O Mercado das Almas

“A longa trilha da Estrada dos Condenados leva até uma das piores Cidades-Estados de Umdaar: Shankar, onde fica o infame Mercado das Almas, mantido pelo abominável Larkvan, um dos mais terríveis dos Mestres de Umdaar, por meio de seu lugar-tenente Arkenahsar. Nesse local terrível, tudo tem preço, de armas a vidas.

Mas mesmo no meio de tal antro de vilania, ainda existem aqueles que apoiam os Povos Livres de Umdaar: Nicodemos, um dos mais antigos Guardiões de Runas, um antigo Arqueonauta de poder e recursos tão grandes quanto sua nobreza e bondade, é um dos contatos que os Povos Livres possuem no meio dessa maligna cidade-estado.

Entretanto, recentemente o contato com Nicodemos foi suprimido por algum motivo. Não sabe-se se Nicodemos foi agir em alguma missão secreta, ou acabou sendo descoberto por Arkenahsar e capturado. Se a última opção ocorreu, pode ser algo realmente terrível, já que muitos tomos e Artefatos dos Demiurgos, os antigos senhores de Umdaar, estão sob seu cuidado, enquanto são analisados e têm seus mistérios descobertos.

Caberá a vocês, Arqueonautas, descobrirem o que houve e encontrar Nicodemos. Caso ele esteja morto, devem descobrir quem o matou e, se possível, vingar sua morte.

Mas saibam que os riscos são enormes, e a chance de acabarem sendo capturados ou mortos tão grande quanto. Mas Nicodemos representa uma das nossas principais fontes de informação, e a queda do mesmo representaria um enorme prejuízo para nós, Povos Livres!

Boa sorte, e que os Bons Augúrios estejam com vocês!”

Cena 1 - No Monastério de Alemtempo

A Cidade-Estado de Shankar fica no meio do Deserto de Obsidiana, um local de terrível vilania. As visões dos Pilares de Obsidiana, estacas que seguem as Estradas dos Condenados é o principal caminho para chegar-se e sair-se dessa cidade maldita.

Mas essa Estrada já possui indicadores do destino que espera os que estão nela: corpos ou partes dos corpos daqueles que enfrentaram os Mestres de Umdaar estão pendurados, uma visão do inferno para aqueles cujos os escravocratas arrastam para Shankar.

Shankar é conhecida também como a Cidade dos Preços, pois Nela tudo tem um preço, de batatas a armas a vidas. Tudo pode ser comprado ou vendido livremente, enquanto os Impostos ao Mestre de Shankar, Larkvan, continuem fluindo para os cofres de Arkenahsar, seu lugar tenente e responsável por manter os negócios fluindo em Shankar.

Recentemente, os Povos Livres passaram a se preocupar ainda mais com a cidade pois Nicodemos, o principal contato dos Povos Livres em Shankar não vem dando notícias a algumas semanas. Os Monges do Monastério de Alemtempo, o principal contato de Nicodemos fora de Shankar, relatam que ele não vem dando notícia a algum tempo.

Os personagens poderão ser contactados pelos mais diversos caminhos, mas por fim serão esperados na Capela de Synthia, Deusa Antiga da Paz, ao lado do Monastério de Alemtempo. Lembrando que o Monastério é um Elíseo, um dos raríssimos locais em Umdaar onde o Derramento de Sangue é expressamente proibido.

Um dos monges irá conversar com os personagens e esclarecer a situação. Irá informar também que uma caravana está partindo para Shankar e procura mercenários para conduzí-la em segurança. Essa caravana passou pelo Elíseo apenas para reabastecer suas provisões, tendo partido de outra cidade estado, Latna, com vinhos, queijos, carnes curadas e outras mercadorias. A caravana não está levando escravos para o Mercado das Almas, mas possui ela própria alguns escravos.

É importante que os personagens tomem cuidado com suas atitudes: os mercadores são tipos rudes que podem ficar preocupados com atitudes “boazinhas” dos PCs com os escravos. Em especial, procure deixar claro que os personagens, enquanto se manterem na deles e cumprirem seu trabalho de mercenários, não serão desrespeitados, além de obterem Passes para entrar em Shankar.

Cena 2 - A Estrada dos Condenados.

Logo os PCs sentirão a opressão do Deserto de Obsidiana: o calor insidioso e os poucos oasis no caminho mostram que o Deserto só é habitado por criaturas cruéis e fortes. A Estrada de Saphra (nomeada em honra a seu construtor, na época dos Demiurgos) é um dos poucos caminhos seguros entre Shankar e algumas outras cidadas estados e regiões e Umdaar, incluindo o Elíseo de Alemtempo. Alguns dizem que locais como o Vale Verde dos Usato e alguns dos Ninhos dos Homem-Harpia, além da Floresta Indomável, podem ser alcançadas por essa Estrada.

Apesar disso, a Estrada possui muito poucos viajantes, e isso tem a ver com o nome que ela recebeu, junto com outras três cidades que formam uma rede que liga Shankar a outras cidades Estado…

As Estradas dos Condenados.

Esse nome, entre os defensores dos Povos Livres, surgiu porque todos os escravagistas seguem por esse caminho, levando sua “mercadoria” desesperada, que pode ver no alto de pilares de obsidiana os corpos e crânios de escravos fugitivos e rebeldes contra as forças dos Mestres de Umdaar.

Esse caminho é por onde os personagens estarão seguindo.

Se você quiser apimentar um pouco as coisas, coloque a possibilidade de os personagens encontrarem algum tipo de perigo no caminho. Em especial, uma das coisas mais perigosas que existem na região são os Tecsauros, criaturas que são resultados dos experimentos dos Mestres de Umdaar com antigos Artefatos dos Demiurgos. A única boa notícia envolvendo os Tecsauros é que normalmente apenas um deles ataca por vez, o que é um bom sinal, já que eles disparam hálitos de energia e possuem poderosas garras e presas.

