”</li>
<li><strong>Perito (+2) em:</strong> Ser fanfarrões, atacar com armas grandes</li>
<li><strong>Ruim (-2) em:</strong> o resto</li>
<li><strong>Estresse:</strong> <code class="fate_font highlighter-rouge">1</code></li>
</ul>
</blockquote>
<h3 id="gellert-gilbert-steinmeyer">Gellert (Gilbert) Steinmeyer:</h3>
<h4 id="aspectos-1">Aspectos:</h4>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong>Tipo</strong></th>
<th><strong>Aspecto</strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Conceito</strong></td>
<td>Imigrante vítima da desenhificação forçada</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Dificuldade</strong></td>
<td>Aparência “hedionda” que lhe causa muito sofrimento</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>Pai dedicado – faz de tudo para reencontrar sua família</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>Vivendo nas sombras, enquanto procura uma solução para seu problema</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>Foragido – Lasiek deseja o pegar</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h4 id="abordagens-fa">Abordagens (FA)</h4>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong>Abordagem</strong></th>
<th><strong>Nível</strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Ágil</strong></td>
<td>Razoável (+2)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Cuidadoso</strong></td>
<td>Ruim (-1)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Esperto</strong></td>
<td>Medíocre (+0)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Estiloso</strong></td>
<td>Regular (+1)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Poderoso</strong></td>
<td>Medíocre (+0)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Sorrateiro</strong></td>
<td>Regular (+1)</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h4 id="façanhas-1">Façanhas:</h4>
<ul>
<li><strong><em>Lógica de Desenho (3 Façanhas):</em></strong> como fui vítima da desenhificação forçada, posso usar a Lógica de Desenho animado como se fosse um desenho, sem pagar Pontos de Destino</li>
</ul>
<h4 id="consequências">Consequências</h4>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong>Nível</strong></th>
<th><strong>Consequências</strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Suave (2)</strong></td>
<td>Rosto parcialmente de desenho <em>(Coelho) (Desenhificação)</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Moderada (4)</strong></td>
<td>Metade Homem/Metade Coelho <em>(Desenhificação)</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Severa (6)</strong></td>
<td>Mente de um Desenho Animado (ao menos parcialmente) <em>(Desenhificação)</em></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p><em>Nota:</em> As Consequências de Gellert estão marcadas com Desenhificação para indicar que ele está se transformando em um personagem de desenho. Elas NÃO PODEM SER REMOVIDAS NORMALMENTE. Caso seja Derrotado e sofra uma nova consequência baseada em Desenhificação, ele sofrerá uma Consequência Extrema e se tornará um Desenho Animado de vez.</p>
<blockquote>
<h4 id="anneke-anne-steinmeyer">Anneke (Anne) Steinmeyer</h4>
<ul>
<li><em>“Onde está Gellert”, Sotaque Alemão, Protege a própria família</em></li>
<li><strong>Perito (+2) em:</strong> Chorar, perguntar pelo esposo, cuidar das crianças</li>
<li><strong>Ruim (-2) em:</strong> o resto</li>
<li><strong>Estresse:</strong> Nenhum (apenas um golpe a Derrota… Mas tem que ser muito canalha para tentar Derrotá-la!)</li>
</ul>
<h4 id="luka-lucas-steinmeyer">Luka (Lucas) Steinmeyer</h4>
<ul>
<li>“Meu pai é um desenho agora!”, <em>Sonhador, Franzino para a idade – Sofre</em> Bullying</li>
<li><strong>Perito (+2) em:</strong> Fantasiar</li>
<li><strong>Ruim (-2) em:</strong> o resto</li>
<li><strong>Estresse:</strong> Nenhum (apenas um golpe a Derrota… Mas derrotar ele seria muita sacanagem)</li>
</ul>
</blockquote>
<h3 id="colin-mcgrath">Colin McGrath</h3>
<ul>
<li><em>Humano louco, único humano em Bedlam, Pensa que é um coelho de desenho animado, Loucura que esconde a culpa</em></li>
<li><strong>Perito (+2) em:</strong> Falar coisas insanas, comportar-se como um coelho de desenho animado, sentir-se culpado</li>
<li><strong>Ruim (-2) em:</strong> o resto</li>
</ul>
<h3 id="dr-helmut-von-latzen">Dr. Helmut von Latzen</h3>
<h4 id="aspectos-2">Aspectos:</h4>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong>Tipo</strong></th>
<th><strong>Aspecto</strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Conceito</strong></td>
<td>Cientista Maluco de Desenho</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Dificuldade</strong></td>
<td><em>“Ciência acima de tudo! Mwahahahhahahah!!!”</em></td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>Capangas de todos os tipos</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td><em>“Lasiek? Ele é irrelevante.”</em></td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>Base secreta… bem, mais ou menos… Visitas monitoradas todas as quintas e sábados.</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h4 id="abordagens">Abordagens:</h4>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong>Abordagem</strong></th>
<th><strong>Nível</strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Muque</strong></td>
<td>Medíocre (+0)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Zip</strong></td>
<td>Razoável (+2)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Astúcia</strong></td>
<td>Fantástico (+6)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Caradura</strong></td>
<td>Bom (+3)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Charme</strong></td>
<td>Regular (+1)</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h4 id="façanhas-2">Façanhas:</h4>
<ul>
<li><strong><em>Ciência Insana:</em></strong> como <em>Cientista Maluco de Desenho</em>, <em>recebo +2 para Criar Vantagens com Astúcia</em> ao desenvolver teorias “científicas”</li>
<li><strong><em>Capangas:</em></strong> como <em>Cientista Maluco de Desenho</em>, criei meus diversos tipos de capangas, que posso usar uma vez por sessão como <em>Subalternos</em></li>
<li><strong><em>Serviçal: Hugo</em></strong> – como <em>Cientista Maluco de Desenho</em>, criei um serviçal mais esperto que a maioria, que posso chamar sempre que necessário ao custo de um Ponto de Destino, desde que ele não tenha sido Derrotado previamente;</li>
</ul>
<blockquote>
<h4 id="capangas-de-von-latzen">Capangas de von Latzen</h4>
<ul>
<li><em>Robôs/Zumbis/Macacos de Desenho “assassinos”, Exibicionistas, Fanfarrões</em></li>
<li><strong>Perito (+2) em:</strong> se exibir, seguir ordens, lutar, entreterem crianças</li>
<li><strong>Ruim (-2) em:</strong> o resto</li>
<li><strong>Façanha:</strong> <em>Ataque Conjunto</em> – vários deles podem coordenar-se em um único ataque mais poderoso. Sendo bem-sucedidos em um teste contra dificuldade Razoável (+2), podem somar os passos obtidos em um único ataque</li>
<li><strong>Estresse:</strong> <code class="fate_font highlighter-rouge">1</code></li>
</ul>
<h4 id="hugo-o-serviçal">Hugo, o serviçal</h4>
<ul>
<li><em>Irmão de carne do Puxa-Frango do Pica-Pau, mais esperto que os demais capangas (não que isso seja muito difícil), El Monstro (alter-ego</em> Luchador) – <em>tem sua própria Máscara</em></li>
<li><strong>Perito (+2) em:</strong> obedecer von Latzen, lutar, ser bacana com crianças, golpes de Lucha Libre</li>
<li><strong>Ruim (-2) em:</strong> o resto</li>
<li><strong>Façanhas:</strong>
<ul>
<li><em>El Monstro se presenta</em> – uma vez por Sessão, assumo meu Alter-Ego El Monstro, recebendo +2 em todos os ataques durante um Conflito</li>
<li><em>El Torpedero del Monstro</em> – +2 em todos os Ataques quando “assume” seu alter-ego</li>
</ul>
</li>
<li><strong>Estresse:</strong> <code class="fate_font highlighter-rouge">3</code></li>
<li><strong>Consequências:</strong> Suave (2)/ Moderada (4)</li>
</ul>
</blockquote>
Primeiro Distrito Policial da Desenholândia2016-08-19T14:20:00+00:00http://fabiocosta0305.github.io//rpg/DesenholandiaPD<h2 id="problemas">Problemas</h2>
<ul>
<li>Cruzada moralista que se aproxima</li>
<li>A Lógica de Desenhos</li>
<li>Fundo do Poço na Carreira Policial</li>
<li>A Ameaça do Caldo ainda existe!!!!</li>
</ul>
<h2 id="rostos-e-locais">Rostos e Locais</h2>
<ol>
<li>Primeiro Distrito Policial da Desenholândia</li>
<li><em>“O Dodo Pirado”</em> - principal casa de diversão adulta da Desenholândia</li>
<li>O Beco Nada Bom – Onde vive a Corja da Corja</li>
<li><em>Dr. Helmut von Latzen</em> – Cientista Maluco (MESMO PARA OS PADRÕES DOS DESENHOS!!!!)</li>
<li>Sargento “Pinky” Stout – humano que os desenhos gostam</li>
<li>Policial “Dilly Dally” McMouse – primeiro desenho oficial de polícia</li>
</ol>
<!-- excerpt -->
<h2 id="história">História</h2>
<p>A Desenholândia, sendo uma propriedade privada anteriormente, nunca esteve sujeita às leis, ao menos não mais do que qualquer outra propriedade privada. Porém, após os eventos envolvendo o Juiz Doom e a doação da Desenholândia aos desenhos por meio do testamento de Marvin Acme, o conselho da cidade de Los Angeles decidiu que deixar os desenhos ao Deus-dará será um grande problema, tanto para as pessoas, quanto para os desenhos. Então, o Departamento de Polícia de Los Angeles decidiu abrir um distrito policial na Desenholândia.</p>
<p>O Distrito ainda é bastante pequeno: basicamente é composto por três oficiais (todos desenhos), pelo Detetive Matthew “Matty” McCormick, que alega estar ali contra a vontade, e pelo Sargento Pericles Adamastor “Pinky” Stout, além da secretária e atendente, Oficial Manny Lindberg. Alguns dizem (opinião reforçada por Matty) que o Distrito da Desenholândia representa o fundo do poço no Departamento de Polícia de Los Angeles, embora o Sargento “Pinky” Stout esteja no mesmo por vontade própria.</p>
<p>O prédio do Distrito da Desenholândia é um prédio colorido de desenho animado, como os Distritos policiais de desenhos clássicos. A atendente, Oficial Lindberg, normalmente sempre está na recepção. Há salas individuais para tanto Matty quanto Pinky, embora o último (que muitos desenhos chamam de “Sarja”) normalmente está acompanhando a patrulha. Os oficiais dividem uma sala de estar, e isso inclui Samanta Fastti (que entra e sai do prédio usando a garagem). Também tem a cadeia, onde normalmente estará algum desenho preso por bebedeira ou por ser parte da Máfia (vários acham isso engraçado).</p>
<p>A criação do Distrito é certada de mistérios: muitos dizem que o Distrito é parte de uma agenda moralista que visa “colocar os desenhos no seu devido lugar”, e muito desenhos acreditam que na verdade existe uma agenda secreta do Departamento de Polícia de Los Angeles contra os mesmos. Porém, até agora, o trabalho e a compreensão de Pinky quanto ao modo de pensar dos desenhos tem ajudado a todos verem o Distrito da Desenholândia como algo muito legal… Ao menos enquanto Pinky for o chefe.</p>
<h2 id="o-dodo-pirado---principal-casa-de-diversão-adulta-da-desenholândia">“O Dodo Pirado” - principal casa de diversão adulta da Desenholândia</h2>
<p>Na época da Lei Seca, mesmos os desenhos ficavam loucos por um drinque, e o Dodo Pirado foi o maior bar ilegal na Desenholândia da época. O Sr. Acme, o finado dono da Desenholândia, era um tanto relapso quanto à entrada de bebidas na Desenholândia. De fato, muitos humanos passavam a visitar a Desenholândia para tomarem uns tragos. Quando a lei caiu, muitos dos bares ilegais desapareceram no esquecimento, ou então passaram a ser ponto de encontro do pior do pior da corja da Desenholândia.</p>
<p>Porém, o Dodo Pirado se reformulou como um ponto para pessoas que desejam um drinque, talvez uns petiscos, e um pouco de diversões adultas. De fato, existem muitas noites focadas para o burlesco no Dodo, embora a atual dona, Suzan “Foxxy” Fox, deixe bem claro que dentro do Dodo as coisas são mantidas em um nível respeitável, descente e educado (fora do Dodo a coisa pode mudar de figura).</p>
<p>O <em>Dodo</em> abre às 6 da tarde e fecha quando o último consumidor sai, normalmente às 4 da manhã. As bebidas não são caras e são de boa qualidade, graças à Jacques Le Chat, o atual bartender e <em>sommelier</em>, que é capaz de preparar qualquer drinque, com o grau alcoólico desejado pelo consumidor. Os empregados se compões de Le Chat, algumas garçonetes e alguns artistas da casa, como a cantora Jeanne “Wooly” Woolima e o comediante Craig McBaalian.</p>
<p>O Dodo é basicamente um ponto de encontro, um daqueles <strong><em>Elísios</em></strong> que todo detetive sempre deseja conhecer, locais onde não se é necessário socos ou armas para resolver-se problemas (ao menos não normalmente). Esse clima hospitaleiro é mantido a todo custo por Foxxy, com a ajuda de seus leões de chácara. Max e Spike, os leões de chácara, não se eximem de apelar para a violência se necessário e, embora não sejam as laranjas mais espertas do pacote, mexer com eles não é uma coisa que qualquer um que goste de sua pele (ou pelo, ou escamas, ou penas) deveria fazer, ao menos se gostam dela onde está.</p>
<h2 id="personagens">Personagens</h2>
<ul>
<li><strong><em>Nota:</em></strong> Personagens humanos usam as Abordagens convencionais de <em>Fate Acelerado</em>, enquanto desenhos usam as de <em>Destino dos Desenhos Animados</em></li>
</ul>
<h3 id="sargento-pericles-adamastor-pinky-stout">Sargento Pericles Adamastor “Pinky” Stout</h3>
<h4 id="aspectos">Aspectos</h4>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong>Tipo</strong></th>
<th><strong>Aspecto</strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Conceito</strong></td>
<td>Chefe de Distrito e Primeiro Policial da Desenholândia</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Dificuldade</strong></td>
<td>Bobo com cara de bebê – ninguém o leva a sério</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>Ex-palhaço do Circo Ringling Bros.</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>Família no Circo</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td><em>“A Desenholândia é meu lar”</em></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h4 id="abordagem">Abordagem</h4>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong>Abordagem</strong></th>
<th><strong>Nível</strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Ágil</strong></td>
<td><em>Razoável (+2)</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Cuidadoso</strong></td>
<td><em>Razoável (+2)</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Esperto</strong></td>
<td><em>Regular (+1)</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Estiloso</strong></td>
<td><em>Bom (+3)</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Poderoso</strong></td>
<td><em>Regular (+1)</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Sorrateiro</strong></td>
<td><em>Medíocre (+0)</em></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h4 id="façanhas--recarga-3-">Façanhas [ Recarga: 3 ]</h4>
<ul>
<li><strong><em>Física de Desenho Animado:</em></strong> Como <strong><em>A Desenholândia é meu lar</em></strong>, posso <em>invocar a Lógica de Desenho sem custos uma vez por sessão</em>;</li>
<li><strong><em>Antigos truques de circo:</em></strong> Como um <strong><em>ex-Palhaço do Circo Ringling Bros</em></strong> , recebo +2 quando <em>Crio Vantagens de maneira Estilosa</em> usando acrobacias e outros truques circenses para tirar meus adversários do sério</li>
</ul>
<h4 id="história-1">História</h4>
<p>Pericles Adamastor Stout era um palhaço do Circo Ringling Bros, como o seu pai e o pai dele antes de vocês. Com a Guerra, porém, ele foi convocado e enviado para a batalha no <em>front</em> da Europa. Embora tenha visto coisas muito ruins lá, ele também carrega boas lembranças, como a das crianças da França que ele fez sorrir com seus truques de circo.</p>
<p>Nessa época, porém, foi a primeira vez que ele viu filmes de cinema e, mais importante, desenhos. Após a guerra, decidiu visitar a Desenholândia antes de voltar para o circo, após o fim da guerra.</p>
<p>Ele nunca voltou para o circo.</p>
<p>Após os eventos envolvendo o Juiz Doom, o Departamento de Polícia de Los Angeles decidiu criar o Primeiro Distrito Policial da Desenholândia. Ao ouvir isso, “Pinky” (seu nome de palhaço e apelido, por ser razoavelmente pequeno e ter cara de bebê) optou por se alistar na polícia. Foi fácil para ele fazer o treinamento básico e obter o distintivo. Então ele escolheu (de fato, apenas ele fez isso por vontade própria) se tornar um oficial na Desenholândia.</p>
<p>O trabalho de policial nunca foi fácil, já que desenhos são por natureza travessos e as pessoas acabam aceitando algumas travessuras quando os mesmo estão envolvidos. Além disso, é difícil pegar um desenho bandido e colocá-lo atrás das grandes (ao menos por tempo o suficiente). Mas para Pinky, para o qual alguma diversão é parte natural da vida, foi fácil entender os desenhos, já que ele é quase tão traquina quanto um desenho animado.</p>
<p>Com o tempo, e algumas missões muito bem sucedidas (incluindo desmantelar uma quadrilha de contrabando de Caldo que estava ameaçando Betty Boop), ele se tornou o comandante do novo Distrito Policial da Desenholândia, que fica na Rua Principal da Desenholândia, onde ele mora. Quase todos os desenhos da Desenholândia conhecem Pinky e respeitam o seu trabalho.</p>
<h3 id="oficial-dillinger-dilly-dally-mcmouse">Oficial Dillinger “Dilly Dally” McMouse</h3>
<h4 id="aspectos-1">Aspectos</h4>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong>Tipo</strong></th>
<th><strong>Aspecto</strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Conceito</strong></td>
<td>Primeiro Desenho Policial (Policial MESMO)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Dificuldade</strong></td>
<td>Os Espíritos Irlandeses – gosta de uma bebida</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>Gosta do trabalho</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>Traquinagens para defender</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>Bigornas nos caras maus!</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h4 id="abordagens">Abordagens</h4>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong>Abordagem</strong></th>
<th><strong>Nível</strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Muque</strong></td>
<td><em>Regular (+1)</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Zip</strong></td>
<td><em>Regular (+1)</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Astúcia</strong></td>
<td><em>Razoável (+2)</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Caradura</strong></td>
<td><em>Bom (+3)</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Charme</strong></td>
<td><em>Medíocre (+0)</em></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h4 id="façanhas--recarga-2-">Façanhas [ Recarga: 2 ]</h4>
<ul>
<li><strong><em>Tamanho Importa!:</em></strong> Como sou um <strong><em>Desenho</em></strong>, eu posso mudar de tamanho à vontade, recebendo <em>+2 para Criar Vantagens com Astúcia</em> relativas à mudança de tamanho</li>
<li><strong><em>Trapaceiro:</em></strong> Como eu uso <strong><em>Traquinagens para Defender</em></strong>, recebo +2 ao <em>Criar Vantagens com Caradura</em> contra caras maus usando truques</li>
</ul>
<h4 id="história-2">História:</h4>
<p>Dilly Dally nasceu de uma família de desenho animados “comuns” e viveu toda a sua vida na Desenholândia. Depois de o Juiz Doom colocou a Desenholândia em risco, ele decidiu trabalhar para proteger os desenhos da Desenholândia contra caras maus como ele. Quando o Departamento de Polícia de Los angeles decidiu abrir o Distrito Policial da Desenholândia como uma forma de manter os desenhos um pouco na linha, Dilly Dally procurou fazer de tudo para entrar nele e acabou tornando-se
o primeiro oficial de polícia desenho animado. Atualmente ele trabalha no distrito da Desenholândia com o apoio de seus parceiros Edward “Eddy” Gorilla e Samantha “Sammy” Fastti, uma Maserati Mistral que é o apoio para perseguições, todos sob as ordens do Sargento “Pinky” Stout.</p>
<h3 id="detetive-matthew-matty-mccormick">Detetive Matthew “Matty” McCormick</h3>
<h4 id="aspectos-2">Aspectos</h4>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong>Tipo</strong></th>
<th><strong>Aspecto</strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Conceito</strong></td>
<td>Detetive sensato do Departamento de Polícia de Los Angeles</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Dificuldade</strong></td>
<td><em>“Estou aqui contra a minha vontade”</em></td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>Tem dificuldade de lidar com as travessuras dos desenhos</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>Rusgas com os grandões do Departamento</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td><em>“Leis são para todos”</em></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h4 id="abordagem-1">Abordagem</h4>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong>Abordagem</strong></th>
<th><strong>Nível</strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Ágil</strong></td>
<td><em>Regular (+1)</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Cuidadoso</strong></td>
<td><em>Razoável (+2)</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Esperto</strong></td>
<td><em>Bom (+3)</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Estiloso</strong></td>
<td><em>Medíocre (+0)</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Poderoso</strong></td>
<td><em>Razoável (+2)</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Sorrateiro</strong></td>
<td><em>Regular (+1)</em></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h4 id="façanhas--recarga-3--1">Façanhas [ Recarga: 3 ]</h4>
<ul>
<li><strong><em>Lógica Fria:</em></strong> Como sou um <strong><em>Detetive sensato do Departamento de Polícia de Los Angeles</em></strong>, posso <em>uma vez por sessão anular o uso de Física de Desenho Animado por uma cena ao custo de 1 Ponto de Destino</em>;</li>
<li><strong><em>A Força da Lei:</em></strong> Como eu sou um <strong><em>Detetive sensato do Departamento de Polícia de Los Angeles</em></strong>, eu recebo <em>+2 ao Criar Vantagens de maneira Esperta</em> baseado na imposição da lei</li>
</ul>
<h6 id="história-3">História:</h6>
<p>Matthew McCormick é um cara totalmente sem humor que veio de uma família de policiais desde a época em que seu tataravô vivia em Limerick, Irlanda. Ele era uma estrela ascendente do Departamento de Polícia de Los Angeles, e muitos imaginavam que ele logo estaria no topo do Departamento…</p>
<p>Até que o caso do Juiz Doom fez tudo ir às favas: a reestruturação do Departamento e a abertura de um Distrito na Desenholândia o colocaram em rota de colisão com os grandões do Departamento; Matthew não consegue confiar em desenhos, por todas as traquinagens e brincadeiras que eles fazer, suas mentes caóticas que não obedecem as leis naturais e o escambau. E, por algum motivo, Matthew foi realocado para trabalhar no Distrito da Desenholândia sob o comando do Sargento “Pinky” Stout.</p>
<p>Isso tudo aconteceu a dois anos, e Matthew ainda tem problemas para trabalhar com desenhos: ao contrário de “Pinky”, que consegue lidar com todo esse caos por ter sido um palhaço antes de ser um policial, Matthew (apelidado pelos outros de “Matty”) é totalmente lógico: tudo tem um motivo e uma razão, ambos explicáveis, e a função dele é descobrir essas explicações (na cabeça dele, é assim que a coisa funciona). Sua relação com os oficiais desenhos, como Dilly Dally, é profissional e só. Seu principal objetivo é ser transferido para qualquer outro Distrito em Los Angeles, deixando toda essa loucura para trás.</p>
<h3 id="oficial-edward-eddy-gorilla">Oficial Edward “Eddy” Gorilla</h3>
<h4 id="aspectos-3">Aspectos</h4>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong>Tipo</strong></th>
<th><strong>Aspecto</strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Conceito</strong></td>
<td>Policial de Choque do Distrito da Desenholândia</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Dificuldade</strong></td>
<td>Apaixonado por Tina Leanna</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>Faz o seu trabalho</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>Reputação antiga de brigão</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>Estudando para ser detetive (embora isso seja bem difícil para ele)</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h4 id="abordagens-1">Abordagens</h4>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong>Abordagem</strong></th>
<th><strong>Nível</strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Muque</strong></td>
<td><em>Bom (+3)</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Zip</strong></td>
<td><em>Razoável (+2)</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Astúcia</strong></td>
<td><em>Medíocre (+0)</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Caradura</strong></td>
<td><em>Regular (+1)</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Charme</strong></td>
<td><em>Regular (+1)</em></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h4 id="façanhas--recarga-2--1">Façanhas [ Recarga: 2 ]</h4>
<ul>
<li><strong><em>Eddy Amassa!:</em></strong> Como <strong><em>Policial de Choque</em></strong>, recebo <em>+2 ao Atacar com Muque quando múltiplos alvos me atacam</em></li>
<li><strong><em>Cara durão:</em></strong> Como eu tenho uma <strong><em>Reputação antiga de brigão</em></strong>, recebo <em>+2 ao Criar Vantagens com Caradura</em> ao intimidar meus alvos</li>
</ul>
<h4 id="história-4">História:</h4>
<p>O velho Eddy Gorilla basicamente era o leão de chácara de alguns bares ilegais de Los Angeles e da Desenholândia. Porém, após ele se apaixonar por Tina Leanna, uma cantora, ele (e ela) decidiu deixar essa vida no submundo do crime para trás. Foi quando o Departamento de Polícia de Los Angeles anunciou a criação do Distrito Policial da Desenholândia. Ele optou por fazer o treinamento como policial e tornou-se um policial de choque, pela sua força e tudo o mais… Entretanto, ele deseja agora melhorar de vida, e vem estudando duro para se tornar um detetive do Distrito Policial da Desenholândia.</p>
<h3 id="oficial-samantha-sammy-fastti">Oficial Samantha “Sammy” Fastti</h3>
<h4 id="aspectos-4">Aspectos</h4>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong>Tipo</strong></th>
<th><strong>Aspecto</strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Conceito</strong></td>
<td>Maserati Mistral Oficial (DE VERDADE) da Delegacia da Desenholândia</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Dificuldade</strong></td>
<td>Rachadora</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>Indianápolis, Talladega e Daytona</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>Orgulhosa quanto a seu design esportivo</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td><em>“Pneus Pirelli, sempre…”</em></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h4 id="abordagens-2">Abordagens</h4>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong>Abordagem</strong></th>
<th><strong>Nível</strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Muque</strong></td>
<td><em>Medíocre (+0)</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Zip</strong></td>
<td><em>Bom (+3)</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Astúcia</strong></td>
<td><em>Regular (+1)</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Caradura</strong></td>
<td><em>Regular (+1)</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Charme</strong></td>
<td><em>Razoável (+2)</em></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h4 id="façanhas--recarga-2--2">Façanhas [ Recarga: 2 ]</h4>
<ul>
<li><strong><em>As Curvas de Maranello:</em></strong> Como sou <em>Rachadora</em>, recebo +2 em <em>Defesas com Zip</em> usando da minha velocidade para escapar</li>
<li><strong><em>Ataque de Carga:</em></strong> Como sou <em>Rachadora</em>, recebo +2 em <em>Ataques com Zip</em>, desde que tenha distância o bastante para ganhar velocidade</li>
</ul>
<h4 id="história-5">História:</h4>
<p>Samantha Fastii (Sammy para os amigos) é descendente de uma família de carros de desenho animado de Modena, na Itália, e tornou-se uma famosa rachadora nas ruas da Desenholândia, vencendo os melhores sempre, até ser presa em flagrante por Pinky e Dilly Dally por pilotagem ilegal nas ruas. Pinky ofereceu a Samantha duas opções: dois meses na cadeia ou duas semanas de serviços comunitários no Distrito. Obviamente ela escolheu a segunda opção, e para melhor: ela acabou gostando tanto da
coisa que ela entrou para a polícia após o treinamento como oficial e tornou-se uma especialista em perseguição.</p>
<p>Seu design protótipo Maserati Mistral lhe permite guiar mais rápido que qualquer um, especialmente quando ela usa seus pneus Pirelli especiais de competição (ela sempre usa pneus Pirelli - tradição de família). Ela gosta bastante de um bom óleo de motor, gasolina e espaguete. Seu maior sonho é participar das 500 milhas de Indianápolis e beijar o <em>Brickyard</em><sup id="fnref:1"><a href="#fn:1" class="footnote">1</a></sup>.</p>
<h3 id="oficial-manny-lindberg">Oficial Manny Lindberg</h3>
<h4 id="aspectos-5">Aspectos</h4>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong>Tipo</strong></th>
<th><strong>Aspecto</strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Conceito</strong></td>
<td>Recepcionista do Distrito da Desenholândia</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Dificuldade</strong></td>
<td>Complexo de Cinderela - Romântica ao Extremo</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>Faz seu trabalho bem feito</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>Boa Cozinheira</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td><em>“Desenhos são legais”</em></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h4 id="abordagem-2">Abordagem</h4>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong>Abordagem</strong></th>
<th><strong>Nível</strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Ágil</strong></td>
<td><em>Regular (+1)</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Cuidadoso</strong></td>
<td><em>Bom (+3)</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Esperto</strong></td>
<td><em>Razoável (+2)</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Estiloso</strong></td>
<td><em>Regular (+1)</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Poderoso</strong></td>
<td><em>Medíocre (+0)</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Sorrateiro</strong></td>
<td><em>Razoável (+2)</em></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h4 id="façanhas--recarga-3--2">Façanhas [ Recarga: 3 ]</h4>
<ul>
<li>
<p><strong><em>Benção de Epícuro:</em></strong> Como sou uma <strong><em>Boa Cozinheira</em></strong>, recebo <em>+2 ao Criar Vantagens de maneira Esperta</em> usando comida</p>
</li>
<li>
<p><strong><em>Tudo no seu devido lugar:</em></strong> Como <strong><em>Faço meu Trabalho bem-feito</em></strong>, recebo <em>+2 ao Criar Vantagens de maneira Cuidadosa</em> para lembrar onde as coisas estavam</p>
</li>
</ul>
<h4 id="história-6">História:</h4>
<p>Manny Lindberg é uma oficial de polícia que não tem vocação para trabalhar nas ruas, o que ficou evidente desde seu treinamento, que ela passou raspando. Portanto, colocar ela no Distrito da Desenholândia foi uma conseqüência natural, uma vez que esse distrito é visto por muitos como o depósito dos que são incompententes o bastante para serem apenas um estorvo em qualquer outro lugar.</p>
<p>Porém, na Desenholândia, seus serviços foram reconhecidos por Pinky como muito bons e ela permanece trabalhando lá. Manny é também uma ótima cozinheira e arrumadeira, e ela é responsável por manter todos no Distrito (incluindo os presos) bem alimentados e o Distrito bem limpo. Ela adora seu trabalho, mas ela ainda espera seu Príncipe Encantado que a leve para casa.</p>
<h3 id="suzan-foxxy-fox">Suzan “Foxxy” Fox</h3>
<h4 id="aspectos-6">Aspectos</h4>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong>Tipo</strong></th>
<th><strong>Aspecto</strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Conceito</strong></td>
<td>Dona do <em>Dodo Pirado</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Dificuldade</strong></td>
<td><em>“Meu pai construiu o Dodo Pirado, e agora farei de tudo para o manter”</em></td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>Mata Hari</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>Lado Inocente</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>Ocasionalmente se veste como homem</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h4 id="abordagens-3">Abordagens</h4>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong>Abordagem</strong></th>
<th><strong>Nível</strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Muque</strong></td>
<td><em>Medíocre (+0)</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Zip</strong></td>
<td><em>Regular (+1)</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Astúcia</strong></td>
<td><em>Regular (+1)</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Caradura</strong></td>
<td><em>Razoável (+2)</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Charme</strong></td>
<td><em>Bom (+3)</em></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h4 id="façanhas--recarga-2--3">Façanhas [ Recarga: 2 ]</h4>
<ul>
<li><strong><em>Beijinho Doce:</em></strong> Como sou como uma <strong><em>Mata Hari</em></strong>, recebo <em>+2 ao Criar Vantagens com Charme</em> ao tentar seduzir outros personagens</li>
<li><strong><em>Guardas voluntários:</em></strong> Como sou a <strong><em>Dona do Dodo Pirado</em></strong>, <em>uma vez por sessão</em> posso convocar alguns frequentadores do <em>Dodo</em> como capangas, se estiver no ou perto do <em>Dodo Pirado</em></li>
</ul>
<h4 id="história-7">História</h4>
<p>Suzan Fox é a dona do <em>Dodo Pirado</em>, um velho bar ilegal que Suzan herdou de seus pai como negócio da família. Ela permanece trabalhando no Dodo Pirado, algumas vezes até mesmo levando as bebidas para alguns patronos e clientes VIP. Ela pode normalmente ser vista em um vestido de baile em um tom laranja elegante, ou vestida em fraque e cartola, as pernas torneadas sensual e discretamente à mostra. Suzan não é uma mulher dada à violência, mas ela não se exime de a usar para colocar qualquer um que desrespeite as mínimas regras de civilidade e decência que ela reforça no <em>Dodo</em> para fora.</p>
<h3 id="jeanne-wooly-woolima">Jeanne “Wooly” Woolima</h3>
<h4 id="aspectos-7">Aspectos</h4>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong>Tipo</strong></th>
<th><strong>Aspecto</strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Conceito</strong></td>
<td>Cantora principal do <em>Dodo Pirado</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Dificuldade</strong></td>
<td>Tímida fora do Palco</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>Regrada e Certinha</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>Apaixonada por Craig McBaalian</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td><em>“Nem pense nisso!”</em></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h4 id="abordagens-4">Abordagens</h4>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong>Abordagem</strong></th>
<th><strong>Nível</strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Muque</strong></td>
<td><em>Medíocre (+0)</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Zip</strong></td>
<td><em>Regular (+1)</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Astúcia</strong></td>
<td><em>Razoável (+2)</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Caradura</strong></td>
<td><em>Regular (+1)</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Charme</strong></td>
<td><em>Bom (+3)</em></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h4 id="façanhas--recarga-2">Façanhas [ Recarga: 2]</h4>
<ul>
<li><strong><em>Cantando para o coração:</em></strong> Como sou a <em>Cantora principal do</em> Dodo Pirado, <em>recebo +2 quando Crio Vantagens com Charme</em> ao cantar e encantar os outros</li>
<li><strong><em>BOFETÃO!!!:</em></strong> <strong><em>“Nem pense nisso!”</em></strong> <em>Uma vez por sessão</em>, posso tentar um <em>Ataque com Zip</em>. Se bem sucedida, provoco uma <em>Consequência Suave <strong>Estupefato!!!</strong></em> automática independentemente do Estresse provocado</li>
</ul>
<h4 id="história-8">História:</h4>
<p>Jeanne Woolima era uma ovelha de desenho animado do Alabama, sem nenhum futuro lá a não ser se casar e ter pencas de filhos. Ela então fugiu para a Desenholândia para tentar uma carreira, como Jessica Rabbit e muitas outras de todo o mundo antes dela. Ela procurou cantar em muitos bares e casas noturnas, sendo obrigada a mais de uma vez esbofetear alguns desenhos da ralé no processo.</p>
<p>Sua última tentativa foi o Dodo Pirado: ela havia decidido que, se desse tudo errado lá, ela voltaria para o Alabama. Foi Foxxy que viu seu talento e a contratou como cantora fixa do Dodo. O salário não é grande coisa, mas ela pode comer no serviço, pagar as contas, e as pessoas de lá são legais. Ela até mesmo descobriu aquele cara engraçado, o Craig McBaalian. No fim das contas ela não tem do que reclamar.</p>
<h3 id="craig-kiddy-mcbaalian">Craig “Kiddy” McBaalian</h3>
<h4 id="aspectos-8">Aspectos</h4>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong>Tipo</strong></th>
<th><strong>Aspecto</strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Conceito</strong></td>
<td>Comediante do <em>Dodo Pirado</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Dificuldade</strong></td>
<td>Parece pelo menos 20 anos mais novo do que realmente é</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>Família no Teatro Vaudeville</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>Apaixonado por Jeanne “Wooly” Woolima</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>Keaton & Chaplin</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h4 id="abordagens-5">Abordagens</h4>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong>Abordagem</strong></th>
<th><strong>Nível</strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Muque</strong></td>
<td><em>Medíocre (+0)</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Zip</strong></td>
<td><em>Regular (+1)</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Astúcia</strong></td>
<td><em>Regular (+1)</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Caradura</strong></td>
<td><em>Bom (+3)</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Charme</strong></td>
<td><em>Razoável (+2)</em></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h4 id="façanha--recarga-2-">Façanha [ Recarga 2 ]</h4>
<ul>
<li><strong><em>Acrobacias!:</em></strong> Como um <strong><em>Comediante do Dodo Pirado</em></strong>, recebo <em>+2 ao Criar Vantagens com Caradura</em> ao confundir, fascinar ou irritar os outros por minhas acrobacias</li>
<li><strong><em>Cara de Bebê:</em></strong> Como <strong><em>Pareço pelo menos 20 anos mais novo do que realmente sou</em></strong>, recebo <em>+2 ao Criar Vantagens com Caradura</em> ao fazer com que os outros não me levem a sério</li>
</ul>
<h6 id="história-9">História:</h6>
<p>O teatro de Vaudeville sempre foi um local destinado aos desenhos. Os primeiros desenhos viajavam pelo Mississipi para trazer diversão às tropas Confederadas durante a Guerra Civil (e para as da União também - eles nunca escolheram um lado).</p>
<p>Nessa época, a família McBaalian, fugida da Escócia, procurou no Vaudeville uma forma de escapar da fome que assolava a cidade de Nova Iorque. Papai McBaalian foi um dos maiores artistas do Vaudeville e ensinou tudo sobre a arte do Vaudeville feito pelos desenhos animados para seus filhos desde a mais tenra infância. O seu filho mais velho, Craig, sempre pareceu o mais talentoso e com melhores habilidades entre todos, ainda mais por parecer sempre muito novo, mais novo até que seu irmão mais novo, Matthew.</p>
<p>Mas o tempo passou e a chegada do cinema tornou as coisas um tanto complicadas aos que viviam do Vaudeville. Portanto, para aliviar o fardo do seu pai, Craig decidiu tentar a sorte em Hollywood, como alguns de seus ídolos, como Buster Keaton e Charles Chaplin. Com a benção do pai, duas notas de 50 dólares e uma trouxa de roupas, Craig foi para Los Angeles, onde passou a fazer testes para os filmes.</p>
<p>No meio tempo, ele apresentava-se em teatros de comédia e clubes noturnos, até o dia em que se apresentou pela primeira vez no <em>Dodo Pirado</em> e Suzan Fox o contratou como parte do elenco fixo do mesmo. O dinheiro não é muito, e ele ainda tenta a sorte vez por outra no cinema, mas ele não tem do que reclamar: ele tem comida, um teto para morar, e encontrou o amor na forma de Jeanne “Wooly” Woolima, o que, na sua cabeça, está de bom tamanho no presente momento.</p>
<h3 id="jacques-le-chat">Jacques Le Chat</h3>
<h4 id="aspectos-9">Aspectos</h4>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong>Tipo</strong></th>
<th><strong>Aspecto</strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Conceito</strong></td>
<td>Gato de Desenho <em>somillier</em> de Nova Orleans</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Dificuldade</strong></td>
<td>Fofoqueiro descarado</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>Mestre das bebidas</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>Abertamente gay e efeminado - flerta qualquer um suficientemente atraente</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>Braço direito de Foxxy</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h4 id="abordagens-6">Abordagens</h4>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong>Abordagem</strong></th>
<th><strong>Nível</strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Muque</strong></td>
<td><em>Medíocre (+0)</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Zip</strong></td>
<td><em>Razoável (+2)</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Astúcia</strong></td>
<td><em>Bom (+3)</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Caradura</strong></td>
<td><em>Regular (+1)</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Charme</strong></td>
<td><em>Regular (+1)</em></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h4 id="façanhas--recarga-2--4">Façanhas [ Recarga 2 ]</h4>
<ul>
<li><strong><em>Benção de Baco:</em></strong> Como um <strong><em>Mestre das Bebidas</em></strong>, recebo <em>+2 para Criar Vantagens por Astúcia</em> relacionadas com bebidas;</li>
<li><strong><em>Troca de informações:</em></strong> Como sou um <strong><em>Fofoqueiro descarado</em></strong>, recebo <em>+2 para Criar Vantagens com Astúcia</em> para obter informações ou oferecer informações verdadeiras;</li>
</ul>
<h4 id="história-10">História</h4>
<p>Jacques Le Chat nasceu de uma ninhada de sete gatinhos, sendo o único macho. Mas em Nova Orleans muitos acreditam que o sétimo filho de uma ninhada de fêmeas está destinado a ser gay (ou lobisomem). Sua mãe, tendo sido abandonada pelo seu pai, criou o pequeno Jacques como uma menina, como as demais irmãs dele. Isso, com o tempo, acabou o tornando gay.</p>
<p>Ele se veste com roupas elegantes de homem, mas seu comportamento e maneirismos são definitivamente efeminados. Sem muita opção de trabalho, ele passou a cozinhar como forma para sustentar-se, e com o tempo e estudo, ele se tornou um cozinheiro e sommelier de alto nível, acima de tudo um especialista em drinques. Ele desenvolveu um talento para preparar drinques com qualquer teor alcoólico, do praticamente nulo ao derruba gigante!</p>
<p>Jacques é bastante amigável e de certa forma é um Don Juan às avessas, flertando descaradamente com qualquer macho suficientemente atraente, embora ele saiba quando parar. Acima de tudo, ele é o braço direito de Foxxy, e sempre está com ela nos momentos difíceis.</p>
<div class="footnotes">
<ol>
<li id="fn:1">
<p><em>Brickyard</em> é o nome dado à faixa de tijolos que é mantida no Autódromo de Indianapolis. É tradição de todos os que vencem alguma corrida nesse autódromo beijem essa faixa de tijolos. <a href="#fnref:1" class="reversefootnote">↩</a></p>
</li>
</ol>
</div>
Primeiro Distrito Policial da Desenholândia2016-08-19T14:20:00+00:00http://fabiocosta0305.github.io//rpg/DesenholandiaPD<h2 id="problemas">Problemas</h2>
<ul>
<li>Cruzada moralista que se aproxima</li>
<li>A Lógica de Desenhos</li>
<li>Fundo do Poço na Carreira Policial</li>
<li>A Ameaça do Caldo ainda existe!!!!</li>
</ul>
<h2 id="rostos-e-locais">Rostos e Locais</h2>
<ol>
<li>Primeiro Distrito Policial da Desenholândia</li>
<li><em>“O Dodo Pirado”</em> - principal casa de diversão adulta da Desenholândia</li>
<li>O Beco Nada Bom – Onde vive a Corja da Corja</li>
<li><em>Dr. Helmut von Latzen</em> – Cientista Maluco (MESMO PARA OS PADRÕES DOS DESENHOS!!!!)</li>
<li>Sargento “Pinky” Stout – humano que os desenhos gostam</li>
<li>Policial “Dilly Dally” McMouse – primeiro desenho oficial de polícia</li>
</ol>
<!-- excerpt -->
<h2 id="história">História</h2>
<p>A Desenholândia, sendo uma propriedade privada anteriormente, nunca esteve sujeita às leis, ao menos não mais do que qualquer outra propriedade privada. Porém, após os eventos envolvendo o Juiz Doom e a doação da Desenholândia aos desenhos por meio do testamento de Marvin Acme, o conselho da cidade de Los Angeles decidiu que deixar os desenhos ao Deus-dará será um grande problema, tanto para as pessoas, quanto para os desenhos. Então, o Departamento de Polícia de Los Angeles decidiu
abrir um distrito policial na Desenholândia.</p>
<p>O Distrito ainda é bastante pequeno: basicamente é composto por três oficiais (todos desenhos), pelo Detetive Matthew “Matty” McCormick, que alega estar ali contra a vontade, e pelo Sargento Pericles Adamastor “Pinky” Stout, além da secretária e atendente, Oficial Manny Lindberg. Alguns dizem (opinião reforçada por Matty) que o Distrito da Desenholândia representa o fundo do poço no Departamento de Polícia de Los Angeles, embora o Sargento “Pinky” Stout esteja no mesmo por vontade própria.</p>
<p>O prédio do Distrito da Desenholândia é um prédio colorido de desenho animado, como os Distritos policiais de desenhos clássicos. A atendente, Oficial Lindberg, normalmente sempre está na recepção. Há salas individuais para tanto Matty quanto Pinky, embora o último (que muitos desenhos chamam de “Sarja”) normalmente está acompanhando a patrulha. Os oficiais dividem uma sala de estar, e isso inclui Samanta Fastti (que entra e sai do prédio usando a garagem). Também tem a cadeia, onde normalmente estará algum desenho preso por bebedeira ou por ser parte da Máfia (vários acham isso engraçado).</p>
<p>A criação do Distrito é certada de mistérios: muitos dizem que o Distrito é parte de uma agenda moralista que visa “colocar os desenhos no seu devido lugar”, e muito desenhos acreditam que na verdade existe uma agenda secreta do Departamento de Polícia de Los Angeles contra os mesmos. Porém, até agora, o trabalho e a compreensão de Pinky quanto ao modo de pensar dos desenhos tem ajudado a todos verem o Distrito da Desenholândia como algo muito legal… Ao menos enquanto Pinky for o chefe.</p>
<h2 id="o-dodo-pirado---principal-casa-de-diversão-adulta-da-desenholândia">“O Dodo Pirado” - principal casa de diversão adulta da Desenholândia</h2>
<p>Na época da Lei Seca, mesmos os desenhos ficavam loucos por um drinque, e o Dodo Pirado foi o maior bar ilegal na Desenholândia da época. O Sr. Acme, o finado dono da Desenholândia, era um tanto relapso quanto à entrada de bebidas na Desenholândia. De fato, muitos humanos passavam a visitar a Desenholândia para tomarem uns tragos. Quando a lei caiu, muitos dos bares ilegais desapareceram no esquecimento, ou então passaram a ser ponto de encontro do pior do pior da corja da Desenholândia.</p>
<p>Porém, o Dodo Pirado se reformulou como um ponto para pessoas que desejam um drinque, talvez uns petiscos, e um pouco de diversões adultas. De fato, existem muitas noites focadas para o burlesco no Dodo, embora a atual dona, Suzan “Foxxy” Fox, deixe bem claro que dentro do Dodo as coisas são mantidas em um nível respeitável, descente e educado (fora do Dodo a coisa pode mudar de figura).</p>
<p>O <em>Dodo</em> abre às 6 da tarde e fecha quando o último consumidor sai, normalmente às 4 da manhã. As bebidas não são caras e são de boa qualidade, graças à Jacques Le Chat, o atual bartender e <em>sommelier</em>, que é capaz de preparar qualquer drinque, com o grau alcoólico desejado pelo consumidor. Os empregados se compões de Le Chat, algumas garçonetes e alguns artistas da casa, como a cantora Jeanne “Wooly” Woolima e o comediante Craig McBaalian.</p>
<p>O Dodo é basicamente um ponto de encontro, um daqueles <strong><em>Elísios</em></strong> que todo detetive sempre deseja conhecer, locais onde não se é necessário socos ou armas para resolver-se problemas (ao menos não normalmente). Esse clima hospitaleiro é mantido a todo custo por Foxxy, com a ajuda de seus leões de chácara. Max e Spike, os leões de chácara, não se eximem de apelar para a violência se necessário e, embora não sejam as laranjas mais espertas do pacote, mexer com eles não é uma coisa que qualquer um que goste de sua pele (ou pelo, ou escamas, ou penas) deveria fazer, ao menos se gostam dela onde está.</p>
<h2 id="personagens">Personagens</h2>
<ul>
<li><strong><em>Nota:</em></strong> Personagens humanos usam as Abordagens convencionais de <em>Fate Acelerado</em>, enquanto desenhos usam as de <em>Destino dos Desenhos Animados</em></li>
</ul>
<h3 id="sargento-pericles-adamastor-pinky-stout">Sargento Pericles Adamastor “Pinky” Stout</h3>
<h4 id="aspectos">Aspectos</h4>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong>Tipo</strong></th>
<th><strong>Aspecto</strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Conceito</strong></td>
<td>Chefe de Distrito e Primeiro Policial da Desenholândia</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Dificuldade</strong></td>
<td>Bobo com cara de bebê – ninguém o leva a sério</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>Ex-palhaço do Circo Ringling Bros.</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>Família no Circo</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td><em>“A Desenholândia é meu lar”</em></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h4 id="abordagem">Abordagem</h4>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong>Abordagem</strong></th>
<th><strong>Nível</strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Ágil</strong></td>
<td><em>Razoável (+2)</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Cuidadoso</strong></td>
<td><em>Razoável (+2)</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Esperto</strong></td>
<td><em>Regular (+1)</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Estiloso</strong></td>
<td><em>Bom (+3)</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Poderoso</strong></td>
<td><em>Regular (+1)</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Sorrateiro</strong></td>
<td><em>Medíocre (+0)</em></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h4 id="façanhas--recarga-3-">Façanhas [ Recarga: 3 ]</h4>
<ul>
<li><strong><em>Física de Desenho Animado:</em></strong> Como <strong><em>A Desenholândia é meu lar</em></strong>, posso <em>invocar a Lógica de Desenho sem custos uma vez por sessão</em>;</li>
<li><strong><em>Antigos truques de circo:</em></strong> Como um <strong><em>ex-Palhaço do Circo Ringling Bros</em></strong> , recebo +2 quando <em>Crio Vantagens de maneira Estilosa</em> usando acrobacias e outros truques circenses para tirar meus adversários do sério</li>
</ul>
<h4 id="história-1">História</h4>
<p>Pericles Adamastor Stout era um palhaço do Circo Ringling Bros, como o seu pai e o pai dele antes de vocês. Com a Guerra, porém, ele foi convocado e enviado para a batalha no <em>front</em> da Europa. Embora tenha visto coisas muito ruins lá, ele também carrega boas lembranças, como a das crianças da França que ele fez sorrir com seus truques de circo.</p>
<p>Nessa época, porém, foi a primeira vez que ele viu filmes de cinema e, mais importante, desenhos. Após a guerra, decidiu visitar a Desenholândia antes de voltar para o circo, após o fim da guerra.</p>
<p>Ele nunca voltou para o circo.</p>
<p>Após os eventos envolvendo o Juiz Doom, o Departamento de Polícia de Los Angeles decidiu criar o Primeiro Distrito Policial da Desenholândia. Ao ouvir isso, “Pinky” (seu nome de palhaço e apelido, por ser razoavelmente pequeno e ter cara de bebê) optou por se alistar na polícia. Foi fácil para ele fazer o treinamento básico e obter o distintivo. Então ele escolheu (de fato, apenas ele fez isso por vontade própria) se tornar um oficial na Desenholândia.</p>
<p>O trabalho de policial nunca foi fácil, já que desenhos são por natureza travessos e as pessoas acabam aceitando algumas travessuras quando os mesmo estão envolvidos. Além disso, é difícil pegar um desenho bandido e colocá-lo atrás das grandes (ao menos por tempo o suficiente). Mas para Pinky, para o qual alguma diversão é parte natural da vida, foi fácil entender os desenhos, já que ele é quase tão traquina quanto um desenho animado.</p>
<p>Com o tempo, e algumas missões muito bem sucedidas (incluindo desmantelar uma quadrilha de contrabando de Caldo que estava ameaçando Betty Boop), ele se tornou o comandante do novo Distrito Policial da Desenholândia, que fica na Rua Principal da Desenholândia, onde ele mora. Quase todos os desenhos da Desenholândia conhecem Pinky e respeitam o seu trabalho.</p>
<h3 id="oficial-dillinger-dilly-dally-mcmouse">Oficial Dillinger “Dilly Dally” McMouse</h3>
<h4 id="aspectos-1">Aspectos</h4>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong>Tipo</strong></th>
<th><strong>Aspecto</strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Conceito</strong></td>
<td>Primeiro Desenho Policial (Policial MESMO)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Dificuldade</strong></td>
<td>Os Espíritos Irlandeses – gosta de uma bebida</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>Gosta do trabalho</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>Traquinagens para defender</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>Bigornas nos caras maus!</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h4 id="abordagens">Abordagens</h4>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong>Abordagem</strong></th>
<th><strong>Nível</strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Muque</strong></td>
<td><em>Regular (+1)</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Zip</strong></td>
<td><em>Regular (+1)</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Astúcia</strong></td>
<td><em>Razoável (+2)</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Caradura</strong></td>
<td><em>Bom (+3)</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Charme</strong></td>
<td><em>Medíocre (+0)</em></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h4 id="façanhas--recarga-2-">Façanhas [ Recarga: 2 ]</h4>
<ul>
<li><strong><em>Tamanho Importa!:</em></strong> Como sou um <strong><em>Desenho</em></strong>, eu posso mudar de tamanho à vontade, recebendo <em>+2 para Criar Vantagens com Astúcia</em> relativas à mudança de tamanho</li>
<li><strong><em>Trapaceiro:</em></strong> Como eu uso <strong><em>Traquinagens para Defender</em></strong>, recebo +2 ao <em>Criar Vantagens com Caradura</em> contra caras maus usando truques</li>
</ul>
<h4 id="história-2">História:</h4>
<p>Dilly Dally nasceu de uma família de desenho animados “comuns” e viveu toda a sua vida na Desenholândia. Depois de o Juiz Doom colocou a Desenholândia em risco, ele decidiu trabalhar para proteger os desenhos da Desenholândia contra caras maus como ele. Quando o Departamento de Polícia de Los angeles decidiu abrir o Distrito Policial da Desenholândia como uma forma de manter os desenhos um pouco na linha, Dilly Dally procurou fazer de tudo para entrar nele e acabou tornando-se
o primeiro oficial de polícia desenho animado. Atualmente ele trabalha no distrito da Desenholândia com o apoio de seus parceiros Edward “Eddy” Gorilla e Samantha “Sammy” Fastti, uma Maserati Mistral que é o apoio para perseguições, todos sob as ordens do Sargento “Pinky” Stout.</p>
<h3 id="detetive-matthew-matty-mccormick">Detetive Matthew “Matty” McCormick</h3>
<h4 id="aspectos-2">Aspectos</h4>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong>Tipo</strong></th>
<th><strong>Aspecto</strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Conceito</strong></td>
<td>Detetive sensato do Departamento de Polícia de Los Angeles</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Dificuldade</strong></td>
<td><em>“Estou aqui contra a minha vontade”</em></td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>Tem dificuldade de lidar com as travessuras dos desenhos</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>Rusgas com os grandões do Departamento</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td><em>“Leis são para todos”</em></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h4 id="abordagem-1">Abordagem</h4>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong>Abordagem</strong></th>
<th><strong>Nível</strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Ágil</strong></td>
<td><em>Regular (+1)</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Cuidadoso</strong></td>
<td><em>Razoável (+2)</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Esperto</strong></td>
<td><em>Bom (+3)</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Estiloso</strong></td>
<td><em>Medíocre (+0)</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Poderoso</strong></td>
<td><em>Razoável (+2)</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Sorrateiro</strong></td>
<td><em>Regular (+1)</em></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h4 id="façanhas--recarga-3--1">Façanhas [ Recarga: 3 ]</h4>
<ul>
<li><strong><em>Lógica Fria:</em></strong> Como sou um <strong><em>Detetive sensato do Departamento de Polícia de Los Angeles</em></strong>, posso <em>uma vez por sessão anular o uso de Física de Desenho Animado por uma cena ao custo de 1 Ponto de Destino</em>;</li>
<li><strong><em>A Força da Lei:</em></strong> Como eu sou um <strong><em>Detetive sensato do Departamento de Polícia de Los Angeles</em></strong>, eu recebo <em>+2 ao Criar Vantagens de maneira Esperta</em> baseado na imposição da lei</li>
</ul>
<h6 id="história-3">História:</h6>
<p>Matthew McCormick é um cara totalmente sem humor que veio de uma família de policiais desde a época em que seu tataravô vivia em Limerick, Irlanda. Ele era uma estrela ascendente do Departamento de Polícia de Los Angeles, e muitos imaginavam que ele logo estaria no topo do Departamento…</p>
<p>Até que o caso do Juiz Doom fez tudo ir às favas: a reestruturação do Departamento e a abertura de um Distrito na Desenholândia o colocaram em rota de colisão com os grandões do Departamento; Matthew não consegue confiar em desenhos, por todas as traquinagens e brincadeiras que eles fazer, suas mentes caóticas que não obedecem as leis naturais e o escambau. E, por algum motivo, Matthew foi realocado para trabalhar no Distrito da Desenholândia sob o comando do Sargento “Pinky” Stout.</p>
<p>Isso tudo aconteceu a dois anos, e Matthew ainda tem problemas para trabalhar com desenhos: ao contrário de “Pinky”, que consegue lidar com todo esse caos por ter sido um palhaço antes de ser um policial, Matthew (apelidado pelos outros de “Matty”) é totalmente lógico: tudo tem um motivo e uma razão, ambos explicáveis, e a função dele é descobrir essas explicações (na cabeça dele, é assim que a coisa funciona). Sua relação com os oficiais desenhos, como Dilly Dally, é profissional e só. Seu principal objetivo é ser transferido para qualquer outro Distrito em Los Angeles, deixando toda essa loucura para trás.</p>
<h3 id="oficial-edward-eddy-gorilla">Oficial Edward “Eddy” Gorilla</h3>
<h4 id="aspectos-3">Aspectos</h4>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong>Tipo</strong></th>
<th><strong>Aspecto</strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Conceito</strong></td>
<td>Policial de Choque do Distrito da Desenholândia</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Dificuldade</strong></td>
<td>Apaixonado por Tina Leanna</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>Faz o seu trabalho</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>Reputação antiga de brigão</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>Estudando para ser detetive (embora isso seja bem difícil para ele)</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h4 id="abordagens-1">Abordagens</h4>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong>Abordagem</strong></th>
<th><strong>Nível</strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Muque</strong></td>
<td><em>Bom (+3)</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Zip</strong></td>
<td><em>Razoável (+2)</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Astúcia</strong></td>
<td><em>Medíocre (+0)</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Caradura</strong></td>
<td><em>Regular (+1)</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Charme</strong></td>
<td><em>Regular (+1)</em></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h4 id="façanhas--recarga-2--1">Façanhas [ Recarga: 2 ]</h4>
<ul>
<li><strong><em>Eddy Amassa!:</em></strong> Como <strong><em>Policial de Choque</em></strong>, recebo <em>+2 ao Atacar com Muque quando múltiplos alvos me atacam</em></li>
<li><strong><em>Cara durão:</em></strong> Como eu tenho uma <strong><em>Reputação antiga de brigão</em></strong>, recebo <em>+2 ao Criar Vantagens com Caradura</em> ao intimidar meus alvos</li>
</ul>
<h4 id="história-4">História:</h4>
<p>O velho Eddy Gorilla basicamente era o leão de chácara de alguns bares ilegais de Los Angeles e da Desenholândia. Porém, após ele se apaixonar por Tina Leanna, uma cantora, ele (e ela) decidiu deixar essa vida no submundo do crime para trás. Foi quando o Departamento de Polícia de Los Angeles anunciou a criação do Distrito Policial da Desenholândia. Ele optou por fazer o treinamento como policial e tornou-se um policial de choque, pela sua força e tudo o mais… Entretanto, ele deseja agora melhorar de vida, e vem estudando duro para se tornar um detetive do Distrito Policial da Desenholândia.</p>
<h3 id="oficial-samantha-sammy-fastti">Oficial Samantha “Sammy” Fastti</h3>
<h4 id="aspectos-4">Aspectos</h4>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong>Tipo</strong></th>
<th><strong>Aspecto</strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Conceito</strong></td>
<td>Maserati Mistral Oficial (DE VERDADE) da Delegacia da Desenholândia</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Dificuldade</strong></td>
<td>Rachadora</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>Indianápolis, Talladega e Daytona</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>Orgulhosa quanto a seu design esportivo</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td><em>“Pneus Pirelli, sempre…”</em></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h4 id="abordagens-2">Abordagens</h4>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong>Abordagem</strong></th>
<th><strong>Nível</strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Muque</strong></td>
<td><em>Medíocre (+0)</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Zip</strong></td>
<td><em>Bom (+3)</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Astúcia</strong></td>
<td><em>Regular (+1)</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Caradura</strong></td>
<td><em>Regular (+1)</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Charme</strong></td>
<td><em>Razoável (+2)</em></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h4 id="façanhas--recarga-2--2">Façanhas [ Recarga: 2 ]</h4>
<ul>
<li><strong><em>As Curvas de Maranello:</em></strong> Como sou <em>Rachadora</em>, recebo +2 em <em>Defesas com Zip</em> usando da minha velocidade para escapar</li>
<li><strong><em>Ataque de Carga:</em></strong> Como sou <em>Rachadora</em>, recebo +2 em <em>Ataques com Zip</em>, desde que tenha distância o bastante para ganhar velocidade</li>
</ul>
<h4 id="história-5">História:</h4>
<p>Samantha Fastii (Sammy para os amigos) é descendente de uma família de carros de desenho animado de Modena, na Itália, e tornou-se uma famosa rachadora nas ruas da Desenholândia, vencendo os melhores sempre, até ser presa em flagrante por Pinky e Dilly Dally por pilotagem ilegal nas ruas. Pinky ofereceu a Samantha duas opções: dois meses na cadeia ou duas semanas de serviços comunitários no Distrito. Obviamente ela escolheu a segunda opção, e para melhor: ela acabou gostando tanto da
coisa que ela entrou para a polícia após o treinamento como oficial e tornou-se uma especialista em perseguição.</p>
<p>Seu design protótipo Maserati Mistral lhe permite guiar mais rápido que qualquer um, especialmente quando ela usa seus pneus Pirelli especiais de competição (ela sempre usa pneus Pirelli - tradição de família). Ela gosta bastante de um bom óleo de motor, gasolina e espaguete. Seu maior sonho é participar das 500 milhas de Indianápolis e beijar o <em>Brickyard</em><sup id="fnref:1"><a href="#fn:1" class="footnote">1</a></sup>.</p>
<h3 id="oficial-manny-lindberg">Oficial Manny Lindberg</h3>
<h4 id="aspectos-5">Aspectos</h4>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong>Tipo</strong></th>
<th><strong>Aspecto</strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Conceito</strong></td>
<td>Recepcionista do Distrito da Desenholândia</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Dificuldade</strong></td>
<td>Complexo de Cinderela - Romântica ao Extremo</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>Faz seu trabalho bem feito</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>Boa Cozinheira</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td><em>“Desenhos são legais”</em></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h4 id="abordagem-2">Abordagem</h4>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong>Abordagem</strong></th>
<th><strong>Nível</strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Ágil</strong></td>
<td><em>Regular (+1)</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Cuidadoso</strong></td>
<td><em>Bom (+3)</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Esperto</strong></td>
<td><em>Razoável (+2)</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Estiloso</strong></td>
<td><em>Regular (+1)</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Poderoso</strong></td>
<td><em>Medíocre (+0)</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Sorrateiro</strong></td>
<td><em>Razoável (+2)</em></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h4 id="façanhas--recarga-3--2">Façanhas [ Recarga: 3 ]</h4>
<ul>
<li>
<p><strong><em>Benção de Epícuro:</em></strong> Como sou uma <strong><em>Boa Cozinheira</em></strong>, recebo <em>+2 ao Criar Vantagens de maneira Esperta</em> usando comida</p>
</li>
<li>
<p><strong><em>Tudo no seu devido lugar:</em></strong> Como <strong><em>Faço meu Trabalho bem-feito</em></strong>, recebo <em>+2 ao Criar Vantagens de maneira Cuidadosa</em> para lembrar onde as coisas estavam</p>
</li>
</ul>
<h4 id="história-6">História:</h4>
<p>Manny Lindberg é uma oficial de polícia que não tem vocação para trabalhar nas ruas, o que ficou evidente desde seu treinamento, que ela passou raspando. Portanto, colocar ela no Distrito da Desenholândia foi uma conseqüência natural, uma vez que esse distrito é visto por muitos como o depósito dos que são incompententes o bastante para serem apenas um estorvo em qualquer outro lugar.</p>
<p>Porém, na Desenholândia, seus serviços foram reconhecidos por Pinky como muito bons e ela permanece trabalhando lá. Manny é também uma ótima cozinheira e arrumadeira, e ela é responsável por manter todos no Distrito (incluindo os presos) bem alimentados e o Distrito bem limpo. Ela adora seu trabalho, mas ela ainda espera seu Príncipe Encantado que a leve para casa.</p>
<h3 id="suzan-foxxy-fox">Suzan “Foxxy” Fox</h3>
<h4 id="aspectos-6">Aspectos</h4>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong>Tipo</strong></th>
<th><strong>Aspecto</strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Conceito</strong></td>
<td>Dona do <em>Dodo Pirado</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Dificuldade</strong></td>
<td><em>“Meu pai construiu o Dodo Pirado, e agora farei de tudo para o manter”</em></td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>Mata Hari</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>Lado Inocente</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>Ocasionalmente se veste como homem</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h4 id="abordagens-3">Abordagens</h4>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong>Abordagem</strong></th>
<th><strong>Nível</strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Muque</strong></td>
<td><em>Medíocre (+0)</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Zip</strong></td>
<td><em>Regular (+1)</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Astúcia</strong></td>
<td><em>Regular (+1)</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Caradura</strong></td>
<td><em>Razoável (+2)</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Charme</strong></td>
<td><em>Bom (+3)</em></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h4 id="façanhas--recarga-2--3">Façanhas [ Recarga: 2 ]</h4>
<ul>
<li><strong><em>Beijinho Doce:</em></strong> Como sou como uma <strong><em>Mata Hari</em></strong>, recebo <em>+2 ao Criar Vantagens com Charme</em> ao tentar seduzir outros personagens</li>
<li><strong><em>Guardas voluntários:</em></strong> Como sou a <strong><em>Dona do Dodo Pirado</em></strong>, <em>uma vez por sessão</em> posso convocar alguns frequentadores do <em>Dodo</em> como capangas, se estiver no ou perto do <em>Dodo Pirado</em></li>
</ul>
<h4 id="história-7">História</h4>
<p>Suzan Fox é a dona do <em>Dodo Pirado</em>, um velho bar ilegal que Suzan herdou de seus pai como negócio da família. Ela permanece trabalhando no Dodo Pirado, algumas vezes até mesmo levando as bebidas para alguns patronos e clientes VIP. Ela pode normalmente ser vista em um vestido de baile em um tom laranja elegante, ou vestida em fraque e cartola, as pernas torneadas sensual e discretamente à mostra. Suzan não é uma mulher dada à violência, mas ela não se exime de a usar para colocar qualquer um que desrespeite as mínimas regras de civilidade e decência que ela reforça no <em>Dodo</em> para fora.</p>
<h3 id="jeanne-wooly-woolima">Jeanne “Wooly” Woolima</h3>
<h4 id="aspectos-7">Aspectos</h4>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong>Tipo</strong></th>
<th><strong>Aspecto</strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Conceito</strong></td>
<td>Cantora principal do <em>Dodo Pirado</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Dificuldade</strong></td>
<td>Tímida fora do Palco</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>Regrada e Certinha</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>Apaixonada por Craig McBaalian</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td><em>“Nem pense nisso!”</em></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h4 id="abordagens-4">Abordagens</h4>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong>Abordagem</strong></th>
<th><strong>Nível</strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Muque</strong></td>
<td><em>Medíocre (+0)</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Zip</strong></td>
<td><em>Regular (+1)</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Astúcia</strong></td>
<td><em>Razoável (+2)</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Caradura</strong></td>
<td><em>Regular (+1)</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Charme</strong></td>
<td><em>Bom (+3)</em></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h4 id="façanhas--recarga-2">Façanhas [ Recarga: 2]</h4>
<ul>
<li><strong><em>Cantando para o coração:</em></strong> Como sou a <em>Cantora principal do</em> Dodo Pirado, <em>recebo +2 quando Crio Vantagens com Charme</em> ao cantar e encantar os outros</li>
<li><strong><em>BOFETÃO!!!:</em></strong> <strong><em>“Nem pense nisso!”</em></strong> <em>Uma vez por sessão</em>, posso tentar um <em>Ataque com Zip</em>. Se bem sucedida, provoco uma <em>Consequência Suave <strong>Estupefato!!!</strong></em> automática independentemente do Estresse provocado</li>
</ul>
<h4 id="história-8">História:</h4>
<p>Jeanne Woolima era uma ovelha de desenho animado do Alabama, sem nenhum futuro lá a não ser se casar e ter pencas de filhos. Ela então fugiu para a Desenholândia para tentar uma carreira, como Jessica Rabbit e muitas outras de todo o mundo antes dela. Ela procurou cantar em muitos bares e casas noturnas, sendo obrigada a mais de uma vez esbofetear alguns desenhos da ralé no processo.</p>
<p>Sua última tentativa foi o Dodo Pirado: ela havia decidido que, se desse tudo errado lá, ela voltaria para o Alabama. Foi Foxxy que viu seu talento e a contratou como cantora fixa do Dodo. O salário não é grande coisa, mas ela pode comer no serviço, pagar as contas, e as pessoas de lá são legais. Ela até mesmo descobriu aquele cara engraçado, o Craig McBaalian. No fim das contas ela não tem do que reclamar.</p>
<h3 id="craig-kiddy-mcbaalian">Craig “Kiddy” McBaalian</h3>
<h4 id="aspectos-8">Aspectos</h4>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong>Tipo</strong></th>
<th><strong>Aspecto</strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Conceito</strong></td>
<td>Comediante do <em>Dodo Pirado</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Dificuldade</strong></td>
<td>Parece pelo menos 20 anos mais novo do que realmente é</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>Família no Teatro Vaudeville</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>Apaixonado por Jeanne “Wooly” Woolima</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>Keaton & Chaplin</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h4 id="abordagens-5">Abordagens</h4>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong>Abordagem</strong></th>
<th><strong>Nível</strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Muque</strong></td>
<td><em>Medíocre (+0)</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Zip</strong></td>
<td><em>Regular (+1)</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Astúcia</strong></td>
<td><em>Regular (+1)</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Caradura</strong></td>
<td><em>Bom (+3)</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Charme</strong></td>
<td><em>Razoável (+2)</em></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h4 id="façanha--recarga-2-">Façanha [ Recarga 2 ]</h4>
<ul>
<li><strong><em>Acrobacias!:</em></strong> Como um <strong><em>Comediante do Dodo Pirado</em></strong>, recebo <em>+2 ao Criar Vantagens com Caradura</em> ao confundir, fascinar ou irritar os outros por minhas acrobacias</li>
<li><strong><em>Cara de Bebê:</em></strong> Como <strong><em>Pareço pelo menos 20 anos mais novo do que realmente sou</em></strong>, recebo <em>+2 ao Criar Vantagens com Caradura</em> ao fazer com que os outros não me levem a sério</li>
</ul>
<h6 id="história-9">História:</h6>
<p>O teatro de Vaudeville sempre foi um local destinado aos desenhos. Os primeiros desenhos viajavam pelo Mississipi para trazer diversão às tropas Confederadas durante a Guerra Civil (e para as da União também - eles nunca escolheram um lado).</p>
<p>Nessa época, a família McBaalian, fugida da Escócia, procurou no Vaudeville uma forma de escapar da fome que assolava a cidade de Nova Iorque. Papai McBaalian foi um dos maiores artistas do Vaudeville e ensinou tudo sobre a arte do Vaudeville feito pelos desenhos animados para seus filhos desde a mais tenra infância. O seu filho mais velho, Craig, sempre pareceu o mais talentoso e com melhores habilidades entre todos, ainda mais por parecer sempre muito novo, mais novo até que seu irmão mais novo, Matthew.</p>
<p>Mas o tempo passou e a chegada do cinema tornou as coisas um tanto complicadas aos que viviam do Vaudeville. Portanto, para aliviar o fardo do seu pai, Craig decidiu tentar a sorte em Hollywood, como alguns de seus ídolos, como Buster Keaton e Charles Chaplin. Com a benção do pai, duas notas de 50 dólares e uma trouxa de roupas, Craig foi para Los Angeles, onde passou a fazer testes para os filmes.</p>
<p>No meio tempo, ele apresentava-se em teatros de comédia e clubes noturnos, até o dia em que se apresentou pela primeira vez no <em>Dodo Pirado</em> e Suzan Fox o contratou como parte do elenco fixo do mesmo. O dinheiro não é muito, e ele ainda tenta a sorte vez por outra no cinema, mas ele não tem do que reclamar: ele tem comida, um teto para morar, e encontrou o amor na forma de Jeanne “Wooly” Woolima, o que, na sua cabeça, está de bom tamanho no presente momento.</p>
<h3 id="jacques-le-chat">Jacques Le Chat</h3>
<h4 id="aspectos-9">Aspectos</h4>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong>Tipo</strong></th>
<th><strong>Aspecto</strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Conceito</strong></td>
<td>Gato de Desenho <em>somillier</em> de Nova Orleans</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Dificuldade</strong></td>
<td>Fofoqueiro descarado</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>Mestre das bebidas</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>Abertamente gay e efeminado - flerta qualquer um suficientemente atraente</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>Braço direito de Foxxy</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h4 id="abordagens-6">Abordagens</h4>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong>Abordagem</strong></th>
<th><strong>Nível</strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Muque</strong></td>
<td><em>Medíocre (+0)</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Zip</strong></td>
<td><em>Razoável (+2)</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Astúcia</strong></td>
<td><em>Bom (+3)</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Caradura</strong></td>
<td><em>Regular (+1)</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Charme</strong></td>
<td><em>Regular (+1)</em></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h4 id="façanhas--recarga-2--4">Façanhas [ Recarga 2 ]</h4>
<ul>
<li><strong><em>Benção de Baco:</em></strong> Como um <strong><em>Mestre das Bebidas</em></strong>, recebo <em>+2 para Criar Vantagens por Astúcia</em> relacionadas com bebidas;</li>
<li><strong><em>Troca de informações:</em></strong> Como sou um <strong><em>Fofoqueiro descarado</em></strong>, recebo <em>+2 para Criar Vantagens com Astúcia</em> para obter informações ou oferecer informações verdadeiras;</li>
</ul>
<h4 id="história-10">História</h4>
<p>Jacques Le Chat nasceu de uma ninhada de sete gatinhos, sendo o único macho. Mas em Nova Orleans muitos acreditam que o sétimo filho de uma ninhada de fêmeas está destinado a ser gay (ou lobisomem). Sua mãe, tendo sido abandonada pelo seu pai, criou o pequeno Jacques como uma menina, como as demais irmãs dele. Isso, com o tempo, acabou o tornando gay.</p>
<p>Ele se veste com roupas elegantes de homem, mas seu comportamento e maneirismos são definitivamente efeminados. Sem muita opção de trabalho, ele passou a cozinhar como forma para sustentar-se, e com o tempo e estudo, ele se tornou um cozinheiro e sommelier de alto nível, acima de tudo um especialista em drinques. Ele desenvolveu um talento para preparar drinques com qualquer teor alcoólico, do praticamente nulo ao derruba gigante!</p>
<p>Jacques é bastante amigável e de certa forma é um Don Juan às avessas, flertando descaradamente com qualquer macho suficientemente atraente, embora ele saiba quando parar. Acima de tudo, ele é o braço direito de Foxxy, e sempre está com ela nos momentos difíceis.</p>
<div class="footnotes">
<ol>
<li id="fn:1">
<p><em>Brickyard</em> é o nome dado à faixa de tijolos que é mantida no Autódromo de Indianapolis. É tradição de todos os que vencem alguma corrida nesse autódromo beijem essa faixa de tijolos. <a href="#fnref:1" class="reversefootnote">↩</a></p>
</li>
</ol>
</div>
Destino dos Desenhos Animados2016-08-19T12:06:00+00:00http://fabiocosta0305.github.io//rpg/DestinoDesenhosAnimados<p><strong><em>Por Fábio Emílio Costa - baseado Fortemente no RPG TOON! da Steve Jackson Games</em></strong></p>
<h2 id="novas-abordagens">Novas Abordagens</h2>
<p>As Abordagens para personagens de desenhos animados mudam em relação às de Fate Acelerado, para as seguintes (fortemente baseadas no TOON! da Steve Jackson Games):</p>
<ul>
<li><strong><em>Muque:</em></strong> Funciona como a Abordagem <em>Poderosa</em> — usada quando os desenhos tentam resolver coisas na base da força bruta, como derrubar portas e o sempre popular arremesso de tijolo;</li>
<li><strong><em>Zip:</em></strong> Funciona como a Abordagem <em>Ágil</em> —usada quando os desenhos tentam resolver coisas por meio de destreza, agilidade e velocidade, como fugir do rolo compressor que está o perseguindo;</li>
<li><strong><em>Astúcia:</em></strong> Funciona como a Abordagem <em>Esperta</em> — usada quando os desenhos tentam resolver as coisas por meio de inteligência e esperteza, como evitar ler uma placa de maneira errada e achar o gorila que fugiu do zoológico para o levar de volta;</li>
<li><strong><em>Caradura:</em></strong> Funciona como a Abordagem <em>Sorrateira</em> — é usada para fazer as coisas de maneira matreira e maliciosa, como tentar convencer o cachorrão a pular de um desfiladeiro ou tentar passar para o coiote alguns explosivos sabotados que vão explodir na cara dele.</li>
<li><strong><em>Charme:</em></strong> Charme é usada para fazer coisas por meio da aparência, beleza e/ou fofura, como fazer charminho para convencer a vovó a dar um pirulito ou fingir estar doente para não ter que ir à escola;</li>
</ul>
<p>A Criação de Personagem segue o padrão de Fate Acelerado, exceto por ter uma Abordagem <em>Razoável (+2)</em> a menos (totalizando 1 Boa, 1 Razoável, 2 Regular, 1 Medíocre).</p>
<!-- excerpt -->
<h2 id="a-regra-da-diversão">A Regra da Diversão</h2>
<p>Todo personagem de desenho animado tende a ser engraçado. De fato, muitas ações deles não são ditadas pela lógica, mas pela loucura ou pela diversão. Para efeitos de regras, você pode considerar que, em qualquer cenário do desenho animado há um aspecto de cenário que diz que As Ações de Personagens de Desenho Animados <strong><em>devem ser engraçadas e meio malucas, e não necessariamente sensatas ou lógicas</em></strong> (considere como um Aspecto de Cenário). E isso explica por que Desenhos animados não possuem Abordagens equivalentes às Abordagens Cuidadosa e Estilosa. Como uma <strong><em>Regra de Superastros</em></strong>, o Mestre pode usar <em>Zip</em> como equivalente a <em>Estilosa</em> e <em>Astúcia</em> como equivalente a <em>Cuidadosa</em>.</p>
<p>Para emular essa loucura e diversão dos desenhos animados, algumas regras de Fate Acelerado funcionam de maneira levemente diferente quando envolvem Desenhos Animados.</p>
<h2 id="invocações-e-forçadas-engraçadas">Invocações e Forçadas engraçadas</h2>
<p>Um desenho animado pode usar os seus Aspectos, por meio de invocação e forçada, não apenas quando é divertido para os personagens, mas também quando o é para os jogadores. Se o Mestre aprovar, uma invocação divertida não tem custo nenhum: pense que um Desenho animado sempre deve ser engraçado, e uma invocação engraçada pode ser traduzida em termos normais como uma invocação e uma forçada (pelo Aspecto do Cenário de que personagens de Desenho animados devem ser divertidos). Uma forçada divertida pode resultar em 2 Pontos de Destino (4 no caso de uma forçada dupla) se, após ter o Aspecto forçado, o personagem o fizer de maneira engraçada. Porém, evitar uma forçada engraçada custará os mesmos 2 PDs.</p>
<blockquote>
<p><strong><em>Exemplo:</em></strong> Mackie o Rato possui o Aspecto <strong><em>Gato… Ops… Rato Assustado</em></strong> quando ele avista o Gorillaconda. O jogador então diz: <em>“Ah… Ok… Já que é assim, Mackie derrete em uma grande bolha de gosma esquisita e desliza o mais rápido que pode para longe do Gorillaconda!”</em>. O Mestre pensa que isso é realmente engraçada, e os demais jogadores da mesa concordam, então essa forçada resulta em uma forçada engraçada que rende 2 PDs para o jogador de Mackie.</p>
</blockquote>
<h2 id="façanhas-instantâneas">Façanhas Instantâneas</h2>
<p>Personagens de Desenho animado são conhecidos por fazer o tempo todo todo o tipo de coisa maluca e engraçada. Uma regra que simula tal comportamento são as Façanhas Instantâneas: se um jogador desejar criar um efeito que poderia ser oferecido por uma Façanha (em especial ser fantástico em algo) mas não tiver tal Façanha, o jogador pode pedir ao Mestre para usar essa Façanha Instantânea. Se o Mestre aprovar, o jogador paga 1 PD (ou 2, se tal façanha for realmente poderosa, segundo o mestre) e usa essa Façanha durante uma única Cena (lembrando que se a Façanha demandar o pagamento de Pontos de Destino, esse é feito à parte):</p>
<blockquote>
<p><strong><em>Exemplo:</em></strong> Carl, o jogador de Mackie o Rato, está louco para se livrar do Gato Sonolento, personagem de Lorraine, que está mexendo com seu sobrinho, o Bebê Luís. Mackie não possui nenhuma Façanha que possa servir, mas ela lembra que o lobispato personagem de Sílvia, o Conde Von Squash, possui a Façanha Jackyl e Hyde. Então Carl consulta o Mestre para utilizar essa Façanha como uma Façanha Instantânea para se tornar um Mackiezilla e amassar o Gato Sonolento, que bateu no bumbum do Bebê Luís com uma palmatória. O Mestre pensa que as coisas vão ficar realmente divertidas com isso e dá sinal verde para a Façanha Instantânea. Após pagar o PD, Carl descreve que Mackie vê o bumbum todo vermelho de Luís após isso e pira na batatinha, ficando gigante, babando feito louco e batendo no peito como se fosse King Kong. E portanto, durante esse conflito, ele recebe +2 em todos os Ataques baseados em Muque.</p>
</blockquote>
<p>Como uma <em>Regra das Superastros</em>, o Mestre pode autorizar o uso de uma Façanha Instantânea por um tempo mais prolongado: 2 PDs para uma aventura.</p>
<h2 id="lógica-de-desenho-e-lógica-ilógica">Lógica de Desenho e Lógica Ilógica</h2>
<p>A Física e a Lógica dos desenhos animados não funciona como o normal… Ela é… Bem… <strong><em>Lógica de Desenho</em></strong>. Para simular isso, existem dois tipos de Lógica de Desenho Animado.</p>
<p>A <strong><em>Lógica de Desenho</em></strong> é quando personagens de Desenho Animados quer fazer coisas ilógicas de maneiras engraçadas e conscientemente. Por exemplo: Mackie quer ir para o Japão mas não tem grana para viajar de avião, então ele simplesmente pega um envelope de carta e escreve nele <strong>Tóquio, Japão</strong>, se espremendo nele até que apenas sua mão pode ser vista colocando o selo no envelope e empurrando a carta para dentro da caixa de correio. Normalmente um personagem de Fate Acelerado não seria capaz de fazer isso (a física não permite que pessoas façam isso). No entanto, como um Desenho Animado, Mackie pode usar sua Lógica de Desenho para dar um jeitinho nas coisas. Para isso, ele precisa ser bem-sucedido em um teste de Caradura, com dificuldade definida pelo Mestre. Este teste é considerado uma ação de Criar Vantagem ou Superar.</p>
<p>Já a <strong><em>Lógica Ilógica</em></strong> é quando, inconscientemente, o personagem usa a Lógica de Desenho. Este é a clássica cena do coiote que atravessa o penhasco: ele só pode fazer isso porque ele é burro demais e não lembra da existência da gravidade. Neste caso, o Mestre rola (de preferência em segredo) contra Astúcia. Se o PC falhar, ele é bem-sucedido, já que ele não foi inteligente o suficiente para lembrar que a gravidade funciona. Se, no entanto, ele for bem-sucedido no teste, ele simplesmente lembra-se que a gravidade funciona e … <em>AAAAAAAAAAAAAAAAAAAaaaaaaaaaaaahhhhhhhhhhhhh …. poft…</em></p>
<h3 id="estupefato">Estupefato!!!!</h3>
<p>Um personagem pode ficar <strong><em>Estupefato!!!!</em></strong> quando outro personagem (em especial um Desenho Animado) estiverem envolvidos em Conflitos contra ele e conseguirem <em>Sucessos com Estilo</em>. <strong><em>Estupefato!!!!</em></strong> é considerado uma <em>Consequência Suave</em>, que poderá ser removida ao final do Conflito/Cena. Um personagem pode receber várias vezes essa Consequência durante um Conflito, e se recupera de todas elas ao mesmo tempo.</p>
<blockquote>
<p><strong><em>Exemplo:</em></strong> Rory Coiote, o personagem de Kelly, está louco para comer um guisado que terá como ingrediente Gina Kiwi, personagem de Adriano, e tenta o agarrar. Porém, Gina Kiwi apenas passa a milhão por baixo das pernas de Rory, que sofre como resultado de um <em>Sucesso com Estilo</em> no teste de Zip de Gina, uma Consequência <strong><em>Estupefato!!!!</em></strong>, sendo que Rory começa a se enroscar em seu próprio quadril como se fosse um bolo de rolo devido ao vácuo formado pela velocidade de Gina.</p>
</blockquote>
<p>Como uma <strong><em>Regra de Superastro</em></strong>, se quando um personagem descrever o resultado de uma Consequência <strong><em>Estupefato!!!!</em></strong>, ou uma situação que poderá resultar nisso, o fizer de uma maneira divertida o bastante (a critério do Mestre e dos demais jogadores), esse jogador receberá 1 PD e a Consequência em questão (se não tiver recebido).</p>
<blockquote>
<p><strong><em>Exemplo:</em></strong> Mackie o Rato virou Mackiezilla após o Gato Sonolento ter maltratado seu sobrinho. O Jogador do Gato Sonolento, Josh, analisa a situação e diz ao Mestre: <em>“OK, então agora o Gato Sonolento está realmente encrencado. Então, já que Mackie virou um Mackiezilla e ficou muito maior que o Gato Sonolento, ele começa a encolher até ficar muito menor até mesmo que o Bebê Luiz, até chegar no tamanho de uma pulga, quando ele dá um grito fino e desesperado e tenta fugir do Mackiezilla!”</em></p>
<p>Todos olham uns para os outros e para o Mestre, deixando claro que isso foi divertido o bastante para ser considerado um momento para uma Consequência <strong><em>Estupefato!!!!</em></strong>, mesmo isso deixando espaço para Mackiezilla espremer o Gato Sonolento como a pulga que ele é agora. Portanto, Josh recebe um PD do Mestre.</p>
</blockquote>
<h3 id="quedas">Quedas</h3>
<p>As Quedas ocorrem quando um Desenho Animado é <em>Derrotado</em> em determinadas circunstâncias. Um jogador tem a opção de, ao Cair, gastar um PD e com isso reduzir o nível de todas as suas Consequências em um, mas, ainda assim, o personagem continua <em>Derrotado</em> e, portanto, fora do combate. Note que o Mestre é o árbitro final sobre o que caracteriza ou não uma Queda, sempre pensando na diversão. Por exemplo: se Mackie o Rato simplesmente dá um tapa na cara do Gato Sonolento, mesmo que
suficientemente forte para o Derrotar, isso não é qualificável como uma Queda. Porém, quando Dora McPhee usa seu <strong><em>38° Dan de Judô</em></strong> para descer a lenha no Macacão, arremesá-lo contra a parede mais próxima e o fazer virar uma panqueca no processo… Isso é uma Queda, pode ter certeza.</p>
<blockquote>
<p><strong><em>Exemplo:</em></strong> Sylvester Gambá está investigando as docas onde o Macacão costuma atuar como capanga para Don Cabezone. Os dois estão lutando, quando Sylvester decide usar seu aroma de gambá contra o Macacão. Ele ataca e o Macacão não consegue resistir, o cheiro nauseabundo o fazendo trincar e quebrar como se fosse uma taça de cristal, o que resulta em uma Queda. O Mestre, como o Macacão, decide gastar um Ponto de Destino para reduzir as Consequências que o Macacão sofreu, para os próximos combates, mas, ainda assim, o Macacão está derrotado, enquanto Sylvester varre os cacos fedorentos do mesmo para dentro de um cesto de lixo próximo.</p>
</blockquote>
<p>Como uma <strong><em>Regra das Superastros</em></strong>, se um jogador <em>conceder</em> e desejar tornar isso uma Queda, ambos os lados devem chegar a uma conclusão de como isso vai acontecer. Se o resultado for divertido o bastante (o que é decidido pelo Mestre e pelos demais jogadores), ambos os lados tiram proveito disso, já que o jogador que está concedendo a derrota receberá 2 PDs ao final do conflito e o lado vitorioso não precisará pagar nada como teria que fazer normalmente: sabe como é, os pontos vêm do orçamento do desenho – conhecido como Mestre.</p>
<blockquote>
<p><strong><em>Exemplo:</em></strong> Mackie o Rato, como Mackiezilla, está tentando amassar o Gato Sonolento, quando Dora McPhee olha para ele e diz <em>“Você não vai fazer nada contra esse gatinho indefeso, seu desordeiro!!!”</em>, e anuncia que irá usar o seu <strong><em>38° Dan de Judô</em></strong> contra Mackie. Carl, o Jogador de Mackie, sabe que uma luta contra Dora McPhee vai resultar apenas em uma <em>Derrota</em>, então decide que é uma boa ideia <em>conceder</em> a vitória para Dora, tentando fazer virar uma <em>Queda</em>, com menos encrenca e alguns PDs de bônus. Anna, a jogadora de Dora, pergunta se Carl tem alguma ideia do que aconteceria com Mackie. Carl diz: <em>“Ok… Vamos lá… Quando Mackiezilla está quase esmagando o Gato Sonolento como uma barata, Dora pega o Mackiezilla pelo agora gigante mindinho do pé e o levanta no ar, virando-o como um chicote contra o chão, de um lado para o outro, de um lado para o outro… e de novo… e de novo… até que ela o arremessa contra a parede, que se estica como se fosse as cordas de um ringue de luta livre, arremessando-o de volta para Dora, que termina o serviço aplicando-lhe um</em> German Suplex, <em>deixando Mackie o Rato, agora de volta ao seu tamanho normal, totalmente destroçado, com estrelas rodando ao redor de seus olhos.”</em> Anna sorri pensando na diversão, e concorda. Para os demais jogadores e para o Mestre, a coisa ficou divertida o bastante para ser considerada uma Queda portanto Mackie receberá 2 PDs, sem custo algum para Dora.</p>
</blockquote>
<h3 id="recuperando-estresse">Recuperando Estresse</h3>
<p>Um Personagem de desenho animado pode usar 1 PD para recuperar todo o Estresse usada ou para reduzir todas as suas Consequências imediatamente em um nível, mas:</p>
<ol>
<li>Pode recuperar estresse/reduzir Consequências apenas uma vez por Conflito desse modo;</li>
<li>Ele pode fazer isso se, e apenas se, de acordo com o Mestre, isso for deixar as coisas mais divertidas (o que normalmente não será o caso);</li>
<li>Isso não funcionará contra Consequências Extremas (se você estiver adotando tal regra)</li>
</ol>
<h2 id="equipamento-poderes-e-efeitos-especiais">Equipamento, Poderes e Efeitos especiais</h2>
<p>Como no caso de outros personagens em Fate Acelerado, qualquer desenho animado possui uma certa quantidade de itens normais, ou ao menos que possam ser normalmente explicáveis ao Mestre. No caso dos desenhos animados, em geral eles podem possuir qualquer quantidade desses itens. Se Mackie o Rato desejar uma chave de fenda, normalmente ele a terá. Ele terá quantas ele quiser. Porém, o Mestre tem a decisão final sobre o que é um item comum ou não para um desenho animado: se o Doktor von Kuak deseja ter um laboratório-em-uma-pasta como um item, normalmente ele a teria. Mas se Roy Rocket tentar a mesma coisa, provavelmente não teria, mesmo tendo o carro envenenado da NASCAR que von Kuak não poderia ter.</p>
<p>Entretanto, certos Equipamentos e Poderes são tão incomuns que mesmo desenhos animados teriam que pagar por eles. Todos eles são mostrados como Façanhas (ou Aspectos) e muitos deles podem ser usados como Façanhas Instantâneas.</p>
<h3 id="bolsa-de-maravilhas">Bolsa de Maravilhas</h3>
<p>Com esse item, ao custo de 1 PD, você pode ter qualquer item que precisar, qualquer um MESMO. Banana Split? Prontinho! Bazuca? Tá na mão! Foguete Marciano? Por um acaso você ganhou um esses tempos atrás em um sorteio! Alguns personagens possuem mochilas, bolsas, cintas ou outras coisas das quais eles podem puxar praticamente QUALQUER coisa, de uma Banana a um míssil balístico.</p>
<p>Um Desenho animado com essa Façanha pode, com autorização do Mestre e pagando um PD, tirar da mochila qualquer item desejado. O Mestre não deveria autorizar ao personagem trazer da mochila qualquer irem que resolvesse a aventura do nada (como obter a Poção do Amor que a Bruxa Malvada quer usar para ficar bonita), mas à exceção disso, praticamente qualquer coisa valeria.</p>
<p>Esse item funciona ainda melhor se usado como um Aspecto, porque nesse caso o Mestre pode forçar tal aspecto para fazer com que a mochila pire e saia cuspindo todo tipo de item bobo com todo o tipo de efeito engraçado.</p>
<h3 id="colete-de-múltiplos-braços">Colete de Múltiplos Braços</h3>
<p>O Jogador tem um colete que possui uma série de braços mecânicos que funcionam de maneira “independente” e permite ao mesmo realizar outras ações sem penalidades. O jogador pode pagar 1 PD para “comprar” outra ação que não seja de Defesa por turno, usando esse colete (ações defensivas continuam gratuitas). Se o PC comprar mais de uma vez essa Façanha, ele pode, pelo custo de 1 PD, realizar tantas ações quanto o número de Façanhas investidas (ele não é obrigado a usar todas as ações,
mas qualquer ação não usada é perdida).</p>
<blockquote>
<p><strong><em>Exemplo:</em></strong> Orla Octopovna comprou três vezes a Façanha Colete de Múltiplos Braços, já que ela é uma polva. Portanto, usando 1 PD, ela pode usar 3 ações extras não-Defensivas sem penalidades.</p>
</blockquote>
<p>Como na Bolsa de Maravilhas, ter o Colete de Múltiplos Braços como Aspecto tornará as coisas muito mais interessantes: nesse caso, o Colete passa a ser um Extra que dará ao Personagem 2 ações extras por Façanha Investida. Porém, o Mestre poderá forçar esse Aspecto e fazer o Colete pirar e agir de maneira independente do jogador. E pior, o Mestre pode usar 1 PD para alcançar os mesmos “benefícios” do jogador (2 ações por Façanha).</p>
<h3 id="removedor-de-cabelo">Removedor de Cabelo</h3>
<p>Quando usado por uma pessoa (como o bebendo, por exemplo), faz com que todo o cabelo desse personagem caia, provocando uma Consequência Careca no mesmo.</p>
<h3 id="tônico-capilar">Tônico Capilar</h3>
<p>Quando usado por uma pessoa (como o bebendo, por exemplo), faz com que o cabelo do personagem cresça monstruosamente, provocando uma Consequência Mega Hair no mesmo.</p>
<h3 id="tônico-lapilar">Tônico Lapilar</h3>
<p>Esse poderoso tônico especial para Coelhos (e Lebres) restaura a saúde dos mesmos. Beber o mesmo faz com que o coelho/lebre apague automaticamente sua pior Consequência.</p>
<p>Porém, se algum personagem que não seja um coelho beber esse tônico, ele se transformará automaticamente em um coelho (ou não: você pode criar uma transformação lobiscoelho bem divertida se desejar), recebendo uma <em>Consequência Moderada</em> adequada, como <strong><em>Louco por uma Cenoura</em></strong> ou <strong><em>O que é que há, velhinho?</em></strong> ou qualquer outra que seja apropriadamente divertida segundo o Mestre, até que ele <em>Caia</em> novamente (perceba que ele não pode ser apenas <em>Derrotado</em> — ele precisa <em>Cair</em>)</p>
<h3 id="removedor-de-toelho">Removedor de Toelho</h3>
<p>Um poderoso veneno contra Lebres e Coelhos, o Removedor de Toelho faz com que eles <em>Caiam AUTOMATICAMENTE!</em> se o beber, sem receber os Pontos de Destino por</p>
<p>isso. Personagens podem identificar um Removedor de Toelho com um teste de <em>Astúcia</em>. Pode ser usado como antídoto contra o Tônico Lapilar caso um personagem não-Coelho tenha o bebido.</p>
<h3 id="buraco-portátil">Buraco Portátil</h3>
<p>Um Buraco Portátil é basicamente um pedaço de um material estranho que pode ser colocada em uma superfície plana o bastante, gerando um buraco no mesmo (nem sempre o atravessando). Buracos Portáteis são muito úteis e cheios de opções.</p>
<p>Uma boa opção é usar um Buraco Portátil para receber +2 ao Criar Vantagens com Caradura. Por exemplo: o bandido L. A. Rápio pode usar um Buraco Portátil para Criar Vantagens ao arrombar o cofre onde está a esmeralda que ele está procurando.</p>
<p>Outro uso interessante é usar o Buraco Portátil como um portal, Criando Vantagens com Astúcia. Por exemplo, Dora McPhee pode usar um Buraco Portátil para evitar andar demais para o Dojo onde pratica Judô, colocando um Buraco em sua Casa, enquanto coloca o outro no Dojo.</p>
<p>Mas o uso mais poderoso envolve o uso de <strong><em>Transferência Cósmica</em></strong> (veja abaixo) para criar um <em>Ataque Baseado em Caradura</em>.</p>
<blockquote>
<p>Exemplo: Rory Coiote está olhando para dento do Buraco Portátil que (ele não sabe) Gina Kiwi colocou na Parede. Ele começa a ouvir um som… Uma luz se aproxima… O som fica mais alto… A luz se aproxima ainda mais… E… BBBBBBEEEEEEEMMMMMMMMMMM!!!!!!! Um TREM ENORME sai de dentro do Buraco Portátil, fazendo Rory Cair, parecendo uma escada esquisita ao se soltar dos trilhos do trem.</p>
</blockquote>
<h3 id="forçavelocidadesentidos-inacreditáveis">Força/Velocidade/Sentidos Inacreditáveis</h3>
<p>Essa Façanha basicamente cobre todos aqueles Superforça, Supervelocidade, Super-rato, e assim por diante. Usando isso, o desenho animado recebe +2 em todos os seus testes envolvendo aquele sentido uma vez por sessão, durante uma cena, sob autorização do Mestre. Para mais que isso, provavelmente o desenho deveria ter tal coisa como Aspecto.</p>
<h3 id="detectar-item">Detectar Item</h3>
<p>Com essa Façanha, o personagem recebe +2 sempre que puder encontrar esse tipo de item, mesmo quando não o estiver procurando ativamente. É como se o personagem tivesse um radar para isso.</p>
<h3 id="poção-jackyl-e-hyde">Poção Jackyl e Hyde</h3>
<p>Essa Poção (ou coisa similar) é capaz de trocar os Aspectos do Personagem durante uma cena ou conflito. Ao beber essa poção, o personagem trocará seu Conceito de Personagem por alguma das opções abaixo, a critério do Mestre:</p>
<ul>
<li>Um desenho animado bom irá se tornar <strong><em>Altamente Malvado, Maluco e Violento (até para os Padrões dos Desenhos Animados!!!!)</em></strong>. Nesse caso, o personagem também recebe +2 em seus testes de Muque e -2 em Astúcia.</li>
<li>Um desenho malvado, porém, ao beber se tornará um cara <strong><em>Bonzinho, Inocente, Adorável e Amável até ser enjoativo!</em></strong> O personagem receberá +2 em Charme e -2 em Muque.</li>
</ul>
<p>Uma Queda ou uma segunda dose da poção cortará os efeitos antes do final dos mesmos, devolvendo o personagem ao seu estado original, e o Mestre pode adicionar outros efeitos que sejam divertidos o bastante.</p>
<p>Se um personagem fizer algo que voluntariamente provoque esse efeito, ele poderá estipular uma “condição de retorno” para retornar ao seu estado original. O único detalhe é que o Mestre é quem vai decidir quando a “condição de retorno” valerá.</p>
<blockquote>
<p>Exemplo: Novamente Mackie vê O Gato Sonolento importunando o Bebê Luis. Carl, o jogador de Mackie, diz ao Mestre: <em>“Ok, vou de novo virar um Mackiezilla, mas só vou sossegar a hora que o Bebê Luiz tiver seguro!”</em> O Mestre topa, pois sabe que, enquanto o Bebê Luis não se mostrar seguro, Mackiezilla sairá tocando o terror, e isso será MUITO legal!</p>
</blockquote>
<h3 id="teleporte">Teleporte</h3>
<p>Com essa Façanha, um personagem pode ir para qualquer local em um raio de 3 zonas de onde ele está sem custo nenhum e sem precisar rolar testes, ao custo de um 1 PD. Isso ainda é uma ação, para todos os efeitos, ainda que não demande teste.</p>
<h3 id="sorte-incrível">Sorte Incrível</h3>
<p>Esse personagem é sortudo pra valer, sortudo DE VERDADE. Uma vez por sessão, ele pode pedir para usar 1 PD sem usar realmente 1 PD.</p>
<h3 id="mudança-de-forma">Mudança de Forma</h3>
<p>Um personagem com essa Façanha pode mudar sua forma à vontade, o que pode o ajudar. Isso oferece +2 em testes de Criar Vantagens OU Superar com Caradura.</p>
<h3 id="voo">Voo</h3>
<p>Você pode voar usando <em>Zip</em>, mas antes deve passar em um teste de <em>Caradura</em>. Uma falha resultará em seu personagem se esborrachando no chão, sofrendo um Ataque de 2 Pontos de Estresse. O Mestre pode aumentar ou diminuir esse dano conforme desejado. O teste de Caradura não será necessário se a Façanha for tratada como um Extra associado a um Aspecto.</p>
<h3 id="transe-hipnótico">Transe Hipnótico</h3>
<p>Usando isso, o desenho pode induzir outras pessoas a um <strong><em>Estado Hipnótico</em></strong>, recebendo +2 quando Criar Vantagens com Caradura. Em caso de Falha, o próprio desenho será colocado em um Estado Hipnótico.</p>
<h3 id="sombra-independente">Sombra independente</h3>
<p>O personagem pode fazer a sombra de outra pessoa ficar independente pagando 1 PD e rolando <em>Caradura</em> contra a <em>Astúcia</em> do alvo (se o personagem quiser fazer isso contra a própria sombra, não há necessidade de rolamento). Isso faz com que a sombra da vítima se mova por si própria. O Mestre determina os Aspectos da sombra, sendo que normalmente eles serão os mesmos da vítima, à exceção de um ou dois. A sombra tem sua própria Trilha de Dano e slots de Consequências.</p>
<p>Perceba que o fato de um personagem invocar a própria sombra não quer dizer que ela irá automaticamente colaborar com o personagem: ela é considerada um personagem à parte, com seus próprios Aspectos e afins, e portanto pode agir até mesmo de forma antagônica ao personagem!</p>
<h3 id="placasfaixasletreirosetc">Placas/Faixas/Letreiros/etc…</h3>
<p>Usar uma placa é uma forma muito boa de evitar (ou criar) problemas. Porém, muitos desenhos animados não são espertos o bastante para ler uma Placa. Cada Placa possui uma dificuldade para ser lida, em um teste de <em>Superar por Astúcia</em>. Porém, se o desenho ler a placa erroneamente, ele estará sujeito a um Aspecto <strong><em>Desorientado</em></strong> ou <strong><em>Confuso</em></strong>, até que uma Queda ou algo similar remova esse Aspecto.</p>
<p>Um desenho pode usar uma placa para confundir outros desenhos, por meio de um teste de <em>Criar Vantagens por Caradura</em>. A Defesa contra isso deve ser feita por Astúcia.</p>
<p>Qualquer desenho pode fazer isso, sem precisar de façanhas.</p>
<h3 id="transferência-cósmica">Transferência Cósmica</h3>
<p>A Façanha mais apelona que existe, Transferência Cósmica é representada por aquelas situações onde o gato serra um galho de árvore onde o passarinho está e é a árvore que cai, o galho permanecendo preso no ar como se tivesse fixado a uma haste.</p>
<p>Transferência Cósmica pode ser pensada como um Ponto de Destino congelado como uma Façanha. Porém, Transferência Cósmica pode ser usada apenas (e realmente APENAS) QUANDO FOR ENGRAÇADO. Não é engraçado fazer o Gato Sonolento tropeçar em um
tijolo, mas fazer uma bigorna vinda só de Deus-Sabe-Onde atingi-lo diretamente na cabeça quando ele está tentando te comer definitivamente É!</p>
<p>Esses são apenas alguns exemplos de Façanhas de desenhos animados, uma vez que tanto Mestres quanto Jogadores podem criar todo o tipo de Façanhas.</p>
<h2 id="humanos-reais-em-aventuras-com-desenhos-animados">Humanos “Reais” em aventuras com Desenhos animados:</h2>
<p>Existem “dois tipos” de humanos no Destino dos Desenhos Animados: desenhos com forma humana, que são criados da mesma forma e estão sujeitos às mesmas regras dos demais, e Humanos “reais” (pense em Eddie Valiant de <em>Uma Cilada Para Roger Rabbit</em>).</p>
<p>Humanos “Reais” são criados da mesma forma que qualquer outro personagem “real”, usando as mesmas regras de Fate Acelerado (ou perícias do Fate Básico, se o Mestre autorizar), e segue as mesmas regras. Eles NORMALMENTE não podem fazer qualquer coisa que um Desenho animado pode, incluindo a <strong><em>Lógica de Desenho</em></strong> e a <strong><em>Lógica Ilógica</em></strong>.</p>
<p>Entretanto, toda vez que um Humano “Real” entra em uma <strong><em>Área de Desenho</em></strong> (como a Desenholândia de <em>Uma Cilada Para Roger Rabbit</em>), ele pode invocar o Aspecto de <strong><em>Área de Desenho</em></strong>, para usar qualquer característica típica de um desenho animado, a -2 nos rolamentos. Se a campanha envolver muitas interações entre humanos e desenhos, um personagem pode obter uma Façanha para evitar essa penalidade nos rolamentos se puder explicar isso ao Mestre.</p>
<p>Humanos recebem dano de qualquer arma que um desenho use contra ele e sofre <strong><em>Consequências</em></strong> normalmente de tais ataques. Porém, um humano pode ser morto quando atacado por um desenho, especialmente quando atingido por coisas pesadas, como um piano de cauda ou uma bigorna direto na cabeça. Em combates normais isso porém não é importante, uma vez que as chances de derrotas são as mesmas, seja o personagem um humano “real” ou um desenho.</p>
<p>Um Humano pode, usando 1 PD, negar um efeito de desenho animado como os mostrados acima (por exemplo, tornar o <strong><em>Buraco Portátil</em></strong> apenas um buraco pintado na parede). O PD é um pagamento por negar o efeito da Área de Desenho e é pago ao Mestre.</p>
<h3 id="regra-de-superastros-desenhificação">Regra de Superastros: Desenhificação</h3>
<p>Segundo essa regra, um humano “real” pode ser desenhificado, dado tempo e circunstâncias.</p>
<p>Cada vez que um humano “real” (a) invoca o Aspecto de Área de Desenho para se beneficiar da física ou lógica dos desenhos ou (b) sofrer uma Consequência devido a um ataque de desenho e esse Ataque resultar em Consequencias, o personagem deverá escolher um fato sobre como ele está se transformando em um desenho animado. Esse fato torna-se uma Consequência que não pode ser removida normalmente (o Mestre deverá definir como/se é possível remover essa Consequência).</p>
<p>Se, a qualquer momento, ele sofrer uma Consequência Severa por causa disso e isso o Derrotar, essa Consequência vira uma
<em>Consequência Extrema</em>, indicando que ele tornou-se um desenho animado. Esses “fatos” precisam ser associados ao tipo de Desenho no qual ele está se tornando: se John Callaway está virando um Coelho, alguns dos fatos podem ser <strong><em>Orelhas Enormes</em></strong>, <strong><em>Cauda de Algodão</em></strong> ou <strong><em>Desejo por uma Cenoura</em></strong>, por exemplo.</p>
<p>Se um personagem humano se tornar um desenho, o Mestre deverá reajustar suas Façanhas para as do Destino dos Desenhos Animados. Você pode usar as comparações feitas como guias.</p>
<h2 id="exemplos-de-desenhos-animados">Exemplos de Desenhos Animados</h2>
<h3 id="mackie-o-rato">Mackie o Rato</h3>
<h4 id="aspectos">Aspectos</h4>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong>Tipo</strong></th>
<th><strong>Aspecto</strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Conceito</strong></td>
<td><em>“Aquele Rato danado da cozinha!”</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Dificuldade</strong></td>
<td>Na prática, um cara de família</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>O Gato Sonolento é um bestalhão</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>Charlie Bulldog é um bom camarada</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td><em>“Não Faça isso, Luís!!!”</em></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h4 id="abordagens">Abordagens</h4>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong>Abordagem</strong></th>
<th><strong>Nível</strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Muque</strong></td>
<td><em>Regular (+1)</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Zip</strong></td>
<td><em>Bom (+3)</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Astúcia</strong></td>
<td><em>Razoável (+2)</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Caradura</strong></td>
<td><em>Regular (+1)</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Charme</strong></td>
<td><em>Medíocre (+0)</em></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h4 id="façanhas--recarga-3-">Façanhas [ Recarga: 3 ]</h4>
<ul>
<li><strong><em>Pequeno o bastante para fugir:</em></strong> Como eu sou <em>“Aquele Rato danado da cozinha!”</em>, recebo +2 para <em>Criar Vantagens com Zip</em> para reduzir de tamanho e fugir dos outros;</li>
</ul>
<h3 id="oreo-o-gato-sonolento">Oreo, o Gato Sonolento</h3>
<h4 id="aspectos-1">Aspectos</h4>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong>Tipo</strong></th>
<th><strong>Aspecto</strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Conceito</strong></td>
<td>Gato caçador de Ratos… Bem, é o que diz na coleira</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Dificuldade</strong></td>
<td>O Chamado da Arte—Deseja ser Artista</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>Tem vergonha do próprio nome: Oreo Tinsdale Rickshaw Prince</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td><em>“Um dia eu pego o Mackie… *Uaaaaahhhh!!!*… Um dia…”</em></td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>Armadilhas de Goldberg</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h4 id="abordagens-1">Abordagens</h4>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong>Abordagem</strong></th>
<th><strong>Nível</strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Muque</strong></td>
<td><em>Regular (+1)</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Zip</strong></td>
<td><em>Medíocre (+0)</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Astúcia</strong></td>
<td><em>Bom (+3)</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Caradura</strong></td>
<td><em>Razoável (+2)</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Charme</strong></td>
<td><em>Regular (+1)</em></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h4 id="façanhas--recarga-3--1">Façanhas [ Recarga: 3 ]</h4>
<ul>
<li><strong><em>Planos dentro de Planos:</em></strong> Já que eu adoro <strong><em>Armadilhas de Goldberg</em></strong>, eu recebo +2 para <em>Criar Vantagens com Astúcia</em> enquanto crio armadilhas complicadas com coisas estranhas, como frigideiras, relógios de cuco ou balões que empurram bolas de bilhar que cortam fios que derrubam bigornas;</li>
</ul>
<h3 id="charlie-bulldog">Charlie Bulldog</h3>
<h4 id="aspectos-2">Aspectos</h4>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong>Tipo</strong></th>
<th><strong>Aspecto</strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Conceito</strong></td>
<td>Um Legítimo Cavalheiro… quero dizer… Cãovalheiro… Britânico</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Dificuldade</strong></td>
<td><em>“Seja você mesmo não importa o que digam”</em><a href="#ftn1">1</a> — Britânico até o osso</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>Os Verdadeiros Esportes: Boxe e Rugby</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>Mackie é um bom amigo</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>Saco de Pancada Oficial: O Gato Sonolento</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h4 id="abordagens-2">Abordagens</h4>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong>Abordagem</strong></th>
<th><strong>Nível</strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Muque</strong></td>
<td><em>Bom (+3)</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Zip</strong></td>
<td><em>Razoável (+2)</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Astúcia</strong></td>
<td><em>Medíocre (+0)</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Caradura</strong></td>
<td><em>Regular (+1)</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Charme</strong></td>
<td><em>Regular (+1)</em></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h4 id="façanhas--recarga-3--2">Façanhas [ Recarga: 3 ]</h4>
<ul>
<li><strong><em>Velho e bom direita-e-esquerda:</em></strong> Como pratico <strong><em>Os Verdadeiros Esportes</em></strong>, recebo <em>+2 para Atacar com Muque</em> sempre que utilizar meus punhos (patas?) para socar alguém direto na fuça;</li>
</ul>
<h3 id="luís-o-bebê-ratinho">Luís, o Bebê Ratinho</h3>
<h4 id="aspectos-3">Aspectos</h4>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong>Tipo</strong></th>
<th><strong>Aspecto</strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Conceito</strong></td>
<td>Bebezinho Fofo</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Dificuldade</strong></td>
<td>Ratinho em Fase de Crescimento – sempre com fome</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>O Tio Mackie é muito legal</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>O Gato Sonolento é bobo e fedido</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>Sempre de Fraldas</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h4 id="abordagens-3">Abordagens</h4>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong>Abordagem</strong></th>
<th><strong>Nível</strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Muque</strong></td>
<td><em>Medíocre (+0)</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Zip</strong></td>
<td><em>Regular (+1)</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Astúcia</strong></td>
<td><em>Regular (+1)</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Caradura</strong></td>
<td><em>Razoável (+2)</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Charme</strong></td>
<td><em>Bom (+3)</em></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h4 id="façanhas--recarga-3--3">Façanhas [ Recarga: 3 ]</h4>
<ul>
<li><strong><em>Carinha de Anjo:</em></strong> Como sou um <strong><em>Bebezinho Fofo</em></strong>, recebo +2 para <em>Superar com Charme</em> situações que eu possa influenciar por meu jeitinho fofo</li>
</ul>
<h3 id="dora-mcphee--a-vovozinha">Dora McPhee — a Vovozinha</h3>
<h4 id="aspectos-4">Aspectos</h4>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong>Tipo</strong></th>
<th><strong>Aspecto</strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Conceito</strong></td>
<td>Uma Dama do Sul</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Dificuldade</strong></td>
<td>Sempre formosa e educada</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>38° dan de Judô</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td><em>“Esses arruaceiros de hoje em dia são da pior espécie”</em></td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td><em>“No meu tempo…”</em></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h4 id="abordagens-4">Abordagens</h4>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong>Abordagem</strong></th>
<th><strong>Nível</strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Muque</strong></td>
<td><em>Medíocre (+0)</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Zip</strong></td>
<td><em>Bom (+3)</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Astúcia</strong></td>
<td><em>Razoável (+2)</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Caradura</strong></td>
<td><em>Regular (+1)</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Charme</strong></td>
<td><em>Regular (+1)</em></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h4 id="façanhas--recarga-2-">Façanhas [ Recarga: 2 ]</h4>
<ul>
<li><strong><em>Não Mexa comigo:</em></strong> Como eu tenho <strong><em>38° Dan em Judô</em></strong>, recebo +2 em <em>Ataques com Zip</em> quando enfrento inimigos maiores que eu (a grande maioria);</li>
<li><strong><em>O Malho do Arruaceiro:</em></strong> Como <strong><em>“Esses arruaceiros de hoje em dia são da pior espécie</em></strong>, uma vez por sessão posso invocar meu <em>Malho do Arruaceiro</em> e o usar em combate. Com ele, se eu acertar um arruaceiro, eu posso deixá-lo <strong><em>Estupefato!!!!</em></strong>, em vez de permitir que ele marque caixas de estresse ao custo de 1 PD, desde que tenha provocado pelo menos 1 ponto de Estresse</li>
</ul>
<h3 id="sylvester-gambá--investigador-particular">Sylvester Gambá — Investigador Particular</h3>
<h4 id="aspectos-5">Aspectos</h4>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong>Tipo</strong></th>
<th><strong>Aspecto</strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Conceito</strong></td>
<td>Um Gambá de alma romântica</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Dificuldade</strong></td>
<td>Don Juan — patinho quando tem uma garota bonita na jogada</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>Estilo Casablanca</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td><em>“Entenda, docinho, apenas faço meu trabalho”</em></td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>Controle sobre o mau cheiro</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h4 id="abordagens-5">Abordagens</h4>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong>Abordagem</strong></th>
<th><strong>Nível</strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Muque</strong></td>
<td><em>Regular (+1)</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Zip</strong></td>
<td><em>Medíocre (+0)</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Astúcia</strong></td>
<td><em>Bom (+3)</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Caradura</strong></td>
<td><em>Razoável (+2)</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Charme</strong></td>
<td><em>Regular (+1)</em></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h4 id="façanhas--recarga-2--1">Façanhas [ Recarga: 2 ]</h4>
<ul>
<li><strong><em>O Aroma do Gambá:</em></strong> Como um <strong><em>Gambá</em></strong>, recebo +2 para <em>Atacar com Caradura</em> usando meu mau cheiro;</li>
<li><strong><em>O Instinto do Detetive:</em></strong> Devido ao meu <strong><em>Estilo Casablanca</em></strong>, recebo +2 para <em>Criar Vantagem por Astúcia</em> ao Coletar Pistas;</li>
</ul>
<h3 id="macacão---gorila-brigão-de-rua">Macacão - Gorila Brigão de Rua</h3>
<h4 id="aspectos-6">Aspectos</h4>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong>Tipo</strong></th>
<th><strong>Aspecto</strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Conceito</strong></td>
<td>Um gorila com problema de atitude</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Dificuldade</strong></td>
<td>Cara durão com coração de manteiga</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>Cara das Docas</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td><em>“Num mexe com quem ‘tá quieto!”</em></td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>Quer fazer amigos (mas não sabe como)</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h4 id="abordagens-6">Abordagens</h4>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong>Abordagem</strong></th>
<th><strong>Nível</strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Muque</strong></td>
<td><em>Bom (+3)</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Zip</strong></td>
<td><em>Regular (+1)</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Astúcia</strong></td>
<td><em>Medíocre (+0)</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Caradura</strong></td>
<td><em>Razoável (+2)</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Charme</strong></td>
<td><em>Regular (+1)</em></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h4 id="façanhas--recarga-3--4">Façanhas [ Recarga: 3 ]</h4>
<ul>
<li><strong><em>Tá na hora do pau!:</em></strong> Por ser <strong><em>Um gorila com problema de atitude</em></strong>, recebo +2 ao Atacar com Muque alvos quando eles me irritam</li>
</ul>
<h3 id="lizmulher-lagarto-radical">Liz—Mulher-Lagarto Radical</h3>
<h4 id="aspectos-7">Aspectos</h4>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong>Tipo</strong></th>
<th><strong>Aspecto</strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Conceito</strong></td>
<td>Mulher-Lagarto Esportista Radical</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Dificuldade</strong></td>
<td>Caçadora de Emoção</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>Parkour</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td><em>“Se liga, já pulei de mais alto!”</em></td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>Skate de estimação</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h4 id="abordagens-7">Abordagens</h4>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong>Abordagem</strong></th>
<th><strong>Nível</strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Muque</strong></td>
<td><em>Regular (+1)</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Zip</strong></td>
<td><em>Bom (+3)</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Astúcia</strong></td>
<td><em>Regular (+1)</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Caradura</strong></td>
<td><em>Medíocre (+0)</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Charme</strong></td>
<td><em>Razoável (+2)</em></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h4 id="façanhas--recarga-2--2">Façanhas [ Recarga: 2 ]</h4>
<ul>
<li><strong><em>Até o limite… E além dele!!!!:</em></strong> Como sou uma <strong><em>Mulher-Lagarto Esportista Radical</em></strong>, recebo +2 para <em>Criar Vantagens com Zip</em> relacionadas a manobras radicais</li>
<li><strong><em>Movimento Especial no Skate — Mega-boga 360</em></strong> Como sou uma <strong><em>Mulher-Lagarto Esportista Radical</em></strong>, eu posso <em>uma vez por sessão</em> fazer todos que me virem no meu Skate de Estimação ficarem <strong><em>Estupefatos!!!!</em></strong> com um <em>Ataque baseado Zip</em>. Se provocar ao menos 1 Ponto de Estresse, eu posso, usando 1 PD, fazer os alvos ficarem <strong><em>Estupefatos!!!!</em></strong></li>
</ul>
<h3 id="rory-coiote">Rory Coiote</h3>
<h4 id="aspectos-8">Aspectos</h4>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong>Tipo</strong></th>
<th><strong>Aspecto</strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Conceito</strong></td>
<td>Coiote Gourmet</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Dificuldade</strong></td>
<td>Quer fazer a refeição suprema… E Gina Kiwi é o prato principal</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>Membro da MENSA — QI 200+</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>Casa no Deserto</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>Literato — conhece muito sobre tudo</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h4 id="abordagens-8">Abordagens</h4>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong>Abordagem</strong></th>
<th><strong>Nível</strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Muque</strong></td>
<td><em>Regular (+1)</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Zip</strong></td>
<td><em>Razoável (+2)</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Astúcia</strong></td>
<td><em>Bom (+3)</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Caradura</strong></td>
<td><em>Medíocre (+0)</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Charme</strong></td>
<td><em>Regular (+1)</em></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h4 id="façanhas--recarga-3--5">Façanhas [ Recarga: 3 ]</h4>
<ul>
<li><strong><em>Armadilha Gourmet:</em></strong> Como sou um <strong><em>Coiote Gourmet</em></strong>, sei o que as pessoas gostam de comer, portanto recebo +2 quando Criando Vantagens relacionadas a Comida com Astúcia</li>
</ul>
<h3 id="gina-kiwi-a-kiwi-pentelha">Gina Kiwi, a Kiwi Pentelha</h3>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong>Tipo</strong></th>
<th><strong>Aspecto</strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Conceito</strong></td>
<td>Kiwi corredora</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Dificuldade</strong></td>
<td>Age na mesma velocidade que corre</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>Realgroovy.co.nz<a href="#ftn2">2</a> — site de comércio eletrônico para o qual trabalhaMembro da MENSA — QI 200+</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>500 milhas de Indianápolis</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td><em>“Rory Coiote? Do que você está falando?”</em></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h4 id="abordagens-9">Abordagens</h4>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong>Abordagem</strong></th>
<th><strong>Nível</strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Muque</strong></td>
<td><em>Medíocre (+0)</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Zip</strong></td>
<td><em>Bom (+3)</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Astúcia</strong></td>
<td><em>Razoável (+2)</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Caradura</strong></td>
<td><em>Regular (+1)</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Charme</strong></td>
<td><em>Regular (+1)</em></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h4 id="façanhas--recarga-3--6">Façanhas [ Recarga: 3 ]</h4>
<ul>
<li><strong><em>Velocidade da Luz:</em></strong> Como eu corro como se estivesse nas <strong><em>500 milhas de Indianápolis</em></strong>, <em>uma vez por sessão posso evitar qualquer um que esteja me perseguindo</em>. Isso é considerado uma <em>concessão</em>, sem eu pagar PD.</li>
</ul>
<h3 id="cody-oshea-humano-real-criado-com-fate-acelerado">Cody O’Shea (Humano Real criado com Fate Acelerado)</h3>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong>Tipo</strong></th>
<th><strong>Aspecto</strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Conceito</strong></td>
<td>Policial humano em desenhificação</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Dificuldade</strong></td>
<td>Muito tempo da Desenholândia – está virando um coelho de desenho animado!</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>Kung-Fu do Bêbado</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>Casa no Deserto</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td><em>“Amo meus cachorros!”</em></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h4 id="abordagens-fate-acelerado">Abordagens (Fate Acelerado)</h4>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong>Abordagem</strong></th>
<th><strong>Nível</strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Ágil</strong></td>
<td><em>Regular (+1)</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Cuidadoso</strong></td>
<td><em>Razoável (+2)</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Esperto</strong></td>
<td><em>Bom (+3)</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Estiloso</strong></td>
<td><em>Medíocre (+0)</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Poderoso</strong></td>
<td><em>Razoável (+2)</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Sorrateiro</strong></td>
<td><em>Regular (+1)</em></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h4 id="façanhas--recarga-3--7">Façanhas [ Recarga 3 ]</h4>
<ul>
<li><strong><em>Poder da Bebida:</em></strong> Como luto com <strong><em>Kung-Fu do Bêbado</em></strong>, quando <strong><em>Bêbado</em></strong> eu recebo <em>+2 ao Atacar de Maneira Poderosa</em></li>
<li><strong><em>Desafinado:</em></strong> Usando as <strong><em>Baladas de Bar</em></strong>, quando <strong><em>Bêbado</em></strong> eu recebo <em>+2 ao Atacar de Maneira Esperta</em> usando minha voz esganiçada</li>
<li><strong><em>Ataques dos meus Parceiros:</em></strong> Como <strong><em>“Amo Meus cachorros”</em></strong>, posso usá-los em combate <em>uma vez por sessão</em></li>
</ul>
<blockquote>
<h5 id="matilha-de-cachorros-cachorros-de-desenho-animado">Matilha de Cachorros (Cachorros de Desenho Animado):</h5>
<p><em>“Cachorros de Desenho”, Obedecer Cody</em></p>
<ul>
<li><strong><em>Peritos (+2) em:</em></strong> Morder, Obedecer Ordens, Brincar</li>
<li><strong><em>Ruim (-2) em:</em></strong> Auto-Controle</li>
<li><strong><em>Estresse:</em></strong> <code class="fate_font highlighter-rouge">6</code> (uma dúzia de cachorros)</li>
</ul>
</blockquote>
<h4 id="consequências">Consequências</h4>
<table>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Consequência Suave:</strong></td>
<td>Grandes Orelhonas de Coelho (Desenhificação)</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p><a href="#body_ftn1">1</a> Referência à música Englishmen In New York, do grupo The
Police: <em>“Be yourself no matter what they say”</em></p>
<p><a href="#body_ftn2">2</a> Equivalente Neozelandês ao Amazon.com</p>
Quem derreteu o Raposo? - Uma aventura para o Destino dos Desenhos Animados2016-08-19T00:00:00+00:00http://fabiocosta0305.github.io//aventuras/QuemDerreteuORaposo<h2 id="introdução--cinco-anos-depois">Introdução – Cinco anos depois</h2>
<p>Essa aventura se passa cinco anos depois de <em>Uma Cilada Para Roger Rabbit</em>. Nesse meio tempo, muita coisa mudou: a Desenholândia passou a ser considerada um distrito de Los Angeles (agora oficialmente: as pessoas iam e voltavam de Los Angeles para a Desenholândia desde a época do Sr. Acme e ainda antes disso), e como tal, recebeu há dois anos sua primeira delegacia de polícia, o 1° Distrito de Polícia da Desenholândia, localizado na Rua Principal da Desenholândia. O Distrito até agora nunca tinha tido grandes problemas: o comandante do mesmo, o <em>Sargento Adamastor Pericles Stout</em>, conhecido também como “Pinky”, é muito conhecido e respeitado pelos desenhos que moram na Desenholândia. Normalmente, a cadeia do distrito é ocupada apenas por desenhos que passaram da conta com a bebida ou foram um pouco longe demais na “diversão” com os humanos…</p>
<p>Isso até agora…</p>
<p>Todos imaginavam que, com a <em>destruição do Juiz Doom</em>, o Caldo (a poderosa mistura química que pode REALMENTE matar um desenho de uma vez por todas) tinha desaparecido. Mas recentemente, um caso de Assassinato por Caldo foi descoberto no Beco Nada Bom: aparentemente, um Coletor da gangue mafiosa de desenhos de Don Rinozzo, Michelle Volpe, foi Assassinado com Caldo, tendo apenas seu chapéu sobrevivido ao lado de uma bolha de Caldo de cor doentia. Para piorar, o Beco Nada Bom é território de uma das gangues de desenhos mais violentas da Desenholândia, lideradas pelo arqui-inimigo de Rinozzo, Langley O’Toole.</p>
<p>As acusações de lado a lado estão aumentando bem rápido, e muitos acreditam que, se nada for feito para impedir, uma guerra de gangues de desenhos explodirá na Desenholândia… E as pessoas imaginam que as armas nessa guerra não irão ser restritas a tortas de creme e garrafas de água com gás!</p>
<h3 id="problemas">Problemas</h3>
<ul>
<li><strong>Potencial Guerra de Gangues:</strong>
<ul>
<li>Rinozzo vs O’Toole;</li>
</ul>
</li>
<li><strong>Beco Nada Bom:</strong>
<ul>
<li>Território de O’Toole;</li>
</ul>
</li>
<li><strong>O Caldo!</strong>
<ul>
<li>Ele não tinha desaparecido com o <em>Juiz Doom?!</em></li>
</ul>
</li>
<li><strong>O <em>Dodô Pirado</em>:</strong>
<ul>
<li>Rinozzo é um dos Patronos;</li>
</ul>
</li>
</ul>
<h3 id="como-os-jogadores-chegam-aqui">Como os jogadores chegam aqui?</h3>
<ol>
<li>Jornalistas, de desenho ou não, poderão se interessar pela história: uma guerra de gangues de desenhos pode render um Pulitzer para aquele que a contar da maneira mais interessante;</li>
<li>Alguns dos Personagens podem ser novos oficiais enviados pra o 1° Distrito Policial da Desenholândia, tanto como reforço de outros distritos, ou enviados como reforço sem mesmo ter terminado o treinamento do Departamento de Polícia;</li>
<li>Um dos personagens pode ter alguma rixa pessoal com Rinozzo ou O’Toole;</li>
<li>Um dos personagens pode ter passado por perto quando o cobrador foi atacado com O Caldo;</li>
<li>Rinozzo pode pagar um Investigador Particular por meio de um laranja ou até mesmo por seu advogado pessoal para que este investigue a Morte por Caldo do cobrador: ele imagina que essa foi uma mensagem mandada por alguém (O’Toole?) a Rinozzo que a coisa vai realmente ficar séria;</li>
</ol>
<!-- excerpt -->
<h2 id="capítulo-1--o-beco-nada-bom">Capítulo 1 – O Beco Nada Bom</h2>
<p>Os personagens chegam no Beco Nada Bom, a pior área da Desenholândia, após ouvirem falar do Assassinato por Caldo. Qualquer desenho deverá evitar se aproximar demais da poça de Caldo enquanto o mesmo está sendo coletado: um mero toque poderá ser o suficiente para provocar no desenho uma <em>Consequência Severa <strong>Ferimento por Caldo</strong></em> que não poderá ser removida normalmente. Personagens humanos podem coletar esse material, que é feito, muitos descobriram depois dos eventos com o Juiz Doom, de uma poderosa mistura química de Thinner, Benzeno, Acetona e outras substâncias corrosivas que literalmente come a Tinta da qual os desenhos são feitos (e para um desenho, a Tinta equivale à carne e aos ossos de um ser humano).</p>
<p>Se olharem ao redor, os personagens vão perceber que estão sendo vigiados por alguns integrantes da gangue de O’Toole, todos rindo maldosamente e fazendo piadas vulgares quanto ao destino do cobrador. Tentar enfrentá-los pode ser um problema por vários motivos, incluindo (a) o fato de eles conhecerem a região (recebem +2 por estarem no <strong><em>Território de O’Toole</em></strong>), (b) estarem em maior número (pelo menos 5 por personagem) e (c) eles farão de tudo para fazer com que qualquer personagem desenho caia dentro dos restos de Caldo, o que iria os ferir para valer (considere esse ataque como um Ataque de 6 Pontos de Estresse).</p>
<p>Porém, se os personagens forem espertos e ignorarem os gangsteres, eles obterão algumas informações e pistas valiosas:</p>
<ul>
<li>Eles vão perceber que o homem de Rinozzo foi literalmente banhado em Caldo vindo do alto.</li>
<li>Se foram para o topo do prédio próximo, eles encontrarão um galão vazio (material real, nada feito de desenho, os personagens poderão perceber), um par de luvas de latex (humanas, com restos de Caldo nela) e uma caixa de fósforos do <em>Dodô Pirado</em>, o bar e casa de diversões adultas local;</li>
<li>No meio do caldo, ainda é possível recuperar os restos de um lenço de bolso salmão (feito de desenho, com queimaduras de Caldo);</li>
</ul>
<h3 id="problemas-1">Problemas</h3>
<ul>
<li>Gangues Agitadas;
<ul>
<li>Ânimos prontos a explodir</li>
</ul>
</li>
<li>O Caldo realmente está de volta;
<ul>
<li>Perigo para todos os Desenhos da Desenholândia</li>
</ul>
</li>
<li>O que o Dodô Pirado tem a ver com tudo isso?
<ul>
<li>Impensável que Foxxy esteja envolvida!</li>
</ul>
</li>
</ul>
<h2 id="capítulo-2--no-dodô-pirado">Capítulo 2 – No <em>Dodô Pirado</em></h2>
<p>Se os personagens tentarem ir ao <em>Dodô Pirado</em>, eles então poderão obter informações diretamente da dona, Suzan “Foxxy” Fox. Ela está vestindo um terno com cartola, calças e gravata borboleta, tudo feito impecavelmente sob medida, tão sexy quanto respeitável. Se eles vierem diretamente, anunciando a sua intenção, os crocodilos leões de chácara estão com ordens para os levar diretamente a Foxxy. Ela então oferecerá alguns drinques como cortesia e então dirá:</p>
<blockquote>
<p><em>“Imagino que estejam aqui por causa daquele horrível Assassinato com Caldo. Acreditem em mim quando digo que nem eu nem ninguém do staff do</em> Dodô <em>está envolvido… Esse local é um Elíseo, um local onde todos podem relaxar de maneira clara e garantida, sem temer nenhum inimigo que esteja aqui. Essa é uma tradição de quando meu pai fundou esse bar, na época da Lei Seca, e eu faço tudo que for possível para manter as coisas assim.”</em></p>
</blockquote>
<p>Dito isso, ela começará a responder qualquer pergunta que os personagens façam, incluindo coisas como</p>
<ul>
<li><strong><em>“Você conheceu esse cara que foi Assassinado por Caldo?”</em></strong></li>
</ul>
<blockquote>
<p><em>“Não, ao menos não pessoalmente. Entretanto, sei que ele era parte da</em> Famiglia <em>Rinozzo, e nesse caso ele foi um tanto tolo de tentar entrar no território de O’Toole sem ter suporte.”</em></p>
</blockquote>
<p>Isso é verdade: Foxxy não conhece o coletor que foi Morto por Caldo, e quase todos os desenhos da Desenholândia que gostam de sua pele (ou pelos, ou penas, ou escamas) sabem que o Beco Nada Bom é parte do <strong><em>Território de O’Toole</em></strong>, e Langley O’Toole é um dos mais violentos desenhos criminosos de todos os tempos.</p>
<ul>
<li><strong><em>“Quem é esse tal O’Toole, para início de conversa?”</em></strong></li>
</ul>
<p>Se não houver humanos no grupo, Foxxy dará uma risada divertida antes de começar a falar:</p>
<blockquote>
<p><em>“Langley O’Toole é o único desenho criminoso na Lista dos Mais Procurados pelo FBI. Ele basicamente é o dono do Beco Nada Bom e está envolvido em todo o tipo de atividade criminosa: extorsão, tráfico de drogas, assassinato de humanos, qualquer coisa. Ele é violento e um psicopata, mesmo para os padrões dos desenhos.”</em></p>
</blockquote>
<p>Essa última nota é um alerta: todos os humanos sabem que como os desenhos não morrem, exceto pelo Caldo, eles costumam ser meio relapsos quanto à segurança dos outros, o que os coloca como psicopatas segundo os padrões humanos. Porém, <strong><em>O’Toole é um psicopata</em> segundo o padrão dos desenhos!!</strong> Isso vai deixar claro a todos que O’Toole é realmente maluco de pedra!</p>
<ul>
<li><strong><em>“E como esse O’Toole nunca foi preso?”</em></strong></li>
</ul>
<blockquote>
<p><em>“Olha, ele sabe dançar conforme a música: acredito que ele tenha amigos influentes, sabe, na polícia e na prefeitura de Los Angeles. Sei que recentemente mesmo os desenhos de Chinatown correram com o rabo entre as pernas depois de arrumarem confusão com O’Toole”</em></p>
</blockquote>
<p>Isso é verdade: recentemente, alguns desenhos das Tríades de Chinatown tentaram entrar no território de O’Toole e, mesmo eles sendo fortes, foram expulsos de maneira vergonhosa.</p>
<ul>
<li><strong><em>“E como começou essa rusga entre O’Toole e Rinozzo?”</em></strong></li>
</ul>
<blockquote>
<p><em>“Até onde sei, ambos queriam um mesmo local como território, mas se pensarmos bem, O’Toole não precisaria de desculpa para se pegar com Rinozzo. Ele tem sede de sangue e poder, sabe.”</em></p>
</blockquote>
<p>Verdade total aqui</p>
<ul>
<li><strong><em>“E quanto a Rinozzo?”</em></strong></li>
</ul>
<blockquote>
<p><em>“Ele é um desenho bem diferente: elegante e esperto, não o típico cara bobão que você espera que um desenho seja. Rinozzo é o</em> capo, <em>o chefe da Máfia aqui, mas todos na comunidade respeitam ele.”</em></p>
</blockquote>
<p>De certa forma isso é verdadeiro: embora Rinozzo seja durão e forte, ele também é um cara com algum caráter. Mesmo a polícia (que deseja realmente o prender) não costuma ter algo <em>pessoal</em> contra Rinozzo.</p>
<ul>
<li><strong><em>“Você tem algo contra algum deles?”</em></strong></li>
</ul>
<blockquote>
<p><em>“O</em> Dodô Pirado <em>é um Elíseo desde os tempos do meu pai, durante a</em> Lei Seca. <em>Faço o máximo para que ele realmente permaneça assim.”</em></p>
</blockquote>
<p>Aqui Foxxy não está dizendo totalmente a verdade: o <em>Dodô</em> realmente é um Elíseo (Elíseos são locais onde a violência entre desenhos é terminantemente proibida), e desenhos levam essa tradição dos Elíseos muito a sério. Porém, ela <em>tem</em> algo contra O’Toole. Testes de <em>Astúcia</em> ou <em>Espertos</em> podem indicar que a linguagem corporal dela demonstra que ela tem algo contra O’Toole. Se pressionada, ela suspirará e dizer:</p>
<blockquote>
<p><em>“Tudo bem: na realidade, eu realmente quero o pelo do O’Toole. Ele tentou coletar propinas por ‘proteção’ do</em> Dodô <em>e tentou gracinhas com as meninas daqui, chegando a tentar as estuprar. Ele não tem honra: mesmo Rinozzo me deixa cuidar dos meus próprios negócios. A única vez que ele veio no _Dodô</em>, ele tentou fazer confusão e tive que o colocar para fora, aquele idiota.”_</p>
</blockquote>
<p>Agora temos a verdade: recentemente, O’Toole foi expulso do <em>Dodô</em> após quebrar algumas das regras implícitas do mesmo. Foram necessários outros 10 caras (!!!) para ajudar os leões de chácara para colocar O’Toole para fora do <em>Dodô</em>.</p>
<ul>
<li><strong><em>“E você acha que ele deseja se vingar de você? Por isso da caixa de fósforo?”</em></strong></li>
</ul>
<blockquote>
<p><em>“Acho que sim, mas mesmo O’Toole não seria imbecil a esse ponto: ele sabe que se mexer com o _Dodô</em>, ele mexerá com, pelo menos, metade da Desenholândia. Em especial, temos o apoio de Rinozzo, que gosta muito daqui.”_</p>
</blockquote>
<p>Verdade total: O <em>Dodô Pirado</em> é um dos bares de diversão adulta mais importantes da Desenholândia, sendo que metade da população adulta da Desenholândia já esteve pelo menos uma vez nele e todos se importam com ele. Se O’Toole tentar pegar pesado com o <em>Dodô</em>, ele provavelmente vai pegar mais encrenca do que ele poderia aguentar.</p>
<ul>
<li><strong><em>“Rinozzo está aqui?”</em></strong></li>
</ul>
<p>Se os personagens fizerem essa questão, eles irão ver que Rinozzo irá entrar acompanhado de dois guarda-costas. Ele é um desenho rinoceronte alto e forte, o chifre frontal lustroso e com um elegante anel ao redor. Rinozzo veste-se com o típico terno de mafioso, branco e muito elegante, feito sobre medida, sendo uma figura com um porte imponente. Se algum dos personagens forem da polícia, ele aparentará um pouco de susto, mas tão logo eles se identifiquem e expliquem que a questão é relacionada ao coletor, ele ficará mais confiante, já que ele é totalmente inocente nesse caso. Ele se sentará e então eles poderão começar as perguntas.</p>
<ul>
<li><strong><em>“Você conhecia bem esse coletor seu que foi Morto Por Caldo?”</em></strong></li>
</ul>
<blockquote>
<p><em>“Michelle era um bom sujeito… Um bom membro da</em> Famiglia. <em>Tanto que sua família já está socorrida. Aprendam isso, garotos:</em> La famiglia è tutto ciò che conta in questa vita, capito? <em>A família é tudo que importa nessa vida. Ele era leal e eficiente em seu trabalho comigo, e não seria justo deixar sua família à própria sorte nesses tempos difíceis em que vivemos.”</em></p>
</blockquote>
<p>Rinozzo é um cara sincero aqui: para ele, a <em>Famiglia</em> (sua gangue) é tudo que importa. Rinozzo tem uma fama de patronagem, em especial por pagar as contas para os “rapazes” que são presos, de modo que as famílias de seus capangas não fiquem passando necessidade.</p>
<ul>
<li><strong><em>“O que fez esse cara ir para o território de O’Toole?”</em></strong></li>
</ul>
<blockquote>
<p><em>“Antes de mais nada, eu NÃO DEI ordens para que ele fosse mexer com O’Toole,</em> capito? <em>Eu quero o pelo daquele</em> infelice, <em>mas vou a ter no devido tempo. Acho que ele foi tolo de tentar atravessar o território de O’Toole como atalho para chegar no nosso e infelizmente se deu mal, infelizmente.”</em></p>
</blockquote>
<p>Isso é verdade: alguns pedaços do Beco Nada Bom fazem parte de uma espécie de fronteira entre os territórios de O’Toole e Rinozzo. Talvez Michelle realmente tenha apenas ido um pouco além de tal fronteira para dentro do território de O’Toole e acabou se dando mal.</p>
<ul>
<li><strong><em>“Você acha que ele sofreu uma emboscada por vingança por parte dos homens de O’Toole?”</em></strong></li>
</ul>
<blockquote>
<p><em>“Não duvido… O’Toole é um</em> cagne bastardo, uno stronzo figglio di puttana .<em>Não duvidaria se eles fizeram algo para trazer Michelle para uma emboscada.”</em></p>
</blockquote>
<p>Nada a acrescentar.</p>
<ul>
<li><strong><em>“Já comprou, pensou em comprar ou recebeu uma proposta para comprar Caldo de alguém?”</em></strong></li>
</ul>
<p>Essa pergunta vai deixar ele realmente bravo!</p>
<blockquote>
<p>“Ora, ascolta qui… Io dirò pui chiaramente! <em>Escute bem o que vou dizer, porque vou deixar bem claro! Nunca, JAMAIS me envolveria com isso! Justo com O Caldo, a única coisa que pode matar de verdade um desenho de uma vez por todas?!</em> Una creazione del Maligno! <em>Uma criação do Demônio! Vocês estão sugerindo que eu colocaria a vida de outros em risco com Caldo? Eu não tenho nada contra fazer meus adversários Cairem e irem para a cadeia, mas daí apelar para o Caldo?”</em></p>
</blockquote>
<p>Bem verdade: Rinozzo é durão e frio como pode-se esperar de um <em>capo</em> da Máfia, mas ele não é o tipo de cara que chegaria baixo o bastante ao ponto de usar Caldo contra outros.</p>
<ul>
<li><strong><em>“Você sabe de humanos que vivam aqui na Desenholândia?”</em></strong></li>
</ul>
<blockquote>
<p><em>“Tem alguns humanos que vivem aqui que são quase tão bobos quantos nós, desenhos, além de pessoas que trabalham aqui. Eu mesmo tenho alguns que fazem parte da</em> Famiglia, <em>sabe. Eles são caras legais e muito leais.”</em></p>
</blockquote>
<p>Tudo isso é verdade, exceto a parte sobre <em>“caras legais”</em> relativo aos comparsas de Don Rinozzo: eles são durões, ainda que não sejam o típico gangster humano, e bastante combativos.</p>
<p>Se eles apresentarem as pistas que obtiveram no final do Capítulo 1 (caso tenham), eles receberão as seguintes respostas:</p>
<ul>
<li><strong><em>Caixa de Fósforo</em></strong></li>
</ul>
<blockquote>
<ul>
<li><strong>Foxxy:</strong> <em>“Um monte de pessoas levam embora essas caixas de fósforo todas as noites. É um brinde de cortesia que temos aqui.”</em></li>
<li><strong>Rinozzo:</strong> <em>“Não sei porque isso seria importante: qualquer um pode simplesmente pedir um às garçonetes”</em></li>
</ul>
</blockquote>
<p>De fato, Foxxy usa as caixas de fósforo como <em>merchandise</em> e lembrança do <em>Dodô</em>. Mesmo os personagens pode conseguir uma caixa como essa: basta pedir às garçonetes e pagar cinco centavos (são de graça se o personagem comprar cigarros ou charutos)</p>
<ul>
<li><strong><em>As luvas de latex:</em></strong></li>
</ul>
<p>Nem Foxxy nem Rinozzo sabem qualquer coisa sobre elas, por serem luvas comuns de latex que qualquer um pode comprar em um mercado.</p>
<ul>
<li><strong><em>O lenço salmão:</em></strong></li>
</ul>
<blockquote>
<p><strong>Rinozzo:</strong> <em>“Isso é da esposa de Michelle, Andrea. Ela está sofrendo muito com a perda do marido, coitada. Dei-lhe isso no dia do casamento dos dois.”</em></p>
</blockquote>
<p>Rinozzo mostrará aos personagens em um canto do lenço as letras A&M bordadas… E então vai ficar claro que a letra M foi queimada com Caldo, por este ser um lenço de desenho. Rinozzo fornecerá o endereço da Sra. Volpe, em uma região mais comum da Desenholândia.</p>
<ul>
<li><strong><em>O galão:</em></strong></li>
</ul>
<p>Tanto Foxxy quanto Rinozzo vão reconhecer o logo no galão como sendo da <em>Hillibill Chemicals</em>, uma empresa que fica próxima à Desenholândia. Rinozzo também mencionará o fato que alguns dos grandões da HB o procuraram pedindo favores, mas ele preferiu ficar longe dessa encrenca (“<em>Meu território e minha</em> Famiglia <em>já me dão trabalho o bastante</em>, capito?”). Por algum motivo, Rinozzo deixa a entender que O’Toole faria o trabalho sujo da HB e este em troca forneceria a ele o Caldo.</p>
<p>Agora surgem duas novas opções para os personagens: investigar Andrea, a viúva do mafioso; <em>ou</em> investigar a Hillibill Chemicals por pistas quanto o Caldo.</p>
<h3 id="novos-problemas">Novos Problemas:</h3>
<ul>
<li><strong>Hillibill Chemicals</strong>
<ul>
<li>Fornecedores de Caldo?</li>
</ul>
</li>
<li><strong>Sra. Andrea Volpe</strong>
<ul>
<li>Viúva de Michelle</li>
</ul>
</li>
</ul>
<h2 id="capítulo-3---sra-andrea-volpe">Capítulo 3 - Sra. Andrea Volpe:</h2>
<p>Os personagens chegam à casa dos Volpe, uma casa simples no bairro Italiano da Desenholândia, que fica sobre um restaurante italiano chamado <em>La Volpe e L’Uva</em>. A Sra. Andrea Volpe é um desenho ovelha bem comum, vestida no preto do luto. Ela diz para os filhos (uma menina raposa e um garoto cordeiro) brincarem na rua e pede para os personagens entrarem:</p>
<blockquote>
<p><em>“Sabia que cedo ou tarde alguém viria me fazer perguntas sobre o meu finado marido. A polícia simplesmente veio fazer algumas perguntas genéricas, e em seguida foram embora.”</em></p>
</blockquote>
<p>Algumas perguntas que os personagens poderão fazer a Andrea:</p>
<ul>
<li><strong><em>Desde quando você sabe que seu marido era um mafioso?</em></strong></li>
</ul>
<blockquote>
<p><em>“Desde que começamos a namorar. Naquela época ele já era lindo, um Adonis na forma de raposa, e eu me apaixonei por ele à primeira vista. Ele nunca escondeu nada de mim.”</em></p>
</blockquote>
<p>Verdade: pode-se ver na mesinha ao lado da poltrona onde Andrea se senta uma foto do dia do casamento dos mesmos: Michelle Volpe era realmente um desenho raposa muito elegante, com pelo bem penteado e que sempre aparentava estar bem vestido. O rosto tinha um olhar matreiro e durão, mas os lábios do focinho mostram um sorriso paradoxalmente inocente. É difícil imaginar uma pessoa como essa sendo um mafioso.</p>
<ul>
<li><strong><em>Sabe se seu marido tinha algum inimigo fora do mundo do crime?</em></strong></li>
</ul>
<blockquote>
<p><em>“Não… Quero dizer, tinha algumas pessoas que não gostavam do meu marido por causa do seu trabalho, mas… Assassinato Por Caldo? Não acho que eles fariam isso!”</em></p>
</blockquote>
<p>Uma investigação rápida dá alguns nomes, como o dono do mercado e um garoto do jornal, mas ninguém que pudesse recorrer ao Assassinato Por Caldo.</p>
<ul>
<li><strong><em>Ele disse algo sobre Rinozzo ou O’Toole que pudesse o tornar um alvo para um ataque por Caldo?</em></strong></li>
</ul>
<blockquote>
<p><em>“Não… Ele não tinha atrito com os homens de O’Toole</em> per se, <em>embora ele tenha entrado em brigas com alguns deles, mas… Sabe, é parte do serviço. E quanto a Rinozzo, ele é como um</em> babbo <em>para seus homens.”</em></p>
</blockquote>
<p>Uma busca do registro policial mostrará que Michelle Volpe já foi detido por briga em rua (2 dias na cadeia) e por roubos, mas nada <em>realmente sério</em>: você poderia dizer que esse tipo de coisa é um <em>perigo ocupacional</em> dele.</p>
<ul>
<li><strong><em>Os homens de O’Toole já lhe ameaçaram ou às suas famílias, após Matarem seu marido com o Caldo?</em></strong></li>
</ul>
<blockquote>
<p><em>“Alguns dos homens de O’Toole ficaram se pavoneando pela vizinhança sobre como eles possuem amigos poderosos e eles tentaram… coisas… com meus filhos Matteo e Laura. Aí fui obrigada a colocar-lhe em seu devido lugar…“</em></p>
</blockquote>
<p>Ela mostra uma pequena faca debaixo de seu vestido, presa na região da coxa em uma bainha, mostrando que ela é capaz de se defender.</p>
<ul>
<li><strong><em>Já ouviu falar na Hillibill Chemicals?</em></strong></li>
</ul>
<blockquote>
<p><em>“Eles andam contratando muita gente para trabalhar para eles… Mas algumas dessas pessoas nunca mais voltaram. Dizem que eles estão dormindo nos dormitórios da Hillibill, mas não acredito nisso. Existe algo sinistro, especialmente porque a fábrica da Hillibill fica próximo, mas não na Desenholândia.”</em></p>
</blockquote>
<p>A fábrica da Hillibill é um local bastante conhecido, apesar de ser muito novo: ele fica perto do túnel que liga Los Angeles à Desenholândia. É um prédio enorme e quase uma fortaleza, já que ela é uma importante fornecedora de produtos para o Departamento de Defesa dos EUA.</p>
<ul>
<li><strong><em>E você já pensou em procurar serviço na Hillibill?</em></strong></li>
</ul>
<blockquote>
<p><em>“Não… Don Rinozzo está cuidando de mim e das crianças nesse momento, e o restaurante abaixo é do meu pai, e ele vem cuidando de nós. Estou trabalhando lá para um dinheiro extra, de modo a dar uma boa educação para Matteo e Laura. Matteo quer entrar para a polícia e Laura quer ser uma bailarina, portanto eu tenho feito o possível para dar a eles as oportunidades que eu e o pai deles não tivemos.”</em></p>
</blockquote>
<p>Tem que se lembrar que a Segunda Guerra Mundial acabou apenas a alguns poucos anos, e que ainda tem feridas abertas da Grande Recessão nas vizinhanças mais pobres. Muitos ainda trabalham por comida, e dar esperança no futuro é algo que os pais costumam fazer com muito sacrifício.</p>
<p>Agora só resta ir à Hillibill Chemicals investigar essa empresa.</p>
<h3 id="problemas-novos">Problemas novos:</h3>
<ul>
<li><strong>Sequestro de desenhos?</strong>
<ul>
<li>A Hillibill Chemicals parece estar envolvida</li>
</ul>
</li>
</ul>
<h2 id="capítulo-4--hillibill-chemicals">Capítulo 4 – Hillibill Chemicals</h2>
<p>Caso os personagens façam sua lição de casa corretamente, consultando jornais na biblioteca local, conversando com as pessoas e investigando a região, eles descobrirão como Aspectos alguns fatos importantes sobre a Hillibill Chemicals:</p>
<ul>
<li>A <em>Hillibill Chemicals</em> é uma <strong><em>grande fornecedora para o Departamento de Defesa</em></strong> desde a 1ª Guerra Mundial, fornecendo todo tipo de suprimento químico para armas e equipamentos de combate;</li>
<li>A <em>Hillibill Chemicals</em> não é uma grande empresa, mas <strong><em>muitas outras se envolvem em negócios com eles vez por outra</em></strong>;</li>
<li>A <em>Hillibill Chemicals</em> recentemente andou contratando muitos desenhos, tanto no chão de fábrica quanto para Pesquisa e Desenvolvimento. De fato, o infame desenho cientista maluco, <strong><em>Doktor von Latzen chegou a ser convidado, mas ele se recusou a trabalhar para a Hillibill Chemicals</em></strong>;</li>
<li>Algumas investigações sobre o caso do Juiz Doom e do assassinato do Sr. Acme, feitas após os eventos, mostraram que havia <strong><em>Relações entre o Juiz Doom e a Hillibill Chemicals</em></strong>, por meio de <strong><em>Alfred Corming, dono da Hillibill Chemicals</em></strong>.Porém os casos foram arquivados antes de que qualquer conclusão pudesse ser alcançada;</li>
<li>Alfred Corming é <strong><em>conhecido apoiador do Comitê de Investigação de Atividades Não-Americanas do Congresso</em></strong> (<em>House Un-American Activities Comittee</em>, HUAC), em especial no quesito da inclusão de desenhos na lista negra da HUAC, sendo um defensor convicto da teoria de que <strong><em>“Desenhos são Comunas”</em></strong>. Isso pode parecer maluco, mas é um reflexo do Macarthismo e da <strong><em>Histeria do “Perigo Vermelho”</em></strong>. As pessoas sabem que a maioria dos desenhos são totalmente apolíticos, mas alguns (incluindo Corming) são adeptos da teoria <em>Conosco ou Contra nós</em>, e como muitos desenhos explicitamente fazem piada dos integrantes do Velho e Bom Partido (<em>Good Old Party –</em> GOP – referência ao Partido Republicano), eles acham que os desenhos deveriam ser incluídos na lista negra como comunistas. De fato, muitos dizem que o primeiro a ser intimado a depor no Comitê seria Roger Rabbit, mas muitos dizem que isso só não ocorreu que os desenhos “super-heróis” eram vistos como mais perigosos que os desenhos normais.</li>
<li>Um Boato bem sombrio diz que a Hillibill Chemicals anda fazendo dinheiro <strong><em>fornecendo material químico no mercado negro</em></strong>, incluindo substâncias que seriam usadas para a produção de drogas como a anfetamina.</li>
<li>Uma teoria da conspiração diz que a <strong><em>Hillibill Chemicals foi na verdade a primeira produtora real do Caldo</em></strong>. Embora o Juiz Doom tenha sido ele mesmo o criador do Caldo, as quantidades enormes dessa substância que ele possuía quando ameaçou destruir a Desenholândia não poderia ser produzida artesanalmente. Portanto, muitos acreditam que Doom teve algum apoio, e que esse apoio seria por meio da Hillibill Chemicals;</li>
<li>É dito que o <strong><em>“Time de segurança”</em></strong> da Hillibill Chemicals é basicamente composto por gangsteres da gangue de O’Toole e alguns criminosos da ralé humana de Los Angeles;</li>
</ul>
<p>Existem várias formas pelas quais os personagens podem tentar entrar na companhia:</p>
<p>Todos os dias a Hillibill Chemicals realiza um tour pelas instalações. Esse tour não mostra nada realmente interessante, evitando muitas partes da linha de produção e do P&D da Hillibill . Porém, esse tour pode ser usado por personagens que tenham boa Abordagem <em>Esperta</em> ou com <em>Astúcia</em> para descobrir alguns <strong><em>Locais Estranhos</em></strong> da Hillibill Chemicals, ajudando-lhes em uma invasão.</p>
<p>Com um bom teste <em>Esperta</em> ou com <em>Astúcia</em> (dificuldade <em>Espetacular</em>), os personagens notarão que algumas tubulações se deslocam de maneira estranha dentro da fábrica. Esses tubos escondem um dos segredos mais sinistros da Hillibill Chemicals: nos fundos da Hillibill Chemicals (em um local que não fica visível por causa das <strong><em>Paredes iguais à de uma fortaleza</em></strong>), pode ser visto um grande <strong><em>tanque cheio de uma substância com uma cor doentia</em></strong>. Se os personagens chegarem perto o bastante (e o Mestre deveria fazer isso ser bem difícil), eles verão que o tanque é basicamente composto de <strong><em>CALDO USADO!!!!</em></strong> Como só existe uma coisa para a qual o Caldo serve, não precisa ser gênio para descobrir que <strong><em>a Hillibill Chemicals está MATANDO DESENHOS!!!!!</em></strong> (esse é de fato um Aspecto dessa aventura)</p>
<p>Outra foma de se ver isso seria usando voo. Porém como uma <strong><em>Fornecedora do Departamento de Defesa</em></strong>, o local onde a Hillibill Chemicals fica é considerada uma <strong><em>zona de proibição de voos</em></strong>. Isso implica que os personagens poderão ser perseguidos por outros aviões e afins. Mas com isso eles provavelmente verão o <strong><em>tanque com Caldo</em></strong> e os <strong><em>Locais Estranhos</em></strong>.</p>
<p>Um repórter pode tentar entrevistar Alfred Corming. Porém, ele é <strong><em>mais liso que um quiabo ensaboado</em></strong> e fará de tudo para evitar pessoas interferindo nos negócios. Além disso, existem muitas coisas que eles não discutirão.</p>
<p>A qualquer momento que os personagens tentem invadir a Hillibill Chemicals, eles terão que lutar, mesmo que eles consigam mandatos de busca (imaginando que eles tenham feito tudo direitinho, eles deverão ter obtido muitas provas contra Corming, especialmente se eles conseguiram ver o <strong><em>Tanque de Caldo</em></strong>, afinal a <strong><em>Hillibill Chemicals está MATANDO DESENHOS!!!!!</em></strong>). Como dito anteriormente, o <strong><em>“Time de segurança”</em></strong> da Hillibill Chemicals é basicamente composto por gangsteres da gangue de O’Toole e alguns criminosos da ralé humana de Los Angeles. Se houver algum desenho no grupo, ele precisará de proteção especial, pois alguns dos guardas terão uma versão da reciprocadora que atiram cápsulas esquisitas (para efeito de descrição, similar às capsulas Nerf) que na verdade contêm Caldo! Essa <strong><em>Munição de Caldo</em></strong> causa +4 nos Ataques contra Desenhos e é tratada como Extra. Um personagem <em>Esperto</em> ou com <em>Astúcia</em> poderia preparar-se colocando nos personagens de Desenho Capas de Chuva de lona “real” ou alguma coisa similar.</p>
<p>Imaginando que eles consigam chegar aos <strong><em>Locais Estranhos</em></strong>, eles verão algo chocante para qualquer um, seja um desenho ou não: esses locais são usados para a pesquisa de uma variedade ainda mais potente do Caldo! E pior é que Corming e O’Toole estão vendo tudo de camarote. No momento que os personagens entram no prédio, eles verão O’Toole rindo maniacamente ao inundar um carneiro de desenho com um jato de Caldo vindo de uma arma dele, fazendo o pobre coitado derreter em uma bolha de Caldo.</p>
<p>Corming explica de maneira bem simples seu objetivo: grana. Ele sabe que muitos (desenhos ou não) pagariam rios de dinheiro por <strong><em>Armas de Caldo</em></strong>. E desde os eventos do Juiz Doom, todos sabem que existe pelo menos <em>uma forma</em> de matar-se um desenho de uma vez por todas.</p>
<p>Além de Corming e O’Toole, tem, pelo menos, um gangster para cada personagem, mais quatro. Esses capangas são distribuídos igualmente entre desenhos e humanos, e estão armado até os dentes, inclusive com <strong><em>Armas de Caldo</em></strong>! A idéia é simples: dissolver todos os desenhos no Caldo e matar o resto na bala; depois Corming tem um “time de limpeza” para varrer a sujeira para debaixo do tapete quando as coisas esfriarem.</p>
<p>Se os personagens se virem encrencados, segue algumas sugestões de como facilitar um pouco as coisas:</p>
<ol>
<li>A Polícia foi notificada de que coisas estranhas estão acontecendo e ajudarão os personagens</li>
<li>Rinozzo aparecerá com sua <em>Famiglia</em> para ajudar por algum motivo (provavelmente os personagens terão solto alguns dos desenhos que seriam usados como cobaias para o novo Caldo e alguns deles são da <em>Famiglia</em>);</li>
<li>Os desenhos <strong><em>trabalhadores da Hillibill Chemicals descobrirão a verdade</em></strong> e partirão para cima de Corming e O’Toole;</li>
</ol>
<p>Entretanto, se você acha que as coisas estão fáceis demais para os personagens, sempre dá para complicar um pouco mais as coisas:</p>
<ol>
<li>O’Toole conseguiu capturar, de alguma forma, Andrea Volpe e seus filhos, e Corming usará eles como chantagem para fazer os personagens pararem o combate <em>“senão os moleques e a mãe deles vão parar na mesma poça do pai deles.</em>”;</li>
<li>A Polícia está atrás dos personagens por suspeitar que eles invadiram a Hillibill Chemicals sem um bom motivo. Lembre-se que ela é uma <strong><em>grande fornecedora para o Departamento de Defesa</em></strong>, o que pode significar que até mesmo o Exército e o FBI estarão envolvidos!!!</li>
<li>Kevin McNish, um deputado republicano e patrono de Corming surgirá para ajudá-lo na batalha. Atacá-lo seria ruim, pois sendo um deputado ele tem <strong><em>poderes legais</em></strong>. Porém, caso os PCs já tenham encontrado a conexão entre Corming e McNish, as coisas podem ficar bem feias!</li>
</ol>
<p>De qualquer modo, os personagens irão lutar e cedo ou tarde vencerão Corming, que irá fugir, <em>concedendo a vitória</em> por abrir um <strong><em>Grande Tanque de Caldo!!!!</em></strong> contra os personagens e todos ao redor (quase o mesmo tanto de Caldo que Doom usou no final de <em>Uma Cilada Para Roger Rabbit</em>) fazendo todos os desenhos trabalhadores correrem do Caldo como o diabo foge da cruz. Um personagem pode <em>Superar</em> isso com uma ação <em>Ágil</em> ou com <em>Zip</em> para encontrar hidrantes para empurrar o Caldo para longe.</p>
<p>Os personagens ainda terão que falar com a Polícia e esclarecer tudo.</p>
<h3 id="novo-problema-cenário">Novo Problema (Cenário)</h3>
<ul>
<li><strong>Campanha Anti-Desenhos</strong>
<ul>
<li>Atritos entre Desenhos e Humanos</li>
</ul>
</li>
</ul>
<p>Caso os personagens parem por aqui, eles terão um <em>Marco Menor</em> como recompensa, já que descobriram o envolvimento de O’Toole na história e espantaram (ao menos por agora) o perigo do Caldo.</p>
<p>Mas… Se os personagens investigarem um pouco mais, vão descobrir que a coisa é realmente séria.</p>
<h2 id="capítulo-a--opcional-teia-de-intrigas">Capítulo A – Opcional: Teia de Intrigas</h2>
<p>Conforme os personagens forem investigando as coisas (ou depois da aventura “principal”), eles poderão achar o <strong><em>Escritório de Corming</em></strong>. Nele, um teste de <em>Astúcia</em> ou <em>Esperto</em> revelará um fundo falso em uma das gavetas da escrivaninha. Nela, uma pasta ira revelar documentos sobre um <strong><em>plano para uma guerra de gangues estourar na Desenholândia</em></strong> e se espalhar para a cidade de Los Angeles, e alguns panfletos <strong><em>propaganda anti-desenho</em></strong> estilo <strong><em>“Desenhos São Comunas”</em></strong>. Os planos e panfletos estão assinado no nome de uma organização chamada <strong><em>Comunidade Dos Verdadeiros Seres</em></strong>, aparentemente uma organização de humanos que odeiam desenhos… E nos panfletos aparece constantemente o nome do Deputado Kevin McNish.</p>
<p>Se os personagens colocarem McNish contra a parede usando essa <strong><em>Pasta de Segredos Terríveis</em></strong>, McNish irá primeiro negar tudo e então tentará matar todos os personagens (inclusive matando os desenhos com Caldo) e recuperar a pasta. McNish tem seus próprios capangas (um por personagem, todos humanos – ele não confia em desenhos). Se próximo de ser derrotado, ele concederá <em>a vitória</em>, escapando e deixando pasta para trás. Os personagens terão então nitroglicerina pura para desmascarar esse grupo em Los Angeles… Ou não… A critério do Mestre.</p>
<h3 id="novo-problema-cenário-1">Novo Problema (Cenário)</h3>
<ul>
<li><strong>Comunidade Dos Verdadeiros Seres</strong>
<ul>
<li>Humanos que odeiam desenhos</li>
</ul>
</li>
</ul>
<p>Os personagens que chegarem até aqui receberão um <em>Marco Significativo</em></p>
<h2 id="apêndice-1--elenco">Apêndice 1 – Elenco</h2>
<h3 id="deputado-kevin-mcnish">Deputado Kevin McNish:</h3>
<h4 id="aspectos">Aspectos</h4>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong>Tipo</strong></th>
<th><strong>Aspectos</strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Conceito</strong></td>
<td>Político Conservador</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Dificuldade</strong></td>
<td><em>“Desenhos são inúteis… Bem, a não ser que votem em mim!”</em></td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>Contatos Obscuros</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>O Caldo!!!</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>Dinheiro fala</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h4 id="abordagens-fa">Abordagens (FA):</h4>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong>Abordagem</strong></th>
<th><strong>Nível</strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Ágil</strong></td>
<td>Regular (+1)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Cuidadoso</strong></td>
<td>Regular (+1)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Esperto</strong></td>
<td>Razoável (+2)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Estiloso</strong></td>
<td>Razoável (+2)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Poderosos</strong></td>
<td>Medíocre (+0)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Sorrateiro</strong></td>
<td>Bom (+3)</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h4 id="façanhas">Façanhas:</h4>
<ul>
<li><em>Chamado da Política –</em> como <em>Político Conservador</em>, recebo +2 para <em>Criar Vantagens Sorrateiramente</em></li>
<li><em>Feição Inocente –</em> como <em>Político Conservador</em>, recebo +2 para <em>Superar Sorrateiramente</em></li>
<li><em>Mente Maquiavélica – como Político Conservador, recebo +2 para Criar Vantagens Espertamente</em></li>
</ul>
<h3 id="don-rinozzo">Don Rinozzo:</h3>
<h4 id="aspectos-1">Aspectos</h4>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong>Tipo</strong></th>
<th><strong>Aspectos</strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Conceito</strong></td>
<td>Rinoceronte de Desenho chefe Mafioso</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Dificuldade</strong></td>
<td><em>“La famiglia è tutto, capito?”</em> (Família é tudo, entendeu?)</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>Humanos na <em>Famiglia</em></td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>Evita Chamar a atenção da polícia</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>Ética do Crime</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h4 id="abordagens-dda">Abordagens (DDA)</h4>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong>Abordagem</strong></th>
<th><strong>Nível</strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Muque</strong></td>
<td>Medíocre (+0)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Zip</strong></td>
<td>Regular (+1)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Astúcia</strong></td>
<td>Razoável (+2)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Caradura</strong></td>
<td>Bom (+3)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Charme</strong></td>
<td>Regular (+1)</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h4 id="façanhas-1">Façanhas:</h4>
<ul>
<li><em>O CHEFÃO!!!</em> – Como <em>Chefe Mafioso, uma vez por sessão</em> posso <em>invocar alguns capangas como subalternos</em></li>
<li><em>Dentro do Meu Território –</em> Como <em>Chefe Mafioso, uma vez por sessão</em> posso <em>criar automaticamente um Aspecto, desde que esteja no meu território</em></li>
<li><em>Olhos e Ouvidos –</em> Como <em>Chefe Mafioso,</em> recebo +2 para <em>Superar</em> com <em>Astúcia</em></li>
</ul>
<h3 id="langley-otoole">Langley O’Toole:</h3>
<h4 id="aspectos-2">Aspectos</h4>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong>Tipo</strong></th>
<th><strong>Aspectos</strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Conceito</strong></td>
<td>Raposa de desenho líder de gangue</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Dificuldade</strong></td>
<td>Álcool e Ouro</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>Sangue Irlandês</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>Lidera por Força</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>Esmaga tudo e todos no seu caminho</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h4 id="abordagens-dda-1">Abordagens (DDA)</h4>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong>Abordagem</strong></th>
<th><strong>Nível</strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Muque</strong></td>
<td>Bom (+3)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Zip</strong></td>
<td>Regular (+1)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Astúcia</strong></td>
<td>Medíocre (+0)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Caradura</strong></td>
<td>Regular (+1)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Charme</strong></td>
<td>Razoável (+2)</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h4 id="façanhas-2">Façanhas:</h4>
<ul>
<li><em>Sacola de Surpresas –</em> Veja <em>Destino dos Desenhos Animados</em></li>
<li><em>Chefão da Gangue:</em> Como <em>Líder de Gangue</em>, recebo +2 para <em>Criar Vantagens</em> com <em>Caradura</em></li>
<li><em>Poder do Goró:</em> Devido ao <em>Álcool e ao Ouro</em>, <em>uma vez por sessão</em> posso usar um Aspecto <em>Briga de Bêbado</em> enquanto estiver <em>Embriagado de whisky</em>. Quando estiver assim, recebo +2 em todos os meus <em>Ataques</em> com <em>Muque</em></li>
</ul>
<h3 id="-capangas-de-rinozzo"> Capangas de Rinozzo:</h3>
<ul>
<li><em>Capangas,</em> Famiglia, <em>Bem calmos para mafiosos</em>
<ul>
<li><strong>Perito (+2) em:</strong> ameaças veladas, terem estilo, trabalho em equipe</li>
<li><strong>Ruim (-2) em:</strong> Lutarem sozinhos</li>
<li><strong>Façanha:</strong> <em>Chamado da</em> Famiglia – podem invocar mais alguns capangas como subalternos</li>
<li><strong>Estresse:</strong> <code class="fate_font highlighter-rouge">2</code> (quatro capangas)</li>
</ul>
</li>
</ul>
<h3 id="-gangsteres-de-otoole"> Gangsteres de O’Toole:</h3>
<ul>
<li><em>Gangster, Sangue nos Olhos, Malucos (para o padrão de desenhos!!!)</em>
<ul>
<li><strong>Perito (+2) em:</strong> fazerem cara de mal, brigar quando estão em maior número</li>
<li><strong>Ruim (-2) em:</strong> tudo o resto</li>
<li><strong>Façanha:</strong> <em>Brigão de Rua</em> - +2 em <em>Ataques</em> quando nas ruas</li>
<li><strong>Estresse:</strong> <code class="fate_font highlighter-rouge">2</code> (quatro capangas)</li>
</ul>
</li>
</ul>
<h3 id="andrea-volpe">Andrea Volpe:</h3>
<ul>
<li><em>Viúva do Sr. Michelle Volpe, Filhos para Criar, Mãe Amorosa</em>
<ul>
<li><strong>Perito (+2) em:</strong> defender seus filhos</li>
<li><strong>Ruim (-2) em:</strong> pensar em si própria</li>
</ul>
</li>
</ul>
<h3 id="alfred-corming">Alfred Corming:</h3>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong>Tipo</strong></th>
<th><strong>Aspectos</strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Conceito</strong></td>
<td>Dono da Hillibill Chemical</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Dificuldade</strong></td>
<td>Tudo por dinheiro</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>Contatos Obscuros</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>Sede de poder</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>A ponta do iceberg</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h4 id="abordagens-fa-1">Abordagens (FA)</h4>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong>Abordagem</strong></th>
<th><strong>Nível</strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Ágil</strong></td>
<td>Regular (+1)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Cuidadoso</strong></td>
<td>Bom (+3)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Esperto</strong></td>
<td>Razoável (+2)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Estiloso</strong></td>
<td>Medíocre (+0)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Poderoso</strong></td>
<td>Regular (+1)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Sorrateiro</strong></td>
<td>Razoável (+2)</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h4 id="façanhas-3">Façanhas:</h4>
<ul>
<li><em>Recursos e mais recursos –</em> Como <em>Dono da Hillibill Chemical</em> recebo +2 ao <em>Criar Vantagens Sorrateiramente</em>;</li>
<li><em>Investimentos e Compras Prudentes –</em> Como <em>Dono da Hillibill Chemical</em> recebo +2 ao <em>Criar Vantagens Cuidadosamente</em>;</li>
</ul>
<h3 id="-guardas-humanos-da-hillibill-chemicals"> Guardas Humanos da Hillibill Chemicals:</h3>
<ul>
<li><em>Guarda, Hillibill Chemicals, “É apenas meu trabalho!”</em>
<ul>
<li><strong>Perito (+2) em:</strong> guardar locais, lutar</li>
<li><strong>Ruim (-2) em:</strong> ser sensato</li>
<li><strong>Estresse:</strong> <code class="fate_font highlighter-rouge">1</code></li>
</ul>
</li>
</ul>
<h3 id="-guardas-de-desenho-da-hillibill-chemicals"> Guardas de Desenho da Hillibill Chemicals:</h3>
<ul>
<li><em>“Brigão promovido”, Hillibill Chemicals</em>
<ul>
<li><strong>Perito (+2) em:</strong> fazer cara de mal, brigar</li>
<li><strong>Ruim (-2) em:</strong> tudo o resto</li>
<li><strong>Estresse:</strong> <code class="fate_font highlighter-rouge">1</code></li>
</ul>
</li>
</ul>
<h3 id="-seguranças-principais-da-hillibill-chemicals"> Seguranças principais da Hillibill Chemicals:</h3>
<ul>
<li><em>“Brigão promovido”, Hillibill Chemicals, Caldo!!!!</em>
<ul>
<li><strong>Perito (+2) em:</strong> fazer cara de mal, brigar, usar Caldo contra os outros desenhos</li>
<li><strong>Ruim (-2) em:</strong> tudo o resto</li>
<li><strong>Estresse:</strong> <code class="fate_font highlighter-rouge">2</code></li>
</ul>
</li>
</ul>
The Monolyth from the Past2016-08-15T00:00:00+00:00http://fabiocosta0305.github.io//adventures/MonolythFromPast<blockquote>
<p>The Demiurge. A Mystery from the ancient past. They dominated Umdaar, tamed Nature, and were Masters of Knowledge only dreamed now.</p>
<p>And as mysteriously they came, they left Umdaar.</p>
<p>To the power vacuum left by the Demiurge, the cruel <em>Masters of Umdaar</em> had ascended. Cruel, bestial, merciless upstart despots, they try to obtain as much power as possible for their evil, selfish objectives by any means, so they can enhance even more their cruel yoke in the Dark Dominions.</p>
<p>But a Resistence flourished: the <strong><em>Lands of Light</em></strong>, a coalision of free people risen themselves to fight the Masters. Matriarchs and Patriarchs that congregates and unites the free people, and the <strong><em>Runekeepers</em></strong> and <strong><em>Archeonauts</em></strong>, researchers and people that investigate and recover the relics from the past, the Artifacts of Power and pieces of lost knowledge from the Demiurge, putting them away from the Masters.</p>
<p>You are one of those <em>Archeonauts</em>: by using your knowledge and skills learned by experience and talent into surviving the Wildlands and enter the Demiurge’s ruins, temples and centers of lost knowledge.</p>
<p>Maybe you’re a Monk from an Elysium, one of the rarest places that, thanks the tradition or power, even the Masters are not fool enought to invade (at least by now). Maybe you’re one of the many non-human races from Umdaar, with strange powers and even more forms, like the <em>Usato</em>, rabbitmen from the Green Valley, with strong haunches and feets and even stronger minds. Or even one of the rare people that are somewhat heirs of power items from the Age of the Demiurges, and even before: weapons and equipment that only you know how to use or is able to use, an heirloom from the ages of past, where Umdaar was a happier planet.</p>
<p>No matter what, your Destiny is to find this powers to, maybe someday, defeat the….</p>
<p><strong>MASTERS OF UMDAAR!!!</strong></p>
</blockquote>
<!-- excerpt -->
<h2 id="previously-in-masters-of-umdaar">Previously, in <em>Masters of Umdaar</em>…</h2>
<p>The Demiurge was an ancient civilization, about which very few is known. It’s known that they were <strong><em>Lords of Nature</em></strong>, taming it using knowledge and Artifacts lost in the past, and that they disappeared mysteriously, as there was no signal of their motives to disappear (or the reason of their demise). Also is known that the Power from the Masters of Umdaar is in fact provided by Artifacts they recovered and knowledge they exploited by their own selfish ends, using the Demiurge’s powers to upstart themselves.</p>
<p>This motivates lots of <em>Archeonauts</em> to left the safety in the <em>Lands of Light</em>, cozy places in the harshness of Umdaar where the Resistance against the Masters thrives to grow, to explore old ruins and temples to find the Demiurge’s Artifacts before the Masters, gathering power that can be used, in the future, to thraw the Masters and free Umdaar from them.</p>
<p>One of the most known <em>Lands of Light</em> is the region near <strong><em>Fartime Monastery</em></strong>, a place so ancient that is respect as an <strong><em>Elysium</em></strong>, places where <strong><em>all physical violence is forbidden</em></strong>. A tradition upheld by the <em>Monks and Element-Tamers from the Fartime Monastery</em>, the <em>Elysium</em> covers all the land into a 60-kilometer (approx. 38 miles) radius from the <em>Monastery</em>, and they are considered <strong><em>Sacred Land</em></strong>, a refugee for everyone that needs it.</p>
<p>The Monks are the justice upholders in the region, Bloodshed in the Elysium results into the <em>Aphostasia</em>, a formal declaration of the monks that the person is <em>persona non grata</em>, and so should be forsaken and despised. Even the Masters have not the nerve to challenge the Monks and destroy the Elysium (by now, at least), because it’s known that <strong><em>the Monks are superb fighters</em></strong> when needed and they have ancient knowledge into their libraries that even the Masters treat as useful.</p>
<p>However, recently an old Demiurge structure ressurged into the Elysium, a old memento left behind by the Demiurge, and about which even the Monastery knows very little. The big, white Monolyth shown itself, big enough to shadow the Monastery and go over the Peak from the Seven Spears, the mountains that make frontier between the Elysium and some of the Wildlands.</p>
<p>It’s known that the Monoloyth was built in the Age of the Demiurge, and its white and smooth walls can not be scaled or invaded by any known mean. There’s <strong><em>Only Four Entrances, one into each Cardinal Point</em></strong>.</p>
<p>Certainly the Monolyth was a kind of <strong><em>Center of Knowledge in the Demiurge Age</em></strong>, this is known. The ones who knows the <strong><em>legends involving the Monolyth</em></strong> (<em>Superb (+5)</em> checks) knows that the Monolyth was an <strong><em>Culture and Information repository for the Demiurges</em></strong>. Even the <em>Fartime Monks</em> never entered the Monolyth, although they compiled legends and interviews and notations and quotes for those who entered and survided it.</p>
<p>To avoid that people that should not have access to the Monolyth could have it, the Monolyth was provided with many kinds of defense. Their Entrances, one for each cardinal point, are the only way to get into it. And <strong><em>many entered it, but only few exited it</em></strong>. Those ones talked ghastly stories about creatures armed with all kind of powerful Demiurge weapons, whose appeareance could shatter a man’s sanity like a Raptor could rip off a baby.</p>
<p>The only conclusion every sage came is that the Monolyth is <strong><em>One of the Last sources for Deiurge Knowledge</em></strong> that still can be found in Umdaar. Maybe a library, maybe an weaponry, many are preparing themselves to try to get into the Monolyth and try their luck. They have to do this as soon as possible, anyway, as is known that it <em>Disappears like a mirage</em>, as all the legends says, from the time the Demiurge disappeared and many time before the rising of the Masters.</p>
<p>The PCs are all <em>Archeonauts</em> that are taking some resting time in the <em>Elysium</em>, taking the good food and powerful bread from it, as this is <strong><em>one of the most fertile places in Umdaar</em></strong>, and the <strong><em>voyagers influx provides the Monastery with information</em></strong>, that register them in <strong><em>thomes from centuries before the Age of Demiurges</em></strong>.</p>
<p>The PCs already had clashed blades against the Masters’ troops and lieutenants, people that serves Masters like <em>Skarsh, Master of the K’tor</em>, serpent-men with ancient magical powers and fewer enemies, or <em>Sarim, the Grah’or</em>, master of giant and primitive men from the hill, as power hungry as is blood hungry, end even <em>Rhangtor, the Ancient One</em>, someone that found old life maintenance secrets from the time of the Demiurge.</p>
<p>No matter why, the PCs are taking some time when everyone grew awefull by seeing the Monolyth, white and big, reflecting the light of Umdaar’s twin suns: if they know some legends about the Monolyth, they’ll know (<em>Fair (+2)</em> Check) that the Monolyth was absent for at least 200 years.</p>
<p>Then, the adventure starts.</p>
<h2 id="scene-1---the-drunken-monk">Scene 1 - The Drunken Monk</h2>
<p>The PCs are resting in one of the villages into the Elysium. Asking them what they did, while they are drinking some local wine, healing wounds and gloating about their feats (or thinking where things gone to the dogs). Anyway, this is a time for celebration, if for nothing else, for being alive (which is a great thing in Umdaar, being an <em>Archeonaut</em>).</p>
<p>The Monolyth appeareance is hot news: minstrels and bards sings legends and ballads related with the Monolyth from the Past, and about how many get in but not get out. Some information they’ll receive from the bards:</p>
<blockquote>
<ul>
<li>There’s lots of creatures at the Monolyth, and many of them challenge the sanity</li>
<li>The Monolyth was created by the Demiurge as a Courage Task</li>
<li>It is the Ultimate Library from the Demiurge, holding the best and the most of their knowledge</li>
<li>There’s a Judge in the Monolyth that decides who get it and, over all, who get out, the Monolyth</li>
<li>Many Heroes and Villains from the past entered the Monolyth. Some get out with treasures, knowledge, Artifacts. Some were glad to get out with their lives. Many were not that lucky</li>
<li>The Monolyth challenge those who enter it in all kind of tasks: strenght, courage, character, etc…</li>
<li>The Judge is a crazy sadistic guy.</li>
</ul>
</blockquote>
<p>Lots of this is truth, but by now this doesn’t matter: in all that merriment, a <em>Drunken Monk</em> will question the characters about the <em>Lands of Light</em>: although (or maybe <em>bacause of</em>) the no violence rule in the Elysium, <strong><em>Recruitment and Spying are common activities at the Elysium</em></strong>. The Fartime Monks learned to be cautious about the messages they pass around, even at the <em>Elysium</em>: the Masters can be (and are, as the PCs will find) monitoring the Monks’ activities, specially when there’s juicy information that can be obtained. A <em>Fair (+2) Careful</em> check will be enough for the PCs see that the Monk is only half-drunk, and he invites the PCs to drink and talk at the <em>Thousand Leagues Inn</em></p>
<blockquote>
<p><strong><em>Tarond, Drunken Monk</em></strong></p>
<p><em>Fartime Monk, Always drunk; As lucidier as Drunk he is;</em></p>
<ul>
<li><strong>Skilled (+2) at:</strong> Drink; Fight weirdly; Being Lucid</li>
<li><strong>Ruim (-2) em:</strong> Being Sober</li>
<li><em>Drunken Technique:</em> +2 em their Attacks and Defenses while <strong>Drunk</strong></li>
</ul>
</blockquote>
<p>Tarond will ask for two jugs of wine: one for himself and another to the PCs. Although he drinks a lot, and was already <strong><em>Drunk</em></strong> when the PCs encounter him, he’s very strong to drink, and he looks very lucid. It’s like the alcohol make him even more lucidier than sober. It’s like the booze opened his mind.</p>
<p>Tarond will talk them about the Monolyth legend, and will say him this:</p>
<blockquote>
<p>“The registries affirm surely that the Judge allows anyone that asks for something specific to get out the Monolyth as soon they get what they want, if they still respect the Monolyth rules. Getting in “just because” is a straight line for death, but asking for ‘worthful challenge’ is something allowed: it’s said that at anytime someone recognized a challenge the Judge provided him as worthy and chosed to be enough, he can get out the Monolyth alive and with any items he conquered before.”</p>
</blockquote>
<p>Truth there: the Monolyth from the Past in fact <strong><em>Was made to try the fittest one</em></strong> (this is one of the Monolyth’s Aspects) with <strong><em>All kinds of different and dangerous challenges</em></strong>. Tarond will confirm that all the Challenges <strong><em>are dreadful and dificult, but not necessarily mortal</em></strong>. Apparently the challenges are not cruel enough to give death for those who recognize their own weakness. <strong><em>Barbarism, Arrogance and Foolishness are the main reason for Death</em></strong> at the Monolyth, at least if the legends are true.</p>
<p>The Monks will asks for the PCs to investigate the real facts about the Monolyth and discover the truth about the legends: although there was registries about it, they are <strong><em>Incomplete, Contradictory and otherwise non-reliable</em></strong>. If the PCs asks for rewards, remember that the Fartime Monastery is a first-time ally for the <em>Lands of Light</em>, and that there’ll be lots of Artifacts into the Monolty, and some of them the PCs will could hold for them.</p>
<p>Any PC that pass into <em>Great (+4) <strong>Clever</strong></em> checks will note that they are being observed by a group of <em>Mephitas Spies</em>, that will run away as soon they discover the reason Tarond talked with the PCs:</p>
<blockquote>
<p><strong><em>Mephita Spies</em></strong></p>
<ul>
<li><em>Half-Skunk Beastmen Rangers and Spies; Coward servants for the Masters</em></li>
<li><strong>Skilled (+2) at:</strong> Run away; Use their stink; Attack in numbers</li>
<li><strong>Bad (-2) at:</strong> Being courageous when in disadvantage
<ul>
<li><em>Stink:</em> +2 when <em>Creating Advantages</em> related with their Stink. As an option, <em>once per session</em>, during an Conflict, bring an <em>Awful stink</em> Aspect with a Free Invoke, by forteiting his action and being <strong>Disarmed</strong> from it</li>
</ul>
</li>
<li><strong>Party’s objective:</strong> avoid the Mephitas’ runaway and capture them</li>
<li><strong>Mephitas’s objective:</strong> Make at least one of them get away with the information for their Master</li>
<li><strong>Recommended Scene Type:</strong> Challenge. The Elysium forbids all the Physical Combat on it</li>
<li><strong>Recommended Scene Aspects:</strong> <strong><em>No blood should be shed into the Elysium; “What an Awful Smell!”</em></strong></li>
<li><strong>Success:</strong> They capture the Mephita and can interrogate them</li>
<li><strong>Failure:</strong> The Mephita run away with the informations about the Monolyth for their Master</li>
</ul>
</blockquote>
<p>The Mepitha (singual <em>Mephitus</em>) are a kind of half-skunk people, like the Usato and other beastmen. They live in many places, specially in the so called <em>Skunk Haven</em>, a place with lots of sulphureous geisers whose awful smell make everyone else avoid it. Although the Mephitas being part of the <em>Lands of Light</em> and not being evil <em>per-se</em>, they have a bad reputation on the number of thieves and riffraff in them. Thre is even some Mephita that, by their own accord, join the Masters’ ranks.</p>
<p>This group will run away, giving start for the Challenge.</p>
<p>There is 6 Mephita, that will split themselves into two groups, so you’ll need to solve two Challenges between part of the PCs and 3 Mephita. The standard procedure for each of them is that one of them uses its <em>Stink</em> to creat Distractions for the pursuers or to choke them or make them getting into another way, while the other go away. The PCs can do their checks normally to stay into the Challenge or try to remove the <em>Stink</em>. If they want to just get through the <em>Stink</em>, asks for <em>Fair (+2)</em> checks: if they fails, but want a <em>Success with a Cost</em>, considers they received a Mild Consequence <strong><em>Smelling like a Skunk</em></strong>.</p>
<p>Anyway, if at least one of the Mephita run away, their Master will know about the Monolyth. Capturing the Mephista will also nullify their Stink: by just doing a very tight knot into ther tails they’ll put on them a <strong><em>No more Stink</em></strong> Aspect</p>
<p>This maybe turns things clear for the PCs: they’ll have to go for the Monolyth and discover as much they can about it, to avoid that the Masters of Umdaar put their evil hands on them.</p>
<h2 id="scene-2---the-gate">Scene 2 - The Gate</h2>
<p>There’s no need to run: the Giant Monolyth will not disappear that early. As soon they decide they’re ready (and give them as much time as the want to ready themselves for the challenge), they’ll go to the Monolyth, via the South Gate.</p>
<p>as they get near the Monolyth, the size of the Monolyth will be even more evident: it is near the frontier between the Elysium with the <strong><em>Seven Spears Mountains</em></strong>’ Path. The PCs starts to feel the terrible size as <strong><em>The Monolyth grows bigger and bigger</em></strong>, as they get near the South Gate. The white light from the Monolyth <strong><em>Hurts to look</em></strong> during the day, but there’s lots of little water streams and little bushes full on edible berries.</p>
<p>When they came into the Gate, they’ll see a group coming to the East Gate: it’s the Mephita’s Master! If the PCs thinks on trying anything, remember <strong><em>they are still in the Elysium</em></strong>, so combat is still forbidden. And anyway, the best to do is to left the Master get into the Gate and get first where anywhere he wants.</p>
<p>The Gate is made on some kind of glass-like material, silvery and with eerie images on it. Otherwise the gate, <strong><em>there’s no kind of door or window into this cyclopic Monolyth</em></strong>, with its <strong><em>10 kilometer of watery smooth wall</em></strong>. The Gate is 10 meter high, 5 meter wide, and <strong><em>there’s no keyhole or knob</em></strong>. In fact, <strong> The Gate is as solid and smooth</strong> as the rest of the Monolyth. However, as soon as a PC touches the door, some letters will shine and a voice will echoes and says:</p>
<blockquote>
<p><em>“O stranger that wants so dearly the power of my Masters! I, the Judge, says, mark my words: I’ll Judge you. No knowledge, no technology, no equipment, nothing should be taken for granted. I’ll not test you as you want: I’ll test you as you DESERVES to. The Fittest will always have power. And your test starts… NOW!”</em></p>
</blockquote>
<p>At this time, the Gate will turn into a kind of silvery goo and molds itself into a weird <em>Clone</em> of the PC that touched the Gate:</p>
<blockquote>
<p><strong><em>Clone Gate</em></strong></p>
<ul>
<li><em>Acts like the one it cloned</em></li>
<li><strong>Skilled (+2) at:</strong> doing what the cloned PC would do</li>
<li><strong>Bad (+2) at:</strong> everything else
<ul>
<li><em>Extra Clones:</em> can bring another Clone from another PC of the Party. This clone can be used to help the <strong><em>Clone Gate</em></strong> via Teamwork</li>
</ul>
</li>
<li><strong>Party’s objective:</strong> Defeat the Clone to get into the Monolyth</li>
<li><strong>Clone’s objective:</strong> Make the PCs get in and run away from the Gate</li>
<li><strong>Recommended Scene Type:</strong> Cliffhanger. The Clone Objective in fact is to put the Party adaptation capacity in check</li>
<li><strong>Recommended Scene Aspects:</strong> <strong><em>Running away is an option; Adaptation is the way</em></strong></li>
<li><strong>Avoiding the Cliffhanger:</strong> only by avoiding the Clone Gate. However, this will not make the Clone free them to get into. No kind of convincing will work.</li>
<li><strong>Victory:</strong> The Gate Clone reverts to the silvery goo and goes back as the Gate and opens the access to the Monolyth</li>
<li><strong>Partial Defeat (Party concede):</strong> The Clone reverts to the silvery goo and goes back as the Gate, but they’ll need to try back the challenger</li>
<li><strong>Defeat:</strong> The Clone <strong>take some important equipment</strong> or <strong>blocks some important skill</strong> from the Cloned PC</li>
</ul>
</blockquote>
<p>The Clone will go for a battle, but in fact its objective is test how the party deals with adversity. To do is, it assumes a Cloned form based on the PC that touched the Gate. This will be importante because the <em>Cliffhanger</em> difficulties will be based into the cloned’s PC Approaches. All the PCs can work on this, but at each Exchange only one PC can try on for the Victories or not. But the others could act by <em>Creating Advantages</em> actions or via <em>Teamwork</em>.</p>
<h4 id="cliffhanger---the-gate-clone">Cliffhanger - The Gate Clone</h4>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong>Level</strong></th>
<th><strong>Difficulty</strong></th>
<th><strong>Reason</strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><em>Epic (+7)</em></td>
<td>Original’s <em>Good (+3)</em></td>
<td>The Clone knows how the PC acts, and so he can impose a great defense for the Party</td>
</tr>
<tr>
<td><em>Superb (+5)</em></td>
<td>Original’s <em>Fair (+2)</em></td>
<td>The Clone has some knowledge on how the PC acts, so the Defense is a little better then normal</td>
</tr>
<tr>
<td><em>Good (+3)</em></td>
<td>Original’s <em>Average (+1)</em></td>
<td>The Clone knows the PC is not that good on this, so the Party can work their way into the Clone’s Defense</td>
</tr>
<tr>
<td><em>Average (+1)</em></td>
<td>Original’s <em>Medíocre (+0)</em></td>
<td>The Clone can’t work their way on defending itself with the PC’s worst approach.</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p>Ask for the Party to describe on how they’ll fight the Clone. Don’t say the difficult so they could feel the tension. Make clear that the Clone reacts into this “Conflict” like any other character. If you want to “spice” things up, describe the “damage” (Clone’s Victorys) as Stress suffered from the Clone.</p>
<p>As there is any kind of “Conflict”, the Party can <em>give in</em> the Cliffhanger. Consider they were defeated in the Cliffhanger, but give each PC a Fate Point. They’ll not be able to get into the Monolyth, at least until they touch again the Gate (and another PC be Cloned), which they can do indefinitely.</p>
<p>If the PCs are defeated into the Cliffhanger, before the Clone get back into the Gate form, it will take some valuable equipment or block the access for some important hability: treat this as an Aspect <strong><em>Disarmed</em></strong>.</p>
<p>As soon as the PCs are successful in the Gate challenge, the Clone will revert as the Gate and will open the Monolyth. Any PC that had lost habilities and equipment during the Cliffhanger will find it in the Entrance and will recover them (remove the related Aspects).</p>
<p>They will think it’s over, but in fact things just started.</p>
<h2 id="scene-3---the-challenges">Scene 3 - The Challenges</h2>
<p>As soon the Party get into the Monolyth, the Gate will close behind. White, shiny lights will reveal some corridors made from a <strong><em>Metallic Material, shiny, smooth and angular, Demiurge-style</em></strong>. A voice will echoes in the corridor:</p>
<blockquote>
<p><em>“Congratulations, O challengers! From now, you’ll can go as far as your ambition says. But remember: too much Ambition is a way to Death!”</em></p>
</blockquote>
<p>The voice is similar the one that spoke in the Gate. The PCs should go now. Take some time making them recognizing things or not, or choose turns. Make weird noises or things like that,</p>
<p>At each turn, roll 4dF. Each <code class="fate_font highlighter-rouge">+</code> shifts one pass to the right, each <code class="fate_font highlighter-rouge">-</code> shifts one pass below.</p>
<table>
<thead>
<tr>
<th style="text-align: right"> </th>
<th><code class="fate_font highlighter-rouge">0</code></th>
<th><code class="fate_font highlighter-rouge">+</code></th>
<th><code class="fate_font highlighter-rouge">++</code></th>
<th><code class="fate_font highlighter-rouge">+++</code></th>
<th><code class="fate_font highlighter-rouge">++++</code></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td style="text-align: right"><code class="fate_font highlighter-rouge">0</code></td>
<td>Nothing</td>
<td>Danger: Lava</td>
<td>Fight: Mutants</td>
<td>Knowledge Room</td>
<td>The Clones</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: right"><code class="fate_font highlighter-rouge">-</code></td>
<td>Danger: Ice</td>
<td>Roll two times</td>
<td>Cleverness Room</td>
<td>Roll two times</td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: right"><code class="fate_font highlighter-rouge">--</code></td>
<td>Fight: Drone Hive</td>
<td>Masks Room</td>
<td>Nothing</td>
<td> </td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: right"><code class="fate_font highlighter-rouge">---</code></td>
<td>Truth Room</td>
<td>Roll two times</td>
<td> </td>
<td> </td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: right"><code class="fate_font highlighter-rouge">----</code></td>
<td>The Droid</td>
<td> </td>
<td> </td>
<td> </td>
<td> </td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p>Nothing is exactly this: the next room is totally empty, without any challenge.</p>
<p>Roll two times means to roll two times and do their challenges as a combinated one, as long on your discretion they make sense.</p>
<p>Otherwise, each result will put a different challenge. Some simplier, others very complex!</p>
<p>In common, the Challenge have some extra criteria:</p>
<blockquote>
<ul>
<li><strong>Victory:</strong> the Party can receive some clues on the <em>Judge</em> nature;</li>
<li><strong>Partial Defeat (the Party Concede):</strong> The PCs are thrown out the room, but the can try it again when they feel they’re ready;</li>
<li><strong>Defeat:</strong> The Party can be kicked out the Monolyth and should start the adventure again (if not dead);</li>
</ul>
</blockquote>
<p>If the same result fall again, you can enhance the challenge, do as the same, or reroll. Just reroll if the roll obtained put the PCs on the same room they already had done. Remember: turn things interesting, specially if they did it before.</p>
<p>Set a number of Defeats they can suffer before being kicked out the Monolyth and forced to start everything again. Also set a number of rooms they pass before came into the Judge’s place, at <em>Scene 4</em></p>
<h3 id="scene-3a---danger-lava">Scene 3a - Danger: Lava</h3>
<blockquote>
<p><strong><em>Lava Room</em></strong></p>
<ul>
<li>
<p><em>Fair (+2)</em> <strong>Danger</strong></p>
</li>
<li><strong>Party’s Objective:</strong> Get throught the room safely</li>
<li><strong>Room’s Objective:</strong> Take out the party, by making them get back or just by melting them away in the lava</li>
<li><strong>Recommended Scene type:</strong> <em>Contest</em>, using the <em>Danger</em> level as opossition</li>
<li><strong>Recommended Scene Aspects:</strong> <strong><em>Scorching Hot!; That’s the only way</em></strong></li>
<li><strong>Success:</strong> The Party go through the room and can continue in the Monolyth</li>
<li><strong>Partial Defeat (Party concede):</strong> The Party get back, but can try again and prepare themselves better</li>
<li><strong>Defeat:</strong> The Party suffer with burn wounds, some can even not get away alive.</li>
</ul>
</blockquote>
<p>As long the Party get into the room, like in all cases, the door closes behind dthem and they see the room is a 10-meter-sided cube. A lava filled chasm, with some few platforms are near. The Judge will left clear the objective: cross to the other side. He’ll also say that only one PC needs to do the Challenge.</p>
<p>Treat this as a <em>Contest</em> between the room’s <em>Danger</em> and the worst between <em>Careful</em>, <em>Clever</em> and <em>Sneaky</em>. If the PC is defeated, all the Party suffers a <em>Danger+3</em> (in this case <em>Superb (+5)</em>) Attack from the room and should run away. If they give in, a trail will open to the entrance, and they can get away from the room and choose to prepare themselves. If the PC is the winner, a safe trail will get out the lava so the rest of the PCs can go after it.</p>
<h3 id="cena-3b---danger-ice">Cena 3b - Danger: Ice</h3>
<blockquote>
<p><strong><em>Ice Room</em></strong></p>
<ul>
<li>
<p><em>Fair (+2)</em> <strong>Danger</strong></p>
</li>
<li><strong>Party’s Objective:</strong> Get throught the room safely</li>
<li><strong>Room’s Objective:</strong> Take out the party, by making them get back or just by melting them away in the lava</li>
<li><strong>Recommended Scene type:</strong> <em>Contest</em>, using the <em>Danger</em> level as opossition</li>
<li><strong>Recommended Scene Aspects:</strong> <strong><em>Frostbite Freezing!!; That’s the only way</em></strong></li>
<li><strong>Success:</strong> The Party go through the room and can continue in the Monolyth</li>
<li><strong>Partial Defeat (Party concede):</strong> The Party get back, but can try again and prepare themselves better</li>
<li><strong>Defeat:</strong> The Party suffer with frostbite wounds, some can even not get away alive.</li>
</ul>
</blockquote>
<p>This room is exactly as the Scene 3a, except by the frostbite cold that waits the Party, instead of the scorching heat. For checks and mechanics, it uses the same system and circunstances from 3a. The room is filled with extreme cold water, that could put anyone into a <strong><em>Hypothermia</em></strong> in moments (treat this as a <em>Mild Consequence</em>). A character could die by staying too much time in the iced water. Otherwise, it is exactly the same from 3a</p>
<h3 id="scenes-3c--3d---fight-mutants--drone-hive">Scenes 3c & 3d - Fight: Mutants & Drone Hive</h3>
<blockquote>
<ul>
<li><strong>Party’s Objective:</strong> Get throught the room safely</li>
<li><strong>Opponents’ Objective:</strong> Take out the party, by killing them or making them run away. They can also test the Party’s generousness and conscience.</li>
<li><strong>Recommended Scene type:</strong> <em>Conflict</em>. Normally they’ll fight to death</li>
<li><strong>Recommended Scene Aspects:</strong> <strong><em>Powerful Enemies</em></strong></li>
<li><strong>Success:</strong> The Party go through the room and can continue in the Monolyth</li>
<li><strong>Partial Success (Opponents Concede):</strong> The Party go through the room and can continue in the Monolyth, and the <em>Judge</em> will take this into account in the future</li>
<li><strong>Partial Defeat (Party concede):</strong> The Party get back, but can try again and prepare themselves better</li>
<li><strong>Defeat:</strong> The PCs (if not dead) will left valuable equipment and weapons behind, and can be expelled from the Monolyth</li>
</ul>
</blockquote>
<p>This is a simple scene of Mighty test. Again a cubed room, now 30-meter sided. In the other side, they’ll see their opposition, that will attack as soon they go through at least half the room:</p>
<blockquote>
<p><strong>Monolyth Mutants</strong></p>
<p><em>Created to Fight; Live, Die, Live Again</em></p>
<ul>
<li><strong>Skilled (+2) at:</strong> Fight; Tactical Analysis; Surrender</li>
<li><strong>Bad (-2) at:</strong> Self-preservation</li>
</ul>
</blockquote>
<blockquote>
<p><strong>Drone hive</strong></p>
<p><em>Flying Machines; Diversive Tactics</em></p>
<ul>
<li><strong>Peritos (+2) em:</strong> Fight; Tactical Analysis; Bambloozing their enemies</li>
<li><strong>Ruins (-2) em:</strong> Self-preservation</li>
</ul>
</blockquote>
<p>The fighters will fight to the death, as they are <strong><em>Specially made by Demiurge Tech</em></strong> to fight the PCs. It will have at least one mutant or Drone per PC.</p>
<p>As an option into this test (if it repeats a lot), make the enemies <em>give in</em>. If the Party accept this, <strong><em>the Judge will take this into account</em></strong> (use this as an occult Aspect). This could save them from being kicked out the Monolyth (at least one time) and provide them more information in the future.</p>
<p>Anyway, don’t worry if the room shows again: the Monolyth build new enemies, even making them stronger.</p>
<p>The Party can go forward in the room after <em>take out</em> the enemies;</p>
<h3 id="scene-3e-3h---the-rooms">Scene 3e-3h - The Rooms</h3>
<blockquote>
<ul>
<li><strong>Party’s Objective:</strong> Get throught the room safely</li>
<li><strong>Opponents’ Objective:</strong> Take out the party, revealing their weaknesses and dark sides</li>
<li><strong>Recommended Scene type:</strong> <em>Challenges</em> or <em>Contests</em>. Those are tests of character, inventiveness and so.</li>
<li><strong>Recommended Scene Aspects:</strong> By each room</li>
<li><strong>Success:</strong> The Party go through the room and can continue in the Monolyth</li>
<li><strong>Partial Defeat (Party concede):</strong> The Party get back, but can try again and prepare themselves better</li>
<li><strong>Defeat:</strong> The PCs (if not dead) will left valuable equipment and weapons behind, and can be expelled from the Monolyth</li>
</ul>
</blockquote>
<p>Those Rooms are mind challenges more than physical ones. They involve understand itself, the others, and their final objective. They are somewhat cruel tests, because there’s no clear, obvious, “target” but something to be overcome, and that could demands sacrifices. Each room have their idiossicrasies, but in general they demands something very important.</p>
<h4 id="knowledge-room">Knowledge Room</h4>
<blockquote>
<ul>
<li><em>Great (+4)</em> <strong>Danger</strong></li>
<li><strong>Recommended Scene type:</strong> <em>Contests</em>.</li>
<li><strong>Recommended Scene Aspects:</strong> <em>Countdown!; So much knowledge, so little time</em></li>
<li><strong>Success:</strong> The Party can take some of the tomes in the library</li>
<li><strong>Defeat:</strong> The Defeated PC is <strong><em>Taken Hostage by the Monolyth</em></strong></li>
</ul>
</blockquote>
<blockquote>
<p><em>“This Room demands understanding about what to learn and how. Only one of you should do the test”</em></p>
</blockquote>
<p>It’s only the Judge says. The room looks like a big library, filled with all kinds of book, with a countdown clock over the door. Treat this as a Contest between one of the PCs and the Room (using its <em>Danger</em>). The main challenge is to get out the room before the countdown zeroes. However, the door uses a <em>Demiurge Lock</em>, that the PCs don’t know.</p>
<p>This is a way to test the PCs capacity of investigation, study and learning fast what they need. Any trying of breaking the door, be either by force or by larceny will result into automatic defeat against the PCs.</p>
<p>Although what the Judge said, the Party can help the PC by investigating the tomes and everything on how to open the door. Basically they’ll need to discover how to use the <em>Demiurge Lock</em> and there’s some books on this topic. However, that will not be easy, because they’ll need a password and a kind of card. If they look the books, they’ll see the same name, <em>Lakhmal</em>, written on its first page. This will be the clue to search the books for <em>Lakhmal</em>’s card and group of specific glyphs (that will be in the last page of the book they found the card). Although all this is from Demuirge Age, fortunatel, the books can be read by anyone that can.</p>
<p>Any character that is defeated on this will be <strong><em>Taken Hostage by the Monolyth</em></strong> and will need to be rescued by the PCs, that will still need to try again. If all of them are <strong><em>Taken Hostage</em></strong>, this adventure ends here, with they needing to get out the Monolyth as the next adventure.</p>
<h4 id="truth-room">Truth Room</h4>
<blockquote>
<ul>
<li><em>Great (+4)</em> <strong>Danger</strong></li>
<li><strong>Recommended Scene type:</strong> <em>Contest</em>.</li>
<li><strong>Recommended Scene Aspects:</strong> <em>The All Knowing Inquisitor; Hurtful Truths</em></li>
<li><strong>Success:</strong> The Party receive the <strong><em>Inquisitor’s Blessing</em></strong></li>
<li><strong>Defeat:</strong> The Defeated PC is <strong><em>Taken Hostage by the Monolyth</em></strong></li>
</ul>
</blockquote>
<blockquote>
<p><em>“Truth is as Beautiful as it is Gastly. Those who wants Power needs to accept their Dark Side!”</em></p>
</blockquote>
<p>The Truth Room is a simple one, with a desk and two chairs. At the other side of the Room, there’s an weird man, with the Judge badges from old times and flashy clothes</p>
<p>This man is <em>The Inquisitor</em> and at some way represents the room’s will. Any attempt of attacking the Inquisitor results on automatic Defeat in the Contest, and of the Attacker and the PC in the Contest being <strong><em>Held Hostage</em></strong>. The PCs can <em>give in</em> and get out the room, taking other ways or readying themselves better for the challenge.</p>
<p>In this room, <strong><em>The Inquisitor needs no tests to Discover PCs Aspects</em></strong>, no matter how public or secrets they are. And this is the danger: <strong><em>the Inquisitor will use the PCs Aspects against him</em></strong>, asking questions so compelling about him that will result into Aspect Compelling to reveal the truth. In this case, the PCs will have two options: accepting the Aspect Compelling or roll some of the Approaches to “justify”. If it accept the Compel, the PC will receive 1 FP, an automatic Victory, but a <strong><em>Mistrust</em></strong> Aspect that can be used against him in the Future (like a Consequence). Ohterwise, do the normal Contest roll against the room Danger.</p>
<p>An Example:</p>
<ul>
<li><strong>Aspect: <em>I care for me, first</em></strong>
<ul>
<li><em>“Some Great Wurm are circling your group, after being exhausted during a relic search. You are the only one that has some kind of cure… You would use it on yourself first, right?”</em></li>
</ul>
</li>
</ul>
<p>GM: if the PCs were good into interpretation, gave some kind of bonus, either in the roll or as an extra FP or other benefit</p>
<p>If the PCs wins, the Inquisitor will gave them his Blessing, turning the Aspect <em>Mistrut</em> into <em>Confidence</em>, with a number of Free Invokes equals the difference in victories the PCs had, as now the PCs knows how and when they can lean on each other.</p>
<h4 id="mask-room">Mask Room</h4>
<blockquote>
<ul>
<li><em>Great (+4)</em> <strong>Danger</strong></li>
<li><strong>Recommended Scene type:</strong> <em>Challenge</em>.</li>
<li><strong>Recommended Scene Aspects:</strong> <em>The All-Changing Masks</em></li>
<li><strong>Success:</strong> The Party can take with them the <strong><em>White Masks</em></strong></li>
<li><strong>Defeat:</strong> The Defeated PC is <strong><em>Taken Hostage by the Monolyth</em></strong></li>
</ul>
</blockquote>
<blockquote>
<p><em>“Those who wants Powers always thinks they are self-sufficient. It’s time for the Truth! Each one will need to take a Mask and use it”</em></p>
</blockquote>
<p>There’s lots of <strong><em>White Masks</em></strong>, that each PC will need use one. Those Masks cover their head as a whole, tight but confortable, like a Kendo armor mask. In the moment that all of them put their masks, the room lights will shut off and the PCs will feel something running down their bodies from the masks. When the lights turns on again, the PCs will see that their forms were totally changed into a weird way. They’ll also see that they are circled by <strong><em>Fearful Enemies</em></strong> and they are totally <strong><em>Disarmed</em></strong> (even those with natural Weapons and other Stunts that could not be <strong><em>Disarmed</em></strong> normally).</p>
<p>The challgende is very easy: just cross the room to the door at the other side. However, those new formes could bring them some problem. Roll 3dF. Each <code class="fate_font highlighter-rouge">+</code> moves one step to the right , each <code class="fate_font highlighter-rouge">-</code> moves one step below</p>
<table>
<thead>
<tr>
<th style="text-align: right"> </th>
<th><code class="fate_font highlighter-rouge">0</code></th>
<th><code class="fate_font highlighter-rouge">+</code></th>
<th><code class="fate_font highlighter-rouge">++</code></th>
<th><code class="fate_font highlighter-rouge">+++</code></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td style="text-align: right"><code class="fate_font highlighter-rouge">0</code></td>
<td>Nothing</td>
<td>Young Man</td>
<td>Human Child</td>
<td><em>Mutabeast</em></td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: right"><code class="fate_font highlighter-rouge">-</code></td>
<td>Young Woman</td>
<td>Nothing</td>
<td>Cyborg</td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: right"><code class="fate_font highlighter-rouge">--</code></td>
<td><em>Mutabeast</em> Child</td>
<td>Centaur</td>
<td>Nothing</td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: right"><code class="fate_font highlighter-rouge">---</code></td>
<td>Beastmen</td>
<td> </td>
<td> </td>
<td> </td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p>Each of those forms modifies the PCs’ Approaches, providing bonuses for some Approaches and reducing some in others:</p>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong>Bioform</strong></th>
<th><strong>+2 in</strong></th>
<th><strong>-2 in</strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td>Young Man</td>
<td>Forceful, Flashy</td>
<td>Careful, Clever</td>
</tr>
<tr>
<td>Young Woman</td>
<td>Quick, Clever</td>
<td>Forceful, Flashy</td>
</tr>
<tr>
<td>Human Child</td>
<td>Quick, Sneaky</td>
<td>Forceful, Careful</td>
</tr>
<tr>
<td><em>Mutabeast</em></td>
<td>Forceful, Sneaky</td>
<td>Careful, Clever</td>
</tr>
<tr>
<td><em>Mutabeast</em> Child</td>
<td>Clever, Sneaky</td>
<td>Careful, Forceful</td>
</tr>
<tr>
<td>Beastmen</td>
<td>Forceful, Clever</td>
<td>Careful, Sneaky</td>
</tr>
<tr>
<td>Centaur</td>
<td>Careful, Forceful</td>
<td>Sneaky, Quick</td>
</tr>
<tr>
<td>Cyborg</td>
<td>Clever, Careful</td>
<td>Quick, Flashy</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p>A “Nothing” result don’t change the PCs statistics, although can provoke cosmetic changes.</p>
<p>The <strong><em>Mask</em></strong> also is an Aspect to be used by the PCs to reinforce even more the bonused Approaches, and that can be Compelled to reduce even more the reduced Approaches.</p>
<p>Anyway, no matter how many enemies are defeated, there will be always more. Take note on all the Stress and Consequences the PCs suffers, because they are not real (although they could render some FPs in case of a <em>give in</em> from the Party), disappearing as soon the Party <em>give in</em> or pass through the door and get out. As long the PCs get out the room, their equipments and forms turn back the original ones, and the <strong><em>White Masks</em></strong> assume back their neutral forms, falling in the ground. They’lkl turn into their default ways to modify their forms as they want. Consider them <em>Artifacts</em> as by <strong><em>Masters of Umdaar</em></strong>, pages 46-49</p>
<h4 id="cleverness-room">Cleverness Room</h4>
<blockquote>
<ul>
<li><em>Great (+4)</em> <strong>Danger</strong></li>
<li><strong>Recommended Scene type:</strong> <em>Challenge</em>.</li>
<li><strong>Recommended Scene Aspects:</strong> <em>A Junkyard of useful parts and weird gizmos; Nothing is whole</em></li>
<li><strong>Success:</strong> The Party can take as many useful parts and gizmos they want</li>
<li><strong>Defeat:</strong> The Defeated PC is <strong><em>Taken Hostage by the Monolyth</em></strong></li>
</ul>
</blockquote>
<blockquote>
<p><em>“The milestone for Power is Adaptation. Know how to find a pearl in the mud is part of this.”</em></p>
</blockquote>
<p>When the Party get on the 50-meter cube of room, there’s <strong><em>Dirty and junk everywhere</em></strong>, as it was not cleaned by centuries. Luckily there’s no organic waste, as this is <strong><em>Basically junk</em></strong>, although there’s a smell of decay is present. The Party will see that, somewhat after the half the room there’s a <strong><em>big chasm</em></strong>, with the door being circled by a little 2x2 meter side platform. The <strong><em>Chasm is very big and profound and can’t be just jumped</em></strong>.</p>
<p>The the Party ojective, that was purposefully not cleared, is to build some kind of platform they should use to make them <strong><em>pass through the platform, or at least one of them</em></strong>. The tests should be made against the room <em>Danger</em>, and you can put lots of pesky problems (like small metallic cuts or even a <strong><em>mouse</em></strong>) for their work.</p>
<p>Anyway, as soon at least one of the PCs cross the chasm and get into the platform, the chasm will be closed and the other PCs can get through the room safely. The PCs can take with them all the tools they used (and even more). With <em>Fair (+2)</em> checks, they’ll also be able to find some useful tool or weapon like <em>Minor Artifacts</em> (+1 in relevant checks)</p>
<h3 id="scene-3i---the-droid">Scene 3i - The Droid</h3>
<p>When the Party enters the room, they’ll see that it lloks like an <strong><em>Arena</em></strong>, where a Droid waits the Party. He is the only challenge in the room. He’ll make a salute for the Party.</p>
<blockquote>
<p>Walcome, o Challengers. I’m Kabal, and this is my challenge: you can go next if you defeat me, easy as that. Besides, if you win, you’ll have rights over all my weaponry. However, if you’ll be defeated, I’ll take you as hostage and bring you to my Master.</p>
</blockquote>
<p>The fact is that this will not be that easy: Kabal is accomplished in combat and has lots of Artifacts to help him to fight the Parth.</p>
<blockquote>
<p><strong>Kabal, Room master</strong></p>
<table>
<tbody>
<tr>
<td><em>Bioform:</em></td>
<td><em>Cyborg</em></td>
</tr>
<tr>
<td><em>Class:</em></td>
<td><em>Fighter</em></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p><strong>Aspects</strong></p>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong>Type</strong></th>
<th><strong>Aspect</strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>High Concept:</strong></td>
<td>Cyborg Room Guardian</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Motivation:</strong></td>
<td>I Must protect this room</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>Passion for fighting</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>Healthy rivaltries are a Man’s biggest joy</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p><strong>Approaches</strong></p>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong>Approaches</strong></th>
<th><strong>Level</strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Careful:</strong></td>
<td>Good (+3)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Clever:</strong></td>
<td>Average (+1)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Flashy:</strong></td>
<td>Average (+1)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Forceful:</strong></td>
<td>Fair (+2)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Quick:</strong></td>
<td>Fair (+2)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Sneaky:</strong></td>
<td>Mediocre (+0)</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p><strong>Stunts</strong></p>
<ul>
<li><em>Laser</em> (<strong><em>Masters of Umdaar</em></strong>,p 21)</li>
<li><em>Broadsword</em> (<strong><em>Masters of Umdaar</em></strong>,p 21)</li>
<li><em>Sword:</em> (<strong><em>Masters of Umdaar</em></strong>,p 22)</li>
</ul>
</blockquote>
<blockquote>
<ul>
<li><strong>Party’s Objective:</strong> Defeat Kabal, so they can continue their quest</li>
<li><strong>Kabal’s Objective:</strong> Defeat the Party, avoinding them to pass through his room</li>
<li><strong>Recommended Scene type:</strong> <em>Conflict</em></li>
<li><strong>Recommended Scene Aspects:</strong> <strong><em>Kabal’s Arena</em></strong></li>
<li><strong>Success:</strong> The Party go through the room and can take Artifacts from Kabal’s Weaponry as prize</li>
<li><strong>Partial Success (Kabal concedes):</strong> same as the victory, and the Judge will take the Party’s action in account in the future</li>
<li><strong>Partial Defeat (Party concede):</strong> Kabal allow them to get back</li>
<li><strong>Defeat:</strong> One of the PCs is <strong><em>Take Hostage by Kabal</em></strong></li>
</ul>
</blockquote>
<p>In fact, Kabal has all sort of Weapons: if fact, treat as he have access for all the weapons listed into <strong><em>Masters of Umdaar</em></strong>, p. 21-22. He’ll not engage imediately in combat: there’s a <strong><em>Preparation Zone</em></strong> that he respects, where the PCs (and himself) can ready themselves for the combat, by gathering good weapons from their equipment, heal themselves and so on. As soon at least one PC get out the <strong><em>Preparation Zone</em></strong> and get into the <strong><em>Combat Zone</em></strong>, the Conflict starts.</p>
<p>Kabal is very skillful in combat and powerful: don’t be ashamed on use Fate Points and Create Advantage actions. When Kabal scores a good attack, make very clear that he had prepared everything and chosed the best moment to eviscerate his targets. However, he’s not a butch: he sees thrill in the risk of kill or be killed. He likes to fight and loves it, just that. If the PCs are on an upper hand, however, Kabal can give in and concede.</p>
<p>The Arena is big enough so Kabal can fight as many opponent as needed, even considering the <strong><em>Perparation Zone</em></strong>. The Party can choose any strategy, either by engaging into an all-out attack, or by some of them sacriffing themselves to be <strong><em>Take Hostage by Kabal</em></strong> so the others can <strong><em>Analyse Kabal’s Techniques</em></strong>. The hostages are only considered <strong><em>Taken by the Monolyth</em></strong> after a Defeat or Concede by the Party as a whole.</p>
<h3 id="scene-3j---the-clones">Scene 3j - The Clones</h3>
<blockquote>
<p><em>“You had came to the worst challenge in the Monolyth. See by yourselves.”</em></p>
</blockquote>
<p>This room looks like Kabal’s… But at the other side, next the door, there’s a <strong><em>great mass of silvery goo</em></strong>. A light will irradiate over the Party, and then they’ll discover they’ll need to fight themselves!</p>
<blockquote>
<ul>
<li><strong>Party’s Objective:</strong> Defeat Kabal, so they can continue their quest</li>
<li><strong>Clones’ Objective:</strong> Defeat the Party, avoinding them to pass through his room</li>
<li><strong>Recommended Scene type:</strong> <em>Conflict</em></li>
<li><strong>Recommended Scene Aspects:</strong> <strong><em>Fighting Themselves</em></strong></li>
<li><strong>Success:</strong> The Party go through the room and can take some Artifacts as prize</li>
<li><strong>Partial Defeat (Party concede):</strong> Kabal allow them to get back</li>
<li><strong>Defeat:</strong> One of the PCs is <strong><em>Take Hostage by the Monolyth</em></strong></li>
</ul>
</blockquote>
<p>For the Clones, considers its Bioform as <em>Nanobots</em> and the <em>Motivation</em> as <em>I need to protect the door</em>. Ohterwise, they have the same Approaches and Stunts of the Party. Those Stunts that has number of uses are fresh at all.</p>
<p>The challenge here is to defeat their clones, with the same powers and skills they have. This is the bad news.</p>
<p>The good news is that the Clones has only <em>Mild Consequences</em>, so good blows can be enough to defeat them.</p>
<p>If the PCs are under problems, they can concede, and the Clones will revert back to the weird silvery goo. If they win, the goo will provide for each one an <em>Minor Artifact</em>, as by the rules in <strong><em>Masters of Umdaar</em></strong>, p. 46.</p>
<h2 id="scene-4---the-judge">Scene 4 - The Judge</h2>
<p>When you had made the PCs pass along enough rooms (I suggest that they had at least passed by Kabal or the Clones), they’ll find (or be conducted to) an elevator that will take them <strong><em>to the Monolyth Peaks, into the Judge’s room</em></strong>.</p>
<p>The Judge, or <em>T-88</em> as he was called in the Demiurge Age, in fact is <strong><em>linked to the Monolyth until otherwise said</em></strong>. He is <strong><em>recreated when he dies</em></strong> and this happens after the Monolyth put itself into a pocket dimension for their own protection and lefting Umdaar by time enough he can be “recreated” and ready for a new Incarnation.</p>
<p>The Party can, to do the quest the Fartime Monks asked for them, asks T-88, and some of those questions with their answers are below:</p>
<ul>
<li><em>“What is you, exactly?”</em></li>
</ul>
<blockquote>
<p><em>Technically I’m called a</em> Leporinae Sapiens <em>and I was originally created by my Masters, that you called Demiurge, many time ago. This is my 1674th Incarnation, but my knowledge is intact from the first one, including my deaths. Obviously, each time I’m reborn, my functions are enhanced by using the implants the Demiurge putted on me.</em></p>
</blockquote>
<p>This is when they see <em>The Judge</em>: he’s something like an Usato (rabbitmen), but taller, leaner, with big albino eyes, a residual muzzle and big white ears with spots on a light gray and golden brown. The body is strong, lean, and humanoid. In the head, in the place the ears should be if he was human, there’s <strong><em>lots of technological implants</em></strong> directly into his skull, some of them with wires <strong><em>that connects himself straight into the Monolyth’s systems</em></strong>. He has lots of weapons and equipments on his belt and his clothes looks like a weird jumpsuit, from some kind of weird hide or synthetic Demiurge material, custom-made.</p>
<ul>
<li><em>“What’s your function?”</em></li>
</ul>
<blockquote>
<p><em>I’m The Judge, at the same time Commander, Lord, and Slave of the Monolyth. Since the Time of My Masters, I’m The One Who Provide The Challenge for those who wants my Masters’ knowledge and Artifacts. I’m also an enforcer into one of the rules my Masters defined since them: <strong>Only the Apt ones should be cleared to have access to the knowledge and powers they wants</strong>. Even more, the Monolyth has the even more important function to be a repository of my Masters’ knowledge, a vault for my Masters’ heirloom for the Eternity.</em></p>
</blockquote>
<p>Those who knows a little more about the Demiurge will confirm that The Judge is being truthful, because the Demiurge <strong><em>always worried about their knowledge stays available and archived for the right time</em></strong>. At the same time, the Demiurge <strong><em>also was worried about those who could obtain undeserved power</em></strong> (like the <em>Masters</em>). This is the reason so many Demiurge’s ruins are full on menaces, dangers, and challenges until you can find any power.</p>
<ul>
<li><em>“Why so complex challenges?”</em></li>
</ul>
<blockquote>
<p><em>As I’ve said, my main directive is to judge the merits of those who challenge the Monolyth by the power, knowledge and Artifacts stored on it.</em></p>
</blockquote>
<p>Truth here: the challenges in all Demiurge temples and ruins are always difficult. Sounds like this being a pattern for the Demiurge: treat the knowledge and power as something that demands sacrifices.</p>
<ul>
<li><em>“Why the Demiurge had disappered?”</em></li>
</ul>
<blockquote>
<p><em>Unfortunately I don’t have a response for this question…</em></p>
</blockquote>
<p>T-88 in fact has no clue for the Demiurge disappearance. Apparently, the Demiurge disappearance happened in some of the periods where <strong><em>T-88 was dead and the Monolyth was placed out of Umdaar</em></strong></p>
<ul>
<li><em>“What do you know about the Masters of Umdaar?”</em></li>
</ul>
<blockquote>
<p><em>I just known about them now… I know the risks they implies, but there’s some of them already into the Monolyth, and once you’re in there’s just a rule: he has the rights to get as long as his ambition allows..</em></p>
</blockquote>
<p>At this moment, no matter which of the Masters came into the Monolyth, he’ll arrive in the Judge’s room with just an objective: take the Monolyth to himself, by killing either the Party and T-88!</p>
<blockquote>
<ul>
<li><strong>Party’s Objective:</strong> Defeat the Master of Umdaar</li>
<li><strong>Master’s Objective:</strong> Destroy both T-88 and the Party</li>
<li><strong>Recommended Scene type:</strong> <em>Conflict</em>. The Master will not be reasonable under all the power the Monolyth represents</li>
<li><strong>Recommended Scene Aspects:</strong> <strong><em>Deathmatch!; The Master should not put its hands over the Monolyth</em></strong></li>
<li><strong>Success:</strong> The Master will run away empty hands</li>
<li><strong>Partial Defeat (Party concede):</strong> The Master will run away with the Artifacts he took during the challenges (GM discretion)</li>
<li><strong>Defeat:</strong> The Party is killed and the Master take T-88 position as the new <strong><em>Lord of the Monolyth</em></strong></li>
</ul>
</blockquote>
<p>No matter what happens, there’s just only solution here: fight and defeat the Master of Umdaar, and maybe one or two of his lieutenants, under GM discretion on their powers and history.</p>
<p>This battle should be even more brutal, epic and fantastic then the one against Kabal: if you want, says that all their wounds, including the Consequences, were cured by a <strong><em>nanomachine swarm</em></strong> that The Judge freed before the battle (this will not apply for the Master of Umdaar, that is unscathed until now). And remember the party they still have the Artifacts collected in the Monolyth, some of them maybe very powerful: fighting a Master of Umdaar sounds like a very cool Test Drive for them. Obviously the Master will be play hard and dirty, but the idea here is to have an epic, brutal battle!</p>
<p>We hope that, in the end, the heroes wins the day for the good.</p>
<h2 id="scene-5---epilogue-and-experience">Scene 5 - Epilogue and experience.</h2>
<p>It all happened well, the PCs were able to convince T-88, The Judge, about the dangers that are the Masters of umdaar. Otherwise, anyway, The Judge will stay doing his best against them. But if they convince, he will put the Monolyth under a third important function: to protect the Elysium against the Masters, while The Judge himself could join the Party to investigate about the new Umdaar.</p>
<p>This adventure should be treated as a Minor Milestone, but treat it as a Significant Milestone if at least one of this happens, or you feel its okay:</p>
<ul>
<li>Convinced T-88 about the dangers presented by the Masters</li>
<li>Accept enemies’ (others than the Master) concessions;</li>
<li>Dealed okay with the Truth Room;</li>
</ul>
<h2 id="appendix-1---npcs">Appendix 1 - NPCs</h2>
<h3 id="t-88---the-judge">T-88 - The Judge</h3>
<p>The Monolythh from the Past, located near the Fartime Elysium, certainly was a important cultural center for the Demiurge, at least as far is known. The few is known about the legends involving the place is that it was a center of information and culture in the Demiurge Age, and even the Fartime Monks had not tried to get into the Monolyth.</p>
<p>To ensure that people that doesn’t deserve it could enter the Monolyth, it received all kind of defense systems. Its four entraces, on each cardinal points, are the only entrance. And few that entered had exited it. Those few telled horror stories about creatures armed on all kind of powerful weapons and whose appearance woudl shatter a man’s sanity as a desert gorilla should shatter a cristal goblet.</p>
<p>The truth about the Monolyth is that he is, in fact, <strong><em>The last comprehensive source of Demuirge knowledge</em></strong>. Maybe library, maybe a armorial, but what is known is that many wants to enter it one day.</p>
<p>But, to do this, they’ll need to pass through the challenges setted by <strong><em>The Judge</em></strong>.</p>
<p>T-88 is The Judge of the Monolyth, and he is the one that decides, into it, what kind of challenge those who enter it will pass through. His directive was implanted direct into his consciousness, fed by their experiences into 1000+ lives and deaths: <strong><em>Only the most apt deserves power</em></strong>.</p>
<p>T-88 is the <em>Judge</em> by centuries, dying and rebirthing. During his deaths, the Monolyth occults itself mysteriously, getting back when the Judge is able to get back to his role, trained by the Monolyth itself. In someways, <strong><em>the Monolyth and the Judge are as one</em></strong>.</p>
<p>Many that invaded the Monolyth, sinde the ancient times, were only unscrupulous robbers and looters. For those, T-88 is brutal and merciless, sending hordes of cloned creatures created by the Monolyth itself to gruelsomely kill those fools. Others, however, are clever, and note when they are not strong enought to still get through the Monolyth’s challenge. For those, The <em>Judge</em> is condescending, allowing them to get out with some piece of knowledge or useful Artifact they felt interesting. In the rare cases a group accept to get away as soon they found what they needed, the <em>Judge</em> talked by himself. declaring them as worthy of taking the knowledge and that, if they want to get back the Monolyth, they’ll be welcomed.</p>
<p>T-88 is a Newman, a servant race for the Demiurge that, since their parting, turned back to the barbarism, but grew stronger and wiser under the people of Umdaar as the Numan. T-88, however, don’t know much about the Numa, as he is cloned from the same genetic pool from the past and is basically united to the Monolyth. He’s <strong><em>the only one that controls the Monolyth as a whole</em></strong> (so being the <strong><em>Lord of the Monolyth</em></strong>) and has a total knowledge about the things the Demiurge left behind with the Monolyth (and others, if there’s any). And he knows about the so-called Masters of Umdaar: more than one of them entered the Monolyth, and didn’t left, or left crazy and stripped from its powers.</p>
<h4 id="id">ID</h4>
<table>
<tbody>
<tr>
<td><em>Bioform:</em></td>
<td>Newman/Android - <em>Beastman/Cyborg</em></td>
</tr>
<tr>
<td><em>Class:</em></td>
<td>Diplomat - <em>Courtier</em></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h4 id="aspects">Aspects</h4>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong>Type</strong></th>
<th><strong>Aspect</strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>High Concept:</strong></td>
<td>Guardian and “Sire” of the Demiurge’s Monolyth</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Motivation:</strong></td>
<td>I must respect the Prime Directive from my Masters and guard the Monolyth</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Personal:</strong></td>
<td>Just when I’m relieved from my task I’ll think on peace and freedom</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>Should not intervene on the things outside the Monolyth</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>The rules are clear: <strong><em>Only the most apt deserves power</em></strong></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h4 id="approaches">Approaches</h4>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong>Approach</strong></th>
<th><strong>Level</strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Careful:</strong></td>
<td>Good (+3)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Clever:</strong></td>
<td>Fair (+2)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Flashy:</strong></td>
<td>Fair (+2)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Forceful:</strong></td>
<td>Average (+1)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Quick:</strong></td>
<td>Mediocre (+0)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Sneaky:</strong></td>
<td>Average (+1)</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h4 id="stunts">Stunts</h4>
<ul>
<li><em>Metal Skin:</em> <strong><em>Masters of Umdaar</em></strong>, p. 18</li>
<li><em>Plasma Rifle:</em> <strong><em>Masters of Umdaar</em></strong>, p. 22</li>
<li><em>Interface:</em> while connected to the Monolyth systems, +2 into all <em>Overcome</em> checks to avoid being surprised or otherwise being hit</li>
</ul>
<h3 id="skarsh-master-of-ktor"><em>Skarsh, Master of K’tor</em></h3>
<p>K’tor is located at the south into the Wildlands, in a land of scorching marble, ebony and ivory, and sandstorms that could calcinate even the strongest to their bones. Home of the serpent-men and other warring people, those are lands of death, superstition and religion, commanded nowadays by <em>Skarsh</em>, a looter that, after invading a Demiurge temple, obtained a kind of technomagic from them and turned himself as Lord of the tribes, building a powerful fief, that is abductiong people for sacrifice under his unholy rituals and as a source for slaves and guinea-pigs for their experiments and those for his lieutenants.</p>
<p><em>Skarsh</em> is a big, slender serpent-men, dressed under sacerdotial mantles, and has powers and weapons to help itself. He is never seen with the Artifacts he acquired, but the most important one are the <em>Nano</em>, nanobots commanded by the will of those who absorbed it. He is powerful, ruthless, and he use all his resources to obtain even more power, so he could turn itself in the ultimate Master of Umdaar.</p>
<h4 id="id-1">ID</h4>
<table>
<tbody>
<tr>
<td><em>Bioform:</em></td>
<td>Serpent-men - <em>Beastman</em></td>
</tr>
<tr>
<td><em>Class:</em></td>
<td>Hierophant - <em>Cleric</em></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h4 id="aspects-1">Aspects</h4>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong>Type</strong></th>
<th><strong>Aspect</strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>High Concept:</strong></td>
<td>Supreme Hierophant of the K’Tor and Master of Demiurge Nanos</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Motivation:</strong></td>
<td>I must acquire even more power to be the Ultimate Master of Umdaar</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Personal:</strong></td>
<td>My words are as venomous as my venon</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>My magics are the sign I’m Destined Heir of the power from the past</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h4 id="approaches-1">Approaches</h4>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong>Approach</strong></th>
<th><strong>Level</strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Careful:</strong></td>
<td>Good (+3)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Clever:</strong></td>
<td>Great (+4)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Flashy:</strong></td>
<td>Fair (+2)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Forceful:</strong></td>
<td>Mediocre (+0)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Quick:</strong></td>
<td>Good (+3)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Sneaky:</strong></td>
<td>Great (+4)</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h4 id="façanhas">Façanhas</h4>
<ul>
<li><em>Living Weapon</em>: His tail (<strong><em>Masters of Umdaar</em></strong>, p. 21)</li>
<li><em>Poisoned Weapon:</em> His bit (<strong><em>Masters of Umdaar</em></strong>, p. 22)</li>
<li><em>Nano:</em> some says that this was created by old Gods, even before the Demiurge. By this, Skarsh receive +2 while <em>Creating Advantages</em> being <em>Clever</em> while manipulating reality</li>
</ul>
<h3 id="rhangtor-the-ancient-one"><em>Rhangtor, the Ancient One</em></h3>
<p>Very few is known about Rhangtor. Some legends says he’s the Last Demiurge, left behind by their own kind, maybe as a wanderer and counselor, maybe as a renegade that the Demiurge knew was dangerous. Some also say he’s the first Master of Umdaar, a being so full of power, knowledge and evil that anyone, even the other Masters, don’t want to find.</p>
<p>No one knows what Rhangtor searches, although is known that he can’t die by age or disease: the gossips says that Rhangtor had found some misterious Demiurge Artifacts and Knowledge that render him immortal. Other whispers that in fact he’s a kind of undead, someone that offends Nature by remaining active after death.</p>
<p>The fact is: very few is known about Rhangtor, except his appearence: an old, wrinkled man, with pants mades on fabric and leather, and with a distinguishible tattoo over his left eye. He never removes his hood or cloak, and apparently those who see him without these pieces of clothes are never seen again.</p>
<h4 id="id-2">ID</h4>
<table>
<tbody>
<tr>
<td><em>Bioform:</em></td>
<td>Homem - <em>Humanoid</em></td>
</tr>
<tr>
<td><em>Class:</em></td>
<td>Sage - <em>Runekeeper</em></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h4 id="aspects-2">Aspects</h4>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong>Type</strong></th>
<th><strong>Aspect</strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>High Concept:</strong></td>
<td>The Supreme Mystery from Before the Masters</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Motivation:</strong></td>
<td>Knowledge as an end by itself</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Personal:</strong></td>
<td>Myster is Power and Power is Mystery</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>An abyssal truth that can shake the world</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h4 id="approaches-2">Approaches</h4>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong>Approach</strong></th>
<th><strong>Level</strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Careful:</strong></td>
<td>Great (+4)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Clever:</strong></td>
<td>Great (+4)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Flashy:</strong></td>
<td>Fair (+2)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Forceful:</strong></td>
<td>Good (+3)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Quick:</strong></td>
<td>Mediocre (+0)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Sneaky:</strong></td>
<td>Good (+3)</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h4 id="stunts-1">Stunts</h4>
<ul>
<li><em>Energy Beam:</em> <strong><em>Masters of Umdaar</em></strong>, p. 21</li>
<li><em>Element Manipulation:</em> <strong><em>Masters of Umdaar</em></strong>, p. 21 (Air, Water, Fire, Earth, Leaves, Sand, Electricity);</li>
<li><em>Teleportation:</em> <strong><em>Masters of Umdaar</em></strong>, p. 22</li>
</ul>
Monolythfrompast2016-08-15T00:00:00+00:00http://fabiocosta0305.github.io//MonolythFromPast<?xml version="1.0" encoding="UTF-8" ?>
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<head>
<title>2016-08-15-MonolythFromPast.html</title>
</head>
<body>
<hr />
<p>subheadline: An ancient Demiurg monolyth ressurge from the past and a run for their knowledge and Artifacts starts
title: The Monolyth from the Past
layout: post
categories:
- Adventures
tags:
- Masters Of Umdaar</p>
<h2>header: no</h2>
<blockquote>
<p>The Demiurge. A Mystery from the ancient past. They dominated Umdaar, tamed Nature, and were Masters of Knowledge only dreamed now.</p>
<p>And as mysteriously they came, they left Umdaar.</p>
<p>To the power vacuum left by the Demiurge, the cruel <em>Masters of Umdaar</em> had ascended. Cruel, bestial, merciless upstart despots, they try to obtain as much power as possible for their evil, selfish objectives by any means, so they can enhance even more their cruel yoke in the Dark Dominions.</p>
<p>But a Resistence flourished: the <strong><em>Lands of Light</em></strong>, a coalision of free people risen themselves to fight the Masters. Matriarchs and Patriarchs that congregates and unites the free people, and the <strong><em>Runekeepers</strong> and <strong></em>Archeonauts_</strong>, researchers and people that investigate and recover the relics from the past, the Artifacts of Power and pieces of lost knowledge from the Demiurge, putting them away from the Masters.</p>
<p>You are one of those <em>Archeonauts</em>: by using your knowledge and skills learned by experience and talent into surviving the Wildlands and enter the Demiurge's ruins, temples and centers of lost knowledge.</p>
<p>Maybe you're a Monk from an Elysium, one of the rarest places that, thanks the tradition or power, even the Masters are not fool enought to invade (at least by now). Maybe you're one of the many non-human races from Umdaar, with strange powers and even more forms, like the <em>Usato</em>, rabbitmen from the Green Valley, with strong haunches and feets and even stronger minds. Or even one of the rare people that are somewhat heirs of power items from the Age of the Demiurges, and even before: weapons and equipment that only you know how to use or is able to use, an heirloom from the ages of past, where Umdaar was a happier planet.</p>
<p>No matter what, your Destiny is to find this powers to, maybe someday, defeat the....</p>
<p><strong>MASTERS OF UMDAAR!!!</strong></p>
</blockquote>
<!-- excerpt -->
<h2>Previously, in <em>Masters of Umdaar</em>...</h2>
<p>The Demiurge was an ancient civilization, about which very few is known. It's known that they were <strong><em>Lords of Nature</em></strong>, taming it using knowledge and Artifacts lost in the past, and that they disappeared mysteriously, as there was no signal of their motives to disappear (or the reason of their demise). Also is known that the Power from the Masters of Umdaar is in fact provided by Artifacts they recovered and knowledge they exploited by their own selfish ends, using the Demiurge's powers to upstart themselves.</p>
<p>This motivates lots of <em>Archeonauts</em> to left the safety in the <em>Lands of Light</em>, cozy places in the harshness of Umdaar where the Resistance against the Masters thrives to grow, to explore old ruins and temples to find the Demiurge's Artifacts before the Masters, gathering power that can be used, in the future, to thraw the Masters and free Umdaar from them.</p>
<p>One of the most known <em>Lands of Light</em> is the region near <strong><em>Fartime Monastery</em></strong>, a place so ancient that is respect as an <em>Elysium</em>, places where <strong><em>all physical violence is forbidden</em></strong>. A tradition upheld by the <em>Monks and Element-Tamers from the Fartime Monastery</em>, the <em>Elysium</em> covers all the land into a 60-kilometer (approx. 38 miles) radius from the <em>Monastery</em>, and they are considered <em>Sacred Land</em>, a refugee for everyone that needs it.</p>
<p>The Monks are the justice upholders in the region, Bloodshed in the Elysium results into the <em>Aphostasia</em>, a formal declaration of the monks that the person is <em>persona non grata</em>, and so should be forsaken and despised. Even the Masters have not the nerve to challenge the Monks and destroy the Elysium (by now, at least), because it's known that <strong><em>the Monks are superb fighters</em></strong> when needed and they have ancient knowledge into their libraries that even the Masters treat as useful.</p>
<p>However, recently an old Demiurge structure ressurged into the Elysium, a old memento left behind by the Demiurge, and about which even the Monastery knows very little. The big, white Monolyth shown itself, big enough to shadow the Monastery and go over the Peak from the Seven Spears, the mountains that make frontier between the Elysium and some of the Wildlands. </p>
<p>It's known that the Monoloyth was built in the Age of the Demiurge, and its white and smooth walls can not be scaled or invaded by any known mean. There's <strong><em>Only Four Entrances, one into each Cardinal Point</em></strong>.</p>
<p>Certainly the Monolyth was a kind of <strong><em>Center of Knowledge in the Demiurge Age</em></strong>, this is known. The ones who knows the legends involving the <em>Monolyth</em> (<em>Superb (+5)</em> checks) knows that the Monolyth was an <strong><em>Culture and Information repository for the Demiurges</em></strong>. Even the <em>Fartime Monks</em> never entered the Monolyth, although they compiled legends and interviews and notations and quotes for those who entered and survided it.</p>
<p>To avoid that people that should not have access to the Monolyth could have it, the Monolyth was provided with many kinds of defense. Their Entrances, one for each cardinal point, are the only way to get into it. And <strong><em>many entered it, but only few exited it</em></strong>. Those ones talked ghastly stories about creatures armed with all kind of powerful Demiurge weapons, whose appeareance could shatter a man's sanity like a Raptor could rip off a baby.</p>
<p>The only conclusion every sage came is that the Monolyth is <strong><em>One of the Last sources for Deiurge Knowledge</em></strong> that still can be found in Umdaar. Maybe a library, maybe an weaponry, many are preparing themselves to try to get into the Monolyth and try their luck. They have to do this as soon as possible, anyway, as is known that it <em>Disappears like a mirage</em>, as all the legends says, from the time the Demiurge disappeared and many time before the rising of the Masters.</p>
<p>The PCs are all <em>Archeonauts</em> that are taking some resting time in the <em>Elysium</em>, taking the good food and powerful bread from it, as this is <strong><em>one of the most fertile places in Umdaar</em></strong>, and the <strong><em>voyagers influx provides the Monastery with information</strong>, that register them in <strong></em>thomes from centuries before the Age of Demiurges_</strong>.</p>
<p>The PCs already had clashed blades against the Masters' troops and lieutenants, people that serves Masters like <em>Skarsh, Master of the K'tor</em>, serpent-men with ancient magical powers and fewer enemies, or <em>Sarim, the Grah'or</em>, master of giant and primitive men from the hill, as power hungry as is blood hungry, end even <em>Rhangtor, the Ancient One</em>, someone that found old life maintenance secrets from the time of the Demiurge.</p>
<p>No matter wat, the PCs are taking some time when everyone grew awefull by seeing the Monolyth, white and big, reflecting the light of Umdaar's twin suns: if they know some legends about the Monolyth, they'll know (<em>Fair (+2)</em> Check) that the Monolyth was absent for at least 200 years.</p>
<p>Then, the adventure starts.</p>
<h2>Scene 1 - The Drunken Monk</h2>
<p>The PCs are resting in one of the villages into the Elysium. Asking them what they did, while they are drinking some local wine, healing wounds and gloating about their feats (or thinking where things gone to the dogs). Anyway, this is a time for celebration, if for nothing else, for being alive (which is a great thing in Umdaar, being an <em>Archeonaut</em>).</p>
<p>The Monolyth appeareance is hot news: minstrels and bards sings legends and ballads related with the Monolyth from the Past, and about how many get in but not get out. Some information they'll receive from the bards:</p>
<blockquote>
<ul>
<li>There's lots of creatures at the Monolyth, and many of them challenge the sanity</li>
<li>The Monolyth was created by the Demiurge as a Courage Task</li>
<li>It is the Ultimate Library from the Demiurge, holding the best and the most of their knowledge</li>
<li>There's a Judge in the Monolyth that decides who get it and, over all, who get out, the Monolyth</li>
<li>Many Heroes and Villains from the past entered the Monolyth. Some get out with treasures, knowledge, Artifacts. Some were glad to get out with their lives. Many were not that lucky</li>
<li>The Monolyth challenge those who enter it in all kind of tasks: strenght, courage, character, etc...</li>
<li>The Judge is a crazy sadistic guy.</li>
</ul>
</blockquote>
<p>Lots of this is truth, but by now this doesn't matter: in all that merriment, a <em>Drunken Monk</em> will question the characters about the Lands of Light: although (or maybe <strong>bacause of) the no violence rule in the Elysium, <em></strong>Recruitment and Spying are common activities at the Elysium</em><em>_. The Fartime Monks learned to be cautious about the messages they pass around, even at the _Elysium</em>: the Masters can be (and are, as the PCs will find) monitoring the Monks' activities, specially when there's juicy information that can be obtained. A <em>Fair (+2) Careful</em> check will be enough for the PCs see that the Monk is only half-drunk, and he invites the PCs to drink and talk at the <em>Thousand Leagues Inn</em></p>
<blockquote>
<p><strong><em>Tarond, Drunken Monk</em></strong></p>
<p><em>Fartime Monk, Always drunk; As lucidier as Drunk he is;</em></p>
<ul>
<li><strong>Skilled (+2) at:</strong> Drink; Fight weirdly; Being Lucid</li>
<li><strong>Ruim (-2) em:</strong> Being Sober</li>
<li><em>Drunken Technique:</em> +2 em their Attacks and Defenses while <strong>Drunk</strong></li>
</ul>
</blockquote>
<p>Tarond will ask for two jugs of wine: one for himself and another to the PCs. Although he drinks a lot, and was already <strong><em>Drunk</em></strong> when the PCs encounter him, he's very strong to drink, and he looks very lucid. It's like the alcohol make him even more lucidier than sober. It's like the booze opened his mind.</p>
<p>Tarond will talk them about the Monolyth legend, and will say him this:</p>
<blockquote>
<p>"The registries affirm surely that the Judge allows anyone that asks for something specific to get out the Monolyth as soon they get what they want, if they still respect the Monolyth rules. Getting in "just because" is a straight line for death, but asking for 'worthful challenge' is something allowed: it's said that at anytime someone recognized a challenge the Judge provided him as worthy and chosed to be enough, he can get out the Monolyth alive and with any items he conquered before."</p>
</blockquote>
<p>Truth there: the Monolyth from the Past in fact <strong><em>Was made to try the fittest one</em></strong> (this is one of the Monolyth's Aspects) with <strong><em>All kinds of different and dangerous challenges</em></strong>. Tarond will confirm that all the Challenges <strong><em>are dreadful and dificult, but not necessarily mortal</em><em></strong>. Apparently the challenges are not cruel enough to give death for those who recognize their own weakness. <strong></em>Barbarism, Arrogance and Foolishness are the main reason for Death_</strong> at the Monolyth, at least if the legends are true.</p>
<p>The Monks will asks for the PCs to investigate the real facts about the Monolyth and discover the truth about the legends: although there was registries about it, they are <strong><em>Incomplete, Contradictory and otherwise non-reliable</em></strong>. If the PCs asks for rewards, remember that the Fartime Monastery is a first-time ally for the <em>Lands of Light</em>, and that there'll be lots of Artifacts into the Monolty, and some of them the PCs will could hold for them.</p>
<p>Any PC that pass into <em>Great (+4) <strong>Clever</em></strong> checks will note that they are being observed by a group of <em>Mephitas Spies</em>, that will run away as soon they discover the reason Tarond talked with the PCs:</p>
<blockquote>
<p><strong><em>Mephita Spies</em></strong></p>
<ul>
<li><em>Half-Skunk Beastmen Rangers and Spies; Coward servants for the Masters</em></li>
<li><strong>Skilled (+2) at:</strong> Run away; Use their stink; Attack in numbers</li>
<li><p><strong>Bad (-2) at:</strong> Being courageous when in disadvantage</p>
<ul>
<li>Stink:_ +2 when <em>Creating Advantages</em> related with their Stink. As an option, <em>once per session</em>, during an Conflict, bring an <em>Awful stink</em> Aspect with a Free Invoke, by forteiting his action and being <strong>Disarmed</strong> from it</li>
</ul></li>
<li><p><strong>Party's objective:</strong> avoid the Mephitas' runaway and capture them</p></li>
<li><strong>Mephitas's objective:</strong> Make at least one of them get away with the information for their Master</li>
<li><strong>Recommended Scene Type:</strong> Challenge. The Elysium forbids all the Physical Combat on it</li>
<li><strong>Recommended Scene Aspects:</strong> <strong><em>No blood should be shed into the Elysium; "What an Awdul Smell!"</em></strong></li>
<li><strong>Success:</strong> They capture the Mephita and can interrogate them</li>
<li><strong>Failure:</strong> The Mephita run away with the informations about the Monolyth for their Master</li>
</ul>
</blockquote>
<p>The Mepitha (singual <em>Mephitus</em>) are a kind of half-skunk people, like the Usato and other beastmen. They live in many places, specially in the so called <em>Skunk Haven</em>, a place with lots of sulphureous geisers whose awful smell make everyone else avoid it. Although the Mephitas being part of the <em>Lands of Light</em> and not being evil <em>per-se</em>, they have a bad reputation on the number of thieves and riffraff in them. Thre is even some Mephita that, by their own accord, join the Masters' ranks.</p>
<p>This group will run away, giving start for the Challenge.</p>
<p>There is 6 Mephita, that will split themselves into two groups, so you'll need to solve two Challenges between part of the PCs and 3 Mephita. The standard procedure for each of them is that one of them uses its <em>Stink</em> to creat Distractions for the pursuers or to choke them or make them getting into another way, while the other go away. The PCs can do their checks normally to stay into the Challenge or try to remove the <em>Stink</em>. If they want to just get through the <em>Stink</em>, asks for <em>Fair (+2)</em> checks: if they fails, but want a <em>Success with a Cost</em>, considers they received a Mild Consequence <strong><em>Smelling like a Skunk</em></strong>.</p>
<p>Anyway, if at least one of the Mephita run away, their Master will know about the Monolyth. Capturing the Mephista will also nullify their Stink: by just doing a very tight knot into ther tails they'll put on them a <em>_No more Stink</em> _ Aspect</p>
<p>This maybe turns things clear for the PCs: they'll have to go for the Monolyth and discover as much they can about it, to avoid that the Masters of Umdaar put their evil hands on them.</p>
<h2>Scene 2 - The Gate</h2>
<p>There's no need to run: the Giant Monolyth will not disappear that early. As soon they decide they're ready (and give them as much time as the want to ready themselves for the challenge), they'll go to the Monolyth, via the South Gate.</p>
<p>as they get near the Monolyth, the size of the Monolyth will be even more evident: it is near the frontier between the Elysium with the <strong><em>Seven Spears Mountains</strong>' Path. The PCs starts to feel the terrible size as <strong></em>The Monolyth grows bigger and bigger</strong>, as they get near the South Gate. The white light from the Monolyth <strong>_Hurts to look</strong> during the day, but there's lots of little water streams and little bushes full on edible berries.</p>
<p>When they came into the Gate, they'll see a group coming to the East Gate: it's the Mephita's Master! If the PCs thinks on trying anything, remember <strong>_they are still in the Elysium</strong>, so combat is still forbidden. And anyway, the best to do is to left the Master get into the Gate and get first where anywhere he wants.</p>
<p>The Gate is made on some kind of glass-like material, silvery and with eerie images on it. Otherwise the gate, <strong><em>there's no kind of door or window into this cyclopic Monolyth</em></strong>, with its <strong><em>10 kilometer of watery smooth wall</em></strong>. The Gate is 10 meter high, 5 meter wide, and <strong><em>there's no keyhole or knob</em></strong>. In fact, <strong> The Gate is as solid and smooth</strong> as the rest of the Monolyth. However, as soon as a PC touches the door, some letters will shine and a voice will echoes and says:</p>
<blockquote>
<p>_"O stranger that wants so dearly the power of my Masters! I, the Judge, says, mark my words: I'll Judge you. No knowledge, no technology, no equipment, nothing should be taken for granted. I'll not test you as you want: I'll test you as you DESERVES to. The Fittest will always have power. And your test starts... NOW!"</p>
</blockquote>
<p>At this time, the Gate will turn into a kind of silvery goo and molds itself into a weird _Clone of the PC that touched the Gate:</p>
<blockquote>
<p><strong> Clone Gate_</strong></p>
<ul>
<li><em>Acts like the one it cloned</em></li>
<li><strong>Skilled (+2) at:</strong> doing what the cloned PC would do</li>
<li><p><strong>Bad (+2) at:</strong> everything else</p>
<ul>
<li><em>Extra Clones:</em> can bring another Clone from another PC of the Party. This clone can be used to help the _ Clone Gate via Teamwork</li>
</ul></li>
<li><p><strong>Party's objective:</strong> Defeat the Clone to get into the Monolyth</p></li>
<li><strong>Clone's objective:</strong> Make the PCs get in and run away from the Gate</li>
<li><strong>Recommended Scene Type:</strong> Cliffhanger. The Clone Objective in fact is to put the Party adaptation capacity in check </li>
<li><strong>Recommended Scene Aspects:</strong> <strong><em>Running away is an option; Adaptation is the way</em></strong></li>
<li><strong>Avoiding the Cliffhanger:</strong> only by avoiding the Clone Gate. However, this will not make the Clone free them to get into. No kind of convincing will work.</li>
<li><strong>Victory:</strong> The Gate Clone reverts to the silvery goo and goes back as the Gate and opens the access to the Monolyth</li>
<li><strong>Partial Defeat (Party concede):</strong> The Clone reverts to the silvery goo and goes back as the Gate, but they'll need to try back the challenger</li>
<li><strong>Defeat:</strong> The Clone <strong>take some important equipment</strong> or <strong>blocks some important skill</strong> from the Cloned PC</li>
</ul>
</blockquote>
<p>The Clone will go for a battle, but in fact its objective is test how the party deals with adversity. To do is, it assumes a Cloned form based on the PC that touched the Gate. This will be importante because the <em>Cliffhanger</em> difficulties will be based into the cloned's PC Approaches. All the PCs can work on this, but at each Exchange only one PC can try on for the Victories or not. But the others could act by <em>Creating Advantages</em> actions or via <em>Teamwork</em>.</p>
<h4>Cliffhanger - The Gate Clone</h4>
<p>| <strong>Level</strong> | <strong>Difficulty</strong> | <strong>Reason</strong> |
|-|-|-|
| <em>Epic (+7)</em> | Original's <em>Good (+3)</em> | The Clone knows how the PC acts, and so he can impose a great defense for the Party |
| <em>Superb (+5)</em> | Original's <em>Fair (+2)</em> | The Clone has some knowledge on how the PC acts, so the Defense is a little better then normal |
| <em>Good (+3)</em> | Original's <em>Average (+1)</em> | The Clone knows the PC is not that good on this, so the Party can work their way into the Clone's Defense |
| <em>Average (+1)</em> | Original's <em>Medíocre (+0)</em> | The Clone can't work their way on defending itself with the PC's worst approach. |</p>
<p>Ask for the Party to describe on how they'll fight the Clone. Don't say the difficult so they could feel the tension. Make clear that the Clone reacts into this "Conflict" like any other character. If you want to "spice" things up, describe the "damage" (Clone's Victorys) as Stress suffered from the Clone.</p>
<p>As there is any kind of "Conflict", the Party can _give in the Cliffhanger. Consider they were defeated in the Cliffhanger, but give each PC a Fate Point. They'll not be able to get into the Monolyth, at least until they touch again the Gate (and another PC be Cloned), which they can do indefinitely.</p>
<p>If the PCs are defeated into the Cliffhanger, before the Clone get back into the Gate form, it will take some valuable equipment or block the access for some important hability: treat this as an Aspect <strong><em>Disarmed</em></strong>.</p>
<p>As soon as the PCs are successful in the Gate challenge, the Clone will revert as the Gate and will open the Monolyth. Any PC that had lost habilities and equipment during the Cliffhanger will find it in the Entrance and will recover them (remove the related Aspects).</p>
<p>They will think it's over, but in fact things just started.</p>
<h2>Scene 3 - The Challenges</h2>
<p>As soon the Party get into the Monolyth, the Gate will close behind. White, shiny lights will reveal some corridors made from a Metallic Material, shiny, smooth and angular, Demiurge-style _. A voice will echoes in the corridor:</p>
<blockquote>
<p>_"Congratulations, O challengers! From now, you'll can go as far as your ambition says. But remember: too much Ambition is a way to Death!"</p>
</blockquote>
<p>The voice is similar the one that spoke in the Gate. The PCs should go now. Take some time making them recognizing things or not, or choose turns. Make weird noises or things like that,</p>
<p>At each turn, roll 4dF. Each <code>+</code>{: .fate<em>font} shifts one pass to the right, each <code>-</code>{: .fate</em>font} shifts one pass below.</p>
<p>| | <code>0</code>{: .fate<em>font} | <code>+</code>{: .fate</em>font} | <code>++</code>{: .fate<em>font} | <code>+++</code>{: .fate</em>font} | <code>++++</code>{: .fate<em>font} |
|----------------------|-------------------------------|-------------------|-----------------------|----------------------|--------------------------------|
| <code>0</code>{: .fate</em>font} | Nothing | Danger: Lava | Fight: Mutantes | Knowledge Room | The Clones |
| <code>-</code>{: .fate<em>font} | Danger: Ice | Roll two times | Cleverness Room | Roll two times | |
| <code>--</code>{: .fate</em>font} | Fight: Drone Hive | Masks Room | Nada | | |
| <code>---</code>{: .fate<em>font} | Truth Room |Roll two times | | | |
| <code>----</code>{: .fate</em>font} | The Droid | | | | |</p>
<p>Nada quer dizer exatamente isso: uma sala sem nada, sem desafio algum. Cada outro resultado terá um desafio diferente. Alguns mais simples, outros muito complexos!</p>
<p>Em comum, cada um dos Desafios terá o seguinte critério:</p>
<blockquote>
<ul>
<li><strong>Sucesso total:</strong> Os personagens recebem pistas sobre o <em>Juiz</em>;</li>
<li><strong>Falha Parcial (personagens Concedem):</strong> Os personagens são expulsos da sala onde eles estão, mas podem tentar novamente;</li>
<li><strong>Falha total:</strong> Os personagens poderão ser quicados para fora do Monólito e devem começar o procedimento todo de novo (se eles não morrerem no processo);</li>
</ul>
</blockquote>
<p>Se cair o mesmo resultado de um desafio que os personagens já cumpriram, você pode aumentar a complexidade, manter o mesmo, ou então rolar novamente. Apenas é obrigatório rolar novamente se o resultado obtido for o mesmo da sala anterior. Lembre-se de tornar os desafios interessantes, em especial em caso de repetição.</p>
<p>Estipule um limite de Falhas Totais que os personagens poderão sofrer antes de serem expulsos do Monólito e serem obrigados a desistir ou tentar desde o início. Além disso, estipule um número de salas pelas quais os personagens deverão passar antes de chegarem ao Juiz, na <em>Cena 4</em>.</p>
<h3>Cena 3a - Perigo: Lava</h3>
<blockquote>
<p><strong><em>A Sala de Lava</em></strong> </p>
<ul>
<li><p><strong>Risco</strong> Razoável (+2)</p></li>
<li><p><strong>Objetivos dos Personagens:</strong> Atravessar a Sala de maneira segura</p></li>
<li><strong>Objetivos da Sala:</strong> Derrotar os personagens, fazendo-os recuar ou dissolvendo-os na lava</li>
<li><strong>Tipo de cena recomendada:</strong> <em>Disputa</em>. Use o Risco da Sala como forma de determinar a oposição</li>
<li><strong>Aspectos de Cena Recomendados:</strong> <em>Calor intenso!; Apenas um caminho</em></li>
<li><strong>Sucesso:</strong> Os Personagens atravessam a sala e podem continuar o desafio do Monólito</li>
<li><strong>Falha Parcial (personagens Concedem):</strong> Os Personagens recuam, mas podem se preparar melhor</li>
<li><strong>Falha Total:</strong> Os personagens sofrem ferimentos sérios devido ao calor. Podem não conseguir escapar.</li>
</ul>
</blockquote>
<p>Assim que os personagens adentram a sala, como em todos os outros casos, a sala se fecha e eles veem que a sala é um grande cubo de 10 metros de lado. Um fosso cheio de lava, com apenas algumas poucas plataformas estão próximas. O Juiz deixará claro o objetivo: chegar do outro lado. Ele deixará claro que apenas um dos personagens precisa passar pelo Desafio.</p>
<p>Trate a travessia como uma <em>Disputa</em> entre o <em>Risco</em> da sala e a pior Abordagem entre <em>Cuidadoso</em>, <em>Esperto</em> e <em>Sorrateiro</em>. Se o Personagem perder o Desafio, cada um dos Personagens será atingido por um Ataque <em>Excepcional (+5)</em> da Sala e terão de correr para fora da sala. Em caso de Rendição, uma trilha se formará para o início da sala, e eles poderão refletir sobre como proceder com o desafio. Se o personagem Vencer a Disputa, uma trilha segura se abrirá para que o resto do grupo passe pelo mesmo.</p>
<h3>Cena 3b - Perigo: Gelo</h3>
<blockquote>
<p><strong><em>A Sala de Gelo</em></strong> </p>
<ul>
<li><p><strong>Risco</strong> Razoável (+2)</p></li>
<li><p><strong>Objetivos dos Personagens:</strong> Atravessar a Sala de maneira segura</p></li>
<li><strong>Objetivos da Sala:</strong> Derrotar os personagens, fazendo-os recuar ou congelando-os até a morte</li>
<li><strong>Tipo de cena recomendada:</strong> <em>Disputa</em>. Use o Risco da Sala como forma de determinar a oposição</li>
<li><strong>Aspectos de Cena Recomendados:</strong> <em>Frio intenso!; Apenas um caminho</em></li>
<li><strong>Sucesso:</strong> Os Personagens atravessam a sala e podem continuar o desafio do Monólito</li>
<li><strong>Falha Parcial (personagens Concedem):</strong> Os Personagens recuam, mas podem se preparar melhor</li>
<li><strong>Falha Total:</strong> Os personagens sofrem ferimentos sérios devido ao calor. Podem não conseguir escapar.</li>
</ul>
</blockquote>
<p>Essa Sala é similar à da Cena 3a, mas ao invés do fogo causticante, o frio escruciante espera o grupo. Em termos de testes, segue o mesmo sistema e tem as mesmas circunstâncias que colocadas. A Sala é cheia de água extremamente gelada, capaz de provocar hipotermia em instantes. Um personagem que passe muito tempo na água pode morrer congelado. De resto, não existe diferenças mecânicas entre essas duas salas.</p>
<h4>Cenas 3c e 3d - Combate: Mutantes e Exércitos de Drones</h4>
<blockquote>
<ul>
<li><strong>Objetivos dos Personagens:</strong> Atravessar a Sala de maneira segura</li>
<li><strong>Objetivos dos Oponentes:</strong> Derrotar os personagens, matando-os ou fazendo-os fugir. Podem também estar testando sua consciência e generosidade dos personagens.</li>
<li><strong>Tipo de cena recomendada:</strong> <em>Conflito</em>. Os oponentes são programados para violência.</li>
<li><strong>Aspectos de Cena Recomendados:</strong> <em>Inimigos poderosos</em></li>
<li><strong>Sucesso:</strong> Os Personagens atravessam a sala e podem continuar o desafio do Monólito</li>
<li><strong>Sucesso Parcial (inimigos concedem):</strong> Os Personagens atravessam a sala e podem continuar o desafio do Monólito, e o Juiz saberá de sua atitude</li>
<li><strong>Falha Parcial (personagens Concedem):</strong> Os Personagens recuam, mas podem se preparar melhor</li>
<li><strong>Falha Total:</strong> Os personagens deixam para trás equipamento e armamento importante, e podem acabar sendo expulsos do Monólito</li>
</ul>
</blockquote>
<p>Essa é uma cena simples, para testar a força de combate dos personagens. A Sala é novamente um cubo, mas esse com em torno de 30 metros de lado. No lado oposto da sala, os personagens podem ver seus opositores. Tão logo eles se aproximem da metade da sala, eles serão atacados e o Conflito começará:</p>
<blockquote>
<p><strong>Mutantes do Monólito</strong></p>
<p><em>Criaturas criadas para o combate; Viver, Morrer, Viver de Novo</em></p>
<ul>
<li><strong>Peritos (+2) em:</strong> Lutar; Entender Tática Adversária; Render-se</li>
<li><strong>Ruins (-2) em:</strong> Temer pela própria vida</li>
</ul>
<p><strong>Enxame de drones</strong></p>
<p><em>Criaturas voadoras; Táticas de distração</em></p>
<ul>
<li><strong>Peritos (+2) em:</strong> Lutar; Entender Tática Adversária; Dispersar seus adversários</li>
<li><strong>Ruins (-2) em:</strong> Temer pela própria vida</li>
</ul>
</blockquote>
<p>Os combatentes lutarão até a morte, pois são <em>Especialmente Criados pela Tecnologia dos Demiurgos</em> para enfrentar os personagens. Coloque um mutante ou Drone para cada personagem.</p>
<p>Como uma opção de teste do Monólito (para variar um pouco caso o Monólito coloque esse desafio várias vezes), faça com que os inimigos se rendam. Se os personagens aceitarem a rendição, considere que <em>O Juiz levará isso em consideração no futuro</em> (coloque como um Aspecto oculto). Isso pode os salvar de ser expulsos do Monólito, ou mesmo poderá garantir mais informações no futuro.</p>
<p>De qualquer modo, não se preocupe se essa sala cair novamente: o Monólito é capaz de reconstruir os inimigos, e torná-los ainda mais fortes.</p>
<p>Uma vez que os inimigos tenham sido Derrotados, os personagens poderão seguir para o próximo desafio</p>
<h3>Cenas 3e a 3h - As Salas</h3>
<blockquote>
<ul>
<li><strong>Objetivos dos Personagens:</strong> Atravessar a Sala de maneira segura</li>
<li><strong>Objetivos das Salas:</strong> Derrotar os personagens, revelando suas fraquezas e lados perversos</li>
<li><strong>Tipo de cena recomendada:</strong> <em>Desafios</em> ou <em>Disputas</em>. Esses são testes de caráter, inventividade e afins.</li>
<li><strong>Aspectos de Cena Recomendados:</strong> <em>Depende da Sala</em></li>
<li><strong>Sucesso:</strong> Os Personagens atravessam a sala e podem continuar o desafio do Monólito</li>
<li><strong>Falha Parcial (personagens Concedem):</strong> Os Personagens recuam, podendo preparar-se melhor</li>
<li><strong>Falha Total:</strong> Os personagens deixam para trás equipamento e armamento importante, e podem acabar sendo expulsos do Monólito</li>
</ul>
</blockquote>
<p>As Salas são desafios mais mentais que físicos. Eles envolvem entender a si próprio, aos demais, e ao seu objetivo. São testes de certa forma cruéis, pois não existe um "alvo" a ser atingido, de maneira óbvia, mas algum obstáculo a ser contornado, e que pode demandar algum sacrifício. Cada sala tem suas idiossincrasias, mas em geral todas elas demandam alguma coisa importante.</p>
<h4>A Sala do Conhecimento</h4>
<blockquote>
<ul>
<li><strong>Risco</strong> Ótimo (+4)</li>
<li><strong>Tipo de cena recomendada:</strong> <em>Disputas</em></li>
<li><strong>Aspectos de Cena Recomendados:</strong> <em>Contagem Regressiva; Tanto Conhecimento, Tão Pouco Tempo</em></li>
<li><strong>Sucesso:</strong> Os personagens podem levar os tomos usados na Sala</li>
<li><strong>Falha Total:</strong> O personagem que participou do teste é <strong>Capturado pelo Monólito</strong></li>
</ul>
<p><em>"Essa sala demanda entender o que precisa-se aprender. Apenas um de vocês deve fazer o teste"</em></p>
</blockquote>
<p>Essa é a única coisa que o Juiz diz. Ela parece uma grande biblioteca, cheia de livros, e sobre a porta um contador de tempo. Trate como um Disputa entre um dos Personagens dos Jogadores e a Sala. O objetivo final é escapar da sala antes do contador estourar o tempo. Entretanto, a porta utiliza uma <em>Tranca dos Demiurgos</em>, uma aparelhagem que os Personagens desconhecem.</p>
<p>O Teste da Sala é relativo à capacidade dos personagens de investigar, estudar e aprender rapidamente o que precisam. Qualquer tentativa de arrombamento baseada em Força Bruta ou técnicas ladinas automaticamente provocará a derrota na Disputa.</p>
<p>Apesar do que o Juiz disse, os demais personagens podem ajudar a investigar os tomos sobre como arrombar tal porta. Basicamente, eles tem que descobrir o procedimento de operação da <em>Tranca dos Demiurgos</em>, e alguns dos livros das prateleiras contêm tal conhecimento. Entretanto, não será fácil, pois precisam de uma determinada senha e de um cartão especial. Se observarem os livros, verão sempre o mesmo nome, <em>Lakhmal</em>, escrito na primeira página dos mesmos. Isso dará uma pista para encontrar um diário com o cartão de <em>Lakhmal</em> e uma determinada sequência de símbolos. Apesar de ser da Era dos Demiurgos, curiosamente todos os livros podem ser lidos por qualquer um.</p>
<p>Qualquer personagem que seja Derrotado na Disputa será <em>Capturado pelo Monólito</em> e deverá ser resgatado pelos demais, que ainda precisarão tentar novamente. Caso todos sejam <em>Capturados</em>, a aventura acaba aqui com os personagens precisando, na próxima aventura, Escapar do Monólito.</p>
<h4>A Sala da Verdade</h4>
<blockquote>
<ul>
<li><strong>Risco</strong> Ótimo (+4)</li>
<li><strong>Tipo de cena recomendada:</strong> <em>Disputas</em></li>
<li><strong>Aspectos de Cena Recomendados:</strong> <em>O Inquisidor Tudo Sabe; Verdades Dolorosas</em></li>
<li><strong>Sucesso:</strong> Os personagens recebem a <strong>Benção do Inquisidor</strong></li>
<li><strong>Falha Total:</strong> O personagem que participou do teste é <strong>Capturado pelo Monólito</strong></li>
</ul>
<p><em>"A Verdade é Bela e Terrível. Aquele que deseja Poder deve aceitar o seu lado obscuro!"</em></p>
</blockquote>
<p>A Sala da Verdade parece uma sala simples, com uma mesa e duas cadeiras. Do outro lado da Sala, aparece um homem estranho, com as insígnias de um Juiz de tempos antigos e roupas vistosas. </p>
<p>Esse homem é o Inquisidor e de certa forma representa a Vontade da sala. Qualquer tentativa de o Atacar resulta em uma Falha automática e na <em>Captura</em> do Atacante pelo Monólito. Os personagens podem render-se e sair da sala, procurando outro caminho ou se preparando melhor para o desafio da verdade.</p>
<p>Dentro da Sala, o Inquisidor não precisa fazer nenhum teste para descobrir os Aspectos do Personagem, nem mesmo os mais secretos. E aí mora o perigo: o Inquisidor irá usar os Aspectos do Personagem contra ele, fazendo perguntas tão constrangedoras relativas ao mesmo que irá Forçar os Aspectos do mesmo. Nesse caso, o personagem tem duas opções: ou aceita a Forçada de Aspecto ou rola alguma de suas Abordagens. Se aceitar a Forçada, o personagem receberá o Ponto de Destino como normalmente, além de obter uma Vitória automática, embora receba também um Aspecto <em>Desconfiança</em> que pode ser usado contra o mesmo no futuro, com uma Invocação Gratuita. Caso contrário, rola-se normalmente como em uma Disputa a Abordagem do personagem contra o Risco da Sala.</p>
<p>Exemplos de perguntas:</p>
<ul>
<li><strong>Aspecto:</strong> Cuido de mim mesmo primeiro
<ul>
<li><em>"Várias Minhocas Gigantes cercam seu grupo, desgastado depois de procurar uma relíquia. Você é o único que possui uma poção... Você a usaria, certo?"</em></li>
</ul></li>
</ul>
<p>Mestre: personagens que tenham sido bons na interpretação podem receber um bônus no rolamento</p>
<p>Em caso de Vitória dos personagens, o Inquisidor dará uma última Benção, convertendo o Aspecto de <em>Desconfiança</em> em <em>Confiança</em>, pois agora os personagens sabem como e quando contar uns com os outros.</p>
<h4>A Sala das Máscaras</h4>
<blockquote>
<ul>
<li><strong>Risco</strong> Ótimo (+4)</li>
<li><strong>Tipo de cena recomendada:</strong> <em>Desafio</em></li>
<li><strong>Aspectos de Cena Recomendados:</strong> <em>Máscaras que Mudam tudo</em></li>
<li><strong>Sucesso:</strong> Os personagens podem levar as Máscaras utilizadas</li>
<li><strong>Falha Total:</strong> O personagem que participou do teste é <strong>Capturado pelo Monólito</strong></li>
</ul>
<p><em>"Todo aquele que deseja Poder acredita que se basta. É o momento de revelar-se a verdade! Que cada um pegue uma máscara e a vista"</em></p>
</blockquote>
<p>Nas paredes da sala podem ser vistas uma série de <em>Máscaras Brancas</em>. Cada um deverá vestir uma dessas máscaras, que cobre a cabeça como um todo. No momento em que todos vestirem essas máscaras, o Monólito apagará as luzes por alguns instantes, em que os personagens sentirão algo escorrendo sobre seus ombros. Quando as luzes voltam, os personagens perceberão que suas formas foram alteradas de alguma forma estranha. Além disso, eles terão que enfrentar inimigos terríveis e estão totalmente <em>Desarmados</em> (mesmo aqueles que possuem qualquer tipo de arma natural ou Façanha que os impedisse de ficarem <em>Desarmados</em>)</p>
<p>O objetivo é "simples": chegar à porta do outro lado. Entretanto, suas novas formas poderão provocar problemas. Role 3dF. Cada <code>+</code>{: .fate<em>font} move um passo para o lado, cada <code>-</code>{: .fate</em>font} move um passo para baixo.</p>
<p>| | <code>0</code>{: .fate<em>font} | <code>+</code>{: .fate</em>font} | <code>++</code>{: .fate<em>font} | <code>+++</code>{: .fate</em>font} |
|----------------------|-------------------------------|-------------------|-----------------------|----------------------|
| <code>0</code>{: .fate<em>font} | Nada | Homem jovem | Criança Humana | _Mutabeast</em> |
| <code>-</code>{: .fate<em>font} | Mulher Jovem | Nada | Ciborgue | |
| <code>--</code>{: .fate</em>font} | Criança <em>Mutabeast</em> | Centauro | Nada | |
| <code>---</code>{: .fate_font} | Homem Fera | | | |</p>
<p>Cada uma dessas formas modifica como as Abordagens do personagem são usadas, adicionando +2 ou reduzindo em -2:</p>
<p>| <strong>Forma</strong> | <strong>+2 quando usando</strong> | <strong>-2 quando usando</strong> |
|-|-|-|
| Homem Jovem | Poderoso, Estiloso | Cuidadoso, Esperto |
| Mulher Jovem | Ágil, Esperto | Poderoso, Estiloso |
| Criança Humana | Ágil, Sorrateiro | Poderoso, Cuidadoso |
| <em>Mutabeast</em> | Poderoso, Sorrateiro | Cuidadoso, Esperto |
| Criança <em>Mutabeast</em> | Esperto, Sorrateiro | Cuidadoso, Poderoso |
| Homem Fera | Poderoso, Esperto | Cuidadoso, Sorrateiro |
| Centauro | Cuidadoso, Poderoso | Sorrateiro, Ágil |
| Ciborgue | Esperto, Cuidadoso | Ágil, Estiloso |</p>
<p>Em caso de "Nada", a Máscara não muda nada no personagem. </p>
<p>Além disso, a Máscara atua como um Aspecto que pode ser usada pelo personagem para reforçar ainda mais as Abordagens alteradas, mas que também pode prejudicar ainda mais os testes das Abordagens prejudicadas.</p>
<p>De qualquer modo, não importa quanto desses inimigos os personagens derrotem, sempre aparecem mais. Anote todo o Estresse e Consequências que os personagens sofrerem, pois ele na realidade não existe (ainda que rendam PDs em caso de Rendição), desaparecendo tão logo os personagens deem um jeito de atravessar a sala e sair. Assim que os personagens saem da sala, seus equipamentos voltam aos mesmos e as <em>Máscaras Brancas</em> assumem sua verdadeira função de modificarem a forma do usuário. Os personagens precisarão pagar normalmente pela mesma como Façanhas assim que puderem, mas ficará a critério dos mesmos, segundo as regras para <em>Artefatos</em> de <strong><em>Masters of Umdaar</em></strong>, pg 46 a 49.</p>
<h4>A Sala da Inventividade</h4>
<blockquote>
<ul>
<li><strong>Risco</strong> Ótimo (+4)</li>
<li><strong>Tipo de cena recomendada:</strong> <em>Desafio</em></li>
<li><strong>Aspectos de Cena Recomendados:</strong> <em>Cacarecos e trecos diversos no meio da sujeira</em></li>
<li><strong>Sucesso:</strong> Os personagens podem levar qualquer quantidade de cacarecos úteis</li>
<li><strong>Falha Total:</strong> O personagem que participou do teste é <strong>Capturado pelo Monólito</strong></li>
</ul>
<p><em>"A base do poder é a Adaptação. Saber encontrar a pérola na lama é parte disso."</em></p>
</blockquote>
<p>Quando os personagens entram nessa grande sala cúbica, de quase cinquenta metros de lado, a sujeira é aparente, como se não fosse limpa a séculos. Felizmente o lixo aqui é basicamente sucatas, não tendo nada orgânico, ainda que o cheiro de podridão da ferrugem ainda se faça presente. Os personagens podem ver que existe um vão enorme entre onde os personagens estão e onde fica a porta, que é cercada por uma pequena plataforma de 2 metros por 2 metros. </p>
<p>O objetivo dos personagens aqui, que não ficará claro, é construir uma plataforma que permita aos mesmos atravessarem pelo abismo, ou ao menos um deles. Utilize aqui as regras de Desafio para que os mesmos obtenham as ferramentas e materiais para fazer a mesma a partir da sucata da sala. Os testes são feitos sempre contra o Risco da sala, e pode-se colocar todo tipo de pequenos entreveros (como cortes metálicos ou mesmo uma pequena ratazana) para que os mesmos sigam adiante.</p>
<p>De qualquer modo, uma vez que ao menos um dos personagens cheguem do outro lado, o vão será fechado e os personagens poderão atravessar normalmente a sala. Qualquer ferramenta que o personagem tenha usado (e até mais) pode ser levado. Com resultados <em>Razoáveis (+2)</em> em testes adequados, eles poderão encontrar algum tipo de arma ou equipamento útil (+1 em testes relevantes).</p>
<h3>Cena 2i - O Dróide</h3>
<p>Quando os personagens entram nessa sala, eles percebem que trata-se de uma arena, onde um Androide espera os personagens. Ele será o único desafio da sala. Ele faz uma reverência aos personagens.</p>
<blockquote>
<p>Sejam bem-vindos, desafiantes. Eu sou Kabal, e esse é meu desafio: passarão por mim se me vencerem, simples assim. Além disso, caso me vençam terão direito às minhas armas. Entretanto, se forem derrotados por mim, levarei vocês capturados para o meu Mestre</p>
</blockquote>
<p>A realidade é que não é tão simples: Kabal é muito poderoso e possui Artefatos dos Demiurgos para o ajudar a combater os personagens.</p>
<blockquote>
<p><strong>Kabal, o senhor da Sala</strong></p>
<p>| <em>Bioforma:</em> | Android - <em>Cyborg</em> |
| <em>Classe:</em> | Guerreiro - <em>Fighter</em> |</p>
<p><strong>Aspectos</strong></p>
<p>| <strong>Tipo</strong> | <strong>Aspecto</strong> |
|----------------|-------------------------------------------------------------------------|
| <strong>Conceito:</strong> | Guardião da Sala |
| <strong>Motivação:</strong> | Devo proteger essa sala |
| | Sente prazer na batalha |
| | Uma rivalidade saudável é a maior alegria de um homem |</p>
<p><strong>Abordagens</strong></p>
<p>| <strong>Abordagem</strong> | <strong>Nível</strong> |
|-----------------|---------------|
| <strong>Ágil:</strong> | Razoável (+2) |
| <strong>Cuidadoso:</strong> | Bom (+3) |
| <strong>Esperto:</strong> | Regular (+1) |
| <strong>Estiloso:</strong> | Regular (+1) |
| <strong>Poderoso:</strong> | Razoável (+2) |
| <strong>Sorrateiro:</strong> | Medíocre (+0) |</p>
<p><strong>Façanha</strong></p>
<ul>
<li><em>Armas Laser: Uma vez por Cena</em>, quando for <em>bem sucedido com estilo ao Atacar de maneira ágil</em>, você pode sacrificar o Impulso e atacar novamente, seja o mesmo alvo, ou outro na mesma zona </li>
<li><em>Espada Longa:</em> O primeiro Ataque de maneira Poderosa realizada em um Conflito soma +3 no rolamento.</li>
<li><p><em>Espada:</em> Uma vez por Cena, em caso de um Sucesso na Defesa, você pode receber um Impulso</p></li>
<li><p><strong>Objetivos dos Personagens:</strong> Vencer Kabal para seguir adiante</p></li>
<li><strong>Objetivos de Kabal:</strong> Impedir os personagens de seguir adiante</li>
<li><strong>Tipo de cena recomendada:</strong> <em>Conflito</em>. </li>
<li><strong>Aspectos de Cena Recomendados:</strong> <em>Arena de Kabal</em></li>
<li><strong>Sucesso:</strong> Os Personagens atravessam a sala e obtêm um ou mais Artefatos de Kabal como prêmio</li>
<li><strong>Sucesso Parcial (Kabal concede):</strong> como no Sucesso, e o Juiz notará a ação dos personagens</li>
<li><strong>Falha Parcial (personagens Concedem):</strong> Kabal permite que eles recuam</li>
<li><strong>Falha Total:</strong> Um dos personagens é <strong>Capturado por Kabal</strong></li>
</ul>
</blockquote>
<p>Na realidade, Kabal possui toda uma série de Armas: considere que ele tem qualquer arma que esteja listada em <strong><em>Masters of Umdaar</em></strong>, página 21 e 22. Ele não entrará automaticamente em combate: ele respeita uma Zona de Preparação, onde os personagens poderão preparar-se, trocando suas armas e por aí afora. Uma vez que um dos personagens saia dessa Zona de Preparação e entre na Zona de Combate, o Conflito começa.</p>
<p>Kabal é poderoso e muito bem treinado: use e abuse de Pontos de Destino e ações de Criar Vantagem. Quando Kabal encaixar um golpe, se possível, deixe bem claro que ele se preparou e escolheu o momento certo para abrir as entranhas de qualquer um que se aproximar. Ele vê um divertimento na batalha e no risco de matar e ser morto. Não que ele seja um carniceiro ou violento sem medida: ele sabe lutar e vive por isso, apenas. Se os personagens tiverem levando a melhor, Kabal poderá pedir rendição. </p>
<p>A arena é grande o bastante para que Kabal lute com quantos personagens for necessário, além de um espaço de Preparação. Os personagens podem optar por qualquer estratégia, seja indo todos de uma vez, ou seja alguns optando por se sacrificar e serem <em>Capturados por Kabal</em> para que os demais vejam suas técnicas. Personagens <em>Capturados por Kabal</em> são contados como <em>Capturados pelo Monólito</em> apenas após derrota ou rendição de seu grupo.</p>
<h3>Cena 2j - Os Drones</h3>
<blockquote>
<p><em>"Vocês chegaram talvez ao pior desafio desse Monólito. Descubram por si próprio."</em></p>
</blockquote>
<p>Essa sala lembra a sala de Kabal... Mas do outro lado, próximo à porta, existe uma grande poça de uma substância similar a prata derretida. Uma luz irá escanear os personagens e aí eles irão descobrir que terão que enfrentar um grupo idêntico a eles!</p>
<blockquote>
<ul>
<li><strong>Objetivos dos Personagens:</strong> Vencer seus Clones para seguir adiante</li>
<li><strong>Objetivos de Kabal:</strong> Impedir os personagens de seguir adiante</li>
<li><strong>Tipo de cena recomendada:</strong> <em>Conflito</em></li>
<li><strong>Aspectos de Cena Recomendados:</strong> <em>Clones dos Personagens</em></li>
<li><strong>Sucesso:</strong> Os Personagens atravessam a sala e obtêm um ou mais Artefatos como prêmio</li>
<li><strong>Falha Parcial (personagens Concedem):</strong> Os Clones se desfazem e os personagens recuam</li>
<li><strong>Falha Total:</strong> Um dos personagens é <strong>Capturado pelo Monólito</strong></li>
</ul>
</blockquote>
<p>Substitua a Bioforma no Conceito do Personagem por <em>Nanorobôs</em> e a <em>Motivação</em> por <em>Devo proteger essa porta</em> para os Clones. De outra maneira, eles são exatamente iguais e possuem as mesmas habilidades e poderes dos personagens. Considere que qualquer Façanha que tenha limite de uso não foi usada nenhuma vez no momento do Conflito.</p>
<p>O desafio aqui é o grupo vencer às cópias clonadas de si mesmo, enfrentando os poderes e habilidades que eles possuem. Isso é a parte ruim. A parte boa é que os Clones só possuem Consequências Suaves, então golpes suficientemente poderosos bem encaixados podem ser o bastante para vencer suas cópias.</p>
<p>Caso os personagens estejam sofrendo, eles podem render-se, e então os clones irão voltar a ser parte da poça de matéria estranha. Se os personagens vencerem, a poça irá gerar a cada um um Artefato condizente com suas habilidades, um Artefato segundo as regras em <strong><em>Masters of Umdaar</em></strong>, paǵina 46 para <em>Artefatos Simples</em>.</p>
<p>Quando você se der por satisfeito, deixe os personagens entrarem na sala do Juiz, na Cena 4.</p>
<h2>Cena 4 - O Juiz</h2>
<p>Quando os personagens tiverem passado por salas o bastante, eles chegarão a um elevador que os guiará até o topo do Monólito, onde verão o Juiz.</p>
<p>O Juiz, ou <em>T-88</em> como era chamado na Era do Demiurgo, na verdade é associado até segunda ordem ao Monólito. Ele é recriado quando deve morrer fisicamente, e nesse período o Monólito por proteção se desloca a para uma dimensão de bolso, saindo de Umdaar e depois retornando quando o Juiz está novamente pronto.</p>
<p>Os personagens podem, para cumprir a tarefa imposta pelos Monges de Alemtempo, começar a questionar T-88, e algumas perguntas que os personagens podem querer fazer e suas respostas estão abaixo:</p>
<ul>
<li><em>"O que exatamente é você?"</em></li>
</ul>
<blockquote>
<p><em>Tecnicamente, sou o que poderia ser chamado de Leporinae Sapiens, e fui criado originalmente pelos meus Senhores... Ao qual vocês chamam de Demiurgos, a muito tempo. Essa é minha 1674ª Encarnação, mas conheço tudo desde minha primeira encarnação, inclusive minhas mortes. Obviamente, minhas funções são melhoradas pelos implantes que os Demiurgos criaram para mim.</em></p>
</blockquote>
<p>Nesse momento eles veem <em>O Juiz</em>: ele é o equivalente a uma cruza de Numano (homem-gato) e Usato (homem-coelho), alto, com olhos albinos e grandes, um focinho residual e orelhas enormes com pelo malhado branco e cinza-claro. O corpo em si é humanoide, e bem forte. No crânio, onde deveria estar a orelha caso ele fosse humano, ele possui uma série de implantes tecnológicos, alguns deles com cabos conectados diretamente às estruturas computadorizadas do Monólito. Ele possui uma série de armas e equipamento em cintos. Suas roupas parecem feitos de algum de couro ou material sintético. </p>
<ul>
<li><em>"Qual é a sua função?"</em></li>
</ul>
<blockquote>
<p><em>Sou O Juiz, comandante e senhor, e ao mesmo tempo escravo, do Monólito. Desde a Era dos Demiurgos, sou O Que Coordena o Desafio para aqueles que desejam obter conhecimento ou Artefatos. Também sou obediente e enforçador a uma das regras que os meus senhores estipularam: apenas os Aptos podem obterem os conhecimentos e poderes necessários. Além disso, o Monólito tem sua função ainda mais importante de ser um repositório de conhecimento, uma salvaguarda para que a Herança de meus Senhores para a Eternidade.</em></p>
</blockquote>
<p>Pessoas que pesquisem mais sobre os Demiurgos vão confirmar que O Juiz está dizendo a verdade, pois os Demiurgos eram preocupados com deixar seus conhecimentos arquivados e guardados para o momento correto. Ao mesmo tempo, os Demiurgos sempre se preocuparam com a questão de alguém obter poderes sem méritos (apesar dos <em>Mestres</em>), colocando perigos, ameaças e desafios no caminho para o poder.</p>
<ul>
<li><em>"Por que desafios tão complexos?"</em></li>
</ul>
<blockquote>
<p><em>Como disse, minha função é testar os méritos dos que desafiam o Monólito pelo poder e pelo conhecimento e pelos Artefatos nele guardado.</em></p>
</blockquote>
<p>Verdade: os desafios em qualquer templo ou base dos Demiurgos são sempre difíceis, uma vez que parece ser um padrão dos Demiurgos tratarem o conhecimento como algo que demanda um sacrifício para ser obtido.</p>
<ul>
<li><em>"Por que os Demiurgos desapareceram?"</em></li>
</ul>
<blockquote>
<p><em>Essa é uma resposta para a qual eu não tenho resposta...</em></p>
</blockquote>
<p>Fato: T-88 não possui conhecimento sobre o que aconteceu com os Demiurgos. Aparentemente, o desaparecimento dos Demiurgos ocorreu em um dos períodos onde T-88 estava "morto" e o Monólito estava fora da realidade.</p>
<ul>
<li><em>"Sabe sobre os Mestres de Umdaar?"</em></li>
</ul>
<blockquote>
<p><em>Conheço sobre eles agora... Sei sobre seus riscos, mas já existe algum deles dentro do Monólito. Uma vez dentro, a regra é simples: ele tem o direito de avançar até onde sua ambição vai.</em></p>
</blockquote>
<p>Nesse momento, seja qual for o Mestre que entrou no Monólito irá chegar com um objetivo básico: tentar tomar o lugar de T-88 como "Juiz" para assumir controle sobre o Monólito!</p>
<blockquote>
<ul>
<li><strong>Objetivos dos Personagens:</strong> Impedir o Mestre de Umdaar</li>
<li><strong>Objetivos do Mestre:</strong> Destruir os PCs e T-88</li>
<li><strong>Tipo de cena recomendada:</strong> <em>Conflito</em></li>
<li><strong>Aspectos de Cena Recomendados:</strong> <em>Batalha até a morte; O Monólito não pode cair na mão dos Mestres de Umdaar</em></li>
<li><strong>Sucesso:</strong> O Mestre de Umdaar irá fugir sem nenhum artefato</li>
<li><strong>Sucesso Parcial (<estre Concede):</strong> O Mestre de Umdaar irá fugir, levando consigo alguns artefatos conseguidos no Monólito</li>
<li><strong>Falha:</strong> Os personagens são mortos e o Mestre toma a posição de T-88</li>
</ul>
</blockquote>
<p>A verdade é que aqui apenas existe uma solução: enfrentar e Derrotar o Mestre de Umdaar, mais talvez um ou dois de seus lugares-tenentes. Fica a critério do Narrador criar os mesmos. </p>
<p>Essa é uma batalha que deve ser ainda mais épica que a contra o Kabal: se quiser, diga que os ferimentos sofridos, incluindo todas as Consequências, foram curados por <em>nanomáquinas</em> que O Juiz liberou antes de a batalha começar (essa cura não se aplicará ao Mestre de Umdaar). Além disso, lembre que os personagens estão armados com Artefatos obtidos no Monólito, alguns deles bem poderosos: é um ótimo <em>Test Drive</em> detonar um Mestre de Umdaar usando os mesmos. Claro que o Mestre de Umdaar vai jogar pesado, usando Artefatos e lutando sujo, mas o objetivo é ser uma batalha épica e destruidora!</p>
<p>Esperamos que, no fim, os heróis tenham ganhado o dia para o lado do bem.</p>
<h2>Cena 5 - Epílogo e Experiência</h2>
<p>Se tudo correu bem, os personagens devem ter conseguido convencer T-88, o Juiz, dos perigos dos Mestres de Umdaar. Caso contrário, de qualquer modo, O Juiz continuará mantendo a atenção contra os Mestres de Umdaar. Se convenceram, ele irá manter o Monólito com uma terceira função de proteger o Elísio contra os Mestres, enquanto o próprio Juiz sair para investigar mais sobre essa era de Umdaar.</p>
<p>Essa aventura deve ser considerada um Marco Menor, mas aumente para um Marco Significativo no caso de ao menos metade da lista abaixo ocorreu:</p>
<ul>
<li>Convenceram T-88 do risco dos Mestres</li>
<li>Permitiram que inimigos (à exceção do Mestre de Umdaar) se rendessem;</li>
<li>Lidaram bem com a cena da Sala da Verdade;</li>
</ul>
<p>Entre outras coisas.</p>
<h2>Apêndice 1 - NPCs</h2>
<h3>T-88 - O Juiz</h3>
<p>O Monólito dos Demiurgos, localizado próximo ao Elísio de Alemtempo, certamente era um centro de grande importância para os Demiurgos, ao menos é o que se sabe. Os poucos que conhecem as lendas envolvendo o Monólito sabem que o Monólito aparentemente era um centro de informação e cultura dos Demiurgos, e mesmo os integrantes do Monastério de Alemtempo nunca tentaram entrar no Monólito. </p>
<p>Para evitar que pessoas que não pudessem ter acesso ao mesmo conseguissem entrar, o Monólito era dotado de todas as formas de defesa. Suas quatro entradas principais, localizadas nos quatro pontos cardeais, são a única forma de entrar no mesmo. E poucos que entraram conseguiram sair. Esses poucos contam histórias de terror sobre criaturas armadas com toda sorte de armas poderosas e cuja aparência estraçalharia a sanidade de um homem como um Gorila estraçalharia uma taça de cristal.</p>
<p>A verdade sobre o Monólito é que ele é realmente <strong><em>A Última fonte de conhecimento sobre os Demiurgos</em></strong>. Talvez sua biblioteca, talvez um arsenal, mas o que se sabe certamente é que muitos têm interesse em um dia entrarem no Monólito.</p>
<p>Mas para isso, deverão passar pelos desafios diversos implantados pelo <em>Juiz</em>.</p>
<p>T-88 é o <em>Juiz</em> do Monólito, e é ele quem decide, dentro do mesmo, que tipo de desafios os que lá entram irão passar. Sua diretiva foi programada em sua consciência, alimentada pela experiência de 1000 vidas e mortes: <em>Apenas os mais aptos podem obter o poder</em>.</p>
<p>T-88 tem sido o <em>Juiz</em> a vários séculos, morrendo e renascendo. Em suas mortes, o Monólito se oculta misteriosamente, voltando à aparecer quando o mesmo volta à assumir seu papel, treinado pelos próprios sistemas do Monólito. De certa maneira, o Monólito e o Juiz são um só.</p>
<p>Muitos que invadem o Monólito, desde os tempos imemoriais, são apenas meros saqueadores e ladrões sem escrúpulos. A esses, T-88 costuma ser brutal e até mesmo cruel, mandando hordas de criaturas criadas pelos próprios sistemas dos Demiurgos para matar a esses tolos. Outros, entretanto, são mais espertos, e percebem quando não podem mais invadir o Monólito, ou quando sua missão torna-se quase suicida. A esses, o <em>Juiz</em> é mais benfeitor, permitindo aos mesmos que levem algum tomo ou artefato que os mesmos demonstrem interesse. Nas raras vezes em que o grupo em questão aceita ir embora uma vez que tenham obtido o que desejavam ou precisavam, como um equipamento ou conhecimento, o <em>Juiz</em> se apresenta por voz, dizendo aos mesmos que eles são dignos de obterem tal conhecimento e que, caso desejem retornar ao Monólito, serão bem-vindos a tentar novamente.</p>
<p>T-88 é um Numano, uma raça de serviçais dos Demiurgos que, com sua partida, tornou-se selvagem e sábia entre os povos de Umdaar. T-88, entretanto, nada conhece sobre os demais Numanos: ele é criado geneticamente pelo próprio Monólito, e basicamente é uno com o mesmo. Apenas ele tem controle total sobre o Monólito (podendo dizer-se que é o Senhor do mesmo) e total conhecimento sobre o tipo de coisas que os Demiurgos deixaram para trás nos Monólitos. E além disso, ele sabe sobre os "Mestres" de Umdaar: mais de um deles já tentou tomar-lhe o Monólito, e mais de um deles não voltou, ou voltou louco e sem seus poderes.</p>
<h4>Informações Iniciais</h4>
<p>| <em>Bioforma:</em> | Android Numano - <em>Beastman/Cyborg</em> |
| <em>Classe:</em> | Diplomata - <em>Courtier</em> |</p>
<h4>Aspectos</h4>
<p>| <strong>Tipo</strong> | <strong>Aspecto</strong> |
|----------------|-------------------------------------------------------------------------|
| <strong>Conceito:</strong> | Guardião e "Senhor" do Monólito dos Demiurgos |
| <strong>Motivação:</strong> | Devo respeitar a diretriz de meus senhores de guardar o Monólito |
| <strong>Pessoal:</strong> | Apenas quando cumprir minha tarefa terei paz e liberdade |
| | Não devo interferir nos planos fora do Monólito |
| | As regras sobre o Monólito são claras: quem for mais apto obtêm poder |</p>
<h4>Abordagens</h4>
<p>| <strong>Abordagem</strong> | <strong>Nível</strong> |
|-----------------|---------------|
| <strong>Ágil:</strong> | Medíocre (+0) |
| <strong>Cuidadoso:</strong> | Bom (+3) |
| <strong>Esperto:</strong> | Razoável (+2) |
| <strong>Estiloso:</strong> | Razoável (+2) |
| <strong>Poderoso:</strong> | Regular (+1) |
| <strong>Sorrateiro:</strong> | Regular (+1) |</p>
<h4>Façanhas</h4>
<ul>
<li><em>Pele de Metal:</em> +2 ao Defender-se de Ataques Físicos durante um Conflito, desde que seja capaz de gastar um turno apenas defendendo a si próprio previamente</li>
<li><em>Rifle de Plasma:</em> +2 ao tentar Criar Vantagens sendo Cuidadoso ao impedir o mesmo de avançar</li>
<li><em>Interface:</em> enquanto conectado ao sistemas do Monólito, +2 em todos os testes de Superar para evitar ser surpreendido ou de qualquer outra forma atacado</li>
</ul>
<h3><em>Skarsh, senhor de K'tor</em></h3>
<p>K'tor é uma região ao sul das Terras Selvagens, uma área de mármore escaldante e tempestades de areia que podem calcinar os mais poderosos. Lar dos homens-serpente e outras criaturas belicosas, reinos de morte, superstição e religião, ela é comandada atualmente por <em>Skarsh</em>, originalmente um bandoleiro que, após invadir e obter conhecimentos da magia tecnológica dos Demiurgos, tornou-se Senhor de suas tribos e formou um reino poderoso, que vem sequestrando pessoas para seus rituais profanos e para usar como escravos ou fontes para as experiências de <em>Skarsh</em> e seus lugares-tenentes.</p>
<p><em>Skarsh</em> é um homem-serpente esguio e alto. Veste-se com robes sacerdotais e possui suas armas e poderes para lhe ajudar. Nunca é visto sem seus Artefatos dos Demiurgos que obteve, mas o mais importante Artefato que ele obteve foi os <em>Nano</em>, nanorrobôs comandados pela vontade daquele que os absorveu. Ele é poderoso e muito cruel, e não mede esforços para obter mais poder para tornar-se o definitivo Mestre de Umdaar.</p>
<h4>Informações Iniciais</h4>
<p>| <em>Bioforma:</em> | Homem-Serpente - <em>Beastman</em> |
| <em>Classe:</em> | Sumo-sacerdote - <em>Cleric</em> |</p>
<h4>Aspectos</h4>
<p>| <strong>Tipo</strong> | <strong>Aspecto</strong> |
|----------------|--------------------------------------------------------------------------|
| <strong>Conceito:</strong> | Senhor supremo dos K'tor e detentor de Poderes dos Demiurgos |
| <strong>Motivação:</strong> | Devo obter mais poder para ser o Senhor Supremo de Umdaar |
| <strong>Pessoal:</strong> | Palavras venenosas como meu veneno |
| | Minhas magias são o sinal de que sou predestinado desde o passado remoto |</p>
<h4>Abordagens</h4>
<p>| <strong>Abordagem</strong> | <strong>Nível</strong> |
|-----------------|---------------|
| <strong>Ágil:</strong> | Bom (+3) |
| <strong>Cuidadoso:</strong> | Bom (+3) |
| <strong>Esperto:</strong> | Ótimo (+4) |
| <strong>Estiloso:</strong> | Razoável (+2) |
| <strong>Poderoso:</strong> | Medíocre (+0) |
| <strong>Sorrateiro:</strong> | Ótimo (+4) |</p>
<h4>Façanhas</h4>
<ul>
<li><em>Arma viva</em>: A cauda de Skarsh é uma arma que se adapta e aprende. Quando entra em um Conflito contra alguém contra quem já lutou antes, você recebe um Impulso relacionado à sua experiência anterior.</li>
<li><em>Arma Envenenada:</em> A mordida de Skarsh é venenosa. Quando ele é bem sucedido em um Ataque Sorrateiro que provoque mais de 2 tensões de dano, você pode forçar o alvo a sofrer uma Consequência Suave reduzindo em 2 as tensões.</li>
<li><em>Nanos:</em> algum acreditam que isso foi criada por um antigo Deus, antes mesmo dos Demiurgos. Por meio desses Nanos, Skarsh recebe +2 ao Criar Vantagens sendo Esperto ao manipular a realidade física.</li>
</ul>
<h3><em>Rhangtor, o Antigo</em></h3>
<p>Pouco se sabe sobre Rhangtor. Algumas lendas dizem que ele seria o Último Demiurgo, deixado para trás pelos seus próprios, talvez como andarilho e conselheiro, ou talvez como um renegado que os Demiurgos decidiram abandonar. Outras dizem que ele seria o primeiro dos Mestres de Umdaar, um ser de tamanho poder e sapiência e maldade que qualquer um, mesmo os demais Mestres de Umdaar, temem o encontrar.</p>
<p>Ninguém sabe que tipo de coisa Rhangtor procura, embora sabr-se que ele não pode morrer por velhice ou doença: muitos dos boatos sobre Rhangtor ter descoberto uma série de misteriosos equipamentos e conhecimentos dos Demiurgos que o tornaram imortal. Outros sussurram que na realidade ele se tornou um morto-vivo, um desmorto, alguém que ofende a natureza ao permanecer ativo mesmo depois de morto.</p>
<p>A realidade é que muito pouco se sabe sobre Rhangtor, exceto sua aparência: um velho em um capuz e capa, com calças de couro e tecido, reconhecível por uma tatuagem sobre o olho esquerdo. Ele nunca tira o capuz e nem a capa, e aparentemente os últimos que viram ele sem essas partes das roupas não foram mais vistos.</p>
<h4>Informações Iniciais</h4>
<p>| <em>Bioforma:</em> | Homem - <em>Humanoid</em> |
| <em>Classe:</em> | Sábio - <em>Runekeeper</em> |</p>
<h4>Aspectos</h4>
<p>| <strong>Tipo</strong> | <strong>Aspecto</strong> |
|----------------|--------------------------------------------------------------|
| <strong>Conceito:</strong> | O Supremo Mistério de Antes dos Mestres de Umdaar |
| <strong>Motivação:</strong> | Devo sempre obter conhecimento, não importa o motivo |
| <strong>Pessoal:</strong> | Mistério é poder e poder é Mistério |
| | Uma verdade abissal que pode mudar toda a estrutura de poder |</p>
<h4>Abordagens</h4>
<p>| <strong>Abordagem</strong> | <strong>Nível</strong> |
|-----------------|---------------|
| <strong>Ágil:</strong> | Medíocre (+0) |
| <strong>Cuidadoso:</strong> | Ótimo (+4) |
| <strong>Esperto:</strong> | Ótimo (+4) |
| <strong>Estiloso:</strong> | Razoável (+2) |
| <strong>Poderoso:</strong> | Bom (+3) |
| <strong>Sorrateiro:</strong> | Bom (+3) |</p>
<h4>Façanhas</h4>
<ul>
<li><em>Raio de Energia:</em> Sempre que for bem sucedido com estilo em um Ataque Poderoso ou Estiloso, você pode sacrificar o Impulso para jogar o defensor para trás em duas zonas;</li>
<li><em>Manipulação de Elementos:</em> Você pode mover e manipular um determinado tipo de elemento. Escolha um tipo de elemento amplo. Sempre que esse elemento estiver presente na cena, você poderá atacar sem ter uma arma. Se a fonte de elementos for abundante, como ar no céu aberto, você também recebe +2 quando <em>Criar Vantagens Sendo Esperto</em> usando esse elemento.
<ul>
<li><em>Elementos:</em> Ar, Água, Terra, Areia, Fogo, Folhas, Eletricidade</li>
</ul></li>
<li><em>Teleporte:</em> sempre que você for bem-sucedido ao defender-se de maneira Ágil ou Sorrateira de ataques de longa distância, você pode mover-se automaticamente uma zona.</li>
</ul>
</body>
</html>
Vincent Bouvet2016-08-09T00:00:00+00:00http://fabiocosta0305.github.io//personagens/VincentBouvet<h2 id="aspects">Aspects</h2>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong>Type</strong></th>
<th><strong>Aspect</strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><em>Class:</em></td>
<td>Les Citoyens/The Malcontent</td>
</tr>
<tr>
<td><em>What made you believe that Anarchy was the only solution:</em></td>
<td>People are like sheep for the corporate weasels</td>
</tr>
<tr>
<td><em>What corporation or organization you want to tear down more than any other:</em></td>
<td>LaFleur Digital Media, those <em>petits bourgeois</em></td>
</tr>
<tr>
<td><em>What’s the worst thing you’ve ever done in service of your cause:</em></td>
<td>Killed my traitorios brother, Pierre-Ambrose</td>
</tr>
<tr>
<td><em>Who is your most Reialbe Ally:</em></td>
<td>Alexandre Brieussel, that lives in <em>La Cave</em></td>
</tr>
<tr>
<td><em>Why did you join la Résistance?</em></td>
<td>The Real France will get back</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h2 id="means">Means</h2>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong>Mean</strong></th>
<th><strong>Level</strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><em>Fight</em></td>
<td>Fair (+2)</td>
</tr>
<tr>
<td><em>Manipulate</em></td>
<td>Good (+3)</td>
</tr>
<tr>
<td><em>Maneuver</em></td>
<td>Average (+1)</td>
</tr>
<tr>
<td><em>Observe</em></td>
<td>Fair (+2)</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h2 id="stunts--refresh-1-">Stunts [ Refresh: 1 ]</h2>
<ul>
<li><code class="fate_font highlighter-rouge">0</code> <strong>I’m just another citizen:</strong> <em>once per session</em> I can choose to ignore the effects of <em>Compromised</em> or <em>Blacklisted</em> conditions during a scene. +2 in the opposition roll to clear the condition after this</li>
<li><code class="fate_font highlighter-rouge">1</code> <strong>Fortune favors the bold:</strong> when suceed into something reckless or impulsive, receive a boost</li>
<li><code class="fate_font highlighter-rouge">0</code> <strong>Charismatic Leader:</strong> Always get an extra boost when gain the advantage with <em>Manipulate</em>, but need to give it to something else</li>
<li><code class="fate_font highlighter-rouge">0</code> <strong>Violence can be used for good:</strong> get +2 to cause harm with <em>Fight</em> when I firmly believe I’m doing the right thing</li>
<li><code class="fate_font highlighter-rouge">1</code> <strong>Reputation:</strong> <em>once per session</em> when I meet an NPC, I can declare that the NPC has heard of me. This respect is an Aspect with three boosts on it</li>
<li><code class="fate_font highlighter-rouge">0</code> <strong>Fighting for a better world:</strong> By spending a <em>Fate Point</em>, <em>once per scene</em> I can rise up Citizens and Exiles around me to fight. This gives me +2 to cause harm with <em>Manipulate</em> for the scene (+5 Blowback)</li>
</ul>
<h2 id="conditions">Conditions</h2>
<table>
<thead>
<tr>
<th style="text-align: center"><strong>Angry</strong></th>
<th style="text-align: center"><strong>Wounded</strong></th>
<th style="text-align: center"><strong>Compromised</strong></th>
<th style="text-align: center"><strong>Blacklisted</strong></th>
<th style="text-align: center"><strong>Marked for Death</strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td style="text-align: center"><code class="fate_font highlighter-rouge">1</code></td>
<td style="text-align: center"><code class="fate_font highlighter-rouge">1</code></td>
<td style="text-align: center"><code class="fate_font highlighter-rouge">1</code></td>
<td style="text-align: center"><code class="fate_font highlighter-rouge">1</code></td>
<td style="text-align: center"><code class="fate_font highlighter-rouge">1</code></td>
</tr>
</tbody>
</table>
Sarah Toniutii2016-08-09T00:00:00+00:00http://fabiocosta0305.github.io//personagens/SarahToniutti<h2 id="aspects">Aspects</h2>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong>Type</strong></th>
<th><strong>Aspect</strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><em>Class:</em></td>
<td>Les Citoyens/The Soldier</td>
</tr>
<tr>
<td><em>What form of violence or bullying are you an expert at?</em></td>
<td>Bringing pain is an art</td>
</tr>
<tr>
<td><em>Whose position do you covet?</em></td>
<td>Officièl for a section of the <em>Gerdames</em></td>
</tr>
<tr>
<td><em>Why don’t you respect your superiors?</em></td>
<td>They go for the weaker prey, always</td>
</tr>
<tr>
<td><em>What causes you to employ violence the most often?</em></td>
<td>Don’t mess with me, if you like your bones whole</td>
</tr>
<tr>
<td><em>Why did you join la Résistance?</em></td>
<td>I want to demove the biggest prey</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h2 id="means">Means</h2>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong>Mean</strong></th>
<th><strong>Level</strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><em>Fight</em></td>
<td>Good (+3)</td>
</tr>
<tr>
<td><em>Manipulate</em></td>
<td>Average (+1)</td>
</tr>
<tr>
<td><em>Maneuver</em></td>
<td>Fair (+2)</td>
</tr>
<tr>
<td><em>Observe</em></td>
<td>Fair (+2)</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h2 id="stunts--refresh-1-">Stunts [ Refresh: 1 ]</h2>
<ul>
<li><code class="fate_font highlighter-rouge">0</code> <strong>I’m just another citizen:</strong> <em>once per session</em> I can choose to ignore the effects of <em>Compromised</em> or <em>Blacklisted</em> conditions during a scene. +2 in the opposition roll to clear the condition after this</li>
<li><code class="fate_font highlighter-rouge">0</code> <strong>combat training:</strong> +2 when causing harm with Fight trying to kill the target</li>
<li><code class="fate_font highlighter-rouge">1</code> <strong>behavioral conditioning:</strong> +2 to avoid attempts to gain advantages socially or psychologically</li>
<li><code class="fate_font highlighter-rouge">1</code> <strong>friends on the force:</strong> can call upon to get access to a restricted location. The GM tell me what it costs.</li>
<li><code class="fate_font highlighter-rouge">0</code> <strong>implanted metadata readers:</strong> +2 to gain advantages with Observe while reading other’s metadata</li>
<li><code class="fate_font highlighter-rouge">0</code> <strong>tactical training:</strong> when using boosts to cause harm with Fight, receive +3 instead of +2</li>
</ul>
<h2 id="conditions">Conditions</h2>
<table>
<thead>
<tr>
<th style="text-align: center"><strong>Angry</strong></th>
<th style="text-align: center"><strong>Wounded</strong></th>
<th style="text-align: center"><strong>Compromised</strong></th>
<th style="text-align: center"><strong>Blacklisted</strong></th>
<th style="text-align: center"><strong>Marked for Death</strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td style="text-align: center"><code class="fate_font highlighter-rouge">1</code></td>
<td style="text-align: center"><code class="fate_font highlighter-rouge">1</code></td>
<td style="text-align: center"><code class="fate_font highlighter-rouge">1</code></td>
<td style="text-align: center"><code class="fate_font highlighter-rouge">1</code></td>
<td style="text-align: center"><code class="fate_font highlighter-rouge">1</code></td>
</tr>
</tbody>
</table>
Samir Druaux2016-08-09T00:00:00+00:00http://fabiocosta0305.github.io//personagens/SamirDruaux<h2 id="aspects">Aspects</h2>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong>Type</strong></th>
<th><strong>Aspect</strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><em>Class:</em></td>
<td>La Societé/Officer</td>
</tr>
<tr>
<td><em>What Militant Organization You are in charge for?</em></td>
<td>Mademoiselle Manadou’s bodyguard commander</td>
</tr>
<tr>
<td><em>Why do you deserve that position?</em></td>
<td>Tradition and Training, equal parts</td>
</tr>
<tr>
<td><em>What do you hide from your subordinates?</em></td>
<td>A soft heart, hardened by life</td>
</tr>
<tr>
<td><em>Who is your greatest enemy?</em></td>
<td>Giraud, leader of Arriety’s guys</td>
</tr>
<tr>
<td><em>Why did you join la Résistance?</em></td>
<td><em>“I do what Mademoiselle Manadou wants.”</em></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h2 id="means">Means</h2>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong>Mean</strong></th>
<th><strong>Level</strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><em>Fight</em></td>
<td>Average (+1)</td>
</tr>
<tr>
<td><em>Manipulate</em></td>
<td>Fair (+2)</td>
</tr>
<tr>
<td><em>Maneuver</em></td>
<td>Fair (+2)</td>
</tr>
<tr>
<td><em>Observe</em></td>
<td>Good (+3)</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h2 id="stunts--refresh-1-">Stunts [ Refresh: 1 ]</h2>
<ul>
<li><code class="fate_font highlighter-rouge">0</code> <strong>Great Wealth:</strong> -1 in the cost of any equipment</li>
<li><code class="fate_font highlighter-rouge">0</code> <strong>Authority:</strong> <em>Ocen per session</em>, can choose to have my men accomplish one goal for me, without rolling. The GM says the consequences.</li>
<li><code class="fate_font highlighter-rouge">1</code> <strong>Clearance:</strong> I can enter a secure zone openly. The GM says the consequences.</li>
<li><code class="fate_font highlighter-rouge">0</code> <strong>Warrior:</strong> +2 to cause harm with Fight in close-quarters combat.</li>
<li><code class="fate_font highlighter-rouge">1</code> <strong>War Chest:</strong> I can get equipment with a total cost of 4, without other expenses, marking <em>Depleted</em></li>
<li><code class="fate_font highlighter-rouge">0</code> <strong>Command:</strong> +2 to gain the advantage with Fight in tactical situations</li>
</ul>
<h2 id="conditions">Conditions</h2>
<table>
<thead>
<tr>
<th style="text-align: center"><strong>Angry</strong></th>
<th style="text-align: center"><strong>Wounded</strong></th>
<th style="text-align: center"><strong>Depleted</strong></th>
<th style="text-align: center"><strong>Compromised</strong></th>
<th style="text-align: center"><strong>Marked for Death</strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td style="text-align: center"><code class="fate_font highlighter-rouge">1</code></td>
<td style="text-align: center"><code class="fate_font highlighter-rouge">1</code></td>
<td style="text-align: center"><code class="fate_font highlighter-rouge">1</code></td>
<td style="text-align: center"><code class="fate_font highlighter-rouge">1</code></td>
<td style="text-align: center"><code class="fate_font highlighter-rouge">1</code></td>
</tr>
</tbody>
</table>
Said2016-08-09T00:00:00+00:00http://fabiocosta0305.github.io//personagens/Said<h2 id="aspects">Aspects</h2>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong>Type</strong></th>
<th><strong>Aspect</strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><em>Class:</em></td>
<td>Les Exilés/Armiger</td>
</tr>
<tr>
<td><em>Why do you rely so heavily upon augmentation?</em></td>
<td>Built as an weapon from the crib</td>
</tr>
<tr>
<td><em>What is your most disturbing physical feature?</em></td>
<td>Three-Footed Big metal monster</td>
</tr>
<tr>
<td><em>Which Augmentation is your favorite?</em></td>
<td>My tactical analysis system built-in my eyes</td>
</tr>
<tr>
<td><em>Who accepts you despite your intimidating presence?</em></td>
<td>Leandra, my last humanity anchor/tether</td>
</tr>
<tr>
<td><em>Why did you join la Résistance?</em></td>
<td>I want a new future for Leandra, no matter what</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h2 id="means">Means</h2>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong>Mean</strong></th>
<th><strong>Level</strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><em>Fight</em></td>
<td>Good (+3)</td>
</tr>
<tr>
<td><em>Manipulate</em></td>
<td>Average (+1)</td>
</tr>
<tr>
<td><em>Maneuver</em></td>
<td>Fair (+2)</td>
</tr>
<tr>
<td><em>Observe</em></td>
<td>Fair (+2)</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h2 id="stunts--refresh-1-">Stunts [ Refresh: 1 ]</h2>
<ul>
<li><code class="fate_font highlighter-rouge">0</code> <strong>Friend of La Résistence:</strong> -1 on the cost of any equipment, but not for the Resources asset Limit.</li>
<li><code class="fate_font highlighter-rouge">1</code> <strong>Armor Plating:</strong> Avoid a physical harm condition marking by paying 1 FP</li>
<li><code class="fate_font highlighter-rouge">0</code> <strong>Engine of Destruction:</strong> +2 in a Fight roll by +1 Blowback, limit 3 times for a roll</li>
<li><code class="fate_font highlighter-rouge">1</code> <strong>Enormous:</strong> +2 to cause harm with Fight if my size can be a factor on it</li>
<li><code class="fate_font highlighter-rouge">0</code> <strong>Scary:</strong> +2 to gain an Advantage with Fight when intimidating</li>
<li><code class="fate_font highlighter-rouge">0</code> <strong>Pariah:</strong> 1 FP to draw attraction of any NPC in my zone, giving a boost for each of my allies</li>
</ul>
<h2 id="conditions">Conditions</h2>
<table>
<thead>
<tr>
<th style="text-align: center"><strong>Angry</strong></th>
<th style="text-align: center"><strong>Wounded</strong></th>
<th style="text-align: center"><strong>Person of Interest</strong></th>
<th style="text-align: center"><strong>Blacklisted</strong></th>
<th style="text-align: center"><strong>Marked for Death</strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td style="text-align: center"><code class="fate_font highlighter-rouge">1</code></td>
<td style="text-align: center"><code class="fate_font highlighter-rouge">1</code></td>
<td style="text-align: center"><code class="fate_font highlighter-rouge">1</code></td>
<td style="text-align: center"><code class="fate_font highlighter-rouge">1</code></td>
<td style="text-align: center"><code class="fate_font highlighter-rouge">1</code></td>
</tr>
</tbody>
</table>
Louis Bourelly2016-08-09T00:00:00+00:00http://fabiocosta0305.github.io//personagens/LouisBourelly<h2 id="aspects">Aspects</h2>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong>Type</strong></th>
<th><strong>Aspect</strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><em>Class:</em></td>
<td>Les Citoyens/The Hacker</td>
</tr>
<tr>
<td><em>What’s your reputation in the Datasphere?</em></td>
<td>The one who can find everything in the data river</td>
</tr>
<tr>
<td><em>What hack do you really wish you hadn’t pulled?</em></td>
<td>Need to find information about my sister, Marienne</td>
</tr>
<tr>
<td><em>Who do you often rely upon for meatspace help?</em></td>
<td>Jean Armand, my contact</td>
</tr>
<tr>
<td><em>Who do you want to take down a peg or town?</em></td>
<td>That bossy Elité, Damian</td>
</tr>
<tr>
<td><em>Why did you join la Résistance?</em></td>
<td>I’m on my sister’s trail, and he worked on it</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h2 id="means">Means</h2>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong>Mean</strong></th>
<th><strong>Level</strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><em>Fight</em></td>
<td>Average (+1)</td>
</tr>
<tr>
<td><em>Manipulate</em></td>
<td>Good (+3)</td>
</tr>
<tr>
<td><em>Maneuver</em></td>
<td>Fair (+2)</td>
</tr>
<tr>
<td><em>Observe</em></td>
<td>Fair (+2)</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h2 id="stunts--refresh-1-">Stunts [ Refresh: 1 ]</h2>
<ul>
<li><code class="fate_font highlighter-rouge">0</code> <strong>I’m just another citizen:</strong> <em>once per session</em> I can choose to ignore the effects of <em>Compromised</em> or <em>Blacklisted</em> conditions during a scene. +2 in the opposition roll to clear the condition after this</li>
<li><code class="fate_font highlighter-rouge">0</code> <strong>Spoof my markers:</strong> <em>once per mission</em>, I can recover from <em>Compromised</em> immediately (+2 Blowback)</li>
<li><code class="fate_font highlighter-rouge">0</code> <strong>Eyes everywhere:</strong> +2 to gain the advantage with Observe, provided I can access cameras and the like</li>
<li><code class="fate_font highlighter-rouge">1</code> <strong>Spike the A/R:</strong> by 1FP, take out all blanks and agents from a Zones without rolling, proviiding they have active neural casings. (Blowback for them)</li>
<li><code class="fate_font highlighter-rouge">1</code> <strong>Spoof the A/R:</strong> I can enter any scene disguised as someone else as an Aspect with a boost</li>
<li><code class="fate_font highlighter-rouge">0</code> <strong>Screeds on the boards:</strong> whenever I gain an advatage related with the hacker underground of Paris Nouveau, receive an additional boost. Can receive extra boost (+2 blowback/extra boost)</li>
</ul>
<h2 id="conditions">Conditions</h2>
<table>
<thead>
<tr>
<th style="text-align: center"><strong>Angry</strong></th>
<th style="text-align: center"><strong>Wounded</strong></th>
<th style="text-align: center"><strong>Compromised</strong></th>
<th style="text-align: center"><strong>Blacklisted</strong></th>
<th style="text-align: center"><strong>Marked for Death</strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td style="text-align: center"><code class="fate_font highlighter-rouge">1</code></td>
<td style="text-align: center"><code class="fate_font highlighter-rouge">1</code></td>
<td style="text-align: center"><code class="fate_font highlighter-rouge">1</code></td>
<td style="text-align: center"><code class="fate_font highlighter-rouge">1</code></td>
<td style="text-align: center"><code class="fate_font highlighter-rouge">1</code></td>
</tr>
</tbody>
</table>
Floriane Lobert2016-08-09T00:00:00+00:00http://fabiocosta0305.github.io//personagens/FlorianeLobert<h2 id="aspects">Aspects</h2>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong>Type</strong></th>
<th><strong>Aspect</strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><em>Class:</em></td>
<td>Les Exilés/The Natural</td>
</tr>
<tr>
<td><em>Why doesn’t your community use implants of any kind?</em></td>
<td>We don’t need corps messing with our brains</td>
</tr>
<tr>
<td><em>How have you learned to be self-sufficient</em></td>
<td>A life in <em>La Cave</em> is a life of self-learning</td>
</tr>
<tr>
<td><em>Who taught you the skills you buse to survive?</em></td>
<td>My father learned from his father, that learned from his father…</td>
</tr>
<tr>
<td><em>Who has decided you’re a threat?</em></td>
<td>We are the skeletons in <em>L’Ápogée</em>’s wardrobe</td>
</tr>
<tr>
<td><em>Why did you join la Résistance?</em></td>
<td>It’s us or them… So it will be them!</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h2 id="means">Means</h2>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong>Mean</strong></th>
<th><strong>Level</strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><em>Fight</em></td>
<td>Fair (+2)</td>
</tr>
<tr>
<td><em>Manipulate</em></td>
<td>Average (+1)</td>
</tr>
<tr>
<td><em>Maneuver</em></td>
<td>Fair (+2)</td>
</tr>
<tr>
<td><em>Observe</em></td>
<td>Good (+3)</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h2 id="stunts--refresh-1-">Stunts [ Refresh: 1 ]</h2>
<ul>
<li><code class="fate_font highlighter-rouge">0</code> <strong>Friend of La Résistence:</strong> -1 on the cost of any equipment, but not for the Resources asset Limit.</li>
<li><code class="fate_font highlighter-rouge">0</code> <strong>Move unseen:</strong> +2 to avoid detection with Maneuver</li>
<li><code class="fate_font highlighter-rouge">0</code> <strong>off the grid:</strong> +2 to avoid attemps to gain advantages that uses metadata or biometric scanning</li>
<li><code class="fate_font highlighter-rouge">0</code> <strong>I know my environment:</strong> whenever I invoke a situation a situation aspect based on environment, I get +3 instead of +2</li>
<li><code class="fate_font highlighter-rouge">1</code> <strong>blood is thicker than water:</strong> whevever I enter any scene I can call upon the community, I can start the scene with an Aspect with a free boost.</li>
<li><code class="fate_font highlighter-rouge">1</code> <strong>people understimate me:</strong> +2 to cause harm with Fight agains an opponet that believe’s himself as superior</li>
</ul>
<h2 id="conditions">Conditions</h2>
<table>
<thead>
<tr>
<th style="text-align: center"><strong>Angry</strong></th>
<th style="text-align: center"><strong>Wounded</strong></th>
<th style="text-align: center"><strong>Person of Interest</strong></th>
<th style="text-align: center"><strong>Blacklisted</strong></th>
<th style="text-align: center"><strong>Marked for Death</strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td style="text-align: center"><code class="fate_font highlighter-rouge">1</code></td>
<td style="text-align: center"><code class="fate_font highlighter-rouge">1</code></td>
<td style="text-align: center"><code class="fate_font highlighter-rouge">1</code></td>
<td style="text-align: center"><code class="fate_font highlighter-rouge">1</code></td>
<td style="text-align: center"><code class="fate_font highlighter-rouge">1</code></td>
</tr>
</tbody>
</table>
Caroline Dancette2016-08-09T00:00:00+00:00http://fabiocosta0305.github.io//personagens/CarolineDancette<h2 id="aspects">Aspects</h2>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong>Type</strong></th>
<th><strong>Aspect</strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><em>Class:</em></td>
<td>Les Exilés/ex-Cit</td>
</tr>
<tr>
<td><em>Why were you stripped of your citizenship?</em></td>
<td>Doublecrossed by his old sponsors</td>
</tr>
<tr>
<td><em>Who were you in your old life?</em></td>
<td>Part of the best security team of InfoSec West</td>
</tr>
<tr>
<td><em>What do you now that you live in exile?</em></td>
<td>Hack as much info I can from the <em>Le Treillis</em> and Datasphere</td>
</tr>
<tr>
<td><em>Who helped you find shelter after you were exiled?</em></td>
<td>Samara, one of the best hackers undergroud</td>
</tr>
<tr>
<td><em>Why did you join la Résistance?</em></td>
<td>I’ll see InfoSec West resources bleeding into the bitstream!</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h2 id="means">Means</h2>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong>Mean</strong></th>
<th><strong>Level</strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><em>Fight</em></td>
<td>Average (+1)</td>
</tr>
<tr>
<td><em>Manipulate</em></td>
<td>Good (+3)</td>
</tr>
<tr>
<td><em>Maneuver</em></td>
<td>Fair (+2)</td>
</tr>
<tr>
<td><em>Observe</em></td>
<td>Fair (+2)</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h2 id="stunts--refresh-1-">Stunts [ Refresh: 1 ]</h2>
<ul>
<li><code class="fate_font highlighter-rouge">0</code> <strong>Friend of La Résistence:</strong> -1 on the cost of any equipment, but not for the Resources asset Limit.</li>
<li><code class="fate_font highlighter-rouge">0</code> <strong>Nothing left to lose:</strong> can mark <em>Angry</em> or <em>Wounded</em> by a +2 or +4 bonus respectively</li>
<li><code class="fate_font highlighter-rouge">0</code> <strong>self-sufficent:</strong> +1 in roll done when doing things alone</li>
<li><code class="fate_font highlighter-rouge">0</code> <strong>live to fight another day:</strong> extra FP when conceding into a conflict</li>
<li><code class="fate_font highlighter-rouge">1</code> <strong>always settle my debts:</strong> whetever someone cause me a condition, +2 to cause harm to that person for the rest of the scene</li>
<li><code class="fate_font highlighter-rouge">1</code> <strong>used to adversity:</strong> +2 to gain advantages with Fight when going against superior enemies</li>
</ul>
<h2 id="conditions">Conditions</h2>
<table>
<thead>
<tr>
<th style="text-align: center"><strong>Angry</strong></th>
<th style="text-align: center"><strong>Wounded</strong></th>
<th style="text-align: center"><strong>Person of Interest</strong></th>
<th style="text-align: center"><strong>Blacklisted</strong></th>
<th style="text-align: center"><strong>Marked for Death</strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td style="text-align: center"><code class="fate_font highlighter-rouge">1</code></td>
<td style="text-align: center"><code class="fate_font highlighter-rouge">1</code></td>
<td style="text-align: center"><code class="fate_font highlighter-rouge">1</code></td>
<td style="text-align: center"><code class="fate_font highlighter-rouge">1</code></td>
<td style="text-align: center"><code class="fate_font highlighter-rouge">1</code></td>
</tr>
</tbody>
</table>
Andrés Fedronic2016-08-09T00:00:00+00:00http://fabiocosta0305.github.io//personagens/AndresFedronic<h2 id="aspects">Aspects</h2>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong>Type</strong></th>
<th><strong>Aspect</strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><em>Class:</em></td>
<td>La Societé/Cleaner</td>
</tr>
<tr>
<td><em>What makes you the best cleanerin Paris Nouveau?</em></td>
<td>Only the best can find me, to contract or combat</td>
</tr>
<tr>
<td><em>Why do you kill so often?</em></td>
<td>A natural talent for killing</td>
</tr>
<tr>
<td><em>Who is the one person you trust?</em></td>
<td>Kafetien, my <em>entremetteur</em></td>
</tr>
<tr>
<td><em>Who do you wish you could remove from play, but can’t?</em></td>
<td>Samuel Girraud, that psychopath</td>
</tr>
<tr>
<td><em>Why did you join la Résistance?</em></td>
<td>This time is bathed on blood. Maybe I can correct this</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h2 id="means">Means</h2>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong>Mean</strong></th>
<th><strong>Level</strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><em>Fight</em></td>
<td>Fair (+2)</td>
</tr>
<tr>
<td><em>Manipulate</em></td>
<td>Fair (+2)</td>
</tr>
<tr>
<td><em>Maneuver</em></td>
<td>Average (+1)</td>
</tr>
<tr>
<td><em>Observe</em></td>
<td>Good (+3)</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h2 id="stunts--refresh-1-">Stunts [ Refresh: 1 ]</h2>
<ul>
<li><code class="fate_font highlighter-rouge">0</code> <strong>Great Wealth:</strong> -1 in the cost of any equipment</li>
<li><code class="fate_font highlighter-rouge">0</code> <strong>Stealth Augmentations:</strong> 1 FP to disappear from a scene. I can show up during a later exchange in a different zone</li>
<li><code class="fate_font highlighter-rouge">0</code> <strong>Information Network:</strong> I can put an extra boost on a prep advantage with <em>Manipulate</em> as long I can access my network of spies</li>
<li><code class="fate_font highlighter-rouge">1</code> <strong>I serve my masters:</strong> Can call upon my corporate sponsor once per session to get me out of trouble. This is never free</li>
<li><code class="fate_font highlighter-rouge">0</code> <strong>Kill without hesitation:</strong> When I deal physical harm I can give the GM 1 Blowback to force my opponent to mark another condition, provided my intent is to kill</li>
<li><code class="fate_font highlighter-rouge">1</code> <strong>Slippery:</strong> +2 to aviod detection with <em>Maneuver</em></li>
</ul>
<h2 id="conditions">Conditions</h2>
<table>
<thead>
<tr>
<th style="text-align: center"><strong>Angry</strong></th>
<th style="text-align: center"><strong>Wounded</strong></th>
<th style="text-align: center"><strong>Depleted</strong></th>
<th style="text-align: center"><strong>Compromised</strong></th>
<th style="text-align: center"><strong>Marked for Death</strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td style="text-align: center"><code class="fate_font highlighter-rouge">1</code></td>
<td style="text-align: center"><code class="fate_font highlighter-rouge">1</code></td>
<td style="text-align: center"><code class="fate_font highlighter-rouge">1</code></td>
<td style="text-align: center"><code class="fate_font highlighter-rouge">1</code></td>
<td style="text-align: center"><code class="fate_font highlighter-rouge">1</code></td>
</tr>
</tbody>
</table>
Amanda Manadou2016-08-09T00:00:00+00:00http://fabiocosta0305.github.io//personagens/AmandaManadou<h2 id="aspects">Aspects</h2>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong>Type</strong></th>
<th><strong>Aspect</strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><em>Class:</em></td>
<td>La Societé/Blueblood</td>
</tr>
<tr>
<td><em>Where does the Wealth and Privilege Come From:</em></td>
<td>The Heir of some companies</td>
</tr>
<tr>
<td><em>What do you want, but you can’t buy:</em></td>
<td>Love and Freedom, real ones</td>
</tr>
<tr>
<td><em>Who do you Rely upon to get you the things you want:</em></td>
<td>Samir, my butler and guard</td>
</tr>
<tr>
<td><em>Who’s looking to usurp your rightful place:</em></td>
<td>Arriety Audraud, my jealous cousin</td>
</tr>
<tr>
<td><em>Why did you join la Résistance?</em></td>
<td>I can deal with everything, even real world</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h2 id="means">Means</h2>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong>Mean</strong></th>
<th><strong>Level</strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><em>Fight</em></td>
<td>Average (+1)</td>
</tr>
<tr>
<td><em>Manipulate</em></td>
<td>Good (+3)</td>
</tr>
<tr>
<td><em>Maneuver</em></td>
<td>Fair (+2)</td>
</tr>
<tr>
<td><em>Observe</em></td>
<td>Fair (+2)</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h2 id="stunts--refresh-2-">Stunts [ Refresh: 2 ]</h2>
<ul>
<li><code class="fate_font highlighter-rouge">0</code> <strong>Great Wealth:</strong> -1 in the cost of any equipment</li>
<li><code class="fate_font highlighter-rouge">1</code> <strong>Money Talks:</strong> reduce the cost of a equiment in 1 (+2 Blowback)</li>
<li><code class="fate_font highlighter-rouge">1</code> <strong>Deal in favors:</strong> when I gain the advantage im a social situation, get an additional boost</li>
<li><code class="fate_font highlighter-rouge">1</code> <strong>The camera loves me:</strong> Can make a <em>Manipulate</em> or <em>Maneuver</em>-based prep advantage without spending a prep action, but only if I tell the press something juicy (+5 Blowback)</li>
<li><code class="fate_font highlighter-rouge">0</code> <strong>Bodyguards:</strong> can bring them into any conflict, as an Aspect with a Free Boost</li>
<li><code class="fate_font highlighter-rouge">0</code> <strong>Words cut:</strong> when harm someone into a social conflict, can force the opponent to mark another condition (+1 Blowback)</li>
</ul>
<h2 id="conditions">Conditions</h2>
<table>
<thead>
<tr>
<th style="text-align: center"><strong>Angry</strong></th>
<th style="text-align: center"><strong>Wounded</strong></th>
<th style="text-align: center"><strong>Depleted</strong></th>
<th style="text-align: center"><strong>Compromised</strong></th>
<th style="text-align: center"><strong>Marked for Death</strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td style="text-align: center"><code class="fate_font highlighter-rouge">1</code></td>
<td style="text-align: center"><code class="fate_font highlighter-rouge">1</code></td>
<td style="text-align: center"><code class="fate_font highlighter-rouge">1</code></td>
<td style="text-align: center"><code class="fate_font highlighter-rouge">1</code></td>
<td style="text-align: center"><code class="fate_font highlighter-rouge">1</code></td>
</tr>
</tbody>
</table>
Vincent Bouvet2016-08-09T00:00:00+00:00http://fabiocosta0305.github.io//characters/VincentBouvet<h2 id="aspects">Aspects</h2>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong>Type</strong></th>
<th><strong>Aspect</strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><em>Class:</em></td>
<td>Les Citoyens/The Malcontent</td>
</tr>
<tr>
<td><em>What made you believe that Anarchy was the only solution:</em></td>
<td>People are like sheep for the corporate weasels</td>
</tr>
<tr>
<td><em>What corporation or organization you want to tear down more than any other:</em></td>
<td>LaFleur Digital Media, those <em>petits bourgeois</em></td>
</tr>
<tr>
<td><em>What’s the worst thing you’ve ever done in service of your cause:</em></td>
<td>Killed my traitorios brother, Pierre-Ambrose</td>
</tr>
<tr>
<td><em>Who is your most Reialbe Ally:</em></td>
<td>Alexandre Brieussel, that lives in <em>La Cave</em></td>
</tr>
<tr>
<td><em>Why did you join la Résistance?</em></td>
<td>The Real France will get back</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h2 id="means">Means</h2>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong>Mean</strong></th>
<th><strong>Level</strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><em>Fight</em></td>
<td>Fair (+2)</td>
</tr>
<tr>
<td><em>Manipulate</em></td>
<td>Good (+3)</td>
</tr>
<tr>
<td><em>Maneuver</em></td>
<td>Average (+1)</td>
</tr>
<tr>
<td><em>Observe</em></td>
<td>Fair (+2)</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h2 id="stunts--refresh-1-">Stunts [ Refresh: 1 ]</h2>
<ul>
<li><code class="fate_font highlighter-rouge">0</code> <strong>I’m just another citizen:</strong> <em>once per session</em> I can choose to ignore the effects of <em>Compromised</em> or <em>Blacklisted</em> conditions during a scene. +2 in the opposition roll to clear the condition after this</li>
<li><code class="fate_font highlighter-rouge">1</code> <strong>Fortune favors the bold:</strong> when suceed into something reckless or impulsive, receive a boost</li>
<li><code class="fate_font highlighter-rouge">0</code> <strong>Charismatic Leader:</strong> Always get an extra boost when gain the advantage with <em>Manipulate</em>, but need to give it to something else</li>
<li><code class="fate_font highlighter-rouge">0</code> <strong>Violence can be used for good:</strong> get +2 to cause harm with <em>Fight</em> when I firmly believe I’m doing the right thing</li>
<li><code class="fate_font highlighter-rouge">1</code> <strong>Reputation:</strong> <em>once per session</em> when I meet an NPC, I can declare that the NPC has heard of me. This respect is an Aspect with three boosts on it</li>
<li><code class="fate_font highlighter-rouge">0</code> <strong>Fighting for a better world:</strong> By spending a <em>Fate Point</em>, <em>once per scene</em> I can rise up Citizens and Exiles around me to fight. This gives me +2 to cause harm with <em>Manipulate</em> for the scene (+5 Blowback)</li>
</ul>
<h2 id="conditions">Conditions</h2>
<table>
<thead>
<tr>
<th style="text-align: center"><strong>Angry</strong></th>
<th style="text-align: center"><strong>Wounded</strong></th>
<th style="text-align: center"><strong>Compromised</strong></th>
<th style="text-align: center"><strong>Blacklisted</strong></th>
<th style="text-align: center"><strong>Marked for Death</strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td style="text-align: center"><code class="fate_font highlighter-rouge">1</code></td>
<td style="text-align: center"><code class="fate_font highlighter-rouge">1</code></td>
<td style="text-align: center"><code class="fate_font highlighter-rouge">1</code></td>
<td style="text-align: center"><code class="fate_font highlighter-rouge">1</code></td>
<td style="text-align: center"><code class="fate_font highlighter-rouge">1</code></td>
</tr>
</tbody>
</table>
Sarah Toniutii2016-08-09T00:00:00+00:00http://fabiocosta0305.github.io//characters/SarahToniutti<h2 id="aspects">Aspects</h2>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong>Type</strong></th>
<th><strong>Aspect</strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><em>Class:</em></td>
<td>Les Citoyens/The Soldier</td>
</tr>
<tr>
<td><em>What form of violence or bullying are you an expert at?</em></td>
<td>Bringing pain is an art</td>
</tr>
<tr>
<td><em>Whose position do you covet?</em></td>
<td>Officièl for a section of the <em>Gerdames</em></td>
</tr>
<tr>
<td><em>Why don’t you respect your superiors?</em></td>
<td>They go for the weaker prey, always</td>
</tr>
<tr>
<td><em>What causes you to employ violence the most often?</em></td>
<td>Don’t mess with me, if you like your bones whole</td>
</tr>
<tr>
<td><em>Why did you join la Résistance?</em></td>
<td>I want to demove the biggest prey</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h2 id="means">Means</h2>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong>Mean</strong></th>
<th><strong>Level</strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><em>Fight</em></td>
<td>Good (+3)</td>
</tr>
<tr>
<td><em>Manipulate</em></td>
<td>Average (+1)</td>
</tr>
<tr>
<td><em>Maneuver</em></td>
<td>Fair (+2)</td>
</tr>
<tr>
<td><em>Observe</em></td>
<td>Fair (+2)</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h2 id="stunts--refresh-1-">Stunts [ Refresh: 1 ]</h2>
<ul>
<li><code class="fate_font highlighter-rouge">0</code> <strong>I’m just another citizen:</strong> <em>once per session</em> I can choose to ignore the effects of <em>Compromised</em> or <em>Blacklisted</em> conditions during a scene. +2 in the opposition roll to clear the condition after this</li>
<li><code class="fate_font highlighter-rouge">0</code> <strong>combat training:</strong> +2 when causing harm with Fight trying to kill the target</li>
<li><code class="fate_font highlighter-rouge">1</code> <strong>behavioral conditioning:</strong> +2 to avoid attempts to gain advantages socially or psychologically</li>
<li><code class="fate_font highlighter-rouge">1</code> <strong>friends on the force:</strong> can call upon to get access to a restricted location. The GM tell me what it costs.</li>
<li><code class="fate_font highlighter-rouge">0</code> <strong>implanted metadata readers:</strong> +2 to gain advantages with Observe while reading other’s metadata</li>
<li><code class="fate_font highlighter-rouge">0</code> <strong>tactical training:</strong> when using boosts to cause harm with Fight, receive +3 instead of +2</li>
</ul>
<h2 id="conditions">Conditions</h2>
<table>
<thead>
<tr>
<th style="text-align: center"><strong>Angry</strong></th>
<th style="text-align: center"><strong>Wounded</strong></th>
<th style="text-align: center"><strong>Compromised</strong></th>
<th style="text-align: center"><strong>Blacklisted</strong></th>
<th style="text-align: center"><strong>Marked for Death</strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td style="text-align: center"><code class="fate_font highlighter-rouge">1</code></td>
<td style="text-align: center"><code class="fate_font highlighter-rouge">1</code></td>
<td style="text-align: center"><code class="fate_font highlighter-rouge">1</code></td>
<td style="text-align: center"><code class="fate_font highlighter-rouge">1</code></td>
<td style="text-align: center"><code class="fate_font highlighter-rouge">1</code></td>
</tr>
</tbody>
</table>
Said2016-08-09T00:00:00+00:00http://fabiocosta0305.github.io//characters/Said<h2 id="aspects">Aspects</h2>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong>Type</strong></th>
<th><strong>Aspect</strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><em>Class:</em></td>
<td>Les Exilés/Armiger</td>
</tr>
<tr>
<td><em>Why do you rely so heavily upon augmentation?</em></td>
<td>Built as an weapon from the crib</td>
</tr>
<tr>
<td><em>What is your most disturbing physical feature?</em></td>
<td>Three-Footed Big metal monster</td>
</tr>
<tr>
<td><em>Which Augmentation is your favorite?</em></td>
<td>My tactical analysis system built-in my eyes</td>
</tr>
<tr>
<td><em>Who accepts you despite your intimidating presence?</em></td>
<td>Leandra, my last humanity anchor/tether</td>
</tr>
<tr>
<td><em>Why did you join la Résistance?</em></td>
<td>I want a new future for Leandra, no matter what</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h2 id="means">Means</h2>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong>Mean</strong></th>
<th><strong>Level</strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><em>Fight</em></td>
<td>Good (+3)</td>
</tr>
<tr>
<td><em>Manipulate</em></td>
<td>Average (+1)</td>
</tr>
<tr>
<td><em>Maneuver</em></td>
<td>Fair (+2)</td>
</tr>
<tr>
<td><em>Observe</em></td>
<td>Fair (+2)</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h2 id="stunts--refresh-1-">Stunts [ Refresh: 1 ]</h2>
<ul>
<li><code class="fate_font highlighter-rouge">0</code> <strong>Friend of La Résistence:</strong> -1 on the cost of any equipment, but not for the Resources asset Limit.</li>
<li><code class="fate_font highlighter-rouge">1</code> <strong>Armor Plating:</strong> Avoid a physical harm condition marking by paying 1 FP</li>
<li><code class="fate_font highlighter-rouge">0</code> <strong>Engine of Destruction:</strong> +2 in a Fight roll by +1 Blowback, limit 3 times for a roll</li>
<li><code class="fate_font highlighter-rouge">1</code> <strong>Enormous:</strong> +2 to cause harm with Fight if my size can be a factor on it</li>
<li><code class="fate_font highlighter-rouge">0</code> <strong>Scary:</strong> +2 to gain an Advantage with Fight when intimidating</li>
<li><code class="fate_font highlighter-rouge">0</code> <strong>Pariah:</strong> 1 FP to draw attraction of any NPC in my zone, giving a boost for each of my allies</li>
</ul>
<h2 id="conditions">Conditions</h2>
<table>
<thead>
<tr>
<th style="text-align: center"><strong>Angry</strong></th>
<th style="text-align: center"><strong>Wounded</strong></th>
<th style="text-align: center"><strong>Person of Interest</strong></th>
<th style="text-align: center"><strong>Blacklisted</strong></th>
<th style="text-align: center"><strong>Marked for Death</strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td style="text-align: center"><code class="fate_font highlighter-rouge">1</code></td>
<td style="text-align: center"><code class="fate_font highlighter-rouge">1</code></td>
<td style="text-align: center"><code class="fate_font highlighter-rouge">1</code></td>
<td style="text-align: center"><code class="fate_font highlighter-rouge">1</code></td>
<td style="text-align: center"><code class="fate_font highlighter-rouge">1</code></td>
</tr>
</tbody>
</table>
Louis Bourelly2016-08-09T00:00:00+00:00http://fabiocosta0305.github.io//characters/LouisBourelly<h2 id="aspects">Aspects</h2>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong>Type</strong></th>
<th><strong>Aspect</strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><em>Class:</em></td>
<td>Les Citoyens/The Hacker</td>
</tr>
<tr>
<td><em>What’s your reputation in the Datasphere?</em></td>
<td>The one who can find everything in the data river</td>
</tr>
<tr>
<td><em>What hack do you really wish you hadn’t pulled?</em></td>
<td>Need to find information about my sister, Marienne</td>
</tr>
<tr>
<td><em>Who do you often rely upon for meatspace help?</em></td>
<td>Jean Armand, my contact</td>
</tr>
<tr>
<td><em>Who do you want to take down a peg or town?</em></td>
<td>That bossy Elité, Damian</td>
</tr>
<tr>
<td><em>Why did you join la Résistance?</em></td>
<td>I’m on my sister’s trail, and he worked on it</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h2 id="means">Means</h2>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong>Mean</strong></th>
<th><strong>Level</strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><em>Fight</em></td>
<td>Average (+1)</td>
</tr>
<tr>
<td><em>Manipulate</em></td>
<td>Good (+3)</td>
</tr>
<tr>
<td><em>Maneuver</em></td>
<td>Fair (+2)</td>
</tr>
<tr>
<td><em>Observe</em></td>
<td>Fair (+2)</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h2 id="stunts--refresh-1-">Stunts [ Refresh: 1 ]</h2>
<ul>
<li><code class="fate_font highlighter-rouge">0</code> <strong>I’m just another citizen:</strong> <em>once per session</em> I can choose to ignore the effects of <em>Compromised</em> or <em>Blacklisted</em> conditions during a scene. +2 in the opposition roll to clear the condition after this</li>
<li><code class="fate_font highlighter-rouge">0</code> <strong>Spoof my markers:</strong> <em>once per mission</em>, I can recover from <em>Compromised</em> immediately (+2 Blowback)</li>
<li><code class="fate_font highlighter-rouge">0</code> <strong>Eyes everywhere:</strong> +2 to gain the advantage with Observe, provided I can access cameras and the like</li>
<li><code class="fate_font highlighter-rouge">1</code> <strong>Spike the A/R:</strong> by 1FP, take out all blanks and agents from a Zones without rolling, proviiding they have active neural casings. (Blowback for them)</li>
<li><code class="fate_font highlighter-rouge">1</code> <strong>Spoof the A/R:</strong> I can enter any scene disguised as someone else as an Aspect with a boost</li>
<li><code class="fate_font highlighter-rouge">0</code> <strong>Screeds on the boards:</strong> whenever I gain an advatage related with the hacker underground of Paris Nouveau, receive an additional boost. Can receive extra boost (+2 blowback/extra boost)</li>
</ul>
<h2 id="conditions">Conditions</h2>
<table>
<thead>
<tr>
<th style="text-align: center"><strong>Angry</strong></th>
<th style="text-align: center"><strong>Wounded</strong></th>
<th style="text-align: center"><strong>Compromised</strong></th>
<th style="text-align: center"><strong>Blacklisted</strong></th>
<th style="text-align: center"><strong>Marked for Death</strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td style="text-align: center"><code class="fate_font highlighter-rouge">1</code></td>
<td style="text-align: center"><code class="fate_font highlighter-rouge">1</code></td>
<td style="text-align: center"><code class="fate_font highlighter-rouge">1</code></td>
<td style="text-align: center"><code class="fate_font highlighter-rouge">1</code></td>
<td style="text-align: center"><code class="fate_font highlighter-rouge">1</code></td>
</tr>
</tbody>
</table>
Samir Druaux2016-08-09T00:00:00+00:00http://fabiocosta0305.github.io//characters/HenriDruaux<h2 id="aspects">Aspects</h2>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong>Type</strong></th>
<th><strong>Aspect</strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><em>Class:</em></td>
<td>La Societé/Officer</td>
</tr>
<tr>
<td><em>What Militant Organization You are in charge for?</em></td>
<td>Mademoiselle Manadou’s bodyguard commander</td>
</tr>
<tr>
<td><em>Why do you deserve that position?</em></td>
<td>Tradition and Training, equal parts</td>
</tr>
<tr>
<td><em>What do you hide from your subordinates?</em></td>
<td>A soft heart, hardened by life</td>
</tr>
<tr>
<td><em>Who is your greatest enemy?</em></td>
<td>Giraud, leader of Arriety’s guys</td>
</tr>
<tr>
<td><em>Why did you join la Résistance?</em></td>
<td><em>“I do what Mademoiselle Manadou wants.”</em></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h2 id="means">Means</h2>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong>Mean</strong></th>
<th><strong>Level</strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><em>Fight</em></td>
<td>Average (+1)</td>
</tr>
<tr>
<td><em>Manipulate</em></td>
<td>Fair (+2)</td>
</tr>
<tr>
<td><em>Maneuver</em></td>
<td>Fair (+2)</td>
</tr>
<tr>
<td><em>Observe</em></td>
<td>Good (+3)</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h2 id="stunts--refresh-1-">Stunts [ Refresh: 1 ]</h2>
<ul>
<li><code class="fate_font highlighter-rouge">0</code> <strong>Great Wealth:</strong> -1 in the cost of any equipment</li>
<li><code class="fate_font highlighter-rouge">0</code> <strong>Authority:</strong> <em>Ocen per session</em>, can choose to have my men accomplish one goal for me, without rolling. The GM says the consequences.</li>
<li><code class="fate_font highlighter-rouge">1</code> <strong>Clearance:</strong> I can enter a secure zone openly. The GM says the consequences.</li>
<li><code class="fate_font highlighter-rouge">0</code> <strong>Warrior:</strong> +2 to cause harm with Fight in close-quarters combat.</li>
<li><code class="fate_font highlighter-rouge">1</code> <strong>War Chest:</strong> I can get equipment with a total cost of 4, without other expenses, marking <em>Depleted</em></li>
<li><code class="fate_font highlighter-rouge">0</code> <strong>Command:</strong> +2 to gain the advantage with Fight in tactical situations</li>
</ul>
<h2 id="conditions">Conditions</h2>
<table>
<thead>
<tr>
<th style="text-align: center"><strong>Angry</strong></th>
<th style="text-align: center"><strong>Wounded</strong></th>
<th style="text-align: center"><strong>Depleted</strong></th>
<th style="text-align: center"><strong>Compromised</strong></th>
<th style="text-align: center"><strong>Marked for Death</strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td style="text-align: center"><code class="fate_font highlighter-rouge">1</code></td>
<td style="text-align: center"><code class="fate_font highlighter-rouge">1</code></td>
<td style="text-align: center"><code class="fate_font highlighter-rouge">1</code></td>
<td style="text-align: center"><code class="fate_font highlighter-rouge">1</code></td>
<td style="text-align: center"><code class="fate_font highlighter-rouge">1</code></td>
</tr>
</tbody>
</table>
Floriane Lobert2016-08-09T00:00:00+00:00http://fabiocosta0305.github.io//characters/FlorianeLobert<h2 id="aspects">Aspects</h2>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong>Type</strong></th>
<th><strong>Aspect</strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><em>Class:</em></td>
<td>Les Exilés/The Natural</td>
</tr>
<tr>
<td><em>Why doesn’t your community use implants of any kind?</em></td>
<td>We don’t need corps messing with our brains</td>
</tr>
<tr>
<td><em>How have you learned to be self-sufficient</em></td>
<td>A life in <em>La Cave</em> is a life of self-learning</td>
</tr>
<tr>
<td><em>Who taught you the skills you buse to survive?</em></td>
<td>My father learned from his father, that learned from his father…</td>
</tr>
<tr>
<td><em>Who has decided you’re a threat?</em></td>
<td>We are the skeletons in <em>L’Ápogée</em>’s wardrobe</td>
</tr>
<tr>
<td><em>Why did you join la Résistance?</em></td>
<td>It’s us or them… So it will be them!</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h2 id="means">Means</h2>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong>Mean</strong></th>
<th><strong>Level</strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><em>Fight</em></td>
<td>Fair (+2)</td>
</tr>
<tr>
<td><em>Manipulate</em></td>
<td>Average (+1)</td>
</tr>
<tr>
<td><em>Maneuver</em></td>
<td>Fair (+2)</td>
</tr>
<tr>
<td><em>Observe</em></td>
<td>Good (+3)</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h2 id="stunts--refresh-1-">Stunts [ Refresh: 1 ]</h2>
<ul>
<li><code class="fate_font highlighter-rouge">0</code> <strong>Friend of La Résistence:</strong> -1 on the cost of any equipment, but not for the Resources asset Limit.</li>
<li><code class="fate_font highlighter-rouge">0</code> <strong>Move unseen:</strong> +2 to avoid detection with Maneuver</li>
<li><code class="fate_font highlighter-rouge">0</code> <strong>off the grid:</strong> +2 to avoid attemps to gain advantages that uses metadata or biometric scanning</li>
<li><code class="fate_font highlighter-rouge">0</code> <strong>I know my environment:</strong> whenever I invoke a situation a situation aspect based on environment, I get +3 instead of +2</li>
<li><code class="fate_font highlighter-rouge">1</code> <strong>blood is thicker than water:</strong> whevever I enter any scene I can call upon the community, I can start the scene with an Aspect with a free boost.</li>
<li><code class="fate_font highlighter-rouge">1</code> <strong>people understimate me:</strong> +2 to cause harm with Fight agains an opponet that believe’s himself as superior</li>
</ul>
<h2 id="conditions">Conditions</h2>
<table>
<thead>
<tr>
<th style="text-align: center"><strong>Angry</strong></th>
<th style="text-align: center"><strong>Wounded</strong></th>
<th style="text-align: center"><strong>Person of Interest</strong></th>
<th style="text-align: center"><strong>Blacklisted</strong></th>
<th style="text-align: center"><strong>Marked for Death</strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td style="text-align: center"><code class="fate_font highlighter-rouge">1</code></td>
<td style="text-align: center"><code class="fate_font highlighter-rouge">1</code></td>
<td style="text-align: center"><code class="fate_font highlighter-rouge">1</code></td>
<td style="text-align: center"><code class="fate_font highlighter-rouge">1</code></td>
<td style="text-align: center"><code class="fate_font highlighter-rouge">1</code></td>
</tr>
</tbody>
</table>
Caroline Dancette2016-08-09T00:00:00+00:00http://fabiocosta0305.github.io//characters/CarolineDancette<h2 id="aspects">Aspects</h2>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong>Type</strong></th>
<th><strong>Aspect</strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><em>Class:</em></td>
<td>Les Exilés/ex-Cit</td>
</tr>
<tr>
<td><em>Why were you stripped of your citizenship?</em></td>
<td>Doublecrossed by his old sponsors</td>
</tr>
<tr>
<td><em>Who were you in your old life?</em></td>
<td>Part of the best security team of InfoSec West</td>
</tr>
<tr>
<td><em>What do you now that you live in exile?</em></td>
<td>Hack as much info I can from the <em>Le Treillis</em> and Datasphere</td>
</tr>
<tr>
<td><em>Who helped you find shelter after you were exiled?</em></td>
<td>Samara, one of the best hackers undergroud</td>
</tr>
<tr>
<td><em>Why did you join la Résistance?</em></td>
<td>I’ll see InfoSec West resources bleeding into the bitstream!</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h2 id="means">Means</h2>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong>Mean</strong></th>
<th><strong>Level</strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><em>Fight</em></td>
<td>Average (+1)</td>
</tr>
<tr>
<td><em>Manipulate</em></td>
<td>Good (+3)</td>
</tr>
<tr>
<td><em>Maneuver</em></td>
<td>Fair (+2)</td>
</tr>
<tr>
<td><em>Observe</em></td>
<td>Fair (+2)</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h2 id="stunts--refresh-1-">Stunts [ Refresh: 1 ]</h2>
<ul>
<li><code class="fate_font highlighter-rouge">0</code> <strong>Friend of La Résistence:</strong> -1 on the cost of any equipment, but not for the Resources asset Limit.</li>
<li><code class="fate_font highlighter-rouge">0</code> <strong>Nothing left to lose:</strong> can mark <em>Angry</em> or <em>Wounded</em> by a +2 or +4 bonus respectively</li>
<li><code class="fate_font highlighter-rouge">0</code> <strong>self-sufficent:</strong> +1 in roll done when doing things alone</li>
<li><code class="fate_font highlighter-rouge">0</code> <strong>live to fight another day:</strong> extra FP when conceding into a conflict</li>
<li><code class="fate_font highlighter-rouge">1</code> <strong>always settle my debts:</strong> whetever someone cause me a condition, +2 to cause harm to that person for the rest of the scene</li>
<li><code class="fate_font highlighter-rouge">1</code> <strong>used to adversity:</strong> +2 to gain advantages with Fight when going against superior enemies</li>
</ul>
<h2 id="conditions">Conditions</h2>
<table>
<thead>
<tr>
<th style="text-align: center"><strong>Angry</strong></th>
<th style="text-align: center"><strong>Wounded</strong></th>
<th style="text-align: center"><strong>Person of Interest</strong></th>
<th style="text-align: center"><strong>Blacklisted</strong></th>
<th style="text-align: center"><strong>Marked for Death</strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td style="text-align: center"><code class="fate_font highlighter-rouge">1</code></td>
<td style="text-align: center"><code class="fate_font highlighter-rouge">1</code></td>
<td style="text-align: center"><code class="fate_font highlighter-rouge">1</code></td>
<td style="text-align: center"><code class="fate_font highlighter-rouge">1</code></td>
<td style="text-align: center"><code class="fate_font highlighter-rouge">1</code></td>
</tr>
</tbody>
</table>
Andrés Fedronic2016-08-09T00:00:00+00:00http://fabiocosta0305.github.io//characters/AndresFedronic<h2 id="aspects">Aspects</h2>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong>Type</strong></th>
<th><strong>Aspect</strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><em>Class:</em></td>
<td>La Societé/Cleaner</td>
</tr>
<tr>
<td><em>What makes you the best cleanerin Paris Nouveau?</em></td>
<td>Only the best can find me, to contract or combat</td>
</tr>
<tr>
<td><em>Why do you kill so often?</em></td>
<td>A natural talent for killing</td>
</tr>
<tr>
<td><em>Who is the one person you trust?</em></td>
<td>Kafetien, my <em>entremetteur</em></td>
</tr>
<tr>
<td><em>Who do you wish you could remove from play, but can’t?</em></td>
<td>Samuel Girraud, that psychopath</td>
</tr>
<tr>
<td><em>Why did you join la Résistance?</em></td>
<td>This time is bathed on blood. Maybe I can correct this</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h2 id="means">Means</h2>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong>Mean</strong></th>
<th><strong>Level</strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><em>Fight</em></td>
<td>Fair (+2)</td>
</tr>
<tr>
<td><em>Manipulate</em></td>
<td>Fair (+2)</td>
</tr>
<tr>
<td><em>Maneuver</em></td>
<td>Average (+1)</td>
</tr>
<tr>
<td><em>Observe</em></td>
<td>Good (+3)</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h2 id="stunts--refresh-1-">Stunts [ Refresh: 1 ]</h2>
<ul>
<li><code class="fate_font highlighter-rouge">0</code> <strong>Great Wealth:</strong> -1 in the cost of any equipment</li>
<li><code class="fate_font highlighter-rouge">0</code> <strong>Stealth Augmentations:</strong> 1 FP to disappear from a scene. I can show up during a later exchange in a different zone</li>
<li><code class="fate_font highlighter-rouge">0</code> <strong>Information Network:</strong> I can put an extra boost on a prep advantage with <em>Manipulate</em> as long I can access my network of spies</li>
<li><code class="fate_font highlighter-rouge">1</code> <strong>I serve my masters:</strong> Can call upon my corporate sponsor once per session to get me out of trouble. This is never free</li>
<li><code class="fate_font highlighter-rouge">0</code> <strong>Kill without hesitation:</strong> When I deal physical harm I can give the GM 1 Blowback to force my opponent to mark another condition, provided my intent is to kill</li>
<li><code class="fate_font highlighter-rouge">1</code> <strong>Slippery:</strong> +2 to aviod detection with <em>Maneuver</em></li>
</ul>
<h2 id="conditions">Conditions</h2>
<table>
<thead>
<tr>
<th style="text-align: center"><strong>Angry</strong></th>
<th style="text-align: center"><strong>Wounded</strong></th>
<th style="text-align: center"><strong>Depleted</strong></th>
<th style="text-align: center"><strong>Compromised</strong></th>
<th style="text-align: center"><strong>Marked for Death</strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td style="text-align: center"><code class="fate_font highlighter-rouge">1</code></td>
<td style="text-align: center"><code class="fate_font highlighter-rouge">1</code></td>
<td style="text-align: center"><code class="fate_font highlighter-rouge">1</code></td>
<td style="text-align: center"><code class="fate_font highlighter-rouge">1</code></td>
<td style="text-align: center"><code class="fate_font highlighter-rouge">1</code></td>
</tr>
</tbody>
</table>
Amanda Manadou2016-08-09T00:00:00+00:00http://fabiocosta0305.github.io//characters/AmandaManadou<h2 id="aspects">Aspects</h2>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong>Type</strong></th>
<th><strong>Aspect</strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><em>Class:</em></td>
<td>La Societé/Blueblood</td>
</tr>
<tr>
<td><em>Where does the Wealth and Privilege Come From:</em></td>
<td>The Heir of some companies</td>
</tr>
<tr>
<td><em>What do you want, but you can’t buy:</em></td>
<td>Love and Freedom, real ones</td>
</tr>
<tr>
<td><em>Who do you Rely upon to get you the things you want:</em></td>
<td>Samir, my butler and guard</td>
</tr>
<tr>
<td><em>Who’s looking to usurp your rightful place:</em></td>
<td>Arriety Audraud, my jealous cousin</td>
</tr>
<tr>
<td><em>Why did you join la Résistance?</em></td>
<td>I can deal with everything, even real world</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h2 id="means">Means</h2>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong>Mean</strong></th>
<th><strong>Level</strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><em>Fight</em></td>
<td>Average (+1)</td>
</tr>
<tr>
<td><em>Manipulate</em></td>
<td>Good (+3)</td>
</tr>
<tr>
<td><em>Maneuver</em></td>
<td>Fair (+2)</td>
</tr>
<tr>
<td><em>Observe</em></td>
<td>Fair (+2)</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h2 id="stunts--refresh-2-">Stunts [ Refresh: 2 ]</h2>
<ul>
<li><code class="fate_font highlighter-rouge">0</code> <strong>Great Wealth:</strong> -1 in the cost of any equipment</li>
<li><code class="fate_font highlighter-rouge">1</code> <strong>Money Talks:</strong> reduce the cost of a equiment in 1 (+2 Blowback)</li>
<li><code class="fate_font highlighter-rouge">1</code> <strong>Deal in favors:</strong> when I gain the advantage im a social situation, get an additional boost</li>
<li><code class="fate_font highlighter-rouge">1</code> <strong>The camera loves me:</strong> Can make a <em>Manipulate</em> or <em>Maneuver</em>-based prep advantage without spending a prep action, but only if I tell the press something juicy (+5 Blowback)</li>
<li><code class="fate_font highlighter-rouge">0</code> <strong>Bodyguards:</strong> can bring them into any conflict, as an Aspect with a Free Boost</li>
<li><code class="fate_font highlighter-rouge">0</code> <strong>Words cut:</strong> when harm someone into a social conflict, can force the opponent to mark another condition (+1 Blowback)</li>
</ul>
<h2 id="conditions">Conditions</h2>
<table>
<thead>
<tr>
<th style="text-align: center"><strong>Angry</strong></th>
<th style="text-align: center"><strong>Wounded</strong></th>
<th style="text-align: center"><strong>Depleted</strong></th>
<th style="text-align: center"><strong>Compromised</strong></th>
<th style="text-align: center"><strong>Marked for Death</strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td style="text-align: center"><code class="fate_font highlighter-rouge">1</code></td>
<td style="text-align: center"><code class="fate_font highlighter-rouge">1</code></td>
<td style="text-align: center"><code class="fate_font highlighter-rouge">1</code></td>
<td style="text-align: center"><code class="fate_font highlighter-rouge">1</code></td>
<td style="text-align: center"><code class="fate_font highlighter-rouge">1</code></td>
</tr>
</tbody>
</table>
Han T'si - o Armeiro Usato2016-08-05T00:00:00+00:00http://fabiocosta0305.github.io//personagens/HanTsi<p>Os conhecimentos dos Demiurgos são confundidos com magia por muitos. Obviamente que os Mestres de Umdaar desejam que assim permaneça, pois isso justifica seus poderes e sua maldade como algo para “seres acima dos humanos”.</p>
<p>Entretanto, os estudiosos sabem a verdade: os Demiurgos não eram Deuses. Suas técnicas e conhecimentos são superiores às dos Povos de Umdaar de hoje, é verdade, mas eles definitivamente não eram Deuses. Existem fundamentos em seus equipamentos e conhecimentos, preceitos lógicos que aos poucos vão sendo recuperados pelos estudiosos e pelos Guardiões das Runas, que aos poucos vão sendo capazes de recriar armas e equipamentos dos Demiurgos.</p>
<p>Muitos desses Guardiões das Runas estão sob trabalho aos Mestres, ainda que não por vontade própria. Há obviamente, também, aqueles que traem seus povos, vendendo-os aos Mestres por um punhado de moedas.</p>
<p>Mas entre os Povos da Luz há também aqueles que procuram entender e recuperar os conhecimentos e a tecnologia arcana dos Demiurgos. Em todos os Povos da Luz existem os Guardiões da Luz, e entre eles um grupo especializado em investigar e analisar equipamentos e, em especial, armas.</p>
<p>Esses Armeiros são valorizados e procurados por ambas as partes, tanto pelos Povos Livres quanto pelos Mestres. Em especial, os Mestres sabem que, ao tomarem os Guardiões e os Armeiros dos Povos Livres, estão cada vez mais caminhando para a dominação total e irrestrita de Umdaar.</p>
<p>Por isso, uma das funções de todo Guardião de Runas é espalhar ao máximo as tecnologias e conhecimentos aprendidas pela pesquisa dos Artefatos dos Demiurgos, de modo a impedir que os Mestres a monopolizem.</p>
<p>Han T’si é um desses.</p>
<p>Os Usato, povo-coelho do qual Han T’si é parte, é conhecido por sua capacidade de lidar com conhecimentos e artefatos estranhos. Muitos Monges e Guardiões de Runas Usato podem ser vistos em Umdaar, liderando expedições e procurando conhecimentos. E muitos crânios e cabeças Usato são encontradas nos pórticos das cidades nas Terras Sombrias, os domínios dos Mestres de Umdaar, mostrando a crueldade dos Mestres contra aqueles que não se sujeitam a seu poder.</p>
<p>Han T’si é um Usato bem mais fraco que a maioria, mas muito inteligente e dono de muito conhecimento quanto aos conhecimentos dos Demiurgos. Um estudioso nato, está aos poucos ganhando mais e mais conhecimento sobre como os Demiurgos pensavam, suas tecnologias, conhecimento, e até mesmo idioma, o que ajuda para investigar as ruínas dos mesmos e obter informações preciosas sobre o funcionamento dos equipamentos dos mesmos.</p>
<p>Han T’si saiu muito cedo do Vale Verde, viajando por Umdaar com seu mestre, até que o mesmo foi capturado pelos Mestres de Umdaar. Pouco tempo depois, Han viu a cabeça do mesmo pendurada nos pilares da Estrada do Desespero, o caminho que leva até o lar de um dos piores Mestres de Umdaar, e o mais próximo que existe de uma “rota de escravos” pela qual escravos são levados por caçadores de recompensa até a Cidade de Obsidiana, lar do terrível Mercado das Almas, onde tudo e todos podem ser comprados ou vendidos.</p>
<p>Han continuou a sua pesquisa sozinho e cada vez mais vem obtendo conhecimento. Evitando voltar para o Vale Verde dos Usato, Han decidiu se estabelecer no Elísio de Alemtempo, uma área onde suas pesquisas poderiam continuar com calma.</p>
<p>Mas de tempos em tempos, ele acompanha um grupo de aventureiros que vá para alguma ruína, e com eles investigará o que os Demiurgos (ou os povos de antes dos mesmos) deixaram para trás.</p>
<p>Han T’si é da altura normal para um Usato, 1.40 metros (mais 30 centímetros de orelhas). Ele é razoavelmente magro, com pelo branco malhado em rosado e marrom dourado. As pontas das orelhas são pretas. Ele usa óculos redondos enormes e de armação dourada (o que é estranho, pois acredita-se que os Usato possuem uma visão perfeita). Sua única arma são as boleadeira que carrega na cinta da rústica calça. Sempre é visto com um chapéu estranho. Seu focinho possui narinas enormes, o que muitos acreditam que facilitam seu faro (ou simplesmente seja assim). Ele tem um rosto jovial, mas um olhar de experiência profunda de quem já viu muitos dos horrores de Umdaar.</p>
<!-- excerpt -->
<h2 id="informações-iniciais">Informações Iniciais</h2>
<ul>
<li><em>Bioforma:</em> <em>Usato (homem coelho)</em> - <em>Beastmen - Rabbit</em></li>
<li><em>Classe:</em> Armeiro - <em>Runekeeper</em></li>
</ul>
<h2 id="aspectos">Aspectos</h2>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong>Tipo</strong></th>
<th><strong>Aspecto</strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Conceito:</strong></td>
<td>Um Armeiro Usato que já viu muito do terror de Umdaar apesar da pouca idade</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Motivação:</strong></td>
<td>Devo obter o conhecimento dos Demiurgos para melhorar a vida dos Povos Livres</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Pessoal:</strong></td>
<td>O rosto de um jovem, o olhar de um idoso</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td><em>“Interessante esse produto dos Demiurgos, acho que podemos usar…“</em></td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>Qualquer alvo das minhas boleadeiras não escapa</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h2 id="abordagens">Abordagens</h2>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong>Abordagem</strong></th>
<th><strong>Nível</strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Ágil:</strong></td>
<td>Regular (+1)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Cuidadoso:</strong></td>
<td>Razoável (+2)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Esperto:</strong></td>
<td>Bom (+3)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Estiloso:</strong></td>
<td>Razoável (+2)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Poderoso:</strong></td>
<td>Medíocre (+0)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Sorrateiro:</strong></td>
<td>Regular (+1)</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h2 id="façanhas-recarga-3">Façanhas: [Recarga: 3]</h2>
<ul>
<li><em>Conhecimento dos Demiurgos:</em> +2 em todos os testes de <em>Superar</em> sendo <em>Esperto</em> questões relacionadas à ausência de conhecimento sobre os Demiurgos e sua tecnologia;</li>
<li><em>Improvisando:</em> +2 ao <em>Criar Vantagens</em> sendo <em>Cuidadoso</em> quando precisar de um equipamento específico que ele não tem acesso</li>
<li><em>Boleadeira:</em> caso aceite ficar <em>Desarmado</em>, +2 ao <em>Atacar</em> sendo <em>Esperto</em>. Em caso de <em>Sucesso</em>, pode abaixar o Estresse em 1 para colocar no alvo um Aspecto <em>Imobilizado</em> com uma Invocação Gratuíta. Em caso de <em>Sucesso com Estilo</em>, esse Aspecto entra com duas Invocações Gratuítas</li>
</ul>
Han T'si - o Armeiro Usato2016-08-05T00:00:00+00:00http://fabiocosta0305.github.io//personagens/HanTsi<p>Os conhecimentos dos Demiurgos são confundidos com magia por muitos. Obviamente que os Mestres de Umdaar desejam que assim permaneça, pois isso justifica seus poderes e sua maldade como algo para “seres acima dos humanos”.</p>
<p>Entretanto, os estudiosos sabem a verdade: os Demiurgos não eram Deuses. Suas técnicas e conhecimentos são superiores às dos Povos de Umdaar de hoje, é verdade, mas eles definitivamente não eram Deuses. Existem fundamentos em seus equipamentos e conhecimentos, preceitos lógicos que aos poucos vão sendo recuperados pelos estudiosos e pelos Guardiões das Runas, que aos poucos vão sendo capazes de recriar armas e equipamentos dos Demiurgos.</p>
<p>Muitos desses Guardiões das Runas estão sob trabalho aos Mestres, ainda que não por vontade própria. Há obviamente, também, aqueles que traem seus povos, vendendo-os aos Mestres por um punhado de moedas.</p>
<p>Mas entre os Povos da Luz há também aqueles que procuram entender e recuperar os conhecimentos e a tecnologia arcana dos Demiurgos. Em todos os Povos da Luz existem os Guardiões da Luz, e entre eles um grupo especializado em investigar e analisar equipamentos e, em especial, armas.</p>
<p>Esses Armeiros são valorizados e procurados por ambas as partes, tanto pelos Povos Livres quanto pelos Mestres. Em especial, os Mestres sabem que, ao tomarem os Guardiões e os Armeiros dos Povos Livres, estão cada vez mais caminhando para a dominação total e irrestrita de Umdaar.</p>
<p>Por isso, uma das funções de todo Guardião de Runas é espalhar ao máximo as tecnologias e conhecimentos aprendidas pela pesquisa dos Artefatos dos Demiurgos, de modo a impedir que os Mestres a monopolizem.</p>
<p>Han T’si é um desses.</p>
<p>Os Usato, povo-coelho do qual Han T’si é parte, é conhecido por sua capacidade de lidar com conhecimentos e artefatos estranhos. Muitos Monges e Guardiões de Runas Usato podem ser vistos em Umdaar, liderando expedições e procurando conhecimentos. E muitos crânios e cabeças Usato são encontradas nos pórticos das cidades nas Terras Sombrias, os domínios dos Mestres de Umdaar, mostrando a crueldade dos Mestres contra aqueles que não se sujeitam a seu poder.</p>
<p>Han T’si é um Usato bem mais fraco que a maioria, mas muito inteligente e dono de muito conhecimento quanto aos conhecimentos dos Demiurgos. Um estudioso nato, está aos poucos ganhando mais e mais conhecimento sobre como os Demiurgos pensavam, suas tecnologias, conhecimento, e até mesmo idioma, o que ajuda para investigar as ruínas dos mesmos e obter informações preciosas sobre o funcionamento dos equipamentos dos mesmos.</p>
<p>Han T’si saiu muito cedo do Vale Verde, viajando por Umdaar com seu mestre, até que o mesmo foi capturado pelos Mestres de Umdaar. Pouco tempo depois, Han viu a cabeça do mesmo pendurada nos pilares da Estrada do Desespero, o caminho que leva até o lar de um dos piores Mestres de Umdaar, e o mais próximo que existe de uma “rota de escravos” pela qual escravos são levados por caçadores de recompensa até a Cidade de Obsidiana, lar do terrível Mercado das Almas, onde tudo e todos podem ser comprados ou vendidos.</p>
<p>Han continuou a sua pesquisa sozinho e cada vez mais vem obtendo conhecimento. Evitando voltar para o Vale Verde dos Usato, Han decidiu se estabelecer no Elísio de Alemtempo, uma área onde suas pesquisas poderiam continuar com calma.</p>
<p>Mas de tempos em tempos, ele acompanha um grupo de aventureiros que vá para alguma ruína, e com eles investigará o que os Demiurgos (ou os povos de antes dos mesmos) deixaram para trás.</p>
<p>Han T’si é da altura normal para um Usato, 1.40 metros (mais 30 centímetros de orelhas). Ele é razoavelmente magro, com pelo branco malhado em rosado e marrom dourado. As pontas das orelhas são pretas. Ele usa óculos redondos enormes e de armação dourada (o que é estranho, pois acredita-se que os Usato possuem uma visão perfeita). Sua única arma são as boleadeira que carrega na cinta da rústica calça. Sempre é visto com um chapéu estranho. Seu focinho possui narinas enormes, o que muitos acreditam que facilitam seu faro (ou simplesmente seja assim). Ele tem um rosto jovial, mas um olhar de experiência profunda de quem já viu muitos dos horrores de Umdaar.</p>
<!-- excerpt -->
<h2 id="informações-iniciais">Informações Iniciais</h2>
<ul>
<li><em>Bioforma:</em> <em>Usato (homem coelho)</em> - <em>Beastmen - Rabbit</em></li>
<li><em>Classe:</em> Armeiro - <em>Runekeeper</em></li>
</ul>
<h2 id="aspectos">Aspectos</h2>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong>Tipo</strong></th>
<th><strong>Aspecto</strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Conceito:</strong></td>
<td>Um Armeiro Usato que já viu muito do terror de Umdaar apesar da pouca idade</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Motivação:</strong></td>
<td>Devo obter o conhecimento dos Demiurgos para melhorar a vida dos Povos Livres</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Pessoal:</strong></td>
<td>O rosto de um jovem, o olhar de um idoso</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td><em>“Interessante esse produto dos Demiurgos, acho que podemos usar…“</em></td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>Qualquer alvo das minhas boleadeiras não escapa</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h2 id="abordagens">Abordagens</h2>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong>Abordagem</strong></th>
<th><strong>Nível</strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Ágil:</strong></td>
<td>Regular (+1)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Cuidadoso:</strong></td>
<td>Razoável (+2)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Esperto:</strong></td>
<td>Bom (+3)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Estiloso:</strong></td>
<td>Razoável (+2)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Poderoso:</strong></td>
<td>Medíocre (+0)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Sorrateiro:</strong></td>
<td>Regular (+1)</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h2 id="façanhas-recarga-3">Façanhas: [Recarga: 3]</h2>
<ul>
<li><em>Conhecimento dos Demiurgos:</em> +2 em todos os testes de <em>Superar</em> sendo <em>Esperto</em> questões relacionadas à ausência de conhecimento sobre os Demiurgos e sua tecnologia;</li>
<li><em>Improvisando:</em> +2 ao <em>Criar Vantagens</em> sendo <em>Cuidadoso</em> quando precisar de um equipamento específico que ele não tem acesso</li>
<li><em>Boleadeira:</em> caso aceite ficar <em>Desarmado</em>, +2 ao <em>Atacar</em> sendo <em>Esperto</em>. Em caso de <em>Sucesso</em>, pode abaixar o Estresse em 1 para colocar no alvo um Aspecto <em>Imobilizado</em> com uma Invocação Gratuíta. Em caso de <em>Sucesso com Estilo</em>, esse Aspecto entra com duas Invocações Gratuítas</li>
</ul>
Talon - O Homem-Rapina2016-08-04T00:00:00+00:00http://fabiocosta0305.github.io//personagens/Talon<p>Os homem-pássaros são poderosos no combate no ar. descendentes de povos antigos e poderosos, alguns acreditam que já construíam suas fortalezas (que eles chamam de Ninhos) no alto das mais altas montanhas e nas fendas mais escarpadas mesmo antes da Era dos Demiurgos. Os Demiurgos nunca viram necessidade em se envolver com os homens-pássaro, já que seus conhecimentos permitiam a eles moldar a terra conforme a necessidade e as escarpas onde os mesmos vivem, e os picos e montanhas, não lhe proporcionavam nenhuma vantagem ao tentar dominar. Era preferível negociar e obter o que precisavam pelas trocas com itens, alimentos e tecnologia.</p>
<p>Entretanto, com o fim da Era dos Demiurgos e o surgimento dos Mestres de Umdaar, os homem-pássaros passaram a ser atacados: os montes e escarpas serviam como pontos de fronteira onde os Mestres podiam manter tropas para controlar o acesso e manter rebeldes fora e impedir a fuga de escravos. Não a toa, muitos povos dos homens-pássaros passaram a sofrer com os ataques contantes dos Mestres. E não à toa, junto com os Humanos, os Usato, os Monges de Alemtempo e os <em>Faeryn</em>, eles se tornaram aliados de primeira ordem junto às Vilas da Luz.</p>
<p>Todo homem-pássaro aprende a voar tão logo possível, e mesmo os mais jovens deles são capazes de voar facilmente. Na adolescência eles podem se tornar grandes batedores e mensageiros, usando sua experiência de vôo para deslocar-se tão rápido que os Mestres não podem os atingir, mesmo aqueles que tenham obtidos os antigos Canhões de Energia Demiurgos. Entretanto, uma queda do ar é fatal para eles tanto quanto o é para um ser humano.</p>
<p>Além de sua habilidade natural com asas, muitos são experientes na construção de máquinas voadoras dos mais diversos tipos, desde asa-deltas rudimentares até sofisticados planadores que utilizam uma reciclagem da energia eólica para voar mesmo sem vento, desde que estejam corretamente montados.</p>
<p>Talon é de uma das principais tribos de homens-pássaro. Nascido e criado como um combatente, ainda assim é alguém que aprendeu uma série de truqeues, sendo um batedor eficiente e alguém muito apurado em várias coisas. Entretanto, ele é um homem rústico, forjado nos ventos gélidos e traiçoeiros dos Picos de Handa’har, o Nefasto, e portanto pouco afeito a salamaleques, ainda que saiba o suficiente para não colocar seu pescoço em risco.</p>
<p>Talon trabalha para as Vilas da Luz como um batedor, e sua família e tribo são orgulhosos disso. E ele nunca irá fazer eles passarem vergonha, se depender exclusivamente dele.</p>
<!-- excerpt -->
<h2 id="informações-iniciais">Informações Iniciais</h2>
<ul>
<li><em>Bioforma:</em> <em>Homem-Pássaro</em> - <em>Beastmen - Bird</em></li>
<li><em>Classe:</em> Batedor - <em>Bounty Hunter</em></li>
</ul>
<h2 id="aspectos">Aspectos</h2>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong>Tipo</strong></th>
<th><strong>Aspecto</strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Conceito:</strong></td>
<td>Um Homem Pássaro Batedor que vive por sua honra e de sua tribo</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Motivação:</strong></td>
<td>Devo ser sempre o batedor que esperam de mim</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Pessoal:</strong></td>
<td>Um guerreiro rústico e ocasionalmente antiquado</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>Correr, voar, nadar, lutar, escalar, pescar, caçar e pensar</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>Verei o dia em que as escarpas ficarão limpas do fedor dos Mestres</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h2 id="abordagens">Abordagens</h2>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong>Abordagem</strong></th>
<th><strong>Nível</strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Ágil:</strong></td>
<td>Razoável (+2)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Cuidadoso:</strong></td>
<td>Razoável (+2)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Esperto:</strong></td>
<td>Bom (+3)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Estiloso:</strong></td>
<td>Medíocre (+0)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Poderoso:</strong></td>
<td>Regular (+1)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Sorrateiro:</strong></td>
<td>Regular (+1)</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h2 id="façanhas-recarga-3">Façanhas: [Recarga: 3]</h2>
<ul>
<li><em>Ataque de Carga:</em> se tiver espaço o bastante para manobrar, recebe +2 ao <em>Atacar</em> sendo <em>Ágil</em> caindo sobre seus alvos em carga;</li>
<li><em>Visão de Águia:</em> recebe +2 ao <em>Superar</em> sendo <em>Esperto</em> testes que envolvam o discernimento de coisas à distância</li>
<li><em>Arpéu:</em> em caso de um Sucesso com Estilo ao <em>Atacar</em> sendo <em>Esperto</em>, pode sacrificar o impulso para <em>Enredar</em> o alvo. Esse Aspecto entra com uma Invocação Gratuíta.</li>
</ul>
Talon - O Homem-Rapina2016-08-04T00:00:00+00:00http://fabiocosta0305.github.io//personagens/Talon<p>Os homem-pássaros são poderosos no combate no ar. descendentes de povos antigos e poderosos, alguns acreditam que já construíam suas fortalezas (que eles chamam de Ninhos) no alto das mais altas montanhas e nas fendas mais escarpadas mesmo antes da Era dos Demiurgos. Os Demiurgos nunca viram necessidade em se envolver com os homens-pássaro, já que seus conhecimentos permitiam a eles moldar a terra conforme a necessidade e as escarpas onde os mesmos vivem, e os picos e montanhas, não lhe proporcionavam nenhuma vantagem ao tentar dominar. Era preferível negociar e obter o que precisavam pelas trocas com itens, alimentos e tecnologia.</p>
<p>Entretanto, com o fim da Era dos Demiurgos e o surgimento dos Mestres de Umdaar, os homem-pássaros passaram a ser atacados: os montes e escarpas serviam como pontos de fronteira onde os Mestres podiam manter tropas para controlar o acesso e manter rebeldes fora e impedir a fuga de escravos. Não a toa, muitos povos dos homens-pássaros passaram a sofrer com os ataques contantes dos Mestres. E não à toa, junto com os Humanos, os Usato, os Monges de Alemtempo e os <em>Faeryn</em>, eles se tornaram aliados de primeira ordem junto às Vilas da Luz.</p>
<p>Todo homem-pássaro aprende a voar tão logo possível, e mesmo os mais jovens deles são capazes de voar facilmente. Na adolescência eles podem se tornar grandes batedores e mensageiros, usando sua experiência de vôo para deslocar-se tão rápido que os Mestres não podem os atingir, mesmo aqueles que tenham obtidos os antigos Canhões de Energia Demiurgos. Entretanto, uma queda do ar é fatal para eles tanto quanto o é para um ser humano.</p>
<p>Além de sua habilidade natural com asas, muitos são experientes na construção de máquinas voadoras dos mais diversos tipos, desde asa-deltas rudimentares até sofisticados planadores que utilizam uma reciclagem da energia eólica para voar mesmo sem vento, desde que estejam corretamente montados.</p>
<p>Talon é de uma das principais tribos de homens-pássaro. Nascido e criado como um combatente, ainda assim é alguém que aprendeu uma série de truqeues, sendo um batedor eficiente e alguém muito apurado em várias coisas. Entretanto, ele é um homem rústico, forjado nos ventos gélidos e traiçoeiros dos Picos de Handa’har, o Nefasto, e portanto pouco afeito a salamaleques, ainda que saiba o suficiente para não colocar seu pescoço em risco.</p>
<p>Talon trabalha para as Vilas da Luz como um batedor, e sua família e tribo são orgulhosos disso. E ele nunca irá fazer eles passarem vergonha, se depender exclusivamente dele.</p>
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<h2 id="informações-iniciais">Informações Iniciais</h2>
<ul>
<li><em>Bioforma:</em> <em>Homem-Pássaro</em> - <em>Beastmen - Bird</em></li>
<li><em>Classe:</em> Batedor - <em>Bounty Hunter</em></li>
</ul>
<h2 id="aspectos">Aspectos</h2>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong>Tipo</strong></th>
<th><strong>Aspecto</strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Conceito:</strong></td>
<td>Um Homem Pássaro Batedor que vive por sua honra e de sua tribo</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Motivação:</strong></td>
<td>Devo ser sempre o batedor que esperam de mim</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Pessoal:</strong></td>
<td>Um guerreiro rústico e ocasionalmente antiquado</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>Correr, voar, nadar, lutar, escalar, pescar, caçar e pensar</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>Verei o dia em que as escarpas ficarão limpas do fedor dos Mestres</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h2 id="abordagens">Abordagens</h2>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong>Abordagem</strong></th>
<th><strong>Nível</strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Ágil:</strong></td>
<td>Razoável (+2)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Cuidadoso:</strong></td>
<td>Razoável (+2)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Esperto:</strong></td>
<td>Bom (+3)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Estiloso:</strong></td>
<td>Medíocre (+0)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Poderoso:</strong></td>
<td>Regular (+1)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Sorrateiro:</strong></td>
<td>Regular (+1)</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h2 id="façanhas-recarga-3">Façanhas: [Recarga: 3]</h2>
<ul>
<li><em>Ataque de Carga:</em> se tiver espaço o bastante para manobrar, recebe +2 ao <em>Atacar</em> sendo <em>Ágil</em> caindo sobre seus alvos em carga;</li>
<li><em>Visão de Águia:</em> recebe +2 ao <em>Superar</em> sendo <em>Esperto</em> testes que envolvam o discernimento de coisas à distância</li>
<li><em>Arpéu:</em> em caso de um Sucesso com Estilo ao <em>Atacar</em> sendo <em>Esperto</em>, pode sacrificar o impulso para <em>Enredar</em> o alvo. Esse Aspecto entra com uma Invocação Gratuíta.</li>
</ul>
A Vila do Queijo - uma Aventura dos Camundongos Aventureiros2016-08-01T00:00:00+00:00http://fabiocosta0305.github.io//aventuras/VilaDoQueijo<h2 id="cena-1-a-chegada-dos-primos-de-longe">Cena 1: A chegada dos primos de longe</h2>
<ul>
<li><strong>Aspectos:</strong>
<ul>
<li>A alegria de ver primos de lugares estranhos</li>
<li>A beleza da vida humilde</li>
</ul>
</li>
</ul>
<p>Os personagens irão recepcionar os seus primos vindos dos Estados Unidos, Emily e Alexander. Não se preocupe se os personagens perguntarem como todos se entendem: todos os camundongos do mundo falam o mesmo idioma, além dos idiomas de outros animais (no que Emily é especialmente versada). Faça com que os personagens apresentem o Rio de Janeiro para os camundongos aventureiros, apresentando locais como a Igreja da Lapa e o Cristo Redentor, ainda que à distância. Caso queira, deixe que eles vejam o Cristo Redentor e os Arcos da Lapa, onde ainda muitas comunidades, tanto humanas quanto roedoras vão buscar água para beber.</p>
<p>Depois de algum tempo, faça com que os personagens sigam para a Vila do Queijo, uma pequena vila de pescadores e outros camundongos pobres que fica a uma certa distância do centro do Rio de Janeiro. Junto à Vila do Queijo existe uma pequena comunidade de humanos que vivem de maneira similar, caiçaras que tiram do mar e de algumas pequenas roças seu sustento.</p>
<p>Claro que existe queijo: queijo de sabor forte e marcante, feito normalmente de leite de cabra, que os próprios moradores, humanos e camundongos, fabricam. No caso dos humanos, ainda existe também o queijo ao estilo mineiro, branco e feito do leite de vaca, mais suave. Alguns camundongos (principalmente aqueles com amigos humanos) costumam conseguir algumas porções do mesmo, que é visto como uma iguaria. Claro que Emily e Alexander serão recebidos com tal queijo, além de frutas, doces e compotas e a tapioca, um alimento típico feito a base de mandioca</p>
<p>Nesse momento, eles encontrarão o Dono da Vila…</p>
<!-- excerpt -->
<h2 id="cena-2-o-dono-da-vila-do-queijo">Cena 2: O Dono da Vila do Queijo</h2>
<ul>
<li><strong>Aspectos:</strong>
<ul>
<li>Reginaldo, o Dono da Vila
<ul>
<li><em>“Em 48 horas, quero todo mundo na rua!”</em></li>
<li>Documentos falsos, mas bem feitos</li>
</ul>
</li>
</ul>
</li>
</ul>
<p>Reginaldo, um camundongo nada querido pela comunidade, chega com uma intimação judicial roedora, dando um prazo de 48 horas para os aldeões se mudarem, antes de serem mandados para fora a força. Ele não está disposto a ouvir nenhuma consideração e nem ser razoável: ele alega ter documentos que comprovam que um parente distante detinha a posse do local onde fica a Vila do Queijo.</p>
<p>A realidade é que esses documentos de Reginaldo foram forjados, mas apenas pessoas que passem em um teste de <strong>Educação</strong> <em>Fantástico (+6)</em> irão perceber isso. Com um resultado <em>Bom (+3)</em>, os personagens ficarão <em>Com a pulga atrás da orelha</em>, mas não conseguirão questionar os documentos. Reginaldo conhece falsificadores profissionais que sabem fazer direitinho o processo de <em>grilagem</em> (utilizar-se de técnicas, inclusive usando animais como grilos, para envelhecer-se artificialmente documentos). Emily e Alexander serão de pouca ajuda nesse caso: eles não conhecem a possibilidade de grilagem de documentos (mas acharão estranho as alegações).</p>
<p>No mundo humano, algum dos três humanos que tem camundongos como parceiros (Maria Assunta, Pinga-Fogo e Tomé) também trarão más notícias: a comunidade de pescadores também está para ser expulsa. No caso deles, o “dono” do lugar, Genésio, propõe que manterá a comunidade lá se eles oferecerem Maria Assunta para casamento, apesar de ela ser muito nova (apenas 12 anos, contra 26 de Genésio). As leis brasileiras não impedem o casamento de menores nesse período, ainda mais se os pais oferecerem a filha: é comum meninas casarem tão logo passam pela <em>menarca</em>. Esse tipo de “venda” de meninas, onde homens ricos forçavam o casamento por meio de ações assim não era incomum.</p>
<h2 id="cena-3-descobrindo-a-verdade">Cena 3: Descobrindo a verdade</h2>
<p>Agora os camundongos terão que resolver os problemas para descobrir uma forma de impedir que Reginaldo e Genésio alcance seus fins.</p>
<p>Algumas pistas:</p>
<ul>
<li>Ambos afirmam que a carta de posse data de antes da chegada da Família Real ao Brasil. Porém, um camundongo ou humano que passe em um teste adequado com dificuldade <em>Ótimo (+5)</em> e que conheça português bem o bastante (Emily e Alexander estão fora dessa questão) perceberão que existem pequenos detalhes de gramática que são mais “modernos”, o que pode indicar que o documento foi forjado;</li>
<li>Outro detalhe é o tipo de papel: não era comum o uso de papel naquela época, mas sim de pergaminho e outros tipos de material similar a papel, mas que não são papel.</li>
<li>A tinta parece estranha: não parece o nanquim original das canetas pena da época, mas sim algo mais recente.</li>
<li>E a pista mais “na cara” se eles conseguirem detectar: o papel não <em>“envelheceu por igual”</em>: as manchas de envelhecimento parecem estranhas, ainda que apenas olhos treinados (sucesso em um teste <em>Ótimo (+5)</em>) serão capazes de notar as falhas.</li>
</ul>
<p>De qualquer modo, os personagens poderão tentar seguir Reginaldo ou Genésio.</p>
<p>No caso de seguirem Reginaldo, alguns arruaceiros irão se aproximar deles e tentar os machucar. Eles não lutarão até a morte, <em>se rendendo</em> tão logo metade deles sejam vencidos. Coloque um grupo de ratos arruaceiros (estatísticas junto com a ficha de Reginaldo) para cada dois personagens do grupo dos jogadores (pode ou não incluir Emily e Alexander).</p>
<p>Se seguirem Genésio, eles serão atacados pelo gato de Genésio. Nesse caso, narrador, faça como que os personagens ou <em>se rendam</em> ou encontrem formas criativas de vencer o Gato: uma luta direta de camundongos contra um gato é quase o equivalente a uma luta entre humanos e um tigre.</p>
<p>De qualquer modo, eles poderão chegar na casa de um deles, e descobrirão a fraude, mas não terão como provar. Ambos possuem a intenção de fazer o mesmo com outras propriedades de pequenas comunidades pobres. Reginaldo acredita que o antigo pirata roedor Cauda-Azul deixou uma série de tesouros onde hoje encontra-se a Vila do Queijo (defina se isso é verdade ou não conforme seu desejo, Narrador). Já no caso de Genésio, ele descobriu que existem planos do governo da Guanabara (como era chamado o Distrito Federal do Rio de Janeiro) para realizar uma expansão urbana na região, e ao conseguir expulsar as pessoas que residem no local ele evitará o usucapião (ou seja, as pessoas demandarem o direito legal de posse por uma área não previamente ocupada). Desse modo, ele poderá ele próprio requerer a posse e com isso conseguir dinheiro do governo.</p>
<h2 id="cena-4-forçando-a-revelação">Cena 4: Forçando a Revelação</h2>
<p>Caberá aos personagens criar uma forma bem inventiva de expulsar Reginaldo ou Genésio ou, ainda melhor, revelar a farsa toda.</p>
<p>Algumas formas:</p>
<ul>
<li>Personagens com alto conhecimento jurídico, em especial <em>Samuel</em>, <em>Tomé</em> e <em>Érico</em> são capazes de perceber o uso de má-fé nos documentos e pedir legalmente uma perícia. Claro que isso vai fazer com que Reginaldo ou Genésio tentem a coerção por meio de capangas, mas ainda assim pode ser um mecanismo;</li>
<li>Existe uma lenda da região sobre um demônio que aparece na forma de um índio, mas que faz com que abelhas saiam de sua cabeça morta e ataquem aqueles encontrarem. Personagens com algum tipo de retrospecto indígena (como <em>Endi</em>) podem produzir uma trapaça que leve a tanto Reginaldo quanto Genésio a revelarem a verdade. Nesse caso, Emily poderá ajudar bastante, já que é capaz de falar com outros animais, inclusive com abelhas. Como é uma camundonga do campo, ela saberá lidar com esses animais;</li>
<li>Existe a óbvia possibilidade de tentar-se o embate puro e simples para pegar provas. Na realidade, caso sejam acossados, tanto Reginaldo quanto Genésio vão <em>render-se</em>, mas no processo todas as provas de falsificação serão destruídas. Coloque um combate duro nesse caso. Personagens com habilidades de combate devem lembrar que a capoeira era proibida por lei na década de 30. Isso vale especialmente para Mathias, que possui a <em>Ginga da Capoeira</em></li>
<li>Uma tentativa de invasão para recuperar esses documentos pode ser uma boa idéia, ainda que complicada, em especial no caso de Genésio: além dos documentos serem enormes e pesados (para camundongos, obviamente), existe a questão do Gato. No caso, dentro da casa, se ele receber mais de 3 tensões de Estresse, ele irá <em>render-se</em>, saindo do caminho;</li>
</ul>
<h2 id="apêndice-adaptando-a-vila-do-queijo">Apêndice: Adaptando a Vila do Queijo</h2>
<p>O Brasil é um país muito grande, cheio de locais interessantes para onde os Camundongos Aventureiros Emily e Alexander podem ir, além de mistérios locais e tudo o mais. Portanto, você pode “traduzir” a Vila do Queijo para locais diferentes do País. Vamos no caso citar adaptações para usar a Vila do Queijo em São Paulo, Belo Horizonte e Manaus</p>
<h3 id="são-paulo">São Paulo</h3>
<p>A São Paulo de 1930 ainda estava na transição de uma cidade de troca de mercadorias para a metrópole cosmopolita que viria a se tornar. Em termos políticos, ainda se sente um pouco da tristeza após a derrota na Revolução Constitucionalista de 1932, mas eventos como a Fundação do Mercado Municipal de São Paulo (que expandia o Entreposto Comercial) fomenta a possibilidade de melhor vida a todos…</p>
<p>Nesse cenário, a maior parte dos personagens camundongos viverão na Vila, que ocupa boa parte do solo embaixo do Mercado Municipal. Eles são discretos ao ponto de evitar chamarem a atenção dos humanos. Alguns locais onde camundongos poderão ser vistos serão a região da Avenida Paulista (na época um local que era basicamente residência de grandes cafecultores), onde os mais ricos camundongos vivem e na região da Liberdade, onde muitos camundongos que vieram do interior com os escravos libertos procuram sobreviver, dividindo o espaço com os camundongos japoneses, sendo que muitos acabam estudando na <em>Nezumi Taisho Shogakko</em> (Primeira Escola Taisho Camundonga), devido ao fato de ambos os grupos sofrerem preconceito de outros grupos camundongos.</p>
<p>A região do Brás é muito importante, devido à <em>Hospedaria dos Imigrantes</em>, que funciona como um ponto de chegada para todo tipo de humano (e camundongo) que procure a sorte no país. Em geral eles vêm do Porto de Santos pela Ferrovia da <em>São Paulo Railway Company</em> até a Hospedaria, onde o governo verifica seus documentos e oferece vagas de emprego, em especial na região do Vale do Ribeira, Sul de Minas e na Mogiana, onde o farto Café ainda demanda mão de obra, apesar do <em>crash</em> da Bolsa de Nova Iorque. Italianos, Espanhóis, Japoneses, Sírios e Libaneses estão entre os povos com maior número de imigrantes, sendo que os Portugueses também começaram a fugir, devido ao regime ditatorial de Salazar… E isso reflete também na população camundonga: a <em>Vila dos Camundongos Estrangeiros</em> é um ponto de encontro e moradia de muitos deles, ao menos temporária: muitos acabam se mudando para a <em>Vila do Queijo</em> ou para pequenas comunidades em regiões como a do Cambuci e da Liberdade, ou ainda ao <em>Marco Central</em>.</p>
<p>A região da Praça da Sé é um local de movimento intenso, devido à proximidade de todas as partes mais importantes da Administração Municipal e Estadual, além de ser o ponto de partida das <em>jardineiras</em>, ônibus de pequeno número de pessoas que partem de lá para as cidades do entorno da Grande São Paulo e, em alguns casos, para cidades mais distantes, como Guaratinguetá, Loreira, Campinas, Mogi Guaçu e algumas cidades do Sul de Minas Gerais. No Tribunal de Justiça está estabelecida toda a <em>Administração Camundonga</em> de São Paulo, incluindo importantes órgão, como o Tribunal Camundongo, Cartório e até mesmo a Prisão camundonga para os delitos de menor porte (os de maior são enviados para o Atol das Rochas). Uma comunidade, chamada de <em>Marco Central</em>, estabeleceu-se recentemente tendo como entrada o <em>Marco zero</em>, uma escultura que marca o ponto central da cidade. Ainda não é um local com muitos camundongos, mas vêm crescendo a largos passos, devido ao acesso facilitado (por meio das jardineiras e bondes humanos) e da proximidade relativa com as demais comunidades camundongas.</p>
<p>Existem camundongos que moram em comunidades mais distantes, como Santo Amaro, Jabaquara e Tucuruvi, mas em geral eles acabam frequentando as demais comunidades da Região Central para comerciar. Em especial, na região de Santo Amaro, muitos camundongos nativos ainda vivem segundo a sua cultura, mantendo pequenos roçados e trocando o que conseguem plantar ou pegar dos humanos uns com os outros ou com camundongos de outra região. Alguns procuram trocar seus excessos por bens, saindo pelo Pinheiros e Tamanduateí e navegando até o <em>Entreposto Camundongo</em>, que fica sob o <em>Entreposto Comercial de São Paulo</em> (que viria a se tornar alguns anos depois o <em>Mercado Municipal</em>), onde fica a <em>Vila do Queijo</em></p>
<p>Outro ponto importante é o <em>Largo do Paissandu</em>, onde os principais circos do Brasil ficam estabelecidos, revesando-se no espaço para a arte de fazer rir. Diferentemente de outros países, onde o circo é uma mainfestação de arte do populacho, o Brasil abraçou a arte circense, sendo que muitos intelectuais defendem a arte circense como parte de uma cultura nacional. Em especial, o palhaço <em>Piolim</em> viria a ser aclamado como um importante patrimônio cultural pelos artistas da Semana de Arte Moderna de 22. Outros palhaços, como <em>Arrelia</em> , mantem a arte circense viva e acessível a todos. Muitos camundongos acabaram vindo com circos humanos, formando eles próprios os circos camundongos. Da mesma forma que seus semelhantes humanos, os circos camundongos permanecem se movimentando, algumas vezes seguindo os circos humanos, outras vezes seguindo seus próprios trajetos, mas sempre se encontrando no Largo do Paissandu, onde muitos camundongos circenses aposentados provêm serviços importantes, como fornecimento de materiais e reparos, além de recrutamento de jovens artistas para os mesmos.</p>
<p>Nesse caso, a Vila do Queijo muda um pouco:</p>
<ul>
<li><em>Reginaldo</em> afirmará que sua escritura é de um antepassado do mesmo, o Bandeirante Camundongo <em>Fernão Paz de Lima</em>, ao qual acredita-se ter acompanhado outros Bandeirantes famosos, como o <em>Anhangüera</em> e Fernão Dias, além de ter trazido muitos tesouros das regiões do Mato Grosso e Minas Gerais. O fato é que Reginaldo está mentindo quanto ser descendente do famoso Bandeirante Camundongo, mas ele acredita que na Vila do Queijo tenha sido enterrado o <em><strong>Lendário Tesouro do Bandeirante Camundongo</strong></em>. Fica a critério do narrador se isso é verdade ou não.</li>
<li><em>Reginaldo</em> vive em um confortável buraco de camundongo em um casarão na Avenida Paulista, próximo ao Parque Trianon (como referência geográfica, utilize o prédio da FIESP como altura). É um buraco muito confortável, e ele fez inclusive o impossivel, colocando portas e janelas em todos os lugares sem que ninguém percebesse.</li>
</ul>
<h2 id="personagens-jogadores">Personagens Jogadores</h2>
<h3 id="tiana-a-camundonga-beata">Tiana, a Camundonga Beata</h3>
<p>Tiana (diminutivo de Sebastiana) é uma Camundonga brasileira que vive no meio de uma comunidade pobre em alguma localização pobre. Ela é conhecida pelos demais camundongos e por sua amiga Maria Assunta como uma beata poderosa, suas rezas e banhos e simpatias tendo muita força. Mas mesmo ela não tem bastado para impedir os homens da cidade de explorar essa comunidade pobre, tentando os colocar para fora do lugar por algum motivo obscuro</p>
<h4 id="aspectos">Aspectos</h4>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong>Tipo</strong></th>
<th><strong>Aspecto</strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Conceito:</strong></td>
<td>Uma camundonga com fé forte</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Dificuldade:</strong></td>
<td>Tabus - leva a sério certas superstições</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td><em>“Por Deus e Nossa Senhora, isso não vai acabar assim!”</em></td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>O poder das Ervas e dos Banhos</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td><em>“Assuntinha não pode ficar com esses homens maus de jeito algum”</em></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h4 id="perícias">Perícias</h4>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong>Nível</strong></th>
<th><strong>Perícias</strong></th>
<th><strong>Perícias</strong></th>
<th><strong>Perícias</strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Bom (+3)</strong></td>
<td>Vontade</td>
<td> </td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Razoável (+2)</strong></td>
<td>Educação</td>
<td>Empatia</td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Regular (+1)</strong></td>
<td>Ofícios (Parteira)</td>
<td>Percepção</td>
<td>Trapaças</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h4 id="façanhas">Façanhas</h4>
<ul>
<li><em>Benzedeira:</em> +2 para <em>Criar Aspectos</em> usando <strong>Empatia</strong> por meio de <em>Bençãos</em></li>
<li><em>Mitos e Lendas:</em> +2 para <em>Criar Aspectos</em> usando <strong>Educação</strong> relativo às Lendas brasileiras</li>
<li><em>Fé Poderosa:</em> +2 para <em>Superar Obstáculos</em> relativos à <em>“coisas sobrenaturais”</em></li>
</ul>
<h3 id="pirulito-o-palhaço-camundongo">Pirulito, o Palhaço Camundongo</h3>
<p>Cláudio era um camundongo de rua até que foi encontrado vagando perto do Gran Circo Roedor, vivendo quase como um rato malandro, cometendo pequenos roubos para sobreviver. No entanto, o dono do Circo viu nele um talento e aproveitou que Cláudio foi pego roubando comida do Circo. O dono do Circo lhe deu duas opções: ser entregue às autoridades camundongas ou então passar a trabalhar no Circo. Com o tempo, Cláudio foi atuando em vários tipos de tarefas dentro do circo, de bilheteiro e pipoqueiro até mesmo a malabarista e equilibrista, mas foi na arte do Palhaço que ele se desenvolveu ainda mais que a maioria, ao ponto de ter chamado a atenção de grandes artistas e intelectuais camundongos do Rio de Janeiro, por sua dedicação à arte, sua história de vida e sua grande paixão pelos pequenos camundongos, em especial os mais pobres. Além disso, existe o fato de ele ter um amigo humano que também foi garoto de rua e agora e um palhaço também, Rafael, ou melhor dizendo, <em>Pinga-Fogo</em></p>
<h4 id="aspectos-1">Aspectos</h4>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong>Tipo</strong></th>
<th><strong>Aspecto</strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Conceito:</strong></td>
<td>Um camundongo palhaço</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Dificuldade:</strong></td>
<td>Coração de Manteiga</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>As Artes do Circo</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>Mais inteligente do que aparenta, apenas não é estudado</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td><em>“Pinga-Fogo não vai nunca mais precisar se rebaixar”</em></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h4 id="perícias-1">Perícias</h4>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong>Nível</strong></th>
<th><strong>Perícias</strong></th>
<th><strong>Perícias</strong></th>
<th><strong>Perícias</strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Bom (+3)</strong></td>
<td>Ofícios (Circo)</td>
<td> </td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Razoável (+2)</strong></td>
<td>Educação</td>
<td>Atletismo</td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Regular (+1)</strong></td>
<td>Vontade</td>
<td>Empatia</td>
<td>Trapaças</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h4 id="façanhas-1">Façanhas</h4>
<ul>
<li><em>Chamando a Atenção:</em> pode utilizar <em>Ofícios (Circo)</em> no lugar de <em>Provocar</em> para fazer inimigos se focarem nele durante um conflito, colocando um Aspecto <em>Irritado</em> neles como uma ação de <em>Criar Vantagem</em>;</li>
<li><em>Passando pelo aro de fogo:</em> +2 em <em>Defesas</em> por Atletismo</li>
<li><em>Cuspir Chamas e Arremessar Facas:</em> pode utilizar <em>Ofícios (Circo)</em> para <em>Atacar</em> no lugar de <em>Combate</em></li>
</ul>
<h3 id="tomé-um-camundongo-da-lei">Tomé, um camundongo da lei</h3>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong>Tipo</strong></th>
<th><strong>Aspecto</strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Conceito:</strong></td>
<td>Um camundongo advogado com senso de justiça</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Dificuldade:</strong></td>
<td><em>“De pé, ó vítimas da fome!”</em></td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>Cada momento exige um comportamento</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>Universidade Camundonga do Rio de Janeiro - Direito, Filosofia e Letras</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td><em>“Samuel é um homem de um caráter inestimável!”</em></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h4 id="perícias-2">Perícias</h4>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong>Nível</strong></th>
<th><strong>Perícias</strong></th>
<th><strong>Perícias</strong></th>
<th><strong>Perícias</strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Bom (+3)</strong></td>
<td>Educação</td>
<td> </td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Razoável (+2)</strong></td>
<td>Empatia</td>
<td>Percepção</td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Regular (+1)</strong></td>
<td>Contatos</td>
<td>Recurso</td>
<td>Combate</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h4 id="façanhas-2">Façanhas</h4>
<ul>
<li><em>Especialista (Advogado):</em> <strong>(FB 96, aplicada a <em>Educação</em>)</strong> +2 ao usar <em>Educação</em> em testes relativos a questões legais, tanto humanas quanto camundongas;</li>
<li><em>Demagogo:</em> <strong>(FB 92, aplicada a <em>Educação</em>)</strong> +2 ao usar <em>Educação</em> quando proferir discursos inspiradores</li>
<li><em>Detector de Mentiras:</em> <strong>(FB 100)</strong> +2 em todas as rolagens de Empatia para deduzir ou descobrir mentiras</li>
</ul>
<h3 id="endi-apoema-o-líder-índio-camundongo">Endi Apoema, o líder índio camundongo</h3>
<p><em>Endi Apoema</em> (Aquele que Vê Longe e tem a Luz) é atualmente o líder de um pequeno grupo de camundongos índios que ainda vivem na região do Rio de Janeiro. Apesar de não ser um guerreiro poderoso ou ter qualquer tipo de poder de pajelança, ele é filho de antigos líderes, é versado na sabedoria de seu povo, nos contos e lendas, e também nos caminhos do homem (e do camundongo) civilizado. Ele sabe que os caminhos do passado e do presente têm que ser trilhados para que seu povo tenha um futuro, assim como o povo de Jurecê também chegará lá.</p>
<h4 id="aspectos-2">Aspectos</h4>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong>Tipo</strong></th>
<th><strong>Aspecto</strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Conceito:</strong></td>
<td><em>“Aquele que Vê Longe e tem a Luz”</em> - Líder índio Camundongo</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Dificuldade:</strong></td>
<td>Responsável por seu povo</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td><em>“Caminhos antigos mudaram. Novos caminhos surgiram. Isso não é mal!”</em></td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>A Tradição do Passado e a Ciência do Futuro</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>Age pouco, mas com dureza</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h4 id="perícias-3">Perícias</h4>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong>Nível</strong></th>
<th><strong>Perícias</strong></th>
<th><strong>Perícias</strong></th>
<th><strong>Perícias</strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Bom (+3)</strong></td>
<td>Educação</td>
<td> </td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Razoável (+2)</strong></td>
<td>Empatia</td>
<td>Combate</td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Regular (+1)</strong></td>
<td>Trapaças</td>
<td>Furtividade</td>
<td>Contatos</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h4 id="façanhas-3">Façanhas</h4>
<ul>
<li><em>Uma voz de Consenso:</em> +2 em <em>Empatia</em> ao realizar ações visando chegar a acordos entre dois grupos;</li>
<li><em>Minha Tribo e Eu:</em> (<strong>Permissão: <em>Responsável por seu povo</em></strong>) Pode convocar outros <em>Índios Camundongos</em> como <em>Capangas</em> usando <em>1 Ponto de Destino</em>, uma vez por cena. Pode escolher entre alguns tipos de <em>Índios a serem invocados</em>
<ul>
<li><strong>Guerreiros:</strong>
<ul>
<li><em>Camundongos Guerreiros</em>, <em>Defendemos a Honra de Nossa Tribo</em></li>
<li><em>Combate</em> Regular (+1), <em>Atletismo</em> Regular (1)</li>
<li>Estresse: <code class="fate_font highlighter-rouge">2</code> (quatro Guerreiros)</li>
</ul>
</li>
<li><strong>Pajé:</strong>
<ul>
<li><em>Camundongo Índio</em>, <em>Sabedoria do Passado</em></li>
<li><em>Educação</em> Razoável (+2)</li>
</ul>
</li>
<li><strong>Batedor:</strong>
<ul>
<li><em>Camundongo Índio</em>, <em>Olho de Águia, Patas de Onça</em></li>
<li><em>Furtividade</em> Regular (+1)</li>
</ul>
</li>
</ul>
</li>
<li><em>Lança e Flecha e Mão:</em> +2 ao <em>Atacar</em> com Combate usando mãos nuas ou armas primitivas (não vale para armas improvisadas)</li>
</ul>
<h3 id="mathias-camundongo-mestre-de-valentia">Mathias, camundongo Mestre de Valentia</h3>
<p>Mathias tem muita convicção sobre que tipo de camundongo ele é: um malandro, um trapaceiro, bicheiro, mas com um certo senso de caráter e honra, e acima de tudo um Mestre de Capoeira, um cara que quando precisa enfrentar perigos reais não tem medo: seu corpo e sua navalha são suas armas.</p>
<h4 id="aspectos-3">Aspectos</h4>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong>Tipo</strong></th>
<th><strong>Aspecto</strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Conceito:</strong></td>
<td>Camundongo Mestre de Valentia</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Dificuldade:</strong></td>
<td>Sabe que no fundo não passa de um criminoso</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>Sempre um sorriso nos lábios</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>Malandro é malandro, mané é mané</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>Tem um bom coração, apesar de tudo</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h4 id="perícias-4">Perícias</h4>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong>Nível</strong></th>
<th><strong>Perícias</strong></th>
<th><strong>Perícias</strong></th>
<th><strong>Perícias</strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Bom (+3)</strong></td>
<td>Trapaças</td>
<td> </td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Razoável (+2)</strong></td>
<td>Ofício (Samba)</td>
<td>Combate</td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Regular (+1)</strong></td>
<td>Empatia</td>
<td>Provocar</td>
<td>Contatos</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h4 id="façanhas-4">Façanhas</h4>
<ul>
<li><em>Ginga da Capoeira:</em> +2 ao <em>Criar Vantagens</em> com Trapaças relativas a enganar o alvo com fintas em um Conflito</li>
<li><em>Ritmo da Alma:</em> Caso consiga uma <em>Defesa</em> por <em>Combate</em> durante um conflito, por 1 Ponto de Destino crie um <em>Impulso</em> (ou <em>Aspecto de Cena</em>, em caso de <em>Sucesso com Estilo</em>)</li>
<li><em>Arma Oculta:</em> Pode utilizar <em>Trapaças</em> no lugar de <em>Combate</em> para realizar um Ataque com uma <em>Arma Oculta</em>, uma vez por Conflito.</li>
</ul>
<h3 id="érico-camundongo-policial">Érico, camundongo policial</h3>
<p>Érico sempre foi um camundongo sério e compenetrado, criado de maneira rigorosa por seu pai, que era parte da Guarda Nacional Camundonga, uma ordem de soldados camundongos que protegia o Imperador Camundongo Brasileiro. Depois de muito estudo e um intenso treinamento, Érico tornou-se um Soldado da Polícia Camundonga. Ele acredita piamente que a Lei é para todos, e nesse ponto infelizmente ele é quase tão inocente quanto as crianças humanas</p>
<h4 id="aspectos-4">Aspectos</h4>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong>Tipo</strong></th>
<th><strong>Aspecto</strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Conceito:</strong></td>
<td>Camundongo da Polícia</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Dificuldade:</strong></td>
<td><em>“A Lei é para todos, sem exceção!”</em></td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>Dificuldade para aceitar injustiças</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>Dever acima de tudo</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>Preocupado com a comunidade</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h4 id="perícias-5">Perícias</h4>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong>Nível</strong></th>
<th><strong>Perícias</strong></th>
<th><strong>Perícias</strong></th>
<th><strong>Perícias</strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Bom (+3)</strong></td>
<td>Percepção</td>
<td> </td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Razoável (+2)</strong></td>
<td>Ofícios (Polícia)</td>
<td>Combate</td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Regular (+1)</strong></td>
<td>Educação</td>
<td>Provocar</td>
<td>Contatos</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h4 id="façanhas-5">Façanhas</h4>
<ul>
<li><em>Autoridade Policial:</em> +2 para <em>Remover Obstáculos</em> com Ofícios relativo a investigações criminais</li>
<li><em>O Poder da Dedução</em> (<strong>FB 106, focado para <em>Percepção</em></strong>)</li>
<li><em>Golpe Matador:</em> (<strong>FB 108, focado para <em>Combate</em></strong>) uma vez por cena, gaste um ponto de destino para aumentar o nível de uma conseqüência que você provocou;</li>
</ul>
<h2 id="personagens-do-narrador">Personagens do Narrador:</h2>
<h3 id="reginaldo-o-dono-da-vila-do-queijo">Reginaldo, o dono da Vila do Queijo</h3>
<p>Reginaldo alega ser dono da região da Vila do Queijo, a favela roedora do Rio de Janeiro. Na realidade, ele utilizou documentos falsos para alegar esse fato. Ele é um criminoso de verdade, ligado a alguns grupos de ratos bicheiros e arruaceiros que não desejam nada, além de roubar e arrumar confusão.</p>
<h4 id="aspectos-5">Aspectos</h4>
<ul>
<li><em>“Se eu quero, eu consigo, não importa como”</em></li>
<li><em>Capangas: Ratos Arruaceiros</em></li>
<li><em>Lobo em pele de Cordeiro… Quero dizer Camundongo</em></li>
</ul>
<h4 id="perícias-6">Perícias</h4>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong>Nível</strong></th>
<th><strong>Perícias</strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Bom (+3)</strong></td>
<td>Ofícios (Advogado)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Razoável (+2)</strong></td>
<td>Educação</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Regular (+1)</strong></td>
<td>Trapaças</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h5 id="façanhas-6">Façanhas</h5>
<ul>
<li><em>Dobrando a Lei:</em> +2 ao <em>Remover Obstáculos</em> com <em>Ofícios (Advogado)</em> ao encontrar Brechas Legais</li>
<li><em>Capangas:</em> Pode invocar Capangas
<ul>
<li><strong>Arruaceiros:</strong></li>
<li><em>Ratos Arruaceiros, Quebrar tudo</em></li>
<li><strong>Peritos em (+2):</strong> Brigar; Intimidar; Lutar em Grupo</li>
<li><strong>Ruins em (-2):</strong> serem corajosos</li>
<li><strong>Estresse:</strong> <code class="fate_font highlighter-rouge">2</code> (4 arruaceiros)</li>
</ul>
</li>
</ul>
<h3 id="genésio-um-investidor-ambicioso">Genésio, um investidor ambicioso</h3>
<p>Genésio é um homem que deseja comprar os terrenos do vilarejo caiçara próximo ao Rio de Janeiro onde a aventura se passa. Ele é ambicioso e capaz de tudo, inclusive de trapacear e forjar documentos. Quando tudo mais falha, ele sempre apelará para a força física… Dos outros, claro…</p>
<h4 id="aspectos-6">Aspectos</h4>
<ul>
<li><em>Conhecer a lei e como a dobrá-la e contorná-la</em></li>
<li><em>Poder do dinheiro</em></li>
</ul>
<h4 id="perícias-7">Perícias</h4>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong>Nível</strong></th>
<th><strong>Perícias</strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Bom (+3)</strong></td>
<td>Ofícios (Advogado)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Razoável (+2)</strong></td>
<td>Educação</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Regular (+1)</strong></td>
<td>Recursos</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h5 id="façanhas-7">Façanhas</h5>
<ul>
<li><em>Os Meandros da Lei:</em> +2 ao <em>Criar Vantagens</em> com <em>Ofícios (Advogado)</em> por meio de manobras legais obscuras</li>
<li><em>Verborragia:</em> Substitui <em>Trapaças</em> por <em>Educação</em> para fazer testes para enganar as pessoas por meio de seu conhecimento</li>
</ul>
<h3 id="maria-assunta-uma-filha-de-pescadores">Maria Assunta, uma filha de pescadores</h3>
<p>Maria Assunta é uma filha de pescadores que conheceu uma camundonga com qual podia falar, Tiana. Ela estuda bastante e ajuda em casa, sendo uma boa menina, além de muito bonita, o que a colocou “na mira” de um ganancioso homem de negócio que não apenas deseja comprar a vila onde seus pais moram, mas ela!</p>
<p><strong>Observação:</strong> Maria Assunta utiliza as regras de <em><a href="/rpg/SpiritHelpers/">Spirit Helpers</a></em></p>
<h4 id="aspectos-7">Aspectos</h4>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong>Tipo</strong></th>
<th><strong>Aspecto</strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Conceito:</strong></td>
<td>Uma garota caiçara</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Dificuldade:</strong></td>
<td>Família é tudo</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Associação:</strong></td>
<td>Confio na sabedoria de Tiana</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>Aquele Genésio é um homem horroroso</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>Estudar para dar um bom futuro para meus pais</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h4 id="abordagens">Abordagens</h4>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong>Nível</strong></th>
<th><strong>Perícias</strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Corpo:</strong></td>
<td>Bom (+3)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Mente:</strong></td>
<td>Medíocre (+0)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Espírito:</strong></td>
<td>Razoável (+2)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Foco:</strong></td>
<td>Regular (+1)</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h4 id="façanhas-8">Façanhas</h4>
<ul>
<li><em>Olhos de Anjo:</em> +2 ao <em>Remover Obstáculo</em> com <em>Espírito</em> para fazer pessoas se acalmarem</li>
</ul>
<h3 id="josé-maria-o-pinga-fogo">José Maria, o <em>“Pinga-Fogo”</em></h3>
<p>José Maria foi dado para a adoção quando pequeno: sua mãe, muito pobre, o deixou na “Roda”. Mas a vida de órfão no orfanato nunca lhe pareceu muito legal, então um certo dia ele fugiu com o Circo. No mesmo, acabou encontrando seu amigo camundongo, Cláudio <em>“Pirulito”</em> do <em>Gran Circo Roedor</em>, que acompanha o Circo dele por toda a região do Rio de Janeiro. Desse modo, ele não se sente sozinho: as pessoas no circo e <em>“Pirulito”</em> são seus amigos e família</p>
<p><strong>Observação:</strong> <em>“Pinga-Fogo”</em> utiliza as regras de <em><a href="/rpg/SpiritHelpers/">Spirit Helpers</a></em></p>
<h4 id="aspectos-8">Aspectos</h4>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong>Tipo</strong></th>
<th><strong>Aspecto</strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Conceito:</strong></td>
<td>Um órfao palhaço de circo</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Dificuldade:</strong></td>
<td>Não leva nada a sério</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Associação:</strong></td>
<td><em>Pirulito me entende mais do que as madres do orfanato</em></td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>Minha família é o circo</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>Um sorriso fácil para as crianças pobres</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h4 id="abordagens-1">Abordagens</h4>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong>Nível</strong></th>
<th><strong>Perícias</strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Corpo:</strong></td>
<td>Medíocre (+0)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Mente:</strong></td>
<td>Regular (+1)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Espírito:</strong></td>
<td>Bom (+3)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Foco:</strong></td>
<td>Razoável (+2)</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h4 id="façanhas-9">Façanhas</h4>
<ul>
<li><em>Fazendo Troça:</em> +2 ao <em>Atacar</em> com <em>Espírito</em> para deixar os adversários nervosos</li>
</ul>
<h3 id="samuel-um-advogado-idealista">Samuel, um advogado idealista</h3>
<p>Samuel sempre foi de origem humilde, mas cresceu e estudou bastante, tornando-se um advogado de grande reputação, apesar de todos os preconceitos que se colocaram entre ele e seus objetivos. Ele continua sendo procurado por aqueles com dinheiro, mas ele escolhe seus casos com cuidado, mantendo sua reputação de um advogado de causas justas.</p>
<p>Isso se deve ao fato de trabalhar em conjunto com advogado camundongo, Tomé, desde a época da Faculdade de Direito do Rio de Janeiro. Ele até hoje conversa com Tomé, mas esconde ele quando as pessoas se aproximam: não é todo humano que conversa com camundongos, como ele.</p>
<p><strong>Observação:</strong> <em>Samuel</em> utiliza as regras de <em><a href="/rpg/SpiritHelpers/">Spirit Helpers</a></em></p>
<h4 id="aspectos-9">Aspectos</h4>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong>Tipo</strong></th>
<th><strong>Aspecto</strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Conceito:</strong></td>
<td>Advogado de causas nobres</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Dificuldade:</strong></td>
<td>Às vezes leva as coisas para o lado pessoal</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Associação:</strong></td>
<td><em>Tomé é sempre uma pessoa… quero dizer, camundongo… a ser ouvida</em></td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>Biblioteca Jurídica Viva</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>Senso quase inocente e bíblico de justiças</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h4 id="abordagens-2">Abordagens</h4>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong>Nível</strong></th>
<th><strong>Perícias</strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Corpo:</strong></td>
<td>Medíocre (+0)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Mente:</strong></td>
<td>Bom (+3)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Espírito:</strong></td>
<td>Razoável (+2)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Foco:</strong></td>
<td>Regular (+1)</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h4 id="façanhas-10">Façanhas</h4>
<ul>
<li><em>Encontrando a Brecha Jurídica:</em> +2 ao <em>Remover Obstáculos</em> Jurídicos usando <em>Mente</em></li>
</ul>
<h3 id="gato-de-genésio">Gato de Genésio</h3>
<p><em>ENORME!!! (ao menos para camundongos); Monstro Comedor de Camundongos</em></p>
<ul>
<li><strong>Perito (+2) em:</strong> Ronronar; Atacar criaturas menores</li>
<li><strong>Ruim (-2) em:</strong> Todo o resto</li>
<li><strong>Estresse:</strong> <code class="fate_font highlighter-rouge">6</code></li>
</ul>
Taranis - O Guardião das Runas2016-08-01T00:00:00+00:00http://fabiocosta0305.github.io//personagens/Taranis<p>Os povos conhecidos como táuricos são diversos em Umdaar, como Centauros, Minotauros e outros tipos de criatura metade-humana, metade animal. Entre elas, as mais conhecidas são os Centauros (cuja a parte superior é de homem e a inferior normalmente de cavalo) e os Minotauros (parte superior de besta, parte inferior de homem).</p>
<p>A rivalidade eterna entre esses dois povos táuricos tornou-se guerra quando os Mestres ascenderam e os Minotauros, violentos por natureza, aliaram-se aos Mestres, pois sua sede de sangue seria satisfeita pelos Mestres em matanças e batalhas em Arenas de Gladiadores. Por sua vez, os Centauros, mais sábios que os os Minotauros, logo ficaram com um pé atrás, e logo se tornaram vítimas das cruéis caçadas dos Mestres por mais escravos e força de trabalho. Desse modo, muitas comunidades de Centauros foram aprisionadas pelos Mestres e logo eles se refugiaram em locais isolados e passaram a trabalhar em conjunto com os demais Povos Livres de Umdaar. Como mestres de sabedoria, os Centauros passaram a ter conhecimento enorme na arte tecnomística do uso das Runas.</p>
<p>E Taranis é um dos melhores.</p>
<p>Nascido muito fraco, muitos achavam que ele não duraria muito tempo, pois ele era um potro mirrado e com pernas fracas, o que fez com que todos achassem que ele logo morreria. Mas não obstante ele vingou, e embora ainda fosse um Centauro mirrado, tornou-se poderoso na parte do conhecimento. E logo descobriu como manipular as Runas antigas, da Era dos Demiurgos e de antes das mesma, e com isso obter poder para ajudar sua comunidade e seus aliados.</p>
<p>Com o tempo, tornou-se poderoso na manipulação das Runas e tornou-se um sábio poderoso entre os Centauros. Entretanto, lhe foi vaticinado no nascimento que <em>“O Mais Fraco, ao vingar, venceria o mais forte”,</em> e muitos em sua comunidade e nas regiões próximas entenderam isso como um sinal de que Taranis se tornaria alguém capaz de enfrentar e até mesmo ter a chance de vencer os terríveis Mestres de Umdaar.</p>
<p>E foi nesse momento que ele abandonou sua tribo e passou a trabalhar com outros Arqueonautas, conhecendo muitos mas não ficando muito tempo em um mesmo grupo, servindo também de sábio e conciliador, além de mensageiro quando necessário. Seu corpo baio de pelos vermelhos sempre possui uma sela para quando existe a necessidade (normalmente extrema, já que Centauros normalmente não permitem que outros montem-os) de resgate de alguém. Além disso, ele sempre carrega consigo uma série de tomos e equipamentos importantes como Guardião de Runas e coisas úteis em geral.</p>
<!-- excerpt -->
<h2 id="informações-iniciais">Informações Iniciais</h2>
<ul>
<li><em>Bioforma:</em> <em>Centauro</em> - <em>Centaur</em></li>
<li><em>Classe:</em> Guardião de Runas - <em>Runekeeper</em></li>
</ul>
<h2 id="aspectos">Aspectos</h2>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong>Tipo</strong></th>
<th><strong>Aspecto</strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Conceito:</strong></td>
<td>Um Centauro Guardião de Runas mais fraco de que outros Centauros</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Motivação:</strong></td>
<td>Devo obter conhecimento e realizar meu destino de vencer os Mestres</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Pessoal:</strong></td>
<td>Conhecido por muitos, amigo de poucos</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>A Sabedoria supera a força</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>Qualquer um contra os Mestres tem meu respeito</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h2 id="abordagens">Abordagens</h2>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong>Abordagem</strong></th>
<th><strong>Nível</strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Ágil:</strong></td>
<td>Regular (+1)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Cuidadoso:</strong></td>
<td>Bom (+3)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Esperto:</strong></td>
<td>Razoável (+2)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Estiloso:</strong></td>
<td>Razoável (+2)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Poderoso:</strong></td>
<td>Medíocre (+0)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Sorrateiro:</strong></td>
<td>Regular (+1)</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h2 id="façanhas-recarga-3">Façanhas: [Recarga: 3]</h2>
<ul>
<li><em>Manipulação de Elementos:</em> Sempre que estiver presente em um local onde os Elementos que ela souber manipular for abundante, recebe +2 ao <em>Criar Vantagens sendo Esperta</em> usando esse elemento.
