Regras para o Destino da Caduceus

Criação de Personagens

  • Número de Aspectos: 3 a 5
    • Aspectos Fundamentais: Conceito, Dificuldade, Chamado de Hipócrates
    • Chamado de Hipócrates: indica o que levou o personagem a tornar-se parte de um corpo médico
  • Número de Fases: 2
    • 1ª Fase pode ser considerada uma fase de Choque de Realidade, quando o personagem percebeu que nem sempre pode-se vencer a morte;
  • Perícia Pico: Ótimo (+4)
  • Pirâmide de Perícias
  • Recarga inicial: 3
  • Façanhas iniciais: 3
  • Tipos de Estresse: Físico e Mental
  • Número inicial de Caixas de Estresse: 2
  • Espaços de Conseqüência iniciais: 2/4/6

Aspectos Relevantes

  • Médico – Você é mais do que um mero conhecedor de medicina. Você tem autoridade e licença legal para atuar como médico, podendo trabalhar como um médico de qualquer tipo (desde que tenha as perícias necessárias).
    • O Jogador pode Invocar o Aspecto para:
      • demandar autoridade ao realizar tratamentos;
      • conseguir soluções “milagrosas” para doenças ou enfermidades;
      • descobrir novos tratamentos médico;
    • O Mestre pode Forçar o Aspecto para:
      • provocar complicações durante um tratamento médico;
      • alinhar as ações do personagem ao Juramento de Hipócrates;
  • Enfermeiro – Você possui conhecimento, autoridade e licença legal para atuar como enfermeiro, de modo a poder aplicar medicações e atuar em conjunto com um médico.
    • O Jogador pode Invocar o Aspecto para:
      • ter “insights” sobre a situação de um paciente;
      • auxiliar de maneira precisa e correta um médico em tratamentos;
      • descobrir e aperfeiçoar metodologias ao realizar procedimentos de enfermagem;
    • O Mestre pode Forçar o Aspecto para:
      • provocar complicações durante um tratamento médico;
      • alinhar as ações do personagem ao Juramento de Hipócrates;
  • CADUCEUS – Você é parte da organização CADUCEUS, combatendo graves enfermidades e enfrentando muitas vezes aqueles que criam doenças como a DELPHI. Você acredita que a pessoa deve ter direito à vida e à saúde.
  • Permissão: Aspectos Médico, Enfermeiro ou similares, indicando relação com a área médica;
  • Custo: Aspecto
    • O Jogador pode Invocar o Aspecto para:
      • obter os mesmos motivos de Médico CUMULATIVAMENTE aos mesmos (se usado conjuntamente);
      • ter acesso à biotecnologia avançada da CADUCEUS;
      • obter informações confidenciais de outros órgãos médicos;
      • recorrer à autoridade da CADUCEUS para fazer alguma ação;
    • O Mestre pode Forçar o Aspecto para:
      • fazer inimigos da CADUCEUS aparecerem na aventura;
      • alinhar as ações do personagem aos objetivos da CADUCEUS;
      • sofrer as mesmas dificuldades de Médico CUMULATIVAMENTE;
  • DELPHI – Você é parte da DELPHI, uma organização que deseja “abençoar a humanidade” com a doença e com a morte. Seus objetivos são simples: destruir todos os médicos e impedir que curas se tornem possíveis de outras maneiras senão a “natural”.
    • O Jogador pode Invocar o Aspecto para:
      • Ter acesso à biotecnologia da DELPHI;
      • provocar epidemias de maneira insuspeita;
    • O Mestre pode Forçar o Aspecto para:
      • fazer inimigos da DELPHI aparecerem na aventura;
      • alinhar as ações do personagem aos objetivos da DELPHI;
      • ser acusado (provavelmente de maneira justa) de propagar epidemias;

Lista de Perícias iniciais

As perícias marcadas em negrito ou são novas ou tiveram seu comportamento ou escopo alterado em relação ao Fate Core. Os nomes em itálico e entre parenteses são os nomes das perícias originais em inglês do Fate Core da Evil Hat.

