24 Jun 2015
Lembre-se que esse documento é suplementar ao documento de
Diretrizes Gerais para Criação de Personagens,
onde descrevemos raças, tecnologias, e outras informações importantes
que apareceram durante o 2° Ciclo de Perry Rhodan - Arcon e Atlan
Raças
Arconitas Antigos
Diferentemente dos Arconitas descritos no
1° Ciclo - A Terceira Potência,
esses Arconitas ainda são ativos, sendo muito mais capazes e motivados
que os Arconitas normais. Esses Arconitas da Antiga Estirpe estão
minguando, mas ainda podem ser achados ocasionalmente, seja por uma
boa geração, por estarem em hibernação (como Atlan), ou por estarem
“perdidos” no espaço, em naves coloniais que nunca chegaram a seu
destino ou qualquer outra sorte fortuita (como aconteceu com os
Antigos Arconitas encontrados por Gucky)
- Aspectos Raciais: Desejosos de Conhecimento; Tecnologia
Avançada; Ativos e Energéticos
- Tecnologia: São Arconitas, portanto possuem o mesmo tipo de
tecnologia dos Arconitas em geral;
- Façanhas Raciais: Todo Arconita Antigo pode escolher uma das
Façanhas abaixo como Façanha Racial:
- Líder de Homem
- Arte da Guerra
- Segundo Cérebro (veja em Extras abaixo - devem pagar a
Permissão de Aspecto à parte)
Swoons
Os pequenos nativos de Swoofon (sistema Swart) possuem não mais
que 30 cm de altura. Sua forma humanóide é esguia e possui uma
coloração verde, o que resultou no apelido de Pepinos (que eles
consideram uma grave ofensa). Seus movimentos, adaptados a um
ambiente de microgravidade (0,2g), são graciosos e ágeis. Quando se
sentem desconfortáveis, sua pele sofre um enrugamento característico.
Possuem dois pares de braços muito hábeis, o que, somado com sua
capacidade mental e com o fato de possuirem naturalmente em seus olhos
um eixo ótico com lentes que permitem a eles modificar a distância e
ponto focal (desse modo atuando como telescópio ou microscópio
natural), os tornam incríveis construtores e engenheiros.
São cautelosos e tímidos, e por isso grandes amantes da paz, mas ainda
assim podem ser enganados. Os Swoons não possuem colônias próprias,
ainda que possuam tecnologia para vôo espacial. Entretanto,
estabelecem-se em áreas de outros povos normalmente, onde fixam
colônias (como a colônia de Marte, após a queda de Swoofon), devido a
sua habilidade de adaptação ao ambiente.
- Aspectos Raciais: Amantes da paz; Microtécnicos; Cautelosos
e Tímidos
- Tecnologia: Sua tecnologia é muito similar a dos Arconitas e de
outros povos da galáxia. Entretanto, a sua maior habilidade envolve
a microtécnica: são extremamente hábeis na miniaturização de
qualquer tipo de objeto, podendo criar rádios de hiperondas do
tamanho de relógios de pulso com baterias atômicas de alta
eficiência, segurança e tamanho reduzido com extrema facilidade.
- Façanhas Raciais: Todo Swoon pode escolher uma das Façanhas
abaixo como Façanha Racial:
- Especialista (FB 96)
- Treinamento Especial
- Técnico: Microtécnica
Druufs
Uma raça hostil de fora do nosso universo, os Druuf vivem em um
universo paralelo ao nosso, que se conecta ocasionalmente ao mesmo por
meio de distorções do espaçotempo. São belicosos e totalmente hostis
às formas de vida não-druuf, às quais capturam de nossa dimensão por
meio dos raios de curvatura (que tragam aqueles que são atingidos para
a dimensão druuf). São criaturas em forma de aranha com em torno de 3
metros de altura, 50 centímetros sendo sua cabeça enorme. Possuem uma
forma humanóide grosseira, sendo que seus braços terminam em órgãos
preensíveis em articulados a título de “dedos”. Seus quatro olhos são
pareados: dois ficam onde se esperaria, os outros dois no meio do que
seria a testa. Não possuem nariz, orelhas ou cabelo, tendo uma boca
estranha, fina e triangular, além de pequenas “antenas” no alto da
cabeça”.
- Aspectos Raciais: Vindos de Outra Dimensão; Conquistadores
Agressivos; Corpo e Mentes incompreensíveis
- Tecnologia: Apesar da aparência horrenda e do comportamento
hostil, são passíveis de se comunicarem e possuem uma tecnologia
avançada. Em especial, parecem dominar a técnica dos transportadores
de matéria (mas não a do transportador fictício) e uma forma de
viagem acima da velocidade da luz que não implica no salto
hiperdimensional, e portanto dispensando as conseqüência ruins do
mesmo (a dor lancinante, capaz de incapacitar qualquer ser vivo)
- Façanhas Raciais: Todo Druuf pode escolher uma das Façanhas
abaixo como Façanha Racial:
- Líder de Homens
- Treinamento Especial
- Técnico
Anti
Descendentes de Saltadores, os integrantes do Alto Clero do Culto de
Baalor são todos relacionados entre si por nascimento. Isso se deve ao
fato de que apenas os mesmos possuem as “habilidades milagrosas” que
usam para convencer os incautos ou incultos de sua “divindade”. Na
realidade todos os integrantes do culto de Baalor são dotados de um
tipo especial de capacidade parapsicológica, que é a geração de campos
de energia próximos aos mesmos, em especial um tipo específico que
repele e impede o uso de outras capacidades parapsicológicas próximas
ao mesmo. Devido a esse campo anti-psiquíco, passaram a ser conhecidos
pelos terranos como Anti, e temidos por removerem uma das
ferramentas mais importantes dos agentes terranos, os seus Mutantes.
- Aspectos Raciais: Culto de Baalor; Arrogantes quanto a sua
“superioridade”; Capacidade Parapsicológica: Campo Anti-Psiquíco
- Tecnologia: Os Anti são dotados do mesmo tipo de tecnologia dos
demais povos galáticos, como os terranos e os Arconitas
- Façanhas Raciais: Os Anti são um caso a parte: eles recebem
sempre a mesma Façanha Racial: Capacidade Parapsicológica - Campos
de Energia. Veja mais abaixo na seção abaixo de Extras.
