Word Dealers

“You don’t believe on what is happening now… I know…

But believe me: you have a power that can be used to help others.

Since the very past, before the written history, time after time, people are chosen by someone or something, which neither I know. They are able to travel through the memories of others … memories written in stationary paper like the one you hold in your hand. Furthermore, they can assume stanger forms, like those drawn on the papers.

How do I know that? I am a stationery paper. And you’re not crazy.

Your parents also doubted when I shown myself to them…

I know it’s weird… But have you never wondered why your mother hold that large folder with sheets and more sheets of stationery paper? We can say that that folder is the source of her power, that she uses to help people.

And you might be asking yourself: “She fights what?”

She didn’t fight something physical … at least not normally.

Sometimes, people drown themselves into sadness and depression; anger, and hatred and rancor; envy and excessive ambition; and when they write all this in the stationery paper, thinking they can send such negative feelings to others, they may end up trapping themselves into turning grotesque representations of what the hate or despise more, their worst fears and ambitions. We call these forms that they take Projections

And is them that your mother faced and fought against … And now you must face and fight against.

“And how I’ll do it?” you might be asking?

I’ll be your guide on this journey: call me Lully the little cat

Everything you write and draw in paper, each drop of ink dipped into it, has power. The words, the pictures made on them, have power. Never wondered you when sometimes you say “I just want him to get hurt” and that person got hurt? In your modern times, people have lost the feeling about the power of words. But in the ancient times, people took very careful about what they said: “Promises are as good as gold” is an old saying with much more reason than you can understand … This is why the Fairies never take promises that easy, because once they made one, they must kept them.

“And there are really fairies?” (giggles) Of course they are! The case is that humans no longer accept them. In the rational, logical, mathematical world with that people surronded themselves with due to fear of the unknown, they don’t find explanations, therefore being end up “eliminated” by common sense. The normal attitude is: if you can’t explain something, it does not exist within that rational mathematical world. Or … How is that saying? Ah … “Among competing hypotheses, the one with the fewest assumptions should be selected.” Occam’s Razor, or lex parsimoniae. This is a really true fact in many things. But for those who understand The Power of Words about saying the right word the right way and in the right place, as you will still understand sooner or later, these creatures, aliens to those concepts, still exist and have power, a power that is accessible to those who understand the Power of the Words.

Is this power magic? No more than send someone into the space with a rocket or using a cellphone to communicate with people around the world. What you’re learning, in fact, is something that anyone can learn. We can say that this is, in fact, Science, although onenot yet tamed, or that was pioneered and ignored by those who feared the Unknown. You are only being chosen by a fact: you listen more than talk and read more than write, so is more willing to understand that Power.

Take my paw … Don’t worry, you will not be hurt. I’m putting my stationery on the floor. Come on. We’ll get into my world …

Welcome to The World Within the Stationery … Are you wondering why you’re into this cat form? Don’t worry: in this world, within what you call stationery paper, your current form is the one of a cat, bacuse it’s a representation of the original intention the stationery artist wanted to give to this world, so you, like me, are subject to such representation. We can say that, unconsciously, these Rules are part of a isolated “reality”, where we could live. After all, in the mathematical “main” reality, cats can’t normally speak.

You got so cute in that Angora form. Take some moments understanding your form before we continue. By the rules of this world you are subject to be in this form. You could be asking yourself what would happen if we had get into a stationary with dogs drawn into it. Then we should be subject to those representations and rules, but also in a manner that respects our own personality. The Rules don’t overcome your personality at all. In my case, probablyI would had taken the shape of a cute little Schnautzer puppy. And about you … How about a little gracious basset? Not your cup of tea? Well, maybe a Dalmatian, I don’t know …

Anyway, each stationery World partially restricts your power. You see, your power involves the representations of something. Not only by creating them, but by understanding them. That’s the most important part of this power and that’s this way you will face and fight against Projections.

Why am I showing you all this? The best way to fight the Projections is by entering into their past. Dealing with them through the common methods of the logical-mathematical reality, by simply trying to eliminate them in the fastest way, is ineffective: being pushed apart from it, they don’t comply with its rules, so those rules don’t work against them, although they can use them the when they are convenient. Thus, you need to outsmart them, and use the principle of mathematical logical elimination will not eliminate the problem, which is in fact to discover and remove the Factors that led to the Projection showing itself. There are methods to solve this, to facilitate the discovery and removal of the projection. They are many ways to do this, and I’ll show you now of the most effective.

That is be bringing them into a Stationery World and trying to understand what kind of negative feelings materialized and growing to a level that could be converted into such force capable of, by breaking through the reality rules, bringing the Projection on. Having done so, you can face them and thus having a chance to rescue the real person engulfed into the Projection, breaking the negative feelings’ illusion.

Yes, it is exactly this, because, in fact, there’s no negative feelings: as the name implies, negative feelings in fact are the absence of a positive feeling: hatred arising by the absence of love, while anger arises by the absence of peace, and so on. If you read about Francis of Assisi, you’ll understand a lot this and whi he was one of the most powerful Among Those Who Deal with Words.

How strong the Projections are? Well, the big majority of them are easy to be defeated, but there are some so powerful and evil that existed since the Time Before History, being Stuff of Legends. And here we have something important: Projections feed on fear, hate, greed and other negative feelings. Many powerful Projections lives since ancient times through the power of myths and legends. Gobelins, Redcaps, Hags… They all exist because their words exists.

And are against those monsters that you will fight.

Let’s keep going … I see you are more comfortable now with the cat form … You can lick yourself clean if you want, no problem. By walking into this little Stationery World, your “natural” form is this one, then there is nothing wrong on it. You are subject to the rules of this reality, and thus the desire to lick yourself in this cat form, as part of this rule, is completely valid.

You see that creature there? That little green monster? It’s probably a someone else’s Projection. Let get out to to find what made it …

See that little purse which it’s clinging with itself? It must be something he didn’t want to give someone else. Probably a toy or candy. Anyway, our goal is to break down this barrier of him and make him let this feeling bad go away, by giving away that. Because otherwise that bad feeling will grow, and the more it grows, the more “real” and powerful the Projection is.

Come on. We can do this all by choosing the right words.

And soon you will learn to master the Power of Words.

Our world is logical-mathematical: everything is measured, classified, valued, taxed. Everyone and everything must be measured and classified, and everything not measured or below the ideal should be ignored and even discarded as inefficient or obsolete. Things, objects, values, ideals, people … Everything and everyone can (and will eventually be) left behind if seen as ineffective or obsolete.

To leave something behind to rot don’t make it disappear, however. It’ll still be there, somewhere, hidden in the shadows and corners of the minds. Whispering, lurking, voices. Enticing those who were lost or ignored. Those who have lost their value. Those neglected by society.

These people get into desperation, the absence of good feelings leading them to pain, and against that pain they form a Projection to “protect” themselves.

The problem is that they lose control over themselves to the Projection, that takes your body and mind “borrowed” to do harm against others.

