Criação de Personagens do Destino de Perry Rhodan - 2° Ciclo

Lembre-se que esse documento é suplementar ao documento de Diretrizes Gerais para Criação de Personagens, onde descrevemos raças, tecnologias, e outras informações importantes que apareceram durante o 2° Ciclo de Perry Rhodan - Arcon e Atlan

Raças

Arconitas Antigos

Diferentemente dos Arconitas descritos no 1° Ciclo - A Terceira Potência, esses Arconitas ainda são ativos, sendo muito mais capazes e motivados que os Arconitas normais. Esses Arconitas da Antiga Estirpe estão minguando, mas ainda podem ser achados ocasionalmente, seja por uma boa geração, por estarem em hibernação (como Atlan), ou por estarem “perdidos” no espaço, em naves coloniais que nunca chegaram a seu destino ou qualquer outra sorte fortuita (como aconteceu com os Antigos Arconitas encontrados por Gucky)

  • Aspectos Raciais: Desejosos de Conhecimento; Tecnologia Avançada; Ativos e Energéticos
  • Tecnologia: São Arconitas, portanto possuem o mesmo tipo de tecnologia dos Arconitas em geral;
  • Façanhas Raciais: Todo Arconita Antigo pode escolher uma das Façanhas abaixo como Façanha Racial:
    • Líder de Homem
    • Arte da Guerra
    • Segundo Cérebro (veja em Extras abaixo - devem pagar a Permissão de Aspecto à parte)

Swoons

Os pequenos nativos de Swoofon (sistema Swart) possuem não mais que 30 cm de altura. Sua forma humanóide é esguia e possui uma coloração verde, o que resultou no apelido de Pepinos (que eles consideram uma grave ofensa). Seus movimentos, adaptados a um ambiente de microgravidade (0,2g), são graciosos e ágeis. Quando se sentem desconfortáveis, sua pele sofre um enrugamento característico. Possuem dois pares de braços muito hábeis, o que, somado com sua capacidade mental e com o fato de possuirem naturalmente em seus olhos um eixo ótico com lentes que permitem a eles modificar a distância e ponto focal (desse modo atuando como telescópio ou microscópio natural), os tornam incríveis construtores e engenheiros.

São cautelosos e tímidos, e por isso grandes amantes da paz, mas ainda assim podem ser enganados. Os Swoons não possuem colônias próprias, ainda que possuam tecnologia para vôo espacial. Entretanto, estabelecem-se em áreas de outros povos normalmente, onde fixam colônias (como a colônia de Marte, após a queda de Swoofon), devido a sua habilidade de adaptação ao ambiente.

  • Aspectos Raciais: Amantes da paz; Microtécnicos; Cautelosos e Tímidos
  • Tecnologia: Sua tecnologia é muito similar a dos Arconitas e de outros povos da galáxia. Entretanto, a sua maior habilidade envolve a microtécnica: são extremamente hábeis na miniaturização de qualquer tipo de objeto, podendo criar rádios de hiperondas do tamanho de relógios de pulso com baterias atômicas de alta eficiência, segurança e tamanho reduzido com extrema facilidade.
  • Façanhas Raciais: Todo Swoon pode escolher uma das Façanhas abaixo como Façanha Racial:
    • Especialista (FB 96)
    • Treinamento Especial
    • Técnico: Microtécnica

Druufs

Uma raça hostil de fora do nosso universo, os Druuf vivem em um universo paralelo ao nosso, que se conecta ocasionalmente ao mesmo por meio de distorções do espaçotempo. São belicosos e totalmente hostis às formas de vida não-druuf, às quais capturam de nossa dimensão por meio dos raios de curvatura (que tragam aqueles que são atingidos para a dimensão druuf). São criaturas em forma de aranha com em torno de 3 metros de altura, 50 centímetros sendo sua cabeça enorme. Possuem uma forma humanóide grosseira, sendo que seus braços terminam em órgãos preensíveis em articulados a título de “dedos”. Seus quatro olhos são pareados: dois ficam onde se esperaria, os outros dois no meio do que seria a testa. Não possuem nariz, orelhas ou cabelo, tendo uma boca estranha, fina e triangular, além de pequenas “antenas” no alto da cabeça”.

  • Aspectos Raciais: Vindos de Outra Dimensão; Conquistadores Agressivos; Corpo e Mentes incompreensíveis
  • Tecnologia: Apesar da aparência horrenda e do comportamento hostil, são passíveis de se comunicarem e possuem uma tecnologia avançada. Em especial, parecem dominar a técnica dos transportadores de matéria (mas não a do transportador fictício) e uma forma de viagem acima da velocidade da luz que não implica no salto hiperdimensional, e portanto dispensando as conseqüência ruins do mesmo (a dor lancinante, capaz de incapacitar qualquer ser vivo)
  • Façanhas Raciais: Todo Druuf pode escolher uma das Façanhas abaixo como Façanha Racial:
    • Líder de Homens
    • Treinamento Especial
    • Técnico

Anti

Descendentes de Saltadores, os integrantes do Alto Clero do Culto de Baalor são todos relacionados entre si por nascimento. Isso se deve ao fato de que apenas os mesmos possuem as “habilidades milagrosas” que usam para convencer os incautos ou incultos de sua “divindade”. Na realidade todos os integrantes do culto de Baalor são dotados de um tipo especial de capacidade parapsicológica, que é a geração de campos de energia próximos aos mesmos, em especial um tipo específico que repele e impede o uso de outras capacidades parapsicológicas próximas ao mesmo. Devido a esse campo anti-psiquíco, passaram a ser conhecidos pelos terranos como Anti, e temidos por removerem uma das ferramentas mais importantes dos agentes terranos, os seus Mutantes.

  • Aspectos Raciais: Culto de Baalor; Arrogantes quanto a sua “superioridade”; Capacidade Parapsicológica: Campo Anti-Psiquíco
  • Tecnologia: Os Anti são dotados do mesmo tipo de tecnologia dos demais povos galáticos, como os terranos e os Arconitas
  • Façanhas Raciais: Os Anti são um caso a parte: eles recebem sempre a mesma Façanha Racial: Capacidade Parapsicológica - Campos de Energia. Veja mais abaixo na seção abaixo de Extras.