Meio-Arconita
Nascido do relacionamento entre humanos e Arconitas, são criaturas
raras e muitas vezes trágicas (o único conhecido é Thomas Cardif,
filho de Perry Rhodan e Thora de Zoltral), por herdarem o melhor e o
pior da psique de ambas as raças. Em geral acabam sendo muito
inteligentes e ativos como os humanos, mas arrogantes e
super-confiantes como os Arconitas.
Não existem casos registrados, mas é possível que um Arconita Antigo e
um Humano se relacionem e tenham filhos. Nesse caso, o personagem é
considerado um meio-Arconita Antigo, e possui todas as referências
abaixo ajustadas para esse fato.
- Aspectos Raciais: O melhor e o pior de humanos e Arconitas - o
Mestre pode considerar que todos os Aspectos Raciais de humanos e
Arconitas podem ser englobados por esse único Aspecto
- Tecnologia: Como meio-arconitas costumam viver no espaço entre
humanos e arconitas, têm acesso à mesma tecnologia que ambos
- Façanhas Raciais: Como os humanos, podem escolher quaisquer
Façanhas como Raciais
Segundo Cérebro:
- Permissão: Aspecto indicando a ativação desse Segundo Cérebro
- Custo: Façanha
O Arconita em questão (ou outra espécie) é dotado de uma espécie de
Segundo Cérebro, que foi “ativado” por meio de uma cirurgia especial,
que aprimora as capacidades de processamento lógico-matemático dos
mesmos, além de aumentar suas capacidades de lembrar-se de coisas.
Esse segundo cérebro oferece ao personagem +2 ao Criar Vantagens com
Conhecimentos para resolver problemas baseados em lógica e em Criar
Vantagens com Investigar baseado em obter pistas baseadas em
eventos do passado.
Esse Segundo Cérebro atua de maneira independente, paralela e
coordenada com o cérebro normal. O Segundo Cérebro normalmente não
interfere nas ações do personagem, mas ocasionalmente pode enviar
“mensagens” e flashbacks para a mente do seu “usuário”, algumas
vezes até mesmo tornando o personagem “passageiro no próprio corpo”
durante os flashbacks
- O Aspecto do _Segundo Cérebro_ pode ser invocado para:
- Auxiliar em façanhas de lógica e matemática do usuário
- Lembrar de coisas que normalmente um personagem não lembraria
- O Aspecto do _Segundo Cérebro_ pode ser forçado para:
- induzir o “usuário” a um Flashback
- fazer o usuário realizar ações não-adequadas baseadas no conselho
do “segundo cérebro”
Capacidade Parapsicológica - Campos de Energia Anti-psíquica
- Permissão: Aspecto indicando esse dote, Nenhuma outra
Capacidade Parapsicológica
- Custo: Perícias, Bloqueio do Acesso a todas as demais
Capacidades Parapsicológicas
Os Anti possuem a capacidade natural de, por meio de dons
parapsicológicos (como no caso dos Mutantes) gerarem campos
anti-psíquica, que por sua vez podem ser usados para bloquear o uso de
outras Capacidades Parapsicológicas próximo ao Anti e para gerar
Escudos de Energia protetora que protegem o Anti.
Todo Anti possui uma perícia Campo Anti-psi que indica sua
profeciência no uso dessa Capacidade Parapsicológica, que pode ser
usado de duas formas diferentes:
- Campo de Anti-Psi: na realidade atua também de maneira passiva
quando o alvo da Capacidade Parapsicológica for o Anti em questão,
ela permite criar um Campo Anti-Psi em um número de Zonas de Raio
igual a metade do Nível do Anti na sua Capacidade Parapsicológica
(mínimo 1). Vários Anti podem atuar em conjunto para aumentar o
alcance desse campo (+1 zona por Anti)
- Campo Protetor: Funciona apenas para o Anti em questão. O
Personagem utiliza sua Capacidade Parapsicológica para projetar um
Campo Protetor diante de si mesmo. No momento do uso, o personagem
deve optar se o Campo será para defesa contra Armas Físicas ou de
Energia (nunca poderá ser ambos). Em caso de sucesso em um teste da
Capacidade Parapsicológica, considere que o personagem em questão
possui um Escudo contra o tipo escolhido que não deixa passar NENHUM
dano daquele tipo. Em compensação, o personagem deve ficar
estático, o que o torna um alvo fácil contra ataques de outros tipos
(considere o Anti uma Defesa Passiva Medíocre (+0)
Capacidade Parapsicológica - Televisor
- Permissão: Aspecto indicando esse dote
- Custo: Perícias
Um televisor é de certa forma similar a um teleótico. A diferença é
que, enquanto um teleótico enxerga o que está a distância, mas na sua
linha de visão, um televisor pode enxerga algo a uma distância, mesmo
que ele não esteja vendo o local, como se estivesse naquele
local. Em alguns casos (como o de Harno), o televisor pode projetar
fisicamente o que ele está vendo. A dificuldade para testes dessa
Capacidade Parapsicológica são definidas basicamente pela distância e
pelo “foco” (o quanto de detalhes são distinguíveis)
23 Jun 2015
Lembre-se que esse documento é suplementar ao documento de
Diretrizes Gerais para Criação de Personagens,
onde descrevemos raças, tecnologias, e outras informações importantes
que apareceram durante o 1° Ciclo de Perry Rhodan - A Terceira
Potência
Raças
Arconitas
Arconitas são originários do sistema Arcon, no sistema M-16, dentro da
Via Láctea. São considerados a raça dominante da maior parte da região
que engloba o Sistema Solar, mantendo seu reinado por mais de 10 mil
anos. Entretanto, são considerados (na época de Rhodan) degenerados e
indolentes, dessitindo de continuar evoluindo e descobrindo novas
coisas. Isso leva à “dominação” dos mesmos, por meio do Computador
Regente, que atua através de um Imperador fantoche.
