Regras para o Destino de Moreania

Criação de Personagens

  • Número de Aspectos: 2 a 5
  • Número de Fases: 3
  • Perícia Pico: Ótimo (+4)
  • Pirâmide de Perícias
  • Recarga inicial: 3
  • Façanhas iniciais: 3
  • Tipos de Estresse: Físico e Mental
  • Número inicial de Caixas de Estresse: 2
  • Espaços de Conseqüência iniciais: 2/4/6

Aspectos Relevantes

  • Moreau Herdeiro
    • esse personagem é um Herdeiro dos Doze Animais, possuindo traços mais primordiais em relação aos demais e vantagens baseadas na herança que possui. Em compensação, seu comportamento é parcialmente ditado pelo animal do qual é Herdeiro
      • O Jogador pode Invocar para: obter vantagens conforme a sua Herança
      • O Mestre pode Forçar para: fazer o personagem ter comportamentos esperados do animal do qual é Herdeiro
      • Observação: mais adiante, em Moreau Herdeiros serão descritas as vantagens e desvantagens de cada um dos doze animais
  • Licantropo
    • Você é um dos mais ferozes dos Moreau. Dentro de você, a Fera pulsa selvagem, de maneiras que um Moreau “normal” jamais imagina. Seu sangue ferve no desejo de batalha e matança, e o Inominável sorri quando você entra em combate. Seu contato com as forças primitivas é tão grande que você pode assumir a formado Animal que você é Herdeiro, e uma forma híbrida bestial. Em compensação, certas armas (em especial feitas de prata) lhe causam um dano ainda maior.
      • O Jogador pode Invocar para: utilizar-se de maneira vantajosa sua Forma Animal ou Híbrida;
      • O Mestre pode Forçar para: provocar desvantagens relacionadas à Forma Animal ou Híbrida;
      • Observação: mais adiante, em Licantropos serão descritas as vantagens e desvantagens de cada um dos seis tipos de licantropos. Licantropos podem assumir a forma apenas dos Animais que pediram para tornarem-se humanos ao Inominável.
  • Quellon
    • Você nasceu de pais quellon ou tornou-se um quellon depois de muito tempo entre os monges Quellon. Você é orgulhoso e altivo, sendo completamente capaz de agir de maneira independente e sem se preocupar com que os outros pensam de você. Você não precisa demonstrar nada a ninguém, e isso lhe dá confiança e tranquilidade. Da mesma forma, você não espera que outros provem qualquer coisa a você. Seu casco é o que mais facilmente lhe distinguem de outras raças
      • O Jogador pode Invocar para: demonstrar sua calma e confiança natural dos Quellon;
      • O Mestre pode Forçar para: fazer o quellon manter uma atitude afastada dos demais;
      • Observação: mais adiante, em Quellons serão descritas as vantagens e desvantagens de ser um Quellon.
  • Druida
    • esse personagam respeita os Irmãos Selvagens, podendo ser também seguidor de um deles em especial. Devido à ligação com a natureza, ele pode fazer coisas fantásticas e curas sobrenaturais, mas também tendem a serem tradicionalistas e se sentirem pouco à vontade com o que é diferente. Moreau tendem a respeitar muito os Druidas, uma vez que eles são mais ligados aos Irmãos Selvagens e aos Doze Animais que a maioria dos Moreau
      • O Jogador pode Invocar para: ser respeitado pelos demais Moreau, obter favores de um dos Irmãos Selvagens
      • O Mestre pode Forçar para: alinhar as atitudes do personagem ao ethos do Irmão Selvagem ao qual segue em especial, demonstrar desinteresse ou temor pelo novo ou diferente
      • Observação: A devoção do personagem a um dos Irmãos Selvagens (A Dama Altiva ou O Indomável) deve ser indicada no Aspecto. Adiante, em Druidas, Clérigos e Magos, será detalhada as vantagens e desvantagens dos Druidas que seguem cada um dos Irmãos Selvagens;
  • Clérigo
    • Embora as principais divindades em Moreania sejam A Dama Altiva e o Indomável, não são as únicas em absoluto. Existem outras divindades importantes, consideradas pelos Moreau. E toda divindade tem seus seguidores e clérigos. Esse personagem é um clérigo de uma das divindades de Moreania, recebendo benefícios mágicos ou não de tal devoção. Entretanto, suas ações são determinadas pelas crenças e ethos de sua divindade, e dificilmente ele se afasta da mesma
      • O Jogador pode Invocar para: obter os benefícios de sua devoção, ser respeitado como um homem de fé
      • O Mestre pode Forçar para: alinhar as atitudes do personagem ao ethos da sua divindade, ser hostilizado por seguidores de Deuses rivais
      • Observação: A devoção do personagem deve ser indicada no Aspecto. Adiante, em Druidas, Clérigos e Magos, será detalhada as vantagens e desvantagens dos Clérigos conforme cada divindade
  • Bárbaro/Ranger
    • Mesmo em um reinos rústicos como os Reinos de Moreania, existem aqueles que, por necessidade ou opção, se refugiaram em locais ainda mais selvagens que as cidades. Em especial em Moreania, Bárbaros tem seu estilo de vida em geral respeitado (ao menos enquanto não arrumem confusão), pois acredita-se que essa é uma forma de alcançar contato com as forças mais primitivas dos Doze Animais
      • O Jogador pode Invocar para: demonstrar uma maior conexão com a natureza, em especial a mais selvagem
      • O Mestre pode Forçar para: demonstrar desconforto com as regiões civilizadas
  • Mago/Feiticeiro/Bruxa
    • Os Moreau acreditam que toda a magia vem da vida e da natureza, portanto não recusam o uso de magias para curar, melhorar suas chances e afins. Mesmo no caso da magia Arcana, que alguns (em especial os Druidas) temem por acharem estranha. Esse personagem, em especial, dedica sua vida a pesquisar e aprender sobre a magia espalhada nos Reinos. Algumas vezes, porém, esse desejo de conhecimento pode levá-lo a ir em locais onde ninguém deveria ir, como o Reino das Torres
      • O Jogador pode Invocar para: demonstrar um entendimento de como a magia funciona
      • O Mestre pode Forçar para: aguçar a curiosidade do personagem para além da prudência
      • Observação: Adiante, em Druidas, Clérigos e Magos, será detalhado como a magia funciona e quais estão disponíveis para os magos
  • Bardos
    • Os Moreau respeitam os contadores de histórias, pois muitas vezes eles são os únicos que levam notícias entre os vários locais dos reinos. Além disso, as histórias que os mesmos contam representam uma ótima forma de diversão e educação. Para grupos de aventureiros, porém, os conhecimentos dos bardos sobre os boatos, mitos e lendas podem ser uma fonte de informação importantíssima, e um bardo com conhecimentos sobre os locais a serem explorados pode significar a diferença entre a vida e a morte.
      • O Jogador pode Invocar para: revelar informações sobre objetos ou locais lendários, obter favores devido a suas qualidades de entretenimento
      • O Mestre pode Forçar para: oferecer informação dúbia ou enganosa sobre locais e objetos

