29 Jul 2015
    
    Nesse documento apresentaremos alguns exemplos de personagens iniciais
para Gaia 400x.
Gran Ertzal, soldado do Metrocentro
Criado  originalmente  em  uma  comunidade agrícula  próxima  a  Atlan
chamada Saeran, Gran Ertzal sempre foi  mais forte que a maioria dos
demais  garotos  de  sua  idade,  além  de  aparentar  ser  um  melhor
lutador. Seu  pai, Barlen  Ertzal, um soldado  das forças  policias de
Atlan foi transferido para a  comunidade como representante das forças
na comunidade, um Constábulo. Isso foi até que, aos 14 anos, seu pai
morreu enfrentando alguns Cristalóides  que procuravam se aproximar da
comunidade  e  de lá  invadir  o  metrocentro.  Herdando o  item  mais
importante de seu pai,  uma Espada de Gel-C, ele foi  até Atlan e se
submeteu  ao  treinamento como  Soldado,  para  assumir a  posição  de
Constábulo em  Saeran. Entretanto,  as sombras que  ele tem  visto à
distância tem  o dado a  impressão de que  as coisas podem  ficar mais
complicadas, além  da quantidade cada  vez maior de Faerians  que se
aproximam e da recente descoberta por  uma equipe de Mecanistas de uma
antiga base do  povo do Mundo Anterior, sendo que  estes Mecanistas se
estabeleceram em  Saeran e trouxeram  consigo muitos artefatos  e duas
criaturas  estranhas… E  tudo  isso vem  dando a  Gran  muito o  que
pensar.
Aspectos
  
    
      | Conceito: | Soldado Constábulo em Saeran | 
    
      | Dificuldade: | “Enquanto estiver vivo, Saeran será protegida” | 
    
      |  | A Espada de Gel-C de meu pai | 
    
      |  | “Saeran tem espaço para qualquer pessoa de bem, não importa qual seja” | 
    
      |  | Acredita apenas na própria força | 
  
Perícias
  
    
      | Ótimo (+4) | Vigor |  |  |  | 
    
      | Bom (+3) | Lutar | Atirar |  |  | 
    
      | Razoável (+2) | Atletismo | Percepção | Investigar |  | 
    
      | Regular (+1) | Comunicação | Empatia | Provocar | Enganar | 
  
Façanhas
  - Arma Especial: Espada de Gel-C (2 Façanhas)
    
      - Força Adicional, Defesa Aprimorada
 
- Técnica de Combate: Treinamento em Armas de Gel-C
Recarga, Estresse e Consequências
  - Recarga: 3
- Estresse:
    
  
- Conseqüencias:
    
      - Suave (2):
- Moderada (4):
- Severa (6):
 
Seifer Albarn, Portador de Cristal de Citrino
Treinado desde  sempre como  Portador de Cristal,  Seifer é  também um
pesquisador. Embora  não seja cético  como um Mecanista, também  não é
etéreo  como um  Magi.  Sendo um  Portador,  sua principal  Sintonia
sempre foi  com o Citrino, que  permite a ele expandir  sua mente para
além da matéria, do tempo e  do espaço. Recentemente foi convidado por
um grupo de Mecanistas que se  estabeleceu em uma comunidade próxima a
Atlan, chamada Saeran, para auxiliar em pesquisas de ruínas antigas do
Mundo Anterior.  Ele apenas espera  o momento  em que a  expedição vai
seguir adiante.
Aspectos
  
    
      | Conceito: | Portador de Citrino com desejo de conhecimento | 
    
      | Dificuldade: | “Se queremos sobreviver, temos que aprender com os erros do passado” | 
    
      |  | Ninguém é capaz de tudo nesse mundo | 
    
      |  | Não há o que impeça a evolução, exceto talvez pelos Deuses | 
    
      |  | O que motivou a destruição do Mundo Anterior? | 
  
Perícias
  
    
      | Ótimo (+4) | Sintonia (Citrino) |  |  |  | 
    
      | Bom (+3) | Vontade | Conhecimento |  |  | 
    
      | Razoável (+2) | Comunicação | Empatia | Investigar |  | 
    
      | Regular (+1) | Sintonia (Diamante) | Sintonia (Rubi) | Vigor | Contatos | 
  
Façanhas
  - Sintonia Aprimorada: Citrino
- Sintonizador: Citrino
- Ja Li Sobre Isso (FB 96)
Recarga, Estresse e Consequências
  - Recarga: 3
- Estresse:
    
  
- Conseqüencias:
    
      - Suave (2):
- Moderada (4):
- Severa (6):
 
Sora Elenvar, Líder dos Exploradores Mecanistas em Saeran
Comissionada   pela  missão   nas  ruínas   próximas  a   Saeran  pela
Universidade  de  Atlan,  Sora  é   uma  das  mais  jovens  Estudiosas
Mecanistas que existem. Além disso,  é uma das mais competentes, tendo
lido  muito sobre  o que  se recuperou  dos conhecimentos  perdidos do
Mundo Anterior.   Ela sabe que  não é bem  quista por pessoas  que não
compreendem a importância das atividades dos Mecanistas, mesmo sabendo
que boa parte do conforto e evolução da Humanidade após a Queda da Lua
deve-se às pesquisas e investigações  dos mecanistas e cientistas, mas
não se incomoda com isso
Aspectos
  
    
      | Conceito: | Exploradora Mecanista | 
    
      | Dificuldade: | Condecendente com aqueles que não entendem suas pesquisas | 
    
      |  | Líder da Equipe de Exploração em Saeran | 
    
      |  | “Ainda temos muito o que investigar nas ruínas próximas a Saeran” | 
    
      |  | Illya pode contar comigo para entender esse novo mundo | 
  
Perícias
  
    
      | Ótimo (+4) | Conhecimento |  |  |  | 
    
      | Bom (+3) | Vontade | Comunicação |  |  | 
    
      | Razoável (+2) | Recursos | Empatia | Investigar |  | 
    
      | Regular (+1) | Sintonia (Citrino) | Sintonia (Ametista) | Roubo | Contatos | 
  
Façanhas
  - Conhecimento Perdido: Sistemas de Comando e Acesso**
- Ja Li Sobre Isso (FB 96)
- Exaustor (Ametista)
Recarga, Estresse e Consequências
  - Recarga: 3
- Estresse:
    
  
- Conseqüencias:
    
      - Suave (2):
- Moderada (4):
- Severa (6):
 
Illya, Criatura Clonada do Mundo Anterior
Illya  é uma  criatura  clonada, uma  criatura meio-humana,  meio-gato
nascida dentro  da base que  existe no que  ela viria a  conhecer como
Ruínas próximas a  Saeran. Ela foi iniciada como guardiã  a menos de 3
anos, e  foi educada  pelo Sistema-Mãe  das Ruínas,  até que  essa foi
“invadida” pelo  grupo de  exploradores estabelecido em  Saeran. Illya
foi então designada como Investigadora pelo Sistema-Mãe, responsável
por  ver como  o mundo  ficou  após tantos  anos sem  ninguém do  Povo
Anterior (como  os habitantes  de Gaia  chama o  povo que  construiu a
base) e para  auxiliar os exploradores a investigarem  as Ruínas, indo
para pontos onde o Sistema-Mãe não tem mais comunicação
Aspectos
  
    
      | Conceito: | Criatura Clonada do Mundo Anterior Investigadora | 
    
      | Dificuldade: | Inocente e pouco conhecedora do “mundo lá fora” | 
    
      |  | Curiosa com tudo, já que é “biologicamente nova” (3 anos) | 
    
      |  | “Isso tudo é tão curioso…“ | 
    
      |  | Meio humana, meio felina | 
  
Perícias
  
    
      | Ótimo (+4) | Vontade |  |  |  | 
    
      | Bom (+3) | Atletismo | Conhecimento |  |  | 
    
      | Razoável (+2) | Empatia | Furtividade | Investigar |  | 
    
      | Regular (+1) | Comunicação | Provocar | Roubo | Recursos | 
  
Façanhas
  - Treinamento Especial: Conhecimentos Antigos
    
      - Permissão: Aspecto de Criatura do Mundo Anterior
- +2 em testes de Conhecimento envolvendo Tecnologia Perdida
 
- Ataque Furtivo: +2 para Atacar um alvo usando Atletismo se ele estiver Distraído quanto a ela
- Golpe Matador (FB 108)
Recarga, Estresse e Consequências
  - Recarga: 3
- Estresse:
    
  
- Conseqüencias:
    
      - Suave (2):
- Moderada (4):
- Severa (6):
 
Teanna Vantenar, Magi
Teanna é  parte da Ordem  dos Magi  estabelecida em Atlan.  Quando a
Ordem soube  da missão  de investigação às  ruínas próximas  a Saeran,
eles decidiram  manter-se de olho,  pois eles temem que  os Mecanistas
façam  bobagem. Para  isso, foi  enviada uma  novata, a  Magi Teanna
Vantenar, que tem uma mente um pouco mais aberta (ou menos doutrinada,
segundo os  Magi). Ela ainda  tem suspeitas, em especial  depois que
voltaram com  a Criatura do Mundo  Anterior Illya. Mas até  agora, ela
não possui motivos para tentar qualquer coisa contra a investigação, e
até mesmo  está disposta a  auxiliá-los por  meio dos seus  poderes de
Magi e de sua Sintonia com o Cristal de Citrino e Ametista,
Aspectos
  
    
      | Conceito: | Magi de Atlan | 
    
      | Dificuldade: | Desconfiada quanto as intenções dos Mecanistas | 
    
      |  | Sintonizada com Citrino e Ametista | 
    
      |  | “Sempre avalie com cuidado.” | 
    
      |  | Taevon, seu Nyren de Estimação | 
  
Perícias
  
    
      | Ótimo (+4) | Magia |  |  |  | 
    
      | Bom (+3) | Vontade | Sintonia (Ametista) |  |  | 
    
      | Razoável (+2) | Sintonia (Citrino) | Percepção | Investigar |  | 
    
      | Regular (+1) | Comunicação | Provocar | Contatos | Furtividade | 
  
Façanhas
  - Anjo Protetor: Taevon - pode utilizá-lo como um Subalterno
- Poder da Dedução (FB 106)
- Perigo Iminente (FB 112)
Recarga, Estresse e Consequências
  - Recarga: 3
- Estresse:
    