- Aspectos Raciais: Os senhores da Galáxia; Indolentes;
Arrogantes
- Tecnologia: A tecnologia Arconita é muito avançada (ao menos
mais que a terrana no princípio), seus geradores de energia sendo
infinitamente menores, mais seguros e mais eficientes que o melhor
que a humanidade pode prover. Além disso, conhecem o uso da
positrônica (tecnologias avançadas de computação) e o salto
hiperdimensional por meio dos motores de transição e dos cálculos
por matemática pentadimencional;
- Façanhas Raciais: Todo Arconita pode escolher uma das Façanhas
abaixo como Façanha Racial:
- Fleuma
- Arte da Guerra
- Autoridade (para os povos no Reino Arconita)
Terranos
Os mais jovens de todos os povos da galáxia, os Terranos obtiveram boa
parte de sua tecnologia “avançada” por meio do contato entre os
humanos da Missão Stardust (que viriam formar a Terceira Potência)
com os Arconitas Crest e Thora de Zoltral. Sua tecnologia original é
primitiva, tendo alcançado apenas recentemente as viagens até seu
satélite por meio de combustão química. Entretanto, são hábies,
inteligentes e muito sagazes, sabendo incorporar muito bem tudo o que
caia em suas mãos. Além disso, é um povo muito jovem e obstinado, e o
destino quis que o acesso à tecnologias avançadas ocorresse por meio
de dois homens sábios: o humano Perry Rhodan e o Arconita Crest de
Zoltral. À boca pequena, se diz que possuem o potencial para destituir
os decadentes Arconitas da liderança da galáxia.
- Aspectos Sociais: O povo mais jovem; Sede de aprender;
Destinados a dominarem a galáxia?
- Tecnologia: É muito primitiva, não conhecendo por si boa parte
da tecnologia e ciência necessária para o vôo galático, como a
matemática pentadimensional, o motor de transição e similares, tendo
sido obtidas por Perry Rhodan junto a Crest (alguns dizem que por
chantagem, ao aproveitar-se de um velho doente). Entretanto, o
cenário está mudando cada vez mais rápido, conforme vão incorporando
ao seu cabedal científico os mais diversos conhecimentos
- Façanha Racial: Devido à sua flexibilidade, podem optar por
qualquer Façanha como Façanha Racial
Ferrônios
A terceira raça alienígena que foi contactada pelos Terranos, sendo a
segunda pacífica (os Deformadores Individuais eram hostis), são uma
raça que habitam o planeta Ferrol, no sistema Vega, e algumas de suas
luas. Não possuem conhecimentos científicos avançados, mas são ótimos
na execução de projetos que lhes sejam apresentados. O maior exemplo
disso são os transmissores de matéria, cujo projeto foi deixado
“pelos Deuses” (na realidade, por um grupo de Arconitas), e que eles
conseguem manter desde então.
- Aspectos Sociais: Hábeis construtores; Pacíficos; Querem
viver em paz
- Tecnologia: Embora os ferrônios possuam certos componentes de
tecnologias avançadas (como os transmissores de matéria), os
ferrônios em si não são muito mais avançados que os Terranos: eles
possuem a muito tempo viagem estelar, mas a viagem super-luz lhes é
“negada”, pois não são capazes de pensar matematicamente em termos
pentadimensionais, o que é necessário para os cálculos para os
sistemas de transição. Em compensação, são muito hábeis em uma forma
de micromecânica (utilizar mecanismos mecânicos em tamanho
microscópico, como relógios suíços extremamente pequenos) e acima de
tudos são muito hábeis em reproduzir construções, ainda que não
inovem.
- Façanha Racial: Ferrônios podem adotar como Façanha Racial uma
das seguintes;
- Intuitivo
- “Para quem só tem martelo…“
- Mestre das Gambiarras
Topsitas
Uma raça humanóide com características reptilianas, foi contactada
pelos terranos pela primeira vez em Vega, quando os terranos “cairam
de paraquedas” em um confronto entre Arconitas e Topsitas. Os topsitas
são poucos pacientes e afeitos a resolver problemas na base da força,
seja física ou militar. Seu governo é ditatorial. Sua tecnologia foi,
da mesma forma que no caso dos terranos, obtida a partir dos
Arconitas.
- Aspectos Sociais: Pouco afeitos a resoluções pacíficas; Força
é Direito; Ressentidos com os Arconitas
- Tecnologia: A maior parte da tecnologia Topsita é Arconita de
origem, mas também possuem seus próprios avanços. Como possuem
tecnologia e conhecimento Arconita, eles também possuem vôo
super-luz por meio dos motores de transição hiperespacial.
- Façanha Racial: Topsitas podem adotar como Façanha Racial uma
das seguintes;
- Líder de Homens
- “Para quem só tem martelo…“
- Arte da Guerra
Saltadores
Descendentes dos Arconitas, os Saltadores são conhecidos por não se
fixarem por muito tempo em um planeta ou mesmo em um sistema, ainda
que tenham seu planeta natal, Archetz, no sistema Rusuma, adotando
suas espaçonaves gigantescas como habitat. São altos e possuem cabelos
ruivos brilhantes, diferenmente dos Arconitas, que tendem a ter cabelo
prateado.
Os Saltadores encontraram nos terranos a primeira ameaça real a seu
poderio. Até o surgimento dos mesmos, os Saltadores detinham o
monopólio do comércio intergalático, o que colocava em xeque os
Arconitas: mesmo estes tendo um maior poderio militar, dependiam de
matérias primas sobre as quais apenas os Saltadores tinham
acesso. Além disso, ainda são uma espécie muito mais ativa e vibrante
que os Arconitas atuais, que perderam o maior de seu vigor.
Os Saltadores costumam brigar entre si pelas melhores rotas comerciais
e melhores mercados. Porém, em momentos de crise (como agora, com o
surgimento dos Terranos), são capazes de se unir. Os que não seguem as
regras estipuladas pelos Anciões de Archetz ou se voltam contra os
demais saltadores, ou ainda são perigosos ou loucos demais mesmo para
os saltados, são considerados Párias em quem ninguém confia.
