Personagem Exemplo de Espírito do Século: Hannah Striker

A mais jovem das Primordias conhecidas, e uma das poucas que ainda não são conhecidas por Angelus, Hannah apenas recentemente descobriu que suas traquinagens são parte de seu Dom Primordial.

Seu pai era o famoso aviador Will Striker, que foi parado apenas após ser abatido na Grande Guerra por ninguém menos que o Barão von Richtoffen, o Barão Vermelho.

De sua mãe, uma corista que morreu de tifo, Hannah herdou a beleza e a “cara de anjo”. Do pai, a habilidade de pilotar e a capacidade de montar e desmontar qualquer coisa, o que ajudou quando os pedais de Lollipop, o Hidro-Avião, não chegavam no seus pés.

Ela não se importa de vestir-se como menino quando é necessário, principalmente quando dá manutenção no avião.

Atualmente viaja o mundo junto com outros Primordiais, em especial Ingrid e Radaj. Gosta de todos os Primordiais, até mesmo da femme-fatale Nina Stromberg.

Sabe que suas traquinagens já lhe renderam inimigos poderosos, como Li Shang, o Mestre dos Mistérios Tao. Mas o que importa? Vamos nos divertir!!!


Nota: Esse exemplo foi retirado de meu antigo blog, e é para o SRD do Fate 3.0 - Espírito do Século lá publicado. Está colocado aqui mais como curiosidade histórica e porque pretendo no futuro transformar ele em um personagem de Fate Básico, seguindo as orientações do livro Strange Tales of the Century da Evil Hat.


Hannah Striker

Piloto, Órfã e Primordial

Características

  • Idade: 12(!!!)
  • Sexo: Feminino
  • Nacionalidade: Inglaterra
  • Cabelos: Castanho
  • Olhos: Verdes
  • Características Marcantes: usa roupas de menina ou de menino conforme o disponível; maria-chiquinhas; sardas; óculos de aviador do pai; relicário com a foto do pai
  • A Aventura: Hannah Striker e suas Traquinagens

Aspectos

  • Cara de Anjo
  • Traquinas
  • Órfã: Will Striker
  • “Se está inteiro, desmonte”
  • Aventura em Templos
  • Inimigo: Li Shang, Mestre dos Mistérios Tao
  • “Isso é Divertido!!”
  • “Roupas de Menino são boas quando necessário!”
  • Lollipop - Hidro-avião
  • Primordial

Perícias:

Nível Perícia Perícia Perícia Perícia Perícia
Excepcional (+5) Pilotar        
Espetacular (+4) Arrombamento Comunicação      
Ótimo (+3) Esportes Resistência Determinação    
Bom (+2) Prontidão Estudos Ciência Engenharia  
Razoável (+1) Mistérios Empatia Enganar Armas Brancas Briga

Façanhas:

  • Avião Pessoal
  • Aeronave Protótipo (x2)
  • Mecânica de Avião
  • Piloto Preciso

Aeronave Pessoal: Lollipop - Hidro-avião

  • Independente
  • Resistente (x2)
  • Armado;
  • Capacidades Adicionais:
    • Autonomia Ampliada - Ele pode passar mais tempo no ar do que um avião convencional
    • Adaptações - Lollipop teve o conjunto de comandos do piloto adaptado para o tamanho de Hannah, portanto ela pode pilotar esse avião sem redutores. O comando do co-piloto e os demais comandos são do tamanho adequado para pessoas adultas (por Aeronave Pessoal);
    • Habilidade (por Aeronave Pessoal)
    • Uso Alternativo:
      • Hidro-Avião - Permite pousar na Água tanto quanto na terra (Pilotagem Ótimo para passar de um modo a outro)
  • Tensão: 6

Linha de Tensão:

  • Vitalidade: 6
  • Auto-Controle: 6

O que é um Primordial

Muito se especula sobre como ou porque surge um Primordial, e poucas são as respostas, mas acima de tudo existe as palavras do maior conhecedor sobre Primordiais, Angelus, Arconte de Deus

Um Primordial pode surgir por acidente, destino ou treinamento, mas qualquer que seja o motivo aparente, na verdade é porque ele recebeu de Deus um dom que permite a ele ser Força e Inspiração aos seres humanos. Em tempos passados, alguns Santos e Mártires foram Primordiais. Embora não possa com isso subentender-se que qualquer Santo ou Martir seja um Primordial, é notável perceber que muitos deles são Força e Inspiração às pessoas.