Meio-Arconita

Nascido do relacionamento entre humanos e Arconitas, são criaturas raras e muitas vezes trágicas (o único conhecido é Thomas Cardif, filho de Perry Rhodan e Thora de Zoltral), por herdarem o melhor e o pior da psique de ambas as raças. Em geral acabam sendo muito inteligentes e ativos como os humanos, mas arrogantes e super-confiantes como os Arconitas.

Não existem casos registrados, mas é possível que um Arconita Antigo e um Humano se relacionem e tenham filhos. Nesse caso, o personagem é considerado um meio-Arconita Antigo, e possui todas as referências abaixo ajustadas para esse fato.

  • Aspectos Raciais: O melhor e o pior de humanos e Arconitas - o Mestre pode considerar que todos os Aspectos Raciais de humanos e Arconitas podem ser englobados por esse único Aspecto
  • Tecnologia: Como meio-arconitas costumam viver no espaço entre humanos e arconitas, têm acesso à mesma tecnologia que ambos
  • Façanhas Raciais: Como os humanos, podem escolher quaisquer Façanhas como Raciais

Extras

Segundo Cérebro:

  • Permissão: Aspecto indicando a ativação desse Segundo Cérebro
  • Custo: Façanha

O Arconita em questão (ou outra espécie) é dotado de uma espécie de Segundo Cérebro, que foi “ativado” por meio de uma cirurgia especial, que aprimora as capacidades de processamento lógico-matemático dos mesmos, além de aumentar suas capacidades de lembrar-se de coisas. Esse segundo cérebro oferece ao personagem +2 ao Criar Vantagens com Conhecimentos para resolver problemas baseados em lógica e em Criar Vantagens com Investigar baseado em obter pistas baseadas em eventos do passado.

Esse Segundo Cérebro atua de maneira independente, paralela e coordenada com o cérebro normal. O Segundo Cérebro normalmente não interfere nas ações do personagem, mas ocasionalmente pode enviar “mensagens” e flashbacks para a mente do seu “usuário”, algumas vezes até mesmo tornando o personagem “passageiro no próprio corpo” durante os flashbacks

  • O Aspecto do _Segundo Cérebro_ pode ser invocado para:
    • Auxiliar em façanhas de lógica e matemática do usuário
    • Lembrar de coisas que normalmente um personagem não lembraria
  • O Aspecto do _Segundo Cérebro_ pode ser forçado para:
    • induzir o “usuário” a um Flashback
    • fazer o usuário realizar ações não-adequadas baseadas no conselho do “segundo cérebro”

Capacidade Parapsicológica - Campos de Energia Anti-psíquica

  • Permissão: Aspecto indicando esse dote, Nenhuma outra Capacidade Parapsicológica
  • Custo: Perícias, Bloqueio do Acesso a todas as demais Capacidades Parapsicológicas

Os Anti possuem a capacidade natural de, por meio de dons parapsicológicos (como no caso dos Mutantes) gerarem campos anti-psíquica, que por sua vez podem ser usados para bloquear o uso de outras Capacidades Parapsicológicas próximo ao Anti e para gerar Escudos de Energia protetora que protegem o Anti.

Todo Anti possui uma perícia Campo Anti-psi que indica sua profeciência no uso dessa Capacidade Parapsicológica, que pode ser usado de duas formas diferentes:

  • Campo de Anti-Psi: na realidade atua também de maneira passiva quando o alvo da Capacidade Parapsicológica for o Anti em questão, ela permite criar um Campo Anti-Psi em um número de Zonas de Raio igual a metade do Nível do Anti na sua Capacidade Parapsicológica (mínimo 1). Vários Anti podem atuar em conjunto para aumentar o alcance desse campo (+1 zona por Anti)
  • Campo Protetor: Funciona apenas para o Anti em questão. O Personagem utiliza sua Capacidade Parapsicológica para projetar um Campo Protetor diante de si mesmo. No momento do uso, o personagem deve optar se o Campo será para defesa contra Armas Físicas ou de Energia (nunca poderá ser ambos). Em caso de sucesso em um teste da Capacidade Parapsicológica, considere que o personagem em questão possui um Escudo contra o tipo escolhido que não deixa passar NENHUM dano daquele tipo. Em compensação, o personagem deve ficar estático, o que o torna um alvo fácil contra ataques de outros tipos (considere o Anti uma Defesa Passiva Medíocre (+0)

Capacidade Parapsicológica - Televisor

  • Permissão: Aspecto indicando esse dote
  • Custo: Perícias

Um televisor é de certa forma similar a um teleótico. A diferença é que, enquanto um teleótico enxerga o que está a distância, mas na sua linha de visão, um televisor pode enxerga algo a uma distância, mesmo que ele não esteja vendo o local, como se estivesse naquele local. Em alguns casos (como o de Harno), o televisor pode projetar fisicamente o que ele está vendo. A dificuldade para testes dessa Capacidade Parapsicológica são definidas basicamente pela distância e pelo “foco” (o quanto de detalhes são distinguíveis)

Criação de Personagens do Destino de Perry Rhodan - 1° Ciclo

Lembre-se que esse documento é suplementar ao documento de Diretrizes Gerais para Criação de Personagens, onde descrevemos raças, tecnologias, e outras informações importantes que apareceram durante o 1° Ciclo de Perry Rhodan - A Terceira Potência

Raças

Arconitas

Arconitas são originários do sistema Arcon, no sistema M-16, dentro da Via Láctea. São considerados a raça dominante da maior parte da região que engloba o Sistema Solar, mantendo seu reinado por mais de 10 mil anos. Entretanto, são considerados (na época de Rhodan) degenerados e indolentes, dessitindo de continuar evoluindo e descobrindo novas coisas. Isso leva à “dominação” dos mesmos, por meio do Computador Regente, que atua através de um Imperador fantoche.