Além disso, as pragas Kr’i’ssh são conhecidas pelos raios de energia solar que utilizam contra os alvos. Pequenos gafanhotoso, atacam por carne e, embora prefiram carne putrefata, não possuem restrições quanto a outras formas de comida.

Por fim, existem Salteadores na região. Esses batedores são perigosos pois são inteligentes e insidiosos, capazes de manipular a região a seu favor. Além disso, podem soltar nuvens de um miasma fedorento de suas caudas.

De qualquer forma, espera-se que os personagens sejam capazes de resolver esses “pequenos problemas” e proteger a caravana. Caso eles sejam Derrotados, a Caravana irá se dispersar e os personagens terão que seguir sem nenhum tipo de disfarce, já que os Passes estarão com o líder da caravana, que provavelmente será sequestrado ou morto por alguma das ameaças citadas.

De qualquer maneira, os personagens chegarão em Shankar.

Cena 3 - Shankar, a Cidade do Desespero

Conforme os personagens seguem, eles verão à distância a Cidade-Estado de Shankar, uma grande fortaleza aparentemente de construção Demiurga, mas com reforços mais primitivos. É possível perceber-se que o material Demiurgo ainda está presente nas muralhas: um material liso como um espelho, mas escuro como a Obsidiana. Mesmo durante a noite, o local pode ser visto, mas de uma maneira bizarra: é como se até as Sombras fossem tragadas pelas muralhas de Shankar.

Isso dá uma noção do que os personagens devem esperar na Cidade do Desespero.

Ao chegarem na cidade, os personagens não serão questionados se estiverem indo como mercenários. Caso contrário, a Milícia da Cidade irá os questionar e, possivelmente, demandar algum tipo de “tributo” (suborno). Eles são bem armados, confiantes e dificilmente tolerarão “gracinhas”. Arrumar confusão pode ser uma boa forma de ir parar nas masmorras, (com sorte) nas arenas de gladiadores ou (com azar) no Mercado das Almas.

Os personagens poderão se despedir dos comerciantes (que são comerciantes comuns, sem alinhamento aos Povos Livres ou aos Mestres de Umdaar), eles poderão procurar por pistas quanto ao paradeiro de Nicodemos: eles devem saber que Nicodemos se passa por vendedor de vinhos e ervas na cidade, e mesmo Arkenahsar não procura se meter com o mesmo.

Se questionaram previamente os monges de Alemtempo, saberão que um dos pontos de contato dos Povos Livres é a Taverna de Salas, um antigo gladiador que atualmente vive a partir dos negócios na Taverna. Se procurarem Salas, verão que ele parece angustiado. Se procurarem formas discretas de revelarem-se como enviados dos Povos Livres, ele irá os convidar para um dos quartos reservados e descreverá a situação.

“Já faz alguns dias que Nicodemos não é visto. A última vez que o vi, ele tinha retornado dos Dentes dos Anciões, uma cadeia de montanhas próximas, alguns dizem com alguns Artefatos dos Demiurgos que ele conseguiu recuperar de um antigo Templo. Ele pediu para que eu enviasse um mensageiro aos Monges de Alemtempo para registrarem a descoberta e procurarem por informações em seus registros, e desde então desapareceu. Faz quase um mês que não vejo Nicodemos. Fiquei sabendo inclusive que alguns de seus serviçais mais chegados desapareceram, e seu antigo guarda-costas, Oberon o Minotauro, voltou para a Arena de Gladiadores.”

Se questionado sobre esses Artefatos, Salas não saberá de nada.

Sobre Oberon, Salas já saberá de mais coisas:

“Eu o treinei desde que ele era um bezerro, quando chegou até mim na época que eu era um Escravo na Arena, através do Mercado das Almas. Logo eu o treinei não apenas na sua função de Gladiador, mas também o ensinei sobre os Mestres de Umdaar e sobre os Povos Livres. E quando eu abandonei as arenas após ter o olho arrancado por um Tecsauro, ele se tornou o maior, até melhor do que eu. Acreditem em mim: Oberon jamais trairia os Povos Livres: sua tribo de Minotauros foi escravizada pelos Mestres, separados no Mercado das Almas, sua mãe sendo morta ao reagir à separação. Ele JAMAIS se uniria a Arkenahsar e seu senhor Larkvan. Ele sabe o que está em jogo.”

Se questionarem porque Oberon retornou à Arena, Salas dirá apenas que acredita que é por necessidade de dinheiro:

“Se Nicodemos desapareceu mesmo, Oberon não poderia ficar na casa dele. Então, precisaria de algum local e trabalho para permanecer em Shankar. E a única coisa que ele poderia fazer é retornar à Arena, talvez como treinador. Sinceramente, acredito que ele esteja procurando uma forma de manter-se na Cidade, até porque ele sabe que não tem para onde ir e que se descobrirem suas alianças com os Povos Livres, sua vida valerá menos que nada.”

De qualquer modo, os personagens terão que ter cuidado, pois existem espiões de Arkenahasar em todos os lugares.

De qualquer forma, eles acabarão procurando Oberon, na Arena de Gladiadores.

Cena 4 - O Gladiador

Provavelmente os personagens irão procurar Oberon, o Minotauro. É fácil o achar: ele está em um prédio anexo à Arena de Gladiadores, onde os gladiadores, escravos e livres, treinam e aprendem as técnicas de gladiadores mais velhos.

Oberon é facilmente reconhecível: ele é bem mais alto que um humano normal, e sempre se veste com a roupa de um gladiador. O Gládio fica sempre próxima à sua cintura. Seu rosto já mostra sinais da idade e uma cicatriz de um golpe de gládio pode ser vista cruzando o lado direito da face. Suas roupas são simples, mas de bom estado.

Ele está observando o treinamento de alguns escravos novatos. Se os personagens se identificarem explicitamente como Arqueonautas ou como procurando Nicodemos, ele pegar sua Espada e oferecerá uma ao personagem que parecer mais forte.

“Não sei o que querem, mas sei que existe uma forma simples de testarmos a verdade sobre o que estão falando.” diz Oberon, enquanto testando o peso da Gládio “Vamos testar sua coragem e força pelo aço!”