- Aspectos Sociais: Donos do Comércio Galático; Defensores do
Status Quo (algumas vezes mais que os Arconitas); “Eu contra meu
irmão… Nós dois contra meu pai… Nós três contra o estranho”
- Tecnologia: Os saltadores também possuem tecnologia Arconita,
mas a moldaram a seu próprio gosto: suas naves são em formato
cilíndrico, tendendo a ter algumas centenas de metros em seu
eixo. De outra forma, são equivalentes em tudo aos Arconitas e povos
similares
- Façanha Racial: Saltadores podem adotar como Façanha Racial uma
das seguintes;
- Líder de Homens
- Negociador Costumaz
- Façanha de Comunicação: esse saltador recebe +2 ao Criar
Vantagens com Comunicação para melhorar suas condições em
negociações de qualquer tipo
- Regatear
- Façanha de Recursos: esse saltador recebe +2 ao Criar
Vantagens com Comunicação para obter uma vantagem ao comprar
ou vender qualquer coisa
Superpesados
Descendentes dos Saltadores originais, se adaptaram a um planeta de
gravidade superior à da Terra. Tendem, por isso, a serem menores mas
muito mais massivos que seus irmãos mais esguios, sendo seu peso
praticamente músculo.
Possuem o mesmo tipo de pensamento dos seus “irmãos”, mas a isso
agregaram uma idéia militar, formando uma verdadeira “espécie
segurança privada” da Galáxia… Obviamente, para aquele que puder
bancar. Ainda assim, também são negociadores hábeis, ainda que não
tanto quanto seus irmão. Mas são a eles que os Saltadores recorrem
quando é necessário fazer o trabalho sujo de colocar juízo naqueles
que interferem em seus negócios.
E claro que os Superpesados aproveitam para ter lucro nisso…
Entretanto, é sabido que os Superpesados possuem um senso de honra
quanto a seu “negócio”: uma vez que proponha-se lutar contra alguém,
ele o faz, mesmo que seja outro Superpesado!
- Aspectos Sociais: Força de Segurança Privada do Espaço; “Todo
serviço tem seu preço… E sou eu que o dito”; Senso estranho de
honra
- Tecnologia: Idêntica à dos Saltadores
- Façanha Racial: Superpesados podem adotar como Façanha Racial uma
das seguintes;
- Líder de Homens
- Arte da Guerra
- Fleuma
Aras
Descendentes dos Saltadores originais, são mais altos e esguios que
seus irmãos espaciais. Diferentementen dos demais Saltadores, ainda
mantêm a cor prateada arconita nos cabelos, quando os tem (preferem
raspar). Conhecidos como “Os médicos espaciais”, conseguiram
reforçar, por suas habilidades e tramóias, o monopólio sobre a saúde
espacial a partir de seu planeta Aralon no sistema Kesnar. Eram
conhecidos também como Os Fabricantes de Doenças, pois eles criavam
“Doenças desconhecidas” para as disseminar e em seguida curar (pelo
devido preço). Após serem desmascarados por Perry Rhodan, alguns
tentam uma vingança levando o Computador Regente a tentar destruir a
Terra. Outros, porém, passam a trabalhar da maneira correta,
pesquisando curas para doenças desconhecidas
- Aspectos Sociais: Os Médicos Galáticos; “A diferença entre
doença e remédio é a dose”; Amoral
- Tecnologia: Idêntica à dos Saltadores
- Façanha Racial: Superpesados podem adotar como Façanha Racial
uma das seguintes;
- Pesquisador Prático
- Especialista (Doenças e Curas, FB 96)
- Conhecimento Tecnológico Avançado (Doenças e Curas)
Ratos-Castores (Ilts)
Os Ratos-Castores, ou Ilts, são criaturas humanóides com a aparência
de um rato com uma cauda de castor. Vindas do planeta Vagabundo, são
inteligentes, mas sua inteligência diminui conforme a escuridão
aumenta, ainda que alguns poucos (como Gucky) não sofram desse “mal”.
São também dotados naturalmente de Capacidades Parapsicológicas,
muitas vezes sendo telecinetas, e em alguns casos (novamente, como
Gucky) telepatas e teleportadores. Apesar de inteligentes, não
possuem per-se tecnologia, mas podem utilizar qualquer uma desde que
sejam treinados normalmente, como qualquer outra espécie inteligente.
São uma espécie com um comportamento de certa forma infantil, muito
fanfarrona e “brincalhona”, adorando mexer em coisas e “castigar” seus
“inimigos” por meio de “brincadeiras” humilhantes (como fazer voar
longe ou manter preso no ar)
- Aspectos Sociais: Hiperativos; Dons Parapsicológicos
naturais; Comportamento infantil
- Tecnologia: Apesar de inteligentes, os Ratos-Castores não
possuem nenhum tipo de tecnologia. Não se sabe se tem a ver com a
questão da diminuição de sua capacidade intelectual em ambientes de
pouca luz ou meramente os mesmos não acham divertida a busca por
conhecimento, quando comparado a seus dons parapsicológicos, mas a
verdade é que eles em si não criaram grandes coisas, ficando muito
aquém até mesmo dos terranos nesse quesito. Porém, podem aprender
naturalmente a utilizar qualquer tipo de tecnologia que for
necessária, tendo tanto o intelecto quanto a habilidade natural para
tanto.
- Façanha Racial: Ratos-Castores podem escolher qualquer
Capacidade Parapsicológica ou Treinamento Especial para algum
tipo de tecnologia como Façanhas Raciais.
Ratos-Castores (Ilts)
Os Ratos-Castores, ou Ilts, são criaturas humanóides com a aparência
de um rato com uma cauda de castor. Vindas do planeta Vagabundo, são
inteligentes, mas sua inteligência diminui conforme a escuridão
aumenta, ainda que alguns poucos (como Gucky) não sofram desse “mal”.
São também dotados naturalmente de Capacidades Parapsicológicas,
muitas vezes sendo telecinetas, e em alguns casos (novamente, como
Gucky) telepatas e teleportadores. Apesar de inteligentes, não
possuem per-se tecnologia, mas podem utilizar qualquer uma desde que
sejam treinados normalmente, como qualquer outra espécie inteligente.