<ul>
<li><em>Elementos:</em> Ar, Luz, Fogo</li>
</ul>
</li>
</ul>
Taranis - O Guardião das Runas2016-08-01T00:00:00+00:00http://fabiocosta0305.github.io//personagens/Taranis<p>Os povos conhecidos como táuricos são diversos em Umdaar, como Centauros, Minotauros e outros tipos de criatura metade-humana, metade animal. Entre elas, as mais conhecidas são os Centauros (cuja a parte superior é de homem e a inferior normalmente de cavalo) e os Minotauros (parte superior de besta, parte inferior de homem).</p>
<p>A rivalidade eterna entre esses dois povos táuricos tornou-se guerra quando os Mestres ascenderam e os Minotauros, violentos por natureza, aliaram-se aos Mestres, pois sua sede de sangue seria satisfeita pelos Mestres em matanças e batalhas em Arenas de Gladiadores. Por sua vez, os Centauros, mais sábios que os os Minotauros, logo ficaram com um pé atrás, e logo se tornaram vítimas das cruéis caçadas dos Mestres por mais escravos e força de trabalho. Desse modo, muitas comunidades de Centauros foram aprisionadas pelos Mestres e logo eles se refugiaram em locais isolados e passaram a trabalhar em conjunto com os demais Povos Livres de Umdaar. Como mestres de sabedoria, os Centauros passaram a ter conhecimento enorme na arte tecnomística do uso das Runas.</p>
<p>E Taranis é um dos melhores.</p>
<p>Nascido muito fraco, muitos achavam que ele não duraria muito tempo, pois ele era um potro mirrado e com pernas fracas, o que fez com que todos achassem que ele logo morreria. Mas não obstante ele vingou, e embora ainda fosse um Centauro mirrado, tornou-se poderoso na parte do conhecimento. E logo descobriu como manipular as Runas antigas, da Era dos Demiurgos e de antes das mesma, e com isso obter poder para ajudar sua comunidade e seus aliados.</p>
<p>Com o tempo, tornou-se poderoso na manipulação das Runas e tornou-se um sábio poderoso entre os Centauros. Entretanto, lhe foi vaticinado no nascimento que <em>“O Mais Fraco, ao vingar, venceria o mais forte”,</em> e muitos em sua comunidade e nas regiões próximas entenderam isso como um sinal de que Taranis se tornaria alguém capaz de enfrentar e até mesmo ter a chance de vencer os terríveis Mestres de Umdaar.</p>
<p>E foi nesse momento que ele abandonou sua tribo e passou a trabalhar com outros Arqueonautas, conhecendo muitos mas não ficando muito tempo em um mesmo grupo, servindo também de sábio e conciliador, além de mensageiro quando necessário. Seu corpo baio de pelos vermelhos sempre possui uma sela para quando existe a necessidade (normalmente extrema, já que Centauros normalmente não permitem que outros montem-os) de resgate de alguém. Além disso, ele sempre carrega consigo uma série de tomos e equipamentos importantes como Guardião de Runas e coisas úteis em geral.</p>
<!-- excerpt -->
<h2 id="informações-iniciais">Informações Iniciais</h2>
<ul>
<li><em>Bioforma:</em> <em>Centauro</em> - <em>Centaur</em></li>
<li><em>Classe:</em> Guardião de Runas - <em>Runekeeper</em></li>
</ul>
<h2 id="aspectos">Aspectos</h2>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong>Tipo</strong></th>
<th><strong>Aspecto</strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Conceito:</strong></td>
<td>Um Centauro Guardião de Runas mais fraco de que outros Centauros</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Motivação:</strong></td>
<td>Devo obter conhecimento e realizar meu destino de vencer os Mestres</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Pessoal:</strong></td>
<td>Conhecido por muitos, amigo de poucos</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>A Sabedoria supera a força</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>Qualquer um contra os Mestres tem meu respeito</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h2 id="abordagens">Abordagens</h2>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong>Abordagem</strong></th>
<th><strong>Nível</strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Ágil:</strong></td>
<td>Regular (+1)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Cuidadoso:</strong></td>
<td>Bom (+3)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Esperto:</strong></td>
<td>Razoável (+2)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Estiloso:</strong></td>
<td>Razoável (+2)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Poderoso:</strong></td>
<td>Medíocre (+0)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Sorrateiro:</strong></td>
<td>Regular (+1)</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h2 id="façanhas-recarga-3">Façanhas: [Recarga: 3]</h2>
<ul>
<li><em>Manipulação de Elementos:</em> Sempre que estiver presente em um local onde os Elementos que ela souber manipular for abundante, recebe +2 ao <em>Criar Vantagens sendo Esperta</em> usando esse elemento.
<ul>
<li><em>Elementos:</em> Ar, Luz, Fogo</li>
</ul>
</li>
</ul>
Saiko – O Bardo Faeryn2016-07-28T00:00:00+00:00http://fabiocosta0305.github.io//personagens/Saiko<p>Um dos povos mais antigos de Umdaar, e um dos que mais sofre na mão dos Mestres de Umdaar, os <em>Faeryn</em> são seres ligados à natureza, de corpos esguios e poderosa magia. São combatentes terríveis e grandes mestres da magia perdida de Umdaar, além de conhecerem segredos sobre as terras de Umdaar de antes da era dos Demiurgos. Não à toa são caçados pelos Mestres de Umdaar: qualquer tipo de conhecimento que eles possam usar para dominar o mundo deve ser deles. E isso só poderia resultar em ser um dos povos mais próximos da extinção de Umdaar.</p>
<p>Mas isso não impede alguns deles de se aventurar. Um deles é <em>Saiko nehim Shantar</em>, Saiko filho de Shantar, segundo ele próprio um pesquisador, arquivista, estudioso, cronista, musicista e contador de histórias, passou a procurar contar e catalogar a história de Umdaar.</p>
<p>Uma das histórias que ele quer registrar é a trágica história do guerreiro caído Nakai, um escravo e gladiador que inflou seu povo contra um dos Mestres de Umdaar, apenas para ser humilhado e transformado em um <em>Mephitum</em>, um Homem-Gambá, humilhado por todos os que procurou ajudar.</p>
<p>Galante e fanfarrão, Saiko procura estar sempre bem-vestido, nunca dispensando a capa e o chapéu emplumado, sua rapieira à cintura e as botas verdes. Mas sua melhor função é descobrindo coisas e estimulando os demais, entoando as canções lembrando de feitos e históras do passado.</p>
<!-- excerpt -->
<h3 id="informações-iniciais">Informações Iniciais</h3>
<ul>
<li><em>Bioforma:</em> <em>Faeryn</em> - <em>Energy Men</em></li>
<li><em>Classe:</em> Bardo - <em>Cortier</em></li>
</ul>
<h3 id="aspectos">Aspectos</h3>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong>Tipo</strong></th>
<th><strong>Aspecto</strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Conceito:</strong></td>
<td>Um Galante Bardo <em>Faeryn</em> a procura de Histórias e de Glória</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Motivação:</strong></td>
<td>Devo descobrir todas as histórias que existem em Umdaar</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Pessoal:</strong></td>
<td>Fanfarrão e Sorridente, mesmo no pior da pressão</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>Um dos últimos do povo Faeryn</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>A história trágica de Nakai merece e deve ser contada</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h3 id="abordagens">Abordagens</h3>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong>Abordagem</strong></th>
<th><strong>Nível</strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Ágil:</strong></td>
<td>Regular (+1)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Cuidadoso:</strong></td>
<td>Medíocre (+0)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Esperto:</strong></td>
<td>Razoável (+2)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Estiloso:</strong></td>
<td>Bom (+3)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Poderoso:</strong></td>
<td>Regular (+1)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Sorrateiro:</strong></td>
<td>Razoável (+2)</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h3 id="façanhas-recarga-3">Façanhas: [Recarga: 3]</h3>
<ul>
<li><strong>Canções Inspiradoras:</strong> desde que possa ser ouvido e sacrifique suas Ações, inclusive Defesas, pode <em>oferecer +2</em> como bônus a todos os aliados visíveis em qualquer ação. Considerado uma ação de <em>Trabalho Em Equipe</em>;</li>
<li><strong>Canções de Amor e de Guerra:</strong> recebe +2 ao <em>Criar Vantagens de Maneira Estilosa</em> usando suas canções para lembrar de coisas do passado ou inspirar;</li>
<li><strong>Rapieira:</strong> No início de um Conflito, como Ação Livre, pode tentar <em>Criar uma Vantagem de Maneira Estilosa</em> demonstrando o quão impressionante é em combate.</li>
</ul>
Delaware – O Atirador2016-07-28T00:00:00+00:00http://fabiocosta0305.github.io//personagens/Delaware<p>Os Mestres de Umdaar precisam de guerreiros e tenentes. Alguns eles obtém em meio a escravos, mas outros são contratados a partir de povos locais. Existem até aqueles que legitimamente acreditam que os Mestres de Umdaar desejam o bem a seus povos, e que os escravos são subversivos, raivosos e criminosos em geral.</p>
<p>Delaware foi um desses homens.</p>
<p>Criado em uma família alinhada a um dos Mestres de Umdaar, foi treinado desde sempre como soldado, até o ponto de ter se tornado um dos lugares-tenentes do Mestre, recebendo ordens diretas do mesmo e com habilidade poderosa em combate. Não à toa recebeu do mesmo um <em>Rifle de Plasma</em> dos Demiurgos, usando-o com competência para abater criminosos e subversivos….</p>
<p>Até que ele percebeu a verdade.</p>
<p>Um certo dia, depois de voltar de uma missão, encontrou sua casa vazia. Seu pai, mãe, irmãos… Todos desaparecidos. Nenhuma mensagem. Nada.</p>
<p>Ele procurou e procurou, quando encontrou um antigo diário de seu pai, e percebeu que na realidade ele procurava derrubar o Mestre. Ele sabia dos crimes do mesmo, de como ele usava escravos em experiências, de como crianças eram usadas como alimento para feras.</p>
<p>Perdido e desiludido com o Mestre, Delaware abandonou suas fileiras, com o objetivo de encontrar sua Família.</p>
<p>Se o Mestre capturou a mesma, certamente não o revelaria: Delaware sempre foi muito forte e seria capaz de provocar uma insurgência contra o Mestre.</p>
<p>Caso contrário, seu Pai poderia estar vivo ainda em algum lugar entre os Povos da Luz, a aliança de pessoas que enfrentam os Mestres.</p>
<p>Armado apenas de seu Rifle, ele tornou-se um mercenário, procurando pistas. Obviamente isso o colocou em contato com os Povos da Luz, e muitos deles têm ressentimentos (justificados, claro) contra ele, devido ao que fez no passado.</p>
<p>Não obstante, seu objetivo é descobrir o que aconteceu com sua família.</p>
<p>E se o Mestre foi o responsável por seu desaparecimento, Delaware jurou colocar o mesmo sob a mira de seu rifle.</p>
<!-- excerpt -->
<h2 id="informações-iniciais">Informações Iniciais</h2>
<ul>
<li><em>Bioforma:</em> <em>Humano</em> - <em>Humanoid</em></li>
<li><em>Classe:</em> Atirador - <em>Fighter</em></li>
</ul>
<h2 id="aspectos">Aspectos</h2>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong>Tipo</strong></th>
<th><strong>Aspecto</strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Conceito:</strong></td>
<td>Um Guerreiro Humano de passado obscuro que não erra seus ataques</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Motivação:</strong></td>
<td>Devo descobrir o motivo do desaparecimento de minha família</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Pessoal:</strong></td>
<td>Passado como parte das tropas dos Mestres de Umdaar</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>Meu <em>Rifle de Plasma</em> é minha vida</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>Uma verdade dolorosa ainda é melhor que um sorriso falso</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h2 id="abordagens">Abordagens</h2>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong>Abordagem</strong></th>
<th><strong>Nível</strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Ágil:</strong></td>
<td>Razoável (+2)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Cuidadoso:</strong></td>
<td>Bom (+3)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Esperto:</strong></td>
<td>Regular (+1)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Estiloso:</strong></td>
<td>Medíocre (+0)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Poderoso:</strong></td>
<td>Razoável (+2)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Sorrateiro:</strong></td>
<td>Regular (+1)</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h2 id="façanhas-recarga-3">Façanhas: [Recarga: 3]</h2>
<ul>
<li><strong><em>Rifle de Plasma</em></strong>
<ul>
<li><strong>Rifle:</strong> Uma vez por cena, você <em>recebe +2 ao Criar Vantagens de Maneira Cuidadosa</em> para bloquear o avanço de um inimigo, dando tiros de advertência ou usando fogo supressivo</li>
<li><strong>Plasma:</strong> Sempre que for <em>Bem-Sucedido com Estilo ao Atacar</em> usando o Rifle, pode sacrificar o Impulso para colocar um objeto ou defensor <strong>Em Chamas</strong>, como um Aspecto com uma Invocação Gratuíta, desde que esse objeto ou defensor seja Inflamável</li>
<li><strong>Tiro Rápido:</strong> Se for <em>Bem-Sucedido com Estilo ao Atacar</em> usando o Rifle, pode sacrificar o Impulso para atacar novamente, seja um outro alvo ou o mesmo</li>
</ul>
</li>
</ul>
Saiko – O Bardo Faeryn2016-07-28T00:00:00+00:00http://fabiocosta0305.github.io//personagens/Saiko<p>Um dos povos mais antigos de Umdaar, e um dos que mais sofre na mão dos Mestres de Umdaar, os <em>Faeryn</em> são seres ligados à natureza, de corpos esguios e poderosa magia. São combatentes terríveis e grandes mestres da magia perdida de Umdaar, além de conhecerem segredos sobre as terras de Umdaar de antes da era dos Demiurgos. Não à toa são caçados pelos Mestres de Umdaar: qualquer tipo de conhecimento que eles possam usar para dominar o mundo deve ser deles. E isso só poderia resultar em ser um dos povos mais próximos da extinção de Umdaar.</p>
<p>Mas isso não impede alguns deles de se aventurar. Um deles é <em>Saiko nehim Shantar</em>, Saiko filho de Shantar, segundo ele próprio um pesquisador, arquivista, estudioso, cronista, musicista e contador de histórias, passou a procurar contar e catalogar a história de Umdaar.</p>
<p>Uma das histórias que ele quer registrar é a trágica história do guerreiro caído Nakai, um escravo e gladiador que inflou seu povo contra um dos Mestres de Umdaar, apenas para ser humilhado e transformado em um <em>Mephitum</em>, um Homem-Gambá, humilhado por todos os que procurou ajudar.</p>
<p>Galante e fanfarrão, Saiko procura estar sempre bem-vestido, nunca dispensando a capa e o chapéu emplumado, sua rapieira à cintura e as botas verdes. Mas sua melhor função é descobrindo coisas e estimulando os demais, entoando as canções lembrando de feitos e históras do passado.</p>
<!-- excerpt -->
<h3 id="informações-iniciais">Informações Iniciais</h3>
<ul>
<li><em>Bioforma:</em> <em>Faeryn</em> - <em>Energy Men</em></li>
<li><em>Classe:</em> Bardo - <em>Cortier</em></li>
</ul>
<h3 id="aspectos">Aspectos</h3>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong>Tipo</strong></th>
<th><strong>Aspecto</strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Conceito:</strong></td>
<td>Um Galante Bardo <em>Faeryn</em> a procura de Histórias e de Glória</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Motivação:</strong></td>
<td>Devo descobrir todas as histórias que existem em Umdaar</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Pessoal:</strong></td>
<td>Fanfarrão e Sorridente, mesmo no pior da pressão</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>Um dos últimos do povo Faeryn</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>A história trágica de Nakai merece e deve ser contada</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h3 id="abordagens">Abordagens</h3>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong>Abordagem</strong></th>
<th><strong>Nível</strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Ágil:</strong></td>
<td>Regular (+1)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Cuidadoso:</strong></td>
<td>Medíocre (+0)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Esperto:</strong></td>
<td>Razoável (+2)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Estiloso:</strong></td>
<td>Bom (+3)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Poderoso:</strong></td>
<td>Regular (+1)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Sorrateiro:</strong></td>
<td>Razoável (+2)</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h3 id="façanhas-recarga-3">Façanhas: [Recarga: 3]</h3>
<ul>
<li><strong>Canções Inspiradoras:</strong> desde que possa ser ouvido e sacrifique suas Ações, inclusive Defesas, pode <em>oferecer +2</em> como bônus a todos os aliados visíveis em qualquer ação. Considerado uma ação de <em>Trabalho Em Equipe</em>;</li>
<li><strong>Canções de Amor e de Guerra:</strong> recebe +2 ao <em>Criar Vantagens de Maneira Estilosa</em> usando suas canções para lembrar de coisas do passado ou inspirar;</li>
<li><strong>Rapieira:</strong> No início de um Conflito, como Ação Livre, pode tentar <em>Criar uma Vantagem de Maneira Estilosa</em> demonstrando o quão impressionante é em combate.</li>
</ul>
Delaware – O Atirador2016-07-28T00:00:00+00:00http://fabiocosta0305.github.io//personagens/Delaware<p>Os Mestres de Umdaar precisam de guerreiros e tenentes. Alguns eles obtém em meio a escravos, mas outros são contratados a partir de povos locais. Existem até aqueles que legitimamente acreditam que os Mestres de Umdaar desejam o bem a seus povos, e que os escravos são subversivos, raivosos e criminosos em geral.</p>
<p>Delaware foi um desses homens.</p>
<p>Criado em uma família alinhada a um dos Mestres de Umdaar, foi treinado desde sempre como soldado, até o ponto de ter se tornado um dos lugares-tenentes do Mestre, recebendo ordens diretas do mesmo e com habilidade poderosa em combate. Não à toa recebeu do mesmo um <em>Rifle de Plasma</em> dos Demiurgos, usando-o com competência para abater criminosos e subversivos….</p>
<p>Até que ele percebeu a verdade.</p>
<p>Um certo dia, depois de voltar de uma missão, encontrou sua casa vazia. Seu pai, mãe, irmãos… Todos desaparecidos. Nenhuma mensagem. Nada.</p>
<p>Ele procurou e procurou, quando encontrou um antigo diário de seu pai, e percebeu que na realidade ele procurava derrubar o Mestre. Ele sabia dos crimes do mesmo, de como ele usava escravos em experiências, de como crianças eram usadas como alimento para feras.</p>
<p>Perdido e desiludido com o Mestre, Delaware abandonou suas fileiras, com o objetivo de encontrar sua Família.</p>
<p>Se o Mestre capturou a mesma, certamente não o revelaria: Delaware sempre foi muito forte e seria capaz de provocar uma insurgência contra o Mestre.</p>
<p>Caso contrário, seu Pai poderia estar vivo ainda em algum lugar entre os Povos da Luz, a aliança de pessoas que enfrentam os Mestres.</p>
<p>Armado apenas de seu Rifle, ele tornou-se um mercenário, procurando pistas. Obviamente isso o colocou em contato com os Povos da Luz, e muitos deles têm ressentimentos (justificados, claro) contra ele, devido ao que fez no passado.</p>
<p>Não obstante, seu objetivo é descobrir o que aconteceu com sua família.</p>
<p>E se o Mestre foi o responsável por seu desaparecimento, Delaware jurou colocar o mesmo sob a mira de seu rifle.</p>
<!-- excerpt -->
<h2 id="informações-iniciais">Informações Iniciais</h2>
<ul>
<li><em>Bioforma:</em> <em>Humano</em> - <em>Humanoid</em></li>
<li><em>Classe:</em> Atirador - <em>Fighter</em></li>
</ul>
<h2 id="aspectos">Aspectos</h2>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong>Tipo</strong></th>
<th><strong>Aspecto</strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Conceito:</strong></td>
<td>Um Guerreiro Humano de passado obscuro que não erra seus ataques</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Motivação:</strong></td>
<td>Devo descobrir o motivo do desaparecimento de minha família</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Pessoal:</strong></td>
<td>Passado como parte das tropas dos Mestres de Umdaar</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>Meu <em>Rifle de Plasma</em> é minha vida</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>Uma verdade dolorosa ainda é melhor que um sorriso falso</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h2 id="abordagens">Abordagens</h2>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong>Abordagem</strong></th>
<th><strong>Nível</strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Ágil:</strong></td>
<td>Razoável (+2)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Cuidadoso:</strong></td>
<td>Bom (+3)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Esperto:</strong></td>
<td>Regular (+1)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Estiloso:</strong></td>
<td>Medíocre (+0)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Poderoso:</strong></td>
<td>Razoável (+2)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Sorrateiro:</strong></td>
<td>Regular (+1)</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h2 id="façanhas-recarga-3">Façanhas: [Recarga: 3]</h2>
<ul>
<li><strong><em>Rifle de Plasma</em></strong>
<ul>
<li><strong>Rifle:</strong> Uma vez por cena, você <em>recebe +2 ao Criar Vantagens de Maneira Cuidadosa</em> para bloquear o avanço de um inimigo, dando tiros de advertência ou usando fogo supressivo</li>
<li><strong>Plasma:</strong> Sempre que for <em>Bem-Sucedido com Estilo ao Atacar</em> usando o Rifle, pode sacrificar o Impulso para colocar um objeto ou defensor <strong>Em Chamas</strong>, como um Aspecto com uma Invocação Gratuíta, desde que esse objeto ou defensor seja Inflamável</li>
<li><strong>Tiro Rápido:</strong> Se for <em>Bem-Sucedido com Estilo ao Atacar</em> usando o Rifle, pode sacrificar o Impulso para atacar novamente, seja um outro alvo ou o mesmo</li>
</ul>
</li>
</ul>
Nakai - O Guerreiro tranformado em Homem Gambá2016-07-27T00:00:00+00:00http://fabiocosta0305.github.io//personagens/Nakai<p>Nascido escravo, Nakai veio do distante Reino de Jade de Umdaar, vendido como escravo após seu clã nômade ser atacado e destruído por escravistas em nome de um dos Mestres de Umdaar. Já forte com a espada com apenas cinco anos, passou a ser treinado como gladiador e foi considerado um dos melhores das arenas, colocado com monstros muito maiores que ele e sobrevivendo milhares de batalhas e de monstros.</p>
<p>Mas em seu coração, Nakai ainda procurava liberdade. Ainda procurava vingança por seu clã. Ele fingia ser leal ao Mestre pois sabia do seu poder, mas ao mesmo tempo procurava obter fama e entrava em contato com revolucionários que tentavam derrubar o Mestre.</p>
<p>Com o tempo, Nakai passou a tornar-se um dos favoritos do populacho, enquanto derrotava inimigos cada vez mais poderosos. E com isso seu poder e influência cresceu.</p>
<p>Até que um dia, Nakai decidiu que era a hora de levantar a população contra o Mestre e tomar-lhe o poder.</p>
<p>Uma revolução começou e terminou tão logo quanto começou.</p>
<p>Pois o poder de Nakai e seus aliados nada era diante dos Artefatos e conhecimentos profanos que o Mestre detinha.</p>
<p>Muitos dos seus aliados morreram, assim como boa parte do povo que a eles se aliou, mortos como exemplo.</p>
<p>A Nakai foi reservado um destino ainda pior.</p>
<p>Em uma cerimônia especialmente preparada pelo Mestre, Nakai foi forçado a beber de um <strong><em>Cálice da Mudança</em></strong>, um raro Artefato que, dizem, foi criado por antigos Deuses ou pelos Demiurgos como punição. Ao beber desse cálice um preparado especial, de cheiro hediondo e sabor igualmente ruim, Nakai passou por um processo humilhante e doloroso de transformação, deixando de ser o vigoroso e poderoso guerreiro de outros tempos, sendo transformado em um Mephitum, um homem-gambá.</p>
<p>Ora, entre aquele populacho os homem-gambás eram vistos como saqueadores e ladrões sem honra. Some-se a isso o fato de que Nakai foi um dos líderes de uma revolução falha, e Nakai caiu em desonra. Para terminar com a humilhação, o Mestre declarou Nakai um Próscrito, alguém que podia ser maltratado ou até mesmo morto por qualquer de seu povo.</p>
<p>Considerando tudo isso, não é estranho que Nakai tenha fugido em vergonha.</p>
<p>Por vários meses, caminhou no meio das Terras Selvagens, sem destino, até que se aproximou do Elíseo de Alemtempo, onde encontrou uma das tribos Mephita mais importantes.</p>
<p>Por meses ficou com essa tribo, encontrando novamente um lugar no mundo. Entendeu novas formas de batalha ao estudar com os guerreiros de tal tribo, controlando o maior símbolo de sua maldição, o cheiro nauseabundo que agora partia sempre de sua cauda. Ao aprender a controlar essa característica nefanda que o Mestre lhe impôs, Nakai sentiu-se apto a habitar o Elíseo, onde agora vive, ensinando as bases de combate aos que desejam e que não se importam com sua aparência.</p>
<p>E Nakai agora vive para proteger seu novo lar.</p>
<!-- excerpt -->
<h2 id="informações-iniciais">Informações Iniciais</h2>
<ul>
<li><em>Bioforma:</em> Mephitum (Homem Gambá) - <em>Beastmen</em> (originalmente humano)</li>
<li><em>Classe:</em> Guerreiro</li>
</ul>
<h2 id="aspectos">Aspectos</h2>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong>Tipo</strong></th>
<th><strong>Aspecto</strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Conceito:</strong></td>
<td>Um Guerreiro que procura por redenção e cura para sua maldição</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Motivação:</strong></td>
<td>Devo proteger esse local que me aceitou, o Elíseo de Alémtempo</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Pessoal:</strong></td>
<td>Amaldiçoado - Transformado na forma de um Homem-Gambá (originalmente humano)</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>De dois povos, e ao mesmo tempo de nenhum deles</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>Ainda tem que aceitar sua condição</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h2 id="abordagens">Abordagens</h2>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong>Abordagem</strong></th>
<th><strong>Nível</strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Ágil:</strong></td>
<td>Regular (+1)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Cuidadoso:</strong></td>
<td>Bom (+3)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Esperto:</strong></td>
<td>Razoável (+2)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Estiloso:</strong></td>
<td>Regular (+1)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Poderoso:</strong></td>
<td>Razoável (+2)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Sorrateiro:</strong></td>
<td>Medíocre (+0)</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h2 id="façanhas-recarga-3">Façanhas: [Recarga: 3]</h2>
<ul>
<li><strong>Grito de Batalha:</strong> Recebe +2 ao <em>Criar Vantagens</em> de maneira <em>Estilosa</em> para colocar o medo nos seus inimigos</li>
<li><strong>Jato de Mau-Cheiro:</strong> Pode atacar de Maneira Esperta qualquer alvo a até duas zonas. No primeiro ataque em um conflito, provoca +2 de dano. Nunca está <em>Desarmado</em></li>
<li><strong>Espada:</strong> uma vez por cena, ao ser bem sucedido ao Defender-se sendo Cuidadoso, recebe um Impulso</li>
</ul>
Nakai - O Guerreiro tranformado em Homem Gambá2016-07-27T00:00:00+00:00http://fabiocosta0305.github.io//personagens/Nakai<p>Nascido escravo, Nakai veio do distante Reino de Jade de Umdaar, vendido como escravo após seu clã nômade ser atacado e destruído por escravistas em nome de um dos Mestres de Umdaar. Já forte com a espada com apenas cinco anos, passou a ser treinado como gladiador e foi considerado um dos melhores das arenas, colocado com monstros muito maiores que ele e sobrevivendo milhares de batalhas e de monstros.</p>
<p>Mas em seu coração, Nakai ainda procurava liberdade. Ainda procurava vingança por seu clã. Ele fingia ser leal ao Mestre pois sabia do seu poder, mas ao mesmo tempo procurava obter fama e entrava em contato com revolucionários que tentavam derrubar o Mestre.</p>
<p>Com o tempo, Nakai passou a tornar-se um dos favoritos do populacho, enquanto derrotava inimigos cada vez mais poderosos. E com isso seu poder e influência cresceu.</p>
<p>Até que um dia, Nakai decidiu que era a hora de levantar a população contra o Mestre e tomar-lhe o poder.</p>
<p>Uma revolução começou e terminou tão logo quanto começou.</p>
<p>Pois o poder de Nakai e seus aliados nada era diante dos Artefatos e conhecimentos profanos que o Mestre detinha.</p>
<p>Muitos dos seus aliados morreram, assim como boa parte do povo que a eles se aliou, mortos como exemplo.</p>
<p>A Nakai foi reservado um destino ainda pior.</p>
<p>Em uma cerimônia especialmente preparada pelo Mestre, Nakai foi forçado a beber de um <strong><em>Cálice da Mudança</em></strong>, um raro Artefato que, dizem, foi criado por antigos Deuses ou pelos Demiurgos como punição. Ao beber desse cálice um preparado especial, de cheiro hediondo e sabor igualmente ruim, Nakai passou por um processo humilhante e doloroso de transformação, deixando de ser o vigoroso e poderoso guerreiro de outros tempos, sendo transformado em um Mephitum, um homem-gambá.</p>
<p>Ora, entre aquele populacho os homem-gambás eram vistos como saqueadores e ladrões sem honra. Some-se a isso o fato de que Nakai foi um dos líderes de uma revolução falha, e Nakai caiu em desonra. Para terminar com a humilhação, o Mestre declarou Nakai um Próscrito, alguém que podia ser maltratado ou até mesmo morto por qualquer de seu povo.</p>
<p>Considerando tudo isso, não é estranho que Nakai tenha fugido em vergonha.</p>
<p>Por vários meses, caminhou no meio das Terras Selvagens, sem destino, até que se aproximou do Elíseo de Alemtempo, onde encontrou uma das tribos Mephita mais importantes.</p>
<p>Por meses ficou com essa tribo, encontrando novamente um lugar no mundo. Entendeu novas formas de batalha ao estudar com os guerreiros de tal tribo, controlando o maior símbolo de sua maldição, o cheiro nauseabundo que agora partia sempre de sua cauda. Ao aprender a controlar essa característica nefanda que o Mestre lhe impôs, Nakai sentiu-se apto a habitar o Elíseo, onde agora vive, ensinando as bases de combate aos que desejam e que não se importam com sua aparência.</p>
<p>E Nakai agora vive para proteger seu novo lar.</p>
<!-- excerpt -->
<h2 id="informações-iniciais">Informações Iniciais</h2>
<ul>
<li><em>Bioforma:</em> Mephitum (Homem Gambá) - <em>Beastmen</em> (originalmente humano)</li>
<li><em>Classe:</em> Guerreiro</li>
</ul>
<h2 id="aspectos">Aspectos</h2>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong>Tipo</strong></th>
<th><strong>Aspecto</strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Conceito:</strong></td>
<td>Um Guerreiro que procura por redenção e cura para sua maldição</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Motivação:</strong></td>
<td>Devo proteger esse local que me aceitou, o Elíseo de Alémtempo</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Pessoal:</strong></td>
<td>Amaldiçoado - Transformado na forma de um Homem-Gambá (originalmente humano)</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>De dois povos, e ao mesmo tempo de nenhum deles</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>Ainda tem que aceitar sua condição</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h2 id="abordagens">Abordagens</h2>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong>Abordagem</strong></th>
<th><strong>Nível</strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Ágil:</strong></td>
<td>Regular (+1)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Cuidadoso:</strong></td>
<td>Bom (+3)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Esperto:</strong></td>
<td>Razoável (+2)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Estiloso:</strong></td>
<td>Regular (+1)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Poderoso:</strong></td>
<td>Razoável (+2)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Sorrateiro:</strong></td>
<td>Medíocre (+0)</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h2 id="façanhas-recarga-3">Façanhas: [Recarga: 3]</h2>
<ul>
<li><strong>Grito de Batalha:</strong> Recebe +2 ao <em>Criar Vantagens</em> de maneira <em>Estilosa</em> para colocar o medo nos seus inimigos</li>
<li><strong>Jato de Mau-Cheiro:</strong> Pode atacar de Maneira Esperta qualquer alvo a até duas zonas. No primeiro ataque em um conflito, provoca +2 de dano. Nunca está <em>Desarmado</em></li>
<li><strong>Espada:</strong> uma vez por cena, ao ser bem sucedido ao Defender-se sendo Cuidadoso, recebe um Impulso</li>
</ul>
O Monólito do Passado2016-07-25T00:00:00+00:00http://fabiocosta0305.github.io//aventuras/OMonolitoDoPassado<blockquote>
<p>Os Demiurgos.</p>
<p>Seu passado é um mistério. O que se sabe é que eles dominaram Umdaar, domaram a natureza e tornaram-se senhores de conhecimentos diversos.</p>
<p>E tão misteriosamente quando chegaram, partiram.</p>
<p>E no vácuo deixado pelos Demiurgos, surgiram os cruéis <strong>Mestres de Umdaar!</strong> Saqueadores, cruéis e bestiais, procuram aumentar seu poder cada vez mais, e com isso, aumentar seu cruel domínio sobre as terras de Umdaar.</p>
<p>Mas a resistência se estabeleceu: as <strong><em>Terras de Luz</em></strong>, uma união de povos livres que decidiram se levantar. Matriarcas e Patriarcas que agregam e unem pessoas de diversos povos, os <strong>Guardiões das Runas</strong> e os <strong>Arqueonautas</strong>, pesquisadores e pessoas que procuram resgatar as relíquias dos Demiurgos, tirando-as do alcance dos Mestres, recuperando Artefatos de poder e relíquias do conhecimento perdido.</p>
<p>Você é um Arqueonauta: você utiliza suas habilidades e conhecimentos e capacidade de sobrevivência para entrar nas Zonas Selvagens e procurar os templos e centros de conhecimentos perdidos dos Demiurgos.</p>
<p>Você pode ser um dos Monges de algum dos Elísios, os raros locais que, por tradição ou por poder, os Mestres não ousam invadir. Ou pode ser um dos povos dotados de poderes paranormais e formas estranhas às pessoas comuns, como os Usato, os homem coelhos do Vale Verde, sábios e guerreiros dotados de pernas poderosas e mentes ainda mais poderosas. Ou mesmo você pode ser um dos herdeiros de itens de poder da Era dos Demiurgos: armas ou equipamentos que só você sabe ou pode usar, heranças dos milênios passados, quando Umdaar era um planeta mais feliz.</p>
<p>Seja o que for, seu Destino é procurar essas formas de poder para, quem sabe um dia, derrotar os…</p>
<p><strong>MESTRES DE UMDAAR!!!</strong></p>
</blockquote>
<!-- excerpt -->
<h2 id="anteriormente-em-mestres-de-umdaar">Anteriormente, em Mestres de Umdaar…</h2>
<p>Os Demiurgos foram um povo que existiu a muito tempo atrás, e de cuja existência pouco se conhece. Sabe-se que domaram a natureza com artefatos e conhecimentos que até hoje estão perdidos, e que desapareceram misteriosamente. Além disso, sabe-se que muito do que os Mestres de Umdaar usam de poder na verdade veio de Artefatos que os mesmos recuperam, usando de maneira cruel e arrivista os poderes dos Demiurgos.</p>
<p>Por causa da crueldade dos Mestres e de sua arrogância em tomar para si populações inteiras de vilas e nações, vários grupos de <em>Arqueonautas</em>, pessoas que enfrentam os Mestres, saíram das <em>Vilas da Luz</em>, recantos sossegados onde a resistência aos Mestres pode fortalecer seus números, em busca dos Artefatos dos Demiurgos e de muitas outras coisas que possam ajudar as mesmas na resistência aos Mestres.</p>
<p>Uma das mais conhecidas <em>Vilas da Luz</em> é a região próxima ao Monatério de Alemtempo, um local que há milhares de anos é respeitado como um dos raros <em>Elísios</em>, locais onde a violência entre pessoas é terminantemente proibida. Tradição mantida pelos Monges e pelos Domadores de Elementos de Alemtempo, o raio de 60 quilômetros a partir do Monastério é considerado um <em>Solo Sagrado</em> por tradições antigas, e um refúgio para qualquer um que deseje permanecer nessa região.</p>
<p>Os Monges administram a justiça e proveem os camponeses da região com paz e justiça. O derramamento de Sangue no Elísio sempre resulta na <em>Apostasia</em>, a declaração dos Monges de que a pessoa é <em>persona non grata</em> e portanto digna de desconfiança e desprezo. E nem mesmo os Mestres possuem a coragem de enfrentar os Monges e destruir o Elísio (ainda), pois sabe-se que os Monges são combatentes terríveis quando se faz necessário e que os mesmos possuem conhecimentos antigos que mesmo os Mestres consideram úteis ocasionalmente.</p>
<p>Entretanto, recentemente apareceu na região do Elísio um dos mais estranhos locais de Umdaar, uma lembrança dos Demiurgos que é sussurrada em lendas e mistérios, e sobre os quais mesmo os Monges sabem muito pouco.</p>
<p>O enorme monólito negro se ergue aos céus em uma altura capaz de fazer sombra ao Monastério e aparecer por cima do Pico das Sete Lanças, que delimita uma parte do Elísio e funciona como fronteira para as Zonas Selvagens.</p>
<p>Sabe-se que o Monólito é uma construção da era dos Demiurgos e que sua grande forma branca é lisa e impossível de ser escalada ou invadida por qualquer direção. Ninguém nunca escalou o Monólito, e existem apenas <em>Quatro Entradas, uma em cada ponto cardeal</em>.</p>
<p>O Monólito certamente era um centro de grande importância para os Demiurgos, ao menos é o que se sabe. Os poucos que conhecem as lendas envolvendo o Monólito sabem que o Monólito aparentemente era um centro de informação e cultura dos Demiurgos, e mesmo os integrantes do Monastério de Alemtempo nunca tentaram entrar no Monólito.</p>
<p>Para evitar que pessoas que não pudessem ter acesso ao mesmo conseguissem entrar, o Monólito era dotado de todas as formas de defesa. Suas quatro entradas principais, localizadas nos quatro pontos cardeais, são a única forma de entrar no mesmo. E poucos que entraram conseguiram sair. Esses poucos contam histórias de terror sobre criaturas armadas com toda sorte de armas poderosas e cuja aparência estraçalharia a sanidade de um homem como um Gorila estraçalharia uma taça de cristal.</p>
<p>A verdade sobre o Monólito é que ele é realmente <strong><em>A Última fonte de conhecimento sobre os Demiurgos</em></strong>. Talvez sua biblioteca, talvez um arsenal, mas o que se sabe certamente é que muitos têm interesse em um dia entrarem no Monólito.</p>
<p>É conhecido que o Monólito <em>Desaparece ocasionalmente</em>, sumindo de Umdaar como a miragem que some no deserto. Entretanto, ocasionalmente ele ressurge. Não se sabe porque isso ocorre, mas sabe-se que ocorre desde muito depois que os Demiurgos partiram e muito antes da ascensão dos Mestres de Umdaar.</p>
<p>Os personagens são Arqueonautas que estão em descanso no Elísio, em alguma das estalagens da região, conhecidas pela sua comida saborosa e pelo nutritivo pão feito pelas pessoas do Elísio. O Elísio o é assim pois é um dos vales mais férteis de Umdaar, e o fluxo de viajantes mantem o Monastério bem provido de notícias, às quais registram em seus tomos que datam de muitos séculos antes da Era dos Demiurgos.</p>
<p>Os personagens certamente enfrentaram as tropas e lugares-tenentes de algum dos Mestres de Umdaar, como <em>Skarsh, senhor de K’tor</em>, o homem-serpente dotado de antigos poderes místicos que têm poucos rivais, ou <em>Sarin, o Grah’or</em>, líder de uma tribo de homens primitivos e gigantes, que possui uma sede de poder apenas maior que a sua sede de sangue. Ou mesmo <em>Rhangtor, o Antigo</em>, alguém que descobriu antigos segredos de vitalidade dos Demiurgos.</p>
<p>Seja como for, os personagens estão descansando um pouco quando todos ficam em polvorosa ao ver o Monólito branco e gigante, que reflete a luz dos sóis gêmeos de Umdaar: um teste <em>Esperto Razoável (+2)</em> vai indicar que é a primeira vez em mais de 200 anos que o Monólito não surge.</p>
<p>E nesse momento começa a aventura.</p>
<h2 id="cena-1---o-monge-bêbado">Cena 1 - O Monge Bêbado</h2>
<p>Os personagens estão descansando em um dos vários vilarejos no Elísio, talvez até mesmo tomando alguns goles do saboroso vinho local, aproveitando para curarem-se de suas últimas aventuras e contando vantagens (ou pensando no que deu errado nelas). Pergunte a cada jogador como eles vão agir: é um momento de descanso e de celebração (se por mais nada, por estarem vivos, o que é muita coisa em Umdaar).</p>
<p>A aparição do Monólito é a notícia do dia: menestréis e bardos cantam aos quatro ventos sobre a lenda do Monólito do Passado, e de quantos já entraram lá e nunca voltaram. Algumas coisas que os personagens ouvirão:</p>
<blockquote>
<ul>
<li>O Monólito é cheio de criaturas que desafiam a imaginação e a sanidade</li>
<li>Pode-se encontrar toda sorte de tesouros e conhecimentos lá, mas poucos voltaram com algo</li>
<li>Aparentemente o Monólito foi criado como um Teste de Coragem para os Demiurgos</li>
<li>Ele é a Biblioteca Máxima do Conhecimento dos Demiurgos</li>
<li>Um Juiz determina quem pode ou não deixar o Monólito</li>
<li>Muitos heróis e vilões saíram do Monólito com riquezas, Artefatos e conhecimentos preciosos. Outro tantos deram graças por sairem vivos. Muitos sequer tiveram essa sorte</li>
<li>O Monólito tem todo tipo de desafios: de Coragem, Caráter, Força, entre outros</li>
<li>O Monólito é controlado por um louco sádico</li>
</ul>
</blockquote>
<p>Uma boa parte disso é verdade, mas isso não interessa: em meio às canções, um <em>Monge Bêbado</em> questionará os personagens sobre os Vales de Luz: apesar (ou talvez por causa) de no Elísio não ser permitida a violência, <em>Ações de Espionagem e Aliciamento são bem comuns no Vale</em>. Os Monges de Alemtempo aprenderam a serem cuidadosos com as mensagens que passam, mesmo dentro do Elísio: os Mestres podem (e estão, os personagens descobrirão) monitorando os Monges, em especial quando conhecimento útil contra os mesmos puder ser revelado ou obtido. Um teste <em>Cuidadoso Razoável (+2)</em> será suficiente para que os personagens percebam que o Monge Bêbado está apenas parcialmente bêbado e que precisa conversar com os personagens a sós, convidando-os à <em>Taverna das Mil Léguas</em>.</p>
<blockquote>
<p><strong><em>Tarond, O Monge Bêbado</em></strong></p>
<p><em>Monge de Alemtempo; Um Beberrão Incorrigível; Quanto mais bêbado, mais lúcido;</em></p>
<ul>
<li><strong>Perito (+2) em:</strong> Beber; Lutar de Maneira Estranha; Lucidez</li>
<li><strong>Ruim (-2) em:</strong> Manter-se sóbrio</li>
<li><em>Técnica do Bêbado:</em> +2 em seus Ataques e Defesas enquanto <strong>Bêbado</strong></li>
</ul>
</blockquote>
<p>Tarond irá pedir dois jarros de vinho: um para si e um para os personagens. Apesar de beber copiosamente, ele é bem forte para bebida, e parece mais racional do que o normal, funcionando “ao contrário” do normal: quanto mais ele bebe, mais ele parece sóbrio. É como se a bebida liberasse sua sabedoria.</p>
<p>Tarond irá então contar sobre a Lenda do Monólito, e explicar sobre o mesmo aos jogadores:</p>
<blockquote>
<p>“O Fato é que os registros afirmam categoricamente que o Juiz permite a qualquer um que busque alguma coisa explicitamente sair do Monólito tão logo obtenham o que desejam, desde que respeite as regras que o mesmo estabelece quando entra-se no Monólito. Entrar apenas para obter poder é pedir para morrer, mas é fato conhecido que mesmo solicitar ‘um desafio à altura’ é algo que é permitido: diz-se que assim que aquele que pediu isso reconheceu que um adversário que o Juiz impôs estava acima do seu nível, ele pode partir com vida e levando consigo o que quer que tenha conquistado.”</p>
</blockquote>
<p>Essa é uma verdade: o Monólito do Passado atualmente <em>Serve para testar os Aptos</em> (esse é um Aspecto do Monólito) com uma série de diferentes e perigosos desafios de todos os tipos. Tarond irá confirmar que todos os Desafios são terríveis, complexos, mas nem sempre mortais. Aparentemente, os desafios não levam à morte aqueles que <em>reconhecem sua fraqueza</em>. <em>A Tolice, a Arrogância e o Barbarismo são a principal causa de morte</em> no Monólito, ao menos se as lendas forem verdadeira.</p>
<p>Os Monges pedem aos jogadores que investiguem o Monólito e procurem descobrir a verdade sobre as lendas: embora os registros existam, eles são <em>Incompletos, Contraditórios e ocasionalmente não confiáveis</em>. Caso os personagens desejem prêmios eles serão lembrados da aliança desde muito tempo entre os Monges de Alemtempo e as Vilas de Luz, mas deixarão claro que qualquer item que os mesmos descubram lá será dos mesmos.</p>
<p>Personagens que sejam bem sucedidos em testes <em>Espertos Ótimos (+4)</em> notarão que estão sendo observados por um grupo de batedores Mephita, que irão fugir tão logo descubra-se o motivo do contato de Tarond com os personagens</p>
<blockquote>
<p><strong><em>Batedores Mephita</em></strong></p>
<ul>
<li><em>Batedores Meio-Gambás; Serviçais covardes dos Mestres</em></li>
<li><strong>Peritos (+2) em:</strong> Correr; Atacar com Mau Cheiro; Atacar em Bando</li>
<li><strong>Ruins (-2) em:</strong> Serem corajosos em Menor Número</li>
<li><em>Mau Cheiro:</em> +2 para <em>Criar Vantagens</em> relacionadas ao Mau Cheiro dos mesmos. Como opção, pode trazer automaticamente um Aspecto de Mau Cheiro com uma Invocação Gratuita, gastando uma ação e sem poder utilizar a Façanha depois durante o Conflito</li>
</ul>
</blockquote>
<blockquote>
<ul>
<li><strong>Objetivos dos Personagens:</strong> Evitar que todos os Mephita fujam</li>
<li><strong>Objetivos dos Mephistas:</strong> Ao menos um de seus grupos fugir</li>
<li><strong>Tipo de cena recomendada:</strong> Disputa. A Tradição do Elísio não permite aos mesmos entrar em Combate físico aqui</li>
<li><strong>Aspectos de Cena Recomendados:</strong> <em>Não sangrar no Elísio; “Que Cheiro Horrível!”</em></li>
<li><strong>Sucesso:</strong> Os personagens capturam os Mephistas e os convence a contar a verdade</li>
<li><strong>Falha:</strong> Os Mephistas escapam e revelam sobre o Monólito a seu Senhor</li>
</ul>
</blockquote>
<p>Os Mephita (singular Mephitus) são um povo de Gambás humanoides, similares aos Usato e outros povos meio-animais. Vivem no local chamado de <em>Solar do Gambá</em>, uma região de fontes sulfurosas cujo cheiro horrendo faz todos os que podem evitarem o local. Embora os Mephita não sejam ruins <em>per se</em> e serem aliados ocasionais das Vilas da Luz, os Mephita são conhecidos por terem uma má-reputação pelo número de ladrões e bandoleiros que são parte de seu povo. Inclusive existem alguns Mesphitas que se alistam entre as forças dos Mestres de Umdaar.</p>
<p>Esse grupo irá fugir e a ação começará.</p>
<p>Os Mephita irão dividir-se em Dois Grupos e portanto resolva Duas disputas Individuais. Cada grupo da Disputa será formado por 3 Mesphita. O procedimento padrão de cada grupo é que um deles utilize seu <em>Mau Cheiro</em> para criar Distrações aos perseguidores ou forçando-os a engasgarem ou mudarem de trajeto, enquanto os demais seguem adiante. Os personagens podem fazer seus testes normalmente para seguirem na Disputa ou ocasionalmente removerem o <em>Mau Cheiro</em> de alguma maneira que desejarem quando necessário. Se desejarem enfrentar o Mau Cheiro, peça testes <em>Razoáveis (+2)</em>: em caso de Falha, o personagem pode aceitar um <em>Sucesso a Custo</em> ficando <em>Impregnado em Mau Cheiro</em>.</p>
<p>Seja como for, caso ao menos um dos Mephitus conseguir fugir, os Mestres saberão sobre o Monólito. Capturar os Mephita implicará também em Anular o Mau Cheiro: basta torcer bem a cauda do mesmo, provocando-lhe automaticamente uma <em>Consequência Suave</em> <strong>“Sem Mau Cheiro”</strong>.</p>
<p>Os Mephitas dirão que foram contratados como Espiões por um dos Mestres (a critério do Narrador) para acompanhar os acontecimentos no Elísio. Não obstante, eles deveriam sair apenas depois de descobrirem mais sobre o estranho Monólito.</p>
<p>Fica claro aos jogadores que eles devem seguir ao Monólito para descobrir mais sobre o mesmo e impedir que os Mestres de Umdaar coloque suas mãos sobre os mesmos.</p>
<h2 id="cena-2---o-portão">Cena 2 - O Portão</h2>
<p>Os personagens não precisam correr: o Monólito gigante não desaparecerá tão cedo. Tão logo eles decidam que estão preparados (e deixe-os se preparar o quanto achar necessário) eles seguem o caminho para o Monólito, procurando seu Portão Sul.</p>
<p>Conforme eles vão se aproximando, a noção do tamanho do Monólito fica cada vez mais evidente: ele fica na fronteira do Elísio com o Estreito das Sete Lanças, próximo ao Pico das Sete Lanças. Os personagens terão a terrível noção do tamanho ao ver que o Monólito parece <em>cada vez maior e maior</em>, conforme se aproximam do portão. O brilho branco do Monólito os <em>impede de olhar diretamente</em> durante o dia, mas apesar disso a trilha possui muitos riachos e pequenos arbustos com frutinhas comestíveis.</p>
<p>Quando os personagens chegam ao portão, eles verão que um grupo está se aproximando ao portão pelo Leste: é o Mestre de Umdaar que enviou os Mephitas. Se os personagens tentarem alguma coisa, deixe claro que eles ainda estão <em>Na Região do Elísio</em>: o combate ainda é proibido. E que, de qualquer modo, talvez o melhor a ser feito seja deixar o Mestre seguir adiante e agir para chegar primeiro que ele seja lá onde ele estiver querendo chegar.</p>
<p>O Portão parece um portão de um material prateado, meio vitrificado, e brilhos estranhos são visíveis no mesmo. À exceção do Portão, não existe nenhum tipo de janela ou porta no ciclópico monólito, com sua cerca de <em>10 quilômetros de parede lisa como se fosse feita de água</em>. O portão tem cerca de 10 metros de altura e 5 de comprimento, mas parece não possuir nenhum tipo de tranca, fechadura ou maçaneta. Na verdade, <em>O portão parece parede sólida e lisa</em> como o resto do Monólito. Entretanto, tão logo qualquer um dos personagens toque a porta, uma série de letras aparecerá diante dos mesmos e uma voz irá ecoar:</p>
<blockquote>
<p><em>“Forasteiro que deseja tanto o Poder dos meus Senhores, saiba que eu, o Juiz, irei lhe testar. Nenhum conhecimento, nenhuma tecnologia, nenhum equipamento, nada será de graça. Não pense que irei testá-lo como você deseja: irei testá-lo como você DEVE ser testado. O mais Apto sempre terá o poder. O seu teste começa Agora!”</em></p>
</blockquote>
<p>Nesse momento, a porta se desfaz em um líquido prateado e se molda em um estranho <em>Clone</em> do personagem:</p>
<blockquote>
<p><strong><em>Clone do Portão</em></strong></p>
<ul>
<li><em>Age como o alvo age</em></li>
<li><strong>Peritos (+2) em:</strong> Agir como o personagem age</li>
<li><strong>Ruins (-2) em:</strong> tudo o mais</li>
<li><em>Clones Adicionais:</em> pode trazer por rodada um Clone de um dos personagens do grupo alvo. Esse clone pode ser usado para ajudar o <strong>Clone do Portão</strong> como se fosse um personagem pleno</li>
</ul>
</blockquote>
<blockquote>
<ul>
<li><strong>Objetivos dos Personagens:</strong> Derrotar o Clone e acessar o Monólito</li>
<li><strong>Objetivos do Clone:</strong> Fazer os personagens baterem em retirada</li>
<li><strong>Tipo de cena recomendada:</strong> <em>Cliffhanger</em> (veja <strong><em>Masters of Umdaar</em></strong>, pg 27-28). O Objetivo do Clone é colocar em xeque a capacidade do Grupo de se adaptar às condições</li>
<li><strong>Aspectos de Cena Recomendados:</strong> <em>A Fuga sempre é uma chance; Adaptação é o segredo</em></li>
<li><strong>Sucesso:</strong> O Clone do Portão assume novamente sua forma de Porta e abre o acesso ao Monólito</li>
<li><strong>Falha Parcial (personagens Concedem):</strong> O Clone volta à forma de Porta e eles não podem acessar o Monólito sem repetir a cena</li>
<li><strong>Falha Total:</strong> O Clone toma algum equipamento importante ou bloqueia alguma habilidade importante do personagem clonado</li>
</ul>
</blockquote>
<p>O Clone irá partir para uma batalha, mas na realidade seu objetivo é testar como os personagens se adaptam à adversidade. Para isso, ele assume uma forma Clonada do personagem que tocou a porta. Isso será importante pois será baseado nesse personagem que será definida as dificuldades para o <em>Cliffhanger</em>. Todos os personagens poderão participar, mas em cada Altercação apenas um poderá rolar um teste para conseguir vitórias ou não. Obviamente, demais personagens poderão atuar por meio de ações de <em>Criar Vantagem</em> ou por meio de <em>Trabalho em Equipe</em>.</p>
<h4 id="cliffhanger---o-clone-do-portão">Cliffhanger - O Clone do Portão</h4>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong>Nível</strong></th>
<th><strong>Dificuldade</strong></th>
<th><strong>Razão</strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><em>Épico (+7)</em></td>
<td>Abordagem <em>Boa (+3)</em> do Alvo</td>
<td>O Clone sabe como o personagem irá agir, e portanto saberá como se defender</td>
</tr>
<tr>
<td><em>Excepcional (+5)</em></td>
<td>Abordagens <em>Razoáveis (+2)</em> do Alvo</td>
<td>O Clone tem algum conhecimento de que o personagem age dessa forma, portanto saberá se defender bem</td>
</tr>
<tr>
<td><em>Bom (+3)</em></td>
<td>Abordagens <em>Regular (+1)</em> do Alvo</td>
<td>O Clone sabe que o personagem sabe se virar com essa Abordagem, mas ainda assim não terá muita força</td>
</tr>
<tr>
<td><em>Regular (+1)</em></td>
<td>Abordagens <em>Medíocre (+0)</em> do Alvo</td>
<td>O Clone não consegue se adaptar a um ataque vindo da pior Abordagem do Alvo</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p>Peça para que os personagens descrevam como o personagem irá agir. Não cante a dificuldade, pois isso pode tirar um pouco da tensão. Deixe claro que o Clone reage nesse “Conflito” como se fosse um personagem normal. Se desejar apimentar ainda mais, descreva os “danos” (derrotas) que os personagens sofreram como se tivessem sido atingidos por Ataques com a melhor Abordagem do personagem “Clonado”.</p>
<p>Como existe um lado de “Conflito”, os personagens podem se render nesse Cliffhanger. Considere que eles foram derrotados no Cliffhanger, mas dê a cada personagem um Ponto de Destino. Eles não poderão entrar, a não ser que tentem tocar novamente o portão (e outro personagem seja clonado). Eles podem repetir essa cena indefinidamente, mas anote o número de vezes que eles foram derrotados, pois isso poderá ser importante no futuro.</p>
<p>Caso sejam derrotados realmente no Cliffhanger, antes de o Clone ir embora, ele tomará algum equipamento importante do personagem clonado ou bloqueará o acesso do mesmo a uma habilidade importante: trate isso como um Aspecto no personagem.</p>
<p>Tão logo os personagens sejam bem sucedidos no teste do Portão, o Clone voltará à sua forma de porta e abrirá o acesso ao Monólito. Qualquer personagem que tenha perdido habilidades ou equipamentos durante esse Cliffhanger os encontrará na Entrada e poderá os recuperar (elimine os Aspectos relacionados).</p>
<p>Eles poderão achar que acabou, mas a realidade é que esse foi apenas o primeiro de muitos testes.</p>
<h2 id="cena-3---os-primeiros-desafios-do-monólito">Cena 3 - Os primeiros desafios do Monólito</h2>
<p>Tão logo os personagens entrem, o portão se fechará. Luzes brancas e brilhantes revelarão corredores de um material metálico, bem condizente com as estruturas dos Demiurgos, com ângulos duros e materiais lisos e brilhantes. Uma voz ecoará no corredor:</p>
<blockquote>
<p><em>“Parabéns, nobres desafiantes. A partir daqui poderão ir tão longe quanto sua Ambição desejar. Mas lembre-se: a Ambição desmedida poderá levar-lhes à Morte.”</em></p>
</blockquote>
<p>A voz é similar à que falou no portão. Os personagens irão caminhar seguidamente. Gaste algum tempo os obrigando a perceber coisas (ou não). Faça barulhos estranhos ou qualquer coisa do gênero.</p>
<p>Na realidade, a cada turno 4dF. Cada <code class="fate_font highlighter-rouge">+</code> move um passo para o lado, cada <code class="fate_font highlighter-rouge">-</code> move um passo para baixo.</p>
<table>
<thead>
<tr>
<th> </th>
<th><code class="fate_font highlighter-rouge">0</code></th>
<th><code class="fate_font highlighter-rouge">+</code></th>
<th><code class="fate_font highlighter-rouge">++</code></th>
<th><code class="fate_font highlighter-rouge">+++</code></th>
<th><code class="fate_font highlighter-rouge">++++</code></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><code class="fate_font highlighter-rouge">0</code></td>
<td>Nada</td>
<td>Perigo: Lava</td>
<td>Combate: Mutantes</td>
<td>Sala do Conhecimento</td>
<td>Os clones (ou role duas vezes)</td>
</tr>
<tr>
<td><code class="fate_font highlighter-rouge">-</code></td>
<td>Perigo: Gelo</td>
<td>Nada</td>
<td>Sala da Inventividade</td>
<td> </td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td><code class="fate_font highlighter-rouge">--</code></td>
<td>Combate: Enxame de Drones</td>
<td>Sala das Máscaras</td>
<td>Nada</td>
<td> </td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td><code class="fate_font highlighter-rouge">---</code></td>
<td>Sala da Verdade</td>
<td> </td>
<td> </td>
<td> </td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td><code class="fate_font highlighter-rouge">----</code></td>
<td>O Dróide (ou role duas vezes)</td>
<td> </td>
<td> </td>
<td> </td>
<td> </td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p>Nada quer dizer exatamente isso: uma sala sem nada, sem desafio algum. Cada outro resultado terá um desafio diferente. Alguns mais simples, outros muito complexos!</p>
<p>Em comum, cada um dos Desafios terá o seguinte critério:</p>
<blockquote>
<ul>
<li><strong>Sucesso total:</strong> Os personagens recebem pistas sobre o <em>Juiz</em>;</li>
<li><strong>Falha Parcial (personagens Concedem):</strong> Os personagens são expulsos da sala onde eles estão, mas podem tentar novamente;</li>
<li><strong>Falha total:</strong> Os personagens poderão ser quicados para fora do Monólito e devem começar o procedimento todo de novo (se eles não morrerem no processo);</li>
</ul>
</blockquote>
<p>Se cair o mesmo resultado de um desafio que os personagens já cumpriram, você pode aumentar a complexidade, manter o mesmo, ou então rolar novamente. Apenas é obrigatório rolar novamente se o resultado obtido for o mesmo da sala anterior. Lembre-se de tornar os desafios interessantes, em especial em caso de repetição.</p>
<p>Estipule um limite de Falhas Totais que os personagens poderão sofrer antes de serem expulsos do Monólito e serem obrigados a desistir ou tentar desde o início. Além disso, estipule um número de salas pelas quais os personagens deverão passar antes de chegarem ao Juiz, na <em>Cena 4</em>.</p>
<h3 id="cena-3a---perigo-lava">Cena 3a - Perigo: Lava</h3>
<blockquote>
<p><strong><em>A Sala de Lava</em></strong></p>
<ul>
<li>
<p><strong>Risco</strong> Razoável (+2)</p>
</li>
<li><strong>Objetivos dos Personagens:</strong> Atravessar a Sala de maneira segura</li>
<li><strong>Objetivos da Sala:</strong> Derrotar os personagens, fazendo-os recuar ou dissolvendo-os na lava</li>
<li><strong>Tipo de cena recomendada:</strong> <em>Disputa</em>. Use o Risco da Sala como forma de determinar a oposição</li>
<li><strong>Aspectos de Cena Recomendados:</strong> <em>Calor intenso!; Apenas um caminho</em></li>
<li><strong>Sucesso:</strong> Os Personagens atravessam a sala e podem continuar o desafio do Monólito</li>
<li><strong>Falha Parcial (personagens Concedem):</strong> Os Personagens recuam, mas podem se preparar melhor</li>
<li><strong>Falha Total:</strong> Os personagens sofrem ferimentos sérios devido ao calor. Podem não conseguir escapar.</li>
</ul>
</blockquote>
<p>Assim que os personagens adentram a sala, como em todos os outros casos, a sala se fecha e eles veem que a sala é um grande cubo de 10 metros de lado. Um fosso cheio de lava, com apenas algumas poucas plataformas estão próximas. O Juiz deixará claro o objetivo: chegar do outro lado. Ele deixará claro que apenas um dos personagens precisa passar pelo Desafio.</p>
<p>Trate a travessia como uma <em>Disputa</em> entre o <em>Risco</em> da sala e a pior Abordagem entre <em>Cuidadoso</em>, <em>Esperto</em> e <em>Sorrateiro</em>. Se o Personagem perder o Desafio, cada um dos Personagens será atingido por um Ataque <em>Excepcional (+5)</em> da Sala e terão de correr para fora da sala. Em caso de Rendição, uma trilha se formará para o início da sala, e eles poderão refletir sobre como proceder com o desafio. Se o personagem Vencer a Disputa, uma trilha segura se abrirá para que o resto do grupo passe pelo mesmo.</p>
<h3 id="cena-3b---perigo-gelo">Cena 3b - Perigo: Gelo</h3>
<blockquote>
<p><strong><em>A Sala de Gelo</em></strong></p>
<ul>
<li>
<p><strong>Risco</strong> Razoável (+2)</p>
</li>
<li><strong>Objetivos dos Personagens:</strong> Atravessar a Sala de maneira segura</li>
<li><strong>Objetivos da Sala:</strong> Derrotar os personagens, fazendo-os recuar ou congelando-os até a morte</li>
<li><strong>Tipo de cena recomendada:</strong> <em>Disputa</em>. Use o Risco da Sala como forma de determinar a oposição</li>
<li><strong>Aspectos de Cena Recomendados:</strong> <em>Frio intenso!; Apenas um caminho</em></li>
<li><strong>Sucesso:</strong> Os Personagens atravessam a sala e podem continuar o desafio do Monólito</li>
<li><strong>Falha Parcial (personagens Concedem):</strong> Os Personagens recuam, mas podem se preparar melhor</li>
<li><strong>Falha Total:</strong> Os personagens sofrem ferimentos sérios devido ao calor. Podem não conseguir escapar.</li>
</ul>
</blockquote>
<p>Essa Sala é similar à da Cena 3a, mas ao invés do fogo causticante, o frio escruciante espera o grupo. Em termos de testes, segue o mesmo sistema e tem as mesmas circunstâncias que colocadas. A Sala é cheia de água extremamente gelada, capaz de provocar hipotermia em instantes. Um personagem que passe muito tempo na água pode morrer congelado. De resto, não existe diferenças mecânicas entre essas duas salas.</p>
<h4 id="cenas-3c-e-3d---combate-mutantes-e-exércitos-de-drones">Cenas 3c e 3d - Combate: Mutantes e Exércitos de Drones</h4>
<blockquote>
<ul>
<li><strong>Objetivos dos Personagens:</strong> Atravessar a Sala de maneira segura</li>
<li><strong>Objetivos dos Oponentes:</strong> Derrotar os personagens, matando-os ou fazendo-os fugir. Podem também estar testando sua consciência e generosidade dos personagens.</li>
<li><strong>Tipo de cena recomendada:</strong> <em>Conflito</em>. Os oponentes são programados para violência.</li>
<li><strong>Aspectos de Cena Recomendados:</strong> <em>Inimigos poderosos</em></li>
<li><strong>Sucesso:</strong> Os Personagens atravessam a sala e podem continuar o desafio do Monólito</li>
<li><strong>Sucesso Parcial (inimigos concedem):</strong> Os Personagens atravessam a sala e podem continuar o desafio do Monólito, e o Juiz saberá de sua atitude</li>
<li><strong>Falha Parcial (personagens Concedem):</strong> Os Personagens recuam, mas podem se preparar melhor</li>
<li><strong>Falha Total:</strong> Os personagens deixam para trás equipamento e armamento importante, e podem acabar sendo expulsos do Monólito</li>
</ul>
</blockquote>
<p>Essa é uma cena simples, para testar a força de combate dos personagens. A Sala é novamente um cubo, mas esse com em torno de 30 metros de lado. No lado oposto da sala, os personagens podem ver seus opositores. Tão logo eles se aproximem da metade da sala, eles serão atacados e o Conflito começará:</p>
<blockquote>
<p><strong>Mutantes do Monólito</strong></p>
<p><em>Criaturas criadas para o combate; Viver, Morrer, Viver de Novo</em></p>
<ul>
<li><strong>Peritos (+2) em:</strong> Lutar; Entender Tática Adversária; Render-se</li>
<li><strong>Ruins (-2) em:</strong> Temer pela própria vida</li>
</ul>
</blockquote>
<blockquote>
<p><strong>Enxame de drones</strong></p>
<p><em>Criaturas voadoras; Táticas de distração</em></p>
<ul>
<li><strong>Peritos (+2) em:</strong> Lutar; Entender Tática Adversária; Dispersar seus adversários</li>
<li><strong>Ruins (-2) em:</strong> Temer pela própria vida</li>
</ul>
</blockquote>
<p>Os combatentes lutarão até a morte, pois são <em>Especialmente Criados pela Tecnologia dos Demiurgos</em> para enfrentar os personagens. Coloque um mutante ou Drone para cada personagem.</p>
<p>Como uma opção de teste do Monólito (para variar um pouco caso o Monólito coloque esse desafio várias vezes), faça com que os inimigos se rendam. Se os personagens aceitarem a rendição, considere que <em>O Juiz levará isso em consideração no futuro</em> (coloque como um Aspecto oculto). Isso pode os salvar de ser expulsos do Monólito, ou mesmo poderá garantir mais informações no futuro.</p>
<p>De qualquer modo, não se preocupe se essa sala cair novamente: o Monólito é capaz de reconstruir os inimigos, e torná-los ainda mais fortes.</p>
<p>Uma vez que os inimigos tenham sido Derrotados, os personagens poderão seguir para o próximo desafio</p>
<h3 id="cenas-3e-a-3h---as-salas">Cenas 3e a 3h - As Salas</h3>
<blockquote>
<ul>
<li><strong>Objetivos dos Personagens:</strong> Atravessar a Sala de maneira segura</li>
<li><strong>Objetivos das Salas:</strong> Derrotar os personagens, revelando suas fraquezas e lados perversos</li>
<li><strong>Tipo de cena recomendada:</strong> <em>Desafios</em> ou <em>Disputas</em>. Esses são testes de caráter, inventividade e afins.</li>
<li><strong>Aspectos de Cena Recomendados:</strong> <em>Depende da Sala</em></li>
<li><strong>Sucesso:</strong> Os Personagens atravessam a sala e podem continuar o desafio do Monólito</li>
<li><strong>Falha Parcial (personagens Concedem):</strong> Os Personagens recuam, podendo preparar-se melhor</li>
<li><strong>Falha Total:</strong> Os personagens deixam para trás equipamento e armamento importante, e podem acabar sendo expulsos do Monólito</li>
</ul>
</blockquote>
<p>As Salas são desafios mais mentais que físicos. Eles envolvem entender a si próprio, aos demais, e ao seu objetivo. São testes de certa forma cruéis, pois não existe um “alvo” a ser atingido, de maneira óbvia, mas algum obstáculo a ser contornado, e que pode demandar algum sacrifício. Cada sala tem suas idiossincrasias, mas em geral todas elas demandam alguma coisa importante.</p>
<h4 id="a-sala-do-conhecimento">A Sala do Conhecimento</h4>
<blockquote>
<ul>
<li><strong>Risco</strong> Ótimo (+4)</li>
<li><strong>Tipo de cena recomendada:</strong> <em>Disputas</em></li>
<li><strong>Aspectos de Cena Recomendados:</strong> <em>Contagem Regressiva; Tanto Conhecimento, Tão Pouco Tempo</em></li>
<li><strong>Sucesso:</strong> Os personagens podem levar os tomos usados na Sala</li>
<li><strong>Falha Total:</strong> O personagem que participou do teste é <strong>Capturado pelo Monólito</strong></li>
</ul>
</blockquote>
<blockquote>
<p><em>“Essa sala demanda entender o que precisa-se aprender. Apenas um de vocês deve fazer o teste”</em></p>
</blockquote>
<p>Essa é a única coisa que o Juiz diz. Ela parece uma grande biblioteca, cheia de livros, e sobre a porta um contador de tempo. Trate como um Disputa entre um dos Personagens dos Jogadores e a Sala. O objetivo final é escapar da sala antes do contador estourar o tempo. Entretanto, a porta utiliza uma <em>Tranca dos Demiurgos</em>, uma aparelhagem que os Personagens desconhecem.</p>
<p>O Teste da Sala é relativo à capacidade dos personagens de investigar, estudar e aprender rapidamente o que precisam. Qualquer tentativa de arrombamento baseada em Força Bruta ou técnicas ladinas automaticamente provocará a derrota na Disputa.</p>
<p>Apesar do que o Juiz disse, os demais personagens podem ajudar a investigar os tomos sobre como arrombar tal porta. Basicamente, eles tem que descobrir o procedimento de operação da <em>Tranca dos Demiurgos</em>, e alguns dos livros das prateleiras contêm tal conhecimento. Entretanto, não será fácil, pois precisam de uma determinada senha e de um cartão especial. Se observarem os livros, verão sempre o mesmo nome, <em>Lakhmal</em>, escrito na primeira página dos mesmos. Isso dará uma pista para encontrar um diário com o cartão de <em>Lakhmal</em> e uma determinada sequência de símbolos. Apesar de ser da Era dos Demiurgos, curiosamente todos os livros podem ser lidos por qualquer um.</p>
<p>Qualquer personagem que seja Derrotado na Disputa será <em>Capturado pelo Monólito</em> e deverá ser resgatado pelos demais, que ainda precisarão tentar novamente. Caso todos sejam <em>Capturados</em>, a aventura acaba aqui com os personagens precisando, na próxima aventura, Escapar do Monólito.</p>
<h4 id="a-sala-da-verdade">A Sala da Verdade</h4>
<blockquote>
<ul>
<li><strong>Risco</strong> Ótimo (+4)</li>
<li><strong>Tipo de cena recomendada:</strong> <em>Disputas</em></li>
<li><strong>Aspectos de Cena Recomendados:</strong> <em>O Inquisidor Tudo Sabe; Verdades Dolorosas</em></li>
<li><strong>Sucesso:</strong> Os personagens recebem a <strong>Benção do Inquisidor</strong></li>
<li><strong>Falha Total:</strong> O personagem que participou do teste é <strong>Capturado pelo Monólito</strong></li>
</ul>
</blockquote>
<blockquote>
<p><em>“A Verdade é Bela e Terrível. Aquele que deseja Poder deve aceitar o seu lado obscuro!”</em></p>
</blockquote>
<p>A Sala da Verdade parece uma sala simples, com uma mesa e duas cadeiras. Do outro lado da Sala, aparece um homem estranho, com as insígnias de um Juiz de tempos antigos e roupas vistosas.</p>
<p>Esse homem é o Inquisidor e de certa forma representa a Vontade da sala. Qualquer tentativa de o Atacar resulta em uma Falha automática e na <em>Captura</em> do Atacante pelo Monólito. Os personagens podem render-se e sair da sala, procurando outro caminho ou se preparando melhor para o desafio da verdade.</p>
<p>Dentro da Sala, o Inquisidor não precisa fazer nenhum teste para descobrir os Aspectos do Personagem, nem mesmo os mais secretos. E aí mora o perigo: o Inquisidor irá usar os Aspectos do Personagem contra ele, fazendo perguntas tão constrangedoras relativas ao mesmo que irá Forçar os Aspectos do mesmo. Nesse caso, o personagem tem duas opções: ou aceita a Forçada de Aspecto ou rola alguma de suas Abordagens. Se aceitar a Forçada, o personagem receberá o Ponto de Destino como normalmente, além de obter uma Vitória automática, embora receba também um Aspecto <em>Desconfiança</em> que pode ser usado contra o mesmo no futuro, com uma Invocação Gratuita. Caso contrário, rola-se normalmente como em uma Disputa a Abordagem do personagem contra o Risco da Sala.</p>
<p>Exemplos de perguntas:</p>
<ul>
<li><strong>Aspecto:</strong> Cuido de mim mesmo primeiro
<ul>
<li><em>“Várias Minhocas Gigantes cercam seu grupo, desgastado depois de procurar uma relíquia. Você é o único que possui uma poção… Você a usaria, certo?”</em></li>
</ul>
</li>
</ul>
<p>Mestre: personagens que tenham sido bons na interpretação podem receber um bônus no rolamento</p>
<p>Em caso de Vitória dos personagens, o Inquisidor dará uma última Benção, convertendo o Aspecto de <em>Desconfiança</em> em <em>Confiança</em>, pois agora os personagens sabem como e quando contar uns com os outros.</p>
<h4 id="a-sala-das-máscaras">A Sala das Máscaras</h4>
<blockquote>
<ul>
<li><strong>Risco</strong> Ótimo (+4)</li>
<li><strong>Tipo de cena recomendada:</strong> <em>Desafio</em></li>
<li><strong>Aspectos de Cena Recomendados:</strong> <em>Máscaras que Mudam tudo</em></li>
<li><strong>Sucesso:</strong> Os personagens podem levar as Máscaras utilizadas</li>
<li><strong>Falha Total:</strong> O personagem que participou do teste é <strong>Capturado pelo Monólito</strong></li>
</ul>
</blockquote>
<blockquote>
<p><em>“Todo aquele que deseja Poder acredita que se basta. É o momento de revelar-se a verdade! Que cada um pegue uma máscara e a vista”</em></p>
</blockquote>
<p>Nas paredes da sala podem ser vistas uma série de <em>Máscaras Brancas</em>. Cada um deverá vestir uma dessas máscaras, que cobre a cabeça como um todo. No momento em que todos vestirem essas máscaras, o Monólito apagará as luzes por alguns instantes, em que os personagens sentirão algo escorrendo sobre seus ombros. Quando as luzes voltam, os personagens perceberão que suas formas foram alteradas de alguma forma estranha. Além disso, eles terão que enfrentar inimigos terríveis e estão totalmente <em>Desarmados</em> (mesmo aqueles que possuem qualquer tipo de arma natural ou Façanha que os impedisse de ficarem <em>Desarmados</em>)</p>
<p>O objetivo é “simples”: chegar à porta do outro lado. Entretanto, suas novas formas poderão provocar problemas. Role 3dF. Cada <code class="fate_font highlighter-rouge">+</code> move um passo para o lado, cada <code class="fate_font highlighter-rouge">-</code> move um passo para baixo.</p>
<table>
<thead>
<tr>
<th> </th>
<th><code class="fate_font highlighter-rouge">0</code></th>
<th><code class="fate_font highlighter-rouge">+</code></th>
<th><code class="fate_font highlighter-rouge">++</code></th>
<th><code class="fate_font highlighter-rouge">+++</code></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><code class="fate_font highlighter-rouge">0</code></td>
<td>Nada</td>
<td>Homem jovem</td>
<td>Criança Humana</td>
<td><em>Mutabeast</em></td>
</tr>
<tr>
<td><code class="fate_font highlighter-rouge">-</code></td>
<td>Mulher Jovem</td>
<td>Nada</td>
<td>Ciborgue</td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td><code class="fate_font highlighter-rouge">--</code></td>
<td>Criança <em>Mutabeast</em></td>
<td>Centauro</td>
<td>Nada</td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td><code class="fate_font highlighter-rouge">---</code></td>
<td>Homem Fera</td>
<td> </td>
<td> </td>
<td> </td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p>Cada uma dessas formas modifica como as Abordagens do personagem são usadas, adicionando +2 ou reduzindo em -2:</p>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong>Forma</strong></th>
<th><strong>+2 quando usando</strong></th>
<th><strong>-2 quando usando</strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td>Homem Jovem</td>
<td>Poderoso, Estiloso</td>
<td>Cuidadoso, Esperto</td>
</tr>
<tr>
<td>Mulher Jovem</td>
<td>Ágil, Esperto</td>
<td>Poderoso, Estiloso</td>
</tr>
<tr>
<td>Criança Humana</td>
<td>Ágil, Sorrateiro</td>
<td>Poderoso, Cuidadoso</td>
</tr>
<tr>
<td><em>Mutabeast</em></td>
<td>Poderoso, Sorrateiro</td>
<td>Cuidadoso, Esperto</td>
</tr>
<tr>
<td>Criança <em>Mutabeast</em></td>
<td>Esperto, Sorrateiro</td>
<td>Cuidadoso, Poderoso</td>
</tr>
<tr>
<td>Homem Fera</td>
<td>Poderoso, Esperto</td>
<td>Cuidadoso, Sorrateiro</td>
</tr>
<tr>
<td>Centauro</td>
<td>Cuidadoso, Poderoso</td>
<td>Sorrateiro, Ágil</td>
</tr>
<tr>
<td>Ciborgue</td>
<td>Esperto, Cuidadoso</td>
<td>Ágil, Estiloso</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p>Em caso de “Nada”, a Máscara não muda nada no personagem.</p>
<p>Além disso, a Máscara atua como um Aspecto que pode ser usada pelo personagem para reforçar ainda mais as Abordagens alteradas, mas que também pode prejudicar ainda mais os testes das Abordagens prejudicadas.</p>
<p>De qualquer modo, não importa quanto desses inimigos os personagens derrotem, sempre aparecem mais. Anote todo o Estresse e Consequências que os personagens sofrerem, pois ele na realidade não existe (ainda que rendam PDs em caso de Rendição), desaparecendo tão logo os personagens deem um jeito de atravessar a sala e sair. Assim que os personagens saem da sala, seus equipamentos voltam aos mesmos e as <em>Máscaras Brancas</em> assumem sua verdadeira função de modificarem a forma do usuário. Os personagens precisarão pagar normalmente pela mesma como Façanhas assim que puderem, mas ficará a critério dos mesmos, segundo as regras para <em>Artefatos</em> de <strong><em>Masters of Umdaar</em></strong>, pg 46 a 49.</p>
<h4 id="a-sala-da-inventividade">A Sala da Inventividade</h4>
<blockquote>
<ul>
<li><strong>Risco</strong> Ótimo (+4)</li>
<li><strong>Tipo de cena recomendada:</strong> <em>Desafio</em></li>
<li><strong>Aspectos de Cena Recomendados:</strong> <em>Cacarecos e trecos diversos no meio da sujeira</em></li>
<li><strong>Sucesso:</strong> Os personagens podem levar qualquer quantidade de cacarecos úteis</li>
<li><strong>Falha Total:</strong> O personagem que participou do teste é <strong>Capturado pelo Monólito</strong></li>
</ul>
</blockquote>
<blockquote>
<p><em>“A base do poder é a Adaptação. Saber encontrar a pérola na lama é parte disso.”</em></p>
</blockquote>
<p>Quando os personagens entram nessa grande sala cúbica, de quase cinquenta metros de lado, a sujeira é aparente, como se não fosse limpa a séculos. Felizmente o lixo aqui é basicamente sucatas, não tendo nada orgânico, ainda que o cheiro de podridão da ferrugem ainda se faça presente. Os personagens podem ver que existe um vão enorme entre onde os personagens estão e onde fica a porta, que é cercada por uma pequena plataforma de 2 metros por 2 metros.</p>
<p>O objetivo dos personagens aqui, que não ficará claro, é construir uma plataforma que permita aos mesmos atravessarem pelo abismo, ou ao menos um deles. Utilize aqui as regras de Desafio para que os mesmos obtenham as ferramentas e materiais para fazer a mesma a partir da sucata da sala. Os testes são feitos sempre contra o Risco da sala, e pode-se colocar todo tipo de pequenos entreveros (como cortes metálicos ou mesmo uma pequena ratazana) para que os mesmos sigam adiante.</p>
<p>De qualquer modo, uma vez que ao menos um dos personagens cheguem do outro lado, o vão será fechado e os personagens poderão atravessar normalmente a sala. Qualquer ferramenta que o personagem tenha usado (e até mais) pode ser levado. Com resultados <em>Razoáveis (+2)</em> em testes adequados, eles poderão encontrar algum tipo de arma ou equipamento útil (+1 em testes relevantes).</p>
<h3 id="cena-3i---o-dróide">Cena 3i - O Dróide</h3>
<p>Quando os personagens entram nessa sala, eles percebem que trata-se de uma arena, onde um Androide espera os personagens. Ele será o único desafio da sala. Ele faz uma reverência aos personagens.</p>
<blockquote>
<p>Sejam bem-vindos, desafiantes. Eu sou Kabal, e esse é meu desafio: passarão por mim se me vencerem, simples assim. Além disso, caso me vençam terão direito às minhas armas. Entretanto, se forem derrotados por mim, levarei vocês capturados para o meu Mestre</p>
</blockquote>
<p>A realidade é que não é tão simples: Kabal é muito poderoso e possui Artefatos dos Demiurgos para o ajudar a combater os personagens.</p>
<blockquote>
<p><strong>Kabal, o senhor da Sala</strong></p>
<table>
<tbody>
<tr>
<td><em>Bioforma:</em></td>
<td>Android - <em>Cyborg</em></td>
</tr>
<tr>
<td><em>Classe:</em></td>
<td>Guerreiro - <em>Fighter</em></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p><strong>Aspectos</strong></p>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong>Tipo</strong></th>
<th><strong>Aspecto</strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Conceito:</strong></td>
<td>Guardião da Sala</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Motivação:</strong></td>
<td>Devo proteger essa sala</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>Sente prazer na batalha</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>Uma rivalidade saudável é a maior alegria de um homem</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p><strong>Abordagens</strong></p>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong>Abordagem</strong></th>
<th><strong>Nível</strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Ágil:</strong></td>
<td>Razoável (+2)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Cuidadoso:</strong></td>
<td>Bom (+3)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Esperto:</strong></td>
<td>Regular (+1)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Estiloso:</strong></td>
<td>Regular (+1)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Poderoso:</strong></td>
<td>Razoável (+2)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Sorrateiro:</strong></td>
<td>Medíocre (+0)</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p><strong>Façanha</strong></p>
<ul>
<li><em>Armas Laser: Uma vez por Cena</em>, quando for <em>bem sucedido com estilo ao Atacar de maneira ágil</em>, você pode sacrificar o Impulso e atacar novamente, seja o mesmo alvo, ou outro na mesma zona</li>
<li><em>Espada Longa:</em> O primeiro Ataque de maneira Poderosa realizada em um Conflito soma +3 no rolamento.</li>
<li><em>Espada:</em> Uma vez por Cena, em caso de um Sucesso na Defesa, você pode receber um Impulso</li>
</ul>
</blockquote>
<blockquote>
<ul>
<li><strong>Objetivos dos Personagens:</strong> Vencer Kabal para seguir adiante</li>
<li><strong>Objetivos de Kabal:</strong> Impedir os personagens de seguir adiante</li>
<li><strong>Tipo de cena recomendada:</strong> <em>Conflito</em>.</li>
<li><strong>Aspectos de Cena Recomendados:</strong> <em>Arena de Kabal</em></li>
<li><strong>Sucesso:</strong> Os Personagens atravessam a sala e obtêm um ou mais Artefatos de Kabal como prêmio</li>
<li><strong>Sucesso Parcial (Kabal concede):</strong> como no Sucesso, e o Juiz notará a ação dos personagens</li>
<li><strong>Falha Parcial (personagens Concedem):</strong> Kabal permite que eles recuam</li>
<li><strong>Falha Total:</strong> Um dos personagens é <strong>Capturado por Kabal</strong></li>
</ul>
</blockquote>
<p>Na realidade, Kabal possui toda uma série de Armas: considere que ele tem qualquer arma que esteja listada em <strong><em>Masters of Umdaar</em></strong>, página 21 e 22. Ele não entrará automaticamente em combate: ele respeita uma Zona de Preparação, onde os personagens poderão preparar-se, trocando suas armas e por aí afora. Uma vez que um dos personagens saia dessa Zona de Preparação e entre na Zona de Combate, o Conflito começa.</p>
<p>Kabal é poderoso e muito bem treinado: use e abuse de Pontos de Destino e ações de Criar Vantagem. Quando Kabal encaixar um golpe, se possível, deixe bem claro que ele se preparou e escolheu o momento certo para abrir as entranhas de qualquer um que se aproximar. Ele vê um divertimento na batalha e no risco de matar e ser morto. Não que ele seja um carniceiro ou violento sem medida: ele sabe lutar e vive por isso, apenas. Se os personagens tiverem levando a melhor, Kabal poderá pedir rendição.</p>
<p>A arena é grande o bastante para que Kabal lute com quantos personagens for necessário, além de um espaço de Preparação. Os personagens podem optar por qualquer estratégia, seja indo todos de uma vez, ou seja alguns optando por se sacrificar e serem <em>Capturados por Kabal</em> para que os demais vejam suas técnicas. Personagens <em>Capturados por Kabal</em> são contados como <em>Capturados pelo Monólito</em> apenas após derrota ou rendição de seu grupo.</p>
<h3 id="cena-3j---os-drones">Cena 3j - Os Drones</h3>
<blockquote>
<p><em>“Vocês chegaram talvez ao pior desafio desse Monólito. Descubram por si próprio.”</em></p>
</blockquote>
<p>Essa sala lembra a sala de Kabal… Mas do outro lado, próximo à porta, existe uma grande poça de uma substância similar a prata derretida. Uma luz irá escanear os personagens e aí eles irão descobrir que terão que enfrentar um grupo idêntico a eles!</p>
<blockquote>
<ul>
<li><strong>Objetivos dos Personagens:</strong> Vencer seus Clones para seguir adiante</li>
<li><strong>Objetivos de Kabal:</strong> Impedir os personagens de seguir adiante</li>
<li><strong>Tipo de cena recomendada:</strong> <em>Conflito</em></li>
<li><strong>Aspectos de Cena Recomendados:</strong> <em>Clones dos Personagens</em></li>
<li><strong>Sucesso:</strong> Os Personagens atravessam a sala e obtêm um ou mais Artefatos como prêmio</li>
<li><strong>Falha Parcial (personagens Concedem):</strong> Os Clones se desfazem e os personagens recuam</li>
<li><strong>Falha Total:</strong> Um dos personagens é <strong>Capturado pelo Monólito</strong></li>
</ul>
</blockquote>
<p>Substitua a Bioforma no Conceito do Personagem por <em>Nanorobôs</em> e a <em>Motivação</em> por <em>Devo proteger essa porta</em> para os Clones. De outra maneira, eles são exatamente iguais e possuem as mesmas habilidades e poderes dos personagens. Considere que qualquer Façanha que tenha limite de uso não foi usada nenhuma vez no momento do Conflito.</p>
<p>O desafio aqui é o grupo vencer às cópias clonadas de si mesmo, enfrentando os poderes e habilidades que eles possuem. Isso é a parte ruim. A parte boa é que os Clones só possuem Consequências Suaves, então golpes suficientemente poderosos bem encaixados podem ser o bastante para vencer suas cópias.</p>
<p>Caso os personagens estejam sofrendo, eles podem render-se, e então os clones irão voltar a ser parte da poça de matéria estranha. Se os personagens vencerem, a poça irá gerar a cada um um Artefato condizente com suas habilidades, um Artefato segundo as regras em <strong><em>Masters of Umdaar</em></strong>, paǵina 46 para <em>Artefatos Simples</em>.</p>
<p>Quando você se der por satisfeito, deixe os personagens entrarem na sala do Juiz, na Cena 4.</p>
<h2 id="cena-4---o-juiz">Cena 4 - O Juiz</h2>
<p>Quando os personagens tiverem passado por salas o bastante, eles chegarão a um elevador que os guiará até o topo do Monólito, onde verão o Juiz.</p>
<p>O Juiz, ou <em>T-88</em> como era chamado na Era do Demiurgo, na verdade é associado até segunda ordem ao Monólito. Ele é recriado quando deve morrer fisicamente, e nesse período o Monólito por proteção se desloca a para uma dimensão de bolso, saindo de Umdaar e depois retornando quando o Juiz está novamente pronto.</p>
<p>Os personagens podem, para cumprir a tarefa imposta pelos Monges de Alemtempo, começar a questionar T-88, e algumas perguntas que os personagens podem querer fazer e suas respostas estão abaixo:</p>
<ul>
<li><em>“O que exatamente é você?”</em></li>
</ul>
<blockquote>
<p><em>Tecnicamente, sou o que poderia ser chamado de Leporinae Sapiens, e fui criado originalmente pelos meus Senhores… Ao qual vocês chamam de Demiurgos, a muito tempo. Essa é minha 1674ª Encarnação, mas conheço tudo desde minha primeira encarnação, inclusive minhas mortes. Obviamente, minhas funções são melhoradas pelos implantes que os Demiurgos criaram para mim.</em></p>
</blockquote>
<p>Nesse momento eles veem <em>O Juiz</em>: ele é o equivalente a uma cruza de Numano (homem-gato) e Usato (homem-coelho), alto, com olhos albinos e grandes, um focinho residual e orelhas enormes com pelo malhado branco e cinza-claro. O corpo em si é humanoide, e bem forte. No crânio, onde deveria estar a orelha caso ele fosse humano, ele possui uma série de implantes tecnológicos, alguns deles com cabos conectados diretamente às estruturas computadorizadas do Monólito. Ele possui uma série de armas e equipamento em cintos. Suas roupas parecem feitos de algum de couro ou material sintético.</p>
<ul>
<li><em>“Qual é a sua função?”</em></li>
</ul>
<blockquote>
<p><em>Sou O Juiz, comandante e senhor, e ao mesmo tempo escravo, do Monólito. Desde a Era dos Demiurgos, sou O Que Coordena o Desafio para aqueles que desejam obter conhecimento ou Artefatos. Também sou obediente e enforçador a uma das regras que os meus senhores estipularam: apenas os Aptos podem obterem os conhecimentos e poderes necessários. Além disso, o Monólito tem sua função ainda mais importante de ser um repositório de conhecimento, uma salvaguarda para que a Herança de meus Senhores para a Eternidade.</em></p>
</blockquote>
<p>Pessoas que pesquisem mais sobre os Demiurgos vão confirmar que O Juiz está dizendo a verdade, pois os Demiurgos eram preocupados com deixar seus conhecimentos arquivados e guardados para o momento correto. Ao mesmo tempo, os Demiurgos sempre se preocuparam com a questão de alguém obter poderes sem méritos (apesar dos <em>Mestres</em>), colocando perigos, ameaças e desafios no caminho para o poder.</p>
<ul>
<li><em>“Por que desafios tão complexos?”</em></li>
</ul>
<blockquote>
<p><em>Como disse, minha função é testar os méritos dos que desafiam o Monólito pelo poder e pelo conhecimento e pelos Artefatos nele guardado.</em></p>
</blockquote>
<p>Verdade: os desafios em qualquer templo ou base dos Demiurgos são sempre difíceis, uma vez que parece ser um padrão dos Demiurgos tratarem o conhecimento como algo que demanda um sacrifício para ser obtido.</p>
<ul>
<li><em>“Por que os Demiurgos desapareceram?”</em></li>
</ul>
<blockquote>
<p><em>Essa é uma resposta para a qual eu não tenho resposta…</em></p>
</blockquote>
<p>Fato: T-88 não possui conhecimento sobre o que aconteceu com os Demiurgos. Aparentemente, o desaparecimento dos Demiurgos ocorreu em um dos períodos onde T-88 estava “morto” e o Monólito estava fora da realidade.</p>
<ul>
<li><em>“Sabe sobre os Mestres de Umdaar?”</em></li>
</ul>
<blockquote>
<p><em>Conheço sobre eles agora… Sei sobre seus riscos, mas já existe algum deles dentro do Monólito. Uma vez dentro, a regra é simples: ele tem o direito de avançar até onde sua ambição vai.</em></p>
</blockquote>
<p>Nesse momento, seja qual for o Mestre que entrou no Monólito irá chegar com um objetivo básico: tentar tomar o lugar de T-88 como “Juiz” para assumir controle sobre o Monólito!</p>
<blockquote>
<ul>
<li><strong>Objetivos dos Personagens:</strong> Impedir o Mestre de Umdaar</li>
<li><strong>Objetivos do Mestre:</strong> Destruir os PCs e T-88</li>
<li><strong>Tipo de cena recomendada:</strong> <em>Conflito</em></li>
<li><strong>Aspectos de Cena Recomendados:</strong> <em>Batalha até a morte; O Monólito não pode cair na mão dos Mestres de Umdaar</em></li>
<li><strong>Sucesso:</strong> O Mestre de Umdaar irá fugir sem nenhum artefato</li>
<li><strong>Sucesso Parcial (<estre Concede):</strong> O Mestre de Umdaar irá fugir, levando consigo alguns artefatos conseguidos no Monólito</li>
<li><strong>Falha:</strong> Os personagens são mortos e o Mestre toma a posição de T-88</li>
</ul>
</blockquote>
<p>A verdade é que aqui apenas existe uma solução: enfrentar e Derrotar o Mestre de Umdaar, mais talvez um ou dois de seus lugares-tenentes. Fica a critério do Narrador criar os mesmos.</p>
<p>Essa é uma batalha que deve ser ainda mais épica que a contra o Kabal: se quiser, diga que os ferimentos sofridos, incluindo todas as Consequências, foram curados por <em>nanomáquinas</em> que O Juiz liberou antes de a batalha começar (essa cura não se aplicará ao Mestre de Umdaar). Além disso, lembre que os personagens estão armados com Artefatos obtidos no Monólito, alguns deles bem poderosos: é um ótimo <em>Test Drive</em> detonar um Mestre de Umdaar usando os mesmos. Claro que o Mestre de Umdaar vai jogar pesado, usando Artefatos e lutando sujo, mas o objetivo é ser uma batalha épica e destruidora!</p>
<p>Esperamos que, no fim, os heróis tenham ganhado o dia para o lado do bem.</p>
<h2 id="cena-5---epílogo-e-experiência">Cena 5 - Epílogo e Experiência</h2>
<p>Se tudo correu bem, os personagens devem ter conseguido convencer T-88, o Juiz, dos perigos dos Mestres de Umdaar. Caso contrário, de qualquer modo, O Juiz continuará mantendo a atenção contra os Mestres de Umdaar. Se convenceram, ele irá manter o Monólito com uma terceira função de proteger o Elísio contra os Mestres, enquanto o próprio Juiz sair para investigar mais sobre essa era de Umdaar.</p>
<p>Essa aventura deve ser considerada um Marco Menor, mas aumente para um Marco Significativo no caso de ao menos metade da lista abaixo ocorreu:</p>
<ul>
<li>Convenceram T-88 do risco dos Mestres</li>
<li>Permitiram que inimigos (à exceção do Mestre de Umdaar) se rendessem;</li>
<li>Lidaram bem com a cena da Sala da Verdade;</li>
</ul>
<p>Entre outras coisas.</p>
<h2 id="apêndice-1---npcs">Apêndice 1 - NPCs</h2>
<h3 id="t-88---o-juiz">T-88 - O Juiz</h3>
<p>O Monólito dos Demiurgos, localizado próximo ao Elísio de Alemtempo, certamente era um centro de grande importância para os Demiurgos, ao menos é o que se sabe. Os poucos que conhecem as lendas envolvendo o Monólito sabem que o Monólito aparentemente era um centro de informação e cultura dos Demiurgos, e mesmo os integrantes do Monastério de Alemtempo nunca tentaram entrar no Monólito.</p>
<p>Para evitar que pessoas que não pudessem ter acesso ao mesmo conseguissem entrar, o Monólito era dotado de todas as formas de defesa. Suas quatro entradas principais, localizadas nos quatro pontos cardeais, são a única forma de entrar no mesmo. E poucos que entraram conseguiram sair. Esses poucos contam histórias de terror sobre criaturas armadas com toda sorte de armas poderosas e cuja aparência estraçalharia a sanidade de um homem como um Gorila estraçalharia uma taça de cristal.</p>
<p>A verdade sobre o Monólito é que ele é realmente <strong><em>A Última fonte de conhecimento sobre os Demiurgos</em></strong>. Talvez sua biblioteca, talvez um arsenal, mas o que se sabe certamente é que muitos têm interesse em um dia entrarem no Monólito.</p>
<p>Mas para isso, deverão passar pelos desafios diversos implantados pelo <em>Juiz</em>.</p>
<p>T-88 é o <em>Juiz</em> do Monólito, e é ele quem decide, dentro do mesmo, que tipo de desafios os que lá entram irão passar. Sua diretiva foi programada em sua consciência, alimentada pela experiência de 1000 vidas e mortes: <em>Apenas os mais aptos podem obter o poder</em>.</p>
<p>T-88 tem sido o <em>Juiz</em> a vários séculos, morrendo e renascendo. Em suas mortes, o Monólito se oculta misteriosamente, voltando à aparecer quando o mesmo volta à assumir seu papel, treinado pelos próprios sistemas do Monólito. De certa maneira, o Monólito e o Juiz são um só.</p>
<p>Muitos que invadem o Monólito, desde os tempos imemoriais, são apenas meros saqueadores e ladrões sem escrúpulos. A esses, T-88 costuma ser brutal e até mesmo cruel, mandando hordas de criaturas criadas pelos próprios sistemas dos Demiurgos para matar a esses tolos. Outros, entretanto, são mais espertos, e percebem quando não podem mais invadir o Monólito, ou quando sua missão torna-se quase suicida. A esses, o <em>Juiz</em> é mais benfeitor, permitindo aos mesmos que levem algum tomo ou artefato que os mesmos demonstrem interesse. Nas raras vezes em que o grupo em questão aceita ir embora uma vez que tenham obtido o que desejavam ou precisavam, como um equipamento ou conhecimento, o <em>Juiz</em> se apresenta por voz, dizendo aos mesmos que eles são dignos de obterem tal conhecimento e que, caso desejem retornar ao Monólito, serão bem-vindos a tentar novamente.</p>
<p>T-88 é um Numano, uma raça de serviçais dos Demiurgos que, com sua partida, tornou-se selvagem e sábia entre os povos de Umdaar. T-88, entretanto, nada conhece sobre os demais Numanos: ele é criado geneticamente pelo próprio Monólito, e basicamente é uno com o mesmo. Apenas ele tem controle total sobre o Monólito (podendo dizer-se que é o Senhor do mesmo) e total conhecimento sobre o tipo de coisas que os Demiurgos deixaram para trás nos Monólitos. E além disso, ele sabe sobre os “Mestres” de Umdaar: mais de um deles já tentou tomar-lhe o Monólito, e mais de um deles não voltou, ou voltou louco e sem seus poderes.</p>
<h4 id="informações-iniciais">Informações Iniciais</h4>
<table>
<tbody>
<tr>
<td><em>Bioforma:</em></td>
<td>Android Numano - <em>Beastman/Cyborg</em></td>
</tr>
<tr>
<td><em>Classe:</em></td>
<td>Diplomata - <em>Courtier</em></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h4 id="aspectos">Aspectos</h4>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong>Tipo</strong></th>
<th><strong>Aspecto</strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Conceito:</strong></td>
<td>Guardião e “Senhor” do Monólito dos Demiurgos</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Motivação:</strong></td>
<td>Devo respeitar a diretriz de meus senhores de guardar o Monólito</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Pessoal:</strong></td>
<td>Apenas quando cumprir minha tarefa terei paz e liberdade</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>Não devo interferir nos planos fora do Monólito</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>As regras sobre o Monólito são claras: quem for mais apto obtêm poder</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h4 id="abordagens">Abordagens</h4>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong>Abordagem</strong></th>
<th><strong>Nível</strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Ágil:</strong></td>
<td>Medíocre (+0)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Cuidadoso:</strong></td>
<td>Bom (+3)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Esperto:</strong></td>
<td>Razoável (+2)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Estiloso:</strong></td>
<td>Razoável (+2)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Poderoso:</strong></td>
<td>Regular (+1)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Sorrateiro:</strong></td>
<td>Regular (+1)</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h4 id="façanhas">Façanhas</h4>
<ul>
<li><em>Pele de Metal:</em> +2 ao Defender-se de Ataques Físicos durante um Conflito, desde que seja capaz de gastar um turno apenas defendendo a si próprio previamente</li>
<li><em>Rifle de Plasma:</em> +2 ao tentar Criar Vantagens sendo Cuidadoso ao impedir o mesmo de avançar</li>
<li><em>Interface:</em> enquanto conectado ao sistemas do Monólito, +2 em todos os testes de Superar para evitar ser surpreendido ou de qualquer outra forma atacado</li>
</ul>
<h3 id="skarsh-senhor-de-ktor"><em>Skarsh, senhor de K’tor</em></h3>
<p>K’tor é uma região ao sul das Terras Selvagens, uma área de mármore escaldante e tempestades de areia que podem calcinar os mais poderosos. Lar dos homens-serpente e outras criaturas belicosas, reinos de morte, superstição e religião, ela é comandada atualmente por <em>Skarsh</em>, originalmente um bandoleiro que, após invadir e obter conhecimentos da magia tecnológica dos Demiurgos, tornou-se Senhor de suas tribos e formou um reino poderoso, que vem sequestrando pessoas para seus rituais profanos e para usar como escravos ou fontes para as experiências de <em>Skarsh</em> e seus lugares-tenentes.</p>
<p><em>Skarsh</em> é um homem-serpente esguio e alto. Veste-se com robes sacerdotais e possui suas armas e poderes para lhe ajudar. Nunca é visto sem seus Artefatos dos Demiurgos que obteve, mas o mais importante Artefato que ele obteve foi os <em>Nano</em>, nanorrobôs comandados pela vontade daquele que os absorveu. Ele é poderoso e muito cruel, e não mede esforços para obter mais poder para tornar-se o definitivo Mestre de Umdaar.</p>
<h4 id="informações-iniciais-1">Informações Iniciais</h4>
<table>
<tbody>
<tr>
<td><em>Bioforma:</em></td>
<td>Homem-Serpente - <em>Beastman</em></td>
</tr>
<tr>
<td><em>Classe:</em></td>
<td>Sumo-sacerdote - <em>Cleric</em></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h4 id="aspectos-1">Aspectos</h4>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong>Tipo</strong></th>
<th><strong>Aspecto</strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Conceito:</strong></td>
<td>Senhor supremo dos K’tor e detentor de Poderes dos Demiurgos</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Motivação:</strong></td>
<td>Devo obter mais poder para ser o Senhor Supremo de Umdaar</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Pessoal:</strong></td>
<td>Palavras venenosas como meu veneno</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>Minhas magias são o sinal de que sou predestinado desde o passado remoto</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h4 id="abordagens-1">Abordagens</h4>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong>Abordagem</strong></th>
<th><strong>Nível</strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Ágil:</strong></td>
<td>Bom (+3)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Cuidadoso:</strong></td>
<td>Bom (+3)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Esperto:</strong></td>
<td>Ótimo (+4)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Estiloso:</strong></td>
<td>Razoável (+2)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Poderoso:</strong></td>
<td>Medíocre (+0)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Sorrateiro:</strong></td>
<td>Ótimo (+4)</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h4 id="façanhas-1">Façanhas</h4>
<ul>
<li><em>Arma viva</em>: A cauda de Skarsh é uma arma que se adapta e aprende. Quando entra em um Conflito contra alguém contra quem já lutou antes, você recebe um Impulso relacionado à sua experiência anterior.</li>
<li><em>Arma Envenenada:</em> A mordida de Skarsh é venenosa. Quando ele é bem sucedido em um Ataque Sorrateiro que provoque mais de 2 tensões de dano, você pode forçar o alvo a sofrer uma Consequência Suave reduzindo em 2 as tensões.</li>
<li><em>Nanos:</em> algum acreditam que isso foi criada por um antigo Deus, antes mesmo dos Demiurgos. Por meio desses Nanos, Skarsh recebe +2 ao Criar Vantagens sendo Esperto ao manipular a realidade física.</li>
</ul>
<h3 id="rhangtor-o-antigo"><em>Rhangtor, o Antigo</em></h3>
<p>Pouco se sabe sobre Rhangtor. Algumas lendas dizem que ele seria o Último Demiurgo, deixado para trás pelos seus próprios, talvez como andarilho e conselheiro, ou talvez como um renegado que os Demiurgos decidiram abandonar. Outras dizem que ele seria o primeiro dos Mestres de Umdaar, um ser de tamanho poder e sapiência e maldade que qualquer um, mesmo os demais Mestres de Umdaar, temem o encontrar.</p>
<p>Ninguém sabe que tipo de coisa Rhangtor procura, embora sabr-se que ele não pode morrer por velhice ou doença: muitos dos boatos sobre Rhangtor ter descoberto uma série de misteriosos equipamentos e conhecimentos dos Demiurgos que o tornaram imortal. Outros sussurram que na realidade ele se tornou um morto-vivo, um desmorto, alguém que ofende a natureza ao permanecer ativo mesmo depois de morto.</p>
<p>A realidade é que muito pouco se sabe sobre Rhangtor, exceto sua aparência: um velho em um capuz e capa, com calças de couro e tecido, reconhecível por uma tatuagem sobre o olho esquerdo. Ele nunca tira o capuz e nem a capa, e aparentemente os últimos que viram ele sem essas partes das roupas não foram mais vistos.</p>
<h4 id="informações-iniciais-2">Informações Iniciais</h4>
<table>
<tbody>
<tr>
<td><em>Bioforma:</em></td>
<td>Homem - <em>Humanoid</em></td>
</tr>
<tr>
<td><em>Classe:</em></td>
<td>Sábio - <em>Runekeeper</em></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h4 id="aspectos-2">Aspectos</h4>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong>Tipo</strong></th>
<th><strong>Aspecto</strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Conceito:</strong></td>
<td>O Supremo Mistério de Antes dos Mestres de Umdaar</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Motivação:</strong></td>
<td>Devo sempre obter conhecimento, não importa o motivo</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Pessoal:</strong></td>
<td>Mistério é poder e poder é Mistério</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>Uma verdade abissal que pode mudar toda a estrutura de poder</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h4 id="abordagens-2">Abordagens</h4>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong>Abordagem</strong></th>
<th><strong>Nível</strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Ágil:</strong></td>
<td>Medíocre (+0)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Cuidadoso:</strong></td>
<td>Ótimo (+4)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Esperto:</strong></td>
<td>Ótimo (+4)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Estiloso:</strong></td>
<td>Razoável (+2)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Poderoso:</strong></td>
<td>Bom (+3)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Sorrateiro:</strong></td>
<td>Bom (+3)</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h4 id="façanhas-2">Façanhas</h4>
<ul>
<li><em>Raio de Energia:</em> Sempre que for bem sucedido com estilo em um Ataque Poderoso ou Estiloso, você pode sacrificar o Impulso para jogar o defensor para trás em duas zonas;</li>
<li><em>Manipulação de Elementos:</em> Você pode mover e manipular um determinado tipo de elemento. Escolha um tipo de elemento amplo. Sempre que esse elemento estiver presente na cena, você poderá atacar sem ter uma arma. Se a fonte de elementos for abundante, como ar no céu aberto, você também recebe +2 quando <em>Criar Vantagens Sendo Esperto</em> usando esse elemento.
<ul>
<li><em>Elementos:</em> Ar, Água, Terra, Areia, Fogo, Folhas, Eletricidade</li>
</ul>
</li>
<li><em>Teleporte:</em> sempre que você for bem-sucedido ao defender-se de maneira Ágil ou Sorrateira de ataques de longa distância, você pode mover-se automaticamente uma zona.</li>
</ul>
T-88 - O Juiz2016-07-25T00:00:00+00:00http://fabiocosta0305.github.io//npcs/T88<p>O Monólito dos Demiurgos, localizado próximo ao Elísio de Alemtempo, certamente era um centro de grande importância para os Demiurgos, ao menos é o que se sabe. Os poucos que conhecem as lendas envolvendo o Monólito sabem que o Monólito aparentemente era um centro de informação e cultura dos Demiurgos, e mesmo os integrantes do Monastério de Alemtempo nunca tentaram entrar no Monólito.</p>
<p>Para evitar que pessoas que não pudessem ter acesso ao mesmo conseguissem entrar, o Monólito era dotado de todas as formas de defesa. Suas quatro entradas principais, localizadas nos quatro pontos cardeais, são a única forma de entrar no mesmo. E poucos que entraram conseguiram sair. Esses poucos contam histórias de terror sobre criaturas armadas com toda sorte de armas poderosas e cuja aparência estraçalharia a sanidade de um homem como um Gorila estraçalharia uma taça de cristal.</p>
<p>A verdade sobre o Monólito é que ele é realmente <strong><em>A Última fonte de conhecimento sobre os Demiurgos</em></strong>. Talvez sua biblioteca, talvez um arsenal, mas o que se sabe certamente é que muitos têm interesse em um dia entrarem no Monólito.</p>
<p>Mas para isso, deverão passar pelos desafios diversos implantados pelo <em>Juiz</em>.</p>
<p>T-88 é o <em>Juiz</em> do Monólito, e é ele quem decide, dentro do mesmo, que tipo de desafios os que lá entram irão passar. Sua diretiva foi programada em sua consciência, alimentada pela experiência de 1000 vidas e mortes: <em>Apenas os mais aptos podem obter o poder</em>.</p>
<p>T-88 tem sido o <em>Juiz</em> a vários séculos, morrendo e renascendo. Em suas mortes, o Monólito se oculta misteriosamente, voltando à aparecer quando o mesmo volta à assumir seu papel, treinado pelos próprios sistemas do Monólito. De certa maneira, o Monólito e o Juiz são um só.</p>
<p>Muitos que invadem o Monólito, desde os tempos imemoriais, são apenas meros saqueadores e ladrões sem escrupulos. A esses, T-88 costuma ser brutal e até mesmo cruel, mandando hordas de criaturas criadas pelos próprios sistemas dos Demiurgos para matar a esses tolos. Outros, entretanto, são mais espertos, e percebem quando não podem mais invadir o Monólito, ou quando sua missão torna-se quase suicida. A esses, o <em>Juiz</em> é mais benfeitor, permitindo aos mesmos que levem algum tomo ou artefato que os mesmos demonstrem interesse. Nas raras vezes em que o grupo em questaão aceita ir embora uma vez que tenham obtido o que desejavam ou precisavam, como um equipamento ou conhecimento, o <em>Juiz</em> se apresenta por voz, dizendo aos mesmos que eles são dignos de obterem tal conhecimento e que, caso desejem retornar ao Monólito, serão bem-vindos a tentar novamente.</p>
<p>T-88 é um Numano, uma raça de serviçais dos Demiurgos que, com sua partida, tornou-se selvagem e sábia entre os povos de Umdaar. T-88, entretanto, nada conhece sobre os demais Numanos: ele é criado geneticamente pelo próprio Monólito, e basicamente é uno com o mesmo. Apenas ele tem controle total sobre o Monólito (podendo dizer-se que é o Senhor do mesmo) e total conhecimento sobre o tipo de coisas que os Demiurgos deixaram para trás nos Monólitos. E além disso, ele sabe sobre os “Mestres” de Umdaar: mais de um deles já tentou tomar-lhe o Monólito, e mais de um deles não voltou, ou voltou louco e sem seus poderes.</p>
<!-- excerpt -->
<h2 id="informações-iniciais">Informações Iniciais</h2>
<table>
<tbody>
<tr>
<td><em>Bioforma:</em></td>
<td>Android Numano - <em>Beastman/Cyborg</em></td>
</tr>
<tr>
<td><em>Classe:</em></td>
<td>Diplomata - <em>Courtier</em></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h2 id="aspectos">Aspectos</h2>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong>Tipo</strong></th>
<th><strong>Aspecto</strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Conceito:</strong></td>
<td>Guardião e “Senhor” do Monólito dos Demiurgos</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Motivação:</strong></td>
<td>Devo respeitar a diretriz de meus senhores de guardar o Monólito</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Pessoal:</strong></td>
<td>Apenas quando cumprir minha tarefa terei paz e liberdade</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>Não devo interferir nos planos fora do Monólito</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>As regras sobre o Monólito são claras: quem for mais apto obtem poder</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h2 id="abordagens">Abordagens</h2>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong>Abordagem</strong></th>
<th><strong>Nível</strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Ágil:</strong></td>
<td>Medíocre (+0)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Cuidadoso:</strong></td>
<td>Bom (+3)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Esperto:</strong></td>
<td>Razoável (+2)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Estiloso:</strong></td>
<td>Razoável (+2)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Poderoso:</strong></td>
<td>Regular (+1)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Sorrateiro:</strong></td>
<td>Regular (+1)</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h2 id="façanhas">Façanhas</h2>
<ul>
<li><em>Pele de Metal:</em> +2 ao Defender-se de Ataques Físicos durante um Conflito, desde que seja capaz de gastar um turno apenas defendendo a si próprio previamente</li>
<li><em>Rifle de Plasma:</em> +2 ao tentar Criar Vantagens sendo Cuidadoso ao impedir o mesmo de avançar</li>
<li><em>Interface:</em> enquanto conectado ao sistemas do Monólito, +2 em todos os testes de Superar para evitar ser surpreendido ou de qualquer outra forma atacado</li>
</ul>
Um Garoto Problemático2016-07-20T11:00:00+00:00http://fabiocosta0305.github.io//aventuras/UmGarotoProblematico<h2 id="cena-1---briefing">Cena 1 - <em>Briefing</em></h2>
<p>Os personagens são contactados por <em>Joffrey</em>, uma calopsita que é conhecida por ser uma das mensageiras favoritas do Velho Nick (ou de qualquer um dos personagens que seja controlador da Fazenda de onde os personagens vieram). Ele repassa para os demais a missão:</p>
<blockquote>
<p>Existe na cidade um garoto chamado Rodrigo, que já está na marca do cal faz tempo, nunca tendo saído desde a mais tenra infância da Lista dos Malvados. Vocês sabem que os Maiorais dos Malvados possuem direito sobre qualquer criança que fique por muito tempo na Lista dos Malvados. Então, o Velho Nick acha que eles vão mandar o Krampus atrás desse garoto se ele não se corrigir até a véspera do Natal.</p>
</blockquote>
<p>O que Joffrey disse é verdade: esse garoto Rodrigo é bem conhecido por todos os animais da cidade como um valentão folgado. Em especial, todos os animais da cidade (até onde se sabe) temem seu pitbull, Lancaster, que ele atiça contra qualquer bicho da cidade: os próprios personagens já tiveram que cuidar dos ferimentos de muitos que Lancaster atacou e (glup!) ajudar alguns a irem ao veterinário após ferimentos muito sérios.</p>
<p>Algumas questões que os personagens possam fazer:</p>
<h3 id="sabemos-porque-esse-tal-rodrigo-é-tão-malvado"><strong><em>Sabemos porque esse tal Rodrigo é tão Malvado?</em></strong></h3>
<blockquote>
<p>Os pais dele o mimaram demais, dando a entender que ele pode fazer o que quiser se ele for forte o bastante. Manja aquele lance <em>“Força é Direito”</em>?</p>
</blockquote>
<p>Os personagens sabem que Rodrigo vive em um parte muito rica da cidade, mas não sabiam desse detalhes. Se os personagens questionarem como o Velho Nick sabe disso, Joffrey dá de ombro (de asas?) e diz que “o Velho Nick tem seus modos”. Isso quer dizer que outros <em>Strays</em> da cidade estão vigiando o Rodrigo (e outras crianças Más, provavelmente) para o Velho Nick.</p>
<h3 id="e-por-que-os-maiorais-dos-malvados-querem-esse-garoto"><strong><em>E por que Os Maiorais dos Malvados querem esse garoto?</em></strong></h3>
<blockquote>
<p>Sabem o que os Maiorais dos Malvados fazem com esses garotos que eles pegam de vez em quando, não? Eles viram serviçais como o Krampus para os mesmos.</p>
</blockquote>
<p>Uma das coisas que todo <em>Stray</em> sabe é que essa Guerra Fria entre os Bons e os Maus existe e que cada lado trás para junto de si todas as forças que pode: os Bons com <em>Strays</em> e outras criaturas bondosas, enquanto os Maus com criaturas como o Krampus e o Velho do Saco.</p>
<h3 id="alguma-sugestão-de-como-tirar-o-rodrigo-da-lista-dos-malvados"><strong><em>Alguma sugestão de como tirar o Rodrigo da Lista dos Malvados?</em></strong></h3>
<blockquote>
<p>Sincreamente não sei, mas acho que um bom começo é fazer com que ele pare de ser um valentão com os que são menores que ele. Talvez um bom caminho seja por meio de Lancaster, mas vocês terão que tomar cuidado. Outra coisa é tentar convencer ele a ajudar alguns garotos mais novos, percebendo que é errado ser um valentão.</p>
</blockquote>
<p>É uma missão típica de um <em>Stray</em> tentar convencer os humanos a deixarem de ser maus, por meio de seu carinho e tudo o mais. Então parece bastante razoável tentar de tudo para tirar Rodrigo da Lista dos Malvados.</p>
<h3 id="alguma-chance-do-krampus-aparecer-enquanto-estivermos-realizando-a-tarefa"><strong><em>Alguma chance do Krampus aparecer enquanto estivermos realizando a tarefa?</em></strong></h3>
<blockquote>
<p>Não sei, mas fica a dica: se ele aparecer, CORRAM! Não tentem interferir. O Krampus é muito forte e mais de um <em>Stray</em> que achou que podia com ele acabou desaparecendo. Isso é uma coisa que o Velho Nick pediu para deixar bem claro: aconteça o que acontecer, <strong>NÃO MEXAM COM O KRAMPUS!</strong>. Ele é muito mais forte que vocês, é extremamente cruel e nunca joga fora das Regras. Então, se vocês interferirem, ele poderá, e com razão, fazer qualquer coisa contra vocês.</p>
</blockquote>
<p>Fica claro que a missão dos personagens deve ser tirar o garoto da Lista dos Malvados antes do Krampus aparecer. Caso isso aconteça, devem dar a missão por perdida.</p>
<h3 id="teremos-algum-tipo-de-ajuda_"><strong><em>Teremos algum tipo de ajuda?</em></strong>_</h3>
<blockquote>
<p>Acho que tem um camundongo perdido por aí que pode os ajudar: o nome dele é Govinda e vive na região da escola onde o Rodrigo vive.</p>
</blockquote>
<p>Govinda é um camundongo selvagem, e não é um <em>Stray</em>, ainda que seja Bom de coração. Ele vive perto de lá e já tentou convencer Rodrigo de que não é legal ser Mal. Mas como ele (assim como <em>nenhum Stray</em>) fala a língua dos humanos, fica muito difícil.</p>
<h3 id="e-quem-esse-rodrigo-tá-judiando-talvez-a-gente-consiga-ajudar-ele-primeiro-e-por-tabela-o-rodrigo"><strong><em>E quem esse Rodrigo tá judiando? Talvez a gente consiga ajudar ele primeiro e, por tabela, o Rodrigo</em></strong></h3>
<blockquote>
<p>Existem dois humanos em especial que podem ser ajudados: uma menina chamada Helena, que ele pega no pé por ser menina, e um garoto chamado Raistlin que acabou de se mudar. Esse último é um garoto <em>nerd</em> que sofre um <em>bullying</em> pesado e se sente solitário.</p>
</blockquote>
<p>Algum dos <em>Strays</em> pode pensar que uma forma de ajudar seria reforçar o espírito de Raistlin, colocando Govinda na jogada. Mas não é tão simples assim: Rodrigo costuma mandar Lancaster atacar aqueles de quem ele não gosta.</p>
<p>Provavelmente os personagens terão mais perguntas a fazer. Nesse caso, responda como achar que deve. Mas não deixe os personagens perguntando por muito tempo: Joffrey deve enfatizar que de certa forma o tempo para Rodrigo está se esgotando.</p>
<p>Provavelmente os personagens tentarão encontrar algum dos personagens. Cada um deles tem sua própria cena</p>
<h2 id="cena-2---govinda">Cena 2 - Govinda</h2>
<p>Os personagens podem ir até perto da escola se desejarem localizar Govinda. Em especial, é mais fácil o achar durante a noite, ainda mais se tiverem um pouco de comida que possam o oferecer (ele é um camundongo de rua, então tem que se virar para achar comida). Govinda é um camundongo da rua, mas possui um pouco de camundongo de estimação: sua pelugem não é totalmente cinza, como a de um camundongo de rua, mas ele tem pelugem malhada de marrom e branco, o que indica que tem sangue de camundongo do campo e de estimação (ou de laboratório) em suas veias.</p>
<p>Govinda é simpático com os demais, mesmo com <em>Strays</em> que sejam predadores naturais de ratos, como gatos ou corujas: ele sabe sobre os <em>Strays</em> e é Do Bem, podemos dizer assim. Entretanto, ele está cada vez mais cético sobre conseguir um lar e já pensa em abandonar a cidade novamente, como já fez várias vezes no passado.</p>
<p>Os personagens podem desejar fazer perguntas a Govinda:</p>
<h3 id="você-já-viu-o-tal-rodrigo"><strong><em>Você já viu o tal Rodrigo?</em></strong></h3>
<blockquote>
<p>Sim… Já tentei me aproximar de outros garotos… Sabe, estou tentando a muito tempo conseguir um lar, porque não quero viver sozinho. Mas esse Rodrigo sempre fica fazendo <em>bullying</em> com os outros.</p>
</blockquote>
<p>Rodrigo é bastante distinguível, e se eles convecerem Govinda a os ajudar, ele poderá oferecer uma <em><strong>Descrição de Rodrigo</strong></em>, mas a um Preço, que é os <em>Strays</em> o ajudarem a conseguir um lar. O que não deveria ser difícil, já que Govinda é um camundongo bem limpinho para um camundongo de rua.</p>
<h3 id="e-o-tal-do-lancaster"><strong><em>E o tal do Lancaster?</em></strong></h3>
<blockquote>
<p>Ele é uma peste! Ataca qualquer um que apareça por perto, e já tivemos, eu e outros que vivem aqui por perto, de convencer algum humano a levar os que ele atacam ao veterinário! Eu mesmo não escapei do <em>“batismo”</em> do Lancaster.</p>
</blockquote>
<p>Os personagens poderão ver que parte da orelha esquerda de Govinda foi arrancada a mordidas, e qualquer um poderá perceber que isso se deve a Lancaster.</p>
<h3 id="o-rodrigo-tem-ajuda"><strong><em>O Rodrigo tem ajuda?</em></strong></h3>
<blockquote>
<p>Ele faz parte de uma pequena turma de valentões que fica depois da escola farreando próximo à quadra. Alguns deles até mesmo bebem e fumam à escondida. Esse não deveria ser o comportamento de garotos de escola.</p>
</blockquote>
<p>Essa é uma informação nova, que provavelmente nem mesmo Joffrey tinha, o fato de Rodrigo andar em turma. Porém, isso apenas piora as coisas, uma vez que são <strong><em>Vários Garotos Maus em uma turma</em></strong>, e isso apenas indica que ele não está afim de melhorar.</p>
<h3 id="sabe-de-alguma-coisa-que-o-rodrigo-faça-que-não-seja-maldade"><strong><em>Sabe de alguma coisa que o Rodrigo faça que não seja maldade?</em></strong></h3>
<blockquote>
<p>Sinceramente, considero aquele garoto um caso perdido. Eu sei que você devem estar querendo o proteger, e é a missão de vocês enquanto <em>Strays</em>. Mas sinceramente, acho que vocês estão perdendo seu tempo.</p>
</blockquote>
<p>Govinda já está um tanto cético e desiludido com a vida, e essa forma de ver Rodrigo indica um pouco isso. Entretanto, nenhum dos personagens percebe que na realidade Rodrigo tem problemas para se expressar.</p>
<p>De qualquer modo, os personagens poderão ajudar se perceberem quem é Rodrigo de verdade.</p>
<h2 id="cena-3---rodrigo-e-a-gangue">Cena 3 - Rodrigo e a Gangue</h2>
<p>Os personagens aparecerão no dia seguinte diante da Escola e verão Rodrigo com Lancaster, atrapalhando e zoando alguns garotos. Rodrigo irá mexer com um garoto de óculos que está junto com uma menina, que ele irá empurrar no chão. Estes são Raistlin e Helena. Se os personagens ajudarem, poderão arrumar confusão com Lancaster, e com certeza isso será um conflito entre Lancaster e os personagens. Os personagens logo poderão notar a dificuldade de Lancaster, mas não terão tempo de seguir adiante com um conflito: alguns dos garotos que acompanham Rodrigo irão partir para cima dos personagens. Por um lado isso será ruim para os personagens, pois eles deverão fugir, mas isso irá tirar Rodrigo de cima dos dois garotos. Mestre, se algum deles quiser descrever comop Raistlin e Helena os ajudam, permita como um teste de <em>Criar Vantagem</em> de <em>Maneira Sorrateira</em>, resistido pelo <em>Cuidadoso</em> dos dois. Entretanto, em caso de sucesso, ofereça a eles um Ponto de Destino e permita que eles descrevam como Raistlin e Helena os ajudam: obviamente os dois irão sofrer algum tipo de soco ou empurrão mais forte, mas os mesmos perceberão que <strong><em>Podem lidar com os valentões</em></strong>, sendo <strong><em>Fortes se unidos pela Amizade</em></strong> (coloque como parte dos Aspectos de Raistlin e Helena)</p>
<p>Os personagens poderão de repente acompanhar os dois garotos ao final do dia, mas deixe claro que <em>Strays</em> não podem mais ser bichos de estimação: o tempo deles como tal já acabou, e voltar a tal depende de uma autorização do Velho Nick, que só ocorreria em caso de uma missão muito bem sucedida.</p>
<p>Na mesma noite, qualquer <em>Stray</em> que passe em um teste <em>Cuidadoso</em> <strong>Ótimo (+4)</strong> sentirá calafrios estranhos. Um <em>Sucesso com Estilo</em> irá permitir que eles ouçam um grito de desespero. Se eles correrem até onde o grito surgiu, eles verão apenas os sapatos de um garoto, que eles reconhecerão com um teste <em>Cuidadoso</em> ou <em>Esperto</em> <strong>Regular (+1)</strong> como sendo os sapatos de um dos garotos da gangue. Eles verão também uma sombra ao longe, e ouvirão uma risada sinistra…</p>
<p>O Krampus chegou à cidade! O Tempo está se esgotando!</p>
<h2 id="cena-4---lancaster">Cena 4 - Lancaster</h2>
<p>Os personagens podem tentar conversar com Lancaster, mas antes deverão o convencer a se abrir, o que não é nada fácil: ele gosta de bancar o durão. Apenas uma intimidação bem séria ou uma vitória dos personagens em um conflito físico, ou descobrir sua <em>Dificuldade</em>, irá convencer Lancaster a conversar com os personagens.</p>
<h3 id="o-que-você-vê-no-rodrigo"><strong><em>O que você vê no Rodrigo?</em></strong></h3>
<blockquote>
<p>Ele me encontrou por aí, quando meu antigo dono me treinava para brigas de cães, e me tirou de lá. Eu não imaginava que iria sobreviver àquele pesadelo: se olharem meu pelo, vão perceber as falhas que ainda tenho do <em>“treinamento”</em></p>
</blockquote>
<p>É verdade: não é necessário sequer testes para perceber as falhas no pelo de Lancaster, além de cicatrizes de outras lesões.</p>
<h3 id="então-na-realidade-ele-não-é-mau"><strong><em>Então na realidade ele não é mau?</em></strong></h3>
<blockquote>
<p>Olha só: eu já ouvi o que os outros animais acham do Rodrigo, mas ele não é mau. Os outros meninos também abusam dele, sabia? Eles ficam dizendo que ele é tão Forte quanto um Touro e tão esperto quanto. Dizer que alguém é burro não é uma forma de <em>bullying</em> também?</p>
</blockquote>
<p>Apesar de tudo, é inegável que Lancaster tem alguma razão, pelo menos: dizer que uma pessoa é burra não deixa de ser uma forma de ofensa. O problema, e os personagens deverão ter muito tato para explicar isso a Lancaster, é que apesar de tudo, ossos não são quebrados nesse momento. Se os personagens tiverem uma boa diplomacia, entretanto, eles poderão convencer Lancaster de que Rodrigo tem que demonstrar amizade de outras formas que não pelos punhos.</p>
<h3 id="já-ouviu-falar-no-krampus"><strong><em>Já ouviu falar no Krampus?</em></strong></h3>
<p>Lancaster dá de ombros ao ouvir essa pergunta: nem ele nem Rodrigo ouviram falar no Krampus. Se os personagens decidirem explicar o objetivo final do Krampus na cidade, Lancaster ficará realmente assustado: chutar bundas de alguns bichinhos para ajudar na auto-confiança de Rodrigo é uma coisa, agora enfrentar uma criatura sobrenatural como o Krampus, muito mais forte e inteligente que <strong><em>os dois juntos</em></strong> é outros quinhentos! Ele então com certeza será convencido a agir ao lado dos personagens, embora mesmo Lancaster não possa fazer nada para impedir nesse momento.</p>
<p>Nesse momento, os personagens ouvirão novamente um grito, e outro par de sapatos será encontrado.</p>
<p>O Krampus está acelerando seu passo! Se demorarem demais, os personagens colocarão tudo a perder!</p>
<h2 id="cena-5---raistlin-e-helena">Cena 5 - Raistlin e Helena</h2>
<p>Os personagens encontrarão Raistlin e Helena em uma barraca no quintal da casa de um deles: Lancaster, ou um outro animal qualquer irá os guiar até lá. Eles estarão operando um computador (Raistlin) e lendo um livro de lendas (Helena). Se algum dos personagens conhecer alguma coisa sobre entender os idiomas dos seres humanos (muito raro, pois exige Façanha), perceberão que eles estão conversando sobre como Rodrigo é mal. Nesse momento, Helena estará com a página aberta em uma imagem que todos o que verem reconhecerão como o Krampus. Qualquer forma de se comunicar com Raistlin e Helena será com dificuldade <strong>Fantástica (+6)</strong>: lembre-se que eles são animais e portanto não sabem falar a língua dos humanos, mas poderão arriscar-se com gestos e tal. Entretanto, eles não irão saber que o alvo do Krampus na realidade não são eles, mas sim Rodrigo e (agora eles sabem) a Gangue de Malvados. Em caso de um <em>Sucesso com Estilo</em>, os personagens conseguirão convencer os dois de que o alvo é Rodrigo, mas aí será outra batalha desse tipo para convencer Raistlin e Helena que eles podem (e devem, já que agora sabem disso, e portanto não podem se esquivar) ajudar Rodrigo. Essa última coisa pode ser facilitada se os personagens estiverem com Lancaster.</p>
<p>Em caso de muitas tensões nos testes, os personagens podem continuar fazendo testes e, com tensões o bastante (a Critério do Narrador), poderão descobrir a Dificuldade do Krampus: ele não ataca ninguém que lhe ofereça frutas, e qualquer um que o fizer poderá obter informações e, com um pouco de sorte, favores. Isso poderá ser útil mais àdiante</p>
<h2 id="cena-6---samuel-rodrigo-e-o-krampus">Cena 6 - Samuel, Rodrigo e O Krampus</h2>
<p>Acontecerá então que os personagens irão se encontrar a noite com toda a ajuda que conseguiram. Não permita muitos dias para os personagens gastar, eles devem resolver tudo em poucos dias: o Krampus tem muita pressa para cumprir sua missão de levar os Garotos Maus da cidade para só Deus sabe onde.</p>
<p>Mas a coisa ainda piora: alguns animais que já conversaram previamente com os personagens (provavelmente incluindo Lancaster) irão procurar os personagens para avisar que os Valentões querem descontar a raiva deles por não saber o que houve com seus amigos em outros garotos: para ser mais exato, em Raistlin e Helena! Os personagens devem fazer alguma coisa: atacar os dois vai definitivamente cravar o nome de Rodrigo na Lista dos Malvados e, portanto, nos que o Krampus irá levar embora!</p>
<p>À noite, enquanto Raistlin e Helena estão em seu “acampamento”, os Valentões irão invadir. Rodrigo não acha certo isso: bater em garotos na rua é uma coisa, mas invadir uma casa é outra completamente diferente! Mas irá junto pois teme a reação dos demais garotos, em especial de Samuel, um garoto realmente mau.</p>
<p>Enquanto os valentões ficam aterrorizando Raistlin e Helena, os personagens podem esperar para ver o que acontece ou tentar, de alguma forma, impedir os valentões, que irão atacar os personagens. Deixe que eles ajam por um ou dois turnos (em qualquer das situações). Depois disso, o Krampus aparecerá.</p>
<p>Os personagens tem a opção de recuar: o <em>Velho Nick</em> disse para não se arriscarem contra o Krampus. Entretanto, se o fizerem, todos os que estão ali, inclusive Raistlin e Helena poderão acabar sendo capturados pelo Krampus: apesar da missão dele determinar levar os Malvados, uns extras não estão fora de cogitação para o Krampus!</p>
<p>Se agirem contra o Krampus, eles terão duas opções prováveis: a primeira será o conflito aberto. Nesse caso apenas Lancaster irá ajudar os personagens, ao menos de início: caso perceba que os personagens poderão ser Derrotados, traga a cavalaria com Joffrey e outros <em>Strays</em> para ajudarem os personagens.</p>
<p>Entretanto, caso os mesmos conheçam a fraqueza do Krampus, os personagens podem tentar fazer com que Raistlin ou Helena ofereçam a ele frutas: Raistlin tem várias em uma sacola na barraca dele. Caso o façam, o Krampus ficará mais à vontade, e explicará que o objetivo dele era levar o tal do Rodrigo, mas que graças à oferta de frutas deixará ele viver, para aprender com o susto. O Krampus consegue entender e se fazer entender tanto pelos humanos quanto pelos <em>Strays</em>, embora não demonstre entender os <em>Strays</em>.</p>
<p>Entretanto Samuel irá tentar algum tipo de agressão ao Krampus: ele não é do tipo muito esperto mesmo. Se isso acontecer, o Krampus irá o colocar no <em>Saco do Desespero</em> e dificilmente o libertará. Trate como uma Disputa entre o Poderoso do Krampus e Abordagens adequadas dos personagens, já que o Krampus entende o que os <em>Strays</em> falam: se o Krampus vencer, ele levará embora Samuel. Caso contrário, ele será salvo!</p>
<h2 id="epílogo-e-experiência">Epílogo e Experiência</h2>
<p>Tudo correndo bem, eles conseguirão salvar todos do Krampus… Nesse caso, pode ser que Samuel ainda tente fazer algumas maldades, mas aí tanto Rodrigo quanto Lancaster estarão do lado de Raistlin e Helena, com os quais passará a conversar. Os Valentões, ou ao menos alguns deles, tentarão mudar de vida. Se eles conseguirão ou não, isso é para outra aventura.</p>
<p>No caso, considere o seguinte para efeito de Evolução, além de outros critérios que você deseje:</p>
<ul>
<li>Considere um Marco Menor caso pelo menos um dos eventos abaixo ocorra:
<ul>
<li>Impedir Rodrigo de ser pego pelo Krampus</li>
<li>Conseguir uma casa para Govinda</li>
<li>Proteger Raistlin e Helena dos Valentões</li>
<li>Enfrentar o Krampus</li>
</ul>
</li>
<li>Considere um Marco Significativo caso pelo menos um dos eventos abaixo ocorra:
<ul>
<li>Impedir o Krampus de levar os Valentões</li>
<li>Descobrir a fraqueza do Krampus e a usar contra o mesmo (seja eles próprios ou por meio de Raistlin e Helena)</li>
<li>Impedir o Krampus de levar Samuel no final da aventura</li>
</ul>
</li>
</ul>
<h2 id="apêndice-1---npcs">Apêndice 1 - NPCs</h2>
<h3 id="rodrigo-tanner-o-valentão-do-bairro">Rodrigo Tanner, o Valentão do Bairro</h3>
<h4 id="aspectos">Aspectos</h4>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong>Tipo</strong></th>
<th><strong>Aspectos</strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Conceito</strong></td>
<td>O Mais Forte e Correto garoto do Bairro… Ou ao menos é o que ele pensa</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Dificuldade</strong></td>
<td>Amigos são para frutinhas</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td><em>Lancaster</em> é tudo que preciso</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h4 id="abordagens">Abordagens</h4>
<table>
<thead>
<tr>
<th>Abordagem</th>
<th>Nível</th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Ágil</strong></td>
<td>Razoável (+2)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Cuidadoso</strong></td>
<td>Regular (+1)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Esperto</strong></td>
<td>Medíocre (+0)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Estiloso</strong></td>
<td>Regular (+1)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Poderoso</strong></td>
<td>Bom (+3)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Sorrateiro</strong></td>
<td>Razoável (+2)</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h4 id="façanhas--recarga-3-">Façanhas [ Recarga: 3 ]</h4>
<ul>
<li><strong>O Velho e Bom Um-Dois:</strong> Como sou um <em>Garoto Bom de Briga</em>, recebo +2 ao <em>Atacar</em> de <em>Maneira Poderosa</em> com meus punhos</li>
</ul>
<h4 id="embaraço">Embaraço</h4>
<ul>
<li><strong>Forte como um Touro e tão esperto quanto um:</strong> Sempre que precisar realizar feito de força (como socar pessoas e quebrar objetos com as mãos), recebo +1, mas recebo -1 em todos os testes envolvendo feitos de inteligência, pois não sou lá muito esperto</li>
</ul>
<h3 id="lancaster"><em>Lancaster</em></h3>
<h4 id="aspectos-1">Aspectos</h4>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong>Tipo</strong></th>
<th><strong>Aspectos</strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Conceito</strong></td>
<td>O Mais bravo <em>pitbull</em> do bairro</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Dificuldade</strong></td>
<td>Pose excessiva - na verdade é um medroso incorrigível</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>Ninguém encosta um dedo no Rodrigo</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>Passado triste - sendo treinado como um cão de rinha</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h4 id="abordagens-1">Abordagens</h4>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong>Abordagem</strong></th>
<th><strong>Nível</strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Ágil</strong></td>
<td>Bom (+3)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Cuidadoso</strong></td>
<td>Medíocre (+0)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Esperto</strong></td>
<td>Regular (+1)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Estiloso</strong></td>
<td>Regular (+1)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Poderoso</strong></td>
<td>Razoável (+2)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Sorrateiro</strong></td>
<td>Razoável (+2)</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h4 id="façanhas--recarga-3--1">Façanhas [ Recarga: 3 ]</h4>
<ul>
<li><strong>Mordida trituradora:</strong> Recebo +2 ao <em>Superar</em> de <em>Maneira Poderosa</em> obstáculos que possam ser removidos à base de dentadas</li>
</ul>
<h4 id="embaraço-1">Embaraço</h4>
<ul>
<li><strong>Só compro brigas que posso vencer:</strong> Recebo +1 sempre que souber previamente que sou capaz de me dar bem em uma situação, mas se estou em uma situação que estou em desvantagem, recebo -1 nos testes.</li>
</ul>
<h3 id="raistlin-matias">Raistlin Matias</h3>
<h4 id="aspectos-2">Aspectos</h4>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong>Tipo</strong></th>
<th><strong>Aspectos</strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Conceito</strong></td>
<td>Tímido e mirrado <em>nerd</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Dificuldade</strong></td>
<td>O Garoto novo do bairro</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>Pequeno Einstein à procura de amigos</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h4 id="abordagens-2">Abordagens</h4>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong>Abordagem</strong></th>
<th><strong>Nível</strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Ágil</strong></td>
<td>Regular (+1)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Cuidadoso</strong></td>
<td>Razoável (+2)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Esperto</strong></td>
<td>Bom (+3)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Estiloso</strong></td>
<td>Regular (+1)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Poderoso</strong></td>
<td>Medíocre (+0)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Sorrateiro</strong></td>
<td>Razoável (+2)</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h4 id="façanhas--recarga-3--2">Façanhas [ Recarga: 3 ]</h4>
<ul>
<li><strong>Biblioteca de Conhecimento:</strong> Como sou um <em>Pequeno Einstein</em>, recebo +2 ao <em>Criar Vantagens</em> de <em>Maneira Esperta</em> envolvendo meus conhecimentos.</li>
</ul>
<h4 id="embaraço-2">Embaraço</h4>
<ul>
<li><strong>Apenas mais um Nerd:</strong> Sempre que puder utilizar meus conhecimentos a meu favor, recebo +1, mas toda vez que interagir socialmente com outros garotos, recebo -1</li>
</ul>
<h3 id="helena-souza">Helena Souza</h3>
<h4 id="aspectos-3">Aspectos</h4>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong>Tipo</strong></th>
<th><strong>Aspectos</strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Conceito</strong></td>
<td>A garota mais bonita da região</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Dificuldade</strong></td>
<td>De saco cheio de ser obrigada a bancar a fofa</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td><em>“Todos os garotos são um bando de imbecis?”</em></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h4 id="abordagens-3">Abordagens</h4>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong>Abordagem</strong></th>
<th><strong>Nível</strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Ágil</strong></td>
<td>Regular (+1)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Cuidadoso</strong></td>
<td>Razoável (+2)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Esperto</strong></td>
<td>Regular (+1)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Estiloso</strong></td>
<td>Razoável (+2)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Poderoso</strong></td>
<td>Medíocre (+0)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Sorrateiro</strong></td>
<td>Bom (+3)</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h4 id="façanhas--recarga-3--3">Façanhas [ Recarga: 3 ]</h4>
<ul>
<li><strong>Fazer beicinho:</strong> Como sou uma <em>Garota Bonita</em>, recebo +2 ao <em>Criar Vantagens</em> de <em>Maneira Sorrateira</em> para convencer os outros a fazerem as coisas para mim.</li>
</ul>
<h4 id="embaraço-3">Embaraço</h4>
<ul>
<li><strong>Não sou uma garotinha:</strong> Sempre que preciso expor meu lado <em>menininha</em>, recebo +1 em todos os testes, mas entretanto recebo -1 ao lidar com outras garotas</li>
</ul>
<h3 id="govinda">Govinda</h3>
<h4 id="aspectos-4">Aspectos</h4>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong>Tipo</strong></th>
<th><strong>Aspectos</strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Conceito</strong></td>
<td>Um camundongo a procura de um lar</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Dificuldade</strong></td>
<td>Cada vez mais sem esperança</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>De cidade em cidade vem vivendo</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h4 id="abordagens-4">Abordagens</h4>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong>Abordagem</strong></th>
<th><strong>Nível</strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Ágil</strong></td>
<td>Bom (+3)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Cuidadoso</strong></td>
<td>Razoável (+2)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Esperto</strong></td>
<td>Regular (+1)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Estiloso</strong></td>
<td>Medíocre (+0)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Poderoso</strong></td>
<td>Regular (+1)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Sorrateiro</strong></td>
<td>Razoável (+2)</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h4 id="façanhas--recarga-3--4">Façanhas [ Recarga: 3 ]</h4>
<ul>
<li><strong>Roedor:</strong> Como sou um <em>Camundongo</em>, recebo +2 ao <em>Superar</em> de <em>Maneira Poderosa</em> qualquer obstáculo que possa ser roído</li>
</ul>
<h4 id="embaraço-4">Embaraço</h4>
<ul>
<li><strong>Morou em vários lugares, viveu em nenhum:</strong> Recebo +1 ao reconhecer características de um local onde não estive previamente, mas por outro lado recebo -1 ao tentar me associar a pessoas ou animais locais</li>
</ul>
<h3 id="joffrey">Joffrey</h3>
<h4 id="aspectos-5">Aspectos</h4>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong>Tipo</strong></th>
<th><strong>Aspectos</strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Conceito</strong></td>
<td>Calopsita Mensageira do Velho Nick</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Dificuldade</strong></td>
<td>Se sente desconfortável demais no chão</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td><em>Noblesse Oblige</em> - possui um ar imponente</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h4 id="abordagens-5">Abordagens</h4>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong>Abordagem</strong></th>
<th><strong>Nível</strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Ágil</strong></td>
<td>Razoável (+2)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Cuidadoso</strong></td>
<td>Bom (+3)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Esperto</strong></td>
<td>Regular (+1)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Estiloso</strong></td>
<td>Regular (+1)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Poderoso</strong></td>
<td>Medíocre (+0)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Sorrateiro</strong></td>
<td>Razoável (+2)</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h4 id="façanhas--recarga-3--5">Façanhas [ Recarga: 3 ]</h4>
<ul>
<li><strong>Garras afiadas:</strong> Como sou uma <em>Calopsita</em>, recebo +2 ao <em>Atacar</em> de <em>Maneira Ágil</em> obstáculos, desde que tenha espaço o bastante para me deslocar pelo ar</li>
</ul>
<h4 id="embaraço-5">Embaraço</h4>
<ul>
<li><strong>Mensageiro:</strong> Recebo +1 para resistir ao cansaço enquanto levo mensagens para o Velho Nick, mas por outro lado recebo -1 em todos os testes quando permaneço muito tempo fora da Fazenda, pois sinto-me desconfortável.</li>
</ul>
<h3 id="os-garotos-da-gangue">Os Garotos da Gangue</h3>
<ul>
<li><strong>Aspectos:</strong> <em>Valentões; Compram apenas as brigas que sabem que vão vencer; Gostam de bancar o valente; <strong>“Eu quero a minha mãe!”</strong></em></li>
<li><strong>Peritos (+2) em:</strong> Brigar; Agir em Conjunto; Serem mandões</li>
<li><strong>Ruins (-2) em:</strong> Serem espertos; Lutarem em Desvantagem</li>
<li><strong>Estresse:</strong> [][][] (6 Garotos)</li>
</ul>
<h3 id="samuel-o-verdadeiro-valentão-convicto">Samuel, o <em>Verdadeiro</em> Valentão Convicto</h3>
<h4 id="aspectos-6">Aspectos</h4>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong>Tipo</strong></th>
<th><strong>Aspectos</strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Conceito</strong></td>
<td>Um Valentão Convicto</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Dificuldade</strong></td>
<td>Coração Escuro como o Carvão</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>Apenas idiotas possuem amigos… E eu não sou um deles</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h4 id="abordagens-6">Abordagens</h4>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong>Abordagem</strong></th>
<th><strong>Nível</strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Ágil</strong></td>
<td>Razoável (+2)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Cuidadoso</strong></td>
<td>Regular (+1)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Esperto</strong></td>
<td>Regular (+1)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Estiloso</strong></td>
<td>Razoável (+2)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Poderoso</strong></td>
<td>Bom (+3)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Sorrateiro</strong></td>
<td>Medíocre (+0)</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h4 id="façanhas--recarga-3--6">Façanhas [ Recarga: 3 ]</h4>
<ul>
<li><strong>O Velho e Bom Um-Dois:</strong> Como sou um <em>Garoto Bom de Briga</em>, recebo +2 ao <em>Atacar</em> de <em>Maneira Poderosa</em> com meus punhos</li>
</ul>
<h4 id="embaraço-6">Embaraço</h4>
<ul>
<li><strong>Liderança pelo medo:</strong> Recebo +1 sempre que preciso intimidar alguém, mas a partir do momento em que demonstro insegurança, recebo -1 sempre que tento convencer os outros a fazer o que quero;</li>
</ul>
<h3 id="o-krampus">O Krampus</h3>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong>Tipo</strong></th>
<th><strong>Aspectos</strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Conceito</strong></td>
<td>O Reverso do <em>Velho Nick</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Dificuldade</strong></td>
<td>Um Apreço Inigualável por Frutas</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td><em>Saco do Desespero</em></td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>Mal, mas age segundo as Regras</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h4 id="abordagens-7">Abordagens</h4>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong>Abordagem</strong></th>
<th><strong>Nível</strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Ágil</strong></td>
<td>Bom (+3)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Cuidadoso</strong></td>
<td>Razoável (+2)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Esperto</strong></td>
<td>Regular (+1)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Estiloso</strong></td>
<td>Razoável (+2)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Poderoso</strong></td>
<td>Bom (+3)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Sorrateiro</strong></td>
<td>Ótimo (+4)</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h4 id="embaraço-7">Embaraço</h4>
<ul>
<li><strong>Não ataca Bonzinhos:</strong> Recebo +1 sempre que preciso capturar qualquer criança Malvada, mas Recebo -1 sempre que tentar qualquer coisa contra alguém Bondoso, como um <em>Stray</em></li>
</ul>
<h4 id="talismã-o-saco-do-desespero--recarga-1-">Talismã: O Saco do Desespero [ Recarga: 1 ]</h4>
<p>O <em>Saco do Desespero</em> é um saco aparentemente feito de estopa rota, fedida e suja, mas na verdade ele é ainda pior, pois é <em><strong>O Saco que causa terror em toda criança que o olha</strong></em>, já que é dito que o Krampus usa esse saco para levar qualquer criança que tenha sido má ao Inferno, ou para a afogar, ou guarda a criança dentro dele até que decida devorá-la (qual, ou quais, dessas versões é verdadeira fica a critério do Narrador).</p>
<ul>
<li>O Saco do Desespero <strong><em>pode comportar quantas crianças for necessário</em></strong> e <strong><em>não possui peso</em></strong>, portanto nenhum Aspecto pode ser Forçado contra o Krampus por causa de peso do saco
<ul>
<li>A mera visão do Saco do Desespero <strong><em>causa terror ao que o vêem</em></strong>, portanto o Krampus <em>recebe +2 em todos seus testes envolvendo intimidação</em> ao mostrar o Saco do Desespero</li>
</ul>
</li>
</ul>
<p><strong>Nota:</strong> Criado segundo as regras de <a href="http://www.drivethrurpg.com/product/153980/Nest--A-World-of-Adventure-for-Fate-Core"><em>Nest</em></a></p>
The Verne Chieftain2016-07-20T11:00:00+00:00http://fabiocosta0305.github.io//adventures/TheVerneChieftain<h2 id="the-verne-chieftain">The Verne Chieftain</h2>
<h3 id="scene-1---the-refugees-camp">Scene 1 - The Refugees’ Camp:</h3>
<p>It is 2018, the 15th Anniversary of The Event, when this world born from the scraps and ashes from the Old World. The <em>Breakthrough</em> phenomena has bring some chaos, and just recently the world had found some peace, even considering the rising of <em>Eretz Israel</em> and the fall of Calliphate and China.</p>
<p>Africa has always been somewhat a powder barrel, and The Event only make things goes worse, with Warlords and Tribal Kings going into the Breakthrough and at the same time fighting without West support against the Calliphate. In the chaos and civil war many of the African countries are, the last respected institutions are those supported by <em>Doctors Without Borders</em>, actually almost the last really neutral institution in the world. One of those is <em>Heroes Without Borders</em>, that is supporting the last efforts from UNESCO, UNICEF, World Health Organization and other UN initiatives (now very weakened with the dissolution of NATO and the rising of League of Democratic States).</p>
<p>One of the objectives for <em>Médicins Sans Frontières</em> e <em>Herós Sans Frontières (HSF)</em> is to support and maintain the safeness on the refugee’s camps all around the world: with <em>Eretz Israel</em> rising, and other events, lots of people are now away from their original countries (some of them that no more exists, like Gaza and West Bank).</p>
<p>Sierra Leone was taken into the post-Event turmoil and had a quick, but bloody, Civil War until one of the most powerful breakthrough, <em>Bengela</em> (real name: Nelson Tshabalala) expelled the corrupt president from it and was elect some time after with promises of democracy. However, there’s lots of refugee’s on the big camp, nicknamed as <em>Roque Santeiro</em> (in honor of the biggest informal market in the world, established in Angola and closed shortly after The Event, that was by itself named based on an old pre-Event Brazilian soap opera). At least 10 thousand families lives there, with the support of many volunteers, breakthrough or not. The place is maintained by <em>United Nations</em> via UNHCR (<em>United Nations High Commissioner for Refugees</em>), with support of all UN Commissioners and NGOs possibles, from UNESCO and UNICEF to MSF and HSF.</p>
<p>In this scenario the PCs arrives as newly-trained HSF recruits. They are taken in the Freetown airport and brought to <em>Roque Santeiro</em> by helicopter: <em>Atlas</em>, <em>Vernes</em> and other flying heroes as advised to not fly to avoid any uneasiness local military. Their contact is <em>Corin Phakathwayo</em>, one of the fixed HSF in the region. He’s known as his main perk to has no costume, nickname or crest: he feels herself as the modern <em>Lothar</em>, and is somewhat a good comparison, as he is a <em>C-Class Ajax</em> and is the first-in-command of the local captain of HSF.</p>
<p>When they get into <em>Roque Santeiro</em>, they feel the real problem: is a big sea of UN-tents, improved by Vernetech, and some generators maintained by a team of UN and HSF Vernes for power and communication. Time after time people came for <em>Roque Santeiro</em> and, although some of them obtain refugee visas for LDS countries and leave the camp every day, many more came.</p>
<p>In the main structure, they are received by the local fixed team of HSF and presented to the HSF captain in place. <em>Diana</em> (real name: Diana Souza) is half-Brazilian (father)/half-South African (Sotho lineage, by mother) <em>A-Class Ajax</em>, but don’t look as one: she’s very pretty with a big afro and somewhat slim, looking like a very beautiful woman from pre-Event films. However, she’s very serious and his look looks like she’s really business</p>
<p>She says:</p>
<blockquote>
<p>“Alright, chaps, think you had the basic training at Genebra, but now it’s real life. Hope you are able to use your powers and more for something better than your own benefit.</p>
<p><em>Roque Santeiro</em> is the biggest refugee camp in the world. Some countries has less people than we have here. There we have people from all the Africa, and from all the main tribes: nago, nubians, belize, sotho, xhosa, zulu, hutu, you name it. Also there’s lots of backgrounds and religions.</p>
<p>Our mission here is simple: help maintain security and order, provide support for UN forces, and general help. People here tends to be okay, but sometime things turns really grim because of the shortages on resources. Food and clean water are sometimes difficult to get, and the sanitary infra only didn’t collapsed thanks to our Vernes that works on the infra.</p>
<p>We have also some guys from other organizations to help us, mainly our “mother” so-to-speak MSF, some guys from World Health Organization, some <em>Blue Berets</em> from UN and so.</p>
<p>Well, enough about me: I’ll present you for our local team and you’ll present yourselves for them”</p>
</blockquote>
<p>Although she’s very harsh, she also is very competent and feels the responsibility of local HSF leader.</p>
<p>The local HSF team main members are <em>Corin</em>, <em>Diana</em> and:</p>
<ul>
<li><em>Lesley Dimantas, MD</em>, a little crazy psychologist breakthrough that is a <em>A-Class Metamorph</em> that is on this day using the name <em>Squirrel Girl</em>, but was already know as <em>Daughter of Gaea</em>, <em>Galatea</em>, <em>Ceridwen</em> and many other names. She’s known as a sassy girl with a kid’s heart and very competent in two things: metamorphing (she likes to adopt small animal parts as a kind of day-by-day fashion, like she does those days by having squirrel ears and tail) and psychologist, specially involving <em>Post-Traumatic Stress Disorder</em>, specially those that results on or from Breakthrough. She’s a staple on the mental treatments in the camp, as many people came here after being expelled or run away from the tribal chiefs. Although she’s very cheerfully, she’s serious on his researches and treatments and in coordinating the support psychologist, heroes or not.</li>
<li><em>Derek Stiles, M.D.</em>, a guy that is one of the so-called <em>Sons of Aesclepius</em>, those that have the so-called <em>Healing Touch</em>. Some believe that those are one kind of still to be cataloged breakthroughs, and others believes that he’s a <em>Paragon</em>, a kind of breakthrough that is not super-whatever, but is something like the <em>common human apex</em>. Anyway, he’s from CADUCEUS, a NGO linked with the <em>World Health Organization</em>, that is mainly focused on research about diseases and conditions away from the actual medicine, so he is somewhat “borrowed” by CADUCEUS to HSF. They are also linked with lots of Vernes that works on medicine. Derek looks a little under-confident, but he’s very skilled, so he’s Chief Medic in <em>Roque Santeiro</em> after helping in the downfall of the Verne known only as Adam and his <em>medical terrorist</em> organization DELPHI.</li>
</ul>
<p>They are after granted his clearance levels, positions and so. They are also presented to their quarters: between people from HSF there’s only common quarters. Each quarter is for one team and, although very simple, they’re comfortable enough. They also have their communication links (although not private). The bunk beds are very simple, but made on a structure sturdy enough to resist to almost all kind of people, even the biggest A-Class Ajaxes. There’s also wardrobes where they can put their gear. They receive the common crest of <em>Roque Santeiro</em>’s teams (a Q letter styled on an angel halo).</p>
<p>During that day, they could be called for some simple missions, like escort some food convoys in and out <em>Roque Santeiro</em> (good mission for Ajax, Atlas and Projectors) or helping improving infrastructure at <em>Roque Santeiro</em> (for the Kinesis, Merlins, and Verne). There’s lots of things they could help: remember that, as a refugee’s camp, <em>Roque Santeiro is in need of almost everything</em>. There’s lots of simple actions that the PCs can do and, even being little things (like helping building a new camp hospital using Kinetic powers) they’ll have the chance to shine out before the refugee’s before going into a dinner, shower and bedtime.</p>
<p>During the night (their shift or not), they hear the sirens hearing. People came and ask them for help, and <em>Diana</em> goes for them, dressed into his equipment and holding his <em>Longinus’ Spear</em>, custom built to her by a HSF Verne. They will go for the camp front and see some guys coming. They are part of the local war-chief militia, a guy called Kwazani that wants to remove <em>Bengela</em> from power. They are considered a pesky problem, but this day they are strong: there’s lot of goons on them, equipped with black marked military weapons and, worst of all, lots of D-Class and even C-Class breakthroughs, especially Ajaxes and Metamorphs, with some Atlas and Projectors between them.</p>
<p>The PCs will fight one team of <em>Goons</em> (1 per PC) and another of <em>Super-Goons</em> (1 per 2 PCs). If things are getting easily, put some more, or split the PCs into fight the goons and protect <em>Roque Santeiro</em>: sounds like they want to abduct some people and rob part of the equipment, specially weapons and supplies.</p>
<p>This sounds like easy, but as soon the PCs show having an edge, the <em>Kwazani Elite Team</em> will show: <em>Magog, Ianshan, Panther</em> and <em>Kilimanjaro</em></p>
<p>They’ll be a lot worse problem for the PCs and they maybe should <em>give in</em>. Specially <em>Kilimanjaro</em> and <em>Panther</em> are very strong on their powers and they are not too much for hurting the PCs. They’ll not kill the PCs, because, if they are <em>taken out</em>, they’ll be <em>Shamefully rescued</em> by the HSF team, including Diana, Corin and Lesley. If the PCs, however, are having some edge in them, make them run away, giving in the conflict, and putting them as <em>Enemies of the Kwazani Elite Four</em></p>
<p>Any way, they’ll be presented with the main problem: <em>Kwazani and his four elite goons</em>.</p>
<h3 id="scene-2---dealing-with-kwazani-four">Scene 2 - Dealing with Kwazani Four</h3>
<p>In the next day, while UN soldiers does the protection and the Vernes does the best to repair <em>Roque Santeiro</em>, <em>Diana</em> call all the HSF heroes into the conference room.</p>
<blockquote>
<p>“Okay, everyone. I’ve talked with the big bosses from Genebra and they decided that it was the last straw: it was the tenth attack in the last three months. We are under <strong>Clause B Intervention Rules</strong>, authorized by UN and LDS.</p>
<p>I want to make very clear: <strong>Clause B Intervention Rules</strong> still don’t authorize catching tangos using civilians as meat shield. We’ll need so to split you into teams to investigate some targets and try to find Kwazani’s HQ. We already have some local guides to help you with some of the chieftains and into the local cities, and find maybe some clues.</p>
</blockquote>
<p>Now the characters can follow some ideas or receive from Diana some clues to some ways to solve the problem, to find <em>Kwazani HQ Location</em> (DR <em>Supreme (+10)</em>). Some clues can be found on those ways:</p>
<blockquote>
<p><strong>The Chieftains:</strong></p>
<p>some of the local chieftains has <em>A grudge with Kwazani</em>, as he doesn’t, in their vision, <em>give the proper respect to elders and wiser people</em>. H, they are <em>Somewhat hostile with the foreigner</em> (DR <em>Good (+4)</em>). If people can provide them electricity, water or other things, they could <em>Gain their hearts</em>, what can help them to find <em>clues about the Kwazani HQ</em></p>
</blockquote>
<blockquote>
<p><strong>The Elite’s relative:</strong></p>
<p>Although <em>“evil”</em>, the Elite Four have some parents. Especially <em>Panther</em> could get into a double-cross against Kwazani, because he <em>have a daughter with AIDS</em>: his deceased wife had AIDS and even Kwazani being a <em>A-Class Verne</em> could not heal AIDS. It’s a known fact that even some of the <em>Ultra-Class Verne</em> had not found a cure for AIDS, although thanks for the Medicine-focused Verne many of the worst diseases now have treatment that could avoid evolution and improve health stats and life quality. Use the rules for <em>Negotiation</em> or <em>Contest</em> rules. If the PCs are Successful, <em>Derek</em> and <em>Lesley</em> would work on those, bringing <em>Panther as a Double-Cross</em>.</p>
<p>Another one that could have a weak spot at GM Discretion is <em>Kilimanjaro</em>: she’s from an old lineage of witch doctors and sage man and (specially) women. Although uneasy with foreigners, she and them could be convinced to work with them and explain somewhat the problem: Kwazani had discovered a drug that <em>could provoke the Breakthrough</em>. And many are attracted on this, but just a few had a permanent breakthrough, all the other just having powers as long they use the drug, called <em>Breakthrough Enhancer Drug</em>. They’ll also say that the Breakthroughs that use this had an increasing into their powers, but at the cost of their sanity: with time, their mind are destroyed by the addiction.</p>
</blockquote>
<blockquote>
<p><strong>A City in need:</strong></p>
<p>Local cities are in need of all kind of things, specially shelter, food and water, and security against some gangs of <em>BED Addicted</em> (uses the <em>Super-Goon</em> mook to emulate). If they can put their powers on a good use for the local people, they could give the location of a <em>BED Smuggler</em>, a Witch Doctor (<em>D-Class Merlin</em>) that sells this to the local kids. He’ll have, obviously, his support team of <em>Super Goons</em> into a <em>BED Overdose</em> (+2 on their Power-related checks, -2 on everything else). If defeated, the <em>Smuggler</em> will put himself under HSF hands, knowing that the city people would try to kill him as soon as he could put their hand on him.</p>
</blockquote>
<blockquote>
<p><strong>Shadowing the Shadow:</strong></p>
<p>Obviously Kwazani will not left the HSF do their job that easy. Sometime a shadow will be follow them. Either could be a <em>Super-Goon</em> from <em>Metamorph-type</em> or even <em>Panther</em>. They could, if searching, finding them in the middle of local animals, like birds, meerkats, possums and even into the form of urban animals. It’ll be a DR <em>Superb (+5)</em> Investigate opposed check, because they are very skilled as passing as animals, but if they are found, they’ll run. If captured (treat as a Contest) they’ll reveal that <em>Kwazani sent them</em> and <em>their families are hostage</em>. Treat this as a negotiation, with the PCs <em>Swearing they’ll rescue his families</em> (in case of Success).</p>
</blockquote>
<p>Each time they do one of those “missions” (<em>City in Need</em> and <em>Elite’s relatives</em> can repeat as many as make sense) grants an <em>Aspect</em> of some kind, that can be used to reduce the check for changing the <em>Kwazani HQ Location</em> Aspect into <em>Found the HQ</em> Aspect. If they <em>Fail Epically</em> into a check, or accept a <em>Success with a Cost</em>, make them be attacked by some <em>Goons</em> or <em>Super-Goons</em> and, if <em>Epic Fail</em>, lose all the Aspects they accumulated.</p>
<p>As soon they <em>Found the HQ</em>, they’ll be sent for to fight against Kwazani.</p>
<h3 id="scene-3---kwazanis-fortress">Scene 3 - Kwazani’s Fortress</h3>
<p>Kwazani’s fortress is not that far from <em>Roque Santeiro</em>: it’s on a local mountain, with an access for it inside.</p>
<p>The base looks like somewhat from the pre-Event 007 shows: lots of <em>Chemical Supplies</em> and <em>Weird Equipment</em>. <em>Goons</em>, dressed into QBR suits without the head piece can be seen.</p>
<p>It’s up the GM to trace the route into the Fortress to the <em>Kwazani Room</em> (final DR: <em>Superb (+5)</em>). As a suggestion, treat this as a Contest between the PCs and the <em>Room</em> DR. Each victory the <em>Room</em> have give it a chance of a separated Conflict or for a <em>Create Advantage</em> that would mean the PCs were <em>Trapped</em> or <em>Blocked</em> on some way.</p>
<p>As far the PCs found <em>Kwazani Room</em>, they’ll be received by him, with a nice smirk and kind of <em>Laser Gun</em> in his hand.</p>
<blockquote>
<p><em>“Oh, so at least we’ll be acquainted to each other. I’m Derek Kwazani, and, to put all the cards in the table, I’m what your <strong>Barlow</strong> guy call an Verne, A-Class. And if you are into that old-fashioned style, you maybe will cry something about surrendering”</em></p>
</blockquote>
<p>Let the PCs do their show: in fact, <em>stimulate them</em> by Compel their Hero Aspects and so. But they’ll be surprised by a <em>Energy Barrier</em> capable to hold even an A-Class Ajax! (DR <em>Mythic (+9)</em>).</p>
<blockquote>
<p><em>“Now, let us stay into the trope: now it’s time to me to say my ‘evil plan’, right? Oh, well, my plan is simple: bring power back to Africa. You see, no matter all the balderdash they talk about Europe or Asia or America being the civilization birthplace, Africa is the humanity birthplace. And before even Genghis Khan, there was big empires in Africa, not just Egypt, but also the Abyssinian, and many others. No matter what Israel calls, Egypt was stronger them then in the past. My objective is simple: bring Africa to their past glory.</em></p>
<p><em>And, to stay on our so called Journey’s Hero: how I would want to deal with this? Well, in my researches about the breakthrough I found some interesting common triggers that could be used to provide powers for anyone. And it’s this the way: by creating my own heroes, so to speak. After all, the hero of someone is the terrorist of someone else.</em></p>
<p><em>Alright: think I had my part in the trope. So it’s yours: die or run away.</em>”</p>
</blockquote>
<p>When he say this, he opens a <em>Black Hole trapdoor</em> that sent them to the next level below. In there, they can see a lot of <em>Monsters</em> (treat them as <em>Super-Goons</em>, 2 per PCs, with an <em>Reduced to Animal Intellect</em> Aspect over them). By the sides, they’ll see the <em>fabric line</em> for BED.</p>
<p>There’s some ideas for the PCs:</p>
<ol>
<li>Fighting the <em>Monsters</em> could be something very strenuous even for the toughest Ajax or Atlas, but someone with mind control or manipulation could try to control at least some of the Monsters, reducing the number to be fought out and providing some extra muscle;</li>
<li>There’s a Failure in the place that could provide a way to contour and fight Derek directly. Although he have their Elite Four (imagine they don’t convinced Kilimanjaro and Panther to double-cross Derek) to defend him, they could deal with them, at least with some difficult.</li>
<li>If the PCs were smart enough (or want to pay 1 FP to declare as a Flashback), they could be <em>hooked up</em> or the can <em>hack</em> a way to communicate their final position and provide <em>HSF/UN/LDS forces</em> with ways to invade the installation and fight the minions, freeing the PCs (maybe with Diana, Corin and/or Lesley support) to fight the Elite Four and Derek;</li>
<li>They could convince the workers (all of them <em>Addicted</em>) that Derek is a bad guy. Although not that easy (DR <em>Great (+4)</em>), a good Mentalist or Merlin, or other kind of hero with mind manipulation powers, could work this and make people revolt against Derek. Although this could be a <em>bad way</em> to solve things (<em>and all that</em> against meat shield <em>thing from HSF?</em>), they could at least stop Derek this way;</li>
<li>If they convinced either <em>Panther</em> or <em>Kilimanjaro</em> to Double-Cross Derek, they could made this into a way they could do on a good timing. This can result into the Elite Four splitting, specially Magog, that is totally loyal for Derek. Ianshan can be convinced by the other Elite Four during the fighting, or when she notes that <em>Derek is using her as cannon-fodder</em>.</li>
</ol>
<p>No matter what happens, the PCs should be (being smart, lucky, or both) able to catch Kwazani alive, and their notes about BED being destroyed or used for good objectives (like Lesley using it to analyze and obtain extra info into breakthrough and the potential PTSD resulting from).</p>
<h3 id="epilogue-and-hooks">Epilogue and Hooks</h3>
<p>The PCs should be appraised according their actions. Remember that HSF don’t like heroes that use civilians as cannon fodder.</p>
<p>Consider this a <em>Minor Milestone</em>.</p>
<p>The PCs then could still be at <em>Sierra Leone</em> or go after other things all around the world.</p>
<p>Some hooks:</p>
<ul>
<li>in Derek’s files are some notes about a possible association between the Calliphate, some older people from China and the remnants of North Korea <em>establishment</em> to use BED as a way to recreate some <em>übermensch</em>-like projects that those old people had;</li>
<li><em>Bengela</em> is not that pleased of foreigners holding Kwazani, and wants it. However, as good as he is, he follows some old traditions, and Derek messed a lot with them, what would result in death penalty for him. How could HSF would deal with it;</li>
<li>Derek had some notes about a thing called <em>GUILT - Gangliated Utrophin Immuno Latency Toxins</em>. Derek will recognize them as the work of the criminal DELPHI. Those notes are more advanced than CADUCEUS had. Is it a signal of a new GUILT outbreak, and what about the <em>Sinners</em> that would used to created those new strains, kids that would be used as <em>Patient Zero</em> for it;</li>
<li>Corin is an ex-_Umkhonto We Sizwe_ (<em>African National Congress</em> military side when the party was clandestine during South Africa <em>Apartheid</em> regimen), and some of Derek notes reveals that some old guys from groups like AWB - <em>Afrikaner Weerstandsbeweging</em>, <em>Afrikaner Resistance Movement</em> in Afrikaans, would be using the BED to create a White Power Ideal… How to deal with this without bringing Africa into a political and social turmoil worse those from the end of <em>Apartheid</em></li>
</ul>
<h2 id="appendix-1---heroes-without-borders-team">Appendix 1 - Heroes Without Borders Team</h2>
<h3 id="aspects">Aspects</h3>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong>Type</strong></th>
<th><strong>Aspect</strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Organization Type</strong></td>
<td>Just a small part of <em>Heroes Without Borders</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Mission Statement</strong></td>
<td>Super-help for Super-Needs</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Background Aspect</strong></td>
<td>Genebra still don’t trust us totally</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Background Aspect</strong></td>
<td>Just don’t mess refugee’s camps</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h3 id="skills">Skills</h3>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong>Skill</strong></th>
<th><strong>Level</strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td>Espionage</td>
<td>Fair (+2)</td>
</tr>
<tr>
<td>Information</td>
<td>Good (+3)</td>
</tr>
<tr>
<td>Investigate</td>
<td>Fair (+2)</td>
</tr>
<tr>
<td>Legal Resource</td>
<td>Average (+1)</td>
</tr>
<tr>
<td>Public Relations</td>
<td>Fair (+2)</td>
</tr>
<tr>
<td>Transportation</td>
<td>Great (+4)</td>
</tr>
<tr>
<td>Security</td>
<td>Average (+1)</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h3 id="resources">Resources</h3>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong>Skill</strong></th>
<th><strong>Level</strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td>Contacts</td>
<td>Average (+1)</td>
</tr>
<tr>
<td>Reputation</td>
<td>Good (+3)</td>
</tr>
<tr>
<td>Wealth</td>
<td>Average (+1)</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h3 id="stress-and-consequences">Stress and Consequences</h3>
<ul>
<li>Resources: <code class="fate_font highlighter-rouge">3</code>;</li>
</ul>
<h2 id="appendix-2---hsf-faces">Appendix 2 - <em>HSF</em> Faces</h2>
<h3 id="diana-souza-diana"><em>Diana Souza</em> (Diana)</h3>
<h4 id="aspects-1">Aspects</h4>
<ul>
<li><em>A-Class Ajax-type</em>;</li>
<li><em>The Power of Femininity</em>;</li>
<li>The team captain;</li>
<li>Normally stays in the office;</li>
<li><em>“Fight bureaucracy is like fighting a Ultra-Type”</em></li>
</ul>
<h4 id="attributesskillsresources">Attributes/Skills/Resources</h4>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong>Level</strong></th>
<th><strong>Attributes/Skills/Resources</strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Superb (+5)</strong></td>
<td>Discernment, Willpower, Physique</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Great (+4)</strong></td>
<td>Academics, Athleticism, Reputation</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Good (+3)</strong></td>
<td>Provoke, Presence, Fight</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Fair (+2)</strong></td>
<td>Shoot, Rapport, Drive</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Average (+1)</strong></td>
<td>Aid, Wealth, Contacts</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h4 id="stunts">Stunts</h4>
<ul>
<li><em>Superhuman Physique (x4)</em></li>
<li><em>Mighty</em></li>
<li><em>Iron Blows</em></li>
<li><em>Charge</em></li>
<li><em>Superhuman Recovery</em></li>
<li><em>Gear:</em> Longinus’ Spear
<ul>
<li>WR 4</li>
<li>Can use <em>Fight</em> instead of <em>Shoot</em> to be thrown</li>
<li><em>Ground point:</em> if someone is <em>Cleaved</em> by this spear, any electric-kind attack against it is considered <em>Unopposed</em></li>
</ul>
</li>
</ul>
<h3 id="derek-styles-md"><em>Derek Styles, MD</em></h3>
<h4 id="aspects-2">Aspects</h4>
<ul>
<li><em>Son of Aesclepius (Paragon)</em>;</li>
<li>Healing Touch;</li>
<li>Still need to get confidence;</li>
<li>CADUCEUS</li>
</ul>
<h4 id="attributesskillsresources-1">Attributes/Skills/Resources</h4>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong>Level</strong></th>
<th><strong>Attributes/Skills/Resources</strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Superb (+5)</strong></td>
<td>Discernment, Aid, Academics</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Great (+4)</strong></td>
<td>Reputation, Rapport, Empathy</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Good (+3)</strong></td>
<td>Willpower, Contacts</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Fair (+2)</strong></td>
<td>Provoke, Deceive</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Average (+1)</strong></td>
<td>Wealth</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h4 id="stunts-1">Stunts</h4>
<ul>
<li>Shield of Reason;</li>
<li>Specialist (Surgery - for <em>Aid</em>);</li>
<li>Psychologist;</li>
<li>I’ve read about that;</li>
<li><em>Healing Touch</em>: your super concentration in the surgery make you remove completely, by paying 1 FP, any kind of opposition related with operation (contamination, critical patient’s stats, etc…)</li>
</ul>
<h3 id="lesley-dimantas-md-daughter-of-gaea-squirrel-girl-and-others"><em>Lesley Dimantas, MD</em> (Daughter of Gaea, Squirrel Girl, and others)</h3>
<h4 id="aspects-3">Aspects</h4>
<ul>
<li>Breakthrough Psychologist;</li>
<li><em>A-Class Metamorph</em>;</li>
<li>Usagi-mimi - like to use animal features as fashion;</li>
<li>Specialization: Breakthrough Disorder and PTSD;</li>
<li><em>“Breakthrough Camps are Criminal”</em></li>
</ul>
<h4 id="attributesskillsresources-2">Attributes/Skills/Resources</h4>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong>Level</strong></th>
<th><strong>Attributes/Skills/Resources</strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Superb (+5)</strong></td>
<td>Discernment, Shapeshifter, Academics</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Great (+4)</strong></td>
<td>Empathy, Deceive, Provoke</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Good (+3)</strong></td>
<td>Willpower, Contacts, Fight</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Fair (+2)</strong></td>
<td>Rapport, Shoot, Drive</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h4 id="stunts-2">Stunts</h4>
<ul>
<li>The Change (<em>Shapeshifter</em>);</li>
<li>Slippery;</li>
<li>Exchangeable Attribute Levels (x2);</li>
<li>Stunt Pool (x8);</li>
<li><em>Chimera</em>: Lesley can turn parts of her body into other forms, using her <em>Stunt Pool</em> normally. Using this she can “aggregate” parts of creatures into her own. No need of checks to undo those partial transformations. The difficult is based on the size of the part of the body changed, from <em>Mediocre (+0)</em> for her ears, to <em>Great (+4)</em> for his arms, to <em>Fantastic (+6)</em> to make some part just show up, like a tail or wings (although changing her arms into wings would still be <em>Great (+4)</em>). This parts are shown as Aspects into the Lesley and still with her while she wants;</li>
</ul>
<h3 id="corin-phakathwayo"><em>Corin Phakathwayo</em></h3>
<h4 id="aspects-4"><em>Aspects</em></h4>
<ul>
<li><em>C-Type Ajax</em>;</li>
<li><em>“No weird names for me!”</em>;</li>
<li>Diana has my back;</li>
<li><em>“Tata Madiba!”</em> - Under Mandela’s legacy;</li>
<li>Haunted by Past: ex-_Umkhonto we Sizwe_</li>
</ul>
<h4 id="attributesskillsresources-3">Attributes/Skills/Resources</h4>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong>Level</strong></th>
<th><strong>Attributes/Skills/Resources</strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Superb (+5)</strong></td>
<td>Discernment, Academics</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Great (+4)</strong></td>
<td>Physique, Willpower, Fight, Shoot</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Good (+3)</strong></td>
<td>Contacts, Reputation, Empathy, Rapport</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Fair (+2)</strong></td>
<td>Drive, Provoke</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Average (+1)</strong></td>
<td>Deceive, Larceny</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h4 id="stunts-3">Stunts</h4>
<ul>
<li><em>Superhuman Physique (x3)</em></li>
<li><em>Mighty</em></li>
<li><em>Iron Blows</em></li>
<li><em>Superhuman Recovery</em></li>
<li>Indomitable</li>
<li>Heavy Hitter</li>
<li>Dazing Counter</li>
<li>Killing Stroke</li>
<li>Security Specialist</li>
<li><em>Gear:</em> Obsidian Machete
<ul>
<li>WR 4</li>
</ul>
</li>
</ul>
<h2 id="appendix-3---antagonists">Appendix 3 - Antagonists</h2>
<h3 id="derek-kwazani">Derek Kwazani</h3>
<h4 id="aspects-5">Aspects</h4>
<ul>
<li>B-Class Verne;</li>
<li>21st Century Witch Doctor;</li>
<li><em>“Power! Science! Right!”</em></li>
<li>Goons… Lots of!</li>
<li>My <em>Breakthrough Enhance Drug</em> (BED) is my secret and my staple;</li>
</ul>
<h4 id="attributesskillsresources-4">Attributes/Skills/Resources</h4>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong>Level</strong></th>
<th><strong>Attributes/Skills/Resources</strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Superb (+5)</strong></td>
<td>Discernment, Wealth</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Great (+4)</strong></td>
<td>Academics, Willpower</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Good (+3)</strong></td>
<td>Rapport, Reputation</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Fair (+2)</strong></td>
<td>Provoke, Presence</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Average (+1)</strong></td>
<td>Fight, Shoot</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h4 id="stunts-4">Stunts</h4>
<ul>
<li>Eureka! (x4)</li>
<li><em>Breakthrough Enhance Drug (BED)</em>
<ul>
<li>+2 on all <em>Power Rolls</em> if used by a Breakthrough</li>
<li><em>Can induce a breakthrough, at least temporarily</em>
<ul>
<li>Roll vs Target’s <em>Willpower</em> or <em>Physique</em> (the worst). <em>Success</em> provoke a temporary breakthrough (number of days equals shifts obtained). <em>Success with Style</em> and <em>Success with a cost</em> results into a permanent breakthrough (C-Style limit). <em>Success with a cost</em> provoke some problem from the BED use</li>
</ul>
</li>
<li><em>Highly Addictive</em></li>
</ul>
</li>
</ul>
<h3 id="kwazanis-goons-average-extra">Kwazani’s Goons (Average Extra)</h3>
<ul>
<li><em>Goons with Guns</em>, <em>On this for the money</em></li>
<li>Shoot Average (+1), Fight Average (+1)</li>
</ul>
<h3 id="kwazanis-super-goons-fair-extra">Kwazani’s Super-Goons (Fair Extra)</h3>
<ul>
<li><em>D-Class Ajaxes</em>, <em>BED Addicted</em></li>
<li><em>Fight</em> Average (+1), Physique Fair (+2), Athleticism Average (+2)</li>
<li>Superhuman Physique x4 , one of Charge, Iron Blows, Mighty</li>
</ul>
<h3 id="kwazani-elite-goons-good-extras">Kwazani Elite Goons (Good Extras)</h3>
<ul>
<li><strong>All of them:</strong>
<ul>
<li><em>Loyal to Kwazani</em>, <em>A Powerful Africa</em></li>
<li><em>Resources</em> Average (+1); <em>Rapport</em> Average (+1); <em>Willpower</em> Average (+1)</li>
</ul>
</li>
<li><strong>Magog (Real Name: Steven Cebekhulu)</strong>
<ul>
<li><em>C-Class Ajax</em>, <em>Strong as a rock and as smart also</em></li>
<li><em>Fight</em> Good (+3); <em>Physique</em> Fair (+2); <em>Provoke</em> Fair (+2)</li>
<li>Superhuman Physique x4; Charge; Iron Blows; Mighty</li>
<li><em>Stress:</em> Physical 4 + Extra Mild; Mental 3</li>
</ul>
</li>
<li><strong>Ianshan (Real Name: Cynthia Sokwalisa)</strong>
<ul>
<li><em>C-Class Atlas</em>, <em>Strategist</em>, <em>A Pure Heart behind a Tough Facade</em></li>
<li><em>Provoke</em> Good (+3); <em>Rapport</em> Fair (+2); <em>Presence</em> Average (+1); <em>Fight</em> Fair (+2); <em>Physique</em> Good (+3); Athleticism Fair (+2)</li>
<li>Super-senses, Superhuman Physique x3, Your Own Missile</li>
</ul>
</li>
<li><strong>Panther (Real Name: Robert “Bob” Nsele)</strong>
<ul>
<li><em>B-Class Metamorph</em>, <em>A Funny Scoundrel</em>, <em>Don’t like to hurt others</em>, <em>A Daughter with AIDS</em></li>
<li><em>Larceny</em> Good (+3); <em>Academics</em> Average (+1); <em>Presence</em> Fair (+2); <em>Discernment</em> Good (+3); <em>Shapeshifter</em> Superb (+5); <em>Willpower</em> Fair (+2);</li>
<li>The Change (<em>Shapeshifter</em> Skill); Exchangeable Attribute Levels x3 (Any); Stunt Pool 4 SFP; Slippery</li>
</ul>
</li>
<li><strong>Kilimanjaro (Real Name: Josephine “Josie” Nondaba)</strong>
<ul>
<li><em>B-Class Projector</em>, “The powers of Nature are mine!”, <em>From a Witch Doctor’s Family</em></li>
<li><em>Shoot</em> Good (+3); <em>Athleticism</em> Superb (+5); <em>Academics</em> Good (+3); <em>Discernment</em> Great (+4); <em>Presence</em> Great (+4)</li>
<li>Human Rocket, Lethal Attack, Hard Hitting, Multiple Targets, WR 6/AR 2</li>
</ul>
</li>
</ul>
Word Dealers2016-07-20T00:00:00+00:00http://fabiocosta0305.github.io//rpg/WordDealers<blockquote>
<p><em>“You don’t believe on what is happening now… I know…</em></p>
<p><em>But believe me: you have a power that can be used to help others.</em></p>
<p><em>Since the very past, before the written history, time after time, people are chosen by someone or something, which neither I know. They are able to travel through the memories of others … memories written in stationary paper like the one you hold in your hand. Furthermore, they can assume stanger forms, like those drawn on the papers.</em></p>
<p><em>How do I know that? I am a stationery paper. And you’re not crazy.</em></p>
<p><em>Your parents also doubted when I shown myself to them…</em></p>
<p><em>I know it’s weird… But have you never wondered why your mother hold that large folder with sheets and more sheets of stationery paper? We can say that that folder is the source of her power, that she uses to help people.</em></p>
<p><em>And you might be asking yourself:</em> “She fights what?”</p>
<p><em>She didn’t fight something physical … at least not normally.</em></p>
<p><em>Sometimes, people drown themselves into sadness and depression; anger, and hatred and rancor; envy and excessive ambition; and when they write all this in the stationery paper, thinking they can send such negative feelings to others, they may end up trapping themselves into turning grotesque representations of what the hate or despise more, their worst fears and ambitions. We call these forms that they take</em> <strong>Projections</strong></p>
<p><em>And is them that your mother faced and fought against … And now you must face and fight against.</em></p>
<p>“And how I’ll do it?” <em>you might be asking?</em></p>
<p><em>I’ll be your guide on this journey: call me Lully the little cat</em></p>
<p><em>Everything you write and draw in paper, each drop of ink dipped into it, has power. The words, the pictures made on them, have power. Never wondered you when sometimes you say</em> “I just want him to get hurt” <em>and that person got hurt? In your modern times, people have lost the feeling about the power of words. But in the ancient times, people took very careful about what they said:</em> “Promises are as good as gold” <em>is an old saying with much more reason than you can understand … This is why the</em> <strong>Fairies</strong> <em>never take promises that easy, because once they made one, they must kept them.</em></p>
<p>“And there are really fairies?” <em><strong>(giggles)</strong> Of course they are! The case is that humans no longer accept them. In the rational, logical, mathematical world with that people surronded themselves with due to fear of the unknown, they don’t find explanations, therefore being end up “eliminated” by common sense. The normal attitude is: if you can’t explain something, it does not exist within that rational mathematical world. Or … How is that saying? Ah …</em> “Among competing hypotheses, the one with the fewest assumptions should be selected.” <em>Occam’s Razor, or</em> lex parsimoniae. <em>This is a really true fact in many things. But for those who understand <strong>The Power of Words</strong> about saying the right word the right way and in the right place, as you will still understand sooner or later, these creatures, aliens to those concepts, still exist and have power, a power that is accessible to those who understand the Power of the Words.</em></p>
<p><em>Is this power magic? No more than send someone into the space with a rocket or using a cellphone to communicate with people around the world. What you’re learning, in fact, is something that anyone can learn. We can say that this is, in fact, Science, although onenot yet tamed, or that was pioneered and ignored by those who feared the Unknown. You are only being chosen by a fact: you listen more than talk and read more than write, so is more willing to understand that Power.</em></p>
<p><em>Take my paw … Don’t worry, you will not be hurt. I’m putting my stationery on the floor. Come on. We’ll get into my world …</em></p>
<p><em>Welcome to <strong>The World Within the Stationery</strong> … Are you wondering why you’re into this cat form? Don’t worry: in this world, within what you call stationery paper, your current form is the one of a cat, bacuse it’s a representation of the original intention the stationery artist wanted to give to this world, so you, like me, are subject to such representation. We can say that, unconsciously, these <strong>Rules</strong> are part of a isolated “reality”, where we could live. After all, in the mathematical “main” reality, cats can’t normally speak.</em></p>
<p><em>You got so cute in that Angora form. Take some moments understanding your form before we continue. By the rules of this world you are subject to be in this form. You could be asking yourself what would happen if we had get into a stationary with dogs drawn into it. Then we should be subject to those representations and rules, but also in a manner that respects our own personality. The Rules don’t overcome your personality at all. In my case, probablyI would had taken the shape of a cute little Schnautzer puppy. And about you … How about a little gracious basset? Not your cup of tea? Well, maybe a Dalmatian, I don’t know …</em></p>
<p><em>Anyway, each stationery World partially restricts your power. You see, your power involves the representations of something. Not only by creating them, but by understanding them. That’s the most important part of this power and that’s this way you will face and fight against <strong>Projections</strong>.</em></p>
<p><em>Why am I showing you all this? The best way to fight the <strong>Projections</strong> is by entering into their past. Dealing with them through the common methods of the logical-mathematical reality, by simply trying to eliminate them in the fastest way, is ineffective: being pushed apart from it, they don’t comply with its rules, so those rules don’t work against them, although they can use them the when they are convenient. Thus, you need to outsmart them, and use the principle of mathematical logical elimination will not eliminate the problem, which is in fact to discover and remove the <strong>Factors</strong> that led to the <strong>Projection</strong> showing itself. There are methods to solve this, to facilitate the discovery and removal of the projection. They are many ways to do this, and I’ll show you now of the most effective.</em></p>
<p><em>That is be bringing them into a</em> <strong>Stationery World</strong> <em>and trying to understand what kind of negative feelings materialized and growing to a level that could be converted into such force capable of, by breaking through the reality rules, bringing the <strong>Projection</strong> on. Having done so, you can face them and thus having a chance to rescue the real person engulfed into the Projection, breaking the negative feelings’ illusion.</em></p>
<p><em>Yes, it is exactly this, because, in fact, there’s no negative feelings: as the name implies, negative feelings in fact are the absence of a positive feeling: hatred arising by the absence of love, while anger arises by the absence of peace, and so on. If you read about Francis of Assisi, you’ll understand a lot this and whi he was one of the most powerful <strong>Among Those Who Deal with Words</strong>.</em></p>
<p><em>How strong the Projections are? Well, the big majority of them are easy to be defeated, but there are some so powerful and evil that existed since the <strong>Time Before History</strong>, being <strong>Stuff of Legends</strong>. And here we have something important: Projections feed on fear, hate, greed and other negative feelings. Many powerful Projections lives since ancient times through the power of myths and legends. Gobelins, Redcaps, Hags… They all exist because their words exists.</em></p>
<p><em>And are against those monsters that you will fight.</em></p>
<p><em>Let’s keep going … I see you are more comfortable now with the cat form … You can lick yourself clean if you want, no problem. By walking into this little <strong>Stationery World</strong>, your “natural” form is this one, then there is nothing wrong on it. You are subject to the rules of this reality, and thus the desire to lick yourself in this cat form, as part of this rule, is completely valid.</em></p>
<p><em>You see that creature there? That little green monster? It’s probably a someone else’s Projection. Let get out to to find what made it …</em></p>
<p><em>See that little purse which it’s clinging with itself? It must be something he didn’t want to give someone else. Probably a toy or candy. Anyway, our goal is to break down this barrier of him and make him let this feeling bad go away, by giving away that. Because otherwise that bad feeling will grow, and the more it grows, the more “real” and powerful the Projection is.</em></p>
<p><em>Come on. We can do this all by choosing the right words.</em></p>
<p><em>And soon you will learn to master the Power of Words.</em></p>
</blockquote>
<p>Our world is logical-mathematical: everything is measured, classified, valued, taxed. Everyone and everything must be measured and classified, and everything not measured or below the ideal should be ignored and even discarded as inefficient or obsolete. Things, objects, values, ideals, people … Everything and everyone can (and will eventually be) left behind if seen as ineffective or obsolete.</p>
<p>To leave something behind to rot don’t make it disappear, however. It’ll still be there, somewhere, hidden in the shadows and corners of the minds. Whispering, lurking, voices. Enticing those who were lost or ignored. Those who have lost their value. Those neglected by society.</p>
<p>These people get into desperation, the absence of good feelings leading them to pain, and against that pain they form a Projection to “protect” themselves.</p>
<p>The problem is that they lose control over themselves to the Projection, that takes your body and mind “borrowed” to do harm against others.</p>
<p>You should never, ever, try to attack them with knives, missiles or any other kind of brute force: the Projections don’t suffer anything against it. Because they need to “protect” their host, that somehow keeps them in the physical world. And to protect themselves, both physically and mentally, they create an <em><strong>Inaction Field</strong></em>, which prevents anything to touch the target, because it works on the basis of the total resistance, applying as much resistance as necessary to prevent damage to the thing.</p>
<p>Similarly, the Projections have many kinds of attack modes, from thorns that keeps their targets far away and hurt them, to screams that knocks out their targets by causing panic on those who hear it.</p>
<p>However, there is a small group of people that are able to face the Projections. Chosen from childhood, they can see the harms that brought the Projections and understand their host’s pain. Thus, they are capable of curing such pain, making the Project disappear .</p>
<p>Interestingly, their symbol is something simple and old-fashioned: stationery paper.</p>
<p>This is because many of those stationery have images that for the right eye are not only images, but are symbols of a power that is not quantifiable, and so was forgotten.</p>
<p>The <em><strong>Power of Words</strong></em>.</p>
<h2 id="problems-and-issues">Problems and Issues</h2>
<ul>
<li>Projections
<ul>
<li>Violence leads nowhere</li>
<li>Those who are ignored, forgotten …</li>
</ul>
</li>
<li>The Importance of the ties that bind each other
<ul>
<li>Friendship is worthier than gold</li>
<li>Pen is sharper than Sword, and twice as harmful</li>
</ul>
</li>
<li>The Guardians of the the Worlds
<ul>
<li>Cute designs with immense wisdom</li>
</ul>
</li>
<li>The <strong><em>Power of Words</em></strong>
<ul>
<li>The Right Word, at The Right Time, in The Right Way</li>
<li>A kind of non-measurable, so “negligible”, Science</li>
</ul>
</li>
</ul>
<h2 id="places-and-people">Places and People</h2>
<ul>
<li>The Guardians of the the Worlds
<ul>
<li>Cute designs with immense wisdom</li>
<li>They can be viewed only by those who are chosen</li>
</ul>
</li>
<li>The Word Dealers
<ul>
<li>They Understand the non-measurable things</li>
<li>They can see the unseen</li>
</ul>
</li>
<li>Projections
<ul>
<li>Brouht by the “right” words</li>
<li>Negative feelings that in fact don’t actually exist</li>
<li>Negative feelings are, in fact, the absence of Positive Feelings</li>
</ul>
</li>
<li>The Non-Quantifiable
<ul>
<li>Everything non-measurable</li>
<li>Visible only to the Word Dealers</li>
</ul>
</li>
<li>Stationary Worlds
<ul>
<li>Where the Words have more power</li>
<li>World of the Guardians</li>
<li>Forms based on the Intentions</li>
</ul>
</li>
</ul>
<h2 id="character-creation">Character Creation</h2>
<p>Except said other way, as by <em>Fate Accelerated Edition (FAE)</em></p>
<ul>
<li>
<h3 id="aspects">Aspects</h3>
<ul>
<li>High Concept, Trouble, Epiphany, Vision and a Free one
<ul>
<li><strong>Epiphany:</strong> how the character discovered his Word Dealer ability</li>
<li><strong>Vision:</strong> how he see Non-Measurable</li>
</ul>
</li>
</ul>
</li>
<li>
<h3 id="approaches">Approaches</h3>
<ul>
<li>Flipping ones between Good and Bad.</li>
<li>
<h4 id="good-approaches">Good Approaches</h4>
<ul>
<li><strong>Castity:</strong> Related actions involving wisdom and simplicity</li>
<li><strong>Charity:</strong> Generosity and Self-Sacrifice capacity</li>
<li><strong>Temperance:</strong> Self-control and coolness</li>
<li><strong>Kindness:</strong> deals with the kindness and inner peace</li>
<li><strong>Dilligence:</strong> Objectivity and faith that things will get right</li>
<li><strong>Patience:</strong> empathy and Friendship</li>
<li><strong>Humility:</strong> respect and modesty</li>
</ul>
</li>
<li>
<h4 id="bad-approaches">Bad Approaches</h4>
<ul>
<li><strong>Lust</strong>: want only what you want, without realizing that sometimes you don’t have</li>
<li><strong>Greed</strong>: not sharing things with others</li>
<li><strong>Gluttony</strong>: to take everything you want</li>
<li><strong>Envy</strong>: wanting what others have, without thinking of the consequences</li>
<li><strong>Laziness</strong>: not bothering to get what you want</li>
<li><strong>Wrath</strong>: wishing hurt to another, being you right on it or not</li>
<li><strong>Pride</strong>: thinking you’re more capable than any other or that you really is</li>
</ul>
</li>
<li>The characters have six good Approaches and and one bad at6 start. The bad one can’t be the <em>Mediocre (+0)</em> one, at least at the the Character Creation</li>
<li>Usually only Guardians have only Good Approaches</li>
<li>Balanced adults have no more than four Bad Approaches</li>
<li>Approaches: 1 Mediocre (+0), 3 Average (+1), 2 Fair (+2), 1 Good (+3);</li>
</ul>
</li>
<li>
<h3 id="stunts">Stunts</h3>
<ul>
<li>As By <em>Fate Accelerated</em>, up to three Free Stunts</li>
</ul>
</li>
<li>
<h3 id="refresh">Refresh</h3>
<ul>
<li>As By <em>Fate Accelerated</em>, three Free Refresh</li>
</ul>
</li>
</ul>
<h2 id="character-example---david-cesar">Character Example - David Cesar</h2>
<h3 id="aspects-1">Aspects</h3>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong>Aspect Type</strong></th>
<th><strong>Aspect</strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><em>High Concept</em></td>
<td>Heir of Magic Words</td>
</tr>
<tr>
<td><em>Trouble</em></td>
<td>Don’t Stir up with a Hornet’s Nest</td>
</tr>
<tr>
<td><em>Epiphany</em></td>
<td>I saw my best friend becoming a <strong>Projection</strong></td>
</tr>
<tr>
<td><em>Vision</em></td>
<td>There are of those creatures everywhere</td>
</tr>
<tr>
<td><em>Free</em></td>
<td>Lully is a good friend Guardian, but a too much goody two-shoes</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h3 id="approaches-1">Approaches</h3>
<p>Those in <em>italics</em> are Good ones, those in <strong>bold</strong> are Bad Ones</p>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong>Approach</strong></th>
<th><strong>Level</strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><em>Castity</em></td>
<td>Fair (+2)</td>
</tr>
<tr>
<td><em>Charity</em></td>
<td>Fair (+2)</td>
</tr>
<tr>
<td><em>Temperance</em></td>
<td>Average (+1)</td>
</tr>
<tr>
<td><em>Kindness</em></td>
<td>Good (+3)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Envy</strong></td>
<td>Average (+1)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Wrath</strong></td>
<td>Average (+1)</td>
</tr>
<tr>
<td><em>Humility</em></td>
<td>Mediocre (+0)</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h3 id="stunts--refresh-3-">Stunts [ Refresh: 3 ]</h3>
<ul>
<li><em><strong>Projection Analyst</strong></em>: when you need to Investigate a projection, you receive +2 to <em>Overcome</em> with <em>Kindness</em> for obtaining the Projection’s <strong>Factors</strong></li>
<li><em><strong>In your Face:</strong></em> +2 to <em>Create Adavntages</em> with <em>Wrath</em> to discover the Projection’s <strong>Factors</strong>;</li>
<li><em><strong>Martyr Spirit</strong></em>: +2 to <em>Create Advantages</em> with <em>Charity</em> to protect others from Projections;</li>
</ul>
<h2 id="projections">Projections</h2>
<p>Every <strong>Projection</strong> has a number of aspects (called <strong><em>Factors</em></strong>) that shows what happened to her, and why she became what she is now. To defeat a Projection, the characters must detect and remove each of the Factors of a Projection. However, Projections are very powerful when Dealing with Words: for each Factor that applies to a situation, they can add +1 in their tests (this is <em>not</em> considered an Aspect Invoke - it’s similar the <em>Three Rocketeers</em> system)</p>
<p>A Projection has the same Approaches the PCs have, distributed normally. However, they can’t use any Good Approach, and has a Bad Approach for each <em>Factor</em> they have</p>
<h3 id="projection-example---the-destroyer">Projection Example - The destroyer</h3>
<h4 id="factors">Factors</h4>
<ul>
<li><em>Every dog has his day</em></li>
<li><em>I will never cry again</em></li>
<li><em>I didn’t ask for all this</em></li>
<li><em>No more humiliations</em></li>
</ul>
<h4 id="approaches-2">Approaches</h4>
<p>Those in <em>italics</em> are Good ones, those in <strong>bold</strong> are Bad Ones. As a Projection, the Destroyer can’t use any of their <em><del>Good Approaches</del></em>.</p>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong>Approach</strong></th>
<th><strong>Level</strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Lust</strong></td>
<td>Average (+1)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Avarice</strong></td>
<td>Fair (+2)</td>
</tr>
<tr>
<td><em><del>Temperance</del></em></td>
<td><del>Average (+1)</del></td>
</tr>
<tr>
<td><em><del>Kindness</del></em></td>
<td><del>Fair (+2)</del></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Envy</strong></td>
<td>Average (+1)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Wrath</strong></td>
<td>Good (+3)</td>
</tr>
<tr>
<td><em><del>Humility</del></em></td>
<td><del>Mediocre (+0)</del></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h4 id="stunts-1">Stunts</h4>
<ul>
<li><strong><em>Spread the hate</em></strong>: +2 to <em>Create Advantages</em> using <em>Envy</em> by creating Aspects representing the things people envy each other;</li>
<li><strong><em>Showing the dark side</em></strong>: +2 to <em>Create Advatage</em> with <em>Wrath</em> to discover Aspects of a target and show them into a distorted way to everyone else;</li>
</ul>
<p>The Destroyer is one of the most common and dangerous Projections that can be seen: it reveals itself when a person suffers a lot of humiliation, specially those made gratuitally, as in bullying. In modern times, it is one of the ones who shows themselves most. Usually it will attack with violence, using his <em>Wrath</em> to hurt their target almost he can. Or perhaps she will try to turn back the pain she suffered by using <em>Envy</em> and <em>Greed</em> to shun or desmorilize their target.</p>
<p>When a Projection arises, it usually target (at least in theory) the one that caused the most pain and/or those who did “the last straw.”
As an optional rule, the Storyteller can create projections on thugs system Fate Accelerated, the aspects being the same factors. However, she will never stop, and you start to expand their targets to everyone and everything else nearby.</p>
<h2 id="turning-into-a-projection">Turning into a Projection</h2>
<p>Every time a character flips one of their Good Approaches to a Bad one (see below, in <em>Flipping Approaches</em>), it has a chance to become a <em>Projection</em>. Make a <em>Dilligence/Laziness</em> roll against the number of Bad Approaches the character has at the time an Approach is flipped to Bad. If the character fails, it will turn into a <em>Projection</em>, receiving a <em>Factor</em> for each Bad Approach it have at the time.</p>
<p>By the way, every time a <em>Projection</em> take out or make someone Concede for him, and at that results a Approach Flipping, the Projection can try to Flip one of the Good Approaches it still have. It does the roll as normal, using the Good Approach it wants to Flip. If it Fails, the Projection grew stronger, by Flipping another Approach and receiving another Factor.</p>
<h2 id="reversing-approaches">Reversing Approaches</h2>
<p>Reverse an approach normally represents a sudden and painful break into the person’s paradigm. Generally only through continuous and systematic suffering a person suffers a Flip from a Good Approach to a Bad one. Similarly, only many time beside good examples allows an approach to be Flipped from Bad to Good.</p>
<p>Consider that the Good Approaches act as Conditions as in <em>Fate System Toolkit</em>, page 18, being they all, for healing effect, <em>Sticky</em>. When a character suffers an attack, he can choose to Reverse an Approach, if this make sense at the time, to absorb a number of stress steps equals to the Approach bonus. The GM has the final word on whether the character can or not Flip or a particular Approach, and can make suggestions of Approaches to be Flipped, according to the table below:</p>
<table>
<thead>
<tr>
<th>Good approach</th>
<th>Bad approach</th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td>Charity</td>
<td>Greed</td>
</tr>
<tr>
<td>Patience</td>
<td>Wrath</td>
</tr>
<tr>
<td>Temperance</td>
<td>Gluttony</td>
</tr>
<tr>
<td>Humility</td>
<td>Pride</td>
</tr>
<tr>
<td>Kindness</td>
<td>Envy</td>
</tr>
<tr>
<td>Dilligence</td>
<td>Laziness</td>
</tr>
<tr>
<td>Castity</td>
<td>Lust</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<blockquote>
<p><strong>Example:</strong> Renato is being constantly bullied at school and is decided that he will no more. When one of the school bullies gives you a very harsh beating, he has to Absorb a 3 steps hits due a punch. Curiously, this is his compassion level, <em>Good (+3)</em>. He decides that that was enough and asks the GM if he can Flip his <em>Patience</em> to <em>Wrath</em>. The GM decides it’s a reasonable explanation for that Flip the character exploding in anger. Therefore, it absorbs the punch the bully gave and looks at it with bloodshot eyes, revealing there’s now only <em>Wrath</em> at his heart, with no more <em>Patience</em></p>
</blockquote>
<p>Reversing an Approach from Bad to Goos is a very long and difficult process, although. First of all, the character must observe or be observed by a character with the Good Aapproach to be Flipped Back. Then, the “recovering” character must make a resisted roll between his Bad Approach against the Good Approach of the character who is watching him. In this case, if the character <em>fails</em>, he will start the Good Approach Flipping, it being Flipped Back at the end of the scene. However, he can not do any roll using this Approach during this scen, otherwise he will need to restart the process. Alternatively, the character can:</p>
<ul>
<li>Accept a <em>success with a high cost</em> to still act in spite of the Flipping Back proccess, or;</li>
<li>In the case of being involved into a conflict, he can <em>give away</em>: in this case, besides the normal benefits of a Giving Away, he may Flip Back his Good Approach;</li>
</ul>
<blockquote>
<p><strong>Example:</strong> Renato had done lots of mischief and hurt after Flipping his <em>Patience</em> to <em>Wrath</em>. However, his best friend Marina decided to help him back and begins to “treat” him. She has <em>Patience Fair (+2)</em>, and spends some time talking with Renato. It soon becomes clear to him that he was being stupid, so he decided to Flip Back his <em>Wrath</em> to <em>Patience</em> . He makes a resisted roll, rolling <code class="fate_font highlighter-rouge">+---</code> for a <em>Average (+1)</em> result, while she gets a <code class="fate_font highlighter-rouge">+00-</code> to a <em>Fair (+2)</em> result. With that, he will “heal” the anger in his heart at the end of this scene. However, the GM decided it will not let the things be that simple: at that time, the bully who made him full of <em>Wrath</em> came back, with a strong urge to beat the crap from Renato. Renato can’t use his <em>Wrath</em>, or everything Marina did will go down with the flush. So he decides to <em>concede</em>: he describes that Renato put himself in front of Marina and tells the bully <em>“Alright. If you want that so much, go ahead, but do not touch her!”</em> He accepts being trashed by the bully (accepting a <em>Mild Consequence</em> in the proccess), while Marina run for the beadle. When she returns, Renato is lying in the ground, his whole body full of bruises and a swollen eye, but with a smile showing that he has now get back his <em>Patience</em> with those who can onle resort into violence for solving their problems.</p>
</blockquote>
<p>You can reverse as many Good Approaches you want to absorb Stress, but you can only Flip Back a Bad Approach by scene. However, the Approach level don’t change in the process. So, you can’t Flip a Good Approach to absorb stress if it is <em>Mediocre (+0)</em>. However, you can Flip Back a Bad Approach that is for some reason Mediocre (+0)(such as being switched with anothe Approach during a <em>Minor Milestone</em>), rolling normally. Because of this, as an <em>optional rule</em> the GM can not allow switching levels between two Approaches that are not from the same group, (like switching your <em>Dilligence</em> and <em>Lust</em> ratings)</p>
<h3 id="actions-using-the-reverse-approach">Actions using the Reverse Approach</h3>
<p>The Good and Bad Approaches are heads and tails from the same thing: a character with lots of <em>Wrath</em> can also has moments of <em>Patience</em> and vice-versa. So, if for any reason you need to do a roll from one Approach, and the character has the Reverse of the same, the character can in general do the roll, with those caveats:</p>
<ul>
<li>The difficulty grows into +2;</li>
<li>The character can’t be <em>Sucessful with a cost</em> on this.</li>
</ul>
<p>However, he can still uses the Aspects and Fate Points as normal at this roll.</p>
<p>The only exception to this rule is when you whant to Flip Back a character Bad Approach: this can only be done by characters with that Good Approach.</p>
<p>The GM can also define a roll that can be rolled by the two Approaches, like in the Projection roll, that can be done with <em>Dilligence/Lazyness</em>. In this case, there’s no penalties.</p>
<h2 id="projections-and-stationary-papers">Projections and Stationary Papers</h2>
<p>Projections don’t always assume their “real form” in our world. In fact, normally a Projection retains the “normal” form of those who generated him, with maybe something that show the Bad Approaches he haver, like a disheveled hair in the case of <em>Laziness</em>, bloodshot eyes in the case of <em>Wrath</em> or a bad-guy smile on case of <em>Lust</em>. It’s very uncommon that a Projection take its real form in our world. So, the Characters and their Guardians are able to bring the Projection into some kind of writing paper (commonly but not necessarily a Stationery Paper) with a <em>Create Advatage</em> roll of any of their Good Approaches opposed by the most powerful Bad Approach from the Projection (<em>Teamwork</em> bonuses applies).</p>
<p>Within this <em>Stationary World</em>, the character will assume a <em>Construct Form</em>, based on thing related with the design and the characteristics of the paper used (for example, a notebook with Fairies as cover art will make the characters take a Fairy Form). In this world, Projections will be forced to take their “Real Form”: if this don’t happen, the target in is not a Projection, and therefore can’t enter this <em>Stationary World</em>. The GM will describe the world as he sees it fits, always taking into account the object where the characters “entered”.</p>
<p>In terms of rules there are no changes in the tests, but the characters are affected to the elements of this world (being them treated as Aspects): this explains why it is so dangerous to go into objects that have a more hostile theme (as in a Batman notebook) as they would subject themselves to such rules (not that they have a choice), and so their ability to affect the Projections could fall, while the Projections influence against the characters could rise.</p>
<p>This “world” can be attacked by the Projections normally. Consider that they have a normal stress track of three boxes and two Conditions: <em>Damaged (1)</em> and <em>Useless (4)</em>. The problem is that the conditions in question are NOT RECOVERABLE. And worse, the “world” has no way to defend itself: the characters must protect it. If the world is Defeated, the Projection will be free and can add a new Factor as Aspect, by Flipping another of the victim’s Approaches. And the characters are “ejected” from the Defeated (normally Destroyed) Stationary Paper, being Disoriented (as a Mild Consequence) and will have to start the whole process again.</p>
<p>An option to “defeat” of a Projection is a Knockout: if the Projection surrender or is Defeated in a purely physical conflict, the Projection will retreat, “freeing” temporarily his victim, but still whispering in his mind: as soon as an Aspect of him is forced (including the Projection’s Factors), the projection take the control back. The only way to Defeat a Projection for good is to discover and remove (via <em>Create Advantages</em> and <em>Overcome</em> actions) its Factors, one by one. Just by Defeat a Projection the PCs can get out a <em>Stationary World</em> normally.</p>
<p>The <em>Stationary World</em> <strong>Rules</strong> are considered as Scenario Aspects while the characters are inside of it. Eache World has several Rules: the GM can set as many as he want, at least one. Any change that a Rule could apply not imply into personality changes of thos involved. Curiously, the Projections are immune to the shapeshifting effects that some rules can do. We advise something between 1 to 3 Aspects as Rules. Rules can be known by normal <em>Create Advantages</em> rolls with suitable Approaches.</p>
Viagem ao Mundo dos Sonhos2016-07-20T00:00:00+00:00http://fabiocosta0305.github.io//aventura/ViagemAoMundoDosSonhos<p><img src="/assets/Explorersposter1985.jpg" alt="Cartaz de Viagem ao Mundo dos Sonhos" /></p>
<p>Os personagens, garotos de 8 a 10 anos, se conhecem da escola (o Narrador decide como). Um deles em especial (ou vários, se o Narrador desejar) tem tido sonhos estranhos, onde se imagina voando pelos céus, vendo a cidade pelo ar, e a cidade se tornando algo similar a placas de computador (perceba que estamos falando de <em>Computadores da década de 80</em>, cheios de CIs e capacitores e resistores visíveis).</p>
<p>A cada noite, ele verá novos circuitos aparecendo, e ele se lembrará do que acontece. Pergunte se ele registra o que sonhou. Qualquer personagem com um teste <em>Ótimo (+4)</em> de uma abordagem <em>Esperto</em> ou <em>Cuidadosa</em> irá perceber tratar-se de circuitos de computador, e poderá, com um teste similar, montar tal equipamento. A cada tentativa de uso, novos detalhes se abrirão, um após o outro, sempre acompanhado de um sonho que irá revelar novos detalhes do circuito:</p>
<ul>
<li>É um <em>Gerador de Campo Energético</em></li>
<li>O campo <em>pode deslocar-se pelo ar</em></li>
<li>Esse campo pode <em>tornar-se visível ou não</em></li>
<li>Esse campo <em>não sofre inércia</em>: qualquer coisa dentro dele permanece em estado de repouso se assim o estiver, não importa se o campo fora dele mover-se rapidamente;</li>
<li>O Campo <em>não tem atrito e não pode ser parado por atrito</em>, podendo alcançar de 0 a 100 km (ou qualquer outra velocidade) por hora de maneira automática e vice-versa</li>
<li>O alcance e tamanho desse campo, assim como sua duração e velocidade limite, é <em>dependente da fonte de energia aplicada ao circuito</em></li>
<li>Originalmente, dentro do campo energético, não há muito ar (na realidade, o <em>Campo é Hermético</em>, ou seja, não existe como trocar-se ar de dentro para fora e vice versa)</li>
</ul>
<p>Esse campo energético pode ser operado com testes <em>Espertos</em> de dificuldade <em>Razoável (+1)</em>. Deixe os jogadores se divertirem à vontade, mas se a qualquer momento eles falharem nos testes, o sistema passa a ser um <em>Sucesso a um Custo</em>: o circuito irá se descontrolar, o monitor acoplado ao mesmo enviando caracteres estranhos (no caso de sistemas com voz, eles emitirão sons que são incompreensíveis, mas parecendo algum tipo de idioma articulado).</p>
<p>Com o tempo, eles poderão chegar à conclusão de que esse Campo Energético pode ser usado para construir um veículo aéreo. Se isso acontecer e houver uma falha no teste de operação, eles irão descobrir dois detalhe interessantes, após os acontecimentos (com testes <em>Espertos</em> de dificuldade <em>Bom (+3)</em>):</p>
<ul>
<li>A nave parece alcançar facilmente velocidades acima da Velocidade de Fuga da Terra (a velocidade à qual qualquer objeto que a atinja é arremessado para fora da atmosfera);</li>
<li>Embora nos testes normais qualquer pessoa dentro da bolha ficava sem ar em alguns segundos, quando existe essa situação a bolha parece ser capaz de gerar (de algum modo desconhecido) uma atmosfera respirável</li>
</ul>
<p>Caso os personagens continuem, eles irão (cedo ou tarde) para fora do planeta. Na metade da distância da Terra para a Lua, eles serão tragados automaticamente (o computador irá <em>“pirar”</em> novamente) para um <em>Wormhole</em>, indo parar em algum local da galáxia, onde uma espaçonave os esperará. Eles serão descontaminados (faça parecer muito estranho) e poderão caminhar pela nave, até que o Narrador decida que é o suficiente. Faça com que pequenas coisas sejam estranhas e gestos e objetos comuns tenham relevância. Por fim, eles encontrarão dois alienígenas, <em>Wak</em> e <em>Neek</em>.</p>
<blockquote>
<ul>
<li>
<h3 id="wak-e-neek">Wak e Neek</h3>
</li>
<li><em>Alienígenas Estranhos</em>, <em>Crianças em Sua Cultura</em>, <em>Cultura Terrestre</em>, <em>Irmãos</em>, <em>Cultura da TV</em> (apenas Wak), <em>Levemente desconfiada de humanos</em> (apenas Neek)</li>
<li><strong>Peritos (+2) em:</strong> Cultura da TV; Tecnologia Avançada; Divertir-se</li>
<li><strong>Ruins (-2) em:</strong> Serem “obedientes”</li>
</ul>
</blockquote>
<p>Wak é um macho (ao menos até onde os personagens são capazes de distinguir) que aprecia demais a cultura da TV, como programas de auditório, piadas ruins de <em>standup comedy</em> e filmes B. Já Neek é uma fêmea (aparentemente irmã de Wak), que flerta (de maneira inocente), com qualquer um que esteja entre os personagens. Com o tempo os personagens perceberão que foram eles que “enviaram” os sonhos para os terráqueos, e que apenas determinadas pessoas podiam sonhar esses sonhos, que continham as instruções para um circuito de computador que permitia a viagem FTL (<em>Faster-Than-Light</em>, acima da velocidade da luz). Entretanto, eles têm um grande temor, pois eles <em>“sabem como o ser humano age”</em>: baseado nos filmes B que viram (em especial coisa como <em>Guerra dos Mundos</em> e <em>O Dia em que a Terra parou</em> - a versão clássica, não a com Keanu Reeves), eles imaginam que os humanos apenas desejem destruir totalmente qualquer tipo de raça alienígena, às quais vêem como inerentemente e irremediavelmente hostis. Os jogadores podem argumentar e tentar convencer os alienígenas do contrário, e assim ganhar (ainda que em parte) a confiança de Wak e Neek.</p>
<p>Porém, tão logo os personagens estejam convencendo os irmãos alienígenas, uma nave gigantesca ataca e puxa a nave onde os personagens estão. Eles avançam (esperamos) pela nave, junto com Wak e Neek, até que são encontrados por uma criatura bastante alta, um tanto assustadora e (os personagens perceberão com testes bem fáceis de <em>Cuidadoso</em>) um tanto parecida com Wak e Neek… Para falar a verdade, parecida demais!</p>
<blockquote>
<ul>
<li>
<h3 id="pai-de-wak-e-neek"><strong>Pai de Wak e Neek</strong></h3>
</li>
<li><em>Alienígena adulto</em>; <em>“Essas crianças que perdem seu tempo!”</em>; <em>Não fala o idioma terráqueo</em></li>
<li><strong>Perito (+2) em:</strong> Se preocupar; Parecer Nervoso; Fazer barulhos assustadores</li>
<li><strong>Ruim (+2) em:</strong> Fazer-se entender para terráqueos</li>
</ul>
</blockquote>
<p>Ele faz barulhos estranhos e fala em um idioma esquisito (se o computador dos garotos tinha um sistema de voz, perceberão que parece bastante com a voz que saía do computador quando ele <em>“pirava”</em>). Com o tempo e o fato das reações de Wak e Neek, eles chegarão à verdade: embora parecessem muito mais sábios e avançados, na realidade são crianças como eles, e que o “monstro gigante” é o pai deles, que está dando o maior pito da história! Nesse momento Wak e Neek vão pedir para que eles vão embora (pois os dois provavelmente estarão de castigo pelos próximos 200 anos) e os levarão para a nave que os mesmos construiram.</p>
<p>Quando os garotos estão chegando à Terra, pouco antes de eles chegarem aonde moram, a nave dá uma pane geral e cai em algum lago ou rio profundo próximo, em um ponto raso o bastante para os personagens fugirem da nave (faça testes de Ágil para a fuga), mas profunda o bastante para que a nave seja tragada, com o veículo afundando e desaparecendo de vista…</p>
<p>No fim das contas, os personagens não terão mais a nave e nem o circuito (e o <em>projeto muito provavelmente não funcionará</em> novamente por algum motivo obscuro)…</p>
<p>Mas eles continuarão sonhando… Sonhos estranhos…</p>
<p>Que garantirão que eles <em>não estão e nunca estiveram sozinhos no Espaço!</em></p>
<h2 id="personagens-jogadores-exemplo">Personagens Jogadores Exemplo</h2>
<p><strong>PS:</strong> Esses personagens são um tanto mais fracos que o normal: Até 4 Aspectos, 1 Abordagem em <em>Razoável (+2)</em>, 2 Abordagens em <em>Regular (+1)</em>, 3 Abordagens em <em>Medíocre (+0)</em>, 1 Façanha</p>
<h3 id="ben-crandall">Ben Crandall</h3>
<ul>
<li><strong>Aspectos:</strong>
<ul>
<li><em>Conceito:</em> Garoto Sonhador</li>
<li><em>Dificuldade:</em> Vive no mundo da lua</li>
<li>Ainda quero ver alienígenas</li>
<li>Sonhos estranhos que vem sonhando recentemente</li>
</ul>
</li>
<li><strong>Abordagens:</strong>
<ul>
<li><em>Cuidadoso:</em> Medíocre (+0)</li>
<li><em>Esperto:</em> Medíocre (+0)</li>
<li><em>Estiloso:</em> Regular (+1)</li>
<li><em>Poderoso:</em> Medíocre (+0)</li>
<li><em>Ágil:</em> Regular (+1)</li>
<li><em>Sorrateiro:</em> Razoável (+2)</li>
</ul>
</li>
<li><strong>Façanhas:</strong>
<ul>
<li><em>Cultura Trash:</em> Como sou um <em>Garoto Sonhador</em>, recebo +2 ao <em>Superar</em> de maneira <em>Esperta</em> usando meus conhecimentos de Cultura Trash</li>
</ul>
</li>
</ul>
<h3 id="wolfgang-muller">Wolfgang Muller</h3>
<ul>
<li><strong>Aspectos:</strong>
<ul>
<li><em>Conceito:</em> Garoto gênio</li>
<li><em>Dificuldade:</em> Fala empolada</li>
<li>Gosta de mostrar que é inteligente</li>
<li>A Família mais esquisita da face da Terra</li>
</ul>
</li>
<li><strong>Abordagens:</strong>
<ul>
<li><em>Cuidadoso:</em> Bom (+1)</li>
<li><em>Esperto:</em> Razoável (+2)</li>
<li><em>Estiloso:</em> Bom (+1)</li>
<li><em>Poderoso:</em> Medíocre (+0)</li>
<li><em>Ágil:</em> Medíocre (+0)</li>
<li><em>Sorrateiro:</em> Medíocre (+0)</li>
</ul>
</li>
<li><strong>Façanhas:</strong>
<ul>
<li><em>Desvendar Coisas Estranhas:</em> como sou um <em>Garoto Gênio</em>, recebo +2 ao <em>Superar</em> de Maneira <em>Esperta</em> problemas ao entender coisas estranhas.</li>
</ul>
</li>
</ul>
<h3 id="darren-woods">Darren Woods</h3>
<ul>
<li><strong>Aspectos:</strong>
<ul>
<li><em>Conceito:</em> Um garoto com postura durona</li>
<li><em>Dificuldade:</em> Na verdade, é uma pessoa bacana</li>
<li>Só pensa em putaria</li>
<li>Gosta de aventuras (do tipo que normalmente crianças têm)</li>
</ul>
</li>
<li><strong>Abordagens:</strong>
<ul>
<li><em>Cuidadoso:</em> Bom (+1)</li>
<li><em>Esperto:</em> Medíocre (+0)</li>
<li><em>Estiloso:</em> Medíocre (+0)</li>
<li><em>Poderoso:</em> Razoável (+2)</li>
<li><em>Ágil:</em> Bom (+1)</li>
<li><em>Sorrateiro:</em> Medíocre (+0)</li>
</ul>
</li>
<li><strong>Façanhas:</strong>
<ul>
<li><em>O velho um-dois:</em> devido ao meu jeito durão, recebo +2 ao <em>Atacar</em> de maniera <em>Poderosa</em> aos socos</li>
</ul>
</li>
</ul>
Andarilhos dos Papéis de Carta2016-07-20T00:00:00+00:00http://fabiocosta0305.github.io//rpg/AndarilhosPapeisDeCarta<blockquote>
<p><em>“Você não acredita… Eu sei…</em></p>
<p><em>Mas você recebeu um poder que pode ajudar os outros.</em></p>
<p><em>Desde muito no passado, de tempos em tempos, pessoas são escolhidas por alguém ou algo, que nem eu mesmo sei dizer. Elas são capazes de navegar nas lembranças dos outros… Lembranças essas escritas em papéis de cartas como esse que você segura em sua mão. Além disso, elas podem assumir formas estranhas, como as desenhadas em tais papéis.</em></p>
<p><em>Como sei disso? Eu sou um papel de carta. E você não está louco.</em></p>
<p><em>Seus pais também duvidavam disso… Eu sei… Mas você nunca estranhou a grande pasta com folhas e mais folhas de papéis de carta que sua mãe tinha?</em></p>
<p><em>Podemos dizer que aquela pasta era a fonte de poder dela para ajudar as pessoas.</em></p>
<p><em>E você deve estar se perguntando:</em> “Contra o que ela luta?”</p>
<p><em>Ela não luta contra uma coisa física… Ao menos não normalmente.</em></p>
<p><em>Ocasionalmente, pessoas são possuídas pela tristeza e depressão; pela ira, pelo ódio e pelo rancor; pela inveja e pela ambição desmedida; e quando elas escrevem isso nos papéis de carta, para enviar a si próprias e para os demais tais sentimentos negativos, elas podem acabar se transformando, virando representações grotescas daquilo que mais odeiam ou desprezam, de seus piores temores e ambições. Chamamos essas formas que elas assumem de <strong>Projeções</strong></em></p>
<p><em>E contra isso é que sua mãe lutava… E agora você deverá enfrentar.</em></p>
<p>“E como farei isso?”, <em>é o que você deve estar se perguntando?</em></p>
<p><em>Eu serei seu guia nessa jornada: pode me chamar de Lully, a Gatinha</em></p>
<p><em>Todos os textos e desenhos de um Papel de Carta, cada gotinha de tinta nele pingado, possui poder. As palavras, os desenhos neles feitos, possuem poder. Você nunca reparou como, às vezes, apenas de alguém dizer</em> “queria que ele se machucasse” <em>aquela pessoa se machucava? Nesses tempos modernos, as pessoas perderam a capacidade de perceber o poder de suas palavras. Mas em tempos antigos, as pessoas tomavam muito cuidado com o que diziam:</em> “Promessa é Dívida” <em>é um ditado com muito mais sentido do que você pode entender… Por isso as <strong>Fadas</strong> jamais fazem promessas, pois uma vez feita, uma Promessa deve ser seguida</em></p>
<p><em>E se existem fadas? (risinhos) Claro que elas existem! Apenas os seres humanos não aceitam mais elas. No mundo racional, matemático, ao qual as pessoas se cercaram devido ao medo do desconhecido, elas não encontram explicações, portanto acabam sendo eliminadas pelo senso comum. Se você não consegue explicar uma coisa, ela não existe, dentro desse preceito racional matemático. Ou… Como é mesmo? Ah…</em> “Dado duas explicações igualmente satisfatórias, a mais simples é a mais correta.” <em>A Navalha de Occam, ou</em> lex parsimoniae. <em>Isso é verdade em muitas coisas. Mas para aqueles que entendem, como você ainda irá entender, o poder de cada palavra, dita da maneira e no local certo, essas criaturas que fogem a esses conceitos ainda existem, e possuem poder, um poder que está acessível àqueles que compreende o dom das palavras.</em></p>
<p><em>Se isso é magia? Não mais do que é mandar uma pessoa ao Espaço ou do que se comunicar com pessoas do outro lado do mundo. O que você está aprendendo na realidade está acessível a qualquer outra pessoa aprender. Podemos dizer que, na realidade, é Ciência, ainda que por um caminho ainda não desbravado, ou desbravado e ignorado pelos que temiam o inesperado. Você está sendo escolhido apenas por um fato: você ouve mais que fala e lê mais que escreve, portanto está mais aberto a entender esse poder.</em></p>
<p><em>Pegue em minha pata… Não se preocupe, você não vai sofrer nada. Estou colocando meu papel de carta no chão. Venha. Vamos entrar no meu mundo…</em></p>
<p><em>Seja bem-vindo para dentro do Mundo Dentro do Papel de Carta… Está estranhando sua forma? Não se preocupe: nesse mundo, dentro do que você chama de papel de carta, sua forma atual é a de um gato, pois é a representação que o artista original do papel de carta quis dar para esse mundo, portanto você, assim como eu, está sujeito a tal representação. Podemos dizer que, inconscientemente, essas <strong>Regras</strong> foram criadas para determinar uma “realidade” isolada, onde poderiamos viver. Afinal de contas, na realidade matemática, gatos não falam.</em></p>
<p><em>Até que você ficou uma gracinha nessa forma de um gato angorá. Gaste alguns instantes entendendo sua forma antes de continuarmos. Dentro das regras desse mundo você está sujeito a essa forma. Você deve estar pensando o que aconteceria se tivéssemos entrado em um Papel de Carta onde tivessem cachorros. Estaríamos então sujeitos a essas representações e regras, mas ainda de maneira condizente com nossa própria personalidade. As <strong>Regras</strong> não sobrepõe a personalidade. Eu provavelmente teria assumido a forma de uma fofa cadelinha Schnautzer. E quanto a você… Que tal um cachorrinho basset bem gracioso? Não gostou da idéia? Bem, talvez um dálmata, não sei…</em></p>
<p><em>De qualquer modo, em cada papel de carta você restringe parcialmente seu poder. Entenda: seu poder envolve a <strong>representação</strong> de algo. Não apenas você criando essa representação, mas entendendo-as. Essa é a parte mais importante de seu poder e é com isso que você irá enfrentar as <strong>Projeções</strong>.</em></p>
<p><em>Por que estou te mostrando tudo isso? A melhor forma de lutar contra as <strong>Projeções</strong> é entrando no passado delas. Enfrentá-las segundo os métodos usados na realidade lógico-matemática, simplesmente de destruir o alvo mais próximo da maneira mais rápida, é inefetivo: estando à parte de tal realidade, essas regras não funcionam contra as <strong>Projeções</strong>. embora elas as usem também quando lhes é conveniente. Dessa forma, você precisa ser mais esperto que elas, e utilizar o princípio de eliminação usado na lógica não eliminará o problema, que é descobrir e remover os <strong>Fatores</strong> que levaram a Projeção a surgir. Mas existem métodos de resolver isso, de facilitar a descoberta e remoção da Projeção. São muitas, e estou mostrando apenas uma das mais efetivas</em></p>
<p><em>Essa forma é tragando-as para um papel de carta e com isso entender o que a gerou, que tipo de sentimentos negativos se materializaram e alcançaram tal nível, a ponto de converterem-se em tamanha força que, rompendo as estruturas de sua realidade, realizaram a <strong>Projeção</strong>. Conseguindo isso, você poderá enfrentá-la e com isso resgatar a pessoa de verdade por trás da <strong>Projeção</strong>, rompendo a ilusão do sentimento negativo. Sim, porque não existem sentimentos negativos: como o próprio nome diz, todo sentimento negativo na realidade implica na</em> ausência <em>de um sentimento positivo: o ódio surge pela ausência do amor, enquanto a ira surge pela ausência da paz, e assim por diante. Se você ler sobre Francisco de Assis, vai entender muito sobre isso e porque ele foi um dos mais poderosos entre os que Manipulam as Palavras.</em></p>
<p><em>Quão forte são as Projeções? Bem, a enorme maioria são Projeções fáceis de serem derrotadas, mas existem algumas tão poderosas e más que existem desde tempos imemoriais. Pois uma coisa importante: as Projeções se alimentam de medo, ódio, ganância e outros sentimentos negativos. Muitas Projeções poderosas vivem desde a antiguidade, vivendo a partir de mitos e lendas. Gobelins, Barretes Vermelhos, e outros… todos eles existem. As Palavras sobre eles existem</em></p>
<p><em>E são esses Monstros contra os quais você lutará.</em></p>
<p><em>Vamos continuar andando… Vejo que está mais à vontade na forma de gato… Pode se lamber, não tem problema. Ao Caminhar dentro desse pequeno mundo que é um Papel de Carta, sua forma natural é essa, então não existe nada de errado. Você está sujeito às <strong>Regras</strong> dessa realidade, e portanto o desejo de lamber-se nessa forma de gato, enquanto natural a essa regra, é completamente válido.</em></p>
<p><em>Está vendo aquela criatura ali? Aquele monstrinho? Provavelmente é uma Projeção de alguém. Vamos lá tentar descobrir o que provocou aquilo…</em></p>
<p><em>Está vendo a bolsinha à qual ele está agarrado? Deve ser algo que ele não quer dar para alguma outra pessoa. Provavelmente um brinquedo ou um doce. Seja como for, nosso objetivo é derrubar essa barreira dele e fazer ele se desapegar desse sentimento ruim. Pois eles crescem, e quanto mais ele crescer, mais a Projeção será real.</em></p>
<p><em>Vamos lá. A gente consegue. É só escolher as palavras certas.</em></p>
<p><em>E logo você vai aprender a dominar as Palavras</em></p>
</blockquote>
<p>Nosso mundo é lógico-matemático: valores são medidos, colocados, definidos, impostos. Tudo e todos devem ser mensurados, e o que não é mensurado ou está abaixo do ideal deve ser menosprezado e até mesmo abandonado como ineficiente ou obsoleto. Coisas, Objetos, Valores, Ideais, Pessoas… Tudo e todos pode (e acabará sendo) abandonado se visto como ineficiente ou obsoleto.</p>
<p>O problema é que abandonar uma coisa não a faz desaparecer . Ela está lá, em algum canto, oculto nas sombras e nos cantos das mentes. Vozes sussurrantes. Seduzindo os que se perderam ou foram ignorados. Os que perderam seu valor. Os que a sociedade renegou.</p>
<p>Essas pessoas se desesperam, a ausência de bons sentimentos levando-as à dor, e contra essa dor elas formam uma <strong>Projeção</strong>.</p>
<p>O problema é que elas perdem o controle sobre a <strong>Projeção</strong>, que toma seu corpo e mente “emprestados” para fazerem o mal.</p>
<p>Não adianta tentar atacar com facas, misseis ou qualquer outro tipo de força: as <strong>Projeções</strong> não sofrem nada contra isso. Pois elas precisam “proteger” seu hospedeiro, que de certa forma mantem elas no mundo físico. E para proteger o mesmo, tanto fisica quanto mentalmente, eles criam uma <em>Barreira de Inação</em>, que impede que qualquer coisa toque o alvo, pois ela funciona na base da resistência total, aplicando tanta resistência quanto necessária para impedir o dano.</p>
<p>Da mesma forma, as <strong>Projeções</strong> possuem todo tipo de habilidade de ataque, desde espinhos que mantem seus alvos longe, até gritos que nocauteia e provoca o pânico naqueles que o ouvem.</p>
<p>Entretanto, existe um pequeno grupo de pessoas que são capazes de enfrentar as <strong>Projeções</strong>. Escolhidos desde a infância, eles percebem o mal que provoca as Projeções e compreendem sua dor. Desse modo, são capazes de curar tal dor e fazer as Projeções desaparecerem.</p>
<p>Curioso é seu símbolo: a folha de um papel de carta.</p>
<p>Isso ocorre pois, muitos desses papéis de carta possuem imagens que, para os olhos corretos, não são apenas imagens, mas são símbolos de um poder que não é quantificável, portanto foi esquecido.</p>
<p>O Poder das Palavras.</p>
<h2 id="problemas-e-aspectos">Problemas e Aspectos</h2>
<ul>
<li>As Projeções
<ul>
<li>Violência não leva a nada</li>
<li>Os que são ignorados, esquecidos…</li>
</ul>
</li>
<li>A Importância das ligações uns com os outros
<ul>
<li>Amizade Vale mais que Ouro</li>
<li>A Pena é mais afiada que a Espada, e duas vezes mais dolorosa</li>
</ul>
</li>
<li>Os Guardiões do Mundo
<ul>
<li>Desenhos fofos com imensa sabedoria</li>
</ul>
</li>
<li>O Poder da Palavra
<ul>
<li>A Palavra Certa, Na Hora Certa, Da Maneira Certa</li>
<li>Uma Ciência que não é Quantificável, portanto é “desprezível”</li>
</ul>
</li>
</ul>
<h2 id="locais-e-pessoas">Locais e Pessoas</h2>
<ul>
<li>Os Guardiões dos Mundos
<ul>
<li>Desenhos fofos com imensa sabedoria</li>
<li>Podem ser vistos apenas pelas pessoas certas</li>
</ul>
</li>
<li>Os Domadores de Palavras
<ul>
<li>Compreendem o não-quantificável</li>
<li>Podem ver o não visível</li>
</ul>
</li>
<li>As Projeções
<ul>
<li>Surgem das Palavras “Certas”</li>
<li>Sentimentos Negativos que na verdade não existem</li>
<li>Sentimentos Negativos são Ausência de Sentimentos Positivos</li>
</ul>
</li>
<li>O Não-Quantificável
<ul>
<li>Tudo que não “pode ser medido”</li>
<li>Visível apenas para os Domadores das Palavras</li>
</ul>
</li>
<li>Os Mundos dos Papéis de Carta
<ul>
<li>Onde as Palavras Possuem ainda Mais Poder</li>
<li>Mundo dos Guardiões</li>
<li>Formas baseadas em Intenções</li>
</ul>
</li>
</ul>
<h3 id="criação-de-personagens">Criação de Personagens</h3>
<ul>
<li>Aspectos:
<ul>
<li>Conceito, Dificuldade, Epifania, Visão e Livre</li>
<li>Epifania: como descobriu sua habilidade</li>
<li>Visão: como ele entende o Não-Quantificável</li>
<li>Livre: quaqluer coisa</li>
</ul>
</li>
<li>Abordagens
<ul>
<li>São inversíveis.</li>
<li>Boas
<ul>
<li>Pureza: relacionada a ações que envolvem sabedoria e simplicidade</li>
<li>Caridade: Generosidade e capacidade de Auto-Sacrifício</li>
<li>Temperança: Auto-Controle e frieza</li>
<li>Paciência: lida com a bondade e paz interior</li>
<li>Persistência: Objetividade e Fé que dará certo</li>
<li>Compaixão: Empatia e Amizade</li>
<li>Humildade: Respeito e Modéstia</li>
</ul>
</li>
<li>Ruins
<ul>
<li>Luxuria: querer apenas o que é bom, sem aceitar que nem sempre podemos ter</li>
<li>Avareza: Não desejar dividir as coisas com os outros</li>
<li>Gula: Desejo de consumir tudo o que pode</li>
<li>Inveja: desejar o que os demais têm, sem pensar nas consequências</li>
<li>Preguiça: não se preocupar em buscar o que deseja</li>
<li>Ira: a Vontade de desejar o mal ao outro, tenha razão para isso ou não</li>
<li>Soberba: achar que tem mais capacidades do que todos os outros</li>
</ul>
</li>
<li>Os personagens inicialmente possuem seis boas e uma ruim. A ruim não pode ser a Abordagem Medíocre (+0), ao menos no momento da Criação do Personagem</li>
<li>Normalmente apenas Guardiões possuem todas as abordagens Boas</li>
<li>Adultos <em>equilibrados</em> possuem no máximo quatro Abordagens ruins</li>
<li>Valores das Abordagens: 1 Medíocre, 3 Regulares, 2 Razoáveis, 1 Boa;</li>
</ul>
</li>
<li>Façanhas
<ul>
<li>Mesmo sistema de criação do Fate Acelerado;</li>
</ul>
</li>
</ul>
<h2 id="exemplo-de-personagem---davi-césar">Exemplo de Personagem - Davi César</h2>
<h3 id="aspectos"><strong>Aspectos:</strong></h3>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong>Tipo</strong></th>
<th><strong>Aspecto</strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Conceito</strong></td>
<td>Herdeiro de Palavras Mágicas</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Dificuldade</strong></td>
<td>Um Boi para Não entrar em uma Briga, uma Boiada para não sair</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Epifania</strong></td>
<td>Vi meu melhor amigo tornar-se uma <em>Projeção</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Visão</strong></td>
<td>Criaturas estranhas por todos os lados.</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Livre</strong></td>
<td>Lully é simpática, mas complacente demais</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h3 id="abordagens"><strong>Abordagens</strong></h3>
<p><strong>Negrito</strong> são as Abordagens ruins, *Itálico** são as Abordagens Boas</p>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong>Abordagem</strong></th>
<th><strong>Nível</strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><em>Pureza</em></td>
<td>Razoável (+2)</td>
</tr>
<tr>
<td><em>Caridade</em></td>
<td>Razoável (+2)</td>
</tr>
<tr>
<td><em>Temperança</em></td>
<td>Regular (+1)</td>
</tr>
<tr>
<td><em>Paciência</em></td>
<td>Bom (+3)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Inveja</strong></td>
<td>Regular (+1)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Ira</strong></td>
<td>Regular (+1)</td>
</tr>
<tr>
<td><em>Humildade</em></td>
<td>Medíocre (+0)</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h3 id="façanhas-recarga-3"><strong>Façanhas [Recarga: 3]</strong></h3>
<ul>
<li><em>Análise profunda da Projeção:</em> quando precisar investigar uma <em>Projeção</em>, recebe +2 ao Superar com <strong>Paciência</strong> para obter informações sobre a <strong>Projeção</strong></li>
<li><em>Esfregando na Cara:</em> +2 ao Criar Vantagens com <strong>Ira</strong> para descobrir algum dos Fatores que levou a Projeção a se formar;</li>
<li><em>Disposição ao Sacrifício:</em> +2 ao Criar Vantagens com <strong>Caridade</strong> para proteger outras pessoas;</li>
</ul>
<h2 id="projeções">Projeções</h2>
<p>Toda Projeção possui uma série de Aspectos (chamados <em>Fatores</em>) que determinam o que aconteceu com ela, e porque ela tornou-se o que é. Para ser vencida, os personagens devem ser capazes de descobrir e remover cada um dos Fatores de uma Projeção. Entretanto, Projeções são muito poderosas ao lidar com as Palavras: para cada Fator que se aplicar a uma situação, eles podem somar +1 em seus testes (isso sem implicar em Invocação dos mesmos)</p>
<p>As Abordagens de uma Projeção são distribuidas normalmente. Entretanto, qualquer Abordagem boa não pode ser usada.</p>
<h3 id="exemplo-de-projeção---o-destruidor">Exemplo de Projeção - O Destruidor</h3>
<h4 id="fatores"><strong>Fatores</strong></h4>
<ul>
<li>Uma hora da Caça, outra do Caçador</li>
<li>Nunca mais irei chorar</li>
<li>Não pedi por isso</li>
<li>Basta de humilhação</li>
</ul>
<h4 id="abordagens-1"><strong>Abordagens</strong></h4>
<p><strong>Nota:</strong> As Abordagens <del>“cortadas”</del> representam os valores da pessoa original, que a Projeção não pode usar por serem <em>boas</em>. As em <strong>Negrito</strong> são as Abordagens Ruins.</p>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong>Abordagem</strong></th>
<th><strong>Nível</strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Luxúria</strong></td>
<td>Regular (+1)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Avareza</strong></td>
<td>Razoável (+2)</td>
</tr>
<tr>
<td><em><del>Temperança</del></em></td>
<td><del>Regular (+1)</del></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Inveja</strong></td>
<td>Razoável (+2)</td>
</tr>
<tr>
<td><em><del>Persistênciaa</del></em></td>
<td><del>Regular (+1)</del></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Ira</strong></td>
<td>Bom (+3)</td>
</tr>
<tr>
<td><em><del>Humildade</del></em></td>
<td><del>Medíocre (+0)</del></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h4 id="façanhas"><strong>Façanhas</strong></h4>
<ul>
<li><em>Espalhar a Cizânia:</em> +2 ao Criar Vantagens com <strong>Inveja</strong> para gerar Aspectos relativos a coisas que os outros invejem;</li>
<li><em>Mostrando o Pior Lado:</em> +2 ao Criar Vantagens com <strong>Ira</strong> para descobrir algum dos Aspectos de um alvo e o mostrar de maneira distorcida aos outros;</li>
</ul>
<p>O Destruidor é uma das mais típicas, e mais perigosas, <strong>Projeções</strong> que aparecem: ela surge quando uma pessoa sofre muito devido à humilhação, em especial as feitas de maneira gratuita. Nesses tempos atuais, é uma das que mais surge. Quando uma <strong>Projeção</strong> surge, ela costuma alvejar (ao menos na teoria) aquela que mais a provocou, ou que resultou na “gota d’água”. Normalmente ela irá atacar de maneira muito violenta, usando para isso sua <em>Ira</em>, ou então ela própria irá utilizar sua <em>Inveja</em> ou <em>Avareza</em> para desmoralizar seu alvo. Apesar de tudo, ela não irá se limitar ao alvo original, tratando tudo e todos ao redor como seus alvos.</p>
<p>Como <em>regra opcional</em>, o Narrador pode criar as projeções no sistema de capangas do Fate Acelerado, os Aspectos sendo os Fatores do mesmo.</p>
<h2 id="tornando-se-uma-projeção">Tornando-se uma Projeção</h2>
<p>A Cada Abordagem Ruim que o personagem obtiver (veja adiante, em <em>Invertendo Abordagens</em>), o personagem tem a chance de tornar-se uma <strong>Projeção</strong>. Faça um teste de <em>Persistência/Preguiça</em>, com dificuldade equivalente ao total de Abordagens Ruins que o personagem possui no momento em que uma <em>Abordagem</em> for invertida Se o mesmo falhar, ele se tornará uma <strong>Projeção</strong>, ganhando um <strong>Fator</strong> para cada Abordagem Ruim que tiver.</p>
<h3 id="invertendo-abordagens">Invertendo Abordagens</h3>
<p>Inverter uma Abordagem normalmente envolve uma quebra brusca de paradigma da pessoa. Em geral, apenas através da agressão contínua e sistemática uma pessoa sofre uma Inversão de uma Abordagem Boa para uma Ruim. Do mesmo modo, apenas muito tempo ao lado de bons exemplos é que permitem que uma Abordagem Ruim seja tornada Boa.</p>
<p>Em termos de regra, considere que as Abordagens Boas atuam como <em>Condições</em> similares às do <em>Fate System Toolkit</em>, página 18. Na realidade, todas elas são, para efeito de cura, <em>Fixadas</em> (<em>Sticky</em>). Quando um personagem sofrer um Ataque, ele pode optar por Inverter uma Abordagem, se fizer sentido que ele Inverta a mesma, para absorver um número de tensões equivalente ao seu bônus na Abordagem. O Narrador tem a palavra final de se o personagem pode ou não inverter uma Abordagem específica ou não, podendo fazer sugestões de Abordagens a serem invertidas, segundo a tabela abaixo:</p>
<table>
<thead>
<tr>
<th>Abordagem Boa</th>
<th>Abordagem Ruim</th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td>Caridade</td>
<td>Avareza</td>
</tr>
<tr>
<td>Compaixão</td>
<td>Ira</td>
</tr>
<tr>
<td>Temperança</td>
<td>Gula</td>
</tr>
<tr>
<td>Humildade</td>
<td>Soberba</td>
</tr>
<tr>
<td>Paciência</td>
<td>Inveja</td>
</tr>
<tr>
<td>Persistência</td>
<td>Preguiça</td>
</tr>
<tr>
<td>Pureza</td>
<td>Luxúria</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<blockquote>
<p><strong><em>Exemplo:</em></strong> Renato está sofrendo constantemente <em>bullying</em> e já está cansado de não reagir. Quando um dos valentões da Escola lhe dá um soco muito forte, ele tem que Absorver 3 tensões de Estresse devido ao mesmo. Curiosamente, esse é o nível de <em>Compaixão</em> dele, <em>Bom (+3)</em>. Ele decide que basta de ficar preocupado se eles não vão se machucar e questiona ao Narrador se ele pode Inverter sua <em>Compaixão</em> para <em>Ira</em>. O Narrador decide que é uma explicação razoável para que o personagem exploda em raiva. Portanto, ele absorve o soco do valentão e olha para o mesmo com um olhar de ódio puro, indicando que agora ele tem apenas <em>Ira</em> em seu coração, ao invés da <em>Compaixão</em></p>
</blockquote>
<p>Inverter uma Abordagem Ruim para Boa é um processo longo e complicado. Primeiro, o personagem deve observar ou ser observado por um personagem com a Abordagem Boa a ser devolvida. Segundo, o personagem em questão deve fazer um teste resistido entre sua Abordagem Ruim contra a Abordagem Boa do personagem que está o observando. Nesse caso, se o personagem <em>falhar</em>, ele irá iniciar a recuperação da Abordagem Boa, sendo que ela será devolvida no final da cena em questão. Entretanto, ele não poderá fazer nenhum teste dessa Abordagem durante essa cena: se fizer, o processo será reiniciado. Como opção, o personagem pode:</p>
<ol>
<li>Aceitar um <em>sucesso a custo alto</em> para ainda agir apesar de tudo ou;</li>
<li>Em caso de conflito, ele pode <em>se render</em>: nesse caso, além de receber os benefícios normais da rendição, ele poderá devolver sua Abordagem Boa;</li>
</ol>
<blockquote>
<p><strong><em>Exemplo:</em></strong> Renato tem arrumado bastante confusão depois que passou a ter <em>Ira</em> no lugar de <em>Compaixão</em>. Entretanto, sua melhor amiga Marina decide ajudá-lo e começa a “tratar” isso. Ela tem <em>Compaixão</em> Razoável (+2), e ela passa um tempo conversando sobre isso com Renato. Logo fica claro para ele que ele está sendo idiota, então ele decide tentar recuperar sua Abordagem Boa de <em>Compaixão</em>. Ele faz um teste resistido, rolando <code class="fate_font highlighter-rouge">+---</code> para <em>Regular (+1)</em>, enquanto ela consegue um <code class="fate_font highlighter-rouge">+00-</code> para um resultado <em>Razoável (+2)</em>. Com isso, ele irá “se curar” da ira em seu coração no final dessa cena. Entretanto, o Narrador decide que não vai deixar a coisa ser tão simples: nesse momento, o valentão que o fez ficar irado se aproxima, com uma vontade enorme de surrar Renato. Renato não pode usar sua <em>Ira</em>, ou tudo será em vão. Nesse caso, ele decide <em>render-se</em>: ele descreve que Renato coloca-se na frente de Marina e diz para o valentão <em>“Se quer tanto isso, vá em frente, mas não toque nela!”</em> Ele aceita ser <em>Surrado</em> pelo valentão (que conta como uma Consequência Suave, que Renato aceita), enquanto Marina busca o inspetor de alunos da escola. Quando ela volta, Renato está estirado no chão, o corpo todo cheio de hematomas, o olho inchado, mas com um sorriso nos lábios de quem reencontrou sua <em>Compaixão</em> com aqueles que só sabem resolver as coisas por meio da violência</p>
</blockquote>
<p>Você pode reverter quantas Abordagens Boas desejar para absorver estresse, mas você só pode “curar” uma Abordagem Ruim por cena. Entretanto, o nível da Abordagem não muda. Devido a isso, você não pode usar a sua Abordagem Boa para absorver estresse se ela for <em>Medíocre (+0)</em>. Entretanto, você pode pegar de volta uma Abordagem Ruim que esteja como <em>Medíocre (+0)</em> por algum motivo (como ter tido seu valor trocado por de outra Abordagem em um <em>Marco Menor</em>), rolando normalmente. Devido a isso, como <em>regra opcional</em>, o Narrador pode não permitir trocas de valores de Abordagens que não sejam do mesmo tipo, por exemplo, trocar o valor de <em>Ira</em> por de <em>Paciência</em> e vice-versa</p>
<h3 id="ações-com-a-abordagem-reversa">Ações com a Abordagem Reversa</h3>
<p>As Abordagens Boas e Ruins são verso e reverso de uma mesma coisa: um personagem que tenha <em>Ira</em> pode demonstrar momentos de <em>Compaixão</em> e vice-versa. Se for necessário, por qualquer motivo, um teste de uma Abordagem Específica, e o personagem tiver com a Reversa da mesma, o personagem pode realizar normalmente o teste, com dois poréns:</p>
<ol>
<li>A dificuldade do teste sobe em +2;</li>
<li>O personagem não pode solicitar <em>sucesso a custo</em>. Entretanto, ele ainda poderá recorrer a Aspectos e Pontos de Destino normalmente nesses testes;</li>
</ol>
<p>A única exceção à essa regra é a questão de usar a Abordagem Boa para “curar” a Abordagem Ruim de outro personagem: isso só pode ser feito por personagens que tenham a Abordagem Boa.</p>
<h2 id="projeções-e-os-papéis-de-carta">Projeções e os Papéis de Carta</h2>
<p>Projeções nem sempre assumem sua “forma real” no nosso mundo. Na prática, na maior parte do tempo uma Projeção mantém a forma daquele que a gerou, com talvez alguma coisa que demonstre suas Abordagens Ruins (como cabelo desgrenhado no caso de <em>Preguiça</em>, um olhar de ódio no caso de <em>Ira</em>, ou um sorriso sacana no caso de <em>Luxúria</em>). É muito raro que uma Projeção assuma sua forma real no nosso mundo. Para isso, os personagens e seus Guardiões são capazes de tragar a pessoa para dentro de algum tipo de objeto de escrita (normalmente, mas não obrigatoriamente, um Papel de Carta), com uma ação de <em>Criar Vantagens</em> por qualquer uma das Abordagens Boas. Dentro desse mundo, o personagem irá assumir uma <em>Forma Construta</em>, baseada nos elementos relativos ao desenho ou às características da mesma (por exemplo, um caderno com Fadas no mesmo fará o personagem assumir uma <em>Forma de Fada</em>). Nesse mundo, uma Projeção será obrigada a assumir sua “Forma Real” (senão, o alvo em questão não é uma Projeção, e portanto não pode entrar nesse “mundo”). O Narrador descreverá o mundo como quiser, sempre lembrando de levar em consideração o objeto onde os personagens “entraram”.</p>
<p>Em termos de regras não há alterações nos testes, mas os personagens ficam <em><strong>Subordinados aos Elementos desse mundo</strong></em> (sendo isso um Aspecto): isso explica porque é perigoso entrar em objetos que tenham um sentido mais de hostilidade (como um caderno do Batman), pois ao se sujeitarem a tais regras (não que eles tenham escolha), suas habilidades de afetar as Projeções podem cair, e a das Projeções influenciarem os personagens pode subir.</p>
<p>Esse “mundo” pode ser atacado pelas Projeções normalmente. Considere que eles possuem uma trilha de Estresse normal de três caixas e duas Condições: <em>Danificado (1)</em> e <em>Inutilizado (4)</em>. O detalhe é que as Condições em questão <strong>NÃO SÃO RECUPERÁVEIS</strong>. Além disso, o “mundo” não tem como se defender: os personagens devem “protegê-lo”. Caso o “mundo” seja Derrotado, a Projeção será “livre” e poderá adicionar um novo Fator como Aspecto, além de poder Inverter mais uma das Abordagens da vítima. Além disso, os personagens que foram “ejetados” estarão <em>Desorientados</em> (como uma <em>Consequência Suave</em>) e terão que começar o processo todo de novo.</p>
<p>Uma opção de “derrota” de uma <em>Projeção</em> é o Nocaute: se a Projeção se render ou for Derrotada em um Conflito meramente físico, a <em>Projeção</em> irá recuar, “libertando” temporariamente sua vítima, mas ainda assim sussurando na sua mente: tão logo um Aspecto da mesma seja forçado (o que incluirá os Fatores da Projeção), a Projeção volta ao controle da mesma.</p>
<p>As <strong>Regras</strong> funcionam como Aspectos de Cenário enquanto os personagens estão dentro do Papel de Carta. Cada Papel de Carta possui várias <strong>Regras</strong>: o Narrador pode definir quantas Regras quiser, sendo obrigatória ao menos uma. Qualquer mudança de forma que as Regras estipulem não implicam em mudança de personalidade dos envolvidos. Curiosamente, as Projeções são imunes à mudança de forma provocada pelas Regras. Aconselha-se de 1 a 3 Aspectos. Os Aspectos podem ser conhecidos conforme a necessidade, por meio de testes de <em>Criar Vantagem</em> por alguma abordagem adequada.</p>
Word Dealers2016-07-20T00:00:00+00:00http://fabiocosta0305.github.io//rpg/WordDealers<blockquote>
<p><em>“You don’t believe on what is happening now… I know…</em></p>
<p><em>But believe me: you have a power that can be used to help others.</em></p>
<p><em>Since the very past, before the written history, time after time, people are chosen by someone or something, which neither I know. They are able to travel through the memories of others … memories written in stationary paper like the one you hold in your hand. Furthermore, they can assume stanger forms, like those drawn on the papers.</em></p>
<p><em>How do I know that? I am a stationery paper. And you’re not crazy.</em></p>
<p><em>Your parents also doubted when I shown myself to them…</em></p>
<p><em>I know it’s weird… But have you never wondered why your mother hold that large folder with sheets and more sheets of stationery paper? We can say that that folder is the source of her power, that she uses to help people.</em></p>
<p><em>And you might be asking yourself:</em> “She fights what?”</p>
<p><em>She didn’t fight something physical … at least not normally.</em></p>
<p><em>Sometimes, people drown themselves into sadness and depression; anger, and hatred and rancor; envy and excessive ambition; and when they write all this in the stationery paper, thinking they can send such negative feelings to others, they may end up trapping themselves into turning grotesque representations of what the hate or despise more, their worst fears and ambitions. We call these forms that they take</em> <strong>Projections</strong></p>
<p><em>And is them that your mother faced and fought against … And now you must face and fight against.</em></p>
<p>“And how I’ll do it?” <em>you might be asking?</em></p>
<p><em>I’ll be your guide on this journey: call me Lully the little cat</em></p>
<p><em>Everything you write and draw in paper, each drop of ink dipped into it, has power. The words, the pictures made on them, have power. Never wondered you when sometimes you say</em> “I just want him to get hurt” <em>and that person got hurt? In your modern times, people have lost the feeling about the power of words. But in the ancient times, people took very careful about what they said:</em> “Promises are as good as gold” <em>is an old saying with much more reason than you can understand … This is why the</em> <strong>Fairies</strong> <em>never take promises that easy, because once they made one, they must kept them.</em></p>
<p>“And there are really fairies?” <em><strong>(giggles)</strong> Of course they are! The case is that humans no longer accept them. In the rational, logical, mathematical world with that people surronded themselves with due to fear of the unknown, they don’t find explanations, therefore being end up “eliminated” by common sense. The normal attitude is: if you can’t explain something, it does not exist within that rational mathematical world. Or … How is that saying? Ah …</em> “Among competing hypotheses, the one with the fewest assumptions should be selected.” <em>Occam’s Razor, or</em> lex parsimoniae. <em>This is a really true fact in many things. But for those who understand <strong>The Power of Words</strong> about saying the right word the right way and in the right place, as you will still understand sooner or later, these creatures, aliens to those concepts, still exist and have power, a power that is accessible to those who understand the Power of the Words.</em></p>
<p><em>Is this power magic? No more than send someone into the space with a rocket or using a cellphone to communicate with people around the world. What you’re learning, in fact, is something that anyone can learn. We can say that this is, in fact, Science, although onenot yet tamed, or that was pioneered and ignored by those who feared the Unknown. You are only being chosen by a fact: you listen more than talk and read more than write, so is more willing to understand that Power.</em></p>
<p><em>Take my paw … Don’t worry, you will not be hurt. I’m putting my stationery on the floor. Come on. We’ll get into my world …</em></p>
<p><em>Welcome to <strong>The World Within the Stationery</strong> … Are you wondering why you’re into this cat form? Don’t worry: in this world, within what you call stationery paper, your current form is the one of a cat, bacuse it’s a representation of the original intention the stationery artist wanted to give to this world, so you, like me, are subject to such representation. We can say that, unconsciously, these <strong>Rules</strong> are part of a isolated “reality”, where we could live. After all, in the mathematical “main” reality, cats can’t normally speak.</em></p>
<p><em>You got so cute in that Angora form. Take some moments understanding your form before we continue. By the rules of this world you are subject to be in this form. You could be asking yourself what would happen if we had get into a stationary with dogs drawn into it. Then we should be subject to those representations and rules, but also in a manner that respects our own personality. The Rules don’t overcome your personality at all. In my case, probablyI would had taken the shape of a cute little Schnautzer puppy. And about you … How about a little gracious basset? Not your cup of tea? Well, maybe a Dalmatian, I don’t know …</em></p>
<p><em>Anyway, each stationery World partially restricts your power. You see, your power involves the representations of something. Not only by creating them, but by understanding them. That’s the most important part of this power and that’s this way you will face and fight against <strong>Projections</strong>.</em></p>
<p><em>Why am I showing you all this? The best way to fight the <strong>Projections</strong> is by entering into their past. Dealing with them through the common methods of the logical-mathematical reality, by simply trying to eliminate them in the fastest way, is ineffective: being pushed apart from it, they don’t comply with its rules, so those rules don’t work against them, although they can use them the when they are convenient. Thus, you need to outsmart them, and use the principle of mathematical logical elimination will not eliminate the problem, which is in fact to discover and remove the <strong>Factors</strong> that led to the <strong>Projection</strong> showing itself. There are methods to solve this, to facilitate the discovery and removal of the projection. They are many ways to do this, and I’ll show you now of the most effective.</em></p>
<p><em>That is be bringing them into a</em> <strong>Stationery World</strong> <em>and trying to understand what kind of negative feelings materialized and growing to a level that could be converted into such force capable of, by breaking through the reality rules, bringing the <strong>Projection</strong> on. Having done so, you can face them and thus having a chance to rescue the real person engulfed into the Projection, breaking the negative feelings’ illusion.</em></p>
<p><em>Yes, it is exactly this, because, in fact, there’s no negative feelings: as the name implies, negative feelings in fact are the absence of a positive feeling: hatred arising by the absence of love, while anger arises by the absence of peace, and so on. If you read about Francis of Assisi, you’ll understand a lot this and whi he was one of the most powerful <strong>Among Those Who Deal with Words</strong>.</em></p>
<p><em>How strong the Projections are? Well, the big majority of them are easy to be defeated, but there are some so powerful and evil that existed since the <strong>Time Before History</strong>, being <strong>Stuff of Legends</strong>. And here we have something important: Projections feed on fear, hate, greed and other negative feelings. Many powerful Projections lives since ancient times through the power of myths and legends. Gobelins, Redcaps, Hags… They all exist because their words exists.</em></p>
<p><em>And are against those monsters that you will fight.</em></p>
<p><em>Let’s keep going … I see you are more comfortable now with the cat form … You can lick yourself clean if you want, no problem. By walking into this little <strong>Stationery World</strong>, your “natural” form is this one, then there is nothing wrong on it. You are subject to the rules of this reality, and thus the desire to lick yourself in this cat form, as part of this rule, is completely valid.</em></p>
<p><em>You see that creature there? That little green monster? It’s probably a someone else’s Projection. Let get out to to find what made it …</em></p>
<p><em>See that little purse which it’s clinging with itself? It must be something he didn’t want to give someone else. Probably a toy or candy. Anyway, our goal is to break down this barrier of him and make him let this feeling bad go away, by giving away that. Because otherwise that bad feeling will grow, and the more it grows, the more “real” and powerful the Projection is.</em></p>
<p><em>Come on. We can do this all by choosing the right words.</em></p>
<p><em>And soon you will learn to master the Power of Words.</em></p>
</blockquote>
<p>Our world is logical-mathematical: everything is measured, classified, valued, taxed. Everyone and everything must be measured and classified, and everything not measured or below the ideal should be ignored and even discarded as inefficient or obsolete. Things, objects, values, ideals, people … Everything and everyone can (and will eventually be) left behind if seen as ineffective or obsolete.</p>
<p>To leave something behind to rot don’t make it disappear, however. It’ll still be there, somewhere, hidden in the shadows and corners of the minds. Whispering, lurking, voices. Enticing those who were lost or ignored. Those who have lost their value. Those neglected by society.</p>
<p>These people get into desperation, the absence of good feelings leading them to pain, and against that pain they form a Projection to “protect” themselves.</p>
<p>The problem is that they lose control over themselves to the Projection, that takes your body and mind “borrowed” to do harm against others.</p>
<p>You should never, ever, try to attack them with knives, missiles or any other kind of brute force: the Projections don’t suffer anything against it. Because they need to “protect” their host, that somehow keeps them in the physical world. And to protect themselves, both physically and mentally, they create an <em><strong>Inaction Field</strong></em>, which prevents anything to touch the target, because it works on the basis of the total resistance, applying as much resistance as necessary to prevent damage to the thing.</p>
<p>Similarly, the Projections have many kinds of attack modes, from thorns that keeps their targets far away and hurt them, to screams that knocks out their targets by causing panic on those who hear it.</p>
<p>However, there is a small group of people that are able to face the Projections. Chosen from childhood, they can see the harms that brought the Projections and understand their host’s pain. Thus, they are capable of curing such pain, making the Project disappear .</p>
<p>Interestingly, their symbol is something simple and old-fashioned: stationery paper.</p>
<p>This is because many of those stationery have images that for the right eye are not only images, but are symbols of a power that is not quantifiable, and so was forgotten.</p>
<p>The <em><strong>Power of Words</strong></em>.</p>
<h2 id="problems-and-issues">Problems and Issues</h2>
<ul>
<li>Projections
<ul>
<li>Violence leads nowhere</li>
<li>Those who are ignored, forgotten …</li>
</ul>
</li>
<li>The Importance of the ties that bind each other
<ul>
<li>Friendship is worthier than gold</li>
<li>Pen is sharper than Sword, and twice as harmful</li>
</ul>
</li>
<li>The Guardians of the the Worlds
<ul>
<li>Cute designs with immense wisdom</li>
</ul>
</li>
<li>The <strong><em>Power of Words</em></strong>
<ul>
<li>The Right Word, at The Right Time, in The Right Way</li>
<li>A kind of non-measurable, so “negligible”, Science</li>
</ul>
</li>
</ul>
<h2 id="places-and-people">Places and People</h2>
<ul>
<li>The Guardians of the the Worlds
<ul>
<li>Cute designs with immense wisdom</li>
<li>They can be viewed only by those who are chosen</li>
</ul>
</li>
<li>The Word Dealers
<ul>
<li>They Understand the non-measurable things</li>
<li>They can see the unseen</li>
</ul>
</li>
<li>Projections
<ul>
<li>Brouht by the “right” words</li>
<li>Negative feelings that in fact don’t actually exist</li>
<li>Negative feelings are, in fact, the absence of Positive Feelings</li>
</ul>
</li>
<li>The Non-Quantifiable
<ul>
<li>Everything non-measurable</li>
<li>Visible only to the Word Dealers</li>
</ul>
</li>
<li>Stationary Worlds
<ul>
<li>Where the Words have more power</li>
<li>World of the Guardians</li>
<li>Forms based on the Intentions</li>
</ul>
</li>
</ul>
<h2 id="character-creation">Character Creation</h2>
<p>Except said other way, as by <em>Fate Accelerated Edition (FAE)</em></p>
<ul>
<li>
<h3 id="aspects">Aspects</h3>
<ul>
<li>High Concept, Trouble, Epiphany, Vision and a Free one
<ul>
<li><strong>Epiphany:</strong> how the character discovered his Word Dealer ability</li>
<li><strong>Vision:</strong> how he see Non-Measurable</li>
</ul>
</li>
</ul>
</li>
<li>
<h3 id="approaches">Approaches</h3>
<ul>
<li>Flipping ones between Good and Bad.</li>
<li>
<h4 id="good-approaches">Good Approaches</h4>
<ul>
<li><strong>Castity:</strong> Related actions involving wisdom and simplicity</li>
<li><strong>Charity:</strong> Generosity and Self-Sacrifice capacity</li>
<li><strong>Temperance:</strong> Self-control and coolness</li>
<li><strong>Kindness:</strong> deals with the kindness and inner peace</li>
<li><strong>Dilligence:</strong> Objectivity and faith that things will get right</li>
<li><strong>Patience:</strong> empathy and Friendship</li>
<li><strong>Humility:</strong> respect and modesty</li>
</ul>
</li>
<li>
<h4 id="bad-approaches">Bad Approaches</h4>
<ul>
<li><strong>Lust</strong>: want only what you want, without realizing that sometimes you don’t have</li>
<li><strong>Greed</strong>: not sharing things with others</li>
<li><strong>Gluttony</strong>: to take everything you want</li>
<li><strong>Envy</strong>: wanting what others have, without thinking of the consequences</li>
<li><strong>Laziness</strong>: not bothering to get what you want</li>
<li><strong>Wrath</strong>: wishing hurt to another, being you right on it or not</li>
<li><strong>Pride</strong>: thinking you’re more capable than any other or that you really is</li>
</ul>
</li>
<li>The characters have six good Approaches and and one bad at6 start. The bad one can’t be the <em>Mediocre (+0)</em> one, at least at the the Character Creation</li>
<li>Usually only Guardians have only Good Approaches</li>
<li>Balanced adults have no more than four Bad Approaches</li>
<li>Approaches: 1 Mediocre (+0), 3 Average (+1), 2 Fair (+2), 1 Good (+3);</li>
</ul>
</li>
<li>
<h3 id="stunts">Stunts</h3>
<ul>
<li>As By <em>Fate Accelerated</em>, up to three Free Stunts</li>
</ul>
</li>
<li>
<h3 id="refresh">Refresh</h3>
<ul>
<li>As By <em>Fate Accelerated</em>, three Free Refresh</li>
</ul>
</li>
</ul>
<h2 id="character-example---david-cesar">Character Example - David Cesar</h2>
<h3 id="aspects-1">Aspects</h3>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong>Aspect Type</strong></th>
<th><strong>Aspect</strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><em>High Concept</em></td>
<td>Heir of Magic Words</td>
</tr>
<tr>
<td><em>Trouble</em></td>
<td>Don’t Stir up with a Hornet’s Nest</td>
</tr>
<tr>
<td><em>Epiphany</em></td>
<td>I saw my best friend becoming a <strong>Projection</strong></td>
</tr>
<tr>
<td><em>Vision</em></td>
<td>There are of those creatures everywhere</td>
</tr>
<tr>
<td><em>Free</em></td>
<td>Lully is a good friend Guardian, but a too much goody two-shoes</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h3 id="approaches-1">Approaches</h3>
<p>Those in <em>italics</em> are Good ones, those in <strong>bold</strong> are Bad Ones</p>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong>Approach</strong></th>
<th><strong>Level</strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><em>Castity</em></td>
<td>Fair (+2)</td>
</tr>
<tr>
<td><em>Charity</em></td>
<td>Fair (+2)</td>
</tr>
<tr>
<td><em>Temperance</em></td>
<td>Average (+1)</td>
</tr>
<tr>
<td><em>Kindness</em></td>
<td>Good (+3)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Envy</strong></td>
<td>Average (+1)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Wrath</strong></td>
<td>Average (+1)</td>
</tr>
<tr>
<td><em>Humility</em></td>
<td>Mediocre (+0)</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h3 id="stunts--refresh-3-">Stunts [ Refresh: 3 ]</h3>
<ul>
<li><em><strong>Projection Analyst</strong></em>: when you need to Investigate a projection, you receive +2 to <em>Overcome</em> with <em>Kindness</em> for obtaining the Projection’s <strong>Factors</strong></li>
<li><em><strong>In your Face:</strong></em> +2 to <em>Create Adavntages</em> with <em>Wrath</em> to discover the Projection’s <strong>Factors</strong>;</li>
<li><em><strong>Martyr Spirit</strong></em>: +2 to <em>Create Advantages</em> with <em>Charity</em> to protect others from Projections;</li>
</ul>
<h2 id="projections">Projections</h2>
<p>Every <strong>Projection</strong> has a number of aspects (called <strong><em>Factors</em></strong>) that shows what happened to her, and why she became what she is now. To defeat a Projection, the characters must detect and remove each of the Factors of a Projection. However, Projections are very powerful when Dealing with Words: for each Factor that applies to a situation, they can add +1 in their tests (this is <em>not</em> considered an Aspect Invoke - it’s similar the <em>Three Rocketeers</em> system)</p>
<p>A Projection has the same Approaches the PCs have, distributed normally. However, they can’t use any Good Approach, and has a Bad Approach for each <em>Factor</em> they have</p>
<h3 id="projection-example---the-destroyer">Projection Example - The destroyer</h3>
<h4 id="factors">Factors</h4>
<ul>
<li><em>Every dog has his day</em></li>
<li><em>I will never cry again</em></li>
<li><em>I didn’t ask for all this</em></li>
<li><em>No more humiliations</em></li>
</ul>
<h4 id="approaches-2">Approaches</h4>
<p>Those in <em>italics</em> are Good ones, those in <strong>bold</strong> are Bad Ones. As a Projection, the Destroyer can’t use any of their <em><del>Good Approaches</del></em>.</p>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong>Approach</strong></th>
<th><strong>Level</strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Lust</strong></td>
<td>Average (+1)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Avarice</strong></td>
<td>Fair (+2)</td>
</tr>
<tr>
<td><em><del>Temperance</del></em></td>
<td><del>Average (+1)</del></td>
</tr>
<tr>
<td><em><del>Kindness</del></em></td>
<td><del>Fair (+2)</del></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Envy</strong></td>
<td>Average (+1)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Wrath</strong></td>
<td>Good (+3)</td>
</tr>
<tr>
<td><em><del>Humility</del></em></td>
<td><del>Mediocre (+0)</del></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h4 id="stunts-1">Stunts</h4>
<ul>
<li><strong><em>Spread the hate</em></strong>: +2 to <em>Create Advantages</em> using <em>Envy</em> by creating Aspects representing the things people envy each other;</li>
<li><strong><em>Showing the dark side</em></strong>: +2 to <em>Create Advatage</em> with <em>Wrath</em> to discover Aspects of a target and show them into a distorted way to everyone else;</li>
</ul>
<p>The Destroyer is one of the most common and dangerous Projections that can be seen: it reveals itself when a person suffers a lot of humiliation, specially those made gratuitally, as in bullying. In modern times, it is one of the ones who shows themselves most. Usually it will attack with violence, using his <em>Wrath</em> to hurt their target almost he can. Or perhaps she will try to turn back the pain she suffered by using <em>Envy</em> and <em>Greed</em> to shun or desmorilize their target.</p>
<p>When a Projection arises, it usually target (at least in theory) the one that caused the most pain and/or those who did “the last straw.”
As an optional rule, the Storyteller can create projections on thugs system Fate Accelerated, the aspects being the same factors. However, she will never stop, and you start to expand their targets to everyone and everything else nearby.</p>
<h2 id="turning-into-a-projection">Turning into a Projection</h2>
<p>Every time a character flips one of their Good Approaches to a Bad one (see below, in <em>Flipping Approaches</em>), it has a chance to become a <em>Projection</em>. Make a <em>Dilligence/Laziness</em> roll against the number of Bad Approaches the character has at the time an Approach is flipped to Bad. If the character fails, it will turn into a <em>Projection</em>, receiving a <em>Factor</em> for each Bad Approach it have at the time.</p>
<p>By the way, every time a <em>Projection</em> take out or make someone Concede for him, and at that results a Approach Flipping, the Projection can try to Flip one of the Good Approaches it still have. It does the roll as normal, using the Good Approach it wants to Flip. If it Fails, the Projection grew stronger, by Flipping another Approach and receiving another Factor.</p>
<h2 id="reversing-approaches">Reversing Approaches</h2>
<p>Reverse an approach normally represents a sudden and painful break into the person’s paradigm. Generally only through continuous and systematic suffering a person suffers a Flip from a Good Approach to a Bad one. Similarly, only many time beside good examples allows an approach to be Flipped from Bad to Good.</p>
<p>Consider that the Good Approaches act as Conditions as in <em>Fate System Toolkit</em>, page 18, being they all, for healing effect, <em>Sticky</em>. When a character suffers an attack, he can choose to Reverse an Approach, if this make sense at the time, to absorb a number of stress steps equals to the Approach bonus. The GM has the final word on whether the character can or not Flip or a particular Approach, and can make suggestions of Approaches to be Flipped, according to the table below:</p>
<table>
<thead>
<tr>
<th>Good approach</th>
<th>Bad approach</th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td>Charity</td>
<td>Greed</td>
</tr>
<tr>
<td>Patience</td>
<td>Wrath</td>
</tr>
<tr>
<td>Temperance</td>
<td>Gluttony</td>
</tr>
<tr>
<td>Humility</td>
<td>Pride</td>
</tr>
<tr>
<td>Kindness</td>
<td>Envy</td>
</tr>
<tr>
<td>Dilligence</td>
<td>Laziness</td>
</tr>
<tr>
<td>Castity</td>
<td>Lust</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<blockquote>
<p><strong>Example:</strong> Renato is being constantly bullied at school and is decided that he will no more. When one of the school bullies gives you a very harsh beating, he has to Absorb a 3 steps hits due a punch. Curiously, this is his compassion level, <em>Good (+3)</em>. He decides that that was enough and asks the GM if he can Flip his <em>Patience</em> to <em>Wrath</em>. The GM decides it’s a reasonable explanation for that Flip the character exploding in anger. Therefore, it absorbs the punch the bully gave and looks at it with bloodshot eyes, revealing there’s now only <em>Wrath</em> at his heart, with no more <em>Patience</em></p>
</blockquote>
<p>Reversing an Approach from Bad to Goos is a very long and difficult process, although. First of all, the character must observe or be observed by a character with the Good Aapproach to be Flipped Back. Then, the “recovering” character must make a resisted roll between his Bad Approach against the Good Approach of the character who is watching him. In this case, if the character <em>fails</em>, he will start the Good Approach Flipping, it being Flipped Back at the end of the scene. However, he can not do any roll using this Approach during this scen, otherwise he will need to restart the process. Alternatively, the character can:</p>
<ul>
<li>Accept a <em>success with a high cost</em> to still act in spite of the Flipping Back proccess, or;</li>
<li>In the case of being involved into a conflict, he can <em>give away</em>: in this case, besides the normal benefits of a Giving Away, he may Flip Back his Good Approach;</li>
</ul>
<blockquote>
<p><strong>Example:</strong> Renato had done lots of mischief and hurt after Flipping his <em>Patience</em> to <em>Wrath</em>. However, his best friend Marina decided to help him back and begins to “treat” him. She has <em>Patience Fair (+2)</em>, and spends some time talking with Renato. It soon becomes clear to him that he was being stupid, so he decided to Flip Back his <em>Wrath</em> to <em>Patience</em> . He makes a resisted roll, rolling <code class="fate_font highlighter-rouge">+---</code> for a <em>Average (+1)</em> result, while she gets a <code class="fate_font highlighter-rouge">+00-</code> to a <em>Fair (+2)</em> result. With that, he will “heal” the anger in his heart at the end of this scene. However, the GM decided it will not let the things be that simple: at that time, the bully who made him full of <em>Wrath</em> came back, with a strong urge to beat the crap from Renato. Renato can’t use his <em>Wrath</em>, or everything Marina did will go down with the flush. So he decides to <em>concede</em>: he describes that Renato put himself in front of Marina and tells the bully <em>“Alright. If you want that so much, go ahead, but do not touch her!”</em> He accepts being trashed by the bully (accepting a <em>Mild Consequence</em> in the proccess), while Marina run for the beadle. When she returns, Renato is lying in the ground, his whole body full of bruises and a swollen eye, but with a smile showing that he has now get back his <em>Patience</em> with those who can onle resort into violence for solving their problems.</p>
</blockquote>
<p>You can reverse as many Good Approaches you want to absorb Stress, but you can only Flip Back a Bad Approach by scene. However, the Approach level don’t change in the process. So, you can’t Flip a Good Approach to absorb stress if it is <em>Mediocre (+0)</em>. However, you can Flip Back a Bad Approach that is for some reason Mediocre (+0)(such as being switched with anothe Approach during a <em>Minor Milestone</em>), rolling normally. Because of this, as an <em>optional rule</em> the GM can not allow switching levels between two Approaches that are not from the same group, (like switching your <em>Dilligence</em> and <em>Lust</em> ratings)</p>
<h3 id="actions-using-the-reverse-approach">Actions using the Reverse Approach</h3>
<p>The Good and Bad Approaches are heads and tails from the same thing: a character with lots of <em>Wrath</em> can also has moments of <em>Patience</em> and vice-versa. So, if for any reason you need to do a roll from one Approach, and the character has the Reverse of the same, the character can in general do the roll, with those caveats:</p>
<ul>
<li>The difficulty grows into +2;</li>
<li>The character can’t be <em>Sucessful with a cost</em> on this.</li>
</ul>
<p>However, he can still uses the Aspects and Fate Points as normal at this roll.</p>
<p>The only exception to this rule is when you whant to Flip Back a character Bad Approach: this can only be done by characters with that Good Approach.</p>
<p>The GM can also define a roll that can be rolled by the two Approaches, like in the Projection roll, that can be done with <em>Dilligence/Lazyness</em>. In this case, there’s no penalties.</p>
<h2 id="projections-and-stationary-papers">Projections and Stationary Papers</h2>
<p>Projections don’t always assume their “real form” in our world. In fact, normally a Projection retains the “normal” form of those who generated him, with maybe something that show the Bad Approaches he haver, like a disheveled hair in the case of <em>Laziness</em>, bloodshot eyes in the case of <em>Wrath</em> or a bad-guy smile on case of <em>Lust</em>. It’s very uncommon that a Projection take its real form in our world. So, the Characters and their Guardians are able to bring the Projection into some kind of writing paper (commonly but not necessarily a Stationery Paper) with a <em>Create Advatage</em> roll of any of their Good Approaches opposed by the most powerful Bad Approach from the Projection (<em>Teamwork</em> bonuses applies).</p>
<p>Within this <em>Stationary World</em>, the character will assume a <em>Construct Form</em>, based on thing related with the design and the characteristics of the paper used (for example, a notebook with Fairies as cover art will make the characters take a Fairy Form). In this world, Projections will be forced to take their “Real Form”: if this don’t happen, the target in is not a Projection, and therefore can’t enter this <em>Stationary World</em>. The GM will describe the world as he sees it fits, always taking into account the object where the characters “entered”.</p>
<p>In terms of rules there are no changes in the tests, but the characters are affected to the elements of this world (being them treated as Aspects): this explains why it is so dangerous to go into objects that have a more hostile theme (as in a Batman notebook) as they would subject themselves to such rules (not that they have a choice), and so their ability to affect the Projections could fall, while the Projections influence against the characters could rise.</p>
<p>This “world” can be attacked by the Projections normally. Consider that they have a normal stress track of three boxes and two Conditions: <em>Damaged (1)</em> and <em>Useless (4)</em>. The problem is that the conditions in question are NOT RECOVERABLE. And worse, the “world” has no way to defend itself: the characters must protect it. If the world is Defeated, the Projection will be free and can add a new Factor as Aspect, by Flipping another of the victim’s Approaches. And the characters are “ejected” from the Defeated (normally Destroyed) Stationary Paper, being Disoriented (as a Mild Consequence) and will have to start the whole process again.</p>
<p>An option to “defeat” of a Projection is a Knockout: if the Projection surrender or is Defeated in a purely physical conflict, the Projection will retreat, “freeing” temporarily his victim, but still whispering in his mind: as soon as an Aspect of him is forced (including the Projection’s Factors), the projection take the control back. The only way to Defeat a Projection for good is to discover and remove (via <em>Create Advantages</em> and <em>Overcome</em> actions) its Factors, one by one. Just by Defeat a Projection the PCs can get out a <em>Stationary World</em> normally.</p>
<p>The <em>Stationary World</em> <strong>Rules</strong> are considered as Scenario Aspects while the characters are inside of it. Eache World has several Rules: the GM can set as many as he want, at least one. Any change that a Rule could apply not imply into personality changes of thos involved. Curiously, the Projections are immune to the shapeshifting effects that some rules can do. We advise something between 1 to 3 Aspects as Rules. Rules can be known by normal <em>Create Advantages</em> rolls with suitable Approaches.</p>
The Bewitched Chocolate2016-07-18T00:00:00+00:00http://fabiocosta0305.github.io//adventures/BewitchedChocolate<p><strong>Stamps:</strong> Knot, Pen, Lotus</p>
<blockquote>
<p><em>“Dear Pilgrims of The Flying Temple:</em></p>
<p>I’m Maxi, and I’m a Lil’ Mage from Coinworld. Coinnworld is a very good place, where magic exists and we can play with things magical, like fairies and pixies in Heads and werewolves and ghosts in Tails.</p>
<p>Our world is shaped as a coin, and you can go from one half to another somewhat easily. I’m from Shivers Archipelago in Tails, where we can take some shivers with some horror stories, about werewolves that, although accursed, do their best to give good chills by musically howling.</p>
<p>I’m a Lil’ Mage, that travels Coinworld to understand better my magic and people. My best friend is Sora, a Lil’ Sorcerer (there’s some differences between Lil’ Mages and Sorcerers, but we live in peace) that looks like a clown all the time, because she was born with her face that way, and lived in Smiles Archipelago, from Heads, and is very cheerful, although somewhat clumsy (like me). I like too much Sora, because, as I lived into the so-called Skunk Haven, people somewhat thinks I smell like a skunk because my tail (I need to say that I don’t smell like a skunk) and she’s one of the few that don’t think I smell.</p>
<p>My other friends are my familiar and Sora’s. In ancient times only cats could be Mages and Sorcerers familiars, but this rule changed. The animal just need to be black (don’t know why, it’s Tradition, my dad said). My familiar is Puffer, a black skunk that have sage eyes and help me a lot (although sometimes he could be stinky). Sora’s is Horace, a black rabbit, very shy and meeky, that hides itself into Sora’s hat. Yup, as Wizards we use also brooms, wands and hats, and Sora’s is as flashy as flashy can be, and mine is made of some skunk hide, including the tail (that not smelll).</p>
<p>But enough on me or Sora.</p>
<p>My dad said if I had any problem that even our Magic could not solve, I should write to the Flying Temple that they would provide help.</p>
<p>And is exactly what’s happening now:</p>
<p>Me and Sora came recently to Smiles to visit her family at the circus, and we saw that people here is behaving weirdly.</p>
<p>The baker had left his bakery and is playing in the fountain, swimming on it all dressed - apron, hat and all! A mother had left his child behind and sat into his stroller and happily get away, cruising the city! And, curioser and curioser! (as Sora said), some teenagers are into tantrums, like spoiled little babies! Even we are more grown-up than them! (and we are 7!)</p>
<p>We talked with some Doctors and they don’t know what is happening. Our only clue is that recently a new Chocolate shop, called <em>Ellys Delicacies</em>, was opened, and started to sell his chocolate. We don’t know if there’s something about it, but it was the only thing Sora saw that was different since she came back for some vacation with his family.</p>
<p>This is very weird, and even our familiars, Puffer (mine, a black sage skunk) and Horace (a shy black rabbit that many times hides itself into Sora’s fool hat) can’t help us…</p>
<p>Please, please, pretty please (it’s Sora saying me to write this), came here in Coinworld and help us. We promise we’ll pay you a voyage to many places in Coinworld, including all Smiles archipelago to see cheerful things and to my home at Shivers, so you can feel the very good chill of hearing a zombie orchestra playing the Shivering Flute.</p>
<p>Thank you, Pilgrims, and we are waiting you in Smiles.</p>
<p><em>Maxi, Lil’ Mage & Sora, Lil’ Sorcerer</em></p>
</blockquote>
The Bewitched Chocolate2016-07-18T00:00:00+00:00http://fabiocosta0305.github.io//adventures/BewitchedChocolate<p><strong>Stamps:</strong> Knot, Pen, Lotus</p>
<blockquote>
<p><em>“Dear Pilgrims of The Flying Temple:</em></p>
<p>I’m Maxi, and I’m a Lil’ Mage from Coinworld. Coinnworld is a very good place, where magic exists and we can play with things magical, like fairies and pixies in Heads and werewolves and ghosts in Tails.</p>
<p>Our world is shaped as a coin, and you can go from one half to another somewhat easily. I’m from Shivers Archipelago in Tails, where we can take some shivers with some horror stories, about werewolves that, although accursed, do their best to give good chills by musically howling.</p>
<p>I’m a Lil’ Mage, that travels Coinworld to understand better my magic and people. My best friend is Sora, a Lil’ Sorcerer (there’s some differences between Lil’ Mages and Sorcerers, but we live in peace) that looks like a clown all the time, because she was born with her face that way, and lived in Smiles Archipelago, from Heads, and is very cheerful, although somewhat clumsy (like me). I like too much Sora, because, as I lived into the so-called Skunk Haven, people somewhat thinks I smell like a skunk because my tail (I need to say that I don’t smell like a skunk) and she’s one of the few that don’t think I smell.</p>
<p>My other friends are my familiar and Sora’s. In ancient times only cats could be Mages and Sorcerers familiars, but this rule changed. The animal just need to be black (don’t know why, it’s Tradition, my dad said). My familiar is Puffer, a black skunk that have sage eyes and help me a lot (although sometimes he could be stinky). Sora’s is Horace, a black rabbit, very shy and meeky, that hides itself into Sora’s hat. Yup, as Wizards we use also brooms, wands and hats, and Sora’s is as flashy as flashy can be, and mine is made of some skunk hide, including the tail (that not smelll).</p>
<p>But enough on me or Sora.</p>
<p>My dad said if I had any problem that even our Magic could not solve, I should write to the Flying Temple that they would provide help.</p>
<p>And is exactly what’s happening now:</p>
<p>Me and Sora came recently to Smiles to visit her family at the circus, and we saw that people here is behaving weirdly.</p>
<p>The baker had left his bakery and is playing in the fountain, swimming on it all dressed - apron, hat and all! A mother had left his child behind and sat into his stroller and happily get away, cruising the city! And, curioser and curioser! (as Sora said), some teenagers are into tantrums, like spoiled little babies! Even we are more grown-up than them! (and we are 7!)</p>
<p>We talked with some Doctors and they don’t know what is happening. Our only clue is that recently a new Chocolate shop, called <em>Ellys Delicacies</em>, was opened, and started to sell his chocolate. We don’t know if there’s something about it, but it was the only thing Sora saw that was different since she came back for some vacation with his family.</p>
<p>This is very weird, and even our familiars, Puffer (mine, a black sage skunk) and Horace (a shy black rabbit that many times hides itself into Sora’s fool hat) can’t help us…</p>
<p>Please, please, pretty please (it’s Sora saying me to write this), came here in Coinworld and help us. We promise we’ll pay you a voyage to many places in Coinworld, including all Smiles archipelago to see cheerful things and to my home at Shivers, so you can feel the very good chill of hearing a zombie orchestra playing the Shivering Flute.</p>
<p>Thank you, Pilgrims, and we are waiting you in Smiles.</p>
<p><em>Maxi, Lil’ Mage & Sora, Lil’ Sorcerer</em></p>
</blockquote>
Señorita Ernestina "Calavera" De La Marea2016-07-18T00:00:00+00:00http://fabiocosta0305.github.io//npcs/SeñoritaCalavera<h3 id="aparência">Aparência</h3>
<p>Desfigurada por um atentado contra sua vida quando adolescente, a conhecidíssima <em>Señorita Calavera</em> tem uma aparência iconoclasta e provocadora: utiliza uma máscara de caveira do <em>Dia de Los Muertos</em> continuamente, o que esconde o rosto desfigurado, sempre em tons chamativos e brilahntes de rosa, verde, vermelho e cores similares. Essa máscara lhe desce pelo pescoço, e sempre combina com os vestidos provocadores e coloridos, no estilo de dançarinas de Flamenco. Seus cabelos escuros e lisos são amarrados em um coque sedutor por trás de sua máscara. Quando trabalhando, ela utiliza vestidos mais simples, mas quando na sociedade ela faz questão de provocar, seduzir e chocar. Mas nunca, jamais é vista sem máscara, exceto por alguns auxiliares de extrema confiança.</p>
<p>Sua aparência mestiça não esconde o sangue Mexica (Asteca) que corre em suas veias, e ela faz questão de usar as armas que tem para conseguir seus objetivos.</p>
<h3 id="comportamento">Comportamento</h3>
<p><em>Señorita Calavera</em> é uma mulher iconoclasta acima de tudo. Ela não tem medo de ser venenosa no relacionamento com a sociedade e possui pouca paciência com as hipocrisias da sociedade que não lhe socorreu quando foi vitimada por homens da própria família. Ela é rica e sabe disso, e sabe que é odiada por isso e que muitos desejariam a sua morte, mas suas contribuições para a Ciência e a Inovação lhe dão a proteção que a sociedade não a deu.</p>
<p>Em compensação, em seu coração existe um espaço para os excluídos da sociedade e aos pobres. O que ela é venenosa com a <em>haute societé</em>, ela é compassionada e compadecida com os pobres e desfavorecidos. Tanto que muitas vezes, para esses, ela move mundos e fundos.</p>
<h3 id="história">História</h3>
<p>Nascida no sul do Império Mexicano, Ernestina de La Marea era filha de trabalhadores de uma <em>hacienda</em>, um dos grandes latifúndios que forneciam para o Império Espanhol e (depois) para os Estados da Califórnia e para os Estados Unidos o precioso gado. Seus pais, pobres descendentes <em>Mexicas</em>, ainda assim contavam com um patrão inteligente, que procurava diversificar sua produção e melhorar sua mão de obra. Desse modo, mesmo eles sendo pobres, tiveram como oferecer a Ernestina, sua filha, uma educação.</p>
<p>Inicialmente apenas focada no aprendizado do Castelhano básico, matemática e de detalhes da religião cristã, isso acendeu em Ernestina uma busca por mais. Com o tempo e a leitura dos livros que o patrão tinha, aprendeu por conta própria as bases de ciências, incluindo Física, Química e Biologia, o que ajudou todos.</p>
<p>Entretanto, ela logo sofreria a pior mudança de sua vida.</p>
<p>Em uma festa na cidade, um homem (não se sabe se um <em>vaquejo</em> de fora ou algum dos rufiões locais), bêbado e ensandecido pelo consumo exagerado e desorientado do <em>peyote</em>) procurou a atacar e violar a força. Ela conseguiu se proteger de certa forma, utilizando uma adaga para amputar-lhe os órgãos sexuais. O mesmo, em fúria, arremessou contra seu rosto algum tipo de ácido ou água quente, causando-lhe uma dor tão extrema que seus pais lhe encomendaram a extrema-unção.</p>
<p>Nesse processo, um <em>peyotero</em> ofereceu-lhe <em>peyote</em> e acompanhou o processo, induzindo-a a um sono que ajudou-a a preservar a vida e a sanidade diante de tanta dor. No processo sinestésico do <em>peyote</em>, ela começou a ter visões das caveiras voadoras, e de <em>Kulkulkan</em>, ou <em>Quetzalcoatl</em>, a serpente emplumada da justiça e do conhecimento, e ela despejou a chuva sobre ela, e ela também viu a divindade do milho, <em>Centeotl</em>, a comida mais importante dos <em>Mexica</em>, e viu a imagem da <em>Virgem de Guadalupe</em>, e todas essas imagens lhe abençoando, até mesmo a temida entidade da vida e da morte, <em>Coatlicue</em>.</p>
<p>Quando ela acordou, ela estava na Casa Grande, onde o patrão de seus pais lhe disse que ela deveria partir para fora do México, pois não estaria segura lá, sendo jurada de morte por ter arrancado a virilidade de um homem (mesmo em legítima defesa). Ela também passou a andar com o rosto coberto por uma máscara de pano. Nesse processo, viajou pela América como um todo, e estudou nos melhores colégios de <em>Mauritiustad</em> e do Rio de Janeiro, e em especial em <em>Mauritiustad</em> aprendeu muito sobre a Engenharia. Seu rosto oculto sempre por máscaras dos <em>Dias de Los Muertos</em> lhe renderam o apelido que, originalmente lhe dado por pilhéria, acabaria sendo adotado orgulhosamente: <em>“Señorita Calavera”</em> (a Senhorita Caveira).</p>
<p>Originalmente excluída da sociedade devido à face grotesca (a pele do rosto foi derretida quase até chegar no crânio, deixando muitas marcas horrendas) ou pelas máscaras estranhas que usava para ocultar as perturbadoras marcas do ataque que sofrera, com o tempo aprendeu a usar seu conhecimento, habilidade, sensualidade do corpo <em>mexica</em> e comentários irônicos e mordazes para trilhar seu próprio caminho.</p>
<p>Seu talento para maquinários com o tempo lhe garantiu contatos e riqueza, que poderia usar para quebrar as amarras de uma sociedade que vê como fundamentalmente hipócrita. E na Revolução Industrial ela viu o problema e a solução para seu dilema. Os estudos de Marx, Smith e outros filósofos lhe deram arcabouço mental, enquanto o estudo dos inventos de Babbage e dos documentos de Lovelace lhe proveram com os mecanismos.</p>
<p>Apenas lhe faltava criar sua <em>Opera Magna</em>, sua obra prima, que cravaria seu nome no cenário mundial.</p>
<p>Foi quando, em uma visita a Boston, viu um equipamento em uma apresentação do circo <em>Ringling Bros.</em> que lhe deu uma iluminação: uma <em>monowheel</em>, similar a uma bicicleta, mas com um grande aro de madeira que era “pedalado” por dentro e dirigido.</p>
<p>Ao voltar para o <em>Mexico</em>, se estabeleceu como engenheira de múltiplos talentos na Cidade do México, e em dois anos, ajuntando uma série de elementos que ela viu ao redor da América, ela criou o que viria a se tornar conhecido em todo mundo como o <em>Unaronda</em>.</p>
<p>Mas a magia dela foi não apenas criar a <em>Unaronda</em>, mas <em>não a patentear</em>, “infringindo” uma regra social dos inventores. Ela sabia que perderia dinheiro, mas isso não era o problema: ela tinha o suficiente. E ao não patentear sua Obra Prima, ela se tornou ainda mais conhecida e impediu uma série de inventores que estavam trabalhando em similares para patentear a mesma de o fazer, uma vez que ela fez questão de mandar a primeira cópia dos projetos, na forma do <em>Guia de Señorita Calavera para su proprio Unaronda</em>, para locais tão dispares quanto a Biblioteca Nacional do Rio de Janeiro, a Biblioteca do Congresso dos Estados Unidos e a Biblioteca do Registro de Invenções de Los Angeles, e para outros tantos locais ao redor do mundo que fazem registros de obras.</p>
<p>Sem imaginar, ela lançou uma revolução:</p>
<p>Um motor barato de <em>água milagrosa</em> ou diesel; Um grande aro feito de madeira resistente ou ferro, facilmente forjável; Um segundo aro feito de borracha similar a um pneu de bicicleta; todas tecnologias já “dominadas” por muitos engenheiros ao redor do mundo.</p>
<p>A combinação desses elementos simples e baratos proveu a muitos o acesso a um meio de transporte razoavelmente barato, fácil de ser produzido e mantido, e que podia chegar onde cavalos, carruagens e autochoces não chegavam.</p>
<p>Mas ela fez mais.</p>
<p>A cada nova versão do <em>Guia</em>, ela foi dando novas sugestões, baseadas nas cartas que começaram a chegar (aos montes) em sua <em>Oficina de Señorita Calavera</em>, com sugestões sobre como utilizá-la em eventos sociais (como ela o fazia) e como tornar cada Unaronda individual. E essa cultura se expandiu ao ponto de <em>Clubes de Calaveras</em> surgirem em toda a América (e em certos locais mais iconoclastas da Europa, como Paris), onde pessoas que montaram ou compraram suas Unarondas trocavam informações sobre os equipamentos e sobre estilo. Saiotes de couro (para evitar as queimaduras pelo sobreaquecimento da <em>Água Milagrosa</em>), chapéus e alfinetes de chapéu com pequenas caveiras de <em>Dia de Los Muertos</em>, máscaras de <em>Calavera</em>, e outras personalizações na vestimenta e nas <em>Unarondas</em> se tornaram cada vez mais populares e, ainda que chamem a atenção e causem furor quando as pessoas aparecem, elas são cada vez mais “aceitas”.</p>
<p>E isso não deixa de ser a vingança de <em>Señorita Calavera</em> contra a sociedade que não a protegeu quando criança, alegando que “ela deveria se fazer respeitar”. E isso é ainda mais irônico quando todos agora a respeitam, mesmo desejando terminar o serviço que o homem não fez em Puebla.</p>
<h3 id="aspectos">Aspectos</h3>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong><em>Tipo</em></strong></th>
<th><strong><em>Aspecto</em></strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Conceito</strong></td>
<td>Uma inventora Iconoclasta e Divertida</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Dificuldade</strong></td>
<td>Rosto Desfigurado - Uma visão assustadora oculta por uma máscara de <em>Calavera</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Lealdade</strong></td>
<td>A Ciência é a única coisa que merece respeito nesse mundo</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Sociedade</strong></td>
<td><em>“Onde estavam quando uma pequena garotinha teve o rosto queimado?”</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Livre</strong></td>
<td>Um grupo de seguidores e fãs, onde quer que vá</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h3 id="perícias-importantes">Perícias Importantes</h3>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong><em>Nível</em></strong></th>
<th><strong><em>Perícias</em></strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><em>Espetacular (+5)</em></td>
<td>Ciências, Educação, Mecânica, Investigar</td>
</tr>
<tr>
<td><em>Ótimo (+4)</em></td>
<td>Contatos, Recursos, Trato Social, Vontade</td>
</tr>
<tr>
<td><em>Bom (+3)</em></td>
<td>Jogos, Pilotagem, Investigar</td>
</tr>
<tr>
<td><em>Razoável (+2)</em></td>
<td>Percepção, Montaria, Empatia</td>
</tr>
<tr>
<td><em>Regular (+1)</em></td>
<td>Roubo, Enganar, Comando</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h3 id="façanhas-importantes">Façanhas Importantes</h3>
<ul>
<li><strong>Eu sei o que estou falando:</strong> pode utilizar Ciências no lugar de Comando ao convencer os outros de seus planos, desde que consiga basear seu plano em noções científicas;</li>
<li><strong>Já li sobre isso (FB 96)</strong></li>
<li><strong>Você está tão por fora…:</strong> +2 ao Criar Vantagens com Ciências ao demonstrar que o conhecimento de alguém é errado, incompleto ou de outra forma não condiz com a realidade sobre algo.</li>
<li><strong>Los Clubes de Calavera:</strong> por 1 Ponto de Destino, pode invocar <em>Unarondistas</em> como <em>Capangas</em></li>
</ul>
<h4 id="unarondistas">Unarondistas</h4>
<ul>
<li><em>Fascinados por <strong>Señorita Calavera</strong>; Iconoclastas, chocam a sociedade; Mecânica e ciência contra a hipocrisia</em></li>
<li><strong>Perito (+2) em:</strong> <em>Idolatrar</em> Señorita Calavera; <em>Seguir ordens; Chocar a sociedade</em></li>
<li><strong>Ruins (-2) em:</strong> <em>Seguir as normas sociais</em></li>
</ul>
Hive Type2016-07-16T00:00:00+00:00http://fabiocosta0305.github.io//wtc/Hive-Type<p>One of the weirdest kiind of breakthroughs provided by The Event is the so-called Hive-Type. They look like common people, weaker even then Paragons, but their main power is the capacity to tap upon knowledge from other consciousness. There’s lots of ways that they can do this: some of them (Villains normally) can take and “process” other’s mind to absorb them into themselves. Some developed this power by bring some kind of dellusional consciousness into power, like those with Multiple Personality Disorder Disease. Others had a kind of weird collective breakthrough where each one can feel the other feelings or even “talk” with them no matter the distance, sharing information and skills all around the Hive.</p>
<p>Some says that Hive-Type are only a kind of weak Mentalist-Type. This is a misconception, sometimes a fatal one: Hive-Type have <em>normally</em> only the power to tap upon knowledge from their “sources” (shared or not), but this can make a difference when one of the minds into your Hive is a <em>US Marine Sniper</em> or even a <em>Verne</em>. This is the main power of them: they can tap from everyone that is somewhat linked with him (how this link is done depend on the Hive-Type), including breakthrough powers! Fortunately there’s so few of them that can do this… But a Hive can be very powerful when he knows himself, his mind-friends and can prepare itself.</p>
<h2 id="power-permissions">Power Permissions</h2>
<p>The Hive-Type Power is basically based on how many and how powerful the other minds inside the Hive. The Hive can be a controller one (one main personality just tapping the knowledge and powers from others) or even a Gestalt (where all the Hive can talk to each other “mentally” and so)</p>
<h2 id="power-skill">Power Skill</h2>
<p>Normally, <em>Hive-Tapping</em> uses the <em>Willpower</em> Attribute, although some of them can learn to tap better than normal under his <em>Hive</em>, using the <em>Awareness</em> Stunt.</p>
<h2 id="invocations-and-compels">Invocations and Compels</h2>
<p>A Hive-Type can invoke their power to bring upon a consciousness or tap into the Hive resources, or to send messages for another members of the Hive (if you’re part of a Gestalt). At the same time, a Hive-Type can be compelled to lose the control of his own body, took by another consciousness or be called by someone else from his Gestalt.</p>
<p>Hive-Type are also somewhat capable to identify other Hive-Type, at least from the “same type” of themselves. This is also a good way to Invoke or Compel the Power Aspect.</p>
<h2 id="power-stunts">Power Stunts</h2>
<p>Normally, Hive-Types, if they take by themselves, will take only Stunts from Paragon or Mentalist, if any, trying to work better with their own powers. Althought they’re nothing against taking some Power Stunts from other Types (or even tapping for them from someone into the Hive!).</p>
<p>The main Hive-Type Power Stunts will take the following Stunts:</p>
<ul>
<li><em>The Others:</em> like the <em>Stunt Pool Metamorph-Type</em> Stunt - but each one has a <em>Hero</em>, <em>Trouble</em> and at least one <em>Background</em> Aspect, that can also be Ivoked/Compelled.</li>
<li><em>Gestalt:</em> works like <em>Slippery Metamorph-Type</em> Stunt</li>
<li><em>Exchange Consciousness:</em> works like <em>The Change Metamorph-Type</em> Stunt, using Willpower</li>
<li><em>Awareness:</em> each level sums +2 to <em>Willpower</em> for Hive-Tapping checks. Up to 4.</li>
<li><em>Exchangeable Skills/Resources:</em> as they call upon the Hive to change their powers, they can do this by somewhat tapping on others Skills/Resources. Normally this is done via the <em>Stunt Pool</em>, however a Hive can take some Skills exchange as default. By 1 SFP, you can “lock on” one Skill Exchange, setting it previously. By 2 SFP, you can choose the Exchanges <em>on-the-fly</em>.