  • Atletismo (Athletics)
  • Atirar (Shoot)
  • Comunicação (Rapport)
  • Condução (Drive)
  • Contatos (Contacts)
  • Lutar (Fight)
  • Empatia (Empathy)
    • Todo usuário de Empatia pode utilizar a habilidade da Façanha Psicólogo (Psychologist, FC109) gratuitamente. Ela é cumulativa com a Façanha Especiliadade Médica: Psicologia;
  • Educação
    • substitui Conhecimento (Lore), exceto pelas Ciências, que pode ser coberta por Tecnologia, e pelas Ciências Médicas, cobertas por Medicina, à exceção de Psicologia, que ainda é coberta por Empatia
  • Enganar (Deceive)
  • Furtividade (Stealth)
  • Instrução
    • Funciona como Comunicação, mas para repassar informações técnicas de maneira mais fácil
  • Investigar (Investigate)
    • Não pode ser utilizada para testes relacionados a como uma doença age, embora possa ser usada para definir focos de doenças e afins.
  • Medicina
    • É usada no lugar de Conhecimento para a parte médica. Cada especialização médica é considerada uma Façanha diferente;
  • Montaria
    • Funciona como Condução, mas para montar em cavalos e outros animais
  • Patologia
    • Funciona como Medicina, mas apenas para a análise de patologias. Inclui também ações de Investigar, quando involve a análise de doenças e sobre como elas funcionam;
  • Percepção (Notice)
  • Profissão (Crafts)
    • Mais focada na questão artesanato e outro tipos de trabalhos manuais.
  • Provocar (Provoke)
  • Pilotar
    • Funciona como Condução para veículos aéreos
  • Roubo (Burglary)
  • Tecnologia
    • Funciona como Profissão, mas para coisas de alta tecnologia
  • Vigor (Physique)
  • Vontade (Will)

Façanhas

  • Clínico Geral
    • Façanha de Medicina
    • O personagem em questão pode realizar diagnósticos aproximados baseado apenas na anamnese (o relato do paciente) com um grau de precisão razoável. Ele recebe +2 ao realizar testes de Criar Vantagens visando diagnosticar pacientes usando Medicina ou Patologia;
  • Especialidade Médica
    • Façanha de Medicina
    • O personagem que tem essa façanha deve escolher uma área de atuação específica. Todos os testes do personagem na área em questão recebem +2.
  • Medicina de Campo
    • Façanha de Medicina
    • O personagem em questão é treinado para lidar com condições onde faltam equipamentos, remédios, até mesmo itens como esparadrapo e gaze. O personagem em questão recebe +2 em testes de Medicina ao Superar Obstáculos
  • Análise Acelerada
    • Façanha de Patologia
    • O personagem em questão é capaz de analisar de maneira rápida os resultados prévios de exames clínicos, mesmo sem eles estarem prontos. O personagem recebe +2 ao Superar Obstáculos de tempo em seus testes de Medicina.
  • Análise Rápida
    • Façanha de Patologia
    • O personagem em questão sabe como obter resultados rápidos e precisos em diversos exames clínicos, recebendo +2 ao Superar Obstáculos relativos a tempo nos testes de Patologia

Extras

Toque da Cura

  • Permissão: Aspecto Filho de Asclépio ou Toque da Cura
  • Custo: Façanha - apenas uma

Acredita-se que os possuidores do dom do Toque da Cura sejam descendentes diretos ou indiretos do Deus Asclépio, o Deus Grego da Medicina. Existem diversas formas do Toque da Cura, cada um com sua funcionalidade

  • Velocidade Ampliada: É o mais comum, e usado pelo personagem principal, faz com que o tempo “se dilate” por alguns segunos, dando a impressão para quem vê que o personagem passa a agir em uma velocidade sobre-humana. A vantagem é que o personagem pode tratar ferimentos que vão piorando (como hemorragias) com mais facilidade, evitando riscos ao paciente.
    • Em termos de regras: por dois turnos, o personagem recebe uma segunda ação para atuar em um ou mais ferimentos, fazendo um segundo teste contra a doença, sendo que essa receberá -2 na Resiliência nesse teste (veja adiante, em Tratamento)
  • Travar Sinais Vitais: Nessa variante, o personagem pode “estabilizar” os sinais vitais de um personagem, impedindo a doença de continuar causando danos, mas ao mesmo tempo não recuperando o dano no paciente. Aqueles que o possui usam quando percebem que existe a chance de os sinais vitais de um paciente cairem abruptamente.
    • Em termos de regras: por dois turnos, o paciente não é “atacado” pela doença durante um tratamento (veja adiante, em Tratamento). Em compensação, quaisquer Estresse que pudessem vir a ser recuperados não o são durante a duração do Toque da Cura
  • Mãos Estabilizadoras: Nessa variante, o personagem aumenta a chance de recuperação do paciente, ao permitir que um tratamento (em especial cirúrgico) seja conduzido. O paciente se recupera mais rápido, em especial dos danos provocados durante o tratamento.
    • Em termos de regras: por dois turnos, cada passo obtido de sucesso resulta em dois pontos de “dano” à doença ou a dois pontos de Estresse a serem reduzidos de um paciente (veja adiante, em Tratamento)
  • Bloqueio de Distrações: Essa variante previne que o usuário seja distraído de seus afazeres enquanto está em um tratamento, em especial cirúrgico. Esse é um poder passivo, que diferentemente dos demais, não precisa ser acionado
    • Em termos de regras: enquanto o personagem estiver em um tratamento médico (em especial cirúrgico), o personagem recebe +2 em todos os testes de Defesa contra tentativas de o distrair, independentemente da fonte de distração