  
- Conseqüencias:
    
      - Suave (2):
- Moderada (4):
- Severa (6):
 
Taevon, o Nyren
  - Aspectos: Bicho Fofo, Devo Proteger Teanna
- Perícias: Atletismo Razóavel (+2), Percepção Regular (+1), Enganar Regular (+1)
- Façanha: Ataque Rápido: Pode utilizar atacar com Atletismo, contanto que possua espaço o bastate ao redor
- Estresse: 2
- Consequência: 2
Rigaldo, Batedor das Zonas Devastadas
Desde criança, Rigaldo conhece como o mundo da Zonas Devastadas é. Ele
cresceu vendo  os animais e  plantas, colhendo o  que Gaia lhe  dava e
nadando e caçando para complementar a alimentação de sua tribo. Depois
que  tornou-se adulto,  passou  a enfrentar  monstros  e Caçadores  de
Lascas para proteger a terra que  Gaia lhe ofereceu.  Não se tornou um
Druida, mas  aprendeu muito  com eles,  em especial  com seu  amigo de
infância  Valek.  Já  foi  algumas  vezes a  Metrocentros  e a  grande
quantidade de pessoas, o movimento e  barulho o assustou muito mais do
que o rugido  de um Rexan ou  mesmo que os tremores  provocados por um
Escavador. Rigaldo  sabe que os metrocentros  protegem muitas pessoas,
mas ele  próprio não  se sente  a vontade  lá. Recentemente  estava em
Atlan quando viu uma mensagem procurando pessoas para trabalhar em uma
expedição na região de  Saeran. O pagamento é bom, e  boa parte do que
ele conseguir  ele vai  usar para  obter Cristais  e outras  coisas da
civilização que  são úteis para  a tribo,  como medikits e  armas de
Extracarbono.
Aspectos
  
    
      | Conceito: | Devoto de Gaia batedor | 
    
      | Dificuldade: | “Os Metrocentros não são para mim” | 
    
      |  | Ser tolo mata mais rápido que miasma de Rexan | 
    
      |  | “Aqueles sobre minha proteção vivem. Gaia sabe disso” | 
    
      |  | Acredita apenas na própria força | 
  
Perícias
  
    
      | Ótimo (+4) | Vigor |  |  |  | 
    
      | Bom (+3) | Lutar | Vontade |  |  | 
    
      | Razoável (+2) | Atirar | Percepção | Atletismo |  | 
    
      | Regular (+1) | Investigação | Furtividade | Provocar | Enganar | 
  
Façanhas
  - Golpe Matador (FB 108)
- Lutador (FB 118)
- Punho de Aço -  Como Golpe Matador, mas aplicado para Vigor (Permissão: Vigor Bom (+3) ou melhor; Lutador)
Recarga, Estresse e Consequências
  - Recarga: 3
- Estresse:
    
  
- Conseqüencias:
    
      - Suave (2):
- Moderada (4):
- Severa (6):
 
 
  
  
    
    27 Jul 2015
    
    Nesse documento apresentaremos algumas das ameaças mais comuns de Gaia 400x
Animais
Existem muitos animais  em Gaia 400x. Alguns  deles sofreram mutações,
devido ao retorno  do mana e das influências dos  Cristais de Poder,
enquanto  outros surgiram  apenas pela  evolução decorrida,  acelerada
pelos  eventos da  Queda da  Lua.  Muitos animais  são pacíficos,  mas
outros são mais violentos. Vejamos abaixo alguns animais
  Animais não  possuem todas as  perícias de um personagem  pleno.  Na
realidade,  animais são  tratados pelas  seguintes estatísticas  (as
estatísticas representam indivíduos únicos)
  
    - Aspectos: Todo  Animal possui alguns Aspectos,  mesmo que seja
apenas um ou dois, para os descrever
- Ameaça:  O quão  hostil  aquela criatura  é.  Normalmente,  uma
 criatura  com Ameaça  baixa  tende  a fugir  ao  invés de  lutar,
 enquanto uma  com Ameaça alta  é uma criatura sedenta  de sangue,
 incorrendo em riscos para obter sua presa
- Ataque:  cada animal  pode ter  um ou  mais tipos  de ataques,
 sendo que cada um deles é descrito como uma “perícia” diferente
- Resistência:  normalmente  todo  animal possui  uma  forma  de
resistência,  sendo que  essa perícia  representa justamente  essa
resistência.
- Façanhas:  Certos animais  (em especial  aqueles mais  hostis)
possuem  algum tipo  de  ataque especial  que  é representado  por
Façanhas.
- Estresse e Conseqüências: Alguns  animais são Tirados de Jogo
 automaticamente após serem atingidos de maneira bem sucedida por um
 ataque, enquanto outros possuem Estresse e até mesmo Conseqüências.
Pólios
Pólios  são aves  belas e  mágicas,  encontradas em  locais com  muita
vegetação, em especial  onde as árvores são grandes e  de copas altas,
em  locais  de  grande   altitude.  Muitos  consideram  um  bom-agouro
encontrar  um Pólio,  ou ouvir  seu  canto. Essas  aves são  arredias,
dificilmente se deixando ver por  seres humanos, e mesmo os Sílfides
tem problemas em  ver tais aves. Em  compensação, dificilmente atacam,
preferindo fugir. Costumam atacar apenas para protegem sua prole
  
    - Aspectos:  Aves do  Paraíso,  Bom-Agouro,  Protetoras de  seus
ninhos
- Ameaça: Medíocre (+0)
- Ataque (Bico ou Garra): Regular (+1)
- Resistência:   Regular (+1)
- Façanhas:
      
        - Canto  de Paz:  Qualquer um  que  tentar o  atacar deve  rolar
Vontade  contra  dificuldade  Regular (+2),  ou  ficará  Em
dúvida sobre atacar os Pólios.
 
- Estresse: Nenhum (um ataque os Tira de Jogo)
Nyrens
Outro Animal pacífico, esses roedores de pelo azulado são pequenos (os
maiores  em torno  de  50  centímetros) e  são  muito apreciados  como
animais de companhia nos metrocentros. Alguns se tornam bastante leais
aos  seus  donos e  podem  até  mesmo atacar  em  caso  de ameaça  aos
mesmos. São  animais que se  preocupam em  serem limpos e  não sujarem
locais que não devem, possuindo algum grau de inteligência que permite
a eles aprenderem certos truques.
  
    - Aspectos:  Roedores, Truques, Limpos, Leais aos seus Donos
- Ameaça: Medíocre (+0)
- Ataque (Dentes): Regular (+1)
- Resistência:   Regular (+1)
- Façanhas:
      
        - Truques:  Um Nyren  pode  ser treinado  a  realizar truques  e
obedecer ordens como se fosse  um cão. Cada Truque ensinado pode
aumentar em um  nível Ameaça ou oferecer um  novo Ataque, ou
ainda  uma  nova  Façanha.   Leva-se  quatro  dias  de  treino
intensivo para treinar-se um Nyren, que ao final do período deve
ser bem  sucedido em um  teste contra  Ameaça para ver  se foi
capaz de aprender o Truque.
 
- Estresse: 1
Mocans
Humanoides simiescos  e peludos  que habitam  regiões litorâneas  e as
fontes de  águas termais em locais  mais frios, Mocans são  animais um
pouco  mais   aguerridos  que   seus  similares.    São  razoavelmente
inteligentes e organizam-se em bandos  para atacar. Só costumam atacar
aqueles que  adentram seus  territórios, mas  podem ser  agradados com
frutas, o  que os  tornam mais  pacíficos e  até mesmo  protetores com
aqueles que os tratarem bem.  Entretanto, quanto precisama atacar, são
extremamente violentos e podem  utilizar armas simples e improvisadas,
como tacapes de galhos e ossos, podendo facilmente matar qualquer tipo
de criatura, até  aquelas mais fortes que ele, como  os humanos. Desse
modo,  aconselha-se cautela  ao  se aproximar  das  áreas dos  Mocans,
facilmente distringuíveis pelos guinchos altos  e agudos que podem ser
ouvidos.
  
    - Aspectos:  Símios territoriais,  Violentos em  combate, Adoram
Frutas
- Ameaça: Regular (+1)
- Ataque (Punhos): Razoável (+2)
- Ataque (Tacape): Razoável (+2)
- Resistência:   Razoável (+2)
- Façanhas:
      
        - Fúria: Caso outro Mocan seja ferido no mesmo combate (sofrendo
Estresse), os  Mocans do  mesmo grupo entram  automaticamente em
Fúria,  recebendo  +2  na  Ameaça  e +1  em  todos  os  seus
Ataques
 
- Estresse: 2
Rexans
Uma  das  feras  mais  terríveis  de Gaia  400x,  Rexans  são  saúrios
monstruoso  de tamanho  enorme, que  possuem presas  gigantescas e  um
couro difícil  de ser vencido. Como  se não bastasse isso,  Rexans são
conhecidos  por emitir  um miasma  que nocauteia  e paralisa  todos os
alvos que o respirar, incluindo outros Rexans. Rexans são territoriais
ao  extremo,  e mesmo  outros  Rexans  não  se  atrevem a  entrar  nos
territórios  uns dos  outros.  Rexans  são muito  violentos  e não  se
rendem, lutando até a morte.
  