  • Aspectos Raciais: Os senhores da Galáxia; Indolentes; Arrogantes
  • Tecnologia: A tecnologia Arconita é muito avançada (ao menos mais que a terrana no princípio), seus geradores de energia sendo infinitamente menores, mais seguros e mais eficientes que o melhor que a humanidade pode prover. Além disso, conhecem o uso da positrônica (tecnologias avançadas de computação) e o salto hiperdimensional por meio dos motores de transição e dos cálculos por matemática pentadimencional;
  • Façanhas Raciais: Todo Arconita pode escolher uma das Façanhas abaixo como Façanha Racial:
    • Fleuma
    • Arte da Guerra
    • Autoridade (para os povos no Reino Arconita)

Terranos

Os mais jovens de todos os povos da galáxia, os Terranos obtiveram boa parte de sua tecnologia “avançada” por meio do contato entre os humanos da Missão Stardust (que viriam formar a Terceira Potência) com os Arconitas Crest e Thora de Zoltral. Sua tecnologia original é primitiva, tendo alcançado apenas recentemente as viagens até seu satélite por meio de combustão química. Entretanto, são hábies, inteligentes e muito sagazes, sabendo incorporar muito bem tudo o que caia em suas mãos. Além disso, é um povo muito jovem e obstinado, e o destino quis que o acesso à tecnologias avançadas ocorresse por meio de dois homens sábios: o humano Perry Rhodan e o Arconita Crest de Zoltral. À boca pequena, se diz que possuem o potencial para destituir os decadentes Arconitas da liderança da galáxia.

  • Aspectos Sociais: O povo mais jovem; Sede de aprender; Destinados a dominarem a galáxia?
  • Tecnologia: É muito primitiva, não conhecendo por si boa parte da tecnologia e ciência necessária para o vôo galático, como a matemática pentadimensional, o motor de transição e similares, tendo sido obtidas por Perry Rhodan junto a Crest (alguns dizem que por chantagem, ao aproveitar-se de um velho doente). Entretanto, o cenário está mudando cada vez mais rápido, conforme vão incorporando ao seu cabedal científico os mais diversos conhecimentos
  • Façanha Racial: Devido à sua flexibilidade, podem optar por qualquer Façanha como Façanha Racial

Ferrônios

A terceira raça alienígena que foi contactada pelos Terranos, sendo a segunda pacífica (os Deformadores Individuais eram hostis), são uma raça que habitam o planeta Ferrol, no sistema Vega, e algumas de suas luas. Não possuem conhecimentos científicos avançados, mas são ótimos na execução de projetos que lhes sejam apresentados. O maior exemplo disso são os transmissores de matéria, cujo projeto foi deixado “pelos Deuses” (na realidade, por um grupo de Arconitas), e que eles conseguem manter desde então.

  • Aspectos Sociais: Hábeis construtores; Pacíficos; Querem viver em paz
  • Tecnologia: Embora os ferrônios possuam certos componentes de tecnologias avançadas (como os transmissores de matéria), os ferrônios em si não são muito mais avançados que os Terranos: eles possuem a muito tempo viagem estelar, mas a viagem super-luz lhes é “negada”, pois não são capazes de pensar matematicamente em termos pentadimensionais, o que é necessário para os cálculos para os sistemas de transição. Em compensação, são muito hábeis em uma forma de micromecânica (utilizar mecanismos mecânicos em tamanho microscópico, como relógios suíços extremamente pequenos) e acima de tudos são muito hábeis em reproduzir construções, ainda que não inovem.
  • Façanha Racial: Ferrônios podem adotar como Façanha Racial uma das seguintes;
    • Intuitivo
    • “Para quem só tem martelo…“
    • Mestre das Gambiarras

Topsitas

Uma raça humanóide com características reptilianas, foi contactada pelos terranos pela primeira vez em Vega, quando os terranos “cairam de paraquedas” em um confronto entre Arconitas e Topsitas. Os topsitas são poucos pacientes e afeitos a resolver problemas na base da força, seja física ou militar. Seu governo é ditatorial. Sua tecnologia foi, da mesma forma que no caso dos terranos, obtida a partir dos Arconitas.

  • Aspectos Sociais: Pouco afeitos a resoluções pacíficas; Força é Direito; Ressentidos com os Arconitas
  • Tecnologia: A maior parte da tecnologia Topsita é Arconita de origem, mas também possuem seus próprios avanços. Como possuem tecnologia e conhecimento Arconita, eles também possuem vôo super-luz por meio dos motores de transição hiperespacial.
  • Façanha Racial: Topsitas podem adotar como Façanha Racial uma das seguintes;
    • Líder de Homens
    • “Para quem só tem martelo…“
    • Arte da Guerra

Saltadores

Descendentes dos Arconitas, os Saltadores são conhecidos por não se fixarem por muito tempo em um planeta ou mesmo em um sistema, ainda que tenham seu planeta natal, Archetz, no sistema Rusuma, adotando suas espaçonaves gigantescas como habitat. São altos e possuem cabelos ruivos brilhantes, diferenmente dos Arconitas, que tendem a ter cabelo prateado.

Os Saltadores encontraram nos terranos a primeira ameaça real a seu poderio. Até o surgimento dos mesmos, os Saltadores detinham o monopólio do comércio intergalático, o que colocava em xeque os Arconitas: mesmo estes tendo um maior poderio militar, dependiam de matérias primas sobre as quais apenas os Saltadores tinham acesso. Além disso, ainda são uma espécie muito mais ativa e vibrante que os Arconitas atuais, que perderam o maior de seu vigor.

Os Saltadores costumam brigar entre si pelas melhores rotas comerciais e melhores mercados. Porém, em momentos de crise (como agora, com o surgimento dos Terranos), são capazes de se unir. Os que não seguem as regras estipuladas pelos Anciões de Archetz ou se voltam contra os demais saltadores, ou ainda são perigosos ou loucos demais mesmo para os saltados, são considerados Párias em quem ninguém confia.