You should never, ever, try to attack them with knives, missiles or any other kind of brute force: the Projections don’t suffer anything against it. Because they need to “protect” their host, that somehow keeps them in the physical world. And to protect themselves, both physically and mentally, they create an Inaction Field, which prevents anything to touch the target, because it works on the basis of the total resistance, applying as much resistance as necessary to prevent damage to the thing.

Similarly, the Projections have many kinds of attack modes, from thorns that keeps their targets far away and hurt them, to screams that knocks out their targets by causing panic on those who hear it.

However, there is a small group of people that are able to face the Projections. Chosen from childhood, they can see the harms that brought the Projections and understand their host’s pain. Thus, they are capable of curing such pain, making the Project disappear .

Interestingly, their symbol is something simple and old-fashioned: stationery paper.

This is because many of those stationery have images that for the right eye are not only images, but are symbols of a power that is not quantifiable, and so was forgotten.

The Power of Words.

Problems and Issues

  • Projections
    • Violence leads nowhere
    • Those who are ignored, forgotten …
  • The Importance of the ties that bind each other
    • Friendship is worthier than gold
    • Pen is sharper than Sword, and twice as harmful
  • The Guardians of the the Worlds
    • Cute designs with immense wisdom
  • The Power of Words
    • The Right Word, at The Right Time, in The Right Way
    • A kind of non-measurable, so “negligible”, Science

Places and People

  • The Guardians of the the Worlds
    • Cute designs with immense wisdom
    • They can be viewed only by those who are chosen
  • The Word Dealers
    • They Understand the non-measurable things
    • They can see the unseen
  • Projections
    • Brouht by the “right” words
    • Negative feelings that in fact don’t actually exist
    • Negative feelings are, in fact, the absence of Positive Feelings
  • The Non-Quantifiable
    • Everything non-measurable
    • Visible only to the Word Dealers
  • Stationary Worlds
    • Where the Words have more power
    • World of the Guardians
    • Forms based on the Intentions

Character Creation

Except said other way, as by Fate Accelerated Edition (FAE)

  • Aspects

    • High Concept, Trouble, Epiphany, Vision and a Free one
      • Epiphany: how the character discovered his Word Dealer ability
      • Vision: how he see Non-Measurable
  • Approaches

    • Flipping ones between Good and Bad.
    • Good Approaches

      • Castity: Related actions involving wisdom and simplicity
      • Charity: Generosity and Self-Sacrifice capacity
      • Temperance: Self-control and coolness
      • Kindness: deals with the kindness and inner peace
      • Dilligence: Objectivity and faith that things will get right
      • Patience: empathy and Friendship
      • Humility: respect and modesty
    • Bad Approaches

      • Lust: want only what you want, without realizing that sometimes you don’t have
      • Greed: not sharing things with others
      • Gluttony: to take everything you want
      • Envy: wanting what others have, without thinking of the consequences
      • Laziness: not bothering to get what you want
      • Wrath: wishing hurt to another, being you right on it or not
      • Pride: thinking you’re more capable than any other or that you really is
    • The characters have six good Approaches and and one bad at6 start. The bad one can’t be the Mediocre (+0) one, at least at the the Character Creation
    • Usually only Guardians have only Good Approaches
    • Balanced adults have no more than four Bad Approaches
    • Approaches: 1 Mediocre (+0), 3 Average (+1), 2 Fair (+2), 1 Good (+3);
  • Stunts

    • As By Fate Accelerated, up to three Free Stunts
  • Refresh

    • As By Fate Accelerated, three Free Refresh

Character Example - David Cesar

Aspects

Aspect Type Aspect
High Concept Heir of Magic Words
Trouble Don’t Stir up with a Hornet’s Nest
Epiphany I saw my best friend becoming a Projection
Vision There are of those creatures everywhere
Free Lully is a good friend Guardian, but a too much goody two-shoes

Approaches

Those in italics are Good ones, those in bold are Bad Ones

Approach Level
Castity Fair (+2)
Charity Fair (+2)
Temperance Average (+1)
Kindness Good (+3)
Envy Average (+1)
Wrath Average (+1)
Humility Mediocre (+0)

Stunts [ Refresh: 3 ]

  • Projection Analyst: when you need to Investigate a projection, you receive +2 to Overcome with Kindness for obtaining the Projection’s Factors
  • In your Face: +2 to Create Adavntages with Wrath to discover the Projection’s Factors;
  • Martyr Spirit: +2 to Create Advantages with Charity to protect others from Projections;

Projections

Every Projection has a number of aspects (called Factors) that shows what happened to her, and why she became what she is now. To defeat a Projection, the characters must detect and remove each of the Factors of a Projection. However, Projections are very powerful when Dealing with Words: for each Factor that applies to a situation, they can add +1 in their tests (this is not considered an Aspect Invoke - it’s similar the Three Rocketeers system)

A Projection has the same Approaches the PCs have, distributed normally. However, they can’t use any Good Approach, and has a Bad Approach for each Factor they have

Projection Example - The destroyer

Factors

  • Every dog has his day
  • I will never cry again
  • I didn’t ask for all this
  • No more humiliations

Approaches

Those in italics are Good ones, those in bold are Bad Ones. As a Projection, the Destroyer can’t use any of their Good Approaches.

Approach Level
Lust Average (+1)
Avarice Fair (+2)
Temperance Average (+1)
Kindness Fair (+2)
Envy Average (+1)
Wrath Good (+3)
Humility Mediocre (+0)

Stunts

  • Spread the hate: +2 to Create Advantages using Envy by creating Aspects representing the things people envy each other;
  • Showing the dark side: +2 to Create Advatage with Wrath to discover Aspects of a target and show them into a distorted way to everyone else;

The Destroyer is one of the most common and dangerous Projections that can be seen: it reveals itself when a person suffers a lot of humiliation, specially those made gratuitally, as in bullying. In modern times, it is one of the ones who shows themselves most. Usually it will attack with violence, using his Wrath to hurt their target almost he can. Or perhaps she will try to turn back the pain she suffered by using Envy and Greed to shun or desmorilize their target.

When a Projection arises, it usually target (at least in theory) the one that caused the most pain and/or those who did “the last straw.” As an optional rule, the Storyteller can create projections on thugs system Fate Accelerated, the aspects being the same factors. However, she will never stop, and you start to expand their targets to everyone and everything else nearby.

Turning into a Projection

Every time a character flips one of their Good Approaches to a Bad one (see below, in Flipping Approaches), it has a chance to become a Projection. Make a Dilligence/Laziness roll against the number of Bad Approaches the character has at the time an Approach is flipped to Bad. If the character fails, it will turn into a Projection, receiving a Factor for each Bad Approach it have at the time.

By the way, every time a Projection take out or make someone Concede for him, and at that results a Approach Flipping, the Projection can try to Flip one of the Good Approaches it still have. It does the roll as normal, using the Good Approach it wants to Flip. If it Fails, the Projection grew stronger, by Flipping another Approach and receiving another Factor.

Reversing Approaches

Reverse an approach normally represents a sudden and painful break into the person’s paradigm. Generally only through continuous and systematic suffering a person suffers a Flip from a Good Approach to a Bad one. Similarly, only many time beside good examples allows an approach to be Flipped from Bad to Good.

