Destino de Gaia 400x - Descrição do Cenário

  • Ambientação: Technofantasy/Futurista/Fantasia
  • Alcance: Épico/Pessoal

Problemas e Aspectos

  • O passado perdido
    • Ninguém se lembra da queda da Lua
    • Uma Lua destruída
  • Escolhidos de Luna
    • Sem tecnologia ou esperança
    • Presas Fáceis para os animais mutantes
  • Os Cristais de Poder
    • Origem Desconhecida
      • Já existiam em Gaia ou vieram dos meteoros da Lua?
      • Uma guerra nos céus?
      • Liberados por Luna na sua destruição?
    • Cada um possui seu próprio tipo de poder
    • Tornaram-se fonte de poder
    • Uso irracional exaure seus poderes
    • Indivíduos Sintonizados com os mesmos podem fazer pequenos milagres
    • Portadores
      • Usuário treinados no uso dos Cristais
      • Carregam pequenas lascas dos Cristais consigo
    • Todo Cristal pode realizar curas ou outras maravilhas
      • Cada tipo é mais poderoso em algo
    • Ametista
      • Melhor canalização para feitos de cura ou regeneração
      • A Luz violeta acalma e revigora as pessoas
      • Os povos elementais a acham incomoda
    • Citrino
      • Amplia a capacidade de percepção do usuário
        • Vidência e Premonição
      • Uma luz amarela
    • Diamante
      • Uma energia defensiva e protetora
      • Luz Branca e protetora
    • Esmeralda
      • Controle e Manipulação da Natureza
      • Luz Esverdeada
      • A Energia desses cristais é recarregada naturalmente em ambientes naturais (como nas Zonas Devastadas
      • Valorizado por Druidas e Devotos de Gaia
    • Jade
      • De Brilho verde claro
      • Valorizado pelas Sílfides
      • Magias de Ar
    • Ônix
      • Emite uma sombra sinistra ao invés de luz
      • Efeitos relacionados às Trevas, maldade e invisibilidade
      • Nem todos os seus usuários são malignos, mas muitos o são
    • Rubi
      • Brilho Vermelho
      • Lida com fogo, mas também com confundir os sentidos e nublar o raciocínio
      • Salamandras acreditam que Portadores de Rubi procuram aprisionar a essência das mesmas neles
    • Safira
      • Magia de Água
      • Muito usadas por Ondinas
        • Syrans (Portadores na cultura Ondina)
      • Populares entre os que lidam com o mar, como forma de evitar maremotos
    • Topázio
      • Magia de Terra
      • Muito procurada por Gnomos
        • Fazem de tudo para controlar tais Cristais
      • Reduzem a velocidade e induzem à paz e estabilidade
  • Uma aura de magia retornou
    • Criaturas Místicas surgiram
    • Faerians
      • Povos Elementais
        • Gnomos (Anões)
        • Sílfides (Fadas)
        • Salamandras (Djinns)
        • Ondinas (Tritões)
        • Evitam o contato com seres humanos, mantendo-se reclusas
    • Os cultos a Gaia
      • A Guerra dos Deuses
      • “Pisamos no corpo da Deusa-Mãe Gaia”
      • Devotos de Gaia
      • Não precisam dos cristais para executarem magia
      • Afastam-se das cidades
  • Progresso e ciência
    • Crescimento das Cidades
    • Mecanistas e Magi
      • Dois tipos de estudiosos científicos
      • Mecanistas procuram entender o mundo
        • Oferecem seu conhecimento e inovações a toda a sociedade
        • Os Resíduos restaurados do Mundo Anterior ofereceram as bases da tecnologia e ciência de hoje
      • Magi procuram entender como funciona a energia mística (Mana) surgida
        • Esotéricos e Herméticos, passam segredos apenas entre si
      • São competitivos e rivais encarniçados, mas respeitosos
  • A Matriz Cristal e o Gel-C
    • Matriz Cristal
      • Polímero Inerte capaz de absorver calor, frio, e sustentar pesos enormes sendo muito leve
    • Gel-C
      • Gel Cinético
        • Substância viscosa e volátil
        • Posta em movimento, libera energia
          • Luz, movimento e explosão
        • Armas de Gel-C
          • Caras e difíceis de serem usadas, mas muito úteis
  • Outros Materiais
    • Extracarbono - Liga não metálica usada em armaduras
    • Sintex - Couro maleável artificial
  • Os Metrocentros
    • Grandes Cidades interligadas por monotrilhos
    • Monotrilhos cruzam as Zonas Devastadas
  • Zonas Devastadas
    • Centro de perigo e lucro
    • Lar de Druidas, Caçadores de Lascas e monstros canibais
  • Contagem de tempo confusa
    • Destruição da lua e o Grande Maremoto a 1000 anos, aproximadamente
    • Por volta do ano 4000 do Mundo Antigo
  • Xenomorfos
    • Atacam Metrocentros e as Zonas Devastadas igualmente
    • Sombras sem forma definida, se alimentam da Energia dos Cristais
    • Destroem metrocentos em questão de horas, drenando todas as fontes de energia

