Riscos

Imagem ilustrando os riscos descritos no texto

Vou supor que você, como Narrador, já tenha entendido como lidar com o sucesso e falha nos dados. Você entende que as falhas não devem parar o jogo e que você deveria apenas rolar dados para determinar sucesso ou falha quando ambos forem interessantes e resultarem em diversão. Portanto, vamos falar daquela outra coisa que cerca sucesso e falha - especificamente, vamos falar sobre riscos.

Nesse contexto, os riscos em uma situação são as coisas que podem obviamente sair errado, mas que não tornam o sucesso mais ou menos possível. Por exemplo, se um personagem deseja chutar uma porta, existe o risco de que isso provoque barulho o bastante para alertar os guardas. Esse risco não tem impacto na ação, mas pode ter um impacto profundo na situação.

Quando os jogos colocam riscos em conta, eles simplesmente o tornam parte da dificuldade do rolamento, e assumem que, em caso de sucesso, os mesmos tenham sido contornados ou, em caso de falha, que eles provoquem desdobramentos. Jogos com maior nuances lidam com os riscos em idéias como sucessos parciais ou sucesso a custo, de modo que exista uma terceira camada de resultados possíveis entre o sucesso e a falha.

Embora eu não tenha a pretensão de cobrir todas as possibilidades de risco em apenas uma postagem, vou sugerir que os riscos possam ser categorizados em certos tipos que se repetem sempre. Eles são:

  • Custo: o mais óbvio dos riscos, normalmente irá aparecer na forma de recursos desperdiçados;
  • Dano: Igualmente clássico, um exemplo de sucesso a custo é ser bem sucedido, mas a custo de ferimentos;
  • Revelação: O personagem que está agindo revela alguma informação sobre ele, seja uma pista ou sua localização;
  • Confusão: O personagem consegue alguma coisa que não era o que ele tentava alcançar, criando oportunidades de confusão, timing ruim, ofensas ou outras formas perigosas de mal-entendimento;
  • Desperdício: Funcionalmente equivale ao Custo, mas aonde um custo é considerado parte da ação, o Desperdício representa o mal uso dos seus recursos;
  • Ineficácia: Atingir o alvo pode não significar o derrubar. Um sucesso sem uma ação resultante pode simplesmente resultar em obter pouca (ou nenhuma) recompensa;
  • Efeito colateral: por outro lado, algumas vezes o problema vem de aplicar esforço demais - coisas frágeis se quembram, peças não se encaixam mais, as pessoas ficam bravas e outras formas de problemas podem resultar de colocar esforço demais;
  • Atraso: Algumas vezes as coisas podem simplesmente levar mais tempo do que se espera.

(Essa lista cetamente não é completa, e estou aberto a sugestões para adições.)

Agora, essa lista é muito útil para um Narrador que está olhando para uma situação e pensando “Okay, quais são os riscos envolvidos aqui?”. Seguir uma checklist simples é uma forma de considerar as potenciais opções antes dos dados rolarem. Mas, de maneira crítica, praticamente nenhuma situação irá implicar em todos os riscos ao mesmo tempo. Se ninguém estiver observando, não existe muito risco de uma revelação. Se não há pressa, então atraso não é um risco. Isso não é nenhum problema - o fato de diferentes situações implicarem em diferentes riscos é uma característica pelo fato do risco direcionar o comportamento do jogador.

Isso quer dizer, o risco impacta em como os personagens vão lidar com um problema e vai oferecer uma grande gama de ações e possibilidades que irão crescer naturalmente baseando-se nos sucessos e falhas que já ocorreram no seus jogo. Dois rolamentos mecanicamente idênticos poderão parecer drasticamente diferentes quando apresentados em situações com riscos diferentes. O benefício disso é tão profundo que estamos começando hoje a entender as bases de como pensar os riscos de maneira distinta das dificuldades.

Os Riscos e as Abordagens

(Essa parte é focada especialmente no Fate Acelerado, mas uma parte dela pode ser reusada em outros contextos)

Eu amo o Fate Acelerado, mas penso que é normalmente compreendido que existem horas em que a questão de qual Abordagem usar se tornam mais um exercício de mecância do que de ficção, o que no fim das contas vai contra o objetivo do Fate Acelerado para início de conversa. Eu escrevi sobre algumas outras maneiras de atacar esse problema de como tornar a escolha de uma abordagem relevante, mas acho que o verdadeiro pulo do gato envolvem os riscos, com um simples truque de perspectiva:

Abordagens são menos sobre sucesso ou falha, e mais sobre como mitigar os riscos.

