Local Exótico para Primordiais: Atlântida, o Reino sob os Mares

Mais materiais para meu cenário pulp Primordiais, agora estou apresentando um pouco sobre um dos locais mais exóticos onde seus jogadores podem parar: Atlântida, o Reino dos Mares


O que se sabe sobre Atlântida

A maioria das pessoas sabem sobre Atlântida o que dizem os mitos: que era uma civilização de alto conhecimento e sabedoria, mas que, devido à arrogância que surgiu dos tempos, acabaram sendo destruídos pelos Deuses em punição aos pecados que cometeram.

Com o tempo, porém, várias vezes espalhou-se entre as pessoas mitos e lendas sobre ataques dos Atlantes ao “Povo da Superfície”, e informações desencontradas sobre tais ataques apenas serviram para povoar ainda mais as Lendas, falando de monstros deformados sendo atacados por vilões cruéis de olhos injetados.

Com isso, passou-se a se formar na mente das pessoas um medo e quase um ódio pelo povo Atlante. Qualquer povo estranho que venha do mar e ataque é considerado Atlante e chacinado sem piedade.

A verdade sobre Atlântida

A origem de Atlântida é verídica: o Reino sob os Mares surgiu quando os Atlantes, fortes e vigorosos, atentaram contra Deus, tentando construir a mítica Torre de Babel, uma poderosa torre de onde lançariam um ataque contra as Divindades, às quais acreditavam (alguns ainda acreditam) estarem impedindo-os de alcançar Anamariste - o estado da Eterna Perfeição, quando eles também se tornariam Deuses.

Segundo os registros históricos de Atlântida, conhecidos por alguns poucos (sendo que a maior parte deles a conhecem como se fossem lendas) afirma que, em um esforço tremendo para sobreviverem, a Ilha Continente de Atlântida foi circundada por uma barreira de energia com o uso de sua Tecnologia Mística, procurando evitar a destruição total da ilha e a perda de seu idioma, cultura e população. Essa barreira foi suficiente para impedir a destruição total de Atlântida, mas muitos pereceram quando a ilha afundou nos mares, deixando um grande vazio onde se encontrava previamente.

A Ilha de Atlântida atualmente se localiza em uma fenda profunda do mar no meio do Oceano Atlântico, possivelmente próxima ao Triângulo das Bermudas. As barreiras originais foram substituídas por barreiras energizadas por Cristais de Bório Atlante, cristais obtidos de uma espécie de coral encontrada nessas partes extremamente profundas e que armazena uma grande quantidade de energia (algo muito útil quando se vive na zona mais profunda do mar), caracterizados pelo brilho azul metálico.

Um cientista que conheça materiais radioativos ou estude radioatividade poderá o confundir com Cobalto e estranhar porque é chamado de Bório Atlante. Na realidade, a composição dos Cristais em questão levam uma quantidade significativa tanto de Bório quanto de Cobalto, que refletem suas características, mas também possuem Gálio, Antimônio e outros elementos quimicos misturados em uma espécie de cristal base de Silício. É necessário um teste de Ciência Fantástico para pesquisar sobre isso, e leva-se um dia para descobrir-se isso. Isso também explica porque, mesmo tendo Cobalto em quantidades altas, não libera radioatividade.

Os Atlantes vivem em comunidades regidas por Anciões. Uma vez que a Ilha Continente de Atlântida conseguiu se disseminar e descobrir formas de “fugir” do isolamento auto-imposto, comunidades subterrâneas foram criadas, de modo que eles têm acesso ao “mundo da superfície” com facilidade. De certa forma, eles mantêm essas comunidades avançadas como “postos de observação” segundo o olhar atento do Rei de Atlântida.

O povo Atlante

Na verdade, existem duas raças que habitam Atlântida: os Atlantes propriamente ditos e os Jyaakkkar, “escravo subalterno” na língua atlante.