Locais e Pessoas

  • Metrocentos
    • Guilda Dos Ladrões
      • Interesses Escusos
      • Realizam atos de bondade, sem levar nenhum tipo de lucro ou vantagem
    • Mecanicistas
      • Pesquisadores do mundano
      • Pesquisas Arqueológicas e Investigação de Registros Perdidos
      • Consideram os Magi charlatões
      • “Utilizar a Energia Mística de Gaia sem estudo adequado é loucura!”
    • Ordem dos Magi
      • Ignoram o conhecimento mundando, se focando no Mana (a Energia Mística de Gaia)
      • São vistos por desconfiança pelo resto da população, e gostam disso
      • São respeitados e temidos
      • Formulaicos, não instintivos
    • Paladinos
      • Tropas de Elite
      • Seguem um Código Rígido de Conduta
      • Treinados pelos Portadores para sintonizar seu corpo e mente a um determinado tipo de Cristal
      • Impossível tornar-se um Paladino
        • Demanda nascer com a sintonia com um Cristal de Poder
      • Respeitados pelo treinamento intenso e pela vida monástica que levam
      • Última linha de defesa dos Metrocentros contra perigos terríveis
    • Portadores
      • Sábios e Cultos
      • Treinam enclausurados nos templos onde ficam os Cristais de Poder
      • Carregam uma lasca sintonizada a um Cristal maior
        • Pouca Energia, mas pode ser ocasionalmente recarregada
      • Cada portador é sintonizado a um tipo de Cristal específico
        • Pode usar outros tipos, ainda que de maneira menos eficiente
    • Atlan
      • Governante: Rei Lehn
      • Cristal de Safira
      • Um dos maiores Metrocentros
    • Azmir
      • A Cidade de Fogo
      • Cristal de Rubi
      • Governante: Os Cinco Sultões
      • Acreditam na Guerra dos Deuses
      • Um dos poucos lugares onde os Faerian vivem entre humanos
        • Comunidade de Salamandras
    • Orima
      • A Torre Dourada
      • Governante: Ordem dos Magi
      • Cristal de Citrino
    • Rhise
      • A Cidade Intransponível
      • Dois Cristais de Diamante
      • Uma região de montanhas intransponíveis cerca-o
      • Quase não há criminalidade
      • Sociedade igualitária
      • Governante: Conselho Governante
    • Soran
      • Governo Ditatorial: Zorten
      • Cristal de Ônix
      • Leis extremamente rígidas, mais que em Orima
      • Medo e escravidão
    • Ulma
      • Cristal de Ametista
      • Tomado pelas forças de Soran a dois anos
  • Zonas Devastadas
    • “Selvagens”
      • Caçadores de Lascas
        • Atacam todos que tenham algum Cristal de Poder
        • Usam o poder do mesmo à vontade, sem se preocupar com conseqüências
        • Traiçoeiros e sedentos de sangue
      • Devotos de Gaia
        • Druidas, vivem em contato com a natureza
        • Creem na Guerra dos Deuses como motivo da destruição do Mundo Anterior
        • Conseguem feitos de cura sem o uso dos Cristais de Poder
        • Interagem e recebem ajuda de Espíritos da Natureza e até mesmo dos Faerians
        • São normalmente pacíficos, mas defendem a natureza onde vivem com unhas e dentes
        • Andarilhos
          • Druidas que não se sentem a vontade nas comunidades dos Devotos
          • Mais contemplativos que outros Druidas
          • São bem recebidos em comunidades Druídicas
          • “Metrocentros são locais perigosos”
  • O Deserto de Lanya
    • Perto de Azmir
    • Uma região árida, quente e impiedosa
    • Lar dos Escavadores, vermes gigantes que atacam os viajantes
    • Caçadores de Lascas e Sqalamandras são encontrados aqui
  • Ilha de Manza
    • 15 quilometros do Mar Ocidental
    • Formações rochosas impedem a aproximação de navios
    • Uma aura que inutiliza equipamentos e Cristais de Poder
    • Uma profecia sobre um enorme Cristal de Poder
  • Montanhas Ryujin
    • Nordeste do Deserto de Lanya
    • Divide o Sul das terras frias do Norte
    • Cordilheiras gigantes, mas com certos pontos de passagem fácil para o Leste
    • Comunidades de Gnomos vivem nesse local
      • Nunca atacaram os que atravessam as montanhas, mas quem tentou ocupar seus lares deixados para trás nunca mais voltou
  • Faerians
    • Evitam o contato com seres humanos, mantendo-se reclusas
    • Gnomos (Anões)
      • Ligados à Terra
      • Práticos e Teimosos
      • Tudo tem uma razão de ser, mesmo decorações
      • Preferem viver debaixo de montanhas
      • Resistentes à grande temperatura e pressão debaixo da terra
      • Suportam os vapores tóxicos da terra
      • Protetores, mas gananciosos
      • Grandes guerreiros, mas com pouca iniciativa
      • Pele escura, baixos e pesados
      • Olhos brancos, sem pelos
    • Ondinas (Tritões)
      • Ligados à Água
      • Pacíficos e tranquilos, mas iracíveis quando provocados
      • Reflexivos e pensativos, possuem grande capacidade de percepção
      • Muito hábeis ao usarem os Cristais de Poder
      • Vivem em grandes comunidades debaixo do mar, evitando a superfície
      • Sabedoria valorizada: grandes diplomatas e conselheiros
      • Corpo liso com pele viscosa e reflexiva (ocasionalmente totalmente trasparente)
      • Mãos e pés com membranas, barbatanas pelas costas, juntas e cabeça
      • Olhos grandes e totalmente negros
      • Feições de peixe
      • Fracos e desengonçados na terra, enquanto ágeis na água e muito perceptivos
    • Salamandras (Djinns)
      • Ligados ao Fogo
      • Belicosos, se tornam destrutivos quando provocados
      • Pouco pacientes, arrogantes e rudes
      • Guerreiros, mas não estúpidos: poderes mágicos voltados ao combate
      • Impulsivos, mas não displicentes
      • Tendem a viver em vulcões
      • Raramente deixam seus reinos
      • Quando saem, se espalham rápido, destruindo tudo ao redor
      • Parecem répteis humanóides, com escamas amarelas ou vermelhas
      • São rápidos e carismáticos quando conveniente
      • A pele dos mesmos se incendeia sem ser consumida quando tocada por fogo
    • Sílfides (Fadas)
      • Ligados ao Ar
      • Despreocupados e Livres, odeiam regras
      • Misteriosos e mágicos
      • Impulsividade - mudam de opiniões e idéias quando querem e sem nenhum motivo aparente.
      • Magias de Ilusão e confusão poderosas
      • Pouco confiáveis
      • Mestres na manipulação e sedução
      • Vivem em florestas de clima ameno, de preferência pouco acessíveis
      • Cidades cheias de vapores estranhos (medicação, comida, bebida…)
      • Magros e Esguios
      • Mais baixos que humanos (1,70 máximo)
      • Pele verde-clara ou dourada, orelhas pontudas
      • Pelos corporais (cabelos e afins) finos, leves e esbranquiçados
      • Rápidas como o relâmpago, possuem asas às costas, coloridas e translúcidas
      • Podem ficar invisíveis
  • Animais e Monstros
    • Muitos animais do Mundo Anterior ainda existem
      • Passaram por mutação graças ao surgimento do mana e dos Cristais
    • Alguns inofensivos:
      • Pólios - aves mágicas que habitam regiões altas e com vegetação farta
      • Nyrens - roedores de pele azul muito adotados como animais de estimação nos metrocentros
      • Mocans - criaturas simiescas peludas que vivem em regiões de litoral ou em áreas geladas
    • Outras muito agressivas:
      • Rexans - sários gigantescos que possuem um veneno paralisante
      • Voltrins - aves carniceiras que comem também criaturas incautas
      • Croxians - anfíbios que se alimentam de sangue quente
      • Escavadores - vermes gigantes que andam por debaixo da terra e devoram criaturas inteiras, engolindo-as
    • Cristalóides
      • Surgem com a destruição ou quebra total de um Cristal de Poder
      • Cristalizam tudo ao redor, inclusive criaturas
      • Essas criaturas tornam-se agressivas e poderosas
        • Pele dura como rocha
        • Poderes associados aos Cristas
          • Raios de Energia e muitos outros
    • Elementais Puros
      • Seres feitos de pura energia elemental
      • Poderosas, inteligentes, mas atacam por instinto
      • Não conseguem se comunicar com seres humanos normalmente
      • Normalmente vivem em regiões com fontes abundantes de seus elementos
      • Evitam os metrocentros e outras comunidades humanas
      • Acreditam-se que perdem poder conforme se afastam de suas moradas
        • Cristais de Poder podem restaurar suas forças ou aprisioná-los de vez?
    • Mutantes
      • Humanos enlouquecidos e deformados
      • Resultado do mana e das experiências com os mesmos
      • Alguns são fortes e resistentes, mas quase sem nenhuma inteligência
      • Outros vão perdendo a sanidade, mas ganham com isso incríveis poderes mágicos
      • Canibais
      • Habitam as Zonas Devastadas
        • Normalmente em ruínas das cidades antigas do Mundo Anterior
        • Quando nascem nos Metrocentros, são imediatamente levados às Zonas Devastadas
      • Até hoje apenas encontrados mutantes maus e cruéis
        • Rumores de mutantes pacíficos…
          • Verdade, uma armadilha dos mutantes, ou propaganda dos que se opões ao exílio dos mutantes?
    • Xenomorfos
      • Sombras malignas
      • Vem provocando terror nos metrocentros
      • Vivem de energia vital
        • Aqueles que são atacados pelos mesmos morrem em questão de segundos
      • São capazes de devorar a energia dos Cristais de Poder
        • Ficam gigantes conforme absorvem tanta energia
        • Mais de uma comunidade mineiradora foi destruída por esses monstros
        • Um ataque contra um metrocentro ainda não foi registrado, mas é questão de tempo