O Desafio de Oberon

  • Objetivo dos Personagens: Trazer Oberon para seu lado ou ao menos conseguir alguma informação sobre Nicodemos
  • Objetivo de Oberon: Testar a força dos personagens e despistar quaisquer espiões que por um acaso estejam vendo o que está acontecendo
  • Tipo de Cena recomendável: Disputa. Apesar da dureza do combate de arena, Oberon não tem a intenção de matar os personagens, ainda que não vá pegar leve
  • Aspectos de Cena: Armas de Gladiadores por Todos os Lados; Área Restrita; Olhares Observadores
  • Vitória dos Personagens: Oberon irá conversar com os personagens sobre Nicodemos
  • Derrota dos Personagens: Oberon irá esnobar os personagens e pedirá que eles se retirem..

Um dos personagens do grupo deverá entrar na arena de treinamento para um combate de gladiadores. Oberon irá afirmar que o combate será até Derrota, pois não há uma justificativa para a morte de um deles. Trate como uma Disputa, mas lembre-se que Oberon possui sua Façanha Um mesmo golpe não funciona duas vezes comigo!, e portanto ele é um guerreiro perigoso. Entretanto, estratégias adequadas podem levar à vitória.

Imaginando que seja vencido, Oberon ficará visivelmente surpreso e, até porque não dizer, feliz com ter como “companheiros” guerreiros poderosos como os personagens. Ele irá trazer os personagens para uma sala onde ele dorme no centro de treinamento e irá se oferecer para responder as perguntas dos personagens.

“Sinceramente eu gostaria de saber: Nicodemos sempre foi muito esquivo e misterioso quanto a suas atividades, mas a alguns dias cheguei na casa dele depois de fazer um serviço e não o encontrei. Procurei pelos vizinhos e nenhum deles viu Nicodemos. Os serviçais e escravos todos desapareceram. Não sei realmente onde ele foi.”

“Desde sempre ele tem se colocado contra os Mestres: a verdade é que Arkenahsar sabe que Nicodemos é ligado aos Povos Livres. Mas o poder e influencia de Nicodemos na cidade sempre o tornaram poderoso o bastante para que Arkenahsar não pudesse fazer ele simplesmente sumir. Não sei o que mudou….”

“Sinceramente, só sei que ele foi para lá com alguns homens enviados tanto do Vale Verde dos Usato quanto do Monastério de Alemtempo, além de um ou dois homens-rapina e um batedor das tribos da Floresta Indomável. Ele parecia feliz com o que conseguiu, mas nunca revelou que tipo de coisa descobriu lá. Temo que ele tenha mordido mais do que podia engolir.”

Tudo isso é verdade: Oberon é de certa forma um simplório e sabe disso, mas gosta demais de Nicodemos para o trair. Ele aconselhará os personagens a investigarem a casa de Nicodemos: ele ainda tem a chave da entrada de serviçais, aos fundos da Casa. Ela fica na região nobre da cidade, ao norte, de certa forma perigosamente próximo do Castelo de Arkenahsar, próximo ao Mercado das Almas.

Oberon dirá, entretanto, que sejam cautelosos: a casa de Nicodemos é beirando o Mercado das Almas, já que no mesmo local fica o seu empório de vinhos (atualmente fechado), e existem muitos guardas da cidade no Mercado das Almas, verificando os negócios e cobrando os impostos (e os devidos subornos). Os Guardas estão por algum motivo ariscos, então cautela é fundamental.

De qualquer modo, é bem provável que eles não tenham mais o que falar com Oberon. Além disso, se forem perceptivos, notarão que há algumas pessoas os seguindo nas sombras. São Espiões de Arkenahsar, e darão meia volta antes que os personagens tenham a chance de os seguir. Isso é uma recomendação para que eles tomem muito, muito cuidado com as forças de Arkenahsar.

Cena 5 - A Casa de Nicodemos

Ao seguirem as instruções de Oberon, os personagens passarão de relance pelo infame Mercado das Almas, um local onde Tudo pode ser vendido, de vinhos e armas a venenos e vidas! Shankar é uma das poucas cidades onde os mercadores de escravos vendem sua “mercadoria” de maneira clara e ostensiva, sem inibições ou restrições. Personagens descuidados podem ser vítimas de Ladrões que agem a céu aberto, e ainda podem até mesmo serem achincalhados por alguns dos Guardas da Cidade. Subornos e propinas rolam com naturalidade, e o populacho se vira como pode.

Se os personagens forem cuidados e pragmáticos, deverão chegar facilmente à casa de Nicodemos. Caso contrário… Existem muitas maneiras de colocar eles em confusão: role 2dF contra a tabela abaixo, lembrando que cada + leva uma coluna para a direita e cada - uma linha para baixo.

  0 + ++
0 Nada Pedintes Guardas
- Comerciantes Nada  
Cultistas    

Olhe na lista de NPCs para ver as intenções de cada um desses grupos. Os personagens podem encontrar isolados ou em grupos de 2 a 4. Cada um desses grupos podem ser derrotado de alguma forma. Narrador, se por um acaso os personagens matarem alguma pessoa no Mercado das Almas, coloque um Aspecto Oculto de Procurados nos mesmos. Coloque uma Invocação Gratuita para cada morte que provocarem, duas se matarem Guardas ou Cultistas. Deixe claro que, apesar de hostil, Shankar possui regras sérias, e violá-las é pedir por encrenca.

Ao chegarem na casa de Nicodemos, eles perceberão que ambas as portas, frontal e traseira foram derrubadas, e tudo na casa foi revirado. Os personagens então notarão, com um teste Cuidadoso Razoável (+2), que quem quer que tenha feito isso procurava alguma coisa. Um outro rolamento Razoável (+2) (ou um Sucesso com Estilo no anterior) revelará próximo à lareira uma Pedra Frouxa, que aciona um dispositivo para abrir um local onde existe um Diário. Entretanto, esse dispositivo é uma Armadilha com um Veneno!