Perícias

As perícias marcadas em negrito tiveram seu comportamento ou escopo alterado em relação ao Fate Core. Os nomes em itálico e entre parenteses são os nomes das perícias originais em inglês do Fate Core da Evil Hat.

  • Atletismo (Athletics)
  • Atirar (Shoot)
    • Dividida em duas perícias diferentes, mas que seguem as mesmas regras do Fate Core: Arqueria e Arremesso
  • Comunicação (Rapport)
  • Condução (Drive)
    • Vira Cavalgar, sem mudanças
  • Conhecimento (Lore)
  • Contatos (Contacts)
  • Empatia (Empathy)
  • Enganar (Deceive)
  • Furtividade (Stealth)
  • Investigar (Investigate)
  • Lutar (Fight)
    • Cobre apenas combate corporal desarmado. Para combate com armas, existe a perícia Armas Brancas, que funciona de maneira similar
  • Ofícios (Crafts)
  • Percepção (Notice)
  • Provocar (Provoke)
  • Recursos (Resources)
  • Roubar (Burglary)
  • Vigor (Physique)
  • Vontade (Will)

Façanhas

Mestre das Tradições

  • Façanha de Conhecimentos
    • O personagem em questão é um amplo conhecedor das Tradições de alguma Aspecto de Moreania (escolha no momento da aquisição da Façanha). O personagem recebe +2 em todos os testes de Conhecimentos sobre o assunto em questão.

Mestre de Armas

  • Façanha de Armas Brancas ou Arqueria ou Arremesso
    • O personagem que possui essa Façanha é um especialista em um determinado tipo de Arma em combate (definida no momento da Aquisição dessa Façanha). Ao utilizar essa Arma, o personagem em questão recebe +2 em todos os seus testes com a mesma.

