As Façanhas

As Façanhas são as coisas que cada um faz e que o torna de certa forma especial. São suas habilidades incomuns e capacidades diferentes. Isso não é exatamente o mesmo que superpoderes, mas sim como um talento especial.

Cada personagem em Fair Leaves pode ter até 3 Façanhas antes de começar a reduzir sua Recarga, nos mesmos padrões do Fate Acelerado. Além disso, cada Cartilha possui uma Façanha Exclusiva, uma façanha que apenas personagens daquele Arquétipo pode escolher. Ela não conta nas três Façanhas gratuítas que o personagem possui.

As Façanhas em Fair Leaves segue o mesmo padrão de criação do Fate Acelerado, ou seja, seguindo os seguintes moldes:

  • Como eu [diga o que você faz de diferente e excepcional], eu recebo +2 quando [escolha uma das ações: Superar, Criar Vantagens, Ataque e Defesa] quando sou [escolha uma das Atitudes: Fofa, Esperta, Divertida, Ativa, Desenvolta] e [descreva uma circunstância específica]

e

  • Como eu [diga o que você faz de diferente e excepcional], uma vez por sessão [descreva algo muito diferente que você pode fazer]

Abaixo listamos alguns exemplos de Façanhas que você pode querer oferecer para os jogadores.

  • Forte!!!: receba +2 ao Superar obstáculos físicos que possam ser removidos pela força bruta sendo Ativo
  • Saindo do Caminho: receba +2 ao realizar Defesas sendo Ativo se para se colocar fora do caminho
  • Explosão!!!: receba +2 para Superar obstáculos físicos que possam ser removidos pela força bruta sendo Esperto
  • Fiz umas melhorias: receba +2 ao Criar Vantagens sendo Esperto ao fazer modificações rápidas em algo que você está usando;
  • Binóculo: receba +2 ao Criar Vantagens sendo Desenvolto para localizar coisas escondidas ou muito longe;
  • Tenho o que precisamos!: uma vez por sessão, sem necessidade de rolamentos, o personagem pode declarar que possui algum equipamento ou itens que são necessários naquele momento para remover um Aspecto de Situação;
  • Elementar, meu caro!: receba +2 ao Superar obstáculos relacionados a charadas ou de outra forma solucionar coisas de maneira lógica sendo Esperto
  • Detalhes são importantes: receba +2 ao Criar Vantagens sendo Esperto para encontrar detalhes que possam ser úteis em determinada situação
  • Por Favorzinho!: receba +2 ao Superar problemas com pessoas que estão tentando fazer algo ruim a você ou a seus amigos sendo Fofo.
  • Bem-comportado: receba +2 ao Criar Vantagens sendo Fofo para que as pessoas não imaginem que você fez algo que não deveria
  • Você prometeu! uma vez por sessão, você pode declarar que alguém lhe prometeu algo. Esse algo pode ser uma coisa útil ou um encontro com alguém importante que, de outra forma, não estaria a seu alcance.
  • Batendo carteira: +2 ao tentar Superar obstáculos sendo Ativo para pegar alguma coisa pequena que você não deveria enquanto está sendo observado;
  • Ouvido de Cachorro: +2 para se defender sendo Ativo quando você estiver para ser emboscado ou atacado por alguém que você não esteja vendo no momento;
  • Olhos de Águia: +2 ao Superar obstáculos sendo Esperto para localizar coisas escondidas ou disfarçadas;
  • Assustar animais: +2 ao tentar Criar Vantagens sendo Ativo para afugentar animais;
  • Mateiro: uma vez por sessão, você e seus aliados podem ignorar totalmente os efeitos de um Aspecto de Cena relacionado ao clima ou ao ambiente. Esse Aspecto ainda está em jogo e pode ser usado contra outros;
  • Vontade de Aço: +2 ao defender-se de Ataques não-físicos sendo Desenvolto;
  • Faro da Verdade: +2 ao Defender-se sendo Esperto quando alguém tentar mentir para você
  • Jogos mentais: +2 ao tentar Superar obstáculos sendo Desenvolto para passar a lábia em alguém, fazendo alguém acreditar em algo que não é verdade
  • Chamando a Cavalaria: com você sabe quando seus amigos estão em perigo, uma vez por sessão você pode se colocar automaticamente em uma cena, exceto se você estiver em uma detenção, trancado no seu quarto ou de outra forma restrito fisicamente;
  • Não tenho medo! - recebo +2 ao realizar Ataques mano-a-mano sendo Ativo contra alguém obviamente mais forte que você
  • Sempre atento! - receba +2 ao Superar obstáculos provocados por uma falha sofrida por você ou seus aliados sendo Esperto
  • Nós somos a Turma! - uma vez por sessão você pode dar um “sermão” lembrando quem vocês são e, com isso, remover todos os Aspectos de Situação e Consequências suaves que sejam relacionados a medo.
  • Virtuoso: receba +2 ao Criar vantagens sendo Fofo quando você usar música para tentar criar um clima na cena.
  • Contando História: receba +2 ao Criar Vantagens sendo Desenvolto ao contar uma história: seja uma história triste para provocar pena, ou contando piadas legais para ganhar confiança, ou engabelar alguém com uma longa história;
  • Ator: como você é um ator costumaz, você não sofre penalidades ao tentar passar-se por outra pessoa, independente da idade ou qualquer outra questão;
  • Roubei seu livro: receba +2 ao Atacar sendo Esperto quando um conhecimento dos hábitos e tendências do alvo for vantajoso