Os Atlantes são humanos em todos os sentidos tradicionais, possuindo as mesmas capacidades físicas, mentais e de interação de qualquer ser-humano. As barreiras de Cristais de Bório Atlante têm como grande vantagem “emular o céu”, apresentando um comportamento similar, com direito a nuvens e chuva normais, o que permitiu aos Atlantes evoluirem de maneira paralela ao ser humano. Como possuem formas fáceis de pescar (para eles a pesca é uma variante da caça) eles se alimentam de peixes e frutos do mar, desconhecendo o boi como forma de fornecimento de carne. Galinhas, coelhos e ovelhas compõem também o “cardápio” dos Atlantes. Eles também utilizam as ovelhas como forma de fornecer lã para roupas. Consomem diversos tipos de cereais, frutas e legumes, levemente adaptados para o “clima” de Atlântida, mas de outra maneira exatamente iguais em sabor e valor nutritivo aos alimentos do “mundo da superfície”.

Anatomicamente, os Atlantes tendem a ser de pele clara e cabelos de cores variados, inclusive cores improváveis para o ser humano, como roxo ou azul aquamarino, o mesmo valendo para os olhos. Eles possuem muitas semelhanças com os povos caucasianos, mas possuem também outras feições. Sua principal diferença é a longa vitalidade: um atlante pode viver normalmente até 150 anos, mas atlantes de mais de 700 anos não são tão raros. O limite conhecido é de 784 anos.

A estrutura política dos Atlantes é basicamente monárquica, com Anciões comandando as Taliek, “comunidades” em atlante. Os Anciões, ou Talirak, são os principais líderes das comunidades, formando duplas ou trios conforme o tamanho da comunidade (em comunidades grandes, o corpo dos Anciões, ou Talirakarev, pode compor-se de até 7 Anciões). Os Anciões podem ser convocados em situações de emergência para conversarem diretamente com o Rei, e o Rei pode  (e normalmente irá) consultar os Anciões em casos sérios.

Ao Rei é dado plenos poderes. Atualmente o Rei de Atlântida é L’Khurn, da Casa de Kehov’tar. O reinado, embora seja vitalício, não é hereditário: uma vez que o rei seja morto, é feito um Lavakrer, ou “loteria”, onde os postulantes ao cargo são separados e colocados em situações tensas, até que seja eleito o Rei, Lavakarat no idioma atlante. A aprovação do Rei depende do Talirakarev, sendo essa a única situação na qual eles se reunem sem chamadas do Rei. O Rei pode reinar por tanto tempo quanto for apto e sobreviver. Apesar disso, atentatos à vida do Rei são raríssimos, uma vez que o mero fato de ter previamente atentado contra a vida dde um rei, seja qual for a maneira, impede a pessoa de tornar-se um postulante no Lavakrer. Embates políticos, filosóficos e sociais, porém, não apenas são permitidos, mas estimulados.

Uma estranha instituição atlante é o Lavakarat Vikshar, o “Opositor ao Rei”. Essa pessoa ou grupo de pessoas atuam de maneira a se opor ao Rei de maneira ativa, apresentando-lhe todas as suas falhas e problemas. Esse “cargo” é assumido por um ou mais dos derrotados no Lavakrer e/ou até mesmo pelos Anciões. Embora o Vikshar (como é chamado para simplificar) não possua poder de voto, ele atua em conjunto com o Talirakarev para equilibrar as influências políticas. O Rei não possui poder para exterminar os Vikshar, mas pode em teoria fazer qualquer outra coisa com os mesmos. De qualquer modo, dificilmente isso é feito: uma das formas pela qual o Vikshar é chamado é de L’kai Varaitherah, “o olho que vê o invisível”, no sentido de que ele vê o que o Rei não vê.

A maioria dos atlantes estuda de alguma forma: toda comunidade possui um ou mais pessoas integradas aos Anciões que formam a Kyrovatira, ou “Centro de Sabedoria”, onde os atlantes de ambos os sexos estudam os conhecimentos de seu povo. A Kyrovatira é uma instituição atrelada à Taliek, e não possui nenhuma ligação com o governo. Entretanto, é comum que Kyroteri (alunos) de um Kyrovatira visitem e se comuniquem com os de outras comunidades. Além disso, os Kirovatir podem possuir especialidades conforme as necessidades de algumas comunidades: comunidades mais próximas às Barreiras ensinam a Jikovakr (pesca atlante) e a manutenção do principal equipamento de pesca, o Jikoravor, uma espécie de escafandro energizado por pequenos cristais de Bório Atlante. Os melhores alunos de Kyrovatira são enviados ao Kyrotaliek, uma espécie de Uniiversidade de onde costumam sair os principais Anciões e Sábios que ajudam à manutenção do povo atlante.