São uma espécie com um comportamento de certa forma infantil, muito
fanfarrona e “brincalhona”, adorando mexer em coisas e “castigar” seus
“inimigos” por meio de “brincadeiras” humilhantes (como fazer voar
longe ou manter preso no ar)
- Aspectos Sociais: Hiperativos; Dons Parapsicológicos
naturais; Comportamento infantil
- Tecnologia: Apesar de inteligentes, os Ratos-Castores não
possuem nenhum tipo de tecnologia. Não se sabe se tem a ver com a
questão da diminuição de sua capacidade intelectual em ambientes de
pouca luz ou meramente os mesmos não acham divertida a busca por
conhecimento, quando comparado a seus dons parapsicológicos, mas a
verdade é que eles em si não criaram grandes coisas, ficando muito
aquém até mesmo dos terranos nesse quesito. Porém, podem aprender
naturalmente a utilizar qualquer tipo de tecnologia que for
necessária, tendo tanto o intelecto quanto a habilidade natural para
tanto.
- Façanha Racial: Ratos-Castores podem escolher qualquer
Capacidade Parapsicológica ou Treinamento Especial para algum
tipo de tecnologia como Façanhas Raciais.
Treinamento Hipnótico Arconita
O Treinamento Hipnótico Arconita é uma forma de treinamento mental por
indução hipnótica que pode ser usada como uma espécie de máquina de
aprendizado rápido. Para isso, a pessoa é colocada na máquina de
aprendizado por um período de tempo (que varia conforme o tipo de
treinamento) e induzida a um estado hipnopédico, ou seja, onde ela
está suscentível a passagem de informação hipnótica. Desse modo,
durante o período do mesmo, o personagem é “inundado” pelo
conhecimento a ser programado. Porém, o uso do mesmo deve ser
supervisionado e é perigoso quando mal-feito. Além disso, uma vez que
o processo comece, ele não pode ser interrompido, uma vez que isso
pode afetar as funções neurológicas do “aluno”. Na realidade,
interromper um Treinamento Hipnótico é considerado um crime em Arcon
Em termos de regras, operar uma máquina de Treinamento Hipnótico é
considerado um teste de Criar Vantagens com Conhecimentos para
colocar um Aspecto “Sei sobre…” no alvo. A dificuldade do teste é
variável, conforme a amplitude do conhecimento a ser “injetado” e o
tempo disponível. Um alvo não voluntário pode resistir ao mesmo como
se fosse um Ataque Mental, por Vontade. Entretanto, se o mesmo
falhar, qualquer dano superior a dois de Estresse deverá ser absorvido
por meio de Conseqüências. Esse Ataque também ocorre em caso de
Falha no teste ou no caso de interrupção do processo. Em todos esses
caso, o nível do Ataque é igual à dificuldade do teste.
A duração desse treinamento (Aspecto) é de uma Sessão, ou até o
personagem recomprar a habilidade de alguma forma (a critério do
Mestre) ou até algum evento remover esse treinamento. Nenhum
personagem pode estar sob efeito de um Treinamento Hipnótico ao mesmo
tempo.
Como opção, o Mestre pode manter os personagens sob um Treinamento
Hipnótico em caso de Sucesso a Alto Custo, mas aí os personagens
deverão se arriscar protegendo os personagens sob efeito do
Treinamento (um ótimo complicador, ter um Aspecto Meu amigo está
preso a essa máquina!)
Exemplo: Em Crepúsculo dos Deuses - P-004, Crest aplica o
Treinamento Hipnótico Arconita tanto em Perry Rhodan quanto em
Reginald Bell para dar-lhes acesso ao conhecimento, ciência e
tecnologia Arconita. Normalmente esse seria um processo muito
complexo, na prática impossível, mas como Crest tem muito tempo (7
dias) e é um operador muito hábil, como parte do Corpo Científico de
Arcon, a dificuldade é “apenas” Fantástica (+6). Entretanto,
Crest possui Excepcional (+5) em Conhecimentos, além de não
estar sujeito a redutores (por ser Arconita). Crest rola ++00, obtendo um resultado Épico (+7). Uma semana depois,
tanto Rhodan quanto Bell saem da máquina de Treinamento Hipnótico
com o Aspecto “Conheço a Tecnologia Arconita” neles. Ao final da
Sessão, havendo um Marco Menor, ambos decidem que é uma boa
reduzir sua Recarga, sacrificando um nível pela Façanha Treinamento
Especial: Treinamento Hipnótico Arconita. Desse modo, se
precisarem de um outro treinamento hipnótico não precisarão
“perder” o treinamento já existente
Psicoradiador e Sondas Mentais
Embora sejam levemente diferentes, tanto a Sonda Mental quanto o
Psicoradiador funcionam em termos de regras de maneira similar.
Um Psicoradiador é uma arma similar a uma arma de fogo normal ou a um
radiador térmico. Entretanto, ele utiliza uma onda eletromagnética em
uma certa freqüência específica que torna a maioria das pessoas mais
abertas a sugestionamento mental.
De modo similar, a Sonda Mental é utilizada para forçar-se a mente da
pessoa até que ela revele todos os seus segredos. Curiosamente, ela
funciona de maneira similar à máquina de Treinamento Hipnótico
Arconita. Entretanto, uma vez usada contra um alvo, pode reduzir ele
a um vegetal sem mente.
Em termos mecânicos, ambos são considerados Ataques, sendo que o
Psicoradiador usa Atirar e a Sonda Mental usa Conhecimentos. Ambos
os Ataques são considerados Ataques Mentais, portanto Defendidos por
Vontade. Em ambos os casos, no caso de Ataques que provoquem mais de
1 de Estresse, o usuário pode, pagando um Ponto de Destino, forçar o
alvo a absorver o dano por meio de Conseqüências. Essas
Consequências representam o sugestionamento mental ao qual o alvo
está submetido, e é colocado pelo atacante, como se fosse uma ação de
Criar Vantagens.