Razoável (+4) Armadilha do Veneno, Arma: 3

A Armadilha do Veneno é tratada como um Bloqueio (Block) do Fate Adversary Toolkit, página 21. Ela é tratada como um Aspecto com um nível de Oposição Passiva. Para os personagens terem acesso ao Diário de Nicodemos, eles precisam contornar ou desarmar a Armadilha do Veneno. Para isso, devem passar em um teste contra a Oposição da Armadilha do Veneno. Em caso de Falha, recebem o dano de Arma marcado, como se tivessem falhado ao Defender-se de um Ataque com o resultado do teste de Superar.

O Veneno em questão é um veneno de ação rápida: ele provoca Calafrios, Desorientação e Alucinações, dependendo do quanto foi absorvido pelo corpo (trate tais efeitos como possíveis Consequências Suave, Moderada e Severa do veneno).

Uma vez que os personagens tenham colocado a mão no Diário, poderão o ler se reconhecerem as runas características dos Guardiões de Runas do diário (um teste de dificuldade Bom (+3)). Conforme forem lendo, vão perceber que Nicodemos encontrou Artefatos dos Demiurgos no Dente dos Anciões, e que enviou os mais importantes (e perigosos) ao Monastério de Alemtempo e ao Vale Verde, para evitar que caissem nas mãos dos Mestres de Umdaar.

Entretanto, ele temia que seu Disfarce de Mercador de Vinhos tenha sido comprometido, pois ele começou a ser observado por alguns estranhos (certamente Espiões de Arkenahsar). Ele começou então a restringir o contato com seus principais aliados, até mesmo com seus melhores amigos Oberon e Salas, para evitar que as suas pesquisas sobre um Artefato dos Demiurgos conhecido como Imprimatur fossem parar nas mãos dos Mestres.

No Diário há um mapa indicando o local onde ele escondeu o Imprimatur, junto com algumas armas do raro Aço Lacônico, um mateiral muito mais leve e muito mais resistente que o aço comum. As armas estão escondidas em uma cripta secreta abaixo da casa de Nicodemos. Aparentemente, Nicodemos sabia que seria capturado, então armazenou tudo o que pode em seu Diário antes de ser pego pelos Espiões de Arkenahsar.

Seu acesso acesso se dá por uma porta oculta próxima ao dormitório de Nicodemos, mas com a mesma Armadilha de Veneno onde o diário estava escondido, mas com um ataque de Arma: 6 e Oposição Ótima (+4).

Os personagens abrindo essa porta, eles acessarão a Cripta de Nicodemos, onde poderão encontrar o Imprimatur.

Pode ser que antes disso, um ou mais dos personagens deseje ir até Salas ou Oberon explicar o que está acontecendo e que aparentemente Nicodemos foi capturado por Arkenahsar. Se fizerem isso, vai ser importante para mais adiante.

Cena 5a - O Imprimatur

Os personagens podem se interessar em resgatar o Imprimatur antes de falar com Oberon, Salas e outros aliados de Nicodemos sobre sua (provável) captura por Arkenahsar. Se desejarem isso, deverão entrar em uma pequena cripta que fica abaixo da casa de Nicodemos à qual o mesmo reformou como um Laboratório e Biblioteca de pesquisa, onde seus principais tomos ficam à salvo da sanha de Arkenahsar. Entretanto, o que os personagens não sabem (e Nicodemos deixou isso de fora do texto do Diário propositalmente), é que existe uma perigosa armadilha no caminho dos personagens: Nicodemos descobriu um Rio de Lava no fundo de um poço natural que ele usa como caminho. Os personagens deverão tomar cuidado para entrar no mesmo, pois o mínimo erro será fatal!

A Cripta

  • Objetivos dos Personagens: Alcançar o Laboratório de Nicodemos
  • Objetivos da Cripta: Impedir os personagens de chegar no mesmo
  • Tipo de cena recomendada: Cliffhanger (veja Masters of Umdaar, pg 27-28). A Cripta é perigosa em especial por causa do Rio de Lava
  • Aspectos de Cena Recomendados: A Fuga sempre é uma chance; Rio de Lava
  • Sucesso: Os personagens chegam até o Laboratório de Pesquisa de Nicodemos
  • Falha Parcial (personagens Concedem): Apesar de terem que voltar para fora da Cripta, eles ainda podem seguir a diante
  • Falha Total: Os personagens podem ser mortos, ou se machucarem o bastante para terem de abandonar a missão de resgate. Com a Cripta aberta, isso resultará não apenas na morte de Nicodemos, mas na perda do Imprimatur e potencialmente de outros Artefatos dos Demiurgos para Arkenahsar e/ou para Larvan, o que pode desequilibrar a balança dos poderes de Umdaar e colocar em risco muito mais do que os Povos Livres

Após entrarem na Cripta, os personagens seguirão até uma ponte de pedra que liga os dois lados de um poço profundo. Ao observarem esse poço, perceberão que lá no fundo do mesmo pode-se ver uma luz avermelhada característica de lava fervente.

Existe um detalhe: essa ponte está Destravada: se os personagens não procurarem verificar a região, eles terão que fazer um teste Ágil contra dificuldade Ótima (+4) para não ficarem a beira de cair nesse precipício. Além disso, a Ponte sendo Desarmada, o poço começará a se encher de lava. Para travar o Poço e escapar dessa armadilha, os personagens devem ser bem-sucedidos em um teste Cuidadoso com dificuldade Fantástica (+6).

Imaginando o pior, onde os personagens (ou ao menos alguns deles), não conseguiram ser bem sucedidos em nenhum dos dois testes, eles estarão em um Cliffhanger (Masters of Umdaar, pg 27-28). Só poderão agir diretamente os personagens que estão À beira de Cair (que falharam no teste Ágil). Os demais personagens poderão agir indiretamente, procurando puxar os personagens ou alguma coisa do gênero.