Equipamentos

  • Armas
    • Em geral de Madeira ou Metal
    • Armas de alta qualidade são afiadas quase ao nível microscópico
    • Muitas feitas de Matriz Cristal
      • Mais duráveis e adaptáveis
    • Armas de Gel Cinético
      • Mais cobiçadas
      • Raras e valiosas, normalmente usadas por paladinos e indivíduos muito ricos
    • Armas de distância
      • Normais
      • Ocasionalmente utilizam Gel-C na munição
        • Munição muito rara, mas ocasionalmente usada para resolver situações piores
  • Armaduras
    • Normalmente feitas de Matriz Cristal ou Extracarbono
      • Ambos muito bons na defesa, mas o Extracarbono não oferece restrições ou empecilhos ao movimento
    • Arcoms
      • Armaduras de Combate
        • Muito caras e raras, uso apenas militar
        • Movidas a Cristais de Poder
  • Explosivos
    • O Gel-C pode ser usado como explosivo por meio de detonadores
    • Granadas e Bombas são evitadas, por sua pouca precisão
  • Veículos
    • Cavalos e outros animais são muito usados
    • Principal veículo motorizado são os monotrilhos que ligam os metrocentros
    • Existem esteiras e pequenos veículos para deslocarem-se dentro dos metrocentros
    • Muitos veículos são movidos a energia elétrica