Todos os Toque de Cura são usáveis uma vez por sessão. Alguns, em especial a Velocidade Ampliada e as Mãos Estabilizadoras permitem que o personagem possa fazer um uso “dobrado” do mesmo (por um maior número de turnos ou dobrando os efeitos). Porém, ele demanda um Ponto de Destino para isso ou um teste Épico (+7) de Vontade para ser usado. No caso do teste falhar, o personagem ainda poderá usar nesse teste, mas ao final receberá uma Conseqüência Suave Sobrecarga do Toque de Cura, indicando que a mesma não poderá ser usada por algum tempo (até a Conseqüência ser removida). Esses Toques de Cura que podem ser “dobrados” recebem o mesmo benefício se dois usuários do mesmo Toque de Cura combinarem seus toques no ínicio do uso dos mesmos.

Regras

Doenças, Cura e Tratamento

Os procedimentos cirúrgicos no Destino da Caduceus são tratados como um Fate Fractal. Cada Doença possui algum tipo de tratamento, sendo que ela é descrita com basicamente com Aspectos, Abordagens e talvez Façanhas, mais uma barra de Estresse, como se fosse um capanga, de tamanho arbitrariamente definida pelo Mestre.

As Abordagens que cada Doença tem são:

  • Periculosidade: indica os danos que a mesma provoca ao paciente.
  • Resiliência: indica a resistência que o mesmo oferece a um tratamento

O Mestre pode arbitrariamente definir o nível de ambas as Abordagens, conforme a necessidade. Porém, doenças mais simples costumam ter Periculosidade e/ou Resiliência Medíocre (+0), enquanto doenças praticamente incuráveis possuem Periculosidade e/ou Resiliência Excepcional (+5) ou mesmo maior.

Durante um Conflito entre a doença e o médico, o médico deve optar entre:

  1. Remover (ou estabilizar) a doença, ou;
  2. Reparar os danos provocado pela doença;

Em ambos os casos, uma vez decidido o que ele deseja fazer, ele deve rolar um teste de Medicina (ou Empatia) contra a Resiliência da doença. Caso a doença seja vencedora, ela pode provocar um dano contra o paciente baseado em um teste de Físico (ou Vontade, dependendo da doença) do paciente contra a Periculosidade da mesma.

No caso do médico ter sido bem sucedido, ele irá:

  1. Provocar um número de pontos de dano na barra de Estresse da doença equivalente aos passos de sucesso obtido. Se a barra for totalmente preenchida, a doença será curada (ou estabilizada, dependendo da doença);
  2. Remover um determinado número de caixas de Estresse do paciente baseado nos passos obtidos. Como opção, ele poderá remover ou reduzir as Conseqüências de um paciente baseado no resultado: 2 passos para Conseqüências Suaves, 4 passos para Conseqüências Moderadas e 6 passos para Conseqüências Severas;

É importante notar que o mesmo paciente pode estar sofrendo de várias doenças ao mesmo tempo, passando por diversos procedimentos. Nesse caso, cada médico pode “enfrentar” apenas uma doença por vez. Entretanto, vários médicos podem combinar seus esforços contra uma mesma doença, por meio de Trabalho em Grupo ou Criando Vantagens. Enfermeiros e outros especialistas podem também colaborar, Criando Vantagens (indicando tratamentos baseados em exames ou leituras de aparelhos) ou Removendo Obstáculos (certas doenças podem enganar o médico por meio de indicações errôneas e sintomas enganosos).

Exemplo de Doença: Kyriaki

O Kyriaki, também conhecido como “lâminas invisíveis”, é uma bactéria geneticamente modificada pela organização terrorista DELPHI, sendo parte dos GUILT (Gangliated Utrophin Immuno Latency Toxin, ou Toxina Imunolatente Atrofiante Glangial, em uma tradução livre), um grupo de vírus e bactérias geneticamente modificadas para não apenas matarem, mas o fazer provocando uma dor lancinante, sendo difíceis de serem tratadas devido às diversas reações provocadas pela mesma.