Cliffhanger - O Poço de Lava

Nível Abordagem Razão
Épico (+7) Estiloso Não é possível vencer isso sendo Estiloso
Excepcional (+5) Esperto, Sorrateiro Ainda é possível criar-se falhas na rocha, mas mesmo com as ferramentas apropriadas a coisa será muito demorada, sendo que tempo é o que os personagens menos tem
Bom (+3) Cuidadoso, Ágil Agarrando-se especiíficamente em certos pontos parece uma melhor forma de sair dessa encrenca
Regular (+1) Poderoso Usar a força para erguer-se para fora do Poço parece a melhor forma de resolver-se esse problema

Infelizmente, se os personagens falharem fragosamente (sem nenhum sucesso durante as cinco altercações), os personagens sofrerão um Ataque da Lava

Rio de Lava Excepcional (+5), Arma: 3

Isso pode ser o suficiente para os personagens se machucarem violentamente. Eles podem optar por um Sucesso a Custo, onde a ponte terá sido destruída pela lava e os personagens deverão pensar em alguma idéia para sair do Laboratório posteriormente.

Imaginando que tudo tenha corrido bem e eles consigam passar essa armadilha, eles poderão chegar ao Laboratório, e encontrarão uma urna contendo as armas de Aço Lacônico (permita a eles pagar um Ponto de Destino para obter até duas delas pelo resto da aventura, conforme as regras para Artefatos Simples (Masters of Umdaar, pg 46) e uma urna pequena com Símbolos Estranhos, que na verdade são Glifos dos Demiurgos que demandam um rolamento Esperto Ótimo (+4) para entender. Eles verão dentro da caixa duas tiaras de um material similar ao Aço Lacônico.

Eles estão de posse do Imprimatur.

Cena 5b - Os Espiões de Arkenahsar

Independente dos personagens terem ou não entrado na Cripta, quando os mesmos estiverem para sair da casa de Nicodemos com o Diário, eles serão avistado pelos Irmãos Serpentis, homens-serpentes que trabalham para Arkenahsar. Eles são cruéis e viciosos, além de espertos, mortais em combate e leais ao poder que Arkenahsar representa.

Os Irmãos Serpentis

  • Objetivos dos Personagens: Sair da Casa de Nicodemos e procurar pelo mesmo que está desaparecido
  • Objetivos do Irmãos Serpentis: Matar ou Capturar os personagens, se possível capturando também os Artefatos dos Demiurgos que Nicodemos estava estudando, inclusive (e especialmente) o Imprimatur
  • Tipo de cena recomendada: Conflito
  • Aspectos de Cena Recomendados: Sala Apertada; Bagunça!
  • Sucesso Total: Os personagens capturam ao menos um dos Serpentis, e o outro está morto
  • Sucesso Parcial (os Irmãos Serpentis Concedem): Os personagens capturam um dos Serpentis, mas o outro foge
  • Falha Parcial (personagens Concedem): Ao menos um dos personagens é capturado, mas ou ambos os Serpentis fogem ou um deles é Capturado
  • Falha Total: Os personagens podem ser mortos ou Capturados pelos Serpentis e são levados à Arena do Mercado das Almas

Eles estão armados de Cimitarras e podem usar também um Veneno natural do Povo Serpente, tanto por inoculação por mordida quanto cuspindo tal veneno para um Ataque Ácido. Eles também jogam sujo: não tenha pena e use o máximo dos Pontos de Destino de sua reserva aqui.

Imaginando que os Personagens sejam bem sucedidos e vençam os irmãos Serpentis, eles (ou ao menos o que viver) aceita revelar a verdade: Nicodemos foi capturado recentemente por Arkenahsar. Seu disfarce acabou caindo por terra quando ele não percebeu que estava sendo seguido na Exploração aos Dentes dos Anciões, mas Arkenahsar queria apenas aproveitar para capturar Nicodemos após ter provas de seus estudos.

Eles falarão que Arkenahsar sabe sobre o Imprimatur e o que ele faz, e que ele deseja o mesmo para aumentar seu poder sobre os Escravos do Mercado das Almas e sobre Shankar como um todo.

Arkenahsar irá expor Nicodemos como traidor na Arena de Gladiadores ainda no dia de hoje, como parte da Atração Principal. Obviamente, os personagens deverão buscar Nicodemos e, se possível, o resgatar vivo.

Se os personagens ainda não acharam a Cripta, pode ser uma boa eles procurarem pela mesma, mas isso dará a chance dos irmãos Serpentis de fugirem.

Cena 6 - Na Arena do Mercado das Almas

A Arena de Gladiadores principal de Shankar fica na “parte nobre” do Mercado das Almas. É um local de sujeira e corrupção, onde animais e escravos são vendidos com igual desrespeito e lucratividade, as moedas tilintando enquanto o choro de famílias separadas é ouvido. Um pregoeiro anuncia que foi descoberto que “Nicodemos é um traidor do senhor Arkenahsar, o Sereno, e que sua execução será hoje, durante os Jogos dos Gladiadores, como Atração Principal!”

Se os personagens desejarem participar de maneira escondida aos Jogos e com isso tentarem resgatar Nicodemos antes ou durante o evento, Oberon dará um jeito de os incluir, mas não poderá fazer muito mais do que os inscrever e, talvez, prover algum tipo de disfarce rápido sob uma Alcunha Gladiatorial ou alguma coisa do gênero, já que ele próprio, como antigo guarda-costas de Nicodemos, está sob investigação. Ele também fala que poderá erguer uma insurreição, pois ele sabe que existem os que já não suportam Shankar como ela é, e Nicodemos apesar de tudo é respeitado por muitos.

Imaginando que os personagens entrem na Arena de Gladiadores como tal, eles deverão participar de Jogos de Gladiadores. Basicamente, eles deverão enfrentar feras e outros gladiadores. Role testes representando as várias fases, mas tudo correndo bem eles chegarão até a Atração Principal.