Consider that the Good Approaches act as Conditions as in Fate System Toolkit, page 18, being they all, for healing effect, Sticky. When a character suffers an attack, he can choose to Reverse an Approach, if this make sense at the time, to absorb a number of stress steps equals to the Approach bonus. The GM has the final word on whether the character can or not Flip or a particular Approach, and can make suggestions of Approaches to be Flipped, according to the table below:

Good approach Bad approach
Charity Greed
Patience Wrath
Temperance Gluttony
Humility Pride
Kindness Envy
Dilligence Laziness
Castity Lust

Example: Renato is being constantly bullied at school and is decided that he will no more. When one of the school bullies gives you a very harsh beating, he has to Absorb a 3 steps hits due a punch. Curiously, this is his compassion level, Good (+3). He decides that that was enough and asks the GM if he can Flip his Patience to Wrath. The GM decides it’s a reasonable explanation for that Flip the character exploding in anger. Therefore, it absorbs the punch the bully gave and looks at it with bloodshot eyes, revealing there’s now only Wrath at his heart, with no more Patience

Reversing an Approach from Bad to Goos is a very long and difficult process, although. First of all, the character must observe or be observed by a character with the Good Aapproach to be Flipped Back. Then, the “recovering” character must make a resisted roll between his Bad Approach against the Good Approach of the character who is watching him. In this case, if the character fails, he will start the Good Approach Flipping, it being Flipped Back at the end of the scene. However, he can not do any roll using this Approach during this scen, otherwise he will need to restart the process. Alternatively, the character can:

  • Accept a success with a high cost to still act in spite of the Flipping Back proccess, or;
  • In the case of being involved into a conflict, he can give away: in this case, besides the normal benefits of a Giving Away, he may Flip Back his Good Approach;

Example: Renato had done lots of mischief and hurt after Flipping his Patience to Wrath. However, his best friend Marina decided to help him back and begins to “treat” him. She has Patience Fair (+2), and spends some time talking with Renato. It soon becomes clear to him that he was being stupid, so he decided to Flip Back his Wrath to Patience . He makes a resisted roll, rolling +--- for a Average (+1) result, while she gets a +00- to a Fair (+2) result. With that, he will “heal” the anger in his heart at the end of this scene. However, the GM decided it will not let the things be that simple: at that time, the bully who made him full of Wrath came back, with a strong urge to beat the crap from Renato. Renato can’t use his Wrath, or everything Marina did will go down with the flush. So he decides to concede: he describes that Renato put himself in front of Marina and tells the bully “Alright. If you want that so much, go ahead, but do not touch her!” He accepts being trashed by the bully (accepting a Mild Consequence in the proccess), while Marina run for the beadle. When she returns, Renato is lying in the ground, his whole body full of bruises and a swollen eye, but with a smile showing that he has now get back his Patience with those who can onle resort into violence for solving their problems.

You can reverse as many Good Approaches you want to absorb Stress, but you can only Flip Back a Bad Approach by scene. However, the Approach level don’t change in the process. So, you can’t Flip a Good Approach to absorb stress if it is Mediocre (+0). However, you can Flip Back a Bad Approach that is for some reason Mediocre (+0)(such as being switched with anothe Approach during a Minor Milestone), rolling normally. Because of this, as an optional rule the GM can not allow switching levels between two Approaches that are not from the same group, (like switching your Dilligence and Lust ratings)

Actions using the Reverse Approach

The Good and Bad Approaches are heads and tails from the same thing: a character with lots of Wrath can also has moments of Patience and vice-versa. So, if for any reason you need to do a roll from one Approach, and the character has the Reverse of the same, the character can in general do the roll, with those caveats:

  • The difficulty grows into +2;
  • The character can’t be Sucessful with a cost on this.

However, he can still uses the Aspects and Fate Points as normal at this roll.

The only exception to this rule is when you whant to Flip Back a character Bad Approach: this can only be done by characters with that Good Approach.

The GM can also define a roll that can be rolled by the two Approaches, like in the Projection roll, that can be done with Dilligence/Lazyness. In this case, there’s no penalties.

Projections and Stationary Papers

Projections don’t always assume their “real form” in our world. In fact, normally a Projection retains the “normal” form of those who generated him, with maybe something that show the Bad Approaches he haver, like a disheveled hair in the case of Laziness, bloodshot eyes in the case of Wrath or a bad-guy smile on case of Lust. It’s very uncommon that a Projection take its real form in our world. So, the Characters and their Guardians are able to bring the Projection into some kind of writing paper (commonly but not necessarily a Stationery Paper) with a Create Advatage roll of any of their Good Approaches opposed by the most powerful Bad Approach from the Projection (Teamwork bonuses applies).

Within this Stationary World, the character will assume a Construct Form, based on thing related with the design and the characteristics of the paper used (for example, a notebook with Fairies as cover art will make the characters take a Fairy Form). In this world, Projections will be forced to take their “Real Form”: if this don’t happen, the target in is not a Projection, and therefore can’t enter this Stationary World. The GM will describe the world as he sees it fits, always taking into account the object where the characters “entered”.

In terms of rules there are no changes in the tests, but the characters are affected to the elements of this world (being them treated as Aspects): this explains why it is so dangerous to go into objects that have a more hostile theme (as in a Batman notebook) as they would subject themselves to such rules (not that they have a choice), and so their ability to affect the Projections could fall, while the Projections influence against the characters could rise.

This “world” can be attacked by the Projections normally. Consider that they have a normal stress track of three boxes and two Conditions: Damaged (1) and Useless (4). The problem is that the conditions in question are NOT RECOVERABLE. And worse, the “world” has no way to defend itself: the characters must protect it. If the world is Defeated, the Projection will be free and can add a new Factor as Aspect, by Flipping another of the victim’s Approaches. And the characters are “ejected” from the Defeated (normally Destroyed) Stationary Paper, being Disoriented (as a Mild Consequence) and will have to start the whole process again.

An option to “defeat” of a Projection is a Knockout: if the Projection surrender or is Defeated in a purely physical conflict, the Projection will retreat, “freeing” temporarily his victim, but still whispering in his mind: as soon as an Aspect of him is forced (including the Projection’s Factors), the projection take the control back. The only way to Defeat a Projection for good is to discover and remove (via Create Advantages and Overcome actions) its Factors, one by one. Just by Defeat a Projection the PCs can get out a Stationary World normally.

The Stationary World Rules are considered as Scenario Aspects while the characters are inside of it. Eache World has several Rules: the GM can set as many as he want, at least one. Any change that a Rule could apply not imply into personality changes of thos involved. Curiously, the Projections are immune to the shapeshifting effects that some rules can do. We advise something between 1 to 3 Aspects as Rules. Rules can be known by normal Create Advantages rolls with suitable Approaches.

Viagem ao Mundo dos Sonhos

Cartaz de Viagem ao Mundo dos Sonhos

Os personagens, garotos de 8 a 10 anos, se conhecem da escola (o Narrador decide como). Um deles em especial (ou vários, se o Narrador desejar) tem tido sonhos estranhos, onde se imagina voando pelos céus, vendo a cidade pelo ar, e a cidade se tornando algo similar a placas de computador (perceba que estamos falando de Computadores da década de 80, cheios de CIs e capacitores e resistores visíveis).