Líder de Homens

  • Façanha de Comunicação
    • O personagem que adquire tal Façanha pode congregar um certo número de subalternos como soldados para lutar a seu favor. O personagem pode construir tais soldados como NPCs sem nome (Nameless NPC) de um nível equivalente ao seu nível de Comunicação-1 (Mínimo Mediano). Ele pode chamar até 2 deles por vez.

Artes da Guerra

  • Façanha de Ciência
    • Você é um estrategista nato, treinado na Arte do Combate, da Tática e da Estratégia, recebendo +2 em todos os testes de Criar Vantagens ou Sobressair durante uma batalha. A ação a receber a vantagem deve ser definida antes de cada batalha.

Artesão Costumaz

  • Façanha de Ofícios
    • O personagem é um especialista na criação de um determinado tipo de objeto, como cordas ou armas (definido no momento da Aquisição da Façanha). O personagem recebe +2 em todos os testes relacionados a criar, consertar ou avaliar esse objeto com Ofícios. Objetos criados por um personagem com essa Façanha recebe algum tipo de característica avançada como um Aspecto do objeto (isso não vale para os apenas reparados).

Memória Fotográfica

  • Façanha de Percepção
    • O personagem em questão consegue reter na memória uma grande quantidade de coisas. Ele recebe +2 em todos os testes de Percepção para lembrar-se de qualquer coisa que tenha visto previamente.

Incansável

  • Façanha de Vigor
    • O personagem em questão pode continuar ativo por horas e horas, não sofrendo do cansaço e desgaste físico como outros personagens. Ele recebe +2 em todos os testes para resistir a Esforços prolongados.

Arma/Armadura Especial

  • Façanha de Armas Brancas ou Arqueria ou Arremesso
    • Permissão: Aspecto relativo à Arma
    • O Personagem possui uma arma ou armadura mais forte do que a média. Tal arma ou armadura em geral é nomeada e/ou possui uma história importante por trás da mesma. Cada Façanha aplicada nessa Arma/Armadura Especial oferece um bônus à mesma da lista a seguir:
      • Força Adicional: +2 ao Atacar com essa Arma. Não pode ser aplicada para armaduras
      • Defesa Aprimorada: +2 ao Defender com essa Armadura ou Arma.
      • Sagrada/Profana: +2 nos passos de dano em ataques bem-sucedidos contra criaturas malignas/bondosas
      • Efeito Especial: essa arma provoca algum tipo de efeito especial, ou pode ser usado em circunstâncias que normalmente não poderia ser.
    • Exemplos:
    • Arma/Armadura de Carapaça (1 Façanha)
      • Feita do material Carapaça obtido pelos Aruhana, essas Armas e Armaduras são muito procuradas por Druidas, pois são feitas da carapaça da Ilha Viva Tamagrah, portanto são consideradas materiais naturais, que os Druidas podem usar.
        • Efeito Especial - Material Natural: pode ser usadas por personagens que possuem certas restrições, como os Druidas.
    • Armadura Escama de Aço (1 ou 2 Façanhas)
      • Produzidas pela Ordem dos Escamas de Aço de Brando, essas pesadas armaduras são muito mais resistentes que as normalmente produzidas (conforme o número de Façanhas pagas):
        • Defesa Aprimorada
        • Efeito Especial: Leveza e Resistência o personagem em questão só pode ter seu Aspecto da Armadura Forçado se for pago 2 PD ao mesmo. Além disso, ele pode, por 1 PD, adicionar +1 a seus testes de Defesa cumulativamente com a Defesa Aprimorada
    • Arma do Soberano da Acha (1 ou 2 Façanhas)
      • Permissão: ser parte do Exército da Acha (cobre a Permissão de Arma Especial)
      • Quando entra no Exército da Acha, na região de Ax’Aria de Brando, o personagem recebe um machado, que irá o acompanhar em sua missão de redenção, forjada pelos forjadores e magos da Ordem. Mesmo depois da redenção, essa arma continua com o personagem, tornando-se uma poderosa arma mágica.
        • Ataque Aprimorado
        • Efeito Especial: Arma Consciente - A Arma em questão tornou-se uma Arma Consciente. O personagem deve colocar um Aspecto na Arma que representa seu Objetivo, em geral relacionado com a redenção do personagem