Ok… isso parece bem estranho, mas funciona comigo. Sucesso simples não é algo difícil de se obter no Fate Acelerado, mesmo com uma abordagem ‘ruim’. As dificuldades normalmente não são tão altas, e os Aspectos provêm uma bocado de força adicional quando prteciso. Mas acima de tudo, ainda existe o incentivo de xplicar porque tudo que você faz você faz de maneira Esperta e portanto você merece receber aquele bônus de +3.

Mas suponha que você olhe a lista de riscos que mostramos anteriormente como o oposto das Abordagens. Remova Custo e Dano - elas sempre podem acontecer conforme a necessidade - e o resto funciona de maneira curiosamente boa.

  • Se você não for Ágil o bastante, você corre o risco de gerar Atrasos
  • Se você não for Cuidadoso o bastante, você pode gerar toda uma série de Efeitos colaterais
  • Se voce não for Esperto o bastante, você corre o risco de Desperdiçar recursos
  • Se você não for Estiloso o bastante, você pode gerar Confusão
  • Se você não for Poderoso o bastante, você corre o risco da Ineficácia
  • Se você não for Sorrateiro o bastante, você corre o risco de Revelações inconvenientes

Isso quer dizer que a escolha da Abordagem pode ser vista como uma resposta razoável a um risco. Em jogo isso quer dizer que a escolha correta de uma Abordagem pode anular um risco

Versão ilustada da correlação entre Abordagens e Riscos

OK, isso parece interessante na teoria, mas como isso se aplica em jogo?

Então, mecanicamente, quando o Narrador observa uma situação em jogo, ela deve implicar em um ou mais riscos (caso contrário, então definitivamente pergunte-se se existe a necessidade de um rolamento), e define a dificuldade, sempre lembrando que 0 é uma dificuldade totalmente plausível. Então adicione as seguintes ideias: primeiro, a cada 2 pontos que o personagem passar da dificuldade anula um dos riscos presentes (se fizer sentido). Isso significa toda forma de aumento de dificuldade para um sucesso a custo automático. Segundo, a Abordagem escolhida cancela qualquer risco relevante.

So, mechanically, when the GM looks at a situation in play, it should have one or more risks (if there are no risks, then definitely question why there’s a roll at all), and set difficulty, with the reminder that 0 is a totally reasonable difficulty. Then add the following 2 twists: First, every 2 points over the difficulty can cancel out a risk (if it makes sense). This makes for a sort of proxy difficulty increase with automatic success-with-consequence. Second, the approach chosen cancels out any appropriate risk.

Voltemos ao exemplo da porta: Finn precisa passar por uma porta para escapar. Ela está trancada, e os guardas estão se aproximando, portanto é hora de sentar o pé na porta. Ela não parece uma porta muito robusta, e o Narrador está confortável para definir uma dificuldade de 1, portanto ele começa a avaliar os riscos possíveis.

  • Custo e Dano não sõa algo que irão acontecer diretamente, mas sempre podem ocorrer se as coisas ficarem complicadas de verdade.
  • Desperdício não é um problema. Derrubar uma porta não é algo bonito
  • Atraso, entretanto, é um problema sério. Se ele gastar tempo demais, os guardas poderão o pegar.
  • Confusão não é um problema, já que não existe uma audiência para ficar confusa.
  • Revelação é um tanto limitrófe - o Narrador pode determinar que um dos riscos é que os guardas saberiam o caminho pelo qual Finn está tentando fugir. Entretanto, ele está tentando derrubar a porta, então eles provavelmente descobririam de um jeito ou de outro, portanto a questão é muito mais descobrir se isso ocorreria rápido o bastante para fazer sentido. Nessa perspectativa, isso entraria no território já coberto por Atraso, então o narrador deixa isso de lado.
  • Efeito Colateral com certeza não é um risco a ser lidado aqui
  • Ineficácia, entretanto, certamente é. Ele não pode se dar ao luxo de ser certinho aqui. Mas, apesar disso, isso deve nos levar a pensar um pouco - o risco da ineficácia também é que os guardas irão o capturar, então será que isso é realmente algo tão diferente? A ineficávia não estaria no caso mapeando a falha? Essas são considerações razoáveis mas elas tem que ser balanceadas com as sensibilidades do momento e com o fato do narrador já ter sido generoso ao lidar com a Revelação, e isso parece correto. Entretanto, aumentar a chance dos guardas pegarem Finn parece algo injusto, portanto ele considera que a porta pode não se quebrar totalmente, forçando o personagem a se espremer por ela, provavelmente deixando algum tesouro para trás.