  • Aspectos Sociais: Donos do Comércio Galático; Defensores do Status Quo (algumas vezes mais que os Arconitas); “Eu contra meu irmão… Nós dois contra meu pai… Nós três contra o estranho”
  • Tecnologia: Os saltadores também possuem tecnologia Arconita, mas a moldaram a seu próprio gosto: suas naves são em formato cilíndrico, tendendo a ter algumas centenas de metros em seu eixo. De outra forma, são equivalentes em tudo aos Arconitas e povos similares
  • Façanha Racial: Saltadores podem adotar como Façanha Racial uma das seguintes;
    • Líder de Homens
    • Negociador Costumaz
      • Façanha de Comunicação: esse saltador recebe +2 ao Criar Vantagens com Comunicação para melhorar suas condições em negociações de qualquer tipo
    • Regatear
      • Façanha de Recursos: esse saltador recebe +2 ao Criar Vantagens com Comunicação para obter uma vantagem ao comprar ou vender qualquer coisa

Superpesados

Descendentes dos Saltadores originais, se adaptaram a um planeta de gravidade superior à da Terra. Tendem, por isso, a serem menores mas muito mais massivos que seus irmãos mais esguios, sendo seu peso praticamente músculo.

Possuem o mesmo tipo de pensamento dos seus “irmãos”, mas a isso agregaram uma idéia militar, formando uma verdadeira “espécie segurança privada” da Galáxia… Obviamente, para aquele que puder bancar. Ainda assim, também são negociadores hábeis, ainda que não tanto quanto seus irmão. Mas são a eles que os Saltadores recorrem quando é necessário fazer o trabalho sujo de colocar juízo naqueles que interferem em seus negócios.

E claro que os Superpesados aproveitam para ter lucro nisso…

Entretanto, é sabido que os Superpesados possuem um senso de honra quanto a seu “negócio”: uma vez que proponha-se lutar contra alguém, ele o faz, mesmo que seja outro Superpesado!

  • Aspectos Sociais: Força de Segurança Privada do Espaço; “Todo serviço tem seu preço… E sou eu que o dito”; Senso estranho de honra
  • Tecnologia: Idêntica à dos Saltadores
  • Façanha Racial: Superpesados podem adotar como Façanha Racial uma das seguintes;
    • Líder de Homens
    • Arte da Guerra
    • Fleuma

Aras

Descendentes dos Saltadores originais, são mais altos e esguios que seus irmãos espaciais. Diferentementen dos demais Saltadores, ainda mantêm a cor prateada arconita nos cabelos, quando os tem (preferem raspar). Conhecidos como “Os médicos espaciais”, conseguiram reforçar, por suas habilidades e tramóias, o monopólio sobre a saúde espacial a partir de seu planeta Aralon no sistema Kesnar. Eram conhecidos também como Os Fabricantes de Doenças, pois eles criavam “Doenças desconhecidas” para as disseminar e em seguida curar (pelo devido preço). Após serem desmascarados por Perry Rhodan, alguns tentam uma vingança levando o Computador Regente a tentar destruir a Terra. Outros, porém, passam a trabalhar da maneira correta, pesquisando curas para doenças desconhecidas

  • Aspectos Sociais: Os Médicos Galáticos; “A diferença entre doença e remédio é a dose”; Amoral
  • Tecnologia: Idêntica à dos Saltadores
  • Façanha Racial: Superpesados podem adotar como Façanha Racial uma das seguintes;
    • Pesquisador Prático
    • Especialista (Doenças e Curas, FB 96)
    • Conhecimento Tecnológico Avançado (Doenças e Curas)

Ratos-Castores (Ilts)

Os Ratos-Castores, ou Ilts, são criaturas humanóides com a aparência de um rato com uma cauda de castor. Vindas do planeta Vagabundo, são inteligentes, mas sua inteligência diminui conforme a escuridão aumenta, ainda que alguns poucos (como Gucky) não sofram desse “mal”. São também dotados naturalmente de Capacidades Parapsicológicas, muitas vezes sendo telecinetas, e em alguns casos (novamente, como Gucky) telepatas e teleportadores. Apesar de inteligentes, não possuem per-se tecnologia, mas podem utilizar qualquer uma desde que sejam treinados normalmente, como qualquer outra espécie inteligente. São uma espécie com um comportamento de certa forma infantil, muito fanfarrona e “brincalhona”, adorando mexer em coisas e “castigar” seus “inimigos” por meio de “brincadeiras” humilhantes (como fazer voar longe ou manter preso no ar)

  • Aspectos Sociais: Hiperativos; Dons Parapsicológicos naturais; Comportamento infantil
  • Tecnologia: Apesar de inteligentes, os Ratos-Castores não possuem nenhum tipo de tecnologia. Não se sabe se tem a ver com a questão da diminuição de sua capacidade intelectual em ambientes de pouca luz ou meramente os mesmos não acham divertida a busca por conhecimento, quando comparado a seus dons parapsicológicos, mas a verdade é que eles em si não criaram grandes coisas, ficando muito aquém até mesmo dos terranos nesse quesito. Porém, podem aprender naturalmente a utilizar qualquer tipo de tecnologia que for necessária, tendo tanto o intelecto quanto a habilidade natural para tanto.
  • Façanha Racial: Ratos-Castores podem escolher qualquer Capacidade Parapsicológica ou Treinamento Especial para algum tipo de tecnologia como Façanhas Raciais.