Outra definição que é interessante foi revelada por L’Khurn, o Mestre Atlante, por meio de seu principal subordinado, Galadron, a Cairo:

Segundo as pesquisas do povo Atlante, os Primordias existem desde as épocas antigas, antes mesmo de Atlântida, Lemúria e Mu existirem. Já receberam diversas denominações como “sobrehumanos”, “heróis”, “gênios”, “mutantes” e outras, mas não correspondem exatamente a nenhuma delas. O que se sabe com certeza é que todo Primordial detem algum poder especial ou foco ao qual ele domina em um nível que ultrapassa e muito as habilidades do ser humano tradicional. Claro que ele pode utilizar seus poderes para outras coisas, mas normalmente esse foco representa seus desejos e vontades.

Na realidade, existe muito mistério sobre o surgimento e objetivo dos Primordiais, mas realmente confirma-se o que Angelus e L’Khurn disseram sobre os mesmos: em geral, um Primordial surge por Destino (como John Bolton, Hassan e Nina), Treinamento (Katsuya, Suzan e Yelena) ou Acidente (Cairo e Nina).

Quando um Primordial surge (ou Desperta ou se Ilumina, entre outros milhares de termos), o Primordial desenvolve um talento, que é chamado basicamente de Dom. Por exemplo: o Dom de Katsuya é sua grande habilidade em Artes Marciais, em especial no Kyuuryuujinkai Karate, enquanto a de Suzan possui o Dom de sua Voz Angelical. Com esse Dom é que o Primordial servirá como inspiração aos seres humanos e enfrentarem os inimigos da humanidade, como Tar-Amaron e (até algum tempo atrás) o próprio Mestre Atlante. Existem muitos outros inimigos, como Tupac Zapator e outros, e muitos mistérios ainda devem ser revelados, e é assim que os Primordiais enfrentam os desafios de um mundo em mutação.

Criando um Primordial

É possivel criar um personagem para uma campanha de Primordiais sem que ele seja um Primordial: o processo de criação de personagens de Espírito do Século serve perfeitamente para isso. Porém, um Primordial exiger apenas que um de seus Aspectos (de qualquer Fase) seja definido como “Primordial”.

Aspecto “Primordial”

O personagem é um Primordial, dotado de um dom ou habilidade que visa inspirar os seres humanos:

  • O Jogador pode invocar esse Aspecto para:
    • Realizar uma Ação baseada no seu Dom, mesmo já tendo usado Aspectos que reflitam-o previamente;
    • Agir de maneiras a valorizar seus Dons;
  • O Mestre pode Forçar esse Aspecto para:
    • Impor problemas devido ao Dom do personagem
    • Alinhar as ações do personagem em relação ao Dom

De resto, não há obrigações especiais para que o personagem seja criado: a seleção de Perícias e Façanhas é normal e segue as regras principais normalmente, assim como posses iniciais e afins. À exceção do Aspecto Primordial, não existem diferenças entre um Primordial e outro qualquer.

De qualquer modo, converse com o Mestre sobre a história do seu personagem e indique a ele o Dom do mesmo. É interessante que ele incorpore ao Aspecto um ou mais fatores que representem esse Dom, além de simplesmente Primordial. Desse modo, o personagem será mais complexo e real, além de deixar claro a missão do mesmo. Idealmente, um Primordial trará esse Aspecto como seu Conceito de Personagem.

Isso, porém, nem sempre é necessário, principalmente se o personagem a ser criado tornou-se um Primordial por acidente (como Cairo). Nesse caso, o jogador e o Mestre podem chegar a um acordo de se uma determinada coisa é parte do Dom do personagem ou não conforme a aventura vai acontecendo. Uma vez que o Dom seja definido, deve ser descrito corretamente e, se possível, um dos próximos Aspectos deve ser alocado para isso.