Destino de Gaia 400x - Regras

Organizando Idéias

Número de Aspectos: 2 a 5
Fases: 0 a 3
Perícia Mais Alta: Ótimo (+4)
Coluna ou Pirâmide: Pirâmide
Número de Colunas: N/A
Recarga Inicial: 3
Façanhas Iniciais: 3
Tipos de Estresse: Físico e Mental
Caixas de Estresse: 2
Caixas de Conseqüências: 2/4/6

Aspectos

Alguns Aspectos úteis em Gaia 400x

Portador dos Cristais

Você é um dos Portadores de Cristal de Poder, treinado e sintonizado a um pequeno fragmento de um Cristal de Poder de um tipo específico. Por meio desse fragmento, você consegue realizar feitos místicos e milagres, levando proteção e cura aos necessitados.

  • Pode ser Invocado para: Aumentar as chances do uso de poderes do Cristal de Poder; Indicar um maior conhecimento sobre os efeitos dos Cristais de Poder
  • Pode ser Forçado para: Gerar desconfiança de pessoas pouco acostumadas ao uso dos Cristais de Poder de maneira mágica
  • Observação: Esse Aspecto é obrigatório para a pessoa tornar-se um Portador do Cristal de Poder. Deve indicar a qual Cristal ele sintoniza-se melhor

Paladino

Você foi treinado desde a mais tenra infância, quando descobriu-se que você tinha uma ligação natural às vibrações de um Cristal de Poder. Você é capaz de realizar feitos daquele Cristal, sem possuir nenhum tipo de lasca do Cristal consigo. Além disso, são combatentes inigualáveis, devido aos poderes dos Cristais e do treinamento intensivo. Entretanto, são os escolhidos para resolver os piores problemas e crises dos Metrocentros.

  • Pode ser Invocado para: Aumentar as chances do uso de poderes relativos ao Cristal de Poder Cristal de Poder; Indicar um treinamento intensivo e obter retornos do mesmo
  • Pode ser Forçado para: Alinhar suas ações à proteção dos Metrocentros; Determinar rigidez no pensamento devido ao seu treinamento
  • Observação: Esse Aspecto deve ser Conceito para um Paladino. Deve indicar a qual Cristal ele possui uma sintonia aprofundada

Mecanista

Você acredita na combinação da Ciência Perdida dos povos do Mundo Anterior com os Cristais de Poder e o estudo científico dos efeitos do mana como forma de obter poder e melhorar a vida das pessoas. Você acredita na lógica científica e na investigação como formas de alcançar seus objetivos.

  • Pode ser Invocado para: Realizar experiências e análises científicas; Avaliar acontecimentos; Tentar compreender objetos de tecnologia
  • Pode ser Forçado para: Desconfiar dos Magi e de outros usuários de Magia; Ser levado a investigações perigosas quando a prudência diria não

Magi

Você foi escolhido ainda criança para entender os mistérios do mana e dos Cristais de Poder, e como canalizar suas energias para os mais diversos fins. Você confia na intuição e nas fórmulas transmitidas pela Ordem, e não acredita no uso de mecânica e ciência. Afinal, todos sabem que foi isso que levou à Guerra dos Deuses no Mundo Anterior. Apenas a mana protegeu os Escolhidos de Luna

  • Pode ser Invocado para: Aumentar suas chances no uso de Magia; Sintonizar-se a um Cristal de Poder para extrair poder do mesmo
  • Pode ser Forçado para: Fazer ele recusar soluções científicas quando mais apropriado; Fazer o personagem “beber demais” do poder (se arriscando a virar um mutante)
  • Observação: Esse Aspecto é obrigatório para o personagem se tornar um magi

Bárbaro

Você vive nas regiões mais inóspitas das Zonas Devastadas, e dela tira seu sustento. Ocasionalmente você visita os Metrocentros para negociar, mas em geral você evita até mesmo as menores comunidades. Você não se sente bem com a tecnologia e com os demais seres humanos ou povos similares: seu lar é Gaia.

  • Pode ser Invocado para: Tirar recursos de onde ninguém espera nas Zonas Devastadas; Demonstrar uma maior compreensão da natureza selvagem de Gaia
  • Pode ser Forçado para: Sentir-se pouco confortável com os modos do Metrocentro; Ter problemas ao lidar com objetos de alta tecnologia

Druida/Devoto de Gaia

Você sabe da verdade (ou ao menos é o que acredita): a Guerra dos Deuses destruiu o Mundo Anterior, e apenas Gaia sobreviveu. Luna, em seu último suspiro, ofereceu os Cristais de Poder como forma dos Escolhidos de Luna (os Humanos) sobreviveram ao caos que se seguiu. Mas os humanos voltaram-se para pesquisar o que existia antes da Guerra dos Deuses, e isso pode colocar o ser humano em uma enrascada ainda pior, pois a tecnologia antiga é difícil de ser dominada. Para aquele que compreende a generosidade de Gaia, ela provê tudo, sem precisar de tecnologias.