Com tudo isso em mente, o Narrador determina que a situação possui riscos relacionados a Atraso e Ineficácia além da dificuldade de +1. Se ele for bem sucedido, ele irá passar pela porta, mas existe uma chance de os guardas estarem ainda mais na sua cola se ele demorar demais, ou de ele se ver obrigado a deixar algum tesouro para trás se não conseguir arrebentar a porta pra valer.

Em termos de matemática pura, isso sugere uma gama ainda maior de opções:

Se Finn tentar ser Ágil (anulando Atraso):

  • Se obter menos de 1, ele falhará e terá que lutar contra os guardas;
  • Se obtiver 1 ou 2, ele conseguirá se espremer através da porta, mas deixará algum tesouro para trás;
  • Se obtiver 3 ou mais, ele conseguirá derrubar a porta de maneira dramática e irá conseguir fugir pelas ruas

Se Finn tentar ser Poderoso (anulando Ineficácia):

  • Se obter menos de 1, ele falhará e terá que lutar contra os guardas;
  • Se obtiver 1 ou 2, ele conseguirá derrubar a porta, mas os guardas estarão na sua cola o bastante para que a perseguição continue pelas ruas
  • Se obtiver 3 ou mais, ele conseguirá derrubar a porta de maneira dramática e irá conseguir fugir pelas ruas

Se Finn tentar outras Façanhas:

  • Se obter menos de 1, ele falhará e terá que lutar contra os guardas;
  • Se obtiver 1 ou 2, ele conseguirá se espremer através da porta, mas deixará algum tesouro para trás, e continuará sendo perseguido pelos guardas;
  • Se obtiver 3 ou 4, o narrador irá avaliar a situação, considerando o que será mais divertido ou se a descrição que Finn deu leva a uma direção adequada, e Finn ou deixará algum tesouro para trás ou continuará sendo perseguido;
  • Se obtiver 5 ou mais, ele conseguirá derrubar a porta de maneira dramática e irá conseguir fugir pelas ruas

Isso parece algo bem complicado, mas na prática é bem simples e lógic. E pensando de maneira crítica, isso torna a escolha da Abordagem significativa. Essa é uma situação ou um personagem Ágil ou Poderoso tem a chance de brilhar, mas sucesso continua sendo algo possível de ser alcançado por qualquer presonagem.

Além disso, existe ainda muito espaço para a criatividade e para a resolução de problemas. Se um personagem tiver uma maneira inteligente para mitigar ou transformar um risco, ou usar uma Façanha de uma maneira inesperada, então maravelha! Essa é uma forma de se pensar! O objetivo não é punir escolhas “ruins”, mas dar peso para as escolhas feitas.

Riscos e Sucesso

“Mas espera”, você esteve se perguntar: “mas se evitar um risco for implicitamente o objetivo da ação de um personagem? Se eu quiser correr ou ser esquivo ou fazer alguma coisa cujo um risco na prática representa uma falha?”

A resposta, de maneira contra-intuitiva, é que isso não muda nada, exceto que isso deixa claro qual a Abordagem a ser usada na situação, e ao fazê-lo, pode também responder se o rolamento é necessário.

Quer dizer, se existe apenas um risco (por exemplo, ser detectado ou não), então aquele risco é negado usando a Abordagem Sorrateira, e portanto, por que você está rolando? A Resposta pode ser “mais ou menos por que rolar é legal”. Nesse caso recomendo que leia a próxima sessão. Mas idelamente é por que “Ou, claro, isso quer dizer que mais coisas podem acontecer a partir desse rolamento que um simples binarismo - quais outros riscos podem aparecer em jogo?”

That is, if there is only one risk (say, getting spotted or not), then that risk is obviated by using a Sneaky approach, at which point, why are you rolling? The answer might be “more or less because rolling is fun” in which case I refer you to the next section, but ideally it’s because “Oh, right, there should be more going on for this roll than this simple binary – what other risks might be in play?”