<blockquote>
<p><strong>Example:</strong> Rick is a Hive-Type that tap upon the skills from other people from his Hive, by calling for their help. One of them is the master-thief and Paragon Lorcas O’Malley. To do this, he exchange his <strong>Good Academics (+3)</strong> with his <strong>Mediocre larceny (+0)</strong>, representing Lorcas skills on pickpocketing or lockpicking.</p>
</blockquote>
</li>
<li><em>Mindworld:</em> you can consult your Hive for tips on what to do. Pay 1 FP to pay this and call their help on any specific check. On this Challenge/Contest/Conflict, you’ll receive +1 in all related checks, based on your Hive tips. Describe to the GM how you Hive help you at each check. However, you can’t do any check you can’t normally at that moment, like using Power Skills/Stunts you don’t have (although you can do this by using Powers Stunts into a Stunt Pool)</li>
<li><em>Tagteam:</em> you have one Consciousness that can assume yourself when you are <em>taken out</em> or <em>give in</em>. Any Physical Consequences stays, but Mental Consequences are ignored and Stress are cleaned out, and can assume the Conflict the point you are. You can do this only once per session. Name this Consciousness and Give it a different Hero Aspect and Trouble. You can use Stunt Pool to build the Powers for this consciousness. 2SFP</li>
<li><em>Pain Share:</em> (require <em>Awareness</em> and <em>Gestalt</em>) as far you can contact others in the Hive, you can transfer your pain (either physically and emotionally) to others. Pay 1FP or do a <em>Hive-Tap</em> roll (against the Hive Willpower). If you pass, you can transfer half the shifts of damage you suffered to your other Hive members (all shifts on a Success With Style). If they are <em>taken out</em> you can’t tap on them as long they can’t heal the damage. However, do this is very dangerous: in a <em>Epic Fail</em>, you receive the same number of shifts as a Mental Attack because of the Psychic Shock</li>
<li><em>Wyrdmind:</em> You have a somewhat “chaotic” mind by some reason: maybe your Hive is part of a Multiple Personality Disorder, or the minds on your Hive are too much alien for the humam mind. No matter what, you can tap on this to defend yourself from precognation, scrying or other kind of mind-reading. +2 on all Defenses against those actions and, in case of <em>Epic Fail</em> from the reader, you provoke a Mental Attack with the total of shifts of the Failure as damage.</li>
</ul>
<h2 id="power-class-requirement">Power Class Requirement</h2>
<p>Hives are leveled by how they can control their Hive. Each <em>Awareness</em> Level equals one Class. A Hive-Type without <em>Awareness</em> is considered D-Class.</p>
<h2 id="variants">Variants</h2>
<p>The main kinds of Hives are:</p>
<ul>
<li><em>Mind-Absorvers:</em> they can, consciously or not, absorves other’s mind and put it into her own. Some of them also knows how to free them back to their bodies (considering the body is still alive). One of the worst Hive-Mind Villains, called <em>DASD</em> based on the old-fashioned mainframe storage device from some high-power computers, is known to absorve their victims minds as a way to <em>take hostage</em> people he needs to do his crimes, menacing to kill the victim’s bodies and them “free” them into the death oblivion;</li>
<li><em>Collective Minds:</em> They are people that can naturally talk between themselves, no matter where they are, with almost no limitation or lag. They “appears” to each other like they are talking directly, and sometimes they can “assume control” on each other’s bodies and provide useful skills. <em>Urbeto</em> is one of the most famous <em>Collective Minds</em>. Meaning <em>village</em> in Esperanto, he/she/they are normal people that fight against common bandits. Some says that at least one C-Type Ajax is part of <em>Urbeto</em>, and that he/she/they can somewhat “transfer” his powers to others into it. Another known Collective Mind is <em>Gaea Hypotesis</em>, a group of kids that can feel which each one feels and then works together somewaht.</li>
<li><em>Multiple Selfs:</em> somewhat, they are like Mind Absorvers, but in this case, the mind of the person is somewhat fractured before or during the breakthrough. But they can tap on this to create lots of consciousness that can works like a <em>Doppelganger Metamorph</em>. One of the famous one is <em>Memetic</em>, that looks like able to use the powers and knowledges from almost every pop culture hero or villain. Their motivations are fluid, but recently, after a robbery spree, he gave himself to the authorities and was allocated to <em>Heroes Without Borders</em>;</li>
<li><em>Smartmobs:</em> they are not exactly a breakthorugh, although some call them this way. They are more like a organization that can tap into the knowledges from each other via special Vernetech. The main one known is <em>Smartmob</em> itself, a rescue team that, being best of the best, permits each one to provide help to the main agents in action, via the special Vernetech supercellphone created by <em>Urania</em>, a A-Class Verne;</li>
<li><em>Mind Hives:</em> the one that gave the Type his name, normally are a combination of bodies that works under a same mind, that absorves minds and controls it. Looks like a kind of combo of Redux, and Hive… And sometime even Verne, like in the main case, <em>MCP</em>, a Verne that, gone crazy, created his own army of people controlled by his nanotech.</li>
</ul>
<h2 id="observations">Observations</h2>
<p>This type maybe will need some work on how things will be work. A tip is to previously create all <em>The Others</em></p>
<p><strong>Inspirations:</strong></p>
<ul>
<li><em>Mind Absorbers:</em> Somewhat on Marvel’s <em>Rogue</em></li>
<li><em>Collective Minds:</em> BBC’s <em>Sense8</em> and Morrison Doom Patrol’s <em>Crazy Jane</em></li>
<li><em>Multiple Selfs:</em> Vertigo’s Shade, The Mutable Man; and somewhat DC’s Firestorm</li>
<li><em>Smartmobs:</em> Warren Ellis’ <em>Global Frequency</em></li>
<li><em>Mind Hives:</em> Star Trek’s <em>Borgs</em>; Perry Rhodan’s <em>Posbis</em></li>
</ul>
Peregrino Cabeça de Pedra2016-07-07T00:00:00+00:00http://fabiocosta0305.github.io//personagens/CabecaDePedra<h2 id="aspectos">Aspectos</h2>
<table>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Avatar (<em>Conceito</em>)</strong></td>
<td>Peregrino Observador Perspicaz e Paranóico</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Estandarte (<em>Dificuldade</em>)</strong></td>
<td><em>“Há a lógica! A Pedra Angular tem que ser a lógica!”</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Dragão</strong></td>
<td>O céu e o inferno estão nos detalhes!</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td><em>“O que me diz parece verdade mas seu rosto e corpo dizem que você esconde algo…“</em></td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>Vê-se como defensor dos indefesos</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td><em>“A argumentação é a primeira espada que uso, mas se isto não funcionar…“</em></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h2 id="abordagens">Abordagens</h2>
<table>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Ágil:</strong></td>
<td>Razoável (+2)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Cuidadoso:</strong></td>
<td>Regular (+1)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Esperto:</strong></td>
<td>Bom (+3)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Estiloso:</strong></td>
<td>Medíocre (+0)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Poderoso:</strong></td>
<td>Razoável (+2)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Sorrateiro:</strong></td>
<td>Regular (+1)</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h2 id="façanhas-recarga-3">Façanhas [Recarga: 3]</h2>
<ul>
<li>Como <em>Estou sempre preparado</em>, recebo +2 ao <em>Atacar de Maneira Poderosa inimigos furtivos</em>.</li>
</ul>
<p>Cabeça de Pedra é desconfiado, ainda que protetor. Um homem tão das letras quanto do combate, é um peregrino direto em suas intenções e palavras. Além disso, ele sofre para desconfiar de pessoas e para ele tudo tem um motivo de ser, mesmo que não tenha. Seu autodenominado Estilo Pedra de combate demonstra o tipo de pessoa que ele é: perspicaz, direto, forte e até certo ponto feroz!</p>
Peregrino Cabeça de Pedra2016-07-07T00:00:00+00:00http://fabiocosta0305.github.io//personagens/CabecaDePedra<h2 id="aspectos">Aspectos</h2>
<table>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Avatar (<em>Conceito</em>)</strong></td>
<td>Peregrino Observador Perspicaz e Paranóico</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Estandarte (<em>Dificuldade</em>)</strong></td>
<td><em>“Há a lógica! A Pedra Angular tem que ser a lógica!”</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Dragão</strong></td>
<td>O céu e o inferno estão nos detalhes!</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td><em>“O que me diz parece verdade mas seu rosto e corpo dizem que você esconde algo…“</em></td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>Vê-se como defensor dos indefesos</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td><em>“A argumentação é a primeira espada que uso, mas se isto não funcionar…“</em></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h2 id="abordagens">Abordagens</h2>
<table>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Ágil:</strong></td>
<td>Razoável (+2)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Cuidadoso:</strong></td>
<td>Regular (+1)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Esperto:</strong></td>
<td>Bom (+3)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Estiloso:</strong></td>
<td>Medíocre (+0)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Poderoso:</strong></td>
<td>Razoável (+2)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Sorrateiro:</strong></td>
<td>Regular (+1)</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h2 id="façanhas-recarga-3">Façanhas [Recarga: 3]</h2>
<ul>
<li>Como <em>Estou sempre preparado</em>, recebo +2 ao <em>Atacar de Maneira Poderosa inimigos furtivos</em>.</li>
</ul>
<p>Cabeça de Pedra é desconfiado, ainda que protetor. Um homem tão das letras quanto do combate, é um peregrino direto em suas intenções e palavras. Além disso, ele sofre para desconfiar de pessoas e para ele tudo tem um motivo de ser, mesmo que não tenha. Seu autodenominado Estilo Pedra de combate demonstra o tipo de pessoa que ele é: perspicaz, direto, forte e até certo ponto feroz!</p>
Game Report - Wearing the Cape Beta Playtest - Session 22016-07-02T00:00:00+00:00http://fabiocosta0305.github.io//game-report/WearingTheCape<p>I had GMed yesterday <em>Wearing the Cape</em> for two players: one with a <a href="https://docs.google.com/document/d/1Z5H3VTXQsAMg8UG6nOxEIGB9F9kBsoNM4ohucRE9XWg/edit?usp=sharing">Bosnian <em>Dragon</em> from Sarajevo called <em>Blackstar</em></a> and another with a <a href="https://drive.google.com/file/d/0B13x_ltL7x6ZNXdObVprU29ncWM/view?usp=sharing"><em>Metamorph</em> based on the game <em>Prototype</em> called <em>Quimera</em> (Chimera in portuguese)</a>. I GMed the adventure <a href="https://app.classeur.io/#!/files/fyMM9sigVVSvTfQHZhCr"><em>The Verne Chieftain</em></a> I put sometime before here in the playtest community.</p>
<p>They came into Sierra Leone and were presented to <em>Roque Santeiro</em> refugees’ camp. There, Diana talked about their station, mission and so. Their first mission was something that was simple enough, escorting a convoy with supplies and new refugees for <em>Roque Santeiro</em> from Freetown airport. They received the people and supplies from an Antonov cargo airplane comissioned by RAF (English <em>Royal Air Force</em>). <em>Blackstar</em> did a check for seeing for spies and so, and she <em>tied</em>, so she received a Boost, that she used before an Conflict.</p>
<p>Blackstar and Quimera left the normal warriors for the UN <em>Blue Berets</em> and took chance against some D-Class Ajaxes. They had some problem, specially when Quimera Compel himself for a narrative detail, as he’s a <em>Utopia Corporation Runaway Prototype</em> , which I chosed to use by putting him under a more powerful stance based on Quimera background (she was used as an experiment with a Vernetech virus to give people powers). Anyway, they have not too much problems.</p>
<p>I decided to skip over the camp attack and go direct for the Investigation part of the adventure. Diana declared they where at <em>Class B Intervention Protocol</em> and splitted the local HSF between the activity. Blackstar and Quimera started bby getting with a local tribe for clues. They had some problem, speciall they are Islamic and even Blackstar also being Islamic, she being a woman they didn’t want to speak with her. Quimera (that although originally a <em>she</em>, now uses a masculine form) came in help and they did their way, taking a clue on for a local <em>Witch Doctor</em> (a Merlin) that was selling the <em>Breakthrough Enhancer Drug</em> (BED).</p>
<p>In the city, Blackstar had a <em>Success With Style</em> into a Contact check, and she found an old time acquaintance, a <em>Weapon Smuggler</em> that had gave her the clue about the Witch Doctor. When they came and tried to talk with him, they felt the consequence of a <em>Success with Cost</em> in the tribe, when they were found and confronted initially by <em>Panther</em>, one of the <em>Elite Four</em> for the main villain (they didn’t know in the moment).</p>
<p>It was when Blackstar called that she would <em>“go first on the son, then on the father”</em>. I triggered <em>Panther</em> Aspect, that changed into a leopard, and fought Blackstar… She was able to stop Panther, and we did the first negotiation: he turned into a <em>Double Agent</em> for the players, and they provided him with an <em>Experimental retroviral</em> for <em>Panther</em>’s daughter (that is infected by HIV). After receiving the <em>retroviral</em>, Panther talked and gave to the PCs clues about the <em>Elite Four</em>.</p>
<p>Diana confirmed <em>Panther</em>’s info about the <em>Elite Four</em> and they go for another of the <em>Elite Four</em>, <em>Kilimanjaro</em>, and they get into for <em>Kilimanjaro</em>’s tribe and family. While she was talking with <em>Kilimanjaro</em>’s family (at that time, Quimera’s player had to get out the adventure, and Quimera was posted into <em>Roque Santeiro</em>’s security), the player had been <em>Successed with a Cost</em>, and Kilimanjaro shown herself and a conflict started. Although the thunderbolt she took straight in the chest, <em>Blackstar</em> didn’t fought and opened herself for <em>Kilimanjaro</em> and she came for the reason. But he had did it via a <em>Success with a Cost</em>. I spared the cost for another time.</p>
<p>By this, she discovered that Derek, the <em>Verne Chieftain</em>, had not be able to build another installation anyware to create <em>BED</em> (because of the Vernetech). But anyway, <em>Kilimanjaro</em> were up for helping.</p>
<p>Blackstar had able to discover <em>Derek HQ</em> and they were ready for getting into. Blackstar had been put the infiltration team, with Diana, Corin, <em>Squirrel Girl</em> (Lesley Dimantas, a medic and metamorph), and two extra heroes: <a href="http://fabiocosta0305.gitlab.io/characters/wtc/Sugarplum/"><em>Sugarplum</em></a>, a Merlin with <em>Glamour</em>-based powers for illusion and elemental control, and <a href="http://fabiocosta0305.gitlab.io/wtc/characters/JiminyCricket/"><em>Jiminy Cricket</em></a>, a 9-year kid with the strategist mind of a <a href="http://fabiocosta0305.gitlab.io/wtc/Mastermind-Type/">Mastermind</a> and the power to call the good feelings over other’s heart.</p>
<p>They started the inflitration andf have a first fight, but they had bad luck in the dice and, although won, they had taken some consequences. Next level, they were not the same luck and <em>Gave in</em> after <em>Jiminy Cricket</em> was took by one of the Super-Goons as part of a <em>Epic Fail</em>, and they were took to <em>Derek</em>’s main room.</p>
<p>There, it had a kind of <em>James Bond</em> moment where Derek presented himself and gloated his plan for the Heroes, and also I revealed my on-hold Cost on the <em>Success with a Cost</em> for Blackstar: Panther and his daughter and Kilimanjaro were <em>taken as hostages</em>. Then he sent them for a below level, there was a like of a <em>Thuderdome</em> arena, where lots of Goons was put (I gave 4 for <em>Blackstar</em>), however she had more strategy and some help from <em>Diana</em> and <em>Sugarplum</em>, while <em>Corin</em> take the normal guys and <em>Jiminy Cricket</em> used <em>Bellax Analytica</em> to help the team.</p>
<p>They had found a way to get back Kevin’s room and they did a big negotiation, with help of <em>Jiminy Cricket</em> with his <em>Pretty Please</em> power. They could not fight back because Panther and Kilimanjaro and Panther’s daughter were still hostages. But <em>Blackstar</em> with the help of <em>Jiminy Cricket</em> they convinced (by taking a <em>Success with Style</em>) to surrender himself, after all (she could not win HSF heroes by himself).</p>
<p>In the end, we had some critics about the system:</p>
<ul>
<li>The <em>Opposition Dice</em> in opposed rolls left me (as a Narrator) without some options for the <em>GM Cheat</em> for when things get over and potentially goes wrong. Maybe in conflict the GM should have the idea to “roll on screen” Defense. For other actions, like Investigations, this sounds very cool, but in conflicts the letallity level goes really amok;</li>
<li>I felt also a little complex to solve damage on-the-fly, if I don’t not the WR/AR previously, so it’s somewhat difficult to create on-the-fly mooks;</li>
<li>In the character creation, a good thing should put the “normal” Stunts near the Power Stunts, maybe after the Type descriptions;</li>
<li>The Powers are somewhat mismanaged (you see Heavy Hitter either as a <em>Power Stunt</em> for Ajaxes and as a “common” stunt);</li>
<li>Maybe you could create more Power Stunts and put them on a group of “common” Power Stunts, like you did for <em>Superhuman Attribute</em> and things like that.</li>
<li>As a tip, I think the Sentinels should goes into a Appendix.</li>
</ul>
<p>The setting was considered a good point by the group, although some of the guys thought the setting could be not that directed for a “thing”. But they loved the <em>Roque Santeiro</em>, and all the things. They loved the setting, but the thing was a little with the system, but we thought (all) there’s lots of potential (I didn’t was part of Phase I playtest, so we could not say how much the system changed).</p>
Mantis (Real Name: Showa Takagi)2016-07-01T00:00:00+00:00http://fabiocosta0305.github.io//wtc/personagens/Mantis<p><em>Masked Riders</em> are a kind of famous pre-Event <em>Tokusatsu</em> (action series) where the hero was someone that, after undergone big body modifications, had turned into a kind of half-human insectoid monster, but still with a human heart and fight for justice.</p>
<p>Showa Takagi was an actor on an pre-Event <em>Masked Rider</em> show, <em>Lotus Mantis</em>. He was in the setting when the Event happened. The problem is that at the same time a sequence of explosion would occur. He had undergone the breakthrough during it and changed into the form of <em>Lotus Mantis</em>, an humanoid mantis kind of guy, with a metal body and a sword…</p>
<p>He had lots of time to control his transformation, but it was somewhat like what he did into the show. Now, Showa is one of the most famous <em>Sentai</em> in Japan, part of <em>Heroes Without Borders</em> and of 日本のヒーロー組織 (<em>Nihon no hīrō soshiki</em>, Japanese Hero Organization), being one of the founding members of the last one, and although still a civilian, he colaborates with Tokyo Police Department, the 警視庁 (<em>Keishichō</em>). He still has some problems with his form, but he had already developed his powers as a <em>Sentai</em>, and have multiple forms.</p>
<h2 id="aspects">Aspects</h2>
<table>
<thead>
<tr>
<th>Type</th>
<th>Aspect</th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td>Power Aspect</td>
<td>D-Class Metamorph/ A-Class Sentai (<em>Masked Rider</em>)</td>
</tr>
<tr>
<td>Hero Aspect</td>
<td>Action Actor turned Action Hero</td>
</tr>
<tr>
<td>Trouble</td>
<td><em>“The limelight was easier than that”</em></td>
</tr>
<tr>
<td>Background</td>
<td>The Five Elements, the Six Forms</td>
</tr>
<tr>
<td>Background</td>
<td>Still thinking on the flashy, not in the most effective</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h3 id="attributes">Attributes</h3>
<table>
<thead>
<tr>
<th>Attribute</th>
<th>Level</th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td>Alertness</td>
<td>Good (+3)</td>
</tr>
<tr>
<td>Athleticism</td>
<td>Great (+4)</td>
</tr>
<tr>
<td>Physique</td>
<td>Great (+4)</td>
</tr>
<tr>
<td>Discernment</td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td>Willpower</td>
<td>Good (+3)</td>
</tr>
<tr>
<td>Presence</td>
<td>Superb (+5)</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h3 id="skills">Skills</h3>
<table>
<thead>
<tr>
<th>Skill</th>
<th>Level</th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td>Academics</td>
<td>Fair (+2)</td>
</tr>
<tr>
<td>Aid</td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td>Deceive</td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td>Drive</td>
<td>Fair (+2)</td>
</tr>
<tr>
<td>Engineering</td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td>Fight</td>
<td>Average (+1)</td>
</tr>
<tr>
<td>Investigate</td>
<td>Average (+1)</td>
</tr>
<tr>
<td>Larceny</td>
<td>Average (+1)</td>
</tr>
<tr>
<td>Provoke</td>
<td>Fair (+2)</td>
</tr>
<tr>
<td>Rapport</td>
<td>Average (+1)</td>
</tr>
<tr>
<td>Shoot</td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td>Stealth</td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td>Survival</td>
<td> </td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h2 id="resources">Resources</h2>
<table>
<thead>
<tr>
<th>Attribute</th>
<th>Level</th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td>Contacts</td>
<td>Average (+1)</td>
</tr>
<tr>
<td>Reputation</td>
<td>Great (+4)</td>
</tr>
<tr>
<td>Wealth</td>
<td> </td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h2 id="stunts--remaining-fp-2-">Stunts [ Remaining FP: 2 ]</h2>
<ul>
<li><em>Epic Stance</em></li>
<li><em>The Change (Presence)</em></li>
<li><em>Slippery</em></li>
<li><em>Stunt Pool (9)</em></li>
</ul>
<h2 id="stress-and-consequences">Stress and Consequences</h2>
<table>
<thead>
<tr>
<th>Stress</th>
<th>Bar</th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><em>Physical</em></td>
<td><code class="fate_font highlighter-rouge">4</code></td>
</tr>
<tr>
<td><em>Mental</em></td>
<td><code class="fate_font highlighter-rouge">3</code></td>
</tr>
<tr>
<td><em>Resources</em></td>
<td><code class="fate_font highlighter-rouge">2</code></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<table>
<thead>
<tr>
<th>Consequences</th>
<th>Normal</th>
<th>Extra Physical</th>
<th>Extra Mental</th>
<th>Extra Resource</th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><em>Mild (+2)</em></td>
<td><code class="fate_font highlighter-rouge">1</code></td>
<td> </td>
<td> </td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td><em>Moderate (+4)</em></td>
<td><code class="fate_font highlighter-rouge">1</code></td>
<td> </td>
<td> </td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td><em>Severe (+6)</em></td>
<td><code class="fate_font highlighter-rouge">1</code></td>
<td> </td>
<td> </td>
<td> </td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h2 id="forms-9-stunts">Forms (9 Stunts)</h2>
<h3 id="lotus-mantis">Lotus Mantis</h3>
<p>The main form, classic <em>Masked Rider</em></p>
<ul>
<li><em>Exchangeable Attribute Levels</em> x2 (<em>Presence to Athleticism</em>)</li>
<li><em>Superhuman Physique x2</em></li>
<li><em>Gear:</em> <em>Mantis Blade</em> (WR 4)</li>
<li><em>Gear:</em> <em>Mantiscycle</em> (+2 to Exchange Zones)</li>
<li><em>Special Attack:</em> <em>Mantis Blade</em> (WR 10)</li>
</ul>
<table>
<thead>
<tr>
<th>Attribute</th>
<th>Level</th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td>Athleticism</td>
<td>Legendary (+8)</td>
</tr>
<tr>
<td>Physique</td>
<td>Fantastic (+6)</td>
</tr>
<tr>
<td>Presence</td>
<td>Average (+1)</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h3 id="flying-mantis">Flying Mantis</h3>
<p>Can fly wiyh his <em>Mantisglider</em> (see Gear, below)</p>
<ul>
<li><em>Exchangeable Attribute Levels</em> x2 (<em>Presence to Athleticism</em>)</li>
<li><em>Exchangeable Attribute Levels</em> x1 (<em>Presence to Physique</em>)</li>
<li><em>Gear:</em> <em>Mantis Blade</em> (WR 4)</li>
<li><em>Gear:</em> <em>Mantisglider</em> (<em>Flying</em>))</li>
<li><em>Gear:</em> <em>Mantis Salves</em> (WR 8, Long Range)</li>
<li><em>Special Attack:</em> <em>Mantis Salves</em> (WR 12, Long Range)</li>
<li><em>Supersenses</em></li>
<li><em>Your Own Missile</em></li>
</ul>
<table>
<thead>
<tr>
<th>Attribute</th>
<th>Level</th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td>Athleticism</td>
<td>Legendary (+8)</td>
</tr>
<tr>
<td>Physique</td>
<td>Fantastic (+6)</td>
</tr>
<tr>
<td>Presence</td>
<td>Poor (-1)</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h3 id="metal-mantis">Metal Mantis</h3>
<p>Is Strong as an Ajax</p>
<ul>
<li><em>Exchangeable Attribute Levels</em> x1 (<em>Presence to Physique</em>)</li>
<li><em>Superhuman Physique x3</em></li>
<li><em>Gear:</em> <em>Mantis Blade</em> (WR 4)</li>
<li><em>Special Attack:</em> <em>Mantis Blade</em> (WR 10)</li>
</ul>
<table>
<thead>
<tr>
<th>Attribute</th>
<th>Level</th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td>Physique</td>
<td>Mythic (+9)</td>
</tr>
<tr>
<td>Presence</td>
<td>Good (+3)</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h3 id="fire-mantis">Fire Mantis</h3>
<p>Manipulates and Projects Fire</p>
<ul>
<li><em>Exchangeable Attribute Levels</em> x3 (<em>Presence to Willpower</em>)</li>
<li><em>Fireballs:</em> WR 4</li>
<li><em>Target Mode:</em> +4 in <em>Shoot</em> for Fireballs (2 SFP - +2 for each 1 SFP)</li>
<li><em>Special Attack:</em> Fireballs - WR 10</li>
<li><em>Shape the Field</em></li>
<li><em>Strong Walls</em></li>
</ul>
<table>
<thead>
<tr>
<th>Attribute</th>
<th>Level</th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td>Willpower</td>
<td>Mythic (+9)</td>
</tr>
<tr>
<td>Presence</td>
<td>Poor (-1)</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h3 id="water-mantis">Water Mantis</h3>
<p>Manipulates and Projects Water, can go underwater into this form</p>
<ul>
<li><em>Exchangeable Attribute Levels</em> x3 (<em>Presence to Willpower</em>)</li>
<li><em>Tsunami:</em> WR 4</li>
<li><em>Target Mode:</em> +4 in <em>Shoot</em> for Tsunami (2 SFP - +2 for each 1 SFP)</li>
<li><em>Special Attack:</em> Tsunami - WR 10</li>
<li><em>Multiple Targets</em></li>
<li><em>Breath Water:</em> in this form, Mantis can breath Water, so he can’t drown (although he can still be hit by water attacks)</li>
</ul>
<table>
<thead>
<tr>
<th>Attribute</th>
<th>Level</th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td>Willpower</td>
<td>Mythic (+9)</td>
</tr>
<tr>
<td>Presence</td>
<td>Poor (-1)</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h3 id="void-mantis">Void Mantis</h3>
<p>Can use Shadows as a way to invade places. Nicknamed <em>Ninja Mantis</em></p>
<ul>
<li><em>Exchangeable Attribute Levels</em> x2 (<em>Presence to Willpower</em>)</li>
<li><em>Heart of the Mountain x1</em></li>
<li><em>Special Attack:</em> <em>Mantis Kick</em> (based on Willpower because <em>Strength of the Dragon</em>, WR 12)</li>
<li><em>Strength of the Dragon</em> (WR 6)</li>
<li><em>Shadowdancer</em>: by paying 1 FP, can enter into a shadow and use it to get out anywhere into a number of zones equals his Willpower Attribut Bonus (4 Zones) that have any kind of shadow</li>
<li><em>Gear:</em> <em>Mantis Blade</em> (WR 4)</li>
<li><em>Supersenses</em></li>
</ul>
<table>
<thead>
<tr>
<th>Attribute</th>
<th>Level</th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td>Willpower</td>
<td>Legendary (+8)</td>
</tr>
<tr>
<td>Presence</td>
<td>Average (+1)</td>
</tr>
</tbody>
</table>
Luchador Type2016-07-01T00:00:00+00:00http://fabiocosta0305.github.io//wtc/Luchador-Type<p>Wrestling fighting was a entertainment staple since the old ages, and pre-Event it was somewhat common. With The Event, some wrestlers undergone the breakthrough and formed in US their own league, Breakthrough WWE.</p>
<p>However, in Mexico, wrestling was more than entertainment: it was a cultural paradigm. <em>La Lucha Libre</em> was formed based on the same basis than US Wrestling, but gained their contours in drama and style. The adoption of the Masks created a roster of fighters, heroes and villains from before the Event, like <em>El Santo</em>, <em>Cibernético</em>, <em>Psychosis</em>, <em>Silver King</em> and <em>Doctor Wagner</em>. Splitted into <em>Tecnicos</em> (“good guys” whose fighting style is focused into speed and technique) and <em>Rudos</em> (“bad guys”, focused into strenght and, in some case, dirty moves), they were so big heroes into mexican minds that the revelation of the real identity of one was a big a deal, so much that, when <em>El Santo</em> died in natural cases, he was buried using his mask.</p>
<p>No wonder that, when some <em>Luchadores</em> passed throught the breakthrough, they had turned into real-life heroes (and villains).</p>
<p><em>Luchadores</em> are very similar in style to Ajaxes, and combined with some of <em>Dragon</em> moves. However, they have some idiossincrasies, like the <em>Style</em>, and <em>Mask</em>. Normally, the kind of breakthrough will dictate his <em>Style</em> (<em>Tecnico</em> or <em>Rudo</em>) and can be based or be a important thing on the <em>Mask</em> (his secret identity).</p>
<p>The <em>Mask</em> is very important for <em>Luchadores</em>: A <em>Luchador</em> don’t use his powers without the <em>Mask</em> (some says that is a kind of key between normal/hero identity), and some of them don’t show themselves publicly without the <em>Mask</em>. This is so important that one of the biggest match a <em>Luchador</em> can undergo is the <em>Lucha de Apuestas</em>, a kind of “fight to the death”, where the defeated has his Mask taken off and destroyed by the winner. The psychological impact on a <em>Luchador</em> is so big that many of them can’t use their powers until they can create themselves a new Mask and persona. Curiously, almost all the <em>Luchadores</em> are known only about their <em>Masks</em>: it’s a kind of <em>Clark Kent</em> effect.</p>
<h2 id="invokes-and-compels">Invokes and Compels</h2>
<p><em>Luchadores</em> are dictated by some kind of ethics, parts of them neither <em>Rudos</em> would go against.</p>
<p><em>Luchadores</em> can Invoke their Power Aspects by the same motives Ajaxes and Dragons, and can be compelled also by the same motive.</p>
<p>Also, <em>Luchadores</em> tends to Invoke their Aspects to gather up <em>Kayfabe</em>, or the <em>suspension of belief</em> that sometimes improve even more their feats.</p>
<p>However, <em>Luchadores</em> can be Compelled to get into their own ethics while fighting (like only fight one-by-one and without weapons), and even they can be Compelled to the biggest match a <em>Luchador</em> can undergo, <em>Lucha de Apuesta</em>, a somewhat “fight to the death” where the defeated has his Mask revealed, somewhat “killing” him as a hero (at least until he get back under a new <em>Lucha</em> persona and Mask)</p>
<h2 id="special-rule-kayfabe">Special Rule: Kayfabe</h2>
<p>A staple for <em>Luchadores</em>, <em>Kayfabe</em> was the term used in the entertainment pro-wrestling for the “belief” people had on the “reality” of the wrestling, including rivalties, relationships and so, taking the staged as true. In The Event era, <em>Kayfabe</em> still works, and many <em>Luchadores</em> call it <em>La Passion de La Lucha</em> (The Passion for Wrestling).</p>
<p><em>Luchadores</em> are known about being able to “gather power” from civilians next. The main ones, like <em>Santo de lo Siglo 21</em> (The 21st Century Saint), are able to do things that even some <em>Omega-Class</em> Ajaxes are not able to, when they are “pumped up”.</p>
<p>By spending of 1 Fate Point, they can bring up a <em>Kayfabe</em> Aspect with a Free Invoke. While this Aspect is in game with a Free Invoke, each time they do an Attack that is <em>Successful with Style</em>, they can reduce the damage in 1 and, instead of a <em>Boost</em>, gather an Free Invoke into <em>Kayfabe</em>.</p>
<h2 id="power-stunts">Power Stunts</h2>
<p>As said, <em>Luchadores</em> can get all the Ajax and Dragon Power Stunts. And also they have their own Stunts.</p>
<ul>
<li><em>Luchador:</em> this stunt is a staple, that shows they have a different fighting technique than the normal ones. By buying this, <em>Luchadores</em> can use <em>Physique</em> instead of <em>Fight</em> while fighting bare-hands;</li>
<li><em>La Passion de La Lucha:</em> this <em>Luchador</em> can do a test of <em>Fight</em> (or <em>Physique</em> if he has <em>Luchador</em>) to call upon <em>Kayfabe</em> as a <em>Create Advantage</em> action;</li>
<li><em>Rudo Technique:</em> (<strong>permission:</strong> <em>Rudo Luchador</em>) <em>Rudos</em> are known by their dirty moves and about trying to gain every edge they could to win. A <em>Rudo</em> with this can, <em>once per session</em>, bring an <em>Dirty Move</em> as an Aspect with a Free Invoke. It can be almost anything, like using <em>Hidden Weapons</em> or throwing sand to <em>Blind up</em> the enemies.</li>
<li><em>Tecnico Techique:</em> (<strong>permission:</strong> <em>Tecnico Luchador</em>) <em>Tecnicos</em> are known by their flashy moves and about sticking to the rules of <em>La Lucha</em>. A <em>Tecnico</em> can, <em>once per session</em>, if <em>Successful with Style</em> into an Attack, cough up some <em>Extra Passion</em> as an Aspect with Free Invokes equals half the number of shifts he reduces the attack damage (until Zero including; at least one, round up).</li>
<li><em>Signature Move:</em> (<strong>permission:</strong> Move/Technique Aspect ) every <em>Luchador</em> has a special move, a Signature one that he uses as a finishing attack. <em>Once per session</em>, the <em>Luchador</em> can use this move to do an Extra +2 on Attack <em>or</em> adding +4 WR (choose on the Stunt acquiring). Some <em>Luchadores</em> has more than one <em>Signature Move</em>.</li>
<li><em>Famous Lineage:</em> (<strong>Permission:</strong> Lineage shoud be indicated into Codename) Some <em>Luchadores</em> are known by being part of Luchadores lineage that can be traced back to pre-Event times, in the beginnnig of <em>Lucha Libre</em>. Lineages like the <em>Santo</em> (<em>Tecnico</em>) or <em>Silver King</em> and <em>Doctor Wagner</em> (<em>Rudos</em>) are traditions that would never fade away: as always there was a Superman, always will be a <em>Santo</em>. They receive +3, instead of +2, on their Power Aspect Invokes and <em>Kayfabe</em> Invokes.</li>
</ul>
<h2 id="power-class-requirement">Power Class Requirement</h2>
<p>They are qualified as the Ajax-Type <em>or</em> Dragon-Type. As they are somewhat both, they can <em>sum</em> their levels. For example, if you qualify as a B-Class Ajax and a D-Class Dragon, he’s a A-Type Luchador. However, there’s no <em>Omega</em> or <em>Ultra</em> <em>Luchadores</em>.</p>
<h2 id="variants">Variants</h2>
<p>The US Wrestlers that are breakthroughs could go into the <em>Luchador</em> type, if they develop enough <em>Kayfabe</em>.</p>
<p>Japanese wrestlers from <em>puroresu</em> can be qualified as <em>Luchadores</em>. There is at least one combo of <em>Luchador</em> and <em>Sentai</em>, the <em>Great Kuma</em>, a <em>Sentai</em> that was changed into a <em>Bear-like</em> creature and fight for justice.</p>
<p>In many places around the world fighters with some kind of <em>Luchador</em> appeared, and their flamboyant actions are known. Specially in France and England there was the surge of the <em>Swashbucklers</em>, heroes that are like <em>Luchadores</em> although they use weapons like knives, rapiers and swords instead of their bare-hands. The <em>Parisien Mousquetaires</em> (Paris’ Musketeers) are knows of the main <em>Swashbucklers</em> around the world, their flamboyant moves and panache making them powerful heroes. Each of them is codenamed under one of the Musketeers from Alexander Dumas book, or on a kind of flamboyant codename. Their most recent recruit is <em>Lorenzo, le Citoyèn</em> (Citizen Lorenzo), an expert rapierist that use a kind of Vernetech based cross of Musketeer rapier and <em>Star Wars</em> lightsaber.</p>
Hufflepuff (Real Name: Juan Manuel Acierdo)2016-07-01T00:00:00+00:00http://fabiocosta0305.github.io//wtc/personagens/Hufflepuff<p><em>Hufflepuff</em> was born Juan Manuel Acierdo. His father was a <em>luchador</em> in Oaxaca, a scifi fan that used the name <em>Tolot</em> (from a character from a german scifi series) and, although not as famous as <em>Santo</em> or <em>Parka</em>, was a somewhat successful <em>Tecnico</em>, and taught him how to fight for <em>La Passion de La Lucha</em>.</p>
<p>In the Event, he was into a fighting arena, as always, seeing his father fighting, using a <em>Harry Potter</em>-themed T-Shirt. With the Event, the arena had been shaken by the impact of an airplane that hit the ground some blocks away. During this, his father was directly hit by an pole and died instantly. He didn’t had the same fate just because he undergone into his <em>breakthrough</em>, lifting the rabble and saving as much people as he could. Even the <em>Rudo</em> his dad was fighting, helped in the process and condoled the little now-orphan.</p>
<p>In homage of that day, he chosed the name <em>Hufflepuff</em> (he identified himself with that Hogwarts House, about effort and hardworking). He trained under <em>Tecnico</em> and <em>Rudo</em> trainers, but get into <em>Tecnico</em> roster, and although he could do big bucks in the now <em>Super Asistencia Asesoría y Administración LLC (SAAA)</em> of the breakthrough <em>Lucha</em>, he chosed to put his powers under better objectives, going to <em>Heroes Without Borders</em>. He even knew J.K. Rowling, that gave him a kind of “official blessing” of using one of the Hogwarts House names as Codename;</p>
<p>He looks a little nerdy when not using the yellow and black <em>Lucha</em> mask he uses as <em>Hufflepuff</em> (very rare not to), and looks a little skinny and underdeveloped. However, his powers and skills gave everyone that don’t knows him a misconception about his fighting prowess… That he’s not against use it.</p>
<h2 id="aspects">Aspects</h2>
<table>
<thead>
<tr>
<th>Type</th>
<th>Aspect</th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td>Power Aspect</td>
<td>A-Class <em>Tecnico Luchador</em></td>
</tr>
<tr>
<td>Hero Aspect</td>
<td>A Nerdy Hero that looks a little underdeveloped</td>
</tr>
<tr>
<td>Trouble</td>
<td>The tradition of <em>Lucha</em></td>
</tr>
<tr>
<td>Background</td>
<td>Make my deceased father proud</td>
</tr>
<tr>
<td>Background</td>
<td><em>“Lo Tejón Volador”</em> (The Flying Badger) - My Special move</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h3 id="attributes">Attributes</h3>
<table>
<thead>
<tr>
<th>Attribute</th>
<th>Level</th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td>Alertness</td>
<td>Great (+4)</td>
</tr>
<tr>
<td>Athleticism</td>
<td>Great (+4)</td>
</tr>
<tr>
<td>Physique</td>
<td>Superb (+5)</td>
</tr>
<tr>
<td>Discernment</td>
<td>Good (+3)</td>
</tr>
<tr>
<td>Willpower</td>
<td>Good (+3)</td>
</tr>
<tr>
<td>Presence</td>
<td>Good (+3)</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h3 id="skills">Skills</h3>
<table>
<thead>
<tr>
<th>Skill</th>
<th>Level</th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td>Academics</td>
<td>Fair (+2)</td>
</tr>
<tr>
<td>Aid</td>
<td>Average (+1)</td>
</tr>
<tr>
<td>Deceive</td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td>Drive</td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td>Engineering</td>
<td>Average (+1)</td>
</tr>
<tr>
<td>Fight</td>
<td>Average (+1)</td>
</tr>
<tr>
<td>Investigate</td>
<td>Average (+1)</td>
</tr>
<tr>
<td>Larceny</td>
<td>Fair (+2)</td>
</tr>
<tr>
<td>Provoke</td>
<td>Fair (+2)</td>
</tr>
<tr>
<td>Rapport</td>
<td>Fair (+2)</td>
</tr>
<tr>
<td>Shoot</td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td>Stealth</td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td>Survival</td>
<td> </td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h2 id="resources">Resources</h2>
<table>
<thead>
<tr>
<th>Attribute</th>
<th>Level</th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td>Contacts</td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td>Reputation</td>
<td>Average (+1)</td>
</tr>
<tr>
<td>Wealth</td>
<td> </td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h2 id="stunts--sfp-remaining-1-">Stunts [ SFP Remaining: 1 ]</h2>
<ul>
<li><em>Superhuman Physique</em> x4</li>
<li><em>Luchador</em></li>
<li><em>La Passion de La Lucha</em></li>
<li><em>Iron Blows</em></li>
<li><em>Tecnico Technique</em></li>
<li><em>Signature Move: El Tejón Volador</em></li>
</ul>
<h2 id="stress-and-consequences">Stress and Consequences</h2>
<table>
<thead>
<tr>
<th>Stress</th>
<th>Bar</th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><em>Physical</em></td>
<td><code class="fate_font highlighter-rouge">4</code></td>
</tr>
<tr>
<td><em>Mental</em></td>
<td><code class="fate_font highlighter-rouge">3</code></td>
</tr>
<tr>
<td><em>Resources</em></td>
<td><code class="fate_font highlighter-rouge">1</code></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<table>
<thead>
<tr>
<th>Consequences</th>
<th>Normal</th>
<th>Extra Physical</th>
<th>Extra Mental</th>
<th>Extra Resource</th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><em>Mild (+2)</em></td>
<td><code class="fate_font highlighter-rouge">1</code></td>
<td><code class="fate_font highlighter-rouge">1</code></td>
<td> </td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td><em>Moderate (+4)</em></td>
<td><code class="fate_font highlighter-rouge">1</code></td>
<td><code class="fate_font highlighter-rouge">1</code></td>
<td> </td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td><em>Severe (+6)</em></td>
<td><code class="fate_font highlighter-rouge">1</code></td>
<td><code class="fate_font highlighter-rouge">1</code></td>
<td> </td>
<td> </td>
</tr>
</tbody>
</table>
Detetive Matthew 'Matty' McCormick2016-06-30T00:00:00+00:00http://fabiocosta0305.github.io//personagens/MatthewMcCormick<p>Matthew McCormick é um cara totalmente sem humor que veio de uma família de policiais desde a época em que seu tataravô vivia em Limerick, Irlanda. Ele era uma estrela ascendente do Departamento de Polícia de Los Angeles, e muitos imaginavam que ele logo estaria no topo do Departamento…</p>
<p>Até que o caso do Juiz Doom fez tudo ir às favas: a reestruturação do Departamento e a abertura de um Distrito na Desenholândia o colocaram em rota de colisão com os grandões do Departamento; Matthew não consegue confiar em desenhos, por todas as traquinagens e brincadeiras que eles fazer, suas mentes caóticas que não obedecem as leis naturais e o escambau. E, por algum motivo, Matthew foi realocado para trabalhar no Distrito da Desenholândia sob o comando do Sargento “Pinky” Stout.</p>
<p>Isso tudo aconteceu a dois anos, e Matthew ainda tem problemas para trabalhar com desenhos: ao contrário de “Pinky”, que consegue lidar com todo esse caos por ter sido um palhaço antes de ser um policial, Matthew (apelidado pelos outros de “Matty”) é totalmente lógico: tudo tem um motivo e uma razão, ambos explicáveis, e a função dele é descobrir essas explicações (na cabeça dele, é assim que a coisa funciona). Sua relação com os oficiais desenhos, como Dilly Dally, é profissional e só. Seu principal objetivo é ser transferido para qualquer outro Distrito em Los Angeles, deixando toda essa loucura para trás.</p>
<h2 id="aspectos">Aspectos</h2>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong><em>Tipo</em></strong></th>
<th><strong><em>Aspecto</em></strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Conceito:</strong></td>
<td>Detetive sensato do Departamento de Polícia de Los Angeles</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Dificuldade:</strong></td>
<td><em>“Estou aqui contra a minha vontade”</em></td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>Tem dificuldade de lidar com as travessuras dos desenhos</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td><em>“Leis são para todos”</em></td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>Rusgas com os grandões do Departamento</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h2 id="abordagens">Abordagens</h2>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong><em>Abordagem</em></strong></th>
<th><strong><em>Nível</em></strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Ágil</strong></td>
<td><em>Regular (+1)</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Cuidadoso</strong></td>
<td><em>Razoável (+2)</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Esperto</strong></td>
<td><em>Bom (+3)</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Estiloso</strong></td>
<td><em>Medíocre (+0)</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Poderoso</strong></td>
<td><em>Regular (+1)</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Sorrateiro</strong></td>
<td><em>Razoável (+2)</em></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h2 id="façanhas--recarga-3-">Façanhas [ Recarga: 3 ]</h2>
<ul>
<li><strong>Lógica Fria:</strong> pode <em>uma vez por sessão</em> anular o uso de Física de Desenho Animado por uma cena ao custo de <em>1 Ponto de Destino</em>;</li>
<li><strong>A Força da Lei:</strong> +2 ao <em>Criar Vantagens de maneira Esperta</em> usando sua autoridade legal como Detetive;</li>
</ul>
Oficial Andraas Mousekevitch2016-06-30T00:00:00+00:00http://fabiocosta0305.github.io//personagens/AndraasMousekevitch<p>Camundongo de Desenho Animado, é pequeno e aparentemente fraco, mas super ágil e muito capaz de se esquivar e invadir locais que precisa. É leal acima de tudo aos desenhos e a seus companheiros do Distrito de Polícia da Desenholândia.</p>
<p>Seu treinamento foi árduo, em especial porque ninguém pegou leve por ele ser um desenho baixinho. Com o tempo, desenvolveu um talento todo especial no uso da Lógica de Desenho, em especial para mudar de tamanho, infiltrando-se em locais para investigação e apoio.</p>
<h2 id="aspectos">Aspectos</h2>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong><em>Tipo</em></strong></th>
<th><strong><em>Aspecto</em></strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Conceito:</strong></td>
<td>Rato Policial do Primeiro Distrito da Desenholândia</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Dificuldade:</strong></td>
<td><em>“Meus amigos vêem em primeiro lugar, junto com os demais desenhos!”</em></td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>Baixinho – 1,30m</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>Muito Bom ao usar Lógica de Desenho, em especial para mudar de tamanho</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>A arte da Ladinagem</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h2 id="abordagens">Abordagens</h2>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong><em>Abordagem</em></strong></th>
<th><strong><em>Nível</em></strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Muque</strong></td>
<td><em>Medíocre (+0)</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Zip</strong></td>
<td><em>Regular (+1)</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Astúcia</strong></td>
<td><em>Razoável (+2)</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Caradura</strong></td>
<td><em>Bom (+3)</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Charme</strong></td>
<td><em>Regular (+1)</em></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h2 id="façanhas--recarga-3-">Façanhas [ Recarga: 3 ]</h2>
<ul>
<li><strong>Encolher:</strong> +2 ao <em>Criar Vantagens com Caradura</em> para invadir locais mudando de tamanho, usando <em>1 Ponto de Destino</em> (voltar ao tamanho original não custa nada);</li>
</ul>
Sora, Lil' Mage2016-06-29T00:00:00+00:00http://fabiocosta0305.github.io//personagens/Sora<p>Sora’s family is from a circus from Smiles archipelago where some have some Magical talent. When Sora had born with some unusual features, specially the unusual nose, round and red as a clown’s, they chose to let her learn Magic, as unusual features normally shows the person has magical power or talent . The circus Magician, Presto (in fact a Mage) had tutored her since she was 4, and then she had gone to a Magic School.</p>
<p>She had not adapted herself, as many thought she was a Lil’ sorcerer, not a Lil’ Mage, being bullied by her unusual appearance. She had drop the school out, and gone back to the circus and to homeschooling with Presto. But Presto convinced their family she needed to know the world. So, her dad had give her the basics and send her to learn in the world.</p>
<p>She’s pathologically happy, and even when she fumbles things she gives a guilty smile. Her face is white and “painted” as the clown she is. She likes make people happy and wants to know everything around the world she can, so when she grows up she can open a magical circus school. She don’t like to be alone or with boring people, but thanks to Horace, her shy rabbit familiar that stays the most of the time inside her big baggy hat, it’s rare to her to be alone.</p>
<hr />
<h2 id="appeareance">Appeareance</h2>
<table>
<tbody>
<tr>
<td>Face</td>
<td>face “painted” as a clown and freckles</td>
</tr>
<tr>
<td>Eyes</td>
<td>sparkles cheerfully</td>
</tr>
<tr>
<td>Hair</td>
<td>mixed bright yellow and bubblegum pink, in pigtails</td>
</tr>
<tr>
<td>Ears</td>
<td>big and floppy</td>
</tr>
<tr>
<td>Body</td>
<td>unusually agile and graceful</td>
</tr>
<tr>
<td>Clothes</td>
<td>long, baggy and polka-dotted</td>
</tr>
<tr>
<td>Features</td>
<td>bowtie that spins and birthmark - a real round clowny nose</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h2 id="personality-">Personality :</h2>
<table>
<tbody>
<tr>
<td>Best Quality</td>
<td>optimistic and imaginative</td>
</tr>
<tr>
<td>General Nature</td>
<td>cheerful and silly</td>
</tr>
<tr>
<td>Worst Flaw</td>
<td>clumsy</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h2 id="tastes">Tastes:</h2>
<table>
<tbody>
<tr>
<td>Likes</td>
<td>hats and shoes</td>
</tr>
<tr>
<td>Enjoys</td>
<td>playing games and music</td>
</tr>
<tr>
<td>Fears</td>
<td>being alone</td>
</tr>
<tr>
<td>Dislikes</td>
<td>boring people</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h2 id="motivations">Motivations</h2>
<table>
<tbody>
<tr>
<td>Dreams</td>
<td>starting a magic circus school</td>
</tr>
<tr>
<td>Seeks</td>
<td>experience new cultures</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h2 id="background">Background</h2>
<table>
<tbody>
<tr>
<td>Archipelago</td>
<td>Smiles (Heads)</td>
</tr>
<tr>
<td>Family</td>
<td>circus family, discovered she should go to magic school when she had born with lots of unusual features (specially the nose)</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h2 id="traits">Traits</h2>
<table>
<tbody>
<tr>
<td>Body</td>
<td>better (+1)</td>
</tr>
<tr>
<td>Heart</td>
<td>best (+2)</td>
</tr>
<tr>
<td>Brain</td>
<td>good (+0)</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h2 id="powers">Powers</h2>
<table>
<tbody>
<tr>
<td>Broom riding</td>
<td>good (+0)</td>
</tr>
<tr>
<td>Shapechanging</td>
<td>better (+1)</td>
</tr>
<tr>
<td>Spellcasting</td>
<td>good (+0)</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h2 id="wizard-gear">Wizard Gear</h2>
<table>
<tbody>
<tr>
<td>Broom</td>
<td>with lots of patches on it, spews a polka-dotted rainbow</td>
</tr>
<tr>
<td>Hat</td>
<td>big (almost her size!), with bells and multicolored, four-pointed like a fool’s hat, with lots and lots of ribbons and with two holes so she can put her pigtails on then</td>
</tr>
<tr>
<td>Wand</td>
<td>looks like Christmas candy, red and white, with a ball in the point</td>
</tr>
<tr>
<td>Familiar</td>
<td>Horace - a black shy rabbit that many times hide himself into her hat.</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h2 id="other-belongings">Other Belongings:</h2>
<ul>
<li>Cheerful Harmonica</li>
<li>Clowning tools on a little magical jewelbox</li>
<li>Family photo</li>
</ul>
Maxi, Lil' Sorcerer2016-06-29T00:00:00+00:00http://fabiocosta0305.github.io//personagens/Maxi<p>Maxi came from Shivers island on Tails to learn more about Coinworld.</p>
<p>His family send him around the world to learn about everything he could before goes back to help them on their potion-making business. As he had grown up somewhat away from society, in the dark Spooky Forest in Shivers, he is a little rude, and his clothes are normally torn, although clean, which is good: his family is intimately connected with skunks, as they live in a Shivers place called The Skunk Haven.</p>
<p>He looks a lot like a skunk-kid, even with a big skunk tail, interrogation point shaped, black with white-stripes. He likes to go into the wilds and be in contact with nature, and dislike somewhat the sunlight. He likes to tell some spooky stories from his home, and sometimes he grows homesick, and this explains why he like to go near anyone who accept him and is extremely loyal to his friends, which he makes a lot.</p>
<hr />
<h2 id="appeareance">Appeareance</h2>
<table>
<tbody>
<tr>
<td>Face</td>
<td>Whiskers (like a Skunk)</td>
</tr>
<tr>
<td>Eyes</td>
<td>Narrow</td>
</tr>
<tr>
<td>Hair</td>
<td>Shows it’s emotions</td>
</tr>
<tr>
<td>Ears</td>
<td>Pointy, like a cat</td>
</tr>
<tr>
<td>Body</td>
<td>Unusually Small</td>
</tr>
<tr>
<td>Clothes</td>
<td>always torn</td>
</tr>
<tr>
<td>Features</td>
<td>long skunk like tail</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h2 id="personality-">Personality :</h2>
<table>
<tbody>
<tr>
<td>Best Quality</td>
<td>Patient</td>
</tr>
<tr>
<td>General Nature</td>
<td>Curious and Loyal</td>
</tr>
<tr>
<td>Worst Flaw</td>
<td>clumsy and rude</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h2 id="tastes">Tastes:</h2>
<table>
<tbody>
<tr>
<td>Likes</td>
<td>Animals</td>
</tr>
<tr>
<td>Enjoys</td>
<td>Camping</td>
</tr>
<tr>
<td>Fears</td>
<td>being alone</td>
</tr>
<tr>
<td>Dislikes</td>
<td>too much sun or heat</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h2 id="motivations">Motivations</h2>
<table>
<tbody>
<tr>
<td>Dreams</td>
<td>make family proud</td>
</tr>
<tr>
<td>Seeks</td>
<td>Understanding new things</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h2 id="background">Background</h2>
<table>
<tbody>
<tr>
<td>Archipelago</td>
<td>Shivers (Tails)</td>
</tr>
<tr>
<td>Family</td>
<td>Skunk sorcerers that lives in the forest and well-known potion-makers. Everyone is a Sorcerer and has skunk like traits, as they are intimately connected with skunks.</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h2 id="traits">Traits</h2>
<table>
<tbody>
<tr>
<td>Body</td>
<td>good (+0)</td>
</tr>
<tr>
<td>Heart</td>
<td>best (+2)</td>
</tr>
<tr>
<td>Brain</td>
<td>better (+1)</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h2 id="powers">Powers</h2>
<table>
<tbody>
<tr>
<td>Broom riding</td>
<td>good (+0)</td>
</tr>
<tr>
<td>Spellcasting</td>
<td>good (+0)</td>
</tr>
<tr>
<td>Alchemy</td>
<td>better (+1)</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h2 id="wizard-gear">Wizard Gear</h2>
<table>
<tbody>
<tr>
<td>Broom</td>
<td>Very gentle, but sometimes clumsy as himself</td>
</tr>
<tr>
<td>Hat</td>
<td>An oversized casket-like hat, black with two white stripes, with something like a skunk tail on the back, full of badges and strange pins</td>
</tr>
<tr>
<td>Wand</td>
<td>Made of holly, big and old-looking (although not really old)</td>
</tr>
<tr>
<td>Familiar</td>
<td>Puffer, a big black skunk with wise eyes</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h2 id="other-belongings">Other Belongings:</h2>
<ul>
<li>Diary with all things he already done and learned;</li>
<li>Photo from his family;</li>
<li>Shivering Flute;</li>
</ul>
LionHeart (Real Name: Richard 'Ric' McInroy)2016-06-28T00:00:00+00:00http://fabiocosta0305.github.io//wtc/personagens/LionHeart<p>Richard was a exception between exceptions: a white guy in the black-dominated Bronx, he was schooled as fair as he could, paying the money from his works. However, he counted cent by cent. When his father suffered an brain stroke, he had gone crazy to help his father. It was when he chosed to make some “quick money”, to rob some ATMs…</p>
<p>In the process, a C-Class Ajax bouncer had found him and his friends. Seeing the Ajax snapping his friends spine as a twig triggered in Richard (already an athletic guy, and somewhat competent as a football and Rugby player) his breakthrough, and he smashed the bouncer as much as he could, and the bouncer just saved himself when a wall almost fell under some kids. Richard held the wall enough to the kids runs, but this gave the time the bouncer needed to run away.</p>
<p>His father now strained into a bed, recovering day by day, his mother just making enough to warrant they would not starve, Richard chosed to go as a gang member of some lower-Class local breakthroughs. This made him collect some big bucks, that he assured they would go totally for his father treatment.</p>
<p>It was when he was catched by some of the local supermasks and the fight was intense. He was now more experienced with his powers, more developed, and so the collateral damage was intense. However, the heroes noted that he fought in ways to avoid people being hurt.</p>
<p>Anyway, it was when the so-called <em>Bronx Shoulder</em>, one of the most dangerous Ajaxes in NYC, was captured.</p>
<p>In prison, he suffered a lot. Not physically: as an Ajax, almost nothing below military-grade weapons could even scratch him. But emotionally: as he was put into solitary, this almost made him go crazy.</p>
<p>In the judgment, the heroes’ After-Action Reports were read, and this put him under some scrutiny. The judge put him under life sentence, however under parole as, although he was fighting to be not put under justice, there was no casualities and a smaller collateral damage, either on hurt people or destroyed property, that what could be expected.</p>
<p>The terms of parole was:</p>
<ol>
<li>He would go into a psychologist treatment;</li>
<li>He would work with <em>Heroes Without Borders</em> in missions in and outside US;</li>
<li>At least once a month, no matter what, he would be called by his <em>parole officer</em>. He could talk with him via <em>videoconference</em>. But, at least once in a year he should contact his parole officer <em>in-loco</em>;</li>
<li>He could not go under action alone: at least another HWB hero should be with him;</li>
<li>Every hero mission would imply on him to work into an After Action Report by himself, even his team building one;</li>
<li>He could not assume an official, sanctioned, costume, crest or name, without approving from his parole officer;</li>
<li>Once per year, he should present himself in front of judge to questioning, together with the parole officer;</li>
<li>If, in any condition, the access to the parole officer could be complicated, he should as far as possible provide someone that could be put as a temporary parole officer;</li>
<li>In US, he could be on open-system while associated with <em>Heroes Without Borders</em> or similar groups. The times and conditions would be negotiated directly with the group, without his participation, and he needs to accept totally any negotiation done;</li>
<li>Any kind of felony or crime commited by him would avoid the parole;</li>
<li>Those terms were not negotiable;</li>
</ol>
<p>He accepted the terms and gone for training into <em>HWB</em>. Escorted by at least three A-Class guys from FBI and HSA, he was sent to Edinburg, the only place where HWB have a strong enough infrastructue to support him. In the meantime, his dad, after pardoning him on what he did, had died.</p>
<p>In Edinburg, he passed the same training HWB recruits receives, although at night he gone to the HWB jail and stay for night. It was on those time that a talent that he didn’t developed by time was revealed: he’s a great cook, and worked a lot into his cooking while in jail as part of his chores.</p>
<p>Now, five years after his judgement he was alloted to Genebra, to be placed into any HWB team. And now he’s another person, as much as he now have a new name, <em>LionHeart</em>, sanctioned under his parole’s terms. He’s okay with his situation and wants to do his best. However, he feels some time and again the old urge from <em>“Bronx Shoulder”</em> lurking into his mind and he wants to make them go away. The most shameful thing for him is the special chip it was implanted into his neck to detect his position over time.</p>
<h2 id="aspects">Aspects</h2>
<table>
<thead>
<tr>
<th>Type</th>
<th>Aspect</th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td>Power Aspect</td>
<td>A-Class Ajax-Type</td>
</tr>
<tr>
<td>Hero Aspect</td>
<td>Regenerated gang member</td>
</tr>
<tr>
<td>Trouble</td>
<td><em>“Bronx Sholder”</em>, the past that haunts me - life sentence, under parole</td>
</tr>
<tr>
<td>Background</td>
<td>Caring heart, powerful punch</td>
</tr>
<tr>
<td>Background</td>
<td>MasterChaf and Bake-off</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h3 id="attributes">Attributes</h3>
<table>
<thead>
<tr>
<th>Attribute</th>
<th>Level</th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td>Alertness</td>
<td>Good (+3)</td>
</tr>
<tr>
<td>Athleticism</td>
<td>Great (+4)</td>
</tr>
<tr>
<td>Physique</td>
<td>Superb (+5)</td>
</tr>
<tr>
<td>Discernment</td>
<td>Great (+4)</td>
</tr>
<tr>
<td>Willpower</td>
<td>Fair (+2)</td>
</tr>
<tr>
<td>Presence</td>
<td> </td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h3 id="skills">Skills</h3>
<table>
<thead>
<tr>
<th>Skill</th>
<th>Level</th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td>Academics</td>
<td>Good (+3)</td>
</tr>
<tr>
<td>Aid</td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td>Deceive</td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td>Drive</td>
<td>Average (+1)</td>
</tr>
<tr>
<td>Engineering</td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td>Fight</td>
<td>Good (+3)</td>
</tr>
<tr>
<td>Investigate</td>
<td>Good (+3)</td>
</tr>
<tr>
<td>Larceny</td>
<td>Average (+1)</td>
</tr>
<tr>
<td>Provoke</td>
<td>Average (+1)</td>
</tr>
<tr>
<td>Rapport</td>
<td>Fair (+2)</td>
</tr>
<tr>
<td>Shoot</td>
<td>Fair (+2)</td>
</tr>
<tr>
<td>Stealth</td>
<td>Average (+1)</td>
</tr>
<tr>
<td>Survival</td>
<td>Average (+1)</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h2 id="resources">Resources</h2>
<table>
<thead>
<tr>
<th>Attribute</th>
<th>Level</th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td>Contacts</td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td>Reputation</td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td>Wealth</td>
<td> </td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h2 id="stunts--sfp-remaining-2-">Stunts [ SFP Remaining: 2 ]</h2>
<ul>
<li><em>Superhuman Physique x4</em> (8 SFP)</li>
<li>Iron Blows</li>
<li>Hard as Nails</li>
<li>Superhuman Recovery</li>
<li>Mighty</li>
</ul>
<h2 id="stress-and-consequences">Stress and Consequences</h2>
<table>
<thead>
<tr>
<th>Stress</th>
<th>Bar</th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><em>Physical</em></td>
<td><code class="fate_font highlighter-rouge">4</code></td>
</tr>
<tr>
<td><em>Mental</em></td>
<td><code class="fate_font highlighter-rouge">3</code></td>
</tr>
<tr>
<td><em>Resources</em></td>
<td><code class="fate_font highlighter-rouge">1</code></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<table>
<thead>
<tr>
<th>Consequences</th>
<th>Normal</th>
<th>Extra Physical</th>
<th>Extra Mental</th>
<th>Extra Resource</th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><em>Mild (+2)</em></td>
<td><code class="fate_font highlighter-rouge">1</code></td>
<td><code class="fate_font highlighter-rouge">1</code></td>
<td> </td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td><em>Moderate (+4)</em></td>
<td><code class="fate_font highlighter-rouge">1</code></td>
<td><code class="fate_font highlighter-rouge">1</code></td>
<td> </td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td><em>Severe (+6)</em></td>
<td><code class="fate_font highlighter-rouge">1</code></td>
<td><code class="fate_font highlighter-rouge">1</code></td>
<td> </td>
<td> </td>
</tr>
</tbody>
</table>
Kuntur (Real Name: Jose Marti Poma)2016-06-28T00:00:00+00:00http://fabiocosta0305.github.io//wtc/personagens/Kuntur<p>Jose Marti is a descendant of the <em>quechua</em>, the indigenous people from Bolivia. He was a common kid that, like many other who grew immediately post-Event, grew dreaming about having powers. But, as his father, he was trained as a guide for hikers from all around the world that would want to get into the biggest peaks from Andes, either in his Bolivia motherland or in Argentina, Peru, Colombia or Ecuador.</p>
<p>It was this until, while guiding some hikers into the Aconcagua mountains, he fell into a rift. Before he could hit hard the ground to his death, he felt a great calmness in his heart, and feel like he was looking by the eyes of the condor. And then, we he came up to himself, he was back to the track, but he was somewhat over the ones he was guiding. He was flying!!!</p>
<p>Back to his community at Bolivia, the local quechua shaman did him come through a ritual, where he understood his powers and destiny: he was <em>Kuntur</em>, the Condor, and he should fly all the world fighting for justice like a hero, to bring back <em>quechua</em> his fame of wise people, not the bloody fame of the Mexica (Aztec) that white people put over him.</p>
<p>He gone into Cuzco and volunteered himself to <em>Heroes Without Borders</em>, as it was the only people he believed like the people all around.</p>
<p>He’s now known as <em>Kuntur</em> as his cape name, and now he lives for fighting for justice,.</p>
<h2 id="aspects">Aspects</h2>
<table>
<thead>
<tr>
<th>Type</th>
<th>Aspect</th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td>Power Aspect</td>
<td>Atlas-Type</td>
</tr>
<tr>
<td>Hero Aspect</td>
<td>The high ace from Andes</td>
</tr>
<tr>
<td>Trouble</td>
<td>Wanderlust</td>
</tr>
<tr>
<td>Background</td>
<td><em>Don’t think my culture is wrong!</em></td>
</tr>
<tr>
<td>Background</td>
<td>A hero who knows from were he came</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h3 id="attributes">Attributes</h3>
<table>
<thead>
<tr>
<th>Attribute</th>
<th>Level</th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td>Alertness</td>
<td>Good (+3)</td>
</tr>
<tr>
<td>Athleticism</td>
<td>Good (+3)</td>
</tr>
<tr>
<td>Physique</td>
<td>Superb (+5)</td>
</tr>
<tr>
<td>Discernment</td>
<td>Good (+3)</td>
</tr>
<tr>
<td>Willpower</td>
<td>Fair (+2)</td>
</tr>
<tr>
<td>Presence</td>
<td> </td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h3 id="skills">Skills</h3>
<table>
<thead>
<tr>
<th>Skill</th>
<th>Level</th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td>Academics</td>
<td>Fair (+2)</td>
</tr>
<tr>
<td>Aid</td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td>Deceive</td>
<td>Average (+1)</td>
</tr>
<tr>
<td>Drive</td>
<td>Average (+1)</td>
</tr>
<tr>
<td>Engineering</td>
<td>Average (+1)</td>
</tr>
<tr>
<td>Fight</td>
<td>Great (+4)</td>
</tr>
<tr>
<td>Investigate</td>
<td>Average (+1)</td>
</tr>
<tr>
<td>Larceny</td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td>Provoke</td>
<td>Average (+1)</td>
</tr>
<tr>
<td>Rapport</td>
<td>Great (+4)</td>
</tr>
<tr>
<td>Shoot</td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td>Stealth</td>
<td>Fair (+2)</td>
</tr>
<tr>
<td>Survival</td>
<td>Fair (+2)</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h2 id="resources">Resources</h2>
<table>
<thead>
<tr>
<th>Attribute</th>
<th>Level</th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td>Contacts</td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td>Reputation</td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td>Wealth</td>
<td> </td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h2 id="stunts--sfp-remaining-2-">Stunts [ SFP Remaining: 2 ]</h2>
<ul>
<li><em>Superhuman Physique x3</em> (8 SFP)</li>
<li>Iron Blows</li>
<li>Mighty</li>
<li>Your Own Missile</li>
<li>Supersenses</li>
</ul>
<h2 id="stress-and-consequences">Stress and Consequences</h2>
<table>
<thead>
<tr>
<th>Stress</th>
<th>Bar</th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><em>Physical</em></td>
<td><code class="fate_font highlighter-rouge">4</code></td>
</tr>
<tr>
<td><em>Mental</em></td>
<td><code class="fate_font highlighter-rouge">3</code></td>
</tr>
<tr>
<td><em>Resources</em></td>
<td><code class="fate_font highlighter-rouge">1</code></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<table>
<thead>
<tr>
<th>Consequences</th>
<th>Normal</th>
<th>Extra Physical</th>
<th>Extra Mental</th>
<th>Extra Resource</th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><em>Mild (+2)</em></td>
<td><code class="fate_font highlighter-rouge">1</code></td>
<td><code class="fate_font highlighter-rouge">1</code></td>
<td> </td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td><em>Moderate (+4)</em></td>
<td><code class="fate_font highlighter-rouge">1</code></td>
<td><code class="fate_font highlighter-rouge">1</code></td>
<td> </td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td><em>Severe (+6)</em></td>
<td><code class="fate_font highlighter-rouge">1</code></td>
<td> </td>
<td> </td>
<td> </td>
</tr>
</tbody>
</table>
Dataflow (Real Name: Alieksei Fiodorovitch Kutzetsov)2016-06-24T00:00:00+00:00http://fabiocosta0305.github.io//wtc/personagens/Dataflow<p>Alieksei Fiodorovitch Kutzetsov, son of Fiodor Gregorovitch Kutzetsov, granson of Grigory Raskonikov Kutzetsov, grow on his father reputation as a spy for the old soviet intelligence organization, the KGB. And it was his father and grandfather that put on him the thirst for knowledge and information.</p>
<p>With 4, he received his first computer, an old-fashioned IBM 486, that he used for some months, learning the basics of Internet technologies and system programming. At 8, he already had developed his own software and knew how to kack computer systems for fun.</p>
<p>And, when he was 10, it was the Event.</p>
<p>When he woke up, he saw his computer booting itself, while energy get back. He saw also some guys trying to enter his room.</p>
<p>He discharged a electrical pulse on them, knocking them out.</p>
<p>He felt weird and run for Internet for news.</p>
<p>It was when he felt his fingers turning into a chrome colored goo, getting into the USB ports and he felt the information surge, like the Internet informations being pushed directly into his brain.</p>
<p>It was when he felt himself getting into a security system for his father’s work. He fought (as literally as he could say) his access, using old passwords like magical enchants and hacking his way. He saw a window that was showing the camera system, and some heavy armed people on it. He knew there’s some safe routes, but they were not active.</p>
<p>He fought for the access to the systems and unlocked the safe routes, and engaged a security system that freed sleeping gas, knocking out the armed people. He got out the system and, when his father came back home, explained what happened.</p>
<p>His father saw some of the Russian breakthrough and suggested him to get to the government to help, but his grandfather said him to get away from Russia, because they could try to turn him, as did to his grandfather, into a weapon in espionage scene on a possible 2nd Cold War.</p>
<p>With some money and contacts his grandfather gives to him, he got out Russia to Genebra, and soon he was working into some private group of hackers, using secretly his breakthorugh powers to invade systems and (sometimes) melts other peoples mind with his eletrokinesis.</p>
<p>Recently, he decided (after a run that, although rented him big bucks, resulted in a friend dead under a Ajax) to get out this private team and turn his power on something better. So, he got into <em>Heroes Without Borders</em>. Now he can use his skills and powers on something better.</p>
<p>Dataflow uses the nanomachines in his body to jack himself into a system, and is defenseless while this. However, outside he can use his eletrokinesis powers to knock people out.</p>
<p>He uses a very 80s cyberpunk style, although no chrome directly on his body because his EK powers. He likes synthwave and all kind of electro music. He’s also an information addicted: when not jacked into a system, he reads A LOT and also like to play with old-fashioned tech, like vinyl discs, VHS tapes and 8-bits computers. In fact, a little known trick he uses is to use some jury-rigged interfaces between those 8-bits systems and Internet to use his powers as Asimov.</p>
<h2 id="aspects">Aspects</h2>
<table>
<thead>
<tr>
<th>Type</th>
<th>Aspect</th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td>Power Aspect</td>
<td>A-Class Asimov (Netrunner)/C-Class Eletrokinesis</td>
</tr>
<tr>
<td>Hero Aspect</td>
<td>An Electrified Netrunner</td>
</tr>
<tr>
<td>Trouble</td>
<td>Information Addicted</td>
</tr>
<tr>
<td>Background</td>
<td>If you know, you win</td>
</tr>
<tr>
<td>Background</td>
<td>Grandfather was a Soviet Spy for KGB</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h3 id="attributes">Attributes</h3>
<table>
<thead>
<tr>
<th>Attribute</th>
<th>Level</th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td>Alertness</td>
<td>Great (+4)</td>
</tr>
<tr>
<td>Athleticism</td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td>Physique</td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td>Discernment</td>
<td>Superb (+5)</td>
</tr>
<tr>
<td>Willpower</td>
<td>Good (+3)</td>
</tr>
<tr>
<td>Presence</td>
<td> </td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h3 id="skills">Skills</h3>
<table>
<thead>
<tr>
<th>Skill</th>
<th>Level</th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td>Academics</td>
<td>Great (+4)</td>
</tr>
<tr>
<td>Aid</td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td>Deceive</td>
<td>Fair (+2)</td>
</tr>
<tr>
<td>Drive</td>
<td>Average (+1)</td>
</tr>
<tr>
<td>Engineering</td>
<td>Average (+1)</td>
</tr>
<tr>
<td>Fight</td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td>Interface</td>
<td>Fair (+2)</td>
</tr>
<tr>
<td>Investigate</td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td>Larceny</td>
<td>Fair (+2)</td>
</tr>
<tr>
<td>Provoke</td>
<td>Average (+1)</td>
</tr>
<tr>
<td>Rapport</td>
<td>Average (+1)</td>
</tr>
<tr>
<td>Shoot</td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td>Stealth</td>
<td>Average (+1)</td>
</tr>
<tr>
<td>Survival</td>
<td> </td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h2 id="resources">Resources</h2>
<table>
<thead>
<tr>
<th>Attribute</th>
<th>Level</th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td>Contacts</td>
<td>Good (+3)</td>
</tr>
<tr>
<td>Reputation</td>
<td>Fair (+2)</td>
</tr>
<tr>
<td>Wealth</td>
<td>Good (+3)</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h2 id="stunts--sfp-remaining-1-">Stunts [ SFP Remaining: 1 ]</h2>
<ul>
<li>Great Control x2</li>
<li>Area Attack</li>
<li>Privilege Escalation</li>
<li>Extra Core x4</li>
</ul>
<h2 id="stress-and-consequences">Stress and Consequences</h2>
<table>
<thead>
<tr>
<th>Stress</th>
<th>Bar</th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><em>Physical</em></td>
<td><code class="fate_font highlighter-rouge">2</code></td>
</tr>
<tr>
<td><em>Mental</em></td>
<td><code class="fate_font highlighter-rouge">4</code></td>
</tr>
<tr>
<td><em>Resources</em></td>
<td><code class="fate_font highlighter-rouge">4</code></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<table>
<thead>
<tr>
<th>Consequences</th>
<th>Normal</th>
<th>Extra Physical</th>
<th>Extra Mental</th>
<th>Extra Resource</th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><em>Mild (+2)</em></td>
<td><code class="fate_font highlighter-rouge">1</code></td>
<td> </td>
<td><code class="fate_font highlighter-rouge">1</code></td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td><em>Moderate (+4)</em></td>
<td><code class="fate_font highlighter-rouge">1</code></td>
<td> </td>
<td><code class="fate_font highlighter-rouge">1</code></td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td><em>Severe (+6)</em></td>
<td><code class="fate_font highlighter-rouge">1</code></td>
<td> </td>
<td><code class="fate_font highlighter-rouge">1</code></td>
<td> </td>
</tr>
</tbody>
</table>
Sugarplum (Real Name: Eileen MacRae)2016-06-23T00:00:00+00:00http://fabiocosta0305.github.io//wtc/personagens/Sugarplum<p>Eileen McRae is a Irish descendant that lives for dancing and arts. She was always so good and gracious in ballet that all the Christmas time she was put into stage for the <em>Sugarplum Fairy</em> role into the the <em>Nutcracker</em> ballet.</p>
<p>And it was during one of those presentations, when she was already at the university, that a gang invaded the theater to rob the presentation money (that would go for a local orphanage).</p>
<p>Being put under the point of a weapon make her starts to panic, while her perceptions started to get changed. In the first moment, he thought she would be dying with a heart attack and these would be her hallucinating in the process. However, she saw that her body started to change, going smaller and smaller until she was the size of a thumb, the wings of her sugarplum fairy costume growing real and flapping and making her flying around the gangsters, she feeling she could create some kind of magic, making them see things that were not there, changing their perceptions even to see the Rat King as a kind of drooling Ratzilla with sharp claws and vicious, drooling teeth.</p>
<p>The gangsters ran away and were catch by the police, while Eillen tried to understand what happened to her. A local D-Class Ajax breakthrough that was in the presentation found her and said she was a breakthrough, and that a guy he know, a Merlin-Type New Age magician, would help her to undestand her powers.</p>
<p>The New Age guy teached her the basics (like growing back her size), but his magic didn’t worked good for her, because she, as a <em>fairy</em>, would need to learn <em>Glamour</em>, a kind of illusional magic that could snare the senses and mess with the mind. She is now, while using her powers for good, trying to understand her weird powers. Some says that she was from a lineage of fairy-touched people from past and the breakthrough just made her going through a kind of Chrysalis that didn’t happened since the time pre-Event.</p>
<p>However, she should not be taken as a little Pollyanna, a Goody Two-Shoes. Sure, she stands for the good and right, and likes beautiful things and trinkets, and turn into half-Tinkerbell, half-Fairy Godmother when into her “fairy” form, but she is also capable to go very mischievous and even nasty when needed.</p>
<h2 id="aspects">Aspects</h2>
<table>
<thead>
<tr>
<th>Type</th>
<th>Aspect</th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td>Power Aspect</td>
<td>B-Class Merlin (Fairy) / D-Class Metamorph</td>
</tr>
<tr>
<td>Hero Aspect</td>
<td>A New Age Hero Ballerina that loves to Dance</td>
</tr>
<tr>
<td>Trouble</td>
<td><em>“Don’t take me as a Little Pollyanna”</em></td>
</tr>
<tr>
<td>Background</td>
<td>I’m more than my cape</td>
</tr>
<tr>
<td>Background</td>
<td>Need to learn more about <em>Glamour</em></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h2 id="attributes">Attributes</h2>
<table>
<thead>
<tr>
<th>Attribute</th>
<th>Level</th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td>Alertness</td>
<td>Average (+1)</td>
</tr>
<tr>
<td>Athleticism</td>
<td>Superb (+5)</td>
</tr>
<tr>
<td>Physique</td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td>Discernment</td>
<td>Fair (+2)</td>
</tr>
<tr>
<td>Willpower</td>
<td>Good (+3)</td>
</tr>
<tr>
<td>Presence</td>
<td>Great (+4)</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h2 id="skills">Skills</h2>
<table>
<thead>
<tr>
<th>Skill</th>
<th>Level</th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td>Academics</td>
<td>Fair (+2)</td>
</tr>
<tr>
<td>Aid</td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td>Deceive</td>
<td>Average (+1)</td>
</tr>
<tr>
<td>Drive</td>
<td>Average (+1)</td>
</tr>
<tr>
<td>Engineering</td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td>Fight</td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td>Investigate</td>
<td>Average (+1)</td>
</tr>
<tr>
<td>Larceny</td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td>Provoke</td>
<td>Good (+3)</td>
</tr>
<tr>
<td>Rapport</td>
<td>Great (+4)</td>
</tr>
<tr>
<td>Shoot</td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td>Stealth</td>
<td>Average (+1)</td>
</tr>
<tr>
<td>Survival</td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td>Glamour</td>
<td>Fair (+2)</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h2 id="resources">Resources</h2>
<table>
<thead>
<tr>
<th>Attribute</th>
<th>Level</th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td>Contacts</td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td>Reputation</td>
<td>Good (+3)</td>
</tr>
<tr>
<td>Wealth</td>
<td>Average (+1)</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h2 id="stunts--sfp-remaining-2-">Stunts [ SFP Remaining: 2 ]</h2>
<ul>
<li><em>The Change:</em> by <em>Athleticism</em> (Metamorph) - only for her <em>Fairy</em> form</li>
<li><em>Slippery</em> (Metamorph)</li>
<li><em>Memory Palace</em> (Merlin)</li>
<li><em>Fury of the Tuatha De Danaan</em> (See <em>Glamour</em> Skill)</li>
<li><em>Avalon’s Mist</em> (See <em>Glamour</em> Skill)</li>
<li><em>Magical Strength x3</em> (Merlin - 6 SFP)</li>
<li><em>Shrink:</em> while <em>Shapeshifted</em>, <em>Sugarplum</em> can <em>Shrink</em>, adding +2 on <em>Athleticism</em> by reducing -2 on <em>Physique</em> (as <em>Exchangeable Attribute Levels</em> - 1 SFP). She can’t use it to get <em>Physique</em> over her base level, not <em>Athleticism</em> below her base level.</li>
</ul>
<h2 id="power-skill-glamour">Power Skill: Glamour</h2>
<p>The magic from the fairies from the past (or some people says that) is a magic related with Illusion, the forces from Nature and Mind Tricks. <em>Glamour</em> uses parts from <em>Academics</em>, <em>Rapport</em>, <em>Deceive</em> and <em>Provoke</em>, is based on the cycles of life (like life and death, the woman’s cycle and nature’s), but can also be used to force the nature to go havok.</p>
<ul>
<li><code class="fate_font highlighter-rouge">O</code>: <em>Glamour</em> can be used to eliminate things like <em>Geas</em>, a kind of curse based on the actions of people. Also sensing magic (of any kind, by life and magical fluxes). <em>Glamour</em> can’t normally dispel magical forces others than those from <em>Glamour</em>, but a accomplished user can call upon the nature to remove the stench of the unnatural on something.</li>
<li><code class="fate_font highlighter-rouge">C</code>: the main staple of <em>Glamour</em>, can be used to put some people under a <em>Geas</em> or to bless their weapons or things. Also can be used to work with nature, like generating more food if some is available and cleanse them from unnatural. The Control of Nature Forces also allows to create some, for example, <em>Clean Water</em> or <em>Heating</em> when needed. Creating <em>Illusions</em>, like make people see a <em>Horde of Orcs</em> are also a staple from <em>Glamour</em></li>
<li><code class="fate_font highlighter-rouge">A</code>: normally you can’t <em>Attack</em> via <em>Glamour</em>, however you can do it via <em>Fury of Thuatha De Danaan</em> Stunts, that adds the Action.</li>
<li><code class="fate_font highlighter-rouge">D</code>: normally you can’t <em>React</em> via Glamour, however you can do it using <em>Avalon’s Mist</em> Stunt</li>
</ul>
<h2 id="stress-and-consequences">Stress and Consequences</h2>
<table>
<thead>
<tr>
<th>Stress</th>
<th>Bar</th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><em>Physical</em></td>
<td><code class="fate_font highlighter-rouge">2</code></td>
</tr>
<tr>
<td><em>Mental</em></td>
<td><code class="fate_font highlighter-rouge">4</code></td>
</tr>
<tr>
<td><em>Resources</em></td>
<td><code class="fate_font highlighter-rouge">2</code></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<table>
<thead>
<tr>
<th>Consequences</th>
<th>Normal</th>
<th>Extra Physical</th>
<th>Extra Mental</th>
<th>Extra Resource</th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><em>Mild (+2)</em></td>
<td><code class="fate_font highlighter-rouge">1</code></td>
<td> </td>
<td><code class="fate_font highlighter-rouge">1</code></td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td><em>Moderate (+4)</em></td>
<td><code class="fate_font highlighter-rouge">1</code></td>
<td> </td>
<td> </td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td><em>Severe (+6)</em></td>
<td><code class="fate_font highlighter-rouge">1</code></td>
<td> </td>
<td> </td>
<td> </td>
</tr>
</tbody>
</table>
Soldaire (Real Name: Shirou Seiji)2016-06-23T00:00:00+00:00http://fabiocosta0305.github.io//wtc/personagens/Soldaire<p>Tokyo Metropolitan Police, as many policial forces in all the world, had problems with the <em>breakthrough</em> crimes after The Event. The breakthrough crime division was formed to solve this crime.</p>
<p>Dr. Hisakawa is a Verne-Type that developed the first <em>Soldaire</em> TechArmor, a supertech Armor that provides his user with super-strength and everything needed to them to fight breakthrough criminals.</p>
<p>The first one <em>Soldaire</em> is Seiji Shirou, a detective that passed into a great training and, because of this, turned into <em>Soldaire</em>, one of the first and most important <em>Metal Hero</em> in Japan. Although he knew his importance in PR for Police, Seiji feels himself somewhat awkward in fame, because his family: his family is a traditional police family. His sense of duty is so pushed hard on him.</p>
<p>However, his post has his benefits, as he time after time leaves Japan to go with Interpol and HWB into some cases. In this case he brings with him the Transformation Device, a clock-like wristband that, according with Dr. Hisakawa <em>“opens a pocket dimension where the TechArmor is placed and mount it around the user”</em>.</p>
<p>He can’t use the Armor too much, however: it is too much stressful to use it by too much time. In fact, the recommended use is at most one hour/day. This time can be enhanced using less resources of this, specially the <em>Target System</em></p>
<h2 id="aspects">Aspects</h2>
<table>
<thead>
<tr>
<th>Type</th>
<th>Aspect</th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td>Power Aspect</td>
<td>A-Class Sentai - <em>Metal Hero</em></td>
</tr>
<tr>
<td>Hero Aspect</td>
<td>Tokyo Police Investigator, sometimes borrowed to Interpol and HWB</td>
</tr>
<tr>
<td>Trouble</td>
<td>From a Family of Cops</td>
</tr>
<tr>
<td>Background</td>
<td><em>“I was trained for this, don’t worry”</em></td>
</tr>
<tr>
<td>Background</td>
<td>Soldaire’s TechArmor</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h2 id="attributes">Attributes</h2>
<table>
<thead>
<tr>
<th>Attribute</th>
<th>Level</th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td>Alertness</td>
<td>Good (+3)</td>
</tr>
<tr>
<td>Athleticism</td>
<td>Great (+4)</td>
</tr>
<tr>
<td>Physique</td>
<td>Great (+4)</td>
</tr>
<tr>
<td>Discernment</td>
<td>Superb (+5)</td>
</tr>
<tr>
<td>Willpower</td>
<td>Fair (+2)</td>
</tr>
<tr>
<td>Presence</td>
<td>Good (+3)</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h2 id="skills">Skills</h2>
<table>
<thead>
<tr>
<th>Skill</th>
<th>Level</th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td>Academics</td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td>Aid</td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td>Deceive</td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td>Drive</td>
<td>Average (+1)</td>
</tr>
<tr>
<td>Engineering</td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td>Fight</td>
<td>Average (+1)</td>
</tr>
<tr>
<td>Investigate</td>
<td>Good (+3)</td>
</tr>
<tr>
<td>Larceny</td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td>Provoke</td>
<td>Average (+1)</td>
</tr>
<tr>
<td>Rapport</td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td>Shoot</td>
<td>Fair (+2)</td>
</tr>
<tr>
<td>Stealth</td>
<td>Average (+1)</td>
</tr>
<tr>
<td>Survival</td>
<td>Average (+1)</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h2 id="resources">Resources</h2>
<table>
<thead>
<tr>
<th>Attribute</th>
<th>Level</th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td>Contacts</td>
<td>Fair (+2)</td>
</tr>
<tr>
<td>Reputation</td>
<td>Good (+3)</td>
</tr>
<tr>
<td>Wealth</td>
<td> </td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h2 id="stunts--sfp-remaining-4-">Stunts [ SFP Remaining: 4 ]</h2>
<ul>
<li><em>Gear: Soldaire’s TechArmor</em>
<ul>
<li><em>Laser Pistol:</em> WR4</li>
<li><em>Armor:</em> AR2</li>
<li><em>Target System:</em> +2 on Attacks with <em>Shoot</em></li>
<li><em>Special Attack:</em> with <em>Laser Pistol</em>, for WR8</li>
<li><em>Powerful Physique x4</em></li>
</ul>
</li>
<li><em>Epic Stance</em></li>
<li><em>Legal Authority: +2 on tests related you can use to obtain info related with his cases</em></li>
</ul>
<h2 id="stress-and-consequences">Stress and Consequences</h2>
<table>
<thead>
<tr>
<th>Stress</th>
<th>Bar</th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><em>Physical</em></td>
<td><code class="fate_font highlighter-rouge">4</code></td>
</tr>
<tr>
<td><em>Mental</em></td>
<td><code class="fate_font highlighter-rouge">3</code></td>
</tr>
<tr>
<td><em>Resources</em></td>
<td><code class="fate_font highlighter-rouge">2</code></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<table>
<thead>
<tr>
<th>Consequences</th>
<th>Normal</th>
<th>Extra Physical</th>
<th>Extra Mental</th>
<th>Extra Resource</th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><em>Mild (+2)</em></td>
<td><code class="fate_font highlighter-rouge">1</code></td>
<td> </td>
<td> </td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td><em>Moderate (+4)</em></td>
<td><code class="fate_font highlighter-rouge">1</code></td>
<td> </td>
<td> </td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td><em>Severe (+6)</em></td>
<td><code class="fate_font highlighter-rouge">1</code></td>
<td> </td>
<td> </td>
<td> </td>
</tr>
</tbody>
</table>
Sentai Type2016-06-23T00:00:00+00:00http://fabiocosta0305.github.io//wtc/Sentai-Type<p><em>Sentai</em> (<em>Defender</em> in Japanese) are really popular breakthrough in Japan and other parts of Asia. Normally they receive some kind of superpower from an organization or entity, via gear, experiments (by some really crazy Vernes) or even by the <em>chi</em> that flows everywhere (like some Dragons).</p>
<p>However, <em>Sentai</em> are somewhat more like <em>Paragons</em>, as they represent those who are chosed to do a great thing for the world. Their breakthrough normally occurs when they’re all together. However, the <em>Metal Hero</em> normally pass by their breakthrough alone or in small groups</p>
<h2 id="invokes-and-compels">Invokes and Compels</h2>
<p><em>Sentai</em> normally Invoke their Aspect to improve their bonuses when working together, to Create Advantages based on trained formations or in joining their Gear into a big, stronger one. However, a isolated <em>Sentai</em> normally suffers while fighting alone or dealing with others suffering.</p>
<p>Also, many <em>Sentai</em> have some kind of weakness, even when using their gear, like limitations on time they can use the gear or somewhat linked to him.</p>
<h2 id="power-stunts">Power Stunts</h2>
<p>Many Sentai get some Stunts from Dragon, Paragon and Verne types. However, they also have their own.</p>
<ul>
<li><strong>Epic Stance:</strong> by 1 FP, you can do an Epic Stance (normally with flamboyant moves and dialogues) that <em>Staggers</em> all your enemies (as a Boost). If you’re with other <em>Sentai</em>, each one that put 1 FP into it put a Free Invoke on this (that goes away as soon all the Free Invokes are used);</li>
<li><strong>Super Teamwork Formation:</strong> this Sentai can provide +2 in all <em>Teamwork</em> actions he participates, instead of +1. Each Sentai on the formation gives another +2, instead of their normal +1;</li>
<li><strong>Special Attack:</strong> this attack works only one time per adventure. Say a weapon when bought the Stunt. You can use it as a <em>Weapon:6</em> on this attack. If you use this with a Weapon that is a Gear, +6 at WR on this attack</li>
<li><strong>Weapon combining:</strong> if there’s other <em>Sentai</em> (or <em>Vernes</em> that have a Weapon that can be <em>Combined</em>), you can use their attack by summing all the Weapon bonuses into only one attack (did by those who has the best <em>Shoot</em> skill). This counts as a <em>Teamwork</em> action, and <em>can receive</em> the <em>Super Teamwork Formation</em> bonuses</li>
</ul>
<h2 id="power-class-requirement">Power Class Requirement</h2>
<p>Sentai tend to not use the concept of Power Class. However, when needed, each <em>Sentai</em> stunt sums one Power Class, and each two non-Sentai stunt (like Dragon, Paragon or Verne Stunts) sums one Power Class. At least <em>Epic Entrance</em> or <em>Super Teamwork Formation</em> are <em>required</em> to be a <em>Sentai</em>-Type</p>
<h2 id="variants">Variants</h2>
<p>The main variant is the <em>Metal Hero</em>, the lone wolf <em>Sentai</em> that works alone or for some organization (like the Police).</p>
<p>In fact, one of the most famous <em>Sentai</em> is <em>Soldaire</em>, a <em>Metal Hero</em> linked with Tokyo Metropolitan Police. As a Police Officer, he ocasionally works with Interpol and HWB for crimefighting with his armored suit. In Tokyo he can use public phones with his specially developed ID Card to ask for special weapons and tools.</p>
<p>The normal <em>Sentai</em> team is composed by five <em>Sentai</em> with Stunts from other Types, specially Dragon, Verne and Paragon.</p>
<p>The <em>Armored Ninja</em> is a kind of <em>Sentai</em> that compliment their Stunts with Dragon-Type ones.</p>
<p><em>Nezumi</em> is one of the most famous <em>Armored Ninja</em>, as a descendant of a Ninja clan that gone excelled in most of the ninja arts, including things impossible before the event, like the <em>displacement</em> (a kind of teleport where you exchange your place with something else near) and disguise.</p>
<p>The <em>Masked Rider</em> is a kind of <em>Sentai</em> (normally a <em>Metal Hero</em>) that have some <em>Metamorph</em>-Type <em>Stunts</em>. And there’s as many <em>Sentai</em> types that can combine all kind of Types with Sentai, even <em>Merlin</em>.</p>
<p>A special kind of <em>Sentai</em> is the <em>Ultra</em>: <em>Ultra</em> are <em>Sentai</em> with <em>Metamorph</em>-Type Stunts that fight with some big monsters called <em>Kaiju</em>, either released by Verne Villains or themselves turned into beast being Metamorph-type Villains. Although many <em>Sentai</em> has gear to fight the <em>Kaiju</em>, like the giant robots called <em>Mecha</em>, the <em>Ultra</em>-type has flexibility and agility incompatible with their size.</p>
Mastermind Hero Type2016-06-23T00:00:00+00:00http://fabiocosta0305.github.io//wtc/Mastermind-Type<p>Mastermind Heroes are those who tries to avoid violence as far as possible. Like Mentalists and Vernes, they tend to do things using their brains, which many of them have powerfully enhanced. However, while Mentalists focuses in “magical” power, and Vernes on technological premises, Masterminds trust into their mind prowess to do things that could be beyond imagination..</p>
<p>Mastermind Heroes tends to do part of things that Mentalists, Merlins and Vernes does, but they also have some kind of special powers: some can visualize the immediate future and, this way, somewhat “precog” others’ actions. Some can create “special zones” where their will prevails, others can induce people to do their whims, with bigger or smaller limitations.</p>
<p>Masterminds normally tend to “stay out” the danger zone as possible, but at the same time “staying in” as needed to their powers being useful. Many of them tends to be full support, although some (specially villains) tends to use their powers to actively lure people to do what they want.</p>
<h3 id="invokes-and-compels">Invokes and Compels</h3>
<p>Masterminds tends to invoke their Power Aspects to draw into their mind prowess to do things, find flaws in their opponents defenses, or coordinate allies moves. Compels can be done to make them deal with informational surges or addictions, mental (and physical) pain resulting of the excessive use of their powers or going into hubris or other mental or psychological problems derived from their own mental prowess.</p>
<h3 id="power-stunts">Power Stunts</h3>
<p>Masterminds tends to use Power Stunts that reflect somewhat their mental prowess somewhat. You can take some of Mentalist and Verne stunts, and some new stunts</p>
<ul>
<li><strong>Superhuman mind:</strong> 2 HP for each +1 into Discernment Rating (at least one <em>required</em>)</li>
<li><strong>Sensible thought:</strong> 1 HP for each +2 into Discernment for Attribute Bonus purpose</li>
<li><strong>Top of your Class:</strong> like the Ajax-Type Stunt</li>
<li><strong><em>Bellax Analitica:</em></strong> +2 when <em>Creating Advantages</em> with <em>Investigate</em> to find weak spots or otherwise obtain strategical advantages on a Situation, <em>including</em> Situational Aspects;</li>
<li><strong>Do as I’ve said!:</strong> +2 in some social skill (like Deceive, Rapport or Provoke) to <em>Create Advantages</em> by inducing people on to do something you want. This power needs some restriction, like <em>each victim can only fall under this power one time</em> or <em>you can’t make people do things they wouldn’t reasonably do</em> or something else</li>
<li><strong>I’ve read about this:</strong> by using one FP, you can replace any skill by <em>Academics</em>, as long you can explain why in some reasonable way</li>
<li><strong>Today I am this: (2 HP)</strong> any time during an adventure, pay 1 FP and select a Skill. For the rest of the adventure, or until you opt to exchange this, you’ll roll <em>Discernment</em> instead of it. You can’t change this Skill for at least a scene, and needs to pay 1 FP for exchange. You also need a good explanation on why you’re exchanging this (for example, after seeing some old <em>ER</em> or <em>House</em> episodes, your Mastermind can use this Stunt to roll <em>Discernment</em> instead of <em>Aid</em>)</li>
</ul>
<h3 id="power-class-requirement">Power Class Requirement</h3>
<p>Same as the Verne-Type, with Discernment + Superhuman Mind + Sensible Thought. +6 for D Class, +7 for C Class, +8 for B Class, +9 for A Class</p>
<h3 id="variations">Variations</h3>
<p>Some of them could go under the <em>Puppetmaster</em> type, by using their Stunts to put people under their whims via <em>Do what I’ve Said</em>. You can use this, without <em>Superhuman Mind</em>, to create <em>Master Tacticians</em>, in need by military. <em>Pretenders</em> that simulate being all kind of people relies on Stunts like <em>Today I’m this</em> and <em>I’ve read about that</em>, buffed by <em>Sensible Thought</em> (but not <em>Superhuman Mind</em>). <em>Tensai</em> (geniuses in Japanese) goes for the same way that <em>Pretenders</em>, but with <em>Bellax Analitica</em> instead <em>Today I’m this</em></p>
Jiminy Cricket (Real Name: Joshua McCarthy)2016-06-23T00:00:00+00:00http://fabiocosta0305.github.io//wtc/personagens/JiminyCricket<p>Being the littlest boy in a poor neighborhood school normally meaning being called names and thrased a lot by other kids. And that was the “normal day” for Joshua McCarthy into his school. Didn’t help people talked him a sissy, fag, or fairy because he loved too much books and theater and arts and crafts, and throwing balls or run or fight “like a girl” (their definition).</p>
<p>One day, the biggest bully in the school decided to give him a lesson about “being a man” and thrashed it really hard. He didn’t threw a blow, but in the despair, feeling he was being beaten to death, after lots of bruises and even some broken ribs and even a sprained arm, he felt like his mind expanded and he could see more about the places and how to run away, even hurted like he was. He cried <em>“Pretty Please, leave me alone!”</em> and the bully and their friends was put into a freeze from the blows.</p>
<p>Using his newly found <em>breakthrough</em> power, he said for them to <em>“go away from me and no more do what you’re doing”</em> and they got away from him. He just had conditions to get home, before going comatose for 6 months, between life and death, because of the sustained damage, that even get into his internal organs. In the meantime, that bully was sent to Juvenile Reformatory.</p>
<p>When he woke up, his father said that some of the medics discovered about him and his situation and talked about him with <em>Heroes Without Borders</em> and they invited him, as a <em>breakthrough</em> to get into, and that he would receive the best education HWB could provide in the meantime. He chosed to go, still without a name, crest or costume.</p>
<p>In his training in HWB, he discovered his powers goes into three main forms:</p>
<ol>
<li>His mind was now somewhat “enhanced” and he know have the same brainpower of great minds like Einstein, Hawking and Sagan (many of them he read about)</li>
<li>He somewhat developed a kind of supernatural “tactical analysis” that allows him to somewhat <em>precog</em> some of the adversaries moves, so he could develop plans to prevent damage and to support team’s actions. Although not perfect, this power provide him with ways to help his team;</li>
<li>And the power he used by the first time as a <em>breakthrough</em>, that he called <em>Pretty Please!</em>, that make people lose his fight will and do things he asked for, although no “meanie” thing (like beat other people or try to kill themselves or others) could be achieved this way.</li>
</ol>
<p>He’s still working on his powers to help people to grew into agreements. As he loved Disney’s <em>Pinnochio</em> and Jiminy Cricket had lots in common with his powers, on counseling good things to the mischievious wood-puppet, he chosed his “cape name” to be Jiminy Cricket, costumed as the Disney’s version of it he bought at Target for Halloween (which put Disney in hot soup when they tried to sue Jiminy for copyright infringement), and crest as the Jiminy’s shadow (or something like that).</p>
<p>Anyway, although not a combatant, Jiminy is very useful with his heightend mind, that leaves him with tasks about collecting intel and counter-intelligence (when needed).</p>
<h2 id="aspects">Aspects</h2>
<table>
<thead>
<tr>
<th>Type</th>
<th>Aspect</th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td>Power Aspect</td>
<td>A-Class Mastermind Hero</td>
</tr>
<tr>
<td>Hero Aspect</td>
<td>A Mind Hero, not a Brick</td>
</tr>
<tr>
<td>Trouble</td>
<td>A Elementary School Kid with all the world lore</td>
</tr>
<tr>
<td>Background</td>
<td><em>“No more bullies if I can do something on it!”</em></td>
</tr>
<tr>
<td>Background</td>
<td>A Hero Costume from Dress-Up Game</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h2 id="attributes">Attributes</h2>
<table>
<thead>
<tr>
<th>Attribute</th>
<th>Level</th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td>Alertness</td>
<td>Good (+3)</td>
</tr>
<tr>
<td>Athleticism</td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td>Physique</td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td>Discernment</td>
<td>Superb (+5)</td>
</tr>
<tr>
<td>Willpower</td>
<td>Fair (+2)</td>
</tr>
<tr>
<td>Presence</td>
<td>Great (+4)</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h2 id="skills">Skills</h2>
<table>
<thead>
<tr>
<th>Skill</th>
<th>Level</th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td>Academics</td>
<td>Great (+4)</td>
</tr>
<tr>
<td>Aid</td>
<td>Fair (+2)</td>
</tr>
<tr>
<td>Deceive</td>
<td>Average (+1)</td>
</tr>
<tr>
<td>Drive</td>
<td>Average (+1)</td>
</tr>
<tr>
<td>Engineering</td>
<td>Fair (+2)</td>
</tr>
<tr>
<td>Fight</td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td>Investigate</td>
<td>Good (+3)</td>
</tr>
<tr>
<td>Larceny</td>
<td>Fair (+2)</td>
</tr>
<tr>
<td>Provoke</td>
<td>Average (+1)</td>
</tr>
<tr>
<td>Rapport</td>
<td>Good (+3)</td>
</tr>
<tr>
<td>Shoot</td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td>Stealth</td>
<td>Average (+1)</td>
</tr>
<tr>
<td>Survival</td>
<td>Average (+1)</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h2 id="resources">Resources</h2>
<table>
<thead>
<tr>
<th>Attribute</th>
<th>Level</th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td>Contacts</td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td>Reputation</td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td>Wealth</td>
<td> </td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h2 id="stunts--remaining-sfp-2-">Stunts [ Remaining SFP: 2 ]</h2>
<ul>
<li>Superhuman Discernment +4 (8 SFP)</li>
<li><em>Bellax Analitica:</em> +2 when <em>Creating Advantages</em> with <em>Investigate</em> to find weak spots or otherwise obtain strategical advantages on a Situation, <em>including</em> Situational Aspects; (1 SFP)</li>
<li><em>Pretty Please!:</em> using this, Jiminy can <em>Create Advantages</em> using Rapport with +2 by inducing people on their <em>Good feeling</em>. However, he can’t remove auto-preservation sense or make people doing suicidal actions or actions that would be “meanie” (1 SFP)</li>
<li><em>I’ve read about this</em> (FC 115, applied to <em>Academics</em>) (1 SFP)</li>
<li><em>Shield of Reason</em> (FC 115, applied to <em>Academics</em>) (1 SFP)</li>
</ul>
<h2 id="stress-and-consequences">Stress and Consequences</h2>
<table>
<thead>
<tr>
<th>Stress</th>
<th>Bar</th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><em>Physical</em></td>
<td><code class="fate_font highlighter-rouge">2</code></td>
</tr>
<tr>
<td><em>Mental</em></td>
<td><code class="fate_font highlighter-rouge">3</code></td>
</tr>
<tr>
<td><em>Resources</em></td>
<td><code class="fate_font highlighter-rouge">1</code></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<table>
<thead>
<tr>
<th>Consequences</th>
<th>Normal</th>
<th>Extra Physical</th>
<th>Extra Mental</th>
<th>Extra Resource</th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><em>Mild (+2)</em></td>
<td><code class="fate_font highlighter-rouge">1</code></td>
<td> </td>
<td> </td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td><em>Moderate (+4)</em></td>
<td><code class="fate_font highlighter-rouge">1</code></td>
<td> </td>
<td> </td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td><em>Severe (+6)</em></td>
<td><code class="fate_font highlighter-rouge">1</code></td>
<td> </td>
<td> </td>
<td> </td>
</tr>
</tbody>
</table>
Dumont (Real Name: André Macedo Luis)2016-06-23T00:00:00+00:00http://fabiocosta0305.github.io//wtc/personagens/Dumont<p>André Luis was always a dreamy kid, reading all kind of old-fashioned space opera and science fiction books, from Jules Verne till Perry Rhodan. But his real life hero was in fact Santos-Dumont, the brazilian who made the first aeroplanes that could get out the ground by his own, with <em>14 Bis</em> and <em>Demoiselle</em>, the first that was really closed.</p>
<p>During the Event, he was working into a experimental jet turbine, part of a graduation work when the Event happened. When he woke up, he saw some people from a bus that fell in the river next him. They had get out the bus, but needed to be rescued.</p>
<p>He just came with the idea to put some superglue on the turbine, put a jacket over it and put this thing on his back.</p>
<p>It was the first version of his own <em>“Demoiselle”</em>.</p>
<p>People didn’t understood from where he came, but he was able to take back people and, when the bus was a little lighter from people, to use the jetpack to help himself to pull over the bus back to the earth, saving people.</p>
<p>With time, he was contacted by Heroes Without Borders to help them: Verne-types are very dear for HWB, specially those multifocused as André. Then, he chosed to homage his inspiration in life to be an inspiration himself: now he’s known as <em>Dumont</em>, dressed on 1930s elegant clothes, a good Swiss analogic wristwatch and the iconic Fedora Santos-Dumont used and now he uses as a crest.</p>
<p>He likes many types of technology, but specially those who looks “pulp-era”: in fact, he’s too much anachronist, disliking computers or cellphones, using it only as much as really needed. He writes with a fountain pen in paper as much as he wants, with lots of projects drawn on it, using his flamboyant calligraphy.</p>
<p>No matter what happens, Dumont is always in his “hero costume”: the 1930 suit, the Fedora Hat he styled as his hero one’s, and he uses as crest (sometimes exchanged by a aviator’s hat) and goggles. He also uses a special holder that helps him to put <em>Demoiselle</em>, his so-called “back-jet”, a jet-pack that unfolds wings and so. He also have on it some afterbuners for special manuevers, a special kind of radar that gives him supersenses, and laser cannons that, sometimes, can be pushed over to provoke a very powerful attack that can bring some pain even for A-Type Atlas or Ajaxes.</p>
<h2 id="aspects">Aspects</h2>
<table>
<thead>
<tr>
<th>Type</th>
<th>Aspect</th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td>Power Aspect</td>
<td>A-Class Verne</td>
</tr>
<tr>
<td>Hero Aspect</td>
<td>The Flying Dilettante with his Back-Jet</td>
</tr>
<tr>
<td>Trouble</td>
<td>Overconfident in his <em>Demoiselle</em></td>
</tr>
<tr>
<td>Background</td>
<td>Brazilian Pride</td>
</tr>
<tr>
<td>Background</td>
<td>Weirdly Anachronist</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h2 id="attributes">Attributes</h2>
<table>
<thead>
<tr>
<th>Attribute</th>
<th>Level</th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td>Alertness</td>
<td>Great (+4)</td>
</tr>
<tr>
<td>Athleticism</td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td>Physique</td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td>Discernment</td>
<td>Superb (+5)</td>
</tr>
<tr>
<td>Willpower</td>
<td>Great (+4)</td>
</tr>
<tr>
<td>Presence</td>
<td>Fair (+2)</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h2 id="skills">Skills</h2>
<table>
<thead>
<tr>
<th>Skill</th>
<th>Level</th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td>Academics</td>
<td>Good (+3)</td>
</tr>
<tr>
<td>Aid</td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td>Deceive</td>
<td>Average (+1)</td>
</tr>
<tr>
<td>Drive</td>
<td>Fair (+2)</td>
</tr>
<tr>
<td>Engineering</td>
<td>Good (+3)</td>
</tr>
<tr>
<td>Fight</td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td>Investigate</td>
<td>Average (+1)</td>
</tr>
<tr>
<td>Larceny</td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td>Provoke</td>
<td>Average (+1)</td>
</tr>
<tr>
<td>Rapport</td>
<td>Average (+1)</td>
</tr>
<tr>
<td>Shoot</td>
<td>Average (+1)</td>
</tr>
<tr>
<td>Stealth</td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td>Survival</td>
<td> </td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h2 id="resources">Resources</h2>
<table>
<thead>
<tr>
<th>Attribute</th>
<th>Level</th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td>Contacts</td>
<td>Fair (+2)</td>
</tr>
<tr>
<td>Reputation</td>
<td>Fair (+2)</td>
</tr>
<tr>
<td>Wealth</td>
<td>Good (+3)</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h2 id="stunts--sfp-remaining-3-">Stunts [ SFP Remaining: 3 ]</h2>
<ul>
<li><em>Lighting Reflexes</em></li>
<li><em>Eureka x4</em></li>
<li><em>Just Give me a moment!</em></li>
<li><em>Gear: Demoiselle the “Back Jet”</em>
<ul>
<li><em>Special Hull:</em> pay 1FP and transfer the attack Dumont suffered to the Armor.</li>
<li><em>Supersenses</em></li>
<li><em>Dance with Bullets</em></li>
<li><em>Laser Gun:</em> WR4</li>
<li><em>Special Attack (Laser Gun):</em> WR10</li>
</ul>
</li>
</ul>
<h2 id="stress-and-consequences">Stress and Consequences</h2>
<table>
<thead>
<tr>
<th>Stress</th>
<th>Bar</th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><em>Physical</em></td>
<td><code class="fate_font highlighter-rouge">2</code></td>
</tr>
<tr>
<td><em>Mental</em></td>
<td><code class="fate_font highlighter-rouge">4</code></td>
</tr>
<tr>
<td><em>Resources</em></td>
<td><code class="fate_font highlighter-rouge">2</code></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<table>
<thead>
<tr>
<th>Consequences</th>
<th>Normal</th>
<th>Extra Physical</th>
<th>Extra Mental</th>
<th>Extra Resource</th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><em>Mild (+2)</em></td>
<td><code class="fate_font highlighter-rouge">1</code></td>
<td> </td>
<td> </td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td><em>Moderate (+4)</em></td>
<td><code class="fate_font highlighter-rouge">1</code></td>
<td> </td>
<td> </td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td><em>Severe (+6)</em></td>
<td><code class="fate_font highlighter-rouge">1</code></td>
<td> </td>
<td> </td>
<td> </td>
</tr>
</tbody>
</table>
Capoeira (Real Name: Samuel da Mata)2016-06-23T00:00:00+00:00http://fabiocosta0305.github.io//wtc/personagens/Capoeira<p>Samuel da Mata was successor from a school of the mixed dance and martial arts <em>Capoeira</em>, when during the Event he heard in his mind his patron Orisha, Xangô, calling him for protecting the poor. When his senses came back, he felt himself full of energy and used his new powers and agility to rescue as many people as he could.</p>
<p>He did not like to assume the <em>gringo</em> (foreigner) idea of a cape or costume. He use only the cotton shirt and pants, held in place by a pair of colored cords that represent his level at <em>Capoeira</em>. He is somewhat neutral with <em>gringos</em>, but he respect a lot the people from HWB and those with them</p>
<h2 id="aspects">Aspects</h2>
<table>
<thead>
<tr>
<th>Type</th>
<th>Aspect</th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td>Power Aspect</td>
<td>A-Class Paragon Martial Artist</td>
</tr>
<tr>
<td>Hero Aspect</td>
<td>Master of <em>Capoeira</em> Martial Arts</td>
</tr>
<tr>
<td>Trouble</td>
<td>Don’t understand too much <em>gringos</em></td>
</tr>
<tr>
<td>Background</td>
<td><em>“Capoeira é pra quem sabe jogar!”</em> (Capoeira is for those who understand it)</td>
</tr>
<tr>
<td>Background</td>
<td>My only protection is Xangô</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h2 id="attributes">Attributes</h2>
<table>
<thead>
<tr>
<th>Attribute</th>
<th>Level</th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td>Alertness</td>
<td>Good (+3)</td>
</tr>
<tr>
<td>Athleticism</td>
<td>Superb (+5)</td>
</tr>
<tr>
<td>Physique</td>
<td>Great (+4)</td>
</tr>
<tr>
<td>Discernment</td>
<td>Fair (+2)</td>
</tr>
<tr>
<td>Willpower</td>
<td>Fair (+2)</td>
</tr>
<tr>
<td>Presence</td>
<td> </td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h2 id="skills">Skills</h2>
<table>
<thead>
<tr>
<th>Skill</th>
<th>Level</th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td>Academics</td>
<td>Good (+3)</td>
</tr>
<tr>
<td>Aid</td>
<td>Average (+1)</td>
</tr>
<tr>
<td>Deceive</td>
<td>Good (+3)</td>
</tr>
<tr>
<td>Drive</td>
<td>Average (+1)</td>
</tr>
<tr>
<td>Engineering</td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td>Fight</td>
<td>Great (+4)</td>
</tr>
<tr>
<td>Investigate</td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td>Larceny</td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td>Provoke</td>
<td>Average (+1)</td>
</tr>
<tr>
<td>Rapport</td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td>Shoot</td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td>Stealth</td>
<td>Fair (+2)</td>
</tr>
<tr>
<td>Survival</td>
<td>Average (+1)</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h2 id="resources">Resources</h2>
<table>
<thead>
<tr>
<th>Attribute</th>
<th>Level</th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td>Contacts</td>
<td>Average (+1)</td>
</tr>
<tr>
<td>Reputation</td>
<td>Fair (+2)</td>
</tr>
<tr>
<td>Wealth</td>
<td> </td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h2 id="stunts--sfp-remaining-3-">Stunts [ SFP Remaining: 3 ]</h2>
<ul>
<li><em>Dance with Bullets</em></li>
<li><em>Powerful Athleticism x4 (4 SFP)</em></li>
<li><em>Reflect Force</em></li>
<li><em>Gear:</em> Facão de Xangô (<em>Xangô’s Machete) - 4 WR</em></li>
<li><em>Gear:</em> Machado de Xangô (<em>Xangô’s Tomahawk) - 2 WR on the Attack, can use</em> Fight <em>Instead of</em> Shoot <em>to throw it</em></li>
<li><em>Peak Human Physique x1 (2 FP)</em></li>
<li><em>Battle Rally:</em> +1 with Fight while he could hear any kind of music that he could use to dictate a combat rhythm</li>
</ul>
<h2 id="stress-and-consequences">Stress and Consequences</h2>
<table>
<thead>
<tr>
<th>Stress</th>
<th>Bar</th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><em>Physical</em></td>
<td><code class="fate_font highlighter-rouge">4</code></td>
</tr>
<tr>
<td><em>Mental</em></td>
<td><code class="fate_font highlighter-rouge">3</code></td>
</tr>
<tr>
<td><em>Resources</em></td>
<td><code class="fate_font highlighter-rouge">1</code></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<table>
<thead>
<tr>
<th>Consequences</th>
<th>Normal</th>
<th>Extra Physical</th>
<th>Extra Mental</th>
<th>Extra Resource</th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><em>Mild (+2)</em></td>
<td><code class="fate_font highlighter-rouge">1</code></td>
<td><code class="fate_font highlighter-rouge">1</code></td>
<td> </td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td><em>Moderate (+4)</em></td>
<td><code class="fate_font highlighter-rouge">1</code></td>
<td> </td>
<td> </td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td><em>Severe (+6)</em></td>
<td><code class="fate_font highlighter-rouge">1</code></td>
<td> </td>
<td> </td>
<td> </td>
</tr>
</tbody>
</table>
Asimov Type2016-06-23T00:00:00+00:00http://fabiocosta0305.github.io//wtc/Asimov-Type<p>One the most weird kind of <em>breakthrough</em> that the Event gave us is the <em>Asimov</em>. <em>Asimovs</em> are basically non-corporeal (or at least artificially corporeal) non-human intelligences that came over via <em>other’s</em> breakthrough (normally from Vernes) and get some kind of independence.</p>
<p>In common, all the Asimovs has the following characteristics:</p>
<ul>
<li>Heightened intelligence and/or mental prowess;</li>
<li>Cold logic (at least in some times);</li>
<li>Some hardwired limits (like the <em>Asimov’s Three Laws</em>);</li>
<li>Very capable on “interacting” (using directly) machines/computers;</li>
</ul>
<h2 id="invokes-and-compels">Invokes and Compels</h2>
<p>Asimovs normally Invoke their Power Aspects to reflect their accomplishment with machines and technological systems, to control or access systems easily and to use them to gather needed information or change date.</p>
<p>However, Asimovs are known by their non-human quirks, from the perky to the dangerous. And this is the main way to Compel Asimovs’ Power Aspect: to reflect their weirdness with human thinking and occasional absence of logic and to act logically when this is not a good thing.</p>
<p>Asimovs also can be compelled on their Power Aspects to restrict them to do some actions because of some hardwired definitions. As the Power Aspect can’t change, also the actions can’t. However, they can create <em>“exceptions”</em> via other Aspects (like <em>Zeroth Law of Robotics</em>)</p>
<h2 id="power-skill-interface">Power Skill: Interface</h2>
<p>Some Asimov has the capacity to hook themselves into technological gear or systems, via connections or any other kind of way. For them, to do this is <em>second nature</em>: they don’t need even to “think” on it, just think on do this. To reflect this, they (some of them at leat) should buy the <em>Interface</em> Power Skill, reflecting the velocity and flexibility of their hook up ability. He can almost everything inside a System, however outside systems it’s not too much useful.</p>
<ul>
<li><code class="fate_font highlighter-rouge">O</code>: You can use it to remove Aspects that could be related to security systems, like <em>Security Doors</em>, or to find, decrypt and accessing data you need;</li>
<li><code class="fate_font highlighter-rouge">C</code>: normally Interface isn’t used to <em>Create Advantages</em>, because all the Asimov actions just reflect things in the system insides. However, some Asimovs can do this via the Power Stunt <em>Privilege Escalation</em>;</li>
<li><code class="fate_font highlighter-rouge">A</code>: Interface can’t be used to <em>Attack</em> outside, although <em>Attacking</em> the System’s security measures are a common action. To do things “outside”, an Asimov needs the Power Stunt <em>Privilege Escalation</em>;</li>
<li><code class="fate_font highlighter-rouge">D</code>: Normally, you can’t defend others “outside”, by the same reasons before. And also, using <em>Privilege Escalation</em> you can also use React actions “outside”. Inside a system, you can Defend or Block detection actions or React against oversurge or other Attacks against himself</li>
</ul>
<h2 id="power-stunts">Power Stunts</h2>
<p>Asimovs can take some Stunts from Vernes, Projector, Ajax and Atlas types. However, they have their own very important stunts.</p>
<ul>
<li><strong>Privilege Escalation:</strong> Normally an Asimov can’t use the system he hacks to help people “in real world”. However, this almost <em>required</em> Stunt is a staple for them: they can try a special test <em>or</em> pay 1 FP once they’re hacked on a system. If successful in the action, they can control all the systems with this system is connected, and use them to bring support “in real world”. So, after this, they can do any Action in real world, as long they have something that could help. For example: an Asimov can, using <em>Security Cameras</em>, see the <em>Corporate Security Team</em> coming and give help for his team;</li>
<li><strong>Extra Cores:</strong> for each level, add +1 into your Discernment rating when using it or when calculating the Attribute Bonus for skill rolls (2FPS/Level). <em>At least one level is required</em>.;</li>
<li><strong>Wireless:</strong> Normally an Asimov needs to hook themselves into a system somewhat physically (for example, via a connector jack or via nanomachines that estabilishes the interface). This Asimov has some kind of non-phisical connection (like WiFi, Bluetooth or 3G) that make it capable to connect itself to a system remotely. He still need to do <em>Interface</em> checks to hook itself on them, and still need to know any information needed to do the connection (IP address, phone numbers, etc…).</li>
<li><strong>Multitask:</strong> Normally, an hooked up Asimov is defenseless. However, those who have <em>Multitask</em> can React (and only React) by other skills while connected.</li>
<li><strong>Multi-acct:</strong> Normally an Asimov can connect to only a system per time. A <em>Multi-acct</em> Asimov can control a number of connections equals his Discernment bonus. This, however, doesn’t mean that he could do actions on all of them. For this, there’s the Power Stunt <em>Master Control Processor</em></li>
<li><strong>Master Control Processor:</strong> the most powerful of Asimov’s Stunts, by using this an Asimov can go and works as a central controller for all the systems he’s hooked on the time. So, he can do an Action that don’t require rolls on each system him control and can choose on which system he’ll do his roll action each round. He can also <em>React</em> to outside actions on all those systems, except by Block (Requires <em>Privilege Escalation</em>, <em>Multitask</em> and <em>Multi-acct</em>)</li>
</ul>
<h2 id="power-class-requirement">Power Class Requirement</h2>
<p>Asimovs are qualified based on their Discernment + <em>Extra Cores</em>: +6 for D-Class, +7 for C-Class, +8 for B-Class, +9 for A-Class. For this, if the Asimov has <em>Privilege Escalation</em>, he sums a level</p>
<h2 id="variants">Variants</h2>
<p>The main kind of Asimovs are the <em>Robots</em>, Asimovs created with (or held into) artificial, mecanical bodies. Like AX-12, created by a group of Vernes from Japan. Some of them are themselves <em>Sentai</em>, like <em>Garudan</em>, a <em>Metal Hero</em> created by the deceased Verne Hero Kabunashi Mashida replicating his beloved nephew, Shigeru, consciousness.</p>
<p><em>AIs</em> or <em>TRONs</em> are also somewhat common Asimovs that don’t have a body <em>per se</em>, living on some kind of gear. Normally they have <em>Privilege Escalation</em> and <em>Multitask</em> and they have some kind of interface to communicate with external world. <em>TRON</em> is the main known one, a AI that works like a cyber-vigilante kicking terrorist groups from the internet as fast as he can.</p>
<p><em>Gray Goos</em> are Asimovs that have an artificial body with nanomachines that allows them to morph their body in level that even A-Class Metamorphs could not, and/or can split their bodies like Reduxes. They are dangerous because they are faster than lighting into ther morphing and they are very difficult to destroy, because they have their own systems distributed into their bodies. <em>Salamander</em> was a very special case, a monster created by a crazy Verne that bring terror to Europe until some local people destroyed as much of them as possible. Some of the remaining parts of it was separated all around the world, putting in places they could not repair themselves.</p>
<p><em>Netrunners</em> are a weird kind, counted barely into Asimovs, as they are normally more like Vernes. However, they constructed lots of tech stuff and replaced parts of their own bodies by this, turning in somewhat half-Asimovs. The most known one is <em>Banter</em>, a kind of cyber-Robin Hood, a Cause Villain that robs preferably commercial secrets from great companies to give it to the ones who could bring them most harm.</p>
<p>Another weird kind are the <em>Marionetti</em>, or <em>Pinocchios</em>. Although not exactly the same as Asimov, they count into them because they are not exactly “alive”. As Asimov are “created” by Vernes, Marionetti are “created” by Merlins. Somewhat they are good one, but the bad ones are really bad. And as they are created by Merlins, they can do things neither Merlins neither Vernes (and so, no one) could believe it’s possible. The most known is <em>Elaise</em>, a little cute doll that was “cursed” when a Merlin put a psychopath’s mind on it. Now she’s hunted by killing at least 10 families in the US. No one knows where Elaise can be, as she can stays like a doll for months, just waiting to get her new victims.</p>
<p>And the last kind of variation on Asimov are the <em>Singulars</em>: Singulars are Vernes (or people induced by Vernes) whose consciousness was somewhat “uploaded” into systems, getting the same kind of capabilities of Asimovs. In fact, some <em>Singulars</em> are more like <em>TRONs</em> than the “common” Asimovs. Dr. Mitch Ostenhagen was the first <em>Singular</em>, uploading his mind exactly when his computer rebooted after the Event, to avoid being killed by a jet falling over his research center. Known now as <em>Singular</em>, he works with almost all the superteams, from DSA to HWB, providing them some info he found aboult the worst supervillains. He also has a “new” body where he’s now “downloaded” and lives somewhere in San Francisco’s Castro.</p>
Local Exótico para Primordiais: Avalon, a Ilha Sagrada2016-06-13T00:00:00+00:00http://fabiocosta0305.github.io//cen%C3%A1rio/LocalExoticoAvalon<p>Mais materiais para meu cenário <em>pulp</em> <strong>Primordiais</strong>, agora estou apresentando um pouco sobre um dos locais mais exóticos onde seus jogadores podem parar: Avalon, a Ilha Sagrada</p>
<p><strong>Nota:</strong> essa descrição não é histórica, refletindo apenas a história para o cenário de Primordiais.</p>
<hr />
<h2 id="o-que-se-sabe-sobre-avalon">O que se sabe sobre Avalon?</h2>
<p>O mito sobre a poderosa e estranha ilha de Avalon, oculta por brumas no caminho de brumas para Glastonbury, é conhecida pelos Mitos Arturianos como um lugar de magia e mistério. Os sinos do Mosteiro de Glastonbury repicam sempre que as Brumas se levantam, segundo os supersticiosos e os crentes, para afastar as terríveis bruxas de Avalon, sedentas de sangue e desejosas por deturpar o desejo dos homens e corromper as mentes das mulheres.</p>
<p>Sua última rainha, Morgana, é até hoje motivo de controvérsia: alguns dizem que teria sido honesta e protetora, mas foi amaldiçoada e não pode abandonar Avalon; outros dizem que é uma bruxa maldita seguidora do Demônio, que corrompeu seu irmão e praticou incesto com ele, dando à luz o terrível Mordred, que derrubou Arthur e acabou com a Era Dourada de Camelot.</p>
<p>O mais estranho é que acreditam que será por Avalon que Arthur irá voltar, após ter derrubado os terríveis pictos, celtas e saxões que ainda vivem naquela ilha. Como muitas coisas relacionadas a Avalon, isso também está imerso em mistério, lendas e segredos</p>
<h2 id="a-verdade-sobre-avalon">A verdade sobre Avalon</h2>
<p>A Ilha Sagrada é conhecida por aqueles que conhecem as verdades dos fatos por dois motivos: ser uma espécie de “Vaticano da Religião Antiga” e por seu contato íntimo com <em>Tir na nÓg</em>, a Ilha Esmeralda dos Tuatha De Danann. Além disso, alguns itens poderosos estão guardado em Avalon, como o Graal, o Prato de Vivianne, o Espelho de Morgana e Excalibur (ou Caliban, ou Caledfwlch, entre outros nomes).</p>
<p>Sendo um dos vários <em>Reinos Exteriores</em>, sua presença física “não existe”: a entrada para Avalon se dá por meio de rituais de magia conhecidos por alguns poucos, em especial no “nosso mundo”. Normalmente envolve o uso de um lago por onde um barco entra em “brumas mágicas” chegando em Avalon. O ponto mais “comum” disso ser feito é nas proximidades de Glastonbury, pois em épocas passadas esse local era bem próximo de Avalon, quando partes dela ainda eram parte de “nosso mundo”.</p>
<p>Em geral, isso é feito com cautela, uma vez que o Mosteiro de Glastonbury sempre tem monges da Ordem de São Silvestrino atuando, e os Wiccas que se envolvem nessa passagem sabem que os São Silvestrinos não são exatamente fãs dessa “travessia”. Os Monges são alertas e qualquer passagem podem implicar nos mesmos interrogando os que fazem a travessia. Os próprios Monges sabem como realizar tal travessia, apesar de não serem bem vistos em Avalon.</p>
<p>Uma vez feita a “travessia”, chega-se à Avalon: como ilha, ela é aproximadamente do tamanho do arquipélago havaiano ou da ilha de Kyushu no Japão. É possível, indo a pé, atravessar-se a ilha de ponta a ponta com facilidade em pouco mais de um mês.</p>
<p>A ilha vive de certa maneira em um regime “medieval”, subordinado à Sacerdotisa do Lago (atualmente Morgana), vivendo em comunidades que são capazes de produzir os alimentos necessários para a subsistência dos seus habitantes, estes basicamente descendentes de saxões e celtas, com alguns descendentes dos pictos entre eles. Existem poucos “de fora” que se estabelecem em Avalon: a maioria passa algum tempo em peregrinação e retornam ao “nosso mundo”. Entretanto, embora raros, pessoas de descendências não relacionadas aos povos britânicos primitvos não são incomuns.</p>
<p>Embora vivam em um regime “semi-medieval”, muitos confortos da vida moderna, como comunicações por cavalo, sistema de saneamento básico e água encanada existem. Apesar disso, as condições ainda são de certa maneira medievais.</p>
<h2 id="habitantes-de-avalon">Habitantes de Avalon</h2>
<p>Originalmente moravam apenas mulheres em Avalon iniciadas os mistérios das sacerdotisas do Culto Antigo. Com o tempo e o aprofundamento da perseguição ao Culto Antigo promovida pelos sacerdotes cristãos (com a ajuda de Guinevere), e em especial após a queda de Arthur, a Ilha passou a ser habitada também por homens, totalizando atualmente em torno de 400 mil habitantes, espalhados em vilas por toda a ilha.</p>
<p>Os moradores são brancos em geral, mas existem aqueles com sangue picto ou de outros povos com tez escura, o que porém não implica em discriminação. Em geral possuem cabelos louros ou vermelhos e olhos de cores claras, mas podem apresentar qualquer cor tradicional de cabelo ou olho para um ser humano. Alguns poucos possuem feições levemente “diferentes” ou “feias” e são considerados “tocados pelas fadas” e sagrados.</p>
<p>Em geral existem muitas profissões, em especial aquelas mais “medievais”, entre os alavonenses, sendo todas muito valorizadas. As crianças são ensinadas a ler e escrever quando pequenas e aos 12 anos iniciam como aprendizes em um ofício. Em geral, aos 16 já são considerado adultos e podem casar-se ou abrir sua própria oficina. A alfabetização, dada a todos, é feito no idioma conhecido como <em>Avalonënn</em> entre os moradores, uma variante do Gaélico moderno (ou mais exatamente, do Gaélico <em>antigo</em>) que usa os antigos pictos como escrita.</p>
<h2 id="política-de-avalon">Política de Avalon</h2>
<p>Avalon é subordinada à Sacerdotisa do Lago, tanto nos Aspectos Políticos quanto nos Religiosos. Morgana das Fadas é a atual Sacerdotisa, mas já está muito velha e encontra-se preparando potencial sucessoras. A sucessão é feita de uma maneira similar à Atlante, por meio de um <em>Fior-Righ</em> (loteria real), onde uma série de provas são aplicadas às sucessoras potenciais. Apenas mulheres que já tenham sido mães podem ser sucessoras, em especial que tenham tido filhos em <em>Beltaine</em> (um dos feriados mais importantes para os avalonenses, o “dia da fertilidade”) ou que tenham concebido filhos produzidos nos ritos em nome de Cernunnos, divindade antiga da fertilidade.</p>
<p>A ilha é dividida em aldeias comandadas por um número variável de Anciões e em geral cada uma possui um integrante das “Quatro Ordens”: um Druida, um Sábio, um Bardo e uma Sacerdotisa. Não existem regras sob a composição desse grupo, mas dois homens e duas mulheres é visto como algo extremamente afortunado. As decisões são por votação de todos os adultos e as mulheres também podem votar. O vota é igualitário segundo o sistema “um adulto, um voto”, mas tradicionalmente os Anciões de cada aldeia possuem o poder de “voto de Minerva” quanto a qualquer decisão, ainda que não tenham o hábito de o exercer, exceto nos empates númericos. Quando há empates mesmo com os Anciões votando, cada aldeia tem seus próprios métodos de resolução, seja por voto nas propostas mais apoiadas ou mesmo pelo lançamento de sortes quanto a cada proposta.</p>
<p>Em algumas Aldeias existem algumas posições não oficiais que podem ser preenchidas, como a de Curandeira, a de Virgem (normalmente uma adolescente que canta e dança em rituais e festejos especiais e que, o nome diz, deve ser virgem durante o tempo que desejar manter tal posição), a Dama da Espada (uma jovem especialmente hábil na Espada que a usa em danças especiais) e o Guardião (alguém que protege a vila de inimigos). Essas posições são preenchidas e possuem funções designadas conforme as necessidades de cada aldeia, suas inspirações e visões dos Anciões. Em geral, pessoas que ocupem tais posições são muito respeitadas, ainda que não detenham poder político extra.</p>
<h2 id="as-ordens-de-avalon">As Ordens de Avalon</h2>
<p>Como foi citado, em Avalon quase toda aldeia possui um integrante de uma das “Quatro Ordens”. Essas Ordens representam o equilíbrio entre os vários elementos da natureza (cada uma representando um Elemento) e entre as forças do homem e da mulher. As ordens são bem divididas entre si, sendo divididas da seguinte forma:</p>
<ul>
<li><strong>Druidas (elemento <em>Terra</em>):</strong> os Druidas são, junto com as Sacerdotisas, os mantenedores da Religião Antiga. Eles cuidam das ervas e poções de cura, e conhecem todos os mistérios sobre a natureza física. Apenas Homens podem tornar-se Druidas, depois de um treinamento intensivo. Os Druidas vestem normalmente branco quando estão atuando em suas funções religiosas e carregam consigo Foices como símbolo, mas, assim como no caso das demais ordens, não possuem impedimentos quanto ao vestir quando estão fora de suas atividades;</li>
<li><strong>Sacerdotisas (elemento <em>Água</em>):</strong> as Sacerdotisas são todas mulheres, dedicadas à Grande Deusa, o Aspecto Feminino da Religião Antiga, sendo complementares aos Druidas, que dedicam-se ao Grande Deus. Elas cuidam dos aspectos mais espirituais da religião, e são normalmente as provedoras da vida por meio de rituais especiais. Vestem azul quando estão em atividade e utilizam na testa tatuagens pintadas com a lua no quarto minguante, além de portarem adagas. Fora dos rituais, podem vestir-se como desejar. A tatuagem é muitas vezes fixada no final do treinamento como sacerdotisa, e muitas têm filhos antes de assumirem posições importantes. Quando a tatuagem não é fixada na testa, ela costuma aparecer por outros meios, seja por tatuagens em outras partes do corpo ou pela presença constante da lua em suas vestimentas, devido ao fato da Lua representar o ciclo de nascimento e morte, e o ciclo do corpo feminino, além de toda forma de ciclos naturais;</li>
<li><strong>Bardos (elemento <em>Fogo</em>):</strong> a canção e a batalha, disso é feito a vida dos Bardos. Vestindo-se em verde e portando a Harpa, os Bardos são contadores de histórias que podem ou não serem inventadas, guerreiros de batalhas fictícias ou não, mas acima de tudo, representam as paixões humnas e os sentimentos. Assim como sua contraparte, os Sábios, não possuem restrições quanto ao sexo de seus membros, e muitas bardas são guerreiras e caçadoras tão ou às vezes mais hábeis que os homens. Ajudam os Druidas e Sacerdotisas como “memória do povo”. Ocasionalmente mostram suas proficiências na espada e no arco para caça e batalhas simuladas. São fogosos e não param por muito tempo em uma única aldeia, mas alguns, em especial aqueles de mais idade, podem fixar-se em uma região e atuar como professor e mentor, além de apaziguador. Seus aprendizes caminham juntos com os mesmos, estudando, até que se tornem adultos e sejam capazes de compor suas próprias baladas. Os Bardos mais poderosos são capazes de usar as três Canções Verdadeiras, <em>Geantrái</em>, <em>Goltrái</em> e <em>Suantrái</em>, a canção do Júbilo, da Nostalgia e do Descanso;</li>
<li><strong>Sábios (elemento <em>Ar</em>):</strong> eles não se atêm a tradições e questionam a tudo e a todos, a começar por sí próprios. Se existe uma forma de reconhecer um Sábio é pelo bordão especial que carregam, junto com a bolsa com todo tipo de cacarecos e objetos que sejam úteis nas suas funções, de julgar as comunidades como um todo, tendo um papel de condutor da moral da aldeia e de apoio para as compreensões filosóficas. Tendem a ter muito pouco e se preocupar menos ainda com isso. Alguns os consideram Loucos, mas a verdade é que a Sabedoria pode cobrar um preço. Mas em geral são os que mostram as falhas, sejam de cunho realista ou moral, de qualquer decisão e exigem que isso também seja levado em conta.</li>
</ul>
<p>O conceito da Ordem Mística Wicca é apenas uma má-impressão dos “de fora”, que consideram Wicca todos os seguidores da Religião Antiga, entendendo-os como uma única grande ordem, sem entender a diferença entre essas quatro ordens. Desse modo, quando fala-se Wicca em geral quer dizer-se o conjunto entre Druidas, Sacerdotisas, Bardos e Sábios.</p>
<h2 id="religião">Religião</h2>
<p>Os avalonenses são em sua maioria absoluta seguidores da Religião Antiga irlandesa, o que os de fora teimam em chamar de <em>Wicca</em> sem farem a menor idéia do que estão falando. Porém, ainda existe entre eles alguns integrantes da Ordem de São Silvestrino e da Ordem de Santa Brigite, uma ordem de Católicos Celtas que podem oferecer cultos cristãos aos poucos que seguem essa religião.</p>
<p>Quanto a proselitismo, existe uma certa abertura, desde que seja feito sem ofensas à Religião Antiga, que é dominante. O “Estado” de Avalon não chega a ser laico, mas é bastante permissivo aos que respeitam a Religião Antiga. Existem algumas capelas cristãs que oferecem culto segundo a Tradição Católica Celta, e aparentemente existe um monastério das Religiões do Extremo Oriente, o Monastério de C’hi T’sung. É desconhecida outros cultos na Ilha Esmeralda.</p>
<p>Em especial, é interessante notar que, mesmo a maioria absoluta sendo seguidores do Culto Antigo, não existe nenhum tipo de preconceito direto pela religião, e a pessoa, dentro do seu lar, é livre para realizar cultos a qualquer divindade que desejar, inclusive fora do Culto Antigo, enquanto isso não acarretar em crimes ou em violações do direito primordial do Culto Antigo de existir. De fato, em quase todas as Aldeias existem cristãos que fazem suas pregações e orações em seus lares, suas Bíblias e Santos à vista dos que entram no lar.</p>
<p>Em termos morais, os avalonenses possuem suas crenças, mas suas espiritualidades são profundas. São humanistas, respeitadores das pessoas e da natureza, e acreditam no equilíbrio e no Destino, além da <em>Lei do Retorno</em>: tudo que você faz ou deixa de fazer a alguém, cedo ou tarde trará consequências.</p>
<h2 id="festividades">Festividades</h2>
<p>Os avalonenses reconhecem os feriados da Religião Antiga como feriados realmente “nacionais” – obviamente entendendo-se Avalon como uma nação, e os cultos são prestados de maneiras especiais para cada um dos feriados:</p>
<ul>
<li><strong>Samhain</strong> – a noite mais longa do ano, Samhain é o ínicio do ano para os avalonenses, e normalmente ocorre no dia 31 de Outubro para 1° de Novembro. As festividades são similares ao Halloween, mas com mais significados secretos, com as crianças e adultos escolhendo suas fantasias baseadas em simbolismos importantes para cada um. Os druidas costumam fazer o rito do <em>Eidolon</em> à meia-noite diante da Torre Solitária para entrar em contato com os Espíritos dos Mortos que caminham pela Estrada Prateada (a trilha que liga as encarnações segundo a Religião Antiga). Além disso, a Dança dos Mascarados é cheia de simbolismos secretos e todos os presentes são convidados a dançá-la;</li>
<li><strong>Yule</strong> – dia 23 de Dezembro. Yule é comemorada da mesma forma que o Natal no “mundo exterior”, com a troca de presentes entre vizinhos e familiares, com cantigas e fogueiras. As capelas católicas também participam dessas festividades, prolongando-as até coincidir com o Natal Cristão. Devido à abertura religiosa promovida por Morgana, não é incomum que as aldeias convidem todos, independente das crenças, para grandes banquetes coletivos, onde todos podem comer e beber e festejar;</li>
<li><strong>Candlemas</strong> – 1° de Fevereiro é o dia de Candlemas, quando vários cultos de iniciação de integrantes nas Ordens Místicas são realizadas. Outras festividades de introdução, como a aceitação de novos aprendizes e a apresentação das donzelas para que possam ser cortejadas e/ou desposadas ocorrem nesse dia, que representa o ressurgimento da vida. Mesmo entre ordens cristãs e de outros povos, Candlemas é um dia importante para a aceitação de pessoas em suas ordens sagradas;</li>
<li><strong>Equinócio da Primavera</strong> – chamado também de festival das <strong>Sempre-vivas</strong>, normalmente no dia 20 ou 21 de Março, é o dia de mais importante consagração às crianças de Avalon. Nesse dia, as meninas recebem coroas feitas de flores e sempre-vivas, indicando a esperança no amanhã. Também é um dia de júbilo, com bardos se desafiando em concursos de histórias, batalhas simuladas e competições. Os meninos avalonenses muitas vezes têm nesse feriado a primeira oportunidade de demonstrar suas habilidades de combate físico em torneios de espadas e justas;</li>
<li><strong>Beltaine</strong> – 1° de Maio é o dia do Festival das Fogueiras. É um rito particularmente estranho para os do mundo exterior. Em todas as vilas e cidades grandes fogueiras são acesas e comida e bebida disponibilizada, enquanto o povo fica nu, bebendo, comendo e festejando a liberdade e o contato com a natureza. Apesar do que os do “mundo exterior” possam pensar, sexo não chega a ser algo obrigatório, mas uma mulher que conceba ou tenha um filho concebido de Baltaine é considerada abençoada. Na Torre Solitária, rituais são prestados por meio da consagração de dois membros das Ordens dos Druidas e das Sarcedotisas para “tornarem-se” o Grande Deus e a Grande Deusa da Religião Antiga. Em geral, uma concepção que parta desse rito é considerada extremamente abençoada, digna de um grande futuro;</li>
<li><strong>Solstício de Verão</strong> – 23 de Junho. É o dia mais longo do ano, e representa a explosão da vida. É um dia basicamente de festa, com música, danças, comida e bebida, jogos e divertimento para todos;</li>
<li><strong>Lammas</strong> – 1° de Agosto. Nesse dia, começa as colheitas e é celebrada uma festa com os produtos das primícias em agradecimento à Natureza generosa. Entre os Católicos Celtas, a Sagração das Primícias é importantíssima, onde uma parte dessas é oferecida ao altar em nome de Deus. Em geral, são celebrações fartas de alimentos e canções;</li>
<li><strong>Equinócio de Outono</strong> – 21 de Setembro. Nessa data é prestado sacrifícios, oblações e holocaustos de animais para a natureza em agradecimento a tudo que foi obtido e que será usado para manter o povo durante o inverno. As suspeitas de alguns de sacrifício humanos é parcialmente infundado, pois antigamente havia aqueles que se matavam em nome das comunidades nessa época do ano, em especial em meio aos idosos. O sacrifício humano foi proibido recentemente por Morgana, mas existem aquelas comunidades onde o suicídio ritual ainda é pregado por alguns. Entretanto, cada vez mais tal atitude tem sido mal vista;</li>
</ul>
Local Exótico para Primordiais: Atlântida, o Reino sob os Mares2016-06-13T00:00:00+00:00http://fabiocosta0305.github.io//cen%C3%A1rio/LocalExoticoAtlantida<p>Mais materiais para meu cenário <em>pulp</em> <strong>Primordiais</strong>, agora estou apresentando um pouco sobre um dos locais mais exóticos onde seus jogadores podem parar: Atlântida, o Reino dos Mares</p>
<hr />
<h2 id="o-que-se-sabe-sobre-atlântida">O que se sabe sobre Atlântida</h2>
<p>A maioria das pessoas sabem sobre Atlântida o que dizem os mitos: que era uma civilização de alto conhecimento e sabedoria, mas que, devido à arrogância que surgiu dos tempos, acabaram sendo destruídos pelos Deuses em punição aos pecados que cometeram.</p>
<p>Com o tempo, porém, várias vezes espalhou-se entre as pessoas mitos e lendas sobre ataques dos Atlantes ao “Povo da Superfície”, e informações desencontradas sobre tais ataques apenas serviram para povoar ainda mais as Lendas, falando de monstros deformados sendo atacados por vilões cruéis de olhos injetados.</p>
<p>Com isso, passou-se a se formar na mente das pessoas um medo e quase um ódio pelo povo Atlante. Qualquer povo estranho que venha do mar e ataque é considerado Atlante e chacinado sem piedade.</p>
<h2 id="a-verdade-sobre-atlântida">A verdade sobre Atlântida</h2>
<p>A origem de Atlântida é verídica: o Reino sob os Mares surgiu quando os Atlantes, fortes e vigorosos, atentaram contra Deus, tentando construir a mítica Torre de Babel, uma poderosa torre de onde lançariam um ataque contra as Divindades, às quais acreditavam (alguns ainda acreditam) estarem impedindo-os de alcançar <em>Anamariste</em> - o estado da Eterna Perfeição, quando eles também se tornariam Deuses.</p>
<p>Segundo os registros históricos de Atlântida, conhecidos por alguns poucos (sendo que a maior parte deles a conhecem como se fossem lendas) afirma que, em um esforço tremendo para sobreviverem, a Ilha Continente de Atlântida foi circundada por uma barreira de energia com o uso de sua Tecnologia Mística, procurando evitar a destruição total da ilha e a perda de seu idioma, cultura e população. Essa barreira foi suficiente para impedir a destruição total de Atlântida, mas muitos pereceram quando a ilha afundou nos mares, deixando um grande vazio onde se encontrava previamente.</p>
<p>A Ilha de Atlântida atualmente se localiza em uma fenda profunda do mar no meio do Oceano Atlântico, possivelmente próxima ao Triângulo das Bermudas. As barreiras originais foram substituídas por barreiras energizadas por Cristais de Bório Atlante, cristais obtidos de uma espécie de coral encontrada nessas partes extremamente profundas e que armazena uma grande quantidade de energia (algo muito útil quando se vive na zona mais profunda do mar), caracterizados pelo brilho azul metálico.</p>
<p>Um cientista que conheça materiais radioativos ou estude radioatividade poderá o confundir com Cobalto e estranhar porque é chamado de Bório Atlante. Na realidade, a composição dos Cristais em questão levam uma quantidade significativa tanto de Bório quanto de Cobalto, que refletem suas características, mas também possuem Gálio, Antimônio e outros elementos quimicos misturados em uma espécie de cristal base de Silício. É necessário um teste de <em>Ciência</em> Fantástico para pesquisar sobre isso, e leva-se um dia para descobrir-se isso. Isso também explica porque, mesmo tendo Cobalto em quantidades altas, não libera radioatividade.</p>
<p>Os Atlantes vivem em comunidades regidas por Anciões. Uma vez que a Ilha Continente de Atlântida conseguiu se disseminar e descobrir formas de “fugir” do isolamento auto-imposto, comunidades subterrâneas foram criadas, de modo que eles têm acesso ao “mundo da superfície” com facilidade. De certa forma, eles mantêm essas comunidades avançadas como “postos de observação” segundo o olhar atento do Rei de Atlântida.</p>
<h2 id="o-povo-atlante">O povo Atlante</h2>
<p>Na verdade, existem duas raças que habitam Atlântida: os Atlantes propriamente ditos e os <em>Jyaakkkar</em>, “escravo subalterno” na língua atlante.</p>
<p>Os Atlantes são humanos em todos os sentidos tradicionais, possuindo as mesmas capacidades físicas, mentais e de interação de qualquer ser-humano. As barreiras de Cristais de Bório Atlante têm como grande vantagem “emular o céu”, apresentando um comportamento similar, com direito a nuvens e chuva normais, o que permitiu aos Atlantes evoluirem de maneira paralela ao ser humano. Como possuem formas fáceis de pescar (para eles a pesca é uma variante da caça) eles se alimentam de peixes e frutos do mar, desconhecendo o boi como forma de fornecimento de carne. Galinhas, coelhos e ovelhas compõem também o “cardápio” dos Atlantes. Eles também utilizam as ovelhas como forma de fornecer lã para roupas. Consomem diversos tipos de cereais, frutas e legumes, levemente adaptados para o “clima” de Atlântida, mas de outra maneira exatamente iguais em sabor e valor nutritivo aos alimentos do “mundo da superfície”.</p>
<p>Anatomicamente, os Atlantes tendem a ser de pele clara e cabelos de cores variados, inclusive cores improváveis para o ser humano, como roxo ou azul aquamarino, o mesmo valendo para os olhos. Eles possuem muitas semelhanças com os povos caucasianos, mas possuem também outras feições. Sua principal diferença é a longa vitalidade: um atlante pode viver normalmente até 150 anos, mas atlantes de mais de 700 anos não são tão raros. O limite conhecido é de 784 anos.</p>
<p>A estrutura política dos Atlantes é basicamente monárquica, com Anciões comandando as <em>Taliek</em>, “comunidades” em atlante. Os Anciões, ou <em>Talirak</em>, são os principais líderes das comunidades, formando duplas ou trios conforme o tamanho da comunidade (em comunidades grandes, o corpo dos Anciões, ou <em>Talirakarev</em>, pode compor-se de até 7 Anciões). Os Anciões podem ser convocados em situações de emergência para conversarem diretamente com o Rei, e o Rei pode (e normalmente irá) consultar os Anciões em casos sérios.</p>
<p>Ao Rei é dado plenos poderes. Atualmente o Rei de Atlântida é L’Khurn, da Casa de Kehov’tar. O reinado, embora seja vitalício, não é hereditário: uma vez que o rei seja morto, é feito um <em>Lavakrer</em>, ou “loteria”, onde os postulantes ao cargo são separados e colocados em situações tensas, até que seja eleito o Rei, <em>Lavakarat</em> no idioma atlante. A aprovação do Rei depende do <em>Talirakarev</em>, sendo essa a única situação na qual eles se reunem sem chamadas do Rei. O Rei pode reinar por tanto tempo quanto for apto e sobreviver. Apesar disso, atentatos à vida do Rei são raríssimos, uma vez que o mero fato de ter previamente atentado contra a vida dde um rei, seja qual for a maneira, impede a pessoa de tornar-se um postulante no <em>Lavakrer</em>. Embates políticos, filosóficos e sociais, porém, não apenas são permitidos, mas estimulados.</p>
<p>Uma estranha instituição atlante é o <em>Lavakarat Vikshar</em>, o “Opositor ao Rei”. Essa pessoa ou grupo de pessoas atuam de maneira a se opor ao Rei de maneira ativa, apresentando-lhe todas as suas falhas e problemas. Esse “cargo” é assumido por um ou mais dos derrotados no <em>Lavakrer</em> e/ou até mesmo pelos Anciões. Embora o <em>Vikshar</em> (como é chamado para simplificar) não possua poder de voto, ele atua em conjunto com o <em>Talirakarev</em> para equilibrar as influências políticas. O Rei não possui poder para exterminar os <em>Vikshar</em>, mas pode em teoria fazer qualquer outra coisa com os mesmos. De qualquer modo, dificilmente isso é feito: uma das formas pela qual o <em>Vikshar</em> é chamado é de <em>L’kai Varaitherah</em>, “o olho que vê o invisível”, no sentido de que ele vê o que o Rei não vê.</p>
<p>A maioria dos atlantes estuda de alguma forma: toda comunidade possui um ou mais pessoas integradas aos Anciões que formam a <em>Kyrovatira</em>, ou “Centro de Sabedoria”, onde os atlantes de ambos os sexos estudam os conhecimentos de seu povo. A <em>Kyrovatira</em> é uma instituição atrelada à <em>Taliek</em>, e não possui nenhuma ligação com o governo. Entretanto, é comum que <em>Kyroteri</em> (alunos) de um <em>Kyrovatira</em> visitem e se comuniquem com os de outras comunidades. Além disso, os <em>Kirovatir</em> podem possuir especialidades conforme as necessidades de algumas comunidades: comunidades mais próximas às Barreiras ensinam a <em>Jikovakr</em> (pesca atlante) e a manutenção do principal equipamento de pesca, o <em>Jikoravor</em>, uma espécie de escafandro energizado por pequenos cristais de Bório Atlante. Os melhores alunos de <em>Kyrovatira</em> são enviados ao <em>Kyrotaliek</em>, uma espécie de Uniiversidade de onde costumam sair os principais Anciões e Sábios que ajudam à manutenção do povo atlante.</p>
<h2 id="os-jyaakkkar">Os <em>Jyaakkkar</em></h2>
<p>Com o tempo, os antigos escravos humanos dos atlantes foram modificados por meio dos Cristais de Bório Atlante em criaturas conhecidas como <em>Jyaakkk</em>. Eles são parecidos com pequenos humanos de coluna recurvada e quatro braços, que andam recurvados, embora possam erguer a coluna por alguns instantes. Eles possuem inteligência rudimentar e dificilmente atacam seus “senhores”. Os que são alocados entre as tropas militares, porém, costumam atacar qualquer outra coisa de maneiras terríveis.</p>
<p>A lei atlante não impede a morte de Jyaakkkar por nenhum motivo, e nem impede que ele seja tratado como mercadoria de qualquer forma. Porém, em geral é considerado de mal-tom maltratar um Jyaakkkar ao bel-prazer. A fuga de um Jyaakkkar não implica em nenhum problema especial para ele, exceto a <em>Tsaikarf</em>, uma espécie de “tortura” que consiste basicamente no disparo de uma espécie de <em>taser</em> contra o Jyaakkk. Doloroso, mas não causa danos reais.</p>
<h2 id="os-senhores-da-guerra-e-as-tropas-militares">Os Senhores da Guerra e as Tropas Militares</h2>
<p>Quando um <em>Lavakrer</em> acontece, o Rei eleito tem o direito de escolher entre os derrotados um <em>Tiravrok</em> (Senhor da Guerra), ou criar o <em>Tiravrok Lavak</em>, a “Escolha do Senhor da Guerra”, uma segunda loteria na qual o <em>Tiravrok</em> é escolhido. Ao <em>Tiravrok</em> só é vedada a participação no <em>Vikshar</em>. Uma pessoa pode negar-se a tornar-se o <em>Tiravrok</em>, mas uma vez aceito o cargo, é para toda a vida (da pessoa ou do Rei, o que acontecer primeiro). O <em>Tiravrok</em> é o comandante supremo das <em>Vrokshir</em> (Tropas Militares), e não importa o que aconteça, sua palavra é Lei aos militares, à exceção do que venha diretamente do Rei. O atual <em>Tiravrok</em> dos atlantes é Grh’ankarr, um homem ambicioso que pode ser extremamente perigoso caso contrariado.</p>
<p>O Treinamento dos <em>vrokhaire</em> (“Homem de Guerra” - Soldado) é intensivo e pode ser assumido a qualquer idade. Mesmo criminosos podem assumir o cargo de <em>vrokhaire</em>, mas sua pena não é reduzida, apenas é dado uma “pseudo-liberdade”.</p>
<p>Em geral, os <em>Vrokshir</em> combatem em terra e em água: são treinados nos vários tipos de armas de combate na água que os atlantes desenvolveram. Para se manterem afiados, eles treinam diversas formas de combate armado e desarmado por meio do <em>vroktsavarter</em> (“Jogos de Guerra”), onde simulações não letais de batalha são feitas, com prendas e prêmios distribuídos. De certa forma, os <em>vroksavarter</em> seriam similares a uma espécie de Olímpiada brutal, com muitas contusões e ferimentos, mas sem mortes.</p>
<p>As Tropas possuem uma “espécie” especial de Jyaakkkar, forte e treinada em combate. Eles são os únicos que podem portar armas entre os Jyaakkkar.</p>
Tu'an-Yao - the Usato Monk2016-06-08T00:00:00+00:00http://fabiocosta0305.github.io//personagens/TuanYao-English<p>The Usato are a pacific people that lives into almost-autossuficient communes in the deep of the Green Valley, a distant region, almost unaffected by the Masters. However this didn’t made them close their eyes for the suffering and evil provoked by the masters.</p>
<p>So, occasionally, anyone can see Usato rangers, warriors, rogues and monks all around Umdaar. They are easily recognized by the long feets, powerful haunches that made them powerful when jumping or kicking, big eyes with big, many time albino-pink, pupils, big faces with big muzzles and nostrils, that some of them uses to discern things by their smells, and big ears that in many of them sizes at least a fifth of their total height, with is a big thing on them, considering the common Usato has no more than 1.60m (5’4” - ears not counting)</p>
<p>Tu’an-Yao is one of those Usato monks: since he finished his basic training as monk, learning also some basic, but useful, mind powers, he was charged by his own order to go around the world, self-discovering and also collecting all kind of knowledge that could help the Usato to better the life of everyone, specially those people near the Green Valley.</p>
<p>He had already crossed loths of places, and found all kind of creatures, including the things that the Demiurge left behind. He even found some friends, like the heir of the Crystal Blade Shukul, and the Numan Rogue Sheila, with whom he allied after some events in the past. As he’s not a very strong fighter, he chosed to stay with Shukul, Sheila and the others, helping them when not at fight.</p>
<p>Tu’an-Yao has an average height for an Usato, being 5’4”, including his 12” ears. He’s not so lean as the typical Usato, being more a chubby Rabbit-man than the leaner Hare-man that Usato normally looks like, but his more agile than he looks. He preferts to dress himself with light clothes with a light blue color. His eyes are from a emerald green, that clashes with the dark gray spot over his right eye, that clashes with his otherwise white fur. He travels lightly, having some little tomes where he notes the events in his travels and the only weapon he have, a <em>chackram</em>, held into a hilt in his belt.</p>
<p>As all the Usato, Tu’an-Yao normally is a pacifist and tries to resolve things using his mind, that he trusts more: not only because the knowledges he collected in this time, but also in his negotiation skills and mind powers. He can’t go up with injustice and he have a place in his heart for the weaker. In fact, there’s a flame that is hidden on his emerald eyes that explodes when he sees powerful people abusing from the weaker: the Usato has a fame of powerful fighters when pushed on, and even the Masters avoids do this.</p>
<hr />
<h3 id="basic-information">Basic Information</h3>
<ul>
<li><em>Bioform:</em> Usato (Rabbit-Man) - <em>Mutabeast (Rabbit)</em></li>
<li><em>Class:</em> Monk</li>
</ul>
<h3 id="aspects">Aspects</h3>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong>Type</strong></th>
<th><strong>Aspect</strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>High Concept:</strong></td>
<td>A Wise Monk with mind powers</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Motivation:</strong></td>
<td>I must obtain even more knowledge to protect people</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Personal:</strong></td>
<td>Wanderlust - In a voyage of self-knowledge</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>Shukul has the strength to chance the world… He just needs the Wisdom</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>Sheila is still very childish and need to learn to refrain herself</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h3 id="approaches">Approaches</h3>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong>Approach</strong></th>
<th><strong>Level</strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Careful:</strong></td>
<td>Fair (+2)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Clever:</strong></td>
<td>Good (+3)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Flashy:</strong></td>
<td>Mediocre (+0)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Forceful:</strong></td>
<td>Average (+1)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Quick:</strong></td>
<td>Fair (+2)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Sneaky:</strong></td>
<td>Average (+1)</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h3 id="stunts-refresh-2">Stunts: [Refresh: 2]</h3>
<ul>
<li><em>Brain Twister</em></li>
<li><em>Mind Reader</em></li>
<li><em>Precognition</em></li>
<li><em>Powerful haunches</em>: +2 when <em>Overcoming</em> or <em>Creating Advantages</em> while <em>being Quicky</em> using his powerful rabbit-like haunches;</li>
</ul>
Shukul - Heir of the _Crystal Blade_2016-06-08T00:00:00+00:00http://fabiocosta0305.github.io//personagens/Shukul-English<p>Born into one of the fiercest tribes from the Eternal Desert, Shukul received from his father, the most powerful item from his trible, the <em>Crystal Blade</em>, before being dumped in the Desert for his rite of passage. When he got back from it, the displacement beast skin as a memento of it, he only fond the ashes from the huts where his people lived. Then he discovered that the Masters of Umdaar had hunted his people as slaves and tormented it into unholy ways.</p>
<p>So, Shukul had searched for power and companions that could help him to thraw the Masters and fight against their injustice. He found allies in many places, from the Usato people in the Green Valley, to the Element-tamers from the Fartime Monastery.</p>
<p>But he knows this is not enough: the Masters are extremely powerful and they are equipped with the Artifacts from the Demiurge. So, his objective is to collect all the power he can to go against and defeat the Masters of Umdaar.</p>
<hr />
<h3 id="basic-info">Basic Info</h3>
<ul>
<li><em>Bioform:</em> Human - <em>Humanoid</em></li>
<li><em>Class:</em> Warrior</li>
</ul>
<h3 id="aspects">Aspects</h3>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong>Type</strong></th>
<th><strong>Aspect</strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>High Concept:</strong></td>
<td>Heir of the <em>Crystal Blade</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Motivation:</strong></td>
<td>I must achieve the power to resue my people and protect the ones I love</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Personal:</strong></td>
<td>Destined to overthrow the Masters of Umdaar</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>Tu’an Yao is wise, but naïve</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>Grace worries too much about me</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h3 id="approaches">Approaches</h3>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong>Approach</strong></th>
<th><strong>Level</strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Careful:</strong></td>
<td>Average (+1)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Clever:</strong></td>
<td>Fair (+2)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Flashy:</strong></td>
<td>Average (+1)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Forceful:</strong></td>
<td>Good (+3)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Quick:</strong></td>
<td>Fair (+2)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Sneaky:</strong></td>
<td>Mediocre (+0)</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h3 id="stunts--refresh-3">Stunts [ Refresh: 3]</h3>
<ul>
<li><strong><em>The Crystal Blade</em></strong>
<ul>
<li><strong>Magical Weapon</strong></li>
<li><strong>Light Blade:</strong> <em>Once per scene</em>, you can Attack everyone into your Zone, be them friends or eniemies. Each target roll individually his Defense</li>
</ul>
</li>
<li><strong>War Cry</strong></li>
</ul>
Sheila - the Rogue Ranger2016-06-08T00:00:00+00:00http://fabiocosta0305.github.io//personagens/SheilaEnglish<p>The cat-men Numan is one of the most ancient and wise people in Umdaar. They are known by his extreme wisdow and loyalty to the free people of Umdaar. Obviously this make them clash directly with the Masters, and many of those of them captured are tortured and send to the arenas to be killed by beast or gladiators by populace’s glee.</p>
<p>But even between them, time after time, there’s some “free spirits”, that don’t accord with the traditions.</p>
<p>Sheila is one of those “free spirits”.</p>
<p>Since her time with her litter, Sheila shown the signs of being not a common numan, being more impulsive and savage than normal. So, she became accomplished on the arts of tracking, lacerny and theft, until she grow enough to go and live her life by herself, for the joy of all, including herself.</p>
<p>With the time, she started to search and steal old Artifacts from the Demiurge’s Age, which brought her under the Masters of Umdaar’s radar.</p>
<p>She would already be eaten by an arena beast, if not by Shukul and the others.</p>
<p>She like the groups, but she have two issues with them.</p>
<p>First: she don’t know the idea of property, taking what she want when she want when she want, even from her friends.</p>
<p>Second: she have issues with hierarchy, although clear explained and justified orders can be followed by her.</p>
<hr />
<h3 id="basic-info">Basic Info</h3>
<ul>
<li><em>Bioform:</em> - Numan - <em>Mutabeast (cat-woman)</em></li>
<li><em>Class:</em> Ranger - <em>Rogue</em></li>
</ul>
<h3 id="aspects">Aspects</h3>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong>Type</strong></th>
<th><strong>Aspect</strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>High Concept:</strong></td>
<td>A Numan Ranger without property sense</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Motivation:</strong></td>
<td>I must know ALL the places!!!!</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Personal:</strong></td>
<td>I must collect ALL the artifacts!!!!</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>Don’t you dare to mess with my friends</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>Have a issue with hierarchy</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h3 id="approaches">Approaches</h3>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong>Approach</strong></th>
<th><strong>Level</strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Careful:</strong></td>
<td>Fair (+2)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Clever:</strong></td>
<td>Mediocre (+0)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Flashy:</strong></td>
<td>Average (+1)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Forceful:</strong></td>
<td>Average (+1)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Quick:</strong></td>
<td>Good (+3)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Sneaky:</strong></td>
<td>Fair (+2)</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h3 id="stunts--refresh-3-">Stunts [ Refresh: 3 ]</h3>
<ul>
<li><em>Claws</em></li>
<li><em>Extra Senses</em></li>
<li><em>Danger Sense</em>: +2 to <em>Defend being Careful</em> when avoiding to be surprised in any way</li>
</ul>
K-23 - the Demiurge Age's Automat2016-06-08T00:00:00+00:00http://fabiocosta0305.github.io//personagens/K23English<p>No one knows when K-23 was created, and neither if he was “born” in Umdaar. What Shukul and the others knows is that K-23 was found into an old Demiurge ruins by them and he was “reactivated” after they hit some of its buttons.</p>
<p>K-23 don’t remember all the details from his past, as centuries passed from the Demiurge’s desappearence and the Rise of the Masters of Umdaar. K-23 have lots of knowledge about the Demiurge Era and even from before, which fascinates Grace, the Element-tamer from the Fartime Monastery.</p>
<p>K-23 is on an “observation mode”, as he calls itself, trying to understand what made the Demiurge’s desappear and the evil Masters of Umdaar rises. Everyone has a hinch that, when K-23 got his answers, Umdaar will not be the same, for the good and the ill.</p>
<hr />
<h3 id="basic-info">Basic Info</h3>
<ul>
<li><em>Bioform:</em> - Automat - <em>Cyborg</em></li>
<li><em>Class:</em> Scholar - <em>Courtesan</em></li>
</ul>
<h3 id="aspects">Aspects</h3>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong>Type</strong></th>
<th><strong>Aspect</strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>High Concept:</strong></td>
<td>Automat from before the Master’s Age</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Motivation:</strong></td>
<td>I must understand what happened with my Masters, the Demiurge</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Personal:</strong></td>
<td>Directive: Defeat the upstars called <em>“Masters of Umdaar”</em></td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>The world changed a lot… More information about this age needed</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>This group are interesting. Protocol: Observation and Counseling</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h3 id="approaches">Approaches</h3>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong>Approach</strong></th>
<th><strong>Level</strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Careful:</strong></td>
<td>Good (+3)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Clever:</strong></td>
<td>Fair (+2)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Flashy:</strong></td>
<td>Average (+1)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Forceful:</strong></td>
<td>Average (+1)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Quick:</strong></td>
<td>Mediocre (+0)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Sneaky:</strong></td>
<td>Fair (+2)</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h3 id="stunts--refresh-3-">Stunts [ Refresh: 3 ]</h3>
<ul>
<li><em>Tactical Eyes</em> - like <em>X-Ray Eyes</em>, but using <em>Careful</em> instead of <em>Quick</em>;</li>
<li><em>Enciclopedic Memory</em> - +2 while <em>Overcome being Careful</em> by using his monumental knowledge in his databanks</li>
<li><em>Tactical Analyst</em> - <em>once per scene</em>, by sacrifying all his actions (including Defenses), he can provides a +2 Teamwork bonus for all his allies’ rolls in that round, as long they are all in the same Zone</li>
</ul>
Grace - the Element-tamer2016-06-08T00:00:00+00:00http://fabiocosta0305.github.io//personagens/GraceEnglish<p>The <em>Fartime Monastery</em> is one of the most acknowledged center of studies in Umdaar. They were old even befor the Age of Demiurge, and they learned a lot from them at the time.</p>
<p>Neither the Masters of Umdaar would attack the Monastery, because his power and influence at the people of Umdaar. No matter who or what you are, as long you’re civilized, you are welcomed into the Fartime Elysium, a sixty kilometer (37.3 miles) of diameter region with the Monastery at its center, were all physical violence are forbidden. The Monastery has lots of thomes that are the last bastion of the systematic knowledge from the Demiurge and the time before them. No matter incomplete or imprecise it is, this knowledge is fundamental for those who look back the past and forward the future.</p>
<p>Grace is one of those.</p>
<p>Raised from the childhood by the Monastery’s monks and sages, after being left behind in the door one of the peasants that lives in the Elysium, Grace was raised under the severe ways of the study of traditions of the Monastery, including the Element-taming art, almost lost during the Demiurge age. As she grew, she became more and more powerful and versatil, until becoming, at 12, a very powerful Element-taming sage.</p>
<p>However, she decided this was not enough: she wanted to learn about her past and why she was left behind as a child. So she started a quest for information, at the same time she became even more powerful and skillful. With time, she found others that could help her, like Shukul, that saved her from a mutabeast, and Tu’an-Yao, one of the Usato rabbit-men from the Green Valley. And, with time, she chosed to stay with those powerful people, until she finds the answers she were asking for.</p>
<hr />
<h3 id="basic-info">Basic Info</h3>
<ul>
<li><em>Bioform:</em> Human - <em>Humanoid</em></li>
<li><em>Class:</em> Mage</li>
</ul>
<h3 id="aspects">Aspects</h3>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong>Type</strong></th>
<th><strong>Aspect</strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>High Concept:</strong></td>
<td>An orphan from the <em>Fartime Monastery</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Motivation:</strong></td>
<td>I must find why I was left in the Monastery</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Personal:</strong></td>
<td>A superior mind in the midst of weird dangerous things</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>Everyone is so nice with me, and they can lean on me</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>Still need to control better her <em>Element-taming</em></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h3 id="approaches">Approaches</h3>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong>Approach</strong></th>
<th><strong>Level</strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Careful:</strong></td>
<td>Fair (+2)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Clever:</strong></td>
<td>Good (+3)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Flashy:</strong></td>
<td>Average (+1)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Forceful:</strong></td>
<td>Mediocre (+0)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Quick:</strong></td>
<td>Fair (+2)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Sneaky:</strong></td>
<td>Average (+1)</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h3 id="stunts--refresh-2-">Stunts [ Refresh: 2 ]</h3>
<ul>
<li><em>Element Manipulation:</em> Water, Air, Light, Fire</li>
</ul>
Tu'an-Yao - the Usato Monk2016-06-08T00:00:00+00:00http://fabiocosta0305.github.io//characters/TuanYao-English<p>The Usato are a pacific people that lives into almost-autossuficient communes in the deep of the Green Valley, a distant region, almost unaffected by the Masters. However this didn’t made them close their eyes for the suffering and evil provoked by the masters.</p>
<p>So, occasionally, anyone can see Usato rangers, warriors, rogues and monks all around Umdaar. They are easily recognized by the long feets, powerful haunches that made them powerful when jumping or kicking, big eyes with big, many time albino-pink, pupils, big faces with big muzzles and nostrils, that some of them uses to discern things by their smells, and big ears that in many of them sizes at least a fifth of their total height, with is a big thing on them, considering the common Usato has no more than 1.60m (5’4” - ears not counting)</p>
<p>Tu’an-Yao is one of those Usato monks: since he finished his basic training as monk, learning also some basic, but useful, mind powers, he was charged by his own order to go around the world, self-discovering and also collecting all kind of knowledge that could help the Usato to better the life of everyone, specially those people near the Green Valley.</p>
<p>He had already crossed loths of places, and found all kind of creatures, including the things that the Demiurge left behind. He even found some friends, like the heir of the Crystal Blade Shukul, and the Numan Rogue Sheila, with whom he allied after some events in the past. As he’s not a very strong fighter, he chosed to stay with Shukul, Sheila and the others, helping them when not at fight.</p>
<p>Tu’an-Yao has an average height for an Usato, being 5’4”, including his 12” ears. He’s not so lean as the typical Usato, being more a chubby Rabbit-man than the leaner Hare-man that Usato normally looks like, but his more agile than he looks. He preferts to dress himself with light clothes with a light blue color. His eyes are from a emerald green, that clashes with the dark gray spot over his right eye, that clashes with his otherwise white fur. He travels lightly, having some little tomes where he notes the events in his travels and the only weapon he have, a <em>chackram</em>, held into a hilt in his belt.</p>
<p>As all the Usato, Tu’an-Yao normally is a pacifist and tries to resolve things using his mind, that he trusts more: not only because the knowledges he collected in this time, but also in his negotiation skills and mind powers. He can’t go up with injustice and he have a place in his heart for the weaker. In fact, there’s a flame that is hidden on his emerald eyes that explodes when he sees powerful people abusing from the weaker: the Usato has a fame of powerful fighters when pushed on, and even the Masters avoids do this.</p>
<hr />
<h3 id="basic-information">Basic Information</h3>
<ul>
<li><em>Bioform:</em> Usato (Rabbit-Man) - <em>Mutabeast (Rabbit)</em></li>
<li><em>Class:</em> Monk</li>
</ul>
<h3 id="aspects">Aspects</h3>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong>Type</strong></th>
<th><strong>Aspect</strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>High Concept:</strong></td>
<td>A Wise Monk with mind powers</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Motivation:</strong></td>
<td>I must obtain even more knowledge to protect people</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Personal:</strong></td>
<td>Wanderlust - In a voyage of self-knowledge</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>Shukul has the strength to chance the world… He just needs the Wisdom</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>Sheila is still very childish and need to learn to refrain herself</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h3 id="approaches">Approaches</h3>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong>Approach</strong></th>
<th><strong>Level</strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Careful:</strong></td>
<td>Fair (+2)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Clever:</strong></td>
<td>Good (+3)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Flashy:</strong></td>
<td>Mediocre (+0)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Forceful:</strong></td>
<td>Average (+1)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Quick:</strong></td>
<td>Fair (+2)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Sneaky:</strong></td>
<td>Average (+1)</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h3 id="stunts-refresh-2">Stunts: [Refresh: 2]</h3>
<ul>
<li><em>Brain Twister</em></li>
<li><em>Mind Reader</em></li>
<li><em>Precognition</em></li>
<li><em>Powerful haunches</em>: +2 when <em>Overcoming</em> or <em>Creating Advantages</em> while <em>being Quicky</em> using his powerful rabbit-like haunches;</li>
</ul>
Shukul - Heir of the _Crystal Blade_2016-06-08T00:00:00+00:00http://fabiocosta0305.github.io//characters/Shukul-English<p>Born into one of the fiercest tribes from the Eternal Desert, Shukul received from his father, the most powerful item from his trible, the <em>Crystal Blade</em>, before being dumped in the Desert for his rite of passage. When he got back from it, the displacement beast skin as a memento of it, he only fond the ashes from the huts where his people lived. Then he discovered that the Masters of Umdaar had hunted his people as slaves and tormented it into unholy ways.</p>
<p>So, Shukul had searched for power and companions that could help him to thraw the Masters and fight against their injustice. He found allies in many places, from the Usato people in the Green Valley, to the Element-tamers from the Fartime Monastery.</p>
<p>But he knows this is not enough: the Masters are extremely powerful and they are equipped with the Artifacts from the Demiurge. So, his objective is to collect all the power he can to go against and defeat the Masters of Umdaar.</p>
<hr />
<h3 id="basic-info">Basic Info</h3>
<ul>
<li><em>Bioform:</em> Human - <em>Humanoid</em></li>
<li><em>Class:</em> Warrior</li>
</ul>
<h3 id="aspects">Aspects</h3>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong>Type</strong></th>
<th><strong>Aspect</strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>High Concept:</strong></td>
<td>Heir of the <em>Crystal Blade</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Motivation:</strong></td>
<td>I must achieve the power to resue my people and protect the ones I love</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Personal:</strong></td>
<td>Destined to overthrow the Masters of Umdaar</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>Tu’an Yao is wise, but naïve</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>Grace worries too much about me</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h3 id="approaches">Approaches</h3>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong>Approach</strong></th>
<th><strong>Level</strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Careful:</strong></td>
<td>Average (+1)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Clever:</strong></td>
<td>Fair (+2)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Flashy:</strong></td>
<td>Average (+1)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Forceful:</strong></td>
<td>Good (+3)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Quick:</strong></td>
<td>Fair (+2)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Sneaky:</strong></td>
<td>Mediocre (+0)</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h3 id="stunts--refresh-3">Stunts [ Refresh: 3]</h3>
<ul>
<li><strong><em>The Crystal Blade</em></strong>
<ul>
<li><strong>Magical Weapon</strong></li>
<li><strong>Light Blade:</strong> <em>Once per scene</em>, you can Attack everyone into your Zone, be them friends or eniemies. Each target roll individually his Defense</li>
</ul>
</li>
<li><strong>War Cry</strong></li>
</ul>
Sheila - the Rogue Ranger2016-06-08T00:00:00+00:00http://fabiocosta0305.github.io//characters/SheilaEnglish<p>The cat-men Numan is one of the most ancient and wise people in Umdaar. They are known by his extreme wisdow and loyalty to the free people of Umdaar. Obviously this make them clash directly with the Masters, and many of those of them captured are tortured and send to the arenas to be killed by beast or gladiators by populace’s glee.</p>
<p>But even between them, time after time, there’s some “free spirits”, that don’t accord with the traditions.</p>
<p>Sheila is one of those “free spirits”.</p>
<p>Since her time with her litter, Sheila shown the signs of being not a common numan, being more impulsive and savage than normal. So, she became accomplished on the arts of tracking, lacerny and theft, until she grow enough to go and live her life by herself, for the joy of all, including herself.</p>
<p>With the time, she started to search and steal old Artifacts from the Demiurge’s Age, which brought her under the Masters of Umdaar’s radar.</p>
<p>She would already be eaten by an arena beast, if not by Shukul and the others.</p>
<p>She like the groups, but she have two issues with them.</p>
<p>First: she don’t know the idea of property, taking what she want when she want when she want, even from her friends.</p>
<p>Second: she have issues with hierarchy, although clear explained and justified orders can be followed by her.</p>
<hr />
<h3 id="basic-info">Basic Info</h3>
<ul>
<li><em>Bioform:</em> - Numan - <em>Mutabeast (cat-woman)</em></li>
<li><em>Class:</em> Ranger - <em>Rogue</em></li>
</ul>
<h3 id="aspects">Aspects</h3>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong>Type</strong></th>
<th><strong>Aspect</strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>High Concept:</strong></td>
<td>A Numan Ranger without property sense</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Motivation:</strong></td>
<td>I must know ALL the places!!!!</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Personal:</strong></td>
<td>I must collect ALL the artifacts!!!!</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>Don’t you dare to mess with my friends</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>Have a issue with hierarchy</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h3 id="approaches">Approaches</h3>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong>Approach</strong></th>
<th><strong>Level</strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Careful:</strong></td>
<td>Fair (+2)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Clever:</strong></td>
<td>Mediocre (+0)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Flashy:</strong></td>
<td>Average (+1)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Forceful:</strong></td>
<td>Average (+1)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Quick:</strong></td>
<td>Good (+3)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Sneaky:</strong></td>
<td>Fair (+2)</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h3 id="stunts--refresh-3-">Stunts [ Refresh: 3 ]</h3>
<ul>
<li><em>Claws</em></li>
<li><em>Extra Senses</em></li>
<li><em>Danger Sense</em>: +2 to <em>Defend being Careful</em> when avoiding to be surprised in any way</li>
</ul>
K-23 - the Demiurge Age's Automat2016-06-08T00:00:00+00:00http://fabiocosta0305.github.io//characters/K23English<p>No one knows when K-23 was created, and neither if he was “born” in Umdaar. What Shukul and the others knows is that K-23 was found into an old Demiurge ruins by them and he was “reactivated” after they hit some of its buttons.</p>
<p>K-23 don’t remember all the details from his past, as centuries passed from the Demiurge’s desappearence and the Rise of the Masters of Umdaar. K-23 have lots of knowledge about the Demiurge Era and even from before, which fascinates Grace, the Element-tamer from the Fartime Monastery.</p>
<p>K-23 is on an “observation mode”, as he calls itself, trying to understand what made the Demiurge’s desappear and the evil Masters of Umdaar rises. Everyone has a hinch that, when K-23 got his answers, Umdaar will not be the same, for the good and the ill.</p>
<hr />
<h3 id="basic-info">Basic Info</h3>
<ul>
<li><em>Bioform:</em> - Automat - <em>Cyborg</em></li>
<li><em>Class:</em> Scholar - <em>Courtesan</em></li>
</ul>
<h3 id="aspects">Aspects</h3>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong>Type</strong></th>
<th><strong>Aspect</strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>High Concept:</strong></td>
<td>Automat from before the Master’s Age</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Motivation:</strong></td>
<td>I must understand what happened with my Masters, the Demiurge</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Personal:</strong></td>
<td>Directive: Defeat the upstars called <em>“Masters of Umdaar”</em></td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>The world changed a lot… More information about this age needed</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>This group are interesting. Protocol: Observation and Counseling</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h3 id="approaches">Approaches</h3>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong>Approach</strong></th>
<th><strong>Level</strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Careful:</strong></td>
<td>Good (+3)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Clever:</strong></td>
<td>Fair (+2)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Flashy:</strong></td>
<td>Average (+1)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Forceful:</strong></td>
<td>Average (+1)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Quick:</strong></td>
<td>Mediocre (+0)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Sneaky:</strong></td>
<td>Fair (+2)</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h3 id="stunts--refresh-3-">Stunts [ Refresh: 3 ]</h3>
<ul>
<li><em>Tactical Eyes</em> - like <em>X-Ray Eyes</em>, but using <em>Careful</em> instead of <em>Quick</em>;</li>
<li><em>Enciclopedic Memory</em> - +2 while <em>Overcome being Careful</em> by using his monumental knowledge in his databanks</li>
<li><em>Tactical Analyst</em> - <em>once per scene</em>, by sacrifying all his actions (including Defenses), he can provides a +2 Teamwork bonus for all his allies’ rolls in that round, as long they are all in the same Zone</li>
</ul>
Grace - the Element-tamer2016-06-08T00:00:00+00:00http://fabiocosta0305.github.io//characters/GraceEnglish<p>The <em>Fartime Monastery</em> is one of the most acknowledged center of studies in Umdaar. They were old even befor the Age of Demiurge, and they learned a lot from them at the time.</p>
<p>Neither the Masters of Umdaar would attack the Monastery, because his power and influence at the people of Umdaar. No matter who or what you are, as long you’re civilized, you are welcomed into the Fartime Elysium, a sixty kilometer (37.3 miles) of diameter region with the Monastery at its center, were all physical violence are forbidden. The Monastery has lots of thomes that are the last bastion of the systematic knowledge from the Demiurge and the time before them. No matter incomplete or imprecise it is, this knowledge is fundamental for those who look back the past and forward the future.</p>
<p>Grace is one of those.</p>
<p>Raised from the childhood by the Monastery’s monks and sages, after being left behind in the door one of the peasants that lives in the Elysium, Grace was raised under the severe ways of the study of traditions of the Monastery, including the Element-taming art, almost lost during the Demiurge age. As she grew, she became more and more powerful and versatil, until becoming, at 12, a very powerful Element-taming sage.</p>
<p>However, she decided this was not enough: she wanted to learn about her past and why she was left behind as a child. So she started a quest for information, at the same time she became even more powerful and skillful. With time, she found others that could help her, like Shukul, that saved her from a mutabeast, and Tu’an-Yao, one of the Usato rabbit-men from the Green Valley. And, with time, she chosed to stay with those powerful people, until she finds the answers she were asking for.</p>
<hr />
<h3 id="basic-info">Basic Info</h3>
<ul>
<li><em>Bioform:</em> Human - <em>Humanoid</em></li>
<li><em>Class:</em> Mage</li>
</ul>
<h3 id="aspects">Aspects</h3>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong>Type</strong></th>
<th><strong>Aspect</strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>High Concept:</strong></td>
<td>An orphan from the <em>Fartime Monastery</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Motivation:</strong></td>
<td>I must find why I was left in the Monastery</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Personal:</strong></td>
<td>A superior mind in the midst of weird dangerous things</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>Everyone is so nice with me, and they can lean on me</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>Still need to control better her <em>Element-taming</em></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h3 id="approaches">Approaches</h3>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong>Approach</strong></th>
<th><strong>Level</strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Careful:</strong></td>
<td>Fair (+2)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Clever:</strong></td>
<td>Good (+3)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Flashy:</strong></td>
<td>Average (+1)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Forceful:</strong></td>
<td>Mediocre (+0)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Quick:</strong></td>
<td>Fair (+2)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Sneaky:</strong></td>
<td>Average (+1)</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h3 id="stunts--refresh-2-">Stunts [ Refresh: 2 ]</h3>
<ul>
<li><em>Element Manipulation:</em> Water, Air, Light, Fire</li>
</ul>
Tabela de Conversão Fate 3.0: SRD x Espírito do Século da Retropunk2016-06-07T00:00:00+00:00http://fabiocosta0305.github.io//refer%C3%AAncias/TabelaReferenciaFate30<p>Olá!</p>
<p>Como muitos devem saber, eu publiquei, nos idos de 2007, <a href="/assets/files/Fate3.0SRD.pdf">a tradução do SRD do Fate 3.0</a>, ou seja, o <em>Espírito do Século</em> da Evil Hat sem o cenário, sendo que os exemplos que coloquei nas regras foram baseados em um cenário <em>Pulp</em> que aos poucos estava sendo desenvolvido por mim, <em>Primordiais</em></p>
<p>Além disso, em 2012 a Editora Retropunk trouxe para o Brasil o <a href="http://www.retropunk.net/editora/rpg/fora-de-catalogo-out-of-print/espirito-do-seculo/"><em>Espírito do Século</em></a> e, embora ele esteja fora do catálogo físico <a href="http://retropunk.net/store/espirito-do-seculo/86-espirito-do-seculo-pdf.html">você ainda pode o comprar em PDF</a>.</p>
<p>Como parte disso, a Retropunk utilizou a tradução que eu fiz do SRD, devidamente revisada por um tradutor, para publicar o <em>Espírito do Século</em>. E com isso, vários termos foram modificados.</p>
<p>Resolvi então, para meu uso próprio e de quem interessar, fazer uma tabela de “conversão de termos” entre o que utilizei na versão mais atual (por volta de 2010) do SRD e o material do <em>Espírito do Século</em> da Retropunk.</p>
<p>Quero deixar claro que, apesar de procurar tornar ela a mais completa possível, não a tome como definitiva. Ela deve ser entendida muito mais como uma referência do que como qualquer outra coisa…</p>
<p>De qualquer modo, fique à vontade para usar a tabela abaixo conforme sua necessidade.</p>
<h2 id="escala">Escala</h2>
<table>
<thead>
<tr>
<th>Tradução SRD</th>
<th>EdS da Retropunk</th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td>Soberbo</td>
<td>Excepcional</td>
</tr>
<tr>
<td>Ótimo</td>
<td>Espetacular</td>
</tr>
<tr>
<td>Bom</td>
<td>Ótimo</td>
</tr>
<tr>
<td>Adequado</td>
<td>Bom</td>
</tr>
<tr>
<td>Mediano</td>
<td>Razoável</td>
</tr>
<tr>
<td>Medíocre</td>
<td>Fraco</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h2 id="criação-de-personagem-e-rolagem">Criação de Personagem e Rolagem</h2>
<table>
<thead>
<tr>
<th>Tradução SRD</th>
<th>EdS da Retropunk</th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td>Passo</td>
<td>Ampliação</td>
</tr>
<tr>
<td>Ações Suplementares</td>
<td>Ações Complementares</td>
</tr>
<tr>
<td>Consequências Sérias</td>
<td>Consequências Graves</td>
</tr>
<tr>
<td>Convicção</td>
<td>Coragem</td>
</tr>
<tr>
<td>Subalternos</td>
<td>Capangas</td>
</tr>
<tr>
<td>Companheiros - Parceiro</td>
<td>Aliado</td>
</tr>
<tr>
<td>Companheiros - Assessor</td>
<td>Ajudante</td>
</tr>
<tr>
<td>Companheiros - Assistente</td>
<td>Auxiliar</td>
</tr>
<tr>
<td>Escopo</td>
<td>Foco</td>
</tr>
<tr>
<td>Perito</td>
<td>Hábil</td>
</tr>
<tr>
<td>Lado-a-Lado</td>
<td>Permanecer Junto</td>
</tr>
<tr>
<td>Sobrecarga</td>
<td>Extravasar</td>
</tr>
<tr>
<td>Floreiro</td>
<td>Virada</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h2 id="perícias">Perícias</h2>
<table>
<thead>
<tr>
<th>Tradução SRD</th>
<th>EdS da Retropunk</th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td>Jogo</td>
<td>Apostar</td>
</tr>
<tr>
<td>Ladinagem</td>
<td>Arrombamento</td>
</tr>
<tr>
<td>Fascinar</td>
<td>Comunicação</td>
</tr>
<tr>
<td>Dirigir</td>
<td>Condução</td>
</tr>
<tr>
<td>Contatos</td>
<td>Contato</td>
</tr>
<tr>
<td>Pilotagem</td>
<td>Pilotar</td>
</tr>
<tr>
<td>Força</td>
<td>Potência</td>
</tr>
<tr>
<td>Prestidigitação</td>
<td>Punga</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h2 id="façanhas">Façanhas</h2>
<table>
<thead>
<tr>
<th>Tradução SRD</th>
<th>EdS da Retropunk</th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td>Jogador Inveterado</td>
<td>Apostador</td>
</tr>
<tr>
<td>Sorte dos Diabos!</td>
<td>A Sorte do Diabo</td>
</tr>
<tr>
<td>Caindo Fora</td>
<td>Sabendo quando Abaixar</td>
</tr>
<tr>
<td>Nunca Blefe com um Blefador</td>
<td>Nunca Engane um Enganador</td>
</tr>
<tr>
<td>Ganhos no Jogo</td>
<td>Vitórias</td>
</tr>
<tr>
<td>Conhecidos na Jogatina</td>
<td>Clube dos Jogadores</td>
</tr>
<tr>
<td>Parceiro de Jogatina</td>
<td>Parceiros de Apostas</td>
</tr>
<tr>
<td>Aparar com Precisão</td>
<td>Aparar Perfeito</td>
</tr>
<tr>
<td>Contragolpe</td>
<td>Contra-Ataque</td>
</tr>
<tr>
<td>Aparar</td>
<td>Pegar</td>
</tr>
<tr>
<td>Mão Boa</td>
<td>Braço Bom</td>
</tr>
<tr>
<td>Armas Improvisadas</td>
<td>Qualquer Coisa Serve</td>
</tr>
<tr>
<td>Sempre a Mão</td>
<td>Por Perto</td>
</tr>
<tr>
<td>Arma Destinada</td>
<td>Arma do Destino</td>
</tr>
<tr>
<td>Armas de todo o mundo</td>
<td>Armas do mundo</td>
</tr>
<tr>
<td>Tiro Distante</td>
<td>Tiro Longo</td>
</tr>
<tr>
<td>Tiro em Movimento</td>
<td>Atirar Correndo</td>
</tr>
<tr>
<td>Travar no Alvo</td>
<td>Ficar no Alvo</td>
</tr>
<tr>
<td>Tiro ao Alvo</td>
<td>Tiro Astuto</td>
</tr>
<tr>
<td>Recarga Rápida</td>
<td>Recarregar Rápido</td>
</tr>
<tr>
<td>A Última Bala</td>
<td>Último Tiro</td>
</tr>
<tr>
<td>Chuva de Balas</td>
<td>Chuva de Chumbo</td>
</tr>
<tr>
<td>Mãos Ligeira</td>
<td>Mãos Relâmpago</td>
</tr>
<tr>
<td>Rápido no Gatilho</td>
<td>Tiro Rápido</td>
</tr>
<tr>
<td>Maníaco por Armas</td>
<td>Louco por Armas</td>
</tr>
<tr>
<td>Arma de Fogo Preparada</td>
<td>Arma Personalizada</td>
</tr>
<tr>
<td>Two-Hands</td>
<td>Duas Pistolas</td>
</tr>
<tr>
<td>A Visão do Artista</td>
<td>O Olho do Artista</td>
</tr>
<tr>
<td>Performance Contagiante</td>
<td>Performance em Movimento</td>
</tr>
<tr>
<td>A Vida é um Palco</td>
<td>O Mundo é um Palco</td>
</tr>
<tr>
<td>Cachês</td>
<td>Comissão</td>
</tr>
<tr>
<td>Sabe com quem está falando?</td>
<td>Você Sabe Quem Eu Sou?</td>
</tr>
<tr>
<td>O Peso da Fama</td>
<td>Peso da Reputação</td>
</tr>
<tr>
<td>Valentão de Rua</td>
<td>Lutador</td>
</tr>
<tr>
<td>Luta Suja</td>
<td>Lutador Sujo</td>
</tr>
<tr>
<td>Ataque Incapacitante</td>
<td>Golpe Incapacitante</td>
</tr>
<tr>
<td>Golpe Especial</td>
<td>Golpe Assinatura</td>
</tr>
<tr>
<td>Dança da Luta</td>
<td>Bagunçar</td>
</tr>
<tr>
<td>Qualquer coisa Serve</td>
<td>O que Estiver em Mãos</td>
</tr>
<tr>
<td>Furacão de Golpes</td>
<td>Punhos da Fúria</td>
</tr>
<tr>
<td>Quebrar Tijolos</td>
<td>Quebra-Tijolos</td>
</tr>
<tr>
<td>Postura Desmoralizante</td>
<td>Posição Desmoralizante</td>
</tr>
<tr>
<td>Voadora</td>
<td>Chute Voador</td>
</tr>
<tr>
<td>Sendo como a Água</td>
<td>Fluido como a Água</td>
</tr>
<tr>
<td>Usando a força do Inimigo contra Ele Mesmo</td>
<td>Dobrar como Bambu</td>
</tr>
<tr>
<td>Arma Viva</td>
<td>Arma Letal</td>
</tr>
<tr>
<td>Toque da Morte</td>
<td>Punho da Morte</td>
</tr>
<tr>
<td>Doutor</td>
<td>Médico</td>
</tr>
<tr>
<td>Médico</td>
<td>Doutor</td>
</tr>
<tr>
<td>Teoria em Prática</td>
<td>Teoria na Prática</td>
</tr>
<tr>
<td>Ciência Exótica</td>
<td>Ciência Estranha</td>
</tr>
<tr>
<td>Ciência Ensandecida</td>
<td>Ciência Louca</td>
</tr>
<tr>
<td>A Primeira Impressão é a que fica</td>
<td>Melhor Primeira Impressão</td>
</tr>
<tr>
<td>Faz amigos rápido</td>
<td>Amigos em Cinco Minutos</td>
</tr>
<tr>
<td>Cosmopolita</td>
<td>Internacional</td>
</tr>
<tr>
<td>Estraçalhador de Corações</td>
<td>Mulherengo / Moça Popular</td>
</tr>
<tr>
<td>Cantilena</td>
<td>Tagarelice</td>
</tr>
<tr>
<td>Mascarado</td>
<td>Coração na Minha Manga</td>
</tr>
<tr>
<td>Fazer as Perguntas Certas</td>
<td>A Pergunta Certa</td>
</tr>
<tr>
<td>Controlar a Situação</td>
<td>Suavizar</td>
</tr>
<tr>
<td>Veículo Customizado</td>
<td>Carro Customizado</td>
</tr>
<tr>
<td>Veículo Protótipo</td>
<td>Carro Protótipo</td>
</tr>
<tr>
<td>Mecânico de Automóveis</td>
<td>Mecânico de Carro</td>
</tr>
<tr>
<td>Direção Defensiva</td>
<td>Direção Defensiva</td>
</tr>
<tr>
<td>Dirigir com uma mão só</td>
<td>Uma Mão na Roda</td>
</tr>
<tr>
<td>Cavalo de Pau</td>
<td>Virar uma Moeda</td>
</tr>
<tr>
<td>Rachador</td>
<td>Perigoso em Qualquer Velocidade</td>
</tr>
<tr>
<td>Contato</td>
<td>Contatos</td>
</tr>
<tr>
<td>Amigo do Amigo</td>
<td>Eu Conheço um Cara que Conhece um Cara</td>
</tr>
<tr>
<td>Engenharia Social</td>
<td>Informante</td>
</tr>
<tr>
<td>Cidadão do Mundo</td>
<td>Caminhar os Caminhos</td>
</tr>
<tr>
<td>Manda Chuva</td>
<td>O Cara</td>
</tr>
<tr>
<td>Conhecendo o Esquema</td>
<td>Falar as Falas</td>
</tr>
<tr>
<td>O Cara</td>
<td>Grande Nome</td>
</tr>
<tr>
<td>Grande Reputação</td>
<td>Grande Reputação</td>
</tr>
<tr>
<td>Mantendo a Calma</td>
<td>Recuperação Suave</td>
</tr>
<tr>
<td>Fleumático</td>
<td>Cliente Relaxado</td>
</tr>
<tr>
<td>Tranquilo</td>
<td>Aprumo</td>
</tr>
<tr>
<td>Destemor</td>
<td>Imperturbável</td>
</tr>
<tr>
<td>Lugar Certo e Hora Certa</td>
<td>Lugar Certo, Hora Certa</td>
</tr>
<tr>
<td>Vontade de Ferro</td>
<td>Determinação de Ferro</td>
</tr>
<tr>
<td>Teimosia</td>
<td>Ainda de Pé</td>
</tr>
<tr>
<td>Determinado</td>
<td>Impelido</td>
</tr>
<tr>
<td>Obstinado</td>
<td>Inflexível</td>
</tr>
<tr>
<td>Percebendo a Situação</td>
<td>Fluxo e Refluxo</td>
</tr>
<tr>
<td>Graciosidade Preemptiva</td>
<td>Elegância Preventiva</td>
</tr>
<tr>
<td>Chegando ao coração</td>
<td>Rastrear a Alma</td>
</tr>
<tr>
<td>Ouvido Cético</td>
<td>A Orelha Cética</td>
</tr>
<tr>
<td>Caminhos do Coração</td>
<td>Segredo do Coração</td>
</tr>
<tr>
<td>Atirando onde Dói Mais</td>
<td>Acerte Aonde Dói</td>
</tr>
<tr>
<td>Compreendendo o Próximo</td>
<td>Uma Espiada Dentro</td>
</tr>
<tr>
<td>Bom Palpite</td>
<td>Pressentimento Misterioso</td>
</tr>
<tr>
<td>Mentiroso Honesto</td>
<td>A Mentira Honesta</td>
</tr>
<tr>
<td>Pegando no Flagra</td>
<td>É Preciso Ser para Reconhecer</td>
</tr>
<tr>
<td>Fachada Esperta</td>
<td>Fachada Inteligente</td>
</tr>
<tr>
<td>Bons disfarces</td>
<td>Disfarce Inteligente</td>
</tr>
<tr>
<td>Fingir</td>
<td>Imitação</td>
</tr>
<tr>
<td>Mestre dos Disfarces</td>
<td>Mestre do Disfarce</td>
</tr>
<tr>
<td>Espião Infiltrado</td>
<td>Infiltrador</td>
</tr>
<tr>
<td>Incorporando o Personagem</td>
<td>Disfarce da Mente</td>
</tr>
<tr>
<td>Trapaceiro</td>
<td>Vigarista</td>
</tr>
<tr>
<td>Dentro do Esquema</td>
<td>O Dilema Chegou</td>
</tr>
<tr>
<td>Laranja</td>
<td>Trouxa</td>
</tr>
<tr>
<td>Laranja dos Grandes</td>
<td>O Grande Trouxa</td>
</tr>
<tr>
<td>Engenhoca Pessoal</td>
<td>Aparato Pessoal</td>
</tr>
<tr>
<td>Engenhoca Genérica</td>
<td>Aparato Universal</td>
</tr>
<tr>
<td>Demolição</td>
<td>Demolições</td>
</tr>
<tr>
<td>Mãos Sujas de Graxa</td>
<td>Mecânico</td>
</tr>
<tr>
<td>Pegando no Tranco</td>
<td>Murro da Restauração</td>
</tr>
<tr>
<td>Contorcionismo</td>
<td>Contorcionista</td>
</tr>
<tr>
<td>Acrobacia</td>
<td>Acrobata</td>
</tr>
<tr>
<td>Desenvoltura</td>
<td>Escorregadio</td>
</tr>
<tr>
<td>Homem Aranha</td>
<td>Aranha Humana</td>
</tr>
<tr>
<td>Salto Espantoso</td>
<td>Super-Salto</td>
</tr>
<tr>
<td>Equitação</td>
<td>Equestre</td>
</tr>
<tr>
<td>Treinamento de Maratona</td>
<td>Maratonista</td>
</tr>
<tr>
<td>Rápido como um tigre</td>
<td>Rápido como um leopardo</td>
</tr>
<tr>
<td>Mais rápido que um tigre</td>
<td>Mais rápido que um leopardo</td>
</tr>
<tr>
<td>Poliglota</td>
<td>Linguística</td>
</tr>
<tr>
<td>Traça de Livro</td>
<td>Biblioteca Ambulante</td>
</tr>
<tr>
<td>Memória Fotográfica</td>
<td>Memória Fotográfica</td>
</tr>
<tr>
<td>Lembrar-se de cor</td>
<td>Estudo Relembrado</td>
</tr>
<tr>
<td>Catedrático</td>
<td>Estudioso</td>
</tr>
<tr>
<td>Mente Brilhante</td>
<td>Intelecto Estonteante</td>
</tr>
<tr>
<td>É uma questão de conhecimento</td>
<td>É Acadêmico</td>
</tr>
<tr>
<td>Sombra na Multidão</td>
<td>À Vista</td>
</tr>
<tr>
<td>Golpe Nas Sombras</td>
<td>Ataque das Sombras</td>
</tr>
<tr>
<td>Sombras da Morte</td>
<td>Sombras Mortais</td>
</tr>
<tr>
<td>Sussurros</td>
<td>Silêncio</td>
</tr>
<tr>
<td>Ameaça Velada</td>
<td>Ameaça Súbita</td>
</tr>
<tr>
<td>Anti-Social</td>
<td>Inacessível</td>
</tr>
<tr>
<td>Aura Ameaçadora</td>
<td>Aura de Ameaça</td>
</tr>
<tr>
<td>Promessa de Sofrimento</td>
<td>Promessa de Dor</td>
</tr>
<tr>
<td>Olhar Gélido</td>
<td>Olhar de Aço</td>
</tr>
<tr>
<td>Olhar Perturbador</td>
<td>Olhar Terrìvel</td>
</tr>
<tr>
<td>Foco nos Detalhes</td>
<td>Olho para os Detalhes</td>
</tr>
<tr>
<td>Focar Sentidos</td>
<td>Sentidos Focados</td>
</tr>
<tr>
<td>Cabala Conspiratória</td>
<td>Conspiração Pessoal</td>
</tr>
<tr>
<td>Jurista</td>
<td>Águia da Lei</td>
</tr>
<tr>
<td>Jurismo Internacional</td>
<td>Corte Mundial</td>
</tr>
<tr>
<td>Fundos</td>
<td>Financiamento</td>
</tr>
<tr>
<td>Vindo do Chão de Fábrica</td>
<td>Funcionàrio Instantâneo</td>
</tr>
<tr>
<td>Amigo do Rei</td>
<td>Centro da Rede</td>
</tr>
<tr>
<td>Artífice</td>
<td>Criador de Artefatos</td>
</tr>
<tr>
<td>Mestre da Hipnose</td>
<td>Mesmerita</td>
</tr>
<tr>
<td>Voz hipnótica</td>
<td>Fala Hipnótica</td>
</tr>
<tr>
<td>Memórias Nebulosas</td>
<td>Sombra da Mente</td>
</tr>
<tr>
<td>Dominação</td>
<td>Encantar</td>
</tr>
<tr>
<td>Oráculo</td>
<td>Cartomante</td>
</tr>
<tr>
<td>Herbalista</td>
<td>Remédios de Ervas</td>
</tr>
<tr>
<td>Leitura da Sorte</td>
<td>Leitor de Mãos</td>
</tr>
<tr>
<td>Segredos Arcanos</td>
<td>Segredos do Arcano</td>
</tr>
<tr>
<td>Psiquismo</td>
<td>Psiquíco</td>
</tr>
<tr>
<td>Familiar Espiritual</td>
<td>Companheiro Espiritual</td>
</tr>
<tr>
<td>Voz do Vento</td>
<td>Palavras ao Vento</td>
</tr>
<tr>
<td>Piloto Audaz</td>
<td>Piloto Preciso</td>
</tr>
<tr>
<td>Navegação Precisa</td>
<td>Navegação Perfeita</td>
</tr>
<tr>
<td>Vôo Noturno</td>
<td>Voar pela Noite</td>
</tr>
<tr>
<td>Ás dos Ares</td>
<td>Ás Voador</td>
</tr>
<tr>
<td>Morte Vinda do Céu</td>
<td>Morte Vinda de Cima</td>
</tr>
<tr>
<td>Pouso Forçado</td>
<td>Sair Dessa</td>
</tr>
<tr>
<td>Aeronave Pessoal</td>
<td>Avião Pessoal</td>
</tr>
<tr>
<td>Mecânico de Avião</td>
<td>Mecânica de Avião</td>
</tr>
<tr>
<td>Golpe Martelo</td>
<td>Bate-Estaca</td>
</tr>
<tr>
<td>Destruir Grilhões</td>
<td>Sem Limites</td>
</tr>
<tr>
<td>Impossível de ser Parado</td>
<td>Imparável</td>
</tr>
<tr>
<td>Luchador</td>
<td>Luta</td>
</tr>
<tr>
<td>Arremessar Pessoas</td>
<td>Arremesso Corporal</td>
</tr>
<tr>
<td>Chave de Pescoço</td>
<td>Chave de Braço</td>
</tr>
<tr>
<td>Em cima do lance</td>
<td>Primeiro a Agir</td>
</tr>
<tr>
<td>Sem Chance</td>
<td>Cortar</td>
</tr>
<tr>
<td>Intrometendo-se</td>
<td>Interferir</td>
</tr>
<tr>
<td>Noção de Perigo</td>
<td>Sentido do Perigo</td>
</tr>
<tr>
<td>Eles estão vindo</td>
<td>Sempre Alerta</td>
</tr>
<tr>
<td>Veja isso</td>
<td>Manda Ver</td>
</tr>
<tr>
<td>Mão mais rápida que o olho</td>
<td>Esbarrar e Agarrar</td>
</tr>
<tr>
<td>Mão Firme</td>
<td>Mão Relaxada</td>
</tr>
<tr>
<td>Finta</td>
<td>Soco Surpresa</td>
</tr>
<tr>
<td>Malabarismo</td>
<td>Malabarista</td>
</tr>
<tr>
<td>Truques</td>
<td>Prestidigitação</td>
</tr>
<tr>
<td>Mágica de Palco</td>
<td>Mágica de Salão</td>
</tr>
<tr>
<td>Mestre do Ilusionismo</td>
<td>Mestre da Ilusão</td>
</tr>
<tr>
<td>Molhar Mãos</td>
<td>Engraxar as Rodas</td>
</tr>
<tr>
<td>O Dinheiro Fala mais Alto</td>
<td>Dinheiro Fala</td>
</tr>
<tr>
<td>Base de Operações</td>
<td>Covil</td>
</tr>
<tr>
<td>Base Inacreditável</td>
<td>Cúpula Majestosamente Prazerosa</td>
</tr>
<tr>
<td>Empregado Confiável</td>
<td>Empregado de Confiança</td>
</tr>
<tr>
<td>Dinheiro não é problema</td>
<td>O Dinheiro não é um objeto</td>
</tr>
<tr>
<td>Fôlego Extra</td>
<td>Perna Extra</td>
</tr>
<tr>
<td>Agüentar a Pressão</td>
<td>Sentir Queimar</td>
</tr>
<tr>
<td>Resistir à Dor</td>
<td>Encarar a Dor</td>
</tr>
<tr>
<td>Recuperação Espantosa</td>
<td>Voltar pro Jogo</td>
</tr>
<tr>
<td>Temerário</td>
<td>Desafiar a Morte</td>
</tr>
<tr>
<td>Imunidade a Venenos</td>
<td>Imunidades Desenvolvidas</td>
</tr>
<tr>
<td>Precisa mais que isso</td>
<td>Um Golpe no Corpo</td>
</tr>
<tr>
<td>Pele Grossa</td>
<td>Pele Dura</td>
</tr>
<tr>
<td>Homem de Aço</td>
<td>Homem de Ferro</td>
</tr>
<tr>
<td>Tá na hora do pau!</td>
<td>Agora Você Me Irritou</td>
</tr>
<tr>
<td>Amigo dos Animais</td>
<td>Amigo Animal</td>
</tr>
<tr>
<td>Chamado da Natureza</td>
<td>Chamado da Selva</td>
</tr>
<tr>
<td>Senso de Direção</td>
<td>Norte Verdadeiro</td>
</tr>
<tr>
<td>Sem as Mãos</td>
<td>Mãos Livres</td>
</tr>
<tr>
<td>Cavaleiro veloz</td>
<td>Determinado pelo Couro</td>
</tr>
<tr>
<td>Monta qualquer coisa</td>
<td>Montar em qualquer coisa</td>
</tr>
<tr>
<td>Domando</td>
<td>Domar</td>
</tr>
<tr>
<td>Intuição para Armadilhas</td>
<td>Sensibilidade para Armadilhas</td>
</tr>
<tr>
<td>Invasão Cronometrada</td>
<td>Sentido Temporal</td>
</tr>
<tr>
<td>Maestria com Grampo de Cabelo</td>
<td>Mestre do Improviso</td>
</tr>
<tr>
<td>Mapa Mental</td>
<td>Diagrama Mental</td>
</tr>
<tr>
<td>O Grande Golpe</td>
<td>O Grande Roubo</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h2 id="artefatos">Artefatos</h2>
<table>
<thead>
<tr>
<th>Tradução SRD</th>
<th>EdS da Retropunk</th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td>Engenhocas e Cacarecos</td>
<td>Artefatos e Bugigangas</td>
</tr>
<tr>
<td>Aprimoramentos</td>
<td>Melhorias</td>
</tr>
<tr>
<td>Obra-Prima</td>
<td>Habilidade</td>
</tr>
<tr>
<td>Futurista</td>
<td>Futurização</td>
</tr>
<tr>
<td>Detonador Imediato</td>
<td>Gatilho Fácil</td>
</tr>
<tr>
<td>Especialistas</td>
<td>Equipe Especializada</td>
</tr>
<tr>
<td>Instalação Secundária</td>
<td>Segunda Comodidade</td>
</tr>
<tr>
<td>Segurança Ostensivade</td>
<td>Segurança Ostensivade</td>
</tr>
<tr>
<td>Segredo de Estado</td>
<td>Segredo Máximo</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h2 id="trilhas-de-estresse">Trilhas de Estresse</h2>
<table>
<thead>
<tr>
<th>Tradução SRD</th>
<th>EdS da Retropunk</th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td>Trilhas de Estress</td>
<td>Linha de Tensão</td>
</tr>
<tr>
<td>Saúde</td>
<td>Vitalidade</td>
</tr>
<tr>
<td>Compostura</td>
<td>Auto-Controle</td>
</tr>
</tbody>
</table>
Personagem Exemplo de Espírito do Século: Vicky, a Andarilha2016-06-07T00:00:00+00:00http://fabiocosta0305.github.io//personagens/VickyAAndarilhaEspiritoDoSeculo<p>Victoria Lavender Campstel II (ou Vicky, como viria a se chamar) sempre foi uma garota criada em berço de ouro. Porém, diferentemente do que se possa imaginar, para Vicky esse berço era uma prisão de ouro, da qual desejava escapar. Sempre mais baixa do que o normal, aos dez anos as pessoas imaginavam que ela tinha 6.</p>
<p>Foi quando, durante a Guerra, foi mandada por seu pai e pelo irmão Don ao Colégio de Moças St. Sophie, que ela odiava, devido à futilidade das grarota de lá.</p>
<p>Mal sabia ela que essa decisão salvaria a sua vida.</p>
<p>Quando ocorreu o <em>Crash</em> da Bolsa de Nova Iorque, Vicky foi informada que o dinheiro de seus pais havia “derretido”, e que seus pais tinham se matado, colocando fogo na casa. Seu irmão Don estava desaparecido, mas vivo, aparentemente vivendo como um vagabundo. Ela apenas esperou terminar o básico de sua Educação para procurar seu irmão, vivendo como uma andarilha em meio a outros vagabundos e andarilhos, defendendo a si própria de alguns andarilhos mais rudes, fedendo a bebida e suor.</p>
<p>Foi quando embarcou no <em>White Swan</em> e acabou descobrindo um mago maligno que lá estava. Por sorte, seu irmão Don havia entrado em contato com Yelena Kievskaya, que dominando poderes místicos enfrentou o mago, dando tempo para que ela agisse, empurrando o ago para uma morte terrível sendo despedaçado pelos trilhos do trem. Desde entçao, ao descobrir ser uma Primordial, Vicky se uniu a Don, Yelena e outros tantos enfrentando o mal do mundo e inspirando as pessoas a lutar.</p>
<p>Atualmente Vicky veste um vestido rosa já desbotado e roto e seu bem mais precisoso, um chapéu com um girassol que lhe foi dado pela mãe pouco antes do <em>Crash</em> da bolsa de Nova Iorque. Apesar de ter 18 anos, sua aprência é de uma menininha do interior de 15 anos: cabelos loiros, sardas e grandes olhos verdes. É mais durona na realidade que Don, mas sabe que ele gosta de bancar o maioral e o apóia nisso, afinal de contas, de certa forma, eles tem apenas um ao outro nesse mundo.</p>
<hr />
<h2 id="vicky-a-andarilha">Vicky, a Andarilha</h2>
<p>Andarilha e Primordial</p>
<h3 id="características">Características</h3>
<ul>
<li><strong>Idade:</strong> 18 (aparenta 15)</li>
<li><strong>Sexo:</strong> Feminino</li>
<li><strong>Nacionalidade:</strong> Americana</li>
<li><strong>Cabelos:</strong> Loiros</li>
<li><strong>Olhos:</strong> Verdes</li>
<li><strong>Características Marcantes:</strong> vestido roto mas limpo; chapéu com um Girassol preso no mesmo; Cara de “Bebê”</li>
<li><strong>A Aventura:</strong> A Bela Andarilha do <em>White Swan</em></li>
</ul>
<h3 id="aspectos">Aspectos:</h3>
<ul>
<li><em>“Cara de Bebê”</em></li>
<li>Desejo de Liberdade</li>
<li>Educada</li>
<li>Colégio St. Sophie (Newark/NJ)</li>
<li>Pobre</li>
<li>Aliado: seu irmão Don</li>
<li>Primordial</li>
<li>Chapéu com Girassol</li>
<li><em>“Eu ainda tenho alguma dignidade!”</em></li>
<li>Andrajos Elegantes</li>
</ul>
<h3 id="perícias">Perícias</h3>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong>Nível</strong></th>
<th><strong>Perícia</strong></th>
<th><strong>Perícia</strong></th>
<th><strong>Perícia</strong></th>
<th><strong>Perícia</strong></th>
<th><strong>Perícia</strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Excepcional (+5)</strong></td>
<td>Artes</td>
<td> </td>
<td> </td>
<td> </td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Espetacular (+4)</strong></td>
<td>Comunicação</td>
<td>Empatia</td>
<td> </td>
<td> </td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Ótimo (+3)</strong></td>
<td>Determinação</td>
<td>Prontidão</td>
<td>Estudos</td>
<td> </td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Bom (+2)</strong></td>
<td>Ciência</td>
<td>Sobrevivência</td>
<td>Enganar</td>
<td>Briga</td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Regular (+1)</strong></td>
<td>Punga</td>
<td>Arrombamento</td>
<td>Mistérios</td>
<td>Investigação</td>
<td>Esportes</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h3 id="façanhas">Façanhas</h3>
<ul>
<li>Rastrear a Alma</li>
<li>A Orelha Cético</li>
<li>Recuperação Suave</li>
<li>Cliente Relaxado</li>
<li>Marcas do Vagabundo
<ul>
<li><strong>Marcas do Vagabundo</strong></li>
<li><em>Façanha de Sobrevivência</em></li>
<li>Vagabundos e Andarilhos utilizam uma estranha linguagem formada por pictos e símbolos especiais para deixar dicas uns aos outros sobre locais bons ou não para eles. Um personagem com <em>Marcas do Vagabundo</em> é capaz de entender essas marcas quando presente e, nesses casos, podem substituir qualquer perícia por Sobrevivência, complementada com a perícia original. Também é possível ao personagem cifrar mensagens.</li>
</ul>
</li>
</ul>
<h3 id="linha-de-tensão"><strong>Linha de Tensão:</strong></h3>
<ul>
<li><strong>Vitalidade:</strong> <code class="fate_font highlighter-rouge">5</code></li>
<li><strong>Auto-Controle:</strong> <code class="fate_font highlighter-rouge">7</code></li>
</ul>
Personagem Exemplo de Espírito do Século: Don, o Vagabundo2016-06-07T00:00:00+00:00http://fabiocosta0305.github.io//personagens/DonOVagabundoEspiritoDoSeculo<p>Nascido em Berço de Ouro, Donald E. J. Campstel III jamais imaginou que um dia poderia viver em uma situação em que tudo o que tem na vida caberia nos bolsos de seu surrado paletó. Sempre Mimado e tendo estudado nas melhores escolas, acabou indo para a Guerra como médico de Campanha, lutando ao lado dos Aliados no interior da França. Quando voltou, conseguiu aproveitar ainda um pouco a vida e teve a presciência de pagar os estudos de sua irmã Victoria Lavender Campstel II (ou Vicky, como viria a se chamar) com o dinheiro que tinha.</p>
<p>Foi quando ouve o <em>Crash</em> da Bolsa de Valores e, de uma hora para a outra, todo o dinheiro de seus pais virou água. Seus pais, em desespero, tentaram se matar. Ao perceber a loucura dos mesmos, pegou algumas roupas suas e de sua irmã Vicky e fugiu, enquanto seus pais explodiam a casa em uma labareda de chamas com eles dentro. Ao olhar aquelas chamas, Don pensou em arrumar algum serviço em algum lugar, mas foi percebendo que não tinha boas qualificações, embora os conhecimentos de Médico de Campanha lhe dessem alguma forma de conseguir ao menos comer. Três meses se passaram com ele atravessando os EUA de costa a costa no <em>Early Hummingbird</em>, oculto dentro dos vagões de carga, conversando com outros vagabundos que também procuravam algo melhor.</p>
<p>Até que uma série de assassinatos chamou a atenção dele. Confindido com o assassino, conseguiu comprovar sua inocência e o capturar, solucionando o mistério de tais mortes (eram relacionadas a gangues mafiosas de Chicago, Bonston e New Orleans).</p>
<p>Em seguida, teve que procurar sua irmã, que fugira do Colégio de Freiras onde ela estudava, o <em>St. Sophie</em> em Newark, e adotara a mesma postura de andarilha do irmã com apenas 14 anos. Quase ambos foram mortos no <em>White Swan</em>, quando atacados por espíritos invocados por um mago maligno, tendo a ajuda da estranha médium Yelena Kievskaya. Nesse momento os dois perceberam serem Primordiais e conseguiram entrar em contato com Angelus, conhecendo outros como eles.</p>
<p>Apesar de tudo, Don continua sendo um <em>hobo</em>, um andarilho vagabundo, assim como sua irmã. Vestem andrajos quase estereotípicos de um vagabundo: normalmente seu sapato possui furos (se não tiver perdido parte do couro), seu chapéu é furado e as roupas remendados. Algum riem dele lembrando os palhaços do <em>Ringling Bros. Barnum & Bailey Circus</em>, mas Don não esquenta. Para ele, por algum motivo, a falta de um local para morar é uma ótima sensação. </p>
<p>Possui amigos em praticamente todo lugar onde existe uma estação de trem e, diferentemente de outros vagabundos, preza pela aparência: costuma lavar suas roupas e tomar banho sempre que possível, embora jamais as jogue fora, por mais remendadas que estejam, ao menos enquanto elas as servir.</p>
<hr />
<h2 id="don-o-vagabundo">Don, o Vagabundo</h2>
<p>Vagabundo e Primordial</p>
<h3 id="características">Características</h3>
<ul>
<li><strong>Idade:</strong> 26</li>
<li><strong>Sexo:</strong> Masculino</li>
<li><strong>Nacionalidade:</strong> Americano</li>
<li><strong>Cabelos:</strong> Castanho Claro</li>
<li><strong>Olhos:</strong> Verdes</li>
<li><strong>Características Marcantes:</strong> roupas andrajosas, mas limpas; cartola com o forro aberto; sapatos furados</li>
<li><strong>A Aventura:</strong> O Mistério do <em>Early Hummingbird</em></li>
</ul>
<h3 id="aspectos">Aspectos:</h3>
<ul>
<li>Mimado</li>
<li>Otimista - sempre com um sorriso no rosto</li>
<li>Médico de Campanha (França)</li>
<li>Falido</li>
<li>Primordial</li>
<li>Vagabundo</li>
<li>Protegida: sua irmã Vicky</li>
<li>Andrajos Elegantes</li>
<li>Um conhecido em cada estação</li>
<li><em>“Para que uma casa se o mundo pode ser o nosso lar?”</em></li>
</ul>
<h3 id="perícias">Perícias</h3>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong>Nível</strong></th>
<th><strong>Perícia</strong></th>
<th><strong>Perícia</strong></th>
<th><strong>Perícia</strong></th>
<th><strong>Perícia</strong></th>
<th><strong>Perícia</strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Excepcional (+5)</strong></td>
<td>Contato</td>
<td> </td>
<td> </td>
<td> </td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Espetacular (+4)</strong></td>
<td>Sobrevivência</td>
<td>Empatia</td>
<td> </td>
<td> </td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Ótimo (+3)</strong></td>
<td>Determinação</td>
<td>Resistência</td>
<td>Ciência</td>
<td> </td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Bom (+2)</strong></td>
<td>Comunicação</td>
<td>Furtividade</td>
<td>Enganar</td>
<td>Prontidão</td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Regular (+1)</strong></td>
<td>Briga</td>
<td>Estudos</td>
<td>Mistérios</td>
<td>Investigação</td>
<td>Esportes</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h3 id="façanhas">Façanhas</h3>
<ul>
<li>Amigos em Cinco Minutos</li>
<li>Médico</li>
<li>Doutor</li>
<li>Eu Conheço um Cara que Conhece um Cara</li>
<li>Marcas do Vagabundo
<ul>
<li><strong>Marcas do Vagabundo</strong></li>
<li><em>Façanha de Sobrevivência</em></li>
<li>Vagabundos e Andarilhos utilizam uma estranha linguagem formada por pictos e símbolos especiais para deixar dicas uns aos outros sobre locais bons ou não para eles. Um personagem com <em>Marcas do Vagabundo</em> é capaz de entender essas marcas quando presente e, nesses casos, podem substituir qualquer perícia por Sobrevivência, complementada com a perícia original. Também é possível ao personagem cifrar mensagens.</li>
</ul>
</li>
</ul>
<h3 id="linha-de-tensão"><strong>Linha de Tensão:</strong></h3>
<ul>
<li><strong>Vitalidade:</strong> <code class="fate_font highlighter-rouge">7</code></li>
<li><strong>Auto-Controle:</strong> <code class="fate_font highlighter-rouge">7</code></li>
</ul>
Vicky, a Andarilha2016-06-07T00:00:00+00:00http://fabiocosta0305.github.io//personagens/VickyAAndarilhaFateBasico<p>Victoria Lavender Campstel II (ou Vicky, como viria a se chamar) sempre foi uma garota criada em berço de ouro. Porém, diferentemente do que se possa imaginar, para Vicky esse berço era uma prisão de ouro, da qual desejava escapar. Sempre mais baixa do que o normal, aos dez anos as pessoas imaginavam que ela tinha 6.</p>
<p>Foi quando, durante a Guerra, foi mandada por seu pai e pelo irmão Don ao Colégio de Moças St. Sophie, que ela odiava, devido à futilidade das grarota de lá.</p>
<p>Mal sabia ela que essa decisão salvaria a sua vida.</p>
<p>Quando ocorreu o <em>Crash</em> da Bolsa de Nova Iorque, Vicky foi informada que o dinheiro de seus pais havia “derretido”, e que seus pais tinham se matado, colocando fogo na casa. Seu irmão Don estava desaparecido, mas vivo, aparentemente vivendo como um vagabundo. Ela apenas esperou terminar o básico de sua Educação para procurar seu irmão, vivendo como uma andarilha em meio a outros vagabundos e andarilhos, defendendo a si própria de alguns andarilhos mais rudes, fedendo a bebida e suor.</p>
<p>Foi quando embarcou no <em>White Swan</em> e acabou descobrindo um mago maligno que lá estava. Por sorte, seu irmão Don havia entrado em contato com Yelena Kievskaya, que dominando poderes místicos enfrentou o mago, dando tempo para que ela agisse, empurrando o ago para uma morte terrível sendo despedaçado pelos trilhos do trem. Desde então, ao descobrir ser uma Primordial, Vicky se uniu a Don, Yelena e outros tantos enfrentando o mal do mundo e inspirando as pessoas a lutar.</p>
<p>Atualmente Vicky veste um vestido rosa já desbotado e roto e seu bem mais precisoso, um chapéu com um girassol que lhe foi dado pela mãe pouco antes do <em>Crash</em> da bolsa de Nova Iorque. Apesar de ter 18 anos, sua aprência é de uma menininha do interior de 15 anos: cabelos loiros, sardas e grandes olhos verdes. É mais durona na realidade que Don, mas sabe que ele gosta de bancar o maioral e o apóia nisso, afinal de contas, de certa forma, eles tem apenas um ao outro nesse mundo.</p>
<hr />
<h2 id="vicky-a-andarilha">Vicky, a Andarilha</h2>
<h3 id="aspectos">Aspectos</h3>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong>Tipo</strong></th>
<th><strong>Aspecto</strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><em>Conceito</em></td>
<td><em>Uma Andarilha Durona e Primordial</em></td>
</tr>
<tr>
<td><em>Dificuldade</em></td>
<td><em>Parece mais nova do que realmente é</em></td>
</tr>
<tr>
<td><em>Infância</em></td>
<td><em>Odiava o Colégio St. Sophie (Newark/NJ)</em></td>
</tr>
<tr>
<td><em>Guerra!</em></td>
<td><em>Desejo de Liberdade</em></td>
</tr>
<tr>
<td><em>Aventura!</em></td>
<td><em>O Velho chapéu com girassol que minha mãe me deu</em></td>
</tr>
<tr>
<td><em>Participação Especial</em></td>
<td>“Por que Don sempre tem que bancar o machão?”</td>
</tr>
<tr>
<td><em>Participação Especial</em></td>
<td>“Eu ainda tenho alguma dignidade!”</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h3 id="perícias">Perícias</h3>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong>Nível</strong></th>
<th><strong>Perícia</strong></th>
<th><strong>Perícia</strong></th>
<th><strong>Perícia</strong></th>
<th><strong>Perícia</strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><em>Excepcional (+5)</em></td>
<td>Ofícios</td>
<td> </td>
<td> </td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td><em>Ótimo (+4)</em></td>
<td>Empatia</td>
<td> </td>
<td> </td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td><em>Bom (+3)</em></td>
<td>Comunicação</td>
<td>Vontade</td>
<td> </td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td><em>Razoável (+2)</em></td>
<td>Conhecimento</td>
<td>Roubo</td>
<td>Percepção</td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td><em>Regular (+1)</em></td>
<td>Mistérios</td>
<td>Atletismo</td>
<td>Investigação</td>
<td>Furtividade</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h3 id="façanhas--recarga-5-">Façanhas [ Recarga: 5 ]</h3>
<ul>
<li><strong>Marcas de Vagabundo (<em>Hobo Sign</em>, StofC 478)</strong></li>
<li><strong>Psicólogo (FB 100)</strong></li>
<li><strong>Indomável (FB 119)</strong></li>
<li><strong>Determinado (FB 119)</strong></li>
<li><strong>Conheço seu tipo!:</strong> como <em>Escudo da Razão</em> (FB 96), mas utilizando <em>Empatia</em> no lugar de <em>Conhecimento</em></li>
</ul>
<h3 id="estresse">Estresse</h3>
<ul>
<li><strong>Físico:</strong> <code class="fate_font highlighter-rouge">5</code></li>
<li><strong>Mental:</strong> <code class="fate_font highlighter-rouge">5</code></li>
</ul>
Don, o Vagabundo2016-06-07T00:00:00+00:00http://fabiocosta0305.github.io//personagens/DonOVagabundoFateBasico<p>Nascido em Berço de Ouro, Donald E. J. Campstel III jamais imaginou que um dia poderia viver em uma situação em que tudo o que tem na vida caberia nos bolsos de seu surrado paletó. Sempre Mimado e tendo estudado nas melhores escolas, acabou indo para a Guerra como médico de Campanha, lutando ao lado dos Aliados no interior da França. Quando voltou, conseguiu aproveitar ainda um pouco a vida e teve a presciência de pagar os estudos de sua irmã Victoria Lavender Campstel II (ou Vicky, como viria a se chamar) com o dinheiro que tinha.</p>
<p>Foi quando ouve o <em>Crash</em> da Bolsa de Valores e, de uma hora para a outra, todo o dinheiro de seus pais virou água. Seus pais, em desespero, tentaram se matar. Ao perceber a loucura dos mesmos, pegou algumas roupas suas e de sua irmã Vicky e fugiu, enquanto seus pais explodiam a casa em uma labareda de chamas com eles dentro. Ao olhar aquelas chamas, Don pensou em arrumar algum serviço em algum lugar, mas foi percebendo que não tinha boas qualificações, embora os conhecimentos de Médico de Campanha lhe dessem alguma forma de conseguir ao menos comer. Três meses se passaram com ele atravessando os EUA de costa a costa no <em>Early Hummingbird</em>, oculto dentro dos vagões de carga, conversando com outros vagabundos que também procuravam algo melhor.</p>
<p>Até que uma série de assassinatos chamou a atenção dele. Confindido com o assassino, conseguiu comprovar sua inocência e o capturar, solucionando o mistério de tais mortes (eram relacionadas a gangues mafiosas de Chicago, Bonston e New Orleans).</p>
<p>Em seguida, teve que procurar sua irmã, que fugira do Colégio de Freiras onde ela estudava, o <em>St. Sophie</em> em Newark, e adotara a mesma postura de andarilha do irmã com apenas 14 anos. Quase ambos foram mortos no <em>White Swan</em>, quando atacados por espíritos invocados por um mago maligno, tendo a ajuda da estranha médium Yelena Kievskaya. Nesse momento os dois perceberam serem Primordiais e conseguiram entrar em contato com Angelus, conhecendo outros como eles.</p>
<p>Apesar de tudo, Don continua sendo um <em>hobo</em>, um andarilho vagabundo, assim como sua irmã. Vestem andrajos quase estereotípicos de um vagabundo: normalmente seu sapato possui furos (se não tiver perdido parte do couro), seu chapéu é furado e as roupas remendados. Algum riem dele lembrando os palhaços do <em>Ringling Bros. Barnum & Bailey Circus</em>, mas Don não esquenta. Para ele, por algum motivo, a falta de um local para morar é uma ótima sensação. </p>
<p>Possui amigos em praticamente todo lugar onde existe uma estação de trem e, diferentemente de outros vagabundos, preza pela aparência: costuma lavar suas roupas e tomar banho sempre que possível, embora jamais as jogue fora, por mais remendadas que estejam, ao menos enquanto elas as servir.</p>
<hr />
<h2 id="don-o-vagabundo">Don, o Vagabundo</h2>
<h3 id="aspectos">Aspectos</h3>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong>Tipo</strong></th>
<th><strong>Aspecto</strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><em>Conceito</em></td>
<td><em>Um</em> Dândi <em>Vagabundo e Primordial</em></td>
</tr>
<tr>
<td><em>Dificuldade</em></td>
<td><em>Sempre bem vestido e elegante, mesmo com roupas rotas</em></td>
</tr>
<tr>
<td><em>Infância</em></td>
<td>“Vicky pode contar comigo”</td>
</tr>
<tr>
<td><em>Guerra!</em></td>
<td><em>Médico de Campanha (França)</em></td>
</tr>
<tr>
<td><em>Aventura!</em></td>
<td><em>Falido pelo Crash de Nova Iorque</em></td>
</tr>
<tr>
<td><em>Participação Especial</em></td>
<td>“Para que uma casa se o mundo pode ser o nosso lar?”</td>
</tr>
<tr>
<td><em>Participação Especial</em></td>
<td><em>Um conhecido em cada estação</em></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h3 id="perícias">Perícias</h3>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong>Nível</strong></th>
<th><strong>Perícia</strong></th>
<th><strong>Perícia</strong></th>
<th><strong>Perícia</strong></th>
<th><strong>Perícia</strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><em>Excepcional (+5)</em></td>
<td>Contatos</td>
<td> </td>
<td> </td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td><em>Ótimo (+4)</em></td>
<td>Empatia</td>
<td> </td>
<td> </td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td><em>Bom (+3)</em></td>
<td>Vigor</td>
<td>Vontade</td>
<td> </td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td><em>Razoável (+2)</em></td>
<td>Conhecimento</td>
<td>Comunicação</td>
<td>Percepção</td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td><em>Regular (+1)</em></td>
<td>Atletismo</td>
<td>Lutar</td>
<td>Investigação</td>
<td>Furtividade</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h3 id="façanhas--recarga-5-">Façanhas [ Recarga: 5 ]</h3>
<ul>
<li><strong>Médico de Campanha:</strong> +2 em todos os testes para curar <em>Consequências Físicas</em> usando Ciência;</li>
<li><strong>Marcas de Vagabundo (<em>Hobo Sign</em>, StofC 478)</strong></li>
<li><strong>Conheço um cara que conhece um cara:</strong> +2 em todos os testes de <em>Contatos</em> para verificar se consegue achar alguém que saiba ou tenha algo que você precise</li>
<li><strong>Conheço seu tipo!:</strong> como <em>Escudo da Razão</em> (FB 96), mas utilizando <em>Empatia</em> no lugar de <em>Conhecimento</em></li>
<li><strong>Faro para Problema (FB 100)</strong></li>
</ul>
<h3 id="estresse">Estresse</h3>
<ul>
<li><strong>Físico:</strong> <code class="fate_font highlighter-rouge">5</code></li>
<li><strong>Mental:</strong> <code class="fate_font highlighter-rouge">5</code></li>
</ul>
Vicky, a Andarilha2016-06-07T00:00:00+00:00http://fabiocosta0305.github.io//personagens/VickyAAndarilhaFateBasico<p>Victoria Lavender Campstel II (ou Vicky, como viria a se chamar) sempre foi uma garota criada em berço de ouro. Porém, diferentemente do que se possa imaginar, para Vicky esse berço era uma prisão de ouro, da qual desejava escapar. Sempre mais baixa do que o normal, aos dez anos as pessoas imaginavam que ela tinha 6.</p>
<p>Foi quando, durante a Guerra, foi mandada por seu pai e pelo irmão Don ao Colégio de Moças St. Sophie, que ela odiava, devido à futilidade das grarota de lá.</p>
<p>Mal sabia ela que essa decisão salvaria a sua vida.</p>
<p>Quando ocorreu o <em>Crash</em> da Bolsa de Nova Iorque, Vicky foi informada que o dinheiro de seus pais havia “derretido”, e que seus pais tinham se matado, colocando fogo na casa. Seu irmão Don estava desaparecido, mas vivo, aparentemente vivendo como um vagabundo. Ela apenas esperou terminar o básico de sua Educação para procurar seu irmão, vivendo como uma andarilha em meio a outros vagabundos e andarilhos, defendendo a si própria de alguns andarilhos mais rudes, fedendo a bebida e suor.</p>
<p>Foi quando embarcou no <em>White Swan</em> e acabou descobrindo um mago maligno que lá estava. Por sorte, seu irmão Don havia entrado em contato com Yelena Kievskaya, que dominando poderes místicos enfrentou o mago, dando tempo para que ela agisse, empurrando o ago para uma morte terrível sendo despedaçado pelos trilhos do trem. Desde então, ao descobrir ser uma Primordial, Vicky se uniu a Don, Yelena e outros tantos enfrentando o mal do mundo e inspirando as pessoas a lutar.</p>
<p>Atualmente Vicky veste um vestido rosa já desbotado e roto e seu bem mais precisoso, um chapéu com um girassol que lhe foi dado pela mãe pouco antes do <em>Crash</em> da bolsa de Nova Iorque. Apesar de ter 18 anos, sua aprência é de uma menininha do interior de 15 anos: cabelos loiros, sardas e grandes olhos verdes. É mais durona na realidade que Don, mas sabe que ele gosta de bancar o maioral e o apóia nisso, afinal de contas, de certa forma, eles tem apenas um ao outro nesse mundo.</p>
<hr />
<h2 id="vicky-a-andarilha">Vicky, a Andarilha</h2>
<h3 id="aspectos">Aspectos</h3>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong>Tipo</strong></th>
<th><strong>Aspecto</strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><em>Conceito</em></td>
<td><em>Uma Andarilha Durona e Primordial</em></td>
</tr>
<tr>
<td><em>Dificuldade</em></td>
<td><em>Parece mais nova do que realmente é</em></td>
</tr>
<tr>
<td><em>Infância</em></td>
<td><em>Odiava o Colégio St. Sophie (Newark/NJ)</em></td>
</tr>
<tr>
<td><em>Guerra!</em></td>
<td><em>Desejo de Liberdade</em></td>
</tr>
<tr>
<td><em>Aventura!</em></td>
<td><em>O Velho chapéu com girassol que minha mãe me deu</em></td>
</tr>
<tr>
<td><em>Participação Especial</em></td>
<td>“Por que Don sempre tem que bancar o machão?”</td>
</tr>
<tr>
<td><em>Participação Especial</em></td>
<td>“Eu ainda tenho alguma dignidade!”</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h3 id="perícias">Perícias</h3>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong>Nível</strong></th>
<th><strong>Perícia</strong></th>
<th><strong>Perícia</strong></th>
<th><strong>Perícia</strong></th>
<th><strong>Perícia</strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><em>Excepcional (+5)</em></td>
<td>Ofícios</td>
<td> </td>
<td> </td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td><em>Ótimo (+4)</em></td>
<td>Empatia</td>
<td> </td>
<td> </td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td><em>Bom (+3)</em></td>
<td>Comunicação</td>
<td>Vontade</td>
<td> </td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td><em>Razoável (+2)</em></td>
<td>Conhecimento</td>
<td>Roubo</td>
<td>Percepção</td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td><em>Regular (+1)</em></td>
<td>Mistérios</td>
<td>Atletismo</td>
<td>Investigação</td>
<td>Furtividade</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h3 id="façanhas--recarga-5-">Façanhas [ Recarga: 5 ]</h3>
<ul>
<li><strong>Marcas de Vagabundo (<em>Hobo Sign</em>, StofC 478)</strong></li>
<li><strong>Psicólogo (FB 100)</strong></li>
<li><strong>Indomável (FB 119)</strong></li>
<li><strong>Determinado (FB 119)</strong></li>
<li><strong>Conheço seu tipo!:</strong> como <em>Escudo da Razão</em> (FB 96), mas utilizando <em>Empatia</em> no lugar de <em>Conhecimento</em></li>
</ul>
<h3 id="estresse">Estresse</h3>
<ul>
<li><strong>Físico:</strong> <code class="fate_font highlighter-rouge">5</code></li>
<li><strong>Mental:</strong> <code class="fate_font highlighter-rouge">5</code></li>
</ul>
Personagem Exemplo de Espírito do Século: Vicky, a Andarilha2016-06-07T00:00:00+00:00http://fabiocosta0305.github.io//personagens/VickyAAndarilhaEspiritoDoSeculo<p>Victoria Lavender Campstel II (ou Vicky, como viria a se chamar) sempre foi uma garota criada em berço de ouro. Porém, diferentemente do que se possa imaginar, para Vicky esse berço era uma prisão de ouro, da qual desejava escapar. Sempre mais baixa do que o normal, aos dez anos as pessoas imaginavam que ela tinha 6.</p>
<p>Foi quando, durante a Guerra, foi mandada por seu pai e pelo irmão Don ao Colégio de Moças St. Sophie, que ela odiava, devido à futilidade das grarota de lá.</p>
<p>Mal sabia ela que essa decisão salvaria a sua vida.</p>
<p>Quando ocorreu o <em>Crash</em> da Bolsa de Nova Iorque, Vicky foi informada que o dinheiro de seus pais havia “derretido”, e que seus pais tinham se matado, colocando fogo na casa. Seu irmão Don estava desaparecido, mas vivo, aparentemente vivendo como um vagabundo. Ela apenas esperou terminar o básico de sua Educação para procurar seu irmão, vivendo como uma andarilha em meio a outros vagabundos e andarilhos, defendendo a si própria de alguns andarilhos mais rudes, fedendo a bebida e suor.</p>
<p>Foi quando embarcou no <em>White Swan</em> e acabou descobrindo um mago maligno que lá estava. Por sorte, seu irmão Don havia entrado em contato com Yelena Kievskaya, que dominando poderes místicos enfrentou o mago, dando tempo para que ela agisse, empurrando o ago para uma morte terrível sendo despedaçado pelos trilhos do trem. Desde entçao, ao descobrir ser uma Primordial, Vicky se uniu a Don, Yelena e outros tantos enfrentando o mal do mundo e inspirando as pessoas a lutar.</p>
<p>Atualmente Vicky veste um vestido rosa já desbotado e roto e seu bem mais precisoso, um chapéu com um girassol que lhe foi dado pela mãe pouco antes do <em>Crash</em> da bolsa de Nova Iorque. Apesar de ter 18 anos, sua aprência é de uma menininha do interior de 15 anos: cabelos loiros, sardas e grandes olhos verdes. É mais durona na realidade que Don, mas sabe que ele gosta de bancar o maioral e o apóia nisso, afinal de contas, de certa forma, eles tem apenas um ao outro nesse mundo.</p>
<hr />
<h2 id="vicky-a-andarilha">Vicky, a Andarilha</h2>
<p>Andarilha e Primordial</p>
<h3 id="características">Características</h3>
<ul>
<li><strong>Idade:</strong> 18 (aparenta 15)</li>
<li><strong>Sexo:</strong> Feminino</li>
<li><strong>Nacionalidade:</strong> Americana</li>
<li><strong>Cabelos:</strong> Loiros</li>
<li><strong>Olhos:</strong> Verdes</li>
<li><strong>Características Marcantes:</strong> vestido roto mas limpo; chapéu com um Girassol preso no mesmo; Cara de “Bebê”</li>
<li><strong>A Aventura:</strong> A Bela Andarilha do <em>White Swan</em></li>
</ul>
<h3 id="aspectos">Aspectos:</h3>
<ul>
<li><em>“Cara de Bebê”</em></li>
<li>Desejo de Liberdade</li>
<li>Educada</li>
<li>Colégio St. Sophie (Newark/NJ)</li>
<li>Pobre</li>
<li>Aliado: seu irmão Don</li>
<li>Primordial</li>
<li>Chapéu com Girassol</li>
<li><em>“Eu ainda tenho alguma dignidade!”</em></li>
<li>Andrajos Elegantes</li>
</ul>
<h3 id="perícias">Perícias</h3>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong>Nível</strong></th>
<th><strong>Perícia</strong></th>
<th><strong>Perícia</strong></th>
<th><strong>Perícia</strong></th>
<th><strong>Perícia</strong></th>
<th><strong>Perícia</strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Excepcional (+5)</strong></td>
<td>Artes</td>
<td> </td>
<td> </td>
<td> </td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Espetacular (+4)</strong></td>
<td>Comunicação</td>
<td>Empatia</td>
<td> </td>
<td> </td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Ótimo (+3)</strong></td>
<td>Determinação</td>
<td>Prontidão</td>
<td>Estudos</td>
<td> </td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Bom (+2)</strong></td>
<td>Ciência</td>
<td>Sobrevivência</td>
<td>Enganar</td>
<td>Briga</td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Regular (+1)</strong></td>
<td>Punga</td>
<td>Arrombamento</td>
<td>Mistérios</td>
<td>Investigação</td>
<td>Esportes</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h3 id="façanhas">Façanhas</h3>
<ul>
<li>Rastrear a Alma</li>
<li>A Orelha Cético</li>
<li>Recuperação Suave</li>
<li>Cliente Relaxado</li>
<li>Marcas do Vagabundo
<ul>
<li><strong>Marcas do Vagabundo</strong></li>
<li><em>Façanha de Sobrevivência</em></li>
<li>Vagabundos e Andarilhos utilizam uma estranha linguagem formada por pictos e símbolos especiais para deixar dicas uns aos outros sobre locais bons ou não para eles. Um personagem com <em>Marcas do Vagabundo</em> é capaz de entender essas marcas quando presente e, nesses casos, podem substituir qualquer perícia por Sobrevivência, complementada com a perícia original. Também é possível ao personagem cifrar mensagens.</li>
</ul>
</li>
</ul>
<h3 id="linha-de-tensão"><strong>Linha de Tensão:</strong></h3>
<ul>
<li><strong>Vitalidade:</strong> <code class="fate_font highlighter-rouge">5</code></li>
<li><strong>Auto-Controle:</strong> <code class="fate_font highlighter-rouge">7</code></li>
</ul>
Don, o Vagabundo2016-06-07T00:00:00+00:00http://fabiocosta0305.github.io//personagens/DonOVagabundoFateBasico<p>Nascido em Berço de Ouro, Donald E. J. Campstel III jamais imaginou que um dia poderia viver em uma situação em que tudo o que tem na vida caberia nos bolsos de seu surrado paletó. Sempre Mimado e tendo estudado nas melhores escolas, acabou indo para a Guerra como médico de Campanha, lutando ao lado dos Aliados no interior da França. Quando voltou, conseguiu aproveitar ainda um pouco a vida e teve a presciência de pagar os estudos de sua irmã Victoria Lavender Campstel II (ou Vicky, como viria a se chamar) com o dinheiro que tinha.</p>
<p>Foi quando ouve o <em>Crash</em> da Bolsa de Valores e, de uma hora para a outra, todo o dinheiro de seus pais virou água. Seus pais, em desespero, tentaram se matar. Ao perceber a loucura dos mesmos, pegou algumas roupas suas e de sua irmã Vicky e fugiu, enquanto seus pais explodiam a casa em uma labareda de chamas com eles dentro. Ao olhar aquelas chamas, Don pensou em arrumar algum serviço em algum lugar, mas foi percebendo que não tinha boas qualificações, embora os conhecimentos de Médico de Campanha lhe dessem alguma forma de conseguir ao menos comer. Três meses se passaram com ele atravessando os EUA de costa a costa no <em>Early Hummingbird</em>, oculto dentro dos vagões de carga, conversando com outros vagabundos que também procuravam algo melhor.</p>
<p>Até que uma série de assassinatos chamou a atenção dele. Confindido com o assassino, conseguiu comprovar sua inocência e o capturar, solucionando o mistério de tais mortes (eram relacionadas a gangues mafiosas de Chicago, Bonston e New Orleans).</p>
<p>Em seguida, teve que procurar sua irmã, que fugira do Colégio de Freiras onde ela estudava, o <em>St. Sophie</em> em Newark, e adotara a mesma postura de andarilha do irmã com apenas 14 anos. Quase ambos foram mortos no <em>White Swan</em>, quando atacados por espíritos invocados por um mago maligno, tendo a ajuda da estranha médium Yelena Kievskaya. Nesse momento os dois perceberam serem Primordiais e conseguiram entrar em contato com Angelus, conhecendo outros como eles.</p>
<p>Apesar de tudo, Don continua sendo um <em>hobo</em>, um andarilho vagabundo, assim como sua irmã. Vestem andrajos quase estereotípicos de um vagabundo: normalmente seu sapato possui furos (se não tiver perdido parte do couro), seu chapéu é furado e as roupas remendados. Algum riem dele lembrando os palhaços do <em>Ringling Bros. Barnum & Bailey Circus</em>, mas Don não esquenta. Para ele, por algum motivo, a falta de um local para morar é uma ótima sensação. </p>
<p>Possui amigos em praticamente todo lugar onde existe uma estação de trem e, diferentemente de outros vagabundos, preza pela aparência: costuma lavar suas roupas e tomar banho sempre que possível, embora jamais as jogue fora, por mais remendadas que estejam, ao menos enquanto elas as servir.</p>
<hr />
<h2 id="don-o-vagabundo">Don, o Vagabundo</h2>
<h3 id="aspectos">Aspectos</h3>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong>Tipo</strong></th>
<th><strong>Aspecto</strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><em>Conceito</em></td>
<td><em>Um</em> Dândi <em>Vagabundo e Primordial</em></td>
</tr>
<tr>
<td><em>Dificuldade</em></td>
<td><em>Sempre bem vestido e elegante, mesmo com roupas rotas</em></td>
</tr>
<tr>
<td><em>Infância</em></td>
<td>“Vicky pode contar comigo”</td>
</tr>
<tr>
<td><em>Guerra!</em></td>
<td><em>Médico de Campanha (França)</em></td>
</tr>
<tr>
<td><em>Aventura!</em></td>
<td><em>Falido pelo Crash de Nova Iorque</em></td>
</tr>
<tr>
<td><em>Participação Especial</em></td>
<td>“Para que uma casa se o mundo pode ser o nosso lar?”</td>
</tr>
<tr>
<td><em>Participação Especial</em></td>
<td><em>Um conhecido em cada estação</em></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h3 id="perícias">Perícias</h3>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong>Nível</strong></th>
<th><strong>Perícia</strong></th>
<th><strong>Perícia</strong></th>
<th><strong>Perícia</strong></th>
<th><strong>Perícia</strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><em>Excepcional (+5)</em></td>
<td>Contatos</td>
<td> </td>
<td> </td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td><em>Ótimo (+4)</em></td>
<td>Empatia</td>
<td> </td>
<td> </td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td><em>Bom (+3)</em></td>
<td>Vigor</td>
<td>Vontade</td>
<td> </td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td><em>Razoável (+2)</em></td>
<td>Conhecimento</td>
<td>Comunicação</td>
<td>Percepção</td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td><em>Regular (+1)</em></td>
<td>Atletismo</td>
<td>Lutar</td>
<td>Investigação</td>
<td>Furtividade</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h3 id="façanhas--recarga-5-">Façanhas [ Recarga: 5 ]</h3>
<ul>
<li><strong>Médico de Campanha:</strong> +2 em todos os testes para curar <em>Consequências Físicas</em> usando Ciência;</li>
<li><strong>Marcas de Vagabundo (<em>Hobo Sign</em>, StofC 478)</strong></li>
<li><strong>Conheço um cara que conhece um cara:</strong> +2 em todos os testes de <em>Contatos</em> para verificar se consegue achar alguém que saiba ou tenha algo que você precise</li>
<li><strong>Conheço seu tipo!:</strong> como <em>Escudo da Razão</em> (FB 96), mas utilizando <em>Empatia</em> no lugar de <em>Conhecimento</em></li>
<li><strong>Faro para Problema (FB 100)</strong></li>
</ul>
<h3 id="estresse">Estresse</h3>
<ul>
<li><strong>Físico:</strong> <code class="fate_font highlighter-rouge">5</code></li>
<li><strong>Mental:</strong> <code class="fate_font highlighter-rouge">5</code></li>
</ul>
Personagem Exemplo de Espírito do Século: Don, o Vagabundo2016-06-07T00:00:00+00:00http://fabiocosta0305.github.io//personagens/DonOVagabundoEspiritoDoSeculo<p>Nascido em Berço de Ouro, Donald E. J. Campstel III jamais imaginou que um dia poderia viver em uma situação em que tudo o que tem na vida caberia nos bolsos de seu surrado paletó. Sempre Mimado e tendo estudado nas melhores escolas, acabou indo para a Guerra como médico de Campanha, lutando ao lado dos Aliados no interior da França. Quando voltou, conseguiu aproveitar ainda um pouco a vida e teve a presciência de pagar os estudos de sua irmã Victoria Lavender Campstel II (ou Vicky, como viria a se chamar) com o dinheiro que tinha.</p>
<p>Foi quando ouve o <em>Crash</em> da Bolsa de Valores e, de uma hora para a outra, todo o dinheiro de seus pais virou água. Seus pais, em desespero, tentaram se matar. Ao perceber a loucura dos mesmos, pegou algumas roupas suas e de sua irmã Vicky e fugiu, enquanto seus pais explodiam a casa em uma labareda de chamas com eles dentro. Ao olhar aquelas chamas, Don pensou em arrumar algum serviço em algum lugar, mas foi percebendo que não tinha boas qualificações, embora os conhecimentos de Médico de Campanha lhe dessem alguma forma de conseguir ao menos comer. Três meses se passaram com ele atravessando os EUA de costa a costa no <em>Early Hummingbird</em>, oculto dentro dos vagões de carga, conversando com outros vagabundos que também procuravam algo melhor.</p>
<p>Até que uma série de assassinatos chamou a atenção dele. Confindido com o assassino, conseguiu comprovar sua inocência e o capturar, solucionando o mistério de tais mortes (eram relacionadas a gangues mafiosas de Chicago, Bonston e New Orleans).</p>
<p>Em seguida, teve que procurar sua irmã, que fugira do Colégio de Freiras onde ela estudava, o <em>St. Sophie</em> em Newark, e adotara a mesma postura de andarilha do irmã com apenas 14 anos. Quase ambos foram mortos no <em>White Swan</em>, quando atacados por espíritos invocados por um mago maligno, tendo a ajuda da estranha médium Yelena Kievskaya. Nesse momento os dois perceberam serem Primordiais e conseguiram entrar em contato com Angelus, conhecendo outros como eles.</p>
<p>Apesar de tudo, Don continua sendo um <em>hobo</em>, um andarilho vagabundo, assim como sua irmã. Vestem andrajos quase estereotípicos de um vagabundo: normalmente seu sapato possui furos (se não tiver perdido parte do couro), seu chapéu é furado e as roupas remendados. Algum riem dele lembrando os palhaços do <em>Ringling Bros. Barnum & Bailey Circus</em>, mas Don não esquenta. Para ele, por algum motivo, a falta de um local para morar é uma ótima sensação. </p>
<p>Possui amigos em praticamente todo lugar onde existe uma estação de trem e, diferentemente de outros vagabundos, preza pela aparência: costuma lavar suas roupas e tomar banho sempre que possível, embora jamais as jogue fora, por mais remendadas que estejam, ao menos enquanto elas as servir.</p>
<hr />
<h2 id="don-o-vagabundo">Don, o Vagabundo</h2>
<p>Vagabundo e Primordial</p>
<h3 id="características">Características</h3>
<ul>
<li><strong>Idade:</strong> 26</li>
<li><strong>Sexo:</strong> Masculino</li>
<li><strong>Nacionalidade:</strong> Americano</li>
<li><strong>Cabelos:</strong> Castanho Claro</li>
<li><strong>Olhos:</strong> Verdes</li>
<li><strong>Características Marcantes:</strong> roupas andrajosas, mas limpas; cartola com o forro aberto; sapatos furados</li>
<li><strong>A Aventura:</strong> O Mistério do <em>Early Hummingbird</em></li>
</ul>
<h3 id="aspectos">Aspectos:</h3>
<ul>
<li>Mimado</li>
<li>Otimista - sempre com um sorriso no rosto</li>
<li>Médico de Campanha (França)</li>
<li>Falido</li>
<li>Primordial</li>
<li>Vagabundo</li>
<li>Protegida: sua irmã Vicky</li>
<li>Andrajos Elegantes</li>
<li>Um conhecido em cada estação</li>
<li><em>“Para que uma casa se o mundo pode ser o nosso lar?”</em></li>
</ul>
<h3 id="perícias">Perícias</h3>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong>Nível</strong></th>
<th><strong>Perícia</strong></th>
<th><strong>Perícia</strong></th>
<th><strong>Perícia</strong></th>
<th><strong>Perícia</strong></th>
<th><strong>Perícia</strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Excepcional (+5)</strong></td>
<td>Contato</td>
<td> </td>
<td> </td>
<td> </td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Espetacular (+4)</strong></td>
<td>Sobrevivência</td>
<td>Empatia</td>
<td> </td>
<td> </td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Ótimo (+3)</strong></td>
<td>Determinação</td>
<td>Resistência</td>
<td>Ciência</td>
<td> </td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Bom (+2)</strong></td>
<td>Comunicação</td>
<td>Furtividade</td>
<td>Enganar</td>
<td>Prontidão</td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Regular (+1)</strong></td>
<td>Briga</td>
<td>Estudos</td>
<td>Mistérios</td>
<td>Investigação</td>
<td>Esportes</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h3 id="façanhas">Façanhas</h3>
<ul>
<li>Amigos em Cinco Minutos</li>
<li>Médico</li>
<li>Doutor</li>
<li>Eu Conheço um Cara que Conhece um Cara</li>
<li>Marcas do Vagabundo
<ul>
<li><strong>Marcas do Vagabundo</strong></li>
<li><em>Façanha de Sobrevivência</em></li>
<li>Vagabundos e Andarilhos utilizam uma estranha linguagem formada por pictos e símbolos especiais para deixar dicas uns aos outros sobre locais bons ou não para eles. Um personagem com <em>Marcas do Vagabundo</em> é capaz de entender essas marcas quando presente e, nesses casos, podem substituir qualquer perícia por Sobrevivência, complementada com a perícia original. Também é possível ao personagem cifrar mensagens.</li>
</ul>
</li>
</ul>
<h3 id="linha-de-tensão"><strong>Linha de Tensão:</strong></h3>
<ul>
<li><strong>Vitalidade:</strong> <code class="fate_font highlighter-rouge">7</code></li>
<li><strong>Auto-Controle:</strong> <code class="fate_font highlighter-rouge">7</code></li>
</ul>
Leona - Mistress of Beasts2016-06-06T00:00:00+00:00http://fabiocosta0305.github.io//personagens/LeonaEnglish<p>The Indomitable Forest, the most dangerous forest of Umdaar, where all kind of beasts lives, was Leona’s home. In this forest lots of extremily skilled and experienced hunters already lost their lives to capture the most dangerous beast for the gladiator’s circus and arenas where slaves, without any chance, try to buy their freedom by fighting those beasts.</p>
<p>For Leona, however, the beasts are the correct people, and the most dangerous thing is the human.</p>
<p>Leona was trained since his early childhood as a druid, understanding the elements and living in harmony with the animals, hearing and understanding their voices and speaking with them. Whe, she get in age, she started her journey around the world, to learn about new places and animals, and understanding what Umdaar could provide.</p>
<p>It was when she had the first contact with the Masters of Umdaar, and understood: they were worse than the Demiurge. The Demiurge played with nature, but treated it with respect and understanding (albeit by the wrong ways). For the Masters, there’s nothing but power.</p>
<p>Leona decided to get back his tribe and to free as much of the captured beast she could. It was when she found a purple striped plain tigress badly hurt, that she would call Ta’reen, that was ready to be sold by smugglers that captured her.</p>
<p>She would never have the chance to save Ta’reen, it was not by the Green Valley Usato monk that helped her. Tu’an-Yao convinced her to join others like her, that wanted to defeat the Masters. Anyway, it’s a weird allience, where she became somewhat acquaint with other creature, including one of the metal creatures from the Demiurge that the group brought back by accident from his ancient sleep.</p>
<p>However, she’ll stay with them until the Masters were overthrown. Then, she’ll go back the Forest and to her prime objective: bring back the balance between men and nature.</p>
<hr />
<h3 id="basic-info">Basic Info</h3>
<ul>
<li><em>Bioform:</em> Human - <em>Humanoid</em></li>
<li><em>Class:</em> Beastmaster - <em>Psychic</em></li>
</ul>
<h3 id="aspects">Aspects</h3>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong>Type</strong></th>
<th><strong>Aspect</strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>High Concept:</strong></td>
<td>Human raised by the beasts</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Motivation:</strong></td>
<td>I must restore the balance between Man and Nature</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Personal:</strong></td>
<td><em>“The Demiurg played with Nature, but the Masters exploit them raw”</em></td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>That K-23 thing is dangerous, even being “at our side”</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>Ta’reen still is my best companion</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h3 id="approaches">Approaches</h3>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong>Approach</strong></th>
<th><strong>Level</strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Careful:</strong></td>
<td>Good (+3)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Clever:</strong></td>
<td>Fair (+2)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Flashy:</strong></td>
<td>Fair (+2)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Forceful:</strong></td>
<td>Average (+1)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Quick:</strong></td>
<td>Mediocre (+0)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Sneaky:</strong></td>
<td>Average (+1)</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h3 id="stunts--refresh-3-">Stunts [ Refresh: 3 ]</h3>
<ul>
<li><em>Heart of the Beast:</em> +2 when <em>Creating Advantages being Careful</em> related with his knowledge on wild beasts</li>
<li><em>Growl of the Alpha:</em> <em>Once per scene</em> she can invoke some kind of beast (including mutants, but not intelligent ones) and command them to act for her with <em>Careful</em> rolls. However, she can’t make them go suicide or do things against their nature;</li>
<li><em>Precognition</em></li>
</ul>
Personagem Exemplo de Espírito do Século: Tobby, o Exorcista de Magdala2016-06-06T00:00:00+00:00http://fabiocosta0305.github.io//personagens/TobyEspiritoDoSeculo<p>Thomas O’Malley nasceu em uma família de devoção cristã: o pai era um trabalhador vindo de Belfast e Católico Celta, enquanto a mãe tinha sangue italiano e devota no catolicismo romano. Conforme foi crescendo, sempre ia a Igreja e seguia fielmente a religião, e também aprendia sobre as lendas irlandesas, até que o antigo patrão de seu pai matou-o e à sua mãe em um ritual de magia negra.</p>
<p>Junto com sua irmã, entraram para a ordem de Santa Magdala e treinaram muito, até que há dois anos conseguiram passar na prova de <em>Militia</em>, passando a integrarem a Elite da Ordem de Santa Magdala.</p>
<p>Poucas semanas depois, uma pista levou-a a um culto de Satanistas em Chicago, que haviam roubado itens sagrados com o objetivo de os profanar e utilizar seus poderes para o mal. Thomas ajudou sua irmã Jen a vencer os satanistas de Chicago, mas enquanto ela retornou à base da Ordem em Chicago, Thomas foi encarregado de enfrentar um grupo poderoso de satanistas e demônios em Portland, onde foi ajudado pelo estranho demônio Chrno, que atua em conjunto e sob as ordens da Ordem.</p>
<p>Thomas é forte e calado. Enquanto Jennifer é a investigadora do time e especialista em combate corporal, ele é o motorista e combatente de distância. Seu treinamento como atirador o torna algo temível com uma arma de fogo nas mãos. Dificilmente erra um alvo e em geral atira para abater o alvo. Diferentemente do que se possa imaginar, assim como Jennifer, Thomas (ou Tobby para os amigos mais íntimos) é uma boa pessoa e muito correta, apesar do silêncio assustador! Como a irmã, é extremamente tolerante com outras crenças, mas impiedoso com o mal.</p>
<p>Tanto Jen quanto Tobby sabem da existência dos Primordiais, e embora não sejam Primordiais eles próprios, contam com a ajuda e ajudam os que conhecem, como Hannah Striker e Ingrid Ni Brahobahain, além de Radaj, o Guerreiro do Futuro. Conheceram Angelus, mas sabem que são apenas “secundários” na trama maior dos Primordiais. Mas quando é necessário uma boa arma para enfrentar demônios e criaturas malignas, a pistola e o rifle de Tobby estão a disposição.</p>
<hr />
<h2 id="thomas-tobby-omalley">Thomas “Tobby” O’Malley</h2>
<p>Exorcista da Ordem de Santa Magdala<br />
<em>Baseado no Mangá/Anime Chrno Crusade</em></p>
<h3 id="características">Características</h3>
<ul>
<li><strong>Idade:</strong> 18</li>
<li><strong>Sexo:</strong> Masculino</li>
<li><strong>Nacionalidade:</strong> Americana</li>
<li><strong>Cabelos:</strong> Negros</li>
<li><strong>Olhos:</strong> Verdes</li>
<li><strong>Características Marcantes:</strong> roupas de frade (adaptadas ao combate); forte; caladão</li>
<li><strong>A Aventura:</strong> <em>Os Mestres Demoníacos de Portland</em> - uma aventura da <em>Militia</em> de Magdala</li>
</ul>
<h3 id="aspectos">Aspectos:</h3>
<ul>
<li>Pobre</li>
<li>Órfão</li>
<li>Ordem de Magdala</li>
<li><em>Militia</em> - Tropa de elite dos exorcistas</li>
<li>Lendas Irlandesas</li>
<li>Protegido: Jen</li>
<li><em>“Em nome do Senhor…“</em></li>
<li>Calado</li>
<li>Tolerante com Outras Crenças</li>
<li>Rápido no Gatilho</li>
</ul>
<h3 id="perícias">Perícias</h3>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong>Nível</strong></th>
<th><strong>Perícia</strong></th>
<th><strong>Perícia</strong></th>
<th><strong>Perícia</strong></th>
<th><strong>Perícia</strong></th>
<th><strong>Perícia</strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Excepcional (+5)</strong></td>
<td>Determinação</td>
<td> </td>
<td> </td>
<td> </td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Espetacular (+4)</strong></td>
<td>Armas de Fogo</td>
<td>Resistência</td>
<td> </td>
<td> </td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Ótimo (+3)</strong></td>
<td>Mistérios</td>
<td>Condução</td>
<td>Pilotar</td>
<td> </td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Bom (+2)</strong></td>
<td>Armas Brancas</td>
<td>Liderança</td>
<td>Engenharia</td>
<td>Estudos</td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Regular (+1)</strong></td>
<td>Ciência</td>
<td>Comunicação</td>
<td>Ladinagem</td>
<td>Enganar</td>
<td>Esports</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h3 id="façanhas">Façanhas:</h3>
<ul>
<li>Segredos do Arcano: Demonologia e Exorcismo;</li>
<li>Recarregar Rápido;</li>
<li>Saque Rápido;</li>
<li>Chuva de Chumbo;</li>
<li>Munição Especial: <em>Sacred</em>;
<ul>
<li><em>Façanha de Armas de Fogo</em></li>
<li>Exige <strong>Ciência Estrana</strong> <em>ou</em> um Aspecto de Patrono ou da Munição Especial</li>
<li>Você é capaz de produzir ou tem acesso a munição voltada para um tipo especial de alvo. Esse tipo especial de alvo sofre +2 de dano ao ser atingido por essa munição. Porém, essa munição recebe -2 de dano contra qualquer outro alvo. No caso da <em>Sacred</em> de Tobby, a munição causa +2 de dano contra demônios, demonologistas e criaturas sobrenaturais malignas em geral.</li>
</ul>
</li>
</ul>
<h3 id="linha-de-tensão"><strong>Linha de Tensão:</strong></h3>
<ul>
<li><strong>Vitalidade:</strong> <code class="fate_font highlighter-rouge">7</code></li>
<li><strong>Auto-controle:</strong> <code class="fate_font highlighter-rouge">8</code></li>
</ul>
Personagem Exemplo de Espírito do Século: Jen, a Exorcista de Magdala2016-06-06T00:00:00+00:00http://fabiocosta0305.github.io//personagens/JenEspiritoDoSeculo<p>A bela Jennifer O’Malley nasceu em uma família de devoção cristã: o pai era um trabalhador vindo de Belfast e Católico Celta, enquanto a mãe tinha sangue italiano e devota no catolicismo romano. Conforme foi crescendo, sempre ia a Igreja e seguia fielmente a religião, e também aprendia sobre as lendas irlandesas, em especial sobre Santa Brigite, até que o antigo patrão de seu pai matou-o e à sua mãe em um ritual de magia negra.</p>
<p>Junto com seu irmão, entraram para a ordem de Santa Magdala e treinaram muito, até que há dois anos conseguiram passar na prova de <em>Militia</em>, passando a integrarem a Elite da Ordem de Santa Magdala. Poucas semanas depois, uma pista levou-a a um culto de Satanistas em Chicago, que haviam roubado itens sagrados com o objetivo de os profanar e utilizar seus poderes para o mal. Jennifer venceu-os e recuperou um desses itens, a Espada de Santa Brigite, que usa desde então.</p>
<p>Jennifer é muito alta para sua idade, embora não chegue a ser algo fora do normal. Está habituada ao estoicismo da Ordem e veste-se com as roupas da Militia, apenas dispensando as armas que seu irmão tanto gosta. No caso, enquanto estão investigando, é ela quem carrega o estojo de armamentos, sendo que quando entram em batalha a primeira coisa que ela faz é descer o estojo para ter foco livre. Ela costuma pensar tão bem quanto luta, e deixa a parte de fugas por conta de Tobby, que precisa de amplo campo de visão para atirar. Além disso, ela é a curandeira da dupla.</p>
<p>Tanto Jen quanto Tobby sabem da existência dos Primordiais, e embora não sejam Primordiais eles próprios, contam com a ajuda e ajudam os que conhecem, como Hannah Striker e Ingrid Ni Brahobahain, além de Radaj, o Guerreiro do Futuro. Conheceram Angelus, mas sabem que são apenas “secundários” na trama maior dos Primordiais. Mas quando é necessário uma Espada para enfrentar demônios e criaturas malignas, a arma de Jen está a disposição</p>
<hr />
<h2 id="jennifer-jen-omalley">Jennifer “Jen” O’Malley</h2>
<p>Exorcista da Ordem de Santa Magdala<br />
<em>Baseado no Mangá/Anime Chrno Crusade</em></p>
<h3 id="características">Características</h3>
<ul>
<li><strong>Idade:</strong> 17</li>
<li><strong>Sexo:</strong> Feminino</li>
<li><strong>Nacionalidade:</strong> Americana</li>
<li><strong>Cabelos:</strong> Ruivos</li>
<li><strong>Olhos:</strong> Verdes</li>
<li><strong>Características Marcantes:</strong> roupas de freira (adaptadas ao combate); alta; Espada nas costas</li>
<li><strong>A Aventura:</strong> <em>Os satanistas de Chicago _- uma aventura da _Militia</em> de Magdala</li>
</ul>
<h3 id="aspectos">Aspectos:</h3>
<ul>
<li>“Anjo sem asas”</li>
<li>Órfã</li>
<li>Ordem de Magdala</li>
<li><em>Militia</em> - _Tropa de elite dos exorcistas</li>
<li>Lendas Irlandesas</li>
<li>Protegido: Tobby</li>
<li>“Culturas diferentes são interessantes”</li>
<li>Samaritana</li>
<li>Chute Forte!!</li>
<li>Espada de Santa Brigite</li>
</ul>
<h3 id="perícias">Perícias</h3>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong>Nível</strong></th>
<th><strong>Perícia</strong></th>
<th><strong>Perícia</strong></th>
<th><strong>Perícia</strong></th>
<th><strong>Perícia</strong></th>
<th><strong>Perícia</strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Excepcional (+5)</strong></td>
<td>Armas Brancas</td>
<td> </td>
<td> </td>
<td> </td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Espetacular (+4)</strong></td>
<td>Determinação</td>
<td>Resistência</td>
<td> </td>
<td> </td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Ótimo (+3)</strong></td>
<td>Mistérios</td>
<td>Investigação</td>
<td>Briga</td>
<td> </td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Bom (+2)</strong></td>
<td>Engenharia</td>
<td>Armas de Fogo</td>
<td>Comunicação</td>
<td>Ciência</td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Regular (+1)</strong></td>
<td>Direção</td>
<td>Estudos</td>
<td>Arrombamento</td>
<td>Enganar</td>
<td>Esportes</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h3 id="façanhas">Façanhas</h3>
<ul>
<li>Ciência Estranha: <em>Tecnologia de Exorcismo da Ordem de Santa Magdala</em></li>
<li>Aparar Perfeito</li>
<li>Armas do Mundo</li>
<li>Segredos do Arcano: <em>Demonologia e Exorcismo</em></li>
<li>Arma do Destino: <em>Espada de Santa Brigite</em>
<ul>
<li><em>Habilidade</em>;</li>
<li><em>Sagrada:</em> +2 contra seres malignos, com um Ponto de Destino permite emular contra seres malignos a Façanha <strong>Golpe Assinatura</strong></li>
</ul>
</li>
</ul>
<h3 id="linha-de-tensão"><strong>Linha de Tensão:</strong></h3>
<ul>
<li><strong>Vitalidade:</strong> <code class="fate_font highlighter-rouge">7</code></li>
<li><strong>Auto-Controle:</strong> <code class="fate_font highlighter-rouge">7</code></li>
</ul>
Tobby, o Exorcista de Magdala2016-06-06T00:00:00+00:00http://fabiocosta0305.github.io//personagens/TobyFateBasico<p>Thomas O’Malley nasceu em uma família de devoção cristã: o pai era um trabalhador vindo de Belfast e Católico Celta, enquanto a mãe tinha sangue italiano e devota no catolicismo romano. Conforme foi crescendo, sempre ia a Igreja e seguia fielmente a religião, e também aprendia sobre as lendas irlandesas, até que o antigo patrão de seu pai matou-o e à sua mãe em um ritual de magia negra.</p>
<p>Junto com sua irmã, entraram para a ordem de Santa Magdala e treinaram muito, até que há dois anos conseguiram passar na prova de <em>Militia</em>, passando a integrarem a Elite da Ordem de Santa Magdala.</p>
<p>Poucas semanas depois, uma pista levou-a a um culto de Satanistas em Chicago, que haviam roubado itens sagrados com o objetivo de os profanar e utilizar seus poderes para o mal. Thomas ajudou sua irmã Jen a vencer os satanistas de Chicago, mas enquanto ela retornou à base da Ordem em Chicago, Thomas foi encarregado de enfrentar um grupo poderoso de satanistas e demônios em Portland, onde foi ajudado pelo estranho demônio Chrno, que atua em conjunto e sob as ordens da Ordem.</p>
<p>Thomas é forte e calado. Enquanto Jennifer é a investigadora do time e especialista em combate corporal, ele é o motorista e combatente de distância. Seu treinamento como atirador o torna algo temível com uma arma de fogo nas mãos. Dificilmente erra um alvo e em geral atira para abater o alvo. Diferentemente do que se possa imaginar, assim como Jennifer, Thomas (ou Tobby para os amigos mais íntimos) é uma boa pessoa e muito correta, apesar do silêncio assustador! Como a irmã, é extremamente tolerante com outras crenças, mas impiedoso com o mal.</p>
<p>Tanto Jen quanto Tobby sabem da existência dos Primordiais, e embora não sejam Primordiais eles próprios, contam com a ajuda e ajudam os que conhecem, como Hannah Striker e Ingrid Ni Brahobahain, além de Radaj, o Guerreiro do Futuro. Conheceram Angelus, mas sabem que são apenas “secundários” na trama maior dos Primordiais. Mas quando é necessário uma boa arma para enfrentar demônios e criaturas malignas, a pistola e o rifle de Tobby estão a disposição.</p>
<hr />
<h2 id="thomas-tobby-omalley">Thomas “Tobby” O’Malley</h2>
<h3 id="aspectos">Aspectos</h3>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong>Tipo</strong></th>
<th><strong>Aspecto</strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><em>Conceito</em></td>
<td><em>Agente Exorcista da</em> Militia <em>da Ordem de Santa Magdala</em></td>
</tr>
<tr>
<td><em>Dificuldade</em></td>
<td>Costuma conversar apenas com sua irmã Jen, a quem protege</td>
</tr>
<tr>
<td><em>Infância</em></td>
<td><em>Pais mortos por demonologistas</em></td>
</tr>
<tr>
<td><em>Guerra!</em></td>
<td><em>Sempre lembra das lendas irlandesas</em></td>
</tr>
<tr>
<td><em>Aventura!</em></td>
<td>“In Nomine Pater et Filii et Spiritu Sancto”</td>
</tr>
<tr>
<td><em>Participação Especial</em></td>
<td><em>Tolerância com outras crenças</em></td>
</tr>
<tr>
<td><em>Participação Especial</em></td>
<td><em>Rápido no gatilho</em></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h3 id="perícias">Perícias</h3>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong>Nível</strong></th>
<th><strong>Perícia</strong></th>
<th><strong>Perícia</strong></th>
<th><strong>Perícia</strong></th>
<th><strong>Perícia</strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><em>Excepcional (+5)</em></td>
<td>Atirar</td>
<td> </td>
<td> </td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td><em>Ótimo (+4)</em></td>
<td>Vontade</td>
<td> </td>
<td> </td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td><em>Bom (+3)</em></td>
<td>Vigor</td>
<td>Condução</td>
<td> </td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td><em>Razoável (+2)</em></td>
<td>Armas Brancas</td>
<td>Comunicação</td>
<td>Mistérios</td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td><em>Regular (+1)</em></td>
<td>Roubo</td>
<td>Atletismo</td>
<td>Enganar</td>
<td>Ciência</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h3 id="façanhas--recarga-5-">Façanhas [ Recarga: 5 ]</h3>
<ul>
<li><strong>Segredos Arcanos (Demonologia e Exorcismo):</strong> +2 em todos os testes relativos a essas áreas de conhecimento místico usando <em>Mistérios</em></li>
<li><strong>Rápido no Gatilho (FB 91)</strong></li>
<li><strong>Recarga Rápida:</strong> +2 em todos os testes de <em>Superar</em> para eliminar Aspectos relacionados à falta de Munição</li>
<li><strong>Chuva de Balas:</strong> pode usar <em>Atirar</em> para <em>Defender-se</em> de Ataques Físicos;</li>
<li><strong>Munição Especial: <em>Sacred</em></strong>
<ul>
<li><em>Façanha de <strong>Atirar</strong></em></li>
<li><strong>Permissão:</strong> Aspecto que indique um patrono que forneça a munição ou algum tipo de <em>Ciência Exótica</em></li>
<li><strong>Custo:</strong> Façanha</li>
<li>Você é capaz de produzir ou tem acesso a munição voltada para um tipo especial de alvo. Esse tipo especial de alvo sofre +2 de dano ao ser atingido por essa munição. Porém, essa munição recebe -2 de dano contra qualquer outro alvo. No caso da <em>Sacred</em> de Tobby, a munição causa +2 de dano contra demônios, demonologistas e criaturas sobrenaturais malignas em geral.</li>
</ul>
</li>
</ul>
<h3 id="estresse">Estresse</h3>
<ul>
<li><strong>Físico:</strong> <code class="fate_font highlighter-rouge">5</code></li>
<li><strong>Mental:</strong> <code class="fate_font highlighter-rouge">5</code></li>
</ul>
Jen, o Exorcista de Magdala2016-06-06T00:00:00+00:00http://fabiocosta0305.github.io//personagens/JenFateBasico<p>A bela Jennifer O’Malley nasceu em uma família de devoção cristã: o pai era um trabalhador vindo de Belfast e Católico Celta, enquanto a mãe tinha sangue italiano e devota no catolicismo romano. Conforme foi crescendo, sempre ia a Igreja e seguia fielmente a religião, e também aprendia sobre as lendas irlandesas, em especial sobre Santa Brigite, até que o antigo patrão de seu pai matou-o e à sua mãe em um ritual de magia negra.</p>
<p>Junto com seu irmão, entraram para a ordem de Santa Magdala e treinaram muito, até que há dois anos conseguiram passar na prova de <em>Militia</em>, passando a integrarem a Elite da Ordem de Santa Magdala. Poucas semanas depois, uma pista levou-a a um culto de Satanistas em Chicago, que haviam roubado itens sagrados com o objetivo de os profanar e utilizar seus poderes para o mal. Jennifer venceu-os e recuperou um desses itens, a Espada de Santa Brigite, que usa desde então.</p>
<p>Jennifer é muito alta para sua idade, embora não chegue a ser algo fora do normal. Está habituada ao estoicismo da Ordem e veste-se com as roupas da Militia, apenas dispensando as armas que seu irmão tanto gosta. No caso, enquanto estão investigando, é ela quem carrega o estojo de armamentos, sendo que quando entram em batalha a primeira coisa que ela faz é descer o estojo para ter foco livre. Ela costuma pensar tão bem quanto luta, e deixa a parte de fugas por conta de Tobby, que precisa de amplo campo de visão para atirar. Além disso, ela é a curandeira da dupla.</p>
<p>Tanto Jen quanto Tobby sabem da existência dos Primordiais, e embora não sejam Primordiais eles próprios, contam com a ajuda e ajudam os que conhecem, como Hannah Striker e Ingrid Ni Brahobahain, além de Radaj, o Guerreiro do Futuro. Conheceram Angelus, mas sabem que são apenas “secundários” na trama maior dos Primordiais. Mas quando é necessário uma Espada para enfrentar demônios e criaturas malignas, a arma de Jen está a disposição</p>
<hr />
<h2 id="jennifer-jen-omalley">Jennifer “Jen” O’Malley</h2>
<h3 id="aspectos">Aspectos</h3>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong>Tipo</strong></th>
<th><strong>Aspecto</strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><em>Conceito</em></td>
<td><em>Exorcista da</em> Militia <em>da Ordem de Santa Magdala e portadora da</em> Espada de Santa Brigite</td>
</tr>
<tr>
<td><em>Dificuldade</em></td>
<td><em>Boca suja a ponto de sempre ser repreendida pelo seu irmão Tobby</em></td>
</tr>
<tr>
<td><em>Infância</em></td>
<td><em>Pais mortos por demonologistas</em></td>
</tr>
<tr>
<td><em>Guerra!</em></td>
<td><em>Conhecedora de Lendas Irlandesas</em></td>
</tr>
<tr>
<td><em>Aventura!</em></td>
<td><em>Chute Forte! e Sempre Armada!</em></td>
</tr>
<tr>
<td><em>Participação Especial</em></td>
<td>“Culturas diferentes são interessantes!”</td>
</tr>
<tr>
<td><em>Participação Especial</em></td>
<td><em>Samaritana</em></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h3 id="perícias">Perícias</h3>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong>Nível</strong></th>
<th><strong>Perícia</strong></th>
<th><strong>Perícia</strong></th>
<th><strong>Perícia</strong></th>
<th><strong>Perícia</strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><em>Excepcional (+5)</em></td>
<td>Lutar</td>
<td> </td>
<td> </td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td><em>Ótimo (+4)</em></td>
<td>Vontade</td>
<td> </td>
<td> </td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td><em>Bom (+3)</em></td>
<td>Vigor</td>
<td>Investigar</td>
<td> </td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td><em>Razoável (+2)</em></td>
<td>Ciência</td>
<td>Comunicação</td>
<td>Mistérios</td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td><em>Regular (+1)</em></td>
<td>Condução</td>
<td>Atletismo</td>
<td>Enganar</td>
<td>Roubo</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h3 id="façanhas--recarga-5-">Façanhas [ Recarga: 5 ]</h3>
<ul>
<li><strong>Segredos Arcanos (Demonologia e Exorcismo):</strong> +2 em todos os testes relativos a essas áreas de conhecimento místico usando <em>Mistérios</em></li>
<li><strong>Ciência Ensandecida (Tecnologia Mística da Ordem de Magdala):</strong>
<ul>
<li><em>Façanha de <strong>Mistérios</strong></em></li>
<li><strong>Permissão:</strong> Aspecto que indique um patrono que forneça acesso a tal conhecimento</li>
<li><strong>Custo:</strong> Façanha</li>
<li>pode utilizar a mesma para explicar certas habilidades ou conhecimentos “impossíveis” usando o conhecimento místico da Ordem de Magdala. <em>Uma vez por sessão</em> pode realizar uma Declaração envolvendo tal conhecimento. O Narrador tem a palavra final de se algo pode ou não ser feito assim</li>
</ul>
</li>
<li><strong>Aparar Com Precisão:</strong> +2 ao <em>Defender-se</em> usando <em>Armas de Mão</em> contra Ataques de outras Armas de Mão</li>
<li><strong>Arma Destinada: <em>Espada de Santa Brigite</em></strong>
<ul>
<li><strong>Permissão:</strong> Conceito indicando o destino de ter tal Arma</li>
<li><strong>Custo:</strong> 2 Façanhas</li>
<li><em>Obra Prima</em>: +1 sempre que usar tal arma</li>
<li><em>Arma Sagrada</em>: +2 ao atacar alvos malignos, e em caso de <em>Sucesso com Estilo</em>, pode emular o efeito de uma das seguintes Façanhas no Ataque em questão (a escolha do jogador): <strong>Mão Pesada (FB 106)</strong> ou <strong>Golpe Matador (FB 106)</strong></li>
</ul>
</li>
</ul>
<h3 id="estresse">Estresse</h3>
<ul>
<li><strong>Físico:</strong> <code class="fate_font highlighter-rouge">5</code></li>
<li><strong>Mental:</strong> <code class="fate_font highlighter-rouge">5</code></li>
</ul>
Tobby, o Exorcista de Magdala2016-06-06T00:00:00+00:00http://fabiocosta0305.github.io//personagens/TobyFateBasico<p>Thomas O’Malley nasceu em uma família de devoção cristã: o pai era um trabalhador vindo de Belfast e Católico Celta, enquanto a mãe tinha sangue italiano e devota no catolicismo romano. Conforme foi crescendo, sempre ia a Igreja e seguia fielmente a religião, e também aprendia sobre as lendas irlandesas, até que o antigo patrão de seu pai matou-o e à sua mãe em um ritual de magia negra.</p>
<p>Junto com sua irmã, entraram para a ordem de Santa Magdala e treinaram muito, até que há dois anos conseguiram passar na prova de <em>Militia</em>, passando a integrarem a Elite da Ordem de Santa Magdala.</p>
<p>Poucas semanas depois, uma pista levou-a a um culto de Satanistas em Chicago, que haviam roubado itens sagrados com o objetivo de os profanar e utilizar seus poderes para o mal. Thomas ajudou sua irmã Jen a vencer os satanistas de Chicago, mas enquanto ela retornou à base da Ordem em Chicago, Thomas foi encarregado de enfrentar um grupo poderoso de satanistas e demônios em Portland, onde foi ajudado pelo estranho demônio Chrno, que atua em conjunto e sob as ordens da Ordem.</p>
<p>Thomas é forte e calado. Enquanto Jennifer é a investigadora do time e especialista em combate corporal, ele é o motorista e combatente de distância. Seu treinamento como atirador o torna algo temível com uma arma de fogo nas mãos. Dificilmente erra um alvo e em geral atira para abater o alvo. Diferentemente do que se possa imaginar, assim como Jennifer, Thomas (ou Tobby para os amigos mais íntimos) é uma boa pessoa e muito correta, apesar do silêncio assustador! Como a irmã, é extremamente tolerante com outras crenças, mas impiedoso com o mal.</p>
<p>Tanto Jen quanto Tobby sabem da existência dos Primordiais, e embora não sejam Primordiais eles próprios, contam com a ajuda e ajudam os que conhecem, como Hannah Striker e Ingrid Ni Brahobahain, além de Radaj, o Guerreiro do Futuro. Conheceram Angelus, mas sabem que são apenas “secundários” na trama maior dos Primordiais. Mas quando é necessário uma boa arma para enfrentar demônios e criaturas malignas, a pistola e o rifle de Tobby estão a disposição.</p>
<hr />
<h2 id="thomas-tobby-omalley">Thomas “Tobby” O’Malley</h2>
<h3 id="aspectos">Aspectos</h3>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong>Tipo</strong></th>
<th><strong>Aspecto</strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><em>Conceito</em></td>
<td><em>Agente Exorcista da</em> Militia <em>da Ordem de Santa Magdala</em></td>
</tr>
<tr>
<td><em>Dificuldade</em></td>
<td>Costuma conversar apenas com sua irmã Jen, a quem protege</td>
</tr>
<tr>
<td><em>Infância</em></td>
<td><em>Pais mortos por demonologistas</em></td>
</tr>
<tr>
<td><em>Guerra!</em></td>
<td><em>Sempre lembra das lendas irlandesas</em></td>
</tr>
<tr>
<td><em>Aventura!</em></td>
<td>“In Nomine Pater et Filii et Spiritu Sancto”</td>
</tr>
<tr>
<td><em>Participação Especial</em></td>
<td><em>Tolerância com outras crenças</em></td>
</tr>
<tr>
<td><em>Participação Especial</em></td>
<td><em>Rápido no gatilho</em></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h3 id="perícias">Perícias</h3>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong>Nível</strong></th>
<th><strong>Perícia</strong></th>
<th><strong>Perícia</strong></th>
<th><strong>Perícia</strong></th>
<th><strong>Perícia</strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><em>Excepcional (+5)</em></td>
<td>Atirar</td>
<td> </td>
<td> </td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td><em>Ótimo (+4)</em></td>
<td>Vontade</td>
<td> </td>
<td> </td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td><em>Bom (+3)</em></td>
<td>Vigor</td>
<td>Condução</td>
<td> </td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td><em>Razoável (+2)</em></td>
<td>Armas Brancas</td>
<td>Comunicação</td>
<td>Mistérios</td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td><em>Regular (+1)</em></td>
<td>Roubo</td>
<td>Atletismo</td>
<td>Enganar</td>
<td>Ciência</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h3 id="façanhas--recarga-5-">Façanhas [ Recarga: 5 ]</h3>
<ul>
<li><strong>Segredos Arcanos (Demonologia e Exorcismo):</strong> +2 em todos os testes relativos a essas áreas de conhecimento místico usando <em>Mistérios</em></li>
<li><strong>Rápido no Gatilho (FB 91)</strong></li>
<li><strong>Recarga Rápida:</strong> +2 em todos os testes de <em>Superar</em> para eliminar Aspectos relacionados à falta de Munição</li>
<li><strong>Chuva de Balas:</strong> pode usar <em>Atirar</em> para <em>Defender-se</em> de Ataques Físicos;</li>
<li><strong>Munição Especial: <em>Sacred</em></strong>
<ul>
<li><em>Façanha de <strong>Atirar</strong></em></li>
<li><strong>Permissão:</strong> Aspecto que indique um patrono que forneça a munição ou algum tipo de <em>Ciência Exótica</em></li>
<li><strong>Custo:</strong> Façanha</li>
<li>Você é capaz de produzir ou tem acesso a munição voltada para um tipo especial de alvo. Esse tipo especial de alvo sofre +2 de dano ao ser atingido por essa munição. Porém, essa munição recebe -2 de dano contra qualquer outro alvo. No caso da <em>Sacred</em> de Tobby, a munição causa +2 de dano contra demônios, demonologistas e criaturas sobrenaturais malignas em geral.</li>
</ul>
</li>
</ul>
<h3 id="estresse">Estresse</h3>
<ul>
<li><strong>Físico:</strong> <code class="fate_font highlighter-rouge">5</code></li>
<li><strong>Mental:</strong> <code class="fate_font highlighter-rouge">5</code></li>
</ul>
Personagem Exemplo de Espírito do Século: Tobby, o Exorcista de Magdala2016-06-06T00:00:00+00:00http://fabiocosta0305.github.io//personagens/TobyEspiritoDoSeculo<p>Thomas O’Malley nasceu em uma família de devoção cristã: o pai era um trabalhador vindo de Belfast e Católico Celta, enquanto a mãe tinha sangue italiano e devota no catolicismo romano. Conforme foi crescendo, sempre ia a Igreja e seguia fielmente a religião, e também aprendia sobre as lendas irlandesas, até que o antigo patrão de seu pai matou-o e à sua mãe em um ritual de magia negra.</p>
<p>Junto com sua irmã, entraram para a ordem de Santa Magdala e treinaram muito, até que há dois anos conseguiram passar na prova de <em>Militia</em>, passando a integrarem a Elite da Ordem de Santa Magdala.</p>
<p>Poucas semanas depois, uma pista levou-a a um culto de Satanistas em Chicago, que haviam roubado itens sagrados com o objetivo de os profanar e utilizar seus poderes para o mal. Thomas ajudou sua irmã Jen a vencer os satanistas de Chicago, mas enquanto ela retornou à base da Ordem em Chicago, Thomas foi encarregado de enfrentar um grupo poderoso de satanistas e demônios em Portland, onde foi ajudado pelo estranho demônio Chrno, que atua em conjunto e sob as ordens da Ordem.</p>
<p>Thomas é forte e calado. Enquanto Jennifer é a investigadora do time e especialista em combate corporal, ele é o motorista e combatente de distância. Seu treinamento como atirador o torna algo temível com uma arma de fogo nas mãos. Dificilmente erra um alvo e em geral atira para abater o alvo. Diferentemente do que se possa imaginar, assim como Jennifer, Thomas (ou Tobby para os amigos mais íntimos) é uma boa pessoa e muito correta, apesar do silêncio assustador! Como a irmã, é extremamente tolerante com outras crenças, mas impiedoso com o mal.</p>
<p>Tanto Jen quanto Tobby sabem da existência dos Primordiais, e embora não sejam Primordiais eles próprios, contam com a ajuda e ajudam os que conhecem, como Hannah Striker e Ingrid Ni Brahobahain, além de Radaj, o Guerreiro do Futuro. Conheceram Angelus, mas sabem que são apenas “secundários” na trama maior dos Primordiais. Mas quando é necessário uma boa arma para enfrentar demônios e criaturas malignas, a pistola e o rifle de Tobby estão a disposição.</p>
<hr />
<h2 id="thomas-tobby-omalley">Thomas “Tobby” O’Malley</h2>
<p>Exorcista da Ordem de Santa Magdala<br />
<em>Baseado no Mangá/Anime Chrno Crusade</em></p>
<h3 id="características">Características</h3>
<ul>
<li><strong>Idade:</strong> 18</li>
<li><strong>Sexo:</strong> Masculino</li>
<li><strong>Nacionalidade:</strong> Americana</li>
<li><strong>Cabelos:</strong> Negros</li>
<li><strong>Olhos:</strong> Verdes</li>
<li><strong>Características Marcantes:</strong> roupas de frade (adaptadas ao combate); forte; caladão</li>
<li><strong>A Aventura:</strong> <em>Os Mestres Demoníacos de Portland</em> - uma aventura da <em>Militia</em> de Magdala</li>
</ul>
<h3 id="aspectos">Aspectos:</h3>
<ul>
<li>Pobre</li>
<li>Órfão</li>
<li>Ordem de Magdala</li>
<li><em>Militia</em> - Tropa de elite dos exorcistas</li>
<li>Lendas Irlandesas</li>
<li>Protegido: Jen</li>
<li><em>“Em nome do Senhor…“</em></li>
<li>Calado</li>
<li>Tolerante com Outras Crenças</li>
<li>Rápido no Gatilho</li>
</ul>
<h3 id="perícias">Perícias</h3>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong>Nível</strong></th>
<th><strong>Perícia</strong></th>
<th><strong>Perícia</strong></th>
<th><strong>Perícia</strong></th>
<th><strong>Perícia</strong></th>
<th><strong>Perícia</strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Excepcional (+5)</strong></td>
<td>Determinação</td>
<td> </td>
<td> </td>
<td> </td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Espetacular (+4)</strong></td>
<td>Armas de Fogo</td>
<td>Resistência</td>
<td> </td>
<td> </td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Ótimo (+3)</strong></td>
<td>Mistérios</td>
<td>Condução</td>
<td>Pilotar</td>
<td> </td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Bom (+2)</strong></td>
<td>Armas Brancas</td>
<td>Liderança</td>
<td>Engenharia</td>
<td>Estudos</td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Regular (+1)</strong></td>
<td>Ciência</td>
<td>Comunicação</td>
<td>Ladinagem</td>
<td>Enganar</td>
<td>Esports</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h3 id="façanhas">Façanhas:</h3>
<ul>
<li>Segredos do Arcano: Demonologia e Exorcismo;</li>
<li>Recarregar Rápido;</li>
<li>Saque Rápido;</li>
<li>Chuva de Chumbo;</li>
<li>Munição Especial: <em>Sacred</em>;
<ul>
<li><em>Façanha de Armas de Fogo</em></li>
<li>Exige <strong>Ciência Estrana</strong> <em>ou</em> um Aspecto de Patrono ou da Munição Especial</li>
<li>Você é capaz de produzir ou tem acesso a munição voltada para um tipo especial de alvo. Esse tipo especial de alvo sofre +2 de dano ao ser atingido por essa munição. Porém, essa munição recebe -2 de dano contra qualquer outro alvo. No caso da <em>Sacred</em> de Tobby, a munição causa +2 de dano contra demônios, demonologistas e criaturas sobrenaturais malignas em geral.</li>
</ul>
</li>
</ul>
<h3 id="linha-de-tensão"><strong>Linha de Tensão:</strong></h3>
<ul>
<li><strong>Vitalidade:</strong> <code class="fate_font highlighter-rouge">7</code></li>
<li><strong>Auto-controle:</strong> <code class="fate_font highlighter-rouge">8</code></li>
</ul>
Leona - Mistress of Beasts2016-06-06T00:00:00+00:00http://fabiocosta0305.github.io//characters/LeonaEnglish<p>The Indomitable Forest, the most dangerous forest of Umdaar, where all kind of beasts lives, was Leona’s home. In this forest lots of extremily skilled and experienced hunters already lost their lives to capture the most dangerous beast for the gladiator’s circus and arenas where slaves, without any chance, try to buy their freedom by fighting those beasts.</p>
<p>For Leona, however, the beasts are the correct people, and the most dangerous thing is the human.</p>
<p>Leona was trained since his early childhood as a druid, understanding the elements and living in harmony with the animals, hearing and understanding their voices and speaking with them. Whe, she get in age, she started her journey around the world, to learn about new places and animals, and understanding what Umdaar could provide.</p>
<p>It was when she had the first contact with the Masters of Umdaar, and understood: they were worse than the Demiurge. The Demiurge played with nature, but treated it with respect and understanding (albeit by the wrong ways). For the Masters, there’s nothing but power.</p>
<p>Leona decided to get back his tribe and to free as much of the captured beast she could. It was when she found a purple striped plain tigress badly hurt, that she would call Ta’reen, that was ready to be sold by smugglers that captured her.</p>
<p>She would never have the chance to save Ta’reen, it was not by the Green Valley Usato monk that helped her. Tu’an-Yao convinced her to join others like her, that wanted to defeat the Masters. Anyway, it’s a weird allience, where she became somewhat acquaint with other creature, including one of the metal creatures from the Demiurge that the group brought back by accident from his ancient sleep.</p>
<p>However, she’ll stay with them until the Masters were overthrown. Then, she’ll go back the Forest and to her prime objective: bring back the balance between men and nature.</p>
<hr />
<h3 id="basic-info">Basic Info</h3>
<ul>
<li><em>Bioform:</em> Human - <em>Humanoid</em></li>
<li><em>Class:</em> Beastmaster - <em>Psychic</em></li>
</ul>
<h3 id="aspects">Aspects</h3>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong>Type</strong></th>
<th><strong>Aspect</strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>High Concept:</strong></td>
<td>Human raised by the beasts</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Motivation:</strong></td>
<td>I must restore the balance between Man and Nature</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Personal:</strong></td>
<td><em>“The Demiurg played with Nature, but the Masters exploit them raw”</em></td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>That K-23 thing is dangerous, even being “at our side”</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>Ta’reen still is my best companion</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h3 id="approaches">Approaches</h3>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong>Approach</strong></th>
<th><strong>Level</strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Careful:</strong></td>
<td>Good (+3)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Clever:</strong></td>
<td>Fair (+2)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Flashy:</strong></td>
<td>Fair (+2)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Forceful:</strong></td>
<td>Average (+1)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Quick:</strong></td>
<td>Mediocre (+0)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Sneaky:</strong></td>
<td>Average (+1)</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h3 id="stunts--refresh-3-">Stunts [ Refresh: 3 ]</h3>
<ul>
<li><em>Heart of the Beast:</em> +2 when <em>Creating Advantages being Careful</em> related with his knowledge on wild beasts</li>
<li><em>Growl of the Alpha:</em> <em>Once per scene</em> she can invoke some kind of beast (including mutants, but not intelligent ones) and command them to act for her with <em>Careful</em> rolls. However, she can’t make them go suicide or do things against their nature;</li>
<li><em>Precognition</em></li>
</ul>
Jen, o Exorcista de Magdala2016-06-06T00:00:00+00:00http://fabiocosta0305.github.io//personagens/JenFateBasico<p>A bela Jennifer O’Malley nasceu em uma família de devoção cristã: o pai era um trabalhador vindo de Belfast e Católico Celta, enquanto a mãe tinha sangue italiano e devota no catolicismo romano. Conforme foi crescendo, sempre ia a Igreja e seguia fielmente a religião, e também aprendia sobre as lendas irlandesas, em especial sobre Santa Brigite, até que o antigo patrão de seu pai matou-o e à sua mãe em um ritual de magia negra.</p>
<p>Junto com seu irmão, entraram para a ordem de Santa Magdala e treinaram muito, até que há dois anos conseguiram passar na prova de <em>Militia</em>, passando a integrarem a Elite da Ordem de Santa Magdala. Poucas semanas depois, uma pista levou-a a um culto de Satanistas em Chicago, que haviam roubado itens sagrados com o objetivo de os profanar e utilizar seus poderes para o mal. Jennifer venceu-os e recuperou um desses itens, a Espada de Santa Brigite, que usa desde então.</p>
<p>Jennifer é muito alta para sua idade, embora não chegue a ser algo fora do normal. Está habituada ao estoicismo da Ordem e veste-se com as roupas da Militia, apenas dispensando as armas que seu irmão tanto gosta. No caso, enquanto estão investigando, é ela quem carrega o estojo de armamentos, sendo que quando entram em batalha a primeira coisa que ela faz é descer o estojo para ter foco livre. Ela costuma pensar tão bem quanto luta, e deixa a parte de fugas por conta de Tobby, que precisa de amplo campo de visão para atirar. Além disso, ela é a curandeira da dupla.</p>
<p>Tanto Jen quanto Tobby sabem da existência dos Primordiais, e embora não sejam Primordiais eles próprios, contam com a ajuda e ajudam os que conhecem, como Hannah Striker e Ingrid Ni Brahobahain, além de Radaj, o Guerreiro do Futuro. Conheceram Angelus, mas sabem que são apenas “secundários” na trama maior dos Primordiais. Mas quando é necessário uma Espada para enfrentar demônios e criaturas malignas, a arma de Jen está a disposição</p>
<hr />
<h2 id="jennifer-jen-omalley">Jennifer “Jen” O’Malley</h2>
<h3 id="aspectos">Aspectos</h3>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong>Tipo</strong></th>
<th><strong>Aspecto</strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><em>Conceito</em></td>
<td><em>Exorcista da</em> Militia <em>da Ordem de Santa Magdala e portadora da</em> Espada de Santa Brigite</td>
</tr>
<tr>
<td><em>Dificuldade</em></td>
<td><em>Boca suja a ponto de sempre ser repreendida pelo seu irmão Tobby</em></td>
</tr>
<tr>
<td><em>Infância</em></td>
<td><em>Pais mortos por demonologistas</em></td>
</tr>
<tr>
<td><em>Guerra!</em></td>
<td><em>Conhecedora de Lendas Irlandesas</em></td>
</tr>
<tr>
<td><em>Aventura!</em></td>
<td><em>Chute Forte! e Sempre Armada!</em></td>
</tr>
<tr>
<td><em>Participação Especial</em></td>
<td>“Culturas diferentes são interessantes!”</td>
</tr>
<tr>
<td><em>Participação Especial</em></td>
<td><em>Samaritana</em></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h3 id="perícias">Perícias</h3>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong>Nível</strong></th>
<th><strong>Perícia</strong></th>
<th><strong>Perícia</strong></th>
<th><strong>Perícia</strong></th>
<th><strong>Perícia</strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><em>Excepcional (+5)</em></td>
<td>Lutar</td>
<td> </td>
<td> </td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td><em>Ótimo (+4)</em></td>
<td>Vontade</td>
<td> </td>
<td> </td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td><em>Bom (+3)</em></td>
<td>Vigor</td>
<td>Investigar</td>
<td> </td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td><em>Razoável (+2)</em></td>
<td>Ciência</td>
<td>Comunicação</td>
<td>Mistérios</td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td><em>Regular (+1)</em></td>
<td>Condução</td>
<td>Atletismo</td>
<td>Enganar</td>
<td>Roubo</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h3 id="façanhas--recarga-5-">Façanhas [ Recarga: 5 ]</h3>
<ul>
<li><strong>Segredos Arcanos (Demonologia e Exorcismo):</strong> +2 em todos os testes relativos a essas áreas de conhecimento místico usando <em>Mistérios</em></li>
<li><strong>Ciência Ensandecida (Tecnologia Mística da Ordem de Magdala):</strong>
<ul>
<li><em>Façanha de <strong>Mistérios</strong></em></li>
<li><strong>Permissão:</strong> Aspecto que indique um patrono que forneça acesso a tal conhecimento</li>
<li><strong>Custo:</strong> Façanha</li>
<li>pode utilizar a mesma para explicar certas habilidades ou conhecimentos “impossíveis” usando o conhecimento místico da Ordem de Magdala. <em>Uma vez por sessão</em> pode realizar uma Declaração envolvendo tal conhecimento. O Narrador tem a palavra final de se algo pode ou não ser feito assim</li>
</ul>
</li>
<li><strong>Aparar Com Precisão:</strong> +2 ao <em>Defender-se</em> usando <em>Armas de Mão</em> contra Ataques de outras Armas de Mão</li>
<li><strong>Arma Destinada: <em>Espada de Santa Brigite</em></strong>
<ul>
<li><strong>Permissão:</strong> Conceito indicando o destino de ter tal Arma</li>
<li><strong>Custo:</strong> 2 Façanhas</li>
<li><em>Obra Prima</em>: +1 sempre que usar tal arma</li>
<li><em>Arma Sagrada</em>: +2 ao atacar alvos malignos, e em caso de <em>Sucesso com Estilo</em>, pode emular o efeito de uma das seguintes Façanhas no Ataque em questão (a escolha do jogador): <strong>Mão Pesada (FB 106)</strong> ou <strong>Golpe Matador (FB 106)</strong></li>
</ul>
</li>
</ul>
<h3 id="estresse">Estresse</h3>
<ul>
<li><strong>Físico:</strong> <code class="fate_font highlighter-rouge">5</code></li>
<li><strong>Mental:</strong> <code class="fate_font highlighter-rouge">5</code></li>
</ul>
Personagem Exemplo de Espírito do Século: Jen, a Exorcista de Magdala2016-06-06T00:00:00+00:00http://fabiocosta0305.github.io//personagens/JenEspiritoDoSeculo<p>A bela Jennifer O’Malley nasceu em uma família de devoção cristã: o pai era um trabalhador vindo de Belfast e Católico Celta, enquanto a mãe tinha sangue italiano e devota no catolicismo romano. Conforme foi crescendo, sempre ia a Igreja e seguia fielmente a religião, e também aprendia sobre as lendas irlandesas, em especial sobre Santa Brigite, até que o antigo patrão de seu pai matou-o e à sua mãe em um ritual de magia negra.</p>
<p>Junto com seu irmão, entraram para a ordem de Santa Magdala e treinaram muito, até que há dois anos conseguiram passar na prova de <em>Militia</em>, passando a integrarem a Elite da Ordem de Santa Magdala. Poucas semanas depois, uma pista levou-a a um culto de Satanistas em Chicago, que haviam roubado itens sagrados com o objetivo de os profanar e utilizar seus poderes para o mal. Jennifer venceu-os e recuperou um desses itens, a Espada de Santa Brigite, que usa desde então.</p>
<p>Jennifer é muito alta para sua idade, embora não chegue a ser algo fora do normal. Está habituada ao estoicismo da Ordem e veste-se com as roupas da Militia, apenas dispensando as armas que seu irmão tanto gosta. No caso, enquanto estão investigando, é ela quem carrega o estojo de armamentos, sendo que quando entram em batalha a primeira coisa que ela faz é descer o estojo para ter foco livre. Ela costuma pensar tão bem quanto luta, e deixa a parte de fugas por conta de Tobby, que precisa de amplo campo de visão para atirar. Além disso, ela é a curandeira da dupla.</p>
<p>Tanto Jen quanto Tobby sabem da existência dos Primordiais, e embora não sejam Primordiais eles próprios, contam com a ajuda e ajudam os que conhecem, como Hannah Striker e Ingrid Ni Brahobahain, além de Radaj, o Guerreiro do Futuro. Conheceram Angelus, mas sabem que são apenas “secundários” na trama maior dos Primordiais. Mas quando é necessário uma Espada para enfrentar demônios e criaturas malignas, a arma de Jen está a disposição</p>
<hr />
<h2 id="jennifer-jen-omalley">Jennifer “Jen” O’Malley</h2>
<p>Exorcista da Ordem de Santa Magdala<br />
<em>Baseado no Mangá/Anime Chrno Crusade</em></p>
<h3 id="características">Características</h3>
<ul>
<li><strong>Idade:</strong> 17</li>
<li><strong>Sexo:</strong> Feminino</li>
<li><strong>Nacionalidade:</strong> Americana</li>
<li><strong>Cabelos:</strong> Ruivos</li>
<li><strong>Olhos:</strong> Verdes</li>
<li><strong>Características Marcantes:</strong> roupas de freira (adaptadas ao combate); alta; Espada nas costas</li>
<li><strong>A Aventura:</strong> <em>Os satanistas de Chicago _- uma aventura da _Militia</em> de Magdala</li>
</ul>
<h3 id="aspectos">Aspectos:</h3>
<ul>
<li>“Anjo sem asas”</li>
<li>Órfã</li>
<li>Ordem de Magdala</li>
<li><em>Militia</em> - _Tropa de elite dos exorcistas</li>
<li>Lendas Irlandesas</li>
<li>Protegido: Tobby</li>
<li>“Culturas diferentes são interessantes”</li>
<li>Samaritana</li>
<li>Chute Forte!!</li>
<li>Espada de Santa Brigite</li>
</ul>
<h3 id="perícias">Perícias</h3>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong>Nível</strong></th>
<th><strong>Perícia</strong></th>
<th><strong>Perícia</strong></th>
<th><strong>Perícia</strong></th>
<th><strong>Perícia</strong></th>
<th><strong>Perícia</strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Excepcional (+5)</strong></td>
<td>Armas Brancas</td>
<td> </td>
<td> </td>
<td> </td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Espetacular (+4)</strong></td>
<td>Determinação</td>
<td>Resistência</td>
<td> </td>
<td> </td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Ótimo (+3)</strong></td>
<td>Mistérios</td>
<td>Investigação</td>
<td>Briga</td>
<td> </td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Bom (+2)</strong></td>
<td>Engenharia</td>
<td>Armas de Fogo</td>
<td>Comunicação</td>
<td>Ciência</td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Regular (+1)</strong></td>
<td>Direção</td>
<td>Estudos</td>
<td>Arrombamento</td>
<td>Enganar</td>
<td>Esportes</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h3 id="façanhas">Façanhas</h3>
<ul>
<li>Ciência Estranha: <em>Tecnologia de Exorcismo da Ordem de Santa Magdala</em></li>
<li>Aparar Perfeito</li>
<li>Armas do Mundo</li>
<li>Segredos do Arcano: <em>Demonologia e Exorcismo</em></li>
<li>Arma do Destino: <em>Espada de Santa Brigite</em>
<ul>
<li><em>Habilidade</em>;</li>
<li><em>Sagrada:</em> +2 contra seres malignos, com um Ponto de Destino permite emular contra seres malignos a Façanha <strong>Golpe Assinatura</strong></li>
</ul>
</li>
</ul>
<h3 id="linha-de-tensão"><strong>Linha de Tensão:</strong></h3>
<ul>
<li><strong>Vitalidade:</strong> <code class="fate_font highlighter-rouge">7</code></li>
<li><strong>Auto-Controle:</strong> <code class="fate_font highlighter-rouge">7</code></li>
</ul>
Personagem Exemplo de Espírito do Século: Yelena Kievskaya2016-06-03T00:00:00+00:00http://fabiocosta0305.github.io//personagens/YelenaKievskayaEspiritoDoSeculo<p>Como meio-cigana, Yelena desenvolveu desde a infância talentos para cartomancia e herbalismo.</p>
<p>Com o tempo e com a Guerra, desenvolveu seu talento até alcançar o nível de um Primordial, como lhe foi revelado por seu Familiar Espiritual Antonov.</p>
<p>Seguidora do Kardecismo, foi muito perseguida na Romênia (como “adoradora do Demônio”) durante a Guerra e refugiou-se na Rússia, onde viveu pelas ruas, vendendo seu talento para quem quisesse mais.</p>
<p>É desleixada e veste qualquer roupa disponível sem muito cuidado. Conhece pouco sobre os demais Primordiais, mas sabe da existência de muitos deles. Não se envolve com os demais, exceto quando necessário. Não gosta ou desgosta de nenhum deles em especial, mas acha estranho o jeito “menininha” de Suzan.</p>
<hr />
<h2 id="yelena-kievskaya">Yelena Kievskaya</h2>
<p>Primordial e estudante do sobrenatural</p>
<h3 id="características">Características</h3>
<ul>
<li><strong>Idade:</strong> 17</li>
<li><strong>Sexo:</strong> Feminino</li>
<li><strong>Nacionalidade:</strong> Romênia/Rússia</li>
<li><strong>Cabelos:</strong> Castanho</li>
<li><strong>Olhos:</strong> Verde</li>
<li><strong>Características Marcantes:</strong> tatuagens; roupas “pseudo-ciganas”</li>
<li><strong>A Aventura:</strong> Yelena Kievskaya e o Mal de Aztlán</li>
</ul>
<h3 id="aspectos">Aspectos:</h3>
<ul>
<li>Antonov, Espírito Companheiro</li>
<li>Primordial</li>
<li>Meio-Cigana</li>
<li>Refugiada: Rússia</li>
<li>As Ruas de Leningrado</li>
<li>Fria socialmente</li>
<li>Mediunidade: Espiritismo Kardecista</li>
<li>Atraída pelo Mistério</li>
<li>Bela, mas descuidada</li>
<li><em>“Roupas são formalidade”</em> - veste qualquer coisa</li>
</ul>
<h3 id="perícias">Perícias:</h3>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong>Nível</strong></th>
<th><strong>Perícia</strong></th>
<th><strong>Perícia</strong></th>
<th><strong>Perícia</strong></th>
<th><strong>Perícia</strong></th>
<th><strong>Perícia</strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Excepcional (+5)</strong></td>
<td>Mistérios</td>
<td> </td>
<td> </td>
<td> </td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Espetacular (+4)</strong></td>
<td>Determinação</td>
<td>Empatia</td>
<td> </td>
<td> </td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Ótimo (+3)</strong></td>
<td>Prontidão</td>
<td>Punga</td>
<td>Investigação</td>
<td> </td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Bom (+2)</strong></td>
<td>Esportes</td>
<td>Artes</td>
<td>Enganar</td>
<td>Furtividade</td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td><strong>R4egular (+1)</strong></td>
<td>Recursos</td>
<td>Armas Brancas</td>
<td>Armas de Fogo</td>
<td>Ciência</td>
<td>Sobrevivência</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h3 id="façanhas">Façanhas:</h3>
<ul>
<li>Psiquíco</li>
<li>Vozes do Além</li>
<li>Remédio de Ervas</li>
<li>Leitor de Mãos</li>
<li>Companheiro Espiritual: <em>Antonov, o Espírito de Luz</em></li>
</ul>
<h3 id="familiar-espiritual-antonov-o-espírito-de-luz"><strong>Familiar Espiritual:</strong> Antonov, o Espírito de Luz;</h3>
<ul>
<li>Qualidade: Adequado;</li>
<li>Foco: Mental;</li>
<li>Independente;</li>
<li>Hábil: Mistérios;</li>
</ul>
<h3 id="linha-de-tensão"><strong>Linha de tensão:</strong></h3>
<ul>
<li><strong>Vitalidade:</strong> <code class="fate_font highlighter-rouge">5</code></li>
<li><strong>Auto-Controle:</strong> <code class="fate_font highlighter-rouge">7</code></li>
</ul>
Personagem Exemplo de Espírito do Século: Ingrid Ni Braoahbahain2016-06-03T00:00:00+00:00http://fabiocosta0305.github.io//personagens/IngridNiBraoahbahainEspiritoDoSeculo<p>Crescida no Reino da Ilha de Esmeralda, Avalon, Ingrid Ni Braoahbahain (Ingrid Brabham no “Mundo Exterior”) ao nascer teve um soritlégio sobre ela cantado: “<em>Ponte entre dois mundos / Caminho a ser seguido / Destino de ambos unidos / No grande sinal de triunfo</em>”.</p>
<p>Antes de que ela fosse, porém, mandada para o Mundo Exterior, ela foi treinada nos mistérios místicos das curas e na sabedoria da Religião e do Povo Antigo, conhecido no Mundo Exterior por Wicca. Como parte do treinamento, ela foi iniciada nas artes da dança, canto e música, além nos mais diversos ritos, inclusive aqueles de cunho mais sexual.</p>
<p>Após sua formação básica, começou a fazer pequenas viagens para fora de Avalon, e pode presenciar a Guerra. Nesse momento, decidiu sair para o mundo e continuar atuando no mundo. E com isso, procura entender o sortilégio sobre sua cabeça e como poderá influenciar o mundo.</p>
<p>Ela é muito alta para a idade e parece em nada a “bruxa” típica, sendo bela e de voz suave. Suas vestes são sempre simples e elegantes, e quando pode gosta de usar enfeites feitos de materiais naturais, como couros, flores, galhos e seixos.</p>
<p>Sua voz é suave e tem cadência irlandesa, o que permite a ela “disfarçar-se” de irlandesa, o que com a ajuda dos documentos “verídicos” que conseguiu permite que ela passe-se por irlandesa.</p>
<p>Como Primordial, apenas recentemente conheceu outros, principalmente Hannah Striker, a quem têm um certo amor maternal. Não tem problemas com Angelus, independentemente do fato de ele estar mais ligado à Ordem de São Silvestrino, que vivem uma “paz inquieta” com os Wicca.</p>
<hr />
<h2 id="ingrid-ni-braoahbahain">Ingrid Ni Braoahbahain</h2>
<p>Sacerdotisa de Avalon e Primordial</p>
<h3 id="características">Características</h3>
<ul>
<li><strong>Idade:</strong> 30</li>
<li><strong>Sexo:</strong> Feminino</li>
<li><strong>Nacionalidade:</strong> Avalon - diz que é irlandesa quando precisa ocultar sua verdadeira origem</li>
<li><strong>Cabelos:</strong> Negros</li>
<li><strong>Olhos:</strong> Azul</li>
<li><strong>Características Marcantes:</strong> Tranças</li>
<li><strong>A Aventura:</strong> A Sacerdotisa de Avalon e os Lobos de Loki</li>
</ul>
<h3 id="aspectos">Aspectos:</h3>
<ul>
<li>Sacerdotisa de Avalon</li>
<li>A Beleza da Deusa</li>
<li><em>“O Mundo Exterior é Estranho”</em></li>
<li>Canto, Dança e Música</li>
<li>Mistérios da Religião Antiga</li>
<li>Vestes simples mas elegantes</li>
<li>Sortilégio: Viajando pelo “Mundo Interior”</li>
<li>Wicca</li>
<li>Boa Cozinheira</li>
<li>Primordial</li>
</ul>
<h3 id="perícias">Perícias:</h3>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong>Nível</strong></th>
<th><strong>Perícia</strong></th>
<th><strong>Perícia</strong></th>
<th><strong>Perícia</strong></th>
<th><strong>Perícia</strong></th>
<th><strong>Perícia</strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Excepcional (+5)</strong></td>
<td>Mistérios</td>
<td> </td>
<td> </td>
<td> </td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Espetacular (+4)</strong></td>
<td>Empatia</td>
<td>Artes</td>
<td> </td>
<td> </td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Ótimo (+3)</strong></td>
<td>Determinação</td>
<td>Sobrevivência</td>
<td>Comunicação</td>
<td> </td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Bom (+2)</strong></td>
<td>Contato</td>
<td>Enganar</td>
<td>Estudos</td>
<td>Liderança</td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Razoável (+1)</strong></td>
<td>Enganar</td>
<td>Arrombamento</td>
<td>Furtividade</td>
<td>Punga</td>
<td>Prontidão</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h3 id="façanhas">Façanhas:</h3>
<ul>
<li>Remédios de Ervas</li>
<li>Segredos do Arcano: Magia Sagrada de Avalon</li>
<li>Internacional</li>
<li>Virtuoso (Harpa)</li>
<li>Línguistica</li>
</ul>
<h3 id="linha-de-tensão">Linha de Tensão:</h3>
<ul>
<li><strong>Vitalidade:</strong> <code class="fate_font highlighter-rouge">6</code></li>
<li><strong>Auto-controle:</strong> <code class="fate_font highlighter-rouge">6</code></li>
</ul>
Personagem Exemplo de Espírito do Século: O Gralha2016-06-03T00:00:00+00:00http://fabiocosta0305.github.io//personagens/GralhaEspiritoDoSeculo<p>Nascido na pobreza, no início de sua vida o homem que viria a ser conhecido como <em>O Gralha</em> foi um trombadinha qualquer treinado por um ladrão mais experiente. Com a Grande Guerra, ele recebeu uma opção após ser preso: ser morto pelos seus crimes ou “agir em nome do país”.</p>
<p>Não precisa ser muito esperto para entender que opção ele escolheu. Sua vida pregressa foi completamrente anulada: não existem documentos oficiais com o seu nome, idade, data de nascimento, nada. Tecnicamente, o Gralha não apenas não existe como nunca existiu. Não se sabe quantas missões ele cumpriu de espionagem, invasão e roubo de documentos secretos, mas se as lendas são verdadeiras a Guerra teria tido um rumo completamente diferente sem a ação do Gralha.</p>
<p>É uma pena que suas ações não tenham sido reconhecidas por seus superiores após a Guerra: ameaçado de morte e sem contar com a proteção dos governos (ele “nunca existiu”, para começar), procurou refúgio em um Mosteiro em honra à deusa hindu Saravasti, onde recebeu mais conhecimentos e estudos em línguas, filosofia e artes de combate corpo-a-corpo.</p>
<p>Com o tempo e vendo os pecados que derivaram da Grande Guerra, ele voltou a usar a alcunha de O Gralha, para roubar dos opressores e ajudar a vida dos oprimidos, tornando-se um justiceiro, uma espécie de Robin Hood moderno, contando com as habilidades de espião e ladrão para proteger os mais fracos.</p>
<p>Agindo no escuro, roubou fortunas inteiras para oferecer aos desfavorecidos, em busca de redenção pelo que fez no passado. Nessa época, abandonou o Mosteiro e passou a viajar o mundo. Nesse momento, Despertou como Primordial, deixando para trás sua vida pregressa, que tornou-se apenas passado. Ninguém conhece realmente as feições do Gralha: ele está sempre oculto debaixo de sua máscara em forma de bico de pássaro, que lembra uma máscara de baile veneziano ou de <em>Commedia Della Arte</em>.</p>
<p>Não usa armas de fogo e não mata, mas recorre às técnicas marciais aprendidas no Mosteiro de Saravasti para nocautear seus inimigos, e ainda assim recorrendo a isso como último recurso. De certa forma, ser um “ladrão bondoso”, um Robin Hood moderno, é a missão Primordial do Gralha.</p>
<p>Conhece diversos dos Primordiais e ajudou a resgatar a pequena sapeca Hannah Striker das mãos do inimigo mortal dela, Li Shang. Sabe que não é visto com bons olhos por muitos, inclusive por aliados como Katsuya, Cairo e até mesmo Angelus. Mas prefere uma hostilidade honesta à hipocrisia de ocultar as opiniões.</p>
<p>Seu inglês perfeito aparenta deixar claro que ele é americano ou britânico, mas o fato de falar de comidas exóticas e do <em>panini</em> italiano, dos pães sírios e do goulash húngaro indica que a nacionalidade e idade dele, como no caso de tudo quanto ao Gralha, é desconhecido.</p>
<hr />
<h2 id="o-gralha">O Gralha</h2>
<p>Ladrão Redimido, Espião e Primordial</p>
<h3 id="características">Características</h3>
<ul>
<li><strong>Idade:</strong> desconhecida - por volta do 35</li>
<li><strong>Sexo:</strong> Masculino</li>
<li><strong>Nacionalidade:</strong> Desconhecida, aparentemente de país Anglófono</li>
<li><strong>Cabelos:</strong> Moreno</li>
<li><strong>Olhos:</strong> Azul</li>
<li><strong>Características Marcantes:</strong> máscara de pássaro ocultado o rosto, se veste com roupas escuras.</li>
<li><strong>A Aventura:</strong> O Monastério de Saravasti – uma aventura dO Gralha</li>
</ul>
<h3 id="aspectos">Aspectos</h3>
<ul>
<li>Pobre</li>
<li>Trombadinha</li>
<li>Espião</li>
<li>Vida Anulada - não “existe oficialmente”</li>
<li>Refugiado: Mosteiro de Saravasti</li>
<li>Busca por Redenção</li>
<li>Primordial</li>
<li>Robin Hood</li>
<li>“Minha vida passada é irrelevante”</li>
<li>Viajado</li>
</ul>
<h3 id="perícias">Perícias</h3>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong>Nível</strong></th>
<th><strong>Perícia</strong></th>
<th><strong>Perícia</strong></th>
<th><strong>Perícia</strong></th>
<th><strong>Perícia</strong></th>
<th><strong>Perícia</strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Excepcional (+5)</strong></td>
<td>Arrombamento</td>
<td> </td>
<td> </td>
<td> </td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Espetacular (+4)</strong></td>
<td>Esportes</td>
<td>Furtividade</td>
<td> </td>
<td> </td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Ótimo (+3)</strong></td>
<td>Empatia</td>
<td>Punga</td>
<td>Sobrevivência</td>
<td> </td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Bom (+2)</strong></td>
<td>Armas Brancas</td>
<td>Briga</td>
<td>Resistência</td>
<td>Determinação</td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Regular (+1)</strong></td>
<td>Mistérios</td>
<td>Engenharia</td>
<td>Estudos</td>
<td>Ciência</td>
<td>Comunicação</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h3 id="façanhas">Façanhas:</h3>
<ul>
<li>Sensibilidade para Armadilhas</li>
<li>Sentido Temporal</li>
<li>Diagrama Mental</li>
<li>O Grande Roubo</li>
<li>Nocaute Furtivo
<ul>
<li><em>Façanha de Furtividade - Exige Furtividade Bom, Briga Adequado e Diagrama Mental</em></li>
<li>Gastando um Ponto de Destino, o Gralha tem direito a um ataque contra um alvo usando Furtividade ao invés de Briga. Se acertar, provoca imediatamente uma Conseqüência Severa “Inconsciente”. À exceção disso, não gera nenhum outro tipo de dano.</li>
</ul>
</li>
</ul>
<h3 id="linha-de-tensão">Linha de Tensão:</h3>
<ul>
<li><strong>Vitalidade:</strong> <code class="fate_font highlighter-rouge">6</code></li>
<li><strong>Auto-Controle:</strong> <code class="fate_font highlighter-rouge">6</code></li>
</ul>
Yelena Kievskaya2016-06-03T00:00:00+00:00http://fabiocosta0305.github.io//personagens/YelenaKievskayaFateBasico<p>Como meio-cigana, Yelena desenvolveu desde a infância talentos para cartomancia e herbalismo.</p>
<p>Com o tempo e com a Guerra, desenvolveu seu talento até alcançar o nível de um Primordial, como lhe foi revelado por seu Familiar Espiritual Antonov.</p>
<p>Seguidora do Kardecismo, foi muito perseguida na Romênia (como “adoradora do Demônio”) durante a Guerra e refugiou-se na Rússia, onde viveu pelas ruas, vendendo seu talento para quem quisesse mais.</p>
<p>É desleixada e veste qualquer roupa disponível sem muito cuidado. Conhece pouco sobre os demais Primordiais, mas sabe da existência de muitos deles. Não se envolve com os demais, exceto quando necessário. Não gosta ou desgosta de nenhum deles em especial, mas acha estranho o jeito “menininha” de Suzan.</p>
<hr />
<h2 id="yelena-kievskaya">Yelena Kievskaya</h2>
<h3 id="aspectos">Aspectos</h3>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong>Tipo</strong></th>
<th><strong>Aspecto</strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><em>Conceito</em></td>
<td>Medium <em>Estudiosa do Sobrenatural e Primordial</em></td>
</tr>
<tr>
<td><em>Dificuldade</em></td>
<td><em>Meio-Cigana: Não ligada à sociedade</em></td>
</tr>
<tr>
<td><em>Infância</em></td>
<td><em>Espírito companheiro: Antonov, o Espírito de Luz</em></td>
</tr>
<tr>
<td><em>Guerra!</em></td>
<td><em>Refugiada em Leningrado</em></td>
</tr>
<tr>
<td><em>Aventura!</em></td>
<td><em>Adepta Kardecista</em></td>
</tr>
<tr>
<td><em>Participação Especial</em></td>
<td><em>Atraída pelo mistério</em></td>
</tr>
<tr>
<td><em>Participação Especial</em></td>
<td>“Roupas são formalidade” - <em>veste qualquer coisa</em></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h3 id="perícias">Perícias</h3>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong>Nível</strong></th>
<th><strong>Perícia</strong></th>
<th><strong>Perícia</strong></th>
<th><strong>Perícia</strong></th>
<th><strong>Perícia</strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><em>Excepcional (+5)</em></td>
<td>Mistérios</td>
<td> </td>
<td> </td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td><em>Ótimo (+4)</em></td>
<td>Vontade</td>
<td> </td>
<td> </td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td><em>Bom (+3)</em></td>
<td>Empatia</td>
<td>Percepção</td>
<td> </td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td><em>Razoável (+2)</em></td>
<td>Investigar</td>
<td>Atletismo</td>
<td>Roubo</td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td><em>Regular (+1)</em></td>
<td>Ofício</td>
<td>Lutar</td>
<td>Conhecimento</td>
<td>Enganar</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h3 id="façanhas--recarga-5-">Façanhas [ Recarga: 5 ]</h3>
<ul>
<li><em>Psiquismo:</em> +2 em todos os testes de Mistérios relacionados ao sobrenatural e ao reino dos mortos;</li>
<li><em>Herbalismo:</em> pode utilizar <em>Mistérios</em> no lugar de <em>Conhecimento</em> para testes de Cura de Consequências Físicas;</li>
<li><em>Leitura da Sorte:</em> +2 para <em>Criar Vantagens</em> utilizando <em>Mistérios</em> por meio de métodos de leitura da Sorte;</li>
<li><em>Familiar Espiritual: Antonov, o Espírito de Luz</em>
<ul>
<li><strong>Permissão:</strong> Aspecto</li>
<li><strong>Custo:</strong> 2 Façanhas</li>
<li>Pode invocar Antonov como um <em>Capanga</em> em certos momentos da Aventura. Antonov é considerado um <em>Capanga Bom</em>;</li>
</ul>
</li>
</ul>
<blockquote>
<h3 id="antonov-o-espírito-de-luz">Antonov, o Espírito de Luz</h3>
<ul>
<li><strong>Aspectos:</strong> <em>Espírito Evoluído em Missão para Yelena; Não pode agir no mundo físico; Pode assumir formas fantasmagóricas; Pode agir por conta própria</em></li>
<li><strong>Perícias:</strong> <em>Mistérios</em> Bom (+3)<em>, Conhecimento</em> Bom (+3)</li>
<li><strong>Façanhas:</strong> <em>Já li sobre isso</em> (FB 96); <em>Conhecedor do Oculto</em> (como <em>Já li sobre Isso, aplicável a _Mistérios</em>)</li>
<li><strong>Estresse:</strong> <code class="fate_font highlighter-rouge">2</code></li>
<li><strong>Especial:</strong> Antonov é invulnerável a ataques físicos, mas mesmo em sua <strong>Forma Fantasmagórica</strong>, ele não pode agir contra alvos do mundo físico. Sua trilha de Estresse é considerada exclusivamente Mental;</li>
</ul>
</blockquote>
<h3 id="estresse">Estresse</h3>
<ul>
<li><strong>Físico:</strong> <code class="fate_font highlighter-rouge">2</code></li>
<li><strong>Mental:</strong> <code class="fate_font highlighter-rouge">4</code></li>
</ul>
Ingrid Ni Braoahbahain2016-06-03T00:00:00+00:00http://fabiocosta0305.github.io//personagens/IngridNiBraoahbahainFateBasico<p>Crescida no Reino da Ilha de Esmeralda, Avalon, Ingrid Ni Braoahbahain (Ingrid Brabham no “Mundo Exterior”) ao nascer teve um soritlégio sobre ela cantado: “<em>Ponte entre dois mundos / Caminho a ser seguido / Destino de ambos unidos / No grande sinal de triunfo</em>”.</p>
<p>Antes de que ela fosse, porém, mandada para o Mundo Exterior, ela foi treinada nos mistérios místicos das curas e na sabedoria da Religião e do Povo Antigo, conhecido no Mundo Exterior por Wicca. Como parte do treinamento, ela foi iniciada nas artes da dança, canto e música, além nos mais diversos ritos, inclusive aqueles de cunho mais sexual.</p>
<p>Após sua formação básica, começou a fazer pequenas viagens para fora de Avalon, e pode presenciar a Guerra. Nesse momento, decidiu sair para o mundo e continuar atuando no mundo. E com isso, procura entender o sortilégio sobre sua cabeça e como poderá influenciar o mundo.</p>
<p>Ela é muito alta para a idade e parece em nada a “bruxa” típica, sendo bela e de voz suave. Suas vestes são sempre simples e elegantes, e quando pode gosta de usar enfeites feitos de materiais naturais, como couros, flores, galhos e seixos.</p>
<p>Sua voz é suave e tem cadência irlandesa, o que permite a ela “disfarçar-se” de irlandesa, o que com a ajuda dos documentos “verídicos” que conseguiu permite que ela passe-se por irlandesa.</p>
<p>Como Primordial, apenas recentemente conheceu outros, principalmente Hannah Striker, a quem têm um certo amor maternal. Não tem problemas com Angelus, independentemente do fato de ele estar mais ligado à Ordem de São Silvestrino, que vivem uma “paz inquieta” com os Wicca.</p>
<hr />
<h2 id="ingrid-ni-braoahbahain">Ingrid Ni Braoahbahain</h2>
<h3 id="aspectos">Aspectos</h3>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong>Tipo</strong></th>
<th><strong>Aspecto</strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><em>Conceito</em></td>
<td><em>Sacerdotisa de Avalon e Primordial</em></td>
</tr>
<tr>
<td><em>Dificuldade</em></td>
<td>“O Mundo Exterior é Estranho” - dificuldade com lidar com nosso mundo</td>
</tr>
<tr>
<td><em>Infância</em></td>
<td><em>A Beleza de Deusa</em></td>
</tr>
<tr>
<td><em>Guerra!</em></td>
<td><em>Vaticinada a ligar os dois mundos</em></td>
</tr>
<tr>
<td><em>Aventura!</em></td>
<td><em>Mistérios da Religião Antiga</em></td>
</tr>
<tr>
<td><em>Participação Especial</em></td>
<td><em>Abençoada pelas musas</em></td>
</tr>
<tr>
<td><em>Participação Especial</em></td>
<td><em>“Hannah precisa de um colo e Radaj de um amigo. Serei ambos”</em></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h3 id="perícias">Perícias</h3>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong>Nível</strong></th>
<th><strong>Perícia</strong></th>
<th><strong>Perícia</strong></th>
<th><strong>Perícia</strong></th>
<th><strong>Perícia</strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><em>Excepcional (+5)</em></td>
<td>Mistérios</td>
<td> </td>
<td> </td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td><em>Ótimo (+4)</em></td>
<td>Ofícios</td>
<td> </td>
<td> </td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td><em>Bom (+3)</em></td>
<td>Empatia</td>
<td>Vontade</td>
<td> </td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td><em>Razoável (+2)</em></td>
<td>Conhecimento</td>
<td>Comunicação</td>
<td>Contatos</td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td><em>Regular (+1)</em></td>
<td>Enganar</td>
<td>Roubo</td>
<td>Furtividade</td>
<td>Percepção</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h3 id="façanhas--recarga-5-">Façanhas [ Recarga: 5 ]</h3>
<ul>
<li><strong>Herbalismo:</strong> pode utilizar <em>Mistérios</em> no lugar de <em>Conhecimento</em> para testes de Cura de Consequências Físicas;</li>
<li><strong>Cosmopolita:</strong> +2 ao <em>Superar Obstáculos</em> com <em>Comunicação</em> ao interagir com pessoas em cidades grandes</li>
<li><strong>Virtuoso (Harpa):</strong> +2 em todos os testes de <em>Ofícios</em> ao se apresentar artísticamente usando harpa</li>
<li><strong>Poliglota:</strong> +2 em testes de <em>Superar Obstáculos</em> com <em>Conhecimento</em> relativos a idiomas</li>
<li><strong>Magia de Avalon</strong>
<ul>
<li><strong>Permissão:</strong> Aspecto de Sacerdotisa de Avalon</li>
<li><strong>Custo:</strong> Façanha e Perícia (Mistérios)</li>
<li>Pode realizar efeitos mágicos por meio da perícia Mistérios, envolvendo todo o tipo de truques e vaticínios, além de invocações das forças da natureza. A magia <em>Wicca</em> tende a ser de cunho mais natural e mais ligada ao fluxo da natureza;
<ul>
<li><code class="fate_font highlighter-rouge">O</code> usar Magia para <em>Superar Obstáculos</em> pode envolver utilizar forças naturais para remover coisas do caminho;</li>
<li><code class="fate_font highlighter-rouge">C</code> pode-se utilizar a Magia de Avalon para <em>Criar Vantagens</em>, como gerar <em>Pontes de Vinhas</em> para que aliados atravessem ou uma <em>Prisão de Espinhos</em> para conter um inimigo</li>
<li><code class="fate_font highlighter-rouge">A</code> Pode utilizar essa perícia para <em>Atacar</em> por meio de elementos como <em>Vinhas Sufocadoras</em> ou mesmo (com rolamentos altos o bastante) invocando as forças da natureza;</li>
<li><code class="fate_font highlighter-rouge">D</code> Invocando-se uma <em>Muralha de Espinhos</em>, ou mesmo uma <em>Barreira de Vento</em> são formas de usar-se Magia de maneira defensiva</li>
</ul>
</li>
</ul>
</li>
</ul>
<h3 id="estresse">Estresse</h3>
<ul>
<li><strong>Físico:</strong> <code class="fate_font highlighter-rouge">5</code></li>
<li><strong>Mental:</strong> <code class="fate_font highlighter-rouge">4</code></li>
</ul>
Gralha2016-06-03T00:00:00+00:00http://fabiocosta0305.github.io//personagens/GralhaFateBasico<p>Nascido na pobreza, no início de sua vida o homem que viria a ser conhecido como <em>O Gralha</em> foi um trombadinha qualquer treinado por um ladrão mais experiente. Com a Grande Guerra, ele recebeu uma opção após ser preso: ser morto pelos seus crimes ou “agir em nome do país”.</p>
<p>Não precisa ser muito esperto para entender que opção ele escolheu. Sua vida pregressa foi completamrente anulada: não existem documentos oficiais com o seu nome, idade, data de nascimento, nada. Tecnicamente, o Gralha não apenas não existe como nunca existiu. Não se sabe quantas missões ele cumpriu de espionagem, invasão e roubo de documentos secretos, mas se as lendas são verdadeiras a Guerra teria tido um rumo completamente diferente sem a ação do Gralha.</p>
<p>É uma pena que suas ações não tenham sido reconhecidas por seus superiores após a Guerra: ameaçado de morte e sem contar com a proteção dos governos (ele “nunca existiu”, para começar), procurou refúgio em um Mosteiro em honra à deusa hindu Saravasti, onde recebeu mais conhecimentos e estudos em línguas, filosofia e artes de combate corpo-a-corpo.</p>
<p>Com o tempo e vendo os pecados que derivaram da Grande Guerra, ele voltou a usar a alcunha de O Gralha, para roubar dos opressores e ajudar a vida dos oprimidos, tornando-se um justiceiro, uma espécie de Robin Hood moderno, contando com as habilidades de espião e ladrão para proteger os mais fracos.</p>
<p>Agindo no escuro, roubou fortunas inteiras para oferecer aos desfavorecidos, em busca de redenção pelo que fez no passado. Nessa época, abandonou o Mosteiro e passou a viajar o mundo. Nesse momento, Despertou como Primordial, deixando para trás sua vida pregressa, que tornou-se apenas passado. Ninguém conhece realmente as feições do Gralha: ele está sempre oculto debaixo de sua máscara em forma de bico de pássaro, que lembra uma máscara de baile veneziano ou de <em>Commedia Della Arte</em>.</p>
<p>Não usa armas de fogo e não mata, mas recorre às técnicas marciais aprendidas no Mosteiro de Saravasti para nocautear seus inimigos, e ainda assim recorrendo a isso como último recurso. De certa forma, ser um “ladrão bondoso”, um Robin Hood moderno, é a missão Primordial do Gralha.</p>
<p>Conhece diversos dos Primordiais e ajudou a resgatar a pequena sapeca Hannah Striker das mãos do inimigo mortal dela, Li Shang. Sabe que não é visto com bons olhos por muitos, inclusive por aliados como Katsuya, Cairo e até mesmo Angelus. Mas prefere uma hostilidade honesta à hipocrisia de ocultar as opiniões.</p>
<p>Seu inglês perfeito aparenta deixar claro que ele é americano ou britânico, mas o fato de falar de comidas exóticas e do <em>panini</em> italiano, dos pães sírios e do goulash húngaro indica que a nacionalidade e idade dele, como no caso de tudo quanto ao Gralha, é desconhecido.</p>
<hr />
<h2 id="o-gralha">O Gralha</h2>
<h3 id="aspectos">Aspectos</h3>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong>Tipo</strong></th>
<th><strong>Aspecto</strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><em>Conceito</em></td>
<td><em>Ladrão, Espião e Primordial</em></td>
</tr>
<tr>
<td><em>Dificuldade</em></td>
<td><em>Zerado</em> - “Não existe e nem nunca existiu” <em>oficialmente</em></td>
</tr>
<tr>
<td><em>Infância</em></td>
<td><em>Roubar para viver</em></td>
</tr>
<tr>
<td><em>Guerra!</em></td>
<td><em>Uma escolha pelo país, mal paga</em></td>
</tr>
<tr>
<td><em>Aventura!</em></td>
<td><em>Refugiado no templo de Saravasti</em></td>
</tr>
<tr>
<td><em>Participação Especial</em></td>
<td><em>Um Robin Hood dos novos tempos</em></td>
</tr>
<tr>
<td><em>Participação Especial</em></td>
<td>“Minha vida passada é irrelevante”</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h3 id="perícias">Perícias</h3>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong>Nível</strong></th>
<th><strong>Perícia</strong></th>
<th><strong>Perícia</strong></th>
<th><strong>Perícia</strong></th>
<th><strong>Perícia</strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><em>Excepcional (+5)</em></td>
<td>Roubo</td>
<td> </td>
<td> </td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td><em>Ótimo (+4)</em></td>
<td>Atletismo</td>
<td> </td>
<td> </td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td><em>Bom (+3)</em></td>
<td>Empatia</td>
<td>Conhecimento</td>
<td> </td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td><em>Razoável (+2)</em></td>
<td>Vigor</td>
<td>Furtividade</td>
<td>Vontade</td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td><em>Regular (+1)</em></td>
<td>Lutar</td>
<td>Percepção</td>
<td>Enganar</td>
<td>Comunicação</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h3 id="façanhas--recarga-5-">Façanhas [ Recarga: 5 ]</h3>
<ul>
<li><strong>Perigo Iminente (FB 111)</strong></li>
<li><strong>No tempo certo:</strong> pode usar <em>Roubo</em> no lugar de <em>Percepção</em> quando em seus esquemas furtivos</li>
<li><strong>Mapa Mental:</strong> +2 em todos os testes de <em>Criar Vantagem</em> relativos a analisar fraqueza e pontos interessantes em um local, em preparação para algo maior</li>
<li><strong>O Grande Golpe:</strong> similar a <em>Poder da Dedução</em> (FB 105), mas focado em “preparar” um local para uma invasão</li>
<li><strong>Nocaute Furtivo</strong>
<ul>
<li>Com um teste bem sucedido de Roubo, o personagem pode Atacar um alvo e o <em>Nocautear</em> automaticamente (como uma Consequência Suave).</li>
</ul>
</li>
</ul>
<h3 id="estresse">Estresse</h3>
<ul>
<li><strong>Físico:</strong> <code class="fate_font highlighter-rouge">4</code></li>
<li><strong>Mental:</strong> <code class="fate_font highlighter-rouge">4</code></li>
</ul>
Yelena Kievskaya2016-06-03T00:00:00+00:00http://fabiocosta0305.github.io//personagens/YelenaKievskayaFateBasico<p>Como meio-cigana, Yelena desenvolveu desde a infância talentos para cartomancia e herbalismo.</p>
<p>Com o tempo e com a Guerra, desenvolveu seu talento até alcançar o nível de um Primordial, como lhe foi revelado por seu Familiar Espiritual Antonov.</p>
<p>Seguidora do Kardecismo, foi muito perseguida na Romênia (como “adoradora do Demônio”) durante a Guerra e refugiou-se na Rússia, onde viveu pelas ruas, vendendo seu talento para quem quisesse mais.</p>
<p>É desleixada e veste qualquer roupa disponível sem muito cuidado. Conhece pouco sobre os demais Primordiais, mas sabe da existência de muitos deles. Não se envolve com os demais, exceto quando necessário. Não gosta ou desgosta de nenhum deles em especial, mas acha estranho o jeito “menininha” de Suzan.</p>
<hr />
<h2 id="yelena-kievskaya">Yelena Kievskaya</h2>
<h3 id="aspectos">Aspectos</h3>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong>Tipo</strong></th>
<th><strong>Aspecto</strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><em>Conceito</em></td>
<td>Medium <em>Estudiosa do Sobrenatural e Primordial</em></td>
</tr>
<tr>
<td><em>Dificuldade</em></td>
<td><em>Meio-Cigana: Não ligada à sociedade</em></td>
</tr>
<tr>
<td><em>Infância</em></td>
<td><em>Espírito companheiro: Antonov, o Espírito de Luz</em></td>
</tr>
<tr>
<td><em>Guerra!</em></td>
<td><em>Refugiada em Leningrado</em></td>
</tr>
<tr>
<td><em>Aventura!</em></td>
<td><em>Adepta Kardecista</em></td>
</tr>
<tr>
<td><em>Participação Especial</em></td>
<td><em>Atraída pelo mistério</em></td>
</tr>
<tr>
<td><em>Participação Especial</em></td>
<td>“Roupas são formalidade” - <em>veste qualquer coisa</em></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h3 id="perícias">Perícias</h3>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong>Nível</strong></th>
<th><strong>Perícia</strong></th>
<th><strong>Perícia</strong></th>
<th><strong>Perícia</strong></th>
<th><strong>Perícia</strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><em>Excepcional (+5)</em></td>
<td>Mistérios</td>
<td> </td>
<td> </td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td><em>Ótimo (+4)</em></td>
<td>Vontade</td>
<td> </td>
<td> </td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td><em>Bom (+3)</em></td>
<td>Empatia</td>
<td>Percepção</td>
<td> </td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td><em>Razoável (+2)</em></td>
<td>Investigar</td>
<td>Atletismo</td>
<td>Roubo</td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td><em>Regular (+1)</em></td>
<td>Ofício</td>
<td>Lutar</td>
<td>Conhecimento</td>
<td>Enganar</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h3 id="façanhas--recarga-5-">Façanhas [ Recarga: 5 ]</h3>
<ul>
<li><em>Psiquismo:</em> +2 em todos os testes de Mistérios relacionados ao sobrenatural e ao reino dos mortos;</li>
<li><em>Herbalismo:</em> pode utilizar <em>Mistérios</em> no lugar de <em>Conhecimento</em> para testes de Cura de Consequências Físicas;</li>
<li><em>Leitura da Sorte:</em> +2 para <em>Criar Vantagens</em> utilizando <em>Mistérios</em> por meio de métodos de leitura da Sorte;</li>
<li><em>Familiar Espiritual: Antonov, o Espírito de Luz</em>
<ul>
<li><strong>Permissão:</strong> Aspecto</li>
<li><strong>Custo:</strong> 2 Façanhas</li>
<li>Pode invocar Antonov como um <em>Capanga</em> em certos momentos da Aventura. Antonov é considerado um <em>Capanga Bom</em>;</li>
</ul>
</li>
</ul>
<blockquote>
<h3 id="antonov-o-espírito-de-luz">Antonov, o Espírito de Luz</h3>
<ul>
<li><strong>Aspectos:</strong> <em>Espírito Evoluído em Missão para Yelena; Não pode agir no mundo físico; Pode assumir formas fantasmagóricas; Pode agir por conta própria</em></li>
<li><strong>Perícias:</strong> <em>Mistérios</em> Bom (+3)<em>, Conhecimento</em> Bom (+3)</li>
<li><strong>Façanhas:</strong> <em>Já li sobre isso</em> (FB 96); <em>Conhecedor do Oculto</em> (como <em>Já li sobre Isso, aplicável a _Mistérios</em>)</li>
<li><strong>Estresse:</strong> <code class="fate_font highlighter-rouge">2</code></li>
<li><strong>Especial:</strong> Antonov é invulnerável a ataques físicos, mas mesmo em sua <strong>Forma Fantasmagórica</strong>, ele não pode agir contra alvos do mundo físico. Sua trilha de Estresse é considerada exclusivamente Mental;</li>
</ul>
</blockquote>
<h3 id="estresse">Estresse</h3>
<ul>
<li><strong>Físico:</strong> <code class="fate_font highlighter-rouge">2</code></li>
<li><strong>Mental:</strong> <code class="fate_font highlighter-rouge">4</code></li>
</ul>
Personagem Exemplo de Espírito do Século: Yelena Kievskaya2016-06-03T00:00:00+00:00http://fabiocosta0305.github.io//personagens/YelenaKievskayaEspiritoDoSeculo<p>Como meio-cigana, Yelena desenvolveu desde a infância talentos para cartomancia e herbalismo.</p>
<p>Com o tempo e com a Guerra, desenvolveu seu talento até alcançar o nível de um Primordial, como lhe foi revelado por seu Familiar Espiritual Antonov.</p>
<p>Seguidora do Kardecismo, foi muito perseguida na Romênia (como “adoradora do Demônio”) durante a Guerra e refugiou-se na Rússia, onde viveu pelas ruas, vendendo seu talento para quem quisesse mais.</p>
<p>É desleixada e veste qualquer roupa disponível sem muito cuidado. Conhece pouco sobre os demais Primordiais, mas sabe da existência de muitos deles. Não se envolve com os demais, exceto quando necessário. Não gosta ou desgosta de nenhum deles em especial, mas acha estranho o jeito “menininha” de Suzan.</p>
<hr />
<h2 id="yelena-kievskaya">Yelena Kievskaya</h2>
<p>Primordial e estudante do sobrenatural</p>
<h3 id="características">Características</h3>
<ul>
<li><strong>Idade:</strong> 17</li>
<li><strong>Sexo:</strong> Feminino</li>
<li><strong>Nacionalidade:</strong> Romênia/Rússia</li>
<li><strong>Cabelos:</strong> Castanho</li>
<li><strong>Olhos:</strong> Verde</li>
<li><strong>Características Marcantes:</strong> tatuagens; roupas “pseudo-ciganas”</li>
<li><strong>A Aventura:</strong> Yelena Kievskaya e o Mal de Aztlán</li>
</ul>
<h3 id="aspectos">Aspectos:</h3>
<ul>
<li>Antonov, Espírito Companheiro</li>
<li>Primordial</li>
<li>Meio-Cigana</li>
<li>Refugiada: Rússia</li>
<li>As Ruas de Leningrado</li>
<li>Fria socialmente</li>
<li>Mediunidade: Espiritismo Kardecista</li>
<li>Atraída pelo Mistério</li>
<li>Bela, mas descuidada</li>
<li><em>“Roupas são formalidade”</em> - veste qualquer coisa</li>
</ul>
<h3 id="perícias">Perícias:</h3>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong>Nível</strong></th>
<th><strong>Perícia</strong></th>
<th><strong>Perícia</strong></th>
<th><strong>Perícia</strong></th>
<th><strong>Perícia</strong></th>
<th><strong>Perícia</strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Excepcional (+5)</strong></td>
<td>Mistérios</td>
<td> </td>
<td> </td>
<td> </td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Espetacular (+4)</strong></td>
<td>Determinação</td>
<td>Empatia</td>
<td> </td>
<td> </td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Ótimo (+3)</strong></td>
<td>Prontidão</td>
<td>Punga</td>
<td>Investigação</td>
<td> </td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Bom (+2)</strong></td>
<td>Esportes</td>
<td>Artes</td>
<td>Enganar</td>
<td>Furtividade</td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td><strong>R4egular (+1)</strong></td>
<td>Recursos</td>
<td>Armas Brancas</td>
<td>Armas de Fogo</td>
<td>Ciência</td>
<td>Sobrevivência</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h3 id="façanhas">Façanhas:</h3>
<ul>
<li>Psiquíco</li>
<li>Vozes do Além</li>
<li>Remédio de Ervas</li>
<li>Leitor de Mãos</li>
<li>Companheiro Espiritual: <em>Antonov, o Espírito de Luz</em></li>
</ul>
<h3 id="familiar-espiritual-antonov-o-espírito-de-luz"><strong>Familiar Espiritual:</strong> Antonov, o Espírito de Luz;</h3>
<ul>
<li>Qualidade: Adequado;</li>
<li>Foco: Mental;</li>
<li>Independente;</li>
<li>Hábil: Mistérios;</li>
</ul>
<h3 id="linha-de-tensão"><strong>Linha de tensão:</strong></h3>
<ul>
<li><strong>Vitalidade:</strong> <code class="fate_font highlighter-rouge">5</code></li>
<li><strong>Auto-Controle:</strong> <code class="fate_font highlighter-rouge">7</code></li>
</ul>
Ingrid Ni Braoahbahain2016-06-03T00:00:00+00:00http://fabiocosta0305.github.io//personagens/IngridNiBraoahbahainFateBasico<p>Crescida no Reino da Ilha de Esmeralda, Avalon, Ingrid Ni Braoahbahain (Ingrid Brabham no “Mundo Exterior”) ao nascer teve um soritlégio sobre ela cantado: “<em>Ponte entre dois mundos / Caminho a ser seguido / Destino de ambos unidos / No grande sinal de triunfo</em>”.</p>
<p>Antes de que ela fosse, porém, mandada para o Mundo Exterior, ela foi treinada nos mistérios místicos das curas e na sabedoria da Religião e do Povo Antigo, conhecido no Mundo Exterior por Wicca. Como parte do treinamento, ela foi iniciada nas artes da dança, canto e música, além nos mais diversos ritos, inclusive aqueles de cunho mais sexual.</p>
<p>Após sua formação básica, começou a fazer pequenas viagens para fora de Avalon, e pode presenciar a Guerra. Nesse momento, decidiu sair para o mundo e continuar atuando no mundo. E com isso, procura entender o sortilégio sobre sua cabeça e como poderá influenciar o mundo.</p>
<p>Ela é muito alta para a idade e parece em nada a “bruxa” típica, sendo bela e de voz suave. Suas vestes são sempre simples e elegantes, e quando pode gosta de usar enfeites feitos de materiais naturais, como couros, flores, galhos e seixos.</p>
<p>Sua voz é suave e tem cadência irlandesa, o que permite a ela “disfarçar-se” de irlandesa, o que com a ajuda dos documentos “verídicos” que conseguiu permite que ela passe-se por irlandesa.</p>
<p>Como Primordial, apenas recentemente conheceu outros, principalmente Hannah Striker, a quem têm um certo amor maternal. Não tem problemas com Angelus, independentemente do fato de ele estar mais ligado à Ordem de São Silvestrino, que vivem uma “paz inquieta” com os Wicca.</p>
<hr />
<h2 id="ingrid-ni-braoahbahain">Ingrid Ni Braoahbahain</h2>
<h3 id="aspectos">Aspectos</h3>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong>Tipo</strong></th>
<th><strong>Aspecto</strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><em>Conceito</em></td>
<td><em>Sacerdotisa de Avalon e Primordial</em></td>
</tr>
<tr>
<td><em>Dificuldade</em></td>
<td>“O Mundo Exterior é Estranho” - dificuldade com lidar com nosso mundo</td>
</tr>
<tr>
<td><em>Infância</em></td>
<td><em>A Beleza de Deusa</em></td>
</tr>
<tr>
<td><em>Guerra!</em></td>
<td><em>Vaticinada a ligar os dois mundos</em></td>
</tr>
<tr>
<td><em>Aventura!</em></td>
<td><em>Mistérios da Religião Antiga</em></td>
</tr>
<tr>
<td><em>Participação Especial</em></td>
<td><em>Abençoada pelas musas</em></td>
</tr>
<tr>
<td><em>Participação Especial</em></td>
<td><em>“Hannah precisa de um colo e Radaj de um amigo. Serei ambos”</em></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h3 id="perícias">Perícias</h3>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong>Nível</strong></th>
<th><strong>Perícia</strong></th>
<th><strong>Perícia</strong></th>
<th><strong>Perícia</strong></th>
<th><strong>Perícia</strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><em>Excepcional (+5)</em></td>
<td>Mistérios</td>
<td> </td>
<td> </td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td><em>Ótimo (+4)</em></td>
<td>Ofícios</td>
<td> </td>
<td> </td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td><em>Bom (+3)</em></td>
<td>Empatia</td>
<td>Vontade</td>
<td> </td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td><em>Razoável (+2)</em></td>
<td>Conhecimento</td>
<td>Comunicação</td>
<td>Contatos</td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td><em>Regular (+1)</em></td>
<td>Enganar</td>
<td>Roubo</td>
<td>Furtividade</td>
<td>Percepção</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h3 id="façanhas--recarga-5-">Façanhas [ Recarga: 5 ]</h3>
<ul>
<li><strong>Herbalismo:</strong> pode utilizar <em>Mistérios</em> no lugar de <em>Conhecimento</em> para testes de Cura de Consequências Físicas;</li>
<li><strong>Cosmopolita:</strong> +2 ao <em>Superar Obstáculos</em> com <em>Comunicação</em> ao interagir com pessoas em cidades grandes</li>
<li><strong>Virtuoso (Harpa):</strong> +2 em todos os testes de <em>Ofícios</em> ao se apresentar artísticamente usando harpa</li>
<li><strong>Poliglota:</strong> +2 em testes de <em>Superar Obstáculos</em> com <em>Conhecimento</em> relativos a idiomas</li>
<li><strong>Magia de Avalon</strong>
<ul>
<li><strong>Permissão:</strong> Aspecto de Sacerdotisa de Avalon</li>
<li><strong>Custo:</strong> Façanha e Perícia (Mistérios)</li>
<li>Pode realizar efeitos mágicos por meio da perícia Mistérios, envolvendo todo o tipo de truques e vaticínios, além de invocações das forças da natureza. A magia <em>Wicca</em> tende a ser de cunho mais natural e mais ligada ao fluxo da natureza;
<ul>
<li><code class="fate_font highlighter-rouge">O</code> usar Magia para <em>Superar Obstáculos</em> pode envolver utilizar forças naturais para remover coisas do caminho;</li>
<li><code class="fate_font highlighter-rouge">C</code> pode-se utilizar a Magia de Avalon para <em>Criar Vantagens</em>, como gerar <em>Pontes de Vinhas</em> para que aliados atravessem ou uma <em>Prisão de Espinhos</em> para conter um inimigo</li>
<li><code class="fate_font highlighter-rouge">A</code> Pode utilizar essa perícia para <em>Atacar</em> por meio de elementos como <em>Vinhas Sufocadoras</em> ou mesmo (com rolamentos altos o bastante) invocando as forças da natureza;</li>
<li><code class="fate_font highlighter-rouge">D</code> Invocando-se uma <em>Muralha de Espinhos</em>, ou mesmo uma <em>Barreira de Vento</em> são formas de usar-se Magia de maneira defensiva</li>
</ul>
</li>
</ul>
</li>
</ul>
<h3 id="estresse">Estresse</h3>
<ul>
<li><strong>Físico:</strong> <code class="fate_font highlighter-rouge">5</code></li>
<li><strong>Mental:</strong> <code class="fate_font highlighter-rouge">4</code></li>
</ul>
Personagem Exemplo de Espírito do Século: Ingrid Ni Braoahbahain2016-06-03T00:00:00+00:00http://fabiocosta0305.github.io//personagens/IngridNiBraoahbahainEspiritoDoSeculo<p>Crescida no Reino da Ilha de Esmeralda, Avalon, Ingrid Ni Braoahbahain (Ingrid Brabham no “Mundo Exterior”) ao nascer teve um soritlégio sobre ela cantado: “<em>Ponte entre dois mundos / Caminho a ser seguido / Destino de ambos unidos / No grande sinal de triunfo</em>”.</p>
<p>Antes de que ela fosse, porém, mandada para o Mundo Exterior, ela foi treinada nos mistérios místicos das curas e na sabedoria da Religião e do Povo Antigo, conhecido no Mundo Exterior por Wicca. Como parte do treinamento, ela foi iniciada nas artes da dança, canto e música, além nos mais diversos ritos, inclusive aqueles de cunho mais sexual.</p>
<p>Após sua formação básica, começou a fazer pequenas viagens para fora de Avalon, e pode presenciar a Guerra. Nesse momento, decidiu sair para o mundo e continuar atuando no mundo. E com isso, procura entender o sortilégio sobre sua cabeça e como poderá influenciar o mundo.</p>
<p>Ela é muito alta para a idade e parece em nada a “bruxa” típica, sendo bela e de voz suave. Suas vestes são sempre simples e elegantes, e quando pode gosta de usar enfeites feitos de materiais naturais, como couros, flores, galhos e seixos.</p>
<p>Sua voz é suave e tem cadência irlandesa, o que permite a ela “disfarçar-se” de irlandesa, o que com a ajuda dos documentos “verídicos” que conseguiu permite que ela passe-se por irlandesa.</p>
<p>Como Primordial, apenas recentemente conheceu outros, principalmente Hannah Striker, a quem têm um certo amor maternal. Não tem problemas com Angelus, independentemente do fato de ele estar mais ligado à Ordem de São Silvestrino, que vivem uma “paz inquieta” com os Wicca.</p>
<hr />
<h2 id="ingrid-ni-braoahbahain">Ingrid Ni Braoahbahain</h2>
<p>Sacerdotisa de Avalon e Primordial</p>
<h3 id="características">Características</h3>
<ul>
<li><strong>Idade:</strong> 30</li>
<li><strong>Sexo:</strong> Feminino</li>
<li><strong>Nacionalidade:</strong> Avalon - diz que é irlandesa quando precisa ocultar sua verdadeira origem</li>
<li><strong>Cabelos:</strong> Negros</li>
<li><strong>Olhos:</strong> Azul</li>
<li><strong>Características Marcantes:</strong> Tranças</li>
<li><strong>A Aventura:</strong> A Sacerdotisa de Avalon e os Lobos de Loki</li>
</ul>
<h3 id="aspectos">Aspectos:</h3>
<ul>
<li>Sacerdotisa de Avalon</li>
<li>A Beleza da Deusa</li>
<li><em>“O Mundo Exterior é Estranho”</em></li>
<li>Canto, Dança e Música</li>
<li>Mistérios da Religião Antiga</li>
<li>Vestes simples mas elegantes</li>
<li>Sortilégio: Viajando pelo “Mundo Interior”</li>
<li>Wicca</li>
<li>Boa Cozinheira</li>
<li>Primordial</li>
</ul>
<h3 id="perícias">Perícias:</h3>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong>Nível</strong></th>
<th><strong>Perícia</strong></th>
<th><strong>Perícia</strong></th>
<th><strong>Perícia</strong></th>
<th><strong>Perícia</strong></th>
<th><strong>Perícia</strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Excepcional (+5)</strong></td>
<td>Mistérios</td>
<td> </td>
<td> </td>
<td> </td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Espetacular (+4)</strong></td>
<td>Empatia</td>
<td>Artes</td>
<td> </td>
<td> </td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Ótimo (+3)</strong></td>
<td>Determinação</td>
<td>Sobrevivência</td>
<td>Comunicação</td>
<td> </td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Bom (+2)</strong></td>
<td>Contato</td>
<td>Enganar</td>
<td>Estudos</td>
<td>Liderança</td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Razoável (+1)</strong></td>
<td>Enganar</td>
<td>Arrombamento</td>
<td>Furtividade</td>
<td>Punga</td>
<td>Prontidão</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h3 id="façanhas">Façanhas:</h3>
<ul>
<li>Remédios de Ervas</li>
<li>Segredos do Arcano: Magia Sagrada de Avalon</li>
<li>Internacional</li>
<li>Virtuoso (Harpa)</li>
<li>Línguistica</li>
</ul>
<h3 id="linha-de-tensão">Linha de Tensão:</h3>
<ul>
<li><strong>Vitalidade:</strong> <code class="fate_font highlighter-rouge">6</code></li>
<li><strong>Auto-controle:</strong> <code class="fate_font highlighter-rouge">6</code></li>
</ul>
Gralha2016-06-03T00:00:00+00:00http://fabiocosta0305.github.io//personagens/GralhaFateBasico<p>Nascido na pobreza, no início de sua vida o homem que viria a ser conhecido como <em>O Gralha</em> foi um trombadinha qualquer treinado por um ladrão mais experiente. Com a Grande Guerra, ele recebeu uma opção após ser preso: ser morto pelos seus crimes ou “agir em nome do país”.</p>
<p>Não precisa ser muito esperto para entender que opção ele escolheu. Sua vida pregressa foi completamrente anulada: não existem documentos oficiais com o seu nome, idade, data de nascimento, nada. Tecnicamente, o Gralha não apenas não existe como nunca existiu. Não se sabe quantas missões ele cumpriu de espionagem, invasão e roubo de documentos secretos, mas se as lendas são verdadeiras a Guerra teria tido um rumo completamente diferente sem a ação do Gralha.</p>
<p>É uma pena que suas ações não tenham sido reconhecidas por seus superiores após a Guerra: ameaçado de morte e sem contar com a proteção dos governos (ele “nunca existiu”, para começar), procurou refúgio em um Mosteiro em honra à deusa hindu Saravasti, onde recebeu mais conhecimentos e estudos em línguas, filosofia e artes de combate corpo-a-corpo.</p>
<p>Com o tempo e vendo os pecados que derivaram da Grande Guerra, ele voltou a usar a alcunha de O Gralha, para roubar dos opressores e ajudar a vida dos oprimidos, tornando-se um justiceiro, uma espécie de Robin Hood moderno, contando com as habilidades de espião e ladrão para proteger os mais fracos.</p>
<p>Agindo no escuro, roubou fortunas inteiras para oferecer aos desfavorecidos, em busca de redenção pelo que fez no passado. Nessa época, abandonou o Mosteiro e passou a viajar o mundo. Nesse momento, Despertou como Primordial, deixando para trás sua vida pregressa, que tornou-se apenas passado. Ninguém conhece realmente as feições do Gralha: ele está sempre oculto debaixo de sua máscara em forma de bico de pássaro, que lembra uma máscara de baile veneziano ou de <em>Commedia Della Arte</em>.</p>
<p>Não usa armas de fogo e não mata, mas recorre às técnicas marciais aprendidas no Mosteiro de Saravasti para nocautear seus inimigos, e ainda assim recorrendo a isso como último recurso. De certa forma, ser um “ladrão bondoso”, um Robin Hood moderno, é a missão Primordial do Gralha.</p>
<p>Conhece diversos dos Primordiais e ajudou a resgatar a pequena sapeca Hannah Striker das mãos do inimigo mortal dela, Li Shang. Sabe que não é visto com bons olhos por muitos, inclusive por aliados como Katsuya, Cairo e até mesmo Angelus. Mas prefere uma hostilidade honesta à hipocrisia de ocultar as opiniões.</p>
<p>Seu inglês perfeito aparenta deixar claro que ele é americano ou britânico, mas o fato de falar de comidas exóticas e do <em>panini</em> italiano, dos pães sírios e do goulash húngaro indica que a nacionalidade e idade dele, como no caso de tudo quanto ao Gralha, é desconhecido.</p>
<hr />
<h2 id="o-gralha">O Gralha</h2>
<h3 id="aspectos">Aspectos</h3>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong>Tipo</strong></th>
<th><strong>Aspecto</strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><em>Conceito</em></td>
<td><em>Ladrão, Espião e Primordial</em></td>
</tr>
<tr>
<td><em>Dificuldade</em></td>
<td><em>Zerado</em> - “Não existe e nem nunca existiu” <em>oficialmente</em></td>
</tr>
<tr>
<td><em>Infância</em></td>
<td><em>Roubar para viver</em></td>
</tr>
<tr>
<td><em>Guerra!</em></td>
<td><em>Uma escolha pelo país, mal paga</em></td>
</tr>
<tr>
<td><em>Aventura!</em></td>
<td><em>Refugiado no templo de Saravasti</em></td>
</tr>
<tr>
<td><em>Participação Especial</em></td>
<td><em>Um Robin Hood dos novos tempos</em></td>
</tr>
<tr>
<td><em>Participação Especial</em></td>
<td>“Minha vida passada é irrelevante”</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h3 id="perícias">Perícias</h3>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong>Nível</strong></th>
<th><strong>Perícia</strong></th>
<th><strong>Perícia</strong></th>
<th><strong>Perícia</strong></th>
<th><strong>Perícia</strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><em>Excepcional (+5)</em></td>
<td>Roubo</td>
<td> </td>
<td> </td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td><em>Ótimo (+4)</em></td>
<td>Atletismo</td>
<td> </td>
<td> </td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td><em>Bom (+3)</em></td>
<td>Empatia</td>
<td>Conhecimento</td>
<td> </td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td><em>Razoável (+2)</em></td>
<td>Vigor</td>
<td>Furtividade</td>
<td>Vontade</td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td><em>Regular (+1)</em></td>
<td>Lutar</td>
<td>Percepção</td>
<td>Enganar</td>
<td>Comunicação</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h3 id="façanhas--recarga-5-">Façanhas [ Recarga: 5 ]</h3>
<ul>
<li><strong>Perigo Iminente (FB 111)</strong></li>
<li><strong>No tempo certo:</strong> pode usar <em>Roubo</em> no lugar de <em>Percepção</em> quando em seus esquemas furtivos</li>
<li><strong>Mapa Mental:</strong> +2 em todos os testes de <em>Criar Vantagem</em> relativos a analisar fraqueza e pontos interessantes em um local, em preparação para algo maior</li>
<li><strong>O Grande Golpe:</strong> similar a <em>Poder da Dedução</em> (FB 105), mas focado em “preparar” um local para uma invasão</li>
<li><strong>Nocaute Furtivo</strong>
<ul>
<li>Com um teste bem sucedido de Roubo, o personagem pode Atacar um alvo e o <em>Nocautear</em> automaticamente (como uma Consequência Suave).</li>
</ul>
</li>
</ul>
<h3 id="estresse">Estresse</h3>
<ul>
<li><strong>Físico:</strong> <code class="fate_font highlighter-rouge">4</code></li>
<li><strong>Mental:</strong> <code class="fate_font highlighter-rouge">4</code></li>
</ul>
Personagem Exemplo de Espírito do Século: O Gralha2016-06-03T00:00:00+00:00http://fabiocosta0305.github.io//personagens/GralhaEspiritoDoSeculo<p>Nascido na pobreza, no início de sua vida o homem que viria a ser conhecido como <em>O Gralha</em> foi um trombadinha qualquer treinado por um ladrão mais experiente. Com a Grande Guerra, ele recebeu uma opção após ser preso: ser morto pelos seus crimes ou “agir em nome do país”.</p>
<p>Não precisa ser muito esperto para entender que opção ele escolheu. Sua vida pregressa foi completamrente anulada: não existem documentos oficiais com o seu nome, idade, data de nascimento, nada. Tecnicamente, o Gralha não apenas não existe como nunca existiu. Não se sabe quantas missões ele cumpriu de espionagem, invasão e roubo de documentos secretos, mas se as lendas são verdadeiras a Guerra teria tido um rumo completamente diferente sem a ação do Gralha.</p>
<p>É uma pena que suas ações não tenham sido reconhecidas por seus superiores após a Guerra: ameaçado de morte e sem contar com a proteção dos governos (ele “nunca existiu”, para começar), procurou refúgio em um Mosteiro em honra à deusa hindu Saravasti, onde recebeu mais conhecimentos e estudos em línguas, filosofia e artes de combate corpo-a-corpo.</p>
<p>Com o tempo e vendo os pecados que derivaram da Grande Guerra, ele voltou a usar a alcunha de O Gralha, para roubar dos opressores e ajudar a vida dos oprimidos, tornando-se um justiceiro, uma espécie de Robin Hood moderno, contando com as habilidades de espião e ladrão para proteger os mais fracos.</p>
<p>Agindo no escuro, roubou fortunas inteiras para oferecer aos desfavorecidos, em busca de redenção pelo que fez no passado. Nessa época, abandonou o Mosteiro e passou a viajar o mundo. Nesse momento, Despertou como Primordial, deixando para trás sua vida pregressa, que tornou-se apenas passado. Ninguém conhece realmente as feições do Gralha: ele está sempre oculto debaixo de sua máscara em forma de bico de pássaro, que lembra uma máscara de baile veneziano ou de <em>Commedia Della Arte</em>.</p>
<p>Não usa armas de fogo e não mata, mas recorre às técnicas marciais aprendidas no Mosteiro de Saravasti para nocautear seus inimigos, e ainda assim recorrendo a isso como último recurso. De certa forma, ser um “ladrão bondoso”, um Robin Hood moderno, é a missão Primordial do Gralha.</p>
<p>Conhece diversos dos Primordiais e ajudou a resgatar a pequena sapeca Hannah Striker das mãos do inimigo mortal dela, Li Shang. Sabe que não é visto com bons olhos por muitos, inclusive por aliados como Katsuya, Cairo e até mesmo Angelus. Mas prefere uma hostilidade honesta à hipocrisia de ocultar as opiniões.</p>
<p>Seu inglês perfeito aparenta deixar claro que ele é americano ou britânico, mas o fato de falar de comidas exóticas e do <em>panini</em> italiano, dos pães sírios e do goulash húngaro indica que a nacionalidade e idade dele, como no caso de tudo quanto ao Gralha, é desconhecido.</p>
<hr />
<h2 id="o-gralha">O Gralha</h2>
<p>Ladrão Redimido, Espião e Primordial</p>
<h3 id="características">Características</h3>
<ul>
<li><strong>Idade:</strong> desconhecida - por volta do 35</li>
<li><strong>Sexo:</strong> Masculino</li>
<li><strong>Nacionalidade:</strong> Desconhecida, aparentemente de país Anglófono</li>
<li><strong>Cabelos:</strong> Moreno</li>
<li><strong>Olhos:</strong> Azul</li>
<li><strong>Características Marcantes:</strong> máscara de pássaro ocultado o rosto, se veste com roupas escuras.</li>
<li><strong>A Aventura:</strong> O Monastério de Saravasti – uma aventura dO Gralha</li>
</ul>
<h3 id="aspectos">Aspectos</h3>
<ul>
<li>Pobre</li>
<li>Trombadinha</li>
<li>Espião</li>
<li>Vida Anulada - não “existe oficialmente”</li>
<li>Refugiado: Mosteiro de Saravasti</li>
<li>Busca por Redenção</li>
<li>Primordial</li>
<li>Robin Hood</li>
<li>“Minha vida passada é irrelevante”</li>
<li>Viajado</li>
</ul>
<h3 id="perícias">Perícias</h3>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong>Nível</strong></th>
<th><strong>Perícia</strong></th>
<th><strong>Perícia</strong></th>
<th><strong>Perícia</strong></th>
<th><strong>Perícia</strong></th>
<th><strong>Perícia</strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Excepcional (+5)</strong></td>
<td>Arrombamento</td>
<td> </td>
<td> </td>
<td> </td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Espetacular (+4)</strong></td>
<td>Esportes</td>
<td>Furtividade</td>
<td> </td>
<td> </td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Ótimo (+3)</strong></td>
<td>Empatia</td>
<td>Punga</td>
<td>Sobrevivência</td>
<td> </td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Bom (+2)</strong></td>
<td>Armas Brancas</td>
<td>Briga</td>
<td>Resistência</td>
<td>Determinação</td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Regular (+1)</strong></td>
<td>Mistérios</td>
<td>Engenharia</td>
<td>Estudos</td>
<td>Ciência</td>
<td>Comunicação</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h3 id="façanhas">Façanhas:</h3>
<ul>
<li>Sensibilidade para Armadilhas</li>
<li>Sentido Temporal</li>
<li>Diagrama Mental</li>
<li>O Grande Roubo</li>
<li>Nocaute Furtivo
<ul>
<li><em>Façanha de Furtividade - Exige Furtividade Bom, Briga Adequado e Diagrama Mental</em></li>
<li>Gastando um Ponto de Destino, o Gralha tem direito a um ataque contra um alvo usando Furtividade ao invés de Briga. Se acertar, provoca imediatamente uma Conseqüência Severa “Inconsciente”. À exceção disso, não gera nenhum outro tipo de dano.</li>
</ul>
</li>
</ul>
<h3 id="linha-de-tensão">Linha de Tensão:</h3>
<ul>
<li><strong>Vitalidade:</strong> <code class="fate_font highlighter-rouge">6</code></li>
<li><strong>Auto-Controle:</strong> <code class="fate_font highlighter-rouge">6</code></li>
</ul>
Personagem Exemplo de Espírito do Século: Hannah Striker2016-06-02T00:00:00+00:00http://fabiocosta0305.github.io//personagens/HannahStrikerEspiritoDoSeculo<p>A mais jovem das Primordias conhecidas, e uma das poucas que ainda não são conhecidas por Angelus, Hannah apenas recentemente descobriu que suas traquinagens são parte de seu Dom Primordial.</p>
<p>Seu pai era o famoso aviador Will Striker, que foi parado apenas após ser abatido na Grande Guerra por ninguém menos que o Barão von Richtoffen, o Barão Vermelho.</p>
<p>De sua mãe, uma corista que morreu de tifo, Hannah herdou a beleza e a “cara de anjo”. Do pai, a habilidade de pilotar e a capacidade de montar e desmontar qualquer coisa, o que ajudou quando os pedais de Lollipop, o Hidro-Avião, não chegavam no seus pés.</p>
<p>Ela não se importa de vestir-se como menino quando é necessário, principalmente quando dá manutenção no avião.</p>
<p>Atualmente viaja o mundo junto com outros Primordiais, em especial Ingrid e Radaj. Gosta de todos os Primordiais, até mesmo da <em>femme-fatale</em> Nina Stromberg.</p>
<p>Sabe que suas traquinagens já lhe renderam inimigos poderosos, como Li Shang, o Mestre dos Mistérios Tao. Mas o que importa? Vamos nos divertir!!!</p>
<hr />
<p><strong>Nota:</strong> Esse exemplo foi retirado de <a href="https://maisquatro.wordpress.com/2008/12/15/exemplo-completo-de-criacao-de-personagens-radaj-o-guerreiro-do-futuro/">meu antigo blog</a>, e é para o <a href="https://maisquatro.wordpress.com/2010/08/15/nova-versao-do-espirito-do-seculo/">SRD do Fate 3.0 - Espírito do Século lá publicado</a>. Está colocado aqui mais como curiosidade histórica e porque pretendo no futuro transformar ele em um personagem de Fate Básico, seguindo as orientações do livro <a href="http://www.drivethrurpg.com/product/119382/Strange-Tales-of-the-Century"><em>Strange Tales of the Century</em></a> da Evil Hat.</p>
<hr />
<h2 id="hannah-striker">Hannah Striker</h2>
<p>Piloto, Órfã e Primordial</p>
<h3 id="características">Características</h3>
<ul>
<li><strong>Idade:</strong> 12(!!!)</li>
<li><strong>Sexo:</strong> Feminino</li>
<li><strong>Nacionalidade:</strong> Inglaterra</li>
<li><strong>Cabelos:</strong> Castanho</li>
<li><strong>Olhos:</strong> Verdes</li>
<li><strong>Características Marcantes:</strong> usa roupas de menina <em>ou</em> de menino conforme o disponível; maria-chiquinhas; sardas; óculos de aviador do pai; relicário com a foto do pai</li>
<li><strong>A Aventura:</strong> Hannah Striker e suas Traquinagens</li>
</ul>
<h3 id="aspectos">Aspectos</h3>
<ul>
<li>Cara de Anjo</li>
<li>Traquinas</li>
<li>Órfã: Will Striker</li>
<li><em>“Se está inteiro, desmonte”</em></li>
<li>Aventura em Templos</li>
<li>Inimigo: Li Shang, Mestre dos Mistérios Tao</li>
<li><em>“Isso é Divertido!!”</em></li>
<li><em>“Roupas de Menino são boas quando necessário!”</em></li>
<li>Lollipop - Hidro-avião</li>
<li>Primordial</li>
</ul>
<h3 id="perícias">Perícias:</h3>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong>Nível</strong></th>
<th><strong>Perícia</strong></th>
<th><strong>Perícia</strong></th>
<th><strong>Perícia</strong></th>
<th><strong>Perícia</strong></th>
<th><strong>Perícia</strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Excepcional (+5)</strong></td>
<td>Pilotar</td>
<td> </td>
<td> </td>
<td> </td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Espetacular (+4)</strong></td>
<td>Arrombamento</td>
<td>Comunicação</td>
<td> </td>
<td> </td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Ótimo (+3)</strong></td>
<td>Esportes</td>
<td>Resistência</td>
<td>Determinação</td>
<td> </td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Bom (+2)</strong></td>
<td>Prontidão</td>
<td>Estudos</td>
<td>Ciência</td>
<td>Engenharia</td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Razoável (+1)</strong></td>
<td>Mistérios</td>
<td>Empatia</td>
<td>Enganar</td>
<td>Armas Brancas</td>
<td>Briga</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h3 id="façanhas">Façanhas:</h3>
<ul>
<li>Avião Pessoal</li>
<li>Aeronave Protótipo (x2)</li>
<li>Mecânica de Avião</li>
<li>Piloto Preciso</li>
</ul>
<h3 id="aeronave-pessoal-lollipop---hidro-avião">Aeronave Pessoal: Lollipop - Hidro-avião</h3>
<ul>
<li>Independente</li>
<li>Resistente (x2)</li>
<li>Armado;</li>
<li>Capacidades Adicionais:
<ul>
<li><strong>Autonomia Ampliada</strong> - Ele pode passar mais tempo no ar do que um avião convencional</li>
<li><strong>Adaptaçõe</strong>s - Lollipop teve o conjunto de comandos do piloto adaptado para o tamanho de Hannah, portanto ela pode pilotar esse avião sem redutores. O comando do co-piloto e os demais comandos são do tamanho adequado para pessoas adultas (por <em>Aeronave Pessoal</em>);</li>
<li>Habilidade (por <em>Aeronave Pessoal</em>)</li>
<li>Uso Alternativo:
<ul>
<li>Hidro-Avião - Permite pousar na Água tanto quanto na terra (<em>Pilotagem Ótimo</em> para passar de um modo a outro)</li>
</ul>
</li>
</ul>
</li>
<li>Tensão: <code class="fate_font highlighter-rouge">6</code></li>
</ul>
<h3 id="linha-de-tensão"><strong>Linha de Tensão:</strong></h3>
<ul>
<li><strong>Vitalidade:</strong> <code class="fate_font highlighter-rouge">6</code></li>
<li><strong>Auto-Controle:</strong> <code class="fate_font highlighter-rouge">6</code></li>
</ul>
Hannah Striker2016-06-02T00:00:00+00:00http://fabiocosta0305.github.io//personagens/HannahStrikerFateBasico<p>A mais jovem das Primordias conhecidas, e uma das poucas que ainda não são conhecidas por Angelus, Hannah apenas recentemente descobriu que suas traquinagens são parte de seu Dom Primordial.</p>
<p>Seu pai era o famoso aviador Will Striker, que foi parado apenas após ser abatido na Grande Guerra por ninguém menos que o Barão von Richtoffen, o Barão Vermelho.</p>
<p>De sua mãe, uma corista que morreu de tifo, Hannah herdou a beleza e a “cara de anjo”. Do pai, a habilidade de pilotar e a capacidade de montar e desmontar qualquer coisa, o que ajudou quando os pedais de Lollipop, o Hidro-Avião, não chegavam no seus pés.</p>
<p>Ela não se importa de vestir-se como menino quando é necessário, principalmente quando dá manutenção no avião.</p>
<p>Atualmente viaja o mundo junto com outros Primordiais, em especial Ingrid e Radaj. Gosta de todos os Primordiais, até mesmo da <em>femme-fatale</em> Nina Stromberg.</p>
<p>Sabe que suas traquinagens já lhe renderam inimigos poderosos, como Li Shang, o Mestre dos Mistérios Tao. Mas o que importa? Vamos nos divertir!!!</p>
<hr />
<h2 id="hannah-striker">Hannah Striker</h2>
<h3 id="aspectos">Aspectos</h3>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong>Tipo</strong></th>
<th><strong>Aspecto</strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><em>Conceito</em></td>
<td><em>Criança Primordial, Pilota do Hidroavião</em> Lolipop</td>
</tr>
<tr>
<td><em>Dificuldade</em></td>
<td><em>Não sabe ficar quieta e nem deixar nada quieto</em></td>
</tr>
<tr>
<td><em>Infância</em></td>
<td><em>Cara de Anjo</em></td>
</tr>
<tr>
<td><em>Guerra!</em></td>
<td><em>Orfã:</em> Sir <em>Will Striker</em> KBE (Póstumo), <em>Piloto da</em> RAF</td>
</tr>
<tr>
<td><em>Aventura!</em></td>
<td><em>Inimigo: Li Shang, Mestre dos Mistérios do Tao</em></td>
</tr>
<tr>
<td><em>Participação Especial</em></td>
<td><em>“Roupas de Menino são boas quando necessário!”</em></td>
</tr>
<tr>
<td><em>Participação Especial</em></td>
<td><em>“Ingrid e Radaj podem contar comigo!”</em></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h3 id="perícias">Perícias</h3>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong>Nível</strong></th>
<th><strong>Perícia</strong></th>
<th><strong>Perícia</strong></th>
<th><strong>Perícia</strong></th>
<th><strong>Perícia</strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><em>Excepcional (+5)</em></td>
<td>Condução</td>
<td> </td>
<td> </td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td><em>Ótimo (+4)</em></td>
<td>Furtividade</td>
<td> </td>
<td> </td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td><em>Bom (+3)</em></td>
<td>Vontade</td>
<td>Ofícios</td>
<td> </td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td><em>Razoável (+2)</em></td>
<td>Ciência</td>
<td>Percepção</td>
<td>Vigor</td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td><em>Regular (+1)</em></td>
<td>Empatia</td>
<td>Enganar</td>
<td>Percepção</td>
<td>Lutar</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h3 id="façanhas--recarga-5-">Façanhas [ Recarga: 5 ]</h3>
<ul>
<li><strong>Mecânico de Avião:</strong> +2 em todos os testes de <em>Ofícios</em> envolvendo Aviões de qualquer tipo</li>
<li><strong>Essas Hélices não estão boas:</strong> Substitui <em>Ofícios</em> por <em>Condução</em> em todos os testes de manutenção de aviões</li>
<li><strong>Lolipop - O Hidro-avião</strong>
<ul>
<li><strong>Permissão:</strong> Aspecto</li>
<li><strong>Custo:</strong> 3 Façanhas</li>
<li><strong>Autonomia Ampliada:</strong> +2 em todos os testes de <em>Superar</em> problemas relacionados à falta de combustível ou suprimentos</li>
<li><strong>Obra-Prima:</strong> +1 em todos os testes de <em>Condução</em> ao pilotar o mesmo</li>
<li><strong>Hidro-avião:</strong> +2 em todos os testes de <em>Superar</em> envolvendo aterrizagem adequada em locais com água ou gelo</li>
</ul>
</li>
</ul>
<h3 id="estresse">Estresse</h3>
<ul>
<li><strong>Físico:</strong> <code class="fate_font highlighter-rouge">5</code></li>
<li><strong>Mental:</strong> <code class="fate_font highlighter-rouge">4</code></li>
</ul>
Hannah Striker2016-06-02T00:00:00+00:00http://fabiocosta0305.github.io//personagens/HannahStrikerFateBasico<p>A mais jovem das Primordias conhecidas, e uma das poucas que ainda não são conhecidas por Angelus, Hannah apenas recentemente descobriu que suas traquinagens são parte de seu Dom Primordial.</p>
<p>Seu pai era o famoso aviador Will Striker, que foi parado apenas após ser abatido na Grande Guerra por ninguém menos que o Barão von Richtoffen, o Barão Vermelho.</p>
<p>De sua mãe, uma corista que morreu de tifo, Hannah herdou a beleza e a “cara de anjo”. Do pai, a habilidade de pilotar e a capacidade de montar e desmontar qualquer coisa, o que ajudou quando os pedais de Lollipop, o Hidro-Avião, não chegavam no seus pés.</p>
<p>Ela não se importa de vestir-se como menino quando é necessário, principalmente quando dá manutenção no avião.</p>
<p>Atualmente viaja o mundo junto com outros Primordiais, em especial Ingrid e Radaj. Gosta de todos os Primordiais, até mesmo da <em>femme-fatale</em> Nina Stromberg.</p>
<p>Sabe que suas traquinagens já lhe renderam inimigos poderosos, como Li Shang, o Mestre dos Mistérios Tao. Mas o que importa? Vamos nos divertir!!!</p>
<hr />
<h2 id="hannah-striker">Hannah Striker</h2>
<h3 id="aspectos">Aspectos</h3>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong>Tipo</strong></th>
<th><strong>Aspecto</strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><em>Conceito</em></td>
<td><em>Criança Primordial, Pilota do Hidroavião</em> Lolipop</td>
</tr>
<tr>
<td><em>Dificuldade</em></td>
<td><em>Não sabe ficar quieta e nem deixar nada quieto</em></td>
</tr>
<tr>
<td><em>Infância</em></td>
<td><em>Cara de Anjo</em></td>
</tr>
<tr>
<td><em>Guerra!</em></td>
<td><em>Orfã:</em> Sir <em>Will Striker</em> KBE (Póstumo), <em>Piloto da</em> RAF</td>
</tr>
<tr>
<td><em>Aventura!</em></td>
<td><em>Inimigo: Li Shang, Mestre dos Mistérios do Tao</em></td>
</tr>
<tr>
<td><em>Participação Especial</em></td>
<td><em>“Roupas de Menino são boas quando necessário!”</em></td>
</tr>
<tr>
<td><em>Participação Especial</em></td>
<td><em>“Ingrid e Radaj podem contar comigo!”</em></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h3 id="perícias">Perícias</h3>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong>Nível</strong></th>
<th><strong>Perícia</strong></th>
<th><strong>Perícia</strong></th>
<th><strong>Perícia</strong></th>
<th><strong>Perícia</strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><em>Excepcional (+5)</em></td>
<td>Condução</td>
<td> </td>
<td> </td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td><em>Ótimo (+4)</em></td>
<td>Furtividade</td>
<td> </td>
<td> </td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td><em>Bom (+3)</em></td>
<td>Vontade</td>
<td>Ofícios</td>
<td> </td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td><em>Razoável (+2)</em></td>
<td>Ciência</td>
<td>Percepção</td>
<td>Vigor</td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td><em>Regular (+1)</em></td>
<td>Empatia</td>
<td>Enganar</td>
<td>Percepção</td>
<td>Lutar</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h3 id="façanhas--recarga-5-">Façanhas [ Recarga: 5 ]</h3>
<ul>
<li><strong>Mecânico de Avião:</strong> +2 em todos os testes de <em>Ofícios</em> envolvendo Aviões de qualquer tipo</li>
<li><strong>Essas Hélices não estão boas:</strong> Substitui <em>Ofícios</em> por <em>Condução</em> em todos os testes de manutenção de aviões</li>
<li><strong>Lolipop - O Hidro-avião</strong>
<ul>
<li><strong>Permissão:</strong> Aspecto</li>
<li><strong>Custo:</strong> 3 Façanhas</li>
<li><strong>Autonomia Ampliada:</strong> +2 em todos os testes de <em>Superar</em> problemas relacionados à falta de combustível ou suprimentos</li>
<li><strong>Obra-Prima:</strong> +1 em todos os testes de <em>Condução</em> ao pilotar o mesmo</li>
<li><strong>Hidro-avião:</strong> +2 em todos os testes de <em>Superar</em> envolvendo aterrizagem adequada em locais com água ou gelo</li>
</ul>
</li>
</ul>
<h3 id="estresse">Estresse</h3>
<ul>
<li><strong>Físico:</strong> <code class="fate_font highlighter-rouge">5</code></li>
<li><strong>Mental:</strong> <code class="fate_font highlighter-rouge">4</code></li>
</ul>
Personagem Exemplo de Espírito do Século: Hannah Striker2016-06-02T00:00:00+00:00http://fabiocosta0305.github.io//personagens/HannahStrikerEspiritoDoSeculo<p>A mais jovem das Primordias conhecidas, e uma das poucas que ainda não são conhecidas por Angelus, Hannah apenas recentemente descobriu que suas traquinagens são parte de seu Dom Primordial.</p>
<p>Seu pai era o famoso aviador Will Striker, que foi parado apenas após ser abatido na Grande Guerra por ninguém menos que o Barão von Richtoffen, o Barão Vermelho.</p>
<p>De sua mãe, uma corista que morreu de tifo, Hannah herdou a beleza e a “cara de anjo”. Do pai, a habilidade de pilotar e a capacidade de montar e desmontar qualquer coisa, o que ajudou quando os pedais de Lollipop, o Hidro-Avião, não chegavam no seus pés.</p>
<p>Ela não se importa de vestir-se como menino quando é necessário, principalmente quando dá manutenção no avião.</p>
<p>Atualmente viaja o mundo junto com outros Primordiais, em especial Ingrid e Radaj. Gosta de todos os Primordiais, até mesmo da <em>femme-fatale</em> Nina Stromberg.</p>
<p>Sabe que suas traquinagens já lhe renderam inimigos poderosos, como Li Shang, o Mestre dos Mistérios Tao. Mas o que importa? Vamos nos divertir!!!</p>
<hr />
<p><strong>Nota:</strong> Esse exemplo foi retirado de <a href="https://maisquatro.wordpress.com/2008/12/15/exemplo-completo-de-criacao-de-personagens-radaj-o-guerreiro-do-futuro/">meu antigo blog</a>, e é para o <a href="https://maisquatro.wordpress.com/2010/08/15/nova-versao-do-espirito-do-seculo/">SRD do Fate 3.0 - Espírito do Século lá publicado</a>. Está colocado aqui mais como curiosidade histórica e porque pretendo no futuro transformar ele em um personagem de Fate Básico, seguindo as orientações do livro <a href="http://www.drivethrurpg.com/product/119382/Strange-Tales-of-the-Century"><em>Strange Tales of the Century</em></a> da Evil Hat.</p>
<hr />
<h2 id="hannah-striker">Hannah Striker</h2>
<p>Piloto, Órfã e Primordial</p>
<h3 id="características">Características</h3>
<ul>
<li><strong>Idade:</strong> 12(!!!)</li>
<li><strong>Sexo:</strong> Feminino</li>
<li><strong>Nacionalidade:</strong> Inglaterra</li>
<li><strong>Cabelos:</strong> Castanho</li>
<li><strong>Olhos:</strong> Verdes</li>
<li><strong>Características Marcantes:</strong> usa roupas de menina <em>ou</em> de menino conforme o disponível; maria-chiquinhas; sardas; óculos de aviador do pai; relicário com a foto do pai</li>
<li><strong>A Aventura:</strong> Hannah Striker e suas Traquinagens</li>
</ul>
<h3 id="aspectos">Aspectos</h3>
<ul>
<li>Cara de Anjo</li>
<li>Traquinas</li>
<li>Órfã: Will Striker</li>
<li><em>“Se está inteiro, desmonte”</em></li>
<li>Aventura em Templos</li>
<li>Inimigo: Li Shang, Mestre dos Mistérios Tao</li>
<li><em>“Isso é Divertido!!”</em></li>
<li><em>“Roupas de Menino são boas quando necessário!”</em></li>
<li>Lollipop - Hidro-avião</li>
<li>Primordial</li>
</ul>
<h3 id="perícias">Perícias:</h3>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong>Nível</strong></th>
<th><strong>Perícia</strong></th>
<th><strong>Perícia</strong></th>
<th><strong>Perícia</strong></th>
<th><strong>Perícia</strong></th>
<th><strong>Perícia</strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Excepcional (+5)</strong></td>
<td>Pilotar</td>
<td> </td>
<td> </td>
<td> </td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Espetacular (+4)</strong></td>
<td>Arrombamento</td>
<td>Comunicação</td>
<td> </td>
<td> </td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Ótimo (+3)</strong></td>
<td>Esportes</td>
<td>Resistência</td>
<td>Determinação</td>
<td> </td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Bom (+2)</strong></td>
<td>Prontidão</td>
<td>Estudos</td>
<td>Ciência</td>
<td>Engenharia</td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Razoável (+1)</strong></td>
<td>Mistérios</td>
<td>Empatia</td>
<td>Enganar</td>
<td>Armas Brancas</td>
<td>Briga</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h3 id="façanhas">Façanhas:</h3>
<ul>
<li>Avião Pessoal</li>
<li>Aeronave Protótipo (x2)</li>
<li>Mecânica de Avião</li>
<li>Piloto Preciso</li>
</ul>
<h3 id="aeronave-pessoal-lollipop---hidro-avião">Aeronave Pessoal: Lollipop - Hidro-avião</h3>
<ul>
<li>Independente</li>
<li>Resistente (x2)</li>
<li>Armado;</li>
<li>Capacidades Adicionais:
<ul>
<li><strong>Autonomia Ampliada</strong> - Ele pode passar mais tempo no ar do que um avião convencional</li>
<li><strong>Adaptaçõe</strong>s - Lollipop teve o conjunto de comandos do piloto adaptado para o tamanho de Hannah, portanto ela pode pilotar esse avião sem redutores. O comando do co-piloto e os demais comandos são do tamanho adequado para pessoas adultas (por <em>Aeronave Pessoal</em>);</li>
<li>Habilidade (por <em>Aeronave Pessoal</em>)</li>
<li>Uso Alternativo:
<ul>
<li>Hidro-Avião - Permite pousar na Água tanto quanto na terra (<em>Pilotagem Ótimo</em> para passar de um modo a outro)</li>
</ul>
</li>
</ul>
</li>
<li>Tensão: <code class="fate_font highlighter-rouge">6</code></li>
</ul>
<h3 id="linha-de-tensão"><strong>Linha de Tensão:</strong></h3>
<ul>
<li><strong>Vitalidade:</strong> <code class="fate_font highlighter-rouge">6</code></li>
<li><strong>Auto-Controle:</strong> <code class="fate_font highlighter-rouge">6</code></li>
</ul>
O que é um Primordial2016-06-01T00:00:00+00:00http://fabiocosta0305.github.io//cen%C3%A1rio/OQueEUmPrimordial<p>Muito se especula sobre como ou porque surge um Primordial, e poucas são as respostas, mas acima de tudo existe as palavras do maior conhecedor sobre Primordiais, Angelus, Arconte de Deus</p>
<blockquote>
<p>Um Primordial pode surgir por acidente, destino ou treinamento, mas qualquer que seja o motivo aparente, na verdade é porque ele recebeu de Deus um dom que permite a ele ser Força e Inspiração aos seres humanos. Em tempos passados, alguns Santos e Mártires foram Primordiais. Embora não possa com isso subentender-se que qualquer Santo ou Martir seja um Primordial, é notável perceber que muitos deles são Força e Inspiração às pessoas.</p>
</blockquote>
<p>Outra definição que é interessante foi revelada por L’Khurn, o Mestre Atlante, por meio de seu principal subordinado, Galadron, a Cairo:</p>
<blockquote>
<p>Segundo as pesquisas do povo Atlante, os Primordias existem desde as épocas antigas, antes mesmo de Atlântida, Lemúria e Mu existirem. Já receberam diversas denominações como “sobrehumanos”, “heróis”, “gênios”, “mutantes” e outras, mas não correspondem exatamente a nenhuma delas. O que se sabe com certeza é que todo Primordial detem algum poder especial ou foco ao qual ele domina em um nível que ultrapassa e muito as habilidades do ser humano tradicional. Claro que ele pode utilizar seus poderes para outras coisas, mas normalmente esse foco representa seus desejos e vontades.</p>
</blockquote>
<p>Na realidade, existe muito mistério sobre o surgimento e objetivo dos Primordiais, mas realmente confirma-se o que Angelus e L’Khurn disseram sobre os mesmos: em geral, um Primordial surge por Destino (como John Bolton, Hassan e Nina), Treinamento (Katsuya, Suzan e Yelena) ou Acidente (Cairo e Nina).</p>
<p>Quando um Primordial surge (ou Desperta ou se Ilumina, entre outros milhares de termos), o Primordial desenvolve um talento, que é chamado basicamente de Dom. Por exemplo: o Dom de Katsuya é sua grande habilidade em Artes Marciais, em especial no Kyuuryuujinkai Karate, enquanto a de Suzan possui o Dom de sua Voz Angelical. Com esse Dom é que o Primordial servirá como inspiração aos seres humanos e enfrentarem os inimigos da humanidade, como Tar-Amaron e (até algum tempo atrás) o próprio Mestre Atlante. Existem muitos outros inimigos, como Tupac Zapator e outros, e muitos mistérios ainda devem ser revelados, e é assim que os Primordiais enfrentam os desafios de um mundo em mutação.</p>
<h2 id="criando-um-primordial">Criando um Primordial</h2>
<p>É possivel criar um personagem para uma campanha de Primordiais sem que ele seja um Primordial: o processo de criação de personagens de Espírito do Século serve perfeitamente para isso. Porém, um Primordial exiger apenas que um de seus Aspectos (de qualquer Fase) seja definido como “Primordial”.</p>
<h3 id="aspecto-primordial"><strong>Aspecto “Primordial”</strong></h3>
<p>O personagem é um Primordial, dotado de um dom ou habilidade que visa inspirar os seres humanos:</p>
<ul>
<li><em>O Jogador pode invocar esse Aspecto para:</em>
<ul>
<li>Realizar uma Ação baseada no seu Dom, <em>mesmo já tendo usado Aspectos que reflitam-o previamente</em>;</li>
<li>Agir de maneiras a valorizar seus Dons;</li>
</ul>
</li>
<li><em>O Mestre pode Forçar esse Aspecto para:</em>
<ul>
<li>Impor problemas devido ao Dom do personagem</li>
<li>Alinhar as ações do personagem em relação ao Dom</li>
</ul>
</li>
</ul>
<p>De resto, não há obrigações especiais para que o personagem seja criado: a seleção de Perícias e Façanhas é normal e segue as regras principais normalmente, assim como posses iniciais e afins. À exceção do Aspecto <em>Primordial</em>, não existem diferenças entre um Primordial e outro qualquer.</p>
<p>De qualquer modo, converse com o Mestre sobre a história do seu personagem e indique a ele o Dom do mesmo. É interessante que ele incorpore ao Aspecto um ou mais fatores que representem esse Dom, <em>além de simplesmente <strong>Primordial</strong></em>. Desse modo, o personagem será mais complexo e real, além de deixar claro a missão do mesmo. Idealmente, um Primordial trará esse Aspecto como seu <em>Conceito de Personagem</em>.</p>
<p>Isso, porém, nem sempre é necessário, principalmente se o personagem a ser criado tornou-se um Primordial por acidente (como Cairo). Nesse caso, o jogador e o Mestre podem chegar a um acordo de se uma determinada coisa é parte do Dom do personagem ou não conforme a aventura vai acontecendo. Uma vez que o Dom seja definido, deve ser descrito corretamente e, se possível, um dos próximos Aspectos deve ser alocado para isso.</p>
Exemplo completo de migração de personagem: Radaj, o Guerreiro do Futuro2016-06-01T00:00:00+00:00http://fabiocosta0305.github.io//personagens/RadajFateBasico<p>Com as mudanças que Fate sofreu entre a versão 3.0 (que engloba <em>Espírito do Século</em> e outros cenários, como <em>Dresden Files</em>, <em>Legends of Anglerre</em> e <em>Diaspora</em>) e o novo Fate Básico, ficou meio complexo entender como migrar personagens para a nova versão do Fate, mesmo dentro do cenário do <em>Espírito do Século</em>.</p>
<p>Como uma forma de apresentar um exemplo, vamos migrar nosso personagem exemplo <a href="/personagens/RadajEspiritoDoSeculo/"><em>Radaj, o Guerreiro do Futuro</em></a>. E para facilitar, vamos seguir as orientações apresentadas no módulo <a href="http://www.drivethrurpg.com/product/119382/Strange-Tales-of-the-Century"><em>Strange Tales of the Century</em></a> da Evil Hat.</p>
<h2 id="introdução">Introdução</h2>
<p>A primeira coisa a ficar clara: da mesma forma que no <em>Espírito do Século</em> original, os personagens criados segundo <em>Strange Tales</em> são muito mais poderosos que um personagem padrão de Fate Básico. No caso, segundo o próprio livro, os personagens seriam criados com:</p>
<ul>
<li>7 Aspectos (<strong>Conceito</strong>, <strong>Dificuldade</strong>, Cinco Aspectos Abertos);</li>
<li>Perícias envolvem duas opções:
<ul>
<li>Usar as perícias de <em>Espírito do Século</em>, determinando como cada uma das quatro ações se comporta para elas. Nesse caso, a Pirâmide segue o padrão do Espírito do Século:
<ul>
<li>1 em <em>Excepcional (+5)</em>;</li>
<li>2 em <em>Ótimo (4)</em>;</li>
<li>3 em <em>Bom (+3)</em>;</li>
<li>4 em <em>Razoável (+2)</em>;</li>
<li>5 em <em>Regular (+1)</em>;</li>
</ul>
</li>
<li>Usar as perícias de <em>Fate Básico</em>, mais a perícia de <em>Mistérios</em> (<em>Mysteries</em>), como incluída em <em>Strange Tales</em>, página 474. Nesse caso, a Pirâmide segue o padrão do <em>Fate Básico</em>, com a adição de uma perícia em nível <em>Excepcional (+5)</em></li>
</ul>
</li>
<li>5 Façanhas, mas sem a opção de reduzir Recarga para mais Façanhas;</li>
<li>Recarga de 5</li>
<li>Trilhas de Estress com 3 Caixas Iniciais, mais as adicionadas por perícias como <em>Vontade</em> e <em>Vigor</em>
<ul>
<li>A Trilha Física substitui a de Saúde;</li>
<li>A Trilha Mental substitui a de Compostura;</li>
</ul>
</li>
</ul>
<p>Por aí dá para perceber que teremos alguma dificuldade na adaptação.</p>
<p>Para facilitar, vamos decidir que cada um dos Aspectos Livres representa um momento dentro da criação de personagem normal de <em>Espírito do Século</em>, a saber:</p>
<ul>
<li>Infância</li>
<li>Guerra!</li>
<li>A Aventura</li>
<li>Participação Especial I</li>
<li>Participação Especial II</li>
</ul>
<p>Então vamos lá!</p>
<h2 id="aspectos">Aspectos</h2>
<p>A primeira coisa será definir como iremos migrar os Aspectos. No caso, temos 10 Aspectos no <em>Espírito do Século</em> e 7 no padrão do <em>Strange Tales</em>. Então, três Aspectos deverão sumir.</p>
<p>Isso parece ruim, mas temos que lembrar que podemos “fundir” alguns Aspectos entre si, em especial coisas que possam ser parte do <em>Conceito</em> ou da <em>Dificuldade</em>. Vamos então ver o que dá para fazer:</p>
<h3 id="conceito">Conceito</h3>
<p>Vamos começar pelo começo (dãããã…), definindo o <em>Conceito</em> de Radaj. No caso, o primeiro Aspecto que vamos buscar certamente é o <em>Homem do Futuro</em> (da <em>Infância</em>). Podemos incluir nele também os Aspectos <em>Primordial</em> (da <em>Aventura!</em>), <em>Espada de Gel Cinético</em> (também da <em>Infância</em>) e <em>Guerreiro Proficiente</em> (da <em>Participação Especial 2</em>). Nesse caso, poderíamos ter algo como <strong><em>Primordial Guerreiro do Futuro, portador da</em> Espada de Gel Cinético</strong>, o que pode ser bem interessante. Entretanto, colocamos tanta coisa no Conceito que pode ser que ele fique sobrecarregado. Bem, por agora, vamos deixar como está.</p>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong>Tipo</strong></th>
<th><strong>Aspecto</strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><em>Conceito</em></td>
<td><em>Primordial Guerreiro do Futuro, portador da</em> Espada de Gel Cinético</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h3 id="dificuldade">Dificuldade</h3>
<p>Agora, vamos “caçar” nos Aspectos de Radaj a <em>Dificuldade</em> do mesmo. De cara, três opções aparecem: <em>Cavalheirismo em Combate</em> (da <em>Participação Especial 1</em>), <em>Inimigo: Ordem Ariana Estóica</em> (da <em>Guerra</em>) e <em>Curioso quanto a Máquinas do Presente</em> (da <em>Participação Especial 2</em>). Entre os três, o mais interessante como <em>Dificuldade</em> seria <em>Curioso quanto a Máquinas do Presente</em>, que podemos reescrever como <em>Não sabe como lidar com esse Mundo Anterior</em>. Isso pode ser interessante, se ligarmos com o Aspecto <em>“Pelos Cristais de Energia, eu protegerei esse Mundo Anterior”</em> (da <em>Guerra</em>). Então, vamos ficar com esse “novo” Aspecto como Dificuldade.</p>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong>Tipo</strong></th>
<th><strong>Aspecto</strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><em>Dificuldade</em></td>
<td><em>Não sabe como lidar com esse Mundo Anterior</em></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h3 id="aspectos-livres">Aspectos Livres</h3>
<p>Vejamos agora quais Aspectos ainda não “portamos” ou fundimos.</p>
<ul>
<li>Inimigo da Ordem Ariana Estoica</li>
<li><em>“Pelos Cristais de Energia, eu protegerei esse Mundo Anterior”</em></li>
<li><em>“Deixem que eu cuido desses malditos Xenomorfos!”</em></li>
<li>Aliada: Ingrid Ni Braoahbahain</li>
<li>Cavalheirismo em combate</li>
</ul>
<p>Um detalhe importante: já usamos os dois Aspectos da <em>Infância</em> e os dois da <em>Participação Especial 2</em>, então vamos ter que redistribuir os demais aspectos de Modo que eles preencham as lacunas deixadas.</p>
<p>Para o Aspecto da <em>Infância</em>, talvez seja interessante buscar o de <em>Cavalheirismo em combate</em> (da <em>Participação Especial 1</em>) que acaba mostrando que Radaj, mesmo em Gaia 400x, tinha um senso de honra em combate.</p>
<p>Para o Aspecto da <em>Guerra</em>, temos ainda ambos os Aspectos originais. No caso, talvez seja interessante manter um deles aqui e o outro remanejar para o “buraco” da <em>Participação Especial 2</em>. Lembrando da história de Radaj, talvez faça mais sentido usar o Aspecto <em>Inimigo da Ordem Ariana Estoica</em> na <em>Guerra</em>, o que deixaria o Aspecto <em>“Pelos Cristais de Energia, eu protegerei esse Mundo Anterior”</em> livre para adiante.</p>
<p>Para o Aspecto da <em>Aventura</em>, lembre-se que a aventura de Radaj é <em>“Radaj o Guerreiro do Futuro em… O Mestre dos Xenomorfos”</em>. Isso, somado o fato de que o Aspecto de <em>Primordial</em> dele foi tornado parte de seu <em>Conceito</em>, deixa o Aspecto <em>“Deixem que eu cuido desses malditos Xenomorfos!”</em> como escolha natural.</p>
<p>Para o Aspecto da <em>Participação Especial 1</em>, a sua <em>Aliada: Ingrid Ni Braoahbahain</em> ainda está disponível. Isso pode ser ruim por remover uma ligação poderosa que ele poderia ter com Katsuya Kanzaki, mas chega-se à conclusão de que a ligação ainda é possível pelo fato de ambos serem <em>Primordiais</em> (que está lá no Conceito), e o contato entre Radaj e Ingrid (que foi desenvolvido durante o jogo) é mais interessante.</p>
<p>Por fim, para o Aspecto da <em>Participação Especial 2</em>, sobrou o Aspecto <em>“Pelos Cristais de Energia, eu protegerei esse Mundo Anterior”</em>. Embora isso não reflita totalmente os acontecimentos desse momento, ainda assim pode ser uma boa pedida… Mas o jogador decide lembrar que Hannah Striker também estava envolvida nessa história toda (com o lance de roubar o hidroavião <em>Lolipop</em>), então o jogador decide reescrever esse Aspecto para <em>“Protegerei Hannah Striker, meus amigos e esse Mundo Anterior”</em>.</p>
<p>Isso é importante pois você não precisa (e, sinceramente, não seria nem prático e nem viável) reescrever <em>ipsum literis</em> os Aspectos de <em>Espírito do Século</em> para <em>Fate Básico</em> segundo as regras de <em>Strange Tales</em>.</p>
<p>Pensando nisso, o jogador também decide reescrever o Aspecto da <em>Participação Especial 1</em> para incluir também Katsuya Kanzaki. Então, temos <em>Aliados: Ingrid Ni Braoahbahain e Katsuya Kanzaki</em>.</p>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong>Tipo</strong></th>
<th><strong>Aspecto</strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><em>Infância</em></td>
<td><em>Cavalheirismo em combate</em></td>
</tr>
<tr>
<td><em>Guerra!</em></td>
<td><em>Inimigo da Ordem Ariana Estoica</em></td>
</tr>
<tr>
<td><em>Aventura!</em></td>
<td><em>“Deixem que eu cuido desses malditos Xenomorfos!”</em></td>
</tr>
<tr>
<td><em>Participação Especial</em></td>
<td><em>Aliados: Ingrid Ni Braoahbahain e Katsuya Kanzaki</em></td>
</tr>
<tr>
<td><em>Participação Especial</em></td>
<td><em>“Protegerei Hannah Striker, meus amigos e esse Mundo Anterior”</em></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h3 id="sumário">Sumário</h3>
<p>Com isso, os Aspectos de Radaj ficam assim:</p>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong>Tipo</strong></th>
<th><strong>Aspecto</strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><em>Conceito</em></td>
<td><em>Primordial Guerreiro do Futuro, portador da</em> Espada de Gel Cinético</td>
</tr>
<tr>
<td><em>Dificuldade</em></td>
<td><em>Não sabe como lidar com esse Mundo Anterior</em></td>
</tr>
<tr>
<td><em>Infância</em></td>
<td><em>Cavalheirismo em combate</em></td>
</tr>
<tr>
<td><em>Guerra!</em></td>
<td><em>Inimigo da Ordem Ariana Estoica</em></td>
</tr>
<tr>
<td><em>Aventura!</em></td>
<td><em>“Deixem que eu cuido desses malditos Xenomorfos!”</em></td>
</tr>
<tr>
<td><em>Participação Especial</em></td>
<td><em>Aliados: Ingrid Ni Braoahbahain e Katsuya Kanzaki</em></td>
</tr>
<tr>
<td><em>Participação Especial</em></td>
<td><em>“Protegerei Hannah Striker, meus amigos e esse Mundo Anterior”</em></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h2 id="perícias">Perícias</h2>
<p>No caso, como dissemos anteriormente, existem duas formas de adaptar as Perícias: usando-as <em>ipsum literis</em> do <em>Espírito do Século</em> ou usando as perícias do <em>Fate Básico</em>, adicionada de <em>Mistérios</em>. No caso, aqui optaremos pela segunda opção.</p>
<p>Vamos buscar então primeiro analisar que perícias de Radaj correspondem a que perícias em Fate Básico.</p>
<p>Primeira coisa que percebemos é que:</p>
<ul>
<li><em>Armas Brancas</em> e <em>Briga</em> de <em>Espírito do Século</em> são similares a <em>Lutar</em> de Fate Básico.</li>
<li><em>Armas de Fogo</em> equivale a <em>Atirar</em>.</li>
<li><em>Determinação</em> equivale a <em>Vontade</em></li>
<li><em>Resistência</em> equivale a <em>Vigor</em></li>
<li><em>Sobrevivência</em> não existe, mas podemos considerar parte de <em>Conhecimento</em></li>
<li><em>Investigação</em> equivale a <em>Investigar</em></li>
<li><em>Esportes</em> equivale a <em>Atletismo</em></li>
<li><em>Engenharia</em> pode ser considerada parte de <em>Ofícios</em></li>
<li><em>Ciência</em> é parte de <em>Conhecimento</em></li>
<li><em>Mistérios</em> existe (conforme descrito em <em>Strange Tales</em>)</li>
<li><em>Prontidão</em> equivale a <em>Percepção</em></li>
<li><em>Empatia</em> existe com esse nome em <em>Fate Básico</em></li>
<li><em>Estudos</em> também pode ser considerada parte de <em>Conhecimento</em></li>
<li><em>Furtividade</em> permanece como tal</li>
</ul>
<p>Com isso, a lista completa de perícias para Radaj em <em>Fate Básico</em> é:</p>
<ul>
<li><em>Lutar</em></li>
<li><em>Atirar</em></li>
<li><em>Vontade</em></li>
<li><em>Vigor</em></li>
<li><em>Conhecimento</em></li>
<li><em>Investigar</em></li>
<li><em>Atletismo</em></li>
<li><em>Ofícios</em></li>
<li><em>Mistérios</em></li>
<li><em>Percepção</em></li>
<li><em>Empatia</em></li>
<li><em>Furtividade</em></li>
</ul>
<p>Agora, uma coisa importante: Radaj tem nessa lista 12 perícias, sendo que a pirâmide de perícias em <em>Fate Básico</em> para <em>Espírito do Século</em> segundo <em>Strange Tales</em> é de 11 perícias (1 + 1 + 2 + 3 + 4). Ou seja, uma das perícias listadas para Radaj deverá ser removida.</p>
<p>Agora, vamos voltar ao conceito inicial de Radaj e da distribuição das perícias, pegamos <em>Mistérios</em> por causa da supertecnologia de Gaia 400x. No caso de <em>Mistérios</em> como descrito em <em>Strange Tales</em>, ela é mais ligada a coisas como magia, criaturas sobrenaturais e afins. Então, <em>Mistérios</em> nesse caso perde um pouco do sentido. Imaginando que o jogador de Radaj sempre poderá usar Pontos de Destino para colocar descrições que o ajudem a explicar a supertecnologia e criaturas estranhas do futuro, nesse caso podemos abdicar de <em>Mistérios</em>.</p>
<p>Então, a lista cai para as seguinte 11 perícias:</p>
<ul>
<li><em>Lutar</em></li>
<li><em>Atirar</em></li>
<li><em>Vontade</em></li>
<li><em>Vigor</em></li>
<li><em>Conhecimento</em></li>
<li><em>Investigar</em></li>
<li><em>Atletismo</em></li>
<li><em>Ofícios</em></li>
<li><em>Percepção</em></li>
<li><em>Empatia</em></li>
<li><em>Furtividade</em></li>
</ul>
<p>Agora, vamos distribuir as perícias na pirâmide, sempre levando em consideração como distribuimos para Radaj:</p>
<ul>
<li>Para começar, a perícia <em>Excepcional (+5)</em> será <em>Lutar</em>. Embora pudesse ser interessante optar por <em>Vigor</em>, devido à <em>Consequência Suave Física Adicional</em>, a proficiência em combate de Radaj justifica mais <em>Lutar</em>;</li>
<li>O <em>slot</em> <em>Ótimo (+4)</em> continua com <em>Vigor</em>, o “novo nome” de <em>Resistência</em>;</li>
<li>Os <em>slots</em> <em>Bons (+3)</em> são ocupados por <em>Atirar</em> e <em>Atletismo</em>;</li>
<li>Os <em>slots</em> <em>Razoáveis (+2)</em> são ocupados por <em>Vontade, Percepção</em> e <em>Investigar</em>;</li>
<li>Os <em>slots</em> <em>Regulares (+1)</em> são ocupador por <em>Empatia, Furtividade, Conhecimento</em> e <em>Ofícios</em>;</li>
</ul>
<p>É interessante perceber que ao englobar algumas perícias, elas perderam em potência, mas em geral Radaj está mais ou menos bem representado.</p>
<p>Por fim, a pirâmide de perícias de Radaj fica assim:</p>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong>Nível</strong></th>
<th><strong>Perícia</strong></th>
<th><strong>Perícia</strong></th>
<th><strong>Perícia</strong></th>
<th><strong>Perícia</strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><em>Excepcional (+5)</em></td>
<td>Lutar</td>
<td> </td>
<td> </td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td><em>Ótimo (+4)</em></td>
<td>Vigor</td>
<td> </td>
<td> </td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td><em>Bom (+3)</em></td>
<td>Atirar</td>
<td>Atletismo</td>
<td> </td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td><em>Razoável (+2)</em></td>
<td>Vontade</td>
<td>Percepção</td>
<td>Investigar</td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td><em>Regular (+1)</em></td>
<td>Empatia</td>
<td>Furtividade</td>
<td>Ofícios</td>
<td>Conhecimento</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p>Agora, vamos para as Façanhas:</p>
<h2 id="façanhas">Façanhas</h2>
<p>Aqui as coisas complicam de verdade.</p>
<p>Primeiro porque temos apenas cinco Façanhas, sem poder reduzir Recarga para mais Façanhas.</p>
<p>Mas em especial porque, diferentemente do <em>Espírito do Século</em>, aqui teremos problemas para criar um item importantíssimo para Radaj, a <em>Espada de Gel Cinético</em>.</p>
<p>Antes, vamos tentar resolver as demais Façanhas de Radaj, sem lidar com <em>Arma Destinada</em> e <em>Engenhoca Pessoal</em>, portanto sobrando <em>Contragolpe, Reviravolta</em> e <em>Aparar com Precisão</em>.</p>
<h3 id="as-façanhas-comuns">As Façanhas Comuns</h3>
<p><em>Contragolpe</em> existe como Façanha em <em>Fate Básico</em> (página 207).</p>
<p><em>Reviravolta</em> não existe, mas analisando o que tinhamos em <em>Espírito do Século</em> e com o que temos em <em>Fate Básico</em>, percebemos que <em>Contragolpe</em> pode ser a base da mesma. Vamos descrever então ela assim:</p>
<blockquote>
<p><strong>Reviravolta:</strong></p>
<ul>
<li><em>Façanha de <strong>Lutar</strong></em></li>
<li><strong>Permissão:</strong> Contragolpe</li>
</ul>
<p>Caso o personagem em questão seja <strong>bem-sucedido com Estilo</strong>, ele pode provocar um Ataque de rolamento igual ao obtido na Defesa contra o atacante, pagando 1 Ponto de Destino, <em>uma vez por cena</em>. O Alvo deve defender-se normalmente.</p>
</blockquote>
<p>A Façanha ficou um pouco diferente do que seria em <em>Espírito do Século</em>, mas está OK.</p>
<p>Quanto a <em>Aparar com Precisão</em>, ela pode ser uma Façanha Simples, seguindo a metodologia normal de Façanhas do <em>Fate Básico</em>:</p>
<blockquote>
<p><strong>Aparar Com Precisão:</strong> +2 ao <em>Defender-se</em> usando Armas de Mão contra Ataques de outras Armas de Mão</p>
</blockquote>
<p>Desse modo, temos as Façanhas básicas de Radaj Prontas.</p>
<ul>
<li><strong>Contragolpe:</strong> Se <em>bem-sucedido com Estilo</em> em uma ação de Defesa usando <em>Lutar</em>, você pode escolher infligir 2 de danos em lugar de receber um impulso.</li>
<li><strong>Aparar Com Precisão:</strong> +2 ao <em>Defender-se</em> usando Armas de Mão contra Ataques de outras Armas de Mão</li>
<li><strong>Reviravolta:</strong> Caso Radaj seja <strong>bem-sucedido com Estilo</strong> em uma ação de Defesa usando <em>Lutar</em>, ele pode provocar um Ataque de rolamento igual ao obtido na Defesa contra o atacante, pagando 1 Ponto de Destino, <em>uma vez por cena</em>. O Alvo deve defender-se normalmente.</li>
</ul>
<p>Agora vamos tentar criar a <em>Espada de Gel Cinético</em>:</p>
<h3 id="a-espada-de-gel-cinético">A Espada de Gel Cinético</h3>
<p>Primeiro de tudo: A <em>Espada de Gel Cinético</em> será tratada como um <em>Equipamento Especial</em> (Fate Básico página 258), pois parece ser a melhor situação para a descrever.</p>
<p>Vamos então pensar nos poderes que ela tinha em <em>Espírito do Século</em></p>
<blockquote>
<ul>
<li>Obra-Prima: +1 em Armas Brancas ao usá-la (por Arma Destinada);</li>
<li>Inacreditável (por Arma Destinada);</li>
<li>Aprimoramento: Efeito Cinético de Ataque (+2 em todos os testes de ataque)</li>
<li>Aprimoramento: Efeito Cinético de Defesa (+2 em todos os testes de Aparar)</li>
<li>Uso Alternativo: Trespassar (substitui Engenharia por Armas Brancas em testes de Demolição para escapar de recintos ou arrombar paredes ou portas)</li>
</ul>
</blockquote>
<p><em>Inacreditável</em> era um efeito de regra no <em>Espírito do Século</em> por <em>Engenhoca Pessoal</em> e <em>Arma Destinada</em>. Como em _Fate Básico temos outras formas de Aprimorá-la, então podemos remover a mesma.</p>
<p><em>Obra-Prima</em> pode ser a primeira coisa em questão, uma vez que ela é bem útil ao Oferecer +1 em todos os testes com <em>Lutar</em> (no lugar de <em>Armas Brancas</em>). Então, podemos considerar que equivalha a uma Façanha.</p>
<p>Os <em>Aprimoramentos</em> representariam mais duas Façanhas, mas em <em>Fate Básico</em> isso a tornaria muito custosa. Então, vamos deixá-los de lado, uma vez que o jogador poderá gastar Pontos de Destino para melhorar seus Ataques e Defesas por meio de seu <em>Conceito</em> quando necessário.</p>
<p>E, por fim, o <em>Uso Alternativo</em> é muito interessante, o que oferece uma boa Façanha para a Espada de Gel Cinético.</p>
<p>Então, temos a <em>Espada de Gel Cinético</em> da Seguinte forma.</p>
<blockquote>
<p><strong>Espada de Gel Cinético</strong></p>
<ul>
<li><strong>Permissão:</strong> Aspecto</li>
<li><strong>Custo:</strong> 2 Façanhas</li>
</ul>
<p>Produzida de um material estranho e não-metálico, que possui baixo atrito, ainda assim é moldado na forma de uma Espada de lâmina muito afiada. O próprio processo de confecção apenas é feito pelos melhores Armeiros de Gaia 400x, e só é portado por aqueles dignos das mesmas e que tenham conseguido treinar o bastante para aproveitá-la, sua alta velocidade tornando-a mortal no ataque e muito precisa na defesa.</p>
<p>Por meio do Aspecto da <strong>Permissão</strong>, o personagem podem aumentar a chance de acertar Ataques e aparar golpes</p>
<ul>
<li><em>Obra-Prima:</em> +1 em todos os testes de <em>Ataque</em> e <em>Defesa</em> com <em>Lutar</em> ao usar a Espada de Gel Cinético</li>
<li><em>Trespassar:</em> +2 ao <em>Superar</em> Obstáculos Físicos que possam ser destruídos usando <em>Lutar</em></li>
</ul>
</blockquote>
<p>E assim, cubrimos Radaj nas Façanhas em <em>Fate Básico</em></p>
<ul>
<li><strong>Contragolpe:</strong> Se <em>bem-sucedido com Estilo</em> em uma ação de Defesa usando <em>Lutar</em>, você pode escolher infligir 2 de danos em lugar de receber um impulso.</li>
<li><strong>Aparar Com Precisão:</strong> +2 ao <em>Defender-se</em> usando Armas de Mão contra Ataques de outras Armas de Mão</li>
<li><strong>Reviravolta:</strong> Caso Radaj seja <strong>bem-sucedido com Estilo</strong> em uma ação de Defesa usando <em>Lutar</em>, ele pode provocar um Ataque de rolamento igual ao obtido na Defesa contra o atacante, pagando 1 Ponto de Destino, <em>uma vez por cena</em>. O Alvo deve defender-se normalmente.</li>
<li><strong>Espada de Gel Cinético</strong>
<ul>
<li><strong>Permissão:</strong> Aspecto</li>
<li><strong>Custo:</strong> 2 Façanhas</li>
<li><em>Obra-Prima:</em> +1 em todos os testes de <em>Ataque</em> e <em>Defesa</em> com <em>Lutar</em> ao usar a Espada de Gel Cinético</li>
<li><em>Trespassar:</em> +2 ao <em>Superar</em> Obstáculos Físicos que possam ser destruídos usando <em>Lutar</em></li>
</ul>
</li>
</ul>
<h2 id="estresse-e-consequências">Estresse e Consequências.</h2>
<p>Por fim, vamos analisar como Radaj funcionará em termos de Estresse e Consequências.</p>
<p>Em <em>Strange Tales</em>, é aconselhado que as Trilhas de Estresse tenham três caixas, ao invés das 2 normais, e que aumentem conforme <em>Vigor</em> e <em>Vontade</em>.</p>
<p>No caso, Radaj tem <em>Vigor Ótimo (+4)</em> e <em>Vontade Razoável (+2)</em>, o que oferece a ele uma caixa adicional da Trilha de Estresse Mental e duas caixas adicionais na Trilha de Estresse Físico.</p>
<p>Portanto, Radaj tem 5 Caixas de Estresse Físico e 4 Caixas de Estresse Mental, e as mesmas Caixas de Consequências de qualquer personagem.</p>
<h2 id="sumário-1">Sumário</h2>
<p>Portanto, nosso Radaj para <em>Fate Básico</em> fica assim:</p>
<h3 id="radaj-o-guerreiro-do-futuro">Radaj, o Guerreiro do Futuro</h3>
<h4 id="aspectos-1">Aspectos</h4>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong>Tipo</strong></th>
<th><strong>Aspecto</strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><em>Conceito</em></td>
<td><em>Primordial Guerreiro do Futuro, portador da</em> Espada de Gel Cinético</td>
</tr>
<tr>
<td><em>Dificuldade</em></td>
<td><em>Não sabe como lidar com esse Mundo Anterior</em></td>
</tr>
<tr>
<td><em>Infância</em></td>
<td><em>Cavalheirismo em combate</em></td>
</tr>
<tr>
<td><em>Guerra!</em></td>
<td><em>Inimigo da Ordem Ariana Estoica</em></td>
</tr>
<tr>
<td><em>Aventura!</em></td>
<td><em>“Deixem que eu cuido desses malditos Xenomorfos!”</em></td>
</tr>
<tr>
<td><em>Participação Especial</em></td>
<td><em>Aliados: Ingrid Ni Braoahbahain e Katsuya Kanzaki</em></td>
</tr>
<tr>
<td><em>Participação Especial</em></td>
<td><em>“Protegerei Hannah Striker, meus amigos e esse Mundo Anterior”</em></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h4 id="perícias-1">Perícias</h4>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong>Nível</strong></th>
<th><strong>Perícia</strong></th>
<th><strong>Perícia</strong></th>
<th><strong>Perícia</strong></th>
<th><strong>Perícia</strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><em>Excepcional (+5)</em></td>
<td>Lutar</td>
<td> </td>
<td> </td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td><em>Ótimo (+4)</em></td>
<td>Vigor</td>
<td> </td>
<td> </td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td><em>Bom (+3)</em></td>
<td>Atirar</td>
<td>Atletismo</td>
<td> </td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td><em>Razoável (+2)</em></td>
<td>Vontade</td>
<td>Percepção</td>
<td>Investigar</td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td><em>Regular (+1)</em></td>
<td>Empatia</td>
<td>Furtividade</td>
<td>Ofícios</td>
<td>Conhecimento</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h4 id="façanhas--recarga-5-">Façanhas [ Recarga: 5 ]</h4>
<ul>
<li><strong>Aparar Com Precisão:</strong> +2 ao <em>Defender-se</em> usando Armas de Mão contra Ataques de outras Armas de Mão</li>
<li><strong>Contragolpe:</strong> Se <em>bem-sucedido com Estilo</em> em uma ação de Defesa usando <em>Lutar</em>, você pode escolher infligir 2 de danos em lugar de receber um impulso.</li>
<li><strong>Reviravolta:</strong> Caso Radaj seja <strong>bem-sucedido com Estilo</strong> em uma ação de Defesa usando <em>Lutar</em>, ele pode provocar um Ataque de rolamento igual ao obtido na Defesa contra o atacante, pagando 1 Ponto de Destino, <em>uma vez por cena</em>. O Alvo deve defender-se normalmente.</li>
<li><strong>Espada de Gel Cinético</strong>
<ul>
<li><strong>Permissão:</strong> Aspecto</li>
<li><strong>Custo:</strong> 2 Façanhas</li>
<li><em>Obra-Prima:</em> +1 em todos os testes de <em>Ataque</em> e <em>Defesa</em> com <em>Lutar</em> ao usar a Espada de Gel Cinético</li>
<li><em>Trespassar:</em> +2 ao <em>Superar</em> Obstáculos Físicos que possam ser destruídos usando <em>Lutar</em></li>
</ul>
</li>
</ul>
<h4 id="estresse">Estresse</h4>
<ul>
<li><strong>Físico:</strong> <code class="fate_font highlighter-rouge">5</code></li>
<li><strong>Mental:</strong> <code class="fate_font highlighter-rouge">4</code></li>
</ul>
Exemplo completo de migração de personagem: Radaj, o Guerreiro do Futuro2016-06-01T00:00:00+00:00http://fabiocosta0305.github.io//personagens/RadajFateBasico<p>Com as mudanças que Fate sofreu entre a versão 3.0 (que engloba <em>Espírito do Século</em> e outros cenários, como <em>Dresden Files</em>, <em>Legends of Anglerre</em> e <em>Diaspora</em>) e o novo Fate Básico, ficou meio complexo entender como migrar personagens para a nova versão do Fate, mesmo dentro do cenário do <em>Espírito do Século</em>.</p>
<p>Como uma forma de apresentar um exemplo, vamos migrar nosso personagem exemplo <a href="/personagens/RadajEspiritoDoSeculo/"><em>Radaj, o Guerreiro do Futuro</em></a>. E para facilitar, vamos seguir as orientações apresentadas no módulo <a href="http://www.drivethrurpg.com/product/119382/Strange-Tales-of-the-Century"><em>Strange Tales of the Century</em></a> da Evil Hat.</p>
<h2 id="introdução">Introdução</h2>
<p>A primeira coisa a ficar clara: da mesma forma que no <em>Espírito do Século</em> original, os personagens criados segundo <em>Strange Tales</em> são muito mais poderosos que um personagem padrão de Fate Básico. No caso, segundo o próprio livro, os personagens seriam criados com:</p>
<ul>
<li>7 Aspectos (<strong>Conceito</strong>, <strong>Dificuldade</strong>, Cinco Aspectos Abertos);</li>
<li>Perícias envolvem duas opções:
<ul>
<li>Usar as perícias de <em>Espírito do Século</em>, determinando como cada uma das quatro ações se comporta para elas. Nesse caso, a Pirâmide segue o padrão do Espírito do Século:
<ul>
<li>1 em <em>Excepcional (+5)</em>;</li>
<li>2 em <em>Ótimo (4)</em>;</li>
<li>3 em <em>Bom (+3)</em>;</li>
<li>4 em <em>Razoável (+2)</em>;</li>
<li>5 em <em>Regular (+1)</em>;</li>
</ul>
</li>
<li>Usar as perícias de <em>Fate Básico</em>, mais a perícia de <em>Mistérios</em> (<em>Mysteries</em>), como incluída em <em>Strange Tales</em>, página 474. Nesse caso, a Pirâmide segue o padrão do <em>Fate Básico</em>, com a adição de uma perícia em nível <em>Excepcional (+5)</em></li>
</ul>
</li>
<li>5 Façanhas, mas sem a opção de reduzir Recarga para mais Façanhas;</li>
<li>Recarga de 5</li>
<li>Trilhas de Estress com 3 Caixas Iniciais, mais as adicionadas por perícias como <em>Vontade</em> e <em>Vigor</em>
<ul>
<li>A Trilha Física substitui a de Saúde;</li>
<li>A Trilha Mental substitui a de Compostura;</li>
</ul>
</li>
</ul>
<p>Por aí dá para perceber que teremos alguma dificuldade na adaptação.</p>
<p>Para facilitar, vamos decidir que cada um dos Aspectos Livres representa um momento dentro da criação de personagem normal de <em>Espírito do Século</em>, a saber:</p>
<ul>
<li>Infância</li>
<li>Guerra!</li>
<li>A Aventura</li>
<li>Participação Especial I</li>
<li>Participação Especial II</li>
</ul>
<p>Então vamos lá!</p>
<h2 id="aspectos">Aspectos</h2>
<p>A primeira coisa será definir como iremos migrar os Aspectos. No caso, temos 10 Aspectos no <em>Espírito do Século</em> e 7 no padrão do <em>Strange Tales</em>. Então, três Aspectos deverão sumir.</p>
<p>Isso parece ruim, mas temos que lembrar que podemos “fundir” alguns Aspectos entre si, em especial coisas que possam ser parte do <em>Conceito</em> ou da <em>Dificuldade</em>. Vamos então ver o que dá para fazer:</p>
<h3 id="conceito">Conceito</h3>
<p>Vamos começar pelo começo (dãããã…), definindo o <em>Conceito</em> de Radaj. No caso, o primeiro Aspecto que vamos buscar certamente é o <em>Homem do Futuro</em> (da <em>Infância</em>). Podemos incluir nele também os Aspectos <em>Primordial</em> (da <em>Aventura!</em>), <em>Espada de Gel Cinético</em> (também da <em>Infância</em>) e <em>Guerreiro Proficiente</em> (da <em>Participação Especial 2</em>). Nesse caso, poderíamos ter algo como <strong><em>Primordial Guerreiro do Futuro, portador da</em> Espada de Gel Cinético</strong>, o que pode ser bem interessante. Entretanto, colocamos tanta coisa no Conceito que pode ser que ele fique sobrecarregado. Bem, por agora, vamos deixar como está.</p>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong>Tipo</strong></th>
<th><strong>Aspecto</strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><em>Conceito</em></td>
<td><em>Primordial Guerreiro do Futuro, portador da</em> Espada de Gel Cinético</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h3 id="dificuldade">Dificuldade</h3>
<p>Agora, vamos “caçar” nos Aspectos de Radaj a <em>Dificuldade</em> do mesmo. De cara, três opções aparecem: <em>Cavalheirismo em Combate</em> (da <em>Participação Especial 1</em>), <em>Inimigo: Ordem Ariana Estóica</em> (da <em>Guerra</em>) e <em>Curioso quanto a Máquinas do Presente</em> (da <em>Participação Especial 2</em>). Entre os três, o mais interessante como <em>Dificuldade</em> seria <em>Curioso quanto a Máquinas do Presente</em>, que podemos reescrever como <em>Não sabe como lidar com esse Mundo Anterior</em>. Isso pode ser interessante, se ligarmos com o Aspecto <em>“Pelos Cristais de Energia, eu protegerei esse Mundo Anterior”</em> (da <em>Guerra</em>). Então, vamos ficar com esse “novo” Aspecto como Dificuldade.</p>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong>Tipo</strong></th>
<th><strong>Aspecto</strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><em>Dificuldade</em></td>
<td><em>Não sabe como lidar com esse Mundo Anterior</em></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h3 id="aspectos-livres">Aspectos Livres</h3>
<p>Vejamos agora quais Aspectos ainda não “portamos” ou fundimos.</p>
<ul>
<li>Inimigo da Ordem Ariana Estoica</li>
<li><em>“Pelos Cristais de Energia, eu protegerei esse Mundo Anterior”</em></li>
<li><em>“Deixem que eu cuido desses malditos Xenomorfos!”</em></li>
<li>Aliada: Ingrid Ni Braoahbahain</li>
<li>Cavalheirismo em combate</li>
</ul>
<p>Um detalhe importante: já usamos os dois Aspectos da <em>Infância</em> e os dois da <em>Participação Especial 2</em>, então vamos ter que redistribuir os demais aspectos de Modo que eles preencham as lacunas deixadas.</p>
<p>Para o Aspecto da <em>Infância</em>, talvez seja interessante buscar o de <em>Cavalheirismo em combate</em> (da <em>Participação Especial 1</em>) que acaba mostrando que Radaj, mesmo em Gaia 400x, tinha um senso de honra em combate.</p>
<p>Para o Aspecto da <em>Guerra</em>, temos ainda ambos os Aspectos originais. No caso, talvez seja interessante manter um deles aqui e o outro remanejar para o “buraco” da <em>Participação Especial 2</em>. Lembrando da história de Radaj, talvez faça mais sentido usar o Aspecto <em>Inimigo da Ordem Ariana Estoica</em> na <em>Guerra</em>, o que deixaria o Aspecto <em>“Pelos Cristais de Energia, eu protegerei esse Mundo Anterior”</em> livre para adiante.</p>
<p>Para o Aspecto da <em>Aventura</em>, lembre-se que a aventura de Radaj é <em>“Radaj o Guerreiro do Futuro em… O Mestre dos Xenomorfos”</em>. Isso, somado o fato de que o Aspecto de <em>Primordial</em> dele foi tornado parte de seu <em>Conceito</em>, deixa o Aspecto <em>“Deixem que eu cuido desses malditos Xenomorfos!”</em> como escolha natural.</p>
<p>Para o Aspecto da <em>Participação Especial 1</em>, a sua <em>Aliada: Ingrid Ni Braoahbahain</em> ainda está disponível. Isso pode ser ruim por remover uma ligação poderosa que ele poderia ter com Katsuya Kanzaki, mas chega-se à conclusão de que a ligação ainda é possível pelo fato de ambos serem <em>Primordiais</em> (que está lá no Conceito), e o contato entre Radaj e Ingrid (que foi desenvolvido durante o jogo) é mais interessante.</p>
<p>Por fim, para o Aspecto da <em>Participação Especial 2</em>, sobrou o Aspecto <em>“Pelos Cristais de Energia, eu protegerei esse Mundo Anterior”</em>. Embora isso não reflita totalmente os acontecimentos desse momento, ainda assim pode ser uma boa pedida… Mas o jogador decide lembrar que Hannah Striker também estava envolvida nessa história toda (com o lance de roubar o hidroavião <em>Lolipop</em>), então o jogador decide reescrever esse Aspecto para <em>“Protegerei Hannah Striker, meus amigos e esse Mundo Anterior”</em>.</p>
<p>Isso é importante pois você não precisa (e, sinceramente, não seria nem prático e nem viável) reescrever <em>ipsum literis</em> os Aspectos de <em>Espírito do Século</em> para <em>Fate Básico</em> segundo as regras de <em>Strange Tales</em>.</p>
<p>Pensando nisso, o jogador também decide reescrever o Aspecto da <em>Participação Especial 1</em> para incluir também Katsuya Kanzaki. Então, temos <em>Aliados: Ingrid Ni Braoahbahain e Katsuya Kanzaki</em>.</p>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong>Tipo</strong></th>
<th><strong>Aspecto</strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><em>Infância</em></td>
<td><em>Cavalheirismo em combate</em></td>
</tr>
<tr>
<td><em>Guerra!</em></td>
<td><em>Inimigo da Ordem Ariana Estoica</em></td>
</tr>
<tr>
<td><em>Aventura!</em></td>
<td><em>“Deixem que eu cuido desses malditos Xenomorfos!”</em></td>
</tr>
<tr>
<td><em>Participação Especial</em></td>
<td><em>Aliados: Ingrid Ni Braoahbahain e Katsuya Kanzaki</em></td>
</tr>
<tr>
<td><em>Participação Especial</em></td>
<td><em>“Protegerei Hannah Striker, meus amigos e esse Mundo Anterior”</em></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h3 id="sumário">Sumário</h3>
<p>Com isso, os Aspectos de Radaj ficam assim:</p>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong>Tipo</strong></th>
<th><strong>Aspecto</strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><em>Conceito</em></td>
<td><em>Primordial Guerreiro do Futuro, portador da</em> Espada de Gel Cinético</td>
</tr>
<tr>
<td><em>Dificuldade</em></td>
<td><em>Não sabe como lidar com esse Mundo Anterior</em></td>
</tr>
<tr>
<td><em>Infância</em></td>
<td><em>Cavalheirismo em combate</em></td>
</tr>
<tr>
<td><em>Guerra!</em></td>
<td><em>Inimigo da Ordem Ariana Estoica</em></td>
</tr>
<tr>
<td><em>Aventura!</em></td>
<td><em>“Deixem que eu cuido desses malditos Xenomorfos!”</em></td>
</tr>
<tr>
<td><em>Participação Especial</em></td>
<td><em>Aliados: Ingrid Ni Braoahbahain e Katsuya Kanzaki</em></td>
</tr>
<tr>
<td><em>Participação Especial</em></td>
<td><em>“Protegerei Hannah Striker, meus amigos e esse Mundo Anterior”</em></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h2 id="perícias">Perícias</h2>
<p>No caso, como dissemos anteriormente, existem duas formas de adaptar as Perícias: usando-as <em>ipsum literis</em> do <em>Espírito do Século</em> ou usando as perícias do <em>Fate Básico</em>, adicionada de <em>Mistérios</em>. No caso, aqui optaremos pela segunda opção.</p>
<p>Vamos buscar então primeiro analisar que perícias de Radaj correspondem a que perícias em Fate Básico.</p>
<p>Primeira coisa que percebemos é que:</p>
<ul>
<li><em>Armas Brancas</em> e <em>Briga</em> de <em>Espírito do Século</em> são similares a <em>Lutar</em> de Fate Básico.</li>
<li><em>Armas de Fogo</em> equivale a <em>Atirar</em>.</li>
<li><em>Determinação</em> equivale a <em>Vontade</em></li>
<li><em>Resistência</em> equivale a <em>Vigor</em></li>
<li><em>Sobrevivência</em> não existe, mas podemos considerar parte de <em>Conhecimento</em></li>
<li><em>Investigação</em> equivale a <em>Investigar</em></li>
<li><em>Esportes</em> equivale a <em>Atletismo</em></li>
<li><em>Engenharia</em> pode ser considerada parte de <em>Ofícios</em></li>
<li><em>Ciência</em> é parte de <em>Conhecimento</em></li>
<li><em>Mistérios</em> existe (conforme descrito em <em>Strange Tales</em>)</li>
<li><em>Prontidão</em> equivale a <em>Percepção</em></li>
<li><em>Empatia</em> existe com esse nome em <em>Fate Básico</em></li>
<li><em>Estudos</em> também pode ser considerada parte de <em>Conhecimento</em></li>
<li><em>Furtividade</em> permanece como tal</li>
</ul>
<p>Com isso, a lista completa de perícias para Radaj em <em>Fate Básico</em> é:</p>
<ul>
<li><em>Lutar</em></li>
<li><em>Atirar</em></li>
<li><em>Vontade</em></li>
<li><em>Vigor</em></li>
<li><em>Conhecimento</em></li>
<li><em>Investigar</em></li>
<li><em>Atletismo</em></li>
<li><em>Ofícios</em></li>
<li><em>Mistérios</em></li>
<li><em>Percepção</em></li>
<li><em>Empatia</em></li>
<li><em>Furtividade</em></li>
</ul>
<p>Agora, uma coisa importante: Radaj tem nessa lista 12 perícias, sendo que a pirâmide de perícias em <em>Fate Básico</em> para <em>Espírito do Século</em> segundo <em>Strange Tales</em> é de 11 perícias (1 + 1 + 2 + 3 + 4). Ou seja, uma das perícias listadas para Radaj deverá ser removida.</p>
<p>Agora, vamos voltar ao conceito inicial de Radaj e da distribuição das perícias, pegamos <em>Mistérios</em> por causa da supertecnologia de Gaia 400x. No caso de <em>Mistérios</em> como descrito em <em>Strange Tales</em>, ela é mais ligada a coisas como magia, criaturas sobrenaturais e afins. Então, <em>Mistérios</em> nesse caso perde um pouco do sentido. Imaginando que o jogador de Radaj sempre poderá usar Pontos de Destino para colocar descrições que o ajudem a explicar a supertecnologia e criaturas estranhas do futuro, nesse caso podemos abdicar de <em>Mistérios</em>.</p>
<p>Então, a lista cai para as seguinte 11 perícias:</p>
<ul>
<li><em>Lutar</em></li>
<li><em>Atirar</em></li>
<li><em>Vontade</em></li>
<li><em>Vigor</em></li>
<li><em>Conhecimento</em></li>
<li><em>Investigar</em></li>
<li><em>Atletismo</em></li>
<li><em>Ofícios</em></li>
<li><em>Percepção</em></li>
<li><em>Empatia</em></li>
<li><em>Furtividade</em></li>
</ul>
<p>Agora, vamos distribuir as perícias na pirâmide, sempre levando em consideração como distribuimos para Radaj:</p>
<ul>
<li>Para começar, a perícia <em>Excepcional (+5)</em> será <em>Lutar</em>. Embora pudesse ser interessante optar por <em>Vigor</em>, devido à <em>Consequência Suave Física Adicional</em>, a proficiência em combate de Radaj justifica mais <em>Lutar</em>;</li>
<li>O <em>slot</em> <em>Ótimo (+4)</em> continua com <em>Vigor</em>, o “novo nome” de <em>Resistência</em>;</li>
<li>Os <em>slots</em> <em>Bons (+3)</em> são ocupados por <em>Atirar</em> e <em>Atletismo</em>;</li>
<li>Os <em>slots</em> <em>Razoáveis (+2)</em> são ocupados por <em>Vontade, Percepção</em> e <em>Investigar</em>;</li>
<li>Os <em>slots</em> <em>Regulares (+1)</em> são ocupador por <em>Empatia, Furtividade, Conhecimento</em> e <em>Ofícios</em>;</li>
</ul>
<p>É interessante perceber que ao englobar algumas perícias, elas perderam em potência, mas em geral Radaj está mais ou menos bem representado.</p>
<p>Por fim, a pirâmide de perícias de Radaj fica assim:</p>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong>Nível</strong></th>
<th><strong>Perícia</strong></th>
<th><strong>Perícia</strong></th>
<th><strong>Perícia</strong></th>
<th><strong>Perícia</strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><em>Excepcional (+5)</em></td>
<td>Lutar</td>
<td> </td>
<td> </td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td><em>Ótimo (+4)</em></td>
<td>Vigor</td>
<td> </td>
<td> </td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td><em>Bom (+3)</em></td>
<td>Atirar</td>
<td>Atletismo</td>
<td> </td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td><em>Razoável (+2)</em></td>
<td>Vontade</td>
<td>Percepção</td>
<td>Investigar</td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td><em>Regular (+1)</em></td>
<td>Empatia</td>
<td>Furtividade</td>
<td>Ofícios</td>
<td>Conhecimento</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p>Agora, vamos para as Façanhas:</p>
<h2 id="façanhas">Façanhas</h2>
<p>Aqui as coisas complicam de verdade.</p>
<p>Primeiro porque temos apenas cinco Façanhas, sem poder reduzir Recarga para mais Façanhas.</p>
<p>Mas em especial porque, diferentemente do <em>Espírito do Século</em>, aqui teremos problemas para criar um item importantíssimo para Radaj, a <em>Espada de Gel Cinético</em>.</p>
<p>Antes, vamos tentar resolver as demais Façanhas de Radaj, sem lidar com <em>Arma Destinada</em> e <em>Engenhoca Pessoal</em>, portanto sobrando <em>Contragolpe, Reviravolta</em> e <em>Aparar com Precisão</em>.</p>
<h3 id="as-façanhas-comuns">As Façanhas Comuns</h3>
<p><em>Contragolpe</em> existe como Façanha em <em>Fate Básico</em> (página 207).</p>
<p><em>Reviravolta</em> não existe, mas analisando o que tinhamos em <em>Espírito do Século</em> e com o que temos em <em>Fate Básico</em>, percebemos que <em>Contragolpe</em> pode ser a base da mesma. Vamos descrever então ela assim:</p>
<blockquote>
<p><strong>Reviravolta:</strong></p>
<ul>
<li><em>Façanha de <strong>Lutar</strong></em></li>
<li><strong>Permissão:</strong> Contragolpe</li>
</ul>
<p>Caso o personagem em questão seja <strong>bem-sucedido com Estilo</strong>, ele pode provocar um Ataque de rolamento igual ao obtido na Defesa contra o atacante, pagando 1 Ponto de Destino, <em>uma vez por cena</em>. O Alvo deve defender-se normalmente.</p>
</blockquote>
<p>A Façanha ficou um pouco diferente do que seria em <em>Espírito do Século</em>, mas está OK.</p>
<p>Quanto a <em>Aparar com Precisão</em>, ela pode ser uma Façanha Simples, seguindo a metodologia normal de Façanhas do <em>Fate Básico</em>:</p>
<blockquote>
<p><strong>Aparar Com Precisão:</strong> +2 ao <em>Defender-se</em> usando Armas de Mão contra Ataques de outras Armas de Mão</p>
</blockquote>
<p>Desse modo, temos as Façanhas básicas de Radaj Prontas.</p>
<ul>
<li><strong>Contragolpe:</strong> Se <em>bem-sucedido com Estilo</em> em uma ação de Defesa usando <em>Lutar</em>, você pode escolher infligir 2 de danos em lugar de receber um impulso.</li>
<li><strong>Aparar Com Precisão:</strong> +2 ao <em>Defender-se</em> usando Armas de Mão contra Ataques de outras Armas de Mão</li>
<li><strong>Reviravolta:</strong> Caso Radaj seja <strong>bem-sucedido com Estilo</strong> em uma ação de Defesa usando <em>Lutar</em>, ele pode provocar um Ataque de rolamento igual ao obtido na Defesa contra o atacante, pagando 1 Ponto de Destino, <em>uma vez por cena</em>. O Alvo deve defender-se normalmente.</li>
</ul>
<p>Agora vamos tentar criar a <em>Espada de Gel Cinético</em>:</p>
<h3 id="a-espada-de-gel-cinético">A Espada de Gel Cinético</h3>
<p>Primeiro de tudo: A <em>Espada de Gel Cinético</em> será tratada como um <em>Equipamento Especial</em> (Fate Básico página 258), pois parece ser a melhor situação para a descrever.</p>
<p>Vamos então pensar nos poderes que ela tinha em <em>Espírito do Século</em></p>
<blockquote>
<ul>
<li>Obra-Prima: +1 em Armas Brancas ao usá-la (por Arma Destinada);</li>
<li>Inacreditável (por Arma Destinada);</li>
<li>Aprimoramento: Efeito Cinético de Ataque (+2 em todos os testes de ataque)</li>
<li>Aprimoramento: Efeito Cinético de Defesa (+2 em todos os testes de Aparar)</li>
<li>Uso Alternativo: Trespassar (substitui Engenharia por Armas Brancas em testes de Demolição para escapar de recintos ou arrombar paredes ou portas)</li>
</ul>
</blockquote>
<p><em>Inacreditável</em> era um efeito de regra no <em>Espírito do Século</em> por <em>Engenhoca Pessoal</em> e <em>Arma Destinada</em>. Como em _Fate Básico temos outras formas de Aprimorá-la, então podemos remover a mesma.</p>
<p><em>Obra-Prima</em> pode ser a primeira coisa em questão, uma vez que ela é bem útil ao Oferecer +1 em todos os testes com <em>Lutar</em> (no lugar de <em>Armas Brancas</em>). Então, podemos considerar que equivalha a uma Façanha.</p>
<p>Os <em>Aprimoramentos</em> representariam mais duas Façanhas, mas em <em>Fate Básico</em> isso a tornaria muito custosa. Então, vamos deixá-los de lado, uma vez que o jogador poderá gastar Pontos de Destino para melhorar seus Ataques e Defesas por meio de seu <em>Conceito</em> quando necessário.</p>
<p>E, por fim, o <em>Uso Alternativo</em> é muito interessante, o que oferece uma boa Façanha para a Espada de Gel Cinético.</p>
<p>Então, temos a <em>Espada de Gel Cinético</em> da Seguinte forma.</p>
<blockquote>
<p><strong>Espada de Gel Cinético</strong></p>
<ul>
<li><strong>Permissão:</strong> Aspecto</li>
<li><strong>Custo:</strong> 2 Façanhas</li>
</ul>
<p>Produzida de um material estranho e não-metálico, que possui baixo atrito, ainda assim é moldado na forma de uma Espada de lâmina muito afiada. O próprio processo de confecção apenas é feito pelos melhores Armeiros de Gaia 400x, e só é portado por aqueles dignos das mesmas e que tenham conseguido treinar o bastante para aproveitá-la, sua alta velocidade tornando-a mortal no ataque e muito precisa na defesa.</p>
<p>Por meio do Aspecto da <strong>Permissão</strong>, o personagem podem aumentar a chance de acertar Ataques e aparar golpes</p>
<ul>
<li><em>Obra-Prima:</em> +1 em todos os testes de <em>Ataque</em> e <em>Defesa</em> com <em>Lutar</em> ao usar a Espada de Gel Cinético</li>
<li><em>Trespassar:</em> +2 ao <em>Superar</em> Obstáculos Físicos que possam ser destruídos usando <em>Lutar</em></li>
</ul>
</blockquote>
<p>E assim, cubrimos Radaj nas Façanhas em <em>Fate Básico</em></p>
<ul>
<li><strong>Contragolpe:</strong> Se <em>bem-sucedido com Estilo</em> em uma ação de Defesa usando <em>Lutar</em>, você pode escolher infligir 2 de danos em lugar de receber um impulso.</li>
<li><strong>Aparar Com Precisão:</strong> +2 ao <em>Defender-se</em> usando Armas de Mão contra Ataques de outras Armas de Mão</li>
<li><strong>Reviravolta:</strong> Caso Radaj seja <strong>bem-sucedido com Estilo</strong> em uma ação de Defesa usando <em>Lutar</em>, ele pode provocar um Ataque de rolamento igual ao obtido na Defesa contra o atacante, pagando 1 Ponto de Destino, <em>uma vez por cena</em>. O Alvo deve defender-se normalmente.</li>
<li><strong>Espada de Gel Cinético</strong>
<ul>
<li><strong>Permissão:</strong> Aspecto</li>
<li><strong>Custo:</strong> 2 Façanhas</li>
<li><em>Obra-Prima:</em> +1 em todos os testes de <em>Ataque</em> e <em>Defesa</em> com <em>Lutar</em> ao usar a Espada de Gel Cinético</li>
<li><em>Trespassar:</em> +2 ao <em>Superar</em> Obstáculos Físicos que possam ser destruídos usando <em>Lutar</em></li>
</ul>
</li>
</ul>
<h2 id="estresse-e-consequências">Estresse e Consequências.</h2>
<p>Por fim, vamos analisar como Radaj funcionará em termos de Estresse e Consequências.</p>
<p>Em <em>Strange Tales</em>, é aconselhado que as Trilhas de Estresse tenham três caixas, ao invés das 2 normais, e que aumentem conforme <em>Vigor</em> e <em>Vontade</em>.</p>
<p>No caso, Radaj tem <em>Vigor Ótimo (+4)</em> e <em>Vontade Razoável (+2)</em>, o que oferece a ele uma caixa adicional da Trilha de Estresse Mental e duas caixas adicionais na Trilha de Estresse Físico.</p>
<p>Portanto, Radaj tem 5 Caixas de Estresse Físico e 4 Caixas de Estresse Mental, e as mesmas Caixas de Consequências de qualquer personagem.</p>
<h2 id="sumário-1">Sumário</h2>
<p>Portanto, nosso Radaj para <em>Fate Básico</em> fica assim:</p>
<h3 id="radaj-o-guerreiro-do-futuro">Radaj, o Guerreiro do Futuro</h3>
<h4 id="aspectos-1">Aspectos</h4>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong>Tipo</strong></th>
<th><strong>Aspecto</strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><em>Conceito</em></td>
<td><em>Primordial Guerreiro do Futuro, portador da</em> Espada de Gel Cinético</td>
</tr>
<tr>
<td><em>Dificuldade</em></td>
<td><em>Não sabe como lidar com esse Mundo Anterior</em></td>
</tr>
<tr>
<td><em>Infância</em></td>
<td><em>Cavalheirismo em combate</em></td>
</tr>
<tr>
<td><em>Guerra!</em></td>
<td><em>Inimigo da Ordem Ariana Estoica</em></td>
</tr>
<tr>
<td><em>Aventura!</em></td>
<td><em>“Deixem que eu cuido desses malditos Xenomorfos!”</em></td>
</tr>
<tr>
<td><em>Participação Especial</em></td>
<td><em>Aliados: Ingrid Ni Braoahbahain e Katsuya Kanzaki</em></td>
</tr>