As Atitudes

As Atitudes em Fair Leaves são mais relacionadas à maneira como cada personagem encara a situação do que a o que ele faz ou como ele faz. Elas são relacionadas de certa forma a posturas que cada personagem tem em relação às coisas, e portanto cada tipo de personagem costuma se focar um pouco mais em uma ou duas das Atitudes.

As Atitudes em Fair Leaves são:

  • Ativa: agilidade corporal, velocidade, força física, vitalidade. Um personagem com uma Atitude Ativa alta possui tudo isso. Pessoas Ativas são capazes de correr rápido, erguer coisas pesadas e subir em árvores com facilidade e presteza. Pessoas ativas podem obviamente ser ruins: basta pensar nos Valentões que espancam o que eles acreditam ser problemas até que eles deixem de ser problemas. Exemplos de Ações Ativas são: segurar um tronco velho tempo o bastante para o resto da Turma não ser pego por ele; se esquivar das bolas de uma brincadeira de queimada; empurrar um Mandão para dentro de um cesto de lixo fedorento (não faça isso, por favorzinho!);
  • Desenvolta: calma sob pressão, saber fazer as coisas certas no momento certo, estar antenado e ter uma postura confiante e positiva, essas são as características das pessoas Desenvoltas. Pessoas com uma Atitude Desenvolta sabem quando agir ou não, como reagir de maneira a manter a trnaquilidade de todos mesmo sob pressão e manter a postura mesmo quando sob pressão. Pessoas Desenvoltas podem ser a realidade extremamente frias, fazendo o que elas querem sem se importar com as pessoas. Exemplos de Ações Desenvoltas: organizar todos quando o time está perdendo e falta poucos minutos para o jogo acabar; observar as coisas e saber quando será o momento certo de agir; aparentar ser frio e assustador para que o Valentão não tente nenhuma gracinha com a turma!
  • Divertida: a Atitude Divertida tem a ver com espirituosidade, empatia e vontade. Pessoas Divertidas são a alma da festa: elas contam as melhores piadas, fazem palhaçadas para todos rirem e sabem todos os jogos e brincadeiras para que todos aproveitem cada instante das férias. Claramente que pessoas Divertidas podem o ser à custa dos outros: a diferença apenas é se as pessoas riem com você, de você ou para você. Exemplos de Ações Divertidas são: lembrar uma piada engraçada e adequada para contar quando todos parecem estar de mal-humor; perceber que as velhas roupas dos adultos servem para a brincadeira de piratas que estão todos preparando; fazer uma careta bem ridícula que fará o Valentão ficar bem bravo e ir em cima de você enquanto o resto da Turma foge;
  • Esperta: a Atitude Esperta tem a ver com a Inteligência, Conhecimento e Raciocínio. Pessoas Espertas tendem a demonstrar possuirem e aplicarem grandes conhecimentos, serem criativas e dominarem todo o tipo de informação. Claro que atitudes mais más podem ser feitas por pessoas Espertas também. Exemplos de ações Espertas são: descobrir na biblioteca o livro da enciclopédia que contem a matéria para a redação do fim de semestre; lembrar o tipo de inseto que está perto de outra pessoa e se ele é perigoso; misturar algumas coisas de um kit de química para fazer uma bomba fedorenta (ECA!) para usar contra um garoto mandão
  • Fofa: a Atitude Fofa é relacionada à inocência e delicadeza da vida. Pessoas Fofas tendem a ser mais elegantes e graciosas com as coisas, e em geral são mais empáticas do que as demais. Como a inocência também pode ser usada de maneira sutilmente inapropriada, pessoas Fofas também são capazes de trapaças e outras atitudes matreiras. Exemplos de ações Fofas são: escolher as melhores flores para levar para a professora; saber quando uma nota foi tocada errada em uma apresentação de música; fazer um pequeno beicinho para convencer os outros de que você não tinha a intenção de derrubar a torta na cabeça do valentão;