    - Aspectos:   Sauróides  gigantescos,   Territorialistas,  Visão
assustadora, Luta até a morte
- Ameaça: Ótimo (+4)
- Ataque (Garras): Bom (+3)
- Ataque (Presas): Bom (+3)
- Resistência:   Espetacular (+5)
- Façanhas:
      
        - Miasma: Um  Rexan pode emitir um  poderoso miasma nocauteador,
que  dificulta  as  ações  e  até  mesmo  provoca  paralisia  no
alvo. Qualquer criatura que não  o Sauróide em questão, enquanto
permanecer na Zona onde o  Miasma foi emitida, sofre um Ataque
Físico de nível Razoável (+2)  que representa a intensidade do
miasma.  O personagem  resiste  a esse  Ataque normalmente,  por
Vigor. Caso sofra Conseqüências, o  nível do Ataque aumenta em
+2 para cada Consequência sofrida pelo alvo.
 
- Estresse: 4
- Conseqüências: 2/2/4
Voltrins
Não  tão temíveis  quanto os  Rexans,  mas ainda  assim perigosos,  os
Voltrins são  aves carniceiras  que procuram alimentar-se  de qualquer
carne facilmente acessível. Normalmente alimentam-se apenas de carniça
e dificilmente  atacam quando deixadas  à própria sorte, mas  um grupo
desprevinido que  se aproxime  de um bando  de Voltrins  famintos pode
muito bem  ser atacados. Não  costumam lutar até  a morte, e  fogem ao
sinal de encrenca.
  
    - Aspectos:   Aves   Carniceiras,   Procuram   alimento   fácil,
“Covardes”
- Ameaça: Razoável (+2)
- Ataque (Garras): Razoável (+2)
- Ataque (Bico): Regular (+1)
- Resistência:   Razoável (+2)
- Façanhas:
      
        - Rasante:  Voltrins   costumam  atacar  de  maneira   rápida  e
certeira, vindo diretamente do céu em um vôo rasante até o chão,
atacando sua preza com as garras  ou o bico. Em termo de regras,
um Voltrin que não esteja na  mesma Zona do seu alvo pode, com
um teste bem  sucedido de Ameaça, fazer um  Ataque Rasante com
Bico ou  Garra, deslocando-se até  a Zona do alvo  e atingindo-o
com +2 no Ataque.
 
- Estresse: 2
- Conseqüências: 2
Croxians
Habitantes de  regiões pantanosas e  locais com grandes rios  e lagos,
esses crustáceos  anfíbios aproveitam  o seu habitat,  se camuflando
nele,   procurando   atacar  suas   vítimas   de   maneira  rápida   e
impiedosa. Normalmente eles atacam visando as grandes veias dos corpos
dos seus alvos,  para deles beber o sangue ainda  quente. Não apreciam
nenhum tipo de presa morta, não comendo carniça de forma nenhuma.
  
    - Aspectos:   Crustáceos Anfíbios, Sede de Sangue
- Ameaça: Bom (+3)
- Ataque (Pinças): Bom (+3)
- Resistência:   Bom (+3)
- Façanhas:
      
        - Carapaça:  Todo  Croxian  recebe +2  em  Resistência  contra
Ataques Físicos  que não envolvam  energia devido a  sua espessa
Carapaça
- Camuflagem: Enquanto em seu  habitat, todo Croxian recebe +2
em Ameaça para evitar ser detectado
- Pinçado: Um  alvo que tenha  sido atingido por um  Croxian é
autiomaticamente Pinçado, como um Impulso.
 
- Estresse: 1
- Conseqüências: 2/4/6
Escavadores
Talvez o  pior predador  conhecido em  Gaia 400x,  capaz de  fazer até
mesmo os  Rexans fugirem  ao sentir sua  presença, os  Escavadores são
criaturas similares a minhocas gigantes, capazes de tirar seu sustento
de  basicamente  qualquer coisa.   Normalmente  não  são tão  ferozes,
devorando apenas  pequenas criaturas por  debaixo de onde  passam, mas
ocasionalmente emergem,  engolindo pessoas e até  mesmo vilas inteiras
sem deixar  vestígios. São  muitíssimo resistentes, e  não se  sabe de
qualquer grupo  que tenha  realmente os  matado, embora  alguns tenham
fugido diante  de aventureiros. Possuem  também uma série  de pequenos
tentáculos na região da boca que possuem uma substância cáustica capaz
de  ferir  alvos atingidos  pelos  mesmos,  além de  poderem  capturar
alimentos.  Em  geral, não são vistos  atacando em bandos, para  o bem
daqueles que  tem que o enfrentar.   Além disso, os tremores  de terra
que antecedem sua presença são  perceptíveis com facilidade, o que tem
deixado o  número de mortos em  ataques dos mesmos baixo,  junto com o
fato de  que eles  não atacam os  metrocentros ou  grandes comunidades
humanas  ou  faerians, preferindo  manter  seu  habitat nas  Zonas
Devastadas, em especial no Deserto de Lanya
  
    - Aspectos: Minhocas  Gigantes, Solitárias,  Devoram tudo  o que
podem, Tremores de Terra
- Ameaça: Regular (+1)
- Ataque (Tentáculos): Bom (+3)
- Resistência:   Fantástico (+6)
- Façanhas:
      
        - Engolir: Ao  entrar na Zona  de um Inimigo, um  Escavador pode
realizar um Ataque com nível  Ótimo (+4) contra todos os alvos
na mesma. Os  alvos que falharem serão  Engolidos, podendo ser
resgatados apenas após a morte do Escavador. Enquanto engolidos,
os  Alvos continuam  recebendo Ataques  Físicos de  nível Ótimo
(+4)
 
- Estresse: 442
- Conseqüências: 2/2/4/4/6/6
Cristalóides
Cristalóides são,  na verdade,  resultado da  explosão e  liberação da
energia  de  um  Cristal  de  Poder  de  tamanho  razoável,  que  pode
cristalizar todas as  criaturas e coisas ao redor.  Essas criaturas se
tornam extremamente perigosas, pois são  muito poderosas e difíceis de
serem  capturadas. Além  de possuirem  o corpo  duro como  rocha, elas
também possuem toda uma série  de habilidades estranhas, como utilizar
raios de energia, disparar ataques sônicos, vibrar ou mesmo voar.
Ao  criar uma  criatura  cristalóide, o  Narrador  adiciona o  Aspecto
Cristalóide e pode  também adicionar uma ou mais  Façanhas, ou ainda
aumentar 1 na Resistência. Em geral, para cada Façanha que adicione,
o Narrador deveria aumentar a Ameaça da Criatura em +1.
  - O Aspecto pode  ser Invocado para: aumentar a  absorção de dano,
utilizar ataques especiais que emulem as Façanhas Cristalóides
- O  Aspecto pode  ser  Forçado para:  representar  algum tipo  de
fraqueza da criatura Cristalóide (a critério do Narrador)
Façanhas Cristalóides
Raio de Energia
O Cristalóide  em questão é capaz  de emitir um ataque  de energia, na
forma de uma onda de luz que  atinge alvos à distância. Para isso, ele
rola  Ataque, recebendo  +2 no  teste. O  Narrador define  o alcance
desse ataque
Ataque Sônico
O Cristalóide em questão é capaz  de provocar um ataque de onda sônica
que pode  nocautear ou  ensurdecer todos os  alvos em  uma determinada
região. Esse ataque atinge todos os  alvos a até uma Zona de distância
do Cristalóide, é considerado um  Ataque Físico resistido por Vigor e,
além de  provocar o Estresse  normal, coloca um  Aspecto Ensurdecido
nos alvos atingidos
Vibrar/Deslocar
O Cristalóide  em questão é capaz  de mover-se tão rápido  que provoca
nos  seus atacantes  a ilusão  de  que ele  está onde  na verdade  não
está. Todos os alvos sofrem -2 em  seus testes de Ataque e Defesa, por
não saberem exatamente onde a criatura está.
Vôo
O Cristalóide  em questão é capaz  de voar, como se  tivesse o Aspecto
Vôo. O Cristalóide em questão recebe +2 em seus Ataques e Defesas.
Elementais Puros
Os Elementais Puros são criaturas sencientes formadas apenas de um dos
Elementos primordiais (Terra, Fogo, Água e Ar) são poderosas, mas seus
objetivos são  desconhecidos e atacam por  instinto, nenhuma tentativa
de comunicação  com as mesmas  sendo bem  sucedida até hoje.  Vivem em
regiões que possuam grande quantidade  do Elemento do qual são feitas,
evitando  sair dessas  áreas  e atacarem  locais  habitados por  seres
humanos,  como os  metrocentros.  Acredita-se que  certos Cristais  de
Poder possam os tornar mais fortes (ou drenar suas forças)
  
    - Aspectos:   Criaturas  feitas   dos  Elementos,   Instintivas,
Inteligência  Alienígena, Cristas  de Poder  podem os  tornar mais
fortes (ou absorvê-los?)
- Ameaça: Bom (+3)
- Ataque: Bom (+3)
- Resistência:   Razoável (+2)
- Façanhas:
      