Os Jyaakkkar

Com o tempo, os antigos escravos humanos dos atlantes foram modificados por meio dos Cristais de Bório Atlante em criaturas conhecidas como Jyaakkk. Eles são parecidos com pequenos humanos de coluna recurvada e quatro braços, que andam recurvados, embora possam erguer a coluna por alguns instantes. Eles possuem inteligência rudimentar e dificilmente atacam seus “senhores”. Os que são alocados entre as tropas militares, porém, costumam atacar qualquer outra coisa de maneiras terríveis.

A lei atlante não impede a morte de Jyaakkkar por nenhum motivo, e nem impede que ele seja tratado como mercadoria de qualquer forma. Porém, em geral é considerado de mal-tom maltratar um Jyaakkkar ao bel-prazer. A fuga de um Jyaakkkar não implica em nenhum problema especial para ele, exceto a Tsaikarf, uma espécie de “tortura” que consiste basicamente no disparo de uma espécie de taser contra o Jyaakkk. Doloroso, mas não causa danos reais.

Os Senhores da Guerra e as Tropas Militares

Quando um Lavakrer acontece, o Rei eleito tem o direito de escolher entre os derrotados um Tiravrok (Senhor da Guerra), ou criar o Tiravrok Lavak, a “Escolha do Senhor da Guerra”, uma segunda loteria na qual o Tiravrok é escolhido. Ao Tiravrok só é vedada a participação no Vikshar. Uma pessoa pode negar-se a tornar-se o Tiravrok, mas uma vez aceito o cargo, é para toda a vida (da pessoa ou do Rei, o que acontecer primeiro). O Tiravrok é o comandante supremo das Vrokshir (Tropas Militares), e não importa o que aconteça, sua palavra é Lei aos militares, à exceção do que venha diretamente do Rei. O atual Tiravrok dos atlantes é Grh’ankarr, um homem ambicioso que pode ser extremamente perigoso caso contrariado.

O Treinamento dos vrokhaire (“Homem de Guerra” - Soldado) é intensivo e pode ser assumido a qualquer idade. Mesmo criminosos podem assumir o cargo de vrokhaire, mas sua pena não é reduzida, apenas é dado uma “pseudo-liberdade”.

Em geral, os Vrokshir combatem em terra e em água: são treinados nos vários tipos de armas de combate na água que os atlantes desenvolveram. Para se manterem afiados, eles treinam diversas formas de combate armado e desarmado por meio do vroktsavarter (“Jogos de Guerra”), onde simulações não letais de batalha são feitas, com prendas e prêmios distribuídos. De certa forma, os vroksavarter seriam similares a uma espécie de Olímpiada brutal, com muitas contusões e ferimentos, mas sem mortes.

As Tropas possuem uma “espécie” especial de Jyaakkkar, forte e treinada em combate. Eles são os únicos que podem portar armas entre os Jyaakkkar.

Tu’an-Yao - the Usato Monk

The Usato are a pacific people that lives into almost-autossuficient communes in the deep of the Green Valley, a distant region, almost unaffected by the Masters. However this didn’t made them close their eyes for the suffering and evil provoked by the masters.

So, occasionally, anyone can see Usato rangers, warriors, rogues and monks all around Umdaar. They are easily recognized by the long feets, powerful haunches that made them powerful when jumping or kicking, big eyes with big, many time albino-pink, pupils, big faces with big muzzles and nostrils, that some of them uses to discern things by their smells, and big ears that in many of them sizes at least a fifth of their total height, with is a big thing on them, considering the common Usato has no more than 1.60m (5’4” - ears not counting)

Tu’an-Yao is one of those Usato monks: since he finished his basic training as monk, learning also some basic, but useful, mind powers, he was charged by his own order to go around the world, self-discovering and also collecting all kind of knowledge that could help the Usato to better the life of everyone, specially those people near the Green Valley.