Os personagens começam com uma Atitude em +3, duas Atitudes em +2 e duas em +1.

A Turma

A Turma é a primeira ligação que todos possuem com pessoas de fora de sua família, desconsiderando-se as ligações de autoridade. Em uma Turma, todos são iguais em direitos, deveres e responsabilidades. As idades podem ser levemente diferentes, mas todos interagem mais ou menos de maneira igual.

Apesar disso, dessa aparente igualdade, as pessoas vão percebendo que são diferentes entre si: algumas possuem talentos que outras não possuem, ideias que as demais não compartilham e opiniões com as quais elas não discordam. Isso pode levar a pequenas desavenças, desentendimentos e complicações.

Mas para os integrantes da Turma, isso não é tão importante: eles possuem uma ligação profunda entre si. Sejam por estudarem na mesma classe, terem encontrado juntos um local onde criaram uma espécie de Santuário onde poderiam se divertir ou estarem de algum modo relacionados por serem todos da mesma igreja ou clube, ou mesmo por seus pais se conhecerem, eles desenvolveram entre si uma ligação aprofundada. Muitas vezes, apenas os integrantes da Turma se entendem bem, e eles entendem que todos se conhecem bem, ou ao menos bem o bastante para que os desentendimentos e desavenças não levem ao fim da Turma.

E não são poucos que tentam isso: existem Adultos que não aceitam quando você diz que seus amigos são mais importantes que a ordem da sala; existem Valentões que acham que resolvem todos os problemas os surrando até que eles deixem de ser problemas; existem garotos Mandões que acreditam que podem ter o que querem quando querem, e que a Turma é algo que ele quer AGORA para seu bel-prazer; existem os garotos Esquisitos, que soam tão assustadores que não conseguem interagir com nada e nem com ninguém (ao menos enquanto ninguém procura entender suas esquisitices); e existem todo o tipo de situações que podem colocar em risco a Turma, seja individualmente ou como um grupo.

Mas para todos da Turma, a Turma é um local onde eles podem se abrir sem maiores riscos. Claro que as travessuras do Travesso podem incomodar o Certinho, e o Geninho e o Atleta podem se bicarem para descobrir o que é mais legal, se um jogo de baseball ou uma boa tarde na biblioteca lendo sobre os romanos. Mas mesmo nesses casos, a Turma como um todo tende a levar a situação para algo mais simples, mais interessantes para todos, de modo que todos possam aproveitar bem a vida. Claro que isso pode implicar em o Atleta indo à biblioteca (que ele acha chata), ou o Certinho participando de uma travessura do Travesso (mesmo sabendo que isso vai colocá-los em encrenca). Mas o fundamental é que a Turma existe como Um por todos e Todos por um..