        - Absorção: Ao  ser atacado  por algum ataque  do mesmo  tipo de
Elemento do  qual é feito,  o Elemental Puro pode  absorver esse
ataque,  curando os  danos que  tenha sofrido.  Trate como  se o
Ataque não fosse absorvido pelo alvo, só que o Estresse obtido é
o  quanto o  Elemental  pode  se curar  em  pontos de  Estresse,
eliminando  Consequências  da mesma  forma  como  se as  tivesse
recebido
 
- Estresse: 3
- Conseqüências: 2/4/6
Mutantes
A  Energia  do   mana  é  imprevisível  e  caótica   em  seu  estado
natural. Apesar das fórmulas místicas que os magi desenvolveram para
controlar o  mana, ela ainda  provoca efeitos indesejáveis,  sendo o
pior deles os Mutantes.
Mutantes surgem  de seres  humanos normais, que  vão se  deformando de
maneira   extremamente    grotesca,   enlouquecendo    e   tornando-se
selvagens.  Existem  dois  grandes  tipos de  mutantes:  os  Monstros
Mutantes e as Abominações.
Em  geral, vivem  nas  regiões  das Zonas  Devastadas,  em restos  das
cidades antigas do Mundo Anterior,  ou em Cavernas suberrâneas. Muitos
desenvolvem um  gosto por  carne humana ou  mesmo de  outros mutantes,
atacando viajantes incautos  ou mesmo uns aos  outros. Qualquer pessoa
que  possa vir  a ter  possibilidade  de se  tornar um  mutante em  um
metrocentro  é   levada  até  o   meio  das  Zonas  Devastadas   e  lá
abandonada. Alguns são criados por outras comunidades mutantes. Outros
não têm tanta sorte.
Existem rumores de  que existam mutantes que são  bondosos, vivendo em
paz  em comunidades  alternativas afastadas  e que  seriam capazes  de
conviver socialmente.  Muitos dizem que  isso não passa de  boatos dos
que são contra a política de segregação dos mutantes.
Monstros Mutantes
Os  Monstros Mutantes  são criaturas  que tornaram-se  monstruosamente
gigantes e  fortes, mas no  processo perderam a sua  inteligência. São
capazes de  vencer Rexans e  mesmos Escavadores no próprio  muque, mas
são também vistos destruindo todo o tipo de comunidade humana.
  
    - Aspectos: Gigantes, Fortes, Burros
- Ameaça: Bom (+3)
- Ataque (Punhos ou clava improvisada): Bom (+3)
- Resistência:   Ótimo (+4)
- Estresse: 44
- Conseqüências: 2/2/4/4/6
Abominações
As Abominações  são as versões  “menores” dos mutantes, mas  são ainda
mais perigosos que os Monstros  Mutantes, pois começaram a desenvolver
habilidades  estranhas, impondo  sua vontade  sob a  matéria, enquanto
deslizam  lentamente  para  a  loucura, ao  não  conseguirem  absorver
tamanha compreensão  do universo. Algumas Abominações  vivem isoladas,
enquanto outras são vistas comandando  todo tipo de criatura em orgias
de destruição.
Em termos de  regras, você deve criar uma Abominação  como se fosse um
personagem normal, incluindo o  Aspecto Abominação no Conceito. Além
disso,   o  personagem   recebe   uma  ou   mais   das  Façanhas   de
Abominação. Cada Façanha adiciona +1 na Ameaça do personagem.
Exemplos de Façanhas de Abominação
A  Abominação  é capaz  de  projetar  sua  vontade contra  a  matéria,
movendo-a  para onde  quiser a  até uma  distância equivalente  ao seu
bônus de Vontade em Zonas. Se  o alvo for consciente, ele tem chance
de resistir por  Vontade. Caso o mesmo entre em  contato com algo no
meio  do  caminho,  ambos  sofrem  um  Ataque  Físico  equivalente  ao
resultado do seu rolamento de Telecinesia.
Essa Abominação pode enxergar coisas que normalmente uma pessoa normal
não seria capaz de enxergar. Ela não recebe redutores por distância em
qualquer teste relaciondado à Visão.
  - Visão do Tempo e do Espaço
Essa Abominação,  sabendo o que  procurar e quando,  é capaz de  ver o
futuro dessa coisa.  Ela recebe +2 em seus testes de Criar Vantagens
relativos a coisas do futuro ou passado.
Essa Abominação  consegue projetar sua  mente de uma  maneira dolorosa
aos alvos, que percebem esse ataque como se fosse um grito contra suas
mentes. Apesar  do nome, esse  Ataque é considerado Físico,  ainda que
resistido por Vontade.
Xenomorfos (Sombras)
Os Xenomorfos, ou Sombras como são popularmente conhecidos, são o mais
novo terror que vêm atacar os  Escolhidos de Luna, já que os registros
mais  antigos de  ataques  dos  Xenomorfos não  datam  de  mais de  20
anos. Parecidos  com espectros de  escuridão pura, eles  podem alterar
suas formas à vontade e são  etéreos como fumaça. Todo ser vivo tocado
por  eles, mesmo  que  brevemente,  tem parte  de  sua essência  vital
drenada e pode morrer em segundos se permanecer sendo atacado.
A pior parte,  porém, é a capacidade dos mesmos  de drenar Cristais de
Poder,  absorvendo  sua  energia  e crescendo,  enquanto  faz  todo  o
maquinário  e   proteções  baseadas  no  Cristal   de  Poder  pararem,
tornando-os  Cristais Esterilizados!  Já  houve  casos registrados  de
comunidades  mineiradoras inteiras  que  foram  dizimadas por  Sombras
famintas  por energia,  drenando os  Cristais de  Poder e  a vida  dos
habitantes  das  mesmas. Não  há  até  hoje  registros de  ataques  de
Xenomorfos aos metrocentros, mas muitos  acreditam que seja apenas uma
questão de tempo.
  
    - Aspectos: Monstros Etéreos, Forma Nebulosa
- Ameaça: Fantástico (+6)
- Ataque (Dreno de Energia): Ótimo (+4)
- Resistência:   Ótimo (+4)
- Façanhas:
      
        - Dreno de Energia: Como na Absorção dos Elementais Puros, mas
exige que o Xenomorfo acerte um Ataque contra o Alvo, absorvendo
o mesmo  número de pontos  de Estresse  que provocou de  dano no
alvo.
- Esterilização:  Se  o  Xenomorfo  atacar  um  Cristal  de  Poder
 diretamente,  ele absorve  6 pontos  de Estresse  e Esteriliza
 aquele  Cristal,  provocando automaticamente  a  Esterilização
 desse Cristal de Poder
 
- Estresse:   Variável,  um   número  de   caixas  de   Estresse
equivalente  ao total  de Estresse  Absorvido (inicialmente  4)
 
  
  