A cada noite, ele verá novos circuitos aparecendo, e ele se lembrará do que acontece. Pergunte se ele registra o que sonhou. Qualquer personagem com um teste Ótimo (+4) de uma abordagem Esperto ou Cuidadosa irá perceber tratar-se de circuitos de computador, e poderá, com um teste similar, montar tal equipamento. A cada tentativa de uso, novos detalhes se abrirão, um após o outro, sempre acompanhado de um sonho que irá revelar novos detalhes do circuito:

  • É um Gerador de Campo Energético
  • O campo pode deslocar-se pelo ar
  • Esse campo pode tornar-se visível ou não
  • Esse campo não sofre inércia: qualquer coisa dentro dele permanece em estado de repouso se assim o estiver, não importa se o campo fora dele mover-se rapidamente;
  • O Campo não tem atrito e não pode ser parado por atrito, podendo alcançar de 0 a 100 km (ou qualquer outra velocidade) por hora de maneira automática e vice-versa
  • O alcance e tamanho desse campo, assim como sua duração e velocidade limite, é dependente da fonte de energia aplicada ao circuito
  • Originalmente, dentro do campo energético, não há muito ar (na realidade, o Campo é Hermético, ou seja, não existe como trocar-se ar de dentro para fora e vice versa)

Esse campo energético pode ser operado com testes Espertos de dificuldade Razoável (+1). Deixe os jogadores se divertirem à vontade, mas se a qualquer momento eles falharem nos testes, o sistema passa a ser um Sucesso a um Custo: o circuito irá se descontrolar, o monitor acoplado ao mesmo enviando caracteres estranhos (no caso de sistemas com voz, eles emitirão sons que são incompreensíveis, mas parecendo algum tipo de idioma articulado).

Com o tempo, eles poderão chegar à conclusão de que esse Campo Energético pode ser usado para construir um veículo aéreo. Se isso acontecer e houver uma falha no teste de operação, eles irão descobrir dois detalhe interessantes, após os acontecimentos (com testes Espertos de dificuldade Bom (+3)):

  • A nave parece alcançar facilmente velocidades acima da Velocidade de Fuga da Terra (a velocidade à qual qualquer objeto que a atinja é arremessado para fora da atmosfera);
  • Embora nos testes normais qualquer pessoa dentro da bolha ficava sem ar em alguns segundos, quando existe essa situação a bolha parece ser capaz de gerar (de algum modo desconhecido) uma atmosfera respirável

Caso os personagens continuem, eles irão (cedo ou tarde) para fora do planeta. Na metade da distância da Terra para a Lua, eles serão tragados automaticamente (o computador irá “pirar” novamente) para um Wormhole, indo parar em algum local da galáxia, onde uma espaçonave os esperará. Eles serão descontaminados (faça parecer muito estranho) e poderão caminhar pela nave, até que o Narrador decida que é o suficiente. Faça com que pequenas coisas sejam estranhas e gestos e objetos comuns tenham relevância. Por fim, eles encontrarão dois alienígenas, Wak e Neek.

  • Wak e Neek

  • Alienígenas Estranhos, Crianças em Sua Cultura, Cultura Terrestre, Irmãos, Cultura da TV (apenas Wak), Levemente desconfiada de humanos (apenas Neek)
  • Peritos (+2) em: Cultura da TV; Tecnologia Avançada; Divertir-se
  • Ruins (-2) em: Serem “obedientes”

Wak é um macho (ao menos até onde os personagens são capazes de distinguir) que aprecia demais a cultura da TV, como programas de auditório, piadas ruins de standup comedy e filmes B. Já Neek é uma fêmea (aparentemente irmã de Wak), que flerta (de maneira inocente), com qualquer um que esteja entre os personagens. Com o tempo os personagens perceberão que foram eles que “enviaram” os sonhos para os terráqueos, e que apenas determinadas pessoas podiam sonhar esses sonhos, que continham as instruções para um circuito de computador que permitia a viagem FTL (Faster-Than-Light, acima da velocidade da luz). Entretanto, eles têm um grande temor, pois eles “sabem como o ser humano age”: baseado nos filmes B que viram (em especial coisa como Guerra dos Mundos e O Dia em que a Terra parou - a versão clássica, não a com Keanu Reeves), eles imaginam que os humanos apenas desejem destruir totalmente qualquer tipo de raça alienígena, às quais vêem como inerentemente e irremediavelmente hostis. Os jogadores podem argumentar e tentar convencer os alienígenas do contrário, e assim ganhar (ainda que em parte) a confiança de Wak e Neek.

Porém, tão logo os personagens estejam convencendo os irmãos alienígenas, uma nave gigantesca ataca e puxa a nave onde os personagens estão. Eles avançam (esperamos) pela nave, junto com Wak e Neek, até que são encontrados por uma criatura bastante alta, um tanto assustadora e (os personagens perceberão com testes bem fáceis de Cuidadoso) um tanto parecida com Wak e Neek… Para falar a verdade, parecida demais!

  • Pai de Wak e Neek

  • Alienígena adulto; “Essas crianças que perdem seu tempo!”; Não fala o idioma terráqueo
  • Perito (+2) em: Se preocupar; Parecer Nervoso; Fazer barulhos assustadores
  • Ruim (+2) em: Fazer-se entender para terráqueos

Ele faz barulhos estranhos e fala em um idioma esquisito (se o computador dos garotos tinha um sistema de voz, perceberão que parece bastante com a voz que saía do computador quando ele “pirava”). Com o tempo e o fato das reações de Wak e Neek, eles chegarão à verdade: embora parecessem muito mais sábios e avançados, na realidade são crianças como eles, e que o “monstro gigante” é o pai deles, que está dando o maior pito da história! Nesse momento Wak e Neek vão pedir para que eles vão embora (pois os dois provavelmente estarão de castigo pelos próximos 200 anos) e os levarão para a nave que os mesmos construiram.

Quando os garotos estão chegando à Terra, pouco antes de eles chegarem aonde moram, a nave dá uma pane geral e cai em algum lago ou rio profundo próximo, em um ponto raso o bastante para os personagens fugirem da nave (faça testes de Ágil para a fuga), mas profunda o bastante para que a nave seja tragada, com o veículo afundando e desaparecendo de vista…

No fim das contas, os personagens não terão mais a nave e nem o circuito (e o projeto muito provavelmente não funcionará novamente por algum motivo obscuro)…

Mas eles continuarão sonhando… Sonhos estranhos…

Que garantirão que eles não estão e nunca estiveram sozinhos no Espaço!