Como sugestão, Narrador, faça com que cada personagem contribua com um Aspecto para a Turma. Esses Aspectos da Turma poderão ser invocado por qualquer jogador a qualquer momento. Entretanto, uma vez que eles são compartilhados por TODOS, uma Forçada desse Aspecto afetará todos os personagens.

Aspectos da Turma podem representar:

  • Turmas ou garotos Rivais
    • A Turma da Rua de Cima é um bando de chatos
    • O McHog é um grande problema!
  • Pessoas que eles admiram ou temem
    • O Senhor Goatzeit nos dá medo!
    • Os sorvetes da senhora Hecket são demais!
  • Locais que funcionam como ponto de encontro, “bases secretas” ou qualquer coisa similar
    • A Doceria da Senhora Hecket é um bom lugar para ficar!
    • O Velho Carroção perto da propriedade McBaalian é nossa base secreta!

A Cartilha da Turma

Como uma Regra Opcional, mas muito aconselhável, a Turma deveria ser descrita em uma Cartilha própria, ainda que a mesma seja mais uma lista de Aspectos que ligam os personagens.

Primeiramente, os jogadores devem definir O que uniu a Turma? Em que condições a Turma começou a andar junta. Essa primeira condição pode oferecer coisas interessantes sobre o passado dos personagens, como o fato de Os nossos pais se conhecem e trabalham juntos ou mesmo falar de coisas sobre o presente, como Todo mundo odeia Richard McHog.

Em seguida, os jogadores devem dizer O que mantem a Turma Unida? Se o Aspecto anterior dizia o que uniu os personagens, eese diz o que os mantem unidos. Pode ser desde A gente realmente se gosta demais até mesmo Devemos nos proteger contra os valentões.

Depois, defina um Santuário para a turma, um ponto de encontro onde eles ficam muito à vontade, mais do que em qualquer lugar. Esse local pode ser qualquer um, como O Quarto de William e Sara, O Carroção perto do Lago Donahue, ou até mesmo A Mansão Mal-Assombrada Bieberaus

Por fim, seria interessante que cada personagem adicionasse um Aspecto da Turma, como dito anteriormente, de modo a agregar mais coisas ao cenário.

Exemplo: Leandro terminou de criar seu personagem, Simeon, e ele vai jogar com Samantha (jogando como o Certinho William Shepard), Luis (a Travessa Sara Shepard), e Danielle (a Geninha Sally Saintbern). Para ter uma noção do que os personagens desejam, o narrador Sergio puxa uma Cartilha da Turma e decide que ele quer colocar algumas coisas no lugar antes de tudo começar.

Primeiramente, ele pergunta aos jogadores O que uniu a Turma? Luis decide que eles se uniram quando William e Sara chegaram da Cidade Grande, possivelmente para além de Great Willows, a maior cidade da Região, e precisaram se enturmar quando passaram a estudar na Escola do Sr. Goatzeit. No caso, Simeon e Sally foram as pessoas que se aproximaram dos irmãos ovelha e decidiram se manter unidos. No caso, Sara e William precisavam de amigos pode ser o Aspecto para essa pergunta.

Em seguida, ele pergunta O que mantem a Turma Unida? A resposta deles é meio automática, já que Todos odeiam Richard McHog e seus capangas, o que faz com que eles permaneçam em conjunto evitando os problemas que os mesmos trazem.

Por fim, ele pede que os personagens definam o Santuário da Turma, o local onde todos ficam muito à vontade e podem passar muito tempo, além de ser onde os mesmos guardam todo o tipo de cacareco interessante. Danielle pergunta se poderiam ter alguma coisa meio antiga, que todos pudessem ver, mas que apenas a Turma utilizaria (ou assim eles pensam). Sergio decide que existe um velho Carroção, da época da Corrida do Ouro, que ficou abandonado próximo à Caverna do Urso Malhado, do velho Moinho McBaalian, perto do Lago Donahue que fica um pouco além da cidade, já na zona rural de Fair Leaves. Eles acham legal, e concordam que o Santuário da Turma seja O Velho Carroção perto do Lago Donahue

Agora, Sergio pede que cada um dos personagens crie um Aspecto da Turma para melhorar a descrição da Turma.