<tr>
<td><em>Participação Especial</em></td>
<td><em>“Protegerei Hannah Striker, meus amigos e esse Mundo Anterior”</em></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h4 id="perícias-1">Perícias</h4>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong>Nível</strong></th>
<th><strong>Perícia</strong></th>
<th><strong>Perícia</strong></th>
<th><strong>Perícia</strong></th>
<th><strong>Perícia</strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><em>Excepcional (+5)</em></td>
<td>Lutar</td>
<td> </td>
<td> </td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td><em>Ótimo (+4)</em></td>
<td>Vigor</td>
<td> </td>
<td> </td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td><em>Bom (+3)</em></td>
<td>Atirar</td>
<td>Atletismo</td>
<td> </td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td><em>Razoável (+2)</em></td>
<td>Vontade</td>
<td>Percepção</td>
<td>Investigar</td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td><em>Regular (+1)</em></td>
<td>Empatia</td>
<td>Furtividade</td>
<td>Ofícios</td>
<td>Conhecimento</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h4 id="façanhas--recarga-5-">Façanhas [ Recarga: 5 ]</h4>
<ul>
<li><strong>Aparar Com Precisão:</strong> +2 ao <em>Defender-se</em> usando Armas de Mão contra Ataques de outras Armas de Mão</li>
<li><strong>Contragolpe:</strong> Se <em>bem-sucedido com Estilo</em> em uma ação de Defesa usando <em>Lutar</em>, você pode escolher infligir 2 de danos em lugar de receber um impulso.</li>
<li><strong>Reviravolta:</strong> Caso Radaj seja <strong>bem-sucedido com Estilo</strong> em uma ação de Defesa usando <em>Lutar</em>, ele pode provocar um Ataque de rolamento igual ao obtido na Defesa contra o atacante, pagando 1 Ponto de Destino, <em>uma vez por cena</em>. O Alvo deve defender-se normalmente.</li>
<li><strong>Espada de Gel Cinético</strong>
<ul>
<li><strong>Permissão:</strong> Aspecto</li>
<li><strong>Custo:</strong> 2 Façanhas</li>
<li><em>Obra-Prima:</em> +1 em todos os testes de <em>Ataque</em> e <em>Defesa</em> com <em>Lutar</em> ao usar a Espada de Gel Cinético</li>
<li><em>Trespassar:</em> +2 ao <em>Superar</em> Obstáculos Físicos que possam ser destruídos usando <em>Lutar</em></li>
</ul>
</li>
</ul>
<h4 id="estresse">Estresse</h4>
<ul>
<li><strong>Físico:</strong> <code class="fate_font highlighter-rouge">5</code></li>
<li><strong>Mental:</strong> <code class="fate_font highlighter-rouge">4</code></li>
</ul>
Exemplo completo de criação de personagens: Radaj, o Guerreiro do Futuro2016-05-31T00:00:00+00:00http://fabiocosta0305.github.io//personagens/RadajEspiritoDoSeculo<p><strong>Nota:</strong> Esse exemplo foi retirado de <a href="https://maisquatro.wordpress.com/2008/12/15/exemplo-completo-de-criacao-de-personagens-radaj-o-guerreiro-do-futuro/">meu antigo blog</a>, e é para o <a href="https://maisquatro.wordpress.com/2010/08/15/nova-versao-do-espirito-do-seculo/">SRD do Fate 3.0 - Espírito do Século lá publicado</a>. Está colocado aqui mais como curiosidade histórica e porque pretendo no futuro transformar ele em um personagem de Fate Básico, seguindo as orientações do livro <a href="http://www.drivethrurpg.com/product/119382/Strange-Tales-of-the-Century"><em>Strange Tales of the Century</em></a> da Evil Hat.</p>
<hr />
<p>OK…</p>
<p>Muitos devem estar com problemas para entender como criar um personagens de Espírito do Século, não? Bem, vamos fazer um exemplo completo. No caso, criaremos um personagem bem típico e estereotipado, que iremos usar em Primordiais: Radaj, o Guerreiro do Futuro.</p>
<p><strong>Obs:</strong> O Cenário Gaia 400x foi criado por Márcio Fiorito para a Revista Dragão Brasil 114. Todos os direitos reservados.</p>
<h2 id="primeira-fase--infância">Primeira Fase – Infância</h2>
<p>Como Radaj veio do futuro, a Primeira Fase é importante para descrever rapidamente a cultura da qual ele veio, além de descrever obviamente a infância do mesmo. Essa descrição na realidade não precisa ser muito ampla em qualquer momento, pois um dos grandes baratos em Espírito do Século é permitir espaço para que o Mestre e outros jogadores “recheiem” os passados uns dos outros e que permitam ao jogador criar histórias interessantes no futuro.</p>
<blockquote>
<p><em>Radaj nasceu em Gaia 400x, uma versão pós-apocalíptica da nossa Terra, onde tecnologia, magia e criaturas estranhas vivem. Nascido em uma pequena vila próxima a um dos principais metrocentros, e filho de um dos guerreiros que protegiam sua vila, teve uma infância dura, apesar de não ter sido espancado ou qualquer coisa do gênero. Radaj demonstrava-se muito forte e rápido para a sua idade, e quando as brincadeiras infantis eram de batalhas simuladas com gravetos, era muito fácil para ele desarmar os demais. Aos 15 anos, recebeu no leito de morte de seu pai a Espada de Gel Cinético (Gel-C), o item pelo qual mais presa em toda a sua vida, e foi ao metrocentro servir como soldado, onde treinou até dominar a arte de usar tal lâmina.</em></p>
</blockquote>
<p>Terminamos aqui a descrição do mesmo. É interessante perceber como a descrição dá o suficiente para estabelecer algumas coisas. Agora escolheremos os Aspectos para Radaj.</p>
<p>Analisando bem, podemos perceber alguns Aspectos interessantes: primeiro, Gaia 400x, o “mundo” de onde ele veio, é a nossa Terra em um futuro pós-apocalíptico (potencialmente uma dimensão paralela), portanto podemos optar por <em>Homem do Futuro</em>. Esse Aspecto <em>Homem do Futuro</em> parece poderoso demais, pois ele em potencial permita que o personagem invoque-o para fazer coisas muito poderosas, mas o Mestre tem o potencial de Disparar esse Aspecto para causar estranheza em Radaj com o nosso mundo. Então as coisas se equilibram.</p>
<p>Como segundo Aspecto, podemos pensar em <em>Forte</em>, mas a <em>Espada de Gel Cinético</em> parece algo muito mais divertido, pois sempre terá um vilão interessado em obter essa Espada para estudá-la. Então ficaremos com a Espada de Gel Cinético, uma vez que, se é para ter a Espada ocasionalmente roubada, é legal levar algum por isso na forma de Pontos de Destino.</p>
<p>Bem, temos uma das cinco fases cumpridas. Sigamos em frente para a Segunda Fase.</p>
<h2 id="segunda-fase--guerra">Segunda Fase – Guerra!</h2>
<p>Normalmente, a segunda fase indica como os personagens se envolveram na Grande Guerra (caso tenham o feito) e como. No caso de Radaj, será necessário “aprofundar um pouco as coisas” para explicar como ele veio parar em nosso tempo. Desculpas esfarrapadas existem aos montes (isso é <em>pulp</em>, por Deus!) mas fazer uma boa história para que a coisa seja coesa e não uma grande “colcha de retalhos” é muito importante, embora seja problemático.</p>
<blockquote>
<p><em>Radaj estava enfrentando alguns Xenomorfos, monstros mutantes que atacam os metrocentros, em uma montanha a alguns quilômetros do metrocentro. Nesse momento, um estranho portal se abre e suga Radaj do nada.</em></p>
<p><em>Quando ele acorda, Radaj está em um local extremamente estranho, onde um homem com uma capa escura se identifica com Rudolph Scheitzel, Grão-Mestre da Ordem Ariana Estoica, que o chamou para lutar do lado deles para a purificação do mundo daqueles que eles consideram indignos. Revoltado, Radaj rompe o círculo místico e enfrenta o Grão-Mestre e consegue, a muito custo, fugir da Ordem Ariana Estoica.</em></p>
<p><em>Sem saber como voltar, tudo o que ele sabe é que a Ordem Ariana é maligna, e ele torna objetivo de vida proteger esse mundo estranho da ameaça deles. E percebe que sua tecnologia é suficiente para enfrentá-los, embora vencê-los vá envolver mais que isso. Nesse momento, é contactado por Angelus, que explica-lhe sobre o que lhe aconteceu e diz, com pesar, que é incapaz de levá-lo de volta à sua realidade. Desse modo, cabe a Radaj tornar esse novo mundo em seu lar.</em></p>
</blockquote>
<p>Dito isso, temos uma ideia de que Radaj foi invocado à força para lutar em uma causa que vai totalmente contra seus princípios, conseguiu fugir mas torna-se incapaz de voltar para seu mundo. Então jura que irá proteger o mundo contra o mal que o invocou.</p>
<p>Agora, voltando-se aos Aspectos: considerando o que ele fez contra a Ordem Ariana Estoica, e o desejo dos mesmos por sua tecnologia, é de se supor que Radaj tenha se tornado um <em>Inimigo da Ordem Ariana Estoica</em>. Desse modo, Radaj estará encrencado onde quer que passe, mas saberá se a Ordem Ariana passou por perto.</p>
<p>Como segundo Aspecto, fica difícil dar um Aliado para Radaj, mesmo considerando Angelus. Então, pode ser interessante colocar um juramento dele ao decidir proteger esse mundo: <em>“Pelos Cristais de Energia, eu protegerei esse Mundo Anterior”</em>. É importante aqui não exatamente a frase, mas seu sentido: Radaj decide por si próprio proteger um mundo que não compreende e que não o compreende.</p>
<h2 id="terceira-fase--a-aventura">Terceira Fase – A Aventura!</h2>
<p>Digamos que esse é o “último estágio” de criação individualizada do personagem. Depois dessa Fase, tudo dependerá da aprovação do Mestre e dos demais jogadores. Mas existe uma boa coisa: essa Fase é O MOMENTO do personagem, a Grande Aventura dele. Nesse momento você cria a sua Grande Aventura, onde a Estrela é o seu personagem.</p>
<p>Primeiro, escolhemos um nome para a Aventura. No caso, a escolha óbvia seria <em>Radaj, o Guerreiro do Futuro</em>. Mas isso não é <em>cool</em>… Precisamos de Drama, de Ação, de Mistério, de Perigo e de todas aquelas coisas que tornam o <em>pulp</em> algo extremamente divertido. Então vamos salpicar um pouco mais de mistério. Na Segunda Fase temos uma boa ideia do tipo de coisa a usar: o nome da nossa aventura será <em>Radaj o Guerreiro do Futuro em… O Mestre dos Xenomorfos.</em></p>
<p>Temos nossa aventura, então vamos criar a história <em>per se</em>. A melhor forma nesse caso é criar o “texto de lombada” do mesmo:</p>
<blockquote>
<p><em>Vindo de um futuro estranho e sem compreender nosso mundo, Radaj é um soldado e guerreiro que defende a justiça armado de suas armas estranhas, em especial da poderosa Espada de Gel Cinético. Mas o perigo ronda o mundo quando os malévolos Mestres Obscuros do Lótus Negro trazem do mesmo futuro de Radaj as perigosas e bizarras criaturas conhecidas como Xenomorfos. Como Radaj irá enfrentar essas criaturas? Será que a tecnologia de nosso tempo será o bastante? Ou será que apenas a Espada de Gel Cinético será capaz de deter o perigoso Tong Han, Senhor da Escuridão, Mestre dos Xenomorfos e Lorde do Lótus Negro?</em></p>
</blockquote>
<p>Aqui temos uma ideia do que aconteceu: Radaj descobre que uma ordem maligna consegue invocar os Xenomorfos, os monstros que atacam e destroem os metrocentros de Gaia 400x. Sabendo do que eles são capazes e prevendo que nosso mundo será incapaz de resistir ao ataque dos mesmos, ele parte com alguns companheiros (nas outras fases descobriremos quais) e consegue (obviamente) dizimar a maior parte dos Xenomorfos. Mas Tong Han escapa, e com ele também as formas de invocar-se os Xenomorfos.</p>
<p>Agora, os Aspectos: podemos escolher logo de cara uma segunda inimizade, que seria ser <em>Inimigo de Tong Han, Lorde do Lótus Negro</em>. Mas lembremo-nos que ele já é inimigo da Ordem Ariana Estoica, o que foi apresentado na Segunda Fase como Aspecto. Mais uma inimizade geraria dor de cabeça demais para Radaj (além de sobrevalorizar o personagem na campanha) então vamos trabalhar o conceito de forma diferente.</p>
<p>Um primeiro Aspecto pode vir do fato de que os Xenomorfos devem ter sido vencidos principalmente por ele (claro que com ajuda). Poderíamos colocar algo como <em>Apto para lidar com Xenomorfos</em> como Aspecto, mas fica mais legal se colocarmos como uma frase, que nem fizemos na Segunda Fase com o Aspecto <em>“Pelos Cristais de Energia, eu protegerei esse Mundo Anterior”</em>. No caso, um pouco de bravata também é totalmente <em>pulp</em>, então a típica <em>“Deixem que eu cuido desses malditos Xenomorfos!”</em> é extremamente bem-vinda.</p>
<p>O Segundo Aspecto ainda fica meio nebuloso… Como enfatizamos o fato de que Radaj não sabe nada muita coisa desse mundo, a opção <em>Forasteiro</em> poderia aparentar interessante. Porém, isso poderia ser o mesmo que “dar corda para o personagem se enforcar”: o Aspecto <em>Homem do Futuro</em> já prevê o fato que Radaj não se sente a vontade no nosso mundo. Essa resolução é complexa, mas podemos partir para algum Aspecto que o Mestre espere em campanha. Como Radaj está sendo criado para o Cenário <em>Primordiais</em> que estamos falando aqui, essa é uma escolha óbvia, portanto ficamos com ela.</p>
<p>Maravilha! Temos um personagem <em>pulp</em> com sua história e agora vamos tecer as participações especiais!</p>
<h2 id="quarta-fase--1ª-participação-especial">Quarta Fase – 1ª Participação Especial</h2>
<p>A Quarta e Quinta Fases são parecidas, pois nelas são decididas as participações especiais dos personagens da campanha. No caso, é decidido tanto quem faz participação especial na aventura de Radaj quanto em qual aventura Radaj fará participação especial.</p>
<p>Na Primeira Participação Especial, o <em>“Herói Convidado”</em> para ajudar Radaj será Katsuya Kanzaki, que entrará como um combatente que, com o seu Kyuuryuujinkai Karate irá ajudar a Radaj enfrentar os Xenomorfos. Por incrível que pareça, tudo que será adicionado será algo como: <em>“… com a ajuda dos poderosos punhos de Katsuya Kanzaki e seu Kyuuryuujinkai Karate …”</em>. Desta feita, a ponta de Radaj está OK. Claro que podemos dar uma melhorada nessa descrição, mas por agora está de bom tamanho.</p>
<p>Já no caso da participação especial a ser feita por Radaj, a aventura será a aventura de Ingrid Ni Braoahbahain, <em>A Sacerdotisa de Avalon e os Lobos de Loki</em>. Basicamente tanto Ingrid quanto Radaj são muito deslocados do resto do mundo, ela por vir de um dos “Reinos Exteriores”, ele por ter vindo do futuro. Ele tem sua Espada de Gel Cinético roubada por um grupo autointitulado <em>Os Lobos de Loki</em>, junto com outros itens “mágicos” ou no mínimo incomuns, incluindo a Harpa de Ingrid, para causar o Ragnarök, a destruição do mundo. Ajuntando-se com Ingrid, ele auxiliou-a na invasão à base dos Lobos e recuperando sua Espada de Gel Cinético, atrasando os <em>gobelin</em> enviados pelos Lobos para impedir Ingrid, enquanto essa avançava para derrotar os malditos seguidores de Loki. Essa batalha ele lutou com armas na maior parte do tempo, mas quando o inimigo encontrava-se desarmado, ele usava os punhos (na realidade, isso foi uma forma pensada pelo jogador para “fugir do foco” – uma batalha desarmada é mais prolongada que uma armada). Com isso arrumou uma aliada poderosa e mais preparada que ele para lidar com o “mundo moderno”. O jogador de Radaj e de Ingrid chegam a um acordo de como colocar isso na “Aventura” dela.</p>
<p>Pelos acontecimentos, em teoria um dos Aspectos seria decidido pela sua participação em <em>A Sacerdotisa de Avalon e os Lobos de Loki</em> e o outro pela participação de Katsuya em sua aventura. Mas nesse caso vamos optar por definir os dois baseados na participação na Aventura de Ingrid.</p>
<p>O primeiro Aspecto é o próprio fato de ter conseguido uma <em>Aliada: Ingrid Ni Braoahbahain</em>. Esse Aspecto poderá lhe ajudar muito, mas ao mesmo tempo será ela quem precisará de ajuda.</p>
<p>O segundo Aspecto não possui nada definido. Se não tivéssemos optado por escolher a <em>Espada de Gel Cinético</em> anteriormente como Aspecto, aqui seria um ótimo ponto, mas esse não é o caso. Outra citação poderia ficar repetitivo, e não temos ideias do tipo de fobias que Radaj poderia ter ao enfrentar seus inimigos. Mas podemos pensar que ele não utilizaria sua <em>Espada de Gel Cinético</em> contra pessoas que estejam desarmadas, como ele fez. Então podemos optar por um <em>Cavalheirismo em combate</em>. Isso irá complicar a vida dele quando ele enfrentar seus inimigos, pois nem sempre ele recorrerá à Espada de Gel Cinético, mas inimigos mais “honrados” o respeitarão por sua coragem.</p>
<p>Falta pouco para terminarmos os Aspectos. Apenas mais uma fase.</p>
<h2 id="quinta-fase--2ª-participação-especial">Quinta Fase – 2ª Participação Especial</h2>
<p>OK… Essa é a 2ª e última participação especial de Radaj, o Guerreiro do Futuro. No caso dele, a segunda participação especial será de Yelena Kievskaya. O jogador gostou da ideia pois essa “participação” pode ter ocorrido <em>antes</em> de sua aventura, uma vez que com a ajuda de Yelena e do Espírito de Luz Antonov ele chegou até Tong Han.</p>
<p>Quanto à Participação Especial, Radaj foi um dos vários Primordiais a participar da Aventura de Yelena Kievskaya: <em>Yelena Kievskaya e o Mal de Aztlán</em>. Como um combatente proficiente, sua Espada de Gel Cinético é requisitada em muitos lugares. Além disso, aparentemente Tupac Zapator invocou poderosos Xenomorfos, o que deu a ele um motivo ainda maior para lutar.</p>
<p>Quanto aos Aspectos, um deles pode ser <em>Guerreiro Proficiente</em>. Aparentemente alguém pode se perguntar se isso é necessário para ele tendo <em>Homem do Futuro</em>, mas na real ele não tem uma forma de, com o uso de invocações de Aspecto, “turbinar” suas manobras de Ataque.</p>
<p>O segundo pode ser baseado indiretamente na aventura em questão. Nessa aventura, uma outra personagem, Hannah Striker, conseguiu “roubar” um Hidroavião (que acabou tornando-se um Aspecto). No voo nessa máquina, o Aspecto <em>Homem do Futuro</em> foi potencializado pela sua curiosidade em saber como um Hidroavião funciona sem Cristais de Energia, Gel Cinético ou campos gravíticos ou qualquer outra forma de propulsão convencional (na visão dele de <em>Homem do Futuro</em>). Para enfatizar isso, podemos escolher um Aspecto, e no caso é <em>Curioso quanto a Máquinas do presente</em>: ele ajudou Hannah nas Adaptações de Lollipop, enquanto aprende sobre a estranha tecnologia atual. Mas claro que esse Aspecto tem seu lado negativo: ele pode acabar fuçando em todo o tipo de tecnologia moderna, inclusive (e principalmente) onde não deveria.</p>
<p>Terminamos com os Aspectos… Mas ainda não acabamos! Falta agora selecionar suas perícias e Façanhas.</p>
<h2 id="perícias">Perícias</h2>
<p>Vamos para a seleção de Perícias. De cara, como a proposta é que Radaj seja um combatente, podemos imaginar que suas perícias <em>Briga</em>, <em>Armas Brancas</em>, <em>Armas de Fogo</em> e <em>Resistência</em> sejam elevadas. Então o jogador opta por <em>Armas Brancas</em> como <em>Excepcional</em>, devido à Espada de Gel Cinético, colocando <em>Resistência</em> e <em>Briga</em> como <em>Espetaculares</em> e o primeiro <em>Ótimo</em> em <em>Armas de Fogo</em> (o Mestre pode vir a autorizar que Radaj tenha algumas armas de fogo, mas devido a seu <em>Cavalheirismo em Combate</em> ele dificilmente a utilizará). Os dois <em>slots</em> que restam de Bom ele irá colocar para <em>Determinação</em> (colocando aqui sua força de vontade) e <em>Esportes</em> (para esquiva, corridas e perseguições). Quatro <em>slots</em> estão disponíveis no nível <em>Bom</em>, para os quais optamos em <em>Prontidão</em>, <em>Furtividade</em>, <em>Empatia</em> e <em>Investigação</em> (como complemento para a suas perícias de guerreiro e soldado)</p>
<p>Temos cinco <em>slots</em> Razoáveis, mas todas as perícias que precisávamos já foram mais ou menos cobertas. Podemos optar aqui por <em>Sobrevivência</em> (Radaj sabia como se cuidar fora dos metrocentros, e muito desse conhecimento ainda é útil), <em>Ciência</em> (tanto para a Super-Ciência de Gaia 400x quanto para a ciência “moderna”), <em>Estudos</em> (valendo o mesmo de Ciência), <em>Engenharia</em> (o mesmo de Ciência e Estudos) e <em>Mistérios</em> (alguma coisa do seu conhecimento de Xenomorfos e da super-ciência de Gaia 400x pode acabar caindo aqui, como os Cristais de Poder e sua sintonização).</p>
<p>Na maioria das fichas “faltariam” algumas coisas, mas Radaj não sente falta, por exemplo, de Ladinagem e Liderança (ele era um soldado “comum” de Gaia 400x) e não teria como conseguir Recursos ou Fascinar. Então, vamos às Façanhas.</p>
<h2 id="façanhas">Façanhas</h2>
<p>No caso das Façanhas, é razoavelmente fácil pensar: de cara, temos a Façanha <em>Arma do Destino</em>. Ela exige um Aspecto com o nome da Arma, o que já temos para a <em>Espada de Gel Cinético</em> (outras armas não são relevantes). Essa benção já impede que Radaj fique sem a mesma por muito tempo. E como se isso não fosse pouco, a Espada de Gel Cinético recebe a melhora <em>Habilidade</em> (+1 em todos os usos dela). Adicionamos a ela <em>Inacreditável</em>, uma vez que o Gel Cinético é um material que só poderia ser sintetizado com o uso de <em>Ciência Louca</em>. Como a Arma Destinada é tratada como um Artefato, não é necessário “pagar” um extra por usar Ciência Ensandecida. Como forma de “turbinar” esse efeito, compramos também <em>Aparato Pessoal</em>: nesse caso, recebemos mais 3 melhorias para adicionar à Espada de Gel Cinético. Essas melhorias são aplicadas em <em>Melhoria: Efeito Cinético</em> de Ataque que aumenta o potencial de ataque da arma devido às características do Gel Cinético (+2 em todos os testes de ataque), <em>Melhoria: Efeito Cinético de Defesa</em> para o mesmo na defesa (+2 em todos os testes de Aparar) e <em>Melhoria: Trespassar</em>, que permite usar a Espada de Gel Cinético para derrubar paredes (substitui Engenharia por Armas Brancas em testes de Demolição para escapar de recintos ou arrombar paredes ou portas). Por fim, para torná-lo um Espadachim extremamente mortal, compramos <em>Aparar Perfeito</em>, <em>Contra-Ataque</em> e <em>Reviravolta</em>. Essa combinação mostra a capacidade mortífera de Radaj, ainda mais somando-se os poderosos benefícios da Espada de Gel Cinético.</p>
<h2 id="equipamento-e-detalhes-afins">Equipamento e Detalhes afins</h2>
<p>Para encerrar, definimos alguns detalhes e equipamento. Ele tem por volta de 23 anos, é do sexo Masculino, tem cabelos e olhos verdes (algo razoavelmente normal em Gaia 400x) e seus equipamentos se resumem a uma mochila com algumas roupas e equipamentos de Gaia 400x (incluindo lascas de Cristais de Poder encontrados por ele) e sua Espada de Gel Cinético… Não existe nada mais que ele possua de relevante.</p>
<p>Atualmente mora com Ingrid em uma casa em algum lugar da Irlanda. Fala inglês (parece que o idioma de Gaia 400x é similar ao inglês), mas possui problemas com algumas palavras e construções, e fala ocasionalmente gírias de Gaia 400x.</p>
<p>Ele deseja voltar para Gaia 400x se for possível, mas ele imagina que não haverá como, portanto ele irá defender a terra onde ele vive agora, mesmo que eles não o compreendam.</p>
<p>Além disso, a Trilha de Dano de Radaj recebe duas caixas em Saúde (devido à Resistência alta) e uma em Compostura (devido à Determinação alta).</p>
<p>Com isso, temos sua ficha completa, como apresentado abaixo</p>
<hr />
<h2 id="radaj-o-guerreiro-do-futuro">Radaj, o Guerreiro do Futuro</h2>
<p>Homem de Outra Era e Primordial</p>
<h3 id="características">Características</h3>
<ul>
<li><strong>Idade:</strong> 23</li>
<li><strong>Sexo:</strong> Masculino</li>
<li><strong>Nacionalidade:</strong> Gaia 400x</li>
<li><strong>Cabelos:</strong> Verdes</li>
<li><strong>Olhos:</strong> Verde</li>
<li><strong>Características Marcantes:</strong> roupas futuristas, acessórios “bizarros”</li>
<li><strong>Aventura:</strong> Radaj o Guerreiro do Futuro em… O Mestre dos Xenomorfos</li>
</ul>
<h3 id="aspectos"><strong>Aspectos:</strong></h3>
<ul>
<li>Homem do Futuro</li>
<li>Espada de Gel Cinético</li>
<li>Inimigo da Ordem Ariana Estoica</li>
<li><em>“Pelos Cristais de Energia, eu protegerei esse Mundo Anterior”</em></li>
<li><em>“Deixem que eu cuido desses malditos Xenomorfos!”</em></li>
<li>Primordial</li>
<li>Aliada: Ingrid Ni Braoahbahain</li>
<li>Cavalheirismo em combate</li>
<li>Guerreiro Proficiente</li>
<li>Curioso quanto a Máquinas do presente</li>
</ul>
<h3 id="perícias-1"><strong>Perícias:</strong></h3>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong>Nível</strong></th>
<th><strong>Perícia</strong></th>
<th><strong>Perícia</strong></th>
<th><strong>Perícia</strong></th>
<th><strong>Perícia</strong></th>
<th><strong>Perícia</strong></th>
<th> </th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Excepcional (+5):</strong></td>
<td>Armas Brancas</td>
<td> </td>
<td> </td>
<td> </td>
<td> </td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Espetacular (+4):</strong></td>
<td>Resistência</td>
<td>Briga</td>
<td> </td>
<td> </td>
<td> </td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Ótimo (+3):</strong></td>
<td>Armas de Fogo</td>
<td>Determinação</td>
<td>Esportes</td>
<td> </td>
<td> </td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Bom (+2):</strong></td>
<td>Prontidão</td>
<td>Furtividade</td>
<td>Empatia</td>
<td>Investigação</td>
<td> </td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Razoável (+1):</strong></td>
<td>Ciência</td>
<td>Sobrevivência</td>
<td>Estudos</td>
<td>Engenharia</td>
<td>Mistérios</td>
<td> </td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h3 id="façanhas-1">Façanhas</h3>
<ul>
<li>Arma do Destino</li>
<li>Engenhoca Pessoal: Espada de Gel Cinético</li>
<li>Aparar Preciso</li>
<li>Contra-Ataque</li>
<li>Reviravolta</li>
</ul>
<h3 id="engenhoca-pessoal-espada-de-gel-cinético"><strong>Engenhoca Pessoal:</strong> Espada de Gel Cinético</h3>
<ul>
<li><em>Habilidade:</em> +1 em Armas Brancas ao usá-la (por <em>Arma do Destino</em>);</li>
<li><em>Inacreditável</em> (por <em>Arma do Destino</em>);</li>
<li><em>Melhoria:</em> Efeito Cinético de Ataque (+2 em todos os testes de ataque)</li>
<li><em>Melhoria:</em> Efeito Cinético de Defesa (+2 em todos os testes de Aparar)</li>
<li><em>Melhoria:</em> Trespassar (substitui <em>Engenharia</em> por <em>Armas Brancas</em> em testes de Demolição para escapar de recintos ou arrombar paredes ou portas)</li>
</ul>
<h3 id="linha-de-tensão">Linha de Tensão:</h3>
<ul>
<li><strong>Vitalidade:</strong> <code class="fate_font highlighter-rouge">7</code></li>
<li><strong>Auto-Controle:</strong> <code class="fate_font highlighter-rouge">6</code></li>
</ul>
Exemplo completo de criação de personagens: Radaj, o Guerreiro do Futuro2016-05-31T00:00:00+00:00http://fabiocosta0305.github.io//personagens/RadajEspiritoDoSeculo<p><strong>Nota:</strong> Esse exemplo foi retirado de <a href="https://maisquatro.wordpress.com/2008/12/15/exemplo-completo-de-criacao-de-personagens-radaj-o-guerreiro-do-futuro/">meu antigo blog</a>, e é para o <a href="https://maisquatro.wordpress.com/2010/08/15/nova-versao-do-espirito-do-seculo/">SRD do Fate 3.0 - Espírito do Século lá publicado</a>. Está colocado aqui mais como curiosidade histórica e porque pretendo no futuro transformar ele em um personagem de Fate Básico, seguindo as orientações do livro <a href="http://www.drivethrurpg.com/product/119382/Strange-Tales-of-the-Century"><em>Strange Tales of the Century</em></a> da Evil Hat.</p>
<hr />
<p>OK…</p>
<p>Muitos devem estar com problemas para entender como criar um personagens de Espírito do Século, não? Bem, vamos fazer um exemplo completo. No caso, criaremos um personagem bem típico e estereotipado, que iremos usar em Primordiais: Radaj, o Guerreiro do Futuro.</p>
<p><strong>Obs:</strong> O Cenário Gaia 400x foi criado por Márcio Fiorito para a Revista Dragão Brasil 114. Todos os direitos reservados.</p>
<h2 id="primeira-fase--infância">Primeira Fase – Infância</h2>
<p>Como Radaj veio do futuro, a Primeira Fase é importante para descrever rapidamente a cultura da qual ele veio, além de descrever obviamente a infância do mesmo. Essa descrição na realidade não precisa ser muito ampla em qualquer momento, pois um dos grandes baratos em Espírito do Século é permitir espaço para que o Mestre e outros jogadores “recheiem” os passados uns dos outros e que permitam ao jogador criar histórias interessantes no futuro.</p>
<blockquote>
<p><em>Radaj nasceu em Gaia 400x, uma versão pós-apocalíptica da nossa Terra, onde tecnologia, magia e criaturas estranhas vivem. Nascido em uma pequena vila próxima a um dos principais metrocentros, e filho de um dos guerreiros que protegiam sua vila, teve uma infância dura, apesar de não ter sido espancado ou qualquer coisa do gênero. Radaj demonstrava-se muito forte e rápido para a sua idade, e quando as brincadeiras infantis eram de batalhas simuladas com gravetos, era muito fácil para ele desarmar os demais. Aos 15 anos, recebeu no leito de morte de seu pai a Espada de Gel Cinético (Gel-C), o item pelo qual mais presa em toda a sua vida, e foi ao metrocentro servir como soldado, onde treinou até dominar a arte de usar tal lâmina.</em></p>
</blockquote>
<p>Terminamos aqui a descrição do mesmo. É interessante perceber como a descrição dá o suficiente para estabelecer algumas coisas. Agora escolheremos os Aspectos para Radaj.</p>
<p>Analisando bem, podemos perceber alguns Aspectos interessantes: primeiro, Gaia 400x, o “mundo” de onde ele veio, é a nossa Terra em um futuro pós-apocalíptico (potencialmente uma dimensão paralela), portanto podemos optar por <em>Homem do Futuro</em>. Esse Aspecto <em>Homem do Futuro</em> parece poderoso demais, pois ele em potencial permita que o personagem invoque-o para fazer coisas muito poderosas, mas o Mestre tem o potencial de Disparar esse Aspecto para causar estranheza em Radaj com o nosso mundo. Então as coisas se equilibram.</p>
<p>Como segundo Aspecto, podemos pensar em <em>Forte</em>, mas a <em>Espada de Gel Cinético</em> parece algo muito mais divertido, pois sempre terá um vilão interessado em obter essa Espada para estudá-la. Então ficaremos com a Espada de Gel Cinético, uma vez que, se é para ter a Espada ocasionalmente roubada, é legal levar algum por isso na forma de Pontos de Destino.</p>
<p>Bem, temos uma das cinco fases cumpridas. Sigamos em frente para a Segunda Fase.</p>
<h2 id="segunda-fase--guerra">Segunda Fase – Guerra!</h2>
<p>Normalmente, a segunda fase indica como os personagens se envolveram na Grande Guerra (caso tenham o feito) e como. No caso de Radaj, será necessário “aprofundar um pouco as coisas” para explicar como ele veio parar em nosso tempo. Desculpas esfarrapadas existem aos montes (isso é <em>pulp</em>, por Deus!) mas fazer uma boa história para que a coisa seja coesa e não uma grande “colcha de retalhos” é muito importante, embora seja problemático.</p>
<blockquote>
<p><em>Radaj estava enfrentando alguns Xenomorfos, monstros mutantes que atacam os metrocentros, em uma montanha a alguns quilômetros do metrocentro. Nesse momento, um estranho portal se abre e suga Radaj do nada.</em></p>
<p><em>Quando ele acorda, Radaj está em um local extremamente estranho, onde um homem com uma capa escura se identifica com Rudolph Scheitzel, Grão-Mestre da Ordem Ariana Estoica, que o chamou para lutar do lado deles para a purificação do mundo daqueles que eles consideram indignos. Revoltado, Radaj rompe o círculo místico e enfrenta o Grão-Mestre e consegue, a muito custo, fugir da Ordem Ariana Estoica.</em></p>
<p><em>Sem saber como voltar, tudo o que ele sabe é que a Ordem Ariana é maligna, e ele torna objetivo de vida proteger esse mundo estranho da ameaça deles. E percebe que sua tecnologia é suficiente para enfrentá-los, embora vencê-los vá envolver mais que isso. Nesse momento, é contactado por Angelus, que explica-lhe sobre o que lhe aconteceu e diz, com pesar, que é incapaz de levá-lo de volta à sua realidade. Desse modo, cabe a Radaj tornar esse novo mundo em seu lar.</em></p>
</blockquote>
<p>Dito isso, temos uma ideia de que Radaj foi invocado à força para lutar em uma causa que vai totalmente contra seus princípios, conseguiu fugir mas torna-se incapaz de voltar para seu mundo. Então jura que irá proteger o mundo contra o mal que o invocou.</p>
<p>Agora, voltando-se aos Aspectos: considerando o que ele fez contra a Ordem Ariana Estoica, e o desejo dos mesmos por sua tecnologia, é de se supor que Radaj tenha se tornado um <em>Inimigo da Ordem Ariana Estoica</em>. Desse modo, Radaj estará encrencado onde quer que passe, mas saberá se a Ordem Ariana passou por perto.</p>
<p>Como segundo Aspecto, fica difícil dar um Aliado para Radaj, mesmo considerando Angelus. Então, pode ser interessante colocar um juramento dele ao decidir proteger esse mundo: <em>“Pelos Cristais de Energia, eu protegerei esse Mundo Anterior”</em>. É importante aqui não exatamente a frase, mas seu sentido: Radaj decide por si próprio proteger um mundo que não compreende e que não o compreende.</p>
<h2 id="terceira-fase--a-aventura">Terceira Fase – A Aventura!</h2>
<p>Digamos que esse é o “último estágio” de criação individualizada do personagem. Depois dessa Fase, tudo dependerá da aprovação do Mestre e dos demais jogadores. Mas existe uma boa coisa: essa Fase é O MOMENTO do personagem, a Grande Aventura dele. Nesse momento você cria a sua Grande Aventura, onde a Estrela é o seu personagem.</p>
<p>Primeiro, escolhemos um nome para a Aventura. No caso, a escolha óbvia seria <em>Radaj, o Guerreiro do Futuro</em>. Mas isso não é <em>cool</em>… Precisamos de Drama, de Ação, de Mistério, de Perigo e de todas aquelas coisas que tornam o <em>pulp</em> algo extremamente divertido. Então vamos salpicar um pouco mais de mistério. Na Segunda Fase temos uma boa ideia do tipo de coisa a usar: o nome da nossa aventura será <em>Radaj o Guerreiro do Futuro em… O Mestre dos Xenomorfos.</em></p>
<p>Temos nossa aventura, então vamos criar a história <em>per se</em>. A melhor forma nesse caso é criar o “texto de lombada” do mesmo:</p>
<blockquote>
<p><em>Vindo de um futuro estranho e sem compreender nosso mundo, Radaj é um soldado e guerreiro que defende a justiça armado de suas armas estranhas, em especial da poderosa Espada de Gel Cinético. Mas o perigo ronda o mundo quando os malévolos Mestres Obscuros do Lótus Negro trazem do mesmo futuro de Radaj as perigosas e bizarras criaturas conhecidas como Xenomorfos. Como Radaj irá enfrentar essas criaturas? Será que a tecnologia de nosso tempo será o bastante? Ou será que apenas a Espada de Gel Cinético será capaz de deter o perigoso Tong Han, Senhor da Escuridão, Mestre dos Xenomorfos e Lorde do Lótus Negro?</em></p>
</blockquote>
<p>Aqui temos uma ideia do que aconteceu: Radaj descobre que uma ordem maligna consegue invocar os Xenomorfos, os monstros que atacam e destroem os metrocentros de Gaia 400x. Sabendo do que eles são capazes e prevendo que nosso mundo será incapaz de resistir ao ataque dos mesmos, ele parte com alguns companheiros (nas outras fases descobriremos quais) e consegue (obviamente) dizimar a maior parte dos Xenomorfos. Mas Tong Han escapa, e com ele também as formas de invocar-se os Xenomorfos.</p>
<p>Agora, os Aspectos: podemos escolher logo de cara uma segunda inimizade, que seria ser <em>Inimigo de Tong Han, Lorde do Lótus Negro</em>. Mas lembremo-nos que ele já é inimigo da Ordem Ariana Estoica, o que foi apresentado na Segunda Fase como Aspecto. Mais uma inimizade geraria dor de cabeça demais para Radaj (além de sobrevalorizar o personagem na campanha) então vamos trabalhar o conceito de forma diferente.</p>
<p>Um primeiro Aspecto pode vir do fato de que os Xenomorfos devem ter sido vencidos principalmente por ele (claro que com ajuda). Poderíamos colocar algo como <em>Apto para lidar com Xenomorfos</em> como Aspecto, mas fica mais legal se colocarmos como uma frase, que nem fizemos na Segunda Fase com o Aspecto <em>“Pelos Cristais de Energia, eu protegerei esse Mundo Anterior”</em>. No caso, um pouco de bravata também é totalmente <em>pulp</em>, então a típica <em>“Deixem que eu cuido desses malditos Xenomorfos!”</em> é extremamente bem-vinda.</p>
<p>O Segundo Aspecto ainda fica meio nebuloso… Como enfatizamos o fato de que Radaj não sabe nada muita coisa desse mundo, a opção <em>Forasteiro</em> poderia aparentar interessante. Porém, isso poderia ser o mesmo que “dar corda para o personagem se enforcar”: o Aspecto <em>Homem do Futuro</em> já prevê o fato que Radaj não se sente a vontade no nosso mundo. Essa resolução é complexa, mas podemos partir para algum Aspecto que o Mestre espere em campanha. Como Radaj está sendo criado para o Cenário <em>Primordiais</em> que estamos falando aqui, essa é uma escolha óbvia, portanto ficamos com ela.</p>
<p>Maravilha! Temos um personagem <em>pulp</em> com sua história e agora vamos tecer as participações especiais!</p>
<h2 id="quarta-fase--1ª-participação-especial">Quarta Fase – 1ª Participação Especial</h2>
<p>A Quarta e Quinta Fases são parecidas, pois nelas são decididas as participações especiais dos personagens da campanha. No caso, é decidido tanto quem faz participação especial na aventura de Radaj quanto em qual aventura Radaj fará participação especial.</p>
<p>Na Primeira Participação Especial, o <em>“Herói Convidado”</em> para ajudar Radaj será Katsuya Kanzaki, que entrará como um combatente que, com o seu Kyuuryuujinkai Karate irá ajudar a Radaj enfrentar os Xenomorfos. Por incrível que pareça, tudo que será adicionado será algo como: <em>“… com a ajuda dos poderosos punhos de Katsuya Kanzaki e seu Kyuuryuujinkai Karate …”</em>. Desta feita, a ponta de Radaj está OK. Claro que podemos dar uma melhorada nessa descrição, mas por agora está de bom tamanho.</p>
<p>Já no caso da participação especial a ser feita por Radaj, a aventura será a aventura de Ingrid Ni Braoahbahain, <em>A Sacerdotisa de Avalon e os Lobos de Loki</em>. Basicamente tanto Ingrid quanto Radaj são muito deslocados do resto do mundo, ela por vir de um dos “Reinos Exteriores”, ele por ter vindo do futuro. Ele tem sua Espada de Gel Cinético roubada por um grupo autointitulado <em>Os Lobos de Loki</em>, junto com outros itens “mágicos” ou no mínimo incomuns, incluindo a Harpa de Ingrid, para causar o Ragnarök, a destruição do mundo. Ajuntando-se com Ingrid, ele auxiliou-a na invasão à base dos Lobos e recuperando sua Espada de Gel Cinético, atrasando os <em>gobelin</em> enviados pelos Lobos para impedir Ingrid, enquanto essa avançava para derrotar os malditos seguidores de Loki. Essa batalha ele lutou com armas na maior parte do tempo, mas quando o inimigo encontrava-se desarmado, ele usava os punhos (na realidade, isso foi uma forma pensada pelo jogador para “fugir do foco” – uma batalha desarmada é mais prolongada que uma armada). Com isso arrumou uma aliada poderosa e mais preparada que ele para lidar com o “mundo moderno”. O jogador de Radaj e de Ingrid chegam a um acordo de como colocar isso na “Aventura” dela.</p>
<p>Pelos acontecimentos, em teoria um dos Aspectos seria decidido pela sua participação em <em>A Sacerdotisa de Avalon e os Lobos de Loki</em> e o outro pela participação de Katsuya em sua aventura. Mas nesse caso vamos optar por definir os dois baseados na participação na Aventura de Ingrid.</p>
<p>O primeiro Aspecto é o próprio fato de ter conseguido uma <em>Aliada: Ingrid Ni Braoahbahain</em>. Esse Aspecto poderá lhe ajudar muito, mas ao mesmo tempo será ela quem precisará de ajuda.</p>
<p>O segundo Aspecto não possui nada definido. Se não tivéssemos optado por escolher a <em>Espada de Gel Cinético</em> anteriormente como Aspecto, aqui seria um ótimo ponto, mas esse não é o caso. Outra citação poderia ficar repetitivo, e não temos ideias do tipo de fobias que Radaj poderia ter ao enfrentar seus inimigos. Mas podemos pensar que ele não utilizaria sua <em>Espada de Gel Cinético</em> contra pessoas que estejam desarmadas, como ele fez. Então podemos optar por um <em>Cavalheirismo em combate</em>. Isso irá complicar a vida dele quando ele enfrentar seus inimigos, pois nem sempre ele recorrerá à Espada de Gel Cinético, mas inimigos mais “honrados” o respeitarão por sua coragem.</p>
<p>Falta pouco para terminarmos os Aspectos. Apenas mais uma fase.</p>
<h2 id="quinta-fase--2ª-participação-especial">Quinta Fase – 2ª Participação Especial</h2>
<p>OK… Essa é a 2ª e última participação especial de Radaj, o Guerreiro do Futuro. No caso dele, a segunda participação especial será de Yelena Kievskaya. O jogador gostou da ideia pois essa “participação” pode ter ocorrido <em>antes</em> de sua aventura, uma vez que com a ajuda de Yelena e do Espírito de Luz Antonov ele chegou até Tong Han.</p>
<p>Quanto à Participação Especial, Radaj foi um dos vários Primordiais a participar da Aventura de Yelena Kievskaya: <em>Yelena Kievskaya e o Mal de Aztlán</em>. Como um combatente proficiente, sua Espada de Gel Cinético é requisitada em muitos lugares. Além disso, aparentemente Tupac Zapator invocou poderosos Xenomorfos, o que deu a ele um motivo ainda maior para lutar.</p>
<p>Quanto aos Aspectos, um deles pode ser <em>Guerreiro Proficiente</em>. Aparentemente alguém pode se perguntar se isso é necessário para ele tendo <em>Homem do Futuro</em>, mas na real ele não tem uma forma de, com o uso de invocações de Aspecto, “turbinar” suas manobras de Ataque.</p>
<p>O segundo pode ser baseado indiretamente na aventura em questão. Nessa aventura, uma outra personagem, Hannah Striker, conseguiu “roubar” um Hidroavião (que acabou tornando-se um Aspecto). No voo nessa máquina, o Aspecto <em>Homem do Futuro</em> foi potencializado pela sua curiosidade em saber como um Hidroavião funciona sem Cristais de Energia, Gel Cinético ou campos gravíticos ou qualquer outra forma de propulsão convencional (na visão dele de <em>Homem do Futuro</em>). Para enfatizar isso, podemos escolher um Aspecto, e no caso é <em>Curioso quanto a Máquinas do presente</em>: ele ajudou Hannah nas Adaptações de Lollipop, enquanto aprende sobre a estranha tecnologia atual. Mas claro que esse Aspecto tem seu lado negativo: ele pode acabar fuçando em todo o tipo de tecnologia moderna, inclusive (e principalmente) onde não deveria.</p>
<p>Terminamos com os Aspectos… Mas ainda não acabamos! Falta agora selecionar suas perícias e Façanhas.</p>
<h2 id="perícias">Perícias</h2>
<p>Vamos para a seleção de Perícias. De cara, como a proposta é que Radaj seja um combatente, podemos imaginar que suas perícias <em>Briga</em>, <em>Armas Brancas</em>, <em>Armas de Fogo</em> e <em>Resistência</em> sejam elevadas. Então o jogador opta por <em>Armas Brancas</em> como <em>Excepcional</em>, devido à Espada de Gel Cinético, colocando <em>Resistência</em> e <em>Briga</em> como <em>Espetaculares</em> e o primeiro <em>Ótimo</em> em <em>Armas de Fogo</em> (o Mestre pode vir a autorizar que Radaj tenha algumas armas de fogo, mas devido a seu <em>Cavalheirismo em Combate</em> ele dificilmente a utilizará). Os dois <em>slots</em> que restam de Bom ele irá colocar para <em>Determinação</em> (colocando aqui sua força de vontade) e <em>Esportes</em> (para esquiva, corridas e perseguições). Quatro <em>slots</em> estão disponíveis no nível <em>Bom</em>, para os quais optamos em <em>Prontidão</em>, <em>Furtividade</em>, <em>Empatia</em> e <em>Investigação</em> (como complemento para a suas perícias de guerreiro e soldado)</p>
<p>Temos cinco <em>slots</em> Razoáveis, mas todas as perícias que precisávamos já foram mais ou menos cobertas. Podemos optar aqui por <em>Sobrevivência</em> (Radaj sabia como se cuidar fora dos metrocentros, e muito desse conhecimento ainda é útil), <em>Ciência</em> (tanto para a Super-Ciência de Gaia 400x quanto para a ciência “moderna”), <em>Estudos</em> (valendo o mesmo de Ciência), <em>Engenharia</em> (o mesmo de Ciência e Estudos) e <em>Mistérios</em> (alguma coisa do seu conhecimento de Xenomorfos e da super-ciência de Gaia 400x pode acabar caindo aqui, como os Cristais de Poder e sua sintonização).</p>
<p>Na maioria das fichas “faltariam” algumas coisas, mas Radaj não sente falta, por exemplo, de Ladinagem e Liderança (ele era um soldado “comum” de Gaia 400x) e não teria como conseguir Recursos ou Fascinar. Então, vamos às Façanhas.</p>
<h2 id="façanhas">Façanhas</h2>
<p>No caso das Façanhas, é razoavelmente fácil pensar: de cara, temos a Façanha <em>Arma do Destino</em>. Ela exige um Aspecto com o nome da Arma, o que já temos para a <em>Espada de Gel Cinético</em> (outras armas não são relevantes). Essa benção já impede que Radaj fique sem a mesma por muito tempo. E como se isso não fosse pouco, a Espada de Gel Cinético recebe a melhora <em>Habilidade</em> (+1 em todos os usos dela). Adicionamos a ela <em>Inacreditável</em>, uma vez que o Gel Cinético é um material que só poderia ser sintetizado com o uso de <em>Ciência Louca</em>. Como a Arma Destinada é tratada como um Artefato, não é necessário “pagar” um extra por usar Ciência Ensandecida. Como forma de “turbinar” esse efeito, compramos também <em>Aparato Pessoal</em>: nesse caso, recebemos mais 3 melhorias para adicionar à Espada de Gel Cinético. Essas melhorias são aplicadas em <em>Melhoria: Efeito Cinético</em> de Ataque que aumenta o potencial de ataque da arma devido às características do Gel Cinético (+2 em todos os testes de ataque), <em>Melhoria: Efeito Cinético de Defesa</em> para o mesmo na defesa (+2 em todos os testes de Aparar) e <em>Melhoria: Trespassar</em>, que permite usar a Espada de Gel Cinético para derrubar paredes (substitui Engenharia por Armas Brancas em testes de Demolição para escapar de recintos ou arrombar paredes ou portas). Por fim, para torná-lo um Espadachim extremamente mortal, compramos <em>Aparar Perfeito</em>, <em>Contra-Ataque</em> e <em>Reviravolta</em>. Essa combinação mostra a capacidade mortífera de Radaj, ainda mais somando-se os poderosos benefícios da Espada de Gel Cinético.</p>
<h2 id="equipamento-e-detalhes-afins">Equipamento e Detalhes afins</h2>
<p>Para encerrar, definimos alguns detalhes e equipamento. Ele tem por volta de 23 anos, é do sexo Masculino, tem cabelos e olhos verdes (algo razoavelmente normal em Gaia 400x) e seus equipamentos se resumem a uma mochila com algumas roupas e equipamentos de Gaia 400x (incluindo lascas de Cristais de Poder encontrados por ele) e sua Espada de Gel Cinético… Não existe nada mais que ele possua de relevante.</p>
<p>Atualmente mora com Ingrid em uma casa em algum lugar da Irlanda. Fala inglês (parece que o idioma de Gaia 400x é similar ao inglês), mas possui problemas com algumas palavras e construções, e fala ocasionalmente gírias de Gaia 400x.</p>
<p>Ele deseja voltar para Gaia 400x se for possível, mas ele imagina que não haverá como, portanto ele irá defender a terra onde ele vive agora, mesmo que eles não o compreendam.</p>
<p>Além disso, a Trilha de Dano de Radaj recebe duas caixas em Saúde (devido à Resistência alta) e uma em Compostura (devido à Determinação alta).</p>
<p>Com isso, temos sua ficha completa, como apresentado abaixo</p>
<hr />
<h2 id="radaj-o-guerreiro-do-futuro">Radaj, o Guerreiro do Futuro</h2>
<p>Homem de Outra Era e Primordial</p>
<h3 id="características">Características</h3>
<ul>
<li><strong>Idade:</strong> 23</li>
<li><strong>Sexo:</strong> Masculino</li>
<li><strong>Nacionalidade:</strong> Gaia 400x</li>
<li><strong>Cabelos:</strong> Verdes</li>
<li><strong>Olhos:</strong> Verde</li>
<li><strong>Características Marcantes:</strong> roupas futuristas, acessórios “bizarros”</li>
<li><strong>Aventura:</strong> Radaj o Guerreiro do Futuro em… O Mestre dos Xenomorfos</li>
</ul>
<h3 id="aspectos"><strong>Aspectos:</strong></h3>
<ul>
<li>Homem do Futuro</li>
<li>Espada de Gel Cinético</li>
<li>Inimigo da Ordem Ariana Estoica</li>
<li><em>“Pelos Cristais de Energia, eu protegerei esse Mundo Anterior”</em></li>
<li><em>“Deixem que eu cuido desses malditos Xenomorfos!”</em></li>
<li>Primordial</li>
<li>Aliada: Ingrid Ni Braoahbahain</li>
<li>Cavalheirismo em combate</li>
<li>Guerreiro Proficiente</li>
<li>Curioso quanto a Máquinas do presente</li>
</ul>
<h3 id="perícias-1"><strong>Perícias:</strong></h3>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong>Nível</strong></th>
<th><strong>Perícia</strong></th>
<th><strong>Perícia</strong></th>
<th><strong>Perícia</strong></th>
<th><strong>Perícia</strong></th>
<th><strong>Perícia</strong></th>
<th> </th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Excepcional (+5):</strong></td>
<td>Armas Brancas</td>
<td> </td>
<td> </td>
<td> </td>
<td> </td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Espetacular (+4):</strong></td>
<td>Resistência</td>
<td>Briga</td>
<td> </td>
<td> </td>
<td> </td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Ótimo (+3):</strong></td>
<td>Armas de Fogo</td>
<td>Determinação</td>
<td>Esportes</td>
<td> </td>
<td> </td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Bom (+2):</strong></td>
<td>Prontidão</td>
<td>Furtividade</td>
<td>Empatia</td>
<td>Investigação</td>
<td> </td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Razoável (+1):</strong></td>
<td>Ciência</td>
<td>Sobrevivência</td>
<td>Estudos</td>
<td>Engenharia</td>
<td>Mistérios</td>
<td> </td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h3 id="façanhas-1">Façanhas</h3>
<ul>
<li>Arma do Destino</li>
<li>Engenhoca Pessoal: Espada de Gel Cinético</li>
<li>Aparar Preciso</li>
<li>Contra-Ataque</li>
<li>Reviravolta</li>
</ul>
<h3 id="engenhoca-pessoal-espada-de-gel-cinético"><strong>Engenhoca Pessoal:</strong> Espada de Gel Cinético</h3>
<ul>
<li><em>Habilidade:</em> +1 em Armas Brancas ao usá-la (por <em>Arma do Destino</em>);</li>
<li><em>Inacreditável</em> (por <em>Arma do Destino</em>);</li>
<li><em>Melhoria:</em> Efeito Cinético de Ataque (+2 em todos os testes de ataque)</li>
<li><em>Melhoria:</em> Efeito Cinético de Defesa (+2 em todos os testes de Aparar)</li>
<li><em>Melhoria:</em> Trespassar (substitui <em>Engenharia</em> por <em>Armas Brancas</em> em testes de Demolição para escapar de recintos ou arrombar paredes ou portas)</li>
</ul>
<h3 id="linha-de-tensão">Linha de Tensão:</h3>
<ul>
<li><strong>Vitalidade:</strong> <code class="fate_font highlighter-rouge">7</code></li>
<li><strong>Auto-Controle:</strong> <code class="fate_font highlighter-rouge">6</code></li>
</ul>
Aventuras Primordias 22016-05-31T00:00:00+00:00http://fabiocosta0305.github.io//contos/AventurasPrimordiais2<h3 id="por-fábio-emilio-costa">Por Fábio Emilio Costa</h3>
<p>Olá!</p>
<p>A idéia de <em>Aventuras Primordiais!</em> é escrever uma pequena série de contos interligados entre si passando-se no ambiente <em>pulp</em> que desenvolvi parcialmente, <em>Primordiais</em>. A idéia é mostrar uma ventura <em>pulp</em> e <em>cliffhanger</em> que dê uma noção do que se esperar em <em>Espírito do Século</em>. De qualquer modo, farei o melhor para que saia o melhor possível.</p>
<p>Bem depois dessa introdução besta, vamos ao que interessa:</p>
<hr />
<h3 id="acima-de-espoo-finlândia-1200-hora-local">Acima de Espoo, Finlândia, 12:00 hora local</h3>
<p>- <em>Está realmente frio!</em> – disse Ingrid, se embrulhando a sua manta verde.</p>
<p>- <em>Deseja meu casaco, Ingrid</em>-kynjah <em>?</em> – disse Radaj, começando a despir-se de seu casaco futurista que trouxe de Gaia 400X, sua “terra natal”, parte de um futuro distante.</p>
<p>- <em>Não, obrigada…</em> – disse Ingrid, em meio ao barulho dos motores de hélice do Lollipop, o hidro-avão de Hannah, que cruzava os céus sobre o Mar Ártico.</p>
<p>- <em>Vocês dois, por favor se sentem!</em> – disse Hannah, olhando os aparelhos. – <em>A meteorologia está indicando rajadas de vento forte e turbulências. É melhor não ficarem em pé ou podem acabar se machucando.</em></p>
<p>Hannah estava vestida em um belo vestidinho rosa e casaco bem quente de cor verde, mas seu comportamento não era o de uma menininha doce, e sim de um piloto de aviões de verdade. Ingrid respeitava isso em Hannah: sabia que ela tinha perdido o pai muito cedo, durante a Guerra, sendo que ela viu seu pai sendo derrubado por ninguém menos que o lendário Barão Vermelho. Como Primordial, ela não tinha como chorar. Mas Ingrid ouvia às vezes ela chorando em seus pesadelos de uma criança que perdeu os pais, na casa que compartilhavam em Sligo…</p>
<p>Os dois adultos se sentaram em duas cadeiras, uma para co-piloto e outra para telegrafista. Hannah não precisava de ninguém ocupando ambas as posições, embora a ajuda fosse bem vinda.</p>
<p>Foi quando…</p>
<p>O avião começou a sacudir sem parar:</p>
<p>- <em>O que está acontecendo, Hannah</em>-kynrian <em>?</em> – Radaj perguntou, temerosos – <em>São…</em></p>
<p>- <em>Sim, Radaj, estamos em uma área de turbulência!</em> – disse Hannah – <em>Se segurem. Vou baixar nossa altitude e tentar sair dela. Está muito forte, não tenho condição de passar por ela sozinha.</em></p>
<p>Hannah foi abaixando o avião normalmente, até que…</p>
<p>Um grande estrondo foi ouvido:</p>
<p>- <em>O que está acontecendo?</em> – disse Ingrid, olhando para Hannah. Ela percebeu o olhar de medo na pequena criança.</p>
<p>- <em>Um dos motores explodiu e uma das asas foi com ele! Deve ter sido um raio ou alguma coisa!</em> – disse ela – <em>Vamos ter que pousar… Vai ser duro!</em></p>
<p>Hannah puxou o manche para trás com toda a (pouca) força que tinha. Ela estava com muito medo: uma queda poderia ser fatal. O avião foi se alinhando aos poucos, mas ainda assim a batida foi forte. O avião se espatifou contra o chão, e o mundo rodou e rodou. O outro motor voou longe com a outra asa no impacto, o corpo do avião despedaçando-se como a casca de um ovo e os três chacoalhando e chacoalhando dentro dos restos da cabine.</p>
<p>Quando tudo parou, Hannah olhou para os lados: Ingrid e Radaj estavam desacordados, aparentemente muito feridos. Uma linha vermelha na testa de Ingrid não era feita pelos seus cabelos naturalmente vermelhos. A própria Hannah se sentia machucada. Pegou a bússola portátil e um rádio comunicador:</p>
<p>- Mayday! Mayday! <em>Aeronave</em> Lolipop <em>caída na região da Lapônia!</em> Mayday! Mayday! <em>Aeronave</em> Lolipop <em>caída na região da Lapônia!</em> – Ela foi dizendo, enquanto saía da cabine e via a nevasca intensa.</p>
<p>Sem pensar, ela seguiu andando. Ela teve então a noção dos seus ferimentos: estava andando com dores e o corpo todo parecia que tinha levado uma imensa sova. Ela própria estava muito ferida, mas não podia desistir. Continuou andando a diante e a diante, falando e falando, a bússola enlouquecida conforme chegava perto do Polo Norte magnético. Até que seu corpo não agüentou mais e desabou.</p>
<p>- Mayday! Mayday! <em>Aeronave</em> Lolipop <em>caída na região da Lapônia!</em> Mayday! Mayday! <em>Aeronave</em> Lolipop <em>caída … Aeronave</em> Lolipop <em>caída… Aeronave</em> Lolipop <em>… Aeronave</em> Lolipop … Lolipop … Lolipop …</p>
<p>Ela foi perdendo as forças, um sono mortal se abatendo sobre ela, suas roupas de frio mal e mal a protegendo da nevasca inclemente. Ela tombou, seus olhos verdes olhando apenas pouco acima da neve.</p>
<p>E ela viu…</p>
<p>Uma pessoa com roupas colantes verdes, e botas de mesma cor. A visão embotada não deixava ela entender o que estava vendo. Ela sussurrou:</p>
<p>- <em>Sal… ve…-os…</em></p>
<p>E fez-se escuridão.</p>
<hr />
<h3 id="cidade-do-natal-polo-norte-dia-seguinte-2000-hora-local">Cidade do Natal, Polo Norte, Dia Seguinte, 20:00 hora local</h3>
<blockquote>
<p><em>“… ela está bem? Por Ceridwen, diga que ela está bem…”</em></p>
<p><em>“… ela vai ficar bem… Deixe ela descansar…”</em></p>
<p><em>“… pelos Cristais, se ela morrer, nunca me perdoarei!”</em></p>
</blockquote>
<p>Hannah começou a voltar a si:</p>
<p>- <em>Não se preocupem, ela só está inconsciente. Mas se Benhardt não tivesse a resgatado a tempo… É muita sorte terem caído perto da zona de vigilância. Melchior não ficou muito contente com isso, mas de outra forma, vocês estariam mortos. E o Pai Natal não gostaria nada disso.</em></p>
<p>Aos poucos, Hannah foi abrindo os olhos:</p>
<p>- <em>O… que… houve…</em></p>
<p>- <em>HANNAH!!!!</em></p>
<p>Hannah sentiu algo a abraçando: tinha um cheiro gostoso, de eucalipto e menta, jasmim silvestre e rosas, e outras flores. E uma sensação macia na bochecha, mas algo úmido e salgado descia. Ela então terminou de abrir os olhos.</p>
<p>Ingrid Ni Braoahbahain estava chorando, agarrada a ela.</p>
<p>- <em>Hannah, que bom! Você foi muito corajosa!</em> – Hannah viu que a testa de Ingrid estava com bandanas de linho branco, assim como partes do braço. No fundo do quarto, Radaj também estava com curativos: seu braço direito estava em uma tipóia e no rosto uma gaze era segura por uma fita adesiva.</p>
<p>- <em>O que houve?… Onde estamos?…</em> - disse Hannah, ainda sentindo a moleza de quem passou muito tempo inconsciente.</p>
<p>- <em>Você está bem, Hannah Striker?</em> – disse uma voz.</p>
<p>Ela olhou para o lado e viu uma bela menina, mas…</p>
<p>- <em>Você é uma….</em></p>
<p>As orelhas levemente pontudas e a roupa entregavam o ser. O vestido era em tons vivos de verde escuro e vermelho carmesim. Era possível, abaixo do vestido, ver-se os meiões branco-e-vermelhos e os sapatos de veludo verde. Um chapéu pontudo vermelho ficava acima dos cabelos fartos e marrom-avermelhados, amarrados às costas em uma trança.</p>
<p>O rosto redondo daquele ser estranho era bonito: grandes e gordas e rosadas bochechas e lábios que pareciam nunca deixar de sorrir, um narizinho redondo e arrebitado e olhos de um verde muito, muito profundo, ao mesmo tempo novo de esperança e velho de sabedoria. As orelhinhas que lhe saiam aos lados eram levemente mais pontudas e maiores que as de uma pessoa normal.</p>
<p>- <em>Sim. Meu nome é Liana. Você é Hannah Striker, não? Era você que pilotava aquele avião?</em></p>
<p>Hannah não sabia o que pensar: ainda estava confusa com tudo o que estava acontecendo. Apenas meneou a cabeça em resposta à pergunta que lhe foi feita.</p>
<p>- <em>Vejo que está bem, mas deve ficar deitada. Por muito pouco não morreu congelada. Vou trazer algo para você comer. Acho que uma boa sopa quente deve servir…</em> – disse a duende Liana ao sair do quarto</p>
<p>Depois dessa visão confusa, Hannah reparou aonde estava:</p>
<p>O quarto com porta redonda não era muito alto: Radaj quase batia com a cabeça no teto baixo, com pouco mais de 2 metros de altura. As proporções de todos os objetos e as cores vibrantes lembravam as casas de boneca que tinha quando seu pai ainda vivia. Ingrid e Radaj estavam vestidos em roupas também em cores vibrantes como o quarto: Radaj com calças em azul-marinho e colete amarelo encimando uma camisa verde, Ingrid com um vestido vermelho carmesim com filigranas e cinzidos dourados, uma faixa verde-musgo na altura da cintura.</p>
<p>- <em>Onde estamos? Lembro só da bússola enlouquecida…</em></p>
<p>- <em>Nem eu sei direito.</em> – disse Radaj – <em>Mas é um local realmente estranho. Vimos vários desses</em> faeryn <em>andando para cima e para baixo. Eles não parecem com nada de minha terra.</em></p>
<p>- <em>Na verdade, eu sei onde estamos.</em> – disse Ingrid – <em>Estamos em um Reino Exterior.</em></p>
<p>- <em>Mas como?</em> – questionou Hannah – <em>Pensei que os Reinos Exteriores fossem isolados de tudo na Terra.</em></p>
<p>- <em>Você viu o portal para Aztlan e viu Atlântida quando salvamos L’Khurn e selamos um acordo de paz com os atlantes. Nenhum desses locais estão fora da Terra, por assim dizer, mas não são fáceis de chegar. É só lembrar que você mesmo disse que sua bússola estava enlouquecida.</em></p>
<p>- <em>Mas onde estamos? Que reino é esse?</em></p>
<p>- <em>Só existe um lugar como onde estamos. Vi ele apenas uma vez, durante meu tempo como noviça da Torre Silenciosa, próxima ao Tor de Avalon, de onde víamos Morgana fazer os sagrados rituais com a Taça e com o Prato, com a Espada e com a Lança, diante do Lago Sagrado de águas límpidas.</em></p>
<p>- <em>E que local é esse onde estamos?</em> – questionou Radaj</p>
<p>- Dinas Nadolig, <em>a Cidade do Natal.</em></p>
<p>- <em>A Cidade… do Papai Noel?</em> – disse Hannah, com o rosto ao mesmo tempo esperançoso e cético.</p>
<p>- <em>Sim… As cores do natal e do</em> Yule <em>estão em toda parte, mesmo nas roupas que nos ofereceram. O vermelho carmesim, do sangue da vida. O verde musgo, da natureza que ressurge. O amarelo dourado, do Sol que volta a distribuir seu calor. O azul marinho, da água que volta a correr. Os símbolos estão em todos os locais: o visgo, o carvalho, o freixo, as torcas. Os símbolos universais do Natal e do ressurgimento da vida.</em></p>
<p>- <em>Ingrid</em>-kynjah, <em>o que é esse Papai Noel?</em> – disse Radaj – <em>Já viu alguns desse tempo falar sobre esse ser. Quem é ele?</em></p>
<p>- <em>Papai Noel, O Bom Velhinho, Pai Natal… Todos são expressões da crença das pessoas no ressurgimento da vida. É o momento em que ressurge o Grande Deus, dado à luz pela Grande Deusa. Os cristãos também simbolizam o nascimento de Jesus, em quem colocam suas crenças. Todas elas tem o mesmo funamento, o ressurgimento da vida.</em></p>
<p>- <em>Mas esse Papai Noel existe?</em></p>
<p>- <em>Sim…</em> – disse Ingrid</p>
<p>- <em>Meu pai se vestia de Papai Noel todos os anos!</em> – disse Hannah</p>
<p>- <em>Seu pai fazia isso para manter você acreditando em uma verdade que a Ciência e a Mente não explicam. Talvez da maneira errada, mas seu pai procurava lhe fazer entender que nem tudo é o que é. Você deve saber mais do que nunca agora isso.</em></p>
<p>Hannah acenou com a cabeça.</p>
<p>- <em>Eu encontrei apenas uma vez o Pai Natal. Era época de</em> Yule, <em>e ele tinha que fazer sua tradicional entrega de presentes.Ele resguardava os mais pobres e os mais infelizes. Lembro de um garoto que andava com ele. Era humano mesmo, e não era muito alto. De certa forma, lembrava você, Hannah. Fico imaginando se ele está bem.</em></p>
<p>- <em>Estou bem sim, Ingrid ni Braoahbahain</em> – disse uma voz gostosa e profunda. – <em>É bom saber que lembra de mim…</em></p>
<p>- <em>PAPAI NOEL!</em> – gritou Hannah, feliz.</p>
<p>- <em>Sven… Carlsberg?</em> – disse Ingrid, agora incrédula.</p>
<hr />
<h3 id="cidade-do-natal-polo-norte-6-dias-depois">Cidade do Natal, Polo Norte, 6 dias depois</h3>
<p>Hannah estava no seu novo quarto. Na verdade um quarto maior, mas ainda assim com as mesmas cores vibrantes e proporções de uma casa de bonecas. Uma grande lareira crepitava chamas fortes ao redor das três camas e do pequeno sofá. Uma mesinha de centro tinha uma bandeja com chá e <em>scones</em> e biscoitos de gengibre e outras coisas boas de se comer.</p>
<p>Em um canto, sentada em uma cadeira de espaldar alto, Ingrid lia um antigo livro que carregava consigo. Hannah sabia tratar-se do seu “Diário das Sombras”, um diário secreto que apenas Ingrid deveria ler, com várias coisas que ela precisava saber sobre o seu treinamento como Sacerdotisa do Reino de Avalon. Estava escrito na língua de Avalon, o <em>Avalönenn</em>. E, embora soubesse algumas palavras nesse idioma, Hannah não sabia ler ele.</p>
<p>- <em>O que você está lendo, Ingrid</em>-kynjah? – disse Radaj, depois de ter feito seu treinamento diário com a Espada de Gel Cinético.</p>
<p>- <em>Estou tentando lembrar uma coisa… Não acredito que o Pai Natal soubesse meu nome inteiro. Apenas Sven sabia…</em></p>
<p>- <em>Mas ele não pode ser Sven?</em></p>
<p>Bateram na porta.</p>
<p>- <em>Quem é?</em> – disse Hannah</p>
<p>- <em>Sou eu, Liana!</em> – disse a pequena duende que era agora uma espécie de camareira para eles.</p>
<p>Liana entrou: hoje vestia vestido amarelo sobre camisa branca de mangas bufantes e chapéu branco, com meiões amarelo-e-vermelho e sapatos verdes.</p>
<p>- <em>Pois não?</em></p>
<p>- <em>O Pai Natal pediu para vocês irem até o Salão dele. Disse que vocês devem se aprumar e que podem usar qualquer coisa que esteja nos armários. Ele apenas pediu ao homem de nome estranho</em> – ela disse, fazendo uma reverência a Radaj – <em>que deixe sua arma aqui. Nada será tomado.</em></p>
<p>- <em>Entendo… Muito bem, diga a ele que iremos.</em></p>
<hr />
<p>Os três entraram no Salão de trabalho do Papai Noel: Hannah decidiu que era momento de se vestir como menina, e não como ocasionalmente se vestia, usando roupas de menino. Vestiu um vestido verde-musgo com cenzidos em dourado e amarrou os cabelos em duas maria-chiquinhas com fitas vermelhas e verdes. Pegou um par de sapatilhas verdes e meias vermelhas por cima de meiões verdes. Ingrid estava vestindo um vestido de veludo vermelho com um capuz também vermelho, usando sapatos verde e meias vermelhas. Radaj usava colete amarelo e camisas brancas com calças de cor branca também.</p>
<p>- <em>Desculpem-me incomodá-los. Sei que ainda estão se curando dos ferimentos daquele acidente terrível. Mas quero aproveitar e saber o que vocês estão sabendo do mundo lá fora. Ainda estamos em outubro, então está muito longe a data de eu correr o mundo na minha viagem de todos os anos… Mas vejo que têm questões a me fazer.</em></p>
<p>- <em>Sim</em> – disse Ingrid – <em>Você é mesmo Sven Carlsberg? Aquele garoto era mais novo que eu quando visitei</em> Dinas Nadolig <em>anteriormente… Como poderia ter ficado tão velho quanto o próprio Pai Natal?</em></p>
<p>- <em>Sou eu mesmo, Ingrid.</em> – disse o Pai Natal – <em>Eu concluí a Sucessão, Assinando a Santa Cláusula. Acho que você sabe do que se trata.</em></p>
<p>- <em>Então era verdade.</em> – disse Ingrid, impressionada – <em>Nunca existiu UM Pai Natal, e sim vários.</em></p>
<p>- <em>Exato.</em> – disse Sven, dando uma risada gostosa que contagiou o rosto de Hannah – <em>Então ela é Hannah Striker?</em></p>
<p>- <em>Sim, Papai Noel.</em></p>
<p>- <em>Seu pai era um bom homem. É triste que bons homens morram em coisas como guerras, mas um homem que foi honrado até mesmo por seus inimigos era um homem digno. Sim,</em> – disse ele, ao ver a cara de espanto de Hannah – <em>sei sobre o Barão Vermelho e sobre como, após ele derrubar o avião de seu pai, ele se levantou do assento do avião dele e o saldou como um valoroso homem. Espero que Primordiais como você um dia acabem com a guerra, mas esse é um sonho que eu não posso realizar.</em></p>
<p>- <em>Mas o que desejo saber é para onde vocês iam?</em> – perguntou Sven. Ingrid reparou no olhar de Sven, ou melhor, do Pai Natal. Seu olhar era penetrante e profundo, e mesmo com o rosto ainda levemente sorridente, havia uma seriedade de quem se preocupa com os acontecimentos de fora.</p>
<p>- <em>Procuravamos ver Angelus, o Arcanjo.</em> – disse Ingrid</p>
<p>- <em>O que uma Sacerdotisa de Avalon iria desejar com um Arcanjo? Pensei que Avalon não gostasse muito de cristãos…</em> – disse Sven, sorrindo levemente.</p>
<p>- <em>Você sabe tão bem quanto eu que Avalon se afastou do Mundo Interior apenas porque estávamos sendo perseguidos pela Igreja. Mesmo hoje a travessia pelas Brumas é dificultada pelos monges da Ordem de São Silvestre. Mas não acredito, nem minhas superioras também, que essa seja a vontade de Deus, mas sim de homens que confundiram seus deveres com o direito de dizer aos outros o que é certo ou errado.</em></p>
<p>- <em>Compreendo… Mas por que procuravam Angelus?</em></p>
<p>- <em>Por isso.</em> – disse Ingrid, mostrando o Filigrana parcialmente destruído a Sven.</p>
<p>Pela primeira vez Ingrid viu o rosto do Papai Noel, ou melhor, de Sven Carlsberg sério. Havia um ar real de preocupação em seu rosto:</p>
<p>- <em>Liana, quero que traga algo para comermos aqui. E também procure Melchior e Gaspar. Precisarei dos dois. Benhardt se não estiver ocupado deve vir também. Diga-lhes que é urgente.</em> – disse ele em voz baixa a Liana, que fez uma reverência e saiu em silêncio.</p>
<p>- <em>Ingrid, você sabe o que é isso, não? Um Filigrana escrito no idioma maldito do Reino das Profundezas…</em></p>
<p>- <em>Atlantis?</em> – disse Hannah – <em>Mas a gente não tinha…</em></p>
<p>- <em>Não, pequenina, L’Khurn não traiu o acordo que foi feito. Isso não é Atlante, mas sim vindo do idioma maldito de R’Lyeh!</em></p>
<p>O som daquele local fez Hannah soltar um gritinho de criança realmente assustada e se encolher atrás de Ingrid.</p>
<p>- <em>Prometo não mais falar esse nome ignóbil aqui!</em> – disse Sven, sério – <em>Não se preocupe, Hannah, pois não mais mencionaremos tal nome. E aqui é razoavelmente seguro. Vários Papais Noéis colocaram proteções especiais por toda a Cidade do Natal e ninguém pode entrar aqui se não desejamos. As proteções aqui são quase tão poderosas quanto as Brumas que ocultam Avalon.</em></p>
<p>- <em>Mandou-nos chamar, Papai Noel?</em> – disse um dos duendes que entraram pela porta.</p>
<p>Um deles era gordinho e baixo, usando óculos com armação dourada e vasta costeleta. Um cavanhaque fino e pontudo moldava-se de maneira estranha no queixo redondo como o resto do rosto. Olhos marrons vivos, como duas avelãs, podiam ser vistos por trás das lentes, que se apoiavam na armação apoiada no nariz pontudo e fino. As roupas eram brancas em cima na camisa e verdes nas calças largas com suspensórios da mesma cor, com detalhes em dourado e vermelho. Um colete de veludo carmesim e um chapéu pontudo também vermelho terminavam as roupas. Calçava botas longas.</p>
<p>Outro usava uma camisa amarela e calças marrons. Um gorro vermelho lhe descia por trás da cabeça. O rosto era imberbe e sério, e comparado com os rostos sorridentes que Hannah havia visto até aquele momento era um pouco assustador. Uma pequena espada pendia-lhe à cintura e um arco às costas. Pareciam de brinquedo, mas havia algo que aparentava ser muito real naquilo. Botas altas, quase na altura do joelho e um colete de cor marrom escura lhe terminavam a forma.</p>
<p>O último na verdade parecia muito mais “humano” que os demais. Parecia um garoto da mesma idade de Hannah, com olhos e cabelos escuros, vestido em jaqueta verde escura e camisa verde de tom mais claro, com calças na mesma cor, assim como sapatos e um toucado, todos no verde escuro. Um cachecol vermelho e branco era a única cor diferente nele. Pareceria um garoto, se não fosse as orelhas pontudas e levemente alongadas.</p>
<p>- <em>Esses são meus melhores auxiliares e amigos na Cidade de Natal.</em> – disse Sven – <em>Gaspar, nosso sábio e estudioso, Chefe dos Pesquisadores;</em> – disse Sven, apontando o duende gordinho, que fez uma mesura cumprimentando os convidados – <em>Melchior, o melhor lutador que temos aqui, Chefe dos Guardiões da Cidade do Natal;</em> – apontou agora o duende de rosto sério – <em>e Benhardt, que é responsável pela Cidade quando não estou aqui.</em> – disse, apontando o duende que parecia uma criança comum.</p>
<p>- <em>Por que fomos chamados, Pai Natal?</em> – disse Gaspar.</p>
<p>- <em>Por causa disso…</em> – disse Sven, mostrando o Filigrana.</p>
<p>- <em>O que?</em> – disse Melchior – <em>Foi um deles que…</em></p>
<p>- <em>Não foi nenhum deles que invocou isso, Melchior. Eles também foram atacados.</em></p>
<p>- <em>Então não fomos os únicos?</em> – disse Benhardt – <em>Imaginei que não seríamos.</em></p>
<p>- <em>Vocês também foram atacados?</em> – questionou Ingrid.</p>
<p>- <em>Talvez seja melhor vocês mesmos verem.</em> – disse Sven – <em>Benhardt, pode providenciar transporte?</em></p>
<hr />
<p>A viagem no carrinho de trem pela Cidade de Natal tinha algo de mágico: era como estar em um cruzamento de presépio, vilarejo alemão e casa de boneca.</p>
<p>Todas as casas tinham proporções de brinquedo e eram amplas e bonitas e coloridas. Como Ingrid dissera, Hannah pode ver que por todos os lados haviam cores, sempre vibrantes: vermelho, amarelo, verde, em alguns lugares o azul e o branco, além de tons de laranja e rosa em alguns locais. Visgo, azevinho, carvalho, os símbolos do Natal: tudo isso podia ser visto.</p>
<p>As pessoas, tanto duendes quanto alguns seres humanos que habitavam o local, podiam ser vistos trabalhando em comunidade e ordem, embora risos, conversas animadas e música podiam ser percebidas por todos os lugares.</p>
<p>Foi quando eles começaram a parar perto do que aparentava ser a saída de um túnel. Parecia escuro e frio e dava muito medo:</p>
<p>- <em>Chegamos!</em> – disse Benhardt. – <em>Foi aqui que fomos atacados.</em></p>
<p>Olhando de perto, Hannah via melhor: na verdade esse local deveria ser igual ao resto da Cidade do Natal, mas estava queimada e destruída: podia-se ver que as pedras tinham sido derretidas por uma quantidade imensa de calor.</p>
<p>- <em>Pelos Cristais! Que</em> lantajhar <em>aconteceu aqui?</em> – disse Radaj. Ingrid correu para um canto e tocou as pedras, sussurando algo com os olhos fechados.</p>
<p>Hannah correu aonde estava os restos de uma casa e pegou um pedaço de tecido queimado e o cheirou:</p>
<p>- <em>Isso aqui é mais fedido que querosene queimado!</em> – disse Hannah, jogado o pedaço de tecido ao chão e torcendo seu narizinho de botão, enojada.</p>
<p>- <em>Alguma criatura queimou tudo aqui…</em> – disse Ingrid – <em>Mas… Ela não parece ter forma… Parecia uma bola de fogo, como um fogo-fátuo, mas mesmo olhando agora pela psicometria… Posso ver que ela tinha algo nela, como um Mal além do Mal, algo sinistro, além do Diabólico, além do que qualquer coisa que uma pessoa pode pensar…</em></p>
<p>Ingrid abriu os olhos assustada. Olhou ao vazio e desabou a chorar, orando e clamando por suas divindades:</p>
<p>- <em>Deusa! Deusa! Proteja a nós, suas servas! Proteja a nós, ó Ceridwen!</em></p>
<p>Hannah correu para abraçar Ingrid. Hannah sabia que Ingrid estava sofrendo:</p>
<p>- <em>Ingrid! Acabou… Está tudo bem…</em> – disse Hannah, abraçando-a forte, enquanto a mesma chorava copiosamente.</p>
<p>- <em>O Mal que eu vi…</em> – disse Ingrid, entre lágrimas – <em>Era um Mal além do Mal, além de qualquer coisa que podemos pensar. Um Mal que não se preocupa com submissão, mas apenas com destruição…</em></p>
<p>- <em>É verdade.</em> – disse Gaspar – <em>Pesquisei nos tomos que temos aqui e não encontramos nada sobre essa criatura de fogo que destruiu essa vila.</em></p>
<p>- <em>Perdi bons homens aqui.</em> – disse Melchior – <em>Eles morreram bravamente, mas não havia nada que pudéssemos fazer. Precisamos usar muita água e terra para destruir aqueles monstros… Apesar que não sei se os destruímos.</em></p>
<p>- <em>Duvido.</em> – disse Benhardt – <em>Se tudo o que foi dito é verdade, essa criatura é algo muito maligno e poderoso. De antes da Aurora dos Tempos… Não é, Pai Natal.</em></p>
<p>- <em>Sim…</em> – disse Sven – <em>Minhas Memórias Antecessoras dizem isso…</em></p>
<p>- <em>Memórias Antecessoras?</em> – disse Ingrid, se recompondo lentamente.</p>
<p>- <em>Desde que Assinei a Santa Cláusula e concluí a Sucessão, tenho acesso às memórias de meus antecessores… Alguns deles viram criaturas similares, mas nunca nada como isso… Sempre achamos que a Cidade do Natal era segura… Mas como eles entraram?</em> – disse Sven.</p>
<p>- <em>Esperem!</em> – disse Hannah, observando um canto – <em>Tem algo aqui…</em></p>
<p>Hannah estava mexendo nos destroços de uma casa que ainda estava inteira…</p>
<p>- <em>Isso aqui é…</em> – disse Hannah, mexendo nos vários sacos.</p>
<p>- <em>Triagem de cartas.</em> – disse Gaspar – <em>Aqui damos uma ajuda ao Pai Natal para separar as cartas das crianças boas e ruins.</em></p>
<p>- <em>Será que alguém quis se vingar por receber carvão?</em> – disse Hannah.</p>
<p>- <em>Duvido.</em> – falou Melchior – <em>Mas existe um detalhe… Se aqui foi o ponto de onde começou a invasão… Como esse local não está totalmente destruído?</em></p>
<p>- <em>Espera…</em> – disse Radaj, observando as paredes calcinadas da casa – <em>Existe algo estranho na porta… Alguém deve ter saído normalmente… E então…</em></p>
<p>- <em>O que?</em> – disse Melchior</p>
<p>Radaj caminhou até os restos de outra casa, totalmente destruída…</p>
<p>- <em>Alguém sabe o que era aqui?</em></p>
<p>- <em>Uma central dos Pesquisadores!</em> – disse Gaspar, assustado</p>
<p>- <em>Então…</em> – disse Sven.</p>
<p>- <em>Ingrid, você consegue tentar aquele truque de ver o que aconteceu de novo aqui?</em> – disse Hannah</p>
<p>- <em>Não se esforce demais, Ingrid</em>-kynjah! – disse Radaj, observando-a – <em>Você está fraca demais…</em></p>
<p>- <em>Não… Estou melhor agora…</em> – disse Ingrid, olhando para Radaj com olhos firmes, ainda que úmidos de lágrimas – <em>Se eu ver por pouco tempo não terá problemas….</em></p>
<p>Ingrid tocou o chão, fechou os olhos e murmurou…</p>
<p>- <em>Alguém trouxe uma carta estranha…. O envelope era escuro… Era uma criança, mesmo para o padrão dos duendes… Ela mostrou para um outro… Ele o abriu e o Filigrana se ergueu e…</em> – Ingrid abriu os olhos.</p>
<p>- <em>Deusa! Grande Mãe! Quem em sã consciência faria isso?</em> – disse Ingrid, revoltada.</p>
<p>- <em>A culpa não foi da criança em questão…</em> – disse Sven</p>
<p>- <em>Não foi isso que quis dizer. Quem enviaria uma carta como essa? Que tipo de monstro é esse que mandaria uma carta com um Monstro de Fogo dentro dela?</em></p>
<p>- <em>Alguém que odeia o ser humano… Ou ao menos que odeia outros seres humanos… Mas quantos ataques já aconteceram? E onde mais eles irão atacar?</em> – questionou-se Melchior</p>
<p>- <em>Bem, sabemos o que está acontecendo.</em> – disse Sven – <em>Acho que mais do que nunca vocês devem localizar Angelus. Benhardt, chame Eliazar e outros mecânicos. Recolham os destroços do avião de Hannah e o reconstruam. Melchior: coloque todos os Guardiões de prontidão. Gaspar, precisaremos de todos os Pesquisadores obtendo informações úteis para eles. Quando a vocês, Ingrid, Hannah e Radaj, é melhor que descansem…</em></p>
<p>- Lollipop <em>foi modificado por mim!</em> – disse Hannah – <em>Posso ajudar nesse caso.</em></p>
<p>- <em>Eu sei alguma coisa sobre esses monstros, e não posso ficar parada assistindo isso.</em> – disse Ingrid.</p>
<p>- <em>Pelos Cristais, fui treinado nos Metroplexos. Se uma criatura é hostil, posso enfrentá-las sem pestanejar.</em> – disse Radaj.</p>
<p>- <em>Sou grato pela ajuda.</em> – disse Sven – <em>Não a tempo a perder. Vamos então.</em></p>
<hr />
<p>Alguns dias depois, Lollipop estava totalmente reformado, uma pintura amarela e branca no Hidroavião. Ele foi reabastecido de suprimentos e muitas roupas e comida.</p>
<p>Todos receberam presentes: Radaj duas belas espadas curtas de prata, Ingrid dois punhais trabalhados em jóias e prata anã e Hannah uma tiara e várias fitas.</p>
<p>Presentes simples, mas que simbolizavam a esperança dos habitantes da Cidade do Natal de que fossem resolver o problema dos monstros terríveis que destruíram uma vila dentro da cidade.</p>
<p>- <em>Espero que saibam o caminho.</em> – disse Sven.</p>
<p>- <em>É fácil.</em> – disse Hannah – <em>É seguir a segunda estrela à direita e então direto, até amanhecer.</em></p>
<p>- <em>Isso é para a Terra do Nunca!</em> – disse Sven, rindo – <em>Não para o Templo do Senhor, onde vive Angelus.</em></p>
<p>- <em>Eu sei o caminho…</em> – disse Ingrid – <em>Na verdade, nunca existe um caminho fixo, mas sei o caminho adequado.</em></p>
<p>- <em>Bem, nos despedimos aqui.</em> – disse Sven – <em>Espero que sejam bem sucedidos. Ainda quero ver um certo par de meias amarelas em uma chaminé de Sligo.</em> - ele terminou, bonachão, fazendo Hannah corar.</p>
<p>- <em>Esperamos que sim.</em> – disse Radaj</p>
<p>Hannah ligou Lollipop.</p>
<p>- <em>OK… Motor ativado. Podem abrir os portões.</em> – disse ela pelo rádio.</p>
<p>Melchior e seu amigo, Balthasar fizeram um sinal de positivo da torre de vigilância. Os portões de uma saída por água da Cidade do Natal foram abertos.</p>
<p>- <em>Beleza… Sem nevasca ou ventos de rajada. A decolagem não deve dar problemas. Vejamos como você ficou,</em> Lollipop. – disse Hannah, usando os manches para aumentar a velocidade.</p>
<p>O hidroavião voi deslizando pela água, até sair para uma baía que dava no mar Ártico.</p>
<p>- <em>OK, V1… Rotação… V2…</em> – disse Hannah, decolando. – Lollipop <em>está magnífico! Erguendo pranchas de aterrizagem na água.</em></p>
<p>- <em>Então podemos seguir adiante?</em> – perguntou Ingrid.</p>
<p>- <em>Sim. Sente na poltrona do co-piloto e vá dizendo a direção a tomar-se…</em></p>
Aventuras Primordias 12016-05-31T00:00:00+00:00http://fabiocosta0305.github.io//contos/AventurasPrimordiais1<h3 id="por-fábio-emilio-costa">Por Fábio Emilio Costa</h3>
<p>Olá!</p>
<p>A idéia de <em>Aventuras Primordiais!</em> é escrever uma pequena série de contos interligados entre si passando-se no ambiente <em>pulp</em> que desenvolvi parcialmente, <em>Primordiais</em>. A idéia é mostrar uma ventura <em>pulp</em> e <em>cliffhanger</em> que dê uma noção do que se esperar em <em>Espírito do Século</em>. De qualquer modo, farei o melhor para que saia o melhor possível.</p>
<p>Bem depois dessa introdução besta, vamos ao que interessa:</p>
<hr />
<h3 id="cleveland-eua-0500-hora-local">Cleveland, EUA, 05:00 hora local</h3>
<p>– <em>“In Nomine Patris et Filli et Spiritui Sancto”</em> – disse o jovem alto em roupas de Frade, enquanto sacava suas enormes pistolas. O demônio emitia um chiado rouco e agudo, sua aparência alienígena pouco afetando a mente do mesmo, embora a visão do mesmo fosse capaz de despedaçar a sanidade de uma pessoa normal como uma pedra estilhaçaria uma taça de cristal.</p>
<p>– <em>Vamos acabar com isso de uma vez!</em> – disse a Irmã, ao lado dele, sua Irmã em todos os sentidos. De suas costas, ela fez saltar uma enorme espada com uma cruz ao estilo celta gravada na guarda. A lâmina possuia uma série de pictos em gaélico e letras em <em>fraktur</em>, o antigo alfabeto estilizado usado em Bíblias, brilhando levemente, sem se saber se por causa da luz fina do por do sol que atravessava as janelas do depósito ou se por causa de um encantamento próprio. – <em>Esse demônio já torrou minha paciência, Tobby. Tá na hora de devolver ele para seu senhor.</em></p>
<p>– <em>Certo.</em> – disse o jovem alto – <em>É o fim da linha para ele, Jen.</em></p>
<p>A longa caçada ao demônio de formas alienígenas foi cansativa em todos os sentidos. Como uma minhoca gigantesca, ele era estranhamente imaterial, partes de seu corpo aparecendo e desaparecendo. O chiado do demônio, parecendo um apito vindo dos mais fundos abismos do Inferno, era de uma sonoridade apavorante. O cheiro da criatura era algo abissalmente ignóbil, como se o próprio fedor do Rio Styx impregnasse tal criatura.</p>
<p>E ainda assim, diante dos irmãos Tobby e Jenny, da Ordem de Santa Magdala, a criatura não parecia exercer nenhum poder. Pois esse era o dom dos integrantes da <em>Militia</em>, os Exorcistas de 1ª Classe da Ordem: um treinamento e uma preparação que ultrapassava todos os limites e os tornavam pessoas acima do medo normal, capazes de suportar a franca hediondade do verdadeiro Mal, alienígna aos conceitos humanos. E eles eram da <em>Militia</em>.</p>
<p>O monstro chiou, avançando seu corpo hediondo contra os dois. Eles se deslocaram, afastando-se da bocarra grande e fedorenta que se abrira. Jen atacara o corpo do monstro, mas ele tornou-se imaterial em instantes:</p>
<p>– <em>Que droga é essa, Tobby?</em> – disse Jen, tentando golpear novamente.</p>
<p>– <em>Segundo nossos informantes, Pólipos das Profundezas. Uma criatura do panteão cósmico. Associada aos Cthulhunianos.</em> – disse Tobby, atirando com a munição normal oferecida aos exorcistas.</p>
<p>– <em>Que saco! Mais uma vez um cultista maluco libera uma p%#$a de um monstro do c$#%&*o e é a gente quem tem que consertar a bagunça. Quando esse filhos de uma rapariga vão aprender a não mexer com o que tá quieto?</em></p>
<p>– <em>Eu aconselharia você a maneirar o linguajar, Jen.</em></p>
<p>– <em>Que se dane! Depois pago penitência! Mas agora tenho coisas mais importantes para me preocupar.</em> – disse Jen, cravando fundo sua Espada contra o Pólipo, que começou a se debater, tornando a parte ferida imaterial e escapando.</p>
<p>– <em>Isso não vai funcionar!</em> – disse Jen – <em>Vamos ter que fazer um golpe rápido como treinamos.</em></p>
<p>– <em>Procedimento</em> Libera Sanctii? <em>Parece uma boa idéia. Não vejo outra forma de vencermos.</em></p>
<p>– <em>OK, vamos nessa!</em> – disse Jen, correndo em direção ao monstro – <em>Vamos ter pouco tempo!</em></p>
<p>Jen correu, o vestido de freira esvoaçante e as calçolas protegendo seu pudor ao mesmo tempo que permitiam o movimento amplo das pernas. Jen cravou a espada em uma longa parte da criatura, o sangue negro e fedorento jorrando. A espada atravessou a criatura, enquanto cravou-se na parede de tijolos do depósito. Ela girou a lâmina para abrir o máximo de carne possível da criatura.</p>
<p>– <em>Agora, Tobby!</em> – gritou Jen – <em>Acaba com essa coisa!</em></p>
<p>– <em>“Glória Patri et Fílio et Spirítui Sancto. Sicut erat in princípio et nunc et semper et in saecula saeculórum. Amen”</em> – entoou Tobby, armando sua pistola com a munição especial – <em>Sacred</em>!</p>
<p>Os disparos da munição anti-demônios fez o depósito se ilumar com o brilho das cruzes que apareceram nos locais onde os tiros acertaram. O Pólipo chiou ainda mais alto e fechou sua bocarra, desfazendo-se em uma poça de uma gosma marrom e fétida. Dois pequenos pedaços papel dentro do mesmo chamou a atenção de Jen, que rapidamente calçou uma luva e os pegou.</p>
<p>– <em>Filigrana!</em> – disse Jen – <em>Uma invocação travada. Que legal! Algum espertinho anda vendendo amuletos para invocação de Antigos e depois a coisa todas explode.</em></p>
<p>– <em>Bate com o que a Central da Ordem nos informou. Bem, não temos mais nada o que fazer aqui. Vamos voltar à Ordem. A turma da faxina já está a caminho.</em></p>
<hr />
<h3 id="sligo-irlanda-1000-hora-local">Sligo, Irlanda, 10:00 hora local</h3>
<p>– <em>“Ó Deusa Mãe, cuja face volta-se para a luz do sol. Receba agora minha oferenda.”</em> – disse Ingrid, dispondo das frutas e flores. Cortou a maçã em quatro e colocou-a sob a pira. Usou a lente feita em Avalon para acender a pira com os raios do sol. O brilho do fogo das oferendas brilhou sobre a água do cálice, ao qual ela sorveu.</p>
<p>– <em>“Sagrada Mãe, sou grata por sua força, que me permite trilhar o caminho entre as Estradas da Vida e da Morte.”</em></p>
<p>Hannah observava Ingrid em seu ritual: desde que se conheceram no Templo de Tar-Amaron, ela vem sendo sua “mãe”. Seu pai o Sargento Will Stryker, foi abatido dos céus por ninguém menos que o Barão Von Richtoffen, o Barão Vermelho. Ao menos, Hannah sabe que o Barão Vermelho honrou seu pai como combatente, saudando o caído em seu avião.</p>
<p>A cerimônia de Ingrid estava encerrada. Ingrid continuava pouco à vontade para atuar em rituais com outros seguidores do Culto Antigo, ou <em>Wicca</em> como os dos Reinos Interiores chamavam. Sabia que muitos dos seguidores do Culto nesse Reino Interior a viam como conselheira, mas ainda assim ficava pouco a vontade, usando a privacidade da pequena casa em Sligo, Irlanda, como refúgio de um mundo que compreende mas pelo qual não é compreendida. Ainda sente alguma falta de <em>Avallöne</em>, a terra de Avalon, a Ilha Sagrada. Mas sabe de sua missão diante da Deusa Mãe.</p>
<p>– <em>Ingrid, tô com fome!</em> – disse Hannah.</p>
<p>A pequena sapeca pode não parecer, mas era mais sábia que o normal. Ingrid sabia disso, pois ambas eram da mesma estirpe de pessoas, ainda que separadas por anos e mundos. Eram Primordiais, herdeiras de dons desconhecidos até para elas, que alguns consideram ser a última barreira entre os humanos e a destruição e o Mal absolutos. Mas apesar disso, Ingrid sabia, Hannah ainda era uma criança. E como toda criança, manhosa.</p>
<p>– <em>Já vou preparar alguma coisa.</em> – disse Ingrid, com sua voz harmoniosa. – <em>Mas primeiro…</em></p>
<p>Foi quando ela percebeu que tinha algo errado.</p>
<p>– <em>Hannah! Esconda-se!</em></p>
<p>Um papel arremessado ao chão próximo a Hannah se revelou uma criatura apavorante, meio homem-meio peixe. O cheiro revoltante de peixe apodrecido foi a primeira impressão. A visão de ambas imaginou de imediato os <em>Jyaakkkar</em>, os terríveis escravos mutantes dos Atlantes, mas desde que os Primordiais venceram o Senhor da Guerra Atlante <em>Grh’ankarr</em> e devolveram o trono do Reino Sob os Mares ao verdadeiro senhor, <em>L’Khurn</em>, existe uma paz inquieta entre Primordiais e Atlantes. Além disso, a visão é mais revoltante ainda.</p>
<p>Hannah teve pouco tempo, sendo agarrada pelos pés e erguida como uma boneca de pano sob o monstro. Ingrid apelou à sua magia:</p>
<p>– <em>“Mãe-Deusa, tu que és Mãe que Tudo Provê, assim como o Destino é tecido pelos Fios das Tecelãs do Tempo, teça ao solo o inimigo e o impeça de desfiar a trama do Destino que protege-nos”</em> – disse Ingrid. Vinhas de grama se ergueram do chão e prenderam o monstro, o suficiente para que os chutes de Hannah surtissem efeito e permitissem a ela escapar.</p>
<p>Mas não mais que isso: a pele do monstro possuia alguma substância pegajosa e fedorenta que a impregnava e permitiu que ele soltasse-se da armadilha mística de Ingrid. Ele avançava na direção da mesma, que tinha apenas sua faca cerimonial em suas mãos. Ela a arremessou, mas o monstro se esquivou por pouco, e a substância pegajosa corroeu a lâmina da faca, que fumegou e dissolveu.</p>
<p>Foi quando uma lâmina levemente azulada trespassou o peito da criatura:</p>
<p>– <em>Você está bem, Hannah</em>-kynjah? – disse o homem que segurava a lâmina atrás do demônio, que gritava.</p>
<p>A substância não era metálica, mais parecendo com algum tipo de gelatina endurecida, mas era perceptível, pelos urros de agonia do demônio, que era uma lâmina muito afiada.</p>
<p>O homem, que tinha cabelos tão verdes quanto os olhos, virou a lâmina da espada para cima e, com um repuxão, trespassou o corpo, rachando o monstro em dois da altura do estômago monstruoso até a cabeça repulsiva meio-homem meio-peixe. A velocidade com que a lâmina saiu deu a impressão de que a lâmina foi impulsionada por uma pessoa dez vezes mais forte que o jovem em questão. Mas com extrema precisão ele a parou no ar no exato momento em que as vísceras nojentas do monstro desabavam próximo a Ingrid.</p>
<p>– <em>Obrigada, Radaj.</em> – disse Ingrid.</p>
<p>A pequena Hannah, ainda um pouco chorosa, perguntou:</p>
<p>– <em>O que diabos é isso?</em></p>
<p>– <em>Não é um xenomorfo, isso posso garantir.</em> – disse Radaj – <em>Embora seja de uma aparência tão hedionda quanto um.</em></p>
<p>– <em>Acho que sei.</em> – disse Ingrid – <em>É um Demônio Submerso, uma criatura de Antes da Aurora do Homem!</em></p>
<p>– <em>Como assim, Ingrid?</em> – disse Hannah, enquanto percebiam que uma gosma nojenta começava a se formar enquanto o corpo do monstro derretia. Pedaços de papel podiam ser vistos, e Ingrid pegou-os com uma pinça.</p>
<p>– <em>Filigrana. Tem alguma magia residual.</em> – disse Ingrid. – <em>Hannah, o</em> Lollipop <em>está preparado?</em></p>
<p>– <em>Sim.</em> – disse Hannah, ao ouvir o nome do hidroavião que era sua posse mais adorada – <em>Só vou precisar por um macacão e dar uma última checada em tudo. Tem pressa?</em></p>
<p>– <em>Não. Eu e Radaj precisamos preparar algumas coisas ainda. Tome o tempo que precisar para preparar tudo.</em> – disse Ingrid.</p>
<p>– <em>Onde vamos?</em> – disse Hannah</p>
<p>– <em>Ao Templo de Angelus. Acho que ele saberá nos dizer o que está acontecendo!</em> – disse Ingrid, mencionando o Arcanjo do Senhor que ajuda os Primordiais.</p>
Fortivitus2016-05-27T00:00:00+00:00http://fabiocosta0305.github.io//aventuras/Fortivitus<blockquote>
<p><em>“Respeitável Público! Senhoras e Senhores, meninos e meninas, crianças de todas as Idades</em>! McNash and Sullivan Circus and Shows <em>tem o prazer de lhe apresentar um espetáculo de garbo e elegância, um show que irá fazer vocês rirem, chorarem, se segurarem na cadeira, prender o fôlego, e acima de tudo, irá emocioná-los além da conta. Por apenas 5 cents, vocês verão coisas que nem mesmo <strong>O Maior Espetáculo da Terra</strong> é capaz de apresentar. Venham, venham, o circo chegou ao Washington State Garden!</em>”</p>
</blockquote>
<p>Essa é uma aventura introdutória para <em>Young Centurions</em>. Aconselha-se que todos os personagens sejam <em>Espíritos do Século XX</em>, focados nos Estados Unidos, embora não seja obrigatório. Aconselha-se 2 a 6 personagens.</p>
<ul>
<li><strong>Nível:</strong> G / PG</li>
</ul>
<!-- excerpt -->
<hr />
<h2 id="cena-1---o-ataque-no-circo">Cena 1 - O Ataque no Circo</h2>
<h3 id="aspectos-de-cena">Aspectos de Cena</h3>
<blockquote>
<ul>
<li><em>McNash and Sullivan Circus Shows</em></li>
<li>O Circo chegou</li>
<li>Show de <em>Vaudeville</em></li>
<li>Pessoas Ensandecidas atacam</li>
</ul>
</blockquote>
<h3 id="npcs">NPCs</h3>
<ul>
<li>Nicola Castrogiovanni</li>
<li>Don Cagliostro</li>
<li>Madame Esther Sheridan</li>
<li>Jonah Pendrik</li>
<li>Pessoas Ensandecidas</li>
</ul>
<h3 id="a-cena">A Cena</h3>
<p>A Aventura começa na Nova Iorque de 1911. Próximo a um grande prédio onde fica a sede novaiorquina da instituição filantrópica internacional conhecida como <em>O Clube do Século</em>, no <em>Washington Square Park</em>, a companhia <em>McNash & Sullivan Circus and Shows</em> está se apresentando na Concha Acústica da mesma, em sua turnê de inverno, onde fazem apresentações de malabarismo, palhaços, shows de mágica, mentalismo e operetas, conforme a fórmula conhecida como <em>Vaudeville</em>, enquanto o resto do circo está acomodado na sede de Inverno em Newark, NJ.</p>
<p>Como costume da <em>McNash & Sullivan Circus and Shows</em>, vários orfanatos e educandários receberam ingressos gratuitos, e certas regiões mais pobres recebem apresentações especiais com os ingressos a custo reduzido. Claro, isso deve-se a muitos dos artistas mais importantes, como <em>Don Cagliostro, Mestre do Mentalismo, da Hipnose e do Místico</em>, e o dono do mesmo <em>Alvin McNash</em> serem ligados ao <em>Clube do Século</em>. Além disso, o circo também é patrocinado pela <em>Pendrik Press</em>, do Barão da Imprensa Jonah Pendrik, um homem bonachão, mas muito seguro e forte nos negócios.</p>
<p>A região mais próxima à Concha Acústica está isolada com um cordão de acesso. Entretanto, não há impedimento para as pessoas ficarem observando o show para além desse cordão. A tenda do Circo está armada atrás da Concha Acústica servindo de camarim, e muitos da região são vistos observando os artistas, que por lá ficam.</p>
<p><em>Newsies</em> (crianças vendedoras de jornais) podem ser vistas vendendo seus jornais ou mesmo regateando jornais por ingressos junto aos artistas e funcionários do circo, o que o Senhor Alvin McNash não proibe, enquanto eles mantêm-se além do cordão de isolamento estabelecido. O custo do ingresso é baixo, e qualquer personagem pode pagar, ainda mais na matinê.</p>
<p>A matinê é um show bastante tranquilo, sem nenhum tipo de obscenidade ou piadas sujas: além dos diversos artistas, os pontos altos são a apresentação de <em>Don Cagliostro</em> e do mais novo artista do circo: <em>Nicolino</em>, nome de palco do pequeno <em>Nicola Castrogiovanni</em>, apresentando-se como cantor e artista em números de comédia de <em>Vaudeville</em>.</p>
<p>Entretanto, durante a apresentação de <em>Nicolino</em>, uma série de pessoas invadem a Concha Acústica e os camarins e começam a atacar aleatoriamente as pessoas. Essas <em>Pessoas Ensandecidas</em> não aparentam ter um plano único, mas sim procuram provocar a maior arruaça possível pelo puro motivo de que sim. Eles estão armados com barras de metal, garrafas quebradas de bebidas e outros tipos de <em>Armas Improvisadas</em>. Alguns podem ter tacos de <em>baseball</em> ou facas.</p>
<p>Alguns tentam quebrar tudo e fazer arruaça. Considere isso uma <em>Disputa</em>: caso as <em>Pessoas Ensandecidas</em> vençam, a bagunça provocará um <em>Tumulto</em>, que complicará ainda mais os personagens.</p>
<p>No momento em que o ataque começa, a banda toca <em>Stars and Stripes Forever</em>. Qualquer personagem que passe em um teste <em>Esperto Bom (+3)</em> saberá que essa música é conhecida como <em>Canção do Desastre</em> no mundo do circo, e que ela só é executada quando algo sério está acontecendo, para chamar a atenção de palhaços e outros artistas para que procurem auxiliar a evacuação do circo. Esse pode ser um sinal para os PCs de que algo está errado.</p>
<p>Os personagens deverão, cedo ou tarde, lidar com as <em>Pessoas Ensandecidas</em>: lembre-se que estamos falando de Jovens Centuriões, e no nível de Qualificação G, armas de fogo não são utilizadas, ao menos não o tempo todo, e que usar armas de fogo, mesmo como forma de intimidação, deve ser considerado o apíce de violência da aventura. Mesmo assim, mesmo considerando eles Centuriões, os personagens ainda são crianças que estão lidando com adultos fora de si.</p>
<p>Procure descrever por alto alguns deles: talvez um seja o padeiro, outro o açougueiro, uma professora, ou mesmo o pastor ou padre da Igreja local. Essa descrição serve apenas para dar uma idéia de que essas pessoas não são más, mas algo está fazendo elas ficarem completamente loucas.</p>
<p>Elas não falam coisa com coisa ou parecem estar lúcidos, mas de qualquer modo os personagens não deveriam tentar matar ou machucar seriamente essas pessoas: elas parecem estar <em>Tomadas pelos Espíritos</em>, ou seja, estarem furiosas devido ao excesso de bebida. O que, para falar a verdade, não é muito fora da verdade.</p>
<p>Force o fato dos personagens serem todos <em>Espíritos do Século</em> para impedir os mesmos de pegarem pesado: pode ser tentador sentar o braço e usar a desculpa de autodefesa para isso, mas esse não é o comportamento de um herói, ainda mais um <em>Espírito do Século</em>, ao menos contra pessoas inocentes.</p>
<p>Uma ação que eles podem fazer, ou então serem obrigadas por seus patronos e mentores a fazerem, é protegem as pessoas que estão fugindo do parque: nesse caso, trate a situação como um <em>Desafio</em> ou como uma <em>Disputa</em>, não como um <em>Conflito</em>, onde os personagens deverão impedir as <em>Pessoas Ensandecidas</em> de atacarem pessoas inocentes. Lembre-se que, pelas regras de Desafio, uma ação clara de Ataque faz com que o mesmo descambe para um <em>Conflito</em>.</p>
<p>Considere que os personagens são atacados por uma Pessoa Ensandecida cada um. Elas são consideradas <em>Capangas</em> comuns, sem Estresse: um Ataque bem sucedido será o suficiente para as Derrotar. Procure estimular formas criativas, como atrair as mesmas para próximo de uma rede de proteção e a levantar/derrubar, ou então até mesmo trazer todas para dentro da lona do circo e derrubar as Estacas de sustentação (isso vai machucar um pouco as Pessoas Ensandecidas, mas nada sério), ou usar das várias cordas e cabos no picadeiro para Derrotar as Pessoas Ensandecidas sem as machucar.</p>
<p>De qualquer modo, uma vez que elas sejam derrotadas, a Polícia irá levar todas à delegacia. No parque, próximo ao circo, poderão ser encontradas garrafas similares às de Óleo de Fígado de Bacalhau (<em>ECA!</em>), mas sem rótulo. Qualquer personagem que tente ver se existe algum líquido na mesma, perceberá os resíduos de algum tipo de bebida, mas cada garrafa conterá algo diferente: suco de laranja, água, <em>rootbeer</em>, <em>Ginger Ale</em>, e outras coisas similares. Qualquer um que tentar a provar, será impedido por um policial ou por algum dos Adultos na região, como <em>Don Cagliostro</em>, Jonah Pendrik ou pela <em>Lady Esther Sheridan</em>. Essas são pistas que a polícia irá guardar para si.</p>
<p>Os personagens então deverão voltar para casa: é hora de terminar a lição de casa e ir para cama.</p>
<h3 id="problemas">Problemas</h3>
<ul>
<li><em>Jekyll and Hyde?</em></li>
</ul>
<hr />
<h2 id="cena-2---no-educandário-da-madame-sheridan">Cena 2 - No Educandário da Madame Sheridan</h2>
<h3 id="aspectos-de-cena-1">Aspectos de Cena</h3>
<blockquote>
<ul>
<li>A Madame Sheridan é rigorosa com todos</li>
<li>O Aluno novo</li>
<li>Alguma Sombra pode estar envolvida?</li>
<li>Os Valentões estão mais violentos que o normal</li>
</ul>
</blockquote>
<h3 id="npcs-1">NPCs</h3>
<ul>
<li>Nicola Castrogiovanni</li>
<li>Madame Esther Sheridan</li>
<li>Niels Olufssen</li>
</ul>
<p>Os personagens acordam e se preparam para irem para a escola. Todos moram ou estão morando mais ou menos na mesma região de Nova Iorque, o bairro de <em>Clinton</em>. Caso algum deles seja um <em>newsie</em>, um garoto de jornais, ele lerá nos jornais à venda sobre algo chamado <em>Fortivitus</em>, que anda provocando tumultos na cidade. Não apenas na apresentação do circo: alguns torcedores do <em>New York Highlanders</em> (o que viria a se tornar em 1913 o <em>New York Yankees</em>) foram retirados de Hilltop Park, pois estavam fazendo arruaça e atrapalhando não apenas os torcedores, mas os jogadores, durante um jogo contra o <em>Boston Red Sox</em>. O mesmo ocorreu durante o jogo dos <em>Giants</em> contra os <em>Chicago Cubs</em> e em vários outros eventos esportivos e culturais.</p>
<p>Seja como for, os personagens irão até a escola quando, para variar, verão um grupo de valentões se aproximando, junto com seu líder, <em>Niels Olufssen</em>, um garoto da região um pouco mais rico e mimado, que todos imaginam porque faz o que faz. O problema é que, dessa vez, eles estão mais alucinados que o normal, parecendo mais irritadiços.</p>
<p>Sem aviso prévio, eles avançam contra os personagens, 1 grupo para cada 2 personagens. Além disso, Niels aproveitará a bagunça para pegar os menores e tomar tudo que puder deles, após dar-lhes uma bela surra, óbvio. Se os personagens estiverem levando a melhor contra os mesmos, ele pegará o conteúdo de uma garrafa e o beberá, ficando <em>Mais forte e Descontrolado</em> que o normal. O <em>Apêndice 1 - Fortivitus</em> mostra como ajustar as estatísticas.</p>
<p>Novamente, eles estarão desarmados (se for o caso, dê a Niels um taco de baseball ou cabo de vassoura) e não seria uma boa idéia para os personagens tentarem machucar os mesmos. Dê a chance dos mesmos Derrotarem os valentões derrubando-os ao chão e dando no pé até o Educandário. Caso eles estejam com muitos problemas (o que não seria de se espantar: eles são crianças), coloque a <em>Madame</em> Esther Sheridan junto com um ou mais constábulos para ajudar a enfrentar os valentões. Isso ocorrerá em caso de <em>Derrota</em> ou <em>Rendição</em> dos personagens.</p>
<p>Se eles tiverem tempo, poderão ver a garrafa que Niels traz(ia) consigo: tem uma inscrição <em>Fortivitus</em> no rótulo de <em>Ginger Ale</em> da mesma, garranchado. Caso não tenham tornado inconsciente Niels, eles irão receber a pista de que ele obteve a tal garrafa com um cara no <em>Green Pint</em>, um bar nas docas do <em>East Side</em>, na saída do Rio Hudson para o mar.</p>
<p>Curiosamente, no momento que os personagens chegarem na sala de aula, eles serão apresentados a um aluno temporário: <em>Nicola Castrogiovanni</em>.</p>
<p>Nesse momento, os personagens poderão trocar informações entre si (imaginando que eles se conheçam previamente ou estejam se conhecendo e aceitem trabalhar em conjunto).</p>
<p>De qualquer modo, eles não sabem, mas logo seus mentores ou pessoas que conheçam às quais são ligadas ao <em>Clube do Século</em> irão as procurar, pois chegou a hora de eles agirem. O motivo: a explosão do consumo de <em>Fortivitus</em> e a correlação do mesmo com a explosão de violência em Nova Iorque.</p>
<h3 id="problemas-1">Problemas</h3>
<ul>
<li>O que diabos é <em>Fortivitus</em> e porque as pessoas ficam loucas?</li>
</ul>
<hr />
<h2 id="cena-3---o-clube-do-século-se-envolve">Cena 3 - O <em>Clube do Século</em> se envolve</h2>
<h3 id="aspectos-de-cena-2">Aspectos de Cena</h3>
<blockquote>
<ul>
<li>O <em>Fortivitus</em> está colocando em risco a cidade;</li>
<li>Criminalidade fora de controle</li>
<li>Hora de ação dos Espíritos do Século XX</li>
</ul>
</blockquote>
<h3 id="npcs-2">NPCs</h3>
<ul>
<li>Nicola Castrogiovanni</li>
<li>Madame Esther Sheridan</li>
<li>Don Cagliostro</li>
<li>Jonah Pendrik</li>
<li>Lady Brighit Danaan (?)</li>
<li>Esopo (?)</li>
<li>Warren McLaggen</li>
</ul>
<p>Os personagens se encontram com os seus mentores e contatos no <em>Clube do Século</em>. Eles irão explicar que seus pais já estão sabendo que eles estão com os mesmos e que poderão passar uns dois ou três dias em atividade no <em>Clube</em>. Claro que os pais dos mesmos imaginam que o <em>Clube</em> seja apenas uma instituição filantrópica que ocasionalmente também leva crianças para viagens de intercâmbio, atividades extracurriculares e coisas similares, procurando elevar o conhecimento e sabedoria das mesmas, preparando-as para o século que recentemente se iniciou… Bem, essa última parte é verdade.</p>
<p>Os personagens serão questionados sobre o que sabem sobre o <em>Fortivitus</em> e que tipo de atitude eles pretendem tomar. Eles também descobrirão que o <em>Fortivitus</em> pode ser misturado a qualquer líquido, e que ele pode inclusive ser misturado à água, o que pode colocar toda Nova Iorque em risco de uma espécie de retorno ao Barbarismo. Um dos objetivos do <em>Clube</em> é descobrir o quão viciante é <em>Fortivitus</em> e seus efeitos colaterais, e em seguida descobrir quem está produzindo a droga e onde.</p>
<p>Além dos mentores e contatos dos personagens, haverá um outro personagem no clube: <em>Warren McLaggen</em>, um dos <em>patrocinadores</em> do <em>Clube do Século</em>. Os <em>patrocinadores</em> são personagens similares aos Centuriões por serem nascidos em <em>1° de Janeiro</em>, sendo que no caso deles são nascidos no início de uma década qualquer, exceto na virada do século. No caso, Warren nasceu em <em>1° de Janeiro de 1881</em>, tendo portanto 30 anos. Muitos o vêem apenas como um policial bastante eficiente e bem-sucedido em sua carreira como Tenente da Polícia de Nova Iorque e Comandante do Distrito Policial da região, além de uma pessoa com uma boa fortuna, à qual também usa para oferecer apoio financeiro ao <em>Clube</em>. Entretanto, ele também consegue perceber Centuriões e Sombras quase de maneira intuitiva (ao menos ele consegue detectar um Potencial para tal dentro das pessoas)</p>
<p>Ele dirá que toda a Polícia está em alerta com o crescimento exponencial no uso do <em>Fortivitus</em> e nas ocorrências de violência relacionada à droga. Originalmente ela era uma substância consumida por algumas pessoas no porto, em especial estivadores, pois ela eliminava o cansaço e a dor, tornando-os mais aptos ao trabalho, e que devido a isso é que os ocasionais excessos envolvendo seus consumidores eram ignorados pela polícia como parte da atitude típica desse grupo.</p>
<p>Entretanto, com o tempo e o desenvolvimento do vício, eles começaram a ficar cada vez mais violentos e perigosos. Além disso, o <em>Fortivitus</em> passou a ser usado cada vez mais fora da cidade, inicialmente por vagabundos e andarilhos, e está crescendo cada vez mais, inclusive entre círculos sociais mais altos.</p>
<p>Obviamente, essa droga poderá provocar um estrago incrível na sociedade novaiorquina. E não apenas, ou mesmo principalmente, na alta sociedade: as primeiras e mais potenciais vítimas serão os mais pobres, onde o <em>Fortivitus</em> parece circular com maior liberdade e até mesmo ser estimulada em seu consumo.</p>
<p>Nesse momento os personagens poderão se questionar e aos mentores os efeitos do <em>Fortivitus</em>. Com testes bem sucedidos de <em>Criar Vantagens</em>, os personagens poderão obter todas as informações do <em>Apêndice 1 - Fortivitus</em>, <strong>EXCETO</strong> sobre o Atavismo: ainda não ocorreram casos de <em>Overdose</em> por <em>Fortivitus</em> nesse momento, então não há como prever o Atavismo.</p>
<p>Caso os personagens não tenham obtido por meio de Niels (veja a cena anterior), Warren irá explicar que eles já estão investigando um determinado bar um pouco mais barra-pesada no <em>East Side</em>, perto das docas na saída do Rio Hudson, chamado de <em>Green Pint</em></p>
<h3 id="problemas-2">Problemas</h3>
<ul>
<li><em>Green Pint</em> - ponto de fornecimento do <em>Fortivitus</em></li>
</ul>
<hr />
<h2 id="cena-4---the-green-pint">Cena 4 - <em>The Green Pint</em></h2>
<h3 id="aspectos-de-cena-3">Aspectos de Cena</h3>
<blockquote>
<ul>
<li>Um bar de rufiões e arruaceiros</li>
<li>Região dos Piers de <em>East River</em></li>
<li><em>Newsies</em> são bem vindos</li>
<li><em>“Josh mantem as normas no mesmo”</em></li>
<li><em>Lawrence (Lórcan Ó Buachalla) é um cara esquivo</em></li>
</ul>
</blockquote>
<h3 id="npcs-3">NPCs</h3>
<ul>
<li>Nicola Castrogiovanni</li>
<li>Madame Esther Sheridan</li>
<li>Don Cagliostro</li>
<li>Jonah Pendrik</li>
<li>Lady Brighit Danaan</li>
<li>Esopo (?)</li>
<li>Warren McLaggen</li>
<li>Joshua Pelgrane</li>
<li>Lórcan Ó Buachalla (Lawrence Buckley)</li>
</ul>
<blockquote>
<h3 id="o-green-pint">O <em>Green Pint</em></h3>
<ul>
<li><em>Um bar de rufiões e arruaceiros; Região dos Piers de</em> East River ; Newsies <em>são bem vindos; Josh mantem as normas no mesmo; O melhor e mais barato grude da região</em></li>
</ul>
</blockquote>
<p>O <em>Green Pint</em> na verdade ocupa uma parte de um grande galpão em uma das docas do <em>East Side</em>, que foi sublocada por um certo <em>Joshua Pelgrane</em>, vulgarmente conhecido como <em>Josh</em>. Personagens com retrospecto nos níveis mais baixos da população ou que trabalhem ou convivam com os mesmos, com um teste bem sucedido de <em>Esperto <strong>Razoável (+2)</strong></em> saberão que, apesar de tudo, Joshua consegue manter todo mundo na linha, por mais que tenham muitos rufiões e arruaceiros no mesmo. Isso se deve às suas normais:</p>
<blockquote>
<ol>
<li>O que acontece lá fora, fica lá fora e <em>vice-versa</em>;</li>
<li>Quebrou, pagou;</li>
<li>Se acha ruim algo aqui, pode sair, mas não sem pagar;</li>
<li>O primeiro a tentar qualquer gracinha vai ser o primeiro a ser jogado para fora;</li>
<li><em>Newsies</em> são bem vindos, e de preferências com jornais de graça;</li>
</ol>
</blockquote>
<p>O <em>Green Pint</em> é um restaurante misturado com bar: algumas mesas meio largadas, um balcão de madeira com a pintura descascando, algumas garrafas de rum e gin em um expositor, e muita cerveja. Em um dos cantos tem um fogão com um grande caldeirão cheio do grude do dia. Joshua é um homem escuro e forte, com um sorriso fácil. Em compensação, qualquer menção de que ele esteja envolvido com a venda de drogas, em especial do <em>Fortivitus</em>, vai fazer ele ficar muito irritado.</p>
<p>Se os personagens estranharem as reações de Joshua às menções a drogas, testes de <em>Sorrateiro Razoável (+2)</em> entre o público vão mostrar que Joshua perdeu a mãe devido à uma <em>overdose</em> de ópio a muito tempo atrás. Isso o deixou muito abalado.</p>
<p>De outro modo, Joshua é uma pessoa bastante simpática e conversadora, em especial para obter e trocar informações. Como todo <em>barman</em>, Joshua é um fofoqueiro incorrigível. Com os testes adequados, ele pode mencionar o fato do novato Lawrence (como ele o conhece) ter chegado recentemente a Nova Iorque vindo de Limerick, na Irlanda. Ele está no local, com um sorriso de doninha e cabelos vermelhos de fogo. Também irá comentar que ele anda fazendo um dinheiro grande com algum tipo de negócio.</p>
<p>Lawrence, ou Lórcan, como é seu nome verdadeiro, chegou realmente a pouco tempo de Limerick. Mas diferentemente de outros irlandeses, que estão fugindo ainda da Grande Fome que abateu-se na Irlanda e que só agora está arrefecendo, ele veio com intenções ruins. Lórcan se envolveu, graças a contatos, com o <em>Fortivitus</em>, e (sem Joshua saber) está usando o <em>Green Pint</em> como ponto de venda do <em>Fortivitus</em>. Inclusive existe no bar, no momento em que os personagens estão nele, uma série de <em>Rufiões do Porto</em>, alguns deles <em>Viciados no Fortivitus</em>. Se os personagens pressionarem demais Lórcan, existe uma chance de estourar uma briga. Será uma coisa difícil de ser resolvida: Joshua apenas deseja que não destruam seu bar, mas Lórcan irá enfrentar os personagens.</p>
<p>Os personagens serão cercados e atacados por um número de Rufiões do Porto equivalente a seu número, mais uma quantidade baseada na Façanha <em>Amigos no Populacho</em> de Lórcan. Além disso, um em cada dois terá uma dose de <em>Fortivitus</em>. Se a batalha estiver fácil para os personagens, faça Lórcan ou algum dos Rufiões que sobrou (ou um grupo) usar o <em>Fortivitus</em>. Se ainda assim os personagens estiverem dando conta, é um bom momento para surpreender os personagens fazendo com que um dos Rufiões sofra uma <em>Overdose</em> de <em>Fortivitus</em> e passe pelo Atavismo. Um <em>Mutante Atavista</em> pode provocar um belo susto.</p>
<p>De qualquer forma, se os personagens não conseguirem derrotar Lórcan ele irá fugir. Joshua (imaginando que esteja vivo) dirá que ele tinha um trabalho em um dos portos no <em>East Side</em>. Se Lórcan não conseguir fugir e for capturado pelos personagens, rapidamente ele entregará que está a mando de alguns homens que produzem o <em>Fortivitus</em> e que veio da Irlanda escoltando parte da matéria prima do mesmo.</p>
<p>De qualquer modo, chegou o momento dos personagens descobrirem quem está por trás da venda do <em>Fortivitus</em>.</p>
<h3 id="problemas-3">Problemas</h3>
<ul>
<li>A produção de <em>Fortivitus</em> vai de vento em popa!</li>
</ul>
<hr />
<h2 id="cena-5---fortivitus">Cena 5 - <em>Fortivitus</em></h2>
<h3 id="aspectos-de-cena-4">Aspectos de Cena</h3>
<blockquote>
<ul>
<li>Produção da Droga da Fortificação</li>
<li>Segredos de uma Sombra</li>
<li><em>Le Monstre aux Yuex Verts</em> envolvido?</li>
</ul>
</blockquote>
<h3 id="npcs-4">NPCs</h3>
<ul>
<li>Nicola Castrogiovanni</li>
<li>Madame Esther Sheridan</li>
<li>Don Cagliostro</li>
<li>Jonah Pendrik</li>
<li>Lady Brighit Danaan</li>
<li>Esopo (?)</li>
<li>Warren McLaggen</li>
<li>Lemont Fitzlefevre</li>
</ul>
<p>Os personagens chegam até um dos depósitos no <em>East Side</em>, onde eles podem ver uma série de caminhonetes sendo carregadas. Warren decide ficar um pouco para trás: ele irá <em>Solicitar Reforços</em> e bloquear as saídas do porto.</p>
<p>No depósito, eles verão uma série de capangas armados, além de várias pessoas subnutridas e um garoto mais ou menos da mesma idade dos personagens. As pessoas subnutridas estão trabalhando com muita força, mesmo estando aparentemente exaustas e famintas, operando máquinas que estão misturando uma série de substâncias químicas e as embalando em pequenas cápsulas. Essa substância é o <em>Fortivitus</em>. Todas as pessoas operando estão usando máscaras de contenção para impedir que as mesmas consumam o <em>Fortivitus</em>, afinal todas elas são <em>Viciadas no Fortivitus</em>.</p>
<p>O Garoto em questão é chamado <em>Lemont Fiztlefevre</em>. Ele está em Nova Iorque tentando fazer dinheiro fácil por meio de suas drogas, uma inspiração que teve ao ver como agia o famoso <em>Monstre aux Yuex Verts</em>, o Monstro de Olhos Verdes que ataca nas noites da Paris pré-Grande Guerra. Com seus conhecimentos de Alquimia, herdado dos tomos de sua família, ele tem um objetivo simples: ganhar muito dinheiro e devolver sua família à posição da qual (na cabeça dele) nunca deveria ter saído.</p>
<p>A verdade, personagens com educação suficiente passar em um teste <em>Esperto Excepcional (+5)</em> descobrirão, é que os Fitzlefevre perderam dinheiro durante a <em>Crise de Agadir</em>, e estão ainda se recuperando. Lemont, entretanto, não compreendeu o pai, que trata bem seus empregados. Não à toa, já que o mesmo é a <em>Sombra da Nobreza do Século XX</em>, que não consegue enxergar um mundo igualitário e democrático: na realidade, ele deseja levar o mundo de volta para antes da <em>Carta Magna</em> se assim puder, e criar o <em>Fortivitus</em> é uma forma prática de alcançar esse objetivo e colocar os <em>Viciados</em> como seus próprios servos.</p>
<p>Os jogadores deverão tomar muito cuidado: todos os <em>Capangas de Lemont</em> estão armados e dispostos a atirar. O próprio <em>Lemont</em> está armado, ainda que com um florete. Além disso, o vício dos trabalhadores no <em>Fortivitus</em> levará-os a fazer de tudo por uma dose. Em uma medida desesperada, Lemont abrirá os tambores com <em>Fortivitus</em> em pó bruto (ainda não separado em cápsulas) e os viciados irão consumir tanto disso que entrarão no processo de Atavismo, virando Mutantes Atavistas extremamente perigosos.</p>
<p>Narrador, o único motivo pelo qual isso não tem a chance de descambar totalmente para uma chacina dos Personagens é que os Mutantes Atavistas tentam destruir de tudo, inclusive outros deles: role a cada <em>Ataque</em> de um Mutante um dado. Um resultado negativo indicará que ele irá atacar outros Mutantes, um resultado neutro os Capangas ou Lemont e um positivo os personagens.</p>
<p>De qualquer modo, se os personagens forem espertos, eles conseguirão sair vivos disso, e se tudo der certo, capturando Lemont. A surpresa será quando o mesmo declarar sua data de nascimento: 31 de Dezembro de 1900.</p>
<hr />
<h2 id="apêndice-1---o-fortivitus">Apêndice 1 - O <em>Fortivitus</em></h2>
<blockquote>
<h3 id="fortivitus">Fortivitus</h3>
<ul>
<li><em>Altamente Viciante; Aumenta a Força e Reduz o Autocontrole; Produzida na Cidade</em></li>
<li><em><strong>Potência:</strong> Bom (+3)</em></li>
<li><em><strong>Abstinência:</strong> Excepcional (+5)</em></li>
<li><em><strong>Efeitos:</strong> Ótimo (+4)</em></li>
<li><strong>Façanhas:</strong>
<ul>
<li><strong>Jekyll & Hyde:</strong> Aumenta em +1 o <em>Poderoso</em> e o <em>Ágil</em> do usuário, mas reduz em -1 o <em>Cuidadoso</em>, o <em>Sorrateiro</em> e o <em>Esperto</em> do usuário</li>
<li><strong>Os Espíritos me reforçam:</strong> +2 na <em>Potência</em> se tomada com álcool</li>
</ul>
</li>
</ul>
</blockquote>
<p><em>Fortivitus</em> é oferecida na forma de um pó que pode ser misturada em qualquer líquido e ingerido, ou na forma de cápsulas. É mais potente quando consumida com álcool, e isso faz com que as pessoas que façam tal mistura fiquem viciadas mais facilmente. Todos os usuários ficam sob efeito da Façanha <em>Jekyll & Hyde</em> quando sob efeito da mesma. Uma dose dura uma cena.</p>
<ul>
<li><em>Potência</em> é usada para verificar o quão rapidamente o usuário se torna viciado na mesma. Cada vez que consumir <em>Fortivitus</em> é feito um teste para verificar se o personagem torna-se <em>Viciado em Fortivitus</em> (entra em jogo como uma <em>Consequência Suave</em>).</li>
<li><em>Abstinência</em> é usada para resistir ao desejo de usar novamente o Fortivitus como dificuldade em um teste de <em>Superar</em>. Em caso de Falha, o personagem pode aceitar ser <em>Bem-Sucedido a Custo</em>, onde ele evita aquela dose, mas o nível do <em>Vício</em> (como Consequência) aumenta para a próxima Consequência <em>vazia</em> livre. Caso não haja caixas vazias, o personagem deverá substituir um de seus Aspectos (<em>exceto</em> Conceito) pelo de <em>Viciado</em>, ou ser Derrotado.</li>
<li><em>Efeitos</em> é usado como uma forma de determinar se o organismo do viciado está sendo sobrecarregado pela droga. Cada uso da mesma (quando o personagem já está <em>Viciado</em>) demanda um rolamento de <em>Efeitos</em> como uma ação de <em>Ataque</em> no personagem, que pode resistir apenas por <em>Poderoso</em> (sem os modificadores de <em>Jekyll & Hyde</em>). O personagem deve absorver qualquer Estresse decorrente desse normalmente, ou ser considerado <em>Derrotado</em> em <em>Overdose</em></li>
</ul>
<p>Uma <em>Overdose</em> de <em>Fortivitus</em> pode realizar vários efeitos interessantes:</p>
<ol>
<li>Pode resultar na inconsciência do alvo automaticamente;</li>
<li>O alvo pode convulsionar (potencialmente até morrer);</li>
<li>E mais interessante, ele pode passar por um processo de <em>Atavismo</em>;</li>
</ol>
<h4 id="fortivitus-e-o-atavismo"><em>Fortivitus</em> e o Atavismo</h4>
<p>Um personagem que tenha (ou provoque propositalmente em si mesmo) uma <em>Overdose de Fortivitus</em> pode passar por um processo de <em>Atavismo</em>, ou seja, de retorno de características primitivas. Resumindo, ele virará uma espécie de <em>Homem das Cavernas</em>, um <em>Mutante Atavista</em> muito forte e poderoso, mas absolutamente descontrolado.</p>
<hr />
<h2 id="apêndice-2---npcs">Apêndice 2 - NPCs</h2>
<h3 id="pessoas-ensandecidas">Pessoas Ensandecidas</h3>
<ul>
<li><em>Pessoas Ensandecidas; Querem provocar violência e caos; Parecem fora de si; Sob Efeito do Fortivitus</em></li>
<li><em><strong>Perito (+2) em:</strong> Lutar; Intimidar</em></li>
<li><em><strong>Ruim (-2) em:</strong> Parecerem Lúcidos; Falar Coisa com coisa</em></li>
</ul>
<h3 id="valentões-violentos-por-grupo">Valentões violentos (Por grupo)</h3>
<ul>
<li><em>Um gosto por sangue; “O que você disse, seu tampinha?”, “Acha que eu sou burro?! ACHA QUE EU SOU BURRO?!”</em></li>
<li><em><strong>Perito (+2) em:</strong> Lutar; Intimidar os outros; Não serem complacentes</em></li>
<li><em><strong>Ruim (-2) em:</strong> Serem controlados quando estão levando a pior</em></li>
<li><em><strong>Estresse:</strong></em> <code class="fate_font highlighter-rouge">2</code> (Quatro Valentões)</li>
</ul>
<h3 id="niels-olufssen">Niels Olufssen</h3>
<ul>
<li><em>O Valentão da Região; Força é Poder; No fundo, filhinho da mamãe; Esse negócio vai me fazer um bom dinheiro</em></li>
<li><em><strong>Poderoso</strong> Bom (+3); <strong>Ágil</strong> Razoável (+2); <strong>Cuidadoso</strong> Regular (+1)</em></li>
<li><strong>Façanhas:</strong>
<ul>
<li><em>Fortivitus:</em> Possui uma dose de <em>Fortivitus</em> que pode usar uma vez por cena.</li>
</ul>
</li>
<li><em><strong>Estresse:</strong></em> <code class="fate_font highlighter-rouge">2</code></li>
<li><strong>Consequencias:</strong>
<ul>
<li><em>Suave (+2):</em></li>
</ul>
</li>
</ul>
<h3 id="warren-mclaggen-detetive-da-polícia-de-nova-iorque-e-patrocinador-do-clube-do-século">Warren McLaggen, Detetive da Polícia de Nova Iorque e Patrocinador do <em>Clube do Século</em></h3>
<h4 id="aspectos">Aspectos</h4>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong>Tipo</strong></th>
<th><strong>Aspecto</strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Conceito:</strong></td>
<td>Um Tenente da Polícia de uma família de policiais</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Dificuldade:</strong></td>
<td><em>“Filho, nunca entre em uma briga que não queira comprar.”</em></td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>Preocupado com a comunidade da cidade</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td><em>“Não bastasse o ópio e os tais cigarros índios, ainda tem essa coisa.”</em></td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>Intuição Extremamente precisa para pessoas - Patrocinador do Clube do Século</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h4 id="abordagens">Abordagens</h4>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong>Abordagem</strong></th>
<th><strong>Nível</strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Ágil</strong></td>
<td><em>Regular (+1)</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Cuidadoso</strong></td>
<td><em>Bom (+3)</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Esperto</strong></td>
<td><em>Bom (+3)</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Estiloso</strong></td>
<td><em>Regular (+1)</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Poderoso</strong></td>
<td><em>Razoável (+2)</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Sorrateiro</strong></td>
<td><em>Razoável (+2)</em></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h4 id="façanhas">Façanhas</h4>
<ul>
<li><em>“Solicitos Reforços!!”:</em> Como <em>Tenente da Polícia</em> posso, <em>uma vez por cena</em>, solicitar alguns reforços na forma de <em>Oficiais de patrulha</em> para me auxiliar</li>
<li><em>O Velho e Bom Um-e-Dois:</em> Como sou <em>veterano na luta corpo a corpo</em>, sempre que <em>Ataco</em> com os punhos livres <em>sendo Poderoso</em>, eu recebo +2</li>
</ul>
<h3 id="joshua-pelgrane">Joshua Pelgrane</h3>
<ul>
<li><em>Descendente de Ex-Escravos; “No</em> Green Pint <em>minha palavra é lei”; Normas de Hospitalidade; Minha Mãe foi viciada em ópio e isso a levou à morte</em></li>
<li><em><strong>Perito (+2) em:</strong> Servir clientes; Passar fofocas adiante; Ouvir</em></li>
<li><em><strong>Ruim (-2) em:</strong> Tolerar aqueles que não aceitam suas regras no</em> Green Pint;</li>
<li><strong>Façanhas:</strong>
<ul>
<li><em>A Casa de Um Homem é Seu Castelo:</em> +1 em todos os testes quando dentro do <em>Green Pint</em>;</li>
<li><em>Amigo do Amigo:</em> +2 para <em>Criar vantagens</em> relacionadas aos seus contatos no Porto;</li>
<li><em>Rodada da Casa:</em> +2 para <em>Criar Vantagens</em> que ele possa usar para extrair algum conhecimento útil;</li>
</ul>
</li>
<li><strong>Estresse:</strong> <code class="fate_font highlighter-rouge">3</code></li>
</ul>
<h3 id="lórcan-ó-buachalla-lawrence-buckley">Lórcan Ó Buachalla (Lawrence Buckley)</h3>
<ul>
<li><em>Recém-Chegado à América; Um tipo Esquivo; Sotaque de Limerick; Sorte dos Leprechauns; Sabe mais do que quer admitir;</em></li>
<li><em><strong>Sorrateiro</strong> Bom (+3); <strong>Ágil</strong> Razoável (+2); <strong>Poderoso</strong> Regular (+1)</em></li>
<li><strong>Façanhas:</strong>
<ul>
<li><em>Sorte dos Leprechauns:</em> Uma vez por Cena, pode solicitar uma re-rolagem de um teste de Defesa sem pagar Pontos de Destino por isso;</li>
<li><em>Pugilista bêbado:</em> Recebe +2 ao <em>Defender-se</em> de maneira <em>Poderosa</em> contra qualquer ataque Físico que sofra, desde que ele esteja <em>Suficientemente Bêbado</em></li>
<li><em>Amigos no populacho:</em> Pode, Uma vez por Cena, chamar alguns <em>Rufiões do Porto</em> como Subalternos. Considere que cada Passo adiciona um Estresse ao grupo de Rufiões do Porto;</li>
<li><em>Fortivitus:</em> Possui uma dose de <em>Fortivitus</em> que pode usar uma vez por cena.</li>
</ul>
</li>
<li><strong>Estresse:</strong> <code class="fate_font highlighter-rouge">3</code></li>
<li><strong>Consequências:</strong>
<ul>
<li><em>Suave (+2):</em></li>
</ul>
</li>
</ul>
<h3 id="rufiões-do-porto">Rufiões do Porto</h3>
<ul>
<li><em>Rufiões do Porto; Várias Nacionalidades; Navalhas e Sorrisos Perigosos</em></li>
<li><em><strong>Perito (+2) em:</strong> Intimidar com Navalhas; Atacar em Bando</em></li>
<li><em><strong>Ruins (-2) em:</strong> Serem Espertoso ou Corajosos em menor número</em></li>
<li><strong>Estresse:</strong> Variável (veja a Façanha de Lórcan <em>Amigos no populacho</em>)</li>
</ul>
<h3 id="lemont-fitzlefevre---sombra-da-nobreza-do-século-xx">Lemont Fitzlefevre - Sombra da Nobreza do Século XX</h3>
<h4 id="aspectos-1">Aspectos</h4>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong>Tipo</strong></th>
<th><strong>Aspecto</strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Conceito:</strong></td>
<td>Herdeiro caído de uma casa de nobres</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Dificuldade:</strong></td>
<td>Maquiavélico demais para a idade</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>Uma mente brilhante, mas arrogante</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td><em>“Plebeus são recursos”</em></td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td><em>Le Monstre aux Yuex Verts</em>, uma Fonte de Inspiração</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h4 id="abordagens-1">Abordagens</h4>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong>Abordagem</strong></th>
<th><strong>Nível</strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Ágil</strong></td>
<td><em>Bom (+3)</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Cuidadoso</strong></td>
<td><em>Regular (+1)</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Esperto</strong></td>
<td><em>Razoável (+2)</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Estiloso</strong></td>
<td><em>Razoável (+2)</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Poderoso</strong></td>
<td><em>Regular (+1)</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Sorrateiro</strong></td>
<td><em>Medíocre (+0)</em></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h4 id="façanha-centuriã----conhecimento-de-alquimia">Façanha Centuriã - <em>Conhecimento de Alquimia</em></h4>
<ul>
<li>Herdeiro de uma grande coleção de documentos e tomos sobre Álquimia, Lemont é adepto de como utilizar tais conhecimentos a seu favor, em especial, criando todo tipo de químicos que dificulte seus adversários. Recebe +3 ao <em>Criar Vantagens sendo Esperto</em> envolvendo o uso de produtos alquímicos contra seus alvos</li>
</ul>
<h4 id="façanhas-comuns">Façanhas Comuns</h4>
<ul>
<li><em>Savate:</em> +2 ao <em>Atacar sendo Ágil</em> com as Mãos Nuas;</li>
<li><em>Tropas de Viciados</em>: pode invocar os <em>Viciados no Fortivitus</em> como Subalternos</li>
<li><em>“Sabe com quem está falando?”</em>: +2 ao <em>Superar sendo Esperto</em> obstáculos sociais</li>
</ul>
<h3 id="capangas-de-lemont">Capangas de Lemont</h3>
<ul>
<li><em>Tão nessa pela grana; Dispensáveis; Corajosos com suas <strong>Tommy Guns</strong></em></li>
<li><em><strong>Perito (+2) em:</strong> Lutar; Sentirem prazer em serem maus</em></li>
<li><em><strong>Ruim (-2) em:</strong> Serem espertos</em></li>
</ul>
<h3 id="viciados-em-fortivitus-grupo">Viciados em Fortivitus (Grupo)</h3>
<ul>
<li><em>Viciados em Fortivitus; Fazem de tudo por uma nova dose</em></li>
<li><em><strong>Perito (+2) em:</strong> Obedecer as ordens de Lemont; Lutar; Parecer desesperados</em></li>
<li><em><strong>Ruim (-2) em:</strong> Ter autocontrole</em></li>
<li><strong>Estresse:</strong> <code class="fate_font highlighter-rouge">3</code> (6 Viciados)</li>
</ul>
<h3 id="mutante-atavista">Mutante Atavista</h3>
<ul>
<li><em>Forte e Selvagem; Quase Irracional;</em></li>
<li><em><strong>Perito (+2) em:</strong> Lutar; Destruir tudo ao redor;</em></li>
<li><em><strong>Ruim (-2) em:</strong> Todo o resto</em></li>
<li><strong>Façanhas:</strong>
<ul>
<li><em><strong>Garras e Presas:</strong></em> +2 ao <em>Atacar</em> com as mãos limpas;</li>
<li><em><strong>Urro amedrontador:</strong></em> +2 ao <em>Criar Vantagens</em> por medo;</li>
</ul>
</li>
<li><strong>Estresse:</strong> <code class="fate_font highlighter-rouge">4</code></li>
<li><strong>Consequencias:</strong>
<ul>
<li><em>Suave (2):</em></li>
<li><em>Suave (2):</em></li>
</ul>
</li>
</ul>
<h2 id="nicola-castrogiovanni---o-espírito-do-otimismo">Nicola Castrogiovanni - O Espírito do Otimismo</h2>
<h3 id="aspectos-2">Aspectos</h3>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong><em>Tipo</em></strong></th>
<th><strong><em>Aspecto</em></strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Conceito</strong></td>
<td><em>Garoto do Circo Extremamente Otimista e Ingênuo</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Dificuldade</strong></td>
<td><em>Duas, Três, Quatro… Quantas chances forem necessárias</em></td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td><em>Don Cagliostro sempre me protege</em></td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td><em>Nicolino</em> - Uma vida no circo para mim</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td><em>O Escapulário de Minha Mãe, e a Boina de Meu Pai</em></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h3 id="abordagens-2">Abordagens</h3>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong><em>Abordagem</em></strong></th>
<th><strong><em>Nível</em></strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Ágil</strong></td>
<td><em>Regular (+1)</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Cuidadoso</strong></td>
<td><em>Bom (+3)</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Esperto</strong></td>
<td><em>Regular (+1)</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Estiloso</strong></td>
<td><em>Razoável (+2)</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Poderoso</strong></td>
<td><em>Medíocre (+0)</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Sorrateiro</strong></td>
<td><em>Razoável (+2)</em></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h3 id="façanha-centuriã---jogo-do-bom-o-bastante">Façanha Centuriã - <em>Jogo do “Bom o Bastante”</em></h3>
<ul>
<li>Por ser extremamente otimista quanto a tudo na vida, Nicola pode, duas vezes por sessão, obter ajuda dos outros, desde que seja capaz de pedir por ela, seja previamente ou na hora. Essa ajuda entra em jogo como Aspectos de Cena (como <em>“Coitadinho! Você precisa de uma roupas limpas!”</em> ou <em>Um teto protegendo do sereno</em>), com uma Invocação Gratuita. Ele não pode usar isso para machucar outras pessoas, mas pode usar para se ajudar e a outros. Esses Aspectos permanecem em jogo enquanto for razoável, e as Invocações Gratuitas podem ser combinada em um Aspecto com duas Invocações, seguindo as mesmas regras.</li>
</ul>
<h3 id="façanhas-comuns-1">Façanhas comuns</h3>
<ul>
<li>Como acredito que <em>Todo mundo é bom no fim das contas</em>, recebo +2 para <em>Criar Vantagens</em> ao descobrir (ou criar) Aspectos bondosos em alguém <em>sendo Cuidadoso</em>.</li>
<li><em>Ator:</em> Como Nicola é um ator costumaz, ele não sofre penalidades ao tentar se passar por pessoas muito mais velhas, altas ou baixas que ele mesmo, com sotaques diferentes, e por aí afora.</li>
</ul>
<h2 id="don-cagliostro-nome-verdadeiro-frederick-van-der-merwe---espírito-da-educação-do-século-xix">Don Cagliostro (<em>nome verdadeiro: Frederick Van Der Merwe</em>) - Espírito da Educação do Século XIX</h2>
<h3 id="aspectos-3">Aspectos</h3>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong><em>Tipo</em></strong></th>
<th><strong><em>Aspecto</em></strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Conceito</strong></td>
<td><em>Espírito da Educação Mentalista</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Dificuldade</strong></td>
<td><em>Um Charlatão Honesto</em></td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td><em>“Faça da maneira certa e a vitória será certa”</em></td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td><em>Meu tempo acabou. Esse é o século de Nicola</em></td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td><em>Parece que o Dr. Matusalém voltou às sombras… Felizmente</em></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h3 id="abordagens-3">Abordagens</h3>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong><em>Abordagem</em></strong></th>
<th><strong><em>Nível</em></strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Ágil</strong></td>
<td><em>Regular (+1)</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Cuidadoso</strong></td>
<td><em>Regular (+1)</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Esperto</strong></td>
<td><em>Razoável (+2)</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Estiloso</strong></td>
<td><em>Razoável (+2)</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Poderoso</strong></td>
<td><em>Medíocre (+0)</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Sorrateiro</strong></td>
<td><em>Bom (+3)</em></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h3 id="façanha-centuriã----o-verdadeiro-munchhausen">Façanha Centuriã - <em>O Verdadeiro Munchhausen</em></h3>
<ul>
<li>Como ele é o <em>Espírito da Educação</em>, ele pode usar seu conhecimento para fazer as pessoas acreditarem em qualquer coisa que ele diga, ao “ler” as pessoas e descobrir como as influenciar ao incluir alguma verdade no meio de mentiras. Ele recebe +3 para <em>Criar Vantagens sendo Sorrateiro</em> ao fazer as pessoas acreditarem em alguma mentira, desde que ela inclua alguma verdade, não importa o quão pequena (<em>“Podem acreditar, o povo Sotho me tornou seu rei! Eu sou nascido na África do Sul, o Rei Branco da África Negra das profecias, e vocês não vão querer ter a ira do poderoso povo Sotho contra vocês!”</em>)</li>
</ul>
<h3 id="façanhas-em-geral">Façanhas em Geral</h3>
<ul>
<li><strong>Divinação:</strong> Recebe +2 ao tentar <em>Criar Vantagens sendo Cuidadoso</em>, ao ler sinais e portentos nas estrelas, por cartas de tarô, ou usando algum outro tipo de prática divinatória.</li>
<li><strong>Místico de Palco:</strong> Recebe +2 ao tentar <em>Criar Vantagens sendo Estiloso</em>, quando tentar fazer uma cena ao prever o futuro de alguém</li>
<li><strong>A Cavalaria:</strong> Como você é capaz de sentir quando seus amigos estão encrencados, <em>uma vez por sessão</em> você pode colocar-se em uma cena onde um aliado está em grave perigo (a não ser que você não consiga chegar lá por estar preso, em Timbuktu, em Marte ou qualquer outro motivo).</li>
<li><strong>Faro da Verdade:</strong> Recebe +2 ao <em>Defender-se sendo Esperto</em> de ações quando os outros tentarem lhe passar a perna.</li>
</ul>
<h2 id="jonah-pendrik---espírito-da-comunicação-do-século-xix">Jonah Pendrik - Espírito da Comunicação do Século XIX</h2>
<h3 id="aspectos-4">Aspectos</h3>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong><em>Tipo</em></strong></th>
<th><strong><em>Aspecto</em></strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Conceito</strong></td>
<td><em>Dono da</em> Pendrik Press <em>e jornalista investigativo no passado</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Dificuldade</strong></td>
<td><em>Uma vela que está se apagando</em></td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td><em>Procurando tornar-se tutor de Oregon Cadmus</em></td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td><em>Dado a filosofias</em></td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td><em>A Pena é tão poderosa quanto a espada, e duas vezes mais afiada</em></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h3 id="abordagens-4">Abordagens</h3>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong><em>Abordagem</em></strong></th>
<th><strong><em>Nível</em></strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Ágil</strong></td>
<td><em>Regular (+1)</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Cuidadoso</strong></td>
<td><em>Bom (+3)</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Esperto</strong></td>
<td><em>Bom (+3)</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Estiloso</strong></td>
<td><em>Razoável (+2)</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Poderoso</strong></td>
<td><em>Regular (+1)</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Sorrateiro</strong></td>
<td><em>Razoável (+2)</em></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h3 id="façanha-centuriã---panopticon">Façanha Centuriã - <em>Panopticon</em></h3>
<ul>
<li>Dado que Jonah consiga explicar como obteve tais informações, <em>uma vez por cena</em> ele pode gerar automaticamente um Aspecto relativo a informações comprometedoras, constrangedoras ou que de outro modo colocariam um oponente em apuros, com uma Invocação Gratuita.</li>
</ul>
<h3 id="façanhas-comuns-2">Façanhas comuns</h3>
<ul>
<li><em>Primeiras Impressões:</em> Recebe +2 ao <em>Criar Vantagens sendo Ágil</em> para criar uma primeira impressão positiva em alguém.</li>
<li><em>Leitura Fria:</em> Recebe +2 ao <em>Criar Vantagens sendo Cuidadoso</em> quando tentar descobrir aspectos de Outro personagem o observando.</li>
<li><em>Obtendo Favores</em>: Uma vez por sessão, você pode declarar que alguém lhe deve um favor. Você pode obter esse favor na forma de informação secreta, um encontro com uma pessoa importante a qual você não conseguiria de outra forma encontrar, ou qualquer outro tipo de efeito interessante e útil;</li>
<li><em>Elementar, Meu Caro</em>: Recebe +2 ao <em>Superar obstáculos sendo Esperto</em> relativos a charadas, quebra-cabeças ou de outras formas sair de apuros.</li>
<li><em>Detalhes importam</em>: Recebe +2 para <em>Criar Vantagens sendo cuidadoso</em> quando o seu profundo conhecimento de algum assunto revelar detalhes que lhe sejam vantajosos;</li>
</ul>
<h2 id="esther-sheridan---dama-da-sociedade-de-nova-iorque-e-patrocinadora-do-clube-do-século">Esther Sheridan - Dama da Sociedade de Nova Iorque e Patrocinadora do <em>Clube do Século</em></h2>
<h3 id="aspectos-5">Aspectos</h3>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong><em>Tipo</em></strong></th>
<th><strong><em>Aspecto</em></strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Conceito</strong></td>
<td><em>Uma Filantropa inglesa Expatriada, diretora do Orfanato e Educandário da Madame Sheridan</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Dificuldade</strong></td>
<td><em>Preocupação apenas com seu Educandário e com Melissa</em></td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td><em><strong>Maxima potentia persona, Educatio est</strong> (A Educação é a arma suprema da pessoa)</em></td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td><em>Não mede esforços para oferecer <strong>a todos</strong> uma boa educação</em></td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td><em>O</em> Clube do Século <em>é sobre cortesia, respeito e evolução humana</em></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h3 id="abordagens-5">Abordagens</h3>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong><em>Abordagem</em></strong></th>
<th><strong><em>Nível</em></strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Ágil</strong></td>
<td><em>Regular (+1)</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Cuidadoso</strong></td>
<td><em>Razoável (+2)</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Esperto</strong></td>
<td><em>Razoável (+2)</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Estiloso</strong></td>
<td><em>Bom (+3)</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Poderoso</strong></td>
<td><em>Regular (+1)</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Sorrateiro</strong></td>
<td><em>Bom (+3)</em></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h3 id="façanhas-comuns-3">Façanhas comuns</h3>
<ul>
<li><em>Não mexa comigo:</em> Recebe +2 ao tentar <em>Criar Vantagens sendo Poderosa</em> por intimidação</li>
<li><em>Leitura Fria:</em> Recebe +2 ao <em>Criar Vantagens sendo Cuidadosa</em> quando tentar descobrir aspectos de Outro personagem o observando.</li>
<li><em>Já te contei sobre…:</em> Recebe +2 quanto tentar <em>Criar Vantagens sendo Estilosa</em> tentando irritar ou confundir alguém com baboseiras irrelevantes.</li>
<li><em>Obtendo Favores:</em> <em>Uma vez por sessão</em>, você pode declarar que alguém lhe deve um favor. Você pode obter esse favor na forma de informação secreta, um encontro com uma pessoa importante a qual você não conseguiria de outra forma encontrar, ou qualquer outro tipo de efeito interessante e útil;</li>
</ul>
<h2 id="lady-brighit-danaan-velhota-louca--bag-lady--e-espírito-da-comunidade-do-século-xix"><em>Lady</em> Brighit Danaan, <em>velhota louca (</em> Bag Lady <em>) e Espírito da Comunidade do Século XIX</em></h2>
<h3 id="aspectos-6">Aspectos</h3>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong><em>Tipo</em></strong></th>
<th><strong><em>Aspecto</em></strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Conceito</strong></td>
<td>Uma velha que vive o resto de seus dias em sua comunidade</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Dificuldade</strong></td>
<td><em>“Eu sou louca? Você me Acha louca? Você não sabe nem da metade!”</em></td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>Viveu uma vida e meia, lutou por três vidas, recebeu ingratidão por tudo</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>Espero deixar bons ensinamentos e um mundo mais complacente para Mairead</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>Não-batizada: seguidora do Culto Antigo</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h3 id="abordagens-6">Abordagens</h3>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong><em>Abordagem</em></strong></th>
<th><strong><em>Nível</em></strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Ágil</strong></td>
<td><em>Regular (+1)</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Cuidadoso</strong></td>
<td><em>Razoável (+2)</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Esperto</strong></td>
<td><em>Razoável (+2)</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Estiloso</strong></td>
<td><em>Bom (+3)</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Poderoso</strong></td>
<td><em>Regular (+1)</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Sorrateiro</strong></td>
<td><em>Bom (+3)</em></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h3 id="façanha-centuriã----a-tríplice-benção">Façanha Centuriã - <em>A Tríplice Benção</em></h3>
<p>Brighit é alguém que defende o equilíbrio no mundo, e portanto ela conhece como abençoar ou amaldiçoar alguém. <em>Duas vezes por sessão</em>, ela pode invocar A Tríplice Benção/Maldição, como um Aspecto com uma Invocação gratuíta. A Benção/Maldição tem que ser algo baseado em alguma coisa boa/ruim que foi feita com ela ou com os que ela ama, e permanece em jogo por quanto tempo for necessário.</p>
<h3 id="façanhas-comuns-4">Façanhas comuns</h3>
<ul>
<li><em>Não mexa comigo:</em> Recebe +2 ao tentar <em>Criar Vantagens sendo Poderosa</em> por intimidação</li>
<li><em>Já te contei sobre…:</em> Recebe +2 quanto tentar <em>Criar Vantagens sendo Estilosa</em> tentando irritar ou confundir alguém com baboseiras irrelevantes.</li>
<li><em>Elementar, Meu Caro</em>: Recebe +2 ao <em>Superar obstáculos sendo Esperta</em> relativos a charadas, quebra-cabeças ou de outras formas sair de apuros.</li>
<li><em>A Cavalaria:</em> Como você é capaz de sentir quando seus amigos estão encrencados, <em>uma vez por sessão</em> você pode colocar-se em uma cena onde um aliado está em grave perigo (a não ser que você não consiga chegar lá por estar preso, em Timbuktu, em Marte ou qualquer outro motivo).</li>
</ul>
<h2 id="esopo---espírito-milenar-da-história">Esopo - Espírito Milenar da História</h2>
<h3 id="aspectos-7">Aspectos</h3>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong><em>Tipo</em></strong></th>
<th><strong><em>Aspecto</em></strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Conceito</strong></td>
<td><em>Um milenar que registra a história</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Dificuldade</strong></td>
<td><em>Age nas sombras</em></td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td><em>Cada um deve conhecer apenas sua história</em></td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td><em>Vaticinado: está no fim do seu tempo</em></td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td><em>O último Espírito Milenar?</em></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h2 id="façanha-milenar----todos-e-nenhum">Façanha Milenar - <em>Todos e Nenhum</em></h2>
<p>Como Esopo é basicamente um observador, alguém que age por trás dos panos, Esopo pode, <em>a qualquer momento</em>, assumir uma aparência totalmente comum na região, seja humana ou animal, se misturando em meio à multidão. Isso funciona até mesmo em florestas e fazendas, desde que ele possa assumir a forma do animal mais presente.</p>
<ul>
<li><strong>Nota:</strong> Esopo é um Espírito Milenar extremamente poderoso. Por isso não colocamos suas abordagens: a única coisa que freia Esopo em termos de poder é o fato de o mesmo agir muito mais nas sombras, como um observador. Caso fosse mais ativo (como já foi), seria de um nível de poder tão impressionante quanto o do Doutor Matusalém.</li>
</ul>
<h2 id="mary-alethea">Mary Alethea</h2>
<h3 id="aspectos-8">Aspectos</h3>
<table>
<thead>
<tr>
<th>Tipo</th>
<th>Aspecto</th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Conceito</strong></td>
<td>Vidente do <em>McNash & Sullivan Circus and Shows</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Dificuldade</strong></td>
<td>Instinto Maternal, em especial por Nicola</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>Patrocinadora do <em>Clube do Século</em></td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td><em>“Fred pode contar sempre comigo”</em></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h3 id="abordagens-7">Abordagens</h3>
<table>
<thead>
<tr>
<th>Abordagem</th>
<th>Nível</th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Ágil</strong></td>
<td>Regular (+1)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Cuidadosa</strong></td>
<td>Razoável (+2)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Esperta</strong></td>
<td>Regular (+1)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Estilosa</strong></td>
<td>Bom (+3)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Poderosa</strong></td>
<td>Medíocre (+0)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Sorrateira</strong></td>
<td>Razoável (+2)</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h3 id="façanhas-1">Façanhas</h3>
<ul>
<li><strong>Divinação:</strong> Recebe +2 ao tentar <em>Criar Vantagens sendo Cuidadoso</em>, ao ler sinais e portentos nas estrelas, por cartas de tarô, ou usando algum outro tipo de prática divinatória.</li>
<li><strong>Faro da Verdade:</strong> Recebe +2 ao <em>Defender-se sendo Esperto</em> de ações quando os outros tentarem lhe passar a perna.</li>
<li><strong>Leitura Fria:</strong> Recebe +2 ao <em>Criar Vantagens sendo Cuidadoso</em> quanto tentar descobrir Aspectos de outros personagens ao observá-los</li>
<li><strong>Sexto Sentido:</strong> Recebe +2 ao <em>Defender</em> aliados de ações de maneira <em>Ágil</em></li>
<li><strong>Jogos Mentais:</strong> Recebe +2 ao <em>Superar de Maneira Sorrateira</em> obstáculos para fazer alguém acreditar em algo que não é uma verdade</li>
</ul>
<h2 id="alvin-mcnash">Alvin McNash</h2>
<p><strong>Dono e Apresentador do <em>McNash & Sullivan Circus and Shows</em></strong>, <strong>Tudo deve estar no lugar</strong>, <strong>Sem Paciência com come-e-dormes</strong></p>
<ul>
<li><strong>Perito (+2) em:</strong> Cuidar das coisas, Manter tudo no lugar</li>
<li><strong>Ruim (-2) em:</strong> Manter a compostura quando tudo começa a dar errado</li>
</ul>
<h2 id="pygmalion-pyg-donovan-iii">Pygmalion “Pyg” Donovan III</h2>
<p><strong>Palhaço do <em>McNash & Sullivan Circus and Shows</em></strong>, <strong>Anão descontraído</strong>, <strong>Pau para toda obra</strong>, <strong>Professor dedicado</strong></p>
<ul>
<li><strong>Perito (+2) em:</strong> Palhaçadas, auxiliar os outros, cuidar do circo</li>
<li><strong>Ruim (-2) em:</strong> Fazer coisas que não deveria</li>
</ul>
Fortivitus2016-05-27T00:00:00+00:00http://fabiocosta0305.github.io//adventures/Fortivitus.en<blockquote>
<p><em>“Ladies and Gentlemen, boys and girls, children of all ages</em>! McNash and Sullivan Circus and Shows <em>is proud to present you the most charming and fun show, that will make you laugh, cry, hold your breath, hold yourself in you chair, and above all, enthrall you in magic, fantasy and glamour. By just 5 cents, you’ll see things that even <strong>The Biggest Show on Earth</strong> would not show. Come everyone, the circus is in New York, at the Washington State Garden’s bandshell!</em>”</p>
</blockquote>
<p>This adventure is written to be a introductory one for 2 to 6 <em>20th Century Young Centurions</em>, US-established, although this is not obligatory.</p>
<p><strong>PS:</strong> I want to say a warm <em>Thank You</em> to Tricia <em>“Pricilla Mooseburger”</em> Manuel, for the tips about circuses and clowning in the 1910s US, via <a href="http://twitter.com/pmooseburger">Twitter</a>. She was very kind and helpful with my questions.</p>
<ul>
<li><strong>Rating:</strong> G / PG</li>
</ul>
<!-- excerpt -->
<hr />
<h2 id="scene-1---the-circus-attack">Scene 1 - The Circus Attack</h2>
<h3 id="issues">Issues</h3>
<blockquote>
<ul>
<li><em>McNash and Sullivan Circus Shows</em></li>
<li>The Circus is in the Town!</li>
<li><em>Vaudeville</em>-style show</li>
<li>Crazy People Attacks!!</li>
</ul>
</blockquote>
<h3 id="npcs">NPCs</h3>
<ul>
<li>Nicola Castrogiovanni</li>
<li>Don Cagliostro</li>
<li>Madam Esther Sheridan</li>
<li>Jonah Pendrik</li>
<li>Crazy People</li>
</ul>
<p>New York, 1911. Next to a big building where the New York HQ for the international philanthropic institution called <em>The Century Club</em>, in the <em>Washington Square Park</em> bandshell, the <em>McNash & Sullivan Circus and Shows</em> company is holding one of their winter presentations, in a <em>Vaudeville</em>-style show, with juggling and tumbling, clowning and comedy, mentalism and magic, and some singing and operettas in the acts of the matinee presentation. The rest of the circus, like the animals and so, are into the show’s winter’s HQ, at Newark, NJ.</p>
<p>As in all times <em>McNash & Sullivan Circus and Shows</em> presented in NYC, many orphanages, schools and boarding houses had been cleared for free shows, and they sold some tickets with low cost for people from some of the poorest regions. That is because, of course, some of the biggest stars in the show, like <em>Don Cagliostro, Master of Mentalism, Hypnosis and Mystics</em>, and even <em>Mr. Alvin McNash</em>, the circus owner, have links with the <em>Century Club</em>. Also, the circus’ NY season is sponsored by <em>Pendrik Press</em>, from the Press Tycoon <em>Jonah Pendrik</em>, a jolly rolly, but very strong and focused in business, man.</p>
<p>Near the bandshell Mr. Alvin McNash put a cordon, but there’s no impediment for people get near and see the show further those cordon. The Circus’ alleys are installed behind the bandshell as a backstage, and many people nearby try to peek some look in the circus’ people, that stays there while not in the stage.</p>
<p><em>Newsies</em> can be seen selling their newspapers or bartering some of them with the artists and circus crew for tickets. Mr. McNash is not against this, as far the <em>newsies</em> respects the cordon and doesn’t mess with audience’s entertainment. The tickets for the circus are very cheap and, specially in this matinee, is very affordable for any PC.</p>
<p>The matinee is a very polite, clean, elegant show, with no dirty jokes and obscenities at all: the main acts are <em>Don Cagliostro</em>’s mentalism act, and the <em>McNash</em>’s newest kid star: <em>Lil’nico</em>, stage name for little <em>Nicola Castrogiovanni</em>, an angel boy that presents himself as singer and <em>Vaudeville</em> comedy artiste.</p>
<p>However, during <em>Lil’nico</em> show, a group of people came and start to attack everyone in the bandshell and the crowd in it. Those <em>Crazy People</em> has no play other than cause the biggest mess possible, just because. Those on them armed, are with metal bars, crowbars, broken glasses and other kind of <em>Improvised Weapons</em>. Some could even have baseball bats and knives.</p>
<p>Some will try to wreck everything amok, including the canvas-covered backstage. Treat this as a <em>Contest</em>: if the <em>Crazy People</em> wins, they’ll break amok everything, complicating PCs’ life.</p>
<p>In the moment the attack starts, the circus’ band will attack on <em>Stars and Stripes Forever</em>. A <em>Clever</em> roll with <em>Good (+3)</em> difficult will be enough to remember that it is called the <em>Disaster March</em> in circus lingo, being played only in the most dire situations, so the clowns and other artists could help the audience to remain calm and get out the circus. This can be the sign PCs needs to see something is wrong.</p>
<p>The PCs will need to deal, sooner or later, with some of the <em>Crazy People</em>. Remember: this is <em>Young Centurions</em> and rating G/PG. No guns, at least the biggest part of time, and even when they shows up, they could be the intimidation and violence apex in the adventure. Anyway, even they being <em>Centurions</em>, they are still kids that will need to deal with adults out of their mind.</p>
<p>Describe them and show they are people they know: one could be the butcher, another the shoemaker, another a teacher, a baker, even the local Church priest/preacher. This description should be enough to show the PCs they are not evil people, but people out of their mind.</p>
<p>They don’t look able to put two words together or look sane, but anyway the PCs should not go for a kill or hurt those people: the looks like <em>took by the Spirits</em>, in fact, had gone mad by the excess of booze. Which, in fact, is not that away from truth.</p>
<p>Remember them they are <em>Spirits of the Century</em> to avoid them to go hard on the <em>Crazy people</em>: it sounds tempting to go all out and justify using the self-defense card, but this is not a hero, even more a <em>Centurion</em>, behavior, to be that harsh with innocent people.</p>
<p>Something they may want to do (or you can make their acquaintances force them to do) is to protect people that are running away from the park: treat this as a <em>Contest</em> or <em>Challenge</em>, were the PCs will try to avoid the <em>Crazy people</em> from get near and attack innocent people. Remember that any <em>Attack</em> action make things goes into a <em>Conflict</em>.</p>
<p>There’s one <em>Crazy person</em> each PC and NPC (if you’re counting them). They are treated as mooks, without Stress: one hit take them out. Try to make them think into creative ways to take them out without hurt them, like using the protection net to catch them, or even bring them back the backstage and undo the canvas’ cords, or try to lasso them.</p>
<p>Anyway, as soon they are all taken out, the Police will take them all to jail. Next the bandshell, if the PCs wants to investigate, they’ll see some empty bottles of cod liver oil (<em>YUCK!!!!</em>) without labels. If they look for the contents, they’ll see that it has some kind of liquid on each other: orange juice, water, root-beer, Ginger Ale, and so on. They will not be able to prove the contents by the adults in the place, like the policemen, <em>Don Cagliostro</em>, Jonah Pendrik or <em>Madam Esther Sheridan</em>. The police will take the clues with them.</p>
<p>Now, the PCs will need to go back home: time to do their homework and go to bed. Pip pip.</p>
<h3 id="problems">Problems</h3>
<ul>
<li><em>Jekyll and Hyde?</em></li>
</ul>
<hr />
<h2 id="scene-2---at-the-madam-sheridans-orphans-house-and-boarding-school">Scene 2 - At the <em>Madam Sheridan’s orphan’s house and boarding school</em></h2>
<h3 id="issues-1">Issues</h3>
<blockquote>
<ul>
<li>Madam Sheridan is really severe</li>
<li>The new kid</li>
<li>Any Shadow on all this?</li>
<li>The bullies are more aggressive than ever</li>
</ul>
</blockquote>
<h3 id="npcs-1">NPCs</h3>
<ul>
<li>Nicola Castrogiovanni</li>
<li>Madame Esther Sheridan</li>
<li>Niels Olufssen</li>
</ul>
<p>Next day, the PCs wake up and get themselves ready for the school. Everyone lives or are living now in the <em>Clinton</em> neighborhood in NY. If there’s <em>newsies</em> on them, they (if want) could read in the newspapers about a thing called <em>Fortivitus</em>, that is claimed as responsible for some kind of disturbance in many cultural and sports events. Not only at the circus: some <em>New York Highlanders</em> (in 1913 called <em>New York Yankees</em>) supporters were took out Hilltop Park because they where disturbing things and messing with not only other fans, but with the players, in the game against <em>Boston Red Sox</em>. Similar things happened into the <em>Giants</em> vs <em>Chicago Cubs</em> game and in other events.</p>
<p>Anyway, when they go to the school, they are stopped, surprise surprise, by the local bullies, with his leader, <em>Niels Olufssen</em>, a spoiled brat that, because his family is in a little better situation, believes that everyone should do all his whims. The problem is, that time, they look meaner than normal.</p>
<p>Without previous calling, they go against the PCs, 1 group for each 2 PCs. And Niels will try to take advantage on the fight to take the smaller ones and, after beating them out, take everything he could. If the PCs are in advantage, he’ll take a bottle of Ginger Ale and gulp his content down, getting <em>Stronger and Meaner</em> than normal. <em>Appendix 1 - Fortivitus</em> will show how to adjust his stats.</p>
<p>Normally, the bullies will be unarmed (if you want, Niels will have a baseball bat or broom’s stick) and would not be a good idea for the PCs to hurt the bullies, even they being what they are (although, in a PG situation, you can let them give a good one-two on some of them). Give the PCs a chance to <em>Take them Out</em> by pushing them to the ground and running the hell out to <em>Madam Sheridan’s Boarding School</em>. If sounds they would not be able to deal with them (what would not be a surprise: they are kids, after all), make <em>Madam Sheridan</em> getting into the fight with some Constables to stop the bullies. This could be a good <em>Take Out</em> or <em>Give In</em> situation for the PCs.</p>
<p>If they have time, they will be able to see the bottle Niels have(d) with him: in the Ginger Ale label there’s a handwritten scratching saying <em>Fortivitus</em> . If they had not brought Niels out, they could asks him where he bought this, and he’ll say he bought the bottle with a guy in a bar called the <em>Green Pint</em>, in the <em>East Side</em>, where Hudson River get into the sea.</p>
<p>As soon they get into the room, they’ll be presented to a temp student: <em>Nicola Castrogiovanni</em>, a.k.a. <em>Lil’nico</em>.</p>
<p>This is a good time for the PCs to exchange gossip between them (thinking they knew each other previously or they accept to help each other).</p>
<p>Anyway, they don’t know, but soon their mentors or acquaintances in the <em>Century Club</em> will go for them, because it’s time for them to do something about this. The reason: the explosion in <em>Fortivitus</em> Consumption and the link between it and the violence growing in NY.</p>
<h3 id="problems-1">Problems</h3>
<ul>
<li>What is <em>Fortivitus</em>? And why people get mad after using it?</li>
</ul>
<hr />
<h2 id="scene-3---the-century-clubs-sets-afoot">Scene 3 - The <em>Century Club</em>’s sets afoot</h2>
<h3 id="issues-2">Issues</h3>
<blockquote>
<ul>
<li><em>Fortivitus</em> is a risk for the city;</li>
<li>Criminals are going out of control</li>
<li>It’s 20th Century Spirit’s showtime</li>
</ul>
</blockquote>
<h3 id="npcs-2">NPCs</h3>
<ul>
<li>Nicola Castrogiovanni</li>
<li>Madam Esther Sheridan</li>
<li>Don Cagliostro</li>
<li>Jonah Pendrik</li>
<li>Lady Brighit Danaan (?)</li>
<li>Aesop (?)</li>
<li>Warren McLaggen</li>
</ul>
<p>The PCs will be asked to go to the <em>Century Club</em> and/or contact they mentors or acquaintances. They’ll explain that their parents already had received an excuse so they could spend some days in the <em>Club</em>. Of course their parents thinks that the <em>Club</em> is just a philanthropic organization that take kids time after time for some trips, special extra-school activities and so on, trying to get the kids knowledge and wisdom to another threshold, preparing them for the century just recently started… Which, in fact, is somewhat true.</p>
<p>The PCs will be asked about what they know about <em>Fortivitus</em> and how they’ll deal with this. The mentors and acquaintances will give them a new information: <em>Fortivitus</em> can be mixed with any kind of drink, even water, with could make all the NY goes back to barbarism. The <em>Club</em> is working to discover how much <em>Fortivitus</em> could be addictive and his drawbacks, and then find where the drug is being made and by whom.</p>
<p>With the PCs’ mentors and acquaintance, there’s another NPC in the Club: <em>Warren McLaggen</em>, a <em>Century Club Retainer</em>, born into a non-century decade-turning <em>January 1st</em>. In his case, <em>January 1st, 1881</em>. So, he’s 30 years old. Many seem him just as a very competent police officer, one very efficient and well-succeeded NY Police Lieutenant and Commander of the local PD, and a rich person, that helps as he can with the <em>Club</em>. However, he also could feel instinctively Centurions and Shadows (and other kinds of potentials) in people.</p>
<p>He will say that the Police is on alert with the exponential growing into <em>Fortivitus</em> usage and the violence events related. Originally, it was a beverage took by some of the workers in the docks, so they could avoid pain and tireness, being ready for work sooner and for longer time, and that the excesses involved its users were left behind by the police as part of the common behavior of that hoodlums.</p>
<p>However, with the time and growing in the number of addicted, they started to grew more dangerous and violent. And more: <em>Fortivitus</em> started to be more used outside the docks, first by hobos and tramps, and growing even more, including into some high society circles.</p>
<p>Obviously, this drug can make a big mess in the NYC society. Not only, or even mainly, in the high circles: the first and biggest victims would be the poor, where <em>Fortivitus</em> was circulating more openly, its use even being stimulated.</p>
<p>At the same time, they could ask the adults about <em>Fortivitus</em> effects. With good rolls on <em>Create Advantage</em> tests, the PCs could discover all the info in the <em>Appendix 1 - Fortivitus</em>, <strong>EXCEPT</strong> about the Atavic Effect: there was (until now) any case of <em>Fortivitus</em> overdose that could justify the Atavic Effect.</p>
<p>If the PCs had not taken this clue with Niels in the last scene, Warren will say that the police is investigating a certain bar in the more hardened neighborhood in the <em>East Side</em>, next Hudson River docks, called <em>Green Pint</em></p>
<h3 id="problems-2">Problems</h3>
<ul>
<li><em>Green Pint</em> - <em>Fortivitus</em>’ selling point.</li>
</ul>
<hr />
<h2 id="scene-4---the-green-pint">Scene 4 - <em>The Green Pint</em></h2>
<h3 id="issues-3">Issues</h3>
<blockquote>
<ul>
<li>A Ruffian’s bar</li>
<li><em>East River</em>’s docks</li>
<li><em>Newsies</em> are welcome… Preferably with some newspapers</li>
<li><em>“Josh is the law here”</em></li>
<li><em>Lawrence (Lórcan Ó Buachalla) - a sneaky guy</em></li>
</ul>
</blockquote>
<h3 id="npcs-3">NPCs</h3>
<ul>
<li>Nicola Castrogiovanni</li>
<li>Madame Esther Sheridan</li>
<li>Don Cagliostro</li>
<li>Jonah Pendrik</li>
<li>Lady Brighit Danaan</li>
<li>Aesop (?)</li>
<li>Warren McLaggen</li>
<li>Joshua Pelgrane</li>
<li>Lórcan Ó Buachalla (Lawrence Buckley)</li>
</ul>
<blockquote>
<h3 id="the-green-pint">The <em>Green Pint</em></h3>
<ul>
<li><em>A Ruffians and Hoodlums’ point; East River Piers; Newsies are welcome; Josh is the law here; The best and cheapest grub in the neighborhood</em></li>
</ul>
</blockquote>
<p>The <em>Green Pint</em> in fact is located in part of a great warehouse in one of the <em>East Side</em> docks, sub-located by a certain <em>Joshua Pelgrane</em>, nicknamed <em>Josh</em>. PCs with low level background, or that works and/or lives between them, with a <strong>Fair (2)</strong> <em>Clever</em> roll will know that, beside the clientele, Joshua make everyone be nice there, no matter the kind of riffraff and ruffians on it. This is because the norms they put on the bar:</p>
<blockquote>
<ol>
<li>What happen here, stays here, and <em>vice versa</em>;</li>
<li>You broke it, you pay it;</li>
<li>Don’t like it? Get out, but pay first;</li>
<li>The first that mess things is the first to put out;</li>
<li><em>Newsies</em> are welcomed… Specially with some free newspapers;</li>
</ol>
</blockquote>
<p>The <em>Green Pint</em> is a restaurant mixed with a bar: some gangly desks, an old wood balcony with a old painting, some rum and gin bottles in a shelf, and lots of beer. In a corner could be seen a big stove with a big cauldron full on the day’s grub. Joshua is a big and strong black man, with an easy smile, that turns into a grunt very fast if people says that he is on drug dealing business, specially <em>Fortivitus</em>.</p>
<p>If the PCs can’t understand Joshua’s reactions on the drug thing, <em>Fair (+2) Sneaky</em> rolls in the clientele could show the reason: Joshua lost his mother for the opium some time ago and he’s still shaken with any drug talk.</p>
<p>Otherwise, Joshua is a sympathetic, communicative guy, specially on information exchanging. As any <em>barman</em>, Joshua is a accomplished gossip guy. With some good rolls, he could say that the new guy Lawrence (is the name he knows) came recently from Limerick, Ireland, to NYC. He’s in the bar, with a big ferret smile and fire red hair. Joshua will say that his making big bucks with some kind of business.</p>
<p>Lawrence, or Lórcan, as is his name, really came recently from Limerick. However, while other Irish people came to avoid the Great Famine that came in Ireland and just now is waning off, he came with sneaky business. Lórcan involved, via some shady contacts, into <em>Fortivitus</em>, and (without Joshua’s knowledge and consentment) is using <em>Green Pint</em> as a negotiation point for <em>Fortivitus</em>.</p>
<p>In fact, in the moment, there’s some <em>Dock riffraff</em> in the bar, some of them <em>Fortivitus Addicts</em>. If the PCs go too pushy on Lórcan, there’s a chance of an all-out fight get out in the <em>Green pint</em>. And there’s a problem: Joshua don’t want the bar to be destroyed, but Lórcan will try to get the PCs out.</p>
<p>The PCs will be circled and attacked by a <em>Dock riffraff</em> for each PC, plus some extra from Lórcan’s Stunt <em>Friends in the riffraff</em>. To turn things worse, one in two of them will have a dose of <em>Fortivitus</em>. If the conflict goes easy for the PCs, make Lórcan or some of the riffraffs goes and use <em>Fortivitus</em>. If, even with this, they’re having an easy time, it’s a good moment to do a big scare and may one of the ruffians goes through a <em>Fortivitus</em> overdose and turning into an <em>Atavic Mutant</em>.</p>
<p>Anyway, if the PCs can’t take Lórcan out, he’ll give in, running away. Joshua (if alive) will say that he worked into one of the warehouses in the <em>East Side</em>. If Lórcan was captured by the PCs, he’ll very easily gives he’s working for the <em>Fortivitus</em> producers and he came from Ireland with some of the raw materials for it.</p>
<p>Anyway, it’s time to the PCs discover who is back <em>Fortivitus</em>.</p>
<h3 id="problems-3">Problems</h3>
<ul>
<li><em>Fortivitus</em> production is going up and up!</li>
</ul>
<hr />
<h2 id="scene-5---fortivitus">Scene 5 - <em>Fortivitus</em></h2>
<h3 id="issues-4">Issues</h3>
<blockquote>
<ul>
<li>Fortifying drug production</li>
<li>The Secrets of a Shadow</li>
<li><em>Le Monstre aux Yuex Verts</em> is involved?</li>
</ul>
</blockquote>
<h3 id="npcs-4">NPCs</h3>
<ul>
<li>Nicola Castrogiovanni</li>
<li>Madame Esther Sheridan</li>
<li>Don Cagliostro</li>
<li>Jonah Pendrik</li>
<li>Lady Brighit Danaan</li>
<li>Aesop (?)</li>
<li>Warren McLaggen</li>
<li>Lemont Fitzlefebvre</li>
</ul>
<p>The PCs arrive in some warehouses in the <em>East Side</em>, where they can see some trucks being filled. Warren choose to stay behind, so he <em>Call Reinforcements</em> and block the ways out.</p>
<p>In the warehouse, they’ll see some <em>Armed Goons</em>, some sub-nourished people and a kid the same age of them. The sub-nourished people are working with strength, even looking in a brink to get out exhausted and famished, operating machines that are mixing some chemicals and putting the resultant substance into little capsules. The substance in question is, in fact, <em>Fortivitus</em>. All the people that are operating the machines are using contention masks to avoid them to consume the <em>Fortivitus</em>, as the are all <em>Addicted</em> on it.</p>
<p>The kid in question is <em>Lemont Fitzlefebvre</em>. He’s in NYC trying to make some easy money via his drugs, inspired by the <em>Modus Operandi</em> of the famous <em>Monstre aux Yuex Verts</em>, the Monster of Green Eyes that attacks in the pre-Great War Paris. With his Alchemical Knowledge, that he obtained via old tomes in his family, he has a simple objective: make loads of money and bring his family back to the position (he thinks) they should never being cast off.</p>
<p>The truth is, Characters with good education enough to do a <em>Superb (+5) Clever</em> roll will discover, the Fitzlefebvre lost loads of money during the <em>Agadir Crisis</em>, and are recovering themselves very well. Lemont, however, can’t understand how his father do this and be a good employer for their employees. This is not strange, as Lemont is the <em>20th Century Noblesse Obligue Shadow</em>, so he could not see the world as the democratic and egalitarian place he is (or will be): in fact, if he could, he would throw the History’s hourglass back to before the <em>Magna Carta</em> time. Create and distribute <em>Fortivitus</em> is a practical way to either fill his pockets with money and warrant his own loyal serfs (he thinks so).</p>
<p>The players will need to be very cautious: all the <em>Lemont’s Goons</em> are armed and are trigger-happy. <em>Lemont</em> himself is also armed, although with a rapier. To turn things worse, the worker’s addiction on <em>Fortivitus</em> will make them do anything for a dose. In a desperate measure, Lemont will open the silos with raw <em>Fortivitus</em> (not the capsulised one) and the addicts will hog their way into it as much they’ll go into the Overdose and Atavism, turning into <em>Atavic Mutants</em>, dangerous and crazy.</p>
<p>GM, the only reason that this not be a excuse for you to go a bloodsport is that the Mutants are so crazy they’ll try to destroy everything near, including other ones of them: at each Mutant <em>Attack</em>, roll a dice. On a <code class="fate_font highlighter-rouge">-</code> result, they’ll try to hurt another Mutant or the installations. On a <code class="fate_font highlighter-rouge">0</code> result, they’ll attack the Goons or Lemont. On a <code class="fate_font highlighter-rouge">+</code> result, they’ll the PCs.</p>
<p>Anyway, if the PCs are clever enough, they’ll get their skin out of this, and if they are really good, they’ll do this by capturing Lemont. The surprise will be when he says his birthday: December 31th, 1900.</p>
<hr />
<h2 id="appendix-1---fortivitus">Appendix 1 - <em>Fortivitus</em></h2>
<blockquote>
<h3 id="fortivitus">Fortivitus</h3>
<ul>
<li><em>Highly addictive; More Strength, Less Self-Control; In-City made</em></li>
<li><em><strong>Potency:</strong> Good (+3)</em></li>
<li><em><strong>Abstinence:</strong> Superb (+5)</em></li>
<li><em><strong>Effects</strong> Great (+4)</em></li>
<li><strong>Stunts:</strong>
<ul>
<li><strong>Jekyll & Hyde:</strong> +1 on <em>Forceful</em> and <em>Quick</em> tests for the user while under effect; -1 in <em>Careful, Clever,</em> and <em>Sneaky</em></li>
<li><strong>The Spirits make me stronger:</strong> +2 in <em>Potency</em> if consumed on booze</li>
</ul>
</li>
</ul>
</blockquote>
<p><em>Fortivitus</em> is provided as capsules that contains a kind of powder that can be mixed into any liquid and taken. It’s more powerful when consumed with alcohol, and this make the people who use it that way grow addicted faster. All the users goes under the <em>Jekyll & Hyde</em> Stunt while under the effect of it. A dose goes out into a scene.</p>
<ul>
<li><em>Potency</em> is used to check how fast the user goes addicted on it. Each time the user consumes <em>Fortivitus</em>, a Contested Roll (normally against user’s <em>Forceful</em>) is made to see if the character goes <em>Fortivitus Addicted</em> (as a <em>Mild Consequence</em>).</li>
<li><em>Abstinence</em> is used to resist the urge to take another dose, as a <em>Overcome</em> check difficult. In a Failure, the character can go <em>Successful at a Cost</em>, when he avoids that time the urge, but the <em>Addiction</em> level (the Consequence) grows to the next <em>empty</em> Consequence Slot. If there’s no other free Consequence Slots, the PC will need to change one of his Aspects (<em>except</em> High Concept) by the <em>Addiction</em>, or be <em>Taken Out</em>.</li>
<li><em>Effects</em> is used as a way to see if the addict’s organism is not overload by the drug. Each dose (after the character is <em>Addicted</em> on it) obliges a <em>Effects</em> roll as an <em>Attack</em> against the character, that can use only his <em>Forceful</em> Approach (without <em>Jekyll & Hyde</em>’s modifier). The character needs to soak the Stress normally, or be Taken Out on an <em>Overdose</em>.</li>
</ul>
<p>A <em>Fortivitus</em> overdose can go into:</p>
<ol>
<li>Unconsciousness - the target is taken out and can’t act on this scene (at least);</li>
<li>Convulsions - Potential death;</li>
<li>And the worst case, <em>Atavism</em>;</li>
</ol>
<h4 id="fortivitus--atavism"><em>Fortivitus</em> & Atavism</h4>
<p>A character that had (or provoke on yourself intentionally) a <em>Fortivitus</em> overdose, can undergo an <em>Atavic process</em>, going back into some primitive characteristics and behavior. As a summary, he’ll go back into a <em>Caveman</em>, an <em>Atavic Mutant</em>, very strong, powerful, but utterly out of control. This stays as much the GM wants and, under this time, the character is treated as a NPC.</p>
<hr />
<h2 id="appendix-2---npcs">Appendix 2 - NPCs</h2>
<h3 id="crazy-people">Crazy People</h3>
<ul>
<li><em>Crazy People; Chaotic; Out of their mind; Under Fortivitus effects</em></li>
<li><em><strong>Skilled (+2) at:</strong> Fight; Intimidate</em></li>
<li><em><strong>Bad (-2) at:</strong> Look sane; Put two words together</em></li>
</ul>
<h3 id="local-bullies-group">Local Bullies (Group)</h3>
<ul>
<li><em>Bloodshoted; “What are you sayin’, shrimp?”, “Do you think I’m stupid?! DO YOU THINK I’M STUPID?!”</em></li>
<li><em><strong>Skilled (+2) at:</strong> Fight; Intimidation; Gang up; Have no mercy</em></li>
<li><em><strong>Bad (-2) at:</strong> Being reasonable when on the losing side</em></li>
<li><em><strong>Stress:</strong></em> <code class="fate_font highlighter-rouge">2</code> (4 Bullies)</li>
</ul>
<h3 id="niels-olufssen">Niels Olufssen</h3>
<ul>
<li><em>The leader bully; Might is Right; In the end, a mama boy; This thing will give me some money</em></li>
<li><em><strong>Forceful</strong> Good (+3); <strong>Quick</strong> Fair (+2); <strong>Careful</strong> Average (+1)</em></li>
<li><strong>Stunts:</strong>
<ul>
<li><em>Fortivitus:</em> He have doses of <em>Fortivitus</em> he can use once per scene</li>
</ul>
</li>
<li><em><strong>Stress:</strong></em> <code class="fate_font highlighter-rouge">2</code></li>
<li><strong>Consequences:</strong>
<ul>
<li><em>Mild (+2):</em></li>
</ul>
</li>
</ul>
<h3 id="warren-mclaggen-ny-police-lieutenant-and-century-club-retainer">Warren McLaggen, NY Police lieutenant and <em>Century Club</em> Retainer</h3>
<h4 id="aspects">Aspects</h4>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong>Kind</strong></th>
<th><strong>Aspect</strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>High Concept:</strong></td>
<td>A Police Lieutenant from a police men family</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Trouble:</strong></td>
<td><em>“Son, don’t get into fights you don’t want to .”</em></td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>Worried with the city</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td><em>“Opium… The Indian cigars… And now this thing.”</em></td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>Extremely precise intuition for people - <em>Century Club Retainer</em></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h4 id="approaches">Approaches</h4>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong>Approach</strong></th>
<th><strong>Level</strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Careful</strong></td>
<td><em>Good (+3)</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Clever</strong></td>
<td><em>Good (+3)</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Flashy</strong></td>
<td><em>Average (+1)</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Forceful</strong></td>
<td><em>Fair (+2)</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Quick</strong></td>
<td><em>Average (+1)</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Sneaky</strong></td>
<td><em>Fair (+2)</em></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h4 id="stunts">Stunts</h4>
<ul>
<li><em>“Asking for Reinforcements!!”:</em> As a <em>Police Lieutenant</em>, I can, <em>once per session</em>, asking for reinforcement to help me, as <em>Patrol officers</em></li>
<li><em>Good old one-two:</em> As I’m a <em>boxing veteran</em>, I receive +2 when <em>Attacking being Forceful</em> with bare hands</li>
</ul>
<h3 id="joshua-pelgrane">Joshua Pelgrane</h3>
<ul>
<li><em>Ex-slave descendant; “In</em> Green Pint <em>my word is law”; Hospitality laws; I lost my mom for the opium</em></li>
<li><em><strong>Skilled (+2) at:</strong> Attending in the bar; Gossip; Hearing</em></li>
<li><em><strong>Bad (-2) at:</strong> Being nice with those who don’t accepted</em> Green Pint’<em>s rules</em>;</li>
<li><strong>Stunts:</strong>
<ul>
<li><em>The home of a man is his castle:</em> +1 in all tests in the <em>Green Pint</em>;</li>
<li><em>Know someone that know someone:</em> +2 to <em>Create Advantages</em> related to his contacts in the docks;</li>
<li><em>My treats:</em> +2 to <em>Create Advantages</em> he could use to obtain some useful knowledge;</li>
</ul>
</li>
<li><em><strong>Stress:</strong></em> <code class="fate_font highlighter-rouge">3</code></li>
</ul>
<h3 id="lórcan-ó-buachalla-lawrence-buckley">Lórcan Ó Buachalla (Lawrence Buckley)</h3>
<ul>
<li><em>Recently arrived into America; A Sneaky guy; Limerick accent; Leprechauns’ Luck; Knows more than shows;</em></li>
<li><em><strong>Sneaky</strong> Good (+3); <strong>Quick</strong> Fair (+2); <strong>Forceful</strong> Average (+1)</em></li>
<li><strong>Stunts:</strong>
<ul>
<li><em>Leprechaun’s Luck:</em> <em>Once Per session</em>, can ask for a re-roll in a <em>Defense</em> test without pay a Fate Point for this;</li>
<li><em>Drunken Boxer:</em> Receive +2 while <em>Defending being Forceful</em> against Physical Attacks, as soon he’s <em>Drunk as a Skunk</em></li>
<li><em>Friends in the Riffraff:</em> Can, <em>once in a session</em>, call some <em>Dock riffraff</em> as Mooks. Each shift on a <em>Sneaky</em> Roll adds one Stress for the <em>Dock riffraff</em>;</li>
<li><em>Fortivitus:</em> He have doses of <em>Fortivitus</em> he can use once per scene</li>
</ul>
</li>
<li><em><strong>Stress:</strong></em> <code class="fate_font highlighter-rouge">3</code></li>
<li><strong>Consequences:</strong>
<ul>
<li><em>Mild (+2):</em></li>
</ul>
</li>
</ul>
<h3 id="dock-riffraff">Dock riffraff</h3>
<ul>
<li><em>Dock Riffraff; From many countries; Blades and sneaky smiles</em></li>
<li><em><strong>Skilled (+2) at:</strong> Using their blade for intimidation; Grouping on</em></li>
<li><em><strong>Bad (-2) at:</strong> Being clever or courageous when in less numbers</em></li>
<li><strong>Stress:</strong> Variable (See Lórcan’s <em>Friends in the riffraff</em> stunt)</li>
</ul>
<h3 id="lemont-fitzlefebvre---20th-century-shadow-of-noblesse-obligue">Lemont Fitzlefebvre - 20th Century Shadow of Noblesse Obligue</h3>
<h4 id="aspects-1">Aspects</h4>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong>Kind</strong></th>
<th><strong>Aspect</strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>High Concept:</strong></td>
<td>Heir from a broken french noble house</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Trouble:</strong></td>
<td>Machiavellian sage beyond age</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>A Brilliant, although arrogant, mind</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td><em>“Common people are resource”</em></td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td><em>Le Monstre aux Yuex Verts</em>, an Inspiration</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h4 id="approaches-1">Approaches</h4>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong>Approach</strong></th>
<th><strong>Level</strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Careful</strong></td>
<td><em>Average (+1)</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Clever</strong></td>
<td><em>Fair (+2)</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Flashy</strong></td>
<td><em>Fair (+2)</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Forceful</strong></td>
<td><em>Average (+1)</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Quick</strong></td>
<td><em>Good (+3)</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Sneaky</strong></td>
<td><em>Mediocre (+0)</em></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h4 id="centurion-stunt----alchemical-knowledge">Centurion Stunt - <em>Alchemical Knowledge</em></h4>
<ul>
<li>Heir of a great collection of documents and tomes from Alchemy, Lemont is an adept on how to use their knowledge in his favor, specially, creating all kind of chemicals that difficult his adversaries. Receive +3 on <em>Create Advantages being Clever</em> involving the use of Alchemical mixings against his targets</li>
</ul>
<h4 id="commons-stunts">Commons Stunts</h4>
<ul>
<li><em>Savate:</em> +2 while <em>Attack being Quick</em> with bare hands;</li>
<li><em>Addict troops</em>: can invoke <em>Fortivitus Addicts</em> as mooks</li>
<li><em>“Do you know with when you are asking for?”</em>: +2 on <em>Overcome</em> social obstacles <em>while being Clever</em></li>
</ul>
<h3 id="lemonts-goons">Lemont’s Goons</h3>
<ul>
<li><em>In this for the money; Expendables; Bold with their <strong>Tommy Guns</strong></em></li>
<li><em><strong>Skilled (+2) at:</strong> Fight; Feeling good while do bad</em></li>
<li><em><strong>Bad (-2) at:</strong> Being Clever</em></li>
</ul>
<h3 id="fortivitus-addicts-group">Fortivitus Addicts (Group)</h3>
<ul>
<li><em>Fortivitus Addicts; Do everything for a new dose</em></li>
<li><em><strong>Skilled (+2) at:</strong> Obey Lemont; Fight; Being desperate</em></li>
<li><em><strong>Bad (-2) at:</strong> Self-control</em></li>
<li><em><strong>Stress:</strong></em> <code class="fate_font highlighter-rouge">3</code> (6 Addicted)</li>
</ul>
<h3 id="atavic-mutant">Atavic Mutant</h3>
<ul>
<li><em>Strong and Savage; Almost Irrational;</em></li>
<li><em><strong>Skilled (+2) at:</strong> Fight; DESTROY!!!;</em></li>
<li><em><strong>Bad (-2) at:</strong> Everything else</em></li>
<li><strong>Stunts:</strong>
<ul>
<li><em><strong>Claws and Teeth:</strong></em> +2 when <em>Attack</em> with bare hands;</li>
<li><em><strong>Fearful ROAR!!!:</strong></em> +2 when <em>Creating Advantages</em> by fear;</li>
</ul>
</li>
<li><em><strong>Stress:</strong></em> <code class="fate_font highlighter-rouge">4</code></li>
<li><strong>Consequences:</strong>
<ul>
<li><em>Mild (2):</em></li>
<li><em>Mild (2):</em></li>
</ul>
</li>
</ul>
<h3 id="nicola-castrogiovanni-the-spirit-of-optimism">Nicola Castrogiovanni, The Spirit of Optimism</h3>
<h4 id="aspects-2">Aspects</h4>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong><em>Type</em></strong></th>
<th><strong><em>Aspect</em></strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>High Concept</strong></td>
<td><em>Over-Optimistic, almost naïve, Circus Boy Orphan</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Trouble</strong></td>
<td><em>Second, Third, Fourth… As many chances as needed</em></td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td><em>Don Cagliostro looks for me</em></td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>Lil’nico - <em>A Circus Life for me</em></td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td><em>The Scapulary of My Mother and the Casquette of my Father</em></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h4 id="approaches-2">Approaches</h4>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong><em>Approach</em></strong></th>
<th><strong><em>Level</em></strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Careful</strong></td>
<td><em>Good (+3)</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Clever</strong></td>
<td><em>Average (+1)</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Flashy</strong></td>
<td><em>Fair (+2)</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Forceful</strong></td>
<td><em>Mediocre (+0)</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Quick</strong></td>
<td><em>Average (+1)</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Sneaky</strong></td>
<td><em>Fair (+2)</em></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h4 id="centurion-stunt---the-good-enough-game">Centurion Stunt - <em>The “Good Enough” Game</em></h4>
<ul>
<li>Because Nicola is very optimistic in all things, <em>twice a session</em> he can ask and receive some needed help from others, as long he can ask for it or he talked with those people before. This help came in play as an <em>Scenario Aspect</em> (like <em>My Goodness poor boy, you need some clean clothes!</em> or <em>A Place to Stay at those freezing nights</em>), with one <em>Free Invocation</em>. He can’t use this to do harm to others, but he can use this to help himself and/or others. Those Aspects stays as long as reasonable. He can combine the two uses into a Aspect with two invocations, under the same rules.</li>
</ul>
<h4 id="other-stunts">Other Stunts</h4>
<ul>
<li>Because I believe that <strong>Everyone have a Good Heart</strong>, I receive +2 to <em>Create Advantages</em> by discovering (or creating/putting) good Aspects on someone <em>Carefully</em></li>
<li><strong>Thespian:</strong> Because Nicola’s a consummate actor, he has no penalty when attempts to impersonate someone much older , much taller or shorter than himself, with a radically different accent than himself, or the like.</li>
</ul>
<h3 id="don-cagliostro-real-name-frederick-van-der-merwe---19th-century-spirit-of-literacy">Don Cagliostro (<em>real name: Frederick Van Der Merwe</em>) - 19th Century Spirit of Literacy</h3>
<h4 id="aspects-3">Aspects</h4>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong><em>Type</em></strong></th>
<th><strong><em>Aspect</em></strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>High Concept</strong></td>
<td><em>Mentalist Spirit of Literacy</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Trouble</strong></td>
<td><em>A Good-Hearted Charlatan</em></td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td><em>“If you know the right thing, you always have the right win”</em></td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td><em>My Time is over, it’s a Century for Nicola</em></td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td><em>Gladly looks like Doctor Methuselah cast himself in the shadows</em></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h4 id="approaches-3">Approaches</h4>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong><em>Approach</em></strong></th>
<th><strong><em>Level</em></strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Careful</strong></td>
<td><em>Average (+1)</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Clever</strong></td>
<td><em>Fair (+2)</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Flashy</strong></td>
<td><em>Fair (+2)</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Forceful</strong></td>
<td><em>Mediocre (+0)</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Quick</strong></td>
<td><em>Average (+1)</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Sneaky</strong></td>
<td><em>Good (+3)</em></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h4 id="centurion-stunt---the-real-life-munchhausen">Centurion Stunt - <em>The Real-Life Munchhausen</em></h4>
<ul>
<li>Because he’s a <em>Spirit of Literacy</em>, he can use his knowledge to make people believe things that he’s talking is true, by “reading” them and discover how to influence them via lies into some truth. He receive +3 to <em>Sneakily</em> <em>Create Advantages</em> by deceive people into believing something he’s talking is true, as far there’s some truth, no matter how small, into it (<em>“Yes, the Sotho people made me their king, you know! I’m the prophesied White King of the Black Africa! You don’t want to be target of the wrath of the Might Sotho people!”</em>)</li>
</ul>
<h4 id="other-stunts-1">Other Stunts</h4>
<ul>
<li><strong>Divination:</strong> Gain +2 to attempts to create an advantage by reading signs and portents in the stars, or in tarot cards, or using some other divination practice, made while being Careful.</li>
<li><strong>Stage Psychic:</strong> Gain +2 to attempts to create an advantage, made while being Flashy, when
you make a show of predicting someone’s fortune.</li>
<li><strong>The Cavalry:</strong> Because you can sense when your friends are in trouble, once per session you can insert yourself into a scene in which an ally is in serious danger (unless you’re in jail, stuck on Mars, or otherwise physically incapable of getting there).</li>
<li><strong>Lie Detector:</strong> Gain +2 to defend actions made to detect lies when you’re being Clever.</li>
</ul>
<h3 id="jonah-pendrik---19th-century-spirit-of-communication">Jonah Pendrik - 19th Century Spirit of Communication</h3>
<h4 id="aspects-4">Aspects</h4>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong><em>Type</em></strong></th>
<th><strong><em>Aspect</em></strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>High Concept</strong></td>
<td>Pendrik Press <em>owner, a investigative journalist in the past</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Trouble</strong></td>
<td><em>A candle in the last burning</em></td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td><em>A Philosophical Mind</em></td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td><em>The pen is as powerful than the sword, and two times sharper</em></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h4 id="approaches-4">Approaches</h4>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong><em>Approach</em></strong></th>
<th><strong><em>Level</em></strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Careful</strong></td>
<td><em>Good (+3)</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Clever</strong></td>
<td><em>Good (+3)</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Flashy</strong></td>
<td><em>Fair (+2)</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Forceful</strong></td>
<td><em>Average (+1)</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Quick</strong></td>
<td><em>Average (+1)</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Sneaky</strong></td>
<td><em>Fair (+2)</em></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h4 id="centurion-stunt---panopticon">Centurion Stunt - <em>Panopticon</em></h4>
<ul>
<li><em>Once per scene</em>, he can place an <em>Aspect with a Free Invoke</em> on someone, based on compromising or otherwise hurtful information, as long Jonah can explain how he obtained it.</li>
</ul>
<h4 id="common-stunts">Common Stunts</h4>
<ul>
<li><strong>First Impressions</strong>: Gain +2 to attempts to <em>create an advantage by acting Quickly</em> and making a positive first impression on someone.</li>
<li><strong>Cold Read:</strong> Gain +2 to <em>Careful</em> attempts to <em>create an advantage</em> when you try to assess another character’s aspects by observing them.</li>
<li><strong>Call in a Favor:</strong> <em>Once per session</em>, you may declare that <em>someone owes you a favor</em>. You can call that favor in to get some secret information, or a meeting with an important person who wouldn’t otherwise give you the time of day, or some other interesting and useful effect.</li>
<li><strong>It’s Elementary:</strong> Gain +2 to <em>overcome</em> actions when you’re <em>being Clever</em> and must figure out a puzzle, solve a riddle, or otherwise reason your way out of a tight spot.</li>
<li><strong>Details Matter:</strong> Gain +2 to attempts to <em>create an advantage</em> when you’re <em>being Careful</em> and your deep knowledge of a subject reveals a detail that you can take advantage of.</li>
</ul>
<h3 id="esther-sheridan---new-york-high-society-dame-and-century-club-retainer">Esther Sheridan - New York high-society dame and <em>Century Club Retainer</em></h3>
<h4 id="aspects-5">Aspects</h4>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong><em>Type</em></strong></th>
<th><strong><em>Aspect</em></strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>High Concept</strong></td>
<td><em>Philanthropist from England and</em> Century Club <em>retainer</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Trouble</strong></td>
<td><em>Only with the</em> Madam Sheridan’s Orphan House and Boarding School</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td><em><strong>Maxima potentia persona, Educatio est</strong> (Education is a person’s supreme weapon)</em></td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td><em>No effort is great enough to provide</em> <strong>everyone</strong> <em>good education</em></td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td><em>“The</em> Century Club <em>is all about courtesy, respect and human evolution”</em></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h4 id="approaches-5">Approaches</h4>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong><em>Approach</em></strong></th>
<th><strong><em>Level</em></strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Careful</strong></td>
<td><em>Fair (+2)</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Clever</strong></td>
<td><em>Fair (+2)</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Flashy</strong></td>
<td><em>Good (+3)</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Forceful</strong></td>
<td><em>Average (+1)</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Quick</strong></td>
<td><em>Average (+1)</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Sneaky</strong></td>
<td><em>Good (+3)</em></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h4 id="stunts-1">Stunts</h4>
<ul>
<li><strong>Don’t Mess With Me:</strong> Gain +2 to attempts to <em>create an advantage</em> by intimidating someone while <em>being Forceful.</em></li>
<li><strong>Cold Read:</strong> Gain +2 to <em>Careful</em> attempts to <em>create an advantage</em> when you try to assess another character’s aspects by observing them.</li>
<li><strong>Hey Did I Ever Tell You About…:</strong> Gain +2 to attempts to <em>create an advantage</em> when you’re <em>being Flashy</em> and you try to distract or confuse someone with irrelevant nonsense.</li>
<li><strong>Call in a Favor:</strong> <em>Once per session</em>, you may declare that <em>someone owes you a favor</em>. You can call that favor in to get some secret information, or a meeting with an important person who wouldn’t otherwise give you the time of day, or some other interesting and useful effect.</li>
</ul>
<h3 id="lady-brighit-danaan-bag-lady-and-19th-century-community-spirit"><em>Lady</em> Brighit Danaan, <em>Bag Lady</em> and 19th Century Community Spirit</h3>
<h4 id="aspects-6">Aspects</h4>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong><em>Type</em></strong></th>
<th><strong><em>Aspect</em></strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>High Concept</strong></td>
<td>A old woman who just wants to live his last days with his community</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Trouble</strong></td>
<td><em>“I’m crazy? Do you think I’m crazy? You don’t know half the truth!”</em></td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>Lived a life and a half, fought for three lives, and had a bitter payment for this</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>Follower from the traditional Irish religion</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h4 id="approaches-6">Approaches</h4>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong><em>Approach</em></strong></th>
<th><strong><em>Level</em></strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Careful</strong></td>
<td><em>Fair (+2)</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Clever</strong></td>
<td><em>Fair (+2)</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Flashy</strong></td>
<td><em>Good (+3)</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Forceful</strong></td>
<td><em>Average (+1)</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Quick</strong></td>
<td><em>Average (+1)</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Sneaky</strong></td>
<td><em>Good (+3)</em></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h4 id="centurion-stunt----_the-blessing__">Centurion Stunt - _The Blessing__</h4>
<ul>
<li>Brighit is someone that defends the world’s balance, so she can bless/curse someone very effectively. <em>Twice per session</em>, she can bring the Celtic Blessing/Curse as an Aspect with a Free Invoke. The Blessing/Curse can be something related with something good or bad the target did with her or someone she love. The Aspect stays in game as far as needed.</li>
</ul>
<h4 id="common-stunts-1">Common Stunts</h4>
<ul>
<li><strong>Don’t Mess With Me:</strong> Gain +2 to attempts to <em>create an advantage</em> by intimidating someone while <em>being Forceful.</em></li>
<li><strong>Cold Read:</strong> Gain +2 to <em>Careful</em> attempts to <em>create an advantage</em> when you try to assess another character’s aspects by observing them.</li>
<li><strong>Call in a Favor:</strong> <em>Once per session</em>, you may declare that <em>someone owes you a favor</em>. You can call that favor in to get some secret information, or a meeting with an important person who wouldn’t otherwise give you the time of day, or some other interesting and useful effect.</li>
<li><strong>It’s Elementary:</strong> Gain +2 to <em>overcome</em> actions when you’re <em>being Clever</em> and must figure out a puzzle, solve a riddle, or otherwise reason your way out of a tight spot.</li>
<li><strong>The Cavalry:</strong> Because you can sense when your friends are in trouble, <em>once per session</em> you can insert yourself into a scene in which an ally is in serious danger (unless you’re in jail, stuck on Mars, or otherwise physically incapable of getting there).</li>
</ul>
<h3 id="aesop---millennium-spirit-of-history">Aesop - Millennium Spirit of History</h3>
<h4 id="aspects-7">Aspects</h4>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong><em>Type</em></strong></th>
<th><strong><em>Aspect</em></strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>High Concept</strong></td>
<td><em>Millennium Spirit that registers the history</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Trouble</strong></td>
<td><em>In the shadows</em></td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td><em>Each one should know only his history</em></td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td><em>In the end of his time</em></td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td><em>The last Millennium Spirit?</em></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h4 id="millennium-stunt----everyone-and-no-one">Millennium Stunt - <em>Everyone and No one</em></h4>
<p>As a destined observer, someone that works in the shadows, Aesop can, <em>at any time</em>, take a completely common appearance and behavior in the place he is, no matter human or animal, mingling in the crowd. This works even in forests and farms, by assuming the most common animal’s form.</p>
<ul>
<li><strong>PS:</strong> Aesop is a really powerful Millennium Spirit. Because this we didn’t described the his approaches: the only thing that put some reins on Aesop is the fact that he works in the shadows, as a observer. If he was more active (as he was in the past), he would be as powerful as Doctor Methuselah.</li>
</ul>
<h3 id="mary-alethea">Mary Alethea</h3>
<h4 id="aspects-8">Aspects</h4>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong><em>Type</em></strong></th>
<th><strong><em>Aspect</em></strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>High Concept</strong></td>
<td><em>McNash & Sullivan Circus and Shows</em>’ Seer</td>
</tr>
<tr>
<td>**Trouble **</td>
<td>Motherly instinct, specially with Nicola</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td><em>Century Club</em> Retainer</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td><em>“Fred can lean on me”</em></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h4 id="approaches-7">Approaches</h4>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong><em>Approach</em></strong></th>
<th><strong><em>Level</em></strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Careful</strong></td>
<td>Fair (+2)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Clever</strong></td>
<td>Average (+1)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Flashy</strong></td>
<td>Good (+3)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Forceful</strong></td>
<td>Mediocre (+0)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Quick</strong></td>
<td>Average (+1)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Sneaky</strong></td>
<td>Fair (+2)</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h4 id="stunts-2">Stunts</h4>
<ul>
<li><strong>Cold Read:</strong> Gain +2 to <em>Careful</em> attempts to <em>create an advantage</em> when you try to assess another character’s aspects by observing them.</li>
<li><strong>Divination:</strong> Gain +2 to attempts to <em>create an advantage</em> by reading signs and portents in the stars, or in tarot cards, or using some other divination practice, made while <em>being Careful</em>.</li>
<li><strong>Mind Trick:</strong> Gain +2 to <em>Sneaky</em> attempts to <em>overcome</em> an obstacle by making someone believe something that isn’t true.</li>
<li><strong>Sixth Sense:</strong> Gain +2 to <em>defend</em> actions to stop attacks against allies while you’re acting <em>Quickly</em>.</li>
<li><strong>Lie Detector:</strong> Gain +2 to <em>defend</em> actions made to detect lies when you’re being <em>Clever</em>.</li>
</ul>
<h3 id="alvin-mcnash">Alvin McNash</h3>
<p><strong><em>McNash & Sullivan Circus and Shows</em>’ Owner and ringmaster</strong>, <strong>Everything in its place</strong>, <strong>No patience with hoodlums</strong>, <strong><em>Century Club</em> Retainer</strong></p>
<ul>
<li><strong>Skilled (+2) at:</strong> Take care of thing; Make things stays in place</li>
<li><strong>Bad (-2) at:</strong> Being calm when things goes wrong</li>
</ul>
<h3 id="pygmalion-pyg-donovan-iii">Pygmalion “Pyg” Donovan III</h3>
<p><strong><em>McNash & Sullivan Circus and Shows</em>’ master clown</strong>, <strong>A nonchalantly midget</strong>, <strong>Jack of all trades</strong>, <strong>A dedicated tutor</strong></p>
<ul>
<li><strong>Skilled (+2) at:</strong> Clowning; Helping People; Caring in the Circus</li>
<li><strong>Bad (-2) at:</strong> Do things he should not</li>
</ul>
Não na minha mesa - Porque precisamos falar sobre isso2016-05-25T00:00:00+00:00http://fabiocosta0305.github.io//blog/NaoNaMinhaMesa<p><img src="/images/NotAtMyTable.jpg" alt="Imagem da campanha "Não na minha mesa", traduzida pela Eva Morrisey, do Blog Livro de Espelhos" /> Normalmente, nesse blog eu procuro postar materiais e coisas em geral, mas existem horas em que temos que marcar nossa posição.</p>
<p>O mundo <em>nerd</em> em geral, e no RPG em particular, tem uma ilusão de se sentir mais sábio e respeitoso que outros círculos, como o do futebol ou da política, por exemplo.</p>
<p>Entretanto, se os eventos recentes provam alguma coisa é que, sim, como disse o velho e bom Doutor Careca, <a href="https://medium.com/@JMTrevisan/o-nerd-padr%C3%A3o-%C3%A9-imbecil-e-preconceituoso-498beee30ca7"><em>“O Nerd Padrão é Imbecil e Preconceituoso”</em></a>.</p>
<p>E esse é um fato que se aplica até a mim.</p>
<p>Não adianta eu alimentar uma falsa ilusão de cultura, pois existem convenções sociais que nos são impingidas, às vezes até mesmo de maneira inconsciente.</p>
<p>Quer um exemplo? Vamos lá: rosa é cor de menina e azul de menino, certo? E menino não usa vestido, ok?</p>
<p>Sim… Mas só a partir do início do século XX. E isso não é uma teoria conspiracional de feminazis ou coisas do gênero, usando as terminologias adoradas pelos <em>Homens de Bem™</em><sup id="fnref:1"><a href="#fn:1" class="footnote">1</a></sup>, mas sim estudos publicados por <em>sites</em> como <a href="http://www.smithsonianmag.com/arts-culture/when-did-girls-start-wearing-pink-1370097/">Smithsonian.com</a> e <a href="http://www.todayifoundout.com/index.php/2014/10/pink-used-common-color-boys-blue-girls/">TodayIFoundOut</a>. Antes desse período, era normal que colocassem todas as crianças de uma idade baixa (até uns 7 anos) com vestidos (porque facilitava a troca de fraldas) e com cores neutras (branco ou amarelo, em especial em tons pastéis). Os artigos são bem mais interessantes do que eu explicando, e vale gastar um tempo para a leitura.</p>
<p>Mas o que eu quero dizer aqui é que, enquanto pessoas que realmente sofremos no passado (e sim, eu sou de antes de <em>The Big Bang Theory</em> e <em>Mark Zuckenberg</em>, onde você ser <em>nerd</em> - e pior, ter orgulho disso - era pedir para <em>“apanhar para virar homem”</em>) deveríamos ser mais abertas a essas situações.</p>
<p>Sim, esse é um post de <em>Chamado às armas</em>, embora não tenham armas envolvidas.</p>
<p>No <a href="http://fatemasters.github.io">Fate Masters</a> e no <a href="http://rolandomaisquatro.github.io">Rolando +4</a> sempre falamos sobre a questão de <em>Não ser babaca</em>. Defendo isso<sup id="fnref:2"><a href="#fn:2" class="footnote">2</a></sup> porque acredito que <em>sempre podemos ser melhores do que somos</em>.</p>
<p>Eu já fui menos, para usar o termo, <em>desconstruído</em>. Já joguei pela lógica tradicional e, em outros tempos, usei e abusei dos estereótipos de todos os tipos de preconceito (tenho vergonha de lembrar os nomes de alguns NPCs de <em>Vampiro</em>). Mas com o tempo fui aprendendo que isso não é legal.</p>
<p>E são exatamente essas coisas que criam na cabeça das pessoas o estereótipo do <em>nerd gordo granudo tetudo</em>.</p>
<p>Precisamos ter na consciência uma coisa: nossas atitudes contam.</p>
<p>As pessoas que jogam RPG gostam de ter um escapismo da realidade ocasionalmente. Isso não é ruim e não é nem um pouco diferente de pessoas que, por exemplo, vão ao teatro ou ao futebol: é o momento de lazer, de deixar tudo de lado e ter uma descontração.</p>
<p>Incluir coisas que prejudiquem a diversão ou que tragam sofrimento para os outros não é diversão, é <em>babaquice</em>.</p>
<p>Por isso, eu digo que <strong>#nãonaminhamesa</strong>.</p>
<p>Se você é do tipo que faz piadinhas racistas com jogadores, <strong>#nãonaminhamesa</strong>.</p>
<p>Se você acha que a guerreira elfa tem que usar biquini de cota de malha, <strong>#nãonaminhamesa</strong>.</p>
<p>Se você acha que uma <em>Sidhe</em> tem que usar vestidos super-curtos e não pode ter uma espada quimérica, <strong>#nãonaminhamesa</strong>.</p>
<p>Se você acha que <em>Marianne</em> merece ser perseguida pela Nova Europa, <strong>#nãonaminhamesa</strong>.</p>
<p>Enfim, se você não sabe ser um ser humano e tratar os outros, independentemente de sua origem e opções, como tal, você não tem espaço, ao menos <strong>#nãonaminhamesa</strong>.</p>
<hr />
<div class="footnotes">
<ol>
<li id="fn:1">
<p>Quero dizer aquelas pessoas que falam de <em>Direitos Humanos para Humanos Direitos</em>, <em>Bolsominions</em> e afiliados… <a href="#fnref:1" class="reversefootnote">↩</a></p>
</li>
<li id="fn:2">
<p>Aqui estou falando particularmente, e não em nome dos <em>podcasts</em> em questão <a href="#fnref:2" class="reversefootnote">↩</a></p>
</li>
</ol>
</div>
Ceridwen MacKennagh (Kerri MacKenna) - O Espírito do Destino2016-05-19T00:00:00+00:00http://fabiocosta0305.github.io//personagens/CeridwenMacKennagh<h2 id="aspectos">Aspectos</h2>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong><em>Tipo</em></strong></th>
<th><strong><em>Aspecto</em></strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Conceito</strong></td>
<td>Uma garota que enxerga além do mundo presente físico</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Dificuldade</strong></td>
<td>Supersticiosa ao Extremo</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>Sangue da Ilha Esmeralda</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>O <em>Clube do Século</em> parece confiar em mim</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>Reações Empatas, percebendo a pessoa pelo toque - sempre usa luvas</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h2 id="abordagens">Abordagens</h2>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong><em>Abordagem</em></strong></th>
<th><strong><em>Nível</em></strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Ágil</strong></td>
<td><em>Regular (+1)</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Cuidadoso</strong></td>
<td><em>Razoável (+2)</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Esperto</strong></td>
<td><em>Regular (+1)</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Estiloso</strong></td>
<td><em>Bom (+3)</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Poderoso</strong></td>
<td><em>Medíocre (+0)</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Sorrateiro</strong></td>
<td><em>Razoável (+2)</em></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h2 id="façanha-centuriã---fior">Façanha Centuriã - <em>Fior</em></h2>
<ul>
<li>Ceridwen é capaz de invocar tradições do passado e “prever” o futuro de si mesma e de outros. <em>Duas Vezes por Sessão</em>, ela pode colocar em um alvo um Aspecto relacionado ao futuro dessa pessoa ou coisa. Ceridwen deve ser capaz de ver a pessoa no momento em que colocar esse Aspecto, e ele dura no mínimo uma Sessão (ou até que o Narrador considere conveniente). Esse Aspecto vem com uma Invocação Gratuita e deve ser descrito de maneira ampla e confusa, como <em>“Na Encruzilhadada, perderá a vida ao decidir o caminho”</em> ou coisas do Gênero. Qualquer pessoa presente no momento em que o Aspecto for colocado pode utilizar esse aspecto.</li>
</ul>
<h2 id="façanhas-comuns--recarga-3-">Façanhas comuns [ Recarga: 3 ]</h2>
<ul>
<li><em>Sexto Sentido:</em> Recebe +2 para <em>Defender</em> aliados contra Ataques <em>sendo Ágil</em></li>
<li><em>Mesa Branca:</em> Recebe +2 ao tentar <em>Criar Vantagens sendo Estiloso</em>, ao ler sinais e portentos nas estrelas, por cartas de tarô, ou usando algum outro tipo de prática divinatória.</li>
</ul>
<h2 id="aparência">Aparência</h2>
<p>Ceridwen tem cabelos castanho-avermelhados e pele com sardas, com olhos morenos brilhantes e um nariz meio grande e adunco demais. Suas roupas são sempre simples.</p>
<h2 id="comportamento">Comportamento</h2>
<p>Ceridwen parece um gato assustado a maior parte do tempo, não sem motivo: ela interage com muitas coisas que a maioria das pessoas não enxerga. Ao mesmo tempo, a maioria das pessoas acham ela, na melhor das hipóteses, uma menininha muito cheia de imaginação, quando não dizem explicitamente que ela é mentirosa. O que de modo algum é verdade.</p>
<h2 id="história">História</h2>
<p>Muitos dizem que os MacKennagh (ou McKenna, como foram renomeados nos EUA) sempre tiveram muito contato com o Belo Povo da Ilha Esmeralda.</p>
<p>Na realidade, isso se deve ao fato de eles terem relamente algum <em>“Sangue de Fada”</em> e terem conhecimento e instinto superiores ao da maioria das pessoas, percebendo coisas que a maioria não percebe.</p>
<p>Quando Eilleen MacKennagh deu à luz sua filha em Nova Iorque, enquanto os brindes e música comemoravam o novo Século, ela observou de imediato que ele era alguém especial ao olhar diretamente nos olhos dela: apesar de morenos, vivos e muito brilhantes. O nariz dela, ao invés do típico narizinho de botão de uma criança, era meio grande demais e adunco, de uma sacerdotisa… Ou uma bruxa.</p>
<p>Com o tempo, Ceridwen (ou Kerri), mostrou isso, ao tocar pessoas e ter reações estranhas, como chorar ao ser pega no colo por pessoas obviamente más das gangues e coisas do gênero.</p>
<p>Com isso, ela procurou ver pessoas que poderiam a ajudar. Ao conversar com <em>Lady</em> Sheridan, do Educandário local, ela percebeu que poderia obter ajuda para Ceridwen com os bons homens do <em>Clube do Século</em></p>
<p>Ceridwen acabou aprendendo bastante, ainda mais sendo que ela foi quem acabou encontrando certas pessoas mais importantes no <em>Clube</em>, provando seu poder e sua capacidade como <em>Espírito do Destino do Século XX</em>.</p>
<p>Em compensação, ela ainda precisa descobrir mais amigos, já que a maioria das crianças a evita devido à sua aparência estranha e jeito esquisito.</p>
Ceridwen MacKennagh (Kerri MacKenna) - O Espírito do Destino2016-05-19T00:00:00+00:00http://fabiocosta0305.github.io//personagens/CeridwenMacKennagh<h2 id="aspectos">Aspectos</h2>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong><em>Tipo</em></strong></th>
<th><strong><em>Aspecto</em></strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Conceito</strong></td>
<td>Uma garota que enxerga além do mundo presente físico</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Dificuldade</strong></td>
<td>Supersticiosa ao Extremo</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>Sangue da Ilha Esmeralda</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>O <em>Clube do Século</em> parece confiar em mim</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>Reações Empatas, percebendo a pessoa pelo toque - sempre usa luvas</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h2 id="abordagens">Abordagens</h2>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong><em>Abordagem</em></strong></th>
<th><strong><em>Nível</em></strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Ágil</strong></td>
<td><em>Regular (+1)</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Cuidadoso</strong></td>
<td><em>Razoável (+2)</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Esperto</strong></td>
<td><em>Regular (+1)</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Estiloso</strong></td>
<td><em>Bom (+3)</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Poderoso</strong></td>
<td><em>Medíocre (+0)</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Sorrateiro</strong></td>
<td><em>Razoável (+2)</em></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h2 id="façanha-centuriã---fior">Façanha Centuriã - <em>Fior</em></h2>
<ul>
<li>Ceridwen é capaz de invocar tradições do passado e “prever” o futuro de si mesma e de outros. <em>Duas Vezes por Sessão</em>, ela pode colocar em um alvo um Aspecto relacionado ao futuro dessa pessoa ou coisa. Ceridwen deve ser capaz de ver a pessoa no momento em que colocar esse Aspecto, e ele dura no mínimo uma Sessão (ou até que o Narrador considere conveniente). Esse Aspecto vem com uma Invocação Gratuita e deve ser descrito de maneira ampla e confusa, como <em>“Na Encruzilhadada, perderá a vida ao decidir o caminho”</em> ou coisas do Gênero. Qualquer pessoa presente no momento em que o Aspecto for colocado pode utilizar esse aspecto.</li>
</ul>
<h2 id="façanhas-comuns--recarga-3-">Façanhas comuns [ Recarga: 3 ]</h2>
<ul>
<li><em>Sexto Sentido:</em> Recebe +2 para <em>Defender</em> aliados contra Ataques <em>sendo Ágil</em></li>
<li><em>Mesa Branca:</em> Recebe +2 ao tentar <em>Criar Vantagens sendo Estiloso</em>, ao ler sinais e portentos nas estrelas, por cartas de tarô, ou usando algum outro tipo de prática divinatória.</li>
</ul>
<h2 id="aparência">Aparência</h2>
<p>Ceridwen tem cabelos castanho-avermelhados e pele com sardas, com olhos morenos brilhantes e um nariz meio grande e adunco demais. Suas roupas são sempre simples.</p>
<h2 id="comportamento">Comportamento</h2>
<p>Ceridwen parece um gato assustado a maior parte do tempo, não sem motivo: ela interage com muitas coisas que a maioria das pessoas não enxerga. Ao mesmo tempo, a maioria das pessoas acham ela, na melhor das hipóteses, uma menininha muito cheia de imaginação, quando não dizem explicitamente que ela é mentirosa. O que de modo algum é verdade.</p>
<h2 id="história">História</h2>
<p>Muitos dizem que os MacKennagh (ou McKenna, como foram renomeados nos EUA) sempre tiveram muito contato com o Belo Povo da Ilha Esmeralda.</p>
<p>Na realidade, isso se deve ao fato de eles terem relamente algum <em>“Sangue de Fada”</em> e terem conhecimento e instinto superiores ao da maioria das pessoas, percebendo coisas que a maioria não percebe.</p>
<p>Quando Eilleen MacKennagh deu à luz sua filha em Nova Iorque, enquanto os brindes e música comemoravam o novo Século, ela observou de imediato que ele era alguém especial ao olhar diretamente nos olhos dela: apesar de morenos, vivos e muito brilhantes. O nariz dela, ao invés do típico narizinho de botão de uma criança, era meio grande demais e adunco, de uma sacerdotisa… Ou uma bruxa.</p>
<p>Com o tempo, Ceridwen (ou Kerri), mostrou isso, ao tocar pessoas e ter reações estranhas, como chorar ao ser pega no colo por pessoas obviamente más das gangues e coisas do gênero.</p>
<p>Com isso, ela procurou ver pessoas que poderiam a ajudar. Ao conversar com <em>Lady</em> Sheridan, do Educandário local, ela percebeu que poderia obter ajuda para Ceridwen com os bons homens do <em>Clube do Século</em></p>
<p>Ceridwen acabou aprendendo bastante, ainda mais sendo que ela foi quem acabou encontrando certas pessoas mais importantes no <em>Clube</em>, provando seu poder e sua capacidade como <em>Espírito do Destino do Século XX</em>.</p>
<p>Em compensação, ela ainda precisa descobrir mais amigos, já que a maioria das crianças a evita devido à sua aparência estranha e jeito esquisito.</p>
Nathan "Flecha de Coiote" Naalnish - O Espírito do Futuro2016-05-18T00:00:00+00:00http://fabiocosta0305.github.io//personagens/NathanFlechaDeCoiote<h2 id="aspectos">Aspectos</h2>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong><em>Tipo</em></strong></th>
<th><strong><em>Aspecto</em></strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Conceito</strong></td>
<td>Um <em>navajo</em> em meio ao homem branco, que busca dias melhores para seu povo</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Dificuldade</strong></td>
<td>Ponte entre dois mundos, mas não está conformado em nenhum deles</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td><em>“Antigas tradições se perderam. Outras estão aparecendo. Isso não é mau.”</em></td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>Caminho de Caçador, Caminho de Guerreiro, Caminho de Sabedoria.</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>Ainda precisa a confiar no <em>Clube do Século</em></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h2 id="abordagens">Abordagens</h2>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong><em>Abordagem</em></strong></th>
<th><strong><em>Nível</em></strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Ágil</strong></td>
<td><em>Bom (+3)</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Cuidadoso</strong></td>
<td><em>Razoável (+2)</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Esperto</strong></td>
<td><em>Regular (+1)</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Estiloso</strong></td>
<td><em>Medíocre (+0)</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Poderoso</strong></td>
<td><em>Regular (+1)</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Sorrateiro</strong></td>
<td><em>Razoável (+2)</em></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h2 id="façanha-centuriã---ponte-entre-passado-e-futuro">Façanha Centuriã - <em>Ponte entre Passado e Futuro</em></h2>
<ul>
<li>Nathan conhece muito sobre as tradições de antigos, e ao mesmo tempo é um estudioso da modernidade e da ciência. Se ele conseguir justificar corretamente como ele pode correlacionar um com o outro, Nathan recebe +3 em seus testes. Isso fica a critério do Narrador, mas em geral não sendo nada extremamente absurdo essa Façanha deve funcionar.</li>
</ul>
<h2 id="façanhas-comuns--recarga-3-">Façanhas comuns [ Recarga: 3 ]</h2>
<ul>
<li><em>Preciso como a Serpente:</em> Recebe +2 para <em>Atacar sendo Ágil</em> ao golpear com as mãos e os pés.</li>
<li><em>A técnica do caçador:</em> Recebe +2 para <em>Criar Vantagens sendo Cuidadoso</em> relativas a combates ou caçadas.</li>
</ul>
<h2 id="aparência">Aparência</h2>
<p>Nathan é de um tamanho diferente, de pele morena indígena, olhos cinzentos e cabelos escuros e lisos. Veste-se normalmente com roupas do homem branco, mas não é raro ver ele vestindo-se com peles e penas segundo a tradição Navajo. Sempre que pode, procura ter algo que lembre seu povo, o que invariavelmente quer dizer o seu cinto de couro de búfalo.</p>
<h2 id="comportamento">Comportamento</h2>
<p>Nathan é alguém cético, mas aberto a novidades, e ao mesmo tempo um questionador das antigas tradições que aceita as mesmas quando convencido de que fazem sentido. Nathan é sempre receptivo a ouvir, mas também espera que os outros aceitem seu julgamento segundo as antigas tradições de seu povo, o que nem sempre acontece.</p>
<h2 id="história">História</h2>
<p>O povo Navajo é considerado um povo sábio e antigo. Mesmo antes do homem branco chegar à América, eles eram um povo respeitado, combativo e sábio, que não obstante sabia lidar nos momentos certos com o homem branco.</p>
<p>Isso porque os navajo sempre olharam para o futuro. É verdade que sempre se lembram das tradições, mas eles sabem que a humanidade caminha para frente, não para os lados ou para trás. Como o caçador, ele deve saber onde está a tribo, mas também deve visualizar o caminho que o búfalo faz para alcançar o mesmo.</p>
<p>Nessa sociedade, no dia 1° de Janeiro de 1901, nasceu Flecha-De-Coiote, ou Nathan Naalnish, como o homem branco o conhece.</p>
<p>Irreverente, inquieto e questionador, rapidamente os principais da tribo perceberam que algo de diferente tinha em Flecha-De-Coiote: ele respeitava sim os superiores e as tradições, mas entretanto ele sempre procurava entender porque as tradições funcionavam e sua importância.</p>
<p>Isso porque, depois vieram a descobrir com um homem branco do <em>Clube do Século</em>, ele era o Espírito do Futuro: ele aprendia rápido as tradições, mas ao mesmo tempo e tão rápido quanto ele aprendia o conhecimento do homem branco.</p>
<p>Com o tempo, e a morte prematura de seus pais, os anciões decidiram que a tribo era pouco para Flecha-De-Coiote: ele deveria perseguir o futuro, como a águia que persegue o bisão e o coiote que procura o búfalo. E a alguns meses, Flecha-De-Coiote foi até Nova Iorque, onde ele está estudando entre os brancos.</p>
<p>E ele observa o futuro se delineando, como o Caçador que observa o vale procurando a trilha do búfalo.</p>
Nathan "Flecha de Coiote" Naalnish - O Espírito do Futuro2016-05-18T00:00:00+00:00http://fabiocosta0305.github.io//personagens/NathanFlechaDeCoiote<h2 id="aspectos">Aspectos</h2>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong><em>Tipo</em></strong></th>
<th><strong><em>Aspecto</em></strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Conceito</strong></td>
<td>Um <em>navajo</em> em meio ao homem branco, que busca dias melhores para seu povo</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Dificuldade</strong></td>
<td>Ponte entre dois mundos, mas não está conformado em nenhum deles</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td><em>“Antigas tradições se perderam. Outras estão aparecendo. Isso não é mau.”</em></td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>Caminho de Caçador, Caminho de Guerreiro, Caminho de Sabedoria.</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>Ainda precisa a confiar no <em>Clube do Século</em></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h2 id="abordagens">Abordagens</h2>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong><em>Abordagem</em></strong></th>
<th><strong><em>Nível</em></strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Ágil</strong></td>
<td><em>Bom (+3)</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Cuidadoso</strong></td>
<td><em>Razoável (+2)</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Esperto</strong></td>
<td><em>Regular (+1)</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Estiloso</strong></td>
<td><em>Medíocre (+0)</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Poderoso</strong></td>
<td><em>Regular (+1)</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Sorrateiro</strong></td>
<td><em>Razoável (+2)</em></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h2 id="façanha-centuriã---ponte-entre-passado-e-futuro">Façanha Centuriã - <em>Ponte entre Passado e Futuro</em></h2>
<ul>
<li>Nathan conhece muito sobre as tradições de antigos, e ao mesmo tempo é um estudioso da modernidade e da ciência. Se ele conseguir justificar corretamente como ele pode correlacionar um com o outro, Nathan recebe +3 em seus testes. Isso fica a critério do Narrador, mas em geral não sendo nada extremamente absurdo essa Façanha deve funcionar.</li>
</ul>
<h2 id="façanhas-comuns--recarga-3-">Façanhas comuns [ Recarga: 3 ]</h2>
<ul>
<li><em>Preciso como a Serpente:</em> Recebe +2 para <em>Atacar sendo Ágil</em> ao golpear com as mãos e os pés.</li>
<li><em>A técnica do caçador:</em> Recebe +2 para <em>Criar Vantagens sendo Cuidadoso</em> relativas a combates ou caçadas.</li>
</ul>
<h2 id="aparência">Aparência</h2>
<p>Nathan é de um tamanho diferente, de pele morena indígena, olhos cinzentos e cabelos escuros e lisos. Veste-se normalmente com roupas do homem branco, mas não é raro ver ele vestindo-se com peles e penas segundo a tradição Navajo. Sempre que pode, procura ter algo que lembre seu povo, o que invariavelmente quer dizer o seu cinto de couro de búfalo.</p>
<h2 id="comportamento">Comportamento</h2>
<p>Nathan é alguém cético, mas aberto a novidades, e ao mesmo tempo um questionador das antigas tradições que aceita as mesmas quando convencido de que fazem sentido. Nathan é sempre receptivo a ouvir, mas também espera que os outros aceitem seu julgamento segundo as antigas tradições de seu povo, o que nem sempre acontece.</p>
<h2 id="história">História</h2>
<p>O povo Navajo é considerado um povo sábio e antigo. Mesmo antes do homem branco chegar à América, eles eram um povo respeitado, combativo e sábio, que não obstante sabia lidar nos momentos certos com o homem branco.</p>
<p>Isso porque os navajo sempre olharam para o futuro. É verdade que sempre se lembram das tradições, mas eles sabem que a humanidade caminha para frente, não para os lados ou para trás. Como o caçador, ele deve saber onde está a tribo, mas também deve visualizar o caminho que o búfalo faz para alcançar o mesmo.</p>
<p>Nessa sociedade, no dia 1° de Janeiro de 1901, nasceu Flecha-De-Coiote, ou Nathan Naalnish, como o homem branco o conhece.</p>
<p>Irreverente, inquieto e questionador, rapidamente os principais da tribo perceberam que algo de diferente tinha em Flecha-De-Coiote: ele respeitava sim os superiores e as tradições, mas entretanto ele sempre procurava entender porque as tradições funcionavam e sua importância.</p>
<p>Isso porque, depois vieram a descobrir com um homem branco do <em>Clube do Século</em>, ele era o Espírito do Futuro: ele aprendia rápido as tradições, mas ao mesmo tempo e tão rápido quanto ele aprendia o conhecimento do homem branco.</p>
<p>Com o tempo, e a morte prematura de seus pais, os anciões decidiram que a tribo era pouco para Flecha-De-Coiote: ele deveria perseguir o futuro, como a águia que persegue o bisão e o coiote que procura o búfalo. E a alguns meses, Flecha-De-Coiote foi até Nova Iorque, onde ele está estudando entre os brancos.</p>
<p>E ele observa o futuro se delineando, como o Caçador que observa o vale procurando a trilha do búfalo.</p>
Mayfield Wright - O Espírito da Filantropia2016-05-17T00:00:00+00:00http://fabiocosta0305.github.io//personagens/MayfieldWright<h2 id="aspectos">Aspectos</h2>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong><em>Tipo</em></strong></th>
<th><strong><em>Aspecto</em></strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Conceito</strong></td>
<td>Herdeira de uma família acostumada a pensar no próximo</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Dificuldade</strong></td>
<td>Pobre menina rica, tem momentos em que é sapeca</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td><em>“Não consigo achar outras crianças para serem minhas amigas”</em></td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>Muito mais inteligente do que imagina-se de uma garotinha bonita</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td><em>“Meu tutor Amadeu é um companheiro inestimável”</em></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h2 id="abordagens">Abordagens</h2>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong><em>Abordagem</em></strong></th>
<th><strong><em>Nível</em></strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Ágil</strong></td>
<td><em>Regular (+1)</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Cuidadoso</strong></td>
<td><em>Bom (+3)</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Esperto</strong></td>
<td><em>Razoável (+2)</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Estiloso</strong></td>
<td><em>Razoável (+2)</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Poderoso</strong></td>
<td><em>Medíocre (+0)</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Sorrateiro</strong></td>
<td><em>Regular (+1)</em></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h2 id="façanha-centuriã">Façanha Centuriã</h2>
<ul>
<li><em>Posso pagar por isso:</em> Devido à grande fortuna e ao fato de que está disposta a ajudar os outros, Mayfield recebe +2 em seus testes de <em>Superar</em> e <em>Criar Vantagens</em> relativas a dinheiro e uso de recursos <em>sendo Cuidadosa</em>.</li>
</ul>
<h2 id="façanhas-comuns--recarga-3-">Façanhas comuns [ Recarga: 3 ]</h2>
<ul>
<li><em>Eu tenho a coisa certa:</em> <em>Uma vez por sessão</em> pode declarar que tem um dispositivo útil que pode remover completamente um Aspecto Situacional;</li>
<li><em>Pompa e Circunstância:</em> Recebe +2 em todos os testes de <em>Criar Vantagem sendo Estilosa</em> para gerar impressões positivas em círculos sociais adequados;</li>
</ul>
<h2 id="aparência">Aparência</h2>
<p>Mayfield é uma garota novinha da alta sociedade novaiorquina. Ela é a típica beleza infantil: cabelos loiro-avermelhados cacheados, olhos azuis e bochechas rosadas com sardas, vestida sempre impecavelmente com roupas extremamente bonitas. Entretanto, o olhar dela transparece uma necessidade que ela mesma não consegue explicar.</p>
<h2 id="comportamento">Comportamento</h2>
<p>Mayfield é alguém que, até esse momento, está sendo criada em uma gaiola dourada, e isso a deixa até um tanto triste. Embora saiba que seus pais precisam trabalhar para manter os negócios, ela preferiria que eles pudessem se dedicar mais a ela. Mas ela entende que seus pais não trabalham apenas por eles ou por ela, mas sim por todo mundo.</p>
<h2 id="história">História</h2>
<p>Muitas famílias ricas possuem um histórico de filantropia nos Estados Unidos. Seja por uma crença pessoal ou simplesmente porque isso ajuda a reduzir os impostos, famílias como a Rochefeller, a Morgan e a Carnegie financiam pessoas e locais que o Governo não pode (ou às vezes não quer ajudar).</p>
<p>A família Wright traça sua herança com os Estados Unidos desde o <em>Mayflower</em>, passando por quase todos os grandes eventos na América. Não à toa, no período da Revolução Americana, eles ajudaram a bancar o <em>Clube do Século</em> local para enfrentarem as Sombras da Época. O dinheiro nunca faltou, devido à uma combinação quase perfeita de tino aos negócios, boa administração da riqueza, contatos nos locais certos e, porque não dizer, sorte. E a ligação dos Wright com o <em>Clube</em> foi de vento em popa.</p>
<p>Então, quando a Sra. Grace Wright deu à luz uma filha, no dia 1° de Janeiro de 1901, não foi de se espantar que muitos imaginavam que ela seria um dos Espíritos do Século XX.</p>
<p>Desse modo, Grace e seu marido, William Wright VI, procuraram desde a mais tenra infância a preparar a pequena Mayfield para o que viria, de modo que ela pudesse administrar os recursos da família logo. E assim, Mayfield, desde a mais tenra infância, foi tutelada, aprendendo desde cedo coisas como Matemática, Administração, Inglês, Latim e Retórica.</p>
<p>Entretanto, muitas vezes sentiu o impulso de ir brincar com crianças que ela sempre imaginava “mais pobres” que ela. Não poucas vezes suas travessuras a colocaram em risco, como na vez em que ela se misturou aos garotos vendedores de jornais. Mas seus pais, mesmo a repreendendo, entenderam o que estava acontecendo.</p>
<p>Foi quando o senhor William Wright VI, conversando no <em>Clube</em>, decidiu que seria uma boa experiência para Mayfield se ela estudasse, ao menos por um tempo, no Educandário da Madame Sheridan, também parte do <em>Clube do Século</em>.</p>
<p>Desse modo, Mayfield passou a ir para o Educandário, onde ela procura ser como outras crianças, e tem alguns dos melhores momentos dela, onde ela pode ser ela mesma, sem precisar seguir as normas rígidas da alta socidedade novaiorquina.</p>
<p>Onde ela pode ser realmente feliz, onde ela pode receber algo pelo esforço que faz para ajudar nas obras filantrópicas do pai.</p>
Mayfield Wright - O Espírito da Filantropia2016-05-17T00:00:00+00:00http://fabiocosta0305.github.io//personagens/MayfieldWright<h2 id="aspectos">Aspectos</h2>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong><em>Tipo</em></strong></th>
<th><strong><em>Aspecto</em></strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Conceito</strong></td>
<td>Herdeira de uma família acostumada a pensar no próximo</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Dificuldade</strong></td>
<td>Pobre menina rica, tem momentos em que é sapeca</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td><em>“Não consigo achar outras crianças para serem minhas amigas”</em></td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>Muito mais inteligente do que imagina-se de uma garotinha bonita</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td><em>“Meu tutor Amadeu é um companheiro inestimável”</em></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h2 id="abordagens">Abordagens</h2>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong><em>Abordagem</em></strong></th>
<th><strong><em>Nível</em></strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Ágil</strong></td>
<td><em>Regular (+1)</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Cuidadoso</strong></td>
<td><em>Bom (+3)</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Esperto</strong></td>
<td><em>Razoável (+2)</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Estiloso</strong></td>
<td><em>Razoável (+2)</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Poderoso</strong></td>
<td><em>Medíocre (+0)</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Sorrateiro</strong></td>
<td><em>Regular (+1)</em></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h2 id="façanha-centuriã">Façanha Centuriã</h2>
<ul>
<li><em>Posso pagar por isso:</em> Devido à grande fortuna e ao fato de que está disposta a ajudar os outros, Mayfield recebe +2 em seus testes de <em>Superar</em> e <em>Criar Vantagens</em> relativas a dinheiro e uso de recursos <em>sendo Cuidadosa</em>.</li>
</ul>
<h2 id="façanhas-comuns--recarga-3-">Façanhas comuns [ Recarga: 3 ]</h2>
<ul>
<li><em>Eu tenho a coisa certa:</em> <em>Uma vez por sessão</em> pode declarar que tem um dispositivo útil que pode remover completamente um Aspecto Situacional;</li>
<li><em>Pompa e Circunstância:</em> Recebe +2 em todos os testes de <em>Criar Vantagem sendo Estilosa</em> para gerar impressões positivas em círculos sociais adequados;</li>
</ul>
<h2 id="aparência">Aparência</h2>
<p>Mayfield é uma garota novinha da alta sociedade novaiorquina. Ela é a típica beleza infantil: cabelos loiro-avermelhados cacheados, olhos azuis e bochechas rosadas com sardas, vestida sempre impecavelmente com roupas extremamente bonitas. Entretanto, o olhar dela transparece uma necessidade que ela mesma não consegue explicar.</p>
<h2 id="comportamento">Comportamento</h2>
<p>Mayfield é alguém que, até esse momento, está sendo criada em uma gaiola dourada, e isso a deixa até um tanto triste. Embora saiba que seus pais precisam trabalhar para manter os negócios, ela preferiria que eles pudessem se dedicar mais a ela. Mas ela entende que seus pais não trabalham apenas por eles ou por ela, mas sim por todo mundo.</p>
<h2 id="história">História</h2>
<p>Muitas famílias ricas possuem um histórico de filantropia nos Estados Unidos. Seja por uma crença pessoal ou simplesmente porque isso ajuda a reduzir os impostos, famílias como a Rochefeller, a Morgan e a Carnegie financiam pessoas e locais que o Governo não pode (ou às vezes não quer ajudar).</p>
<p>A família Wright traça sua herança com os Estados Unidos desde o <em>Mayflower</em>, passando por quase todos os grandes eventos na América. Não à toa, no período da Revolução Americana, eles ajudaram a bancar o <em>Clube do Século</em> local para enfrentarem as Sombras da Época. O dinheiro nunca faltou, devido à uma combinação quase perfeita de tino aos negócios, boa administração da riqueza, contatos nos locais certos e, porque não dizer, sorte. E a ligação dos Wright com o <em>Clube</em> foi de vento em popa.</p>
<p>Então, quando a Sra. Grace Wright deu à luz uma filha, no dia 1° de Janeiro de 1901, não foi de se espantar que muitos imaginavam que ela seria um dos Espíritos do Século XX.</p>
<p>Desse modo, Grace e seu marido, William Wright VI, procuraram desde a mais tenra infância a preparar a pequena Mayfield para o que viria, de modo que ela pudesse administrar os recursos da família logo. E assim, Mayfield, desde a mais tenra infância, foi tutelada, aprendendo desde cedo coisas como Matemática, Administração, Inglês, Latim e Retórica.</p>
<p>Entretanto, muitas vezes sentiu o impulso de ir brincar com crianças que ela sempre imaginava “mais pobres” que ela. Não poucas vezes suas travessuras a colocaram em risco, como na vez em que ela se misturou aos garotos vendedores de jornais. Mas seus pais, mesmo a repreendendo, entenderam o que estava acontecendo.</p>
<p>Foi quando o senhor William Wright VI, conversando no <em>Clube</em>, decidiu que seria uma boa experiência para Mayfield se ela estudasse, ao menos por um tempo, no Educandário da Madame Sheridan, também parte do <em>Clube do Século</em>.</p>
<p>Desse modo, Mayfield passou a ir para o Educandário, onde ela procura ser como outras crianças, e tem alguns dos melhores momentos dela, onde ela pode ser ela mesma, sem precisar seguir as normas rígidas da alta socidedade novaiorquina.</p>
<p>Onde ela pode ser realmente feliz, onde ela pode receber algo pelo esforço que faz para ajudar nas obras filantrópicas do pai.</p>
Amadeu Monteiro, expatriado português e tutor de Mayfield2016-05-17T00:00:00+00:00http://fabiocosta0305.github.io//npcs/AmadeuMonteiro<h2 id="aspectos">Aspectos</h2>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong><em>Tipo</em></strong></th>
<th><strong><em>Aspecto</em></strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Conceito</strong></td>
<td>Empolado e talentoso tutor expatriado português e Bibliotecário do <em>Clube do Século</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Dificuldade</strong></td>
<td><em>“Hei de voltar a minha querida terra, nem que seja no túmulo!”</em></td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td><em>“Perigo Vermelho? Desde quando o mensageiro é o perigo?”</em></td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>Os senhores Wright precisam entender o mal que podem fazer a Mayfield</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>As provas empíricas são tão importantes quanto a comprovação científica</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h2 id="abordagens">Abordagens</h2>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong><em>Abordagem</em></strong></th>
<th><strong><em>Nível</em></strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Ágil</strong></td>
<td><em>Razoável (+2)</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Cuidadoso</strong></td>
<td><em>Bom (+3)</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Esperto</strong></td>
<td><em>Bom (+3)</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Estiloso</strong></td>
<td><em>Regular (+1)</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Poderoso</strong></td>
<td><em>Regular (+1)</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Sorrateiro</strong></td>
<td><em>Razoável (+2)</em></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h2 id="façanhas-comuns">Façanhas comuns</h2>
<ul>
<li><strong>Faro da Verdade:</strong> Recebe <em>+2 ao Defender-se sendo Esperto</em> de ações quando os outros tentarem lhe passar a perna.</li>
<li><strong>Divinação:</strong> Recebe <em>+2 ao tentar Criar Vantagens sendo Cuidadoso</em> ao ler sinais e portentos nas estrelas, por cartas de tarô, ou usando algum outro tipo de prática divinatória.</li>
<li><strong>Jogos Mentais:</strong> Recebe <em>+2 ao Superar de Maneira Sorrateira</em> obstáculos para fazer alguém acreditar em algo que não é uma verdade</li>
<li><strong>Faça as contas:</strong> Recebe <em>+2 ao Defender-se</em> quando você puder descrever <em>como ser Ágil</em> e realizar cálculos mentais rápidos puder ajudar a determinar o momento certo de evitar o golpe.</li>
<li><strong>Já li sobre isso:</strong> _Uma vez por sessão__, você pode declarar como um fato conveniente pode lhe ajudar em qualquer situação em que você estiver envolvido. Discuta com o Narrador qual fato é esse.</li>
</ul>
<h2 id="aparência">Aparência</h2>
<p>Amadeu tem uma aparência esnobe: veste-se impecavelmente, nunca é visto sem sua cartola e <em>muito raramente</em> é visto em qualquer situação em que suas roupas estejam sujas, amarrotadas, ou de qualquer outra forma sua aparência esteja fora dos padrões sociais adequados. Ele é alto, magro e com cabelo e olhos castanhos, além de usar óculos.</p>
<h2 id="comportamento">Comportamento</h2>
<p>Apesar da aparência empolada e do comportamento social adequado, Amadeu é uma pessoa bastante simples no fundo: ele aceita as pessoas como são e procura ser educado com todos, ao menos tanto quanto são com ele. Gosta muito de Mayfield e fará de tudo por ela.</p>
<h2 id="história">História</h2>
<p>O senhor e a senhora Wright são pais bastante amorosos à sua maneira, mas os compromissos sociais e com os negócios fizeram com que eles tivessem que colocar sua pequena Mayfield em mãos confiáveis. Foi quando um jovem chegou em Nova Iorque, vindo de Lisboa.</p>
<p>O jovem Amadeu Monteiro nasceu no dia 1° de Janeiro de 1890, portanto tornou-se um jovem, mas apto, <em>patrocinador</em> do <em>Clube do Século</em>. Sua capacidade mental acima da média, suas habilidades de comunicação e estudo, seu conhecimento geral, entre outras coisas, chamaram à atenção da Sede de Lisboa, que precisava de um bibliotecário. O jovem, formado em Coimbra com meros 10 anos, foi uma opção viável.</p>
<p>Entretanto, com a sucessiva instabilidade econômica e de governo, e suas idéias consideradas excessivamente progressistas e até mesmo representantes do <em>Perigo Vermelho</em>, fez com que ele decidisse por deixar para trás Lisboa (pela qual sente saudade até hoje) e ir para Nova Iorque trabalhar junto ao <em>Clube do Século</em> como bibliotecário.</p>
<p>Como patrocinadores importantes, o senhor e a senhora Wright decidiram contratar Amadeu para que ele fosse tutor de sua filha Mayfield. Foi Amadeu quem confirmou que Mayfield seria um Espírito do Século XX, por meio de uma série de leituras divinatórias que ele próprio realizou, apesar de ser um homem de ciência.</p>
<p>Desde então, ele tem dividido suas atividades no <em>Clube do Século</em> de Nova Iorque, no Educandário da Madame Sheridan, onde ensina Latim, e no <em>Wright Estate</em>, a mansão dos Wright. E em todos esses lugares ele gasta uma parte do seu tempo tutelando a pequena Mayfield, além de ocasionalmente impedir a mesma de se meter em apuros, como da vez que ele teve que procurar ela entre os <em>newsies</em> e para isso fez-se de parte do populacho do <em>East River</em>.</p>
<p>Mas Amadeu está satisfeito por agora com tudo. Entretanto, ele ainda sonha com o dia que poderá voltar a Lisboa, e quem sabe levar Mayfield para conhecer a Torre do Marquês de Pombal, o Alentejo e outros belos locais das terras lusitanas.</p>
Matheus Ortiz2016-05-10T00:00:00+00:00http://fabiocosta0305.github.io//personagens/MatheusOrtiz<p>Olá!</p>
<p>Esse post recupera um antigo diário de um <em>Dramatis Persona</em> (PC) meu de Castelo Falkenstein. Pode servir de inspiração para quem quiser saber como escreve-se um diário em Castelo Falkenstein. <a href="http://www.orkut.com.br/Main#CommMsgs?cmm=202511&tid=1997091">Postado originalmente</a> na <a href="http://www.orkut.com.br/Main#Community?cmm=202511">comunidade de Castelo Falkenstein do Orkut</a>.</p>
<h3 id="meu-diário--matheus-ortiz">Meu Diário – Matheus Ortiz</h3>
<blockquote>
<p>“São Paulo, Ano de Nosso Senhor de 1870:</p>
</blockquote>
<blockquote>
<p>Aos 17 dias do mês de Maio, eu, Matheus Cláudio Ortiz, resolvo tomar do papel e da pena para escrever os resultados de minhas andanças por esse belo país que é o Império do Brasil.</p>
<p>Ser alguém como eu, mulato, filho de uma bela mas sofrida mulher e de um pai que, mesmo alforriado enfrentou muitos reconceitos por parte dos ditos “civilizados” é uma coisa que me marca demais, ainda mais quando vejo a casa pequena, mas confortável, que consegui adquirir aqui nessa grande cidade com anos de suor e labuta…</p>
<p>Meu físico é de certa forma mais pendendo ao físico dos europeus, embora em minhas veias corram, com muito orgulho, o sangue africano de meu pai, conhecedor das Ervas e dos místérios das lendas. Meus olhos são escuros, com duas pedras de opala, e meu cabelo, crespo e curto, não nega minhas raízes do povo Nagô.</p>
<p>Meu pai, Tobias Ortiz, ao sair da fazenda aonde foi escravo, encontrou minha mãe, Graça Matias, em uma parada de boiadeiros próxima a Campinas, ponto de parada das tropas que subiam e desciam o Brasil, levando o charque e as preciosas boiadas do Sul para o Norte e vice-versa. Após isso ele, anteriormente boiadeiro, aproximou-se de minha mãe e eles se casaram, tendo dois filhos: eu e a jovem Marta.</p>
<p>Minha mãe morreu pouco depois que eu nasci, vítima da tuberculose, e aos quinze anos, foi a vez de meu pai perecer, ao contrair a terrível Febre do Sertão. Fomos então recebidos pelo antigo dono de meu pai, um homem mui consciente e cristão de nome Amadeu Ortiz. Marta foi para o Rio de Janeiro estudar com outras jovens (diferentemente de mim, que tenho uma pele cor do jambo, ela é alva como o leite), enquanto eu fui enviado para estudar em São Paulo.</p>
<p>Minhas excelente notas (<strong>Educação [EXC]</strong>), aliadas ao meu bom comportamento social (<strong>Trato Social [OTI]</strong>), garantiram-me uma vaga em uma Faculdade em Lisboa, financiada por um rico fazendeiro com interesses em montar indústrias no Brasil. Lá, fui sempre muito querido pelos meus colegas de classe, fossem pessoas menos favorecidas como eu, ou mais favorecidas, como vários de meus rivais (<strong>Carisma [BOM]</strong>). Aos poucos, fui entrando em contato com a Engenharia de Cálculo, que muito me interessou pelas possibilidades que oferece no caso de bom uso da mesma (<strong>Mecânica [BOM]</strong>). Além disso, tinha uma certa popularidade nas peças teatrais e saraus realizados em Lisboa. (<strong>Atuação [BOM]</strong>). Por outro lado, nunca fui um adepto da violência como forma de resolver os problemas e, embora tenha empunhado a espada uma vez ou outra, nunca desenvolvi o menor talento para duelos (<strong>Briga [FRA], Esgrima [FRA], Tiro [FRA]</strong>) o que, em Lisboa, me colocou em desvantagem contra meus rivais, mais tendentes a resolverem suas desavenças através das armas.</p>
<p>Em Lisboa tive meus primeiros contatos com o que viria a ser conhecido como o Segundo Compacto, através de uma palestra de Lord Kelvin, conhecido físico e matemático que muito me fez pensar. De imediato, pesquisei muito sobre várias informações que o mesmo deixou escapar nas entrelinhas, e acabei compreendendo a gravidade da situação. Um de meus rivais, deveras, de nome Alexander Von Dachau, passou a me provocar com mais intensidade, o que me mostrou os perigos de uma sociedade dominada por homens como Von Dachau. De fato, acabei me tornando parte do Compacto, tendo alguns contatos aqui e ali com quem passo a saber mais sobre essa tão importante sociedade (<strong>Contatos [BOM]</strong>).</p>
<p>Depois de formado em Lisboa, e já de certa forma iniciado na Engenharia de Cálculo e no Segundo Compacto, resolvi que seria deveras mais útil voltar para o Brasil, aonde meu tutor e o industrial que me apoiaram, e ainda me apóiam (ambos muito conscientes e cristãos, donos de espíritos esclarecidos) poderiam me ajudar a fomentar contatos mais amplos, de forma a levar adiante a mensagem do Compacto até o mui esclarecido Imperador Dom Pedro II. Porém, <em>alas</em>, algo aconteceu durante o processo, em que meu tutor perdeu tudo o que tinha: infelizmente, embora muito trabalhador e esclarecido, detinha um vício no jogo que era perigoso. Com dificuldade ele conseguiu reaver o que tinha, mas não sem antes dar sua própria filha, a bela Maria Antonietta, como esposa a um crápula de nome Klaus Von Tandelheim, que acredito ter “interesses escusos” no Brasil. Acredito que ele é que esteja barrando meus recentes esforços de levar as palavras do Compacto ao Imperador: não menos de uma vez ele me declarou indigno de confiança diante de toda a sociedade, tanto paulista quando carioca, pela minha cor. Creio que Tandelheim é um agente prussiano, mas não posso provar.</p>
<p>Se posso me descrever em palavras, creio que minhas principais qualidades e defeitos são exatamente os mesmos: franqueza, caráter e determinação. Não consigo me pensar agindo de outra forma, mesmo levando-me à ruína através dessas ações.</p>
<p>Não sou adepto de roupas caras e de futilidades semelhantes. Quando em serviço (e trabalho bastante, já que são pouquíssimos os Engenheiros de Cálculo do Império, e o Imperador vem usando nossos serviços deveras) visto-me com as roupas mais simples que puder vestir e uso boinas semelhantes às dos recém-chegados italianos, desse modo poupando custos na manutenção das mesmas: ao optar por roupas mais simples que são mais fáceis de lavar e engomar, posso me manter aprumado e ainda assim não gastar muito. Minhas roupas, mesmo fora de serviço, são espaçosas e com muitos bolsos. Porém, mesmo mexendo com todo tipo de óleos e graxas no meu serviço, procuro deveras estar sempre o mais limpo e bem-aprumado que puder. Sou uma pessoa franca e direta: talvez tenha herdado isso das minhas discussões de Marx e Engels. Tenho certa atração por suas filosofias e ideais, mas seus métodos rudes me afastam de outros com tal pensamento.</p>
<p>Gosto muito de ler sobre filosofia – as idéias de Marx, mesmo com sua posição radical, me atraem, devo confessar – e sou uma pessoa que não dispenso uma boa comida caseira – se posso dizer que herdei algo de minha mãe, foi a boa mão na cozinha. Respeito a honra e a franqueza, mesmo em meus inimigos. Abomino, com todas as forças, a dissimulação e o preconceito, essas coisas torpes e vis que tanto prejudicam a humanidade. Outra qualidade e defeito meu é que sou deveras prolixo, ou, no popular, sou um tagarela. Deveras, mesmo na minha infância meu pai falava que eu era igual a uma “matraca de Dia de São João”.</p>
<p>Meu maior bem são meus amigos: sou capaz de me sacrificar por aqueles a quem devoto minha amizade já que são poucos. Meus maiores inimigos são Klaus Von Tandelheim, que várias vezes tentou me tirar do meu trabalho autônomo, procurando me barrar de todas as maneiras, seja com seus contatos – tolhendo-me dos materiais que necessitava para os meus reparos – seja através de rufiões bem pagos para manterem o bico calado – e MUITO bem armados de armamentos estranhos, de uma tecnologia totalmente alienígena para mim -, e Alexander Von Dachau, que creio estar agindo em conjunto ou ser o “patrono misterioso” de Von Tandelheim.</p>
<p>Meus aliados, porém, sempre me ajudaram: conto com a ajuda da divina Chiquinha Gonzaga – mui linda, que balançou já vária vezes o coração desse que escreve e que já teve a honra de muitas vezes lhe fazer a corte – e do sábio Rui Barbosa – de quem, embora discorde em muitos pontos, tenho nutrido grande camaradagem. Além disso, possuo os vários contatos do Segundo Compacto e alguns amigos entre os Anarquistas – gente que não adota a metodologia mais radical dos mais jovens – e principalmente entre os recém-chegados Anarquico-Sindicalistas italianos.</p>
<p>Apesar do que pode parecer, o industrial que tanto me ajuda, Rodolfo Fernando Guimarães, é mui esclarecido e sabe que os Anarquistas apenas querem boas condições e emprego e salário, o que, ele sendo esclarecido, não tem dificuldades de suprir. Talvez meu mais forte amigo e aliado atual, ele é um visionário, um homem à frente de seu tempo, que a nada deve a homens como Proudhon e Owen. Sinto-me honrado em trabalhar ocasionalmente para um homem como ele, de caráter e íntegro…</p>
<p>Infelizmente, embora seja um homem bem cotado na corte, graças à minha cor e à minha dedicação no trabalho, não tenho me envolvido com ninguém amorosamente. Ocasionalmente faço a corte a uma ou outra mulher, mas nada permanente. Tenho uma certa atração por Chiquinha, mas creio que o coração dela pertence a outrém. Desse modo, por mais doloroso que seja, creio que é sábio eu me afastar dela, permanecendo apenas um bom amigo, e não pressionando. Acredito, e a minha vida provou isso, que tudo é uma questão de dar tempo ao tempo.</p>
<p>Minhas metas na vida são (<strong>Profissional</strong>) ser o melhor Engenheiro de Cálculo do Império do Brasil, (<strong>Social</strong>) dar a pessoas de semelhante origem que a minha oportunidades de crescerem na vida e (<strong>Romântica</strong>) ter uma família boa e feliz, sendo um esposo adorável, justo e digno do respeito de minha esposa, como meu pai sempre foi com minha mãe.</p>
<p>Se posso dizer que me arrependo de algo, foi de não ter estado ao lado de meu pai no seu leito de morte: de fato, me culpo até hoje desse fato e ocasionalmente pego-me acordando de madrugada após ver o meu pai, em rigor mortis, me questionando <em>“Porque me abandonou, filho?”</em>.</p>
<p>Mas graças a meu pai ganhei o espírito de luta que fomentou meus estudos e fomenta meu trabalho, e creio que ele, na Casa do Senhor, deve estar orgulhoso de que seu filho, mulato como era, brasileiro, pobre, estudante bolsista, conseguiu notas altas ao ponto de ser escolhido, entre os de sua turma, para ser Orador de sua formatura como Engenheiro Mecânico em Lisboa. Claro que esse espírito de luta é uma das coisas das quais mais me orgulho, e tal evento serviu apenas para que eu tivesse mais orgulho de ser o que sou.</p>
<p>Depois de uma temporada de serviços bem sucedidos em vários locais do Brasil, acabei fixando-me em São Paulo por algum tempo, comprando uma pequena casa próximo à Avenida principal (conhecida como Paulista). Recentemente, porém, recebi uma carta de Rui Barbosa, que demonstrava-se deveras preocuupado com um grupo de Escravocratas de Minas que procura derrubar as leis que protegem pessoas como eu de serem novamente escravizadas. Na mesma missiva ele pedia minha ajuda, pois ele tem visto movimentos estranhos de Von Dachau e Von Terlenheim que, segundo eles, vêm adquirido equipamentos estranhos por meios escusos… Ele acredita ser algum tipo de Dispositivo Infernal semelhante a uma Máquina de Cálculo, mas deveras mais poderosa… E perigosa, em mãos erradas.</p>
<p>E claro, se isso for verdade, não vou deixar pulhas como esses dois utilizar a maravilhosa descoberta de Babbage e Lady Lovelace para provocar o mal e tirar das pessoas a liberdade! Por isso mesmo, já estou empacotando meus pertences para me mudar para o Rio. Minha irmã, agora casada com um comerciante bom de vida, já providenciou uma casa aonde poderei morar e manter meus estudos. Além disso, terei meu próprio telégrafo particular, o que será útil, ainda mais agora que Von Dachau e Von Terlenheim decidiram mexer seus pauzinhos.</p>
<p>E que Deus me ajude nas minhas empreitadas que virão, pois creio que elas serão deveras tortuosas..</p>
</blockquote>
<p><strong>ATENÇÃO:</strong> O sobrenome desse personagem vitoriano (Matheus Ortiz) deve-se ao fato do pai ter recebido o sobrenome de seu antigo dono.</p>
<h2 id="inimigos">Inimigos</h2>
<h3 id="alexander-von-dachau"><strong>Alexander Von Dachau</strong></h3>
<p><strong>Engenheiro de Cálculo e Agente Prussiano</strong></p>
<p>Carismático, mas frio como o gelo, não permite que nada e nem ninguém interfira em seus objetivos.</p>
<blockquote>
<p><em>Situação Financeira [EXC], Mecânica [BOM], Coragem [OTI], Esgrima [OTI], Educação [OTI], Tiro [BOM], Briga [BOM], Atuação [BOM], Contatos [BOM], Carisma [BOM], Trato Social [FRA], Feitiçaria [FRA], Furtividade [FRA], Percepção [FRA]</em></p>
</blockquote>
<h3 id="klaus-von-tendelheim"><strong>Klaus von Tendelheim</strong></h3>
<p><strong>Nobre Prussiano, Magista do Templo de Rá</strong></p>
<p>Por fora, um nobre e galante cavalheiro… Por dentro, um homem sem escrúpulos, embora não consiga agir quando a situação aparenta ser ruim para ele.</p>
<blockquote>
<p><em>Aparência [OTI], Coragem [OTI], Trato Social [OTI], Feitiçaria [OTI], Esgrima [BOM], Tiro [BOM], Compleição Física [BOM], Educação [BOM], Situação Financeira [BOM], Coragem [FRA], Mecânica [FRA], Briga [FRA]</em></p>
</blockquote>
<h2 id="aliados">Aliados</h2>
<h3 id="rodolfo-fernando-guimarães"><strong>Rodolfo Fernando Guimarães</strong></h3>
<p><strong>Industrial, Embaixador</strong></p>
<p>Um articulador de forças, um dos poucos homens capazes de unir “os homens de boa vontade” em um momento difícil como esse. Realista e dedicado à sua causa de paz, jamais empunhou uma arma.</p>
<blockquote>
<p><em>Contatos [EXT], Educação [EXT], Trato Social [OTI], Aparência [EXC], Situação Financeira [EXC], Percepção [BOM], Feitiçaria [FRA], Esgrima [FRA], Tiro [FRA], Mecânica [FRA], Medicina [FRA]</em></p>
</blockquote>
<h3 id="amadeu-ortiz"><strong>Amadeu Ortiz</strong></h3>
<p><strong>Fazendeiro Falido, Comerciante, Nobre</strong></p>
<p>Apenas uma sombra do que já foi, mas ainda contando com alguns bons amigos que o ajudam não importa o que aconteça, é um homem vivido, sábio e esclarecido. Sua perdição: o jogo.</p>
<blockquote>
<p><em>Contatos [OTI], Educação [OTI], Trato Social [OTI], Aparência [BOM], Situação Financeira [BOM], Compleição Física [FRA], Coragem [FRA]</em></p>
</blockquote>
<h3 id="marta-ortiz"><strong>Marta Ortiz</strong></h3>
<p><strong>Irmã de Matheus, Nobre</strong></p>
<p>Uma das aias da Rainha, Marta é também um dos mais fortes contatos de seu irmão na corte. Delicada e requintada, porém capaz de lançar bravatas tão venenosas quanto as presas de uma cascavel.</p>
<blockquote>
<p><em>Trato Social[EXT], Contatos [EXC], Aparência [EXC], Atuação [OTI], Carisma [EXC], Educação [BOM], Coragem [FRA], Briga [FRA], Compleição Física [FRA], Esgrima [FRA], Tiro [FRA]</em></p>
</blockquote>
Matheus Ortiz2016-05-10T00:00:00+00:00http://fabiocosta0305.github.io//personagens/MatheusOrtiz<p>Olá!</p>
<p>Esse post recupera um antigo diário de um <em>Dramatis Persona</em> (PC) meu de Castelo Falkenstein. Pode servir de inspiração para quem quiser saber como escreve-se um diário em Castelo Falkenstein. <a href="http://www.orkut.com.br/Main#CommMsgs?cmm=202511&tid=1997091">Postado originalmente</a> na <a href="http://www.orkut.com.br/Main#Community?cmm=202511">comunidade de Castelo Falkenstein do Orkut</a>.</p>
<h3 id="meu-diário--matheus-ortiz">Meu Diário – Matheus Ortiz</h3>
<blockquote>
<p>“São Paulo, Ano de Nosso Senhor de 1870:</p>
</blockquote>
<blockquote>
<p>Aos 17 dias do mês de Maio, eu, Matheus Cláudio Ortiz, resolvo tomar do papel e da pena para escrever os resultados de minhas andanças por esse belo país que é o Império do Brasil.</p>
<p>Ser alguém como eu, mulato, filho de uma bela mas sofrida mulher e de um pai que, mesmo alforriado enfrentou muitos reconceitos por parte dos ditos “civilizados” é uma coisa que me marca demais, ainda mais quando vejo a casa pequena, mas confortável, que consegui adquirir aqui nessa grande cidade com anos de suor e labuta…</p>
<p>Meu físico é de certa forma mais pendendo ao físico dos europeus, embora em minhas veias corram, com muito orgulho, o sangue africano de meu pai, conhecedor das Ervas e dos místérios das lendas. Meus olhos são escuros, com duas pedras de opala, e meu cabelo, crespo e curto, não nega minhas raízes do povo Nagô.</p>
<p>Meu pai, Tobias Ortiz, ao sair da fazenda aonde foi escravo, encontrou minha mãe, Graça Matias, em uma parada de boiadeiros próxima a Campinas, ponto de parada das tropas que subiam e desciam o Brasil, levando o charque e as preciosas boiadas do Sul para o Norte e vice-versa. Após isso ele, anteriormente boiadeiro, aproximou-se de minha mãe e eles se casaram, tendo dois filhos: eu e a jovem Marta.</p>
<p>Minha mãe morreu pouco depois que eu nasci, vítima da tuberculose, e aos quinze anos, foi a vez de meu pai perecer, ao contrair a terrível Febre do Sertão. Fomos então recebidos pelo antigo dono de meu pai, um homem mui consciente e cristão de nome Amadeu Ortiz. Marta foi para o Rio de Janeiro estudar com outras jovens (diferentemente de mim, que tenho uma pele cor do jambo, ela é alva como o leite), enquanto eu fui enviado para estudar em São Paulo.</p>
<p>Minhas excelente notas (<strong>Educação [EXC]</strong>), aliadas ao meu bom comportamento social (<strong>Trato Social [OTI]</strong>), garantiram-me uma vaga em uma Faculdade em Lisboa, financiada por um rico fazendeiro com interesses em montar indústrias no Brasil. Lá, fui sempre muito querido pelos meus colegas de classe, fossem pessoas menos favorecidas como eu, ou mais favorecidas, como vários de meus rivais (<strong>Carisma [BOM]</strong>). Aos poucos, fui entrando em contato com a Engenharia de Cálculo, que muito me interessou pelas possibilidades que oferece no caso de bom uso da mesma (<strong>Mecânica [BOM]</strong>). Além disso, tinha uma certa popularidade nas peças teatrais e saraus realizados em Lisboa. (<strong>Atuação [BOM]</strong>). Por outro lado, nunca fui um adepto da violência como forma de resolver os problemas e, embora tenha empunhado a espada uma vez ou outra, nunca desenvolvi o menor talento para duelos (<strong>Briga [FRA], Esgrima [FRA], Tiro [FRA]</strong>) o que, em Lisboa, me colocou em desvantagem contra meus rivais, mais tendentes a resolverem suas desavenças através das armas.</p>
<p>Em Lisboa tive meus primeiros contatos com o que viria a ser conhecido como o Segundo Compacto, através de uma palestra de Lord Kelvin, conhecido físico e matemático que muito me fez pensar. De imediato, pesquisei muito sobre várias informações que o mesmo deixou escapar nas entrelinhas, e acabei compreendendo a gravidade da situação. Um de meus rivais, deveras, de nome Alexander Von Dachau, passou a me provocar com mais intensidade, o que me mostrou os perigos de uma sociedade dominada por homens como Von Dachau. De fato, acabei me tornando parte do Compacto, tendo alguns contatos aqui e ali com quem passo a saber mais sobre essa tão importante sociedade (<strong>Contatos [BOM]</strong>).</p>
<p>Depois de formado em Lisboa, e já de certa forma iniciado na Engenharia de Cálculo e no Segundo Compacto, resolvi que seria deveras mais útil voltar para o Brasil, aonde meu tutor e o industrial que me apoiaram, e ainda me apóiam (ambos muito conscientes e cristãos, donos de espíritos esclarecidos) poderiam me ajudar a fomentar contatos mais amplos, de forma a levar adiante a mensagem do Compacto até o mui esclarecido Imperador Dom Pedro II. Porém, <em>alas</em>, algo aconteceu durante o processo, em que meu tutor perdeu tudo o que tinha: infelizmente, embora muito trabalhador e esclarecido, detinha um vício no jogo que era perigoso. Com dificuldade ele conseguiu reaver o que tinha, mas não sem antes dar sua própria filha, a bela Maria Antonietta, como esposa a um crápula de nome Klaus Von Tandelheim, que acredito ter “interesses escusos” no Brasil. Acredito que ele é que esteja barrando meus recentes esforços de levar as palavras do Compacto ao Imperador: não menos de uma vez ele me declarou indigno de confiança diante de toda a sociedade, tanto paulista quando carioca, pela minha cor. Creio que Tandelheim é um agente prussiano, mas não posso provar.</p>
<p>Se posso me descrever em palavras, creio que minhas principais qualidades e defeitos são exatamente os mesmos: franqueza, caráter e determinação. Não consigo me pensar agindo de outra forma, mesmo levando-me à ruína através dessas ações.</p>
<p>Não sou adepto de roupas caras e de futilidades semelhantes. Quando em serviço (e trabalho bastante, já que são pouquíssimos os Engenheiros de Cálculo do Império, e o Imperador vem usando nossos serviços deveras) visto-me com as roupas mais simples que puder vestir e uso boinas semelhantes às dos recém-chegados italianos, desse modo poupando custos na manutenção das mesmas: ao optar por roupas mais simples que são mais fáceis de lavar e engomar, posso me manter aprumado e ainda assim não gastar muito. Minhas roupas, mesmo fora de serviço, são espaçosas e com muitos bolsos. Porém, mesmo mexendo com todo tipo de óleos e graxas no meu serviço, procuro deveras estar sempre o mais limpo e bem-aprumado que puder. Sou uma pessoa franca e direta: talvez tenha herdado isso das minhas discussões de Marx e Engels. Tenho certa atração por suas filosofias e ideais, mas seus métodos rudes me afastam de outros com tal pensamento.</p>
<p>Gosto muito de ler sobre filosofia – as idéias de Marx, mesmo com sua posição radical, me atraem, devo confessar – e sou uma pessoa que não dispenso uma boa comida caseira – se posso dizer que herdei algo de minha mãe, foi a boa mão na cozinha. Respeito a honra e a franqueza, mesmo em meus inimigos. Abomino, com todas as forças, a dissimulação e o preconceito, essas coisas torpes e vis que tanto prejudicam a humanidade. Outra qualidade e defeito meu é que sou deveras prolixo, ou, no popular, sou um tagarela. Deveras, mesmo na minha infância meu pai falava que eu era igual a uma “matraca de Dia de São João”.</p>
<p>Meu maior bem são meus amigos: sou capaz de me sacrificar por aqueles a quem devoto minha amizade já que são poucos. Meus maiores inimigos são Klaus Von Tandelheim, que várias vezes tentou me tirar do meu trabalho autônomo, procurando me barrar de todas as maneiras, seja com seus contatos – tolhendo-me dos materiais que necessitava para os meus reparos – seja através de rufiões bem pagos para manterem o bico calado – e MUITO bem armados de armamentos estranhos, de uma tecnologia totalmente alienígena para mim -, e Alexander Von Dachau, que creio estar agindo em conjunto ou ser o “patrono misterioso” de Von Tandelheim.</p>
<p>Meus aliados, porém, sempre me ajudaram: conto com a ajuda da divina Chiquinha Gonzaga – mui linda, que balançou já vária vezes o coração desse que escreve e que já teve a honra de muitas vezes lhe fazer a corte – e do sábio Rui Barbosa – de quem, embora discorde em muitos pontos, tenho nutrido grande camaradagem. Além disso, possuo os vários contatos do Segundo Compacto e alguns amigos entre os Anarquistas – gente que não adota a metodologia mais radical dos mais jovens – e principalmente entre os recém-chegados Anarquico-Sindicalistas italianos.</p>
<p>Apesar do que pode parecer, o industrial que tanto me ajuda, Rodolfo Fernando Guimarães, é mui esclarecido e sabe que os Anarquistas apenas querem boas condições e emprego e salário, o que, ele sendo esclarecido, não tem dificuldades de suprir. Talvez meu mais forte amigo e aliado atual, ele é um visionário, um homem à frente de seu tempo, que a nada deve a homens como Proudhon e Owen. Sinto-me honrado em trabalhar ocasionalmente para um homem como ele, de caráter e íntegro…</p>
<p>Infelizmente, embora seja um homem bem cotado na corte, graças à minha cor e à minha dedicação no trabalho, não tenho me envolvido com ninguém amorosamente. Ocasionalmente faço a corte a uma ou outra mulher, mas nada permanente. Tenho uma certa atração por Chiquinha, mas creio que o coração dela pertence a outrém. Desse modo, por mais doloroso que seja, creio que é sábio eu me afastar dela, permanecendo apenas um bom amigo, e não pressionando. Acredito, e a minha vida provou isso, que tudo é uma questão de dar tempo ao tempo.</p>
<p>Minhas metas na vida são (<strong>Profissional</strong>) ser o melhor Engenheiro de Cálculo do Império do Brasil, (<strong>Social</strong>) dar a pessoas de semelhante origem que a minha oportunidades de crescerem na vida e (<strong>Romântica</strong>) ter uma família boa e feliz, sendo um esposo adorável, justo e digno do respeito de minha esposa, como meu pai sempre foi com minha mãe.</p>
<p>Se posso dizer que me arrependo de algo, foi de não ter estado ao lado de meu pai no seu leito de morte: de fato, me culpo até hoje desse fato e ocasionalmente pego-me acordando de madrugada após ver o meu pai, em rigor mortis, me questionando <em>“Porque me abandonou, filho?”</em>.</p>
<p>Mas graças a meu pai ganhei o espírito de luta que fomentou meus estudos e fomenta meu trabalho, e creio que ele, na Casa do Senhor, deve estar orgulhoso de que seu filho, mulato como era, brasileiro, pobre, estudante bolsista, conseguiu notas altas ao ponto de ser escolhido, entre os de sua turma, para ser Orador de sua formatura como Engenheiro Mecânico em Lisboa. Claro que esse espírito de luta é uma das coisas das quais mais me orgulho, e tal evento serviu apenas para que eu tivesse mais orgulho de ser o que sou.</p>
<p>Depois de uma temporada de serviços bem sucedidos em vários locais do Brasil, acabei fixando-me em São Paulo por algum tempo, comprando uma pequena casa próximo à Avenida principal (conhecida como Paulista). Recentemente, porém, recebi uma carta de Rui Barbosa, que demonstrava-se deveras preocuupado com um grupo de Escravocratas de Minas que procura derrubar as leis que protegem pessoas como eu de serem novamente escravizadas. Na mesma missiva ele pedia minha ajuda, pois ele tem visto movimentos estranhos de Von Dachau e Von Terlenheim que, segundo eles, vêm adquirido equipamentos estranhos por meios escusos… Ele acredita ser algum tipo de Dispositivo Infernal semelhante a uma Máquina de Cálculo, mas deveras mais poderosa… E perigosa, em mãos erradas.</p>
<p>E claro, se isso for verdade, não vou deixar pulhas como esses dois utilizar a maravilhosa descoberta de Babbage e Lady Lovelace para provocar o mal e tirar das pessoas a liberdade! Por isso mesmo, já estou empacotando meus pertences para me mudar para o Rio. Minha irmã, agora casada com um comerciante bom de vida, já providenciou uma casa aonde poderei morar e manter meus estudos. Além disso, terei meu próprio telégrafo particular, o que será útil, ainda mais agora que Von Dachau e Von Terlenheim decidiram mexer seus pauzinhos.</p>
<p>E que Deus me ajude nas minhas empreitadas que virão, pois creio que elas serão deveras tortuosas..</p>
</blockquote>
<p><strong>ATENÇÃO:</strong> O sobrenome desse personagem vitoriano (Matheus Ortiz) deve-se ao fato do pai ter recebido o sobrenome de seu antigo dono.</p>
<h2 id="inimigos">Inimigos</h2>
<h3 id="alexander-von-dachau"><strong>Alexander Von Dachau</strong></h3>
<p><strong>Engenheiro de Cálculo e Agente Prussiano</strong></p>
<p>Carismático, mas frio como o gelo, não permite que nada e nem ninguém interfira em seus objetivos.</p>
<blockquote>
<p><em>Situação Financeira [EXC], Mecânica [BOM], Coragem [OTI], Esgrima [OTI], Educação [OTI], Tiro [BOM], Briga [BOM], Atuação [BOM], Contatos [BOM], Carisma [BOM], Trato Social [FRA], Feitiçaria [FRA], Furtividade [FRA], Percepção [FRA]</em></p>
</blockquote>
<h3 id="klaus-von-tendelheim"><strong>Klaus von Tendelheim</strong></h3>
<p><strong>Nobre Prussiano, Magista do Templo de Rá</strong></p>
<p>Por fora, um nobre e galante cavalheiro… Por dentro, um homem sem escrúpulos, embora não consiga agir quando a situação aparenta ser ruim para ele.</p>
<blockquote>
<p><em>Aparência [OTI], Coragem [OTI], Trato Social [OTI], Feitiçaria [OTI], Esgrima [BOM], Tiro [BOM], Compleição Física [BOM], Educação [BOM], Situação Financeira [BOM], Coragem [FRA], Mecânica [FRA], Briga [FRA]</em></p>
</blockquote>
<h2 id="aliados">Aliados</h2>
<h3 id="rodolfo-fernando-guimarães"><strong>Rodolfo Fernando Guimarães</strong></h3>
<p><strong>Industrial, Embaixador</strong></p>
<p>Um articulador de forças, um dos poucos homens capazes de unir “os homens de boa vontade” em um momento difícil como esse. Realista e dedicado à sua causa de paz, jamais empunhou uma arma.</p>
<blockquote>
<p><em>Contatos [EXT], Educação [EXT], Trato Social [OTI], Aparência [EXC], Situação Financeira [EXC], Percepção [BOM], Feitiçaria [FRA], Esgrima [FRA], Tiro [FRA], Mecânica [FRA], Medicina [FRA]</em></p>
</blockquote>
<h3 id="amadeu-ortiz"><strong>Amadeu Ortiz</strong></h3>
<p><strong>Fazendeiro Falido, Comerciante, Nobre</strong></p>
<p>Apenas uma sombra do que já foi, mas ainda contando com alguns bons amigos que o ajudam não importa o que aconteça, é um homem vivido, sábio e esclarecido. Sua perdição: o jogo.</p>
<blockquote>
<p><em>Contatos [OTI], Educação [OTI], Trato Social [OTI], Aparência [BOM], Situação Financeira [BOM], Compleição Física [FRA], Coragem [FRA]</em></p>
</blockquote>
<h3 id="marta-ortiz"><strong>Marta Ortiz</strong></h3>
<p><strong>Irmã de Matheus, Nobre</strong></p>
<p>Uma das aias da Rainha, Marta é também um dos mais fortes contatos de seu irmão na corte. Delicada e requintada, porém capaz de lançar bravatas tão venenosas quanto as presas de uma cascavel.</p>
<blockquote>
<p><em>Trato Social[EXT], Contatos [EXC], Aparência [EXC], Atuação [OTI], Carisma [EXC], Educação [BOM], Coragem [FRA], Briga [FRA], Compleição Física [FRA], Esgrima [FRA], Tiro [FRA]</em></p>
</blockquote>
Jason Raywood - Espírito das Possibilidades2016-04-29T00:00:00+00:00http://fabiocosta0305.github.io//personagens/JasonRaywood<h2 id="aspectos">Aspectos</h2>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong><em>Tipo</em></strong></th>
<th><strong><em>Aspecto</em></strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Conceito</strong></td>
<td>Alguém que acredita que a vida é um jogo</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Dificuldade</strong></td>
<td>Joga pelo livro, mesmo quando trapaceia</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>Saber recuar também é uma possibilidade</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>Aprende rápido qualquer jogo</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td><em>“Deixa eu fazer o meu jogo e foque-se no seu!”</em></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h2 id="abordagens">Abordagens</h2>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong><em>Abordagem</em></strong></th>
<th><strong><em>Nível</em></strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Ágil</strong></td>
<td><em>Regular (+1)</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Cuidadoso</strong></td>
<td><em>Bom (+3)</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Esperto</strong></td>
<td><em>Razoável (+2)</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Estiloso</strong></td>
<td><em>Medíocre (+0)</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Poderoso</strong></td>
<td><em>Regular (+1)</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Sorrateiro</strong></td>
<td><em>Razoável (+2)</em></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h2 id="façanha-centuriã">Façanha Centuriã</h2>
<ul>
<li><em>Avaliação de Possibilidades:</em> Jason é alguém que sabe avaliar suas chances em qualquer coisa. Sempre que ele quiser <em>Criar Vantagens sendo Cuidadoso</em> por meio de avaliações de suas chances em conseguir algo, ele recebe +3 nos testes.</li>
</ul>
<h2 id="façanhas-comuns--recarga-3-">Façanhas comuns [ Recarga: 3 ]</h2>
<ul>
<li><em>Observando a Mesa:</em> Recebe +2 quando <em>Atacar sendo Cuidadoso</em> e você tiver conhecimento prévio dos hábitos e tendências do seu alvo.</li>
<li><em>Leitura Fria:</em> Recebe +2 ao <em>Criar Vantagens sendo Cuidadoso</em> quando tentar descobrir aspectos de Outro personagem o observando.</li>
</ul>
<h2 id="aparência">Aparência</h2>
<p>Jason poderia passar como um garoto comum, se não fosse o olhar meio matreiro, de alguém que já teve que entrar em mesas realmente perigosas de todos os tipos de apostas. De resto, é um garoto razoavelmente comum, de altura mediana e cabelos castanhos, vestido em roupas normais.</p>
<h2 id="comportamento">Comportamento</h2>
<p>Jason é um trapaceiro honesto, ponto. Ele joga conforme o jogo e dança conforme a música, sempre analisando suas chances de sair vivo e (preferencialmente) com algum benefício de qualquer situação. Entretanto, não deve-se tomar ele como uma pessoa ruim: ele nunca pega pesado com pessoas que são realmente mais ferradas que ele e sempre está disposto a ajudar as pessoas.</p>
<h2 id="história">História</h2>
<p>Jason nasceu no Louisiana, região de, segundo alguns, fé e pecado. Nova Orleans sempre foi um centro de fé dos mais diversos tipos e de sedução e pecado segundo alguns. Nessa terra, Olivier e Marie Raywood eram os maiores predadores no mundo do carteado. Nenhuma pessoa os vencia nas cartas. Muitos mitos surgiram sobre os mesmos, inclusive sobre coisas como pactos com demônios, envolvimento de <em>loas</em> e do vodu, mas a realidade é que ambos sabiam avaliar possibilidades de ganho e perda e sabiam todos os lances.</p>
<p>E foi no dia 1° de Janeiro de 1901 que Marie, ainda em meio a uma mesa de poquer, sentiu as dores do parto e, em poucos segundos, deu à luz ao filho que estava esperando. Deu a ele o nome de Jason.</p>
<p>Com o tempo, o pequeno Jason foi demonstrando seu talento para jogos, vencendo garotos maiores e mais experientes em todo tipo de jogo: Ludo, Xadrez, Damas, etc…</p>
<p>Mas ele realmente impressionou um homem estranho, de descendência sino-inglesa, que desafiou seus pais em uma série de jogos: uiste, <em>bridge</em>, canastra, buraco e, por fim, <em>poker</em>. Mesmo tendo jogado todos esses jogos pela primeira vez, Jason se saiu muito bem em todos, e por fim quebrou a mesa de <em>poker</em> com um <em>Royal Straight Flush</em>.</p>
<p>Esse homem, <em>Charles (Choi) Li-Ang</em>, não se fez de rogado e colocou em prática um jogo diferente, que nem Jason, nem seus pais haviam jogado: parte dominó, parte <em>poker</em>, tinha uma complexidade bem alta. O objetivo era formar quatro grupos de três ou quatro pedras iguais ou em sequência, dentro dos diversos naipes de pedras, e mais um par, utilizando tantos pedras retiradas de um muro disposto ao redor da mesa, ou os descartes dos jogadores.</p>
<p>Charles imaginou que pegaria essa família por meio do <em>Mahjong</em>, um jogo complexo que com certeza eles não dominavam.</p>
<p>Ele não contava, entretanto, com Jason: depois de quatro rodadas de vitórias de Charles, Jason venceu com uma mão simples. Entretanto, nas duas mãos seguintes, ele conseguiu duas mãos raras (que ele tinha questionado previamente Charles): os <em>Sete Pares</em>, e uma rara dos <em>Treze Órfãos</em>.</p>
<p>Foi quando Charles revelou sua intenção: ele estava procurando um dos potenciais <em>Espíritos do Século XX</em>, pessoas com capacidades excepcionais e desejo de aventura, elementos nos quais Jason se encaixava perfeitamente. E foi com uma certa tristeza que Charles conduziu Jason para o Capítulo do Clube do Século em Nova Iorque, enquanto ensinava a ele todos os tipos de jogos, e aos quais Jason sempre aprendeu rapidamente.</p>
<p>Na viagem, outro fato importante foi quando, passando por Chicago, foi desafiado por uma das Triades da cidade no Mahjong. Uma aposta de risco, mas que foi sancionada tanto por Charles quanto pelo Mestre Lingyu.</p>
<p>Durante a partida, em pelo menos duas ocasiões, ele percebeu seus adversários trapaceando.</p>
<p>Obviamente ele poderia denunciar, mas decidiu que, se esse era o jogo, ele jogaria também, e venceu também usando das trapaças. Quando os homens das Tríades o acusaram, ele disse exatamente a rodada, a jogada e a trapaça que eles fizeram, e isso causou aos mesmos muita vergonha, ainda mais que o Mestre Lingyu tinha contato com o <em>Cabeça de Dragão</em>, o líder supremo de tal Tríade, e era respeitado pelo mesmo.</p>
<p>E foi assim que ele chegou ao <em>Clube do Século</em>, disposto a colocar sua vida em risco em apostas audaciosas em jogos valendo a vida de muitos. Afinal de contas, a Vida é um jogo.</p>
Jason Raywood - Espírito das Possibilidades2016-04-29T00:00:00+00:00http://fabiocosta0305.github.io//personagens/JasonRaywood<h2 id="aspectos">Aspectos</h2>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong><em>Tipo</em></strong></th>
<th><strong><em>Aspecto</em></strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Conceito</strong></td>
<td>Alguém que acredita que a vida é um jogo</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Dificuldade</strong></td>
<td>Joga pelo livro, mesmo quando trapaceia</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>Saber recuar também é uma possibilidade</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>Aprende rápido qualquer jogo</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td><em>“Deixa eu fazer o meu jogo e foque-se no seu!”</em></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h2 id="abordagens">Abordagens</h2>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong><em>Abordagem</em></strong></th>
<th><strong><em>Nível</em></strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Ágil</strong></td>
<td><em>Regular (+1)</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Cuidadoso</strong></td>
<td><em>Bom (+3)</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Esperto</strong></td>
<td><em>Razoável (+2)</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Estiloso</strong></td>
<td><em>Medíocre (+0)</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Poderoso</strong></td>
<td><em>Regular (+1)</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Sorrateiro</strong></td>
<td><em>Razoável (+2)</em></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h2 id="façanha-centuriã">Façanha Centuriã</h2>
<ul>
<li><em>Avaliação de Possibilidades:</em> Jason é alguém que sabe avaliar suas chances em qualquer coisa. Sempre que ele quiser <em>Criar Vantagens sendo Cuidadoso</em> por meio de avaliações de suas chances em conseguir algo, ele recebe +3 nos testes.</li>
</ul>
<h2 id="façanhas-comuns--recarga-3-">Façanhas comuns [ Recarga: 3 ]</h2>
<ul>
<li><em>Observando a Mesa:</em> Recebe +2 quando <em>Atacar sendo Cuidadoso</em> e você tiver conhecimento prévio dos hábitos e tendências do seu alvo.</li>
<li><em>Leitura Fria:</em> Recebe +2 ao <em>Criar Vantagens sendo Cuidadoso</em> quando tentar descobrir aspectos de Outro personagem o observando.</li>
</ul>
<h2 id="aparência">Aparência</h2>
<p>Jason poderia passar como um garoto comum, se não fosse o olhar meio matreiro, de alguém que já teve que entrar em mesas realmente perigosas de todos os tipos de apostas. De resto, é um garoto razoavelmente comum, de altura mediana e cabelos castanhos, vestido em roupas normais.</p>
<h2 id="comportamento">Comportamento</h2>
<p>Jason é um trapaceiro honesto, ponto. Ele joga conforme o jogo e dança conforme a música, sempre analisando suas chances de sair vivo e (preferencialmente) com algum benefício de qualquer situação. Entretanto, não deve-se tomar ele como uma pessoa ruim: ele nunca pega pesado com pessoas que são realmente mais ferradas que ele e sempre está disposto a ajudar as pessoas.</p>
<h2 id="história">História</h2>
<p>Jason nasceu no Louisiana, região de, segundo alguns, fé e pecado. Nova Orleans sempre foi um centro de fé dos mais diversos tipos e de sedução e pecado segundo alguns. Nessa terra, Olivier e Marie Raywood eram os maiores predadores no mundo do carteado. Nenhuma pessoa os vencia nas cartas. Muitos mitos surgiram sobre os mesmos, inclusive sobre coisas como pactos com demônios, envolvimento de <em>loas</em> e do vodu, mas a realidade é que ambos sabiam avaliar possibilidades de ganho e perda e sabiam todos os lances.</p>
<p>E foi no dia 1° de Janeiro de 1901 que Marie, ainda em meio a uma mesa de poquer, sentiu as dores do parto e, em poucos segundos, deu à luz ao filho que estava esperando. Deu a ele o nome de Jason.</p>
<p>Com o tempo, o pequeno Jason foi demonstrando seu talento para jogos, vencendo garotos maiores e mais experientes em todo tipo de jogo: Ludo, Xadrez, Damas, etc…</p>
<p>Mas ele realmente impressionou um homem estranho, de descendência sino-inglesa, que desafiou seus pais em uma série de jogos: uiste, <em>bridge</em>, canastra, buraco e, por fim, <em>poker</em>. Mesmo tendo jogado todos esses jogos pela primeira vez, Jason se saiu muito bem em todos, e por fim quebrou a mesa de <em>poker</em> com um <em>Royal Straight Flush</em>.</p>
<p>Esse homem, <em>Charles (Choi) Li-Ang</em>, não se fez de rogado e colocou em prática um jogo diferente, que nem Jason, nem seus pais haviam jogado: parte dominó, parte <em>poker</em>, tinha uma complexidade bem alta. O objetivo era formar quatro grupos de três ou quatro pedras iguais ou em sequência, dentro dos diversos naipes de pedras, e mais um par, utilizando tantos pedras retiradas de um muro disposto ao redor da mesa, ou os descartes dos jogadores.</p>
<p>Charles imaginou que pegaria essa família por meio do <em>Mahjong</em>, um jogo complexo que com certeza eles não dominavam.</p>
<p>Ele não contava, entretanto, com Jason: depois de quatro rodadas de vitórias de Charles, Jason venceu com uma mão simples. Entretanto, nas duas mãos seguintes, ele conseguiu duas mãos raras (que ele tinha questionado previamente Charles): os <em>Sete Pares</em>, e uma rara dos <em>Treze Órfãos</em>.</p>
<p>Foi quando Charles revelou sua intenção: ele estava procurando um dos potenciais <em>Espíritos do Século XX</em>, pessoas com capacidades excepcionais e desejo de aventura, elementos nos quais Jason se encaixava perfeitamente. E foi com uma certa tristeza que Charles conduziu Jason para o Capítulo do Clube do Século em Nova Iorque, enquanto ensinava a ele todos os tipos de jogos, e aos quais Jason sempre aprendeu rapidamente.</p>
<p>Na viagem, outro fato importante foi quando, passando por Chicago, foi desafiado por uma das Triades da cidade no Mahjong. Uma aposta de risco, mas que foi sancionada tanto por Charles quanto pelo Mestre Lingyu.</p>
<p>Durante a partida, em pelo menos duas ocasiões, ele percebeu seus adversários trapaceando.</p>
<p>Obviamente ele poderia denunciar, mas decidiu que, se esse era o jogo, ele jogaria também, e venceu também usando das trapaças. Quando os homens das Tríades o acusaram, ele disse exatamente a rodada, a jogada e a trapaça que eles fizeram, e isso causou aos mesmos muita vergonha, ainda mais que o Mestre Lingyu tinha contato com o <em>Cabeça de Dragão</em>, o líder supremo de tal Tríade, e era respeitado pelo mesmo.</p>
<p>E foi assim que ele chegou ao <em>Clube do Século</em>, disposto a colocar sua vida em risco em apostas audaciosas em jogos valendo a vida de muitos. Afinal de contas, a Vida é um jogo.</p>
Mairead Mag Raith (McRae), Espírito da Comunidade2016-04-28T00:00:00+00:00http://fabiocosta0305.github.io//personagens/MaireadMagRaith<h2 id="aspectos">Aspectos</h2>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong><em>Tipo</em></strong></th>
<th><strong><em>Aspecto</em></strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Conceito</strong></td>
<td>Descendente de Irlandeses que vive pela sua comunidade</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Dificuldade</strong></td>
<td><em>“Ter pouco não é motivo para não dividir”</em> - Samaritana incorrigível</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>Cabelos e Olhos “brilhantes” - Tocada pelas Fadas</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td><em>Lady</em> Danaan sabe o que penso</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>Contos e Histórias</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h2 id="abordagens">Abordagens</h2>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong><em>Abordagem</em></strong></th>
<th><strong><em>Nível</em></strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Ágil</strong></td>
<td><em>Regular (+1)</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Cuidadoso</strong></td>
<td><em>Bom (+3)</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Esperto</strong></td>
<td><em>Razoável (+2)</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Estiloso</strong></td>
<td><em>Razoável (+2)</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Poderoso</strong></td>
<td><em>Regular (+1)</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Sorrateiro</strong></td>
<td><em>Medíocre (+0)</em></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h2 id="façanha-centuriã">Façanha Centuriã</h2>
<ul>
<li><em>Caldeirão de Dagda:</em> Mairead é iluminada com uma capacidade quase sobrenatural de encontrar e aproveitar as coisas ao seu redor para alimentar ou prover outros (e a sí própria) com o que precisa. <em>Duas Vezes por sessão</em>, Mairead pode declarar que ela consegue aproveitar o que está a seu redor para prover todos de alimentos e necessidades básicas. Isso aparece em jogo como Aspectos com uma Invocação Gratuíta por vez, como <em>“Um grude realmente saboroso!”</em> ou <em>“Roupas boas tiradas do lixo”</em>.</li>
</ul>
<h2 id="façanhas-comuns--recarga-3-">Façanhas comuns [ Recarga: 3 ]</h2>
<ul>
<li><em>Como demonstrado</em>: Recebe +2 em tentativas de <em>Criar Vantagem</em> ou <em>Superar Obstáculos sendo Estiloso</em> quando ele puder publicamente explicar porque sua ideia, teoria ou plano é correto.</li>
<li><em>Exatamente o que preciso:</em> <em>Uma Vez Por Sessão</em>, como uma Ação Livre, pode declarar que possui algo que possa eliminar completamente um Aspecto de Situação.</li>
</ul>
<h2 id="aparência">Aparência</h2>
<p>Mairead é considerada uma pessoa <em>tocada pelas fadas</em> e sua aparência é bastante incomum, refletindo essa característica: seu cabelo ruivo é quase metálico de tão brilhante, assim como os olhos verdes que parecem quase duas grandes esmeraldas. Impressionantemente, não importa o fato de seu vestido ser roto e rasgado, com pedaços de tecido costurados pela própria Mairead, ela sempre parece um anjo, ou uma fada.</p>
<h2 id="comportamento">Comportamento</h2>
<p>Mairead vive pelas comunidades: em qualquer grupo onde está, ela sempre se imagina como uma espécie de suporte, uma “cola” que visa manter todas as pessoas juntas. Ela tem algum problema para ficar sozinha, mas nenhum para ficar em grandes grupos. Além disso, ela sabe como lidar com muitas pessoas: sua criação típica irlandesa proveu a ela o que precisa para esses casos.</p>
<h2 id="história">História</h2>
<p>A Grande Fome da Irlanda, entre 1810 e 1879, provocou a fuga de muitos irlandeses, muitos indo para os Estados Unidos. E de famílias que fugiram nos últimos anos da fome na Irlanda nasceu o casal Connor e Eileen Mag Raith, que em 1890 se casaram. Por 10 anos batalhando duro conseguiram juntar o suficiente para uma pequena casinha em Nova Iorque, onde ele trabalhava como estivador e ela como professora primária. A vida não era fácil, e o dinheiro era curto, mas sempre foram muito preocupados com a comunidade, não poucas vezes recebendo pessoas em pior situação em sua casa.</p>
<p>A gravidez de Eileen foi comemorada por todos, e o nascimento nas primeiras badaladas do novo século foi considerado auspicioso, ainda mais quando todos viram os olhos verdes quase esmeraldinos e alguns pelos bem vermelhos, quase como uma mistura de cobre e sangue, nas sombrancelhas.</p>
<p>E com o tempo, isso ficou ainda mais patente, quando a pequena Mairead começou a ajudar os pais na organização da casa, e a comunidade em várias coisas: desde procurar comprar um pouco de verduras e batatas, fazer pão, tocar violino nas festas comunitárias, até mesmo alguns pequenos truques para alegrar os menores que ela na Páscoa. Esses talentos todos, surgindo com o tempo, fizeram com que todos acreditassem que ela era “tocada pelas fadas”: em especial, a mulher conhecida como <em>Lady</em> Danaan recomendou que ela fosse tutelada por algumas pessoas que ela conhecida do grupo filantrópico conhecido como <em>Clube do Século</em></p>
<p>E foi assim que Mairead descobriu sobre ser um dos <em>Espíritos do Século XX</em>, destinada a preservar e reforçar nesse século valores importantes. Ela logo entendeu seu papel de reforçar a sua comunidade, desde o pequeno grupo do bairro de Clinton, em Manhattan, até o mundo. Pois ela sabe que uma família (e a humanidade é uma família) sempre se parte por dentro, nunca por fora.</p>
Mairead Mag Raith (McRae), Espírito da Comunidade2016-04-28T00:00:00+00:00http://fabiocosta0305.github.io//personagens/MaireadMagRaith<h2 id="aspectos">Aspectos</h2>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong><em>Tipo</em></strong></th>
<th><strong><em>Aspecto</em></strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Conceito</strong></td>
<td>Descendente de Irlandeses que vive pela sua comunidade</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Dificuldade</strong></td>
<td><em>“Ter pouco não é motivo para não dividir”</em> - Samaritana incorrigível</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>Cabelos e Olhos “brilhantes” - Tocada pelas Fadas</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td><em>Lady</em> Danaan sabe o que penso</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>Contos e Histórias</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h2 id="abordagens">Abordagens</h2>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong><em>Abordagem</em></strong></th>
<th><strong><em>Nível</em></strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Ágil</strong></td>
<td><em>Regular (+1)</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Cuidadoso</strong></td>
<td><em>Bom (+3)</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Esperto</strong></td>
<td><em>Razoável (+2)</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Estiloso</strong></td>
<td><em>Razoável (+2)</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Poderoso</strong></td>
<td><em>Regular (+1)</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Sorrateiro</strong></td>
<td><em>Medíocre (+0)</em></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h2 id="façanha-centuriã">Façanha Centuriã</h2>
<ul>
<li><em>Caldeirão de Dagda:</em> Mairead é iluminada com uma capacidade quase sobrenatural de encontrar e aproveitar as coisas ao seu redor para alimentar ou prover outros (e a sí própria) com o que precisa. <em>Duas Vezes por sessão</em>, Mairead pode declarar que ela consegue aproveitar o que está a seu redor para prover todos de alimentos e necessidades básicas. Isso aparece em jogo como Aspectos com uma Invocação Gratuíta por vez, como <em>“Um grude realmente saboroso!”</em> ou <em>“Roupas boas tiradas do lixo”</em>.</li>
</ul>
<h2 id="façanhas-comuns--recarga-3-">Façanhas comuns [ Recarga: 3 ]</h2>
<ul>
<li><em>Como demonstrado</em>: Recebe +2 em tentativas de <em>Criar Vantagem</em> ou <em>Superar Obstáculos sendo Estiloso</em> quando ele puder publicamente explicar porque sua ideia, teoria ou plano é correto.</li>
<li><em>Exatamente o que preciso:</em> <em>Uma Vez Por Sessão</em>, como uma Ação Livre, pode declarar que possui algo que possa eliminar completamente um Aspecto de Situação.</li>
</ul>
<h2 id="aparência">Aparência</h2>
<p>Mairead é considerada uma pessoa <em>tocada pelas fadas</em> e sua aparência é bastante incomum, refletindo essa característica: seu cabelo ruivo é quase metálico de tão brilhante, assim como os olhos verdes que parecem quase duas grandes esmeraldas. Impressionantemente, não importa o fato de seu vestido ser roto e rasgado, com pedaços de tecido costurados pela própria Mairead, ela sempre parece um anjo, ou uma fada.</p>
<h2 id="comportamento">Comportamento</h2>
<p>Mairead vive pelas comunidades: em qualquer grupo onde está, ela sempre se imagina como uma espécie de suporte, uma “cola” que visa manter todas as pessoas juntas. Ela tem algum problema para ficar sozinha, mas nenhum para ficar em grandes grupos. Além disso, ela sabe como lidar com muitas pessoas: sua criação típica irlandesa proveu a ela o que precisa para esses casos.</p>
<h2 id="história">História</h2>
<p>A Grande Fome da Irlanda, entre 1810 e 1879, provocou a fuga de muitos irlandeses, muitos indo para os Estados Unidos. E de famílias que fugiram nos últimos anos da fome na Irlanda nasceu o casal Connor e Eileen Mag Raith, que em 1890 se casaram. Por 10 anos batalhando duro conseguiram juntar o suficiente para uma pequena casinha em Nova Iorque, onde ele trabalhava como estivador e ela como professora primária. A vida não era fácil, e o dinheiro era curto, mas sempre foram muito preocupados com a comunidade, não poucas vezes recebendo pessoas em pior situação em sua casa.</p>
<p>A gravidez de Eileen foi comemorada por todos, e o nascimento nas primeiras badaladas do novo século foi considerado auspicioso, ainda mais quando todos viram os olhos verdes quase esmeraldinos e alguns pelos bem vermelhos, quase como uma mistura de cobre e sangue, nas sombrancelhas.</p>
<p>E com o tempo, isso ficou ainda mais patente, quando a pequena Mairead começou a ajudar os pais na organização da casa, e a comunidade em várias coisas: desde procurar comprar um pouco de verduras e batatas, fazer pão, tocar violino nas festas comunitárias, até mesmo alguns pequenos truques para alegrar os menores que ela na Páscoa. Esses talentos todos, surgindo com o tempo, fizeram com que todos acreditassem que ela era “tocada pelas fadas”: em especial, a mulher conhecida como <em>Lady</em> Danaan recomendou que ela fosse tutelada por algumas pessoas que ela conhecida do grupo filantrópico conhecido como <em>Clube do Século</em></p>
<p>E foi assim que Mairead descobriu sobre ser um dos <em>Espíritos do Século XX</em>, destinada a preservar e reforçar nesse século valores importantes. Ela logo entendeu seu papel de reforçar a sua comunidade, desde o pequeno grupo do bairro de Clinton, em Manhattan, até o mundo. Pois ela sabe que uma família (e a humanidade é uma família) sempre se parte por dentro, nunca por fora.</p>
_Lady_ Brighit Danaan, _velhota louca (_ Bag Lady _) e Espírito da Comunidade do Século XIX_2016-04-28T00:00:00+00:00http://fabiocosta0305.github.io//npcs/BrighitDanaan<h2 id="aspectos">Aspectos</h2>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong><em>Tipo</em></strong></th>
<th><strong><em>Aspecto</em></strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Conceito</strong></td>
<td>Uma velha que vive o resto de seus dias em sua comunidade</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Dificuldade</strong></td>
<td><em>“Eu sou louca? Você me Acha louca? Você não sabe nem da metade!”</em></td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>Viveu uma vida e meia, lutou por três vidas, recebeu ingratidão por tudo</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>Espero deixar bons ensinamentos e um mundo mais complacente para Mairead</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>Não-batizada: seguidora do Culto Antigo</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h2 id="abordagens">Abordagens</h2>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong><em>Abordagem</em></strong></th>
<th><strong><em>Nível</em></strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Ágil</strong></td>
<td><em>Regular (+1)</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Cuidadoso</strong></td>
<td><em>Razoável (+2)</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Esperto</strong></td>
<td><em>Razoável (+2)</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Estiloso</strong></td>
<td><em>Bom (+3)</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Poderoso</strong></td>
<td><em>Regular (+1)</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Sorrateiro</strong></td>
<td><em>Bom (+3)</em></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h2 id="façanha-centuriã">Façanha Centuriã</h2>
<ul>
<li><em>A Tríplice Benção:</em> Brighit é alguém que defende o equilíbrio no mundo, e portanto ela conhece como abençoar ou amaldiçoar alguém. <em>Duas vezes por sessão</em>, ela pode invocar A Tríplice Benção/Maldição, como um Aspecto com uma Invocação gratuíta. A Benção/Maldição tem que ser algo baseado em alguma coisa boa/ruim que foi feita com ela ou com os que ela ama, e permanece em jogo por quanto tempo for necessário.</li>
</ul>
<h2 id="façanhas-comuns--recarga-3-">Façanhas comuns [ Recarga: 3 ]</h2>
<ul>
<li><em>Não mexa comigo:</em> Recebe +2 ao tentar <em>Criar Vantagens sendo Poderosa</em> por intimidação</li>
<li><em>Já te contei sobre…:</em> Recebe +2 quanto tentar <em>Criar Vantagens sendo Estilosa</em> tentando irritar ou confundir alguém com baboseiras irrelevantes.</li>
<li><em>Elementar, Meu Caro</em>: Recebe +2 ao <em>Superar obstáculos sendo Esperta</em> relativos a charadas, quebra-cabeças ou de outras formas sair de apuros.</li>
<li><em>A Cavalaria:</em> Como você é capaz de sentir quando seus amigos estão encrencados, <em>uma vez por sessão</em> você pode colocar-se em uma cena onde um aliado está em grave perigo (a não ser que você não consiga chegar lá por estar preso, em Timbuktu, em Marte ou qualquer outro motivo).</li>
</ul>
<h2 id="aparência">Aparência</h2>
<p>O tempo não foi nada generoso com Brighit: depois da virada do século ela envelheceu muito rapidamente. Atualmente ela tem cabelos brancos de piaçava e veste-se de maneira andrajosa, ainda que limpa. Seu rosto transparece uma sabedoria estranha, quase insana, sendo que ela tem cara de poucos amigos.</p>
<h2 id="comportamento">Comportamento</h2>
<p>Brighit é uma pessoa cansada espiritualmente: tudo o que ela quer é viver seus últimos dias em paz e quietude. Entretanto, ela deseja antes mostrar para Mairead que ser o <em>Espírito da Comunidade</em> algumas vezes pode ser a causa de muito sofrimento</p>
<h2 id="história">História</h2>
<p>Normalmente as histórias dos Espíritos do Século costumam ser cheias de aventuras e inspirações. Porém, com alguns, a coisa é bem diferente.</p>
<p>Como o foi com Brighit Danaan.</p>
<p>O nascimento dela no dia 1° de Janeiro de 1801 foi considerado pela sua família uma pequena maldição, já que era uma boca a mais para alimentar. Com apenas quatro anos, ela já trabalhava na plantação da família, que mal rendia para o sustento dos mesmos, quanto mais para pagar os tributos os <em>Lordes Ausentes</em>, protestantes ingleses que tomaram as terras dos Católicos e dos poucos seguidores do Culto Antigo, cobrando imposto do que antes eram terras dos mesmos.</p>
<p>E a coisa só piorou com a Grande Fome.</p>
<p>Seus pais, já malnutridos, acabaram por falecer devido à fome e às doenças no período. Um antigo benfeitor, um homem chamado Christopher McNash, decidiu trazer Brighit para os Estados Unidos, junto com os primeiros refugiados da Grande Fome, para Nova Iorque. Quando o mesmo descobriu sua data de nascimento, ele a conduziu para o Clube do Século, onde ela aprendeu mais sobre seu papel.</p>
<p>Desse modo, ela foi a responsável por manter o grupo de irlandeses, e porque não, muitos novaiorquinos unidos.</p>
<p>Entretanto, ela foi vítima de fogo-cruzado em muitas vezes, e se viu no meio de trocas de acusações por tempo demais. Era protestantes contra católicos, católicos contra protestantes, irlandeses contra judeus, judeus contra irlandeses… Pode-se dizer que Brighit teve poucos dias de sossego, enquanto enfrentava rufiões e bandidos, inclusive entre os originados da Ilha Esmeralda.</p>
<p>Não à toa, quando seu “tempo” acabou, no dia 1° de Janeiro de 1901, ela parecia muito mais velha que a maioria dos Espíritos. O tempo não foi nada complacente com Brighit.</p>
<p>Atualmente, muitos a consideram apenas uma velha louca, no melhor dos casos, ou uma bruxa , no pior. Ela teme que isso aconteça também com Mairead Mag Raith, e por isso é que ela a colocou em contato com o <em>Clube do Século</em> assim que pode, pois quer que Mairead não sofra como ela.</p>
Peregrino Rochedo Sapiente2016-04-26T00:00:00+00:00http://fabiocosta0305.github.io//personagens/RochedoSapiente<h2 id="aspectos">Aspectos</h2>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong>Tipo</strong></th>
<th><strong>Aspecto</strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Avatar (<em>Conceito</em>)</strong></td>
<td>A Calma em forma de Peregrino</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Estandarte (<em>Dificuldade</em>)</strong></td>
<td>Pensa demais e se incomoda de menos</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Dragão</strong></td>
<td>Aprender é crescer</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td><em>“A solução mais rápida nunca é a correta”</em></td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>Só age na certeza</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>Ponto de foco de outros peregrinos</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h2 id="abordagens">Abordagens</h2>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong>Abordagem</strong></th>
<th><strong>Nível</strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Ágil:</strong></td>
<td>Medíocre (+0)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Cuidadoso:</strong></td>
<td>Bom (+3)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Esperto:</strong></td>
<td>Razoável (+2)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Estiloso:</strong></td>
<td>Regular (+1)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Poderoso:</strong></td>
<td>Regular (+1)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Sorrateiro:</strong></td>
<td>Razoável (+2)</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h2 id="façanhas-recarga-3">Façanhas [Recarga: 3]</h2>
<ul>
<li>Meu pensamento me oferece uma <em>Visão do Todo</em>, desse modo recebo +2 ao <em>Criar Vantagens sendo Cuidadoso</em> ao perceber detalhes que outros não viram</li>
<li>Sempre sou <em>Atento à forma de luta de meus inimigos</em>, então recebo +2 ao <em>Defender-me sendo cuidadoso</em> de combatentes que já tenham me Atacado previamente.</li>
<li>Consigo <em>Enxergar detalhes perdidos</em> nas coisas, portanto, <em>uma vez por sessão</em> posso declarar um detalhe qualquer como um Aspecto, desde que ninguém tenha percebido isso antes.</li>
</ul>
<p>Muitos Peregrinos são impulsivos e preferem a ação à reflexão, desse modo metendo os pés pelas mãos, sendo conhecidos por isso em todos os Muitos Mundos como uma fonte de encrenca, tanta quanto as que resolvem.</p>
<p>Rochedo Sapiente é exatamente o contrário: ele resolve (e arruma) confusões ao gastar muito templo refletindo e pouco agindo.</p>
<p>Baixo e gordo, Rochedo Sapiente é alguém não acostumado à velocidade e à ação sem necessidade. Ele sabe poupar suas energias para agir quando já tiver toda a ação fundamentada em sua reflexão. Não obstante, uma vez que tenha decidido agir, não há nada que o pare.</p>
Peregrino Raposa Obscura2016-04-26T00:00:00+00:00http://fabiocosta0305.github.io//personagens/RaposaObscura<h2 id="aspectos">Aspectos</h2>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong>Tipo</strong></th>
<th><strong>Aspecto</strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Avatar (<em>Conceito</em>)</strong></td>
<td>Um Peregrino que sabe resolver problemas não importa como</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Estandarte (<em>Dificuldade</em>)</strong></td>
<td>Planos dentro de Planos dentro de Planos, e nem todos bons</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Dragão</strong></td>
<td><em>“Está resolvido? Então está resolvido!”</em></td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>Não tem medo de sujar as mãos</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>Não respeita aqueles que não fazem por onde</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>Possui um senso de honra dúbio, e não costuma enganar quem não engana</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h2 id="abordagens">Abordagens</h2>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong>Abordagem</strong></th>
<th><strong>Nível</strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Ágil:</strong></td>
<td>Regular (+1)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Cuidadoso:</strong></td>
<td>Razoável (+2)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Esperto:</strong></td>
<td>Razoável (+2)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Estiloso:</strong></td>
<td>Regular (+1)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Poderoso:</strong></td>
<td>Medíocre (+0)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Sorrateiro:</strong></td>
<td>Bom (+3)</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h2 id="façanhas-recarga-3">Façanhas [Recarga: 3]</h2>
<ul>
<li>Como sei <em>Jogar Sujo</em>, recebo +2 ao <em>Atacar sendo Sorrateiro</em> alvos que não me conheçam bem</li>
<li>Sou capaz de <em>Enxergar pensamentos escusos</em>, portanto recebo +2 ao <em>Defender-me sendo Cuidadoso</em> tentativas de me enganar</li>
<li>Como consigo <em>Enxergar o bem e o mal</em>, recebo +2 nos testes de <em>Superar sendo Esperto</em> ao tentar descobrir que tipo de pessoa alguém é</li>
</ul>
<p>O Templo Voador é conhecido pela honra de seus Monges e Peregrinos, normalmente algo inquestionável. O problema é que tal honra faz com que os Monges acabem tendo problemas para resolver situações envolvendo pessoas com poucos escrúpulos e muita determinação para alcançarem o que desejam,</p>
<p>Para essa situação é o Templo tem pessoas como o Peregrino Raposa Obscura.</p>
<p>Questionador, maquiavélico, quase vilanesco, Raposa Obscura é alguém que ninguém em sã consciência imaginaria ser um Peregrino do Templo Voador. Mas a realidade é que Raposa Obscura sabe que nem sempre as pessoas respeitam o que é certo, e que muitas vezes elas irão abusar da boa vontade dos Monges e Peregrinos do Templo Voador.</p>
<p>E para pessoas como essa, Raposa Obscura sempre tem uma paga pronta.</p>
<p>Entretanto, não importa o que aconteça, Raposa Obscura é acima de tudo um Peregrino, e portanto possui um senso de honra e de dever com os mais fracos que ele nunca nega. Isso o torna inestimável quando é necessário enfrentar pessoas inescrupulosas que distorcem as leis para gerar injustiça.</p>
<p>Nesses casos, o questionador Raposa Obscura é muito importante.</p>
<p>Diferentemente de outros peregrinos, Raposa Obscura veste roupas quase mundanas, quase sempre escuras. Normalmente só veste os trajes típicos de um Peregrino quando no Templo ou em situações onde pode “levantar sua guarda”. De outro modo, ele prefere roupas que o confundam com a multidão do mundo onde está.</p>
Peregrina Pega Andarilha2016-04-26T00:00:00+00:00http://fabiocosta0305.github.io//personagens/PegaAndarilha<h2 id="aspectos">Aspectos</h2>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong>Tipo</strong></th>
<th><strong>Aspecto</strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Avatar (<em>Conceito</em>)</strong></td>
<td>Uma Peregrina tão Sábia quanto Poderosa</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Estandarte (<em>Dificuldade</em>)</strong></td>
<td>Vou aonde sou necessária e fico enquanto necessária</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Dragão</strong></td>
<td>Busque o crescimento</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>Conhece muito dos Muito Mundos</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td><em>“O Templo sempre existe no coração das pessoas”</em></td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>Anedotas, Contos e Histórias</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h2 id="abordagens">Abordagens</h2>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong>Abordagem</strong></th>
<th><strong>Nível</strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Ágil:</strong></td>
<td>Medíocre (+0)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Cuidadoso:</strong></td>
<td>Bom (+3)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Esperto:</strong></td>
<td>Razoável (+2)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Estiloso:</strong></td>
<td>Razoável (+2)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Poderoso:</strong></td>
<td>Regular (+1)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Sorrateiro:</strong></td>
<td>Regular (+1)</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h2 id="façanhas-recarga-3">Façanhas [Recarga: 3]</h2>
<ul>
<li>Como <em>Entendo as pessoas dos Muitos Mundos</em>, recebo +2 ao <em>Superar sendo Cuidadosa</em> problemas relacionadas às diferentes culturas dos Muitos Mundos</li>
<li>Sempre estou <em>Procurando entender as coisas</em>, portanto recebo +2 ao <em>Superar sendo Cuidadosa</em> problemas relacionados às ações de pessoas comuns</li>
<li>Como sei que <em>Quem guarda o que não presta tem o que precisa</em>, posso, <em>uma vez por sessão</em>, declarar que tenho algum tipo de objeto comum, mas útil em determinada situação, como um Aspecto de cena</li>
</ul>
<p>Muitos dos Peregrinos são enviados em suas peregrinações apenas quando adolescentes, para que conheçam o mundo fora do Templo antes de poderem realmente decidir se a vida no Templo é o que desejam realmente.</p>
<p>Entretanto, alguns acabam saindo mais cedo, devido à uma necessidade enorme de conhecer o mundo, mesmo que seja para depois voltarem mais sábios ao Templo. E Pega Andarilha é uma dessas Peregrinas.</p>
<p>Mal conseguia falar, andar e voar, Pega Andarilha começou a sua peregrinação, apenas de tempos em tempos voltando ao Templo Voador, seja para aprender novas coisas, seja para obter novas cartas. Pega Andarilha esteve em muitos dos Muitos Mundos, e é uma colecionadora prática de Anedotas, Contos e Histórias dos Muitos Mundos, sendo que nos últimos anos contribuiu sozinha com novos registros muito mais do que a grande maioria dos Peregrinos JUNTOS!</p>
<p>Como viajante costumaz, ela sempre está vestindo roupas adequadas para o local para onde está viajando, e não carrega muitas coisa: na realidade, ela consegue se virar bem com uma grande quantidade de pequenos cacarecos úteis, como bolas de gude, palitos e coisas similares.</p>
Peregrino Múltiplas Setas2016-04-26T00:00:00+00:00http://fabiocosta0305.github.io//personagens/MultiplasSetas<h2 id="aspectos">Aspectos</h2>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong>Tipo</strong></th>
<th><strong>Aspecto</strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Avatar (<em>Conceito</em>)</strong></td>
<td>Um Peregrino Aberto às possibilidades</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Estandarte (<em>Dificuldade</em>)</strong></td>
<td>De muitos lugares e de lugar nenhum ao mesmo tempo</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Dragão</strong></td>
<td>A Viagem é a Recompensa</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>Alguém que conhece um pouco sobre tudo e todos</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td><em>“Ah! Esse gesto é típico dessa cultura, não se preocupe!”</em></td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>Sempre tem o que precisa</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h2 id="abordagens">Abordagens</h2>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong>Abordagem</strong></th>
<th><strong>Nível</strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Ágil:</strong></td>
<td>Regular (+1)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Cuidadoso:</strong></td>
<td>Razoável (+2)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Esperto:</strong></td>
<td>Regular (+1)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Estiloso:</strong></td>
<td>Bom (+3)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Poderoso:</strong></td>
<td>Medíocre (+0)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Sorrateiro:</strong></td>
<td>Razoável (+2)</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h2 id="façanhas-recarga-3">Façanhas [Recarga: 3]</h2>
<ul>
<li>Como sou alguém que vaga pelos Muitos Mundos e tem, portanto, <em>Adaptabilidade Cultural</em>, recebo +2 ao <em>Superar sendo Cuidadoso</em> problemas relativos às diferenças entre culturas</li>
<li>Devido ao meu <em>Conhecimento das Mais Diversas Culturas</em>, recebo +2 ao <em>Criar Vantagens sendo Estiloso</em> impressionando as pessoas com meu conhecimento da cultura das mesmas</li>
<li>Posso, <em>uma vez por sessão</em>, declarar um <em>Fato Conhecido sobre uma Cultura Qualquer</em> como um Aspecto automaticamente</li>
</ul>
<p>Múltiplas Setas é um dos Peregrinos que é menos visto no Templo Voador. Não à toa: desde sempre se soube que ele seria um Peregrino de muitos mundos e de nenhum ao mesmo tempo. Tanto que normalmente prefere passar apenas alguns poucos dias no Templo, para descansar, estudar e se preparar para novas missões, passando a maior parte do tempo longe do Templo.</p>
<p>Embora por um lado isso o torne muito independente e bom em missões que envolvem as diferenças culturais entre os povos dos Muitos Mundos, ao mesmo tempo isso o torna um pouco estranho aos demais Peregrinos, pois ele não tem exatamente um senso de pertencimento a qualquer outro lugar que não aos Muitos Mundos como um todo.</p>
<p>Por ser um viajante bastante costumaz, ele sempre carrega uma sacola grande, ainda que leve, e com isso sempre está preparado para qualquer situação mais exótica. Ele também se veste com as roupas mais práticas que pode vestir.</p>
Peregrina Gata Dispersa2016-04-26T00:00:00+00:00http://fabiocosta0305.github.io//personagens/GataDispersa<h2 id="aspectos">Aspectos</h2>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong>Tipo</strong></th>
<th><strong>Aspecto</strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Avatar (<em>Conceito</em>)</strong></td>
<td>Uma Peregrina curiosa e investigativa</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Estandarte (<em>Dificuldade</em>)</strong></td>
<td>Faz as coisas em seu próprio ritmo… E quando dá na telha</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Dragão</strong></td>
<td><em>“Para que se preocupar?”</em></td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>Mania de Limpeza</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>Desconfiada com pessoas que não conhece</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>Não é desleixada como aparenta</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h2 id="abordagens">Abordagens</h2>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong>Abordagem</strong></th>
<th><strong>Nível</strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Ágil:</strong></td>
<td>Bom (+3)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Cuidadoso:</strong></td>
<td>Razoável (+2)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Esperto:</strong></td>
<td>Regular (+1)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Estiloso:</strong></td>
<td>Regular (+1)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Poderoso:</strong></td>
<td>Medíocre (+0)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Sorrateiro:</strong></td>
<td>Razoável (+2)</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h2 id="façanhas-recarga-3">Façanhas [Recarga: 3]</h2>
<ul>
<li>Como sou <em>Sobrenaturalmente Ágil</em>, recebo +2 ao <em>Superar Obstáculos</em> físicos <em>Sendo Ágil</em></li>
<li>Tenho <em>Equilíbrio Perfeito</em>, portanto recebo +2 ao <em>Defender-me sendo Ágil</em> contra ataques físicos cujo atacante esteja na mesma Zona;</li>
<li>Minha Agilidade permite <em>Constranger um Oponente</em>, portanto recebo +2 ao <em>Atacar sendo Ágil</em>.</li>
</ul>
<p>Gata Dispersa é uma peregrina que tem um problema sério para se focar em missões: ela é como um gato, comendo e dormindo e só trabalhando quando lhe dá na telha. Entretanto, ela é muito mais séria do que aparenta, sendo muito reflexiva e capaz quando agilidade e subterfúgio são necessários.</p>
<p>Gata Dispersa é muito ágil, e suas roupas amplas e simples facilitam as suas ações. Em compensação, sua mania de limpeza é apenas mais uma das formas que levam essa pequena e esquiva Peregrina a se esquivar de suas atividades. Entretanto, o olhar meio desencanado oculta uma mente analítica que trabalha incessantemente.</p>
Peregrina Coelha Espevitada2016-04-26T00:00:00+00:00http://fabiocosta0305.github.io//personagens/CoelhaEspevitada<h2 id="aspectos">Aspectos</h2>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong>Tipo</strong></th>
<th><strong>Aspecto</strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Avatar (<em>Conceito</em>)</strong></td>
<td>Rápida no Gatilho e sempre pronta para agir</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Estandarte (<em>Dificuldade</em>)</strong></td>
<td><em>“Bléééééé…” (mostrando a língua)</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Dragão</strong></td>
<td>Gosta de Brincar</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>Às vezes passa dos limites</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>Aqui, Alí, Lá e Acolá!</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td><em>“Não esquenta que eu dou um jeito!”</em></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h2 id="abordagens">Abordagens</h2>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong>Abordagem</strong></th>
<th><strong>Nível</strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Ágil:</strong></td>
<td>Regular (+1)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Cuidadoso:</strong></td>
<td>Medíocre (+0)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Esperto:</strong></td>
<td>Razoável (+2)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Estiloso:</strong></td>
<td>Razoável (+2)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Poderoso:</strong></td>
<td>Regular (+1)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Sorrateiro:</strong></td>
<td>Bom (+3)</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h2 id="façanhas-recarga-3">Façanhas [Recarga: 3]</h2>
<ul>
<li>Como sou uma <em>Mestra de Traquinagens</em>, recebo +2 ao <em>Criar Vantagens sendo Sorrateira</em> envolvendo brincadeiras, traquinagens e pequenas trapaças</li>
<li>Como conheço muito bem traquinagens e outras trapaças, tenho um bom <em>Senso do Perigo</em>, e portanto recebo +2 ao <em>Defender-me sendo Esperta</em> ao evitar cair em Armadilhas</li>
<li>Como consigo <em>Tirar meus Inimigos do Sério</em>, <em>uma vez por sessão</em> posso utilizar a <em>Defesa Elegante</em> contra um alvo qualquer, mesmo que eu não tenha sido bem-sucedida com estilo contra o mesmo. Para isso devo ter ao menos <em>Empatado</em> com o alvo no teste.</li>
</ul>
<p>Coelha Espevitada sempre foi um grato problema para o Templo Voador: problema porque ela nunca consegue ficar quieta e sempre questiona a autoridade dos Monges, o que muitas vezes pode ser realmente irritante, mas grato porque mesmo os Monges entendem que existem momentos em que ser excessivamente sério não traz solução para os problemas, sendo que é exatamente nessas situações onde ela brilha.</p>
<p>Coelha Espevitada gosta de roupas realmente chamativas, de múltiplas cores e que permitam que a mesma se desloque rapidamente. Seus cabelos originalmente brancos sempre têm algumas mechas pintadas em cores chamativas. Sua característica mais marcante são seus olhos heterocrômicos: um dos olhos é de um rosado beirando o albino, o outro azul quase de água.</p>
Peregrino Rochedo Sapiente2016-04-26T00:00:00+00:00http://fabiocosta0305.github.io//personagens/RochedoSapiente<h2 id="aspectos">Aspectos</h2>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong>Tipo</strong></th>
<th><strong>Aspecto</strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Avatar (<em>Conceito</em>)</strong></td>
<td>A Calma em forma de Peregrino</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Estandarte (<em>Dificuldade</em>)</strong></td>
<td>Pensa demais e se incomoda de menos</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Dragão</strong></td>
<td>Aprender é crescer</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td><em>“A solução mais rápida nunca é a correta”</em></td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>Só age na certeza</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>Ponto de foco de outros peregrinos</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h2 id="abordagens">Abordagens</h2>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong>Abordagem</strong></th>
<th><strong>Nível</strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Ágil:</strong></td>
<td>Medíocre (+0)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Cuidadoso:</strong></td>
<td>Bom (+3)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Esperto:</strong></td>
<td>Razoável (+2)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Estiloso:</strong></td>
<td>Regular (+1)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Poderoso:</strong></td>
<td>Regular (+1)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Sorrateiro:</strong></td>
<td>Razoável (+2)</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h2 id="façanhas-recarga-3">Façanhas [Recarga: 3]</h2>
<ul>
<li>Meu pensamento me oferece uma <em>Visão do Todo</em>, desse modo recebo +2 ao <em>Criar Vantagens sendo Cuidadoso</em> ao perceber detalhes que outros não viram</li>
<li>Sempre sou <em>Atento à forma de luta de meus inimigos</em>, então recebo +2 ao <em>Defender-me sendo cuidadoso</em> de combatentes que já tenham me Atacado previamente.</li>
<li>Consigo <em>Enxergar detalhes perdidos</em> nas coisas, portanto, <em>uma vez por sessão</em> posso declarar um detalhe qualquer como um Aspecto, desde que ninguém tenha percebido isso antes.</li>
</ul>
<p>Muitos Peregrinos são impulsivos e preferem a ação à reflexão, desse modo metendo os pés pelas mãos, sendo conhecidos por isso em todos os Muitos Mundos como uma fonte de encrenca, tanta quanto as que resolvem.</p>
<p>Rochedo Sapiente é exatamente o contrário: ele resolve (e arruma) confusões ao gastar muito templo refletindo e pouco agindo.</p>
<p>Baixo e gordo, Rochedo Sapiente é alguém não acostumado à velocidade e à ação sem necessidade. Ele sabe poupar suas energias para agir quando já tiver toda a ação fundamentada em sua reflexão. Não obstante, uma vez que tenha decidido agir, não há nada que o pare.</p>
Peregrino Raposa Obscura2016-04-26T00:00:00+00:00http://fabiocosta0305.github.io//personagens/RaposaObscura<h2 id="aspectos">Aspectos</h2>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong>Tipo</strong></th>
<th><strong>Aspecto</strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Avatar (<em>Conceito</em>)</strong></td>
<td>Um Peregrino que sabe resolver problemas não importa como</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Estandarte (<em>Dificuldade</em>)</strong></td>
<td>Planos dentro de Planos dentro de Planos, e nem todos bons</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Dragão</strong></td>
<td><em>“Está resolvido? Então está resolvido!”</em></td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>Não tem medo de sujar as mãos</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>Não respeita aqueles que não fazem por onde</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>Possui um senso de honra dúbio, e não costuma enganar quem não engana</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h2 id="abordagens">Abordagens</h2>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong>Abordagem</strong></th>
<th><strong>Nível</strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Ágil:</strong></td>
<td>Regular (+1)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Cuidadoso:</strong></td>
<td>Razoável (+2)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Esperto:</strong></td>
<td>Razoável (+2)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Estiloso:</strong></td>
<td>Regular (+1)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Poderoso:</strong></td>
<td>Medíocre (+0)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Sorrateiro:</strong></td>
<td>Bom (+3)</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h2 id="façanhas-recarga-3">Façanhas [Recarga: 3]</h2>
<ul>
<li>Como sei <em>Jogar Sujo</em>, recebo +2 ao <em>Atacar sendo Sorrateiro</em> alvos que não me conheçam bem</li>
<li>Sou capaz de <em>Enxergar pensamentos escusos</em>, portanto recebo +2 ao <em>Defender-me sendo Cuidadoso</em> tentativas de me enganar</li>
<li>Como consigo <em>Enxergar o bem e o mal</em>, recebo +2 nos testes de <em>Superar sendo Esperto</em> ao tentar descobrir que tipo de pessoa alguém é</li>
</ul>
<p>O Templo Voador é conhecido pela honra de seus Monges e Peregrinos, normalmente algo inquestionável. O problema é que tal honra faz com que os Monges acabem tendo problemas para resolver situações envolvendo pessoas com poucos escrúpulos e muita determinação para alcançarem o que desejam,</p>
<p>Para essa situação é o Templo tem pessoas como o Peregrino Raposa Obscura.</p>
<p>Questionador, maquiavélico, quase vilanesco, Raposa Obscura é alguém que ninguém em sã consciência imaginaria ser um Peregrino do Templo Voador. Mas a realidade é que Raposa Obscura sabe que nem sempre as pessoas respeitam o que é certo, e que muitas vezes elas irão abusar da boa vontade dos Monges e Peregrinos do Templo Voador.</p>
<p>E para pessoas como essa, Raposa Obscura sempre tem uma paga pronta.</p>
<p>Entretanto, não importa o que aconteça, Raposa Obscura é acima de tudo um Peregrino, e portanto possui um senso de honra e de dever com os mais fracos que ele nunca nega. Isso o torna inestimável quando é necessário enfrentar pessoas inescrupulosas que distorcem as leis para gerar injustiça.</p>
<p>Nesses casos, o questionador Raposa Obscura é muito importante.</p>
<p>Diferentemente de outros peregrinos, Raposa Obscura veste roupas quase mundanas, quase sempre escuras. Normalmente só veste os trajes típicos de um Peregrino quando no Templo ou em situações onde pode “levantar sua guarda”. De outro modo, ele prefere roupas que o confundam com a multidão do mundo onde está.</p>
Peregrina Pega Andarilha2016-04-26T00:00:00+00:00http://fabiocosta0305.github.io//personagens/PegaAndarilha<h2 id="aspectos">Aspectos</h2>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong>Tipo</strong></th>
<th><strong>Aspecto</strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Avatar (<em>Conceito</em>)</strong></td>
<td>Uma Peregrina tão Sábia quanto Poderosa</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Estandarte (<em>Dificuldade</em>)</strong></td>
<td>Vou aonde sou necessária e fico enquanto necessária</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Dragão</strong></td>
<td>Busque o crescimento</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>Conhece muito dos Muito Mundos</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td><em>“O Templo sempre existe no coração das pessoas”</em></td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>Anedotas, Contos e Histórias</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h2 id="abordagens">Abordagens</h2>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong>Abordagem</strong></th>
<th><strong>Nível</strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Ágil:</strong></td>
<td>Medíocre (+0)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Cuidadoso:</strong></td>
<td>Bom (+3)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Esperto:</strong></td>
<td>Razoável (+2)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Estiloso:</strong></td>
<td>Razoável (+2)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Poderoso:</strong></td>
<td>Regular (+1)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Sorrateiro:</strong></td>
<td>Regular (+1)</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h2 id="façanhas-recarga-3">Façanhas [Recarga: 3]</h2>
<ul>
<li>Como <em>Entendo as pessoas dos Muitos Mundos</em>, recebo +2 ao <em>Superar sendo Cuidadosa</em> problemas relacionadas às diferentes culturas dos Muitos Mundos</li>
<li>Sempre estou <em>Procurando entender as coisas</em>, portanto recebo +2 ao <em>Superar sendo Cuidadosa</em> problemas relacionados às ações de pessoas comuns</li>
<li>Como sei que <em>Quem guarda o que não presta tem o que precisa</em>, posso, <em>uma vez por sessão</em>, declarar que tenho algum tipo de objeto comum, mas útil em determinada situação, como um Aspecto de cena</li>
</ul>
<p>Muitos dos Peregrinos são enviados em suas peregrinações apenas quando adolescentes, para que conheçam o mundo fora do Templo antes de poderem realmente decidir se a vida no Templo é o que desejam realmente.</p>
<p>Entretanto, alguns acabam saindo mais cedo, devido à uma necessidade enorme de conhecer o mundo, mesmo que seja para depois voltarem mais sábios ao Templo. E Pega Andarilha é uma dessas Peregrinas.</p>
<p>Mal conseguia falar, andar e voar, Pega Andarilha começou a sua peregrinação, apenas de tempos em tempos voltando ao Templo Voador, seja para aprender novas coisas, seja para obter novas cartas. Pega Andarilha esteve em muitos dos Muitos Mundos, e é uma colecionadora prática de Anedotas, Contos e Histórias dos Muitos Mundos, sendo que nos últimos anos contribuiu sozinha com novos registros muito mais do que a grande maioria dos Peregrinos JUNTOS!</p>
<p>Como viajante costumaz, ela sempre está vestindo roupas adequadas para o local para onde está viajando, e não carrega muitas coisa: na realidade, ela consegue se virar bem com uma grande quantidade de pequenos cacarecos úteis, como bolas de gude, palitos e coisas similares.</p>
Peregrino Múltiplas Setas2016-04-26T00:00:00+00:00http://fabiocosta0305.github.io//personagens/MultiplasSetas<h2 id="aspectos">Aspectos</h2>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong>Tipo</strong></th>
<th><strong>Aspecto</strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Avatar (<em>Conceito</em>)</strong></td>
<td>Um Peregrino Aberto às possibilidades</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Estandarte (<em>Dificuldade</em>)</strong></td>
<td>De muitos lugares e de lugar nenhum ao mesmo tempo</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Dragão</strong></td>
<td>A Viagem é a Recompensa</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>Alguém que conhece um pouco sobre tudo e todos</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td><em>“Ah! Esse gesto é típico dessa cultura, não se preocupe!”</em></td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>Sempre tem o que precisa</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h2 id="abordagens">Abordagens</h2>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong>Abordagem</strong></th>
<th><strong>Nível</strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Ágil:</strong></td>
<td>Regular (+1)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Cuidadoso:</strong></td>
<td>Razoável (+2)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Esperto:</strong></td>
<td>Regular (+1)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Estiloso:</strong></td>
<td>Bom (+3)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Poderoso:</strong></td>
<td>Medíocre (+0)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Sorrateiro:</strong></td>
<td>Razoável (+2)</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h2 id="façanhas-recarga-3">Façanhas [Recarga: 3]</h2>
<ul>
<li>Como sou alguém que vaga pelos Muitos Mundos e tem, portanto, <em>Adaptabilidade Cultural</em>, recebo +2 ao <em>Superar sendo Cuidadoso</em> problemas relativos às diferenças entre culturas</li>
<li>Devido ao meu <em>Conhecimento das Mais Diversas Culturas</em>, recebo +2 ao <em>Criar Vantagens sendo Estiloso</em> impressionando as pessoas com meu conhecimento da cultura das mesmas</li>
<li>Posso, <em>uma vez por sessão</em>, declarar um <em>Fato Conhecido sobre uma Cultura Qualquer</em> como um Aspecto automaticamente</li>
</ul>
<p>Múltiplas Setas é um dos Peregrinos que é menos visto no Templo Voador. Não à toa: desde sempre se soube que ele seria um Peregrino de muitos mundos e de nenhum ao mesmo tempo. Tanto que normalmente prefere passar apenas alguns poucos dias no Templo, para descansar, estudar e se preparar para novas missões, passando a maior parte do tempo longe do Templo.</p>
<p>Embora por um lado isso o torne muito independente e bom em missões que envolvem as diferenças culturais entre os povos dos Muitos Mundos, ao mesmo tempo isso o torna um pouco estranho aos demais Peregrinos, pois ele não tem exatamente um senso de pertencimento a qualquer outro lugar que não aos Muitos Mundos como um todo.</p>
<p>Por ser um viajante bastante costumaz, ele sempre carrega uma sacola grande, ainda que leve, e com isso sempre está preparado para qualquer situação mais exótica. Ele também se veste com as roupas mais práticas que pode vestir.</p>
Peregrina Gata Dispersa2016-04-26T00:00:00+00:00http://fabiocosta0305.github.io//personagens/GataDispersa<h2 id="aspectos">Aspectos</h2>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong>Tipo</strong></th>
<th><strong>Aspecto</strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Avatar (<em>Conceito</em>)</strong></td>
<td>Uma Peregrina curiosa e investigativa</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Estandarte (<em>Dificuldade</em>)</strong></td>
<td>Faz as coisas em seu próprio ritmo… E quando dá na telha</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Dragão</strong></td>
<td><em>“Para que se preocupar?”</em></td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>Mania de Limpeza</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>Desconfiada com pessoas que não conhece</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>Não é desleixada como aparenta</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h2 id="abordagens">Abordagens</h2>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong>Abordagem</strong></th>
<th><strong>Nível</strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Ágil:</strong></td>
<td>Bom (+3)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Cuidadoso:</strong></td>
<td>Razoável (+2)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Esperto:</strong></td>
<td>Regular (+1)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Estiloso:</strong></td>
<td>Regular (+1)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Poderoso:</strong></td>
<td>Medíocre (+0)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Sorrateiro:</strong></td>
<td>Razoável (+2)</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h2 id="façanhas-recarga-3">Façanhas [Recarga: 3]</h2>
<ul>
<li>Como sou <em>Sobrenaturalmente Ágil</em>, recebo +2 ao <em>Superar Obstáculos</em> físicos <em>Sendo Ágil</em></li>
<li>Tenho <em>Equilíbrio Perfeito</em>, portanto recebo +2 ao <em>Defender-me sendo Ágil</em> contra ataques físicos cujo atacante esteja na mesma Zona;</li>
<li>Minha Agilidade permite <em>Constranger um Oponente</em>, portanto recebo +2 ao <em>Atacar sendo Ágil</em>.</li>
</ul>
<p>Gata Dispersa é uma peregrina que tem um problema sério para se focar em missões: ela é como um gato, comendo e dormindo e só trabalhando quando lhe dá na telha. Entretanto, ela é muito mais séria do que aparenta, sendo muito reflexiva e capaz quando agilidade e subterfúgio são necessários.</p>
<p>Gata Dispersa é muito ágil, e suas roupas amplas e simples facilitam as suas ações. Em compensação, sua mania de limpeza é apenas mais uma das formas que levam essa pequena e esquiva Peregrina a se esquivar de suas atividades. Entretanto, o olhar meio desencanado oculta uma mente analítica que trabalha incessantemente.</p>
Peregrina Coelha Espevitada2016-04-26T00:00:00+00:00http://fabiocosta0305.github.io//personagens/CoelhaEspevitada<h2 id="aspectos">Aspectos</h2>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong>Tipo</strong></th>
<th><strong>Aspecto</strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Avatar (<em>Conceito</em>)</strong></td>
<td>Rápida no Gatilho e sempre pronta para agir</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Estandarte (<em>Dificuldade</em>)</strong></td>
<td><em>“Bléééééé…” (mostrando a língua)</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Dragão</strong></td>
<td>Gosta de Brincar</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>Às vezes passa dos limites</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>Aqui, Alí, Lá e Acolá!</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td><em>“Não esquenta que eu dou um jeito!”</em></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h2 id="abordagens">Abordagens</h2>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong>Abordagem</strong></th>
<th><strong>Nível</strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Ágil:</strong></td>
<td>Regular (+1)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Cuidadoso:</strong></td>
<td>Medíocre (+0)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Esperto:</strong></td>
<td>Razoável (+2)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Estiloso:</strong></td>
<td>Razoável (+2)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Poderoso:</strong></td>
<td>Regular (+1)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Sorrateiro:</strong></td>
<td>Bom (+3)</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h2 id="façanhas-recarga-3">Façanhas [Recarga: 3]</h2>
<ul>
<li>Como sou uma <em>Mestra de Traquinagens</em>, recebo +2 ao <em>Criar Vantagens sendo Sorrateira</em> envolvendo brincadeiras, traquinagens e pequenas trapaças</li>
<li>Como conheço muito bem traquinagens e outras trapaças, tenho um bom <em>Senso do Perigo</em>, e portanto recebo +2 ao <em>Defender-me sendo Esperta</em> ao evitar cair em Armadilhas</li>
<li>Como consigo <em>Tirar meus Inimigos do Sério</em>, <em>uma vez por sessão</em> posso utilizar a <em>Defesa Elegante</em> contra um alvo qualquer, mesmo que eu não tenha sido bem-sucedida com estilo contra o mesmo. Para isso devo ter ao menos <em>Empatado</em> com o alvo no teste.</li>
</ul>
<p>Coelha Espevitada sempre foi um grato problema para o Templo Voador: problema porque ela nunca consegue ficar quieta e sempre questiona a autoridade dos Monges, o que muitas vezes pode ser realmente irritante, mas grato porque mesmo os Monges entendem que existem momentos em que ser excessivamente sério não traz solução para os problemas, sendo que é exatamente nessas situações onde ela brilha.</p>
<p>Coelha Espevitada gosta de roupas realmente chamativas, de múltiplas cores e que permitam que a mesma se desloque rapidamente. Seus cabelos originalmente brancos sempre têm algumas mechas pintadas em cores chamativas. Sua característica mais marcante são seus olhos heterocrômicos: um dos olhos é de um rosado beirando o albino, o outro azul quase de água.</p>
_Shaik_ Abdul Ghafaar Aalam Ghazalan - _Espírito da Fé_2016-04-22T00:00:00+00:00http://fabiocosta0305.github.io//personagens/AbdulGhafaarAalamGhazalan<h2 id="aspectos">Aspectos</h2>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong><em>Tipo</em></strong></th>
<th><strong><em>Aspecto</em></strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Conceito</strong></td>
<td>Jovem descendente de libaneses cheio de fé em Allah</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Dificuldade</strong></td>
<td><em>“Fé e Razão caminham juntas. Meu povo mostrou isso durante a Era das Cruzadas”</em></td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>Tolerância é inútil sem respeito</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td><em>“Ainda cumprirei o</em> Hajj”</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>Confia em Allah, mas amarra seu camelo</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h2 id="abordagens">Abordagens</h2>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong><em>Abordagem</em></strong></th>
<th><strong><em>Nível</em></strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Ágil</strong></td>
<td><em>Regular (+1)</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Cuidadoso</strong></td>
<td><em>Razoável (+2)</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Esperto</strong></td>
<td><em>Razoável (+2)</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Estiloso</strong></td>
<td><em>Bom (+3)</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Poderoso</strong></td>
<td><em>Medíocre (+0)</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Sorrateiro</strong></td>
<td><em>Regular (+1)</em></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h2 id="façanha-centuriã">Façanha Centuriã</h2>
<ul>
<li><em>Preceitos inabaláveis de vida:</em> A Fé de Abdul Ghafaar é inabalável e ele conhece muito bem sua fé, sendo capaz de a citar para tirar forças poderosas. <em>Duas vezes por sessão</em>, Ghafaar pode trazer um Aspecto relacionado à sua fé e de como ele pode o ajudar em determinada situação, com uma Invocação Gratuíta. Normalmente esse Aspecto se aplicará apenas a ele, mas se houver uma explicação razoável (a critério do Narrador), esse Aspecto poderá ser utilizado por outros personagens.</li>
</ul>
<h2 id="façanhas-comuns--recarga-2-">Façanhas comuns [ Recarga: 2 ]</h2>
<ul>
<li><em>Destemido</em>: Recebe +2 para <em>Atacar sendo Poderoso</em> com as mãos limpas alvos obviamente mais fortes e maiores que você.</li>
<li><em>Contador de Histórias:</em> Como um contador de histórias, recebe +2 ao tentar <em>Criar Vantagens sendo Estiloso</em> ao contar histórias, como causar empatia contando histórias tristes, ganhar confiança contado algumas boas piadas, ou distrair alguém com um longo discurso.</li>
<li><em>Como demonstrado</em>: Recebe +2 em tentativas de <em>Criar Vantagem</em> ou <em>Superar Obstáculos sendo Estiloso</em> quando ele puder publicamente explicar porque sua ideia, teoria ou plano é correto.</li>
</ul>
<h2 id="aparência">Aparência</h2>
<p>Abdul Ghafaar tem uma estatura mediana, pele morena e veste-se com as roupas habituais de um beduíno do deserto, nunca dispensando o turbante não importa onde esteja. Embora tenha tido uma educação ocidental, ele procura adaptar ao máximo a cultura à sua fé religiosa.</p>
<h2 id="comportamento">Comportamento</h2>
<p>Abdul Ghafaar é um estudioso e fiel, e não tem problemas em obedecer os éditos de sua fé. Entretanto, ele sabe que fé e razão andam lado a lado, e que preceitos religiosos que não permitam a validação pela razão são ruins, portanto é considerado um <em>pragmático</em> dentro do Islã, mas um com muito poder e razão diante do estudo do <em>Quran</em></p>
<h2 id="história">História</h2>
<p>Abdul Ghafaar Aalam Ghazalan (<em>O Servo do Piedoso que anda ao redor do mundo</em>, em idioma árabe) é filho de um outro poderoso <em>Shaik</em> e <em>Iman</em> dentro de sua cultura Islâmica no Império Otomano. Entretanto, um sábio profeta e poeta <em>Dervish</em> viu que Abdul iria ser muito mais importante que sua própria cultura. E esse <em>Dervish</em> aconselhou com toda a humildade e sabedoria que Abdul fosse tutelado em Londres.</p>
<p>Ao chegar em Londres e ser recebido pela recém formada comunidade islâmica lá, muitos perceberam sua capacidade na leitura e interpretação do <em>Quran</em> para a vida diária em uma sociedade tão díspare quanto a Inglesa. E com isso, não muito tempo depois e mesmo considerando sua pequena idade ele foi considerado <em>Shaik</em>, alguém poderoso na interpretação dos textos sagrados.</p>
<p>Nesse meio tempo, um dos maiores financiadores dessa comunidade o apresentou ao <em>Clube do Século</em>, e lá ele descobriu que mesmo entre os infiéis haviam aqueles que lutavam pela vontade de <em>Allah</em>, em uma <em>Jihad</em>, uma resistência sagrada, contra perigosas pessoas, as <em>Sombras</em> de cada século.</p>
<p>E então Abdul jurou, em nome de Allah, o Temente e Misericordioso, que ajudaria essas pessoas sempre que possível.</p>
_Shaik_ Abdul Ghafaar Aalam Ghazalan - _Espírito da Fé_2016-04-22T00:00:00+00:00http://fabiocosta0305.github.io//personagens/AbdulGhafaarAalamGhazalan<h2 id="aspectos">Aspectos</h2>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong><em>Tipo</em></strong></th>
<th><strong><em>Aspecto</em></strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Conceito</strong></td>
<td>Jovem descendente de libaneses cheio de fé em Allah</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Dificuldade</strong></td>
<td><em>“Fé e Razão caminham juntas. Meu povo mostrou isso durante a Era das Cruzadas”</em></td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>Tolerância é inútil sem respeito</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td><em>“Ainda cumprirei o</em> Hajj”</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>Confia em Allah, mas amarra seu camelo</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h2 id="abordagens">Abordagens</h2>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong><em>Abordagem</em></strong></th>
<th><strong><em>Nível</em></strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Ágil</strong></td>
<td><em>Regular (+1)</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Cuidadoso</strong></td>
<td><em>Razoável (+2)</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Esperto</strong></td>
<td><em>Razoável (+2)</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Estiloso</strong></td>
<td><em>Bom (+3)</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Poderoso</strong></td>
<td><em>Medíocre (+0)</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Sorrateiro</strong></td>
<td><em>Regular (+1)</em></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h2 id="façanha-centuriã">Façanha Centuriã</h2>
<ul>
<li><em>Preceitos inabaláveis de vida:</em> A Fé de Abdul Ghafaar é inabalável e ele conhece muito bem sua fé, sendo capaz de a citar para tirar forças poderosas. <em>Duas vezes por sessão</em>, Ghafaar pode trazer um Aspecto relacionado à sua fé e de como ele pode o ajudar em determinada situação, com uma Invocação Gratuíta. Normalmente esse Aspecto se aplicará apenas a ele, mas se houver uma explicação razoável (a critério do Narrador), esse Aspecto poderá ser utilizado por outros personagens.</li>
</ul>
<h2 id="façanhas-comuns--recarga-2-">Façanhas comuns [ Recarga: 2 ]</h2>
<ul>
<li><em>Destemido</em>: Recebe +2 para <em>Atacar sendo Poderoso</em> com as mãos limpas alvos obviamente mais fortes e maiores que você.</li>
<li><em>Contador de Histórias:</em> Como um contador de histórias, recebe +2 ao tentar <em>Criar Vantagens sendo Estiloso</em> ao contar histórias, como causar empatia contando histórias tristes, ganhar confiança contado algumas boas piadas, ou distrair alguém com um longo discurso.</li>
<li><em>Como demonstrado</em>: Recebe +2 em tentativas de <em>Criar Vantagem</em> ou <em>Superar Obstáculos sendo Estiloso</em> quando ele puder publicamente explicar porque sua ideia, teoria ou plano é correto.</li>
</ul>
<h2 id="aparência">Aparência</h2>
<p>Abdul Ghafaar tem uma estatura mediana, pele morena e veste-se com as roupas habituais de um beduíno do deserto, nunca dispensando o turbante não importa onde esteja. Embora tenha tido uma educação ocidental, ele procura adaptar ao máximo a cultura à sua fé religiosa.</p>
<h2 id="comportamento">Comportamento</h2>
<p>Abdul Ghafaar é um estudioso e fiel, e não tem problemas em obedecer os éditos de sua fé. Entretanto, ele sabe que fé e razão andam lado a lado, e que preceitos religiosos que não permitam a validação pela razão são ruins, portanto é considerado um <em>pragmático</em> dentro do Islã, mas um com muito poder e razão diante do estudo do <em>Quran</em></p>
<h2 id="história">História</h2>
<p>Abdul Ghafaar Aalam Ghazalan (<em>O Servo do Piedoso que anda ao redor do mundo</em>, em idioma árabe) é filho de um outro poderoso <em>Shaik</em> e <em>Iman</em> dentro de sua cultura Islâmica no Império Otomano. Entretanto, um sábio profeta e poeta <em>Dervish</em> viu que Abdul iria ser muito mais importante que sua própria cultura. E esse <em>Dervish</em> aconselhou com toda a humildade e sabedoria que Abdul fosse tutelado em Londres.</p>
<p>Ao chegar em Londres e ser recebido pela recém formada comunidade islâmica lá, muitos perceberam sua capacidade na leitura e interpretação do <em>Quran</em> para a vida diária em uma sociedade tão díspare quanto a Inglesa. E com isso, não muito tempo depois e mesmo considerando sua pequena idade ele foi considerado <em>Shaik</em>, alguém poderoso na interpretação dos textos sagrados.</p>
<p>Nesse meio tempo, um dos maiores financiadores dessa comunidade o apresentou ao <em>Clube do Século</em>, e lá ele descobriu que mesmo entre os infiéis haviam aqueles que lutavam pela vontade de <em>Allah</em>, em uma <em>Jihad</em>, uma resistência sagrada, contra perigosas pessoas, as <em>Sombras</em> de cada século.</p>
<p>E então Abdul jurou, em nome de Allah, o Temente e Misericordioso, que ajudaria essas pessoas sempre que possível.</p>
Marcellus "Malakar" Alatriste - Espírito do Fantástico2016-04-19T00:00:00+00:00http://fabiocosta0305.github.io//personagens/Malakar<h2 id="aspectos">Aspectos</h2>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong><em>Tipo</em></strong></th>
<th><strong><em>Aspecto</em></strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Conceito</strong></td>
<td><em>Um Garoto cheio de sonhos, muitos deles podendo tornar-se realidade</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Dificuldade</strong></td>
<td><em>Totalmente nas nuvens</em></td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td><em>“Opa! Essa eu quero ver!”</em> (ou ouvir, ou contar)</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td><em>“E foi assim que…“</em> - Sempre busca a solução mais fantasiosa</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>Sonho que se sonha junto é realidade - Abençoado por <em>Esopo</em></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h2 id="abordagens">Abordagens</h2>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong><em>Abordagem</em></strong></th>
<th><strong><em>Nível</em></strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Ágil</strong></td>
<td><em>Regular (+1)</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Cuidadoso</strong></td>
<td><em>Medíocre (+0)</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Esperto</strong></td>
<td><em>Razoável (+2)</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Estiloso</strong></td>
<td><em>Bom (+3)</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Poderoso</strong></td>
<td><em>Regular (+1)</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Sorrateiro</strong></td>
<td><em>Razoável (+2)</em></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h2 id="façanha-centuriã">Façanha Centuriã</h2>
<ul>
<li><em>Sonhos vívidos:</em> Marcellus é capaz de usar suas habilidades como contador de histórias para induzir as pessoas a um cenário onde elas podem alcançar um objetivo que Marcellus estipulou. Duas vezes por sessão, Marcellus coloca em jogo um Aspecto <em>Mundo dos Sonhos</em>, com uma Invocação Gratuíta. O jogador de Marcellus deve descrever do que se trata esse Mundo dos Sonhos, e qual o objetivo. O Aspecto permanece em jogo enquanto os alvos estiverem presos nesse <em>Mundo dos Sonhos</em>, no máximo por uma cena ou caso Marcellus seja <em>derrotado</em></li>
</ul>
<h2 id="façanhas-comuns--recarga-2-">Façanhas comuns [ Recarga: 2 ]</h2>
<ul>
<li><em>Ator:</em> Como Marcellus é um ator costumaz, ele não sofre penalidades ao tentar se passar por pessoas muito mais velhas, altas ou baixas que ele mesmo, com sotaques diferentes, e por aí afora.</li>
<li><em>Contador de Histórias:</em> Como um contador de histórias, recebe +2 ao tentar <em>Criar Vantagens sendo Estiloso</em> ao contar histórias, como causar empatia contando histórias tristes, ganhar confiança contado algumas boas piadas, ou distrair alguém com um longo discurso.</li>
<li><em>Mago de Salão:</em> Recebe +2 ao tentar ações de <em>Superar Obstáculos sendo cuidadoso</em> para pegar objetos pequenos, fazer observadores observarem outra direção, fazer objetos aparecerem e desaparecerem, e assim por diante.</li>
</ul>
<h2 id="aparência">Aparência</h2>
<p>Marcellus é um garoto de aparência incomum: cabelos cor-de-trigo, olhos verdes, levemente mais magro, mas de porte elegante, com um corte de cabelo bastante tradicional. Sempre pode ser visto vestindo-se de maneira impecável, não importa a situação.</p>
<h2 id="comportamento">Comportamento</h2>
<p>Marcellus aparenta ser (e é) alguém um pouco desconectado da realidade. Mas pensar que, por causa disso, ele sofre de algum tipo de <em>Síndrome de Peter Pan</em>, você não entende nada: ele é esperto e percebe o que está acontecendo. Ele apenas é acostumado a sempre buscar a solução que seja a mais fantasiosa, inspiradora e menos <em>“comum”</em></p>
<h2 id="história">História</h2>
<p>Marcellus vem de uma família de uma grande tradição em meio às artes da contação de histórias, circo, <em>vaudeville</em>, teatro e qualquer outra forma de contar-se histórias. Seu pai tem sangue do ator que foi o primeiro Rei Lear, sua mãe de integrantes da <em>Comedia Dell’Arte</em>.</p>
<p>Quando Marcellus nasceu pouco depois de uma apresentação de final de ano, quando o século XX estava emergindo dos restos mortais do XIX, eles sentiram no peito a benção de Esopo, Tália, Melpomene, Clio e todas as Musas e Divindades e Santos protetores das artes e dos artistas.</p>
<p>Com o tempo, isso ficou patente: com dois anos, sabia ler. Com três, já estreiou no palco. Com cinco, já aprendia papéis importantes.</p>
<p>Foi quando sua família foi procurado pelo estranho homem conhecido como Esopo, que disse que Marcellus deveria ser orientado pelo <em>Clube do Século</em>, uma sociedade de damas e cavalheiros que visam a evolução da humanidade. Ele próprio não era parte do <em>Clube</em>, mas ele tinha contatos importantes dentro do <em>Clube</em> que poderiam o tutelar e agir para que Marcellus tivesse seus dons o mais aproveitados possível.</p>
<p>E assim, <em>Malakar</em> (seu nome no palco) começou a escrever sua própria história. Seu próprio conto. Sua própria Fábula.</p>
Marcellus "Malakar" Alatriste - Espírito do Fantástico2016-04-19T00:00:00+00:00http://fabiocosta0305.github.io//personagens/Malakar<h2 id="aspectos">Aspectos</h2>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong><em>Tipo</em></strong></th>
<th><strong><em>Aspecto</em></strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Conceito</strong></td>
<td><em>Um Garoto cheio de sonhos, muitos deles podendo tornar-se realidade</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Dificuldade</strong></td>
<td><em>Totalmente nas nuvens</em></td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td><em>“Opa! Essa eu quero ver!”</em> (ou ouvir, ou contar)</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td><em>“E foi assim que…“</em> - Sempre busca a solução mais fantasiosa</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>Sonho que se sonha junto é realidade - Abençoado por <em>Esopo</em></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h2 id="abordagens">Abordagens</h2>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong><em>Abordagem</em></strong></th>
<th><strong><em>Nível</em></strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Ágil</strong></td>
<td><em>Regular (+1)</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Cuidadoso</strong></td>
<td><em>Medíocre (+0)</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Esperto</strong></td>
<td><em>Razoável (+2)</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Estiloso</strong></td>
<td><em>Bom (+3)</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Poderoso</strong></td>
<td><em>Regular (+1)</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Sorrateiro</strong></td>
<td><em>Razoável (+2)</em></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h2 id="façanha-centuriã">Façanha Centuriã</h2>
<ul>
<li><em>Sonhos vívidos:</em> Marcellus é capaz de usar suas habilidades como contador de histórias para induzir as pessoas a um cenário onde elas podem alcançar um objetivo que Marcellus estipulou. Duas vezes por sessão, Marcellus coloca em jogo um Aspecto <em>Mundo dos Sonhos</em>, com uma Invocação Gratuíta. O jogador de Marcellus deve descrever do que se trata esse Mundo dos Sonhos, e qual o objetivo. O Aspecto permanece em jogo enquanto os alvos estiverem presos nesse <em>Mundo dos Sonhos</em>, no máximo por uma cena ou caso Marcellus seja <em>derrotado</em></li>
</ul>
<h2 id="façanhas-comuns--recarga-2-">Façanhas comuns [ Recarga: 2 ]</h2>
<ul>
<li><em>Ator:</em> Como Marcellus é um ator costumaz, ele não sofre penalidades ao tentar se passar por pessoas muito mais velhas, altas ou baixas que ele mesmo, com sotaques diferentes, e por aí afora.</li>
<li><em>Contador de Histórias:</em> Como um contador de histórias, recebe +2 ao tentar <em>Criar Vantagens sendo Estiloso</em> ao contar histórias, como causar empatia contando histórias tristes, ganhar confiança contado algumas boas piadas, ou distrair alguém com um longo discurso.</li>
<li><em>Mago de Salão:</em> Recebe +2 ao tentar ações de <em>Superar Obstáculos sendo cuidadoso</em> para pegar objetos pequenos, fazer observadores observarem outra direção, fazer objetos aparecerem e desaparecerem, e assim por diante.</li>
</ul>
<h2 id="aparência">Aparência</h2>
<p>Marcellus é um garoto de aparência incomum: cabelos cor-de-trigo, olhos verdes, levemente mais magro, mas de porte elegante, com um corte de cabelo bastante tradicional. Sempre pode ser visto vestindo-se de maneira impecável, não importa a situação.</p>
<h2 id="comportamento">Comportamento</h2>
<p>Marcellus aparenta ser (e é) alguém um pouco desconectado da realidade. Mas pensar que, por causa disso, ele sofre de algum tipo de <em>Síndrome de Peter Pan</em>, você não entende nada: ele é esperto e percebe o que está acontecendo. Ele apenas é acostumado a sempre buscar a solução que seja a mais fantasiosa, inspiradora e menos <em>“comum”</em></p>
<h2 id="história">História</h2>
<p>Marcellus vem de uma família de uma grande tradição em meio às artes da contação de histórias, circo, <em>vaudeville</em>, teatro e qualquer outra forma de contar-se histórias. Seu pai tem sangue do ator que foi o primeiro Rei Lear, sua mãe de integrantes da <em>Comedia Dell’Arte</em>.</p>
<p>Quando Marcellus nasceu pouco depois de uma apresentação de final de ano, quando o século XX estava emergindo dos restos mortais do XIX, eles sentiram no peito a benção de Esopo, Tália, Melpomene, Clio e todas as Musas e Divindades e Santos protetores das artes e dos artistas.</p>
<p>Com o tempo, isso ficou patente: com dois anos, sabia ler. Com três, já estreiou no palco. Com cinco, já aprendia papéis importantes.</p>
<p>Foi quando sua família foi procurado pelo estranho homem conhecido como Esopo, que disse que Marcellus deveria ser orientado pelo <em>Clube do Século</em>, uma sociedade de damas e cavalheiros que visam a evolução da humanidade. Ele próprio não era parte do <em>Clube</em>, mas ele tinha contatos importantes dentro do <em>Clube</em> que poderiam o tutelar e agir para que Marcellus tivesse seus dons o mais aproveitados possível.</p>
<p>E assim, <em>Malakar</em> (seu nome no palco) começou a escrever sua própria história. Seu próprio conto. Sua própria Fábula.</p>
Esopo - Espírito Milenar da História2016-04-19T00:00:00+00:00http://fabiocosta0305.github.io//npcs/Esopo<h2 id="aspectos">Aspectos</h2>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong><em>Tipo</em></strong></th>
<th><strong><em>Aspecto</em></strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Conceito</strong></td>
<td><em>Um milenar que registra a história</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Dificuldade</strong></td>
<td><em>Age nas sombras</em></td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td><em>Cada um deve conhecer apenas sua história</em></td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td><em>Vaticinado: está no fim do seu tempo</em></td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td><em>O último Espírito Milenar?</em></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h2 id="façanha-milenar">Façanha Milenar</h2>
<ul>
<li><em>Todos e Nenhum:</em> Como Esopo é basicamente um observador, alguém que age por trás dos panos, Esopo pode, <em>a qualquer momento</em>, assumir uma aparência totalmente comum na região, se misturando em meio à multidão. Isso funciona até mesmo em florestas e fazendas, desde que ele possa assumir a forma do animal mais presente.</li>
</ul>
<h2 id="aparência">Aparência</h2>
<p>Esopo parece uma pessoa comum, com roupas bem comuns, capaz de se misturar em meio à multidão. Ele parece um senhor de uma idade avançada, mas vigoroso. Sua marca maior são os olhos: poços verdes de sabedoria acumulada que impedem os outros de quebrar a ligação entre os olhos.</p>
<h2 id="comportamento">Comportamento</h2>
<p>Esopo trabalha nas sombras, evitando interferir demais na história. Entretanto, isso não quer dizer que ele seja passivo, ainda mais quando um Milenar como o <em>Doutor Matusalém</em> está aproveitando esse momento de fragilidade da história para a destruir</p>
<h2 id="história">História</h2>
<p><em>“Dos 1000 passarás, aos 2000 não chegará!”</em></p>
<p>Esse foi o vaticínio que Esopo (que ainda não tinha esse nome) ouviu ao nascer, na região da Capadócia. Com o tempo, descobriu que era especial de uma forma que lhe era uma benção e uma maldição: ele não envelhecia e podia, quando desejava, se misturar com a multidão, “deixando de existir” e ficando imerso e indistinguível.</p>
<p>Foi quando o Esopo anterior (Esopo é um título, não um nome) o encontrou e o tutelou por alguns anos, até que o mesmo mandou o pupilo embora pouco antes de um ataque do Doutor Matusalém (na época sob outro nome).</p>
<p>Esopo tem então seguido sua condição de Milenar da História, vendo um milênio extremamente atribulado, onde o homem trocou o Mito pela História, a Religião pela Ciência e a Filosofia pela Matemática.</p>
<p>Esopo sabe que está chegando no fim de seu tempo, e diferentemente de Matusalém, ele não está fugindo do mesmo, mas o espera: ele está exausto de tanto tempo e espera cumprir logo o que lhe resta de tempo, até poder passar o título de Esopo para outro. Então, ele poderá descansar e abandonar o mundo.</p>
<p>Mas, obviamente, ele não deixará que Matusalém leve a melhor. E para isso, contribuirá com qualquer força que estiver contra o mesmo, o que atualmente é o <em>Clube do Século</em>. E é por isso que ele encontrou vários Espíritos Centuriões e os tutelou, antes de os indicar ao <em>Clube do Século</em>. E o mais recente é Marcellus Alatriste, ou Malakar, o Espírito do Fantástico.</p>
<p>E provavelmente esse será o último a ser tutelado pelo mesmo, já que seu tempo está acabando. Mas diferentemente de <em>Matusalém</em>, que vive fugindo do fim, Esopo sabe que o fim de uma história apenas representa o começo de uma outra.</p>
<p>E essa é a que ele ainda quer encontrar, para ao menos de seu início participar.</p>
<ul>
<li><strong>Nota:</strong> Esopo é um Espírito Milenar extremamente poderoso. Por isso não colocamos suas abordagens: a única coisa que freia Esopo em termos de poder é o fato de o mesmo agir muito mais nas sombras, como um observador. Caso fosse mais ativo (como já foi), seria de um nível de poder tão impressionante quanto o do Doutor Matusalém.</li>
</ul>
Melissa Cartway - Espírito do Industrialismo2016-04-15T00:00:00+00:00http://fabiocosta0305.github.io//personagens/MelissaCartway<h2 id="aspectos">Aspectos</h2>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong><em>Tipo</em></strong></th>
<th><strong><em>Aspecto</em></strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Conceito</strong></td>
<td><em>Inventiva Garota que se vira como pode</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Dificuldade</strong></td>
<td><em>“Não posso fazer isso?! Como assim?!”</em></td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td><em>Sabe das etiquetas sociais</em></td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td><em>Orfanato e Educandário da Madame Sheridan</em></td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td><em>Apesar de tudo, não tem medo de meter a mão na massa</em></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h2 id="abordagens">Abordagens</h2>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong><em>Abordagem</em></strong></th>
<th><strong><em>Nível</em></strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Ágil</strong></td>
<td><em>Medíocre (+0)</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Cuidadoso</strong></td>
<td><em>Razoável (+2)</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Esperto</strong></td>
<td><em>Razoável (+2)</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Estiloso</strong></td>
<td><em>Bom (+3)</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Poderoso</strong></td>
<td><em>Regular (+1)</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Sorrateiro</strong></td>
<td><em>Regular (+1)</em></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h2 id="façanha-centuriã">Façanha Centuriã</h2>
<ul>
<li><em>Se a vida te dá limões…:</em> Melissa é adepta de utilizar tudo o que pode para sobreviver e se dar bem, desde que entrou no orfanato até atualmente. Se Melissa puder explicar como vários objetos ou pessoas podem <em>conjuntamente</em> lhe ser úteis em determinado momento, ela poderá tentar <em>Criar Vantagens sendo Esperta</em> envolvendo esses objetos/pessoas, recebendo +3 no rolamento.</li>
</ul>
<h2 id="façanhas-comuns--recarga-2-">Façanhas comuns [ Recarga: 2 ]</h2>
<ul>
<li><em>Tenho exatamente o que precisamos:</em> <em>Uma vez por sessão</em>, pode declarar que possui um objeto ou equipamento útils que elimina completamente um Aspecto Situacional, como uma ação livre;</li>
<li><em>Já te contei sobre…:</em> Recebe +2 quanto tentar <em>Criar Vantagens sendo Estilosa</em> tentando irritar ou confundir alguém com baboseiras irrelevantes.</li>
<li><em>Contador de Histórias:</em> Como uma contadora de histórias, recebe +2 ao tentar <em>Criar Vantagens sendo Estilosa</em> ao contar histórias, como causar empatia contando histórias tristes, ganhar confiança contado algumas boas piadas, ou distrair alguém com um longo discurso.</li>
</ul>
<h2 id="aparência">Aparência</h2>
<p>Qualquer um que vê Melissa Cartway acredita que, quando ela se tornar <em>debutante</em>, definitivamente ela irá se tornar uma típica <em>Southern Belle</em>: olhos verdes vivos, cabelos acaju e uma pele branca quase como o leite. O fato da mesma saber tudo sobre como se vestir de maneira apropriada e com muito bom gosto ajuda. Mas apesar disso, seu olhar demonstra que ela deseja ir além do que esperam dela.</p>
<h2 id="comportamento">Comportamento</h2>
<p>Melissa tem sido educada e preparada para ser uma típica mulher cristã e aceita isso completamente…</p>
<p>Ou ao menos é isso que todos pensam.</p>
<p>Na realidade, Melissa deseja ir além do que espera-se dela: ao mesmo tempo em que estuda suas aulas de Economia Doméstica, aprendendo a fazer bolos e doces, ela também procura aprender tudo o que pode e que possa ser útil, sendo muito boa em tópicos que as pessoas nunca imaginaria que uma menina como ela aprenderia, como latim, economia, matemática e história.</p>
<p>Na cabeça de todos, Melissa o faz para que ela tenha um bom marido no futuro. E para ela, isso é um bom disfarce e talvez seja até bem interessante, se com isso ela alcançar seus objetivos.</p>
<h2 id="história">História</h2>
<p>Para a família Cartway, o que poderia ser uma grande maravilha tornou-se uma terrível tragédia.</p>
<p>No dia 31 de Dezembro de 1899, Jeniffer Cartway, a esposa de Robert Cartway, fazendeiros do Território do Novo México, começou a sentir contrações pouco antes da missa da virada do ano. Eles então dirigiram-se ao médico local que explicou que seria um parto complexo, pois Melissa (nome que sua mãe, cujo nome de solteira era Jeniffer McCoulaugh, escolheu pelo signficado do nome em irlandês <em>Maoilíosa</em>, <strong>serva de Deus</strong>) estava em uma posição de difícil saída, e que provavelmente teriam que tentar uma cesariana.</p>
<p>Não bastasse isso, eles ainda não contavam com alguns salteadores que invadiram a propriedade do médico.</p>
<p>Durante o tiroteio, enquanto defendia sua mulher e sua filha ainda por nascer, Robert foi alvejado e acabou morrendo, ainda que tenha no processo eliminado a ameaça dos salteadores.</p>
<p>Com isso, mesmo o nascimento de Melissa ao som das badaladas do Século XX foi um tanto entristecido. Sua mãe, Jeniffer, desgostosa e entristecida pela perda do marido, não durou muito mais, permanecendo viva apenas até que Melissa fosse desmamada aos 6 meses de idade. Logo depois, morreu também.</p>
<p>Em seu testamento, ela optou por enviar a filha para o Orfanato de Esther Sheridan, em Nova Iorque, e que a propriedade fosse vendida, o dinheiro aplicado em um Fundo para que sua educação pudesse ser garantida até pelo menos ela ter a chance de tentar uma faculdade.</p>
<p>Foi nesses termos que Esther Sheridan passou a criar a filha de uma boa amiga que perdeu em condições trágicas dentro do seu Orfanato. Embora as coisas nunca foram tão boas, ela sempre procurou garantir a Melissa (como a todas as crianças do Orfanato e Educandário) uma educação de qualidade, apelando aos bons homens da sociedade da qual fazia parte, o <em>Clube do Século</em>. Esses a ajudavam, oferecendo instrução às crianças por um preço baixo ou mesmo <em>pro bono</em>.</p>
<p>Nesse meio tempo, Melissa cresceu aprendendo muito sobre tudo. Entretanto, desde o início, três características a marcavam: a educação, aprendendo e seguindo a maior parte das normas sociais; a inteligência, sendo capaz de aprender bem qualquer coisa; e o inconformismo: embora aceitasse aprender a educação demandada de uma boa dama, ela sempre pareceu alguém que nunca se conformaria com isso.</p>
<p>Foi quando, a pouco tempo, Melissa soube de seu passado pela Madame Sheridan: ela sabia que a mesma era sua tutora, mas não sabia sobre a sua origem, ou sobre o fato de sua mãe ter morrido poucos meses depois dela nascer. E nem sobre o fato de ter nascido no 1° de Janeiro de 1900. E desde então, Esther tem a tutelado, após as aulas, em certos assunto, com a ajuda dos seus melhores amigos do <em>Clube do Século</em>.</p>
Melissa Cartway - Espírito do Industrialismo2016-04-15T00:00:00+00:00http://fabiocosta0305.github.io//personagens/MelissaCartway<h2 id="aspectos">Aspectos</h2>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong><em>Tipo</em></strong></th>
<th><strong><em>Aspecto</em></strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Conceito</strong></td>
<td><em>Inventiva Garota que se vira como pode</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Dificuldade</strong></td>
<td><em>“Não posso fazer isso?! Como assim?!”</em></td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td><em>Sabe das etiquetas sociais</em></td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td><em>Orfanato e Educandário da Madame Sheridan</em></td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td><em>Apesar de tudo, não tem medo de meter a mão na massa</em></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h2 id="abordagens">Abordagens</h2>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong><em>Abordagem</em></strong></th>
<th><strong><em>Nível</em></strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Ágil</strong></td>
<td><em>Medíocre (+0)</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Cuidadoso</strong></td>
<td><em>Razoável (+2)</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Esperto</strong></td>
<td><em>Razoável (+2)</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Estiloso</strong></td>
<td><em>Bom (+3)</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Poderoso</strong></td>
<td><em>Regular (+1)</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Sorrateiro</strong></td>
<td><em>Regular (+1)</em></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h2 id="façanha-centuriã">Façanha Centuriã</h2>
<ul>
<li><em>Se a vida te dá limões…:</em> Melissa é adepta de utilizar tudo o que pode para sobreviver e se dar bem, desde que entrou no orfanato até atualmente. Se Melissa puder explicar como vários objetos ou pessoas podem <em>conjuntamente</em> lhe ser úteis em determinado momento, ela poderá tentar <em>Criar Vantagens sendo Esperta</em> envolvendo esses objetos/pessoas, recebendo +3 no rolamento.</li>
</ul>
<h2 id="façanhas-comuns--recarga-2-">Façanhas comuns [ Recarga: 2 ]</h2>
<ul>
<li><em>Tenho exatamente o que precisamos:</em> <em>Uma vez por sessão</em>, pode declarar que possui um objeto ou equipamento útils que elimina completamente um Aspecto Situacional, como uma ação livre;</li>
<li><em>Já te contei sobre…:</em> Recebe +2 quanto tentar <em>Criar Vantagens sendo Estilosa</em> tentando irritar ou confundir alguém com baboseiras irrelevantes.</li>
<li><em>Contador de Histórias:</em> Como uma contadora de histórias, recebe +2 ao tentar <em>Criar Vantagens sendo Estilosa</em> ao contar histórias, como causar empatia contando histórias tristes, ganhar confiança contado algumas boas piadas, ou distrair alguém com um longo discurso.</li>
</ul>
<h2 id="aparência">Aparência</h2>
<p>Qualquer um que vê Melissa Cartway acredita que, quando ela se tornar <em>debutante</em>, definitivamente ela irá se tornar uma típica <em>Southern Belle</em>: olhos verdes vivos, cabelos acaju e uma pele branca quase como o leite. O fato da mesma saber tudo sobre como se vestir de maneira apropriada e com muito bom gosto ajuda. Mas apesar disso, seu olhar demonstra que ela deseja ir além do que esperam dela.</p>
<h2 id="comportamento">Comportamento</h2>
<p>Melissa tem sido educada e preparada para ser uma típica mulher cristã e aceita isso completamente…</p>
<p>Ou ao menos é isso que todos pensam.</p>
<p>Na realidade, Melissa deseja ir além do que espera-se dela: ao mesmo tempo em que estuda suas aulas de Economia Doméstica, aprendendo a fazer bolos e doces, ela também procura aprender tudo o que pode e que possa ser útil, sendo muito boa em tópicos que as pessoas nunca imaginaria que uma menina como ela aprenderia, como latim, economia, matemática e história.</p>
<p>Na cabeça de todos, Melissa o faz para que ela tenha um bom marido no futuro. E para ela, isso é um bom disfarce e talvez seja até bem interessante, se com isso ela alcançar seus objetivos.</p>
<h2 id="história">História</h2>
<p>Para a família Cartway, o que poderia ser uma grande maravilha tornou-se uma terrível tragédia.</p>
<p>No dia 31 de Dezembro de 1899, Jeniffer Cartway, a esposa de Robert Cartway, fazendeiros do Território do Novo México, começou a sentir contrações pouco antes da missa da virada do ano. Eles então dirigiram-se ao médico local que explicou que seria um parto complexo, pois Melissa (nome que sua mãe, cujo nome de solteira era Jeniffer McCoulaugh, escolheu pelo signficado do nome em irlandês <em>Maoilíosa</em>, <strong>serva de Deus</strong>) estava em uma posição de difícil saída, e que provavelmente teriam que tentar uma cesariana.</p>
<p>Não bastasse isso, eles ainda não contavam com alguns salteadores que invadiram a propriedade do médico.</p>
<p>Durante o tiroteio, enquanto defendia sua mulher e sua filha ainda por nascer, Robert foi alvejado e acabou morrendo, ainda que tenha no processo eliminado a ameaça dos salteadores.</p>
<p>Com isso, mesmo o nascimento de Melissa ao som das badaladas do Século XX foi um tanto entristecido. Sua mãe, Jeniffer, desgostosa e entristecida pela perda do marido, não durou muito mais, permanecendo viva apenas até que Melissa fosse desmamada aos 6 meses de idade. Logo depois, morreu também.</p>
<p>Em seu testamento, ela optou por enviar a filha para o Orfanato de Esther Sheridan, em Nova Iorque, e que a propriedade fosse vendida, o dinheiro aplicado em um Fundo para que sua educação pudesse ser garantida até pelo menos ela ter a chance de tentar uma faculdade.</p>
<p>Foi nesses termos que Esther Sheridan passou a criar a filha de uma boa amiga que perdeu em condições trágicas dentro do seu Orfanato. Embora as coisas nunca foram tão boas, ela sempre procurou garantir a Melissa (como a todas as crianças do Orfanato e Educandário) uma educação de qualidade, apelando aos bons homens da sociedade da qual fazia parte, o <em>Clube do Século</em>. Esses a ajudavam, oferecendo instrução às crianças por um preço baixo ou mesmo <em>pro bono</em>.</p>
<p>Nesse meio tempo, Melissa cresceu aprendendo muito sobre tudo. Entretanto, desde o início, três características a marcavam: a educação, aprendendo e seguindo a maior parte das normas sociais; a inteligência, sendo capaz de aprender bem qualquer coisa; e o inconformismo: embora aceitasse aprender a educação demandada de uma boa dama, ela sempre pareceu alguém que nunca se conformaria com isso.</p>
<p>Foi quando, a pouco tempo, Melissa soube de seu passado pela Madame Sheridan: ela sabia que a mesma era sua tutora, mas não sabia sobre a sua origem, ou sobre o fato de sua mãe ter morrido poucos meses depois dela nascer. E nem sobre o fato de ter nascido no 1° de Janeiro de 1900. E desde então, Esther tem a tutelado, após as aulas, em certos assunto, com a ajuda dos seus melhores amigos do <em>Clube do Século</em>.</p>
Esther Sheridan - Dama da Sociedade de Nova Iorque, Patrocinadora do _Clube do Século_ e tutora de Melissa Cartway2016-04-15T00:00:00+00:00http://fabiocosta0305.github.io//npcs/EstherSheridan<h2 id="aspectos">Aspectos</h2>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong><em>Tipo</em></strong></th>
<th><strong><em>Aspecto</em></strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Conceito</strong></td>
<td><em>Uma Filantropa inglesa Expatriada, diretora do Orfanato e Educandário da Madame Sheridan</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Dificuldade</strong></td>
<td><em>Preocupação apenas com seu Educandário e com Melissa</em></td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td><em><strong>Maxima potentia persona, Educatio est</strong> (A Educação é a arma suprema da pessoa)</em></td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td><em>Não mede esforços para oferecer <strong>a todos</strong> uma boa educação</em></td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td><em>O</em> Clube do Século <em>é sobre cortesia, respeito e evolução humana</em></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h2 id="abordagens">Abordagens</h2>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong><em>Abordagem</em></strong></th>
<th><strong><em>Nível</em></strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Ágil</strong></td>
<td><em>Regular (+1)</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Cuidadoso</strong></td>
<td><em>Razoável (+2)</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Esperto</strong></td>
<td><em>Razoável (+2)</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Estiloso</strong></td>
<td><em>Bom (+3)</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Poderoso</strong></td>
<td><em>Regular (+1)</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Sorrateiro</strong></td>
<td><em>Bom (+3)</em></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h2 id="façanhas-comuns--recarga-3-">Façanhas comuns [ Recarga: 3 ]</h2>
<ul>
<li><em>Não mexa comigo:</em> Recebe +2 ao tentar <em>Criar Vantagens sendo Poderosa</em> por intimidação</li>
<li><em>Leitura Fria:</em> Recebe +2 ao <em>Criar Vantagens sendo Cuidadosa</em> quando tentar descobrir aspectos de Outro personagem o observando.</li>
<li><em>Já te contei sobre…:</em> Recebe +2 quanto tentar <em>Criar Vantagens sendo Estilosa</em> tentando irritar ou confundir alguém com baboseiras irrelevantes.</li>
<li><em>Obtendo Favores:</em> <em>Uma vez por sessão</em>, você pode declarar que alguém lhe deve um favor. Você pode obter esse favor na forma de informação secreta, um encontro com uma pessoa importante a qual você não conseguiria de outra forma encontrar, ou qualquer outro tipo de efeito interessante e útil;</li>
</ul>
<h2 id="aparência">Aparência</h2>
<p>Esther Sheridan é já uma senhora de certa idade, mas continua bastante bonita e graciosa, uma verdadeira <em>lady</em> inglesa que muito chama a atenção na crescentemente importante sociedade norte-iorquina. Como parte do <em>Clube do Século</em>, ela atua por meio de sua Escola, o <em>Orfanato e Educandário da Madame Sheridan</em>. Veste-se de maneira sóbria e evita luxos, mas sabe tirar da simplicidade, elegância.</p>
<h2 id="comportamento">Comportamento</h2>
<p>Pompa e circunstância são uma constância na vida de Esther: mesmo que não tenha tantos recursos mais, ela procura tirar de cada momento, por mais simples que seja, um tanto de beleza, elegância e <em>elan</em>. Na escola, demanda disciplina, mas oferece erudição e um bom espaço para todos em troca. Também é bastante tolerante: não importa a pessoa, desde que seja bem-educada, será respeitada e auxiliada por Esther.</p>
<h2 id="história">História</h2>
<p>A Madame Esther Sheridan chegou da Inglaterra no final de 1890, vinda da Inglaterra. Ninguém sabe porque ela veio, e uma grande quantidade de boatos corre sobre sua chegada. O fato da mesma ser ligada à estranha sociedade conhecida como <em>Clube do Século</em> não ajuda muito: muitas pessoas acham que na realidade o <em>Clube</em> é uma espécie de Maçonaria.</p>
<p>Esther não se importa, pois sabe a que veio: manter, em conjunto com o <em>Clube</em> um orfanato e educandário, de onde poderá prospectar Espíritos do Século XX e os tutelar (e ocasionalmente Sombras às quais tentará tirar do caminho maligno).</p>
<p>Mas o mais impressionante foi quando ela recebeu uma carta de um reverendo de uma pequena cidade no Novo México mencionando o testamento de uma dama que deu a luz a uma criança em circunstâncias trágicas no dia 1° de Janeiro de 1900.</p>
<p>O nome dela: Jeniffer Cartway, <em>née</em> McCoulaugh.</p>
<p>Ela nem teve direito de ter tempo de se estabilizar emocionalmente, ao reconhecer o nome de uma velha amiga da época dos Internatos na Inglaterra, uma moça vibrante e inteligente que, diferentemente dela, veio à América de imediato tão logo acabou o Internato. Ela subiu no trem e viajou por milhares de quilômetros até o território do Novo México, onde visitou uma pequena cidade, onde recolheu junto ao reverendo a bela criança. Pelo olhar da mesma, Esther descobriu: ela tinha em sua mão um Espírito do Século XX.</p>
<p>Ao retornar com a mesma para o Orfanato, a cresceu junto às demais crianças, sem dar nenhum tipo de favorecimento. E com isso, ela desenvolveu toda uma série de conhecimentos e habilidades para interagir com elas, procurando fazer com que todos (incluindo obviamente ela) rendesse o máximo em tudo: as vendas de biscoitos sempre eram as melhores devido às estratégias da mesma; as cantatas natalinas sempre rendiam um bom dinheiro; e todas as apresentações sempre eram muito bonitas e ela tinha um tanto de importância, ainda que a mesma a dividisse com os demais.</p>
<p>Foi quanto, a alguns meses, ela deciciu falar com Melissa e expô-la ao <em>Clube do Século</em>: já que todas as crianças da faixa etária de Melissa estavam tendo algum tipo de tutelagem fora do Orfanato (quase todas por meio de integrantes dos círculos mais externos do <em>Clube</em>), era hora de Melissa começar a assumir seu papel nesse século.</p>
<p>E, se depender de Esther, ela o irá fazer com toda a galardia e elegância.</p>
Jiang (Gillian) Chou - Espírito do Conhecimento2016-04-14T00:00:00+00:00http://fabiocosta0305.github.io//personagens/JiangChou<h2 id="aspectos">Aspectos</h2>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong><em>Tipo</em></strong></th>
<th><strong><em>Aspecto</em></strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Conceito</strong></td>
<td><em>Expatriada Chinesa que está aprendendo sobre seu lugar</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Dificuldade</strong></td>
<td><em>Em dois mundos, e em nenhum ao mesmo tempo</em></td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td><em>“Heranças do passado só são úteis se você souber o que fazer com elas.”</em></td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td><em>Veneno e Remédio depende apenas da dose</em></td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td><em>“Aquele que conhece a si e a seu inimigo, de 100 batalhas, vencerá 100!”</em></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h2 id="abordagens">Abordagens</h2>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong><em>Abordagem</em></strong></th>
<th><strong><em>Nível</em></strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Ágil</strong></td>
<td><em>Razoável (+2)</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Cuidadoso</strong></td>
<td><em>Bom (+3)</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Esperto</strong></td>
<td><em>Razoável (+2)</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Estiloso</strong></td>
<td><em>Regular (+1)</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Poderoso</strong></td>
<td><em>Regular (+1)</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Sorrateiro</strong></td>
<td><em>Medíocre (+0)</em></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h2 id="façanha-centuriã">Façanha Centuriã</h2>
<ul>
<li><em>O Futuro é o passado melhorado:</em> Jiang carrega consigo muitos conhecimentos sobre as tradições da China do passado, então sempre que ela for <em>Criar Vantagens sendo Cuidadosa</em> ao relacionar tradições do passado com coisas atuais ou futuristas, ela recebe +3 no rolamento</li>
</ul>
<h2 id="façanhas-comuns--recarga-2-">Façanhas comuns [ Recarga: 2 ]</h2>
<ul>
<li><em>Sempre Preparado</em>: Recebe +2 para tentar <em>de maneira Cuidadosa Superar obstáculos</em> que sejam resultado de uma ação na qual você ou um aliado tenha <strong>falhado</strong></li>
<li><em>Somos poucos e afortunados:</em> <em>Uma vez por sessão</em>, você pode fazer um discurso a seus aliados e com isso remover todos os Aspectos Situacionais e Consequências Suaves de você e dos demais que se baseiem no medo.</li>
<li><em>Detalhes Importam:</em> Recebe +2 para <em>Criar Vantagens sendo Cuidadoso</em> quando o seu profundo conhecimento de algum assunto revelar detalhes que lhe sejam vantajosos;</li>
</ul>
<h2 id="aparência">Aparência</h2>
<p>Jiang é uma garota chinesa bastante “comum”, capaz de se ocultar no meio de outros chineses normalmente… Mas em San Francisco ela se destaca, vestindo sua roupa típica de cor verde. Seu traço mais marcante são os olhos cinzentos, que muitos consideram um sinal de um destino diferente (para o bem ou para o mal), diferente dos olhos castanhos ou escuros normais para o povo Han.</p>
<h2 id="comportamento">Comportamento</h2>
<p>Jiang possui um comportamento que, se por um lado respeita tradições, olha para o futuro e procura modernizar ou eliminar tradições que servem apenas para restringir seu crescimento. Ela não despreza a importância de tradições para o passado, mas ao mesmo tempo não se atem a elas mais do que o necessário para uma boa vida. Ela demonstra uma sabedoria maior que a que as maiorias das pessoas imaginaria, e é capaz de ler qualquer documento em <em>Piying</em> (escrita chinesa tradicional) sem pestanejar, desde que tenha tempo o suficiente.</p>
<h2 id="história">História</h2>
<p>Jiang nasceu em meio a uma família de médicos e quiropráticos na região do Sul da China. Seu nascimento foi considerado auspicioso por vários motivos: primeiro, o nascimento ser em uma data importante, ainda que para ocidentais, que é o nascimento na virada do século, nas badaladas do dia 1° de Janeiro de 1900; e segundo, devido a seus olhos cinzentos e brilhantes, com sombrancelhas protetoras, um sinal de fortuna entre os chineses.</p>
<p>Esses sinais foram comprovados quando, aos cinco anos, Jiang já conhecia muitos dos caracteres chineses, e além disso já conseguia realizar determinados procedimentos quiropráticos apenas por ter observado seus pais.</p>
<p>Entretanto, os negócios na China estavam ruins, então seu pai e mãe decidiram partir da China.</p>
<p>Como tinham papéis ingleses (já que mudaram para Hong Kong quando a mesma nasceu), e ouviram sobre a riqueza nos Estados Unidos, decidiram tentar a sorte, partindo no primeiro vapor para San Francisco. Ajudou na decisão o fato de que a medicina chinesa já não era mais tão valorizada em sua terra natal. Mesmo médicos como os Chou, que procuravam combinar as melhores práticas da medicina alopática ocidental com as práticas homeopáticas e quiropráticas tradicionais, eram considerados charlatões quando aconselhavam ginseng e gingko como remédios.</p>
<p>Em San Francisco, todos encontraram uma série de desafios: idioma estranho (mesmo eles conhecendo inglês, não possuiam tanta prática no mesmo e isso provocava problemas), as pessoas que os tratavam mal por serem chineses, e a criminalidade das Tríades.</p>
<p>Os Chou só passaram a ter sossego quando, sem saber, socorreram Choi Ma-Chao, o <em>“Cabeça de Dragão”</em> (senhor supremo) de uma das Tríades mais importantes de San Francisco. Ele acabou descobrindo sobre Jiang, e percebeu a importância dela depois de recorrer ao <em>I Ching</em> e ao <em>Feng Shui</em>. Então, ele colocou os Chou sob um Édito de Proteção Perpétua (ou seja, ninguém da Tríade dele deveria proteger para sempre os Chou) e começou a guiar Jiang para seu destino, como um Espírito do Século XX, guiando-a para o <em>Clube do Século</em> de San Francisco.</p>
Jiang (Gillian) Chou - Espírito do Conhecimento2016-04-14T00:00:00+00:00http://fabiocosta0305.github.io//personagens/JiangChou<h2 id="aspectos">Aspectos</h2>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong><em>Tipo</em></strong></th>
<th><strong><em>Aspecto</em></strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Conceito</strong></td>
<td><em>Expatriada Chinesa que está aprendendo sobre seu lugar</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Dificuldade</strong></td>
<td><em>Em dois mundos, e em nenhum ao mesmo tempo</em></td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td><em>“Heranças do passado só são úteis se você souber o que fazer com elas.”</em></td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td><em>Veneno e Remédio depende apenas da dose</em></td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td><em>“Aquele que conhece a si e a seu inimigo, de 100 batalhas, vencerá 100!”</em></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h2 id="abordagens">Abordagens</h2>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong><em>Abordagem</em></strong></th>
<th><strong><em>Nível</em></strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Ágil</strong></td>
<td><em>Razoável (+2)</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Cuidadoso</strong></td>
<td><em>Bom (+3)</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Esperto</strong></td>
<td><em>Razoável (+2)</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Estiloso</strong></td>
<td><em>Regular (+1)</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Poderoso</strong></td>
<td><em>Regular (+1)</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Sorrateiro</strong></td>
<td><em>Medíocre (+0)</em></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h2 id="façanha-centuriã">Façanha Centuriã</h2>
<ul>
<li><em>O Futuro é o passado melhorado:</em> Jiang carrega consigo muitos conhecimentos sobre as tradições da China do passado, então sempre que ela for <em>Criar Vantagens sendo Cuidadosa</em> ao relacionar tradições do passado com coisas atuais ou futuristas, ela recebe +3 no rolamento</li>
</ul>
<h2 id="façanhas-comuns--recarga-2-">Façanhas comuns [ Recarga: 2 ]</h2>
<ul>
<li><em>Sempre Preparado</em>: Recebe +2 para tentar <em>de maneira Cuidadosa Superar obstáculos</em> que sejam resultado de uma ação na qual você ou um aliado tenha <strong>falhado</strong></li>
<li><em>Somos poucos e afortunados:</em> <em>Uma vez por sessão</em>, você pode fazer um discurso a seus aliados e com isso remover todos os Aspectos Situacionais e Consequências Suaves de você e dos demais que se baseiem no medo.</li>
<li><em>Detalhes Importam:</em> Recebe +2 para <em>Criar Vantagens sendo Cuidadoso</em> quando o seu profundo conhecimento de algum assunto revelar detalhes que lhe sejam vantajosos;</li>
</ul>
<h2 id="aparência">Aparência</h2>
<p>Jiang é uma garota chinesa bastante “comum”, capaz de se ocultar no meio de outros chineses normalmente… Mas em San Francisco ela se destaca, vestindo sua roupa típica de cor verde. Seu traço mais marcante são os olhos cinzentos, que muitos consideram um sinal de um destino diferente (para o bem ou para o mal), diferente dos olhos castanhos ou escuros normais para o povo Han.</p>
<h2 id="comportamento">Comportamento</h2>
<p>Jiang possui um comportamento que, se por um lado respeita tradições, olha para o futuro e procura modernizar ou eliminar tradições que servem apenas para restringir seu crescimento. Ela não despreza a importância de tradições para o passado, mas ao mesmo tempo não se atem a elas mais do que o necessário para uma boa vida. Ela demonstra uma sabedoria maior que a que as maiorias das pessoas imaginaria, e é capaz de ler qualquer documento em <em>Piying</em> (escrita chinesa tradicional) sem pestanejar, desde que tenha tempo o suficiente.</p>
<h2 id="história">História</h2>
<p>Jiang nasceu em meio a uma família de médicos e quiropráticos na região do Sul da China. Seu nascimento foi considerado auspicioso por vários motivos: primeiro, o nascimento ser em uma data importante, ainda que para ocidentais, que é o nascimento na virada do século, nas badaladas do dia 1° de Janeiro de 1900; e segundo, devido a seus olhos cinzentos e brilhantes, com sombrancelhas protetoras, um sinal de fortuna entre os chineses.</p>
<p>Esses sinais foram comprovados quando, aos cinco anos, Jiang já conhecia muitos dos caracteres chineses, e além disso já conseguia realizar determinados procedimentos quiropráticos apenas por ter observado seus pais.</p>
<p>Entretanto, os negócios na China estavam ruins, então seu pai e mãe decidiram partir da China.</p>
<p>Como tinham papéis ingleses (já que mudaram para Hong Kong quando a mesma nasceu), e ouviram sobre a riqueza nos Estados Unidos, decidiram tentar a sorte, partindo no primeiro vapor para San Francisco. Ajudou na decisão o fato de que a medicina chinesa já não era mais tão valorizada em sua terra natal. Mesmo médicos como os Chou, que procuravam combinar as melhores práticas da medicina alopática ocidental com as práticas homeopáticas e quiropráticas tradicionais, eram considerados charlatões quando aconselhavam ginseng e gingko como remédios.</p>
<p>Em San Francisco, todos encontraram uma série de desafios: idioma estranho (mesmo eles conhecendo inglês, não possuiam tanta prática no mesmo e isso provocava problemas), as pessoas que os tratavam mal por serem chineses, e a criminalidade das Tríades.</p>
<p>Os Chou só passaram a ter sossego quando, sem saber, socorreram Choi Ma-Chao, o <em>“Cabeça de Dragão”</em> (senhor supremo) de uma das Tríades mais importantes de San Francisco. Ele acabou descobrindo sobre Jiang, e percebeu a importância dela depois de recorrer ao <em>I Ching</em> e ao <em>Feng Shui</em>. Então, ele colocou os Chou sob um Édito de Proteção Perpétua (ou seja, ninguém da Tríade dele deveria proteger para sempre os Chou) e começou a guiar Jiang para seu destino, como um Espírito do Século XX, guiando-a para o <em>Clube do Século</em> de San Francisco.</p>
Matthew (Ma Chao) Choi - Cabeça de Dragão do Templo Pequinês e Patrocinador do _Clube do Século_2016-04-14T00:00:00+00:00http://fabiocosta0305.github.io//npcs/MatthewChoiBrasil<h2 id="aspectos">Aspectos</h2>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong><em>Tipo</em></strong></th>
<th><strong><em>Aspecto</em></strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Conceito</strong></td>
<td><em>Um homem com poder para decidir pela vida e pela morte</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Dificuldade</strong></td>
<td><em>Karma Ruim se acumulando</em></td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td><em>Sempre preocupado em provocar dano mínimo</em></td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td><em>Seguidor do Caminho do Lótus e ligado ao</em> Clube do Século</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td><em>“Um serviçal honrado da Burocracia Celestial”</em> - tutor de Chou Jiang</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h2 id="abordagens">Abordagens</h2>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong><em>Abordagem</em></strong></th>
<th><strong><em>Nível</em></strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Ágil</strong></td>
<td><em>Bom (+3)</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Cuidadoso</strong></td>
<td><em>Bom (+3)</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Esperto</strong></td>
<td><em>Razoável (+2)</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Estiloso</strong></td>
<td><em>Regular (+1)</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Poderoso</strong></td>
<td><em>Regular (+1)</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Sorrateiro</strong></td>
<td><em>Razoável (+2)</em></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h2 id="façanhas-comuns--recarga-3-">Façanhas comuns [ Recarga: 3 ]</h2>
<ul>
<li><em>Kung-Fu Louva a Deus:</em> Recebe +2 ao <em>Atacar de Maneira Ágil</em> adversários que estejam na mesma Zona, com mãos limpas;</li>
<li><em>Dim Mak:</em> Se provocou alguma Consequência nesse combate, sempre que a Invocar recebe +3, ao invés de +2, ao <em>Atacar de Maneira Cuidadosa</em> o alvo</li>
<li><em>Linhas do Dragão:</em> Recebe +2 ao <em>Criar Vantagens sendo Cuidadoso</em> ao determinar pontos fracos e fortes de algo ou alguém por meio de práticas holísticas chinesas, como Do-In, Feng Shui ou I Ching</li>
</ul>
<h2 id="aparência">Aparência</h2>
<p>Matthew Choi (Choi Ma-Chao, para os chineses) já foi alguém certamente mais forte e mortal, e não está no seu melhor físicamente, mas mesmo tendo já 40 anos ele tem a força física, combinada com a força mental, sabedoria e cuidado para comandar uma força criminosa de cunho quase militar como uma Tríade sem problemas. Está um pouco fora de forma, mas seu corpo tatuado, embora tenha perdido força, mantém-se vigoroso e ágil o suficiente para impor respeito naqueles que precisa</p>
<h2 id="comportamento">Comportamento</h2>
<p>Matthew sabe que é um criminoso, no fim das contas. Ele aceita isso como um fato da vida: nem como uma benção e nem como uma maldição. Ele se comporta bem nas ruas e aceita sempre as ordens dos Anciões do Caminho do Lótus. Obviamente já teve um passado nas ruas mais sanguinário, mas o tempo lhe deu sabedoria para alcançar seus objetivos de poder e equilíbrio.</p>
<h2 id="história">História</h2>
<p>Choi Ma-Chao nasceu em Kowloon, e desde a mais tenra infância viveu em meio a violência: seu pai era um bêbado que destruiu mais famílias que seria capaz de contar, e sua mãe era uma prostituta que morreu durante uma das epidemias de escarlatina em Hong Kong, para onde ambos fugiram. O próprio Ma-Chao apenas não morreu pois foi tratado pelo <em>Cabeça de Dragão</em> de uma das Tríades, que o tomou como filho após a morte de sua mãe (que era a concubina favorita do mesmo).</p>
<p>Com o tempo, o sangue dele fervia e apenas aumentava o ódio em seu coração, sendo que muitos achavam que na verdade ele era um ser cheio da ira dos demônios do budismo.</p>
<p>Foi até o dia em que um homem apareceu em sua vida: o Mestre Lingyu do Caminho do Lótus.</p>
<p>O que aconteceu naquele dia, ele não conta para ninguém, e mesmo as versões que correm em fofocas e histórias são contraditórias.</p>
<p>Alguns dizem que foi Ma-Chao que procurou o mestre como um desafiante para tomar-lhe a posição e a vida, e que, depois de uma batalha em um templo antigo, que resultou na sua total destruição, o Mestre Lingyu o venceu e o colocou sob sua tutela.</p>
<p>Outros dizem que Lingyu procurou Ma-Chao e o esclareceu sobre o Nirvana, e que com isso Ma-Chao decidiu seguir os caminhos adequados aos olhos da Burocracia Celestial.</p>
<p>Alguns também dizem que Ma-Chao apenas aceitou a presença de Lingyu depois que este o venceu no <em>Mahjong</em>, e que esse o colocou sob algum tipo de missão.</p>
<p>Todas as versões, dizem, possuem algum fundo de verdade.</p>
<p>Na realidade Lingyu o venceu em todos esses eventos, e o apresentou ao <em>Clube do Século</em>, onde se descobriu que Ma-Chao tinha grande importância por ter nascido em 1° de Janeiro de 1870. Obviamente, todos acharam que Lingyu estava louco de aceitar um criminoso assassino nos círculos do <em>Clube</em>, mas com o tempo percebeu-se que, mesmo os respeitáveis membros do <em>Clube</em> precisam de contatos no lado obscuro da sociedade.</p>
<p>Além disso, Ma-Chao provou seu valor muitas vezes, ajudando com forças da Tríade dele quando o mesmo ascendeu ao nível de um <em>Cabeça de Dragão</em> contra forças tão poderosas quanto o <em>Gorilla Khan</em> e até mesmo quando o próprio <em>Doutor Matusalém</em> buscou tomar o poder das Linhas do Dragão para si.</p>
<p>Pouco antes de virar o século, o Mestre Lingyu o orientou para que viajasse com ele para os Estados Unidos. Nessa viagem, ele aprendeu sobre muito das artes místicas tradicionais chinesas, e descobriu que seu destino seria auxiliar o Mestre Lingyu a localizar e formar os <em>Espíritos do Século XX</em>.</p>
<p>E não muito depois disso, depois de ser atacado à traição por membros de uma Tríade rival no tráfico do ópio para San Francisco, ele conheceu a familia Chou, incluindo a pequena Jiang. E foi quando ele percebeu que seria esse o momento de cumprir ao menos parte de seu destino, ao descobrir que Jiang nascera no dia 1° de Janeiro de 1900.</p>
Oregon Cadmus - Espírito Cosmopolita2016-04-12T00:00:00+00:00http://fabiocosta0305.github.io//personagens/OregonCadmus<h2 id="aspectos">Aspectos</h2>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong><em>Tipo</em></strong></th>
<th><strong><em>Aspecto</em></strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Conceito</strong></td>
<td><em>Garoto de Jornais de Nova Iorque que sonha com o mundo</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Dificuldade</strong></td>
<td><em>Uma cidade muito pequena para ambições muito grandes</em></td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>“<em>Sempre leia os jornais e revista da</em> Pendrik Press”</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td><em>Um sorriso no lábio</em></td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td><em>Amigos meus podem contar comigo para o que der e vier</em></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h2 id="abordagens">Abordagens</h2>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong><em>Abordagem</em></strong></th>
<th><strong><em>Nível</em></strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Ágil</strong></td>
<td><em>Regular (+1)</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Cuidadoso</strong></td>
<td><em>Razoável (+2)</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Esperto</strong></td>
<td><em>Bom (+3)</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Estiloso</strong></td>
<td><em>Medíocre (+0)</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Poderoso</strong></td>
<td><em>Regular (+1)</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Sorrateiro</strong></td>
<td><em>Razoável (+2)</em></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h2 id="façanha-centuriã">Façanha Centuriã</h2>
<ul>
<li><em>O Pulso da Cidade</em>: Não importa em que cidade, Oregon sabe como agir, onde se localizar, quem é quem… Enfim, ele sente o fluxo crescente das grandes metrópoles a sugir. Sempre que precisar realizar algum teste de <em>Criar Vantagens</em> em ambiente Urbano <em>sendo Esperto</em>, recebe +3 no teste</li>
</ul>
<h2 id="façanhas-comuns--recarga-2-">Façanhas comuns [ Recarga: 2 ]</h2>
<ul>
<li><em>Insulto Seco</em>: Recebe +2 ao <em>Atacar sendo Esperto</em> ao tentar fazer o alvo parecer ridículo; se for <em>bem-sucedido com estilo</em>, o alvo sequer é capaz de perceber que você o insultou;</li>
<li><em>Leitura Fria:</em> Recebe +2 ao <em>Criar Vantagens sendo Cuidadoso</em> quando tentar descobrir aspectos de Outro personagem o observando.</li>
<li><em>Língua de Prata:</em> Recebe +2 ao <em>Superar obstáculos sendo Sorrateiro</em> por meio de mentiras e engodo.</li>
</ul>
<h2 id="aparência">Aparência</h2>
<p>Oregon é magro e moreno, de cabelo crespo e cheio. Sempre está sorrindo, e é um vendedor de mão cheia, principalmente porque ele é capaz de ler e entender com muita precisão o conteúdo dos jornais que vende. Sempre é visto em suas roupas <em>newsie</em>, ou seja, de vendedor de jornais, mesmo na escola.</p>
<h2 id="comportamento">Comportamento</h2>
<p>É alguém com um sorriso nos lábios não importa a situação, pois sabe que sempre consegue o que precisa e sempre arranja uma saída, não importa o quão duro ele esteja ferrado. Além disso, sabe-se dono de uma inteligência superior: não à toa que mesmo os maiorais do <em>J.P.Morgan</em> compram jornais com ele, e mesmo ocasionalmente algum dos grandões, como <em>Andrew Carnegie</em> e o próprio <em>J.P.Morgan</em> compram jornais com ele. Isso o mantém sob bons olhos com seu patrão, o senhor <em>Jonah Pendrik</em>, da <em>Pendrik Press</em></p>
<h2 id="história">História</h2>
<p>Nascido nas primeiras badaladas do dia 1º de Janeiro de 1900, o pequeno Oregon Cadmus foi chamado assim pelo seu pai, em lembrança do estado de onde ele partiu, fazendo o movimento oposto de seus pais, que vieram fugidos do Texas, Arkansas e Virginia durante a época da Escravidão e da Guerra Cívil. Seus pais, Will e Mary Joanne, foram para Nova Iorque procurar emprego.</p>
<p>Apesar do ar ainda meio interiorano, já que é meio afastada da capital do Estado de Nova Jersey, Trenton, Nova Iorque já começa a dar o ar do que virá a ser, em especial graças a pessoas como Carnegie e Morgan, que vieram para estabelecer, a partir de Nova Iorque, seus poderosos impérios econômicos. Obviamente nem todos podem ou gostariam de trabalhar para esses <em>Baron Robbers</em>, pessoas com educação ampliada, grande habilidade comercial e, algumas vezes, poucos escrúpulos para aumentarem seu poder.</p>
<p>E nesse cenário, o senhor Will Cadmus passou a trabalhar para a <em>Pendrik Press</em>, aprendendo a trabalhar como tipografista e impressor, entre outros. A mãe Mary Joanne passou a ser professora em uma escola local, e o pequeno Oregon passou a vender os jornais, um típico <em>newsie</em>. Com o tempo e a leitura dos jornais, ele teve uma grande sacada: ao invés de apostar como outros <em>newsie</em> em vender no <em>ferry boat</em> entre o continente e Manhattan, ele preferiu apostar alto, indo para a <em>Wall Street</em> todos os dias depois da escola.</p>
<p>Com o tempo, a aposta se provou válida: ao sair da escola ele passa na sede da <em>Pendrik Press</em> e recolhe um grande volume de jornais, inclusive um que esteja em um estado um pouco abaixo do ideal para venda. Esse ele vai lendo até Wall Street. Ao chegar lá, ele já é capaz de conversar e dar opiniões sobre os assuntos do dia. Desse modo, consegue chamar a atenção e vender os jornais para todos os figurões (ou não) que aparecem lá. Rapidamente vendendo os jornais, ele volta à <em>Pendrik Press</em> e vê se o horário compensa e se tem mais jornais: quando é o caso, faz uma nova “rodada”.</p>
<p>Claro que outros <em>newsies</em> querem esse local, pois ele é muito lucrativo, e já tentaram agredir Oregon. Mas quando você ocasionalmente vende jornais para os próprios senhores Astor, Carnegie e Morgan, e eles lhe dirigem a palavra educadamente, obviamente significa que mexer com você é uma péssima idéia. Além disso, mesmo os policiais não vão sempre tão pesados contra Oregon.</p>
<p>Mas uma coisa está crescendo no coração de Oregon, que mesmo seu pai percebe: Nova Iorque, por maior que seja, está ficando pequena para o jovem. E mesmo o senhor Jonah Pendrik percebe isso…</p>
<p>E isso pode ser algo muito bom para ambos</p>
Oregon Cadmus - Espírito Cosmopolita2016-04-12T00:00:00+00:00http://fabiocosta0305.github.io//personagens/OregonCadmus<h2 id="aspectos">Aspectos</h2>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong><em>Tipo</em></strong></th>
<th><strong><em>Aspecto</em></strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Conceito</strong></td>
<td><em>Garoto de Jornais de Nova Iorque que sonha com o mundo</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Dificuldade</strong></td>
<td><em>Uma cidade muito pequena para ambições muito grandes</em></td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>“<em>Sempre leia os jornais e revista da</em> Pendrik Press”</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td><em>Um sorriso no lábio</em></td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td><em>Amigos meus podem contar comigo para o que der e vier</em></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h2 id="abordagens">Abordagens</h2>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong><em>Abordagem</em></strong></th>
<th><strong><em>Nível</em></strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Ágil</strong></td>
<td><em>Regular (+1)</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Cuidadoso</strong></td>
<td><em>Razoável (+2)</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Esperto</strong></td>
<td><em>Bom (+3)</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Estiloso</strong></td>
<td><em>Medíocre (+0)</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Poderoso</strong></td>
<td><em>Regular (+1)</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Sorrateiro</strong></td>
<td><em>Razoável (+2)</em></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h2 id="façanha-centuriã">Façanha Centuriã</h2>
<ul>
<li><em>O Pulso da Cidade</em>: Não importa em que cidade, Oregon sabe como agir, onde se localizar, quem é quem… Enfim, ele sente o fluxo crescente das grandes metrópoles a sugir. Sempre que precisar realizar algum teste de <em>Criar Vantagens</em> em ambiente Urbano <em>sendo Esperto</em>, recebe +3 no teste</li>
</ul>
<h2 id="façanhas-comuns--recarga-2-">Façanhas comuns [ Recarga: 2 ]</h2>
<ul>
<li><em>Insulto Seco</em>: Recebe +2 ao <em>Atacar sendo Esperto</em> ao tentar fazer o alvo parecer ridículo; se for <em>bem-sucedido com estilo</em>, o alvo sequer é capaz de perceber que você o insultou;</li>
<li><em>Leitura Fria:</em> Recebe +2 ao <em>Criar Vantagens sendo Cuidadoso</em> quando tentar descobrir aspectos de Outro personagem o observando.</li>
<li><em>Língua de Prata:</em> Recebe +2 ao <em>Superar obstáculos sendo Sorrateiro</em> por meio de mentiras e engodo.</li>
</ul>
<h2 id="aparência">Aparência</h2>
<p>Oregon é magro e moreno, de cabelo crespo e cheio. Sempre está sorrindo, e é um vendedor de mão cheia, principalmente porque ele é capaz de ler e entender com muita precisão o conteúdo dos jornais que vende. Sempre é visto em suas roupas <em>newsie</em>, ou seja, de vendedor de jornais, mesmo na escola.</p>
<h2 id="comportamento">Comportamento</h2>
<p>É alguém com um sorriso nos lábios não importa a situação, pois sabe que sempre consegue o que precisa e sempre arranja uma saída, não importa o quão duro ele esteja ferrado. Além disso, sabe-se dono de uma inteligência superior: não à toa que mesmo os maiorais do <em>J.P.Morgan</em> compram jornais com ele, e mesmo ocasionalmente algum dos grandões, como <em>Andrew Carnegie</em> e o próprio <em>J.P.Morgan</em> compram jornais com ele. Isso o mantém sob bons olhos com seu patrão, o senhor <em>Jonah Pendrik</em>, da <em>Pendrik Press</em></p>
<h2 id="história">História</h2>
<p>Nascido nas primeiras badaladas do dia 1º de Janeiro de 1900, o pequeno Oregon Cadmus foi chamado assim pelo seu pai, em lembrança do estado de onde ele partiu, fazendo o movimento oposto de seus pais, que vieram fugidos do Texas, Arkansas e Virginia durante a época da Escravidão e da Guerra Cívil. Seus pais, Will e Mary Joanne, foram para Nova Iorque procurar emprego.</p>
<p>Apesar do ar ainda meio interiorano, já que é meio afastada da capital do Estado de Nova Jersey, Trenton, Nova Iorque já começa a dar o ar do que virá a ser, em especial graças a pessoas como Carnegie e Morgan, que vieram para estabelecer, a partir de Nova Iorque, seus poderosos impérios econômicos. Obviamente nem todos podem ou gostariam de trabalhar para esses <em>Baron Robbers</em>, pessoas com educação ampliada, grande habilidade comercial e, algumas vezes, poucos escrúpulos para aumentarem seu poder.</p>
<p>E nesse cenário, o senhor Will Cadmus passou a trabalhar para a <em>Pendrik Press</em>, aprendendo a trabalhar como tipografista e impressor, entre outros. A mãe Mary Joanne passou a ser professora em uma escola local, e o pequeno Oregon passou a vender os jornais, um típico <em>newsie</em>. Com o tempo e a leitura dos jornais, ele teve uma grande sacada: ao invés de apostar como outros <em>newsie</em> em vender no <em>ferry boat</em> entre o continente e Manhattan, ele preferiu apostar alto, indo para a <em>Wall Street</em> todos os dias depois da escola.</p>
<p>Com o tempo, a aposta se provou válida: ao sair da escola ele passa na sede da <em>Pendrik Press</em> e recolhe um grande volume de jornais, inclusive um que esteja em um estado um pouco abaixo do ideal para venda. Esse ele vai lendo até Wall Street. Ao chegar lá, ele já é capaz de conversar e dar opiniões sobre os assuntos do dia. Desse modo, consegue chamar a atenção e vender os jornais para todos os figurões (ou não) que aparecem lá. Rapidamente vendendo os jornais, ele volta à <em>Pendrik Press</em> e vê se o horário compensa e se tem mais jornais: quando é o caso, faz uma nova “rodada”.</p>
<p>Claro que outros <em>newsies</em> querem esse local, pois ele é muito lucrativo, e já tentaram agredir Oregon. Mas quando você ocasionalmente vende jornais para os próprios senhores Astor, Carnegie e Morgan, e eles lhe dirigem a palavra educadamente, obviamente significa que mexer com você é uma péssima idéia. Além disso, mesmo os policiais não vão sempre tão pesados contra Oregon.</p>
<p>Mas uma coisa está crescendo no coração de Oregon, que mesmo seu pai percebe: Nova Iorque, por maior que seja, está ficando pequena para o jovem. E mesmo o senhor Jonah Pendrik percebe isso…</p>
<p>E isso pode ser algo muito bom para ambos</p>
Jonah Pendrik - _Espírito da Comunicação do Século XIX_2016-04-12T00:00:00+00:00http://fabiocosta0305.github.io//npcs/JonahPendrik<h2 id="aspectos">Aspectos</h2>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong><em>Tipo</em></strong></th>
<th><strong><em>Aspecto</em></strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Conceito</strong></td>
<td><em>Dono da</em> Pendrik Press <em>e jornalista investigativo no passado</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Dificuldade</strong></td>
<td><em>Uma vela que está se apagando</em></td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td><em>Procurando tornar-se tutor de Oregon Cadmus</em></td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td><em>Dado a filosofias</em></td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td><em>Pena é tão poderosa quanto a espada, e duas vezes mais afiada</em></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h2 id="abordagens">Abordagens</h2>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong><em>Abordagem</em></strong></th>
<th><strong><em>Nível</em></strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Ágil</strong></td>
<td><em>Regular (+1)</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Cuidadoso</strong></td>
<td><em>Bom (+3)</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Esperto</strong></td>
<td><em>Bom (+3)</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Estiloso</strong></td>
<td><em>Razoável (+2)</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Poderoso</strong></td>
<td><em>Regular (+1)</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Sorrateiro</strong></td>
<td><em>Razoável (+2)</em></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h2 id="façanha-centuriã">Façanha Centuriã</h2>
<ul>
<li><em>Panopticon:</em> Dado que Jonah consiga explicar como obteve tais informações, <em>uma vez por cena</em> ele pode gerar automaticamente um Aspecto relativo a informações comprometedoras, constrangedoras ou que de outro modo colocariam um oponente em apuros, com uma Invocação Gratuita.</li>
</ul>
<h2 id="façanhas-comuns--recarga-2-">Façanhas comuns [ Recarga: 2 ]</h2>
<ul>
<li><em>Primeiras Impressões:</em> Recebe +2 ao <em>Criar Vantagens sendo Ágil</em> para criar uma primeira impressão positiva em alguém.</li>
<li><em>Leitura Fria:</em> Recebe +2 ao <em>Criar Vantagens sendo Cuidadoso</em> quando tentar descobrir aspectos de Outro personagem o observando.</li>
<li><em>Obtendo Favores</em>: Uma vez por sessão, você pode declarar que alguém lhe deve um favor. Você pode obter esse favor na forma de informação secreta, um encontro com uma pessoa importante a qual você não conseguiria de outra forma encontrar, ou qualquer outro tipo de efeito interessante e útil;</li>
<li><em>Elementar, Meu Caro</em>: Recebe +2 ao <em>Superar obstáculos sendo Esperto</em> relativos a charadas, quebra-cabeças ou de outras formas sair de apuros.</li>
<li><em>Detalhes importam</em>: Recebe +2 para <em>Criar Vantagens sendo cuidadoso</em> quando o seu profundo conhecimento de algum assunto revelar detalhes que lhe sejam vantajosos;</li>
</ul>
<h2 id="aparência">Aparência</h2>
<p>Jonah parece um senhor de uns 50 anos de idade, e tem uma vestimenta ao estilo <em>Magnata da Indústria</em>, sempre de terno e gravata, e muitas vezes com uma cartola. É um tanto obeso e careca, mas seu sorriso é muito inspirador.</p>
<h2 id="comportamento">Comportamento</h2>
<p>Jonah já foi muito mais efusivo que antes, um verdadeiro <em>showman</em> no debate e na retórica durante seus tempos áureos como Espírito do Século XIX. Atualmente ele perdeu um tanto de sua <em>“mágica”</em>, mas ainda assim ainda entende do riscado como comunicador. Como dono da <em>Pendrik Press</em>, Jonah combina o poderio financeiro e atitude agressiva nos negócios de um verdadeiro <em>Baron Robber</em> com o conhecimento acumulado durante o século XIX, e muitas idéias inovadoras sobre a disseminação de conhecimento, para tentar deixar um último legado antes de seu fim que, ele sabe, está chegando rapidamente.</p>
<h2 id="história">História</h2>
<p>Jonah nasceu em uma família que descendia de exploradores de peles da região de Ontario, no Canadá. Quando o mesmo nasceu aos sons das badaladas do dia 1° de Janeiro de 1800, seu pai considerou isso um bom agouro.</p>
<p>Com o tempo, Jonah cresceu e estudou muito, mas ao mesmo tempo fez todo o tipo de negócios, em especial que envolvessem se comunicar com outras pessoas: trabalho em circos e no <em>vaudeville</em>, foi vendedor de tudo quanto é coisa, jornalista e escritor, investigador, e muito mais. Nesse processo, sempre foi bem sucedido graças aos seus <em>“poderes”</em> como <em>“Espírito da Comunicação”</em>, demonstrando a importância de comunicar eventos e fatos importantes.</p>
<p>E ele esteve em muitas coisas importantes: foi colunista em Washington na morte de Lincoln, cobriu a Guerra da Secessão e a Guerra México-EUA, entre outras coisas. Seus livros sobre comentários mordazes sobre a sociedade americana ficaram abaixo apenas de Mark Twain em qualidade, vendas, sátira e ironia quanto à sociedade deliciosamente hipócrita do <em>jet-set</em> americano.</p>
<p>Em meio a tudo isso, conseguiu também erguer seu próprio pequeno império: a <em>Pendrik Press</em> é uma empresa de livros e jornais que ele mantem de seu próprio bolso, desde as últimas décadas do século XIX até agora. Ele não está mantendo a <em>Pendrk Press</em> apenas por causa do dinheiro que ela lhe rende: ele sabe que ele é uma vela se apagando. E por isso não deseja deixar o mundo sem deixar nada para o mundo como um todo e para o <em>Clube do Século</em> em especial. A <em>Pendrik Press</em> é sua forma de deixar um legado. E aquele garoto, Oregon Cadmus, parece realmente alguém importante.</p>
NPCs para a carta _O Último Monge?_ (___One Last Monk?___)2016-04-11T00:00:00+00:00http://fabiocosta0305.github.io//npcs/UltimoMonge<h3 id="monge-pavão-celestial">Monge Pavão Celestial</h3>
<h4 id="aspectos">Aspectos</h4>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong><em>Tipo</em></strong></th>
<th><strong><em>Aspecto</em></strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Avatar (Conceito):</strong></td>
<td><em>Um dos mais sábios e poderosos Monges do Templo Voador</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Estandarte (Dificuldade):</strong></td>
<td><em>Não existe nada acima dele nos Muitos Mundos</em></td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>Sabe sobre o Destino do Templo Voador</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>Educação não é mais importante que sabedoria</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h4 id="abordagens">Abordagens</h4>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong><em>Abordagem</em></strong></th>
<th><strong><em>Nível</em></strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Ágil</strong></td>
<td>Razoável (+2)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Cuidadoso</strong></td>
<td>Razoável (+2)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Esperto</strong></td>
<td>Ótimo (+4)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Estiloso</strong></td>
<td>Bom (+3)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Poderoso</strong></td>
<td>Ótimo (+4)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Sorrateiro</strong></td>
<td>Bom (+2)</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h4 id="façanhas-recarga-3">Façanhas [Recarga: 3]</h4>
<ul>
<li><em><strong>O último Monge:</strong></em> como o <em>Último Monge</em> do Templo Voador, posso <em>uma vez por sessão</em> gerar um Aspecto relativo a esse fato</li>
<li><em><strong>Sabedoria infindável:</strong></em> como sou dono de <em>Sabedoria Infindável</em>, recebo +2 ao <em>Criar Vantagens</em> de <em>maneira Estilosa</em> ao demonstrar minha sabedoria aos demais</li>
</ul>
<h3 id="bob">Bob</h3>
<ul>
<li><strong>Deseja apenas uma vida tranquila; “Amigo” de Pavão Celestial</strong></li>
<li><em><strong>Perito (+2) em:</strong> Seguir as normais sociais; Lamúrias</em></li>
<li><em><strong>Ruim (+2) em:</strong> Ir contra autoridades</em></li>
</ul>
<h3 id="lorde-jaku">Lorde Jaku</h3>
<ul>
<li>
<p><strong>Importante autoridade; Tem tudo o que quer, quando quer e como quer; Não tem medo de exercer sua autoridade</strong></p>
</li>
<li><em><strong>Perito (+2) em:</strong> Usar sua autoridade</em></li>
<li><em><strong>Ruim (+2) em:</strong> Humildade</em></li>
</ul>
NPCs para a carta _O Rei Peregrino_ (___The Pilgrim King___)2016-04-11T00:00:00+00:00http://fabiocosta0305.github.io//npcs/ReiPeregrino<h3 id="jin-shui">Jin Shui</h3>
<ul>
<li><strong>Juiz de Winterhold; Preocupado com o Futuro; Defensor das Tradições</strong></li>
<li><em><strong>Perito (+2) Em</strong>: Demonstrar sua Preocupação; Tradições</em></li>
<li><em><strong>Ruim (-2) Em</strong>: Aceitar ordens de outros</em></li>
</ul>
<hr />
<h3 id="soldados-do-rei-peregrino">Soldados do Rei Peregrino</h3>
<ul>
<li><strong>Leais até a morte; Adoradores de Ling Dao</strong></li>
<li><em><strong>Perito (+2) Em</strong>: Obedecer ordens, lutar</em></li>
<li><em><strong>Ruim (-2) Em</strong>: Desobedecer Ling Dao</em></li>
</ul>
<hr />
<h3 id="ling-dao-o-rei-peregrino-antigo-peregrino-lótus-de-aço">Ling Dao, o Rei Peregrino (antigo <em>Peregrino Lótus de Aço</em>)</h3>
<h4 id="aspectos">Aspectos</h4>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong><em>Tipo</em></strong></th>
<th><strong><em>Aspecto</em></strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Conceito:</strong></td>
<td><em>Peregrino Destituido dotado de grande poder</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Dificuldade:</strong></td>
<td><em>“Força é Ordem, Ordem é Direito, Direito é Paz”</em></td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>Conhecidor de Antigas Profecias</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>Motivos Nobres, Métodos Vis</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>Senhor de Homens</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h4 id="abordagens">Abordagens</h4>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong><em>Abordagem</em></strong></th>
<th><strong><em>Nível</em></strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Ágil</strong></td>
<td>Razoável (+2)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Cuidadoso</strong></td>
<td>Razoável (+2)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Esperto</strong></td>
<td>Regular (+1)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Estiloso</strong></td>
<td>Bom (+3)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Poderoso</strong></td>
<td>Bom (+3)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Sorrateiro</strong></td>
<td>Medíocre (+0)</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h4 id="façanhas-recarga-3">Façanhas [Recarga: 3]</h4>
<ul>
<li><strong>Golpe Mortal:</strong> Devido a meu <em>Golpe Mortal</em>, recebo +2 ao <em>Atacar</em> qualquer inimigo ao qual já tenha provocado Estresse de natureza Física nesse Conflito</li>
<li><strong>Tropas Leais:</strong> Como <em>minhas tropas são leais</em>, posso invocar, <em>uma vez por cena</em>, um número de tropas igual ao meu nível de <em>Poderoso</em> + dois por passo em um teste <em>Medíocre (+0)</em> de <em>Poderoso</em></li>
<li><strong>Resistência do Carvalho:</strong> Meu corpo é <em>Resistente como o Carvalho</em>, então recebo <em>+2</em> ao <em>Defender-me de maneira Poderosa contra Conflitos Físicos</em></li>
</ul>
<p><strong>Nota:</strong> Ling Dao é realmente muito poderoso, e seu descontrole foi o principal motivo para ter sido Destituído como Peregrino, qualquer personagem saberá com um teste de <em>Cuidadoso</em> contra o <em>Cuidadoso</em> de Ling Dao</p>
NPCs para a carta _Os Perdidos_ (___The Lost Ones___)2016-04-11T00:00:00+00:00http://fabiocosta0305.github.io//npcs/OsPerdidos<h3 id="molly">Molly</h3>
<ul>
<li><strong>Garota fofa e Mexeriqueira; Muita Vontade e Pouco Bom Senso</strong></li>
<li><em><strong>Perito (+2) Em</strong>: Meter-se em confusão, Conversar</em></li>
<li><em><strong>Ruim (-2) Em</strong>: Prudência</em></li>
</ul>
<hr />
<h3 id="tivoli">Tivoli</h3>
<ul>
<li><strong>Cachorro Falante; Muito Mais Esperto do que Aparenta; Gosta de Molly, mas gosta mais da liberdade</strong></li>
<li><em><strong>Perito (+2) Em</strong>: Fazer-se de bobo quando interessa; Planejar</em></li>
<li><em><strong>Ruim (-2) Em</strong>: Prejudicar outros Intencionalmente</em></li>
</ul>
<hr />
<h3 id="o-flautista">O Flautista</h3>
<ul>
<li><strong>Um homem com um passado obscuro; Flauta do Chamamento; Músico de Sonho e de Pesadelos; Caminhante de mil sóis e mil luas</strong></li>
<li><em><strong>Perito (+2) Em</strong>: usar música para os mais diversos fins</em></li>
<li><em><strong>Ruim (-2) Em</strong>: ser claro</em></li>
<li><strong>Música do Chamamento:</strong> +2 em testes de <em>Superar obstáculos</em> para trazer animais junto a si</li>
<li><strong>Música de Paz:</strong> +2 ao <em>Defender-se</em> de Ataques Físicos, ao remover a vontade dos outros de lutar</li>
<li><strong>Música do Terror:</strong> +2 ao <em>Atacar</em> os outros por meio de sua música Apavorante. Com um <em>Sucesso com Estilo</em>, qualquer Consequência aplicada passa a ser de natureza física</li>
<li><strong><em>Flauta do Chamamento:</em></strong> +2 em todos os testes relacionados a música em que ele puder usar a Flauta</li>
</ul>
<hr />
<h3 id="grahhor">Grah’hor</h3>
<ul>
<li><strong>Monstro Apavorante; Na realidade, apenas feio e tímido; <em>“Querer amigo”</em></strong></li>
<li><em><strong>Perito (+2) Em</strong>: Usar sua aparência para assustar; ser gente boa</em></li>
<li><em><strong>Ruim (-2) Em</strong>: Ser esperto; Interagir com outras criaturas</em></li>
</ul>
NPCs para a carta _Mundos Colidem_ (___The Worlds Collide___)2016-04-11T00:00:00+00:00http://fabiocosta0305.github.io//npcs/MundosColidem<h3 id="yotta">Yotta</h3>
<ul>
<li><strong>Um Assistente dos Sábios; Preocupado com o povo</strong></li>
<li><em><strong>Perito (+2) Em</strong>: Analisar dados</em></li>
<li><em><strong>Ruim (-2) Em</strong>: Colocar o povo em segundo plano</em></li>
</ul>
<hr />
<h3 id="sarek-filho-de-ouren">Sarek, filho de Ouren</h3>
<ul>
<li><strong>Líder dos Beduíno de Shalaam; Meu povo e eu somos um; Sábio além da idade</strong></li>
<li><em><strong>Perito (+2) Em</strong>: Lutar, Comandar seu Povo, Tomar decisões, Respeitar Tradições</em></li>
<li><em><strong>Ruim (-2) Em</strong>: Agir pensando apenas em sí mesmo</em></li>
</ul>
<hr />
<h3 id="camelos-falantes-do-deserto">Camelos Falantes do Deserto</h3>
<ul>
<li><strong>Animais de Carga Falantes; Demandam pagamento em comida; São sábios e educados, mas não tolos</strong></li>
<li><em><strong>Perito (+2) Em</strong>: Carregar carga, demonstrar força, conhecimento do deserto</em></li>
<li><em><strong>Ruim (-2) Em</strong>: Lidar com humanos, em especial os trapaceiros</em></li>
</ul>
<hr />
<h3 id="saqueadores-do-deserto">Saqueadores do Deserto</h3>
<ul>
<li><strong>Vivem no deserto; Selvagens e belicosos, não valorizam a vida</strong></li>
<li><em><strong>Perito (+2) Em</strong>: Lutar em grupo, Bravatas</em></li>
<li><em><strong>Ruim (-2) Em</strong>: Serem corajosos quando em menor número</em></li>
</ul>
<hr />
<h3 id="beduínos-de-shalaam">Beduínos de Shalaam</h3>
<ul>
<li><strong>Seguem Ordens apenas de Sarek e confiam nele piamente</strong></li>
<li><em><strong>Perito (+2) Em</strong>: Lutar; seguir ordens de Sarek</em></li>
<li><em><strong>Ruim (-2) Em</strong>: Confiar em Estranhos</em></li>
</ul>
<hr />
<h3 id="cobra-violeta-do-deserto">Cobra Violeta do Deserto</h3>
<ul>
<li><strong>Vive no deserto; Traiçoeira; Veneno Poderoso</strong></li>
<li><em><strong>Perito (+2) Em</strong>: Morder e Travar; Veneno; Ocultar-se</em></li>
<li><em><strong>Ruim (-2) Em</strong>: Resistência Física</em></li>
<li><strong>Veneno Poderoso:</strong> Com um <em>Ataque Físico</em>, pode trocar o estresse provocado por colocar um Aspecto <em>Envenenado</em> no alvo.