Técnica de Combate

  • Façanha de Lutar, Armas Brancas, Arqueria ou Arremesso
    • Permissão: depende da técnica de combate
    • O personagem em questão domina algum tipo de técnica de combate mais poderosa. Cada técnica pode oferecer algum tipo de benefício em combate, e normalmente várias delas em conjunto vão formando um estilo de combate relacionado a alguma ordem guerreira ou secto. Algumas vezes, personagens comuns podem ter acesso essas técnicas, mas em outras é necessário uma série de treinos e dedicação a uma ordem para obter-se tal capacidade. Em geral as Técnicas de Combate oferecem +2 ao personagem ao usar determinado tipo de arma ou técnica, ou ainda permitem substituir certas perícias por outras.
    • Exemplos:
    • As Bolas Gu-On
      • Produzidas por uma ordem de monges de Lancaster, as Bolas Gu-On são bolas feitas com um material obtido a partir da seiva da árvore Gollan. Trabalhada de maneira correta, essa seiva pode ser convertida em um material elástico que depois é transformado em uma bola que salta quando jogada ao chão. Normalmente usadas como brinquedo, nas mãos de um monge Gu-On, essas bolas podem ser usadas como armas de nocaute sem matar o adversário. Os mais hábeis no uso de tais bolas são capazes até de derrubar paredes e portões com chutes poderosos que dão.
      • Técnica de Combate: Chute Gu-On
        • Permissão: Monge Gu-On ou Aspecto Similar
          • O personagem é capaz de usar uma bola Gu-On contra um alvo, chutando-a contra o mesmo. A bola normalmente irá quicar e retornar ao personagem, exceto em caso de Falha, quando o personagem estará Sem a Bola. Essa Técnica permite usar Lutar ou Atletismo no lugar de Arremesso para atingir adversários com uma Bola Gu-On (e apenas com elas). O personagem pode atacar um alvo a até uma Zona de distância do mesmo usando a Bola Gu-On, usando Lutar no lugar de Arqueria ou Arremesso
      • Técnica de Combate: Chute de Rebote
        • Permissão: Chute Gu-On
          • O personagem é capaz de, aproveitando o rebote da bola, Atacar outros alvos, enquanto for bem sucedido em seus Ataques (cada alvo pode fazer um teste individual de Defesa), até um número de vezes igual a seu nível em Atletismo + 1 (mínimo de 2).
      • Técnica de Combate: Soul Kick
        • Permissão: Chute Gu-On
          • O personagem em questão pode imbuir energia em sua bola, provocando um ataque ainda mais poderoso que a média. Gastando 1 PD, o personagem pode colocar na bola um Aspecto Energia Espiritual, com uma invocação gratuita, que pode ser usada para aumentar a força do ataque de bola. Esse Aspecto dura um Conflito/Cena, o que acabar primeiro, e funciona como se fosse um Aspecto de Cena criado a partir de uma ação de Criar Vantagens bem-sucedida. Apenas o personagens ou outros que tenham a mesma Técnica de Combate podem fazer o mesmo.

O Destino de Moreania

Ambientação e Escala

  • Ambientação: Fantasia Medieval
  • Escala: Épico

Questões

  • O Mito dos Irmãos Selvagens e dos Doze Animais
    • A Dama Altiva
      • Senhora da Criação
    • O Indomável
      • O Irmão Mais Velho, senhor da Morte
    • Os Doze Animais
      • Vitimados pela raça humana
      • Pediram para tornar-se humanos
        • Leão, Morcego, Crocodilo, Serpente, Hiena, Lobo pediram ao Indomável
        • Búfalo, Coelho, Urso, Raposa, Coruja e Gato pediram à Dama Altiva
      • Construiram sua cultura e civilização em harmonia com a natureza
    • Nem todos os Moreau acreditam no mesmo
      • A maior parte acredita, mas uma parcela significativa não
  • Darash
    • Povo das Torres
    • Humanos (?!) malignos
    • Odiavam as divindades, a natureza e a magia
    • Adeptos de motores a vapor e tecnologia
    • Eram um povo doente
      • Doenças Naturais,. Mágicas ou derivadas da deterioração da natureza
    • Foram derrotadas pelo dragão de Marfim Morte Branca
    • Atualmente estão totalmente destruídos (será?)
  • A Terra Desconhecida
    • Humanos e outras raças estranhas aos Moreau
    • Habitantes malignos como os Darash, ou apenas diferentes?
      • Muitos temem os povos e costumes dos povos dessa Terra
    • Os antepassados dos Moreau(?!)… Ou dos Darash(?!)