Eles verão Arkenahsar no alto de um camarote, observando os personagens e tudo à distância. Ele se levantará e dirá:

“Vocês sabem que, desde milênios, o Senhor Larkvan tem mantido a liberdade e a ordem e a prosperidade de Shankar. O Mestre tem servido ao povo de Shankar desde os pais dos pais dos pais dos pais de vocês que aqui estão. Tudo o que ele pede em troca de prosperidade e recursos é um mínimo de Lealdade.

Entretanto, a praga desses arrivistas autodenominados como Povos Livres chegou a Shankar, por meio do Traidor Nicodemos, que roubou do Mestre Larkvan os poderosos itens da era dos Demiurgos, herança por direito do Mestre. E para que ele fez isso? Para trazer a anarquia e a morte sob a falsa bandeira de uma liberdade que de nada serviria a vocês!

Por isso mesmo que, em nome do Mestre, eu condeno Nicodemos à morte na Arena, devorado pelas Bestas Feras do Deserto de Obsidiana! Seus restos deverão ser salgados, esquartejados e pregados nas Estradas, e suas propriedades serão destinadas ao Tesouro de Shankar.”

Nesse momento, os personagens verão várias bestas do Deserto soltas na Arena, fazendo com que muitos gladiadores saiam da mesma. Em especial, dois Tecsauros ainda mais perigosos que os que eles possam ter enfrentado no deserto (aumente em +1 todas as Abordagens dos mesmo). As coisas estão muito complicadas para Nicodemos, e Arkenahsar está apenas assistindo à destruição de um antigo inimigo.

A Batalha na Arena

  • Objetivos dos Personagens: Proteger Nicodemos e encontrar uma forma de fugir
  • Objetivos das Bestas: Devorar Nicodemos
  • Tipo de cena recomendada: Conflito
  • Aspectos de Cena Recomendados: Arena de Batalha; Armas e Armadilhas; Muitas Feras!
  • Sucesso Total: Os conseguem abrir caminho até Arkenahsar
  • Sucesso Parcial (Arkenahsar Concede): Os personagens conseguem fugir da Arena, levando consigo todos os Artefatos que resgataram, além de Nicodemos, ajudados por Oberon e Salas
  • Falha Parcial (personagens Concedem): Os personagens conseguem fugir, mas devem optar por resgatar Nicodemos ou os Artefatos ou terem uma ajuda para fuga por Oberon e Salas (o Narrador escolhe uma dessas opções, os jogadores escolhem outra)
  • Falha Total: Os personagens são mortos, mas podem, se perecerem perto de vencer as Bestas, permitir que Nicodemos fuja com os Artefatos, com ajuda de Oberon e Salas.

Deixe claro que esse será um combate difícil e mortal: as bestas estão Famintas e pouco se preocupam com a política de Umdaar, desejando apenas comer.

Nicodemos está no alto de um pilar, em uma altura suficientemente grande para estar muito longe dos Personagens, mas perto o bastante das bocas dos Tecsauros, estando a duas Zonas dos Personagens (devido à altura). É necessário, portanto, um sucesso em um teste Ágil para deslocar-se o suficiente para proteger Nicodemos. O Pilar onde ele está é suficientemente grande para caber dois personagens além de Nicodemos, mas de qualquer modo eles estarão Espremidos, o que torna muito difícil lutar sem provocar um fogo amigo que possa machucar outro personagem ou a Nicodemos.

Uma coisa que você pode querer colocar aqui são opções para o caso de as coisas estarem muito fáceis ou muito complicadas. Para isso, utilize as regras de Contagem Regressiva (Countdown, Fate Adversary Toolkit, pg 25) para duas contagens regressivas.

Guardas! Guardas! [][][][]

  • Gatilho: Uma vez por turno para cada Tecsauro derrotado
  • Gatilho: Se os personagens tentarem se aproximar de Arkenahsar, uma vez por turno (cumulativo com o Gatilho anterior)
  • Resultado: Um Grupo de Guardas (quatro deles, com duas caixas de Estresse) entram na arena para tentar matar os personagens e/ou impedir os mesmos de chegar a Arkenahsar. Zere o contador e recomece

Revolução! [][][][][][]

  • Gatilho: Cada vez que um dos Tecsauros for bem sucedidos em atingir um ataque contra personagens que estejam protegendo Nicodemos
  • Gatilho: Cada vez que os personagens tiverem um Sucesso com Estilo em um Ataque contra um Tecsauro, abaixando em 1 o Estresse provocado
  • Resultado: Um Grupo de Apoiadores dos Povos Livres (quatro deles, com duas caixas de Estresse) entram na Arena para ajudar os personagens. Zere o contador e recomece

Uma coisa que pode acontecer é os personagens resgatarem Nicodemos sem procurar ferir os Tecsauros. Se eles o fizerem, faça um teste Estiloso de Nicodemos: se ele for bem-sucedido, dê um gatilho da Revolução!. Se os personagens ajudarem ou ocorrer um Sucesso com Estilo, os personagens irão iniciar uma Revolta Popular!, e Arkenahsar começará a lutar. Dê um turno ou dois para ele matar algumas pessoas, mas faça-o fugir logo, se os personagens não o capturarem primeiro.

Epílogo e Experiência

Imaginando que os personagens tenham feito as coisas direitinho, podem ter ido além do que era esperado dos mesmos. Em compensação, existe uma bela chance dos personagens terem feito tanta bagunça que colocaram os Povos Livres em risco. De qualquer modo, esperamos que eles tenham sido bem-sucedidos em sua missão fundamental, de resgatar Nicodemos.

Essa aventura é tratada como um Marco Menor, mais um Marco Menor para cada uma das situações a Seguir:

Se os personagens conseguiram dois ou mais dos objetivos anteriores, trate como um Marco Significativo. Se por um acaso eles conseguiram todos os objetivos, trate como um Marco Maior.

Em caso de Marco Maior, a Revolta em Shankar levará ao fim do Mercado das Almas, e Nicodemos será aclamado para ser o administrador de Shankar. Será algo difícil, entretanto, em especial se Arkenahsar conseguiu escapar, pois Larkvan não aceitará de bom grado uma perda importante como a de Shankar.