    
    24 Jul 2015
    
    Nesse documento iremos tratar sobre  os Extras de Gaia 400x, incluindo
o uso  dos Cristais  de Poder, Magia,  Corrupção e  Mutação provocadas
pelo  uso  excessivo do  mana,  além  de  como criar  os  Faerian,
tecnologia do Mundo Anterior e outras questões similares.
Os Cristais de Poder
Os Cristais de  Poder surgiram em Gaia depois da  Destruição da Lua. O
uso  do seu  poder por  meio  de seus  Portadores  foi a  base para  o
renascimento da  humanidade como civilização depois  do barbarismo que
se sucedeu à hecatombe do  Mundo Anterior. Quase todas os agrupamentos
humanos  possuem Cristais  de Poder  como forma  de obter  energia. Em
especial, os Metrocentros  são muito dependentes do  uso dos Cristais,
pois  além dos  mesmos proverem  energia  da qual  estes precisam,  os
efeitos de certos  Cristais são muito úteis, como no  caso da Barreira
gerada pelos Cristais de Diamante em  Rhise.
O uso  dos Cristais de Poder  permitem que os Portadores  criem todo o
tipo   de   pequenos   milagres,    baseado   no   tipo   de   cristal
usado. Normalmente, um  Portador é sintonizado a uma  lasca de Cristal
que possui e  funciona como fonte de poder do  mesmo. Entretando, se o
mesmo for excessivamente usado, ele irá se deteriorar até se destruir,
tornando-se uma pedra escura e estéril em energia.
Tipos de Cristal
Cada Cristal lida com um tipo de situação:
  - Ametista: sua luz  violeta lida com efeitos místicos  de cura ou
regeneração.  Além  disso,  serve  como uma  certa  proteção  contra
integrantes  de Povos  Elementais (Faerians),  que acham  essa luz
incomoda;
- Citrino:  Esse   cristal  amarelado  serve  para   amplificar  a
percepção do usuário,  inclusive podendo expandir a  mesma para além
dos limites do corpo físico e até mesmo do tempo e espaço;
- Diamante: Esse cristal libera uma  luz branca e protetora, o que
reflete suas  capacidades de proteger e  defender. Normalmente, seus
usuários não  usam seus  efeitos para  ataque, mas  suas capacidades
defensivas se  provam inestimáveis  ao gerarem campos  defensivos de
energia ou até mesmo escudos feitos de cristal sobre a pele;
- Esmeralda: Por meio desse Cristal, a natureza se renova, sua luz
esverdeada sendo  propícia para  que as  plantações ressurjam  e que
locais sejam purificados para a vida. Muito procurados pelos Druidas
e  pelos  Devotos de  Gaia,  esse  Cristal  não  é muito  útil  para
habitantes  dos   Metrocentros,  ainda  que  mesmo   estes  precisam
ocasionalmente   de   lascas   para   ajudar   nas   plantações   de
alimentos. Curiosamente,  esses Cristais se  recarregam naturalmente
nas Zonas Devastadas;
- Jade: O brilho  levemente verde desse Cristal se perde  no Ar, e
pode  ser  usado  para  invocar  efeitos  relacionados  ao  Elemento
Ar. As Sílfides apreciam muito esses Cristais, e ocasionalmente se
sentem atraídas pelos mesmos;
- Ônix: Esse Cristal parece tragar a luz e o calor por meio de sua
sombra, e da mesma forma são seus  efeitos, que lidam com tudo que é
Mal, além da Escuridão e Trevas. Seus Portadores são temidos, devido
a seu  desejo de poder  e suas  maquinações, nas quais  são ajudados
pelos  Cristais  de  Ônix,  que  permitem  ocultar-se  ou  tornar-se
invisíveis.
- Rubi: O Brilho Vermelho do Rubi  é a mostra da força do elemento
do Fogo que seus Portadores  manipulam, sedutor e destrutivo. Esse
Cristal é um tanto temido  pelas Salamandras, que acreditam que esse
Cristal  é  usado  e  recarregado  por  meio  da  absorção  de  suas
essências.
- Safira:  Lida com  efeitos relacionados  ao Elemento  da Água,
podendo  ser usado,  por  exemplo,  para purificar  água  de modo  a
torná-la potável ou para criar um maremoto;
- Topázio: Lida com o elemento da Terra, causando estabilidade e
paz,  por  meio  da  redução  da velocidade  de  coisas.  São  muito
apreciados pelos Gnomos,  que procuram assumir o  controle do máximo
de veios desses Cristais que possível
Testes de Efeitos dos Cristais
Em  termos  de  regras,  um  Portador  pode,  usando  sua  perícia  de
Sintonia, realizar um teste de Criar Vantagem ou Superar, usando
o poder  do Cristal para  realizar suas  tarefas. Um Portador  só pode
fazer  isso se  tiver um  Cristal  do tipo  apropriado, e  se o  mesmo
estiver Sintonizado a ele.
Quando  um  Portador  está  sintonizado  a um  tipo  de  Cristal,  ele
desenvolve a sua  Sintonia com ele. Cada Cristal usa  uma perícia de
Sintonia  diferente,  e  apenas  Portadores de  Cristal  podem  usar
Sintonia com  Cristais que não desenvolveram  sintonia (em Medíocre
(+0)). Qualquer personagem,  porém, pode se sintonizar  a um Cristal,
mediante tempo e prática.
Para fazer um efeito, um Portador precisa:
  - Saber se  sintonizar ao poder  do Cristal  em questão (ou  seja, ter
Sintonia com o tipo de Cristal específico)
- Possuir  uma  lasca   do  Cristal  do  tipo   desejado  (que  esteja
sintonizado ao mesmo);
- Realizar um  teste de  Sintonia contra uma  dificuldade estipulada
pelo Narrador;
A maioria  das ações  de Sintonia  são envolvendo  Criar Vantagens
(gerando  ou amplificando  Aspectos  a  serem usados  em  Cena) ou  de
Superar (removendo  Aspectos de cena).  Porém ainda é  possível, sob
autorização do Narrador, utilizar ações de Ataque. Ações de Defesa
são um pouco incomuns, mas não impossíveis.
Exaustão dos Cristais
Cada  Portador  só   pode  utilizar  um  Cristal  (ou   Lasca)  de  um
desterminado  tipo de  Cristal por  vez. Além  disso, algumas  vezes o
personagem utiliza energia demais do Cristal  e com isso faz com que o
mesmo  vá  se deteriorando.  Em  termos  de  Regras, isso  resulta  em
Exaustão e até mesmo na Esterilização do Cristal de Poder.
Estamos utilizando aqui um sistema similar ao do Psychedemia para os
Cristais,   onde    cada   Sintonia   possui    também   Condições
(Conditions,  Fate   System  Toolkit   página  18),   chamadas  de
Condições de Exaustão.  Uma  Condição equivale a uma Consequência,
porém afetando apenas o uso dessa Sintonia. Elas são:
  - Fragilizado (2) - Uma Condição Passageira (Fleeting), indica
que aquele Cristal específico foi super-utilizado;
- Exaurido  (4)  - Uma  Condição  Ampla  (Sticky), indica  que
aquele Cristal  está exaurido  de todo o  mana que  acumulava, mas
ainda assim pode ser recarregado por meio de Sintonização;
- Esterilizado (6) - Uma  Condição Duradoura (Lasting), indica
que  Cristal  desse  tipo  que o  Portador  possuía  foi  totalmente
esterilizado, virando uma pedra escura sem valor nenhum.
O Uso de Condições para os Cristais  é similar ao uso das Condições em
Psychedemia, que é levemente mais potente  que o uso do Fate System
Toolkit:  você pode  utilizar as  Condições dos  Cristais tanto  para
absorver  dano, quanto  para obter  uma  maior chance  de sucesso  nos
testes.  Para  isso,  você  recebe  +2  se  fizer  seu  Cristal  ficar
Fragilizado, +4 se o Exaurir e +6 se o Esterelizar.
Obviamente, Condições são conseqüências e  podem ser froçadas contra o
personagem.  Além disso,  se o  Portador tiver  com um  Cristal de  um
determinado tipo Exaurido ou Esterilizado, ele não pode utilizar o
mesmo para  realizar os  feitos daquele  tipo de  Cristal. Entretanto,
existe  uma diferença  entre Exaurido  e Esterilizado:  a Condição
Exaurido é representado por apenas uma caixa de marcação, enquanto a
Esterilizado é  por DUAS,  e enquanto uma  delas estiver  marcada, a
Condição Continua valendo.
Vamos ver o que acontece em cada Condição de Exaustão:
  - Fragilizado: o  fluxo de  mana provido  pelo Cristal  pessoal do
Portador é fragilizado, portanto ele tem dificuldades em realizar os
feitos usando o Cristal em  questão. Ele pode ainda realizar feitos,
mas o  Narrador pode  forçar a  Condição para  provocar dificuldades
(como se fosse um Aspecto como outro qualquer)
- Exaurido: o Cristal  do portador perdeu sua capacidade  de fazer o
mana   fluir,  portanto   ele  não   consegue  mais   realizar  os
feitos. Essa é  a má notícia. A  boa é que o  personagem pode gastas
algumas horas (normalmente uma cena  inteira ou mais) em um processo
de  reenergização, onde  o  Portador gasta  um  tempo meditando  e
aumentando sua  Sintonia com o  Cristal, até  que o mesmo  volte a
fluir o mana.  Esse processo é considerado um  teste de Superar,
usando a Sintonia contra uma  dificuldade Ótima (+4). Em caso de
uma Falha, o Cristal pode  acabar sendo Esterilizado. O personagem
recebe um  bônus de  +2 se  puder permanecer sozinho  e em  um local
adequado (a  critério do Narrador)  para esse processo por  um tempo
prolongado (algumas horas).
- Esterilizado: o Portador realmente abusou  do Cristal de Poder que
possuía, sugando até a última gota  de mana que o Cristal de Poder
poderia prover. Nesse caso, ele  se torna Esteril e inútil, apenas
uma pedra  escura similar  a carvão  queimado.  O  personagem deverá
gastar um tempo  procurando por uma de uma lasca  de Cristal nova, e
sintonizando-se à  mesma. Leva-se muito  tempo para se  recuperar de
tal  problema  (meses),  onde  o personagem  deve  se  sintonizar  e
energizar  seu novo  Cristal.  Todo  Cristal possui  duas Caixas  de
Esterilizado. Quando um Cristal  é Esterilizado, ambas as caixas
são marcadas, mas cada  tentativa de reenergização recupera apenas
uma delas,  e o  personagem continua  sob efeito  da Esterelização
enquanto tiver uma dessas caixas  marcadas. Qualquer teste só poderá
ser  feito após  o personagem  ter conseguido  uma lasca  de Cristal
apropriada (o que pode ser uma aventura em si mesmo)
Os Portadores
Portadores são  pessoas especialmente treinadas em  como sintonizar-se
aos Cristais  de Poder e  como deles tirarem proveito,  fazendo feitos
milagrosos.  Apenas  Magis,  Devotos  de  Gaia  e  Druidas  são  tão
poderosos  quanto  os Portadores.  Em  geral,  todo Portador  consegue
preferencialmente utilizar  um determinado  tipo de Cristal  de Poder,
mas pode  utilizar livremente o  poder de qualquer Cristal,  desde que
tenha uma  lasca daquele Cristal que  esteja previamente sintonizado
ao personagem.
Para ser um Portador, um personagem  deve ter um Aspecto que indique
a  sintonia especial  aos Cristais  de Poder,  e especificamente  um
determinado tipo de Cristal ao  qual o personagem melhor se sintoniza.
O personagem possuirá uma lasca desse Cristal logo de começo (e apenas
com ele).  Em  nenhum momento a perícia Sintonia  em outros Cristais
pode ser  maior que  a Sintonia  no Cristal  indicado no  Aspecto do
Portador.  Além disso,  qualquer  Façanha de  Portador  (à exceção  de
Exaustor) só pode  ser adquirida para outros Cristais  se o Portador
tiver previamente a adquirido para o Cristal indicado em seu Aspecto.
  Exemplo: Garen é um Portador  da Safira. Isso quer dizer
  que ele se sintoniza melhor com  Cristais de Safira que a qualquer
  outro Cristal. Isso  quer dizer que:
  