Ratos-Castores (Ilts)

Os Ratos-Castores, ou Ilts, são criaturas humanóides com a aparência de um rato com uma cauda de castor. Vindas do planeta Vagabundo, são inteligentes, mas sua inteligência diminui conforme a escuridão aumenta, ainda que alguns poucos (como Gucky) não sofram desse “mal”. São também dotados naturalmente de Capacidades Parapsicológicas, muitas vezes sendo telecinetas, e em alguns casos (novamente, como Gucky) telepatas e teleportadores. Apesar de inteligentes, não possuem per-se tecnologia, mas podem utilizar qualquer uma desde que sejam treinados normalmente, como qualquer outra espécie inteligente. São uma espécie com um comportamento de certa forma infantil, muito fanfarrona e “brincalhona”, adorando mexer em coisas e “castigar” seus “inimigos” por meio de “brincadeiras” humilhantes (como fazer voar longe ou manter preso no ar)

  • Aspectos Sociais: Hiperativos; Dons Parapsicológicos naturais; Comportamento infantil
  • Tecnologia: Apesar de inteligentes, os Ratos-Castores não possuem nenhum tipo de tecnologia. Não se sabe se tem a ver com a questão da diminuição de sua capacidade intelectual em ambientes de pouca luz ou meramente os mesmos não acham divertida a busca por conhecimento, quando comparado a seus dons parapsicológicos, mas a verdade é que eles em si não criaram grandes coisas, ficando muito aquém até mesmo dos terranos nesse quesito. Porém, podem aprender naturalmente a utilizar qualquer tipo de tecnologia que for necessária, tendo tanto o intelecto quanto a habilidade natural para tanto.
  • Façanha Racial: Ratos-Castores podem escolher qualquer Capacidade Parapsicológica ou Treinamento Especial para algum tipo de tecnologia como Façanhas Raciais.

Extras

Treinamento Hipnótico Arconita

O Treinamento Hipnótico Arconita é uma forma de treinamento mental por indução hipnótica que pode ser usada como uma espécie de máquina de aprendizado rápido. Para isso, a pessoa é colocada na máquina de aprendizado por um período de tempo (que varia conforme o tipo de treinamento) e induzida a um estado hipnopédico, ou seja, onde ela está suscentível a passagem de informação hipnótica. Desse modo, durante o período do mesmo, o personagem é “inundado” pelo conhecimento a ser programado. Porém, o uso do mesmo deve ser supervisionado e é perigoso quando mal-feito. Além disso, uma vez que o processo comece, ele não pode ser interrompido, uma vez que isso pode afetar as funções neurológicas do “aluno”. Na realidade, interromper um Treinamento Hipnótico é considerado um crime em Arcon

Em termos de regras, operar uma máquina de Treinamento Hipnótico é considerado um teste de Criar Vantagens com Conhecimentos para colocar um Aspecto “Sei sobre…” no alvo. A dificuldade do teste é variável, conforme a amplitude do conhecimento a ser “injetado” e o tempo disponível. Um alvo não voluntário pode resistir ao mesmo como se fosse um Ataque Mental, por Vontade. Entretanto, se o mesmo falhar, qualquer dano superior a dois de Estresse deverá ser absorvido por meio de Conseqüências. Esse Ataque também ocorre em caso de Falha no teste ou no caso de interrupção do processo. Em todos esses caso, o nível do Ataque é igual à dificuldade do teste.

A duração desse treinamento (Aspecto) é de uma Sessão, ou até o personagem recomprar a habilidade de alguma forma (a critério do Mestre) ou até algum evento remover esse treinamento. Nenhum personagem pode estar sob efeito de um Treinamento Hipnótico ao mesmo tempo.

Como opção, o Mestre pode manter os personagens sob um Treinamento Hipnótico em caso de Sucesso a Alto Custo, mas aí os personagens deverão se arriscar protegendo os personagens sob efeito do Treinamento (um ótimo complicador, ter um Aspecto Meu amigo está preso a essa máquina!)

Exemplo: Em Crepúsculo dos Deuses - P-004, Crest aplica o Treinamento Hipnótico Arconita tanto em Perry Rhodan quanto em Reginald Bell para dar-lhes acesso ao conhecimento, ciência e tecnologia Arconita. Normalmente esse seria um processo muito complexo, na prática impossível, mas como Crest tem muito tempo (7 dias) e é um operador muito hábil, como parte do Corpo Científico de Arcon, a dificuldade é “apenas” Fantástica (+6). Entretanto, Crest possui Excepcional (+5) em Conhecimentos, além de não estar sujeito a redutores (por ser Arconita). Crest rola ++00, obtendo um resultado Épico (+7). Uma semana depois, tanto Rhodan quanto Bell saem da máquina de Treinamento Hipnótico com o Aspecto “Conheço a Tecnologia Arconita” neles. Ao final da Sessão, havendo um Marco Menor, ambos decidem que é uma boa reduzir sua Recarga, sacrificando um nível pela Façanha Treinamento Especial: Treinamento Hipnótico Arconita. Desse modo, se precisarem de um outro treinamento hipnótico não precisarão “perder” o treinamento já existente

Psicoradiador e Sondas Mentais

Embora sejam levemente diferentes, tanto a Sonda Mental quanto o Psicoradiador funcionam em termos de regras de maneira similar.

Um Psicoradiador é uma arma similar a uma arma de fogo normal ou a um radiador térmico. Entretanto, ele utiliza uma onda eletromagnética em uma certa freqüência específica que torna a maioria das pessoas mais abertas a sugestionamento mental.

De modo similar, a Sonda Mental é utilizada para forçar-se a mente da pessoa até que ela revele todos os seus segredos. Curiosamente, ela funciona de maneira similar à máquina de Treinamento Hipnótico Arconita. Entretanto, uma vez usada contra um alvo, pode reduzir ele a um vegetal sem mente.

Em termos mecânicos, ambos são considerados Ataques, sendo que o Psicoradiador usa Atirar e a Sonda Mental usa Conhecimentos. Ambos os Ataques são considerados Ataques Mentais, portanto Defendidos por Vontade. Em ambos os casos, no caso de Ataques que provoquem mais de 1 de Estresse, o usuário pode, pagando um Ponto de Destino, forçar o alvo a absorver o dano por meio de Conseqüências. Essas Consequências representam o sugestionamento mental ao qual o alvo está submetido, e é colocado pelo atacante, como se fosse uma ação de Criar Vantagens.