Exemplo completo de migração de personagem: Radaj, o Guerreiro do Futuro

Com as mudanças que Fate sofreu entre a versão 3.0 (que engloba Espírito do Século e outros cenários, como Dresden Files, Legends of Anglerre e Diaspora) e o novo Fate Básico, ficou meio complexo entender como migrar personagens para a nova versão do Fate, mesmo dentro do cenário do Espírito do Século.

Como uma forma de apresentar um exemplo, vamos migrar nosso personagem exemplo Radaj, o Guerreiro do Futuro. E para facilitar, vamos seguir as orientações apresentadas no módulo Strange Tales of the Century da Evil Hat.

Introdução

A primeira coisa a ficar clara: da mesma forma que no Espírito do Século original, os personagens criados segundo Strange Tales são muito mais poderosos que um personagem padrão de Fate Básico. No caso, segundo o próprio livro, os personagens seriam criados com:

  • 7 Aspectos (Conceito, Dificuldade, Cinco Aspectos Abertos);
  • Perícias envolvem duas opções:
    • Usar as perícias de Espírito do Século, determinando como cada uma das quatro ações se comporta para elas. Nesse caso, a Pirâmide segue o padrão do Espírito do Século:
      • 1 em Excepcional (+5);
      • 2 em Ótimo (4);
      • 3 em Bom (+3);
      • 4 em Razoável (+2);
      • 5 em Regular (+1);
    • Usar as perícias de Fate Básico, mais a perícia de Mistérios (Mysteries), como incluída em Strange Tales, página 474. Nesse caso, a Pirâmide segue o padrão do Fate Básico, com a adição de uma perícia em nível Excepcional (+5)
  • 5 Façanhas, mas sem a opção de reduzir Recarga para mais Façanhas;
  • Recarga de 5
  • Trilhas de Estress com 3 Caixas Iniciais, mais as adicionadas por perícias como Vontade e Vigor
    • A Trilha Física substitui a de Saúde;
    • A Trilha Mental substitui a de Compostura;

Por aí dá para perceber que teremos alguma dificuldade na adaptação.

Para facilitar, vamos decidir que cada um dos Aspectos Livres representa um momento dentro da criação de personagem normal de Espírito do Século, a saber:

  • Infância
  • Guerra!
  • A Aventura
  • Participação Especial I
  • Participação Especial II

Então vamos lá!

Aspectos

A primeira coisa será definir como iremos migrar os Aspectos. No caso, temos 10 Aspectos no Espírito do Século e 7 no padrão do Strange Tales. Então, três Aspectos deverão sumir.

Isso parece ruim, mas temos que lembrar que podemos “fundir” alguns Aspectos entre si, em especial coisas que possam ser parte do Conceito ou da Dificuldade. Vamos então ver o que dá para fazer:

Conceito

Vamos começar pelo começo (dãããã…), definindo o Conceito de Radaj. No caso, o primeiro Aspecto que vamos buscar certamente é o Homem do Futuro (da Infância). Podemos incluir nele também os Aspectos Primordial (da Aventura!), Espada de Gel Cinético (também da Infância) e Guerreiro Proficiente (da Participação Especial 2). Nesse caso, poderíamos ter algo como Primordial Guerreiro do Futuro, portador da Espada de Gel Cinético, o que pode ser bem interessante. Entretanto, colocamos tanta coisa no Conceito que pode ser que ele fique sobrecarregado. Bem, por agora, vamos deixar como está.

Tipo Aspecto
Conceito Primordial Guerreiro do Futuro, portador da Espada de Gel Cinético

Dificuldade

Agora, vamos “caçar” nos Aspectos de Radaj a Dificuldade do mesmo. De cara, três opções aparecem: Cavalheirismo em Combate (da Participação Especial 1), Inimigo: Ordem Ariana Estóica (da Guerra) e Curioso quanto a Máquinas do Presente (da Participação Especial 2). Entre os três, o mais interessante como Dificuldade seria Curioso quanto a Máquinas do Presente, que podemos reescrever como Não sabe como lidar com esse Mundo Anterior. Isso pode ser interessante, se ligarmos com o Aspecto “Pelos Cristais de Energia, eu protegerei esse Mundo Anterior” (da Guerra). Então, vamos ficar com esse “novo” Aspecto como Dificuldade.