Em especial, o Kyriaki é similar a um bacilo ou lesma, mas que possui cílios especialmente afiados que provocam uma série de lesões que devem ser tratadas pelo médico. Em geral, ele se oculta no meio de músculos diversos (incluindo o miocárdio), sendo passível de ser localizado apenas por meio de ultrassom. Uma vez detectado, ele deve ser extraído do local onde ele está. Para isso, é necessário fazer uma excisão na região, obrigando-o a sair. Ele irá então provocar um corte na região, tentando distrair o médico. Usando um laser de baixa intensidade, o médico deve então cauterizar o mesmo e em seguida reparar todos os danos provocados pelo Kyriaki (drenar a hemorragia e suturar os ferimentos).

Um único Kyriaki, em especial imaturo, não é problema, mas em geral ele vem em grupos de três ou mais imaturos, e um maduro. O Kyriaki maduro sempre será o último a aparecer, e ele é mais “malvado” que os demais, ainda que o tratamento seja idêntico.

  • Kyriaki
    • GUILT, Traiçoeiro, Fácil de Esconder-se
    • Periculosidade: Regular (+1)
    • Resiliência: Regular (+1)
    • Façanha: Corte Traiçoeiro - caso seja localizado, causa 1 de Estresse automaticamente na tentativa de remoção. Essa Façanha não funciona em caso de Sucesso com Estilo do médico
    • Estresse: []
  • Kyriaki Maduro
    • GUILT, Traiçoeiro, Fácil de Esconder-se
    • Periculosidade: Razoável (+2)
    • Resiliência: Razoável (+2)
    • Façanha: Corte Traiçoeiro - caso seja localizado, causa 2 de Estresse automaticamente na tentativa de remoção. Essa Façanha não funciona em caso de Sucesso com Estilo do médico
    • Estresse: [][][]

Personagens do Destino da Caduceus

baseado na série de Jogos Trauma Center para Nintendo DS/Wii

Derek Stiles

Novo, ainda “verde” na pesquisa e exercício da Medicina, Derek Stiles foi escolhido para ser parte da CADUCEUS por seu Toque de Cura. Obstinado e ocasionalmente disperso, Derek descobriu seu toque de cura em meio a uma cirurgia extremamente complexa de emergência, onde o paciente tinha uma série de destroços de um acidente em seu coração, uma cirurgia que, de outra forma, seria fatal. Depois de perder seu pai graças a um cancer, decidiu tornar-se médico, sem saber que era um dos “Descendentes de Asclépio” com o Toque de Cura. Após entrar sem saber em contato com um dos GUILT, Derek foi convidado aentrar para a CADUCEUS, onde foi importante para desmantelar a base da DELPHI no Pacífico.

Aspectos

Conceito Médico da CADUCEUS portador do Toque da Cura
Dificuldade Às vezes inseguro, faz qualquer coisa para salvar um paciente
Chamado de Hipócrates “Meu pai morreu antes do tempo…”
  Relação de amor tensa com sua parceira como enfermeira Angie Thompson
  - “Todos sempre me ensinam algo”

Perícias

Ótimo (+4) Vontade      
Bom (+3) Medicina Empatia    
Razoável (+2) Educação Notar Tecnologia  
Regular (+1) Instrução Comunicação Investigar Patologia

Façanhas

  • Especialidade Médica - Clínica Geral
  • Especialidade Médica - Cirurgia Geral

Extras

  • Toque da Cura - Velocidade Ampliada

Recarga, Estresse e Consequências

  • Recarga: 3
  • Estresse:
    • Físico: [][]
    • Mental: [][][][]
  • Conseqüências:
    • Suave (2):
    • Moderada (4):
    • Severa (6):

Angela “Angie” Thompston

A Teuto-Americana Angie Thompson é muito nova, mas tirou o certificado internacional em enfermagem bem rapidamente. Atuando em vários hospitais, foi alocada para trabalhar junto com Derek Stiles no Hospital Hope, após a antiga enfermeira se aposentar. Dedicada e mandona, ela não botava fé em Derek, até ver ele atuar no caso do acidente onde revelou-se o Toque de Cura de Derek. Presente na cirurgia onde acidentalmente Derek entrou em contato pela primeira vez com um GUILT, Angie também entrou para a CADUCEUS, pois algo estava errado e ela precisava saber o que era.