Em especial, se um alvo for Tirado de Jogo por uma Sonda Mental, sua mente estará destruída, e uma Conseqüência Extrema Vegetal sem Mente poderá ser aplicada. De qualquer modo, em geral o personagem estará fundamentalmente fora de jogo.

Em especial, algumas máquinas, incluindo os psicorradiadores, podem ser usadas para colocar bloqueios hipnóticos em alvos, colocando sugestões pós-hipnóticas nos mesmos. Todos esses blocos podem ser colocados como Aspectos que o personagem carrega enquanto esses blocos estiverem sobre o mesmo. Veja adiante em bloqueios hipnóticos o que ocorre nesses casos.

Bloqueios Hipnóticos

Um efeito muito comum em Perry Rhodan é a modificação da mente de pessoas. Ainda que as modificações mais complexas sejam muito difíceis de serem criadas, pequenos “ajustes comportamentais” podem ser feitos facilmente por um hipno ou uma pessoa armada de um psicorradiador. Essas alterações são conhecidas como Bloqueios Hipnóticos.

Em termos de regra, todo bloqueio hipnótico é um Aspecto colocado sob um alvo com uma ação de Criar Vantagens (ou de Atacar, no caso de um psicorradiador). Em geral, a duração de um Aspecto desse não costuma ser maior que uma Seção. Além disso, um Bloqueio Hipnótico pode ser novamente resistido como se fosse uma ação de Superar da pessoa (mesma dificuldade do teste original) toda vez que, por um acaso, o Bloqueio Hipnótico o induzir a fazer algo que vá contra um de seus Aspectos de Personagem.

Existem situações em que alguém pode induzir um bloqueio hipnótico tão intenso que ele oculte os Aspectos originais do alvo. Um Telepata ou um Hipno pode detectar tais situações por meio de um teste de Empatia ou de sua Capacidade Parapsicológica. Desse modo, os mesmos também podem remover tais Bloqueios como uma ação de Superar, novamente usando Empatia ou sua Capacidade Parapsicológica.

Armas

Em Perry Rhodan, as armas e armaduras utilizam as regras apresentadas no Fate Básico, página 255. Além disso, elas devem possuir descritores que indicam o tipo de dano que provocam: Físico ou Energia (o Mestre pode determinar novos descritores conforme as necessidades). Normalmente, se não houver um descritor, ela será uma arma física (ao menos no 1° Ciclo - pode ocorrer de as armas padrão para outros ambientes seja as de Energia). Uma Arma provoca apenas um tipo de dano por descritor, enquanto uma Armadura apenas ajuda a absorver dano de um determinado descritor. O descritor inicial de uma Arma/Armadura é gratuito, para efeito de determinação de custos, enquanto os descritores adicionais adicionam o equivalente a um bônus +1 para fim de custos.

Exemplo: Um radiador térmico arconita é considerado uma Arma: Energia 1. Se você tivesse um radiador térmico pesado, esse seria uma Arma: Energia 2. Ambas poderiam ser paradas normalmente por um gerador de escudo arconita (Armadura: Energia 1), mas não por uma Armadura completa medieval (Armadura: Físico 1). Entretanto, um gerador de escudo arconita não defende o alvo contra uma faca (Arma: Físico 0)

Certas armaduras que aparecem em Perry Rhodan, como as Armaduras Arconitas, são consideradas Extras, devido a seu custo. Elas podem incluir, além dos níveis de Armadura, uma série de Façanhas que representam capacidades técnicas das mesmas:

Exemplo: Uma Armadura Leve Arconita tem as seguintes estatísticas.

  • Armadura: Energia, Fisico 1
    • Armamento Incorporado: Radiador Térmico Arconita (Arma: Energia 1)
    • Radares: +2 ao Criar Vantagens com Conhecimentos para localizar alvos
    • Suporte de Vida: +2 ao Criar Vantagens com Conhecimentos para facilitar a sobrevivência do usuário

Criação de Personagens do Destino de Perry Rhodan - Diretrizes Gerais

Criação de Personagens

  • Número de Aspectos: 2 a 5
  • Número de Fases: 3
  • Perícia Pico: Ótimo (+4)
  • Pirâmide de Perícias
  • Recarga inicial: 3
  • Façanhas iniciais: 3 + 1 Racial
  • Tipos de Estresse: Físico e Mental
  • Número inicial de Caixas de Estresse: 2
  • Espaços de Conseqüência iniciais: 2/4/6

Aspectos Relevantes

Muitos Aspectos Relevantes vão mudar de Arco para Arco… Nesse caso, vamos descrever algumas diretrizes gerais. Haverá documentos com detalhamento das regras para cada Arco, sendo que neles serão indicados as diferenças importantes, como Aspectos comuns, Extras, Façanhas, etc…

  • Espécies: Todo personagem deverá indicar a Espécie à qual pertence em seu Conceito. Cada Espécie garante acesso a uma série de Aspectos Raciais (sob os quais estão) e Façanhas Raciais, sendo que dessas uma é gratuíta, as demais podendo ser adquiridas normalmente.
  • Tecnologia: Ao escolher uma Espécie, o personagem possui acesso automático a todas as teorias envolvidas com a tecnologia de sua espécie. Em termos de regras, ele não sofre redutor ao lidar com tecnologia de seu próprio povo. Entretanto, a não ser que sejam tecnologias muito similares ou que o personagem tenha alguma Façanha ou Aspecto que justifique, ao lidar com tecnologias de quaisquer outros povos, ele estará automaticamente a um redutor de -2 ou pior, a critério do Mestre
  • Poderes Psíquicos: Poderes Psíquicos demandam um Aspecto

Perícias

Em termos de Perícias, todos os Arcos possuem perícias similares. Será utilizado como ponto de partida a lista de perícias de Fate Básico.