Tipo Aspecto
Dificuldade Não sabe como lidar com esse Mundo Anterior

Aspectos Livres

Vejamos agora quais Aspectos ainda não “portamos” ou fundimos.

  • Inimigo da Ordem Ariana Estoica
  • “Pelos Cristais de Energia, eu protegerei esse Mundo Anterior”
  • “Deixem que eu cuido desses malditos Xenomorfos!”
  • Aliada: Ingrid Ni Braoahbahain
  • Cavalheirismo em combate

Um detalhe importante: já usamos os dois Aspectos da Infância e os dois da Participação Especial 2, então vamos ter que redistribuir os demais aspectos de Modo que eles preencham as lacunas deixadas.

Para o Aspecto da Infância, talvez seja interessante buscar o de Cavalheirismo em combate (da Participação Especial 1) que acaba mostrando que Radaj, mesmo em Gaia 400x, tinha um senso de honra em combate.

Para o Aspecto da Guerra, temos ainda ambos os Aspectos originais. No caso, talvez seja interessante manter um deles aqui e o outro remanejar para o “buraco” da Participação Especial 2. Lembrando da história de Radaj, talvez faça mais sentido usar o Aspecto Inimigo da Ordem Ariana Estoica na Guerra, o que deixaria o Aspecto “Pelos Cristais de Energia, eu protegerei esse Mundo Anterior” livre para adiante.

Para o Aspecto da Aventura, lembre-se que a aventura de Radaj é “Radaj o Guerreiro do Futuro em… O Mestre dos Xenomorfos”. Isso, somado o fato de que o Aspecto de Primordial dele foi tornado parte de seu Conceito, deixa o Aspecto “Deixem que eu cuido desses malditos Xenomorfos!” como escolha natural.

Para o Aspecto da Participação Especial 1, a sua Aliada: Ingrid Ni Braoahbahain ainda está disponível. Isso pode ser ruim por remover uma ligação poderosa que ele poderia ter com Katsuya Kanzaki, mas chega-se à conclusão de que a ligação ainda é possível pelo fato de ambos serem Primordiais (que está lá no Conceito), e o contato entre Radaj e Ingrid (que foi desenvolvido durante o jogo) é mais interessante.

Por fim, para o Aspecto da Participação Especial 2, sobrou o Aspecto “Pelos Cristais de Energia, eu protegerei esse Mundo Anterior”. Embora isso não reflita totalmente os acontecimentos desse momento, ainda assim pode ser uma boa pedida… Mas o jogador decide lembrar que Hannah Striker também estava envolvida nessa história toda (com o lance de roubar o hidroavião Lolipop), então o jogador decide reescrever esse Aspecto para “Protegerei Hannah Striker, meus amigos e esse Mundo Anterior”.

Isso é importante pois você não precisa (e, sinceramente, não seria nem prático e nem viável) reescrever ipsum literis os Aspectos de Espírito do Século para Fate Básico segundo as regras de Strange Tales.

Pensando nisso, o jogador também decide reescrever o Aspecto da Participação Especial 1 para incluir também Katsuya Kanzaki. Então, temos Aliados: Ingrid Ni Braoahbahain e Katsuya Kanzaki.

Tipo Aspecto
Infância Cavalheirismo em combate
Guerra! Inimigo da Ordem Ariana Estoica
Aventura! “Deixem que eu cuido desses malditos Xenomorfos!”
Participação Especial Aliados: Ingrid Ni Braoahbahain e Katsuya Kanzaki
Participação Especial “Protegerei Hannah Striker, meus amigos e esse Mundo Anterior”

Sumário

Com isso, os Aspectos de Radaj ficam assim:

Tipo Aspecto
Conceito Primordial Guerreiro do Futuro, portador da Espada de Gel Cinético
Dificuldade Não sabe como lidar com esse Mundo Anterior
Infância Cavalheirismo em combate
Guerra! Inimigo da Ordem Ariana Estoica
Aventura! “Deixem que eu cuido desses malditos Xenomorfos!”
Participação Especial Aliados: Ingrid Ni Braoahbahain e Katsuya Kanzaki
Participação Especial “Protegerei Hannah Striker, meus amigos e esse Mundo Anterior”

Perícias

No caso, como dissemos anteriormente, existem duas formas de adaptar as Perícias: usando-as ipsum literis do Espírito do Século ou usando as perícias do Fate Básico, adicionada de Mistérios. No caso, aqui optaremos pela segunda opção.

Vamos buscar então primeiro analisar que perícias de Radaj correspondem a que perícias em Fate Básico.

Primeira coisa que percebemos é que:

  • Armas Brancas e Briga de Espírito do Século são similares a Lutar de Fate Básico.
  • Armas de Fogo equivale a Atirar.
  • Determinação equivale a Vontade
  • Resistência equivale a Vigor
  • Sobrevivência não existe, mas podemos considerar parte de Conhecimento
  • Investigação equivale a Investigar
  • Esportes equivale a Atletismo
  • Engenharia pode ser considerada parte de Ofícios
  • Ciência é parte de Conhecimento
  • Mistérios existe (conforme descrito em Strange Tales)
  • Prontidão equivale a Percepção
  • Empatia existe com esse nome em Fate Básico
  • Estudos também pode ser considerada parte de Conhecimento
  • Furtividade permanece como tal

Com isso, a lista completa de perícias para Radaj em Fate Básico é:

  • Lutar
  • Atirar
  • Vontade
  • Vigor
  • Conhecimento
  • Investigar
  • Atletismo
  • Ofícios
  • Mistérios
  • Percepção
  • Empatia
  • Furtividade

Agora, uma coisa importante: Radaj tem nessa lista 12 perícias, sendo que a pirâmide de perícias em Fate Básico para Espírito do Século segundo Strange Tales é de 11 perícias (1 + 1 + 2 + 3 + 4). Ou seja, uma das perícias listadas para Radaj deverá ser removida.

Agora, vamos voltar ao conceito inicial de Radaj e da distribuição das perícias, pegamos Mistérios por causa da supertecnologia de Gaia 400x. No caso de Mistérios como descrito em Strange Tales, ela é mais ligada a coisas como magia, criaturas sobrenaturais e afins. Então, Mistérios nesse caso perde um pouco do sentido. Imaginando que o jogador de Radaj sempre poderá usar Pontos de Destino para colocar descrições que o ajudem a explicar a supertecnologia e criaturas estranhas do futuro, nesse caso podemos abdicar de Mistérios.

Então, a lista cai para as seguinte 11 perícias:

  • Lutar
  • Atirar
  • Vontade
  • Vigor
  • Conhecimento
  • Investigar
  • Atletismo
  • Ofícios
  • Percepção
  • Empatia
  • Furtividade

Agora, vamos distribuir as perícias na pirâmide, sempre levando em consideração como distribuimos para Radaj:

  • Para começar, a perícia Excepcional (+5) será Lutar. Embora pudesse ser interessante optar por Vigor, devido à Consequência Suave Física Adicional, a proficiência em combate de Radaj justifica mais Lutar;
  • O slot Ótimo (+4) continua com Vigor, o “novo nome” de Resistência;
  • Os slots Bons (+3) são ocupados por Atirar e Atletismo;
  • Os slots Razoáveis (+2) são ocupados por Vontade, Percepção e Investigar;
  • Os slots Regulares (+1) são ocupador por Empatia, Furtividade, Conhecimento e Ofícios;

É interessante perceber que ao englobar algumas perícias, elas perderam em potência, mas em geral Radaj está mais ou menos bem representado.

Por fim, a pirâmide de perícias de Radaj fica assim:

Nível Perícia Perícia Perícia Perícia
Excepcional (+5) Lutar      
Ótimo (+4) Vigor      
Bom (+3) Atirar Atletismo    
Razoável (+2) Vontade Percepção Investigar  
Regular (+1) Empatia Furtividade Ofícios Conhecimento

Agora, vamos para as Façanhas:

Façanhas

Aqui as coisas complicam de verdade.