Personagens Jogadores Exemplo

PS: Esses personagens são um tanto mais fracos que o normal: Até 4 Aspectos, 1 Abordagem em Razoável (+2), 2 Abordagens em Regular (+1), 3 Abordagens em Medíocre (+0), 1 Façanha

Ben Crandall

  • Aspectos:
    • Conceito: Garoto Sonhador
    • Dificuldade: Vive no mundo da lua
    • Ainda quero ver alienígenas
    • Sonhos estranhos que vem sonhando recentemente
  • Abordagens:
    • Cuidadoso: Medíocre (+0)
    • Esperto: Medíocre (+0)
    • Estiloso: Regular (+1)
    • Poderoso: Medíocre (+0)
    • Ágil: Regular (+1)
    • Sorrateiro: Razoável (+2)
  • Façanhas:
    • Cultura Trash: Como sou um Garoto Sonhador, recebo +2 ao Superar de maneira Esperta usando meus conhecimentos de Cultura Trash

Wolfgang Muller

  • Aspectos:
    • Conceito: Garoto gênio
    • Dificuldade: Fala empolada
    • Gosta de mostrar que é inteligente
    • A Família mais esquisita da face da Terra
  • Abordagens:
    • Cuidadoso: Bom (+1)
    • Esperto: Razoável (+2)
    • Estiloso: Bom (+1)
    • Poderoso: Medíocre (+0)
    • Ágil: Medíocre (+0)
    • Sorrateiro: Medíocre (+0)
  • Façanhas:
    • Desvendar Coisas Estranhas: como sou um Garoto Gênio, recebo +2 ao Superar de Maneira Esperta problemas ao entender coisas estranhas.

Darren Woods

  • Aspectos:
    • Conceito: Um garoto com postura durona
    • Dificuldade: Na verdade, é uma pessoa bacana
    • Só pensa em putaria
    • Gosta de aventuras (do tipo que normalmente crianças têm)
  • Abordagens:
    • Cuidadoso: Bom (+1)
    • Esperto: Medíocre (+0)
    • Estiloso: Medíocre (+0)
    • Poderoso: Razoável (+2)
    • Ágil: Bom (+1)
    • Sorrateiro: Medíocre (+0)
  • Façanhas:
    • O velho um-dois: devido ao meu jeito durão, recebo +2 ao Atacar de maniera Poderosa aos socos

Andarilhos dos Papéis de Carta

“Você não acredita… Eu sei…

Mas você recebeu um poder que pode ajudar os outros.

Desde muito no passado, de tempos em tempos, pessoas são escolhidas por alguém ou algo, que nem eu mesmo sei dizer. Elas são capazes de navegar nas lembranças dos outros… Lembranças essas escritas em papéis de cartas como esse que você segura em sua mão. Além disso, elas podem assumir formas estranhas, como as desenhadas em tais papéis.

Como sei disso? Eu sou um papel de carta. E você não está louco.

Seus pais também duvidavam disso… Eu sei… Mas você nunca estranhou a grande pasta com folhas e mais folhas de papéis de carta que sua mãe tinha?

Podemos dizer que aquela pasta era a fonte de poder dela para ajudar as pessoas.

E você deve estar se perguntando: “Contra o que ela luta?”

Ela não luta contra uma coisa física… Ao menos não normalmente.

Ocasionalmente, pessoas são possuídas pela tristeza e depressão; pela ira, pelo ódio e pelo rancor; pela inveja e pela ambição desmedida; e quando elas escrevem isso nos papéis de carta, para enviar a si próprias e para os demais tais sentimentos negativos, elas podem acabar se transformando, virando representações grotescas daquilo que mais odeiam ou desprezam, de seus piores temores e ambições. Chamamos essas formas que elas assumem de Projeções

E contra isso é que sua mãe lutava… E agora você deverá enfrentar.

“E como farei isso?”, é o que você deve estar se perguntando?

Eu serei seu guia nessa jornada: pode me chamar de Lully, a Gatinha

Todos os textos e desenhos de um Papel de Carta, cada gotinha de tinta nele pingado, possui poder. As palavras, os desenhos neles feitos, possuem poder. Você nunca reparou como, às vezes, apenas de alguém dizer “queria que ele se machucasse” aquela pessoa se machucava? Nesses tempos modernos, as pessoas perderam a capacidade de perceber o poder de suas palavras. Mas em tempos antigos, as pessoas tomavam muito cuidado com o que diziam: “Promessa é Dívida” é um ditado com muito mais sentido do que você pode entender… Por isso as Fadas jamais fazem promessas, pois uma vez feita, uma Promessa deve ser seguida

E se existem fadas? (risinhos) Claro que elas existem! Apenas os seres humanos não aceitam mais elas. No mundo racional, matemático, ao qual as pessoas se cercaram devido ao medo do desconhecido, elas não encontram explicações, portanto acabam sendo eliminadas pelo senso comum. Se você não consegue explicar uma coisa, ela não existe, dentro desse preceito racional matemático. Ou… Como é mesmo? Ah… “Dado duas explicações igualmente satisfatórias, a mais simples é a mais correta.” A Navalha de Occam, ou lex parsimoniae. Isso é verdade em muitas coisas. Mas para aqueles que entendem, como você ainda irá entender, o poder de cada palavra, dita da maneira e no local certo, essas criaturas que fogem a esses conceitos ainda existem, e possuem poder, um poder que está acessível àqueles que compreende o dom das palavras.

Se isso é magia? Não mais do que é mandar uma pessoa ao Espaço ou do que se comunicar com pessoas do outro lado do mundo. O que você está aprendendo na realidade está acessível a qualquer outra pessoa aprender. Podemos dizer que, na realidade, é Ciência, ainda que por um caminho ainda não desbravado, ou desbravado e ignorado pelos que temiam o inesperado. Você está sendo escolhido apenas por um fato: você ouve mais que fala e lê mais que escreve, portanto está mais aberto a entender esse poder.

Pegue em minha pata… Não se preocupe, você não vai sofrer nada. Estou colocando meu papel de carta no chão. Venha. Vamos entrar no meu mundo…

Seja bem-vindo para dentro do Mundo Dentro do Papel de Carta… Está estranhando sua forma? Não se preocupe: nesse mundo, dentro do que você chama de papel de carta, sua forma atual é a de um gato, pois é a representação que o artista original do papel de carta quis dar para esse mundo, portanto você, assim como eu, está sujeito a tal representação. Podemos dizer que, inconscientemente, essas Regras foram criadas para determinar uma “realidade” isolada, onde poderiamos viver. Afinal de contas, na realidade matemática, gatos não falam.

Até que você ficou uma gracinha nessa forma de um gato angorá. Gaste alguns instantes entendendo sua forma antes de continuarmos. Dentro das regras desse mundo você está sujeito a essa forma. Você deve estar pensando o que aconteceria se tivéssemos entrado em um Papel de Carta onde tivessem cachorros. Estaríamos então sujeitos a essas representações e regras, mas ainda de maneira condizente com nossa própria personalidade. As Regras não sobrepõe a personalidade. Eu provavelmente teria assumido a forma de uma fofa cadelinha Schnautzer. E quanto a você… Que tal um cachorrinho basset bem gracioso? Não gostou da idéia? Bem, talvez um dálmata, não sei…

De qualquer modo, em cada papel de carta você restringe parcialmente seu poder. Entenda: seu poder envolve a representação de algo. Não apenas você criando essa representação, mas entendendo-as. Essa é a parte mais importante de seu poder e é com isso que você irá enfrentar as Projeções.