Todos os riscos o tempo todo

Ok… A verdade nua e crua é que ocasionalmente eu me via em situações onde eu pedia um rolamento e não estava realmente preparado para a falha. Deveria estar melhor preparado, mas algumas vezes as situações simnplesmente parecem demandar um rolamento no momento, e eu precisava dar um jeito de sair dessa.

Os Riscos são uma ótima ferramenta nesse caso porque, francamente, eu posso colocar uma dificuldade 0 e assumir sucesso, com as questões sendo relacionadas aos riscos. Veja, essas situações quase sempre implicarão em ter múltiplos riscos em jogo ao mesmo tempo, e é por isso que o instinto para rolar os dados estará respondendo nelas. Eu naõ estou realmente olhando por sucesso ou falha, eu estou procurando saber o quanto as situações estão sob controle. “Falha” não significa que todas as consequências irão desaparecer, mesmo aquela que a Abordagem supostamente deveria mitigar.

Comunicando os riscos

Pode acontecer de se você se sentir tentado a listar os riscos de modo que os personagens possam saber sempre como responder aos mesmos, mas eu realmente recomendaria que não o faça. As categorias listadas de riscos são um atalho, não descrições completas - são mais para sua conveniência como narrador, descritores para os riscos ficcionais que você irá descrever (ou não) a seus jogadores.

De maneira geral, como uma boa prática, use os riscos como dicas sobre como descrever a situação. Você não precisa elaborar cada um dos riscos, mas quando você pensar em elementos descritivos em um cena, gaste um tempo para pensar em cada risco e veja se eles podem contribuir com a situação.

Entretanto, se você começar a relamente listar riscos como construtos mecânicos, estou curioso em saber como isso funcionou para você.

Riscos vs Consequências

Essa parte é um bônus. Se o risco é algo que pode acontecer, uma Consequência é algo que irá acontecer como resultado de uma ação. Fora isso elas são muito parecidas, e uma vez que você pegue o jeito pensando em riscos, você poderá aplicar a mesma sorte de lógica para as consequências, usando-as como uma das mais poderosas ferramentas de criação de cenários já criadas.

Isso é, se você que realmente ter uma sessão sólida, um dos truques para o fazer e apresentar um problema ou tarefa única e simples que os pesonagens poderão fazer, mas que resultará em numerosas consequências complexas. A aventura então se tornará uma questão de identificar as consequências e descobrir como anular ou desviar as mesmas antes de alcançar o objetivo final.

Dito isso: é assim que eu crio uma aventura de roubo.

Ícones usados vem especialmente de http://game-icons.net


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Aventura Pronta - As Quatro Folhas de Fair Leaves

Introdução

Um fato que nunca foi registrado foi a importância da magia em Fair Leaves.

O Novo Continente tinha suas próprias tradições mágicas, e muitos dos estrangeiros de uma forma ou de outra tentaram suprimir ou negar essas tradições mágicas. Seus seguidores e as criaturas da mesma ocasionalmente entravam em conflito com os mesmos, e isso prejudicava inclusive aqueles que para cá vieram sem se importar nada com isso.

Quando Fair Leaves foi fundada, haviam muitos habitantes mágicos locais. Os Bieberaus tiveram importância ao negociar com esses povos um Pacto de Convivência, envolvendo todas as partes, mágicas e mundanas, locais e estrangeiras, para que todos vivessem em Fair Leaves de maneira igualitária e harmoniosa. Graças a isso, Fair Leaves nunca teve grandes problemas, pois em sua Pedra Fundadora, que ainda existe na Praça da Cidade, foi colocado um amuleto na forma de um Trevo de Quatro Folhas, e o mesmo não à toa tem uma malaquita encrustada nele: a malaquita para os povos nativos era um símbolo de sorte, ainda mais em formato de cobra, em algo similar ao símbolo de Ourobouros (a cobra tentando comer a própria cauda), um símbolo de renascimento.

Entretanto, com o tempo, as demais famílias fundadoras tentavam de tudo para explorar os recursos naturais da região, inclusive indo contra as ações dos Bieberaus, em especial os McHog e McBaalian. Isso fez com que as quatro famílias entrassem em conflito. A doença do último Bieberaus a nascer em Fair Leaves, Kaspar, foi o estopim para o conflito que rompeu o equilíbrio entre as Quatro Famílias Fundadoras. O emparedamento dos últimos Bieberaus, que resultou na morte do Patriarca Lars e em Kaspar tornando-se um Fantasma que até hoje assombra a casa onde ele vivia, foi onde esse equilíbrio começou a se romper.