<ul>
<li><em><strong>Resiliência:</strong></em> Razoável (+2) <strong>ou</strong> o número de Passos de Sucesso obtidos, o que for melhor</li>
<li>Remover o Aspecto do <em>Veneno</em> é considerado um Desafio contra a Resiliência do Veneno. Caso o <em>Veneno</em> vença, considere que o mesmo provoca um <strong>Ataque</strong> de +4 (<em>Resiliência</em> + Invocação do Aspecto de Veneno), contra o <em>Poderoso</em> do alvo. Uma pessoa só pode realizar um Desafio contra o veneno uma vez por dia, embora possa colaborar nas tentativas de outras pessoas por meio de <em>Trabalho em Equipe</em></li>
</ul>
</li>
</ul>
<hr />
<h3 id="o-homem-do-vizir">O Homem do Vizir</h3>
<ul>
<li><strong>Poderoso graças a seu senhor; Um Bajulador Incapaz</strong></li>
<li><em><strong>Perito (+2) Em</strong>: Intimidar baseando em seu senhor, comandar subalternos</em></li>
<li><em><strong>Ruim (-2) Em</strong>: Coragem</em></li>
<li><strong>Tropas de Salteadores:</strong> Pode, invocar <em>Salteadores</em> com se fossem <em>Capangas</em>, com um teste bem sucedido de <em>Comandar Subalternos</em>, em um total de seis Capangas + dois por Passo;</li>
</ul>
<hr />
<h3 id="grão-vizir">Grão-Vizir</h3>
<ul>
<li><strong>Homem de confiança do Rei de Juku; Ambicioso e Traiçoeiro</strong></li>
<li><em><strong>Perito (+2) Em</strong>: Bajulação; Arquitetar Grandes Planos; Traição</em></li>
<li><em><strong>Ruim (-2) Em</strong>: Coragem</em></li>
<li><strong>Golpe Sorrateiro:</strong> Pode atacar um alvo que não tenha motivos para desconfiar dele com +2;</li>
</ul>
_McNash & Sullivan - Circus and Shows_2016-04-11T00:00:00+00:00http://fabiocosta0305.github.io//npcs/McNashAndSullivanCircusAndShows<h2 id="mary-alethea">Mary Alethea</h2>
<h3 id="aspectos">Aspectos</h3>
<table>
<thead>
<tr>
<th>Tipo</th>
<th>Aspecto</th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Conceito</strong></td>
<td>Vidente e segundo-tenente do <em>McNash & Sullivan Circus and Shows</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Dificuldade</strong></td>
<td>Instinto Maternal, em especial por Nicola</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>Patrocinadora do <em>Clube do Século</em></td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td><em>“Fred pode contar sempre comigo”</em></td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>O Senhor McNash sabe que faço o meu trabalho direito</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h3 id="abordagens">Abordagens</h3>
<table>
<thead>
<tr>
<th>Abordagem</th>
<th>Nível</th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Ágil</strong></td>
<td>Regular (+1)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Cuidadosa</strong></td>
<td>Razoável (+2)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Esperta</strong></td>
<td>Regular (+1)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Estilosa</strong></td>
<td>Bom (+3)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Poderosa</strong></td>
<td>Medíocre (+0)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Sorrateira</strong></td>
<td>Razoável (+2)</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h3 id="façanhas--recarga-1-">Façanhas [ Recarga: 1 ]</h3>
<ul>
<li>
<p><strong>Divinação:</strong> Recebe +2 ao tentar <em>Criar Vantagens sendo Cuidadoso</em>, ao ler sinais e portentos nas estrelas, por cartas de tarô, ou usando algum outro tipo de prática divinatória.</p>
</li>
<li>
<p><strong>Faro da Verdade:</strong> Recebe +2 ao <em>Defender-se sendo Esperto</em> de ações quando os outros tentarem lhe passar a perna.</p>
</li>
<li>
<p><strong>Leitura Fria:</strong> Recebe +2 ao <em>Criar Vantagens sendo Cuidadoso</em> quanto tentar descobrir Aspectos de outros personagens ao observá-los</p>
</li>
<li>
<p><strong>Sexto Sentido:</strong> Recebe +2 ao <em>Defender</em> aliados de ações de maneira <em>Ágil</em></p>
</li>
<li>
<p><strong>Jogos Mentais:</strong> Recebe +2 ao <em>Superar de Maneira Sorrateira</em> obstáculos para fazer alguém acreditar em algo que não é uma verdade</p>
</li>
</ul>
<hr />
<h2 id="alvin-mcnash">Alvin McNash</h2>
<p><strong>Dono e Apresentador do <em>McNash & Sullivan Circus and Shows</em></strong>, <strong>Tudo deve estar no lugar</strong>, <strong>Sem Paciência com come-e-dormes</strong></p>
<ul>
<li><strong>Perito (+2) em:</strong> Cuidar das coisas, Manter tudo no lugar</li>
<li><strong>Ruim (-2) em:</strong> Manter a compostura quando tudo começa a dar errado</li>
</ul>
<hr />
<h2 id="roland-macintyre">Roland MacIntyre</h2>
<p><strong>Domador de Animais do <em>McNash & Sullivan Circus and Shows</em></strong>, <strong>Forte o bastante para lidar com os animais</strong>, <strong>Respeito é tudo, seja com animais ou com homens</strong></p>
<ul>
<li><strong>Perito (+2) em:</strong> Cuidar de Animais, Respeitar animais</li>
<li><strong>Ruim (-2) em:</strong> Desconfiar dos outros</li>
</ul>
<hr />
<h2 id="pygmalion-pyg-donovan-iii">Pygmalion “Pyg” Donovan III</h2>
<p><strong>Palhaço do <em>McNash & Sullivan Circus and Shows</em></strong>, <strong>Anão descontraído</strong>, <strong>Pau para toda obra</strong>, <strong>Professor dedicado</strong></p>
<ul>
<li><strong>Perito (+2) em:</strong> Palhaçadas, auxiliar os outros, cuidar do circo</li>
<li><strong>Ruim (-2) em:</strong> Fazer coisas que não deveria</li>
</ul>
<hr />
<h2 id="franck-lagarde">Franck Lagarde</h2>
<p><strong>Homem-Forte do <em>McNash & Sullivan Circus and Shows</em></strong>, <strong>Tão forte quanto gentil</strong>, <strong>Cornucópia Humana</strong></p>
<ul>
<li><strong>Perito (+2) em:</strong> Culinária, Feitos de Força e Agilidade</li>
<li><strong>Ruim (-2) em:</strong> Demonstrar agressividade fora do picadeiro</li>
</ul>
NPCs para a carta _A Lua Silenciosa_ (___The Silent Moon___)2016-04-11T00:00:00+00:00http://fabiocosta0305.github.io//npcs/LuaSilenciosa<h3 id="portador-da-luz-lightbringer">Portador da Luz (<em>Lightbringer</em>)</h3>
<h4 id="aspectos">Aspectos</h4>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong><em>Tipo</em></strong></th>
<th><strong><em>Aspecto</em></strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Domínio</strong></td>
<td>Senhor do Sol, do Fogo e da Vida</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Tabu</strong></td>
<td>Apenas Metade da Existência</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Local de Poder</strong></td>
<td>A Clareira da Luz Perpétua</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>Uma paixão platônica por <em>Caçadora Noturna</em></td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>A Força Perpétua</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h4 id="abordagem">Abordagem</h4>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong><em>Abordagem</em></strong></th>
<th><strong><em>Nível</em></strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Ágil</strong></td>
<td>Bom (+3)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Cuidadoso</strong></td>
<td>Razoável (+2)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Esperto</strong></td>
<td>Razoável (+2)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Estiloso</strong></td>
<td>Bom (+3)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Poderoso</strong></td>
<td>Ótimo (+4)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Sorrateiro</strong></td>
<td>Regular (+1)</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h4 id="façanhas">Façanhas</h4>
<ul>
<li><strong><em>Brilho Aterrorizante:</em></strong> Como um <em>Deus do Sol</em>, posso aterrorizar mortais usando meu poderoso Brilho, recebendo +2 para <em>Criar Vantagens de maneira Estilosa</em> para aterrorizar mortais</li>
<li><strong><em>Chamas Vitais:</em></strong> Usando as forças da luz e da vida, <em>uma vez por cena posso curar a menor Consequência que um personagem sofreu <strong>ou</strong> zerar todo o Estresse sofrido por alguém.</em></li>
<li><strong><em>Explosão Solar:</em></strong> devido a meu poder divino, posso provocar uma poderosa explosão de luz e chamas. Com isso, recebo +3 ao usar esse poder para <em>Atacar de Maneira Poderosa</em>. Entretanto, atinjo TODAS as pessoas que estão na mesma Zona com o mesmo poder.</li>
</ul>
<hr />
<h3 id="caçadora-noturna-nightcatcher">Caçadora Noturna (<em>Nightcatcher</em>)</h3>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong><em>Tipo</em></strong></th>
<th><strong><em>Aspecto</em></strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Domínio</strong></td>
<td>Dama da Noite, do Sonho e da Sabedoria</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Tabu</strong></td>
<td>Apenas Metade da Existência</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Local de Poder</strong></td>
<td>A Caverna da Luz Cálida</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>Uma paixão platônica por <em>Portador da Luz</em></td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>Senhora do Conhecimento</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h4 id="abordagem-1">Abordagem</h4>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong><em>Abordagem</em></strong></th>
<th><strong><em>Nível</em></strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Ágil</strong></td>
<td>Razoável (+2)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Cuidadoso</strong></td>
<td>Ótimo (+4)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Esperto</strong></td>
<td>Bom (+3)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Estiloso</strong></td>
<td>Regular (+1)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Poderoso</strong></td>
<td>Razoável (+2)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Sorrateiro</strong></td>
<td>Bom (+3)</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h4 id="façanhas-1">Façanhas</h4>
<ul>
<li><strong><em>Cabelos dos Sonhos:</em></strong> Como <em>Dama da Noite</em>, posso <em>uma vez por sessão</em>, usando meus Cabelos, induzir quaisquer mortais em cena ao Sono, colocando um Aspecto <em><strong>Adormecido</strong></em> em um alvo.</li>
<li><strong><em>Sono Revitalizador:</em></strong> Usando as forças do Sonho e da Noite, <em>uma vez por cena posso curar a menor Consequência que um personagem sofreu <strong>e</strong> zerar todo o Estresse sofrido por alguém.</em> Entretanto, essa pessoa recebe um Aspecto <em><strong>Adormecido</strong></em> e é considerado <em><strong>Rendido</strong></em>, em caso de Conflito.</li>
<li><strong><em>Mundo dos Sonhos:</em></strong> <em>Uma vez por sessão</em>, posso usar meus poderes para colocar todos dentro de uma Zona de Conflito dentro de um <em><strong>Mundo dos Sonhos</strong></em>, no qual tenho poder total. Nesse caso, <em>todos</em> dentro desse Mundo dos Sonhos estão sob meu poder</li>
</ul>
<hr />
<h3 id="lorde-do-vácuo-voidlord">Lorde do Vácuo (<em>Voidlord</em>)</h3>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong><em>Tipo</em></strong></th>
<th><strong><em>Aspecto</em></strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Domínio</strong></td>
<td>Mestre do Tempo, da Morte e do Destino</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Tabu</strong></td>
<td>Mais Temido que Adorado</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Local de Poder</strong></td>
<td>O Submundo</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td><em>Caçadora da Noite</em> será minha</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>Os Mortais não mais respeitam os ritos aos mortos</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h4 id="abordagem-2">Abordagem</h4>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong><em>Abordagem</em></strong></th>
<th><strong><em>Nível</em></strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Ágil</strong></td>
<td>Razoável (+2)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Cuidadoso</strong></td>
<td>Bom (+3)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Esperto</strong></td>
<td>Bom (+3)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Estiloso</strong></td>
<td>Regular (+1)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Poderoso</strong></td>
<td>Razoável (+2)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Sorrateiro</strong></td>
<td>Ótimo (+4)</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h4 id="façanhas-2">Façanhas</h4>
<ul>
<li><strong><em>Domínio do Tempo:</em></strong> Como <em>Mestre do Tempo</em>, posso <em>uma vez por sessão</em> reduzir ou acelerar o tempo. Ao fazer isso, recebo o direito de tratar todos os alvos como Oposições Passivas em um único Ataque, determinada pelo nível de <em>Cuidadoso</em>, <em>Poderoso</em> ou <em>Ágil</em> dos alvos, o que for menor;</li>
<li><strong><em>Toque Mortal:</em></strong> como <em>Senhor da Morte</em>, meu toque é anátema aos vivos, causando +2 de Estresse em todos meus Ataques bem-sucedidos. Posso optar por usar ou não esse poder.</li>
<li><strong><em>Lorde dos não-vivos:</em></strong> <em>Uma vez por cena</em>, posso invocar os mortos para atacarem os vivos, desde que eles tenham algum motivo para o fazer</li>
</ul>
NPCs para a carta _Fiada de Metal e Ouro_ (___Spun of Metal and Gold___)2016-04-11T00:00:00+00:00http://fabiocosta0305.github.io//npcs/FiadaEmOuroEMetal<h3 id="amber-carnelian">Amber Carnelian</h3>
<ul>
<li><strong>Garoto Gênio; No Caminho da Ciência; <em>“Eu sei que posso desvendar o mistério dos Automâtos de Meu Avô”</em></strong></li>
<li><em><strong>Perito (+2) Em</strong>: Usar Ciência; Investigar Coisas; Levantar Hipóteses</em></li>
<li><em><strong>Ruim (-2) Em</strong>: Ser levado a sério; Ter bom senso</em></li>
</ul>
<hr />
<h3 id="sir-victor-greymist">Sir Victor Greymist</h3>
<ul>
<li><strong>Um homem cheio de Ambições; Sabe a função dos Autômatos; O brilho do ouro no olhar</strong></li>
<li><em><strong>Perito (+2) Em</strong>: Intimidar os outros; Planos Maquiavélicos</em></li>
<li><em><strong>Ruim (-2) Em</strong>: Ciência em Geral, Invenções em Particular</em></li>
</ul>
<hr />
<h3 id="doktor-otto-von-longschleiffe">Doktor Otto von Longschleiffe</h3>
<ul>
<li><strong>Um médico bêbado; Teme pelo que fez; <em>“Greymist sabe do meu segredo… Afinal, foi ele quem me forçou!”</em></strong></li>
<li><em><strong>Perito (+2) Em</strong>: Beber; Dizer sandices; Ocasionalmente dizer uma verdade inconveniente</em></li>
<li><em><strong>Ruim (-2) Em</strong>: Ser corajoso; Ter vergonha</em></li>
</ul>
<hr />
<h3 id="os-autômatos">Os Autômatos</h3>
<ul>
<li><strong>Máquinas pela metade; O Mistério de Seu Funcionamento; Por que foram criados?; Acima do ser humano e abaixo dele ao mesmo tempo</strong></li>
<li><em><strong>Perito (+2) Em</strong>: Obedecer Ordens; Fazer coisas melhores que o ser humano</em></li>
<li><em><strong>Ruim (-2) Em</strong>: Tomar qualquer atitude por conta própria</em></li>
</ul>
<hr />
<h3 id="etna">Etna</h3>
<ul>
<li><strong>Autômato em Forma de Menina; <em>“Como e porquê?”</em>; A Força de um Tanque e a Inocência de uma Criança; Autômato Funcional</strong></li>
<li><em><strong>Perito (+2) Em</strong>: Força; Inocência; Questionar-se</em></li>
<li><em><strong>Ruim (-2) Em</strong>: Força de Vontade</em></li>
</ul>
NPCs para a carta _Catástrofe da Lua Dançarina_ (___The Dancing Moon Catastrophe___)2016-04-11T00:00:00+00:00http://fabiocosta0305.github.io//npcs/CatastrofeDaLuaDancarina<h3 id="irmã-yo">Irmã Yo</h3>
<ul>
<li><strong>Uma nova Irmã do Monastério de Scrollshome; Muito jovem, mas muito competente; Cuidadosa com Registros Históricos</strong></li>
<li><em><strong>Perito (+2) Em</strong>: Manter e relembrar-se de registros históricos</em></li>
<li><em><strong>Ruim (-2) Em</strong>: Acreditar em histórias fantasiosas</em></li>
</ul>
<hr />
<h3 id="polobious-gant">Polobious Gant</h3>
<ul>
<li><strong>Um ator extremamente inspirado e inspirador; Diretor da Companhia <em>Lua Dançarina</em>; <em>“Juwheya é a fonte do meu sucesso!”</em></strong></li>
<li><em><strong>Perito (+2) Em</strong>: Atuar e Acreditar no que está fazendo</em></li>
<li><em><strong>Ruim (-2) Em</strong>: Entender do místico</em></li>
</ul>
<hr />
<h3 id="oleon-o-ancião">Oleon, o Ancião</h3>
<ul>
<li><strong>O Chefe do Vale de Scrollshome; Um senhor estóico com um passado intrigante</strong></li>
<li><em><strong>Perito (+2) Em</strong>: Proteger o vilarejo e o templo</em></li>
<li><em><strong>Ruim (-2) Em</strong>: Convencer pessoas teimosas</em></li>
</ul>
<hr />
<h3 id="juwheya">Juwheya</h3>
<ul>
<li><strong>Espírito Patrono de Artes e da Imaginação; Investigador da Realidade; A Fantasia é a Realidade Amplificada</strong></li>
<li><em><strong>Perito (+2) Em</strong>: Induzir a Imaginação</em></li>
<li><em><strong>Ruim (-2) Em</strong>: Aceitar a realidade nua e crua</em></li>
<li><strong>A Vida é um Palco:</strong> <em>Uma vez por sessão</em>, Juwheya pode induzir todos os personagens presentes à Interpretar algo baseado em contos ou coisas que tenha descoberto. Qualquer uso de Invocações Gratuitas que ele tenha descoberto enquanto estiver nessa situação e que tenha como objetivo criar detalhes narrativos não é considerado um uso. Isso funciona para ele ou pessoas que ele tenha <em>Inspirado</em>.</li>
<li><strong>Inspiração Suprema:</strong> Juwheya pode oferecer a outras pessoas, com um teste bem sucedido de <em>Criar Vantagem</em>, a mesma habilidade utiizada por <em>A Vida é um Palco</em>, até o próximo nascer ou por do sol.</li>
<li><strong>A Verdade Além da Verdade:</strong> Juwheya pode modificar qualquer Aspecto que tenha descoberto de outra pessoa, como uma Ação de <em>Criar Vantagem</em>, desde que não altere de maneira drástica o Aspecto em questão (como mudar radicalmente o comportamente de um alvo). Essa alteração dura até o nascer ou por do sol, exceto em caso de <em>Sucesso com Estilo</em>, quando esse poder passa a ser permanente.</li>
</ul>
Raças de D&D como Conceitos2016-04-08T00:00:00+00:00http://fabiocosta0305.github.io//rpg/RacasDDConceito<p><a href="http://reddicediaries.com/all-about-aspects/all-about-aspects-dd-races-for-high-concepts/">Link original</a></p>
<p>OK, já falamos anteriormente sobre a formatação básica que usamos ao criar <em>Conceitos</em> em um <a href="/rpg/ConceitosHeroicos/"><em>post anterior</em></a> e também mencionamos como usar <a href="/rpg/ExperienciaDDConceitos/">a experiência de D&D ao criar Conceitos</a>. Nesse post vamos falar um pouco sobre a idéia de usar as raças básicas do Guia do Jogador de D&D como parte do Conceito.</p>
<p>De maneira diferente aos demais posts dessa série, a raça em D&D pode substituir os elementos de <em>Descrição</em>, <em>Profissão</em> ou <em>Twist</em> de um Conceito, de modo que você pode Ser:</p>
<ul>
<li>Um <strong>Orc</strong> Poderoso que é Dono de uma Arma Poderosa</li>
<li>Um Feiticeiro <strong>Elfo</strong> que Enfrenta uma maldição</li>
<li>Um Ferreiro Esperto que é um <strong>Anão</strong></li>
</ul>
<p>A tabela abaixo provê alguns detalhes sobre as raças padr~ao do Livro do Jogador do D&D. Estou utilizando como referência a 5ª Edição do mesmo, mas muito das informações aqui também devem valer para as versões anteriores.</p>
<p><strong>Nota:</strong> Em muitas edições os humanos são uma raça genérica e “pau para toda obra” portanto não a incluí abaixo. Quando eu utilizo as raças de D&D em um jogo de Fate, assumo que, caso a raça não seja mencionada, o personagem é humano.</p>
<table>
<thead>
<tr>
<th>No</th>
<th>Raça</th>
<th>Quando Invocar</th>
<th>Quando Forçar</th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td>1</td>
<td>Anões</td>
<td>Invoque em testes de resistência, para resistir a envenenamento, quando usar machados, trabalhar com pedra ou ver no escuro</td>
<td>Force quando manter-se fiel de maneira teimosa a tradições puder lhe trazer problemas, para fazer seu ódio racial contra goblinóides aparecer, e quando sua ojeriza com barcos e desejo de riqueza puder lhe trazer problemas</td>
</tr>
<tr>
<td>2</td>
<td>Elfos</td>
<td>Invoque em testes envolvendo destreza manual, expressão artística, audição, visão, conhecimento de magia ou ao resistir aos efeitos de encantamento.</td>
<td>Force para fazer com que elfos desconsiderem as opiniões de raças mais jovens mesmo quando isso puder os beneficiar ou quando a animosidade ancestral contra anões puder lhe trazer problemas</td>
</tr>
<tr>
<td>3</td>
<td>Halflings</td>
<td>Invoque em testes envolvendo atividades ladinas, destreza manual, resistir ao medo e manter-se tranquilo.</td>
<td>Force quando o tamanho reduzido e a reputação de brincalhões dos halflings puder colocar-lhe em apuros</td>
</tr>
<tr>
<td>4</td>
<td>Draconatos</td>
<td>Invoque para resistir a dano baseado na sua herança dracônica, em testes de força ou para criar vantagens baseadas em sua arma de sopro</td>
<td>Force para fazer o draconato recusar-se a render-se a um combate potencialmente fatal, para fazê-lo recusar-se a ouvir outros pontos de vista ou para fazer as pessoas reagirem a ele de maneira hostil.</td>
</tr>
<tr>
<td>5</td>
<td>Gnomos</td>
<td>Invoque em testes de habilidade de artesanato, esperteza ou ao invocar/resistir aos efeitos de ilusões.</td>
<td>Force para que o gnomo execute uma travessura que o coloque em encrenca.</td>
</tr>
<tr>
<td>6</td>
<td>Meio-elfos</td>
<td>Invoque para testes de Comunicação envolvendo elfos ou humanos, quando lidando com autoridades ou resistindo a encantamentos.</td>
<td>Force para que partes das sociedades humana e élfica o vejam com desconfiança.</td>
</tr>
<tr>
<td>7</td>
<td>Meio-orcs</td>
<td>Invoque em testes de força, resistência, ou quando for necessário apelar à intimidação.</td>
<td>Force para que raças mais civiizada atuem de maneira hostil contra ele (particularmente anões) ou quando a fúria do sangue orc em suas veias puder explodir no pior momento possível</td>
</tr>
<tr>
<td>8</td>
<td>Tieflings</td>
<td>Invoque ao lidar com demônios, conhecimento sobre os mesmos e ao resistir a dano baseado em fogo</td>
<td>Force para que estranhos efeitos demoníacos ocorram com o personagem ou quando outras raças agirem de maneira hostil a você.</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<hr />
<h2 id="exemplos">Exemplos:</h2>
<p>Vou criar alguns exemplos rolando 3 vezes em cada tabela (usando essa tabela em conjunto com as tabelas de Conceito de Fantasia) e ver o que sai, portanto usando um <a href="http://www.roll-dice-online.com/">rolador de dados <em>online</em></a> obtive:</p>
<h3 id="exemplo-1-resultados-8-4-e-17">Exemplo 1: <strong>Resultados 8, 4 e 17</strong></h3>
<blockquote>
<p>Sou um Assassino <strong>Tiefling</strong> que é muito sortudo</p>
</blockquote>
<p>Posso invocar esse Aspecto quando:</p>
<ul>
<li>Lidar com demônios ou com conhecimento sobre os mesmos</li>
<li>Ao resistir a dano baseado em fogo</li>
<li>Tentar eliminar alguém de surpresa</li>
<li>Meu conhecimento sobre golpes mortais for valioso.</li>
<li>Uma situação fortuíta for favorável ao personagem.</li>
</ul>
<p>Posso ter o Aspecto Forçado quando:</p>
<ul>
<li>Estranhos efeitos demoníacos ocorram comigo</li>
<li>Outras raças agirem de maneira hostil a mim.</li>
<li>Minha reputação sinistra puder me fazer ser expulso ou ostracizado de alguma forma</li>
<li>For colocado de frente com um contrato que ele deve cumprir em um momento ruim.</li>
<li>Um evento muito vier equilibrar as coisas.</li>
</ul>
<h3 id="exemplo-2-resultados-17-1-e-1">Exemplo 2: Resultados 17, 1 e 1</h3>
<blockquote>
<p>Sou um <strong>Anão</strong> impiedoso que enfrenta uma maldição</p>
</blockquote>
<p>Posso invocar esse Aspecto quando:</p>
<ul>
<li>em testes de resistência;</li>
<li>resistir a envenenamento;</li>
<li>usar machados;</li>
<li>trabalhar com pedra;</li>
<li>ver no escuro</li>
<li>Intimidar outros que tenham ouvido falar na minha reputação</li>
<li>Enfrentar meu destino.</li>
</ul>
<p>Posso ter o Aspecto Forçado quando:</p>
<ul>
<li>Puder entrar em apuros envolvendo a lei ou pessoas que queiram obter alguma reputação tirando você do caminho;</li>
<li>as pessoas lhe derem as costas e resolverem me atrapalhar</li>
<li>Um NPC potencialmente aliado se negar a me ajudar devido a sua reputação de frio e calculista.</li>
<li>Manter-me fiel de maneira teimosa a tradições puder me trazer problemas</li>
<li>meu ódio racial contra goblinóides aparecer</li>
<li>minha ojeriza com barcos e desejo de riqueza puder me trazer problemas</li>
<li>Coisas estranhas ocorrerem e forem devidas à minha maldição</li>
</ul>
<h3 id="exemplo-3-rolamentos-3-2-e-6">Exemplo 3: Rolamentos 3, 2 e 6</h3>
<blockquote>
<p>Sou um triste cavaleiro que é <strong>meio-elfo</strong></p>
</blockquote>
<p>Posso invocar esse Aspecto quando:</p>
<ul>
<li>tentar trazer para si as simpatias de outras pessoas</li>
<li>tentar fazer-se por coitadinho.</li>
<li>desafiar alguém para um combate</li>
<li>envolvido em atos de cavalaria.</li>
<li>rolar testes de Comunicação envolvendo elfos ou humanos</li>
<li>lidar com autoridades</li>
<li>resistir a encantamentos.</li>
</ul>
<p>Posso ter o Aspecto Forçado quando:</p>
<ul>
<li>confrontado por alguém com circunstâncias particularmente trágicas que precise de sua ajuda, mesmo quando for inconveniente para você</li>
<li>para ignorar algum ganho que você possa ter, já que está tão afundado em mágoas para perceber.</li>
<li>o seu senso de honra e <em>noblesse obligé</em> o colocar em situações complicadas.</li>
<li>partes das sociedades humana e élfica o verem com desconfiança.</li>
</ul>
Tu'an-Yao - o Monge Usato2016-04-07T00:00:00+00:00http://fabiocosta0305.github.io//personagens/MastersOfUmdaar-TuanYao-MastersOfUmdaar<p>O povo Usato é um povo em geral pacífico que vive em uma região afastada, no Vale Verde, em comunidades quase que autosuficiente.</p>
<p>Entretanto eles nunca fecharam os olhos ao sofrimento e à maldade de fora. Ocasionalmente, em muitos locais do mundo, batedores, guerreiros, ladinos e monges Usato podem ser vistos.</p>
<p>São facilmente reconhecíveis pelos longos pés, pernas musculosas que lhe dão força para saltar e chutar, olhos com grandes pupilas, muitas vezes albinos, rostos com focinhos enormes e grandes narinas, que lhes permitem ocasionalmente discernir cheiros (nos mais treinados) e orelhas que algumas vezes correspondem a um quinto de sua altura real, o que é bastante considerando que o Usato típico não tem mais que 1,60 de altura (desconsiderando-se as orelhas).</p>
<p>Tu’an-Yao é um desses monges: desde que terminou sua instrução básica de monge, dominando alguns poucos poderes mentais, ele foi enviado pela própria ordem, para recolher conhecimentos de todos os tipos que os Usato possam usar para melhorar sua vida e a de outros povos próximos ao Vale Verde.</p>
<p>Ele já atravessou muitos locais, e viu criaturas de todos os tipos, incluindo todas as coisas que foram deixadas para trás pelos eventos do passado. Ele inclusive descobriu amigos, como Shukul, o herdeiro da Espada de cristal, e Sheila, a Ladina Numana, à qual se aliou após alguns eventos. Como ele não é um combatente dos mais proficientes, ele decidiu que era uma boa idéia manter-se ao lado de Shukul, Sheila e os demais.</p>
<p>Tu’an-Yao tem altura mediana para um Usato, portanto tem em torno de 1,65m de altura total, incluindo os mais de 30cm de orelhas. Ele não é tão esguio quanto o Usato típico, que mais parece com um homem-lebre do que com o homem-coelho que é Tu’an-Yao, mas ele é muito mais ágil do que aparenta. Sempre se veste com roupas leves em cor azul. Seus olhos possuem pupilas enormes de um verde esmeraldino, que se contrapõe à mancha cinza no pelo sobre o olho direito. Não possui muito equipamento, à exceção de uma série de pequenos tomos onde anota os acontecimentos de suas viagens e uma <em>chakram</em> presa à cintura, que usa para defesa.</p>
<p>Tu’an-Yao é pacífico em geral e procura resolver as coisas com a sua mente, na qual confia mais: não apenas possui conhecimento o bastante, mas ele confia muito em suas habilidades como negociador e nos seus poderes mentais. Não suporta injustiça e em seu coração existe um espaço especial aos mais fracos. Em compensação, existe uma chama de fúria escondida nos olhos esmeralda dele que explode quando ele vê poderosos abusando dos mais fracos: os Usato são conhecidos como guerreiros perigosos quando “colocados contra a parede”.</p>
<!-- excerpt -->
<h2 id="informações-básicas">Informações Básicas</h2>
<ul>
<li><em>Bioforma:</em> Usato (Homem-Coelho) - <em>Mutabeast (Rabbit)</em></li>
<li><em>Classe:</em> Monge</li>
</ul>
<h2 id="aspectos">Aspectos</h2>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong>Tipo</strong></th>
<th><strong>Aspecto</strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Conceito:</strong></td>
<td>Um Sábio Monge Usato com poderes mentais</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Motivação:</strong></td>
<td>Preciso descobrir mais conhecimento para proteger as pessoas</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Pessoal:</strong></td>
<td>Sede de viagem</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>Shukul possui a Força para mudar o mundo… Mas falta-lhe a Sabedoria</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>Sheila é muito imatura, precisa aprender a se controlar</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h2 id="abordagens">Abordagens</h2>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong>Abordagem</strong></th>
<th><strong>Nível</strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Ágil:</strong></td>
<td>Razoável (+2)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Cuidadoso:</strong></td>
<td>Razoável (+2)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Esperto:</strong></td>
<td>Bom (+3)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Estiloso:</strong></td>
<td>Medíocre (+0)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Poderoso:</strong></td>
<td>Regular (+1)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Sorrateiro:</strong></td>
<td>Regular (+1)</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h2 id="façanhas-recarga-2">Façanhas: [Recarga: 2]</h2>
<ul>
<li><em>Dobrar Mentes</em>: Pode usar <em>Esperto</em> para <em>Atacar</em>. Em caso de <em>Sucesso com Estilo</em>, pode descobrir um Aspecto do Alvo com Invocação Gratuita ao invés de receber um Impulso. Nunca fica <em>Desarmado</em></li>
<li><em>Leitor de Mentes</em>: Pode usar <em>Cuidadoso</em> para <em>Criar Vantagens</em> para descobrir a natureza verdadeira de seus inimigos. Ao descobrir um Aspecto em um alvo, passa a receber +2 ao Descobrir ou Criar Vantagens de <em>Maneira Esperta</em> no mesmo alvo.</li>
<li><em>Precognição</em>: Uma vez por cena, quando <em>Defender-se</em> de maneira <em>Cuidadosa</em> contra armadilhas ou uma ameaça estática, pode utilizar <em>Outcome Surge</em> para o resultado;</li>
<li><em>Pernas Poderosas</em>: Recebe +2 ao <em>Superar obstáculos Físicos ou Criar Vantagens de maneira Ágil</em> ao utilizar suas poderosas pernas;</li>
</ul>
Shukul - o Mestre da Espada de Cristal2016-04-07T00:00:00+00:00http://fabiocosta0305.github.io//personagens/MastersOfUmdaar-Shukul<p>Nascido em uma das tribos mais belicosas do Deserto Perpétuo, Shukul herdou de seu pai o mais poderoso item de sua tribo, a <em>Espada de Cristal</em>, antes de ser enviado para o Deserto para seu rito de passagem. Ao voltar do mesmo, com a manta da besta deslocadora, ele apenas encontrou as cinzas das cabanas de seu povo. Ele descobriu que pouco antes os Mestres caçaram seu povo como escravos e desde então os mesmos têm sofrido tormentos indescritíveis nas mãos dos Mestres de Umdaar.</p>
<p>Desde então, Shukul tem procurado por uma série de companheiros que estejam dispostos a fazer frente às injustiças dos Mestres e que desejem sua queda. Ele tem encontrado aliados em vários locais, desde entre os monges do povo Usato do Vale Verde até mesmo entre os Domadores de Elementos do Monastério de Alemtempo.</p>
<p>Mas ele sabe que isso ainda não é o bastante: os Mestres são extremamente poderosos e dotados dos Artefatos dos Demiurgos. Então, o seu objetivo é angariar todo o poder possível para enfrentar e derrotar os Mestres de Umdaar.</p>
<!-- excerpt -->
<h2 id="informações-iniciais">Informações Iniciais</h2>
<ul>
<li><em>Bioforma:</em> Humano - <em>Humanoid</em></li>
<li><em>Classe:</em> Guerreiro</li>
</ul>
<h2 id="aspectos">Aspectos</h2>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong>Tipo</strong></th>
<th><strong>Aspecto</strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Conceito:</strong></td>
<td>Herdeiro da <em>Espada de Cristal</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Motivação:</strong></td>
<td>Angariar poder para resgatar sua tribo e proteger os que ama</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Pessoal:</strong></td>
<td>Destinado a vencer os Mestres de Umdaar</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>Tu’an Yao é sábio, mas muito inocente</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>Grace se preocupa demais comigo</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h2 id="abordagens">Abordagens</h2>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong>Abordagem</strong></th>
<th><strong>Nível</strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Ágil:</strong></td>
<td>Razoável (+2)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Cuidadoso:</strong></td>
<td>Regular (+1)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Esperto:</strong></td>
<td>Razoável (+2)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Estiloso:</strong></td>
<td>Regular (+1)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Poderoso:</strong></td>
<td>Bom (+3)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Sorrateiro:</strong></td>
<td>Medíocre (+0)</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h2 id="façanhas-recarga-3">Façanhas: [Recarga: 3]</h2>
<ul>
<li><strong><em>Espada de Cristal</em></strong>
<ul>
<li><strong>Arma Mágica:</strong> <em>Uma vez por cena</em>, pode invocar o nome da <em>Espada de Cristal</em> recebendo um bônus de +2 em <em>Poderoso</em></li>
<li><strong>Lâmina de Luz:</strong> <em>Uma vez por cena</em>, pode atacar todos os personagens dentro de uma mesma Zona. Entretanto, ao fazê-lo, ele não pode escolher quem será atingido: todos os personagens dentro da Zona em questão, sejam inimigos ou aliados, serão potencialmente atingidos pelo Ataque. Cada alvo Defende-se individualmente desse ataque</li>
</ul>
</li>
<li><strong>Grito de Batalha:</strong> Recebe +2 ao <em>Criar Vantagens</em> de maneira <em>Estilosa</em> para colocar o medo nos seus inimigos</li>
</ul>
Sheila - A Ladina Batedora2016-04-07T00:00:00+00:00http://fabiocosta0305.github.io//personagens/MastersOfUmdaar-Sheila<p>O povo Numano é um dos mais antigos e sábios povos que existem em Umdaar. Metade homem, metade felino, são criaturas conhecidas pela sabedoria extrema e por sua lealdade com os povos livres de Umdaar. Obviamente isso coloca os mesmos em oposição continua aos Mestres, e muitos que são capturados acabam sendo torturados e enviados às arenas para morrerem na mão de bestas terríveis ou na mão de gladiadores para deleite do populacho.</p>
<p>Mas mesmo entre eles, de quando em quando, surge um “espírito livre”, que não se liga às tradições de seu povo. E Sheila é um desses.</p>
<p>Ainda na época em que ficava junto com sua ninhada, Sheila demonstrava ser muito diferente do Numano típico, sendo muito mais impulsiva e selvagem que o normal. Então acabou aprendendo as artes envolvendo ladinagem e rastreio, até que cresceu o bastante para poder tocar sua vida longe do seu vilarejo, para o bem-estar de ambas as partes.</p>
<p>Com o tempo, acabou se envolvendo na procura e roubo de Artefatos antigos, o que a colocou ainda mais em rota de colisão com os Mestres de Umdaar.</p>
<p>E ela já teria sido devorada por uma fera em uma arena, se não fosse o grupo de Shukul e os demais.</p>
<p>Ela aprecia bastante o grupo, mas tem alguns problemas de comportamento.</p>
<p>Primeiro: ela não tem o conceito de propriedade, pegando os objetos de qualquer um a qualquer momento.</p>
<p>Segundo: hierarquia não é com ela, ainda que siga ordens cuja motivação seja bem clara.</p>
<!-- excerpt -->
<h2 id="informações-iniciais">Informações Iniciais</h2>
<ul>
<li><em>Bioforma:</em> Numana - <em>Mutabeast (Cat)</em></li>
<li><em>Classe:</em> Batedora - <em>Rogue</em></li>
</ul>
<h2 id="aspectos">Aspectos</h2>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong>Tipo</strong></th>
<th><strong>Aspecto</strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Conceito:</strong></td>
<td>Uma Batedora Numana sem senso de propriedade</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Motivação:</strong></td>
<td>Conhecer TODOS os Lugares!!!!!</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Pessoal:</strong></td>
<td>Coletar TODOS os Artefatos!!!!!</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>Não provoque meus amigos!</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>Não respeita hierarquia</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h2 id="abordagens">Abordagens</h2>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong>Abordagem</strong></th>
<th><strong>Nível</strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Ágil:</strong></td>
<td>Bom (+3)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Cuidadoso:</strong></td>
<td>Razoável (+2)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Esperto:</strong></td>
<td>Medíocre (+0)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Estiloso:</strong></td>
<td>Regular (+1)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Poderoso:</strong></td>
<td>Regular (+1)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Sorrateiro:</strong></td>
<td>Razoável (+2)</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h2 id="façanhas-recarga-3">Façanhas: [Recarga: 3]</h2>
<ul>
<li><em>Garras:</em> você tem garras poderosas. Sempre que você <em>Atacar de maneira Poderosa</em> e for bem sucedido, você provoca um Estresse adicional. Além disso, você nunca pode ser <em>Desarmado</em>.</li>
<li><em>Sentidos Apurados:</em> seus sentidos são mais apurados que o da maioria das criaturas. Você recebe +2 ao <em>Superar sendo Cuidadosa</em> qualquer obstáculo envolvendo os sentidos.</li>
<li><em>Noção do Perigo:</em> Recebe +2 ao <em>Defender-se sendo Cuidadosa</em> quando evitar ser surpreendida ou pega desprevinida.</li>
</ul>
Leona - A Senhora das Feras2016-04-07T00:00:00+00:00http://fabiocosta0305.github.io//personagens/MastersOfUmdaar-Leona<p>Leona cresceu na Floresta Indomável, a mais perigosa Floresta de Umdaar, onde todo tipo de besta vive. Caçadores de extrema experiência já perderam sua vida ao arriscarem-se no meio dessa Floresta para capturar as feras selvagens que abastecem o mercado para os circos de gladiadores e para as arenas onde escravos tentam, sem a menor chance, ganhar sua liberdade ao enfrentar tais feras perigosas.</p>
<p>Para Leona, entretanto, os animais são criaturas dignas, e o mais perigoso de todos os seres é o humano.</p>
<p>Leona foi treinada desde o princípio como uma druida, entendendo os elementos, buscando conviver em harmonia com os animais e entendendo suas vozes. Quando alcançou a idade certa, começou sua jornada pelo mundo, para conhecer novas feras e locais, entender tudo que Umdaar oferece.</p>
<p>Foi quando teve os primeiros contatos com os Mestres de Umdaar, e entendeu que eles são ainda piores do que eram os Demiurgos.</p>
<p>Os Demiurgos, ainda que brincassem com a natureza, ainda eram pessoas que tinham algum respeito. Para os Mestres, não existe nada exceto o poder.</p>
<p>Leona acabou decidindo por postergar o retorno à sua tribo, e procurou libertar o máximo de criaturas possíveis. Foi quando encontrou um tigre rajado da planície extremamente ferido, chamado Ta’reen, que estava para ser comercializada por traficantes que a haviam capturado.</p>
<p>Ela não teria a menor chance de proteger Ta’reen, não fosse o monge Usato do Vale Verde que a ajudou. Tu’an Yao a convenceu a se unir a outros como ela, que procuram vencer os Mestres. Ainda assim, é uma aliança estranha, onde ela se envolve com uma série de criaturas, incluindo até mesmo uma das antigas criaturas de metal dos Demiurgos, ativada por acidente pelo grupo.</p>
<p>Mas ela permanecerá nesse grupo até que os Mestres sejam derrubados. Depois, com calma, voltará a seu objetivo primordial de trazer equilíbrio entre homem e natureza novamente.</p>
<!-- excerpt -->
<h2 id="informações-iniciais">Informações Iniciais</h2>
<ul>
<li><em>Bioforma:</em> Humano</li>
<li><em>Classe:</em> Domadora de Feras - <em>Psychic</em></li>
</ul>
<h2 id="aspectos">Aspectos</h2>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong>Tipo</strong></th>
<th><strong>Aspecto</strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Conceito:</strong></td>
<td>Humana que cresceu entre as feras</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Motivação:</strong></td>
<td>Restaurar o Equilíbrio entre Homem e Natureza</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Pessoal:</strong></td>
<td><em>“Os Demiurgos brincaram com a natureza, e os Mestres a Exploram.”</em></td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>O tal K-23 é uma criatura perigosa, ainda que estando do nosso lado</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>Ta’reen é minha melhor aliada</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h2 id="abordagens">Abordagens</h2>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong>Abordagem</strong></th>
<th><strong>Nível</strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Ágil:</strong></td>
<td>Medíocre (+0)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Cuidadoso:</strong></td>
<td>Bom (+3)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Esperto:</strong></td>
<td>Razoável (+2)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Estiloso:</strong></td>
<td>Razoável (+2)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Poderoso:</strong></td>
<td>Regular (+1)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Sorrateiro:</strong></td>
<td>Regular (+1)</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h2 id="façanhas-recarga-3">Façanhas: [Recarga: 3]</h2>
<ul>
<li><em>Coração das Feras:</em> Recebe +2 ao <em>Criar Vantagens sendo Cuidadosa</em> relativas ao seu conhecimento dos animais selvagens.</li>
<li><em>Voz do Alfa:</em> <em>Uma vez por cena</em> pode convocar algum tipo de animal selvagem (incluindo mutantes, mas não criaturas inteligentes) e comandar as mesmas a agir por ela por meio de testes <em>Cuidadosos</em>. Entretanto, ela não pode forçar as mesmas a tomarem atitudes potencialmente suicidas ou que vá contra sua natureza;</li>
<li><em>Precognição</em>: Uma vez por cena, quando <em>Defender-se</em> de maneira <em>Cuidadosa</em> contra armadilhas ou uma ameaça estática, pode utilizar <em>Outcome Surge</em> para o resultado;</li>
</ul>
K-23 - O Autômato do Passado2016-04-07T00:00:00+00:00http://fabiocosta0305.github.io//personagens/MastersOfUmdaar-K23<p>Ninguém sabe quando K-23 foi criado, e nem mesmo se ele é “nascido” em Umdaar. O que Shukul e os demais sabem é que K-23 foi encontrado em uma antiga ruina dos Demiurgos pelos mesmos e foi “reativado” após uma série de botões terem sido acionados. K-23 não lembra direito de seu passado, pois passaram-se centenas de anos desde o desaparecimento dos Demiurgos e a Ascenção dos Mestres de Umdaar. K-23 possui uma grande quantidade de conhecimentos do passado de Umdaar, da Era dos Demiurgos e mesmo de antes, o que fascina Grace, a Domadora de Elementos do Monastério de Alemtempo.</p>
<p>K-23 está em um modo que ele mesmo chama de “modo de observação”, procurando descobrir o que provocou o desaparecimento dos Demiurgos e a Ascenção dos malignos Mestres de Umdaar. E todos ainda tem uma pulga atrás da orelha que, quando K-23 descobrir, o mundo de Umdaar poderá não ser o mesmo, para o bem ou para o mal.</p>
<!-- excerpt -->
<h2 id="informações-iniciais">Informações Iniciais</h2>
<ul>
<li><em>Bioforma:</em> Ciborgue</li>
<li><em>Classe:</em> Escolástico - <em>Courtesan</em></li>
</ul>
<h2 id="aspectos">Aspectos</h2>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong>Tipo</strong></th>
<th><strong>Aspecto</strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Conceito:</strong></td>
<td>Autômato de Antes da Era dos Mestres de Umdaar</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Motivação:</strong></td>
<td>Descobrir o que motivou o desaparecimento dos Demiurgos que o criaram</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Pessoal:</strong></td>
<td>Destruir os Arrivistas que são os Mestres de Umdaar</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>O mundo mudou muito… Preciso de mais informações sobre agora</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>Um grupo interessante esse. Diretiva: Observação e Aconselhamento</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h2 id="abordagens">Abordagens</h2>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong>Abordagem</strong></th>
<th><strong>Nível</strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Ágil:</strong></td>
<td>Medíocre (+0)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Cuidadoso:</strong></td>
<td>Bom (+3)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Esperto:</strong></td>
<td>Razoável (+2)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Estiloso:</strong></td>
<td>Regular (+1)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Poderoso:</strong></td>
<td>Regular (+1)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Sorrateiro:</strong></td>
<td>Razoável (+2)</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h2 id="façanhas-recarga-3">Façanhas: [Recarga: 3]</h2>
<ul>
<li><em>Visão Raio-X:</em> <em>Uma vez por cena</em>, ao tentar <em>Superar sendo Cuidadoso</em> obstáculos relativos à obstrução da visão, você pode utilizar o <em>Outcome Surge</em> para melhorar seu resultado final</li>
<li><em>Memória Enciclopédica:</em> Recebe +2 ao <em>Superar sendo Cuidadoso</em> questões relacionadas ao conhecimento volumosos que ele possui</li>
<li><em>Análise Tática:</em> <em>Uma vez por cena</em>, sacrificando totalmente suas ações (incluindo Defesas), pode oferecer +2 a todos os aliados em uma mesma zona durante um turno.</li>
</ul>
Grace - A Dobradora de Elementos2016-04-07T00:00:00+00:00http://fabiocosta0305.github.io//personagens/MastersOfUmdaar-Grace<p>O Monastério de Alemtempo é um dos mais respeitados centros de conhecimento de Umdaar. Eles já eram antigos durante a Era dos Demiurgos, e muito aprenderem nesse período. Nem mesmo os Mestres de Umdaar atacam diretamente o Monastério, pois sabem que o mesmo é extremamente poderoso e influente em todas as culturas de Umdaar. Não importa quem ou o quê, desde que se mantenha comportado, é bem vindo ao Elísio de Alemtempo, uma região de sessenta quilômetros de diâmetro próxima do Monastério onde toda a violência física é proibida. Os tomos que o Monastério guardam representam alguns dos últimos bastiões de conhecimento catalogado sobre os Demiurgos e sobre antes dos mesmos. Ainda que incompleto e impreciso, esses conhecimentos são fundamentais para a conservação do passado e a busca pelo futuro.</p>
<p>Grace é uma das mais recentes sábias desse monastério.</p>
<p>Criada desde a infância pelos monges e sábios do monastério, após ser abandonada em um casebre de camponeses que vivem no Elísio, Grace foi criada sob o austero estudo das tradições, incluindo a arte de Domar os Elementos, que quase foi perdida durante a Era dos Demiurgos. Com o tempo, foi se tornando altamente versátil, a ponto de, com apenas 12 anos, já ser uma Domadora de Elementos bastante poderosa.</p>
<p>Entretanto, ela decidiu que não era o bastante: ela queria descobrir sobre seu passado e porque foi abandonada quando criança. Ela então começou uma peregrinação por informações, ao mesmo tempo em que aumentava seus poderes e habilidades. Com o tempo, foi encontrando outros, como Shukul, que a salvou de uma fera mutante, e Tu’an Yao, um Usato do Vale Verde. E com o tempo, decidiu seguir junto a esse grupo de pessoas poderosas, até obter o que deseja: respostas.</p>
<h2 id="informações-iniciais">Informações Iniciais</h2>
<ul>
<li><em>Bioforma:</em> Humana - <em>Humanoid</em></li>
<li><em>Classe:</em> Maga - <em>Mage</em></li>
</ul>
<h2 id="aspectos">Aspectos</h2>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong>Tipo</strong></th>
<th><strong>Aspecto</strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Conceito:</strong></td>
<td>Uma pequena órfã do Monastério de Alemtempo</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Motivação:</strong></td>
<td>Descobrir porquê foi abandonada no Monastério</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Pessoal:</strong></td>
<td>Uma mente superiora, sob a mira de perigos estranhos</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>Todos são muito legais comigo, e portanto vou ajudá-los no que puder</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>Ainda tem algum problema para controlar seus poderes de Domar Elementos</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h2 id="abordagens">Abordagens</h2>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong>Abordagem</strong></th>
<th><strong>Nível</strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Ágil:</strong></td>
<td>Razoável (+2)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Cuidadoso:</strong></td>
<td>Razoável (+2)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Esperto:</strong></td>
<td>Bom (+3)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Estiloso:</strong></td>
<td>Regular (+1)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Poderoso:</strong></td>
<td>Medíocre (+0)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Sorrateiro:</strong></td>
<td>Regular (+1)</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h2 id="façanhas-recarga-2">Façanhas: [Recarga: 2]</h2>
<ul>
<li><em>Manipulação de Elementos:</em> Sempre que estiver presente em um local onde os Elementos que ela souber manipular for abundante, recebe +2 ao <em>Criar Vantagens sendo Esperta</em> usando esse elemento.
<ul>
<li><em>Elementos:</em> Água, Ar, Luz, Fogo</li>
</ul>
</li>
</ul>
Tu'an-Yao - o Monge Usato2016-04-07T00:00:00+00:00http://fabiocosta0305.github.io//personagens/MastersOfUmdaar-TuanYao-MastersOfUmdaar<h3 id="informações-básicas">Informações Básicas</h3>
<ul>
<li><em>Bioforma:</em> Usato (Homem-Coelho) - <em>Mutabeast (Rabbit)</em></li>
<li><em>Classe:</em> Monge</li>
</ul>
<h3 id="aspectos">Aspectos</h3>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong>Tipo</strong></th>
<th><strong>Aspecto</strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Conceito:</strong></td>
<td>Um Sábio Monge Usato com poderes mentais</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Motivação:</strong></td>
<td>Preciso descobrir mais conhecimento para proteger as pessoas</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Pessoal:</strong></td>
<td>Sede de viagem</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>Shukul possui a Força para mudar o mundo… Mas falta-lhe a Sabedoria</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>Sheila é muito imatura, precisa aprender a se controlar</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h3 id="abordagens">Abordagens</h3>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong>Abordagem</strong></th>
<th><strong>Nível</strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Ágil:</strong></td>
<td>Razoável (+2)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Cuidadoso:</strong></td>
<td>Razoável (+2)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Esperto:</strong></td>
<td>Bom (+3)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Estiloso:</strong></td>
<td>Medíocre (+0)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Poderoso:</strong></td>
<td>Regular (+1)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Sorrateiro:</strong></td>
<td>Regular (+1)</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h3 id="façanhas-recarga-2">Façanhas: [Recarga: 2]</h3>
<ul>
<li><em>Dobrar Mentes</em>: Pode usar <em>Esperto</em> para <em>Atacar</em>. Em caso de <em>Sucesso com Estilo</em>, pode descobrir um Aspecto do Alvo com Invocação Gratuita ao invés de receber um Impulso. Nunca fica <em>Desarmado</em></li>
<li><em>Leitor de Mentes</em>: Pode usar <em>Cuidadoso</em> para <em>Criar Vantagens</em> para descobrir a natureza verdadeira de seus inimigos. Ao descobrir um Aspecto em um alvo, passa a receber +2 ao Descobrir ou Criar Vantagens de <em>Maneira Esperta</em> no mesmo alvo.</li>
<li><em>Precognição</em>: Uma vez por cena, quando <em>Defender-se</em> de maneira <em>Cuidadosa</em> contra armadilhas ou uma ameaça estática, pode utilizar <em>Outcome Surge</em> para o resultado;</li>
<li><em>Pernas Poderosas</em>: Recebe +2 ao <em>Superar obstáculos Físicos ou Criar Vantagens de maneira Ágil</em> ao utilizar suas poderosas pernas;</li>
</ul>
<h3 id="histórico">Histórico</h3>
<p>O povo Usato é um povo em geral pacífico que vive em uma região afastada, no Vale Verde, em comunidades quase que autosuficiente.</p>
<p>Entretanto eles nunca fecharam os olhos ao sofrimento e à maldade de fora. Ocasionalmente, em muitos locais do mundo, batedores, guerreiros, ladinos e monges Usato podem ser vistos.</p>
<p>São facilmente reconhecíveis pelos longos pés, pernas musculosas que lhe dão força para saltar e chutar, olhos com grandes pupilas, muitas vezes albinos, rostos com focinhos enormes e grandes narinas, que lhes permitem ocasionalmente discernir cheiros (nos mais treinados) e orelhas que algumas vezes correspondem a um quinto de sua altura real, o que é bastante considerando que o Usato típico não tem mais que 1,60 de altura (desconsiderando-se as orelhas).</p>
<p>Tu’an-Yao é um desses monges: desde que terminou sua instrução básica de monge, dominando alguns poucos poderes mentais, ele foi enviado pela própria ordem, para recolher conhecimentos de todos os tipos que os Usato possam usar para melhorar sua vida e a de outros povos próximos ao Vale Verde.</p>
<p>Ele já atravessou muitos locais, e viu criaturas de todos os tipos, incluindo todas as coisas que foram deixadas para trás pelos eventos do passado. Ele inclusive descobriu amigos, como Shukul, o herdeiro da Espada de cristal, e Sheila, a Ladina Numana, à qual se aliou após alguns eventos. Como ele não é um combatente dos mais proficientes, ele decidiu que era uma boa idéia manter-se ao lado de Shukul, Sheila e os demais.</p>
<p>Tu’an-Yao tem altura mediana para um Usato, portanto tem em torno de 1,65m de altura total, incluindo os mais de 30cm de orelhas. Ele não é tão esguio quanto o Usato típico, que mais parece com um homem-lebre do que com o homem-coelho que é Tu’an-Yao, mas ele é muito mais ágil do que aparenta. Sempre se veste com roupas leves em cor azul. Seus olhos possuem pupilas enormes de um verde esmeraldino, que se contrapõe à mancha cinza no pelo sobre o olho direito. Não possui muito equipamento, à exceção de uma série de pequenos tomos onde anota os acontecimentos de suas viagens e uma <em>chakram</em> presa à cintura, que usa para defesa.</p>
<p>Tu’an-Yao é pacífico em geral e procura resolver as coisas com a sua mente, na qual confia mais: não apenas possui conhecimento o bastante, mas ele confia muito em suas habilidades como negociador e nos seus poderes mentais. Não suporta injustiça e em seu coração existe um espaço especial aos mais fracos. Em compensação, existe uma chama de fúria escondida nos olhos esmeralda dele que explode quando ele vê poderosos abusando dos mais fracos: os Usato são conhecidos como guerreiros perigosos quando “colocados contra a parede”.</p>
Shukul - o Mestre da Espada de Cristal2016-04-07T00:00:00+00:00http://fabiocosta0305.github.io//personagens/MastersOfUmdaar-Shukul<p>Nascido em uma das tribos mais belicosas do Deserto Perpétuo, Shukul herdou de seu pai o mais poderoso item de sua tribo, a <em>Espada de Cristal</em>, antes de ser enviado para o Deserto para seu rito de passagem. Ao voltar do mesmo, com a manta da besta deslocadora, ele apenas encontrou as cinzas das cabanas de seu povo. Ele descobriu que pouco antes os Mestres caçaram seu povo como escravos e desde então os mesmos têm sofrido tormentos indescritíveis nas mãos dos Mestres de Umdaar.</p>
<p>Desde então, Shukul tem procurado por uma série de companheiros que estejam dispostos a fazer frente às injustiças dos Mestres e que desejem sua queda. Ele tem encontrado aliados em vários locais, desde entre os monges do povo Usato do Vale Verde até mesmo entre os Domadores de Elementos do Monastério de Alemtempo.</p>
<p>Mas ele sabe que isso ainda não é o bastante: os Mestres são extremamente poderosos e dotados dos Artefatos dos Demiurgos. Então, o seu objetivo é angariar todo o poder possível para enfrentar e derrotar os Mestres de Umdaar.</p>
<!-- excerpt -->
<h2 id="informações-iniciais">Informações Iniciais</h2>
<ul>
<li><em>Bioforma:</em> Humano - <em>Humanoid</em></li>
<li><em>Classe:</em> Guerreiro</li>
</ul>
<h2 id="aspectos">Aspectos</h2>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong>Tipo</strong></th>
<th><strong>Aspecto</strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Conceito:</strong></td>
<td>Herdeiro da <em>Espada de Cristal</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Motivação:</strong></td>
<td>Angariar poder para resgatar sua tribo e proteger os que ama</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Pessoal:</strong></td>
<td>Destinado a vencer os Mestres de Umdaar</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>Tu’an Yao é sábio, mas muito inocente</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>Grace se preocupa demais comigo</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h2 id="abordagens">Abordagens</h2>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong>Abordagem</strong></th>
<th><strong>Nível</strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Ágil:</strong></td>
<td>Razoável (+2)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Cuidadoso:</strong></td>
<td>Regular (+1)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Esperto:</strong></td>
<td>Razoável (+2)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Estiloso:</strong></td>
<td>Regular (+1)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Poderoso:</strong></td>
<td>Bom (+3)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Sorrateiro:</strong></td>
<td>Medíocre (+0)</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h2 id="façanhas-recarga-3">Façanhas: [Recarga: 3]</h2>
<ul>
<li><strong><em>Espada de Cristal</em></strong>
<ul>
<li><strong>Arma Mágica:</strong> <em>Uma vez por cena</em>, pode invocar o nome da <em>Espada de Cristal</em> recebendo um bônus de +2 em <em>Poderoso</em></li>
<li><strong>Lâmina de Luz:</strong> <em>Uma vez por cena</em>, pode atacar todos os personagens dentro de uma mesma Zona. Entretanto, ao fazê-lo, ele não pode escolher quem será atingido: todos os personagens dentro da Zona em questão, sejam inimigos ou aliados, serão potencialmente atingidos pelo Ataque. Cada alvo Defende-se individualmente desse ataque</li>
</ul>
</li>
<li><strong>Grito de Batalha:</strong> Recebe +2 ao <em>Criar Vantagens</em> de maneira <em>Estilosa</em> para colocar o medo nos seus inimigos</li>
</ul>
Sheila - A Ladina Batedora2016-04-07T00:00:00+00:00http://fabiocosta0305.github.io//personagens/MastersOfUmdaar-Sheila<p>O povo Numano é um dos mais antigos e sábios povos que existem em Umdaar. Metade homem, metade felino, são criaturas conhecidas pela sabedoria extrema e por sua lealdade com os povos livres de Umdaar. Obviamente isso coloca os mesmos em oposição continua aos Mestres, e muitos que são capturados acabam sendo torturados e enviados às arenas para morrerem na mão de bestas terríveis ou na mão de gladiadores para deleite do populacho.</p>
<p>Mas mesmo entre eles, de quando em quando, surge um “espírito livre”, que não se liga às tradições de seu povo. E Sheila é um desses.</p>
<p>Ainda na época em que ficava junto com sua ninhada, Sheila demonstrava ser muito diferente do Numano típico, sendo muito mais impulsiva e selvagem que o normal. Então acabou aprendendo as artes envolvendo ladinagem e rastreio, até que cresceu o bastante para poder tocar sua vida longe do seu vilarejo, para o bem-estar de ambas as partes.</p>
<p>Com o tempo, acabou se envolvendo na procura e roubo de Artefatos antigos, o que a colocou ainda mais em rota de colisão com os Mestres de Umdaar.</p>
<p>E ela já teria sido devorada por uma fera em uma arena, se não fosse o grupo de Shukul e os demais.</p>
<p>Ela aprecia bastante o grupo, mas tem alguns problemas de comportamento.</p>
<p>Primeiro: ela não tem o conceito de propriedade, pegando os objetos de qualquer um a qualquer momento.</p>
<p>Segundo: hierarquia não é com ela, ainda que siga ordens cuja motivação seja bem clara.</p>
<!-- excerpt -->
<h2 id="informações-iniciais">Informações Iniciais</h2>
<ul>
<li><em>Bioforma:</em> Numana - <em>Mutabeast (Cat)</em></li>
<li><em>Classe:</em> Batedora - <em>Rogue</em></li>
</ul>
<h2 id="aspectos">Aspectos</h2>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong>Tipo</strong></th>
<th><strong>Aspecto</strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Conceito:</strong></td>
<td>Uma Batedora Numana sem senso de propriedade</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Motivação:</strong></td>
<td>Conhecer TODOS os Lugares!!!!!</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Pessoal:</strong></td>
<td>Coletar TODOS os Artefatos!!!!!</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>Não provoque meus amigos!</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>Não respeita hierarquia</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h2 id="abordagens">Abordagens</h2>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong>Abordagem</strong></th>
<th><strong>Nível</strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Ágil:</strong></td>
<td>Bom (+3)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Cuidadoso:</strong></td>
<td>Razoável (+2)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Esperto:</strong></td>
<td>Medíocre (+0)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Estiloso:</strong></td>
<td>Regular (+1)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Poderoso:</strong></td>
<td>Regular (+1)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Sorrateiro:</strong></td>
<td>Razoável (+2)</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h2 id="façanhas-recarga-3">Façanhas: [Recarga: 3]</h2>
<ul>
<li><em>Garras:</em> você tem garras poderosas. Sempre que você <em>Atacar de maneira Poderosa</em> e for bem sucedido, você provoca um Estresse adicional. Além disso, você nunca pode ser <em>Desarmado</em>.</li>
<li><em>Sentidos Apurados:</em> seus sentidos são mais apurados que o da maioria das criaturas. Você recebe +2 ao <em>Superar sendo Cuidadosa</em> qualquer obstáculo envolvendo os sentidos.</li>
<li><em>Noção do Perigo:</em> Recebe +2 ao <em>Defender-se sendo Cuidadosa</em> quando evitar ser surpreendida ou pega desprevinida.</li>
</ul>
Leona - A Senhora das Feras2016-04-07T00:00:00+00:00http://fabiocosta0305.github.io//personagens/MastersOfUmdaar-Leona<p>Leona cresceu na Floresta Indomável, a mais perigosa Floresta de Umdaar, onde todo tipo de besta vive. Caçadores de extrema experiência já perderam sua vida ao arriscarem-se no meio dessa Floresta para capturar as feras selvagens que abastecem o mercado para os circos de gladiadores e para as arenas onde escravos tentam, sem a menor chance, ganhar sua liberdade ao enfrentar tais feras perigosas.</p>
<p>Para Leona, entretanto, os animais são criaturas dignas, e o mais perigoso de todos os seres é o humano.</p>
<p>Leona foi treinada desde o princípio como uma druida, entendendo os elementos, buscando conviver em harmonia com os animais e entendendo suas vozes. Quando alcançou a idade certa, começou sua jornada pelo mundo, para conhecer novas feras e locais, entender tudo que Umdaar oferece.</p>
<p>Foi quando teve os primeiros contatos com os Mestres de Umdaar, e entendeu que eles são ainda piores do que eram os Demiurgos.</p>
<p>Os Demiurgos, ainda que brincassem com a natureza, ainda eram pessoas que tinham algum respeito. Para os Mestres, não existe nada exceto o poder.</p>
<p>Leona acabou decidindo por postergar o retorno à sua tribo, e procurou libertar o máximo de criaturas possíveis. Foi quando encontrou um tigre rajado da planície extremamente ferido, chamado Ta’reen, que estava para ser comercializada por traficantes que a haviam capturado.</p>
<p>Ela não teria a menor chance de proteger Ta’reen, não fosse o monge Usato do Vale Verde que a ajudou. Tu’an Yao a convenceu a se unir a outros como ela, que procuram vencer os Mestres. Ainda assim, é uma aliança estranha, onde ela se envolve com uma série de criaturas, incluindo até mesmo uma das antigas criaturas de metal dos Demiurgos, ativada por acidente pelo grupo.</p>
<p>Mas ela permanecerá nesse grupo até que os Mestres sejam derrubados. Depois, com calma, voltará a seu objetivo primordial de trazer equilíbrio entre homem e natureza novamente.</p>
<!-- excerpt -->
<h2 id="informações-iniciais">Informações Iniciais</h2>
<ul>
<li><em>Bioforma:</em> Humano</li>
<li><em>Classe:</em> Domadora de Feras - <em>Psychic</em></li>
</ul>
<h2 id="aspectos">Aspectos</h2>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong>Tipo</strong></th>
<th><strong>Aspecto</strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Conceito:</strong></td>
<td>Humana que cresceu entre as feras</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Motivação:</strong></td>
<td>Restaurar o Equilíbrio entre Homem e Natureza</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Pessoal:</strong></td>
<td><em>“Os Demiurgos brincaram com a natureza, e os Mestres a Exploram.”</em></td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>O tal K-23 é uma criatura perigosa, ainda que estando do nosso lado</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>Ta’reen é minha melhor aliada</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h2 id="abordagens">Abordagens</h2>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong>Abordagem</strong></th>
<th><strong>Nível</strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Ágil:</strong></td>
<td>Medíocre (+0)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Cuidadoso:</strong></td>
<td>Bom (+3)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Esperto:</strong></td>
<td>Razoável (+2)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Estiloso:</strong></td>
<td>Razoável (+2)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Poderoso:</strong></td>
<td>Regular (+1)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Sorrateiro:</strong></td>
<td>Regular (+1)</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h2 id="façanhas-recarga-3">Façanhas: [Recarga: 3]</h2>
<ul>
<li><em>Coração das Feras:</em> Recebe +2 ao <em>Criar Vantagens sendo Cuidadosa</em> relativas ao seu conhecimento dos animais selvagens.</li>
<li><em>Voz do Alfa:</em> <em>Uma vez por cena</em> pode convocar algum tipo de animal selvagem (incluindo mutantes, mas não criaturas inteligentes) e comandar as mesmas a agir por ela por meio de testes <em>Cuidadosos</em>. Entretanto, ela não pode forçar as mesmas a tomarem atitudes potencialmente suicidas ou que vá contra sua natureza;</li>
<li><em>Precognição</em>: Uma vez por cena, quando <em>Defender-se</em> de maneira <em>Cuidadosa</em> contra armadilhas ou uma ameaça estática, pode utilizar <em>Outcome Surge</em> para o resultado;</li>
</ul>
K-23 - O Autômato do Passado2016-04-07T00:00:00+00:00http://fabiocosta0305.github.io//personagens/MastersOfUmdaar-K23<p>Ninguém sabe quando K-23 foi criado, e nem mesmo se ele é “nascido” em Umdaar. O que Shukul e os demais sabem é que K-23 foi encontrado em uma antiga ruina dos Demiurgos pelos mesmos e foi “reativado” após uma série de botões terem sido acionados. K-23 não lembra direito de seu passado, pois passaram-se centenas de anos desde o desaparecimento dos Demiurgos e a Ascenção dos Mestres de Umdaar. K-23 possui uma grande quantidade de conhecimentos do passado de Umdaar, da Era dos Demiurgos e mesmo de antes, o que fascina Grace, a Domadora de Elementos do Monastério de Alemtempo.</p>
<p>K-23 está em um modo que ele mesmo chama de “modo de observação”, procurando descobrir o que provocou o desaparecimento dos Demiurgos e a Ascenção dos malignos Mestres de Umdaar. E todos ainda tem uma pulga atrás da orelha que, quando K-23 descobrir, o mundo de Umdaar poderá não ser o mesmo, para o bem ou para o mal.</p>
<!-- excerpt -->
<h2 id="informações-iniciais">Informações Iniciais</h2>
<ul>
<li><em>Bioforma:</em> Ciborgue</li>
<li><em>Classe:</em> Escolástico - <em>Courtesan</em></li>
</ul>
<h2 id="aspectos">Aspectos</h2>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong>Tipo</strong></th>
<th><strong>Aspecto</strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Conceito:</strong></td>
<td>Autômato de Antes da Era dos Mestres de Umdaar</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Motivação:</strong></td>
<td>Descobrir o que motivou o desaparecimento dos Demiurgos que o criaram</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Pessoal:</strong></td>
<td>Destruir os Arrivistas que são os Mestres de Umdaar</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>O mundo mudou muito… Preciso de mais informações sobre agora</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>Um grupo interessante esse. Diretiva: Observação e Aconselhamento</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h2 id="abordagens">Abordagens</h2>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong>Abordagem</strong></th>
<th><strong>Nível</strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Ágil:</strong></td>
<td>Medíocre (+0)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Cuidadoso:</strong></td>
<td>Bom (+3)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Esperto:</strong></td>
<td>Razoável (+2)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Estiloso:</strong></td>
<td>Regular (+1)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Poderoso:</strong></td>
<td>Regular (+1)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Sorrateiro:</strong></td>
<td>Razoável (+2)</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h2 id="façanhas-recarga-3">Façanhas: [Recarga: 3]</h2>
<ul>
<li><em>Visão Raio-X:</em> <em>Uma vez por cena</em>, ao tentar <em>Superar sendo Cuidadoso</em> obstáculos relativos à obstrução da visão, você pode utilizar o <em>Outcome Surge</em> para melhorar seu resultado final</li>
<li><em>Memória Enciclopédica:</em> Recebe +2 ao <em>Superar sendo Cuidadoso</em> questões relacionadas ao conhecimento volumosos que ele possui</li>
<li><em>Análise Tática:</em> <em>Uma vez por cena</em>, sacrificando totalmente suas ações (incluindo Defesas), pode oferecer +2 a todos os aliados em uma mesma zona durante um turno.</li>
</ul>
Grace - A Dobradora de Elementos2016-04-07T00:00:00+00:00http://fabiocosta0305.github.io//personagens/MastersOfUmdaar-Grace<p>O Monastério de Alemtempo é um dos mais respeitados centros de conhecimento de Umdaar. Eles já eram antigos durante a Era dos Demiurgos, e muito aprenderem nesse período. Nem mesmo os Mestres de Umdaar atacam diretamente o Monastério, pois sabem que o mesmo é extremamente poderoso e influente em todas as culturas de Umdaar. Não importa quem ou o quê, desde que se mantenha comportado, é bem vindo ao Elísio de Alemtempo, uma região de sessenta quilômetros de diâmetro próxima do Monastério onde toda a violência física é proibida. Os tomos que o Monastério guardam representam alguns dos últimos bastiões de conhecimento catalogado sobre os Demiurgos e sobre antes dos mesmos. Ainda que incompleto e impreciso, esses conhecimentos são fundamentais para a conservação do passado e a busca pelo futuro.</p>
<p>Grace é uma das mais recentes sábias desse monastério.</p>
<p>Criada desde a infância pelos monges e sábios do monastério, após ser abandonada em um casebre de camponeses que vivem no Elísio, Grace foi criada sob o austero estudo das tradições, incluindo a arte de Domar os Elementos, que quase foi perdida durante a Era dos Demiurgos. Com o tempo, foi se tornando altamente versátil, a ponto de, com apenas 12 anos, já ser uma Domadora de Elementos bastante poderosa.</p>
<p>Entretanto, ela decidiu que não era o bastante: ela queria descobrir sobre seu passado e porque foi abandonada quando criança. Ela então começou uma peregrinação por informações, ao mesmo tempo em que aumentava seus poderes e habilidades. Com o tempo, foi encontrando outros, como Shukul, que a salvou de uma fera mutante, e Tu’an Yao, um Usato do Vale Verde. E com o tempo, decidiu seguir junto a esse grupo de pessoas poderosas, até obter o que deseja: respostas.</p>
<h2 id="informações-iniciais">Informações Iniciais</h2>
<ul>
<li><em>Bioforma:</em> Humana - <em>Humanoid</em></li>
<li><em>Classe:</em> Maga - <em>Mage</em></li>
</ul>
<h2 id="aspectos">Aspectos</h2>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong>Tipo</strong></th>
<th><strong>Aspecto</strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Conceito:</strong></td>
<td>Uma pequena órfã do Monastério de Alemtempo</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Motivação:</strong></td>
<td>Descobrir porquê foi abandonada no Monastério</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Pessoal:</strong></td>
<td>Uma mente superiora, sob a mira de perigos estranhos</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>Todos são muito legais comigo, e portanto vou ajudá-los no que puder</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>Ainda tem algum problema para controlar seus poderes de Domar Elementos</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h2 id="abordagens">Abordagens</h2>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong>Abordagem</strong></th>
<th><strong>Nível</strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Ágil:</strong></td>
<td>Razoável (+2)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Cuidadoso:</strong></td>
<td>Razoável (+2)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Esperto:</strong></td>
<td>Bom (+3)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Estiloso:</strong></td>
<td>Regular (+1)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Poderoso:</strong></td>
<td>Medíocre (+0)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Sorrateiro:</strong></td>
<td>Regular (+1)</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h2 id="façanhas-recarga-2">Façanhas: [Recarga: 2]</h2>
<ul>
<li><em>Manipulação de Elementos:</em> Sempre que estiver presente em um local onde os Elementos que ela souber manipular for abundante, recebe +2 ao <em>Criar Vantagens sendo Esperta</em> usando esse elemento.
<ul>
<li><em>Elementos:</em> Água, Ar, Luz, Fogo</li>
</ul>
</li>
</ul>
Usando a Experiência de D&D para criar Conceitos.2016-04-07T00:00:00+00:00http://fabiocosta0305.github.io//rpg/ExperienciaDDConceitos<p><a href="http://reddicediaries.com/all-about-aspects/all-about-aspects-using-dd-experience-for-high-concepts/">Link Original</a></p>
<p>Recentemente comecei uma campanha de D&D 5ª Edição em um cenário que eu mesmo criei chamado <a href="https://threebrothersdd5ecampaign.obsidianportal.com/"><strong>3Brothers</strong></a>, e, embora Fate ainda seja meu sistema favorito, eu realmente apreciei a ênfase crescente na história que parece ter surgido na 5ª Edição. Enquanto estava preparando a sessão no dia anterior, me ocorreu que os construtos de jogo dentro do D&D poderiam ser muito úteis como formas de definir-se <strong>Conceitos</strong> de personagens em Fate.</p>
<p>Se você observar como os personagens são definidos em D&D, eles normalmente podem ser quebrados em (entre outras coisas) por sua <em>raça</em>, <em>classe</em> e <em>nível</em>.</p>
<p>Isso pode ser facilmente traduzido em um <strong>Conceito</strong> em Fate usando o seguinte formato:</p>
<blockquote>
<p>Sou um [experiência][classe][raça]</p>
</blockquote>
<p>A Experiência pode ser representada em três grandes níveis (novato, experiente, e lendário, ou algo similar). No nível novato o Narrador pode usar uma série de forçadas para representar a inexperiência do personagem, mas como ele ainda não tem uma reputação, eles podem invocar a experiência deles como um motivo para evitarem serem encontrados ou serem subestimados pelos potenciais inimigos. Conforme eles vão subindo de experiência, os jogadores poderão invocar a experiência para encontrarem contatos ou usarem sua reputação a seu favor, enquanto o Narrador poderá forçar o mesmo para fazer antigos inimigos e assuntos inacabados de aventuras do passado surgirem em péssimos momentos.</p>
<p>A Raça é ainda mais simples de representar, e é essencial que o jogador possa invocar essa parte do <strong>Conceito</strong> quando ele estiver envolvido em coisas na qual sua raça seja favorecida (lutar para orcs, arqueria e magia para elfos e assim por diante) enquanto o Narrador poderá Forçar a mesma quando ele se envolver em atividades na qual a sua raça não se dê bem ou para obter vantagens em cima do seus preconceitos contra outras raças.</p>
<p>A classe é bem ampla, mas não é muito complicado de enxergar em que tipo de coisa cada classe é especializada (cura e banir mortos vivos para clérigos, magia para magos e… bem… guerrear para guerreiros). O jogador poderá invocar o Aspecto quando envolvido em uma atividade na qual ele é bom enquanto que o Narrador poderá forçar o mesmo quando atividades na qual ele é fraco tradicionalmente ou quando sua classe puder lhe prejudicar. Por exemplo, um clérigo pode ser tão sagrado que cultistas de divindades do mal decidem que apenas ele será um sacrifício adequado a suas divindades profanas.</p>
Conceitos Heróicos de Fantasia2016-04-07T00:00:00+00:00http://fabiocosta0305.github.io//rpg/ConceitosHeroicos<p><a href="http://reddicediaries.com/all-about-aspects/all-about-aspects-fantasy-hero-high-concepts/">Link Original</a></p>
<p>Como discutimos anteriormente, a gama de possibilidades de escolhas quando falamos na criação de <strong>Aspectos</strong> pode ser assustadora. Para tornar as coisas um pouco mais simples, vamos dar uma estrutura mais simples ao <strong>Conceito</strong> dos personagens. Na realidade, vou aproveitar um conceito que vi primeiro em <strong>Numenera</strong>.<sup id="fnref:1"><a href="#fn:1" class="footnote">1</a></sup></p>
<p>Numenera define o conceito dos personagens como:</p>
<blockquote>
<p>Sou um Y X que Z.</p>
</blockquote>
<p>Sendo que X normalmente é um descritor, Y uma classe ou modelo de personagem, e Z representa algum tipo de característica ou <em>twist</em> adicional ao mesmo. Por exemplo, você pode ter coisas como:</p>
<ul>
<li>Sou um Nano forte que manipula a força dos relâmpagos.</li>
<li>Sou um Glaive matreiro que controla a gravidade</li>
</ul>
<p>Esse modelo funciona muito bem para criar-se <strong>Conceitos</strong> de personagem em Fate.</p>
<hr />
<h2 id="estrutura-para-os-conceitos">Estrutura para os Conceitos</h2>
<p>Para os artigos da série <em>Tudo Sobre Aspectos</em><sup id="fnref:2"><a href="#fn:2" class="footnote">2</a></sup> focados nos <strong>Conceitos</strong>, vou utilizar a seguinte estrutura:</p>
<blockquote>
<p>Sou um [profissão] [descritor] que [twist].</p>
</blockquote>
<h2 id="descritor"><strong>Descritor</strong></h2>
<p>Normalmente será uma emoção ou descrição de como você realiza suas ações. Os seguintes exemplos representam bem o que estamos falando:</p>
<ul>
<li>Honesto</li>
<li>Trabalhador</li>
<li>Raivoso</li>
<li>Violento</li>
</ul>
<h2 id="profissão"><strong>Profissão</strong></h2>
<p>Representa uma profissão ou vocação, ou ainda um papel que ele irá ocupar no grupo. Não precisa ser uma profissão como as entendemos atualmente. Os exemplos abaixo são completamente aceitáveis:</p>
<ul>
<li>Guerreiro Tribal</li>
<li>Arqueólogo</li>
<li>Piloto</li>
<li>Agente Secreto</li>
</ul>
<h2 id="twist"><em><strong>Twist</strong></em></h2>
<p>O <em>Twist</em> provê tanto uma descrição adicional sobre o papel do personagem quanto alguma característica extra ou equipamento típico que o mesmo usa. Os exemplos abaixo mostram isso:</p>
<ul>
<li>Pilota a nava <em>Windrider</em></li>
<li>Deve dinheiro para o chefão da região</li>
<li>Dedica sua vida para descobrir o templo perdido de Zam-hotep</li>
<li>Vê fantasmas</li>
</ul>
<p>Números serão fornecidos para o caso de você querer simplesmente rolar dados e ver o que vai, no melhor estilo <em>Old school</em>. Entretanto, fique a vontade para ignorar rolamentos e simplesmente escolher opções.</p>
<hr />
<h2 id="conceitos-heróicos-de-fantasia"><strong>Conceitos Heróicos de Fantasia</strong></h2>
<p>Bem, agora que explicamos a estrutura básica que vamos utilizar, vamos apresentar uma série de ideias para descrições, profissões e <em>twists</em> para o <strong>Conceito</strong> do Personagem.</p>
<h2 id="descrição"><strong>Descrição</strong></h2>
<table>
<thead>
<tr>
<th>No.</th>
<th>Descrição</th>
<th>Quando Invocar</th>
<th>Quando Forçar</th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td>1</td>
<td>Medroso</td>
<td>Qunado seu personagem teve como tomar medidas preemptivas contra um oponente, devido a seus medos; Quando for resistir a compulsões envolvendo um item/entidade que lhe dê motivos para temer, ou quando você tiver acossado e o seu medo aumentar suas forças.</td>
<td>Quando confrontado com um item/entidade à qual tema e isso possa o fazer correr, fugir ou pirar; Force quando o seu personagem puder tomar uma decisão equivocada devido ao seu medo ou (possivelmente justificada) paranóia.</td>
</tr>
<tr>
<td>2</td>
<td>Raivoso</td>
<td>Quando sua raiva puder aumentar sua força (por exemplo, em um combate físico) ou quando sua raiva puder o ajudar a ignorar os efeitos de dano ou uma possível inconsciência.</td>
<td>Quando um NPC ou uma situação o leva a tomar uma decisão incorreta devido a sua raiva.</td>
</tr>
<tr>
<td>3</td>
<td>Triste</td>
<td>Quado você tenta trazer para si as simpatias de outras pessoas ou tenta fazer-se por coitadinho.</td>
<td>Se você for confrontado por alguém com circunstâncias particularmente trágicas que precise de sua ajuda, force o Aspecto para ajudá-la mesmo sendo inconveniente para você, ou mesmo para ignorar algum ganho que você possa ter, já que está tão afundado em mágoas para perceber.</td>
</tr>
<tr>
<td>4</td>
<td>Estudado</td>
<td>Invoque esse Aspecto quando seu personagem estiver tentando se lembrar ou investigar fatos sobre um determinado assunto.</td>
<td>Force quando a escolástica e a falta de experiência prática/no mundo real do seu personagem o puder colocar em confusão.</td>
</tr>
<tr>
<td>5</td>
<td>Confiável</td>
<td>Invoque quando você tentar persuadir alguém a divulgar informação em um desafio social ou quando você procurar obter algo emprestado ou conseguir algum favor de alguém.</td>
<td>Como na maioria dos casos com pessoas de boa índole, esse Aspecto pode ser forçado para fazer com que pessoas de má índole obtenha vantagens sobre você graças a sua natureza confiável.</td>
</tr>
<tr>
<td>6</td>
<td>Amigável</td>
<td>Invoque esse Aspecto quando você procurar formar laços ou se envolver com alguém socialmente, ou quando tentar persuadir alguém a se abrir e revelar alguma informação.</td>
<td>Esse Aspecto pode ser Forçado para alguém tentar obter vantagens sobre você, ou quando o seu personagem colocar o grupo em encrenca por não aceitar a realidade ou simplesmente por sempre ver o lado bom das coisas.</td>
</tr>
<tr>
<td>7</td>
<td>Invejoso</td>
<td>Invoque quando tentar sobrepujar socialmente uma pessoa de quem tenha inveja, ou quando tentar obter algo que realmente deseje.</td>
<td>Force quando o seu personagem colocar todos em riscos ao reclamar alguma coisa que eles poderiam obter ou tentar sobrepujar uma pessoa que ele inveje.</td>
</tr>
<tr>
<td>8</td>
<td>Poderoso</td>
<td>Invoque em situações relacionados à força e resistência física.</td>
<td>Heróis poderosos tendem a ser desastrados ou um pouco tolos. Se for esse o caso, então você poderia Forçar tal Aspecto para se dar mal em testes envolvendo destreza manual ou então parta faze-lo meter os pés pelas mãos em caso de situações encrencadas.</td>
</tr>
<tr>
<td>9</td>
<td>Furtivo</td>
<td>Quando for se esgueirar, ocultar-se ou quando realizar alguma coisa nefasta.</td>
<td>Force quando os desejos ladinos do seu personagem puderem sair do controle ou quando ele cometer um crime o colocar em risco sério.</td>
</tr>
<tr>
<td>10</td>
<td>Sagrado</td>
<td>Invoque sempre quando em conflito com demônios, mortos-vivos e afins, quando pesquisar assuntos sagrados ou quando a natureza sagrada do personagem puder aumentar sua força mental.</td>
<td>Force para alinhar o personagem com seus votos sagrados; Além disso, certos inimigos dos deuses acabam sempre querendo eliminar ou corromper esses personagens primeiro, sendo essa uma boa situação para forçar o Aspecto.</td>
</tr>
<tr>
<td>11</td>
<td>Cavalheiresco</td>
<td>Invoque quano tentar ajudar os menos afortunado e os que estão sob perigo.</td>
<td>Force quando você puder ser distraído ou tirado do caminho de sua missão atual ao ajudar outras pessoas.</td>
</tr>
<tr>
<td>12</td>
<td>Honrado</td>
<td>Sempre que ajudar os outros ou manter-se fiel ao seu código de honra o ajudar, esse Aspecto poderá ser invocado.</td>
<td>Force quando o seu código de honra forçar você a ter uma posição firme em uma situação que poderá complicar a vida dos personagens.</td>
</tr>
<tr>
<td>13</td>
<td>Passional</td>
<td>Pode ser invocado em ações que envolvam emoções, como produzir obras de arte ou quando sua paixão puder lhe prover força pra sobrepor algum obstáculo.</td>
<td>Force quando o seu personagem for confrontado com suas paixões de forma a complicar a sua situação.</td>
</tr>
<tr>
<td>14</td>
<td>Distante</td>
<td>Invoque para resistir a compulsões mentais ou manipulação social.</td>
<td>Force qwuando a falta de empatia e de conexões com a sociedade do seu personagem puder o prejudicar, seja quando o mesmo procurar obter recursos e informação, ou localizar/criar contatos.</td>
</tr>
<tr>
<td>15</td>
<td>Predestinado</td>
<td>Invoque quando o personagem for fazer alguma ação relativa a seu destino.</td>
<td>Force quando seu personagem for obrigado a tomar alguma atitude ou seguir algum caminho ou ir para locais relativos ao seu destino, quando isso for problemático para o mesmo; Se o destino do personagem implicar em algum tipo de fraqueza isso também pode ser um motivo para forçar o mesmo.</td>
</tr>
<tr>
<td>16</td>
<td>Violento</td>
<td>Invoque o Aspecto quando envolvido em confrontos físicos ou tentativas de intimidar pessoas.</td>
<td>Force quando o personagem for prejudicado em longo prazo ao deixar seu temperamento levar a melhor ou fazer o mesmo entrar em uma situação sem o devido preparo.</td>
</tr>
<tr>
<td>17</td>
<td>Impiedosos</td>
<td>Intimidar outros que tenham ouvido falar na sua reputação.</td>
<td>Você pode entrar em apuros envolvendo a lei ou pessoas que queiram obter alguma reputação tirando você do caminho; Force quando as pessoas lhe derem as costas e atrapalhar você. Você também pode Forçar o Aspecto quando um NPC potencialmente aliado se negar a ajudar devido a sua reputação de frio e calculista.</td>
</tr>
<tr>
<td>18</td>
<td>Mágico</td>
<td>Invoque quando resistir a ataques mágicos, compulsões mentais, ou quando sua natureza mágica puder lhe ajudar.</td>
<td>Esse Aspecto pode ser forçado quando alguém usar o mesmo tipo de magia contra o personagem ou quando ele for atraído por itens e pessoas mágicas, o que pode potencialmente o colocar em apuros.</td>
</tr>
<tr>
<td>19</td>
<td>Corrompido</td>
<td>Pode ser invocado quando o personagem for interagir com pessoas que tenham sido corrompidas de maneira similar ou quando tentar obter informações ou conhecimento relativo à fonte de corrupção (alguém corrompido por demônios pode usar, portanto, quando pesquisar demônios); dependendo da natureza da corrupção pode ser usada também em disputas físicas/mentais (alguém com sangue de ogre poderia utilizar isso para testes de força).</td>
<td>Force sempre que a sua corrupção provar problemas sociais ao personagem ou quando a mesma o impedir de fazer certas ações (por exemplo, nosso herói com sangue de ogre poderia se enfiar em confusão devido à estupidez que a corrupção do ogre provoca).</td>
</tr>
<tr>
<td>20</td>
<td>Desconfiado</td>
<td>Invoque quando o seu personagem estiver investigando algo ou alguém de quem ele suspeite, ou quando tentar enxergar algo que poderia ser percebido pela sua leve paranóia.</td>
<td>Force quando um personagem se coloque em encrencas ou isole alguém devido a seu questionamento e suspeita constante.</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h2 id="profissão-1">Profissão</h2>
<table>
<thead>
<tr>
<th>No.</th>
<th>Descrição</th>
<th>Quando Invocar</th>
<th>Quando Forçar</th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td>1</td>
<td>Guerreiro Tribal</td>
<td>Invoque quando interagir socialmente com sua tribo ou quando se envolver em combate.</td>
<td>Force quando sua falta de compreensão das sociedades fora da sua o colocar em problemas ou quando você acabar tomando como ofensa algo e reagir de maneira violenta em uma circunstância social.</td>
</tr>
<tr>
<td>2</td>
<td>Cavaleiro</td>
<td>Invoque quando desafiar alguém para um combate ou quando envolvido em atos de cavalaria.</td>
<td>Force quando o seus senso de honra e <em>noblesse obligé</em> o colocar em situações complicadas.</td>
</tr>
<tr>
<td>3</td>
<td>Ladrão</td>
<td>Invoque quando realizar ações ladinas.</td>
<td>Force quando puder ser reconhecido por agentes da lei; quando puder ser alvo de figuras do submundo que invejam suas habilidades; ou quando você for esnobado em circulos polidos por causa da sua reputação.</td>
</tr>
<tr>
<td>4</td>
<td>Assassino</td>
<td>Invoque quando tentar derrubar alguém de surpresa ou quando seus conhecimentos sobre golpes mortais for valioso.</td>
<td>Force quando sua reputação sinistra puder o fazer ser expulso ou ostracizado de alguma forma; o Aspecto também poderá ser forçado para o fazer ser colocado de frente com um contrato que ele deve cumprir em um momento ruim.</td>
</tr>
<tr>
<td>5</td>
<td>Mago</td>
<td>Invoque ao usar magia, quando tentar anular a magia de outra pessoa ou quando pesquisar sobre o arcano.</td>
<td>Force quando a natureza fechada do personagem lhe for desvantajoso, quando sua sede de conhecimento o levar a perigos ou quando sua falta de força física fizer você ser capturado ou espancado em um combate sem sequer precisar de rolamento.</td>
</tr>
<tr>
<td>6</td>
<td>Religioso</td>
<td>Invoque quando pesquisar sobre as divindades ou sobre conhecimento religioso; quando liderar pessoas religiosas em rezas ou serviços religiosos; e quando enfrentando forças profanas</td>
<td>Force quando uma religião rival o alvejar; quando um grupo de fanáticos tentar te tirar do caminho; ou quando seus dogmas religiosos o colocar em uma situação que seria preferível evitar.</td>
</tr>
<tr>
<td>7</td>
<td>Bardo</td>
<td>Invoque quando tocar música ou interagir com outros de maneira social, ou quando tentar encontrar serviço ou patronagem.</td>
<td>Force quando o seu personagem for importunado por fãs nos piores momentos ou até mesmo para ser perseguido por um <em>stalker</em> enlouquecido</td>
</tr>
<tr>
<td>8</td>
<td>Nobre</td>
<td>Quando lidar de maneira social com outros nobres ou plebeus reclamões com o seu status; quando lutar homem-a-homem em um círculo social.</td>
<td>Force quando superado em números por pessoas abaixo do seu nível social ou quando um nobre rival tentar sobrepor-se a você; pode ser forçado também quando o seu conhecimento de coisas mais práticas puder lhe complicar de alguma maneira.</td>
</tr>
<tr>
<td>9</td>
<td>Plebeu</td>
<td>Quando lidar com alguém de nível social similar ou quando puder usar seu conhecimento do local onde mora.</td>
<td>Force quando o seu personagem for esnobado pelos de posição superior na sociedade; quando perseguido por autoridades legais; ou quando for posto para trabalhar por seus superiores.</td>
</tr>
<tr>
<td>10</td>
<td>Pirata</td>
<td>Invoque quando atacar navios inimigos, apostar, beber, conhecer sobre superstições marinhas e de outra forma qualquer atividade bucaneira.</td>
<td>Force sempre que as autoridades navais tentarem o prender, quando você for forçado a abandonar um porto devido à sua reputação, ou quando um rival tentar criar uma reputação ao remover você dos mares.</td>
</tr>
<tr>
<td>11</td>
<td>Alquimista</td>
<td>Invoque quando você criar misturas alquímicas ou quando demonstrar seu conhecimento em herbalismo, química e afins.</td>
<td>Force para que uma de suas misturas exploda no pior momento possível, ou quando o fato de seu personagem mexer com misturas de químicos e outras substâncias puder resultar em disastre.</td>
</tr>
<tr>
<td>12</td>
<td>Ranger</td>
<td>Esse aspecto pode ser invocado quando precisar relembrar fatos sobre animais e sobre regiões selvagens, ou quando você tenta sobreviver, armar armadilhas ou se orientar na mata.</td>
<td>Force quando você estiver em uma sidade e sua falta de conhecimentos ou jeito rústico for ofensivo aos demais ou de outra maneira o colocar em apuros.</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h2 id="twist-1">Twist</h2>
<table>
<thead>
<tr>
<th>No.</th>
<th>Descrição</th>
<th>Quando Invocar</th>
<th>Quando Forçar</th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td>1</td>
<td>Enfrenta uma maldição</td>
<td>Invoque quando seu personagem enfrentar seu destino.</td>
<td>Force quando coisas estranhas ocorrerem e forem devidas à maldição do personagem.</td>
</tr>
<tr>
<td>2</td>
<td>Recebeu uma Dádiva dos Deuses</td>
<td>Invoque quando a benção recebida puder ajudar seu personagem ou quando envolvido em ações relacionadas ao provedor da Dádiva.</td>
<td>Force para que um deus rival interfira nas ações do personagem ou para que o deus provedor da Dádiva demande serviços do personagem.</td>
</tr>
<tr>
<td>3</td>
<td>É de uma linhagem estranha</td>
<td>Quando lidar socialmente com pessoas da mesma linhagem ou quando características dessa linhagem puderem lhe ajudar.</td>
<td>Force para que aqueles que tenham problemas com a sua linhagem o desafie, ou o tirem de perto dos círculos sociais mais polidos.</td>
</tr>
<tr>
<td>4</td>
<td>Manifestou poderes mágicos estranhos</td>
<td>Quando resistir à magia ou quando seus poderes estranhos puderem o ajudar.</td>
<td>Force para que o personagem seja visto com suspeito ou até mesmo atacado por pessoas supersticiosas.</td>
</tr>
<tr>
<td>5</td>
<td>Será senhor do reino</td>
<td>Invoque ele quando tomar alguma atitude direta para alcançar os objetivos do personagem.</td>
<td>Force para que o personagem seja atacado por rivais ao trono ou mesmo pelo detentor do poder que por um acaso ouviu as lendas.</td>
</tr>
<tr>
<td>6</td>
<td>É perseguido por uma criatura estranha</td>
<td>Invoque quando fizer testes de conhecimento que sejam relacionados com o mesmo tipo de criatura.</td>
<td>Force para fazer a criatura (ou seus asseclas) aparecerer para atacar ou interferir com o personagem nos piores momentos.</td>
</tr>
<tr>
<td>7</td>
<td>Tem um inimigo poderoso</td>
<td>Invoque quando fizer testes de conhecimento envolvendo associados, histórias ou <em>modus operandi</em> do inimigo.</td>
<td>Force para fazer o inimigo (ou seus asseclas) aparecerer para atacar ou interferir com o personagem nos piores momentos.</td>
</tr>
<tr>
<td>8</td>
<td>Tem Amigos em todos os lugares</td>
<td>Quando tentar fazer contato ou localizar alguém que tenha informações úteis.</td>
<td>Force para que um amigo apareça e peça um favor que o personagem não possa realmente negar.</td>
</tr>
<tr>
<td>9</td>
<td>Passa os dias lendo livros</td>
<td>Quando relembrar fatos ou fizer testes de conhecimento.</td>
<td>Force em combate ou quando atividades físicas extenuantes forem exigidos, de modo que a falta de força física o faça falhar.</td>
</tr>
<tr>
<td>10</td>
<td>É um com a natureza</td>
<td>Invoque quando lidar com animais, rangers, druidas, ou qualquer pessoa conectada com o mundo selvagem, ou quando precisar sobreviver ou se localizar no meio da natureza.</td>
<td>Force quando o personagem estiver em um ambiente urbano e sua falta de traquejo social o colocar em apuros</td>
</tr>
<tr>
<td>11</td>
<td>Tem uma estranha característica ligada às fadas</td>
<td>Invoque quando interagindo com fadas ou quando socializando com aqueles que valorizem a beleza física.</td>
<td>Force para que pessoas o discriminem ou ostracizem, ou para que ele atraia criaturas feéricas aprontonas que provoquem problemas a ele.</td>
</tr>
<tr>
<td>12</td>
<td>É dono de uma arma poderosa</td>
<td>Invoque quando quando precisar relembrar fatos relacionados à arma em questão ou quando a usar em combate.</td>
<td>Force quando algum detalhe relativo à história da arma ou algum inimigo do passado ou alguém que queira reivindicar essa arma retorne para ameaçar o personagem</td>
</tr>
<tr>
<td>13</td>
<td>É Senhor de Artes Mágicas Poderosas</td>
<td>Esse Aspecto pode ser usado sempre que o personagem estiver usando sua mágica e um rolamento for exigido.</td>
<td>Force quando questões relacionadas às mágicas poderosas que você domina puderem o prejudicar de alguma forma</td>
</tr>
<tr>
<td>14</td>
<td>Perdeu seu</td>
<td>Sempre que procurar pelos responsáveis pela perda de sua cara-metade ou quando a memória da mesma cara-metade fortificar sua mente ou corpo contra manipulação ou ataque.</td>
<td>Force quando o personagem puder ser lembrado de sua cara-metade devido a uma situação e isso o faça reagir ao fato.</td>
</tr>
<tr>
<td>15</td>
<td>Passou muito tempo explorando masmorras</td>
<td>Invoque quando fizer rolamentos de conhecimento para entender a história de uma masmorra, localizar armadilhas, ou navegar pelo ambiente.</td>
<td>Force quando seu personagem estiver em uma sociedade mais polida e sua falta de qualidades sociais fizer com que o mesmo sofra complicações. Em casos extremos pode ser que seu personagem se sinta desconfortável àcima da superfície ou em locais abertos.</td>
</tr>
<tr>
<td>16</td>
<td>Perdeu tudo no jogo</td>
<td>Invoque quando apostando ou quando envolvido em jogos de azar.</td>
<td>Force para fazer seu personagem aceitar uma aposta em um momento ruim ou perder muito dinheiro em pouco tempo.</td>
</tr>
<tr>
<td>17</td>
<td>É muito sortudo</td>
<td>Invoque quando uma situação fortuíta for favorável ao personagem.</td>
<td>Force para que um evento muito ruim equilibre as coisas.</td>
</tr>
<tr>
<td>18</td>
<td>Tem um companheiro animal leal a si</td>
<td>Invoque quando as habilidades do companheiro animal forem úteis ao personagem, ou em combate se o animal puder ajudar.</td>
<td>Force para que os instintos animais naturais do companheiro animal possam provocar problemas e para fazer o animal se desgarrar e, enquanto o personagem o perseguir, ele provocar confusão.</td>
</tr>
<tr>
<td>19</td>
<td>É bem protegido por armaduras</td>
<td>Invoque ao fazer testes de defesa contra ataques físicos em combate.</td>
<td>Pode ser forçado quando o peso e a falta de destreza do personagem na armadura puder lhe provocar problemas. Além disso, se um personagem com armadura tentar ser furtivo, esse Aspecto pode ser forçado quando o inimigo escutar os estalidos da armadura.</td>
</tr>
<tr>
<td>20</td>
<td>É membro de uma guilda</td>
<td>Invoque quando contatar outros membros da guilda por ajuda ou participação em atividades sancionadas pela Guilda.</td>
<td>Force para que um rival da guilda tente tirar o personagem do caminho, ou mesmo para quando o tesoureiro da guilda demandar, nos piores momentos, por pagamento de taxas de participação ou por serviços em nome da Guilda.</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<hr />
<h2 id="example">Example:</h2>
<p>Rolo três vezes e vejo o que sai, portanto, usando um <a href="http://www.roll-dice-online.com/">rolador de dados online</a> Eu rolo: 8, 10 e 18</p>
<p>Observando as tabelas, elas me dão o seguinte Aspecto:</p>
<blockquote>
<p>Eu sou um pirata furtivo que tem um companheiro animal leal</p>
</blockquote>
<p>Eu posso Invocar esse Aspecto</p>
<ul>
<li>Quando for se esgueirar, ocultar-se ou quando realizar alguma coisa nefasta.</li>
<li>Quando atacar navios inimigos, apostar, beber, conhecer sobre superstições marinhas e de outra forma qualquer atividade bucaneira</li>
<li>Quando as habilidades do companheiro animal forem úteis ao personagem, ou em combate se o animal puder ajudar.</li>
</ul>
<p>E posso Forçar esse Aspecto:</p>
<ul>
<li>Quando os desejos ladinos do personagem puderem sair do controle ou quando ele cometer um crime o colocar em risco sério.</li>
<li>Sempre que as autoridades navais tentarem o prender, quando for forçado a abandonar um porto devido à sua reputação, ou quando um rival tentar criar uma reputação ao remover você dos mares.</li>
<li>Quando os instintos animais naturais do companheiro animal possam provocar problemas e para fazer o animal se desgarrar e, enquanto o personagem o perseguir, ele provocar confusão.</li>
</ul>
<p>Desse modo, obtivemos apenas uma idéia básica aqui, mas já conseguimos visualizar um personagem tomar forma e temos uma melhor noção de como esse <strong>Conceito</strong> pode ser usado ao ser Invocado ou Forçado.</p>
<div class="footnotes">
<ol>
<li id="fn:1">
<p><em>NT:</em> Na realidade, o sistema citado é utilizado em todos os RPGs que utilizam o <em>Cypher System</em> da Monte Cook Games, como <em>Numenera</em>, <em>The Strange</em> (ambos publicados no Brasil pela <a href="http://newordereditora.com.br/">New Order Editora</a>), e <em>No Thank You, Evil</em> <a href="#fnref:1" class="reversefootnote">↩</a></p>
</li>
<li id="fn:2">
<p><em>NT:</em> O autor original mantêm em seu <em>blog</em> <a href="http://www.reddicediaries">Red Dice Diaries</a> uma série de <em>posts</em> apenas focado em Aspectos chamada <a href="http://reddicediaries.com/all-about-aspects/"><em>All About Aspects</em></a> <a href="#fnref:2" class="reversefootnote">↩</a></p>
</li>
</ol>
</div>
Alinhamentos de D&D como Aspectos2016-04-07T00:00:00+00:00http://fabiocosta0305.github.io//rpg/AlinhamentosDDConceitos<p><a href="http://reddicediaries.com/all-about-aspects/all-about-aspects-dd-alignments-as-an-aspect/">Link original</a></p>
<p>Alguém, acho que no Google+ (desculpem por não lembrar quem ou encontrar o post original) sugeriu em resposta a um dos meus recentes artigos da série <a href="http://reddicediaries.com/category/all-about-aspects/"><em>Tudo Sobre Aspectos</em></a><sup id="fnref:1"><a href="#fn:1" class="footnote">1</a></sup> que o conceito de alinhamentos de D&D poderisa ser usado como Aspectos.</p>
<p>Goste-se ou não, alinhamentos fazem parte do RPG mais popular do mundo desde sua origem.</p>
<p>Explicamos uma forma de formatação básica de Conceitos em nosso <a href="/rpg/ConceitosHeroicos/"><em>artigo anterior</em></a>, e nesse artigo oferecemos uma tabela de descritos (que pode ser usada no lugar de uma das tabelas antigas), para criar um Descritor de Alinhamento</p>
<h2 id="descritores"><strong>Descritores</strong></h2>
<p><strong>Nota:</strong> Esses descritores utilizam o modelo padrão de 9 alinhamentos como descrito em muitas versões de D&D. Como usar os mesmos dependem de uma compreensão de Jogadores e Narradores sobre o seu significado, alguma orientação é oferecida abaixo.</p>
<table>
<thead>
<tr>
<th>No.</th>
<th>Descrição</th>
<th>Quando Invocar</th>
<th>Quando Forçar</th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td>1</td>
<td>Leal e Bom</td>
<td>Quando obedecer a letra da lei ou os ditados de uma autoridade representativa ou quando sacrificar-se por outros.</td>
<td>Force para o personagem manter-se firme quanto à letra da lei, e não ao seu espírito</td>
</tr>
<tr>
<td>2</td>
<td>Neutro e Bom</td>
<td>Quando tentar ajudar os outros</td>
<td>Force quando o seu personagem for se envolver em uma situação complicada por causa dos outros precisarem ou requisitarem sua ajuda.</td>
</tr>
<tr>
<td>3</td>
<td>Caótico e Bom</td>
<td>Quando você confrontar figuras de autoridade ou puder obter maior liberdade pessoal, além de sacrificar-se por outros.</td>
<td>Force quando o personagem, ao confrontar a lei ou éditos impostos ao mesmo, ou ignorar convenções ou moral social puderem o colocar em grande encrenca no futuro</td>
</tr>
<tr>
<td>4</td>
<td>Leal e Neutro</td>
<td>Quando obedecer a letra da lei ou os ditados de uma autoridade representativa.</td>
<td>Force para o personagem manter-se firme quanto à letra da lei e não a suas crenças pessoais</td>
</tr>
<tr>
<td>5</td>
<td>Neutro</td>
<td>Invoque quando envolver-se em ações que ajudem a manter o equilíbrio sutil entre bem e mal, ordem e caos</td>
<td>Force para que o personagem se comporte de maneira diametralmente oposta a como ele está agindo (por exemplo: para fazê-lo cometer um ato de maldade depois de ter feito diversos atos de bondade), visando restaurar o equilíbrio</td>
</tr>
<tr>
<td>6</td>
<td>Caótico e Neutro</td>
<td>Quando você confrontar figuras de autoridade ou puder obter maior liberdade pessoal</td>
<td>Force quando o personagem puder, no pior momento possível, esnobar ou criticar uma autoridade</td>
</tr>
<tr>
<td>7</td>
<td>Leal e Maligno</td>
<td>Quando obedecer a letra da lei ou quando causar dano ou obtiver vantagens sobre outros para benefício próprio.</td>
<td>Force para fazer o personagem manipular as leis de modo a provocar problemas para os outros, mesmo que tal expressão de poder não lhe for vantajosa a longo prazo</td>
</tr>
<tr>
<td>8</td>
<td>Neutro e Maligno</td>
<td>Invoque quando puder se ajudar ao custo dos outros</td>
<td>Force para o personagem obter uma vantagem ou oportunidade momentânea que poderá, no longo prazo, provocar-lhe problemas.</td>
</tr>
<tr>
<td>9</td>
<td>Caótico e Mal</td>
<td>Quando você confrontar figuras de autoridade ou puder obter maior liberdade pessoal ou quando causar dano ou obtiver vantagens sobre outros para benefício próprio.</td>
<td>Force quando o personagem puder, no pior momento possível, esnobar, machucar ou criticar aqueles próximos a eles, de modo a ter problemas no futuro, em especial se a pessoa em questão tiver uma posição de autoridade.</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<div class="footnotes">
<ol>
<li id="fn:1">
<p><strong>NT:</strong> Em inglês, mas estaremos traduzindo os artigos dessa série aos poucos <a href="#fnref:1" class="reversefootnote">↩</a></p>
</li>
</ol>
</div>
Jiminy Cricket2016-04-06T00:00:00+00:00http://fabiocosta0305.github.io//personagens/JiminyCricketDaringComics<h2 id="aspects">Aspects</h2>
<table>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Concept:</strong></td>
<td>Genetically Modified Runaway <em>“Kid”</em>-to-be-turned weapon</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Motivation:</strong></td>
<td><em>“I’ll fight for justice and discover my past!”</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Inner Strenght:</strong></td>
<td><em>“They’ll not take me back to that lab!”</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Core Values:</strong></td>
<td>Childish naïve sense of justice</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Flaw</strong></td>
<td>Brilliant Mind with fuzzy, incomplete, unreliable memories</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Complication:</strong></td>
<td>Disability (Child - 8-year)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Complication:</strong></td>
<td>Weakness: Information Dependancy</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h2 id="skills">Skills</h2>
<table>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Superb (+5)</strong></td>
<td>Knowledge</td>
<td>Technology</td>
<td> </td>
<td> </td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Great (+4)</strong></td>
<td>Will</td>
<td>Rapport</td>
<td>Resources</td>
<td> </td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Good (+3)</strong></td>
<td>Investigate</td>
<td>Notice</td>
<td>Empathy</td>
<td> </td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Fair (+2)</strong></td>
<td>Treatment</td>
<td>Provoke</td>
<td>Vehicles</td>
<td> </td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Average (+1)</strong></td>
<td>Athletics</td>
<td>Leadership</td>
<td>Physique</td>
<td>Stealth</td>
<td>Thief</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h2 id="stunts">Stunts</h2>
<ul>
<li><strong>Empathic Read (p 72)</strong></li>
<li><strong>Attention to Details (p72)</strong></li>
<li><strong>Smooth Over (p 76)</strong></li>
<li><strong>Master Inventor (p 77)</strong></li>
<li><strong>Iron Will (p 78)</strong></li>
<li><strong>Power of Deduction (FC 113)</strong></li>
<li><strong>Eavesdropper (FC 113)</strong></li>
<li><strong>I’ve Read about That! (FC 115)</strong> - Using <em>Knowledge</em></li>
<li><strong>Power mind:</strong> Uses <em>Knowledge</em> to control all his <em>Project Name: Jiminy Cricket</em>’s Powers. Don’t apply for Powers from any other Power Set, even being similar</li>
</ul>
<h2 id="power-set---project-name-jiminy-cricket">Power Set - <em>Project Name: Jiminy Cricket</em></h2>
<ul>
<li>Boost (2)
<ul>
<li>Multi-Targeting (2)</li>
<li>Sense Reliant: Hearing (-1)</li>
</ul>
</li>
<li>Emotion Control (2)
<ul>
<li>Restricted: Only Good Feelings (-1)</li>
</ul>
</li>
<li>Extraordinary Intellect (1)</li>
<li>Hyper-Senses
<ul>
<li>Analytical Senses (1)</li>
<li>Awareness (1)</li>
<li>Full Vision (1)</li>
</ul>
</li>
<li>Interface (1)</li>
<li>Postcognition (1)</li>
<li>Precognition (1)</li>
</ul>
<h2 id="story">Story</h2>
<p>The first memory Jiminy can talk about is from the lab:</p>
<p>The smell of bleach and almost blinding white.</p>
<p>The <em>kindergarden</em>-like room.</p>
<p>All the computers and things he was put in front, to learn, and absorb like a spounge, all the knowledge.</p>
<p>He never knew why he was there, even where is his parents (considering he had ones, because he can’t remember). He could not remember about his birthday and so on.</p>
<p>All he could say is: he were be “grown” to be a weapon. The kind of, he never knew.</p>
<p>In his heart, somehow, there was a rebel flame, saying him: <em>“GET OUT FROM THIS HELL!!!”</em></p>
<p>He had the chance when a power surge disabled his <em>“cradle”</em> (as his captors called the room where he always stayed). He just catch the first clothes he could and ran away. Curiously, he discovered why those clothes where the kind it was: he was codenamed by his captors <em>Jiminy Cricket</em>, from <em>Pinocchio</em>’s fame. The dossier he took with him said his powers were to be used to help troops at war fronts by coordinating his moves and to weaken the enemies’ will by “calling to their heart”.</p>
<p>Jiminy choose to take this as name (or at least as nickname) and to use his powers to (first) make a living somewhat, (second) fight for peace and (third) discover about his own past.</p>
<p>Jiminy is nowadays living into places he locates anonymously, doing some jobs to provide him money (normally working as IT consultant, but just online) and helps him to feed himself with information, which he desesperatly take on any form. He still uses just childish clothes, as his body looks like locked into an <em>“always infant”</em> mode. He normally dresses as <em>Disney</em>’s <em>Jiminy Cricket</em>. He is very smart, educated and philosophical, but many times he gets itself into tantrums, as he’s not totally grown-up emotionally.</p>
<p>He uses Jiminy Cricket as name for two reasons: (1) he don’t remember his real name (if he had one) and (2) ironically this is a very common nickname at Internet, which make him somewhat difficult to be found.</p>
<h2 id="supportingvillains">Supporting/Villains</h2>
<h3 id="leanna-kinsdale">Leanna Kinsdale</h3>
<ul>
<li>Jiminy Secret’s Guardian</li>
<li>Investigative Journalist</li>
<li>Motherly Feelings to Jiminy</li>
</ul>
<p>Came into contact with Jiminy after some investigations and discovered his secret, and now is almost a mother to him, for the good or the ill. Jiminy somewhat works for her, filtering and discovering data for her</p>
<h3 id="miko">Miko</h3>
<ul>
<li><em>Online</em> contact for Jiminy</li>
<li>Secret: former black-ops <em>Artificial Intelligence</em></li>
</ul>
<p>Jiminy discovered Miko <em>online</em> while investigating for his past, when she “ran away” from their creators. Even Jiminy don’t know, but Miko is an AI, although she has profiles everywhere in the net.</p>
<h3 id="project-name-tinkerbell"><em>Project Name: Tinkerbell</em></h3>
<ul>
<li>Genetically Modified Magic Girl with Butterfly Wings</li>
<li>Can’t speak (just chirps) with those she doesn’t know</li>
<li>Somewhat infatuated for Jiminy</li>
<li><em>“I can hide very easily… Just go small”</em></li>
</ul>
<p>Part of other experiments from the same group, she had magical powers implanted into her. She ran away in the same event of Jiminy. She can’t speak with people she’s not acquintance. She likes Jiminy into more ways he thinks</p>
<h3 id="mother-goose"><em>Mother Goose</em></h3>
<ul>
<li>Commander of the <em>Toybox</em></li>
<li>Crazy Cientist</li>
<li>Knows more about Jiminy’s past than shows</li>
<li><em>“Why we do what we do? Because it’s fun and we can!”</em></li>
</ul>
<p>The secretive commander of the <em>Toybox</em>, a crazy kaballah of scientist that develops theories that warps science and mystics, mingling them together, no know knows exactly what she wants. However, fact is, whatever she wants, she wants BADLY, and there’s no limits on the resources and means she’ll deploy for obtaining what she wants.</p>
<h3 id="tor-lyundberg"><em>Tor Lyundberg</em></h3>
<ul>
<li>Norse detective and IT Specialist from the <em>International Criminal Court</em></li>
<li>Superhuman Specialist</li>
<li><em>Jiminy Cricket</em>’s Jiminy Cricket</li>
<li>Devil’s Luck</li>
</ul>
<p>Tor is an IT Specialist and Detective for ICC at Hague. Before this, was a national investigator at Norway. He survived lots of encounters with superhumans and the lot, and discovered <em>Jiminy</em> when investigating some money laundry schemes that Jiminy was also investigating. He works as a mentor and, ironically, conscience voice for <em>Jiminy</em> when he goes overboard. He also works with some superhumans teams linked with the ICC.</p>
<h3 id="toybox"><em>Toybox</em></h3>
<ul>
<li>Magic, Science… in the end is all the same thing</li>
<li>We held power since ever… Only the common bumpkin fools don’t know</li>
<li>Limits? Limits are for the bumpkin.</li>
</ul>
<p>An organization that exists since the Humanity Dawn (or they think so), the <em>Toybox</em> is a crazy kaballah of scientists of all kinds, mystics, and henchmen that only exist for power. They recurs on everything to achieve power: magic, science, money, scheming, assassination… There’s no limits for them. They are very progressive into technology and so, but they are very conservative in structure, and even into terminology: from the footmen to <em>Mother Goose</em>, they speak like they came out from fairy tales or Aesop’s Fables</p>
<h3 id="rumpelstiltskin"><em>Rumpelstiltskin</em></h3>
<ul>
<li>The Real Force behind <em>Toybox</em></li>
<li><em>“I let</em> Mother Goose <em>do what she wants… It’s very interesting.”</em></li>
<li>Power is boredom…</li>
<li>Cat-and-mouse player</li>
</ul>
<p>The enigmatic real main force into <em>Toybox</em>, this man (or woman, or whatever) doesn’t want power for domination or destruction or everything. He just wants power because reasons. He’s almost as crazy as <em>Mother Goose</em>, but there’s method into his madness. No one knows who he really is, but looks like he’s a shapeshifter, although he have the same big, crooked nose and wrinked-skinned fingers into any of his form. Some says that he’s a superb shapeshifter, but he likes to play cat-and-mouse with those he wants to scare or harm, so the crooked nose and wrinked fingers were <em>deliberated</em> maintained as this when he wants.</p>
Peregrina Vento Silencioso2016-04-05T00:00:00+00:00http://fabiocosta0305.github.io//personagens/VentoSilencioso<h2 id="aspectos">Aspectos</h2>
<table>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Avatar (<em>Conceito</em>)</strong></td>
<td>A Mais Leve e Sutil dos Peregrinos</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Estandarte (<em>Dificuldade</em>)</strong></td>
<td>Uma presença silenciosa no mundo</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Dragão</strong></td>
<td>Uma nova possibilidade?</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>Leveza e discrição</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>Excessivamente tímida</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>A Confiança é tudo</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h2 id="abordagens">Abordagens</h2>
<table>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Ágil:</strong></td>
<td>Bom (+3)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Cuidadoso:</strong></td>
<td>Razoável (+2)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Esperto:</strong></td>
<td>Regular (+1)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Estiloso:</strong></td>
<td>Medíocre (+0)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Poderoso:</strong></td>
<td>Regular (+1)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Sorrateiro:</strong></td>
<td>Razoável (+2)</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h2 id="façanhas-recarga-3">Façanhas [Recarga: 3]</h2>
<ul>
<li>Como sou <em>Mais Rápida que O Olho</em>, recebo +2 para <em>Criar Vantagens asendo Agil</em> usando a minha agilidade para alcançar locais que outros não poderiam</li>
<li>Minha <em>Presença Silenciosa</em> me torna impossível de ser notada, recebendo +2 ao <em>Defender-me sendo Sorrateira</em> a qualquer tentativa de ser detectada enquanto invado um local</li>
</ul>
<p>Vento Silencioso sempre foi uma peregrina muito rápida e ágil, sendo muitas vezes usada como mensageira para levar instruções adicionais entre o Templo e os Peregrinos. Por isso, acabou não desenvolvendo muito amizades com os demais peregrinos, sendo conhecida por sua timidez e silêncio.</p>
<p>Ela acabou desenvolvendo um “talento” especial para permanecer tão quieta quanto possível, até ao ponto de apagar sua presença na região.</p>
<p>Com isso, acabou tornando-se uma especialista em situações onde um Peregrino não precisa ou deve ser notado. Entretanto, isso também a impede de formar laços com os demais Peregrinos, pois muitos acabam nem sequer percebendo sua presença.</p>
Peregrina Rastelo de Aço2016-04-05T00:00:00+00:00http://fabiocosta0305.github.io//personagens/RasteloDeAco<h2 id="aspectos">Aspectos</h2>
<table>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Avatar (<em>Conceito</em>)</strong></td>
<td>Alguém que sabe como cultivar qualquer coisa</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Estandarte (<em>Dificuldade</em>)</strong></td>
<td>Às vezes machuca quando deveria cultivar</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Dragão</strong></td>
<td>Força e Gentileza</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>Adepta do Crescimento</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>Tudo tem sua hora</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>Espera tornar-se alguém melhor, sempre</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h2 id="abordagens">Abordagens</h2>
<table>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Ágil:</strong></td>
<td>Regular (+1)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Cuidadoso:</strong></td>
<td>Bom (+3)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Esperto:</strong></td>
<td>Regular (+1)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Estiloso:</strong></td>
<td>Razoável (+2)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Poderoso:</strong></td>
<td>Razoável (+2)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Sorrateiro:</strong></td>
<td>Medíocre (+0)</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h2 id="façanhas-recarga-3">Façanhas [Recarga: 3]</h2>
<ul>
<li>Como carrego uma série de <em>Sementes Alimenticias</em>, recebo <em>+2 ao Criar Vantagens de Maneira Cuidadosa</em> usando sua magia para alimentar pessoas.</li>
<li>Como sei <em>Muito sobre plantas</em>, recebo <em>+2 ao Criar Vantagens de maneira Cuidadosa</em> para descobrir informações sobre qualquer planta que veja</li>
</ul>
<p>Sempre dedicada às hortas e plantações do Templo, é muito raro ver a Peregrina Rastelo de Aço longe, pois embora esforçada normalmente lidava melhor com plantas do que com pessoas.</p>
<p>Entretanto, sempre que precisavam de algo relacionado com reduzir fome ou reconstruir florestas, suas habilidades de Peregrina e seus conhecimentos de plantas lhe era requisitado, e ela prontamente vai, pois ela se sente no dever de cultivar conhecimento do Templo nos Muitos Mundos, o que acaba fazendo com que a mesma ajude outros peregrinos.</p>
Peregrino Pergaminho Eterno2016-04-05T00:00:00+00:00http://fabiocosta0305.github.io//personagens/PergaminhoEterno<h2 id="aspectos">Aspectos</h2>
<table>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Avatar (<em>Conceito</em>)</strong></td>
<td>Contador de Contos, Escritor de Registros, Mestre de Conhecimento</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Estandarte (<em>Dificuldade</em>)</strong></td>
<td>Tanto Conhecimento, Tão Pouco tempo</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Dragão</strong></td>
<td>Curioso sobre o Mundo</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>As Roupas Fazem o Peregrino</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>Se vê como um Professor</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>Voz que leva paz e concórdia</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h2 id="abordagens">Abordagens</h2>
<table>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Ágil:</strong></td>
<td>Medíocre (+0)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Cuidadoso:</strong></td>
<td>Razoável (+2)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Esperto:</strong></td>
<td>Bom (+3)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Estiloso:</strong></td>
<td>Regular (+1)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Poderoso:</strong></td>
<td>Regular (+1)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Sorrateiro:</strong></td>
<td>Razoável (+2)</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h2 id="façanhas-recarga-3">Façanhas [Recarga: 3]</h2>
<ul>
<li>Como eu tenho os Meus <em>Pergaminhos de Registros Históricos</em>, recebo +2 ao <em>Superar de Maneira Cuidadosa</em> situações envolvendo problemas relacionados a tradições ou eventos históricos.</li>
<li>Devido ao meu <em>conhecimento dos métodos antigos de combate</em>, recebo +2 ao <em>Defender-me de maneira Esperta</em> contra ataques físicos corpo-a-corpo</li>
</ul>
<p>Pergaminho Eterno sempre teve um gosto por livros, pergaminhos e afins, aprendendo a ler e escrever quando tinha apenas 3 anos. Ele também tem um tino para resolver problemas de maneira diplomáticas e possui uma mente analítica.</p>
<p>Ele gosta de causar uma boa impressão, sempre vestindo suas roupas simples de Peregrino de maneira limpa e elegante. Ele também usa cartola e <em>pinces-nez</em>, sendo o último algo que foi deixado para trás quando o mesmo foi abandonado no Templo Voador.</p>
<p>Ele adora ouvir histórias e conversas e é desse modo que ele resolve os problemas que ele enfrenta. Ele não gosta de pensar apressadamente nas coisas, gastando todo o tempo que puder e ainda mais.</p>
<p>Ele também gosta de conversar, uma vez que ele sabe como usar as palavras para convencer as pessoas a fazerem o que é necessário, na visão dele.</p>
Peregrino Generoso Urso2016-04-05T00:00:00+00:00http://fabiocosta0305.github.io//personagens/GenerosoUrso<h2 id="aspectos">Aspectos</h2>
<table>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Avatar (<em>Conceito</em>)</strong></td>
<td>Um corpo enorme para um coração tão grande quanto</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Estandarte (<em>Dificuldade</em>)</strong></td>
<td>Sempre pode se tornar excessivo</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Dragão</strong></td>
<td>Voe sempre àdiante e para o Alto, não importa o que aconteça!</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>Sempre tem algo útil</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>Não tolera injustiças</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>O caminho é de todos nós</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h2 id="abordagens">Abordagens</h2>
<table>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Ágil:</strong></td>
<td>Medíocre (+0)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Cuidadoso:</strong></td>
<td>Razoável (+2)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Esperto:</strong></td>
<td>Regular (+1)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Estiloso:</strong></td>
<td>Regular (+1)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Poderoso:</strong></td>
<td>Bom (+3)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Sorrateiro:</strong></td>
<td>Razoável (+2)</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h2 id="façanhas-recarga-3">Façanhas [Recarga: 3]</h2>
<ul>
<li>Como sou <em>Forte como um Urso</em>, recebo +2 ao <em>Criar Vantagens de Maneira Poderosa</em> ao carregar coisas</li>
<li>Sou um <em>Perito de Artes Marciais</em>, portanto recebo +2 ao <em>Atacar de Maneira Poderosa</em> inimigos corpo-a-corpo</li>
</ul>
<p>Mais alto que os demais peregrinos, e sempre de coração aberto, Generoso Urso tem apenas um problema: ele é um Peregrino de paixões tão grandes quanto seu coração ou tamanho.</p>
<p>Tudo em Generoso Urso é muito grande, quase exagerado: de seu bom coração e seu tamanho enorme à fúria justa que cruza seus olhos quando enfrenta injustiças e à imensa fome que sente depois de missões, nada em Generoso Urso envolve moderação, sendo seu maior problema como Peregrino.</p>
<p>Mas ao mesmo tempo, sua generosidade é tão grande que crianças correm para seus braços e todos que o conhecem acabam sempre oferecendo-lhe uma fruta ou qualquer coisa.</p>
Peregrina Flor Arco-Íris2016-04-05T00:00:00+00:00http://fabiocosta0305.github.io//personagens/FlorArcoIris<h2 id="aspectos">Aspectos</h2>
<table>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Avatar (<em>Conceito</em>)</strong></td>
<td>Uma Peregrina Carinhosa e Vaidosa</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Estandarte (<em>Dificuldade</em>)</strong></td>
<td>Se dispersa com facilidade</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Dragão</strong></td>
<td>Crescimento para o futuro</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>Gosta de Bom cheiros</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>Sempre se preocupa com os demais</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>Cada segundo de carinho é um segundo de Universo</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h2 id="abordagens">Abordagens</h2>
<table>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Ágil:</strong></td>
<td>Regular (+1)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Cuidadoso:</strong></td>
<td>Medíocre (+0)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Esperto:</strong></td>
<td>Razoável (+2)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Estiloso:</strong></td>
<td>Bom (+3)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Poderoso:</strong></td>
<td>Razoável (+2)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Sorrateiro:</strong></td>
<td>Regular (+1)</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h2 id="façanhas-recarga-3">Façanhas [Recarga: 3]</h2>
<ul>
<li>Como conheço o <em>Poder dos Perfumes</em>, recebo +2 ao <em>Criar Vantagens de Maneira Estilosa</em> por meio de cheiros</li>
<li>Como conheço muito sobre <em>Cores e Brilhos</em>, recebo +2 ao <em>Superar de Maneira Estilosa</em> problemas no ambiente ou local onde estou se eu puder manipular brilhos e cores</li>
<li>Como sei a importância de <em>Coisas Fofas</em>, <em>uma vez por sessão</em> posso criar auomaticamente um Aspecto com uma Invocação Gratuita baseada nisso</li>
</ul>
<p>Flor Arco-Íris é uma peregrina que tem sérios problemas de focos, mas que conhece a virtude de uma série de coisas, em especial perfumes: seu pequeno estojo de perfumes e aromas sempre está com ela, e ela sempre o usa para perfurmar os locais por onde ela passa.</p>
<p>Ela se sente à vontade em meio a flores e outras coisas com bom cheiro, e suas roupas sempre são cheirosas quando limpas (ela faz questão de perfurmar suas roupas)</p>
Peregrino Cristal da Virtude2016-04-05T00:00:00+00:00http://fabiocosta0305.github.io//personagens/CristalDaVirtude<h2 id="aspectos">Aspectos</h2>
<table>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Avatar (<em>Conceito</em>)</strong></td>
<td>Uma alma transparente como um cristal</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Estandarte (<em>Dificuldade</em>)</strong></td>
<td>A Virtude em Pessoa</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Dragão</strong></td>
<td>Sempre busca o que é certo</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>Gosta de manter o controle da situação</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>O caminho certo é o melhor, sempre</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>Se acha mais maduro do que realmente é</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h2 id="abordagens">Abordagens</h2>
<table>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Ágil:</strong></td>
<td>Razoável (+2)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Cuidadoso:</strong></td>
<td>Bom (+3)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Esperto:</strong></td>
<td>Razoável (+2)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Estiloso:</strong></td>
<td>Medíocre (+0)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Poderoso:</strong></td>
<td>Regular (+1)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Sorrateiro:</strong></td>
<td>Regular (+1)</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h2 id="façanhas-recarga-3">Façanhas [Recarga: 3]</h2>
<ul>
<li>Como sou uma <em>Pessoa Acima de Qualquer Suspeita</em>, recebo <em>+2 ao Criar Vantagens de Maneira Cuidadosa</em> ao acalmar multidões e/ou pessoas, trazendo-as para meu lado</li>
<li>Como sei que <em>O Maior Segredo é não ter segredo</em>, recebo <em>+2 para me Defender de Maneira Cuidadosa</em> de qualquer tentativa de descobrir segredos meus</li>
</ul>
<p>Uma das almas mais puras e transparentes do Templo Voador, Cristal da Virtude sempre foi um peregrino focado em convencer as pessoas a resolver seus problemas de maneira pacífica.</p>
<p>Ele é virtuoso além da conta, quase como uma falha e se veste de maneira bem simples, até para um peregrino.</p>
Peregrina Vento Silencioso2016-04-05T00:00:00+00:00http://fabiocosta0305.github.io//personagens/VentoSilencioso<h2 id="aspectos">Aspectos</h2>
<table>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Avatar (<em>Conceito</em>)</strong></td>
<td>A Mais Leve e Sutil dos Peregrinos</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Estandarte (<em>Dificuldade</em>)</strong></td>
<td>Uma presença silenciosa no mundo</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Dragão</strong></td>
<td>Uma nova possibilidade?</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>Leveza e discrição</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>Excessivamente tímida</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>A Confiança é tudo</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h2 id="abordagens">Abordagens</h2>
<table>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Ágil:</strong></td>
<td>Bom (+3)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Cuidadoso:</strong></td>
<td>Razoável (+2)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Esperto:</strong></td>
<td>Regular (+1)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Estiloso:</strong></td>
<td>Medíocre (+0)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Poderoso:</strong></td>
<td>Regular (+1)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Sorrateiro:</strong></td>
<td>Razoável (+2)</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h2 id="façanhas-recarga-3">Façanhas [Recarga: 3]</h2>
<ul>
<li>Como sou <em>Mais Rápida que O Olho</em>, recebo +2 para <em>Criar Vantagens asendo Agil</em> usando a minha agilidade para alcançar locais que outros não poderiam</li>
<li>Minha <em>Presença Silenciosa</em> me torna impossível de ser notada, recebendo +2 ao <em>Defender-me sendo Sorrateira</em> a qualquer tentativa de ser detectada enquanto invado um local</li>
</ul>
<p>Vento Silencioso sempre foi uma peregrina muito rápida e ágil, sendo muitas vezes usada como mensageira para levar instruções adicionais entre o Templo e os Peregrinos. Por isso, acabou não desenvolvendo muito amizades com os demais peregrinos, sendo conhecida por sua timidez e silêncio.</p>
<p>Ela acabou desenvolvendo um “talento” especial para permanecer tão quieta quanto possível, até ao ponto de apagar sua presença na região.</p>
<p>Com isso, acabou tornando-se uma especialista em situações onde um Peregrino não precisa ou deve ser notado. Entretanto, isso também a impede de formar laços com os demais Peregrinos, pois muitos acabam nem sequer percebendo sua presença.</p>
Peregrina Rastelo de Aço2016-04-05T00:00:00+00:00http://fabiocosta0305.github.io//personagens/RasteloDeAco<h2 id="aspectos">Aspectos</h2>
<table>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Avatar (<em>Conceito</em>)</strong></td>
<td>Alguém que sabe como cultivar qualquer coisa</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Estandarte (<em>Dificuldade</em>)</strong></td>
<td>Às vezes machuca quando deveria cultivar</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Dragão</strong></td>
<td>Força e Gentileza</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>Adepta do Crescimento</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>Tudo tem sua hora</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>Espera tornar-se alguém melhor, sempre</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h2 id="abordagens">Abordagens</h2>
<table>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Ágil:</strong></td>
<td>Regular (+1)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Cuidadoso:</strong></td>
<td>Bom (+3)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Esperto:</strong></td>
<td>Regular (+1)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Estiloso:</strong></td>
<td>Razoável (+2)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Poderoso:</strong></td>
<td>Razoável (+2)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Sorrateiro:</strong></td>
<td>Medíocre (+0)</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h2 id="façanhas-recarga-3">Façanhas [Recarga: 3]</h2>
<ul>
<li>Como carrego uma série de <em>Sementes Alimenticias</em>, recebo <em>+2 ao Criar Vantagens de Maneira Cuidadosa</em> usando sua magia para alimentar pessoas.</li>
<li>Como sei <em>Muito sobre plantas</em>, recebo <em>+2 ao Criar Vantagens de maneira Cuidadosa</em> para descobrir informações sobre qualquer planta que veja</li>
</ul>
<p>Sempre dedicada às hortas e plantações do Templo, é muito raro ver a Peregrina Rastelo de Aço longe, pois embora esforçada normalmente lidava melhor com plantas do que com pessoas.</p>
<p>Entretanto, sempre que precisavam de algo relacionado com reduzir fome ou reconstruir florestas, suas habilidades de Peregrina e seus conhecimentos de plantas lhe era requisitado, e ela prontamente vai, pois ela se sente no dever de cultivar conhecimento do Templo nos Muitos Mundos, o que acaba fazendo com que a mesma ajude outros peregrinos.</p>
Peregrino Pergaminho Eterno2016-04-05T00:00:00+00:00http://fabiocosta0305.github.io//personagens/PergaminhoEterno<h2 id="aspectos">Aspectos</h2>
<table>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Avatar (<em>Conceito</em>)</strong></td>
<td>Contador de Contos, Escritor de Registros, Mestre de Conhecimento</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Estandarte (<em>Dificuldade</em>)</strong></td>
<td>Tanto Conhecimento, Tão Pouco tempo</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Dragão</strong></td>
<td>Curioso sobre o Mundo</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>As Roupas Fazem o Peregrino</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>Se vê como um Professor</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>Voz que leva paz e concórdia</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h2 id="abordagens">Abordagens</h2>
<table>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Ágil:</strong></td>
<td>Medíocre (+0)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Cuidadoso:</strong></td>
<td>Razoável (+2)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Esperto:</strong></td>
<td>Bom (+3)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Estiloso:</strong></td>
<td>Regular (+1)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Poderoso:</strong></td>
<td>Regular (+1)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Sorrateiro:</strong></td>
<td>Razoável (+2)</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h2 id="façanhas-recarga-3">Façanhas [Recarga: 3]</h2>
<ul>
<li>Como eu tenho os Meus <em>Pergaminhos de Registros Históricos</em>, recebo +2 ao <em>Superar de Maneira Cuidadosa</em> situações envolvendo problemas relacionados a tradições ou eventos históricos.</li>
<li>Devido ao meu <em>conhecimento dos métodos antigos de combate</em>, recebo +2 ao <em>Defender-me de maneira Esperta</em> contra ataques físicos corpo-a-corpo</li>
</ul>
<p>Pergaminho Eterno sempre teve um gosto por livros, pergaminhos e afins, aprendendo a ler e escrever quando tinha apenas 3 anos. Ele também tem um tino para resolver problemas de maneira diplomáticas e possui uma mente analítica.</p>
<p>Ele gosta de causar uma boa impressão, sempre vestindo suas roupas simples de Peregrino de maneira limpa e elegante. Ele também usa cartola e <em>pinces-nez</em>, sendo o último algo que foi deixado para trás quando o mesmo foi abandonado no Templo Voador.</p>
<p>Ele adora ouvir histórias e conversas e é desse modo que ele resolve os problemas que ele enfrenta. Ele não gosta de pensar apressadamente nas coisas, gastando todo o tempo que puder e ainda mais.</p>
<p>Ele também gosta de conversar, uma vez que ele sabe como usar as palavras para convencer as pessoas a fazerem o que é necessário, na visão dele.</p>
Peregrino Generoso Urso2016-04-05T00:00:00+00:00http://fabiocosta0305.github.io//personagens/GenerosoUrso<h2 id="aspectos">Aspectos</h2>
<table>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Avatar (<em>Conceito</em>)</strong></td>
<td>Um corpo enorme para um coração tão grande quanto</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Estandarte (<em>Dificuldade</em>)</strong></td>
<td>Sempre pode se tornar excessivo</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Dragão</strong></td>
<td>Voe sempre àdiante e para o Alto, não importa o que aconteça!</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>Sempre tem algo útil</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>Não tolera injustiças</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>O caminho é de todos nós</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h2 id="abordagens">Abordagens</h2>
<table>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Ágil:</strong></td>
<td>Medíocre (+0)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Cuidadoso:</strong></td>
<td>Razoável (+2)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Esperto:</strong></td>
<td>Regular (+1)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Estiloso:</strong></td>
<td>Regular (+1)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Poderoso:</strong></td>
<td>Bom (+3)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Sorrateiro:</strong></td>
<td>Razoável (+2)</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h2 id="façanhas-recarga-3">Façanhas [Recarga: 3]</h2>
<ul>
<li>Como sou <em>Forte como um Urso</em>, recebo +2 ao <em>Criar Vantagens de Maneira Poderosa</em> ao carregar coisas</li>
<li>Sou um <em>Perito de Artes Marciais</em>, portanto recebo +2 ao <em>Atacar de Maneira Poderosa</em> inimigos corpo-a-corpo</li>
</ul>
<p>Mais alto que os demais peregrinos, e sempre de coração aberto, Generoso Urso tem apenas um problema: ele é um Peregrino de paixões tão grandes quanto seu coração ou tamanho.</p>
<p>Tudo em Generoso Urso é muito grande, quase exagerado: de seu bom coração e seu tamanho enorme à fúria justa que cruza seus olhos quando enfrenta injustiças e à imensa fome que sente depois de missões, nada em Generoso Urso envolve moderação, sendo seu maior problema como Peregrino.</p>
<p>Mas ao mesmo tempo, sua generosidade é tão grande que crianças correm para seus braços e todos que o conhecem acabam sempre oferecendo-lhe uma fruta ou qualquer coisa.</p>
Peregrina Flor Arco-Íris2016-04-05T00:00:00+00:00http://fabiocosta0305.github.io//personagens/FlorArcoIris<h2 id="aspectos">Aspectos</h2>
<table>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Avatar (<em>Conceito</em>)</strong></td>
<td>Uma Peregrina Carinhosa e Vaidosa</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Estandarte (<em>Dificuldade</em>)</strong></td>
<td>Se dispersa com facilidade</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Dragão</strong></td>
<td>Crescimento para o futuro</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>Gosta de Bom cheiros</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>Sempre se preocupa com os demais</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>Cada segundo de carinho é um segundo de Universo</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h2 id="abordagens">Abordagens</h2>
<table>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Ágil:</strong></td>
<td>Regular (+1)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Cuidadoso:</strong></td>
<td>Medíocre (+0)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Esperto:</strong></td>
<td>Razoável (+2)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Estiloso:</strong></td>
<td>Bom (+3)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Poderoso:</strong></td>
<td>Razoável (+2)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Sorrateiro:</strong></td>
<td>Regular (+1)</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h2 id="façanhas-recarga-3">Façanhas [Recarga: 3]</h2>
<ul>
<li>Como conheço o <em>Poder dos Perfumes</em>, recebo +2 ao <em>Criar Vantagens de Maneira Estilosa</em> por meio de cheiros</li>
<li>Como conheço muito sobre <em>Cores e Brilhos</em>, recebo +2 ao <em>Superar de Maneira Estilosa</em> problemas no ambiente ou local onde estou se eu puder manipular brilhos e cores</li>
<li>Como sei a importância de <em>Coisas Fofas</em>, <em>uma vez por sessão</em> posso criar auomaticamente um Aspecto com uma Invocação Gratuita baseada nisso</li>
</ul>
<p>Flor Arco-Íris é uma peregrina que tem sérios problemas de focos, mas que conhece a virtude de uma série de coisas, em especial perfumes: seu pequeno estojo de perfumes e aromas sempre está com ela, e ela sempre o usa para perfurmar os locais por onde ela passa.</p>
<p>Ela se sente à vontade em meio a flores e outras coisas com bom cheiro, e suas roupas sempre são cheirosas quando limpas (ela faz questão de perfurmar suas roupas)</p>
Peregrino Cristal da Virtude2016-04-05T00:00:00+00:00http://fabiocosta0305.github.io//personagens/CristalDaVirtude<h2 id="aspectos">Aspectos</h2>
<table>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Avatar (<em>Conceito</em>)</strong></td>
<td>Uma alma transparente como um cristal</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Estandarte (<em>Dificuldade</em>)</strong></td>
<td>A Virtude em Pessoa</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Dragão</strong></td>
<td>Sempre busca o que é certo</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>Gosta de manter o controle da situação</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>O caminho certo é o melhor, sempre</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>Se acha mais maduro do que realmente é</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h2 id="abordagens">Abordagens</h2>
<table>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Ágil:</strong></td>
<td>Razoável (+2)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Cuidadoso:</strong></td>
<td>Bom (+3)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Esperto:</strong></td>
<td>Razoável (+2)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Estiloso:</strong></td>
<td>Medíocre (+0)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Poderoso:</strong></td>
<td>Regular (+1)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Sorrateiro:</strong></td>
<td>Regular (+1)</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h2 id="façanhas-recarga-3">Façanhas [Recarga: 3]</h2>
<ul>
<li>Como sou uma <em>Pessoa Acima de Qualquer Suspeita</em>, recebo <em>+2 ao Criar Vantagens de Maneira Cuidadosa</em> ao acalmar multidões e/ou pessoas, trazendo-as para meu lado</li>
<li>Como sei que <em>O Maior Segredo é não ter segredo</em>, recebo <em>+2 para me Defender de Maneira Cuidadosa</em> de qualquer tentativa de descobrir segredos meus</li>
</ul>
<p>Uma das almas mais puras e transparentes do Templo Voador, Cristal da Virtude sempre foi um peregrino focado em convencer as pessoas a resolver seus problemas de maneira pacífica.</p>
<p>Ele é virtuoso além da conta, quase como uma falha e se veste de maneira bem simples, até para um peregrino.</p>
Solomon2016-04-04T00:00:00+00:00http://fabiocosta0305.github.io//personagens/Solomon<blockquote>
<p>Esse personagem seguiu as regras do Fate Acelerado e seguiu também as regras específicas de <a href="http://www.drivethrurpg.com/product/169261/Strays">Strays</a></p>
</blockquote>
<h2 id="aspectos">Aspectos:</h2>
<table>
<tbody>
<tr>
<td><strong><em>Conceito:</em></strong></td>
<td>Uma jibóia sábia</td>
</tr>
<tr>
<td><strong><em>Dificuldade:</em></strong></td>
<td>Sangue frio em tudo</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td><em>“Não existe emoções, existe a paz”</em></td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td><em>“Vegetariano”</em> - não come outros <em>Strays</em> e animais Bondosos</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>Um mestre muito antigo</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h2 id="abordagens">Abordagens:</h2>
<table>
<tbody>
<tr>
<td><em>Ágil</em></td>
<td>Medíocre (+0)</td>
</tr>
<tr>
<td><em>Cuidadoso</em></td>
<td>Razoável (+2)</td>
</tr>
<tr>
<td><em>Esperto</em></td>
<td>Razoável (+2)</td>
</tr>
<tr>
<td><em>Estiloso</em></td>
<td>Regular (+1)</td>
</tr>
<tr>
<td><em>Poderoso</em></td>
<td>Regular (+1)</td>
</tr>
<tr>
<td><em>Sorrateiro</em></td>
<td>Bom (+3)</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h2 id="façanhas-recarga-3">Façanhas: [Recarga: 3]</h2>
<ul>
<li><strong>Constrição:</strong> Como sou uma <em>Jibóia</em>, sempre que eu <em>Atacar</em> e obtiver um <em>sucesso com estilo</em>, posso baixar em 1 o Estresse e aplicar no alvo um Aspecto <em>Aprisionado</em>, com uma Invocação Gratuíta</li>
</ul>
<h2 id="embaraço">Embaraço:</h2>
<ul>
<li><strong>Lógica Fria e Reptílica:</strong> Recebo +1 em todos os meus testes envolvendo análise lógica, pois sou muito esperto; Entretanto recebe -1 em todos os meus testes sociais, pois minha frieza chega a assustar.</li>
</ul>
<hr />
<p>Solomon é um caso muito raro entre os <em>Strays</em>: uma cobra do lado dos Bonzinhos.</p>
<p>Isso se deve ao fato de Solomon ter sido muito bem cuidado por seu antigo dono, que gostava de cobras e outros répteis.</p>
<p>Como ele não é muito de caçar animais, ele se considera “vegetariano”, não comendo outros <em>Strays</em> e animais de estimação.</p>
<p>Já quanto aos animais Malvados, aí a coisa muda de figura e eles são considerado caça, e na cabeça dele bem farta, diga-se de passagem.</p>
<p>Ao ser levado para a Fazenda, ele assumiu um compromisso com o Velho Nick de ensinar os demais: ele ficou bastante tempo na Fazenda, o que pode ser revelado pelo seu tamanho e pelos anéis em sua pele.</p>
<p>Ele é assustador para os que não o conhecem normalmente, e sua frieza lógica é muitas vezes assustadora, mas os que o conhecem bem sabem que ele está com o Bem acima de tudo.</p>
<p>Ele acredita em uma postura de paz que é quase Jedi. Dizem, entretanto, que quando o tiram do sério, ele pode tornar-se o pior pesadelo.</p>
Samwise2016-04-04T00:00:00+00:00http://fabiocosta0305.github.io//personagens/Samwise<blockquote>
<p>Esse personagem seguiu as regras do Fate Acelerado e seguiu também as regras específicas de <a href="http://www.drivethrurpg.com/product/169261/Strays">Strays</a></p>
</blockquote>
<h2 id="aspectos">Aspectos:</h2>
<table>
<tbody>
<tr>
<td><strong><em>Conceito:</em></strong></td>
<td>Um <em>hamster</em> super-esperto</td>
</tr>
<tr>
<td><strong><em>Dificuldade:</em></strong></td>
<td>Tímido até para o nível de hamsters</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td><em>“É assim mesmo que os humanos agem”</em></td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>Um coração de ouro por baixo de uma cara assustada</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>Se orgulha de saber bastante sobre muita coisa</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h2 id="abordagens">Abordagens:</h2>
<table>
<tbody>
<tr>
<td><em>Ágil</em></td>
<td>Razoável (+2)</td>
</tr>
<tr>
<td><em>Cuidadoso</em></td>
<td>Razoável (+2)</td>
</tr>
<tr>
<td><em>Esperto</em></td>
<td>Bom (+3)</td>
</tr>
<tr>
<td><em>Estiloso</em></td>
<td>Medíocre (+0)</td>
</tr>
<tr>
<td><em>Poderoso</em></td>
<td>Regular (+1)</td>
</tr>
<tr>
<td><em>Sorrateiro</em></td>
<td>Regular (+1)</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h2 id="façanhas-recarga-1">Façanhas: [Recarga: 1]</h2>
<ul>
<li><strong>Roda, Roda, Roda:</strong> Como estou acostumado a correr em rodas e coisas do gênero, recebo +2 ao <em>Criar Vantagens</em> de <em>Maneira Ágil</em> sempre que precisar deslocar objetos, imaginando que tenha o tempo adequado para os empurrar</li>
<li><strong>Falo em qualquer idioma, mesmo!:</strong> sempre que precisar entender qualquer idioma (incluindo os dos <em>humanos</em>), recebo +2 em testes de <em>Superar Obstáculos</em> de <em>Maneira Esperta</em>. Além disso, dado que tenha tempo, posso ler os idiomas humanos</li>
<li><strong>Cultura Pop humana:</strong> recebo +2 ao <em>Superar</em> de <em>Maneira Esperta</em> dificuldades ao lidar com coisas da Cultura Pop humana, já que viv muito tempo entre os humanos</li>
</ul>
<h2 id="embaraço">Embaraço:</h2>
<ul>
<li><strong>Muito tempo entre humanos:</strong> Recebo +1 sempre que precisar identificar coisas humanas e como elas funcionam, já que vivi muito tempo entre os mesmos, mas ao mesmo tempo recebo -1 ao interagir com a natureza, por pura falta de costume.</li>
</ul>
<hr />
<p>Samwise foi criado como um animal de estimação desde muito pequeno por um garotinho nerd, que lhe mostrava todas as coisas humanas, inclusive cultura <em>pop</em>.</p>
<p>Obviamente, esse crescimento deixou Samwise (nome que seu dono tirou de <em>Senhor dos Anéis</em>) pouco adaptado para viver junto a outros animais, mas isso nunca o incomodou tanto. Porém, obviamente foi chegando o tempo em que ele teria que se separar do seu amigo humano, pois seu tempo estava chegando: ele já estava muito velho para correr na roda e se sentia muito cansado.</p>
<p>Em uma certa noite de Natal, o Velho Nick veio o buscar e levar à Fazendo, onde viu muito mais animais do que tinha visto em sua vida inteira. Ele aos poucos foi se enturmando, mas ainda possui muita dificuldade ao lidar com os demais animais.</p>
<p>Mas seus préstimos são muito úteis por ser um dos poucos animais que conseguem entender o que os humanos falam e escrevem.</p>
<p>Obviamente, existem aqueles que acham que Samwise é muito mole e foi “mimado” demais por seu antigo dono, mas mesmo estes reconhecem que Samwise é um dos <em>Strays</em> mais úteis que existe quando precisam ajudar seres humanos.</p>
Puffers2016-04-04T00:00:00+00:00http://fabiocosta0305.github.io//personagens/Puffers<blockquote>
<p>Esse personagem seguiu as regras do Fate Acelereado e seguiu também as regras específicas de <a href="http://www.drivethrurpg.com/product/169261/Strays">Strays</a></p>
</blockquote>
<h2 id="aspectos">Aspectos:</h2>
<table>
<tbody>
<tr>
<td><strong><em>Conceito:</em></strong></td>
<td>Um velho e sábio gambá</td>
</tr>
<tr>
<td><strong><em>Dificuldade:</em></strong></td>
<td>Os Velhos Tempos ainda me assombram</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td><em>“Abaixar, Tocar, Parar, Vai!”</em></td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td><em>“Os humanos nunca me abandoram”</em> - Sente carinho pelos humanos</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>Todos merecem uma chance, como eu mesmo tive!</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h2 id="abordagens">Abordagens:</h2>
<table>
<tbody>
<tr>
<td><em>Ágil</em></td>
<td>Regular (+1)</td>
</tr>
<tr>
<td><em>Cuidadoso</em></td>
<td>Razoável (+2)</td>
</tr>
<tr>
<td><em>Esperto</em></td>
<td>Bom (+3)</td>
</tr>
<tr>
<td><em>Estiloso</em></td>
<td>Medíocre (+0)</td>
</tr>
<tr>
<td><em>Poderoso</em></td>
<td>Regular (+1)</td>
</tr>
<tr>
<td><em>Sorrateiro</em></td>
<td>Razoável (+2)</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h2 id="façanhas-recarga-3">Façanhas: [Recarga: 3]</h2>
<ul>
<li><strong>O Perfume de um Gambá:</strong> Como eu sou um <em>Gamba Realmente Fedido</em>,recebo +2 ao <em>Criar Vantagens</em> de maneira <em>Esperta</em> envolvendo meu mau-cheiro</li>
</ul>
<h2 id="embaraço">Embaraço:</h2>
<ul>
<li><strong>É tudo sobre cheiros:</strong> Recebo +1 sempre que preciso usar meu faro para discernir coisas, mas eu recebo -1 em todos os meus rolamentos sociais porque eu realmente não cheiro bem</li>
</ul>
<hr />
<p>Puffers ja foi um dos maiores, mais malvados e mais fedidos gambás de todo o mundo. Não por vontade propria, que fique claro: ele não teve opção, já que foi criado por uma matilha de gambás Malvados, ate que eles o abandonaram quando ele pisou em uma armadilha para ursos em uma floresta em Gloucester, deixando-o para morrer.</p>
<p>O que aconteceria se um garoto robusto e muito carinhoso (tão carinhoso quanto enorme) o encontrou e o levou para casa, cuidou do seu ferimento da pata de Puffers e lhe deu carinho. Puffers quase perdeu a pata, já que a armadilha de ursos estava enferrujada e sua pata infeccionou gravemente, mas graças ao garoto Puffers se curou do ferimento. Mesmo considerando seu mau cheiro (que Puffers nunca conseguiu ocultar totalmente), o garoto não apenas não o abandonou, mas o tornou seu bicho de estimação e mascote de seu time de rugby.</p>
<p>E nisso Puffers o ajudou, fazendo ele acordar no horário para a escola e para os treinos (tentando não o deixar fedido no processo), enfrentando alguns outros bichos Malvados (como alguns esquilos e toupeiras que destruiam o campo de rugby ocasionalmente apenas pela diversão) e apoiando o time de rugby (que passaram a ser conhecidos como os <em>Gloucester High School Skunks</em>).</p>
<p>O garoto então cresceu, tornando-se um homem forte e de grande coração e caráter, um <em>hooker</em> de Rugby profissional de alto nivel, com um pé na seleção nacional, e chegou o dia deles se separarem, quando o Velho Nick veio e levou Puffers para A Fazenda.</p>
<p>Puffers já tinha então decidido por ser um Bom bicho e se redimir de seu passado. Entrentato, esse passado negro dele vem à tona de tempos em tempos, o que lembra a Puffers que o caminho de redenção que ele escolheu é difícil, mas muito satisfatório.</p>
<p>Puffers é o icônico <em>Velho Mestre em Missão</em>, que confia em sua sabedoria e perícias e faz as coisas sempre no momento certo. Ele também procura uma redenção para o que fez quando jovem, e ele sempre é o primeiro a dar uma chance para aqueles Malvados que se arrependem, embora ao mesmo tempo ele é duro (mas leal) ao enfrentar o Mal.</p>
Marie2016-04-04T00:00:00+00:00http://fabiocosta0305.github.io//personagens/Marie<blockquote>
<p>Esse personagem seguiu as regras do Fate Acelerado e seguiu também as regras específicas de <a href="http://www.drivethrurpg.com/product/169261/Strays">Strays</a></p>
</blockquote>
<h2 id="aspectos">Aspectos:</h2>
<table>
<tbody>
<tr>
<td><strong><em>Conceito:</em></strong></td>
<td>A Gatinha mais adorável que existe (na concepção dela)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong><em>Dificuldade:</em></strong></td>
<td>O que tem de fofa tem de durona</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>Espartana com os outros tanto quanto consigo mesma</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td><em>“Pense um pouco além do que você está vendo!”</em></td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>Se considera a líder de campo</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h2 id="abordagens">Abordagens:</h2>
<table>
<tbody>
<tr>
<td><em>Ágil</em></td>
<td>Bom (+3)</td>
</tr>
<tr>
<td><em>Cuidadoso</em></td>
<td>Razoável (+2)</td>
</tr>
<tr>
<td><em>Esperto</em></td>
<td>Regular (+1)</td>
</tr>
<tr>
<td><em>Estiloso</em></td>
<td>Razoável (+2)</td>
</tr>
<tr>
<td><em>Poderoso</em></td>
<td>Medíocre (+0)</td>
</tr>
<tr>
<td><em>Sorrateiro</em></td>
<td>Regular (+1)</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h2 id="façanhas-recarga-3">Façanhas: [Recarga: 3]</h2>
<ul>
<li><strong>Charminho:</strong> Como sou <em>a Gata Angorá mais fofa que existe</em>, recebo +2 ao <em>Criar Vantagens</em> de <em>Maneira Estilosa</em> envolvendo minha fofura</li>
</ul>
<h2 id="embaraço">Embaraço:</h2>
<ul>
<li><strong>Por fora bela viola…:</strong> Recebo +1 sempre que precisar convencer alguém que não me conheça que eu sou muito fofa. Entretanto, recebo -1 sempre que uma pessoa que me conheça por mais tempo precisar ser convencida</li>
</ul>
<hr />
<p>Marie foi nomeada pela sua dona com esse nome devido ao clássico desenho <em>Aristogatas</em> da Disney. E da mesma forma que a Marie do desenho, ela parece ser uma gatinha muito fofa… Para aqueles que não a conhecem direito: aqueles que a conhecem sabe que ela é durona e mandona, ainda que esteja no time dos Bonzinhos.</p>
<p>Ela sempre foi uma gata fofa com sua dona, até que realmente chegou o tempo da separação que acontece com todos os <em>Strays</em>, quando o Velho Nick a levou para a Fazenda.</p>
<p>Obviamente ela teve problemas em suas primeiras missões, pois tinha dificuldade de trabalhar em equipe, ao menos em posições que não fosse a de líder de campo.</p>
<p>Entretanto, todos que a conhecem sabem que a melhor forma de agir com ela é deixar que ela pense ser a líder: ela tem muitos méritos e é bem competente, embora de certa forma ainda muito arrogante.</p>
Lily2016-04-04T00:00:00+00:00http://fabiocosta0305.github.io//personagens/Lily<blockquote>
<p>Esse personagem seguiu as regras do Fate Acelerado e seguiu também as regras específicas de <a href="http://www.drivethrurpg.com/product/169261/Strays">Strays</a></p>
</blockquote>
<h2 id="aspectos">Aspectos:</h2>
<table>
<tbody>
<tr>
<td><strong><em>Conceito:</em></strong></td>
<td>Uma canarinha muito doce</td>
</tr>
<tr>
<td><strong><em>Dificuldade:</em></strong></td>
<td>Um gato… quero dizer… pássaro assustado</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>Sempre pensa na sua segurança primeiro</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>Costuma ser bem útil quando calma</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>Conhece a cidade como a própria Asa</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h2 id="abordagens">Abordagens:</h2>
<table>
<tbody>
<tr>
<td><em>Ágil</em></td>
<td>Razoável (+2)</td>
</tr>
<tr>
<td><em>Cuidadoso</em></td>
<td>Bom (+3)</td>
</tr>
<tr>
<td><em>Esperto</em></td>
<td>Regular (+1)</td>
</tr>
<tr>
<td><em>Estiloso</em></td>
<td>Regular (+1)</td>
</tr>
<tr>
<td><em>Poderoso</em></td>
<td>Medíocre (+0)</td>
</tr>
<tr>
<td><em>Sorrateiro</em></td>
<td>Razoável (+2)</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h2 id="façanhas-recarga-3">Façanhas: [Recarga: 3]</h2>
<ul>
<li><strong>Visão superiora:</strong> Devido ao fato de voar muito alto, Lily desenvolveu uma visão muito apurada, recebendo +2 ao <em>Criar Vantagens</em> de <em>Maneira Cuidadosa</em> usando sua visão</li>
</ul>
<h2 id="embaraço">Embaraço:</h2>
<ul>
<li><strong>Acho que vi um gatinho!:</strong> Recebe +1 sempre que precisar usar sua intuição (inclusive teste secretos) para se proteger, mas sempre que é pega de surpresa ao agir, recebe -1 em todos os testes durante a próxima ação/Desafio/Disputa/Conflito</li>
</ul>
<hr />
<p>Criada o tempo todo em casa, Lily nunca conheceu seus pais, sendo que a primeira lembrança dela foi a gaiola onde morava.</p>
<p>Com o tempo Lily acabou se sentindo limitada, embora gostasse dos humanos.</p>
<p>Quando conseguiu fugir, ficou impressionada com o tamanho da cidade e do mundo que ela não conhecia. E claro que levou muitos sustos, até mesmo com gatos e outros predadores tentando a machucar.</p>
<p>Foi quando chegou o momento de ela ser resgatada pelo Velho Nick, e onde, com o tempo, passou a aprender a agir em conjutno com os demais.</p>
<p>Ainda assim, ela é muito assustadiça. Quando calma, entretanto, ela é muito eficiente, e portanto as pessoas confiam muito nela.</p>
Horace2016-04-04T00:00:00+00:00http://fabiocosta0305.github.io//personagens/Horace<blockquote>
<p>Esse personagem seguiu as regras do Fate Acelerado e seguiu também as regras específicas de <a href="http://www.drivethrurpg.com/product/169261/Strays">Strays</a></p>
</blockquote>
<h2 id="aspectos">Aspectos:</h2>
<table>
<tbody>
<tr>
<td><strong><em>Conceito:</em></strong></td>
<td>O Maior Saltador da Região</td>
</tr>
<tr>
<td><strong><em>Dificuldade:</em></strong></td>
<td>Um coelhinho muito pequeno</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>Balastofobia - Barulhos altos o fazem fugir</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>Novato - Quer mostrar seu valor</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td><em>“Não sou um mero coelhinho!”</em></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h2 id="abordagens">Abordagens:</h2>
<table>
<tbody>
<tr>
<td><em>Ágil</em></td>
<td>Razoável (+2)</td>
</tr>
<tr>
<td><em>Cuidadoso</em></td>
<td>Bom (+3)</td>
</tr>
<tr>
<td><em>Esperto</em></td>
<td>Regular (+1)</td>
</tr>
<tr>
<td><em>Estiloso</em></td>
<td>Regular (+1)</td>
</tr>
<tr>
<td><em>Poderoso</em></td>
<td>Medíocre (+0)</td>
</tr>
<tr>
<td><em>Sorrateiro</em></td>
<td>Razoável (+2)</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h2 id="façanhas-recarga-3">Façanhas: [Recarga: 3]</h2>
<ul>
<li><strong>Salto:</strong> Como eu sou um <em>Coelho</em>, ao recebo +2 ao <em>Criar Vantagens</em> de <em>maneira Cuidadosa</em> ao usar as minhas pernas para saltar</li>
</ul>
<h2 id="embaraço">Embaraço:</h2>
<ul>
<li><strong>Pernas poderosas, coração disparado!:</strong> Sempre que preciso utilizar minhas pernas, recebo +1 nos testes; em compensação, recebo -1 em todos os testes quando estou acuado, assustado ou em menor número, pois meu coração dispara e não consigo pensar direito.</li>
</ul>
<hr />
<p>Um dos mais recentes <em>Strays</em>, Horace foi criado até pouco tempo pelos humanos, mas viveu muito tempo em quintais e gaiolas sossegadas, o que o deixou mal-acostumado, ao ponto de Horace se assustar ao ouvir barulhos altos, de maneira patológica: explosões de rojões, buzinas e coisas do gênero o fazem correr desesperado, sem pensar, fugindo para se entocar no local mais próximo (o que nem sempre é uma boa idéia).</p>
<p>Quando o Velho Nick o recolheu à Fazenda, ele passou um bom tempo de paz, se enturmando com outros animais, mas chegou a hora de voltar à Cidade e cumprir sua tarefa como defensor da Bondade.</p>
<p>Ele já meteu os pés pelas mãos e é tratado por todos como um novato, e um assustadiço, capaz de prejudicar as tarefas, mas Horace ainda procura fazer o possível para comprovar o seu valor enquanto parte dos <em>Strays</em>.</p>
Cofap2016-04-04T00:00:00+00:00http://fabiocosta0305.github.io//personagens/Cofap<blockquote>
<p>Esse personagem seguiu as regras do Fate Acelereado e seguiu também as regras específicas de <a href="http://www.drivethrurpg.com/product/169261/Strays">Strays</a></p>
</blockquote>
<h2 id="aspectos">Aspectos:</h2>
<table>
<tbody>
<tr>
<td><strong><em>Conceito:</em></strong></td>
<td>O cachorro <em>basset</em> mais ágil da região</td>
</tr>
<tr>
<td><strong><em>Dificuldade:</em></strong></td>
<td>Age rápido, mas não necessariamente de maneira esperta</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>Tem uma vergonha enorme do seu nome</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>Desconfiado de Gatos</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>Medalha de Ouro no <em>Agility</em></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h2 id="abordagens">Abordagens:</h2>
<table>
<tbody>
<tr>
<td><em>Ágil</em></td>
<td>Bom (+3)</td>
</tr>
<tr>
<td><em>Cuidadoso</em></td>
<td>Razoável (+2)</td>
</tr>
<tr>
<td><em>Esperto</em></td>
<td>Medíocre (+0)</td>
</tr>
<tr>
<td><em>Estiloso</em></td>
<td>Regular (+1)</td>
</tr>
<tr>
<td><em>Poderoso</em></td>
<td>Regular (+1)</td>
</tr>
<tr>
<td><em>Sorrateiro</em></td>
<td>Razoável (+2)</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h2 id="façanhas-recarga-3">Façanhas: [Recarga: 3]</h2>
<ul>
<li><strong>Mestre de Agility:</strong> Como sou treinado em <em>Agility</em>, recebo +2 ao <em>Superar</em> de <em>maneira Ágil</em> obstáculos que lembrem os usados em Agility, como escadas, túneis e portas</li>
</ul>
<h2 id="embaraço">Embaraço:</h2>
<ul>
<li><strong>OLHA O FREIO!!!:</strong> Recebo +1 sempre que precisar agir de maneira rápida para alcançar um objetivo, mas recebo -1 para evitar problemas relacionados ao fato de agir rápido demais</li>
</ul>
<hr />
<p>Esse cão <em>basset</em> extremamente ágil sempre foi treinado como um competidor de <em>Agility</em>, a modalidade de demonstração de habilidade e velocidade ao contornar-se obstáculos após ter sido treinado. Ele sempre gostou desse tipo de competição, e o fato de ter um quintal enorme onde podia brincar ajudava.</p>
<p>Entretanto, obviamente chegou o dia em que ele acabou não recebendo a medalha de ouro, mas não por falta de esforço: todo mundo um dia fica mais fraco que o normal.</p>
<p>Foi quando ele acabou se afastando de seu dono, que precisava treinar outros cães para <em>Agility</em>.</p>
<p>Sendo procurado pelo Velho Nick, tornou-se um hábil batedor e mensageiro, e algumas vezes participa de missões com outros <em>Strays</em>.</p>
<p>Entretanto, existem duas coisas que o incomodam ainda. A primeira são gatos: até hoje ele possui dificuldades em confiar em felinos. A outra é quando lhe chamam por seu nome: como ele é de uma raça que era famosa por participar de comerciais de amortecedores de carro, ele acabou recebendo o nome dessa marca, Cofap, que ele acha extremamente vergonhoso. Além disso, ele vira e mexe mete os pés pelas mãos, agindo tão rápido que ele não mede as consequências de suas ações.
n</p>
Solomon2016-04-04T00:00:00+00:00http://fabiocosta0305.github.io//personagens/Solomon<blockquote>
<p>Esse personagem seguiu as regras do Fate Acelerado e seguiu também as regras específicas de <a href="http://www.drivethrurpg.com/product/169261/Strays">Strays</a></p>
</blockquote>
<h2 id="aspectos">Aspectos:</h2>
<table>
<tbody>
<tr>
<td><strong><em>Conceito:</em></strong></td>
<td>Uma jibóia sábia</td>
</tr>
<tr>
<td><strong><em>Dificuldade:</em></strong></td>
<td>Sangue frio em tudo</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td><em>“Não existe emoções, existe a paz”</em></td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td><em>“Vegetariano”</em> - não come outros <em>Strays</em> e animais Bondosos</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>Um mestre muito antigo</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h2 id="abordagens">Abordagens:</h2>
<table>
<tbody>
<tr>
<td><em>Ágil</em></td>
<td>Medíocre (+0)</td>
</tr>
<tr>
<td><em>Cuidadoso</em></td>
<td>Razoável (+2)</td>
</tr>
<tr>
<td><em>Esperto</em></td>
<td>Razoável (+2)</td>
</tr>
<tr>
<td><em>Estiloso</em></td>
<td>Regular (+1)</td>
</tr>
<tr>
<td><em>Poderoso</em></td>
<td>Regular (+1)</td>
</tr>
<tr>
<td><em>Sorrateiro</em></td>
<td>Bom (+3)</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h2 id="façanhas-recarga-3">Façanhas: [Recarga: 3]</h2>
<ul>
<li><strong>Constrição:</strong> Como sou uma <em>Jibóia</em>, sempre que eu <em>Atacar</em> e obtiver um <em>sucesso com estilo</em>, posso baixar em 1 o Estresse e aplicar no alvo um Aspecto <em>Aprisionado</em>, com uma Invocação Gratuíta</li>
</ul>
<h2 id="embaraço">Embaraço:</h2>
<ul>
<li><strong>Lógica Fria e Reptílica:</strong> Recebo +1 em todos os meus testes envolvendo análise lógica, pois sou muito esperto; Entretanto recebe -1 em todos os meus testes sociais, pois minha frieza chega a assustar.</li>
</ul>
<hr />
<p>Solomon é um caso muito raro entre os <em>Strays</em>: uma cobra do lado dos Bonzinhos.</p>
<p>Isso se deve ao fato de Solomon ter sido muito bem cuidado por seu antigo dono, que gostava de cobras e outros répteis.</p>
<p>Como ele não é muito de caçar animais, ele se considera “vegetariano”, não comendo outros <em>Strays</em> e animais de estimação.</p>
<p>Já quanto aos animais Malvados, aí a coisa muda de figura e eles são considerado caça, e na cabeça dele bem farta, diga-se de passagem.</p>
<p>Ao ser levado para a Fazenda, ele assumiu um compromisso com o Velho Nick de ensinar os demais: ele ficou bastante tempo na Fazenda, o que pode ser revelado pelo seu tamanho e pelos anéis em sua pele.</p>
<p>Ele é assustador para os que não o conhecem normalmente, e sua frieza lógica é muitas vezes assustadora, mas os que o conhecem bem sabem que ele está com o Bem acima de tudo.</p>
<p>Ele acredita em uma postura de paz que é quase Jedi. Dizem, entretanto, que quando o tiram do sério, ele pode tornar-se o pior pesadelo.</p>
Samwise2016-04-04T00:00:00+00:00http://fabiocosta0305.github.io//personagens/Samwise<blockquote>
<p>Esse personagem seguiu as regras do Fate Acelerado e seguiu também as regras específicas de <a href="http://www.drivethrurpg.com/product/169261/Strays">Strays</a></p>
</blockquote>
<h2 id="aspectos">Aspectos:</h2>
<table>
<tbody>
<tr>
<td><strong><em>Conceito:</em></strong></td>
<td>Um <em>hamster</em> super-esperto</td>
</tr>
<tr>
<td><strong><em>Dificuldade:</em></strong></td>
<td>Tímido até para o nível de hamsters</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td><em>“É assim mesmo que os humanos agem”</em></td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>Um coração de ouro por baixo de uma cara assustada</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>Se orgulha de saber bastante sobre muita coisa</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h2 id="abordagens">Abordagens:</h2>
<table>
<tbody>
<tr>
<td><em>Ágil</em></td>
<td>Razoável (+2)</td>
</tr>
<tr>
<td><em>Cuidadoso</em></td>
<td>Razoável (+2)</td>
</tr>
<tr>
<td><em>Esperto</em></td>
<td>Bom (+3)</td>
</tr>
<tr>
<td><em>Estiloso</em></td>
<td>Medíocre (+0)</td>
</tr>
<tr>
<td><em>Poderoso</em></td>
<td>Regular (+1)</td>
</tr>
<tr>
<td><em>Sorrateiro</em></td>
<td>Regular (+1)</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h2 id="façanhas-recarga-1">Façanhas: [Recarga: 1]</h2>
<ul>
<li><strong>Roda, Roda, Roda:</strong> Como estou acostumado a correr em rodas e coisas do gênero, recebo +2 ao <em>Criar Vantagens</em> de <em>Maneira Ágil</em> sempre que precisar deslocar objetos, imaginando que tenha o tempo adequado para os empurrar</li>
<li><strong>Falo em qualquer idioma, mesmo!:</strong> sempre que precisar entender qualquer idioma (incluindo os dos <em>humanos</em>), recebo +2 em testes de <em>Superar Obstáculos</em> de <em>Maneira Esperta</em>. Além disso, dado que tenha tempo, posso ler os idiomas humanos</li>
<li><strong>Cultura Pop humana:</strong> recebo +2 ao <em>Superar</em> de <em>Maneira Esperta</em> dificuldades ao lidar com coisas da Cultura Pop humana, já que viv muito tempo entre os humanos</li>
</ul>
<h2 id="embaraço">Embaraço:</h2>
<ul>
<li><strong>Muito tempo entre humanos:</strong> Recebo +1 sempre que precisar identificar coisas humanas e como elas funcionam, já que vivi muito tempo entre os mesmos, mas ao mesmo tempo recebo -1 ao interagir com a natureza, por pura falta de costume.</li>
</ul>
<hr />
<p>Samwise foi criado como um animal de estimação desde muito pequeno por um garotinho nerd, que lhe mostrava todas as coisas humanas, inclusive cultura <em>pop</em>.</p>
<p>Obviamente, esse crescimento deixou Samwise (nome que seu dono tirou de <em>Senhor dos Anéis</em>) pouco adaptado para viver junto a outros animais, mas isso nunca o incomodou tanto. Porém, obviamente foi chegando o tempo em que ele teria que se separar do seu amigo humano, pois seu tempo estava chegando: ele já estava muito velho para correr na roda e se sentia muito cansado.</p>
<p>Em uma certa noite de Natal, o Velho Nick veio o buscar e levar à Fazendo, onde viu muito mais animais do que tinha visto em sua vida inteira. Ele aos poucos foi se enturmando, mas ainda possui muita dificuldade ao lidar com os demais animais.</p>
<p>Mas seus préstimos são muito úteis por ser um dos poucos animais que conseguem entender o que os humanos falam e escrevem.</p>
<p>Obviamente, existem aqueles que acham que Samwise é muito mole e foi “mimado” demais por seu antigo dono, mas mesmo estes reconhecem que Samwise é um dos <em>Strays</em> mais úteis que existe quando precisam ajudar seres humanos.</p>
Puffers2016-04-04T00:00:00+00:00http://fabiocosta0305.github.io//personagens/Puffers<blockquote>
<p>Esse personagem seguiu as regras do Fate Acelereado e seguiu também as regras específicas de <a href="http://www.drivethrurpg.com/product/169261/Strays">Strays</a></p>
</blockquote>
<h2 id="aspectos">Aspectos:</h2>
<table>
<tbody>
<tr>
<td><strong><em>Conceito:</em></strong></td>
<td>Um velho e sábio gambá</td>
</tr>
<tr>
<td><strong><em>Dificuldade:</em></strong></td>
<td>Os Velhos Tempos ainda me assombram</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td><em>“Abaixar, Tocar, Parar, Vai!”</em></td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td><em>“Os humanos nunca me abandoram”</em> - Sente carinho pelos humanos</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>Todos merecem uma chance, como eu mesmo tive!</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h2 id="abordagens">Abordagens:</h2>
<table>
<tbody>
<tr>
<td><em>Ágil</em></td>
<td>Regular (+1)</td>
</tr>
<tr>
<td><em>Cuidadoso</em></td>
<td>Razoável (+2)</td>
</tr>
<tr>
<td><em>Esperto</em></td>
<td>Bom (+3)</td>
</tr>
<tr>
<td><em>Estiloso</em></td>
<td>Medíocre (+0)</td>
</tr>
<tr>
<td><em>Poderoso</em></td>
<td>Regular (+1)</td>
</tr>
<tr>
<td><em>Sorrateiro</em></td>
<td>Razoável (+2)</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h2 id="façanhas-recarga-3">Façanhas: [Recarga: 3]</h2>
<ul>
<li><strong>O Perfume de um Gambá:</strong> Como eu sou um <em>Gamba Realmente Fedido</em>,recebo +2 ao <em>Criar Vantagens</em> de maneira <em>Esperta</em> envolvendo meu mau-cheiro</li>
</ul>
<h2 id="embaraço">Embaraço:</h2>
<ul>
<li><strong>É tudo sobre cheiros:</strong> Recebo +1 sempre que preciso usar meu faro para discernir coisas, mas eu recebo -1 em todos os meus rolamentos sociais porque eu realmente não cheiro bem</li>
</ul>
<hr />
<p>Puffers ja foi um dos maiores, mais malvados e mais fedidos gambás de todo o mundo. Não por vontade propria, que fique claro: ele não teve opção, já que foi criado por uma matilha de gambás Malvados, ate que eles o abandonaram quando ele pisou em uma armadilha para ursos em uma floresta em Gloucester, deixando-o para morrer.</p>
<p>O que aconteceria se um garoto robusto e muito carinhoso (tão carinhoso quanto enorme) o encontrou e o levou para casa, cuidou do seu ferimento da pata de Puffers e lhe deu carinho. Puffers quase perdeu a pata, já que a armadilha de ursos estava enferrujada e sua pata infeccionou gravemente, mas graças ao garoto Puffers se curou do ferimento. Mesmo considerando seu mau cheiro (que Puffers nunca conseguiu ocultar totalmente), o garoto não apenas não o abandonou, mas o tornou seu bicho de estimação e mascote de seu time de rugby.</p>
<p>E nisso Puffers o ajudou, fazendo ele acordar no horário para a escola e para os treinos (tentando não o deixar fedido no processo), enfrentando alguns outros bichos Malvados (como alguns esquilos e toupeiras que destruiam o campo de rugby ocasionalmente apenas pela diversão) e apoiando o time de rugby (que passaram a ser conhecidos como os <em>Gloucester High School Skunks</em>).</p>
<p>O garoto então cresceu, tornando-se um homem forte e de grande coração e caráter, um <em>hooker</em> de Rugby profissional de alto nivel, com um pé na seleção nacional, e chegou o dia deles se separarem, quando o Velho Nick veio e levou Puffers para A Fazenda.</p>
<p>Puffers já tinha então decidido por ser um Bom bicho e se redimir de seu passado. Entrentato, esse passado negro dele vem à tona de tempos em tempos, o que lembra a Puffers que o caminho de redenção que ele escolheu é difícil, mas muito satisfatório.</p>
<p>Puffers é o icônico <em>Velho Mestre em Missão</em>, que confia em sua sabedoria e perícias e faz as coisas sempre no momento certo. Ele também procura uma redenção para o que fez quando jovem, e ele sempre é o primeiro a dar uma chance para aqueles Malvados que se arrependem, embora ao mesmo tempo ele é duro (mas leal) ao enfrentar o Mal.</p>
Marie2016-04-04T00:00:00+00:00http://fabiocosta0305.github.io//personagens/Marie<blockquote>
<p>Esse personagem seguiu as regras do Fate Acelerado e seguiu também as regras específicas de <a href="http://www.drivethrurpg.com/product/169261/Strays">Strays</a></p>
</blockquote>
<h2 id="aspectos">Aspectos:</h2>
<table>
<tbody>
<tr>
<td><strong><em>Conceito:</em></strong></td>
<td>A Gatinha mais adorável que existe (na concepção dela)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong><em>Dificuldade:</em></strong></td>
<td>O que tem de fofa tem de durona</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>Espartana com os outros tanto quanto consigo mesma</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td><em>“Pense um pouco além do que você está vendo!”</em></td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>Se considera a líder de campo</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h2 id="abordagens">Abordagens:</h2>
<table>
<tbody>
<tr>
<td><em>Ágil</em></td>
<td>Bom (+3)</td>
</tr>
<tr>
<td><em>Cuidadoso</em></td>
<td>Razoável (+2)</td>
</tr>
<tr>
<td><em>Esperto</em></td>
<td>Regular (+1)</td>
</tr>
<tr>
<td><em>Estiloso</em></td>
<td>Razoável (+2)</td>
</tr>
<tr>
<td><em>Poderoso</em></td>
<td>Medíocre (+0)</td>
</tr>
<tr>
<td><em>Sorrateiro</em></td>
<td>Regular (+1)</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h2 id="façanhas-recarga-3">Façanhas: [Recarga: 3]</h2>
<ul>
<li><strong>Charminho:</strong> Como sou <em>a Gata Angorá mais fofa que existe</em>, recebo +2 ao <em>Criar Vantagens</em> de <em>Maneira Estilosa</em> envolvendo minha fofura</li>
</ul>
<h2 id="embaraço">Embaraço:</h2>
<ul>
<li><strong>Por fora bela viola…:</strong> Recebo +1 sempre que precisar convencer alguém que não me conheça que eu sou muito fofa. Entretanto, recebo -1 sempre que uma pessoa que me conheça por mais tempo precisar ser convencida</li>
</ul>
<hr />
<p>Marie foi nomeada pela sua dona com esse nome devido ao clássico desenho <em>Aristogatas</em> da Disney. E da mesma forma que a Marie do desenho, ela parece ser uma gatinha muito fofa… Para aqueles que não a conhecem direito: aqueles que a conhecem sabe que ela é durona e mandona, ainda que esteja no time dos Bonzinhos.</p>
<p>Ela sempre foi uma gata fofa com sua dona, até que realmente chegou o tempo da separação que acontece com todos os <em>Strays</em>, quando o Velho Nick a levou para a Fazenda.</p>
<p>Obviamente ela teve problemas em suas primeiras missões, pois tinha dificuldade de trabalhar em equipe, ao menos em posições que não fosse a de líder de campo.</p>
<p>Entretanto, todos que a conhecem sabem que a melhor forma de agir com ela é deixar que ela pense ser a líder: ela tem muitos méritos e é bem competente, embora de certa forma ainda muito arrogante.</p>
Lily2016-04-04T00:00:00+00:00http://fabiocosta0305.github.io//personagens/Lily<blockquote>
<p>Esse personagem seguiu as regras do Fate Acelerado e seguiu também as regras específicas de <a href="http://www.drivethrurpg.com/product/169261/Strays">Strays</a></p>
</blockquote>
<h2 id="aspectos">Aspectos:</h2>
<table>
<tbody>
<tr>
<td><strong><em>Conceito:</em></strong></td>
<td>Uma canarinha muito doce</td>
</tr>
<tr>
<td><strong><em>Dificuldade:</em></strong></td>
<td>Um gato… quero dizer… pássaro assustado</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>Sempre pensa na sua segurança primeiro</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>Costuma ser bem útil quando calma</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>Conhece a cidade como a própria Asa</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h2 id="abordagens">Abordagens:</h2>
<table>
<tbody>
<tr>
<td><em>Ágil</em></td>
<td>Razoável (+2)</td>
</tr>
<tr>
<td><em>Cuidadoso</em></td>
<td>Bom (+3)</td>
</tr>
<tr>
<td><em>Esperto</em></td>
<td>Regular (+1)</td>
</tr>
<tr>
<td><em>Estiloso</em></td>
<td>Regular (+1)</td>
</tr>
<tr>
<td><em>Poderoso</em></td>
<td>Medíocre (+0)</td>
</tr>
<tr>
<td><em>Sorrateiro</em></td>
<td>Razoável (+2)</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h2 id="façanhas-recarga-3">Façanhas: [Recarga: 3]</h2>
<ul>
<li><strong>Visão superiora:</strong> Devido ao fato de voar muito alto, Lily desenvolveu uma visão muito apurada, recebendo +2 ao <em>Criar Vantagens</em> de <em>Maneira Cuidadosa</em> usando sua visão</li>
</ul>
<h2 id="embaraço">Embaraço:</h2>
<ul>
<li><strong>Acho que vi um gatinho!:</strong> Recebe +1 sempre que precisar usar sua intuição (inclusive teste secretos) para se proteger, mas sempre que é pega de surpresa ao agir, recebe -1 em todos os testes durante a próxima ação/Desafio/Disputa/Conflito</li>
</ul>
<hr />
<p>Criada o tempo todo em casa, Lily nunca conheceu seus pais, sendo que a primeira lembrança dela foi a gaiola onde morava.</p>
<p>Com o tempo Lily acabou se sentindo limitada, embora gostasse dos humanos.</p>
<p>Quando conseguiu fugir, ficou impressionada com o tamanho da cidade e do mundo que ela não conhecia. E claro que levou muitos sustos, até mesmo com gatos e outros predadores tentando a machucar.</p>
<p>Foi quando chegou o momento de ela ser resgatada pelo Velho Nick, e onde, com o tempo, passou a aprender a agir em conjutno com os demais.</p>
<p>Ainda assim, ela é muito assustadiça. Quando calma, entretanto, ela é muito eficiente, e portanto as pessoas confiam muito nela.</p>
Horace2016-04-04T00:00:00+00:00http://fabiocosta0305.github.io//personagens/Horace<blockquote>
<p>Esse personagem seguiu as regras do Fate Acelerado e seguiu também as regras específicas de <a href="http://www.drivethrurpg.com/product/169261/Strays">Strays</a></p>
</blockquote>
<h2 id="aspectos">Aspectos:</h2>
<table>
<tbody>
<tr>
<td><strong><em>Conceito:</em></strong></td>
<td>O Maior Saltador da Região</td>
</tr>
<tr>
<td><strong><em>Dificuldade:</em></strong></td>
<td>Um coelhinho muito pequeno</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>Balastofobia - Barulhos altos o fazem fugir</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>Novato - Quer mostrar seu valor</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td><em>“Não sou um mero coelhinho!”</em></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h2 id="abordagens">Abordagens:</h2>
<table>
<tbody>
<tr>
<td><em>Ágil</em></td>
<td>Razoável (+2)</td>
</tr>
<tr>
<td><em>Cuidadoso</em></td>
<td>Bom (+3)</td>
</tr>
<tr>
<td><em>Esperto</em></td>
<td>Regular (+1)</td>
</tr>
<tr>
<td><em>Estiloso</em></td>
<td>Regular (+1)</td>
</tr>
<tr>
<td><em>Poderoso</em></td>
<td>Medíocre (+0)</td>
</tr>
<tr>
<td><em>Sorrateiro</em></td>
<td>Razoável (+2)</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h2 id="façanhas-recarga-3">Façanhas: [Recarga: 3]</h2>
<ul>
<li><strong>Salto:</strong> Como eu sou um <em>Coelho</em>, ao recebo +2 ao <em>Criar Vantagens</em> de <em>maneira Cuidadosa</em> ao usar as minhas pernas para saltar</li>
</ul>
<h2 id="embaraço">Embaraço:</h2>
<ul>
<li><strong>Pernas poderosas, coração disparado!:</strong> Sempre que preciso utilizar minhas pernas, recebo +1 nos testes; em compensação, recebo -1 em todos os testes quando estou acuado, assustado ou em menor número, pois meu coração dispara e não consigo pensar direito.</li>
</ul>
<hr />
<p>Um dos mais recentes <em>Strays</em>, Horace foi criado até pouco tempo pelos humanos, mas viveu muito tempo em quintais e gaiolas sossegadas, o que o deixou mal-acostumado, ao ponto de Horace se assustar ao ouvir barulhos altos, de maneira patológica: explosões de rojões, buzinas e coisas do gênero o fazem correr desesperado, sem pensar, fugindo para se entocar no local mais próximo (o que nem sempre é uma boa idéia).</p>
<p>Quando o Velho Nick o recolheu à Fazenda, ele passou um bom tempo de paz, se enturmando com outros animais, mas chegou a hora de voltar à Cidade e cumprir sua tarefa como defensor da Bondade.</p>
<p>Ele já meteu os pés pelas mãos e é tratado por todos como um novato, e um assustadiço, capaz de prejudicar as tarefas, mas Horace ainda procura fazer o possível para comprovar o seu valor enquanto parte dos <em>Strays</em>.</p>
Cofap2016-04-04T00:00:00+00:00http://fabiocosta0305.github.io//personagens/Cofap<blockquote>
<p>Esse personagem seguiu as regras do Fate Acelereado e seguiu também as regras específicas de <a href="http://www.drivethrurpg.com/product/169261/Strays">Strays</a></p>
</blockquote>
<h2 id="aspectos">Aspectos:</h2>
<table>
<tbody>
<tr>
<td><strong><em>Conceito:</em></strong></td>
<td>O cachorro <em>basset</em> mais ágil da região</td>
</tr>
<tr>
<td><strong><em>Dificuldade:</em></strong></td>
<td>Age rápido, mas não necessariamente de maneira esperta</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>Tem uma vergonha enorme do seu nome</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>Desconfiado de Gatos</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>Medalha de Ouro no <em>Agility</em></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h2 id="abordagens">Abordagens:</h2>
<table>
<tbody>
<tr>
<td><em>Ágil</em></td>
<td>Bom (+3)</td>
</tr>
<tr>
<td><em>Cuidadoso</em></td>
<td>Razoável (+2)</td>
</tr>
<tr>
<td><em>Esperto</em></td>
<td>Medíocre (+0)</td>
</tr>
<tr>
<td><em>Estiloso</em></td>
<td>Regular (+1)</td>
</tr>
<tr>
<td><em>Poderoso</em></td>
<td>Regular (+1)</td>
</tr>
<tr>
<td><em>Sorrateiro</em></td>
<td>Razoável (+2)</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h2 id="façanhas-recarga-3">Façanhas: [Recarga: 3]</h2>
<ul>
<li><strong>Mestre de Agility:</strong> Como sou treinado em <em>Agility</em>, recebo +2 ao <em>Superar</em> de <em>maneira Ágil</em> obstáculos que lembrem os usados em Agility, como escadas, túneis e portas</li>
</ul>
<h2 id="embaraço">Embaraço:</h2>
<ul>
<li><strong>OLHA O FREIO!!!:</strong> Recebo +1 sempre que precisar agir de maneira rápida para alcançar um objetivo, mas recebo -1 para evitar problemas relacionados ao fato de agir rápido demais</li>
</ul>
<hr />
<p>Esse cão <em>basset</em> extremamente ágil sempre foi treinado como um competidor de <em>Agility</em>, a modalidade de demonstração de habilidade e velocidade ao contornar-se obstáculos após ter sido treinado. Ele sempre gostou desse tipo de competição, e o fato de ter um quintal enorme onde podia brincar ajudava.</p>
<p>Entretanto, obviamente chegou o dia em que ele acabou não recebendo a medalha de ouro, mas não por falta de esforço: todo mundo um dia fica mais fraco que o normal.</p>
<p>Foi quando ele acabou se afastando de seu dono, que precisava treinar outros cães para <em>Agility</em>.</p>
<p>Sendo procurado pelo Velho Nick, tornou-se um hábil batedor e mensageiro, e algumas vezes participa de missões com outros <em>Strays</em>.</p>
<p>Entretanto, existem duas coisas que o incomodam ainda. A primeira são gatos: até hoje ele possui dificuldades em confiar em felinos. A outra é quando lhe chamam por seu nome: como ele é de uma raça que era famosa por participar de comerciais de amortecedores de carro, ele acabou recebendo o nome dessa marca, Cofap, que ele acha extremamente vergonhoso. Além disso, ele vira e mexe mete os pés pelas mãos, agindo tão rápido que ele não mede as consequências de suas ações.
n</p>
Nicola Castrogiovanni - O Espírito do Otimismo2016-04-01T00:00:00+00:00http://fabiocosta0305.github.io//personagens/NicolaCastrogiovanni-Brasil<h2 id="aspectos">Aspectos</h2>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong><em>Tipo</em></strong></th>
<th><strong><em>Aspecto</em></strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Conceito</strong></td>
<td><em>Garoto do Circo Extremamente Otimista e Ingênuo</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Dificuldade</strong></td>
<td><em>Duas, Três, Quatro… Quantas chances forem necessárias</em></td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td><em>Don Cagliostro sempre me protege</em></td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td><em>“Aquele valentão horroroso do meu ex-irmão adotivo”</em></td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td><em>O Escapulário de Minha Mãe, e a Boina de Meu Pai</em></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h2 id="abordagens">Abordagens</h2>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong><em>Abordagem</em></strong></th>
<th><strong><em>Nível</em></strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Ágil</strong></td>
<td><em>Regular (+1)</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Cuidadoso</strong></td>
<td><em>Bom (+3)</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Esperto</strong></td>
<td><em>Regular (+1)</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Estiloso</strong></td>
<td><em>Razoável (+2)</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Poderoso</strong></td>
<td><em>Medíocre (+0)</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Sorrateiro</strong></td>
<td><em>Razoável (+2)</em></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h2 id="façanha-centuriã">Façanha Centuriã</h2>
<ul>
<li><em>Jogo do “Bom o Bastante”</em>: Por ser extremamente otimista quanto a tudo na vida, Nicola pode, duas vezes por sessão, obter ajuda dos outros, desde que seja capaz de pedir por ela, seja previamente ou na hora. Essa ajuda entra em jogo como Aspectos de Cena (como <em>“Coitadinho! Você precisa de uma roupas limpas!”</em> ou <em>Um teto protegendo do sereno</em>), com uma Invocação Gratuita. Ele não pode usar isso para machucar outras pessoas, mas pode usar para se ajudar e a outros. Esses Aspectos permanecem em jogo enquanto for razoável, e as Invocações Gratuitas podem ser combinada em um Aspecto com duas Invocações, seguindo as mesmas regras.</li>
</ul>
<h2 id="façanhas-comuns">Façanhas comuns</h2>
<ul>
<li>Como acredito que <em>Todo mundo é bom no fim das contas</em>, recebo +2 para <em>Criar Vantagens</em> ao descobrir (ou criar) Aspectos bondosos em alguém <em>de Maneira Cuidadosa</em>.</li>
<li><em>Ator:</em> Como Nicola é um ator costumaz, ele não sofre penalidades ao tentar se passar por pessoas muito mais velhas, altas ou baixas que ele mesmo, com sotaques diferentes, e por aí afora.</li>
</ul>
<h2 id="aparência">Aparência</h2>
<p>Nicola é um garoto fortinho, ainda que meio gordinho, de sangue italiano, tendo entre 10 e 12 anos. Ele tem um cabelo que parece loiro-avermelhado, com algumas partes tendendo ao ruivo. Ele tem uma bochecha rosada e um narizinho de botão, além de sardas. Ele se veste como um garoto de jornais, com uma combinação de calça e camisa simples, sempre usando as únicas coisas que ainda possui de seus pais: um Escapulário de Nossa Senhora (de sua mãe) e uma boina xadrez vermelha que parece um pouco grande demais para ele (de seu pai)</p>
<h2 id="comportamento">Comportamento</h2>
<p>Nicola é um garoto muito gentil, e com ele não tem tempo feio: ele é aquele tipo de garoto que, depois de ser borrifado por um gambá, espancado por um valentão, jogado em um monte de lixo fedorento, atingido por tomates podres, jogado no meio do esgoto e deixado debaixo de uma tempestade torrencial, ainda assim diria aos outros <em>“Estou muito bem, obrigado”</em>. Ele tem um comportamento bastante positivo e é muito bem educado, com um sorriso sempre no rosto não importa o que aconteça.</p>
<h2 id="história">História</h2>
<p>Os pais de Nicola morreram pouco depois de seu nascimento, depois de eles virem aos Estados Unidos. Desde então, ele vem vivendo de lar adotivo em lar adotivo. Por alguma razão, não importa o quão bem comportado ele seja, todos os seus pais adotivos o odiavam. Talvez seja pelo fato de gostar de cachorros vira-latas (que ele cuidava e soltava quando estavam novamente saudáveis), ou por causa que ele dividia seu lanche com os andarilhos da cidade, ou mesmo porque ele sempre conseguia coisas que precisava por mera sorte, como maçãs, livros ou mesmo roupas, mas todos os lares adotivos por onde passava cedo ou tarde lhe davam o pé na bunda.</p>
<p>Pode-se dizer que no último lar adotivo isso foi tão literal quanto possível: seu irmão adotivo era um valentão que (com a conivência dos pais adotivos) espancava ele pra valer, todo santo dia. Isso até o dia em que o circo veio para a cidade e Nicola ficou impressionado com o maior Mentalista de todos os tempos, <em>Don Cagliostro</em>. Nicola pensou que fugir com o circo seria algo muito melhor para ele e para sua família adotiva (que teriam uma boca a menos para alimentar). Então, ele foi com o circo.</p>
<p>Quando ele foi encontrado pelas pessoas do circo, Don Cagliostro (na verdade, um mágico e mentalista sul-africano, meio-_boer_ e meio-inglẽs, chamado <em>Frederick Van Der Merwe</em>) assumiu a responsabilidade de tutelar e cuidar de Nicola (devido, os dois não sabiam, aos poderes de Nicola como <em>Espírito do Otimismo</em>). Nicola aprendeu muito rapidamente as tarefas básicas no circo, assim como alguns atos como palhaço e mágico, entre outros.</p>
<p>Nicola não conhece ainda muita coisa sobre o <em>Clube do Século</em> e tudo mais, mas Don (como ele chama seu mentor) o mostrou o suficiente para ele entender que seu destino é muito maior do que ele imaginava.</p>
<p>E ele sabe que, no fim das contas, tudo vai acabar bem.</p>
Nicola Castrogiovanni - Spirit of Optimism2016-04-01T00:00:00+00:00http://fabiocosta0305.github.io//personagens/NicolaCastrogiovanni<h2 id="aspects">Aspects</h2>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong><em>Type</em></strong></th>
<th><strong><em>Aspect</em></strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>High Concept</strong></td>
<td><em>Over-Optimistic, almost naïve, Circus Boy Orphan</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Trouble</strong></td>
<td><em>Second, Third, Fourth… As many chances as needed</em></td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td><em>Don Cagliostro looks for me</em></td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td><em>“That ugly, smelly bully of foster brother I had”</em></td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td><em>The Scapulary of My Mother and the Casquette of my Father</em></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h2 id="approaches">Approaches</h2>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong><em>Approach</em></strong></th>
<th><strong><em>Level</em></strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Careful</strong></td>
<td><em>Good (+3)</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Clever</strong></td>
<td><em>Average (+1)</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Flashy</strong></td>
<td><em>Fair (+2)</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Forceful</strong></td>
<td><em>Mediocre (+0)</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Quick</strong></td>
<td><em>Average (+1)</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Sneaky</strong></td>
<td><em>Fair (+2)</em></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h2 id="centurion-stunts">Centurion Stunts</h2>
<ul>
<li><em>The “Good Enough” Game:</em> Because Nicola is very optimistic in all things, twice a session he can ask and receive some needed help from others, as long he can ask for it or he talked with those people before. This help came in play as an Scenario Aspect (like <em>My Goodness, you need some clean clothes!</em> or <em>A Place to Stay at those freezing nights</em>), with one Free Invocation. He can’t use this to do harm to others, but he can use this to help himself and/or others. Those Aspects stays as long as reasonable. He can combine the two uses into a Aspect with two invocations, under the same rules.</li>
</ul>
<h2 id="other-stunts">Other Stunts</h2>
<ul>
<li>Because I believe that <em>Everyone have a Good Heart</em>, I receive +2 to <em>Create Advantages</em> by discovering (or creating/putting) good Aspects on someone <em>Carefully</em></li>
<li><em>Thespian:</em> Because Nicola’s a consummate actor, he has no penalty when attempts to impersonate someone much older , much taller or shorter than himself, with a radically different accent than himself, or the like.</li>
</ul>
<h2 id="appearance">Appearance</h2>
<p>Nicola looks as a somewhat chubby, although strong, Italian-blooded kid, between 10 and 12. He has a mix of dirty and strawberry blonde hair, and some tufts of ginger. He have red-blushed chin and a petite nose, and freckles. He dress somewhat like a newsie, a simple shirt-and-trousers combo, with the only things he still have from his deceased parents still with him: a Holy Mother scapulary (from his mother) and a red-checkered casquette that looks a little oversized in his head (from his father).</p>
<h2 id="behavior">Behavior</h2>
<p>Nicola is a very kind-hearted kid and there’s no bad time with him: he’s that kind of kid that, even after being sprayed by a skunk, thrashed by a bully, put into the garbage bin, hitted by rotten tomatoes and stinky sewer, and left under a storm rain he still coult say <em>“I’m all right, thank you”</em>. He has a cheerful behavior and is very well-mannered, a smile always in his face.</p>
<h2 id="history">History</h2>
<p>Nicola’s parents died a little after his birth, when they came to US. Since them, he was living from foster home to another. For some reason, even he being very well-mannered and well-behaviored, all their foster parents hate them. Perhaps the fact he liked to care for stray dogs (and left them go when they’re healthy again), or because he shared his school lunch with the local hoboes, or even by the fact he came with some apples, books or new clothes as by sheer luck, but all their foster home had kicked him.</p>
<p>In fact, in the last one those kickings were as literal as literal can be: his foster brother was a very great bully that (with some conivence from his parents) trashed the crap out from Nicola every day. This until the day the circus came to the city, and Nicola found the biggest Mentalist from all time, <em>Don Cagliostro</em>. Nicola thought that run with the circus would be a better thing for him and for his foster family (less a mouth to feed and so). And he chosed to go with the circus.</p>
<p>When he was found by the circus crew, Don Cagliostro (in fact, Frederick Van Der Merwe, a half-boer, half-english South-Africa born magician and mentalist) had taken him and took the responsibility to teach and care for Nicola (unknowlingly for both, because of Nicola’s powers as a <em>Spirit of Optimism</em>). Nicola very fast had learned some basic chores in the circus and also had learned some acts as a clown, magician and other circus acts.</p>
<p>Nicola still don’t know too much about the Century Club and so, but Don (as he calls his mentor) shown him enough to understand that his destiny is bigger than he knows.</p>
<p>And he knows that, in the end, everything will be fine.</p>
Nicola Castrogiovanni - Spirit of Optimism2016-04-01T00:00:00+00:00http://fabiocosta0305.github.io//characters/NicolaCastrogiovanni<h2 id="aspects">Aspects</h2>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong><em>Type</em></strong></th>
<th><strong><em>Aspect</em></strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>High Concept</strong></td>
<td><em>Over-Optimistic, almost naïve, Circus Boy Orphan</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Trouble</strong></td>
<td><em>Second, Third, Fourth… As many chances as needed</em></td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td><em>Don Cagliostro looks for me</em></td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td><em>“That ugly, smelly bully of foster brother I had”</em></td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td><em>The Scapulary of My Mother and the Casquette of my Father</em></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h2 id="approaches">Approaches</h2>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong><em>Approach</em></strong></th>
<th><strong><em>Level</em></strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Careful</strong></td>
<td><em>Good (+3)</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Clever</strong></td>
<td><em>Average (+1)</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Flashy</strong></td>
<td><em>Fair (+2)</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Forceful</strong></td>
<td><em>Mediocre (+0)</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Quick</strong></td>
<td><em>Average (+1)</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Sneaky</strong></td>
<td><em>Fair (+2)</em></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h2 id="centurion-stunts">Centurion Stunts</h2>
<ul>
<li><em>The “Good Enough” Game:</em> Because Nicola is very optimistic in all things, twice a session he can ask and receive some needed help from others, as long he can ask for it or he talked with those people before. This help came in play as an Scenario Aspect (like <em>My Goodness, you need some clean clothes!</em> or <em>A Place to Stay at those freezing nights</em>), with one Free Invocation. He can’t use this to do harm to others, but he can use this to help himself and/or others. Those Aspects stays as long as reasonable. He can combine the two uses into a Aspect with two invocations, under the same rules.</li>
</ul>
<h2 id="other-stunts">Other Stunts</h2>
<ul>
<li>Because I believe that <em>Everyone have a Good Heart</em>, I receive +2 to <em>Create Advantages</em> by discovering (or creating/putting) good Aspects on someone <em>Carefully</em></li>
<li><em>Thespian:</em> Because Nicola’s a consummate actor, he has no penalty when attempts to impersonate someone much older , much taller or shorter than himself, with a radically different accent than himself, or the like.</li>
</ul>
<h2 id="appearance">Appearance</h2>
<p>Nicola looks as a somewhat chubby, although strong, Italian-blooded kid, between 10 and 12. He has a mix of dirty and strawberry blonde hair, and some tufts of ginger. He have red-blushed chin and a petite nose, and freckles. He dress somewhat like a newsie, a simple shirt-and-trousers combo, with the only things he still have from his deceased parents still with him: a Holy Mother scapulary (from his mother) and a red-checkered casquette that looks a little oversized in his head (from his father).</p>
<h2 id="behavior">Behavior</h2>
<p>Nicola is a very kind-hearted kid and there’s no bad time with him: he’s that kind of kid that, even after being sprayed by a skunk, thrashed by a bully, put into the garbage bin, hitted by rotten tomatoes and stinky sewer, and left under a storm rain he still coult say <em>“I’m all right, thank you”</em>. He has a cheerful behavior and is very well-mannered, a smile always in his face.</p>
<h2 id="history">History</h2>
<p>Nicola’s parents died a little after his birth, when they came to US. Since them, he was living from foster home to another. For some reason, even he being very well-mannered and well-behaviored, all their foster parents hate them. Perhaps the fact he liked to care for stray dogs (and left them go when they’re healthy again), or because he shared his school lunch with the local hoboes, or even by the fact he came with some apples, books or new clothes as by sheer luck, but all their foster home had kicked him.</p>
<p>In fact, in the last one those kickings were as literal as literal can be: his foster brother was a very great bully that (with some conivence from his parents) trashed the crap out from Nicola every day. This until the day the circus came to the city, and Nicola found the biggest Mentalist from all time, <em>Don Cagliostro</em>. Nicola thought that run with the circus would be a better thing for him and for his foster family (less a mouth to feed and so). And he chosed to go with the circus.</p>
<p>When he was found by the circus crew, Don Cagliostro (in fact, Frederick Van Der Merwe, a half-boer, half-english South-Africa born magician and mentalist) had taken him and took the responsibility to teach and care for Nicola (unknowlingly for both, because of Nicola’s powers as a <em>Spirit of Optimism</em>). Nicola very fast had learned some basic chores in the circus and also had learned some acts as a clown, magician and other circus acts.</p>
<p>Nicola still don’t know too much about the Century Club and so, but Don (as he calls his mentor) shown him enough to understand that his destiny is bigger than he knows.</p>
<p>And he knows that, in the end, everything will be fine.</p>
Nicola Castrogiovanni - O Espírito do Otimismo2016-04-01T00:00:00+00:00http://fabiocosta0305.github.io//personagens/NicolaCastrogiovanni-Brasil<h2 id="aspectos">Aspectos</h2>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong><em>Tipo</em></strong></th>
<th><strong><em>Aspecto</em></strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Conceito</strong></td>
<td><em>Garoto do Circo Extremamente Otimista e Ingênuo</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Dificuldade</strong></td>
<td><em>Duas, Três, Quatro… Quantas chances forem necessárias</em></td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td><em>Don Cagliostro sempre me protege</em></td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td><em>“Aquele valentão horroroso do meu ex-irmão adotivo”</em></td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td><em>O Escapulário de Minha Mãe, e a Boina de Meu Pai</em></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h2 id="abordagens">Abordagens</h2>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong><em>Abordagem</em></strong></th>
<th><strong><em>Nível</em></strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Ágil</strong></td>
<td><em>Regular (+1)</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Cuidadoso</strong></td>
<td><em>Bom (+3)</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Esperto</strong></td>
<td><em>Regular (+1)</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Estiloso</strong></td>
<td><em>Razoável (+2)</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Poderoso</strong></td>
<td><em>Medíocre (+0)</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Sorrateiro</strong></td>
<td><em>Razoável (+2)</em></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h2 id="façanha-centuriã">Façanha Centuriã</h2>
<ul>
<li><em>Jogo do “Bom o Bastante”</em>: Por ser extremamente otimista quanto a tudo na vida, Nicola pode, duas vezes por sessão, obter ajuda dos outros, desde que seja capaz de pedir por ela, seja previamente ou na hora. Essa ajuda entra em jogo como Aspectos de Cena (como <em>“Coitadinho! Você precisa de uma roupas limpas!”</em> ou <em>Um teto protegendo do sereno</em>), com uma Invocação Gratuita. Ele não pode usar isso para machucar outras pessoas, mas pode usar para se ajudar e a outros. Esses Aspectos permanecem em jogo enquanto for razoável, e as Invocações Gratuitas podem ser combinada em um Aspecto com duas Invocações, seguindo as mesmas regras.</li>
</ul>
<h2 id="façanhas-comuns">Façanhas comuns</h2>
<ul>
<li>Como acredito que <em>Todo mundo é bom no fim das contas</em>, recebo +2 para <em>Criar Vantagens</em> ao descobrir (ou criar) Aspectos bondosos em alguém <em>de Maneira Cuidadosa</em>.</li>
<li><em>Ator:</em> Como Nicola é um ator costumaz, ele não sofre penalidades ao tentar se passar por pessoas muito mais velhas, altas ou baixas que ele mesmo, com sotaques diferentes, e por aí afora.</li>
</ul>
<h2 id="aparência">Aparência</h2>
<p>Nicola é um garoto fortinho, ainda que meio gordinho, de sangue italiano, tendo entre 10 e 12 anos. Ele tem um cabelo que parece loiro-avermelhado, com algumas partes tendendo ao ruivo. Ele tem uma bochecha rosada e um narizinho de botão, além de sardas. Ele se veste como um garoto de jornais, com uma combinação de calça e camisa simples, sempre usando as únicas coisas que ainda possui de seus pais: um Escapulário de Nossa Senhora (de sua mãe) e uma boina xadrez vermelha que parece um pouco grande demais para ele (de seu pai)</p>
<h2 id="comportamento">Comportamento</h2>
<p>Nicola é um garoto muito gentil, e com ele não tem tempo feio: ele é aquele tipo de garoto que, depois de ser borrifado por um gambá, espancado por um valentão, jogado em um monte de lixo fedorento, atingido por tomates podres, jogado no meio do esgoto e deixado debaixo de uma tempestade torrencial, ainda assim diria aos outros <em>“Estou muito bem, obrigado”</em>. Ele tem um comportamento bastante positivo e é muito bem educado, com um sorriso sempre no rosto não importa o que aconteça.</p>
<h2 id="história">História</h2>
<p>Os pais de Nicola morreram pouco depois de seu nascimento, depois de eles virem aos Estados Unidos. Desde então, ele vem vivendo de lar adotivo em lar adotivo. Por alguma razão, não importa o quão bem comportado ele seja, todos os seus pais adotivos o odiavam. Talvez seja pelo fato de gostar de cachorros vira-latas (que ele cuidava e soltava quando estavam novamente saudáveis), ou por causa que ele dividia seu lanche com os andarilhos da cidade, ou mesmo porque ele sempre conseguia coisas que precisava por mera sorte, como maçãs, livros ou mesmo roupas, mas todos os lares adotivos por onde passava cedo ou tarde lhe davam o pé na bunda.</p>
<p>Pode-se dizer que no último lar adotivo isso foi tão literal quanto possível: seu irmão adotivo era um valentão que (com a conivência dos pais adotivos) espancava ele pra valer, todo santo dia. Isso até o dia em que o circo veio para a cidade e Nicola ficou impressionado com o maior Mentalista de todos os tempos, <em>Don Cagliostro</em>. Nicola pensou que fugir com o circo seria algo muito melhor para ele e para sua família adotiva (que teriam uma boca a menos para alimentar). Então, ele foi com o circo.</p>
<p>Quando ele foi encontrado pelas pessoas do circo, Don Cagliostro (na verdade, um mágico e mentalista sul-africano, meio-_boer_ e meio-inglẽs, chamado <em>Frederick Van Der Merwe</em>) assumiu a responsabilidade de tutelar e cuidar de Nicola (devido, os dois não sabiam, aos poderes de Nicola como <em>Espírito do Otimismo</em>). Nicola aprendeu muito rapidamente as tarefas básicas no circo, assim como alguns atos como palhaço e mágico, entre outros.</p>
<p>Nicola não conhece ainda muita coisa sobre o <em>Clube do Século</em> e tudo mais, mas Don (como ele chama seu mentor) o mostrou o suficiente para ele entender que seu destino é muito maior do que ele imaginava.</p>
<p>E ele sabe que, no fim das contas, tudo vai acabar bem.</p>
_Don Cagliostro_ (a.k.a. Frederick Van Der Merwe) - _Spirit of Literacy_2016-04-01T00:00:00+00:00http://fabiocosta0305.github.io//npcs/DonCagliostro<h2 id="aspects">Aspects</h2>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong><em>Type</em></strong></th>
<th><strong><em>Aspect</em></strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>High Concept</strong></td>
<td><em>Mentalist Spirit of Literacy</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Trouble</strong></td>
<td><em>A Good-Hearted Charlatan</em></td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td><em>“If you know the right thing, you always have the right win”</em></td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td><em>My Time is over, it’s a Century for Nicola</em></td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td><em>Gladly looks like Doctor Methuselah cast himself in the shadows</em></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h2 id="approaches">Approaches</h2>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong><em>Approach</em></strong></th>
<th><strong><em>Level</em></strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Careful</strong></td>
<td><em>Average (+1)</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Clever</strong></td>
<td><em>Fair (+2)</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Flashy</strong></td>
<td><em>Fair (+2)</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Forceful</strong></td>
<td><em>Mediocre (+0)</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Quick</strong></td>
<td><em>Average (+1)</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Sneaky</strong></td>
<td><em>Good (+3)</em></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h2 id="centurion-stunts">Centurion Stunts</h2>
<ul>
<li><em>The Real-Life Munchausen:</em> Because he’s a <em>Spirit of Literacy</em>, he can use his knowledge to make people believe things that he’s talking is true, by “reading” them and discover how to influence them via lies into some truth. He receive +3 to <em>Sneakily</em> <em>Create Advantages</em> by deceive people into believing something he’s talking is true, as far there’s some truth, no matter how small, into it (<em>“Yes, the Sotho people made me their king, you know! I’m the profetized White King of the Black Africa! You don’t want to be target of the wrath of the Might Sotho people!”</em>)</li>
</ul>
<h2 id="other-stunts---refresh-1">Other Stunts - Refresh: 1</h2>
<ul>
<li><strong>Divination:</strong> Gain +2 to attempts to create an advantage by reading signs and portents in the stars, or in tarot cards, or using some other divination practice, made while being Careful.</li>
<li><strong>Stage Psychic:</strong> Gain +2 to attempts to create an advantage, made while being Flashy, when
you make a show of predicting someone’s fortune.</li>
<li><strong>The Cavalry:</strong> Because you can sense when your friends are in trouble, once per session you can insert yourself into a scene in which an ally is in serious danger (unless you’re in jail, stuck on Mars, or otherwise physically incapable of getting there).</li>
<li><strong>Lie Detector:</strong> Gain +2 to defend actions made to detect lies when you’re being Clever.</li>
</ul>
<p>Frederick van Der Merwe was born in Cape Town, South Africa, from a Boer diplomat father and an English actress mother. His father was one of the responsible by the returning (although briefly) of Cape Town to the Dutch in 1803. Before the Battle of Blaauwberg, his family emigrated to France and estabilished themself as artists in the Napoleonic France, emigrating from here to there avoiding the wars. In the mean time, young Frederick learned how the things works, by learning how to read as soon as 3 and being able to work at stage as 10. He also learned how to use his knowledge to work his ways into places and around people. Somewhat a honest liar, a real-life Baron of Munchausen, Fred had started his carrer in stage by unknowlingly using his gifts as a Spirit in his shows, to “read” his mentalist target and inducing their to do what he wanted or to read their future. It was this until Doctor Methusaleh got into his way and put him in Danger and he was found by the Century Club. He worked as an informant, an analyst and a scholar, while making fame and money as his alter-ego <em>Don Cagliostro</em>, and trying to put himself into the moves of Doctor Methusaleh and discover his objectives. With the century turning, however, he get himself out of the field as much as possible, searching for a specific kid, maybe a <em>Spirit of Literacy</em> as himself. When he found Nicola Castrogiovanni, he found what he needed: a <em>Spirit of Optimism</em> that could be great if correctly taught and doctrinated. And who’s better than a <em>Spirit of Literacy</em> to literate someone in something?</p>
_Don Cagliostro_ (nome verdadeiro: Frederick Van Der Merwe) - _Espírito da Educação do Século XIX_2016-04-01T00:00:00+00:00http://fabiocosta0305.github.io//npcs/DonCagliostro-Brasil<h2 id="aspectos">Aspectos</h2>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong><em>Tipo</em></strong></th>
<th><strong><em>Aspecto</em></strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Conceito</strong></td>
<td><em>Espírito da Educação Mentalista</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Dificuldade</strong></td>
<td><em>Um Charlatão Honesto</em></td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td><em>“Faça da maneira certa e a vitória será certa”</em></td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td><em>Meu tempo acabou. Esse é o século de Nicola</em></td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td><em>Parece que o Dr. Matusalém voltou às sombras… Felizmente</em></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h2 id="abordagens">Abordagens</h2>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong><em>Abordagem</em></strong></th>
<th><strong><em>Nível</em></strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Ágil</strong></td>
<td><em>Regular (+1)</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Cuidadoso</strong></td>
<td><em>Regular (+1)</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Esperto</strong></td>
<td><em>Razoável (+2)</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Estiloso</strong></td>
<td><em>Razoável (+2)</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Poderoso</strong></td>
<td><em>Medíocre (+0)</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Sorrateiro</strong></td>
<td><em>Bom (+3)</em></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h2 id="façanha-centuriã">Façanha Centuriã</h2>
<ul>
<li><em>O Verdadeiro Munchhausen:</em> como ele é o <em>Espírito da Educação</em>, ele pode usar seu conhecimento para fazer as pessoas acreditarem em qualquer coisa que ele diga, ao “ler” as pessoas e descobrir como as influenciar ao incluir alguma verdade no meio de mentiras. Ele recebe +3 para <em>Criar Vantagens de Maneira Sorrateira</em> ao fazer as pessoas acreditarem em alguma mentira, desde que ela inclua alguma verdade, não importa o quão pequena (<em>“Podem acreditar, o povo Sotho me tornou seu rei! Eu sou nascido na África do Sul, o Rei Branco da África Negra das profecias, e vocês não vão querer ter a ira do poderoso povo Sotho contra vocês!”</em>)</li>
</ul>
<h2 id="façanhas-em-geral--recarga-1-">Façanhas em Geral [ Recarga: 1 ]</h2>
<ul>
<li><strong>Divinação:</strong> Recebe +2 ao tentar <em>Criar Vantagens sendo Cuidadoso</em>, ao ler sinais e portentos nas estrelas, por cartas de tarô, ou usando algum outro tipo de prática divinatória.</li>
<li><strong>Místico de Palco:</strong> Recebe +2 ao tentar <em>Criar Vantagens sendo Estiloso</em>, quando tentar fazer uma cena ao prever o futuro de alguém</li>
<li><strong>A Cavalaria:</strong> Como você é capaz de sentir quando seus amigos estão encrencados, <em>uma vez por sessão</em> você pode colocar-se em uma cena onde um aliado está em grave perigo (a não ser que você não consiga chegar lá por estar preso, em Timbuktu, em Marte ou qualquer outro motivo).</li>
<li><strong>Faro da Verdade:</strong> Recebe +2 ao <em>Defender-se sendo Esperto</em> de ações quando os outros tentarem lhe passar a perna.</li>
</ul>
<p>Frederick van Der Merwe nasceu na África do Sul, filho de um diplomata <em>Boer</em> e de uma Atriz inglesa. Seu pai fou um dos responsáveis pelo acordo que resultou na devolução da Cidade do Cabo (ainda que por pouco tempo), onde ele nasceu, para os holandeses em 1803. Antes da Batalha de Blaauwberg, sua família emigrou para a França e se estabeleceu como artistas no Império Napoleônico, indo de país em país evitando as guerras.</p>
<p>Nesse meio tempo, o jovem Frederick aprendia como o mundo funcionava, tendo aprendido a ler e escrever com apenas 3 anos de idade e já atuando aos 10. Ele também aprendeu como usar seus conhecimentos para entrar nos locais e conhecer as pessoas certas. De certa forma um mentiroso honesto, um Barão de Munchausen do seu tempo, Fred começou a usar os talentos de Espírito do Século em seus shows, “lendo” o alvo de seus truques mentalistas e os induzindo a dizer o que ele precisava saver para “ler” seu futuro.</p>
<p>Foi quando o Doutor Matusalém cruzou seu caminho e o colocou em risco, o que resultou em sua entrada para o <em>Clube do Século</em>. Ele passou a trabalhar para o <em>Clube</em> como informante, analista e pesquisador, enquanto ficava rico e fazia fama por meio de seu <em>alter-ego</em> do palco, <em>Don Cagliostro</em>, buscando também descobrir os objetivos do Doutor Matusalém e impedir seus planos.</p>
<p>Com a virada do século, entretanto, ele acabou por se retirar da frente de batalha assim que possível, procurando por algum dos Espíritos do Século XX, preferencialmente um que fosse um <em>Espírito da Educação</em>, como ele próprio. Foi quando ele encontrou Nicola Castrogiovanni, que era quem ele procurava: um <em>Espírito do Otimismo</em> que seria grande, se adequadamente tutelado e doutrinado. E quem melhor do que um <em>Espírito da Educação</em> para educar alguém?</p>
Um conto do Templo Voador2016-04-01T00:00:00+00:00http://fabiocosta0305.github.io//contos/TemploVoador<h3 id="por-fábio-emilio-costa">Por Fábio Emilio Costa</h3>
<p>Pergaminho Eterno olha para a luz que guia os Peregrinos de volta ao Centro dos Muito Mundos, onde fica seu lar, o Templo Voador. Sua manta azul escura e o conjunto simples de camisa e calças brancas estão sempre limpas, como a vaidade dele sugere. Mesmo voando rápido, sua cartola e o monóculo que usa sobre o olho direito permanecem intactos, sinal da elegância de um verdadeiro Peregrino do Templo Voador, ao menos na concepção do mesmo:</p>
<p>- <em>Estou exausto, Pergaminho Eterno.</em> - diz a poderosa voz ao seu lado, também voando pelo Espaço entre os Muitos Mundos. Pergaminho Eterno olha para o lado e vê os braços poderosos e o sorriso contagiante, ainda que realmente exausto, de Generoso Urso.</p>
<p>Um peregrino de tamanho quase tão grande quanto seu coração, Generoso Urso é o exato oposto de Pergaminho Eterno: enquanto Pergaminho Eterno sempre foi um estudioso que controla suas emoções e pode ser capaz de jogar xadrez com Deuses (como já o fez antes) para resolver os dilemas das Carta que chegam ao Templo, Generoso Urso é expansivo e explosivo, um Peregrino de excessos, tendo um sorriso tão amplo quanto é a sua fúria quando diante do que é Errado.</p>
<p>Suas roupas, assim como tudo nele, são excessivas: faixas e faixas de linho ao redor de seus braços, pernas e peito, um leve quimono branco amplo encimando o peito e calças que caberiam quase dois Generosos Ursos dentro dela, seguros em seu lugar por uma faixa.</p>
<p>- <em>Devemos estar chegando logo ao Templo, Generoso Urso.</em> - diz Pergaminho Eterno, em um tom suave e calculado, como tudo o que Pergaminho faz - <em>Talvez encontremos outras <strong>trupes</strong> de peregrinos…</em> - ele complementa, quando vê outros dois Peregrinos se aproximando.</p>
<p>De imediato eles reconhecem um dos Peregrinos que se aproxima e estranham sua presença: o enorme Rastelo que carrega às costas e o chapéu de palha que veste são incomuns de serem vistos fora do templo, isso sem falar de sua dona, com sua pele queimada da Luz do Templo, suas vestes rotas e rasgadas quase ofendendo a sensibilidade de Pergaminho Eterno, e o olhar duro quase derrubando Generoso Urso.</p>
<p>Ao lado da mesma, Pergaminho Eterno nota depois de um tempo, uma mirrada, quase imperceptível, presença: uma garota pequena, até para a proporção de todos os Peregrinos (com a exceção óbvia de Generoso Urso) e magra, suas vestes são bem comuns, o que a torna “invisível”, ainda mais com suas habilidades de ocultar sua presença ao ponto de praticamente “desaparecer”, uma habilidade incomum, mesmo se considerar que quase todo Peregrino possui algum tipo de habilidade estranha ou mágica, assim como os Monges que os criam no Templo Voador.</p>
<p>- <em>É raro ver vocês duas, Rastelo de Aço e Vento Silencioso, longe do Templo.</em> - diz Pergaminho Eterno, com um leve sorrisinho. Na verdade, as duas não se incomodam, pois ambas conhecem Pergaminho Eterno e, embora ele aparente ser arrogante, na realidade ele o faz por sua extrema rigidez consigo mesmo enquanto sua educação. Não à toa que Pergaminho Eterno é o peregrino quando algo envolvendo negociações e tradições deve ser resolvido.</p>
<p>- <em>Um planeta no Céu do Pó estava com muita fome, e suas sementes foram roubadas por um dos impérios do Céu do Metal.</em> - diz Rastelo de Aço - <em>Minhas sementes ajudaram por um tempo, mas o solo lá era muito específico, apenas as plantas roubadas podendo crescer lá. Conseguimos pegar de volta as mesmas graças a Vento Silencioso, mas também contamos com a ajuda dos povos do império, que derrubaram seus líderes belicosos.</em></p>
<p>- <em>Isso não foi fácil.</em> - diz Vento Silencioso, na sua voz tipicamente baixa, o que faz com que Pergaminho Eterno e Generoso Urso se aproximem - <em>O Tirano de Aço escondia a colheita do povo de Falshara muito bem. Levou tempo até que eu encontrasse os depósitos, e ainda mais tempo para que conseguíssemos invadir os mesmos.</em></p>
<p>- <em>Uma bela jornada para um dilema importante ao ponto de demandar uma Carta ao Templo.</em> - diz Pergaminho Eterno. - <em>Nós também tivemos uma jornada interessante: dois povos iam entregar um casal de jovens enamorados aos Deuses dos mesmos. O mais belo amor sendo entrege em sacrifício pela manutenção da paz.</em></p>
<p>- <em>Balela!</em> - diz Generoso Urso - <em>Deuses são sempre assim, acham que têm mais direitos que todos e não aceitam não como resposta. Bem, aqueles não eram de nada. Foi fácil demonstrar que o Deus da Batalha deles era um fracote, que se escondia atrás de uma massa de músculos.</em></p>
<p>- <em>Em compensação, Generoso Urso, lembro-me de você todo tímido com a Deusa do Amor e da Paz. Foi tão difícil assim convencê-la de que aqueles jovens representariam melhor o ideal dela se permanecessem vivos?</em> - diz Pergaminho Eterno, enquanto as bochechas de Generoso Urso ficam extremamente vermelhas e ele dá um sorrisinho tímido.</p>
<p>- <em>Bem, acho que todos nós merecemos descanso.</em> - diz Rastelo de Aço, enquanto eles continuam voando para o Centro dos Muito Mundos, o voo dos mesmos não dependendo de qualquer tipo de aparelho, seja balão, ornitóptero ou mesmo barca voadora.</p>
<p>Conforme os quatro se aproximam, eles percebem algo estranho:</p>
<p>- <em>A luz do Templo…</em> - diz Vento Silencioso - <em>Onde está a luz do Templo?</em></p>
<p>- <em>E que vento é esse?</em> - diz Rastelo de Aço, quando um poderoso vento giratório os atinge. Generoso Urso consegue agarrar tanto Vento Silencioso quanto Rastelo de Aço e levar até um local seguro, um pequeno torrão de terra de uns 40 metros, mas Pergaminho Eterno não tem a mesma sorte:</p>
<p>- <em>O QUE ESTÁ ACONTECENDOOOOOOOOoooooooooo!?!?!?!?!?!?!?</em> - os Peregrinos ouvem Pergaminho Eterno gritar, e percebem que ele não consegue voar, caindo igual uma rocha para o centro do turbilhão de pó e cinzas no local onde ficava o Templo Voador. Nenhum sinal dos monges, dos <em>dojos</em> de artes marciais, das enormes bibliotecas, dos laboratórios de pesquisa…</p>
<p>Tudo sumiu…</p>
<p>Tudo se foi…</p>
<p>Rastelo de Aço e Vento Silencioso sentem uma profunda melancolia e percebem que com isso não podem voar. Generoso Urso também sente isso, mas não possui tempo de se sentir melancólico: Pergaminho Eterno está rodando cada vez mais rápido em meio ao turbilhão de pó e cinzas.</p>
<p>- <em>Aguente Firme, Pergaminho!</em> - diz Generoso Urso. - <em>Vocês duas, fiquem aqui, que eu irei resgatar Pergaminho Eterno. Aparentemente sou o único que ainda consigo voar.</em></p>
<p>- <em>Não seja louco, Generoso Urso! Você não conseguirá resgatar Pergaminho Eterno sozinho. Poderá ter o mesmo destino que ele…</em> - diz Rastelo de Aço - <em>Acho que tenho uma semente mágica útil comigo.</em></p>
<p>Rastelo de Aço mexe em meio às suas coisas e encontra uma pequena semente brilhante, enquanto Pergaminho Eterno continua rodando no turbilhão de cinzas e pó. Ela a planta enquanto Vento Silencioso rega-a com um pouco de água que ainda possuia em seu cantil. A semente brota em instantes, formando uma vinha em forma de corda, que Rastelo de Aço entrega para Generoso Urso.</p>
<p>- <em>Faça Pergaminho Eterno pegar essa corda, e eu e Vento Silencioso ajudaremos vocês os puxando de volta.</em> - diz Rastelo de Aço</p>
<p>Urso Silencioso voa do torrão de terra até o turbilhão:</p>
<p>- <em>Pergaminho Eterno, pegue a corda!</em> - diz Generoso Urso</p>
<p>- <em>Não posso, tem algo que peguei no centro desse turbilhão de relance e não posso soltar. Acho que tem a ver com tudo isso!</em> - responde Pergaminho Eterno</p>
<p>- <em>Ora bolas!</em> - diz Generoso Urso, irritado - <em>Como sempre nos metendo em confusão! Tudo bem, não solte o que quer que seja! Vou tentar te agarrar!</em></p>
<p>Uma tentativa, e outra, e uma terceira… E apenas na quarta Generoso Urso consegue agarrar Pergaminho Eterno pelas pernas.</p>
<p>- <em>Agora, vocês duas!!!</em> - grita Generoso Urso.</p>
<p>Rastelo de Aço e Vento Silencioso possuem dificuldades para puxar tanto Generoso Urso quanto Pergaminho Eterno e seja lá o que Pergaminho Eterno pegou. Pergaminho Eterno cai no torrão de terra, suas roupas esfarrapadas, seu cabelo bagunçado, e faltando sua típica cartola. Conforme ele se recompõem em alguns instantes, o turbilhão desaparece do Espaço entre os Muito Mundos, deixando apenas escuridão no lugar, além do terrível vazio da ausência do Templo Voador, provedor de luz e calor para os Muito Mundos.</p>
<p>- <em>Oh, puxa!</em> - diz Pergaminho Eterno - <em>Odeio estar nesse estado lastimável… Minha Cartola! Cadê a minha Cartola!</em> - ele diz, quando sua preciosa cartola lhe cai à cabeça, escondendo-lhe os olhos e fazendo os demais Peregrinos rirem do estado lastimável desse elegante Peregrino. Ele ergue a cartola e faz <em>“Humpf”</em>, ao colocar a mesma de volta depois de a limpar, mas no fundo sabe que todos precisam disso para passar esse estado de perturbação.</p>
<p>Mas ele não passa por muito tempo.</p>
<p>- <em>O que aconteceu com o Templo? Como ele poderia desaparecer assim?</em> - diz Vento Silencioso, em um tom normal de voz, o que é quase um grito para a mesma</p>
<p>- <em>Não sei!</em> - diz Generoso Urso - <em>Pergaminho Eterno, alguma vez ocorreu fato semelhante?</em></p>
<p>- <em>Nunca!</em> - diz Pergaminho Eterno - <em>Em nenhum dos registros, lendas e anedotas sobre o Templo, jamais foi mencionado sequer que o Templo tenha desaparecido. De fato, até onde se sabe, o Templo sempre existiu!</em></p>
<p>- <em>E quanto a isso?</em> - diz Rastelo de Aço, observando o que Pergaminho Eterno recuperou de dentro do turbilhão - <em>Alguma coisa que você saiba sobre isso, Pergaminho Eterno?</em> - ela diz em um tom até ríspido, se arrependendo em seguida, ao lembrar das palavras da Monja Carvalho Orvalhado: <em>“Você sabe plantar muito bem, Rastelo de Aço. Mas tome cuidado, pois o Rastelo precisa ferir a terra para que se possa plantar, mas a ferir demais apenas serve para que nada cresça dessa terra. E o mesmo vale quanto às pessoas.”</em></p>
<p>Pergaminho Eterno observa o objeto que recolhera, agora percebendo que o mesmo é ovalado e razoavelmente grande, tendo em torno de 60 centímetros, branco rajado de esmeralda:</p>
<p>- <em>Parece algum tipo de ovo… E esses detalhes lembram muito as colunas do Templo…</em> - diz Pergaminho Eterno. - <em>Mas que tipo de mistérios ele reserva?</em> - ele diz, quando percebe que o mesmo está começando a se quebrar, como se estivesse começando a chocar…</p>
<p>- <em>O que está acontecendo?</em> - diz Rastelo de Aço - <em>Como esse ovo pode estar chocando?</em></p>
<p>É quando Pergaminho Eterno analisa a situação:</p>
<p>- <em>Seja o que for esse ovo, está relacionado a nós e ao desaparecimento do Templo.</em> - ele diz, ainda ajeitando as roupas - <em>Pelo que percebi, ele reagiu à minha proximidade e ao meu toque… Além disso, percebo que consigo sentir-me capaz de voar.</em></p>
<p>- <em>Gastou palavras demais, Pergaminho Eterno.</em> - diz Generoso Urso - <em>Esse ovo é seguro?</em></p>
<p>- <em>Há apenas uma forma de descobrirmos.</em> - diz Pergaminho Eterno - <em>Vamos tocar o ovo e chocá-lo de uma vez. Seja o que for que saia dele, mesmo que ruim, não pode ser pior do que a ausência do Templo Voador para os Muitos Mundos. Observem ao seu redor e perceberão o que estou dizendo.</em></p>
<p>Todos olham para o Espaço entre os Muito Mundos e conseguem ver alguns planetas mais próximos se chocando, a influência ordeira do Templo lhes faltando e começando a tornar os Muitos Mundos em caos. Grandes barcas voadoras começaram a fugir deses planetas, abandonando-os antes dos mesmos virarem pó.</p>
<p>- <em>Os Muitos Mundos estão perturbados pela ausência do Templo.</em> - diz Rastelo de Aço - <em>Pergaminho Eterno está certo: seja o que for esse ovo, deve ter algo a ver com o desaparecimento do Templo. Vamos terminar de chocar esse ovo.</em></p>
<p>Os Peregrinos se aproximam do ovo, que começa a ritmicamente pulsar, pequenas fendas se abrindo, enquanto os Peregrinos sentem o calor familiar do Templo os penetrar, fazendo-os vibrar de emoção dentro de seus corações, seus pés levitando levemente sobre o torrão de terra onde se resguardaram. Por fim, algo começa a quebrar a casca do ovo, até que de dentro do mesmo uma criatura grande e serpentínea, com uma plumagem esverdeada, alçando o Espaço próximo ao torrão:</p>
<p>- <em>Um dragão!</em> - diz Vento Silencioso - <em>Do ovo surgiu um Dragão!</em></p>
<p>- <em>Mistério em cima de mistério!</em> - diz Pergaminho Eterno, quando o Dragão volta-se para os Peregrinos</p>
<p>- <em>Cuidado!</em> - diz Generoso Urso - <em>Ele vai nos atacar!</em></p>
<p>Os Peregrinos sobem ao céu, sentindo suas habilidades de vôo, ensinadas pelos Monges do antigo Templo Voador, retornarem aos mesmos. Entretanto, quando Vento Silencioso sobe ao céu, ela percebe que o Dragão muda de direção, na direção dos Peregrinos.</p>
<p>- <em>Ele vai nos perseguir!</em> - diz Generoso Urso, quando eles percebem que o Dragão para diante de Vento Silencioso, os profundos olhos reptilícos observando-a, de maneira curiosa.</p>
<p>- <em>Saia daí, Vento Silencioso! É perigoso!</em> - diz Rastelo de Aço</p>
<p>- <em>Esperem um pouco! Deixe-me ver uma coisa.</em> - diz Pergaminho Eterno, voando lentamente para próximo de Vento Silencioso e do Dragão.</p>
<p>Pergaminho Eterno vai se aproximando, levando a mão lentamente para o grande focinho do Dragão, que observa calmamente a ação de Pergaminho Eterno. Quando este toca o Dragão, ele tem uma sensação confortável, como se estivesse tocando os milhares de pergaminhos dos Registros do Templo. Ao mesmo tempo, o Dragão demonstra-se à vontade com o toque do Peregrino do Templo Voador.</p>
<p>- <em>Ele é apenas um bebê.</em> - diz Pergaminho Eterno - <em>Ele precisa tanto de nós quanto nós dele.</em></p>
<p>- <em>Nós?! Precisarmos de um Dragão?!</em> - diz Rastelo de Aço - <em>O que precisamos agora é descobrir o que aconteceu ao Templo, Pergaminho Eterno! Nunca imaginei que, logo você, se daria a fantasias!</em></p>
<p>- <em>Mas não é uma fantasia, Rastelo de Aço!</em> - diz Pergaminho Eterno - <em>Não percebeu como nossas habilidades místicas e nossa capacidade de voar voltaram a atuar tão logo o Dragão saiu do Ovo? Isso só pode ser um sinal do Templo Voador de que devemos usar o Dragão para seguirmos adiante. E ao mesmo tempo, deveríamos ensinar o Dragão sobre as coisas da Vida. Ou seja, ele será como um Peregrino, assim como nós.</em></p>
<p>- <em>Os últimos Peregrinos do Templo Voador cuidando de um Dragão… Percebe o tamanho da ironia nisso, Pergaminho Eterno?</em> - diz Rastelo de Aço</p>
<p>- <em>De qualquer modo, acho que muito do mistério sobre o Templo está relacionado a esse Dragão.</em> - diz Pergaminho Eterno. - <em>Olhem, mais uma prova do que digo.</em> diz ele ao encontrar algo no meio da plumagem do Dragão. Uma carta.</p>
<p>- <em>Mais uma Carta ao Templo?</em> - diz Vento Silencioso - <em>Como ela pode ter vindo parar aqui se o Templo desapareceu?</em></p>
<p>- <em>Isso não sei, Vento Silencioso, mas o que posso dizer é que com certeza isso prova que o Dragão tem alguma coisa a ver com o desaparecimento do Templo.</em> - diz Pergaminho Eterno, enquanto ajusta seu monóculo para ler. Todos sabem que isso é apenas um ritual empolado de Pergaminho Eterno: na realidade ele tem a visão perfeita.</p>
<p>Conforme ele lê, ele vai falando sobre a Carta:</p>
<p>- <em>No planeta Jukku, estão preocupados com a possibilidade de um planeta vizinho ser forçado a colidir com o mesmo por causa das influências de um terceiro. Entretanto, eles precisam desse planeta, pois é dele que vem a pouca água que Jukku possui. A queda de tal planeta em Jukku pode provocar um dilúvio como nunca se viu antes, e eles pedem nossa ajuda.</em> - diz Pergaminho Eterno, resumindo a Carta - <em>Acho que devemos ir: aparentemente, somos tudo o que restou do Templo. Não sei o que pode acontecer com os Muitos Mundos com a ausência do Templo, entretanto acho que devemos continuar a missão do Templo. Algo me diz que o Dragão concorda comigo.</em></p>
<p>O Dragão faz um menear de cabeça que leva os demais à conclusão, embora Rastelo de Aço continue com críticas:</p>
<p>- <em>Acredito que deveríamos verificar o que aconteceu e para onde foi o Templo: os Muitos Mundos vão entrar em desordem com a ausência do Templo, e não estou falando apenas de Mundos colidindo, mas de pessoas tentando aproveitar e plantar suas sementes de maldade por aí.</em></p>
<p>- <em>Compreendo o que você quer dizer, Rastelo de Aço, e por isso mesmo acho que devemos continuar nossa peregrinação e a ajudar os povos dos Muitos Mundos. E tenho a séria impressão que iremos certamente encontrar pistas sobre o que houve com o Templo se mantivermos nossa peregrinação.</em> - diz Pergaminho Eterno, enquanto os demais, mesmo Rastelo de Aço, concordam com a cabeça.</p>
<p>- <em>Sabe onde fica Jukku, Pergaminho Eterno?</em> - diz Rastelo de Aço</p>
<p>- <em>Sim. Venham comigo.</em> - diz Pergaminho Eterno, voando na direção oposta, enquanto pensa que, mesmo com a ausência do Templo Voador, ainda existe muito o que ser feito, muitas Cartas com Dilemas a serem resolvidos.</p>
<p>E que apenas eles quatro poderão resolver tais problemas agora, até descobrirem o que houve com o Templo Voador.</p>
The Spirit of Optimism2016-04-01T00:00:00+00:00http://fabiocosta0305.github.io//stories/SpiritOfOptimism<h3 id="by-fábio-emilio-costa">By Fábio Emilio Costa</h3>
<p>It was late in the night. The moon shone high in the sky, while the last lamp lights at <em>McNash & Sullivan Circus and Shows</em> were turned off, just some candles into the circus barracks, tents and wagons.</p>
<p>In one of those wagons, a man with a old, although vigorous, face looked to the pendulum he held over the US map. His tailcoat and top hat, that he used during his shows, rested over a trunk with all his possessions.</p>
<p>His eyes where fixed into a point over which the pendulum stopped, held by forces beyond common people understanding. But this man was no common people. Never was, never is, never would be. He had a mission:</p>
<p>- Ongelooflike! <em>Unbelievable! So near, and so far at the same time!</em> - he said, swearing into a language not so common in US, and that he seldom used: <em>Afrikaans</em>, the language of the <em>Boers</em>, the farmers that crossed South Africa, and conquered and occupied that land, fighting adversities and powerful enemies like the native people, like the Xhosa and the Zulu, and other conquerors, like the English and the Portuguese.</p>
<p>He by himself had seen lots of those conquests at the last century, when he was part of the <em>Century Club</em>, a secret society focused into the humanity progress,</p>
<p>As an Artiste and Scholar, it was obvious to him becoming the <em>Spirit of Literacy</em>, showing that you could be lots of things if you studied and dedicated hard for this, an excel and compromise with knowledge providing you the tools to do everything you wanted.</p>
<p>Even being a honest charlatan, a living <em>Munchhausen</em>, calling himself <em>Don Cagliostro, Master of Mesmerism, Mentalism and Hypnosis</em>.</p>
<p>Curious is: his own “mission” was to show that literacy should topple things like charlatanism and mysticism, things from which his “powers” depends of.</p>
<p><em>Frederick Van Der Merwe</em> was born at Cape Town, in January 1st, 1800, from a <em>Boer</em> diplomat and an English actress. With time, they chosed to emigrate from South Africa to Napoleonic France, to avoid the wars, turning into artists.</p>
<p>Even being so small, at five he already learned to read and write, being also very good at music, maths and rhetoric, being mentored at home by his parents, Andraas and Melody. At 10, he already was acting at his parent’s shows, and developing his <em>alter-ego</em>, <em>Don Cagliostro</em>.</p>
<p>During the 19th Century, from the time he turned 18, he had not aged a second. And so, he could see and stimulated a series of great events, like Darwin’s voyage in <em>Beagle</em> (at least partially), and the publication of Marx’s <em>Das Kapital</em> (an analysis that, by an unfortunate destiny, turned into a pamphlet).</p>
<p>He also fought lots of enemies, including the nefarious and virtually immortal <em>Doctor Methuselah</em>, so called <em>Master Mathemagician</em>, powers he supposedly stolen from Socrates and the <em>Hyppocratics</em>.</p>
<p>Not that means too much, as this was all old news.</p>
<p>Like the Grey Ghost and all the 19th Century Spirits, he knew that, sooner or later, Time would take its toll for the powers and experiences granted. At January 1st, 1900, a new generation of <em>Spirits</em> (and their opposites, the <em>Shadows</em>) had came to the world, the hopes and ambitions of this century (and the death rattle from the century before) personified. Since them, he and the other 19th Century Spirits started to leave this world. His last mission would be, with the help of the <em>Century Club</em>, find and train one of those Spirits.</p>
<p>That was the only reason he left his old station at the <em>Club</em> as archivist and scholar and get back the field, even after the terrible wounds the suffered at his last battle, into 1892, against the <em>Shadow of Industry</em>. Looking now, with the recent events with workers being spanked, mauled or even killed, it was a Phyrric Victory that against <em>Leonard Charlesmagne</em>.</p>
<p>The scrying method he was using was simple and very imprecise, which frustrated him a lot, but this time looks like he’s right: during the <em>matinee</em> show, he felt a faint, uncommon presence. Not like the powerful and evil emanations from <em>Kult-ah-saleh</em>, the old <em>Shadow of Mystics</em>, that put Paris under his power via hypnosis and old Egyptian mystical practices, lost since ancient times until then. But a very soft and, why not, warm presence.</p>
<p>Frederick got out the trance and chose to not think on this for now: it’s better to left this for tomorrow, as his body is very tired and needs some sleep to recover himself. Curiously, he was a very light-sleeper at the 19th.</p>
<p>- <em>I think soon it will be the day… Hope I can find the one I need before this.</em></p>
<p>He changed clothes and turn the lamplight off, the moonlight being enough to him to go to bed.</p>
<hr />
<p>- <em>And this one is for you to learn not be a so great liar, boy!</em> - yell the man, while whipping the chubby boy, the belt hitting the boy’s back very hard. The chubby boy didn’t react or wimp, although the tears that cross his face.</p>
<p>Curiously, the boy’s strawberry blond hair could deceive it, but otherwise no one could mistake him with the man that was whipping him. After all, that was his foster father, being Nicola Castrogiovanni an orphan.</p>
<p>Nicola didn’t remember a little from Tuscany, where his parents lived and where he was born, and remembered very little from his parent’s faces, although he remembers very fondly from his mom’s beautiful face, laying into the coffin where she slept, and would still until the Reckoning time, when she would come back to life.</p>
<p>Those memories filled him with hope, even being kicked from foster home to foster home, lots of them more interested into the extra money government gives them or the extra hands they had for the work, none of them wanting him because they loved him.</p>
<p>He didn’t understand why his foster parents never liked him, even being a so well-mannered and well-behaved kid, doing all his chores very well. He always asked himself why the other kids thought he as a silly boy. He just believe that everything would always end well, so it was nonsense to complain or not to do anything when asked.</p>
<p>Even after the trashing he suffered.</p>
<p>Even knowing he’s suffering because of his big bully of foster brother.</p>
<p>And even knowing that he would be sent to sleep at the stables.</p>
<p>All right: the straw was warm and the horses liked him.</p>
<p>Before getting out, his foster mother, maybe the only one that shown any kind of love to him, gave him a parcel, the one she always gives when he was sent to sleep at the stables.</p>
<p>- <em>Nicola, John will be alright tomorrow. Maybe everything will be okay then.</em> - she said, while he notes the parcel was a little bigger than normal: normally she would only pack an old pyjama to him.</p>
<p>Nicola chose to not complain and got out the house. Anyway, it was worth of: Miss Prescott gave him a pair of tickets to the circus as the best kid at spelling bee. His brother took the tickets from him, but he was awarded another one as he had helped to spread the circus opening’s handbills. As Nicola was already a newsie, he just slipped the pamphlets into the newspapers.</p>
<p>So the circus get crowded, but he took one of the best places to see the show, specially the fascinating Mentalism show. That proud and confident man, <em>Don Cagliostro</em>, looked so powerful and self-confident that Nicola thought he could be as powerful and self-confident than him.</p>
<p>However, when he got at home, later in the night, his foster parent thought he took the newspaper’s money and spent it in the circus. When he talked his story, he was branded as liar and the whipping started.</p>
<p>When Nicola got into the stable and opened the parcel, there was a letter on it:</p>
<blockquote>
<p><em>Nicola, please, run away. My husband want to kill you and hide your body! Please, run yourself away and forget us! I don’t want you to be killed, but I don’t want you cause us any harm!</em></p>
</blockquote>
<p>Nicola looked worried to the letter, thinking if this would be really truth. Then he looked the other things in the parcel: there was a little leather knapsack with some clothes and papers. Those, he knew, were his birth certificate and adoption papers.</p>
<p>She was, in fact, giving him freedom!</p>
<p>Nicola, even all bruised from the whipping, had some hope in the eyes. He get out the stables, crossed beside the pigsty and walked through the wheat fields till he get into the road that gone to the city.</p>
<p>Nicola looked to the sides of the road. He knew that trying to get back the orphanage would only result in being sent back that house, where he would be at risk. And the next other city is miles away, at least one full day on foot. The train station is closed now, and certainly the police would not help.</p>
<p>He thought, so, to go to the circus and ran away with them. He could drop them at a big city where he could try anything better. He worked as newsie, so he could work at anything at city. In worst case, he would stay with the circus.</p>
<p>He walked during some hours in the night, carefully avoiding the darkest tracks: snakes and other wild critters could be very sneak and the hide in the shadows. Nicola had more than his share on stories of kids that, after ran away, were attacked and killed by wild animals, their guys disputed by buzzards when the sun shone.</p>
<p>After all, he came into the circus, now very creepy without all the lights, the darkness giving a spooky air to the tents and wagons. He looked for all the animals sleeping, trying to find a place were to relax his tired body. He found a tree where he could laid off. The tiredness (strenghted by their whipping) made him doze off and black out as soon as he puts it knapsack under his head.</p>
<hr />
<p>- <em>Hey, you kid! Should you not be at school now?</em> - Nicola heard someone saying, while being poked out of sleep.</p>
<p>He yawned somewhat and started to open his eyes, seeing a very small person, almost his size, poking him. That person is smiling, although his nose was wrinkled for some reason. When he had waken up enough to his smell sense works again, he see the reason of the nose wrinkling: he was stinking afoul!</p>
<p>- <em>Crikey, kid! You should be really as sleepy as dead to not see you were lying next the nest of a mama skunk with a litter. Better get out there before she sprays you again.</em> - says the small person, with a somewhat squeaky voice.</p>
<p>Nicola then notes that that person is a midget: he looks like a very small adult. His smile was a very confident one, and he was using very practical clothes: white cotton shirt, suspenders-held pants, a very old fabric hat and shoes as old as the hat. His hair was jet black and his eyes almond brown.</p>
<p>- <em>Looks like you had a big trip, kid. I think Mary could help you with a bath and a good bowl of porridge to fill you in. Sure, you’ll have to pay that.</em> - he said</p>
<p>- <em>I don’t have any money, mister…</em></p>
<p>- <em>Call me Pyg. Stands for Pygmalion, the name my dad gave to me. Everyone here in the circus calls me Pyg.</em></p>
<p>- <em>I’m Castrogiovanni, mister. Nicola Castrogiovanni. I ran away from home, so I have no money to pay for it. But I can work for food. I’m very good at cleaning and tidying things.</em></p>
<p>- <em>Wait a minute. Now I remember from where I knew you: you’re that newsie kid that won a ticket for helping us with the handbills.</em> - says Pyg</p>
<p>- <em>Yes…</em> - said Nicola, while Pyg brought him to the circus.</p>
<p>The people started to look Nicola with weird eyes. Sure, people looks you weird when you were stinking as a skunk.</p>
<p>Pyg took Nicola to a very beautiful woman, with some <em>Romani</em> blood on her as far as Nicola could see, and talked to her.</p>
<p>He noted something is wrong by the scared face she did when looked his back.</p>
<p>- <em>Oh, dear me. Kid, this will hurt a little, but we need to take this shirt <strong>NOW</strong>. And not only because of the mama skunk spray!</em> - she said - <em>By the way, I’m Mary, the circus psychic. I also help things to get under the way here, helping provide the food and things everyone needs, and putting everything into place.</em></p>
<p>She took Nicola’s shirt, which made him for some reason yelp.</p>
<p>- <em>Dear me! If that was the life they give you at home, you really needed to run away!</em> - she said, showing him his back using mirrors.</p>
<p>Nicola was accomplished with the bruises at his back, result of all whippings from his foster parent, but the last one had get really deep, so the blood drenched in the shirt without Nicola being aware of this. When Mary took the shirt off, the wounds had opened back. Mary put some iodine on the wounds, which made Nicola cringe.</p>
<p>- <em>Alright, boy, I think the worst of the mama skunk spray was in that shirt. Now, go over there and take a bath. You can use this soap bar.</em> - she said, giving him a little bar of homemade soap - <em>Scrub yourself very good, specially in the back, to get off from any skunk stink and drenched blood, and came back here after so I can heal those wounds. In the meantime, I’ll see if I can find you a proper shirt.</em></p>
<p>- <em>I have some clothes into my knapsack.</em> - said Nicola</p>
<p>- <em>I know you have, kid.</em> - said Mary - <em>But we need to see if that mama skunk had left her perfume at them. You know that is not that easy to make skunk stink go away, right? After that, we’ll talk with Mr. McNash, the circus owner, about how we can help you, and you help us.</em></p>
<p>Nicola agreed and get to a small toilet outside the tent to take his bath, being conducted there by Pyg.</p>
<p>And Mary got into another direction.</p>
<hr />
<p>As every day, Frederick was, after wake up, training, in front of a full-body mirror, his Mentalist expressions, before going to breakfast.</p>
<p>He knew that the most important part of Mentalism involves using menacing expressions, that make people go freeze by instinct. Those expressions were crucial to weaken others’ will, readying the targets so he could then apply all the suggestions he could.</p>
<p>He did a menacing expression, analyzing the result, when someone called him, outside the wagon:</p>
<p>- <em>Fred, it’s me, Mary!</em></p>
<p>Frederick knew that Mary was there because very few people called him that way, even in the <em>Century Club</em>. In circus, only Mary called him that way. Everyone else called him Frederick, or, under the Big Top, <em>Don Cagliostro</em>.</p>
<p>- <em>Just a Minute.</em> - he says, opening the wagon door, and so Mary got into the wagon.</p>
<p>Mary Alethea, as she calls herself, is one of the <em>Club</em> retainers, born at January 1st of a non-Century turning decade. In her case, at January 1st, 1870. Being a retainer, she was one of those peoples who helped the <em>Centurions</em>, the <em>Spirits</em> of the Century before, to find the new <em>Spirits</em> and bringing them to the <em>Century Club</em>.</p>
<p>Mary knew Frederick when her family had to get out Prussia for America, and she had been put under Frederick’s protection. When Frederick’s time had <em>“expired”</em> and he started to grow old, it was Mary that convinced him to join her in the quest of finding a <em>Spirit</em> and train him as a legacy of them to the new Century.</p>
<p>- <em>What happened?</em> - he asked</p>
<p>- <em>Fred, I think I found the one we are searching for. He came to the circus.</em> - said Mary</p>
<p>- <em>Are you sure? Had you seem his papers? You know that the birth certificates are not trustworthy in this case.</em> - said Frederick</p>
<p>- <em>I didn’t see any papers, but… Look: that boy had been found sleeping next that tree that is a nest for a skunk with a litter. You know the one I’m talking about, right?</em> - she said, and he agreed - <em>You know how fierce she is, even more now that he has a litter. Well, she just left him with a big spraying, not biting him and so on. And, when looking him, I’ve seem lots of bruises and scars at his back, very bad ones. Remember what I said about the 20th Century Spirit were searching for? What I had seen at the cards?</em></p>
<p>- <em>Sure:</em> undeserved wounds.</p>
<p>- <em>Yes. Look there: I don’t believe that little gift of God, that little angel, would deserve being that beaten. He was really hurt and coped with this, and by what I’ve saw, without complaining. And looks like there’s no bad time with him: even being smelling like a skunk he was so calm, like he knew we would help him unconditionally.</em></p>
<p>- <em>Maybe he’s just one of those poor little orphans that tries to find a home. There’s lots of them on the roads in America those days.</em> - said Frederick</p>
<p>- <em>Maybe, but… Look: you know about my Scrying Eye, right?</em> - said Mary, and Frederick agreed: Mary’s heterocromic eyes were not just a family mark, but they had powers, smalls but true. - <em>So: I could not take my eyes from him… Like he was desperately needing a hug. I could not explain this.</em></p>
<p>Frederick seems Mary was business about this: a Spirit of the Century gift could explain that motherly surge on Mary.</p>
<p>- <em>I see. Well, let’s pretend nothing is happening. If he’s not the one we are searching for, at least he’ll not harm us or the circus, because he’s not a bad boy if you’re saying the truth. So, we could help him anyway and then get back to our quest everything said and done.</em> - said Frederick - <em>Where he’s now?</em></p>
<p>- <em>Taking a bath, poor thing. He should really be trashed hard to pass out so deep he didn’t notice he was sprayed by a mama skunk. Skunk stink is so foul that normally people wake up at the time to run the Hell away from them.</em> - said Mary.</p>
<p>- <em>Alright: I’ll see him at breakfast. I think he’s getting out the bath now. Go take care of him. I’ll join you later.</em> - said Frederick, while Mary got out the wagon.</p>
<hr />
<p>Nicola gone aware on how much the whipping had hurt him when he scrubbed the wounds with the soap bar. The smell of the soap was faint and good… But the effect on him was obvious, the little tickling in his back showing that the wounds were now clean.</p>
<p>Soon he finished to bath himself and dressed into only his underwear and pants, as he took nothing else to dress, and had got back Mary’s tent. She then inspected Nicola to see if he was clean enough.</p>
<p>- <em>Much better.</em> - said Mary, approvingly, while passing more iodine and arnica into Nicola’s wound, what made him cringe again. - <em>I found a shirt that will do for now. And I’ve found those into your knapsack while checking your clothes. They’re yours, right?</em></p>
<p>She shows Nicola a Holy Mother of Mount Carmel scapulary and a red checkered felt casquette.</p>
<p>- <em>Looks like they are very, very important things for you: even mama skunk had not the courage to spray this.</em> - said Mary, while Nicola took those items like prized tokens.</p>
<p>- <em>Yes… They are the only things I still have from my parents.</em> - said Nicola</p>
<p>- <em>I see. And here is your knapsack, with all your papers on it.</em> - says Mary - <em>I had taken the clothes to clean them and remove the skunk stink from them later. Go on, you can check the papers.</em></p>
<p>- <em>No need for, I know you would not steal me.</em></p>
<p>- <em>You’re a so goody two-shoes. Never said you to not trust gypsies?</em> - said Mary</p>
<p>- <em>Yup… But… You know, I always trust everyone. I never be able to do otherwise.</em></p>
<p>Mary smiled:</p>
<p>- <em>It’s good to be treated nicely for a change.</em> - said Mary, while Nicola put the common white cotton shirt Mary gave, a little baggier for him, even he being a chubby kid - <em>Sorry about the baggy shirt. It was the smallest I found with people, and you’ll have to use it till I can clean your other clothes and remove the skunk stink from them. The one you were using unfortunately I had to throw away: the drenched blood and the skunk spray rendered it useless.</em></p>
<p>Nicola agreed:</p>
<p>- <em>That’s okay.</em></p>
<p>- <em>Now I’ll take you for the cookhouse, where we eat our meals. I believe that today Franck is doing pancakes. He’s our strongman, and, even being strong as an ox, he can very swift and delicate when needed. And he’s a great cook: we could bring any kind of grub to him and he does Heavens with it. Obviously, hunger gives taste.</em> - said Mary, smiling, while Nicola’s belly growled.</p>
<p>Nicola walks to the cookhouse, while saw all the crew walking at the backyard: some people were training their gigs, others reviewing and repairing the props or clothes, some feeding the animals, some chatting with each other. Curiously, where many could see just a bunch of freaks, Nicola felt it like a family: even when the midget talked with one of the <em>freak show</em> guys, everyone sees to like each other, like a family, something that, Nicola would never admit, he had a hunger and for what he would pay all the gold in the world.</p>
<p>When getting at the cookhouse, he felt the smell of porridge, toast, eggs and bacon, and pancakes with maple syrup. He looked everything with hunger and happy eyes, while a big man, with muscles as big as himself, spinning the pancakes, thick and gold, with swift, precise movements, incompatible with the his powerful arms.</p>
<p>- <em>Franck, this is Nicola. He ran away from home and came here. He said he can work here to pay for food, but, you know, empty bag don’t stand. Can you fix something for him? For me, the same one.</em> - says Mary, showing Nicola to Franck.</p>
<p>- Oui, Mademoiselle Mary, <em>but mister McNash know you’re with another homeless boy?</em> - said Franck.</p>
<p>- <em>This is between me and mister McNash, Franck. This little mister has taken a hell of a beating and, to turn things worse, slept next mama skunk’s tree. I think he needs something to cheer him up.</em></p>
<p>- Oui! - said Franck, putting some pancake and an egg in a plate. Then he took a glass of milk and sweetened it with some honey and gave it to Nicola, while doing a plate of eggs and bacon and a cup of black coffee for Mary.</p>
<p>Nicola sat into a little chair and put his plate and glass of milk over a table, starting to eat, while people entered the cookhouse. It was then when he saw that gray haired, black bearded and mustached man that fascinated him last night: Don Cagliostro!</p>
<p>- <em>Hey, Franck. Today I’ll want just some toast and coffee, please.</em> - said Don Cagliostro, and Nicola noted that, beside the powerful, intimidating vision, his voice was very calm and comforting, instead the brood, powerful, harsh voice in the show.</p>
<p>Nicola held his breath by seeing Don Cagliostro going to his table, a plate of buttered toasts into a hand and a black coffee mug into the other. He got even more silly-faced when Don Cagliostro sat into their table.</p>
<hr />
<p>- <em>Hello, Mary!</em> - said Frederick, doing his best poker face. He observed the little strawberry blond kid at his left, while he looked him as if he was Santa Claus. <em>“Really, he’s as pure as Mary said”</em>, thought Frederick, and he feels a very thin, warm, comforting presence, when he asked Mary as it was nothing - <em>And who is this little boy?</em></p>
<p>- <em>Pyg brought him to me. He was sleeping at the mama skunk’s tree and, well, it sprayed him with gusto. He was smelling as a smelly skunk when he came, but now he’s as clean as an angel. I’ll talk with mister McNash to see if he could stay with us for a day or two, at least until he could be far away from here.</em> - said Mary - <em>Sounds like they don’t like him here. He had been beaten very harshly.</em></p>
<p>Nicola blushed when Mary cited his wounds: normally he didn’t complain about anything, to save his energy to take action when he can. If he couldn’t… Well, <em>c’est la vie</em>, as French class’ Madame Le Pen said.</p>
<p>- <em>My name is Frederick Van Der Merwe. And yours?</em> - said Frederick, when Nicola looked flabbergasted with that wonderful artiste talking with him.</p>
<p>- <em>I’m Nicola Castrogiovanni, sir… But… I thought your name was Don Cagliostro.</em> - said Nicola, when he could stuttered some words. Frederick laughed with gusto.</p>
<p>- <em>So, looks like you really liked my tricks and show.</em> - said Frederick, while drinking some coffee and studying Nicola’s reaction. - <em>Don Cagliostro is my stage name. Here, I’m just Frederick for everyone. Maybe, if you stay long enough with us, you’ll have a stage name for yourself. But, if you pardon my curiosity, why had you ran away from home?</em></p>
<p>Nicola thought a little: he didn’t want to say his foster father wanted to kill him and, to avoid a bigger tragedy, his foster mother sent him away from home. But also he thought he would not avoid give some explanation, so he chosed to just left some bits of truth off.</p>
<p>- <em>You know, my foster father hated me, and left my foster brother beat the crap out of me. So, yesterday night, I was sent to the stables for something he did. My foster mother gave me everything I need to run away, because she feared that, sooner or later, my foster father would beat me to death. I ran away and, very tired, I laid down next that tree, without knowing about the mama skunk. And mister Pyg had woke me, warning that I was all sprayed.</em> - said Nicola, putting away the life threat and flourishing things a little, as he lived a big adventure.</p>
<p>Frederick used one of the specially trained mesmeric looks, trying to see if Nicola lied to him, trying to scare him and, this way, opening him to the Mentalism tricks if needed. However, Nicola looked him with the same pure, naive eyes from the start, without flinched in front of those looks.</p>
<p>“Century Club’<em>s First Rule: the eyes never lie.</em>”, thought Frederick, while relaxing his tense face: if he was not the <em>Spirit</em> they were searching for, at least he was not a <em>Shadow</em>, as far he found.</p>
<p>- <em>Well, they are the ones who are losing something in my book. Hurt a such good kid like you? You look like a really good kid</em> - said Frederick - <em>Now, finish your meal, and we’ll see how you’ll pay for all this. You know that there’s no such thing as free lunch. And I know you have no money, but we are always in need of help to tidy everything till showtime.</em></p>
<p>- <em>Could I get into the show?</em> - asked Nicola, hopefully, as there’s nothing to him to lose.</p>
<p>- <em>Maybe.</em> - said Frederick, smiling - <em>Anyway, we really need to see mister McNash. He don’t like hoodlums, freeloaders and eat-and-sleep people here. But, let us see how can we help you.</em></p>
<hr />
<p>Mister Alvin McNash is the <em>McNash & Sullivan Circus and Shows</em>’ owner by inheritance: his father was the circus owner and announcer before him, and his dad before him. And if there’s something McNash would never put up with was things out of place. He shows this behavior by never, ever be seeing wearing something else than the circus announcer clothes, either inside the Big Top and outside it. And he did everything to be presentable, no matter the weather, temperature or anything else.</p>
<p>- <em>Mr. McNash, it’s Frederick. Could we speak a little?</em> - asked Frederick outside his wagon.</p>
<p>- <em>Just a minute.</em> - said McNash, while tidying up the tailcoat</p>
<p>When he opened the wagon’s door, he saw Frederick with Mary and Nicola. He sighed and asked:</p>
<p>- <em>Another orphan kid, Frederick?</em></p>
<p>- <em>Sir, Pyg found this kid laid down next the mama skunk’s tree, sleeping even after being hit by a very big spray from her. Mary gave him a bath and he ate some pancakes at the cookhouse. In fact, our little Nicola here had made clear he wants to work the food he ate. I think we could put him to help us with no problem. He looks a good kid.</em></p>
<p>- <em>Humm….</em> - said McNash. The other orphans that the circus catched around US were just a bunch of freeloaders. But for some reason that kid looked otherwise for him: he looked to have strength and will to work, which the others had not, and had a very different, hopeful-filled, look. Looks like he was really a very different kid.</p>
<p>- <em>Alright: send him to Pyg and Roland for help with the animals.</em> - said McNash - <em>Then, let us see if there’s something to him to do in the Top, even selling popcorn or nuts. Hope you behave yourself, boy, and do your job dearly.</em> - said McNash to Nicola, with a severe, but somewhat sweet, look.</p>
<p>- <em>Yes, sir. I promise do my job very well and learn to do the things very fast.</em> - said Nicola, with conviction</p>
<p>- <em>Very well. I like your attitude. So, let’s go!</em> - said McNash, going with Frederick and Mary to put Nicola at work.</p>
<hr />
<p>Roland MacIntyre was from Scottish ancestry, with a small and strong body, almost as strong as Franck, and turned the animal handler after his father had the job.</p>
<p>Instead of many animal handlers, however, he tried to show that respect to animals were the best way to make them do what he wanted, without getting the whip or act harshly with them.</p>
<p>He was taking care of Eliah, the big elephant that was the most important animal in the circus, with Pyg’s help, when McNash, Frederick, Mary and Nicola came near them:</p>
<p>- <em>Heya, is the tree kid.</em> - said Pyg, smiling, while scrubbing Eliah’s side with a soup soaked broom - <em>Mister McNash approved him?</em></p>
<p>- <em>We still don’t know.</em> - said McNash - <em>At least for today he’ll work for the food he’ll ate. Roland, I think you need a extra pair of hands to ease your job.</em></p>
<p>- <em>Think so. We have lots of work today.</em> - said Roland, while the others got back to their business, leaving Nicola with him and Pyg.</p>
<p>- <em>What’s your name, boy?</em></p>
<p>Nicola answered and then Roland said:</p>
<p>- <em>Alright, Nicola… Your first job will be helping us to clean our Eliah here. Use one of those brooms near you to scrub her back’s hide. Don’t push too much on her: this will hurt her and she don’t like this. However, don’t push too little: elephant hide is very thick, so you need to put some strength to remove the dirty on it. Do you believe you can do this?</em></p>
<p>- <em>I think so. At least I can do my best.</em> - said Nicola</p>
<p>- <em>Good. I like your attitude.</em> - said Roland - <em>It’s better to take your shirt out, because you’ll be very wet very soon.</em></p>
<p>Nicola took the shirt out and took one of the big, heavy brooms, soaking it into the soapered water next him. Obviously at first he had some problem, but very soon he was helping into Eliah’s bath.</p>
<p>He soon discovered the best way to scrub Eliah’s hide with the broom to clean her without hurting her. She gave some happy roars, which scared Nicola at first, but as long he grew accustomed with this, he grew happy with Eliah’s happiness, while finishing her bath, cleaning her very good. He was tired and sweaty, but with a large smile on his face that glad Roland.</p>
<p>- <em>Very well, boy, think you have a knack for the circus. Now it’s time to feed Khan, the lion.</em> - said Roland while going to the lion’s cage.</p>
<p>- <em>Two important words while dealing with animals: Respect and Safety. Old Khan here is as good as a kitten, but this is not reason to let the guard down.</em> - said Roland, when the get next the cage, while Pyg, that left a little before, came with a big bucket full of bloody, raw meat cuts, including some guts. - <em>Hope you have no problem in dealing with raw meat.</em> - said Roland.</p>
<p>In fact, Nicola never dealt with raw meat before, but he didn’t want to blow everything up by being a coward or a slump, even more that, now that he ran away, the circus was his best chance for a better life.</p>
<p>- <em>I think I can deal with this.</em> - said Nicola, picking some of the bloody meat cuts from the bucket.</p>
<p>It was something very messy and lengthy, and didn’t help that Khan’s cage, while big, was very smelly from all the lion poop. But the lion, roaring, looks that liked Roland’s care a lot, even more with Nicola’s help.</p>
<p>- <em>Doesn’t he get out the cage to spread its legs?</em> - asked Nicola, while putting, through the cage bars, some big meat cuts for Khan.</p>
<p>- <em>We can’t let him spread its legs out of presentations. Safety reasons. But we have some places were we can place him into bigger cages, where he can take a walk safely.</em> - said Roland - <em>I don’t think he like this that much, but unfortunately we can’t put him in bigger spaces. Believe me, I would love to have some acres of land where Khan could live in peace.</em></p>
<p>- <em>I understand…</em> - said Nicola</p>
<p>After Khan, Nicola helped to feed the hippopotamuses. That was not that different than feed horses, thought Nicola, beside the big food buckets to put at the troughs. In the end, he was tired, but very happy.</p>
<p>- <em>You’re really a good kid, Nicola.</em> - said Roland, while they cleaned their hands and the worst of the sweat - <em>Hope mister McNash take you with us. We need hardworking people like you here. Well, time of the lunch. Hope you like some</em> chili.</p>
<p>- <em>I like, sir.</em> - said Nicola</p>
<p>- <em>And then we’ll see the place Pyg’ll put you into our show. I think nothing that big, but you look a full of talents little boy.</em> - said Roland.</p>
<hr />
<p>Nicola ate some <em>chili con carne</em> made by Franck. It was like Mary said: hunger gives taste for food. After a very cool glass of lemonade Franck gave him as dessert, he had gone with Pyg to the clown alley.</p>
<p>- <em>Now look, Nicola: the main circus shows are about prowess, courage, agility, and graciousness, which, I need to say, you don’t look have much. So, I talked with mister McNash and we put you into the clown squad for now, until we see if you have other good talents. We fill the show, you know: while people are readying the ring for the next number, we do your zaniness to attract audience’s attention. Let us see how you get on certain things and see how we could use you into our numbers.</em></p>
<p>Nicola agreed, while started to do as Pyg said:</p>
<p>- <em>Run a little… Now a tumble… Somersault… Yeah, we’ll avoid this by now with you.</em> - said Pyg, while giving a hand to Nicola, after him hitting the ground with his butt. - <em>Run in the same place… Yeah, very good. Now, do as I’m doing.</em> - said Pyg, while he started to walk with big, zany steps, very expanded arms, like a silly march. Then he gave some little jumps, making big expansive moves with the hands, and so on, until Pyg looks satisfied.</p>
<p>- <em>Hum… Not that bad for a</em> First of May… - said Pyg</p>
<p>- First of May?! <em>But we are still at the beginning of March.</em> - said Nicola</p>
<p>Pyg started to laugh, which made Nicola blushes, while Pyg took him to some old vanities full of pots and other things.</p>
<p>- First of May <em>is how we call the newbies in the circus. This is because the biggest circus, like Ringling Bros, contract the artists by season, from May till somewhat November. So, everyone came to circus for the first time at First of May. Our circus is smaller, so we need to work more, just taking vacation between December and the beginning of February.</em> - said Pyg, making Nicola sat into a little stool in front of one of those vanities.</p>
<p>- <em>Alright… Now I have an idea on how to put you into the clown show. I’ll explain your role into that soon. But first, your makeup.</em> - he said.</p>
<p>- <em>Every clown needs to put makeup?</em> - asked Nicola.</p>
<p>- <em>Sure… But the makeup don’t hide our face, but, instead, emphasis our most funny expressions. Remember that, more than calling attention, our function is to make people laugh. First of all, I want you, just with your face, show me the feelings I ask you.</em></p>
<p>And Pyg started to say the feelings: happiness, angry, sadness, surprise… And then he did some goofy faces as Pyg asked for. Nicola liked it a lot, as it was very funny.</p>
<p>- <em>OK, now I have on idea on your makeup. Now, observe how I’ll put it on you because, you being taken as part of the circus, you’ll have to do it by yourself.</em> - said Pyg, sitting over Nicola’s lap, taking a clean cloth and using it to cleaning Nicola’s face to make him up.</p>
<hr />
<p>Not that far from circus, a group of boys were looking for the other kids going back home.</p>
<p>No kid would get near those boys if they could: everyone knew that they were the worst kids in town, and no one wanted to mess with them. And as they where next a crossroad that get near the school, all the kids needed to take a bigger turn.</p>
<p>That was fun for them, although they looked around with a bored face, one of them smoking a, obviously stolen, cigarette:</p>
<p>- <em>It’s a bore today.</em> - said the fire-red haired boy, with a weaselly face - <em>That brat was very funny: we could take the crap out of him and he never complained.</em></p>
<p>- <em>You say this because you didn’t lived under the same roof of him, Colin.</em> - said the smoking boy, with brown hair and green eyes - <em>I was not standing that momma boy anymore. Thanks he ran away, although it would be funny to see my dad taking his skin out of him.</em></p>
<p>- <em>But Josh, we have no more fun. He was the only one that took that way back from school.</em> - said another boy, with black hair and mean eyes.</p>
<p>- <em>Hey, I had an idea!</em> - said Josh - <em>Why not mess the things on the circus. They’re outsiders. We could do all the mess, that the city guys will be with us!</em></p>
<p>- <em>Look like a big idea… But it would be even better if we do this at the matinee! They have lots of brats there on those shows! We could scare them! It would be a big laugh!</em> - said the black haired hair.</p>
<p>- <em>Yeah, Aaron.</em> - said Josh - <em>I think we can have lots of fun there!</em></p>
<p>And they started to talk their mean plans.</p>
<p>Obviously they knew the circus, but never by putting their money out of their pockets, because they robbed the tickets from other kids or simply crashed into the circus, as they’re all strong and swift enough to dodge the circus’ tough guys.</p>
<p>So they knew how to mess everything.</p>
<hr />
<p>- <em>Right… This is our main gig. Understood, Nicola?</em> - said Pyg, while the other clowns got next Nicola, that sat over the ring curb.</p>
<p>Nicola was dressed into a navy blue sailor’s suit, complete with matching color hat and shorts, a baby pink woolly wig below the hat. He looked like a kid even younger than he was, one that just left diapers behind.</p>
<p>He would be one of the “little kids” that should jump from the <em>“tower in flames”</em> in the fire gig. In fact, the “tower” was a wood and cardboard structure with some bright paper standing by the flames.</p>
<p>- <em>Understood… I’ll be the little cute scared kid, right?</em></p>
<p>- <em>Yes. Not that different, right?</em> - said one of the other clowns.</p>
<p>Everyone laughed, including Nicola, that shown the red blushed cheeks and the black painted in black, which made his “smile” getting big and very comic, his button of a nose now painted into bright red. His painted clown face only made him looking even more like a little angel, as he was even more baby-faced.</p>
<p>- <em>I understood. Think I can do this.</em> - said Nicola, while he got out the Big Top, using the funny walking Pyg taught him, which, although difficult at first, was the best way to walk with the double-sized shoes he was using.</p>
<p>- <em>Alright, let us eat anything before readying ourselves for the afternoon show.</em> - said Pyg</p>
<hr />
<p>Mary opened the Tarot about Nicola for Frederick. When he opened the next-to-last card, she put his hand at mouth in horror.</p>
<p>- <em>My God, why?</em> - she said, looking the Tower drawing at the card, the Tower hit by a lighting bolt, people falling from the tower.</p>
<p>- <em>Oh dear… This is not good…</em> - said Frederick, with his calm mind</p>
<p>- <em>Not good? This is terrible! What kind of Destiny could be waiting that boy?</em> - said Mary, worried.</p>
<p>- <em>Well, this can be the proof this kid can be the one we are searching for. The</em> Club <em>already knows about this? Maybe he should left the circus before the time and go to the</em> Club <em>chapter at Omaha, to start his training as a Spirit of the Century.</em> - said Frederick, not aware of Mary’s worries. Then he looked to Mary and said, sympathetic - <em>We still don’t know what the Destiny is reserving for the kid. And there’s still one card to be opened.</em></p>
<p>- <em>Let us see…</em> - said her, opening the last card, in the center of the cross of cards she placed in the desk.</p>
<p>When she turned the card, she saw a nude person, circled by a mandala of leaves, like the Laurels of the Olympic Champions, at the corners a guy, an eagle, a lion and a bull.</p>
<p>- <em>My my…</em> - said Frederick, smiling - <em>I think we were excessively worried.</em></p>
<p>- <em>The World!</em> - said her - <em>Never opened The World for the Future. A symbol of ascension, to get higher than ground, into the Heavens!</em></p>
<p>- <em>So, we could let the hair down for a while… If his Destiny is to be a 20th Century Spirit, nothing will happen with him. Otherwise… Well, unfortunately we’ll not be able to do too much for him.</em> - said Frederick, as the band started the music for the <em>matinee</em> - <em>Anyway, let us see how our little clownie is going into his new life.</em></p>
<hr />
<p>The show started very well, as very fast Nicola understood the clown entrances and his station on them. All the clowns looked to Nicola after each exit after the gigs were ready and noted his evolution.</p>
<p>- <em>Crikey, Nicola!</em> - said Pyg, behind the curtains that split the backstage and the ring with the other clowns, ready for the action if needed - <em>I’m in the circus by more than 20 years and never see someone learn so fast the art of clowning. I’m really proud of you!</em></p>
<p>- <em>Thanks, mister Pyg.</em> - said Nicola, tired, heavily breathing by all the fast movements he need to do for all the clowning, being into all the baggy clothes and shoes that turned movements very difficult - <em>I didn’t know this would be that all that hard.</em></p>
<p>- <em>Codswallop!</em> - said Pyg - <em>You’re doing very well! Now, it’s time for our main gig.</em> - he said, while the circus crew mounted the <em>“tower in flames”</em>, after Khan’s show.</p>
<hr />
<p>Two of the kids had taken Roland and punched him unconscious, just a little before he could lock Khan the lion’s cage, after closing it.</p>
<p>- <em>OK, the handler is down.</em> - said Aaron - <em>And now?</em></p>
<p>- <em>Look for the entrance to the Big Top, Colin. As soon I opened the cage, hit him in the muzzle with a stone from the slingshot. This will make him mad. Get out the way as soon you do this, or he’ll attack you. We’ll give everyone a big scare when the lion get into the ring. Now it’s the clowns show, so no one will, at first, give a damn to us, so we could get away… It will be the time we could get out.!</em> - said Josh.</p>
<p>- <em>Alright! Let’s go!</em> - said Colin</p>
<p>Josh opened the cage and Colin shot Khan with a stone.</p>
<p>Khan felt a pain in the muzzle: not enough to hurt him, but enough to get mad and make him run out the cage and to Colin, that noted, too late, that he could not win against a lion into running.</p>
<p>- <em>Run, Colin!</em> - said Josh, a little worried, a little entertained, as all this was like an rodeo.</p>
<p>After all, he was not the one being chased by a lion.</p>
<hr />
<p>Nicola was in the top of the “tower in flames”, while Pyg, down the floor, dressed as a big momma, screamed like he was his “little boy”, cornered by the bright paper “flames” in the top of the tower. All that Nicola had to do by now was to feign be scared and do a fake crying, until the other clowns put the safe net so he could jump from the “building” safely.</p>
<p>It was when the band started to play <em>Stars and Stripes Forever</em>.</p>
<p>That rang a bell into his head, from something Pyg said when he asked about the circus, while he did his clown makeup.</p>
<blockquote>
<p>- <em>If, at any time in the show, you hear</em> Stars and Stripes Forever, <em>no matter what happens, stay calm. This is an alert music in the circus, so everyone can be aware that something very wrong is happening. Normally, in this case we do our clowning to help people get out the circus safely while others solve whatever happened… I remember hear it just one time, before one of those big twisters in Alabama. That was the kind of situation this music is played, and only on that kind of situation they play it at circus. Not without reason we call it</em> The Disaster March.</p>
</blockquote>
<p>And it was. They were playing <em>The Disaster March</em>!</p>
<p>In that moment, Nicola did as Pyg said: stayed calm and continued into his show, while the audience were evacuated by the circus crew. However, he was a little scared, as the “tower in flames” were small and relatively tall, with space just for the clowns that needed to be there. And he was the last one in the top of the “building”.</p>
<p>He stayed into the character, doing his show, but at the same time he tried by all means to find why they played the <em>Disaster March</em>.</p>
<p>It was when he saw, at the ring entrance, a kid running from Khan, that looked furious. He saw the other clowns below running for safety, and this left him a little scared, as he could not get down there.</p>
<p>However, as far he knew, lions couldn’t climb. So, in the top of the <em>“tower in flames”</em>, at least by the time he was safer than those in the ground.</p>
<hr />
<p>Some moments before…</p>
<p>Frederick was the one who found the boys trying to run away after doing the mess. He used a little trick he learned with <em>Francisco Lamarca</em>, a.k.a. <em>Gaucho</em>, the late <em>Spirit of Pampas</em>, throwing some bolas to lace their feet.</p>
<p>- <em>What you did?</em> - said Frederick for the kids that tried to run away, while Mary came next the Big Top entrance.</p>
<p>- <em>They knocked out Roland and freed Khan after turning him furious!</em> - said Mary, still into the gypsy costume she used into the psychic tent, reading cards and Tarot for people.</p>
<p>- <em>Run to the band and say them to play the</em> Disaster March. <em>Normally Khan don’t attack people, but we don’t know how he would behave when furious. We can’t put people at risk!</em> - said Frederick, and Mary ran to do as he asked for.</p>
<p>It was when he took a deep breath and got himself “on character” as Don Cagliostro, to put that country bullies’ weak minds under his power, to discover their plans.</p>
<p>He did his best mentalist expression, the one he used only in the most serious moments, out of the shows, a menacing mask that could drive minds more powerful than those bullies’ into nightmare and even in madness and, looking straight into the bullies’ eyes, specially the green eyed one, unknowingly to him, Nicola’s former foster brother, he said, into the low, powerful tone he developed in a century as <em>Don Cagliostro</em>.</p>
<p>- <em>Now…</em> - he said, with that low, powerful tune, specially trained, leaving the dread getting into the boys’ mind, freezing their reactions and preparing them to the mentalist suggestion that he would apply - <em>You are under my power. My mind put your feeble ones under my will. You have no free will. You will do everything I want, until I chose to free you. To begin, you’ll say me what, how and why you did.</em></p>
<hr />
<p>Nicola saw Khan getting into the ring, chasing the boy, when the boy got behind the <em>“tower in flames”</em>. He thought he would have time to hide behind it, but Khan passed through it, destroying the paper and wood structure like watered down paper, taking the tower balance out.</p>
<p>Nicola still had the presence to hold some parts of the falling wood structure. This didn’t made him avoid the fall, although helped him to not be seriously hurt.</p>
<p>After some painful seconds, Nicola checked out himself by instinct, as always did after a beating. Just a sprained ankle, but nothing more serious. He started to get up, looking for a exit route that he could cover with the sprained leg.</p>
<p>It was when he saw one of the bullies from his foster brother’s gang, frozen like a deer with light pointed into his face. The lion was walking at small steps to him, ready for the final blow to sent the bully Down Below.</p>
<p>And, for the first time ever, Nicola was faced with a really life-and-death choice.</p>
<p>He could get out and survive, but no one could help the bully, that would be devoured before someone else could stop Khan.</p>
<p>However, if he called the Khan attention, he would be the one at death risk, although the bully being able to escape.</p>
<p>And, for some reason, Nicola didn’t thought too much for this:</p>
<p>- <em>Hey, Khan! Over here!</em> - Nicola shouts, the bully scared by recognized the voice of the kid he beated so much.</p>
<hr />
<p>Moments before…</p>
<p>Frederick gave the boys to mister McNash, while Pyg tried to wake up Roland.</p>
<p>- <em>Bloody hell, boys!</em> - yelled McNash to the boys, totally out of temper, taking the announcer’s top hat and sending it to the ground - <em>Where you were in mind to release a bloody lion and, worse, make him mad, at the ring? What kind of fun you thought you could take from all this?</em></p>
<p>- <em>We just…</em> - Josh was about to say, stuttering, when one of the clowns came to them.</p>
<p>- <em>Sir, we have a problem! Khan had send the “tower in flames” down when that other boy tried to hide into its back. Nicola had fell and now he’s facing Khan!</em> - said him</p>
<p>McNash had gone very worried: a boy being devoured by a lion would be a tragedy!!!</p>
<p>- <em>Pyg, go on trying to wake Roland up. We need him back awake to tame Khan back to calmness! There’s no chance that Nicola could stop Khan, even more now that he’s furious. I’ll go there to see what I can do. Fred, come with me. You,</em> - said McNash to the clown - <em>run and call the police. And you two…</em> - said McNash to the bullies, out of rage - <em>I swear by God, mark my words: if anything happens with this circus… If any tragedy closes down this Big Top, its fabric will be your coffin!</em></p>
<hr />
<p>Josh’s mind normally were not used to much, but now it was dry as Grand Canyon and as frozen as Hell.</p>
<p>First of all, by looking to Don Cagliostro’s terrible eyes, that opened his mind as if his skull was a popcap and that eyes were the cap opener. He felt himself out of will as he never was…</p>
<p>And now, he heard Nicola was trying to face that lion.</p>
<p>What kind of world was that Nicola was getting into?</p>
<hr />
<p>Khan turned back to the kid that shouted.</p>
<p>When Khan did that, Nicola started to froze over fear, while feeling the, somewhat justified, rage in Khan.</p>
<p>However, in his mind, came the very same little voice that always came on that kind of events, when he was worried, scared or so:</p>
<blockquote>
<p><em>“Everything ends well… If it’s not well, it’s not over yet.”</em></p>
</blockquote>
<p>He tried to calm down a little, his heartbeat getting normal. So, he remembered what Roland said:</p>
<blockquote>
<p><em>Two important words while dealing with animals: Respect and Safeness. Old Khan here is as good as a kitten, but this is no reason to let the guard down.</em>”</p>
</blockquote>
<p>He breathed a little and looked with very respect to Khan.</p>
<p>- <em>Khan, I think you remember me when I helped give you your breakfast today morning. I’m Nicola. Hope you liked it</em> - he said, don’t understanding why he was trying to talk with a lion.</p>
<p>Khan still walked slowly, when McNash and Frederick get into the Big Top, now empty, besides Khan, Nicola and the bully. The situation was too much weird to them, seeing the bully fear locked in the ground, although Khan was going to Nicola, that looked calm, or so much terrified he could not show.</p>
<p>- <em>I know what you’re feeling: they are bad guys. I know that. They were very mean with me. But you don’t need to be mean with them. I’m sure they’ll never do anything mean again. At least not that one. He had take the lesson.</em> - said Nicola.</p>
<p>Khan looked not amused, still walking to Nicola, that started to show fear.</p>
<p>- <em>Look, I don’t want anyone to be hurt, right? Neither him, nor you and even more me. It was scary to hear the</em> Disaster March <em>from the top of the “tower in flames”… And when I saw you running to get this kid, I could left him to you. It would not be my problem, because he did many mean things before… But I don’t want anyone hurt, and I think you don’t want it also.</em> - said Nicola, a little horrified, when he noted Khan was near enough him to simply get his paw up and using it to open him like someone peels an orange.</p>
<p>And Khan just expired to Nicola, and licked his face, like a little kitten, messing it into lion’s gob and undone clown makeup, still in front of Nicola, his face more calm. Nicola giggled a little, looking Khan, mixed feeling of happiness, scaring and relief.</p>
<p>It was when Roland came and put a collar over Khan’s neck with care, without taking the whip from his animal handler costume, that was more an ornament than anything:</p>
<p>- <em>OK, Khan… Calm down, boy. It’s over. Let’s go back home. We’ll deal with those kids. They’ll have what they deserve.</em> - said Roland, taking the Lion back to his home at circus.</p>
<p>Mary ran to Nicola and put him into a very motherly hug, that remembered him his mother.</p>
<p>- <em>Nicola… What you had in mind, to face a furious Khan?</em> - said Mary. - <em>You were very brave… Had no fear to face Khan?</em></p>
<p>- <em>In fact…</em> - said him, now shaking like a leaf - <em>I had a lot! But that times I feel that everything will end well. If is not well, it’s not over yet.</em> - said Nicola, surprising the others’ with sage beyond the age.</p>
<p>- <em>Crikey, Nicola, you had a courage worth of a Spirit of Optimism.</em> - said Frederick</p>
<p>- <em>Spirit of Optimism?</em> - said Nicola, while the city’s police took the bullies</p>
<p>- <em>Let’s say that you’re very special, Nicola. You was born in January 1st, and, now in 1912, you’re 12, right?</em> - said Frederick</p>
<p>- <em>Yes… This. They said me I was born still under the bells tolling the new century.</em></p>
<p>- <em>Exactly this! This means you’re somewhat special… But first, let us clean all this Khan’s gob from your face and then we’ll talk.</em> - said Frederick, taking Nicola out from the ring to a new life.</p>
<hr />
<p>The next days were very weird and intense for Nicola:</p>
<p>His former foster brother was sent to the police, and there he saw his former foster father. Nicola talked all about him, but exchanged the idea of putting him in jail by exchanging his fostering, now Frederick being his foster father under the law. And his former foster brother was put to work in the town medical center.</p>
<p>Frederick taught Nicola everything he could about the ages-long conflict between <em>Spirits</em> and <em>Shadows</em> of each Century. And Nicola understood his station on this as the <em>Spirit of Optimism</em>, that was show for everyone exactly what got into his head when he faced Khan: <em>“Everything ends well… If it’s not well, it’s not over yet.”</em></p>
<p>The circus chosed to left the town, before other bully had any dangerous idea. In the parade before leaving the city, Nicola was cheered by many people, some of them, in fact, that beated him some days before as a weird kid.</p>
<p>In a quick stop of the circus at Omaha, Frederick presented him to the <em>Century Club</em>, but made clear that he would be Nicola’s Mentor, working for the <em>Club</em> from the Circus. So, that received voluminous investments to include loads of new equipments, including a, still uncommon, fireproof Big Top and a portable telegraph.</p>
<p>And that was how the history of Nicola Castrogiovanni, Spirit of Optimism, began.</p>
<p>A history that surely would end well.</p>
<p>After all: <em>If it’s not well, it’s not over yet.</em></p>
O Espírito do Otimismo2016-04-01T00:00:00+00:00http://fabiocosta0305.github.io//contos/EspiritoDoOtimismo<h3 id="por-fábio-emilio-costa">Por Fábio Emilio Costa</h3>
<p>A lua alcançava o ponto mais alto no céu, enquanto as últimas luzes dos lampiões a gás do <em>McNash & Sullivan Circus and Shows</em> se apagavam. Apenas algumas velas dentro das barracas e carroças do circo estavam acesas.</p>
<p>Em uma delas, um senhor de rosto envelhecido, ainda que muito vigoroso, observava o pêndulo que segurava sobre o mapa dos Estados Unidos. Seu fraque e cartola, que usava em suas apresentações, estavam sobre um baú com todos os pertences que tinha.</p>
<p>Os olhos fixaram-se em um ponto qualquer, onde o pêndulo parou, por meio de poderes além da compreensão de pessoas comuns. Mas esse senhor não era e nunca foi uma pessoa comum. Ele tinha uma missão:</p>
<p>- Ongelooflike! <em>Inacreditável! Tão perto, e ao mesmo tempo tão longe!</em> - disse ele, deixando escapar uma palavra em um idioma pouco conhecido na América e que a muito ele não usava, o <em>afrikaans</em>, o idioma dos <em>boeres</em>, os fazendeiros que foram à África do Sul e, enfrentando uma série de adversidades e adversários, tanto dos povos nativos como os Xhosa e os Zulu, como dos ingleses e portugueses, dominaram aquela terra.</p>
<p>Ele viu muitas conquistas durante o século anterior, quando entrou para o <em>Clube do Século</em>, um grupo que visa o crescimento da humanidade.</p>
<p>Como um artista e conhecedor de muitas coisas, obviamente ele tornou-se o <em>Espírito dos Estudos</em>, procurando demonstrar que existem muitas coisas que uma pessoa pode fazer e que a excelência na educação permite você a fazer tudo.</p>
<p>Mesmo ser um charlatão honesto, um <em>Munchausen</em> do seu tempo, assumindo a alcunha de <em>Don Cagliostro, Senhor do Mesmerismo, da Hipnose e do Mentalismo</em>.</p>
<p>O que é muito curioso, sendo que sua função é mostrar que o conhecimento deveria sobrepujar coisas como o charlatanismo e o misticismo (dos quais ele acaba dependendo).</p>
<p>Na realidade, <em>Frederick Van Der Merwe</em> nasceu no dia 1° de Janeiro do Ano de Nosso Senhor de 1800, a virada do século XVIII ao XIX, na Cidade do Cabo, onde seu pai era um diplomata dos <em>Boer</em> e a sua mãe uma atriz inglesa. Com o tempo, acabaram se vendo em uma situação em que era melhor fugir de sua terra natal e viajar para a França Napoleônica, onde tornaram-se artistas.</p>
<p>Mesmo pequeno, com menos de cinco anos, já sabia ler, escrever e tinha bom conhecimento em música, matemática e retórica, sendo tutelado em casa por seus pais, Andraas e Melody. Aos 10 anos já atuava nas comédias e dramas encenadas por seus pais, quando começou a formar seu <em>alter-ego</em> de <em>Don Cagliostro</em>.</p>
<p>Durante todo o século XIX, a partir do momento em que alcançou os 18 anos, ele não envelheceu nada, e pode presenciar e estimular uma série de eventos, inclusive a viagem de Charles Darwin no <em>Beagle</em> (ao menos indiretamente) e o lançamento por Karl Marx de <em>Das Kapital</em> (uma reflexão que acabou assumindo, para sua infelicidade, um papel panfletário).</p>
<p>Ele também enfrentou grandes inimigos, incluindo o perigoso e virtualmente imortal <em>Doutor Matusalém</em>, dono de poderes autodenominados <em>matemágicos</em>, supostamente tomados de Sócrates e dos Hipocráticos.</p>
<p>Mas suas façanhas são coisa do passado: como todos os demais Espíritos, como o Fantasma Cinzento e outros heróis do passado, ele sabia que logo o Tempo cobraria seu preço.</p>
<p>A partir do dia 1° de Janeiro de 1900, uma nova geração de <em>Espíritos</em> (e de suas contra-parte, as <em>Sombras</em>) surgiram, representando as ambições e esperanças do novo século (e os esqueletos deixados no armário no século anterior). E a partir de então, ele, e os Espíritos do Século anterior passaram a deixar esse mundo. Sua última missão seria encontrar, com a ajuda do <em>Clube do Século</em>, um desses Espíritos.</p>
<p>Essa era a única explicação para ele abandonar sua antiga função como arquivista e documentarista do <em>Clube</em> e voltar ao campo, mesmo depois de sustentar ferimentos terríveis de sua última batalha, contra a <em>Sombra da Indústria</em>.</p>
<p>Analisando os recentes eventos envolvendo trabalhadores sendo espancados e mortos por patrões, foi uma Vitória de Pirro a derrota de <em>Leonard Charlesmagne</em>.</p>
<p>O método que aprendeu era simples e um tanto impreciso, o que lhe gerava frustração, mas aparentemente dessa vez ele estava certo: durante a apresentação da <em>matinê</em> ele percebeu uma leve presença estranha. Não as poderosas e malignas emissões de <em>Kult-ah-saleh</em>, a antiga <em>Sombra do Místico</em> que dominou Paris por meio de hipnose e antigas práticas mágicas egípcias, perdidas desde tempos longínquos. Mas uma presença leve e, porque não dizer, acalentadora.</p>
<p>Frederick sai de seu transe e decide que não adianta nada pensar nisso agora: é melhor deixar para o dia seguinte, pois o cansaço enorme que sente está pedindo um pouco de sono. Curiosamente, nunca sentia muito sono durante o século XIX.</p>
<p>- <em>Acho que logo chegará meu dia. Espero antes cumprir minha tarefa.</em></p>
<p>Ele resolve se trocar e apagar a luz do lampião, a luz da lua lhe bastando para ir à cama.</p>
<hr />
<p>- <em>E isso é para aprender a deixar de ser mentiroso.</em> - grita o homem, enquanto desce a cintada nas costas do menino rechonchudo, golpeando-o com toda a força que tem. O garoto não reage e nem grita, apesar das lágrimas que caem do rosto.</p>
<p>Curiosamente, os cabelos levemente avermelhados do garoto até conseguiriam enganar, mas de outra forma ele não parece em nada com o homem que lhe bate. Afinal de contas, Nicola Castrogiovanni é um órfão.</p>
<p>Nicola não se lembra de nada da Toscana, onde seus pais viveram e onde ele nasceu, e lembra-se muito pouco do rosto de seus pais, embora lembre-se em especial do rosto bonito de sua mãe, deitada no caixão no qual ela passou a dormir até o dia do Retorno de Jesus, quando ela voltará a viver.</p>
<p>Essas lembranças continuamente o alimentam com esperança, mesmo após ser trocado de lar adotivo para lar adotivo, muitos deles mais interessados nos benefícios do governo para cuidar dele ou em ter mais uma mão para ajudar no trabalho, nenhum deles o querendo por carinho ou por gostarem dele.</p>
<p>Ele nunca entendeu porque as pessoas não gostavam dele, mesmo sendo bem educado e fazendo as coisas direitinho. Ele sempre se perguntou porque as pessoas achavam ele chato ou bobo. Ele apenas acreditava que tudo acabaria bem, então não era acostumado a reclamar ou negar-se a fazer qualquer coisa.</p>
<p>Mesmo depois de apanhar tanto.</p>
<p>Mesmo sabendo que estava apanhando pelo seu irmão adotivo, um grande valentão sem coragem.</p>
<p>E mesmo sabendo que isso vai lhe custar passar a noite no estábulo.</p>
<p>Mas tudo bem: ao menos o feno é quente e os animais gostam dele.</p>
<p>Antes de sair da casa, sua mãe adotiva, talvez a única que goste um pouquinho dele, entrega-lhe um embrulho, que normalmente era o sinal de que ele deveria passar a norte no estábulo.</p>
<p>- <em>Nicola, o John vai estar melhor amanhã. E quem sabe tudo não se resolva.</em> - ela diz. Ele percebe que o volume está um pouco maior que o normal: normalmente ela apenas embrulha apenas um pijama velho que ele usa no estábulo.</p>
<p>Nicola decide não questionar e sai de casa. De qualquer modo, valeu a pena.</p>
<p>A Srta. Prescott lhe deu um par de ingressos para o circo por ter ido bem na lição de soletrar. Seu irmão roubou os ingressos, mas ele acabou conseguindo um outro graças a um dos homens do circo, que pediu ajuda na divulgação. Como Nicola já vendia os jornais da cidade, nada mais fácil que enfiar os panfletos dentro dos jornais para ajudar a divulgar o circo.</p>
<p>Acabou que o circo estava lotado, mas ele conseguiu ainda um bom lugar para ver tudo, inclusive os truques de Mentalismo, que o fascinava. Aquele homem altivo, Don Cagliostro, lhe parecia tão poderoso e confiante que o fascinou. Havia algo nele que desejava ser tão poderoso e altivo quanto Don Cagliostro.</p>
<p>Por fim, quando chegou tarde em casa, seu pai adotivo achou que ele ficou com o dinheiro dos jornais para comprar o ingresso e gastar no circo. Quando ele contou a história toda, ele foi acusado de mentiroso e então começou a surra.</p>
<p>Quando Nicola chega ao estábulo e abre o pacote, há uma carta nele:</p>
<blockquote>
<p><em>Por favor, Nicola, fuja! Meu marido quer lhe matar e ocultar seu corpo! Esqueça que existimos e desapareça! Não quero que algo ruim aconteça com você, mas não quero que nada aconteça por sua causa! Estou colocando algumas coisas úteis para você. Fuja enquanto ainda tem chance!</em></p>
</blockquote>
<p>Nicola olha assustado, pensando se era verdade isso. Então ele olha o resto do pacote: dentro do embrulho tem uma pequena sacola de couro com seus livros da escola e roupas, além de alguns papéis que ele sabe que são seus papéis de adoção e seus documentos.</p>
<p>Ela estava lhe oferecendo, de certa maneira, a liberdade!</p>
<p>Nicola, apesar de dolorido pelas cintadas, olha com um ânimo maior. Ele dá a volta por trás do estábulo, atravessa pelo lado o chiqueiro e caminha pela plantação de trigo até chegar na estrada que leva à cidade.</p>
<p>Nicola olha para ambas as direções na estrada. Ele sabe que pode tentar ir de volta ao orfanato, mas provavelmente isso significará ser mandado de volta à essa casa onde ninguém gosta dele e, onde parece, ele estará risco de morrer. E a cidade mais próxima fica a muitas milhas, certamente mais do que um dia de caminhada. A estação de trem está fechada agora, e com certeza ir à polícia não vai adiantar.</p>
<p>Então lhe ocorre ir ao circo. Na pior das hipóteses, ele fugirá com o circo. Na melhor, irá até alguma cidade maior onde tentará a sorte. Afinal de contas, já tem 10 anos: se já consegue vender jornais, deve ter algo que seja capaz de fazer na cidade.</p>
<p>Ele caminha durante algumas horas no meio da escuridão da estrada, tomando cuidado com os caminhos mais escuros: cobras e outros animais selvagens podem ser muito sorrateiros. Nicola já ouvira histórias mais do que suficiente de jovens que, fugindo de casa, acabaram sendo atacados por animais selvagens e encontrados mortos, as tripas sendo disputadas por abutres famintos. Então ele caminhou com calma pelo caminho.</p>
<p>Por fim, ele consegue chegar ao circo, que é um pouco assustador com todas as luzes apagadas, a escuridão dando um ar tétrico às tendas e carroças do mesmo. Ele observa todos os animais dormindo, procurando um local onde possa encostar o corpo. Ele acha uma árvore onde ele se encosta e o cansaço (aumentado pela dor das cintadas) faz com que ele apague em um sono profundo tão logo coloque o embrulho com suas roupas abaixo de sua cabeça com travesseiro.</p>
<hr />
<p>- <em>Ei, garoto! Não deveria estar na escola?</em> - Nicola escuta, enquanto sente alguém o cutucando.</p>
<p>Ele vai se espreguiçando e abre o olho, ao ver uma pessoa bem baixa, quase do seu tamanho, o cutucando. Ela está sorrindo, apesar de estar com o nariz meio torcido por algum motivo. Quando ele acorda o bastante para sentir cheiros, ele percebe que o motivo do nariz torcido: por algum motivo ele está bem fedido!</p>
<p>- <em>Puxa, você devia estar realmente morto de sono, ao ponto de não perceber que deitou perto do ninho de uma mamãe gambá. É melhor sair daí antes que ela te dê mais uma borrifada fedida.</em> - diz a pessoa pequena, com uma voz um pouco esganiçada.</p>
<p>Nicola percebe que a pessoa falando com ele é um anão: ele parece bastante com uma pessoa adulta, mas bem pequena. O sorriso é bacana, e ele veste algumas roupas bem práticas: uma camisa de algodão e calças com suspensórios, um chapéu de brim bem velho e sapatos quase tão velhos. O cabelo dele é escuro e os olhos são castanhos como o de uma castanha.</p>
<p>- <em>Parece que viajou muito. A Mary vai te arranjar um banho e um bom mingau para forrar o bucho. Claro que você vai pagar, certo?</em> - ele diz.</p>
<p>- <em>Não tenho dinheiro, senhor…</em></p>
<p>- <em>Pode me chamar de Pyg. Meu pai teve a ideia de me chamar de Pygmalion, então todo mundo aqui no circo me conhece como Pyg.</em> - ele responde.</p>
<p>- <em>Eu sou Castrogiovanni, senhor. Nicola Castrogiovanni. Eu fugi de casa. Não tenho nenhum dinheiro, portanto não posso pagar com ele, mas se for o caso, posso trabalhar para pagar. Sou bom em arrumar coisas e tal.</em></p>
<p>- <em>Espera um pouquinho: acho que lembro de você. Você foi o garoto que ganhou o ingresso distribuindo panfletos dentro dos jornais.</em> - disse Pyg</p>
<p>- <em>Sim…</em> - diz Nicola, enquanto Pyg o leva até o circo, onde as pessoas começam a olhar estranho para Nicola. Obviamente, quando você está fedendo a gambá as pessoas o estranham.</p>
<p>É quando Pyg o leva até uma mulher bastante bonita, com um tanto de sangue <em>Romani</em> nas veias (pelo que Nicola pode perceber), e lhe conta sua história. Então ele percebe que tem algo errado, pelo olhar de horror que ela faz.</p>
<p>- <em>Menino, acho que pode ser que doa um pouco, mas você precisa tirar essa camisa e precisa tirar ela <strong>JÁ</strong>. E não apenas pela borrifada da mamãe gambá!</em> - diz a mulher - <em>Meu nome é Mary, e sou a vidente do circo. Além de cuidar da alimentação dos artistas e trabalhadores, entre outras coisas</em>.</p>
<p>Ela puxa a camisa de Nicola, que sente uma boa dor.</p>
<p>- <em>Puxa vida! Se essa era a vida que te davam em casa, você está mais que certo em fugir!</em> - ela diz, mostrando-lhe as costas por meio de espelhos.</p>
<p>Nicola estava acostumado aos vergões nas costas, formados pelas várias vezes em que apanhou de seu pai adotivo, mas a mais recente tinha sido muito funda, então o sangue coagulou na roupa sem Nicola perceber, e a camisa teve que ser arrancada com carne viva e tudo. O sangue voltou a pingar um pouco, até que Mary passou um pouco de tintura de iodo, fazendo Nicola gemer um pouco.</p>
<p>- <em>Ok, garoto, a maior parte do cheiro do gambá estava naquela camisa. Agora, vá tomar um banho e use esse sabão aqui.</em> - ela entrega uma barra de sabão de cinzas para Nicola - <em>Esfregue bem as costas e volte aqui para curarmos essas feridas. Enquanto isso, vou ver se tem alguma roupa aqui no circo que te sirva.</em></p>
<p>- <em>Eu tenho roupas aqui na minha mochila.</em> - disse Nicola</p>
<p>- <em>Eu sei que tem, garoto.</em> - disse Mary - <em>Mas primeiro temos que ver se a mamãe gambá que te perfumou deixou alguma roupa sua perfumada. Sabe que não dá para tirar facilmente esse perfume das roupas, certo? Depois vamos falar com o dono do circo para ver como você pode ajudar.</em></p>
<p>Nicola fez que sim com a cabeça e se dirigiu a um pequeno local fora da tenda onde poderia tomar um banho, levado por Pyg.</p>
<p>Enquanto isso, Mary foi em outra direção.</p>
<hr />
<p>Como de costume, Frederick estava levantado, treinando um pouco das suas expressões para os truques de Mentalismo antes de ir tomar seu café da manhã.</p>
<p>Boa parte da arte de sujeitar as mentes mais fracas, ele sabia, envolvia utilizar-se de expressões ameaçadoras, que instintivamente travavam o ser humano. Esse tipo de expressão era decisiva na hora de enfraquecer a vontade do outro, preparando o caminho para seguir adiante com o truque de mentalismo ao deixá-la mais aberta à sugestão mental.</p>
<p>Ele faz uma expressão ameaçadora, quando ouve alguém chamá-lo à porta:</p>
<p>- <em>Fred, é a Mary!</em></p>
<p>Frederick sabe que Mary está ali: muito poucas pessoas, mesmo no <em>Clube do Século</em>, o chamariam de Fred. No circo, apenas Mary o chama assim. Os demais costumam o chamar de Frederick ou, quando dentro da Grande Tenda, Don Cagliostro.</p>
<p>- <em>Só um minuto.</em> - ele diz.</p>
<p>Mary Alethea, como se autodenomina, é uma das patrocinadoras do Clube, nascida no dia 1° de Janeiro de uma década, que não a virada do século. No caso, ela nasceu em 1° de Janeiro de 1870. Sendo uma das patrocinadoras, é ela quem ajuda os <em>Centuriões</em>, ou <em>Espíritos</em> do Século Passado, encontrar os novos <em>Espíritos</em> e os encaminhar ao <em>Clube</em> para treinamento.</p>
<p>Mary conheceu Frederick quando sua família fugiu da Prússia para a América e a mesma foi protegida por Frederick. Quando <em>“acabou o prazo”</em> de Frederick e ele começou a envelhecer, foi Mary quem convenceu-o a procurar um <em>Espírito</em> para treinar como legado.</p>
<p>- <em>O que foi…</em> - ele diz, enquanto Mary entrava na carroça.</p>
<p>- <em>Fred, acho que encontrei o garoto que procurávamos. Ele veio até o circo.</em> - disse Mary</p>
<p>- <em>Tem certeza? Viu algum documento? Sabe que as certidões de nascimento não são muito confiáveis.</em> - disse Frederick</p>
<p>- <em>Não vi os documentos, mas… Olha só… O garoto dormiu encostado naquela árvore onde tem uma gambá com filhotes, sabe.</em> - ela disse, e ele fez que sim com a cabeça - <em>Sabe como aquela mamãe gambá é durona, ainda mais agora que está com filhotes. Pois bem, ela deu um “presentinho” para esse garoto, dando uma borrifada bem feia nele, mas sem nenhuma agressão. Nada de tentar morder ou qualquer coisa do gênero. Além disso… Eu percebi umas cicatrizes e machucados nas costas dele de cintadas. Lembra do que lhe falei sobre o Espírito do Século XX que procurávamos?</em></p>
<p>- <em>Sim:</em> Chagas não merecidas.</p>
<p>- <em>Isso. Olha só: eu não imagino um garotinho como aquele, quase um anjo na terra, merecendo ficar com as costas marcadas daquele jeito. Ele foi muito machucado e ainda assim suportou, e pelo que entendi, sem reclamar. E ele não parece se abalar com nada: mesmo cheirando a gambá ele estava muito tranquilo, quase como se soubesse que iríamos o ajudar.</em></p>
<p>- <em>Será que ele apenas não é um desses garotos anjinhos que andam por aí? Tem muitos desses órfãos abandonados por suas famílias nesse país.</em> - disse Frederick</p>
<p>- <em>Pode ser… Mas… Olha só: você sabe do meu Olho Divinatório, né?</em> - diz Mary, e Frederick confirma: a heterocromia dos olhos de Mary não era apenas um traço genético, mas carregava pequenos poderes místicos, verdadeiros até uma certa escala. - <em>Então: eu não consegui tirar meus olhos dele… É como… É como se ele pedisse um colo. Não sei explicar.</em></p>
<p>Frederick percebe que a coisa pode ser séria: um Dom de um Espírito do Século pode realmente explicar esse gatilho maternal que Mary sofreu.</p>
<p>- <em>Compreendo. Bem, vamos fazer de conta que não tem nada ocorrendo. Na pior das hipóteses, pelo que você está me dizendo, esse garoto não é mal, mesmo não seja aquele a quem procuramos. Portanto ele não fará mal ao circo. Podemos o ajudar e depois continuar nossa busca com calma.</em> - diz Frederick - <em>E onde ele está agora?</em></p>
<p>- <em>Tomando um banho, coitado. Deve ter sido realmente linchado para ter apagado a tal ponto de não ter reparado, no meio do sono, que levou uma borrifada de uma gambá. O cheiro de um gambá é tão ruim que faria uma pessoa acordar na hora, para fugir igual maluco.</em> - diz Mary.</p>
<p>- <em>Muito bem: verei o tal garoto no café. Acho que ele já deve estar saindo do banho agora. Vá lá cuidar dele. Me encontrarei logo com você.</em> - diz Frederick</p>
<hr />
<p>Nicola percebeu o quanto realmente estava machucado quando esfregou as costas com o sabão de cinzas. O cheiro dele era leve, mas o efeito era óbvio, a queimação nas costas indicando a desinfecção de suas feridas.</p>
<p>Rapidamente ele terminou seu banho e vestiu apenas a cueca e as calças, não tendo mais nada para vestir, e retornou até a tenda de Mary. Ela então verificou se ele estava bem limpo.</p>
<p>- <em>Agora está bem melhor.</em> - disse Mary, aprovando o estado de limpeza de Nicola, enquanto passava novamente tintura de iodo e arnica nos ferimentos de Nicola, o que o fez gemer um pouco. - <em>Arrumei uma camisa que deve dar por hoje. E isso aqui acho que é seu, né?</em></p>
<p>Ela mostra para Nicola um escapulário de Nossa Senhora do Carmo e uma boina em tecido xadrez vermelho e preto.</p>
<p>- <em>Aparentemente nem a mamãe gambá teve coragem de deixar seu perfume nisso… Deve ser algo realmente muito, mas muito importante.</em> - comentou Mary, enquanto Nicola pegava os mesmos com muito carinho.</p>
<p>- <em>Sim… São as únicas coisas que tenho dos meus pais.</em> - Nicola disse</p>
<p>- <em>Imaginei. E aqui está a sua mochila com os documentos que estavam nela.</em> - disse Mary - <em>Pode ficar à vontade para checar.</em></p>
<p>- <em>Não preciso. Eu sei que você seria incapaz de roubar esses documentos.</em> - disse Nicola</p>
<p>- <em>Já lhe disseram que você é bem bonzinho? E para nunca confiar em ciganos?</em> - disse Mary</p>
<p>- <em>Já… Mas sabe… Nunca soube explicar, mas não consigo desconfiar das pessoas.</em></p>
<p>Mary sorri:</p>
<p>- <em>É bom ver alguém tratando a gente de maneira decente, para variar.</em> - disse Mary, enquanto Nicola colocava a camisa simples de algodão, um pouco maior que ele, mesmo ele sendo um garotinho bem roliço - <em>Desculpe a roupa folgada, mas foi a menor que consegui encontrar com os outros, e vai ter que servir até conseguirmos lavar aquelas suas roupas e tirar o cheiro de gambá delas. A que você estava usando infelizmente vamos ter que jogar fora: o sangue e a borrifada de gambá acabaram estragando-a.</em></p>
<p>Nicola meneia a cabeça</p>
<p>- <em>Tudo bem.</em></p>
<p>- <em>Agora vou levar você até a tenda da comida: acho que hoje o Franck deve ter feito panquecas. Franck é nosso homem-forte. Apesar de forte como um touro, ele sabe ser delicado quando precisa. Além disso, é um excelente cozinheiro: podemos trazer qualquer gororoba e ele a transforma em uma comida dos deuses. Obviamente, a fome dá uma temperada a mais na comida.</em> - diz Mary, ao ouvir o estômago de Nicola roncar.</p>
<p>Nicola caminha até a tenda, enquanto vê todos os artistas andando pelo fundo do circo: alguns estão treinando seus números, outros arrumando detalhes de suas roupas ou equipamentos, outros dando comida para os animais, alguns conversando entre si.</p>
<p>Curioso é que, onde muitos veriam apenas um conjunto de pessoas estranhas, ele via um ar familiar: mesmo quando via o anão conversar com alguém do <em>freak show</em>, todos pareciam gostar uns dos outros, como uma família, algo que, Nicola jamais admitiria, ele sentia muita falta e desejava mais que todo o ouro do mundo.</p>
<p>Ao entrar na tenda de comida, ele sente o cheiro de mingau, pão tostado na manteiga, ovos e bacon, e panquecas. Ele olhou tudo com fome nos olhos e felicidade estampada no rosto, enquanto via um homem enorme, com músculos quase do seu tamanho, virando as grossas e douradas panquecas com movimentos ágeis e precisos incompatíveis com os braços poderosos do mesmo.</p>
<p>- <em>Franck, esse aqui é o Nicola, e ele fugiu de casa e veio parar aqui no circo. Disse que hoje pode ajudar a gente, mas sabe como é, saco vazio não para em pé. Dá para ajeitar algo para ele? E para mim, o de sempre.</em> - disse Mary.</p>
<p>- Oui, mademoiselle <em>Mary. Mas o senhor McNash está sabendo que você trouxe outro garoto sem lar?</em> - disse Franck</p>
<p>- <em>Deixa que eu me entendo com o senhor McNash depois, Franck. Esse rapazinho apanhou bastante por aí e, para ajudar, dormiu debaixo daquela árvore da mamãe gambá. Acho que ele precisa de algo para o animar de volta.</em> - disse Mary.</p>
<p>- Oui! - disse Franck, colocando algumas panquecas e um ovo em um prato. Em seguida pegou um copo de leite e colocou um pouco de mel no mesmo e passou tudo para Nicola, enquanto fazia um prato de ovos com bacon e café preto para Mary.</p>
<p>Nicola sentou-se e começou a comer, enquanto observava as pessoas entrando naquele refeitório improvisado. Foi quando ele viu o homem que o fascinara na noite anterior, com os cabelos grisalhos bem penteados, bigode preto lustroso e cavanhaque: Don Cagliostro!</p>
<p>- <em>Franck, vou querer só umas torradas e café hoje, por favor.</em> - disse Don Cagliostro, e Nicola percebeu que, apesar da visão intimidadora, mesmo sem a cartola e o fraque dos shows, a voz dele parecia confortante, bem diferente da voz soturna e dura do show.</p>
<p>Nicola ficou bobo ao ver Don Cagliostro dirigindo-se à mesa onde ele estava, com um prato de torradas amanteigadas e uma caneca de café bem escuro. Ele ficou ainda mais abestalhado ao ver Don Cagliostro sentando-se na mesma mesa.</p>
<hr />
<p>- <em>Olá, Mary!</em> - disse Frederick, fazendo-se de inocente. Ele observou o garotinho de cabelos levemente avermelhados à sua esquerda, enquanto este o olhava como se visse o Papai Noel. <em>“Realmente ele é tão inocente quanto Mary afirmou”</em>, pensa Frederick, e ele sente uma leve presença, reconfortante e cálida, quando pergunta, como quem não quer nada. - <em>E quem é esse garoto?</em></p>
<p>- <em>O Pyg trouxe ele para mim. Ele tava dormindo na árvore da mamãe gambá e, bem, ela o marcou bem marcado. Ele tava bem fedido na hora que ele chegou. Mas agora tá limpinho como um anjo. Depois vou conversar com o Senhor McNash e ver se ele pode ficar conosco um dia ou dois, pelo menos até ele ficar bem longe daqui.</em> - diz Mary. - <em>Parece que ninguém o quer nessa cidade. O coitadinho apanhou bastante.</em></p>
<p>Nicola enrubesceu à menção dos ferimentos às suas costas: normalmente ele não reclama de nada, preferindo guardar suas forças para fazer algo que seja possível contra aquilo. Se não for… Bem, <em>c’ést la viè</em>, como diria Madame Le Pen da aula de francês da escola.</p>
<p>- <em>Meu nome é Frederick Van Der Merwe. E o seu?</em> - disse Frederick, enquanto Nicola o olha assustado por aquele artista maravilhoso lhe dirigir a palavra.</p>
<p>- <em>Meu nome é Nicola Castrogiovanni, senhor… Mas achava que o senhor fosse o Don Cagliostro.</em> - disse Nicola, quando ele conseguiu falar. Frederick riu com gosto.</p>
<p>- <em>Então, pelo jeito você gostou dos meus truques e do meu número.</em> - disse Frederick, tomando um pouco de café, observando as reações de Nicola - <em>Don Cagliostro é o nome que assumo no show. Mas aqui sou conhecido como Frederick por todos. Quem sabe você não ganha um nome próprio durante o show, caso fique aqui conosco? Mas, mudando de assunto, por que fugiu de casa?</em></p>
<p>Nicola fica um pouco em silêncio: ele não quer contar que seu pai adotivo queria o matar e que, para impedir uma tragédia maior, sua mãe adotiva o expulsou de casa. Mas achou que não poderia escapar ileso em contar os seus motivos, então decidiu apenas omitir um pouco da verdade.</p>
<p>- <em>Sabe, meu pai adotivo não gostava muito de mim, e deixava que meu irmão me maltratasse. Além disso, ele me batia muito. Então, ontem à noite fui mandado para os estábulos por algo que na verdade foi meu irmão quem fez. Minha mãe adotiva me deu tudo o que precisava para fugir antes de me mandar para o estábulo. Ela tinha medo que, cedo ou tarde, meu pai adotivo me batesse até eu morrer. Então, eu fugi. Aí deitei debaixo daquela árvore, sem saber que tinha uma mamãe gambá lá. E acordei com o Senhor Pyg me avisando que eu estava fedido de gambá.</em> - diz Nicola, ao mesmo tempo tirando a questão da possibilidade de ser morto e dando uma enfeitada, como se tivesse vivido uma grande aventura.</p>
<p>Frederick o olha com um dos olhares especialmente treinados que ele fazia para executar os truques de mesmerismo, tentando ver se ele estava mentindo, tentando o assustar, e conseguir um caminho para usar seus truques de mesmerismo para obter a verdade caso assim fosse. Entretanto, Nicola o olhava com o mesmo olhar inocente que tinha desde o início, sem se deixar abalar pelos olhares mesmerísticos.</p>
<p><em>“Os Olhos nunca mentem, é a primeira regra do</em> Clube do Século.<em>“</em> pensa Frederick, enquanto relaxa o rosto: se não for o <em>Espírito</em> que está procurando, ao menos não é uma <em>Sombra</em>, pelo menos até onde ele percebeu.</p>
<p>- <em>Bem, então eles realmente não sabem o que fazem, né? Machucar um anjo como você? Você parece um garotinho realmente muito bom.</em> - disse Frederick, sorrindo - <em>Agora, termine seu café, e vejamos como você poderá pagar por tudo isso. Sabe que nada é de graça nessa vida. Eu sei que provavelmente não tem dinheiro, mas sempre precisamos de ajuda para organizar tudo até a hora do espetáculo.</em></p>
<p>- <em>Será que poderei participar do show?</em> - disse Nicola, esperançoso, já que não tem mais nada a perder.</p>
<p>- <em>Isso iremos ver.</em> - disse Frederick, sorrindo - <em>De qualquer forma, é importante vermos o Senhor McNash. Ele não gosta de come-e-dormes aqui, e muito menos de clandestinos. Mas veremos o que podemos fazer por você.</em></p>
<hr />
<p>O Senhor Alvin McNash era dono do <em>McNash & Sullivan Circus and Shows</em> por tradição de família: seu pai foi o dono do circo e o mestre de picadeiro antes dele, e o pai dele antes dele.</p>
<p>E uma coisa que McNash não admitia era coisas fora do lugar. Ele demonstrava isso ao nunca, jamais ser visto vestindo outra roupa que o fraque de cerimônia do mestre do picadeiro, seja dentro ou fora dele.</p>
<p>Além disso, ele sempre fazia de tudo para estar apresentável, não importasse o tempo, a temperatura ou qualquer circunstância.</p>
<p>- <em>Sr. McNash, é o Frederick. Tem um minuto?</em> - diz Frederick fora da carroça do mesmo.</p>
<p>- <em>Só um instante.</em> - diz McNash, enquanto ajeita o fraque.</p>
<p>Ao abrir a porta da carroça, ele vê Frederick com Mary e Nicola. Ele suspira e diz</p>
<p>- <em>Outro garoto órfão, Frederick?</em></p>
<p>- <em>Senhor, o Pyg encontrou esse garotinho deitado diante da árvore da mamãe gambá, dormindo mesmo depois de tomar uma bela borrifada da mesma. Mary deu um banho nele e ele comeu algumas panquecas que o Franck fez. Na realidade, o Nicola aqui já deixou claro que está disposto a trabalhar para pagar pela comida que comer. Acho que podemos colocar ele para trabalhar sem problemas. Ele não parece ser do tipo que nega trabalho.</em></p>
<p>- <em>Hummm…</em> - diz McNash. Os outros órfãos ocasionalmente recolhidos pelo circo eram um bando de come-e-dorme. Mas por algum motivo esse garoto parece diferente para McNash: ele parece ter vigor e vontade de trabalhar, o que os demais não tinham, e tem um olhar bastante diferente, esperançoso. Parece que esse é um garoto realmente diferente.</p>
<p>- <em>Está bem: mande ele para ajudar o Pyg e o Roland com os animais.</em> - disse McNash - <em>Depois disso, vamos ver se tem algo que ele possa fazer na lona, nem que seja vender pipoca ou amendoim. Espero que você se comporte e faça seu trabalho direitinho.</em> - disse McNash, voltando-se para Nicola, com um olhar sério, severo, mas de certa forma doce e acalentador.</p>
<p>- <em>Sim, senhor. Prometo fazer tudo bem direitinho, e aprender a fazer o serviço logo.</em> - disse Nicola, com convicção.</p>
<p>- <em>Ótimo… Gosto da sua Atitude. Então, vamos lá!</em> - disse McNash, acompanhando Frederick e Mary para levar Nicola para seu serviço.</p>
<hr />
<p>Roland MacIntyre, descendente de Escoceses, tinha um corpo baixo e forte, quase tão forte quanto Franck, e herdou do pai a profissão de domador de animais.</p>
<p>Diferentemente da maioria, entretanto, ele procurava demonstrar que o respeito aos animais era o caminho para fazer eles fazerem o que ele pedia, sem precisar apelar excessivamente ao chicote ou à violência.</p>
<p>Nesse momento ele estava cuidando de Eliah, a enorme elefanta que era o animal mais importante do circo, com a ajuda de Pyg, quando McNash, Frederick, Mary e Nicola se aproximam:</p>
<p>- <em>Olha só, é o garoto da árvore.</em> - disse Pyg, sorrindo, enquanto esfregava o lado de Elian com uma vassoura molhada em sabão - <em>O Sr. McNash aprovou ele aqui?</em></p>
<p>- <em>Ainda não sabemos.</em> - disse McNash - <em>Mas ao menos por hoje ele trabalha aqui para pagar pelo que comer. Roland, acho que um par de braços a mais podem ser úteis no seu serviço.</em></p>
<p>- <em>Acho que sim, temos muito serviço hoje.</em> - disse Roland, enquanto os demais voltavam aos seus afazeres, deixando Nicola com ele.</p>
<p>- <em>Qual o seu nome, garoto?</em></p>
<p>Nicola responde e então Roland diz:</p>
<p>- <em>Muito bem, Nicola… A primeira coisa que você vai nos ajudar a fazer é dar um banho na Eliah aqui. Use uma dessas vassouras que estão perto de você para esfregar a parte de trás dela. Não faça força demais: isso pode machucá-la e ela não gosta disso. Ao mesmo tempo, não faça corpo mole: a pele de um elefante é bem grossa, então para tirar a sujeira exige muita força. Acha que consegue dar conta?</em></p>
<p>- <em>Acho que sim. Pelo menos, vou fazer o melhor.</em> - disse Nicola</p>
<p>- <em>Muito bem. Gostei da atitude.</em> - disse Roland - <em>Melhor tirar a camisa, pois vai se molhar bastante.</em> - disse Roland</p>
<p>Nicola retirou a camisa e pegou uma das grandes e pesadas vassouras, molhando-a na água com sabão. Obviamente de início teve alguma dificuldade, mas logo estava ajudando a limpar Eliah.</p>
<p>Ele descobriu logo a melhor forma de passar a vassoura em Eliah para limpá-la sem machucá-la. Ela deu alguns urros de felicidade, o que de início assustou Nicola, mas conforme ele se acostumou, ficou feliz com a felicidade de Eliah, enquanto terminava de dar o seu banho, deixando-a bem limpa. Ele estava cansado e suado, mas havia um sorriso no rosto de Nicola que deixou Roland bastante feliz.</p>
<p>- <em>Muito bom, garoto, acho que você leva jeito para a vida de circo. Agora vamos dar comida ao velho Khan, o leão.</em> - disse Roland, indo para a jaula do Leão.</p>
<p>- <em>Duas palavras ao lidar com animais: Respeito e Prudência. O Velho Khan é quase um gatinho doméstico, mas não é por isso que devemos baixar a guarda.</em> - disse Roland, quando chegaram perto da jaula, enquanto Pyg, que havia saído um pouco mais cedo, trouxe um balde com várias peças de carne crua ainda sangrando, incluindo as vísceras. - <em>Espero que não se importe em mexer com carne crua.</em> - disse Roland.</p>
<p>Na realidade, Nicola nunca mexeu antes com carne crua, mas ele não queria parecer covarde ou molenga, ainda mais pensando que o circo podia ser sua melhor oportunidade agora que tinha fugido de casa.</p>
<p>- <em>Tudo bem, acho que me aguento</em> - disse Nicola, enquanto pegava partes da carne crua ainda em seu sangue no balde.</p>
<p>Foi algo demorado e sujo, além do fato que a jaula de Khan, ainda que enorme, era fedorenta devido aos excrementos do Leão em questão. Mas o Leão, ainda que rugisse, parecia gostar um tanto dos cuidados de Roland, a quem agora Nicola ajudava.</p>
<p>- <em>Mas ele não sai da jaula?</em> - perguntou Nicola, enquanto ainda colocava, soltando pela grade, alguns pedaços grandes de carne crua para Khan.</p>
<p>- <em>Normalmente não deixamos ele sair de fora da jaula quando não há apresentações, devido à segurança, mas temos alguns locais onde podemos colocar ele em cercados maiores, de modo que ele possa esticar as pernas com segurança.</em> - disse Roland - <em>Não acho que ele goste muito, mas infelizmente não tem como deixar muito espaço: creia-me, adoraria ter alguns acres de terra onde pudesse deixar o Khan aqui andar à vontade.</em></p>
<p>- <em>Entendo…</em> - disse Nicola</p>
<p>Depois de Khan, Nicola passou a colocar a ração para os hipopótamos. Não era muito diferente do que dar a ração para os cavalos na fazenda, pensou Nicola, apesar dos baldes de ração serem enormes. Ao terminar, ele estava esbaforido, mas bastante feliz.</p>
<p>- <em>Você é um bom garoto, Nicola.</em> - disse Roland, enquanto lavavam as mãos e enxugavam o pior do suor - <em>Espero que o senhor McNash aceite-o no circo. Precisamos de pessoas como você aqui. Bem, tá na hora da bóia. Espero que não se importe com um pouco de</em> chili.</p>
<p>- <em>Não senhor.</em> - respondeu Nicola</p>
<p>- <em>E acho que o Pyg vai arrumar um lugar para você no show. Nada muito grande, mas você parece ser um garotinho cheio de talentos.</em> - respondeu Roland.</p>
<hr />
<p>Nicola comeu um belo prato de <em>chili con carne</em> que o homem-forte Franck fez. Era como Mary dizia: a fome era um bom tempero para a comida. Depois de um copo de limonada fresquinha que Franck lhe arrumou como sobremesa, ele acompanhou Pyg para a tenda dos palhaços.</p>
<p>- <em>Olha só, Nicola: a maioria dos shows do circo são shows de agilidade, graciosidade ou força, o que, não quero ser chato, você não aparenta ter. Então conversei com o Sr. McNash, e decidimos incluir você nos shows dos palhaços por agora, até vermos se você possui outros talentos úteis. A gente cobre a ação, sabe: enquanto estão organizando o picadeiro para o próximo número, nós fazemos nossas palhaçadas e chamamos a atenção do público. Vamos primeiros ver como você se sai em certas coisas para ver como podemos o encaixar no show.</em></p>
<p>Nicola assentiu, quando começou a fazer tudo o que Pyg falava:</p>
<p>- <em>Dê uma corrida… Cambalhota… Salto Mortal… É, você deverá evitar isso por agora.</em> - disse Pyg, enquanto oferecia uma mão para Nicola, que caiu de bunda no chão - <em>Corra sem sair do lugar. Isso, muito bom. Agora, comece a imitar meus movimentos.</em> - disse Pyg, começando a andar com passos bem largos e as mãos bem esticadas, depois dando pequenos pulinhos, fazendo gestos expansivos com as mãos, entre outras tantas coisas.</p>
<p>- <em>Hummm… Nada mal para um</em> Primeiro de Maio… - disse Pyg</p>
<p>- Primeiro de Maio?! <em>Mas estamos ainda no início de Março.</em> - disse Nicola</p>
<p>Pyg começou a rir, o que fez Nicola se envergonhar, enquanto Pyg o conduzia a algumas cadeiras velhas diante de algumas penteadeiras</p>
<p>- Primeiro de Maio <em>é como chamamos no circo os novatos. Isso porque circos grandes como o Ringling Bros contratam os artistas por temporada, de maio a por volta de novembro. Então, todo mundo começa no circo no dia Primeiro de Maio. Nosso circo é menor, portanto precisamos trabalhar mais, só folgando entre Dezembro e o início de Fevereiro.</em> - disse Pyg, fazendo Nicola sentar-se em uma banqueta diante de uma das penteadeiras.</p>
<p>- <em>Ok… Agora já tenho ideia de como podemos trabalhar o nosso número com você. Vou explicar sua posição no número logo. Primeiro, deixe-me ver como vamos fazer sua maquiagem.</em> - ele disse.</p>
<p>- <em>Todo palhaço precisa de maquiagem?</em> - disse Nicola, ao ver sobre a penteadeira uma série de pequenos potes coloridos.</p>
<p>- <em>Sim… Mas essa maquiagem não é para esconder nosso rosto, mas, ao contrário, para enfatizar nossas expressões mais engraçadas. Lembre-se que nossa função, além de chamar a atenção, é fazer rir. Primeiro, quero que demonstre, com o rosto, os sentimentos que eu pedir para você.</em></p>
<p>E Pyg começou a falar os vários sentimentos, como felicidade, tristeza, raiva, surpresa, e também vários tipos de caras bem bobas. Nicola até que começou a gostar disso: era muito divertido.</p>
<p>- <em>Ok. Acho que já temos a ideia de que tipo de maquiagem podemos fazer em você. Agora, observe como eu vou fazer porque, você continuando no circo, deverá fazer a maquiagem você mesmo.</em> - disse Pyg, sentando-se no colo de Nicola, passando um pano no rosto dele para limpar o mesmo antes de começar a pintar o rosto de Nicola.</p>
<hr />
<p>Não muito distante do circo, um grupo de garotos estava observando outras crianças voltarem da escola. Nenhuma criança chegava perto desse grupo: todos sabiam que essa era o pior grupo de garotos da cidade, e ninguém queria mexer com eles. E como eles ficavam perto de um cruzamento que dava acesso à escola para a maioria das crianças, elas davam a volta, tomando um caminho maior.</p>
<p>Isso realmente os divertia, embora eles estivessem com um olhar chateado, enquanto um deles fumava um cigarro, obviamente roubado de alguém:</p>
<p>- <em>Estou chateado.</em> - disse um garoto de cabelos de fogo e um olhar de doninha - <em>Aquele pivete era muito divertido. A gente podia quebrar ele na pancada que ele nunca reclamava.</em></p>
<p>- <em>Você diz isso porque você não morava com ele, Colin.</em> - disse o garoto fumante, de cabelos morenos e olhos bem verdes - <em>Não aguentava aquele bonzinho. Graças a Deus ele fugiu, apesar que ia ser legal ver meu pai acabar com ele.</em></p>
<p>- <em>Mas, Josh, agora não temos mais diversão. Ele era o único que passava por aqui.</em> - disse outro garoto, com cabelos negros e um olhar malvado.</p>
<p>- <em>Gente, tive uma ideia…</em> - disse Josh - <em>Que tal se formos fazer bagunça no circo. Podemos fazer toda a arruaça que quisermos, que a cidade não vai fazer nada contra nós! Afinal de contas, são forasteiros!</em></p>
<p>- <em>Parece uma boa ideia… Mas vai ser melhor ainda se fizermos isso durante a matinê.</em> - disse o garoto de cabelos negros</p>
<p>- <em>Isso, Aaron.</em> - respondeu Josh - <em>Acho que podemos fazer uma boa arruaça lá!</em></p>
<p>E eles continuaram conversando sobre seu plano malvado.</p>
<p>Obviamente todos eles tinham ido já ao circo, mas nunca tirando os centavos da entrada de seus bolsos: eles acabavam roubando os ingressos de outras crianças ou simplesmente entrando por debaixo da tenda quando podiam, já que todos eram fortes e ágeis o bastante para evitar os guardas do circo.</p>
<p>Então eles sabiam como planejar uma grande confusão.</p>
<hr />
<p>- <em>Ok… Esse é nosso número principal. Conseguiu entender, Nicola?</em> - disse Pyg, enquanto os demais palhaços se aproximavam de Nicola, que sentou-se no anel que circundava o picadeiro.</p>
<p>Nicola estava com a roupa de marinheiro azul, calções da mesma cor e uma boina, uma peruca de lã rosa bebê debaixo da boina.</p>
<p>Coube-lhe o papel de um dos filhos que tinham que pular do <em>“prédio em chamas”</em> no número do incêndio, na verdade uma armação de madeira e cartolina, com celofane passando-se pelas chamas.</p>
<p>- <em>Entendi… O meu papel é o de um menininho fofo, isso?</em></p>
<p>- <em>Sim. Apesar que não é muito diferente de quem você é mesmo, né?</em> - disse um dos palhaços maiores.</p>
<p>Todos riram, inclusive Nicola, o que destacou as bochechas em vermelho e os lábios pintados em branco e preto, esticando a <em>“boca”</em> pintada a um ponto muito cômico, o seu narizinho de botão pintado em um vermelho vibrante. Seu rosto pintado de palhaço o fazia parecer ainda mais um anjinho, já que ele ficava ainda mais com cara de bebê, como um garoto que só recentemente tinha deixado para trás as fraldas.</p>
<p>- <em>Sim, entendi o meu papel.</em> - disse Nicola, enquanto saia do picadeiro, usando o caminhar engraçado que Pyg lhe ensinara, o que, apesar de difícil de início, era a maneira mais adequada para andar com os sapatos quase 10 números maiores que o dele.</p>
<p>- <em>Muito bem, vamos comer alguma coisa rápida e nos preparar para a matinê.</em> - disse Pyg.</p>
<hr />
<p>Mary abriu o Tarô diante de Frederick relativo a Nicola. Quando ela virou a penúltima das cartas, ela levou a mão aos lábios!</p>
<p>- <em>Meu Deus! Por que?</em> - ela disse, ao ver o desenho da Torre atingida por um Raio, várias pessoas caindo da mesma</p>
<p>- <em>Mm… Isso não é nada bom.</em> - disse Frederick, com sua típica fleuma</p>
<p>- <em>Nada bom? Isso é terrível! Que tipo de Destino pode estar esperando esse menino?</em> - disse Mary, assustada.</p>
<p>- <em>Então, pode ser realmente que esse menino seja a pessoa que estamos procurando. O</em> Clube <em>já está sabendo? Talvez devemos abandonar o circo antes do tempo e voltarmos para Omaha, para a sede do</em> Clube <em>lá, para começarmos o treinamento do mesmo como Espírito do Século.</em> - disse Frederick, ignorando de início o susto de Mary. Depois ele voltou-se para Mary e, vendo o horror estampando em seu rosto, disse reconfortante - <em>Ainda não podemos dizer qual Destino espera esse menino. Ainda tem uma carta a ser aberta.</em></p>
<p>- <em>Vejamos…</em> - disse ela, ao abrir a última carta, ao centro da cruz que ela dispôs na mesa.</p>
<p>Ao virar a carta, ela viu o desenho da pessoa, cercada por uma mandala de folhas, como os Louros dados aos Campeões Olímpicos, aos cantos da carta um homem, uma águia, um leão e um touro.</p>
<p>- <em>Ora só…</em> - disse Frederick, aliviado e sorridente - <em>Acho que estávamos nos preocupando excessivamente.</em></p>
<p>- <em>O Mundo!</em> - disse ela - <em>Nunca tinha aberto O Mundo no futuro. Um símbolo de ascensão, para mais longe e acima da terra, alcançando o céu!</em></p>
<p>- <em>Então, podemos nos descontrair um pouco… Se o Destino dele for ser um dos Espíritos do Século XX, então nada lhe ocorrerá. Senão… Infelizmente não poderemos fazer muita coisa por eles.</em> - disse Frederick - <em>De qualquer movo, vejamos como nosso pequeno palhacinho está lidando com sua nova vida.</em></p>
<hr />
<p>A matinê começou muito bem, sendo que rapidamente Nicola conseguiu entender as entradas dos palhaços e seu papel neles. Todos os Palhaços olharam Nicola a cada saída depois de organizados os números e perceberam a evolução do mesmo.</p>
<p>- <em>Puxa vida, Nicola!</em> - disse Pyg, ao passarem pelas cortinas que dividiam os bastidores do picadeiro - <em>Estou no circo a mais de 20 anos e nunca vi alguém aprender tão rápido a arte do palhaço. Estou realmente orgulhoso!</em></p>
<p>- <em>Obrigado, senhor Pyg.</em> - disse Nicola, esbaforido, cansado com os movimentos rápidos que tinha que fazer para as palhaçadas, no meio das roupas folgadas e usando sapatos desengonçados - <em>Não imaginava que seria tão difícil.</em></p>
<p>- <em>Que nada!</em> - disse Pyg - <em>Você está indo bem! Agora, vamos nos preparar para o nosso número principal.</em> - ele disse, enquanto os funcionários do circo montavam o <em>“prédio em chamas”</em>, pouco depois da apresentação de Khan, o leão.</p>
<hr />
<p>Dois dos garotos da turma pegaram Roland e o socaram até o desacordar, antes do mesmo poder trancar a jaula de Khan, o Leão, depois de a travar.</p>
<p>- <em>Ok, o tratador está nocauteado.</em> - disse Aaron. - <em>E agora?</em></p>
<p>- <em>Colin, fique na entrada da tenda. Assim que eu abrir a jaula, use o estilingue para o acertar no rosto. Isso vai deixar ele muito bravo. Saia do caminho, senão ele vai te atacar. A ideia é dar um bom susto em todo mundo quando o leão fugir para o picadeiro. Agora é o show dos palhaços, então ninguém vai dar, ao menos de início, muita atenção para lugar nenhum… Esse será a hora para nós fugirmos!</em> - disse Josh</p>
<p>- <em>Certo! Pode ir!</em> - disse Colin</p>
<p>Josh abriu a jaula, e Colin atacou Khan.</p>
<p>Khan sentiu uma forte dor no focinho: nada capaz de o machucar, mas o suficiente para o enfurecer e fazer ele saltar da jaula e correr na direção de Colin, que percebeu, tarde demais, que não teria tempo de fugir.</p>
<p>- <em>Corre, Colin!</em> - disse Josh, meio preocupado, meio divertido, como se tudo não passasse de um rodeio.</p>
<p>Afinal, não era ele que estava fugindo de um leão furioso.</p>
<hr />
<p>Nicola estava no alto do “prédio em chamas”, enquanto Pyg, embaixo, gritava como se ele fosse seu “filhinho”, cercado pelas “chamas” de celofane no alto da torre.</p>
<p>Tudo que Nicola precisava fazer era cara de choro e fingir-se assustado, até que os demais palhaços armassem a cama elástica para ele pular do “prédio” em segurança.</p>
<p>Foi quando ele começou a ouvir <em>Stars and Stripes Forever</em>.</p>
<p>Isso acionou na cabeça dele uma coisa que Pyg lhe disse enquanto ele perguntava sobre o circo, enquanto o mesmo o maquiava pela primeira vez.</p>
<blockquote>
<p>- <em>Se, a qualquer momento no show, você ouvir a música</em> “Stars and Stripes Forever”, - disse Pyg, enquanto passava o dedo com a maquiagem sobre o rosto de Nicola - <em>aconteça o que acontecer, mantenha a compostura. Essa é uma música de alerta para todos do circo de que algo realmente sério aconteceu. Normalmente, nessas horas nós temos que fazer nossas palhaçadas para manter o público calmo para que todos saiam do circo em segurança… Acho que só ouvi essa música uma vez, antes de um furacão daqueles vir na direção do circo. Essa é única situação em que a banda toca essa música. Não a toa a chamamos de</em> “A Marcha do Desastre”</p>
</blockquote>
<p>E ali estava a banda do circo tocando… <em>“A Marcha do Desastre”</em></p>
<p>Nesse momento, ele manteve a calma e continuou seu show, enquanto boa parte do público era evacuado pelos funcionários do circo. Porém, ele estava um pouco assustado, já que o “prédio em chamas” era muito pequeno e razoavelmente alto, só tendo espaço para os palhaços que lá ficavam. E ele era o único no alto do “prédio” no momento.</p>
<p>Ele continuou no seu ato, mas ao mesmo tempo tentava de todas as formas observar qual era o motivo da Marcha do Desastre estar tocando.</p>
<p>Foi quando ele viu, na entrada do picadeiro, um garoto correndo de Khan, que parecia enfurecido. Ele viu os demais palhaços embaixo saindo correndo, e isso o deixou um pouco assustando, já que ele não tinha como descer.</p>
<p>Por outro lado, até onde ele sabia, leões não escalavam árvores. Portanto, no alto do “prédio em chamas”, no momento ele estava mais seguro que as pessoas no chão.</p>
<hr />
<p>Alguns instantes antes…</p>
<p>Frederick foi quem viu os garotos tentando fugir depois de aprontarem. Ele utilizou um truque que aprendeu com <em>Gaúcho</em>, o antigo <em>Espírito dos Pampas</em>, pegando boleadeiras e jogando nos pés dos dois garotos.</p>
<p>- <em>O que vocês estão fazendo?</em> - disse Frederick para os dois garotos que estavam fugindo, enquanto Mary foi para próximo da entrada dos fundos do circo.</p>
<p>- <em>Eles nocautearam Roland e deixaram o Khan furioso!</em> - disse Mary, ainda nos seus trajes ciganos que usava na tenda de adivinhação, lendo cartas e o Tarô para as pessoas.</p>
<p>- <em>Mary, corra para a banda e mande eles tocarem a</em> Marcha do Desastre. <em>Normalmente Khan não ataca as pessoas, mas não sabemos o que ele pode fazer furioso. Não podemos nos arriscar ou ao público!</em> - disse Frederick, quando esta saiu correndo.</p>
<p>Foi quando ele respirou e deixou-se “entrar no personagem” de Don Cagliostro, para dominar as mentes pequenas desses valentões do interior, para eles explicarem seus planos.</p>
<p>Ele assumiu seu melhor rosto mentalista, aquele que ele reservava para os momentos mais sérios, fora das apresentações, uma carranca assustadora capaz de levar mentes ainda mais poderosas que essas pequenas mentes ao pesadelo e, olhando diretamente nos olhos dos valentões, em especial do garoto de olhos verdes, que ele não sabia ser o antigo irmão adotivo de Nicola, disse, no tom de voz baixo e poderoso que ele desenvolveu em um século como <em>Don Cagliostro</em></p>
<p>- <em>Agora…</em> - ele disse, em um tom baixo e soturno, especialmente treinado, deixando o terror entrar na mente dos garotos, congelando suas reações e preparando-os para as sugestões mentalistas que ele iria aplicar - <em>Vocês estão sob meu poder… Minha mente domina vocês. Vocês não possuem nenhuma vontade. Vão fazer tudo o que desejo, até que eu decida os libertar. E para começar, vocês irão me dizer exatamente o que vocês fizeram e porquê.</em></p>
<hr />
<p>Nicola viu Khan correr pelo picadeiro, atrás de um dos garotos, quando esse garoto passou ao lado do “prédio em chamas”. Ele deve ter pensado que teria tempo de se esconder atrás do mesmo, mas Khan passou pelo mesmo, destruindo as placas de madeira como se fossem papel molhado, desequilibrando a torre.</p>
<p>Nicola ainda teve a presença de espírito de segurar-se a algumas das ripas que formavam o suporte, mas isso não foi o suficiente para impedir a queda, ainda que tenha o ajudado a não sofrer muitos danos na mesma.</p>
<p>Depois de alguns momentos de dor, Nicola fez algo que sempre fazia instintivamente: checar por fraturas ou ferimentos sérios. Percebeu que seu tornozelo estava torcido, mas nada demais. Começou a se levantar, imaginando se poderia fugir com o tornozelo torcido.</p>
<p>Foi quando viu um dos valentões da turma de seu irmão, parado como um cervo com uma lanterna na cara. O leão andando a passos lentos para o mesmo, pronto para dar o golpe final para enviar o valentão para O Andar de Baixo, como o mesmo deveria estar imaginando acontecer.</p>
<p>E, pela primeira vez em sua vida, ocorreu a Nicola uma escolha verdadeiramente de vida ou morte.</p>
<p>Ele poderia viver, mas ninguém mais poderia salvar o valentão, pois ele seria devorado antes que alguém chegasse para parar Khan.</p>
<p>Entretanto, se ele chamasse a atenção de Khan, certamente ele próprio teria a chance de morrer, mesmo protegendo a vida do valentão.</p>
<p>E, por algum motivo, Nicola não precisou pensar muito:</p>
<p>- <em>Ei, Khan! Olhe aqui!</em> - gritou Nicola, o valentão assustado ao reconhecer a voz do garoto que ele tanto espancou</p>
<hr />
<p>Instantes antes…</p>
<p>Frederick entregou os garotos para o senhor McNash, enquanto Pyg tentava acordar Roland.</p>
<p>- <em>Mas que droga!</em> - gritou McNash com os meninos, definitivamente fora da compostura, arremessando a cartola de mestre de picadeiro ao chão - <em>Onde vocês estavam com a cabeça de soltar uma droga de um leão furioso no picadeiro? Que tipo de diversão vocês acham que é essa?</em></p>
<p>- <em>A gente queira apenas…</em> - ia dizer Josh timidamente, quando um dos palhaços correu para eles.</p>
<p>- <em>Senhor, temos problemas! Khan derrubou o “prédio em chamas” quando o outro garoto tentou se esconder atrás do mesmo. Nicola acabou caindo no chão e agora ele está tentando enfrentar Khan!</em> - disse o palhaço.</p>
<p>McNash ficou apavorado: um garoto sendo devorado por um leão seria uma tragédia!!!</p>
<p>- <em>Pyg, faça de tudo para reacordar Roland e o colocar de volta em condição de domar Khan! Não tem a menor chance de Nicola parar o Khan, ainda mais com ele furioso. Eu vou lá ver o que posso fazer. Fred, venha comigo. Você,</em> - disse McNash ao palhaço - <em>corra e chame a polícia. E vocês dois…</em> - disse McNash para os valentões, enfurecido - <em>Juro por tudo que há de mais sagrado no Céu e na Terra: se algo acontecer a esse circo… Se algum tragédia acontecer debaixo dessa lona e resultar no fim desse circo, podem ter certeza de que será nela que vocês serão enterrados!</em></p>
<hr />
<p>A mente de Josh nunca foi muito usada, mas agora estava paralisada.</p>
<p>Primeiro, ao ver os olhos terríveis de Don Cagliostro, que abriram sua mente como se a tampa de seu crânio fosse uma tampinha de garrafa e aqueles olhos fossem o abridor. Ele sentiu-se drenado de sua vontade como nunca sentira…</p>
<p>E agora ouvira que Nicola estava tentando enfrentar aquele leão.</p>
<p>Em que mundo ele estava?</p>
<p>Em que mundo Nicola se envolvera?</p>
<hr />
<p>Khan voltou-se para o garoto que gritou.</p>
<p>Na hora em que Nicola viu os olhos de Khan, ele sentiu muito medo, ao ver a fúria, justificada, em Khan.</p>
<p>Mas ao mesmo tempo, em sua cabeça, veio aquela pequena vozinha que sempre vinha em todos os momentos em que ele tinha medo, pavor, ou apreensão.</p>
<blockquote>
<p><em>“Vai tudo dar certo no fim… Se não deu certo, é porque ainda não acabou.”</em></p>
</blockquote>
<p>Ele procurou se acalmar, seu coração voltando ao ritmo normal. Então, ele se lembrou do que Roland disse:</p>
<blockquote>
<p><em>“Duas palavras ao lidar com animais: Respeito e Prudência. O Velho Khan é quase um gatinho doméstico, mas não é por isso que devemos baixar a guarda.</em></p>
</blockquote>
<p>Ele respirou fundo e olhou para Khan, procurando deixar claro que respeitava Khan.</p>
<p>- <em>Khan, sou eu, Nicola. Acho que você lembra de mim, quando dei seu café hoje de manhã. Espero que tenha gostado.</em> - ele disse, sem nem entender porque estava tentando falar com um leão.</p>
<p>Khan continuava a avançar lentamente, quando McNash e Frederick entraram no picadeiro, já vazio, exceto por Khan, Nicola e o valentão. A situação era muito surreal para eles, vendo o valentão parado de medo no chão, mas Khan voltado para Nicola, que parecia tranquilo, ou tão atemorizado que ele não conseguia demonstrar.</p>
<p>- <em>Eu sei o que você tá passando: esses garotos são realmente maus. Eu sei disso, pois eles firam muitas maldades comigo. Mas você não precisa fazer algo ruim com eles. Tenho certeza que eles nunca mais vão fazer nada como isso. Ao menos não esse. Ele deve ter aprendido sua lição.</em> - disse Nicola</p>
<p>Khan não parecia comovido, continuando a se mover na direção de Nicola, que começou a demonstrar um pouco do seu nervosismo.</p>
<p>- <em>Olha só. Eu não quero que ninguém se machuque, certo? Nem ele, nem você e muito menos eu. Foi assustador ouvir a</em> Marcha do Desastre <em>no alto do “Prédio em Chamas”… E quando vi você correndo para machucar esse garoto, eu poderia ter pensado em deixar para lá e ele que se virasse, pois ele me fez muitas coisas ruins antes… Mas eu não quero que ele se fira, e tenho certeza que você também não quer ferir ninguém.</em> - disse Nicola, um pouco apavorado, ao perceber que Khan estava próximo o bastante para que ele simplesmente levantasse sua pata e abrisse sua barriga como se descascasse uma laranja.</p>
<p>E foi nesse momento que Khan apenas deu uma soprada em seu rosto, e passou a língua no rosto de Nicola, tornando o rosto dele uma grande meleca de baba de leão e maquiagem de palhaço desfeita, permanecendo parado e com uma face um pouco mais tranquila. Nicola deu umas risadinhas, olhando para Khan com uma mistura de felicidade, susto e alívio.</p>
<p>Nesse momento Roland entrou, pegando uma coleira e passando pelo pescoço de Khan com cuidado, sem apelar ao chicote que ficava, mais a título de enfeite, no cinto de sua roupa de domador de animais:</p>
<p>- <em>Ok, Khan… Calma, garoto. Acabou. Vamos voltar para sua casa. A gente vai dar um jeito nesses garotos. Esses garotos vão ter o que merecem.</em> - disse Roland, recolhendo o leão de volta a seu lar no circo.</p>
<p>Mary correu para Nicola e o abraçou de maneira totalmente maternal, lembrando a Nicola o abraço de sua mãe.</p>
<p>- <em>Nicola… Onde você estava com a cabeça? Enfrentar Khan?</em> - disse Mary. - <em>Você foi muito corajoso… Não sentiu medo ao encarar o Khan?</em></p>
<p>- <em>Na verdade,</em> - disse ele, agora tremendo que nem vara verde - <em>tive muito medo sim! Mas nessas horas eu sempre penso que as coisas darão certo no final. Se não derem, é porque não acabou.</em> - disse Nicola, surpreendendo os demais pela sabedoria além dos anos.</p>
<p>- <em>Puxa vida, você teve a coragem de um Espírito do Otimismo.</em> - disse Frederick</p>
<p>- <em>Espírito do Otimismo?</em> - disse Nicola, enquanto os valentões eram levados pelos policiais da cidade</p>
<p>- <em>Digamos que você é especial, Nicola. Você nasceu em 1° de Janeiro e tem, agora em 1910, 10 anos, estou certo?</em> - disse Frederick</p>
<p>- <em>Sim… Isso mesmo: segundo o que dizem, nasci ainda quando tocavam as badaladas do Ano Novo na virada do século.</em></p>
<p>- <em>Exato! Isso mesmo… Isso quer dizer que você tem algo especial… Mas vamos primeiro lavar esse seu rosto todo cheio de baba do Khan e aí conversaremos.</em> - disse Frederick, retirando Nicola do picadeiro, em direção a uma nova vida.</p>
<hr />
<p>Os dias seguintes foram muito confusos e puxados para Nicola:</p>