Por que estou te mostrando tudo isso? A melhor forma de lutar contra as Projeções é entrando no passado delas. Enfrentá-las segundo os métodos usados na realidade lógico-matemática, simplesmente de destruir o alvo mais próximo da maneira mais rápida, é inefetivo: estando à parte de tal realidade, essas regras não funcionam contra as Projeções. embora elas as usem também quando lhes é conveniente. Dessa forma, você precisa ser mais esperto que elas, e utilizar o princípio de eliminação usado na lógica não eliminará o problema, que é descobrir e remover os Fatores que levaram a Projeção a surgir. Mas existem métodos de resolver isso, de facilitar a descoberta e remoção da Projeção. São muitas, e estou mostrando apenas uma das mais efetivas

Essa forma é tragando-as para um papel de carta e com isso entender o que a gerou, que tipo de sentimentos negativos se materializaram e alcançaram tal nível, a ponto de converterem-se em tamanha força que, rompendo as estruturas de sua realidade, realizaram a Projeção. Conseguindo isso, você poderá enfrentá-la e com isso resgatar a pessoa de verdade por trás da Projeção, rompendo a ilusão do sentimento negativo. Sim, porque não existem sentimentos negativos: como o próprio nome diz, todo sentimento negativo na realidade implica na ausência de um sentimento positivo: o ódio surge pela ausência do amor, enquanto a ira surge pela ausência da paz, e assim por diante. Se você ler sobre Francisco de Assis, vai entender muito sobre isso e porque ele foi um dos mais poderosos entre os que Manipulam as Palavras.

Quão forte são as Projeções? Bem, a enorme maioria são Projeções fáceis de serem derrotadas, mas existem algumas tão poderosas e más que existem desde tempos imemoriais. Pois uma coisa importante: as Projeções se alimentam de medo, ódio, ganância e outros sentimentos negativos. Muitas Projeções poderosas vivem desde a antiguidade, vivendo a partir de mitos e lendas. Gobelins, Barretes Vermelhos, e outros… todos eles existem. As Palavras sobre eles existem

E são esses Monstros contra os quais você lutará.

Vamos continuar andando… Vejo que está mais à vontade na forma de gato… Pode se lamber, não tem problema. Ao Caminhar dentro desse pequeno mundo que é um Papel de Carta, sua forma natural é essa, então não existe nada de errado. Você está sujeito às Regras dessa realidade, e portanto o desejo de lamber-se nessa forma de gato, enquanto natural a essa regra, é completamente válido.

Está vendo aquela criatura ali? Aquele monstrinho? Provavelmente é uma Projeção de alguém. Vamos lá tentar descobrir o que provocou aquilo…

Está vendo a bolsinha à qual ele está agarrado? Deve ser algo que ele não quer dar para alguma outra pessoa. Provavelmente um brinquedo ou um doce. Seja como for, nosso objetivo é derrubar essa barreira dele e fazer ele se desapegar desse sentimento ruim. Pois eles crescem, e quanto mais ele crescer, mais a Projeção será real.

Vamos lá. A gente consegue. É só escolher as palavras certas.

E logo você vai aprender a dominar as Palavras

Nosso mundo é lógico-matemático: valores são medidos, colocados, definidos, impostos. Tudo e todos devem ser mensurados, e o que não é mensurado ou está abaixo do ideal deve ser menosprezado e até mesmo abandonado como ineficiente ou obsoleto. Coisas, Objetos, Valores, Ideais, Pessoas… Tudo e todos pode (e acabará sendo) abandonado se visto como ineficiente ou obsoleto.

O problema é que abandonar uma coisa não a faz desaparecer . Ela está lá, em algum canto, oculto nas sombras e nos cantos das mentes. Vozes sussurrantes. Seduzindo os que se perderam ou foram ignorados. Os que perderam seu valor. Os que a sociedade renegou.

Essas pessoas se desesperam, a ausência de bons sentimentos levando-as à dor, e contra essa dor elas formam uma Projeção.

O problema é que elas perdem o controle sobre a Projeção, que toma seu corpo e mente “emprestados” para fazerem o mal.

Não adianta tentar atacar com facas, misseis ou qualquer outro tipo de força: as Projeções não sofrem nada contra isso. Pois elas precisam “proteger” seu hospedeiro, que de certa forma mantem elas no mundo físico. E para proteger o mesmo, tanto fisica quanto mentalmente, eles criam uma Barreira de Inação, que impede que qualquer coisa toque o alvo, pois ela funciona na base da resistência total, aplicando tanta resistência quanto necessária para impedir o dano.

Da mesma forma, as Projeções possuem todo tipo de habilidade de ataque, desde espinhos que mantem seus alvos longe, até gritos que nocauteia e provoca o pânico naqueles que o ouvem.

Entretanto, existe um pequeno grupo de pessoas que são capazes de enfrentar as Projeções. Escolhidos desde a infância, eles percebem o mal que provoca as Projeções e compreendem sua dor. Desse modo, são capazes de curar tal dor e fazer as Projeções desaparecerem.

Curioso é seu símbolo: a folha de um papel de carta.

Isso ocorre pois, muitos desses papéis de carta possuem imagens que, para os olhos corretos, não são apenas imagens, mas são símbolos de um poder que não é quantificável, portanto foi esquecido.

O Poder das Palavras.

Problemas e Aspectos

  • As Projeções
    • Violência não leva a nada
    • Os que são ignorados, esquecidos…
  • A Importância das ligações uns com os outros
    • Amizade Vale mais que Ouro
    • A Pena é mais afiada que a Espada, e duas vezes mais dolorosa
  • Os Guardiões do Mundo
    • Desenhos fofos com imensa sabedoria
  • O Poder da Palavra
    • A Palavra Certa, Na Hora Certa, Da Maneira Certa
    • Uma Ciência que não é Quantificável, portanto é “desprezível”

Locais e Pessoas

  • Os Guardiões dos Mundos
    • Desenhos fofos com imensa sabedoria
    • Podem ser vistos apenas pelas pessoas certas
  • Os Domadores de Palavras
    • Compreendem o não-quantificável
    • Podem ver o não visível
  • As Projeções
    • Surgem das Palavras “Certas”
    • Sentimentos Negativos que na verdade não existem
    • Sentimentos Negativos são Ausência de Sentimentos Positivos
  • O Não-Quantificável
    • Tudo que não “pode ser medido”
    • Visível apenas para os Domadores das Palavras
  • Os Mundos dos Papéis de Carta
    • Onde as Palavras Possuem ainda Mais Poder
    • Mundo dos Guardiões
    • Formas baseadas em Intenções