  • Leandro decide que Simeon cria, junto com a Turma, Buster, o melhor Cão Perdigueiro da Região, um cachorro que acompanha a Turma para cima e para baixo e ajuda os personagens sempre que pode. Buster aparenta ser meio largado, mas é um cachorro bem mais esperto do que aparenta
  • Samantha diz que William sempre se envolve, junto com a Turma, no Circo Comunitário e Brigada de Palhaços dos Cavaleiros da Diversão, mantido pela Associação Cultural de Fair Leaves, que é comandada pelo velho Sylvester “Silly Silver” Sälvalner, um antigo palhaço de circo que se estabeleceu em Fair Leaves quando ficou mais velho. Esse Circo Comunitário apresenta-se regularmente em desfiles cívicos e eventos da cidade, inclusive na Feira Agrícola, e William adora as apresentações, por achar as mesmas muito divertdas, ainda mais quando ele participa com truques de mágicas e esquetes engraçadas junto com a turma.
  • Luis decide que Sara pensa que O Senhor Goatzeit poderia parar de pegar no pé deles. Não que eles sejam exatamente problemáticos, mas Sara é o típico espírito livre que acha que sabe mais do qua a maioria (o que não é verdade), e isso acaba colocando a Turma em confusão.
  • Por fim, Sally gosta muito dos Instrumentos musicais do seu avô, que ela cuida bem e deixa no Carroção para tanto ela quanto a Turma os utilizar. Essa é uma das poucas “coisas de Menina” que Sally gosta de fazer, e ela é muito boa, sempre se apresentando quando pedido.

Com isso, temos a Ficha das Turma pronta.

Os Aspectos da Turma, ou seja, os Aspectos qu estão na Cartilha da Turma, podem ser usados por qualquer um dos personagens da Turma. Por exemplo, se William precisa de proteção contra os valentões de Kristoff Dobermann, ele pode usar o fato de Buster é o melhor cão perdigueiro da região! para trazer o velho Buster para dar um susto nos valentões e com isso fazer eles fugirem de medo.

Entretanto, os Aspectos da Turma também podem atuar contra a turma, tanto via Invocações Hostis quanto via Forçadas. Por exemplo: se todos sabem que O Carroção perto do Moinho é nossa Base Secreta, é lógico que os valentões de Kristoff Dobermann podem saber também, e estarem esperando a Turma lá quando todos estiverem achando que escaparam. E sempre tem a possibilidade de precisarem resgatar Buster que resolveu fugir por algum motivo qualquer, justo quando tme aquela tarefa difícil para entregar ao senhor Goatzeit.

No caso de Invocações Hostis ou Forçadas, cada personagem da Turma recebe um Ponto de Destino se todos aceitarem a Forçada. Entretanto, para negar o uso, TODOS devem pagar 1 Ponto de Destino CADA!

Regra Opcional: Assumindo sozinho a bronca

Quando um dos Aspectos de Turma for Forçado, um dos personagens pode Assumir Sozinho a Bronca. Para isso, ele deverá marcar uma Condição apropriada E pagar um Ponto de Destino. Além disso, o resto da Turma não recebem Pontos de Destino: afinal de contas, eles não estão sofrendo os efeitos da mesma

Exemplo: Buster, o melhor cão perdigueiro da região! resolveu fugir da Turma por algum motivo qualquer. Mas a Turma não pode ir toda atrás do Buster pois precisam preparar um projeto para a Feira de Ciências da Escola. No caso, Sara decide Assumir sozinha a Bronca, já que ela é a que em teoria tem menos a contribuir no trabalho. Sara opta por Pagar o Ponto de Destino pela Turma e marcar sua Condição Cansado, descrevendo como Sara vai até quase no limite entre Fair Leaves e Great Willows, perto do Monte Safira para buscar Buster, que apenas estava passeando um pouco por conta (cachorro malvado!) e volta completamente cansada enquanto o resto da Turma prepara o trabalho para a Feira de Ciências… Sorte que William já deixou pronto o saco de dormir para que Sara tire um cochilo…