Em especial, se um alvo for Tirado de Jogo por uma Sonda Mental, sua
mente estará destruída, e uma Conseqüência Extrema Vegetal sem Mente
poderá ser aplicada. De qualquer modo, em geral o personagem estará
fundamentalmente fora de jogo.
Em especial, algumas máquinas, incluindo os psicorradiadores, podem
ser usadas para colocar bloqueios hipnóticos em alvos, colocando
sugestões pós-hipnóticas nos mesmos. Todos esses blocos podem ser
colocados como Aspectos que o personagem carrega enquanto esses blocos
estiverem sobre o mesmo. Veja adiante em bloqueios hipnóticos o que
ocorre nesses casos.
Bloqueios Hipnóticos
Um efeito muito comum em Perry Rhodan é a modificação da mente de
pessoas. Ainda que as modificações mais complexas sejam muito difíceis
de serem criadas, pequenos “ajustes comportamentais” podem ser
feitos facilmente por um hipno ou uma pessoa armada de um
psicorradiador. Essas alterações são conhecidas como Bloqueios
Hipnóticos.
Em termos de regra, todo bloqueio hipnótico é um Aspecto colocado sob
um alvo com uma ação de Criar Vantagens (ou de Atacar, no caso de
um psicorradiador). Em geral, a duração de um Aspecto desse não
costuma ser maior que uma Seção. Além disso, um Bloqueio Hipnótico
pode ser novamente resistido como se fosse uma ação de Superar da
pessoa (mesma dificuldade do teste original) toda vez que, por um
acaso, o Bloqueio Hipnótico o induzir a fazer algo que vá contra um
de seus Aspectos de Personagem.
Existem situações em que alguém pode induzir um bloqueio hipnótico tão
intenso que ele oculte os Aspectos originais do alvo. Um Telepata ou
um Hipno pode detectar tais situações por meio de um teste de
Empatia ou de sua Capacidade Parapsicológica. Desse modo, os mesmos
também podem remover tais Bloqueios como uma ação de Superar,
novamente usando Empatia ou sua Capacidade Parapsicológica.
Armas
Em Perry Rhodan, as armas e armaduras utilizam as regras apresentadas
no Fate Básico, página 255. Além disso, elas devem possuir descritores
que indicam o tipo de dano que provocam: Físico ou Energia (o
Mestre pode determinar novos descritores conforme as
necessidades). Normalmente, se não houver um descritor, ela será uma
arma física (ao menos no 1° Ciclo - pode ocorrer de as armas padrão
para outros ambientes seja as de Energia). Uma Arma provoca apenas
um tipo de dano por descritor, enquanto uma Armadura apenas ajuda a
absorver dano de um determinado descritor. O descritor inicial de uma
Arma/Armadura é gratuito, para efeito de determinação de custos,
enquanto os descritores adicionais adicionam o equivalente a um bônus
+1 para fim de custos.
Exemplo: Um radiador térmico arconita é considerado uma Arma:
Energia 1. Se você tivesse um radiador térmico pesado, esse seria
uma Arma: Energia 2. Ambas poderiam ser paradas normalmente por um
gerador de escudo arconita (Armadura: Energia 1), mas não por uma
Armadura completa medieval (Armadura: Físico 1). Entretanto, um
gerador de escudo arconita não defende o alvo contra uma faca (Arma:
Físico 0)
Certas armaduras que aparecem em Perry Rhodan, como as Armaduras
Arconitas, são consideradas Extras, devido a seu custo. Elas podem
incluir, além dos níveis de Armadura, uma série de Façanhas que
representam capacidades técnicas das mesmas:
Exemplo: Uma Armadura Leve Arconita tem as seguintes estatísticas.
- Armadura: Energia, Fisico 1
- Armamento Incorporado: Radiador Térmico Arconita (Arma:
Energia 1)
- Radares: +2 ao Criar Vantagens com Conhecimentos para
localizar alvos
- Suporte de Vida: +2 ao Criar Vantagens com Conhecimentos
para facilitar a sobrevivência do usuário
22 Jun 2015
Criação de Personagens
- Número de Aspectos: 2 a 5
- Número de Fases: 3
- Perícia Pico: Ótimo (+4)
- Pirâmide de Perícias
- Recarga inicial: 3
- Façanhas iniciais: 3 + 1 Racial
- Tipos de Estresse: Físico e Mental
- Número inicial de Caixas de Estresse: 2
- Espaços de Conseqüência iniciais: 2/4/6
Aspectos Relevantes
Muitos Aspectos Relevantes vão mudar de Arco para Arco… Nesse caso,
vamos descrever algumas diretrizes gerais. Haverá documentos com
detalhamento das regras para cada Arco, sendo que neles serão
indicados as diferenças importantes, como Aspectos comuns, Extras,
Façanhas, etc…
- Espécies: Todo personagem deverá indicar a Espécie à qual pertence
em seu Conceito. Cada Espécie garante acesso a uma série de Aspectos
Raciais (sob os quais estão) e Façanhas Raciais, sendo que dessas
uma é gratuíta, as demais podendo ser adquiridas normalmente.
- Tecnologia: Ao escolher uma Espécie, o personagem possui acesso
automático a todas as teorias envolvidas com a tecnologia de sua
espécie. Em termos de regras, ele não sofre redutor ao lidar com
tecnologia de seu próprio povo. Entretanto, a não ser que sejam
tecnologias muito similares ou que o personagem tenha alguma
Façanha ou Aspecto que justifique, ao lidar com tecnologias de
quaisquer outros povos, ele estará automaticamente a um redutor de
-2 ou pior, a critério do Mestre
- Poderes Psíquicos: Poderes Psíquicos demandam um Aspecto
Perícias
Em termos de Perícias, todos os Arcos possuem perícias similares. Será
utilizado como ponto de partida a lista de perícias de Fate Básico.
- Atletismo (Athletics)
- Atirar (Shoot)
- Comunicação (Rapport)
- Especialização nova
- Comando
- Para controlar e comandar tropas:
C
- Normalmente um comandante Cria
Vantagens ao articular Planos Adequados, ou mesmo por
meio de Discursos Inspiradores
O
- Ao coordenar suas tropas, ele pode
Superar todo tipo de barreira estratégica ou tática que se
coloque entre ele e seu objetivo.