He had already crossed loths of places, and found all kind of creatures, including the things that the Demiurge left behind. He even found some friends, like the heir of the Crystal Blade Shukul, and the Numan Rogue Sheila, with whom he allied after some events in the past. As he’s not a very strong fighter, he chosed to stay with Shukul, Sheila and the others, helping them when not at fight.

Tu’an-Yao has an average height for an Usato, being 5’4”, including his 12” ears. He’s not so lean as the typical Usato, being more a chubby Rabbit-man than the leaner Hare-man that Usato normally looks like, but his more agile than he looks. He preferts to dress himself with light clothes with a light blue color. His eyes are from a emerald green, that clashes with the dark gray spot over his right eye, that clashes with his otherwise white fur. He travels lightly, having some little tomes where he notes the events in his travels and the only weapon he have, a chackram, held into a hilt in his belt.

As all the Usato, Tu’an-Yao normally is a pacifist and tries to resolve things using his mind, that he trusts more: not only because the knowledges he collected in this time, but also in his negotiation skills and mind powers. He can’t go up with injustice and he have a place in his heart for the weaker. In fact, there’s a flame that is hidden on his emerald eyes that explodes when he sees powerful people abusing from the weaker: the Usato has a fame of powerful fighters when pushed on, and even the Masters avoids do this.


Basic Information

  • Bioform: Usato (Rabbit-Man) - Mutabeast (Rabbit)
  • Class: Monk

Aspects

Type Aspect
High Concept: A Wise Monk with mind powers
Motivation: I must obtain even more knowledge to protect people
Personal: Wanderlust - In a voyage of self-knowledge
  Shukul has the strength to chance the world… He just needs the Wisdom
  Sheila is still very childish and need to learn to refrain herself

Approaches

Approach Level
Careful: Fair (+2)
Clever: Good (+3)
Flashy: Mediocre (+0)
Forceful: Average (+1)
Quick: Fair (+2)
Sneaky: Average (+1)

Stunts: [Refresh: 2]

  • Brain Twister
  • Mind Reader
  • Precognition
  • Powerful haunches: +2 when Overcoming or Creating Advantages while being Quicky using his powerful rabbit-like haunches;

Shukul - Heir of the Crystal Blade

Born into one of the fiercest tribes from the Eternal Desert, Shukul received from his father, the most powerful item from his trible, the Crystal Blade, before being dumped in the Desert for his rite of passage. When he got back from it, the displacement beast skin as a memento of it, he only fond the ashes from the huts where his people lived. Then he discovered that the Masters of Umdaar had hunted his people as slaves and tormented it into unholy ways.

So, Shukul had searched for power and companions that could help him to thraw the Masters and fight against their injustice. He found allies in many places, from the Usato people in the Green Valley, to the Element-tamers from the Fartime Monastery.

But he knows this is not enough: the Masters are extremely powerful and they are equipped with the Artifacts from the Demiurge. So, his objective is to collect all the power he can to go against and defeat the Masters of Umdaar.


Basic Info

  • Bioform: Human - Humanoid
  • Class: Warrior

Aspects

Type Aspect
High Concept: Heir of the Crystal Blade
Motivation: I must achieve the power to resue my people and protect the ones I love
Personal: Destined to overthrow the Masters of Umdaar
  Tu’an Yao is wise, but naïve
  Grace worries too much about me

Approaches

Approach Level
Careful: Average (+1)
Clever: Fair (+2)
Flashy: Average (+1)
Forceful: Good (+3)
Quick: Fair (+2)
Sneaky: Mediocre (+0)

Stunts [ Refresh: 3]

  • The Crystal Blade
    • Magical Weapon
    • Light Blade: Once per scene, you can Attack everyone into your Zone, be them friends or eniemies. Each target roll individually his Defense
  • War Cry