  • Atletismo (Athletics)
  • Atirar (Shoot)
  • Comunicação (Rapport)
    • Especialização nova
      • Comando
        • Para controlar e comandar tropas:
          • C - Normalmente um comandante Cria Vantagens ao articular Planos Adequados, ou mesmo por meio de Discursos Inspiradores
          • O - Ao coordenar suas tropas, ele pode Superar todo tipo de barreira estratégica ou tática que se coloque entre ele e seu objetivo.
          • A - Não é usada para Ataque
          • D - Pode ser usada para Retiradas Estratégicas
  • Condução (Drive)
    • Especializa-se
      • Navegar - voltado a veículos maritimos
      • Direção - para carros terrestres (inclui veículos como hovercrafts e veículos antigravitacionais que flutuem pouco acima do chão)
      • Pilotagem - para veículos aeroespaciais
    • Seguem as mesmas mecânicas da perícia original
  • Conhecimento (Lore)
  • Contatos (Contacts)
  • Empatia (Empathy)
  • Enganar (Deceive)
  • Furtividade (Stealth)
  • Investigar (Investigate)
  • Lutar (Fight)
  • Ofícios (Crafts)
    • Apenas muda de nome, para Profissão
  • Percepção (Notice)
  • Provocar (Provoke)
  • Recursos (Resources)
  • Roubo (Burglary)
  • Vigor (Physique)
  • Vontade (Will)

Perícias influenciadas por espécie ou cultura:

  • Empatia, Provocar, Enganar, Conhecimento, Contatos, Comunicação, Recursos

Façanhas

Aqui descreveremos Façanhas mais genéricas. As sessões sobre cada Arco poderá trazer novos materiais

Treinamento Especial

O personagem recebeu algum tipo de treinamento especial que oferece a ele acesso a algum tipo de informação ou conhecimento qualquer. Normalmente, ele recebe +2 ao tentar Criar Vantagens relacionadas a determinadas coisas.

Exemplo: Treinamento Hipnótico Arconita - Com esse treinamento hipnótico, o personagem em questão recebe +2 para Criar Vantagens em ações relacionadas com a tecnologia Arconita (na prática, elimina o redutor que normalmente um personagem sofreria por usar o mesmo)

Xenologia

O personagem em questão é hábil em lidar com tecnologias e conhecimentos alienígenas. Dado que o mesmo tenha tido tempo de “familiarizar-se” com a tecnologia, ele ignora qualquer redutor em testes relativos à tecnologia em questão. Se não houver tempo hábil, ainda assim o personagem ignora até -2 nos redutores relativos às diferenças tecnológicas

Fleuma

O personagem em questão não sofre com o que lhe é estranho ou perturbador. Ele recebe +2 em todos os testes de Superar em Comunicação ao remover obstáculos culturais.

Adaptabilidade Cultural

Como Fleuma, mas aplicado a Empatia

Arte da Guerra

Você é um estrategista nato, treinado na Arte do Combate, da Tática e da Estratégia, recebendo +2 em todos os testes de Criar Vantagens com Comando durante uma batalha.

Autoridade

Você possui autoridade legal determinada pelo governo contra um grupo qualquer (definido no momento da escolha da Façanha). Você recebe +2 em todos os testes de Criar Vantagens com Comando para fazer o grupo em questão agir segundo sua vontade

Líder de Homens

O personagem que adquire tal Façanha pode congregar um certo número de subalternos como soldados para lutar a seu favor. O personagem pode construir tais soldados como NPCs sem nome (Nameless NPC) de um nível equivalente ao seu nível de Comando-1 (Mínimo Regular). Ele pode chamar até 2 deles por vez.

Mestre das Gambiarras

O personagem em questão é talentoso na arte do improviso, para reparar coisas ou adaptá-las para funcionarem ao menos por tempo o bastante para atingirem um objetivo específico. O personagem em questão recebe +2 em seus testes de Profissão para Criar Vantagens ao consertar ou construir algo improvisado. Entretanto, esse objeto terá um Aspecto Gambiarra nele que poderá ser usado a qualquer momento contra o personagem, com uma invocação Gratuíta.

Memória Fotográfica

O personagem em questão consegue reter na memória uma grande quantidade de coisas. Ele recebe +2 em todos os testes de Percepção para Criar Vantagens ao lembrar-se de qualquer coisa que tenha visto previamente.

Incansável

O personagem em questão pode continuar ativo por horas e horas, não sofrendo do cansaço e desgaste físico como outros personagens. Ele recebe +2 em todos os testes de Vigor para resistir a Esforços prolongados.

Técnico

O personagem é um especialista na criação de um determinado tipo de objeto (definido no momento da Aquisição da Façanha). O personagem recebe +2 em todos os testes relacionados a Criar, consertar ou avaliar esse objeto com Profissão. Objetos criados por um personagem com essa Façanha recebe algum tipo de característica avançada como um Aspecto do objeto (isso não vale para os apenas reparados). Essa qualidade em geral garante +1 de bônus se for uma Arma ou Armadura

Pesquisador Prático

Esse personagem é alguém que não enxerga uma barreira entre o prático e o teórico. Escolha um determinado ramo de conhecimento (como motores de transição ou compensadores estruturais. Sempre que você precisar Criar Vantagens com Profissão em situações relativas a esse ramo do Conhecimento, o Personagem recebe +2 no teste.

Imunidade a Desorientação

Em geral, em especial no espaço, personagens sofrem um redutor de -1 ao estarem uma situação onde sua percepção perde a orientação, como em situações de gravidade zero, antigravidade, ou simplesmente ao ficarem de cabeça para baixo. Esse personagem em especial é imune a esse redutor. Perceba que isso não quer dizer que ele possa ser melhor em combate no espaço que a maioria.

Percepção Tridimensional Aprimorada

O personagem em questão percebe melhor os eventos em todas as dimensões, sendo um combatente temível no espaço ou em combate aéreo. Ele recebe +2 em todos os testes de Percepção.