    - Seu nível de Sintonia em  outros Cristais não pode ser maior que
a Sintonia com Safira
- Ele não pode escolher Façanhas de Portador para outros Cristais se
não a escolher primeiro para Safira, exceto por Exaustor
Os Portadores tendem a fomentar o uso dos Cristais de Poder, lembrando
que foi graças  aos Cristais que a Humanidade se  tornou os Escolhidos
de  Luna, superando  criaturas cristalóides  e animais  mutantes e  os
elementais  no processo.  Em  geral,  atuam de  bom  grado com  outros
personagens, ainda que possam ocasionalmente não gostar dos métodos de
outros grupos, em especial os Magi e os Mecanistas.
Em geral,  Portadores se  aventuram pelos  Metrocentros e  pelas Zonas
Devastadas com o objetivo de melhorar  a vida das pessoas e demonstrar
que o  uso correto dos Cristais  é suficiente para a  vida humana. São
também  atraídos  para  enfrentar  criaturas como  os  Mutantes  e  os
Cristalóides. Além disso, procuram obter lascas de Cristais novas para
usarem  conforme  sua  necessidade,  e também  encontrar  locais  onde
Cristais  maiores   permitam  o  estabelecimento  de   comunidades  ou
ocasionalmente mineração  dos mesmos. São contra  o uso indiscriminado
dos Cristais, pois sabem que cada  Cristal Esterilizado é um contato a
menos com o mana de Gaia, o que  os coloca em rota de colisão com os
Caçadores de Lascas, Mutantes e alguns grupos de Mecanistas e Magis.
  - Permissão: Aspecto
- Custo: Perícias (Sintonia) e Façanhas
O Poder e a Tentação
Todo Portador  possui uma ligação  muito especial ao Cristal  de Poder
que está  em seu  Aspecto. Essa  ligação representa  muito mais  que o
acesso ao  poder dos  mesmos, mas uma  compreensão de  sua importância
para Gaia. Entretanto, com o Poder  vem a Tentação: todo Portador pode
escorregar e se tornar mal ao olho das pessoas “normais”.
Em termos  de Regras, cada  Cristal funciona como um  Aspecto, podendo
ser usado como qualquer outro  Aspecto. Isso apenas afeta Portadores e
regiões  com grandes  quantidades  do mesmo,  ou  Cristais de  Grandes
proporções. Isso explica, por  exemplo, a Proteção Intransponível de
Rhize.
  - Ametista:
    
      - Pode ser  Invocado para: aumentar  as chances de  curar-se uma
pessoa
- Pode ser forçado para: impedir a pessoa de enfrentar situações
que possam provocar danos
 
- Citrino:
    
      - Pode ser  Invocado para: ampliar as percepções da pessoa
- Pode  ser  forçado  para:  provocar  Flashbacks  ou  efeitos
similares no Portador
 
- Diamante:
    
      - Pode ser  Invocado para:  aumentar as  chances do  Portador de
proteger a si mesmo e a outros
- Pode ser  forçado para: fazer  seu portador se colocar  em uma
posição de mártir
 
- Esmeralda:
    
      - Pode ser  Invocado para: facilitar  a pessoa no contato  com a
natureza
- Pode ser forçado  para: colocar um certo  desconforto no mesmo
em regiões “civilizadas”
 
- Jade:
    
      - Pode ser Invocado para:  realizar melhores feitos relativos ao
Ar
- Pode ser forçado para: tornar o personagem vão e disperso como
o próprio Ar
 
- Ônix:
    
      - Pode  ser Invocado  para:  aumentar as  chances  em feitos  de
Ocultação e Furtividade
- Pode ser forçado para: fazer  o Portador cair em tentação para
o Mal
 
- Rubi:
    
      - Pode ser  Invocado para: realizar melhores feitos relativos ao
Fogo
- Pode  ser  forçado  para:  tornar o  personagem  irascível  ou
destrutivo em momentos inapropriados
 
- Safira:
    
      - Pode ser  Invocado para: realizar melhores  feitos relativos à
Água
- Pode ser forçado para: demonstrar  certa introspeção no que se
está fazendo, perdendo foco dos arredores
 
- Topázio:
    
      - Pode ser  Invocado para: realizar melhores  feitos relativos à
Terra
- Pode ser forçado para: tornar o personagem rígido e inflexível
quanto as coisas em momentos onde isso é ruim
 