Aspectos

Conceito Enfermeira Gênio da CADUCEUS
Dificuldade Não suporta demonstrações de fraqueza
Chamado de Hipócrates Quer entender o que levou o pai a abandoná-la quando criança
  Anjo Protetor: o pai, Kenneth Blackwell (agente da DELPHI)
  Tenta não demonstrar, mas gosta muito de Derek

Perícias

Ótimo (+4) Instrução      
Bom (+3) Medicina Educação    
Razoável (+2) Investigar Notar Tecnologia  
Regular (+1) Lutar Comunicação Físico Patologia

Façanhas

  • Especialidade Médica - Enfermagem
  • Já Li Sobre Isso (FB 96, focado em Medicina)
  • Técnica Nocauteadora
    • Se Angie é bem sucedida em um Ataque por Lutar, ela pode, ao custo de 1 Ponto de Destino, aplicar uma Conseqüência Suave Nocauteado no alvo, que será considerado Fora de Jogo;

Recarga, Estresse e Consequências

  • Recarga: 3
  • Estresse:
    • Físico: [][][]
    • Mental: [][]
  • Conseqüências:
    • Suave (2):
    • Moderada (4):
    • Severa (6):

Robert Hoffman

Afastado das cirurgias por vontade própria, após “o acidente”, Hoffman também é dotado de Toque de Cura. Bastante compreensivo, ele ajuda Derek na decisão de ir ou não à CADUCEUS. Depois ele próprio assume o posto de Diretor Geral da CADUCEUS.

Aspectos

Conceito Médico altamente conceituado e Diretor Geral da CADUCEUS
Dificuldade Meio enferrujado - permaneceu afastado da prática médica por um tempo
Chamado de Hipócrates “O Dom de Curar e o Toque da Cura podem ser um peso muito grande”
  Duro, mas gentil
  Fundador do Hospital Hope

Perícias

Ótimo (+4) Medicina      
Bom (+3) Instrução Patologia    
Razoável (+2) Investigar Notar Recursos  
Regular (+1) Empatia Comunicação Vontade Tecnologia

Façanhas

  • Especialidade Médica - Cirurgia Geral
  • Especialidade Médica - Clínica Geral
  • Já Li Sobre isso (FB 96, focado em Medicina)
  • Psicólogo
    • Recebe +2 nos testes para reduzir Conseqüências Mentais em outros

Recarga, Estresse e Consequências

  • Recarga: 3
  • Estresse:
    • Físico: [][]
    • Mental: [][][]
  • Conseqüências:
    • Suave (2):
    • Moderada (4):
    • Severa (6):

Observação: O Doutor Hoffman já passou por ao menos Dois Marcos Maiores

Greg Kasal

Diretor do Corpo Clínico do Hospital Hope, é quem auxilia Derek em seu início de carreira e o orienta. Tranqüilo e amigo, Greg sempre mantem a cabeça em um único objetivo: salvar vidas.

Aspectos

| - Conceito: Médico Cirurgião do Hospital Hope

  • Dificuldade: Sério com o trabalho, não espera menos dos outros
  • Chamado de Hipócrates: Temos que dar nosso melhor para salvar as pessoas
  • Aspectos:
    • Calmo sob Pressão
    • Irmão Gêmeo: Sidney

Perícias

         
Ótimo (+4) Recursos      
Bom (+3) Instrução Medicina    
Razoável (+2) Investigar Notar Empatia  
Regular (+1) Provocar Comunicação Vontade Tecnologia

Façanhas

  • Especialidade Médica - Cirurgia Geral
  • Especialidade Médica - Clínica Geral
  • Silêncio Protetor
    • Greg recebe +2 ao Criar Vantagens para Atacar pessoas que tentem Atacar outros mentalmente;

Recarga, Estresse e Consequências

  • Recarga: 3
  • Estresse:
    • Físico: [][]
    • Mental: [][][]
  • Conseqüências:
    • Suave (2):
    • Moderada (4):
    • Severa (6):

Sidney Kasal

Cirurgião e diretor da CADUCEUS América, Sidney é bem diferente de seu irmão Greg. Ele é frio e dedicado à função que escolheu, que é a de pesquisar medicina. Dedicou-se cada vez mais à medicina após a perda da sua esposa.