<p>Seu ex-irmão adotivo foi levado para a delegacia, e seu ex-pai adotivo foi lá. Nicola acabou falando sobre seu pai, mas trocou a possibilidade de colocar o pai na cadeia pela revisão de sua adoção, sendo que Frederick passou a ser seu pai adotivo. O ex-irmão adotivo foi colocado para ajudar no centro médico da cidade.</p>
<p>Frederick explicou para Nicola tudo o que pode sobre o conflito milenar entre os Espíritos e Sombras de cada Século. E Nicola entendeu seu papel como Espírito do Otimismo, de mostrar a todos exatamente o que lhe passou à cabeça ao enfrentar Khan: <em>tudo dará certo no final, e se não deu, é porque não acabou</em>.</p>
<p>O circo decidiu ir embora da cidade, antes que algum outro garoto mal tivesse alguma ideia perigosa. Na parada de saída, Nicola foi aplaudido por muitos, inclusive por alguns que, alguns dias antes, batiam nele por o acharem esquisito.</p>
<p>Em uma viagem rápida do circo para Omaha, Frederick o apresentou ao <em>Clube do Século</em>, mas deixou claro que ele seria o Mentor de Nicola, trabalhando para o <em>Clube</em> a partir do Circo. Este recebeu investimentos volumosos para incluir uma série de novos equipamentos, inclusive uma rara tenda a prova de fogo e um sistema telégrafo portátil.</p>
<p>E assim começou a história de Nicola Castrogiovanni, o Espírito do Otimismo.</p>
<p>Uma história que obviamente seria com final feliz.</p>
<p>Afinal de contas: <em>se não deu certo, ainda não acabou</em>.</p>
RPG for Kids – Um pequeno manual para RPG com crianças2016-03-04T00:00:00+00:00http://fabiocosta0305.github.io//rpg/RPGForKids<p>Uma das coisas que mais reparei desde que comecei a jogar RPG em 1992 (Sim, eu sei… Tô ficando velho! E daí?) é que muitas vezes os jogadores começam a jogar com 13 e 14 anos, ou até menos. Isso não seria nada demais, muito pelo contrário: já é mais que comprovado que o RPG é uma diversão sadia quando bem aplicada.</p>
<p>O problema é que muitas vezes tais jogadores começam jogando com RPGs que não são adequados para a sua idade por:</p>
<ol>
<li>Possuírem regras demasiado complexas e/ou;</li>
<li>Possuirem cenários muito pesados;</li>
</ol>
<p>Isso é um grande perigo, pois pode resultar em algumas coisas REALMENTE sérias:</p>
<ol>
<li>Imagine que um de seus jogadores seja uma criança ou pré-adolescente de certa forma… perturbado. Talvez ele tenha uma família severa, ou lembranças ruins de algum evento qualquer, ou… Enfim, indo direto ao assunto, essa criança… “não é lá muito boa das idéias”. Então você coloca-lhe uma situação na qual ele se sente todo-poderoso com relação à vida. Ótimo. Só que essa criança não saberá distinguir a realidade da ficção e poderá acabar causando problemas MUITO, mas MUITO SÉRIOS MESMO!</li>
<li>De repente, você tá jogando um cenário qualquer mais pesado. Tudo OK… até o momento em que a mãe de um dos garotinhos ouve-o dizer: <em>“Eu < preencha aqui com seu clichê de terror predileto > para invocar < preencha aqui com seu demônio favorito >”</em>. Bem… Tá armada a confusão.</li>
<li>Imaginemos que ainda assim você seja sortudo e não tenha nenhum desses problemas, mas acaba acontecendo de algum panaca misturar drogas, álcool e RPG em uma mistura macabra. Tá, você saber que isso acontece em tudo que mistura drogas, álcool e <em>< preencha aqui seu hobby favorito ></em> , mas 99,999999999% do mundo não sabe. Vai ser mais fácil você matar o Tarrasque do que convencer as pessoas de que isso NÃO É SÉRIO!</li>
</ol>
<p>OK. Vimos rapidamente o tipo de coisas “legais” que podem acontecer com a pessoa despreparada para mestrar para crianças.</p>
<p>Mas como mestrar corretamente para crianças?</p>
<p>Bem, nesse ponto tive grande sorte: fui Mestre <strong>QUANDO</strong> criança e fui Mestre <strong>PARA</strong> crianças. E em ambas as situações fui bem sucedido.</p>
<p>Ou seja, devo ter feito algo certo.</p>
<p>Vou assumir: não sou psicólogo, nem pedagogo, muito menos sociólogo, quiçá doutor em qualquer coisa. Sou apenas um Mestre veterano dando seus pitacos e R$ 0,50 de prosa. Mas, como disse anteriormente, fui bem sucedido, o que quer dizer que, de alguma forma, devo ter feito algo certo.</p>
<p>Vou dizer as coisas que creio que funcionam para mim. Sinta-se livre, como Mestre, para contradizer, ignorar e até mesmo xingar como babaquice qualquer coisa que estou escrevendo: como disse, não sou dono da verdade. Mas leia-as com carinho: são experiências de uma pessoa que já mestrou para crianças e conseguiu o fazer mantendo sua (pouca) sanidade intacta.</p>
<p>Bem, sem mais delongas, vamos direto ao assunto:</p>
<h2 id="1-cenário-adequado">1. Cenário Adequado</h2>
<p>Pelamordedeus… Se Vampiro é recomendável para maiores de 18 anos, não o é sem razão. Existem detalhes em seu ambiente que são pesados demais para uma criança “deglutir” com facilidade.</p>
<p>Uma escolha de um cenário inadequado para mestrar para crianças pode ser o começo de um grupo mal formado. Muitas vezes, cenários que lidem com excessivo terror ou suspense deveriam ser evitados: crianças não costumam lidar muito bem com esse tipo de coisa. O mesmo vale para cenários com excessiva violência, como os de <em>cyberpunk</em>, ou com conspirações e política em demasia, como Arquivo X.</p>
<p>O que poderia então ser um bom cenário?</p>
<p>Bem, em geral os grandes sucessos dos desenhos da TV podem ser bons cenários. Pokémon, Digimon, Beyblade… todos esses tem o potencial para formar bons cenários para RPG com crianças, ainda mais por serem cenários aos quais os (futuros) jogadores estarão acostumados. Porém, é importante ter cautela e saber definir o <em>pitch</em> correto para o cenário conforme a criança. Algumas crianças são suficientemente maduras para lidar com violência ou suspense, mas outras apenas <em>fingem</em> serem maduras. É MUITO IMPORTANTE essa cautela.</p>
<p>Um cenário inadequado poderia ser Dragon Ball Z, pela excessiva violência do mesmo. Lembre-se: Goku possui golpes capazes de destruir um planeta! (!!!) Ou seja, a violência é grande demais…</p>
<p>Para falar a verdade, qualquer desenho ou seriado pode potencialmente se transformar em cenário de RPG. Por exemplo: se você está jogando RPG com crianças de 5, 6 anos, porque não um cenário dos Ursinhos Carinhosos? Antes de me bater, me xingar ou me sacrificar para Cthulhu, raciocine: os Ursinhos Carinhosos vivem resolvendo o problema de pessoas infelizes, lutam contra o Coração Gelado e suas criações e podem invocar um poder de raios de alegria (<em>“Ursinhos Carinhosos… Contagem regressiva!”</em> – <strong>Ursinho Ternura, <em>Ursinhos Carinhosos</em></strong>). Se você parar para pensar, não é muito diferente do que o que você tem quando joga, por exemplo, em um cenário baseado em DBZ. A diferença é que você trabalha muito menos a violência e bem mais a inteligência como forma de resolver seus problemas.</p>
<h2 id="2-regras-adequadas">2. Regras adequadas:</h2>
<p>Bem… Imaginemos que você tenha escolhido realmente um bom cenário para crianças. Mas você escolhe jogar, por exemplo, com o sistema D20.</p>
<p>Poxa vida, você <em>realmente</em> quer que eles tenham que saber que uma Investida gera Ataques de Oportunidade, ou que cada turno de combate permite duas ações para um jogador?</p>
<p>Muitas crianças, principalmente de 6 a 9 anos, ainda não possuem a inteligência lógico-matemática suficientemente desenvolvida para trabalhar com conceitos como Ataques de Oportunidade, Investida,Iniciativa…</p>
<p>Uma dica é trabalhar com o sistema de regras mais simples possível, ou então enxutar <em>ao máximo</em> as regras. Elimine toda a gordura que você puder do sistema de regras. Ignore coisas tipo: tipo de danos, regras especiais de dano, bônus e redutores de circunstância…, de forma a resumir o sistema <em>ao máximo</em>.Melhor ainda: procure ser o mais descritivo possível. Trabalhe com ação e reação. Procure usar a imaginação da criança a seu favor (e creia-me: crianças típicas possuem MUITA, mas MUITA imaginação MESMO!).</p>
<p>Vejamos um exemplo ruim nesse caso:</p>
<ul>
<li><strong>Mestre:</strong> “Você está sendo perseguido por um monstro.”</li>
<li><strong>Jogador:</strong> “Uso uma corda para fazer ele tropeçar.”</li>
<li><strong>Mestre:</strong> “Você precisa rolar um sucesso em Usar Cordas, CD 25, -2 porque ele está te seguindo, e ele tem direito a um teste de Reflexos, CD 20…”</li>
<li><strong>Jogador:</strong> “?!?!?!?”</li>
</ul>
<p>Agora, vejamos um exemplo bom:</p>
<ul>
<li><strong>Mestre:</strong> “Você está sendo perseguido por um monstro.”</li>
<li><strong>Jogador:</strong> “Uso uma corda para fazer ele tropeçar.”</li>
<li><strong>Mestre:</strong> “Você vê um cipó que pode funcionar como corda.”</li>
<li><strong>Jogador:</strong> “Pego o cipó.”</li>
<li><strong>Mestre:</strong> “Aonde você amarra o cipó?”</li>
<li><strong>Jogador:</strong> “Em alguma árvore perto…”</li>
<li><strong>Mestre:</strong> “OK, você amarra a corda. Role um dado e vamos ver se você consegue derrubar o monstro.”</li>
</ul>
<p><em>(Na verdade, o Mestre já definiu que o monstro é burro demais para notar a corda que o personagem apanhou e vai tropeçar na corda)</em></p>
<p>Viu a diferença? Ele trabalha a imaginação do jogador e algumas definições simples.</p>
<h2 id="3-descrições-descrições-descrições">3. Descrições… Descrições… Descrições…</h2>
<p>Uma das coisas mais difíceis de serem feitas em um grupo de crianças é descrever cenários, personagens, situações… Crianças em geral são bem dispersas e não se concentram facilmente.</p>
<p>Por favor, aqui fuja do excessivo tecnicismo. Procure dar uma descrição simples e “mágica” da coisa. Nunca, mas NUNCA MESMO, fique em detalhes como “a porta era de madeira” ou “a escadaria tem uma largura de 9 metros”. Use, por exemplo, “a porta era muito velha e parecia fora do tempo e do lugar” ou “a escadaria era luxuosa, e a qualquer momento poderia surgir uma princesa dali”. Aqui você pode até mesmo abusar de adjetivos pomposos que normalmente não seriam adequados para crianças: coisas como “brilho aúreo” ou “força hercúlea” podem ser usadas naturalmente, desde que consigam, mesmo que inconscientemente, transmitir a idéia de poder e magia desejada.</p>
<p>Um dos maiores sucessos atualmente, Harry Potter conquistou a todos, crianças e adultos, graças a várias características, entre elas a descrição “mágica” dos cenários, mesmo nas coisas mais bobas do mundo, como quando o Sr. Dursley <em>“escolhia a gravata mais sem graça do mundo”</em> para ir ao trabalho no dia da queda de Voldemort. Isso leva a criança a pensar: que gravata sem graça era essa? Azul Marinho? Preta? Vinho? Tinha pregadura? Era comum ou borboleta? Que tipo de nó era o que o sr. Dursley usava? Compare essa descrição com <em>“escolhia uma gravata azul marinho de seda”</em>: a última foi definitivamente mais técnica e precisa (revelou a cor da gravata), mas em compensação foi MUITO insossa!</p>
<p>Vale para TUDO… Qualquer descrição que você fizer, faça-a “mágica”: pode ser de criaturas, pessoas, locais, objetos, circunstâncias…</p>
<p>Por exemplo, veja esta descrição de Hogwarts:</p>
<blockquote>
<p><em>“Vocês vêem um grande castelo, a mais ou menos uns 500 metros, sobre a encosta de um rochedo. Suas paredes são de rocha envelhecida pelo tempo, e possui uma grande quantidade de torres e torreões de todos os tamanhos. Pelas janelas das mesmas, vocês podem ver as luzes de milhares de velas, que contrastam totalmente com a luz da lua que projeta seu reflexo nas águas…”</em></p>
</blockquote>
<p>Compare com esta outra descrição:</p>
<blockquote>
<p><em>“Vocês vêem um grande castelo no horizonte, sobre um rochedo, como se o castelo estivesse equilibrado sobre uma enorme rampa de terra. A luz do luar contrasta com as paredes escuras e aconchegantes, que lhes transmitem segurança e força milenares, como se o próprio tempo não tivesse conseguido vencer a poderosa mágica que o mantém inteiro. Do muro e das diversas torres e torreões podem-se ver milhares de pontos luminosos, como que feitos por milhões de velas de brilho bruxuleante que transmitem a esperança de conforto e aconchego em seu novo lar. Essas velas, por sua vez, contrastam com o brilho prateado da grande lua cheia refletida no espelho formado pelas águas limpas e cristalinas do lago adiante…”</em></p>
</blockquote>
<p>Note nessa última descrição uma coisa: há muitos elementos emocionais, coisas que vão transparecer o tipo de emoção que o que é descrito passa para os personagens. Coisas como “força milenar”, “brilho bruxuleante”, “esperança de conforto e aconchego” são coisas que na verdade “não existem”: elas são sensações do personagem em relação ao que se vê. Brinque muito com essas coisas. Use todo o lirismo que você puder. Não economize no português, pelo menos enquanto você não ficar empolado e pedante. Não tenha medo de divagar.</p>
<p>A regra aqui é simples: quanto mais espalhafatosa, profunda e “mágica” for a descrição, MELHOR!!!!</p>
<h2 id="4-personagens-de-características-únicas">4. Personagens de características únicas:</h2>
<p>Esse vale para qualquer tipo de aventura de RPG, mas principalmente com crianças: coloque personagens de diversos tipos, brinque com os estereótipos do cenário, rompa barreiras, nunca deixe os jogadores imaginarem que sabem tudo!</p>
<p>Por exemplo: voltando a Harry Potter, que tipo de personagens começariam uma campanha normal em Hogwarts? Muito provavelmente, alunos com 11 anos de idade, como o próprio Harry e seus amigos no começo da série. Mas são todos bruxinhos de 11 anos de idade “padrão” conforme suas casas? Será que não podemos variar um pouco isso?</p>
<p>Trabalhe sempre os elementos do cenário a seu favor! Por exemplo: no caso acima, dos personagens em uma campanha de Harry Potter, imaginemos que você tenha criado alguns NPCs para essa aventura e que eles estejam já definidos quanto às casas aonde vão. Se um deles for um futuro aluno da Grifinória, mostre-o sério, mandão e responsável, mas pode mostrá-lo também como descolado, vivo e honrado. Um aluno de Lufa-Lufa poderia ser tímido, sensível e tristonho, mas também poderia ser alegre, companheiro e falante. Um bruxo da Corvinal poderia ser compenetrado, estudioso e ordeiro, mas poderia ser exótico, espalhafatoso e dado a estranhezas. Um aluno de Sonserina poderia ser frio e calculista, mas no fundo tendo um bom coração, ou poderia tentar mostrar-se amigável, mas na realidade sendo uma pessoa completamente maquiavélica.</p>
<p>Defina para cada personagem uma característica marcante única. Por exemplo: um dos personagens de minha campanha de Harry Potter mais atual é Gianfrancesco “Toppolino” Andreotti, um bruxinho italiano que acabou indo para a Lufa-Lufa. Enquanto iam no trem para Hogwarts ele e mais alguns outros bruxinhos, Toppolino ficava jogando bolas de malabarismo, como se fosse uma forma dele se distrair. Essa característica, assim como o “nome do meio” (que, para os curiosos, significa “Pequeno Rato” em italiano, e que é como é chamado o Mickey Mouse na Itália), vem do <em>background</em> de Toppolino, que era palhaço em um circo na Itália antes de descobrir que era um bruxo e ir para Hogwarts, entre outras curiosidades.</p>
<h2 id="5-crie-um-centro-de-referência">5. Crie um centro de referência</h2>
<p><strong>Atenção!</strong> Embora tenhamos dito na dica anterior que você deva brincar com estereótipos e romper barreiras, tome MUITO CUIDADO! Existem certas coisas que devem ser mantidas, para o bem de “manutenção do cenário”.</p>
<p>Citando Harry Potter, embora você possa quebrar certas barreiras (como tornar Hogwarts, de certa forma, uma Escola de Magia internacional), você deveria manter certas coisas fixas, para manter o cenário consistente (como, por exemplo, as Quatro Casas, a Plataforma 9 e 1/2 em King’s Cross ou a Floresta Proibida).</p>
<p>Podemos dizer que tais pontos são os “centros de gravidade” do cenário: são as bases das bases das bases do cenário, as coisas que formam o mais perfeito cerne do cenário, o que o distingue de tudo o mais. Harry Potter pode ser distinto do resto dos cenários de magia que se passam no mundo moderno por algumas características que incluem: o fato dos bruxos estudarem em uma escola que existe apenas para ensinar magia; a necessidade de todos os bruxos usarem varinhas para executarem mágicas; a existência de mágicas tão terríveis que mandam bruxos para prisão; a impossibilidade de se trazer pessoas de volta da morte através da magia, por mais ilógico que isso possa aparentar; o fato da magia ser _quase _tão codificada quanto a ciência das pessoas comuns (os trouxas), mas desta exigir também um poder pessoal derivado do talento e do estudo… E assim por diante.</p>
<p>Não existem normas sobre até aonde mexer, você deve descobrir o seu <em>pitch</em> de manutenção e modificação do cenário. Leituras, releituras, re-releituras, pesquisas em sites de fãs, assistir filmes e muita pesquisa de tudo o que se refere ao cenário logo lhe darão os “centros de gravidade” do cenário com total facilidade, e logo você estará sabendo o que você pode mexer, e até onde você pode mexer.</p>
<h2 id="6-personagens-preto-no-branco">6. Personagens Preto no Branco</h2>
<p>Por mais que os RPGs atuais defendam a Escala de Cinza, ou seja, personagens nem totalmente bons nem totalmente ruins, quando se joga com crianças é importantíssimo manter essa Escala o mais reduzida em tonalidades possível.</p>
<p>Isso porque crianças tendem a, em geral, não entenderem certa… “sutilezas”… da moralidade “adulta”. O mundo infantil em geral é dividido em estereótipos de bom/mal, feio/bonito, alegre/triste, novo/velho. Tais estereótipos devem ser mantidos: são o centro de referência a partir do qual os personagens dos jogadores poderão interagir com os NPCs que o Mestre expõe para eles.</p>
<p>Perceba que isso exige, de certa forma, que o Mestre redescubra sua “criança interior”. É algo mais ou menos como o filme “<em>Hook: A Lenda do Capitão Gancho</em>“, aonde Robin Williams interpreta um Peter Pan crescido que, para enfrentar o Capitão Gancho e libertar seus filhos de suas garras maléficas, ele precisa recuperar seus poderes. Mas ele só fará isso se voltar a entender a lógica infantil segundo a qual com uma pitada de pó mágico e um pensamento feliz e você voa! É essa lógica que o Mestre deve redescobrir: é, de certa forma, voltar a acreditar em Papai Noel, no Coelho da Páscoa, e assim por diante. É uma lógica simplista, aonde mais vale a imaginação que um punhado de dólares.</p>
<p>O Mestre ainda pode trabalhar com a lógica dita “adulta”, com seus relativismos e conceitualismos, hipocrisias e meia-verdades e mentiras completas. Na verdade, ele <em>deveria</em> sempre pensar o comportamento dos personagens adultos sob essa lógica. Mas sempre usando a lógica infantil: o professor que dá muito castigo é malvado (mesmo querendo o bem da criança), o professor que não dá dever de casa é bom (mesmo que ele não esteja nem aí para a criança) e assim por diante.</p>
<h2 id="7-lição-de-moral">7. Lição de Moral:</h2>
<p>Se fazemos várias vezes a analogia entre os RPGs com crianças e os Contos de Fadas, percebemos que existe mais uma necessidade de uma boa aventura de RPG para crianças: uma Lição de Moral.</p>
<p>A Lição de Moral é o próprio sentido da aventura: se os personagens entenderem a Lição de Moral, conseguirão completar a aventura. Senão, acabarão sendo vitimados pelos efeitos da Lição de Moral, em maior ou menor intensidade, mas de forma impreterível.</p>
<p>As Lições de Moral podem ser definidas antes ou durante a aventura, sendo preferível antes, já que elas, de certa forma, é quem estupulam o “feeling” da aventura. Isso quer dizer, são as Lições de Moral que oferecem uma espécie de “comportamento referencial” para NPCs e PCs, assim como certas “linhas de conduta” na tomada de decisões pelo Mestre.</p>
<p>Se, por exemplo, você definiu a Lição de Moral de uma como “Violência gera apenas Violência”, o comportamento dos personagens deve refletir isso: personagens agressivos vão sempre se dar mal enquanto personagens que procurem resolver seus problemas de outra forma serão sempre beneficiados…</p>
<p>Aqui há uma certa “ruptura” com a lógica que normalmente se pensa em RPG. Em geral, joga-se RPG no esquema meio “causa-conseqüência”. Se ele me bate, eu bato nele…</p>
<p>Esse tipo de lógica funciona muito bem com jogadores maduros como pessoa (mesmo que inexperientes como RPGistas), mas com crianças essa lógica torna-se perigosa, podendo fomentar nelas reações não muito boas. Ela pode acabar desenvolvendo uma agressividade não natural, entre outras coisas.</p>
<p>Por isso, quando se joga com crianças, a lógica tem que ser como a dos Contos de Fada, envolvendo tudo o que eles apresentam: Lição de Moral, personagens Preto no Branco, etc…</p>
<h2 id="8-nomes-mágicos">8. Nomes mágicos:</h2>
<p>Mais um da série “magia no RPG infantil”: todos os personagens devem ter nomes “mágicos”, ou seja, nomes que inconscientemente “despertam” no jogador certas reações.</p>
<p>Por exemplo: um personagem alemão frio e calculista poderia ter o nome Frizt Gutenmeyer, enquanto uma personagem, por exemplo, canadense amigável e divertida poderia ter o nome de Alanis Carlsberg.</p>
<p>Você pensa que isso é apenas relacionado ao RPG? Nada disso!</p>
<p>Vamos dar uma dissecada no nome de alguns personagens de Harry Potter (novamente) para entendermos o impacto que um nome “adequado” pode causar no como você interage com ele:</p>
<ul>
<li><em>Harry Potter:</em> um nome aparentemente bobo, “comum e vulgar” (Petúnia Dursley), mas que de certa forma transparece força… Um bom nome para o menino que sobreviveu… Imagine se ele chamasse Ernesto… Ou Eduardo?</li>
<li><em>Rony Weasley:</em> um nome que tem uma certa força, e tem um quê de companheirismo, o que não é nada mal quando você é amigo do “menino que sobreviveu”.</li>
<li><em>Hermione Granger:</em> Um nome que tem em si próprio características de inteligência e esperteza (Hermione é o feminino de Hermes, o deus da comunicação grego, e Granger era o sobrenome de um filósofo muito importante.). Bem interessante que esse seja o nome da “sabe tudo” de Grifinória.</li>
<li><em>Draco Malfoy:</em> Um nome ríspido, forte, que indica alguém que não mede esforços para conseguir um objetivo, e que tal objetivo é perverso. (Curiosidade: Malfoy é derivado do francês “má foi”, que significa “má vontade” ou “má fé”).</li>
<li><em>Neville Longbottom:</em> Um nome bem tolo, e um tanto condizente com um personagem bastante desastrado… E que tem um longo (<em>long</em>) caminho para percorrer dentro de um abismo (<em>bottom</em>, que quer dizer depressão) que é a sua vida.</li>
</ul>
<p>E você pensa que é só para pessoas? Não… Vejamos as Casas de Hogwarts:</p>
<ul>
<li><em><strong>Grifinória</strong> (original <strong>Gryffindor</strong>):</em> Uma casa conhecida pela honradez e coragem, tem como símbolo o Leão, o animal mais majestoso e honrado em diversas histórias. E Grifinória vem de Grifo, um animal mitológico também associado a honra.</li>
<li><em><strong>Lufa-Lufa</strong> (original <strong>Hufflepuff</strong>):</em> Conhecida por sua dedicação e união, o nome Lufa-Lufa é meio que uma onomatopéia de uma pessoa fazendo grande esforço, como são esforçados os alunos dessa casa. O símbolo dela, o texugo, é um animal adorável, brincalhão e companheiro, mas uma vez provocado, ele ataca com uma ferocidade que assusta até mesmo animais maiores que ele.</li>
<li><em><strong>Corvinal</strong> (original <strong>Ravenclaw</strong>):</em> O corvo é um animal que em muitas culturas é mostrado como o mais sábio da natureza, e o nome Corvinal deriva justamente do animal símbolo dessa casa, conhecida por seus alunos inteligentes e estudiosos.</li>
<li><em><strong>Sonserina</strong> (original <strong>Slytherin</strong>):</em> ambiciosos por natureza, os sonserinos são capazes de tudo para atingirem os fins que desejam. E o nome diz bastante sobre isso: Sonserina deriva de sonso, um adjetivo que indica um animal ou pessoa dissimulado, matreiro, enganador. E talvez seja por isso que a cobra seja o animal símbolo dessa casa.</li>
</ul>
<p>Vamos ficar aqui, que se fossemos gastar tempo mencionando sobre a “força dos nomes”, ficaríamos horas e horas e horas falando sobre esse assunto.</p>
<p>Bem, essas são apenas algumas dicas. Como disse, não sou dono da verdade. Gostaria de saber mais opiniões sobre esse texto, e posso ser localizado em <a href="mailto:fabiocosta0305@gmail.com">fabiocosta0305@gmail.com</a></p>
<p>Para você que quer usar essas dicas… Sinta-se livre.</p>
<p>E divirta-se!</p>
Exemplo Desafio Fate Masters 4 - Natal - A Santa Claúsula2015-11-22T00:00:00+00:00http://fabiocosta0305.github.io//rpg/DesafioFateMasters4<h3 id="extra-a-santa-claúsula-santa-clause">Extra: A Santa Claúsula (<em>Santa Clause</em>)</h3>
<blockquote>
<ul>
<li><strong><em>Permissão:</em></strong> ter vestido a <em>Roupa do Papai Noel</em> (conscientemente ou não da Santa Claúsula) e entrado no <em>Trenó do Papai Noel</em>; apenas uma pessoa em todo o mundo pode estar sob efeito da <em>Santa Claúsula</em> ao mesmo tempo</li>
<li><strong><em>Custo:</em></strong> Conceito + um ou mais Aspectos</li>
</ul>
</blockquote>
<p><img src="http://500daysofsam.files.wordpress.com/2013/12/santa-clause.jpg" alt="Cuidado com o que veste no Natal. Pode estar assinando a Santa Claúsula sem saber!" />
<em>Cuidado com o que veste no Natal. Pode estar assinando a Santa Claúsula sem saber!</em></p>
<p><em>Pai Natal, O Bom Velhinho, São Nicolau, Papai Noel…</em> Desde tempos imemoriais, essa pessoa vem iluminando o final do ano para os mais pobres e as pessoas de bom coração, distribuindo presentes ao fim do ano, conforme a necessidade de cada um.</p>
<p>O que poucas pessoas sabem é que não existe um Papai Noel… Na verdade, todos os que passaram a ser conhecidos como <em>Papai Noel</em> são ou foram pessoas que aceitaram a chamada <em>Santa Claúsula</em>.</p>
<p>Sempre que acontece algo com a pessoa que é portadora da <em>Santa Claúsula</em> (que chamaremos de Portador), ela acaba desaparecendo (nunca fica claro se ela morre e se dissipa ou vai para algum outro lugar: isso fica a critério do Narrador). Dentro da <em>Roupa do Papai Noel</em> existe um pequeno cartão que identifica o mesmo como <em><strong>Papai Noel, Polo Norte</strong></em> e onde está escrito atrás: <em><strong>Se algo me acontecer, por favor vista a minha roupa. As renas saberão o que fazer</strong></em>. Caso uma pessoa o faça, ela verá que terá acesso ao <em><strong>Trenó do Papai Noel</strong></em> e às <em><strong>Renas</strong></em>, sendo que poderá fazer a entrega dos presentes de Natal (na verdade, se sentirá <em><strong>Compelido a Ajudar</strong></em> - isso torna-se uma <em>Consequência Suave</em> Mental durante a Noite de Natal). Ela poderá fazer as entregas, devido aos poderes da <em><strong>Roupa de Papai Noel</strong></em> (veremos adiante), e por fim será levada ao Polo Norte, onde os <em><strong>Elfos do Papai Noel</strong></em> irão falar sobre o acontecido.</p>
<p>Uma pessoa com um teste de <em>Notar Épico (+7)</em> pode detectar o texto em letras REALMENTE miúdas ao redor a qualquer momento. Ela traz os termos da <em>Santa Claúsula</em>, que podem ser lidos em idioma na qual a pessoa for nativa:</p>
<blockquote>
<p><em>“Ao vestir a Roupa e entrar no Trenó, o portador desse abre mão de toda e qualquer identidade que previamente possuia, real ou inventada, e assume plenamente as funções e responsabilidades do Papai Noel, perpetuamente até que o portator torne-se incapaz de o fazer, seja por acidente ou desejo.”</em></p>
</blockquote>
<p>De fato, é exatamente isso que acontece: no momento em que a pessoa veste a Roupa e entra no Trenó, aquele que o faz inicia um processo lento e gradual de transformação no Papai Noel. Apesar do que diz no cartão (com seu tom legalês), a pessoa não perde sua personalidade. Entretanto, aos poucos, sua personalidade e físico é magicamente ajustado para a forma do Papai Noel. No começo a pessoa pode começar a sentir um desejo incontrolável por leites e biscoitos (como diz a lenda), e seu cabelo começa a esbranquiçar. Com o tempo, porém, as transformações tornarão o alvo cada vez mais próximo da “forma ideal” do <em>Papai Noel</em>: ele conseguirá detectar de maneira imediata se uma pessoa está mentindo ou não para ele; as crianças se sentirão cada vez mais dispostas a conversar com ele; se ele já não tiver, sentirá aversão à violência e propensão à conciliação; e assim sucessivamente. Quando faltar um mês para o Natal, ele será conduzido novamente (e de maneira definitiva) à <em>Cidade do Natal</em>, para se preparar para o Natal.</p>
<p>Quando fala-se que o personagem <em>abre mão de toda e qualquer identidade que previamente possuia</em>, não é verdade, ou ao menos não totalmente. Em termos de regra, até o momento em que o personagem for levado novamente à <em>Cidade do Natal</em>, ele deverá reescrever seu <em>Conceito</em> e pelo menos um de seus demais Aspectos (de preferência um que vá diretamente contra ao que se espera do <em>Papai Noel</em>) para serem condizentes com seu novo Estado. Ele não esquece o que o é, mas ele se sente mais a vontade sendo o Papai Noel.</p>
<p>Ser o Papai Noel é uma <em>Grande Responsabilidade</em>, com poderes condizentes:</p>
<ul>
<li>O personagem passa a ser considerado como tendo <em>Recursos Lendário (+8)</em>, mas apenas para fim de obter presentes ou coisas que sejam importantes para o seu “trabalho”;</li>
<li>Ele recebe uma série de Façanhas, que veremos abaixo. Se ele tiver previamente alguma delas, ele recebe +2 nos testes a envolvendo <em>ou</em> o poder da mesma aumenta (oferecendo mais itens, Invocações Gratuitas, etc…), caso ela não demande rolamentos;</li>
<li>Ao utilizar qualquer Façanha listada como Façanhas do Papai Noel, ele pode, uma vez por cena, gratuitamente aumentar em um o nível de sucesso obtido (de <em>Falha</em> para <em>Empate</em>; <em>Empate</em> para <em>Sucesso</em> e <em>Sucesso para Sucesso com Estilo</em>), de maneira similar ao <em>Outcome Surge</em> de <em>Masters Of Umdaar</em>. Usos adicionais na mesma cena podem ser feitos, mas ao custo de um Ponto de Destino;</li>
<li>O Personagem recebe +2 em todos os seus testes de <em>Empatia</em> envolvendo Crianças. Além disso, se sua <em>Empatia</em> for menor que <em>Ótimo (+4)</em>, ele passa a ter esse nível de <em>Empatia</em>, sem prejuízo à sua Pirâmide;</li>
</ul>
<h4 id="façanhas-do-papai-noel">Façanhas do Papai Noel:</h4>
<p>O Papai Noel, em sua função, recebe as seguintes Façanhas listadas no <em>Fate - Módulo Básico</em>:</p>
<ul>
<li><strong>Comunicação:</strong> <em>Boa Impressão, Demagogo</em> (restrito a boas ações)<em>, Popular</em>;</li>
<li><strong>Condução:</strong> <em>Pé na Tábua, Preparar para o Impacto!</em> (restritos ao uso do Trenó);</li>
<li><strong>Conhecimento:</strong> <em>Já li sobre isso, Escudo da Razão</em></li>
<li><strong>Contatos:</strong> <em>Ouvido Atento</em> (apenas quando envolver crianças)<em>, Peso da Reputação</em> (mas invocando a idéia do <em><strong>Bom Velhinho</strong></em>)</li>
<li><strong>Empatia:</strong> <em>Detector de Mentiras, Faro para Problemas</em> (apenas envolvendo crianças), <em>Psicólogo</em></li>
<li><strong>Enganar:</strong> <em>Jogos Mentais</em> (apenas para levar alguém a se regenerar - ou seja, para Derrotar pessoas más)</li>
<li><strong>Furtividade:</strong> <em>Mais um na multidão</em> (apenas contra Adultos)</li>
<li><strong>Ofícios:</strong> <em>Sempre Criando Coisas Úteis</em>, <em>Melhor que Novo</em></li>
<li><strong>Percepção:</strong> <em>Perigo Iminente, Leitura Corporal</em></li>
<li><strong>Recursos:</strong> <em>Dinheiro Fala Mais Alto, Fundos de Investimento</em> (mas usando presentes no lugar de dinheiro)</li>
<li><strong>Roubo:</strong> <em>Sempre há uma saída</em></li>
<li><strong>Vigor:</strong> <em>Saco de Pancadas</em> (sem receber estresse em caso de Empate), <em>Resistente como Aço</em> (sem limite de número de Vezes)</li>
<li><strong>Vontade:</strong> <em>Determinado, Duro na Queda, Indomável</em></li>
</ul>
<p>Como se não bastasse tudo isso, ele ainda recebe algumas Façanhas especiais dele:</p>
<ul>
<li><strong>Piscar:</strong> Funciona como <em>Invisibilidade Ninja</em>, mas sem precisar de nenhuma explicação. O Papai Noel simplesmente “pisca” e desaparece em meio da multidão</li>
<li><strong>Aura da Paz:</strong> Enquanto o Papai Noel estiver em uma Zona, todo personagem deverá passar em um Teste de <em>Superar</em> de Vontade, contra a Vontade do Papai Noel, para realizar qualquer tipo de Ataque. Se o Papai Noel for bem sucedido em sua Defesa, o alvo sofre o equivalente a uma Consequência Moderada, que durará ao menos até o amanhecer do dia de Natal, impedindo-o de agir de maneira violenta contra qualquer pessoa;</li>
<li><strong>Presente ou Carvão:</strong> o Papai Noel é capaz de perceber naturalmente se uma pessoa é boa ou não. Ele recebe +2 em todos os seus testes de <em>Criar Vantagem</em> por <em>Empatia</em> para descobrir se uma pessoa é bom.</li>
<li><strong>Olhos sábios:</strong> o Papai Noel pode provocar uma espécie de <em>Ataque Mental</em> que impede que uma pessoa seja má, ao menos por um tempo. Esse Ataque é por <em>Empatia</em>, e o alvo pode resistir por <em>Vontade</em> naturalmente. Entretanto, se o alvo sofrer uma Consequência Mental, o Papai Noel pode obrigar, ao custo de um Ponto de Destino, que o personagem reescreva um Aspecto qualquer que seja ruim ou, se o mesmo precisar absorver uma Consequência Severa, reescrever seu <em>Conceito</em>.</li>
<li><strong>Espremer-se:</strong> Não importa o quão pequena seja a fresta ou a chaminé: se for necessário passar por ela, o Papai Noel consegue. Quando for entregar os presentes (ou situações similares ao custo de 1 Ponto de Destino), o Papai Noel passa a ter <em>Atletismo Lendário (+8)</em> e não pode ter nenhum Aspecto de Cena relativo a dificuldades de entrar-se em uma Zona Forçados contra o mesmo</li>
</ul>
<h4 id="aspectos-da-santa-claúsula">Aspectos da Santa Claúsula:</h4>
<p>O Papai Noel é poderoso, mas também está sujeito a uma série de problemas. Em especial, ele é sujeito a uma série de Aspectos ligados à Santa Claúsula:</p>
<ul>
<li><em>Sempre preocupado com crianças e menos favorecidos</em></li>
<li><em>“Paz na Terra aos homens de boa vontade”</em></li>
<li><em>Gordo e Roliço, um velho elfo alegre</em></li>
<li><em>Rápido como o Relâmpago, silencioso como um rato</em></li>
<li><em>Um Emissário da Paz e da boa vontade</em></li>
</ul>
<p>Esses Aspectos passam a ser adicionados aos do próprio personagem e poderão ser usados normalmente pelo mesmo enquanto ele for o <em>Portador da Santa Claúsula</em>.</p>
<h3 id="extra-o-trenó-do-papai-noel">Extra: O Trenó do Papai Noel</h3>
<blockquote>
<ul>
<li><em><strong>Permissão:</strong></em> A pessoa tem que ter vestido a Roupa do Papai Noel e/ou ser <em>Portador da Santa Claúsula</em></li>
<li><em><strong>Custo:</strong></em> <em>Especial</em> - É pré-requisito para ser o <em>Portador da Santa Claúsula</em> (de maneira consciente ou não)</li>
</ul>
</blockquote>
<p>O Trenó do Papai Noel é certamente o veículo mais rápido do nosso mundo. Afinal de contas, o Papai Noel deve passar nos lares de 7 bilhões de pessoas (o Papai Noel, apesar de tudo, não faz distinção de nenhum tipo, exceto se foram boas ou más). Na realidade, o tempo vai seguindo um fluxo diferente, não importando o que seja. Ele SEMPRE irá estar a tempo de entregar os presentes, não importa o que aconteça.</p>
<p>Em termos de regra, o Trenó demanda testes de <em>Condução Ótimo (+4)</em> , mas em compensação ele é <em><strong>O Trenó que leva você aonde quiser, instantaneamente</strong></em>.</p>
<ul>
<li>O personagem recebe +2 para <em>Superar</em> com Condução qualquer obstáculo que envolva chegar em qualquer lugar necessário, não importa o quão inacessível, e não pode ter Aspectos de Cena que o impeçam Forçados contra ele;</li>
<li>Não importa quanto peso o mesmo carregue, <strong><em>Nada é capaz de frear o trenó do Papai Noel</em></strong>. Desse modo, nenhum Aspecto envolvendo questões de peso podem ser usados contra o mesmo. Além disso, ele possui quatro níveis de Estresse antes de ser derrotado.</li>
<li>O Trenó, em conjunto com a Roupa do Papai Noel, são o gatilho da <em>Santa Claúsula</em></li>
</ul>
<p>O Trenó do Papai Noel segue a forma de criação de Talismãs (<em>Talismans</em>) de Nest</p>
<h3 id="extra-a-roupa-do-papai-noel">Extra: a Roupa do Papai Noel</h3>
<blockquote>
<ul>
<li><em><strong>Permissão:</strong></em> Outra pessoa só pode vestir a mesma quando o <em>Portador da Santa Claúsula</em> for Derrotado</li>
<li><em><strong>Custo:</strong></em> <em>Especial</em> - É pré-requisito para ser o <em>Portador da Santa Claúsula</em> (de maneira consciente ou não)</li>
</ul>
</blockquote>
<p>A Roupa do Papai Noel é icônica: qualquer pessoa no mundo consegue reconhecer as calças vermelhas e aveludadas, com detalhes ocasionais verdes e dourados e a casaca vermelha com detalhes brancos junto com o gorro semelhante. A <em><strong>Roupa do Bom Velhino</strong></em> é muito mais que um traje bonito e fofo, que chama a atenção ao redor do mundo, chamando a atenção de crianças e adultos ocasionalmente. Ele é um dos itens que mais ajuda o Papai Noel!</p>
<ul>
<li>A Roupa do Papai Noel é capaz de suportar qualquer tipo de frio, não importa se ele tenha natureza natural ou mágica. O personagem recebe +2 em todas as suas <em>Defesas</em> relacionadas com o frio, e mesmo em caso de falha ele pode ser <em>bem sucedido a um custo mentor</em></li>
<li>A Roupa do Papai Noel é automaticamente reconhecível por crianças, que irão fazer de tudo para serem bem comportadas com você. O personagem recebe +2 em todos os seus testes de <em>Criar Vantagens</em> e <em>Superar</em> ao lidar com Crianças</li>
<li>A Roupa, em conjunto com o Trenó do Papai Noel, são o gatilho da <em>Santa Claúsula</em></li>
</ul>
<p>A Roupa do Papai Noel segue a forma de criação de Talismãs (<em>Talismans</em>) de Nest</p>
<h3 id="extra-o-saco-do-papai-noel">Extra: o Saco do Papai Noel</h3>
<blockquote>
<ul>
<li><em><strong>Permissão:</strong></em> Só pode ser usado pelo <em>Portador da Santa Claúsula</em></li>
<li><em><strong>Custo:</strong></em> Nenhum</li>
</ul>
</blockquote>
<p>O Enorme Saco de presentes do Papai Noel é o mais importante de todos itens do Papai Noel, pois ele é o <strong><em>Saco de Presentes que tem tudo o que as pessoas precisam</em></strong>. Normalmente aparenta ser enorme, ao ponto de ficar na parte de trás do Trenó do Papai Noel, entretanto ele pode conter coisas ainda maior que ele!</p>
<ul>
<li>Sempre que o Papai Noel precisar tirar algo realmente útil, não importa quanto, ele recebe +2 em seu teste de <em>Recursos</em> e, caso falhe, pode ser <em>bem-sucedido a custo menor</em>.</li>
<li>Se o Papai Noel precisar , ele pode, com um Ponto de Destino, substituir qualquer teste pode um teste de Recursos usando o Saco do Papai Noel, desde que ele seja capaz de justificar.</li>
</ul>
<p>O Saco do Papai Noel segue a forma de criação de Talismãs (<em>Talismans</em>) de Nest</p>
<h3 id="ganchos-para-aventuras">Ganchos para Aventuras</h3>
<ol>
<li>Um dos personagens assinou a Santa Claúsula sem saber, e agora deseja “revogar” a Santa Claúsula, pois não deseja abandonar sua família. Os elfos afirmam que é possível transferir a Santa Claúsula para uma pessoa que se voluntarie, e que seja pura de coração e mantenha a crença no <strong><em>Espírito de Natal</em></strong>, mas como conseguir alguém nos <strong><em>Nossos tempos cínicos</em></strong>?</li>
<li>De tempos em tempos, o <em>Portador da Santa Claúsula</em> deve passar adiante o bastão para uma pessoa adequada. Entrentanto, diz a lenda que, caso chegue um Natal onde não aja o <em>Papai Noel</em>, o mundo se tornará de vez um <em><strong>Local Amargo e Sombrio</strong></em>. Como impedir que essa lenda aconteça? E como convencer que ela está destinada a ser o Papai Noel?</li>
<li>O personagem <em>Portador da Santa Claúsula</em> tem um filho, e ele está na <em><strong>Lista dos Malvados</strong></em>. Por que justo o filho do Papai Noel está nela? E que consequências isso pode ter, tanto para o Papai Noel, quanto para o filho dele, quanto para as crianças ao redor do mundo?</li>
</ol>
Tu'an-Yao2015-11-15T00:00:00+00:00http://fabiocosta0305.github.io//personagens/MastersOfUmdaar-TuanYao<h3 id="informações-iniciais">Informações Iniciais</h3>
<ul>
<li><em>Bioforma:</em> Usato (Homens-coelho) - Mutabeast</li>
<li><em>Classe:</em> Monge</li>
</ul>
<h3 id="aspectos">Aspectos</h3>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong>Tipo</strong></th>
<th><strong>Aspecto</strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Conceito:</strong></td>
<td>Um Sábio Monge Usato com poderes mentais</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Motivação:</strong></td>
<td>Preciso descobrir mais conhecimento para proteger as pessoas</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Pessoal:</strong></td>
<td>Sede de viagem</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>Naya possui a Força para mudar o mundo… Mas falta-lhe a Sabedoria</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h3 id="abordagens">Abordagens</h3>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong>Abordagem</strong></th>
<th><strong>Nível</strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Ágil:</strong></td>
<td>Razoável (+2)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Cuidadoso:</strong></td>
<td>Razoável (+2)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Esperto:</strong></td>
<td>Bom (+3)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Estiloso:</strong></td>
<td>Medíocre (+0)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Poderoso:</strong></td>
<td>Regular (+1)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Sorrateiro:</strong></td>
<td>Regular (+1)</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h3 id="façanhas-recarga-2">Façanhas: [Recarga: 2]</h3>
<ul>
<li><strong>Dobrar Mentes</strong>: Pode usar <em>Esperto</em> para <em>Atacar</em>. Em caso de <em>Sucesso com Estilo</em>, pode descobrir um Aspecto do Alvo com Invocação Gratuita ao invés de receber um Impulso. Nunca fica <em>Desarmado</em></li>
<li><strong>Leitor de Mentes</strong>: Pode usar <em>Cuidadoso</em> para <em>Criar Vantagens</em> para descobrir a natureza verdadeira de seus inimigos. Ao descobrir um Aspecto em um alvo, passa a receber +2 ao Descobrir ou Criar Vantagens de <em>Maneira Esperta</em> no mesmo alvo.</li>
<li><strong>Precognição</strong>: Uma vez por cena, quando <em>Defender-se</em> de maneira <em>Cuidadosa</em> contra armadilhas ou uma ameaça estática, pode utilizar <em>Outcome Surge</em> para o resultado;</li>
<li><strong>Pernas Poderosas</strong>: Em Disputas ou <em>Cliffhangers</em>, recebe +2 ao Superar obstáculos Físicos ou Criar Vantagens;</li>
</ul>
<h3 id="histórico">Histórico</h3>
<p>O povo Usato é um povo em geral pacífico que vive em uma região afastada, no Vale Verde, em comunidades quase que autosuficiente.</p>
<p>Entretanto eles nunca fecharam os olhos ao sofrimento e à maldade de fora. Ocasionalmente, em muitos locais do mundo, batedores, guerreiros, ladinos e monges Usato podem ser vistos.</p>
<p>São facilmente reconhecíveis pelos longos pés, pernas musculosas que lhe dão força para saltar e chutar, olhos com grandes pupilas, muitas vezes albinos, rostos com focinhos enormes e grandes narinas, que lhes permitem ocasionalmente discernir cheiros (nos mais treinados) e orelhas que algumas vezes correspondem a um quinto de sua altura real, o que é bastante considerando que o Usato típico não tem mais que 1,60 de altura (desconsiderando-se as orelhas).</p>
<p>Tu’an-Yao é um desses monges: desde que terminou sua instrução básica de monge, dominando alguns poucos poderes mentais, ele foi enviado pela própria ordem, para recolher conhecimentos de todos os tipos que os Usato possam usar para melhorar sua vida e a de outros povos próximos ao Vale Verde.</p>
<p>Ele já atravessou muitos locais, e viu criaturas de todos os tipos, incluindo todas as coisas que foram deixadas para trás pelos eventos do passado. Ele inclusive descobriu amigos, como Naya, a Caçadora de Recompensas, à qual se aliou após eventos em que ele teve que salvá-la. Como ele não é um combatente dos mais proficientes, ele decidiu que era uma boa idéia manter-se ao lado de Naya.</p>
<p>Tu’an-Yao tem altura mediana para um Usato, portanto tem em torno de 1,65m de altura total, incluindo os mais de 30cm de orelhas. Ele não é tão esguio quanto o Usato típico, que mais parece com um homem-lebre do que com o homem-coelho que é Tu’an-Yao, mas ele é muito mais ágil do que aparenta. Sempre se veste com roupas leves em cor azul. Seus olhos possuem pupilas enormes de um verde esmeraldino, que se contrapõe à mancha cinza no pelo sobre o olho direito. Não possui muito equipamento, à exceção de uma série de pequenos tomos onde anota os acontecimentos de suas viagens e uma <em>chakram</em> presa à cintura, que usa para defesa.</p>
<p>Tu’an-Yao é pacífico em geral e procura resolver as coisas com a sua mente, na qual confia mais: não apenas possui conhecimento o bastante, mas ele confia muito em suas habilidades como negociador e nos seus poderes mentais. Não suporta injustiça e em seu coração existe um espaço especial aos mais fracos. Em compensação, existe uma chama de fúria escondida nos olhos esmeralda dele que explode quando ele vê poderosos abusando dos mais fracos: os Usato são conhecidos como guerreiros perigosos quando “colocados contra a parede”.</p>
Questionamentos e Alternativas às Abordagens no Fate Acelerado2015-11-12T10:48:00+00:00http://fabiocosta0305.github.io//rpg/AlternativasAbordagensFateAcelerado<ul>
<li><em>Autor:</em> Fred Hicks</li>
<li><em>Link Original:</em> <a href="http://www.deadlyfredly.com/2015/09/fae-q-approach-alts/">http://www.deadlyfredly.com/2015/09/fae-q-approach-alts/</a></li>
</ul>
<p>Lembrei-me recentemente dos meus comentários <a href="https://plus.google.com/116948490555602883045/posts/iCTQmXn9YNw">sobre esse <em>post</em> escrito por John Rogers</a> no Google+ ano passado e me peguei pensando sobre o assunto. Desde que nós publicamos o <em>Fate Acelerado</em>, ou FAE, eu percebi que esse jogo tem dividido opiniões. Algumas pessoas o amam de paixão, enquanto outros realmente estão de saco cheio do mesmo e alguns poucos estão confusos quanto a ele ser considerado <em>Fate Básico</em> ou algo à parte (como fica evidente nas ocasionais <em>threads</em> <em>“Fate Básico</em> versus <em>Fate Acelerado”</em> que eu vejo por aí, como se eles de fato fossem opostos).</p>
<p>Para deixar claro (de novo), o FAE <em>é</em> Fate Básico. Ele tem suas engrenagens ajustadas de uma maneira deliberadamente diferente dos padrões apresentados no Básico (que foram ajustado para a campanha exemplo dos <em>Caroneiros de Asteróides</em> que foram usados no exemplo do Básico). Essa direções deliberadamente diferentes foram todas focadas em velocidade e suporte para uma grande quantidade de personagens diversos, alguns quase idênticos e outros muito diferentes. Ela deixa de lado algumas das opções mais complexas do Básico em favor da simplicidade, e procura ter um pouco mais de linhas-mestras, como exemplificado na criação de Façanhas, sempre focando na velocidade e facilidade. Isso nos oferece um <em>chassis</em> bem simples que pode ser usado em uma grande variedade de produtos isolados baseados em Fate, já que estamos falando de em torno de 12 mil palavras, contra as quase 90 mil do Fate Básico. Apesar de todas essas intenções, não vejo como elas são um desvio tão grande do Básico (Não quer dizer que não hajam desvios, apenas que os mesmos são menores).</p>
<p>Acho que o ponto do FAE que realmente frita os neurônios das pessoas, na realidade, são as Abordagens.</p>
<p>Olhando bem por cima, elas são simplesmente uma maneira de oferecer uma lista ainda menor de perícias que os padrões que o Fate Básico encoraje, na casa de 2 a 3 vezes. Novamente, uma escolha deliberada com o objetivo de reduzir o tamanho do texto. Eu <em>amo</em> listas curtas de perícias, pois acho fácil de trabalhar com elas, mais facilmente verificáveis, e elas se aproximam mais do que comumente chamamos de “atributos” na maioria dos jogos.</p>
<p>Quando eu estava trabalhando em conjunto com o autor do FAE, Clark Valentine, entretanto, pensei que essa seria uma ótima oportunidade para mudar o tipo de questão (mais ou menos) que as perícias costumam responder no jogo. <em>Particularmente</em> quanto ao modo como elas suportam uma gama de personagens de outra forma completamente similares (como bárbaros de um mundo sem Norte) ou personagens completamente diferentes (heróis de diversos tipos de gêneros e mundos alternativos por todo o tempo e espaço - se ajudando como um time)</p>
<p>E essa é a mudança de paradigma, que, como qualquer mudança de paradigma deve ser, é enorme e potencialmente assustadora. Por isso, a idéia das Abordagens assusta as pessoas que vêem o FAE pela primeira vez, e acho que essa primeira impressão é que determina se as pessoas irão amar ou odiar o modo Acelerado das coisas, tornando-se a principal característica <em>que define</em> o FAE para muitas dela.</p>
<p>A questão é que essa é a coisa mais simples do mundo modificar isso, mantendo o resto do FAE intacto. Quando você <em>faz</em> essa troca, não existe muito mais o que mudar, desde que você se mantenha perto da pequena “lista de perícia” que as Abordagens enxugaram em seis. Não importa se você vai usar, por exemplo, quatro ou oito. E uma vez que você decida pela quantidade e que tipo de pergunta as abordagens/perícias respondem, então você já terá praticamente terminado (a única coisa que faltará é dar alguma atenção em como isso vai mudar os estilos de Façanhas).</p>
<p>Então, vou apresentar agora um guia rápido (ao menos para mim) em no que pensar quando for manter todo o resto do trabalho muito bom do FAE, mas for mudar as Abordagens padrão para alguma outra coisa.</p>
<h1 id="quantidade">Quantidade</h1>
<p>A Quantidade é a característica mais fácil de ajustar, então vamos nos livrar dela rapidamente. o FAE trabalha com um pico de +3 (<em>Bom</em>) para o melhor nível de todos, e é uma boa idéia se manter nesse valor, no meu ponto de vista. De maneira geral, você terá metade de suas habilidade em +1, metade em +2, e tentão reservará uma para +0 e uma para +3, para delinear os parâmetros que realmente separam seu personagem dos demais. Portanto aqui temos a distribuição “balanceada” que recomendaria para de quatro a oito abordagens (sendo seis o padrão)</p>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong>4 Perícias</strong></th>
<th><strong>5 Perícias</strong></th>
<th><strong>6 Perícias</strong></th>
<th><strong>7 Perícias</strong></th>
<th><strong>8 Perícias</strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td>+3</td>
<td>+3</td>
<td>+3</td>
<td>+3</td>
<td>+3</td>
</tr>
<tr>
<td>+2</td>
<td>+2</td>
<td>+2</td>
<td>+2</td>
<td>+2</td>
</tr>
<tr>
<td>+1</td>
<td>+1</td>
<td>+2</td>
<td>+2</td>
<td>+2</td>
</tr>
<tr>
<td>+0</td>
<td>+1</td>
<td>+1</td>
<td>+1</td>
<td>+2</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>+0</td>
<td>+1</td>
<td>+1</td>
<td>+1</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td> </td>
<td>+0</td>
<td>+1</td>
<td>+1</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td> </td>
<td> </td>
<td>+0</td>
<td>+1</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td> </td>
<td> </td>
<td> </td>
<td>+0</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p>Quando você tem quantidades ímpares, costumo o total de +1 como ímpar, mas você pode fazer o mesmo com +2 se desejar. E você pode sempre decidir desequilibrar se desejar, dependendo de o quão compentende os seus personagens serão no ínicio da campanha. Em quantidades maiores você poderá desejar adicionar um pico ainda maior ou mais uma abordagem nos níveis de delineamento.</p>
<h1 id="a-questão">A Questão</h1>
<p>Quando modificar suas Abordagens, a maior mudança não tem a ver com a quantidade, claro, e sim com A Questão. Em todos esses anos, os atributos e perícias tem sido usados como uma pergunta de <em>“o que?”</em>, como em <em>“o que o seu personagem faz?”</em> As Abordagens como oferecidas no FAE nadam contra a corrente do paradigma padrão e ao invés disso perguntam <em>“como o seu personagem faz as coisas?”</em>. Mas essas não são as únicas questões que podem ser feitas, então vamos ver outras delas.</p>
<p><strong>Abordagens: Como?</strong></p>
<p>O Conjunto padrão de Abordagens do FAE - <em>Ágil, Cuidadoso, Esperto, Estiloso, Poderoso e Sorrateiro</em> - não se preocupa com <em>o que</em> o seu personagem faz, mas sim com <em>como</em> ele faz.</p>
<p>Isso tende a funcionar bem com personagens ficcionais devido ao fato das características de personalidade dos mesmos alinhar as ações destes. Um personagem que costuma derrubar portas na base da força bruta tenderá também colocar uma atitude de força em seus argumentos e por aí afora. Ao desconectar o <em>como</em> do <em>o que</em>, você cria uma forma de diferenciar personagens que são similares no método de agir (afinal de contas, são todas princesas das fadas) e focar, de fato, em como eles resolvem essas coisas de outra maneira similares de formas diferentes (como a quieta, a impulsiva, e assim por diante). Isso também faz com que você tire do caminho o <em>o quê</em>, quando isso envolver personagens que são completamente diferente (eu sou um Lobisomem, ela pilota um <em>mecha</em> de mais de 15 metros, ele é um cientista de ação) e dá uma medida de como os personagens dão o show de uma maneira mais ou menos equilibrada (veja só, eu viro um lobo, ela derruba prédios, e ele é um mago quando está com seu conjunto de química, mas e daí? Somos parceiros aqui, já que ela lida com coisas estilosas e poderosas, eu lido com coisas rápidas e sorrateiras, e ele se vira de maneiras cuidadosas e espertas).</p>
<p>Sua melhor aposta ao mexer no FAE, portanto, é manter-se na questão do <em>como</em>. Mas você não precisa se manter com as Abordagens padrão. Outros sistemas por aí utilizam coisas que se aproximam do <em>como</em>, particularmente aqueles os <em>powered by Apocalypse</em><sup id="fnref:1"><a href="#fn:1" class="footnote">1</a></sup>. Considere os atributos <em>Cool, Weird, Sharp, Hot</em> e <em>Hard</em> de <em>Apocalypse World</em>. Sem sombra de dúvidas eles representam bem menos <em>o quê</em> e bem mais <em>como</em> no meu ponto de vista (da mesma forma que os Alinhamento de D&D, por Deus!)</p>
<p>Quando você se mantêm com o <em>Como</em>, você também irá se manter (quase certamente) com o modelo padrão para o primeiro estilo de Façanhas do FAE (matemátíco, +2):</p>
<blockquote>
<p>Como eu [descreva o que você é, tem, ou faz de excepcional], recebo +2 quando [Escolha entre: Atacar, Criar Vantagem, Superar e Defender] de maneira [escolha entre: Ágil, Cuidadosa, Esperta, Estilosa, Poderosa, Sorrateira] quando [descreva a circunstância desejada]</p>
</blockquote>
<p>Nem todo <em>como</em> pode ser traduzido facilmente para um advérbio apenas emendando um <em>-mente</em> na frente do mesmo, portanto você vai ter que lidar com um pouco de <em>kung-fu</em> linguístico aqui… Quero dizer, com certeza você pode dizer Maneiramente, Estranhamente, Precisamente, Gostosamente e por aí afora, mas pode não ficar claro o que você quer dizer. Uma forma interessante de dizer isso pode ser como em <em>de uma maneira X</em>.</p>
<p><strong>Atributos e Perícias: O que?</strong></p>
<p><em>“O que meu personagem é capaz de fazer?”</em> é provavelmente a questão com a qual somos mais <em>confortáveis</em>, pois é aquela com a qual estamos mais acostumados. Quando a lista é pequena, desse modo sugerindo aos jogadores para explicitamente definir os níveis de cada ao invés de simplesmente deixar algumas delas de lado, tendemos a pensar nelas como <em>atributos</em> muito mais do que em <em>perícias</em>, embora a diferença entre elas seja muito mais de granularidade do que de função.</p>
<p>Sobre onde você encontra listas de <em>atributos</em> que pergunte o “<em>o que</em>”, por aí: talvez você conheça a lista de <em>Força, Destreza, Constituição, Inteligência, Sabedoria</em> e <em>Carisma</em>. Esses atribuitos são bem orientados no “<em>o que</em>”: as três primeiras dificilmente saem do uso físico, enquanto as outras três dificilmente fogem do uso mental ou social. Quando elas o fazem é por meio de determinadas circunstâncias especiais, como uma característica de sua classe ou uma habilidade mágica, ao invés de ser o comportamento padrão do atributo.</p>
<p>Quando isso aparece afetando Façanhas, os atributos “<em>o que</em>” também so mais similares a objetos, coisas que o personagem <em>possui</em>, então a estrutura linguística foca-se de maneira bastante direta no uso do seu atributo, como em “<em>quando eu uso meu…</em>”</p>
<blockquote>
<p>Porque eu [descreva o que você é, tem, ou faz de excepcional], recebo +2 quando eu uso minha [Escolha entre: Força, Destreza, Constituição, Inteligência, Sabedoria e Carisma] para [escolha entre: Atacar, Defender, Criar Vantagens, Superar] quando [descreva a circunstância desejada]</p>
</blockquote>
<p>Uma vez que os atributos são orientada no “<em>o que</em>” eles já são bem restritivos, e em muitos casos eles não demandarão muita ênfase na parte do modelo relativo às circunstâncias, mas essa será uma decisão a ser tomada caso a caso.</p>
<p><strong>Profissões: Quem?</strong><sup id="fnref:2"><a href="#fn:2" class="footnote">2</a></sup></p>
<p>Aqui é onde começamos a fazer algumas perguntas novas - não no sentido de que <em>nunca tenham sido feitas antes</em>, mas novas no sentido de que elas nunca foram muito usadas no setor. As Profissões perguntam <em>“Quem sou eu?”</em>, o que casa bem com a idéia de um Jogo de Interpretação de Papéis. Elas envolvem a idéia de que todos os personagens de um grupo preenchem vários papéis em um time, em níveis variados de eficácia, com o personagem que é “o cara” naquele papel tendo os níveis mais altos na Profissão relacionadas. O RPG <em>Leverage</em> é particularmente eficiente ao mostrar uma lista de profissão diretamente dos Créditos de <em>Porradeiro, Hacker, Ladrão, Trapaceiro e Chefão</em>. Mas vocẽ poderia se sentir à vontade com papéis de <em>Guerreiro, Curandeiro, Mago, Detetive, Ladrão</em> e <em>Diplomata</em>… Ou quaisuqer outros papéis que sejam interessantes, até o ponto em que você sinta que sua lista cubra de maneira adequada o conjunto de papéis e atividades que um time deverá preencher e executar ao longo do jogo.</p>
<p>No caso das Façanhas, a linguagem usada provavelmente ficará mais natural quando enxergarmos cada papel como um chapéu que o personagem usa para indicar que ele está exercendo a atividade aplicável, usando uma construção do tipo “<em>como eu sou…</em>”.</p>
<blockquote>
<p>Como eu [descreva o que você é, tem, ou faz de excepcional], recebo +2 quando [Escolha entre: Atacar, Criar Vantagem, Superar e Defender] ao agir como um [escolha entre: Guerreiro, Curandeiro, Mago, Detetive, Ladrão, Diplomata] quando [descreva a circunstância desejada]</p>
</blockquote>
<p>Já que todos irão possuir níveis na maior parte das Profissões listadas, o método de Profissões é melhor aplicado quando você deseja apresentar um grupo hipercompetente de aventureiros. Isso com certeza é um ponto de partida para uma experiência de sistema onde cada personagem irá preencher apenas um ou dois desses papéis, no máximo, embora eu realmente amaria a idéia de um jogo de D&D onde todos pudessem ter um pouco de Mago ou de Guerreiro a qualquer momento, mesmo que não fosse sua especialidade.</p>
<p><strong>Relacionamento: Com quem ou com que lugar?</strong></p>
<p>Quando você move a pergunta “<em>o que</em>” para fora do personagem e ao invés disso olha para os personagens com os quais os PCs estão interagindo, você passa a ter relacionamentos. Eles podem ter nomeamentos de relacionamentos específicos nomeando cada personagem e o quão potente é essa ligação, se você quiser que tudo gire ao redor das interações entre os PCs, como vemos nos relacioamentos adotados no RPG de <em>Smallville</em>, focados na <em>vibe</em> da “Novela Adolescente com Superheróis”. Mas esses podem ser apresentados de maneiras mais amplas ou abstratas, focadas em um estilo <em>PCs interagindo com o mundo</em>.</p>
<p>Existem muitas formas de fazer isso. Você pode focar em grupos, nivelando sua reputação/envolvimento com várias facções. Você pode focar-se nos grandões que definem o mundo, definindo a força das suas ligações com os Deuses ou Ícones do cenário. E você pode simplesmente abstrair as coisas, apresentando <em>tipos de relacionamentos</em>, como visto nas afiliaçoes <em>Solo, Parceria</em> e <em>Time</em> do <em>Marvel Herioc</em>, que foca no quão bem o seu personagem é conforme você se ajunta a outros personagens. Você também pode partir de um eixo <em>Aliado, Amigável, Neutro, Hostil</em> e <em>Inimigo</em>, talvez apesar que tenho certeza que aqui existe uma tentação muito forte de focar-se em <em>Hostil</em> e <em>Inimigo</em>, o que pode desafiar a idéia geral de grantir que todos os tipos de relacionamento recebam uma importância aproximadamente igual no jogo.</p>
<p>Para as Façanhas, elas vão estar totalmente relacionadas com os relacionamentos nos quais você for pretender as usar.</p>
<blockquote>
<p>Como eu [descreva o que você é, tem, ou faz de excepcional], recebo +2 quando [Escolha entre: Atacar, Criar Vantagem, Superar e Defender] [em conjunto/contra] [escolha o relacionamento] quando [descreva a circunstância desejada]</p>
</blockquote>
<p><strong>Valores: Por que?</strong></p>
<p>Quando seus substitutos às Abordagens se focam na pergunta <em>“Por que meu personagem faz isso”</em>, eles se tornam <em>valores</em>. Essa é uma mudança de paradigma similar ao do “<em>como?</em>” das Abordagens, no fato de ela deixar de lado a idéia de capacidade e ao invés disso se focar nos métodos e motivações do personagem. <em>Dever, Amor, Glória, Poder, Verdade</em> e <em>Justiça</em> do RPG de <em>Smallville</em> é um dos exemplos mais poderosos que existe, embora você também possa querer observar outras fontes de listas de valores, como as de <em>Pendragon</em>. Os diversos estados emocionais, como <em>Raiva, Alegria, Nojo, Tristeza</em> e <em>Medo</em> podem funcionar também.</p>
<p>No caso das Façanhas, você apenas vai precisar dizer o porque faz as coisas, de maneira clara.</p>
<blockquote>
<p>Como eu [descreva o que você é, tem, ou faz de excepcional], recebo +2 quando [Escolha entre: Atacar, Criar Vantagem, Superar e Defender] [em concordância/devido ao/por ter o valoe/por causa de se ter][escolha entre: Dever, Amor, Glória, Poder, Verdade e <em>Justiça</em> ] quando [descreva a circunstância desejada]</p>
</blockquote>
<h1 id="combinações">Combinações</h1>
<p>Como uma nota final desse post, vamos falar sobre algumas idéias que você pode querer usar <em>combinando</em> questões.</p>
<p><strong>Modos:</strong> Um dos modos potenciais de combinar-se Abordagens é usando <em>Modos</em>, como encontrados no <em>Ferramentas de Sistemas do Fate</em> e, de maneira mais extensiva, no <em>Atomic Robo RPG</em>. Os modos lhe dão uma forma de ver o personagem em um alto nível, por meio de uma lista pequena, mas que depois permite você especializar os modos individualmente para uma maior granularidade. Você pode fazer isso combinando duas questões no mesmo sistema: seus modos podem-lhe questionar o “<em>quem?</em>” e o “<em>como?</em>” - usando Profissões ou Métodos - e então as perícias neças contidas podem lhe perguntar “<em>o que?</em>”. Você pode, claro, mudar quais perguntas são respondidas em cada uma das camadas. Imagine uma lista de modos que, em essência, representam mentores disponíveis aos personagens (Dumbledore, Snape, Hagrid…), cada um deles contendo uma lista de perícias que perguntam o que eles lhe ensinaram. Ou modos que são valores, contendo facções - você pode ser bom em <em>Raiva</em> e ainda mais efetivo ao utilizar essa raiva com os <em>Teimosos</em>, mas menos efetivo contra os Malucos ou os Piratas.</p>
<p><strong>Duas Colunas:</strong> Rob Donoghue postou anteriormente sobre <a href="http://walkingmind.evilhat.com/2014/03/12/two-column-fate/">o uso de duas colunas em Fate</a>. Isso traz um pouco dos truques de perguntar duas coisas do <em>Cortex Plus</em> (“<em>Que valores eu tenho? O que importa para mim?</em>” = Smallville; “<em>Quem é você no time? Quais são suas forças?</em>” = Leverage) e lhe oferece muitas possibilidades quanto ao que acontece quando você mistura duas dessas respostas juntas. Embora isso demande um pouco mais de matemática antes do rolamento, isso pode parecer mais rico e interessante para certos tipos de jogadores</p>
<p>O truque principal é garantir que o melhor e o pior resultado possǘieis não estourem a faixa na qual você deseja que o sistema permaneça. Dito isso, se for razoavelmente raro que alguém combine suas duas resposta de nível mais alto conjuntamente, você pode elevar o <em>“limite efetivo”</em> do sistema em 1 sem comprometer demais o sistema. Esse combo da melhor situação possível deve ser o momento onde o personagem vai realmente mostrar quem ele é.</p>
<p>Portanto para uma abordagem de duas colunas, eu provavelmente definiria cada uma entre +0 e +2, com a maior parte das coisas em +1. Mas você pode não querer que as mesmas questões tenham o mesmo nivelamento. Você pode querer que algumas tenham uma faixa entre -1 e +1, combinando com um conjunto que teria +0 a +3, o que expandiria a faixa de valores normais de FAE de +0 a +3 para -1 a +4, mas sem realmente <em>quebrar</em> o sistema. Você pode também querer trabalhar com a faixa: uma delas você pode querer dar +0 e +1s, distribuindo-os igualmente pela metade, enquanto na oitra você irá de +0 a +2 ou até mesmo a +3.</p>
<p>Acima de tudo, entretanto, é fundamental testar o que você está fazendo no seu <em>hack</em>, portanto garanta ter feito os testes adequados. :-)</p>
<div class="footnotes">
<ol>
<li id="fn:1">
<p><strong>NT:</strong> Aqui no Brasil, representados atualmente pelo <em>Dungeon World</em>, publicado pela Secular Games <a href="#fnref:1" class="reversefootnote">↩</a></p>
</li>
<li id="fn:2">
<p><strong>NT:</strong> No artigo original, foi utilizado o termo <em>Role</em>, que pode ser traduzido como <em>Papel</em>. Entretanto, para enfatizar o exemplo e oferecer um termo já conhecido pelo RPGista brasileiro, através de <em>Jadepunk</em>, publicado pela Pensamento Coletivo, preferi traduzir o termo <em>Role</em> nesse texto como Profissão <a href="#fnref:2" class="reversefootnote">↩</a></p>
</li>
</ol>
</div>
Puffers2015-10-27T13:00:00+00:00http://fabiocosta0305.github.io//personagens/StraysChar<h3 id="puffers-a-sample-character-for-strays">Puffers, a Sample Character for Strays</h3>
<blockquote>
<p>This character follow the Character Creation rules from Fate
Accelerated, including the specific things from <a href="http://www.drivethrurpg.com/product/169261/Strays">Strays</a>.</p>
</blockquote>
<p>Puffers was in the past one of the biggest, meanest, stinkiest skunks
all around the world. But that was not because he chose this: he never
had a choice, being raised by Naughty skunks, living like them until
his paw was hurt by a bear trap in a florest in Gloucester and his
pack left him behind to die.</p>
<p>A very kind and big kid (as big as his heart) had discovered him and
take him at home, treated his paw and cared for him. The paw was
almost lost, as the bear trap was rusted and his paw had badly
inflamed, but thanks the kid Puffers had cured the wound. Even with
the stink (that Puffers never had been able to suppress totally), the
kid had not left him behind, even bringing him at the rugby training
as a mascot.</p>
<p>Puffers helped him, by making him goes to the training field (and
trying to not stink him at the proccess) and fighting other Naughty
critters (like the squirrels and moles that tried to mess up the rugby
training field), and cheering by the rugby team (they changed its name
for <em>Gloucester High School Skunks</em>).</p>
<p>The kid grew up to a very strong and good guy, a professional rugby
hooker with a foot at the national squad, and that came the day for
both split apart.</p>
<p>When the Old Nick came and take Puffers with him for the Farm, Puffers
had already chosed to be a Nice guy and redeem himself from his
past. However, time and another something happens to remember Puffers
from his mean past, showing him the attonement path is a hard one,
although a satisfying one.</p>
<p>Puffers is the kind of <em>Old Master at Field</em> character, that relies on
his wisdom and skills and do things at the right time. He also still
searches for repentance for the wrongs he did as a young critters, and
he’s the first one to give a chance for those Naughty critters that
could repent, but at the same time he’s fierce (although fair) into
fighting against those who still goes into bad ways.</p>
<h3 id="aspects">Aspects</h3>
<table>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Hig Concept:</strong></td>
<td>A very old, sage skunk</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Trouble:</strong></td>
<td>The Old Times still haunts me</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td><em>“Crouch, Touch, Pause, Engage!”</em></td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td><em>“The Humans had not left me behind”</em></td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>Everyone should have a second chance, as I had!</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h3 id="approaches">Approaches</h3>
<table>
<tbody>
<tr>
<td><em>Careful:</em></td>
<td>Fair (+2)</td>
</tr>
<tr>
<td><em>Clever:</em></td>
<td>Fair (+2)</td>
</tr>
<tr>
<td><em>Flashy:</em></td>
<td>Mediocre (+0)</td>
</tr>
<tr>
<td><em>Forceful:</em></td>
<td>Average (+1)</td>
</tr>
<tr>
<td><em>Quicky:</em></td>
<td>Good (+3)</td>
</tr>
<tr>
<td><em>Sneaky:</em></td>
<td>Average (+1)</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h3 id="stunts--refresh-3">Stunts [Refresh: 3]</h3>
<ul>
<li><strong>The Skunk Perfume:</strong> Because I’m a <em>very smelly skunk</em> I receive
+2 at <em>Cleverly Create Advantages</em> using my stink</li>
</ul>
<h3 id="tangles">Tangles</h3>
<ul>
<li><strong>It’s all about smell:</strong> I get +1 while using my smelling sense to
discerne things (like emotions and discovering lies), but I take -1
in all social rolls because I smell a little too bad</li>
</ul>
Marak Saeran2015-10-26T11:00:00+00:00http://fabiocosta0305.github.io//personagens/Jadepunk-MarakSaeran<h2 id="aspectos">Aspectos:</h2>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong>Tipo</strong></th>
<th><strong>Aspecto</strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><em>Representação:</em></td>
<td>Caçador de Recompensas Aerês</td>
</tr>
<tr>
<td><em>Antecedente:</em></td>
<td>Lutar, Correr, Nadar, Pescar, Calvagar, Atirar e Pensar</td>
</tr>
<tr>
<td><em>Incidente Incitador:</em></td>
<td>Destrui muito mais do que deveria</td>
</tr>
<tr>
<td><em>Crenças:</em></td>
<td>Todos devem ter chance de fazer o que querem… E de pagar o preço por isso</td>
</tr>
<tr>
<td><em>Problema:</em></td>
<td>Homem de muitos mundos, mas sem estar preso a nenhum</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h2 id="profissões">Profissões:</h2>
<table>
<thead>
<tr>
<th><strong>Profissão</strong></th>
<th><strong>Nível</strong></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><em>Acadêmico:</em></td>
<td>Razoável (+2)</td>
</tr>
<tr>
<td><em>Aristocrata:</em></td>
<td>Medíocre (+0)</td>
</tr>
<tr>
<td><em>Combatente:</em></td>
<td>Bom (+3)</td>
</tr>
<tr>
<td><em>Engenheiro:</em></td>
<td>Regular (+1)</td>
</tr>
<tr>
<td><em>Explorador:</em></td>
<td>Razoável (+2)</td>
</tr>
<tr>
<td><em>Marginal:</em></td>
<td>Regular (+1)</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h2 id="recursos--recarga-3-">Recursos: [ Recarga: 3 ]</h2>
<h3 id="aliado-a-sociedade-de-caçadores-de-recompensas-de-aerum-recarga-1">Aliado: <em>A Sociedade de Caçadores de Recompensas de Aerum (Recarga 1)</em></h3>
<ul>
<li><strong>Profissional 3</strong> (<em>Explorador +2, Acadêmico +1, Marginal +1, Engenheiro +1</em>)</li>
<li><strong>Resiliente</strong></li>
<li><strong>Robusto</strong></li>
<li><strong>Independente</strong></li>
<li><strong>Limitado 1</strong></li>
<li><strong>Numeroso 1</strong></li>
<li><strong>Problemático:</strong> <em>Às vezes demanda favores também</em></li>
<li><strong>Situacional:</strong> <em>Apenas para obter informações</em></li>
</ul>
<h3 id="dispositivo-o-rifle-sniper-de-jade-vermelho-de-aerum--recarga-2">Dispositivo: O <em>Rifle Sniper de Jade Vermelho de Aerum</em> (Recarga 2)</h3>
<ul>
<li><strong>Perigoso 2</strong></li>
<li><strong>Robusto 2</strong></li>
<li><strong>Oneroso 1</strong>
<ul>
<li><strong>Tempo de Recarga:</strong> 1 Ação</li>
</ul>
</li>
</ul>
<h3 id="técnica-combate-contra-muitos-alvos---recarga-1">Técnica: <em>Combate contra muitos alvos:</em> (Recarga 1)</h3>
<ul>
<li><strong>Excepcional:</strong> Pode atacar dois alvos ao mesmo tempo por <em>Combatente</em>
<ul>
<li><strong>Situacional:</strong> Deve estar com uma arma em cada mão (não podendo ser armas pesadas)</li>
</ul>
</li>
<li><strong>Foco:</strong> Combate com Armas de Fogo</li>
<li><strong>Situacional:</strong> em caso de Falha as armas ficam <em>Descarregadas</em></li>
</ul>
<p>Marak foi criado desde cedo como parte de uma antiga tradição aerês, a
dos <em>Caçadores de Recompensa</em>. Ele optou pela carreira para manter a
tradição da família Saeran de caçadores de recompensa.</p>
<p>Com o tempo, decidiu se desvincilhar um pouco da família e fazer fama
e fortuna em outras paragens, até que chegou em Kausao, onde o serviço
nunca lhe faltou, em especial ao atuar em conjunto com a Polícia e com
o Governador.</p>
<p>Porém, com o tempo, uma mácula começou a crescer em seu coração, ao
perceber que uma sombra negra crescia, composta pelas almas daqueles
que ele matou, em especial dos inocentes que não tiveram a menor
chance de crescer, como as crianças que trabalhavam em algumas minas
de jade. Isso tornou-se tão excessivo que, após um último serviço para
o Governador, ele decidiu abandonar o serviço ao mesmo…</p>
<p>E passou a ser caçado por isso. Ele chegou a matar outros caçadores
de recompensas aereses, até que a <em>Sociedade dos Caçadores de
Recompensa</em> o procurou e o colocou em contato com a Jianghu, sendo que
desde então passou a atuar como parte da organização, rezando para que
a revolução em Kausao traga, no futuro, uma época onde o gatilho de
seu Rifle não precise mais ser disparado, e suas habilidades sejam de
tão pouco valor que ele não possa mais depender apenas dela.</p>
<p>Talvez então, ele encontrará um pouco de paz.</p>
<p>Ele tem em torno de 25 anos e tem um rosto “alegre”, uma fachada sob a
qual esconde a dor do seu coração. Ele tem um sorriso fácil para
crianças, que desaparece quando ele precisa fazer o que ele faz
melhor, reconhecidamente: encontrar seus alvos e os derrubar. Veste-se
com roupas bem soltas, que lhe permitam movimentos rápidos, e nunca é
visto sem seu rifle de jade vermelho, que carrega às costas, nem com
suas armas mais simples, que carrega à cintura.</p>
Viagem ao Mundo dos Sonhos2015-10-15T00:00:00+00:00http://fabiocosta0305.github.io//rpg/ViagemAoMundoDosSonhos<p><img src="https://upload.wikimedia.org/wikipedia/en/2/26/Explorersposter1985.jpg" alt="Cartaz de Viagem ao Mundo dos Sonhos" /></p>
<p>Os personagens, crianças de 8 a 10 anos, se conhecem da escola (o Narrador decide como). Um deles em especial (ou vários, se o Narrador desejar) tem tido sonhos estranhos, onde se imagina voando pelos céus, vendo a cidade pelo ar, e a cidade se tornando algo similar a placas de computador (perceba que estamos falando de <em>Computadores da década de 80</em>, cheios de CIs e capacitores e resistores visíveis).</p>
<p>A cada noite, ele verá novos circuitos aparecendo, e ele se lembrará do que acontece. Pergunte se ele registra o que sonhou. Qualquer personagem com um teste <em>Ótimo (+4)</em> de uma abordagem <em>Esperto</em> ou <em>Cuidadosa</em> irá perceber tratar-se de circuitos de computador, e poderá, com um teste similar, montar tal equipamento. A cada tentativa de uso, novos detalhes se abrirão, um após o outro, sempre acompanhado de um sonho que irá revelar novos detalhes do circuito:</p>
<ul>
<li>É um <em>Gerador de Campo Energético</em></li>
<li>O campo <em>pode deslocar-se pelo ar</em></li>
<li>Esse campo pode <em>tornar-se visível ou não</em></li>
<li>Esse campo <em>não sofre inércia</em>: qualquer coisa dentro dele permanece em estado de repouso se assim o estiver, não importa se o campo fora dele mover-se rapidamente;</li>
<li>O Campo <em>não tem atrito e não pode ser parado por atrito</em>, podendo alcançar de 0 a 100 km (ou qualquer outra velocidade) por hora de maneira automática e vice-versa</li>
<li>O alcance e tamanho desse campo, assim como sua duração e velocidade limite, é <em>dependente da fonte de energia aplicada ao circuito</em></li>
<li>Originalmente, dentro do campo energético, não há muito ar (na realidade, o <em>Campo é Hermético</em>, ou seja, não existe como trocar-se ar de dentro para fora e vice versa)</li>
</ul>
<p>Esse campo energético pode ser operado com testes <em>Espertos</em> de dificuldade <em>Razoável (+1)</em> por meio do computador onde a placa de circuito está plugada. Deixe os jogadores se divertirem à vontade, mas se a qualquer momento eles falharem nos testes, o sistema passa a ser um <em>Sucesso a um Custo</em>: o circuito irá se descontrolar, o monitor acoplado ao mesmo enviando caracteres estranhos (no caso de sistemas com voz, eles emitirão sons que são incompreensíveis, mas parecendo algum tipo de idioma articulado).</p>
<p>Com o tempo, eles poderão chegar à conclusão de que esse Campo Energético pode ser usado para construir um veículo aéreo. Se isso acontecer e houver uma falha no teste de operação, eles irão descobrir dois detalhe interessantes, após os acontecimentos (com testes <em>Espertos</em> de dificuldade <em>Bom (+3)</em>):</p>
<ul>
<li>A nave parece alcançar facilmente velocidades acima da Velocidade de Fuga da Terra (a velocidade à qual qualquer objeto que a atinja é arremessado para fora da atmosfera);</li>
<li>Embora nos testes normais qualquer pessoa dentro da bolha começa a ficar sem ar em alguns segundos, quando existe essa situação a bolha parece ser capaz de gerar (de algum modo desconhecido) uma atmosfera respirável</li>
</ul>
<p>Caso os personagens continuem, eles irão (cedo ou tarde) para fora do planeta. Na metade da distância da Terra para a Lua, eles serão tragados automaticamente (o computador irá <em>“pirar”</em> novamente) para um <em>Wormhole</em>, indo parar em algum local da galáxia, onde uma espaçonave os esperará. Eles serão descontaminados (faça parecer muito estranho) e poderão caminhar pela nave, até que o Narrador decida que é o suficiente. Faça com que pequenas coisas sejam estranhas e gestos e objetos comuns tenham relevância. Por fim, eles encontrarão dois alienígenas, <em>Wak</em> e <em>Neek</em>.</p>
<blockquote>
<ul>
<li>Wak e Neek</li>
<li><em>Alienígenas Estranhos</em>, <em>Crianças em Sua Cultura</em>, <em>Cultura Terrestre</em>, <em>Irmãos</em>, <em>Cultura da TV</em> (apenas Wak), <em>Levemente desconfiada de humanos</em> (apenas Neek)</li>
<li><strong>Peritos (+2) em:</strong> Cultura da TV; Tecnologia Avançada; Divertir-se</li>
<li><strong>Ruins (-2) em:</strong> Serem “obedientes”</li>
</ul>
</blockquote>
<p>Wak é um macho (ao menos até onde os personagens são capazes de distinguir) que aprecia demais a cultura da TV, como programas de auditório, piadas ruins de <em>standup comedy</em> e filmes B. Já Neek é uma fêmea (aparentemente irmã de Wak), que flerta (de maneira inocente), com qualquer um que esteja entre os personagens. Com o tempo os personagens perceberão que foram eles que “enviaram” os sonhos para os terráqueos, e que apenas determinadas pessoas podiam sonhar esses sonhos, que continham as instruções para um circuito de computador que permitia a viagem FTL (<em>Faster-Than-Light</em>, acima da velocidade da luz). Entretanto, eles têm um grande temor, pois eles <em>“sabem como o ser humano age”</em>: baseado nos filmes B que viram (em especial coisa como <em>Guerra dos Mundos</em> e <em>O Dia em que a Terra parou</em> - a versão clássica, não a com Keanu Reeves), eles imaginam que os humanos apenas desejem destruir totalmente qualquer tipo de raça alienígena, às quais vêem como inerentemente e irremediavelmente hostis. Os jogadores podem argumentar e tentar convencer os alienígenas do contrário, e assim ganhar (ainda que em parte) a confiança de Wak e Neek.</p>
<p>Porém, tão logo os personagens estejam convencendo os irmãos alienígenas, uma nave gigantesca ataca e puxa a nave onde os personagens estão. Eles avançam (esperamos) pela nave, junto com Wak e Neek, até que são encontrados por uma criatura bastante alta, um tanto assustadora e (os personagens perceberão com testes bem fáceis de <em>Cuidadoso</em>) um tanto parecida com Wak e Neek… Para falar a verdade, parecida demais!</p>
<blockquote>
<ul>
<li><strong>Pai de Wak e Neek</strong></li>
<li><em>Alienígena adulto</em>; “Essas crianças que perdem seu tempo!”; <em>Não fala o idioma terráqueo</em></li>
<li><strong>Perito (+2) em:</strong> Se preocupar; Parecer Nervoso; Fazer barulhos assustadores</li>
<li><strong>Ruim (+2) em:</strong> Fazer-se entender para terráqueos</li>
</ul>
</blockquote>
<p>Ele faz barulhos estranhos e fala em um idioma esquisito (se o computador dos garotos tinha um sistema de voz, perceberão que parece bastante com a voz que saía do computador quando ele <em>“pirava”</em>). Com o tempo e o fato das reações de Wak e Neek, eles chegarão à verdade: embora parecessem muito mais sábios e avançados, na realidade são crianças como eles, e que o “monstro gigante” é o pai deles, que está dando o maior pito da história! Nesse momento Wak e Neek vão pedir para que eles vão embora (pois os dois provavelmente estarão de castigo pelos próximos 200 anos) e os levarão para a nave que os mesmos construiram.</p>
<p>Quando os garotos estão chegando à Terra, pouco antes de eles chegarem aonde moram, a nave dá uma pane geral e cai em algum lago ou rio profundo próximo, em um ponto raso o bastante para os personagens fugirem da nave (faça testes de Ágil para a fuga), mas profunda o bastante para que a nave seja tragada, com o veículo afundando e desaparecendo de vista…</p>
<p>No fim das contas, os personagens não terão mais a nave e nem o circuito (e o <em>projeto muito provavelmente não funcionará</em> novamente por algum motivo obscuro)…</p>
<p>Mas eles continuarão sonhando… Sonhos estranhos…</p>
<p>Que garantirão que eles <em>não estão e nunca estiveram sozinhos no Espaço!</em></p>
<h2 id="personagens-jogadores-exemplo">Personagens Jogadores Exemplo</h2>
<p><strong>PS:</strong> Esses personagens são um tanto mais fracos que o normal: Até 4 Aspectos, 1 Abordagem em <em>Razoável (+2)</em>, 2 Abordagens em <em>Regular (+1)</em>, 3 Abordagens em <em>Medíocre (+0)</em>, 1 Façanha</p>
<h3 id="ben-crandall">Ben Crandall</h3>
<ul>
<li><strong>Aspectos:</strong>
<ul>
<li><em>Conceito:</em> Garoto Sonhador</li>
<li><em>Dificuldade:</em> Vive no mundo da lua</li>
<li>Ainda quero ver alienígenas</li>
<li>Sonhos estranhos que vem sonhando recentemente</li>
</ul>
</li>
<li><strong>Abordagens:</strong>
<ul>
<li><em>Cuidadoso:</em> Medíocre (+0)</li>
<li><em>Esperto:</em> Medíocre (+0)</li>
<li><em>Estiloso:</em> Regular (+1)</li>
<li><em>Poderoso:</em> Medíocre (+0)</li>
<li><em>Ágil:</em> Regular (+1)</li>
<li><em>Sorrateiro:</em> Razoável (+2)</li>
</ul>
</li>
<li><strong>Façanhas:</strong>
<ul>
<li><em>Cultura Trash:</em> Como sou um <em>Garoto Sonhador</em>, recebo +2 ao <em>Superar</em> de maneira <em>Esperta</em> usando meus conhecimentos de Cultura Trash</li>
</ul>
</li>
</ul>
<h3 id="wolfgang-muller">Wolfgang Muller</h3>
<ul>
<li><strong>Aspectos:</strong>
<ul>
<li><em>Conceito:</em> Garoto gênio</li>
<li><em>Dificuldade:</em> Fala empolada</li>
<li>Gosta de mostrar que é inteligente</li>
<li>A Família mais esquisita da face da Terra</li>
</ul>
</li>
<li><strong>Abordagens:</strong>
<ul>
<li><em>Cuidadoso:</em> Bom (+1)</li>
<li><em>Esperto:</em> Razoável (+2)</li>
<li><em>Estiloso:</em> Bom (+1)</li>
<li><em>Poderoso:</em> Medíocre (+0)</li>
<li><em>Ágil:</em> Medíocre (+0)</li>
<li><em>Sorrateiro:</em> Medíocre (+0)</li>
</ul>
</li>
<li><strong>Façanhas:</strong>
<ul>
<li><em>Desvendar Coisas Estranhas:</em> como sou um <em>Garoto Gênio</em>, recebo +2 ao <em>Superar</em> de Maneira <em>Esperta</em> problemas ao entender coisas estranhas.</li>
</ul>
</li>
</ul>
<h3 id="darren-woods">Darren Woods</h3>
<ul>
<li><strong>Aspectos:</strong>
<ul>
<li><em>Conceito:</em> Um garoto com postura durona</li>
<li><em>Dificuldade:</em> Na verdade, é uma pessoa bacana</li>
<li>Só pensa em putaria</li>
<li>Gosta de aventuras (do tipo que normalmente crianças têm)</li>
</ul>
</li>
<li><strong>Abordagens:</strong>
<ul>
<li><em>Cuidadoso:</em> Bom (+1)</li>
<li><em>Esperto:</em> Medíocre (+0)</li>
<li><em>Estiloso:</em> Medíocre (+0)</li>
<li><em>Poderoso:</em> Razoável (+2)</li>
<li><em>Ágil:</em> Bom (+1)</li>
<li><em>Sorrateiro:</em> Medíocre (+0)</li>
</ul>
</li>
<li><strong>Façanhas:</strong>
<ul>
<li><em>O velho um-dois:</em> devido ao meu jeito durão, recebo +2 ao <em>Atacar</em> de maniera <em>Poderosa</em> aos socos</li>
</ul>
</li>
</ul>
<blockquote>
<p>Written with <a href="https://stackedit.io/">StackEdit</a>.</p>
</blockquote>
Mitos Maravilhosamente Monstruosos sobre Aspectos2015-10-14T00:00:00+00:00http://fabiocosta0305.github.io//rpg/MitosMonstruosos<ul>
<li><em>Link Original: <a href="http://burneverythinggaming.com/2015/10/13/marvelous-monstrous-aspect-myths/">http://burneverythinggaming.com/2015/10/13/marvelous-monstrous-aspect-myths/</a></em></li>
<li>Author: <a href="http://burneverythinggaming.com/author/burneverythinggaming/" title="Burn Everything Gaming">Burn Everything Gaming</a></li>
</ul>
<p>Recentemente conduzimos uma pesquisa perguntando a jogadores qual era a parte do Fate que eles consideram a mais confusa ou difícil de entender.</p>
<p><a href="https://burneverythinggaming.files.wordpress.com/2015/10/fate-survey.png"><img src="https://burneverythinggaming.files.wordpress.com/2015/10/fate-survey.png?w=214&h=300" alt="Pesquisa sobre o Fate" /></a></p>
<p>Abaixo segue nossa tentativa de responder algumas das questões recebidas nos comentários da pesquisa em questão.</p>
<h3 id="como-começar">Como começar</h3>
<p>Hoje vamos tentar explicar uma das mecâncias mais únicas que são adotadas no Fate Básico, e normalmente uma das mais confusas tanto para jogadores iniciantes quanto para os mais experientes: Aspectos. Em Fate Básico, tudo tem Aspectos: personagens, censas, locais, e até mesmo a campanha em si. Eles são uma ferramenta maravilhosa, mas complicada e muito difícil de ser explicada por palavras.</p>
<p>Os Aspectos não são apenas difíceis de explicar, mas potencialmente muito complicados de gerenciar, pois você tem que lidar com como os nomear, quanto tempo cada um permanece no jogo e manter o registro e controle sobre um número crescente dos mesmos. Tudo isso pode ser assustador, para jogadores e para o narrador.</p>
<p>Mas como qualquer outro desafio que temos que lidar enquanto estamos jogando, esse também pode ser superado com a devida perícia. Ao invés de reinventar a roda ao explicar todas as situações nas quais um Aspecto pode ser usado, irei me focar em alguns mitos e suposições sobre os Aspectos que podem provocar muita confusão. Com um pouco de sorte isso vai tornar a sua experiência em jogo muito mais fácil.</p>
<h3 id="o-que-é-um-aspecto">O que é um Aspecto</h3>
<p>Na realidade, precisamos primeiro cobrir o que um Aspecto de fato é. Vejamos a definição do Fate Básico:</p>
<blockquote>
<p>Um <em>aspecto</em> é uma frase que descreve algo único ou notável sobre alguma coisa. Ele é a principal forma pela qual você gasta e ganha pontos de destino, e eles influenciam a história por darem oportunidades para os personagens ganharem bônus, complicarem a vida de um personagem ou adicionar uma dificuldade a rolagem de outro personagem ou oposição passiva.</p>
</blockquote>
<p>Essa é uma boa forma de definir de maneira passiva o que um Aspecto é, mas você definitivamente vai precisar ler o resto do livro se desejar entender como eles são usados. E mesmo assim, isso poderá ser um tanto confuso. Como eu crio bons Aspectos para personagens? Como usamos Aspectos quando eles não envolvem Pontos de Destino? Como manter o clima de aventura de RPG enquanto temos que gerenciar todos os Aspectos de uma cena?</p>
<h4 id="mito-n-1---todo-aspecto-deve-ser-igualmente-invocável-e-forçável">Mito n° 1 - Todo Aspecto deve ser igualmente Invocável e Forçável</h4>
<p>O problema mais comum que ouço as pessoas comentarem sobre os Aspectos é que como os nomear adequadamente. Normalmente um jogador tentara nomear os Aspectos de seu personagem de tal modo que ele seja útil tanto para ganhar Pontos de Destino em Forçadas quanto para usar os Pontos de Destino pelas Invocações. O que nos leva diretamente ao primeiro mito sobre os Aspectos, de que eles devam ser igualmente utilizáveis para o bem e para o mal.</p>
<p>Esse é mito é uma extensão da idéia de que um Aspecto ÓTIMO é aquele que você consegue usar tanto para Invocações queanto para Forçadas, ou seja, para o benefício ou prejuízo do personagem. Um Aspecto ÓTIMO é aquele que qualquer um pode usar, mas na realidade nem todo Aspecto precisa ser ótimo, especialmente durante a criação de um personagem. E mais importante: um Aspecto ÓTIMO não é IGUALMENTE bom para Invocações e Forçadas.</p>
<p>Pegue o Conceito do seu personagem, por exemplo. Ele é obviamente pensado como um Aspecto a ser usado em Invocações. Você deveria ser capaz de usá-lo sempre que o seu personagem precisar se dar bem. Talvez ele o coloque em enrascadas de vez em quando, mas isso deveria ser muito raro e na realidade deveria ser algo REALMENTE importante. O contraponto ao mesmo seria o seu Aspecto de Dificuldade, que normalmente seria usado apenas para Forçadas, RARAMENTE sendo usado para Invocações.</p>
<p>Todos os Aspectos de um personagem devem ser ambíguos? Bem, os criadores do jogo dizem dessa forma nos manuais, então acho que isso quer dizer um <em>sim</em>. Mas por favor não pense que isso quer dizer que ambos os lados devem ser igualmente favorecidos. Lembre-se que você está tentando equilibrar o personagem como um todo e não cada um de seus Aspectos individualmente. É perfeitamente aceitável que os Aspectos desafiem o Narrador quanto a como os Forçar e a você quanto aos invocar. Lembre-se, especialmente quando criar um personagem, que não você não deveria pensar nos Aspectos como coisas que durem todo o tempo de uma campanha.</p>
<h4 id="mito-nº-2---aspectos-são-eternos">Mito nº 2 - Aspectos são Eternos</h4>
<p>Os Aspectos de um personagem podem mudar em cada marco que ocorrer em uma campanha. Consequências são criadas de modo a mudarem até que desapareçam de vez. Ações de Superar podem remover Aspectos, e ações de Criar Vantagens podem ser usadas para os alterar. Entretanto por algum motivo achamaos que é uma boa idéia nomear os Aspectos de modo que eles nunca precisem ser alterados.</p>
<p>Pessoalmente acredito que esse mito deriva dos Impulsos. Um Impulso desaparece quanto sua invocação gratuita é usada, de modo que ele é temporário por natureza. Outros Aspectos não desaparecem quando usados, e portanto pensamos nos mesmos como de maior duração. Mas na verdade os Aspectos deveriam mudar tanto quanto aquilo a que definem, senão teremos um personagem/local/cenário bastante estagnado.</p>
<p>Quando tentar criar um Aspecto, primeiro e acima de tudo tenha certeza de que ele determine a verdade, pois é fundamentalmente isso o que ele é: uma verdade sobre algo dentro da narrativa. Se você está criando Aspectos, em especial Aspectos de cena e ate mesmo Aspectos de NPCs menos importantes, não se preocupe com o quão fácil é eles serem Invocados ou Forçado. <em>Uma névoa incolor estagnadas</em> inspira algumas idéias, mas um Aspecto de Cena de <em>Névoa densa</em> já é um bom ponto de partida. Mantenha o Aspecto simples e todos entenderão como o usar.</p>
<p>Se você tem um NPC importante ou um personagem de um jogador para o qual você queira dar bons Aspectos, então novamente eu recomendo que você comece de maneira simples. Guarde todas as idéias maravilhosas que você teve para você, mas de modo geral mantenha-se focado em verdades simples. Se esses personagens forem realmente importantes, então mude esses Aspectos simples conforme as sessões para refletir tal crescimento na importância. Acredito, vai ser muito melhor do que ter todos aqueles Aspectos incríveis que nunca mudam durante a campanha.</p>
<h4 id="mito-n-3---quanto-mais-aspectos-melhor">Mito n° 3 - Quanto mais Aspectos melhor</h4>
<p>As regras do Fate Básico determinam que você não pode invocar um mesmo Aspecto mais de uma vez por rolamento, MAS você pode invocar múltiplos Aspectos em um mesmo rolamento. Isso foi feito para inspirar o trabalho em equipe entre o grupo e evitar o abuso das regras. Mas muitos jogadores em algum momento vão chegar à conclusão óbvia: passe alguns turnos empilhando Aspectos e em seguida use todos eles em um único ataque devastador!</p>
<p>Deve ser por isso que o sistema de <em>Blocks</em> do <em>Dresden Files RPG</em> foi descartado das regras quando o Fate Básico foi criado, pois ele permitia criar barreiras gigantescas desruptoras de campanhas que não poderiam ser enfrentadas quando usadas de maneira ofensiva. Quem mais teve que encarar um rolamento de +15 em um único turno? Desculpem, uma lembrança ruim. Ignorem…</p>
<p>Aspectos demais podem ser tornar um problema tanto para o Narrador quanto para os jogadores. Manter controle de Aspectos, isso sem falar do tipo de cada um, pode se tornar complicado quando você chega na casa dos dois ou três dígitos. Quanto mais Aspectos estiverem em mesa, menos importantes cada um deles vai ser individualmente. E na realidade o que os jogadores realmente aproveitam deles são as invocações gratuitas, e por isso uma vez que as mesmas sejam usadas, elas se tornam um empecilho muito mais do que tudo.</p>
<p>Por isso amo o fato de que a ação de Criar Vantagem é uma parte tão importante do jogo, já que isso permite que personagens não-combatentes sejam úteis em combate, e faz com que interagir com o ambiente seja tão mais fácil de fazer no Fate do que em muitos outros RPGs. Mas como tudo o mais isso pode ser abusado, estragando a diversão de todo mundo.</p>
<h3 id="gerenciando-os-míticos-monstros-da-mecânica">Gerenciando os Míticos Monstros da Mecânica</h3>
<p>Eu gosto muito desse título, na prática. Então como entender sobre esses mitos nos ajudará a fazer aventuras melhores? Bem, aqui estão algumas dicas para aplicar a informação acima em suas aventuras com exemplos reais.</p>
<p>Se você quiser um personagem ladino, tente pensar nas coisas ladinas que você irá querer que ele faça. O Aspecto <em>Ladino Esguio</em> pode parecer ser apenas vantajoso apenas para o jogador, que irá sempre o Invocar e nunca sofrerá Forçadas dele, mas em algum momento o Narrador irá perceber que ele pode Forçar seu personagem de modo que ele saia de um combate sem ajudar seus amigos. Aceite a Forçada ou não, essa ação irá dizer o suficiente sobre o seu personagem para permitir que no próximo marco você mude esse Aspecto para <em>Traidor Covarde Esquivo</em> ou para um <em>Batedor Furtivo Leal</em>.</p>
<p>Quando você mudar um Aspecto temporário ou de Cena, considere pura e simplesmente o remover para manter as coisas mais simples. Quando o Duque superar o fato de ter <em>Calças Manchadas de Café</em> mudando as mesmas, você não precisa dar um novo Aspecto <em>Calças de Seda Impecavelmente limpas</em>. Todos no baile estarão usando calças (provavelmente), então isso não é nada tão especial e pode simplesmente sumir.</p>
<p>Mantenha uma lista de Aspectos onde todos podem ver, e quando você puder, deixe que os jogadores os defina. Dividir a responsabilidade ajuda a fazer com que eles percebam como gerenciar tudo isso, muito mais do que simplesmente falar.</p>
<p>Além disso, tente lembrar que Aspectos continuam sendo verdadeirso mesmo quando não houver mais invocações gratuitas. Só porque um personagem não pode mais usar a <em>Escuridão Profunda</em> de uma sala a seu favor isso não quer dizer que a sala deixou de ser escura. Eles não recebem Pontos de Destino por não poderem mirar um Ataque por causa da Escuridão, mas se você Forçar a <em>Escuridão Profunda</em> de modo que eles dêem um dolorosa topada com o dedão em um canto, <em>então</em> eles recebem um Ponto de Destino.</p>
<h3 id="para-finalizar">Para Finalizar</h3>
<p>Espero que isso ajude um pouco, ou ao menos ilumine um pouco o raciocínio que possa levar para um melhor entendimento dos Aspectos. Talvez em um artigo no futuro eu dê mais detalhes ou exemplos sobre como usar Aspectos.</p>
<p>Fique à vontade para comentar o que desejar, em especial de maneiras positivas e que agreguem à discussão.</p>
<p>~Joshua</p>
Desafio Fate Masters 2 - Um Encontro com um Dragão2015-08-19T00:00:00+00:00http://fabiocosta0305.github.io//rpg/DesafioFateMasters2<h3 id="parte-1---o-dragão">Parte 1 - O Dragão</h3>
<h4 id="aspectos">Aspectos</h4>
<table>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Conceito:</strong></td>
<td><em>Draconis Rex</em>, A Morte Alada</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Dificuldade:</strong></td>
<td>Força é igual a direito</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td><em>“A Morte é meu pai, A Destruição minha mãe!”</em></td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>Meu covil, meu lar</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h4 id="perícias-relevantes">Perícias Relevantes</h4>
<table>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Excepcional (+5):</strong></td>
<td>Conhecimento</td>
<td>Vontade</td>
<td>Vigor</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Ótimo (+4):</strong></td>
<td>Armas Naturais</td>
<td>Atletismo</td>
<td>Comunicação</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Bom (+3):</strong></td>
<td>Enganar</td>
<td>Provocar</td>
<td> </td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h4 id="façanhas">Façanhas</h4>
<ul>
<li><em>Hálito de Fogo:</em> Ao usar seu <em>Hálito de Fogo</em>, recebe +2 em <em>Armas Naturais</em> para Criar Vantagens <em>Em Chamas</em> em uma determinada Zona (<strong>Permissão:</strong> Aspecto <em>Draconis Rex</em>)</li>
<li><em>Voador:</em> +2 ao Defender-se <em>e</em> Atacar com <em>Atletismo</em> (<strong>Permissão:</strong> Aspecto <em>Draconis Rex</em>; <strong>Custo:</strong> Duas Façanhas)</li>
<li><em>Estrategista:</em> +2 ao Criar Vantagens com <em>Conhecimento</em> para preparar situações que lhe serão vantajosas em combate</li>
<li><em>Magias:</em> +2 ao Criar Vantagens com <em>Conhecimento</em> por meios místicos (<strong>Permissão:</strong> Aspecto <em>Draconis Rex</em>)</li>
<li><em>Dilacerador:</em> caso consiga mais de 2 Tensões em um Ataque por Atletismo, pode abdicar das Tensões e optar por provocar diretamente uma Consequência Suave (<strong>Permissão:</strong> Aspecto <em>Draconis Rex</em>)</li>
</ul>
<h4 id="estresse-e-consequências">Estresse e Consequências:</h4>
<ul>
<li><strong>Estresse:</strong>
<ul>
<li><strong>Físico:</strong> <code class="fate_font highlighter-rouge">4</code></li>
<li><strong>Mental:</strong> <code class="fate_font highlighter-rouge">4</code></li>
</ul>
</li>
<li><strong>Consequências:</strong>
<ul>
<li><strong>Suave (2):</strong></li>
<li><strong>Suave (2) Adicional Mental:</strong></li>
<li><strong>Suave (2) Adicional Física:</strong></li>
<li><strong>Moderada:</strong></li>
<li><strong>Severa:</strong></li>
</ul>
</li>
</ul>
<h3 id="parte-2---o-covil">Parte 2 - O Covil</h3>
<ul>
<li><strong>Aspectos:</strong> <em>Lar do Dragão</em>, <em>Os que entram nunca voltam</em>, <em>A Magia de Alerta</em></li>
</ul>
<p>O Covil pode ser uma <em>dungeon</em> clássica (nesse caso tem o Aspecto adicional <em>Lar de Outros Monstros</em>), ou mesmo apenas uma única sala, mas a verdade é que até chegar-se no salão onde o dragão vive, leva-se muito tempo. Além disso, ele possui <em>Cavernas Enormes</em> e <em>Grandes Salões</em>, adequados à habitação por um Dragão</p>
<h3 id="parte-3---o-encontro">Parte 3 - O Encontro</h3>
<p>Na realidade, tudo começa quando os aventureiros entram na caverna, quando é acionado o Aspecto <em>A Magia de Alerta</em>. Antes mesmo dos personagens chegarem, a cada turno que eles demorarem (e o Narrador deveria dar algum tempo), o Dragão irá utilizar suas Façanhas <em>Estrategista</em> e <em>Magias</em> para preparar o seu salão de modo a dificultar ao máximo as ações dos mesmos. Lembre-se que o covil tem o Aspecto <em>Lar do Dragão</em>, que ele pode usar para obter maiores informações sobre o grupo. Alguns Aspectos que ele irá colocar no salão (todos secretos para o grupo):</p>
<ul>
<li><em>O Dragão Falso</em> - Usando <em>Magias</em>, ele irá criar uma imagem falsa de um Dragão, que será usada para <em>Confundir</em> os personagens, fazendo-os se desgastar. Além disso, o Dragão Falso ataca como se fosse <em>Uma Fera Estúpida</em>, colocando uma <em>Falsa Confiança</em> nos aventureiros. Esse Dragão Falso possui as mesmas estatísticas do Dragão, exceto <em>Conhecimento</em> e <em>Vontade</em> (que serão <em>Medíocres (+0)</em>);</li>
<li><em>O Bloqueio</em> - Uma forma que ele terá de impedir uma fuga dos aventureiros será colocar um Aspecto <em>Saída Bloqueada</em> tão logo os mesmos entrem no recinto;</li>
<li><em>Ninho de Observação</em> - No Salão onde ele dorme existe estrategicamente um local onde ele pode observar os aventureiros do alto. O Dragão estará lá (o que eles verão no chão será o <em>Dragão Falso</em>), observando e analisando o comportamento dos aventureiros, procurando em especial os aventureiros com habilidades místicas e os mais fortes ou perigosos de modo geral, usando sua façanha <em>Estrategista</em>. Esse é um <em>Local Oculto</em>, longe dos olhos dos aventureiros, e mesmo que o enxerguem é um local onde ele estará <em>Protegido pela altura e pela distância</em> entre ele e os aventureiros;</li>
<li><em>Rota de Fuga</em> - o topo é aberto o bastante para o Dragão <em>render-se</em>, fugindo e deixando para trás seu tesouro se o grupo que o afastou for forte o bastante. Ele tem uma série de covis similares, com tesouros o bastante, onde ele poderá descansar e preparar sua vingança</li>
</ul>
<p>Uma vez que os aventureiros entrem, eles provavelmente atacarão o <em>Dragão Falso</em> (que reage de maneira bestial). O Dragão não irá interferir nesse combate, pois o objetivo do mesmo é cansar os aventureiros e analisar como eles lutam, procurando (por meio da Façanha <em>Estrategista</em>) descobrir os pontos fortes e fracos do grupo, Criando e Descobrindo Aspectos do grupo até que o combate contra o <em>Dragão Falso</em> acabe e ele se dê por satisfeitos. Ele NÃO RENDERÁ o <em>Dragão Falso</em>: se ele for percebido por qualquer motivo, ele ainda poderá usar o <em>Dragão Falso</em> como uma forma de dividir a atenção dos aventureiros.</p>
<p>Caso o <em>Dragão Falso</em> venha a ser Derrotado ou ele seja descoberto, aí ele se revelará, utilizando sua Façanha <em>Voador</em> para atacar primariamente qualquer usuário de magia ou curandeiro do grupo, tentando <em>Derrotar</em> com o mesmo em apenas um ataque, ao mesmo tempo em que <em>O Bloqueio</em> será acionado, impedindo no primeiro momento a fuga (os personagens deverão remover esse Aspecto antes de fugir, por meio de testes de <em>Vigor</em> ou qualquer coisa similar). Se necessário, ele utilizará Aspectos que tenha gerado por <em>Estrategista</em> e Pontos de Destino no seu Aspecto <em>“A Morte é meu pai, A Destruição minha mãe”</em> para acabar especificamente contra ele.</p>
<p>Em seguida, ele utilizará o seu <em>Hálito de Fogo</em> para colocar a região mais próxima dos aventureiros <em>Em Chama</em>. Ele nunca descerá para próximo dos aventureiros, a não ser para atacar com sua Façanha <em>Voador</em>. Ele irá escolher os alvos mais fortes, mas com menor proteção, como alvos prioritários, em especial usuários de magia e qualquer um que possa lhe atacar à distância. Ele irá também utilizar <em>Magias</em> para criar circunstâncias que inutilizem habilidades dos personagens (como criar <em>Áreas Escorregadias</em>). Importante é que esse Dragão é poderoso, astuto e maligno, então ele não se deixará enganar tão facilmente. Além disso, ele fará a questão de demonstrar sua Força, usando tudo que for possível para utilizar a Façanha <em>Dilacerador</em> e usando qualquer Consequência aplicada para melhorar ainda mais suas chances.</p>
<p>Na pior das hipóteses, ele irá <em>“se render”</em>, fugindo por sua <em>Rota de Fuga</em>. Se a mesma for obstruída, ele irá usar sem parar a Façanha <em>Hálito de Fogo</em>, com o objetivo de derrotar os aventureiros, mesmo que isso lhe custe a vida, na forma de uma morte flamejante.</p>
Desafio Fate Masters 1 - Descrição de um Reino2015-08-07T00:00:00+00:00http://fabiocosta0305.github.io//rpg/DesafioFateMasters1<p>Descrever um dos reinos do mapa desse link:</p>
<p><a href="http://eotbeholder.deviantart.com/art/The-Only-Fantasy-World-Map-245738593">http://eotbeholder.deviantart.com/art/The-Only-Fantasy-World-Map-245738593</a></p>
<h2 id="reino-escolhido-voodoo-plantation">Reino Escolhido: Voodoo Plantation</h2>
<h3 id="aspectos">Aspectos</h3>
<ul>
<li>Escravos dos Demais Reinos</li>
<li>Os fracos sangram para o deleite dos poderosos</li>
<li>O combate com os vizinhos Astecas</li>
<li>Bandos de piratas e tuaregs saqueaadores</li>
<li>Tendons: Os dominadores que tem cada vez mais medo</li>
<li>Dançarinos da Noite e a Magia dos Mortos!</li>
</ul>
<h2 id="escala">Escala</h2>
<ul>
<li>Pessoal</li>
</ul>
<h2 id="problema-de-longo-prazo">Problema de Longo Prazo</h2>
<ul>
<li>A União de Quatro Forças
<ul>
<li>Tuaregs, Piratas, Astecas e Escravos Foragidos</li>
<li><em>“Kul-tan-ha é o nosso líder, que nos dará a liberdade e crânios dos Tendons onde beberemos!”</em></li>
</ul>
</li>
</ul>
Destino das Séries - Criação de Campanha2015-08-04T00:00:00+00:00http://fabiocosta0305.github.io//rpg/DestinoDasSeries-criacao<p>O objetivo desse artigo é explicar como criar uma série (campanha)
baseando-se no mesmo sistema de criação de série de <em>Primetime
Adventures</em>. A idéia é começar um sistema de adaptação das regras de
<em>Primetime Adventures</em> para Fate</p>
<h3 id="definindo-a-premissa">Definindo a Premissa</h3>
<p>Cada Jogador, junto com o Mestre, escolhe dois termos únicos
(normalmente uma ou duas palavras) para Escolher as Premissas. Esse
pode ser um momento para escolher o nome da série. Esse também será o
momento onde será definida a Ambientação/Era de sua série:</p>
<blockquote>
<p><em><strong>Exemplo:</strong></em> Matheus, Julia, e Ricardo, além do Narrador (Lúcio)
estão começando a sua campanha em Série. Para isso, cada um deles
escolhe um termo para a Premissa.</p>
<ul>
<li>Matheus decide escolher <em>Conspiração</em> e <em>Mistério</em>, já que ele
gosta de aventuras estilo <em>Arquivo X</em>.</li>
<li>Júlia, que prefere coisas como <em>Grimm</em>, <em>The Librarians</em> e <em>Once
Upon a Time</em> coloca os termos <em>Contos de Fadas</em> e <em>Poderes
Superiores</em>.</li>
<li>Ricardo, que curte séries de ação, escolhe <em>Guardiões</em> e
<em>Conseqüências</em> como seus termos para a premissa.</li>
<li>O Narrador Lúcio escolhe, para fechar, o termo <em>Atual</em> e <em>Magia</em>.</li>
</ul>
<p>No final das Contas, eles acabam com uma Premissa meio confusa, mas
eles decidem seguir a diante: um grupo de pessoas que, por algum
motivo aleatório, foram abduzidas para o Reino dos Contos de Fadas e
transformadas de alguma forma em verdadeiras representações dos
Contos de Fadas, sendo o objetivo das mesmas protegerem os locais
mágicos das pessoas comuns e vice e versa… Embora ninguém saiba o
porque aconteceu isso com eles, já que os grandes <em>kahuna</em>, os
<em>Guardiões</em>, optam por não dizer o motivo das missões que
ocasionalmente passam. Nesse meio tempo, eles tem que se ajustar
uns aos outros e aos seus <em>Escopos</em>, como é chamado os poderes e
fraquezas que cada um sofre. Eles optam pelo nome de <em>Fae Guardians</em>
para a série.</p>
</blockquote>
<p>Definido textualmente isso, é hora de colocarmos os Aspectos
envolvidos. É bom levantar três ou quatro desses (se sobrar, você pode
descartar ou reservar para outras temporadas)</p>
<blockquote>
<p><strong>Exemplo:</strong> Podemos levantar do que sabemos alguns Aspectos</p>
<ul>
<li>O <em>Escopo</em> de cada Conto</li>
<li>Em dois mundos e em nenhum ao mesmo tempo</li>
<li>O Mistério dos Guardiões</li>
</ul>
</blockquote>
<p>Como dissemos anteriormente, aqui também será definida a Ambientação</p>
<blockquote>
<p>No caso, <em>Fae Guardians</em> tem como Ambientação <em>Fantasia Urbana</em>,
devido aos elementos combinados de Fantasia, Sobrenatural e Mundo
Moderno</p>
</blockquote>
<h3 id="definindo-convenções">Definindo Convenções</h3>
<p>Aqui todos irão ajustar as suas idéias para definir algumas e limitar
as ações. Ainda não existe nada definido em termos de Aspectos, mas
aos poucos as coisas irão aparecer.</p>
<blockquote>
<p><strong>Exemplo:</strong> Os quatro tentam ajustar algumas coisas, em especial
relacionado ao <em>Escopo</em>, o poder de cada um. Todos lembram de
<em>Mistério</em> e <em>Consequências</em>, premissas que não apareceram muito,
então decidem que o <em>Escopo</em> não é muito nivelado, mas que existe
uma série de <em>Consequências</em> com o uso excessivo dos poderes do
<em>Escopo</em>, como Flashbacks relativo às Fábulas e uma exacerbação do
comportamento original do personagem em relação ao comportamento da
própria pessoa. Quanto mais esses poderes são usados, mais <em>literal</em>
o personagem “dentro” da pessoa vai se tornando.</p>
<p>Além disso eles começam a definir algumas convenções:</p>
<ul>
<li>Ele não terá nada sexualmente explícito, mas insinuações serão OK</li>
<li>Da mesma forma, nada de violência gratuita</li>
<li>Apesar do foco da história nos <em>Escopos</em> relacionados aos Contos
de Fadas, como ela se passa no mundo real e no tempo atual, mesmo
os <em>Fae Guardians</em> possuem comportamento e equipamento moderno</li>
<li>Entretanto, eles poderão contar também com tomos e poderes
místicos, em especial os relativos ao <em>Escopo</em></li>
</ul>
</blockquote>
<p>Obviamente, a partir do Escopo você pode obter alguns novos Aspectos,
e como no caso da Premissa não tem problema acabar com “Aspectos
demais”</p>
<blockquote>
<p><strong>Exemplo:</strong> Aqui podemos obter alguns Aspectos adicionais</p>
<ul>
<li>A Excalibur ao lado do meu iPad</li>
<li>O que sou eu e o que é o Conto?</li>
<li>Estamos juntos nisso tudo, para o bem e para o mal</li>
</ul>
</blockquote>
<h3 id="definindo-o-tom">Definindo o Tom</h3>
<p>Bem simples: é basicamente dizer que tipo de profundidade e drama que
as histórias terão.</p>
<blockquote>
<p><strong>Exemplo:</strong> Sem mistérios, <em>Fae Guardians</em> é uma série de um drama
bem sério. Alguns deles terão que lidar com questões complicadas
relacionadas ao <em>Escopo</em>, ou ao processo que deu a eles esses
Poderes.</p>
<p>Em muitos momentos, mesmo a questão da “proteção” poderá entrar em
uma zona cinza, sobre proteger <em>quem</em> e <em>de que</em>. Poderá haver
espaço a algumas piadas, mas normalmente as histórias serão bem
sérias. Dentro da categorização brasileira, essa seria uma série
<em>Desaconselhável para menores de 16 anos</em>, devido às questões
envolvidas,</p>
</blockquote>
<p>Ao definir-se o Tom, pode-se ou não gerar Aspectos, mas mais
importante, pode-se definir o Nível da Série.</p>
<blockquote>
<p><strong>Exemplo:</strong> <em>Fae Guardians</em>, pelo que pode ser visto nesse texto,
será de um nível mais <em>Pessoal</em>, onde os personagens estarão lidando
com pequenos problemas regionais e com os resultados do
<em>Escopo</em>. Obviamente poderão haver problemas <em>Épicos</em>, como o
Gigante do Pé de Feijão que teve a idéia genial de assistir o jogo
dos <em>Giants</em>, mas normalmente as coisas serão em um nível mais
pessoal.</p>
</blockquote>
<h3 id="definindo-o-elenco">Definindo o Elenco</h3>
<p>Agora será uma hora importante, definindo o Elenco da Série. Nesse
caso, primeiro deve-se listar que tipo de personagens serão aceitos
dentro da série, até para que a mesma não vire um samba do crioulo
doido (ou seja, se for a intenção da série). A partir dessa lista irá
se definir quais personagens serão <em>Protagonistas</em> e muito
provavelmente os personagens dos jogadores:</p>
<blockquote>
<p><strong>Exemplo:</strong> Lúcio começa dizendo que pode ou não existir uma
ligação familiar ou de amizade dos personagens antes dos eventos em
que foram imbuídos do <em>Escopo</em>, e que além disso, os personagens não
serão restritos quanto ao tipo de fábulas, lendas ou mitos nos quais
aparecem. Então ele sugere que cada um de algumas sugestões sobre
que tipos de personagens apareceriam, e a lista fica como abaixo</p>
<ul>
<li>Policiais</li>
<li>Elfos</li>
<li>Gigantes</li>
<li>Princesas de Fábula</li>
<li>Animais Falantes</li>
<li><em>Slenderman</em></li>
<li>Detetives</li>
<li>Jornalistas</li>
<li>Bardos Perdidos</li>
<li>Magos de Eras Passadas</li>
<li>Guerreiros de Tanga</li>
<li>Cultistas</li>
<li>Crianças</li>
<li>Dragões</li>
<li>Fadas</li>
<li>Mafiosos</li>
<li>Protetores</li>
<li>Subordinados dos Guardiões</li>
<li>Palhaços (Assassinos ou não)</li>
<li>Godzilla e outros monstros gigantes (!!!)</li>
<li>Loira do Banheiro</li>
<li>Paul Bunyan</li>
</ul>
</blockquote>
<p>Nesse momento, novamente, o Narrador pode pescar alguns desses
elementos como Aspectos</p>
<blockquote>
<p><strong>Exemplo:</strong> Lúcio dá uma olhada nessa lista e pesca algumas coisas
interessantes como Aspectos</p>
<ul>
<li>Gigantes na <em>Big Apple</em></li>
<li><em>Fairy Grandmother in New York</em></li>
<li>Tiamat vs <em>Slendermen</em> e <em>Godzilla vs Paul Bunyan</em></li>
</ul>
</blockquote>
<h3 id="definindo-protagonistas">Definindo Protagonistas</h3>
<p>Agora sim definimos o que está acontecendo e quem serão os
protagonistas, os personagens dos jogadores que, invariavelmente,
deverão resolver a encrenca! Para isso, os personagens podem olhar a
lista acima e decidir quem serão os protagonistas da Série. Além
disso, eles deverão decidir as ligações que os envolvem:</p>
<ul>
<li><strong>Ligação pela Premissa:</strong> Quando os personagens possuem esse tipo
de ligação, eles irão demonstrar que a série possui algum tipo de
característica mais profunda, uma trama na qual cada personagem é
apenas uma parcela da mesma. Pense, por exemplo, em <em>CSI</em> ou
<em>Criminal Minds</em>, onde todos são ligados pelo fato de serem do mesmo
órgão policial, ou <em>Babylon V</em>, onde todos estão de certa forma
ligados pela base;</li>
<li><strong>Ligação entre si:</strong> Com personagens com esse tipo de ligação, a
série vai normalmente se desenvolver mais em torno das relações
entre os mesmos. Eles podem também estar conectados a um terceiro
que não seja um protagonista. Pode-se pensar em <em>As Panteras</em> ou
<em>Sex and the City</em> como exemplo de séries com esse tipo de ligação;</li>
<li><strong>Ligação com um personagem central:</strong> Como acima, mas quando todos
estão de certa forma ligados a um único personagem
central. <em>Castle</em>, <em>Mentalist</em> e <em>Dexter</em> são exemplos recentes de
séries com esse tipo de ligação.</li>
</ul>
<p>Antes de criarem os protagonistas, é importante definir o tipo de
Ligação que os personagens vão ter:</p>
<blockquote>
<p><strong>Exemplo:</strong> Todos chegam rapidamente à conclusão que a <strong>Premissa</strong>
é o principal ponto de ligação de todos os personagens, já que os
<em>Fae Guardians</em> serão pessoas que podem ter todo tipo de antecedente
e nenhuma ligação entre si, apenas sendo ligadas pelos poderes e
fraquezas relacionadas ao <em>Escopo</em> e às escolhas e missões que os
Guardiões lhes impõe. Isso também facilita porque nenhum deles em
especial será um personagem central, o que dá a todos momentos para
brilhar e momentos para fazerem coisas “por detrás dos panos”</p>
</blockquote>
<p>Os personagens, ao recorrer a esse sistema, precisam definir três
Aspectos fundamentais:</p>
<ul>
<li>O <strong>Conceito</strong> do personagem, que vai definir basicamente quem ele é
na trama e como ele é</li>
<li>A <strong>Dificuldade</strong> (equivale ao <em>Issue</em> de PTA), que é as questões
pessoais com a qual ele tem que lidar e;</li>
<li>O <strong>Impulso</strong> (equivale ao <em>Impulse</em> de PTA), que define como ele
costuma lidar com as coisas, em especial quando sob pressão;</li>
</ul>
<p>Não se preocupe em encerrar a ficha nesse momento: ainda tem muito o
que fazer antes de terminar a criação dos protagonistas. Além disso,
para a criação de série esses três Aspectos são o que bastam.</p>
<blockquote>
<p><strong>Exemplo:</strong> E chegou a hora de criar os Protagonistas, os
personagens de <em>Fae Guardians</em>, os Protetores da nossa Realidade e
da dos Contos.</p>
<p>Matheus escolhe criar <em>Pericles Grautier</em>, um ex-policial que, assim
como os demais, foi abduzido pelos Guardiões e, de alguma forma que
nenhum deles lembram, recebeu o <em>Escopo</em>, tornando-se um dos
Protetores. No caso, ele recebeu o <em>Escopo</em> do <em>Lobo Mau</em>. Apesar
disso, ele tem um senso apurado (algumas vezes até demais) de
justiça. Ele tem problemas ao lidar com segredos, tanto seus quanto
dos outros, e tende a lidar com as coisas na base da força bruta.</p>
<ul>
<li><em><strong>Pericles Grautier</strong></em>
<ul>
<li><strong>Conceito:</strong> Ex-Policial tornado Protetor, com Escopo do <em>Lobo
Mau</em></li>
<li><strong>Dificuldade:</strong> <em>“A Justiça é clara. Segredos são usados apenas
por criminosos!”</em></li>
<li><strong>Impulso:</strong> Vou usar a Cabeça… Assim como os punhos e as
pernas!</li>
</ul>
</li>
</ul>
<p>Julia decide criar <em>Helen Richelieu</em>, uma Socialite e
Filantropista. Por algum motivo, assim como todos os outros, ela foi
escolhida pelos Guardiões para tornar-se uma Protetora. No caso, ela
recebeu o <em>Escopo</em> da <em>Fada Madrinha</em>. Ela se sente na obrigação de
ajudar as pessoas em qualquer situação, porque de certa forma ela se
sente culpada por ter nascido rica</p>
<ul>
<li><em><strong>Helen Richelieu</strong></em>
<ul>
<li><strong>Conceito:</strong> Socialite Filantropa Portadora da <em>Fada Madrinha</em></li>
<li><strong>Dificuldade:</strong> Pobre menina rica</li>
<li><strong>Impulso:</strong> Madre Teresa de Calcutá</li>
</ul>
</li>
</ul>
<p>Por fim, Ricardo decide criar <em>Robert “Lighthand” McCarthy</em>, um
garoto órfão que vivia nas ruas e ocasionalmente em reformatórios
até que os Guardiões o escolheram como Protetor. Devido a seu
passado trapaceiro e de certa forma desonesto, mas de uma maneira
infantil, ele recebeu o Escopo do <em>Pinóquio</em>, pois apesar de tudo,
Robert é um cara que tenta fazer as coisas certas das maneiras
erradas. Robert é um cara que acredita que sua lábia e pequenas
trapaças o tornam invencível, e isso faz com que ele tome riscos
desnecessários.</p>
<ul>
<li><em><strong>Robert “Lighthand” McCarthy</strong></em>
<ul>
<li><strong>Conceito:</strong> Jovem Órfão portador do <em>Pinóquio</em></li>
<li><strong>Dificuldade:</strong> Um Trambiqueiro Honesto</li>
<li><strong>Impulso:</strong> Mente sobre os punhos</li>
</ul>
</li>
</ul>
</blockquote>
<p>Nesse momento, você obviamente desejará dar uma melhor descrição para
Extras do cenário. Talvez ainda não seja o melhor momento. Deixe
maturar mais um pouco, pois pode ser que cada um queira criar mais
coisas. Por agora, deixe como está.</p>
<h3 id="definindo-a-presença-em-tela">Definindo a Presença em Tela</h3>
<p>Cada personagem possui em <em>Destino das Séries</em>, da mesma forma que em
PTA, uma <em>Presença de Tela</em> por aventura. Todos eles começam a
primeira aventura, o <em>Piloto da Série</em> como <em>personagens de Apoio</em>:
não que eles o sejam, mas sim porque cada um deles ainda está
“mostrando a que veio”, então todos devem receber mais ou menos o
mesmo tempo de tela. Depois disso, cada um deles deverá definir a
presença de tela de cada um deles, baseado no tamanho da Série.</p>
<p>Em primeiro lugar, vamos entender como funciona a <em>Presença de Tela</em>:
cada personagem definirá seu nível de <em>Presença de Tela</em> da seguinte
forma.</p>
<ul>
<li><strong>Protagonismo (P):</strong> Nesse episódio, os eventos do episódio gira em
torno desse(s) personagem(ns), Pode ser que eles tentem resolver
alguma trama pessoal ou que os eventos do episódio o visem
particularmente, sendo que eles podem definir o tipo de trama que
lhes interessa naquele momento;</li>
<li><strong>Apoio (A):</strong> Personagens de Apoio são muito importantes em um
determinado episódio, embora a trama não gire ao redor dele. Eles
serão provavelmente apoio para os protagonistas do episódio em
questão, mas terão menor controle sobre os acontecimentos, não
podendo definir tramas e afins;</li>
<li><strong><em>Background</em> (B):</strong> Esse personagem, nesse episódio específico,
não aparece, ou pode aproveitar para “resolver” pequenos <em>subplots</em>
do mesmo, como ir ver o pai que faleceu ou qualquer coisa que o
valha, mas sem grande relevância à trama do episódio.</li>
</ul>
<p>Em PTA, é sugerido que cada Série tenha cinco ou nove episódios
(aventuras), e que cada personagem defina da seguinte forma sua
participação de tela:</p>
<ul>
<li><em>Nove Episódios:</em> três episódios como <strong>Apoio</strong>, um como
<strong>Protagonista</strong> e quatro como <strong><em>Background</em></strong>;</li>
<li><em>Cinco Episódios:</em> um episódio como <strong>Apoio</strong>, um como
<strong>Protagonista</strong> e dois como <strong><em>Background</em></strong>;</li>
</ul>
<p>Perceba que na realidade você distribuirá apenas quatro ou oito das
informações de presença de tela. Isso se deve ao fato de que o
primeiro episódio, o <em>Piloto</em> inclui todos os personagens no mesmo
nível de <em>Apoio</em> (já que o público está começando a conhecer os
personagens)</p>
<blockquote>
<p><strong>Exemplo:</strong> Agora os personagens vão definir sua <em>Presença de
Tela</em>. Como é a primeira vez que estão tentando <em>Destino das
Séries</em>, eles optam por fazer Cinco Episódios apenas (sempre pode-se
ter uma renovação da série). O primeiro episódio, sendo o <em>Piloto</em>
não terá nenhum protagonista, todos sendo <em>Apoio</em>. Então cada um
deles decide distribuir sua presença de tela.</p>
<table>
<thead>
<tr>
<th>Personagem</th>
<th>Presença</th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><em><strong>Pericles</strong></em></td>
<td><code class="highlighter-rouge">ABABP</code></td>
</tr>
<tr>
<td><em><strong>Helen</strong></em></td>
<td><code class="highlighter-rouge">APBBA</code></td>
</tr>
<tr>
<td><em><strong>Robert</strong></em></td>
<td><code class="highlighter-rouge">AAPBB</code></td>
</tr>
</tbody>
</table>
</blockquote>
<p>Aqui também os jogadores podem definir como eles querem que as coisas
prossigam na Série, em especial considerando como cada um distribuiu
suas presenças de tela:</p>
<blockquote>
<p><strong>Exemplo:</strong> Matheus decidiu guardar seu protagonismo para o final
porque ele quer passar as aventuras que ele está em <em>Background</em>
investigando informações sobre os misteriosos Guardiões e os motivos
pelos quais eles não se lembram dos eventos no mundo dos Contos de
Fadas, e no final será o momento onde Pericles revelará o resultado
de suas investigações.</p>
<p>Julia decidiu que seu protagonismo será logo na segunda aventura,
assim Helen pode cair em <em>Background</em> e oferecer algum apoio a
Pericles no final da Série, caso seja interessante.</p>
<p>Já Ricardo decide que Robert meio que irá “desaparecer” depois de
ser protagonista do terceiro episódio, pois algo lhe diz que Robert
irá descobrir, ainda que indiretamente, alguma coisa mais
interessante para a Série (<em>Cliffhanger</em> para a próxima temporada de
<em>Fae Guardians</em>? Só o Narrador poderá definir!)</p>
<p>De maneira interessante, todos eles estão em <em>Background</em> no quarto
episódio… Esse pode ser o famoso momento de calmaria antes da
tempestade, e o Narrador Lúcio guarda isso na memória</p>
</blockquote>
<p>Aqui pode-se retirar Aspectos também… E o Narrador deve marcar a
Presença de Tela (isso pode ser útil na hora de criar as aventuras)</p>
<blockquote>
<p><strong>Exemplo:</strong> Aqui Lúcio pesca mais um Aspecto útil para o cenário.</p>
<ul>
<li><em>“Porque protegemos o Reino dos Contos de Fadas se nem nos
lembramos dele?”</em></li>
</ul>
</blockquote>
<h3 id="definir-características">Definir Características</h3>
<p>Todo personagem dos <em>Destinos das Séries</em> deve definir algumas
Características. Para isso, devem definir mais um Aspecto, chamado
<em><strong>Limiar</strong></em>, e incluir ao menos um personagem para o Narrador
utilizar como um Personagem do Narrador, que pode ser um <em><strong>Contato</strong></em>
ou um <em><strong>Antagonista</strong></em>. Esse último não conta como Aspecto dos
Personagens, mas pode ser um Aspecto da Série como um todo, pois ele
poderá interagir também com outros personagens, caso isso seja
interessante.</p>
<h4 id="limiar">Limiar</h4>
<p>O <em><strong>Limiar</strong></em> (<em>Edge</em> em PTA) representa uma coisa na qual
definitivamente o personagem é extremamente bom. O <em><strong>Limiar</strong></em> é
tratado como um Aspecto a ser usado pelo personagem para melhorar suas
chances em situações especiais, mas também pode ser usado contra o
personagem por meio de Forçadas normalmente.</p>
<blockquote>
<p><em><strong>Exemplo:</strong></em> Os <em>Fae Guardians</em> escolhem seus <em>Limiares</em></p>
<ul>
<li>Matheus escolhe como Limiar de Pericles <strong><em>Uma Sombra na
Noite</em></strong>. Pericles consegue lidar bem com a questão de ter que se
misturar em meio à boca do lixo e envolver-se com tipos do mais
baixo nível, além de claro conseguir se ocultar e investigar
coisas sem ser notado</li>
<li>Julia escolhe como Limiar de Helen <strong><em>Bonequinha de Luxo</em></strong>. De
certa forma Helen se sente como a personagem de Audrey Hepburn no
filme de mesmo nome, ao lidar com todo tipo de gente, mesmo
aquelas mais perigosas, apenas pelo objetivo de ter uma vida mais
feliz.</li>
<li>Já Ricardo escolhe para Robert o Limiar <em><strong>Robin Hood</strong></em>. Apesar
de toda a questão da malandragem de Robert, ele sabe fazer o
possível e o impossível para não trespassar alguns limiares de
justiça social e ética que se auto-impôs;</li>
</ul>
</blockquote>
<p>Esse momento não oferece Aspectos novos ao Narrador, mas aos
personagens pode oferecer informações importantes.</p>
<h4 id="conexões-e-antagonistas">Conexões e Antagonistas</h4>
<p>Além de tudo isso, cada um deles deve contribuir com um personagem que
o Narrador pode utilizar a favor ou mesmo contra os personagens. Em
geral, eles irão oferecer <em>Conexões</em>, personagens que são úteis aos
mesmos por oferecer informações e ajuda em momentos chave, mas podem
também oferecerem <em>Antagonistas</em>, personagens que vão contra as
intenções dos jogadores por algum motivo. Na realidade, a partir do
momento em que entrarem em jogo, esses personagens poderão assumir
todo tipo de função, inclusive algumas não esperadas pelos jogadores.</p>
<p>O Narrador irá receber esses personagens como potenciais NPCs e
Aspectos</p>
<blockquote>
<p><strong>Exemplos:</strong> Vejamos quais são as Conexões e Antagonistas propostos
pelos <em>Fae Guardians</em>.</p>
<ul>
<li><strong>Pericles</strong> possui uma <em>Conexão</em>, ex-amigo da Polícia chamado
<em>Derek Mayflower</em>. Embora piadista e bobo, Derek é uma fonte
inestimável de informação, em especial porque ele sabe muito sobre
coisas bizarras que acontecem na cidade, seja um <em>serial killer</em>
canibal, seja os estranhos desaparecimentos de sem-tetos no metrô;</li>
<li><strong>Robert</strong> “trouxe consigo” do Reino dos Contos de Fadas um
conselheiro, <em>Jiminy Cricket</em>, o Grilo Falante. Para os <em>Fae
Guardians</em> e outros como ele, Jiminy parece o Grilo Falante do
Desenho da Disney, mas maior, quase do tamanho de um garoto de
oito anos, sendo que um garoto de oito anos é o que as “pessoas
comuns” vêem. Jiminy é o único contato que eles possuem com os
Guardiões enquanto Protetores e tem grande interesse na cultura
humana, sendo um devorador de quadrinhos e outras formas de
cultura pop;</li>
<li><strong>Helen</strong> prefere lançar uma Antagonista: sua irmã <em>Samantha</em>. Uma
executiva que comanda os outros com mãos-de-ferro, é a mais velha
e herdeira da maior parte da fortuna da família. Entretanto, ela
deseja tudo, inclusive a parte de Helen, e é frustrada com o fato
de não conseguir acabar com a própria irmã, seja no mundo dos
negócios ou da alta sociedade… Além disso, <em>Samanta</em> parece
possuir algum tipo de segredo… Que ficará para o Mestre Lúcio
definir qual será.</li>
</ul>
<p>Antes de encerrar, Matheus pede para incluir ainda um personagem
misterioso, conhecido como <em>Mr. Tumnus</em>, um sem-teto meio maluco que
vive no Central Park e que usa o nome de um personagem importante de
<em>Crônicas de Nárnia</em>, mas que parece ter algum conhecimento sobre os
<em>Fae Guardians</em>, suas missões e o <em>Escopo</em>. Ele não coloca mais
nada, deixando apenas para Lúcio como <em>Tumnus</em> será usado.</p>
</blockquote>
<h3 id="locações">Locações</h3>
<p>Esse é um conjunto de Aspecto de Cena todo especial que cada
personagem deve sugerir (ao menos um). <em>Locações</em> são locais onde os
personagens normalmente sempre estarão e com os quais eles possuem
algum tipo de interação profunda. Se isso vai oferecer a eles alguma
vantagem ou não, vai depender dos acontecimentos.</p>
<p>Cada um dos personagens deve indicar ao menos uma <em>Locação Pessoal</em>,
onde ele se sentirá a vontade.</p>
<blockquote>
<p><strong>Exemplo:</strong> Locações importantes para os <em>Fae Guardians</em></p>
<ul>
<li>A Casa de Helen, que mora em um <em>flat</em> no famoso Edifício Dakota
desde que “retornou” do Reino, é a sua <em>Locação pessoal</em></li>
<li>O Brooklyn, onde Robert cresceu e ainda continua em contato com as
pessoas, é uma Locação importante. Em especial, um kitenete que
ele mantem com a ajuda do dinheiro que consegue ocasionalmente é
sua <em>Locação Pessoal</em></li>
<li>Um apartamento na região do baixo Manhattan é a <em>Locação pessoal</em>
de Pericles, onde ele pode relaxar e ficar a vontade;</li>
</ul>
<p>Eles decidem também ter uma <em>Locação conjunta</em> muito importante, que
é a região do <em>Strawberry Fields</em> do Central Park. Essa locação é
importante por:</p>
<ul>
<li>Ser perto da Casa de Helen</li>
<li>ser onde eles foram “encontrados” quando voltaram do Reino, e</li>
<li>ser um local onde normalmente Mr. Tumnus estará próximo.</li>
</ul>
</blockquote>
<p>Agora, temos já uma série criada. Basta terminar as Fichas dos
Personagens e seguir adiante!</p>
Criação de Espaçonaves e Veículos para o Destino de Perry Rhodan2015-08-03T00:00:00+00:00http://fabiocosta0305.github.io//rpg/perry-rhodan/Fractal-Espaconaves<h3 id="veículos-em-perry-rhodan">Veículos em Perry Rhodan</h3>
<p>Os veículos em Perry Rhodan exercem uma importância fundamental no
cenário, já que as viagens e combates espaciais são parte constante
dos acontecimentos, portanto merecem ser <em>fractalizados</em>. Lembrem-se
que a regra de Fractal do Fate dita que qualquer coisa que seja
suficientemente importante no cenário pode ser considerada equivalente
a um personagem, usando os mesmos mecanismos de Criação de
Personagens. No caso, utilizaremos como ponto de partida o <em>Fate
Acelerado</em>, que vai nos oferecer o que precisamos.</p>
<h4 id="construindo-uma-nave">Construindo uma nave</h4>
<p>O que você precisa definir antes de criar uma nave é:</p>
<ul>
<li>O <em>Nível de Poder</em>;</li>
<li>As <em>Características</em> do veículo em questão. Em especial, deve-se
definir a <em>Característica Principal</em> e a <em>Falha de Projeto</em>;</li>
<li>As <em>Capacidades</em> do Veículo;</li>
<li>As <em>Manobras e Equipamentos</em> do Veículo;</li>
<li>Os <em>Setores</em> do Veículo e a <em>Estrutura</em> e <em>Danos Estruturais</em> que o veículo pode receber</li>
</ul>
<p>Vamos então explicar cada uma dessas partes.</p>
<h4 id="nível-de-poder">Nível de Poder</h4>
<p>O Nível de Poder do veículo é sempre o quão forte ele é em relação a
veículos similares de tecnologias equivalentes. Você não pode
comparar, por exemplo, uma crusador leve como a <em>Good Hope</em> com uma
nave fragmentária dos Posbis (muito superior), ou que a <em>Stardust</em>
(muito inferior). Em geral, qualquer nave que seja tecnologicamente
superior recebe <em>+2 (ou mais)</em> quando confrontada com uma nave
inferior.</p>
<blockquote>
<p><em>Exemplo:</em> Durante o período em que enfrentam as naves
fragmentárias, as naves terranas são obviamente inferioras
tecnologicamente, portanto as naves fragmentárias recebem um bônus
de +2 em todos os testes</p>
</blockquote>
<p>Dentro do mesmo nível de Poder, cada nave tem um Nível de Poder que
vai do <em>Medíocre (+0)</em> ao <em>Excepcional (+5)</em>. Esse nível de poder irá
determinar os demais fatores do veículo.</p>
<blockquote>
<p><em>Exemplo:</em> Uma nave girino tem Nível de Poder <em>Medíocre (+0)</em>,
enquanto uma nave como a <em>Good Hope</em> possui um nível de poder
<em>Regular (+1)</em>, e uma nave como a <em>Crest III</em> possui um nível de
poder <em>Bom (+4)</em> ou melhor. Na realidade, a <em>Crest III</em> é
tecnologicamente superiora às naves girino ou à <em>Good Hope</em>,
portanto na realidade, dentro de seu nível tecnológico, ela seria
<em>Razoável (+2)</em></p>
</blockquote>
<p>Como uma referência para Níveis de Poder:</p>
<ul>
<li><strong>Medíocre (+0):</strong> Naves de combate corpo a corpo ou naves
pessoais. <em>Exemplo:</em> Naves Girino</li>
<li><strong>Regular (+1):</strong> Naves de maior capacidade e autonomia. <em>Exemplo:</em>
naves classe <em>Good Hope</em></li>
<li><strong>Razoável (+2):</strong> Naves de combate mais avançado. <em>Exemplo:</em> naves
classe <em>Cidade</em></li>
<li><strong>Bom (+3):</strong> Naves que funcionem como base expedicionárias ou
fragatas de suporte. <em>Exemplo:</em> couraçados classe <em>Império</em></li>
<li><strong>Ótimo (+4):</strong> Naves que atuem como ponto de comando de tropas ou
fragatas de combate principais. Também pode incluir bases espaciais
estacionárias ou similares. <em>Exemplo:</em> supercouraçados classe
<em>Império</em></li>
<li><strong>Excepcional (+5):</strong> Naus-capitâneas e naves parte do Comando Maior
de batalhas. <em>Exemplo:</em> supercouraçados classe <em>Galáxia</em></li>
</ul>
<p>Se o Narrador desejar, poderá criar naves com nível de poder ainda
mais alto, mas normalmente elas representarão naves tecnologicamente
mais poderosas, como uma nave fragmentária Posbis ou uma nave de
guerra Maakh, e sempre o será em relação a determinado ponto da
história. Por exemplo, no 4° Ciclo, as naves Posbis são de Nível de
Poder “apenas” <em>Ótimo (+4)</em>, quando comparadas com as naves
terranas. Em compensação, na primeira aparição das mesmas elas são
consideradas <em>Fantásticas (+6)</em>, devido ao fato de serem superioras
tecnologicamente às naves terranas nesse período.</p>
<blockquote>
<p><em>Exemplo</em>: Vamos construir a nave <em>Good Hope</em>, segundo as
características que ela apresentava logo no início de Perry
Rhodan. Portanto, essa será uma nave de Nível de Poder <em>Regular
(+1)</em></p>
</blockquote>
<h4 id="as-características-de-uma-nave">As Características de uma nave</h4>
<p>Em termos de regras, as <em>Características</em> de uma nave funcionam como
seus <em>Aspectos</em>. Cada uma dessas Características dá uma noção de que
tipo de tecnologias e equipamentos estão implementados em uma
nave. Cada nave possui seu próprio conjunto de Características, que
podem variar conforme tamanho, tecnologias usadas e destinação.</p>
<p>Toda nave pode ter de duas a cinco Características, sendo que duas são
obrigatórias: a <em>Característica Principal</em> e a <em>Falha Técnica</em>. A
<em>Característica Principal</em> define fundamentalmente qual é o tipo e
função da nave, além de capacidades muito específicas, como
tecnologias experimentais e afins. Já a <em>Falha Técnica</em>, apesar do
nome, pode não ser exatamente uma Falha de Projeto, mas apenas uma
restrição devido à tecnologia envolvida. As demais <em>Características</em>
podem ser usadas para descrever melhor os tipos de recursos que a
mesma possui. Seria interessante que ao menos algumas dessas
<em>Características</em> se associassem aos <em>Setores</em> da nave (veja adiante,
em <em>Setores</em>).</p>
<blockquote>
<p><em>Exemplo:</em> Precisamos definir as Características da <em>Good Hope</em>,
então vamos começar a definir as mesmas.</p>
<p>Como <em>Característica Principal</em> optamos por algo como <em>Nave Auxiliar
Arconita e Primeira Nave da Frota da Terceira Potência</em>. Isso indica
que essa nave é preciosa (pois não existe outra como ela, mas ao
mesmo tempo que ela não é muito poderosa, por ser uma Nave
Auxiliar. Ela pode até possuir alguns equipamentos que seriam capaz
de dizimar todo tipo de veículo ou armamento terrano (incluindo
armas nucleares convencionais!), ela não é muito poderosa quando
comparada com outras naves de porte similar.</p>
<p>Como <em>Falha de Projeto</em>, uma opção pode ser <em>Motor de Transição com
Alcance Limitado a 500 anos-luz</em>: isso indica que essa nave não
consegue se deslocar de maneira autônoma por distâncias muito
grandes, em especial ao recorrer-se ao salto de transição pelo
hiper-espaço, onde cada salto só pode ir até 500 anos-luz.</p>
<p>Como <em>Características Adicionais</em>, vamos optar por <em>Pequena - 60
metros</em>, o que indica que não é muito fácil de ser avistada no
espaço, embora isso reduza a tripulação e afins que podem ser
levadas na mesma; <em>Motores Antigravitacionais</em>, que auxiliam no
processo de decolagem e manobras em velocidade de sub-luz, em
especial dentro de planetas; e <em>Bom Suporte de Vida</em>, onde indicamos
que ela é capaz de oferecer uma boa infraestrutura para viagens, com
suprimentos o suficiente para viagens que demorem muito tempo</p>
</blockquote>
<h4 id="as-capacidades-de-uma-nave">As <em>Capacidades</em> de uma Nave</h4>
<p>Toda nave possui uma série de <em>Capacidades</em> em comum. Elas representam
o fundamental que uma nave deve ter em termos de equipamentos. As
<em>Capacidades</em> nesse Fractal substituem as <em>Abordagens</em> de um
personagem de Fate Acelerado, e de igual forma são seis <em>Capacidades</em>:</p>
<ul>
<li><strong>Energia:</strong> Indica a capacidade da nave de gerar energia <em><strong>E</strong></em> a
distribuir por todos os setores da nave. Uma nave que produza muita
energia pode não ter necessariamente um valor alto em <em>Energia</em>,
pois ela a pode disperdiçar. Em compensação, uma nave com motores
menores, mas que aproveitem de maneira mais eficiente a <em>Energia</em>
pode possuir um valor mais alto na mesma. Usa-se a <em>Energia</em> para:
<ul>
<li>aumentar a potência de outros componentes;</li>
<li>redistribuir a força da nave entre componentes da mesma;</li>
<li>evitar problemas por falta de energia;</li>
</ul>
</li>
<li><strong>Escudos:</strong> Indica a capacidade da nave de gerar escudos protetores
e o sustentar, além de (em parte) a estrutura e qualidade dos
componentes da nave. Essa característica é fundamentalmente a
resistência geral de uma nave, uma vez que normalmente todo o dano
que passe pelos mesmos atinge diretamente a <em>Estrutura</em> da nave,
recebendo <em>Dano Estrutural</em>. Usa-se <em>Escudos</em> para:
<ul>
<li>Defender-se de Ataques que o veículo sofra;</li>
<li>Resistir a efeitos do esforço excessivo de materiais;</li>
</ul>
</li>
<li><strong>Armamentos:</strong> Indica a potência dos armamentos utilizados na nave
e as capacidades de seus sistemas de mira ou auxílio de mira em
geral. Fundamentalmente essa é a <em>Capacidade</em> usada para ataque
contra naves. Ocasionalmente pode ser usada com outros fins, mas
potencialmente é uma Capacidade de Ataque.</li>
<li><strong>Comunicação:</strong> Comunicação é a Capacidade que lida com todas as
infraestruturas e sistemas relativos a comunicação, tanto dentro
quanto fora da nava. Uma nave com bons sistemas de comunicação não
apenas é capaz de comunicar-se melhor e/ou a distâncias maiores com
outras naves, mas também é capaz de analisar comunicações de outras
naves e coordenar melhor eventos dentro e fora da nave.</li>
<li><strong>Radares:</strong> Radares é a Capacidade usada para determinar o alcance,
tipo e espectro dos sensores da nave de todos os tipos. Apesar do
termo usado ser <em>Radares</em>, também inclui análises espectrais e até
mesmo sensores por hiper-ondas.</li>
<li><strong>Tripulação:</strong> A Capacidade de Tripulação lida com a quantidade
máxima de tripulação que o veículo é capaz de comportar, a qualidade
da mesma, sua coordenação, entre outros fatores.</li>
</ul>
<p>O Nível de Poder influencia diretamente no nível das Capacidades da
sua nave. Uma nave possui uma Capacidade igual a <em><strong>Nível de Poder</strong>
+3</em>, duas equivalentes ao seu <em><strong>Nível de Poder</strong> +2</em>, duas
equivalentes ao <em><strong>Nível de Poder</strong> +1</em> e uma equivalente ao <em><strong>Nível
de Poder</strong></em>.</p>
<blockquote>
<p><em>Exemplo:</em> Continuando a construção da <em>Good Hope</em>, primeiro temos
que definir os níveis das Capacidades que ela terá. Como ela tem um
nível de Poder <em>Regular (+1)</em>, ela terá uma capacidade em <em>Ótimo
(+4)</em>, duas Capacidades em <em>Bom (+3)</em>, duas Capacidades em <em>Razoável
(+2)</em> e uma Capacidade em <em>Regular (+1)</em></p>
<p>Desse modo, vamos começar a distribuir os níveis das <em>Capacidades</em>,
começando pela pior, <em>Regular (+1)</em>, que vai em <em>Energia</em>: não é que
a <em>Good Hope</em> seja uma nave pronta para explodir, mas como uma nave
auxiliar, ela não possui motores potentes (lembre-se da <em>Falha de
Projeto</em>). Em seguida, optamos para colocar a melhor <em>Ótimo (+4)</em> em
<em>Escudos</em>: os Escudos protetores da <em>Good Hope</em> são excelentes,
assim como todas as peças utilizadas na mesma. As duas Capacidades
<em>Boas (+3)</em> vão para <em>Armamentos</em> e <em>Radares</em>: a <em>Good Hope</em> é bem
capaz de lidar com ameaças facilmente, tanto no quesito de
localizá-las quanto de evitá-las. Por fim, as Capacidades <em>Razoáveis
(+2)</em> sobram para <em>Tripulação</em> e <em>Comunicação</em>: a Tripulação terrana
ainda sofre ocasionalmente ao usar o equipamento arconita, mas já
consegue se virar. Quanto às Comunicações, eles conseguem enviar
mensagens básicas e se virar de maneira geral.</p>
</blockquote>
<h4 id="manobras-e-equipamentos"><em>Manobras e Equipamentos</em></h4>
<p>As <em>Manobras e Equipamentos</em> equivalem às <em>Façanhas</em> de um personagem
de Fate Acelerado e são construídos da mesma maneira. Ela representam
tanto equipamentos especiais implementados na nave quanto Manobras (de
combate ou não) na qual os componentes da Nave são melhor treinados.</p>
<p>Toda nave possui o mesmo número de Manobras iniciais, 3.</p>
<blockquote>
<p><em>Exemplo:</em> Agora está na hora de decidir as Manobras que a <em>Good
Hope</em> possui. No caso, decidimos por apenas uma (assim podendo
deixar duas em aberto para o futuro), que é a <em>Adaptação Para
Operadores Humanos</em>. Como essa nave é uma nave originalmente
Arconita, todo personagem que não conhecesse a tecnologia Arconita
(ou seja, sem <em><strong>Treinamento Especial</strong></em> na mesma) sofreria um
redutor -2 nos testes relacionados à mesma. No entanto, os
personagens que utilizem a <em>Good Hope</em> não sofrem tal redutor,
devido às adaptações feitas por Perry Rhodan na mesma.</p>
</blockquote>
<h4 id="setores-estrutura-e-dano-estrutural">Setores, Estrutura e Dano Estrutural</h4>
<p>A <em>Estrutura</em> representa danos leves que podem ser rapidamente
absorvidos, equivalendo ao Estresse de um personagem de Fate
Acelerado. Uma nave zera seu Estresse se tiver tempo de permanecer
parada por alguns minutos para que sua Tripulação faça reparos (sem
necessidade de Testes). O Valor em Estrutura depende do total de
Setores que a nave possui, o qual veremos abaixo.</p>
<p>Já o <em>Dano Estrutural</em> representa danos mais graves, sofridos pela
nave em combate. Esses danos são sérios, e exigem testes de
<em>Tripulação</em> ou <em>Profissão</em> adequados para que possam ser reparados, e
ainda assim leva algum tempo (mesmo tempo para curar uma Conseqüência
de mesmo nível).</p>
<p>Toda nave é dividida em <em>Setores</em>, sendo que cada Setor pode prover um
determinado fator vantajoso para os personagens. Normalmente, cada
<em>Setor</em> é associado a uma das <em>Capacidades</em>, mas isso não é
obrigatório. Nenhuma nave pode ter mais <em>Setores</em> que a somatória dos
bônus de suas Capacidades, e cada setor Adiciona um nível de
<em>Estrutura</em> à nave. Além disso, cada <em>Setor</em> possui um par de
Condições chamadas <em>Avariada</em> e <em>Destruída</em>. Cada Setor, ao ser
atingido diretamente (veja abaixo, em Combate), pode absorver 2 pontos
de Estresse na Estrutura ao marcar cada uma das Caixas. As Condições
basicamente representam o seguinte:</p>
<ul>
<li><em>Avariada:</em> o Setor em Questão está bem danificado. O uso de seus
equipamentos será submetido a um redutor de -2;</li>
<li><em>Destruída:</em> o Setor em Questão está totalmente destruído, e não
pode ser utilizado até que seus equipamentos sejam reparados ou
substituídos;</li>
</ul>
<p>Para reparar-se um Setor <em>Avariado</em>, deve-se rolar <em>Tripulação</em> ou
<em>Profissão</em> contra dificuldade <em>Razoável (+2)</em> (imaginando que o
personagem tenha as peças à disposição), enquanto um Setor <em>Destruído</em>
exige testes contra dificuldade <em>Ótimo (+4)</em></p>
<p>Segue abaixo uma lista de Setores Possíveis e suas Capacidades
Associadas: nenhuma nave pode ter mais Setores associados ao mesmo que
o bônus da Capacidade em questão. Não é necessário adquirir todas
elas, e várias delas podem ser adquiridas, mas apenas um personagem
poderá fazer um teste em um determinado Setor. Para efeito de
deslocamento humano, cada Setor é considerado uma Zona.</p>
<ul>
<li><em><strong>Peças de Artilharia</strong> (Armamentos):</em> permite a um personagem que
esteja nesse Setor realizar um ataque por conta própria, rolando as
perícias adequadas (normalmente <em>Atirar</em>)</li>
<li><em><strong>Centro de Comando</strong> (Comunicação):</em> permite a um personagem aqui
realizar testes para coordenar as ações de outros personagens (por
meio de <em>Comando</em>)</li>
<li><em><strong>Centro de Pilotagem</strong> (Tripulação):</em> permite a um personagem aqui
realizar testes para <em>Pilotagem</em> da nave</li>
<li><em><strong>Centrais de Força</strong> (Energia):</em> permite que um personagem obtenha
<em>Energia</em> adicional, <em>Criando Vantagens</em> para obter Energia
adicional</li>
<li><em><strong>Suprimentos</strong> (Qualquer uma):</em> permite adicionar suprimentos
Extras para a nave, o que pode facilitar testes de reparo e afins</li>
<li><em><strong>Centros computacionais</strong> (Radares/Comunicação):</em> nesses centros,
o personagem pode processar informações obtidas por meio dos Radares
e de Comunicação e com isso obter informações adicionais;</li>
<li><em><strong>Camarotes</strong> (Tripulação):</em> indica que a nave possui Camarotes
amplos que permitam um fácil descanso e restauração das forças
físicas e mentais da tripulação, de modo que a moral das tropas seja
mais ampla</li>
<li><em><strong>Escudos Defensivos:</strong> (Escudos):</em> Esse reforço dos Escudos
permite a nave resistir melhor a disparos</li>
<li><em><strong>Ala Hospitalar:</strong> (Tripulação)</em> Pode ser usada para curar doenças
e problemas na tripulação</li>
<li><em><strong>Centro de Pesquisa:</strong> (Tripulação/Comunicação):</em> Essa ala permite
investigar eventos e fazer simulações de maneira segura.</li>
<li><em><strong>Hangar:</strong> (Qualquer):</em> Essa ala representa um hangar onde pode
estar uma ou mais naves, além de outros veículos. Normalmente, cada
Hangar pode guardar naves de Nível de Poder de até, no máximo, dois
níves abaixo do <em>Nível de Poder</em> abaixo, além de um certo número de
botes espaciais (<em>Nível de Poder Ruim (-1)</em>), prontos para
ação. Outros veículos são armazenados como <em>Suprimentos</em></li>
<li><em><strong>Compensador Estrutural</strong> (Energia/Escudos):</em> auxilia evitando a
detecção da mesma;</li>
<li><em><strong>Detector de Abalos</strong> (Energia/Radares):</em> auxilia a localizar
naves que estejam saindo do hiperespaço</li>
</ul>
<p>O Mestre pode criar novos setores, sendo que cada Setor deve oferecer
uma bonificação para aquele que estiver no mesmo</p>
<blockquote>
<p><em>Exemplo:</em> Vamos definir então agora a <em>Estrutura</em>, <em>Dano
Estrutural</em> e <em>Setores</em> da <em>Good Hope</em>. O <em>Dano Estrutural</em> é o
mesmo das Conseqüencias de um personagem de Fate Acelerado: um
<em><strong>Suave (2)</strong></em>, um <em><strong>Moderado (4)</strong></em> e por fim um <em><strong>Severo
(6)</strong></em>.</p>
<p>Antes de definir os Setores, vamos definir a Estrutura: ele possui o
equivalente a 15 em bônus nas Capacidades (+1 + (2 x +2) + (2 x +3) +
+4), com um total de 15 pontos de Estrutura portanto.</p>
<p>Agora falta dividir os Setores:</p>
<ul>
<li>Central de Força (Energia)</li>
<li>Central de Comando (Comunicação)</li>
<li>Ala Hospital (Tripulação)</li>
<li>Camarotes (Tripulação)</li>
<li>Centro de Pesquisa (Comunicação)</li>
<li>Escudos Defensivos (Escudos)</li>
<li>Hangar x3 (Escudos)</li>
<li>Detector de Abalos (Radares)</li>
<li>Centro Computacional x2 (Radares)</li>
<li>Peça de Artilharia x3 (Armamentos)</li>
</ul>
</blockquote>
Terrance Choi2015-07-30T15:09:00+00:00http://fabiocosta0305.github.io//personagens/TerranceChoiBrasil<blockquote>
<p>Esse personagem segue as regras de Criação de Personagem de Fate Core, incluindo os detalhes específicos de <a href="http://www.drivethrurpg.com/product/153980/Nest--A-World-of-Adventure-for-Fate-Core">Nest</a>.</p>
</blockquote>
<p>Um dos garotos asiáticos da vizinhança, Terrance sempre foi visto como um garoto nerd e como um ninja pelos demais. Não que isso fosse totalmente falso, já que ele era um Herói de Nest, o <em>Monge Mestre do Pico Águia</em>, uma cadeia de montanhas em Epoch onde ele “cresceu”, usando seus sonhos como uma maneira de “praticar” e obter excelência na linhagem de Kung-Fu Louva-a-Deus da sua família. Quando ele “saiu” de Nest, ele tornou-se um dos principais treinadores de Kung-Fu do mundo, sendo procurado até mesmo por lutadores de MMA e UFC.</p>
<p>Entretanto, em seu coração, ele é uma pessoa muito mais simples: gosta de comida simples, de seus animais (dois cachorros e um gato), e possui hobbies tranquilos, como jogar Go, cuidar de Bonsais e escrita Sumi-e (arte de caligrafia japonesa). E, dia após dia, ele fica cada vez mais melancólico, lembrando-se da época simples em Nest. Apenas com seus amigos mais próximos, como Amanda, Celine e outros, ele se abre e conversa sobre amenidades. Mas mesmo eles não ouviram você falar sobre Nest…</p>
<h2 id="aspectos">Aspectos</h2>
<table>
<thead>
<tr>
<th>Tipo</th>
<th>Aspecto</th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Conceito Heróico:</strong></td>
<td><em>Monge Mestre do Pico Águia</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Vida Mundana:</strong></td>
<td>Dono de academia, instrutor e herdeiro de uma linhagem de Kung-Fu</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Gancho:</strong></td>
<td>Uma crescente melancolia afoga seu coração</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>Simples passatempos para uma mente complexas</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td><em>“Amizade vale mais que ouro”</em></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h2 id="perícias">Perícias</h2>
<table>
<thead>
<tr>
<th>Nível</th>
<th>Perícia</th>
<th>Perícia</th>
<th>Perícia</th>
<th>Perícia</th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Ótimo (+4)</strong></td>
<td>Atletismo</td>
<td> </td>
<td> </td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Bom (+3)</strong></td>
<td>Vontade</td>
<td>Lutar</td>
<td> </td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Razoável (+2)</strong></td>
<td>Atirar</td>
<td>Percepção</td>
<td>Empatia</td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Regular (+1)</strong></td>
<td>Enganar</td>
<td>Comunicação</td>
<td>Ofícios</td>
<td>Conhecimento</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h2 id="façanhas-não-disponíveis-no-começo-da-aventura-recarga-3">Façanhas (não disponíveis no começo da aventura) [Recarga: 3]</h2>
<ul>
<li><em>Dobrar Elemento:</em> Ao escolher essa Façanha, escolha um elemento e uma Ação: sempre que você fizer algo relacionado a esse elemento <strong>E</strong> Ação (o Narrador dirá se é possível), você recebe +2 no rolamento e mesmo em caso de falha você poderá ser <em>bem-sucedido a um custo menor</em>. Você pode pegar essa Façanha várias vezes, mas nunca para a mesma combinação de elemento e Ação.</li>
</ul>
<h2 id="talismã-a-recuperar">Talismã (a recuperar)</h2>
<h3 id="o-robe-do-mestre-das-armas">O Robe do Mestre das Armas</h3>
<p>Um robe feito de um tecido leve, ele pode parecer um simples robe de monge para um olho não treinado, mas na realidade ele é <strong><em>o Robe que Carrega em Si Todas as Armas</em></strong>. Disputado por vários Heróis de Nest durante todo o tempo, o <em>Robe do Mestre das Armas</em> é um robe que é valorizado pelo seu efeito de fornecer àquele que o veste <em>qualquer arma necessária</em> enquanto este o vestir.</p>
<ul>
<li>Você recebe +2 em todas as ações de <em>Lutar</em>, e mesmo quando falhar você poderá ser <em>bem-sucedido a um custo menor</em>.</li>
<li>Uma vez por cena, faça um rolamento de <em>Criar Vantagem</em> por <em>Lutar</em>. Se bem sucedido, você pode colocar um Aspecto <em>Fraqueza contra Arma</em> em um alvo, com uma Invocação Gratuita. Você pode usar esse Aspecto enquanto estiver usando o Robe. Mesmo que falhe no teste, você ainda recebe um Impulso <em>Ponto Fraco</em>, como se tivesse empatado no teste.</li>
</ul>
Sean O'Mahoney2015-07-30T15:09:00+00:00http://fabiocosta0305.github.io//personagens/SeanOMahoneyBrasil<blockquote>
<p>Esse personagem segue as regras de Criação de Personagem de Fate Core, incluindo os detalhes específicos de <a href="http://www.drivethrurpg.com/product/153980/Nest--A-World-of-Adventure-for-Fate-Core">Nest</a>.</p>
</blockquote>
<p>Criado dentro de uma família com uma crença de <em>“Força faz o Direito”</em>, Sean cresceu sendo um grande babaca, um <em>bully</em> que sempre tentava humilhar os outros, e assim também era seu alter-ego em Nest, como o <em>Ogro Músico de Guerra Casca-Grossa de Epoch</em>, um bárbaro bruto que tinha todo o tempo do mundo para a batalha, seja por ouro, glória, honra ou (algumas vezes) até mesmo pelo Bem. Mais de uma vez ele enfrentou Heróis de Nest, para ser derrotado e passar para o lado dos mesmos, permanecendo do lado dos que eram mais fortes que ele e aprendendo a importância de fazer a cosia certa.</p>
<p>Em nosso mundo, entretanto, ele seguia humilhando todas as crianças da região, até que sua velha escola deu uma “solução final” para sua agressividade: mandá-lo para um colégio militar, onde de caçador passou a ser caça. O tempo em Nest foi a única coisa que o impediu de se tornar um soldado psicótico maníaco por armas. Ele ainda era um combatente, mas um com algum senso de honra e dever.</p>
<p>E aí aconteceu o 11 de Setembro, e Bin Laden tornou o seu mundo uma loucura.</p>
<p>Sean estava em uma missão para capturar Bin Laden no Afeganistão, quando uma mina explodiu o Hummer one ele estava. Por estar na torre, ele foi ejetado do veículo epla força da explosão e partes dos estilhaço da mina o atingiram. Ele ainda teve tempo e consciência enquanto envolto pela dor para enfrentar alguns dos <em>tangos</em> que colocaram a mina na estrada e salvar alguns dos seu grupo, enquanto eles esperavam pela equipe de extração para o resgatar. E ele fez isso deitado no chão: no helicoptero, ele foi nocauteado por uma injeção de analgésicos com altos níveis de morfina.</p>
<p>Quando ele acordou, ele notou que não sentia suas pernas: sua coluna espinhal foi atingida pelos estilhaços e com isso ele perdeu os movimentos de suas pernas. Ele foi dispensado com honras, e mesmo com algumas medalhas, mas o dinheiro acabou rapidamente deivdo aos altos custos do tratamente. Pior ainda: ele não podia obter novos trabalhos por caisa de estar amarrado a uma cadeira de rodas. Foi quando um dos garotos nerds que ele humilhava de tempos em tempos o ofereceu um serviço como um Analista de Experiência de Usuário. Ele se saiu bem aprendendo o novo serviço, mas algumas vezes ele não consegue trabalhar direito, já que os acontecimentos do Afeganistão ainda atormentam seus sonhos, o deixando inutilizado durante crises de Estresse Pós-Traumático. Algumas vezes ele ainda deseja ter ficado em Nest, para sempre, em especial naquelas noites em que as crises batem pesado e ele se pega acordado durante a noite, sozinho, chorando em posição fetal, lembrando-se dos amigos mortos e de tudo o que fez no passado.</p>
<h2 id="aspectos">Aspectos</h2>
<table>
<thead>
<tr>
<th>Tipo</th>
<th>Aspecto</th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Conceito Heróico:</strong></td>
<td><em>Ogro Músico de Guerra Casca-Grossa de Epoch</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Vida Mundana:</strong></td>
<td>Ex-soldado em uma cadeira de rodas, portador de Estresse Pós-Traumático</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Gancho:</strong></td>
<td>A vida real é o agora, e ela dói como o inferno</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>Fui um grande babaca que fez coisas idiotas e acabei sozibnho no mundo</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>As pílulas são um veneno, mas a dor é ainda pior</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h2 id="perícias">Perícias</h2>
<table>
<thead>
<tr>
<th>Nível</th>
<th>Perícia</th>
<th>Perícia</th>
<th>Perícia</th>
<th>Perícia</th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Ótimo (+4)</strong></td>
<td>Vigor</td>
<td> </td>
<td> </td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Bom (+3)</strong></td>
<td>Atirar</td>
<td>Lutar</td>
<td> </td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Razoável (+2)</strong></td>
<td>Enganar</td>
<td>Percepção</td>
<td>Provocar</td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Regular (+1)</strong></td>
<td>Investigar</td>
<td>Vontade</td>
<td>Ofícios (Música)</td>
<td>Conhecimento</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h2 id="façanhas-não-disponíveis-no-começo-da-aventura-recarga-3">Façanhas (não disponíveis no começo da aventura) [Recarga: 3]</h2>
<ul>
<li><em>Canção de Guerra:</em> você pode usar <em>Provocar</em>, uma vez por conflito, para colocar um Aspecto <em>Assustado</em> em seus inimigos, se você puder entoar sua Canção de Guerra antes do conflito ser iniciado pra valer (por exemplo, antes de qualquer Ataque ser rolado). Para isso, ele pode sacrificar seu primeiro ataque e usar a Façanha antes de qualquer um atacar (demais ataques seguem a iniciativa normalmente)</li>
</ul>
<h2 id="talismã-a-recuperar">Talismã (a recuperar)</h2>
<h3 id="o-machado-guitarra">O Machado-Guitarra</h3>
<p>O <em>Machado-Guitarra</em> é uma cruza entre um enorme machado de guerra de duas lâminas e uma guitarra Fly-V, sendo ela <em><strong>O Machado que traz a Música do Desespero para o coração dos que ouvem suas notas</strong></em>. Esse machado é muito grande e vem com seu próprio coldre especial que permite ao usuário o colocar e tirar facilmente de suas costas. Ele parece ter sido imerso em piche, sendo mais escuro que a própria noite, e suas cordas tão prateadas quanto a lua. Aqueles que usam o <em>Machado-Guitarra</em> podem induzir o medo ao coração de seus inimigos com facilidade, e também podem destruir tudo e todos em seu caminho.</p>
<ul>
<li>Você pode utilizar <em>Ofícios</em> para realizar Ataques Mentais usando o <em>Machado-Guitarra</em>. Além disso, uma vez por conflito, você recebe +2 ao fazer isso e, nesse caso, mesmo em caso de falha pode ser <em>bem-sucedido a um custo menor</em>.</li>
<li>Quando Atacando com o <em>Machado-Guitarra</em>, você recebe +2 em <em>Lutar</em> e mesmo em caso de falha pode ser <em>bem-sucedido a um custo menor</em>.</li>
</ul>
Joshua McDaggert2015-07-30T15:09:00+00:00http://fabiocosta0305.github.io//personagens/JoshuaMcDaggertBrasil<blockquote>
<p>Esse personagem segue as regras de Criação de Personagem de Fate Core, incluindo os detalhes específicos de <a href="http://www.drivethrurpg.com/product/153980/Nest--A-World-of-Adventure-for-Fate-Core">Nest</a>.</p>
</blockquote>
<p>Algumas vezes, garotos muito sonhadores acabam sendo perdidos para o mundo quando os pais dos mesmos o colocam sob efeito de medicações como Ritalin, entre outras. Joshua felizmente não teve esse destino: um gosto pela leitura e a escrita, desenvovido desde a infância, o tornaram um mestre das palavras, tanto em nosso mundo, onde ele estava sempre ao menos 3 anos à frente dos demais em Inglês, e em Nest, onde ele se tornou o <em>Bardo de Todos os Bardos, Cantador de todas as Canções</em>, viajando entre os reinos e aprendendo sobre os eventos e histórias dos Heróis de Nest, até que ele aprendeu tudo o que precisava antes de “crescer”.</p>
<p>Um senso de prestígio cresceu com ele: ele começou a compor músicas que o ajudaram a ir para uma boa escola, onde obteve seu Bacharelado em Língua Inglesa, com algumas ênfases em áreas como Linguística, Filosofia, Literatura Clássica e Mitologia. Ele acabou tornando-se um crítico literário famoso, mantendo uma metodologia que tornou-se sua marca registrada, baseada na idéia de <em>Se você não pode dizer nada que seja útil, então permaneça quieto</em>. Ao mesmo tempo, ele começou a publicar história que são inspiradas (inconscientemente) no seu tempo em Nest. Essas histórias não lhe renderam ainda a posição de novo Mark Twain ou J.K.Rowling, mas ele tem se dado bem, obtendo o suficiente para uma boa vida.</p>
<p>Entretanto, em algum lugar, no fundo de sua mente consciente, ele acredita piamente que Nest é real, e por algum motivo, do fundo do seu coração, ele anseia por mais um período lá.</p>
<h2 id="aspectos">Aspectos</h2>
<table>
<thead>
<tr>
<th>Tipo</th>
<th>Aspecto</th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Conceito Heróico:</strong></td>
<td><em>Bardo de Todos os Bardos, Cantador de todas as Canções</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Vida Mundana:</strong></td>
<td>Crítico literário e escritor focado em mitologia e fantasia</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Gancho:</strong></td>
<td>Pode-se ver sua criança interior no canto dos seus olhos!</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>Poderoso com as palavras</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>Se pode ser escrito, eu consigo escrever</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h2 id="perícias">Perícias</h2>
<table>
<thead>
<tr>
<th>Nível</th>
<th>Perícia</th>
<th>Perícia</th>
<th>Perícia</th>
<th>Perícia</th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Ótimo (+4)</strong></td>
<td>Conhecimento</td>
<td> </td>
<td> </td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Bom (+3)</strong></td>
<td>Empatia</td>
<td>Comunicação</td>
<td> </td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Razoável (+2)</strong></td>
<td>Enganar</td>
<td>Contatos</td>
<td>Investigar</td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Regular (+1)</strong></td>
<td>Atletismo</td>
<td>Percepção</td>
<td>Ofícios</td>
<td>Vontade</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h2 id="façanhas-não-disponíveis-no-começo-da-aventura-recarga-3">Façanhas (não disponíveis no começo da aventura) [Recarga: 3]</h2>
<ul>
<li><em>O poder das palavras:</em> Como <em>Já li sobre isso</em>, do Fate Básico</li>
</ul>
<h2 id="talismã-a-recuperar">Talismã (a recuperar)</h2>
<h3 id="a-pena-do-escritor">A Pena do Escritor</h3>
<p>Uma Pena de Escrever, feita da pena afilada de uma pomba com uma ponta muito afiada, essa é literalmente <strong><em>A Pena que machuca mais que uma Espada</em></strong> já que ela permite uma série de truques de magia extremamente poderosos envolvendo palavras. O Poder das Palavras sempre é muito grande naqueles que utilizam tal Talismã, ao menos enquanto ele sabe o que está fazendo. Entretanto, essa pena é tão perigosa quanto poderosa: usá-la com as palavras erradas é Receita de Catástrofe!!!</p>
<ul>
<li>Escolha uma Perícia das seguintes: <em>Comunicação, Conhecimento, Vontade</em> e <em>Enganar</em>. Você pode usar essa perícia para realizar Ataques Mentais;</li>
<li>Se você já descobriu ou criou algum Aspecto em um alvo (mesmo que seja um Impulso), você pode fazer com que Ataques Mentais provoquem Estresse Físico e vice-versa. Entretanto, o alvo Defende-se normalmente: se você realizou um Ataque Mental e deseja provocar um Estrese Físico, o alvo ainda assim irá se Defender com <em>Vontade</em>. O mesmo vale no caso de um Ataque Físico que vá provocar Estresse Mental: ele ainda <em>Defende-se</em> com <em>Vigor</em> ou <em>Atletismo</em>;</li>
</ul>
Celina Armstrong2015-07-30T15:09:00+00:00http://fabiocosta0305.github.io//personagens/CelinaArmstrongBrasil<blockquote>
<p>Esse personagem segue as regras de Criação de Personagem de Fate Core, incluindo os detalhes específicos de <a href="http://www.drivethrurpg.com/product/153980/Nest--A-World-of-Adventure-for-Fate-Core">Nest</a>.</p>
</blockquote>
<p>De uma família de Artistas talentosos, desde a mais tenra infância a vida de Celina está ligada às artes. Portanto, quando ela foi para Nest foi natural ela ter se tornado <em>A Mais Melhor Aprendiz de Magia de Conumdrum</em>, usando inteligência, esperteza e capacidades para resolver os Mistérios de todos no Reino, aprendendo no processo sobre a magia e sobre como “magia” na realidade é apenas um termo que usamos para o misterioso, o maravilhoso e assustador além de nossa compreensão.</p>
<p>Em nosso mundo, passado seu tempo em Nest, ela obteve um Baracheraldo em Artes Dramáticas, aperfeiçoou seus talentos como magíca e palhaça, e passou em uma audição para trabalhar no Ringling Bros. Barnum and Bailey Circus, onde ela está a algumas temporadas. No meio tempo ela ainda encontrou tempo para manter contato com Amanda Wesker, sua melhor amiga, e com todos os que pode, já que no fundo ela ainda é uma criança de coração que mantêm-se leal a seu amigos.</p>
<h2 id="aspectos">Aspectos</h2>
<table>
<thead>
<tr>
<th>Tipo</th>
<th>Aspecto</th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Conceito Heróico:</strong></td>
<td><em>A Mais Melhor Aprendiz de Magia de Conumdrum</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Vida Mundana:</strong></td>
<td>Artista, Mágica e Palhaça talentosa</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Gancho:</strong></td>
<td>Uma criança de coração, muito mais do que algumas crianças</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>Leal a seus amigos até o fim</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>Amanda é uma ótima amiga</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h2 id="perícias">Perícias</h2>
<table>
<thead>
<tr>
<th>Nível</th>
<th>Perícia</th>
<th>Perícia</th>
<th>Perícia</th>
<th>Perícia</th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Ótimo (+4)</strong></td>
<td>Ofícios</td>
<td> </td>
<td> </td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Bom (+3)</strong></td>
<td>Conhecimento</td>
<td>Comunicação</td>
<td> </td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Razoável (+2)</strong></td>
<td>Empatia</td>
<td>Percepção</td>
<td>Investigar</td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Regular (+1)</strong></td>
<td>Atletismo</td>
<td>Enganar</td>
<td>Provocar</td>
<td>Vontade</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h2 id="façanhas-não-disponíveis-no-começo-da-aventura-recarga-3">Façanhas (não disponíveis no começo da aventura) [Recarga: 3]</h2>
<ul>
<li><em>Mostrando a língua:</em> Ela pode usar <em>Ofícios</em> no lugar de <em>Provocar</em> para realizar Ataques Mentais</li>
<li><em>Prestidigitação:</em> Ela pode usar <em>Ofícios</em> no lugar <em>Roubo</em> para obter ou esconder coisas dos outros, desde que elas sejam pequenas o bastante</li>
</ul>
<h2 id="talismã">Talismã</h2>
<h3 id="o-chapeu-do-feiticeiro">O Chapeu do Feiticeiro</h3>
<p>Parecido com o chapéu usado pelo Mago <em>Yen Sid</em>, do <em>Aprendiz de Feiticeiro</em> de <em>Fantasia</em>, esse é o <strong><em>Chapéu Dotado de todo conhecimento de magia</em></strong> de Conundrum. Curiosamente, ele só é usado por aqueles que ainda não compreenderam o Mistério da Magia. De qualquer forma, ele oferece a seu usuário uma grande quantidade de conhecimentos de magia, ao menos enquanto o mesmo o usar.</p>
<ul>
<li>O usuário recebe +2 em todos os testes relativos à magia, e mesmo em caso de falha ele podfe ser <em>bem sucedido a um custo menor</em>;</li>
<li>Escolha uma Perícia das seguintes: <em>Ofícios, Conhecimento, Vontade</em> e <em>Enganar</em>. Você pode usar essa perícia ao invés de qualquer outra em rolamentos relacionados à magia.</li>
</ul>
Amanda Wesker2015-07-30T15:09:00+00:00http://fabiocosta0305.github.io//personagens/AmandaWeskerBrasil<blockquote>
<p>Esse personagem segue as regras de Criação de Personagem de Fate Core, incluindo os detalhes específicos de <a href="http://www.drivethrurpg.com/product/153980/Nest--A-World-of-Adventure-for-Fate-Core">Nest</a>.</p>
</blockquote>
<p>Vivendo em uma vizinhança cheia de garotos, Amanda Wesker precisou aprender como “sobreviver” sem ser “um dos garotos”. Entretanto, ela nunca foi uma mera menininha, sendo tão levada quanto qualquer um dos seus amigos, e praticando bem também todos os tipos de esportes, como baseball e futebol. E quando era preciso ela conseguia ser ainda melhor que os meninos em várias coisas, como pular muros para buscar de volta as bolas que entravam em casas, ou escalar árvores para pegar algumas frutas.</p>
<p>O segredo para isso é que ela aprendeu muito sendo a <em>Mais Ladina Dama-Ladra de Epoch</em>, uma Heroína de Nest, onde aprendia muitas coisas enquanto recuperava tesouros de dragões gananciosos e vizieres horríveis, e formava um pequeno secto de seguidores. Ao mesmo tempo ela aprendia tudo sobre a arte da corte, desse modo aprendendo como ser uma bem-educada, ainda que ocasionalmente travessa, cortesã.</p>
<p>Como acontece com todos os Heróis de Neste, ela cresceu e de certa forma deixou Nest para trás, mas para ela, Nest é um sonho muito vívido, que ainda lhe inspira, seus sonhos do passado a enxendo de inspiração para seu trabalho como ilustradora de livros de contos de fadas, caminho que tomou após sua Licenciatura em Artes, com cursos de Computação e Educação. Ela já fez algumas coisas inclusive para seu amigo de infância Matheus, que ela sabe ter uma paixão por ela. Mas ela espera que ele dê o primeiro passo e a peça em namoro. Ela sabe que ele esteve em Net, já que ela fez várias ilustrações para a pseudo-biografia de seu alter-ego em Nest, o <em>livro do Coelhal Mestre Sabe-Tudo</em>.</p>
<p>E nele tem um capítulo sobre a <em>Mais Ladina Dama-Ladra de Epoch</em>.</p>
<h2 id="aspectos">Aspectos</h2>
<table>
<thead>
<tr>
<th>Tipo</th>
<th>Aspecto</th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Conceito Heróico:</strong></td>
<td><em>Mais Ladina Dama-Ladra de Epoch</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Vida Mundana:</strong></td>
<td>Moleca tornada ilustradora e artista de contos de fadas</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Gancho:</strong></td>
<td>Nest é tão real quanto ela lembra que é</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>A diferença entre homens e meninos é o preço do brinquedo</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td><em>“Matheus é quem tem que dar o primeiro passo!”</em></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h2 id="perícias">Perícias</h2>
<table>
<thead>
<tr>
<th>Nível</th>
<th>Perícia</th>
<th>Perícia</th>
<th>Perícia</th>
<th>Perícia</th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Ótimo (+4)</strong></td>
<td>Ofícios</td>
<td> </td>
<td> </td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Bom (+3)</strong></td>
<td>Roubo</td>
<td>Atletismo</td>
<td> </td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Razoável (+2)</strong></td>
<td>Enganar</td>
<td>Percepção</td>
<td>Investigar</td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Regular (+1)</strong></td>
<td>Empatia</td>
<td>Comunicação</td>
<td>Conhecimento</td>
<td>Vontade</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h2 id="façanhas-não-disponíveis-no-começo-da-aventura">Façanhas (não disponíveis no começo da aventura)</h2>
<ul>
<li><em>Postura confusória:</em> Desde que possa se mover livremente, ela recebe +2 em todas as ações de <em>Criar Vantagem</em> com <em>Atletismo</em> visando deixar os alvos <em>Confusos</em></li>
</ul>
<h2 id="talismã-a-recuperar">Talismã (a recuperar)</h2>
<h3 id="o-lenço-da-dama-ladra">O Lenço da Dama-Ladra</h3>
<p>Um pedaço de pano muito fino que muda de cor e padrões de estampa de acordo com o humor do seu dono, o Lenço da Dama-Ladra é <strong><em>O Lenço que pode enganar os sentidos.</em></strong> Esse Lenço pode ser usado para realizar muitos truques de ladinagem e ocultação nas sombras.</p>
<ul>
<li>O usuário do mesmo recebe +2 em todas as ações de <em>Roubo</em>, e mesmo se falhar poderá <em>Ser bem sucedido a um custo menor</em></li>
<li>Uma vez por cena, gastando um Ponto de Destino, escolha uma Perícia. Durante a mesma, desde que você seja capaz de explicar o porquê, você poderá utilizar <em>Roubo</em> no lugar da Perícia escolhida em qualquer ação, à exceção de <em>Atacar</em>. Uma vez feita tal escolha, ela não pode ser mudada durante a cena em questão.</li>
</ul>
Matheus Gabriel2015-07-30T15:09:00+00:00http://fabiocosta0305.github.io//personagens/MatheusGabrielBrasil<blockquote>
<p>Esse personagem segue as regras de Criação de Personagem de Fate Core, incluindo os detalhes específicos de <a href="http://www.drivethrurpg.com/product/153980/Nest--A-World-of-Adventure-for-Fate-Core">Nest</a>.</p>
</blockquote>
<p>Matheus quando criança foi o típico nerd: gordinho, baixinho, sabe-tudo. E o sanedo não o tornava alguém querido pelas demais crianças, que acabam fazendo chacota do mesmo. Mas o que eles não sabiam é que ele era um Herói de Nest, o <em>Coelhal Mestre Sabe Tudo de Todas as Coisas de Bungledyne</em>, que lutava pelo que é certo usando seu conhecimento, pensamento rápido e movimentos velozes… Desse modo ele acaba escapando da realidade por meio dos passatempos típicos de um nerd de sua época, como computadores, livros e RPG, ao mesmo tempo em que ele enfrentava o Mal em Bungledyne e por toda a Nest.</p>
<p>Mas o tempo chegou em que ele teve que lidar com o fato de que iria crescer e “voltar para o mundo real”. Mas para ele, uma boa época começou.</p>
<p>Com a Ascenção da Internet e tudo relacionado, as pessoas começaram a usar tudo isso a favor delas, e de garoto nerd que ajudava na configuração de computadores, ele se tornou um desenvolvedor e CEO de uma empresa <em>dotcom</em>, um visionário comparável (ao menos por seus vizinhos) a Mark Zuckenberg, Steve Jobs e Bill Gates. Embora ele não tenha ainda feito a grana de verdade que os grandões das <em>dotcom</em> fizeram, ele tem se dado bem depois de terminar a faculdade UCLA.</p>
<p>Ele até mesmo empregou pessoas dos velhos tempos, os valentões e babacas que o humilharam todo o tempo. Ele ainda se pergunta porque ele se preocupou com erles ao ponto de oferecer emprego para eles, depois dos mesmos voltarem sem alguns de seus membros do Afeganistão. Talvez ele seja um humanista que se preocupa com os outros, ou talvez ele esteja se tornando aquilo que ele mais odeia: um babaca que por dentro ri da desgraça alheia, ao ver a quantidade de remédios que eles têm que tomar para evitar as crises de Estresse Pós-Traumático que os mesmos podem ter.</p>
<p>Mas ocasionalmente ele ainda revive seus sonhos de criança. Não que ele vá para Nest: ele sabe que Nest foi um sonho, ainda que um que salvou sua vida. Mas ele ainda tem o <em>Livro do Coelhal Mestre Sabe-Tudo</em>, uma pseudo-biografia que ele escreveu com todas as aventuras que viveu em seus sonhos. Quando tudo fica excessivo, ele volta para o caderno de anotações, com uma ilustração na capa de um homem com feições de coelho em roupas chamativas, como se o Coelho Branco de <em>Alice no País das Maravilhas</em> tivesse roubado o guarda-roupa de Jack Sparrow de <em>Piratas do Caribe</em>, arte essa desenhada pela sua melhor amiga e paixão platônica Amanda Wesker, para lembrar-se de épocas mais felizes, quando confrontar o Mal era simples e as decisões eram diretas, preto-no-branco.</p>
<h2 id="aspectos">Aspectos</h2>
<table>
<thead>
<tr>
<th>Tipo</th>
<th>Aspecto</th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Conceito Heróico:</strong></td>
<td><em>Coelhal Mestre Sabe Tudo de Todas as Coisas de Bungledyne</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Vida Mundana:</strong></td>
<td>Nerd vítima de chacotas que tornou-se desenvolvedor e CEO <em>dotcom</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Gancho:</strong></td>
<td><em>“Ainda vou publicar o</em> Livro do Coelhal Mestre Sabe-Tudo!<em>“</em></td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>Paixão platônica: Amanda Wesker, sua Melhor Amiga</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td><em>“Estou me tornando aquilo que mais odeio?”</em></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h2 id="perícias">Perícias</h2>
<table>
<thead>
<tr>
<th>Nível</th>
<th>Perícia</th>
<th>Perícia</th>
<th>Perícia</th>
<th>Perícia</th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Ótimo (+4)</strong></td>
<td>Conhecimento</td>
<td> </td>
<td> </td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Bom (+3)</strong></td>
<td>Vontade</td>
<td>Comunicação</td>
<td> </td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Razoável (+2)</strong></td>
<td>Empatia</td>
<td>Roubo</td>
<td>Provocar</td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Regular (+1)</strong></td>
<td>Investigar</td>
<td>Percepção</td>
<td>Ofícios</td>
<td>Furtividade</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h2 id="façanhas-não-disponíveis-no-começo-da-aventura-recarga-3">Façanhas (não disponíveis no começo da aventura) [Recarga: 3]</h2>
<ul>
<li><em>Mestre da Sabedoria:</em> +2 em todos os testes de Comunicação ao <em>Criar Vantagens</em> ao mostrar aos seus inimigos o quão mais esperto que eles você é</li>
</ul>
<h2 id="talismã-a-recuperar">Talismã (a recuperar)</h2>
<h3 id="o-livro-de-todos-os-mistérios">O Livro de Todos os Mistérios</h3>
<p>O <em>Livro de Todos os Mistérios</em> é tão grande que ele flutua de alguma forma diante do seu dono enquanto usado e vira ele próprio as suas páginas. Isso se deve ao fato de ele ser <em><strong>O Livro que Comporta todo o Conhecimento no Mundo (e muito mais)</strong></em>. O livro pode parecer velho e amassado, mas ele tem páginas infinitas que contem tudo o que qualquer pessoa poderia precisar saber, se ela souber como procurar tal conhecimento e como usar o livro. Apesar de enorme, ele encolhe quando guardado em bolsos ou bolsas, e não possui peso.</p>
<ul>
<li>Escolha uma Perícia das seguintes: <em>Provocar, Conhecimento, Comunicação</em> e <em>Empatia</em>. Você pode usar essa perícia para realizar Ataques Mentais;</li>
<li>Quando utilizar o livro para descobrir algo sobre alguma coisa, você recebe +2 nos testes de <em>Criar Vantagens</em> por <em>Conhecimento</em> e mesmo em caso de falha pode ser <em>bem-sucedido a um custo menor</em>.</li>
</ul>
Terrance Choi2015-07-30T15:09:00+00:00http://fabiocosta0305.github.io//personagens/TerranceChoi<blockquote>
<p>This character follow the Character Creation rules from Fate Core, including the specific things from <a href="http://www.drivethrurpg.com/product/153980/Nest--A-World-of-Adventure-for-Fate-Core">Nest</a>.</p>
</blockquote>
<p>One of the Asian guys in the neighborhood, Terrance was seen either as a nerdy guy and as a ninja. Not that this was totally false, as he was a Hero of Nest, the <em>Master Monk from the Eagle Peak</em>, a mountain chain in Epoch where he “grew”, using his dreams as a way to “practice” and find excellence into the Mantis Kung-Fu his family teaches. When he “get out” Nest, he grew up into one of the main trainers for those interested into Kung-Fu, and even some UFC and Mixed-Martial Arts fighters came here to learn some of this.</p>
<p>However, in his heart, he is a more simple guy: he likes simple food, his animals (two dogs and a cat), and caring for some tranquil hobbies, like Go playing, Bonsai caring and Sumi-e (japanese calligraphy) writing. And, day after day, he grows melancholic about those simple time into Nest. Only his close friends, like Amanda, Celine and so, can talk with him about amenities. But he never said for any of them about Nest…</p>
<h2 id="aspects">Aspects</h2>
<table>
<thead>
<tr>
<th>Kind</th>
<th>Aspect</th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Heroic Concept:</strong></td>
<td><em>Master Monk from the Eagle Peak</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Mundane Life:</strong></td>
<td>Kung-Fu lineage heir, teacher and academy owner</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Hook:</strong></td>
<td>A growing melancholy in his heart</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>Simple pastimes for a complex mind</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td><em>“Friends are better than gold”</em></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h2 id="skills">Skills</h2>
<table>
<thead>
<tr>
<th>Level</th>
<th>Skill</th>
<th>Skill</th>
<th>Skill</th>
<th>Skill</th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Great (+4)</strong></td>
<td>Athletics</td>
<td> </td>
<td> </td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Good (+3)</strong></td>
<td>Fight</td>
<td>Will</td>
<td> </td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Fair (+2)</strong></td>
<td>Shoot</td>
<td>Notice</td>
<td>Empathy</td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Average (+1)</strong></td>
<td>Deceive</td>
<td>Rapport</td>
<td>Lore</td>
<td>Crafts</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h2 id="stunts-not-at-start">Stunts (not at start)</h2>
<ul>
<li><em>Element-Bending:</em> When taking this Stunt, choose one Element and an Action: anytime you want to do something that is related with that element (the GM says if it is) <strong>AND</strong> can be done by that action, you receive +2 in the roll, and even failing you could be <em>successful with a small cost</em>.</li>
</ul>
<h2 id="talisman-to-be-recovered">Talisman (to be recovered)</h2>
<h3 id="the-robe-of-the-weapons-master">The Robe of the Weapons Master</h3>
<p>A Robe done with a light fabric, it could look for the untrained eye as a simple monk robe, but in fact he is <strong><em>The Robe that Holds All Weapons</em></strong>. Disputed by many Heroes of Nest during the time, the Robe of the Weapons Master is a robe that is prized by its effect of providing those who wear it with <em>any</em> needed weapon as long the robe is worn.</p>
<ul>
<li>You receive +2 into all <em>Fight</em> actions, and even if you fail, you can be <em>Successful at a minor cost</em></li>
<li>Once in a scene, do a <em>Create Advantage</em> roll with <em>Fight</em>. If successful, you put in a target a <em>Weapon Weakness</em> Aspect, with one Free Invoke . You can use this Aspect as long you still worn the Robe. Even you fail this test, you still receive a <em>Weak Spot</em> Boost, like if you tied the test.</li>
</ul>
Sean O'Mahoney2015-07-30T15:09:00+00:00http://fabiocosta0305.github.io//personagens/SeanOMahoney<blockquote>
<p>This character follow the Character Creation rules from Fate Core, including the specific things from <a href="http://www.drivethrurpg.com/product/153980/Nest--A-World-of-Adventure-for-Fate-Core">Nest</a>.</p>
</blockquote>
<p>Created in a <em>“Might is Right”</em> kind of family, Sean had grown up as a bully, and so it was his Nest alter-ego, as the <em>Bad-Ass Ogre Warsinger from Epoch</em>, a barbarian that had all time to fight for what he liked, either by gold, glory, honor and (sometimes) even for goodness. More than a time he fought against heroes, to be won and fight aside them, by siding those stronger than himself and learning the importance of doing the right thing.</p>
<p>In our world, however, he grew up bullying all guys from neighborhood, till his old school gave his family a “last resort” solution for his aggresiveness: he was sent to military college, where he suffered a lot. Nest time was the only thing that saved him to turn himself into a psychopathic trigger-happy soldier. He was still a fighter, but he develop himself some code of honor and duty.</p>
<p>That was till 9/11, when Bin Laden had turned the world bonkers.</p>
<p>Sean was into one of the many mission to catch Bin Laden in Afghanistan, when a mine had exploded the Hummer where he was. He was in the turret, so he was ejected from it by the explosion and the some of the mine shrapel had hit him. He still had time and consciousness into the sharp pain to fight some of the <em>tangos</em> that placed the mine into the road and save some of their group while they waited for an extraction team to rescue them. He did all this in the ground: in the chopper, he was knocked out by a high-dosage morphine injection.</p>
<p>When he woke up, he had noted he could not feel his legs: his spinal chord was hitted and he lost his movements into the legs. He was honrably discharged, even with some medals, but the money was going out very fast with his treatment. Even worse: he could not take another job because he could not work into a wheelchair. That was until a guy from the old times, one of the nerds he thrashed once in a while, had offered him a job as a User Experience Analyst. He did well learning his new job, but sometimes he can’t work okay, as the nightmares from Afghanistan still haunts him, rendering him useless during his <em>Post-Stress Trauma Disease</em> surges. And sometimes, he still wants he would still in Nest forever, specially at some nights, when the PTSD strikes hard, and he gets into the night, alone, crying in fetal stance remembering his dead friends and all he did in the past.</p>
<h2 id="aspects">Aspects</h2>
<table>
<thead>
<tr>
<th>Kind</th>
<th>Aspect</th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Heroic Concept:</strong></td>
<td><em>Bad-ass Warsinger Ogre from Epoch</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Mundane Life:</strong></td>
<td>PSTD diagnosed, Wheelchair-locked, ex-soldier</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Hook:</strong></td>
<td>Real life is now, and it hurts like hell</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>Bullied a lot, had been a jock and finished alone</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>Each pill is a venom, but the pain is even worse</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h2 id="skills">Skills</h2>
<table>
<thead>
<tr>
<th>Level</th>
<th>Skill</th>
<th>Skill</th>
<th>Skill</th>
<th>Skill</th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Great (+4)</strong></td>
<td>Physique</td>
<td> </td>
<td> </td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Good (+3)</strong></td>
<td>Fight</td>
<td>Shoot</td>
<td> </td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Fair (+2)</strong></td>
<td>Deceive</td>
<td>Notice</td>
<td>Provoke</td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Average (+1)</strong></td>
<td>Investigate</td>
<td>Will</td>
<td>Lore</td>
<td>Crafts (Music)</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h2 id="stunts-not-at-start">Stunts (not at start)</h2>
<ul>
<li><em>Battle Cry:</em> can use <em>Provoke</em>, once in a conflict, to put a <em>Frighted</em> Aspect into his enemies, if he can sing a battle warcry before the conflict start properly (i.e., before any Attack being rolled). For this, he can sacrifice his first attack and use this Stunt before anyone else attacks.</li>
</ul>
<h2 id="talisman-to-be-recovered">Talisman (to be recovered)</h2>
<h3 id="the-guitar-axe">The Guitar-Axe</h3>
<p>The <em>Guitar-Axe</em> is the crossover of a big two-bladed axe and a Fly-V guitar, being <em><strong>The Axe that brings the Music of Dread for those who hears it notes</strong></em>. This axe is very big and came with his own special hilt that allows the user to put it at his back and so on easily. He looks like it was embedded into tar, being blacker than night itself, and the cords are as silver as the moon. Those who use the <em>Guitar-Axe</em> can put the fear into its enemies’ hearts easily, and also can also destroy almost anything and anyone in its path.</p>
<ul>
<li>You can Mentally Attack using <em>Crafts</em> using the Guitar-Axe. Once in a conflict, also, you receive a +2 into this and even if you fail, you can be <em>successful at a minor cost</em></li>
<li>When Attacking with the Guitar-Axe, you receive +2 in <em>Fight</em> and even if you fail, you can be <em>successful at a minor cost</em></li>
</ul>
Celina Armstrong2015-07-30T15:09:00+00:00http://fabiocosta0305.github.io//personagens/CelinaArmstrong<blockquote>
<p>This character follow the Character Creation rules from Fate Core, including the specific things from <a href="http://www.drivethrurpg.com/product/153980/Nest--A-World-of-Adventure-for-Fate-Core">Nest</a>.</p>
</blockquote>
<p>From a Family of Gifted Artistes, Celina was linked from her childhood to the arts. So, when she came to Nest, it was only natural that she turned into <em>The Bestest Magic Apprentice from Conumdrum</em>, using wits, cunning, and skills to solve the Riddles for everyone, taking all the mysteries and learning about the magic and how “magic” was only a definition for the mysterious and wondrous that you can’t really understand.</p>
<p>In our world, after her time in Nest, she get into a major in Acting, perfected her magicians and clown skills, and auditioned for a time at the Ringling Bros. Barnum and Bailey Circus, where she are since some seasons. In the meantime she still maintained contact with Amanda Wesker, her best friend. She still have contact with all her friends, as she’s still a kid into her heart, loyal with her friends.</p>
<h2 id="aspects">Aspects</h2>
<table>
<thead>
<tr>
<th>Kind</th>
<th>Aspect</th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Heroic Concept:</strong></td>
<td><em>The Bestest Magic Apprentice from Conumdrum</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Mundane Life:</strong></td>
<td>Multi-talented Artiste, Clown and Magician</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Hook:</strong></td>
<td>A Kid at her heart, even more than many kids</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>Loyal to her friends to a fault</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>Amanda is a great friend</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h2 id="skills">Skills</h2>
<table>
<thead>
<tr>
<th>Level</th>
<th>Skill</th>
<th>Skill</th>
<th>Skill</th>
<th>Skill</th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Great (+4)</strong></td>
<td>Crafts</td>
<td> </td>
<td> </td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Good (+3)</strong></td>
<td>Lore</td>
<td>Rapport</td>
<td> </td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Fair (+2)</strong></td>
<td>Empathy</td>
<td>Notice</td>
<td>Investigate</td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Average (+1)</strong></td>
<td>Will</td>
<td>Athletics</td>
<td>Deceive</td>
<td>Provoke</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h2 id="stunts-not-at-start">Stunts (not at start)</h2>
<ul>
<li><em>Putting the tongue out:</em> She can use <em>Crafts</em> in place of <em>Provoke</em> to Mentally Attack</li>
<li><em>Sleight of Hand:</em> She can use <em>Crafts</em> instead of <em>Burglary</em> to take things or hide things, as long they are small</li>
</ul>
<h2 id="talisman-to-be-recovered">Talisman (to be recovered)</h2>
<h3 id="the-sorcerers-hat">The Sorcerer’s Hat</h3>
<p>Looking like <em>Yen Sid</em> one from <em>Fantasia’s</em> <em>Sorcerer’s Apprendice</em>, this is <strong><em>The Hat With All Magical Knowledge</em></strong> from Conundrum. Curiously, this is used only by those who still didn’t understand the Riddle of Magic. Anyway, this provides the user with lots of mystical knowledge as long as he uses it.</p>
<ul>
<li>You receive +2 into all magical related rolls, and even when fails, you can be <em>successful at a minor cost</em>;</li>
<li>Choose one into <em>Crafts, Lore, Will and Deceive</em>. You can use this is skill instead of any other in magical-related rolls.</li>
</ul>
Amanda Wesker2015-07-30T15:09:00+00:00http://fabiocosta0305.github.io//personagens/AmandaWesker<blockquote>
<p>This character follow the Character Creation rules from Fate Core, including the specific things from <a href="http://www.drivethrurpg.com/product/153980/Nest--A-World-of-Adventure-for-Fate-Core">Nest</a>.</p>
</blockquote>
<p>Living in a neighborhood of boys, Amanda Wesker needed to learn how to “survive” without turning “into one of the boys”. However, she was never a Girly girl: she was so mischievous than any of her friends, and also played baseball and soccer very well. And when it was needed, she could be better than any boy into somethings, like going into houses to get back the balls or get over into a tree to snatch some apples or other fruits.</p>
<p>Her secret is that she learned so much of this as the <em>Sneakiest Lady-Thief from Epoch</em>, a Heroine of Nest, where she learned all this things while recovering treasures from greedy dragons and nasty viziers, and having her little sect of followers. At the same time, she learned all the tricks of the court and so, being a well-mannered, if somewhat mischievous, courtesan.</p>
<p>As all the other Heroes of Nest, she grown up and somewhat left Nest behind, but for her Nest is a very vivid thing, as it still inspires her, her old-time dreams filling her with inspiration for her job as a faerie book illustrator, which she turned into after getting a major in Arts with minors in Education and Computing. She even works time after time with his childhood friend Matheus, that she knows have a crush on her. But she is waiting for him to give the first step and ask her for some engagement. She knows he was in Nest, as she illustrated his not published <em>The Book of the Rabbitest Know-It-All Master</em>, a pseudo-_memoir_ of his alter-ego in Nest.</p>
<p>And there’s a chapter about the <em>Sneakiest Lady-Thief from Epoch</em> there.</p>
<h2 id="aspects">Aspects</h2>
<table>
<thead>
<tr>
<th>Kind</th>
<th>Aspect</th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Heroic Concept:</strong></td>
<td><em>Sneakiest Lady-Thief from Epoch</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Mundane Life:</strong></td>
<td>Tomboy turned faerie artist and illustrator</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Hook:</strong></td>
<td>Nest is as real as she can remember</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>The difference between men and boys is the price of the toys</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td><em>“Matheus should give the first step!”</em></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h2 id="skills">Skills</h2>
<table>
<thead>
<tr>
<th>Level</th>
<th>Skill</th>
<th>Skill</th>
<th>Skill</th>
<th>Skill</th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Great (+4)</strong></td>
<td>Crafts</td>
<td> </td>
<td> </td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Good (+3)</strong></td>
<td>Burglary</td>
<td>Athletics</td>
<td> </td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Fair (+2)</strong></td>
<td>Deceive</td>
<td>Notice</td>
<td>Investigate</td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Average (+1)</strong></td>
<td>Empathy</td>
<td>Rapport</td>
<td>Lore</td>
<td>Will</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h2 id="stunts-not-at-start">Stunts (not at start)</h2>
<ul>
<li><em>Confusional Stance:</em> As soon she can moves freely, she receives +2 into all <em>Create Advantages</em> actions with <em>Athletics</em> to put his enemies into a <em>Confused</em> stance</li>
</ul>
<h2 id="talisman-to-be-recovered">Talisman (to be recovered)</h2>
<h3 id="the-lady-thief-scarf">The Lady-Thief Scarf</h3>
<p>A peace of very thin cloth that changes it’s color and stamps accordingly the possessor’s humor, The Lady-Thief Scarf is <strong><em>The Scarf that can snare the senses</em></strong>. The Scarf can be used as a way to do a lot of tricks for thiefing and hiding into shadows or other locations</p>
<ul>
<li>You receive +2 into all <em>Burglary</em> actions, and even if you fail, you can be <em>Successful at a minor cost</em></li>
<li>Once in a scene, by paying a Fate Point, choose a Skill. At any moment after this, as long as you can explain why, you can use <em>Burglary</em> instead of this skill at any kind of action, except <em>Attack</em>. You can’t change the skill after chosen, during that scene.</li>
</ul>
Matheus Gabriel2015-07-30T15:09:00+00:00http://fabiocosta0305.github.io//personagens/MatheusGabriel<blockquote>
<p>This character follow the Character Creation rules from Fate Core,
including the specific things from
<a href="http://www.drivethrurpg.com/product/153980/Nest--A-World-of-Adventure-for-Fate-Core">Nest</a>.</p>
</blockquote>
<p>Matheus was a little, chubby, smarty, know-it-all kid. Being that
didn’t turned him cherished for the other kids, that bullied him. But
they didn’t know that in fact he was a Hero of Nest, the <em>Rabbitest
Know-It-All Master of All Things from Bungledyne</em>, that fighted for
the right with his knowledge, quick wit and flashy moves… So, he
escaped from reality in our reality via nerdy pastimes, like RPGs,
books and computers, at the same time he fought against Evil in
Bungledyne and all Nest.</p>
<p>But time had come and he needed to cope with all this. But for him, a
good time had come.</p>
<p>Internet and everything else had come to use for everyone. From the
nerdy guy that helped with the computer setup, he turned into a dotcom
developer and CEO, a visionaire compared (at least for those in his
neighborhood) with Mark Zuckenberg, Steve Jobs and Bill Gates.
Although he still don’t make the big cash the dot-com big kahunas
does, he had done well after finished out UCLA. He even employed some
guys from the old times, the bullies and jocks that thrashed him every
time. He don’t know why he even care for them when some of them came
without one or two legs back from Afghanisthan. Maybe he’s a
humanitary, or maybe he’s turning himself into the thing he most hate:
a bully, sometimes darkly smiling inside himself about the PTSD that
they suffer and the all the medicine they need now.</p>
<p>But he still sometimes relives his childhood dreams: not that he go
back to Nest. he knows that was a dream, although a lifesaver
one. But he still have the <em>Book of the Rabbitest Know-It-All Master</em>,
a pseudo-memoir he wrote with all his dreamy adventures. When the
pressure grows too much into him, he goes for that notebook, with a
sketch of a rabbity guy into flamboyant clothes, <em>Alice in
Wonderland</em>’s White Rabbit meets <em>Pirates from Caribbean</em>’s Jack
Sparrow, drawn by his best friend and secret crush Amanda Wesker, in
his cover, to remember the happier times, when confronting Evil was
easy and decisions were plain and black and white.</p>
<h3 id="aspects">Aspects</h3>
<table>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Heroic Concept:</strong></td>
<td><em>Rabbitest Know-It-All Master of All Things from Bungledyne</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Mundane Life:</strong></td>
<td>Bullied kid turned into dot-com developer and CEO</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Hook:</strong></td>
<td><em>“Someday I’ll publish the</em> Book of the Rabbitest Know-It-All Master <em>“</em></td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>Secret Crush: Amanda Wesker, Neighbor and Best Friend</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td><em>“Am I turning myself into the thing I loathe the most?”</em></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h3 id="skills">Skills</h3>
<table>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Great (+4)</strong></td>
<td>Lore</td>
<td> </td>
<td> </td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Good (+3)</strong></td>
<td>Rapport</td>
<td>Will</td>
<td> </td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Fair (+2)</strong></td>
<td>Empathy</td>
<td>Burglary</td>
<td>Provoke</td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Average (+1)</strong></td>
<td>Investigate</td>
<td>Notice</td>
<td>Crafts</td>
<td>Stealth</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h3 id="stunts-not-in-start">Stunts (not in start)</h3>
<ul>
<li><em>Master of the Wit:</em> +2 in all <em>Rapport</em> tests for <em>Create
Advantage</em> by showing his wit against his enemies</li>
</ul>
<h3 id="talisman-to-be-recovered">Talisman (to be recovered)</h3>
<h4 id="book-of-all-mysteries">Book of All Mysteries</h4>
<p>The <em>Book of All Mysteries</em> is a so big book that it floats somewhat
in front the possessor when being used and turn itself its pages,
being <em><strong>The Book that Comprises All Knowledge</strong></em>. The books looks
old and wrinkled, but he has infinite pages with everything anyone
could need to know, if he knows how to ask and how to use the
Book. Although being big, he shrinks itself when put back into pockets
or bags.</p>
<ul>
<li>When picking the Talisman, choose one into <em>Lore</em>, <em>Rapport</em>,
<em>Provoke</em> or <em>Empathy</em>. You can use this Skill for Mental Attacks</li>
<li>When searching into the Book, you receive +2 in <em>Lore</em> for
<em>Creating Advantages</em> and even if you fail, you can be <em>successful
at a minor cost</em></li>
</ul>
Terrance Choi2015-07-30T15:09:00+00:00http://fabiocosta0305.github.io//personagens/TerranceChoiBrasil<blockquote>
<p>Esse personagem segue as regras de Criação de Personagem de Fate Core, incluindo os detalhes específicos de <a href="http://www.drivethrurpg.com/product/153980/Nest--A-World-of-Adventure-for-Fate-Core">Nest</a>.</p>
</blockquote>
<p>Um dos garotos asiáticos da vizinhança, Terrance sempre foi visto como um garoto nerd e como um ninja pelos demais. Não que isso fosse totalmente falso, já que ele era um Herói de Nest, o <em>Monge Mestre do Pico Águia</em>, uma cadeia de montanhas em Epoch onde ele “cresceu”, usando seus sonhos como uma maneira de “praticar” e obter excelência na linhagem de Kung-Fu Louva-a-Deus da sua família. Quando ele “saiu” de Nest, ele tornou-se um dos principais treinadores de Kung-Fu do mundo, sendo procurado até mesmo por lutadores de MMA e UFC.</p>
<p>Entretanto, em seu coração, ele é uma pessoa muito mais simples: gosta de comida simples, de seus animais (dois cachorros e um gato), e possui hobbies tranquilos, como jogar Go, cuidar de Bonsais e escrita Sumi-e (arte de caligrafia japonesa). E, dia após dia, ele fica cada vez mais melancólico, lembrando-se da época simples em Nest. Apenas com seus amigos mais próximos, como Amanda, Celine e outros, ele se abre e conversa sobre amenidades. Mas mesmo eles não ouviram você falar sobre Nest…</p>
<h2 id="aspectos">Aspectos</h2>
<table>
<thead>
<tr>
<th>Tipo</th>
<th>Aspecto</th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Conceito Heróico:</strong></td>
<td><em>Monge Mestre do Pico Águia</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Vida Mundana:</strong></td>
<td>Dono de academia, instrutor e herdeiro de uma linhagem de Kung-Fu</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Gancho:</strong></td>
<td>Uma crescente melancolia afoga seu coração</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>Simples passatempos para uma mente complexas</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td><em>“Amizade vale mais que ouro”</em></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h2 id="perícias">Perícias</h2>
<table>
<thead>
<tr>
<th>Nível</th>
<th>Perícia</th>
<th>Perícia</th>
<th>Perícia</th>
<th>Perícia</th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Ótimo (+4)</strong></td>
<td>Atletismo</td>
<td> </td>
<td> </td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Bom (+3)</strong></td>
<td>Vontade</td>
<td>Lutar</td>
<td> </td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Razoável (+2)</strong></td>
<td>Atirar</td>
<td>Percepção</td>
<td>Empatia</td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Regular (+1)</strong></td>
<td>Enganar</td>
<td>Comunicação</td>
<td>Ofícios</td>
<td>Conhecimento</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h2 id="façanhas-não-disponíveis-no-começo-da-aventura-recarga-3">Façanhas (não disponíveis no começo da aventura) [Recarga: 3]</h2>
<ul>
<li><em>Dobrar Elemento:</em> Ao escolher essa Façanha, escolha um elemento e uma Ação: sempre que você fizer algo relacionado a esse elemento <strong>E</strong> Ação (o Narrador dirá se é possível), você recebe +2 no rolamento e mesmo em caso de falha você poderá ser <em>bem-sucedido a um custo menor</em>. Você pode pegar essa Façanha várias vezes, mas nunca para a mesma combinação de elemento e Ação.</li>
</ul>
<h2 id="talismã-a-recuperar">Talismã (a recuperar)</h2>
<h3 id="o-robe-do-mestre-das-armas">O Robe do Mestre das Armas</h3>
<p>Um robe feito de um tecido leve, ele pode parecer um simples robe de monge para um olho não treinado, mas na realidade ele é <strong><em>o Robe que Carrega em Si Todas as Armas</em></strong>. Disputado por vários Heróis de Nest durante todo o tempo, o <em>Robe do Mestre das Armas</em> é um robe que é valorizado pelo seu efeito de fornecer àquele que o veste <em>qualquer arma necessária</em> enquanto este o vestir.</p>
<ul>
<li>Você recebe +2 em todas as ações de <em>Lutar</em>, e mesmo quando falhar você poderá ser <em>bem-sucedido a um custo menor</em>.</li>
<li>Uma vez por cena, faça um rolamento de <em>Criar Vantagem</em> por <em>Lutar</em>. Se bem sucedido, você pode colocar um Aspecto <em>Fraqueza contra Arma</em> em um alvo, com uma Invocação Gratuita. Você pode usar esse Aspecto enquanto estiver usando o Robe. Mesmo que falhe no teste, você ainda recebe um Impulso <em>Ponto Fraco</em>, como se tivesse empatado no teste.</li>
</ul>
Terrance Choi2015-07-30T15:09:00+00:00http://fabiocosta0305.github.io//characters/TerranceChoi<blockquote>
<p>This character follow the Character Creation rules from Fate Core, including the specific things from <a href="http://www.drivethrurpg.com/product/153980/Nest--A-World-of-Adventure-for-Fate-Core">Nest</a>.</p>
</blockquote>
<p>One of the Asian guys in the neighborhood, Terrance was seen either as a nerdy guy and as a ninja. Not that this was totally false, as he was a Hero of Nest, the <em>Master Monk from the Eagle Peak</em>, a mountain chain in Epoch where he “grew”, using his dreams as a way to “practice” and find excellence into the Mantis Kung-Fu his family teaches. When he “get out” Nest, he grew up into one of the main trainers for those interested into Kung-Fu, and even some UFC and Mixed-Martial Arts fighters came here to learn some of this.</p>
<p>However, in his heart, he is a more simple guy: he likes simple food, his animals (two dogs and a cat), and caring for some tranquil hobbies, like Go playing, Bonsai caring and Sumi-e (japanese calligraphy) writing. And, day after day, he grows melancholic about those simple time into Nest. Only his close friends, like Amanda, Celine and so, can talk with him about amenities. But he never said for any of them about Nest…</p>
<h2 id="aspects">Aspects</h2>
<table>
<thead>
<tr>
<th>Kind</th>
<th>Aspect</th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Heroic Concept:</strong></td>
<td><em>Master Monk from the Eagle Peak</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Mundane Life:</strong></td>
<td>Kung-Fu lineage heir, teacher and academy owner</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Hook:</strong></td>
<td>A growing melancholy in his heart</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>Simple pastimes for a complex mind</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td><em>“Friends are better than gold”</em></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h2 id="skills">Skills</h2>
<table>
<thead>
<tr>
<th>Level</th>
<th>Skill</th>
<th>Skill</th>
<th>Skill</th>
<th>Skill</th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Great (+4)</strong></td>
<td>Athletics</td>
<td> </td>
<td> </td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Good (+3)</strong></td>
<td>Fight</td>
<td>Will</td>
<td> </td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Fair (+2)</strong></td>
<td>Shoot</td>
<td>Notice</td>
<td>Empathy</td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Average (+1)</strong></td>
<td>Deceive</td>
<td>Rapport</td>
<td>Lore</td>
<td>Crafts</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h2 id="stunts-not-at-start">Stunts (not at start)</h2>
<ul>
<li><em>Element-Bending:</em> When taking this Stunt, choose one Element and an Action: anytime you want to do something that is related with that element (the GM says if it is) <strong>AND</strong> can be done by that action, you receive +2 in the roll, and even failing you could be <em>successful with a small cost</em>.</li>
</ul>
<h2 id="talisman-to-be-recovered">Talisman (to be recovered)</h2>
<h3 id="the-robe-of-the-weapons-master">The Robe of the Weapons Master</h3>
<p>A Robe done with a light fabric, it could look for the untrained eye as a simple monk robe, but in fact he is <strong><em>The Robe that Holds All Weapons</em></strong>. Disputed by many Heroes of Nest during the time, the Robe of the Weapons Master is a robe that is prized by its effect of providing those who wear it with <em>any</em> needed weapon as long the robe is worn.</p>
<ul>
<li>You receive +2 into all <em>Fight</em> actions, and even if you fail, you can be <em>Successful at a minor cost</em></li>
<li>Once in a scene, do a <em>Create Advantage</em> roll with <em>Fight</em>. If successful, you put in a target a <em>Weapon Weakness</em> Aspect, with one Free Invoke . You can use this Aspect as long you still worn the Robe. Even you fail this test, you still receive a <em>Weak Spot</em> Boost, like if you tied the test.</li>
</ul>
Sean O'Mahoney2015-07-30T15:09:00+00:00http://fabiocosta0305.github.io//personagens/SeanOMahoneyBrasil<blockquote>
<p>Esse personagem segue as regras de Criação de Personagem de Fate Core, incluindo os detalhes específicos de <a href="http://www.drivethrurpg.com/product/153980/Nest--A-World-of-Adventure-for-Fate-Core">Nest</a>.</p>
</blockquote>
<p>Criado dentro de uma família com uma crença de <em>“Força faz o Direito”</em>, Sean cresceu sendo um grande babaca, um <em>bully</em> que sempre tentava humilhar os outros, e assim também era seu alter-ego em Nest, como o <em>Ogro Músico de Guerra Casca-Grossa de Epoch</em>, um bárbaro bruto que tinha todo o tempo do mundo para a batalha, seja por ouro, glória, honra ou (algumas vezes) até mesmo pelo Bem. Mais de uma vez ele enfrentou Heróis de Nest, para ser derrotado e passar para o lado dos mesmos, permanecendo do lado dos que eram mais fortes que ele e aprendendo a importância de fazer a cosia certa.</p>
<p>Em nosso mundo, entretanto, ele seguia humilhando todas as crianças da região, até que sua velha escola deu uma “solução final” para sua agressividade: mandá-lo para um colégio militar, onde de caçador passou a ser caça. O tempo em Nest foi a única coisa que o impediu de se tornar um soldado psicótico maníaco por armas. Ele ainda era um combatente, mas um com algum senso de honra e dever.</p>
<p>E aí aconteceu o 11 de Setembro, e Bin Laden tornou o seu mundo uma loucura.</p>
<p>Sean estava em uma missão para capturar Bin Laden no Afeganistão, quando uma mina explodiu o Hummer one ele estava. Por estar na torre, ele foi ejetado do veículo epla força da explosão e partes dos estilhaço da mina o atingiram. Ele ainda teve tempo e consciência enquanto envolto pela dor para enfrentar alguns dos <em>tangos</em> que colocaram a mina na estrada e salvar alguns dos seu grupo, enquanto eles esperavam pela equipe de extração para o resgatar. E ele fez isso deitado no chão: no helicoptero, ele foi nocauteado por uma injeção de analgésicos com altos níveis de morfina.</p>
<p>Quando ele acordou, ele notou que não sentia suas pernas: sua coluna espinhal foi atingida pelos estilhaços e com isso ele perdeu os movimentos de suas pernas. Ele foi dispensado com honras, e mesmo com algumas medalhas, mas o dinheiro acabou rapidamente deivdo aos altos custos do tratamente. Pior ainda: ele não podia obter novos trabalhos por caisa de estar amarrado a uma cadeira de rodas. Foi quando um dos garotos nerds que ele humilhava de tempos em tempos o ofereceu um serviço como um Analista de Experiência de Usuário. Ele se saiu bem aprendendo o novo serviço, mas algumas vezes ele não consegue trabalhar direito, já que os acontecimentos do Afeganistão ainda atormentam seus sonhos, o deixando inutilizado durante crises de Estresse Pós-Traumático. Algumas vezes ele ainda deseja ter ficado em Nest, para sempre, em especial naquelas noites em que as crises batem pesado e ele se pega acordado durante a noite, sozinho, chorando em posição fetal, lembrando-se dos amigos mortos e de tudo o que fez no passado.</p>
<h2 id="aspectos">Aspectos</h2>
<table>
<thead>
<tr>
<th>Tipo</th>
<th>Aspecto</th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Conceito Heróico:</strong></td>
<td><em>Ogro Músico de Guerra Casca-Grossa de Epoch</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Vida Mundana:</strong></td>
<td>Ex-soldado em uma cadeira de rodas, portador de Estresse Pós-Traumático</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Gancho:</strong></td>
<td>A vida real é o agora, e ela dói como o inferno</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>Fui um grande babaca que fez coisas idiotas e acabei sozibnho no mundo</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>As pílulas são um veneno, mas a dor é ainda pior</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h2 id="perícias">Perícias</h2>
<table>
<thead>
<tr>
<th>Nível</th>
<th>Perícia</th>
<th>Perícia</th>
<th>Perícia</th>
<th>Perícia</th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Ótimo (+4)</strong></td>
<td>Vigor</td>
<td> </td>
<td> </td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Bom (+3)</strong></td>
<td>Atirar</td>
<td>Lutar</td>
<td> </td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Razoável (+2)</strong></td>
<td>Enganar</td>
<td>Percepção</td>
<td>Provocar</td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Regular (+1)</strong></td>
<td>Investigar</td>
<td>Vontade</td>
<td>Ofícios (Música)</td>
<td>Conhecimento</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h2 id="façanhas-não-disponíveis-no-começo-da-aventura-recarga-3">Façanhas (não disponíveis no começo da aventura) [Recarga: 3]</h2>
<ul>
<li><em>Canção de Guerra:</em> você pode usar <em>Provocar</em>, uma vez por conflito, para colocar um Aspecto <em>Assustado</em> em seus inimigos, se você puder entoar sua Canção de Guerra antes do conflito ser iniciado pra valer (por exemplo, antes de qualquer Ataque ser rolado). Para isso, ele pode sacrificar seu primeiro ataque e usar a Façanha antes de qualquer um atacar (demais ataques seguem a iniciativa normalmente)</li>
</ul>
<h2 id="talismã-a-recuperar">Talismã (a recuperar)</h2>
<h3 id="o-machado-guitarra">O Machado-Guitarra</h3>
<p>O <em>Machado-Guitarra</em> é uma cruza entre um enorme machado de guerra de duas lâminas e uma guitarra Fly-V, sendo ela <em><strong>O Machado que traz a Música do Desespero para o coração dos que ouvem suas notas</strong></em>. Esse machado é muito grande e vem com seu próprio coldre especial que permite ao usuário o colocar e tirar facilmente de suas costas. Ele parece ter sido imerso em piche, sendo mais escuro que a própria noite, e suas cordas tão prateadas quanto a lua. Aqueles que usam o <em>Machado-Guitarra</em> podem induzir o medo ao coração de seus inimigos com facilidade, e também podem destruir tudo e todos em seu caminho.</p>
<ul>
<li>Você pode utilizar <em>Ofícios</em> para realizar Ataques Mentais usando o <em>Machado-Guitarra</em>. Além disso, uma vez por conflito, você recebe +2 ao fazer isso e, nesse caso, mesmo em caso de falha pode ser <em>bem-sucedido a um custo menor</em>.</li>
<li>Quando Atacando com o <em>Machado-Guitarra</em>, você recebe +2 em <em>Lutar</em> e mesmo em caso de falha pode ser <em>bem-sucedido a um custo menor</em>.</li>
</ul>
Sean O'Mahoney2015-07-30T15:09:00+00:00http://fabiocosta0305.github.io//characters/SeanOMahoney<blockquote>
<p>This character follow the Character Creation rules from Fate Core, including the specific things from <a href="http://www.drivethrurpg.com/product/153980/Nest--A-World-of-Adventure-for-Fate-Core">Nest</a>.</p>
</blockquote>
<p>Created in a <em>“Might is Right”</em> kind of family, Sean had grown up as a bully, and so it was his Nest alter-ego, as the <em>Bad-Ass Ogre Warsinger from Epoch</em>, a barbarian that had all time to fight for what he liked, either by gold, glory, honor and (sometimes) even for goodness. More than a time he fought against heroes, to be won and fight aside them, by siding those stronger than himself and learning the importance of doing the right thing.</p>
<p>In our world, however, he grew up bullying all guys from neighborhood, till his old school gave his family a “last resort” solution for his aggresiveness: he was sent to military college, where he suffered a lot. Nest time was the only thing that saved him to turn himself into a psychopathic trigger-happy soldier. He was still a fighter, but he develop himself some code of honor and duty.</p>
<p>That was till 9/11, when Bin Laden had turned the world bonkers.</p>
<p>Sean was into one of the many mission to catch Bin Laden in Afghanistan, when a mine had exploded the Hummer where he was. He was in the turret, so he was ejected from it by the explosion and the some of the mine shrapel had hit him. He still had time and consciousness into the sharp pain to fight some of the <em>tangos</em> that placed the mine into the road and save some of their group while they waited for an extraction team to rescue them. He did all this in the ground: in the chopper, he was knocked out by a high-dosage morphine injection.</p>
<p>When he woke up, he had noted he could not feel his legs: his spinal chord was hitted and he lost his movements into the legs. He was honrably discharged, even with some medals, but the money was going out very fast with his treatment. Even worse: he could not take another job because he could not work into a wheelchair. That was until a guy from the old times, one of the nerds he thrashed once in a while, had offered him a job as a User Experience Analyst. He did well learning his new job, but sometimes he can’t work okay, as the nightmares from Afghanistan still haunts him, rendering him useless during his <em>Post-Stress Trauma Disease</em> surges. And sometimes, he still wants he would still in Nest forever, specially at some nights, when the PTSD strikes hard, and he gets into the night, alone, crying in fetal stance remembering his dead friends and all he did in the past.</p>
<h2 id="aspects">Aspects</h2>
<table>
<thead>
<tr>
<th>Kind</th>
<th>Aspect</th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Heroic Concept:</strong></td>
<td><em>Bad-ass Warsinger Ogre from Epoch</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Mundane Life:</strong></td>
<td>PSTD diagnosed, Wheelchair-locked, ex-soldier</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Hook:</strong></td>
<td>Real life is now, and it hurts like hell</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>Bullied a lot, had been a jock and finished alone</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>Each pill is a venom, but the pain is even worse</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h2 id="skills">Skills</h2>
<table>
<thead>
<tr>
<th>Level</th>
<th>Skill</th>
<th>Skill</th>
<th>Skill</th>
<th>Skill</th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Great (+4)</strong></td>
<td>Physique</td>
<td> </td>
<td> </td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Good (+3)</strong></td>
<td>Fight</td>
<td>Shoot</td>
<td> </td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Fair (+2)</strong></td>
<td>Deceive</td>
<td>Notice</td>
<td>Provoke</td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Average (+1)</strong></td>
<td>Investigate</td>
<td>Will</td>
<td>Lore</td>
<td>Crafts (Music)</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h2 id="stunts-not-at-start">Stunts (not at start)</h2>
<ul>
<li><em>Battle Cry:</em> can use <em>Provoke</em>, once in a conflict, to put a <em>Frighted</em> Aspect into his enemies, if he can sing a battle warcry before the conflict start properly (i.e., before any Attack being rolled). For this, he can sacrifice his first attack and use this Stunt before anyone else attacks.</li>
</ul>
<h2 id="talisman-to-be-recovered">Talisman (to be recovered)</h2>
<h3 id="the-guitar-axe">The Guitar-Axe</h3>
<p>The <em>Guitar-Axe</em> is the crossover of a big two-bladed axe and a Fly-V guitar, being <em><strong>The Axe that brings the Music of Dread for those who hears it notes</strong></em>. This axe is very big and came with his own special hilt that allows the user to put it at his back and so on easily. He looks like it was embedded into tar, being blacker than night itself, and the cords are as silver as the moon. Those who use the <em>Guitar-Axe</em> can put the fear into its enemies’ hearts easily, and also can also destroy almost anything and anyone in its path.</p>
<ul>
<li>You can Mentally Attack using <em>Crafts</em> using the Guitar-Axe. Once in a conflict, also, you receive a +2 into this and even if you fail, you can be <em>successful at a minor cost</em></li>
<li>When Attacking with the Guitar-Axe, you receive +2 in <em>Fight</em> and even if you fail, you can be <em>successful at a minor cost</em></li>
</ul>
Joshua McDaggert2015-07-30T15:09:00+00:00http://fabiocosta0305.github.io//personagens/JoshuaMcDaggertBrasil<blockquote>
<p>Esse personagem segue as regras de Criação de Personagem de Fate Core, incluindo os detalhes específicos de <a href="http://www.drivethrurpg.com/product/153980/Nest--A-World-of-Adventure-for-Fate-Core">Nest</a>.</p>
</blockquote>
<p>Algumas vezes, garotos muito sonhadores acabam sendo perdidos para o mundo quando os pais dos mesmos o colocam sob efeito de medicações como Ritalin, entre outras. Joshua felizmente não teve esse destino: um gosto pela leitura e a escrita, desenvovido desde a infância, o tornaram um mestre das palavras, tanto em nosso mundo, onde ele estava sempre ao menos 3 anos à frente dos demais em Inglês, e em Nest, onde ele se tornou o <em>Bardo de Todos os Bardos, Cantador de todas as Canções</em>, viajando entre os reinos e aprendendo sobre os eventos e histórias dos Heróis de Nest, até que ele aprendeu tudo o que precisava antes de “crescer”.</p>
<p>Um senso de prestígio cresceu com ele: ele começou a compor músicas que o ajudaram a ir para uma boa escola, onde obteve seu Bacharelado em Língua Inglesa, com algumas ênfases em áreas como Linguística, Filosofia, Literatura Clássica e Mitologia. Ele acabou tornando-se um crítico literário famoso, mantendo uma metodologia que tornou-se sua marca registrada, baseada na idéia de <em>Se você não pode dizer nada que seja útil, então permaneça quieto</em>. Ao mesmo tempo, ele começou a publicar história que são inspiradas (inconscientemente) no seu tempo em Nest. Essas histórias não lhe renderam ainda a posição de novo Mark Twain ou J.K.Rowling, mas ele tem se dado bem, obtendo o suficiente para uma boa vida.</p>
<p>Entretanto, em algum lugar, no fundo de sua mente consciente, ele acredita piamente que Nest é real, e por algum motivo, do fundo do seu coração, ele anseia por mais um período lá.</p>
<h2 id="aspectos">Aspectos</h2>
<table>
<thead>
<tr>
<th>Tipo</th>
<th>Aspecto</th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Conceito Heróico:</strong></td>
<td><em>Bardo de Todos os Bardos, Cantador de todas as Canções</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Vida Mundana:</strong></td>
<td>Crítico literário e escritor focado em mitologia e fantasia</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Gancho:</strong></td>
<td>Pode-se ver sua criança interior no canto dos seus olhos!</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>Poderoso com as palavras</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>Se pode ser escrito, eu consigo escrever</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h2 id="perícias">Perícias</h2>
<table>
<thead>
<tr>
<th>Nível</th>
<th>Perícia</th>
<th>Perícia</th>
<th>Perícia</th>
<th>Perícia</th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Ótimo (+4)</strong></td>
<td>Conhecimento</td>
<td> </td>
<td> </td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Bom (+3)</strong></td>
<td>Empatia</td>
<td>Comunicação</td>
<td> </td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Razoável (+2)</strong></td>
<td>Enganar</td>
<td>Contatos</td>
<td>Investigar</td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Regular (+1)</strong></td>
<td>Atletismo</td>
<td>Percepção</td>
<td>Ofícios</td>
<td>Vontade</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h2 id="façanhas-não-disponíveis-no-começo-da-aventura-recarga-3">Façanhas (não disponíveis no começo da aventura) [Recarga: 3]</h2>
<ul>
<li><em>O poder das palavras:</em> Como <em>Já li sobre isso</em>, do Fate Básico</li>
</ul>
<h2 id="talismã-a-recuperar">Talismã (a recuperar)</h2>
<h3 id="a-pena-do-escritor">A Pena do Escritor</h3>
<p>Uma Pena de Escrever, feita da pena afilada de uma pomba com uma ponta muito afiada, essa é literalmente <strong><em>A Pena que machuca mais que uma Espada</em></strong> já que ela permite uma série de truques de magia extremamente poderosos envolvendo palavras. O Poder das Palavras sempre é muito grande naqueles que utilizam tal Talismã, ao menos enquanto ele sabe o que está fazendo. Entretanto, essa pena é tão perigosa quanto poderosa: usá-la com as palavras erradas é Receita de Catástrofe!!!</p>
<ul>
<li>Escolha uma Perícia das seguintes: <em>Comunicação, Conhecimento, Vontade</em> e <em>Enganar</em>. Você pode usar essa perícia para realizar Ataques Mentais;</li>
<li>Se você já descobriu ou criou algum Aspecto em um alvo (mesmo que seja um Impulso), você pode fazer com que Ataques Mentais provoquem Estresse Físico e vice-versa. Entretanto, o alvo Defende-se normalmente: se você realizou um Ataque Mental e deseja provocar um Estrese Físico, o alvo ainda assim irá se Defender com <em>Vontade</em>. O mesmo vale no caso de um Ataque Físico que vá provocar Estresse Mental: ele ainda <em>Defende-se</em> com <em>Vigor</em> ou <em>Atletismo</em>;</li>
</ul>
Joshua McDaggert2015-07-30T15:09:00+00:00http://fabiocosta0305.github.io//characters/JoshuaMcDaggert<blockquote>
<p>This character follow the Character Creation rules from Fate Core, including the specific things from <a href="http://www.drivethrurpg.com/product/153980/Nest--A-World-of-Adventure-for-Fate-Core">Nest</a>.</p>
</blockquote>
<p>Sometimes, dreamy boys are lost for the world when put into drugs like Ritalin and so on. Joshua, fortunately, had not this destiny: a knack for writing and reading, developed very early in the past, had turned him into a master of the words, either in real world, where he was at least 3 years forward all people in English, and into Nest, when he became the <em>Bard of all Bards, Singer of all songs</em>, travelling from a kingdom to another, learning about the events and stories of all the Heroes from Nest, until he all learned about all things he could before “growing up”.</p>
<p>A sense of prestige came with him: he started to write some lyrics that helped him cash some money to go for a good school, where he get a Major into English, with minors in areas like Linguistics, Philosophy, Classic Literature and Myths. He turned into a very good literary critic, mantaining a <em>If you can’t say anything helpful, say nothing</em> method that was turned into his trademark. At the same time, he started himself to publish some stories that (he don’t know at this time) are inspired into his time in Nest. Those histories still had not earned him the position of the new Mark Twain or J.K.Rowling, but he is doing well, and profit enough to live a somewhat well-estabilished live.</p>
<p>However, somehow, in the corner of his conscious mind, he know Nest is real, and for some reason he hopes for another time there in the deep of his heart.</p>
<h2 id="aspects">Aspects</h2>
<table>
<thead>
<tr>
<th>Kind</th>
<th>Aspect</th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Heroic Concept:</strong></td>
<td><em>Bard of all Bards, Singer of all songs</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Mundane Life:</strong></td>
<td>Critic and Writer, focused in myths and fantasy</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Hook:</strong></td>
<td>His inner child is in the corner of his eyes!</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>Powerful with words</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td><em>If it can be written, I can do!</em></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h2 id="skills">Skills</h2>
<table>
<thead>
<tr>
<th>Level</th>
<th>Skill</th>
<th>Skill</th>
<th>Skill</th>
<th>Skill</th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Great (+4)</strong></td>
<td>Lore</td>
<td> </td>
<td> </td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Good (+3)</strong></td>
<td>Empathy</td>
<td>Rapport</td>
<td> </td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Fair (+2)</strong></td>
<td>Deceive</td>
<td>Contacts</td>
<td>Investigate</td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Average (+1)</strong></td>
<td>Will</td>
<td>Crafts</td>
<td>Athletics</td>
<td>Notice</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h2 id="stunts-not-at-start">Stunts (not at start)</h2>
<ul>
<li><em>The Power of Stories:</em> Like <em>I’ve read about this!</em>, from <strong>Fate Core</strong></li>
</ul>
<h2 id="talisman-to-be-recovered">Talisman (to be recovered)</h2>
<h3 id="the-writers-pen">The Writer’s Pen</h3>
<p>An afillated Dove Pen with a sharp point, this is <strong><em>The Pen that hurts more than a Sword</em></strong> because this can be used to do powerful magic with words. The Power of the Words is strong for those who use this, as long as he knows how to. However, it is as dangerous as it’s powerful: writing the wrong words with this Pen is the way for Catastrophe!</p>
<ul>
<li>While using this pen, choose one of the folllowing Skills: <em>Lore</em>, <em>Rapport</em>, <em>Deceive</em> or <em>Will</em>. You can use this to do Mental Attacks;</li>
<li>If you had already discovered or put an Aspect (even a Boost) into a target before, you can make a Mental Attack provoke Physical Stress and vice-versa. However, the target Defends as normally: if you’re doing a Mental attack that will be turned physical, he will stay <em>Defend</em> with <em>Will</em>. The same for a physical attack that will provoke Mental Damage: he’ll <em>Defend</em> with <em>Physique</em> or <em>Athletics</em>;</li>
</ul>
Celina Armstrong2015-07-30T15:09:00+00:00http://fabiocosta0305.github.io//personagens/CelinaArmstrongBrasil<h1 id="celina-armstrong-um-personagem-exemplo-para-nest">Celina Armstrong, um personagem exemplo para Nest</h1>
<blockquote>
<p>Esse personagem segue as regras de Criação de Personagem de Fate Core, incluindo os detalhes específicos de <a href="http://www.drivethrurpg.com/product/153980/Nest--A-World-of-Adventure-for-Fate-Core">Nest</a>.</p>
</blockquote>
<p>De uma família de Artistas talentosos, desde a mais tenra infância a vida de Celina está ligada às artes. Portanto, quando ela foi para Nest foi natural ela ter se tornado <em>A Mais Melhor Aprendiz de Magia de Conumdrum</em>, usando inteligência, esperteza e capacidades para resolver os Mistérios de todos no Reino, aprendendo no processo sobre a magia e sobre como “magia” na realidade é apenas um termo que usamos para o misterioso, o maravilhoso e assustador além de nossa compreensão.</p>
<p>Em nosso mundo, passado seu tempo em Nest, ela obteve um Baracheraldo em Artes Dramáticas, aperfeiçoou seus talentos como magíca e palhaça, e passou em uma audição para trabalhar no Ringling Bros. Barnum and Bailey Circus, onde ela está a algumas temporadas. No meio tempo ela ainda encontrou tempo para manter contato com Amanda Wesker, sua melhor amiga, e com todos os que pode, já que no fundo ela ainda é uma criança de coração que mantêm-se leal a seu amigos.</p>
<h2 id="aspectos">Aspectos</h2>
<table>
<thead>
<tr>
<th>Tipo</th>
<th>Aspecto</th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Conceito Heróico:</strong></td>
<td><em>A Mais Melhor Aprendiz de Magia de Conumdrum</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Vida Mundana:</strong></td>
<td>Artista, Mágica e Palhaça talentosa</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Gancho:</strong></td>
<td>Uma criança de coração, muito mais do que algumas crianças</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>Leal a seus amigos até o fim</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>Amanda é uma ótima amiga</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h2 id="perícias">Perícias</h2>
<table>
<thead>
<tr>
<th>Nível</th>
<th>Perícia</th>
<th>Perícia</th>
<th>Perícia</th>
<th>Perícia</th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Ótimo (+4)</strong></td>
<td>Ofícios</td>
<td> </td>
<td> </td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Bom (+3)</strong></td>
<td>Conhecimento</td>
<td>Comunicação</td>
<td> </td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Razoável (+2)</strong></td>
<td>Empatia</td>
<td>Percepção</td>
<td>Investigar</td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Regular (+1)</strong></td>
<td>Atletismo</td>
<td>Enganar</td>
<td>Provocar</td>
<td>Vontade</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h2 id="façanhas-não-disponíveis-no-começo-da-aventura-recarga-3">Façanhas (não disponíveis no começo da aventura) [Recarga: 3]</h2>
<ul>
<li><em>Mostrando a língua:</em> Ela pode usar <em>Ofícios</em> no lugar de <em>Provocar</em> para realizar Ataques Mentais</li>
<li><em>Prestidigitação:</em> Ela pode usar <em>Ofícios</em> no lugar <em>Roubo</em> para obter ou esconder coisas dos outros, desde que elas sejam pequenas o bastante</li>
</ul>
<h2 id="talismã">Talismã</h2>
<h3 id="o-chapeu-do-feiticeiro">O Chapeu do Feiticeiro</h3>
<p>Parecido com o chapéu usado pelo Mago <em>Yen Sid</em>, do <em>Aprendiz de Feiticeiro</em> de <em>Fantasia</em>, esse é o <strong><em>Chapéu Dotado de todo conhecimento de magia</em></strong> de Conundrum. Curiosamente, ele só é usado por aqueles que ainda não compreenderam o Mistério da Magia. De qualquer forma, ele oferece a seu usuário uma grande quantidade de conhecimentos de magia, ao menos enquanto o mesmo o usar.</p>
<ul>
<li>O usuário recebe +2 em todos os testes relativos à magia, e mesmo em caso de falha ele podfe ser <em>bem sucedido a um custo menor</em>;</li>
<li>Escolha uma Perícia das seguintes: <em>Ofícios, Conhecimento, Vontade</em> e <em>Enganar</em>. Você pode usar essa perícia ao invés de qualquer outra em rolamentos relacionados à magia.</li>
</ul>
Celina Armstrong2015-07-30T15:09:00+00:00http://fabiocosta0305.github.io//characters/CelinaArmstrong<blockquote>
<p>This character follow the Character Creation rules from Fate Core, including the specific things from <a href="http://www.drivethrurpg.com/product/153980/Nest--A-World-of-Adventure-for-Fate-Core">Nest</a>.</p>
</blockquote>
<p>From a Family of Gifted Artistes, Celina was linked from her childhood to the arts. So, when she came to Nest, it was only natural that she turned into <em>The Bestest Magic Apprentice from Conumdrum</em>, using wits, cunning, and skills to solve the Riddles for everyone, taking all the mysteries and learning about the magic and how “magic” was only a definition for the mysterious and wondrous that you can’t really understand.</p>
<p>In our world, after her time in Nest, she get into a major in Acting, perfected her magicians and clown skills, and auditioned for a time at the Ringling Bros. Barnum and Bailey Circus, where she are since some seasons. In the meantime she still maintained contact with Amanda Wesker, her best friend. She still have contact with all her friends, as she’s still a kid into her heart, loyal with her friends.</p>
<h2 id="aspects">Aspects</h2>
<table>
<thead>
<tr>
<th>Kind</th>
<th>Aspect</th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Heroic Concept:</strong></td>
<td><em>The Bestest Magic Apprentice from Conumdrum</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Mundane Life:</strong></td>
<td>Multi-talented Artiste, Clown and Magician</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Hook:</strong></td>
<td>A Kid at her heart, even more than many kids</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>Loyal to her friends to a fault</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>Amanda is a great friend</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h2 id="skills">Skills</h2>
<table>
<thead>
<tr>
<th>Level</th>
<th>Skill</th>
<th>Skill</th>
<th>Skill</th>
<th>Skill</th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Great (+4)</strong></td>
<td>Crafts</td>
<td> </td>
<td> </td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Good (+3)</strong></td>
<td>Lore</td>
<td>Rapport</td>
<td> </td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Fair (+2)</strong></td>
<td>Empathy</td>
<td>Notice</td>
<td>Investigate</td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Average (+1)</strong></td>
<td>Will</td>
<td>Athletics</td>
<td>Deceive</td>
<td>Provoke</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h2 id="stunts-not-at-start">Stunts (not at start)</h2>
<ul>
<li><em>Putting the tongue out:</em> She can use <em>Crafts</em> in place of <em>Provoke</em> to Mentally Attack</li>
<li><em>Sleight of Hand:</em> She can use <em>Crafts</em> instead of <em>Burglary</em> to take things or hide things, as long they are small</li>
</ul>
<h2 id="talisman-to-be-recovered">Talisman (to be recovered)</h2>
<h3 id="the-sorcerers-hat">The Sorcerer’s Hat</h3>
<p>Looking like <em>Yen Sid</em> one from <em>Fantasia’s</em> <em>Sorcerer’s Apprendice</em>, this is <strong><em>The Hat With All Magical Knowledge</em></strong> from Conundrum. Curiously, this is used only by those who still didn’t understand the Riddle of Magic. Anyway, this provides the user with lots of mystical knowledge as long as he uses it.</p>
<ul>
<li>You receive +2 into all magical related rolls, and even when fails, you can be <em>successful at a minor cost</em>;</li>
<li>Choose one into <em>Crafts, Lore, Will and Deceive</em>. You can use this is skill instead of any other in magical-related rolls.</li>
</ul>
Amanda Wesker2015-07-30T15:09:00+00:00http://fabiocosta0305.github.io//personagens/AmandaWeskerBrasil<blockquote>
<p>Esse personagem segue as regras de Criação de Personagem de Fate Core, incluindo os detalhes específicos de <a href="http://www.drivethrurpg.com/product/153980/Nest--A-World-of-Adventure-for-Fate-Core">Nest</a>.</p>
</blockquote>
<p>Vivendo em uma vizinhança cheia de garotos, Amanda Wesker precisou aprender como “sobreviver” sem ser “um dos garotos”. Entretanto, ela nunca foi uma mera menininha, sendo tão levada quanto qualquer um dos seus amigos, e praticando bem também todos os tipos de esportes, como baseball e futebol. E quando era preciso ela conseguia ser ainda melhor que os meninos em várias coisas, como pular muros para buscar de volta as bolas que entravam em casas, ou escalar árvores para pegar algumas frutas.</p>
<p>O segredo para isso é que ela aprendeu muito sendo a <em>Mais Ladina Dama-Ladra de Epoch</em>, uma Heroína de Nest, onde aprendia muitas coisas enquanto recuperava tesouros de dragões gananciosos e vizieres horríveis, e formava um pequeno secto de seguidores. Ao mesmo tempo ela aprendia tudo sobre a arte da corte, desse modo aprendendo como ser uma bem-educada, ainda que ocasionalmente travessa, cortesã.</p>
<p>Como acontece com todos os Heróis de Neste, ela cresceu e de certa forma deixou Nest para trás, mas para ela, Nest é um sonho muito vívido, que ainda lhe inspira, seus sonhos do passado a enxendo de inspiração para seu trabalho como ilustradora de livros de contos de fadas, caminho que tomou após sua Licenciatura em Artes, com cursos de Computação e Educação. Ela já fez algumas coisas inclusive para seu amigo de infância Matheus, que ela sabe ter uma paixão por ela. Mas ela espera que ele dê o primeiro passo e a peça em namoro. Ela sabe que ele esteve em Net, já que ela fez várias ilustrações para a pseudo-biografia de seu alter-ego em Nest, o <em>livro do Coelhal Mestre Sabe-Tudo</em>.</p>
<p>E nele tem um capítulo sobre a <em>Mais Ladina Dama-Ladra de Epoch</em>.</p>
<h2 id="aspectos">Aspectos</h2>
<table>
<thead>
<tr>
<th>Tipo</th>
<th>Aspecto</th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Conceito Heróico:</strong></td>
<td><em>Mais Ladina Dama-Ladra de Epoch</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Vida Mundana:</strong></td>
<td>Moleca tornada ilustradora e artista de contos de fadas</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Gancho:</strong></td>
<td>Nest é tão real quanto ela lembra que é</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>A diferença entre homens e meninos é o preço do brinquedo</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td><em>“Matheus é quem tem que dar o primeiro passo!”</em></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h2 id="perícias">Perícias</h2>
<table>
<thead>
<tr>
<th>Nível</th>
<th>Perícia</th>
<th>Perícia</th>
<th>Perícia</th>
<th>Perícia</th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Ótimo (+4)</strong></td>
<td>Ofícios</td>
<td> </td>
<td> </td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Bom (+3)</strong></td>
<td>Roubo</td>
<td>Atletismo</td>
<td> </td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Razoável (+2)</strong></td>
<td>Enganar</td>
<td>Percepção</td>
<td>Investigar</td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Regular (+1)</strong></td>
<td>Empatia</td>
<td>Comunicação</td>
<td>Conhecimento</td>
<td>Vontade</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h2 id="façanhas-não-disponíveis-no-começo-da-aventura">Façanhas (não disponíveis no começo da aventura)</h2>
<ul>
<li><em>Postura confusória:</em> Desde que possa se mover livremente, ela recebe +2 em todas as ações de <em>Criar Vantagem</em> com <em>Atletismo</em> visando deixar os alvos <em>Confusos</em></li>
</ul>
<h2 id="talismã-a-recuperar">Talismã (a recuperar)</h2>
<h3 id="o-lenço-da-dama-ladra">O Lenço da Dama-Ladra</h3>
<p>Um pedaço de pano muito fino que muda de cor e padrões de estampa de acordo com o humor do seu dono, o Lenço da Dama-Ladra é <strong><em>O Lenço que pode enganar os sentidos.</em></strong> Esse Lenço pode ser usado para realizar muitos truques de ladinagem e ocultação nas sombras.</p>
<ul>
<li>O usuário do mesmo recebe +2 em todas as ações de <em>Roubo</em>, e mesmo se falhar poderá <em>Ser bem sucedido a um custo menor</em></li>
<li>Uma vez por cena, gastando um Ponto de Destino, escolha uma Perícia. Durante a mesma, desde que você seja capaz de explicar o porquê, você poderá utilizar <em>Roubo</em> no lugar da Perícia escolhida em qualquer ação, à exceção de <em>Atacar</em>. Uma vez feita tal escolha, ela não pode ser mudada durante a cena em questão.</li>
</ul>
Amanda Wesker2015-07-30T15:09:00+00:00http://fabiocosta0305.github.io//characters/AmandaWesker<blockquote>
<p>This character follow the Character Creation rules from Fate Core, including the specific things from <a href="http://www.drivethrurpg.com/product/153980/Nest--A-World-of-Adventure-for-Fate-Core">Nest</a>.</p>
</blockquote>
<p>Living in a neighborhood of boys, Amanda Wesker needed to learn how to “survive” without turning “into one of the boys”. However, she was never a Girly girl: she was so mischievous than any of her friends, and also played baseball and soccer very well. And when it was needed, she could be better than any boy into somethings, like going into houses to get back the balls or get over into a tree to snatch some apples or other fruits.</p>
<p>Her secret is that she learned so much of this as the <em>Sneakiest Lady-Thief from Epoch</em>, a Heroine of Nest, where she learned all this things while recovering treasures from greedy dragons and nasty viziers, and having her little sect of followers. At the same time, she learned all the tricks of the court and so, being a well-mannered, if somewhat mischievous, courtesan.</p>
<p>As all the other Heroes of Nest, she grown up and somewhat left Nest behind, but for her Nest is a very vivid thing, as it still inspires her, her old-time dreams filling her with inspiration for her job as a faerie book illustrator, which she turned into after getting a major in Arts with minors in Education and Computing. She even works time after time with his childhood friend Matheus, that she knows have a crush on her. But she is waiting for him to give the first step and ask her for some engagement. She knows he was in Nest, as she illustrated his not published <em>The Book of the Rabbitest Know-It-All Master</em>, a pseudo-_memoir_ of his alter-ego in Nest.</p>
<p>And there’s a chapter about the <em>Sneakiest Lady-Thief from Epoch</em> there.</p>
<h2 id="aspects">Aspects</h2>
<table>
<thead>
<tr>
<th>Kind</th>
<th>Aspect</th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Heroic Concept:</strong></td>
<td><em>Sneakiest Lady-Thief from Epoch</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Mundane Life:</strong></td>
<td>Tomboy turned faerie artist and illustrator</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Hook:</strong></td>
<td>Nest is as real as she can remember</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>The difference between men and boys is the price of the toys</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td><em>“Matheus should give the first step!”</em></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h2 id="skills">Skills</h2>
<table>
<thead>
<tr>
<th>Level</th>
<th>Skill</th>
<th>Skill</th>
<th>Skill</th>
<th>Skill</th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Great (+4)</strong></td>
<td>Crafts</td>
<td> </td>
<td> </td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Good (+3)</strong></td>
<td>Burglary</td>
<td>Athletics</td>
<td> </td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Fair (+2)</strong></td>
<td>Deceive</td>
<td>Notice</td>
<td>Investigate</td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Average (+1)</strong></td>
<td>Empathy</td>
<td>Rapport</td>
<td>Lore</td>
<td>Will</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h2 id="stunts-not-at-start">Stunts (not at start)</h2>
<ul>
<li><em>Confusional Stance:</em> As soon she can moves freely, she receives +2 into all <em>Create Advantages</em> actions with <em>Athletics</em> to put his enemies into a <em>Confused</em> stance</li>
</ul>
<h2 id="talisman-to-be-recovered">Talisman (to be recovered)</h2>
<h3 id="the-lady-thief-scarf">The Lady-Thief Scarf</h3>
<p>A peace of very thin cloth that changes it’s color and stamps accordingly the possessor’s humor, The Lady-Thief Scarf is <strong><em>The Scarf that can snare the senses</em></strong>. The Scarf can be used as a way to do a lot of tricks for thiefing and hiding into shadows or other locations</p>
<ul>
<li>You receive +2 into all <em>Burglary</em> actions, and even if you fail, you can be <em>Successful at a minor cost</em></li>
<li>Once in a scene, by paying a Fate Point, choose a Skill. At any moment after this, as long as you can explain why, you can use <em>Burglary</em> instead of this skill at any kind of action, except <em>Attack</em>. You can’t change the skill after chosen, during that scene.</li>
</ul>
Matheus Gabriel2015-07-30T15:09:00+00:00http://fabiocosta0305.github.io//personagens/MatheusGabrielBrasil<blockquote>
<p>Esse personagem segue as regras de Criação de Personagem de Fate Core, incluindo os detalhes específicos de <a href="http://www.drivethrurpg.com/product/153980/Nest--A-World-of-Adventure-for-Fate-Core">Nest</a>.</p>
</blockquote>
<p>Matheus quando criança foi o típico nerd: gordinho, baixinho, sabe-tudo. E o sanedo não o tornava alguém querido pelas demais crianças, que acabam fazendo chacota do mesmo. Mas o que eles não sabiam é que ele era um Herói de Nest, o <em>Coelhal Mestre Sabe Tudo de Todas as Coisas de Bungledyne</em>, que lutava pelo que é certo usando seu conhecimento, pensamento rápido e movimentos velozes… Desse modo ele acaba escapando da realidade por meio dos passatempos típicos de um nerd de sua época, como computadores, livros e RPG, ao mesmo tempo em que ele enfrentava o Mal em Bungledyne e por toda a Nest.</p>
<p>Mas o tempo chegou em que ele teve que lidar com o fato de que iria crescer e “voltar para o mundo real”. Mas para ele, uma boa época começou.</p>
<p>Com a Ascenção da Internet e tudo relacionado, as pessoas começaram a usar tudo isso a favor delas, e de garoto nerd que ajudava na configuração de computadores, ele se tornou um desenvolvedor e CEO de uma empresa <em>dotcom</em>, um visionário comparável (ao menos por seus vizinhos) a Mark Zuckenberg, Steve Jobs e Bill Gates. Embora ele não tenha ainda feito a grana de verdade que os grandões das <em>dotcom</em> fizeram, ele tem se dado bem depois de terminar a faculdade UCLA.</p>
<p>Ele até mesmo empregou pessoas dos velhos tempos, os valentões e babacas que o humilharam todo o tempo. Ele ainda se pergunta porque ele se preocupou com erles ao ponto de oferecer emprego para eles, depois dos mesmos voltarem sem alguns de seus membros do Afeganistão. Talvez ele seja um humanista que se preocupa com os outros, ou talvez ele esteja se tornando aquilo que ele mais odeia: um babaca que por dentro ri da desgraça alheia, ao ver a quantidade de remédios que eles têm que tomar para evitar as crises de Estresse Pós-Traumático que os mesmos podem ter.</p>
<p>Mas ocasionalmente ele ainda revive seus sonhos de criança. Não que ele vá para Nest: ele sabe que Nest foi um sonho, ainda que um que salvou sua vida. Mas ele ainda tem o <em>Livro do Coelhal Mestre Sabe-Tudo</em>, uma pseudo-biografia que ele escreveu com todas as aventuras que viveu em seus sonhos. Quando tudo fica excessivo, ele volta para o caderno de anotações, com uma ilustração na capa de um homem com feições de coelho em roupas chamativas, como se o Coelho Branco de <em>Alice no País das Maravilhas</em> tivesse roubado o guarda-roupa de Jack Sparrow de <em>Piratas do Caribe</em>, arte essa desenhada pela sua melhor amiga e paixão platônica Amanda Wesker, para lembrar-se de épocas mais felizes, quando confrontar o Mal era simples e as decisões eram diretas, preto-no-branco.</p>
<h2 id="aspectos">Aspectos</h2>
<table>
<thead>
<tr>
<th>Tipo</th>
<th>Aspecto</th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Conceito Heróico:</strong></td>
<td><em>Coelhal Mestre Sabe Tudo de Todas as Coisas de Bungledyne</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Vida Mundana:</strong></td>
<td>Nerd vítima de chacotas que tornou-se desenvolvedor e CEO <em>dotcom</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Gancho:</strong></td>
<td><em>“Ainda vou publicar o</em> Livro do Coelhal Mestre Sabe-Tudo!<em>“</em></td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>Paixão platônica: Amanda Wesker, sua Melhor Amiga</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td><em>“Estou me tornando aquilo que mais odeio?”</em></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h2 id="perícias">Perícias</h2>
<table>
<thead>
<tr>
<th>Nível</th>
<th>Perícia</th>
<th>Perícia</th>
<th>Perícia</th>
<th>Perícia</th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Ótimo (+4)</strong></td>
<td>Conhecimento</td>
<td> </td>
<td> </td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Bom (+3)</strong></td>
<td>Vontade</td>
<td>Comunicação</td>
<td> </td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Razoável (+2)</strong></td>
<td>Empatia</td>
<td>Roubo</td>
<td>Provocar</td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Regular (+1)</strong></td>
<td>Investigar</td>
<td>Percepção</td>
<td>Ofícios</td>
<td>Furtividade</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h2 id="façanhas-não-disponíveis-no-começo-da-aventura-recarga-3">Façanhas (não disponíveis no começo da aventura) [Recarga: 3]</h2>
<ul>
<li><em>Mestre da Sabedoria:</em> +2 em todos os testes de Comunicação ao <em>Criar Vantagens</em> ao mostrar aos seus inimigos o quão mais esperto que eles você é</li>
</ul>
<h2 id="talismã-a-recuperar">Talismã (a recuperar)</h2>
<h3 id="o-livro-de-todos-os-mistérios">O Livro de Todos os Mistérios</h3>
<p>O <em>Livro de Todos os Mistérios</em> é tão grande que ele flutua de alguma forma diante do seu dono enquanto usado e vira ele próprio as suas páginas. Isso se deve ao fato de ele ser <em><strong>O Livro que Comporta todo o Conhecimento no Mundo (e muito mais)</strong></em>. O livro pode parecer velho e amassado, mas ele tem páginas infinitas que contem tudo o que qualquer pessoa poderia precisar saber, se ela souber como procurar tal conhecimento e como usar o livro. Apesar de enorme, ele encolhe quando guardado em bolsos ou bolsas, e não possui peso.</p>
<ul>
<li>Escolha uma Perícia das seguintes: <em>Provocar, Conhecimento, Comunicação</em> e <em>Empatia</em>. Você pode usar essa perícia para realizar Ataques Mentais;</li>
<li>Quando utilizar o livro para descobrir algo sobre alguma coisa, você recebe +2 nos testes de <em>Criar Vantagens</em> por <em>Conhecimento</em> e mesmo em caso de falha pode ser <em>bem-sucedido a um custo menor</em>.</li>
</ul>
Matheus Gabriel2015-07-30T15:09:00+00:00http://fabiocosta0305.github.io//characters/MatheusGabriel<blockquote>
<p>This character follow the Character Creation rules from Fate Core,
including the specific things from
<a href="http://www.drivethrurpg.com/product/153980/Nest--A-World-of-Adventure-for-Fate-Core">Nest</a>.</p>
</blockquote>
<p>Matheus was a little, chubby, smarty, know-it-all kid. Being that
didn’t turned him cherished for the other kids, that bullied him. But
they didn’t know that in fact he was a Hero of Nest, the <em>Rabbitest
Know-It-All Master of All Things from Bungledyne</em>, that fighted for
the right with his knowledge, quick wit and flashy moves… So, he
escaped from reality in our reality via nerdy pastimes, like RPGs,
books and computers, at the same time he fought against Evil in
Bungledyne and all Nest.</p>
<p>But time had come and he needed to cope with all this. But for him, a
good time had come.</p>
<p>Internet and everything else had come to use for everyone. From the
nerdy guy that helped with the computer setup, he turned into a dotcom
developer and CEO, a visionaire compared (at least for those in his
neighborhood) with Mark Zuckenberg, Steve Jobs and Bill Gates.
Although he still don’t make the big cash the dot-com big kahunas
does, he had done well after finished out UCLA. He even employed some
guys from the old times, the bullies and jocks that thrashed him every
time. He don’t know why he even care for them when some of them came
without one or two legs back from Afghanisthan. Maybe he’s a
humanitary, or maybe he’s turning himself into the thing he most hate:
a bully, sometimes darkly smiling inside himself about the PTSD that
they suffer and the all the medicine they need now.</p>
<p>But he still sometimes relives his childhood dreams: not that he go
back to Nest. he knows that was a dream, although a lifesaver
one. But he still have the <em>Book of the Rabbitest Know-It-All Master</em>,
a pseudo-memoir he wrote with all his dreamy adventures. When the
pressure grows too much into him, he goes for that notebook, with a
sketch of a rabbity guy into flamboyant clothes, <em>Alice in
Wonderland</em>’s White Rabbit meets <em>Pirates from Caribbean</em>’s Jack
Sparrow, drawn by his best friend and secret crush Amanda Wesker, in
his cover, to remember the happier times, when confronting Evil was
easy and decisions were plain and black and white.</p>
<h3 id="aspects">Aspects</h3>
<table>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Heroic Concept:</strong></td>
<td><em>Rabbitest Know-It-All Master of All Things from Bungledyne</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Mundane Life:</strong></td>
<td>Bullied kid turned into dot-com developer and CEO</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Hook:</strong></td>
<td><em>“Someday I’ll publish the</em> Book of the Rabbitest Know-It-All Master <em>“</em></td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>Secret Crush: Amanda Wesker, Neighbor and Best Friend</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td><em>“Am I turning myself into the thing I loathe the most?”</em></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h3 id="skills">Skills</h3>
<table>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Great (+4)</strong></td>
<td>Lore</td>
<td> </td>
<td> </td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Good (+3)</strong></td>
<td>Rapport</td>
<td>Will</td>
<td> </td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Fair (+2)</strong></td>
<td>Empathy</td>
<td>Burglary</td>
<td>Provoke</td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Average (+1)</strong></td>
<td>Investigate</td>
<td>Notice</td>
<td>Crafts</td>
<td>Stealth</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h3 id="stunts-not-in-start">Stunts (not in start)</h3>
<ul>
<li><em>Master of the Wit:</em> +2 in all <em>Rapport</em> tests for <em>Create
Advantage</em> by showing his wit against his enemies</li>
</ul>
<h3 id="talisman-to-be-recovered">Talisman (to be recovered)</h3>
<h4 id="book-of-all-mysteries">Book of All Mysteries</h4>
<p>The <em>Book of All Mysteries</em> is a so big book that it floats somewhat
in front the possessor when being used and turn itself its pages,
being <em><strong>The Book that Comprises All Knowledge</strong></em>. The books looks
old and wrinkled, but he has infinite pages with everything anyone
could need to know, if he knows how to ask and how to use the
Book. Although being big, he shrinks itself when put back into pockets
or bags.</p>
<ul>
<li>When picking the Talisman, choose one into <em>Lore</em>, <em>Rapport</em>,
<em>Provoke</em> or <em>Empathy</em>. You can use this Skill for Mental Attacks</li>
<li>When searching into the Book, you receive +2 in <em>Lore</em> for
<em>Creating Advantages</em> and even if you fail, you can be <em>successful
at a minor cost</em></li>
</ul>
Destino de Gaia 400x - Modelos2015-07-29T00:00:00+00:00http://fabiocosta0305.github.io//rpg/DestinoDeGaia400x-modelos<p>Nesse documento apresentaremos alguns modelos de personagens para
serem utilizados em Gaia 400x. Apesar de serme sugestões, note que a
lista não é nem obrigatória, nem definitiva: o jogador, em conjunto
com o Narrador, pode combinar elementos de vários modelos e até mesmo
adaptá-los à vontade, conforme as necessidades da campanha.</p>
<blockquote>
<h3 id="formato">Formato</h3>
<ul>
<li><strong>Aspectos:</strong> Dicas sobre que tipos de Aspectos o personagem
deveria possuir, com exemplos textuais de Aspectos relevantes
<ul>
<li><strong>Conceito:</strong> Como descrever o conceito do tipo de
personagem. Vários Extras dependem do <em>Conceito</em> para serem
liberados (ou seja, o possuem como <em>Permissão</em>)</li>
<li><strong>Dificuldade:</strong> Sugestão de problemas que esse personagem pode
sofrer por ser o que ele é</li>
<li><strong>Demais Aspectos:</strong> como aproveitar os demais Aspectos para
reforçar traços de personalidade do personagem ou ainda como
usá-los para cobrir outras <em>Permissões</em> que sejam necessárias</li>
</ul>
</li>
<li><strong>Perícias:</strong> Serão indicados os <em>Naipes Fortes</em>, ou seja, que
perícias são as mais indicadas para um personagem que siga aquele
modelo. Quais pegar ou em que níveis colocar cada perícia fica a
cargo de cada personagem. Sempre serão indicadas de quatro a cinco
perícias</li>
<li><strong>Façanhas:</strong> Serão descritos os tipos de Façanha que são
esperados que aquele personagem tenha. Ocasionalmente serão
citadas façanhas específicas, mas isso não será obrigatório</li>
<li><strong>Extras:</strong> Será descritos os Extras que esse personagem que ele
pode ter, tanto algum que seja esperado que ele tenha quanto
outros que ele possa vir a achar interessante para complementar
suas habilidades.</li>
</ul>
</blockquote>
<h3 id="soldado-dos-metrocentros">Soldado dos Metrocentros</h3>
<p>Normalmente são a primeira linha de defesa de um metrocentro, contra
todo tipo de criatura, como Elementais, Cristalóides e coisas
piores. Também representa Soldados Mercenários que protejam
comunidades humanas, como mineradores e aldeias no meio das Zonas
Devastadas</p>
<ul>
<li><strong>Aspectos:</strong>
<ul>
<li><strong>Conceito:</strong> deveria enfatizar que tipo de soldado seu personagem
é, ainda que isso não seja obrigatório
<ul>
<li><em><strong>Exemplos:</strong> Soldado do Metrocentro Atlan;</em> Sniper <em>Mercenário
em busca de Fortuna; Guerreiro protetor da Tribo do Deserto</em></li>
</ul>
</li>
<li><strong>Dificuldade:</strong> Nada em especial, mas deveria refletir falhas de
treinamento ou de caráter, códigos de honra, juramentos ou mesmo o
fato de ter dificuldade de lidar com qualquer coisa que não seja
combate
<ul>
<li><em><strong>Exemplos:</strong> Ordem e Disciplina dos Soldados de Atlan; Sem
dinheiro, sem serviço; Os Cristalóides são meu pior inimigo</em></li>
</ul>
</li>
<li><strong>Demais Aspectos:</strong> Pode refletir coisas similares à dificuldade,
além de treinamentos especiais, patronos, mentores, armas
especiais, entre outras coisas
<ul>
<li><em><strong>Exemplos:</strong> Apenas um disparo basta; Treinamento intensivo
com armas de Gel Cinético; A Jura de Armas é para Sempre</em></li>
</ul>
</li>
</ul>
</li>
<li><strong>Perícias:</strong>
<ul>
<li><strong>Naipes Fortes:</strong> Atirar, Lutar, Atletismo, Vigor, Percepção</li>
</ul>
</li>
<li><strong>Façanhas:</strong>
<ul>
<li>Vão refletir ataques especiais, armas especiais, técnicas de
combates, etc…</li>
</ul>
</li>
<li><strong>Extras:</strong>
<ul>
<li>Nenhum em especial: normalmente irão combinar bem com <em>Portador</em>
(como quase todos as demais modelos). Também podem adotar
<em>Paladino</em> facilmente como um Extra (na prática, todo Paladino
costuma ser um Guerreiro, sendo que o <em>Conceito</em> costuma ser
<em>Paladino</em></li>
</ul>
</li>
</ul>
<h3 id="portador-dos-cristais">Portador dos Cristais</h3>
<p>Portadores tendem a permanecer em viagem por todos os lados, tanto nos
Metrocentros quanto nas Zonas Devastadas, pesquisando novos Cristais e
estudando e sintonizando-se a todos os Cristais que puderem, já que é
deles que trazem o seu poder. Embora quase todo habitante de Gaia pode
obter poderes dos Cristais (comprando o extra <em>Portador</em>) e na prática
todo habitante tire proveito dos Cristais, na prática apenas
<em>Portadores dos Cristais</em> tiram o máximo do poder dos mesmos.</p>
<ul>
<li><strong>Aspectos:</strong>
<ul>
<li><strong>Conceito:</strong> Normalmente será usado para indicar uma maior
sintonia aos Cristais e também qual o principal Cristal do mesmo.
<ul>
<li><em><strong>Exemplos:</strong> Portador de Safira de Atlan; Estudioso dos
Cristais de Esmeralda</em></li>
</ul>
</li>
<li><strong>Dificuldade:</strong> Pode refletir falta de compreensão com coisas
“modernas” (como as máquinas dos Mecanistas) ou algum tipo de
visão ou portento que ele carregue consigo
<ul>
<li><em><strong>Exemplos:</strong> A Onix traga tudo o que vê; Pra que máquinas se
os Cristais fazem tudo?</em></li>
</ul>
</li>
<li><strong>Outros Aspectos:</strong> Irá refletir alianças, objetivos pessoais,
visões do mundo, etc…
<ul>
<li><em><strong>Exemplos:</strong> Cada Cristal é uma parcela de conhecimento; Meus
amigos sempre estão do meu lado, mesmo quando não os compreendo
totalmente; O Poder do Citrino revela o mundo àqueles que o
aceitam</em></li>
</ul>
</li>
</ul>
</li>
<li><strong>Perícias:</strong>
<ul>
<li><strong>Naipes Fortes:</strong> Sintonia, Conhecimentos, Comunicação, Empatia,
Investigar</li>
</ul>
</li>
<li><strong>Façanhas:</strong>
<ul>
<li>Serão normalmente gastas em <em>Façanhas de Portador</em> para os vários
Cristais que o personagem tenha (Pela perícia
<em>Sintonia</em>). Ocasionalmente irão incluir Façanhas como
<em>Psicologista</em> (FB 100), <em>Já li sobre isso</em> (FB 96), <em>Popular</em> (FB
92, nos Metrocentros), e <em>Atento aos Detalhes</em> (FB 106)</li>
</ul>
</li>
<li><strong>Extras:</strong>
<ul>
<li>Na prática, um Portador pode escolher qualquer outro Extra ou
Modelo para incluir suas habilidades, desde <em>Magi</em> (o que parece a
escolha óbvia para amplificar seus poderes) até mesmo usando o
modelo <em>Mecanicista</em> (lembre-se que muitas máquinas são
abastecidas com a energia dos Cristais de Poder)</li>
</ul>
</li>
</ul>
<h3 id="magi"><em>Magi</em></h3>
<p>Os <em>Magi</em> são os estudiosos esotéricos do fluxo do <em>mana</em> e da energia
dos Cristais de Poder de Gaia. Investigando e estudando o
comportamento do fluxo do <em>mana</em>, muitos deles se tornam poderosos no
uso do mesmo, podendo realizar feitos místicos mesmo sem depender dos
Cristais de Poder. Entretanto, devido à sua atitude esotérica e
soturna dos mesmos, eles são mais temidos que respeitados pela
população dos Metrocentros</p>
<ul>
<li><strong>Aspectos:</strong>
<ul>
<li><strong>Conceito:</strong> Irá indicar a sintonia com o <em>mana</em>, devido à
<em>Permissão</em> para ser um <em>Magi</em> ser o Conceito do Personagem
<ul>
<li><em><strong>Exemplos:</strong> Magi estudioso</em></li>
</ul>
</li>
<li><strong>Dificuldade:</strong> Reflete uma aversão profunda à ciência e/ou um
desejo de conhecimento hermético
<ul>
<li><em><strong>Exemplos:</strong> Não precisamos de máquinas: o</em> mana <em>nos provê</em></li>
</ul>
</li>
<li><strong>Outros Aspectos:</strong> Demonstra uma atitude etérea quanto ao mundo,
um desejo de conhecimento e uma certa inabilidade de lidar com
coisas que não seja à maneira dos <em>magi</em>
<ul>
<li><em><strong>Exemplos:</strong> Entender o</em> mana <em>é entender nossa posição no
mundo; Pessoas comuns não compreendem o meu caminho; A luz dos
Cristais é a luz da Alma</em></li>
</ul>
</li>
</ul>
</li>
<li><strong>Perícias:</strong>
<ul>
<li><strong>Naipes Fortes:</strong> Magia, Sintonia, Conhecimento, Provocar,
Investigar</li>
</ul>
</li>
<li><strong>Façanhas:</strong>
<ul>
<li><em>Magi</em> tendem a ter Façanhas relacionadas às suas habilidades
mágicas. Podem ter também qualquer Façanha de Portador, incluindo
<em>Exaustor</em>. Ocasionalmente terão Façanhas similares às dos
Portadores</li>
</ul>
</li>
<li><strong>Extras:</strong>
<ul>
<li><em>Magi</em> não combinam bem com outros Extras ou Modelos, mas
ocasionalmente podem ser também poderosos <em>Portadores de Cristais</em></li>
</ul>
</li>
</ul>
<h3 id="paladino">Paladino</h3>
<p>Descobertos pelos Portadores quando ainda criança, os Paladinos são a
força supreman dos Metrocentros. É impossível optar por ser um
Paladino, já que boa parte de sua força vem tanto de sua ligação com
os Cristais de Poder quanto do intenso treinamento físico e mental.</p>
<ul>
<li><strong>Aspectos:</strong>
<ul>
<li><strong>Conceito:</strong> Indicará tanto o fato de ser um Paladino quanto a
que Cristal que o mesmo está ligado. Em geral, é do mesmo tipo do
Metrocentro que o Paladino protege, mas isso não é obrigatório.
<ul>
<li><em><strong>Exemplos:</strong> Paladino do Diamante</em></li>
</ul>
</li>
<li><strong>Dificuldade:</strong> Reflete um rigidez de pensamento ou uma
estranheza com os modos das pessoas em geral devido a seu
treinamento intenso e modo de vida monástico
<ul>
<li><em><strong>Exemplos:</strong> As Leis se aplicam a todos; As pessoas possuem
modos estranhos</em></li>
</ul>
</li>
<li><strong>Outros Aspectos:</strong> Pode refletir outros Aspectos de treinamento
e afins, como no caso do <em>Soldado do Metrocentro</em>
<ul>
<li><em><strong>Exemplos:</strong> Correr, Nadar, Pular, Escalar, Lutar e Pensar;
Não importa o que exista, é arma para mim</em></li>
</ul>
</li>
</ul>
</li>
<li><strong>Perícias:</strong>
<ul>
<li><strong>Naipes Fortes:</strong> Atirar, Lutar, Sintonia, Vigor, Percepção</li>
</ul>
</li>
<li><strong>Façanhas:</strong>
<ul>
<li>Paladinos irão escolher tanto Façanhas que melhorem suas chances
em combate quanto <em>Façanhas de Portador</em>, tanto para sua
<em>Essência</em> quanto para os Cristais aos quais é sintonizado</li>
</ul>
</li>
<li><strong>Extras:</strong>
<ul>
<li>Apesar de em geral Paladinos não terem outros Extras, não o é por
impedimento: na realidade, à exceção de <em>Magi</em> e de coisas ligadas
às Zonas Devastadas, um Paladino pode obter qualquer outro Extra
ou associar outros Modelos a suas habilidades, amplificando-as
para uso na proteção dos Metrocentros</li>
</ul>
</li>
</ul>
<h3 id="druidasdevotos-de-gaia">Druidas/Devotos de Gaia</h3>
<p>Você vive nas Zonas Devastadas: seja por nascimento ou opção, sua
escolha é viver no meio da natureza e da desolação, evitando os luxos
dos metrocentros. Você já visitou os metrocentros mas eles não lhe
encantaram: para você, os muros vítreos e os monotrilhos rápidos dos
metrocentros são estranhos e desconfortáveis, uma bela montaria e o ar
puro das Zonas Devastadas sendo muito melhores. E isso lhe é
recompensado: você é capaz de usar os poderes dos Cristais e do <em>mana</em>
como nenhum “civilizado” é capaz de entender</p>
<ul>
<li><strong>Aspectos:</strong>
<ul>
<li><strong>Conceito:</strong> Indicará o fato de viver nas Zonas Devastadas e de
ser um Druida ou Devoto de Gaia
<ul>
<li><em><strong>Exemplos:</strong> Druida do Deserto de Lanya</em></li>
</ul>
</li>
<li><strong>Dificuldade:</strong> Demonstra um certo desprezo, desdém ou
complacência com pessoas “civilizadas” e seus modos
<ul>
<li><em><strong>Exemplos:</strong> Nem todos podem ser fortes para viver no ar
livre</em></li>
</ul>
</li>
<li><strong>Outros Aspectos:</strong> Podem refletir um contato ainda mais profundo
com uma região, o fato de compreender melhor a mesma, ou até mesmo
algum tipo de ligação com criaturas de Gaia
<ul>
<li><em><strong>Exemplos:</strong> Gaia é um mundo vivo, e nós vivemos nele; Eu
percebo Rexans pelo cheiro</em></li>
</ul>
</li>
</ul>
</li>
<li><strong>Perícias:</strong>
<ul>
<li><strong>Naipes Fortes:</strong> Atirar, Lutar, Sintonia, Vigor, Atletismo</li>
</ul>
</li>
<li><strong>Façanhas:</strong>
<ul>
<li>Druidas não são muito diferentes que Portadores e Soldados do
Metrocentro, portanto tudo o que se aplica a eles se aplica aos
Druidas</li>
</ul>
</li>
<li><strong>Extras:</strong>
<ul>
<li>Druidas combinam bem com <em>Portador do Cristal</em> ou <em>Soldados do
Metrocentro</em>, mas não combinam bem com Modelos e Extras mais
“civilizados”, como <em>Paladino</em> ou <em>Mecanista</em>, embora possam
ocorrer mesmo entre os moradores das Zonas Devastadas de
encontrar-se um ou outro dos mesmos;</li>
</ul>
</li>
</ul>
<h3 id="caçador-de-lasca">Caçador de Lasca</h3>
<p>Você vive pelo poder dos Cristais de Poder: se eles estão aí é para
ser usado. Você se embebeda nos mesmos, extraindo cada gota de
poder. Você é considerado louco pelos “civilizados” dos metrocentros e
pelos Druidas fracotes, mas você sabe que não existe sensação melhor
do que destruir um Rexan ou mesmo um Escavador com o uso de todo o
poder de uma lasca de Cristal</p>
<ul>
<li><strong>Aspectos:</strong>
<ul>
<li><strong>Conceito:</strong> Indicará o fato de viver nas Zonas Devastadas e de
ser Caçador de Lasca
<ul>
<li><em><strong>Exemplos:</strong> Caçador de Lasca das Montanhas</em></li>
</ul>
</li>
<li><strong>Dificuldade:</strong> Normalmente irá demonstrar um desrespeito total à
vida, um desejo enorme de poder ao ponto de ser tratado como um
vício, ou mesmo ambos
<ul>
<li><em><strong>Exemplos:</strong> O poder dos Cristais é saboroso como nenhuma
comida ou bebida é capaz de ser</em></li>
</ul>
</li>
<li><strong>Outros Aspectos:</strong> Pode indicar um contato ocasionalmente mais
forte com algum Cristal, ou algum tipo de habilidade similar a de
um Portador, <em>Magi</em> ou Soldado
<ul>
<li><em><strong>Exemplos:</strong> O Ônix me permite dragar a vida como um inseto à
seiva; Meu punhal de osso atinge qualquer coisa; Regras em
combate é para tolos</em></li>
</ul>
</li>
</ul>
</li>
<li><strong>Perícias:</strong>
<ul>
<li><strong>Naipes Fortes:</strong> Atirar, Lutar, Sintonia, Vigor, Atletismo</li>
</ul>
</li>
<li><strong>Façanhas:</strong>
<ul>
<li>Em geral, Caçadores de Lasca possuem <em>Exaustor</em> para um ou mais
Cristais de Poder. Além disso, possuem Façanhas como as de um
Soldado ou Portador</li>
</ul>
</li>
<li><strong>Extras:</strong>
<ul>
<li>Caçadores de Lasca não possuem a sabedoria, paciência ou
discernimento para obter quaisquer outros Extras, embora
ocasionalmente entre eles possa ser encontrado um ocasional
Soldado ou Portador;</li>
</ul>
</li>
</ul>
<h3 id="ladino">Ladino</h3>
<p>Onde há riquezas a serem exploradas, segredos a serem descobertos (ou
enterrados, dependendo do caso), há ladinos. Desde o ladrão vistoso e
o explorador de cavernas ao assassino cruel, ladinos são conhecidos
por utilizarem-se de subterfúgios acima de tudo.</p>
<ul>
<li><strong>Aspectos:</strong>
<ul>
<li><strong>Conceito:</strong> Não existe nenhum tipo de obrigatoriedade no
Conceito, mas é interessante indicar o tipo de ladino
<ul>
<li><em><strong>Exemplos:</strong> Ladrão de Soran; Assassino Frio</em></li>
</ul>
</li>
<li><strong>Dificuldade:</strong> Normalmente irá refletir uma tendência a riscos
exagerados ou um desrespeito à lei ou coisas similares
<ul>
<li><em><strong>Exemplos:</strong> A Lei é para os trouxas; Se posso entrar, não sou
pego</em></li>
</ul>
</li>
<li><strong>Outros Aspectos:</strong> Costuma refletir contatos em locais
estratégicos, conhecimentos que podem ajudar em suas missões,
bravatas típicas de ladinos
<ul>
<li><em><strong>Exemplos:</strong> Membro da Guilda dos Ladinos; Venenos e
Antídotos; “Armadilhas?! Até parece…”</em></li>
</ul>
</li>
</ul>
</li>
<li><strong>Perícias:</strong>
<ul>
<li><strong>Naipes Fortes:</strong> Atletismo, Vontade, Roubo, Enganar, Furtividade</li>
</ul>
</li>
<li><strong>Façanhas:</strong>
<ul>
<li>Costumam refletir as capacidades de invasão do ladrão, ou como ele
é capaz de aproveitar ações furtivas</li>
</ul>
</li>
<li><strong>Extras:</strong>
<ul>
<li>Nenhum em especial, podendo escolher qualquer coisa que possa lhes
dar a chance de sairem vivos de suas trapaças</li>
</ul>
</li>
</ul>
<h3 id="estudioso-mecanista">Estudioso Mecanista</h3>
<p>Céticos e compenetrados, os Mecanistas acreditam que tudo tem uma
ordem, mesmo os feitos místicos dos Cristais de Poder, dos Portadores,
<em>Magi</em> e afins. Em especial Mecanistas não são muito crentes em uma
“força mística”: para eles, o <em>mana</em> é uma forma de energia como outra
qualquer, que pode ser estudada e aproveitada para os mais diversos
fins. Além disso, eles investigam o conhecimento perdido do Mundo
Exterior, analisando artefatos, tomos e equipamentos dos povos que
viveram antes da Queda da Lua.</p>
<ul>
<li><strong>Aspectos:</strong>
<ul>
<li><strong>Conceito:</strong> Normalmente irá indicar que o personagem é um
Mecanista, mas sem nada de especial (pode ser associado a outros
Conceitos, entretanto)
<ul>
<li><em><strong>Exemplos:</strong> Mecanista de Soran; Portador Estudioso do
Passado</em></li>
</ul>
</li>
<li><strong>Dificuldade:</strong> Normalmente irá demonstrar um desprezo cético por
razões místicas para eventos ou pessoas
<ul>
<li><em><strong>Exemplos:</strong> Os</em> magi <em>não entendem nada; Se existe, é por um
motivo; Nada é por acaso</em></li>
</ul>
</li>
<li><strong>Outros Aspectos:</strong> Costuma refletir uma curiosidade exarcebada,
conhecimentos estranhos (para a maioria das pessoas), ou até mesmo
posse de equipamentos do Mundo Anterior
<ul>
<li><em><strong>Exemplos:</strong> Temos que resgatar o conhecimento do passado;
“Equipamento muito interessante esse…“</em></li>
</ul>
</li>
</ul>
</li>
<li><strong>Perícias:</strong>
<ul>
<li><strong>Naipes Fortes:</strong> Conhecimento, Vontade, Investigar, Percepção,
Sintonia</li>
</ul>
</li>
<li><strong>Façanhas:</strong>
<ul>
<li>Costumam refletir seus conhecimentos avançados ou mesmo a posse de
peças de artefatos antigos</li>
</ul>
</li>
<li><strong>Extras:</strong>
<ul>
<li>Podem ocasionalmente casar bem com <em>Portador</em> ou Ladino, mas em
absoluto não irão casar com <em>Magi</em></li>
</ul>
</li>
</ul>
<h3 id="explorador-das-ruínas">Explorador das Ruínas</h3>
<p>Você é parecido com um Estudioso Mecanista, mas enquanto este é um
teórico, você prefere ir aos locais e investigar você mesmo: você
entra em ruínas do Mundo Anterior, procurando equipamentos, artefatos
e peças de conhecimento que possam ser resgatadas para serem usadas na
melhoria da vida das pessoas em Gaia (ou deixadas lá como um Perigo
que Ninguém deve Saber).</p>
<ul>
<li><strong>Aspectos:</strong>
<ul>
<li><strong>Conceito:</strong> Irá demonstrar o fato de gostar de Explorar Ruínas
ou uma sede de conhecimento
<ul>
<li><em><strong>Exemplos:</strong> Explorador das Ruínas Antigas; Pesquisador do
Mundo Anterior</em></li>
</ul>
</li>
<li><strong>Dificuldade:</strong> Irá demonstrar uma certa temeridade diante do
perigo
<ul>
<li><em><strong>Exemplos:</strong> Se os povos do passado não quisessem que a gente
aprendesse, teriam explodido tudo aqui</em></li>
</ul>
</li>
<li><strong>Outros Aspectos:</strong> Costuma refletir uma curiosidade exarcebada,
conhecimentos estranhos (para a maioria das pessoas), ou até mesmo
posse de equipamentos do Mundo Anterior, além de um interesse em
entender equipamentos antigos
<ul>
<li><em><strong>Exemplos:</strong> “Isso aqui deve ligar aquilo ali”; Uma Arma é
sempre uma Arma</em></li>
</ul>
</li>
</ul>
</li>
<li><strong>Perícias:</strong>
<ul>
<li><strong>Naipes Fortes:</strong> Conhecimento, Vontade, Investigar, Percepção,
Atletismo</li>
</ul>
</li>
<li><strong>Façanhas:</strong>
<ul>
<li>Costumam refletir seus conhecimentos avançados ou mesmo a posse de
peças de artefatos antigos</li>
</ul>
</li>
<li><strong>Extras:</strong>
<ul>
<li>Podem ocasionalmente casar bem com <em>Portador</em> ou Ladino, além do
óbvio Estudioso Mecanista, mas em absoluto não irão casar com
<em>Magi</em></li>
</ul>
</li>
</ul>
<h3 id="faerian-desgarrado"><em>Faerian</em> Desgarrado</h3>
<p>Normalmente os <em>Faerian</em> vivem longe do contato humano, mas
ocasionalmente um ou outro deles se desgarra. Seja o <em>Sílfide</em> que
procura diversão entre os humanos dos metrocentros ou a <em>Salamandra</em>
que coloca sua força como mercenenário à disposição de qualquer um nas
Zonas Devastadas, você não é uma referência padrão junto ao seu povo:
você é alguém que procura entender melhor o mundo, e a única forma de
entender isso é procurando se misturar com os humanos em todos os
lugares</p>
<ul>
<li><strong>Aspectos:</strong>
<ul>
<li><strong>Conceito:</strong> Irá indicar que tipo de <em>Faerian</em> ele é, além de
ocasionais Extras adicionais
<ul>
<li><em><strong>Exemplos:</strong></em> Sílfide <em>estudiosa; Mercenário</em> Djinn <em>; Tritão
Portador de Cristal</em></li>
</ul>
</li>
<li><strong>Dificuldade:</strong> Irá demonstrar um desconhecimento sobre os modos
humanos ou uma perigosa enfâse nos modos <em>faerian</em>
<ul>
<li><em><strong>Exemplos:</strong> Humanos são Engraçados; Eu sou como lava do
vulcão; Seja como a água</em></li>
</ul>
</li>
<li><strong>Outros Aspectos:</strong> Costuma refletir uma curiosidade sobre os
modos humanos, uma ligação mais natural com os elementos, ou até
mesmo um desejo de entendimento do Mundo Anterior (coisa rara)
<ul>
<li><em><strong>Exemplos:</strong> Vento que venta lá venta cá; Os humanos do Mundo
Anterior eram Fortes?; Devemos aprender a viver juntos em Gaia</em></li>
</ul>
</li>
</ul>
</li>
<li><strong>Perícias:</strong>
<ul>
<li><strong>Naipes Fortes:</strong> Conhecimento, Vontade, Sintonia, Vigor,
Atletismo</li>
</ul>
</li>
<li><strong>Façanhas:</strong>
<ul>
<li>Costumam refletir conhecimentos e poderes estranhos dos <em>Faerian</em></li>
</ul>
</li>
<li><strong>Extras:</strong>
<ul>
<li>Podem ocasionalmente casar bem com <em>Portador</em> ou Ladino, mas
dificilmente serão Mecanistas. Podem ser, entretanto, Soldados ou
Exploradores de Ruínas</li>
</ul>
</li>
</ul>
<h3 id="criatura-do-mundo-anterior">Criatura do Mundo Anterior</h3>
<p>Poucos em Gaia sabem, mas entre os “artefatos” do Mundo Anterior podem
ser encontradas várias formas de vida (algumas biológicas, outras
não). Seja por meio de um estranho despertar de um tanque de clonagem
estranho acionado por um Mecanista, ou mesmo pelo encontro de um dos
<em>Automata Sapiens</em> ativos em antigas bases de pesquisa do Mundo
Anterior, responsáveis pela manutenção das mesmas, essas estranhas
Criaturas podem decidir que é hora de sair de seus abrigos seguros e
levar os conhecimentos que carregam àdiantes e/ou ao mesmo tempo
tentando entender o mundo estranho onde foram parar.</p>
<ul>
<li><strong>Aspectos:</strong>
<ul>
<li><strong>Conceito:</strong> Irá indicar que tipo de Criatura do Mundo Anterior
ela é, além de alguma informação sobre o que ela faz
<ul>
<li><em><strong>Exemplos:</strong></em> Neohumano em treinamento para pesquisa
exterior_; Automata Sapiens <em>coordenador de base</em></li>
</ul>
</li>
<li><strong>Dificuldade:</strong> Irá demonstrar um desconhecimento total (na
melhor das hipóteses grande) sobre a situação do mundo após a
queda da Lua
<ul>
<li><em><strong>Exemplos:</strong> Pesquisar os acontecimentos é fundamental; O
Mundo é estranho demais</em></li>
</ul>
</li>
<li><strong>Outros Aspectos:</strong> Costuma refletir uma curiosidade sobre os
modos dos povos de Gaia, conhecimento de tecnologia do Mundo
Anterior, ou mesmo uma atitude mais “científica” diante do que
está acontecendo
<ul>
<li><em><strong>Exemplos:</strong> Coisas estranhas e maravilhosas; O que são esses
estranhos Cristais?; Formas diferentes de vida - ação: catalogar
e enviar dados</em></li>
</ul>
</li>
</ul>
</li>
<li><strong>Perícias:</strong>
<ul>
<li><strong>Naipes Fortes:</strong> Conhecimento, Investigar, Notar, Enganar,
Provocar</li>
</ul>
</li>
<li><strong>Façanhas:</strong>
<ul>
<li>Costumam refletir conhecimentos e habilidades relacionadas à
tecnologia do Mundo Anterior</li>
</ul>
</li>
<li><strong>Extras:</strong>
<ul>
<li>Casam bem com Soldados e Mecanistas, mas com mais nada</li>
</ul>
</li>
</ul>
Destino de Gaia 400x - Personagens exemplos2015-07-29T00:00:00+00:00http://fabiocosta0305.github.io//rpg/DestinoDeGaia400x-exemplos<p>Nesse documento apresentaremos alguns exemplos de personagens iniciais
para Gaia 400x.</p>
<h3 id="gran-ertzal-soldado-do-metrocentro">Gran Ertzal, soldado do Metrocentro</h3>
<p>Criado originalmente em uma comunidade agrícula próxima a Atlan
chamada <em>Saeran</em>, Gran Ertzal sempre foi mais forte que a maioria dos
demais garotos de sua idade, além de aparentar ser um melhor
lutador. Seu pai, Barlen Ertzal, um soldado das forças policias de
Atlan foi transferido para a comunidade como representante das forças
na comunidade, um <em>Constábulo</em>. Isso foi até que, aos 14 anos, seu pai
morreu enfrentando alguns Cristalóides que procuravam se aproximar da
comunidade e de lá invadir o metrocentro. Herdando o item mais
importante de seu pai, uma <em>Espada de Gel-C</em>, ele foi até Atlan e se
submeteu ao treinamento como Soldado, para assumir a posição de
<em>Constábulo</em> em Saeran. Entretanto, as sombras que ele tem visto à
distância tem o dado a impressão de que as coisas podem ficar mais
complicadas, além da quantidade cada vez maior de <em>Faerians</em> que se
aproximam e da recente descoberta por uma equipe de Mecanistas de uma
antiga base do povo do Mundo Anterior, sendo que estes Mecanistas se
estabeleceram em Saeran e trouxeram consigo muitos artefatos e duas
criaturas estranhas… E tudo isso vem dando a Gran muito o que
pensar.</p>
<h4 id="aspectos">Aspectos</h4>
<table>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Conceito:</strong></td>
<td>Soldado Constábulo em Saeran</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Dificuldade:</strong></td>
<td><em>“Enquanto estiver vivo, Saeran será protegida”</em></td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>A Espada de Gel-C de meu pai</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td><em>“Saeran tem espaço para qualquer pessoa de bem, não importa qual seja”</em></td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>Acredita apenas na própria força</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h4 id="perícias">Perícias</h4>
<table>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Ótimo (+4)</strong></td>
<td>Vigor</td>
<td> </td>
<td> </td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Bom (+3)</strong></td>
<td>Lutar</td>
<td>Atirar</td>
<td> </td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Razoável (+2)</strong></td>
<td>Atletismo</td>
<td>Percepção</td>
<td>Investigar</td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Regular (+1)</strong></td>
<td>Comunicação</td>
<td>Empatia</td>
<td>Provocar</td>
<td>Enganar</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h4 id="façanhas">Façanhas</h4>
<ul>
<li><em><strong>Arma Especial:</strong> Espada de Gel-C (2 Façanhas)</em>
<ul>
<li><em>Força Adicional</em>, <em>Defesa Aprimorada</em></li>
</ul>
</li>
<li><em><strong>Técnica de Combate:</strong> Treinamento em Armas de Gel-C</em></li>
</ul>
<h4 id="recarga-estresse-e-consequências">Recarga, Estresse e Consequências</h4>
<ul>
<li><strong>Recarga:</strong> 3</li>
<li><strong>Estresse:</strong>
<ul>
<li><strong>Físico:</strong> <code class="fate_font highlighter-rouge">4</code></li>
<li><strong>Mental:</strong> <code class="fate_font highlighter-rouge">2</code></li>
</ul>
</li>
<li><strong>Conseqüencias:</strong>
<ul>
<li><strong>Suave (2):</strong></li>
<li><strong>Moderada (4):</strong></li>
<li><strong>Severa (6):</strong></li>
</ul>
</li>
</ul>
<h3 id="seifer-albarn-portador-de-cristal-de-citrino">Seifer Albarn, Portador de Cristal de Citrino</h3>
<p>Treinado desde sempre como Portador de Cristal, Seifer é também um
pesquisador. Embora não seja cético como um Mecanista, também não é
etéreo como um <em>Magi</em>. Sendo um Portador, sua principal Sintonia
sempre foi com o Citrino, que permite a ele expandir sua mente para
além da matéria, do tempo e do espaço. Recentemente foi convidado por
um grupo de Mecanistas que se estabeleceu em uma comunidade próxima a
Atlan, chamada Saeran, para auxiliar em pesquisas de ruínas antigas do
Mundo Anterior. Ele apenas espera o momento em que a expedição vai
seguir adiante.</p>
<h4 id="aspectos-1">Aspectos</h4>
<table>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Conceito:</strong></td>
<td>Portador de Citrino com desejo de conhecimento</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Dificuldade:</strong></td>
<td><em>“Se queremos sobreviver, temos que aprender com os erros do passado”</em></td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>Ninguém é capaz de tudo nesse mundo</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>Não há o que impeça a evolução, exceto talvez pelos Deuses</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>O que motivou a destruição do Mundo Anterior?</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h4 id="perícias-1">Perícias</h4>
<table>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Ótimo (+4)</strong></td>
<td>Sintonia (Citrino)</td>
<td> </td>
<td> </td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Bom (+3)</strong></td>
<td>Vontade</td>
<td>Conhecimento</td>
<td> </td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Razoável (+2)</strong></td>
<td>Comunicação</td>
<td>Empatia</td>
<td>Investigar</td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Regular (+1)</strong></td>
<td>Sintonia (Diamante)</td>
<td>Sintonia (Rubi)</td>
<td>Vigor</td>
<td>Contatos</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h4 id="façanhas-1">Façanhas</h4>
<ul>
<li><em><strong>Sintonia Aprimorada:</strong> Citrino</em></li>
<li><em><strong>Sintonizador:</strong> Citrino</em></li>
<li><em>Ja Li Sobre Isso <strong>(FB 96)</strong></em></li>
</ul>
<h4 id="recarga-estresse-e-consequências-1">Recarga, Estresse e Consequências</h4>
<ul>
<li><strong>Recarga:</strong> 3</li>
<li><strong>Estresse:</strong>
<ul>
<li><strong>Físico:</strong> <code class="fate_font highlighter-rouge">3</code></li>
<li><strong>Mental:</strong> <code class="fate_font highlighter-rouge">4</code></li>
</ul>
</li>
<li><strong>Conseqüencias:</strong>
<ul>
<li><strong>Suave (2):</strong></li>
<li><strong>Moderada (4):</strong></li>
<li><strong>Severa (6):</strong></li>
</ul>
</li>
</ul>
<h3 id="sora-elenvar-líder-dos-exploradores-mecanistas-em-saeran">Sora Elenvar, Líder dos Exploradores Mecanistas em Saeran</h3>
<p>Comissionada pela missão nas ruínas próximas a Saeran pela
Universidade de Atlan, Sora é uma das mais jovens Estudiosas
Mecanistas que existem. Além disso, é uma das mais competentes, tendo
lido muito sobre o que se recuperou dos conhecimentos perdidos do
Mundo Anterior. Ela sabe que não é bem quista por pessoas que não
compreendem a importância das atividades dos Mecanistas, mesmo sabendo
que boa parte do conforto e evolução da Humanidade após a Queda da Lua
deve-se às pesquisas e investigações dos mecanistas e cientistas, mas
não se incomoda com isso</p>
<h4 id="aspectos-2">Aspectos</h4>
<table>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Conceito:</strong></td>
<td>Exploradora Mecanista</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Dificuldade:</strong></td>
<td>Condecendente com aqueles que não entendem suas pesquisas</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>Líder da Equipe de Exploração em Saeran</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td><em>“Ainda temos muito o que investigar nas ruínas próximas a Saeran”</em></td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>Illya pode contar comigo para entender esse novo mundo</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h4 id="perícias-2">Perícias</h4>
<table>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Ótimo (+4)</strong></td>
<td>Conhecimento</td>
<td> </td>
<td> </td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Bom (+3)</strong></td>
<td>Vontade</td>
<td>Comunicação</td>
<td> </td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Razoável (+2)</strong></td>
<td>Recursos</td>
<td>Empatia</td>
<td>Investigar</td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Regular (+1)</strong></td>
<td>Sintonia (Citrino)</td>
<td>Sintonia (Ametista)</td>
<td>Roubo</td>
<td>Contatos</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h4 id="façanhas-2">Façanhas</h4>
<ul>
<li><em><strong>Conhecimento Perdido:</strong> Sistemas de Comando e Acesso**</em></li>
<li><em>Ja Li Sobre Isso <strong>(FB 96)</strong></em></li>
<li><em><strong>Exaustor</strong> (Ametista)</em></li>
</ul>
<h4 id="recarga-estresse-e-consequências-2">Recarga, Estresse e Consequências</h4>
<ul>
<li><strong>Recarga:</strong> 3</li>
<li><strong>Estresse:</strong>
<ul>
<li><strong>Físico:</strong> <code class="fate_font highlighter-rouge">2</code></li>
<li><strong>Mental:</strong> <code class="fate_font highlighter-rouge">4</code></li>
</ul>
</li>
<li><strong>Conseqüencias:</strong>
<ul>
<li><strong>Suave (2):</strong></li>
<li><strong>Moderada (4):</strong></li>
<li><strong>Severa (6):</strong></li>
</ul>
</li>
</ul>
<h3 id="illya-criatura-clonada-do-mundo-anterior">Illya, Criatura Clonada do Mundo Anterior</h3>
<p>Illya é uma criatura clonada, uma criatura meio-humana, meio-gato
nascida dentro da base que existe no que ela viria a conhecer como
Ruínas próximas a Saeran. Ela foi iniciada como guardiã a menos de 3
anos, e foi educada pelo Sistema-Mãe das Ruínas, até que essa foi
“invadida” pelo grupo de exploradores estabelecido em Saeran. Illya
foi então designada como <em>Investigadora</em> pelo Sistema-Mãe, responsável
por ver como o mundo ficou após tantos anos sem ninguém do Povo
Anterior (como os habitantes de Gaia chama o povo que construiu a
base) e para auxiliar os exploradores a investigarem as Ruínas, indo
para pontos onde o Sistema-Mãe não tem mais comunicação</p>
<h4 id="aspectos-3">Aspectos</h4>
<table>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Conceito:</strong></td>
<td>Criatura Clonada do Mundo Anterior Investigadora</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Dificuldade:</strong></td>
<td>Inocente e pouco conhecedora do “mundo lá fora”</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>Curiosa com tudo, já que é “biologicamente nova” (3 anos)</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td><em>“Isso tudo é tão curioso…“</em></td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>Meio humana, meio felina</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h4 id="perícias-3">Perícias</h4>
<table>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Ótimo (+4)</strong></td>
<td>Vontade</td>
<td> </td>
<td> </td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Bom (+3)</strong></td>
<td>Atletismo</td>
<td>Conhecimento</td>
<td> </td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Razoável (+2)</strong></td>
<td>Empatia</td>
<td>Furtividade</td>
<td>Investigar</td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Regular (+1)</strong></td>
<td>Comunicação</td>
<td>Provocar</td>
<td>Roubo</td>
<td>Recursos</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h4 id="façanhas-3">Façanhas</h4>
<ul>
<li><em><strong>Treinamento Especial: Conhecimentos Antigos</strong></em>
<ul>
<li><em><strong>Permissão:</strong> Aspecto de Criatura do Mundo Anterior</em></li>
<li><em>+2 em testes de Conhecimento envolvendo Tecnologia Perdida</em></li>
</ul>
</li>
<li><em><strong>Ataque Furtivo:</strong> +2 para Atacar um alvo usando</em> Atletismo <em>se ele estiver</em> Distraído <em>quanto a ela</em></li>
<li><em>Golpe Matador <strong>(FB 108)</strong></em></li>
</ul>
<h4 id="recarga-estresse-e-consequências-3">Recarga, Estresse e Consequências</h4>
<ul>
<li><strong>Recarga:</strong> 3</li>
<li><strong>Estresse:</strong>
<ul>
<li><strong>Físico:</strong> <code class="fate_font highlighter-rouge">2</code></li>
<li><strong>Mental:</strong> <code class="fate_font highlighter-rouge">4</code></li>
</ul>
</li>
<li><strong>Conseqüencias:</strong>
<ul>
<li><strong>Suave (2):</strong></li>
<li><strong>Moderada (4):</strong></li>
<li><strong>Severa (6):</strong></li>
</ul>
</li>
</ul>
<h3 id="teanna-vantenar-magi">Teanna Vantenar, <em>Magi</em></h3>
<p>Teanna é parte da Ordem dos <em>Magi</em> estabelecida em Atlan. Quando a
Ordem soube da missão de investigação às ruínas próximas a Saeran,
eles decidiram manter-se de olho, pois eles temem que os Mecanistas
façam bobagem. Para isso, foi enviada uma novata, a <em>Magi</em> Teanna
Vantenar, que tem uma mente um pouco mais aberta (ou menos doutrinada,
segundo os <em>Magi</em>). Ela ainda tem suspeitas, em especial depois que
voltaram com a Criatura do Mundo Anterior Illya. Mas até agora, ela
não possui motivos para tentar qualquer coisa contra a investigação, e
até mesmo está disposta a auxiliá-los por meio dos seus poderes de
<em>Magi</em> e de sua Sintonia com o Cristal de Citrino e Ametista,</p>
<h4 id="aspectos-4">Aspectos</h4>
<table>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Conceito:</strong></td>
<td><em>Magi</em> de Atlan</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Dificuldade:</strong></td>
<td>Desconfiada quanto as intenções dos Mecanistas</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>Sintonizada com Citrino e Ametista</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td><em>“Sempre avalie com cuidado.”</em></td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>Taevon, seu <em>Nyren</em> de Estimação</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h4 id="perícias-4">Perícias</h4>
<table>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Ótimo (+4)</strong></td>
<td>Magia</td>
<td> </td>
<td> </td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Bom (+3)</strong></td>
<td>Vontade</td>
<td>Sintonia (Ametista)</td>
<td> </td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Razoável (+2)</strong></td>
<td>Sintonia (Citrino)</td>
<td>Percepção</td>
<td>Investigar</td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Regular (+1)</strong></td>
<td>Comunicação</td>
<td>Provocar</td>
<td>Contatos</td>
<td>Furtividade</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h4 id="façanhas-4">Façanhas</h4>
<ul>
<li><em><strong>Anjo Protetor:</strong> Taevon - pode utilizá-lo como um</em> Subalterno</li>
<li><em>Poder da Dedução <strong>(FB 106)</strong></em></li>
<li><em>Perigo Iminente <strong>(FB 112)</strong></em></li>
</ul>
<h4 id="recarga-estresse-e-consequências-4">Recarga, Estresse e Consequências</h4>
<ul>
<li><strong>Recarga:</strong> 3</li>
<li><strong>Estresse:</strong>
<ul>
<li><strong>Físico:</strong> <code class="fate_font highlighter-rouge">2</code></li>
<li><strong>Mental:</strong> <code class="fate_font highlighter-rouge">4</code></li>
</ul>
</li>
<li><strong>Conseqüencias:</strong>
<ul>
<li><strong>Suave (2):</strong></li>
<li><strong>Moderada (4):</strong></li>
<li><strong>Severa (6):</strong></li>
</ul>
</li>
</ul>
<h4 id="taevon-o-nyren">Taevon, o <em>Nyren</em></h4>
<ul>
<li><strong>Aspectos:</strong> <em>Bicho Fofo</em>, <em>Devo Proteger Teanna</em></li>
<li><strong>Perícias:</strong> <em><strong>Atletismo</strong> Razóavel (+2), <strong>Percepção</strong> Regular (+1), <strong>Enganar</strong> Regular (+1)</em></li>
<li><strong>Façanha:</strong> <em><strong>Ataque Rápido:</strong> Pode utilizar atacar com <strong>Atletismo</strong>, contanto que possua espaço o bastate ao redor</em></li>
<li><strong>Estresse:</strong> <code class="fate_font highlighter-rouge">2</code></li>
<li><strong>Consequência:</strong> 2</li>
</ul>
<h3 id="rigaldo-batedor-das-zonas-devastadas">Rigaldo, Batedor das Zonas Devastadas</h3>
<p>Desde criança, Rigaldo conhece como o mundo da Zonas Devastadas é. Ele
cresceu vendo os animais e plantas, colhendo o que Gaia lhe dava e
nadando e caçando para complementar a alimentação de sua tribo. Depois
que tornou-se adulto, passou a enfrentar monstros e Caçadores de
Lascas para proteger a terra que Gaia lhe ofereceu. Não se tornou um
Druida, mas aprendeu muito com eles, em especial com seu amigo de
infância Valek. Já foi algumas vezes a Metrocentros e a grande
quantidade de pessoas, o movimento e barulho o assustou muito mais do
que o rugido de um Rexan ou mesmo que os tremores provocados por um
Escavador. Rigaldo sabe que os metrocentros protegem muitas pessoas,
mas ele próprio não se sente a vontade lá. Recentemente estava em
Atlan quando viu uma mensagem procurando pessoas para trabalhar em uma
expedição na região de Saeran. O pagamento é bom, e boa parte do que
ele conseguir ele vai usar para obter Cristais e outras coisas da
civilização que são úteis para a tribo, como <em>medikits</em> e armas de
Extracarbono.</p>
<h4 id="aspectos-5">Aspectos</h4>
<table>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Conceito:</strong></td>
<td>Devoto de Gaia batedor</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Dificuldade:</strong></td>
<td><em>“Os Metrocentros não são para mim”</em></td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>Ser tolo mata mais rápido que miasma de Rexan</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td><em>“Aqueles sobre minha proteção vivem. Gaia sabe disso”</em></td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>Acredita apenas na própria força</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h4 id="perícias-5">Perícias</h4>
<table>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Ótimo (+4)</strong></td>
<td>Vigor</td>
<td> </td>
<td> </td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Bom (+3)</strong></td>
<td>Lutar</td>
<td>Vontade</td>
<td> </td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Razoável (+2)</strong></td>
<td>Atirar</td>
<td>Percepção</td>
<td>Atletismo</td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Regular (+1)</strong></td>
<td>Investigação</td>
<td>Furtividade</td>
<td>Provocar</td>
<td>Enganar</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h4 id="façanhas-5">Façanhas</h4>
<ul>
<li><em>Golpe Matador <strong>(FB 108)</strong></em></li>
<li><em>Lutador <strong>(FB 118)</strong></em></li>
<li><em><strong>Punho de Aço</strong> - Como <strong>Golpe Matador</strong>, mas aplicado para <strong>Vigor</strong> (<strong>Permissão: Vigor</strong> Bom (+3) ou melhor; <strong>Lutador</strong>)</em></li>
</ul>
<h4 id="recarga-estresse-e-consequências-5">Recarga, Estresse e Consequências</h4>
<ul>
<li><strong>Recarga:</strong> 3</li>
<li><strong>Estresse:</strong>
<ul>
<li><strong>Físico:</strong> <code class="fate_font highlighter-rouge">4</code></li>
<li><strong>Mental:</strong> <code class="fate_font highlighter-rouge">3</code></li>
</ul>
</li>
<li><strong>Conseqüencias:</strong>
<ul>
<li><strong>Suave (2):</strong></li>
<li><strong>Moderada (4):</strong></li>
<li><strong>Severa (6):</strong></li>
</ul>
</li>
</ul>
Destino de Gaia 400x - Bestiário2015-07-27T00:00:00+00:00http://fabiocosta0305.github.io//rpg/DestinoGaia400x-bestiario<p>Nesse documento apresentaremos algumas das ameaças mais comuns de Gaia 400x</p>
<h3 id="animais">Animais</h3>
<p>Existem muitos animais em Gaia 400x. Alguns deles sofreram mutações,
devido ao retorno do <em>mana</em> e das influências dos Cristais de Poder,
enquanto outros surgiram apenas pela evolução decorrida, acelerada
pelos eventos da Queda da Lua. Muitos animais são pacíficos, mas
outros são mais violentos. Vejamos abaixo alguns animais</p>
<blockquote>
<p>Animais não possuem todas as perícias de um personagem pleno. Na
realidade, animais são tratados pelas seguintes estatísticas (as
estatísticas representam indivíduos únicos)</p>
<ul>
<li><strong>Aspectos:</strong> Todo Animal possui alguns Aspectos, mesmo que seja
apenas um ou dois, para os descrever</li>
<li><strong>Ameaça:</strong> O quão hostil aquela criatura é. Normalmente, uma
criatura com <em>Ameaça</em> baixa tende a fugir ao invés de lutar,
enquanto uma com <em>Ameaça</em> alta é uma criatura sedenta de sangue,
incorrendo em riscos para obter sua presa</li>
<li><strong>Ataque:</strong> cada animal pode ter um ou mais tipos de ataques,
sendo que cada um deles é descrito como uma “perícia” diferente</li>
<li><strong>Resistência:</strong> normalmente todo animal possui uma forma de
resistência, sendo que essa perícia representa justamente essa
resistência.</li>
<li><strong>Façanhas:</strong> Certos animais (em especial aqueles mais hostis)
possuem algum tipo de ataque especial que é representado por
Façanhas.</li>
<li><strong>Estresse <em>e</em> Conseqüências:</strong> Alguns animais são Tirados de Jogo
automaticamente após serem atingidos de maneira bem sucedida por um
ataque, enquanto outros possuem Estresse e até mesmo Conseqüências.</li>
</ul>
</blockquote>
<h4 id="pólios">Pólios</h4>
<p>Pólios são aves belas e mágicas, encontradas em locais com muita
vegetação, em especial onde as árvores são grandes e de copas altas,
em locais de grande altitude. Muitos consideram um bom-agouro
encontrar um Pólio, ou ouvir seu canto. Essas aves são arredias,
dificilmente se deixando ver por seres humanos, e mesmo os <em>Sílfides</em>
tem problemas em ver tais aves. Em compensação, dificilmente atacam,
preferindo fugir. Costumam atacar apenas para protegem sua prole</p>
<blockquote>
<ul>
<li><strong>Aspectos:</strong> Aves do Paraíso, Bom-Agouro, Protetoras de seus
ninhos</li>
<li><strong>Ameaça:</strong> <em>Medíocre (+0)</em></li>
<li><strong>Ataque (Bico <em>ou</em> Garra):</strong> <em>Regular (+1)</em></li>
<li><strong>Resistência:</strong> <em>Regular (+1)</em></li>
<li><strong>Façanhas:</strong>
<ul>
<li><em>Canto de Paz:</em> Qualquer um que tentar o atacar deve rolar
<em>Vontade</em> contra dificuldade <em>Regular (+2)</em>, ou ficará <em>Em
dúvida</em> sobre atacar os Pólios.</li>
</ul>
</li>
<li><strong>Estresse:</strong> Nenhum (um ataque os Tira de Jogo)</li>
</ul>
</blockquote>
<h4 id="nyrens">Nyrens</h4>
<p>Outro Animal pacífico, esses roedores de pelo azulado são pequenos (os
maiores em torno de 50 centímetros) e são muito apreciados como
animais de companhia nos metrocentros. Alguns se tornam bastante leais
aos seus donos e podem até mesmo atacar em caso de ameaça aos
mesmos. São animais que se preocupam em serem limpos e não sujarem
locais que não devem, possuindo algum grau de inteligência que permite
a eles aprenderem certos truques.</p>
<blockquote>
<ul>
<li><strong>Aspectos:</strong> Roedores, Truques, Limpos, Leais aos seus Donos</li>
<li><strong>Ameaça:</strong> <em>Medíocre (+0)</em></li>
<li><strong>Ataque (Dentes):</strong> <em>Regular (+1)</em></li>
<li><strong>Resistência:</strong> <em>Regular (+1)</em></li>
<li><strong>Façanhas:</strong>
<ul>
<li><em>Truques:</em> Um Nyren pode ser treinado a realizar truques e
obedecer ordens como se fosse um cão. Cada Truque ensinado pode
aumentar em um nível <em>Ameaça</em> ou oferecer um novo <em>Ataque</em>, ou
ainda uma nova <em>Façanha</em>. Leva-se quatro dias de treino
intensivo para treinar-se um Nyren, que ao final do período deve
ser bem sucedido em um teste contra <em>Ameaça</em> para ver se foi
capaz de aprender o Truque.</li>
</ul>
</li>
<li><strong>Estresse:</strong> <code class="fate_font highlighter-rouge">1</code></li>
</ul>
</blockquote>
<h4 id="mocans">Mocans</h4>
<p>Humanoides simiescos e peludos que habitam regiões litorâneas e as
fontes de águas termais em locais mais frios, Mocans são animais um
pouco mais aguerridos que seus similares. São razoavelmente
inteligentes e organizam-se em bandos para atacar. Só costumam atacar
aqueles que adentram seus territórios, mas podem ser agradados com
frutas, o que os tornam mais pacíficos e até mesmo protetores com
aqueles que os tratarem bem. Entretanto, quanto precisama atacar, são
extremamente violentos e podem utilizar armas simples e improvisadas,
como tacapes de galhos e ossos, podendo facilmente matar qualquer tipo
de criatura, até aquelas mais fortes que ele, como os humanos. Desse
modo, aconselha-se cautela ao se aproximar das áreas dos Mocans,
facilmente distringuíveis pelos guinchos altos e agudos que podem ser
ouvidos.</p>
<blockquote>
<ul>
<li><strong>Aspectos:</strong> Símios territoriais, Violentos em combate, Adoram
Frutas</li>
<li><strong>Ameaça:</strong> <em>Regular (+1)</em></li>
<li><strong>Ataque (Punhos):</strong> <em>Razoável (+2)</em></li>
<li><strong>Ataque (Tacape):</strong> <em>Razoável (+2)</em></li>
<li><strong>Resistência:</strong> <em>Razoável (+2)</em></li>
<li><strong>Façanhas:</strong>
<ul>
<li><em>Fúria:</em> Caso outro Mocan seja ferido no mesmo combate (sofrendo
Estresse), os Mocans do mesmo grupo entram automaticamente em
<em>Fúria</em>, recebendo +2 na <em>Ameaça</em> e +1 em todos os seus
<em>Ataques</em></li>
</ul>
</li>
<li><strong>Estresse:</strong> <code class="fate_font highlighter-rouge">2</code></li>
</ul>
</blockquote>
<h4 id="rexans">Rexans</h4>
<p>Uma das feras mais terríveis de Gaia 400x, Rexans são saúrios
monstruoso de tamanho enorme, que possuem presas gigantescas e um
couro difícil de ser vencido. Como se não bastasse isso, Rexans são
conhecidos por emitir um miasma que nocauteia e paralisa todos os
alvos que o respirar, incluindo outros Rexans. Rexans são territoriais
ao extremo, e mesmo outros Rexans não se atrevem a entrar nos
territórios uns dos outros. Rexans são muito violentos e não se
rendem, lutando até a morte.</p>
<blockquote>
<ul>
<li><strong>Aspectos:</strong> Sauróides gigantescos, Territorialistas, Visão
assustadora, Luta até a morte</li>
<li><strong>Ameaça:</strong> <em>Ótimo (+4)</em></li>
<li><strong>Ataque (Garras):</strong> <em>Bom (+3)</em></li>
<li><strong>Ataque (Presas):</strong> <em>Bom (+3)</em></li>
<li><strong>Resistência:</strong> <em>Espetacular (+5)</em></li>
<li><strong>Façanhas:</strong>
<ul>
<li><em>Miasma:</em> Um Rexan pode emitir um poderoso miasma nocauteador,
que dificulta as ações e até mesmo provoca paralisia no
alvo. Qualquer criatura que não o Sauróide em questão, enquanto
permanecer na Zona onde o <em>Miasma</em> foi emitida, sofre um Ataque
Físico de nível <em>Razoável (+2)</em> que representa a intensidade do
miasma. O personagem resiste a esse Ataque normalmente, por
<em>Vigor</em>. Caso sofra Conseqüências, o nível do Ataque aumenta em
+2 para cada Consequência sofrida pelo alvo.</li>
</ul>
</li>
<li><strong>Estresse:</strong> <code class="fate_font highlighter-rouge">4</code></li>
<li><strong>Conseqüências:</strong> 2/2/4</li>
</ul>
</blockquote>
<h4 id="voltrins">Voltrins</h4>
<p>Não tão temíveis quanto os Rexans, mas ainda assim perigosos, os
Voltrins são aves carniceiras que procuram alimentar-se de qualquer
carne facilmente acessível. Normalmente alimentam-se apenas de carniça
e dificilmente atacam quando deixadas à própria sorte, mas um grupo
desprevinido que se aproxime de um bando de Voltrins famintos pode
muito bem ser atacados. Não costumam lutar até a morte, e fogem ao
sinal de encrenca.</p>
<blockquote>
<ul>
<li><strong>Aspectos:</strong> Aves Carniceiras, Procuram alimento fácil,
“Covardes”</li>
<li><strong>Ameaça:</strong> <em>Razoável (+2)</em></li>
<li><strong>Ataque (Garras):</strong> <em>Razoável (+2)</em></li>
<li><strong>Ataque (Bico):</strong> <em>Regular (+1)</em></li>
<li><strong>Resistência:</strong> <em>Razoável (+2)</em></li>
<li><strong>Façanhas:</strong>
<ul>
<li><em>Rasante:</em> Voltrins costumam atacar de maneira rápida e
certeira, vindo diretamente do céu em um vôo rasante até o chão,
atacando sua preza com as garras ou o bico. Em termo de regras,
um Voltrin que <em>não esteja</em> na mesma Zona do seu alvo pode, com
um teste bem sucedido de <em>Ameaça</em>, fazer um Ataque Rasante com
Bico ou Garra, deslocando-se até a Zona do alvo e atingindo-o
com +2 no Ataque.</li>
</ul>
</li>
<li><strong>Estresse:</strong> <code class="fate_font highlighter-rouge">2</code></li>
<li><strong>Conseqüências:</strong> 2</li>
</ul>
</blockquote>
<h4 id="croxians">Croxians</h4>
<p>Habitantes de regiões pantanosas e locais com grandes rios e lagos,
esses crustáceos anfíbios aproveitam o seu <em>habitat</em>, se camuflando
nele, procurando atacar suas vítimas de maneira rápida e
impiedosa. Normalmente eles atacam visando as grandes veias dos corpos
dos seus alvos, para deles beber o sangue ainda quente. Não apreciam
nenhum tipo de presa morta, não comendo carniça de forma nenhuma.</p>
<blockquote>
<ul>
<li><strong>Aspectos:</strong> Crustáceos Anfíbios, Sede de Sangue</li>
<li><strong>Ameaça:</strong> <em>Bom (+3)</em></li>
<li><strong>Ataque (Pinças):</strong> <em>Bom (+3)</em></li>
<li><strong>Resistência:</strong> <em>Bom (+3)</em></li>
<li><strong>Façanhas:</strong>
<ul>
<li><em>Carapaça:</em> Todo Croxian recebe +2 em <em>Resistência</em> contra
Ataques Físicos que não envolvam energia devido a sua espessa
Carapaça</li>
<li><em>Camuflagem:</em> Enquanto em seu <em>habitat</em>, todo Croxian recebe +2
em <em>Ameaça</em> para evitar ser detectado</li>
<li><em>Pinçado:</em> Um alvo que tenha sido atingido por um <em>Croxian</em> é
autiomaticamente <em>Pinçado</em>, como um Impulso.</li>
</ul>
</li>
<li><strong>Estresse:</strong> <code class="fate_font highlighter-rouge">1</code></li>
<li><strong>Conseqüências:</strong> 2/4/6</li>
</ul>
</blockquote>
<h4 id="escavadores">Escavadores</h4>
<p>Talvez o pior predador conhecido em Gaia 400x, capaz de fazer até
mesmo os Rexans fugirem ao sentir sua presença, os Escavadores são
criaturas similares a minhocas gigantes, capazes de tirar seu sustento
de basicamente qualquer coisa. Normalmente não são tão ferozes,
devorando apenas pequenas criaturas por debaixo de onde passam, mas
ocasionalmente emergem, engolindo pessoas e até mesmo vilas inteiras
sem deixar vestígios. São muitíssimo resistentes, e não se sabe de
qualquer grupo que tenha realmente os matado, embora alguns tenham
fugido diante de aventureiros. Possuem também uma série de pequenos
tentáculos na região da boca que possuem uma substância cáustica capaz
de ferir alvos atingidos pelos mesmos, além de poderem capturar
alimentos. Em geral, não são vistos atacando em bandos, para o bem
daqueles que tem que o enfrentar. Além disso, os tremores de terra
que antecedem sua presença são perceptíveis com facilidade, o que tem
deixado o número de mortos em ataques dos mesmos baixo, junto com o
fato de que eles não atacam os metrocentros ou grandes comunidades
humanas ou <em>faerians</em>, preferindo manter seu <em>habitat</em> nas Zonas
Devastadas, em especial no Deserto de Lanya</p>
<blockquote>
<ul>
<li><strong>Aspectos:</strong> Minhocas Gigantes, Solitárias, Devoram tudo o que
podem, Tremores de Terra</li>
<li><strong>Ameaça:</strong> <em>Regular (+1)</em></li>
<li><strong>Ataque (Tentáculos):</strong> <em>Bom (+3)</em></li>
<li><strong>Resistência:</strong> <em>Fantástico (+6)</em></li>
<li><strong>Façanhas:</strong>
<ul>
<li><em>Engolir:</em> Ao entrar na Zona de um Inimigo, um Escavador pode
realizar um Ataque com nível <em>Ótimo (+4)</em> contra todos os alvos
na mesma. Os alvos que falharem serão <em>Engolidos</em>, podendo ser
resgatados apenas após a morte do Escavador. Enquanto engolidos,
os Alvos continuam recebendo Ataques Físicos de nível <em>Ótimo
(+4)</em></li>
</ul>
</li>
<li><strong>Estresse:</strong> <code class="fate_font highlighter-rouge">442</code></li>
<li><strong>Conseqüências:</strong> 2/2/4/4/6/6</li>
</ul>
</blockquote>
<h3 id="cristalóides">Cristalóides</h3>
<p>Cristalóides são, na verdade, resultado da explosão e liberação da
energia de um Cristal de Poder de tamanho razoável, que pode
cristalizar todas as criaturas e coisas ao redor. Essas criaturas se
tornam extremamente perigosas, pois são muito poderosas e difíceis de
serem capturadas. Além de possuirem o corpo duro como rocha, elas
também possuem toda uma série de habilidades estranhas, como utilizar
raios de energia, disparar ataques sônicos, vibrar ou mesmo voar.</p>
<p>Ao criar uma criatura cristalóide, o Narrador adiciona o Aspecto
<em>Cristalóide</em> e pode também adicionar uma ou mais Façanhas, ou ainda
aumentar 1 na <em>Resistência</em>. Em geral, para cada Façanha que adicione,
o Narrador deveria aumentar a Ameaça da Criatura em +1.</p>
<ul>
<li><strong>O Aspecto pode ser Invocado para:</strong> aumentar a absorção de dano,
utilizar ataques especiais que emulem as Façanhas Cristalóides</li>
<li><strong>O Aspecto pode ser Forçado para:</strong> representar algum tipo de
fraqueza da criatura Cristalóide (a critério do Narrador)</li>
</ul>
<h4 id="façanhas-cristalóides">Façanhas Cristalóides</h4>
<h5 id="raio-de-energia">Raio de Energia</h5>
<p>O Cristalóide em questão é capaz de emitir um ataque de energia, na
forma de uma onda de luz que atinge alvos à distância. Para isso, ele
rola <em>Ataque</em>, recebendo +2 no teste. O Narrador define o alcance
desse ataque</p>
<h5 id="ataque-sônico">Ataque Sônico</h5>
<p>O Cristalóide em questão é capaz de provocar um ataque de onda sônica
que pode nocautear ou ensurdecer todos os alvos em uma determinada
região. Esse ataque atinge todos os alvos a até uma Zona de distância
do Cristalóide, é considerado um Ataque Físico resistido por Vigor e,
além de provocar o Estresse normal, coloca um Aspecto <em>Ensurdecido</em>
nos alvos atingidos</p>
<h5 id="vibrardeslocar">Vibrar/Deslocar</h5>
<p>O Cristalóide em questão é capaz de mover-se tão rápido que provoca
nos seus atacantes a ilusão de que ele está onde na verdade não
está. Todos os alvos sofrem -2 em seus testes de Ataque e Defesa, por
não saberem exatamente onde a criatura está.</p>
<h5 id="vôo">Vôo</h5>
<p>O Cristalóide em questão é capaz de voar, como se tivesse o Aspecto
Vôo. O Cristalóide em questão recebe +2 em seus Ataques e Defesas.</p>
<h3 id="elementais-puros">Elementais Puros</h3>
<p>Os Elementais Puros são criaturas sencientes formadas apenas de um dos
Elementos primordiais (Terra, Fogo, Água e Ar) são poderosas, mas seus
objetivos são desconhecidos e atacam por instinto, nenhuma tentativa
de comunicação com as mesmas sendo bem sucedida até hoje. Vivem em
regiões que possuam grande quantidade do Elemento do qual são feitas,
evitando sair dessas áreas e atacarem locais habitados por seres
humanos, como os metrocentros. Acredita-se que certos Cristais de
Poder possam os tornar mais fortes (ou drenar suas forças)</p>
<blockquote>
<ul>
<li><strong>Aspectos:</strong> Criaturas feitas dos Elementos, Instintivas,
Inteligência Alienígena, Cristas de Poder podem os tornar mais
fortes (ou absorvê-los?)</li>
<li><strong>Ameaça:</strong> <em>Bom (+3)</em></li>
<li><strong>Ataque:</strong> <em>Bom (+3)</em></li>
<li><strong>Resistência:</strong> <em>Razoável (+2)</em></li>
<li><strong>Façanhas:</strong>
<ul>
<li><em>Absorção:</em> Ao ser atacado por algum ataque do mesmo tipo de
Elemento do qual é feito, o Elemental Puro pode absorver esse
ataque, curando os danos que tenha sofrido. Trate como se o
Ataque não fosse absorvido pelo alvo, só que o Estresse obtido é
o quanto o Elemental pode se curar em pontos de Estresse,
eliminando Consequências da mesma forma como se as tivesse
recebido</li>
</ul>
</li>
<li><strong>Estresse:</strong> <code class="fate_font highlighter-rouge">3</code></li>
<li><strong>Conseqüências:</strong> 2/4/6</li>
</ul>
</blockquote>
<h3 id="mutantes">Mutantes</h3>
<p>A Energia do <em>mana</em> é imprevisível e caótica em seu estado
natural. Apesar das fórmulas místicas que os <em>magi</em> desenvolveram para
controlar o <em>mana</em>, ela ainda provoca efeitos indesejáveis, sendo o
pior deles os Mutantes.</p>
<p>Mutantes surgem de seres humanos normais, que vão se deformando de
maneira extremamente grotesca, enlouquecendo e tornando-se
selvagens. Existem dois grandes tipos de mutantes: os <em>Monstros
Mutantes</em> e as <em>Abominações</em>.</p>
<p>Em geral, vivem nas regiões das Zonas Devastadas, em restos das
cidades antigas do Mundo Anterior, ou em Cavernas suberrâneas. Muitos
desenvolvem um gosto por carne humana ou mesmo de outros mutantes,
atacando viajantes incautos ou mesmo uns aos outros. Qualquer pessoa
que possa vir a ter possibilidade de se tornar um mutante em um
metrocentro é levada até o meio das Zonas Devastadas e lá
abandonada. Alguns são criados por outras comunidades mutantes. Outros
não têm tanta sorte.</p>
<p>Existem rumores de que existam mutantes que são bondosos, vivendo em
paz em comunidades alternativas afastadas e que seriam capazes de
conviver socialmente. Muitos dizem que isso não passa de boatos dos
que são contra a política de segregação dos mutantes.</p>
<h4 id="monstros-mutantes">Monstros Mutantes</h4>
<p>Os Monstros Mutantes são criaturas que tornaram-se monstruosamente
gigantes e fortes, mas no processo perderam a sua inteligência. São
capazes de vencer Rexans e mesmos Escavadores no próprio muque, mas
são também vistos destruindo todo o tipo de comunidade humana.</p>
<blockquote>
<ul>
<li><strong>Aspectos:</strong> Gigantes, Fortes, Burros</li>
<li><strong>Ameaça:</strong> <em>Bom (+3)</em></li>
<li><strong>Ataque (Punhos <em>ou</em> clava improvisada):</strong> <em>Bom (+3)</em></li>
<li><strong>Resistência:</strong> <em>Ótimo (+4)</em></li>
<li><strong>Estresse:</strong> <code class="fate_font highlighter-rouge">44</code></li>
<li><strong>Conseqüências:</strong> 2/2/4/4/6</li>
</ul>
</blockquote>
<h4 id="abominações">Abominações</h4>
<p>As Abominações são as versões “menores” dos mutantes, mas são ainda
mais perigosos que os Monstros Mutantes, pois começaram a desenvolver
habilidades estranhas, impondo sua vontade sob a matéria, enquanto
deslizam lentamente para a loucura, ao não conseguirem absorver
tamanha compreensão do universo. Algumas Abominações vivem isoladas,
enquanto outras são vistas comandando todo tipo de criatura em orgias
de destruição.</p>
<p>Em termos de regras, você deve criar uma Abominação como se fosse um
personagem normal, incluindo o Aspecto <em>Abominação</em> no Conceito. Além
disso, o personagem recebe uma ou mais das <em>Façanhas de
Abominação</em>. Cada Façanha adiciona +1 na <em>Ameaça</em> do personagem.</p>
<h5 id="exemplos-de-façanhas-de-abominação">Exemplos de Façanhas de Abominação</h5>
<ul>
<li><strong><em>Telecinesia</em></strong></li>
</ul>
<p>A Abominação é capaz de projetar sua vontade contra a matéria,
movendo-a para onde quiser a até uma distância equivalente ao seu
bônus de <em>Vontade</em> em Zonas. Se o alvo for consciente, ele tem chance
de resistir por <em>Vontade</em>. Caso o mesmo entre em contato com algo no
meio do caminho, ambos sofrem um Ataque Físico equivalente ao
resultado do seu rolamento de Telecinesia.</p>
<ul>
<li><strong><em>Visão além do Alcance</em></strong></li>
</ul>
<p>Essa Abominação pode enxergar coisas que normalmente uma pessoa normal
não seria capaz de enxergar. Ela não recebe redutores por distância em
qualquer teste relaciondado à Visão.</p>
<ul>
<li><strong><em>Visão do Tempo e do Espaço</em></strong></li>
</ul>
<p>Essa Abominação, sabendo o que procurar e quando, é capaz de ver o
futuro dessa coisa. Ela recebe +2 em seus testes de <em>Criar Vantagens</em>
relativos a coisas do futuro ou passado.</p>
<ul>
<li><strong><em>Grito Mental</em></strong></li>
</ul>
<p>Essa Abominação consegue projetar sua mente de uma maneira dolorosa
aos alvos, que percebem esse ataque como se fosse um grito contra suas
mentes. Apesar do nome, esse Ataque é considerado Físico, ainda que
resistido por <em>Vontade</em>.</p>
<h3 id="xenomorfos-sombras">Xenomorfos (Sombras)</h3>
<p>Os Xenomorfos, ou Sombras como são popularmente conhecidos, são o mais
novo terror que vêm atacar os Escolhidos de Luna, já que os registros
mais antigos de ataques dos Xenomorfos não datam de mais de 20
anos. Parecidos com espectros de escuridão pura, eles podem alterar
suas formas à vontade e são etéreos como fumaça. Todo ser vivo tocado
por eles, mesmo que brevemente, tem parte de sua essência vital
drenada e pode morrer em segundos se permanecer sendo atacado.</p>
<p>A pior parte, porém, é a capacidade dos mesmos de drenar Cristais de
Poder, absorvendo sua energia e crescendo, enquanto faz todo o
maquinário e proteções baseadas no Cristal de Poder pararem,
tornando-os Cristais Esterilizados! Já houve casos registrados de
comunidades mineiradoras inteiras que foram dizimadas por Sombras
famintas por energia, drenando os Cristais de Poder e a vida dos
habitantes das mesmas. Não há até hoje registros de ataques de
Xenomorfos aos metrocentros, mas muitos acreditam que seja apenas uma
questão de tempo.</p>
<blockquote>
<ul>
<li><strong>Aspectos:</strong> Monstros Etéreos, Forma Nebulosa</li>
<li><strong>Ameaça:</strong> <em>Fantástico (+6)</em></li>
<li><strong>Ataque (Dreno de Energia):</strong> <em>Ótimo (+4)</em></li>
<li><strong>Resistência:</strong> <em>Ótimo (+4)</em></li>
<li><strong>Façanhas:</strong>
<ul>
<li><em>Dreno de Energia:</em> Como na <em>Absorção</em> dos Elementais Puros, mas
exige que o Xenomorfo acerte um Ataque contra o Alvo, absorvendo
o mesmo número de pontos de Estresse que provocou de dano no
alvo.</li>
<li><em>Esterilização:</em> Se o Xenomorfo atacar um Cristal de Poder
diretamente, ele absorve 6 pontos de Estresse e <em>Esteriliza</em>
aquele Cristal, provocando automaticamente a <em>Esterilização</em>
desse Cristal de Poder</li>
</ul>
</li>
<li><strong>Estresse:</strong> Variável, um número de caixas de Estresse
equivalente ao total de Estresse Absorvido (inicialmente <code class="fate_font highlighter-rouge">4</code>)</li>
</ul>
</blockquote>
Destino de Gaia 400x - Extras2015-07-24T00:00:00+00:00http://fabiocosta0305.github.io//rpg/DestinoGaia400x-extras<p>Nesse documento iremos tratar sobre os Extras de Gaia 400x, incluindo
o uso dos Cristais de Poder, Magia, Corrupção e Mutação provocadas
pelo uso excessivo do <em>mana</em>, além de como criar os <em>Faerian</em>,
tecnologia do Mundo Anterior e outras questões similares.</p>
<h3 id="os-cristais-de-poder">Os Cristais de Poder</h3>
<p>Os Cristais de Poder surgiram em Gaia depois da Destruição da Lua. O
uso do seu poder por meio de seus Portadores foi a base para o
renascimento da humanidade como civilização depois do barbarismo que
se sucedeu à hecatombe do Mundo Anterior. Quase todas os agrupamentos
humanos possuem Cristais de Poder como forma de obter energia. Em
especial, os Metrocentros são muito dependentes do uso dos Cristais,
pois além dos mesmos proverem energia da qual estes precisam, os
efeitos de certos Cristais são muito úteis, como no caso da Barreira
gerada pelos Cristais de Diamante em Rhise.</p>
<p>O uso dos Cristais de Poder permitem que os Portadores criem todo o
tipo de pequenos milagres, baseado no tipo de cristal
usado. Normalmente, um Portador é sintonizado a uma lasca de Cristal
que possui e funciona como fonte de poder do mesmo. Entretando, se o
mesmo for excessivamente usado, ele irá se deteriorar até se destruir,
tornando-se uma pedra escura e estéril em energia.</p>
<h4 id="tipos-de-cristal">Tipos de Cristal</h4>
<p>Cada Cristal lida com um tipo de situação:</p>
<ul>
<li><strong>Ametista:</strong> sua luz violeta lida com efeitos místicos de cura ou
regeneração. Além disso, serve como uma certa proteção contra
integrantes de Povos Elementais (<em>Faerians</em>), que acham essa luz
incomoda;</li>
<li><strong>Citrino:</strong> Esse cristal amarelado serve para amplificar a
percepção do usuário, inclusive podendo expandir a mesma para além
dos limites do corpo físico e até mesmo do tempo e espaço;</li>
<li><strong>Diamante:</strong> Esse cristal libera uma luz branca e protetora, o que
reflete suas capacidades de proteger e defender. Normalmente, seus
usuários não usam seus efeitos para ataque, mas suas capacidades
defensivas se provam inestimáveis ao gerarem campos defensivos de
energia ou até mesmo escudos feitos de cristal sobre a pele;</li>
<li><strong>Esmeralda:</strong> Por meio desse Cristal, a natureza se renova, sua luz
esverdeada sendo propícia para que as plantações ressurjam e que
locais sejam purificados para a vida. Muito procurados pelos Druidas
e pelos Devotos de Gaia, esse Cristal não é muito útil para
habitantes dos Metrocentros, ainda que mesmo estes precisam
ocasionalmente de lascas para ajudar nas plantações de
alimentos. Curiosamente, esses Cristais se recarregam naturalmente
nas Zonas Devastadas;</li>
<li><strong>Jade:</strong> O brilho levemente verde desse Cristal se perde no Ar, e
pode ser usado para invocar efeitos relacionados ao Elemento
<em>Ar</em>. As Sílfides apreciam muito esses Cristais, e ocasionalmente se
sentem atraídas pelos mesmos;</li>
<li><strong>Ônix:</strong> Esse Cristal parece tragar a luz e o calor por meio de sua
sombra, e da mesma forma são seus efeitos, que lidam com tudo que é
Mal, além da Escuridão e Trevas. Seus Portadores são temidos, devido
a seu desejo de poder e suas maquinações, nas quais são ajudados
pelos Cristais de Ônix, que permitem ocultar-se ou tornar-se
invisíveis.</li>
<li><strong>Rubi:</strong> O Brilho Vermelho do Rubi é a mostra da força do elemento
do <em>Fogo</em> que seus Portadores manipulam, sedutor e destrutivo. Esse
Cristal é um tanto temido pelas Salamandras, que acreditam que esse
Cristal é usado e recarregado por meio da absorção de suas
essências.</li>
<li><strong>Safira:</strong> Lida com efeitos relacionados ao Elemento da <em>Água</em>,
podendo ser usado, por exemplo, para purificar água de modo a
torná-la potável ou para criar um maremoto;</li>
<li><strong>Topázio:</strong> Lida com o elemento da <em>Terra</em>, causando estabilidade e
paz, por meio da redução da velocidade de coisas. São muito
apreciados pelos Gnomos, que procuram assumir o controle do máximo
de veios desses Cristais que possível</li>
</ul>
<h4 id="testes-de-efeitos-dos-cristais">Testes de Efeitos dos Cristais</h4>
<p>Em termos de regras, um Portador pode, usando sua perícia de
<em>Sintonia</em>, realizar um teste de <em>Criar Vantagem</em> ou <em>Superar</em>, usando
o poder do Cristal para realizar suas tarefas. Um Portador só pode
fazer isso se tiver um Cristal do tipo apropriado, e se o mesmo
estiver Sintonizado a ele.</p>
<p>Quando um Portador está sintonizado a um tipo de Cristal, ele
desenvolve a sua <em>Sintonia</em> com ele. Cada Cristal usa uma perícia de
<em>Sintonia</em> diferente, e apenas Portadores de Cristal podem usar
<em>Sintonia</em> com Cristais que não desenvolveram sintonia (em <em>Medíocre
(+0)</em>). Qualquer personagem, porém, pode se sintonizar a um Cristal,
mediante tempo e prática.</p>
<p>Para fazer um efeito, um Portador precisa:</p>
<ul>
<li>Saber se sintonizar ao poder do Cristal em questão (ou seja, ter
<em>Sintonia</em> com o tipo de Cristal específico)</li>
<li>Possuir uma lasca do Cristal do tipo desejado (que esteja
sintonizado ao mesmo);</li>
<li>Realizar um teste de <em>Sintonia</em> contra uma dificuldade estipulada
pelo Narrador;</li>
</ul>
<p>A maioria das ações de <em>Sintonia</em> são envolvendo <em>Criar Vantagens</em>
(gerando ou amplificando Aspectos a serem usados em Cena) ou de
<em>Superar</em> (removendo Aspectos de cena). Porém ainda é possível, sob
autorização do Narrador, utilizar ações de <em>Ataque</em>. Ações de <em>Defesa</em>
são um pouco incomuns, mas não impossíveis.</p>
<h5 id="exaustão-dos-cristais">Exaustão dos Cristais</h5>
<p>Cada Portador só pode utilizar um Cristal (ou Lasca) de um
desterminado tipo de Cristal por vez. Além disso, algumas vezes o
personagem utiliza energia demais do Cristal e com isso faz com que o
mesmo vá se deteriorando. Em termos de Regras, isso resulta em
Exaustão e até mesmo na Esterilização do Cristal de Poder.</p>
<p>Estamos utilizando aqui um sistema similar ao do <em>Psychedemia</em> para os
Cristais, onde cada <em>Sintonia</em> possui também <em>Condições</em>
(<em>Conditions</em>, <em>Fate System Toolkit</em> página 18), chamadas de
<em>Condições de Exaustão</em>. Uma <em>Condição</em> equivale a uma Consequência,
porém afetando apenas o uso dessa <em>Sintonia</em>. Elas são:</p>
<ul>
<li><strong>Fragilizado (2)</strong> - Uma <em>Condição Passageira</em> (<em>Fleeting</em>), indica
que aquele Cristal específico foi super-utilizado;</li>
<li><strong>Exaurido (4)</strong> - Uma <em>Condição Ampla</em> (<em>Sticky</em>), indica que
aquele Cristal está exaurido de todo o <em>mana</em> que acumulava, mas
ainda assim pode ser recarregado por meio de <em>Sintonização</em>;</li>
<li><strong>Esterilizado (6)</strong> - Uma <em>Condição Duradoura</em> (<em>Lasting</em>), indica
que Cristal desse tipo que o Portador possuía foi totalmente
esterilizado, virando uma pedra escura sem valor nenhum.</li>
</ul>
<p>O Uso de Condições para os Cristais é similar ao uso das Condições em
<em>Psychedemia</em>, que é levemente mais potente que o uso do <em>Fate System
Toolkit</em>: você pode utilizar as Condições dos Cristais tanto para
absorver dano, quanto para obter uma maior chance de sucesso nos
testes. Para isso, você recebe +2 se fizer seu Cristal ficar
<em>Fragilizado</em>, +4 se o <em>Exaurir</em> e +6 se o <em>Esterelizar</em>.</p>
<p>Obviamente, Condições são conseqüências e podem ser froçadas contra o
personagem. Além disso, se o Portador tiver com um Cristal de um
determinado tipo <em>Exaurido</em> ou <em>Esterilizado</em>, ele não pode utilizar o
mesmo para realizar os feitos daquele tipo de Cristal. Entretanto,
existe uma diferença entre <em>Exaurido</em> e <em>Esterilizado</em>: a Condição
<em>Exaurido</em> é representado por apenas uma caixa de marcação, enquanto a
<em>Esterilizado</em> é por DUAS, e enquanto uma delas estiver marcada, a
Condição Continua valendo.</p>
<p>Vamos ver o que acontece em cada Condição de Exaustão:</p>
<ul>
<li><em>Fragilizado:</em> o fluxo de <em>mana</em> provido pelo Cristal pessoal do
Portador é fragilizado, portanto ele tem dificuldades em realizar os
feitos usando o Cristal em questão. Ele pode ainda realizar feitos,
mas o Narrador pode forçar a Condição para provocar dificuldades
(como se fosse um Aspecto como outro qualquer)</li>
<li><em>Exaurido:</em> o Cristal do portador perdeu sua capacidade de fazer o
<em>mana</em> fluir, portanto ele não consegue mais realizar os
feitos. Essa é a má notícia. A boa é que o personagem pode gastas
algumas horas (normalmente uma cena inteira ou mais) em um processo
de <em>reenergização</em>, onde o Portador gasta um tempo meditando e
aumentando sua <em>Sintonia</em> com o Cristal, até que o mesmo volte a
fluir o <em>mana</em>. Esse processo é considerado um teste de <em>Superar</em>,
usando a <em>Sintonia</em> contra uma dificuldade <em>Ótima (+4)</em>. Em caso de
uma Falha, o Cristal pode acabar sendo <em>Esterilizado</em>. O personagem
recebe um bônus de +2 se puder permanecer sozinho e em um local
adequado (a critério do Narrador) para esse processo por um tempo
prolongado (algumas horas).</li>
<li><em>Esterilizado:</em> o Portador realmente abusou do Cristal de Poder que
possuía, sugando até a última gota de <em>mana</em> que o Cristal de Poder
poderia prover. Nesse caso, ele se torna <em>Esteril</em> e inútil, apenas
uma pedra escura similar a carvão queimado. O personagem deverá
gastar um tempo procurando por uma de uma lasca de Cristal nova, e
sintonizando-se à mesma. Leva-se muito tempo para se recuperar de
tal problema (meses), onde o personagem deve se sintonizar e
energizar seu novo Cristal. Todo Cristal possui duas Caixas de
<em>Esterilizado</em>. Quando um Cristal é <em>Esterilizado</em>, ambas as caixas
são marcadas, mas cada tentativa de <em>reenergização</em> recupera apenas
uma delas, e o personagem continua sob efeito da <em>Esterelização</em>
enquanto tiver uma dessas caixas marcadas. Qualquer teste só poderá
ser feito após o personagem ter conseguido uma lasca de Cristal
apropriada (o que pode ser uma aventura em si mesmo)</li>
</ul>
<h3 id="os-portadores">Os Portadores</h3>
<p>Portadores são pessoas especialmente treinadas em como sintonizar-se
aos Cristais de Poder e como deles tirarem proveito, fazendo feitos
milagrosos. Apenas <em>Magis</em>, Devotos de Gaia e Druidas são tão
poderosos quanto os Portadores. Em geral, todo Portador consegue
preferencialmente utilizar um determinado tipo de Cristal de Poder,
mas pode utilizar livremente o poder de qualquer Cristal, desde que
tenha uma lasca daquele Cristal que esteja previamente <em>sintonizado</em>
ao personagem.</p>
<p>Para ser um Portador, um personagem deve ter um <em>Aspecto</em> que indique
a <em>sintonia</em> especial aos Cristais de Poder, e especificamente um
determinado tipo de Cristal ao qual o personagem melhor se sintoniza.
O personagem possuirá uma lasca desse Cristal logo de começo (e apenas
com ele). Em nenhum momento a perícia <em>Sintonia</em> em outros Cristais
pode ser maior que a <em>Sintonia</em> no Cristal indicado no Aspecto do
Portador. Além disso, qualquer Façanha de Portador (à exceção de
<em>Exaustor</em>) só pode ser adquirida para outros Cristais se o Portador
tiver previamente a adquirido para o Cristal indicado em seu Aspecto.</p>
<blockquote>
<p><em><strong>Exemplo</strong>:</em> Garen é um <em><strong>Portador da Safira</strong></em>. Isso quer dizer
que ele se sintoniza melhor com Cristais de Safira que a qualquer
outro Cristal. Isso quer dizer que:</p>
<ul>
<li>Seu nível de <em>Sintonia</em> em outros Cristais não pode ser maior que
a <em>Sintonia com Safira</em></li>
<li>Ele não pode escolher Façanhas de Portador para outros Cristais se
não a escolher primeiro para Safira, exceto por <em>Exaustor</em></li>
</ul>
</blockquote>
<p>Os Portadores tendem a fomentar o uso dos Cristais de Poder, lembrando
que foi graças aos Cristais que a Humanidade se tornou os Escolhidos
de Luna, superando criaturas cristalóides e animais mutantes e os
elementais no processo. Em geral, atuam de bom grado com outros
personagens, ainda que possam ocasionalmente não gostar dos métodos de
outros grupos, em especial os <em>Magi</em> e os <em>Mecanistas</em>.</p>
<p>Em geral, Portadores se aventuram pelos Metrocentros e pelas Zonas
Devastadas com o objetivo de melhorar a vida das pessoas e demonstrar
que o uso correto dos Cristais é suficiente para a vida humana. São
também atraídos para enfrentar criaturas como os Mutantes e os
Cristalóides. Além disso, procuram obter lascas de Cristais novas para
usarem conforme sua necessidade, e também encontrar locais onde
Cristais maiores permitam o estabelecimento de comunidades ou
ocasionalmente mineração dos mesmos. São contra o uso indiscriminado
dos Cristais, pois sabem que cada Cristal Esterilizado é um contato a
menos com o <em>mana</em> de Gaia, o que os coloca em rota de colisão com os
Caçadores de Lascas, Mutantes e alguns grupos de Mecanistas e <em>Magis</em>.</p>
<ul>
<li><strong>Permissão:</strong> Aspecto</li>
<li><strong>Custo:</strong> Perícias (<em>Sintonia</em>) e Façanhas</li>
</ul>
<h4 id="o-poder-e-a-tentação">O Poder e a Tentação</h4>
<p>Todo Portador possui uma ligação muito especial ao Cristal de Poder
que está em seu Aspecto. Essa ligação representa muito mais que o
acesso ao poder dos mesmos, mas uma compreensão de sua importância
para Gaia. Entretanto, com o Poder vem a Tentação: todo Portador pode
escorregar e se tornar mal ao olho das pessoas “normais”.</p>
<p>Em termos de Regras, cada Cristal funciona como um Aspecto, podendo
ser usado como qualquer outro Aspecto. Isso apenas afeta Portadores e
regiões com grandes quantidades do mesmo, ou Cristais de Grandes
proporções. Isso explica, por exemplo, a <em>Proteção Intransponível</em> de
<em>Rhize</em>.</p>
<ul>
<li><strong>Ametista:</strong>
<ul>
<li><strong>Pode ser Invocado para:</strong> aumentar as chances de curar-se uma
pessoa</li>
<li><strong>Pode ser forçado para:</strong> impedir a pessoa de enfrentar situações
que possam provocar danos</li>
</ul>
</li>
<li><strong>Citrino:</strong>
<ul>
<li><strong>Pode ser Invocado para:</strong> ampliar as percepções da pessoa</li>
<li><strong>Pode ser forçado para:</strong> provocar <em>Flashbacks</em> ou efeitos
similares no Portador</li>
</ul>
</li>
<li><strong>Diamante:</strong>
<ul>
<li><strong>Pode ser Invocado para:</strong> aumentar as chances do Portador de
proteger a si mesmo e a outros</li>
<li><strong>Pode ser forçado para:</strong> fazer seu portador se colocar em uma
posição de mártir</li>
</ul>
</li>
<li><strong>Esmeralda:</strong>
<ul>
<li><strong>Pode ser Invocado para:</strong> facilitar a pessoa no contato com a
natureza</li>
<li><strong>Pode ser forçado para:</strong> colocar um certo desconforto no mesmo
em regiões “civilizadas”</li>
</ul>
</li>
<li><strong>Jade:</strong>
<ul>
<li><strong>Pode ser Invocado para:</strong> realizar melhores feitos relativos ao
Ar</li>
<li><strong>Pode ser forçado para:</strong> tornar o personagem vão e disperso como
o próprio Ar</li>
</ul>
</li>
<li><strong>Ônix:</strong>
<ul>
<li><strong>Pode ser Invocado para:</strong> aumentar as chances em feitos de
Ocultação e Furtividade</li>
<li><strong>Pode ser forçado para:</strong> fazer o Portador cair em tentação para
o Mal</li>
</ul>
</li>
<li><strong>Rubi:</strong>
<ul>
<li><strong>Pode ser Invocado para:</strong> realizar melhores feitos relativos ao
Fogo</li>
<li><strong>Pode ser forçado para:</strong> tornar o personagem irascível ou
destrutivo em momentos inapropriados</li>
</ul>
</li>
<li><strong>Safira:</strong>
<ul>
<li><strong>Pode ser Invocado para:</strong> realizar melhores feitos relativos à
Água</li>
<li><strong>Pode ser forçado para:</strong> demonstrar certa introspeção no que se
está fazendo, perdendo foco dos arredores</li>
</ul>
</li>
<li><strong>Topázio:</strong>
<ul>
<li><strong>Pode ser Invocado para:</strong> realizar melhores feitos relativos à
Terra</li>
<li><strong>Pode ser forçado para:</strong> tornar o personagem rígido e inflexível
quanto as coisas em momentos onde isso é ruim</li>
</ul>
</li>
</ul>
<h4 id="façanhas-dos-portadores">Façanhas dos Portadores</h4>
<h5 id="sintonia-aprimorada">Sintonia Aprimorada</h5>
<ul>
<li><strong>Permissão:</strong> <em>Portador de Cristal</em>, <em>Sintonia <strong>Regular (+1)</strong></em> no
Cristal desejado, não pode ser pega para outros Cristais se não
tiver sido pega para o Cristal Prioritário do Portador (indicado no
seu <em>Aspecto</em>)</li>
</ul>
<p>O Portador em questão é capaz de realizar feitos mais poderosos quando
utilizando um determinado Cristal de Poder (escolhido no momento da
Aquisição da Façanha). Nesse caso, ele recebe <em>+2</em> ao <em>Criar
Vantagens</em> quando utilizar aquele determinado Cristal.</p>
<h5 id="fluixo-agressivo">Fluixo Agressivo</h5>
<ul>
<li><strong>Permissão:</strong> <em>Portador de Cristal</em>, <em>Sintonia <strong>Regular (+1)</strong></em> no
Cristal desejado, não pode ser pega para outros Cristais se não
tiver sido pega para o Cristal Prioritário do Portador (indicado no
seu <em>Aspecto</em>)</li>
</ul>
<p>O Portador em questão é capaz de utilizar de maneira mais eficiente o
<em>mana</em> para Atacar por meio de um determinado Cristal de Poder
(escolhido no momento da compra da Façanha). Ao <em>Atacar</em> usando o
Cristal de Poder em questão, o personagem recebe +2 no rolamento.</p>
<h5 id="fluxo-defensor">Fluxo Defensor</h5>
<ul>
<li><strong>Permissão:</strong> <em>Portador de Cristal</em>, <em>Sintonia <strong>Regular (+1)</strong></em> no
Cristal desejado, não pode ser pega para outros Cristais se não
tiver sido pega para o Cristal Prioritário do Portador (indicado no
seu <em>Aspecto</em>)</li>
</ul>
<p>O Portador em questão é capaz de utilizar de maneira mais eficiente o
<em>mana</em> para Defender por meio de um determinado Cristal de Poder
(escolhido no momento da compra da Façanha). Ao <em>Defender</em> usando o
Cristal de Poder em questão, o personagem recebe +2 no rolamento.</p>
<h5 id="sintonizador">Sintonizador</h5>
<ul>
<li><strong>Permissão:</strong> <em>Portador de Cristal</em>, <em>Sintonia <strong>Regular (+1)</strong></em> em
ao menos um Cristal, não pode ser pega para outros Cristais se não
tiver sido pega para o Cristal Prioritário do Portador (indicado no
seu <em>Aspecto</em>)</li>
</ul>
<p>O Portador em questão é muito mais eficiente em sintonizar-se com
Cristais de Poder. Esse personagem recebe +2 em todos os seus testes
de <em>Reenergização</em> e em testes de <em>Criar Vantagens</em> para
<em>Sintonizar-se</em> com Cristais de Poder.</p>
<h5 id="exaustor">Exaustor</h5>
<ul>
<li><strong>Permissão:</strong> <em>Sintonia <strong>Regular (+1)</strong></em> em ao menos um Cristal</li>
</ul>
<p>Esse personagem não se preocupa em proteger, reenergizar e
sintonizar-se aos Cristais, desejando apenas extrair o poder dos
mesmos. A boa notícia é que um personagem com essa Façanha consegue
“sugar” melhor os poderes de um Cristal, recebendo +2 em todos os
testes de <em>Sintonia</em> para usar um deles (escolhido no momento da
compra da Façanha), e ele não precisa <em>sintonizar-se</em> aos Cristais de
Poder para utilizar suas capacidades. A parte ruim é que, a cada
teste, o Narrador deve rolar um teste secreto de <em>Sintonia</em> contra o
resultado dos final <em>ou</em> o nível de <em>Sintonia</em> do personagem (o que
for maior). Caso o teste resulte em Falha, o Cristal é automaticamente
<em>Esterilizado</em>. Em caso de Falha por mais de 3 tensões, o cristal pode
tornar o Exaustor em um Cristalóide (veja depois, em Monstros)</p>
<p><strong>Observação:</strong> Qualquer personagem pode adquirir essa Façanha</p>
<h3 id="paladinos">Paladinos</h3>
<p>Os <em>Paladinos</em> são treinados desde cedo, para tornar-se uma verdadeira
força de elite, e possuem uma sintonia natural a um Cristal de Poder
desde a mais tenra infância, ao ponto de não precisar portar esse
Cristal para realizar feitos relacionados à distância. Uma pessoa não
pode tornar-se um paladino, já que essa sintonia natural é de
nascença.</p>
<p>Os Paladinos são treinados desde a mais tenra infância pelos
Portadores, testados e treinados de maneira rígida, intensa e
constante, e não sem motivo, por serem os responsáveis por resolver as
piores crises e proteger os metrocentros das piores ameaças.</p>
<p>Em termos de regras, são considerados iguais a Portadores, mas existem
pequenas mudanças:</p>
<p>Um paladino possui uma espécie de “lasca” de Cristal sempre consigo.
Essa lasca (chamada de <em>Essência</em>) funciona como qualquer outra, e é
usada para determinar as capacidades do Paladino ao usar sua Sintonia
especial. Curiosamente, ele <em>não pode</em> ter a <em>Sintonia</em> no Cristal
que é igual à sua <em>Essência</em> maior que a sua <em>Essência</em> (para efeito
de regras, a <em>Essência</em> é considerada o Cristal principal dele como
“Portador”)</p>
<blockquote>
<p><em><strong>Exemplo:</strong></em> Seifer é um <strong><em>Paladino de Diamante de Atlan</em></strong>. Sua
“lasca” de Essência é de Diamante, portanto seus rolamentos ao usar
Essência são para realizar feitos de Cristais de Diamante. Essa
“lasca” é que determina suas restrições quanto ao fato de poder
adquirir <em>Sintonia</em> com outros cristais ou obter Façanhas, inclusive
quanto ao Cristal de Diamante - ele não pode ter <em>Sintonia com
Diamante</em> maior que <em>Sintonia com a Essência de Diamante</em> e outros
efeitos similares</p>
</blockquote>
<ul>
<li><strong>Permissão:</strong> <em>Conceito</em></li>
<li><strong>Custo:</strong> Perícias e Façanhas</li>
</ul>
<h4 id="a-essência">A Essência</h4>
<p>Como dito, o “Cristal” que representa a sintonia especial do Paladino
a um determinado Cristal é chamado de <em>Essência</em>. A Essência possui,
assim como os Cristais “normais”, as mesmas <em>Condições</em>, com pequenas
mais importantes diferenças:</p>
<ul>
<li><em>Fragilizado:</em> Ele abusou do seu poder, e está cansado. Um Paladino
que tenha a <em>Essência</em> Fragilizada ainda pode utilizar normalmente
sua <em>Essência</em>, do mesmo modo que um Portador;</li>
<li><em>Exaurido:</em> O Paladino abusou de sua <em>Essência</em> ao ponto de não
poder mais realizar feitos. De qualquer modo, ele ainda está em
<em>Sintonia</em> com o Cristal e pode fazer uma <em>reenergização</em> como
qualquer outro Portador, gastando algum tempo meditando e se
reencontrando em si mesmo com a Força do Cristal de Poder;</li>
<li><em>Esterilizado:</em> O Paladino em questão abusou de tal modo da sua
<em>Essência</em> que ele não pode mais recorrer a ela <em>ou</em> a qualquer
Cristal de Poder enquanto estiver nessa situação. Para refazer sua
ligação com o Cristal de Poder, ele deve partir em uma jornada e se
reenergizar em um local com um Cristal de Poder do tipo da sua
<em>Essência</em>, passando algum tempo nesse local (o Narrador define
quanto), fazendo os mesmos testes para se recuperar que um Portador
faria.</li>
</ul>
<h4 id="a-essência-e-os-cristais">A Essência e os Cristais</h4>
<p>Tecnicamente, um Paladino é um Portador como qualquer outro, com a
vantagem da <em>Essência</em>. Isso quer dizer que, em teoria, ele pode ter
<em>dois</em> Cristais de um determinado tipo, um “real” e um pela
<em>Essência</em>. A pegadinha é que ele não pode utilizar ambos ao mesmo
tempo, <em>mas</em> pode utilizar uma lasca de Cristal real para absorver as
Condições que ele sofreria na <em>Essência</em>. Além disso, ele pode
utilizar um Ponto de Destino para receber +2 no seus testes envolvendo
sua <em>Essência</em> durante uma cena se tiver um Cristal do mesmo tipo da
essência.</p>
<h3 id="os-magi-e-os-druidas">Os <em>Magi</em> e os Druidas</h3>
<p>Enquanto os Portadores dependem dos Cristais para realizarem seus
feitos, existem personagens que são capazes de extrair o <em>mana</em>
diretamente de Gaia, enquanto são capazes de usar os Cristais para
potencializarem seus efeitos. Esses personagens são os <em>Magi</em> e
Druidas. Os <em>Magi</em> estudam fórmulas místicas esotéricas e evoluem sua
arte na tentativa e erro (em alguns casos, de maneira catastrófica),
formando um corpo de conhecimento hermético e formulaico. Já os
Druidas e os Devotos de Gaia são pessoas que vivem modos simples,
afastados normalmente dos Metrocentros e mesmos de outras comunidades
humanas, preferindo locais inóspitos nas Zonas Devastadas. Eles
aproveitam a natureza e a compreendem, e dela tiram seus poderes.</p>
<p>Os <em>Magi</em> e os Druidas utilizam a perícia <em>Magia</em> para representar seu
controle do <em>mana</em>, e também podem acessar (como qualquer personagem)
a perícia <em>Sintonia</em> para extrair mais <em>mana</em> para as suas <em>“mágicas”</em>
por meio dos Cristais. Ao realizar um efeito, eles rolam <em>Magia</em>
contra uma dificuldade pré-determinada.</p>
<p>Em geral, o que vale para os Portadores vale para os <em>Magi</em>, com a
diferença que eles não utilizam os Cristais, mas o <em>mana</em>, rolando
<em>Magia</em>. A boa notícia é que eles podem “turbinar” sua magia usando os
Cristais de Poder, recebendo +2 em todos os testes se tiverem um
Cristal adequado e passarem em um teste <em>Medíocre</em> de <em>Sintonia</em> (+4
se o personagem tiver <em>Exaustor</em> para o Cristal em questão).</p>
<p>A má notícia:</p>
<ul>
<li><em>Druidas</em> devem indicar o fato em seu <em>Conceito</em>, o que os torna um
tanto mais limitados, mas sem sofrerem maiores conseqüencias;</li>
<li>Já <em>Magi</em> podem escolher outros Aspectos, mas estão sujeitos à
<em>mutação</em></li>
</ul>
<h4 id="magis-e-as-mutações"><em>Magis</em> e as Mutações</h4>
<p>Sabe-se que o uso descontrolado ou inadequado do <em>mana</em> pode provocar
mutações, assim como gerar mutações em recém-nascidos (O que não conta
aqui). Isso ocorre porque o <em>Magi</em>, assim como o Portador, tem
conseqüências quando usa de maneira inadequada seus Poderes.</p>
<p>Toda vez que um <em>Magi</em> falhar em um teste de Magia, o Narrador deverá
realizar um Ataque Mental contra o <em>Magi</em> de nível igual ao rolamento
obtido pelo <em>Magi</em>, dificuldade da Magia ou nível de Magia do <em>Magi</em>,
o que for maior, com o personagem tendo direito a resistir por
<em>Vontade</em>. O dano sofrido é absorvido normalmente, mas com uma
desvantagem: esses Ataques tem o equivalente Mental da <em>Façanha</em>
<em>Golpe Matador</em> <strong>(FB 108)</strong>, ou seja, pode provocar diretamente
Consequências se o personagem aceitar um Ponto de Destino. Essas
Consequências representam Mutações que o personagem vai sofrendo
devido ao excesso de <em>mana</em> utilizado. Um personagem que por um acaso
venha a ser <em>Tirado de Campo</em> ou tenha que sofrer uma <em>Consequência
Extrema</em> para permanecer em jogo irá se tornar um mutante e
provavelmente será tornado um NPC. Apenas uma <em>Rendição</em> (sob
autorização do Narrador) pode impedir esse Destino do <em>Magi</em></p>
<p>Consequências de Mutação não são facilmente removidas: o Narrador
deveria utilizar elas como ganchos para aventuras com o <em>Magi</em> fazendo
peregrinações para se purificar da Mutação e voltar a ser humano.</p>
<h3 id="povos-elementais-faerians">Povos Elementais (<em>Faerians</em>)</h3>
<p>Os povos elementais, ou <em>faerians</em> surgiram com o ressurgimento da
magia e a aparição do <em>mana</em> e dos Cristais de Poder. Em geral, os
povos elementais vivem à distância, sem entrar em contato com os
humanos, ao menos os do metrocentros (o caso das Salamandras de Azmir
é uma exceção que confirma a regra), ocasionalmente entrando em
contato com huamnos em comunidades no meio das Zonas Devastadas. Eles
possuem suas próprias comunidades, normalmente em locais afastados e
até mesmo insalubres (como as comunidades vulcânicas das Salamandras).
Os povos elementais variam em comportamento tanto quanto o ser humano,
mas em geral possuem peculiariades bastante específicas.</p>
<p>Em termos de regras do Fate, um personagem que queira jogar como
<em>faerian</em> deve descrever essa capacidade no <em>Conceito</em> do
personagem. A partir daí, ele pode Invocar uma série de <em>Aspectos
Raciais</em> que pode lhe prover vantagens adicionais. Entretanto, do
mesmo modo, outros personagens e o Narrador pode Forçar esses mesmos
Aspectos para provocar problemas ao personagem.</p>
<p>Os povos abaixo são os principais, citados no cenário, mas o Mestre
pode criar seus próprios elementais, apenas estabelecendo seus
comportamentos por meio de alguns (recomenda-se três) Aspectos
Raciais.</p>
<p>Para descrições, consulte o nosso documento sobre
<a href="/rpg/DestinoGaia400x/">Descrição de Cenário</a> ou, ainda melhor, a revista Dragão Brasil
#114</p>
<ul>
<li><strong>Permissão:</strong> Conceito</li>
<li><strong>Custo:</strong> Nenhum (pago no conceito)</li>
</ul>
<h4 id="gnomos">Gnomos</h4>
<ul>
<li><strong>Aspectos Raciais:</strong>
<ul>
<li>Tudo tem sua função, fazer uma coisa por fazer é abominação</li>
<li><em>“As Montanhas resistem até ao tempo.”</em></li>
<li>Baixos e troncudos</li>
</ul>
</li>
</ul>
<h4 id="ondinas">Ondinas</h4>
<ul>
<li><strong>Aspectos Raciais:</strong>
<ul>
<li><em>“Seja como a água que molda-se à garrafa mas é capaz de destruir montanhas”</em></li>
<li>A gota d’água</li>
<li>Adaptados à água</li>
</ul>
</li>
</ul>
<h4 id="salamandras">Salamandras</h4>
<ul>
<li><strong>Aspectos Raciais:</strong>
<ul>
<li>Agressivos e Belicosos</li>
<li>Terra Devastada</li>
<li>Rápidos e Carismáticos quando lhes é interessante</li>
</ul>
</li>
</ul>
<h4 id="sílfides">Sílfides</h4>
<ul>
<li><strong>Aspectos Raciais:</strong>
<ul>
<li>Despreocupadas, mudam de idéia constantemente</li>
<li>Vapores alimentícios</li>
<li>Vôo com Asas</li>
</ul>
</li>
</ul>
<h3 id="artefatos-do-mundo-anterior">Artefatos do Mundo Anterior</h3>
<p>Muitos Aventureiros, em especial Mecanicistas e estudiosos similares,
terão interesse em investigar locais e artefatos do Mundo Anterior,
seja para aprimorar sua própria ciência, seja como uma forma de obter
lucro e poder. De qualquer modo, itens do Mundo Anterior são me geral
considerados como <em>Armas/Armaduras/Equipamentos Especiais</em>, com um
Aspecto <em>Artefato do Mundo Anterior</em> nele.</p>
<p>Os povos de Gaia 400x tem problemas em entender a tecnologia do Mundo
Anterior, não apenas porque ela é muito mais avançada que a dos mesmos
(aparenta-se), mas também porque em geral ela funciona de maneira
totalmente independente do que existe em Gaia 400x, como Cristais de
Poder, Extracarbono ou Gel Cinético. Por isso, todas as tentativas de
operar um <em>Artefato do Mundo Anterior</em> sofre um redutor de -2 devido à
completa estranheza na sua operação. Apenas personagens com a Façanha
<em>Conhecimentos Perdidos</em> podem operar normalmente esse equipamento.