Conhecimento Tecnológico Avançado

O personagem em questão conhece mais sobre um determinado tipo de tecnologia, como a tecnologia Arconita ou dos Druufs. Escolha uma forma de tecnologia na aquisição da Façanha. O personagem recebe +2 ao realizar testes envolvendo aquela tecnologia. O personagem deve ser familiar com essa tecnologia previamente (pode ser via Treinamento Hipnótico)

Intuitivo

Seu personagem não sabe porque consegue realizar determinadas tarefas bem em determinadas circunstâncias, mas ele consegue. Escolha uma determinada situação (por exemplo: ao utilizar tecnologia Arconita ou em planetas não-visitados previamente). O personagem recebe +2 quando tal situação se aplique. Esse bônus não se acumula com o de outras perícias ou Façanhas, mas se acumula com usos de Aspectos e afins. O Mestre pode decidir se outras Façanhas se aplicam, mas caso isso ocorra, essa Façanha deixa de funcionar naquela situação em especial.

“Para quem só tem martelo…”

Em geral, em testes de tecnologia, o personagem sofre redutores ao não estar com as ferramentas ou não poder executar reparos adequados. O personagem em questão não sofre tais redutores, uma vez que ele é um especialista quando se trata na arte do improviso e da gambiarra.

Imperturbável

Muita coisa estranha pode ser encontrada na galáxia, inclusive coisas muito alienígenas e que poderiam destruir a mente de uma pessoa como um elefante em uma loja de cristais. Esse personagem, porém, está acostumado ou possui uma mentalidade que o torna imune a eventos estranhos. Sempre que o personagem tiver que realizar um Teste de Vontade para defender-se de situações relativas a perturbações mentais, ele recebe +2 nos seus testes.

Extras

Capacidades Parapsicológicas (Psiquismo)

  • Permissão: Conceito
  • Custo: Perícias e Façanhas

Todo personagem com Capacidades Parapsicológicas devem ter um Aspecto para indicar suas capacidades. Em geral, um personagem terá uma perícia para cada capacidade, além de pagar uma façanha para liberar o acesso à perícia.

Apenas as seguintes Capacidades Parapsicológicas demandam o uso de perícias específicas:

  • Telepatia
  • Teleporte
  • Telecinesia

Nos demais casos, o personagem utiliza Vontade (ou outra perícia indicada no texto descritivo) como perícia para testes envolvedo as Capacidades Parapsicológicas. Todas as dificuldades devem ser definidas baseadas nas distâncias envolvidas, número de alvos, e outros fatores. Alvos conscientes podem resistir por Vontade.

  • C - Todas as Capacidades Parapsicológicas podem ser usadas para Criar Vantagens. Por exemplo, um Telepata pode Criar um Aspecto Dentro da Mente do Inimigo, onde ele lê o que o general inimigo está fazendo. Além disso, pode-se usar isso para roubar informação facilmente;
  • O - Todas as Capacidades Parapsicológicas podem ser usadas para Superar Obstáculos. Por exemplo, um Telecineta pode utilizar seus dons paranormais para remover os Escombros que impedem o acesso do grupo à base inimiga
  • A - Normalmente pode-se utilizar as Capacidades Parapsicológicas para Ataque, mas ainda assim nem todas são possíveis. Em especial, coisas como Hipno-sugestão, Visão Teleótica e similares não fazem isso;
  • D - Algumas Capacidades Parapsicológicas são úteis para Defesa;
Algumas Capacidades Parapsicológicas:
  • Telepatia: a mais comum de todas, envolve a habilidade de ler a mente das pessoas e também se comunicar com outros telepatas. Curiosamente, essa Capacidade Parapsicológica é uma das duas, junto com a Hipno-Sugestão, que pode ser replicada de maneiras tecnológicas
    • Telepatas Famosos: John Marshall, Gucky, Betty Trouffy
  • Telecinesia: a capacidade de mover-se ou a outros objetos apenas por meio da força mental.
    • Telecinetas Famosos: Anne Sloane, Gucky
  • Teleporte: Por meio dos poderes mentais, o personagem em questão é capaz de teletransportar a si próprio e a alguns objetos.
    • Teleportadores Famosos: Tako Kakuta, Gucky, Ras Tschubai
  • Teletemporador: Essa bizarra habilidade permite àquele que a adota a capacidade de projetar sua consciência para fora do corpo, para além do tempo e do espaço. Em alguns casos extremos, também pode permitir a possessão de corpos.
    • Telemtemporadores Famosos: Ernst Ellert
  • Hipno-Sugestão: A capacidade de forçar a sua vontade contra a de outros, implantando sugestões mentais e blocos pós-hipnóticos
    • Hipnos Famosos: André Noir, Kitai Ishibashi, Clifford Morterny (Supercrânio)
  • Localizador: Na verdade, a habilidade de detectar presenças mentais e analisar seus padrões para identificar alvos conhecidos
    • Localizadores Famosos: Fellmer Lloyd
  • Teleótico: Usando suas capacidades mentais, o personagem pode ver coisas muito distantes ou objetos microscópicos como se estivesse usando uma luneta ou microscópio
    • Teleóticos Famosos: Wuriu Sengu, Harno
  • Vidente: Apesar do nome, não consegue ver o futuro ou o passado (isso é parte dos poderes dos teletemporadores), mas sim é capaz de enxergar frequências normalmente fora dos campos visuais, como o infravermelho, o ultravioleta, o Raio-X e similares
    • Videntes Famosos: Tanaka Seiko
  • Teledetonador: Esse poderoso mutante é capaz de dar início a uma detonação atômica a partir de qualquer coisa que possua átomos de cálcio ou carbono. Apesar de parecer muito poderoso, demanda muita concentração para destruir objetos realmente grandes, mas pode ser uma forma muito poderosa de Ataque
    • Teledetonadores Famosos: Ivan Ivanovitch Goratchim
Algumas Façanhas Relacionadas
Telepata Fraco

O personagem em questão possui um leve dom parapsicológico, mas não o bastante para ser usado de maneira ativa. Entretanto, um Telepata pode entrar em contato com o mesmo e trocar informações de maneira mais fácil. O próprio telepata fraco pode, por meio de um teste de Vontade contactar um telepata, desde que ele seja conhecido e esteja em um alcance razoável