Primeiro porque temos apenas cinco Façanhas, sem poder reduzir Recarga para mais Façanhas.

Mas em especial porque, diferentemente do Espírito do Século, aqui teremos problemas para criar um item importantíssimo para Radaj, a Espada de Gel Cinético.

Antes, vamos tentar resolver as demais Façanhas de Radaj, sem lidar com Arma Destinada e Engenhoca Pessoal, portanto sobrando Contragolpe, Reviravolta e Aparar com Precisão.

As Façanhas Comuns

Contragolpe existe como Façanha em Fate Básico (página 207).

Reviravolta não existe, mas analisando o que tinhamos em Espírito do Século e com o que temos em Fate Básico, percebemos que Contragolpe pode ser a base da mesma. Vamos descrever então ela assim:

Reviravolta:

  • Façanha de Lutar
  • Permissão: Contragolpe

Caso o personagem em questão seja bem-sucedido com Estilo, ele pode provocar um Ataque de rolamento igual ao obtido na Defesa contra o atacante, pagando 1 Ponto de Destino, uma vez por cena. O Alvo deve defender-se normalmente.

A Façanha ficou um pouco diferente do que seria em Espírito do Século, mas está OK.

Quanto a Aparar com Precisão, ela pode ser uma Façanha Simples, seguindo a metodologia normal de Façanhas do Fate Básico:

Aparar Com Precisão: +2 ao Defender-se usando Armas de Mão contra Ataques de outras Armas de Mão

Desse modo, temos as Façanhas básicas de Radaj Prontas.

  • Contragolpe: Se bem-sucedido com Estilo em uma ação de Defesa usando Lutar, você pode escolher infligir 2 de danos em lugar de receber um impulso.
  • Aparar Com Precisão: +2 ao Defender-se usando Armas de Mão contra Ataques de outras Armas de Mão
  • Reviravolta: Caso Radaj seja bem-sucedido com Estilo em uma ação de Defesa usando Lutar, ele pode provocar um Ataque de rolamento igual ao obtido na Defesa contra o atacante, pagando 1 Ponto de Destino, uma vez por cena. O Alvo deve defender-se normalmente.

Agora vamos tentar criar a Espada de Gel Cinético:

A Espada de Gel Cinético

Primeiro de tudo: A Espada de Gel Cinético será tratada como um Equipamento Especial (Fate Básico página 258), pois parece ser a melhor situação para a descrever.

Vamos então pensar nos poderes que ela tinha em Espírito do Século

  • Obra-Prima: +1 em Armas Brancas ao usá-la (por Arma Destinada);
  • Inacreditável (por Arma Destinada);
  • Aprimoramento: Efeito Cinético de Ataque (+2 em todos os testes de ataque)
  • Aprimoramento: Efeito Cinético de Defesa (+2 em todos os testes de Aparar)
  • Uso Alternativo: Trespassar (substitui Engenharia por Armas Brancas em testes de Demolição para escapar de recintos ou arrombar paredes ou portas)

Inacreditável era um efeito de regra no Espírito do Século por Engenhoca Pessoal e Arma Destinada. Como em _Fate Básico temos outras formas de Aprimorá-la, então podemos remover a mesma.

Obra-Prima pode ser a primeira coisa em questão, uma vez que ela é bem útil ao Oferecer +1 em todos os testes com Lutar (no lugar de Armas Brancas). Então, podemos considerar que equivalha a uma Façanha.

Os Aprimoramentos representariam mais duas Façanhas, mas em Fate Básico isso a tornaria muito custosa. Então, vamos deixá-los de lado, uma vez que o jogador poderá gastar Pontos de Destino para melhorar seus Ataques e Defesas por meio de seu Conceito quando necessário.

E, por fim, o Uso Alternativo é muito interessante, o que oferece uma boa Façanha para a Espada de Gel Cinético.

Então, temos a Espada de Gel Cinético da Seguinte forma.