  • Pode ser Invocado para: Conviver em harmonia nas Zonas Devastadas; Obter o que precisa de Gaia
  • Pode ser Forçado para: Sentir-se pouco a vontade com coisas tecnológicas
  • Observação: Druidas podem usar mana de forma similar aos magi, usando as mesmas regras, mas em termos de narrativa são considerados estilos diferentes.

Faerian

Você é um dos raros seres elementais que convivem com os seres humanos “normalmente”. Seja uma Sílfide que achou interessante viver entre os humanos, ou um Djinn que decidiu que os humanos ofereciam desafios interessantes para a sua sede de destruição, você abandonou seu lar e passou a viver e conviver com os humanos. Apesar disso, os modos deles ainda lhe são estranhos, e a falta de magia dos mesmos é esquisita

  • Pode ser Invocado para: Ter maior sintonia com os elementos e a magia; Invocar a sabedoria de seu povo
  • Pode ser Forçado para: Não compreender totalmente os modos humanos; se sentir pouco a vontade com os humanos
  • Observação: Faerians podem usar mana de forma similar aos magi, usando as mesmas regras, mas em termos de narrativa são considerados estilos diferentes.

Perícias

As Mesmas do Fate Básico, somada a Sintonia (tratada como especialização de Vontade) e Magia (tratada como especialização de Conhecimento).

  • Atletismo (Athletics)
  • Atirar (Shoot)
  • Comunicação (Rapport)
  • Condução (Drive)
  • Conhecimento (Lore)
  • Contatos (Contacts)
  • Empatia (Empathy)
  • Enganar (Deceive)
  • Furtividade (Stealth)
  • Investigar (Investigate)
  • Lutar (Fight)
  • Magia
  • Ofícios (Crafts)
  • Percepção (Notice)
  • Provocar (Provoke)
  • Recursos (Resources)
  • Roubar (Burglary)
  • Sintonia
  • Vigor (Physique)
  • Vontade (Will)

Sintonia

Todo Escolhido de Luna, em teoria, pode utilizar os poderes dos Cristais de Poder: basta ver o que é possível fazer nos Metrocentros, como Rhise. Mas certos humanos, em especial Paladino, Portadores de Cristais e afins, podem utilizar os poderes de um Cristal de Poder, obtendo a energia mana dos mesmos e utilizando-os para os mais diversos fins, conforme o tipo de Cristal.

  • Observação: Apenas personagens com o Extra Sintonia podem utilizar Cristais aos quais não estejam sintonizados (como Medíocre (+0)): outros personagens devem ter a perícia na Pirâmide para poder usar os Cristais. Além disso, os Cristais que os mesmos usam são Esterilizados após o uso, tornando-se inúteis: apenas personagens com o Extra Sintonia podem recarregar Cristais (e ainda assim aqueles aos quais estão Sintonizado)

  • C - essa Perícia pode ser usada para Criar Vantagens sempre. Por exemplo, o personagem pode usar um Cristal de Ônix para ficar Invisível, ou um Cristal de Rubi para criar uma Muralha de Chamas entre ele e seus inimigos.
  • O - conforme o caso, é possível utilizar essa Perícia para Superar Obstáculos, ao usar, por exemplo, um Cristal de Safira para remover uma Muralha de Fogo, ou mesmo um Cristal de Citrino para contornar as ilusões de um inimigo.
  • A - alguns Cristais permitem que a perícia de Sintonia seja utilizada para Ataque, em especial cristais como o de Rubi ou Jade
  • D - quase todos os Cristais podem ser usados com Sintonia para Defesa, mas em especial o de Diamante é o mais efetivo de todos eles.

Magia

Um Druida ou Magi é capaz de canalisar por conta própria o poder do Mana de Gaia, absorvendo-o “por tabela” dos Cristais de Poder, caso próximo. Em compensação, experiências perigosas dos Magi podem resultar em mutações, e os Druidas dificilmente usam sua magia contra a natureza

  • Observação: Apenas personagens com o Extra Magia podem executar magias

  • C - essa Perícia pode ser usada para Criar Vantagens sempre. Por exemplo, o personagem pode criar um Manto de Escuridão para se ocultar ou uma Muralha de Chamas entre ele e seus inimigos.
  • O - conforme o caso, é possível utilizar essa Perícia para Superar Obstáculos, usando ventos para remover uma Muralha de Chama, ou magias de luz para contornar as ilusões de um inimigo.
  • A - essa perícia pode ser utilizada para Ataque, por meio de magias como Relâmpagos e Bolas de Fogo
  • D - essa perícia pode ser usada para Defesa, por meio de Escudos Místicos e similares.

Façanhas

Mestre das Tradições

  • Façanha de Conhecimentos
    • O personagem em questão é um amplo conhecedor das Tradições de alguma Aspecto de Moreania (escolha no momento da aquisição da Façanha). O personagem recebe +2 em todos os testes de Conhecimentos sobre o assunto em questão.

Mestre de Armas

  • Façanha de Lutar ou Atirar
    • O personagem que possui essa Façanha é um especialista em um determinado tipo de Arma em combate (definida no momento da Aquisição dessa Façanha). Ao utilizar essa Arma, o personagem em questão recebe +2 em todos os seus testes com a mesma.

Líder de Homens

  • Façanha de Comunicação
    • O personagem que adquire tal Façanha pode congregar um certo número de subalternos como soldados para lutar a seu favor. O personagem pode construir tais soldados como NPCs sem nome (Nameless NPC) de um nível equivalente ao seu nível de Comunicação-1 (Mínimo Mediano). Ele pode chamar até 2 deles por vez.