Isso começou a degenerar a prosperidade de Fair Leaves, como era no passado, ainda que essa queda não seja tão perceptível.

Os O’Wool se mudaram quando seu Patriarca Connacht viu Kaspar em sua forma espectral e enlouqueceu, tomado por um pânico indescritível. Os McBaalian foram seduzidos pelo dinheiro, abandonando a tradição de serem caridosos e tornando-se os sovinas que o mito que corre à boca pequena entre os habitantes de Fair Leaves. E os McHog ficaram gananciosos, sendo agora donos de metade de Fair Leaves (e dando um jeito de conseguir a outra metade).

Quanto à magia, as criaturas mágicas que existiam na cidade, como os Leprechaun McLucky, os McEaster Coelhos da Páscoa e os Vampiros da linhagem von Squeak se viram em uma situação de precisarem se manter isolados e secretos, até que encontrassem um ocasional descendente dos Bieberaus com poder o bastante para os ver e tentar os ajudar. Recentemente isso acontece com Sylvester Sälvalner, cujo pai, Niels, era para assumir essa missão, mas abandonou tudo para fugir com o Circo. E Sylvester veio para a cidade muito velho, e isso coloca todos com medo de mais um tempo de isolamento e medo. Além dele, outras pessoas se estabeleceram em segredo em Fair Leaves procurando manter esse segredo sobre o místico.

Recentemente, a família Baalycairn veio de Sligo, na Irlanda, para Fair Leaves. Eles vieram (oficialmente) porque o Sr. Baalycairn trabalha em uma empresa que tem um escritório em Great Willows. Como ele pode trabalhar remotamente por computador, ele preferiu buscar um local melhor, menor e mais tranquilo, e Fair Leaves foi a escolha adequada, ainda mais que é apenas uma hora de trem para ir e voltar para Great Willows.

Na realidade, os Baalycairn são descendentes indiretos dos Bieberaus e, portanto, dotados de habilidades mágicas.

Além deles, existe pelo menos mais dois usuários de magia em Fair Leaves:

  • Sylvester “Silly Silver” Sälvalner, um antigo palhaço do antigo Donahue Circus & Shows. Quando ficou velho o bastante e circo veio à falência e foi comprado por um circo maior cuja base de inverno fica em Katchalow, ele conseguiu adquirir algumas coisas, como velhos baus, panfletos, cartazes, figurinos e tudo o mais, e com isso ajudou a formar o Circo Comunitário e Brigada de Palhaços dos Cavaleiros da Diversão, junto com algumas pessoas da Associação Cultural de Fair Leaves e do Grupo Escoteiro de Fair Leaves. E passou, por ser o mais experiente, a ensinar coisas sobre circo aos interessando, o que para infelicidade dele são tão poucos que a Associação Cultural está ameaçando o despejar! Assim como seu pai, seu avô e seus familiares antes dele, ele desenvolveu uma série de artes mágicas. Porém, dado à sua inocência e característico bom humor, ele nunca fez magias poderosas: na realidade, tudo o que ele fazia eram jogos de cores, luzes e pequenos truques de magia que facilmente seriam confundidos com truques de cena circense. Mas ainda assim é muito querido junto aos moradores de Fair Leaves, tantos os mágicos quanto os Mundanos.
  • Wyatt Woolmeister, que quando jovem foi parte de uma das turmas mais pestinhas de Fair Leaves, até que descobriu os segredos da antiga mansão Bieberaus, ao invadir junto com sua Turma o antigo lar dos Bieberaus. Sem que a maioria soubesse (mesmo sua Turma) descobriu segredos antigos de magia perdidos desde que os Bieberaus desapareceram. Como todo bom Curioso, ele começou a estudar o que via nos livros e com isso tornou-se um mago de grande reputação entre os que conhecem sobre a magia, e começou a se aventurar pelo mundo, coletando livros e artefatos, tanto mundanos quanto mágicos. Tornou-se um antiquário famoso em todo o país, o que faz com que Fair Leaves fique famosa. Tem mantido, secretamente, uma série de acordos com as criaturas mágicas da região para que elas não interfiram nos eventos da cidade e vice-versa.

Os Baalycairn vieram na realidade por um motivo estranho, que nem mesmo sua filha, Danaan Baalycairn entende.