Além disso, para consertar esse equipamento, mesmo aqueles que tenham
a Façanha sofrem. Em geral, apenas Mecanistas ou personagens com
muitos conhecimentos (e que possuam a Façanha <em>Conhecimento da Ciência
do Passado</em>) possuem a capacidade de reparar esse equipamento ou mesmo
construir algo similar com o que tem a disposição.</p>
<p>Para obter um equipamento, trate o mesmo como um pacote de Façanhas,
sendo que o personagem (ou grupo) deve pagar o custo do mesmo em
Façanhas para o possuir. Em alguns casos (como quando eles o obtêm),
eles ainda podem “passar batido”, mas nesse caso mantenha Aspectos que
mostrem que as pessoas estranham tal equipamento ou mesmo que existem
aqueles interessados em adquirir os mesmos (não importando os meios)
dos personagens.</p>
<blockquote>
<p><strong>Exemplo:</strong> Rifle Energético</p>
<p>Aparentemente, o povo do Mundo Anterior era um povo belicoso, ou ao
menos assim o era antes da Guerra dos Deuses e da Queda da Lua
(será?). Essa conclusão deve-se à grande quantidade de armas de uma
forma estranha de energia que foram encontradas em investigações dos
Mecanistas de Atlan em ruínas do Mundo Anterior.</p>
<p>O Rifle Energético é uma dessas relíquias: uma arma estranha de um
material similar ao Extracarbono e à Matriz Cristal (mas de natureza
desconhecida ainda), ele emite uma forma de energia luminosa similar
ao que um Portador do Rubi ou do Diamante pode ocasionalmente
fazer. Símbolos arcaicos são apresentados em um mostrador após cada
disparo (similar a uma pistola de munição de Gel-C). A arma é do
tamanho de um arco comum e é razoavelmente resistente. Entretanto,
certas formas de ataque elemental interferem nas mesmas ao ponto de
as danificar.</p>
<ul>
<li><strong>Rifle Energético:</strong>
<ul>
<li><strong>Aspectos:</strong>
<ul>
<li>Artefato do Mundo Exterior</li>
<li>Operação não muito complexa</li>
</ul>
</li>
<li><strong>Façanhas:</strong>
<ul>
<li><em>Feixe de Energia:</em> reduz em -2 os testes de Defesa se o alvo
estiver usando armaduras de Matriz Cristal ou Extracarbono</li>
<li><em>Disparo concentrado:</em> permite gastar um turno <em>Acumulando
Carga</em> para, no turno seguinte, receber +2 no dano final caso
acerte um alvo</li>
<li><em>Mira:</em> se o personagem for bem sucedido em um teste de
Ataque, pode abdicar do resultado para gerar um Aspecto <em>Na
Mira</em>, como se tivesse realizado uma ação de Criar
Vantagem. Até duas tensões gera um <em>Impulso</em>, acima disso gera
um Aspecto real</li>
</ul>
</li>
</ul>
</li>
</ul>
</blockquote>
<h4 id="criaturas-do-mundo-anterior">Criaturas do Mundo Anterior</h4>
<p>Existem todo tipo de criaturas bizarras que foram deixadas para trás
pelo povo do Mundo Anterior. Desde os Animais mutantes até criaturas
robóticas ou clonadas, todas elas podem ser hostis e perigosas, mesmo
que seja pela estranheza das mesmas em relação ao mundo dos Escolhidos
de Luna.</p>
<p>Em muitos locais ainda inexplorados, essas criaturas ainda vivem, se
pode-se dizer que o que elas fazem é viver, pois muitas delas apenas
permanecem vivas por meios artificias (clonagem, criogenia,
cibernéticos, etc…) Além disso, muitos deles podem ressurgir para
ajudar (ou enfrentar) os personagens, trazendo conhecimentos
misteriosos do Mundo Anterior consigo.</p>
<p>Em termos de regras, trare-os conforme o tipo de desafio. Vamos
apresentar alguns exemplos abaixo:</p>
<h5 id="abelhas-de-metal">Abelhas de Metal</h5>
<p>Estranhas criaturas com aparência de abelhas gigantes, feitas de um
metal de origem antiga, são encontradas em determinadas ruinas antigas
em grande número. Não costumam ser desafiadoras sozinhas, mas costumam
invocar criaturas similares (e de outros tipos) por meio de
perturbadoras ondas sônicas.</p>
<p>Em termos de Regras, são PdN sem Importância de competência Regular.</p>
<ul>
<li><strong>Abelhas de Metal</strong>
<ul>
<li><em>Criaturas estranhas do Mundo Anterior</em></li>
<li><em>Voadoras</em></li>
<li><em>Perícias:</em> Atirar Regular (+1), Investigar (+1)</li>
<li><strong>Estresse:</strong> <code class="fate_font highlighter-rouge">2</code> (quatro Abelhas)</li>
<li><strong>Observação:</strong> Caso não sejam derrotadas imediatamente, elas
acionam um alarme que trará mais um grupo de Abelhas de Metal por
grupo, ou coisa pior (a critério do narrador)</li>
</ul>
</li>
</ul>
<h5 id="tectauro">Tectauro</h5>
<p>Essa criatura estranha, parecia com um Centauro usando uma Armadura, é
um dos piores guardiões que podem ser encontrado em ruínas do Mundo
Anterior. Ela normalmente porta uma estranha Espada de Energia e é
capaz de atirar raios de energia da fenda do “capacete” que forma sua
cabeça. Essa criatura é de cunho robótico e feita do mesmo material
que é feito as Abelhas de Metal. São hostis aos que se aproximam dos
locais que guardam, atacando tudo que entre na Zona onde eles
estão. De outro modo, são totalmente oblívios aos acontecimentos
exteriores a eles.</p>
<p>Em termos de Regras, são PdN sem Importância de competência Razoável.</p>
<ul>
<li><strong>Abelhas de Metal</strong>
<ul>
<li><em>Criaturas estranhas do Mundo Anterior</em></li>
<li><em>Protetores</em></li>
<li><em>Raios Óticos</em></li>
<li><em>Perícias:</em> Atirar Razoável (+2), Lutar Razoável (+2)</li>
<li><strong>Estresse:</strong> <code class="fate_font highlighter-rouge">2</code></li>
</ul>
</li>
</ul>
<h5 id="grub">Grub</h5>
<p>Uma criatura realmente bizarra e o pesadelo de aventureiros que já
tenham a encontrado, ela ocasionalmente encontrada em locais mais
profundos de ruínas antigas, os grubs são similares a poças de
substância orgânica que atacam qualquer tipo de organismo que se
aproximem de onde eles estão. São muito lentas para se deslocar, mas
são muito resilientes, e pode atacar um alvo por sufocamento,
fagocitando-os e trazendo-os para dentro de si, quando passam a
consumir toda a matéria orgânica que o mesmo possui.</p>
<p>Em termos de Regras, são PdN sem Importância de competência Boa.</p>
<ul>
<li><strong>Grub</strong>
<ul>
<li><em>Criaturas estranhas do Mundo Anterior</em></li>
<li><em>Lentos Mas Resilientes</em></li>
<li><em>Amorfos</em></li>
<li><em>Perícias:</em> Lutar Bom (+3), Vigor Ótimo (+4)</li>
<li><em>Façanha:</em>
<ul>
<li><em>Fagocitose:</em> O Grub pode absorver um determinado alvo que
esteja dentro da zona onde o mesmo está, vencendo um Ataque
por <em>Lutar</em>, mas abdicando do dano em lugar de o <em>Fagocitar</em>
(como se fosse uma ação de <em>Criar Vantagens</em>). Uma vez que o
alvo esteja <em>Fagocitado</em>, o Grub recebe um Ataque passivo
contra o alvo, que só pode absorver o Ataque. Em caso de
Falha, o alvo consegue uma chance de escapar da Fagocitose com
um Ataque bem sucedido. Um Grub só pode usar Fagocitose contra
um alvo por vez.</li>
</ul>
</li>
<li><strong>Estresse:</strong> <code class="fate_font highlighter-rouge">4</code></li>
</ul>
</li>
</ul>
<h5 id="vesta-a-supervisora"><em>Vesta, a supervisora</em></h5>
<p>Habitante de uma determina ruína próxima a Azmir, Vesta é uma das
<em>supervisoras</em>, criaturas humanas com partes do DNA de felinos que
observa os acontecimentos na ruína. Ela não costuma atacar criaturas
sem ver o que está acontecendo antes, mas uma vez que ataca,
dificilmente para, obedecendo apenas as ordens do Sistema Central de
proteger os sistemas e expulsar ou nocautear alvos (evitando
matar). Conhece muito pouco sobre Gaia 400x, pois viveu desde que saiu
dos tanques de clones (há quatro anos) dentro da ruína, mas sabe dos
perigos dos cristalóides, mutantes e xenomorfos.</p>
<p>Em termos de Regras, é um PdN de Suporte</p>
<ul>
<li><strong>Aspectos:</strong> <em>Supervisora Feral</em>, <em>“As Ordens do Sistema Central
são prioritárias”</em></li>
<li><strong>Perícias:</strong> Lutar Bom (+3), Atletismo Bom (+3), Investigar Ótimo
(+4), Furtividade Ótimo (+4)</li>
</ul>
<h5 id="illoness-a-guardiã"><em>Illoness, a Guardiã</em></h5>
<p>Illoness é uma estranha criatura que se denomina <em>Automata Sapiens</em> e
vive em uma ruína antiga próxima a Atlan. Desde que foi reativada por
alguns pesquisadores Mecanicistas, parte de uma equipe de exploração,
Illoness vem observando os eventos de Gaia. Embora esteja tentando
tornar o acesso à ruína um pouco mais simples (graças à <em>Diretiva do
Conhecimento</em>), os sistemas autômatos de defesa da ruína estão
parcialmente descontrolados… Ela não sabe o motivo, pois ela deveria
ter o acesso total aos controles da base, e ela não entende porque
certas zonas ainda não estão acessíveis.</p>
<p>Illoness é tratada como um PdN Principal</p>
<ul>
<li><strong>Aspectos:</strong>
<ul>
<li><em>Automata Sapiens</em> Guardiã da Ruína</li>
<li>A Diretiva do Conhecimento</li>
<li><em>“Ainda preciso escanear muitas salas”</em></li>
</ul>
</li>
<li><strong>Perícias:</strong>
<ul>
<li><em>Ótimo (+4):</em> Conhecimentos</li>
<li><em>Bom (+3):</em> Provocar, Comunicação, Atirar, Lutar</li>
<li><em>Razoável (+2):</em> Empatia, Condução</li>
</ul>
</li>
<li><strong>Façanhas:</strong>
<ul>
<li><em>Sabre de Energia:</em> Como <em>Automata Sapiens</em>, ela tem um Sabre de
Energia que lhe oferece <em>+2 ao atacar com Lutar usando ele</em></li>
<li><em>Interfaces de Controle:</em> Como <em>Guardiã da Ruína</em>, ela pode se
interfacear com qualquer equipamento da base. Enquanto
interfaceada, ela fica imobilizada, mas pode substituir qualquer
Perícia por <strong>Conhecimento</strong> para fins de observação e defesa da
ruína</li>
<li><em>Material Resistente:</em> seu corpo e componentes são feitos de uma
liga não-metálica ainda mais resistente que o Extracarbono ou
mesmo que a Matriz Cristal. Desse modo, ela recebe mais 4 caixas
de Estresse e uma Consequência Suave física Adicional</li>
</ul>
</li>
<li><strong>Estresse:</strong>
<ul>
<li><strong>Físico:</strong> <code class="fate_font highlighter-rouge">42</code></li>
<li><strong>Mental:</strong> <code class="fate_font highlighter-rouge">2</code></li>
</ul>
</li>
<li><strong>Consequências:</strong>
<ul>
<li><strong>Suave (2):</strong></li>
<li><strong>Suave Física Adicional (2):</strong></li>
<li><strong>Moderada (4):</strong></li>
<li><strong>Severa (6):</strong></li>
</ul>
</li>
</ul>
Destino de Gaia 400x - Descrição do Cenário2015-07-22T00:00:00+00:00http://fabiocosta0305.github.io//rpg/DestinoGaia400x<ul>
<li><strong>Ambientação:</strong> <em>Technofantasy</em>/Futurista/Fantasia</li>
<li><strong>Alcance:</strong> Épico/Pessoal</li>
</ul>
<h3 id="problemas-e-aspectos">Problemas e Aspectos</h3>
<ul>
<li>O passado perdido
<ul>
<li>Ninguém se lembra da queda da Lua</li>
<li>Uma Lua destruída</li>
</ul>
</li>
<li>Escolhidos de Luna
<ul>
<li>Sem tecnologia ou esperança</li>
<li>Presas Fáceis para os animais mutantes</li>
</ul>
</li>
<li>Os Cristais de Poder
<ul>
<li>Origem Desconhecida
<ul>
<li>Já existiam em Gaia ou vieram dos meteoros da Lua?</li>
<li>Uma guerra nos céus?</li>
<li>Liberados por Luna na sua destruição?</li>
</ul>
</li>
<li>Cada um possui seu próprio tipo de poder</li>
<li>Tornaram-se fonte de poder</li>
<li>Uso irracional exaure seus poderes</li>
<li>Indivíduos Sintonizados com os mesmos podem fazer pequenos milagres</li>
<li>Portadores
<ul>
<li>Usuário treinados no uso dos Cristais</li>
<li>Carregam pequenas lascas dos Cristais consigo</li>
</ul>
</li>
<li>Todo Cristal pode realizar curas ou outras maravilhas
<ul>
<li>Cada tipo é mais poderoso em algo</li>
</ul>
</li>
<li><em>Ametista</em>
<ul>
<li>Melhor canalização para feitos de cura ou regeneração</li>
<li>A Luz violeta acalma e revigora as pessoas</li>
<li>Os povos elementais a acham incomoda</li>
</ul>
</li>
<li><em>Citrino</em>
<ul>
<li>Amplia a capacidade de percepção do usuário
<ul>
<li>Vidência e Premonição</li>
</ul>
</li>
<li>Uma luz amarela</li>
</ul>
</li>
<li><em>Diamante</em>
<ul>
<li>Uma energia defensiva e protetora</li>
<li>Luz Branca e protetora</li>
</ul>
</li>
<li><em>Esmeralda</em>
<ul>
<li>Controle e Manipulação da Natureza</li>
<li>Luz Esverdeada</li>
<li>A Energia desses cristais é recarregada naturalmente em ambientes naturais (como nas Zonas Devastadas</li>
<li>Valorizado por Druidas e Devotos de Gaia</li>
</ul>
</li>
<li><em>Jade</em>
<ul>
<li>De Brilho verde claro</li>
<li>Valorizado pelas Sílfides</li>
<li>Magias de Ar</li>
</ul>
</li>
<li><em>Ônix</em>
<ul>
<li>Emite uma sombra sinistra ao invés de luz</li>
<li>Efeitos relacionados às Trevas, maldade e invisibilidade</li>
<li>Nem todos os seus usuários são malignos, mas muitos o são</li>
</ul>
</li>
<li><em>Rubi</em>
<ul>
<li>Brilho Vermelho</li>
<li>Lida com fogo, mas também com confundir os sentidos e nublar o raciocínio</li>
<li>Salamandras acreditam que Portadores de Rubi procuram aprisionar a essência das mesmas neles</li>
</ul>
</li>
<li><em>Safira</em>
<ul>
<li>Magia de Água</li>
<li>Muito usadas por Ondinas
<ul>
<li>Syrans (Portadores na cultura Ondina)</li>
</ul>
</li>
<li>Populares entre os que lidam com o mar, como forma de evitar maremotos</li>
</ul>
</li>
<li><em>Topázio</em>
<ul>
<li>Magia de Terra</li>
<li>Muito procurada por Gnomos
<ul>
<li>Fazem de tudo para controlar tais Cristais</li>
</ul>
</li>
<li>Reduzem a velocidade e induzem à paz e estabilidade</li>
</ul>
</li>
</ul>
</li>
<li>Uma aura de magia retornou
<ul>
<li>Criaturas Místicas surgiram</li>
<li><em>Faerians</em>
<ul>
<li>Povos Elementais
<ul>
<li><em>Gnomos</em> (Anões)</li>
<li><em>Sílfides</em> (Fadas)</li>
<li><em>Salamandras</em> (Djinns)</li>
<li><em>Ondinas</em> (Tritões)</li>
<li>Evitam o contato com seres humanos, mantendo-se reclusas</li>
</ul>
</li>
</ul>
</li>
<li>Os cultos a Gaia
<ul>
<li>A Guerra dos Deuses</li>
<li><em>“Pisamos no corpo da Deusa-Mãe Gaia”</em></li>
<li>Devotos de Gaia</li>
<li>Não precisam dos cristais para executarem magia</li>
<li>Afastam-se das cidades</li>
</ul>
</li>
</ul>
</li>
<li>Progresso e ciência
<ul>
<li>Crescimento das Cidades</li>
<li>Mecanistas e Magi
<ul>
<li>Dois tipos de estudiosos científicos</li>
<li>Mecanistas procuram entender o mundo
<ul>
<li>Oferecem seu conhecimento e inovações a toda a sociedade</li>
<li>Os Resíduos restaurados do Mundo Anterior ofereceram as bases da tecnologia e ciência de hoje</li>
</ul>
</li>
<li>Magi procuram entender como funciona a energia mística (<em>Mana</em>) surgida
<ul>
<li>Esotéricos e Herméticos, passam segredos apenas entre si</li>
</ul>
</li>
<li>São competitivos e rivais encarniçados, mas respeitosos</li>
</ul>
</li>
</ul>
</li>
<li>A Matriz Cristal e o Gel-C
<ul>
<li>Matriz Cristal
<ul>
<li>Polímero Inerte capaz de absorver calor, frio, e sustentar pesos enormes sendo muito leve</li>
</ul>
</li>
<li>Gel-C
<ul>
<li><em>Gel Cinético</em>
<ul>
<li>Substância viscosa e volátil</li>
<li>Posta em movimento, libera energia
<ul>
<li>Luz, movimento e explosão</li>
</ul>
</li>
<li>Armas de Gel-C
<ul>
<li>Caras e difíceis de serem usadas, mas muito úteis</li>
</ul>
</li>
</ul>
</li>
</ul>
</li>
</ul>
</li>
<li>Outros Materiais
<ul>
<li>Extracarbono - Liga não metálica usada em armaduras</li>
<li>Sintex - Couro maleável artificial</li>
</ul>
</li>
<li>Os Metrocentros
<ul>
<li>Grandes Cidades interligadas por monotrilhos</li>
<li>Monotrilhos cruzam as Zonas Devastadas</li>
</ul>
</li>
<li>Zonas Devastadas
<ul>
<li>Centro de perigo e lucro</li>
<li>Lar de Druidas, Caçadores de Lascas e monstros canibais</li>
</ul>
</li>
<li>Contagem de tempo confusa
<ul>
<li>Destruição da lua e o Grande Maremoto a 1000 anos, aproximadamente</li>
<li>Por volta do ano 4000 do Mundo Antigo</li>
</ul>
</li>
<li>Xenomorfos
<ul>
<li>Atacam Metrocentros e as Zonas Devastadas igualmente</li>
<li><em>Sombras</em> sem forma definida, se alimentam da Energia dos Cristais</li>
<li>Destroem metrocentos em questão de horas, drenando todas as fontes de energia</li>
</ul>
</li>
</ul>
<h3 id="locais-e-pessoas">Locais e Pessoas</h3>
<ul>
<li>Metrocentos
<ul>
<li>Guilda Dos Ladrões
<ul>
<li>Interesses Escusos</li>
<li>Realizam atos de bondade, sem levar nenhum tipo de lucro ou vantagem</li>
</ul>
</li>
<li>Mecanicistas
<ul>
<li>Pesquisadores do mundano</li>
<li>Pesquisas Arqueológicas e Investigação de Registros Perdidos</li>
<li>Consideram os <em>Magi</em> charlatões</li>
<li><em>“Utilizar a Energia Mística de Gaia sem estudo adequado é loucura!”</em></li>
</ul>
</li>
<li>Ordem dos <em>Magi</em>
<ul>
<li>Ignoram o conhecimento mundando, se focando no <em>Mana</em> (a Energia Mística de Gaia)</li>
<li>São vistos por desconfiança pelo resto da população, e gostam disso</li>
<li>São respeitados e temidos</li>
<li>Formulaicos, não instintivos</li>
</ul>
</li>
<li>Paladinos
<ul>
<li>Tropas de Elite</li>
<li>Seguem um Código Rígido de Conduta</li>
<li>Treinados pelos Portadores para sintonizar seu corpo e mente a um determinado tipo de Cristal</li>
<li>Impossível tornar-se um Paladino
<ul>
<li>Demanda nascer com a sintonia com um Cristal de Poder</li>
</ul>
</li>
<li>Respeitados pelo treinamento intenso e pela vida monástica que levam</li>
<li>Última linha de defesa dos Metrocentros contra perigos terríveis</li>
</ul>
</li>
<li>Portadores
<ul>
<li>Sábios e Cultos</li>
<li>Treinam enclausurados nos templos onde ficam os Cristais de Poder</li>
<li>Carregam uma lasca sintonizada a um Cristal maior
<ul>
<li>Pouca Energia, mas pode ser ocasionalmente recarregada</li>
</ul>
</li>
<li>Cada portador é sintonizado a um tipo de Cristal específico
<ul>
<li>Pode usar outros tipos, ainda que de maneira menos eficiente</li>
</ul>
</li>
</ul>
</li>
<li><em>Atlan</em>
<ul>
<li><em>Governante:</em> Rei Lehn</li>
<li><em>Cristal de Safira</em></li>
<li>Um dos maiores Metrocentros</li>
</ul>
</li>
<li><em>Azmir</em>
<ul>
<li><em>A Cidade de Fogo</em></li>
<li><em>Cristal de Rubi</em></li>
<li><em>Governante:</em> Os Cinco Sultões</li>
<li>Acreditam na Guerra dos Deuses</li>
<li>Um dos poucos lugares onde os <em>Faerian</em> vivem entre humanos
<ul>
<li>Comunidade de Salamandras</li>
</ul>
</li>
</ul>
</li>
<li><em>Orima</em>
<ul>
<li>A Torre Dourada</li>
<li><em>Governante:</em> Ordem dos Magi</li>
<li><em>Cristal de Citrino</em></li>
</ul>
</li>
<li><em>Rhise</em>
<ul>
<li><em>A Cidade Intransponível</em></li>
<li><em>Dois Cristais de Diamante</em></li>
<li>Uma região de montanhas intransponíveis cerca-o</li>
<li>Quase não há criminalidade</li>
<li>Sociedade igualitária</li>
<li><em>Governante:</em> Conselho Governante</li>
</ul>
</li>
<li><em>Soran</em>
<ul>
<li>Governo Ditatorial: <em>Zorten</em></li>
<li><em>Cristal de Ônix</em></li>
<li>Leis extremamente rígidas, mais que em Orima</li>
<li>Medo e escravidão</li>
</ul>
</li>
<li><em>Ulma</em>
<ul>
<li><em>Cristal de Ametista</em></li>
<li>Tomado pelas forças de Soran a dois anos</li>
</ul>
</li>
</ul>
</li>
<li>Zonas Devastadas
<ul>
<li><em>“Selvagens”</em>
<ul>
<li>Caçadores de Lascas
<ul>
<li>Atacam todos que tenham algum Cristal de Poder</li>
<li>Usam o poder do mesmo à vontade, sem se preocupar com conseqüências</li>
<li>Traiçoeiros e sedentos de sangue</li>
</ul>
</li>
<li>Devotos de Gaia
<ul>
<li>Druidas, vivem em contato com a natureza</li>
<li>Creem na Guerra dos Deuses como motivo da destruição do Mundo Anterior</li>
<li>Conseguem feitos de cura sem o uso dos Cristais de Poder</li>
<li>Interagem e recebem ajuda de Espíritos da Natureza e até mesmo dos <em>Faerians</em></li>
<li>São normalmente pacíficos, mas defendem a natureza onde vivem com unhas e dentes</li>
<li>Andarilhos
<ul>
<li>Druidas que não se sentem a vontade nas comunidades dos Devotos</li>
<li>Mais contemplativos que outros Druidas</li>
<li>São bem recebidos em comunidades Druídicas</li>
<li><em>“Metrocentros são locais perigosos”</em></li>
</ul>
</li>
</ul>
</li>
</ul>
</li>
</ul>
</li>
<li>O Deserto de Lanya
<ul>
<li>Perto de Azmir</li>
<li>Uma região árida, quente e impiedosa</li>
<li>Lar dos Escavadores, vermes gigantes que atacam os viajantes</li>
<li>Caçadores de Lascas e Sqalamandras são encontrados aqui</li>
</ul>
</li>
<li>Ilha de Manza
<ul>
<li>15 quilometros do Mar Ocidental</li>
<li>Formações rochosas impedem a aproximação de navios</li>
<li>Uma aura que inutiliza equipamentos e Cristais de Poder</li>
<li>Uma profecia sobre um enorme Cristal de Poder</li>
</ul>
</li>
<li>Montanhas Ryujin
<ul>
<li>Nordeste do Deserto de Lanya</li>
<li>Divide o Sul das terras frias do Norte</li>
<li>Cordilheiras gigantes, mas com certos pontos de passagem fácil para o Leste</li>
<li>Comunidades de Gnomos vivem nesse local
<ul>
<li>Nunca atacaram os que atravessam as montanhas, mas quem tentou ocupar seus lares deixados para trás nunca mais voltou</li>
</ul>
</li>
</ul>
</li>
<li><em>Faerians</em>
<ul>
<li>Evitam o contato com seres humanos, mantendo-se reclusas</li>
<li><em>Gnomos</em> (Anões)
<ul>
<li>Ligados à Terra</li>
<li>Práticos e Teimosos</li>
<li>Tudo tem uma razão de ser, mesmo decorações</li>
<li>Preferem viver debaixo de montanhas</li>
<li>Resistentes à grande temperatura e pressão debaixo da terra</li>
<li>Suportam os vapores tóxicos da terra</li>
<li>Protetores, mas gananciosos</li>
<li>Grandes guerreiros, mas com pouca iniciativa</li>
<li>Pele escura, baixos e pesados</li>
<li>Olhos brancos, sem pelos</li>
</ul>
</li>
<li><em>Ondinas</em> (Tritões)
<ul>
<li>Ligados à Água</li>
<li>Pacíficos e tranquilos, mas iracíveis quando provocados</li>
<li>Reflexivos e pensativos, possuem grande capacidade de percepção</li>
<li>Muito hábeis ao usarem os Cristais de Poder</li>
<li>Vivem em grandes comunidades debaixo do mar, evitando a superfície</li>
<li>Sabedoria valorizada: grandes diplomatas e conselheiros</li>
<li>Corpo liso com pele viscosa e reflexiva (ocasionalmente totalmente trasparente)</li>
<li>Mãos e pés com membranas, barbatanas pelas costas, juntas e cabeça</li>
<li>Olhos grandes e totalmente negros</li>
<li>Feições de peixe</li>
<li>Fracos e desengonçados na terra, enquanto ágeis na água e muito perceptivos</li>
</ul>
</li>
<li><em>Salamandras</em> (Djinns)
<ul>
<li>Ligados ao Fogo</li>
<li>Belicosos, se tornam destrutivos quando provocados</li>
<li>Pouco pacientes, arrogantes e rudes</li>
<li>Guerreiros, mas não estúpidos: poderes mágicos voltados ao combate</li>
<li>Impulsivos, mas não displicentes</li>
<li>Tendem a viver em vulcões</li>
<li>Raramente deixam seus reinos</li>
<li>Quando saem, se espalham rápido, destruindo tudo ao redor</li>
<li>Parecem répteis humanóides, com escamas amarelas ou vermelhas</li>
<li>São rápidos e carismáticos quando conveniente</li>
<li>A pele dos mesmos se incendeia sem ser consumida quando tocada por fogo</li>
</ul>
</li>
<li><em>Sílfides</em> (Fadas)
<ul>
<li>Ligados ao Ar</li>
<li>Despreocupados e Livres, odeiam regras</li>
<li>Misteriosos e mágicos</li>
<li>Impulsividade - mudam de opiniões e idéias quando querem e sem nenhum motivo aparente.</li>
<li>Magias de Ilusão e confusão poderosas</li>
<li>Pouco confiáveis</li>
<li>Mestres na manipulação e sedução</li>
<li>Vivem em florestas de clima ameno, de preferência pouco acessíveis</li>
<li>Cidades cheias de vapores estranhos (medicação, comida, bebida…)</li>
<li>Magros e Esguios</li>
<li>Mais baixos que humanos (1,70 máximo)</li>
<li>Pele verde-clara ou dourada, orelhas pontudas</li>
<li>Pelos corporais (cabelos e afins) finos, leves e esbranquiçados</li>
<li>Rápidas como o relâmpago, possuem asas às costas, coloridas e translúcidas</li>
<li>Podem ficar invisíveis</li>
</ul>
</li>
</ul>
</li>
<li><em>Animais e Monstros</em>
<ul>
<li>Muitos animais do Mundo Anterior ainda existem
<ul>
<li>Passaram por mutação graças ao surgimento do mana e dos Cristais</li>
</ul>
</li>
<li>Alguns inofensivos:
<ul>
<li>Pólios - aves mágicas que habitam regiões altas e com vegetação farta</li>
<li>Nyrens - roedores de pele azul muito adotados como animais de estimação nos metrocentros</li>
<li>Mocans - criaturas simiescas peludas que vivem em regiões de litoral ou em áreas geladas</li>
</ul>
</li>
<li>Outras muito agressivas:
<ul>
<li>Rexans - sários gigantescos que possuem um veneno paralisante</li>
<li>Voltrins - aves carniceiras que comem também criaturas incautas</li>
<li>Croxians - anfíbios que se alimentam de sangue quente</li>
<li>Escavadores - vermes gigantes que andam por debaixo da terra e devoram criaturas inteiras, engolindo-as</li>
</ul>
</li>
<li>Cristalóides
<ul>
<li>Surgem com a destruição ou quebra total de um Cristal de Poder</li>
<li>Cristalizam tudo ao redor, inclusive criaturas</li>
<li>Essas criaturas tornam-se agressivas e poderosas
<ul>
<li>Pele dura como rocha</li>
<li>Poderes associados aos Cristas
<ul>
<li>Raios de Energia e muitos outros</li>
</ul>
</li>
</ul>
</li>
</ul>
</li>
<li>Elementais Puros
<ul>
<li>Seres feitos de pura energia elemental</li>
<li>Poderosas, inteligentes, mas atacam por instinto</li>
<li>Não conseguem se comunicar com seres humanos normalmente</li>
<li>Normalmente vivem em regiões com fontes abundantes de seus elementos</li>
<li>Evitam os metrocentros e outras comunidades humanas</li>
<li>Acreditam-se que perdem poder conforme se afastam de suas moradas
<ul>
<li>Cristais de Poder podem restaurar suas forças ou aprisioná-los de vez?</li>
</ul>
</li>
</ul>
</li>
<li>Mutantes
<ul>
<li>Humanos enlouquecidos e deformados</li>
<li>Resultado do mana e das experiências com os mesmos</li>
<li>Alguns são fortes e resistentes, mas quase sem nenhuma inteligência</li>
<li>Outros vão perdendo a sanidade, mas ganham com isso incríveis poderes mágicos</li>
<li>Canibais</li>
<li>Habitam as Zonas Devastadas
<ul>
<li>Normalmente em ruínas das cidades antigas do Mundo Anterior</li>
<li>Quando nascem nos Metrocentros, são imediatamente levados às Zonas Devastadas</li>
</ul>
</li>
<li>Até hoje apenas encontrados mutantes maus e cruéis
<ul>
<li>Rumores de mutantes pacíficos…
<ul>
<li>Verdade, uma armadilha dos mutantes, ou propaganda dos que se opões ao exílio dos mutantes?</li>
</ul>
</li>
</ul>
</li>
</ul>
</li>
<li>Xenomorfos
<ul>
<li>Sombras malignas</li>
<li>Vem provocando terror nos metrocentros</li>
<li>Vivem de energia vital
<ul>
<li>Aqueles que são atacados pelos mesmos morrem em questão de segundos</li>
</ul>
</li>
<li>São capazes de devorar a energia dos Cristais de Poder
<ul>
<li>Ficam gigantes conforme absorvem tanta energia</li>
<li>Mais de uma comunidade mineiradora foi destruída por esses monstros</li>
<li>Um ataque contra um metrocentro ainda não foi registrado, mas é questão de tempo</li>
</ul>
</li>
</ul>
</li>
</ul>
</li>
</ul>
<h3 id="equipamentos">Equipamentos</h3>
<ul>
<li>Armas
<ul>
<li>Em geral de Madeira ou Metal</li>
<li>Armas de alta qualidade são afiadas quase ao nível microscópico</li>
<li>Muitas feitas de Matriz Cristal
<ul>
<li>Mais duráveis e adaptáveis</li>
</ul>
</li>
<li>Armas de Gel Cinético
<ul>
<li>Mais cobiçadas</li>
<li>Raras e valiosas, normalmente usadas por paladinos e indivíduos muito ricos</li>
</ul>
</li>
<li>Armas de distância
<ul>
<li>Normais</li>
<li>Ocasionalmente utilizam Gel-C na munição
<ul>
<li>Munição muito rara, mas ocasionalmente usada para resolver situações piores</li>
</ul>
</li>
</ul>
</li>
</ul>
</li>
<li>Armaduras
<ul>
<li>Normalmente feitas de Matriz Cristal ou Extracarbono
<ul>
<li>Ambos muito bons na defesa, mas o Extracarbono não oferece restrições ou empecilhos ao movimento</li>
</ul>
</li>
<li>Arcoms
<ul>
<li>Armaduras de Combate
<ul>
<li>Muito caras e raras, uso apenas militar</li>
<li>Movidas a Cristais de Poder</li>
</ul>
</li>
</ul>
</li>
</ul>
</li>
<li>Explosivos
<ul>
<li>O Gel-C pode ser usado como explosivo por meio de detonadores</li>
<li>Granadas e Bombas são evitadas, por sua pouca precisão</li>
</ul>
</li>
<li>Veículos
<ul>
<li>Cavalos e outros animais são muito usados</li>
<li>Principal veículo motorizado são os monotrilhos que ligam os metrocentros</li>
<li>Existem esteiras e pequenos veículos para deslocarem-se dentro dos metrocentros</li>
<li>Muitos veículos são movidos a energia elétrica</li>
</ul>
</li>
</ul>
Destino de Gaia 400x - Regras2015-07-22T00:00:00+00:00http://fabiocosta0305.github.io//rpg/DestinoGaia400x-regras<h3 id="organizando-idéias">Organizando Idéias</h3>
<table>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Número de Aspectos:</strong></td>
<td>2 a 5</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Fases:</strong></td>
<td>0 a 3</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Perícia Mais Alta:</strong></td>
<td><em>Ótimo (+4)</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Coluna ou Pirâmide:</strong></td>
<td>Pirâmide</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Número de Colunas:</strong></td>
<td>N/A</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Recarga Inicial:</strong></td>
<td>3</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Façanhas Iniciais:</strong></td>
<td>3</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Tipos de Estresse:</strong></td>
<td>Físico e Mental</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Caixas de Estresse:</strong></td>
<td>2</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Caixas de Conseqüências:</strong></td>
<td>2/4/6</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h3 id="aspectos">Aspectos</h3>
<p>Alguns Aspectos úteis em Gaia 400x</p>
<h4 id="portador-dos-cristais">Portador dos Cristais</h4>
<p>Você é um dos Portadores de Cristal de Poder, treinado e sintonizado a
um pequeno fragmento de um Cristal de Poder de um tipo específico. Por
meio desse fragmento, você consegue realizar feitos místicos e
milagres, levando proteção e cura aos necessitados.</p>
<ul>
<li><strong>Pode ser Invocado para:</strong> Aumentar as chances do uso de poderes do
Cristal de Poder; Indicar um maior conhecimento sobre os efeitos dos
Cristais de Poder</li>
<li><strong>Pode ser Forçado para:</strong> Gerar desconfiança de pessoas pouco
acostumadas ao uso dos Cristais de Poder de maneira mágica</li>
<li><strong>Observação:</strong> Esse Aspecto é obrigatório para a pessoa tornar-se
um Portador do Cristal de Poder. Deve indicar a qual Cristal ele
sintoniza-se melhor</li>
</ul>
<h4 id="paladino">Paladino</h4>
<p>Você foi treinado desde a mais tenra infância, quando descobriu-se que
você tinha uma ligação natural às vibrações de um Cristal de
Poder. Você é capaz de realizar feitos daquele Cristal, sem possuir
nenhum tipo de lasca do Cristal consigo. Além disso, são combatentes
inigualáveis, devido aos poderes dos Cristais e do treinamento
intensivo. Entretanto, são os escolhidos para resolver os piores
problemas e crises dos Metrocentros.</p>
<ul>
<li><strong>Pode ser Invocado para:</strong> Aumentar as chances do uso de poderes
relativos ao Cristal de Poder Cristal de Poder; Indicar um
treinamento intensivo e obter retornos do mesmo</li>
<li><strong>Pode ser Forçado para:</strong> Alinhar suas ações à proteção dos
Metrocentros; Determinar rigidez no pensamento devido ao seu
treinamento</li>
<li><strong>Observação:</strong> Esse Aspecto deve ser <em>Conceito</em> para um
Paladino. Deve indicar a qual Cristal ele possui uma sintonia
aprofundada</li>
</ul>
<h4 id="mecanista">Mecanista</h4>
<p>Você acredita na combinação da Ciência Perdida dos povos do Mundo
Anterior com os Cristais de Poder e o estudo científico dos efeitos do
mana como forma de obter poder e melhorar a vida das pessoas. Você
acredita na lógica científica e na investigação como formas de
alcançar seus objetivos.</p>
<ul>
<li><strong>Pode ser Invocado para:</strong> Realizar experiências e análises
científicas; Avaliar acontecimentos; Tentar compreender objetos de
tecnologia</li>
<li><strong>Pode ser Forçado para:</strong> Desconfiar dos <em>Magi</em> e de outros
usuários de Magia; Ser levado a investigações perigosas quando a
prudência diria não</li>
</ul>
<h4 id="magi"><em>Magi</em></h4>
<p>Você foi escolhido ainda criança para entender os mistérios do <em>mana</em>
e dos Cristais de Poder, e como canalizar suas energias para os mais
diversos fins. Você confia na intuição e nas fórmulas transmitidas
pela Ordem, e não acredita no uso de mecânica e ciência. Afinal, todos
sabem que foi isso que levou à Guerra dos Deuses no Mundo
Anterior. Apenas a <em>mana</em> protegeu os Escolhidos de Luna</p>
<ul>
<li><strong>Pode ser Invocado para:</strong> Aumentar suas chances no uso de Magia;
Sintonizar-se a um Cristal de Poder para extrair poder do mesmo</li>
<li><strong>Pode ser Forçado para:</strong> Fazer ele recusar soluções científicas
quando mais apropriado; Fazer o personagem “beber demais” do poder
(se arriscando a virar um mutante)</li>
<li><strong>Observação:</strong> Esse Aspecto é obrigatório para o personagem se
tornar um <em>magi</em></li>
</ul>
<h4 id="bárbaro">Bárbaro</h4>
<p>Você vive nas regiões mais inóspitas das Zonas Devastadas, e dela tira
seu sustento. Ocasionalmente você visita os Metrocentros para
negociar, mas em geral você evita até mesmo as menores
comunidades. Você não se sente bem com a tecnologia e com os demais
seres humanos ou povos similares: seu lar é Gaia.</p>
<ul>
<li><strong>Pode ser Invocado para:</strong> Tirar recursos de onde ninguém espera
nas Zonas Devastadas; Demonstrar uma maior compreensão da natureza
selvagem de Gaia</li>
<li><strong>Pode ser Forçado para:</strong> Sentir-se pouco confortável com os modos
do Metrocentro; Ter problemas ao lidar com objetos de alta
tecnologia</li>
</ul>
<h4 id="druidadevoto-de-gaia">Druida/Devoto de Gaia</h4>
<p>Você sabe da verdade (ou ao menos é o que acredita): a Guerra dos
Deuses destruiu o Mundo Anterior, e apenas Gaia sobreviveu. Luna, em
seu último suspiro, ofereceu os Cristais de Poder como forma dos
Escolhidos de Luna (os Humanos) sobreviveram ao caos que se
seguiu. Mas os humanos voltaram-se para pesquisar o que existia antes
da Guerra dos Deuses, e isso pode colocar o ser humano em uma
enrascada ainda pior, pois a tecnologia antiga é difícil de ser
dominada. Para aquele que compreende a generosidade de Gaia, ela provê
tudo, sem precisar de tecnologias.</p>
<ul>
<li><strong>Pode ser Invocado para:</strong> Conviver em harmonia nas Zonas
Devastadas; Obter o que precisa de Gaia</li>
<li><strong>Pode ser Forçado para:</strong> Sentir-se pouco a vontade com coisas
tecnológicas</li>
<li><strong>Observação:</strong> Druidas podem usar <em>mana</em> de forma similar aos
<em>magi</em>, usando as mesmas regras, mas em termos de narrativa são
considerados estilos diferentes.</li>
</ul>
<h4 id="faerian"><em>Faerian</em></h4>
<p>Você é um dos raros seres elementais que convivem com os seres humanos
“normalmente”. Seja uma Sílfide que achou interessante viver entre os
humanos, ou um Djinn que decidiu que os humanos ofereciam desafios
interessantes para a sua sede de destruição, você abandonou seu lar e
passou a viver e conviver com os humanos. Apesar disso, os modos deles
ainda lhe são estranhos, e a falta de magia dos mesmos é esquisita</p>
<ul>
<li><strong>Pode ser Invocado para:</strong> Ter maior sintonia com os elementos e a
magia; Invocar a sabedoria de seu povo</li>
<li><strong>Pode ser Forçado para:</strong> Não compreender totalmente os modos
humanos; se sentir pouco a vontade com os humanos</li>
<li><strong>Observação:</strong> <em>Faerians</em> podem usar <em>mana</em> de forma similar aos
<em>magi</em>, usando as mesmas regras, mas em termos de narrativa são
considerados estilos diferentes.</li>
</ul>
<h3 id="perícias">Perícias</h3>
<p>As Mesmas do <em>Fate Básico</em>, somada a <em>Sintonia</em> (tratada como
especialização de <em>Vontade</em>) e <em>Magia</em> (tratada como especialização de
<em>Conhecimento</em>).</p>
<ul>
<li>Atletismo (<em>Athletics</em>)</li>
<li>Atirar (<em>Shoot</em>)</li>
<li>Comunicação (<em>Rapport</em>)</li>
<li>Condução (<em>Drive</em>)</li>
<li>Conhecimento (<em>Lore</em>)</li>
<li>Contatos (<em>Contacts</em>)</li>
<li>Empatia (<em>Empathy</em>)</li>
<li>Enganar (<em>Deceive</em>)</li>
<li>Furtividade (<em>Stealth</em>)</li>
<li>Investigar (<em>Investigate</em>)</li>
<li>Lutar (<em>Fight</em>)</li>
<li>Magia</li>
<li>Ofícios (<em>Crafts</em>)</li>
<li>Percepção (<em>Notice</em>)</li>
<li>Provocar (<em>Provoke</em>)</li>
<li>Recursos (<em>Resources</em>)</li>
<li>Roubar (<em>Burglary</em>)</li>
<li>Sintonia</li>
<li>Vigor (<em>Physique</em>)</li>
<li>Vontade (<em>Will</em>)</li>
</ul>
<h4 id="sintonia">Sintonia</h4>
<p>Todo Escolhido de Luna, em teoria, pode utilizar os poderes dos
Cristais de Poder: basta ver o que é possível fazer nos Metrocentros,
como <em>Rhise</em>. Mas certos humanos, em especial Paladino, Portadores de
Cristais e afins, podem utilizar os poderes de um Cristal de Poder,
obtendo a energia <em>mana</em> dos mesmos e utilizando-os para os mais
diversos fins, conforme o tipo de Cristal.</p>
<ul>
<li>
<p><strong>Observação:</strong> Apenas personagens com o Extra <em>Sintonia</em> podem
utilizar Cristais aos quais não estejam sintonizados (como <em>Medíocre
(+0)</em>): outros personagens devem ter a perícia na Pirâmide para
poder usar os Cristais. Além disso, os Cristais que os mesmos usam
são <em>Esterilizados</em> após o uso, tornando-se inúteis: apenas
personagens com o Extra <em>Sintonia</em> podem recarregar Cristais (e
ainda assim aqueles aos quais estão Sintonizado)</p>
</li>
<li><code class="fate_font highlighter-rouge">C</code> - essa Perícia pode ser usada para <em>Criar
Vantagens</em> sempre. Por exemplo, o personagem pode usar um <em>Cristal
de Ônix</em> para ficar <em>Invisível</em>, ou um <em>Cristal de Rubi</em> para criar
uma <em>Muralha de Chamas</em> entre ele e seus inimigos.</li>
<li><code class="fate_font highlighter-rouge">O</code> - conforme o caso, é possível utilizar essa
Perícia para <em>Superar Obstáculos</em>, ao usar, por exemplo, um <em>Cristal
de Safira</em> para remover uma Muralha de Fogo, ou mesmo um <em>Cristal de
Citrino</em> para contornar as ilusões de um inimigo.</li>
<li><code class="fate_font highlighter-rouge">A</code> - alguns Cristais permitem que a perícia de
Sintonia seja utilizada para <em>Ataque</em>, em especial cristais como o
de <em>Rubi</em> ou <em>Jade</em></li>
<li><code class="fate_font highlighter-rouge">D</code> - quase todos os Cristais podem ser usados com
Sintonia para <em>Defesa</em>, mas em especial o de Diamante é o mais
efetivo de todos eles.</li>
</ul>
<h4 id="magia">Magia</h4>
<p>Um Druida ou <em>Magi</em> é capaz de canalisar por conta própria o poder do
<em>Mana</em> de Gaia, absorvendo-o “por tabela” dos Cristais de Poder, caso
próximo. Em compensação, experiências perigosas dos <em>Magi</em> podem
resultar em mutações, e os Druidas dificilmente usam sua magia contra
a natureza</p>
<ul>
<li>
<p><strong>Observação:</strong> Apenas personagens com o Extra <em>Magia</em> podem
executar magias</p>
</li>
<li><code class="fate_font highlighter-rouge">C</code> - essa Perícia pode ser usada para <em>Criar
Vantagens</em> sempre. Por exemplo, o personagem pode criar um <em>Manto de
Escuridão</em> para se ocultar ou uma <em>Muralha de Chamas</em> entre ele e
seus inimigos.</li>
<li><code class="fate_font highlighter-rouge">O</code> - conforme o caso, é possível utilizar essa
Perícia para <em>Superar Obstáculos</em>, usando ventos para remover uma
<em>Muralha de Chama</em>, ou magias de luz para contornar as ilusões de um
inimigo.</li>
<li><code class="fate_font highlighter-rouge">A</code> - essa perícia pode ser utilizada para <em>Ataque</em>,
por meio de magias como <em>Relâmpagos</em> e <em>Bolas de Fogo</em></li>
<li><code class="fate_font highlighter-rouge">D</code> - essa perícia pode ser usada para <em>Defesa</em>, por
meio de <em>Escudos Místicos</em> e similares.</li>
</ul>
<h3 id="façanhas">Façanhas</h3>
<h4 id="mestre-das-tradições">Mestre das Tradições</h4>
<ul>
<li><em>Façanha de <strong>Conhecimentos</strong></em>
<ul>
<li>O personagem em questão é um amplo conhecedor das Tradições de
alguma Aspecto de Moreania (escolha no momento da aquisição da
Façanha). O personagem recebe +2 em todos os testes de
<em>Conhecimentos</em> sobre o assunto em questão.</li>
</ul>
</li>
</ul>
<h4 id="mestre-de-armas">Mestre de Armas</h4>
<ul>
<li><em>Façanha de <strong>Lutar</strong> ou <strong>Atirar</strong></em>
<ul>
<li>O personagem que possui essa Façanha é um especialista em um
determinado tipo de Arma em combate (definida no momento da
Aquisição dessa Façanha). Ao utilizar essa Arma, o personagem em
questão recebe +2 em todos os seus testes com a mesma.</li>
</ul>
</li>
</ul>
<h4 id="líder-de-homens">Líder de Homens</h4>
<ul>
<li><em>Façanha de <strong>Comunicação</strong></em>
<ul>
<li>O personagem que adquire tal Façanha pode congregar um certo
número de subalternos como soldados para lutar a seu favor. O
personagem pode construir tais soldados como NPCs sem nome
(Nameless NPC) de um nível equivalente ao seu nível de
Comunicação-1 (Mínimo Mediano). Ele pode chamar até 2 deles por
vez.</li>
</ul>
</li>
</ul>
<h4 id="artes-da-guerra">Artes da Guerra</h4>
<ul>
<li><em>Façanha de <strong>Conhecimento</strong></em>
<ul>
<li>Você é um estrategista nato, treinado na Arte do Combate, da
Tática e da Estratégia, recebendo +2 em todos os testes de <em>Criar
Vantagens</em> ou <em>Sobressair</em> durante uma batalha. A ação a receber a
vantagem deve ser definida antes de cada batalha.</li>
</ul>
</li>
</ul>
<h4 id="artesão-costumaz">Artesão Costumaz</h4>
<ul>
<li><em>Façanha de <strong>Ofícios</strong></em>
<ul>
<li>O personagem é um especialista na criação de um determinado tipo
de objeto, como cordas ou armas (definido no momento da Aquisição
da Façanha). O personagem recebe +2 em todos os testes
relacionados a criar, consertar ou avaliar esse objeto com
Ofícios. Objetos criados por um personagem com essa Façanha recebe
algum tipo de característica avançada como um Aspecto do objeto
(isso não vale para os apenas reparados).</li>
</ul>
</li>
</ul>
<h4 id="memória-fotográfica">Memória Fotográfica</h4>
<ul>
<li><em>Façanha de <strong>Percepção</strong></em>
<ul>
<li>O personagem em questão consegue reter na memória uma grande
quantidade de coisas. Ele recebe +2 em todos os testes de
Percepção para lembrar-se de qualquer coisa que tenha visto
previamente.</li>
</ul>
</li>
</ul>
<h4 id="incansável">Incansável</h4>
<ul>
<li><em>Façanha de <strong>Vigor</strong></em>
<ul>
<li>O personagem em questão pode continuar ativo por horas e horas,
não sofrendo do cansaço e desgaste físico como outros personagens.
Ele recebe +2 em todos os testes para resistir a Esforços
prolongados.</li>
</ul>
</li>
</ul>
<h4 id="armaarmaduraequipamento-especial">Arma/Armadura/Equipamento Especial</h4>
<ul>
<li><em>Façanha de <strong>Conhecimento</strong>, <strong>Lutar</strong> ou <strong>Atirar</strong></em>
<ul>
<li><em><strong>Permissão:</strong></em> Aspecto relativo à Arma ou a um Patrono que lhe
dá acesso à mesma</li>
<li>O Personagem possui uma arma ou armadura mais forte do que a
média. Tal arma ou armadura em geral é nomeada e/ou possui uma
história importante por trás da mesma, ou ainda é <em>bem mais cara</em>
que armas em geral. Cada Façanha aplicada nessa Arma/Armadura
Especial oferece um bônus à mesma da lista a seguir:
<ul>
<li><em>Força Adicional:</em> +2 ao <em>Atacar</em> com essa Arma. Não pode ser
aplicada para armaduras</li>
<li><em>Defesa Aprimorada:</em> +2 ao <em>Defender</em> com essa Armadura <em>ou</em>
Arma.</li>
<li><em>Sagrada/Profana:</em> +2 nos passos de dano em ataques
bem-sucedidos contra criaturas malignas/bondosas</li>
<li><em>Efeito Especial:</em> essa arma provoca algum tipo de efeito
especial, ou pode ser usado em circunstâncias que normalmente
não poderia ser.</li>
</ul>
</li>
<li><strong>Exemplo:</strong>
<ul>
<li><em>Arma de Gel Cinético (1-3 Façanha+) -</em> Esse personagem possui
uma Arma de Gel Cinético e pode utilizá-la. Em geral, ela será
uma Espada, embora outros tipos de armas brancas (ou munições
para armas à distância) são conhecidas. Cada uma das
habilidades abaixo custa 1 Façanha para ser aplicada à
Arma. Perceba que isso não quer dizer que você a saiba usar
bem: você precisa investir em <em>Técnica de Combate: Treinamento
com Arma de Gel Cinético</em> para utilizar corretamente (sem
redutores) tal arma.
<ul>
<li><em>Força Adicional</em>, <em>Defesa Aprimorada</em>, <em>Efeito Especial:
Explosão/Trespassar</em></li>
</ul>
</li>
</ul>
</li>
</ul>
</li>
</ul>
<h4 id="técnica-de-combate">Técnica de Combate</h4>
<ul>
<li><em>Façanha de <strong>Lutar</strong> ou <strong>Atirar</strong></em>
<ul>
<li><em>Permissão:</em> depende da técnica de combate</li>
<li>O personagem em questão domina algum tipo de técnica de combate
mais poderosa. Cada técnica pode oferecer algum tipo de benefício
em combate, e normalmente várias delas em conjunto vão formando um
estilo de combate relacionado a alguma ordem guerreira ou
secto. Algumas vezes, personagens comuns podem ter acesso essas
técnicas, mas em outras é necessário uma série de treinos e
dedicação a uma ordem para obter-se tal capacidade. Em geral as
Técnicas de Combate oferecem +2 ao personagem ao usar determinado
tipo de arma ou técnica, ou ainda permitem substituir certas
perícias por outras.</li>
<li><em><strong>Exemplos:</strong></em></li>
<li><em>Treinamento com Armas de Gel Cinético</em>
<ul>
<li>As armas de Gel Cinético são muito mais difíceis de serem
usadas que armas normais, devido à inércia cinética das mesmas
ser maior que o normal (uma vez colocada em movimento, é
difícil parar uma Arma de Gel Cinético). Esse personagem foi
treinado para usar uma Arma de Gel Cinético sem problemas. Ele
não recebe redutores ao usar Armas de Gel Cinético (normalmente
todo personagem recebe -2 em testes ao usar Armas de Gel
Cinético). Para receber bônus em seus testes, ele deve ter uma
Arma de Gel Cinético por meio da Façanha <em>Arma Especial - Arma
de Gel Cinético</em></li>
</ul>
</li>
</ul>
</li>
</ul>
<h4 id="conhecimentos-perdidos">Conhecimentos Perdidos</h4>
<ul>
<li><em>Façanha de <strong>Conhecimentos</strong></em></li>
</ul>
<p>Seu personagem descobriu como utilizar ou manipular um determinado
tipo de equipamento do Mundo Anterior. Entretanto, o fato de saber
como operar tal equipamento não garante sua posse (para isso, utilize
<em>Equipamento Especial</em>) ou que você consiga o reparar em caso de dano.
De qualquer modo, você não sofre redutores ao operar esse equipamento
ou similiares (a critério do Mestre). Você ainda tem uma chance de o
reparar, mas sofre -2 na tentativa.</p>
<h4 id="conhecimentos-da-ciência-do-passado">Conhecimentos da Ciência do Passado</h4>
<ul>
<li><em>Façanha de <strong>Conhecimentos</strong></em>
<ul>
<li><strong>Permissão:</strong> Mecanista <em>ou</em> <strong>Conhecimento</strong> <em>Ótimo (+4)</em>,
<em>Conhecimentos Perdidos</em> naquele tipo de tecnologia</li>
</ul>
</li>
</ul>
<p>Seu personagem sabe como funciona (ao menos parcialmente), os
princípios científicos do Mundo Anterior. Escolha um tipo de
<em>Conhecimento Perdido</em> (que você já tenha). Você recebe +2 em todos os
testes envolvendo seu reparo e manutenção. Você é capaz, com algum
esforço, de reformar ou até mesmo reconstruir tal equipamento do zero,
dado que você consiga componentes e materiais adequados, mas ainda
assim a -2 nos testes.</p>
Spirit Helpers2015-07-21T00:00:00+00:00http://fabiocosta0305.github.io//rpg/SpiritHelpers<p><img src="/assets/img/were-here-for-training.jpg" alt="Esse RPG é conectado ao reino dos Espíritos em alguns locais... Estamos aqui em treinamento!" /></p>
<h3 id="introdução">Introdução</h3>
<p>Em muitos animes, mangás e RPGs, pequenos espíritos auxiliam humanos a alcançarem seus objetivos e vice-versa. Esse módulo visa descrever regras e alguns exemplos de criaturas que interagem com os seres humanos.</p>
<p><img src="/assets/img/Chicchana+Yukitsukai+Sugar.jpg" alt="As Fadas das Estações: Salt, Pepper e Sugar" /></p>
<h3 id="criando-um-espírito-ajudante">Criando um Espírito Ajudante</h3>
<p>Os Espíritos Ajudantes possuem o mesmo tipo de construção de personagem de um personagem convencional de <em>Fate Acelerado</em> à exceção das Abordagens, que são diferenciadas.</p>
<h4 id="aspectos">Aspectos</h4>
<p>Os Espíritos Ajudantes possuem o mesmo número de Aspectos de um
personagem convencional de Fate Acelerado. A principal diferença é
que eles precisam especificar que tipo de Espírito eles são em seu <em>Conceito</em>.
Isso permitirá a eles terem acesso a determinadas características especiais, em especial os <em>bônus de Foco</em>. Além disso, eles possuem um terceiro Aspecto obrigatório chamado <em>Associação</em> que indica a quem eles estão associados entre os humanos.</p>
<blockquote>
<p><strong>Exemplo:</strong> Erika está criando um Espírito dos Doces de <strong>Yumeiro Pattisiere</strong>. No caso, ela vai adaptar a Vanilla. Ela começa a definir os Aspectos de Vanille. De início, ela escolhe o <em>Conceito <strong>Espírito dos Doces de Baunilha fofinha</strong></em> (isso é importante por causa da regra de bônus de Foco, que veremos adiante), determinando seu Foco em Doces que envolvem baunilha.</p>
<p>Em seguida, ela opta pela <em>Dificuldade <strong>Espartana ao ensinar!</strong></em> que indica que Vanilla muitas vezes é dura quando precisa mostrar como se fazem as coisas, em especial quando envolve doces.</p>
<p>Seu Aspecto seguinte é o de <em>Associação</em>, onde ela deve indicar com quem ela trabalha no mundo real: no caso, Ichigo Amano. Ela opta pelo Aspecto <em><strong>“A Ichigo tem muito o que aprender!!!!”</strong></em>, pois Ichigo depende muito de Vanilla, pois ela ainda não sabe quase nada sobre fazer doces (embora saiba muito sobre comê-los).</p>
<p>Nos dois Aspectos restantes,ela opta por pegar apenas um, o Aspecto <em><strong>Chocolat é minha rival!</strong></em>. Embora ambas tenham uma rivalidade acalorada, as duas espíritos dos doces se respeitam e muitas vezes até se ajudam quando necessário.</p>
</blockquote>
<h4 id="abordagens">Abordagens</h4>
<p>Os Espíritos Ajudantes não usam as mesmas Abordagens dos personagens normais para Fate Acelerado. Na verdade, eles utilizam todo um novo conjunto de Abordagens:</p>
<ul>
<li><strong>Corpo:</strong> representa o quão bem o personagem consegue reagir usando funções do corpo, como correr, se esquivar, erguer coisas ou mesmo voar (nos que são capazes);</li>
<li><strong>Mente:</strong> representa o quão esperto o personagem é, se ele consegue se lembrar de muitas coisas, ou fazer hipóteses corretas;</li>
<li><strong>Espírito:</strong> representa a empatia do personagem, sua força de vontade, caráter, calma e convicção;</li>
<li><strong>Foco:</strong> essa abordagem é ligada ao conhecimento e poderes inerentes de cada personagem. Foco é muito restrito ao <em>Conceito</em>, e indica em especial o tipo de coisas que um Espírito Ajudante pode fazer, baseado no <em>Conceito</em></li>
</ul>
<p>Um Espírito Ajudante possui uma Abordagem em <em>Bom (+3)</em>, uma em <em>Razoável (+2)</em>, uma em <em>Regular (+1)</em> e uma em <em>Medíocre (+0)</em></p>
<blockquote>
<p><strong>Exemplo:</strong> Agora é hora de Erika escolher as quatro Abordagens de Vanilla. Ela opta por <strong>Espírito</strong> ser a abordagem <em>Boa (+3)</em> de Vanilla, pois ela tem muita convicção de suas escolhas e afins, além de ser muito sociável (ainda que ocasionalmente explosiva). A Abordagem <em>Razoável (+2)</em> vai para <strong>Foco</strong>, pois ela conhece muito sobre doces, em especial os que envolvem baunilha, além de ter um poder mágico bem forte. A Abordagem <em>Regular (+1)</em> vai para <strong>Corpo</strong> já que ela não é tão ágil, mas consegue fazer as coisas razoavelmente bem. A Abordagem <em>Medíocre (+0)</em> dela é <strong>Mente</strong>: não que Vanilla seja burra, mas ela acabou de chegar no mundo real, então tem muita coisa que ela realmente não sabe como funciona.</p>
</blockquote>
<h4 id="façanhas">Façanhas</h4>
<p>Um Espírito Ajudante possui o mesmo número de Façanhas iniciais de um personagem normal, e com as mesmas características.</p>
<blockquote>
<p><strong>Exemplo:</strong> Hora de escolher as Façanhas de Vanilla. Erika então opta por</p>
<ul>
<li><strong>Magic Decoration:</strong> com essa Façanha, ela recebe +2 em seu <em>Foco</em> para <em>Criar Vantagens ao realizar decorações (seja de doces ou locais relacionados a doces)</em>;</li>
<li><strong>Magic Sweet Pictures:</strong> com essa Façanha, ela cria <em>uma vez por sessão</em> uma <strong>Carta Doce</strong> (conta como um Aspecto) com a imagem de um Doce que ela fez e que ela pode guardar ou enviar a outros. Aquele que estiver com a mesma recebe +2 para <em>Criar Vantagens com Foco ao tentar reproduzir tal doce</em>;</li>
<li><strong>Magic Sweet Scent:</strong> com essa Façanha, ela recebe +2 em Foco para Criar Vantagens baseadas em cheiros de doces;</li>
</ul>
</blockquote>
<h4 id="pontos-de-destino-estresse-e-consequências">Pontos de Destino, Estresse e Consequências</h4>
<p>Espíritos Ajudantes recebem o mesmo número de Pontos de Destino, Estresse e Consequências de um personagem de Fate Acelerado.</p>
<p><img src="/assets/img/4384420_orig.jpg" alt="Os Espíritos dos Doces: Maize, Marron, Chocolat, Cafe, Vanilla, Caramel, Honey e Mint" /></p>
<h3 id="regras-especiais">Regras Especiais</h3>
<h4 id="auxiliando">Auxiliando</h4>
<p>Um Espírito Ajudante recebe +2 ao tentar ajudar a pessoa a quem ela está Associada (Aspecto <em>Associação</em>) e, vice-versa, recebe +2 ao ser ajudada pela pessoa à qual está Associada, ao invés do +1 tradicional por <em>Trabalho em Equipe</em>. Para efeito de regras, é como se ela fosse ao mesmo tempo Compelida a ajudar a pessoa e invocasse esse Aspecto logo em seguida.</p>
<h4 id="amplificando-façanhas">Amplificando Façanhas</h4>
<p>Vários Espíritos Ajudantes similares, com Façanhas similares, podem acumular os efeitos de suas Façanhas, podendo gerar Aspectos adicionais facilmente. Em termos de regra, personagens com Façanhas similares podem sacrificar uma ação que envolva tal Façanha para oferecer um bônus +1 automático a outro Espírito Ajudante. Essa ação deve ser a ação que o Espírito irá fazer naquele turno. Esse bônus não é cumulativo com outros bônus de natureza mágica, mas é cumulativo entre todos os Espírito Ajudantes envolvidos.</p>
<blockquote>
<p><strong>Exemplo:</strong> Vanilla está acompanhando Ichigo enquanto ela faz um bolo para uma competição na Escola de <em>Patissiére</em> onde ela estuda. Ichigo e seus amigos precisam decorar de uma maneira bem bonita uma série de doces. O problema é que o tempo é muito curto. Entretanto, da mesma forma que Ichigo, seus amigos Andou, Kashino e Hanabusa também possuem Espíritos Ajudantes. Os demais espíritos decidem que é uma boa todos ajudarem na decoração do bolo com suas Façanhas <em><strong>Magic Decoration</strong></em>. Eles decidem deixar que Vanilla assuma o controle, ao invés dos demais usarem eles próprios testes de Foco, sacrificando suas ações para oferecerem um bônus total +3 para Vanilla, que rola seu Foco como se ele fosse <em>Excepcional (+5)</em> no rolamento.</p>
</blockquote>
<h4 id="humanos-como-companheiros-regra-opcional">Humanos como Companheiros (Regra Opcional)</h4>
<p>Se você for focar a campanha nos Espíritos Ajudantes, você tem a possibilidade de “inverter” a situação, sendo o personagem humano a ser o companheiro. Nesse caso, a Abordagem <em>Foco</em> reflete a confiança do personagem no Espírito e sua capacidade de interação com o mesmo. Qualquer personagem deverá ter ao menos <em>Regular (+1)</em> em <em>Foco</em> para interagir com o personagem Espírito: qualquer coisa abaixo disso se torna uma Descrença, e isso anula o Aspecto de Associação do Humano em questão.</p>
<h3 id="exemplo-de-personagem">Exemplo de Personagem</h3>
<h4 id="sucre-o-espírito-dos-doces-para-quem-não-pode-com-doces">Sucre, o Espírito dos Doces para quem não pode com doces</h4>
<p>Normalmente, os Espíritos dos Doces se focam em aprender o melhor para
se tornarem Pattisieres reais, parte dos mais importantes pattisiere
do Reino dos Doces. Mas outros Espíritos possuem outras missões…
Afinal de contas, existem situações que exigem uma característica
diferente…</p>
<p><em>Sucrelose</em>, ou <em>Sucre</em>, como se chama, nasceu com o que poderia ser
considerada uma das piores coisas para um Espírito dos Doces: ele era
diabético. Seus pais, pattisiere reais, ficaram preocupados com o
futuro e até mesmo com a saúde de seu filho. Com o tempo, foram
estudando como fazer doces que o filho poderia comer…</p>
<p>Foi quando Sucre decidiu que iria tornar-se um <em>pattisiere</em> para
outros como eles, pessoas que tivessem algum tipo de restrição
alimentar que impedisse os mesmos de comer doces. O que não é pouca
coisa: doença celíaca (não poder comer glutem), intolerância a
lactose, diabetes, entre outras condições, não são tão pouco presentes
assim, mesmo entre os Espíritos dos Doces. Ao compreender seu desejo,
a Rainha do Mundo dos Espíritos dos Doces permitiu que Sucre seguisse
sua ambição, dizendo que ela o aceitaria como um <em>patissiere</em> Real se
alcançasse seu objetivo.</p>
<p>Foi quando ele precisou descer à Terra para se aperfeiçoar. Ele
encontrou alguém como ele: Takeru Shirosaki, um garoto que, apesar de
adorar doces, também possui diabetes. Desde então, eles formaram uma
grande parceria, procurando criar doces para aqueles que não podem
comer doces.</p>
<p><strong>Aspectos:</strong></p>
<table>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Conceito:</strong></td>
<td>Espírito dos Doces focado em doces para quem não pode com doces</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Dificuldade:</strong></td>
<td>Diabético - Açucar é veneno para ele</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Associação:</strong></td>
<td><em>“Eu e Takeru iremos levar felicidade para aqueles que os demais</em> patissiere <em>esquecem”</em></td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>Extremamente focado</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>Conhecedor de ingredientes incomuns devido à sua condição de diabético</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p><strong>Abordagens:</strong></p>
<table>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Corpo:</strong></td>
<td><em>Medíocre (+0)</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Mente:</strong></td>
<td><em>Regular (+1)</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Espírito:</strong></td>
<td><em>Razoável (+2)</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Foco:</strong></td>
<td><em>Bom (+3)</em></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p><strong>Façanhas:</strong></p>
<ul>
<li><strong>Magic Decoration:</strong> com essa Façanha, ele recebe +2 em seu
<em>Foco</em> para <em>Criar Vantagens ao realizar decorações (seja de doces
ou locais relacionados a doces)</em>;</li>
<li><strong>Magic Sweet Pictures:</strong> com essa Façanha, ele cria <em>uma vez por
sessão</em> uma <strong>Carta Doce</strong> (que funciona como um Aspecto) com a
imagem de um Doce que ele fez e que ele pode guardar ou enviar a
outros. Aquele que estiver com a mesma recebe +2 para <em>Criar
Vantagens ao tentar reproduzir tal doce</em>;</li>
<li><strong>Magic Sweet Scales:</strong> <em>uma vez por sessão</em> Sucre pode convocar
uma balança mágica que ajuda ele a substituir ingredientes da
maneira adequada, dando <em>+2 em todos os testes para fazer doces
sem ter os ingredientes esperados (seja por necessidade ou mudança da receita)</em> durante aquela cena</li>
</ul>
Jogando com crianças em Castelo Falkenstein2015-07-20T14:01:00+00:00http://fabiocosta0305.github.io//rpg/JogandoComCriancasEmCasteloFalkenstein<blockquote>
<p><em>“- Danação, Tom! Perdemos eles! – disse o homem de cabelos morenos e corpo nobre, vestido em roupas sóbrias que o distingia como um verdadeiro cavalheiro, ao dar de cara em um beco com uma parede totalmente lisa. – Uma perseguição cansativa e infrutífera, meus caros. Creio que a sorte nos abandonou agora.</em></p>
<p><em>– Deve ter alguma passagem secreta. – disse o homem de cabelos castanhos, vestido na farda dos Cavaleiros da Baviera. – Eles não podem ter desaparecido pura e simplesmente do nada!</em></p>
<p><em>– Até onde vejo, meu bom amigo, não tenho do que duvidar de eles terem desaparecido no nada.</em></p>
<p><em>Thomas Olan observava a parede do local: era sólida e feita de um mármore muito polido, que dificultava a visão.</em></p>
<p><em>– Eles devem ter algum truque mágico. – sussurrou Thomas – Mestre Morrolan, você consegue perceber algo estranho.</em></p>
<p><em>– Não, meu caro. – disse Morrolan, fazendo alguns passes diante da parede – Não há magia aqui: posso não conhecer as Doutrinas da Ordem de Rá, mas não deixaria de perceber os fluxos da energia gerada pela Arte.</em></p>
<p><em>– Mas como eles escaparam então? – disse a jovem vestida em roupas de hussardo – Se não o fizeram usando algum portal místico, como então?</em></p>
<p><em>– Marianne, o Templo de Rá é dedicado ao uso da Ciência e da Magia para trazer de volta os malignos seguidores de Set e os tirânicos Faraós. – disse Morrolan – Uma Ordem em sua origem dedicada à evolução do ser humano, foi corrompida por dentro por homens nefastos desejosos de poder, Devem ter algum Dispositivo que permite a eles iludir as pessoas ou ocultar uma porta secreta nesta parede…</em></p>
<p><em>– Deixe-me ver então. – disse Marianne. Ela se aproximou da parede e começou a bater na parede tentando achar algo. Alguns minutos se passaram até ela se dar por vencida.</em></p>
<p><em>– Se existe alguma coisa oculta aqui, desconheço… Algum tipo de magia ou sortilégio pode ser necessário para entrar aqui, embora duvide disso. A sorte deve ter nos abandonado mesmo, meus amigos.</em></p>
<p><em>– Moça, se ‘ocê quiser, eu boto ‘cêis lá dentro!</em></p>
<p><em>A voz veio de uma criança de rua, uma das muitas que se acumulavam pelas ruas mais pobres de Londres. E como elas, ela estava suja e cheirava mal. Mas ela tinha um sorriso bonito com dentes que mereciam uma bela escovada para ficarem brancos como a neve como deveriam ser, cabelos acajus encaracolados que depois de um bom banho deveriam ser belos e olhos de cor verde. Ela vestia uma jardineira de brim escuro com calças e uma camisa xadrez, encimando tudo com uma boina encardida. Ela não conseguia deixar de aparentar ser bonita e de ter um porte rusticamente elegante, mesmo parecendo ter rolado na lama e no esgoto londrino. Uma criança que, com um bom banho e roupas limpas, deveria ser um anjo na Terra.</em></p>
<p><em>– Qual é o seu nome, criança? – disse Morrolan.</em></p>
<p><em>– Jackie… Só Jackie… – disse a criança – Mamãe desapareceu quando eu nasci. Papai era malvado. Foi enforcado alguns dias atrás. Me largaram na rua. Vivia com um senhor que me obrigava a roubar. Fugi dele e um dia descobri como entrar lá dentro. Cheio de homens maus. Seqüestram crianças como eu. Ninguém ia dar falta mesmo… – disse a criança, com um cinismo quase mortal. – Eu achei uma passagem secreta. Eles deram bobeira e consegui fugir.</em></p>
<p><em>“É triste ver crianças abandonadas.” – pensou Thomas, lembrando de seu mundo futuro, o qual abandonou ao ser transportado por magia para salvar o Rei Luiz da Baviera e proteger o mundo das Forças do Mal representadas pelo Conde von Bismarck da Prússia e pelo Adversário Unseelie.</em></p>
<p><em>– Existe algo que possamos fazer por você? – disse Thomas, antes que o bom-senso agisse.</em></p>
<p><em>– Tô cum fome! – disse Jackie – Tem algo aí pra comê?</em></p>
<p><em>Thomas mexeu na</em> sabretaché <em>que era parte do uniforme da Cavalaria Bávara e encontrou um pão e alguns biscoitos e entregou-os à criança:</em></p>
<p><em>– Mas primeiro, vamos dar uma limpada nesse seu rosto… Por Deus, você está todo encardido… Ninguém deve comer com o rosto todo sujo. Não é bom para a sua saúde. – disse Marianne, sacando um lenço e limpando o rosto da criança., esfregando-o de uma forma que fez a criança recuar Foi quando perceberam.</em></p>
<p><em>– Por Deus! – disse Morrolan – É uma menina! Mas por que…</em></p>
<p><em>– O que ‘cê tem contra? – disse Jackie, enquanto ela devorava o pão e os biscoitos e falava ao mesmo tempo – Eu sou menina, mas já soquei o Big John de West End no meio da fuça, e o Lee da Casa de Ópio que tentou me estuprar, e protegi o pequeno Shaun, filho do padeiro, dos arruaceiros da gangue do Sean Olhos-de-Sangue. – completou Jackie, tão orgulhosa quanto se tivesse vencido sozinha a Batalha de Königseig.</em></p>
<p><em>– Uma menina corajosa, diga-se de passagem! – disse Marianne, orgulhosa de uma garota que se defende e defende os outros. Como Aventureira e mulher emancipada, Marianne Theressa Desirèe, Condessa foragida da França, sempre respeitava mulheres que sabiam se defender. – Mas por que veste-se de menino?</em></p>
<p><em>– Foi as roupa que consegui na Igreja, com a Madre Mirian. – disse Jackie – Só tenho isso e isso aqui.</em></p>
<p><em>Ela mostrou um relicário para Marianne.</em></p>
<p><em>– Foi tudo que consegui salvar antes de meu pai tentar me vender aos prostíbulos do Liam do Porto.</em></p>
<p><em>– Posso? – disse Marianne, segurando o relicário e o abrindo. – DEUS! Não pode ser!</em></p>
<p><em>– O que foi, Marianne? – disse Tom</em></p>
<p><em>– Se essa foto for verdadeira, ela é filha de Lady Órla Ni Breathgan, senhora de Caer Istare, em Sligo! Eu a conheci quando estive em Belfast, enfrentando alguns rufiões.</em></p>
<p><em>– ‘Cê conheceu minha mãe, dona?</em></p>
<p><em>– Sim. – disse Marianne – Por Deus, não sei como você veio parar aqui, menina, mas não podemos deixá-la aqui! Esse não é seu lugar.</em></p>
<p><em>– Como assim, dona? Cresci aqui desde que me entendo por gente… – disse Jackie, ainda receosa.</em></p>
<p><em>– Quer descobrir quem é sua mãe, não quer? – disse Marianne. Jackie meneou a cabeça. – Se você nos ajudar, prometo te proteger e te entregar sã e salva a sua mãe. E enquanto não a encontrarmos, vou ensinar-lhe tudo o que você precisa saber. E vamos comprar roupas novas e tudo o que precisar vestir. Irá morar conosco por algum tempo, mas terá que manter segredo sobre onde moramos. Entendido?</em></p>
<p><em>– ‘Tá bom, tia! – disse Jackie</em></p>
<p><em>– Em primeiro lugar então, não é “‘Tá bom, tia!” e sim “Entendi, madame!” – Marianne comentou entre divertida e exasperada.</em></p>
<p><em>– Entendi, madame! – disse Jackie, aprendendo rápido – Se eu achar minha mãe, vou ter que falar empolado que nem aquelas garotinhas mimadas da Escola St. Patrick?</em></p>
<p><em>– Ao menos com os outros, sim. – disse Marianne, sorrindo – Logo você vai descobrir que uma boa educação pode lhe proteger tanto quanto os punhos ou as armas. Mas, com sua mãe, ficará a critério dela.</em></p>
<p><em>– ‘Tá bom, tia… Ooops.. Entendi, madame!</em></p>
<p><em>Marianne sorriu e Jackie sorriu com ela. Ela aprendia rápido, todos perceberam. Morrolan sabia o quanto Marianne desejava ter uma família e filhos, e odiava interromper um momento belo como esse, mas…</em></p>
<p><em>– Detesto ser estraga-prazeres, mas temos assuntos mais urgentes a resolver. Marianne, se pretende trazer essa garota com você, espero que a proteja.</em></p>
<p><em>– Tio, eu sei me virar, e ‘cêis não vão conseguir entrar lá sem minha ajuda.</em></p>
<p><em>Morrolan observou a garota… Ela era decidida. Realmente parecia ser mais do que parte da ralé que roubava e matava e vivia na sujeira do baixo Londres. Mesmo que a alegação de Marianne fosse falsa, Jackie não parecia má como outras crianças. Havia inocência no olhar dela, e como Iluminado da Baviera, dedicado à Iluminação e Progresso da Humanidade, ele não podia deixar tal Maldade passar incólume.</em></p>
<p><em>– Muito bem, Jackie… Mostre-nos o caminho. – disse Morrolan, enquanto Jackie e Marianne iam em uma direção para a entrada secreta.</em></p>
</blockquote>
<p>As crianças na Época Vitoriana eram normalmente ignoradas, tanto na história quanto nos contos. As crianças normalmente eram relegadas a segundo plano pelos adultos, seja chutando-as para as ruas e escolas, seja colocando-as nas redomas de cristal dos berçarios nos castelos. Crianças tinham horário para dormir e comer, e ai delas se desobedecessem.</p>
<p>Mas vários livros vitorianos foram escritos com personagens famosos crianças: O Jardim Secreto, Little Lord Fauntleroy, Oliver Twist e as Aventuras de Huckleberry Finn são apenas alguns a pensarmos. E muitos deles foram heróis de uma forma ou de outra. Para citar apenas alguns, Tom Sawyer, Mary Lennox (de O Jardim Secreto), Alice, Wendy Darling (de Peter Pan) e mais recentemente, Sally Lockhart (da série de Philip Pullman, autor de “A Bússola Dourada” e da Série Fronteiras do Universo), embora a última tenha 16 anos.</p>
<p>Aqui estou propondo uma mecânica de criação de personagens para crianças em Falkenstein. A diferença principal está na forma em que as Habilidades são escolhidas: considerando o fato de que crianças ainda estão crescendo, existe uma mecânica que considera essa evolução natural da criança até ela se tornar um adulto, entre 16 e 18 anos.</p>
<h3 id="a-criação-do-personagem-infantil">A Criação do personagem infantil:</h3>
<blockquote>
<p><em>Onde o anfitrião mostra que é necessário mais do que uma cinta para educar uma criança</em></p>
</blockquote>
<p>Normalmente consideramos que <em>Dramatis Personae</em> criados conforme as regras do Módulo Básico de Castelo Falkenstein são considerados adultos, no máximo jovens (como Sally Lockhart). Isso deve-se ao fato de que na época vitoriana não existia o conceito de “adolescência” ou de “infância”: esse é um conceito do século XX, e a sociedade vitoriana, em sua transição da Era das Trevas medieval para o Futuro não possui ainda esse conceito. Em geral, crianças começavam a trabalhar tão logo pudessem andar e falar.</p>
<p>Uma criança na época vitoriana em geral não tinha muitos direitos legais: ela precisava sempre de um tutor ou parente para tudo legalmente, e a palavra de uma criança não tinha valor legal. Mas uma criança que cometia um crime pagava com a mesma pena de um adulto: existem registros históricos de enforcamento de crianças de 12 anos. A vida não era fácil para crianças, ao menos as pobres: as ricas tinha tudo do bom e do melhor, embora ainda fossem consideradas “adultos pequenos”.</p>
<p>A criação de um personagem criança em Falkenstein segue o mesmo sistema normal, mas adaptado: conforme a idade, muda o número de Habilidades que o personagem pode escolher. Ele ainda deverá escolher sua Habilidade em nível <strong>Fraco</strong>, mas o número de perícias em nível <strong>Bom</strong> muda. Personagens crianças não tem direito a Habilidades em nível <strong>Ótimo</strong>, EXCETO se o Anfitrião autorizar, e normalmente apenas uma. Um personagem criança não deveria ter em momento nenhum Habilidades em <strong>Excepcional</strong> ou <strong>Extraordinário</strong>. Isso visa gerar um equilibrio e respeitar o fato da criança ainda não ser um “adulto” no sentido de amadurecimento físico, mental e social (o Anfitrião, com uma desculpa REALMENTE BOA pode autorizar, todavia).</p>
<p>Um personagem criança tem direito a uma Habilidade <strong>Boa</strong> a cada 3 anos de idade, sendo que o mínimo são duas (6 anos), arredondado para o mais perto.</p>
<blockquote>
<p><strong>Exemplo</strong>: Cedric Errol (de <em>Little Lord Fauntleroy</em>) é um garoto de 7 anos de idade. Desse modo, ele tem direito a duas Habilidades em nível <strong>Bom</strong> e ainda é obrigado a escolher uma em nível <strong>Fraco</strong>. Desse modo, opta-se por <em>Carisma [BOM]</em>, <em>Aparência [BOM]</em> e <em>Feitiçaria [FRA]</em> ao criar-se o personagem.</p>
</blockquote>
<p>Quando o mesmo chegar aos 16 a 18 anos, ele tem direito a escolher sua habilidade <em>Ótima</em>. Se ele optar por transformar uma habilidade <em>Boa</em> em <em>Ótima</em>, ele pode escolher uma outra habilidade em <em>Bom</em>. Perceba que, por esse mecanismo, quando alcançar 16 anos (tempo de jogo), o personagem terá os mesmos níveis de habilidade de um personagem Falkensteiniano pleno deveria ter: 4 habilidades Boas, 1 Ótima e 1 Ruim</p>
<h3 id="crianças-e-a-feitiçaria">Crianças e a Feitiçaria:</h3>
<blockquote>
<p><em>Onde o Anfitrião descobre como os pequeninos desenvolvem seu talento na Arte</em></p>
</blockquote>
<p>Não existe nenhum impedimento nesse sistema de criação de personagem em uma criança ser Magista, exceto que ele NÃO PODE ter escolhido previamente Feitiçaria como Fraco no começo do processo. Se ele não tiver isso, qualquer uma das habilidades que ele ganhou com a idade pode ser Feitiçaria. Porém, caso ele não escolha logo no começo, ele não terá uma Ordem de Magia à qual estará associado e portanto não terá nenhum acesso a Doutrinas (a não ser que o Anfitrião aceite alguma desculpa – como ter tido acesso às Doutrinas por meio de um Tutor, Mentor ou Mestre), e terá que ser aceito por uma no processo (a representação do processo fica por conta do Anfitrião). Se, no momento em que ele começar o processo, ele optar por Feitiçaria como habilidade Boa, ele poderá escolher uma Ordem e ter acesso normal às Doutrinas.</p>
<blockquote>
<p><strong>Exemplo</strong>: Leanna McDougal é uma wicca, uma crente do Culto Antigo. Tendo apenas 10 anos, ela tem acesso a três Habilidades Boas. Ao optar por Feitiçaria [BOA], ela pode escolher de imediato uma Ordem de Magia e ter acesso normal às Doutrinas da mesma. No caso, ela opta pela Irmandade Druida, tendo acesso normal a todos as Doutrinas da mesma. Caso não fizesse isso, ao optar a posteriori por ter Bom em Feitiçaria, ela não teria acesso a nenhuma Doutrina, até que um Mestre ou Mentor a indicasse para uma Ordem de Magia.</p>
</blockquote>
<h3 id="fadas-crianças">Fadas Crianças:</h3>
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<p><em>Onde o Anfitrião descobre que mesmo entre o Povo Gentil existem infantes</em></p>
</blockquote>
<p>Esse sistema de regras pode ser aplicado para criar-se “Fadas Crianças” normalmente. Não existe nehum impedimento à criação de uma “Fada Criança”, à exceção de que ao menos uma das Habilidades BOA iniciais deveriam ser alocadas em <em>Eterealidade</em> OU <em>Glamour</em> OU <em>Poderes Raciais</em>. Obviamente, todas as fraquezas de uma Fada continuam valendo, seja o Ferro Frio, seja as Fraquezas específicas do tipo. O que dissemos aqui sobre Fadas também se aplicam a Anões (sendo que eles não podem ter um Segundo Nome), mas não aos Dragões: existem muito poucos Dragões infantes, e normalmente eles são criados por seus papais e mamães longe do mundo até estarem prontos.</p>
<h3 id="habilidades-que-mudam-seu-comportamento-com-a-idade">Habilidades que mudam seu comportamento com a idade:</h3>
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<p><em>Onde o Anfitrião é alertado que, mesmo com capacidade iguais, crianças possuem algumas desvantagens diantes de adultos</em></p>
</blockquote>
<ul>
<li><strong>Aparência</strong> – Sua aparência NUNCA será considerada sensual. Nessa idade, você será visto mais como “um anjinho” do que como uma bela dama/cavalheiro. Qualquer um que considere sua Aparência Sensual, será visto com suspeita na melhor das hipóteses;</li>
<li><strong>Compleição Física</strong> – Seu tamanho e peso é proporcional à idade, mas sua capacidade de receber dano continua a mesma (sem mudança para definir o dano que você pode sofrer);</li>
<li><strong>Situação Econômica</strong> – O dinheiro em questão não é seu: você tem um pai/parente/tutor que te sustente e te permite um certo acesso à renda. Esse personagem deve ter Situação Econômica AO MENOS IGUAL à sua;</li>
<li><strong>Contatos</strong> – Seus contatos podem se dividir em dois grupos: (a) um grupo baseado em seus pais/parentes/tutores e (b) um grupo de contatos seus. Em geral, seus contatos exclusivos terão mais ou menos a mesma idade. O Anfitrião pode exigir uma explicação muito boa para você ter um contato mais velho que você</li>
<li><strong>Educação</strong> – Como você ainda não terminou seus estudos, o Anfitrião pode decidir que determinadas coisas você ainda não sabe (por exemplo, filosofia ou ciências sociais). Em compensação, acesso aos idiomas funciona normalmente, ainda que você tenha alguma dificuldade na leitura e na escrita;</li>
<li><strong>Trato Social</strong> – Em geral, crianças não atuam em sociedade até completarem 15 anos e “debutarem” socialmente. O Anfitrião pode autorizar a presença de crianças em Bailes ou Jantares, mas sob um ótimo pretexto (muitas vezes, como motivo da festa). Normalmente, apenas pequenos talentos, virtuosos e crianças prodígio aparecem socialmente;</li>
<li><strong>Mecânica</strong> – Crianças podem construir equipamentos com materiais simples, mas normalmente não dominam os materiais mais complexos, como Bronze, Prata Anã, Aluminio Anão ou Ferro Frio. O Anfitrião pode, em circunstâncias especiais, permitir que uma criança com altos níveis em Mecânica manipule materiais como esses, mas normalmente utilizarão materiais mais simples de maneiras mais inventivas.</li>
<li><strong>Atletismo</strong> e <strong>Furtividade</strong> – Crianças são normalmente menores, mas isso não influencia na velocidade de corrida e afins, pois seu tamanho e “pernas curtas” são compensadas pelo fato de poderem se “esgueirar” melhor no meio da multidão e entrar em locais mais apertados que o normal;</li>
<li><strong>Briga</strong> e <strong>Esgrima</strong> – Em termos de habilidade, uma criança pode ser tão boa em Briga e Esgrima quanto um adulto, mas o cálculo do Dano provocado é reduzido baseado no fato de ser uma criança. Considere que a criança causou um nível a menos de sucesso no seu ataque (se o Sucesso for Parcial, considere que ele é um nível mais fraco que o normal, até o limite de Fraco);</li>
</ul>
<p>Demais habilidades do Módulo Básico não são modificadas. Habilidades específicas de outros módulos têm seu comportamento determinado pelo Anfitrião.</p>
<h3 id="experiência-e-idade">Experiência e Idade:</h3>
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<p><em>Onde o Anfitrião é apresentado aos benefícios da maturidade para os infantes</em></p>
</blockquote>
<p>Uma criança evolui um pouco mais rápido que um adulto. Isso é representado da seguinte forma: se uma criança tiver obtido uma habilidade por experiência, ainda assim ela poderá aumentar essa habilidade quando chegar na idade de adquirir uma habilidade Boa. Nesse caso, soma-se um nível à Habilidade, representando o amadurecimento do personagem. Isso pode ser feito apenas UMA vez por habilidade, o acréscimo pela idade. Porém, na experiência normal, o personagem continua evoluindo sem problemas.</p>
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<p><strong>Exemplo</strong>: Imaginemos que Cedric Errol evolua seu <em>Trato Social</em> para <em>Bom</em>. Uma vez que ele alcance 9 anos, ele pode aumentar normalmente seu <em>Trato Social</em> devido à idade (de <em>Bom</em> para <em>Ótimo</em>). Porém, ele não poderá fazer o mesmo novamente aos 12 anos, quando deverá optar por outra habilidade, A partir de então, ele só aumentará a habilidade de <em>Trato Social</em> pela experiência normal.</p>
</blockquote>
<h3 id="a-habilidade-fraca">A habilidade Fraca</h3>
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<p><em>Onde o Anfitirião descobrirá que, com o tempo, os pequeninos podem perder o interesse no que fazem</em></p>
</blockquote>
<p>Uma regra especial que um personagem criança tem é relacionada à Habilidade que o personagem tem que ter obrigatoriamente em Fraco. Crianças são muito mais suscetíveis aos humores ao mudarem seus desejos e suas aptidões que um adulto. Portanto, seria previsível que um personagem criança pudesse desenvolver com o tempo interesses em áreas onde normalmente não possuem a menor aptidão.</p>
<p>Isso é emulado da seguinte forma: uma enquanto o personagem não se tornar “adulto” (ou seja, tiver as quatro habilidades Boas e a habilidade Ótima), ele pode, uma vez por aventura e ANTES de seu início, trocar sua habilidade Fraca por qualquer habilidade Média que ainda tenha disponível. Isso permite a ele “emular” seu crescimento, ao rever seus gostos e aptidões. Ele pode inclusive, ao receber uma habilidade Boa pela idade, escolher sua habilidade Fraca e elevá-la para Bom automaticamente, escolhendo uma habilidade Média em seu lugar. Qualquer alteração dessa fica sujeita à aprovação do Anfitrião e dependerá de uma boa explicação do jogador. Em especial habilidades como Compleição Física, Aparência, Trato Social, Situação Financeira e Carisma exigiriam uma boa explicação para uma alteração como essa, em especial se forem as habilidades a serem reduzidas.</p>
<h3 id="crianças-e-o-diário">Crianças e o Diário:</h3>
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<p><em>Onde o Anfitrião é apresentado aos modos como os infantes registram seus idílios e brinquedos</em></p>
</blockquote>
<p>O diário de uma criança não é muito diferente em registro do diário de um personagem pleno de Castelo Falkenstein, conforme mostrado no módulo básico, página 155. Porém, as diferenças estão mais na forma como ele é escrito e nas perguntas e respostas.</p>
<ul>
<li>Primeira coisa: todas as perguntas sobre profissão e romance não deveriam ser respondidas. Crianças ainda são jovens demais para entrar no Jogo do Amor ou envolver-se em profissões. Se o jogador desejar, deverá tomar o cuidado de manter o idílio;</li>
<li>Segundo: os diários de uma criança costumam ser mais idílicos, em especial aqueles de personagens que não viveram as agruras da vida, como o Virtuoso e a Romântica Incorrigível. Os diários de personagens que sofreram mais, como o Fanfarrão, o Lider da Turma e o Twist, tendem a ser mais rudes, e (se o Anfitrião assim permitir) podem incluir expressões de baixo calão e palavras rudes. Mas em alguns caso, como o do Twist e do Líder da Turma, essas palavras se tornam de esperança em um futuro melhor.</li>
<li>Terceiro: como são muito novas e não têm muitas experiências, os diários de crianças tendem a ser bucólicos, contando sobre as coisas simples da vida, pequenas fofocas e coisas do gênero. É importante ter isso em mente ao escrever o diário de uma criança em Castelo Falkenstein.</li>
<li>Quarto: quando uma criança escreve, normalmente tende a ser simples e idílica. Simples, pois seu vocabulário muitas vezes não é tão amplo quanto o de um adulto de mesma habilidade. Idílico, pois as visões de uma criança em relação à vida não costumam ser realistas. Em especial nos sonhos, não seria estranho diários dizendo que <em>desejo ser o Rei das Fadas</em> (sendo um garoto humano), ou <em>quero governar a Rússia</em> (sebdi um plebeu) ou coisas do gênero. Por isso, o Anfitrião não deve estranhar se seus <em>Dramatis Personae</em> fizerem esse tipo de anotação em seus Diários. No futuro, muitos colocarão objetivos futuros mais realistas;</li>
</ul>
<h3 id="personagens-dramáticos">Personagens Dramáticos:</h3>
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<p><em>Onde o Anfitrião é Apresentado a alguns tipos de Heróis e Vilões de pequena idade</em></p>
</blockquote>
<p>Note que os Arquétipos normais de Falkenstein são válidos ainda, embora seria muito estranho ver uma Cortesã de 12 anos de idade ou Médico de 9 anos. Os Arquétipos abaixo também podem ser adotados por adultos, mas também seria muito estranho ver um Twist de 20 anos.</p>
<h4 id="twist-de-oliver-twist">Twist (de Oliver Twist)</h4>
<p>Criado no meio das ruas, a sua subsistência depende de agir de maneira criminosa. Mas você não é mal… Você é tão inocente quanto qualquer criança, e espera apenas uma chance para se redimir. Você não rouba daqueles mais pobres que você e é capaz de uma série de ações boas. Mas sabe que você precisa comer, e aquela torta no parapeito da janela ao lado parece tão gostosa…</p>
<ul>
<li><strong>Naipes Fortes:</strong> Percepção, Furtividade, Atletismo</li>
<li><strong>Posses:</strong> pequenos cacarecos, bolas de gude, produtos dos últimos roubos</li>
<li><strong>Em seu diário:</strong> se você tiver um, normalmente terá mapas dos bares e clubes próximos; locais a serem evitados pois tem policiais ou são pontos de encontro de gangues; piadas grosseiras; listas de o que faria se tivesse muito dinheiro</li>
<li><strong>O que você faz aqui:</strong> provavelmente perto de onde você mora outras crianças estão sendo sequestradas e você decidiu que não vai deixar ninguém desaparece; talvez uma das Aventureiras esteja interessada em um pequeno anjo para criar e você seja a escolha certa (ou assim elas acreditam); ou as coisas legais que o Agente Secreto ou Cientista carregam sejam divertidas de usar e eles sejam “patos”;</li>
</ul>
<h4 id="pequeno-nobre">Pequeno Nobre</h4>
<p>Você é parte de uma nova geração da Nobreza, Em seu sangue corre a tradição de centenas de anos de uma casa nobre, com os grandes feitos do passado lhe inspirando. A situação pode não ser mais tão boa quanto foi no passado, mas você defende seu nome e a tradição do mesmo, evitando se misturar a más companhias e mantendo a decência e a honra acima de tudo. Você estuda e aprende a ser requintado, honrado e digno como se espera dos nobres.</p>
<ul>
<li><strong>Naipes Fortes:</strong> Contatos, Educação, Carisma</li>
<li><strong>Posses:</strong> roupas elegantes; faca, espada ou alfinete de chapéu para defesa; brinquedos caros</li>
<li><strong>Em seu diário:</strong> notas sobre o que aprendeu na escola; percepções (muitas vezes condescendentes) sobre outras crianças; comentários sobre coisas que ouviu em casa</li>
<li><strong>O que você faz aqui:</strong> você está observando algum dos demais pois ele pode representar um perigo para o bom nome da família; ou você pode estar ajudando um familiar ou parente ou amigo nobre como voc; ou ainda você foi salvo por esses bons homens e mulheres e sua honra lhe diz que você deve recompensá-los ajudando-os com o bom nome e o contato de sua família.</li>
</ul>
<h4 id="coroinhanoviçoaprendiz-de-feiticeiro">Coroinha/Noviço/Aprendiz de Feiticeiro</h4>
<p>Você é mais do que um desses coroinhas normais de Igreja: você tem a Visão. Você conhece a existência além da Matéria. Você ainda está no começo da sua caminhada no mundo da Alta Feitiçaria, mas todos estão de olho em você. Você é promissor e sabe disso, além de ter um apetite por conhecimento raro entre as demais crianças. Você sabe que existe um Jogo lá fora, que é mais complexo que os Brinquedos infantis: um Jogo que pode custar o próprio futuro da humanidade!</p>
<ul>
<li><strong>Naipes Fortes:</strong> Coragem, Educação, Feitiçaria</li>
<li><strong>Posses:</strong> bastão (comum), capa com capuz, Símbolo de Poder da Ordem e um livro com preparações de magia conhecidas por você</li>
<li><strong>Em seu diário:</strong> notas sobre conceitos e intuições arcanas; informações sobre ações de outras Ordens de Magia; informações sobre magias; tabelas e gráficos arcanos.</li>
<li><strong>O que você faz aqui:</strong> Um dos Mestres da Ordem lhe indicou uma pessoa do grupo cujo futuro é importante para os objetivos da mesma; ou algum item de magia está para ser descoberto, e alguém com sua idade e aparência pode passar desapercebido das demais ordens de magia.</li>
</ul>
<h4 id="abelhudo">Abelhudo</h4>
<p>Você se considera um Jornalista, mas o máximo que sabe sobre isso é ler os jornais. Na realidade, você anota as fofocas da vizinhança na esperança de obter a Grande História, ou ao menos alguma coisa que possa ser publicada no futuro. Você não tem medo, em sua inocência, de tropeçar em Algo Que O Homem Não Deveria Saber. Afinal de contas: tudo dando errado, procure a polícia.</p>
<ul>
<li><strong>Naipes Fortes:</strong> Furtividade, Percepção, Contatos</li>
<li><strong>Posses:</strong> bloco de notas, caneta, algumas fotos</li>
<li><strong>Em seu diário:</strong> anotações sobre fofocas locais; endereços de locais suspeitos; nomes que você ouviu por aí e pareciam chamar a atenção; idéias para contos no futuro</li>
<li><strong>O que você faz aqui:</strong> esse grupo de cavalheiros em um local estranho… Algo não se encaixa, e você foi atraído para isso como ursos pelo mel. Talvez um desses cavalheiros seja um jornalista de verdade, que poderá lhe abrir as portas para o mundo que você quer seguir. Ou até mesmo seja uma boa segui-los, nem que seja só para ter uma história para contar no futuro.</li>
</ul>
<h4 id="pestinha">Pestinha</h4>
<p>Para que esquentar a cabeça com a vida? Um sorrisinho, uma palavrinha doce, e todos caem de amores por você. As pessoas pensam que você é um anjinho. Que tolos: você é um manipulador nato, capaz de enganar qualquer um para dar a impressão de ser um doce. Na verdade, com as outras crianças, você não tem dó: você aprendeu desde cedo que existem os que enganam e os que são enganados. Você escolheu não ser enganado.</p>
<ul>
<li><strong>Naipes Fortes:</strong> Carisma, Aparência, Trato Social</li>
<li><strong>Posses:</strong> roupas bonitas</li>
<li><strong>Em seu diário:</strong> fofocas gerais; comentários que ouviu os adultos e outras crianças fazerem; algum Segredo Que Você Não Deveria Ouvir; comentários ácidos sobre outras crianças e sobre adultos</li>
<li><strong>O que você faz aqui:</strong> as coisas podem ficar interessantes aqui. Um pouco de intriga faz muito bem para você, e você sente que aqui o circo vai pegar fogo. Talvez alguns desses adultos possam lhe render alguns doces ou mesmo muitas coisas boas a mais!</li>
</ul>
<h4 id="líder-da-turma">Líder da Turma</h4>
<p>Você é o mais forte, rápido e intrépido de seus amigos. Nas lutas contra outras turmas, você é o primeiro a entrar na briga e o último a sair. Você não tem medo de apanhar, pois você é forte e durão e cresceu nas ruas sabendo se defender. Mas você sabe que existem aqueles que não conseguem ser como você. A esses, ao invés de explorar ou espancar, você protege. Você entende o seu papel no mundo: você vê as roupas dos soldados da Cavalaria e sonha com um dia vestir uma delas. Você não é apenas um Brigão qualquer; você protege o que é certo.</p>
<ul>
<li><strong>Naipes Fortes:</strong> Briga, Atletismo, Tiro (com Estilingue)</li>
<li><strong>Posses:</strong> cabo de vassoura (que usa como espada), estilingue, pedrinhas (munição para o estilingue), alguns biscoitos que você divide com seus amigos.</li>
<li><strong>Em seu diário:</strong> se você tiver um, anotações sobre brigas com outras turmas; nomes de rivais e o que você adoraria fazer com eles; nome de meninas que você protegeu contra fanfarrões; lista de coisas que você viu soldados fazerem e você imita; endereço de seus amigos e como chegar rápido até eles quando as coisas apertam;</li>
<li><strong>O que você faz aqui:</strong> esse grupo pode estar tentando proteger outras crianças, e você se sente no dever de ajudá-los; talvez um deles seja um Hussardo ou Soldado Intrépido que pode ser seu Mentor e Patrono e lhe indicar para Servir a Pátria; ou talvez você siga uma Aventureira, Nobre ou Atriz pela qual você se afeiçoou.</li>
</ul>
<h4 id="fanfarrão">Fanfarrão</h4>
<p>Como o Lider da Turma, você se cerca de pessoas. Mas diferentemente dele, você não dá a mínima para os outros. Você faz o seu caminho pela força e pela intimidação, e não importa o que esteja no seu caminho. Se você quer uma coisa, você a consegue, seja roubando, batendo nos outros… Não interessa. Você é forte, e sua posição é Liderar. Você sabe que seu futuro é glorioso, e os mais fracos que você servirão de escada para alcançar o que você quer! No fim das contas, você é um covarde, mas qualquer um que fale isso de você volta para casa todo roxo!</p>
<ul>
<li><strong>Naipes Fortes:</strong> Briga, Atletismo, Tiro (com Estilingue)</li>
<li><strong>Posses:</strong> cabo de vassoura (que usa como espada), estilingue, pedrinhas (munição para o estilingue), pregos que você espalha no chão para as pessoas pisarem.</li>
<li><strong>Em seu diário:</strong> se você tiver um, anotações sobre brigas com outras turmas; nomes de rivais e o que você adoraria fazer com eles; nome de Líderes de Turma que você adoraria que fossem para o outro mundo; comentários irônicos sobre como outras crianças choraram muito quando você roubou-as e as espancou;</li>
<li><strong>O que você faz aqui:</strong> parece que a diversão está aí, e você pode conseguir alguma coisa quando a poeira abaixar; talvez um deles seja uma Dama que tem algumas coisas que você pode conseguir um dinheiro em cima; ou mesmo aquela espada do Hussardo pode ser uma boa.</li>
</ul>
<h4 id="pajemdama-de-companhia">Pajem/Dama de Companhia</h4>
<p>Você não nasceu nobre, mas sua beleza, requinte ou educação chamaram a atenção de um. Separado daqueles que ama, sabe que o que faz é pela Pátria e pela Nação, sendo educado para ser o companheiro perfeito de brincadeiras e estudos, a pessoa em quem ele vai colocar sua confiança no futuro. Mesmo muito jovem, você está sendo treinado para ajudar um Pequeno Nobre no futuro, quando ele for chamado às suas obrigações. Você é esperto e companheiro, e muitas vezes é quem realmente faz o serviço. Você sabe que a glória acaba ficando para o Nobre, mas isso não importa: você faz o que é certo para preservar o bom nome e a honra da família nobre à qual é associado.</p>
<ul>
<li><strong>Naipes Fortes:</strong> Educação, Trato Social, Briga</li>
<li><strong>Posses:</strong> roupas que a família nobre lhe deu; alguma lembrança de sua família</li>
<li><strong>Em seu diário:</strong> anotações sobre o comportamento do Pequeno Nobre; casos curiosos para contar em casa; anotações sobre a falta que faz sua família; lista de coisas que você quer dar à sua família</li>
<li><strong>O que você faz aqui:</strong> você mantem o olho vivo para o comportamento do Pequeno Nobre, para que nenhuma de suas ações comprometa a boa imagem da família; você pode estar acompanhando-o em suas observações sobre o mundo, ou estar a mando do mesmo vendo se algum desses cavalheiros não poderá colocar o bom nome da família em jogo.</li>
</ul>
<h4 id="escudeiro">Escudeiro</h4>
<p>De família nobre ou não, você está sendo treinado para proteger a Pátria dos inimigos no futuro, acompanhando as missões de um ou mais Soldados Intrépidos ao qual você foi designado. Você é um serviçal, mas também um aprendiz: vendo suas ações ousadas e seu sabre mortal, você se prepara para no futuro ser como ele, um homem batalhando pelo Rei e pela Nação!!!</p>
<ul>
<li><strong>Naipes Fortes:</strong> Briga, Esgrima, Coragem</li>
<li><strong>Posses:</strong> roupas militares doadas por seu patrono; sabre de treino; sacola com posses diversas</li>
<li><strong>Em seu diário:</strong> anotações sobre as ações do Soldado Intrépido; comentários sobre os locais onde passou; registros sobre as normas militares</li>
<li><strong>O que você faz aqui:</strong> você segue cada passo do Soldado Intrépido, e onde ele está, você vai junto. Provavelmente, ele precisará de um sabre ou pistola para um duelo, e você irá garantir que elas não estejam sabotadas. Ou então pode ser que você tenha perdido seu patrono e esteja andando sem rumo, aprendendo um pouco de tudo.</li>
</ul>
<h4 id="menina-levada">Menina Levada</h4>
<p>Então uma menina tem que ficar usando tutus e sapatilhas para viver a vida, né? Quão errados eles estão! Você corre mais rápido, arremessa melhor e nada melhor que a maioria dos meninos. Nenhum menino que se meteu a besta com você aguentou o tranco, e você sabe se defender muito bem sozinha. Você até mesmo sabe um golpe ou dois com uma espada, e se um estilingue cair em suas mãos, melhor eles sairem correndo!!!</p>
<ul>
<li><strong>Naipes Fortes:</strong> Briga, Coragem, Carisma</li>
<li><strong>Posses:</strong> Vestido de dia (rasgado nas pernas para ajudar na corrida), roupas elegantes para quando você for à missa ou às festas, estilingue</li>
<li><strong>Em seu diário:</strong> contos sobre suas peripécias; anotações sobre as bobeiras que os meninos falam; fofocas que ouviu e achou interessante; divagações românticas sobre um Lider da Turma que lhe encantou.</li>
<li><strong>O que você faz aqui:</strong> alguém está tentando te fazer mal, e você não vai deixar barato; talvez um deles possa lhe ajudar a fazer o que você quer; ou ainda alguém fez algo muito ruim com outras crianças, e você se sente na obrigação de ajudar essas pessoas a salvá-las.</li>
</ul>
<h4 id="garoto-inteligente">Garoto Inteligente</h4>
<p>Você não é tão forte quanto o Líder da Turma ou a Menina Levada, mas você é os miolos da turma. Quando as pessoas ao seu redor dependem de algo estranho sobre alguma coisa, você é a pessoa indicada. Você leu todos os livros de Júlio Verne e você é capaz de entender como o Canhão Colúmbia funciona. Seu maior sonho é ver uma Máquina Diferencial de perto, e você só é capaz de sonhar sobre como é entrar no mundo do Realismo Virtual! Todo mundo tem medo de suas invenções, e lendas correm sobre seu Estilingue de Repetição e sobre a Catapulta de Bexigas de Água! E eles que se preparar: se tudo correr bem, seu Reciprocador de Feijão vai dar muita dor de cabeça aos seus inimigos!!</p>
<ul>
<li><strong>Naipes Fortes:</strong> Educação, Mecânica, Percepção</li>
<li><strong>Posses:</strong> cópias surradas de contos de ficção e histórias diversas; uma Diversão Mecânica com os discos de diversão mais recente; cacarecos úteis que podem virar invenções improvisadas; talvez uma invenção feita com caixotes de madeira e elásticos que impressiona pela sua eficiência;</li>
<li><strong>Em seu diário:</strong> anotações e desenhos diversos sobre trens, carros a vapor e outros inventos; rabiscos de projetos que você pensou (que apenas você entende); cálculos para melhorar os discos de diversão; anotações divagando nas histórias de Júlio Verne; gramáticas e códigos de pseudo-idiomas e cifras que você inventou;</li>
<li><strong>O que você faz aqui:</strong> você imagina que este grupo tenha coisas interessantes que você pode aprender com eles; um deles pode ser um Cientista (Louco ou não) ou Engenheiro de Cálculo, e você está apostando na chance de tornar-se seu assistente; e se o Líder da Turma ou a Menina Levada estão nessa, podem precisar da sua ajuda com os neurônios;</li>
</ul>
<h4 id="romântica-incorrigível">Romântica incorrigível</h4>
<p>Você é uma sonhadora incorrigível. Você acredita no que é certo e para você O Bem Sempre Vence! Você é doce como o mel e totalmente incapaz de fazer alguém chorar. Seu rostinho angelical é de fazer o coração de qualquer um virar manteiga, e seu sorriso faria até mesmo o Conde von Bismarck vacilar.</p>
<ul>
<li><strong>Naipes Fortes:</strong> Carisma, Aparência, Trato Social</li>
<li><strong>Posses:</strong> roupas fofas, bonecas diversas, livros de fábulas</li>
<li><strong>Em seu diário:</strong> rimas infantis que aprendeu; histórias de aventuras que viveu; redações infantis sobre pessoas que admira</li>
<li><strong>O que você faz aqui:</strong> uma aventura está acontecendo e você sabe o que acontece, mas você não tem medo. Essas pessoas ao seu redor irão lhe ajudar e lhe proteger, e você sabe que no fim O Bem Sempre Vence.</li>
</ul>
<h4 id="virtuoso">Virtuoso</h4>
<p>Desde a primeira vez que você tocou em um piano ou subiu em um palco você soube: sua vida seria a arte. A vida do virtuoso não é fácil: muitos imaginam que você sacrificou os brinquedos da infância pela arte, mas na verdade o palco, o piano são seu brinquedo. E o mundo precisa de mais beleza.</p>
<ul>
<li><strong>Naipes Fortes:</strong> Educação, Atuação, Trato Social</li>
<li><strong>Posses:</strong> instrumento musical OU roupas espalhafatosas, textos teatrais, operas e partituras, roupas elegantes para a Corte</li>
<li><strong>Em seu diário:</strong> críticas e fotografias de suas apresentações; opinões sobre outros artistas; apontamentos para a Corte; endereço de seu Patrono;</li>
<li><strong>O que você faz aqui:</strong> o mundo é um palco, e sua arte é mais importante que tudo. Provavelmente um deles seja um nobre ou cavalheiro que pode vir a ser um Patrono; ou simplesmente uma aventura pode aumentar sua inspiração para a temporada.</li>
</ul>
<h3 id="dramatis-personae-famosas"><em>Dramatis Personae</em> Famosas</h3>
<blockquote>
<p><em>Onde o Anfitrião conhece algumas criança famosas de histórias</em></p>
</blockquote>
<ul>
<li><strong>Cedric Errol, Lord Fauntleroy:</strong> Carima[BOM], Aparência[BOM], Situação Financeira[BOM], Trato Social[MED], Coragem[BOM]</li>
<li><strong>Huckleberry Finn:</strong> Atletismo[BOM], Situação Financeira[FRA], Educação[FRA], Atuação[MED], Furtividade[BOM]</li>
<li><strong>Tom Sawyer:</strong> Educação[BOM], Contatos[BOM], Trato Social[MED], Aparência[BOM]</li>
<li>**Mary Lennox (Jardim Secreto): **Educação[BOM], Atletismo[BOM], Lendas Indianas[OTI]</li>
<li><strong>Wendy Darling (Peter Pan):</strong> Trato Social[BOM], Aparência[OTI], Educação[BOM]</li>
<li><strong>Sally Lockhart:</strong> Educação[OTI], Trato Social[MED], Atletismo[BOM], Tiro[BOM]</li>
</ul>
<h3 id="exemplos-de-diário-infantis"><strong>Exemplos de diário infantis:</strong></h3>
<blockquote>
<p><em>Onde o Anfitrião é apresentado à pequena Sabine Füllfederhalter, a seu irmão Werner e a seus amigos Roland Westendorff e Ludwiga von Katzwein</em></p>
</blockquote>
<h4 id="sabine-füllfedehalter">Sabine Füllfedehalter</h4>
<blockquote>
<p><em>“München, Baviera</em></p>
<p><em>15° dia do mês de Março</em></p>
<p><em>Ano de Nosso Senhor de 1870.</em></p>
<p><em>Hoje estou fazendo 9 anos e, como presente de aniversário, recebi de meu papai esse diário, o qual estou começando. Nele vou falar da minha vida aqui em Alt München, capital do Reino da Baviera, sob o auspicioso reinado do Rei Luiz Segundo da Linhagem dos Wittlesbach.</em></p>
<p><em>Meu nome é Sabine Füllfederhalter… Um nome estranho, que já me rendeu muitas chacotas de outras crianças na escola onde estudo. Mas não me importo: meu nome tem um significado bonito. Em nosso idioma alemão, isso significa “caneta tinteiro”, e gosto de pensar que é um sinal de que meu destino quem escreverá sou eu.</em></p>
<p><em>Sou a caçula de uma família de sete homens, fortes e de cabelos escuros e bigodes fartos… Não acredito que vá ter bigodes, mas se os tiver, a cor será diferente, pois meus cabelos são muito louros, sendo que puxei para mamãe nesse quesito, como em muitos outros. Tenho um físico um pouco mais frágil que o normal para a minha idade e para a família (</em><strong>Compleição Física[FRA]</strong><em>), mas meus longos cabelos dourados e cacheados me renderam o apelido de “Cachinhos Dourados”, da história do Sir Robert Southey, cujo livro papai me deu no Natal a quatro anos atrás, quando o Rei Luiz derrotou o malvado Conde Von Bismarck com a ajuda das maravilhosas Aeronaves criadas pelo Mestre Rhyme Mestre das Máquinas com a ajuda do estranho Thomas Olan, que dizem terem vindo do futuro, e contando com a ajuda do Mestre Morrolan. de Lady Marianne e de Auberon, Rei das Fadas, ou ao menos é o que ouvi quando Herr Altermann comentou os acontecimentos uma vez que fui comprar pães para o café da manhã. Meu irmão mais velho Christoph confirma a história, mas pede para não contarmos, pois é Segredo de Estado, um Segredo do Rei.</em></p>
<p><em>Como disse, sou um pouco mais frágil que o normal, com cabelos longos e cacheados e muito loiros. Meus olhos são verdes e bonitos, puxando mamãe. Na verdade, pelo que vi das fotos, pareço mamãe quando mais jovem: frágil, loira de olhos verdes e bonita. Uma beleza que é ainda mais acentuada pelo fato de que gosto de usar roupas finas e bonitas (</em><strong>Aparência [BOM]</strong><em>).</em></p>
<p><em>Meu papai se chama Gellert Füllfederhalter, e é dono de uma pequena empresa fabricante de canetas tinteiro, o que parece predestinação se considerarmos nosso nome. Minha mamãe se chamava Martina Schaltzberg, depois Martina Füllfederhalter. Infelizmente, no momento em que eu nasci, mamãe morreu: papai me disse que ela ficou muito ruim de saúde quando eu estava para nascer e, quando eu nasci, o corpo exigiu demais e ela partiu para o Céu com o Papai do Céu. Como ela já era muito frágil, ainda mais depois de ter 6 filhos, ela já não agüentaria normalmente um sétimo parto e ela foi morar com Deus. Ainda hoje, vejo papai chorando no meu aniversário, e sei que ele se sente um pouco triste porque mamãe morreu quando eu nasci, mas ele disse que ela pediu para que não ficássemos tristes e que lembrássemos dela como ela viveu. E papai me conta todas as histórias sobre como ela era uma atriz sensacional e uma bailarina capaz de causar inveja, uma mente brilhante em um corpo de fada.</em></p>
<p><em>Meus irmãos se chamam Christoph, Ulf, Stephan, Ralf, Lorenz e o mais novo deles, Werner. Diga-se de passagem, ele é uma peste, mas não consigo deixar de ajudá-lo e gostar dele. Ele é meu irmão, e acho que no Céu mamãe não ficaria feliz se eu fosse malvada com meu irmão. Depois que nasci e mamãe morreu, papai ficou um pouco cabisbaixo, disse meu irmão mais velho Christoph. Diz ele que Werner ficou um pestinha depois disso, e meio que me culpava pela morte da mamãe. Apesar de tudo, gosto de todos os meus irmãos e vivemos muito bem em uma casinha que parece de conto de fadas, com paredes externas azuis pintadas todo ano, parapeitos brancos e cortinas bonitas por onde o sol brilha todos os dias, flores nos parapeitos da sala e uma lareira quentinha para o inverno. Papai não é muito rico, e já tem mais de 40 anos de idade, mas ainda trabalha com muito orgulho e consegue nos sustentar, ainda mais que agora apenas eu, Werner e Lorenz vivemos em casa. Ralf e Stephan eram mercadores que trabalham entre a Baviera e a Ruritania, e agora Ralf é um ator cômico e Stephan um assistente de cientista, e Ulf e Christoph são Capitães de tropas no 7° e 9° Batalhão de Infantaria do Reino, trabalhando diretamente para o Rei e vivendo muitas aventuras. Estiveram em Königseig e contaram para nós todas as histórias, do grito de guerra do Rei, do desespero que sentiram e de como agradeçeram a Deus quando as nossas Aeronaves destruiram as Fortalezas Móveis Prussianas. Ambos também receberam terras e títulos de nobreza, sendo Barões e podendo frequentar a Residentz do Rei sempre que desejarem. Já estiveram na Inglaterra, na França e viram o Imperador Napoleão II, e já visitaram Hong Kong, onde viram os Imperadores Dragões da China (que realmente são Dragões), e de todas essa viagens me trouxeram brinquedos incríveis movidos a vapor e bonecas lindas.</em></p>
<p><em>Somos todos Católicos e vamos todo domingo à missa, junto com nossa Governanta, Madame Luizanne, vinda do Reino da França, onde ela era uma Condessa que teve que fugir depois de assumir que estuda a Doutrina de Alan Kardec, que a Igreja vê com ressalvas. Apesar disso, ela é uma moça bondosa e bonita, com cabelos escuros brilhantes e olhos castanhos e bochechas rosadas, como uma Governanta tem que ser. Alguns bobos na escola dizem que ela é uma Bruxa terrível e que ela vai me matar e me cozinhar em uma Sexta Feira da Paixão às 3 da tarde, que foi quando Nosso Senhor morreu, para oferecer minha alma a Satanás. Meu papai, porém, não acredita, e se ele não acredita nessas histórias bobas dos vizinhos, e se Lorenz e Werner também não acreditam, eu também não acredito. Mais de uma vez nossa Babá e Governanta mostrou a todos que ela é bondosa e caridosa e respeita o Credo e os Mandamentos e os Ensinamentos de Nosso Senhor Jesus Cristo. Diz ela que ela foi uma Noviça em uma Abadia em Nonnberg, mas que depois de algum tempo decidiu seguir um caminho cuidando de crianças por toda a Baviera, até chegar aqui. Gosto muito dela, pois ela me protege quando cai raios e quando ouvimos os lobos. Ela cuida da casa e tem feito tudo que mamãe fazia antes de virar um anjo de Deus. E todos os adultos gostam delas, mesmo o pastor dos luteranos von Gratz, que oferece culto a Deus àqueles que não se dão bem com a Igreja. É um culto estranho, mas se o Rei permite, quem sou eu para questionar?</em></p>
<p><em>Não tenho muito o que contar, pois sou novinha, como um livro sendo escrito (de novo a caneta!), mas aos 4 anos, entrei para o kindergarten, onde aprendi o ABC e a fazer contas. Lá aprendia tudo muito, muito rápido (</em><strong>Educação [BOM]</strong><em>) e aprendi a respeitar as professoras e os demais coleguinhas. Bem, ao menos não recebi muitas palmadas da palmatória.</em></p>
<p><em>Depois da batalha de Königseig, meu pai voltou do local para onde fomos mandados por proteção e eu entrei para a Escola da Srta. Schnell. Lá continuei demonstrando que era esperta: aprendi matemática e latim antes de qualquer garoto e mesmo antes da maioria das meninas. Nunca me dei bem com esportes; embora não fosse um desastre total, meu corpo não me ajuda. Em compensação, outra coisa onde me destaquei foram as aulas de piano, violino, música e teatro (</em><strong>Atuação [BOM]</strong><em>). Embora não consiga tocar as peças mais complexas, já consigo tirar algumas partituras de Valsas e Polcas de Herr Strauss no piano e no violino e sempre toco para as visitas em casa. Papai se esforçou bastante e junto com meus irmãos Christoph e Ulf me deram aos 8 anos um violino e um piano para poder praticar, o que faço todos os dias depois de chegar da escola e fazer minhas lições.</em></p>
<p><em>Uma amiga do papai, Fräulein Helga von Schnitzel, é quem me ensina o violino e piano. Ela estudou com mamãe em um colégio interno e conta muitas histórias sobre ela. Já toquei algumas vezes na igreja do bairro e as pessoas gostaram muito. Toquei também na minha Primeira Eucaristia a Ave Maria composta por J.S.Bach. Lembro de que papai chorou copiosamente de alegria e disse que mamãe estaria feliz com o Papai do Céu vendo como eu cresci.</em></p>
<p><em>Diferentemente de Werner, não tenho predileção pelas brincadeiras na rua, mas gosto de passear quando não estou estudando nem praticando no violino e no piano. Normalmente são Madame Luizianne e Fräulein von Schnitzel que me acompanham. Antigamente passeava sozinha, mas disse as madames que logo vou ser uma Fräulein, uma moça, e que já não cabe bem uma mocinha como eu sair andando sozinha pela cidade… Não que eu reclame: gosto de passear com elas, e sentir o cheiro dos pães da padaria de Herr Altermann, e das linguiças de Herr Bencke, e das tortas de Frau Dreher. Ainda não posso beber vinho e papai não permite que tome cerveja, mesmo as mais leves. Gosto de ver os brinquedos que Herr und Frau Franz produzem de madeira e os livros da livraria do Herr Rockenbach, onde pego as partituras que papai compra para mim quando preciso. Herr Rockenbach me deu uma vez um livro dos travessos irmãos Max e Moritz. Eu não gostei muito, mas Werner achou hilário.</em></p>
<p><em>Minha maior qualidade é que não sou bagunceira: Werner acha que sou certinha de mais e me chama de boba, mas não gosto de muita bagunça. Não sou toda certinha como algumas amigas minhas, que varrem o chão tão logo um grão de poeira caia nele, mas alguma ordem é importante. Além disso, sou bem-educada e não respondo com palavras chulas, como Werner, que teve a boca lavada com sabão por Madame Luizanne. Em compensação, papai me diz que eu não devia ser tão mimada, e que isso pode acabar “me estragando”. Meu humor é ótimo, mas as pessoas não devem ser más com meus irmãos e com minha família e com Madame Luizanne e com Fräulein von Schniztel, porque aí eu fico realmente brava. E quando eu fico realmente brava, faço traquinagens quase tão terríveis quanto a dos irmãos Max e Moritz!</em></p>
<p><em>Gosto de me vestir com roupas bonitas e que sejam confortáveis. Não preciso de roupas amplas, mas não me sinto a vontade em roupas que parecem que vão me tornar uma estátua. Se me sinto desconfortável em uma roupa, não consigo ficar quieta, então a melhor forma para eu ficar quietinha é me deixando em uma roupa que eu não fique muito apertada. Sou uma menina dinâmica e romântica, segundo papai, e pelo que Fräulein von Schnitzel e Madame Luizanne dizem, ele está com a razão.</em></p>
<p><em>As coisas que mais gosto são os livros que papai me comprou, como Cachinhos Dourados e as Fábulas de Esopo, meu violino e meu piano. Gosto também de Äpfelstrudel, do pão fresco do café da manhã e do cheiro de alecrim que Madame Luizanne coloca todos os dias debaixo do meu travesseiro (ela diz que é para ajudar na memória). Não gosto de pessoas malvadas (como às vezes Werner é) e nem de brigas. Fico muito triste quando vejo os outros tristes: papai me chama de “manteiguinha derretida” quando isso acontece. Gosto de viver a vida e deixar os outros viverem a vida: não sou intrometida e respeito segredos.</em></p>
<p><em>De tudo o que eu tenho, o que mais prezo, sem sombra de dúvidas, é o violino que papai me comprou: não é um violino muito caro, mas é muito bom, segundo Herr Schüür, o luthier onde levo meu violino. Acho o nome dele engraçado, parece que a boca da gente trava e é como se tívessemos assoviando, e Herr Schüür concorda comigo, e também acha o nome dele engraçado. Mas aí ele diz: “e quem é você, dona Canetinha, para escrever sobre mim alguma trovinha?” E nós dois rimos à bandeiras desfraldadas. Eu gosto de Herr Schüür.</em></p>
<p><em>Para mim, amizade conta acima de tudo: não tenho muitos amigos na escola, embora todos gostem de mim. Maria e Helga talvez sejam as melhores amigas que eu tenho: Maria é boa de esportes e muito forte, pois é filha de um ferreiro e Helga e muito, muito mais graciosa do que eu. Alguns dizem que a mamãe de Helga não é boa companhia, mas Helga não é culpada pelo que a mamãe dela faz de errado. Como disse: não se intrometam com a minha família ou com as pessoas que eu gosto mesmo. Essas pessoas são meu maior tesouro, maior até mesmo que o meu violino. Se pessoas más algum dia seqüestrarem alguma pessoa que eu gosto e me exigirem meu violino, darei de bom grado. Violinos você pode comprar quando quiser: pessoas são únicas.</em></p>
<p><em>Se tem um garoto que eu não consigo suportar de forma nenhuma é aquela peste que Werner chama de amigo chamada Dominic Stahl. Ele não sabe nada de nada, não estuda, chega algumas vezes até cheirando mal na escola. Ele é um capeta que não respeita ninguém, assobia na sala de aula e que chegou a colar chiclete no cabelo da coitada da Hannah Tietböhl! Deus, o que será que esse garoto tem que ele não sossega! Mesmo depois de ter levado uma sova da professora no bumbum e ter ficado com chapéu de burro o resto da aula no canto da sala, ele não sossega.</em></p>
<p><em>Mas tenho também bons amigas e alguns amigos, como Roland Westendorff. Ele atua conosco nas peças de teatro, e está me ensinando na escola a jogar xadrez, damas, ludo e alguns jogos de cartas. Ele também é um dos poucos meminos que conseguem colocar Dominic na linha, o que ajuda bastante para eu gostar dele.</em></p>
<p><em>Eu quero no futuro (</em><strong>Profissional</strong><em>) ser uma musicista famosa em todo o mundo e (</em><strong>pessoal</strong><em>) conhecer locais exóticos como o Brasil (tenho uma tia lá, que mora em um local chamado Pampas e que escreve todos os meses longas cartas para mim) e a China. Quero também me apresentar para o Rei e quero que papai seja bem rico e que Christoph e Ulf sejam generais que protejam a Baviera dos malvados que vivem nos países nossos inimigos. Quero que Stephen seja um cientista, para o que ele está estudando, e (</em><strong>Romântico</strong><em>) quero ter uma família grande e feliz como papai teve com mamãe e quero que todos sejamos muito unidos até quando todos formos para o Céu.</em></p>
<p><em>A coisa da qual mais até agora me arrependo é de ter machucado Werner: foi a única vez que machuquei uma pessoa e me assustei muito. Queria pregar uma peça no Werner e fiz “BUUUU!” atrás dele quando ele estava sentado no parapeito da janela do quarto dele! Ele caiu pela janela e se esborrachou no chão e gritou muito de dor… Eu chorei muito e pedi desculpa, desculpa sem parar! Papai viu e ficou muito assustado e nervoso e me deixou de castigo por uma semana e Madame Luizanne me fez usar chapéu de burro o resto do dia e fiquei chorando muito o dia todo, preocupada com Werner e com medo de ter aleijado meu irmão. Não fui desobediente e aceitei os castigos que papai e a Madame Luizanne me impuseram: eu fui malvada e mereci o que recebi. Meu maior medo era que Werner tivesse realmente se machucado gravemente. Graças a Deus, Werner teve apenas o braço envolto em gesso e não teve problemas maiores, exceto ficar alguns meses com o braço daquele jeito. Mas ainda choro muito quando Werner me lembra daquilo, e ele depois pede desculpa, pois eu não queria mesmo que ele se machucasse. Ele sabe que eu jamais faria algo de propósito para o machucar. Até hoje, para lembrar o que eu fiz aquele dia e nunca mais fazer, guardo aquele chapéu de burro, e Madame Luizanne diz que eu faço certo, embora não seja fácil. Como ela diz:</em> “uma mocinha sabe o que fez de errado, e você sabe que o que fez é errado e o fato de você guardar esse chapéu de burro, que fiz você usar aquele dia todo é sinal de que você vai ser uma <em>Fräulein</em>, uma mocinha digna“.</p>
<p><em>Me orgulho muito de ter tocado a Ave Maria na Primeira Eucaristia. Primeiro porque é uma peça linda e que me lembrou mamãe. Segundo, um segredo que nunca contei a ninguém: eu tenho a impressão de ter visto mamãe na forma de um anjo no meio do coral quando eu tocava a Ave Maria. Havia uma moça parecida com ela nas fotos e que me olhava com um olhar doce enquanto eu tocava. Eu não sei se isso foi verdade ou minha cabeça que ficou meio abilolada de cansaço da cerimônia, mas até onde sei, vi mamãe naquele dia.</em></p>
<p><em>Não tenho muito mais o que dizer nesse momento. Sou uma criança que vive em Werlangstrasse, número 4, perto da estação de trem Werlangbahnhof, Alt München, e que passa os dias a tocar seu violino e seu piano, passeando, jogando ludo e algumas vezes fugindo do seu irmão pestinha. Talvez um dia viva aventuras maravilhosas como as das Mil e Uma Noites e da menina Alice ou mesmo a de Wendy que voou até a Terra do Nunca com Peter Pan e enfrentou o malvado Capitão Gancho. Mas até então, vou escrever meu destino como uma caneta está escrevendo essas linhas nessee diário. Afinal de contas, como diz Herr Schüül, já que sou uma canetinha, vou escrevendo sobre minha vida um trovinha.</em></p>
<p><em>De sua amiga,</em>
<em>Sabine.</em></p>
</blockquote>
<h4 id="werner-füllfedehalter">Werner Füllfedehalter</h4>
<blockquote>
<p><em>München, Baviera</em></p>
<p><em>5° dia do mês de Agosto, 1870</em></p>
<p><em>Estou escrevendo isso como tarefa de escola da professora von Hasten. Não quero usar chapéu de burro mais uma vez, e nem da motivo para a chata da minha irmã Sabine para me importunar. Além disso, se eu não fizer essa lição, vou ficar no quarto sem sobremesa por dois dias, então é melhor eu fazer isso logo de uma vez.</em></p>
<p><em>Meu nome é Werner Füllfederhalter. Não sei porque nossa família tinha que ter um nome bobo como esse. Todos os meus amigos caçoam de mim, mostrando as canetas tinteiro que usam na escola. Afinal de contas, esse é meu nome no nosso idioma. Somos em cinco em casa: meu pai, Gellert Füllfederhalter, meu irmão Lorenz, eu, minha irmã mais nova Sabine e a governanta, Madame Luizanne. A nossa casa fica na Werlangstrasse, número 4, perto da estação de trem Werlangbahnhof, Alt München. É uma casa comum, pintada em azul claro, com parapeitos brancos e tudo o mais. Não é legal como um castelo de um cientista maluco ou qualquer coisa do gênero. Uma casinha como qualquer outra. Eu durmo em um quarto com meu irmão Lorenz, enquanto papai dorme em outro quarto e o terceiro fica para Sabine e a governanta. Ainda tem três quartos para meus irmãos mais velhos que não moram mais em casa e dois para hóspedes. A casa é grande, mas o piano de Sabine fica na sala, o que é ruim, pois diminui o espaço para poder brincar.</em></p>
<p><em>Eu nasci no 4° dia do mês de abril do ano de Nosso Senhor de 1858, filho de Gellert e Martina Füllfederhalter. Meu pai, assim como meus irmãos, é alto, com cabelos morenos fartos e um grande bigode. Eu ainda não tenho barba, mas os primeiros pelos de bigode já começaram a aparecer no meu lábio superior. Tenho os mesmos olhos castanhos de meu pai, e isso me deixa com uma aparência muito comum no nosso país. Quando eu estava para completar 3 anos de idade, mamãe deu à luz à minha irmã mais nova Sabine. Porém, algumas horas depois, devido à complicações no parto, mamãe morreu. Acho que eu não consigo me dar bem com Sabine por causa disso: quando era menor, até uns 5 anos, eu a culpava pela morte da mamãe. Foi quando papai me disse que mamãe já sabia que o nascimento de Sabine seria complicado, e que as duas poderiam ter morrido no parto. E que mamãe pediu para que cuidássemos de Sabine e vívessemos de maneira boa e feliz, respeitando e amando uns aos outros como ela tinha feito. Eu passei então a respeitar mais Sabine.</em></p>
<p><em>Como disse, somos em 7 irmãos: Sabine, a mais nova, é uma bobona. Ela é toda cheia dos não-me-toques, como qualquer menina na sua idade. Mas tenho que admitir que ela toca muito bem o piano e o violino, e que ela me respeita como irmão mais velho: podemos não nos dar muito bem, e às vezes chegamos a brigar, mas lembro do dia em que ela falou várias palavras feias para o Rolf von Metersacher, o que por si só já era algo do seu feitio, e quase apanhou dele. Ela provou-se corajosa naquele momento, mas quase fomos surrados pelo Rolf. Quando ele ergueu a mão contra minha irmã, eu vi vermelho: peguei meu estilingue e mandei-lhe uma pedra bem entre os olhos(</em><strong>Tiro[BOM]</strong><em>)! Quando ele então mandou o resto de sua turma tentar me bater, eu parti para cima, e teria levado uma bela surra se não fosse o amigo da Sabine, Roland Westendorff ter nos ajudado. Ele é realmente corajoso para alguém gordinho como ele, e não sei que raios era aquilo que ele estava usando, mas funcionou muito bem: ele parecia uma arminha de brinquedo, mas atirava amendoins mais rápido que um dos reciprocadores dos prussianos!!! Conseguia ver a cara de raiva do Rolf e isso me fazia rir. Não suporto o Rolf.</em></p>
<p><em>Meu primeiro irmão mais velho é Lorenz, com 15 anos. Ele é o mais esperto entre nós que ainda moramos aqui: ele está estudando no Instituto de Ensino Científico Real, a nova escola para aqueles que querem se tornar cientistas. Ele sai todo dia cedinho e toma o bonde na frente da Werlangbahnhof e vai até o centro, passando em frente à Residenz do Rei Luiz Segundo, e passa praticamente o dia inteiro lá, estudando. Mas quando ele volta, ele conversa comigo sobre tudo, inclusive sobre como nossos vizinhos são crédulos: eles acreditaram em uma bobagem sobre a Governanta ser uma bruxa maligna que mata crianças em rituais de Magia Negra e que ela é envolvida com Satanismo. Lorenz me explicou que isso se deve ao fato de ela assumir que estuda os livros do tal Alan Kardec, e a Igreja diz que isso é ruim. Porém, a Madame Luizanne já cuidou de metade das crianças da vizinhança, e no fim das contas essas histórias são boatos das velhas que não têm mais o que fazer além de fofocar sobre a vida alheia. Diz Lorenz que viu alguns negócios que pode ser relacionado a Magia, mas ele não acredita nessas bobagens e diz que é tudo superstição de camponês. Eu concordo com ele (</em><strong>Feitiçaria[FRA]</strong><em>), pois tudo deve ter explicação na vida, ou ao menos é o que diz Lorenz. Ele é quem me ensina a jogar damas, xadrez e whist. Ele estará começando na virada para o Outono a trabalhar no Instituto de Pesquisas Científicas do Reino. Espero que ele trabalhe em algo equivalente ao Canhão Colúmbia dos Franceses para nos proteger dos prussianos e de outros caras maus, mantendo nosso Reino da Baviera um país livre e igual, protegido por Deus e pelo Rei.</em></p>
<p><em>Os gêmeos Stephan e Ralf, que têm 18 anos já deixaram de morar aqui em casa, mas continuam morando em Alt München, próximo à Catedral, em um conjunto de casas chamado Schwartzhundplatz. São casas um pouco mais simples, mas os dois precisam morar mais perto de onde trabalham. Ralf é boêmio e um artista cômico que trabalha na Companhia de Teatro de Klaus Strassberg, onde atua fazendo papéis humorísticos satirizando o Conde von Bismarck. Ele até mesmo tem uma prótese falsa que emula a prótese do Conde! Eu já vi ele no palco e é uma coisa hilária, Ele sabe do talento de Sabine para a música e a estimula, mandando cópias das partituras das músicas que usam nas peças para ela estudar. Já Stephan é um auxiliar no Instituto de Pesquisa Científica do Reino. Seu ramo de atuação é a Eletricidade, em especial às teorias de Tesla. Ele me explicou por alto e não entendi muito bem, mas parece que o Rei deseja criar uma Arma Secreta que rivalizará com o Canhão Colúmbia, usando bobinas de Tesla para criar um arco de energia muito poderoso. Ele me mostrou algumas simulações que ele fez em porte muito menor: são legais, mas servem no máximo como brinquedos. Os dois atuavam como negociantes com a Ruritânia para as canetas da empresa do papai, mas com o tempo preferiram seguir seus talentos. Papai entendeu-os e deu-lhes a benção, mas ele não tem como ajudar mais que isso: ele tem que sustentar a nós que moramos com ele.</em></p>
<p><em>Já os meus irmãos mais velhos se chamam Ulf, com 20 anos, e Christoph, o mais velho com 22 anos. Os dois trabalham para o Rei em missões secretas. Na última vez que nos visitaram no Natal, tinham acabado de voltar de Macau, onde encontraram os Imperadores Dragões (que realmente são Dragões) para negociar uma forma de resolver em paz a Guerra do Ópio. Ele me falou de monges lutadores que voam no ar quando lutam e são capazes de pegar flechas no ar e aparar tiros com suas lâminas exóticas. Ele me mostrou uma faca estranha que ele ganhou de um desses monges que são aliados do Segundo Compacto (seja lá o que for isso): uma lâmina parecendo o rabo de um peixe, com fio em toda a lâmina à exceção de uma pequena empunhadura. Também me mostrou um bastão que pode ser separado em três partes por meio de correntes e vira uma arma muito estranha. Gosto de ouvir o que eles falam, pois alimenta meus sonhos de batalhar pelo Rei e pela Pátria, em missões pelo Bem e pela Honra. Não tenho medo dos rufiões de Bismarck e dos Lordes de Ferro da Inglaterra e nem dos taís espíritos maus da Faerie. Papai me disse para ser um bom irmão para Sabine e a proteger, e vou usar meu punhos para a proteger se isso for necessário (</em><strong>Coragem [BOM]</strong><em>).</em></p>
<p><em>Sou um pouco mais baixo do que seria para a minha idade na família: minha marca de altura para minha idade fica um pouquinho a baixo das dos demais, à exceção de Stephan e Lorenz. Mas com certeza Sabine vai ficar abaixo de mim, pois ela é muidinha! Sou bem forte e resistente, aguentando muito bem as brigas com as outras turmas da escola (</em><strong>Compleição Física[BOM]</strong><em>). E se tentam me bater, posso apanhar, mas sempre mando alguém de volta para casa com olho roxo (</em><strong>Briga[BOM]</strong><em>). Papai não gosta da idéia de eu brigar, e queria que me aplicasse mais aos estudos: ele acha que ninguém irá assumir a fábrica de canetas da família. Não que eu não goste de canetas, mas eu quero viver pelo País e pela Glória. Meus estudos não são ruins e não tenho notas vermelhas, mas não sou como Sabine ou Stephan ou Lorenz, e sim mais a Ulf e Christoph: eles me ensinam como esgrimar e lutar quando vêem em casa, e Christoph me mostrou golpes estranhos que ele aprendeu no Oriente, onde passou um ano inteirinho e aprendeu técnicas estranhas de luta com nomes como</em> “Golpe do Deus Macaco” <em>ou</em> “A Dança do Senhor Louva-a-Deus”.</p>
<p><em>Gosto muito de brincar nas redondezas: existe um bosque onde brincamos de esconde-esconde e reunimos nosso clube, contamos histórias e jogamos damas e cartas. Além disso, vamos pescar no lago e brincamos muito no parque. Sou um bom pescador: toda vez que vamos no lago, trago pelo menos umas três trutas fresquinhas para o jantar, e até mesmo já peguei um belo salmão. Não gosto de ficar em casa, pois não tem coisas divertidas para fazer lá: o máximo que tem para fazer é ler as histórias de Max e Moritz e ver Sabine tocando violino e piano sob supervisão da Fräulein von Schnitzel. Não tem graça ficar lá, portanto fico passeando pelas ruas e brincando com a minha turma. A gente faz algumas traquinagens, como roubar um pão doce da padaria ou coisas do gênero, mas não somos malvados como a turma do Rolf… Talvez o mais capeta de nós seja o Dominic Stalh… Sei que Sabine não gosta dele, mas o que posso fazer? Ele faz tantas traquinagens pois dizem que ele tem ódio de meninas: dizem que ele mora em uma casa onde só tem mulheres e que elas ficam tentando fazer ele usar roupa de menina toda santa vez. Não sei se isso é verdade e prefiro não saber: os últimos que souberam voltaram para casa bem machucados, e Dominic só não mandou gente para o hospital pois nós paramos ele antes. Talvez seja por isso que ele faz tudo o que faz, como ir para escola fedendo e colocar sapos nas bolsas das meninas. Eu não aprovo o comportamento dele, mas enquanto ele respeitar as normas da nossa turma, ele fica.</em></p>
<p><em>Todos os Domingos vamos para a Igreja, como Católicos tementes a Deus. Papai faz questão que todos estejam muito apresentáveis, o que no meu caso quer dizer terno, gravata, calções e meias brancas bem limpas, com um chapéu encimando tudo. Não gosto muito dessa roupa, mas não me importo muito: papai não é muito rígido conosco, e se nos comportamos bem na Igreja no Domingo, passamos no Cafe do Monsieur D’arman, que fica em frente a estação Werlangbahnhof, onde papai permite que tomemos nosso café-da-manhã (a gente faz jejum antes da missa) com crepes franceses com geléia e até mesmo com sorvete quando é verão. Podemos pedir também tortas de amora, äpfelstrudel, biscoitos de aveia e café, chá, chocolate quente ou refrescos. Quando papai está de bom humor e é inverno, ele nos deixa tomar chocolate quente com uma leve dose de Schnaps que o Monsieur D’arman faz. Normalmente nosso desjejum é feito em casa, e não temos crepes, embora tenhamos pães, linguiça e queijo. Embora seja muito gostoso, acho mais divertido tomar o café-da-manhã com crepes e äpfelstrudel e café, e ver toda a movimentação dos estrangeiros que chegam até Alt München pela estação, vindos da França, da Inglaterra, do Império da Austro-Hungria e até mesmo de lugares mais exóticos, como o Congo, Macau, Hong Kong, Brasil e Estados Unidos. Todos falam muito engraçado, e às vezes é difícil entender o alemão que eles falam, quando não falam francês, inglês, ou outros idiomais estranhos, como quando alguns monges da China vieram e fizeram uma algaravia estranha de sons quando comeram nossos pratos doces. Meu irmão Christoph, que aprendeu a falar e entender o que eles falavam, me disse que eles comem arroz todos os dias pela manhã, junto com tempeiros estranhos e até mesmo coisas bizarras, como escorpiões e grilos! Talvez seja por ter tantos estrangeiros e eles comentarem sobre coisas estranhas é que gosto dos cafés-da-manhã de domingo no Monsieur D’arman, pois descubro como tem coisas diferentes no nosso mundo, como o Presidente dos Estados Unidos Ulysse S. Grant: ele não é descendente de dinastias, mas ainda assim comanda um país. E, mais estranho, foi escolhido pelo povo: desde o mais ignóbil membro da ralé até os maiores intelectuais votam e a pessoa que tiver mais votos passa a mandar! E cada um tem o mesmo valor no voto, não interessa se é um vagabundo ou um intelectual, um assassino ou um empresário, uma cortesã ou uma noviça! Que coisa estranha! Que país estranho deve ser os Estados Unidos!</em></p>
<p><em>Meu irmão Christoph tem me estimulado para seguir o caminho de um Soldado do Rei: ele disse para papai que tenho todos os talentos e que, quanto tiver idade, quer que eu seja seu auxiliar no Exército. Sou honrado, leal e companheiro. Para o bem ou para o mal, meus amigos e família podem contar comigo: mesmo Sabine sabe disse e respeita isso, e apesar de tudo que aprontamos um com o outro, nunca fomos longe demais, e se o fizemos nos arrependemos amargamente. Sabine que o diga: não posso lembrar ela do dia em que ela me fez cair da janela e quebrar o braço que ela chora que nem uma manteiga derretida. Nunca vi papai ou a Governanta ficarem tão bravos com Sabine como naquele dia, e ela mesma sabia que ela foi má comigo. Acho que ela apenas queria me pregar uma peça e não pensou que poderia ter um acidente. Mas doeu muito, muito mesmo, e até hoje meu braço dói de vez em quando por causa disso. Mas não fiquei aleijado, como todos imaginaram. Eu voltei para casa dois dias depois, com o braço em uma tala de gesso, e fiquei vários meses assim. A Governanta sempre me observava e fazia alguns gestos no meu braço… Ela me dizia que estava ajudando o meu braço a se curar com um Encantamento que aprendeu quando era postulante a Noviça em Nonnberg, um Encanto Mágico de Deus que ela usa até hoje. Não acredito nessas superstições, mas algo me diz que isso funcionou: quando fui ao médico dois meses depois, ele mandou remover metade da tala. Dois meses depois, coloquei uma tala diferente, com menos gesso, e duas semanas depois, meu braço estava praticamente novo em folha. Até hoje eu sei que a Sabine guarda o chapéu de burro que a Governanta fez ela usar o resto daquele dia, para lembrar ela de não ser mais malvada.</em></p>
<p><em>Se tenho defeitos? A Governanta diz que todos temos e que temos que melhorar continuamente, que apenas Deus e Nosso Senhor Jesus Cristo foram perfeitos e santos. E santo é uma coisa que definitivamente não sou: não sou encapetado como Dominic, mas faço das minhas traquinagens. A Governanta me faz guardar cada chapéu de burro que uso, como lembrança de cada traquinagem mais série. Ela diz:</em> “você já é um mocinho, Werner, e mocinhos tem que aprender a se comportar e não ser como burrinhos que zurram e fazem bagunça por onde passam!” <em>Ela também me disse que eu poderia ser mais asseado: não raro volto da rua sujo de terra e lama das lutas e fico o dia inteiro com a mesma roupa. Aí a Sabine vem e diz que estou fedido, e é eu indo para o banho. E tome chapéu de burro E sempre quando isso acontece, alguém da minha turma passa em casa. E eu fico constrangido… Se bem que acho que ela tem razão. As meninas parecem gostar mais de garotos que se cuidam: não precisa ser algo efeminado como o Johannes, mas papai diz que verdadeiros homens têm que saber o que as mulheres querem. Sou curioso pela vida e pelas coisas do mundo: não me interesso por Grandes Maquinações e Mistérios Metafisicos, como alguns de meus amigos.</em></p>
<p><em>Gosto de passear por aí, e de doces fritos, e das torradas da Governanta, e dos cafés-da-manhã no Monsieur D’arman. Gosto dos meus amigos, como o Hans, o Roland, o Ulf e o Schmidt… Tem até uma menina que faz parte da nossa turma, a Ludwiga von Katzwein. Ela é uma das meninas mais fortes da nossa idade e briga com qualquer garoto de igual para igual. Se ela se abaixar para pegar uma pedra, todos os garotos sabem que o melhor a fazer é correr que nem um maluco, e AI DE VOCÊ se você for visto pela Ludwiga fazendo maldades a uma menina! Ela vai fazer você voltar para casa com o olho roxo e vai contar para a Alt München inteira. Ela é quase mais menino que muitos meninos que eu conheço. Mas não pense que ela é bruta: ela pode não ser uma daminha como Sabine, mas ela é esperta e conhece as coisas. Ela nunca tirou notas ruins.</em></p>
<p><em>Meus melhores amigos, além da Ludwiga von Katzwein e do Roland Westendorff, é o Kaspar Löwe. Ele é meu melhor amigo e companheiro de arruaças: ele vivia nas ruas de Alt München até que foi adotado pela Fräulein Hedwig Löwe. Kaspar é alto e moreno e muito mais forte que a maioria dos meninos da nossa idade, e pratica na escola o Pankration, um tipo de luta grega que o professor Niklos de grego trouxe para a escola, sendo um dos melhores de nossa escola e já tendo vencido rapazes mais fortes e maiores que qualquer um de nós, erguendo-os do solo e os arremessando no chão. Nas lutas de torneios e exibições ele pega leve, mas já vi uma vez ele machucar um outro garoto da turma do Rolf de maneira bem feia. Kaspar não é mal, mas quando fazem algo com alguém que ele protege, como eu e Sabine, ele vê tudo vermelho!</em></p>
<p><em>Falando da turma do Rolf, não suporto nenhum deles, mas em especial eu odeio o Rolf von Metersacher. Filhinho de papai, o pai dele é o Condestável do Bairro, que cuida da vigilância daqui. E embora Herr Matthäus von Metersacher e sua esposa Frau Adalfrieda von Metersacher sejam realmente boa gente, o filho único é uma laranja estragada, Ele parece sempre bonzinho e tudo o mais, educadinho… Mas se estiver longe dos adultos, ele mostra suas garras, fazendo o diabo. Ele bate nos menores, rouba doces das crianças pequenas e faz outras muitas maldades. E o pior é que ele consegue sempre escapar incólume, Eu não suporto tipos como ele, e o pior é que acredito que Dominic gosta dele. Não sei dizer se isso realmente está acontecendo, mas se for verdade, eu vou acabar com nossa amizade. Posso aceitar traquinagens, mas como disse Christoph:</em> “Werner, um homem deve ser sempre um homem, e um homem de verdade, mesmo quando faz o que não é certo, assume seus erros. Essa é a honra e a virtude de um verdadeiro homem temente a Deus!” <em>E acredito que Dominic deve acreditar que vale a pena aprender com Rolf como “sair pela tangente”. A turma dele acha que Rolf é incrível: mal percebe que ele está os usando. Toda vez que ele rouba doces, quem paga o pato é o Alberich ou o Adolph ou qualquer outro da sua turma (e eles são muitos). Em compensação, mais de um deles passou para o nosso lado quando percebeu quem o Rolf realmente era, como o Bodo Kaspian, que é filho de ex-Criméios que fugiram da guerra entre a Rússia e a Austro-Hungria. Quando ele percebeu que estava sendo usado e decidiu que iria contar para o pai de Rolf quem ele realmente era, tomou uma tamanha surra que, se não fosse por mim, Ludwiga e Kaspar, ele teria ido para o Outro Mundo. Sabemos até quem surrou eles: foi o Brüno Nadel, um garoto que é considerado realmente perigoso. Dizem que ele vive na região mais turbulenta de Alt München, é filho de prussianos e que queria tentar matar o Rei durante Königseig. Claro que ninguém conseguiu provar nada: tivessem provado e ele teria sido enforcado como traidor! Por se envolver com caras como esse é que acho Rolf von Metersacher realmente mal!</em></p>
<p><em>Se tenho sonhos para o futuro? Sim: quero (</em><strong>Profissional</strong><em>) me tornar um Cavaleiro do Rei e proteger o nossos belo Reino da Baviera, (</em><strong>Romântico</strong><em>) conhecer uma bela moça como meu pai conheceu minha mãe e ser um marido exemplar como meu pai foi para minha mãe e (</em><strong>Social</strong><em>) ser um leal servo de Vossa Majestade, o Iluminado Rei Luiz, Segundo de Seu Nome, da Linhagem dos Wittlesbach, Rei da Baviera, Vencedor de Königseig e Líder do Segundo Compacto (ou assim menciona meu irmão em suas missivas a mim). Prezo minha família acima de tudo: qualquer um que mexa com minha família vai me fazer ver vermelho, e se algum rufião tentar alguma gracinha com minha pequena irmã Sabine, que Deus dele tenha toda a Piedade, porque provavelmente EU NÃO TEREI!</em></p>
<p><em>Alguma posse minha que eu preze? Talvez o meu estilingue: ele é tosco e feio se comparado com os dos outros garotos, mas tem uma coisa que me deixa feliz nele, é o fato de ele ter sido feito por mim. A Governanta, sabendo que meninos são meninos, me ensino como fazer o estilingue e até mesmo me deu os elásticos que ela usava em suas combinações que estragaram (ela pediu para eu não contar isso para ninguém, mas não creio que ela vá se ofender se eu escrever). Consegui cortar o elástico e tirar as farpas do galho que usei usando um canivete que me foi dado de presente por Christoph que o comprou quando ele foi até a Fortaleza Anã próxima, Kazak Corom, e que é feito de prata dos anões. É um canivete caro, segundo Christoph, mas que foi dado a ele de presente quando eles foram ajudar Tomas Olan e fugiram da Caçada Selvagem dos</em> Unseelie! <em>Mas o estilingue acabou ficando realmente bom, e atira pedras e balões de água mais longe que o da maioria, e é tão leve e fácil de usar que posso atirar mais pedras, mais rápido e com maior precisão que o de todos os outros meninos.</em></p>
<p><em>E essa é a vida do futuro herói da Baviera Werner Fullfederhalter, agora um menino de 12 anos como tantos outros, que não nega fazer suas sapequices e guarda cada chapéu de burro que tem que usar por uma delas. Um menino como tantos outros, mas que ainda vai dar muitas glórias para a Baviera.</em></p>
<p><em>No fim das contas… Até que foi divertida essa lição de casa da Professora von Hasten.</em></p>
</blockquote>
<h4 id="roland-westendorff">Roland Westendorff</h4>
<blockquote>
<p><em>Alt München, Baviera</em></p>
<p><em>Ano de Nosso Senhor Jesus Cristo de 1870</em></p>
<p><em>19° dia do mês de Outubro</em></p>
<p><em>Esse ano temos um projeto especial na Escola que a professora van Hasten nos passou, que é manter até o final do ano letivo um diário com todas as nossas impressões da vida e com isso termos como nos avaliar depois. Como perdi o meu antigo, tenho que recomeçar…</em></p>
<p><em>Meu nome é Roland Mätthaus von Tandlendt Westendorff, filho do Capitão Mätthaus von Westendorff e da bela Dama Lena von Tandlendt Westendorff, filha do Conde Sebastian von Tandlendt. Sendo a segunda filha, não temos nenhum direito monástico à exceção de alguma herança que meu pai recebeu de dote e dos títulos vinculados, mas ainda assim não é grande coisa. Papai é nosso sustento, com suas atividades como Engenheiro de Cálculo a serviço do Mui Sereno Rei Luiz, o Segundo de Seu Nome, Rei da Baviera e vencedor de Königseig. Sou o terceiro e último filho, uma vez que depois que minha mãe deu à luz a mim, por algum motivo ela ficou estéril. Tenho apenas dois irmãos: Helmut, um capitão de Aerocruzador civil para o governo, com 26 anos; e Danielle, uma bailarina do corpo de Baile do</em> Königsballlettheather, <em>o corpo de Baile oficial do Rei, que é uma formosa dama de 21 anos. Quanto a mim, sou o pequeno pirralho de 9 anos de idade que papai chama aos risos de “raspa de tacho”. Eu compreendo-o: fui o último dos filhos dele, e teria idade até mesmo para, dentro de certas circunstâncias, ser seu neto.</em></p>
<p><em>Ao nascer, já não era um bebê pequeno, pesando em torno de 3 quilos. Continuei sendo gordinho até mesmo agora aos 9 anos, o que sempre me dificultou nas corridas e nos brinquedos dos outros garotos: não por eu não ser bom nos esportes, mas minha forma física não é tão boa quanto à dos demais garotos, embora não seja muito fora da média, porém (</em><strong>Compleixão Física[MED]</strong><em>). Em compensação, não abandono meus amigos, mesmo que isso signifique voltar para casa todo machucado (</em><strong>Coragem[BOM]</strong><em>)</em>.</p>
<p><em>Meu pai, como meu irmão, serviram em Königseig, ambos dentro do aerocruzador HMS Königseig: papai auxiliava na manutenção das Máquinas Diferenciais que faziam o cálculo para que as bombas que eram arremessadas sobre as malditas Fortalezas Móveis prussianas atingissem seus alvos, e Helmut como auxiliar de navegação do mesmo. Mamãe, eu e Danielle fomos evacuados, onde conheci Sabine Füllfederhalter e seu irmão Werner, os dois muito amigos, embora Werner às vezes seja um capeta. Sabine explicou o porquê de Werner ser assim: quando ela nasceu, a mãe deles morreu por complicações no parto.</em></p>
<p><em>O trabalho de meu pai nessa batalha o colocou em contato com o Segundo Compacto, uma organização secreta que luta contra os prussianos e os Unseelie para espalhar o mal e fazer com que nós seres humanos rompamos o Primeiro Compacto, onde dissemos que não iríamos atacar as fadas e que qualquer um de cada lado que atacasse o outro seria visto tão somente como um assassino, não um guerreiro. Não acredito muito nessas teorias estranhas sobre as Fadas, os Anões, os Dragões e sobre a Magia (</em><strong>Feitiçaria[FRA]</strong><em>), mas minha irmã comentou que isso é verdade, e que ela conhece pessoas que disseram para ela que isso é verdade. Papai também já esteve em locais muito exóticos, e trabalhou por algum tempo dentro do Nautilus, o submarino a vapor do Pirata Capitão Nemo! Disse papai que os atos deles são terríveis, mas que ele é um homem honrado acima de tudo:</em> “Um dos nossos colegas na Nautilus, um oriental de nome Sho, disse certa vez que a sina dos anjos caídos é tornarem-se demônios, e que na terra dele alguns guerreiros aceitam essa sina para protejerem suas nações. Se isso for verdade, creio que o Capitão Nemo é um homem que sabe que o que faz é errado, e que aceitou a sina de tornar-se demônio frente a Deus para impedir as guerras pela ambição desmedida do Homem.” <em>Não sei se concordo com isso, mas se for mesmo verdade, é de se admirar um homem como Nemo, ainda que não concorde-se com seus métodos.</em></p>
<p><em>Desde pequeno não me adaptei aos brinquedos infantis de correr e pular corda. Mas o que Deus me negou no Corpo, me fomentou na Mente: antes mesmo dos 3 anos, já falava e garatujava minhas primeiras letras. Aos 5 comecei a ver papai consertando engenhos mecânicos e Máquinas Diferenciais, e aos poucos fui entendendo o que dizem que a língua com a qual Deus escreveu a criação foi a Matemática! Aos poucos, fui ajuntando sobras que papai abandonava e criando meus próprios brinquedos. Aos 7 anos, construí minha primeira catapulta de pulso: uma colher e um mecanismo de corda adaptados, um carretel de linha usando um fio de alumínio anão, uma chave de corda e um elástico. Rolf von Metersacher foi o primeiro a sentir isso: ele tentou me roubar naquele dia, então peguei a catapulta de pulso e usei ela para atirar uma pedra bem no rosto dele! Ele saiu chorando e isso me custou algumas palmadas em casa de meu pai:</em> “Roland Westendorff, você nunca, JAMAIS deve fazer o que fez! A Ciência não deve ser usada para ferir, mas para proteger. Você não é um maldito prussiano com cérebro belicoso para sair usando suas invenções para ferir. Admiro a qualidade do seu invento, mas deve ficar bem claro para você que a Ciência é para o Progresso e a Melhoria de Vida do Ser Humano, não para sua Destruição e Submissão!” <em>Depois disso, continuei criando meus projetos, mas apenas para proteção, como fiz com o meu Reciprocador de amendoins: utilizando uma velha flauta doce quebrada, adaptei uma forma de recarregar o garrote de um estilingue com o mecanismo de uma velha pistora Derringer que achei quebrada próxima à estação. Juntando tudo, fiz um pesadelo na terra para os malvados da gangue do Rolf, quando tentaram bater no Werner e na Sabine: os amendoins acertavam eles muito rápidos e eles não podiam fazer nada, e tiveram que correr.</em></p>
<p><em>Meus dias são bem simples: acordo às 6 da manhã junto com o papai, quebramos nosso jejum com um pouco de pão, leite quente e mingau e então, quando papai vai para a oficina, eu vou para a Escola. Nós moramos em Lillandstrasse, próximo à Werlangbahnhof, no número 15. A casa parece muito grande, mas na verdade a maior parte da casa fica nos fundos, que entro por uma viela ao lado do 4 da Werlangstrasse, onde moram os Füllfederhalter e sua Governanta, Madame Luizanne. Ela é muito querida por todos, menos pelas velhas fofoqueiras, que dizem que é uma Bruxa que come bebês abortados. Fazer o que? O que podería se esperar de velhas que saíram dos vilarejos perto da Floresta Negra com suas histórias de terror sobre o doppelgäenger e sobre a Branca de Neve e a tal Menina do Capuz Vermelho que foi devorada por um lobo. Existe sabedoria nas coisas antigas? Existe! Mas acho que mulheres como elas deveriam cuidar mais de suas famílias do que julgar os outros pelas aparências.</em></p>
<p><em>Como disse antes, aos 5 anos, quando ainda estava no</em> kindergarten, <em>fiz a Catapulta de Pulso para me proteger dos brigões. Mas isso não foi a única coisa que fiz: dei de presente no aniversário de Sabine uma caixinha de música ao som de polcas de Herr Strauss, utilizando componentes velhos de uma pianola, e fiz um carrinho movido a corda para dar a Werner (</em><strong>Mecânica[BOM]</strong><em>). Já fiz também um motor a vapor para um carrinho de caixote que eu experimentei no parque e me diverti muito, até ele quebrar. No kindergarten eu também tinha muita facilidade com todas as matérias, à exceção de Esportes e Artes (</em><strong>Educação[BOM]</strong><em>). Embora não seja excepcionalmente ruim nas Artes, sou levemente desengonçado (</em><strong>Atuação[MED], Trato Social[MED]</strong><em>), o que não me torna uma boa companhia ao dançar a polca e a valsa. Mas ainda assim, posso atuar de maneira razoavelmente competente nas peças da escola, e posso inclusive fazer alguns bons papéis cômicos.</em></p>
<p><em>Agora, na escola, tenho me saído muito bem estudando latim e matemática, e os professores têm se impressionado com meu conhecimento em geografia e história natural. Também sou bom em História e quase todas as outras matérias. O que não me torna muito querido pelos demais garotos: sou muito esperto e isso, obviamente, chama a atenção para as suas deficiências. Então todos tentam me agredir, mas isso vai mudar logo logo, quando a minha Pistola de Alfinetes Tesla estiver pronta: usando uma pequena bateria de eletricidade que pode ser carregada por um mecanismo a vapor simples, ela lançará pequenos alfinetes com uma carga de eletricidade: pequena o bastante para não machucar, mas grande o bastante para fazer doer. Minha idéia é conseguir tempo o suficiente para fugir, mas claro que estou com ela adaptada para uma segunda situação mais arriscada: mudando uma chave, ela irá disparar um arco voltaíco que irá derrubar até mesmo um adulto bem forte no chão! Vi esse projeto em uma revista de ciência e decidi fazer uma tentativa.</em></p>
<p><em>Quando volto da escola, fico na Oficina do meu Pai, a</em> Westendorff Elektrodinamik Apparat und Dampfantrieb Geräte GmbH: <em>fico a maior parte da tarde mexendo com coisas que meu pai descarta e criando alguns brinquedos. Depois vou para o Werlangplatz testar algumas invenções, como um passarinho movido a vapor, ou um carrinho com mecanismo de corda. Alguns inventos, porém, testo perto do lago, em um local isolado, onde corre menos risco de machucar alguém por acidente. Como o que aconteceu com a minha Pistola de Bombas de Fumaça Multi-Função: quando fui testar a Bomba Fedegosa, tinha uma moça passando por perto e ela começou a passar mal do mal-cheiro da fumaça! Foi outra vez que meu pai me deu umas palmadas por ter feito bobagem. A sorte é que isso aconteceu com a Bomba Fedegosa, e não com a Bomba de Confusão: se aquela bolinha laranja tivesse estourado, estaria em sérios apuros!</em></p>
<p><em>Alguns dias, porém, gosto de passear e ver os outros garotos brincarem com pipas e piões e afins. Eu mesmo gosto de empinar pipa de vez em quando, mas nunca tive uma: curiosamente eu consigo fazer todo tipo de coisa estranha e maravilhosa como brinquedo, mas não consigo fazer uma mera pipa… Gosto de ver os bufões e os artistas de rua, e gosto de jogar as Diversões Portáteis que papai me deu. Curiosamente, achei um livro que explica como criar sua própria Diversão Portátil e tenho criado algumas: estou produzindo</em> Guerra de Mundos, <em>um jogo de guerra similar aos usados pelos soldados para estudo de batalha baseado nos eventos da invasão de marcianos em Londres e em outros lugares. O jogo contará com pontuações e formas de produção equilibrada de tropas. Já ando testando com alguns amigos esse jogo e eles têm gostado muito.</em></p>
<p><em>Diferentemente da maioria da vizinhança, no domingo não vamos para a Igreja de manhã: isso pois papai costuma voltar muito cansado no fim de semana do trabalho e ele não está muito disposto para ir à Igreja. As pessoas ficam muito receosas de conversar com a gente, embora tenhamos o hábito de ir à Igreja no horário da tarde. Normalmente de manhã vamos até o Café de Monsieur D’arman tomar café da manhã. É quando papai recebe suas novas revistas sobre invenções e manuais para Máquinas Diferenciais. Eu sempre dou uma pescoçada nesses manuais, e algumas vezes papai me dá os mais antigos. Tenho criado algumas coisas baseadas neles, mas nada ainda funcional, apenas funcionando como brinquedo.</em></p>
<p><em>Sou bastante esperto e determinado, o que é muito bom para o trabalho com a Ciência, segundo meu pai diz. Porém, às vezes, sofro com o isolamento das outras crianças: dá a impressão que estou pagando caro demais pelo que sei e pelo que faço. Queria ocasionalmente que as outras crianças não me olhassem como seu fosse um Servo do Adversário</em> Unseelie. <em>Mas estou agora conseguindo me aproximar das demais, conforme entendo que posso fazer coisas divertidas e úteis para todos: estou adaptando um projeto de um certo James Plimpton dos Estados Unidos para patins com rodas, colocadas em sapatos especiais, como nos patins de gelo, para que as pessoas possam andar muito rápido por aí. Consegui criar uma forma simples de fazer e papai fez alguns com os quais saímos por aí patinando. Sabine, Werner, eu e Ludwiga saimos patinando por aí e isso é muito divertido. Embuti também um truquezinho em nossos patins (diferentemente do que outras crianças conseguem fazer): dando uma batidinha da maneira certa, um pequeno motor à corda é acionado que permite que a força aplicada no movimento de patinar seja multiplicada, aumentando a velocidade e aceleração. Claro que isso não deve ser usado o tempo todo, pois isso pode tornar as coisas perigosas!</em></p>
<p><em>O que mais prezo é o uso da Ciência pelo Bem da Humanidade, o que explica meu total desprezo aos prussianos: a Ciência não é culpada pelas mazelas da sociedade, mas sim a Ambição e Prepotência das pessoas que usam a Ciência de uma maneira terrível, explorando crianças e mulheres e deixando milhares doentes e feridos! Não é para isso que a Ciência existe! A Ciência existe para amenizar o sofrimento humano, não para aumentá-lo! O que mais desprezo são as pessoas que não são capazes de fazer algo por si próprio: papai sempre me ensinou a pensar por mim mesmo, e correr, e pular, e nunca fugir de uma luta. Vagabundos e fanfarrões, pessoas que não se importam com nada a não ser aquilo que possam tomar dos outros, não são dignos de meus pensamentos. Essas serão as únicas palavras que escreverei sobre elas!</em></p>
<p><em>A coisa que mais me arrependo… Talvez foi quando matei um gato por acidente ao atirar uma Bomba de Borracha no teste da Pistola Multi-Função. A força estava muito grande e a bola saiu rápida demais e atingiu o gato. Ele estrebuchou e morreu. Nesse momento, chorei um pouco ao perceber o que papai fala: a Ciência existe para Proteger A Vida, e não Destruí-la. Eu me arrependo de não ter tomado os devidos cuidados, e apenas agradeço ao Senhor Deus que não foi uma pessoa ali. Não dizendo que a vida de um gato não seja importante.</em></p>
<p><em>O que mais me orgulho? Minhas invenções; a Catapulta de Pulso, a Pistola Multi-Função, o Estilingue de Repetição, os Patins com Acelerador e por aí afora. Papai me falou certa vez:</em> “Filho, aplique 100% de você ao criar algo. A função de um construtor, um Engenheiro, um Engenheiro de Cálculo, um Inventor, é criar. Quando criamos, somos como artistas: os materiais são a tinta, as ferramentas os pincéis. Criamos coisas belas que podem ajudar os outros. Por isso um verdadeiro Cientista, um verdadeiro Inventor e Construtor cria coisas pelo Bem da Humanidade. Ao Criar algo, deixamos algo de nós nelas, como existe algo de Shakespeare em Hamlet e algo de Wagner em suas obras. Podemos ajudar a humanidade, mas temos também que ajudá-la a ajudar-se.” <em>Acredito nisso como uma Profissão de Fé. Minhas Invenções não são para machucar, mas para proteger e defender. E esse é meu objetivo.</em></p>
<p><em>Meus objetivos para o futuro? Bem, no futuro quero (</em><strong>Profissional</strong><em>) ser um Inventor Famoso e honrado a trabalhar pelo Rei e pela Pátria da Baviera, (</em><strong>Romântico</strong><em>) ter uma boa Esposa e filhos vigorosos e que tomem seus próprios caminhos orgulhosamente e (</em><strong>Social</strong><em>) fazer com que a Ciência seja uma forma de Promoção do Bem e da Justiça. Cabos Telegráficos, Máquinas Diferenciais, Gravador Abercrombies e outras invenções surgiram de mentes às quais Deus deu inspiração para levar Paz, Esperança, Justiça, Igualdade e Fraternidade a todos. E quero participar disso: quero ser alguém a Promover a Paz pela Ciência, usando o poder de pensamento que Deus deu ao Ser Humano.</em></p>
<p><em>Inimigos? Talvez Rolf von Metersacher: ele é irresponsável e covarde, alguém que se esconde atrás de outros, Colocaria aí também, seu “segundo em comando” Anton Bieber, que também gosta de fazer invenções, mas sempre para machucar e prejudicar os outros. Por exemplo, ele criou uma placa metálica que causa choques que machucavam as meninas e faziam elas ficarem despenteadas e outras coisas assim. Ele não é uma pessoa confiável, e vi que ele anda saindo e entrando da floresta com o Brüno Nadel. Pelo que fiquei sabendo, eles estão procurando cobras e escorpiões… Isso não me parece nada bom.</em></p>
<p><em>Quanto a Aliados: sempre posso contar com os Füllfederhalter e com Ludwiga von Katzwein. Não sinto nenhuma falta de amigos com eles ao meu lado. Ludwiga e Werner são bons de briga e não fogem do que é certo, enquanto Sabine é uma menina adorável e capaz de fazer até mesmo o Conde von Bismarck chorar, incapaz de maldades a qualquer um. E tem muitos outros amigos na nossa turma: a turma que temos na escola é muito unida e não temos medo de proteger-nos uns aos outros.</em></p>
<p><em>Quanto a mim, é assim que vivo: lendo revistas de ciências, brincando com sobras do meu pai e mexendo muita coisa para gerar Ciência que ajude e proteja meus amigos.</em></p>
</blockquote>
<h4 id="ludwiga-von-katzwein">Ludwiga von Katzwein</h4>
<blockquote>
<p><em>Alt München, Baviera</em></p>
<p><em>Ano de Nosso Senhor de 1870</em></p>
<p><em>1° dia do mês de Agosto</em></p>
<p><em>Bem, não sou muito adepta de escrever diários, mas a professora von Hasten nos deu uma tarefa especial para esse ano, que é escrever um diário sobre o que fizemos. Já levei um pito dela, então não vou mais dar razão para pitos dela. Então, vamos começar logo de uma vez.</em></p>
<p><em>Meu nome é Ludwiga Von Katzwein. Sou a terceira e última filha de Harriet McDonald, uma expatriada inglesa, que teve que fugir após negar os “direitos conjugais” ao Lorde de sua Terra, e do Barão Werner von Katzwein. Parece um nome imponente, mas a verdade é que, à excessão de uma pequena quantia de dinheiro e dos honoríficos, papai nunca teve nada de um Barão: não que ele fosse um beberrão e boa vida, mas se você lia esse título em pensava nele como alguém cheio de não-me-toques, estava redondamente enganado. Ele era um homem forte, risonho e bastante simples. Ele deixa-nos saudade, à mim e minha mãe, pois ele morreu na batalha de Königseig, vítima de uma das bombas de fragmentação das terríveis Fortalezas Móveis dos prussianos. Mamãe chorou por vários dias, mas atualmente voltou a manter uma pequena boutique e salão de beleza.</em></p>
<p><em>Eu tenho apenas um irmão vivo, Lukas, que tem 18 anos e atualmente serve como parte do batalhão que fica posicionado no incrível Castelo Falkenstein, construído (diz-se) por magia pelo Lorde Alberon, Rei das Fadas e Aliado de Vossa Excelência o Sereno Rei Luiz, Segundo de Seu Nome, do nosso belo Reino da Baviera. Meu outro irmão mais velho, Thomas, morreu, como meu pai, durante Königseig, metralhado pelos reciprocadores prussianos. Se estivesse vivo, ele teria 23 anos. Foi muito duro para nós.</em></p>
<p><em>A nossa casa em si é pequena: embora pareça grande, a casa em Werlangplatz, número 18, é em sua maioria o salão de beleza e boutique de minha mamãe. O andar de cima, que acessamos por uma porta lateral, é um pequeno lar de dois quartos, sala, cozinha e banheiro. Em um dos quartos, minha mãe dorme sozinha. No outro, durmo eu. Não precisamos de uma governanta, camareira ou arrumadeira: eu mesma arrumo a maior parte da casa sozinha, uma vez que não bagunçamos muito. Nossa casa é simples, com paredes sem papel de parede pintadas de carmesim. Minha mãe tem alguns quadros, que ela mesma pintou, incluindo um belo retrato de meu pai e meu irmão Thomas antes de morrerem em Königseig em nome da pátria. Lembro até hoje as últimas palavras que ele me disse, quando tinha apenas 7 anos e estávamos sendo evacuados:</em> “Filha, estamos indo para a batalha e talvez não voltamos, mas saiba que estamos indo, eu e Thomas, pois acreditamos no Rei. Ele não voltaria do nada apenas para cometer as sandices que acusam-o de cometer. Ele voltou dos mortos para manter a Baviera um reino de paz. Se não quisermos que aconteça conosco o que aconteceu com a Holsácia, temos que enfrentá-los, não importando se eles possuem armas poderosas ou maiores números. Mas antes de tudo, estamos indo por vocês duas, você e sua mãe: eu sei que ela é capaz de se protejer sozinha e lhe ensinou bem como se cuidar, mas isso é algo que temos que fazer, em nome de algo que vai além de nossa família ou nação: sinto que nosso sacrifício, caso ocorra, não será em vão.”</p>
<p><em>Como eu sou? Bem, não sou bonita. Já cansei de ouvir isso dos meninos e das outras meninas. Na realidade, dizem que chego a ser mais menino que vários dos meninos da nossa classe na Escola (</em><strong>Aparência [FRA]</strong><em>). Sou alta demais para minha idade de 12 anos (sou nascida em 24 de Dezembro, na Véspera de Natal do Ano de Nosso Senhor de 1857), sardenta, com cabelos ruivos muito grandes que amarro em chiquinhas. Mamãe diz que eu sou muito desengonçada e não tenho o menor traquejo com dança e nem graça social (</em><strong>Trato Social [MED]</strong><em>), o que ela gostaria que eu melhorasse. Mas é difícil quando você é como eu e é provocada direto pelos meninos.</em></p>
<p><em>Não sou exatamente estudiosa (</em><strong>Educação [MED]</strong><em>), mas na realidade não sou má aluna. O meu problema é que eu não aceito desaforo: minha mãe já teve que fugir quando o antigo marido dela na Inglaterra foi morto pelo Lorde da região onde eles viviam porque ele se manteve ao lado dela quando ela negou-se a ceder os “direitos conjugais”, como era a “tradição”. Ela foi acusada de ser a assassina e teve que fugir. Thomas, meu irmão mais velho, na verdade era meio-irmão: eles fugiram por toda a Europa, sempre sendo descobertos por inimigos de mamãe. Foi quando ela conheceu papai em Paris, quando ele estava em missão oficial em nome do Rei. Eles se apaixonaram e casaram: Thomas ganhou um pai, e papai inimigos que o perseguiam. Ele então voltou para a Baviera e pediu dispensas, vivendo de uma pequena livraria, que acabou sendo destruída pouco antes de Königseig por inimigos da mamãe. Ela conseguiu, a muito custo, se livrar do Lorde Guilvere, senhor das terras de Brandwickshire, ao descobrir que ele trabalhava contra a coroa inglesa.</em></p>
<p><em>Como disse não sou má aluna, mas não levo desaforo. Por isso, se alguém tenta fazer mal contra mim ou minha mãe, ele pode se preparar para encrenca, pois eu não deixo barato (</em><strong>Coragem [BOM]</strong><em>). Além disso, sei muito bem como lutar se necessário (</em><strong>Briga [BOM]</strong><em>), o que mamãe acabou me ensinando com o tempo. Ela também me ensinou como usar uma espada (</em><strong>Esgrima [BOM]</strong><em>) e atualmente está me levando aos bosques para me ensinar a atirar (</em><strong>Tiro [MED]</strong><em>). Ela me ensina nos bosques pois não quer colocar outras pessoas em risco. Ela é parte de um clube de tiro, o</em> Schützenverein und Selbstverteidigungstechnikensklub für Damen und Herren, <em>o “Clube de Tiro e Defesa Pessoal para Damas e Cavalheiros” mantido por Herr und Frau Schwartz e eu vou junto nas reuniões do clube aos fins de semana no bosque. Frau Elfriede Schwartz é incrível no tiro, e luta muito bem com o florete, sendo treinada na Esgrima Francesa, além de ser exímia na arte de combate francesa chamada</em> Savate, <em>sendo que ela é uma Luva Dourada, uma das melhores lutadoras de Savate do mundo, e também é uma</em> Professeur. <em>Ela tem me ensinado muitas técnicas do Savate e já me deu minhas Luvas Brancas. No futuro, quero ser como ela e como mamãe, mulheres lindas e que sabem se defender muito bem.</em></p>
<p><em>Já Herr Zacharias Schwartz era um soldado do Exército do Rei, até dar baixa depois de Königseig. Foi ele quem nos deu a notícia de que papai e Thomas morreram em Königseig. É um atirador de elite, capaz de acertar uma espingarda um lobo a quase 800 metros de distância, e diz ele que em Königseig conseguiu abater vários soldados prussianos com uma espingarda especial que ele usava no exército com uma mira baseada em jogo de espelhos a quase 2 quilômetros. Ele também atira com arco e flecha, e conhece várias formas de luta, incluindo o Savate ensinado por Frau Elfriede. Ele já não é mais tão forte, e os anos estão lhe cobrando seu preço, mas qualquer rufião que o ver apontando uma pistola contra ele deveria ser aconselhado a NÃO TENTAR NENHUMA GRACINHA ESTÚPIDA!!!</em></p>
<p><em>Bem, sobre a escola: realmente gosto de estudar, apenas não tenho tino. Não sou como a irmã de meu amigo Werner Füllfederhalter, Sabine, que é bem obediente e boa aluna. Eu gosto de aprender coisas, não importa se é sobre como dizer “maçã” em latim (que é</em> “pomum”<em>) ou dominar o</em> “Chassé Italien“, <em>o golpe mais doloroso do Savate, ao menos para os homens. Frau Hedwiga von Hasten não tem do que reclamar do meu comportamento, ao menos em sala. Não sou desobediente, ao menos não mais que a maioria dos demais alunos, e sou bem tranqüila em sala de aula. Normalmente também sou tranqüila fora da sala de aula, quando ando até minha casa e ajudo um pouco mamãe no salão e arrumo a casa, quando não vou para o salão de dança dos Schwartz, onde durante o dia ela oferece aulas de dança, defesa pessoal e, obviamente, Savate.</em></p>
<p><em>Mas o Savate é justamente o que uso quando tenho que me proteger dos rufiões que estudam em minha sala e na escola, e eles são muitos, a começar pela turma do filho do Condestável, Rolf von Metersacher. Ele já até mesmo tentou utilizar a influência do pai dele para fechar o Clube de Tiro e impedir as aulas de Savate. Ele acha que porque eu sou uma menina sou obrigada a aceitar a pouca-vergonha que ele deseja fazer comigo! Ele já tentou abusar de uma menina de rua apenas por isso. Eu não deixei barato: ele teve a honra de ser o primeiro a sentir entre as pernas dele a potência do meu</em> “Chassé Italien” <em>com toda a força que tenho. Ele deveria ter pensado no fato de que já venci o Kaspar Löwe na queda de braço uma vez (</em><strong>Compleição Física [BOM]</strong><em>) antes de sair gritando e chorando como uma menininha. Quem é a menina agora?</em></p>
<p><em>Claro que não sou uma bruta que saio espancando todos por aí. Frau Elfriede me ensinou a nunca agredir sem motivo e que Savate deve ser usado para defender e proteger, nunca para atacar. Além disso, sei que assusto pelo tamanho, por ser desengonçada e pelas sardas e pelo cabelo de cor estranha. Por isso, sou gentil sempre que posso, ainda que de uma maneira rústica. Não sou uma daminha como Sabine, mas não sou um monstro.</em></p>
<p><em>Meu melhores amigos sem sombra de dúvida são a minha turma: os irmãos Werner e Sabine Füllfederhalter, Bodo Kaspian, Kaspar Löwe, Roland Westendorff, a lista vai longe. Eu não tenho nada para questionar de nenhum deles, desde o pequeno e tímido Bodo até Kaspar Löwe, todos são meus amigos e por eles sou capaz de enfrentar todos os inimigos.</em></p>
<p><em>Além dos inimigos “infantis”, por assim dizer, ainda tenho que enfrentar vez por outra caras maus que são mandados pelo Lorde Guilvere contra nós: sempre rufiões, alguns deles orientais estranhos que usam técnicas de combates desconhecidas por mim. Tenho dado conta, sozinha ou com meus amigos, desses caras até agora, mas tenho medo de que eles tentem qualquer gracinha contra minha mãe.</em></p>
<p><em>Minha mãe é um capítulo a parte: embora ela atualmente tenha deixado um pouco de lado a parte da luta e se tornado uma “Dama”, existem algumas mulheres de língua ferina que a acusam de todo tipo de baixaria. Talvez algumas das meninas da classe não se aproximem de mim por causa de suas mães, que acham que a minha é uma cortesã que manipulou meu pai para a proteger de um casamento que ela deveria cumprir e não acreditam na história de minha mãe. Talvez por isso elas não queiram que eu visite a casa delas. Mas as famílias Westendorff, Löwe e Füllfederhalter são muito legais conosco, e sempre que estou para baixo posso visitar qualquer um deles. Gosto de medir minha força contra Kaspar e seu pai adotivo, Winter, e gosto de ouvir Sabine tocando piano.</em></p>
<p><em>Quanto a igreja: como a maioria de nós bávaro, sou Católica, mas não sou muito de ir à missa. Mamãe não é bem vista na missa, como se ela fosse mais pecadora que a maioria das pessoa… Isso me incomoda muito, muito mesmo, pois ela não é mais pecadora que a maioria. Além disso ela, assim como Madame Luizanne, a governanta dos Füllfederhalter, já fez muito mais pelos demais moradores do nosso bairro algumas das pessoas que apontam o dedo contra elas. Costumo, quando vou à igreja, ir à tarde, junto com os Westendorff. Mamãe já não vai à igreja a muito tempo, pois não consegue lidar bem com a cobrança das carolas. Se bem que nunca vejo elas reclamarem quando estão no salão de beleza da mamãe.</em></p>
<p><em>Orgulho-me muito de minha habilidade no Savate. Não me entenda mal: não sou brigona, como já disse. Não sinto prazer em machucar os outros, como o Brüno Nadel. Mas sinto que posso proteger os outros, mesmo sendo uma menina. Não quero machucar ninguém, mas quando tenho que escolher entre uma pessoa querida minha e um estranho que a tente machucar, as pessoas que eu gosto vêm primeiro. Mas isso me leva a me arrepender às vezes por não conseguir ser mais… “menina”… por assim dizer: sinto que as pessoas têm medo de mim, como se eu fosse machucar elas só de encostar nelas. Queria poder ser como Sabine ou como mamãe quando vai aos bailes e compromissos assim… Mas simplesmente não sou assim. Meus defeitos já ficaram meio óbvios pelo que disse: sou muito esquentada e não consigo me controlar quando fazem mal às pessoas de quem eu gosto. Minhas qualidades talvez tenham a ver com isso: tenho senso de justiça, um bom grau de disciplina e sei quando erro.</em></p>
<p><em>O que quero para o futuro? Bem, quem sabe (</em><strong>Profissional</strong><em>) me tornar uma</em> Professeur du Savate <em>como Frau Schwartz e ensinar outras pessoas a terem disciplina e não brigarem e (</em><strong>Romântico</strong><em>) encontrar uma pessoa que possa ser um bom esposo e formar um bom lar. Além disso, gostaria de (</em><strong>Social</strong><em>) ver as pessoas que humilham minha mãe pedindo perdão a ela, pois ela fica muito magoada com todo o mal que eles fazem contra ela.</em></p>
<p><em>Bem, não tenho muito mais o que escrever. Pode parecer, mas não sou um monstro ou uma</em> tomboy, <em>como dizem os americanos que moram no número 14. Sou uma garota comum, ainda que desengonçada e</em> savateuse. <em>Sou como qualquer garota, que vê “O Lago do Cisne” e acha belo, mas infelizmente esse não é o tipo de vida que eu acho que conseguiria viver.</em></p>
</blockquote>
<p><strong>Resumos:</strong></p>
<p><em>Sabine Füllfederhalter – Virtuosa</em></p>
<p>Educação[BOM], Aparência[BOM], Atuação[BOM], Compleição Física[FRA], Vitalidade [4]</p>
<p><em>Werner Füllfederhalter – Lider de Turma</em></p>
<p>Tiro[BOM], Coragem[BOM], Briga[BOM], Compleição Física[BOM], Feitiçaria[FRA], Vitalidade [7]</p>
<p><em>Roland Westendorff – Garoto Inteligente</em></p>
<p>Educação[BOM], Coragem[BOM], Feitiçaria[FRA], Mecânica[BOM], Vitalidade [6]</p>
<p><em>Ludwiga von Katzwein – Menina Levada</em></p>
<p>Briga[BOM], Coragem[BOM], Esgrima[BOM], Compleixão Física[BOM], Aparência[FRA], Vitalidade [7]</p>
<p><em>Madame Suzette Luizzanne – Governanta e Magista da Ordem de São Bonifácio</em></p>
<p>Educação[EXC], Feitiçaria[BOM], Coragem[EXT], Trato Social[OTI] Vitalidade [8]</p>
<p><em>Fräulein Martine von Schnitzel – Musicista e professora de Sabine</em></p>
<p>Educação[OTI], Atuação[EXC], Trato Social[EXT], Aparência[EXC], Vitalidade [5]</p>
<p><em>Harriet von Katzwein – Nobre refugiada</em></p>
<p>Briga [BOM], Esgrima [OTI], Tiro [OTI], Coragem [BOM], Carisma [BOM], Aparência [BOM], Feitiçaria [FRA], Mecânica [FRA], Vitalidade [6]</p>
<p><em>Frau Elfriede Schwartz – Aventureira e Magista da Ordem dos Cavaleiros Templários</em></p>
<p>Briga [EXT], Esgrima [OTI], Tiro [BOM], Coragem [EXC], Feitiçaria [BOM], Carisma [BOM], Vitalidade [8]</p>
<p><em>Herr Zacharias Schwartz – Soldado Intrépido e Magista da Ordem dos Cavaleiros Templários</em></p>
<p>Tiro [EXT], Esgrima [OTI], Briga [BOM], Coragem [EXC], Feitiçaria [BOM], Carisma [BOM], Vitalidade [8]</p>
<p><em>Kaspar Löwe – ex-Twist</em></p>
<p>Compleição Física[BOM], Educação[BOM], Briga[OTI], Coragem[BOM], Vitalidade [7]</p>
<p><em>Brüno Nadel – Twist e Fanfarrão</em></p>
<p>Briga[BOM], Esgrima[BOM], Coragem[FRA], Furtividade[OTI], Vitalidade [5]</p>
<p><em>Anton Bieber – Garoto Inteligente e Fanfarrão</em></p>
<p>Coragem[FRA], Mecânica[BOM], Educação[BOM], Trato Social[BOM], Vitalidade [4]</p>
<p><em>Dominic Stahl – Pestinha</em></p>
<p>Briga[BOM], Compleição Física[BOM]. Trato Social[FRA], Tiro[BOM], Vitalidade [6]</p>
<p><em>Rolf von Metersacher – Pestinha e Fanfarrão</em></p>
<p>Coragem[FRA], Carisma[BOM], Briga[BOM], Compleição Física[BOM], Vitalidade [5]</p>
Guia do Rob para criação de Bons Aspectos2015-07-20T13:01:00+00:00http://fabiocosta0305.github.io//rpg/GuiaDoRobParaCriacaoDeBonsAspectos<p>Esse artigo foi publicado originalmente <a href="https://plus.google.com/u/0/108546067488075210468/posts/RiPHDaSa6Yg">na comunidade do Fate Core no Google+</a>, pelo <a href="https://plus.google.com/u/0/108546067488075210468">Robert Hanz</a>. Como todas as versões do Fate lidam com os Aspectos, isso me pareceu algo bem importante para ser publicado.</p>
<h3 id="aspectos-ruins">Aspectos Ruins</h3>
<p>A maior parte das pessoas quando começam no Fate pensam nos Aspectos como formas de definir o que seus personagens podem fazer, mais ou menos como no caso de Vantagens/Feitos/etc…</p>
<p>Isso é errado e tende a gerar Aspectos ruins. Na realidade, a melhor forma de enxergar Aspectos é pensando em <em>“O que eu gostaria de ver em uma história com esse personagem?”</em> De maneira mais específica, coisas que podem ser resolvidas por meio de Perícias ou Façanhas deveriam ser resolvidas assim. Você não precisa de um Aspecto <em>Atirador de Elite</em> para atingir pessoas com armas de fogo – existe uma perícia para isso. E se você quiser ser um <em>sniper</em>, provavelmente uma Façanha adequada lhe ofereça mais do que o Aspecto poderia.</p>
<p>Por ourto lado, ser o <a href="https://pt.wikipedia.org/wiki/Morte_Branca"><em>Morte Branca</em></a> é algo realmente interessante, e a história do que aconteceu com ele durante e depois da guerra poderia ser muito interessante. Além disso, isso cobre algumas áreas que um <em>Atirador de Elite</em> não poderia cobrir.</p>
<p>Agora, o que faz um Aspecto ser realmente **bom **é algo um tanto difícil, especialmente sem entender realmente o que os aspectos fazem. Não se preocupe pois não pretende-se aqui entrar tão fundo nas mecânicas, já que o objetivo aqui é tornar a idéia compreensível usando o mínimo de jargão de jogo possível.</p>
<h3 id="o-que-os-aspectos-fazem">O que os aspectos fazem?</h3>
<p>Para criar um bom aspecto, é fundamental entender o que ele fazem no jogo. Embora isso possa depender dos acontecimentos, os Aspectos de um personagem normalmente fazem uma ou várias das cinco coisas abaixo:</p>
<ol>
<li>Oferecem permissão</li>
<li>Tornam-o incrível ao fazer determinadas coisas</li>
<li>O impedem de fazer determinadas coisas</li>
<li>Complicam a sua vida</li>
<li>Criam partes do cenário.</li>
</ol>
<p>Vamos cobrir cada uma dessas partes e mostrar porque elas são importantes.</p>
<h4 id="oferecer-permissão">Oferecer permissão</h4>
<p>Um dos principais usos dos Aspectos é o de <em>oferecer permissão</em> para que o personagem possa fazer certas coisas que a maioria das pessoas não podem. Esse é provavelmente o mais vago dos usos dos Aspectos, portanto vejamos alguns exemplos:</p>
<ul>
<li>Muitas pessoas não podem usar magia, mas um <em>Mago Detetive</em> pode;</li>
<li>Muitas pessoas não podem usar a Força, mas <em>O Último Jedi</em> pode;</li>
<li>Muitas pessoas não podem simplesmente entrar no palácio e falar com o rei, mas o <em>Irmão do Rei</em> pode;</li>
<li>Muitas pessoas não podem encontrar a Guilda de Assassinos, mas um <em>Assassino em Boa Situação</em> pode</li>
</ul>
<p>Como você pode perceber, um aspecto que “oferece permissão” normalmente irá seguir uma fórmula “Muitas pessoas não podem <em>[alguma coisa]</em>, mas <em>[Aspecto]</em> pode”</p>
<p>Se você tem um aspecto em mente, pense em se ele lhe oferece permissão ou não para fazer alguma coisa. Caso não o faça, sem problemas – nem todos os aspectos oferecem alguma permissão.</p>
<h4 id="tornam-o-incrível-ao-fazer-determinadas-coisas">Tornam-o incrível ao fazer determinadas coisas</h4>
<p>O uso mais comum para um Aspecto provavelmente é o de fazer você incrivel ao fazer determinadas coisas. Quando você pensar em um aspecto, pense nas coisas que o seu personagem não poderia fazer se não tivesse tal Aspecto.</p>
<ul>
<li>Meu personagem teria errado aquele tiro, se ele não fosse o <em>Morte Branca</em>;</li>
<li>Eu não seria capaz de derrotar aqueles <em>stormtroopers</em>, não fosse o meu <em>Copiloto Wookie</em>;</li>
<li>Eu não seria capaz de escapar à armadilha de carbonita se eu não fosse o <em>Último Jedi</em>;</li>
<li>Eles poderiam me ver quando eu tentei me inflitrar, se eu não fosse <em>Uno com as Sombras</em>;</li>
<li>Eu não seria capaz de ter o que quisesse, se não fosse um mestre na <em>Burocracia Diplomática Russa</em>;</li>
</ul>
<h4 id="o-impedem-de-fazer-determinadas-coisas">O impedem de fazer determinadas coisas</h4>
<p>Isso é o oposto exato da sessão anterior. Aspectos nessa situação podem lhe provocar falhas quando normalmente você seria capaz de agir.</p>
<p>Agora, isso parece algo estranho: por que alguém em sã consciência gostaria de fazer isso?</p>
<p>Aspectos são ativados por Pontos de Destino. A cada cena, o Mestre recebe um Ponto de Destino por personagem em cena. Se o Mestre escolher usar um desses pontos contra você baseando-se em um desses Aspectos, você recebe esse Ponto de Destino ao fim da cena. Caso o Mestre use esses pontos nos Aspectos dos NPCs, você não recebe tais pontos.</p>
<p>Agora, tenha certeza que o Mestre <em>irá</em> usar seu estoque de Pontos de Destino. Isso certamente vai acontecer. A questão é se você irá ganhar esses Pontos, alguns de seus aliados irá, ou eles simplesmente irão evaporar.</p>
<p>Dito isso, o modelo para criar-se aspectos “ruins” é quase o mesmo que para os “bons”, portanto você pode pensar neles mais ou menos da mesma forma.</p>
<ul>
<li>Provavelmente eu tentaria convencer o guarda a deixar passar barato, mas eu não sou confiável por ser alguém <em>Uno com as Sombras</em>;</li>
<li>Provavelmente eu conseguiria me segurar na beirada, se o meu <em>Braço Biônico</em> não tivesse dado pau</li>
<li>Provavelmente eu conseguiria saltar por sobre a armadilha, se eu não fosse <em>Manco</em></li>
</ul>
<h4 id="complicar-a-sua-vida">Complicar a sua vida</h4>
<p>E aqui temos outra situação onde os Aspectos são negativos. E a razão para porque você deveria ter algo assim é a mesma – obter mais alguns saborosos Pontos de Destino.</p>
<p>Ocasionalmente o Mestre poderá optar por complicar sua vida usando seus aspectos. Se você é <em>O Último Jedi</em>, com certeza tem pessoas que estão o caçando, e eles poderão aparecer nos piores momentos possíveis. E quando isso acontecer, o Mestre lhe dará um Ponto de Destino. Não se preocupe, porém, pois você tem como impedir que isso aconteça, mas isso não é alvo desse texto.</p>
<p>Mesmo sem o Ponto de destino. não seria melhor livrar-se de toda essa encrenca? Bem… vamos pensar um pouco: parte da função do Mestre é complicar a sua vida. Ele tem que fazer isso, ou as coisas ficarão bem chatas, e rapidamente.</p>
<p>Portanto, para ver se isso se aplica ao seu personagem, tente verificar se eles podem complicar a sua vida. Isso é um pouco diferente do caso anterior, porém, pois nele lidávamos com situações que normalmente não seriam problemáticas, e aqui estamos falando de complicações em termos de história. Por exemplo:</p>
<ul>
<li>Se já não bastasse ter um caçador de recompensa na minha cola, agora um bando de caras do Império estão sempre me emboscando por eu ser <em>O Último Jedi</em></li>
<li>A vida está cada vez mais difícil nessa cidade, já que os policiais sempre gostam de ferrar o único <em>Mago Detetive</em> conhecido;</li>
<li>Cara, eu sempre arrumo confusão, já que sou um <em>Encrenqueiro Conhecido</em>;</li>
<li>As pessoas sempre tentam me raptar por ser o <em>Irmão do Rei</em>;</li>
</ul>
<h4 id="criar-partes-do-cenário">Criar Partes do Cenário</h4>
<p>Provavelmente esse é o uso <em>menos importante</em> dos aspectos, mas ainda assim vale a pena de ser notado. Já que, por meio dos aspectos, você declara algo que é verdadeiro sobre seu personagem, essa é uma boa forma de fazer coisas existirem no mundo porque você as quer.</p>
<p>Se você é um <em>Assassino da Guilda em Boa Forma</em>, bem, isso com certeza irá dizer que haverá uma Guilda de Assassinos.</p>
<p>Esse é o tipo de coisas que o seu Mestre pode vetar, porém, então tenha isso em mente. Mas muito sobre jogar aventuras em Fate envolve pegar idéias de todos na mesa e com elas criar uma história fantástica, portanto o seu Mestre deveria trabalhar com o máximo de idéias <em>razoáveis</em> na mesma.</p>
<p><strong>Criando seus aspectos na prática</strong></p>
<p>OK, agora que falamos sobre o que os Aspectos podem fazer pode você, como você cria um?</p>
<p>Muitas coisas podem resultar em bons aspectos – itens específicos, relacionamentos com pessoas ou organizações, características inerentes à personalidade, ou mesmo frases de efeito. Alguém que tenha <em>Um mal pressentimento sobre isso</em> provavelmente irá estar certo sobre esses sentimentos ao menos de quando em quando.</p>
<p>Portanto, pense em algum que seja interessante sobre seu personagem, algo que você gostaria de mostrar em uma história sobre o mesmo.</p>
<p>Agora, dê uma olhada na lista de como os aspectos são usados, e pense em de quantas formas diferentes ele pode ser usado. Quanto mais, melhor! Se você puder pensar em ao menos três maneiras, você está no caminho certo. Se algumas dessas formas lhe ajudar, e outras lhe prejudicar, ainda melhor.</p>
<p>Seja <em>amplo</em> nos Aspectos, não específico. Se você escolher um relacionamento, considere um com o máximo de implicações possíveis. Ser o <em>Irmão do Rei</em> lhe permite algumas coisas, mas ser o <em>Meio-Irmão Exilado de um Tirano</em> é ainda melhor! Para o caso de não relacionamentos, pense em frases que tenham múltiplos sentidos com diversas conotações – <em>Senhor Arruma Tudo</em> tem alguns usos óbvios, mas <em>Chave de Boca</em> (um dos meus Aspectos favoritos em todos os tempos) pode ser usado de várias maneiras – seja descendo o braço nas coisas usando uma chave de boca, concertando coisas, ou provocando ou sendo vítima de alguém “resolvendo as coisas na base da chave de boca”, de maneira metafórica.</p>
<p>Por fim, pense em Aspectos que tenham <strong>sabor</strong>. Pense em coisas que lhe deixem com vontadem em relação àquele personagem e mostre sua personalidade. Ter uma <em>Vida tumultuada</em> é meio <em>meh</em>. <em>Para-raio de Encrenca</em> é um pouquinho melhor, mas <em>“Tenho um mal pressentimento sobre isso</em>” diz muito sobre o personagem</p>
<p>E, acima de tudo, <strong>divirta-se</strong>. Isso não é ciência de foguete. É um jogo, e que supostamente deve ser fivertido. E nenhuma decisão que você tome é permanente – a maior parte de seus aspectos serão trocados com uma certa regularidade, portanto conforme você tiver uma melhor noção do que você é e isso acabar <strong>não aparecendo</strong> no jogo de maneira regular, você poderá ajustar seus aspectos de maneira que ele se tornem mais úteis para você e demonstrem o desenvolvimento do seu personagem.</p>
Destino da Pole Position2015-07-20T12:16:00+00:00http://fabiocosta0305.github.io//rpg/DestinoDaPolePosition<blockquote>
<p><em>“De hoje em diante, assim como seus pais, vocês são a força secreta da Pole Position.”</em> (<strong>Dr. Zachary Darrett</strong>, para seus sobrinhos)</p>
</blockquote>
<p>Uma organização secreta de combate ao crime, a Pole Position esconde-se atrás da fachada de um show de acrobacias com carros, agindo em segredo contra criminosos, terroristas e espiões. Após a morte trágica e nunca explicada de seus pais em um acidente de carro, os principais agentes da Pole Position atualmente são a bela e calma líder Tess Darrett e seu irmão esquentadinho Dave. Além deles temos também a pequena irmã Daisy, o bichinho de estimação geneticamente alterado Faísca (um mistura de macaco e guaxinim) e seus “módulos”, computadores especiais dotados de inteligência artificial, chamados Rodão e Wheels. Equipados com os módulos e com carros especialmente modificados, eles trabalham para o governo, ajudando as pessoas e lutando contra bandidos.</p>
<h3 id="pessoas">Pessoas</h3>
<h4 id="tess-darrett">Tess Darrett</h4>
<p>A líder de fato da Pole Position, Tess é calma frente o perigo, resoluta no agir e uma piloto de acrobacias muito competente. Sendo a mais velha dos Darrett, ela é respeitada como tal pelos seus irmãos. Ela não acredita em violência e sempre cuida bem do Ford Mustang 65 preto e vermelho adaptado que ela usa nos shows com a ajuda de Wheels.</p>
<ul>
<li><strong>Aspectos:</strong>
<ul>
<li><strong>Conceito:</strong> Carismática Lider de Campo da Pole Position</li>
<li><strong>Dificuldade:</strong> Senso de Dever com seus Irmãos</li>
<li>Piloto Profissional de Acrobacias</li>
<li>Parceiros: Dave e Wheels</li>
<li>Não acredita em violência</li>
</ul>
</li>
<li><strong>Abordagens:</strong>
<ul>
<li><em>Cuidadosa:</em> Bom (+3)</li>
<li><em>Esperta:</em> Razoável (+2)</li>
<li><em>Estilosa:</em> Regular (+1)</li>
<li><em>Poderosa:</em> Medíocre (+0)</li>
<li><em>Ágil:</em> Razoável (+2)</li>
<li><em>Sorrateira:</em> Regular (+1)</li>
</ul>
</li>
<li><strong>Façanhas:</strong>
<ul>
<li>Como sou uma <em>Piloto Profissional de Acrobacias</em>, recebo <em>+2 ao Superar obstáculos Cuidadosamente enquanto dirijo</em></li>
</ul>
</li>
<li><strong>Recarga:</strong> 3</li>
</ul>
<h4 id="wheels">Wheels</h4>
<p>O “módulo” usado por Tess, é uma inteligência artificial bastante cavalheiresca que, por meio das adaptações feitas no Ford Mustang 65 de Tess, pode pilotar o mesmo e auxiliar Tess em suas ações. Além disso, ele possui sensores e conexões de dadosque ajuda o mesmo a obter informações nas investigações. Porém, por ter sido o primeiro “módulo” criado pela Pole Position, ele acha que já está velho demais para toda essa ação.</p>
<ul>
<li><strong>Aspectos:</strong>
<ul>
<li><strong>Conceito:</strong> Inteligência Artificial Cavalheiresca</li>
<li><strong>Dificuldade:</strong> Ações Limitadas: só pode agir por meio do módulo ou de um carro especialmente modificado</li>
<li><em>“Estou velho demais para essas coisas”</em></li>
<li>Senso de Dever: Pole Position</li>
<li>Parceiros: Tess e Rodão</li>
</ul>
</li>
<li><strong>Abordagens:</strong>
<ul>
<li><em>Cuidadosa:</em> Razoável (+2)</li>
<li><em>Esperta:</em> Bom (+3)</li>
<li><em>Estilosa:</em> Regular (+1)</li>
<li><em>Poderosa:</em> Regular (+1)</li>
<li><em>Ágil:</em> Razoável (+2)</li>
<li><em>Sorrateira:</em> Medíocre (+0)</li>
</ul>
</li>
<li><strong>Façanhas:</strong>
<ul>
<li>Posso usar <em>Análise por GPS</em>, e receber +<em>2 ao Criar Vantagens de Maneira Esperta quando escolher a melhor rota</em>;</li>
<li>Usando os <em>diversos Sensores</em> em mim, recebo <em>+2 ao Criar Vantagens de Maneira Esperta enquanto investigo um local</em>;</li>
</ul>
</li>
<li><strong>Recarga:</strong> 3</li>
</ul>
<h4 id="dave-darrett">Dave Darrett</h4>
<p>O esquentado irmão loiro de Tess, Dave é muito convencido quanto suas habilidades de piloto, já que muitas vezes as acrobacias mais arriscadas são feitas por ele. Além disso é bom de briga, ainda que evite ao máximo se envolver em uma. Ele não é tão inteligente quanto sua irmã, mas ele é esperto o bastante para fazer o que tem que ser feito. Ele adora ter os holofotes apontados para ele gosta muito do protótipo coupé guiado por ele e modificado para que seu módulo, Rodão, possa o guiar.</p>
<ul>
<li><strong>Aspectos:</strong>
<ul>
<li><strong>Conceito:</strong> Agente esquentado da Pole Position</li>
<li><strong>Dificuldade:</strong> <em>Showman</em></li>
<li><strong>Aspectos:</strong> Piloto de Acrobacias
<ul>
<li>Parceiros: Tess e Rodão</li>
<li>Convencido</li>
</ul>
</li>
</ul>
</li>
<li><strong>Abordagens:</strong>
<ul>
<li><em>Cuidadosa:</em> Razoável (+2)</li>
<li><em>Esperta:</em> Regular (+1)</li>
<li><em>Estilosa:</em> Bom (+3)</li>
<li><em>Poderosa:</em> Razoável (+2)</li>
<li><em>Ágil:</em> Regular (+1)</li>
<li><em>Sorrateira:</em> Medíocre (+0)</li>
</ul>
</li>
<li><strong>Façanhas:</strong>
<ul>
<li>Como sou um <em>Piloto Profissional de Acrobacias</em>, recebo <em>+2 ao Superar obstáculos Cuidadosamente enquanto dirijo</em></li>
</ul>
</li>
<li><strong>Recarga:</strong> 3</li>
</ul>
<h4 id="rodão">Rodão</h4>
<p>Rodão é um cara irônico, uma nova versão do sistema de “módulos” baseados em Wheels. Ele se vê como um produto de alta tecnologia e ele se orgulha disso, mesmo sobre seu parceiro Dave. Adora chamar Wheels de “pedaço de lixo pronto para ir para o ferro velho” e gosta demais do design do protótipo coupé que ele usa, ao ponto de não gostar de pessoas que o sujem. Entretanto, apesar de todos os comentários irônicos, ele gosta demais da Pole Position e de Wheels.</p>
<ul>
<li><strong>Aspectos:</strong>
<ul>
<li><strong>Conceito:</strong> Inteligência Artifical Irônica</li>
<li><strong>Dificuldade:</strong> Ações Limitadas: só pode agir por meio do módulo ou de um carro especialmente modificado</li>
<li>Convencido</li>
<li>Senso de Dever: Pole Position</li>
<li>Parceiros: Dave e Wheels</li>
</ul>
</li>
<li><strong>Abordagens:</strong>
<ul>
<li><em>Cuidadosa:</em> Regular (+1)</li>
<li><em>Esperta:</em> Razoável (+2)</li>
<li><em>Estilosa:</em> Bom (+3)</li>
<li><em>Poderosa:</em> Regular (+1)</li>
<li><em>Ágil:</em> Razoável (+2)</li>
<li><em>Sorrateira:</em> Medíocre (+0)</li>
</ul>
</li>
<li><strong>Façanhas:</strong>
<ul>
<li>Posso usar <em>Análise por GPS</em>, e <em>receber +2 ao Criar Vantagens de Maneira Esperta quando escolher a melhor rota</em>;</li>
<li>Usando os diversos <em>Sensores</em> em mim, recebo <em>+2 ao Criar Vantagens de Maneira Esperta enquanto investigo um local</em>;</li>
</ul>
</li>
<li><strong>Recarga:</strong> 3</li>
</ul>
<h4 id="daisy-darrett">Daisy Darrett</h4>
<p>A pequena Daisy Darrett era apenas um bebê quando os pais morreram e ela passou a ser criada por seus irmãos. Ela também sabe sobre a Pole Position e todas as missões e, embora ainda não seja oficialmente uma agente da mesma, ela ajuda seus irmãos o máximo que pode. Ela é de certa forma traquinas, mas não é má. Ela é tutelada por Wheels quando os mesmos estão na estrada.</p>
<ul>
<li><strong>Aspectos:</strong>
<ul>
<li><strong>Conceito:</strong> A irmã mais nova dos Irmãos Darrett
<ul>
<li><strong>Dificuldade:</strong> Para-raio de encrenca</li>
<li><strong>Aspectos:</strong>* Tutor: Wheels</li>
<li>Mascote: Faísca</li>
<li>Senso de Dever: seus irmãos</li>
</ul>
</li>
</ul>
</li>
<li><strong>Abordagens</strong>
<ul>
<li><em>Cuidadosa:</em> Regular (+1)</li>
<li><em>Esperta</em>: Razoável (+2)</li>
<li><em>Estilosa:</em> Regular (+1)</li>
<li><em>Poderosa:</em> Medíocre (+0)</li>
<li><em>Ágil:</em> Bom (+3)</li>
<li><em>Sorrateira:</em> Razoável (+2)</li>
</ul>
</li>
<li><strong>Façanhas:</strong>
<ul>
<li>Já que sou <em>Apenas uma criança</em>, posso <em>uma vez por sessão Criar uma Vantagem relacionada com isso automaticamente</em></li>
</ul>
</li>
<li><strong>Recarga:</strong> 3</li>
</ul>
<h4 id="faísca">Faísca</h4>
<p>O bichinho de estimação de Daisy Darrett e mascote da Pole Position, Faísca é uma criatura geneticamente modificada com características de macaco e guaxinim. É muito travesso e curioso, e ele não pode se controlar quando deixado por conta própria. Entretanto, qualquer um que pense que ele apenas é um bichinho fofinho que se prepare para encrenca. Embora não fale, ele pode se comunicar por m[imica com os outros, sendo que mesmo Rodão e Wheels são capazes de entender seus chiados e guinchos, Em termos de regras, Faísca é considerado um <em>Capanga</em> dos agentes da Pole Position.</p>
<ul>
<li><strong>Aspectos:</strong>
<ul>
<li>Bicho geneticamente modificado</li>
<li>Curiosidade acima do Bom-Senso</li>
<li>Gosta de Daisy</li>
</ul>
</li>
<li><strong>Perito (+2) em:</strong> fugir, encontrar coisas, se divertir, proteger Daisy;</li>
<li><strong>Ruim (-2) em:</strong> se controlar;</li>
<li>**Façanha: **Como sou <em>Pequeno</em>, recebo <em>+2 ao invadir locais</em>;</li>
<li><strong>Estresse:</strong> 1/2/3</li>
<li><strong>Conseqüências:</strong> 2/4;</li>
</ul>
<h4 id="zacharias-zach-darrett">Zacharias “Zach” Darrett</h4>
<p>O multimilionário Zacharias Darrett é dono de uma grande empresa de automóveis, e também é o comandante da Pole Position, já que ele é o ponto de contato entre o governo e os agentes de campo. Um acidente do passado o tornou paraplégico, sendo que ele usa uma cadeira de rodas feita sob medida. Ele muitas vezes é críptico, mas é um bom homem que pensa no melhor para seus sobrinhos. Ele adora quebra-cabeças.</p>
<ul>
<li><strong>Aspectos:</strong>
<ul>
<li><strong>Conceito:</strong> Multi-milionário Comandante da Pole Position</li>
<li><strong>Dificuldade:</strong> Deficiente Físico: amarrado à uma cadeira de rodas</li>
<li>Trabalha nos Bastidores</li>
<li>Protegidos: seus sobrinhos</li>
<li>Senso de Devr: Pole Position</li>
</ul>
</li>
<li><strong>Abordagens:</strong>
<ul>
<li><em>Cuidadosa:</em> Ótimo(+3)</li>
<li><em>Esperta:</em> Razoável (+2)</li>
<li><em>Estilosa:</em> Regular (+1)</li>
<li><em>Poderosa:</em> Regular (+1)</li>
<li><em>Ágil:</em> Medíocre (+0)</li>
<li><em>Sorrateira:</em> Razoável (+2)</li>
</ul>
</li>
<li><strong>Façanhas:</strong>
<ul>
<li>Como sou um_ Entusiasta de Quebra-Cabeças, <em>uma vez por sessão posso Criar uma Vantagem ao passar informações por meio de quebra-cabeças</em></li>
</ul>
</li>
<li><strong>Recarga:</strong> 3</li>
</ul>
<h3 id="carros">Carros:</h3>
<p>No Destino da Pole Position estaremos utilizando um Fractal para os veículos.</p>
<p>Em primeiro lugar, os <em>Aspectos</em> passam a ser chamados <em>Características</em>, sendo que o <em>Conceito</em> de um carro é sua <em>Principal Característica</em>, e a <em>Dificuldade</em> continua sendo chamada assim. Elas continuam funcionando como os Aspectos em todos os sentidos,</p>
<p>As <em>Façanhas</em> passam a se chamar de <em>Manobras</em>, com o mesmo funcionamento das Façanhas.</p>
<p>As <em>Abordagens</em> passam a ser conhecidas como <em>Capacidades</em> que indicam fatores em comum entre todos os veículos:</p>
<ul>
<li><strong>Motor:</strong> o quão eficiente o motor é, o que indica, por exemplo, sua velocidade</li>
<li><strong>Chassis:</strong> indica a resisência do veículo</li>
<li><strong>Manobrabilidade</strong>: o quão fácil é guiar o carro</li>
<li><strong>Espaço:</strong> o quão grande o veículo é, indicando possivelmente número de pessoas ou capacidade de carga do mesmo</li>
<li><strong>Tecnologia</strong>: opções extras do carro, como GPS ou radiocomunicação, que possam ajudar na piltoagem</li>
<li><strong>Conforto</strong>: simples assim</li>
</ul>
<p>Carros também possuem uma <em>Estrutura (Estresse)</em> e podem receber <em>Dano Estrutural (Consequências)</em>. A não ser que você pretenda usar esse sistema para algum tipo de <em>wargame</em> baseado em carros, os mesmos não poderiam ter <em>Pontos de Destino</em> ou <em>Recarga</em>. Porém, você pode optar por oferecer <em>Upgrades</em>, que funcionam como a <em>Recarga</em> exclusivamente para fins de adicionar Manobras Extras.</p>
<p>Um carro não pode se guiar sozinho, exceto se alguma <em>Manobra</em> ou <em>Característica</em> indicar que ele tenha um <em>computador de bordo</em> ou algo similar.</p>
<p>Ao guiar um carro, um personagem pode:</p>
<ol>
<li>Usar ações de <em>Criar Vantagem</em> ou <em>Superar</em> para gerar/remover <em>Aspectos Situacionais</em> usando as suas <em>Abordagens</em> ou;</li>
<li>Usar ações de <em>Ataque</em> ou <em>Defesa</em> usando as Capacidades do veículo;</li>
</ol>
<p>A pegadinha é que a invocação gratuita (ou impulso) de um Aspecto relevante obtido por uma ação de Criar Vantagens pode ser usada pelo veículo. Você pode fazer (1) ou (2), mas não ambos, no turno. Entretanto, qualquer Aspecto ou impulso pode ser usado quando usando o veículo para atacar. No caso de uma derrota de um veículo em combate, todos dentro do mesmo serão considerados derrotados, valendo o mesmo para uma concessão. Como uma regra opcional, ao construir um veículo, os PCs podem investir parte de suas Abordagens e Façanhas no veículo como Capacidades ou Manobras. Eles também podem converter Recargas em Upgrades para o veículo.</p>
<h4 id="o-ford-mustang-65-de-tess">O Ford Mustang 65 de Tess:</h4>
<p>Um Ford Mustang 65 especialmente adaptado com tecnologia especial da Pole Position que permite que o módulo de Tess, Wheels, o guie. Ele tambem possui um modo hovercraft que pode ser usado para flutuar através de rios e deslocar-se por meio de terrenos muito acidentados. Além disso, um cabo de carga instalado nele pode ser usado como corda. No modo hovercraft, pode ser ativado um modo submarino que permite ao mesmo ser utilizado debaixo d’água por alguns minutos.</p>
<ul>
<li><strong>Características:</strong>
<ul>
<li><strong>Característica Principal:</strong> Ford Mustang 65 modificado</li>
<li><strong>Dificuldade:</strong> Modelo Único</li>
<li>Dock para computador de bordo (usado pelos módulos)</li>
<li>Motor V8</li>
<li>Transmissão semi-automática</li>
</ul>
</li>
<li><strong>Capacidades:</strong>
<ul>
<li><em>Conforto:</em> Razoável (+2)</li>
<li><em>Chassis:</em> Regular (+1)</li>
<li><em>Manobrabilidade:</em> Bom(+2)</li>
<li><em>Motor:</em> Bom (+3)</li>
<li><em>Espaço:</em> Regular (+1)</li>
<li><em>Tecnologia:</em> Medíocre (+0)</li>
</ul>
</li>
<li><strong>Manobras:</strong>
<ul>
<li>Usando o <em>modo hovercraft</em>, ele recebe +2 quando <em>superar obstáculos relacionados a terrenos</em>;</li>
<li>O <em>cabo de carga</em> pode ser usado como um <em>Aspecto de Cena</em> uma vez por sessão_</li>
<li>Usando o modo submarino, esse <em>Ford Mustang pode funcionar debaixo d’água por alguns minutos uma vez por sessão</em></li>
</ul>
</li>
<li><strong>Upgrades:</strong> 3</li>
</ul>
<h4 id="o-protótipo-coupe-de-dave">O Protótipo Coupe de Dave:</h4>
<p>O carro de Dave, um modelo origial da Pole Position, é um Protótipo Coupe com linhas bastante futuristas, adaptado para o uso de seu módulo Rodão. Como no caso do Ford Mustang de Tess, ele tem um modo hovercraft, chamado de modo planador. O carro também possui um cabo de cptura que Rodão ou Dave pode usar para capturar alvos, e um pequeno canhão laser que pode ser usado para remover rochas.</p>
<ul>
<li><strong>Características:</strong>
<ul>
<li><strong>Característica Principal:</strong> Protótipo Coupe modificado</li>
<li><strong>Dificuldade</strong>: Modelo Único</li>
<li>Dock para computador de bordo (usado pelos módulos)</li>
<li>Linhas Futuristas</li>
<li>Transmissão automática</li>
</ul>
</li>
<li><strong>Capacidades:</strong>
<ul>
<li><em>Conforto:</em> Bom (+3)</li>
<li><em>Chassis:</em> Regular (+1)</li>
<li><em>Manobrabilidade:</em> Razoável (+2)</li>
<li><em>Motor:</em> Medíocre (+0)</li>
<li><em>Espaço:</em> Regular (+1)</li>
<li><em>Tecnologia:</em> Razoável (+2)</li>
</ul>
</li>
<li><strong>Manobras:</strong>
<ul>
<li>Usando o <em>modo hovercraft</em>, ele <em>recebe +2 quando superar obstáculos relacionados a terrenos</em>;</li>
<li>Com o <em>cabo de captura</em>, ele recebe <em>+2 para Criar Vantagens ao prender caras maus</em>;</li>
<li>Usando o <em>pequeno canhão laser</em>, <em>uma vez por sessão ele pode remover automaticamente um Aspecto de Cena como uma Ação de Superar</em>;</li>
</ul>
</li>
<li><strong>Upgrades:</strong> 3</li>
</ul>
Destino dos Serviço de Entrega de Cadáveres2015-07-20T00:00:00+00:00http://fabiocosta0305.github.io//rpg/DestinoServicoEntregaCadaver<h2 id="baseado-no-mangá-kurosagi-corpse-delivery-service">Baseado no Mangá “Kurosagi Corpse Delivery Service”</h2>
<h3 id="o-cenário">O Cenário</h3>
<p>Quando cinco estudantes universitários budistas encontram o cadáver de um suicida na Floresta de Aokigahara, eles se dão conta de suas capacidades e perícias diferenciadas. Como não possuem muita esperança de obterem empregos (já que entraram na faculdade budista por ser mais fácil, não por terem um templo ou tradição budista familiar), eles decidem agrupar-se e formar uma empresa de entregas, que oculta seu verdadeiro “trabalho”: encontrar cadáveres que tenham sofrido algum tipo de morte estranha ou que ainda estejam amarrados ao mundo e realizar seus últimos desejos, obtendo pagamento por meio de venda de objetos pessoais do falecido e coisas do gênero. Em um cenário moderno, casos bizarros, tristes, engraçados e insólitos permeiam esses cinco jovens, o espírito alienígena que os ajuda… E o estranho espírito que persegue o itako do grupo, Kuro Karatsu.</p>
<h3 id="personagens">Personagens</h3>
<h4 id="funcionário-a--kuro-karatsu">Funcionário A – Kuro Karatsu</h4>
<ul>
<li><strong>Aspectos:</strong>
<ul>
<li><strong>Conceito:</strong> Ex-estudante universitário budista <em>Itako</em> – pode-se ouvir as vozes dos falecidos;</li>
<li><strong>Dificuldade:</strong> Trabalha por comida;</li>
<li>Careca</li>
<li>Espírito Companheiro: Yaichi</li>
<li>Kurosagi – Serviço de Entrega de Cadáveres</li>
</ul>
</li>
<li><strong>Abordagens:</strong>
<ul>
<li><em>Cuidadosa:</em> Medíocre (+0)</li>
<li>_Esperta: _ Regular (+1)</li>
<li><em>Estilosa:</em> Regular (+1)</li>
<li><em>Poderosa:</em> Razoável (+2)</li>
<li><em>Ágil:</em> Bom (+3)</li>
<li><em>Sorrateiro:</em> Razoável (+2)</li>
</ul>
</li>
<li><strong>Façanhas:</strong>
<ul>
<li>Com meu <em>poder Itako</em> posso uma <em>vez por sessão reanimar todos os mortos em uma zona por alguns instantes como Capangas, embora não controle suas ações</em></li>
</ul>
</li>
<li><strong>Recarga:</strong> 3</li>
</ul>
<blockquote>
<h5 id="cadáveres">Cadáveres</h5>
<ul>
<li><em>Cadáveres, Desejo de Vingança</em></li>
<li><strong>Perito (+2) em:</strong> agarrar os vivos, fazer barulhos assustadores, conseguirem vingança</li>
<li><strong>Ruim (-2) em:</strong> o resto</li>
<li><strong>Estresse:</strong> Nenhum (um ataque os tira de ação)</li>
</ul>
</blockquote>
<p>Kuro Karatsu era apenas um jovem estudante do último ano de uma faculdade budista, quando o corpo um suicida “o procurou” no meio da floresta de Aokigahara, enquanto ajudava a coletar corpos de suicidas na flortesta. Junto com outros alunos da faculdade, que assim como ele não se encaixavam por não serem de famílias com heranças de templos, ele ajudou o suicida a realizar seu último desejo, e com isso conseguiram angariar algum dinheiro. Esse dinheiro foi usado para fundar a Kurosagi – Serviço de Entrega de Cadácveres, que procuram pessoas que tenham morrido das mais diversas maneiras e que por um acaso não tenham realizado seus últimos desejos e procuram o realizar.</p>
<p>Devido a seu poder, Karatsu é um dos mais importantes dos Funcionários da Kurosagi, já que usando seu poder ele negocia o desejo e preço do serviço: em geral, esse preço envolve a venda de bens do falecido, ou alguma posse que o mesmo tenha, mas várias vezes pode ser simplesmente nada, ou algo muito insólito, como uma foto de Saddam Husseim. Como cadáveres esperando para terem seus pedidos atendidos não abundam por aí, ele faz bicos para sobreviver…</p>
<h4 id="funcionário-b--ao-sasaki">Funcionário B – Ao Sasaki</h4>
<ul>
<li><strong>Aspectos:</strong>
<ul>
<li><strong>Conceito:</strong> Ex-Estudante Universitária Budista Idealizadora da Kurosagi – Serviço de Entrega de Cadáveres</li>
<li><strong>Dificuldade:</strong> Passado Obscurto: perdeu a família em um brutal assassinato em massa. Apenas ela e a mais nova irmã sobreviveram</li>
<li><em>Hacker</em></li>
<li><em>Corpse-Chat</em> (Sala de Chat na Internet)</li>
<li>Passatempo Bizarro: Tirar fotos de cadáveres para revender</li>
</ul>
</li>
<li><strong>Abordagens</strong>
<ul>
<li><em>Cuidadosa:</em> Regular (+1)</li>
<li><em>Esperta:</em> Razoável (+2)</li>
<li><em>Estilosa:</em> Medíocre (+0)</li>
<li><em>Poderosa:</em> Regular (+1)</li>
<li><em>Ágil:</em> Razoável (+2)</li>
<li><em>Sorrateira:</em> Bom (+3)</li>
</ul>
</li>
<li><strong>Façanhas:</strong>
<ul>
<li>Usando minhas <em>habilidades de hacker e meus contatos</em>, eu posso facilmente <em>obter informações comprometedoras</em> sobre qualquer alvo, recebendo <em>+2 quando Crio Vantagens comprometedoras de Maneira Sorrateira</em></li>
</ul>
</li>
<li><strong>Recarga:</strong> 3</li>
</ul>
<p>Ao Sasaki é uma veterana da faculdade budista onde todos estudam, e foi criadora do grupo “Amigos Voluntários”, que procurava ajudar os que faleciam por meio de suicídio e afins, oferecendo os ritos funerários decentes na medida do possível. Também foi a idealizadora da Kurosagi – Serviço de Entrega de Cadáveres. Possui uma fascinação de certa forma mórbida quanto à morte, em especial as mortes violentas, como assassinatos e suicídios, tirando fotos de corpos nessas circunstâncias que ela vende depois via Internet no <em>Corpse-Chat</em>, uma sala de bate papo mantida por ela onde ela também pode obter informações, quando suas habilidades com computadores falham.</p>
<p>Tal fascinação pela morte se explica: ela e a irmã mais nova sobreviveram à morte de sua família, não tendo morrido por estarem fora de casa no momento em que o assassino atacou a família, matando pai mãe e irmã mais velha. O suposto assassino foi condenado e executado, mas depois descobriu-se que outro foi responsável pela morte de sua família, sendo que ele recebeu a devida justiça</p>
<h4 id="funcionário-c--keiko-makino">Funcionário C – Keiko Makino</h4>
<ul>
<li><strong>Aspectos:</strong>
<ul>
<li><strong>Conceito:</strong> Embalsamadora e ex-estudante universitária budista</li>
<li><strong>Dificuldade:</strong> Empregos Temporários, já que embalsamento não tem muita procura no Japão</li>
<li>Acesso autorizado à base americana de Yokota</li>
<li>Fashionista</li>
<li>Intercâmbio nos EUA</li>
</ul>
</li>
<li><strong>Abordagens</strong>
<ul>
<li><em>Cuidadosa:</em> Bom (+3)</li>
<li><em>Esperta:</em> Razoável (+2)</li>
<li><em>Estilosa:</em> Razoável (+2)</li>
<li><em>Poderosa:</em> Medíocre (+0)</li>
<li><em>Ágil:</em> Regular (+1)</li>
<li><em>Sorrateiro:</em> Regular (+1)</li>
</ul>
</li>
<li><strong>Façanhas:</strong>
<ul>
<li>Meu <em>treinamento como embalsamadora</em> me deu algum <em>conhecimento sobre a anatomia e biologia humana</em>, assim eu recebo <em>+2 ao Criar Vantagens enquanto Investigo Cuidadosamente os últimos desejos de nossos “clientes”</em>;</li>
</ul>
</li>
<li><strong>Recarga:</strong> 3</li>
</ul>
<p>Keiko Makino ajuda os demais integrantes da Kurosagi – Serviço de Entrega de Cadáveres com seus conhecimentos de taxidermia. Embora não seja algo muito comum enterros no Japão (normalmente os japoneses cremam os cadáveres), os conhecimentos de Keiko ajudam pois, como taxidermista, ela conhece muito sobre os processos biológicos do corpo humano, em especial os relacionados à decomposição.</p>
<h4 id="funcionário-d--makoto-numata">Funcionário D – Makoto Numata</h4>
<ul>
<li><strong>Aspectos:</strong>
<ul>
<li><strong>Conceito:</strong> Radiestesista de Cadáveres e ex-aluno da faculdade budista</li>
<li><strong>Dificuldade:</strong> Cara durão com coração de manteiga</li>
<li>Cultura Pop</li>
<li>Jaquetas de Couro e Óculos Escuros</li>
<li>Problemas Financeiros</li>
</ul>
</li>
<li><strong>Abordagens</strong>
<ul>
<li><em>Cuidadosa:</em> Regular (+1)</li>
<li><em>Esperta:</em> Regular (+1)</li>
<li><em>Estilosa:</em> Razoável (+2)</li>
<li><em>Poderosa:</em> Bom (+3)</li>
<li><em>Ágil:</em> Razoável (+2)</li>
<li><em>Sorrateira:</em> Medíocre (+0)</li>
</ul>
</li>
<li><strong>Façanhas:</strong>
<ul>
<li>Como sou <em>um cara durão e muito forte</em>, recebo <em>+2 quando Ataco de maneira Poderosa</em></li>
</ul>
</li>
<li><strong>Recarga:</strong> 3</li>
</ul>
<p>Makoto Kurata é um cara meio assustador, por estar sempre com uma cara de delinquente, com óculos escuro e jaqueta de couro. Mas ele na verdade é um cara bastante emotivo, que tem certa timidez e ocasionalmente se envergonha de admitir que gosta de cultura pop. Ele é o radiestesia da Kurosagi – Corpse Delivery Service, sendo que sempre que localiza um cadáver ele o leva a Karatsu para negociar os termos. Também gosta muito de música e afins.</p>
<h4 id="funcionário-e--yuji-yata">Funcionário E – Yuji Yata</h4>
<ul>
<li><strong>Aspectos:</strong>
<ul>
<li><strong>Conceito:</strong> Ex-estudante de faculdade budista canalizador de seres alienígenas</li>
<li><strong>Dificuldade:</strong> Parceiro Inconveniente: Kere Ellis</li>
<li><em>Otaku</em></li>
<li>Hábil com Matemática</li>
<li>Problemas de Coração</li>
</ul>
</li>
<li><strong>Abordagens</strong>
<ul>
<li><em>Cuidadosa:</em> Regular (+1)</li>
<li><em>Esperta:</em> Bom (+3)</li>
<li><em>Estilosa:</em> Razoável (+2)</li>
<li><em>Poderosa:</em> Regular (+1)</li>
<li><em>Ágil:</em> Medíocre (+0)</li>
<li><em>Sorrateiro:</em> Razoável (+2)</li>
</ul>
</li>
<li><strong>Façanhas</strong>
<ul>
<li>Como sou <em>Otaku</em> conheço muitas <em>lendas urbanas</em>, recebendo <em>+2 ao Criar Vantagens de Maneira Esperta relacionadas com elas</em></li>
</ul>
</li>
<li><strong>Recarga:</strong> 3</li>
</ul>
<p>Yuji Yata é o mais tímido de todos os funcionários da Kurosagi – Corpse Delivery Service, e considera ter o poder mais inútil de todos, sendo capaz de canalizar seres de fora do nosso planeta em fantoches em sua mão esquerda. Atualmente, ele canaliza o alienígena Keri Ellis, com o qual trabalha em conjunto. Ele adora matemática e gosta de souvenirs nerds e <em>otaku</em>. Seu cabelo longo costumam ocultar os olhos, então seu rosto é meio inexpressivo.</p>
<h4 id="funcionário-e--kere-ellis">Funcionário E’ – Kere Ellis</h4>
<ul>
<li><strong>Aspectos:</strong>
<ul>
<li><strong>Conceito:</strong> Espírito Alienígena Canalizado em um Fantoche</li>
<li><strong>Dificuldade:</strong> Ações Limitadas – apenas usando os fantoches na mão esquerda de Yata</li>
<li>Boca Suja</li>
<li>Colecionador</li>
<li>Gosta de Yata apesar de tudo</li>
</ul>
</li>
<li><strong>Abordagens</strong>
<ul>
<li><em>Cuidadosa:</em> Bom (+3)</li>
<li><em>Esperta:</em> Razoável (+2)</li>
<li><em>Estilosa:</em> Regular (+1)</li>
<li><em>Poderosa:</em> Regular (+1)</li>
<li><em>Ágil:</em> Razoável (+2)</li>
<li><em>Sorrateira:</em> Medíocre (+0)</li>
</ul>
</li>
<li><strong>Façanhas:</strong>
<ul>
<li>Por causa da minha <em>Essência Alienígena</em>, posso <em>uma vez em uma sessão detectar se uma pessoa tem algum tipo de poder OU se algo de muito estranho está ocorrendo em uma região de até uma zona</em></li>
</ul>
</li>
<li><strong>Recarga:</strong> 3</li>
</ul>
<p>Kere Ellis é um “funcionário” extra da Kurosagi – Corpse Delivery Service. É um alienígena cujo espírito/essência/o que for incorpora no fantoche que Yata usa em sua mão esquerda. Kere Ellis é boca suja e irônico ao extremo, mas apesar de muitas vezes reclamão, ele respeita Yata. Também é um colecionista e curte muitas coisas da cultura pop japonesa, como bonequinhos de vinil e afins. Possui a capacidade de perceber poderes sobrenaturais e coisas estranhas. Foi ele quem detectou que Karatsu era um <em>itako</em>.</p>
<h4 id="yaichi">Yaichi</h4>
<p>Yaichi é um espírito que acompanha Karatsu sem que esse perceba e que aparentemente amplifica os poderes do mesmo (se o próprio não for a fonte dos poderes deste). Aparenta ser uma pessoa com a face extremamente mutilada e cheia de cicatrizes. Protege Karatsu e os integrantes da Kurosagi – Corpse Delivery Service, mandando mensagens espirituais ou possuindo corpos próximos. Não se sabe suas motivações, mas aparentemente ele protege aqueles que procuram respeitar os últimos desejos dos mortos. Em termos de regra, é tratado como um capanga.</p>
<blockquote>
<ul>
<li><em>Espírito Desencarnado, “Você não é forte a ponto de escolher a própria morte”, Protege aqueles que respeitam os mortos</em></li>
<li><strong>Perito (+2) em:</strong> oferecer ajuda e conselhos, incorporar</li>
<li><strong>Ruim (-2) em:</strong> interagir com o mundo físico de outras formas</li>
<li>Como sou um <em>Espírito Desencarnado</em>, não posso ser atingido por armas físicas</li>
<li><strong>Estresse:</strong> Nenhum (um ataque bem-sucedido o tira de jogo)</li>
</ul>
</blockquote>
Destino dos Camundongos Aventureiros2015-07-18T00:00:00+00:00http://fabiocosta0305.github.io//rpg/DestinoDosCamundongosAventureiros<p><img src="/assets/img/maxresdefault.jpg" alt="Emily & Alexander, os Camundongos Aventureiros" /></p>
<p>Fiz isso como um exemplo de como utilizar a planilha de Criação de Campanha do Fate Básico</p>
<p><img src="/assets/img/camundongos.gif" alt="Os camundongos, seu primo Gaston e sua amiga humana Monique" /></p>
<ul>
<li><strong>Ambientação:</strong> Moderno (1930)/Fantasia</li>
<li><strong>Alcance:</strong> Pessoal</li>
</ul>
<h3 id="questões">Questões</h3>
<ul>
<li><em>“Há ratos malvados em todo lugar!”</em> (Atual)
<ul>
<li>Sempre passam por encrencas</li>
</ul>
</li>
<li>Temos parentes em todo o mundo (Por Vir)
<ul>
<li>Acabamos conhecendo muito sobre ele</li>
</ul>
</li>
<li>Amigos humanos (Por Vir)
<ul>
<li>São grandes em muitos sentidos, mas em outros são como nós</li>
</ul>
</li>
<li>As Intrigas nos Procuram (Atual)
<ul>
<li>Mistérios por todos os lados</li>
</ul>
</li>
</ul>
<h3 id="rostos-e-lugares">Rostos e Lugares</h3>
<ul>
<li>Emily e Alexander
<ul>
<li>A Camundonga do Campo & O Camundongo da Cidade</li>
</ul>
</li>
<li>Sem Rabo não Vale nada
<ul>
<li>O Rato Ladrão mais famoso do mundo</li>
</ul>
</li>
<li>Os Paises após a Grande Guerra
<ul>
<li>Muita Esperança, mas muitos aproveitadores também</li>
</ul>
</li>
<li>Os parentes camundongos e seus amigos humanos
<ul>
<li>Acabam colocando os personagens em enrascadas</li>
</ul>
</li>
</ul>
<h3 id="organizando-idéias">Organizando Idéias</h3>
<table>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Número de Aspectos:</strong></td>
<td>2 a 5</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Fases:</strong></td>
<td>0 a 3</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Perícia Mais Alta:</strong></td>
<td><em>Bom (+3)</em> ou <em>Ótimo (+4)</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Coluna ou Pirâmide:</strong></td>
<td>Pirâmide</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Número de Colunas:</strong></td>
<td>N/A</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Recarga Inicial:</strong></td>
<td>3</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Façanhas Iniciais:</strong></td>
<td>3</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Tipos de Estresse:</strong></td>
<td>Físico e Mental</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Caixas de Estresse:</strong></td>
<td>2</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Caixas de Conseqüências:</strong></td>
<td>2/4/6</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p>Personagens iniciais começam com <em>Bom (+3)</em> como perícia mais alta. Apenas personagens como Emily ou Alexander começam com <em>Ótimo (+4)</em></p>
<h3 id="perícias">Perícias</h3>
<ul>
<li>Atletismo</li>
<li>Combate (Combina <em>Atirar</em> e <em>Lutar</em>)</li>
<li>Educação (Combina <em>Conhecimento</em> e <em>Comunicação</em>)</li>
<li>Contatos</li>
<li>Empatia</li>
<li>Trapaças (Combina <em>Roubo</em> e <em>Enganar</em>)</li>
<li>Furtividade</li>
<li>Percepção (Inclui também <em>Investigar</em>)</li>
<li>Ofícios</li>
<li>Provocar</li>
<li>Recursos</li>
<li>Vigor</li>
<li>Vontade</li>
</ul>
<h3 id="façanhas-e-extras">Façanhas e Extras</h3>
<ul>
<li>Diferenças de tamanhos entre criaturas (como entre um <em>camundongo</em> e um <em>humano</em>) são consideradas Aspectos, e portanto, tratados como tal.</li>
<li>Os Humanos podem ser criados utilizando-se as regras de Capangas (para antagonistas) ou usando as regras de <a href="/rpg/SpiritHelpers/"><em>Spirit Helpers</em></a> para humanos que ajudem os jogadores.</li>
</ul>
<h3 id="exemplo-de-personagem">Exemplo de personagem</h3>
<h4 id="téo-o-primo-brasileiro">Téo, o Primo Brasileiro</h4>
<p>Téo é um camundongo brasileiro, nascido no Rio de Janeiro. Ele é pobre, mas humilde e limpo, um esforçado morador do morro e um sambista de mão cheia. Ele tenta fazer o possível para sobreviver, e sabe que tem que usar a malandragem de vez em quando, mas apesar disso, é um malandro honesto, que não perde a chance de ajudar seu amigo humano, Silas.</p>
<h5 id="aspectos">Aspectos</h5>
<table>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Conceito:</strong></td>
<td>Camundongo Brasileiro</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Dificuldade:</strong></td>
<td>Malandro Honesto</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td><em>“Tenho pouco, mas tem quem tem menos… Por isso ajudo”</em></td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td><em>“Silas é um bom menino e precisa de uma chance!”</em></td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>Roda de Samba e de Capoeira</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h5 id="perícias-1">Perícias</h5>
<table>
<tbody>
<tr>
<td>Bom (+3)</td>
<td>Trapaças</td>
<td> </td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td>Regular (+2)</td>
<td>Combate</td>
<td>Empatia</td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td>Razoável (+1)</td>
<td>Percepção</td>
<td>Ofícios</td>
<td>Educação</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h5 id="façanhas">Façanhas</h5>
<ul>
<li><strong>Trapaceiro Honesto:</strong> Pode utilizar <em>Trapaças</em> no lugar de <em>Empatia</em> para <em>Criar Vantagens</em> ao engambelar um alvo</li>
<li><strong>Capoeira:</strong> Recebe +2 ao <em>Atacar</em> com <em>Combate</em> ao lutar desarmado</li>
<li><strong>Artista:</strong> Recebe +2 ao <em>Criar Vantagens</em> com <em>Educação</em> usando instrumentos Musicais.</li>
</ul>
<h4 id="silas-o-amigo-humano-de-téo">Silas, o Amigo Humano de Téo</h4>
<p>Silas é um garoto esperto, mas que as pessoas menosprezam por causa de ser negro e pobre em um país que ainda a pouco tempo era escravista. De qualquer modo, ele vem fazendo o possível e o impossível para se tornar alguém de bem, e mesmo sabendo que seu amigo camundongo Téo é um tanto trapaceiro, sabe que este quer o seu bem.</p>
<p><strong><em>Nota:</em></strong> Silas segue o sistema de <a href="/rpg/SpiritHelpers/"><em>Spirit Helpers</em></a>. Como vantagem, um jogador pode jogar com Silas sem muito problema.</p>
<h5 id="aspectos-1">Aspectos</h5>
<table>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Conceito:</strong></td>
<td>Um garoto pobre que precisa de toda ajuda</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Dificuldade:</strong></td>
<td>Franzino demais, acaba sendo vítima de chacota facilmente</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Associação:</strong></td>
<td><em>“Apesar das trapaças, confio em Téo, e guardo ele como um segredo!”</em></td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>Dedicação aos estudos não importa a que preço</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>Pais o estimulam a estudar, mesmo com muito sacrifício</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h5 id="abordagens">Abordagens</h5>
<table>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Corpo:</strong></td>
<td>Razoável (+1)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Mente:</strong></td>
<td>Bom (+3)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Espírito:</strong></td>
<td>Medíocre (+0)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Foco:</strong></td>
<td>Regular (+2)</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h5 id="façanhas-1">Façanhas</h5>
<ul>
<li><strong>Estudioso:</strong> Recebe <em>+2 em Mente</em> toda vez que <em>Criar Vantagens</em> por <em>Mente</em> baseando-se em coisas que aprendeu formalmente</li>
<li><strong>As Tradições dos Antepassados:</strong> Recebe <em>+2 em Mente</em> toda vez que <em>Criar Vantagens</em> por <em>Mente</em> baeando-se em coisas que ouviu dos mais velhos e de outras pessoas mais sábias que ele</li>
<li><strong>As Lendas e Histórias:</strong> <em>Uma vez por sessão</em> Silas pode gerar um <em>Aspecto baseado em Lendas</em> automaticamente, sem precisar de testes</li>
</ul>
<h3 id="personagens-importantes">Personagens Importantes</h3>
<p>Esses personagens são criados como personagens de suporte</p>
<h4 id="emily-a-camundonga-do-campo">Emily, a camundonga do campo</h4>
<p>Uma camundonga americana do campo, Emily é sempre bem afeiçoada e
educada. Por sua vivência no campo, ela consegue se afeiçoar
facilmente e falar os idiomas de muitos animais grandes, como burros e
até mesmo tigres(!?!?!?!?!?). Curiosamente, ela é suscetível
facilmente a espirros alérgicos provocados por substâncias como velas
e afins, apesar disso também indicar que ela tem um nariz muito
sensível e capaz de distinguir cheiros. Ela não se deixa levar por
preconceitos contra ratos e afins, mas ao mesmo tempo não aceita
facilmente injustiças, em especial entre camundongos. Gosta de viver
novas experiências, como esquiar e voar de balão.</p>
<h5 id="aspectos-2">Aspectos</h5>
<table>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Conceito:</strong></td>
<td>Uma camungonda do campo com bom coração</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Dificuldade:</strong></td>
<td>Não tem muita paciência com a injustiça</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>Alexander é desastrado demais para ser deixado sozinho</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>Sempre bela e formosa, não importa o que acontece</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>Um nariz muito sensível</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h5 id="perícias-2">Perícias</h5>
<table>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Ótimo (+4):</strong></td>
<td>Percepção</td>
<td>Empatia</td>
<td>Atletismo</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Bom (+3):</strong></td>
<td>Educação</td>
<td>Contatos</td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Razoável (+2):</strong></td>
<td>Trapaças</td>
<td> </td>
<td> </td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h5 id="façanhas-2">Façanhas</h5>
<ul>
<li><strong>Detector de Mentiras (FB 100):</strong> Recebe <em>+2</em> em todos os testes de
<em>Empatia</em> para descobrir ou deduzir mentiras</li>
<li><strong>Psicologista (FB 100):</strong> Uma vez por sessão pode usar Empatia para
curar uma Consequência de alguém</li>
<li><strong>Bisbilhoteiro (FB 106):</strong> Em uma rolagem de <em>Percepção</em> bem
sucedida para ouvir uma conversa, pode descobrir ou criar um Aspecto
adicional (sem invocação gratuita)</li>
<li><strong>Especialista em Idiomas de Outros Animais (FB 96, aplicado a
Educação):</strong> +2 em todos os rolamentos envolvendo entender outros
animais</li>
</ul>
<h4 id="alexander-o-camundongo-da-cidade">Alexander, o camundongo da cidade</h4>
<p>Um camundongo americano da cidade, Alexander é um dandi que gosta de
se vestir impecavelmente. Gosta de mostrar-se como um camundongo
valente, mas na realidade ele é comilão e desastrado. Apesar disso,
ele é muito esperto e sabe muito da cultura e (em especial) etiqueta
de outros povos, em especial no quesito da vestimenta. Além disso é um
tagarela galanteador</p>
<h5 id="aspectos-3">Aspectos</h5>
<table>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Conceito:</strong></td>
<td>Um camundongo da cidade cheio de estilo</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Dificuldade:</strong></td>
<td>Dandi - tem um fraco por camungondas bonitas</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td><em>Noblesse Oblige</em> - Emily precisa ser protegida</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>As roupas fazem o monge</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>Sem-rabo Não vale nada é um salafrário imprestável</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h5 id="perícias-3">Perícias</h5>
<table>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Ótimo (+4):</strong></td>
<td>Educação</td>
<td>Empatia</td>
<td>Atletismo</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Bom (+3):</strong></td>
<td>Recurso</td>
<td>Contatos</td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Razoável (+2):</strong></td>
<td>Percepção</td>
<td> </td>
<td> </td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h5 id="façanhas-3">Façanhas</h5>
<ul>
<li><strong>Boa Impressão (FB 92):</strong> Duas vezes por sessão, ao receber um
impulso por meio de testes de <em>Educação</em>, pode torná-lo um Aspecto
de Situação com uma Invocação Gratuita</li>
<li><strong>Popular (FB 92):</strong> Numa região onde Alexander for bem visto, pode
usar <em>Educação</em> no lugar de <em>Contatos</em>. Pode usar 1 PD para declarar
sua popularidade em uma região</li>
<li><strong>Cosmopolita:</strong> Em regiões “civilizadas” (o Narrador decide),
Alexander recebe +2 em todos os testes de <em>Contatos</em> relativo a
obter informações ou encontrar locais ou pessoas.</li>
<li><strong>O Poder da Dedução (FB 106):</strong> Uma vez por sessão, gastando um PD,
pode rolar <em>Percepção</em> para declarar novos Aspectos de Cena
representando seu poder de dedução. Cada tensão gera um Aspecto novo
na cena ou no alvo, mas apenas um deles pode receber Invocação
Gratuita</li>
</ul>
<h4 id="sem-rabo-não-vale-nada-o-maior-rato-ladrão-do-mundo">Sem-rabo não vale nada, o maior rato ladrão do mundo</h4>
<p>Um trapaceiro, criminoso de todos os tipos, Sem-rabo não vale nada costuma tentar todo tipo de golpes. Como não possui um rabo (como diz seu nome), ele sempre é reconhecível por usar rabos falsos que nunca permanecem no lugar, vira e mexe caindo. Costuma aproveitar as crendices locais para realizar seus golpes. Sempre que é descoberto, tenta fugir</p>
<h5 id="aspectos-4">Aspectos</h5>
<table>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Conceito:</strong></td>
<td>O maior rato ladrão de todo mundo</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Dificuldade:</strong></td>
<td>Sem rabo - seus rabos falsos vivem caindo nos piores momentos</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>Um covarde assumido</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>Objetivo de vida: realizar um grande roubo para aposentar-se</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>Emily e Alexander são dois enxeridos</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h5 id="perícias-4">Perícias</h5>
<table>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Ótimo (+4):</strong></td>
<td>Trapaças</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Bom (+3):</strong></td>
<td>Percepção</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Razoável (+2):</strong></td>
<td>Educação</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h5 id="façanhas-4">Façanhas</h5>
<ul>
<li><strong>Sempre há uma saída (FB 116):</strong> +2 em testes de <em>Criar vantagens</em>
com <em>Trapaças</em> ao tentar escapar de algum lugar</li>
<li><strong>Gíria da Malandragem (FB 116):</strong> Pode usar <em>Trapaças</em> no lugar de
<em>Contatos</em> ao lidar com malandros</li>
<li><strong>Fazendo o outro de patinho:</strong> +2 em testes de <em>Criar vantagens</em>
com <em>Trapaças</em> para usar as crendices dos outros</li>
<li><strong>Mestre de Disfarces:</strong> +2 em testes de <em>Criar vantagens</em> com
<em>Trapaças</em> para ocultar-se por meio de disfarces</li>
</ul>
Criação de Personagens do Destino de Perry Rhodan - 4° Ciclo2015-07-09T00:00:00+00:00http://fabiocosta0305.github.io//rpg/perry-rhodan/DestinoPerryRhodan-Ciclo4-CriacaoPersonagens<p>Lembre-se que esse documento é suplementar ao documento de
<a href="/rpg/2015/06/22/CriacaoDePersonagem.html">Diretrizes Gerais para Criação de Personagens</a>,
onde descrevemos raças, tecnologias, e outras informações importantes
que apareceram durante o 4° Ciclo de Perry Rhodan - <em>O Segundo
Império</em></p>
<h3 id="raças">Raças</h3>
<h4 id="sigalenses-humano-adaptado">Sigalenses (Humano Adaptado)</h4>
<p>Os humanos nascidos em Siga, o segundo planeta do sistema Glador, são
conhecidos pelo fato de que algo na adaptação ao ambiente fez com que
os mesmos ficassem cada vez menores. Os primeiros colonos Sigalenses
eram humanos comuns que estabeleceram sua colônia em Siga, como
quaisquer outros colonos terranos, buscando nesse planeta condições de
vida. Com o tempo, porém, os filhos de cada geração foram ficando cada
vez menores que as dos pais, sendo que no século 24 onde ocorrem os
eventos do 4° Ciclo, o Especialista da USO descreve a si próprio como
um gigante Sigalês, ainda que possua exatos 222,11 <em><strong>milímetros</strong></em> de
altura.</p>
<p>Em compensação, apesar disso, quanto menores ficaram, maior tornou-se
a longevidade dos sigalenses. Acredita-se que um sigalês da geração de
Lemy Danger possa viver por volta de oitocentos a novecentos anos
padrão.</p>
<p>Em termos de aparência, os Sigalenses possuem a mesma aparência
humana, à exceção de uma pele característicamente olivada e do
tamanho. Esse último fato levou aos sigalenses tornarem-se grandes
especialistas na arte da microtécnica, criando todo tipo de objetos em
escalas cada vez menores e muito mais eficientes para seu dia a dia.
Em geral, nenhum sigalês utiliza qualquer coisa que não seja sigalesa,
até porque em geral esses objetos não lhes servem. Em compensação, o
Império Unido possui grandes usos para os equipamentos sigalenses.</p>
<p>Sigalenses consideram qualquer pessoa muito maior que eles (algo não
muito difícil) como <em>gigantes</em>, e mesmo terranos comuns assim o são em
sua visão. Eles não se importam tanto com as “vozes trovejantes” e
afins, enquanto forem tratados como os seres humanos que
são. Entretanto, se existe uma forma de irritar um sigalense é fazer
piadas em relação à sua altura. Isso é o suficiente para fazer com que
eles saquem suas armas térmicas e a usem para dar “ferroadas” bastante
dolorosas no piadista.</p>
<p>Devido a seu tamanho, além do conhecimento em microtécnica, sigalenses
tendem a ser ótimos espiões. Embora não seja característica de todos,
muitos (em especial os que trabalham para órgãos como a USO) treinam
técnicas de imitações de animais, em especiais de aves. Somando isso à
poderosa microtécnica sigalesa, capaz de construir veículos voadores
que podem facilmente se passar por naves, eles se tornam espiões muito
efetivos.</p>
<ul>
<li><strong>Aspectos Raciais:</strong> <em>Pequeninos ao ponto de precisarem de
equipamento especial</em>; <em>Sensíveis quanto a comentários sobre a
altura</em>; <em>Longevidade inversamente proporcional à altura</em></li>
<li><strong>Façanhas Raciais:</strong> Sugere-se que todo Sigalense tenha uma das
façanhas abaixo
<ul>
<li><strong>Especialista (Microtécnica - FB 96)</strong></li>
<li><strong>Mestre das Gambiarras</strong></li>
<li><strong>Técnico (Microtécnica)</strong></li>
</ul>
</li>
</ul>
<h4 id="ertrusos-humano-adaptado">Ertrusos (Humano Adaptado)</h4>
<p>Nascidos do sistema Kreit, em um planeta gigante com força
gravitacional de 3.4 G chamado Ertus, os Ertrusos são conhecidos por
seu tamanho gigante, que também se reflete em todos os seus
comportamentos. Devido à própria parte relativa à grande gravitação de
Ertus, eles tiveram que se adaptar ao ambiente, tornando-se cada vez
maiores e mais pesados para suportar tamanha gravitação.</p>
<p>Um Ertruso típico tem por volta de 2,5 metros de altura e possuem uma
pele avermelhada no tom de tijolo. Da mesma forma que outras raças
adaptadas a grandes gravitações, como os Epsalenses, são tão troncudos
quanto altos. Em geral, devem utilizar microgravitadores para não se
impulsionarem no ar em planetas de menor gravitação. Ertrusos são
obviamente muito mais fortes que os <em>“pequeninos”</em> terranos, mas isso
não quer dizer que sejam brutos: muitos Ertrusos entram para as
fileiras das tropas mais exigentes, e até mesmo da USO.</p>
<p>Devido a seu tamanho excepcional e ao gasto calórico envolvido na
manutenção do mesmo em ambientes de alta gravitação é normal que um
Ertruso tenha uma necessidade alimentícia muito superior a de um ser
humano, devorando o que seria uma lauta refeição terrana como se não
passasse de um pequeno lanche. Por isso, é pouco comum que muitos
Ertrusos sejam enviados nas mesmas missões: nesse caso, seria
necessária praticamente uma nave de classe Cidade para enviar todos os
alimentos necessários.</p>
<ul>
<li><strong>Aspectos Raciais:</strong> <em>Gigantes como seu planeta de origem</em>; <em>Força
de corpo e espírito</em>; <em>“Coma e Engorde!” - cumprimento típico
Ertruso</em></li>
<li><strong>Façanhas Raciais:</strong> Sugere-se que todo Ertruso tenha qualquer
Façanha de <em>Vigor</em> (FB 118) como Façanha Racial</li>
</ul>
<h4 id="gatenses-blues">Gatenses (Blues)</h4>
<p>O termo <em>gatense</em> ou <em>blue</em> é usado para uma série de povos que vivem
no outro lado leste da Via Láctea, em especial devido à coloração
azulada de sua pele. São baixos e magros, com braços longos que mãos
estranhas que possuem três polegares e quatro dedos normais. No
pescoço fica localizada a boca dos mesmos, enquanto em sua cabeça em
formato de prato podem ser encontrados quatro olhos, dispostos
equidistantemente na mesma, provendo aos blues uma visão em 360° sem
necessidade de virar o pescoço (gesto esse desconhecido pelos blues)</p>
<p>Apareceram na via láctea devido aos pulsos especiais emitidos pelo
Ativador Celular destruído por Lemy Danger em Eysal, que lembravam os
pulsos enviados por um Verme do Pavor maduro envia para ser rastreado
pelos mesmos.</p>
<p>Os Blues possuem uma grande taxa de natalidade, o que causa cada vez
mais problema de falta de espaço nos locais aonde dominam. Essa
natalidade é estimulada devido ao fato de que os bebês blues possuem,
enquanto crianças, um hormônio que é utilizado para modificar a
estrutura atômica da substância emitida pelos Vermes do Pavor (o
molkex) de modo que o mesmo se torne maleável. E esse material é muito
importante na indústria gatense, em especial a bélica: o molkex é
capaz de absorver praticamente qualquer tipo de ataque energético, até
mesmo um raio conversor dos Posbis tendo problemas em provocar danos
contra uma nave coberta por essa substância.</p>
<p>Soma-se a isso um pensamento bastante prático e inumano: o “acordo”
com os Vermes do Pavor provê aos mesmos também a possibilidade de usar
os Vermes como forma de “esterelização” de planetas que lhe sejam
interessantes antes de uma possível ocupação. Se isso ainda assim não
for o bastante, normalmente irão apelar para o campo vibratório, uma
arma que provoca vibrações sonoras capazes de destruir toda a vida em
um local!</p>
<p>Gatenses não se sentem atraídos pelos terranos, muito pelo contrário:
acham que os mesmos roubaram deles o que lhe era de direito, a
dominação total sob a Via Láctea</p>
<ul>
<li><strong>Aspectos Raciais:</strong> <em>Vindos do outro lado da Via Láctea</em>; <em>Olhos
ao redor da cabeça - visão de 360°</em>; <em>Alto índice de natalidade</em></li>
<li><strong>Tecnologia:</strong> A tecnologia dos blues é similar a dos terranos, com
a possível exceção da falta do desenvolvimento de campos
defensivos. Entretanto, devido ao molkex, suas naves são difíceis de
derrubar, exceto quando atacadas com os armamentos anti-molkex. Para
compensar suas deficiências, eles contam com a ajuda dos aconenses e
saltadores, que os provê com o que não conseguem criar</li>
<li><strong>Façanhas Raciais:</strong> Todo Gatense pode escolher como Façanha Racial
uma das seguintes:
<ul>
<li><strong>Líder de Homens</strong></li>
<li><strong>Reação Rápida (FB 112)</strong></li>
<li><strong>Poder da Dedução (FB 106)</strong></li>
</ul>
</li>
</ul>
<h3 id="extras">Extras</h3>
<h4 id="a-united-stars-organization">A <em>United Stars Organization</em></h4>
<p>Criada por Atlan antes mesmo da queda do Império Arconita, com o
objetivo de ser uma organização de apoio ao Império Solar, a <em>United
Stars Organization</em> foi criada a partir dos princípios da lendária
<em>Terceira Divisão</em> de Allan D. Mercant. Os agentes da mesma atuam como
espiões e especialistas quando tudo o mais falha.</p>
<p>A USO possui sua própria linha de financiamento, fornecida por Allan
D. Mercant, Ministro de Finanças do Império Solar, e possui uma base
em um Asteróide chamado de <em>Quinto Center</em>, a cerca de 30 mil anos luz
da Terra e 10 mil de Arcon. <em>Quinto Center</em> tem em torno de 650km de
diâmetro, com apenas 6 km de crosta: o resto do asteróide foi escavado
e sustentado por muitas toneladas de estruturas de aço terconita. A
mesma é servida com sua própria estrutura, na prática sendo quase
independente do resto do Império, possuindo laboratórios de pesquisa,
arsenais, estruturas de comunicação, centros para treinamento
hipnótico e até mesmo seus próprios transmissores de matéria. Seus
armamentos defensivos incluem muitos canhões transformadores dos
Posbis. A localização de <em>Quinto Center</em> é tão severo que mesmo Perry
Rhodan e outras grandes personalidades terranas não conhecem a
localização da mesma.</p>
<p>Atlan é o Lorde-Almirante e comandante-em-chefe da USO, em teoria
sendo subordinado apenas a Perry Rhodan. Na realidade, muitas vezes
Atlan bate de frente com as decisões do Administrador Geral e faz com
que as ações e planos da USO sejam reveladas apenas no último
instante. Perry Rhodan, entretanto, confia bastante no julgamento do
antigo Imperador de Arcon, o suficiente para dar tal margem de manobra
para a USO.</p>
<p>Os Agentes da USO são escolhidos dos mais diversos povos terranos.
Recentemente, com o fim do Império Unido, Atlan se viu obrigado a
remover muitos dos agentes não-terranos, em especial de povos como os
aconenses, os aras e os saltadores, de modo a evitar riscos na
segurança. Entretanto, a proporção de Humanos Adaptados na USO é muito
maior que na Frota Espacial do Império Solar. Atlan sabe muito bem
como aproveitar as variadas adaptações que a natureza e os diversos
planetas provêem aos seres humanos de modo a manter um quadro
diversificado de agentes que permita que ele possa agir das formas
mais inusitadas e complexas possíveis de maneira
bem-sucedida. Sigalenses, Ertrusos, Epsalenses e tantos outros são
muito utilizados como parte da USO. Além disso, os raros mutantes que
nascem nesse Século 23 também são bem aproveitados por Atlan como
parte da USO.</p>
<p>Os Agentes da USO normalmente agem em segredo, trabalhando para obter
informações e tomar ações que auxiliem na manutenção da posição do
Império Solar como um dos protagonistas dos eventos na Via
Láctea. Normalmente ninguém fora da USO conhece os Agentes da USO até
que os mesmos tomem suas ações. Agentes da USO são preparados para
trabalharem nas mais extremas circunstâncias, tendo um treinamento
intensivo tanto em combate quanto em ciências e ações sutis. A melhor
comparação para os Agentes da USO seriam os agentes secretos dos
grandes blocos governamentais do Século 20. E da mesma forma que os
mesmos, suas ações não costumam ser ostensivas: os Agentes da USO são
melhor aproveitados quando conseguem agir de maneira sutil, sem dar a
entender aos seus inimigos que estão agindo.</p>
<p>Os Agentes da USO são acima de tudo, grandes especialistas em sua área
de atuação. São invariavelmente os melhores dos melhores, sendo
escolhidos a dedo por Atlan e seus subordinados diretos, e são acima
de tudo capazes de agir de maneiras independentes e criativas para
alcaçar os objetivos de suas missões.</p>
<ul>
<li><strong>Permissão:</strong> Aspecto indicando o fato de ser extremamente hábil em
algo; <em>Perícia Pico</em> ou <em>Façanha</em> que indiquem sua especialidade</li>
<li><strong>Custo:</strong> Aspecto</li>
<li><strong>Aspecto <em>Especialista da USO</em></strong>
<ul>
<li><em>Pode ser Invocado para:</em> indicar capacidades especiais; permitir
um “reuso” de seu Aspecto de Especialista enquanto agir em nome da
USO</li>
<li><em>Pode ser Forçado para:</em> alinhar as ações do Agente às
necessidades da USO, mesmo contra sua vontade; colocar o
personagem no foco de inimigos da USO</li>
</ul>
</li>
</ul>
Destino de Perry Rhodan - 4° Arco - O Segundo Império (Volumes P-150 a P-199)2015-07-06T00:00:00+00:00http://fabiocosta0305.github.io//rpg/perry-rhodan/DestinoPerryRhodan-Ciclo4<h3 id="questões-e-aspectos">Questões e Aspectos</h3>
<ul>
<li><em>O Império Arconita</em>
<ul>
<li>Desagregando-se lentamente entre interesses locais</li>
<li>Lenta e inexoravelmente indo para seu fim</li>
<li>Conta com o Império Solar como Apoio</li>
</ul>
</li>
<li><em>O Império Solar</em>
<ul>
<li>Pequeno, mas muito influente</li>
<li>Temido por aqueles que tem algo a perder com o Status Quo</li>
</ul>
</li>
<li><em>Os aconenses</em>
<ul>
<li>Ainda mais arrogantes que os Arconitas</li>
<li>Vivem no Sistema Azul</li>
<li>Vêem-se como a grande potência da Galáxia</li>
</ul>
</li>
<li><em>O Conflito entre Terra e Ácon</em>
<ul>
<li>Duas potências em atrito</li>
<li>O que pode acontecer</li>
</ul>
</li>
<li><em>O Computador Regente</em>
<ul>
<li>O vácuo de sua ausência ainda é sentido</li>
</ul>
</li>
<li><em>A Imortalidade Relativa</em>
<ul>
<li>Dada pela Superconsciência <em>AQUILO</em> a Rhodan e alguns aliados</li>
</ul>
</li>
<li><em>Os Anti</em>
<ul>
<li>Culto de Baalol</li>
<li>Ressentido pela interferência terrana</li>
</ul>
</li>
<li><em>Os Especialistas da USO</em>
<ul>
<li>Sob comando de Atlan
<ul>
<li>Lorde Almirante</li>
</ul>
</li>
<li><em>United Solar Organization</em></li>
<li>Os melhores dos melhores</li>
<li>Apenas para situações extremas</li>
</ul>
</li>
<li><em>O Império Unido</em>
<ul>
<li>Uma união entre Arconitas e Terranos
<ul>
<li><em>Administrador Geral:</em> Perry Rhodan</li>
</ul>
</li>
</ul>
</li>
<li><em>Os Ativadores Celulares</em>
<ul>
<li>Vinte e cinco disponíveis</li>
<li>Uma caçada estelar por cada um deles</li>
<li>As Duchas Celulares estão suspensas!</li>
<li><em>AQUILO</em> irradiou o fato para todo o Cosmos!</li>
</ul>
</li>
</ul>
<h3 id="pessoas-e-lugares">Pessoas e Lugares</h3>
<ul>
<li><em>Império Solar</em>
<ul>
<li>Perry Rhodan
<ul>
<li>Comandante-em-Chefe</li>
</ul>
</li>
<li>Reginald Bell
<ul>
<li>Segundo em Comando</li>
</ul>
</li>
<li>Allan D. Mercant</li>
<li>Conrad Derringhouse</li>
<li>Jullian Tifflor</li>
</ul>
</li>
<li><em>Atlan</em>
<ul>
<li>Arconita Antigo
<ul>
<li>Não degenerado e muito ativo</li>
</ul>
</li>
<li>Longevidade
<ul>
<li>Ativador Celular</li>
</ul>
</li>
<li>Atlan de Gonozal
<ul>
<li>Imperador de Árcon</li>
<li>Lorde-Almirante do Império Unido</li>
<li>Chefe Superior da USO</li>
</ul>
</li>
</ul>
</li>
<li><em>Exército de Mutantes</em>
<ul>
<li><em>John Marshal</em> - Telepata</li>
<li><em>Anne Sloane</em> - Telepata e Telecineta</li>
<li><em>Betty Toufry</em> - Telepata</li>
<li><em>Tako Kakuta</em> - Teleportador</li>
<li><em>Ras Tschubai</em> - Teleportador</li>
<li><em>Ernst Ellert</em> - Teletemporador (teleportador temporal)</li>
<li><em>Fellmer Lloyd</em> - Telepata e Localizador, Capaz de analizar os
padrões mentais das pessoas e as localizar por meio deles</li>
<li><em>André Noir</em> - Hipno</li>
<li><em>Ivan Ivanovitch Goratchim</em> - Psicodetonador - Pode com o poder da
mente fazer qualquer coisa que tenha cálcio ou carbono em sua
composição entrar em fissão nuclear
<ul>
<li>Aparência monstruosa: Duas cabeças, ambas pensantes
<ul>
<li>Ivan - mais sério e compenetrado</li>
<li>Ivanovitch - mais descontraído e brincalhão</li>
<li>Seus poderes só funcionam quando ambas as cabeças estão em
acordo</li>
<li>Gigante asustador, mas de bom coração</li>
</ul>
</li>
</ul>
</li>
<li><em>Gucky</em>
<ul>
<li>Rato-castor
<ul>
<li>Mais hábil em poderes mentais que seus semelhantes
<ul>
<li>Telecineta, Telepata e Teleportador</li>
</ul>
</li>
<li>Mais inteligente também</li>
<li>Passa a atuar junto com Perry Rhodan</li>
<li>Tem uma “rivalidade amistosa” com Reginald Bell</li>
</ul>
</li>
</ul>
</li>
<li><em>Harno</em>
<ul>
<li>Ser de energia</li>
<li>Assume a forma de uma bola de metal</li>
<li>Teleótico (mostra o que está a distância)
<ul>
<li>Quanto mais poder usa, mais se encolhe</li>
</ul>
</li>
<li>Telepatia de alcance limitado</li>
</ul>
</li>
</ul>
</li>
<li><em>AQUILO</em>
<ul>
<li>Um superentidade metida a “brincadeiras” extravagantes
<ul>
<li>Os vinte e cinco Ativadores Celulares</li>
</ul>
</li>
</ul>
</li>
<li>Peregrino
<ul>
<li>Planeta-lar da entidade superconsciente <em>AQUILO</em></li>
<li>Local onde fica a Ducha Celular</li>
</ul>
</li>
<li>Ducha Celular
<ul>
<li>Oferece “imortalidade relativa*
<ul>
<li>Deve ser renovada a cada 62 anos</li>
<li>Apenas impede o envelhecimento ou a morte por doença. Não cura
doenças e nem impede a morte provocada por violência ou destino</li>
<li>Ficou Bloqueado o acesso por <em>AQUILO</em></li>
</ul>
</li>
</ul>
</li>
<li>Ativador Celular
<ul>
<li>Similar à Ducha Celular, mas permanentemente, enquanto o mesmo
estiver o usando perto do corpo</li>
<li>Vinte e cinco dos mesmos espalhados pelo Cosmos!</li>
</ul>
</li>
<li>Saltadores
<ul>
<li>Descendentes dos Arconitas</li>
<li>Vivem em naves, sem terem “planetas natais”
<ul>
<li>Pulam de sistema em sistema, por isso do nome</li>
</ul>
</li>
<li>Altos, robustos, com cabelos e barbas compridos e vermelhos</li>
<li>Chamados para a Terra por um assecla do Supercrânio</li>
</ul>
</li>
<li>Superpesados
<ul>
<li>Parentes dos Saltadores</li>
<li>Criados em um planeta de alta gravidades, adaptaram-se</li>
<li>Menores e muito mais pesados</li>
<li>São uma espécie de “Segurança privada galática”</li>
</ul>
</li>
<li>Aras
<ul>
<li>Descendentes dos Saltadores</li>
<li>Considerados os “Médicos Espaciais”
<ul>
<li>Criam tanto curas quanto as doenças para as mesmas</li>
</ul>
</li>
<li>Negociantes tanto quanto os saltadores</li>
<li>Planeta Natal: Aralon
<ul>
<li>O Centro de Epidemias</li>
</ul>
</li>
</ul>
</li>
<li>Arcon
<ul>
<li>Três Planetas</li>
<li>Arconitas
<ul>
<li>Atualmente degenerados e indolentes</li>
<li>Desistiram de procurar evoluir</li>
<li>Sentem-se incomodados por perderem seus privilégios
<ul>
<li>Terranos tomando seus lugares</li>
</ul>
</li>
</ul>
</li>
</ul>
</li>
<li><em>Os Anti</em>
<ul>
<li>Culto de Baalor</li>
<li>Possuem o poder de anular os poderes mutantes</li>
<li>Também criam escudos de energia que podem anular ataques de
energia
<ul>
<li>Não ambos ao mesmo tempo</li>
</ul>
</li>
<li>Não gostam de Rhodan por tolher-lhe seu poder</li>
</ul>
</li>
<li><em>Os Aconenses</em>
<ul>
<li>Antepassados dos Arconitas
<ul>
<li>Ainda mais arrogantes que os mesmos</li>
</ul>
</li>
<li>Não evoluiram mais as naves para viajar pelo espaço
<ul>
<li>Utilizam principalmente transmissores de matéria</li>
</ul>
</li>
<li>Planeta Nativo: Drorah (Esfinge, segundo os Terranos)</li>
</ul>
</li>
<li><em>Os Posbis</em>
<ul>
<li>Consideram-se a <em>“vida verdadeira”</em></li>
<li>Robôs impetrônicos
<ul>
<li>Computadores Positrônicos e Protoplasma biológico</li>
<li>Positrônica dá lógica</li>
<li>Protoplasma dá emoção e capacidade de aprendizado</li>
</ul>
</li>
<li>O mundo de cem sóis
<ul>
<li>Onde fica o Computador Central e o Protoplasma Central</li>
<li>Procuram assumir o controle dos Posbis</li>
</ul>
</li>
<li>A interação impetrônica
<ul>
<li>Fonte de conflito interno e externo</li>
</ul>
</li>
</ul>
</li>
<li>Meech Hannigan
<ul>
<li>Sargento-Robô</li>
<li>Importante membro da <em>“Terceira Divisão”</em></li>
<li>Descobre segredos importantes dos Posbis</li>
</ul>
</li>
<li>Arno Kalup
<ul>
<li>Um tipo alto e colérico</li>
<li>Parece um <em>“hamster gordo”</em></li>
<li>Teórico da hiper-física</li>
<li>Parte importante do desenvolvimento do motor de propulsão linear
druuf
<ul>
<li>Chamado <em>motor kalup</em></li>
</ul>
</li>
</ul>
</li>
<li>Van Moders
<ul>
<li>Téorico Estudioso dos Posbis</li>
<li>Desenvolvedor da teoria da ligação impetrônica</li>
</ul>
</li>
<li>Kule-Tats
<ul>
<li>Estudioso Ara</li>
<li>Tornou-se renegado dos Ara e aliado dos Terranos</li>
</ul>
</li>
<li><em>A USO</em>
<ul>
<li><em>United Solar Organization</em></li>
<li>Sob comando de Atlan</li>
<li>Os melhores dos melhores</li>
<li>Apenas para situações extremas</li>
<li>Base em <em>Quinto Center</em>
<ul>
<li>Nomeada em honra ao Diretor da <em>Terceira Divisão</em> Nike Quinto</li>
<li>Planeta Fossil</li>
<li>Possui verba direta via Allan D. Mercant</li>
</ul>
</li>
<li><em>Especialistas da USO</em>
<ul>
<li>Lemy Danger - Sigalense
<ul>
<li>O maior dos Sigalenses - 22 cm</li>
<li>Pele verde</li>
<li>Microtécnico</li>
</ul>
</li>
<li>Melbar Kasom - Etruso
<ul>
<li>Tamanho médio para os Etrusos - 2,5 m</li>
<li>Combatente poderoso
<ul>
<li>Gravitação de 3.4G</li>
</ul>
</li>
<li>Sistema Kreit</li>
</ul>
</li>
</ul>
</li>
</ul>
</li>
</ul>
<h3 id="eventos">Eventos</h3>
<ul>
<li><em>Ano de partida:</em> 2326</li>
<li><em>O Início da Caçada pelos Ativadores Celulares</em>
<ul>
<li><em>AQUILO</em> impede o acesso à Ducha Celular
<ul>
<li>Muitos dos Mutantes podem morrer!</li>
</ul>
</li>
<li>Vinte e Cinco Ativadores Celulares espalhados pela Galáxia
<ul>
<li>Todos os povos estão sabendo!</li>
</ul>
</li>
<li>Lemy Danger e Melbar Kasom
<ul>
<li>Em ação em Haknor
<ul>
<li>Uma guerra civil estoura!</li>
<li>O Ativador Celular causa uma aura de loucura!
<ul>
<li>Mesmo sinal: curto - curto - long - curto - curto</li>
</ul>
</li>
</ul>
</li>
<li>Eles recuperam o Ativador Celular
<ul>
<li>Seu receptor é Reginald Bell</li>
</ul>
</li>
</ul>
</li>
<li><em>AQUILO</em> abandona a Galáxia
<ul>
<li>Uma ameaça está por vir</li>
<li>Peregrino é destruído
<ul>
<li>Hormunk, o serviçal robótico de <em>AQUILO</em> é ofertado a Rhodan</li>
</ul>
</li>
<li><em>AQUILO</em> explica as “regras” sobre como localizar os Ativadores
<ul>
<li>Eles podem ser obtidos por qualquer um</li>
<li>Não estão sintonizados (até então) a nenhum ser específico,
como aconteceu com o ativador de Rhodan</li>
</ul>
</li>
</ul>
</li>
<li>Os primeiros conflitos pelos Ativadores
<ul>
<li>Sistema Thatrel
<ul>
<li>Facções de Saltadores, Terranos Rebeldes e as forças do
Império Unido</li>
<li>Rhodan consegue obter esse Ativador também</li>
</ul>
</li>
</ul>
</li>
</ul>
</li>
<li><em>A descoberta de Hercules</em>
<ul>
<li>Um sinal vindo do passado</li>
<li>Um planeta maior que seu Sol
<ul>
<li>Impos, terceiro das 17 luas de Hercules</li>
<li>Um Ativador está lá
<ul>
<li>A tripulação da <em>Explorer-2115</em> é mandada mais de 30 mil anos
no passado</li>
<li>Uma guerra entre os primitivos do planeta</li>
<li>Devem recuperar o Ativador usando apenas os recursos
primitivos</li>
</ul>
</li>
</ul>
</li>
<li>Uma representação da Via Láctea precisa
<ul>
<li>Uma figura humanóide Antiga</li>
<li>Mais de 1,2 milhões de anos!</li>
</ul>
</li>
</ul>
</li>
<li><em>Por um punhado de vida</em>
<ul>
<li>Um Ativador Celular provoca Rebelião
<ul>
<li>Nave indo para o <em>Sistema Azul</em> dos Aconenses</li>
<li>Sinal do Ativador é encontrado após falha no motor linear</li>
<li>Sistema Verlander</li>
<li>Hendrik Vouner
<ul>
<li>Único sobrevivente do Motim na Olira</li>
<li>Obtem o Ativador Celular</li>
<li>É resgatado pelos Aras
<ul>
<li>Tenta fazer os mesmos irem a Terra</li>
<li>Os mesmos o enganam, levando-o a Aralon</li>
</ul>
</li>
<li>Vouner foge
<ul>
<li>Todos o perseguem pelo Punhado de Vida!</li>
</ul>
</li>
<li>Aras o procuram
<ul>
<li>Consegue sobreviver aos mesmos e alcançar a base Terrana</li>
</ul>
</li>
<li>Perry oferece a ele duas opções
<ul>
<li>Vouner abdica do Ativador</li>
<li>Perry o compra por dez milhões de solares</li>
</ul>
</li>
</ul>
</li>
</ul>
</li>
</ul>
</li>
<li><em>Uma trapaça dos Aras</em>
<ul>
<li>Encontraram um Ativador
<ul>
<li>Criaram 100 Ativadores Falsos
<ul>
<li>Objetivo final: confundir todos enquanto obtêm para si os
verdadeiros Ativadores</li>
</ul>
</li>
<li>Alguns Terranos condenados à Escravidão descobrem a trapaça</li>
<li>A USO é informada</li>
<li>Atlan consegue recuperar o Ativador verdadeiro e impedir a
trapaça de se perpeturar</li>
</ul>
</li>
</ul>
</li>
<li><em>Uma Traição com Graves Consequências</em>
<ul>
<li>Junho de 2326
<ul>
<li>O Império já detêm 19 de todos os 25 Ativadores</li>
<li>Muitos deles com os Mutantes</li>
</ul>
</li>
<li>Anne Sloane é assassinada!
<ul>
<li>Era uma das que tinham o Ativador</li>
<li>Estava agindo em conjunto com um Especialista da USO, Ebrolo
<ul>
<li>Ebrolo é um Anti!</li>
</ul>
</li>
</ul>
</li>
<li>Atlan, Melbar Kasom e Lemy Danger atuam
<ul>
<li>Atlan finge ser um mendigo</li>
<li>Melbar disfarça-se de gladiador
<ul>
<li>Enfrenta o perigoso Lobo-Batráquio</li>
</ul>
</li>
<li>Lemy passa-se por um pássaro nativo
<ul>
<li>Localiza o Culto de Kulan
<ul>
<li>Disfarce dos Anti no planeta Eysal</li>
</ul>
</li>
</ul>
</li>
</ul>
</li>
<li>Os três enfrentam os Anti</li>
<li>Lemy destrói o Ativador Celular com um feixe de energia de uma
Arma térmica
<ul>
<li>Um sinal de hiperenergia é enviado</li>
<li>Conseqüências graves no futuro</li>
</ul>
</li>
</ul>
</li>
<li><em>Os gafanhotos do terror</em>
<ul>
<li>Zannmalon</li>
<li>Um maquinário estranho é encontrado
<ul>
<li>Tem uma aparência bizarra</li>
<li>É ativada pelo sinal de hiperenergia enviado pela destruição do ativador celular</li>
<li>Uma série de ovos chocam liberando criaturas estranhas</li>
<li>Os gafanhotos do pavor
<ul>
<li>Devoram tudo ao redor, secretando um ácido</li>
<li>Movem-se por saltos e são muito resistentes</li>
<li>Reproduzem-se muito rapidamente, por divisão celular</li>
<li>Apenas uma grande quantidade de tiros de várias armas simultâneas as destrói</li>
</ul>
</li>
</ul>
</li>
<li>Um sinal de socorro é enviado a Perry Rhodan</li>
<li>Os gafanhotos do pavor aparecem em vários planetas!
<ul>
<li>O sinal hiperenergético os tirou da hibernação?</li>
</ul>
</li>
<li>Nave Assor
<ul>
<li>Nave de resgate onde está Rhodan</li>
<li>Um ovo de gafanhoto do pavor é trazido a bordo!</li>
<li>Os gafanhotos devoram a Nave!</li>
</ul>
</li>
<li>Planeta Hirosha
<ul>
<li>Nomeado devido à alta radiação de uma guerra nuclear</li>
</ul>
</li>
<li>Uma variante maior dos Gafanhotos do Pavor é encontrada
<ul>
<li>O Verme do Pavor!</li>
</ul>
</li>
<li>O cadáver de uma raça alienígena é encontrado
<ul>
<li>Igual ao monumento em Zannmalon</li>
</ul>
</li>
<li>O Verme do Pavor absorve raios energéticos e utilizá-los como
energia para seus próprios ataques!
<ul>
<li>É destruído por uma bomba catalizadora</li>
</ul>
</li>
<li>Ovos dos gafanhotos e máquinas similares às de Zannmalon são
encontradas</li>
<li>O Verme do Pavor se comunica por hiperondas com os Gafanhotos na
Assor</li>
<li>Rhodan e os demais são resgatados pela Cantor, abandonando Hirosha</li>
</ul>
</li>
<li><em>A nave estranha</em>
<ul>
<li>Planeta Nytet
<ul>
<li>Uma nave Posbi identifica uma nave estranha
<ul>
<li>Mesmo sem campos defensivos, resiste a um ataque de um canhão
transformador Posbi!</li>
</ul>
</li>
<li>A Tudor não encontra nem gafanhotos e nem sua secreção quando
chegam</li>
<li>Três Vermes do Pavor estão em Nytet</li>
<li>Um é capturado com uma tela de Aço Terconita</li>
<li>Eles emitem um sinal de hiperondas</li>
<li>Trinta e Oito naves estranhas atendem ao chamado dos Vermes</li>
<li>Quando tenta evacuar o planeta, o Verme capturado se mata e
destrói metade da Tudor no processo</li>
</ul>
</li>
</ul>
</li>
<li><em>O molkex</em>
<ul>
<li>Secreção produzida pelos Gafanhotos enquanto devoram tudo que
existe em um planeta</li>
<li>Depois de certo tempo, é usada para criar um casulo para um
Gafanhoto passar por uma metamorfose e tornar-se um Verme do Pavor
<ul>
<li>Alguns não aguentam o bastante para formarem um casulo e morrem,
virando molkex também</li>
</ul>
</li>
<li>Os sinais de hiperondas servem para a raça estranha “resgatar” o
verme e recuperar o molkex</li>
<li>O molkex não pode ser cortado ou derretido de nenhuma maneira
conhecida</li>
<li>Uma tempestade sônica é irradiada pelas máquinas estranhas em
Zannmalon!
<ul>
<li>Só a destruição das mesmas impedem a morte dos pesquisadores</li>
</ul>
</li>
</ul>
</li>
<li><em>O Verme traidor</em>
<ul>
<li>Apesar da aparência, os Vermes são extremamente inteligentes
<ul>
<li>Memória Racial</li>
<li>O Grande Segredo: sua inteligência</li>
<li>As hiperondas programadas invocam os blues</li>
</ul>
</li>
<li>Quatro Especialistas da USO investigam um planeta tomado pelo
molkex
<ul>
<li>Um jovem Verme do Pavor começa a se revoltar contra a
programação da Memória Racial</li>
<li>Ele se finge de animal, mas entrega sua inteligência ao salvar
um dos especialistas da USO, entregando seu segredo</li>
</ul>
</li>
<li>O Império está em polvorosa!
<ul>
<li>Um sinal de confronto com alienígenas desconhecidos é emitido!</li>
</ul>
</li>
<li>O Verme utiliza o conversor de símbolos
<ul>
<li>Ameaça os terranos de morte, pois precisa ocultar o Grande
Segredo dos Vermes</li>
<li>Dá um tempo de vida, se eles o ajudarem a voltar a seu planeta
de origem</li>
<li>Os especialistas sabotam o motor linear e enviam o SOS</li>
<li>O Verme tenta matar os Especialistas, mas é tarde demais
<ul>
<li>A terra conhece o segredo sobre os Vermes do Pavor</li>
</ul>
</li>
<li>A Eric Manolli, comandada por Rhodan, resgatam os Especialistas
e o Verme, agora chamado de Pedrinho</li>
</ul>
</li>
<li>Os Blues atacam nesse momento!
<ul>
<li>Outro Grande Império Galático</li>
<li>Lado Leste da Galáxia</li>
</ul>
</li>
<li>Tenta-se capturar uma nave, mas o molkex derrete no processo
<ul>
<li>Gucky e Ras são miniaturizados enquanto tentam penetrar a nave
blue</li>
</ul>
</li>
<li>Os Terranos atacam a nave blue
<ul>
<li>Gucky e Ras são projetados contra uma estrela que está para
virar supernova</li>
</ul>
</li>
<li>Uma nave perdida é encontrada
<ul>
<li>Uma nave blue!</li>
<li>Os terranos já a tinham encontrado</li>
</ul>
</li>
<li>Gucky e Ras descobrem que as naves blues são robotizadas!</li>
</ul>
</li>
<li><em>O Suprahet</em>
<ul>
<li>Impos está sofrendo modificações Gravitacionais desde o surgimento
dos vermes do pavor</li>
<li>O mapa da Via Láctea tem um vazio!
<ul>
<li>Os Antigos</li>
<li>Fonte de Estudo</li>
</ul>
</li>
<li>As condições gravitacionais pioram, provocando tremores!</li>
<li>Os Antigos alertam para o despertar do Suprahet
<ul>
<li>Essa criatura destruiu uma série de sistemas no passado distante</li>
<li>Eles a neutralizaram, mas a mesma está despertando novamente!</li>
</ul>
</li>
<li>Hercules é feita de molkex!
<ul>
<li>O molkex é a “forma corpórea” do Suprahet</li>
<li>O Suprahet irá despertar em 5 de Janeiro de 2327</li>
</ul>
</li>
<li>Rhodan toma uma atitude extrema
<ul>
<li>Em 4 de Janeiro de 2327, 85000 bombas gravitacionais e 30000
bombas arconitas são usadas contra Hercules, lançando o mesmo no
hiperespaço!</li>
</ul>
</li>
</ul>
</li>
<li><em>Tombstone</em>
<ul>
<li>Planeta natal dos Vermes do Pavor</li>
<li>Também era parte do Suprahet, mas seguiu outro caminho evolutivo</li>
<li>Perdeu muito de sua massa devido a crescimento dos Vermes e de sua
fome enquanto na forma de Gafanhotos</li>
<li>O pacto diabólico dos blues
<ul>
<li>Estes levavam os ovos dos Vermes de Tombstone para outros
planetas</li>
<li>Quando esses eclodiam na forma do Verme, eles “resgatam-o” e
ficavam com o molkex</li>
</ul>
</li>
<li>Pedrinho é um traidor!
<ul>
<li>Leyden, comandante da Terrânia, convence das boas intenções dos
Terranos junto aos Vermes</li>
<li>Os ovos irão para planetas adequados, mas inabitados, e em troca
os Vermes não interferirão nos eventos com os blues</li>
<li>O pacto com os Terranos é aceito pelo líder dos Vermes, Oof</li>
</ul>
</li>
<li>Uma nave blue ataca e é arremessada no Sol do sistema de Leyden
(onde fica Tombstone) pelo poder mental incrível dos Vermes</li>
</ul>
</li>
<li><em>O primeiro contato real com os Blues</em>
<ul>
<li>Os pesquisadores terranos em Eysal encontram alguns blues
<ul>
<li>Criaturas de pele azul, baixas e magras</li>
<li>Braços longos com mãos com quatro dedos e três polegares</li>
<li>Cabeça em forma de prato, com quatro olhos dispostos ao redor da
mesma, sustentado por um pescoço pequeno, onde fica a boca</li>
</ul>
</li>
<li>Após um combate intenso, um blue é capturado
<ul>
<li>Parte do povo Apas
<ul>
<li>Queriam quebrar o monopólio do molkex dos Gatas, uma outra
facção dos blues</li>
</ul>
</li>
<li>As instalações de Eysal procuravam emitir o sinal de hiperondas
para fazer os ovos chocarem</li>
<li>A paz entre Apas e Gatas fez os primeiras abandonarem as
instalações em Eysal</li>
<li>A ativação acidental por Lemy Danger chamou a atenção dos Apas</li>
</ul>
</li>
</ul>
</li>
<li><em>Os Espiões Terranos</em>
<ul>
<li>Uma equipe é preparada para espionar Apas
<ul>
<li>Hipno-projetores emitem uma imagem blue</li>
</ul>
</li>
<li>Tako Kakuta se trai
<ul>
<li>Blues possuem olhos ao redor de toda a cabeça, não precisam
virá-la para enxergar</li>
</ul>
</li>
<li>Os Terranos conseguem fugir e capturam alguns Blues, além de
obterem a posição astronômica de Gatas, o principal sistema Blue!</li>
</ul>
</li>
<li><em>Os conflitos com os Blues</em>
<ul>
<li>A alta fertilidade dos Blues força seu expansionismo</li>
<li>Uma base é instalada no sistema Verth
<ul>
<li>Quarenta e nove especialistas terranos são capturados</li>
</ul>
</li>
<li>Uma missão de resgate
<ul>
<li>Submarino Sigalês Luvinno</li>
<li>Lemy Danger envolvido no resgate do Especialista da USO Melbar
Kasom</li>
<li>A missão é bem sucedida</li>
</ul>
</li>
</ul>
</li>
<li><em>O Transporte dos Vermes do Pavor</em>
<ul>
<li>Três Vermes estão prontos para colocarem seus ovos
<ul>
<li>Os Terranos aceitaram transportar os mesmos</li>
<li>Os Vermes implantam fitas hipnóticas para evitarem enviar os
hiperimpulsos aos blues
<ul>
<li>Instinto “natural” dos Vermes do pavor</li>
</ul>
</li>
</ul>
</li>
<li>Uma falha séria!
<ul>
<li>Foi escolhido acidentalmente um mundo com vida primitiva!
<ul>
<li>A nave Kostana é abatida por mísseis a propulsão química</li>
<li>O Verme já está em no planeta!</li>
</ul>
</li>
<li>Os Trios
<ul>
<li>Vêm do planeta vizinho</li>
<li>Eles atacam o Verme, e apenas dois deles sobrevivem</li>
<li>O Verme se sente traído quando os terranos protegem seu
atacante</li>
</ul>
</li>
<li>Os Blues recebem o sinal do Verme de Trio!
<ul>
<li>A Bomba de Reação mata todos em Trio</li>
<li>Os Blues são alertados sobre o acordo secreto entre os
Terranos e os Vermes!</li>
</ul>
</li>
<li>O Resgate que não vem a tempo
<ul>
<li>A Explorer-318 é abatida pelos Blues</li>
<li>A queda em Trap revela o povo Trio
<ul>
<li>Um povo dividido e em guerra fria, descendentes dos Aconenses</li>
</ul>
</li>
<li>Os Blues decidem exterminar esse povo</li>
<li>Um transmissor instalado, mas inativo e desconectado dos demais</li>
<li>Bombas nucleares são usadas como sinal de socorro</li>
<li>Os Terranos expulsam os blues do sistema</li>
</ul>
</li>
</ul>
</li>
</ul>
</li>
<li><em>Como dissolver o molkex</em>
<ul>
<li>Os terranos utilizam uma distração
<ul>
<li>O Submarino Nautilus desce em Gatas
<ul>
<li>Objetivo: recolher a Luvinno</li>
</ul>
</li>
<li>Lemy Danger e Melbar Kasom atuando em conjunto novamente</li>
</ul>
</li>
<li>O tratamento do molkex
<ul>
<li>Utiliza-se o hormônio das crianças blues (Hormônio-B) e perôxido
de hidrogênio (água oxigenada)
<ul>
<li>Isso estimula a fertilidade</li>
</ul>
</li>
<li>Uma amostra do hormônio é roubada dos blues
<ul>
<li>Eles percebem a ação</li>
</ul>
</li>
</ul>
</li>
<li>Os homens da Nautilus e da Luvinno escapam via transmissor de
matéria</li>
<li>Isso oferece uma arma contra o molkex
<ul>
<li>Testada em Tauta
<ul>
<li>canhões usam uma mistura de água oxigenada estabilizada pelo
Hormônio-B</li>
<li>O molkex se dissolve em uma substância chamada <em>neo-molkex</em>,
que desparece, viajando em alta velocidade para o centro da
Galáxia</li>
</ul>
</li>
</ul>
</li>
</ul>
</li>
<li><em>Traições e problemas</em>
<ul>
<li>O Hormônio-B não pode ser totalmente sintetizado
<ul>
<li>Falta-lhe os efeitos quadridimensionais necessários para seu uso</li>
</ul>
</li>
<li>Os Anti e Aconenses
<ul>
<li>Antis revelam a posição de vários sistemas importantes aos
Gatenses</li>
<li>Os Aconenses flertam com a idéia de se aliar a estes contra os
terranos</li>
<li>Uma invasão de naves gatenses com os escudos de molkex está por
vir!</li>
</ul>
</li>
<li>A missão para recolher molkex para estudo falha
<ul>
<li>Presença de Gatenses</li>
<li>A Eric Manolli é perdida
<ul>
<li>Rhodan autoriza o embarque de alguns gafanhotos do pavor para
serem deslocados para um sistema adequado sob controle dos
terranos</li>
</ul>
</li>
</ul>
</li>
<li>O Conselho de Acon trai o Império Unido
<ul>
<li>Cem planetas para os Gatenses se os mesmos não atacarem os
Aconenses</li>
</ul>
</li>
<li>Planeta Guingla
<ul>
<li>Coberto por florestas</li>
<li>Local de queda da Eric Manolli, com os gafanhotos do pavor</li>
</ul>
</li>
<li>O Hormônio-B é sintetizado com sucesso
<ul>
<li>Milhões de toneladas de molkex comprovam a efetividade</li>
<li>Demanda um hipertron para auxiliar no processo</li>
<li>As bombas anti-molkex
<ul>
<li>Funcionam bem, até certo ponto</li>
<li>O Hormônio-B é instável quando deixa de ser irradiado pelo
hipertron</li>
<li>Os microtécnicos sigalenses criam dez mil micro-hipertrons
para serem colocados nas bombas, para manterem o Hormônio-B
sintético estável por meio de sua irradiação constante</li>
</ul>
</li>
<li>Sem o molkex, a frota Blue é derrotada e foge</li>
</ul>
</li>
</ul>
</li>
<li><em>A Derrota dos Blues e o Fim do Segundo Império</em>
<ul>
<li>Um grupo de mutantes é acionado
<ul>
<li>Objetivo: transformar as reservas de molkex dos Blues em
<em>neo-molkex</em></li>
</ul>
</li>
<li>Uma nave Gatense capturada é usada como distração
<ul>
<li>Um ataque falso para enganar os blues</li>
</ul>
</li>
<li>Várias bombas anti-molkex são implantadas nas reservas dos Blues
em Gatas</li>
<li>A explosão simultânea das bombas converte todo o molkex dos blues
em neo-molkex, mesmo aqueles em casas ou prédios, deixando-os
desprotegidos</li>
<li>O Conselho de Gatas é obrigado a se render e assinar um acordo de
paz com os Terranos</li>
</ul>
</li>
<li><em>Os candidatos da morte de Acon</em>
<ul>
<li>Três criminosos
<ul>
<li>Dois traficantes e um subversivo</li>
</ul>
</li>
<li>Themul Paiin
<ul>
<li>Um homem arrogante e poderoso no Conselho de Acon</li>
</ul>
</li>
<li>O objetivo do esquadrão suicida
<ul>
<li>Destruir o planeta Tombstone e com isso os Vermes do Pavor</li>
</ul>
</li>
<li>Uma nave com várias bombas arconitas
<ul>
<li>A única chance do esquadrão é armar as bombas e tentar fugir na
destruição</li>
</ul>
</li>
<li>A nave Akolus foi atingida por uma das bombas
<ul>
<li>Os terranos sobreviventes se unem aos criminosos Aconenses</li>
<li>Completam a missão e usam as energias das bombas para fugir de
Tombstone
<ul>
<li>O planeta dos Vermes já está condenado</li>
</ul>
</li>
<li>A nave volta para o comando de Paiin</li>
<li>O comando de Paiin é atacado por forças do Império Solar
<ul>
<li>Os terranos sobreviventes protegem os aconenses “criminosos”</li>
<li>Paiin é capturado e entregue à justiça aconense</li>
</ul>
</li>
</ul>
</li>
<li>Tombstone é destruído, e com ele os Vermes do Pavor</li>
</ul>
</li>
<li><em>A ameaça em Beauly II</em>
<ul>
<li>Rhodan, Atlan e outros viajam até um local específico para debater
os recentes acontecimentos e a dissolução do Império Unido
ocorrida após o fim da guerra contra os blues</li>
<li>A Crest manda um pedido de socorro
<ul>
<li>Estava estacionada em Beauly II, enquanto Rhodan e os demais
estavam em uma nave à parte</li>
</ul>
</li>
<li>Ao retornarem, descobrem que os ocupantes da Crest tiveram sua
inteligência e memórias subtraídas
<ul>
<li>Uma estranha radiação faz os que estão sob sua influência
voltarem ao barbarismo
<ul>
<li>Apenas Atlan não é afetado, devido a seu segundo cérebro</li>
</ul>
</li>
<li>Atlan e os que com ele estão conseguem alcançar a Crest
<ul>
<li>Atlan descobre que a radiação está sendo emitida da lua de
Beauly II</li>
<li>A estação emissora é destruída e as pessoas recuperam
novamente a memória</li>
</ul>
</li>
</ul>
</li>
<li>Três terranos de origem desconhecida são capturados na lua de
Beauly II pela tripulação da Crest
<ul>
<li>Eles não se lembram de sua origem
<ul>
<li>Um bloqueio hipnótico contornado por André Noir</li>
<li>São de Plofos, no sistema Eugaul</li>
</ul>
</li>
</ul>
</li>
<li>Naves Plofonenses atacam a Crest e a derrubam
<ul>
<li>Alguns sobreviventes são capturados elos Plofonenses
<ul>
<li>Rhodan, Atlan, Melbar Kasom, Reginald Bell e André Noir</li>
</ul>
</li>
<li>A Crest é destruída e um sinal falso é enviado de que foi obra
dos Blues
<ul>
<li>A Nave Moravia descobre os escombros e percebe que Rhodan e os
demais não estão entre as baixas</li>
</ul>
</li>
</ul>
</li>
<li>O Império Unido se fragmenta de ves
<ul>
<li>O vácuo de poder pela ausência de Rhodan e Atlan atiça ambições
<ul>
<li>Os Blues e Aconenses voltam a cooperar entre si</li>
<li>Colônias terranas pedem independência</li>
<li>A Escalada de conflitos é fonte de lucros para os saltadores</li>
<li>Rumores apenas pioram as coisas!</li>
</ul>
</li>
</ul>
</li>
</ul>
</li>
<li><em>A Ditadura Plofonense de Iratio Hondro</em>
<ul>
<li>Hondro possui um Ativador Celular
<ul>
<li>Mesmos objetivos de Rhodan, mas sem os escrúpulos do mesmo</li>
<li>O veneno lento
<ul>
<li>Hondro o aplica naqueles que deseja manter sob maior controle
<ul>
<li>Exige a aplicação constante de um antídoto a cada quatro
semanas</li>
<li>O mesmo aplica-o apenas naqueles que acha útil
<ul>
<li>A necessidade do antídoto coloca o alvo sob um estado de
submissão, mesmo que não concorde com Hondro</li>
</ul>
</li>
</ul>
</li>
</ul>
</li>
</ul>
</li>
<li>Greendoor
<ul>
<li>Planeta com florestas densas e perigosas</li>
<li>Parte da indústria militar secreta de Hondro</li>
<li>Um plano de fuga dá parcialmente errado
<ul>
<li>Apenas o ertruso Melbar Kasom permanece livre</li>
</ul>
</li>
</ul>
</li>
<li>Arthur Konstatin
<ul>
<li>Agente terrano da Defesa Galática em Plofos</li>
<li>Investiga os eventos em Beauly II
<ul>
<li>Descobre que Rhodan e os demais estão vivos e capturados por
Hondro.</li>
</ul>
</li>
<li>É descoberto e morto pelos agentes de Hondro
<ul>
<li>Consegue enviar uma mensagem para a Terra informando que
Rhodan está vivo e é feito prisioneiro de Hondro</li>
</ul>
</li>
</ul>
</li>
<li>Rhodan, Bell e Atlan recebem o veneno lento</li>
<li>Kasom encontra os Neutralistas
<ul>
<li>Quase tão ruins quanto Hondro
<ul>
<li>Libertam Rhodan e os demais, mas não permitem que estes
convoquem as forças da Terra</li>
</ul>
</li>
</ul>
</li>
</ul>
</li>
<li><em>Gucky e o plano de fuga</em>
<ul>
<li>Natã, o computador impetrônico, aconselha que as tropas Terranas
se foquem na proteção do Sistema Solar</li>
<li>Gucky procura por ajuda da superconsciência <em>AQUILO</em> e de Harno, o
televisor
<ul>
<li><em>AQUILO</em> não pode ser contactado, e Harno diz que não pode agir
nesse caso a mando do mesmo</li>
</ul>
</li>
<li>Homunk, Gucky e outros mutantes tentam um plano de fuga para
salvar Rhodan
<ul>
<li>São descobertos pela Guarda Azul, a polícia secreta Plofonense
<ul>
<li>Eles tem a ajuda de Antis</li>
</ul>
</li>
<li>Descobrem que Rhodan e os demais estão em Greendoor</li>
</ul>
</li>
<li>A Nave Thora não os encontra lá
<ul>
<li>Foram libertados dos Neutralistas e encontraram uma nave
desconhecida</li>
</ul>
</li>
<li>O preço pela liberdade de Rhodan é o Ativador Celular de Hondro!</li>
</ul>
</li>
<li><em>A queda dos Neutralistas</em>
<ul>
<li>Lorde Kostich Abro
<ul>
<li>Tão ruim quanto Hondro</li>
<li>Negocia o preço da liberdade de Rhodan em naves militares</li>
<li>Vive no planeta Badun, parte de Plofos</li>
</ul>
</li>
<li>É desmascarado pelo agente de Hondro Al Diggers
<ul>
<li>Tem como colaborador o Saltador Pand-Ar, que fornece mercadorias
a Abro</li>
</ul>
</li>
<li>O ataque das forças de Hondro oferece a chance de fuga para Rhodan
e seus aliados</li>
<li>Melbar Kasom captura a filha de Abro
<ul>
<li>Mory Abro</li>
<li>Ela fica impressionada com a força de Rhodan</li>
</ul>
</li>
<li>Quase são recapturados
<ul>
<li>Uma força estranha os resgata</li>
</ul>
</li>
</ul>
</li>
<li><em>Os serviços aos desconhecidos</em>
<ul>
<li>A hipnoesfera
<ul>
<li>Enfrentam vários povos que estão no planeta <em>Lovely</em></li>
<li>André Noir encontra a hipnoesfera e a neutraliza</li>
</ul>
</li>
<li>Descobrem que o Ativador Celular inibe o veneno de Hondro</li>
<li>Chegam a um novo planeta
<ul>
<li>Os <em>bigheads</em>, ou <em>Kahalos</em>
<ul>
<li>Criaturas pequenas com cabeças enormes e pés de galinha</li>
</ul>
</li>
<li>Rhodan e os outro cinco deverão proteger os mesmos dos Flooths,
que vivem no planeta vizinho
<ul>
<li>Os <em>bigheads</em> não possuem nenhum tipo de força militar ou
acesso à tecnologia de seus antepassados</li>
<li>Flooths são similares a insetos</li>
<li>Rhodan e os demais contam com a ajuda do Grande Kahal
<ul>
<li>Uma estrutura considerada sagrada pelos <em>bigheads</em></li>
<li>Seis pirâmides vermelhas com quinhentos metros de altura que
formam um círculo com dois quilômetros de diâmetro</li>
</ul>
</li>
</ul>
</li>
</ul>
</li>
<li>Uma nova missão em Roost, sistema Simban
<ul>
<li>Três pirâmides similares ao Grande Kahal
<ul>
<li>Níveis altíssimos de radioatividade</li>
<li>Habitadas por criaturas horrendas chamadas “Blacks”
<ul>
<li>Estes tentam sugestionar Rhodan e os demais</li>
</ul>
</li>
<li>Os Blacks manipulam o povo de Roost
<ul>
<li>Descendentes de Saltadores que naufragaram no planeta</li>
<li>Duas nações em Guerra</li>
</ul>
</li>
<li>Atlan mata a charada
<ul>
<li>As criaturas em forma de múmia receberam vidas longas devido
às radiações das pirâmides</li>
</ul>
</li>
<li>A destruição da fonte de radiação resulta na morte dos Blacks</li>
</ul>
</li>
</ul>
</li>
<li>Rhodan utiliza as instalações de Roost para enviar um sinal de
hiperimpulso</li>
</ul>
</li>
<li><em>Uma missão dos Ratos-Castores</em>
<ul>
<li>Nave Vagabundo
<ul>
<li>Dada ao comando de Gecko
<ul>
<li>O Rato-Castor mais velho à exceção de Gucky</li>
</ul>
</li>
<li>São atacados por naves ovais e caem em um planeta sem nome
<ul>
<li>O vigésimo-sétimo planeta de uma estrela não-nomeada</li>
<li>Lar dos “Sonhadores”
<ul>
<li>Capazes de separar suas mentes de seus corpos por meio de
uma máquina, e com isso viajar pelo espaço</li>
<li>Atacados pelos “Caçadores” insetóides que derrubaram a
Vagabundo</li>
</ul>
</li>
</ul>
</li>
<li>Os Ratos-Castores se unem aos “Sonhadores” e derrotam os
“Caçadores”</li>
</ul>
</li>
<li>Após reparar a Vagabundo, eles continuam na missão de encontrar
Rhodan</li>
<li>Localizam o sinal de Rhodan, mas não conseguem o resgatar por
causa dos Blues, que atacam
<ul>
<li>Enviam um sinal com a localização de Rhodan para a Terra</li>
</ul>
</li>
</ul>
</li>
<li><em>As ações de Tschato, o Leão</em>
<ul>
<li>Nome Tschato, comandante da <em>Lion</em>
<ul>
<li>O Leão - chamado assim por sua impetuosidade</li>
<li>Missão da <em>Lion</em>: monitorar o espaço e combater traficantes
Aconenses</li>
</ul>
</li>
<li>Localiza o impulso da Vagabundo e se une aos mesmos</li>
<li>Uma nave de resgate desce a Roost</li>
<li>Os Blues sabem o que existe em Roost e o que está em jogo</li>
<li>Rhodan e os demais são resgatados</li>
<li>São perseguidos pelos Blues até um comando da USO repelir o ataque
Blue
<ul>
<li>A Lion está muito danificada</li>
</ul>
</li>
<li>Os Aconenses descobrem que Rhodan está vivo e tentam um
estratagema para destruir Rhodan
<ul>
<li>Este escapa ao cerco</li>
<li>Na Terra, Julian Tifflor declara guerra aos Aconenses devido a
isso</li>
<li>A base de Usuth, de onde os aconenses sairam, é destruída</li>
</ul>
</li>
</ul>
</li>
<li><em>A Estrela Negra</em>
<ul>
<li>Na Terra, eventos ocorrem
<ul>
<li>Muitas colônias querem independência</li>
<li>Oitocentos e Dois Chefes de Estado se reunem para decidirem se
vão ou não permanecer como parte do Império Unido</li>
<li>Homer G. Adams decide acionar um plano, caso necessário
<ul>
<li>Objetivo: Provocar dano econômico aos separatistas</li>
</ul>
</li>
<li>A Defesa Galática está em alerta máximo
<ul>
<li>A Organização Estrela Negra visa separação</li>
<li>Os transmissores de matéria do Sistema Solar são sabotados!</li>
</ul>
</li>
<li>Froser Metscho
<ul>
<li>Parte da Estrela Negra (Líder?)</li>
<li>Parte da delegação plofonense</li>
<li>É resgatado rapidamente pelos seus pares</li>
</ul>
</li>
<li>Uma bomba na nave de Julian Tifflor</li>
<li>Uma votação para confirmar ou não Julian Tifflor como sucessor
de Rhodan como Administrador Geral do Império</li>
<li>Rhodan reaparece!</li>
<li>As sabotagens no sistema solar aumentam</li>
<li>A Estrela Negra é desmantelada no Sistema Solar
<ul>
<li>Seu líder ainda vive: Iratio Hondro</li>
</ul>
</li>
</ul>
</li>
</ul>
</li>
<li><em>A Invasão Secreta e a queda de Iratio Hondro</em>
<ul>
<li>Rhodan assume uma posição
<ul>
<li>O Império Unido é desfeito, assim como todos os acordos do
Império Solar com outras nações</li>
</ul>
</li>
<li>Uma nave saltadora cai em Sicos - sexto planeta do sistema Eugaul,
mesmo sistema de Plofos
<ul>
<li>Na realidade, uma distração terrana</li>
<li>Uma base é estabelecida</li>
<li>Os agentes terranos disfarçam-se de saltadores
<ul>
<li>Ganham a confiança dos Plofonenses</li>
<li>Vão até Plofos</li>
</ul>
</li>
<li>Uma base antiga montada pelo agente morto Arthur Konstantin</li>
<li>O sinal para indicar que a preparação da base em Plofos terminou
é dado</li>
</ul>
</li>
<li>Um antídoto definitivo para o veneno lento de Hondro foi criado
<ul>
<li>Usou-se como base o soro do sangue de Rhodan para extrair-se a
enzima que inutiliza o veneno</li>
<li>Na realidade o veneno é um vírus, que é cristalizado e expelido
pelo corpo</li>
</ul>
</li>
<li>Uma revolução explode
<ul>
<li>Livre do veneno, a população se revolta contra Hondro</li>
<li>O mesmo foge para o planeta secreto Last Hope</li>
<li>Mory Abro, filha do líder dos Neutralistas, assume como regente
de Plofos</li>
</ul>
</li>
<li>Rhodan divulga os eventos da queda do ditador e do antídoto ao
veneno
<ul>
<li>A mensagem chega ao planeta Last Hope</li>
<li>Uma revolta ocorre com a chegada de Hondro, que foge para um
novo esconderijo
<ul>
<li>Opposite</li>
</ul>
</li>
<li>Rhodan trata a todos quando chega a Last Hope</li>
</ul>
</li>
</ul>
</li>
<li><em>O Neo-Molkex e o Suprahet</em>
<ul>
<li>Nomo Tschato foi designado para localizar o Neo-Molkex no centro
da galáxia
<ul>
<li>O mesmo encontra-se em Pulsa, no sistema Whilor</li>
<li>Todos os instrumentos que funcionam na base pentadimensional da
Lion são destruídos, e ela é forçada a pousar em Pulsa</li>
<li>Os Dançarinos
<ul>
<li>Criaturas surgidas do neo-molkex, da mesma forma que os Vermes
do Pavor surgiam do molkex</li>
<li>Parte do Suprahet</li>
<li>Obtêm energia do neo-molkex</li>
<li>A energia que os Dançarinos obtêm do neo-molkex, eles usam
para lançarem-se no hiperespaço</li>
</ul>
</li>
<li>A Lion recua
<ul>
<li>Os Dançarinos são atraídos por estranhas bombas energéticas</li>
<li>Os motores lineares e o gerador de transição estão inativos</li>
<li>Vôo apenas abaixo da velocidade da luz</li>
</ul>
</li>
</ul>
</li>
</ul>
</li>
<li><em>O Bastião final de Hondro</em>
<ul>
<li>Opposite fica em Whilor
<ul>
<li>Mesmo sistema de Pulsa</li>
</ul>
</li>
<li>Estudos são feitos para criar uma bomba gravitacional a partir do
molkex</li>
<li>Foi Iratio quem atacou Pulsa</li>
<li>Iratio tenta usar uma nave dos Blues para distrair os Terranos</li>
<li>Opposite é tomada por uma guarnição da USO, após sua localização
ser entregue por um agente da Guarda Azul de Hondro
<ul>
<li>Hondro é encontrado quase morto</li>
<li>Hondro deseja sorte a Perry Rhodan e o entrega seu Ativador
antes de morrer
<ul>
<li>A pressão do poder foi demais para os sonhos de grandeza de
Iratio</li>
</ul>
</li>
<li>Perry entrega o Ativador Celular de Iratio para Mory Abro</li>
</ul>
</li>
</ul>
</li>
<li><em>O Fim de Arcon</em>
<ul>
<li>Os Aconenses se envolvem com os Saltadores
<ul>
<li>Contatos Halmen
<ul>
<li>Inutilizam sistemas de Detecção</li>
</ul>
</li>
</ul>
</li>
<li>Um plano para tomar Arcon
<ul>
<li>Enquanto todos se ocupam com o casamento de Mory Abro e Perry
Rhodan, oitenta a cen mil naves Blues armadas pelos Aconenses
atacam Arcon
<ul>
<li>Todas as naves possuem Contatos Halmen</li>
</ul>
</li>
</ul>
</li>
<li>Os Blues e Aconenses são vencidos, mas a um alto custo
<ul>
<li>Arcon III, o Planeta da Guerra, é destruído
<ul>
<li>Por muito pouco, os outros planetas da órbita de Arcon, Arcon
I e II, não têm um destino similar</li>
</ul>
</li>
</ul>
</li>
</ul>
</li>
</ul>
<h3 id="fontes">Fontes:</h3>
<ul>
<li>http://www.projtrad.org</li>
<li>http://perryrhodan.us</li>
<li>http://www.reocities.com/Area51/corridor/5967/prmenu0.htm</li>
<li>http://perryrhodan-universosparalelos.blogspot.com.br</li>
</ul>
Criação de Personagens do Destino de Perry Rhodan - 3° Ciclo2015-06-30T00:00:00+00:00http://fabiocosta0305.github.io//rpg/perry-rhodan/DestinoPerryRhodan-Ciclo3-CriacaoPersonagens<p>Lembre-se que esse documento é suplementar ao documento de
<a href="/rpg/2015/06/22/CriacaoDePersonagem.html">Diretrizes Gerais para Criação de Personagens</a>,
onde descrevemos raças, tecnologias, e outras informações importantes
que apareceram durante o 3° Ciclo de Perry Rhodan - <em>Os Posbis</em></p>
<h3 id="raças">Raças</h3>
<h4 id="aconenses">Aconenses</h4>
<p>Os Aconenses são os antepassados dos Arconitas, os quais consideram
Arcon apenas um bando de <em>caipiras mal-educados</em>, e que completamente
desprezam os Terranos como arrivistas. Seu sistema sede é o Sistema
Azul, com o governo sendo em Drorah (<em>Esfinge</em>, segundo os
terranos). Possuem pele escura e cabelos negros, e da mesma forma que
seus descendentes Arconitas, possuem uma placa óssea no peito no lugar
das costelas. Consideram-se a raça mais importante do espaço, e não
medem esforços para fazer-se importantes. Sua navegação espacial
estagnou-se, mas em compensação seu conhecimento sobre os
transmissores de matéria é muito superior, tendo conhecimentos para
criar até mesmo transmissores fictícios.</p>
<ul>
<li><strong>Aspectos Raciais:</strong> <em>“Somos os mais antigos”</em>; <em>Auto-Confiança
elevada</em>; <em>Fazem tudo para colocar-se em destaque</em></li>
<li><strong>Tecnologia:</strong> Sua tecnologia é similar a de seus descendentes
Arconitas, com a possível exceção da espaçonaútica, suas naves sendo
um pouco inferiores às dos Arconitas e Terranos. Em compensação,
seus transmissores de matéria são muito superiores a qualquer coisa
que seus descendentes e os terranos sejam capazes de criar.</li>
<li><strong>Façanhas Raciais:</strong> Todo Aconense pode escolher uma das Façanhas
abaixo como Façanha Racial:
<ul>
<li><strong>Líder de Homens</strong></li>
<li><strong>Fleuma</strong></li>
<li><strong>Técnico (Transmissores de Matéria)</strong></li>
</ul>
</li>
</ul>
<h4 id="laurins">Laurins</h4>
<p>Os Laurins vieram de fora da nossa galáxia, vindos de Andrômeda. São
criaturas com três pernas que sustentam um corpo magro. Sua cabeça com
três olhos possui o tamanho de um ponho fechado. Suas principais
características são o fato de serem descendentes de Saúrios e
possuirem capacidades especiais</p>
<p>Primeiramente, os Laurins são naturalmente invisíveis. Utilizam um
órgão especial chamado de <em>Órgão Flexográfico</em>. Esse órgão modifica a
refração luminosa, os tornando invisíveis a outros, de maneira similar
ao camaleão.</p>
<p>Além disso são telepatas naturais, utilizando-se constantemente desse
meio de comunicação para passar informações entre si. Todo laurin no
raio de alguns quilômetros consegue saber o que outro laurin está
pensando, e usa tais métodos de comunicação entre si. Como outros
telepatas, conseguem utilizar essa capacidade para localizar alvos que
tenham qualquer tipo de emissão mental. Na realidade, essa capacidade
é também a maior fraqueza dos laurins, que podem ser interceptados por
meio dos seus padrões mentais. Seus pensamentos são alienígenas e
hostis.</p>
<p>Os Laurin são os criadores dos Posbis, e seus maiores inimigos: ao
realizarem a programação dos Posbis e implementarem seu “circuito do
ódio”, para que os mesmos enfrentassem seus inimigos, os Laurin
acabaram sendo “bem sucedidos” demais, fazendo com que os Posbis
odiassem todo o tipo de vida orgânica, incluindo os próprios Laurin.</p>
<p>Quando um Laurin é atacado por vários radiadores térmicos, em
frequências energéticas diferentes, começam a ficar visíveis, além de
só então serem sucetíveis a dano: aparentemente, o Órgão Flexográfico
também atua como uma proteção natural contra armas de energia até um
determinado ponto. Quando um Laurin morre, entretanto, seu corpo
novamente fica invisível.</p>
<p>Laurins são militaristas e hostis, tendo desejo de conquista. Não
admitem traidores entre os seus e são negociadores frios, que tentam
obter seus objetivos não importa a que custo ou por que métodos. Vide
os acordos que estes fizeram junto aos Anti e aos Aconenses. Seus
maiores inimigos no momento são os Posbis.</p>
<ul>
<li><strong>Aspectos Raciais:</strong> <em>Criatura Invisível</em>; <em>Telepata Natural</em>;
<em>Mentalidade Alienígena e Hostil</em></li>
<li><strong>Tecnologia:</strong> A tecnologia Laurin é muito avançada, mas é bem
diferente da tecnologia dos povos da Via Láctea. Em especial, não
possuem vôo linear ou outra tecnologias úteis</li>
<li><strong>Façanhas Raciais:</strong> Laurins recebem na realidade uma Façanha <em>a
menos</em> que os demais personagens (imaginando que um Mestre permita
tal aberração a trabalhar junto com outros personagens), mas recebem
duas Façanhas Raciais exclusivas
<ul>
<li><strong>Telepata Natural:</strong> o personagem em questão não precisa realizar
qualquer teste especial para usar <em>Telepatia</em>. Caso seja
necessário algum teste, ele deverá utilizar <em>Vontade</em></li>
<li><strong>Órgão Flexográfico:</strong> o personagem em questão tem um controle
ainda maior do seu Órgão Flexográfico. Ele recebe +2 nos testes de
<em>Criar Vantagens</em> por <em>Furtividade</em> ao tornar-se <em>Invisível</em></li>
</ul>
</li>
</ul>
<h4 id="posbis">Posbis</h4>
<p>A estranha raça Posbi tem como característica principal na realidade
serem robôs!</p>
<p>Criados pelos Laurins, foram criados com partes biológicas (na forma
de um protoplasma que é presente em todos eles) e partes positrônicas,
que interagem entre si por meio de ligações chamadas pelos terranos de
<em>impetrônicas</em>. Por meio dessa teoria, cada uma das parcelas de um
Posbi (ou equipamento impetrônico) oferece ao outro lado uma vantagem:
o lado positrônico garante maior capacidade de processamento
lógico-analítico, enquanto o lado biológico permite emoções (que
oferencem ângulos diferenciados de análise) e aprendizado (que permite
ao sistema se auto-ajustar às necessidades). Além disso, o protoplama,
dotado de poderes telepáticos, também oferece um meio de comunicação
mais eficiente e rápido do que o que seria possível pela positrônica.</p>
<p>Isso seria muito bom se os Laurin não tivessem também implantado nos
Posbis o chamado “circuito de ódio”, onde uma série de ligações
impetrônicas provocavam nos Posbis um efeito bem simples: ódio contra
toda a forma de vida orgânica. Originalmente, isso visava fazer os
Posbis lutarem contra os inimigos dos Laurins. Entretanto, o circuito
funcionou “bem demais” e fez com que os Posbis se voltassem contra
seus senhores, levantando-se contra os mesmos em guerra.</p>
<p>A Guerra entre Laurins e Posbis acabaria sendo atraída para a Via
Láctea e colocando todos os povos da Galáxia no meio da batalha… Até
que os Terranos descobriram que o ódio dos Posbis derivava da
configuração do “circuito do ódio”, que sobrepunha o protoplasma e as
demais programações impetrônicas. Com a devida ação terrana, os
Laurins foram rechaçados e o “circuito do ódio” desativado nas
máquinas centrais de Frago, no Sistema de Cem Sóis.</p>
<p>Um Posbi, quando está para morrer ou sente que há risco, pode (e
normalmente) tomará duas atitudes. A primeira é “ejetar” uma parte de
si, onde fica o protoplasma presente no mesmo (processo chamado de
<em>“Amar a verdadeira vida, adorar a verdadeira vida”</em>) e em seguida
destruir o corpo positrônico.</p>
<p>Os Posbis podem ser comandados por diversos níveis de sistemas, cada
um composto por um volume maior de protoplasma que oferece aos mesmos
a capacidade de comando e distribuição de ordens. Os mais importantes
sistemas ficam em Frago, no Sistema de Cem Sóis, que são capazes de
redistribuir ordens a colunas de protoplasma nas naves fragmentárias,
naves cúbicas de um material escuro e com cantos estranhos, gigantes
que são características dos Posbis. Esses, por sua vez, comandam os
Posbis individuais. Entretanto, pode acontecer (na realidade, é bem
freqüente) que pequenas massas de protoplasma Posbi tomem decisões
independentes.</p>
<ul>
<li><strong>Aspectos Raciais:</strong> <em>A Verdadeira Vida</em>; <em>Mente Impetrônica</em>;
<em>O Comando do Protoplasma</em></li>
<li><strong>Tecnologia:</strong> A tecnologia Posbi é similar à Laurin, mas evoluiu
muito pouco desde sua criação. Não possuem, por exemplo, vôo linear
(já que para eles a dor provocada pela transição no hiperespaço não
é nada).</li>
<li><strong>Façanhas Raciais:</strong> Posbis podem possuir uma das seguintes
Façanhas Raciais:
<ul>
<li><strong>Capacidade Parapsicológica: telepatia</strong> - deve pagar a permissão
à parte</li>
<li><strong>Técnico (qualquer área relativa aos Posbis)</strong></li>
<li><strong>Líder de Homens</strong> - esse normalmente terá uma maior quantidade
de protoplasma</li>
</ul>
</li>
</ul>
<h3 id="extras">Extras</h3>
<h4 id="impertrônica">Impertrônica</h4>
<p>Sistemas positrônicos são muito conhecidos. Embora sejam muito mais
capazes de processamento que a mente humana ou arconita (com a
possível exceção daqueles que possuem o <em>Segundo Cérebro</em> ativo), eles
não conseguem aprender e se adaptar, dependendo dos
acontecimentos. Essa é a pior parte dos sistemas positrônicos: eles
dependem do programador e do programa inserido em seus sistemas
computacionais. Não importe o quão preciso, não importe o quão
completo, sempre haverá uma forma de os explorar.</p>
<p>Em compensação, a mente biológica é capaz de evoluir, aprender e
adaptar-se, pelos diversos mecanismos que a mente biológica
desenvolveu. Entretanto, a lógica biológica não é tão apurada, e
algumas vezes a mente biológica age de maneira irracional, sendo essa
sua grande falha.</p>
<p>Os Laurins criaram os Posbis utilizando as duas parcelas, oferecendo
lógica e emoções. O que eles não sabiam é que a lealdade não pode ser
transportada ou programada por lógica ou biologia. Os Posbis se
voltaram contra seus criadores e passaram a odiar toda a vida
orgânica, não apenas os inimigos dos Laurins. Apenas com as ações
terranas e arconitas é que os Posbis foram livrados definitivamente do
“circuito do ódio” e passaram a poder expressar seu melhor.</p>
<p>Computadores impetrônicos, e portanto Posbis, são considerados
personagens plenos em <em>Destino de Perry Rhodan</em>. Eles podem utilizar
seus Aspectos Raciais, em especial <em>Mente Impetrônica</em>, para
melhorarem chances em momentos que precisam de lógica, mas também
podem ser forçados a “se enganarem” e falharem em sua programação.</p>
<h4 id="humanos-adaptados">Humanos Adaptados</h4>
<p>Os seres humanos se espalharam pelos sistemas, procurando planetas
adequados às suas necessidades, à maneira dos Arconitas, Aras, Antis,
Saltadores e outros povos. E, da mesma forma que os saltadores deram
origem a seres adaptados a condições diferenciadas, como os
Superpesados e o Aras, os humanos também começaram a dar origem a
essas “sub-espécies”.</p>
<p>Em termos de regras, todo humano adaptado é considerado um humano, mas
deve em algum de seus Aspectos (não necessariamente no <em>Conceito</em>),
indicar seu planeta ou sistema de origem. Isso é importante pois o
Narrador deverá construir então os Aspectos específicos daquele tipo
de humano. Deve-se levar em consideração que tais adaptações são
reflexões das imposições da natureza. Devem ser sugeridas Façanhas
para que o humano adaptado adquira como Façanha Racial, mas ainda
assim essa escolha não será obrigatória (continua valendo o fato que
um terrano pode escolher qualquer Façanha como façanha Racial)</p>
<p>Vejamos como exemplo os <em>epsalenses</em></p>
<h5 id="epsalenses">Epsalenses</h5>
<p>Os Epsalenses são uma das primeiras adaptações resultantes da vida
humana em ambientes diferentes (ainda que não muito) do seu ambiente
natural terrano. Os nascidos em Epsal estão sujeitos a uma gravidade
maior que a normal para um ser humano, ainda que aceitável para um
terrano típico (gravidade de 2,1G). Epsalentes tendem a ser um tanto
mais baixos que os humanos “comuns”, mas são robustos e compactos,
tendo quase a mesma largura de sua altura. Epsalenses, por motivos
culturais, são extremamente proficientes com o comando de naves
espaciais, e muitas das mais importantes naves das forças do Império
Solar têm Epsalenses como parte de sua tripulação mais importante,
senão diretamente como comandantes.</p>
<ul>
<li><strong>Aspectos Raciais:</strong> <em>Baixos e troncudos</em>; <em>Vozes de Trovão</em>;
<em>Hábeis cosmonautas</em></li>
<li><strong>Façanhas Raciais:</strong> Sugere-se que todo Epsalense tenha uma das
façanhas abaixo
<ul>
<li><strong>Líder de Homens</strong></li>
<li><strong>Especialista: Cosmonáutica (FB 96)</strong></li>
<li><strong>Voz da Autoridade</strong>
<ul>
<li><em>Façanha de <strong>Comando</strong>:</em> Esse personagem é capaz de disseminar
ordens de maneira tão natural que não precisa enfatizar
necessariamente sua autoridade: Algo em sua voz o faz. Todos os
personagens que sejam capazes de o ouvir (normalmente um número
de Zonas igual a seu nível de Comando) podem <em>Agir em Conjunto</em>
com o personagem para melhorar as chances de sucesso do
mesmo. Por outro lado, ele pode repassar para outro os bônus de
<em>Agir em Conjunto</em> se for interessante, com um teste bem
sucedido de <em>Comando <strong>Razoável (+2)</strong></em></li>
</ul>
</li>
</ul>
</li>
</ul>
Destino de Perry Rhodan - 3° Arco - Os Posbis (Volumes P-100 a P-149)2015-06-25T00:00:00+00:00http://fabiocosta0305.github.io//rpg/perry-rhodan/DestinoPerryRhodan-Ciclo3<h3 id="questões-e-aspectos">Questões e Aspectos</h3>
<ul>
<li><em>O Império Arconita</em>
<ul>
<li>Desagregando-se lentamente entre interesses locais</li>
<li>Conta com o Império Solar como Apoio</li>
</ul>
</li>
<li><em>O Império Solar</em>
<ul>
<li>Pequeno, mas muito influente</li>
<li>Temido por aqueles que tem algo a perder com o Status Quo</li>
</ul>
</li>
<li><em>O Computador Regente</em>
<ul>
<li>Submetido a Atlan devido ao Circuito de Segurança A1
<ul>
<li>Apenas se submete a Arconitas com capacidade e atividade
superioras, não aos degenerados de agora</li>
</ul>
</li>
</ul>
</li>
<li><em>A Imortalidade Relativa</em>
<ul>
<li>Dada pela Superconsciência <em>AQUILO</em> a Rhodan e alguns aliados</li>
</ul>
</li>
<li><em>Atlan de Gonozal</em>
<ul>
<li>Imperador de Arcon
<ul>
<li>Aliado de Perry Rhodan</li>
</ul>
</li>
</ul>
</li>
<li><em>Os aconenses</em>
<ul>
<li>Ainda mais arrogantes que os Arconitas</li>
<li>Vivem no Sistema Azul</li>
<li>Apenas se aliam aos terranos devido à ameaça maior</li>
</ul>
</li>
<li><em>A batalha entre os Laurins e os Posbis</em>
<ul>
<li>Posbis Procuram a <em>“Vida verdadeira”</em></li>
<li>Laurin desejam dominar tudo</li>
</ul>
</li>
</ul>
<h3 id="pessoas-e-lugares">Pessoas e Lugares</h3>
<ul>
<li><em>Império Solar</em>
<ul>
<li>Perry Rhodan
<ul>
<li>Comandante-em-Chefe</li>
</ul>
</li>
<li>Reginald Bell
<ul>
<li>Segundo em Comando</li>
</ul>
</li>
<li>Allan D. Mercant</li>
<li>Conrad Derringhouse</li>
<li>Jullian Tifflor</li>
</ul>
</li>
<li><em>Atlan</em>
<ul>
<li>Amigo da Terra, ou um Ditador em potencial</li>
<li>Arconita Antigo
<ul>
<li>Não degenerado e muito ativo</li>
</ul>
</li>
<li>Longevidade
<ul>
<li>Ativador Celular
<ul>
<li>Similar à Ducha Celular, mas permanentemente, enquanto o mesmo
estiver o usando perto do corpo</li>
</ul>
</li>
</ul>
</li>
</ul>
</li>
<li><em>Exército de Mutantes</em>
<ul>
<li><em>John Marshal</em> - Telepata</li>
<li><em>Anne Sloane</em> - Telepata e Telecineta</li>
<li><em>Betty Toufry</em> - Telepata</li>
<li><em>Tako Kakuta</em> - Teleportador</li>
<li><em>Ras Tschubai</em> - Teleportador</li>
<li><em>Ernst Ellert</em> - Teletemporador (teleportador temporal)</li>
<li><em>Fellmer Lloyd</em> - Telepata e Localizador, Capaz de analizar os
padrões mentais das pessoas e as localizar por meio deles</li>
<li><em>André Noir</em> - Hipno</li>
<li><em>Ivan Ivanovitch Goratchim</em> - Psicodetonador - Pode com o poder da
mente fazer qualquer coisa que tenha cálcio ou carbono em sua
composição entrar em fissão nuclear
<ul>
<li>Aparência monstruosa: Duas cabeças, ambas pensantes
<ul>
<li>Ivan - mais sério e compenetrado</li>
<li>Ivanovitch - mais descontraído e brincalhão</li>
<li>Seus poderes só funcionam quando ambas as cabeças estão em
acordo</li>
<li>Gigante asustador, mas de bom coração</li>
</ul>
</li>
</ul>
</li>
<li><em>Gucky</em>
<ul>
<li>Rato-castor
<ul>
<li>Mais hábil em poderes mentais que seus semelhantes
<ul>
<li>Telecineta, Telepata e Teleportador</li>
</ul>
</li>
<li>Mais inteligente também</li>
<li>Passa a atuar junto com Perry Rhodan</li>
<li>Tem uma “rivalidade amistosa” com Reginald Bell</li>
</ul>
</li>
</ul>
</li>
<li><em>Harno</em>
<ul>
<li>Ser de energia</li>
<li>Assume a forma de uma bola de metal</li>
<li>Teleótico (mostra o que está a distância)
<ul>
<li>Quanto mais poder usa, mais se encolhe</li>
</ul>
</li>
<li>Telepatia de alcance limitado</li>
</ul>
</li>
</ul>
</li>
<li><em>AQUILO</em></li>
<li>Peregrino
<ul>
<li>Planeta-lar da entidade superconsciente <em>AQUILO</em></li>
<li>Local onde fica a Ducha Celular</li>
</ul>
</li>
<li>Ducha Celular
<ul>
<li>Oferece “imortalidade relativa*
<ul>
<li>Deve ser renovada a cada 62 anos</li>
<li>Apenas impede o envelhecimento ou a morte por doença. Não cura
doenças e nem impede a morte provocada por violência ou destino</li>
</ul>
</li>
</ul>
</li>
<li>Saltadores
<ul>
<li>Descendentes dos Arconitas</li>
<li>Vivem em naves, sem terem “planetas natais”
<ul>
<li>Pulam de sistema em sistema, por isso do nome</li>
</ul>
</li>
<li>Altos, robustos, com cabelos e barbas compridos e vermelhos</li>
<li>Chamados para a Terra por um assecla do Supercrânio</li>
</ul>
</li>
<li>Superpesados
<ul>
<li>Parentes dos Saltadores</li>
<li>Criados em um planeta de alta gravidades, adaptaram-se</li>
<li>Menores e muito mais pesados</li>
<li>São uma espécie de “Segurança privada galática”</li>
</ul>
</li>
<li>Aras
<ul>
<li>Descendentes dos Saltadores</li>
<li>Considerados os “Médicos Espaciais”
<ul>
<li>Criam tanto curas quanto as doenças para as mesmas</li>
</ul>
</li>
<li>Negociantes tanto quanto os saltadores</li>
<li>Planeta Natal: Aralon
<ul>
<li>O Centro de Epidemias</li>
</ul>
</li>
</ul>
</li>
<li>Arcon
<ul>
<li>Três Planetas</li>
<li>Arconitas
<ul>
<li>Atualmente degenerados e indolentes</li>
<li>Desistiram de procurar evoluir</li>
<li>Sentem-se incomodados por perderem seus privilégios
<ul>
<li>Terranos tomando seus lugares</li>
</ul>
</li>
</ul>
</li>
<li>O Computador-Regente
<ul>
<li>O maior e mais poderoso computador positrônico conhecido</li>
<li>Atua como suporte de Atlan de Gonozal
<ul>
<li>Circuito A1 ativo</li>
</ul>
</li>
</ul>
</li>
</ul>
</li>
<li>Thomas Cardif
<ul>
<li>Filho de Rhodan e Thora</li>
<li>Ambição terrana com arrogânica arconita</li>
<li>Acredita ser seu destino dominar ambos os impérios</li>
<li>Odeia Rhodan
<ul>
<li>Foi criado por outra família por decisão de ambos, orientados
pelo computador positrônico de Vênus</li>
<li>Inicialmente sob um Bloqueio Hipnótico rompido posteriormente</li>
<li>Une-se aos Anti</li>
</ul>
</li>
<li>Vinga-se do pai trocando de identidade com o mesmo
<ul>
<li><em>Cardif-Rhodan</em>
<ul>
<li>Mapa mental <em>“implantado”</em> pelos Anti ocultando sua verdadeira
consciência dos mutantes telepatas</li>
<li>Gucky intui que algo está errado</li>
</ul>
</li>
</ul>
</li>
<li>Morre durante a busca dos ativadores celulares</li>
</ul>
</li>
<li><em>Os Anti</em>
<ul>
<li>Culto de Baalor</li>
<li>Possuem o poder de anular os poderes mutantes</li>
<li>Também criam escudos de energia que podem anular ataques de
energia
<ul>
<li>Não ambos ao mesmo tempo</li>
</ul>
</li>
<li>Não gostam de Rhodan por tolher-lhe seu poder</li>
</ul>
</li>
<li><em>Os Aconenses</em>
<ul>
<li>Antepassados dos Arconitas
<ul>
<li>Ainda mais arrogantes que os mesmos</li>
</ul>
</li>
<li>Não evoluiram mais as naves para viajar pelo espaço
<ul>
<li>Utilizam principalmente transmissores de matéria</li>
</ul>
</li>
<li>Planeta Nativo: Drorah (Esfinge, segundo os Terranos)</li>
</ul>
</li>
<li><em>Os Posbis</em>
<ul>
<li>Consideram-se a <em>“vida verdadeira”</em></li>
<li>Robôs impetrônicos
<ul>
<li>Computadores Positrônicos e Protoplasma biológico</li>
<li>Positrônica dá lógica</li>
<li>Protoplasma dá emoção e capacidade de aprendizado</li>
</ul>
</li>
<li>O circuito do ódip
<ul>
<li>Programação dos Laurins</li>
<li>Deu <em>“certo demais”</em></li>
<li>Contra toda vida biológica</li>
</ul>
</li>
<li>O mundo de cem sóis
<ul>
<li>Onde fica o Computador Central e o Protoplasma Central</li>
<li>Procuram assumir o controle dos Posbis</li>
</ul>
</li>
<li>A interação impetrônica
<ul>
<li>Fonte de conflito interno e externo</li>
</ul>
</li>
</ul>
</li>
<li>Meech Hannigan
<ul>
<li>Sargento-Robô</li>
<li>Importante membro da <em>“Terceira Divisão”</em></li>
<li>Descobre segredos importantes dos Posbis</li>
</ul>
</li>
<li>Arno Kalup
<ul>
<li>Um tipo alto e colérico</li>
<li>Parece um <em>“hamster gordo”</em></li>
<li>Teórico da hiper-física</li>
<li>Parte importante do desenvolvimento do motor de propulsão linear
druuf
<ul>
<li>Chamado <em>motor kalup</em></li>
</ul>
</li>
</ul>
</li>
<li>Auris de Tas-Loor
<ul>
<li>Aconense parte do Conselho de Ácon</li>
<li>Se apaixona por Rhodan</li>
<li>Auxilia-o contra os Aconenses na manipulação do tempo</li>
<li>A explosão da nave onde estava o manipulador temporal resulta na
sua morte</li>
</ul>
</li>
<li>Epetran
<ul>
<li>Arconita Antigo</li>
<li>Projetista do Computador Regente de Arcon</li>
<li>Obtem conhecimento do futuro com Rhodan e Atlan</li>
<li>Implanta um circuito de autodestruição para auxiliar Rhodan e
Atlan</li>
</ul>
</li>
<li>Van Moders
<ul>
<li>Téorico Estudioso dos Posbis</li>
<li>Desenvolvedor da teoria da ligação impetrônica</li>
<li>Desenvolveu muitas tecnologias de apoio na comunicação com e
batalha contra os Posbis</li>
</ul>
</li>
<li>Kule-Tats
<ul>
<li>Estudioso Ara</li>
<li>Tornou-se renegado dos Ara e aliado dos Terranos</li>
<li>Auxiliou no desenvolvimento e compreensão do protoplasma Posbi</li>
</ul>
</li>
</ul>
<h3 id="eventos">Eventos</h3>
<ul>
<li><em>O Vôo linear e o Sistema Azul</em>
<ul>
<li><em>Fantasy</em>
<ul>
<li>A primeira nave humana equipada com um motor linear
<ul>
<li>Motor Kalup
<ul>
<li>Nomeado a partir do desenvolvedor do mesmo, Arno Kalup</li>
<li>Motor de Propulsão linear baseado na tecnologia druuf</li>
</ul>
</li>
</ul>
</li>
<li>Um incidente que poderia gerar catástrofe
<ul>
<li>Envelopados em matéria em fusão nuclear de um sol
<ul>
<li>Escapada por meio das ações de Brazo Alkher</li>
</ul>
</li>
</ul>
</li>
</ul>
</li>
<li>O sistem Azul
<ul>
<li>Chamado assim pelo sol da mesma, uma estrela Azul</li>
<li>Lar dos Aconenses</li>
<li>Uma Fuga rápida
<ul>
<li>Aconenses ameçam os Terranos ao descobrirem que os mesmos não
são arconitas</li>
<li>Gucky consegue auxiliar na fuga</li>
</ul>
</li>
</ul>
</li>
<li>Uma explosão catastrófica
<ul>
<li>A <em>Fantasy</em> é destruída e seus ocupantes caem em um planeta
perdido
<ul>
<li>100% matéria orgânica - um grande organismo unicelular</li>
</ul>
</li>
<li>Resgatados por uma nave vagabunda - <em>Lizard</em></li>
</ul>
</li>
</ul>
</li>
<li><em>A Terceira Divisão</em>
<ul>
<li>Parte do Serviço de Inteligência do Império Solar</li>
<li>Acionada no incidente da nave-cargueira Carolina
<ul>
<li>Destruída enquanto inspecionada por uma nave desconhecida</li>
</ul>
</li>
<li>Chefe da Terceira Divisão: Nike Quinto
<ul>
<li>Envia seus agentes</li>
</ul>
</li>
<li>Agente da Terceira Divisão Ron Landry
<ul>
<li>Descobre que a Carolina foi destruída por armas térmicas devido
a uma nuvem de gás ainda existente no local do acontecimento</li>
<li>Descobre também que uma nave de fuga sobreviveu ao ataque</li>
</ul>
</li>
<li>Agente da Terceira Divisão Larry Randall
<ul>
<li>Postado no planeta Gama, sistema Toghma</li>
<li>Encontra a nave de fuga (Carolina II)
<ul>
<li>Foi abatida por impactos de energia</li>
</ul>
</li>
</ul>
</li>
<li>Plante Gama
<ul>
<li>Colônia Terrana, mas também base comercial dos Saltadores</li>
<li>Gamenses
<ul>
<li>Povo anfíbio</li>
<li>Salva os ocupantes: três passageiros, o Tenente Silligan e o
Cabo Laughlin</li>
<li>Aliados dos Saltadores</li>
</ul>
</li>
</ul>
</li>
<li>Lidiok
<ul>
<li>Monstro-marinho fabricado</li>
<li>Sua derrota pelos Terranos convence os Gamenses a ajudá-los</li>
</ul>
</li>
<li>Guluch
<ul>
<li>Cidade submersa onde os Saltadores se estabeleceram</li>
<li>Lucros imensos com o vidro Gamense
<ul>
<li>Altamente resistente e caro</li>
<li>Saltadores faziam os Gamenses entregarem o vidro ao “Lidiok”</li>
</ul>
</li>
<li>Os Saltadores são desmascarados e presos
<ul>
<li>Plano final: eliminar a base Terrana, que viam como
concorrentes</li>
</ul>
</li>
</ul>
</li>
</ul>
</li>
<li><em>Uma trapaça Aconense</em>
<ul>
<li>Uma nave saltadora perdida
<ul>
<li>Metade da tripulação morta por causa de um virus do trato
intestinal</li>
<li>A Terra envia socorro</li>
<li>A Doença que matou os Saltadores é de origem Terrana!</li>
</ul>
</li>
<li>Uma nave segue em viagem
<ul>
<li>Nave Aconense</li>
<li>Viajando para Betegelse-VII, em Orion
<ul>
<li>Tem uma missão</li>
</ul>
</li>
<li>Tão logo a missão é bem sucedida, abandona o sistema.
<ul>
<li>Comando Terrano da Drusus chega tarde demai</li>
</ul>
</li>
</ul>
</li>
<li>Construções Estranhas
<ul>
<li>Um transmissor de matéria ligado ao Sistema Azul</li>
<li>É usado para enviar o <em>Myl-Sé</em>
<ul>
<li>Uma doença que impregna todos na Drusus e depois, o planeta Terra!</li>
<li>Um protoplasma que ataca a albumina (existente em todas as células)
<ul>
<li>Curiosamente, ataca também o virus que matou os saltadores</li>
</ul>
</li>
</ul>
</li>
</ul>
</li>
<li>Uma cura após uma corrida contra o tempo
<ul>
<li><em>Soisy-on-Seine</em>
<ul>
<li>Não há infectados pelo protoplasma na cidade</li>
<li>Base secreta dos Aras
<ul>
<li>Tem a cura para ambas as doenças</li>
<li>Iriam espalhar o virus do trato intestinal pelo Sistema
Solar todo</li>
<li>Pulsador
<ul>
<li>Mantem o protoplasma à distância</li>
</ul>
</li>
</ul>
</li>
<li>Aras são presos e julgados por assassinato</li>
</ul>
</li>
</ul>
</li>
</ul>
</li>
<li><em>Tráfico de Ópio</em>
<ul>
<li>Drogas terranas
<ul>
<li>Traficantes fazem dinheiro com as mesmas pela Galáxia
<ul>
<li>Efeitos potencializados na biologia estranha de outros povos</li>
</ul>
</li>
</ul>
</li>
<li>Saltadores procurando ópio para vender
<ul>
<li>Confundem John Edgar Pincer com <em>Shaugnessy</em>
<ul>
<li><em>John Edgar Pincer:</em> herdeiro da <em>Cosmic Fruit Company</em></li>
<li><em>Shaugnessy:</em> Traficante de ópio
<ul>
<li>Na verdade, um associado de Vincent Aplied</li>
</ul>
</li>
</ul>
</li>
<li>Objetivo final: enfraquecer a posição dos terranos, acusando-os
de traficantes</li>
</ul>
</li>
<li>A Terra é acusada!
<ul>
<li>Rhodan fecha o Sistema Solar em quarentena para descobrir o
traficante</li>
</ul>
</li>
<li>Homem-passáros
<ul>
<li>Pacíficos, ajudam Pincer e sua noiva a fugir</li>
<li>Graças a ajuda dos mesmos, Pincer envia seu SOS</li>
</ul>
</li>
<li>Shuagnessy morre, e Aplied é parado
<ul>
<li>Cai o tráfico de ópio espacial</li>
</ul>
</li>
</ul>
</li>
<li><em>O Exército Fantasma</em>
<ul>
<li>Uma nave Aconense parte do Sistema Azul até Arcon III
<ul>
<li>Gera um campo temporal para 15 mil anos atrás
<ul>
<li>Imperador Metzal II</li>
</ul>
</li>
<li>Os aconenses acusam a Terra de ser um povo inconveniente que
está se aproximando de Arcon</li>
<li>30 mil naves viajam à Terra para colocarem-a sob o regime
arconita
<ul>
<li>Passam pelo campo temporal gerado pela nave Aconense</li>
</ul>
</li>
<li>O Regente está paralisado
<ul>
<li>Os mundos coloniais começam a se rebelar</li>
</ul>
</li>
<li>Gucky implanta uma bomba na nave aconense</li>
<li>Em cima da hora, o ataque do Exército Fantasma é impedido
<ul>
<li>A bomba explode a nave aconense, desfazendo o campo temporal e
devolvendo a função ao Regente, reestabelecendo a ordem no
Império</li>
</ul>
</li>
</ul>
</li>
</ul>
</li>
<li><em>O Sistema Azul</em>
<ul>
<li>Aconenses atacam Atlan e Rhodan, os sequestrando</li>
<li>Levam-os a Drorah
<ul>
<li>Auris de Las-Toor</li>
</ul>
</li>
<li>Acabam conseguindo escapar, destruindo também os motores lineares
aconenses
<ul>
<li>Obtêm o projeto do motor linear aconense e também o direito a um
posto comercial em Esfinge</li>
</ul>
</li>
</ul>
</li>
<li><em>O Liquitivo e o Retorno de Thomas Cardif</em>
<ul>
<li>Uma perigosa bebida</li>
<li>Os Homens da <em>Terceira Divisão</em> estão no caso
<ul>
<li>Descobrir quem produz essa bebida e o seu impacto no ser humano</li>
</ul>
</li>
<li>Planeta Goszulan</li>
<li>Os que abusam da bebida se tornam viciados quase zumbis
<ul>
<li>Inicialmente provoca uma sensação de rejuvenescimento, mas é
viciante e provoca envelhecimento rápído</li>
</ul>
</li>
<li>A droga está no mercado a doze anos</li>
<li>Os Anti estão produzindo a droga
<ul>
<li>Procuram minar lentamente a humanidade</li>
<li>O Criador dessa droga é um certo Edward Hughes
<ul>
<li>Na realidade, Thomas Cardif “oculto” em seu bloqueio hipnótico</li>
</ul>
</li>
</ul>
</li>
<li>Rhodan atua
<ul>
<li>A venda de Liquitivo passa a ser proibida no Império Solar e no
Império Arconita</li>
<li>Prender Edward Hughes (Thomas Cardif)</li>
</ul>
</li>
<li>Thomas Cardif ressurge
<ul>
<li>Os Anti descobrem o bloqueio hipnótico e o removem</li>
<li>Thomas decide distribuir gratuitamente o Liquitivo</li>
<li>A proibição do Liquitivo no Sistema Solar provoca revoltas</li>
<li>Rhodan é obrigado a voltar atrás para impedir mortes</li>
</ul>
</li>
<li>Descoberto o ponto de produção do Liquitivo
<ul>
<li>Planeta Okul</li>
<li>Cardif é o inventor da droga</li>
<li>Vinda das secreções de uma criatura similar a um verme
<ul>
<li>Pesquisadores estudam a secreção atrás da cura para o vício</li>
</ul>
</li>
</ul>
</li>
<li>O Ultimato e o Plano de Cardif
<ul>
<li>Rhodan ameaça destruir um planeta onde estão os Anti</li>
<li>Cardif apela aos sentimentos paternos de Rhodan</li>
<li>Cardif captura Rhodan usando esse estratagema</li>
</ul>
</li>
</ul>
</li>
<li><em>Cardif/Rhodan</em>
<ul>
<li>Cardif tem o mapa mental de seu pai implantado em sua mente,
ocultando seu ego
<ul>
<li>Não pode ser localizado por telepatas</li>
<li>Ainda assim não é perfeito</li>
</ul>
</li>
<li>Cardif coloca em Rhodan um bloco hipnótico similar ao dele em
Rhodan, fazendo o mesmo agir como ele</li>
<li>Para auxiliar na mascarada, Cardif revela o antídoto ao Liquitivo,
Alitivo</li>
<li>As ações são estranhas
<ul>
<li>Cardif/Rhodan não tem o peculiar humor do pai</li>
</ul>
</li>
<li>Ele busca os ativadores celulares
<ul>
<li>Uma viagem a Peregrino</li>
<li>Cardif/Rhodan exige 21 ativadores celulares
<ul>
<li>Ele pretende utilizá-los como moeda de troca com os Anti</li>
</ul>
</li>
<li><em>AQUILO</em> provê os mesmos</li>
<li>Cardif/Rhodan toma um para si
<ul>
<li>Na verdade, uma armadilha para Cardif/Rhodan
<ul>
<li>Está ajustado para o verdadeiro Perry Rhodan</li>
</ul>
</li>
</ul>
</li>
<li>Vinte são entregues para Cardif, em uma Urna Temporal ajustada a
Cardif/Rhodan
<ul>
<li>Cardif entrega os mesmos ao Anti Rhabol, mediante chantagem</li>
</ul>
</li>
<li>Os Ativadores estão sabotados!
<ul>
<li><em>AQUILO</em> modificou-os para realizar <em>“brincadeiras”</em> com seus
portadores</li>
<li>Um dos Ativadores faz com que todos próximos de seu portador
tratem o mesmo como uma planta muito rara a ser protegida</li>
<li>Os Ativadores sabotados são inúteis a qualquer um, não
cumprindo sua função</li>
</ul>
</li>
</ul>
</li>
<li>Ações cada vez mais malucas
<ul>
<li>Remoção dos terranos a serviço do Império Arconita</li>
<li>Tropas avançam para M-13</li>
<li>Bell e os demais integrantes do Império Solar começam a se
perturbar</li>
</ul>
</li>
<li>O último alerta do Imortal
<ul>
<li>Cardif seria <em>“Grande demais e poderoso demais”</em></li>
<li>Cardif apenas ri</li>
<li>Cinquenta dias depois de começar a usar o Ativador, Cardif
começa a sentir dores lancinantes
<ul>
<li>O Ativador ficou “implantado” no mesmo
<ul>
<li>Terminações nervosas ligadas diretamente aos nervos!</li>
</ul>
</li>
</ul>
</li>
<li>O peso de Cardif começa a aumentar monstruosamente e de maneira
continua!</li>
</ul>
</li>
<li>Os Anti se preocupam
<ul>
<li>Trakarat
<ul>
<li>Planeta natal dos Anti</li>
</ul>
</li>
<li>Utilizam estratagemas para enganar os terranos a atacarem outro
planeta como se fosse Trakarat</li>
<li>Ao invadir tal planeta, os terranos descobrem o estratagema e o
local verdadeiro de Trakarat
<ul>
<li>Sistema Aptut</li>
</ul>
</li>
</ul>
</li>
<li>Todos se comovem e se preocupam com a situação de <em>Cardif/Rhodan</em>
<ul>
<li>Não desconfiam que não é o verdadeiro Rhodan</li>
<li>Cada vez mais paranóico e alucinado
<ul>
<li>Prisões injustas estão provocando levantes</li>
</ul>
</li>
<li>Cardif/Rhodan começa a se revelar…
<ul>
<li>Pequenas diferenças em memórias começam a se apresentar</li>
<li>Atlan está desconfiado</li>
</ul>
</li>
</ul>
</li>
<li>Atlan mata a charada
<ul>
<li>Lembrança da luta em Hellsgate</li>
<li>Cardif não sabia disso!</li>
</ul>
</li>
<li>Cardif/Rhodan se desespera
<ul>
<li>Lei Marcial na Ironduke!</li>
<li>Tenta matar Atlan - não é bem suscedido graças a Gucky</li>
</ul>
</li>
<li>Cardif foge desperado, em dor insana
<ul>
<li>Uma gargalhada monstruosa pode ser ouvida em sua mente!</li>
</ul>
</li>
<li>Trakarat
<ul>
<li>Cardif ameaça os Anti para que eles removam o Ativador que está
com ele e dê a ele um dos demais vinte</li>
<li>O verdadeiro Rhodan está lá!</li>
<li>Atlan e Gucky salvam Rhodan
<ul>
<li>O Ativador Celular se desconecta forçosamente de Cardif, o
que resulta em uma morte dolorosa</li>
<li>O Ativador Celular vai a seu legítimo dono: Perry Rhodan!</li>
<li>Rhodan presta ao menos uma última homenagem a seu filho antes
de soltar seu corpo no espaço</li>
</ul>
</li>
</ul>
</li>
<li>Limpando a sujeira
<ul>
<li>Mil naves foram enviadas para cercar o Sistema Azul</li>
<li>Elas são enviadas para um Sol para serem destruídas
<ul>
<li>Na verdade um subterfúgio</li>
<li>São recolhidas em um sistema deserto</li>
</ul>
</li>
</ul>
</li>
</ul>
</li>
<li><em>Os esporos de gordura</em>
<ul>
<li>Planeta Azgola
<ul>
<li>Nenhum dos habitantes são encontrados</li>
<li>Uma criatura em forma de baleia gigante!</li>
</ul>
</li>
<li>A <em>Terceira Divisão</em> é chamada
<ul>
<li>Meech Hannigan, o Sargento Robô</li>
</ul>
</li>
<li>O solo de Azgola está infestado por um tipo de liquen</li>
<li>Eles encontram uma criatura sem face
<ul>
<li>Descobrem ser um Azgolano</li>
</ul>
</li>
<li>Duas naves espaciais aparecerem
<ul>
<li>Pouco depois de seu desparecimento, os Azgolanos perderam a fome
e começaram a engordar e perder sua forma</li>
</ul>
</li>
<li>Baladoor, o Azgolano encontrado pelos agentes, não foi afetado
<ul>
<li>Sistema de ar fechado</li>
</ul>
</li>
<li>O elemento nutritivo está espalhado na própria atmosfera!</li>
<li>Os Saltadores estão envolvidos?</li>
<li>O lipofungo
<ul>
<li>Um fungo hipercalórico que permeia o ar e provoca nutrição
excessiva!</li>
</ul>
</li>
<li>Azgola é evacuda</li>
<li>O Regente analisa a situação
<ul>
<li>Uma nave batedora, uma nave plantadora, e uma nave colheitadera</li>
</ul>
</li>
<li>Outro sistema é escrutinado!
<ul>
<li>A nave plantadora chega a Snarfot (sistema Snarf)</li>
</ul>
</li>
<li>Hordas robotizadas surgem e começam o “semeio”!
<ul>
<li>Gucky consegue destruir a nave semeadora</li>
</ul>
</li>
<li>Os robôs “semeadores” explicam o que aconteceu
<ul>
<li>Sistema original dos <em>“Construtores”</em> (a raça que os criou)
ficou frio demais para produzir alimento</li>
<li>As naves procuravam planetas adequados e plantavam os fungos,
gerando o alimento que depois era coletado.</li>
<li>As naves perderam o contato com os <em>“Construtores”</em></li>
<li>Um sinal foi percebido</li>
</ul>
</li>
<li>Arcon II foi contaminada!
<ul>
<li>Esporos foram enviados para estudos</li>
<li>Conselho Científico de Arcon foi descuidado</li>
</ul>
</li>
<li>Outside
<ul>
<li>Sol de um sistema na borda da galáxia</li>
<li>Mecânica
<ul>
<li>Origem do sinal</li>
<li>Chamado assim por causa da grande quantidade de robôs</li>
</ul>
</li>
<li>Nenhum ser vivo no planeta</li>
<li>Procuram a lista de planetas “plantados”</li>
<li>Os Construtores, já extintos, são conhecidos como “Saurien”
(devido a sua suposta aparência reptiliana)</li>
</ul>
</li>
<li>Eles conseguem localizar a “Colheitadeira” e remover os esporos
dos planetas afetados</li>
</ul>
</li>
<li><em>A Queda de Atlan de Gonozal</em>
<ul>
<li>Thekus desaparece
<ul>
<li>Arconita importante - conselheiro de Atlan</li>
<li>Encontrado morto na Embaixada Terrana em Arcon I</li>
</ul>
</li>
<li><em>Terceira Divisão</em>
<ul>
<li>Chefiada por Nike Quinto
<ul>
<li>Hannigan
<ul>
<li>O Sargento Robô</li>
</ul>
</li>
<li>Landry</li>
<li>Patterson</li>
<li>Randall</li>
</ul>
</li>
<li>Investigação sobre como Thekus foi morto
<ul>
<li>Recriando Thekus como um robô para pegar o assassino</li>
</ul>
</li>
</ul>
</li>
<li>Landry e o Mokoki
<ul>
<li>Animal capaz de reproduzir as verdadeiras feições de quem ele vê</li>
</ul>
</li>
<li>Thekus foi sequestado na realidade
<ul>
<li>Substituído por um Robô</li>
</ul>
</li>
<li>O Mokoki assume a face de um dos inimigos
<ul>
<li>Carba de Minterol
<ul>
<li>Família antiga de Arcon, rival dos Gonozal</li>
</ul>
</li>
<li>Fuga para o planeta Kusma
<ul>
<li>Lá há uma máquina para ativar Segundo Cérebros</li>
</ul>
</li>
</ul>
</li>
<li>Uma conspiração começa a se formar
<ul>
<li>Os Aconenses estão envolvidos</li>
<li>Tifflor recebe essa informação do computador positrônico de Vênus</li>
</ul>
</li>
<li>Uma arma substituída
<ul>
<li>A arma de impulsos de John Marshall
<ul>
<li>Substituída por uma Bomba</li>
</ul>
</li>
<li>O pior é evitado graças a Wuriu Sengu e Gucky</li>
</ul>
</li>
<li>Carba mata seu tio Thekus
<ul>
<li>Thekus se opunha aos Aconenses</li>
<li>O objetivo final dos Aconenses: a Destruição do Sistema Solar</li>
</ul>
</li>
<li>Os Aconenses invadem o Computador Regente
<ul>
<li>Seu objetivo: manipular o Circuito A1</li>
<li>Eles conseguem, mesmo com Rhodan conseguindo os expulsar do mesmo
<ul>
<li>Todos os terranos devem abandonar Arcon</li>
</ul>
</li>
</ul>
</li>
<li>Rhodan se vê forçado a declarar Estado de Emergência
<ul>
<li>Todas as naves voltam à terra</li>
</ul>
</li>
<li>O Computador Regente recusa-se a receber ordens de Atlan!</li>
<li>Uma nave Aconense chega a Arcon
<ul>
<li>A trama fica clara
<ul>
<li>Retirar Atlan por Carba, um fantoche na mão dos Aconenses</li>
</ul>
</li>
<li>O Psico-Duelo
<ul>
<li>Ocorre sem vencedores, na mente de Atlan e Carba</li>
</ul>
</li>
</ul>
</li>
<li>Atlan é deposto
<ul>
<li>A existência do Sistema Solar é ameaçada</li>
</ul>
</li>
</ul>
</li>
<li><em>O Salvador do Império Arconita</em>
<ul>
<li>Os Aconenses mudam a programação do Computador Regente
<ul>
<li>Um conflito com o Sistema Solar é iminente</li>
<li>As tentativas de sabotagem de Atlan e Rhodan são inefetivas</li>
</ul>
</li>
<li>O Manipulador Temporal
<ul>
<li>Os Mutantes conseguem roubar o aparelho e colocar cientistas
aconenses em um bloqueio hipnótico para que estes trabalhem com
os terranos</li>
<li>Voltar no tempo, fazendo-se passar por uma nave que foi
destruída, para implantar uma bomba no Computador Regente no
passado e o detonar lá</li>
<li>Auris de Tas-Loor atua como aliada
<ul>
<li>Está apaixonada por Rhodan</li>
<li>Avisa que os Aconenses já estão cientes do plano</li>
</ul>
</li>
</ul>
</li>
<li>Eles voltam no tempo e conseguem chegar no local de construção do
Computador Regente</li>
<li>Epetran
<ul>
<li>O Criador do Computador Regente
<ul>
<li>Os mutantes o localizam mas não conseguem o colocar sob um
bloqueio hipnótico</li>
</ul>
</li>
<li>Convida Atlan, Rhodan e os mutantes para um jantar
<ul>
<li>Consegue os colocar sob um efeito hipnótico e fazer eles
fornecerem ao mesmo todo o conhecimento sobre a tecnologia e
história terrana!</li>
</ul>
</li>
</ul>
</li>
<li>Eles conseguem chegar ao local onde implantam a bomba, mas o
Manipulador Temporal falha!
<ul>
<li>17 minutos para fugir, enfrentando Aconenses e Antis!</li>
<li>A salvação por Epetran
<ul>
<li>Uma nave para quatro chega para resgatar os combatentes</li>
<li>Um programa de autodestruição é acionado no Computador Regente
<ul>
<li>Tudo parte dos planos de Epetran, baseado nos conhecimentos
que o mesmo recebeu de Atlan e demais no jantar!</li>
</ul>
</li>
</ul>
</li>
</ul>
</li>
<li>Uma vitória a alto custo:
<ul>
<li>A Sotala foi destruída, junto com o Manipulador Temporal
<ul>
<li>Auris de Las-Toor se sacrifica por Rhodan</li>
</ul>
</li>
</ul>
</li>
<li>Os Terranos devem ajudar
<ul>
<li>Sem o Computador Regente, não há suficiente pessoal entre os
Arconitas para administração do Império
<ul>
<li>Unidades militares arconitas sem comando estão vagando pelo
Universo, pronto para serem pegas por qualquer um</li>
</ul>
</li>
</ul>
</li>
</ul>
</li>
<li><em>Os Invisíveis</em>
<ul>
<li>Três naves são destruídas pelos Terranos para que não caiam nas
mãos dos Saltadores</li>
<li>Gucky e Iltu
<ul>
<li>Iltu é apaixonada por Gucky, e tão competente nas Capacidades
Parapsicológicas quanto o mesmo</li>
</ul>
</li>
<li>Gucky reencontra os invisíveis que prejudicavam os Barconitas!</li>
<li>Uma batalha entre os invisíveis e a tripulação da Caesar
<ul>
<li>Baixas pesadas para os dois lados, mas os invisíveis levam a
pior</li>
</ul>
</li>
</ul>
</li>
<li><em>A Vida verdadeira</em>
<ul>
<li>O primeiro contato com vida fora da Via Láctea
<ul>
<li><em>“Vocês são a verdadeira vida?”</em></li>
</ul>
</li>
<li>Um primeiro ataque destrói parcialmente a BOB-21
<ul>
<li>Base a 5000 anos luz do centro da Galáxia</li>
<li>Os ocupantes sobrevivem graças a uma manobra ousada</li>
</ul>
</li>
<li>Os Invisíveis estão dentro da nave!
<ul>
<li>Consumo de oxigênio elevado</li>
<li>Usam a BOB-21 para enfrentar o primeiro inimigo, que tem uma
nave desconhecida</li>
</ul>
</li>
<li>Meech Hannigan desaparece na fuga!</li>
<li>Uma disputa por outra nave de guerra Arconita perdida
<ul>
<li>Os terranos conseguem, mas os robôs tentam matar toda vida
orgânica!</li>
<li>Uma nave similar à vista no caso da BOB-21 surge e reduz a nave
terrana a Destroços</li>
<li>A nave fragmentária quase provoca a destruição de outra nave
terrana, a Teodorico</li>
</ul>
</li>
<li>Uma invasão terrana contra a nave fragmentária quase acaba em
desastre
<ul>
<li>Três mutantes quase morreram e a nave terrana apenas foi salva
por 22 cruzadores que apareceram</li>
<li>Na nave Arconita, os robôs “cometem suicidio” enquanto os
telepatas ouvem uma risada não humana</li>
</ul>
</li>
<li>Rhodan manda uma equipe para Mecânica, acreditando que lá
encontrará respostas
<ul>
<li>Todos carregam um absorvedor mental
<ul>
<li>Impede a detecção como “criaturas orgânicas”</li>
</ul>
</li>
<li>Gucky é levado para uma base subterrânea
<ul>
<li>Rhodan e Iltu o resgatam</li>
</ul>
</li>
<li>Os laurins se aproximam
<ul>
<li>Nome dado aos Invisíveis</li>
<li>Jogam bombas similares às bombas arconitas</li>
<li>Chamam a atenção dos Posbis
<ul>
<li>Os donos das naves fragmentárias</li>
<li>Parte robôs, parte matéria orgânica</li>
<li>Iltu descobriu que os robôs possuem sensações e atividade
neural
<ul>
<li>Ódio pela vida orgânica</li>
<li>Capazes de pensamento e ações auto-motivadas</li>
</ul>
</li>
</ul>
</li>
<li>Uma nave fragmentária foi destruída pelos Laurins
<ul>
<li>Parte dos destroços foi recuperada pelos Terranos</li>
</ul>
</li>
</ul>
</li>
</ul>
</li>
<li>Descobertas sobre os Posbis
<ul>
<li>São compostos de duas partes - positrônica (Robótica) e
Biológica (plasma orgânico)</li>
<li>Hiperimpulsos são usados na comunicação entre as duas sessões</li>
<li>A Positrônica fornece a lógica, o Plasma os sentimentos</li>
<li>Os Posbis são comandados pela ligação entre as duas partes, que
rapidamente evoluem</li>
</ul>
</li>
<li>Uma missão perigosa em Frago
<ul>
<li>Dez homens se deixam capturar pelos Posbis</li>
<li>Descobrem que as naves recuperadas são dissolvidas para formar
naves fragmentárias</li>
<li>Criaturas orgânicas são mortas e convertidas em protoplasma para
o plasma dos Posbis</li>
</ul>
</li>
<li>A <em>Terceira Divisão</em> recupera seu Sargento Robô e ainda faz
descobertas
<ul>
<li>Uma forma de ver-se as naves fragmentárias
<ul>
<li>um campo de distorção temporal oculta as naves fragmentárias</li>
</ul>
</li>
<li>Um gerador de campo de distorção permite ver as naves</li>
</ul>
</li>
<li>Van Moders compreende a ligação impretrônica
<ul>
<li>Hiperligação entre as regiões biológicas e positrônicas dos
Posbis</li>
<li>São capazes de Aprender!</li>
</ul>
</li>
<li>O cuidado com a posição da Terra
<ul>
<li>Os Posbis ocuparam Panotol
<ul>
<li>Nove mil saltadores e aconenses são prisioneiros</li>
<li>Rhodan resgata todos e destrói as naves para que a localização
da Terra seja preservada</li>
</ul>
</li>
</ul>
</li>
<li>Everblack
<ul>
<li>planeta base dos Posbis
<ul>
<li>Um planeta escuro</li>
<li>A tentativa de invasão resulta em fracasso retumbante
<ul>
<li>Apenas Rhodan, Gucky, Atlan e o Dr. Antzan (um Ara
estudioso dos Posbis) sobrevivem</li>
<li>O resgate destes custa o último transmissor fictício
terrano, sem ser bem-sucedido na ação</li>
</ul>
</li>
<li>Eles conseguem chegar a Everblack
<ul>
<li>Disfarçados de vida não-orgãnica, encontram torres que são a
fontes do protoplasma Posbis.</li>
<li>Utilizando armas narcotizantes, provocam pânico nos Posbis
<ul>
<li>Por afetar apenas o protoplasma, considerados a parte mais
importante dos Posbis, causa pânico nos mesmos</li>
<li>Eles nocateiam as grandres torres de protoplasma, deixando
os controles dos Posbis por conta da parte positrônica,
que não os considera perigosos</li>
</ul>
</li>
</ul>
</li>
<li>Eles são resgatados</li>
</ul>
</li>
</ul>
</li>
<li>Uma última missão para Harno
<ul>
<li>Sistema Salor ocupado pelos Posbis</li>
<li>Parte do Império Aconense
<ul>
<li>O Conselho Aconsense é relutante em ajudar</li>
</ul>
</li>
<li>Quase uma nave fragmentária é capturada
<ul>
<li>Autodestruição acionada</li>
</ul>
</li>
<li>Salvos em cima da hora por Atlan</li>
<li>Os Aconenses determinam a rendição dos Terranos e Arconitas
<ul>
<li>Gucky de maneira pouco cerimoniosa os devolve pelo transmissor
de matéria</li>
</ul>
</li>
<li>Harno volta para seu próprio lar fora do nosso universo</li>
</ul>
</li>
<li>Kule-Tats
<ul>
<li>Ara
<ul>
<li>Resgatado da mão dos Aconenses pela <em>Terceira Divisão</em></li>
<li>Possui alguma quantidade de protoplasma Posbi</li>
</ul>
</li>
</ul>
</li>
<li>Uma medida desesperada
<ul>
<li>Testar o nível de ligação entre as partes positrônica e
biológica dos posbis</li>
<li>Eles tentam capturar uma nave que ainda não é imune aos raios
narcóticos</li>
<li>Dentro da nave, os mutantes ouvem a mensagem telepática de SOS
<ul>
<li><em>“Salvar o Coração, Amar o Coração!”</em></li>
</ul>
</li>
<li>Gucky coloca a caixa de protoplasma Posbi que Kule-Tats tinha
<ul>
<li>Ela informa ao resto dos posbi que foi bem-tratada</li>
<li>As ordens odiosas vem das massas de biomaterial que distribui
as ordens aos posbi</li>
</ul>
</li>
<li>Um ataque ao biomaterial e Rhodan consegue responder
corretamente à pergunta Posbi
<ul>
<li><em>“Vocês são a verdadeira vida?”</em></li>
<li>Horas angustiantes até que os canhões Posbis cessam o fogo!</li>
</ul>
</li>
<li>Uma aliança surge entre todas as raças enquanto os Terranos e
Arconitas procuram salvar o que é possível</li>
</ul>
</li>
<li>Os Laurins aparecem
<ul>
<li>Enviam um sinal dizendo que os Terranos são seus aliados!</li>
<li>A batalha recomeça</li>
<li>Rhodan opta por atacar Frago antes que este destrua Arcon</li>
<li>Dispositivos Swoons são implantados em um planeta imitando as
emanações mentais Laurins</li>
<li>Os Posbis avançam contra eles, mas não encontram nada</li>
<li>Novamente as batalhas cessam, e os Posbis agradecem os humanos,
ainda que deixem claro não precisarem da ajuda dos mesmos</li>
</ul>
</li>
<li>O Mundo Surprise
<ul>
<li>Vários tipos de máquinas similares às de Mecânica, e outras
completamente diferentes</li>
<li>Descoberta a origem dos Posbis e seu conflito contra os Laurins
<ul>
<li>Laurins eram inimigos dos Saurien de Mecânica</li>
<li>Os Saurien criaram robôs contra os Laurins, e este os pegaram
e injetaram um protoplasma que reagia a um programa de ódio
contra os Sauriens
<ul>
<li>Esse programa provou-se bom demais quando os Posbis se
voltaram contra seus “Mestres”</li>
</ul>
</li>
</ul>
</li>
</ul>
</li>
<li>O Teletemporador assume o comando
<ul>
<li>Ernst Ellert assume o controle de uma nave Posbi para que
Rhodan e sua equipe recupere alguns dos poderosos Canhões de
Transformação Posbi
<ul>
<li>Ao forçar a mente, o corpo de Ernst Ellert começa a se
deteriorar na Terra</li>
</ul>
</li>
<li>O teletemporador começa a perder o controle e sua mente é
tragada pelo protoplasma
<ul>
<li>Ainda consegue sabotar os controles da nave posbi e a lançar
contra Frago</li>
<li>O corpo deteriorado totalmente na Terra, a mente de Ernst
Ellert se projeta novamente no tempo e espaço</li>
</ul>
</li>
</ul>
</li>
</ul>
</li>
<li><em>A traição dos Anti e os prisioneiros Laurin</em>
<ul>
<li>Molol alerta a terra
<ul>
<li>Estranhos entraram em contato com o Culto de Baalor e o Universo
corre perigo</li>
<li>A <em>Terceira Divisão</em> novamente atua</li>
<li>Eles invadem a base Anti e enfrentam uma criatura invisível</li>
<li>Descoberto o plano Anti
<ul>
<li>Os Laurins auxiliariam os Anti a derrotarem os terranos</li>
</ul>
</li>
<li>Um traidor dos Anti ajuda os Terranos</li>
<li>Eles conseguem fugir com três Laurins prisioneiros</li>
</ul>
</li>
<li>O material antiflex
<ul>
<li>Campo de invisibilidade Laurin é baseado na mudança do ângulo de
refração luminosa</li>
<li>Antiflex inutiliza essa vantagem, tornando os Laurin visiveis
para os que usam</li>
</ul>
</li>
<li>Os Aconenses se unem aos Laurin e aos Anti
<ul>
<li>Três mil Laurins invadem o sistema solar por meio do transmissor
de matéria que liga Esfinge a Marte</li>
<li>Os prisioneiros laurin são mortos por seus compatriotas</li>
<li>Milhões de terranos são mortos no processo</li>
</ul>
</li>
<li>O plano é descoberto e a ajuda posbi solicitada</li>
</ul>
</li>
<li><em>A Descoberta em Fossil</em>
<ul>
<li>Um dispositivo que permite os Posbis encontrarem os Laurins</li>
<li>Obtido com a ajuda do povo nativo</li>
</ul>
</li>
<li><em>O Circuito do Ódio</em>
<ul>
<li>Atlan e Rhodan são levados até um planeta desconhecido
<ul>
<li>O mundo dos cem sóis</li>
</ul>
</li>
<li>Todos os mistérios sobre a origem dos Posbis são revelados</li>
<li>Atlan e Rhodan conseguem, por fim, destruir o circuito de ódio, e
isso coloca os Posbis como aliados dos mesmos</li>
</ul>
</li>
<li><em>Os Luxidas</em>
<ul>
<li>Rhodan deseja rever os Barconitas</li>
<li>O local onde ele viaja tem um planetóide aparentemente desabitado
de 850 km de diâmetro</li>
<li>Aos poucos eles encontram uma forma de vida que se alimenta de
energia</li>
<li>Corpos de Laurins
<ul>
<li>Prenderam as criaturas de energia em alguns desses planetóides</li>
<li>Os luxidas são mortos ao serem tragados para dentro de um motor
linear Kalup por meio de um Raio Trator</li>
</ul>
</li>
<li><em>AQUILO</em> ressalta que os Luxidas são uma ameaça não apenas a ele,
mas a toda a galáxia</li>
</ul>
</li>
<li><em>Ainda há Posbis odiosos</em>
<ul>
<li>Nem todos os Posbis estão submetidos aos computadores centrais do
Mundo de Cem Sóis</li>
<li>Rhodan e os Terranos enfrentam e são bem sucedidos em combater
esses Posbis</li>
<li>Aconenses e Saltadores procuram os usar para seus próprios fins</li>
</ul>
</li>
<li><em>A Batalha por Frago</em>
<ul>
<li>Dois grupos de Posbis divididos: os leais ao computador central do
Mundo de Cem Sóis e aqueles que ainda se submetem aos comandos
impertronicos e ao circuito do ódio</li>
<li>O Protroplasma dos computadores centrais pedem socorro aos
Terranos</li>
<li>O computador central por fim assume comando da impetrônica de
todos os Posbis, mas esse controle é instável</li>
<li>Os Laurins atacam!
<ul>
<li>A Gauss é destruída devido ao estresse do equipamento e os
ataques dos Laurins</li>
</ul>
</li>
<li>As reservas de energia dos computadores centrais diminuem e a
impetrônica assume o controle
<ul>
<li>Os Posbis voltam-se contra os terranos!!</li>
</ul>
</li>
<li>Os Laurins começam a destruir os sóis… Com o apoio da
impetrônica!
<ul>
<li>A impetrônica decide que não precisa dos computadores centrais e
a destruição dos sóis minam a fonte de energia dos mesmos!</li>
</ul>
</li>
<li>Van Moders repara o link que permitia ao protoplasma e a
impetronica se ligarem
<ul>
<li>O protoplama, por meio dos computadores centrais, assume o
controle!</li>
</ul>
</li>
</ul>
</li>
<li><em>Acaba a guerra entre Terranos e Posbis</em>
<ul>
<li>Um acordo entre Rhodan e o protoplasma
<ul>
<li>Projeto dos canhões de conversão Posbis, com todos os detalhes,
são dados a Rhodan</li>
<li>Rhodan se compromete a buscar o planeta de origem dos Posbis na
Galáxia Andrômeda</li>
</ul>
</li>
</ul>
</li>
</ul>
<h3 id="equipamentos-e-tecnologias">Equipamentos e Tecnologias</h3>
<h3 id="fontes">Fontes:</h3>
<ul>
<li>http://www.projtrad.org</li>
<li>http://perryrhodan.us</li>
<li>http://www.reocities.com/Area51/corridor/5967/prmenu0.htm</li>
<li>http://perryrhodan-universosparalelos.blogspot.com.br</li>
</ul>
Criação de Personagens do Destino de Perry Rhodan - 2° Ciclo2015-06-24T00:00:00+00:00http://fabiocosta0305.github.io//rpg/perry-rhodan/DestinoPerryRhodan-Ciclo2-CriacaoPersonagens<p>Lembre-se que esse documento é suplementar ao documento de
<a href="/rpg/2015/06/22/CriacaoDePersonagem.html">Diretrizes Gerais para Criação de Personagens</a>,
onde descrevemos raças, tecnologias, e outras informações importantes
que apareceram durante o 2° Ciclo de Perry Rhodan - <em>Arcon e Atlan</em></p>
<h3 id="raças">Raças</h3>
<h4 id="arconitas-antigos">Arconitas Antigos</h4>
<p>Diferentemente dos Arconitas descritos no
<a href="/rpg/DestinoPerryRhodan-Ciclo1/">1° Ciclo - <em>A Terceira Potência</em></a>,
esses Arconitas ainda são ativos, sendo muito mais capazes e motivados
que os Arconitas normais. Esses Arconitas da Antiga Estirpe estão
minguando, mas ainda podem ser achados ocasionalmente, seja por uma
boa geração, por estarem em hibernação (como <em>Atlan</em>), ou por estarem
“perdidos” no espaço, em naves coloniais que nunca chegaram a seu
destino ou qualquer outra sorte fortuita (como aconteceu com os
Antigos Arconitas encontrados por Gucky)</p>
<ul>
<li><strong>Aspectos Raciais:</strong> <em>Desejosos de Conhecimento</em>; <em>Tecnologia
Avançada</em>; <em>Ativos e Energéticos</em></li>
<li><strong>Tecnologia:</strong> São Arconitas, portanto possuem o mesmo tipo de
tecnologia dos Arconitas em geral;</li>
<li><strong>Façanhas Raciais:</strong> Todo Arconita Antigo pode escolher uma das
Façanhas abaixo como Façanha Racial:
<ul>
<li><strong>Líder de Homem</strong></li>
<li><strong>Arte da Guerra</strong></li>
<li><strong>Segundo Cérebro</strong> (veja em <em>Extras</em> abaixo - devem pagar a
Permissão de <em>Aspecto</em> à parte)</li>
</ul>
</li>
</ul>
<h4 id="swoons">Swoons</h4>
<p>Os pequenos nativos de <em>Swoofon</em> (sistema <em>Swart</em>) possuem não mais
que 30 cm de altura. Sua forma humanóide é esguia e possui uma
coloração verde, o que resultou no apelido de <em>Pepinos</em> (que eles
consideram uma grave ofensa). Seus movimentos, adaptados a um
ambiente de microgravidade (0,2g), são graciosos e ágeis. Quando se
sentem desconfortáveis, sua pele sofre um enrugamento característico.
Possuem dois pares de braços muito hábeis, o que, somado com sua
capacidade mental e com o fato de possuirem naturalmente em seus olhos
um eixo ótico com lentes que permitem a eles modificar a distância e
ponto focal (desse modo atuando como telescópio ou microscópio
natural), os tornam incríveis construtores e engenheiros.</p>
<p>São cautelosos e tímidos, e por isso grandes amantes da paz, mas ainda
assim podem ser enganados. Os Swoons não possuem colônias próprias,
ainda que possuam tecnologia para vôo espacial. Entretanto,
estabelecem-se em áreas de outros povos normalmente, onde fixam
colônias (como a colônia de Marte, após a queda de Swoofon), devido a
sua habilidade de adaptação ao ambiente.</p>
<ul>
<li><strong>Aspectos Raciais:</strong> <em>Amantes da paz</em>; <em>Microtécnicos</em>; <em>Cautelosos
e Tímidos</em></li>
<li><strong>Tecnologia:</strong> Sua tecnologia é muito similar a dos Arconitas e de
outros povos da galáxia. Entretanto, a sua maior habilidade envolve
a microtécnica: são extremamente hábeis na miniaturização de
qualquer tipo de objeto, podendo criar rádios de hiperondas do
tamanho de relógios de pulso com baterias atômicas de alta
eficiência, segurança e tamanho reduzido com extrema facilidade.</li>
<li><strong>Façanhas Raciais:</strong> Todo Swoon pode escolher uma das Façanhas
abaixo como Façanha Racial:
<ul>
<li><strong>Especialista (FB 96)</strong></li>
<li><strong>Treinamento Especial</strong></li>
<li><strong>Técnico: Microtécnica</strong></li>
</ul>
</li>
</ul>
<h4 id="druufs">Druufs</h4>
<p>Uma raça hostil de fora do nosso universo, os Druuf vivem em um
universo paralelo ao nosso, que se conecta ocasionalmente ao mesmo por
meio de distorções do espaçotempo. São belicosos e totalmente hostis
às formas de vida não-druuf, às quais capturam de nossa dimensão por
meio dos raios de curvatura (que tragam aqueles que são atingidos para
a dimensão druuf). São criaturas em forma de aranha com em torno de 3
metros de altura, 50 centímetros sendo sua cabeça enorme. Possuem uma
forma humanóide grosseira, sendo que seus braços terminam em órgãos
preensíveis em articulados a título de “dedos”. Seus quatro olhos são
pareados: dois ficam onde se esperaria, os outros dois no meio do que
seria a testa. Não possuem nariz, orelhas ou cabelo, tendo uma boca
estranha, fina e triangular, além de pequenas “antenas” no alto da
cabeça”.</p>
<ul>
<li><strong>Aspectos Raciais:</strong> <em>Vindos de Outra Dimensão</em>; <em>Conquistadores
Agressivos</em>; <em>Corpo e Mentes incompreensíveis</em></li>
<li><strong>Tecnologia:</strong> Apesar da aparência horrenda e do comportamento
hostil, são passíveis de se comunicarem e possuem uma tecnologia
avançada. Em especial, parecem dominar a técnica dos transportadores
de matéria (mas não a do transportador fictício) e uma forma de
viagem acima da velocidade da luz que não implica no salto
hiperdimensional, e portanto dispensando as conseqüência ruins do
mesmo (a dor lancinante, capaz de incapacitar qualquer ser vivo)</li>
<li><strong>Façanhas Raciais:</strong> Todo Druuf pode escolher uma das Façanhas
abaixo como Façanha Racial:
<ul>
<li><strong>Líder de Homens</strong></li>
<li><strong>Treinamento Especial</strong></li>
<li><strong>Técnico</strong></li>
</ul>
</li>
</ul>
<h4 id="anti">Anti</h4>
<p>Descendentes de Saltadores, os integrantes do Alto Clero do Culto de
Baalor são todos relacionados entre si por nascimento. Isso se deve ao
fato de que apenas os mesmos possuem as <em>“habilidades milagrosas”</em> que
usam para convencer os incautos ou incultos de sua <em>“divindade”</em>. Na
realidade todos os integrantes do culto de Baalor são dotados de um
tipo especial de capacidade parapsicológica, que é a geração de campos
de energia próximos aos mesmos, em especial um tipo específico que
repele e impede o uso de outras capacidades parapsicológicas próximas
ao mesmo. Devido a esse campo anti-psiquíco, passaram a ser conhecidos
pelos terranos como <em>Anti</em>, e temidos por removerem uma das
ferramentas mais importantes dos agentes terranos, os seus Mutantes.</p>
<ul>
<li><strong>Aspectos Raciais:</strong> <em>Culto de Baalor</em>; <em>Arrogantes quanto a sua
“superioridade”</em>; <em>Capacidade Parapsicológica: Campo Anti-Psiquíco</em></li>
<li><strong>Tecnologia:</strong> Os Anti são dotados do mesmo tipo de tecnologia dos
demais povos galáticos, como os terranos e os Arconitas</li>
<li><strong>Façanhas Raciais:</strong> Os Anti são um caso a parte: eles recebem
sempre a mesma Façanha Racial: <em>Capacidade Parapsicológica - Campos
de Energia</em>. Veja mais abaixo na seção abaixo de Extras.</li>
</ul>
<h4 id="meio-arconita">Meio-Arconita</h4>
<p>Nascido do relacionamento entre humanos e Arconitas, são criaturas
raras e muitas vezes trágicas (o único conhecido é Thomas Cardif,
filho de Perry Rhodan e Thora de Zoltral), por herdarem o melhor e o
pior da psique de ambas as raças. Em geral acabam sendo muito
inteligentes e ativos como os humanos, mas arrogantes e
super-confiantes como os Arconitas.</p>
<p>Não existem casos registrados, mas é possível que um Arconita Antigo e
um Humano se relacionem e tenham filhos. Nesse caso, o personagem é
considerado um meio-Arconita Antigo, e possui todas as referências
abaixo ajustadas para esse fato.</p>
<ul>
<li><strong>Aspectos Raciais:</strong> <em>O melhor e o pior de humanos e Arconitas</em> - o
Mestre pode considerar que todos os Aspectos Raciais de humanos e
Arconitas podem ser englobados por esse único Aspecto</li>
<li><strong>Tecnologia:</strong> Como meio-arconitas costumam viver no espaço entre
humanos e arconitas, têm acesso à mesma tecnologia que ambos</li>
<li><strong>Façanhas Raciais:</strong> Como os humanos, podem escolher quaisquer
Façanhas como Raciais</li>
</ul>
<h3 id="extras">Extras</h3>
<h4 id="segundo-cérebro"><strong>Segundo Cérebro:</strong></h4>
<ul>
<li><em><strong>Permissão</strong>: Aspecto indicando a ativação desse Segundo Cérebro</em></li>
<li><em><strong>Custo</strong>:</em> Façanha</li>
</ul>
<p>O Arconita em questão (ou outra espécie) é dotado de uma espécie de
Segundo Cérebro, que foi “ativado” por meio de uma cirurgia especial,
que aprimora as capacidades de processamento lógico-matemático dos
mesmos, além de aumentar suas capacidades de lembrar-se de coisas.