Artes da Guerra

  • Façanha de Conhecimento
    • Você é um estrategista nato, treinado na Arte do Combate, da Tática e da Estratégia, recebendo +2 em todos os testes de Criar Vantagens ou Sobressair durante uma batalha. A ação a receber a vantagem deve ser definida antes de cada batalha.

Artesão Costumaz

  • Façanha de Ofícios
    • O personagem é um especialista na criação de um determinado tipo de objeto, como cordas ou armas (definido no momento da Aquisição da Façanha). O personagem recebe +2 em todos os testes relacionados a criar, consertar ou avaliar esse objeto com Ofícios. Objetos criados por um personagem com essa Façanha recebe algum tipo de característica avançada como um Aspecto do objeto (isso não vale para os apenas reparados).

Memória Fotográfica

  • Façanha de Percepção
    • O personagem em questão consegue reter na memória uma grande quantidade de coisas. Ele recebe +2 em todos os testes de Percepção para lembrar-se de qualquer coisa que tenha visto previamente.

Incansável

  • Façanha de Vigor
    • O personagem em questão pode continuar ativo por horas e horas, não sofrendo do cansaço e desgaste físico como outros personagens. Ele recebe +2 em todos os testes para resistir a Esforços prolongados.

Arma/Armadura/Equipamento Especial

  • Façanha de Conhecimento, Lutar ou Atirar
    • Permissão: Aspecto relativo à Arma ou a um Patrono que lhe dá acesso à mesma
    • O Personagem possui uma arma ou armadura mais forte do que a média. Tal arma ou armadura em geral é nomeada e/ou possui uma história importante por trás da mesma, ou ainda é bem mais cara que armas em geral. Cada Façanha aplicada nessa Arma/Armadura Especial oferece um bônus à mesma da lista a seguir:
      • Força Adicional: +2 ao Atacar com essa Arma. Não pode ser aplicada para armaduras
      • Defesa Aprimorada: +2 ao Defender com essa Armadura ou Arma.
      • Sagrada/Profana: +2 nos passos de dano em ataques bem-sucedidos contra criaturas malignas/bondosas
      • Efeito Especial: essa arma provoca algum tipo de efeito especial, ou pode ser usado em circunstâncias que normalmente não poderia ser.
    • Exemplo:
      • Arma de Gel Cinético (1-3 Façanha+) - Esse personagem possui uma Arma de Gel Cinético e pode utilizá-la. Em geral, ela será uma Espada, embora outros tipos de armas brancas (ou munições para armas à distância) são conhecidas. Cada uma das habilidades abaixo custa 1 Façanha para ser aplicada à Arma. Perceba que isso não quer dizer que você a saiba usar bem: você precisa investir em Técnica de Combate: Treinamento com Arma de Gel Cinético para utilizar corretamente (sem redutores) tal arma.
        • Força Adicional, Defesa Aprimorada, Efeito Especial: Explosão/Trespassar

Técnica de Combate

  • Façanha de Lutar ou Atirar
    • Permissão: depende da técnica de combate
    • O personagem em questão domina algum tipo de técnica de combate mais poderosa. Cada técnica pode oferecer algum tipo de benefício em combate, e normalmente várias delas em conjunto vão formando um estilo de combate relacionado a alguma ordem guerreira ou secto. Algumas vezes, personagens comuns podem ter acesso essas técnicas, mas em outras é necessário uma série de treinos e dedicação a uma ordem para obter-se tal capacidade. Em geral as Técnicas de Combate oferecem +2 ao personagem ao usar determinado tipo de arma ou técnica, ou ainda permitem substituir certas perícias por outras.
    • Exemplos:
    • Treinamento com Armas de Gel Cinético
      • As armas de Gel Cinético são muito mais difíceis de serem usadas que armas normais, devido à inércia cinética das mesmas ser maior que o normal (uma vez colocada em movimento, é difícil parar uma Arma de Gel Cinético). Esse personagem foi treinado para usar uma Arma de Gel Cinético sem problemas. Ele não recebe redutores ao usar Armas de Gel Cinético (normalmente todo personagem recebe -2 em testes ao usar Armas de Gel Cinético). Para receber bônus em seus testes, ele deve ter uma Arma de Gel Cinético por meio da Façanha Arma Especial - Arma de Gel Cinético

Conhecimentos Perdidos

  • Façanha de Conhecimentos

Seu personagem descobriu como utilizar ou manipular um determinado tipo de equipamento do Mundo Anterior. Entretanto, o fato de saber como operar tal equipamento não garante sua posse (para isso, utilize Equipamento Especial) ou que você consiga o reparar em caso de dano. De qualquer modo, você não sofre redutores ao operar esse equipamento ou similiares (a critério do Mestre). Você ainda tem uma chance de o reparar, mas sofre -2 na tentativa.

Conhecimentos da Ciência do Passado

  • Façanha de Conhecimentos
    • Permissão: Mecanista ou Conhecimento Ótimo (+4), Conhecimentos Perdidos naquele tipo de tecnologia

Seu personagem sabe como funciona (ao menos parcialmente), os princípios científicos do Mundo Anterior. Escolha um tipo de Conhecimento Perdido (que você já tenha). Você recebe +2 em todos os testes envolvendo seu reparo e manutenção. Você é capaz, com algum esforço, de reformar ou até mesmo reconstruir tal equipamento do zero, dado que você consiga componentes e materiais adequados, mas ainda assim a -2 nos testes.