E isso pode dar muitos ganchos para as próximas histórias dos Arqueonatuas enfrentando os…

MESTRES DE UMDAAR!!!!!

Anexo 1 - NPCs

Nicodemos, o Guardião das Runas

Um senhor levemente obeso e careca, poucos em Shankar sabem a verdade sobre o vendedor dos melhores vinhos de Umdaar que vive perto do Mercado das Almas: um agente dos Povos Livres e pesquisador sobre as antigas runas e conhecimentos dos Demiurgos, trabalha para tentar desestabilizar Arkenahsar e com isso libertar Shankar do jugo dos Mestres de Umdaar. Recentemente, descobriu um poderoso Artefato dos Demiurgos que pode o colocar em risco!

Aspectos

Tipo Aspecto
Bioforma Senhor das Runas e Negociante Hábil com alguns truques na manga
Motivação Libertar Umdaar dos Mestres com os conhecimentos do Passado
Pessoal Um pouco de fanfarronada não faz mal
  Salas e Oberon são meus melhores amigos
  Arkenahsar é um terror vivo para o povo de Shankar… E eu vou derrubá-lo!

Abordagens

Abordagem Nível
Ágil Regular (+1)
Cuidadoso Bom (+3)
Esperto Razoável (+2)
Estiloso Razoável (+2)
Poderoso Medíocre (+0)
Sorrateiro Regular (+1)

Façanhas

Arkenahsar, o Senhor do Mercado das Almas

Um homem de vestes opulentas, gostos exóticos e crueldade monstruosa, Arkenahsar é o lugar-tenente de Larkvan, Mestre de Umdaar que mantem controle sobre boa parte do Deserto de Obsidiana, em Shankar, e trata a mesma como se ele próprio fosse o senhor do local… Mas suas ambições podem ser o seu calcanhar de Aquiles caso ele seja acossado!

Aspectos

Tipo Aspecto
Bioforma Ambicioso Lugar tenente de Larkvan, o Senhor do Deserto de Obsidiana
Motivação Manter e obter ainda mais poder
Pessoal Opulência obtida pelo sangue dos outros
  Sempre envolvidos em jogos de poder

Abordagens

Abordagem Nível
Ágil Regular (+1)
Cuidadoso Regular (+1)
Esperto Bom (+3)
Estiloso Razoável (+2)
Poderoso Razoável (+2)
Sorrateiro Bom (+3)

Façanhas

Oberon, o Minotauro Gladiador

Separado de seu rebanho de Minotauros ainda quando bezerro pelos caçadores escravagistas da região da Floresta Indomável onde habitava, foi vendido para um senhor de escravos gladiadores, onde foi treinado por Salas, um dos melhores do período. Com o tempo, tornou-se um guerreiro poderoso, mas gentil fora das batalhas, e que acabou, por influência de Salas, tornando-se um contato dos Povos Livres, assim como Nicodemos. Depois de um tempo na Arena, comprou sua liberdade e passou a agir como guarda-costas e companheiro ocasional de Nicodemos.

Aspectos

Tipo Aspecto
Bioforma Um Gladiador Minotauro aliado dos Povos Livres
Motivação Ajudar Nicodemos no que for possível
Pessoal Grande coração, grande força
  Um simplório de gostos e ambições simples
  Consciente de quem é e de quem não é

Abordagens

Abordagem Nível
Ágil Razoável (+2)
Cuidadoso Regular (+1)
Esperto Medíocre (+0)
Estiloso Razoável (+2)
Poderoso Bom (+3)
Sorrateiro Regular (+1)

Façanhas

Salas, o Taberneiro

Nascido no meio do Cativeiro de Shankar, Salas foi treinado desde a mais tenra infância como um Gladiador, Salas tornou-se um dos melhores, e com apenas 18 anos já era Campeão das Arenas de Shankar, e não havia guerreiro tão poderoso quanto ele. Ele tinha comprado sua liberdade e tinha tudo o que queria…

Até que sua amante foi morta por ordem de Arkenahsar, pois ela era (na época ele não sabia) uma agente dos Povos Livres contra os Mestres de Umdaar. O pior foi o que Arkenahsar o fez fazer: ele foi obrigado a abrir o peito de sua amada e arrancar-lhe o coração ainda quente. Os dois se olharam tragicamente, e Salas sabia o que deveria fazer: ele fez exatamente o que Arkenahsar desejava.

Desde esse dia, Salas não foi o mesmo, ainda que ainda fosse muito bom em combate. E depois de um Tecsauro arrancar-lhe um dos olhos ele decidiu abandonar a arena e cuidar do treinamento dos novatos na Arena. E foi quando um escravo minotauro chamado Oberon lhe chamou a atenção. Seu dono, um certo Nicodemos, era um homem esquivo, mas fanfarrão, e mostrou-lhe o garoto, que era realmente bom. E foi quando ele se tornou amigo de Nicodemos e com o tempo descobriu que ele também era dos Povos Livres. E isso lhe deu uma chance de vingar sua antiga amante!

E foi Nicodemos quem lhe sugeriu a abrir uma taverna, onde ele poderia atuar em conjunto com Nicodemos, obtendo informações e servindo de suporte à crescente resistência a Arkenahsar que se formou…

Aspectos

Tipo Aspecto
Bioforma Ex-Gladiador e taverneiro amigo de Nicodemos
Motivação Vingar a amada a quem teve que matar
Pessoal Um sorriso fácil como máscara para a dor
  Não é o mesmo do passado, mas ainda sabe os truques

Abordagens

Abordagem Nível
Ágil Medíocre (+0)
Cuidadoso Regular (+1)
Esperto Razoável (+2)
Estiloso Bom (+3)
Poderoso Razoável (+2)
Sorrateiro Regular (+1)

Façanhas

Mercadores

Cultistas

Guardas da Cidade

Espiões de Arkenahsar

Os Irmãos Serpentis

Os Homens-Serpentes são povos que vivem na vastidão do Deserto. Alguns deles lutam ao lado dos Povos Livres de Umdaar e muitos vivem de maneira independentes, mas existem alguns dos mais ativos agem em nome de Larkvan, o Mestre de Umdaar que controla o Deserto de Obsidiana onde eles vivem. Os Irmãos Serpentis estão entre alguns dos melhores agentes de Larkvan, que foram “cedidos” para Arkenahsar pelo mesmo.