Aspectos

Conceito Médico Cirurgião e diretor da CADUCEUS América
Dificuldade Homem de Gelo
Chamado de Hipócrates Perdi minha esposa
Aspectos:  
  Calmo sob Pressão
  Irmão Gêmeo: Greg

Perícias

         
Ótimo (+4) Investigar      
Bom (+3) Instrução Recursos    
Razoável (+2) Medicina Notar Empatia  
Regular (+1) Provocar Comunicação Vontade Tecnologia

Façanhas

  • Especialidade Médica - Cirurgia Geral
  • Silêncio Protetor
    • Sidney recebe +2 ao Criar Vantagens para Atacar pessoas que tentem Atacar outros mentalmente;
  • Rastrear a fonte de recursos
    • Devido às capacidades administrativas que possui, Sidney recebe +2 ao Superar Obstáculos para encontrar as fontes de recursos de adversários usando Investigar

Recarga, Estresse e Consequências

  • Recarga: 3
  • Estresse:
    • Físico: [][]
    • Mental: [][][]
  • Conseqüências:
    • Suave (2):
    • Moderada (4):
    • Severa (6):

Stephen Clarks

Principal cirurgião da CADUCEUS América, é também um dos seus principais pesquisadores. É simpático e camarada, e seu temperamento bom ajuda muitas pessoas a se curar.

Aspectos

- Conceito Chefe do Corpo Clínico e de Pesquisa da CADUCEUS América
- Dificuldade Tem alguma dificuldade em certos tipos de cirurgia
- Chamado de Hipócrates Mens Sana in Corpore Sano
  - Bom Camarada
  - Dedicação Absoluta ao que faz

Perícias

Ótimo (+4) Medicina      
Bom (+3) Empatia Investigar    
Razoável (+2) Tecnologia Patologia Educação  
Regular (+1) Furtividade Comunicação Vontade Instrução

Façanhas

  • Especialidade Médica - Cirurgia Geral
  • Especialidade Médica - Clínica Geral
  • Especialidade Médica - Patologia

Recarga, Estresse e Consequências

  • Recarga: 3
  • Estresse:
    • Físico: [][]
    • Mental: [][][]
  • Conseqüências:
    • Suave (2):
    • Moderada (4):
    • Severa (6):

Cybil Myers

Anestesiologista principal da CADUCEUS América, é uma ex-policial. Possui um temperamento frio e às vezes ríspido, por isso é apelidada de “Dama de Ferro”. Devido ao seu treinamento como policial, ela possui grande força de vontade e um caráter honesto, ainda que duro. É também considerada graciosa sob pressão

Aspectos

Conceito Anestesiologia da CADUCEUS América
Dificuldade “A Raposa de Aço”
Chamado de Hipócrates Desejo de melhorar vidas, como na época da polícia
  Graça Sob Pressão
  Ex-namorado na Polícia (Esquadrão Anti-bombas)

Perícias

Ótimo (+4) Lutar      
Bom (+3) Físico Provocar    
Razoável (+2) Medicina Patologia Educação  
Regular (+1) Empatia Tiro Vontade Instrução

Façanhas

  • Especialidade Médica - Anestesiologia
  • Pancada em Cheio (FB 107)
  • Certo, Tudo Bem! (FB 113)

Recarga, Estresse e Consequências

  • Recarga: 3
  • Estresse:
    • Físico: [][][][]
    • Mental: [][][]
  • Conseqüências:
    • Suave (2):
    • Moderada (4):
    • Severa (6):

Victor Nigel

Narcisista, egocêntrico e convencido, é o que se pode dizer de Victor Niguel. Chefe do Setor de Pesquisa e Desenvolvimento da CADUCEUS América, ele é um especialista em biotecnologia. Extremamente focado, detesta “idiotas” próximo a ele quando trabalhando (subententendo-se idiota qualquer um com QI menor que o dele). Tem a mania de xingar enquanto acompanha operações.

Aspectos

Conceito Pesquisador de Tecnologia Médica e Biomedicina da CADUCEUS América
Dificuldade “Estou cercado de Idiotas”
Chamado de Hipócrates Doenças são a charada definitiva, e eu adoro resolver charadas
  Boca Suja
  Extremamente Irritadiço

Perícias

Ótimo (+4) Tecnologia      
Bom (+3) Patologia Medicina    
Razoável (+2) Roubar Educação Provocar  
Regular (+1) Empatia Profissão Vontade Instrução

Façanhas

  • Já Li Sobre isso (FB 96, focado em Tecnologia)
  • Especialista - Biotecnologia (FB 96, aplicável a Tecnologia)
  • Especialista - Tecnologia Médica (FB 96, aplicável a Tecnologia)
  • Escudo da Razão (FB 96, aplicável a Tecnologia)
  • Duro na Queda (FB 119)

Recarga, Estresse e Consequências

  • Recarga: 1
  • Estresse:
    • Físico: [][]
    • Mental: [][][]
  • Conseqüências:
    • Suave (2):
    • Moderada (4):
    • Severa (6):

Tyler Chase

Formado junto com Derek, entrou para a CADUCEUS procurando uma cura para sua irmã, Amy, contaminada com uma variante do GUILT. Porém, cada vez mais amargo com a falta de progresso e após ver um professor morrer em meio a sofrimento, acabou aconselhando várias pessoas na prática de eutanásia, o que levou-o a ser conhecido fora da CADUCEUS, em especial na Internet, como “Doutor Morte”. Tyler para com essa faceta após Derek auxiliar na cura de sua irmã e com isso, passa a lutar junto com os demais contra as pandemias, em especial contra as GUILT e contra a organização DELPHI, sua criadora.