Spirit Helpers

Esse RPG é conectado ao reino dos Espíritos em alguns locais... Estamos aqui em treinamento!

Introdução

Em muitos animes, mangás e RPGs, pequenos espíritos auxiliam humanos a alcançarem seus objetivos e vice-versa. Esse módulo visa descrever regras e alguns exemplos de criaturas que interagem com os seres humanos.

As Fadas das Estações: Salt, Pepper e Sugar

Criando um Espírito Ajudante

Os Espíritos Ajudantes possuem o mesmo tipo de construção de personagem de um personagem convencional de Fate Acelerado à exceção das Abordagens, que são diferenciadas.

Aspectos

Os Espíritos Ajudantes possuem o mesmo número de Aspectos de um personagem convencional de Fate Acelerado. A principal diferença é que eles precisam especificar que tipo de Espírito eles são em seu Conceito. Isso permitirá a eles terem acesso a determinadas características especiais, em especial os bônus de Foco. Além disso, eles possuem um terceiro Aspecto obrigatório chamado Associação que indica a quem eles estão associados entre os humanos.

Exemplo: Erika está criando um Espírito dos Doces de Yumeiro Pattisiere. No caso, ela vai adaptar a Vanilla. Ela começa a definir os Aspectos de Vanille. De início, ela escolhe o Conceito Espírito dos Doces de Baunilha fofinha (isso é importante por causa da regra de bônus de Foco, que veremos adiante), determinando seu Foco em Doces que envolvem baunilha.

Em seguida, ela opta pela Dificuldade Espartana ao ensinar! que indica que Vanilla muitas vezes é dura quando precisa mostrar como se fazem as coisas, em especial quando envolve doces.

Seu Aspecto seguinte é o de Associação, onde ela deve indicar com quem ela trabalha no mundo real: no caso, Ichigo Amano. Ela opta pelo Aspecto “A Ichigo tem muito o que aprender!!!!”, pois Ichigo depende muito de Vanilla, pois ela ainda não sabe quase nada sobre fazer doces (embora saiba muito sobre comê-los).

Nos dois Aspectos restantes,ela opta por pegar apenas um, o Aspecto Chocolat é minha rival!. Embora ambas tenham uma rivalidade acalorada, as duas espíritos dos doces se respeitam e muitas vezes até se ajudam quando necessário.

Abordagens

Os Espíritos Ajudantes não usam as mesmas Abordagens dos personagens normais para Fate Acelerado. Na verdade, eles utilizam todo um novo conjunto de Abordagens:

  • Corpo: representa o quão bem o personagem consegue reagir usando funções do corpo, como correr, se esquivar, erguer coisas ou mesmo voar (nos que são capazes);
  • Mente: representa o quão esperto o personagem é, se ele consegue se lembrar de muitas coisas, ou fazer hipóteses corretas;
  • Espírito: representa a empatia do personagem, sua força de vontade, caráter, calma e convicção;
  • Foco: essa abordagem é ligada ao conhecimento e poderes inerentes de cada personagem. Foco é muito restrito ao Conceito, e indica em especial o tipo de coisas que um Espírito Ajudante pode fazer, baseado no Conceito

Um Espírito Ajudante possui uma Abordagem em Bom (+3), uma em Razoável (+2), uma em Regular (+1) e uma em Medíocre (+0)

Exemplo: Agora é hora de Erika escolher as quatro Abordagens de Vanilla. Ela opta por Espírito ser a abordagem Boa (+3) de Vanilla, pois ela tem muita convicção de suas escolhas e afins, além de ser muito sociável (ainda que ocasionalmente explosiva). A Abordagem Razoável (+2) vai para Foco, pois ela conhece muito sobre doces, em especial os que envolvem baunilha, além de ter um poder mágico bem forte. A Abordagem Regular (+1) vai para Corpo já que ela não é tão ágil, mas consegue fazer as coisas razoavelmente bem. A Abordagem Medíocre (+0) dela é Mente: não que Vanilla seja burra, mas ela acabou de chegar no mundo real, então tem muita coisa que ela realmente não sabe como funciona.

Façanhas

Um Espírito Ajudante possui o mesmo número de Façanhas iniciais de um personagem normal, e com as mesmas características.

Exemplo: Hora de escolher as Façanhas de Vanilla. Erika então opta por

  • Magic Decoration: com essa Façanha, ela recebe +2 em seu Foco para Criar Vantagens ao realizar decorações (seja de doces ou locais relacionados a doces);
  • Magic Sweet Pictures: com essa Façanha, ela cria uma vez por sessão uma Carta Doce (conta como um Aspecto) com a imagem de um Doce que ela fez e que ela pode guardar ou enviar a outros. Aquele que estiver com a mesma recebe +2 para Criar Vantagens com Foco ao tentar reproduzir tal doce;
  • Magic Sweet Scent: com essa Façanha, ela recebe +2 em Foco para Criar Vantagens baseadas em cheiros de doces;

Pontos de Destino, Estresse e Consequências

Espíritos Ajudantes recebem o mesmo número de Pontos de Destino, Estresse e Consequências de um personagem de Fate Acelerado.