Façanhas dos Portadores
Sintonia Aprimorada
  - Permissão: Portador de Cristal, Sintonia Regular (+1) no
Cristal  desejado, não  pode ser  pega para  outros Cristais  se não
tiver sido pega para o  Cristal Prioritário do Portador (indicado no
seu Aspecto)
O Portador em questão é capaz de realizar feitos mais poderosos quando
utilizando um  determinado Cristal de  Poder (escolhido no  momento da
Aquisição  da  Façanha).   Nesse  caso,  ele  recebe  +2  ao  Criar
Vantagens quando utilizar aquele determinado Cristal.
Fluixo Agressivo
  - Permissão: Portador de Cristal, Sintonia Regular (+1) no
Cristal desejado, não  pode ser  pega para  outros Cristais  se não
tiver sido pega para o  Cristal Prioritário do Portador (indicado no
seu Aspecto)
O Portador em questão é capaz  de utilizar de maneira mais eficiente o
mana  para  Atacar por  meio  de  um  determinado Cristal  de  Poder
(escolhido  no momento  da compra  da Façanha).  Ao Atacar  usando o
Cristal de Poder em questão, o personagem recebe +2 no rolamento.
Fluxo Defensor
  - Permissão: Portador de Cristal, Sintonia Regular (+1) no
Cristal desejado, não  pode ser  pega para  outros Cristais  se não
tiver sido pega para o  Cristal Prioritário do Portador (indicado no
seu Aspecto)
O Portador em questão é capaz  de utilizar de maneira mais eficiente o
mana  para Defender  por meio  de  um determinado  Cristal de  Poder
(escolhido no momento  da compra da Façanha).  Ao  Defender usando o
Cristal de Poder em questão, o personagem recebe +2 no rolamento.
Sintonizador
  - Permissão: Portador de Cristal, Sintonia Regular (+1) em
ao menos um  Cristal, não pode ser pega para  outros Cristais se não
tiver sido pega para o  Cristal Prioritário do Portador (indicado no
seu Aspecto)
O  Portador em  questão é  muito mais  eficiente em  sintonizar-se com
Cristais de Poder.  Esse personagem recebe +2 em todos  os seus testes
de   Reenergização   e  em   testes   de   Criar  Vantagens   para
Sintonizar-se com Cristais de Poder.
Exaustor
  - Permissão: Sintonia Regular (+1) em ao menos um Cristal
Esse   personagem  não   se  preocupa   em  proteger,   reenergizar  e
sintonizar-se  aos  Cristais, desejando  apenas  extrair  o poder  dos
mesmos. A  boa notícia é que  um personagem com essa  Façanha consegue
“sugar” melhor  os poderes  de um  Cristal, recebendo  +2 em  todos os
testes  de Sintonia  para usar  um  deles (escolhido  no momento  da
compra da Façanha), e ele  não precisa sintonizar-se aos Cristais de
Poder  para utilizar  suas capacidades.  A parte  ruim é  que, a  cada
teste, o Narrador  deve rolar um teste secreto de  Sintonia contra o
resultado dos  final ou o nível  de Sintonia do personagem  (o que
for maior). Caso o teste resulte em Falha, o Cristal é automaticamente
Esterilizado. Em caso de Falha por mais de 3 tensões, o cristal pode
tornar o Exaustor em um Cristalóide (veja depois, em Monstros)
Observação: Qualquer personagem pode adquirir essa Façanha
Paladinos
Os Paladinos são treinados desde cedo, para tornar-se uma verdadeira
força de elite,  e possuem uma sintonia natural a  um Cristal de Poder
desde a  mais tenra  infância, ao  ponto de  não precisar  portar esse
Cristal para realizar feitos relacionados  à distância. Uma pessoa não
pode  tornar-se  um  paladino,  já  que essa  sintonia  natural  é  de
nascença.
Os  Paladinos  são  treinados  desde   a  mais  tenra  infância  pelos
Portadores,  testados  e  treinados   de  maneira  rígida,  intensa  e
constante, e não sem motivo, por serem os responsáveis por resolver as
piores crises e proteger os metrocentros das piores ameaças.
Em termos de regras, são considerados iguais a Portadores, mas existem
pequenas mudanças:
Um paladino possui  uma espécie de “lasca” de  Cristal sempre consigo.
Essa lasca (chamada  de Essência) funciona como qualquer  outra, e é
usada para determinar as capacidades  do Paladino ao usar sua Sintonia
especial.  Curiosamente,  ele não pode  ter a Sintonia  no Cristal
que é igual  à sua Essência maior que a  sua Essência (para efeito
de regras,  a Essência é  considerada o Cristal principal  dele como
“Portador”)
  Exemplo: Seifer é um Paladino  de Diamante de Atlan. Sua
“lasca” de Essência é de  Diamante, portanto seus rolamentos ao usar
Essência são  para realizar  feitos de  Cristais de  Diamante.  Essa
“lasca”  é que  determina suas  restrições quanto  ao fato  de poder
adquirir Sintonia com outros cristais ou obter Façanhas, inclusive
quanto  ao Cristal  de Diamante  - ele  não pode  ter Sintonia  com
Diamante maior que  Sintonia com a Essência de  Diamante e outros
efeitos similares
  - Permissão: Conceito
- Custo: Perícias e Façanhas
A Essência
Como dito, o “Cristal” que  representa a sintonia especial do Paladino
a um determinado  Cristal é chamado de Essência.  A Essência possui,
assim como os Cristais “normais”,  as mesmas Condições, com pequenas
mais importantes diferenças:
  - Fragilizado: Ele abusou do seu  poder, e está cansado. Um Paladino
que tenha  a Essência Fragilizada ainda  pode utilizar normalmente
sua Essência, do mesmo modo que um Portador;
- Exaurido:  O Paladino  abusou de  sua Essência  ao ponto  de não
poder  mais realizar  feitos. De  qualquer modo,  ele ainda  está em
Sintonia  com o  Cristal  e pode  fazer  uma reenergização  como
qualquer  outro  Portador,  gastando  algum  tempo  meditando  e  se
reencontrando em si mesmo com a Força do Cristal de Poder;
- Esterilizado:  O Paladino  em questão  abusou de  tal modo  da sua
Essência que  ele não  pode mais  recorrer a  ela ou  a qualquer
Cristal de Poder enquanto estiver  nessa situação.  Para refazer sua
ligação com o Cristal de Poder, ele  deve partir em uma jornada e se
reenergizar  em um  local com  um Cristal  de Poder  do tipo  da sua
Essência,  passando algum  tempo  nesse local  (o Narrador  define
quanto), fazendo os mesmos testes  para se recuperar que um Portador
faria.
A Essência e os Cristais
Tecnicamente, um  Paladino é  um Portador como  qualquer outro,  com a
vantagem da Essência.  Isso quer dizer que, em teoria,  ele pode ter
dois  Cristais  de  um  determinado   tipo,  um  “real”  e  um  pela
Essência. A  pegadinha é que  ele não  pode utilizar ambos  ao mesmo
tempo, mas pode utilizar uma lasca  de Cristal real para absorver as
Condições  que  ele  sofreria  na Essência.  Além  disso,  ele  pode
utilizar um Ponto de Destino para receber +2 no seus testes envolvendo
sua Essência durante  uma cena se tiver um Cristal  do mesmo tipo da
essência.
Os Magi e os Druidas
Enquanto  os Portadores  dependem  dos Cristais  para realizarem  seus
feitos,  existem  personagens que  são  capazes  de extrair  o  mana
diretamente de  Gaia, enquanto  são capazes de  usar os  Cristais para
potencializarem  seus  efeitos.  Esses  personagens  são  os Magi  e
Druidas. Os Magi estudam fórmulas  místicas esotéricas e evoluem sua
arte na tentativa  e erro (em alguns casos,  de maneira catastrófica),
formando  um  corpo de  conhecimento  hermético  e formulaico.  Já  os
Druidas e  os Devotos  de Gaia  são pessoas  que vivem  modos simples,
afastados normalmente dos Metrocentros  e mesmos de outras comunidades
humanas,  preferindo  locais  inóspitos  nas  Zonas  Devastadas.  Eles
aproveitam a natureza e a compreendem, e dela tiram seus poderes.
Os Magi e os Druidas utilizam a perícia Magia para representar seu
controle do mana, e também  podem acessar (como qualquer personagem)
a perícia Sintonia para extrair mais mana para as suas “mágicas”
por  meio dos  Cristais. Ao  realizar  um efeito,  eles rolam  Magia
contra uma dificuldade pré-determinada.
Em geral,  o que vale  para os Portadores vale  para os Magi,  com a
diferença que  eles não  utilizam os Cristais,  mas o  mana, rolando
Magia. A boa notícia é que eles podem “turbinar” sua magia usando os
Cristais  de Poder,  recebendo +2  em todos  os testes  se tiverem  um
Cristal adequado e  passarem em um teste Medíocre  de Sintonia (+4
se o personagem tiver Exaustor para o Cristal em questão).
A má notícia:
  - Druidas devem indicar o fato em  seu Conceito, o que os torna um
tanto mais limitados, mas sem sofrerem maiores conseqüencias;
- Já  Magi podem  escolher  outros Aspectos,  mas  estão sujeitos  à
mutação
Magis e as Mutações
Sabe-se que o uso descontrolado  ou inadequado do mana pode provocar
mutações, assim como gerar mutações em recém-nascidos (O que não conta
aqui).  Isso  ocorre porque  o  Magi,  assim  como o  Portador,  tem
conseqüências quando usa de maneira inadequada seus Poderes.
Toda vez que um Magi falhar em  um teste de Magia, o Narrador deverá
realizar um Ataque Mental contra o  Magi de nível igual ao rolamento
obtido pelo Magi, dificuldade da Magia  ou nível de Magia do Magi,
o  que for  maior,  com  o personagem  tendo  direito  a resistir  por
Vontade.   O  dano sofrido  é  absorvido  normalmente, mas  com  uma
desvantagem:  esses  Ataques tem  o  equivalente  Mental da  Façanha
Golpe  Matador  (FB 108),  ou  seja,  pode provocar  diretamente
Consequências  se o  personagem  aceitar um  Ponto  de Destino.  Essas
Consequências  representam  Mutações  que o  personagem  vai  sofrendo
devido ao excesso de mana utilizado.  Um personagem que por um acaso
venha a  ser Tirado de Campo  ou tenha que sofrer  uma Consequência
Extrema  para  permanecer  em  jogo   irá  se  tornar  um  mutante  e
provavelmente  será  tornado  um   NPC.  Apenas  uma  Rendição  (sob
autorização do Narrador) pode impedir esse Destino do Magi
Consequências  de Mutação  não  são facilmente  removidas: o  Narrador
deveria utilizar elas como ganchos para aventuras com o Magi fazendo
peregrinações para se purificar da Mutação e voltar a ser humano.
Povos Elementais (Faerians)
Os povos  elementais, ou  faerians surgiram  com o  ressurgimento da
magia e  a aparição do  mana e dos Cristais  de Poder. Em  geral, os
povos  elementais vivem  à distância,  sem  entrar em  contato com  os
humanos, ao menos os do metrocentros  (o caso das Salamandras de Azmir
é  uma  exceção que  confirma  a  regra), ocasionalmente  entrando  em
contato com huamnos em comunidades  no meio das Zonas Devastadas. Eles
possuem suas  próprias comunidades, normalmente em  locais afastados e
até mesmo insalubres (como as comunidades vulcânicas das Salamandras).
Os povos elementais variam em comportamento tanto quanto o ser humano,
mas em geral possuem peculiariades bastante específicas.
Em  termos de  regras do  Fate, um  personagem que  queira jogar  como
faerian   deve   descrever   essa  capacidade   no   Conceito   do
personagem.  A partir  daí, ele  pode Invocar  uma série  de Aspectos
Raciais  que pode  lhe  prover vantagens  adicionais. Entretanto,  do
mesmo modo, outros  personagens e o Narrador pode  Forçar esses mesmos
Aspectos para provocar problemas ao personagem.
Os povos  abaixo são os principais,  citados no cenário, mas  o Mestre
pode  criar  seus  próprios   elementais,  apenas  estabelecendo  seus
comportamentos  por  meio  de   alguns  (recomenda-se  três)  Aspectos
Raciais.
Para     descrições,    consulte     o    nosso     documento    sobre
Descrição de  Cenário ou, ainda  melhor, a revista  Dragão Brasil
#114
  - Permissão: Conceito
- Custo: Nenhum (pago no conceito)
Gnomos
  - Aspectos Raciais:
    
      - Tudo tem sua função, fazer uma coisa por fazer é abominação
- “As Montanhas resistem até ao tempo.”
- Baixos e troncudos
 
Ondinas
  - Aspectos Raciais:
    
      - “Seja como a água que molda-se à garrafa mas é capaz de destruir montanhas”
- A gota d’água
- Adaptados à água
 
Salamandras
  - Aspectos Raciais:
    
      - Agressivos e Belicosos
- Terra Devastada
- Rápidos e Carismáticos quando lhes é interessante
 
Sílfides
  - Aspectos Raciais:
    
      - Despreocupadas, mudam de idéia constantemente
- Vapores alimentícios
- Vôo com Asas
 
Artefatos do Mundo Anterior
Muitos Aventureiros, em especial  Mecanicistas e estudiosos similares,
terão interesse  em investigar locais  e artefatos do  Mundo Anterior,
seja para aprimorar sua própria ciência,  seja como uma forma de obter
lucro e poder. De qualquer modo,  itens do Mundo Anterior são me geral
considerados  como  Armas/Armaduras/Equipamentos Especiais,  com  um
Aspecto Artefato do Mundo Anterior nele.
Os povos de Gaia 400x tem  problemas em entender a tecnologia do Mundo
Anterior, não apenas porque ela é muito mais avançada que a dos mesmos
(aparenta-se),  mas também  porque em  geral ela  funciona de  maneira
totalmente independente do  que existe em Gaia 400x,  como Cristais de
Poder, Extracarbono ou Gel Cinético.  Por isso, todas as tentativas de
operar um Artefato do Mundo Anterior sofre um redutor de -2 devido à
completa estranheza na sua operação.  Apenas personagens com a Façanha
Conhecimentos  Perdidos podem  operar normalmente  esse equipamento.
Além disso, para consertar esse  equipamento, mesmo aqueles que tenham
a  Façanha sofrem.  Em  geral, apenas  Mecanistas  ou personagens  com
muitos conhecimentos (e que possuam a Façanha Conhecimento da Ciência
do Passado) possuem a capacidade de reparar esse equipamento ou mesmo
construir algo similar com o que tem a disposição.
Para obter um  equipamento, trate o mesmo como um  pacote de Façanhas,
sendo  que o  personagem (ou  grupo) deve  pagar o  custo do  mesmo em
Façanhas para o  possuir. Em alguns casos (como quando  eles o obtêm),
eles ainda podem “passar batido”, mas nesse caso mantenha Aspectos que
mostrem que as pessoas estranham  tal equipamento ou mesmo que existem
aqueles interessados em  adquirir os mesmos (não  importando os meios)
dos personagens.
  Exemplo: Rifle Energético
  Aparentemente, o povo do Mundo Anterior  era um povo belicoso, ou ao
menos  assim o  era antes  da Guerra  dos Deuses  e da  Queda da  Lua
(será?). Essa conclusão  deve-se à grande quantidade de  armas de uma
forma estranha de energia que  foram encontradas em investigações dos
Mecanistas de Atlan em ruínas do Mundo Anterior.
  O Rifle Energético  é uma dessas relíquias: uma arma  estranha de um
material similar ao Extracarbono e à Matriz Cristal (mas de natureza
desconhecida ainda), ele emite uma forma de energia luminosa similar
ao  que um  Portador  do  Rubi ou  do  Diamante pode  ocasionalmente
fazer. Símbolos arcaicos são apresentados  em um mostrador após cada
disparo (similar  a uma pistola  de munição de  Gel-C). A arma  é do
tamanho de um  arco comum e é  razoavelmente resistente. Entretanto,
certas formas de ataque elemental  interferem nas mesmas ao ponto de
as danificar.
  