A
- Não é usada para Ataque
D
- Pode ser usada para Retiradas
Estratégicas
- Condução (Drive)
- Especializa-se
- Navegar - voltado a veículos maritimos
- Direção - para carros terrestres (inclui veículos como
hovercrafts e veículos antigravitacionais que flutuem pouco
acima do chão)
- Pilotagem - para veículos aeroespaciais
- Seguem as mesmas mecânicas da perícia original
- Conhecimento (Lore)
- Contatos (Contacts)
- Empatia (Empathy)
- Enganar (Deceive)
- Furtividade (Stealth)
- Investigar (Investigate)
- Lutar (Fight)
- Ofícios (Crafts)
- Apenas muda de nome, para Profissão
- Percepção (Notice)
- Provocar (Provoke)
- Recursos (Resources)
- Roubo (Burglary)
- Vigor (Physique)
- Vontade (Will)
Perícias influenciadas por espécie ou cultura:
- Empatia, Provocar, Enganar, Conhecimento, Contatos, Comunicação,
Recursos
Façanhas
Aqui descreveremos Façanhas mais genéricas. As sessões sobre cada Arco
poderá trazer novos materiais
Treinamento Especial
O personagem recebeu algum tipo de treinamento especial que oferece a
ele acesso a algum tipo de informação ou conhecimento qualquer.
Normalmente, ele recebe +2 ao tentar Criar Vantagens relacionadas a
determinadas coisas.
Exemplo: Treinamento Hipnótico Arconita - Com esse treinamento
hipnótico, o personagem em questão recebe +2 para Criar Vantagens
em ações relacionadas com a tecnologia Arconita (na prática, elimina
o redutor que normalmente um personagem sofreria por usar o mesmo)
Xenologia
O personagem em questão é hábil em lidar com tecnologias e
conhecimentos alienígenas. Dado que o mesmo tenha tido tempo de
“familiarizar-se” com a tecnologia, ele ignora qualquer redutor em
testes relativos à tecnologia em questão. Se não houver tempo hábil,
ainda assim o personagem ignora até -2 nos redutores relativos às
diferenças tecnológicas
Fleuma
O personagem em questão não sofre com o que lhe é estranho ou
perturbador. Ele recebe +2 em todos os testes de Superar em
Comunicação ao remover obstáculos culturais.
Adaptabilidade Cultural
Como Fleuma, mas aplicado a Empatia
Arte da Guerra
Você é um estrategista nato, treinado na Arte do Combate, da Tática e
da Estratégia, recebendo +2 em todos os testes de Criar Vantagens
com Comando durante uma batalha.
Autoridade
Você possui autoridade legal determinada pelo governo contra um grupo
qualquer (definido no momento da escolha da Façanha). Você recebe +2
em todos os testes de Criar Vantagens com Comando para fazer o
grupo em questão agir segundo sua vontade
Líder de Homens
O personagem que adquire tal Façanha pode congregar um certo número de
subalternos como soldados para lutar a seu favor. O personagem pode
construir tais soldados como NPCs sem nome (Nameless NPC) de um
nível equivalente ao seu nível de Comando-1 (Mínimo Regular). Ele
pode chamar até 2 deles por vez.
Mestre das Gambiarras
O personagem em questão é talentoso na arte do improviso, para reparar
coisas ou adaptá-las para funcionarem ao menos por tempo o bastante
para atingirem um objetivo específico. O personagem em questão recebe
+2 em seus testes de Profissão para Criar Vantagens ao consertar
ou construir algo improvisado. Entretanto, esse objeto terá um Aspecto
Gambiarra nele que poderá ser usado a qualquer momento contra o
personagem, com uma invocação Gratuíta.
Memória Fotográfica
O personagem em questão consegue reter na memória uma grande
quantidade de coisas. Ele recebe +2 em todos os testes de Percepção
para Criar Vantagens ao lembrar-se de qualquer coisa que tenha visto
previamente.
Incansável
O personagem em questão pode continuar ativo por horas e horas, não
sofrendo do cansaço e desgaste físico como outros personagens. Ele
recebe +2 em todos os testes de Vigor para resistir a Esforços
prolongados.
Técnico
O personagem é um especialista na criação de um determinado tipo de
objeto (definido no momento da Aquisição da Façanha). O personagem
recebe +2 em todos os testes relacionados a Criar, consertar ou
avaliar esse objeto com Profissão. Objetos criados por um personagem
com essa Façanha recebe algum tipo de característica avançada como um
Aspecto do objeto (isso não vale para os apenas reparados). Essa
qualidade em geral garante +1 de bônus se for uma Arma ou Armadura
Pesquisador Prático
Esse personagem é alguém que não enxerga uma barreira entre o prático
e o teórico. Escolha um determinado ramo de conhecimento (como motores
de transição ou compensadores estruturais. Sempre que você precisar
Criar Vantagens com Profissão em situações relativas a esse ramo
do Conhecimento, o Personagem recebe +2 no teste.
Imunidade a Desorientação
Em geral, em especial no espaço, personagens sofrem um redutor de -1
ao estarem uma situação onde sua percepção perde a orientação, como em
situações de gravidade zero, antigravidade, ou simplesmente ao ficarem
de cabeça para baixo. Esse personagem em especial é imune a esse
redutor. Perceba que isso não quer dizer que ele possa ser melhor em
combate no espaço que a maioria.
Percepção Tridimensional Aprimorada
O personagem em questão percebe melhor os eventos em todas as
dimensões, sendo um combatente temível no espaço ou em combate
aéreo. Ele recebe +2 em todos os testes de Percepção.