Os Espíritos dos Doces: Maize, Marron, Chocolat, Cafe, Vanilla, Caramel, Honey e Mint

Regras Especiais

Auxiliando

Um Espírito Ajudante recebe +2 ao tentar ajudar a pessoa a quem ela está Associada (Aspecto Associação) e, vice-versa, recebe +2 ao ser ajudada pela pessoa à qual está Associada, ao invés do +1 tradicional por Trabalho em Equipe. Para efeito de regras, é como se ela fosse ao mesmo tempo Compelida a ajudar a pessoa e invocasse esse Aspecto logo em seguida.

Amplificando Façanhas

Vários Espíritos Ajudantes similares, com Façanhas similares, podem acumular os efeitos de suas Façanhas, podendo gerar Aspectos adicionais facilmente. Em termos de regra, personagens com Façanhas similares podem sacrificar uma ação que envolva tal Façanha para oferecer um bônus +1 automático a outro Espírito Ajudante. Essa ação deve ser a ação que o Espírito irá fazer naquele turno. Esse bônus não é cumulativo com outros bônus de natureza mágica, mas é cumulativo entre todos os Espírito Ajudantes envolvidos.

Exemplo: Vanilla está acompanhando Ichigo enquanto ela faz um bolo para uma competição na Escola de Patissiére onde ela estuda. Ichigo e seus amigos precisam decorar de uma maneira bem bonita uma série de doces. O problema é que o tempo é muito curto. Entretanto, da mesma forma que Ichigo, seus amigos Andou, Kashino e Hanabusa também possuem Espíritos Ajudantes. Os demais espíritos decidem que é uma boa todos ajudarem na decoração do bolo com suas Façanhas Magic Decoration. Eles decidem deixar que Vanilla assuma o controle, ao invés dos demais usarem eles próprios testes de Foco, sacrificando suas ações para oferecerem um bônus total +3 para Vanilla, que rola seu Foco como se ele fosse Excepcional (+5) no rolamento.

Humanos como Companheiros (Regra Opcional)

Se você for focar a campanha nos Espíritos Ajudantes, você tem a possibilidade de “inverter” a situação, sendo o personagem humano a ser o companheiro. Nesse caso, a Abordagem Foco reflete a confiança do personagem no Espírito e sua capacidade de interação com o mesmo. Qualquer personagem deverá ter ao menos Regular (+1) em Foco para interagir com o personagem Espírito: qualquer coisa abaixo disso se torna uma Descrença, e isso anula o Aspecto de Associação do Humano em questão.

Exemplo de Personagem

Sucre, o Espírito dos Doces para quem não pode com doces

Normalmente, os Espíritos dos Doces se focam em aprender o melhor para se tornarem Pattisieres reais, parte dos mais importantes pattisiere do Reino dos Doces. Mas outros Espíritos possuem outras missões… Afinal de contas, existem situações que exigem uma característica diferente…

Sucrelose, ou Sucre, como se chama, nasceu com o que poderia ser considerada uma das piores coisas para um Espírito dos Doces: ele era diabético. Seus pais, pattisiere reais, ficaram preocupados com o futuro e até mesmo com a saúde de seu filho. Com o tempo, foram estudando como fazer doces que o filho poderia comer…

Foi quando Sucre decidiu que iria tornar-se um pattisiere para outros como eles, pessoas que tivessem algum tipo de restrição alimentar que impedisse os mesmos de comer doces. O que não é pouca coisa: doença celíaca (não poder comer glutem), intolerância a lactose, diabetes, entre outras condições, não são tão pouco presentes assim, mesmo entre os Espíritos dos Doces. Ao compreender seu desejo, a Rainha do Mundo dos Espíritos dos Doces permitiu que Sucre seguisse sua ambição, dizendo que ela o aceitaria como um patissiere Real se alcançasse seu objetivo.

Foi quando ele precisou descer à Terra para se aperfeiçoar. Ele encontrou alguém como ele: Takeru Shirosaki, um garoto que, apesar de adorar doces, também possui diabetes. Desde então, eles formaram uma grande parceria, procurando criar doces para aqueles que não podem comer doces.

Aspectos:

Conceito: Espírito dos Doces focado em doces para quem não pode com doces
Dificuldade: Diabético - Açucar é veneno para ele
Associação: “Eu e Takeru iremos levar felicidade para aqueles que os demais patissiere esquecem”
  Extremamente focado
  Conhecedor de ingredientes incomuns devido à sua condição de diabético

Abordagens:

Corpo: Medíocre (+0)
Mente: Regular (+1)
Espírito: Razoável (+2)
Foco: Bom (+3)

Façanhas:

  • Magic Decoration: com essa Façanha, ele recebe +2 em seu Foco para Criar Vantagens ao realizar decorações (seja de doces ou locais relacionados a doces);
  • Magic Sweet Pictures: com essa Façanha, ele cria uma vez por sessão uma Carta Doce (que funciona como um Aspecto) com a imagem de um Doce que ele fez e que ele pode guardar ou enviar a outros. Aquele que estiver com a mesma recebe +2 para Criar Vantagens ao tentar reproduzir tal doce;
  • Magic Sweet Scales: uma vez por sessão Sucre pode convocar uma balança mágica que ajuda ele a substituir ingredientes da maneira adequada, dando +2 em todos os testes para fazer doces sem ter os ingredientes esperados (seja por necessidade ou mudança da receita) durante aquela cena
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