Criação de Personagens

  • Aspectos:
    • Conceito, Dificuldade, Epifania, Visão e Livre
    • Epifania: como descobriu sua habilidade
    • Visão: como ele entende o Não-Quantificável
    • Livre: quaqluer coisa
  • Abordagens
    • São inversíveis.
    • Boas
      • Pureza: relacionada a ações que envolvem sabedoria e simplicidade
      • Caridade: Generosidade e capacidade de Auto-Sacrifício
      • Temperança: Auto-Controle e frieza
      • Paciência: lida com a bondade e paz interior
      • Persistência: Objetividade e Fé que dará certo
      • Compaixão: Empatia e Amizade
      • Humildade: Respeito e Modéstia
    • Ruins
      • Luxuria: querer apenas o que é bom, sem aceitar que nem sempre podemos ter
      • Avareza: Não desejar dividir as coisas com os outros
      • Gula: Desejo de consumir tudo o que pode
      • Inveja: desejar o que os demais têm, sem pensar nas consequências
      • Preguiça: não se preocupar em buscar o que deseja
      • Ira: a Vontade de desejar o mal ao outro, tenha razão para isso ou não
      • Soberba: achar que tem mais capacidades do que todos os outros
    • Os personagens inicialmente possuem seis boas e uma ruim. A ruim não pode ser a Abordagem Medíocre (+0), ao menos no momento da Criação do Personagem
    • Normalmente apenas Guardiões possuem todas as abordagens Boas
    • Adultos equilibrados possuem no máximo quatro Abordagens ruins
    • Valores das Abordagens: 1 Medíocre, 3 Regulares, 2 Razoáveis, 1 Boa;
  • Façanhas
    • Mesmo sistema de criação do Fate Acelerado;

Exemplo de Personagem - Davi César

Aspectos:

Tipo Aspecto
Conceito Herdeiro de Palavras Mágicas
Dificuldade Um Boi para Não entrar em uma Briga, uma Boiada para não sair
Epifania Vi meu melhor amigo tornar-se uma Projeção
Visão Criaturas estranhas por todos os lados.
Livre Lully é simpática, mas complacente demais

Abordagens

Negrito são as Abordagens ruins, *Itálico** são as Abordagens Boas

Abordagem Nível
Pureza Razoável (+2)
Caridade Razoável (+2)
Temperança Regular (+1)
Paciência Bom (+3)
Inveja Regular (+1)
Ira Regular (+1)
Humildade Medíocre (+0)

Façanhas [Recarga: 3]

  • Análise profunda da Projeção: quando precisar investigar uma Projeção, recebe +2 ao Superar com Paciência para obter informações sobre a Projeção
  • Esfregando na Cara: +2 ao Criar Vantagens com Ira para descobrir algum dos Fatores que levou a Projeção a se formar;
  • Disposição ao Sacrifício: +2 ao Criar Vantagens com Caridade para proteger outras pessoas;

Projeções

Toda Projeção possui uma série de Aspectos (chamados Fatores) que determinam o que aconteceu com ela, e porque ela tornou-se o que é. Para ser vencida, os personagens devem ser capazes de descobrir e remover cada um dos Fatores de uma Projeção. Entretanto, Projeções são muito poderosas ao lidar com as Palavras: para cada Fator que se aplicar a uma situação, eles podem somar +1 em seus testes (isso sem implicar em Invocação dos mesmos)

As Abordagens de uma Projeção são distribuidas normalmente. Entretanto, qualquer Abordagem boa não pode ser usada.

Exemplo de Projeção - O Destruidor

Fatores

  • Uma hora da Caça, outra do Caçador
  • Nunca mais irei chorar
  • Não pedi por isso
  • Basta de humilhação

Abordagens

Nota: As Abordagens “cortadas” representam os valores da pessoa original, que a Projeção não pode usar por serem boas. As em Negrito são as Abordagens Ruins.

Abordagem Nível
Luxúria Regular (+1)
Avareza Razoável (+2)
Temperança Regular (+1)
Inveja Razoável (+2)
Persistênciaa Regular (+1)
Ira Bom (+3)
Humildade Medíocre (+0)

Façanhas

  • Espalhar a Cizânia: +2 ao Criar Vantagens com Inveja para gerar Aspectos relativos a coisas que os outros invejem;
  • Mostrando o Pior Lado: +2 ao Criar Vantagens com Ira para descobrir algum dos Aspectos de um alvo e o mostrar de maneira distorcida aos outros;

O Destruidor é uma das mais típicas, e mais perigosas, Projeções que aparecem: ela surge quando uma pessoa sofre muito devido à humilhação, em especial as feitas de maneira gratuita. Nesses tempos atuais, é uma das que mais surge. Quando uma Projeção surge, ela costuma alvejar (ao menos na teoria) aquela que mais a provocou, ou que resultou na “gota d’água”. Normalmente ela irá atacar de maneira muito violenta, usando para isso sua Ira, ou então ela própria irá utilizar sua Inveja ou Avareza para desmoralizar seu alvo. Apesar de tudo, ela não irá se limitar ao alvo original, tratando tudo e todos ao redor como seus alvos.

Como regra opcional, o Narrador pode criar as projeções no sistema de capangas do Fate Acelerado, os Aspectos sendo os Fatores do mesmo.

Tornando-se uma Projeção

A Cada Abordagem Ruim que o personagem obtiver (veja adiante, em Invertendo Abordagens), o personagem tem a chance de tornar-se uma Projeção. Faça um teste de Persistência/Preguiça, com dificuldade equivalente ao total de Abordagens Ruins que o personagem possui no momento em que uma Abordagem for invertida Se o mesmo falhar, ele se tornará uma Projeção, ganhando um Fator para cada Abordagem Ruim que tiver.

Invertendo Abordagens

Inverter uma Abordagem normalmente envolve uma quebra brusca de paradigma da pessoa. Em geral, apenas através da agressão contínua e sistemática uma pessoa sofre uma Inversão de uma Abordagem Boa para uma Ruim. Do mesmo modo, apenas muito tempo ao lado de bons exemplos é que permitem que uma Abordagem Ruim seja tornada Boa.

Em termos de regra, considere que as Abordagens Boas atuam como Condições similares às do Fate System Toolkit, página 18. Na realidade, todas elas são, para efeito de cura, Fixadas (Sticky). Quando um personagem sofrer um Ataque, ele pode optar por Inverter uma Abordagem, se fizer sentido que ele Inverta a mesma, para absorver um número de tensões equivalente ao seu bônus na Abordagem. O Narrador tem a palavra final de se o personagem pode ou não inverter uma Abordagem específica ou não, podendo fazer sugestões de Abordagens a serem invertidas, segundo a tabela abaixo:

Abordagem Boa Abordagem Ruim
Caridade Avareza
Compaixão Ira
Temperança Gula
Humildade Soberba
Paciência Inveja
Persistência Preguiça
Pureza Luxúria

Exemplo: Renato está sofrendo constantemente bullying e já está cansado de não reagir. Quando um dos valentões da Escola lhe dá um soco muito forte, ele tem que Absorver 3 tensões de Estresse devido ao mesmo. Curiosamente, esse é o nível de Compaixão dele, Bom (+3). Ele decide que basta de ficar preocupado se eles não vão se machucar e questiona ao Narrador se ele pode Inverter sua Compaixão para Ira. O Narrador decide que é uma explicação razoável para que o personagem exploda em raiva. Portanto, ele absorve o soco do valentão e olha para o mesmo com um olhar de ódio puro, indicando que agora ele tem apenas Ira em seu coração, ao invés da Compaixão