Locais e Pessoas

  • Moreania
    • Grande Arquipélago com muitas Ilhas
  • Ilha Nobre
    • Muito maior que as demais
    • Principal Ilha de Moreania
    • Grande demais para ser uma ilha e pequena demais para ser um continente
  • Moreau
    • Descendentes dos Doze Animais (?!)
    • Humanos com traços animais mais ou menos vestigiais
    • Esses traços são puramente cosméticos
      • Em geral não oferecem vantagens quando comparado com outras criaturas
    • Não se consideram humanos (ao menos totalmente)
    • Vivem nas planícies
      • Florestas são para os animais selvagens
  • Moreau Herdeiros
    • São mais ligados aos Doze Animais
    • Possuem mais traços animais que seus irmãos “normais”
    • Normalmente os Herdeiros de um determinado animal vive em Clãs
  • Licantropos
    • São mais ligados ao Indomável
    • Capazes de reverter para a forma do animal do quais são descendentes
      • Apenas dos animais que pediram ao Indomável para virarem humanos
  • Barão Samoeida
    • Deus da Morte, ligado também ao Caos
    • É um trapaceiro brincalhão
    • Forma de um homem careca, usando óculos e cartola
    • Possui a face, braço e todas as partes expostas do corpo com pinturas de ossos
    • “A morte vem para todos, então é bom aproveitar a vida!”
      • Considerado de bom agouro deixar um convite para qualquer festa em um cemitério
    • Protetor das Crianças
  • Tamagrah
    • A Ilha Viva
    • Uma tartaruga gigante com 12km de diâmetro de casco e 8km de tamanho abaixo da água
    • Uma divindade, ou apenas uma tartaruga gigante onde é possível viver?
    • Fonte do material Carapaça, retirada das montanhas da mesma
      • Apenas uma tribo (Aruhana), conseguiu trabalhar esse material
      • Material natural, mas com resistência e força de aço de alta qualidade
      • Muito usada por Druidas
    • Tribo Aruhana
      • Apesar de dedicados, primitivos
      • Únicos dos moradores de Tamagrah que aceitam e negociam com estrangeiros
      • Devotos de Tamagrah
        • Acreditam ser uma faceta ou criação da Dama Altiva
    • Tribo Hollok
      • Dissidência dos Aruhana
      • Malignos - “Para que trabalhar arduamente se podemos tirar nosso sustento dos outros?”
      • Como os Aruhana, são devotos da Ilha, mas acreditam que ela é uma força de Poder criada pelo Indomável
    • Monges Quellon
      • São ligados à Ilha
        • Aparentemente a própria Ilha escolhe aqueles dignos de se tornarem Monges Quellon
      • Vivem no alto do Pico Meridiano
        • Os escolhidos passam por uma metamorfose com o tempo
        • Meio-homem, meio-tartaruga
      • Após a metamorfose, fazem peregrinação por Tamagrah ou mesmo para fora da Ilha
      • Parecem avoados e desinterassados com as coisas, mas procuram acumular conhecimento
      • Druidas, Monges ou Clérigos de Tamagrah
      • Neutros, dificilmente trilham o caminho do Bem ou do Mal
  • Morte Branca
    • O maior Dragão de Marfim
    • Derrotou sozinho os Darash
  • Darash
    • Povo das Torres
    • Foram realmente mortos por Morte Branca
    • Seu ódio os tornou em mortos vivos
  • Os Três Reinos
    • Onde vivem os Moreau
    • Oeste da Ilha Nobre
    • Rio principal: Ipeck-Akuanya
    • Lancaster, Brando e Laughton
  • Lancaster
    • Capital: Wellshan
    • Regente: Arquidruidisa Sophia Raziel
    • O Velho Mundo - acredita-se ser o berço dos Moreau
    • Mais antigo reino
    • Tradicionalistas e Defensores dos Irmãos Selvagens
    • São simples e suas cidades são mais bucólicas
      • Referências aos Irmãos Selvagens podem ser encontradas em todo o lugar
    • Governada por Druidas
      • Diferentemente de outros locais, Druidas são organizados em uma poderosa hierarquia nesse reino
      • Regentes da maior parte das cidades desse reino
    • Não há muita diferença entre primitivo e civilizado nesse reino
    • Confiam em Brando, mas não em Laughton
  • Ordem de Bullton
    • Mais importante ordem de cavaleiros de Lancaster
    • Montam Búfalos e são considerados como se fossem paladinos