E quando ela começa a sofrer acidentes estranhos, a Turma se verá envolvida nisso tudo.

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As Estranhas Fantasias de Mardi-Gras

Essa aventura utiliza as regras do 1ª Delegacia de Polícia da Desenholândia para Fate Acelerado.

Introdução

1952. 26 de Fevereiro.

O Mardi-Gras está acontecendo em Los Angeles.

Embora pouco famoso quando confrontado com seu irmão mais famoso de Nova Orleans, com seus Jazzistas creole e seu charme Cajun, o Mardi-Gras em Los Angeles tem uma grande vantagem em relação à famosa festa da Terça Gorda (o dia que antecede o início da Quaresma).

Os Desenhos.

Desde a recente abertura da Desenholândia, o município de Los Angeles tem visto os gastos com infraestrutura explodir (junto com o tanto de bigornas que aparecem nas filmagens de desenhos). Entretanto, o turismo tem se beneficiado muito, os tours para a Desenholândia sendo algo muito rentável. De fato, algumas empresas tem se popularizado em fazer esses tours, inclusive com entrada e visitação de sets de Desenhos nas empresas cinematográficas. Meet and Greets têm se tornado tão populares envolvendo desenhos como Mickey Mouse, Patolino e Roger Rabbit tem gerado boas receitas aos envolvidos.

E durante o Mardi-Gras, a Desenholândia é o point do momento.

A postura extremamente (ou aparentemente) anárquica dos Desenho serve bem para o Mardi-Gras, que muitos consideram e aceitam como o último dia de excessos antes dos 40 dias da Quaresma. E a Desenholândia tem todo o tipo de banda e diversão, além de aceitar aquilo que é fora do convencional. Se existe uma máxima entre desenhos no Mardi-Gras, ela foi definida por Roger Rabbit: “Se você não puder ser engraçado, é melhor estar morto!”

Entretanto, essa é uma era também de perseguições e embates políticos: os movimentos sociais e a resposta conservadora se fazem sentir no mundo dos Desenhos também. A Canção do Sul, uma recente e ambiciosa proposta de misturar atores reais com Desenhos feita por Walt Disney acabou chamando muita atenção negativa por seu conteúdo, declarado como racista por movimentos a favor da igualdade e integração racial. Por outro lado, o Comitê de Atividades Anti-Americanas do Congresso está ficando cada vez mais intenso, e provendo também uma política de boicotes e ostracismos. Charles Chaplin, antes aclamado, se viu vítima desse boicote, com as vendas e críticas a seu filme Luzes da Ribalta sendo muito baixas.

Aparentemente, isso não vem ao caso, já que é Mardi-Gras e os festejos são intensos: a diversão e anarquia imperam como nunca nessa data, em especial da Desenholândia. Mesmo o 1° Distrito de Polícia sabe que não tem muito o que fazer: é uma festa cívica e, como é o Mardi-Gras, é esperado um certo grau de libertinagem e anarquia. Apenas os casos mais obviamente flagrantes de crime estão sendo investigados e tendo ações tomadas contra.

Recentemente, uma companhia da cidade chamada Leisure Costumes conseguiu convencer o cientista maluco de Desenho Doktor Helmut Von Latzen a trabalhar com eles em uma espécie de Fantasia de Desenho. As pesquisas de desenhificação e da interação da Tinta (com T maiúsculo, a essência do corpo de um Desenho) com a Carne e Sangue humanos/biológicos proveram informações muito úteis sobre isso. Já tinham sido desenvolvido roupas e outros métodos para “transformar-se” um ser humano em desenho, mas o processo ou era inviavelmente caro ou acabava em desastre, como o Desastre de Fort Lauderdale e o recente evento envolvendo o cientista renegado de Desenho Viktor Lasiek e o antigo e insano cineastra de Desenhos Connor McGraff.

Mas aparentemente, a Leisure Costumes alcançou um grande sucesso tanto em termos científicos quanto em termos comerciais e econômicos ao conseguir, junto com Helmut Von Latzen, criar um processo para criar-se tal Utópica “Fantasia de Desenho” de uma maneira viável economicamente e em um processo que mantenha a pessoa sã.

Várias pessoas se propuseram para serem as “cobaias” da Leisure Costumes, ao mesmo tempo que outros tantos vêm tais Fantasias como “mais um passo para a Sedição dos Inocentes”.

Em meio a essa loucura toda, o Mardi-Gras começa…

E será muito louco

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