Inverter uma Abordagem Ruim para Boa é um processo longo e complicado. Primeiro, o personagem deve observar ou ser observado por um personagem com a Abordagem Boa a ser devolvida. Segundo, o personagem em questão deve fazer um teste resistido entre sua Abordagem Ruim contra a Abordagem Boa do personagem que está o observando. Nesse caso, se o personagem falhar, ele irá iniciar a recuperação da Abordagem Boa, sendo que ela será devolvida no final da cena em questão. Entretanto, ele não poderá fazer nenhum teste dessa Abordagem durante essa cena: se fizer, o processo será reiniciado. Como opção, o personagem pode:

  1. Aceitar um sucesso a custo alto para ainda agir apesar de tudo ou;
  2. Em caso de conflito, ele pode se render: nesse caso, além de receber os benefícios normais da rendição, ele poderá devolver sua Abordagem Boa;

Exemplo: Renato tem arrumado bastante confusão depois que passou a ter Ira no lugar de Compaixão. Entretanto, sua melhor amiga Marina decide ajudá-lo e começa a “tratar” isso. Ela tem Compaixão Razoável (+2), e ela passa um tempo conversando sobre isso com Renato. Logo fica claro para ele que ele está sendo idiota, então ele decide tentar recuperar sua Abordagem Boa de Compaixão. Ele faz um teste resistido, rolando +--- para Regular (+1), enquanto ela consegue um +00- para um resultado Razoável (+2). Com isso, ele irá “se curar” da ira em seu coração no final dessa cena. Entretanto, o Narrador decide que não vai deixar a coisa ser tão simples: nesse momento, o valentão que o fez ficar irado se aproxima, com uma vontade enorme de surrar Renato. Renato não pode usar sua Ira, ou tudo será em vão. Nesse caso, ele decide render-se: ele descreve que Renato coloca-se na frente de Marina e diz para o valentão “Se quer tanto isso, vá em frente, mas não toque nela!” Ele aceita ser Surrado pelo valentão (que conta como uma Consequência Suave, que Renato aceita), enquanto Marina busca o inspetor de alunos da escola. Quando ela volta, Renato está estirado no chão, o corpo todo cheio de hematomas, o olho inchado, mas com um sorriso nos lábios de quem reencontrou sua Compaixão com aqueles que só sabem resolver as coisas por meio da violência

Você pode reverter quantas Abordagens Boas desejar para absorver estresse, mas você só pode “curar” uma Abordagem Ruim por cena. Entretanto, o nível da Abordagem não muda. Devido a isso, você não pode usar a sua Abordagem Boa para absorver estresse se ela for Medíocre (+0). Entretanto, você pode pegar de volta uma Abordagem Ruim que esteja como Medíocre (+0) por algum motivo (como ter tido seu valor trocado por de outra Abordagem em um Marco Menor), rolando normalmente. Devido a isso, como regra opcional, o Narrador pode não permitir trocas de valores de Abordagens que não sejam do mesmo tipo, por exemplo, trocar o valor de Ira por de Paciência e vice-versa

Ações com a Abordagem Reversa

As Abordagens Boas e Ruins são verso e reverso de uma mesma coisa: um personagem que tenha Ira pode demonstrar momentos de Compaixão e vice-versa. Se for necessário, por qualquer motivo, um teste de uma Abordagem Específica, e o personagem tiver com a Reversa da mesma, o personagem pode realizar normalmente o teste, com dois poréns:

  1. A dificuldade do teste sobe em +2;
  2. O personagem não pode solicitar sucesso a custo. Entretanto, ele ainda poderá recorrer a Aspectos e Pontos de Destino normalmente nesses testes;

A única exceção à essa regra é a questão de usar a Abordagem Boa para “curar” a Abordagem Ruim de outro personagem: isso só pode ser feito por personagens que tenham a Abordagem Boa.

Projeções e os Papéis de Carta

Projeções nem sempre assumem sua “forma real” no nosso mundo. Na prática, na maior parte do tempo uma Projeção mantém a forma daquele que a gerou, com talvez alguma coisa que demonstre suas Abordagens Ruins (como cabelo desgrenhado no caso de Preguiça, um olhar de ódio no caso de Ira, ou um sorriso sacana no caso de Luxúria). É muito raro que uma Projeção assuma sua forma real no nosso mundo. Para isso, os personagens e seus Guardiões são capazes de tragar a pessoa para dentro de algum tipo de objeto de escrita (normalmente, mas não obrigatoriamente, um Papel de Carta), com uma ação de Criar Vantagens por qualquer uma das Abordagens Boas. Dentro desse mundo, o personagem irá assumir uma Forma Construta, baseada nos elementos relativos ao desenho ou às características da mesma (por exemplo, um caderno com Fadas no mesmo fará o personagem assumir uma Forma de Fada). Nesse mundo, uma Projeção será obrigada a assumir sua “Forma Real” (senão, o alvo em questão não é uma Projeção, e portanto não pode entrar nesse “mundo”). O Narrador descreverá o mundo como quiser, sempre lembrando de levar em consideração o objeto onde os personagens “entraram”.

Em termos de regras não há alterações nos testes, mas os personagens ficam Subordinados aos Elementos desse mundo (sendo isso um Aspecto): isso explica porque é perigoso entrar em objetos que tenham um sentido mais de hostilidade (como um caderno do Batman), pois ao se sujeitarem a tais regras (não que eles tenham escolha), suas habilidades de afetar as Projeções podem cair, e a das Projeções influenciarem os personagens pode subir.

Esse “mundo” pode ser atacado pelas Projeções normalmente. Considere que eles possuem uma trilha de Estresse normal de três caixas e duas Condições: Danificado (1) e Inutilizado (4). O detalhe é que as Condições em questão NÃO SÃO RECUPERÁVEIS. Além disso, o “mundo” não tem como se defender: os personagens devem “protegê-lo”. Caso o “mundo” seja Derrotado, a Projeção será “livre” e poderá adicionar um novo Fator como Aspecto, além de poder Inverter mais uma das Abordagens da vítima. Além disso, os personagens que foram “ejetados” estarão Desorientados (como uma Consequência Suave) e terão que começar o processo todo de novo.

Uma opção de “derrota” de uma Projeção é o Nocaute: se a Projeção se render ou for Derrotada em um Conflito meramente físico, a Projeção irá recuar, “libertando” temporariamente sua vítima, mas ainda assim sussurando na sua mente: tão logo um Aspecto da mesma seja forçado (o que incluirá os Fatores da Projeção), a Projeção volta ao controle da mesma.

As Regras funcionam como Aspectos de Cenário enquanto os personagens estão dentro do Papel de Carta. Cada Papel de Carta possui várias Regras: o Narrador pode definir quantas Regras quiser, sendo obrigatória ao menos uma. Qualquer mudança de forma que as Regras estipulem não implicam em mudança de personalidade dos envolvidos. Curiosamente, as Projeções são imunes à mudança de forma provocada pelas Regras. Aconselha-se de 1 a 3 Aspectos. Os Aspectos podem ser conhecidos conforme a necessidade, por meio de testes de Criar Vantagem por alguma abordagem adequada.