    - Rifle Energético:
      
        - Aspectos:
          
            - Artefato do Mundo Exterior
- Operação não muito complexa
 
- Façanhas:
          
            - Feixe de Energia: reduz em -2  os testes de Defesa se o alvo
estiver usando armaduras de Matriz Cristal ou Extracarbono
- Disparo  concentrado: permite  gastar  um turno  Acumulando
Carga para, no turno seguinte,  receber +2 no dano final caso
acerte um alvo
- Mira:  se o  personagem  for  bem sucedido  em  um teste  de
Ataque, pode  abdicar do resultado  para gerar um  Aspecto Na
Mira,   como  se   tivesse  realizado   uma  ação   de  Criar
Vantagem. Até duas tensões gera um Impulso, acima disso gera
um Aspecto real
 
 
Criaturas do Mundo Anterior
Existem todo tipo  de criaturas bizarras que foram  deixadas para trás
pelo povo do  Mundo Anterior. Desde os Animais  mutantes até criaturas
robóticas ou clonadas, todas elas  podem ser hostis e perigosas, mesmo
que seja pela estranheza das mesmas em relação ao mundo dos Escolhidos
de Luna.
Em muitos locais  ainda inexplorados, essas criaturas  ainda vivem, se
pode-se dizer que  o que elas fazem é viver,  pois muitas delas apenas
permanecem   vivas   por   meios  artificias   (clonagem,   criogenia,
cibernéticos, etc…)  Além disso,  muitos deles podem  ressurgir para
ajudar   (ou  enfrentar)   os   personagens,  trazendo   conhecimentos
misteriosos do Mundo Anterior consigo.
Em  termos de  regras,  trare-os  conforme o  tipo  de desafio.  Vamos
apresentar alguns exemplos abaixo:
Estranhas criaturas  com aparência de  abelhas gigantes, feitas  de um
metal de origem antiga, são encontradas em determinadas ruinas antigas
em grande número. Não costumam ser desafiadoras sozinhas, mas costumam
invocar  criaturas  similares   (e  de  outros  tipos)   por  meio  de
perturbadoras ondas sônicas.
Em termos de Regras, são PdN sem Importância de competência Regular.
  - Abelhas de Metal
    
      - Criaturas estranhas do Mundo Anterior
- Voadoras
- Perícias: Atirar Regular (+1), Investigar (+1)
- Estresse: 2(quatro Abelhas)
- Observação: Caso  não  sejam  derrotadas imediatamente,  elas
  acionam um alarme que trará mais  um grupo de Abelhas de Metal por
  grupo, ou coisa pior (a critério do narrador)
 
Tectauro
Essa criatura estranha, parecia com um Centauro usando uma Armadura, é
um dos  piores guardiões que podem  ser encontrado em ruínas  do Mundo
Anterior. Ela  normalmente porta  uma estranha Espada  de Energia  e é
capaz de atirar raios de energia  da fenda do “capacete” que forma sua
cabeça. Essa  criatura é de cunho  robótico e feita do  mesmo material
que é feito as  Abelhas de Metal. São hostis aos  que se aproximam dos
locais  que  guardam,  atacando  tudo  que entre  na  Zona  onde  eles
estão.  De  outro modo,  são  totalmente  oblívios aos  acontecimentos
exteriores a eles.
Em termos de Regras, são PdN sem Importância de competência Razoável.
  - Abelhas de Metal
    
      - Criaturas estranhas do Mundo Anterior
- Protetores
- Raios Óticos
- Perícias: Atirar Razoável (+2), Lutar Razoável (+2)
- Estresse: 2
 
Grub
Uma criatura  realmente bizarra  e o pesadelo  de aventureiros  que já
tenham  a encontrado,  ela  ocasionalmente encontrada  em locais  mais
profundos  de  ruínas antigas,  os  grubs  são  similares a  poças  de
substância  orgânica que  atacam  qualquer tipo  de  organismo que  se
aproximem de onde  eles estão. São muito lentas para  se deslocar, mas
são  muito  resilientes,  e  pode  atacar  um  alvo  por  sufocamento,
fagocitando-os  e  trazendo-os para  dentro  de  si, quando  passam  a
consumir toda a matéria orgânica que o mesmo possui.
Em termos de Regras, são PdN sem Importância de competência Boa.
  - Grub
    
      - Criaturas estranhas do Mundo Anterior
- Lentos Mas Resilientes
- Amorfos
- Perícias: Lutar Bom (+3), Vigor Ótimo (+4)
- Façanha:
        
          - Fagocitose:  O Grub  pode absorver  um determinado  alvo que
esteja dentro  da zona onde  o mesmo está, vencendo  um Ataque
por Lutar, mas  abdicando do dano em lugar  de o Fagocitar
(como se fosse  uma ação de Criar Vantagens). Uma  vez que o
alvo  esteja Fagocitado,  o  Grub recebe  um Ataque  passivo
contra o  alvo, que  só pode  absorver o  Ataque.  Em  caso de
Falha, o alvo consegue uma chance de escapar da Fagocitose com
um Ataque bem sucedido. Um Grub só pode usar Fagocitose contra
um alvo por vez.
 
- Estresse: 4
 
Vesta, a supervisora
Habitante de  uma determina  ruína próxima  a Azmir,  Vesta é  uma das
supervisoras, criaturas  humanas com  partes do  DNA de  felinos que
observa os acontecimentos  na ruína. Ela não  costuma atacar criaturas
sem  ver  o  que  está  acontecendo antes,  mas  uma  vez  que  ataca,
dificilmente para, obedecendo  apenas as ordens do  Sistema Central de
proteger  os   sistemas  e  expulsar  ou   nocautear  alvos  (evitando
matar). Conhece muito pouco sobre Gaia 400x, pois viveu desde que saiu
dos tanques de  clones (há quatro anos) dentro da  ruína, mas sabe dos
perigos dos cristalóides, mutantes e xenomorfos.
Em termos de Regras, é um PdN de Suporte
  - Aspectos:  Supervisora Feral,  “As Ordens do  Sistema Central
são prioritárias”
- Perícias: Lutar  Bom (+3), Atletismo Bom  (+3), Investigar Ótimo
(+4), Furtividade Ótimo (+4)
Illoness, a Guardiã
Illoness é uma estranha criatura  que se denomina Automata Sapiens e
vive em uma ruína antiga próxima  a Atlan. Desde que foi reativada por
alguns pesquisadores Mecanicistas, parte  de uma equipe de exploração,
Illoness vem  observando os  eventos de  Gaia. Embora  esteja tentando
tornar o acesso  à ruína um pouco mais simples  (graças à Diretiva do
Conhecimento),  os  sistemas  autômatos  de  defesa  da  ruína  estão
parcialmente descontrolados… Ela não sabe o motivo, pois ela deveria
ter o  acesso total aos  controles da base,  e ela não  entende porque
certas zonas ainda não estão acessíveis.
Illoness é tratada como um PdN Principal
  - Aspectos:
    
      - Automata Sapiens Guardiã da Ruína
- A Diretiva do Conhecimento
- “Ainda preciso escanear muitas salas”
 
- Perícias:
    
      - Ótimo (+4): Conhecimentos
- Bom (+3): Provocar, Comunicação, Atirar, Lutar
- Razoável (+2): Empatia, Condução
 
- Façanhas:
    
      - Sabre de  Energia: Como Automata Sapiens, ela tem  um Sabre de
Energia que lhe oferece +2 ao atacar com Lutar usando ele
- Interfaces  de Controle:  Como Guardiã da  Ruína, ela  pode se
interfacear   com   qualquer   equipamento   da   base.   Enquanto
interfaceada, ela  fica imobilizada, mas pode  substituir qualquer
Perícia por Conhecimento  para fins de observação  e defesa da
ruína
- Material Resistente:  seu corpo e componentes são  feitos de uma
liga  não-metálica ainda  mais  resistente que  o Extracarbono  ou
mesmo que a  Matriz Cristal. Desse modo, ela recebe  mais 4 caixas
de Estresse e uma Consequência Suave física Adicional
 
- Estresse:
    
  
- Consequências:
    
      - Suave (2):
- Suave Física Adicional (2):
- Moderada (4):
- Severa (6):