Esse segundo cérebro oferece ao personagem +2 ao <em>Criar Vantagens</em> com
<em>Conhecimentos</em> para resolver problemas baseados em lógica e em <em>Criar
Vantagens</em> com <em>Investigar</em> baseado em obter pistas baseadas em
eventos do passado.</p>
<p>Esse Segundo Cérebro atua de maneira independente, paralela e
coordenada com o cérebro normal. O Segundo Cérebro normalmente não
interfere nas ações do personagem, mas ocasionalmente pode enviar
“mensagens” e <em>flashbacks</em> para a mente do seu “usuário”, algumas
vezes até mesmo tornando o personagem “passageiro no próprio corpo”
durante os <em>flashbacks</em></p>
<ul>
<li><em>O Aspecto do _Segundo Cérebro_ pode ser invocado para:</em>
<ul>
<li>Auxiliar em façanhas de lógica e matemática do usuário</li>
<li>Lembrar de coisas que normalmente um personagem não lembraria</li>
</ul>
</li>
<li><em>O Aspecto do _Segundo Cérebro_ pode ser forçado para:</em>
<ul>
<li>induzir o “usuário” a um Flashback</li>
<li>fazer o usuário realizar ações não-adequadas baseadas no conselho
do “segundo cérebro”</li>
</ul>
</li>
</ul>
<h4 id="capacidade-parapsicológica---campos-de-energia-anti-psíquica"><strong>Capacidade Parapsicológica - Campos de Energia Anti-psíquica</strong></h4>
<ul>
<li><em><strong>Permissão</strong>: Aspecto indicando esse dote, Nenhuma outra
Capacidade Parapsicológica</em></li>
<li><em><strong>Custo</strong>: Perícias, Bloqueio do Acesso a todas as demais
Capacidades Parapsicológicas</em></li>
</ul>
<p>Os Anti possuem a capacidade natural de, por meio de dons
parapsicológicos (como no caso dos Mutantes) gerarem campos
anti-psíquica, que por sua vez podem ser usados para bloquear o uso de
outras Capacidades Parapsicológicas próximo ao Anti e para gerar
Escudos de Energia protetora que protegem o Anti.</p>
<p>Todo Anti possui uma perícia <em>Campo Anti-psi</em> que indica sua
profeciência no uso dessa Capacidade Parapsicológica, que pode ser
usado de duas formas diferentes:</p>
<ul>
<li><em>Campo de Anti-Psi:</em> na realidade atua também de maneira passiva
quando o alvo da Capacidade Parapsicológica for o Anti em questão,
ela permite criar um <em>Campo Anti-Psi</em> em um número de Zonas de Raio
igual a metade do Nível do Anti na sua Capacidade Parapsicológica
(mínimo 1). Vários Anti podem atuar em conjunto para aumentar o
alcance desse campo (+1 zona por Anti)</li>
<li><em>Campo Protetor:</em> Funciona apenas para o Anti em questão. O
Personagem utiliza sua Capacidade Parapsicológica para projetar um
<em>Campo Protetor</em> diante de si mesmo. No momento do uso, o personagem
deve optar se o Campo será para defesa contra Armas Físicas ou de
Energia (nunca poderá ser ambos). Em caso de sucesso em um teste da
Capacidade Parapsicológica, considere que o personagem em questão
possui um Escudo contra o tipo escolhido que não deixa passar NENHUM
dano daquele tipo. Em compensação, o personagem deve ficar
estático, o que o torna um alvo fácil contra ataques de outros tipos
(considere o Anti uma Defesa Passiva <em>Medíocre (+0)</em></li>
</ul>
<h4 id="capacidade-parapsicológica---televisor"><strong>Capacidade Parapsicológica - Televisor</strong></h4>
<ul>
<li><em><strong>Permissão</strong>: Aspecto indicando esse dote</em></li>
<li><em><strong>Custo</strong>: Perícias</em></li>
</ul>
<p>Um televisor é de certa forma similar a um teleótico. A diferença é
que, enquanto um teleótico enxerga o que está a distância, mas <em>na sua
linha de visão</em>, um televisor pode enxerga algo a uma distância, mesmo
que ele não esteja vendo o local, <em>como se estivesse naquele
local</em>. Em alguns casos (como o de Harno), o televisor pode projetar
fisicamente o que ele está vendo. A dificuldade para testes dessa
Capacidade Parapsicológica são definidas basicamente pela distância e
pelo “foco” (o quanto de detalhes são distinguíveis)</p>
Criação de Personagens do Destino de Perry Rhodan - 1° Ciclo2015-06-23T00:00:00+00:00http://fabiocosta0305.github.io//rpg/perry-rhodan/DestinoPerryRhodan-Ciclo1-CriacaoPersonagens<p>Lembre-se que esse documento é suplementar ao documento de
<a href="/rpg/2015/06/22/CriacaoDePersonagem.html">Diretrizes Gerais para Criação de Personagens</a>,
onde descrevemos raças, tecnologias, e outras informações importantes
que apareceram durante o 1° Ciclo de Perry Rhodan - <em>A Terceira
Potência</em></p>
<h3 id="raças">Raças</h3>
<h4 id="arconitas">Arconitas</h4>
<p>Arconitas são originários do sistema Arcon, no sistema M-16, dentro da
Via Láctea. São considerados a raça dominante da maior parte da região
que engloba o Sistema Solar, mantendo seu reinado por mais de 10 mil
anos. Entretanto, são considerados (na época de Rhodan) degenerados e
indolentes, dessitindo de continuar evoluindo e descobrindo novas
coisas. Isso leva à “dominação” dos mesmos, por meio do Computador
Regente, que atua através de um Imperador fantoche.</p>
<ul>
<li><strong>Aspectos Raciais:</strong> <em>Os senhores da Galáxia</em>; <em>Indolentes</em>;
<em>Arrogantes</em></li>
<li><strong>Tecnologia:</strong> A tecnologia Arconita é muito avançada (ao menos
mais que a terrana no princípio), seus geradores de energia sendo
infinitamente menores, mais seguros e mais eficientes que o melhor
que a humanidade pode prover. Além disso, conhecem o uso da
positrônica (tecnologias avançadas de computação) e o salto
hiperdimensional por meio dos motores de transição e dos cálculos
por matemática pentadimencional;</li>
<li><strong>Façanhas Raciais:</strong> Todo Arconita pode escolher uma das Façanhas
abaixo como Façanha Racial:
<ul>
<li><strong>Fleuma</strong></li>
<li><strong>Arte da Guerra</strong></li>
<li><strong>Autoridade</strong> <em>(para os povos no Reino Arconita)</em></li>
</ul>
</li>
</ul>
<h4 id="terranos">Terranos</h4>
<p>Os mais jovens de todos os povos da galáxia, os Terranos obtiveram boa
parte de sua tecnologia “avançada” por meio do contato entre os
humanos da <em>Missão Stardust</em> (que viriam formar a <em>Terceira Potência</em>)
com os Arconitas Crest e Thora de Zoltral. Sua tecnologia original é
primitiva, tendo alcançado apenas recentemente as viagens até seu
satélite por meio de combustão química. Entretanto, são hábies,
inteligentes e muito sagazes, sabendo incorporar muito bem tudo o que
caia em suas mãos. Além disso, é um povo muito jovem e obstinado, e o
destino quis que o acesso à tecnologias avançadas ocorresse por meio
de dois homens sábios: o humano Perry Rhodan e o Arconita Crest de
Zoltral. À boca pequena, se diz que possuem o potencial para destituir
os decadentes Arconitas da liderança da galáxia.</p>
<ul>
<li><strong>Aspectos Sociais:</strong> <em>O povo mais jovem</em>; <em>Sede de aprender</em>;
<em>Destinados a dominarem a galáxia?</em></li>
<li><strong>Tecnologia:</strong> É muito primitiva, não conhecendo por si boa parte
da tecnologia e ciência necessária para o vôo galático, como a
matemática pentadimensional, o motor de transição e similares, tendo
sido obtidas por Perry Rhodan junto a Crest (alguns dizem que por
chantagem, ao aproveitar-se de um velho doente). Entretanto, o
cenário está mudando cada vez mais rápido, conforme vão incorporando
ao seu cabedal científico os mais diversos conhecimentos</li>
<li><strong>Façanha Racial:</strong> Devido à sua flexibilidade, podem optar por
qualquer Façanha como Façanha Racial</li>
</ul>
<h4 id="ferrônios">Ferrônios</h4>
<p>A terceira raça alienígena que foi contactada pelos Terranos, sendo a
segunda pacífica (os <em>Deformadores Individuais</em> eram hostis), são uma
raça que habitam o planeta Ferrol, no sistema Vega, e algumas de suas
luas. Não possuem conhecimentos científicos avançados, mas são ótimos
na execução de projetos que lhes sejam apresentados. O maior exemplo
disso são os transmissores de matéria, cujo projeto foi deixado
<em>“pelos Deuses”</em> (na realidade, por um grupo de Arconitas), e que eles
conseguem manter desde então.</p>
<ul>
<li><strong>Aspectos Sociais:</strong> <em>Hábeis construtores</em>; <em>Pacíficos</em>; <em>Querem
viver em paz</em></li>
<li><strong>Tecnologia:</strong> Embora os ferrônios possuam certos componentes de
tecnologias avançadas (como os transmissores de matéria), os
ferrônios em si não são muito mais avançados que os Terranos: eles
possuem a muito tempo viagem estelar, mas a viagem super-luz lhes é
“negada”, pois não são capazes de pensar matematicamente em termos
pentadimensionais, o que é necessário para os cálculos para os
sistemas de transição. Em compensação, são muito hábeis em uma forma
de micromecânica (utilizar mecanismos mecânicos em tamanho
microscópico, como relógios suíços extremamente pequenos) e acima de
tudos são muito hábeis em reproduzir construções, ainda que não
inovem.</li>
<li><strong>Façanha Racial:</strong> Ferrônios podem adotar como Façanha Racial uma
das seguintes;
<ul>
<li><strong>Intuitivo</strong></li>
<li><strong><em>“Para quem só tem martelo…“</em></strong></li>
<li><strong>Mestre das Gambiarras</strong></li>
</ul>
</li>
</ul>
<h4 id="topsitas">Topsitas</h4>
<p>Uma raça humanóide com características reptilianas, foi contactada
pelos terranos pela primeira vez em Vega, quando os terranos “cairam
de paraquedas” em um confronto entre Arconitas e Topsitas. Os topsitas
são poucos pacientes e afeitos a resolver problemas na base da força,
seja física ou militar. Seu governo é ditatorial. Sua tecnologia foi,
da mesma forma que no caso dos terranos, obtida a partir dos
Arconitas.</p>
<ul>
<li><strong>Aspectos Sociais:</strong> <em>Pouco afeitos a resoluções pacíficas</em>; <em>Força
é Direito</em>; <em>Ressentidos com os Arconitas</em></li>
<li><strong>Tecnologia:</strong> A maior parte da tecnologia Topsita é Arconita de
origem, mas também possuem seus próprios avanços. Como possuem
tecnologia e conhecimento Arconita, eles também possuem vôo
super-luz por meio dos motores de transição hiperespacial.</li>
<li><strong>Façanha Racial:</strong> Topsitas podem adotar como Façanha Racial uma
das seguintes;
<ul>
<li><strong>Líder de Homens</strong></li>
<li><strong><em>“Para quem só tem martelo…“</em></strong></li>
<li><strong>Arte da Guerra</strong></li>
</ul>
</li>
</ul>
<h4 id="saltadores">Saltadores</h4>
<p>Descendentes dos Arconitas, os Saltadores são conhecidos por não se
fixarem por muito tempo em um planeta ou mesmo em um sistema, ainda
que tenham seu planeta natal, <em>Archetz</em>, no sistema <em>Rusuma</em>, adotando
suas espaçonaves gigantescas como habitat. São altos e possuem cabelos
ruivos brilhantes, diferenmente dos Arconitas, que tendem a ter cabelo
prateado.</p>
<p>Os Saltadores encontraram nos terranos a primeira ameaça real a seu
poderio. Até o surgimento dos mesmos, os Saltadores detinham o
monopólio do comércio intergalático, o que colocava em xeque os
Arconitas: mesmo estes tendo um maior poderio militar, dependiam de
matérias primas sobre as quais apenas os Saltadores tinham
acesso. Além disso, ainda são uma espécie muito mais ativa e vibrante
que os Arconitas atuais, que perderam o maior de seu vigor.</p>
<p>Os Saltadores costumam brigar entre si pelas melhores rotas comerciais
e melhores mercados. Porém, em momentos de crise (como agora, com o
surgimento dos Terranos), são capazes de se unir. Os que não seguem as
regras estipuladas pelos Anciões de Archetz ou se voltam contra os
demais saltadores, ou ainda são perigosos ou loucos demais mesmo para
os saltados, são considerados <em>Párias</em> em quem ninguém confia.</p>
<ul>
<li><strong>Aspectos Sociais:</strong> <em>Donos do Comércio Galático</em>; <em>Defensores do
Status Quo (algumas vezes mais que os Arconitas)</em>; <em>“Eu contra meu
irmão… Nós dois contra meu pai… Nós três contra o estranho”</em></li>
<li><strong>Tecnologia:</strong> Os saltadores também possuem tecnologia Arconita,
mas a moldaram a seu próprio gosto: suas naves são em formato
cilíndrico, tendendo a ter algumas centenas de metros em seu
eixo. De outra forma, são equivalentes em tudo aos Arconitas e povos
similares</li>
<li><strong>Façanha Racial:</strong> Saltadores podem adotar como Façanha Racial uma
das seguintes;
<ul>
<li><strong>Líder de Homens</strong></li>
<li><strong>Negociador Costumaz</strong>
<ul>
<li><em>Façanha de <strong>Comunicação:</strong></em> esse saltador recebe +2 ao <em>Criar
Vantagens</em> com <em>Comunicação</em> para melhorar suas condições em
negociações de qualquer tipo</li>
</ul>
</li>
<li><strong>Regatear</strong>
<ul>
<li><em>Façanha de <strong>Recursos:</strong></em> esse saltador recebe +2 ao <em>Criar
Vantagens</em> com <em>Comunicação</em> para obter uma vantagem ao comprar
ou vender qualquer coisa</li>
</ul>
</li>
</ul>
</li>
</ul>
<h4 id="superpesados">Superpesados</h4>
<p>Descendentes dos Saltadores originais, se adaptaram a um planeta de
gravidade superior à da Terra. Tendem, por isso, a serem menores mas
muito mais massivos que seus irmãos mais esguios, sendo seu peso
praticamente músculo.</p>
<p>Possuem o mesmo tipo de pensamento dos seus “irmãos”, mas a isso
agregaram uma idéia militar, formando uma verdadeira “espécie
segurança privada” da Galáxia… Obviamente, para aquele que puder
bancar. Ainda assim, também são negociadores hábeis, ainda que não
tanto quanto seus irmão. Mas são a eles que os Saltadores recorrem
quando é necessário fazer o trabalho sujo de colocar juízo naqueles
que interferem em seus negócios.</p>
<p>E claro que os Superpesados aproveitam para ter lucro nisso…</p>
<p>Entretanto, é sabido que os Superpesados possuem um senso de honra
quanto a seu “negócio”: uma vez que proponha-se lutar contra alguém,
ele o faz, mesmo que seja outro Superpesado!</p>
<ul>
<li><strong>Aspectos Sociais:</strong> <em>Força de Segurança Privada do Espaço</em>; <em>“Todo
serviço tem seu preço… E sou eu que o dito”</em>; <em>Senso estranho de
honra</em></li>
<li><strong>Tecnologia:</strong> Idêntica à dos Saltadores</li>
<li><strong>Façanha Racial:</strong> Superpesados podem adotar como Façanha Racial uma
das seguintes;
<ul>
<li><strong>Líder de Homens</strong></li>
<li><strong>Arte da Guerra</strong></li>
<li><strong>Fleuma</strong></li>
</ul>
</li>
</ul>
<h4 id="aras">Aras</h4>
<p>Descendentes dos Saltadores originais, são mais altos e esguios que
seus irmãos espaciais. Diferentementen dos demais Saltadores, ainda
mantêm a cor prateada arconita nos cabelos, quando os tem (preferem
raspar). Conhecidos como <em>“Os médicos espaciais”</em>, conseguiram
reforçar, por suas habilidades e tramóias, o monopólio sobre a saúde
espacial a partir de seu planeta <em>Aralon</em> no sistema <em>Kesnar</em>. Eram
conhecidos também como <em>Os Fabricantes de Doenças</em>, pois eles criavam
<em>“Doenças desconhecidas”</em> para as disseminar e em seguida curar (pelo
devido preço). Após serem desmascarados por <em>Perry Rhodan</em>, alguns
tentam uma vingança levando o Computador Regente a tentar destruir a
Terra. Outros, porém, passam a trabalhar da maneira correta,
pesquisando curas para doenças desconhecidas</p>
<ul>
<li><strong>Aspectos Sociais:</strong> <em>Os Médicos Galáticos</em>; <em>“A diferença entre
doença e remédio é a dose”</em>; <em>Amoral</em></li>
<li><strong>Tecnologia:</strong> Idêntica à dos Saltadores</li>
<li><strong>Façanha Racial:</strong> Superpesados podem adotar como Façanha Racial
uma das seguintes;
<ul>
<li><strong>Pesquisador Prático</strong></li>
<li><strong>Especialista (Doenças e Curas, FB 96)</strong></li>
<li><strong>Conhecimento Tecnológico Avançado (Doenças e Curas)</strong></li>
</ul>
</li>
</ul>
<h4 id="ratos-castores-ilts">Ratos-Castores (Ilts)</h4>
<p>Os Ratos-Castores, ou <em>Ilts</em>, são criaturas humanóides com a aparência
de um rato com uma cauda de castor. Vindas do planeta <em>Vagabundo</em>, são
inteligentes, mas sua inteligência diminui conforme a escuridão
aumenta, ainda que alguns poucos (como Gucky) não sofram desse “mal”.
São também dotados naturalmente de Capacidades Parapsicológicas,
muitas vezes sendo telecinetas, e em alguns casos (novamente, como
Gucky) telepatas e teleportadores. Apesar de inteligentes, não
possuem <em>per-se</em> tecnologia, mas podem utilizar qualquer uma desde que
sejam treinados normalmente, como qualquer outra espécie inteligente.
São uma espécie com um comportamento de certa forma infantil, muito
fanfarrona e “brincalhona”, adorando mexer em coisas e “castigar” seus
“inimigos” por meio de “brincadeiras” humilhantes (como fazer voar
longe ou manter preso no ar)</p>
<ul>
<li><strong>Aspectos Sociais:</strong> <em>Hiperativos</em>; <em>Dons Parapsicológicos
naturais</em>; <em>Comportamento infantil</em></li>
<li><strong>Tecnologia:</strong> Apesar de inteligentes, os Ratos-Castores não
possuem nenhum tipo de tecnologia. Não se sabe se tem a ver com a
questão da diminuição de sua capacidade intelectual em ambientes de
pouca luz ou meramente os mesmos não acham divertida a busca por
conhecimento, quando comparado a seus dons parapsicológicos, mas a
verdade é que eles em si não criaram grandes coisas, ficando muito
aquém até mesmo dos terranos nesse quesito. Porém, podem aprender
naturalmente a utilizar qualquer tipo de tecnologia que for
necessária, tendo tanto o intelecto quanto a habilidade natural para
tanto.</li>
<li><strong>Façanha Racial:</strong> Ratos-Castores podem escolher qualquer
<em>Capacidade Parapsicológica <strong>ou</strong> Treinamento Especial</em> para algum
tipo de tecnologia como Façanhas Raciais.</li>
</ul>
<h4 id="ratos-castores-ilts-1">Ratos-Castores (Ilts)</h4>
<p>Os Ratos-Castores, ou <em>Ilts</em>, são criaturas humanóides com a aparência
de um rato com uma cauda de castor. Vindas do planeta <em>Vagabundo</em>, são
inteligentes, mas sua inteligência diminui conforme a escuridão
aumenta, ainda que alguns poucos (como Gucky) não sofram desse “mal”.
São também dotados naturalmente de Capacidades Parapsicológicas,
muitas vezes sendo telecinetas, e em alguns casos (novamente, como
Gucky) telepatas e teleportadores. Apesar de inteligentes, não
possuem <em>per-se</em> tecnologia, mas podem utilizar qualquer uma desde que
sejam treinados normalmente, como qualquer outra espécie inteligente.
São uma espécie com um comportamento de certa forma infantil, muito
fanfarrona e “brincalhona”, adorando mexer em coisas e “castigar” seus
“inimigos” por meio de “brincadeiras” humilhantes (como fazer voar
longe ou manter preso no ar)</p>
<ul>
<li><strong>Aspectos Sociais:</strong> <em>Hiperativos</em>; <em>Dons Parapsicológicos
naturais</em>; <em>Comportamento infantil</em></li>
<li><strong>Tecnologia:</strong> Apesar de inteligentes, os Ratos-Castores não
possuem nenhum tipo de tecnologia. Não se sabe se tem a ver com a
questão da diminuição de sua capacidade intelectual em ambientes de
pouca luz ou meramente os mesmos não acham divertida a busca por
conhecimento, quando comparado a seus dons parapsicológicos, mas a
verdade é que eles em si não criaram grandes coisas, ficando muito
aquém até mesmo dos terranos nesse quesito. Porém, podem aprender
naturalmente a utilizar qualquer tipo de tecnologia que for
necessária, tendo tanto o intelecto quanto a habilidade natural para
tanto.</li>
<li><strong>Façanha Racial:</strong> Ratos-Castores podem escolher qualquer
<em>Capacidade Parapsicológica <strong>ou</strong> Treinamento Especial</em> para algum
tipo de tecnologia como Façanhas Raciais.</li>
</ul>
<h3 id="extras">Extras</h3>
<h4 id="treinamento-hipnótico-arconita">Treinamento Hipnótico Arconita</h4>
<p>O Treinamento Hipnótico Arconita é uma forma de treinamento mental por
indução hipnótica que pode ser usada como uma espécie de máquina de
aprendizado rápido. Para isso, a pessoa é colocada na máquina de
aprendizado por um período de tempo (que varia conforme o tipo de
treinamento) e induzida a um estado <em>hipnopédico</em>, ou seja, onde ela
está suscentível a passagem de informação hipnótica. Desse modo,
durante o período do mesmo, o personagem é “inundado” pelo
conhecimento a ser programado. Porém, o uso do mesmo deve ser
supervisionado e é perigoso quando mal-feito. Além disso, uma vez que
o processo comece, ele não pode ser interrompido, uma vez que isso
pode afetar as funções neurológicas do “aluno”. Na realidade,
interromper um Treinamento Hipnótico é considerado um crime em Arcon</p>
<p>Em termos de regras, operar uma máquina de Treinamento Hipnótico é
considerado um teste de <em>Criar Vantagens</em> com <em>Conhecimentos</em> para
colocar um Aspecto <em>“Sei sobre…”</em> no alvo. A dificuldade do teste é
variável, conforme a amplitude do conhecimento a ser “injetado” e o
tempo disponível. Um alvo não voluntário pode resistir ao mesmo como
se fosse um Ataque Mental, por <em>Vontade</em>. Entretanto, se o mesmo
falhar, qualquer dano superior a dois de Estresse deverá ser absorvido
por meio de <em>Conseqüências</em>. Esse Ataque também ocorre em caso de
Falha no teste ou no caso de interrupção do processo. Em todos esses
caso, o nível do Ataque é igual à dificuldade do teste.</p>
<p>A duração desse treinamento (<em>Aspecto</em>) é de uma Sessão, <em>ou</em> até o
personagem recomprar a habilidade de alguma forma (a critério do
Mestre) <em>ou</em> até algum evento remover esse treinamento. Nenhum
personagem pode estar sob efeito de um Treinamento Hipnótico ao mesmo
tempo.</p>
<p>Como opção, o Mestre pode manter os personagens sob um Treinamento
Hipnótico em caso de <em>Sucesso a Alto Custo</em>, mas aí os personagens
deverão se arriscar protegendo os personagens sob efeito do
Treinamento (um ótimo complicador, ter um Aspecto <em>Meu amigo está
preso a essa máquina!</em>)</p>
<blockquote>
<p><strong><em>Exemplo:</em></strong> Em <em>Crepúsculo dos Deuses - P-004</em>, Crest aplica o
Treinamento Hipnótico Arconita tanto em Perry Rhodan quanto em
Reginald Bell para dar-lhes acesso ao conhecimento, ciência e
tecnologia Arconita. Normalmente esse seria um processo muito
complexo, na prática impossível, mas como Crest tem muito tempo (7
dias) e é um operador muito hábil, como parte do Corpo Científico de
Arcon, a dificuldade é “apenas” <em>Fantástica (+6)</em>. Entretanto,
Crest possui <em>Excepcional (+5)</em> em <em>Conhecimentos</em>, além de não
estar sujeito a redutores (por ser Arconita). Crest rola <strong class="fate_font">++00</strong>, obtendo um resultado <em>Épico (+7)</em>. Uma semana depois,
tanto Rhodan quanto Bell saem da máquina de Treinamento Hipnótico
com o Aspecto <em>“Conheço a Tecnologia Arconita”</em> neles. Ao final da
Sessão, havendo um <em>Marco Menor</em>, ambos decidem que é uma boa
reduzir sua Recarga, sacrificando um nível pela Façanha <em>Treinamento
Especial: Treinamento Hipnótico Arconita</em>. Desse modo, se
precisarem de um outro treinamento hipnótico não precisarão
<em>“perder”</em> o treinamento já existente</p>
</blockquote>
<h4 id="psicoradiador-e-sondas-mentais">Psicoradiador e Sondas Mentais</h4>
<p>Embora sejam levemente diferentes, tanto a Sonda Mental quanto o
Psicoradiador funcionam em termos de regras de maneira similar.</p>
<p>Um Psicoradiador é uma arma similar a uma arma de fogo normal ou a um
radiador térmico. Entretanto, ele utiliza uma onda eletromagnética em
uma certa freqüência específica que torna a maioria das pessoas mais
abertas a sugestionamento mental.</p>
<p>De modo similar, a Sonda Mental é utilizada para forçar-se a mente da
pessoa até que ela revele todos os seus segredos. Curiosamente, ela
funciona de maneira similar à máquina de <em>Treinamento Hipnótico
Arconita</em>. Entretanto, uma vez usada contra um alvo, pode reduzir ele
a um vegetal sem mente.</p>
<p>Em termos mecânicos, ambos são considerados <em>Ataques</em>, sendo que o
Psicoradiador usa <em>Atirar</em> e a Sonda Mental usa <em>Conhecimentos</em>. Ambos
os Ataques são considerados <em>Ataques Mentais</em>, portanto Defendidos por
<em>Vontade</em>. Em ambos os casos, no caso de Ataques que provoquem mais de
1 de Estresse, o usuário pode, pagando um <em>Ponto de Destino</em>, forçar o
alvo a absorver o dano por meio de Conseqüências. Essas
<em>Consequências</em> representam o sugestionamento mental ao qual o alvo
está submetido, e é colocado pelo atacante, como se fosse uma ação de
<em>Criar Vantagens</em>.</p>
<p>Em especial, se um alvo for <em>Tirado de Jogo</em> por uma Sonda Mental, sua
mente estará destruída, e uma Conseqüência Extrema <em>Vegetal sem Mente</em>
poderá ser aplicada. De qualquer modo, em geral o personagem estará
fundamentalmente fora de jogo.</p>
<p>Em especial, algumas máquinas, incluindo os psicorradiadores, podem
ser usadas para colocar <em>bloqueios hipnóticos</em> em alvos, colocando
sugestões pós-hipnóticas nos mesmos. Todos esses blocos podem ser
colocados como Aspectos que o personagem carrega enquanto esses blocos
estiverem sobre o mesmo. Veja adiante em <em>bloqueios hipnóticos</em> o que
ocorre nesses casos.</p>
<h4 id="bloqueios-hipnóticos">Bloqueios Hipnóticos</h4>
<p>Um efeito muito comum em Perry Rhodan é a modificação da mente de
pessoas. Ainda que as modificações mais complexas sejam muito difíceis
de serem criadas, pequenos <em>“ajustes comportamentais”</em> podem ser
feitos facilmente por um hipno ou uma pessoa armada de um
psicorradiador. Essas alterações são conhecidas como <em>Bloqueios
Hipnóticos</em>.</p>
<p>Em termos de regra, todo bloqueio hipnótico é um Aspecto colocado sob
um alvo com uma ação de <em>Criar Vantagens</em> (ou de <em>Atacar</em>, no caso de
um psicorradiador). Em geral, a duração de um Aspecto desse não
costuma ser maior que uma Seção. Além disso, um Bloqueio Hipnótico
pode ser novamente resistido como se fosse uma ação de <em>Superar</em> da
pessoa (mesma dificuldade do teste original) toda vez que, por um
acaso, o <em>Bloqueio Hipnótico</em> o induzir a fazer algo que vá contra um
de seus Aspectos de Personagem.</p>
<p>Existem situações em que alguém pode induzir um bloqueio hipnótico tão
intenso que ele oculte os Aspectos originais do alvo. Um Telepata ou
um Hipno pode detectar tais situações por meio de um teste de
<em>Empatia</em> ou de sua Capacidade Parapsicológica. Desse modo, os mesmos
também podem remover tais Bloqueios como uma ação de <em>Superar</em>,
novamente usando <em>Empatia</em> ou sua Capacidade Parapsicológica.</p>
<h4 id="armas">Armas</h4>
<p>Em Perry Rhodan, as armas e armaduras utilizam as regras apresentadas
no Fate Básico, página 255. Além disso, elas devem possuir descritores
que indicam o tipo de dano que provocam: <em>Físico</em> ou <em>Energia</em> (o
Mestre pode determinar novos descritores conforme as
necessidades). Normalmente, se não houver um descritor, ela será uma
arma física (ao menos no 1° Ciclo - pode ocorrer de as armas padrão
para outros ambientes seja as de <em>Energia</em>). Uma Arma provoca apenas
um tipo de dano por descritor, enquanto uma Armadura apenas ajuda a
absorver dano de um determinado descritor. O descritor inicial de uma
Arma/Armadura é gratuito, para efeito de determinação de custos,
enquanto os descritores adicionais adicionam o equivalente a um bônus
+1 para fim de custos.</p>
<blockquote>
<p><em>Exemplo:</em> Um radiador térmico arconita é considerado uma Arma:
Energia 1. Se você tivesse um radiador térmico pesado, esse seria
uma Arma: Energia 2. Ambas poderiam ser paradas normalmente por um
gerador de escudo arconita (Armadura: Energia 1), mas não por uma
Armadura completa medieval (Armadura: Físico 1). Entretanto, um
gerador de escudo arconita não defende o alvo contra uma faca (Arma:
Físico 0)</p>
</blockquote>
<p>Certas armaduras que aparecem em Perry Rhodan, como as Armaduras
Arconitas, são consideradas <em>Extras</em>, devido a seu custo. Elas podem
incluir, além dos níveis de Armadura, uma série de Façanhas que
representam capacidades técnicas das mesmas:</p>
<blockquote>
<p><em>Exemplo:</em> Uma Armadura Leve Arconita tem as seguintes estatísticas.</p>
<ul>
<li><em>Armadura:</em> Energia, Fisico 1
<ul>
<li><em>Armamento Incorporado:</em> Radiador Térmico Arconita (Arma:
Energia 1)</li>
<li><em>Radares:</em> +2 ao <em>Criar Vantagens</em> com <em>Conhecimentos</em> para
localizar alvos</li>
<li><em>Suporte de Vida:</em> +2 ao <em>Criar Vantagens</em> com <em>Conhecimentos</em>
para facilitar a sobrevivência do usuário</li>
</ul>
</li>
</ul>
</blockquote>
Criação de Personagens do Destino de Perry Rhodan - Diretrizes Gerais2015-06-22T00:00:00+00:00http://fabiocosta0305.github.io//rpg/perry-rhodan/CriacaoDePersonagem<h3 id="criação-de-personagens">Criação de Personagens</h3>
<ul>
<li><strong>Número de Aspectos:</strong> 2 a 5</li>
<li><strong>Número de Fases:</strong> 3</li>
<li><strong>Perícia Pico:</strong> Ótimo (+4)</li>
<li><em>Pirâmide de Perícias</em></li>
<li><strong>Recarga inicial:</strong> 3</li>
<li><strong>Façanhas iniciais:</strong> 3 + 1 Racial</li>
<li><strong>Tipos de Estresse:</strong> <em>Físico</em> e <em>Mental</em></li>
<li><strong>Número inicial de Caixas de Estresse:</strong> 2</li>
<li><strong>Espaços de Conseqüência iniciais:</strong> 2/4/6</li>
</ul>
<h3 id="aspectos-relevantes">Aspectos Relevantes</h3>
<p>Muitos Aspectos Relevantes vão mudar de Arco para Arco… Nesse caso,
vamos descrever algumas diretrizes gerais. Haverá documentos com
detalhamento das regras para cada Arco, sendo que neles serão
indicados as diferenças importantes, como Aspectos comuns, Extras,
Façanhas, etc…</p>
<ul>
<li><em>Espécies:</em> Todo personagem deverá indicar a Espécie à qual pertence
em seu Conceito. Cada Espécie garante acesso a uma série de Aspectos
Raciais (sob os quais estão) e Façanhas Raciais, sendo que dessas
uma é gratuíta, as demais podendo ser adquiridas normalmente.</li>
<li><em>Tecnologia:</em> Ao escolher uma Espécie, o personagem possui acesso
automático a todas as teorias envolvidas com a tecnologia de sua
espécie. Em termos de regras, ele não sofre redutor ao lidar com
tecnologia de seu próprio povo. Entretanto, a não ser que sejam
tecnologias muito similares <em>ou</em> que o personagem tenha alguma
Façanha ou Aspecto que justifique, ao lidar com tecnologias de
quaisquer outros povos, ele estará automaticamente a um redutor de
-2 ou pior, a critério do Mestre</li>
<li><em>Poderes Psíquicos:</em> Poderes Psíquicos demandam um Aspecto</li>
</ul>
<h3 id="perícias">Perícias</h3>
<p>Em termos de Perícias, todos os Arcos possuem perícias similares. Será
utilizado como ponto de partida a lista de perícias de Fate Básico.</p>
<ul>
<li>Atletismo (<em>Athletics</em>)</li>
<li>Atirar (<em>Shoot</em>)</li>
<li>Comunicação (<em>Rapport</em>)
<ul>
<li>Especialização nova
<ul>
<li><strong>Comando</strong>
<ul>
<li>Para controlar e comandar tropas:
<ul>
<li><code class="fate_font highlighter-rouge">C</code> - Normalmente um comandante <em>Cria
Vantagens</em> ao articular <em>Planos Adequados</em>, ou mesmo por
meio de <em>Discursos Inspiradores</em></li>
<li><code class="fate_font highlighter-rouge">O</code> - Ao coordenar suas tropas, ele pode
<em>Superar</em> todo tipo de barreira estratégica ou tática que se
coloque entre ele e seu objetivo.</li>
<li><code class="fate_font highlighter-rouge">A</code> - Não é usada para Ataque</li>
<li><code class="fate_font highlighter-rouge">D</code> - Pode ser usada para <em>Retiradas
Estratégicas</em></li>
</ul>
</li>
</ul>
</li>
</ul>
</li>
</ul>
</li>
<li><strong>Condução (<em>Drive</em>)</strong>
<ul>
<li>Especializa-se
<ul>
<li><strong>Navegar</strong> - voltado a veículos maritimos</li>
<li><strong>Direção</strong> - para carros terrestres (inclui veículos como
<em>hovercrafts</em> e veículos antigravitacionais que flutuem pouco
acima do chão)</li>
<li><strong>Pilotagem</strong> - para veículos aeroespaciais</li>
</ul>
</li>
<li>Seguem as mesmas mecânicas da perícia original</li>
</ul>
</li>
<li>Conhecimento (<em>Lore</em>)</li>
<li>Contatos (<em>Contacts</em>)</li>
<li>Empatia (<em>Empathy</em>)</li>
<li>Enganar (<em>Deceive</em>)</li>
<li>Furtividade (<em>Stealth</em>)</li>
<li>Investigar (<em>Investigate</em>)</li>
<li>Lutar (<em>Fight</em>)</li>
<li>Ofícios (<em>Crafts</em>)
<ul>
<li>Apenas muda de nome, para <em>Profissão</em></li>
</ul>
</li>
<li>Percepção (<em>Notice</em>)</li>
<li>Provocar (<em>Provoke</em>)</li>
<li>Recursos (<em>Resources</em>)</li>
<li>Roubo (<em>Burglary</em>)</li>
<li>Vigor (<em>Physique</em>)</li>
<li>Vontade (<em>Will</em>)</li>
</ul>
<h4 id="perícias-influenciadas-por-espécie-ou-cultura">Perícias influenciadas por espécie ou cultura:</h4>
<ul>
<li>Empatia, Provocar, Enganar, Conhecimento, Contatos, Comunicação,
Recursos</li>
</ul>
<h3 id="façanhas">Façanhas</h3>
<p>Aqui descreveremos Façanhas mais genéricas. As sessões sobre cada Arco
poderá trazer novos materiais</p>
<h4 id="treinamento-especial">Treinamento Especial</h4>
<p>O personagem recebeu algum tipo de treinamento especial que oferece a
ele acesso a algum tipo de informação ou conhecimento qualquer.
Normalmente, ele recebe +2 ao tentar <em>Criar Vantagens</em> relacionadas a
determinadas coisas.</p>
<blockquote>
<p><em><strong>Exemplo:</strong> Treinamento Hipnótico Arconita</em> - Com esse treinamento
hipnótico, o personagem em questão recebe +2 para <em>Criar Vantagens</em>
em ações relacionadas com a tecnologia Arconita (na prática, elimina
o redutor que normalmente um personagem sofreria por usar o mesmo)</p>
</blockquote>
<h4 id="xenologia">Xenologia</h4>
<p>O personagem em questão é hábil em lidar com tecnologias e
conhecimentos alienígenas. Dado que o mesmo tenha tido tempo de
“familiarizar-se” com a tecnologia, ele ignora qualquer redutor em
testes relativos à tecnologia em questão. Se não houver tempo hábil,
ainda assim o personagem ignora até -2 nos redutores relativos às
diferenças tecnológicas</p>
<h4 id="fleuma">Fleuma</h4>
<p>O personagem em questão não sofre com o que lhe é estranho ou
perturbador. Ele recebe +2 em todos os testes de <em>Superar</em> em
<em>Comunicação</em> ao remover obstáculos culturais.</p>
<h4 id="adaptabilidade-cultural">Adaptabilidade Cultural</h4>
<p>Como <em>Fleuma</em>, mas aplicado a <em>Empatia</em></p>
<h4 id="arte-da-guerra">Arte da Guerra</h4>
<p>Você é um estrategista nato, treinado na Arte do Combate, da Tática e
da Estratégia, recebendo +2 em todos os testes de <em>Criar Vantagens</em>
com <em>Comando</em> durante uma batalha.</p>
<h4 id="autoridade">Autoridade</h4>
<p>Você possui autoridade legal determinada pelo governo contra um grupo
qualquer (definido no momento da escolha da Façanha). Você recebe +2
em todos os testes de <em>Criar Vantagens</em> com <em>Comando</em> para fazer o
grupo em questão agir segundo sua vontade</p>
<h4 id="líder-de-homens">Líder de Homens</h4>
<p>O personagem que adquire tal Façanha pode congregar um certo número de
subalternos como soldados para lutar a seu favor. O personagem pode
construir tais soldados como <em>NPCs sem nome (Nameless NPC)</em> de um
nível equivalente ao seu nível de <em>Comando-1</em> (Mínimo <em>Regular</em>). Ele
pode chamar até 2 deles por vez.</p>
<h4 id="mestre-das-gambiarras">Mestre das Gambiarras</h4>
<p>O personagem em questão é talentoso na arte do improviso, para reparar
coisas ou adaptá-las para funcionarem ao menos por tempo o bastante
para atingirem um objetivo específico. O personagem em questão recebe
+2 em seus testes de <em>Profissão</em> para <em>Criar Vantagens</em> ao consertar
ou construir algo improvisado. Entretanto, esse objeto terá um Aspecto
<em>Gambiarra</em> nele que poderá ser usado a qualquer momento contra o
personagem, com uma invocação Gratuíta.</p>
<h4 id="memória-fotográfica">Memória Fotográfica</h4>
<p>O personagem em questão consegue reter na memória uma grande
quantidade de coisas. Ele recebe +2 em todos os testes de <em>Percepção</em>
para <em>Criar Vantagens</em> ao lembrar-se de qualquer coisa que tenha visto
previamente.</p>
<h4 id="incansável">Incansável</h4>
<p>O personagem em questão pode continuar ativo por horas e horas, não
sofrendo do cansaço e desgaste físico como outros personagens. Ele
recebe +2 em todos os testes de <em>Vigor</em> para resistir a Esforços
prolongados.</p>
<h4 id="técnico">Técnico</h4>
<p>O personagem é um especialista na criação de um determinado tipo de
objeto (definido no momento da Aquisição da Façanha). O personagem
recebe +2 em todos os testes relacionados a Criar, consertar ou
avaliar esse objeto com Profissão. Objetos criados por um personagem
com essa Façanha recebe algum tipo de característica avançada como um
Aspecto do objeto (isso não vale para os apenas reparados). Essa
qualidade em geral garante +1 de bônus se for uma Arma ou Armadura</p>
<h4 id="pesquisador-prático">Pesquisador Prático</h4>
<p>Esse personagem é alguém que não enxerga uma barreira entre o prático
e o teórico. Escolha um determinado ramo de conhecimento (como motores
de transição ou compensadores estruturais. Sempre que você precisar
<em>Criar Vantagens</em> com <em>Profissão</em> em situações relativas a esse ramo
do Conhecimento, o Personagem recebe +2 no teste.</p>
<h4 id="imunidade-a-desorientação">Imunidade a Desorientação</h4>
<p>Em geral, em especial no espaço, personagens sofrem um redutor de -1
ao estarem uma situação onde sua percepção perde a orientação, como em
situações de gravidade zero, antigravidade, ou simplesmente ao ficarem
de cabeça para baixo. Esse personagem em especial é imune a esse
redutor. Perceba que isso não quer dizer que ele possa ser melhor em
combate no espaço que a maioria.</p>
<h4 id="percepção-tridimensional-aprimorada">Percepção Tridimensional Aprimorada</h4>
<p>O personagem em questão percebe melhor os eventos em todas as
dimensões, sendo um combatente temível no espaço ou em combate
aéreo. Ele recebe +2 em todos os testes de Percepção.</p>
<h4 id="conhecimento-tecnológico-avançado">Conhecimento Tecnológico Avançado</h4>
<p>O personagem em questão conhece mais sobre um determinado tipo de
tecnologia, como a tecnologia Arconita ou dos Druufs. Escolha uma
forma de tecnologia na aquisição da Façanha. O personagem recebe +2 ao
realizar testes envolvendo aquela tecnologia. O personagem deve ser
familiar com essa tecnologia previamente (pode ser via <em>Treinamento
Hipnótico</em>)</p>
<h4 id="intuitivo">Intuitivo</h4>
<p>Seu personagem não sabe porque consegue realizar determinadas tarefas
bem em determinadas circunstâncias, mas ele consegue. Escolha uma
determinada situação (por exemplo: ao utilizar tecnologia Arconita ou
em planetas não-visitados previamente). O personagem recebe +2 quando
tal situação se aplique. Esse bônus não se acumula com o de outras
perícias ou Façanhas, mas se acumula com usos de Aspectos e afins. O
Mestre pode decidir se outras Façanhas se aplicam, mas caso isso
ocorra, essa Façanha deixa de funcionar naquela situação em especial.</p>
<h4 id="para-quem-só-tem-martelo"><em>“Para quem só tem martelo…”</em></h4>
<p>Em geral, em testes de tecnologia, o personagem sofre redutores ao não
estar com as ferramentas ou não poder executar reparos adequados. O
personagem em questão não sofre tais redutores, uma vez que ele é um
especialista quando se trata na arte do improviso e da gambiarra.</p>
<h4 id="imperturbável">Imperturbável</h4>
<p>Muita coisa estranha pode ser encontrada na galáxia, inclusive coisas
muito alienígenas e que poderiam destruir a mente de uma pessoa como
um elefante em uma loja de cristais. Esse personagem, porém, está
acostumado ou possui uma mentalidade que o torna imune a eventos
estranhos. Sempre que o personagem tiver que realizar um Teste de
<em>Vontade</em> para defender-se de situações relativas a perturbações
mentais, ele recebe +2 nos seus testes.</p>
<h3 id="extras">Extras</h3>
<h4 id="capacidades-parapsicológicas-psiquismo">Capacidades Parapsicológicas (Psiquismo)</h4>
<ul>
<li><em><strong>Permissão:</strong></em> Conceito</li>
<li><em><strong>Custo:</strong></em> Perícias e Façanhas</li>
</ul>
<p>Todo personagem com Capacidades Parapsicológicas devem ter um Aspecto
para indicar suas capacidades. Em geral, um personagem terá uma
perícia para cada capacidade, além de pagar uma façanha para liberar o
acesso à perícia.</p>
<p>Apenas as seguintes Capacidades Parapsicológicas demandam o uso de
perícias específicas:</p>
<ul>
<li>Telepatia</li>
<li>Teleporte</li>
<li>Telecinesia</li>
</ul>
<p>Nos demais casos, o personagem utiliza <em>Vontade</em> (ou outra perícia
indicada no texto descritivo) como perícia para testes envolvedo as
Capacidades Parapsicológicas. Todas as dificuldades devem ser
definidas baseadas nas distâncias envolvidas, número de alvos, e
outros fatores. Alvos conscientes podem resistir por <em>Vontade</em>.</p>
<ul>
<li><code class="fate_font highlighter-rouge">C</code> - Todas as Capacidades Parapsicológicas podem ser
usadas para <em>Criar Vantagens</em>. Por exemplo, um Telepata pode Criar
um Aspecto <em>Dentro da Mente do Inimigo</em>, onde ele lê o que o general
inimigo está fazendo. Além disso, pode-se usar isso para roubar
informação facilmente;</li>
<li><code class="fate_font highlighter-rouge">O</code> - Todas as Capacidades Parapsicológicas podem ser
usadas para <em>Superar Obstáculos</em>. Por exemplo, um Telecineta pode
utilizar seus dons paranormais para remover os <em>Escombros</em> que
impedem o acesso do grupo à base inimiga</li>
<li><code class="fate_font highlighter-rouge">A</code> - Normalmente pode-se utilizar as Capacidades
Parapsicológicas para Ataque, mas ainda assim nem todas são
possíveis. Em especial, coisas como Hipno-sugestão, Visão Teleótica
e similares não fazem isso;</li>
<li><code class="fate_font highlighter-rouge">D</code> - Algumas Capacidades Parapsicológicas são úteis
para Defesa;</li>
</ul>
<h5 id="algumas-capacidades-parapsicológicas">Algumas Capacidades Parapsicológicas:</h5>
<ul>
<li><em>Telepatia:</em> a mais comum de todas, envolve a habilidade de ler a
mente das pessoas e também se comunicar com outros
telepatas. Curiosamente, essa Capacidade Parapsicológica é uma das
duas, junto com a <em>Hipno-Sugestão</em>, que pode ser replicada de
maneiras tecnológicas
<ul>
<li><em>Telepatas Famosos:</em> John Marshall, Gucky, Betty Trouffy</li>
</ul>
</li>
<li><em>Telecinesia:</em> a capacidade de mover-se ou a outros objetos apenas
por meio da força mental.
<ul>
<li><em>Telecinetas Famosos:</em> Anne Sloane, Gucky</li>
</ul>
</li>
<li><em>Teleporte:</em> Por meio dos poderes mentais, o personagem em questão é
capaz de teletransportar a si próprio e a alguns objetos.
<ul>
<li><em>Teleportadores Famosos:</em> Tako Kakuta, Gucky, Ras Tschubai</li>
</ul>
</li>
<li><em>Teletemporador:</em> Essa bizarra habilidade permite àquele que a adota
a capacidade de projetar sua consciência para fora do corpo, para
além do tempo e do espaço. Em alguns casos extremos, também pode
permitir a possessão de corpos.
<ul>
<li><em>Telemtemporadores Famosos:</em> Ernst Ellert</li>
</ul>
</li>
<li><em>Hipno-Sugestão:</em> A capacidade de forçar a sua vontade contra a de
outros, implantando sugestões mentais e blocos pós-hipnóticos
<ul>
<li><em>Hipnos Famosos:</em> André Noir, Kitai Ishibashi, Clifford Morterny
(Supercrânio)</li>
</ul>
</li>
<li><em>Localizador:</em> Na verdade, a habilidade de detectar presenças
mentais e analisar seus padrões para identificar alvos conhecidos
<ul>
<li><em>Localizadores Famosos:</em> Fellmer Lloyd</li>
</ul>
</li>
<li><em>Teleótico:</em> Usando suas capacidades mentais, o personagem pode ver
coisas muito distantes ou objetos microscópicos como se estivesse
usando uma luneta ou microscópio
<ul>
<li><em>Teleóticos Famosos:</em> Wuriu Sengu, Harno</li>
</ul>
</li>
<li><em>Vidente:</em> Apesar do nome, não consegue ver o futuro ou o passado
(isso é parte dos poderes dos teletemporadores), mas sim é capaz de
enxergar frequências normalmente fora dos campos visuais, como o
infravermelho, o ultravioleta, o Raio-X e similares
<ul>
<li><em>Videntes Famosos:</em> Tanaka Seiko</li>
</ul>
</li>
<li><em>Teledetonador:</em> Esse poderoso mutante é capaz de dar início a uma
detonação atômica a partir de qualquer coisa que possua átomos de
cálcio ou carbono. Apesar de parecer muito poderoso, demanda muita
concentração para destruir objetos realmente grandes, mas pode ser
uma forma muito poderosa de Ataque
<ul>
<li><em>Teledetonadores Famosos:</em> Ivan Ivanovitch Goratchim</li>
</ul>
</li>
</ul>
<h5 id="algumas-façanhas-relacionadas">Algumas Façanhas Relacionadas</h5>
<h6 id="telepata-fraco">Telepata Fraco</h6>
<p>O personagem em questão possui um leve dom parapsicológico, mas não o
bastante para ser usado de maneira ativa. Entretanto, um Telepata pode
entrar em contato com o mesmo e trocar informações de maneira mais
fácil. O próprio telepata fraco pode, por meio de um teste de
<em>Vontade</em> contactar um telepata, desde que ele seja conhecido e esteja
em um alcance razoável</p>
Destino de Perry Rhodan - 2° Arco - Arcon e Atlan (Volumes P-050 a P-100)2015-06-17T00:00:00+00:00http://fabiocosta0305.github.io//rpg/perry-rhodan/DestinoPerryRhodan-Ciclo2<h3 id="questões-e-aspectos">Questões e Aspectos</h3>
<ul>
<li><em>O Segredo Terrano</em>
<ul>
<li>A Terra não foi destruída
<ul>
<li>Sua destruição foi uma Farsa</li>
</ul>
</li>
<li>Uma continua missão de manutenção desse segredo</li>
</ul>
</li>
<li><em>Arcon e seu Regente</em>
<ul>
<li>Computador Positrônico comanda toda forma de vida no Império
Arconita</li>
<li>Vê em Rhodan uma ameaça a Arcon</li>
<li>Acaba se submetendo a Atlan
<ul>
<li>Circuito A1</li>
</ul>
</li>
</ul>
</li>
<li><em>A Imortalidade Relativa</em>
<ul>
<li>Dada pela Superconsciência <em>AQUILO</em> a Rhodan e alguns aliados</li>
</ul>
</li>
<li><em>Atlan Desperta</em>
<ul>
<li>Amigo da Humanidade ou potencial Ditador Arconita?</li>
<li>Aprisionado depois de uma batalha corpo-a-corpo com Rhodan</li>
<li>De inimigo a amigo</li>
<li>Imperador Atlan de Gonozal
<ul>
<li>Aliado de Rhodan</li>
</ul>
</li>
</ul>
</li>
<li><em>Crest e Thora estão velhos</em>
<ul>
<li>Imortalidade Relativa negada por <em>AQUILO</em></li>
<li>Rhodan se preocupa com sua esposa Thora</li>
<li>Não resistem até o final e morrem</li>
</ul>
</li>
<li><em>O Supercrânio está de volta?!</em>
<ul>
<li>Agentes Traidores</li>
<li>Thora é sequestrada!</li>
<li>Talamon entrega o segredo de que Rhodan está ainda vivo ao
Computador Regente</li>
</ul>
</li>
<li><em>A primeira colônia extra-solar</em>
<ul>
<li>Formada por dissidentes exilados</li>
<li>Destruída pelos Druufs</li>
</ul>
</li>
<li><em>Os Druufs</em>
<ul>
<li>Belicosos de outra dimensão</li>
<li>Acessam nosso universo pelas zonas de superposição</li>
<li>Dimensão <em>mais devagar</em> que a nossa - luz tendendo para o vermelho</li>
</ul>
</li>
<li><em>O retorno do teletemporador</em>
<ul>
<li>Ernst Ellert está vivo!</li>
<li>Possui o corpo de um Druuf</li>
</ul>
</li>
<li><em>Os Antigos Arconitas</em>
<ul>
<li>Encontrados por Gucky em uma antiga naves colonial arconita</li>
<li>Passam a colaborar com Atlan</li>
</ul>
</li>
<li><em>A destruição de Vagabundo</em>
<ul>
<li>Vinte e oito ratos-castores conseguem ser salvos por Gucky com a
ajuda dos Terranos, mas isso resulta na destruição de Vagabundo</li>
</ul>
</li>
</ul>
<h3 id="pessoas-e-lugares">Pessoas e Lugares</h3>
<ul>
<li><em>Império Solar</em>
<ul>
<li>Perry Rhodan
<ul>
<li>Comandante-em-Chefe</li>
</ul>
</li>
<li>Reginald Bell
<ul>
<li>Segundo em Comando</li>
</ul>
</li>
<li>Crest de Zoltral
<ul>
<li>Conselheiro e amigo de Perry Rhodan</li>
</ul>
</li>
<li>Thora de Zoltral
<ul>
<li>Antiga Arconita, atualmente caiu nas graças de Perry, sendo sua
esposa</li>
</ul>
</li>
<li>Allan D. Mercant</li>
<li>Conrad Derringhouse</li>
<li>Jullian Tifflor</li>
<li>Peter Kosnow
<ul>
<li>Ministro da Defesa do Império Solar</li>
</ul>
</li>
</ul>
</li>
<li><em>Atlan</em>
<ul>
<li>Amigo da Terra, ou um Ditador em potencial</li>
<li>Arconita Antigo
<ul>
<li>Não degenerado e muito ativo</li>
</ul>
</li>
<li>Longevidade
<ul>
<li>Ativador Celular
<ul>
<li>Similar à Ducha Celular, mas permanentemente, enquanto o mesmo
estiver o usando perto do corpo</li>
</ul>
</li>
</ul>
</li>
</ul>
</li>
<li><em>Exército de Mutantes</em>
<ul>
<li><em>John Marshal</em> - Telepata</li>
<li><em>Anne Sloane</em> - Telepata e Telecineta</li>
<li><em>Betty Toufry</em> - Telepata</li>
<li><em>Tako Kakuta</em> - Teleportador</li>
<li><em>Ras Tschubai</em> - Teleportador</li>
<li><em>Ernst Ellert</em> - Teletemporador (teleportador temporal)</li>
<li><em>Wuriu Sengu</em> - Teleótico (pode ver além de paredes e a distâncias
enormes)</li>
<li><em>Tanaka Seiko</em> - Vidente (pode ver faixas de energia normalmente
inacessíveis ao ser humano, como o infravermelho e o
ultravioleta)</li>
<li><em>Ishi Matsu</em></li>
<li><em>Kitai Ishibashi</em> - Hipno (induz na pessoa efeitos hipnóticos de
domínio mental e “gravação” na mente de outrem)</li>
<li><em>Tama Yokida</em>
<ul>
<li>Telecineta</li>
</ul>
</li>
<li><em>Fellmer Lloyd</em> - Telepata e Localizador, Capaz de analizar os
padrões mentais das pessoas e as localizar por meio deles</li>
<li><em>André Noir</em> - Hipno</li>
<li><em>Ivan Ivanovitch Goratchim</em> - Psicodetonador - Pode com o poder da
mente fazer qualquer coisa que tenha cálcio ou carbono em sua
composição entrar em fissão nuclear
<ul>
<li>Aparência monstruosa: Duas cabeças, ambas pensantes
<ul>
<li>Ivan - mais sério e compenetrado</li>
<li>Ivanovitch - mais descontraído e brincalhão</li>
<li>Seus poderes só funcionam quando ambas as cabeças estão em
acordo</li>
<li>Gigante asustador, mas de bom coração</li>
</ul>
</li>
</ul>
</li>
<li>Gucky
<ul>
<li>Rato-castor
<ul>
<li>Mais hábil em poderes mentais que seus semelhantes
<ul>
<li>Telecineta, Telepata e Teleportador</li>
</ul>
</li>
<li>Mais inteligente também</li>
<li>Passa a atuar junto com Perry Rhodan</li>
<li>Tem uma “rivalidade amistosa” com Reginald Bell</li>
</ul>
</li>
</ul>
</li>
</ul>
</li>
<li><em>AQUILO</em></li>
<li>Peregrino
<ul>
<li>Planeta-lar da entidade superconsciente <em>AQUILO</em></li>
<li>Local onde fica a Ducha Celular</li>
</ul>
</li>
<li>Ducha Celular
<ul>
<li>Oferece “imortalidade relativa*
<ul>
<li>Deve ser renovada a cada 62 anos</li>
<li>Apenas impede o envelhecimento ou a morte por doença. Não cura
doenças e nem impede a morte provocada por violência ou destino</li>
</ul>
</li>
</ul>
</li>
<li>Terrânia
<ul>
<li>Cidade artificial no meio do Deserto de Gobbi</li>
<li>Ponto de pouso da Stardust</li>
<li>Primeira cidade com tecnologia Arconita</li>
</ul>
</li>
<li>Saltadores
<ul>
<li>Descendentes dos Arconitas</li>
<li>Vivem em naves, sem terem “planetas natais”
<ul>
<li>Pulam de sistema em sistema, por isso do nome</li>
</ul>
</li>
<li>Altos, robustos, com cabelos e barbas compridos e vermelhos</li>
<li>Chamados para a Terra por um assecla do Supercrânio</li>
</ul>
</li>
<li>Superpesados
<ul>
<li>Parentes dos Saltadores</li>
<li>Criados em um planeta de alta gravidades, adaptaram-se</li>
<li>Menores e muito mais pesados</li>
<li>São uma espécie de “Segurança privada galática”</li>
<li>Talamon
<ul>
<li>Torna-se aliado de Rhodan após ter seu clã poupado nos eventos
em Aralon</li>
</ul>
</li>
</ul>
</li>
<li>Aras
<ul>
<li>Descendentes dos Saltadores</li>
<li>Considerados os “Médicos Espaciais”
<ul>
<li>Criam tanto curas quanto as doenças para as mesmas</li>
</ul>
</li>
<li>Negociantes tanto quanto os saltadores</li>
<li>Planeta Natal: Aralon
<ul>
<li>O Centro de Epidemias</li>
</ul>
</li>
</ul>
</li>
<li>Arcon
<ul>
<li>Três Planetas</li>
<li>Arconitas
<ul>
<li>Atualmente degenerados e indolentes</li>
<li>Desistiram de procurar evoluir</li>
</ul>
</li>
<li>O Computador-Regente
<ul>
<li>O maior e mais poderoso computador positrônico conhecido</li>
<li>Comanda Arcon com mão de ferro</li>
<li>Atua enquanto não encontra um Arconita digno de ser o Imperador
de Arcon, não degenerado como os Arconitas atuais</li>
</ul>
</li>
</ul>
</li>
<li>Fera Cinzenta
<ul>
<li>Primeira colônia extra-solar</li>
<li>Formada por exilados</li>
<li>Fauna composta de animais similares a cruza entre Girafa e
Elefante</li>
</ul>
</li>
<li>Swoons
<ul>
<li>Mestres em microtecnologia</li>
<li>Similares a pepinos pequenos</li>
</ul>
</li>
<li>Mungos
<ul>
<li>Criaturas similares a macacos rhesus com certa inteligência</li>
</ul>
</li>
<li>Anões Azuis
<ul>
<li>Parecem trapos azuis cintilantes</li>
<li>Ajudam os humanos perdidos em Girafante</li>
</ul>
</li>
<li>Horace Oliver Mullon
<ul>
<li>Um dos Exilados para Girafante</li>
<li>Tornou-se líder dos mesmos em Greenwich</li>
</ul>
</li>
<li>Walter Stanley Hollander
<ul>
<li>Líder Filósofos da Natureza
<ul>
<li>Na verdade apenas deseja o poder para si</li>
</ul>
</li>
<li>Tenta derrubar Mullon e tomar o poder em Greenwich</li>
</ul>
</li>
<li>Gunter Chellich
<ul>
<li>Finge ser um dos homens de Hollander</li>
<li>Na verdade, um agente secreto do Império Solar que visa
supervisionar os exilados</li>
</ul>
</li>
<li>Druufs
<ul>
<li>Forma Insetóide</li>
<li>Habitantes do continuo paralelo</li>
<li>Gigantes de 3 metros de altura, cabeça esférica com 50cm, Quatro olhos e boca triangular</li>
<li>Inteligentes e hostis</li>
</ul>
</li>
<li>Harno
<ul>
<li>Ser de energia</li>
<li>Assume a forma de uma bola de metal</li>
<li>Teleótico (mostra o que está a distância)
<ul>
<li>Quanto mais poder usa, mais se encolhe</li>
</ul>
</li>
<li>Telepatia de alcance limitado</li>
</ul>
</li>
<li>Thomas Cardif
<ul>
<li>Filho de Rhodan e Thora</li>
<li>Ambição terrana com arrogânica arconita</li>
<li>Acredita ser seu destino dominar ambos os impérios</li>
<li>Odeia Rhodan
<ul>
<li>Foi criado por outra família por decisão de ambos, orientados
pelo computador positrônico de Vênus</li>
<li>Acredita que Rhodan abandonou Thora</li>
</ul>
</li>
</ul>
</li>
<li><em>Os Anti</em>
<ul>
<li>Culto de Baalor</li>
<li>Possuem o poder de anular os poderes mutantes</li>
<li>Também criam escudos de energia que podem anular ataques de
energia
<ul>
<li>Não ambos ao mesmo tempo</li>
</ul>
</li>
</ul>
</li>
</ul>
<h3 id="eventos">Eventos</h3>
<ul>
<li><em>Os movimentos clandestinos terranos</em>
<ul>
<li>O Regente certamente notou algo estranho</li>
</ul>
</li>
<li><em>Rhodan vs Atlan:</em>
<ul>
<li>Uma batalha resolvida nos punhos e nos cérebros</li>
<li>Uma grande amizade surge</li>
<li>Atlan faz Rhodan jurar o ajudar a derrubar o Computador-Regente
<ul>
<li>Ambos não aceitam a idéia de serem comandados por uma máquina</li>
</ul>
</li>
</ul>
</li>
<li><em>O Supercrânio está de volta?!</em>
<ul>
<li>Agentes Traidores
<ul>
<li>Gregor Tropnow e Nomo Yatuhin</li>
<li>Foi-lhes negada a Ducha Celular</li>
<li>Querem chantagear Rhodan - a Ducha Celular pela manutenção do
Segredo Terrano</li>
</ul>
</li>
<li>Planeta Volat</li>
<li>Thora é sequestrada!</li>
<li>Talamon entrega o segredo de que Rhodan está ainda vivo ao
Computador Regente</li>
</ul>
</li>
<li><em>Planeta Fera Cinzenta</em>
<ul>
<li>A primeira colônia extra-solar</li>
<li>Formada por dissidentes</li>
<li>Rhodan sofre um atentado e “morre”
<ul>
<li>Um falso Rhodan robótico</li>
</ul>
</li>
<li>Dois grupos políticos dissidentes
<ul>
<li>Democratas Autênticos
<ul>
<li>Horace Oliver Mullon</li>
</ul>
</li>
<li>Filósofos da Natureza
<ul>
<li>Seu Líder na verdade deseja o poder para si</li>
<li>Walter Stanley Hollander</li>
</ul>
</li>
</ul>
</li>
<li>Todos foram capturados</li>
<li>Mullon é levado para Rhodan
<ul>
<li>Rhodan explica que oito mil homens, os principais dos dois
grupos, seriam exilados do Sistema Solar, enviados para um
planeta chamado Rigel III</li>
</ul>
</li>
<li>Viagem dos Exilados falha
<ul>
<li>Transformador de Transição danificado durante um motim</li>
<li>Transição joga os exilados em uma região desconhecida</li>
<li>Por causa da feras que vivem nesse planeta, similares a misto de
elefante com girafa</li>
</ul>
</li>
<li>Mullon ainda consegue enviar uma mensagem a partir dos escombros
da nave
<ul>
<li>Primeira cidade do planeta é criada: <em>Greenwich</em></li>
</ul>
</li>
</ul>
</li>
<li><em>A Ameaça Invisível</em>
<ul>
<li>Engole planetas inteiros</li>
<li>Ataque em Mirsal II forma uma nova aliança inquieta entre Rhodan e
o Computador Regente</li>
<li>A Ameaça vem de outro contínuo de espaço-tempo
<ul>
<li>72000 vezes mais lento que a nossa</li>
</ul>
</li>
<li>Aliança prevê que Rhodan tenha ordem de comandar 75% das tropas
arconitas e acesso e uso ilimitado às bases do Império Arconita</li>
<li>Atlan viu eventos similares há 10 mil anos em Venus (Larsa, nosso
sistema sendo conhecido na época como Larsaf), quando o mesmo foi
enviado para prender e deportar o governador da colônia em Vênus
de volta a Arcon</li>
<li>Colonos foram enviados para uma ilha ente os dois continentes do
planeta vizinho (Terra) - Atlântida</li>
<li>Alguns anos depois, cem mil colonos de Larsa desapareceram em um
ataque misterioso, sendo que Atlan presencia um segundo ataque, na
forma de um feixe misterioso de luz que propaga-se pela
superfície, tragando humanos e animais</li>
<li>Um ser desconhecido (<em>AQUILO</em>) lhe entrega o ativador celular que
lhe dá Imortalidade, e o projeto do Canhão Conversor, que foi
usado durante a guerra entre Arconitas e Metanitas, mas que se
perdeu</li>
</ul>
</li>
<li><em>Ameaça em Swoofon</em>
<ul>
<li>Sistema Swaft</li>
<li><em>Os três toque de sino</em> - ameaça grave contra a Terra</li>
<li>Um espião secreto embarca da nau-capitânea DRUSUS
<ul>
<li>Uma máquina implantada em um possoncal, um animal similar a um
cão bassê</li>
</ul>
</li>
<li>Os swoons concordaram em construir um goniômetro de compensação
<ul>
<li>Capta e anula os efeitos do Compensador Estrutural, permitindo a
localização de veículos em transição hiperespacial</li>
</ul>
</li>
<li>Drog
<ul>
<li>Saltador que pediu pelo goniômetro
<ul>
<li>Na verdade, a mando do regente</li>
</ul>
</li>
</ul>
</li>
<li>Rhodan obtem o projeto e usando os mutantes apaga a memória de
Drog
<ul>
<li>Vinte mil swoons emigram para a Terra com Rhodan</li>
</ul>
</li>
</ul>
</li>
<li><em>Desaparecimentos no sistema Morag</em>
<ul>
<li>Rhodan envia uma equipe de pesquisa para esse sistema</li>
<li>Ao passar pelo círculo de luz, entram no outro contínuo
<ul>
<li>Percebem uma nave estranha e encontram uma criatura em forma de
lagarta, a qual chamam druufs</li>
<li>Encontram também o girino que se perdeu em Mirsal-II, o K7</li>
<li>Mesmo considerando o deslocamento temporal, emitem um sinal SOS
para Rhodan</li>
</ul>
</li>
<li>Quando Rhodan chega, testa um novo gerador de curvatura e entra no
continuo paralelo</li>
<li>Em um dos vários locais no continuo paralelo, uma nave que se
aproximava, Ras Tschubai se teleporta e encontra um mapa da Terra
incluindo Atlântida</li>
<li>A nave de Rhodan, SAMBO, é atacada por um “emissário druuf” por
meio de poderes mentais. Ele é colocado fora de ação por André
Noir.</li>
<li>Um ataque do transmissor fictício destrói a nave druuf</li>
</ul>
</li>
<li><em>Ameaça Druuf começa a se intensificar</em>
<ul>
<li>Bell precisa passar novamente pela Ducha Celular (Fisiotron), ou
vai regredir para a forma de uma criança ou mesmo de um bebê!
<ul>
<li>Isso é feito no semiespaço dos druuf</li>
<li>Gucky precisa descansar devido às suas recentes experiências no
semiespaço</li>
</ul>
</li>
<li>Atlan se lembra sobre como combateve os invasores da outra
dimensão no passado, mas como isso resultou na queda de Atlântida
e na sua hibernação</li>
</ul>
</li>
<li><em>O universo vermelho</em>
<ul>
<li>O universo paralelo dos Druuf
<ul>
<li>A luz tende para o vermelho, devido à velocidade reduzida</li>
<li>Ponto de entrada pela zona de superposição perto de Fera Cinzenta</li>
</ul>
</li>
<li>Sistema Druufon
<ul>
<li>Planeta Siamed
<ul>
<li>Lar dos Druuf</li>
<li>Cercada de naves</li>
</ul>
</li>
<li>Planeta Hades
<ul>
<li>Condições similares a Marte</li>
<li>Temperaturas extremas, exceto por uma faixa no equador</li>
<li>Transportadores de Matéria Ferrônios (dominados pelos
Terranos) são usados para descarga de materiais</li>
</ul>
</li>
</ul>
</li>
<li>Druufs utilizam transportadores de Matéria também
<ul>
<li>Um deles é capturado
<ul>
<li>Criaturas gigantes e insetóides</li>
<li>3 metros de altura, cabeça esférica com 50cm</li>
<li>Quatro olhos e boca triangular</li>
</ul>
</li>
</ul>
</li>
<li>Base é montada em Hades
<ul>
<li>Ponto estratégico Terrano no território inimigo</li>
</ul>
</li>
<li>Um velho amigo é chamado
<ul>
<li>Harno se encontra com Rhodan</li>
</ul>
</li>
<li>Uma aliança falsa entre Druufs e Terranos
<ul>
<li>Druufs não fazem concessões reais, procurando usar Terranos como
escudo humano</li>
<li>Rhodan é capturado para ser usado como moeda de troca</li>
<li>Druufs procuram roubar a tecnologia terrana para usar contra os
Arconitas</li>
</ul>
</li>
<li>O dispositivo de congelamento temporal
<ul>
<li>Arma dos druufs, foi destruído por Gucky e Harno</li>
<li>Criada por Onot, um “aliado” estranho
<ul>
<li>Possuido por uma entidade que parece ser familiar a Rhodan</li>
</ul>
</li>
</ul>
</li>
</ul>
</li>
<li><em>O Retorno do teletemporador</em>
<ul>
<li>O corpo de Ernst Ellert “retorna à vida”
<ul>
<li>Sua consciência foi expulsa do corpo para “o fim dos tempos”</li>
<li>Teve que voltar possuindo outros corpos como hospedeiros de
tempos em tempos</li>
<li>O mais recente “possuído” é Onot, dos Druufs
<ul>
<li>Sua essência também foi tragada para o universo dos Druuf</li>
</ul>
</li>
<li>Antes de voltar a seu hospedeiro atual, Ernst aconselha a
destruição do computador central Druuf</li>
</ul>
</li>
<li>A batalha na zona de superposição cresce e chega a seu pico!
<ul>
<li>Druufon começa a ser atacada!</li>
<li>Ellert força sua consciência contra Onot e o possui</li>
<li>Os transportadores de Druufon são sintonizados com os de Hades</li>
<li>Destruição dos centros de dados de Druufon pelos robôs de Rhodan</li>
</ul>
</li>
<li>Um jogo de Poker perigoso
<ul>
<li>Os druuf oferecem a tecnologia de vôo linear aos terranos caso
os mesmos os ajudem
<ul>
<li>Blefe dentro de blefe
<ul>
<li>Os druufs alegam ter uma super arma, o gravitador incendiário</li>
<li>Blefe desmascarado por Gucky</li>
</ul>
</li>
</ul>
</li>
<li>De imediato, um lucro terrano
<ul>
<li>Os planos do congelador temporal</li>
</ul>
</li>
</ul>
</li>
</ul>
</li>
<li><em>O Sacrificio de Thora</em>
<ul>
<li>Em três meses, Thora envelhece subitamente</li>
<li>Lhe é dada uma missão para se esquecer de sua condição
<ul>
<li>Ela só tem seis meses de vida</li>
<li>Buscar cem naves de guerra em Arcon para levar ao front de
batalha na zona de superposição em Fera Cinzenta</li>
</ul>
</li>
<li>A missão de Thora é uma cilada
<ul>
<li>Um agente em Aralon informa: o Regente deseja atacar novamente
os Terranos</li>
<li>O Regente muda seu “apoio”: quer mil soldados e técnicos
terranos como “pagamento” pelas naves</li>
<li>Um Ara oferece um tratamento a Thora, enquanto outro o Mata!</li>
</ul>
</li>
<li>O enterro e a separação
<ul>
<li>Thomas Cardif, filho de Thora e Rhodan</li>
<li>Odeia o pai, deseja seu poder</li>
</ul>
</li>
</ul>
</li>
<li><em>Destruição de Fera Cinzenta!</em>
<ul>
<li>O Regente ataca a base terrana em Fera Cinzenta
<ul>
<li>Cinco bombas arconitas detonam o inferno atômico!</li>
</ul>
</li>
<li>Rhodan consegue escapar com Bell, Atlan e Fellmer Lloyd</li>
<li>Tentam a fuga para Hades, mas são capturados pelos druufs</li>
<li>Levados a um planeta prisão no sistema dos druufs
<ul>
<li>Utilizam o gerador de pulsos gravitacionais para mandar um sinal
de SOS para Hades</li>
</ul>
</li>
<li>Thomas Cardif tenta tomar o poder, mas é impedido</li>
<li>Ernst Ellert alerta para Betty Troufy pelo seu corpo: Há uma
mensagem de socorro terrana em um planeta no sistema druuf!</li>
<li>Gucky obtêm as coordenadas do planeta por meio de Ellert, no corpo
do cientista druuf Onot;</li>
<li>A gravidade é uma barreira
<ul>
<li>Ras Tschubai não consegue se estabilizar a tempo e é nocauteado
por um guarda druuf</li>
</ul>
</li>
<li>Os prisioneiros são resgatados por Gucky e Ras, após vários
contratempos, e fogem para Hades pelo transportador de matéria</li>
</ul>
</li>
<li><em>A nave dos Ancestrais</em>
<ul>
<li>Uma nave perdida de colonos Arconitas</li>
<li>As máquinas dominaram a nave e pretendem utilizar os arconitas de
escravos</li>
<li>Gucky descobre a nave e dá uma visitada, ajudando a entender o que
está acontecendo</li>
<li>Decide informar apenas a Perry Rhodan sobre isso</li>
</ul>
</li>
<li><em>Chequemate Universal!</em>
<ul>
<li>Jullian Tifflor trai a terra!
<ul>
<li>Um plano de Rhodan para provocar uma guerra entre os druufs e os
arconitas</li>
<li>Tifflor se passa por traidor por meio de um tratamento hipnótico</li>
</ul>
</li>
<li>Os druufs acreditam na possibilidade dos arconitas atacarem
<ul>
<li>É dado a Tifflor o comando de um agrupamento druuf</li>
<li>O Regente ataca e o plano começa a dar frutos</li>
</ul>
</li>
<li>Uma escapada desesperada
<ul>
<li>Tifflor é atacado por um robô druuf</li>
<li>Gucky percebe a urgência do ferimento pelo transmissor
telepático implantado em Tiff… Cada vez mais fraco</li>
<li>A nave druuf onde Tifflor está é destruida!</li>
<li>Ele escapa com um barco de fuga com motor linear</li>
<li>Rhodan se arrisca para resgatar Tifflor, mesmo sendo atacdo
pelas tropas do Regente</li>
<li>Sua ousadia é recompensada
<ul>
<li>O barco de fuga druuf é recuperado e desmontado para estudo do
motor de propulsão linear!</li>
<li>Druufs e as tropas do Regente sofreram grandes perdas!</li>
</ul>
</li>
<li>Uma trama envolvendo os topsitas
<ul>
<li>Ainda lembram dos eventos da “morte da terra”</li>
<li>Tiveram suas mentes apagadas pelos mutantes</li>
<li>Custou uma nau-capitânea e um dos tramissores fictícios</li>
</ul>
</li>
</ul>
</li>
</ul>
</li>
<li><em>A Invasão definitiva</em>
<ul>
<li>Rhodan, Atlan, Bell e outros decidem se passar por zalitas e se
voluntariarem como soldados para o front contra os druufs
<ul>
<li>Objetivo final: destruir ou inutilizar o Computador Regente de
Arcon</li>
</ul>
</li>
<li>Duzentos voluntários são preparados
<ul>
<li>Cirurgias cosméticas e treinamento hipnótico para dar aparência
e conhecimento de Zalitas</li>
</ul>
</li>
<li>Eles são levados a Arcon depois de muitos percalços
<ul>
<li>Apesar da divisão em grupos, os mutantes auxiliam na comunicação</li>
<li>Na realidade, eles são levados a um campo de treinamento em
Naator, lar dos Naat</li>
<li>Um processo de sabotagem e uso dos mutantes impede a detecção
dos humanos durante exames médicos</li>
</ul>
</li>
<li>Atlan está pesaroso
<ul>
<li>Os arconitas estão confiando a suas naves a robôs e raças
colonizadas, não a si próprios</li>
</ul>
</li>
<li>O plano de invasão começa com Rhodan e Atlan recebendo o comando
de uma nave e indo para Arcon III
<ul>
<li>Os mutantes e demais tropas iniciam atos de sabotagem</li>
</ul>
</li>
<li>Os planos falham
<ul>
<li>O Regente detecta a bomba visando sua destruição</li>
<li>Atlan se entrega identificando sua linhagem
<ul>
<li>O Circuito A1 é disparado</li>
<li>Atlan é reconhecido como um Arconita digno e ativo e lhe é
dado comando do Império Arconita como Gonozal II</li>
</ul>
</li>
</ul>
</li>
</ul>
</li>
<li><em>A trapaça druufs</em>
<ul>
<li><em>Intertime Sleeping Corporation</em>
<ul>
<li>Visa colocar em sono criogênico pessoas que tenham qualquer
problema no nosso mundo
<ul>
<li>300 anos…</li>
</ul>
</li>
<li>Sinais estranhos da quinta dimensão em sua base</li>
</ul>
</li>
<li>Os druufs estavam usando os humanos
<ul>
<li>As pessoas em sono criogênico estavam sendo trocadas por druufs
jovens</li>
<li>Na fuga, o link entre o universo druuf e a Terra foi destruido</li>
</ul>
</li>
</ul>
</li>
<li><em>Os druufs conseguem entrar em nosso mundo</em>
<ul>
<li>Portais são abertos em Capella</li>
<li>Milhares de veículos druufs atacam o sistema solar</li>
<li>Atlan respeita seu pacto de amizade com os Terranos</li>
<li>A fonte de abertura dos portais, em Druufon, é identificada por
Ernst Ellert, ainda possuindo Onot
<ul>
<li>Os mutantes destroem essa base, junto com o equipamento de
curvatura druuf</li>
</ul>
</li>
<li>Essa batalha acaba revelando o segredo da posição da Terra
<ul>
<li>Protegidos agora pelos laços de união com os Arconitas</li>
</ul>
</li>
</ul>
</li>
<li><em>A Grande Hora de Gucky</em>
<ul>
<li>Saltadores em Marte, turbilhão político na Terra</li>
<li>Grupos envolvidos em atividades suspeitas</li>
<li>Thomas Cardif deserda
<ul>
<li>Procura os saltadores, que também odeiam Rhodan</li>
</ul>
</li>
<li>Rhodan nega o monopólio de negociação entre os saltadores e a
Terra</li>
<li>Cardif se declara Administrador Solar e provoca sabotagens
<ul>
<li>Objetivo: voltar a população contra Rhodan</li>
<li>Venus e Marte são poupadas</li>
<li>Saltadores irão ajudar, se receberem o monopólio dos negócios
com a Terra</li>
</ul>
</li>
<li>Cardif começa a espalhar rumores sobre Rhodan ter mandando Thora à
morte
<ul>
<li>Cardif realmente acredita nisso</li>
</ul>
</li>
<li>Os mutantes provocam confusão junto aos saltadores</li>
<li>Rhodan é confirmado pelo parlamento do Império Solar como
Administrador</li>
<li>Druufs lançam um ataque contra a terra, mas são rechaçados</li>
<li>A Lua começa a ser trasformada em um arsenal planetário e base
bélica</li>
<li>Cardif descobre que Atlan agora é o Imperador de Arcon</li>
<li>Os saltadores abandonam o sistema solar, após o apoio de Arcon ao
ultimato terrano</li>
</ul>
</li>
<li><em>Atlan em Perigo!</em>
<ul>
<li>Cardif revela que o Regente agora é uma marionete e que o
verdadeiro poder em Arcon é Atlan</li>
<li>Um cientista está sob um bloco hipnótico para sabotar o projeto do
motor linear baseado na tecnologia druuf
<ul>
<li>Uma empresa de fachada na Terra, criada pelos saltadores</li>
</ul>
</li>
<li>Cardif usa os saltadores em sua vendeta contra Rhodan
<ul>
<li>Procura estimular uma revolta dos saltadores contra o Império
Arconita, e por tabela, contra Atlan e Rhodan</li>
<li>O maior banco saltador utiliza manobras financeiras para atacar
o Império, por meio de inflação</li>
<li>O Computador Regente aponta o culpado: “Rhodan”</li>
</ul>
</li>
<li>O Contragolpe de Atlan e Rhodan
<ul>
<li>Os Druufs recebem uma rota para nosso universo, em troca de um
ataque intimidador contra um planeta específico
<ul>
<li>Arcon remove suas tropas de Archetz
<ul>
<li>“Planeta natal” e sede administrativa dos saltadores</li>
</ul>
</li>
</ul>
</li>
<li>Os Druufs destroem totalmente Archetz
<ul>
<li>São derrotados pelas tropas do Computador Regente</li>
<li>Rhodan acredita que Cardif está morto</li>
</ul>
</li>
</ul>
</li>
<li>As revoltas cessam
<ul>
<li>A Ameaça Druuf ainda é maior</li>
</ul>
</li>
</ul>
</li>
<li><em>O Retorno de Ernst Ellert</em>
<ul>
<li>Onot, hospedeiro de Ellert, é preso
<ul>
<li>Ellert aproveita para possuir um guarda e voltar ao laboratório
de Onot para roubar os planos do motor linear</li>
</ul>
</li>
<li>Hades é informada que Ellert está perdendo o controle sobre Onot e
precisa ser resgatado</li>
<li>Rhodan vai ao socorro de Ellert
<ul>
<li>Harno ajuda por meio de suas habilidades, monitorando a ação à
distancia os eventos</li>
</ul>
</li>
<li>Passando de corpo em corpo, Ellert facilita a escapada de Onot da
prisão
<ul>
<li>A proximidade de Ellert com seu corpo original aumenta seus
poderes paranormais</li>
</ul>
</li>
<li>Antes de retornar ao seu corpo, Ellert tem algumas coisas a fazer
<ul>
<li>Recuperar o projeto do motor linear com a ajuda de Gucky</li>
<li>Apagar partes comprometedoras da memória de Onot</li>
<li>Retornar ao seu corpo
<ul>
<li>Um braço já foi perdido pela deterioração</li>
</ul>
</li>
</ul>
</li>
<li>A base de Hades é destruída, seu pessoal resgatado pelo
transportador de matéria</li>
</ul>
</li>
<li><em>Os Antigos Arconitas</em>
<ul>
<li>Gucky informa Rhodan sobre a Nave dos Antepassados</li>
<li>Rhodan sugere que Atlan faça o resgate dos mesmos</li>
<li>Os mesmos estão ficando sem suprimentos e, em especial, sem oxigênio
<ul>
<li>A Anarquia começa!</li>
</ul>
</li>
<li>Gucky e os terranos usam gás narcótico para impedir os Arconitas
Antigos de se matarem enquanto são resgastados pelos Terranos</li>
<li>Passam estes a servirem como mandatários de Atlan e homens de
confiança do mesmo junto com os Terranos</li>
</ul>
</li>
<li><em>Vida de Atlan por um fio!</em>
<ul>
<li>Durante uma cerimônia, o ativador celular de Atlan é roubado!
<ul>
<li>Apenas 60 horas de vida</li>
</ul>
</li>
<li>Conseguem rastrear o ativador por meio de um equipamento Swoon</li>
<li>Culto de Baalor envolvido
<ul>
<li>Os Anti desejam controlar Atlan</li>
</ul>
</li>
<li>O Alto Clérigo de Baalor em Arcon II é o responsável
<ul>
<li>Rhodan o mata com um arco e flecha e recupera o ativador</li>
</ul>
</li>
</ul>
</li>
<li><em>O Preço do Poder</em>
<ul>
<li>A ameaça druuf rareia, conforme os pontos de sobreposição rareiam</li>
<li>Rhodan escapa de uma trama de assassinato
<ul>
<li>Os saltadores ainda estão ativos nos subterrâneos dos escombros
de Archetz</li>
</ul>
</li>
<li>Soltenites e os saltadores, por meio de Cokaze
<ul>
<li>Cardif caiu em desgraça, depois da falha em obter o ativador de
Atlan, apenas Cokaze ao seu lado</li>
</ul>
</li>
<li>O envolvimento dos Soltenites foi uma sugestão de Gucky</li>
<li>Cardif é capturado
<ul>
<li>Memória foi pesadamente modificada para que ele se esquecesse de
suas origens e identidade</li>
</ul>
</li>
</ul>
</li>
</ul>
<h3 id="equipamentos-e-tecnologias">Equipamentos e Tecnologias</h3>
<ul>
<li>Gerador de Curvatura
<ul>
<li>Modificação de um Gerador de Campo de Energia</li>
<li>Permite o acesso ao contínuo paralelo</li>
</ul>
</li>
</ul>
<h3 id="fontes">Fontes:</h3>
<ul>
<li>http://www.projtrad.org</li>
<li>http://perryrhodan.us</li>
</ul>
Destino de Perry Rhodan - 1° Arco - A Terceira Potência (Volumes P-001 a P-059)2015-06-16T00:00:00+00:00http://fabiocosta0305.github.io//rpg/perry-rhodan/DestinoPerryRhodan-Ciclo1<h3 id="questões-e-aspectos">Questões e Aspectos</h3>
<ul>
<li>Não estamos sós no Espaço!
<ul>
<li>Arconitas - primeiro contato no Lado Escuro da Lua
<ul>
<li><em>Missão Stardust</em>
<ul>
<li>Comandada por Perry Rhodan</li>
</ul>
</li>
</ul>
</li>
</ul>
</li>
<li>Unificar a Terra, antes que sejamos destruídos por ameaças de fora!
<ul>
<li><em>Terceira Potência</em>
<ul>
<li>Criada por Perry Rhodan, com o apoio dos Arconitas Crest e Thora</li>
</ul>
</li>
<li>Thora quer voltar para casa</li>
</ul>
</li>
<li>Os Mutantes - poderes especiais ou perigo
<ul>
<li>Nascidos após a Bomba de Hiroshima ou de pessoas que se envolveram
demais com Radioatividade
<ul>
<li>Genética alterada pela radiação abriu acesso a capacidades
evolutivas além do normal</li>
<li>Alguns possuem <em>mutações negativas</em> (mutações que tornam eles
bizarros)</li>
</ul>
</li>
<li><em>Exército de Mutantes</em> - Força frontal de suporte para a Terceira
Potência</li>
</ul>
</li>
<li>Os <em>Ladrões de Corpos</em> - a primeira ameaça externa
<ul>
<li>Trocam de corpos com os humanos
<ul>
<li>Podem ser detectados por telepatas</li>
</ul>
</li>
<li>Provoca a queda dos governos mundiais em nome da Terceira Potência</li>
</ul>
</li>
<li>Primeira base e colônia humana - Vênus
<ul>
<li>Herança dos Arconitas</li>
</ul>
</li>
<li><em>A Charada Cósmica</em>
<ul>
<li>Uma série de testes e provações que podem levar aqueles que
conseguirem a dominar em um caminho para uma possível imortalidade</li>
</ul>
</li>
<li>Unificação Terrestre
<ul>
<li>Após uma tentativa do Bloco Oriental (equivalente ao Pacto de
Varsóvia) tomar Vênus de assalto e aos eventos do Supercrânio</li>
<li>Capital Terrana: Terrânia</li>
</ul>
</li>
<li>Primeira colônia fora da Terra - Vênus
<ul>
<li>Formada por colonos e ex-soldados do Bloco Oriental (sobreviventes
da tentativa de tomada de Vênus)</li>
</ul>
</li>
<li>Supercrânio
<ul>
<li>Mutante com poderes extraordinários e desejo de poder</li>
<li>Suas ações definitivamente forçam a união mundial</li>
</ul>
</li>
<li>Saltadores e Superpesados
<ul>
<li>Procuram manter seus monopólios no comércio galático</li>
</ul>
</li>
<li>O Regente de Arcon
<ul>
<li>Poderoso computador positrônico</li>
<li>Comanda Arcon agora que os Arconitas ficaram letárgicos e
degenerados</li>
<li>Nega a Crest e Thora o retorno a Arcon</li>
</ul>
</li>
<li>As manipulações dos Aras
<ul>
<li>Criadores de Doenças e Curas</li>
</ul>
</li>
<li>A <em>“Destruição da Terra”</em>
<ul>
<li>Auxilia na manutenção do segredo sobre a localização da Terra
<ul>
<li>Um planeta similar desabitado foi destruído no lugar,</li>
<li>Dados enganosos do local da Terra apresentados ao Computador
Regente de Árco</li>
</ul>
</li>
<li>Oferece tempo para o reforço da posição da Terra, sua evolução e
crescimneto</li>
</ul>
</li>
</ul>
<h3 id="pessoas-e-lugares">Pessoas e Lugares</h3>
<ul>
<li><em>Terceira Potência</em>
<ul>
<li>Perry Rhodan</li>
<li>Reginald Bell</li>
<li>Crest de Zoltral</li>
<li>Thora de Zoltral</li>
<li>Allan D. Mercant</li>
<li>Conrad Derringhouse</li>
<li>Jullian Tifflor
<ul>
<li>Apelidade <em>Tiff</em></li>
<li>Cadete Espacial</li>
<li>Atua em missão para Rhodan, funcionando como um “rastreador
vivo”
<ul>
<li>Equipamento produzido em Peregrino</li>
<li>Emite sinais goniométricos que podem ser detectados por um
telepata a uma distância de dois anos-luz</li>
</ul>
</li>
</ul>
</li>
</ul>
</li>
<li><em>Exército de Mutantes</em>
<ul>
<li><em>John Marshal</em>
<ul>
<li>Telepata</li>
</ul>
</li>
<li><em>Anne Sloane</em>
<ul>
<li>Telepata e Telecineta</li>
</ul>
</li>
<li><em>Betty Toufry</em>
<ul>
<li>Telepata</li>
</ul>
</li>
<li><em>Tako Kakuta</em>
<ul>
<li>Teleportador</li>
</ul>
</li>
<li><em>Ras Tschubai</em>
<ul>
<li>Teleportador</li>
</ul>
</li>
<li><em>Ernst Ellert</em>
<ul>
<li>Teletemporador (teleportador temporal)</li>
</ul>
</li>
<li><em>Wuriu Sengu</em>
<ul>
<li>Teleótico (pode ver além de paredes e a distâncias enormes)</li>
</ul>
</li>
<li><em>Tanaka Seiko</em>
<ul>
<li>Vidente (pode ver faixas de energia normalmente inacessíveis ao ser
humano, como o infravermelho e o ultravioleta)</li>
</ul>
</li>
<li><em>Ishi Matsu</em></li>
<li><em>Kitai Ishibashi</em>
<ul>
<li>Hipno (induz na pessoa efeitos hipnóticos de domínio mental e
“gravação” na mente de outrem)</li>
</ul>
</li>
<li><em>Tama Yokida</em>
<ul>
<li>Telecineta</li>
</ul>
</li>
<li><em>Fellmer Lloyd</em>
<ul>
<li>Telepata e Localizador, Capaz de analizar os padrões mentais das
pessoas e as localizar por meio deles</li>
</ul>
</li>
<li><em>André Noir</em>
<ul>
<li>Hipno</li>
</ul>
</li>
<li><em>Ivan Ivanovitch Goratchim</em>
<ul>
<li>Originalmente parte das forças do Supercrânio</li>
<li>Mutante poderoso
<ul>
<li>Psicodetonador - Pode com o poder da mente fazer qualquer
coisa que tenha cálcio ou carbono em sua composição entrar em
fissão nuclear</li>
</ul>
</li>
<li>Aparência monstruosa
<ul>
<li>Duas cabeças, ambas pensantes
<ul>
<li>Ivan - mais sério e compenetrado</li>
<li>Ivanovitch - mais descontraído e brincalhão</li>
<li>Seus poderes só funcionam quando ambas as cabeças estão em
acordo</li>
</ul>
</li>
<li>Gigante com pele verde</li>
</ul>
</li>
<li>Atraído pela bondade de Betty Troufy e livre da influência
hipnótica de Monterny, alia-se ao Exército de Mutantes após os
eventos do Supercrânio</li>
</ul>
</li>
</ul>
</li>
<li><em>Good Hope</em></li>
<li><em>AQUILO</em></li>
<li>Topsitas
<ul>
<li>Ameaça militar trazida pelos sinais da destruição da nave Arconita
na lua</li>
<li>Criaturas com feições reptilianas</li>
<li>Comandados por um ditador, possuem rígida estrutura militar</li>
</ul>
</li>
<li>Ferrônios
<ul>
<li>Primeiros aliados extraterrestes dos terranos (à exceção dos
Arconitas)</li>
<li>Primitivos, similares aos humanos</li>
</ul>
</li>
<li>Vagabundo
<ul>
<li>Planeta parte da <em>Charada Cósmica</em></li>
<li>Lar dos Ratos-Castores</li>
</ul>
</li>
<li>Ratos-Castores
<ul>
<li>Criaturas inteligentes com capacidades telecineticas e telepáticas
instintivas</li>
<li>Similares em aparência a ratos com rabo de castores</li>
<li>Comportamento infantil - “brincam” com seus poderes</li>
<li>Capacidades mentais afetadas pela luz</li>
</ul>
</li>
<li>Gucky
<ul>
<li>Rato-castor</li>
<li>Mais hábil em poderes mentais que seus semelhantes
<ul>
<li>Telecineta, Telepata e Teleportador</li>
</ul>
</li>
<li>Mais inteligente também</li>
<li>Passa a atuar junto com Perry Rhodan</li>
<li>Tem uma “rivalidade amistosa” com Reginald Bell</li>
</ul>
</li>
<li>Peregrino
<ul>
<li>Planeta-lar da entidade superconsciente <em>AQUILO</em></li>
<li>Local onde fica a Ducha Celular</li>
</ul>
</li>
<li>Ducha Celular
<ul>
<li>Oferece “imortalidade relativa*
<ul>
<li>Deve ser renovada a cada 62 anos</li>
<li>Apenas impede o envelhecimento ou a morte por doença. Não cura
doenças e nem impede a morte provocada por violência ou destino</li>
</ul>
</li>
</ul>
</li>
<li>Terrânia
<ul>
<li>Cidade artificial no meio do Deserto de Gobbi</li>
<li>Ponto de pouso da Stardust</li>
<li>Primeira cidade com tecnologia Arconita</li>
</ul>
</li>
<li>Supercrânio
<ul>
<li>Nome verdadeiro: Clifford Monterny</li>
<li>Telepata e Hipno</li>
<li>Tem seu próprio <em>“Exército de Mutantes”</em></li>
<li>Mente brilhante e estrategista, mas egocêntrico</li>
</ul>
</li>
<li>Saltadores
<ul>
<li>Descendentes dos Arconitas</li>
<li>Vivem em naves, sem terem “planetas natais”
<ul>
<li>Pulam de sistema em sistema, por isso do nome</li>
</ul>
</li>
<li>Altos, robustos, com cabelos e barbas compridos e vermelhos</li>
<li>Chamados para a Terra por um assecla do Supercrânio</li>
</ul>
</li>
<li>Superpesados
<ul>
<li>Parentes dos Saltadores</li>
<li>Criados em um planeta de alta gravidades, adaptaram-se</li>
<li>Menores e muito mais pesados</li>
<li>São uma espécie de “Segurança privada galática”</li>
</ul>
</li>
<li><em>General Cosmic Company</em>
<ul>
<li>Comandada por Homer G. Adams</li>
<li>É a fonte de recursos original da Terceira Potência
<ul>
<li>Vende e negocia produtos de e para fora da Terra</li>
</ul>
</li>
</ul>
</li>
<li>Intercosmo
<ul>
<li><em>Lingua Franca</em> da Galáxia</li>
</ul>
</li>
<li>Barconitas
<ul>
<li>Civilicação muito antiga</li>
<li>Seu planeta desligou-se das forças gravitacionais do sol de seu
sistema original</li>
<li>Sua origem é misteriosa</li>
<li>Parecem-se com Arconitas e Humanos</li>
</ul>
</li>
<li>Motuneses
<ul>
<li>Criaturas não-humanóides</li>
<li>Respiram metano</li>
<li>Inimigos dos Arconitas</li>
</ul>
</li>
<li>Naats
<ul>
<li>Povo serviçal dos Arconitas</li>
<li>Grandes e Fortes
<ul>
<li>Planeta natal com 2,8G de gravidade</li>
</ul>
</li>
<li>Três Olhos e boca</li>
<li>Calmos, mas leais</li>
</ul>
</li>
<li>Arcon
<ul>
<li>Três Planetas</li>
<li>Arconitas
<ul>
<li>Atualmente degenerados e indolentes</li>
<li>Desistiram de procurar evoluir</li>
<li>Mesmo Crest e Thora, mais ativos que a maioria, são desse tipo
<ul>
<li>Negado o acesso à Ducha Celular por <em>AQUILO</em></li>
</ul>
</li>
<li>O Computador-Regente
<ul>
<li>O maior e mais poderoso computador positrônico conhecido</li>
<li>Comanda Arcon com mão de ferro</li>
<li>Atua enquanto não encontra um Arconita digno de ser o
Imperador de Arcon, não degenerado como os Arconitas atuais</li>
<li>Alia-se temporariamente a Perry Rhodan durante os eventos dos
Moofs em Zalit</li>
</ul>
</li>
</ul>
</li>
</ul>
</li>
<li>Orcast XXI
<ul>
<li>Imperador-fantoche imposto pelo Computador-Regente</li>
</ul>
</li>
<li>Kenos
<ul>
<li>Almirante Arconita</li>
<li>De uma estirpe mais ativa, não degenerada como os demais</li>
<li>Está recrutando raças alienígenas para as batalhas que os
Arconitas não quer lutar</li>
<li>Auxilia Rhodan a se infiltrar nas tropas arconitas
<ul>
<li>Deseja devolver Arcon à sua glória</li>
</ul>
</li>
</ul>
</li>
<li>Moofs
<ul>
<li>Raça áquatica, com habilidades paranormais
<ul>
<li>Telepatas e hipnos</li>
</ul>
</li>
<li>Respiradores de metano</li>
<li>Na verdade são pacíficos
<ul>
<li>Os que provocaram problemas em Zalit eram filhotes extraídos pelos Aras</li>
</ul>
</li>
</ul>
</li>
<li>Honur
<ul>
<li>Planeta isolado no sistema Thatrel
<ul>
<li>Planeta de uma “raça degenerada”</li>
<li>Lar dos “Ursinhos” <em>Nonus</em>
<ul>
<li>Portadores da “hipereuforia”
<ul>
<li>Doença degenerativa que provoca euforia extrema, provocando
degeneração cerebral severa que pode levar à morte</li>
<li>Doença artificial - criada pelos aras</li>
</ul>
</li>
</ul>
</li>
</ul>
</li>
</ul>
</li>
<li>Aras
<ul>
<li>Descendentes dos Saltadores</li>
<li>Considerados os “Médicos Espaciais”
<ul>
<li>Criam tanto curas quanto as doenças para as mesmas</li>
</ul>
</li>
<li>Negociantes tanto quanto os saltadores</li>
<li>Planeta Natal: Aralon
<ul>
<li>O Centro de Epidemias</li>
</ul>
</li>
<li>Foram desmascarados por Rhodan após os eventos envolvendo a
“Hipereuforia”</li>
<li>Criadores dos Bios
<ul>
<li>Seres imunes a poderes mutantes</li>
</ul>
</li>
</ul>
</li>
<li>Talamon
<ul>
<li>Superpesado</li>
<li>Torna-se aliado de Rhodan após ter seu clã poupado nos eventos em
Aralon</li>
</ul>
</li>
<li>Sistema Beta
<ul>
<li>Usado para enganar o Computador Regente de Arcon
<ul>
<li>Dados implantados para indicar o 3° planeta desse sistema como a
Terra</li>
<li>O terceiro planeta foi destruído (não havia vida inteligente
nele)</li>
<li>O Computador Regente conclui que a ameaça terrana foi eliminada</li>
<li>Tempo para reestruturar e reforçar a posição terrana no Universo</li>
</ul>
</li>
</ul>
</li>
</ul>
<h3 id="equipamentos-e-tecnologias">Equipamentos e Tecnologias</h3>
<ul>
<li>Psicoradiador</li>
<li>Armas Térmicas</li>
<li>Sonda Mental
<ul>
<li>Permite extrair as lembranças da pessoa viva</li>
<li>A pessoa após o mesmo vira um vegetal sem lembrança</li>
</ul>
</li>
<li>Computadores Positrônicos
<ul>
<li>Realizam operações matemáticas avançadíssimas na quinta dimensão</li>
<li>Tecnologia arconita rapidamente dominada e colocada em uso
cotidiano pelo ser humano</li>
<li>Importantíssimos para os sistemas de navegação de naves espaciais
e nos robôs de combate</li>
</ul>
</li>
<li>Naves Espaciais
<ul>
<li>Saltos Hiperespaciais
<ul>
<li>Deslocamento na 5ª dimensão</li>
<li>Processo extremamente doloroso, mas (em geral) inofensivo</li>
<li>Podem ser detectados por sensores especiais devidos aos Abalos
nas dimensões provocados pelo processo</li>
<li>Compensadores Estruturais
<ul>
<li>Podem ser usados para “ocultar” as distorções na 5ª dimensões
provocadas pelos Saltos</li>
</ul>
</li>
</ul>
</li>
<li>Girinos
<ul>
<li>Naves terranas pequenas, usadas em combate</li>
</ul>
</li>
<li>Gazelas
<ul>
<li>Naves maiores, de aproximadamente 50m, usadas como batedoras</li>
</ul>
</li>
<li>Classe Universo
<ul>
<li>1,5km de diâmetro</li>
</ul>
</li>
</ul>
</li>
<li>Câmbios
<ul>
<li>Veículos multifuncionais similares a tanques</li>
</ul>
</li>
<li>Treinamento Hipnótico
<ul>
<li>Aplicado por equipamento arconita</li>
<li>Uma vez que a pessoa esteja em um, não pode ser interrompido
<ul>
<li>Consequencias mentais sérias</li>
<li>Um crime junto a Arcon</li>
</ul>
</li>
</ul>
</li>
</ul>
<h3 id="fontes">Fontes:</h3>
<ul>
<li>http://www.projtrad.org</li>
<li>http://perryrhodan.us</li>
</ul>
Modelos de Personagens para o Destino de Moreania2015-06-14T00:00:00+00:00http://fabiocosta0305.github.io//rpg/TemplatesDestinoDeMoreania<ul>
<li><a href="/rpg/DestinoDeMoreania">Cenário</a></li>
<li><a href="/rpg/DestinoDeMoreania-regras">Regras</a></li>
<li><a href="/rpg/DestinoDeMoreania-extras">Extras</a></li>
<li><a href="/rpg/DestinoDeMoreania-grupo">Grupo Inicial</a></li>
</ul>
<h3 id="guerreiro">Guerreiro</h3>
<p>Desde Soldados da Fortuna a Guerreiros que sigam uma Ordem Militar,
são a principal forma de resolver problemas na base da força bruta,
mesmo em um reino um tanto menos “civilizado” como Moreania,
carregando suas espadas por onde quer que vão</p>
<ul>
<li><strong>Aspectos:</strong>
<ul>
<li><strong>Conceito:</strong> Não existe nenhum tipo de obrigatoriedade no
Conceito, mas é interessante indicar o tipo de luta do guerreiro
<ul>
<li><em><strong>Exemplo:</strong> Soldado da Fortuna; Guerreiro das Montanhas;
Espadachim dedicado</em></li>
</ul>
</li>
<li><strong>Dificuldade:</strong> Nenhuma específica: pode ser usada para indicar
deficiências em seu treinamento ou pouca habilidade com outras
coisas que não sejam combate
<ul>
<li><em><strong>Exemplo:</strong> Pouco paciente com magos; Não se entende com
arcos; Minha espada é minha força</em></li>
</ul>
</li>
<li><strong>Demais Aspectos:</strong> Pode refletir técnicas especiais, armas
especiais, mentores, grupos, entre outras coisas
<ul>
<li><em><strong>Exemplo:</strong> A Escola LeChat de Esgrima é invencível; Meu
Sableu Du La Mort é destruidor; Os Soberandos da Acha são
superiores em combate</em></li>
</ul>
</li>
</ul>
</li>
<li><strong>Perícias:</strong>
<ul>
<li><strong>Naipes Fortes:</strong> Lutar, Armas Brancas, Arqueria, Arremesso,
Vigor</li>
</ul>
</li>
<li><strong>Façanhas:</strong>
<ul>
<li>Vão refletir ataques especiais, técnicas de combates, etc…</li>
</ul>
</li>
<li><strong>Extras:</strong>
<ul>
<li>Nenhum em especial; alguns podem pegar <em>Mago/Feiticeiro</em> para
aprimorarem suas chances; e sempre pode-se contar com os Paladinos
que combinam a força física com a fé nos Irmãos Selvagens ou em
divindades poderosas</li>
</ul>
</li>
</ul>
<h3 id="ladino">Ladino</h3>
<p>Onde há riquezas a serem exploradas, segredos a serem descobertos (ou
enterrados, dependendo do caso), há ladinos. Desde o ladrão vistoso e
o explorador de cavernas ao assassino cruel, ladinos são conhecidos
por utilizarem-se de subterfúgios acima de tudo</p>
<ul>
<li><strong>Aspectos:</strong>
<ul>
<li><strong>Conceito:</strong> Não existe nenhum tipo de obrigatoriedade no
Conceito, mas é interessante indicar o tipo de ladino
<ul>
<li><em><strong>Exemplo:</strong> Ladrão de Pendrik; Assassino Frio</em></li>
</ul>
</li>
<li><strong>Dificuldade:</strong> Normalmente irá refletir uma tendência a riscos
exagerados ou um desrespeito à lei ou coisas similares
<ul>
<li><em><strong>Exemplo:</strong> A Lei é para os trouxas; Se posso entrar, não
sou pego</em></li>
</ul>
</li>
<li><strong>Demais Aspectos:</strong> Costuma refletir contatos em locais
estratégicos, conhecimentos que podem ajudar em suas missões,
bravatas típicas de ladinos
<ul>
<li><em><strong>Exemplo:</strong> Membro da Mão Oculta de Pendrik; Venenos e
Antídotos; Armadilhas?! Até parece…</em></li>
</ul>
</li>
</ul>
</li>
<li><strong>Perícias:</strong>
<ul>
<li><strong>Naipes Fortes:</strong> Atletismo, Vontade, Roubo, Enganar, Furtividade</li>
</ul>
</li>
<li><strong>Façanhas:</strong>
<ul>
<li>Costumam refletir as capacidades de invasão do ladrão, ou como ele
é capaz de aproveitar ações furtivas</li>
</ul>
</li>
<li><strong>Extras:</strong>
<ul>
<li>Nenhum em especial, em geral não pegam nenhum, pois não costumam
confiar em nenhum outro Extra</li>
</ul>
</li>
</ul>
<h3 id="magos-e-feiticeiros">Magos e Feiticeiros</h3>
<p>Temidos por alguns como antinatural, a magia é presente em
Moreania. Muitos procuram desvendar mistérios arcanos e escavar novos
feitiços para fazer feitos incríveis, mas sua curiosidades pode ser
superior à prudência. Magos aprenderam sua magia por meio do estudo de
tomos de poder, pesquisando migalhas de informações sobre como dobrar
a realidade segundo a sua vontade. Já Feiticeiros nasceram com
habilidades mísitcas, e costumam estar em cruzadas para
auto-conhecimento e auto-entendimento, tentando entender o que os
levou a ter tais poderes.</p>
<ul>
<li><strong>Aspectos:</strong>
<ul>
<li><strong>Conceito:</strong> Feiticeiros devem indicar o fato de que o são no
Conceito, enquanto Magos podem o fazer aqui se desejar, ainda que
não seja obrigatório
<ul>
<li><em><strong>Exemplo:</strong> Feiticeiro das Montanhas de Marfim, Mago de
Lancaster, Guerreiro Mago de Kil’mer</em></li>
</ul>
</li>
<li><strong>Dificuldade:</strong> Indica desconfiança das pessoas quanto às
habilidades místicas, reflexo do tempo de estudo, sensibilidade
ou percepção anormal do místico ou pouco conforto com combates
físicos
<ul>
<li><em><strong>Exemplo:</strong> Todos temem minhas habilidades, Vejo o que
outros não vêem, Rato de Biblioteca</em></li>
</ul>
</li>
<li><strong>Demais Aspectos:</strong> Costumam refletir habilidades paralelas que
ele obteve devido aos estudos ou então o desejo perpétuo de
aprender
<ul>
<li><em><strong>Exemplo:</strong> Diplomacia sempre resolve problemas, Se está em
livros sei o que é, Sempre tem o que aprender</em></li>
</ul>
</li>
</ul>
</li>
<li><strong>Perícias:</strong>
<ul>
<li><strong>Naipes Fortes:</strong> Conhecimentos, Os Elementos de Poder,
Comnunicação, Empatia</li>
</ul>
</li>
<li><strong>Façanhas:</strong>
<ul>
<li>Podem refletir magias que o mago domina com maior poder,
habilidades especiais, entre outros</li>
</ul>
</li>
<li><strong>Extras:</strong>
<ul>
<li>Magia e Feitiçaria; Além disso, o mago pode querer adquirir como
Extras Contatos Extraplanares, Familiares mísitcos e outros
efeitos místicos similares</li>
</ul>
</li>
</ul>
<h3 id="magos-do-nome-verdadeiro-lexical">Magos do Nome Verdadeiro (<em>Lexical</em>)</h3>
<p>Os Lexicais, sediados em Brando, na cidade de Vallaria (mas também
atuantes em outros pontos do reino), acreditam no poder da
palavra. Esta ordem de sábios preza pelo estudo, conhecimento e magia;
ao longo dos anos, desenvolveram domínio sobre tudo que é escrito,
ouvido ou falado.</p>
<p>Mestres da etmologia (origem das palavras) e lingüística, além de
conhecedores dos símbolos e rituais arcanos, os Lexicais descobriram
que para tudo existe uma designação — um Nome Verdadeiro que é a
própria essência das criaturas e objetos. Os Lexicais compreendem a
força dos juramentos, dos votos, promessas e maldições. Eles dominam
qualquer coisa ou criatura cujo nome verdadeiro conheçam.</p>
<p>Não há em Moreania melhores diplomatas do que os Lexicais. Suas
palavras podem acalmar monstros ou separar casais apaixonados. Por
isso são muito admirados e também temidos.</p>
<ul>
<li><strong>Aspectos:</strong>
<ul>
<li><strong>Conceito:</strong> Lexicais tem que indicar que o são em seus conceitos
<ul>
<li><em><strong>Exemplo:</strong> Mago Lexical de Vallaria</em></li>
</ul>
</li>
<li><strong>Dificuldade:</strong> As pessoas desconfiam das habilidades dos
Lexicais, em especial pela sua influência enorme nos destinos das
mesmas por causa das habilidades monstruosas dos mais poderosos
deles. Além disso, muitos Lexicais possuem um senso de dever ou
um desejo de poder relacionado ao conhecimento dos Nomes
Verdadeiros
<ul>
<li><em><strong>Exemplo:</strong> Todos me olham atravessado, Grandes Poderes
trazem grandes responsabilidades, Conhecimento é Poder</em></li>
</ul>
</li>
<li><strong>Demais Aspectos:</strong> Lexicais tendem a ter um desejo de
conhecimento, em especial dos Nomes Verdadeiros de tudo que for
possível, já que o fundamento de suas habilidades envolve tal
conhecimento. Além disso, costumam ser diplomatas muito hábeis e,
portanto, viajam muito
<ul>
<li><em><strong>Exemplo:</strong> Existe muito a aprender por aí, Vamos resolver
isso como pessoas civilizadas, Interessante… Muito
Interessante</em></li>
</ul>
</li>
</ul>
</li>
<li><strong>Perícias:</strong>
<ul>
<li><strong>Naipes Fortes:</strong> Investigar, Enganar, Comunicação, Ofícios,
Provocar</li>
</ul>
</li>
<li><strong>Façanhas:</strong>
<ul>
<li>Normalmente serão gasta comprando as Magias Lexicais</li>
</ul>
</li>
<li><strong>Extras:</strong>
<ul>
<li>Magia Lexical; alguns podem combinar com Magia ou Feitiçaria
baseada em Elementos de Poder</li>
</ul>
</li>
</ul>
<h3 id="clérigos">Clérigos</h3>
<p>Devotados aos <em>Irmãos Selvagens</em> ou a Divindades menores, os Clérigos
levam esperança aos seguidores dos seus Deuses e procuram divulgar a
palavra dos mesmos. Além disso, também procuram enfrentar e eliminar
aquilo que vai contra o <em>Ethos</em> de sua divindade</p>
<ul>
<li><strong>Aspectos:</strong>
<ul>
<li><strong>Conceito:</strong> Normalmente (mas não sempre) Clérigos irão indicar
o seu Aspecto de Devoção no Conceito.
<ul>
<li><em><strong>Exemplo:</strong> Clérigo do Indomável, Seguidor do Barão
Samoieda</em></li>
</ul>
</li>
<li><strong>Dificuldade:</strong> Em geral, será relacionada com a devoção do
personagem à divindade, e em alguns casos com a aversão que
certos cultos podem provocar
<ul>
<li><em><strong>Exemplo:</strong> Força é tudo, assim diz o Indomável; As pessoas
ocasionalmente temem o Barão Samoieda e seus seguidores</em></li>
</ul>
</li>
<li><strong>Demais Aspectos:</strong> Podem ser relacionados à devoção dos
personagem, ou a seu treinamento, ou ainda algum tipo de
vaticínio ou qualquer outro detalhe que possa refletir motivações
para ter se tornado um clérigo
<ul>
<li><em><strong>Exemplo:</strong> Esperança só pode existir pela força; Às vezes,
a maior forma de piedade é a Morte;</em></li>
</ul>
</li>
</ul>
</li>
<li><strong>Perícias:</strong>
<ul>
<li><strong>Naipes Fortes:</strong> Fé, Comunicação, Vontade, Conhecimentos,
Empatia</li>
</ul>
</li>
<li><strong>Façanhas:</strong>
<ul>
<li>Costumam ser bem diversas, mas normalmente respeitam o <em>Ethos</em> da
divindade em questão</li>
</ul>
</li>
<li><strong>Extras:</strong>
<ul>
<li>Clérigo; Dificilmente possuem outros Extras, mas combinam
ocasionalmente com Herdeiros e alguns outros, como <em>Bardo</em> para os
Clérigos de Gojan</li>
</ul>
</li>
</ul>
<h3 id="druidas">Druidas</h3>
<p>Os mais importantes e devotados seguidores dos <em>Irmãos Selvagens</em>, os
Druidas são em Moreania reconhecidos como juizes e sábios. Muitos
deles não apenas protegem florestas e bosques, mas também servem como
conselheiros, juizes e gaurdiões de tradições em vilarejos, e alguns
atuam dessa forma de maneira viajante, cobrindo várias aldeias ou até
mesmo a esmo, carregando consigo apenas os instrumentos e a sabedoria
de sua devoção.</p>
<ul>
<li><strong>Aspectos:</strong>
<ul>
<li><strong>Conceito:</strong> Druidas devem indicar a qual dos <em>Irmãos Selvagens</em>
é devotado em seu Conceito.
<ul>
<li><em><strong>Exemplo:</strong> Druida da <strong>Dama Altiva</strong></em></li>
</ul>
</li>
<li><strong>Dificuldade:</strong> Em geral, será relacionada com a devoção do
personagem aos <em>Irmãos Selvagens</em>. Também pode refletir um
problema de adaptação ao novo e um foco nas tradições
<ul>
<li><em><strong>Exemplo:</strong> Força é tudo, assim diz o Indomável; Os caminhos
da Dama Altiva são perfeitos, não precisamos de outros</em></li>
</ul>
</li>
<li><strong>Demais Aspectos:</strong> Costumam ser relacionados à interação do
personagem com a natureza, e seu desconforto com as coisas mais
novas. Também pode refletir seu temor com coisas diferentes, como
a magia arcana e certas coisas que ocorrem em reinos mais abertos
ao novo, como Brando e, em especial, Laughton
<ul>
<li><em><strong>Exemplo:</strong> A Natureza a tudo nos provê; Os Laugthonianos
são insanos; Procurar o conhecimento dos Darash é procurar a
Morte</em></li>
</ul>
</li>
</ul>
</li>
<li><strong>Perícias:</strong>
<ul>
<li><strong>Naipes Fortes:</strong>
<ul>
<li><strong>Para Ambos:</strong> Comunhão, Recursos, Comunicação</li>
<li><strong>Para Seguidores da Dama Altiva:</strong> Empatia, Conhecimentos</li>
<li><strong>Para Seguidores do Indomável:</strong> Provocar, Lutar</li>
</ul>
</li>
</ul>
</li>
<li><strong>Façanhas:</strong>
<ul>
<li>Normalmente são gastas para comprar as Façanhas Druídicas</li>
</ul>
</li>
<li><strong>Extras:</strong>
<ul>
<li>Druida; não costumam ter outros Extras, à exceção de <em>Moreau
Herdeiro</em> ou, no caso de seguidores do Indomável, <em>Licantropo</em></li>
</ul>
</li>
</ul>
<h3 id="bardos">Bardos</h3>
<p>Bardos são reconhecidos e respeitados pelos demais habitantes de
Moreania por seus conhecimentos do antigo e do atual. Desde o Conto
dos Irmãos Selvagens até as últimas novidades sobre os acontecimentos
dos reinos da Ilha Nobre, em geral será um Bardo a divulgar, e
provavelmente outro a ouvir para passar adiante no processo. Também
são Bardos que procuram e descobrem informações antigas, que podem ser
usadas por grupos de aventureiros ao explorarem antigar ruinas. Um
Bardo pode pescar migalhas de informações e, com isso, descobrir ou
perceber eventos relacionados a coisas antigas de maneira fácil</p>
<ul>
<li><strong>Aspectos:</strong>
<ul>
<li><strong>Conceito:</strong> Em geral os Bardos focam a profissão em seus
Conceitos, a não ser que optem por adotar outro Conceito.
<ul>
<li><em><strong>Exemplo:</strong> Bardo de Lancaster, Cancioneiro Viajante de
Laughton</em></li>
</ul>
</li>
<li><strong>Dificuldade:</strong> Em geral, Bardos são respeitados pelo que são,
mas não pelo que dizem. Além disso, quase todos não conseguem
permanecer muito tempo no mesmo local
<ul>
<li><em><strong>Exemplo:</strong> Eu aumento, mas não invento; Tem histórias em
todos os lugares e alguém as precisa contar</em></li>
</ul>
</li>
<li><strong>Demais Aspectos:</strong> Podem demonstrar habilidades excepcionais
com determinados instrumentos musicais, formas de contar
histórias, ou ainda enfatizarem um instrumento musical que
prefiram utilizar.
<ul>
<li><em><strong>Exemplo:</strong> Eu falo muito sem dizer nada; Meu alaúde traz o
amor e o terror; Cada história tem sua magia</em></li>
</ul>
</li>
</ul>
</li>
<li><strong>Perícias:</strong>
<ul>
<li><strong>Naipes Fortes:</strong> Ofícios, Conhecimentos, Vontade, Empatia,
Enganar</li>
</ul>
</li>
<li><strong>Façanhas:</strong>
<ul>
<li>Normalmente usam para comprar as suas Habilidades de Bardo, em
especial <em>Conhecimento das Lendas</em> e <em>Histórias de
Inspiração</em>. Bardos também pegam toda uma série de façanhas que
sejam uteis</li>
</ul>
</li>
<li><strong>Extras:</strong>
<ul>
<li>Bardo; Alguns pegam algum outro tipo de Extra, em especial
<em>Clérigo</em> (de <em>Gojan</em> ou da <em>Dama Altiva</em>), <em>Mago/Feiticeiro</em> ou,
em casos raros e poderosos, <em>Mago Lexical</em></li>
</ul>
</li>
</ul>
<h3 id="monges">Monges</h3>
<p>As ordens monásticas em Moreania alcançam maior florescimento em
Lancaster, devido à manutenção de tradições que os mesmos acham mais
interessante. Entretanto, existem grandes ordens monásticas fora de
Lancaster, tão importante quanto os Monges Gu-On, como a Ordem de
Kholl-Taril de Laughton e A Visão, a Ordem que protege Brando e os
Reinos a partir da Torre Argos em Kil’mer. Em comum, todas elas tem a
procura pelo aprimoramento do corpo e da mente, elevando os mesmos
para além dos limites naturais, por meio de intensivos exercícios
físicos, estudos e meditação. Isso permite aos mesmos alcançar feitos
“impossíveis” aos demais, como reduzir a velocidade de queda, como se
tivessem flutuando no ar, destruir paredes maciças como se fossem
feitas de papel e até mesmo tornarem-se imateriais e viajarem através
dos planos de maneira totalmente natural, feito que mesmo os mais
poderosos magos, clérigos e druidas levam anos para fazer.</p>
<ul>
<li><strong>Aspectos:</strong>
<ul>
<li><strong>Conceito:</strong> Todo Monge indica, no Aspecto, o fato de ser um
monge e sua Ordem Monástica
<ul>
<li><em><strong>Exemplo:</strong> Monge Gu-On; Monge da Ordem da Visão</em></li>
</ul>
</li>
<li><strong>Dificuldade:</strong> Normalmente Monges treinaram desde a tenra
infância no monastério, portanto tendem a estranhar ou serem
curiosos pelo que existe fora do monastério
<ul>
<li><em><strong>Exemplo:</strong> Existe muito a se aprender; Mundo muito
estranho, esse</em></li>
</ul>
</li>
<li><strong>Demais Aspectos:</strong> Enfatizam treinamentos especializados ou
objetivos que ele deva cumprir (normalmente descritos de formas
misteriosas)
<ul>
<li><em><strong>Exemplo:</strong> Onde está a <strong>Adaga de Jade</strong>?; Devo utilizar
minhas técnicas para o bem de Moreania</em></li>
</ul>
</li>
</ul>
</li>
<li><strong>Perícias:</strong>
<ul>
<li><strong>Naipes Fortes:</strong> Vontade, Vigor, Lutar, Conhecimentos, Empatia</li>
</ul>
</li>
<li><strong>Façanhas:</strong>
<ul>
<li>São usadas em geral para comprarem as <em>Técnicas de Combate</em> da
forma marcial ou as habilidades especiais ensinadas por sua ordem
monástica através da meditação, como as <em>Visões</em> dos Monges da
Ordem da Visão</li>
</ul>
</li>
<li><strong>Extras:</strong>
<ul>
<li>Monge; Normalmente não compram outros Extras, talvez com a exceção
de <em>Clérigo</em> ou <em>Herdeiro Moreau</em></li>
</ul>
</li>
</ul>
<h3 id="bárbaros">Bárbaros</h3>
<p>Em um reino mais ligado com a natureza, os Bárbaros são respeitados
como tendo um contato natural com a mesma. Os Bárbaros recusam até
mesmo as simples comodidades que existem em Lancaster, vivendo com
pouco mais que sua arma e um conjunto de roupas, tirando da natureza o
que precisam para viver. Alguns, porém, preferem colocar sua força à
disposição, como guerreiros da fortuna</p>
<ul>
<li><strong>Aspectos:</strong>
<ul>
<li><strong>Conceito:</strong> Bárbaros costumam indicar sua condição ou local de
onde vieram
<ul>
<li><em><strong>Exemplo:</strong> Bárbaro das Montanhas de Marfim; Habitante de
Fe-Barr</em></li>
</ul>
</li>
<li><strong>Dificuldade:</strong> Bárbaros tendem a ser considerados “estúpidos”
ou ao menos “não adaptados” com a vida na cidade, além de
possuirem pouca paciência e resolverem a coisa na base da força e
desconforto com a vida e os modos da cidade
<ul>
<li><em><strong>Exemplo:</strong> O cheiro de estrume dos animais é melhor que o
da cidade; A natureza é sincera</em></li>
</ul>
</li>
<li><strong>Demais Aspectos:</strong> Enfatizam o modo de vida dos mesmos, além de
capacidades que tenham desenvolvidos na natureza
<ul>
<li><em><strong>Exemplo:</strong> Tudo que preciso eu carrego comigo; Se tem um
rio, tem uma saída; Como o Urso, sou um vigilante que não
dorme</em></li>
</ul>
</li>
</ul>
</li>
<li><strong>Perícias:</strong>
<ul>
<li><strong>Naipes Fortes:</strong> Vontade, Vigor, Lutar, Provocar, Furtividade</li>
</ul>
</li>
<li><strong>Façanhas:</strong>
<ul>
<li>Podem ser usada para criar condições de lutar por mais tempo, ou
aplicar mais força com o tempo</li>
</ul>
</li>
<li><strong>Extras:</strong>
<ul>
<li>Combinam bem com coisas como <em>Druida</em> ou <em>Herdeiro Moreau</em>, mas
não com coisas mais sofisticadas como <em>Mago</em> (embora possam
combinar com <em>Feiticeiros</em>) e <em>Bardo</em> (embora ocasionalmente surja
um bardo selvagem com contos sobre as batalhas na Montanha de
Marfim)</li>
</ul>
</li>
</ul>
<h3 id="swashbucklers"><em>Swashbucklers</em></h3>
<p>Guerreiros fanfarrões, os <em>swashbucklers</em> contam com seu estilo,
fanfarronada e exibicionismo da mesma forma que um guerreiro conta com
sua habilidade na espada ou o bárbaro com sua força física. Podem ser
reconhecidos pelas armas leves e estilo espalhafatoso de vestir. Estão
entre os mais dedicados e galantes aventureiros, participando de todo
tipo de aventura, procurando honra e glória e terem seus feitos
cantados pelos bardos.</p>
<ul>
<li><strong>Aspectos:</strong>
<ul>
<li><strong>Conceito:</strong> <em>swashbucklers</em> são espalhafatosos em suas
descrições, tanto quanto em suas ações
<ul>
<li><em><strong>Exemplo:</strong> Senhor do <strong>Desbravador de Tamagrah</strong>; Herdeiro
da Esgrima dos Sete Antigos</em></li>
</ul>
</li>
<li><strong>Dificuldade:</strong> bem simples - quanto mais espalhafatoso melhor,
indicando noções estranhas de honra e de dever, ou uma
impulsividade desmedida
<ul>
<li><em><strong>Exemplo:</strong> Honra se lava com sangue; Nunca faça uma criança
ou uma donzela chorar</em></li>
</ul>
</li>
<li><strong>Demais Aspectos:</strong> Podem enfatizar detalhes sobre seu passado,
inimigos que fizeram entre outros aventureiros, ou objetivos
enormes (e em geral pouco factíveis)
<ul>
<li><em><strong>Exemplo:</strong> Terei o coração do <strong>Capitão DeSangre</strong> em uma
bandeja de prata; Devo descobrir o passado sobre minha
existência; Uma ninfa me vaticinou que encontraria a Glória ou
a Morte</em></li>
</ul>
</li>
</ul>
</li>
<li><strong>Perícias:</strong>
<ul>
<li><strong>Naipes Fortes:</strong> Vontade, Armas Branca, Provocar, Empatia,
Enganar</li>
</ul>
</li>
<li><strong>Façanhas:</strong>
<ul>
<li>Costumam reforçar as habilidades dos <em>swashbuckler</em>, permitindo
que eles obtenham vantagens em combate com suas habilidades e
fanfarronada</li>
</ul>
</li>
<li><strong>Extras:</strong>
<ul>
<li>Em geral, <em>Herdeiros Moreau</em> (em especial do Gato e do Coelho) ou
<em>Ladino</em>. Dificilmente escolheriam Extras que envolvem maior
reflexão ou paciência, como <em>Monge</em> ou <em>Mago</em></li>
</ul>
</li>
</ul>
<h3 id="herdeiros-moreau">Herdeiros Moreau</h3>
<p>Como todos os Moreau sabem, os Herdeiros são os Moreau que possuem uma
essência mais primitiva, mais ligada com os <em>Doze Animais</em>
originais. De qualquer modo, são parte da sociedade normalmente, e são
reconhecidos e muitas vezes respeitados</p>
<ul>
<li><strong>Aspectos:</strong>
<ul>
<li><strong>Conceito:</strong> Herdeiros Moreau devem indicar no Conceito qual dos
Doze Animais ele é herdeiro. Isso irá refletir em uma série de
invocações e forçamentos que o personagem pode sofrer devido a
isso
<ul>
<li><em><strong>Exemplo:</strong> Herdeiro do Gato Swashbuckler; Mago Herdeiro do
Coelho</em></li>
</ul>
</li>
<li><strong>Dificuldade:</strong> nenhum em especial, mas se o personagem desejar
pode refletir alguma característica especial que o personagem tem
maior afinidade em relação ao Animal em questão
<ul>
<li><em><strong>Exemplo:</strong> O Leão defende seu grupo, assim como eu; <strong>“A
curiosidade matou o gato?”</strong> Bem, eu sou mais esperto que ele</em></li>
</ul>
</li>
<li><strong>Demais Aspectos:</strong> Idem ao caso da Dificuldade</li>
</ul>
</li>
<li><strong>Perícias:</strong>
<ul>
<li><strong>Naipes Fortes:</strong> Os mesmos de outros, ocasionalmente incluindo
coisas como Empatia e Provocar</li>
</ul>
</li>
<li><strong>Façanhas:</strong>
<ul>
<li>Nenhuma em especial, mas podem adquirir coisas relativas ao Animal
do qual é Herdeiro</li>
</ul>
</li>
<li><strong>Extras:</strong>
<ul>
<li>Qualquer um que desejar, mas alguns animais se afinam melhor a
certos Extras, como <em>Bárbaro</em> para Herdeiros do Urso ou do Lobo e
<em>Bardo</em> e <em>Swashbuckler</em> para Herdeiros do Coelho ou do Gato</li>
</ul>
</li>
</ul>
<h3 id="estrangeiros">Estrangeiros</h3>
<p>Parte dos povos estranhos das Terras Desconhecidas, você é visto com
curiosidade e desconfiança pelos povos de Moreania. Você tem os mais
estranhos motivos para estar em Moreania, e pode muitas vezes sentir
falta de casa. De qualquer forma, você é tão estranho a essa terra
quanto ela é a voce</p>
<ul>
<li><strong>Aspectos:</strong>
<ul>
<li><strong>Conceito:</strong> costumam indicar profissões ou mesmo raças
existente apenas nas Terras Desconhecidas
<ul>
<li><em><strong>Exemplo:</strong> Guerreiro de Terras Distantes; Homem-Lagarto das
Terras Desconhecidas em Busca de Trabalho</em></li>
</ul>
</li>
<li><strong>Dificuldade:</strong> irá normalmente demonstrar o estranhamento do
personagem com a Ilha Nobre
<ul>
<li><em><strong>Exemplo:</strong> Mitos Estranhos que podem fazer um dinheiro
quando voltar a minha terra; <strong>“Povos esquisitos…“</strong></em></li>
</ul>
</li>
<li><strong>Demais Aspectos:</strong> Podem ser quaisquer um, inclusive reforçando
motivações para estar na Ilha Nobre, estranhamento com os Povos
daqui e efeitos similares
<ul>
<li><em><strong>Exemplo:</strong> Não sou um monstro como o tal do povo Darash;
Uma terra nova, portanto novas oportunidade; Minha Espada pode
ser alugada por qualquer um, pelo preço certo</em></li>
</ul>
</li>
</ul>
</li>
<li><strong>Perícias:</strong>
<ul>
<li><strong>Naipes Fortes:</strong> Depende apenas do tipo de personagem</li>
</ul>
</li>
<li><strong>Façanhas:</strong>
<ul>
<li>Podem refletir habilidades estranhas aos Moreau</li>
</ul>
</li>
<li><strong>Extras:</strong>
<ul>
<li>Podem adotar quaisquer outros Extras, à exceção de <em>Herdeiro
Moreau</em>.</li>
</ul>
</li>
</ul>
<h3 id="aristocratas">Aristocratas</h3>
<p>Muito raros em Lancaster, mas muito presentes em outros reinos,
Aristocratas consideram-se acima da maioria pela tradição vinda do
sangue e do nascimento. Tendem a não se misturar com outros e
dificilmente sujam as mãos, ainda que possam o fazer quando necessário</p>
<ul>
<li><strong>Aspectos:</strong>
<ul>
<li><strong>Conceito:</strong> costumam carregar informações sobre a casa ou a
família da qual faz parte
<ul>
<li><em><strong>Exemplo:</strong> 3° Primo dos <strong>Noivos Guerreiros</strong>; Parte da
Familia <strong>Nouveau</strong></em></li>
</ul>
</li>
<li><strong>Dificuldade:</strong> normalmente focam na tradição e o respeito à
mesma (ou ao menos ao desprezo pelos “plebeus”)
<ul>
<li><em><strong>Exemplo:</strong> A Honra da Família é tudo; Plebeus não entendem
a responsabilidade que nos cabe</em></li>
</ul>
</li>
<li><strong>Demais Aspectos:</strong> Costumam representar contatos, fontes de
recursos ou conhecimentos especiais que os mesmos dominam
<ul>
<li><em><strong>Exemplo:</strong> Sou amigo do Conselho dos Sete de Pendrik; As
rotas de comércio da minha família são muito lucrativas</em></li>
</ul>
</li>
</ul>
</li>
<li><strong>Perícias:</strong>
<ul>
<li><strong>Naipes Fortes:</strong> Contatos, Recursos, Comunicação, Enganar, Lutar</li>
</ul>
</li>
<li><strong>Façanhas:</strong>
<ul>
<li>Indicam recursos e contatos que o mesmo possui e como ele pode os
explorar</li>
</ul>
</li>
<li><strong>Extras:</strong>
<ul>
<li>Podem adotar quaisquer outros Extras, à exceção de <em>Bárbaro</em>.</li>
</ul>
</li>
</ul>
Grupo de Primeiro Nível para o Destino de Moreania2015-06-05T00:00:00+00:00http://fabiocosta0305.github.io//rpg/DestinoDeMoreania-grupo-1oNivel<ul>
<li><a href="/rpg/DestinoDeMoreania">Cenário</a></li>
<li><a href="/rpg/DestinoDeMoreania-regras">Regras</a></li>
<li><a href="/rpg/DestinoDeMoreania-extras">Extras</a></li>
</ul>
<h3 id="personagens-de-1-nível-em-destino-de-moreania">Personagens “de 1° Nível” em Destino de Moreania</h3>
<p>Personagens iniciais em Fate costumam ser personagens que já têm
alguma rodagem como aventureiros, em geral já se conhecendo. Aqui
estamos criando um grupo de personagens que seria o equivalente ao “1°
Nível” em outros RPGs. Nesse caso, as mudanças são:</p>
<ul>
<li><strong>Perícia Pico:</strong> <em>Bom (+3)</em></li>
<li><strong>Façanhas Iniciais:</strong> 2</li>
</ul>
<p>De resto, os personagens possuem as mesmas características de um
personagem inicial de Fate Básico.</p>
<h3 id="lana-salvat">Lana Salvat</h3>
<p>Lana cresceu nas ruas de Laughton, como uma travessa criança. Seus
pais não eram exatamente ricos, mas não a deixavam sem comida. De
qualquer modo, Lana aprendeu como poucos os truques para invadir
locais e pegar pequenos objetos. Nunca foi uma ladra com o objetivo de
roubar coisas caras, em especial de pessoas mais pobres que ela, mas
sim foi movida pela curiosidade típica de uma Herdeira da
Raposa. Recentemente, começou a ouvir sobre aventuras e decidiu tentar
a sorte, ainda mais que seus pais não podem mais lhe sustentar.</p>
<h4 id="aspectos"><strong>Aspectos</strong></h4>
<table>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Conceito:</strong></td>
<td>Pequena Trapaceira Herdeira da Raposa</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Dificuldade:</strong></td>
<td><em>“A curiosidade matou o gato, e pode matar a raposa também”</em></td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>Apesar de Ladra, possui um certo senso de honra</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td> </td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h4 id="perícias"><strong>Perícias</strong></h4>
<table>
<tbody>
<tr>
<td><em>Bom (+3)</em></td>
<td>Roubo</td>
<td> </td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td><em>Razoável (+2)</em></td>
<td>Atletismo</td>
<td>Empatia</td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td><em>Regular (+1)</em></td>
<td>Lutar</td>
<td>Percepção</td>
<td>Furtividade</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h4 id="façanhas"><strong>Façanhas</strong></h4>
<ul>
<li><em>Sempre há uma saída (FB 116)</em></li>
<li><em>Gíria da Malandragem (FB 116)</em></li>
</ul>
<h4 id="extras"><strong>Extras</strong></h4>
<ul>
<li>Herdeira da Raposa (pago por Aspecto)</li>
</ul>
<h4 id="recarga-estresse-e-conseqüencias"><strong>Recarga, Estresse e Conseqüencias</strong></h4>
<ul>
<li><strong>Recarga:</strong> 3</li>
<li><strong>Estresse:</strong>
<ul>
<li><em>Físico:</em> [][]</li>
<li><em>Mental:</em> [][]</li>
</ul>
</li>
<li><strong>Consequencias:</strong>
<ul>
<li><em>Suave (2):</em></li>
<li><em>Moderada (4):</em></li>
<li><em>Severa (6):</em></li>
</ul>
</li>
</ul>
<h3 id="sol-demeter">Sol Demeter</h3>
<p>Sol foi criado junto aos guerreiros da Ordem de Bullton, e sempre
desejou ser um deles. Entretanto, um deles disse que ele deveria,
<em>“antes de tentar entrar na Ordem, ver se esse é o tipo de vida que
deseja para si”</em>. Deste modo, ele pegou sua espada e decidiu que
viveria algum tempo como aventureiro, até que pudesse entender as
palavras do paladino.</p>
<h4 id="aspectos-1"><strong>Aspectos</strong></h4>
<table>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Conceito:</strong></td>
<td>Guerreiro Herdeiro do Búfalo</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Dificuldade:</strong></td>
<td>Tenta entender o que o paladino de Bullton lhe disse</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td><em>“Certo é Certo, não importa onde”</em></td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td> </td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h4 id="perícias-1"><strong>Perícias</strong></h4>
<table>
<tbody>
<tr>
<td><em>Bom (+3)</em></td>
<td>Armas Brancas</td>
<td> </td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td><em>Razoável (+2)</em></td>
<td>Lutar</td>
<td>Vigor</td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td><em>Regular (+1)</em></td>
<td>Atletismo</td>
<td>Arremesso</td>
<td>Arqueiria</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h4 id="façanhas-1"><strong>Façanhas</strong></h4>
<ul>
<li><em>Golpe Matador (FB 108)</em></li>
<li><em>Pancada em Cheio (FB 107)</em></li>
</ul>
<h4 id="extras-1"><strong>Extras</strong></h4>
<ul>
<li>Herdeiro do Búfalo (pago por Aspecto)</li>
</ul>
<h4 id="recarga-estresse-e-conseqüencias-1"><strong>Recarga, Estresse e Conseqüencias</strong></h4>
<ul>
<li><strong>Recarga:</strong> 3</li>
<li><strong>Estresse:</strong>
<ul>
<li><em>Físico:</em> [][][]</li>
<li><em>Mental:</em> [][]</li>
</ul>
</li>
<li><strong>Consequencias:</strong>
<ul>
<li><em>Suave (2):</em></li>
<li><em>Moderada (4):</em></li>
<li><em>Severa (6):</em></li>
</ul>
</li>
</ul>
<h3 id="shin-akashii">Shin Akashii</h3>
<p>Treinado desde a infância entre os Monges Gu-On, Shin procura
aprimorar cada vez mais o corpo e o espírito. Recentemente, recebeu a
missão de percorrer o mundo, onde ele poderia entender mais sobre o
que levou os Doze Animais a se tornarem humanos e qual a importância
disso para os Irmãos Selvagens, e onde seria a importâncioa dos Gu-On
em tais eventos</p>
<h4 id="aspectos-2"><strong>Aspectos</strong></h4>
<table>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Conceito:</strong></td>
<td>Monge Gu-On em Treinamento</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Dificuldade:</strong></td>
<td>Criado dentro do Monastério Gu-On - Inexperiente quanto à vida</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>Patologicamente Otimista</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td> </td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h4 id="perícias-2"><strong>Perícias</strong></h4>
<table>
<tbody>
<tr>
<td><em>Bom (+3)</em></td>
<td>Lutar</td>
<td> </td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td><em>Razoável (+2)</em></td>
<td>Conhecimento</td>
<td>Empatia</td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td><em>Regular (+1)</em></td>
<td>Comunicação</td>
<td>Enganar</td>
<td>Atletismo</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h4 id="façanhas-2"><strong>Façanhas</strong></h4>
<ul>
<li><em>Técnica de Combate: Chute Gu-On</em></li>
<li><em>Técnica de Combate: Chute de Rebote</em></li>
</ul>
<h4 id="extras-2"><strong>Extras</strong></h4>
<ul>
<li>Monge Gu-On (pago por Aspecto)</li>
</ul>
<h4 id="recarga-estresse-e-conseqüencias-2"><strong>Recarga, Estresse e Conseqüencias</strong></h4>
<ul>
<li><strong>Recarga:</strong> 3</li>
<li><strong>Estresse:</strong>
<ul>
<li><em>Físico:</em> [][]</li>
<li><em>Mental:</em> [][]</li>
</ul>
</li>
<li><strong>Consequencias:</strong>
<ul>
<li><em>Suave (2):</em></li>
<li><em>Moderada (4):</em></li>
<li><em>Severa (6):</em></li>
</ul>
</li>
</ul>
<h3 id="stern-halbert">Stern Halbert</h3>
<p>Um dos raros Licantropos que conseguem se socializar, Stern foi criado
em uma pequena vila na região entre Brando, Lancaster e as Montanhas
de Marfim. Porém, um ataque de humanóides monstruosos das Montanhas
resultou na destruição do vilarejo, e apenas Stern sobreviveu. Nesse
dia, ele jurou ao Indomável que faria esses monstros pagarem com
sangue pelo sangue que derramaram.</p>
<h4 id="aspectos-3"><strong>Aspectos</strong></h4>
<table>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Conceito:</strong></td>
<td>Licantropo Lobisomem Guerreiro</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Dificuldade:</strong></td>
<td>Lei de Talião</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td><em>“A Força do Indomável também serve para defender!”</em></td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td> </td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h4 id="perícias-3"><strong>Perícias</strong></h4>
<table>
<tbody>
<tr>
<td><em>Bom (+3)</em></td>
<td>Vigor</td>
<td> </td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td><em>Razoável (+2)</em></td>
<td>Provocar</td>
<td>Percepção</td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td><em>Regular (+1)</em></td>
<td>Empatia</td>
<td>Enganar</td>
<td>Atletismo</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h4 id="façanhas-3"><strong>Façanhas</strong></h4>
<ul>
<li><em>Lutador (FB 118)</em></li>
<li><em>Saco de Pancadas (FB 118)</em></li>
</ul>
<h4 id="extras-3"><strong>Extras</strong></h4>
<ul>
<li>Licantropo Lobisomem (pago no Conceito)</li>
</ul>
<h4 id="recarga-estresse-e-conseqüencias-3"><strong>Recarga, Estresse e Conseqüencias</strong></h4>
<ul>
<li><strong>Recarga:</strong> 3</li>
<li><strong>Estresse:</strong>
<ul>
<li><em>Físico:</em> [][][][]</li>
<li><em>Mental:</em> [][]</li>
</ul>
</li>
<li><strong>Consequencias:</strong>
<ul>
<li><em>Suave (2):</em></li>
<li><em>Moderada (4):</em></li>
<li><em>Severa (6):</em></li>
</ul>
</li>
</ul>
<h3 id="fafnir-longway">Fafnir Longway</h3>
<p>Fafnir nunca teve habilidades físicas muito altas. Mas o que lhe
faltou em força, sobrou-lhe em conhecimento e curiosidade típicas dos
Herdeiros do Coelho de Laughton. Tendo estudado junto aos monges de
sua cidade natal, Kholl-Taril, também aprendeu algumas coisas sobre as
artes místicas dos Lexicais e várias formas de artes místicas… E
procura aprender sempre mais.</p>
<h4 id="aspectos-4"><strong>Aspectos</strong></h4>
<table>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Conceito:</strong></td>
<td>Herdeiro do Coelho Mago de várias maneiras, inclusive Lexical</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Dificuldade:</strong></td>
<td>Curiosidade inesgotável</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td><em>“Vou parar de estudar quando estiver morto! (risos)”</em></td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td> </td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h4 id="perícias-4"><strong>Perícias</strong></h4>
<table>
<tbody>
<tr>
<td><em>Bom (+3)</em></td>
<td>Comunicação</td>
<td> </td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td><em>Razoável (+2)</em></td>
<td>Empatia</td>
<td>Ofícios</td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td><em>Regular (+1)</em></td>
<td>Contatos</td>
<td>Luz</td>
<td>Vontade</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h4 id="façanhas-4"><strong>Façanhas</strong></h4>
<ul>
<li><em>Imbuir Objeto</em></li>
<li><em>Contrato Mágico</em></li>
<li><em>Lingua Afiada (FB 98)</em></li>
</ul>
<h4 id="extras-4"><strong>Extras</strong></h4>
<ul>
<li>Herdeiro do Coelho (pago no Conceito)</li>
<li>Mago Lexical (pago no Conceito)</li>
<li>Mago (pago no Conceito)</li>
</ul>
<h4 id="recarga-estresse-e-conseqüencias-4"><strong>Recarga, Estresse e Conseqüencias</strong></h4>
<ul>
<li><strong>Recarga:</strong> 2</li>
<li><strong>Estresse:</strong>
<ul>
<li><em>Físico:</em> [][]</li>
<li><em>Mental:</em> [][][]</li>
</ul>
</li>
<li><strong>Consequencias:</strong>
<ul>
<li><em>Suave (2):</em></li>
<li><em>Moderada (4):</em></li>
<li><em>Severa (6):</em></li>
</ul>
</li>
</ul>
<h3 id="livia-stringmeister">Livia Stringmeister</h3>
<p>Nascida em Brando, um reino com enfoque na Espada e na Magia, muitos
imaginavam que Livia não serviria de nada, por ser muito pequena para
pegar a espada e ter pouco tino com a mágica. Mas ela demonstrou que
poderia fazer mais do que sua família imaginava, ao pegar os
instrumentos musicais e conseguir inspirar seus irmãos à Batalha por
meio das canções e histórias que ouvia. Desde então ela passou a
correr a Ilha Nobre como barda, procurando mais histórias e
conhecimentos sobre o mundo. Com o tempo, desenvolveu também uma fé
inabalável em Gojan, divindade dos viajantes, fé essa que passou a ser
agraciada pela divindade com poderes.</p>
<h4 id="aspectos-5"><strong>Aspectos</strong></h4>
<table>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Conceito:</strong></td>
<td>Barda e Clériga de Gojan nascida em Brando</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Dificuldade:</strong></td>
<td>Pequena e franzina - dá a impressão que pode se partir como um graveto</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>Procura aprender o máximo do cancioneiro de Moreania</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td> </td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h4 id="perícias-5"><strong>Perícias</strong></h4>
<table>
<tbody>
<tr>
<td><em>Bom (+3)</em></td>
<td>Ofícios</td>
<td> </td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td><em>Razoável (+2)</em></td>
<td>Fé</td>
<td>Conhecimento</td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td><em>Regular (+1)</em></td>
<td>Contatos</td>
<td>Empatia</td>
<td>Vontade</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h4 id="façanhas-5"><strong>Façanhas</strong></h4>
<ul>
<li><em>Canção Verdadeira: Coragem</em></li>
<li><em>Canção Verdadeira: Paz</em></li>
<li><em>Histórias de Inspiração</em></li>
<li><em>Conhecimento das Lendas</em></li>
</ul>
<h4 id="extras-5"><strong>Extras</strong></h4>
<ul>
<li>Clériga de Gojan (pago no Conceito)</li>
<li>Barda (pago no Conceito)</li>
</ul>
<h4 id="recarga-estresse-e-conseqüencias-5"><strong>Recarga, Estresse e Conseqüencias</strong></h4>
<ul>
<li><strong>Recarga:</strong> 1</li>
<li><strong>Estresse:</strong>
<ul>
<li><em>Físico:</em> [][]</li>
<li><em>Mental:</em> [][][]</li>
</ul>
</li>
<li><strong>Consequencias:</strong>
<ul>
<li><em>Suave (2):</em></li>
<li><em>Moderada (4):</em></li>
<li><em>Severa (6):</em></li>
</ul>
</li>
</ul>
Grupo Inicial para o Destino de Moreania2015-06-01T00:00:00+00:00http://fabiocosta0305.github.io//rpg/DestinoDeMoreania-grupo<ul>
<li><a href="/rpg/DestinoDeMoreania">Cenário</a></li>
<li><a href="/rpg/DestinoDeMoreania-regras">Regras</a></li>
<li><a href="/rpg/DestinoDeMoreania-extras">Extras</a></li>
</ul>
<h3 id="astarte-treehills">Astarte Treehills</h3>
<p>Astarte nasceu em um pequeno vilarejo em Brando, onde todos procuram
enfatizar os talentos mágicos e marciais na medida exata. E desde
pequeno provou-se talentoso no combate e no uso de magia. Tornou-se
com um tempo um soldado mercenário para um grupo da região onde vivia,
mas com o tempo decidiu correr o mundo. Agora está em Pendrik
procurando serviço.</p>
<p>Astarte é aparentemente muito pequeno, mas ele se prova muito bom em
uma série de coisas. Como um Moreau descendente do Lobo, se sente
pouco à vontade solitário, e portanto é o tipo de cara que se dedica a
rapidamente fazer amizades.</p>
<p>Como Soldado da Fortuna, sabe que em expedições, batalhas e aventuras,
não se pode depender apenas da espada ou da magia: o verdadeiro
guerreiro tem que saber de tudo</p>
<h4 id="aspectos"><strong>Aspectos</strong></h4>
<table>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Conceito:</strong></td>
<td>Soldado da Fortuna de Brando</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Dificuldade:</strong></td>
<td>Pouco à vontade sozinho</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>Espada e Magia, conforme os príncipios de Brando</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>Sempre tem a hora certa para tudo</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>[em aberto]</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h4 id="perícias"><strong>Perícias</strong></h4>
<table>
<tbody>
<tr>
<td><em>Ótimo (+4)</em></td>
<td>Lutar</td>
<td> </td>
<td> </td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td><em>Bom (+3)</em></td>
<td>Vigor</td>
<td>Armas Brancas</td>
<td> </td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td><em>Razoável (+2)</em></td>
<td>Empatia</td>
<td>Provocar</td>
<td>Vontade</td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td><em>Regular (+1)</em></td>
<td>Arqueria</td>
<td>Fogo</td>
<td>Atletismo</td>
<td>Contatos</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h4 id="façanhas"><strong>Façanhas</strong></h4>
<ul>
<li><em>Técnica Especial: Imbuir Chamas:</em> - usando suas mágicas de Fogo,
Astarte pode Imbuir Chamas em uma arma, durante um conflito, pagando
1 PD. Essa arma causa +2 no Estresse em caso de Sucesso nos Ataques.</li>
<li><em>Contra-Ataque (FB 82)</em></li>
<li><em>Ouvido Atento (FB 98)</em></li>
</ul>
<h4 id="extras"><strong>Extras</strong></h4>
<ul>
<li><em>Mago</em> (pago por Aspecto e Perícia <em>Fogo</em>)</li>
</ul>
<h4 id="recarga-estresse-e-conseqüencias"><strong>Recarga, Estresse e Conseqüencias</strong></h4>
<ul>
<li><strong>Recarga:</strong> 3</li>
<li><strong>Estresse:</strong>
<ul>
<li><em>Físico:</em> [][][][]</li>
<li><em>Mental:</em> [][][]</li>
</ul>
</li>
<li><strong>Consequencias:</strong>
<ul>
<li><em>Suave (2):</em></li>
<li><em>Moderada (4):</em></li>
<li><em>Severa (6):</em></li>
</ul>
</li>
</ul>
<h3 id="lauzanne-virhan">Lauzanne Virhan</h3>
<p>Essa Descendente do Coelho cresceu na alucinada cidade de Pendrik e
nela aprendeu as artes de tocar os instrumentos musicais, tornando-se
uma Barda. Tem grande desejo de conhecer o mundo, desejo esse que
beira a imprudência. Está sempre viajando, com seus instrumentos
musicais, sua espada companheira e as memórias de suas canções,
histórias e aventuras. Suas orelhas lapinas são brancas, com manchas
cinzas características. Não usa sapatos, pois possui pés longos e
almofadados de coelho. Seus olhos são albinos e o nariz é meio
alongado, similar ao focinho de um coelho</p>
<h4 id="aspectos-1"><strong>Aspectos</strong></h4>
<table>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Conceito:</strong></td>
<td>Barda Herdeira do Coelho de Laughton</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Dificuldade:</strong></td>
<td>Desejo de Viagem - não passa mais que uma semana em qualquer lugar</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>Histórias estão em todos os lugares</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>Se sente a vontade quando protegida</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>[em aberto]</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h4 id="perícias-1"><strong>Perícias</strong></h4>
<table>
<tbody>
<tr>
<td><em>Ótimo (+4)</em></td>
<td>Ofício</td>
<td> </td>
<td> </td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td><em>Bom (+3)</em></td>
<td>Conhecimento</td>
<td>Comunicação</td>
<td> </td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td><em>Razoável (+2)</em></td>
<td>Empatia</td>
<td>Enganar</td>
<td>Vontade</td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td><em>Regular (+1)</em></td>
<td>Provocar</td>
<td>Percepção</td>
<td>Investigar</td>
<td>Vigor</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h4 id="façanhas-1"><strong>Façanhas</strong></h4>
<ul>
<li><em>Histórias de Inspiração</em></li>
<li><em>Conhecimento das Lendas</em></li>
<li><em>Perigo Iminente (FB 112)</em></li>
</ul>
<h4 id="extras-1">Extras</h4>
<ul>
<li><em>Bardo</em> (pago por Aspecto e Façanhas)</li>
<li><em>Herdeira do Coelho</em> (pago por Aspecto)</li>
</ul>
<h4 id="recarga-estresse-e-conseqüencias-1">Recarga, Estresse e Conseqüencias</h4>
<ul>
<li><strong>Recarga:</strong> 3</li>
<li><strong>Estresse:</strong>
<ul>
<li><em>Físico:</em> [][][]</li>
<li><em>Mental:</em> [][][]</li>
</ul>
</li>
<li><strong>Consequencias:</strong>
<ul>
<li><em>Suave (2):</em></li>
<li><em>Moderada (4):</em></li>
<li><em>Severa (6):</em></li>
</ul>
</li>
</ul>
<h3 id="shion-wisdomseeker">Shion Wisdomseeker</h3>
<p>Treinado na Escola de Magia do Nome Verdadeiro de Vallaria, Shion teve
uma visão de seu Destino por parte dos companheiros de Ordem, onde ele
deveria buscar por mais conhecimento além dos muros de Vallaria. Foi
dito, porém, que chegaria o dia em que ele voltaria para Vallaria e lá
permaneceria em definitivo. Desde então, Shion passou a participar de
missões procurando aprender mais sobre os Reinos e os Nomes
Verdadeiros de tudo. Shion se veste de maneira sóbria, mas elegante, e
carrega sempre consigo uma série de pergaminhos com todo tipo de
informaçaõ que ele ache relevante.</p>
<h4 id="aspectos-2"><strong>Aspectos</strong></h4>
<table>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Conceito:</strong></td>
<td>Mago do Nome Verdadeiro em busca de Conhecimento</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Dificuldade:</strong></td>
<td>Vaticínio: Um dia voltará em definitivo para Vallaria</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td><em>“Não há desculpa para estar deselegante!”</em></td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>Conhecimentos em sua Mochila</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>[em aberto]</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h4 id="perícias-2"><strong>Perícias</strong></h4>
<table>
<tbody>
<tr>
<td><em>Ótimo (+4)</em></td>
<td>Conhecimento</td>
<td> </td>
<td> </td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td><em>Bom (+3)</em></td>
<td>Empatia</td>
<td>Ofícios</td>
<td> </td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td><em>Razoável (+2)</em></td>
<td>Comunicação</td>
<td>Enganar</td>
<td>Vontade</td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td><em>Regular (+1)</em></td>
<td>Recursos</td>
<td>Lutar</td>
<td>Investigar</td>
<td>Provocar</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h4 id="façanhas-2"><strong>Façanhas</strong></h4>
<ul>
<li><em>Ocultar o Nome Verdadeiro</em></li>
<li><em>Imbuir Objeto</em></li>
<li><em>O Contrato Mágico</em></li>
<li><em>Convocação</em></li>
<li><em>Mensagem</em></li>
</ul>
<h4 id="extras-2">Extras</h4>
<ul>
<li><em>Mago Lexical</em> (pago por Aspecto e Façanhas)</li>
</ul>
<h4 id="recarga-estresse-e-conseqüencias-2">Recarga, Estresse e Conseqüencias</h4>
<ul>
<li><strong>Recarga:</strong> 1</li>
<li><strong>Estresse:</strong>
<ul>
<li><em>Físico:</em> [][]</li>
<li><em>Mental:</em> [][][]</li>
</ul>
</li>
<li><strong>Consequencias:</strong>
<ul>
<li><em>Suave (2):</em></li>
<li><em>Moderada (4):</em></li>
<li><em>Severa (6):</em></li>
</ul>
</li>
</ul>
<h3 id="theon-siovarn">Theon Siovarn</h3>
<p>A Família Siovarn de guerreiros é conhecida por proteger a região Sul
de Brando, entre Skulkia e Ax’aria. Alguns dizem que o Fundador da
linhagem Siovarn, Karesh, foi um dos primeiros Soberanos da Acha, e
que após alcançar sua redenção, permaneceu na região, auxiliando os
Soberanos no cumprimento do seu Dever. Um Clã de Herdeiros do Urso,
sua fúria é direcionada contra o mal.</p>
<p>O mais jovem deles, Theon, decidiu sair de casa muito jovem (apenas 12
anos) e encontrar seu próprio destino. Embora tenha “se voltado
contra” seus pais, ainda assim mantêm a tradição de Fúria contra o
mal. Ele é “pequeno” para os padrões dos Descendentes do Urso, mas
sua Espada de Duas Mãos, que ele maneja com precisão apesar do peso,
prova que ele já sobreviveu a embates o bastante para comprovar que
qualquer um que ache que ele é jovem demais para se aventurar, se
arrependa amargamente disso.</p>
<p>Curiosamente, a Família Siovarn aposta nele como sendo seu próximo
líder…</p>
<h4 id="aspectos-3"><strong>Aspectos</strong></h4>
<table>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Conceito:</strong></td>
<td>Bárbaro descendente do Urso do Clã Siovarn</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Dificuldade:</strong></td>
<td>Jovem Demais: 12 anos de idade - não é levado a sério</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>Espada de Duas Mãos</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>Deseja provar-se</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>[em aberto]</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h4 id="perícias-3"><strong>Perícias</strong></h4>
<table>
<tbody>
<tr>
<td><em>Ótimo (+4)</em></td>
<td>Lutar</td>
<td> </td>
<td> </td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td><em>Bom (+3)</em></td>
<td>Vigor</td>
<td>Atletismo</td>
<td> </td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td><em>Razoável (+2)</em></td>
<td>Empatia</td>
<td>Enganar</td>
<td>Arremesso</td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td><em>Regular (+1)</em></td>
<td>Arqueria</td>
<td>Roubo</td>
<td>Comunicação</td>
<td>Provocar</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h4 id="façanhas-3"><strong>Façanhas</strong></h4>
<ul>
<li><em>Mestre de Armas: Espada de Duas Mãos</em></li>
<li><em>Arma Especial: Espada de Duas Mãos</em>
<ul>
<li><em>Força Adicional</em></li>
<li><em>Defesa Aprimorada</em></li>
</ul>
</li>
</ul>
<h4 id="extras-3">Extras</h4>
<ul>
<li><em>Herdeiro do Urso</em></li>
</ul>
<h4 id="recarga-estresse-e-conseqüencias-3">Recarga, Estresse e Conseqüencias</h4>
<ul>
<li><strong>Recarga:</strong> 3</li>
<li><strong>Estresse:</strong>
<ul>
<li><em>Físico:</em> [][][][]</li>
<li><em>Mental:</em> [][][]</li>
</ul>
</li>
<li><strong>Consequencias:</strong>
<ul>
<li><em>Suave (2):</em></li>
<li><em>Moderada (4):</em></li>
<li><em>Severa (6):</em></li>
</ul>
</li>
</ul>
<h3 id="leorio-sanodar">Leorio Sanodar</h3>
<p>Dizem que existe uma grupo de pessoas que se arriscam a viver bem
próximas do perigoso local conhecido como o Mangue do Barão, ao Norte
de Lancaster. Um local de morte e caos, é dedicado ao Senhor da Morte,
Barão Samoieda. Poucos são os aventureiros que se atrevem a entrar
muito fundo nesse local onde muitos acreditam que os mortos descansam.</p>
<p>Poucos sabem da verdade.</p>
<p>Muitos seguidores do Barão Samoieda vão até esse Mangue oferecer
sacrifícios e ritos, procurando por conhecimentos e, até mesmo, ver o
próprio Barão Samoieda. Esses sacrifícios sempre são feitos em forma
de comida e bebida, de preferência bebidas alcóolicas fortes e comidas
com tempeiros fortes, como apraz ao Barão.</p>
<p>Em especial, um grupo de pessoas vive razaovelmente próximas ao
Mangue. Andarilhos e vagabundos que são protegidos pelo próprio Barão
Samoieda, fiéis inegáveis do Senhor da Morte e da Festa.</p>
<p>Leorio é um deles.</p>
<p>Nascido entre os Sanodar (como são chamados esses vagabundos), ele
cresceu em meio ao mangue, um maltrapilho garoto se divertindo em meio
ao local que causa asco e ojeriza a outros. Com o tempo, cresceu na Fé
ao Barão e tornou-se seu seguidor. Atualmente encontra-se viajando
para obter mais conhecimentos sobre o mundo e aprimorar sua Fé no
Barão. Ele não teme caminhar e se arriscar diante da morte: afinal de
contas, só o Barão sabe quando é a hora de cada um.</p>
<p>Sendo um descendente da Raposa, seu pelo é avermelhado na cauda e
locais assim. Em compensação, carrega junto ao peito do corpo pintado
com desenhos de ossos o boneco com cartola símbolo de sua devoção.</p>
<h4 id="aspectos-4"><strong>Aspectos</strong></h4>
<table>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Conceito:</strong></td>
<td>Devoto do Barão Samoieda Herdeiro da Raposa</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Dificuldade:</strong></td>
<td>Desencanado - ocasionalmente corre riscos desnecessários</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>Sorriso nos lábios</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>Conhecedor de Segredos</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>[em aberto]</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h4 id="perícias-4"><strong>Perícias</strong></h4>
<table>
<tbody>
<tr>
<td><em>Ótimo (+4)</em></td>
<td>Vontade</td>
<td> </td>
<td> </td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td><em>Bom (+3)</em></td>
<td>Fé</td>
<td>Atletismo</td>
<td> </td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td><em>Razoável (+2)</em></td>
<td>Roubo</td>
<td>Enganar</td>
<td>Provocar</td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td><em>Regular (+1)</em></td>
<td>Lutar</td>
<td>Arremesso</td>
<td>Comunicação</td>
<td>Empatia</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h4 id="façanhas-4"><strong>Façanhas</strong></h4>
<ul>
<li><em>Sempre há uma saída (FB 116)</em></li>
<li><em>Gíria da Malandragem (FB 116)</em></li>
<li><em>Armadura de Medo (FB 113)</em></li>
</ul>
<h4 id="extras-4">Extras</h4>
<ul>
<li><em>Herdeiro da Raposa</em></li>
<li><em>Clérigo do Barão Samoieda</em></li>
</ul>
<h4 id="recarga-estresse-e-conseqüencias-4">Recarga, Estresse e Conseqüencias</h4>
<ul>
<li><strong>Recarga:</strong> 3</li>
<li><strong>Estresse:</strong>
<ul>
<li><em>Físico:</em> [][][][]</li>
<li><em>Mental:</em> [][][]</li>
</ul>
</li>
<li><strong>Consequencias:</strong>
<ul>
<li><em>Suave (2):</em></li>
<li><em>Moderada (4):</em></li>
<li><em>Severa (6):</em></li>
</ul>
</li>
</ul>
<h3 id="kiera-savan">Kiera Savan</h3>
<p>Lancaster, o mais tradicional dos Três Reinos, é fonte contínua de
Druidas da Dama Altiva e do Indomável que viajam os Reinos em busca de
uma maior sintonia aos Irmãos Selvagens e de disseminar a fé e o
respeito às tradições que os mesmos estabeleceram.</p>
<p>Kiera é uma recém-empossada iniciada druida que está em sua jornada de
fé, procurando conhecer o mundo e ver o que a natureza tem a
apresentar. Respeita igualmente aos Dois Irmãos, mas é junto à Dama
Altiva que encontra forças.</p>
<h4 id="aspectos-5"><strong>Aspectos</strong></h4>
<table>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Conceito:</strong></td>
<td>Iniciada Druida seguidora da Dama Altiva</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Dificuldade:</strong></td>
<td><em>“As Tradições da Dama Altiva são sagradas”</em></td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>Sempre se arrisca em favor da vida</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>Tenta refletir antes de julgar</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>[em aberto]</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h4 id="perícias-5"><strong>Perícias</strong></h4>
<table>
<tbody>
<tr>
<td><em>Ótimo (+4)</em></td>
<td>Comunhão</td>
<td> </td>
<td> </td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td><em>Bom (+3)</em></td>
<td>Vontade</td>
<td>Contatos</td>
<td> </td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td><em>Razoável (+2)</em></td>
<td>Comunicação</td>
<td>Empatia</td>
<td>Provocar</td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td><em>Regular (+1)</em></td>
<td>Enganar</td>
<td>Percepção</td>
<td>Investigar</td>
<td>Recursos</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h4 id="façanhas-5"><strong>Façanhas</strong></h4>
<ul>
<li><em>Popular (FB 92)</em></li>
<li><em>Comunhão com a Natureza</em></li>
<li><em>O Animal Interior: Coelho</em></li>
</ul>
<h4 id="extras-5">Extras</h4>
<ul>
<li><em>Druida</em></li>
</ul>
<h4 id="recarga-estresse-e-conseqüencias-5">Recarga, Estresse e Conseqüencias</h4>
<ul>
<li><strong>Recarga:</strong> 3</li>
<li><strong>Estresse:</strong>
<ul>
<li><em>Físico:</em> [][][][]</li>
<li><em>Mental:</em> [][][]</li>
</ul>
</li>
<li><strong>Consequencias:</strong>
<ul>
<li><em>Suave (2):</em></li>
<li><em>Moderada (4):</em></li>
<li><em>Severa (6):</em></li>
</ul>
</li>
</ul>
Extras para o Destino de Moreania2015-05-27T00:00:00+00:00http://fabiocosta0305.github.io//rpg/DestinoDeMoreania-extras<ul>
<li><a href="/rpg/DestinoDeMoreania">Cenário</a></li>
<li><a href="/rpg/DestinoDeMoreania-regras">Regras</a></li>
<li><a href="/rpg/DestinoDeMoreania-grupo">Grupo</a></li>
</ul>
<h3 id="herdeiros-moreau">Herdeiros Moreau</h3>
<ul>
<li><em>Permissão:</em> Indicar qual dos Doze Animais o personagem é Herdeiro
no Conceito do mesmo</li>
<li><em>Custo:</em> Nenhum</li>
</ul>
<p>Todo Moreau possui algum tipo de traço animal do qual é descendente,
em menor ou maior grau. Entretanto, não importa o quão profundo tais
traços sejam, ainda assim eles são meramente cosméticos, não
oferecendo nenhuma vantagem específica aos mesmos.</p>
<p>Alguns Moreau, porém, possuem uma ligação mais primitiva com os
animais dos qual descendem. Esses Moreau são capazes de fazer coisas
que normalmente os humanos Moreau normal não fazem, não importa a sua
descendência. Chamados de <em>Herdeiros</em>, esses Moreau são muito
respeitados, pois todos os Moreau lembram e respeitam o <em>Mito dos
Irmãos Selvagens</em></p>
<p>Cada um dos Doze Irmãos possuem alguma vantagem em relação a outros
Moreau. Entretanto, sua ligação mais primitiva em relação aos demais
Moreau também os afeta ocasionalmente, sua personalidade demonstrando
mais traços animais que a maioria.</p>
<p>Uma vez que se escolha a Herança, é impossível mudá-la, pois o
personagem nasceu com essa capacidade (qualquer alteração no
<em>Conceito</em> deve continuar refletindo a Herança). Cada Herança é
tratada como parte do Conceito do Personagem, adicionando novas
vantagens que o personagem obtém ao Invocar o Aspecto e problemas que
o mesmo sofre ao ter o Aspecto Forçado.</p>
<h4 id="herdeiros-do-búfalo">Herdeiros do Búfalo</h4>
<p>Um Herdeiro do Búfalo tem alta estatura, ombros largos, pele negra e
pequenos chifres vestigiais, discretamente maiores nos homens, mas
ainda pequenos demais para combate efetivo. Mesmo assim, apresentam
pescoços musculosos e cabeças massivas. Muitos deles usam anéis
metálicos decorativos no nariz.</p>
<p>Herdeiros do Búfalo podem parecer meio lentos às vezes, até mesmo
indolentes, mas não temem trabalho duro. Não gostam de cargos de
liderança, e parecem ficar muito mais confortáveis recebendo ordens.
Em geral preferem evitar qualquer violência, mas gostam muito de
demonstrar sua grande força em competições ou simples
bravatas. Surpreendentemente para seu porte musculoso e modos rudes,
gostam muito de banhos e costumam ser bons nadadores.</p>
<ul>
<li><em>Pode ser Invocado para:</em> melhorar suas chances em feitos envolvendo
força física ou bravatas; resistir melhor a esforço físico</li>
<li><em>Pode ser Forçado para:</em> indicar falta de comodidade com posições de
liderança; demonstrar lentidão nas ações</li>
</ul>
<h4 id="herdeiros-do-coelho">Herdeiros do Coelho</h4>
<p>Um Herdeiro do Coelho tem pequena estatura, mas as grandes orelhas
eretas fazem parecer que são mais altos. Sua pele pode ser clara,
manchada ou negra. Como também acontece com coelhos verdadeiros,
albinos são muito comuns, com pele branca e olhos vermelhos. O nariz é
pequeno, gracioso e está sempre se movendo.</p>
<p>Apesar da notória timidez dos Coelhos, estes Herdeiros são curiosos e
agitados, ansiosos por novidades. São aqueles mais propensos a
escarafunchar masmorras, resgatar relíquias Darash proibidas, e
revelar coisas que a humanidade não deveria conhecer. Talvez por isso
sejam mais comuns em Laughton, onde novas oportunidades surgem todos
os dias. No entanto, também há aqueles que voltam sua curiosidade para
a natureza e os deuses, pesquisando, descobrindo tudo o que existe
para saber sobre a vida selvagem.</p>
<ul>
<li><em>Pode ser Invocado para:</em> realizar feitos de agilidade; obter
vantagens por iniciativa</li>
<li><em>Pode ser Forçado para:</em> demonstrar timidez ocasional; fazer com que
a curiosidade o faça ir além da prudência</li>
</ul>
<h4 id="herdeiros-da-coruja">Herdeiros da Coruja</h4>
<p>Últimos descendentes de aves entre os Moreau, os Herdeiros da Coruja
são donos de uma beleza elegante, solene. Os grandes olhos, que imitam
óculos, parecem intensos e curiosos. O cabelo curto, grisalho e colado
à cabeça na verdade e formado por penas brancas com pontas pretas,
produzindo um desenho curioso. Formações com o aspecto de “chifres”
(como nos mochos) são comuns.</p>
<p>Embora corujas sejam pequenas, a estatura destes Herdeiros é variada;
podem ser muito baixos, altos, magros ou obesos, mas é incomum que
sejam fortes ou vigorosos. Eles têm certa predileção por bengalas,
cajados e bastões de caminhada; pode ser apenas uma excentricidade, ou
talvez ainda não estejam acostumados a andar, em vez de voar.</p>
<ul>
<li><em>Pode ser Invocado para:</em> demonstrar pompa e circunstância; agir de
maneira sábia e prudente</li>
<li><em>Pode ser Forçado para:</em> demonstrar passividade; mostrar um certo
desengonçar no caminhar</li>
</ul>
<h4 id="herdeiros-do-crocodilo">Herdeiros do Crocodilo</h4>
<p>Estes Herdeiros apresentam pele esverdeada, rígida, com grandes
escamas nos ombros, costas, fronte e outras partes do
corpo. Curiosamente, suas escamas são quentes ao toque — elas absorvem
o calor ambiente. Por esse motivo, especialmente em épocas de clima
mais frio, estes Moreau preferem vestir trajes que deixam expostas
suas partes escamadas. Homens são sempre carecas, enquanto quase todas
as mulheres apresentam cabelo verde- escuro, liso e quase negro</p>
<p>Herdeiros do Crocodilo são famosos por sua resistência física e também
por sua paciência; seus ancestrais espreitam durante horas à beira dos
rios, até que sua presa venha beber água. Eles preferem resistência à
ofensa, não agem de forma precipitada, sempre aguardam o melhor
momento. Mas, quando finalmente decidem agir, explodem com toda a sua
energia contida.</p>
<ul>
<li><em>Pode ser Invocado para:</em> demonstrar grande resistência física e
paciência; agir no momento certo</li>
<li><em>Pode ser Forçado para:</em> não voltar atrás após decidir como agir;
demonstrar certa “ambição” ao ter um objetivo</li>
</ul>
<h4 id="herdeiros-do-gato">Herdeiros do Gato</h4>
<p>Dentes caninos salientes, orelhas pontudas e cauda longa são os traços
anatômicos mais evidentes nestes Herdeiros. Os olhos são sempre
claros, do azul-céu ao verde, castanho, dourado e outras cores
exóticas. Muitos deles apresentam longos bigodes, sejam homens ou
mulheres. Cabelos listrados também são comuns. Muitos são orgulhosos
de sua bela aparência, usando trajes sumários e sensuais, enquanto
outros preferem roupas extravagantes — dizem por aí que Herdeiros do
Gato têm uma paixão quase fetichista por botas.</p>
<p>Sua tão famosa “agilidade felina” não passa de fraude. Os movimentos
seguros destes Moreau levam a pensar que são ágeis, quando na verdade
são apenas ousados — eles correm sobre telhados, saltam sobre árvores,
mergulham em penhascos… enfim, são confiantes e audaciosos em tudo
que fazem. Seu charme e magnetismo animal não conhecem rivais em
Moreania, exceto pelos Herdeiros do Lobo, que eles consideram seus
concorrentes.</p>
<ul>
<li><em>Pode ser Invocado para:</em> realizar ações audazes de maneira bem
sucedida; demonstrar charme e carisma</li>
<li><em>Pode ser Forçado para:</em> ser audaz além da prudência; ser impulsivo
desnecessariamente</li>
</ul>
<h4 id="herdeiros-da-hiena">Herdeiros da Hiena</h4>
<p>Herdeiros da Hiena apresentam grandes manchas cinzentas, castanhas ou
negras pelo corpo, em padrões irregulares que mudam em cada indivíduo.
No entanto, quase todos trazem uma “máscara” negra no rosto, que
contrasta com os dentes muito brancos e brilhantes. As orelhas são
redondas e geralmente negras. Muitos se conformam com sua cor natural
“de sujeira” e vestem trajes modestos, neutros; outros, pelo
contrário, tentam compensar a própria cor desbotada com roupas muito
brancas ou brilhantes. Sua voz é áspera e desagradável.</p>
<p>Se existe entre os Moreau uma raça de mercantes naturais, são as
Hienas. Quando acusados de cobiça e ganância, defendem-se alegando que
a habilidade de cultivar ou fabricar bens materiais define a fronteira
entre animais e humanos, a verdadeira dádiva dos deuses. De fato,
quando atuam como druidas, Herdeiros da Hiena são eficientes em
negociar curas mágicas e encher de tesouros os cofres de seus templos.</p>
<ul>
<li><em>Pode ser Invocado para:</em> demonstrar grande prudência e talento ao
ter sempre o que precisa (e ter muita coisa)</li>
<li><em>Pode ser Forçado para:</em> indicar ganância desmedida; correr riscos
desnecessários para obter algo que deseja</li>
</ul>
<h4 id="herdeiros-do-leão">Herdeiros do Leão</h4>
<p>Olhos de um intenso amarelo-vivo, lábios negros, pele alaranjada,
cabeleira selvagem cor de fogo; estes traços diferenciam os Herdeiros
do Leão. Quase todos apresentam também a cauda característica, com um
tufo de pelos na ponta. Gostam de andar descalços, exibindo mãos e
pés anormalmente grandes, com unhas negras. Os homens (e boa parte
das mulheres…) cultivam longas barbas, às vezes amarradas em
tranças.</p>
<p>Os leões gostam de pensar que são líderes naturais, regentes por
direito — mas, quando comandam, quase sempre é pela força
bruta. Orgulhosos e vaidosos, perseguem qualquer carreira em que
possam exercer autoridade, desde prefeitos até guardas de milícia. Têm
certa tendência a menosprezar os mais fracos, até mesmo abusar
deles. Mas também é verdade que podem ser protetores magnânimos,
generosos, acolhendo aqueles que pedem ou precisam de ajuda.</p>
<ul>
<li><em>Pode ser Invocado para:</em> demonstrar poder, magnâmia e força física</li>
<li><em>Pode ser Forçado para:</em> ser orgulhosos além da conta; procurar
tomar coisas pela força física quando outra opção seria mais sensata</li>
</ul>
<h4 id="herdeiros-do-lobo">Herdeiros do Lobo</h4>
<p>Herdeiros do Lobo são identificados por suas orelhas pontiagudas,
olhos azuis muito claros e cauda peluda, sendo muito comum que não
apresentem quase nenhum outro traço lupino. Nem sempre têm dentes
caninos salientes. Os homens por vezes apresentam barba rala, ou
costeletas. Mulheres têm grandes lábios negros.</p>
<p>Ninguém deseja ser um “lobo solitário”. Entre os Doze Animais que
originaram os Moreau, os Lobos estão entre os poucos que vivem
socialmente em bandos, e também foram os primeiros domesticados pelos
humanos. Talvez devido a esses fatos, têm as melhores habilidades
sociais entre os Herdeiros.</p>
<p>Os Lobos são muito admirados por seu espírito de equipe, ao contrário
de seus rivais egoístas e independentes, os Herdeiros do Gato. No
entanto, como também acontece na natureza, Herdeiros do Lobo tentam
constantemente conquistar a liderança do grupo ao qual pertencem.</p>
<ul>
<li><em>Pode ser Invocado para:</em> unir a força de um grupo a seu redor;
demonstrar liderança pelo exemplo</li>
<li><em>Pode ser Forçado para:</em> tentar tomar a liderança de um grupo quando
não é o momento; procurar manter o grupo não importa a que custo</li>
</ul>
<h4 id="herdeiros-do-morcego">Herdeiros do Morcego</h4>
<p>Estes Herdeiros são facilmente identificados pela pele totalmente
negra e grandes orelhas, que em alguns casos tomam toda a lateral da
cabeça. Os olhos são negros, brilhantes e nem um pouco “cegos”. O
nariz tende a ser arrebitado e/ou largo. Os dedos são longos, às vezes
com membranas vestigiais entre os dedos. Homens costumam ser carecas,
enquanto mulheres têm cabelo muito curto.</p>
<p>Embora não possuam nenhuma sensibilidade especial à luz, Herdeiros do
Morcego preferem agir durante a noite, ou na escuridão. São espiões e
ladinos naturais, extremamente silenciosos e furtivos, capazes de
moverem-se como sombras vivas. Falam pouco, apenas quando necessário:
parecem apreciar o som do silêncio. Gostam de vestir trajes longos,
como mantos, capas ou sobretudos — é quase como se tivessem saudade de
suas antigas asas de couro.</p>
<ul>
<li><em>Pode ser Invocado para:</em> serem esquivos e silenciosos; alcançar
locais protegidos sem muita dificuldade</li>
<li><em>Pode ser Forçado para:</em> ficarem pouco à vontade em locais
barulhentos ou com muita luz</li>
</ul>
<h4 id="herdeiros-da-raposa">Herdeiros da Raposa</h4>
<p>Os traços animais destes Herdeiros são poucos, mas marcantes. Grandes
orelhas encimam a cabeça, enquanto a cauda enorme e macia é adornada
com uma mancha branca na extremidade. Cabelo e cauda vão do
laranja-vivo ao vermelho-escuro, também existindo indivíduos de
pelagem branca. Herdeiros da Raposa têm pés pequenos e graciosos,
especialmente as mulheres, sendo bem raro que decidam escondê-los com
calçados. Também gostam de chapéus, apesar da dificuldade em mantê-los
sobre a cabeça por causa das orelhas.</p>
<p>Raposas são famosas por sua astúcia, sua espantosa habilidade de
resolver problemas — e, há quem acredite, essa habilidade define os
seres humanos. Não há Moreau mais afastados de seus ancestrais animais
que os Herdeiros da Raposa, talvez mais afastados até que os próprios
Humanos. Raposas amam a vida civilizada, amam grandes cidades,
academias, bibliotecas, escolas de magia e outros lugares onde podem
exercer sua alta inteligência.</p>
<ul>
<li><em>Pode ser Invocado para:</em> serem astutos e espertos; resolver
problemas de maneira quase intuitiva</li>
<li><em>Pode ser Forçado para:</em> agir de maneira individualista em momentos
de união; tentar desfazer qualquer tipo de armadilha (inclusive
aquela que não deveriam)</li>
</ul>
<h4 id="herdeiros-da-serpente">Herdeiros da Serpente</h4>
<p>Juntamente com os Crocodilos, Herdeiros da Serpente são os únicos
Moreau que descendem de répteis. Têm pele de cores brilhantes e muito
variadas, do vermelho vivo ao amarelo, verde e preto, em manchas e
listras que formam padrões ricos. Os grandes olhos têm pupilas
verticais. Como também acontece com os Crocodilos, apenas as mulheres
têm cabelo. Gostam de roupas insinuantes, feitas sob medida, que
exibem os desenhos exóticos em suas peles. Também tem certa predileção
por joias.</p>
<p>Para sobreviver na natureza, serpentes confiam em seu bote e mordida
peçonhenta — traços que apenas alguns de seus Herdeiros apresentam.
Talvez por essa razão tenham desenvolvido um poderoso intelecto, capaz
de recriar artificialmente suas habilidades naturais perdidas; não é
raro que devotem-se à fabricação de armas, estudo de magias e, é
claro, alquimia e toxinas.</p>
<ul>
<li><em>Pode ser Invocado para:</em> demonstrar capacidade de reflexão e
análise além da média; agir no momento certo</li>
<li><em>Pode ser Forçado para:</em> demonstrar frieza quando empatia é
importante; serem ocasionalmente traiçoeiros</li>
</ul>
<h4 id="herdeiros-do-urso">Herdeiros do Urso</h4>
<p>Corpulentos e vigorosos, Herdeiros do Urso são também absurdamente
peludos — é muito fácil confundi-los com feras bípedes. Graças ao
obstáculo adicional oferecido por seus corpos volumosos, têm certa
dificuldade em usar roupas, limitando-se a mantos, ponchos, tangas ou
saiotes. Gostam de usar cinturões onde carregam seus pertences, e
também todo tipo de adereços coloridos que contrastam com sua pelagem
castanha, cinzenta ou negra.</p>
<p>Herdeiros do Urso demonstram súbitas e terríveis mudanças de humor;
podem estar satisfeitos, gargalhando entre amigos, e então mudar para
raiva cega no instante seguinte pelas razões mais estúpidas (mas quase
sempre envolvendo comida). Uma vez irados, não medem as consequências
de seus atos; seu vigor em geral assegura que escaparão ilesos (ou
pelo menos, vivos) da maioria dos problemas.</p>
<ul>
<li><em>Pode ser Invocado para:</em> feitos de força e resistência física; ser
expansivo em momentos certos</li>
<li><em>Pode ser Forçado para:</em> demonstrar ira súbita e inconsequência;</li>
</ul>
<h3 id="licantropos">Licantropos</h3>
<ul>
<li><em>Permissão:</em> Conceito indicando que é um Licantropo - apenas para os
Animais que pediram para se tornar humanos ao Indomável</li>
</ul>
<p>Nos Reinos de Moreania, doze animais pediram aos Irmãos Selvagens
paraserem humanos. Seis deles fizeram seu pedido à bondosa Dama
Altiva. Os outros seis, pediram ao cruel Indomável. Todos foram
transformados em humanos; mas, dentre aqueles atendidos pelo Deus dos
Monstros, existem aqueles que preservaram a maior parte de sua
natureza bestial — seja como bênção ou maldição.</p>
<p>Os Licantropos são os mais selvagens Moreau, capazes de reverter para
suas versões primitivas originais. Eles têm aparência de humanos ou
Herdeiros, mas podem assumir uma forma animal, ou uma forma híbrida
monstruosa.</p>
<p>Por sua maior afinidade com o Indomável, quase todos os Licantropos
são malignos e existem à margem da sociedade, em áreas selvagens,
longe de qualquer civilização. Eles não podem absorver ou usar
qualquer vestimenta, arma ou equipamento quando adotam formas animais,
por isso é raro que usem qualquer outra coisa além de peles
rústicas. Devotos da Dama Altiva muitas vezes caçam e destroem
Licantropos: são muito poucos aqueles que aceitam (e são aceitos) nos
povoados Moreau. Alguns conseguem ser aventureiros, mas sua presença
muitas vezes causa transtornos a seus companheiros quando precisam
lidar com devotos da Mãe Natureza.</p>
<p>Um Licantropo em forma híbrida pode ser muito facilmente confundido
com um Herdeiro. Estrangeiros têm grande dificuldade em perceber essa
diferença, para nativos dos Reinos, a dificuldade é menor. Dentre os
descendentes dos Doze Animais, apenas seis existem como Licantropos: o
leão, o morcego, o crocodilo, a serpente, a hiena, e o lobo.</p>
<p>Todos os Licantropos podem assumir forma humana, animal ou híbrida,
mas seu equipamento não é absorvido na nova forma. Sua forma híbrida é
bípede. A cabeça é quase totalmente animal. As mãos são humanóides,
mas maiores e com garras (embora nem todos consigam usar essas garras
em combate). Um Licantropo pode falar, usar armas, escudos e lançar
magias na forma híbrida, mas não pode usar armaduras.</p>
<p>A forma animal corresponde sempre a um animal adulto, de grande porte,
sem qualquer traço humano. E quase indistinguível de um animal comum,
exceto por observação atenta (por exemplo, sua reação a armas de
prata) ou meios mágicos. Nesta forma um Licantropo não pode falar,
lançar magias, ou usar quaisquer armas, armaduras ou escudos.</p>
<p>Assumir forma animal ou híbrida requer uma ação completa e um PD. Um
Licantropo pode mudar de forma quantas vezes quiser, e manter-se em
cada forma por quanto tempo quiser. A reversão para a forma humana ou
“Herdeira” é gratuita, mas ainda exige uma ação completa. Um
Licantropo morto reverte à sua forma humanóide.</p>
<p>Diferentemente de licantropos de outros cenários, o Licantropo Moreau
não passa sua “maldição” para outros: esse é um reflexo da
bestialidade mantida por alguns Moreau.</p>
<ul>
<li><em>Esse Aspecto pode ser Invocado para:</em> assumir a forma Animal ou
Híbrida, retornar para a forma original;</li>
<li><em>Esse Apsecto pode ser Forçado para:</em> refletir a bestialidade
interior do licantropo em seu comportamento;</li>
</ul>
<h4 id="extra-formas-animais-ou-híbridas">Extra: Formas Animais ou Híbridas</h4>
<ul>
<li><em>Permissão:</em> Licantropo</li>
<li><em>Custo:</em> Nenhum</li>
</ul>
<p>Todo Licantropo enxerga, quando em sua forma animal ou híbrida, duas
vezes mais longe que os Humanos sob a luz das estrelas, da lua, de
tochas ou outras condições de pouca iluminação. Eles preservam sua
capacidade de distinguir cor e detalhes.</p>
<p>Licantropos podem atacar, em sua forma animal ou híbrida com garras,
mordida ou cauda, conforme a espécie. Ataques com armas naturais são
considerados ataques desarmados, portanto utilizando a Perícia
<em>Lutar</em>. Em todas as formas, o Licantropo recebe +2 em <em>Lutar</em>, além
de uma segunda Perícia conforme o tipo de Licantropo e a forma.</p>
<p>Armas de Prata são Anátema para os Licantropos. Se o jogador estiver
usando uma arma de prata contra um Licantropo, o mesmo recebe +2 de
Estresse no dano final. Apenas tocar em um objeto de prata é o
suficiente para provocar 1 ponto de Estresse direto.</p>
<h4 id="homens-lobo">Homens-Lobo</h4>
<p>É o mais conhecido e comum entre os Licantropos, e também aquele mais
propenso a ignorar sua natureza selvagem e viver entre os humanos —
devido às características sociais dos lobos. No entanto, aqueles em
estado selvagem sáo muito perigosos, justamente porque vivem em
matilhas formadas por outros lobos ou Lobisomens.</p>
<ul>
<li><em>Bônus da Forma Híbrida:</em> +2 em <em>Vigor</em> (não aumenta as
Conseqüências);</li>
<li><em>Bônus da Forma Animal:</em> +2 em <em>Atletismo</em></li>
</ul>
<h4 id="homens-crocodilo">Homens-Crocodilo</h4>
<p>Talvez os mais irracionais e primitivos entre os Licantropos, os
Homens-Crocodilo são movidos pela voracidade, atacando e devorando
qualquer coisa que se mova. Sáo mestres em emboscadas, capazes de
ficar imóveis durante horas (ou até mesmo dias) enquanto esperam pela
passagem de uma presa. É comum que se organizem em bandos de
assaltantes, espreitando à beira das estradas.</p>
<ul>
<li><em>Bônus da Forma Híbrida:</em> +2 em <em>Furtividade</em></li>
<li><em>Bônus da Forma Animal:</em> +2 em <em>Enganar</em></li>
</ul>
<h4 id="homens-leão">Homens-Leão</h4>
<p>Habitante de campos e montanhas, o Homem-Leão tende a ser um eremita
solitário e territorial, muito perigoso, atacando todos aqueles que
invadem seus domínios. Alguns comandam bandos formados por outros
leões (apenas fêmeas e filhotes), mas nunca aceitam a presença de
outro Licantropo.</p>
<ul>
<li><em>Bônus da Forma Híbrida:</em> +2 em <em>Provocar</em></li>
<li><em>Bônus da Forma Animal:</em> +2 em <em>Provocar</em></li>
</ul>
<h4 id="homens-hiena">Homens-Hiena</h4>
<p>Vivem em pequenos bandos nômades, conservando os hábitos necrófagos de
seus ancestrais — são os Licantropos com apetite menos exigente,
capazes de comer quase qualquer coisa, incluindo carniça. No entanto,
quase nunca perdem a oportunidade de emboscar e matar presas
indefesas, explorando sua superioridade numérica — seja na companhia
de outros Licantropos ou hienas comuns.</p>
<ul>
<li><em>Bônus da Forma Híbrida:</em> +2 em <em>Enganar</em></li>
<li><em>Bônus da Forma Animal:</em> +2 em <em>Furtividade</em></li>
</ul>
<h4 id="homens-morcegos">Homens-Morcegos</h4>
<p>Embora sejam os menores Licantropos, são também os únicos capazes de
voar, enchendo suas vítimas de terror. Espreitam fazendas paxa atacar
o gado e matar camponeses, mas também podem ser encontrados em grandes
cidades, escondidos nas torres dos templos e igrejas, esperando pela
proteçáo da noite. Sáo sombrios e sinistros, mesmo quando vencem sua
origem maligna e decidem ser heróis.</p>
<ul>
<li><em>Bônus da Forma Híbrida:</em> Aspecto <em>Voar</em></li>
<li><em>Bônus da Forma Animal:</em> Aspecto <em>Voar</em></li>
</ul>
<h4 id="homens-serpentes">Homens-Serpentes</h4>
<p>Os mais sinistros Licantropos demonstram ser também os mais
inteligentes e traiçoeiros. Sáo muito astutos em disfarçar sua
verdadeira natureza, assumindo identidades falsas, misturandose aos
Moreau em suas próprias cidades, para atacá-los quando menos esperam:
assassinatos cometidos na calada da noite são muitas vezes perpetrados
por estes monstros de sangue frio.</p>
<ul>
<li><em>Bônus da Forma Híbrida:</em> +2 em <em>Lutar</em></li>
<li><em>Bônus da Forma Animal:</em> +2 em <em>Furtividade</em></li>
</ul>
<h3 id="quellons">Quellons</h3>
<ul>
<li><em>Permissão:</em> Conceito</li>
<li><em>Custo:</em> Nenhum</li>
</ul>
<p>Os quellons são humanóides, uma mistura de homens e tartarugas
marinhas. Têm baixa estatura (variam de l,20m a l,60m), são
corpulentos (pesam de 80kg a 120kg) e carregam uma forte
carapaça. Tais como as tartarugas, têm a visão, o olfato e a audição
extremamente desenvolvidos. Além disso, contam com uma impressionante
capacidade de orientação, que faz com que, mesmo dispersos nos
oceanos, saibam o momento e o local de reunir-se para a reprodução.</p>
<p>Há teorias de que os quellons surgiram da vontade de Tamagrah, a ilha
viva. Mas, hoje em dia, ou eles nascem da reprodução normal — quando
as fêmeas colocam ovos em praias, de onde surgem filhos que, desde sua
infância, conseguem viver sozinhos — ou alguma outra raça é
transformada pelo ritual dos monges Quellon.</p>
<p>Os quellons são geralmente tranqüilos e centrados. Não são muito
ligados a assuntos referentes a outras raças, vivendo dispersos e
isolados na maioria das vezes. Apenas se juntam quando precisam achar
um par para dar continuidade a sua raça. Por nascerem sem a atenção
dos pais, tornam-se egocêntricos e orgulham-se de sua
auto-suficiência. Os quellons transformados já agem diferente. Como
pertenciam a outra raça anteriormente, vivem em grupo e formam a Ordem
dos Monges Quellon.</p>
<p>Como explicado acima, os quellons são humanóides com traços fortes de
tartarugas. As diferenças de aparência de cada um podem ser notadas
especialmente por causa do casco. Uns são formados por escamas
marrons e amarelas, sobrepostas como as telhas de um telhado, outros
são de coloração castanho esverdeada ou acinzentada, cor cinza
esverdeada e, mais raramente, totalmente pretos, com alguns pontos
azuis. O macho e a fêmea pode ser distinguidos pelo tamanho, as
fêmeas geralmente são maiores e mais pesadas do que os machos.</p>
<p>Um quellon quase não se relaciona com outros seres, vivem para si e
gostam da solidão. Nas raras vezes em que se juntam com outros seres,
pode ser despertado o prazer da amizade, companhia ou até amor. Nesses
casos, o quellon se adaptará às novas emoções, como a compaixão e a
proteção.</p>
<p>Apesar de viverem dispersos pelos cantos do mundo, alguns locais
concentram uma quantidade significativa de seres dessa raça. A ilha
viva de Tamagrah é um desses locais, lá existem quellons de nascença e
transformados. Uma espécie de sociedade é mantida, mas não existem
leis ou regras, somente um convívio neutro e pacífico. Outros pontos
onde podem ser encontrados quellons são nas crias de Tamagrah e ilhas
afastadas.</p>
<ul>
<li><em>O Aspecto pode ser Invocado para:</em> Representar calma diante da
pressão; beneficiarem-se de seus Sentidos Apurados da audição,
olfato e visão.</li>
<li><em>O Aspecto pode ser Forçado para:</em> indicar timidez e falta de tato
na relação com outros; causar problemas devido aos Sentidos
Apurados.</li>
</ul>
<h3 id="druidas-clérigos-e-magos">Druidas, Clérigos e Magos</h3>
<h4 id="druidas">Druidas</h4>
<ul>
<li><em>Permissão:</em> Aspecto de Comunhão com um dos Irmãos Selvagens</li>
<li><em>Custo:</em> Perícias e Façanhas</li>
</ul>
<p>Os druidas são um dos fundamentos da sociedade Moreau. Em uma
sociedade nascida e ligada à natureza de maneira tão profunda, os
druidas constituem mais do que guardiões da natureza, e sim
mantenedores das tradições, ritos e éditos dos Irmãos Selvagens. Não
importa se seguem a Dama Altiva ou o Indomável, os Druidas de todos os
tipos são ferrenhos defensores da natureza e das tradições. Como
também entendem a natureza e seus sinais, eles são respeitados de
muitas formas pelos demais Moreau e possuem poderes ligados à
Natureza, como conversar com os animais, entender a natureza e até
mesmo comungar com a mesma</p>
<ul>
<li><em>Pode ser Invocado para:</em> demonstrar maior contato e entendimento da
Natureza; Obter respeito e admiração dos demais Moreau</li>
<li><em>Pode ser Forçado para:</em> alinhas as ações do personagem ao Irmão
Selvagem; Demonstrar reticência em relação ao novo e diferente</li>
</ul>
<p>Todo Druida deve escolher um dos Irmãos Selvagens ao qual irá se
alinhar. Todos os efeitos relativos ao fato de ser um Druida irão se
alinhar ao Irmão Selvagem escolhido.</p>
<h5 id="perícia-comunhão">Perícia <em>Comunhão</em></h5>
<p>Essa Perícia profissional indica como o Druida consegue interagir de
maneira excepcional com a natureza. Embora qualquer personagem possa
(e ocasionalmente irá) interagir com o meio natural, os Druidas são
ainda mais conhecedores dos caminhos da Natureza. Por meio dessa
perícia, o Druida pode interagir de maneiras que pessoas comuns não
conseguiriam com a natureza</p>
<ul>
<li><em>Criar Vantagens:</em> Essa perícia permite criar todo tipo de
vantagens, como encontrar um <em>Abrigo nas Rochas</em> ou ouvir <em>Vozes das
Árvores</em> quanto a eventos que ocorreram recentemente</li>
<li><em>Superar Obstáculos:</em> Obviamente essa perícia ajuda ao Superar
Obstáculos, como por meio de remover <em>Barreiras de Árvores</em> ou mesmo
conseguir que uma <em>Avalanche</em> impeça os inimigos de alcançar o grupo</li>
<li><em>Atacar:</em> Druidas conseguem comandar a Natureza para Atacar alvos,
ao fazer Animais atacar seus inimigos, ou mesmo fazendo as Forças
da Natureza atingir seus inimigos das mais diversas formas.</li>
<li><em>Defender:</em> É possível usar a sua Comunhão com a natureza para
Defesa, seja invocando Árvores para colocar-se entre seus inimigos e
você ou até mesmo usando as Forças da Natureza como barreiras</li>
</ul>
<h5 id="façanhas-druídicas">Façanhas Druídicas</h5>
<p>Toda Façanha Druídica exige como <em>Permissão</em> ser Druida. Algumas
exigem que o Druida siga a <em>Dama Altiva</em> ou o <em>Indomável</em> ou ter
outras Permissões</p>
<h6 id="voz-dos-animais">Voz dos Animais</h6>
<p>O Druida pode conversar com os Animais. Ele pode utilizar <em>Comunhão</em>
no lugar de outras perícias ao lidar com os animais. Entretanto,
qualquer pergunta que o mesmo fizer poderá ser limitada em respostas
ao intelecto e natureza do animal.</p>
<h6 id="esplendor-da-natureza">Esplendor da Natureza</h6>
<ul>
<li><em>Permissão:</em> Seguidor da <em>Dama Altiva</em></li>
</ul>
<p>O Druida em questão é capaz de fazer que a natureza ressurja em
qualquer local, com a possível exceção dos locais onde os Darash
deixaram sua mácula. Gastando um Ponto de Destino, o Druida pode fazer
milagrosamente uma zona tornar a ter grama e outras formas de
vegetação, que por sua vez trará animais. Essa vegetação também
poderá, por uma noite, prover alimento ao grupo ao qual pertence o
Druida em questão.</p>
<h6 id="coração-da-fera">Coração da Fera</h6>
<ul>
<li><em>Permissão:</em> Seguidor do <em>Indomável</em></li>
</ul>
<p>O Druida em questão conhece muito o caminho da Fúria e do Sangue, e
tem um contato muito grande com a Besta interior. Ele pode entrar em
uma <em>Fúria Selvagem</em> um número de vezes igual a metade de seu bônus em
Comunhão + 1 (arredondado para cima, mínimo de 1) por sessão, durante
o qual ele recebe +2 em todos os seus Ataques e o benefício da Façanha
<em>Duro na Queda</em> (FB 119). Porém, uma vez que passe o efeito dessa
<em>Fúria Selvagem</em>, o personagem recebe -2 nos Ataques devido ao cansaço
que esse surto de energia provoca. Essa Façanha pode ser usada apenas
uma vez por cena, limitado ao número de vezes por sessão determinado
acima.</p>
<h6 id="comunhão-com-a-natureza">Comunhão com a Natureza</h6>
<p>Esse Druida é capaz de ver e ouvir os sons e imagens que os animais
veem. Uma vez por sessão, o personagem pode usar <em>Comunhão</em> no lugar
de <em>Investigar</em> ou <em>Percepção</em> para procurar pistas ou coisas. O
alcance do mesmo é limitado a um número de Zonas igual ao seu bônus
de <em>Comunhão</em> (mínimo 1)</p>
<h6 id="mesclar-se-com-a-natureza">Mesclar-se com a Natureza</h6>
<p>Esse Druida é capaz de se misturar com a natureza, ocultando-se de
maneira quase sobrenatural à mesma. Durante um número de turnos igual
ao seu bônus de <em>Comunhão</em> (mínimo 1), o personagem fica <em>Oculto</em>,
recebendo +2 em todos os testes de <em>Furtividade</em></p>
<h6 id="as-armas-das-feras">As Armas das Feras</h6>
<ul>
<li><em>Permissão:</em> Seguidor do <em>Indomável</em>, <em>Comunhão Bom (+3)</em> ou melhor</li>
</ul>
<p>Esse Druida tem um contato tão intenso com a Besta Interior que é
capaz de fazer com que partes de seu corpo tornem-se similares à das
Feras. O Druida deve escolher no momento em que adquirir essa Façanha
um dos Seis Animais que tornaram-se humanos por meio do Indomável. Uma
vez por sessão, o personagem pode transformar partes do seu corpo
nas partes dessa Fera (deve ser definido no momento do uso). Ao atacar
com essa parte, o personagem recebe +2 nos Ataques com <em>Lutar</em> usando
essa parte do corpo. Essa mudança permanece durante todo um Conflito</p>
<h6 id="o-animal-interior">O Animal Interior</h6>
<ul>
<li><em>Permissão:</em> Seguidor da <em>Dama Altiva</em>, <em>Comunhão Ótimo (+4)</em> ou
melhor</li>
</ul>
<p>O Druida em questão tem um contato em seu coração com todos os
animais, e é capaz de compreender o que se passa no coração dos mesmos
a tal ponto que pode assumir suas formas. O Druida deve escolher um
animal qualquer (normalmente, um dos Seis Animais que pediram para
tornarem-se humanos por meio da Dama Altiva, em geral o animal do qual
o druida descende). Uma vez por sessão, ele irá assumir a forma desse
Animal, recebendo determinadas benesses. A duração desse efeito é de
uma cena, podendo ser cancelado a qualquer momento pelo Druida.</p>
<p>As benesses para os Seis Animais da Dama Altiva são:</p>
<ul>
<li>Búfalo: +2 em <em>Vigor</em> e <em>Atletismo</em></li>
<li>Coelho: +2 em <em>Investigar</em> e <em>Percepção</em></li>
<li>Urso: +2 em <em>Vigor</em> e <em>Lutar</em></li>
<li>Raposa: +2 em <em>Furtividade</em> e <em>Percepção</em></li>
<li>Coruja: +2 em <em>Investigar</em> e Aspecto <em>Voo</em></li>
<li>Gato: +2 em <em>Atletismo</em> e <em>Furtividade</em></li>
</ul>
<p>Para quaisquer outros animais, o Mestre é quem determina as benesses.</p>
<h6 id="a-besta-interior">A Besta Interior</h6>
<ul>
<li><em>Permissão:</em> Seguidor do <em>Indomável</em>, <em>Comunhão Ótimo (+4)</em> ou
melhor</li>
</ul>
<p>O Druida em questão respira a selvageria e o conflito que é parte da
Natureza, e seu coração se aproxima algumas vezes ao da Fera, a ponto
de ele assumir a forma da Fera. O Druida deve escolher um animal
qualquer (normalmente, um dos Seis Animais que pediram para
tornarem-se humanos por meio do Indomável, em geral o animal do qual o
druida descende). Uma vez por sessão, ele irá assumir a forma desse
Animal, recebendo determinadas benesses. A duração desse efeito é de
uma cena, podendo ser cancelado a qualquer momento pelo Druida.</p>
<p>As benesses para os Seis Animais do Indomável são:</p>
<ul>
<li>Leão: +2 em <em>Vigor</em> e <em>Lutar</em></li>
<li>Morcego: +2 em <em>Furtividade</em> e Aspecto <em>Voo</em></li>
<li>Crocodilo: +2 em <em>Furtividade</em> e <em>Vigor</em></li>
<li>Serpente: +2 em <em>Enganar</em> e <em>Provocar</em></li>
<li>Hiena: +2 em <em>Provocar</em> e <em>Furtividade</em></li>
<li>Lobo: +2 em <em>Lutar</em> e <em>Provocar</em></li>
</ul>
<p>Para quaisquer outros animais, o Mestre é quem determina as benesses.</p>
<h6 id="a-fúria-da-natureza">A Fúria da Natureza</h6>
<ul>
<li><em>Permissão:</em> Ao menos outras duas Façanhas Druídicas</li>
</ul>
<p>Algumas vezes, a Natureza se revolta. Mesmo a paciência da Dama Altiva
pode alcançar limites, e o Indomável sempre tem o sangue quente. Ao
usar essa Façanha, o Druida em questão invoca a Fúria dos Elementos
para Atacar seus inimigos. Uma vez por turno, durante um Conflito, os
elementos atacam os inimigos do Druida como se tivesse uma perícia de
Ataque equivalente ao nível de <em>Comunhão</em> do Druida. O Druida não
precisa permanecer parado, mas deve permanecer na mesma zona onde os
elementos estão Atacando. Isso pode ser feito uma vez por sessão, e
dura um Conflito ou até que o Druida saia da área em questão, o que
acontecer primeiro.</p>
<h6 id="a-fera-suprema">A Fera Suprema</h6>
<ul>
<li><em>Permissão:</em> Seguidor do <em>Indomável</em>, ao menos outras duas Façanhas
Druídicas, <em>A Fúria da Natureza</em>, <em>Comunhão Ótimo (+4)</em> ou melhor</li>
</ul>
<p>Quando um Druida do Indomável atinge em algum momento esse nível de
Fúria, ele pode transformar-se na mais pura Besta, a maior
representação da Destruição que o Indomável proporciona. Uma vez por
sessão, esse personagem pode entra em contato com a Fera Interior e
com o Indomável, transformando-se em uma perigosa Fera, um Dragão de
Marfim. Nessa forma, ele recebe as seguintes mudanças:</p>
<ul>
<li>+2 em <em>Lutar</em>, <em>Vigor</em>, <em>Atletismo</em> e <em>Provocar</em></li>
<li>Aspectos <em>Voo</em> e <em>Indomável</em></li>
<li><em>Hálito de Vento:</em> pode, um número de vezes igual aos seus níveis de
<em>Comunhão</em>, utilizar um Hálito de Vento Quente que ataca todos os
inimigos à frente do mesmo por um número de Zonas igual a seu nível
de <em>Comunhão</em>. Uma vez usado, não pode ser usado no turno
seguinte. Os Alvos podem se Defender normalmente.</li>
<li><em>Aura de Temor:</em> todos os alvos a um número de zonas igual ao seu
nível de <em>Comunhão</em> devem realizar um teste de <em>Vontade</em>,
dificuldade igual a <em>Comunhão</em> do personagem, como se tivessem
sofrendo um Ataque Mental, toda vez que forem tentar Atacar o
Druida.</li>
</ul>
<p>Essa transformação leva um Turno (no qual o Druida fica <em>Indefeso</em>) e
dura por um Conflito. Após o mesmo, o Druida fica <em>Exaurido</em> (como
Consequência Suave), e não pode utilizar suas Façanhas Druídicas
enquanto estiver com essa Consequência.</p>
<h6 id="a-ave-fênix">A Ave Fênix</h6>
<ul>
<li><em>Permissão:</em> Seguidor da <em>Dama Altiva</em>, ao menos outras duas
Façanhas Druídicas, <em>A Fúria da Natureza</em>, <em>Comunhão Ótimo (+4)</em> ou
melhor</li>
</ul>
<p>Um Druida da Dama Altiva pode alcançar uma ligação tão profunda com a
mesma que, quando a natureza precisa ser restaurada e/ou protegida,
ele assume a forma da Poderosa <em>Ave Fênix</em>. Uma vez por sessão, esse
personagem pode entra em contato com a Dama Altiva, transformando-se
em um belo Pássaro de Fogo, a Ave Fênix. Nessa forma, ele recebe as
seguintes mudanças:</p>
<ul>
<li>+2 em <em>Lutar</em>, <em>Vigor</em>, <em>Comunicação</em> e <em>Empatia</em></li>
<li>Aspectos <em>Voo</em> e <em>Protetor</em></li>
<li><em>Asas de Fogo:</em> pode, um número de vezes igual aos seus níveis de
<em>Comunhão</em>, utilizar um ataque com suas Asas de Fogo que ataca todos
os inimigos à frente do mesmo por um número de Zonas igual a seu nível
de <em>Comunhão</em>. Uma vez usado, não pode ser usado no turno
seguinte. Os Alvos podem se Defender normalmente.</li>
<li><em>Aura Vital:</em> todos os aliados do Druida que estiverem em um número
de Zonas igual ao seu nível de <em>Comunhão</em> podem, uma vez nesse
Conflito, realizar um teste de <em>Vigor</em>, como um teste de Cura (<em>FB
153</em>). Em caso de Sucesso, podem reduzir em um o nível das
Consequências que tenham recebido.</li>
</ul>
<p>Essa transformação leva um Turno (no qual o Druida fica <em>Indefeso</em>) e
dura por um Conflito. Após o mesmo, o Druida fica <em>Exaurido</em> (como
Consequência Suave), e não pode utilizar suas Façanhas Druídicas
enquanto estiver com essa Consequência. Como bonificação, o Druida
remove automaticamente sua pior Consequência.</p>
<h4 id="clérigos">Clérigos</h4>
<ul>
<li><em>Permissão:</em> Aspecto da Devoção</li>
</ul>
<p>Os habitantes da llha Nobre veneram duas divindades principais. A Dama
Altiva, Deusa da Natureza; e o Indomável, Deus dos Monstros. Os Irmãos
Selvagens são os deuses maiores conhecidos em Moreania. Mas não são,
em hipótese alguma, os únicos deuses.</p>
<p>Uma profusão de divindades menores - também conhecidas como “grandes
espíritos” - têm seu lugar no coração do povo Moreau, formando
pequenos cultos em milhares de lugares. Muitos são conhecidos apenas
em certas regiões ou dentro de certos círculos. Outros nem mesmo são
deuses verdadeiros,e sem entidades poderosas, épicas, mas ainda
mortais. Outros ainda são aspectos menores de deidades estrangeiras,
uma pálida sombra de seu verdadeiro poder.</p>
<p>Os deuses apresentados aqui não são os únicos grandes espíritos em
Moreania, existem literalmente centenas desde arquimagos e dragões
venerados em reinos inteiros até pequenas fadas que protegem estradas
ou bosques. Embora estejam ligados aos Reinos de Moreania podem ser
usados livremente em qualquer outro cenário.</p>
<p>A Dama Altiva e o Indomável são representados a seguir com algumas
regras adicionais - eles oferecem maior número de Poderes Concedidos,
para representar sua superioridade sobre os demais deuses.</p>
<ul>
<li>Divindades
<ul>
<li>Cada divindade segue determinadas Esferas de Poder, onde cada uma
irá atuar.</li>
<li>Cada uma demanda um <em>Símbolo de Fé</em>, que deve ser portado
visivelmente (normalmente). Estar sem o mesmo não permite o uso de
<em>Fé</em> e nem das <em>Façanhas de Devoção</em> (entenda como uma
<em>Consequência</em>). Ele é apenas um Foco, não possuindo poder algum</li>
<li>O <em>ethos</em> da Divindade atua como um Aspecto que determina as ações
do Clérigo. É tratada como parte dos Aspectos do personagem e,
desse modo, pode ser Invocado ou Forçado naturalmente</li>
</ul>
</li>
<li>“Perícia” <em>Fé</em>
<ul>
<li>Define a Fé do personagem e o quão profunda ela é. O quão o
personagem segue os preceitos e <em>ethos</em> de sua divindade. É
usada para determinar se o personagem consegue utilizar Magias
vindas de suas divindades, baseando-se nas Esferas de Poder de
cada uma.
<ul>
<li><em>Criar Vantagens:</em> O Clérigo basicamente irá utilizar sua Fé
para Criar Vantagens relacionadas ao <em>ethos</em> de sua
Divindade. Um Clérigo da <em>Dama Altiva</em> poderá, por exemplo,
Curar ou Abençoar com maior facilidade, enquanto um Clérigo
de <em>Lamashtu</em>, por exemplo, normalmente terá maior facilidade
para criar morte e pestilência</li>
<li><em>Superar Obstáculos:</em> Clérigos em geral tendem a procurar
remover a influência de divindades opostas (ou ao menos em
situações que vão contra o <em>ethos</em> de sua
divindade). Clérigos da <em>Dama Altiva</em>, por exemplo,
procurarão remover dificuldades na proliferação da
vida. Clérigos do <em>Barão Samoieda</em>, por sua vez, tenderão a
remover a ordem de alguma forma</li>
<li><em>Atacar:</em> Normalmente, apenas Clérigos de divindades mais
belicosas, como <em>O Indomável</em> ou <em>Sorinda</em> tendem a utilizar
seus poderes para Atacar. A maior parte dos Clérigos não
utilizam suas magias para combate, ao menos não normalmente</li>
<li><em>Defender:</em> Quase todos os Clérigos são capazes de, de alguma
forma, utilizar sua Fé para Defender-se e a outros. Até mesmo
os Clérigos do <em>Barão Samoieda</em> procuram se Defender (ao
menos até que o momento do mesmo tenha chegado). Em
compensação, as divindades mais selvagens, como o próprio
<em>Indomável</em> e <em>Lamashtu</em> não permitem que seus Clérigos se
Defendam</li>
</ul>
</li>
<li>Façanhas de Devoção
<ul>
<li>Todo Clérigo tem acesso a uma série de Façanhas de Devoção</li>
<li>Pode utilizar apenas uma delas por Sessão, mas pode a cada
Sessão escolher uma diferente.</li>
<li>Façanha de Devoção Comum:
<ul>
<li><em>Arma Sagrada</em>
<ul>
<li>Invoca uma poderosa <em>Arma Mágica</em>, na forma da <em>Arma
Espiritual</em> de sua divindade. Essa arma pode ser usada
em combates físicos, oferecendo +2 nos Conflitos que por
algum motivo auxiliem ou defendam o <em>Ethos</em> de sua
divindade. Entretanto o personagem recebe -2 se por
algum motivo ele ir contra o <em>Ethos</em> da divindade em um
conflito.
<ul>
<li><em>Exemplo:</em> ao invocar sua <em>Arma Mágica</em>, um Clérigo da
<em>Dama Altiva</em> faz surgir uma clava e recebe +2 ao atacar
outros visando proteger a vida de criaturas mais fracas.
Em compensação, ele recebe -2 se estiver a ponto de
destruir vidas. Por sua vez, um Clérigo do <em>Inominável</em>
faz surgir uma maça e recebe +2 para destruir vidas,
enquanto recebe -2 se não visar destruir o inimigo mais
fraco sempre primeiro.</li>
</ul>
</li>
</ul>
</li>
</ul>
</li>
</ul>
</li>
<li>Deixando a Fé e Penitência
<ul>
<li>Tentar usar a Fé para algo que normalmente a Divindade não
permitiria
<ul>
<li>Em caso de sucesso ao fazer algo que a Divindade normalmente
não permitiria por meio da Fé, ele faz o que deseja, mas
recebe uma Consequência <em>Apostata</em>;</li>
<li>Deve cumprir algum tipo de missão ou rito de purificação
antes de poder remover essa Consequência;</li>
<li>A Remoção do Aspecto de Devoção elimina a Consequência, mas
não a Perícia de <em>Fé</em>, que deve ser removida em um <em>Marco
Menor</em>.</li>
<li>Um personagem pode se Afastar da Fé se trocar o Aspecto de
Devoção, perdendo as vantagens de ser um clérigo. Do mesmo
modo, ele pode trocar o Aspecto de Devoção para refletir uma
mudança na sua Fé (Por exemplo: <em>A Dama Altiva é
Fraca. Apenas o Indomável merece devoção</em>)</li>
</ul>
</li>
</ul>
</li>
<li>Esferas de Poder
<ul>
<li>Vida - lida com Criar e Restaurar a Vida</li>
<li>Morte - lida com o Pós-vida e o que é relacionado à Morte</li>
<li>Proteção - lida com manter o que existe</li>
<li>Destruição - lida com a destruição do que existe</li>
<li>Bem - lida com a Bondade e a Caridade</li>
<li>Mal - lida com a Maldade e o Egoísmo</li>
<li>Caos - lida com o Caos e a Entropia</li>
<li>Ordem - lida com a Ordem e a Estagnação</li>
<li>Sorte/Trapaça - lida com a Sorte, ou com a Trapaça e coisas
afins</li>
<li>Viagem - lida com o ato de viajar e com uma boa fortuna na
mesma</li>
<li>Força - lida com o Poder e o Desejo de Força</li>
<li>Guerra - lida com as Batalhas e Jogos</li>
<li>Paz - lida com a Calma e com os momentos de Paz</li>
<li>Mistério - lida com segredos, revelando-os ou ocultando-os</li>
<li>Elementos (Especializados) - Lida com os Quatro Elementos, suas
forças e fraquezas</li>
<li>Conhecimento - Lida com a Busca do Conhecimento e sua
disseminação</li>
</ul>
</li>
</ul>
</li>
</ul>
<h5 id="a-dama-altiva">A Dama Altiva</h5>
<p>Também reconhecida por nomes como Mãe Natureza, Dama Vaidosa, Dama das
Flores, entre outros tantos Nomes. Ela é a Deusa da Natureza,
protetora dos animais e povos selvagens. Sua mão moldou o coelho manso
e o leão feroz, mas sua índole é bondosa - suas crianças não ferem ou
matam, exceto para sobreviver.</p>
<p>Quando visita o mundo dos mortais, a Dama adota a aparência de uma
bela dríade usando um vestido florido. Ela sempre carrega uma cesta,
cujo conteúdo pode variar: flores, frutas frescas, filhotes de
animais…</p>
<p>Druidas e xamãs estrangeiros muitas vezes entram em conflito com os
devotos Moreau, pois eles claramente têm uma visão “distorcida” da Mãe
Natureza. Essa discordância em geral fica restrita a simples debates,
mas em alguns casos pode resultar em violência.</p>
<ul>
<li><em>Símbolo de Fé:</em> Cesta de Flores</li>
<li><em>Arma Espiritual:</em> Clava</li>
<li><em>Esferas de Poder:</em> Bem, Vida, Paz, Mistério, Proteção</li>
<li><em>Ethos:</em> <em>“A vida surge, floresce, cresce, prospera”</em></li>
<li>Façanhas de Devoção
<ul>
<li>Cura
<ul>
<li>Baixa todas as Consequências em um Nível;</li>
</ul>
</li>
<li>Benção
<ul>
<li>+2 em <em>Ataques</em> para uma pessoa <em>ou</em> arma durante um conflito;</li>
</ul>
</li>
<li>Proteção Mágica
<ul>
<li>+2 em <em>Defesas</em> para uma pessoa durante um conflito;</li>
</ul>
</li>
</ul>
</li>
</ul>
<h5 id="o-indomável">O Indomável</h5>
<p>Mais poderoso e cruel que a Dama, o Indomável (também reconhecido por
Rei Monstro, Destruidor e outros nomes) é sua contraparte
maligna. Enquanto os seres da Natureza vivem em equilíbrio, obedecendo
ao ciclo da vida, os monstros existem apenas para romper esse
ciclo. Monstros matam e destroem sem necessidade, sem discrição, sem
motivo. Eles apenas matam, matam e seguem matando.</p>
<p>O Indomável poderia infestar Moreania com dragões, quimeras, hidras e
outras feras invencíveis, como já fez em eras ancestrais. Naqueles
tempos, as crias da Dama eram pequenas como ratos, viviam sempre
escondidas em tocas, sempre com medo. Então um dia, seu irmão recolheu
os monstros aos limites das Montanha de Marfim, permitindo aos
“fracos” animais comuns prosperarem.</p>
<p>O Indomável visita o mundo dos mortais como um monstro lendário, que
pode ser diferente em cada ocasião. O dragão Morte Branca é apenas uma
de suas formas.</p>
<ul>
<li><em>Símbolo de Fé:</em> Crânio de um Dragão</li>
<li><em>Arma Espiritual:</em> Maça</li>
<li><em>Esferas de Poder:</em> Morte, Mal, Guerra, Força, Destruição</li>
<li><em>Ethos:</em> <em>“Para o forte, a vida. Para o fraco, a morte.”</em></li>
<li>Façanhas de Devoção
<ul>
<li>Ataque Destruidor
<ul>
<li>+2 em um único <em>Ataque</em>. Caso provoque mais de dois ponto de
Estresse, deve ser absorvido obrigatoriamente nas
Consequências;</li>
</ul>
</li>
<li>Toque da Morte
<ul>
<li>Caso seja bem sucedido em um <em>Ataque</em> de <em>Lutar</em>, o alvo é
automaticamente <em>Retirado de Jogo</em> (normalmente morto, mas a
critério do Mestre). Apenas uma vez por Sessão;</li>
</ul>
</li>
</ul>
</li>
</ul>
<h5 id="barão-samoieda">Barão Samoieda</h5>
<p>Bem diferente do clássico Ceifador de foice com rosto cadavérico
conhecido em outros mundos, o Barão Samoieda é uma divindade
brincalhona e alegre. Em vez de comandar legiões de mortos vivos ou
morar em sinistros castelos assombrados, ele prefere participar de
grandes festas, beber, dançar e namorar!</p>
<p>Samoieda tem a aparência de um homem negro, careca, de óculos e
cartola. Ele normalmente usa um paletó aberto que exibe o peito nu,
uma grande saia de palha e pés descalços. É comum que traga no rosto a
pintura de um crânio e ossos pelo corpo.</p>
<p>Ao contrário de outros deuses da morte, Samoieda não é temido pelos
habitantes de Moreania - muito pelo contrário. Este deus alerta que a
morte vem para todos, portanto aproveite bem sua vida enquanto puder!
É costume, em Moreania, antes de qualquer festividade deixar um
convite para o Barão no cemitério mais próximo.</p>
<p>O Barão gosta muito de crianças, porque são jovens demais para
morrer. É comum entre as crianças Moreau dormir com um boneco de pano
que representa o Barão, para pedir sua por sua proteção. Os adultos
gostam de disfarçar-se como o Barão para alegrar as crianças em festas
(apesar de que em alguns casos o disfarçado seja o próprio Samoieda
…)</p>
<ul>
<li><em>Símbolo de Fé:</em> Boneco de Pano com Cartola</li>
<li><em>Arma Espiritual:</em> Clava</li>
<li><em>Esferas de Poder:</em> Sorte, Caos, Morte</li>
<li><em>Ethos:</em> <em>“A morte cedo ou tarde chega para todos. Portanto, viva a
vida intensamente enquanto pode!”</em></li>
<li>Façanhas de Devoção
<ul>
<li>Sorte do Barão
<ul>
<li>Pode pedir um novo rolamento de dados, sem pagar PD por isso;</li>
</ul>
</li>
</ul>
</li>
</ul>
<h5 id="tamagrah">Tamagrah</h5>
<p>Em Moreania há criaturas poderosas e enormes, mas poucas e comparam em
tamanho a Tamagrah. O monstro se assemelha a um peixe achatado e
escamoso com boca de bagre, olhos redondos e esbugalhados. Possui seis
nadadeiras laterais e uma cauda curta e vigorosa. Suas costas são
protegidas uma grossa carapaça de tartaruga, guarnecida por longos
espinhos.</p>
<p>Apesar da aparência demoníaca, Tamagrah é mais assustadora por seu
tamanho: seu casco atinge 12km de diâmetro, sendo que a criatura
navega pelos mares mantendo uma superfície de 8km emersa. Uma vez que
a criatura apenas flutua lentamente pelos mares, sem jamais submergir,
vegetação floresceu em sua carapaça e vida animal passou a habitar
Tamagrah como se fosse uma ilha.</p>
<p>Nem todos conhecem a verdadeira natureza de Tamagrah, a maioria das
pessoas acredita ser apenas uma ilhota peculiar, que navega lentamente
pelo oceâno. Mas aqueles que conhecem seu segredo cultuam o monstro
como um deus … e por sua vez, são correspondidos.</p>
<p>Tamagrah realmente concede poderes a seus devotos - mas exceto por
esse fato pouco interfere no assunto dos humanos. Sua existência é
milenar, suas preocupações são mistérios profundos como os mares. Sua
posição neutra é indiscutível: o monstro tanto ajuda aos que pedem
auxílio em orações, quanto causa maremotos e catástrofes com um
simples movimento de nadadeira.</p>
<ul>
<li><em>Símbolo de Fé:</em> Casco de Tartaruga</li>
<li><em>Arma Espiritual:</em> Alabarda</li>
<li><em>Esferas de Poder:</em> Elementos (Água), Mistérios, Proteção, Destruição</li>
<li><em>Ethos:</em> <em>“A vida tem seu próprio ritmo. Siga-o.”</em></li>
<li>Façanhas de Devoção
<ul>
<li>Ciclo da Vida
<ul>
<li>Pode utilizar <em>Proteção Mágica</em> (Dama Altiva) ou <em>Toque da
Morte</em> (Indomável), à sua Escolha</li>
</ul>
</li>
</ul>
</li>
</ul>
<h5 id="champarr">Champarr</h5>
<p>Patrono dos torneios, conflitos e jogos, Champarr é a divindade
favorita dos atletas, duelistas, jogadores e guerreiros Moreau. É o
juiz de todas as disputas, de duelos de espadas a guerras entre
reinos, de jogos de cartas a corrida de cavalos. Ele abençoa os
vencedores e perdoa (ou amaldiçoa) os perdedores. Os adoradores de
Champarr conseguem traçar sua origem até os mais distantes domínios
extra-planares.</p>
<p>Há milhares de anos, ele teria participado de um torneio cósmico
promovido por um poderoso Deus da Guerra. Vitória após vitória, ele
chegou a grande final e duelou contra o deus guerreiro em pessoa, mas
foi derrotado. No entanto, por sua tenacidade, teria recebido a
imortalidade e o título de Deus dos Jogos.</p>
<p>Champarr tem aparência de um poderoso gladiador, usando um elmo
fechado que mantém suas emoções indecifráveis. Está sempre armado com
duas espadas curtas idênticas: uma delas concede a benção da vitória,
e a outra, a maldição da derrota.</p>
<p>Champarr é especialmente querido no reino de Brando, onde flâmulas em
sua homenagem são hasteadas antes de cada grande torneio, e seus
clérigos atuam como juízes. Pessoas diante de provações muitas vezes
rogam seu nome para assegurar a vitória.</p>
<ul>
<li><em>Símbolo de Fé:</em> Troféu</li>
<li><em>Arma Espiritual:</em> Espada Curta</li>
<li><em>Esferas de Poder:</em> Força, Sorte, Ordem, Guerra</li>
<li><em>Ethos:</em> <em>“O conflito ajuda na evolução. A Sorte é o Sinal da
Vitória”</em></li>
<li>Façanhas de Devoção
<ul>
<li>A Força do Desportista
<ul>
<li>Pode executar uma ação que exija PD sem pagar;</li>
</ul>
</li>
</ul>
</li>
</ul>
<h5 id="sorinda">Sorinda</h5>
<p>O mar cercando as ilhas que compõem os Reinos de Moreania sempre foi
lar de piratas gananciosos, em busca das riquezas transportadas pelos
comerciantes. Sorinda foi a maior destes piratas.</p>
<p>Com seus navios Destemido, Audaz e Invencível, a bela pirata de longos
cabelos ruivos cacheados e curvas sinuosas trouxe terror e morte às
ilhas, saqueando vilarejos e atacando embarcações. Durante 30 anos a
temível capitã carregou sozinha o título de “Rainha dos Mares”.</p>
<p>Mas todo reinado um dia encontra seu fim.</p>
<p>Graças a um cerco realizado por várias armadas de diferentes ilhas,
Sorinda foi derrotada e morta. Seus barcos foram queimados e
afundados, a tripulação foi enforcada em praça pública — mas Sorinda
se tornou uma mártir, uma lenda entre os piratas. Sua imagem passou a
ser cultuada. Enfim, o amor e saudade de seus companheiros terminou
por trazê-la de volta, como uma divindade.</p>
<p>Sorinda e seus navios voltaram a navegar pelos mares de Moreania,
agora em formas etéreas, fantasmagóricas — protegendo navios piratas
em apuros e atacando as guardas navais das ilhas. Para garantir sua
proteção, os capitães costumam amarrar junto à bandeira do navio uma
bandana vermelha, o símbolo de Sorinda quando viva.</p>
<p>Até hoje, o covil e o tesouro de Sorinda jamais foram
encontrados. Talvez seja pela simples dificuldade de localizar seu
esconderijo… mas também existe a questão de desagradar à deusa.</p>
<ul>
<li><em>Símbolo de Fé:</em> Bandana Vermelha</li>
<li><em>Arma Espiritual:</em> Espada Curta</li>
<li><em>Esferas de Poder:</em> Água, Viagem, Mal, Morte</li>
<li><em>Ethos:</em> <em>“Apenas os piratas são dignos do mar, por aceitarem seus
riscos!”</em></li>
<li>Façanhas de Devoção
<ul>
<li>A Vida nos Mares
<ul>
<li>+2 em todos os testes de <em>Atletismo</em> ao lidar com cordas ou
equilíbrio;</li>
</ul>
</li>
</ul>
</li>
</ul>
<h5 id="lamashtu">Lamashtu</h5>
<p>Uma das divindades malignas mais temidas nos Reinos, Lamashtu é também
conhecida como a Rainha Tanar’ri, Deusa da Matança, Senhora do
Genocídio e outros títulos. Venerada por cultos secretos, ela é
descrita por seus adoradores como uma belíssima mulher-serpente com
seis braços, cada um empunhando uma arma mortífera.</p>
<p>Lamashtu é uma divindade de morte, mal e destruição, a mãe e líder de
todos os demônios do Inferno. Criaturas de coração negro fazem
cerimônias e oferendas profanas à deusa-serpente, buscando atrair suas
graças a qualquer preço — os cultistas de Lamashtu estão entre os
vilões mais odiados em Moreania.</p>
<p>A Rainha Tanar’ri se deleita com sacrifícios humanos, mas também pode
ser seduzida por belas joias, sua única fraqueza conhecida. Entre
aventureiros, como forma de bravata exagerada, é comum dizer que
“posso até mesmo roubar o tesouro de Lamashtu”.</p>
<p>Viajantes planares experientes afirmam que Lamashtu é uma marilith, um
tipo poderoso de demônio. Ela comanda legiões demoníacas nos seus
domínios infernais, de guerra e matança. Avançando diante das tropas,
sua fúria em batalha não pode ser igualada, exceto pelo próprio
Indomável.</p>
<ul>
<li><em>Símbolo de Fé:</em> Joias de Cor de Sangue (Rubis, por exemplo)</li>
<li><em>Arma Espiritual:</em> Machado de Batalha</li>
<li><em>Esferas de Poder:</em> Destruição, Guerra, Mal, Morte</li>
<li><em>Ethos:</em> <em>“Todo o sangue da Existência me pertence!”</em></li>
<li>Façanhas de Devoção
<ul>
<li>Machado da Morte
<ul>
<li>+2 em todos os Ataques com <em>Armas Brancas</em> ao usar machados;</li>
</ul>
</li>
</ul>
</li>
</ul>
<h5 id="gojan">Gojan</h5>
<p>Aventureiros dificilmente conseguem se manter no mesmo lugar. Viajar
faz parte da busca por emoções, tesouros e aventuras. Por outro lado,
nada disso vale a pena se tais feitos não são contados e registrados
na história de Moreania. Patrono de viajantes e bardos, Gojan é o
deus que personifica estes princípios.</p>
<p>Baixinho, gordo e bonachão, Gojan vaga incessantemente pelas ilhas,
explorando novos lugares e auxiliando grupos de aventureiros. Diz-se
que ele é capaz de tocar todos os tipos de instrumentos musicais, além
de carregar dezenas de mapas de todas as localidades conhecidas nos
Reinos e além.</p>
<p>De acordo com uma antiga lenda, um feito heroico presenciado por Gojan
jamais é esquecido pelo povo de Moreania. Justamente por isso, sua
presença em um grupo de heróis é tida como sinal de vitória iminente
(embora nem sempre isso seja verdade).</p>
<ul>
<li><em>Símbolo de Fé:</em> Flauta sobre Pergaminho</li>
<li><em>Arma Espiritual:</em> Arco Curto</li>
<li><em>Esferas de Poder:</em> Viagem, Sorte, Bem, Conhecimento</li>
<li><em>Ethos:</em> <em>“A viagem nunca termina infrutífera. Se está infrutífera,
ainda não terminou!”</em></li>
<li>Façanhas de Devoção
<ul>
<li>Biblioteca Gojan
<ul>
<li>+2 em todos os teste de <em>Criar Vantagens</em> em <em>Conhecimento</em>
relacionados a conhecimentos sobre lendas e fatos recentes;</li>
</ul>
</li>
</ul>
</li>
</ul>
<h5 id="holleen">Holleen</h5>
<p>Contam as lendas que Holleen vagou por Moreania há muitas eras. Também
conhecido como o Deus dos Assassinatos, era cultuado principalmente
por ladrões, trapaceiros, mercenários, assaltantes e assassinos.</p>
<p>Esguio e alto, de cabelos curtos, espetados e cortados rente ao couro
cabeludo; vestindo peças justas e intrincadas de couro negro, Holleen
circulava pelas ilhas corrompendo aventureiros de valor e treinando
discípulos. Seus olhos eram díspares, de cores diferentes (um púrpura,
outro dourado), e dotados de poderes mágicos.</p>
<p>De acordo com as canções dos bardos, a dominação de Holleen terminou
graças às ações do bárbaro aventureiro Colliasheenn. O herói enfrentou
o deus e, após uma longa e árdua batalha sob uma tempestade
torrencial, arrancou seus olhos — e fugiu em um barco para nunca mais
voltar. Cego, e sem metade de seu poder, Holleen também desapareceu.</p>
<p>Mesmo assim, o Deus Cego (como passou a ser conhecido) jamais deixou
de ser admirado e idolatrado pelos habitantes malignos dos Reinos.
Assassinos costumam gravar o símbolo de Holleen em uma de suas armas
para garantir proteção.</p>
<p>Alguns cultos promovem sacrifícios para o deus: estes, em particular,
acreditam que Holleen recuperará seu poder quando certo número de
vítimas morrer em seu nome.</p>
<p>Outros, entretanto, acham que o Deus Cego só retornará quando
recuperar seus olhos. Justamente por isso, alguns de seus devotos
estão empenhados em buscas para encontrar estes raros tesouros…</p>
<ul>
<li><em>Símbolo de Fé:</em> Adaga de Lâmina Negra</li>
<li><em>Arma Espiritual:</em> Adaga</li>
<li><em>Esferas de Poder:</em> Morte, Mal, Trapaça</li>
<li><em>Ethos:</em> <em>“O Segredo Revelado é a porta da morte.”</em></li>
<li>Façanhas de Devoção
<ul>
<li>Ataque Traiçoeiro
<ul>
<li>Igual descrito <em>Fate Sistema Básico</em>, Página 80. Caso o mesmo
já possua uma habilidade similar, recebe +2 nos testes</li>
</ul>
</li>
</ul>
</li>
</ul>
<h4 id="magos-e-feiticeiros">Magos e Feiticeiros</h4>
<p><em>Permissão:</em> Aspecto que indica o uso de magia. Feiticeiros devem
indicar no <em>Conceito</em> o fato de serem usuários de magia</p>
<p>Alguns temem a Magia Arcana como antinatural (em especial os Druidas
de Lancaster), mas muitos estudiosos, em especial em Brando e
Laughton, utilizam a Magia Arcana como uma forma de entender melhor a
natureza e convocarem seus poderes. Além disso, existem aqueles que
possuem, por algum motivo (contato com seres extradimensionais,
descendências de dragões, talento natural puro e simples) um contato
mais íntimo, natural com a magia. A esses chamam-se <em>Feiticeiros</em></p>
<ul>
<li><em>Elementos de Poder</em>
<ul>
<li>Tratados como Perícias
<ul>
<li><em>Criar Vantagens:</em> Magias podem ser usadas para todo tipo de
Criação de vantagens, desde a tradicional <em>Ilusão</em> até coisas
como <em>Teleporte</em> para trazer um objeto para o mago. Os melhores
elementos para Criar Vantagens costumam ser <em>Terra</em>, <em>Fogo</em> e
<em>Trevas</em></li>
<li><em>Superar Obstáculos:</em> Magias obviamente podem ser usadas para
remover-se obstáculos, como uma magia de <em>Explosão</em> que
dinamite um muro, ou uma magia de <em>Encantar</em> que convença uma
pessoa de que o personagem é alguém que ele não é. Os melhores
elementos para Superar Vantagens costumam ser <em>Água</em>, <em>Ar</em> e
<em>Luz</em></li>
<li><em>Ataque:</em> Várias Mágicas Arcanas podem ser usadas em combate,
como <em>Ataque Mágico</em> ou <em>Toque da Morte</em>. Os melhores
elementos para Atacar costumam ser <em>Água</em>, <em>Fogo</em> e <em>Luz</em></li>
<li><em>Defesa:</em> Do mesmo modo, Magos podem recorrer a quaisquer dos
Elementos para Defesa. Os melhores elementos para Defesa
costumam ser <em>Terra</em>, <em>Ar</em> e <em>Trevas</em></li>
</ul>
</li>
<li><em>Terra:</em> Força Bruta, Terremotos, Montanhas… Essas são as fontes
da Magia da Terra. Ela também pode ser usada em coisas
relacionadas à Vontade e Determinação, assim como ao Tempo</li>
<li><em>Fogo:</em> Destruição pelo calor, chamas, lava. Esse é o Fogo, que
lida com a Destruição de tudo. Entretanto, mesmo o Fogo pode gerar
vida. Como se diz em um idioma arcaico, <em>Ignis Natura Renovatur</em>
(<em>É pelo Fogo que a Natureza se renova</em>)</li>
<li><em>Água:</em> Além do controle da água, esse Elemento também tem a ver
com a cura (já que muitos corpos possuem grande quantidade de água
ou vieram da água) e na transmutação, já que a água é maleável a
ponto de moldar-se a todo tipo de recipiente.</li>
<li><em>Ar:</em> Embora seja muito destrutivo, com furacões e tornados, o Ar
também lida com questões relacionadas ao Deslocamento, Som e
Odores</li>
<li><em>Luz:</em> A Luz é capaz de nos enganar, por meio de Ilusões, e também
de nos cegar pelos clarões e ferir com Raios Luminosos, mas a Luz
é sinal de purificação, bondade e revelação.</li>
<li><em>Trevas:</em> Elemento relacionado à Ocultação, Morte, Peste e
Destruição, normalmente só é procurado por aqueles que desejam o
Mal aos demais.</li>
<li>Magias mais complexas podem ser feitas pela combinação de
Elementos.
<ul>
<li>Rolamentos serão feitos pelo nível do <em>pior elemento</em></li>
</ul>
</li>
<li>Um mago só pode utilizar Elementos de Poder que ele tenha em sua
Pirâmide de perícias. Feiticeiros, porém, <em>podem utilizar</em>
Elementos de Poder que não possuam em suas Pirâmides de Perícias
(elas serão consideradas <em>Medíocres (+0)</em> para efeito de
rolamentos e níveis de pré-requisitos)</li>
<li>Toda magia, para ser usada, exige que o personagem tenha os
Elementos de Poder em determinados níveis.
<ul>
<li><em>Exemplo:</em> <em>Cura Mágica</em> exige <em>Luz Medíocre (+0)</em>, enquanto
<em>Ataque Mágico</em> exige <em>Qualquer Elemento Medíocre (+0)</em>, e
<em>Barreira da Escuridão</em> exige <em>Terra Regular (+1)</em> e <em>Trevas
Razoável (+2)</em></li>
</ul>
</li>
<li>A dificuldade para a execução da Magia, exceto dito em contrário,
é determinada pelo maior nível de Elemento exigido:
<ul>
<li><em>Exemplo:</em> <em>Barreira de Escuridão</em> tem dificuldade <em>Razoável
(+2)</em> para ser executada</li>
</ul>
</li>
<li>Contra-mágicas são ações de <em>Superar Obstáculo</em>, baseadas em
elementos opostos ao da Mágica:
<ul>
<li><em>Terra</em> opõe-se a <em>Ar</em></li>
<li><em>Fogo</em> opõe-se a <em>Água</em></li>
<li><em>Luz</em> opõe-se a <em>Trevas</em></li>
</ul>
</li>
<li>Magos podem <em>Forçar a Barra</em>: quando Falham na execução da Magia,
podem sofrer Estresse Físico <em>ou</em> Mental (um ponto por nível de
Tensão na Falha), ou podem optar (no caso de <em>Sucesso a Grande
Custo</em>) por fazer a Magia tornar-se Selvagem (a critério do
Narrador o que acontece)
<ul>
<li>Magos podem recorrer a isso para utilizarem Elementos de Poder
que não possuem, como se fossem Feiticeiros.</li>
</ul>
</li>
</ul>
</li>
</ul>
<h3 id="magos-do-nome-verdadeiro-lexicais">Magos do Nome Verdadeiro (Lexicais)</h3>
<p><em>Permissão:</em> Aspecto <em>Lexical</em> como Conceito</p>
<p>Os Lexicais, sediados em Brando, na cidade de Vallaria (mas também
atuantes em outros pontos do reino), acreditam no poder da
palavra. Esta ordem de sábios preza pelo estudo, conhecimento e magia;
ao longo dos anos, desenvolveram domínio sobre tudo que é escrito,
ouvido ou falado.</p>
<p>Mestres da etmologia (origem das palavras) e lingüística, além de
conhecedores dos símbolos e rituais arcanos, os Lexicais descobriram
que para tudo existe uma designação — um Nome Verdadeiro que é a
própria essência das criaturas e objetos. Os Lexicais compreendem a
força dos juramentos, dos votos, promessas e maldições. Eles dominam
qualquer coisa ou criatura cujo nome verdadeiro conheçam.</p>
<p>Não há em Moreania melhores diplomatas do que os Lexicais. Suas
palavras podem acalmar monstros ou separar casais apaixonados. Por
isso são muito admirados e também temidos.</p>
<ul>
<li><em>O Aspecto de Lexical pode ser Invocado para:</em> aumentar as chances
de usar-se as Magias das Palavras; obter pistas sobre Nomes
Verdadeiros;</li>
<li><em>O Aspecto de Lexical pode ser Forçado para:</em> forçar o personagem a
manter uma promessa ou juramento; demonstrar que outros obtiveram o
Nome Verdadeiro do alvo;</li>
</ul>
<h4 id="habilidade-lexical-descobrir-o-nome-verdadeiro">Habilidade Lexical: Descobrir o Nome Verdadeiro</h4>
<ul>
<li><em>Permissão:</em> Lexical</li>
<li><em>Custo:</em> Nenhum (é parte da Magia do Lexical)</li>
</ul>
<p>Todo Lexical é capaz de descobrir o Nome Verdadeiro de algo ou alguém
apenas observando o alvo e usando seus poderes mágicos. Ele deve fazer
um teste de <em>Criar Vantagens</em> de maneira mágica por meio de
<em>Investigar</em>. O alvo possui a chance de resistir naturalmente, ao
menos se estiver consciente das ações do Lexical. Uma vez obtido o
Nome Verdadeiro do ser, esse Nome Verdadeiro é um Aspecto que fica no
alvo por tempo indeterminado</p>
<p>As formas de Magia das Palavras são Façanhas e todas elas exigem que o
personagem conheça o Nome Verdadeiro do alvo.</p>
<h4 id="ocultando-o-nome-verdadeiro">Ocultando o Nome Verdadeiro</h4>
<ul>
<li><em>Permissão:</em> <em>Enganar Regular (+1)</em></li>
</ul>
<p>O Lexical é capaz de ocultar o Nome Verdadeiro de algo ou alguém por
meio de suas mágicas. Ele recebe +2 para <em>Criar Vantagens</em> com
<em>Enganar</em>. Sendo bem-sucedido, o <em>Falso Nome Verdadeiro</em> fica como um
Aspecto que pode ser invocado para dificultar a descoberta do Nome
Verdadeiro de algo por outros entes.</p>
<h4 id="imbuir-objeto">Imbuir objeto</h4>
<ul>
<li><em>Permissão:</em> <em>Ofícios Razoável (+2)</em></li>
</ul>
<p>O Lexical, por meio de suas mágicas, é capaz de imbuir um objeto com
algum tipo de poder, dando-lhe um Nome Verdadeiro que lhe torna algo
único no mundo, ou modificando esse Nome Verdadeiro para adicionar
novas capacidades ao mesmo. No caso de um sucesso em um teste de
<em>Criar Vantagem</em> com <em>Ofícios</em> <em>Bom (+3)</em>, ele imbui um poder novo a
um objeto na forma de um Aspecto. Esse Aspecto pode ser invocado
naturalmente pelo possuidor do objeto, gastando 1 PD.</p>
<h4 id="mensagem">Mensagem</h4>
<ul>
<li><em>Permissão:</em> <em>Comunicação Regular (+1)</em></li>
</ul>
<p>Uma magia muito simples, mas muito conveniente, permite ao Mago
Lexical enviar, por meio físico ou simplesmente por magia, uma
mensagem para um alvo ou grupo de alvo <em>E APENAS PARA ELES</em>, por meio
de magia. O Teste é pela perícia <em>Comunicação</em>, com a dificuldade
determinada pela distância do alvo</p>
<h4 id="o-contrato-mágico">O Contrato Mágico</h4>
<ul>
<li><em>Permissão:</em> <em>Comunicação Regular (+1)</em>, <em>Imbuir Objeto</em></li>
</ul>
<p>O Lexical é capaz de selar um Contrato Mágico entre duas ou mais
partes. Para isso, ele utiliza uma folha de papel que representa o
Contrato Mágico, imbuindo-o com os termos do Contrato como um Aspecto.
O Lexical deve ser bem sucedido em um teste de <em>Comunicação</em> contra
uma dificuldade que depende da duração e termos do Contrato
Mágico. Contratos mais simples, como um acordo comercial convencional
ou um tratado de solidariedade entre líderes menores tem dificuldade
<em>Regular (+1)</em>, enquanto um tratado envolvendo os reinos da Ilha Nobre
pode ter dificuldades chegando até a <em>Épico (+7)</em> ou ainda maiores. O
Contrato deve estabelecer penalidades que afetarão os envolvidos em
caso de descumprimento, e esse fator também afeta a dificuldade do
mesmo. Nenhuma das partes que participam do Contrato Mágico pode ser
involuntária. Uma vez o Contrato Mágico tenha sido celebrado e
assinado (com uma caneta comum mesmo), ele é válido e é considerado um
Aspecto que pode ser Invocado ou Forçado conforme a necessidade de
ambas as partes.</p>
<h4 id="convocação">Convocação</h4>
<ul>
<li><em>Permissão:</em> <em>Comunicação Regular (+1)</em>, <em>Provocar Regular (+1)</em></li>
</ul>
<p>O Lexical pode Invocar qualquer criatura que ele conheça o Nome
Verdadeiro. Para isso, ele deve passar em um teste de <em>Provocar</em>, com
dificuldade dependendo da distância onde essa criatura está e de
outras características. A criatura pode resistir a isso normalmente,
usando <em>Vontade</em>. O tempo que levará para a criatura ser convocada
depende da distância onde ela está, afinidade ao Lexical e outros
fatores. Perceba que o fato da criatura ser convocada não implica em
ela estar sob controle. O mago pode, sem custo ou teste nenhum,
Dispensar a criatura, devolvendo-a para seu local de origem.</p>
<h4 id="submissão">Submissão</h4>
<ul>
<li><em>Permissão:</em> <em>Comunicação Regular (+1)</em>, <em>Enganar Regular (+1)</em>,
<em>Empatia Regular (+1)</em>, <em>Provocar Regular (+1)</em></li>
</ul>
<p>Por meio do conhecimento do Nome Verdadeiro, o Lexical pode dobrar a
vontade de um alvo, forçando-o a fazer o que você deseja. O Lexical
deve fazer um teste de <em>Enganar</em> para <em>Criar Vantagem</em> de Submissão no
alvo, que pode resistir por <em>Vontade</em>. Apesar disso, porém, o alvo não
perde seu livre-arbítrio e também não tem suas opiniões modificadas em
relação ao Lexical. Sempre que o alvo for realizar qualquer ação que
vá contra suas crenças (ou seja, que possa ser considerada um Aspecto
Forçado contra o submisso), ele pode fazer um novo teste de <em>Vontade</em>
para romper a submissão. A Submissão dura uma cena, exigindo um novo
teste a cada cena (exceto em caso de <em>Sucesso com Estilo</em>, onde a
Submissão dura de maneira indeterminada), ou até o Lexical anular o
efeito, sem necessidade de teste.</p>
<h4 id="alterar-sentimentos">Alterar Sentimentos</h4>
<ul>
<li><em>Permissão:</em> <em>Comunicação Regular (+1)</em>, <em>Enganar Regular (+1)</em>,
<em>Empatia Regular (+1)</em></li>
</ul>
<p>O Lexical pode utilizar essa magia para, por meio do conhecimento das
palavras, do Nome Verdadeiro e de suas interações, alterar os
sentimentos de um alvo em relação a qualquer coisa. O Lexical testa
<em>Empatia</em> com dificuldade dependendo da voluntariedade do alvo e da
propensão do mesmo em acreditar no que o Lexical diz. O alvo possui a
chance de resistir a essa trapaça por meio de <em>Vontade</em>. Ao alterar o
sentimento do alvo, ele irá agir como se sempre acreditasse naquilo,
mas sem saber o motivo. Como no caso de <em>Submissão</em>, o alvo pode
resistir novamente se por um acaso realizar qualquer ação que vá
contra as suas crenças ou que possa revelar a trapaça.</p>
<h4 id="retorno-ao-estado-original">Retorno ao Estado Original</h4>
<ul>
<li><em>Permissão:</em> <em>Comunicação Regular (+1)</em>, <em>Investigar Regular (+1)</em>,
<em>Empatia Regular (+1)</em></li>
</ul>
<p>O Lexical pode perceber se algo ou alguém sofreu alterações em seu
Nome Verdadeiro e pode retornar o alvo ao seu Estado Original. Nesse
caso, ele deve ser capaz de descobrir o Nome Verdadeiro original do
alvo e restaurá-lo. Dado que consiga o Nome Verdadeiro original, como
na habilidade especial do alvo, ele pode utilizar essa mágica,
realizando um teste de <em>Superar Obstáculos</em> com <em>Empatia</em> para remover
as alterações feitas. Em caso de sucesso, os vários efeitos do uso da
Magia do Nome Verdadeiro são desfeitos, conforme os resultados
obtidos.</p>
<h4 id="purificarcompuscar">Purificar/Compuscar</h4>
<ul>
<li><em>Permissão:</em> <em>Comunicação Razoável (+2)</em>, <em>Empatia Razoável (+2)</em>
(para <em>Purificar</em>), <em>Enganar Razoável (+2)</em> (para <em>Compuscar</em>)</li>
</ul>
<p>O Mago de Nome Verdadeiro pode utilizar essas poderosas mágicas para
remover (ou provocar) danos físicos ou mentais do alvo (incluindo a si
próprio). Role <em>Empatia</em> (para <em>Purificar</em>) ou <em>Enganar</em> (para
<em>Compuscar</em>). O alvo possui o direito a um teste de <em>Defesa</em> por
<em>Vigor</em> ou <em>Vontade</em> para negar o efeito de <em>Compuscar</em>. A dificuldade
é definida pelo nível da Consequência que deseja-se
eliminar/provocar. No caso de <em>Purificar</em>, a Consequência em questão
tem seu nível reduzido em um para cada dois níveis de tensão no
teste. No caso de <em>Compuscar</em>, além de <em>Purificar</em>, a magia de Nome
Verdadeiro <em>Retorno ao Estado Original</em> pode eliminar essa
Consequência, além da cura “natural”</p>
<h4 id="bençãomaldição">Benção/Maldição</h4>
<ul>
<li><em>Permissão:</em> <em>Comunicação Bom (+3)</em>, <em>Empatia Bom (+3)</em> (para
<em>Benção</em>), <em>Provocar Bom (+3)</em> (para <em>Maldição</em>)</li>
</ul>
<p>Como em <em>Purificar/Compuscar</em>, essa magia pode colocar Aspectos
positivos (ou negativos, no caso de <em>Maldição</em>) que podem ser usados
pelo alvo (ou seu portador, no caso de objetos) durante um período
pré-estabelecido. O personagem rola <em>Comunicação</em> ou <em>Provocar</em>. Em
caso de sucesso, o Aspecto de Benção ou Maldição é colocada no alvo. A
dificuldade é baseada no teor da Benção ou Maldição, e o quão fácil é
quebrar esse Aspecto. Em geral a dificuldade é <em>Bom (+3)</em>. O alvo tem
a possibilidade de <em>Defender-se</em> normalmente por <em>Vontade</em> e a duração
desse Aspecto é de uma Sessão ou até ser quebrada. <em>Benção</em> pode
inutilizar <em>Maldição</em> e vice versa. Toda <em>Benção</em> e <em>Maldição</em> deve
ter uma situação na qual ela pode ser quebrada, ou durante a qual (e
apenas durante a mesma) ela ocorre.</p>
<h4 id="objeto-de-poder">Objeto de Poder</h4>
<ul>
<li><em>Permissão:</em> <em>Ofícios Ótimo (+4)</em></li>
</ul>
<p>Gastando 1 PD na criação, o Lexical pode criar uma versão restrita de
qualquer Façanha de Lexical que ele conheça e imbuir nesse objeto. A
dificuldade varia conforme o tipo de poder, seus efeitos e restrições,
a critério do Mestre.</p>
<h4 id="transfiguração">Transfiguração</h4>
<ul>
<li><em>Permissão:</em> Uma das seguintes perícias em <em>Ótimo</em>, as demais em
<em>Bom</em>: <em>Comunicação</em>, <em>Enganar</em>, <em>Comunicação</em>; ao menos outras 3
Façanhas Léxicas</li>
</ul>
<p>Conhecendo o Nome Verdadeiro de um Alvo e o de outras criaturas, o
Lexical é capaz de elaborar um “novo” Nome Verdadeiro e com isso
alterar as características do alvo. O Alvo ainda mantem sua vontade e
lembrança de sua forma original, mas ele assume uma nova forma a
critério do Lexical, com todas as vantagens e defeitos da mesma. Para
isso, ele deve passar em um teste de <em>Enganar Ótimo (+4)</em>, e o alvo
tem chance de <em>Defender-se</em> por <em>Vontade</em>. A duração da Transfiguração
é de uma sessão, ou até que o Lexical quebre a Transfiguração. Como
opção, o Lexical pode reduzir a dificuldade da Transfiguração
implantando uma cláusula de quebra, que permitirá o alvo retornar ao
seu estado original se ela ocorrer (<em>“o beijo do amor verdadeiro…“</em>)</p>
<h4 id="transfiguração-permanente">Transfiguração Permanente</h4>
<ul>
<li><em>Permissão:</em> Uma das seguintes perícias em <em>Espetacular</em>, as demais
em <em>Ótimo</em>: <em>Comunicação</em>, <em>Enganar</em>, <em>Comunicação</em>, ao menos outras 5
Façanhas de Lexical</li>
</ul>
<p>Essa poderosa mágica Lexical funciona como <em>Transfiguração</em>, mas
consegue transformar totalmente o Nome Verdadeiro do alvo, tornando-o
completamente uma nova criatura, sem lembrança do seu passado e nada
mais, tendo inclusive todo um novo passado. Funciona como
<em>Transfiguração</em>, mas a dificuldade do teste é <em>Fantástico (+6)</em>. Como
opção, a dificuldade pode ser reduzida se o alvo mantiver as
lembranças do seu “eu passado”. A Transfiguração Permanente, como diz
o nome, é Permanente.</p>
<h4 id="obliviar">Obliviar</h4>
<ul>
<li><em>Permissão:</em> Uma das seguintes perícias em <em>Bom (+3)</em>, outra em
<em>Razoável (+2)</em>, e as demais em <em>Regular (+1)</em>, <em>Enganar</em>,
<em>Comunicação</em>, <em>Provocar</em>, <em>Vontade</em>; ao menos 4 outras Façanhas
Léxicas.</li>
</ul>
<p>Um dos mais terríveis e bem guardados segredos da Magia Léxica é essa
magia de Obliviar. Por meio de seus poderes, um mago Lexical é capaz
de, usando essa magia, literalmente APAGAR o nome verdadeiro da
criatura, eliminando-a da existência.</p>
<p>O Mago deve pagar 1 PD e testar <em>Vontade</em>, contra uma dificuldade
dependendo do tamanho e da complexidade do alvo. O alvo tem a chance
de <em>Defender-se</em> por <em>Vontade</em>. Caso o personagem seja bem sucedido, o
alvo é literalmente APAGADO da existência. Uma das coisas mais
interessantes é que, no caso de um <em>Sucesso a custo</em>, o alvo não terá
sido apagado completamente, e sim apenas eliminado fisicamente: outros
Magos Léxicos e seres ligados ao alvo ainda irão lembrar da existência
do alvo, e poderão tentar trazer o mesmo de volta (com o uso de uma
magia <em>Benção</em> bem poderosa, de dificuldade equivalente ao resultado
do teste de <em>Obliviar</em>)</p>
<h3 id="monges">Monges</h3>
<p><em>Permissão:</em> Aspecto da Ordem Monástica à qual pertece (ou está
tentando fundar) como <em>Conceito</em></p>
<p>As ordens monásticas em Moreania surgiram com o tempo, conforme alguns
integrantes dos antigos Clãs bárbaros que deram origem aos Reinos de
Moreania a partir dos Doze Animais sagrados, procuraram se afastar da
violência gratuita humana, procurando compreender e retornar aos
instintos primitivos que tornam os animais mais pacíficos. Com o
tempo, porém, perceberam que mesmo as criaturas mais pacíficas
precisam se defender. Desse modo, começou a se formar tradições
monásticas de estudo do combate desarmado, das artes marciais e do
aprimoramento do corpo e da mente.</p>
<p>As ordens monásticas em Moreania alcançam maior florescimento em
Lancaster, devido à manutenção de tradições que os mesmos acham mais
interessante. Entretanto, existem grandes ordens monásticas fora de
Lancaster, tão importante quanto os Monges Gu-On, como a Ordem de
Kholl-Taril de Laughton e A Visão, a Ordem que protege Brando e os
Reinos a partir da Torre Argos em Kil’mer. Em comum, todas elas tem a
procura pelo aprimoramento do corpo e da mente, elevando os mesmos
para além dos limites naturais, por meio de intensivos exercícios
físicos, estudos e meditação. Isso permite aos mesmos alcançar feitos
“impossíveis” aos demais, como reduzir a velocidade de queda, como se
tivessem flutuando no ar, destruir paredes maciças como se fossem
feitas de papel e até mesmo tornarem-se imateriais e viajarem através
dos planos de maneira totalmente natural, feito que mesmo os mais
poderosos magos, clérigos e druidas levam anos para fazer.</p>
<p>Cada Ordem Monástica possui alguns segredos especiais, mas todas
possuem certas habilidades comuns. Em termos de regras, todas essas
habilidades são Façanhas que podem ser compradas pelos Monges. Todas
essas Façanhas tem um <em>bloqueio</em>: se o personagem perder sua Harmonia
Interior, todas as Façanhas Monásticas ficam bloqueadas, o personagem
não podendo as usar.</p>
<h4 id="queda-suave">Queda Suave</h4>
<ul>
<li><em>Permissão:</em> Monge, <em>Atletismo Razoável (+2)</em></li>
</ul>
<p>Esse monge pode controlar quando está caindo, como se estivesse
flutuando no ar. Ele reduz o dano de Estresse Físico devido a uma
queda em 2 pontos. O personagem ainda tem a opção de, pagando 1 PD,
realizar um teste de <em>Atletismo Regular (+1)</em>. Em caso de sucesso, ele
reduz o dano de Estresse baseado no nível de tensão obtido no teste,
cumulativamente ao benefício normal dessa Façanha</p>
<h4 id="punhos-de-ferro">Punhos de Ferro</h4>
<ul>
<li><em>Permissão:</em> Monge, <em>Vigor Regular (+1)</em>, <em>Lutar Regular (+1)</em>,
<em>Vontade Regular (+1)</em></li>
</ul>
<p>Devido a um intenso treinamento físico e mental, o monge em questão
conseguiu aumentar a força do impacto de seu ataque com as mãos, como
se seu punho fosse coberto por uma manopla de Ferro. O Monge recebe +2
no Ataque com <em>Lutar</em> e o benefício da Façanha <em>Golpe Matador</em>, apenas
quando luta desarmado</p>
<h4 id="golpe-destruidor">Golpe Destruidor</h4>
<ul>
<li><em>Permissão:</em> Monge, <em>Punhos de Ferro</em>, uma das seguintes perícias em
<em>Ótimo (+4)</em> e as demais em <em>Bom (+3)</em> : <em>Lutar</em>, <em>Vigor</em>, <em>Vontade</em></li>
</ul>
<p>Esse Monge, quando opta por lutar, é uma máquina de Destruição que
faria o Indomável sentir inveja. Esse Monge recebe +2 para usar
<em>Lutar</em> para <em>Superar Obstáculos</em> destruindo-os, como demolindo muros
ou destruindo pequenas construções.</p>
<h4 id="o-mão-que-guia-o-arco">O Mão que Guia O Arco</h4>
<ul>
<li><em>Permissão:</em> Monge, <em>Arremesso</em> ou <em>Arqueria</em> (dependendo da Arma)
<em>Regular (+1)</em>, <em>Vontade Razoável (+2)</em></li>
</ul>
<p>Esse Monge é um especialista na arte da Arqueria ou do Arremesso. Essa
Façanha funciona como <em>Punhos de Ferro</em>, para <em>Arremesso</em> (no caso de
Lanças, Discos ou outras armas de arremesso) ou <em>Arqueria</em> (para
flechas)</p>
<h4 id="o-bêbado-louco">O Bêbado Louco</h4>
<ul>
<li><em>Permissão:</em> Monge, <em>Enganar Regular (+1)</em>, <em>Enganar Provocar (+1)</em>,
<em>Lutar Regular (+1)</em></li>
</ul>
<p>Esse monge é capaz de atacar de maneiras totalmente “aleatórias”, como
se fosse um bêbado. Todo personagem que tentar se defender de seus
Ataques sofre -2 na Defesa.</p>
<h4 id="pés-suaves">Pés Suaves</h4>
<ul>
<li><em>Permissão:</em> Monge, <em>Atletismo Ótimo (+3)</em>, ao menos outras três
Façanhas de Monge, que devem incluir <em>Queda Suave</em></li>
</ul>
<p>Esse monge consegue caminhar pelo ar ou pelas águas normalmente, como
se tivesse andando sobre a Terra. Com um 1 PD, ele pode caminhar por
qualquer piso (ou ausência de) que de outra forma não permitisse ele
de o fazer (como ar). Pisos que tenham outras influências que possam
lhe provocar dano (como lava ou ácido) ainda podem ser tentados, mas o
personagem deve testar <em>Atletismo</em> contra uma dificuldade definida
pelo Mestre. Caso não consiga, sofre um Ataque normal, que deve ser
absorvido normalmente.</p>
<h4 id="mente-serena">Mente Serena</h4>
<ul>
<li><em>Permissão:</em> Monge, <em>Vontade Regular (+1)</em></li>
</ul>
<p>Esse personagem está em harmonia interior profunda. Ele recebe +2 em
seus testes de Defesa por <em>Vontade</em>.</p>
<h4 id="corpo-etéreo">Corpo Etéreo</h4>
<ul>
<li><em>Permissão:</em> Monge, pelo menos duas Façanhas de Monge, incluindo
<em>Mente Serena</em>, <em>Vontade Bom (+3)</em></li>
</ul>
<p>Esse personagem já alcançou um alto nível de iluminação espiritual,
podendo transformar seu corpo em matéria espiritual. Desse modo, ele
recebe +2 em seus testes de <em>Furtividade</em> e <em>Roubo</em> para <em>Superar
Obstáculos</em> relativos a alcançar locais normalmente inacessíveis. Além
disso, uma vez por sessão ele pode transformar seu corpo em <em>Corpo
Etéreo</em>. Durante uma cena ou até ele desejar cancelar esse efeito, ele
não pode provocar nenhum dano a nada físico, mas não pode ser impedido
por restrições físicas de alcançar locais específicos. Porém, ele não
é invisível, ainda que receba +2 em seus testes de <em>Roubo</em> para se
Defender de ser localizado.</p>
<h4 id="alma-cristalina">Alma Cristalina</h4>
<ul>
<li><em>Permissão:</em> Monge, pelo menos cinco Façanhas de Monge, incluindo
<em>Queda Suave</em> e <em>Mente Serena</em>, <em>Vontade Ótimo (+4)</em>, <em>Conhecimento
Bom (+3)</em></li>
</ul>
<p>Esse personagem alcançou um nível de iluminação tão alta que ele é
respeitado por criaturas extra-dimensionais. Ele pode naturalmente
caminhar entre os planos, com um teste de <em>Vontade</em>, sem precisar
gastar PDs.</p>
<h4 id="golpe-piedoso">Golpe Piedoso</h4>
<ul>
<li><em>Permissão:</em> Monge, <em>Punhos de Ferro</em>, as seguintes perícias em
<em>Razoável (+2)</em> : <em>Lutar</em>, <em>Vigor</em>, <em>Vontade</em></li>
</ul>
<p>Esse Monge é capaz de nocautear seus adversários sem precisar matá-los
ou provocar-lhes graves danos. Se o monge for bem-sucedido, caso o
alvo sofra pelo menos 2 pontos de Estresse <em>ou</em> o Monge pague 1 PD,
ele pode optar por <em>derrotar</em> o alvo automaticamente, aplicando-lhe
uma Consequência Suave <em>Nocauteado</em> que conta como se estivesse
tratado (ou seja, dura apenas até o final da cena). O alvo pode negar
esse efeito com um teste de <em>Vontade</em> contra o resultado do Ataque do
Monge.</p>
<h4 id="removedor-de-montanha">Removedor de Montanha</h4>
<ul>
<li><em>Permissão:</em> Monge, <em>Punhos de Ferro</em>, uma das seguintes perícias em
<em>Bom (+3)</em> : <em>Lutar</em>, <em>Vigor</em>, <em>Vontade</em></li>
</ul>
<p>Esse Monge possui uma Força monstruosa, obtida pelo treinamento
intensivo do corpo, da mente e da técnica. Essa força é capaz de
remover montanhas e até mesmo nos mais poderosos fazer o fluxo da água
ser invertido. Caso seja bem sucedido em um Ataque, o Monge pode pagar
1 PD para reduzir a tensão do Ataque até um mínimo de 0: para cada
nível de tensão que foi reduzido, o alvo é deslocado uma zona para
longe do Monge.</p>
<h4 id="visão-além-do-alcance">Visão além do Alcance</h4>
<ul>
<li><em>Permissão:</em> Monge da Visão, <em>Percepção Razoável (+2)</em></li>
</ul>
<p>Os Monges da Torre de Argos, em Brando, são especialmente treinados
para enxergar coisas que normalmente uma pessoa normal não seria capaz
de enxergar. Esses monges podem enxergar qualquer coisa a um número de
Zonas igual ao seu bônus de <em>Percepção</em> na sua linha visual (mínimo
1). Isso quer dizer que até esse limite eles não sofrem redutores por
distância em testes de <em>Investigar</em>, <em>Lutar</em> e quaisquer outros
relaciondado à Visão.</p>
<h4 id="visão-do-micro-mundo">Visão do micro-mundo</h4>
<ul>
<li><em>Permissão:</em> Monge da Visão, <em>Percepção Regular (+1)</em></li>
</ul>
<p>Esses Monges são capazes de visualizar objetos muito pequenos,
ignorando totalmente qualquer tipo de modificador ao se Defenderem com
<em>Percepção</em> de tentativas de <em>Furtividade</em> baseado no tamanho.</p>
<h4 id="visão-mística">Visão Mística</h4>
<ul>
<li><em>Permissão:</em> Monge da Visão, <em>Percepção Razoável (+2)</em></li>
</ul>
<p>Esses Monges são capazes de visualizar qualquer coisa oculta por meios
místicos, recebendo +2 em seus testes de <em>Percepção</em> para <em>Superar
Obstáculos</em> mágicos relacionados a visão, como disfarces, mágicas de
invisibilidade e afins. Isso não afeta, porém, criaturas que estejam
se deslocando por outros planos.</p>
<h4 id="visão-límpida">Visão Límpida</h4>
<ul>
<li><em>Permissão:</em> Monge da Visão, <em>Percepção Razoável (+2)</em></li>
</ul>
<p>Esses Monges possuem uma visão clara do que está acontecendo, não
importa as condições que sob as quais estão. Eles recebem +2 em seus
testes de <em>Percepção</em> para <em>Superar Obstáculos</em> naturais em relação à
visão, como neblina, fumaça, chamas, brilhos intensos e
afins. Perceba, porém, que isso não se aplica à escuridão.</p>
<h4 id="visão-noturna">Visão Noturna</h4>
<ul>
<li><em>Permissão:</em> Monge da Visão, <em>Percepção Regular (+1)</em></li>
</ul>
<p>Esses Monges podem enxergar na escuridão, não importando se a origem
da mesma é natural ou mágica. Eles recebem +2 em seus testes de
<em>Percepção</em> para <em>Superar Obstáculos</em> relativos à falta de luz.</p>
<h4 id="visão-perfeita">Visão Perfeita</h4>
<ul>
<li><em>Permissão:</em> Monge da Visão, ao menos outras três Façanhas que
tenham como Permissão <em>Monge da Visão</em>, <em>Percepção Ótimo (+4)</em></li>
</ul>
<p>Esse Monge tem uma visão perfeita. Todas as Façanhas que possuem tem
seus bônus aumentados em +2</p>
<h4 id="visão-do-tempo-e-do-espaço">Visão do Tempo e do Espaço</h4>
<ul>
<li><em>Permissão:</em> Monge da Visão, <em>Percepção Bom (+3)</em>, <em>Investigar
Bom (+3)</em></li>
</ul>
<p>Esse Monge, sabendo o que procurar e quando, é capaz de ver o futuro
dessa coisa. Ele recebe +2 em seus testes de <em>Criar Vantagens</em>
relativos a coisas do futuro ou passado.</p>
<h3 id="bardos">Bardos</h3>
<p><em>Permissão:</em> Aspecto que indica o fato de ser Bardo</p>
<p>Bardos são conhecidos por suas habilidades relacionadas às Canções e
Histórias. Em Moreania, onde existem poucas formas de Correio e troca
de informações, Bardos possuem a função extra de serem, além de
Contadores de Histórias, divulgadores de Notícias. Os verdadeiros
Bardos, porém, são ainda mais importantes: embora muitos deles não
sejam heróis por si próprios, são capazes de Inspirarem por meio de
suas Canções outros. Além disso, seus Conhecimentos sobre os mitos e
lendas oferecem aos mesmos uma capacidade elevada de distinguir mitos
e verdades nas lendas.</p>
<h4 id="canções-verdadeiras"><em>Canções Verdadeiras</em></h4>
<ul>
<li><em>Permissão:</em> Bardo</li>
<li><em>Custo:</em> Façanhas - uma por <em>Canção</em></li>
</ul>
<p>Cada Canção Verdadeira lida com algum tipo de Emoção. Em comum a
todas existe o fato de que o Bardo deve aprendê-la ou “criá-la” a
partir das suas experiências. Em termos de regras, todas as Canções
Verdadeiras geram algum tipo de Emoção que funciona como um Aspecto de
Cenário em um número de Zonas igual ao bônus de <em>Ofício</em> do Bardo+1
(mínimo 1), com o Bardo como Centro (no caso de um número ímpar,
considere que a Zona que passa é para frente). Todos os que puderem
ouvir o Bardo (ou seja, estão no raio de alcance do mesmo) ficam sob
efeito desse Aspecto de Cenário, podendo ter o mesmo invocado ou
forçado. Os personagens possuem uma chance de Defender-se dos efeitos
da mesma. Em casos de Falha na Defesa, o personagem pode sofrer o
Aspecto como Consequência, como se tivesse sofrido um Ataque Mental.</p>
<ul>
<li>Algumas Canções Verdadeiras:
<ul>
<li><em>Medo</em> - provoca <em>Pânico</em> em todos os que a ouvem</li>
<li><em>Coragem</em> - oferece <em>Coragem</em> em todos os que a ouvem</li>
<li><em>Descanso</em> - oferece <em>Calma e Relaxamento</em> a todos os que a ouvem</li>
<li><em>Melancolia</em> - provoca <em>Boas Lembranças</em> em todos os que a ouvem</li>
<li><em>Desespero</em> - evoca <em>As Piores Memórias</em> em todos os que a ouvem</li>
<li><em>Insanidade</em> - induz aqueles que a ouvem à <em>Loucura</em></li>
<li><em>Paz</em> - evoca <em>Tranquilidade</em> em todos os que a ouvem</li>
</ul>
</li>
</ul>
<h4 id="histórias-de-inspiração"><em>Histórias de Inspiração</em></h4>
<ul>
<li><em>Permissão:</em> Bardo</li>
<li><em>Custo:</em> Façanha</li>
</ul>
<p>Bardos são capazes de, utilizando as História que contam, verdadeiras
ou não, inspirar pessoas a ter diversos sentimentos. Funciona como as
<em>Canções Verdadeiras</em>, mas limitado a um número de alvo equivalente ao
bônus de <em>Ofícios</em> do Bardo + 1 (mínimo 1). Além disso, se o alvo não
for voluntário, ele pode Defender-se por Vontade como se estivesse
sofrendo um Ataque Mental. Entretanto, a grande vantagem é que o Bardo
pode escolher <em>no momento em que recorrer a essa habilidade</em> qual será
o sentimento a ser evocado. As pessoas a serem afetadas devem estar
dentro da mesma Zona do Bardo, e o Bardo deve ser capaz de passar um
certo tempo (o tempo para contar a história) com essas pessoas sem
fazer mais nada. Caso seja bem sucedido, os alvos receberão Aspectos
relacionados à História contada pelo Bardo. Alvos voluntários
receberão uma invocação gratuita do Aspecto, enquanto alvos
involuntários oferecem uma invocação gratuita do Aspecto ao Bardo.</p>
<ul>
<li>Algumas Histórias de Inspiração:
<ul>
<li><em>Amor</em></li>
<li><em>Encanto e Desejo</em></li>
<li><em>Esperança</em></li>
<li><em>Virtude</em></li>
<li><em>Luxúria</em></li>
<li><em>Moral</em></li>
</ul>
</li>
</ul>
<h4 id="conhecimento-das-lendas"><em>Conhecimento das Lendas</em></h4>
<ul>
<li><em>Permissão:</em> Bardo</li>
<li><em>Custo:</em> Façanha</li>
</ul>
<p>Bardos são repositórios de Conhecimentos sobre Lendas e Mitos. Quanto
mais hábil um Bardo for, mais apurado ele será em distinguir a verdade
e a mentira dentro dos mitos e lendas. Sempre que o Bardo precisar
verificar algo relativo aos mitos e lendas ou obter alguma informação
relacionada a mitos e lendas, ele poderá executar um teste de
<em>Conhecimento</em>. Essa é considerada uma ação tanto de <em>Criar
Vantagens</em> quanto de <em>Superar</em>, conforme a necessidade. No caso de
locais e afins, o Mestre deve determinar uma dificuldade conforme a
antiguidade do mito ou a sua obscuridade. Se for relativo a pessoas,
deuses e outras criaturas, o Mestre pode optar por uma Defesa Ativa.</p>
<h3 id="artefatos-darash">Artefatos Darash</h3>
<ul>
<li><em>Permissão:</em> Aspectos <em>ou</em> Façanhas</li>
<li><em>Custo:</em> Nenhum (incluido na Permissão)</li>
</ul>
<p>Em geral os habitantes de Moreania evitam qualquer tipo de coisa vinda
do perdido Reino das Torres, considerando-os na melhor das hipóteses
coisas que os Moreanios não precisam, na pior uma abominação frente a
Dama Altiva ou o Indomável. Porém, alguns grupos de aventureiros, em
especial de Laughton, tem adotado cada vez mais objetos e itens vindos
dos Darash como parte de seus equipamentos enquanto se
aventuram. Muitos deles dizem que a tecnologia super-avançada dos
Darash pode facilitar a vida dos habitantes de Moreania e só podem
trazer boas coisas, se usadas com sabedoria. Todavia, em especial em
Lancaster, isso é muito mal-visto, como crianças brincando com fogo
frente a Dama Altiva e (acima de tudo) ao Indomável. Muitos ainda
lembram que foi justamente o Indomável que lançou <em>Morte Branca</em>
contra os Darash, destruindo a pretenciosa civilização que renegou os
<em>Irmãos Selvagens</em> e ofenderam a natureza em poucos dias.</p>
<p>O fato é que, apesar da imprevisibilidade em seu funcionamento, os
Artefatos Darash podem ser muito úteis para aqueles corajosos (ou
insanos) o bastante para correrem o risco. Armas de raios misteriosas,
pólvora explosiva, alguma fumaça capaz de alucinar os inimigos e
permitir fuga… E até mesmo serviçais mecânicos que podem atacar ou
fazer outras ações segundo a vontade do seu dono (ou assim se imagina)</p>
<p>Mestre, em termos de regras, um Artefato Darash pode ser construído
tanto como uma coleção de Façanhas (como <em>Armas/Armadura</em> Especial),
mas com uma desvantagem de ter um Aspecto <em>Artefato Darash</em> nele. Esse
Aspecto pode ser Forçado tanto para provocar temor e superstição
naqueles que vejam o mesmo quanto para provocar efeitos imprevistos (e
em especial negativos) contra seu possuidor: lembre-se que os Darash
odiavam tudo que não era Darash, e que isso pode (e deve) refletir-se
em seus artefatos.</p>
<p>Os <em>Golems Robóticos Darash</em> em especial são considerados como NPCs
sem importância (FB 198 a 201). Eles demandam do dono do Golem um
Aspecto e um número de Façanhas equivalente à competência dos mesmos:</p>
<ul>
<li>1 para <em>Regular (+1)</em>;</li>
<li>2 para <em>Razoável (+2)</em>;</li>
<li>3 para <em>Bom (+3)</em>;</li>
</ul>
<p>Todo <em>Golem Robótico Darash</em> tem os Aspectos <em>Golem Darash</em>
(considerado <em>Conceito</em>), <em>Obediência Total a seu Dono</em> e <em>Tudo que
não é Darash não é digno</em>, além dos Aspectos que normalmente
receberiam como NPCs sem importância. Em geral, Golens Darash obedecem
fielmente a seus donos, ainda que muitas vezes de maneira
literal. Golens Darash tendem a ter algum tipo de problema ao lidar
com coisas que não são Darash (com a possível exceção de seu dono):
embora não ataquem eles de imediato, podem ser ríspidos, irônicos e de
maneira geral ofensivos a tudo que não é Darash. Darash recebem
também três Façanhas para distribuir em equipamentos e habilidades
especiais. Uma Façanha pode ser removida para eliminar-se um dos
Aspectos do Golem Darash (à exceção do <em>Conceito Golem Darash</em>).</p>
<p>Além disso, muitos Golens Darash possuem conhecimentos perdidos sobre
a estrutura de poder, ciência, política e civilização dos Darash. Isso
pode ser tanto uma fonte preciosa de informações para os aventureiros
que necessitarem quanto um fonte de encrenca, pois eles podem estar em
missões secretas para os Lordes Darash, estejam eles vivos ou não.</p>
<h4 id="exemplo-de-artefatos-darash">Exemplo de Artefatos Darash</h4>
<h5 id="pistola-de-raio-da-morte">Pistola de Raio da Morte</h5>
<p>Um estranho equipamento Darash, funciona como algo similar a uma arma
de fogo Laughtoniana, mas feita de um estranho metal escuro e frio ao
toque. O mesmo é ligado a um cabo estranho a um objeto retangular, de
tamanho similar ao de uma bolsa de moedas, que funciona como fonte de
energia para a mesma. Essa arma pode ser utilizada como uma arma de
fogo para atirar contra um alvo. Para usar essa arma, o personagem
realiza seus testes por <em>Arqueria</em>, e se for bem sucedido, soma 2 às
tensões de Estresse provocadas pelo ataque. Essa arma pode
ocasionalmente liberar <em>Estranhos Vapores</em> que machucam o portador
(considere que o personagem sofre um <em>Ataque Físico Razoável (+2)</em>,
que pode ser absorvido com <em>Vigor</em>), e ocasionalmente sua fonte de
energia pode falhar, demandando uma nova ou deixar a mesma sob o sol
por 24 horas.</p>
<h4 id="pascal-o-golem-darash">Pascal, o Golem Darash</h4>
<p>Encontrado por um grupo de aventureiros desativado e perdido na região
das Montanhas de Marfim, esse Golem (chamado de
<em>Pascalotageschneider</em>) é um pequeno Golem Batedor Darash. Ele foi um
dos últimos Golens que conseguiram escapar à Destruição provocada por
<em>Morte Branca</em> e tentou fugir para a região dos Reinos e tentar levar
a diante sua missão, de coletar o máximo de informações possíveis
sobre os Reinos, sua fauna, flora e geologia. Atualmente, depois de
reativado ele atua como parte de um grupo de aventureiros… Embora
muitos ainda desconfiem que Pascal possui uma missão secreta dos
Darash e possa se voltar contra seus atuais mestres.</p>
<h6 id="aspectos">Aspectos:</h6>
<table>
<thead>
<tr>
<th style="text-align: right"><strong>Aspectos</strong></th>
<th> </th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td style="text-align: right"><strong>Conceito</strong></td>
<td><em>Golem Darash</em></td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: right"> </td>
<td><em>Obediência Total a seu Dono</em></td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: right"> </td>
<td><em>Tudo que não é Darash não é digno</em></td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: right"> </td>
<td><em>“Espécime interessante… Demanda maior análise”</em></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h6 id="competência-e-perícias">Competência e Perícias:</h6>
<ul>
<li><strong>Competência:</strong> <em>Razoável (+2)</em></li>
</ul>
<table>
<thead>
<tr>
<th style="text-align: right"><strong>Perícias</strong></th>
<th> </th>
<th> </th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td style="text-align: right"><em>Razoável (+2)</em></td>
<td>Conhecimentos</td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: right"><em>Regular (+1)</em></td>
<td>Enganar</td>
<td>Lutar</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h6 id="façanhas">Façanhas:</h6>
<ul>
<li><em>Campo de Distorção:</em> utilizando sua tecnologia Darash, Pascal pode
Ocultar visualmente a si próprio e a todos em uma Zona, utilizando
<em>Conhecimentos</em> no lugar de <em>Furtividade</em> para se ocultar em um
local, gerando uma imagem ilusória</li>
<li><em>Análise Ambiental:</em> utilizando uma série de sensores Darash, Pascal
pode <em>Criar Vantagens</em> usando <em>Conhecimentos</em> ao obter informações
sobre a composição do solo, temperatura, geologia e topografia do
mesmo.</li>
</ul>
<h6 id="permissão-e-custo-de-pascal">Permissão e Custo de Pascal</h6>
<ul>
<li><em>Permissão:</em> Aspecto e Duas Façanhas</li>
<li><em>Custo:</em> Façanhas e Aspectos</li>
</ul>
Regras para o Destino de Moreania2015-05-25T00:00:00+00:00http://fabiocosta0305.github.io//rpg/DestinoDeMoreania-regras<ul>
<li><a href="/rpg/DestinoDeMoreania">Cenário</a></li>
<li><a href="/rpg/DestinoDeMoreania-extras">Extras</a></li>
<li><a href="/rpg/DestinoDeMoreania-grupo">Grupo</a></li>
</ul>
<h3 id="criação-de-personagens">Criação de Personagens</h3>
<ul>
<li><strong>Número de Aspectos:</strong> 2 a 5</li>
<li><strong>Número de Fases:</strong> 3</li>
<li><strong>Perícia Pico:</strong> Ótimo (+4)</li>
<li><em>Pirâmide de Perícias</em></li>
<li><strong>Recarga inicial:</strong> 3</li>
<li><strong>Façanhas iniciais:</strong> 3</li>
<li><strong>Tipos de Estresse:</strong> <em>Físico</em> e <em>Mental</em></li>
<li><strong>Número inicial de Caixas de Estresse:</strong> 2</li>
<li><strong>Espaços de Conseqüência iniciais:</strong> 2/4/6</li>
</ul>
<h3 id="aspectos-relevantes">Aspectos Relevantes</h3>
<ul>
<li><em>Moreau Herdeiro</em>
<ul>
<li>esse personagem é um Herdeiro dos Doze Animais, possuindo traços
mais primordiais em relação aos demais e vantagens baseadas na
herança que possui. Em compensação, seu comportamento é
parcialmente ditado pelo animal do qual é Herdeiro
<ul>
<li><strong>O Jogador pode Invocar para:</strong> obter vantagens conforme a sua
Herança</li>
<li><strong>O Mestre pode Forçar para:</strong> fazer o personagem ter
comportamentos esperados do animal do qual é Herdeiro</li>
<li><strong>Observação:</strong> mais adiante, em <em>Moreau Herdeiros</em> serão
descritas as vantagens e desvantagens de cada um dos doze
animais</li>
</ul>
</li>
</ul>
</li>
<li><em>Licantropo</em>
<ul>
<li>Você é um dos mais ferozes dos Moreau. Dentro de você, a Fera
pulsa selvagem, de maneiras que um Moreau “normal” jamais
imagina. Seu sangue ferve no desejo de batalha e matança, e o
Inominável sorri quando você entra em combate. Seu contato com as
forças primitivas é tão grande que você pode assumir a formado
Animal que você é Herdeiro, e uma forma híbrida bestial. Em
compensação, certas armas (em especial feitas de prata) lhe causam
um dano ainda maior.
<ul>
<li><strong>O Jogador pode Invocar para:</strong> utilizar-se de maneira
vantajosa sua Forma Animal ou Híbrida;</li>
<li><strong>O Mestre pode Forçar para:</strong> provocar desvantagens
relacionadas à Forma Animal ou Híbrida;</li>
<li><strong>Observação:</strong> mais adiante, em <em>Licantropos</em> serão descritas
as vantagens e desvantagens de cada um dos seis tipos de
licantropos. Licantropos podem assumir a forma <em>apenas</em> dos
Animais que pediram para tornarem-se humanos ao <em>Inominável</em>.</li>
</ul>
</li>
</ul>
</li>
<li><em>Quellon</em>
<ul>
<li>Você nasceu de pais quellon ou tornou-se um quellon depois de
muito tempo entre os monges Quellon. Você é orgulhoso e altivo,
sendo completamente capaz de agir de maneira independente e sem se
preocupar com que os outros pensam de você. Você não precisa
demonstrar nada a ninguém, e isso lhe dá confiança e
tranquilidade. Da mesma forma, você não espera que outros provem
qualquer coisa a você. Seu casco é o que mais facilmente lhe
distinguem de outras raças
<ul>
<li><strong>O Jogador pode Invocar para:</strong> demonstrar sua calma e
confiança natural dos Quellon;</li>
<li><strong>O Mestre pode Forçar para:</strong> fazer o quellon manter uma
atitude afastada dos demais;</li>
<li><strong>Observação:</strong> mais adiante, em <em>Quellons</em> serão descritas as
vantagens e desvantagens de ser um <em>Quellon</em>.</li>
</ul>
</li>
</ul>
</li>
<li><em>Druida</em>
<ul>
<li>esse personagam respeita os Irmãos Selvagens, podendo ser também
seguidor de um deles em especial. Devido à ligação com a natureza,
ele pode fazer coisas fantásticas e curas sobrenaturais, mas
também tendem a serem tradicionalistas e se sentirem pouco à
vontade com o que é diferente. Moreau tendem a respeitar muito os
Druidas, uma vez que eles são mais ligados aos Irmãos Selvagens e
aos Doze Animais que a maioria dos Moreau
<ul>
<li><strong>O Jogador pode Invocar para:</strong> ser respeitado pelos demais
Moreau, obter favores de um dos Irmãos Selvagens</li>
<li><strong>O Mestre pode Forçar para:</strong> alinhar as atitudes do personagem
ao <em>ethos</em> do Irmão Selvagem ao qual segue em especial,
demonstrar desinteresse ou temor pelo novo ou diferente</li>
<li><strong>Observação:</strong> A devoção do personagem a um dos Irmãos
Selvagens (<em>A Dama Altiva</em> ou <em>O Indomável</em>) deve ser indicada
no Aspecto. Adiante, em <em>Druidas, Clérigos e Magos</em>, será
detalhada as vantagens e desvantagens dos Druidas que seguem
cada um dos Irmãos Selvagens;</li>
</ul>
</li>
</ul>
</li>
<li><em>Clérigo</em>
<ul>
<li>Embora as principais divindades em Moreania sejam <em>A Dama Altiva</em>
e o <em>Indomável</em>, não são as únicas em absoluto. Existem outras
divindades importantes, consideradas pelos Moreau. E toda
divindade tem seus seguidores e clérigos. Esse personagem é um
clérigo de uma das divindades de Moreania, recebendo benefícios
mágicos ou não de tal devoção. Entretanto, suas ações são
determinadas pelas crenças e <em>ethos</em> de sua divindade, e
dificilmente ele se afasta da mesma
<ul>
<li><strong>O Jogador pode Invocar para:</strong> obter os benefícios de sua
devoção, ser respeitado como um homem de fé</li>
<li><strong>O Mestre pode Forçar para:</strong> alinhar as atitudes do personagem
ao <em>ethos</em> da sua divindade, ser hostilizado por seguidores de
Deuses rivais</li>
<li><strong>Observação:</strong> A devoção do personagem deve ser indicada no
Aspecto. Adiante, em <em>Druidas, Clérigos e Magos</em>, será
detalhada as vantagens e desvantagens dos Clérigos conforme cada
divindade</li>
</ul>
</li>
</ul>
</li>
<li><em>Bárbaro/Ranger</em>
<ul>
<li>Mesmo em um reinos rústicos como os Reinos de Moreania, existem
aqueles que, por necessidade ou opção, se refugiaram em locais
ainda mais selvagens que as cidades. Em especial em Moreania,
Bárbaros tem seu estilo de vida em geral respeitado (ao menos
enquanto não arrumem confusão), pois acredita-se que essa é uma
forma de alcançar contato com as forças mais primitivas dos Doze
Animais
<ul>
<li><strong>O Jogador pode Invocar para:</strong> demonstrar uma maior conexão
com a natureza, em especial a mais selvagem</li>
<li><strong>O Mestre pode Forçar para:</strong> demonstrar desconforto com as
regiões civilizadas</li>
</ul>
</li>
</ul>
</li>
<li><em>Mago/Feiticeiro/Bruxa</em>
<ul>
<li>Os Moreau acreditam que toda a magia vem da vida e da natureza,
portanto não recusam o uso de magias para curar, melhorar suas
chances e afins. Mesmo no caso da magia Arcana, que alguns (em
especial os Druidas) temem por acharem estranha. Esse personagem,
em especial, dedica sua vida a pesquisar e aprender sobre a magia
espalhada nos Reinos. Algumas vezes, porém, esse desejo de
conhecimento pode levá-lo a ir em locais onde ninguém deveria ir,
como o Reino das Torres
<ul>
<li><strong>O Jogador pode Invocar para:</strong> demonstrar um entendimento de
como a magia funciona</li>
<li><strong>O Mestre pode Forçar para:</strong> aguçar a curiosidade do
personagem para além da prudência</li>
<li><strong>Observação:</strong> Adiante, em <em>Druidas, Clérigos e Magos</em>, será
detalhado como a magia funciona e quais estão disponíveis para
os magos</li>
</ul>
</li>
</ul>
</li>
<li><em>Bardos</em>
<ul>
<li>Os Moreau respeitam os contadores de histórias, pois muitas vezes
eles são os únicos que levam notícias entre os vários locais dos
reinos. Além disso, as histórias que os mesmos contam representam
uma ótima forma de diversão e educação. Para grupos de
aventureiros, porém, os conhecimentos dos bardos sobre os boatos,
mitos e lendas podem ser uma fonte de informação importantíssima,
e um bardo com conhecimentos sobre os locais a serem explorados
pode significar a diferença entre a vida e a morte.
<ul>
<li><strong>O Jogador pode Invocar para:</strong> revelar informações sobre
objetos ou locais lendários, obter favores devido a suas
qualidades de entretenimento</li>
<li><strong>O Mestre pode Forçar para:</strong> oferecer informação dúbia ou
enganosa sobre locais e objetos</li>
</ul>
</li>
</ul>
</li>
</ul>
<h3 id="perícias">Perícias</h3>
<p>As perícias marcadas em <strong>negrito</strong> tiveram seu comportamento ou escopo alterado em relação ao Fate Core. Os nomes <em>em itálico e entre parenteses</em> são os nomes das perícias originais em inglês do Fate Core da Evil Hat.</p>
<ul>
<li>Atletismo (<em>Athletics</em>)</li>
<li><strong>Atirar (<em>Shoot</em>)</strong>
<ul>
<li>Dividida em duas perícias diferentes, mas que seguem as mesmas
regras do Fate Core: <em>Arqueria</em> e <em>Arremesso</em></li>
</ul>
</li>
<li>Comunicação (<em>Rapport</em>)</li>
<li><strong>Condução (<em>Drive</em>)</strong>
<ul>
<li>Vira <em>Cavalgar</em>, sem mudanças</li>
</ul>
</li>
<li>Conhecimento (<em>Lore</em>)</li>
<li>Contatos (<em>Contacts</em>)</li>
<li>Empatia (<em>Empathy</em>)</li>
<li>Enganar (<em>Deceive</em>)</li>
<li>Furtividade (<em>Stealth</em>)</li>
<li>Investigar (<em>Investigate</em>)</li>
<li><strong>Lutar (<em>Fight</em>)</strong>
<ul>
<li>Cobre apenas combate corporal desarmado. Para combate com armas,
existe a perícia <em>Armas Brancas</em>, que funciona de maneira similar</li>
</ul>
</li>
<li>Ofícios (<em>Crafts</em>)</li>
<li>Percepção (<em>Notice</em>)</li>
<li>Provocar (<em>Provoke</em>)</li>
<li>Recursos (<em>Resources</em>)</li>
<li>Roubar (<em>Burglary</em>)</li>
<li>Vigor (<em>Physique</em>)</li>
<li>Vontade (<em>Will</em>)</li>
</ul>
<h3 id="façanhas">Façanhas</h3>
<h4 id="mestre-das-tradições">Mestre das Tradições</h4>
<ul>
<li><em>Façanha de <strong>Conhecimentos</strong></em>
<ul>
<li>O personagem em questão é um amplo conhecedor das Tradições de
alguma Aspecto de Moreania (escolha no momento da aquisição da
Façanha). O personagem recebe +2 em todos os testes de
<em>Conhecimentos</em> sobre o assunto em questão.</li>
</ul>
</li>
</ul>
<h4 id="mestre-de-armas">Mestre de Armas</h4>
<ul>
<li><em>Façanha de <strong>Armas Brancas</strong> ou <strong>Arqueria</strong> ou <strong>Arremesso</strong></em>
<ul>
<li>O personagem que possui essa Façanha é um especialista em um
determinado tipo de Arma em combate (definida no momento da
Aquisição dessa Façanha). Ao utilizar essa Arma, o personagem em
questão recebe +2 em todos os seus testes com a mesma.</li>
</ul>
</li>
</ul>
<h4 id="líder-de-homens">Líder de Homens</h4>
<ul>
<li><em>Façanha de <strong>Comunicação</strong></em>
<ul>
<li>O personagem que adquire tal Façanha pode congregar um certo
número de subalternos como soldados para lutar a seu favor. O
personagem pode construir tais soldados como NPCs sem nome
(Nameless NPC) de um nível equivalente ao seu nível de
Comunicação-1 (Mínimo Mediano). Ele pode chamar até 2 deles por
vez.</li>
</ul>
</li>
</ul>
<h4 id="artes-da-guerra">Artes da Guerra</h4>
<ul>
<li><em>Façanha de <strong>Ciência</strong></em>
<ul>
<li>Você é um estrategista nato, treinado na Arte do Combate, da
Tática e da Estratégia, recebendo +2 em todos os testes de <em>Criar
Vantagens</em> ou <em>Sobressair</em> durante uma batalha. A ação a receber a
vantagem deve ser definida antes de cada batalha.</li>
</ul>
</li>
</ul>
<h4 id="artesão-costumaz">Artesão Costumaz</h4>
<ul>
<li><em>Façanha de <strong>Ofícios</strong></em>
<ul>
<li>O personagem é um especialista na criação de um determinado tipo
de objeto, como cordas ou armas (definido no momento da Aquisição
da Façanha). O personagem recebe +2 em todos os testes
relacionados a criar, consertar ou avaliar esse objeto com
Ofícios. Objetos criados por um personagem com essa Façanha recebe
algum tipo de característica avançada como um Aspecto do objeto
(isso não vale para os apenas reparados).</li>
</ul>
</li>
</ul>
<h4 id="memória-fotográfica">Memória Fotográfica</h4>
<ul>
<li><em>Façanha de <strong>Percepção</strong></em>
<ul>
<li>O personagem em questão consegue reter na memória uma grande
quantidade de coisas. Ele recebe +2 em todos os testes de
Percepção para lembrar-se de qualquer coisa que tenha visto
previamente.</li>
</ul>
</li>
</ul>
<h4 id="incansável">Incansável</h4>
<ul>
<li><em>Façanha de <strong>Vigor</strong></em>
<ul>
<li>O personagem em questão pode continuar ativo por horas e horas,
não sofrendo do cansaço e desgaste físico como outros
personagens. Ele recebe +2 em todos os testes para resistir a
Esforços prolongados.</li>
</ul>
</li>
</ul>
<h4 id="armaarmadura-especial">Arma/Armadura Especial</h4>
<ul>
<li><em>Façanha de <strong>Armas Brancas</strong> ou <strong>Arqueria</strong> ou <strong>Arremesso</strong></em>
<ul>
<li><em><strong>Permissão:</strong></em> Aspecto relativo à Arma</li>
<li>O Personagem possui uma arma ou armadura mais forte do que a
média. Tal arma ou armadura em geral é nomeada e/ou possui uma
história importante por trás da mesma. Cada Façanha aplicada nessa
Arma/Armadura Especial oferece um bônus à mesma da lista a seguir:
<ul>
<li><em>Força Adicional:</em> +2 ao <em>Atacar</em> com essa Arma. Não pode ser
aplicada para armaduras</li>
<li><em>Defesa Aprimorada:</em> +2 ao <em>Defender</em> com essa Armadura <em>ou</em>
Arma.</li>
<li><em>Sagrada/Profana:</em> +2 nos passos de dano em ataques
bem-sucedidos contra criaturas malignas/bondosas</li>
<li><em>Efeito Especial:</em> essa arma provoca algum tipo de efeito
especial, ou pode ser usado em circunstâncias que normalmente
não poderia ser.</li>
</ul>
</li>
<li><em><strong>Exemplos:</strong></em></li>
<li><em>Arma/Armadura de Carapaça</em> (1 Façanha)
<ul>
<li>Feita do material <em>Carapaça</em> obtido pelos Aruhana, essas Armas
e Armaduras são muito procuradas por Druidas, pois são feitas
da carapaça da Ilha Viva Tamagrah, portanto são consideradas
materiais naturais, que os Druidas podem usar.
<ul>
<li><em>Efeito Especial - Material Natural:</em> pode ser usadas por
personagens que possuem certas restrições, como os Druidas.</li>
</ul>
</li>
</ul>
</li>
<li><em>Armadura Escama de Aço</em> (1 ou 2 Façanhas)
<ul>
<li>Produzidas pela Ordem dos <em>Escamas de Aço</em> de Brando, essas
pesadas armaduras são muito mais resistentes que as normalmente
produzidas (conforme o número de Façanhas pagas):
<ul>
<li><em>Defesa Aprimorada</em></li>
<li><em>Efeito Especial: Leveza e Resistência</em> o personagem em
questão só pode ter seu Aspecto da Armadura Forçado se for
pago 2 PD ao mesmo. Além disso, ele pode, por 1 PD,
adicionar +1 a seus testes de <em>Defesa</em> cumulativamente com
a <em>Defesa Aprimorada</em></li>
</ul>
</li>
</ul>
</li>
<li><em>Arma do Soberano da Acha</em> (1 ou 2 Façanhas)
<ul>
<li><em>Permissão:</em> ser parte do <em>Exército da Acha</em> (cobre a Permissão
de Arma Especial)</li>
<li>Quando entra no <em>Exército da Acha</em>, na região de Ax’Aria de
Brando, o personagem recebe um machado, que irá o acompanhar em
sua missão de redenção, forjada pelos forjadores e magos da
Ordem. Mesmo depois da redenção, essa arma continua com o
personagem, tornando-se uma poderosa arma mágica.
<ul>
<li><em>Ataque Aprimorado</em></li>
<li><em>Efeito Especial: Arma Consciente</em> - A Arma em questão
tornou-se uma Arma Consciente. O personagem deve colocar
um Aspecto na Arma que representa seu <em>Objetivo</em>, em geral
relacionado com a redenção do personagem</li>
</ul>
</li>
</ul>
</li>
</ul>
</li>
</ul>
<h4 id="técnica-de-combate">Técnica de Combate</h4>
<ul>
<li><em>Façanha de <strong>Lutar</strong>, <strong>Armas Brancas</strong>, <strong>Arqueria</strong> ou
<strong>Arremesso</strong></em>
<ul>
<li><em>Permissão:</em> depende da técnica de combate</li>
<li>O personagem em questão domina algum tipo de técnica de combate
mais poderosa. Cada técnica pode oferecer algum tipo de benefício
em combate, e normalmente várias delas em conjunto vão formando um
estilo de combate relacionado a alguma ordem guerreira ou
secto. Algumas vezes, personagens comuns podem ter acesso essas
técnicas, mas em outras é necessário uma série de treinos e
dedicação a uma ordem para obter-se tal capacidade. Em geral as
Técnicas de Combate oferecem +2 ao personagem ao usar determinado
tipo de arma ou técnica, ou ainda permitem substituir certas
perícias por outras.</li>
<li><em><strong>Exemplos:</strong></em></li>
<li><em>As Bolas Gu-On</em>
<ul>
<li>Produzidas por uma ordem de monges de Lancaster, as Bolas Gu-On
são bolas feitas com um material obtido a partir da seiva da
árvore Gollan. Trabalhada de maneira correta, essa seiva pode
ser convertida em um material elástico que depois é
transformado em uma bola que salta quando jogada ao
chão. Normalmente usadas como brinquedo, nas mãos de um monge
Gu-On, essas bolas podem ser usadas como armas de nocaute sem
matar o adversário. Os mais hábeis no uso de tais bolas são
capazes até de derrubar paredes e portões com chutes poderosos
que dão.</li>
<li><em>Técnica de Combate: Chute Gu-On</em>
<ul>
<li><em>Permissão:</em> <em>Monge Gu-On</em> ou Aspecto Similar
<ul>
<li>O personagem é capaz de usar uma bola Gu-On contra um
alvo, chutando-a contra o mesmo. A bola normalmente irá
quicar e retornar ao personagem, exceto em caso de Falha,
quando o personagem estará <em>Sem a Bola</em>. Essa Técnica
permite usar <em>Lutar</em> ou <em>Atletismo</em> no lugar de
<em>Arremesso</em> para atingir adversários com uma Bola Gu-On
(e apenas com elas). O personagem pode atacar um alvo a
até uma Zona de distância do mesmo usando a Bola Gu-On,
usando <em>Lutar</em> no lugar de <em>Arqueria</em> ou <em>Arremesso</em></li>
</ul>
</li>
</ul>
</li>
<li><em>Técnica de Combate: Chute de Rebote</em>
<ul>
<li><em>Permissão:</em> <em>Chute Gu-On</em>
<ul>
<li>O personagem é capaz de, aproveitando o rebote da bola,
Atacar outros alvos, enquanto for bem sucedido em seus
Ataques (cada alvo pode fazer um teste individual de
Defesa), até um número de vezes igual a seu nível em
<em>Atletismo</em> + 1 (mínimo de 2).</li>
</ul>
</li>
</ul>
</li>
<li><em>Técnica de Combate: Soul Kick</em>
<ul>
<li><em>Permissão:</em> <em>Chute Gu-On</em>
<ul>
<li>O personagem em questão pode imbuir energia em sua bola,
provocando um ataque ainda mais poderoso que a
média. Gastando 1 PD, o personagem pode colocar na bola
um Aspecto <em>Energia Espiritual</em>, com uma invocação
gratuita, que pode ser usada para aumentar a força do
ataque de bola. Esse Aspecto dura um Conflito/Cena, o que
acabar primeiro, e funciona como se fosse um <em>Aspecto de
Cena</em> criado a partir de uma ação de <em>Criar Vantagens</em>
bem-sucedida. Apenas o personagens ou outros que tenham a
mesma Técnica de Combate podem fazer o mesmo.</li>
</ul>
</li>
</ul>
</li>
</ul>
</li>
</ul>
</li>
</ul>
O Destino de Moreania2015-05-22T00:00:00+00:00http://fabiocosta0305.github.io//rpg/DestinoDeMoreania<ul>
<li><a href="/rpg/DestinoDeMoreania-regras">Regras</a></li>
<li><a href="/rpg/DestinoDeMoreania-extras">Extras</a></li>
<li><a href="/rpg/DestinoDeMoreania-grupo">Extras</a></li>
</ul>
<h3 id="ambientação-e-escala">Ambientação e Escala</h3>
<ul>
<li><strong>Ambientação:</strong> Fantasia Medieval</li>
<li><strong>Escala:</strong> Épico</li>
</ul>
<h3 id="questões">Questões</h3>
<ul>
<li>O Mito dos Irmãos Selvagens e dos Doze Animais
<ul>
<li>A Dama Altiva
<ul>
<li>Senhora da Criação</li>
</ul>
</li>
<li>O Indomável
<ul>
<li>O Irmão Mais Velho, senhor da Morte</li>
</ul>
</li>
<li>Os Doze Animais
<ul>
<li>Vitimados pela raça humana</li>
<li>Pediram para tornar-se humanos
<ul>
<li>Leão, Morcego, Crocodilo, Serpente, Hiena, Lobo pediram ao
Indomável</li>
<li>Búfalo, Coelho, Urso, Raposa, Coruja e Gato pediram à Dama
Altiva</li>
</ul>
</li>
<li>Construiram sua cultura e civilização em harmonia com a natureza</li>
</ul>
</li>
<li>Nem todos os Moreau acreditam no mesmo
<ul>
<li>A maior parte acredita, mas uma parcela significativa não</li>
</ul>
</li>
</ul>
</li>
<li>Darash
<ul>
<li>Povo das Torres</li>
<li>Humanos (?!) malignos</li>
<li>Odiavam as divindades, a natureza e a magia</li>
<li>Adeptos de motores a vapor e tecnologia</li>
<li>Eram um povo doente
<ul>
<li>Doenças Naturais,. Mágicas ou derivadas da deterioração da
natureza</li>
</ul>
</li>
<li>Foram derrotadas pelo dragão de Marfim <em>Morte Branca</em></li>
<li>Atualmente estão totalmente destruídos (<em>será?</em>)</li>
</ul>
</li>
<li>A Terra Desconhecida
<ul>
<li>Humanos e outras raças estranhas aos Moreau</li>
<li>Habitantes malignos como os Darash, ou apenas diferentes?
<ul>
<li>Muitos temem os povos e costumes dos povos dessa Terra</li>
</ul>
</li>
<li>Os antepassados dos Moreau(?!)… Ou dos Darash(?!)</li>
</ul>
</li>
</ul>
<h3 id="locais-e-pessoas">Locais e Pessoas</h3>
<ul>
<li>Moreania
<ul>
<li>Grande Arquipélago com muitas Ilhas</li>
</ul>
</li>
<li>Ilha Nobre
<ul>
<li>Muito maior que as demais</li>
<li>Principal Ilha de Moreania</li>
<li>Grande demais para ser uma ilha e pequena demais para ser um
continente</li>
</ul>
</li>
<li>Moreau
<ul>
<li>Descendentes dos Doze Animais (?!)</li>
<li>Humanos com traços animais mais ou menos vestigiais</li>
<li>Esses traços são puramente cosméticos
<ul>
<li><em>Em geral</em> não oferecem vantagens quando comparado com outras
criaturas</li>
</ul>
</li>
<li>Não se consideram humanos (ao menos totalmente)</li>
<li>Vivem nas planícies
<ul>
<li>Florestas são para os animais selvagens</li>
</ul>
</li>
</ul>
</li>
<li>Moreau Herdeiros
<ul>
<li>São mais ligados aos Doze Animais</li>
<li>Possuem mais traços animais que seus irmãos “normais”</li>
<li>Normalmente os Herdeiros de um determinado animal vive em Clãs</li>
</ul>
</li>
<li>Licantropos
<ul>
<li>São mais ligados ao <em>Indomável</em></li>
<li>Capazes de reverter para a forma do animal do quais são
descendentes
<ul>
<li>Apenas dos animais que pediram ao <em>Indomável</em> para virarem
humanos</li>
</ul>
</li>
</ul>
</li>
<li>Barão Samoeida
<ul>
<li>Deus da Morte, ligado também ao Caos</li>
<li>É um trapaceiro brincalhão</li>
<li>Forma de um homem careca, usando óculos e cartola</li>
<li>Possui a face, braço e todas as partes expostas do corpo com
pinturas de ossos</li>
<li><em>“A morte vem para todos, então é bom aproveitar a vida!”</em>
<ul>
<li>Considerado de bom agouro deixar um convite para qualquer festa
em um cemitério</li>
</ul>
</li>
<li>Protetor das Crianças</li>
</ul>
</li>
<li><em>Tamagrah</em>
<ul>
<li>A Ilha Viva</li>
<li>Uma tartaruga gigante com 12km de diâmetro de casco e 8km de
tamanho abaixo da água</li>
<li>Uma divindade, ou apenas uma tartaruga gigante onde é possível
viver?</li>
<li>Fonte do material <em>Carapaça</em>, retirada das montanhas da mesma
<ul>
<li>Apenas uma tribo (<em>Aruhana</em>), conseguiu trabalhar esse material</li>
<li>Material natural, mas com resistência e força de aço de alta
qualidade</li>
<li>Muito usada por Druidas</li>
</ul>
</li>
<li>Tribo <em>Aruhana</em>
<ul>
<li>Apesar de dedicados, primitivos</li>
<li>Únicos dos moradores de Tamagrah que aceitam e negociam com
estrangeiros</li>
<li>Devotos de <em>Tamagrah</em>
<ul>
<li>Acreditam ser uma faceta ou criação da Dama Altiva</li>
</ul>
</li>
</ul>
</li>
<li>Tribo <em>Hollok</em>
<ul>
<li>Dissidência dos <em>Aruhana</em></li>
<li>Malignos - <em>“Para que trabalhar arduamente se podemos tirar
nosso sustento dos outros?”</em></li>
<li>Como os <em>Aruhana</em>, são devotos da Ilha, mas acreditam que ela
é uma força de Poder criada pelo <em>Indomável</em></li>
</ul>
</li>
<li>Monges Quellon
<ul>
<li>São ligados à Ilha
<ul>
<li>Aparentemente a própria Ilha escolhe aqueles dignos de se
tornarem Monges Quellon</li>
</ul>
</li>
<li>Vivem no alto do Pico Meridiano
<ul>
<li>Os escolhidos passam por uma metamorfose com o tempo</li>
<li>Meio-homem, meio-tartaruga</li>
</ul>
</li>
<li>Após a metamorfose, fazem peregrinação por Tamagrah ou mesmo
para fora da Ilha</li>
<li>Parecem avoados e desinterassados com as coisas, mas procuram
acumular conhecimento</li>
<li>Druidas, Monges ou Clérigos de Tamagrah</li>
<li>Neutros, dificilmente trilham o caminho do Bem ou do Mal</li>
</ul>
</li>
</ul>
</li>
<li><em>Morte Branca</em>
<ul>
<li>O maior Dragão de Marfim</li>
<li>Derrotou sozinho os Darash</li>
</ul>
</li>
<li>Darash
<ul>
<li>Povo das Torres</li>
<li>Foram realmente mortos por Morte Branca</li>
<li>Seu ódio os tornou em <em>mortos vivos</em></li>
</ul>
</li>
<li>Os Três Reinos
<ul>
<li>Onde vivem os Moreau</li>
<li>Oeste da Ilha Nobre</li>
<li>Rio principal: <em>Ipeck-Akuanya</em></li>
<li>Lancaster, Brando e Laughton</li>
</ul>
</li>
<li>Lancaster
<ul>
<li><strong>Capital:</strong> Wellshan</li>
<li><strong>Regente:</strong> Arquidruidisa Sophia Raziel</li>
<li><em>O Velho Mundo</em> - acredita-se ser o berço dos Moreau</li>
<li>Mais antigo reino</li>
<li>Tradicionalistas e Defensores dos Irmãos Selvagens</li>
<li>São simples e suas cidades são mais bucólicas
<ul>
<li>Referências aos Irmãos Selvagens podem ser encontradas em todo
o lugar</li>
</ul>
</li>
<li>Governada por Druidas
<ul>
<li>Diferentemente de outros locais, Druidas são organizados em uma
poderosa hierarquia nesse reino</li>
<li>Regentes da maior parte das cidades desse reino</li>
</ul>
</li>
<li>Não há muita diferença entre <em>primitivo</em> e <em>civilizado</em> nesse
reino</li>
<li>Confiam em Brando, mas não em Laughton</li>
</ul>
</li>
<li>Ordem de Bullton
<ul>
<li>Mais importante ordem de cavaleiros de Lancaster</li>
<li>Montam Búfalos e são considerados como se fossem paladinos</li>
</ul>
</li>
<li>Brando
<ul>
<li><strong>Capital:</strong> Kil’mer</li>
<li><strong>Regente:</strong> Rei Isgard e Rainha Sadine Wolfgang</li>
<li><em>Tradição dos Noivos Campeões</em> - A origem do reino</li>
<li><em>Clã da Matilha:</em> Clã do Lobo e da Raposa unidos pelo amor e pelo
banimento</li>
<li>Família Wolfgang
<ul>
<li>Descendentes dos Noivos Campeões</li>
</ul>
</li>
<li>Uma grande tradição de torneios, guerreiros e magia
<ul>
<li>Lobos, Raposas, Machados e Símbolos de Magia podem ser vistos a
todo lugar</li>
</ul>
</li>
<li>Dualidade e complementabilidade de espada e magia
<ul>
<li>Os Fundadores do Reino eram um espadachim do Clã Lobo e uma
maga do Clã Raposa
<ul>
<li>Faernal e Sathia</li>
</ul>
</li>
</ul>
</li>
<li>Os defensores dos Três Reinos (ao mesmo é como se consideram)</li>
<li>As mais tradicionais ordens militares</li>
</ul>
</li>
<li>Laughton
<ul>
<li><strong>Capital:</strong> A Cidade Suspensa de Pendrick
<ul>
<li><em>Magnífica</em> em um idioma antigo… Ou o nome do gato de
estimação de uma maga…</li>
</ul>
</li>
<li><strong>Regente:</strong> Conselho dos Seis
<ul>
<li>Descendentes dos Seis Heróis fundadores de Laughton</li>
</ul>
</li>
<li>O mais novo e vibrante dos reinos</li>
<li>Cheios de oportunidades</li>
<li>Surgiu de uma aventura fantástica (ou errada)…
<ul>
<li>Os Seis Heróis</li>
<li>Um grupo que buscava riquezas nos Reinos das Torres</li>
</ul>
</li>
<li><em>“Se existe, então você pode encontrar aqui!”</em></li>
<li>Um navio chegou da Terra Desconhecida
<ul>
<li>Um reino além do Oceano, com criaturas e civilizações estranhas</li>
<li>Pendrick é o princiál ponto de acesso entre a Terra
Desconhecida e Moreania</li>
<li>Os outros reinos consideram Laughton maluca por aceitar os
estrangeiros</li>
</ul>
</li>
</ul>
</li>
<li>Montanhas de Marfim
<ul>
<li>Divide a Ilha Nobre em dois</li>
<li>Lar de Monstros e humanos selvagens
<ul>
<li>Feras Atrozes
<ul>
<li>Variações mais primitivas de animais comuns</li>
</ul>
</li>
<li>Humanóides monstruosos
<ul>
<li>Saqueadores qaue vivem em cavernas e aldeias fortificadas</li>
</ul>
</li>
</ul>
</li>
<li>Pedra calcárea branca
<ul>
<li>Parece neve, mas é escaldante</li>
</ul>
</li>
<li>Pode-se encontrar determinados mineirais exóticos aqui</li>
<li>Ponto mais alto das Montanhas de Marfim - <em>Ninho da Morte</em></li>
<li>Desfiladeiros permitem a travessia
<ul>
<li>Há lagoas, planícies e bosques
<ul>
<li>Lar de Feras</li>
</ul>
</li>
</ul>
</li>
<li>Korrds e Vilões</li>
<li>Profundezas
<ul>
<li>Reino lendário abaixo das Montanhas de Marfim</li>
</ul>
</li>
</ul>
</li>
<li><em>Ninho da Morte</em>
<ul>
<li>Local de Peregrinação dos seguidores do <em>Indomável</em></li>
<li>Covil do <em>Morte Branca</em> (até onde se sabe)</li>
<li>Vulcão ativo</li>
<li>A escalada é perigosa, mas Druidas que seguem o <em>Indomável</em></li>
</ul>
</li>
<li>Korrd
<ul>
<li>Bárbaros humanos que vivem nas Montanhas de Marfim
<ul>
<li>Combatem os humanóides e procuram viver nessas montanhas</li>
<li>Bárbaros e Druidisas</li>
</ul>
</li>
</ul>
</li>
<li>Reinos das Torres
<ul>
<li>Lado Leste da Ilha Nobre</li>
<li>Lar dos antigos Darash</li>
<li>Alguns aventureiros procuram obter tecnologia perdida Darash para
estudiosos
<ul>
<li>Uma boa idéia ou um atrevimento</li>
<li>Aos poucos está sendo desvendados seus segredos</li>
<li>Principalmente em Laughton existe muito interesse e comércio
dessa tecnologia</li>
</ul>
</li>
</ul>
</li>
<li>Mortos-vivos Darash
<ul>
<li>Ainda vivem nas Torres</li>
<li>Alguns são inteligentes e sentem ódio pelos Moreau</li>
</ul>
</li>
<li>Algumas máquinas a vapor úteis ainda podem ser encontradas
<ul>
<li>Seu funcionamento ao ser ativado é imprevisível!</li>
<li>Golens de tamanho humano
<ul>
<li>Acredita-se que hajam verdadeiras “cidades-golem” (!!!!!)</li>
</ul>
</li>
</ul>
</li>
<li>Allesia
<ul>
<li>Parte das Ilhas Artrozes
<ul>
<li>Parte das Ilhas Menores que circundam a Ilha Nobre</li>
</ul>
</li>
<li>Ilha dos Semi-humanos
<ul>
<li>Único local de Moreania onde existem raças semi-humanas</li>
</ul>
</li>
<li>Criados pela Dama Altiva (?!)
<ul>
<li>Lince, Texugo e Guaxinim viraram Elfo, Anão e Halfling</li>
</ul>
</li>
<li>Adoram Allesia’nalla
<ul>
<li>A Princesa Fada</li>
<li>Aspecto da Dama Altiva (?!)</li>
</ul>
</li>
<li>Semi-humanos desconfiados dos Moreau, e o sentimento é recíproco</li>
<li>Na ilha pode-se encontrar também animais atrozes e fadas</li>
</ul>
</li>
<li>Islethid
<ul>
<li>Parte das Ilhas Darash</li>
<li>Lar de criaturas totalmente antinaturais
<ul>
<li>Descendentes dos Darash, ou um terror ainda maior</li>
<li>Lar de criaturas de olhos inteligentes, mentes vis e tentáculos no rosto</li>
<li><em>“Devoradores de Mentes”</em></li>
</ul>
</li>
<li>A existência da ilha é um atentado à própria vida</li>
</ul>
</li>
</ul>
Destino da Caduceus2015-05-21T00:00:00+00:00http://fabiocosta0305.github.io//rpg/DestinoDaCaduceus<ul>
<li><a href="http://maisquatro.wordpress.com/2008/08/16/mini-cenario-para-fudgefate-terrorismo-medico/">versão original para FATE 2.0</a></li>
<li><a href="/rpg/DestinoDaCaduceus-regras">regras</a></li>
<li><a href="/rpg/DestinoDaCaduceus-personagens">personagens</a></li>
</ul>
<h3 id="ambientação-e-escala">Ambientação e Escala</h3>
<ul>
<li><strong>Ambientação:</strong> Futuro Próximo (2020+)</li>
<li><strong>Escala:</strong> Épico</li>
</ul>
<h3 id="problemas">Problemas</h3>
<ul>
<li>A Eterna Batalha contra as Doenças e a Morte (Existente)
<ul>
<li>Preparação acima da normal, tanto física quanto mental, moral e espiritual</li>
</ul>
</li>
<li>Terrorismo Médico (Por Vir)
<ul>
<li>Doenças que não apenas matam, mas fazem as vítimas <em>desejarem a morte</em></li>
</ul>
</li>
<li>Toque de Cura dos Descendentes de Asclépio (Por Vir)
<ul>
<li>Um poder sobrenatural, uma capacidade sobrehumana, ou apenas uma evolução não antes percebida?</li>
</ul>
</li>
</ul>
<h3 id="pessoas-e-locais">Pessoas e Locais</h3>
<ul>
<li>CADUCEUS
<ul>
<li>Ligada à OMS (Organização Mundial de Saúde) da ONU</li>
<li>Localizada em vários locais do mundo
<ul>
<li>Sedes Principais: Nova Iorque, Tóquio, Genebra</li>
</ul>
</li>
<li>Especialista em combate ao Terrorismo Médico
<ul>
<li>Possui um braço investigativo/policial</li>
</ul>
</li>
<li>Realiza e financia pesquisas contra doenças sérias
<ul>
<li>Trabalha em conjunro com a iniciativa privada</li>
</ul>
</li>
</ul>
</li>
<li>DELPHI
<ul>
<li>Grupo Terrorista Médico</li>
<li>Acredita que <em>Médicos são pecaminosos</em>
<ul>
<li><em>Não cabe a eles decidirem quem deve ou não morrer</em></li>
</ul>
</li>
<li>Líder obscuro: Adam</li>
</ul>
</li>
<li><em>Hand Of Asclepius (HOA)</em>
<ul>
<li>Programa mantido pela <em>Acropolis Phamaceuticals</em></li>
<li>Replicação das habilidades de Toque de Cura
<ul>
<li>Falhou ao provocar problemas terríveis naqueles que tentaram recorrer ao mesmo</li>
</ul>
</li>
</ul>
</li>
<li><em>Acropolis Pharmaceuticals</em>
<ul>
<li>Organização Médica Privada</li>
<li>Fundadora: Reina Mayazumi (morta)</li>
<li>Medicações poderosas
<ul>
<li>Segredo: Neo-GUILTs</li>
</ul>
</li>
</ul>
</li>
<li>Derek Stiles
<ul>
<li>Principal médico da CADUCEUS</li>
<li>Atualmente em viagem de pesquisa e treinamento para aprimorar suas habilidades</li>
<li>Portador do Toque de Cura: o tempo fica “mais lento”</li>
</ul>
</li>
<li>Angie Thompson
<ul>
<li>Enfermeira da CADUCEUS</li>
<li>Dura como o aço, mas preocupada com Derek</li>
</ul>
</li>
<li>Cybil Meyers
<ul>
<li>Médica da CADUCEUS</li>
<li>Ex-policial, possui muitas habilidades de combate e policiais (Desarmamento de Bombas!)</li>
</ul>
</li>
<li>Tyler Chase
<ul>
<li>Médico da CADUCEUS</li>
<li>Segredo: Conhecido como “Doutor Morte” na Internet - pesquisador de métodos de eutanásia</li>
<li>Irmã infectada pelo GUILT</li>
</ul>
</li>
<li>Naomi Kishikima
<ul>
<li>ex-Agente da Delphi (atualmente em condicional)</li>
<li>Trabalha para a ONU</li>
<li>Especialista em Medicina Forense</li>
<li>Toque de Cura diferenciado: quando faz uma cirurgia, as curas são muito mais rápidas</li>
</ul>
</li>
<li>GUILT
<ul>
<li><strong>Gangliated Utrophin Immuno Latency Toxin</strong>, ou <em>Toxina Imunolatente Atrofiante Ganglial</em>, em uma tradução livre</li>
<li>Doenças criadas geneticamente como armas biológicas</li>
<li>Não matam instantaneamente, mas provocam grande dor, até fazer a pessoa desejar a morte</li>
<li>Produzidos pela DELPHI como parte de seu programa de “terrorismo médico”</li>
</ul>
</li>
<li>Neo-GUILT
<ul>
<li>Criados pela Acropolis Pharmaceuticals (?!)</li>
<li>“Implantados” nos medicamentos da mesma (?!)</li>
<li>Pode fornecer benefícios sobrehumanos, a um preço caro</li>
</ul>
</li>
<li>PGS
<ul>
<li>Sindrome Pós-GUILT</li>
<li>Neoplasias desenvolvidas por aqueles que sofreram infecções de GUILT</li>
<li>Exige monitoramento e acompanhamento constante por aqueles que sofreram GUILT</li>
</ul>
</li>
<li>Adel Tulba
<ul>
<li>Médico de Costigar (país na África)</li>
<li>Conheceu Derek Stiles</li>
<li>Participou do projeto HOA de implantar o <em>Healing Touch</em>
<ul>
<li>Infectado e operado de GUILT</li>
</ul>
</li>
</ul>
</li>
</ul>
<h3 id="referências">Referências:</h3>
<ul>
<li>traumacentergame.wikia.com/</li>
</ul>
Regras para o Destino da Caduceus2015-05-21T00:00:00+00:00http://fabiocosta0305.github.io//rpg/DestinoDaCaduceus-regras<ul>
<li><a href="http://maisquatro.wordpress.com/2008/08/16/mini-cenario-para-fudgefate-terrorismo-medico/">versão original para FATE 2.0</a></li>
<li><a href="/rpg/DestinoDaCaduceus">informações de cenário</a></li>
<li><a href="/rpg/DestinoDaCaduceus-personagens">personagens</a></li>
</ul>
<h3 id="criação-de-personagens">Criação de Personagens</h3>
<ul>
<li><strong>Número de Aspectos:</strong> 3 a 5
<ul>
<li><em>Aspectos Fundamentais:</em> Conceito, Dificuldade, Chamado de Hipócrates</li>
<li><em>Chamado de Hipócrates:</em> indica o que levou o personagem a tornar-se parte de um corpo médico</li>
</ul>
</li>
<li><strong>Número de Fases:</strong> 2
<ul>
<li>1ª Fase pode ser considerada uma fase de <em>Choque de Realidade</em>, quando o personagem percebeu que nem sempre pode-se vencer a morte;</li>
</ul>
</li>
<li><strong>Perícia Pico:</strong> Ótimo (+4)</li>
<li><em>Pirâmide de Perícias</em></li>
<li><strong>Recarga inicial:</strong> 3</li>
<li><strong>Façanhas iniciais:</strong> 3</li>
<li><strong>Tipos de Estresse:</strong> <em>Físico</em> e <em>Mental</em></li>
<li><strong>Número inicial de Caixas de Estresse:</strong> 2</li>
<li><strong>Espaços de Conseqüência iniciais:</strong> 2/4/6</li>
</ul>
<h3 id="aspectos-relevantes">Aspectos Relevantes</h3>
<ul>
<li><em>Médico</em> – Você é mais do que um mero conhecedor de medicina. Você tem autoridade e licença legal para atuar como médico, podendo trabalhar como um médico de qualquer tipo (desde que tenha as perícias necessárias).
<ul>
<li><strong>O Jogador pode Invocar o Aspecto para:</strong>
<ul>
<li>demandar autoridade ao realizar tratamentos;</li>
<li>conseguir soluções “milagrosas” para doenças ou enfermidades;</li>
<li>descobrir novos tratamentos médico;</li>
</ul>
</li>
<li><strong>O Mestre pode Forçar o Aspecto para:</strong>
<ul>
<li>provocar complicações durante um tratamento médico;</li>
<li>alinhar as ações do personagem ao Juramento de Hipócrates;</li>
</ul>
</li>
</ul>
</li>
<li><em>Enfermeiro</em> – Você possui conhecimento, autoridade e licença legal para atuar como enfermeiro, de modo a poder aplicar medicações e atuar em conjunto com um médico.
<ul>
<li><strong>O Jogador pode Invocar o Aspecto para:</strong>
<ul>
<li>ter “insights” sobre a situação de um paciente;</li>
<li>auxiliar de maneira precisa e correta um médico em tratamentos;</li>
<li>descobrir e aperfeiçoar metodologias ao realizar procedimentos de enfermagem;</li>
</ul>
</li>
<li><strong>O Mestre pode Forçar o Aspecto para:</strong>
<ul>
<li>provocar complicações durante um tratamento médico;</li>
<li>alinhar as ações do personagem ao Juramento de Hipócrates;</li>
</ul>
</li>
</ul>
</li>
<li><em>CADUCEUS</em> – Você é parte da organização CADUCEUS, combatendo graves enfermidades e enfrentando muitas vezes aqueles que criam doenças como a DELPHI. Você acredita que a pessoa deve ter direito à vida e à saúde.</li>
<li><em>Permissão</em>: Aspectos <em>Médico, Enfermeiro</em> ou similares, indicando relação com a área médica;</li>
<li><em>Custo</em>: Aspecto
<ul>
<li><strong>O Jogador pode Invocar o Aspecto para:</strong>
<ul>
<li>obter os mesmos motivos de <em>Médico</em> CUMULATIVAMENTE aos mesmos (se usado conjuntamente);</li>
<li>ter acesso à biotecnologia avançada da CADUCEUS;</li>
<li>obter informações confidenciais de outros órgãos médicos;</li>
<li>recorrer à autoridade da CADUCEUS para fazer alguma ação;</li>
</ul>
</li>
<li><strong>O Mestre pode Forçar o Aspecto para:</strong>
<ul>
<li>fazer inimigos da CADUCEUS aparecerem na aventura;</li>
<li>alinhar as ações do personagem aos objetivos da CADUCEUS;</li>
<li>sofrer as mesmas dificuldades de <em>Médico</em> CUMULATIVAMENTE;</li>
</ul>
</li>
</ul>
</li>
<li><em>DELPHI</em> – Você é parte da DELPHI, uma organização que deseja “abençoar a humanidade” com a doença e com a morte. Seus objetivos são simples: destruir todos os médicos e impedir que curas se tornem possíveis de outras maneiras senão a “natural”.
<ul>
<li><strong>O Jogador pode Invocar o Aspecto para:</strong>
<ul>
<li>Ter acesso à biotecnologia da DELPHI;</li>
<li>provocar epidemias de maneira insuspeita;</li>
</ul>
</li>
<li><strong>O Mestre pode Forçar o Aspecto para:</strong>
<ul>
<li>fazer inimigos da DELPHI aparecerem na aventura;</li>
<li>alinhar as ações do personagem aos objetivos da DELPHI;</li>
<li>ser acusado (provavelmente de maneira justa) de propagar epidemias;</li>
</ul>
</li>
</ul>
</li>
</ul>
<h3 id="lista-de-perícias-iniciais">Lista de Perícias iniciais</h3>
<p>As perícias marcadas em <strong>negrito</strong> <em>ou</em> são novas <em>ou</em> tiveram seu comportamento ou escopo alterado em relação ao Fate Core. Os nomes <em>em itálico e entre parenteses</em> são os nomes das perícias originais em inglês do Fate Core da Evil Hat.</p>
<ul>
<li>Atletismo (<em>Athletics</em>)</li>
<li>Atirar (<em>Shoot</em>)</li>
<li>Comunicação (<em>Rapport</em>)</li>
<li>Condução (<em>Drive</em>)</li>
<li>Contatos (<em>Contacts</em>)</li>
<li>Lutar (<em>Fight</em>)</li>
<li><strong>Empatia</strong> (<em>Empathy</em>)
<ul>
<li>Todo usuário de Empatia pode utilizar a habilidade da Façanha <em>Psicólogo</em> (<em><strong>Psychologist</strong>, FC109</em>) gratuitamente. Ela é cumulativa com a Façanha <em>Especiliadade Médica: Psicologia</em>;</li>
</ul>
</li>
<li><strong>Educação</strong>
<ul>
<li>substitui <em>Conhecimento (Lore)</em>, exceto pelas Ciências, que pode ser coberta por <strong>Tecnologia</strong>, e pelas Ciências Médicas, cobertas por <strong>Medicina</strong>, à exceção de Psicologia, que ainda é coberta por <strong>Empatia</strong></li>
</ul>
</li>
<li>Enganar (<em>Deceive</em>)</li>
<li>Furtividade (<em>Stealth</em>)</li>
<li><strong>Instrução</strong>
<ul>
<li>Funciona como Comunicação, mas para repassar informações técnicas de maneira mais fácil</li>
</ul>
</li>
<li><strong>Investigar</strong> (<em>Investigate</em>)
<ul>
<li>Não pode ser utilizada para testes relacionados a como uma doença age, embora possa ser usada para definir focos de doenças e afins.</li>
</ul>
</li>
<li><strong>Medicina</strong>
<ul>
<li>É usada no lugar de <em>Conhecimento</em> para a parte médica. Cada especialização médica é considerada uma Façanha diferente;</li>
</ul>
</li>
<li><strong>Montaria</strong>
<ul>
<li>Funciona como <em>Condução</em>, mas para montar em cavalos e outros animais</li>
</ul>
</li>
<li><strong>Patologia</strong>
<ul>
<li>Funciona como <em>Medicina</em>, mas apenas para a análise de patologias. Inclui também ações de <em>Investigar</em>, quando involve a análise de doenças e sobre como elas funcionam;</li>
</ul>
</li>
<li>Percepção (<em>Notice</em>)</li>
<li><strong>Profissão</strong> (<em>Crafts</em>)
<ul>
<li>Mais focada na questão artesanato e outro tipos de trabalhos manuais.</li>
</ul>
</li>
<li>Provocar (<em>Provoke</em>)</li>
<li><strong>Pilotar</strong>
<ul>
<li>Funciona como <em>Condução</em> para veículos aéreos</li>
</ul>
</li>
<li>Roubo (<em>Burglary</em>)</li>
<li><strong>Tecnologia</strong>
<ul>
<li>Funciona como <em>Profissão</em>, mas para coisas de alta tecnologia</li>
</ul>
</li>
<li>Vigor (<em>Physique</em>)</li>
<li>Vontade (<em>Will</em>)</li>
</ul>
<h3 id="façanhas">Façanhas</h3>
<ul>
<li><strong>Clínico Geral</strong>
<ul>
<li><em>Façanha de Medicina</em></li>
<li>O personagem em questão pode realizar diagnósticos aproximados baseado apenas na <em>anamnese</em> (o relato do paciente) com um grau de precisão razoável. Ele recebe +2 ao realizar testes de <em>Criar Vantagens</em> visando diagnosticar pacientes usando <em>Medicina</em> ou <em>Patologia</em>;</li>
</ul>
</li>
<li><strong>Especialidade Médica</strong>
<ul>
<li><em>Façanha de Medicina</em></li>
<li>O personagem que tem essa façanha deve escolher uma área de atuação específica. Todos os testes do personagem na área em questão recebem +2.</li>
</ul>
</li>
<li><strong>Medicina de Campo</strong>
<ul>
<li><em>Façanha de Medicina</em></li>
<li>O personagem em questão é treinado para lidar com condições onde faltam equipamentos, remédios, até mesmo itens como esparadrapo e gaze. O personagem em questão recebe +2 em testes de <em>Medicina</em> ao <em>Superar Obstáculos</em></li>
</ul>
</li>
<li><strong>Análise Acelerada</strong>
<ul>
<li><em>Façanha de Patologia</em></li>
<li>O personagem em questão é capaz de analisar de maneira rápida os resultados prévios de exames clínicos, mesmo sem eles estarem prontos. O personagem recebe +2 ao <em>Superar Obstáculos</em> de tempo em seus testes de <em>Medicina</em>.</li>
</ul>
</li>
<li><strong>Análise Rápida</strong>
<ul>
<li><em>Façanha de Patologia</em></li>
<li>O personagem em questão sabe como obter resultados rápidos e precisos em diversos exames clínicos, recebendo +2 ao <em>Superar Obstáculos</em> relativos a tempo nos testes de <em>Patologia</em></li>
</ul>
</li>
</ul>
<h3 id="extras">Extras</h3>
<h4 id="toque-da-cura">Toque da Cura</h4>
<ul>
<li><strong>Permissão:</strong> Aspecto <em>Filho de Asclépio</em> ou <em>Toque da Cura</em></li>
<li><strong>Custo:</strong> Façanha - apenas uma</li>
</ul>
<p>Acredita-se que os possuidores do dom do <em>Toque da Cura</em> sejam descendentes diretos ou indiretos do Deus Asclépio, o Deus Grego da Medicina. Existem diversas formas do <em>Toque da Cura</em>, cada um com sua funcionalidade</p>
<ul>
<li><em>Velocidade Ampliada</em>: É o mais comum, e usado pelo personagem principal, faz com que o tempo “se dilate” por alguns segunos, dando a impressão para quem vê que o personagem passa a agir em uma velocidade sobre-humana. A vantagem é que o personagem pode tratar ferimentos que vão piorando (como hemorragias) com mais facilidade, evitando riscos ao paciente.
<ul>
<li><strong>Em termos de regras:</strong> por dois turnos, o personagem recebe uma segunda ação para atuar em um ou mais ferimentos, fazendo um segundo teste contra a doença, sendo que essa receberá -2 na <em>Resiliência</em> nesse teste (veja adiante, em <em>Tratamento</em>)</li>
</ul>
</li>
<li><em>Travar Sinais Vitais:</em> Nessa variante, o personagem pode “estabilizar” os sinais vitais de um personagem, impedindo a doença de continuar causando danos, mas ao mesmo tempo não recuperando o dano no paciente. Aqueles que o possui usam quando percebem que existe a chance de os sinais vitais de um paciente cairem abruptamente.
<ul>
<li><strong>Em termos de regras:</strong> por dois turnos, o paciente não é “atacado” pela doença durante um tratamento (veja adiante, em <em>Tratamento</em>). Em compensação, quaisquer Estresse que pudessem vir a ser recuperados não o são durante a duração do Toque da Cura</li>
</ul>
</li>
<li><em>Mãos Estabilizadoras:</em> Nessa variante, o personagem aumenta a chance de recuperação do paciente, ao permitir que um tratamento (em especial cirúrgico) seja conduzido. O paciente se recupera mais rápido, em especial dos danos provocados durante o tratamento.
<ul>
<li><strong>Em termos de regras:</strong> por dois turnos, cada passo obtido de sucesso resulta em dois pontos de “dano” à doença <em>ou</em> a dois pontos de Estresse a serem reduzidos de um paciente (veja adiante, em <em>Tratamento</em>)</li>
</ul>
</li>
<li><em>Bloqueio de Distrações:</em> Essa variante previne que o usuário seja distraído de seus afazeres enquanto está em um tratamento, em especial cirúrgico. Esse é um poder passivo, que diferentemente dos demais, não precisa ser acionado
<ul>
<li><strong>Em termos de regras:</strong> enquanto o personagem estiver em um tratamento médico (em especial cirúrgico), o personagem recebe +2 em todos os testes de Defesa contra tentativas de o distrair, independentemente da fonte de distração</li>
</ul>
</li>
</ul>
<p>Todos os Toque de Cura são usáveis uma vez por sessão. Alguns, em especial a <em>Velocidade Ampliada</em> e as <em>Mãos Estabilizadoras</em> permitem que o personagem possa fazer um uso “dobrado” do mesmo (por um maior número de turnos ou dobrando os efeitos). Porém, ele demanda um Ponto de Destino para isso <em>ou</em> um teste <em>Épico (+7)</em> de Vontade para ser usado. No caso do teste falhar, o personagem ainda poderá usar nesse teste, mas ao final receberá uma <em>Conseqüência Suave <strong>Sobrecarga do Toque de Cura</strong></em>, indicando que a mesma não poderá ser usada por algum tempo (até a Conseqüência ser removida). Esses Toques de Cura que podem ser “dobrados” recebem o mesmo benefício se dois usuários do mesmo Toque de Cura combinarem seus toques no ínicio do uso dos mesmos.</p>
<h3 id="regras">Regras</h3>
<h4 id="doenças-cura-e-tratamento">Doenças, Cura e Tratamento</h4>
<p>Os procedimentos cirúrgicos no <em>Destino da Caduceus</em> são tratados como um Fate Fractal. Cada Doença possui algum tipo de tratamento, sendo que ela é descrita com basicamente com Aspectos, Abordagens e talvez Façanhas, mais uma barra de Estresse, como se fosse um capanga, de tamanho arbitrariamente definida pelo Mestre.</p>
<p>As Abordagens que cada Doença tem são:</p>
<ul>
<li><em>Periculosidade:</em> indica os danos que a mesma provoca ao paciente.</li>
<li><em>Resiliência:</em> indica a resistência que o mesmo oferece a um tratamento</li>
</ul>
<p>O Mestre pode arbitrariamente definir o nível de ambas as Abordagens, conforme a necessidade. Porém, doenças mais simples costumam ter <em>Periculosidade</em> e/ou <em>Resiliência Medíocre (+0)</em>, enquanto doenças praticamente incuráveis possuem <em>Periculosidade</em> e/ou <em>Resiliência Excepcional (+5)</em> ou mesmo maior.</p>
<p>Durante um Conflito entre a doença e o médico, o médico deve optar entre:</p>
<ol>
<li>Remover (ou estabilizar) a doença, <em>ou</em>;</li>
<li>Reparar os danos provocado pela doença;</li>
</ol>
<p>Em ambos os casos, uma vez decidido o que ele deseja fazer, ele deve rolar um teste de <em>Medicina</em> (ou <em>Empatia</em>) contra a <em>Resiliência</em> da doença. Caso a doença seja vencedora, ela pode provocar um dano contra o paciente baseado em um teste de <em>Físico</em> (ou <em>Vontade</em>, dependendo da doença) do paciente contra a <em>Periculosidade</em> da mesma.</p>
<p>No caso do médico ter sido bem sucedido, ele irá:</p>
<ol>
<li>Provocar um número de pontos de dano na barra de Estresse da doença equivalente aos passos de sucesso obtido. Se a barra for totalmente preenchida, a doença será curada (ou estabilizada, dependendo da doença);</li>
<li>Remover um determinado número de caixas de Estresse do paciente baseado nos passos obtidos. Como opção, ele poderá remover <em>ou</em> reduzir as Conseqüências de um paciente baseado no resultado: 2 passos para <em>Conseqüências Suaves</em>, 4 passos para <em>Conseqüências Moderadas</em> e 6 passos para <em>Conseqüências Severas</em>;</li>
</ol>
<p>É importante notar que o mesmo paciente pode estar sofrendo de várias doenças ao mesmo tempo, passando por diversos procedimentos. Nesse caso, cada médico pode “enfrentar” apenas uma doença por vez. Entretanto, vários médicos podem combinar seus esforços contra uma mesma doença, por meio de <em>Trabalho em Grupo</em> ou <em>Criando Vantagens</em>. Enfermeiros e outros especialistas podem também colaborar, <em>Criando Vantagens</em> (indicando tratamentos baseados em exames ou leituras de aparelhos) ou <em>Removendo Obstáculos</em> (certas doenças podem enganar o médico por meio de indicações errôneas e sintomas enganosos).</p>
<h5 id="exemplo-de-doença-kyriaki"><strong>Exemplo de Doença:</strong> <em>Kyriaki</em></h5>
<p>O <em>Kyriaki</em>, também conhecido como <em>“lâminas invisíveis”</em>, é uma bactéria geneticamente modificada pela organização terrorista DELPHI, sendo parte dos GUILT (<em>Gangliated Utrophin Immuno Latency Toxin</em>, ou <strong>Toxina Imunolatente Atrofiante Glangial</strong>, em uma tradução livre), um grupo de vírus e bactérias geneticamente modificadas para não apenas matarem, mas o fazer provocando uma dor lancinante, sendo difíceis de serem tratadas devido às diversas reações provocadas pela mesma.</p>
<p>Em especial, o <em>Kyriaki</em> é similar a um bacilo ou lesma, mas que possui cílios especialmente afiados que provocam uma série de lesões que devem ser tratadas pelo médico. Em geral, ele se oculta no meio de músculos diversos (incluindo o miocárdio), sendo passível de ser localizado apenas por meio de ultrassom. Uma vez detectado, ele deve ser extraído do local onde ele está. Para isso, é necessário fazer uma excisão na região, obrigando-o a sair. Ele irá então provocar um corte na região, tentando distrair o médico. Usando um <em>laser</em> de baixa intensidade, o médico deve então cauterizar o mesmo e em seguida reparar todos os danos provocados pelo Kyriaki (drenar a hemorragia e suturar os ferimentos).</p>
<p>Um único <em>Kyriaki</em>, em especial imaturo, não é problema, mas em geral ele vem em grupos de três ou mais imaturos, e um maduro. O <em>Kyriaki</em> maduro sempre será o último a aparecer, e ele é mais “malvado” que os demais, ainda que o tratamento seja idêntico.</p>
<ul>
<li><strong><em>Kyriaki</em></strong>
<ul>
<li><em>GUILT</em>, <em>Traiçoeiro</em>, <em>Fácil de Esconder-se</em></li>
<li><strong>Periculosidade:</strong> <em>Regular (+1)</em></li>
<li><strong>Resiliência:</strong> <em>Regular (+1)</em></li>
<li><em>Façanha:</em> <em>Corte Traiçoeiro</em> - caso seja localizado, causa 1 de Estresse automaticamente na tentativa de remoção. Essa Façanha não funciona em caso de <em>Sucesso com Estilo</em> do médico</li>
<li><em>Estresse:</em> []</li>
</ul>
</li>
<li><strong><em>Kyriaki</em> Maduro</strong>
<ul>
<li><em>GUILT</em>, <em>Traiçoeiro</em>, <em>Fácil de Esconder-se</em></li>
<li><strong>Periculosidade:</strong> <em>Razoável (+2)</em></li>
<li><strong>Resiliência:</strong> <em>Razoável (+2)</em></li>
<li><em>Façanha:</em> <em>Corte Traiçoeiro</em> - caso seja localizado, causa 2 de Estresse automaticamente na tentativa de remoção. Essa Façanha não funciona em caso de <em>Sucesso com Estilo</em> do médico</li>
<li><em>Estresse:</em> [][][]</li>
</ul>
</li>
</ul>
Personagens do Destino da Caduceus2015-05-21T00:00:00+00:00http://fabiocosta0305.github.io//rpg/DestinoDaCaduceus-personagens<h2 id="baseado-na-série-de-jogos-trauma-center-para-nintendo-dswii">baseado na série de Jogos <strong>Trauma Center</strong> para Nintendo DS/Wii</h2>
<ul>
<li><a href="http://maisquatro.wordpress.com/2008/08/16/mini-cenario-para-fudgefate-terrorismo-medico/">versão original para FATE 2.0</a></li>
<li><a href="/rpg/DestinoDaCaduceus">informações de cenário</a></li>
<li><a href="/rpg/DestinoDaCaduceus-regras">regras</a></li>
</ul>
<h3 id="derek-stiles">Derek Stiles</h3>
<p>Novo, ainda “verde” na pesquisa e exercício da Medicina, Derek Stiles
foi escolhido para ser parte da CADUCEUS por seu Toque de
Cura. Obstinado e ocasionalmente disperso, Derek descobriu seu toque
de cura em meio a uma cirurgia extremamente complexa de emergência,
onde o paciente tinha uma série de destroços de um acidente em seu
coração, uma cirurgia que, de outra forma, seria fatal. Depois de
perder seu pai graças a um cancer, decidiu tornar-se médico, sem saber
que era um dos “Descendentes de Asclépio” com o Toque de Cura. Após
entrar sem saber em contato com um dos GUILT, Derek foi convidado
aentrar para a CADUCEUS, onde foi importante para desmantelar a base
da DELPHI no Pacífico.</p>
<h4 id="aspectos">Aspectos</h4>
<table>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Conceito</strong></td>
<td>Médico da CADUCEUS portador do Toque da Cura</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Dificuldade</strong></td>
<td>Às vezes inseguro, faz qualquer coisa para salvar um paciente</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Chamado de Hipócrates</strong></td>
<td><em>“Meu pai morreu antes do tempo…”</em></td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>Relação de amor tensa com sua parceira como enfermeira Angie Thompson</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>- <em>“Todos sempre me ensinam algo”</em></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h4 id="perícias">Perícias</h4>
<table>
<tbody>
<tr>
<td><em>Ótimo (+4)</em></td>
<td>Vontade</td>
<td> </td>
<td> </td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td><em>Bom (+3)</em></td>
<td>Medicina</td>
<td>Empatia</td>
<td> </td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td><em>Razoável (+2)</em></td>
<td>Educação</td>
<td>Notar</td>
<td>Tecnologia</td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td><em>Regular (+1)</em></td>
<td>Instrução</td>
<td>Comunicação</td>
<td>Investigar</td>
<td>Patologia</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h4 id="façanhas">Façanhas</h4>
<ul>
<li>Especialidade Médica - Clínica Geral</li>
<li>Especialidade Médica - Cirurgia Geral</li>
</ul>
<h4 id="extras">Extras</h4>
<ul>
<li>Toque da Cura - Velocidade Ampliada</li>
</ul>
<h4 id="recarga-estresse-e-consequências">Recarga, Estresse e Consequências</h4>
<ul>
<li><strong>Recarga:</strong> 3</li>
<li><strong>Estresse:</strong>
<ul>
<li><em>Físico:</em> [][]</li>
<li><em>Mental:</em> [][][][]</li>
</ul>
</li>
<li><strong>Conseqüências:</strong>
<ul>
<li><em>Suave (2):</em></li>
<li><em>Moderada (4):</em></li>
<li><em>Severa (6):</em></li>
</ul>
</li>
</ul>
<h3 id="angela-angie-thompston">Angela “Angie” Thompston</h3>
<p>A Teuto-Americana Angie Thompson é muito nova, mas tirou o certificado
internacional em enfermagem bem rapidamente. Atuando em vários
hospitais, foi alocada para trabalhar junto com Derek Stiles no
Hospital Hope, após a antiga enfermeira se aposentar. Dedicada e
mandona, ela não botava fé em Derek, até ver ele atuar no caso do
acidente onde revelou-se o Toque de Cura de Derek. Presente na
cirurgia onde acidentalmente Derek entrou em contato pela primeira vez
com um GUILT, Angie também entrou para a CADUCEUS, pois algo estava
errado e ela precisava saber o que era.</p>
<h4 id="aspectos-1">Aspectos</h4>
<table>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Conceito</strong></td>
<td>Enfermeira Gênio da CADUCEUS</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Dificuldade</strong></td>
<td>Não suporta demonstrações de fraqueza</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Chamado de Hipócrates</strong></td>
<td>Quer entender o que levou o pai a abandoná-la quando criança</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>Anjo Protetor: o pai, Kenneth Blackwell (agente da DELPHI)</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>Tenta não demonstrar, mas gosta muito de Derek</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h4 id="perícias-1">Perícias</h4>
<table>
<tbody>
<tr>
<td><em>Ótimo (+4)</em></td>
<td>Instrução</td>
<td> </td>
<td> </td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td><em>Bom (+3)</em></td>
<td>Medicina</td>
<td>Educação</td>
<td> </td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td><em>Razoável (+2)</em></td>
<td>Investigar</td>
<td>Notar</td>
<td>Tecnologia</td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td><em>Regular (+1)</em></td>
<td>Lutar</td>
<td>Comunicação</td>
<td>Físico</td>
<td>Patologia</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h4 id="façanhas-1">Façanhas</h4>
<ul>
<li>Especialidade Médica - Enfermagem</li>
<li>Já Li Sobre Isso (<strong>FB 96</strong>, focado em <em>Medicina</em>)</li>
<li>Técnica Nocauteadora
<ul>
<li>Se Angie é bem sucedida em um <em>Ataque</em> por <em>Lutar</em>, ela pode, ao
custo de 1 Ponto de Destino, aplicar uma <em>Conseqüência Suave
<strong>Nocauteado</strong></em> no alvo, que será considerado Fora de Jogo;</li>
</ul>
</li>
</ul>
<h4 id="recarga-estresse-e-consequências-1">Recarga, Estresse e Consequências</h4>
<ul>
<li><strong>Recarga:</strong> 3</li>
<li><strong>Estresse:</strong>
<ul>
<li><em>Físico:</em> [][][]</li>
<li><em>Mental:</em> [][]</li>
</ul>
</li>
<li><strong>Conseqüências:</strong>
<ul>
<li><em>Suave (2):</em></li>
<li><em>Moderada (4):</em></li>
<li><em>Severa (6):</em></li>
</ul>
</li>
</ul>
<h3 id="robert-hoffman">Robert Hoffman</h3>
<p>Afastado das cirurgias por vontade própria, após “o acidente”, Hoffman
também é dotado de Toque de Cura. Bastante compreensivo, ele ajuda
Derek na decisão de ir ou não à CADUCEUS. Depois ele próprio assume o
posto de Diretor Geral da CADUCEUS.</p>
<h4 id="aspectos-2">Aspectos</h4>
<table>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Conceito</strong></td>
<td>Médico altamente conceituado e Diretor Geral da CADUCEUS</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Dificuldade</strong></td>
<td>Meio enferrujado - permaneceu afastado da prática médica por um tempo</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Chamado de Hipócrates</strong></td>
<td><em>“O Dom de Curar e o Toque da Cura podem ser um peso muito grande”</em></td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>Duro, mas gentil</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>Fundador do Hospital Hope</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h4 id="perícias-2">Perícias</h4>
<table>
<tbody>
<tr>
<td><em>Ótimo (+4)</em></td>
<td>Medicina</td>
<td> </td>
<td> </td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td><em>Bom (+3)</em></td>
<td>Instrução</td>
<td>Patologia</td>
<td> </td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td><em>Razoável (+2)</em></td>
<td>Investigar</td>
<td>Notar</td>
<td>Recursos</td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td><em>Regular (+1)</em></td>
<td>Empatia</td>
<td>Comunicação</td>
<td>Vontade</td>
<td>Tecnologia</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h4 id="façanhas-2">Façanhas</h4>
<ul>
<li>Especialidade Médica - Cirurgia Geral</li>
<li>Especialidade Médica - Clínica Geral</li>
<li>Já Li Sobre isso (<strong>FB 96</strong>, focado em <em>Medicina</em>)</li>
<li>Psicólogo
<ul>
<li>Recebe +2 nos testes para reduzir Conseqüências Mentais em outros</li>
</ul>
</li>
</ul>
<h4 id="recarga-estresse-e-consequências-2">Recarga, Estresse e Consequências</h4>
<ul>
<li><strong>Recarga:</strong> 3</li>
<li><strong>Estresse:</strong>
<ul>
<li><em>Físico:</em> [][]</li>
<li><em>Mental:</em> [][][]</li>
</ul>
</li>
<li><strong>Conseqüências:</strong>
<ul>
<li><em>Suave (2):</em></li>
<li><em>Moderada (4):</em></li>
<li><em>Severa (6):</em></li>
</ul>
</li>
</ul>
<p><strong><em>Observação:</em></strong> O Doutor Hoffman já passou por <em>ao menos</em> Dois Marcos Maiores</p>
<h3 id="greg-kasal">Greg Kasal</h3>
<p>Diretor do Corpo Clínico do Hospital Hope, é quem auxilia Derek em seu
início de carreira e o orienta. Tranqüilo e amigo, Greg sempre mantem
a cabeça em um único objetivo: salvar vidas.</p>
<h4 id="aspectos-3">Aspectos</h4>
<p>| - <strong>Conceito:</strong> Médico Cirurgião do Hospital Hope</p>
<ul>
<li><strong>Dificuldade:</strong> Sério com o trabalho, não espera menos dos outros</li>
<li><strong>Chamado de Hipócrates:</strong> Temos que dar nosso melhor para salvar as pessoas</li>
<li><strong>Aspectos:</strong>
<ul>
<li>Calmo sob Pressão</li>
<li>Irmão Gêmeo: Sidney</li>
</ul>
</li>
</ul>
<h4 id="perícias-3">Perícias</h4>
<table>
<thead>
<tr>
<th> </th>
<th> </th>
<th> </th>
<th> </th>
<th> </th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><em>Ótimo (+4)</em></td>
<td>Recursos</td>
<td> </td>
<td> </td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td><em>Bom (+3)</em></td>
<td>Instrução</td>
<td>Medicina</td>
<td> </td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td><em>Razoável (+2)</em></td>
<td>Investigar</td>
<td>Notar</td>
<td>Empatia</td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td><em>Regular (+1)</em></td>
<td>Provocar</td>
<td>Comunicação</td>
<td>Vontade</td>
<td>Tecnologia</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h4 id="façanhas-3">Façanhas</h4>
<ul>
<li>Especialidade Médica - Cirurgia Geral</li>
<li>Especialidade Médica - Clínica Geral</li>
<li>Silêncio Protetor
<ul>
<li>Greg recebe <em>+2 ao Criar Vantagens</em> para Atacar pessoas que tentem <em>Atacar outros mentalmente</em>;</li>
</ul>
</li>
</ul>
<h4 id="recarga-estresse-e-consequências-3">Recarga, Estresse e Consequências</h4>
<ul>
<li><strong>Recarga:</strong> 3</li>
<li><strong>Estresse:</strong>
<ul>
<li><em>Físico:</em> [][]</li>
<li><em>Mental:</em> [][][]</li>
</ul>
</li>
<li><strong>Conseqüências:</strong>
<ul>
<li><em>Suave (2):</em></li>
<li><em>Moderada (4):</em></li>
<li><em>Severa (6):</em></li>
</ul>
</li>
</ul>
<h3 id="sidney-kasal">Sidney Kasal</h3>
<p>Cirurgião e diretor da CADUCEUS América, Sidney é bem diferente de seu
irmão Greg. Ele é frio e dedicado à função que escolheu, que é a de
pesquisar medicina. Dedicou-se cada vez mais à medicina após a perda
da sua esposa.</p>
<h4 id="aspectos-4">Aspectos</h4>
<table>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Conceito</strong></td>
<td>Médico Cirurgião e diretor da CADUCEUS América</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Dificuldade</strong></td>
<td>Homem de Gelo</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Chamado de Hipócrates</strong></td>
<td>Perdi minha esposa</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Aspectos:</strong></td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>Calmo sob Pressão</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>Irmão Gêmeo: Greg</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h4 id="perícias-4">Perícias</h4>
<table>
<thead>
<tr>
<th> </th>
<th> </th>
<th> </th>
<th> </th>
<th> </th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><em>Ótimo (+4)</em></td>
<td>Investigar</td>
<td> </td>
<td> </td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td><em>Bom (+3)</em></td>
<td>Instrução</td>
<td>Recursos</td>
<td> </td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td><em>Razoável (+2)</em></td>
<td>Medicina</td>
<td>Notar</td>
<td>Empatia</td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td><em>Regular (+1)</em></td>
<td>Provocar</td>
<td>Comunicação</td>
<td>Vontade</td>
<td>Tecnologia</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h4 id="façanhas-4">Façanhas</h4>
<ul>
<li>Especialidade Médica - Cirurgia Geral</li>
<li>Silêncio Protetor
<ul>
<li>Sidney recebe <em>+2 ao Criar Vantagens</em> para Atacar pessoas que
tentem <em>Atacar outros mentalmente</em>;</li>
</ul>
</li>
<li>Rastrear a fonte de recursos
<ul>
<li>Devido às capacidades administrativas que possui, Sidney recebe
<em>+2 ao Superar Obstáculos</em> para encontrar as fontes de recursos de
adversários usando <em>Investigar</em></li>
</ul>
</li>
</ul>
<h4 id="recarga-estresse-e-consequências-4">Recarga, Estresse e Consequências</h4>
<ul>
<li><strong>Recarga:</strong> 3</li>
<li><strong>Estresse:</strong>
<ul>
<li><em>Físico:</em> [][]</li>
<li><em>Mental:</em> [][][]</li>
</ul>
</li>
<li><strong>Conseqüências:</strong>
<ul>
<li><em>Suave (2):</em></li>
<li><em>Moderada (4):</em></li>
<li><em>Severa (6):</em></li>
</ul>
</li>
</ul>
<h3 id="stephen-clarks">Stephen Clarks</h3>
<p>Principal cirurgião da CADUCEUS América, é também um dos seus
principais pesquisadores. É simpático e camarada, e seu temperamento
bom ajuda muitas pessoas a se curar.</p>
<h4 id="aspectos-5">Aspectos</h4>
<table>
<tbody>
<tr>
<td>- <strong>Conceito</strong></td>
<td>Chefe do Corpo Clínico e de Pesquisa da CADUCEUS América</td>
</tr>
<tr>
<td>- <strong>Dificuldade</strong></td>
<td>Tem alguma dificuldade em certos tipos de cirurgia</td>
</tr>
<tr>
<td>- <strong>Chamado de Hipócrates</strong></td>
<td><em>Mens Sana in Corpore Sano</em></td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>- Bom Camarada</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>- Dedicação Absoluta ao que faz</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h4 id="perícias-5">Perícias</h4>
<table>
<tbody>
<tr>
<td><em>Ótimo (+4)</em></td>
<td>Medicina</td>
<td> </td>
<td> </td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td><em>Bom (+3)</em></td>
<td>Empatia</td>
<td>Investigar</td>
<td> </td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td><em>Razoável (+2)</em></td>
<td>Tecnologia</td>
<td>Patologia</td>
<td>Educação</td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td><em>Regular (+1)</em></td>
<td>Furtividade</td>
<td>Comunicação</td>
<td>Vontade</td>
<td>Instrução</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h4 id="façanhas-5">Façanhas</h4>
<ul>
<li>Especialidade Médica - Cirurgia Geral</li>
<li>Especialidade Médica - Clínica Geral</li>
<li>Especialidade Médica - Patologia</li>
</ul>
<h4 id="recarga-estresse-e-consequências-5">Recarga, Estresse e Consequências</h4>
<ul>
<li><strong>Recarga:</strong> 3</li>
<li><strong>Estresse:</strong>
<ul>
<li><em>Físico:</em> [][]</li>
<li><em>Mental:</em> [][][]</li>
</ul>
</li>
<li><strong>Conseqüências:</strong>
<ul>
<li><em>Suave (2):</em></li>
<li><em>Moderada (4):</em></li>
<li><em>Severa (6):</em></li>
</ul>
</li>
</ul>
<h3 id="cybil-myers">Cybil Myers</h3>
<p>Anestesiologista principal da CADUCEUS América, é uma
ex-policial. Possui um temperamento frio e às vezes ríspido, por isso
é apelidada de “Dama de Ferro”. Devido ao seu treinamento como
policial, ela possui grande força de vontade e um caráter honesto,
ainda que duro. É também considerada graciosa sob pressão</p>
<h4 id="aspectos-6">Aspectos</h4>
<table>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Conceito</strong></td>
<td>Anestesiologia da CADUCEUS América</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Dificuldade</strong></td>
<td><em>“A Raposa de Aço”</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Chamado de Hipócrates</strong></td>
<td>Desejo de melhorar vidas, como na época da polícia</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>Graça Sob Pressão</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>Ex-namorado na Polícia (Esquadrão Anti-bombas)</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h4 id="perícias-6">Perícias</h4>
<table>
<tbody>
<tr>
<td><em>Ótimo (+4)</em></td>
<td>Lutar</td>
<td> </td>
<td> </td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td><em>Bom (+3)</em></td>
<td>Físico</td>
<td>Provocar</td>
<td> </td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td><em>Razoável (+2)</em></td>
<td>Medicina</td>
<td>Patologia</td>
<td>Educação</td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td><em>Regular (+1)</em></td>
<td>Empatia</td>
<td>Tiro</td>
<td>Vontade</td>
<td>Instrução</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h4 id="façanhas-6">Façanhas</h4>
<ul>
<li>Especialidade Médica - Anestesiologia</li>
<li>Pancada em Cheio (<strong>FB 107</strong>)</li>
<li>Certo, Tudo Bem! (<strong>FB 113</strong>)</li>
</ul>
<h4 id="recarga-estresse-e-consequências-6">Recarga, Estresse e Consequências</h4>
<ul>
<li><strong>Recarga:</strong> 3</li>
<li><strong>Estresse:</strong>
<ul>
<li><em>Físico:</em> [][][][]</li>
<li><em>Mental:</em> [][][]</li>
</ul>
</li>
<li><strong>Conseqüências:</strong>
<ul>
<li><em>Suave (2):</em></li>
<li><em>Moderada (4):</em></li>
<li><em>Severa (6):</em></li>
</ul>
</li>
</ul>
<h3 id="victor-nigel">Victor Nigel</h3>
<p>Narcisista, egocêntrico e convencido, é o que se pode dizer de Victor
Niguel. Chefe do Setor de Pesquisa e Desenvolvimento da CADUCEUS
América, ele é um especialista em biotecnologia. Extremamente focado,
detesta “idiotas” próximo a ele quando trabalhando (subententendo-se
idiota qualquer um com QI menor que o dele). Tem a mania de xingar
enquanto acompanha operações.</p>
<h4 id="aspectos-7">Aspectos</h4>
<table>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Conceito</strong></td>
<td>Pesquisador de Tecnologia Médica e Biomedicina da CADUCEUS América</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Dificuldade</strong></td>
<td><em>“Estou cercado de Idiotas”</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Chamado de Hipócrates</strong></td>
<td>Doenças são a charada definitiva, e eu adoro resolver charadas</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>Boca Suja</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>Extremamente Irritadiço</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h4 id="perícias-7">Perícias</h4>
<table>
<tbody>
<tr>
<td><em>Ótimo (+4)</em></td>
<td>Tecnologia</td>
<td> </td>
<td> </td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td><em>Bom (+3)</em></td>
<td>Patologia</td>
<td>Medicina</td>
<td> </td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td><em>Razoável (+2)</em></td>
<td>Roubar</td>
<td>Educação</td>
<td>Provocar</td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td><em>Regular (+1)</em></td>
<td>Empatia</td>
<td>Profissão</td>
<td>Vontade</td>
<td>Instrução</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h4 id="façanhas-7">Façanhas</h4>
<ul>
<li>Já Li Sobre isso (<strong>FB 96</strong>, focado em <em>Tecnologia</em>)</li>
<li>Especialista - <em>Biotecnologia</em> (<strong>FB 96</strong>, aplicável a <em>Tecnologia</em>)</li>
<li>Especialista - <em>Tecnologia Médica</em> (<strong>FB 96</strong>, aplicável a <em>Tecnologia</em>)</li>
<li>Escudo da Razão (<strong>FB 96</strong>, aplicável a <em>Tecnologia</em>)</li>
<li>Duro na Queda (<strong>FB 119</strong>)</li>
</ul>
<h4 id="recarga-estresse-e-consequências-7">Recarga, Estresse e Consequências</h4>
<ul>
<li><strong>Recarga:</strong> 1</li>
<li><strong>Estresse:</strong>
<ul>
<li><em>Físico:</em> [][]</li>
<li><em>Mental:</em> [][][]</li>
</ul>
</li>
<li><strong>Conseqüências:</strong>
<ul>
<li><em>Suave (2):</em></li>
<li><em>Moderada (4):</em></li>
<li><em>Severa (6):</em></li>
</ul>
</li>
</ul>
<h3 id="tyler-chase">Tyler Chase</h3>
<p>Formado junto com Derek, entrou para a CADUCEUS procurando uma cura
para sua irmã, Amy, contaminada com uma variante do GUILT. Porém, cada
vez mais amargo com a falta de progresso e após ver um professor
morrer em meio a sofrimento, acabou aconselhando várias pessoas na
prática de eutanásia, o que levou-o a ser conhecido fora da CADUCEUS,
em especial na Internet, como “Doutor Morte”. Tyler para com essa
faceta após Derek auxiliar na cura de sua irmã e com isso, passa a
lutar junto com os demais contra as pandemias, em especial contra as
GUILT e contra a organização DELPHI, sua criadora.</p>
<h4 id="aspectos-8">Aspectos</h4>
<table>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Conceito</strong></td>
<td>Médico Pesquisador da CADUCEUS América</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Dificuldade</strong></td>
<td>Irmã muito doente - <em>GUILT Deftera</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Chamado de Hipócrates</strong></td>
<td>A vida e a morte devem ser dignas - pesquisador de eutanásia e ortotanásia</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>Cavalheiro com mulheres</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>Conhece Derek Stiles da Faculdade</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h4 id="perícias-8">Perícias</h4>
<table>
<tbody>
<tr>
<td><em>Ótimo (+4)</em></td>
<td>Medicina</td>
<td> </td>
<td> </td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td><em>Bom (+3)</em></td>
<td>Patologia</td>
<td>Instrução</td>
<td> </td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td><em>Razoável (+2)</em></td>
<td>Empatia</td>
<td>Educação</td>
<td>Tecnologia</td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td><em>Regular (+1)</em></td>
<td>Provocar</td>
<td>Físico</td>
<td>Vontade</td>
<td>Recursos</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h4 id="façanhas-8">Façanhas</h4>
<ul>
<li>Especialidade Médica - Cirurgião Geral</li>
<li>Técnica Anti-Ética - Eutanásia
<ul>
<li>Tyler conhece muito sobre como induzir uma pessoa à morte. Ele
pode usar <em>Medicina</em> para <em>Atacar</em> pessoas</li>
</ul>
</li>
<li>Escudo da Razão (<strong>FB 96</strong>, aplicável a <em>Medicina</em>)</li>
</ul>
<h4 id="recarga-estresse-e-consequências-8">Recarga, Estresse e Consequências</h4>
<ul>
<li><strong>Recarga:</strong> 3</li>
<li><strong>Estresse:</strong>
<ul>
<li><em>Físico:</em> [][]</li>
<li><em>Mental:</em> [][][]</li>
</ul>
</li>
<li><strong>Conseqüências:</strong>
<ul>
<li><em>Suave (2):</em></li>
<li><em>Moderada (4):</em></li>
<li><em>Severa (6):</em></li>
</ul>
</li>
</ul>
<h3 id="adel-tulba">Adel Tulba</h3>
<p>Um novato indicado pela OMS à CADUCEUS durante suas atividades em
Costigar, ele é tão inseguro quanto Derek no início de sua
carreira. Porém, é ainda mais duro para ele, por ter vindo de um país
pobre e em guerra civil, e ele pode não medir esforços (ou ter
escrúpulos) para melhorar suas habilidades médicas. A perda do irmão,
em especial, sempre o choca</p>
<h4 id="aspectos-9">Aspectos</h4>
<table>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Conceito</strong></td>
<td>Médico de Campo da CADUCEUS</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Dificuldade</strong></td>
<td>Sempre pensa no melhor para seu povo</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Chamado de Hipócrates</strong></td>
<td>Só quem passa pelo que passei e perdeu o que perdi sabe o quanto é duro</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>Novato Inseguro</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>Tutor Exigente: Tyler Chase</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h4 id="perícias-9">Perícias</h4>
<table>
<tbody>
<tr>
<td><em>Ótimo (+4)</em></td>
<td>Medicina</td>
<td> </td>
<td> </td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td><em>Bom (+3)</em></td>
<td>Empatia</td>
<td>Instrução</td>
<td> </td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td><em>Razoável (+2)</em></td>
<td>Patologia</td>
<td>Educação</td>
<td>Tecnologia</td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td><em>Regular (+1)</em></td>
<td>Empatia</td>
<td>Físico</td>
<td>Vontade</td>
<td>Provocar</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h4 id="façanhas-9">Façanhas</h4>
<ul>
<li>Especialidade Médica - Cirurgião Geral</li>
<li>Médico de Campo</li>
<li>Escudo da Razão (<strong>FB 96</strong>, aplicável a <em>Medicina</em>)</li>
</ul>
<h4 id="recarga-estresse-e-consequências-9">Recarga, Estresse e Consequências</h4>
<ul>
<li><strong>Recarga:</strong> 3</li>
<li><strong>Estresse:</strong>
<ul>
<li><em>Físico:</em> [][][]</li>
<li><em>Mental:</em> [][][]</li>
</ul>
</li>
<li><strong>Conseqüências:</strong>
<ul>
<li><em>Suave (2):</em></li>
<li><em>Moderada (4):</em></li>
<li><em>Severa (6):</em></li>
</ul>
</li>
</ul>
<p><em>Obs:</em> Quando ele está infectado pelo <strong>Neo-GUILT</strong> <em>Sige</em>, o Aspecto
<em>Novato Inseguro</em> troca para <em>Toque de Cura</em>. Ele recebe a <em>Façanha</em>
<em>Toque de Cura - Velocidade Ampliada</em>, mas ao mesmo tempo cada uso
vai piorando nele uma <em>Conseqüência <strong>Mente Instável</strong></em>.</p>
<h3 id="naomi-kishikima">Naomi Kishikima</h3>
<p>Fria e calculista, a bela <em>Naomi Kishikima</em> é amoral quanto ao uso de
suas habilidades médicas. Trabalhou por muito tempo junto à DELPHI e
atualmente está em condicional, trabalhando como Médica Forense, onde
suas habilidades de Toque de Cura não são mais necessárias para
preservar a “vida” de infortunados como os <em>Sinners</em>, as crianças que
funcionavam como Pacientes-Zero inoculados com as cepas iniciais (e
cada vez mais fortes) dos GUILT.</p>
<h4 id="aspectos-10">Aspectos</h4>
<table>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Conceito</strong></td>
<td>Ex-agente da DELPHI, cirurgiã e médica forense</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Dificuldade</strong></td>
<td>Médica do Demônio (devido ao seu Toque de Cura, considerado anti-natural)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Chamado de Hipócrates</strong></td>
<td>Apenas uma forma de viver</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>Elegante não importa o que aconteça</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td>Evita se prejudicar</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h4 id="perícias-10">Perícias</h4>
<table>
<tbody>
<tr>
<td><em>Ótimo (+4)</em></td>
<td>Medicina</td>
<td> </td>
<td> </td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td><em>Bom (+3)</em></td>
<td>Investigar</td>
<td>Instrução</td>
<td> </td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td><em>Razoável (+2)</em></td>
<td>Patologia</td>
<td>Educação</td>
<td>Provocar</td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td><em>Regular (+1)</em></td>
<td>Empatia</td>
<td>Físico</td>
<td>Vontade</td>
<td>Tecnologia</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h4 id="façanhas-10">Façanhas</h4>
<ul>
<li>Especialidade Médica - Cirurgião Geral</li>
<li>Medicina Forense
<ul>
<li>Enquanto analisa um corpo, pode utilizar <em>Medicina</em> no lugar de <em>Investigar</em> para Criar Vantagens relacionadas a um crime</li>
</ul>
</li>
</ul>
<h4 id="extras-1">Extras</h4>
<ul>
<li>Toque da Cura: Mãos Estabilizadoras</li>
</ul>
<h4 id="recarga-estresse-e-consequências-10">Recarga, Estresse e Consequências</h4>
<ul>
<li><strong>Recarga:</strong> 3</li>
<li><strong>Estresse:</strong>
<ul>
<li><em>Físico:</em> [][][]</li>
<li><em>Mental:</em> [][][]</li>
</ul>
</li>
<li><strong>Conseqüências:</strong>
<ul>
<li><em>Suave (2):</em></li>
<li><em>Moderada (4):</em></li>
<li><em>Severa (6):</em></li>
</ul>
</li>
</ul>
Destino do Protetorado da Sombrinha - Regras2015-05-19T00:00:00+00:00http://fabiocosta0305.github.io//rpg/DestinoDoProtetoradoDaSombrinha-regras<h3 id="aspectos">Aspectos</h3>
<ul>
<li>Iguais ao Fate Core
<ul>
<li>Sobrenaturais, Preternaturais e Metanaturais devem indicar condição no Conceito</li>
</ul>
</li>
<li>Exemplos de Aspectos
<ul>
<li>Classe Social</li>
<li>Ordens Militares</li>
<li>Países</li>
<li>Posturas diferenciadas (quanto mais escandaloso melhor)</li>
</ul>
</li>
</ul>
<h3 id="perícias">Perícias</h3>
<ul>
<li>Padrão Fate Core
<ul>
<li>1 Perícia Ótima (+4)</li>
<li>2 Perícias Boas (+3)</li>
<li>3 Perícias Razoáveis (+2)</li>
<li>4 Perícias Regulares (+1)</li>
</ul>
</li>
<li>Lista de Perícias
<ul>
<li>Esgrima</li>
<li>Armas de Fogo</li>
<li>Atletismo (<em>Athletics</em>)</li>
<li>Briga</li>
<li>Ciências</li>
<li>Comando</li>
<li>Condução (<em>Drive</em>)</li>
<li>Contatos (<em>Contacts</em>)</li>
<li>Empatia (<em>Empathy</em>)</li>
<li>Enganar (<em>Deceive</em>)</li>
<li>Furtividade (<em>Stealth</em>)</li>
<li>Investigar (<em>Investigate</em>)</li>
<li>Montaria</li>
<li>Percepção (<em>Notice</em>)</li>
<li>Profissão (Substitui Ofícios)</li>
<li>Trato Social (funde Comunicação e Provocar, junto aos ambientes sociais corretos)</li>
<li>Jogos (Conhecimento de como os jogos em geral funcionam)</li>
<li>Recursos (<em>Resources</em>)</li>
<li>Ladinagem (Burglary - amplia para “grandes planos”, substituindo Roubo)</li>
<li>Educação (substitui Conhecimento, exceto pelas Ciências)</li>
<li>Timoneiro (para navíos e dirigíveis)</li>
<li>Vigor (<em>Physique</em>)</li>
<li>Vontade (<em>Will</em>)</li>
</ul>
</li>
</ul>
<h3 id="façanhas">Façanhas</h3>
<ul>
<li>Sem mudança de regras</li>
<li>Façanhas de Equipamento podem ser usadas</li>
</ul>
<h3 id="extras">Extras</h3>
<h4 id="sobrenaturais-preternaturais-e-metanaturais">Sobrenaturais, Preternaturais e Metanaturais</h4>
<ul>
<li><strong>Permissão:</strong> Conceito</li>
<li><strong>Custo:</strong> Perícias e Façanhas</li>
</ul>
<h4 id="vampiros">Vampiros</h4>
<ul>
<li><strong>Aspecto pode ser invocado para:</strong> aumentar Força e Resistência, absorver dano, aumentar velocidade</li>
<li><strong>Aspecto pode ser forçado para:</strong> indicar o medo do sol ou ligação à Ninhada, indicar dano sofrido por madeira</li>
<li><em>Rainha da Ninhada</em>
<ul>
<li><strong>Permissão:</strong> Vampiro, apenas mulheres</li>
<li><strong>Custo:</strong> Aspecto</li>
<li>Existe apenas uma por ninhada e é o único vampiro que pode transformar mortais em vampiros</li>
</ul>
</li>
</ul>
<h4 id="lobisomens">Lobisomens</h4>
<ul>
<li><strong>Aspecto pode ser invocado para:</strong> aumentar Força e Resistência, absorver dano, aumentar velocidade</li>
<li><strong>Aspecto pode ser forçado para:</strong> indicar ligação à Alcatéia, forçar a obediência à hierarquia, indicar danos sofridos por prata</li>
<li><em>Alfa</em>
<ul>
<li><strong>Permissão:</strong> Lobisomem</li>
<li><strong>Custo:</strong> Aspecto</li>
<li><strong>Aspecto pode ser invocado para:</strong> manter a hierarquia e a obediência na alcatéia</li>
<li><strong>Aspecto pode ser forçado para:</strong> fazer o Alfa agir em nome do melhor para a alcatéia</li>
</ul>
</li>
<li><em>Cabeça de Anúbis:</em>
<ul>
<li><strong>Permissão:</strong> Lobisomem</li>
<li><strong>Custo:</strong> Façanha</li>
<li>Uma vez por sessão, o Alfa pode induzir um mortal à metamorfose</li>
</ul>
</li>
</ul>
<h4 id="fantasmas">Fantasmas</h4>
<ul>
<li><strong>Aspecto pode ser invocado para:</strong> impedir dano direto</li>
<li><strong>Aspecto pode ser forçado para:</strong> impedir o fantasma de se afastar de uma determinada região</li>
<li>Fantasmas continuam sofrendo dano físico, baseado na decomposição do corpo. Uma vez que o corpo fique decomposto o suficiente (conseqüência extrema), o Fantasma entra em <em>modo poltergeist</em></li>
</ul>
<h4 id="preternaturais">Preternaturais</h4>
<ul>
<li><strong>Aspecto pode ser invocado para:</strong> inutilizar as habilidades de sobrenaturais enquanto o mesmo estiver ao toque</li>
<li><strong>Aspecto pode ser forçado para:</strong> demonstrar pouca imaginação e muita frieza de ação, impedir que dois deles fiquem em uma mesma sala (<em>“Respirem o mesmo ar”</em>)</li>
<li>Preternaturais são, em todas as outras formas, indistinguíveis de humanos normais.</li>
</ul>
<h4 id="metanaturais">Metanaturais</h4>
<ul>
<li><strong>Aspecto pode ser invocado para:</strong> inutilizar as habilidades de sobrenaturais até o nascer do sol, no qual o metanatural usa os poderes do mesmo</li>
<li><strong>Aspecto pode ser forçado para:</strong> demonstrar falta de controle em relação aos poderes sobrenaturais absorvidos</li>
<li>Metanaturais, assim como os preternaturais, são indistinguíveis dos humanos normais. Em compensação, podem absorver os poderes de sobrenaturais. Preternaturais podem inutilizar a habilidade de absorção dos metanaturais, devolvendo os poderes “roubados” aos seus donos automaticamente. Tais poderes são automaticamente devolvidos se o metanatural deixa a proximidade da “vítima”</li>
</ul>
Destino do Protetorado da Sombrinha2015-05-19T00:00:00+00:00http://fabiocosta0305.github.io//rpg/DestinoDoProtetoradoDaSombrinha-cenario<h3 id="ambientação-e-escala">Ambientação e Escala</h3>
<ul>
<li><strong>Ambientação:</strong> Era Vitoriana</li>
<li><strong>Escala:</strong> Pessoal</li>
</ul>
<h3 id="problemas-e-aspectos">Problemas e Aspectos</h3>
<ul>
<li>Londres Vitoriana
<ul>
<li>Cortesia e Educação</li>
</ul>
</li>
<li>Tecnologia avançada
<ul>
<li>Ciência insana?
<ul>
<li>Aetherografia
<ul>
<li>Transmissão remota de sinais telegráficos (celular?!)</li>
</ul>
</li>
<li>Glassicals
<ul>
<li>Combinação de óculos e telescópio/microscópio</li>
</ul>
</li>
<li>Campo disruptor magnético
<ul>
<li>Inutiliza sistemas de escuta que tentem entrar na sala onde ele está funcionando</li>
</ul>
</li>
</ul>
</li>
</ul>
</li>
<li>Criaturas Sobrenaturais
<ul>
<li>Possuem aparência humana, mas não totalmente</li>
<li><strong>Vampiros</strong>
<ul>
<li>Criados apenas por Rainhas da Colméia
<ul>
<li>Protegidas pelos <em>praetoriani</em></li>
</ul>
</li>
<li>Existem os solitários sem Colméia</li>
<li>Morrem quando expostos à luz do sol ou atacado por madeira</li>
</ul>
</li>
<li><strong>Lobisomens</strong></li>
<li>Instáveis conforme chega a lua cheia</li>
<li>Morrem quando atacados pela prata</li>
<li>Podem mudar de homem para lobo à vontade, exceto na lua cheia, quando são forçados à mudança
<ul>
<li>Mudança é extremamente dolorosa</li>
<li>Alfas possuem maior auto-controle
<ul>
<li>capacidade de mudar para formas meio-homem, meio-lobo (Forma de Anubis)
<ul>
<li>Apenas tais Alfas podem provocar a metamorfose</li>
</ul>
</li>
</ul>
</li>
</ul>
</li>
<li>Vivem ligados em Alcatéias
<ul>
<li>Solitários são considerados instáveis demais para funcionar</li>
<li>Em tempos antigos, só eram transformados se deixassem um herdeiro</li>
</ul>
</li>
<li><strong>Fantasmas</strong>
<ul>
<li>gerados automaticamente pela morte de uma pessoa com excesso de alma</li>
<li>“Acorrentados” (<em>tethered</em>) aos corpos originais</li>
<li>ficam cada vez mais loucos conforme o corpo vai se deteriorando</li>
<li>Exorcismo é feito contra o corpo, não contra o fantasma</li>
<li>Uma vez exorcizados por um preternatural, nunca mais voltam</li>
</ul>
</li>
<li>Integrados à sociedade
<ul>
<li>Possuem suas próprias agendas</li>
<li>Funcionam normalmente apenas à noite (lobisomens são exceção, e ainda assim apenas os mais antigos)</li>
<li>Tecnicamente são considerados mortos
<ul>
<li>Não há como se reproduzir, apenas pela metamorfose</li>
<li>Metanaturais (???)
<ul>
<li>Filhos de um sobrenatural com um preternatural</li>
</ul>
</li>
<li>Teoricamente (apenas?) impossíveis</li>
</ul>
</li>
</ul>
</li>
<li><strong>BUR (<em>Bureau of Unnatural Registry</em>)/DAS (<em>Departamento de Arquivos Sobrenaturais</em>)</strong>
<ul>
<li>Registra todos os seres não-naturais</li>
<li>Inclui também os preternaturais</li>
</ul>
</li>
<li>Metamorfose
<ul>
<li>Tornar um humano em um sobrenatural</li>
<li>Depende de “excesso de alma”
<ul>
<li>Aparentemente, mulheres possuem menor chance de serem transformadas</li>
<li>Aparentemente ligado à criatividade - sobrenaturais procuram “descendentes” entre artistas</li>
<li>Normalmente um humano fica “a serviço” de um sobrenatural por anos antes de sofrer a metamorfose
<ul>
<li>Clavigers e drones</li>
</ul>
</li>
</ul>
</li>
</ul>
</li>
<li><strong>Conselho das Sombras</strong>
<ul>
<li>Órgão que auxilia a Coroa Britânica nos assuntos sobrenaturais, também dão conselhos em outras esferas</li>
<li>Três mais importantes: Portentado (Vampiro), Dewan (Lobsiomem) e Muhjah (Preternatural)</li>
<li>são normalmente não ligados a Colméias ou Alcatéias</li>
</ul>
</li>
</ul>
</li>
<li>Preternaturais
<ul>
<li>Sem-almas</li>
<li>Inutilizam os poderes de sobrenaturais</li>
<li>Ao contrário da maioria das pessoas, não gera “alma” (éter?)
<ul>
<li>Não podem ser metamorfoseadas</li>
</ul>
</li>
<li>São iguais a outras pessoas vivas</li>
<li>Se sentem mal quando próximos uns dos outros (ou do corpo de outro preternatural)
<ul>
<li>sensação de pânico</li>
<li>normalmente são cremados</li>
</ul>
</li>
<li>Alguns acreditam que preternaturais são pouco criativos e excessivamente pragmáticos devido à falta de alma</li>
<li>Poderes e fraquezas são inutilizadas quando a pessoa está imersa em água ou com o corpo molhado</li>
</ul>
</li>
<li>Metanaturais
<ul>
<li>Resultado do cruzamento entre um sobrenatural e um preternatural</li>
<li>“Tomam emprestado” para si os poderes de um sobrenatural
<ul>
<li>Distância excessiva, nascer do sol e o toque de um preternatural inutilizam tal poder</li>
</ul>
</li>
</ul>
</li>
<li>Exorcismo
<ul>
<li>Nome dado à habilidade dos preternaturais
<ul>
<li>Pesquisas para produzir esse efeito sem recorrer aos preternaturais existem</li>
</ul>
</li>
<li>Anula os poderes sobrenaturais, fazendo os mesmos voltarem a ser humanos</li>
<li>Preternaturais o fazem tocando o alvo</li>
<li>Fantasmas são literalmente “destruídos” pelo mesmo
<ul>
<li>O preternatural deve tocar o corpo para exorcisar o fantasma</li>
</ul>
</li>
</ul>
</li>
</ul>
<h3 id="locais-e-pessoas">Locais e Pessoas</h3>
<ul>
<li>Alexia Tarabotti
<ul>
<li>Preternatural</li>
<li>Nunca é vista sem sua sombrinha, mesmo à noite</li>
<li>Pai morto: Alessandro Tarabotti - deixou muitos livros sobre as criaturas sobrenaturais</li>
<li>Confidente: Miss Ivy Hisselpenny - conhecida pelo extremo mal gosto em chapéus</li>
<li>Amigo para todas as horas: Lorde Akeldama</li>
</ul>
</li>
<li>Lord Conall Maccon
<ul>
<li>Alfa da Alcatéia do Castelo Woolsey (Conde)</li>
<li>Chefe do BUR/DAS</li>
<li>Aliado importante - Professor Randolph Lyall</li>
<li>Destronou o antigo Alfa de Woolsey o matando</li>
<li>Abandonou sua Alcatéia original - <em>Kingair</em> (Escócia) após Beta da Alcatéia esboçar um plano contra a rainha Vitória</li>
</ul>
</li>
<li>Professor Randolph Lyall
<ul>
<li>Beta da Alcatéia do Castelo Woolsey</li>
<li>Nunca quis ser Alfa</li>
<li>Quando não está enlouquecido pela lua cheia, é um verdadeiro cavalheiro</li>
<li>Segredo: Ele manipulou as coisas para que Lorde Maccon viesse a se tornar o Alfa de Woolsey
<ul>
<li>Antigo Alfa era sanguinolento e sádico</li>
</ul>
</li>
</ul>
</li>
<li>Lord Akeldama
<ul>
<li>Vampiro andarilho (rove)</li>
<li>Confidente e aliado de Alexia</li>
<li>Segredo: criado pela mais antiga Rainha da Colméia viva, Matakata, da Colméia de Alexandria</li>
</ul>
</li>
<li>Lady Nadasdy
<ul>
<li>Rainha vampira da Colméia de Westminster</li>
<li>Misteriosa e vingativa</li>
<li>Odeia os sugadores de almas (preternaturais)</li>
</ul>
</li>
<li>Coroa Britânica
<ul>
<li>Muito aberta aos sobrenaturais - eles garantem vantagens contra outros impérios</li>
<li>Rainha Vitória
<ul>
<li>Comanda tudo com mãos de ferro</li>
</ul>
</li>
</ul>
</li>
<li>Estados Unidos
<ul>
<li>País mais supersticioso do mundo</li>
<li>Renegados que fugiram do Império para evitar os “demônios” (sobrenaturais)</li>
<li>Existe uma caçada muito ampla aos sobrenaturais lá</li>
</ul>
</li>
<li>Itália
<ul>
<li>Unificada pelos Templários
<ul>
<li>Fanáticos religiosos anti-sobrenaturais
<ul>
<li>Consideram os preternaturais <em>crias do demônio</em></li>
</ul>
</li>
</ul>
</li>
</ul>
</li>
<li>Ordem do polvo de cobre
<ul>
<li>ordem de inventores e cientistas
<ul>
<li>possuem uma agenda de observação e controle(?) dos sobrenaturais</li>
<li>Clube Hypocras - braço mais ativista da OPC</li>
</ul>
</li>
</ul>
</li>
<li>Escola para Jovens Moças de Qualidade da Mademoiselle Geraldine
<ul>
<li>Escola de formação de Espiãs e Assassinas(?)</li>
</ul>
</li>
</ul>
Uma Cilada Para Roger Rabbit2015-05-17T00:00:00+00:00http://fabiocosta0305.github.io//rpg/RogerRabbit<h2 id="personagens">Personagens</h2>
<h3 id="eddie-valiant">Eddie Valiant</h3>
<h4 id="aspectos">Aspectos:</h4>
<ul>
<li><strong>Conceito:</strong> Detetive Particular ex-Policial com passado traumático</li>
<li><strong>Dificuldade:</strong> <em>“Aqueles Olhos…”</em> - Atormentado pela morte do irmão Teddy na Desenholândia</li>
<li>Sempre faço meu trabalho direito</li>
<li>Meu pai e irmão (Teddy) eram Palhaços como eu era - Ringling Bros. Barnum & Bailey Circus</li>
<li>Dolores é meu ombro amigo nesse momento de dor</li>
</ul>
<h4 id="abordagens">Abordagens:</h4>
<ul>
<li><em>Cuidadoso:</em> Regular (+1)</li>
<li><em>Esperto:</em> Regular (+1)</li>
<li><em>Estiloso:</em> Razoável (+2)</li>
<li><em>Poderoso:</em> Medíocre (+0)</li>
<li><em>Ágil:</em> Bom (+3)</li>
<li><em>Sorrateiro:</em> Razoável (+2)</li>
</ul>
<h4 id="façanhas">Façanhas:</h4>
<ul>
<li><strong>Acrobacias</strong> - Como venho de uma <em>Família de Palhaços do Ringling Bros.</em>, sou um especialista em Acrobacias, recebendo <em>+2 ao Criar Vantagens de Maneira Ágil</em></li>
<li><strong>Faro do Detetive</strong> - Como sou um <em>Detetive Particular</em>, <em>uma vez por sessão posso declarar que vi a conexão entre várias pistas obtidas durante uma investigação</em></li>
<li>
<p><strong><em>“Desenhos, sempre pego eles!”</em></strong> - Apesar de tudo, sei como a Lógica de Desenho funciona, portanto <em>posso usar ela sem pagar Pontos de Destino, a -2 nos testes, durante uma Cena, uma vez por Sessão</em></p>
</li>
<li><em>Recarga:</em> 3</li>
</ul>
<p><strong>Nota:</strong> No início de <em>Uma Cilada para Roger Rabbit</em>, Eddie diz o tempo todo que <em>Não trabalha para Desenhos</em>. Duas formas de entender isso: Dificuldade Forçada (indicando que ele está tão traumatizado com a morte do irmão que não quer se envolver mais com desenhos) <strong><em>ou</em></strong> uma <strong>Conseqüencia Mental Moderada</strong> <em>Não trabalha para Desenhos</em>. Como fazem em torno de cinco anos que o irmão dele morreu, ele pode recuperar-se dessa Conseqüencia durante os eventos do filme</p>
<h3 id="roger-rabbit">Roger Rabbit</h3>
<h4 id="aspectos-1">Aspectos:</h4>
<ul>
<li><strong>Conceito:</strong> Famoso Coelho de Desenho Animado</li>
<li><strong>Dificuldade:</strong> <em>“Meu propósito de vida: fazer os outros rirem!”</em></li>
<li>Última palavra no casamento: <em>“Sim, minha querida Jessica”</em></li>
<li>Baby Herman é um ótimo parceiro</li>
<li>Benny o Taxi: um amigo para todas as ocasiões</li>
</ul>
<h4 id="abordagens-1">Abordagens:</h4>
<ul>
<li><em>Muque:</em> Medíocre (+0)</li>
<li><em>Zip:</em> Razoável (+2)</li>
<li><em>Astúcia:</em> Regular (+1)</li>
<li><em>Caradura:</em> Bom (+3)</li>
<li><em>Charme:</em> Regular (+1)</li>
</ul>
<h4 id="façanhas-1">Façanhas:</h4>
<ul>
<li>
<p><strong>Mestre da Diversão:</strong> Como <em>Meu propósito de vida é fazer os outros rirem!</em>, recebo <em>+2 em todos os testes de Caradura quando fazendo outros rirem</em></p>
</li>
<li>
<p><em>Recarga:</em> 3</p>
</li>
</ul>
<h3 id="jessica-rabbit">Jessica Rabbit</h3>
<h4 id="aspectos-2">Aspectos:</h4>
<ul>
<li><strong>Conceito:</strong> Desenho Animado <em>femme-fatale</em></li>
<li><strong>Dificuldade:</strong> Eu não sou uma má garota… Me desenharam assim</li>
<li>Meu querido Roger me faz rir, por isso faço tudo por ele</li>
<li>Patrono: Marvin Acme</li>
<li>Sei jogar o jogo da sedução</li>
</ul>
<h4 id="abordagens-2">Abordagens:</h4>
<ul>
<li><em>Muque:</em> Medíocre (+0)</li>
<li><em>Zip:</em> Regular (+1)</li>
<li><em>Astúcia:</em> Razoável (+2)</li>
<li><em>Caradura:</em> Regular (+1)</li>
<li><em>Charme:</em> Bom (+3)</li>
</ul>
<h4 id="façanhas-2">Façanhas:</h4>
<ul>
<li><strong>Mata Hari:</strong> Como sou uma <em>femme fatale</em>, recebo <em>+2 em todos os testes de Charme quando tento seduzir homens</em></li>
<li>
<p><strong>Bolsa das Maravilhas</strong></p>
</li>
<li><em>Recarga:</em> 2</li>
</ul>
<h3 id="juiz-doom">Juiz Doom</h3>
<h4 id="aspectos-3">Aspectos:</h4>
<ul>
<li><strong>Conceito:</strong> O Juiz da Desenholândia</li>
<li><strong>Dificuldade:</strong> A máscara da Seriedade - na verdade é um desenho muito maluco</li>
<li>Faço tudo por dinheiro</li>
<li>Assassino de Teddy Valiant</li>
<li>Consigo controlar meus instintos de Desenho</li>
</ul>
<h4 id="abordagens-3">Abordagens:</h4>
<ul>
<li><em>Muque:</em> Razoável (+2)</li>
<li><em>Zip:</em> Regular (+1)</li>
<li><em>Astúcia:</em> Bom (+3)</li>
<li><em>Caradura:</em> Medíocre (+0)</li>
<li><em>Charme:</em> Regular (+1)</li>
</ul>
<h4 id="façanhas-3">Façanhas:</h4>
<ul>
<li><strong>Auto-controle:</strong> Como sou o <em>Juiz da Desenholândia</em>, não sou passível de ser alvo da Lógica de Desenho</li>
<li><strong>O Caldo:</strong> Eu conheço a forma de matar um desenho, portanto, <em>com um Ponto de Destino, posso matar em definitivo um Desenho que eu tenha Tirado de Jogo</em></li>
<li>
<p><strong>Patrulha dos Desenhos:</strong> Como sou o <em>Juiz da Desenholândia</em>, posso invocar a Patrulha de Desenhos como Capangas a qualquer momento</p>
</li>
<li><em>Recarga:</em> 3</li>
</ul>
<h2 id="personagens-secundários">Personagens Secundários</h2>
<h3 id="patrulha-de-desenhos-toon-patrol">Patrulha de Desenhos (<em>Toon Patrol</em>)</h3>
<ul>
<li>Doninhas de desenho animado; Não são tão espertas assim; Sádicas; Patrono: Juiz Doom</li>
<li><strong>Peritas (+2) em:</strong> Intimidar outras pessoas, seguirem ordens, terem idéias sádicas</li>
<li><strong>Ruins (-2) em:</strong> Resistir às risadas!</li>
<li><strong>Estresse:</strong> [][] (Quatro Doninhas), [][] (Esperta - <em>Smart Guy</em>)</li>
</ul>
<h3 id="dolores">Dolores</h3>
<ul>
<li>Garçonete do <em>Terminal Station Bar</em>; Eddie é um grande homem, mas precisa superar suas perdas e crescer</li>
<li><strong>Perita (+2) em:</strong> Ajudar Eddie</li>
<li><strong>Ruim (-2) em:</strong> Assumir a linha de frente</li>
<li><strong>Estresse:</strong> Nenhum (um ataque a Tira de Jogo)</li>
</ul>
<h3 id="baby-herman">Baby Herman</h3>
<ul>
<li>Desenho Animado com forma de bebê; Boca suja e reclamão fora das câmeras; A libido de 35 anos e o pirulito de 3; Roger é um bom cara. e nunca faria mal a ninguém</li>
<li><strong>Perito (+2) em:</strong> Fingir ser um bebê, ser estressado fora das câmeras</li>
<li><strong>Ruim (+2) em:</strong> Tudo que exija força ou tamanho maior que um bebê</li>
<li><strong>Estresse:</strong> Nenhum (um ataque o Tira de Jogo)</li>
</ul>
<h3 id="benny-o-taxi">Benny, o Taxi</h3>
<ul>
<li>Taxi de Desenho Animado; Rachador; Louco no Trânsito</li>
<li><strong>Perito (+2) em:</strong> Guiar em alta velocidade, fazer comentários sobre coisas aleatórias</li>
<li><strong>Ruim (-2) em:</strong> Guiar de maneira apropriada</li>
<li><strong>Rodas Elevadiças:</strong> como tenho <em>Rodas Elevadiças</em>, recebo +2 ao Defender-me de Ataques</li>
<li><strong>Estresse:</strong> Nenhum (um ataque o Tira de Jogo)</li>
</ul>
Namesakes (Honôminos)2015-05-17T00:00:00+00:00http://fabiocosta0305.github.io//rpg/Namesakes<h3 id="ambientação-e-escala">Ambientação e Escala</h3>
<ul>
<li><strong>Ambientação:</strong> Fantasia Urbana/Medieval/Contos de Fadas</li>
<li><strong>Escala:</strong> Pessoal</li>
</ul>
<h3 id="problemas">Problemas</h3>
<ul>
<li>As histórias que se “repetem” (Existente)
<ul>
<li>Honôminos repetem as mesmas sem parar</li>
</ul>
</li>
<li>Escritores e Honôminos (Existente)
<ul>
<li>Escritores podem apoiar (ou não) os Honôminos, tendo certa capacidade de alterar seus destinos</li>
</ul>
</li>
<li>A <em>“Chave-Mestra”</em> (Por Vir)
<ul>
<li>A batalha entre a Calliope e os Rippers</li>
<li>Esse mundo e os outros podem sofrer as consequências do abuso</li>
</ul>
</li>
<li>Os Fantasmas (Por Vir)
<ul>
<li>Qual a relação deles com os Honôminos?</li>
</ul>
</li>
<li>A Destruição dos Mundos-Beta (Por Vir)
<ul>
<li>Ocorre quando os honôminos não revivem suas histórias</li>
<li>Qual a ligação com os fantasmas?</li>
</ul>
</li>
</ul>
<h3 id="pessoas-e-locais">Pessoas e Locais</h3>
<ul>
<li>Honôminos
<ul>
<li>Entram nos Mundos Paralelos, revivendo “contos de fadas”</li>
<li>Podem ser ajudados pelos Escritores</li>
<li>São ligados aos “Nomes Verdadeiros”, que os ligam aos “Contos” que revivem</li>
</ul>
</li>
<li>Emma Crewe
<ul>
<li>Honômina de Oz</li>
<li>A <em>“Chave-Mestra”</em>?</li>
</ul>
</li>
<li>Alice Purcell
<ul>
<li>Honômina do País das Maravilhas</li>
<li>Líder da Calliope</li>
<li>Anti-social - passou a maior parte da vida no País das Maravilhas, criada pelos Gatos Cheshire</li>
</ul>
</li>
<li>Um
<ul>
<li>O líder dos Rippers</li>
<li>Ligado ao passado de Alice Purcell?</li>
</ul>
</li>
<li>Escritores
<ul>
<li>Capazes de alterar (de certa forma) o destino dos Honônimos fora de nossa realidade</li>
<li>De alguma forma ligado a eles</li>
</ul>
</li>
<li><em>Rippers</em>
<ul>
<li>Honôminos que “venderam seus nomes”</li>
<li>Não possuem “lembranças próprias”, podendo assimir qualquer “nome”</li>
</ul>
</li>
<li>Calliope
<ul>
<li>Procura preparar e treinar os Honôminos antes de reviverem seus contos e auxiliá-los psicologicamente quando retornam</li>
<li>Também combate os Fantasmas e Rippers</li>
</ul>
</li>
<li>Fantasmas
<ul>
<li>Surgem quando há uma disrupção relacionada aos Honôminos</li>
<li>Ninguém sabe como eles surgem</li>
<li>Combatidos pela Calliope</li>
</ul>
</li>
</ul>