Conhecimento Tecnológico Avançado
O personagem em questão conhece mais sobre um determinado tipo de
tecnologia, como a tecnologia Arconita ou dos Druufs. Escolha uma
forma de tecnologia na aquisição da Façanha. O personagem recebe +2 ao
realizar testes envolvendo aquela tecnologia. O personagem deve ser
familiar com essa tecnologia previamente (pode ser via Treinamento
Hipnótico)
Intuitivo
Seu personagem não sabe porque consegue realizar determinadas tarefas
bem em determinadas circunstâncias, mas ele consegue. Escolha uma
determinada situação (por exemplo: ao utilizar tecnologia Arconita ou
em planetas não-visitados previamente). O personagem recebe +2 quando
tal situação se aplique. Esse bônus não se acumula com o de outras
perícias ou Façanhas, mas se acumula com usos de Aspectos e afins. O
Mestre pode decidir se outras Façanhas se aplicam, mas caso isso
ocorra, essa Façanha deixa de funcionar naquela situação em especial.
“Para quem só tem martelo…”
Em geral, em testes de tecnologia, o personagem sofre redutores ao não
estar com as ferramentas ou não poder executar reparos adequados. O
personagem em questão não sofre tais redutores, uma vez que ele é um
especialista quando se trata na arte do improviso e da gambiarra.
Imperturbável
Muita coisa estranha pode ser encontrada na galáxia, inclusive coisas
muito alienígenas e que poderiam destruir a mente de uma pessoa como
um elefante em uma loja de cristais. Esse personagem, porém, está
acostumado ou possui uma mentalidade que o torna imune a eventos
estranhos. Sempre que o personagem tiver que realizar um Teste de
Vontade para defender-se de situações relativas a perturbações
mentais, ele recebe +2 nos seus testes.
Capacidades Parapsicológicas (Psiquismo)
- Permissão: Conceito
- Custo: Perícias e Façanhas
Todo personagem com Capacidades Parapsicológicas devem ter um Aspecto
para indicar suas capacidades. Em geral, um personagem terá uma
perícia para cada capacidade, além de pagar uma façanha para liberar o
acesso à perícia.
Apenas as seguintes Capacidades Parapsicológicas demandam o uso de
perícias específicas:
- Telepatia
- Teleporte
- Telecinesia
Nos demais casos, o personagem utiliza Vontade (ou outra perícia
indicada no texto descritivo) como perícia para testes envolvedo as
Capacidades Parapsicológicas. Todas as dificuldades devem ser
definidas baseadas nas distâncias envolvidas, número de alvos, e
outros fatores. Alvos conscientes podem resistir por Vontade.
C
- Todas as Capacidades Parapsicológicas podem ser
usadas para Criar Vantagens. Por exemplo, um Telepata pode Criar
um Aspecto Dentro da Mente do Inimigo, onde ele lê o que o general
inimigo está fazendo. Além disso, pode-se usar isso para roubar
informação facilmente;
O
- Todas as Capacidades Parapsicológicas podem ser
usadas para Superar Obstáculos. Por exemplo, um Telecineta pode
utilizar seus dons paranormais para remover os Escombros que
impedem o acesso do grupo à base inimiga
A
- Normalmente pode-se utilizar as Capacidades
Parapsicológicas para Ataque, mas ainda assim nem todas são
possíveis. Em especial, coisas como Hipno-sugestão, Visão Teleótica
e similares não fazem isso;
D
- Algumas Capacidades Parapsicológicas são úteis
para Defesa;
Algumas Capacidades Parapsicológicas:
- Telepatia: a mais comum de todas, envolve a habilidade de ler a
mente das pessoas e também se comunicar com outros
telepatas. Curiosamente, essa Capacidade Parapsicológica é uma das
duas, junto com a Hipno-Sugestão, que pode ser replicada de
maneiras tecnológicas
- Telepatas Famosos: John Marshall, Gucky, Betty Trouffy
- Telecinesia: a capacidade de mover-se ou a outros objetos apenas
por meio da força mental.
- Telecinetas Famosos: Anne Sloane, Gucky
- Teleporte: Por meio dos poderes mentais, o personagem em questão é
capaz de teletransportar a si próprio e a alguns objetos.
- Teleportadores Famosos: Tako Kakuta, Gucky, Ras Tschubai
- Teletemporador: Essa bizarra habilidade permite àquele que a adota
a capacidade de projetar sua consciência para fora do corpo, para
além do tempo e do espaço. Em alguns casos extremos, também pode
permitir a possessão de corpos.
- Telemtemporadores Famosos: Ernst Ellert
- Hipno-Sugestão: A capacidade de forçar a sua vontade contra a de
outros, implantando sugestões mentais e blocos pós-hipnóticos
- Hipnos Famosos: André Noir, Kitai Ishibashi, Clifford Morterny
(Supercrânio)
- Localizador: Na verdade, a habilidade de detectar presenças
mentais e analisar seus padrões para identificar alvos conhecidos
- Localizadores Famosos: Fellmer Lloyd
- Teleótico: Usando suas capacidades mentais, o personagem pode ver
coisas muito distantes ou objetos microscópicos como se estivesse
usando uma luneta ou microscópio
- Teleóticos Famosos: Wuriu Sengu, Harno
- Vidente: Apesar do nome, não consegue ver o futuro ou o passado
(isso é parte dos poderes dos teletemporadores), mas sim é capaz de
enxergar frequências normalmente fora dos campos visuais, como o
infravermelho, o ultravioleta, o Raio-X e similares
- Videntes Famosos: Tanaka Seiko
- Teledetonador: Esse poderoso mutante é capaz de dar início a uma
detonação atômica a partir de qualquer coisa que possua átomos de
cálcio ou carbono. Apesar de parecer muito poderoso, demanda muita
concentração para destruir objetos realmente grandes, mas pode ser
uma forma muito poderosa de Ataque
- Teledetonadores Famosos: Ivan Ivanovitch Goratchim
Algumas Façanhas Relacionadas
Telepata Fraco
O personagem em questão possui um leve dom parapsicológico, mas não o
bastante para ser usado de maneira ativa. Entretanto, um Telepata pode
entrar em contato com o mesmo e trocar informações de maneira mais
fácil. O próprio telepata fraco pode, por meio de um teste de
Vontade contactar um telepata, desde que ele seja conhecido e esteja
em um alcance razoável