  • Brando
    • Capital: Kil’mer
    • Regente: Rei Isgard e Rainha Sadine Wolfgang
    • Tradição dos Noivos Campeões - A origem do reino
    • Clã da Matilha: Clã do Lobo e da Raposa unidos pelo amor e pelo banimento
    • Família Wolfgang
      • Descendentes dos Noivos Campeões
    • Uma grande tradição de torneios, guerreiros e magia
      • Lobos, Raposas, Machados e Símbolos de Magia podem ser vistos a todo lugar
    • Dualidade e complementabilidade de espada e magia
      • Os Fundadores do Reino eram um espadachim do Clã Lobo e uma maga do Clã Raposa
        • Faernal e Sathia
    • Os defensores dos Três Reinos (ao mesmo é como se consideram)
    • As mais tradicionais ordens militares
  • Laughton
    • Capital: A Cidade Suspensa de Pendrick
      • Magnífica em um idioma antigo… Ou o nome do gato de estimação de uma maga…
    • Regente: Conselho dos Seis
      • Descendentes dos Seis Heróis fundadores de Laughton
    • O mais novo e vibrante dos reinos
    • Cheios de oportunidades
    • Surgiu de uma aventura fantástica (ou errada)…
      • Os Seis Heróis
      • Um grupo que buscava riquezas nos Reinos das Torres
    • “Se existe, então você pode encontrar aqui!”
    • Um navio chegou da Terra Desconhecida
      • Um reino além do Oceano, com criaturas e civilizações estranhas
      • Pendrick é o princiál ponto de acesso entre a Terra Desconhecida e Moreania
      • Os outros reinos consideram Laughton maluca por aceitar os estrangeiros
  • Montanhas de Marfim
    • Divide a Ilha Nobre em dois
    • Lar de Monstros e humanos selvagens
      • Feras Atrozes
        • Variações mais primitivas de animais comuns
      • Humanóides monstruosos
        • Saqueadores qaue vivem em cavernas e aldeias fortificadas
    • Pedra calcárea branca
      • Parece neve, mas é escaldante
    • Pode-se encontrar determinados mineirais exóticos aqui
    • Ponto mais alto das Montanhas de Marfim - Ninho da Morte
    • Desfiladeiros permitem a travessia
      • Há lagoas, planícies e bosques
        • Lar de Feras
    • Korrds e Vilões
    • Profundezas
      • Reino lendário abaixo das Montanhas de Marfim
  • Ninho da Morte
    • Local de Peregrinação dos seguidores do Indomável
    • Covil do Morte Branca (até onde se sabe)
    • Vulcão ativo
    • A escalada é perigosa, mas Druidas que seguem o Indomável
  • Korrd
    • Bárbaros humanos que vivem nas Montanhas de Marfim
      • Combatem os humanóides e procuram viver nessas montanhas
      • Bárbaros e Druidisas
  • Reinos das Torres
    • Lado Leste da Ilha Nobre
    • Lar dos antigos Darash
    • Alguns aventureiros procuram obter tecnologia perdida Darash para estudiosos
      • Uma boa idéia ou um atrevimento
      • Aos poucos está sendo desvendados seus segredos
      • Principalmente em Laughton existe muito interesse e comércio dessa tecnologia
  • Mortos-vivos Darash
    • Ainda vivem nas Torres
    • Alguns são inteligentes e sentem ódio pelos Moreau
  • Algumas máquinas a vapor úteis ainda podem ser encontradas
    • Seu funcionamento ao ser ativado é imprevisível!
    • Golens de tamanho humano
      • Acredita-se que hajam verdadeiras “cidades-golem” (!!!!!)
  • Allesia
    • Parte das Ilhas Artrozes
      • Parte das Ilhas Menores que circundam a Ilha Nobre
    • Ilha dos Semi-humanos
      • Único local de Moreania onde existem raças semi-humanas
    • Criados pela Dama Altiva (?!)
      • Lince, Texugo e Guaxinim viraram Elfo, Anão e Halfling
    • Adoram Allesia’nalla
      • A Princesa Fada
      • Aspecto da Dama Altiva (?!)
    • Semi-humanos desconfiados dos Moreau, e o sentimento é recíproco
    • Na ilha pode-se encontrar também animais atrozes e fadas
  • Islethid
    • Parte das Ilhas Darash
    • Lar de criaturas totalmente antinaturais
      • Descendentes dos Darash, ou um terror ainda maior
      • Lar de criaturas de olhos inteligentes, mentes vis e tentáculos no rosto
      • “Devoradores de Mentes”
    • A existência da ilha é um atentado à própria vida