Aspectos

Conceito Médico Pesquisador da CADUCEUS América
Dificuldade Irmã muito doente - GUILT Deftera
Chamado de Hipócrates A vida e a morte devem ser dignas - pesquisador de eutanásia e ortotanásia
  Cavalheiro com mulheres
  Conhece Derek Stiles da Faculdade

Perícias

Ótimo (+4) Medicina      
Bom (+3) Patologia Instrução    
Razoável (+2) Empatia Educação Tecnologia  
Regular (+1) Provocar Físico Vontade Recursos

Façanhas

  • Especialidade Médica - Cirurgião Geral
  • Técnica Anti-Ética - Eutanásia
    • Tyler conhece muito sobre como induzir uma pessoa à morte. Ele pode usar Medicina para Atacar pessoas
  • Escudo da Razão (FB 96, aplicável a Medicina)

Recarga, Estresse e Consequências

  • Recarga: 3
  • Estresse:
    • Físico: [][]
    • Mental: [][][]
  • Conseqüências:
    • Suave (2):
    • Moderada (4):
    • Severa (6):

Adel Tulba

Um novato indicado pela OMS à CADUCEUS durante suas atividades em Costigar, ele é tão inseguro quanto Derek no início de sua carreira. Porém, é ainda mais duro para ele, por ter vindo de um país pobre e em guerra civil, e ele pode não medir esforços (ou ter escrúpulos) para melhorar suas habilidades médicas. A perda do irmão, em especial, sempre o choca

Aspectos

Conceito Médico de Campo da CADUCEUS
Dificuldade Sempre pensa no melhor para seu povo
Chamado de Hipócrates Só quem passa pelo que passei e perdeu o que perdi sabe o quanto é duro
  Novato Inseguro
  Tutor Exigente: Tyler Chase

Perícias

Ótimo (+4) Medicina      
Bom (+3) Empatia Instrução    
Razoável (+2) Patologia Educação Tecnologia  
Regular (+1) Empatia Físico Vontade Provocar

Façanhas

  • Especialidade Médica - Cirurgião Geral
  • Médico de Campo
  • Escudo da Razão (FB 96, aplicável a Medicina)

Recarga, Estresse e Consequências

  • Recarga: 3
  • Estresse:
    • Físico: [][][]
    • Mental: [][][]
  • Conseqüências:
    • Suave (2):
    • Moderada (4):
    • Severa (6):

Obs: Quando ele está infectado pelo Neo-GUILT Sige, o Aspecto Novato Inseguro troca para Toque de Cura. Ele recebe a Façanha Toque de Cura - Velocidade Ampliada, mas ao mesmo tempo cada uso vai piorando nele uma Conseqüência Mente Instável.

Naomi Kishikima

Fria e calculista, a bela Naomi Kishikima é amoral quanto ao uso de suas habilidades médicas. Trabalhou por muito tempo junto à DELPHI e atualmente está em condicional, trabalhando como Médica Forense, onde suas habilidades de Toque de Cura não são mais necessárias para preservar a “vida” de infortunados como os Sinners, as crianças que funcionavam como Pacientes-Zero inoculados com as cepas iniciais (e cada vez mais fortes) dos GUILT.

Aspectos

Conceito Ex-agente da DELPHI, cirurgiã e médica forense
Dificuldade Médica do Demônio (devido ao seu Toque de Cura, considerado anti-natural)
Chamado de Hipócrates Apenas uma forma de viver
  Elegante não importa o que aconteça
  Evita se prejudicar

Perícias

Ótimo (+4) Medicina      
Bom (+3) Investigar Instrução    
Razoável (+2) Patologia Educação Provocar  
Regular (+1) Empatia Físico Vontade Tecnologia

Façanhas

  • Especialidade Médica - Cirurgião Geral
  • Medicina Forense
    • Enquanto analisa um corpo, pode utilizar Medicina no lugar de Investigar para Criar Vantagens relacionadas a um crime