Os irmão Serpentis são hábeis, cruéis, mortais em combate e leais a Larkvan, e por inferência a Arkenahsar. É difícil convencer eles a agirem contra a vontade de Larkvan, e portanto de Arkenahsar. Sua aparência é de uma pessoa com corpo de homem e cabeça de serpente, com armaduras luxuosas e armas poderosas.

Aspectos

Tipo Aspecto
Bioforma Homens-Serpentes (Beastmen) serviçais dos Mestres de Umdaar
Motivação Obedecer a vontade de Larkvan e a seus lugares-tenente
Outros Irmãos que se completam

Abordagens

Abordagem Nível
Ágil Bom (+3)
Cuidadoso Razoável (+2)
Esperto Razoável (+2)
Estiloso Medíocre (+0)
Poderoso Bom (+3)
Sorrateiro Bom (+3)

Façanhas

Anexo 2 - Bestiário

Tecsauros

Tecsauros são resultados da manipulação genética dos Demiurgos e dos Mestres, enxertando Artefatos nos mesmos e os tornando criaturas terríveis, com garras de Aço Lacônio e implantes que eles usam com extrema habilidade. Não são fáceis de serem vencidos, e uma das únicas boas notícias é que raramente é visto mais de um Tecsauro em uma grande área. Além disso, são grandes, mas os maiores espécimes evitam se aproximar de locais muito habitados ou que eles percebam ser de continua circulação, preferindo locais onde caça seja um pouco mais esparsa, mas mais fácil de capturar pelo seu número reduzido.

Aspectos

Tipo Aspecto
Bioforma Dinossauro com Artefatos Demiurgos e Instinto de Sobrevivência
Motivação Meu Território, APENAS MEU! Tudo o resto é comida
Outros Extremamente esperto para seu tamanho

Abordagens

Abordagem Nível
Ágil Regular (+1)
Cuidadoso Medíocre (+0)
Esperto Razoável (+2)
Estiloso Medíocre (+0)
Poderoso Ótimo (+4)
Sorrateiro Medíocre (+0)

Façanhas

Kr’i’ssh

Kr’i’ssh, também conhecidos como Gafanhotos de Ouro, são realmente grandes para Gafanhotos, tendo o tamanho de pequenos cachorros. Costumam atacar em bandos, mas não são exatamente espertos. Seu maior problema é que eles podem carregar energia solar e dispará-la como um raio de energia.

Aspectos

Tipo Aspecto
Bioforma Bando de Gafanhotos Disparadores de Laser
Motivação Comida!!!!

Abordagens

Abordagem Nível
Ágil Bom (+3)
Cuidadoso Medíocre (+0)
Esperto Medíocre (+0)
Estiloso Medíocre (+0)
Poderoso Razoável (+2)
Sorrateiro Medíocre (+0)

Façanhas

Salteadores Mephitas

Homens-Gambás que vivem no deserto. São inteligentes e insidiosos, e capazes de eliminar uma fétida nuvem de mau-cheiro como arma contra seus alvos. Apesar de seu povo possuir membros honrados, esses Salteadores em especial são insidiosos, cruéis e desonrados, sendo próscritos do seu povo.

Aspectos

Tipo Aspecto
Bioforma Homens-Gambá (Beastmen) Salteadores do Deserto
Motivação Obter Riquezas
  Uma cauda bem fedida!
  Próscritos e desonrosos

Abordagens

Abordagem Nível
Ágil Regular (+1)
Cuidadoso Bom (+3)
Esperto Regular (+1)
Estiloso Medíocre (+0)
Poderoso Razoável (+2)
Sorrateiro Ótimo (+4)

Façanhas

Anexo 3 - O Imprimatur

Alguns dizem que esse Artefato faz parte de um conjunto de itens que era usado como punição contra os piores rebeldes durante a era dos Demiurgos, embora os registros sobre os mesmos sejam raros e esparsos. O que se sabe é que Imprimatur era um item de poder bastante grande, e extremamente perigoso na mão dos Mestres de Umdaar, já que ele era utilizado para sujeitar a vontade de pessoas.

O Imprimatur é composto de um par de tiaras de Aço Lacônico ligados a um equipamento estranho. Uma das tiaras possui uma Safira, a outra um Rubi. Aquele que vai comandar o Imprimatur coloca a tiara com o Rubi (o que é chamado de Regente), enquanto o alvo de sujeição deve usar a Safira (o que é chamado de Vassalo).

O que o Imprimatur é capaz de fazer é amplificar a sugestão do alvo, além de permitir q ue o mesmo não tenha segredos ao Regente, já que o Imprimatur oferece e/ou amplifica as capacidades telepáticas do Regente contra o Vassalo. Por fim, o Imprimatur permite que o Regente coloque no Vassalo um poderoso controle hipnótico, e até mesmo permite que o Regente edite as memóras do Vassalo.

Imprimatur (Cuidadoso): O usuário recebe +2 em todos os seus testes contra um alvo que esteja Usando o Vassalo, a contraparte do Regente. O Imprimatur não pode ser usado contra outros alvos.

  • Superar: O Imprimatur oferece uma forma direta de acesso à mente do alvo, portanto ações para ler a mente ou descobrir segredos é realmente simples usando o Imprimatur;
  • Criar Vantagem: O Imprimatur pode ser usado para implantar sugestões mentais que possam ser usadas a posteriori contra o alvo;
  • Ataque: Atacar o alvo permite não apenas destruir a vontade do alvo, mas também implantar sugestões mentais ou até mesmo manipular quem ele acredita ser ou princípios que o mesmo acredite ter.
  • Defesa: O Imprimatur não pode ser usado para defesa.