Destino da Caduceus

Ambientação e Escala

  • Ambientação: Futuro Próximo (2020+)
  • Escala: Épico

Problemas

  • A Eterna Batalha contra as Doenças e a Morte (Existente)
    • Preparação acima da normal, tanto física quanto mental, moral e espiritual
  • Terrorismo Médico (Por Vir)
    • Doenças que não apenas matam, mas fazem as vítimas desejarem a morte
  • Toque de Cura dos Descendentes de Asclépio (Por Vir)
    • Um poder sobrenatural, uma capacidade sobrehumana, ou apenas uma evolução não antes percebida?

Pessoas e Locais

  • CADUCEUS
    • Ligada à OMS (Organização Mundial de Saúde) da ONU
    • Localizada em vários locais do mundo
      • Sedes Principais: Nova Iorque, Tóquio, Genebra
    • Especialista em combate ao Terrorismo Médico
      • Possui um braço investigativo/policial
    • Realiza e financia pesquisas contra doenças sérias
      • Trabalha em conjunro com a iniciativa privada
  • DELPHI
    • Grupo Terrorista Médico
    • Acredita que Médicos são pecaminosos
      • Não cabe a eles decidirem quem deve ou não morrer
    • Líder obscuro: Adam
  • Hand Of Asclepius (HOA)
    • Programa mantido pela Acropolis Phamaceuticals
    • Replicação das habilidades de Toque de Cura
      • Falhou ao provocar problemas terríveis naqueles que tentaram recorrer ao mesmo
  • Acropolis Pharmaceuticals
    • Organização Médica Privada
    • Fundadora: Reina Mayazumi (morta)
    • Medicações poderosas
      • Segredo: Neo-GUILTs
  • Derek Stiles
    • Principal médico da CADUCEUS
    • Atualmente em viagem de pesquisa e treinamento para aprimorar suas habilidades
    • Portador do Toque de Cura: o tempo fica “mais lento”
  • Angie Thompson
    • Enfermeira da CADUCEUS
    • Dura como o aço, mas preocupada com Derek
  • Cybil Meyers
    • Médica da CADUCEUS
    • Ex-policial, possui muitas habilidades de combate e policiais (Desarmamento de Bombas!)
  • Tyler Chase
    • Médico da CADUCEUS
    • Segredo: Conhecido como “Doutor Morte” na Internet - pesquisador de métodos de eutanásia
    • Irmã infectada pelo GUILT
  • Naomi Kishikima
    • ex-Agente da Delphi (atualmente em condicional)
    • Trabalha para a ONU
    • Especialista em Medicina Forense
    • Toque de Cura diferenciado: quando faz uma cirurgia, as curas são muito mais rápidas
  • GUILT
    • Gangliated Utrophin Immuno Latency Toxin, ou Toxina Imunolatente Atrofiante Ganglial, em uma tradução livre
    • Doenças criadas geneticamente como armas biológicas
    • Não matam instantaneamente, mas provocam grande dor, até fazer a pessoa desejar a morte
    • Produzidos pela DELPHI como parte de seu programa de “terrorismo médico”
  • Neo-GUILT
    • Criados pela Acropolis Pharmaceuticals (?!)
    • “Implantados” nos medicamentos da mesma (?!)
    • Pode fornecer benefícios sobrehumanos, a um preço caro
  • PGS
    • Sindrome Pós-GUILT
    • Neoplasias desenvolvidas por aqueles que sofreram infecções de GUILT
    • Exige monitoramento e acompanhamento constante por aqueles que sofreram GUILT
  • Adel Tulba
    • Médico de Costigar (país na África)
    • Conheceu Derek Stiles
    • Participou do projeto HOA de implantar o Healing Touch
      • Infectado e operado de GUILT

Referências:

  • traumacentergame.wikia.com/