Extras

  • Toque da Cura: Mãos Estabilizadoras

Recarga, Estresse e Consequências

  • Recarga: 3
  • Estresse:
    • Físico: [][][]
    • Mental: [][][]
  • Conseqüências:
    • Suave (2):
    • Moderada (4):
    • Severa (6):

Destino do Protetorado da Sombrinha - Regras

Aspectos

  • Iguais ao Fate Core
    • Sobrenaturais, Preternaturais e Metanaturais devem indicar condição no Conceito
  • Exemplos de Aspectos
    • Classe Social
    • Ordens Militares
    • Países
    • Posturas diferenciadas (quanto mais escandaloso melhor)

Perícias

  • Padrão Fate Core
    • 1 Perícia Ótima (+4)
    • 2 Perícias Boas (+3)
    • 3 Perícias Razoáveis (+2)
    • 4 Perícias Regulares (+1)
  • Lista de Perícias
    • Esgrima
    • Armas de Fogo
    • Atletismo (Athletics)
    • Briga
    • Ciências
    • Comando
    • Condução (Drive)
    • Contatos (Contacts)
    • Empatia (Empathy)
    • Enganar (Deceive)
    • Furtividade (Stealth)
    • Investigar (Investigate)
    • Montaria
    • Percepção (Notice)
    • Profissão (Substitui Ofícios)
    • Trato Social (funde Comunicação e Provocar, junto aos ambientes sociais corretos)
    • Jogos (Conhecimento de como os jogos em geral funcionam)
    • Recursos (Resources)
    • Ladinagem (Burglary - amplia para “grandes planos”, substituindo Roubo)
    • Educação (substitui Conhecimento, exceto pelas Ciências)
    • Timoneiro (para navíos e dirigíveis)
    • Vigor (Physique)
    • Vontade (Will)

Façanhas

  • Sem mudança de regras
  • Façanhas de Equipamento podem ser usadas

Extras

Sobrenaturais, Preternaturais e Metanaturais

  • Permissão: Conceito
  • Custo: Perícias e Façanhas

Vampiros

  • Aspecto pode ser invocado para: aumentar Força e Resistência, absorver dano, aumentar velocidade
  • Aspecto pode ser forçado para: indicar o medo do sol ou ligação à Ninhada, indicar dano sofrido por madeira
  • Rainha da Ninhada
    • Permissão: Vampiro, apenas mulheres
    • Custo: Aspecto
    • Existe apenas uma por ninhada e é o único vampiro que pode transformar mortais em vampiros

Lobisomens

  • Aspecto pode ser invocado para: aumentar Força e Resistência, absorver dano, aumentar velocidade
  • Aspecto pode ser forçado para: indicar ligação à Alcatéia, forçar a obediência à hierarquia, indicar danos sofridos por prata
  • Alfa
    • Permissão: Lobisomem
    • Custo: Aspecto
    • Aspecto pode ser invocado para: manter a hierarquia e a obediência na alcatéia
    • Aspecto pode ser forçado para: fazer o Alfa agir em nome do melhor para a alcatéia
  • Cabeça de Anúbis:
    • Permissão: Lobisomem
    • Custo: Façanha
    • Uma vez por sessão, o Alfa pode induzir um mortal à metamorfose

Fantasmas

  • Aspecto pode ser invocado para: impedir dano direto
  • Aspecto pode ser forçado para: impedir o fantasma de se afastar de uma determinada região
  • Fantasmas continuam sofrendo dano físico, baseado na decomposição do corpo. Uma vez que o corpo fique decomposto o suficiente (conseqüência extrema), o Fantasma entra em modo poltergeist

Preternaturais

  • Aspecto pode ser invocado para: inutilizar as habilidades de sobrenaturais enquanto o mesmo estiver ao toque
  • Aspecto pode ser forçado para: demonstrar pouca imaginação e muita frieza de ação, impedir que dois deles fiquem em uma mesma sala (“Respirem o mesmo ar”)
  • Preternaturais são, em todas as outras formas, indistinguíveis de humanos normais.

Metanaturais

  • Aspecto pode ser invocado para: inutilizar as habilidades de sobrenaturais até o nascer do sol, no qual o metanatural usa os poderes do mesmo
  • Aspecto pode ser forçado para: demonstrar falta de controle em relação aos poderes sobrenaturais absorvidos
  • Metanaturais, assim como os preternaturais, são indistinguíveis dos humanos normais. Em compensação, podem absorver os poderes de sobrenaturais. Preternaturais podem inutilizar a habilidade de absorção dos metanaturais, devolvendo os poderes “roubados” aos seus donos automaticamente. Tais poderes são automaticamente devolvidos se o metanatural deixa a proximidade da “vítima”