Espada de Gel Cinético

  • Permissão: Aspecto
  • Custo: 2 Façanhas

Produzida de um material estranho e não-metálico, que possui baixo atrito, ainda assim é moldado na forma de uma Espada de lâmina muito afiada. O próprio processo de confecção apenas é feito pelos melhores Armeiros de Gaia 400x, e só é portado por aqueles dignos das mesmas e que tenham conseguido treinar o bastante para aproveitá-la, sua alta velocidade tornando-a mortal no ataque e muito precisa na defesa.

Por meio do Aspecto da Permissão, o personagem podem aumentar a chance de acertar Ataques e aparar golpes

  • Obra-Prima: +1 em todos os testes de Ataque e Defesa com Lutar ao usar a Espada de Gel Cinético
  • Trespassar: +2 ao Superar Obstáculos Físicos que possam ser destruídos usando Lutar

E assim, cubrimos Radaj nas Façanhas em Fate Básico

  • Contragolpe: Se bem-sucedido com Estilo em uma ação de Defesa usando Lutar, você pode escolher infligir 2 de danos em lugar de receber um impulso.
  • Aparar Com Precisão: +2 ao Defender-se usando Armas de Mão contra Ataques de outras Armas de Mão
  • Reviravolta: Caso Radaj seja bem-sucedido com Estilo em uma ação de Defesa usando Lutar, ele pode provocar um Ataque de rolamento igual ao obtido na Defesa contra o atacante, pagando 1 Ponto de Destino, uma vez por cena. O Alvo deve defender-se normalmente.
  • Espada de Gel Cinético
    • Permissão: Aspecto
    • Custo: 2 Façanhas
    • Obra-Prima: +1 em todos os testes de Ataque e Defesa com Lutar ao usar a Espada de Gel Cinético
    • Trespassar: +2 ao Superar Obstáculos Físicos que possam ser destruídos usando Lutar

Estresse e Consequências.

Por fim, vamos analisar como Radaj funcionará em termos de Estresse e Consequências.

Em Strange Tales, é aconselhado que as Trilhas de Estresse tenham três caixas, ao invés das 2 normais, e que aumentem conforme Vigor e Vontade.

No caso, Radaj tem Vigor Ótimo (+4) e Vontade Razoável (+2), o que oferece a ele uma caixa adicional da Trilha de Estresse Mental e duas caixas adicionais na Trilha de Estresse Físico.

Portanto, Radaj tem 5 Caixas de Estresse Físico e 4 Caixas de Estresse Mental, e as mesmas Caixas de Consequências de qualquer personagem.

Sumário

Portanto, nosso Radaj para Fate Básico fica assim:

Radaj, o Guerreiro do Futuro

Aspectos

Tipo Aspecto
Conceito Primordial Guerreiro do Futuro, portador da Espada de Gel Cinético
Dificuldade Não sabe como lidar com esse Mundo Anterior
Infância Cavalheirismo em combate
Guerra! Inimigo da Ordem Ariana Estoica
Aventura! “Deixem que eu cuido desses malditos Xenomorfos!”
Participação Especial Aliados: Ingrid Ni Braoahbahain e Katsuya Kanzaki
Participação Especial “Protegerei Hannah Striker, meus amigos e esse Mundo Anterior”

Perícias

Nível Perícia Perícia Perícia Perícia
Excepcional (+5) Lutar      
Ótimo (+4) Vigor      
Bom (+3) Atirar Atletismo    
Razoável (+2) Vontade Percepção Investigar  
Regular (+1) Empatia Furtividade Ofícios Conhecimento

Façanhas [ Recarga: 5 ]

  • Aparar Com Precisão: +2 ao Defender-se usando Armas de Mão contra Ataques de outras Armas de Mão
  • Contragolpe: Se bem-sucedido com Estilo em uma ação de Defesa usando Lutar, você pode escolher infligir 2 de danos em lugar de receber um impulso.
  • Reviravolta: Caso Radaj seja bem-sucedido com Estilo em uma ação de Defesa usando Lutar, ele pode provocar um Ataque de rolamento igual ao obtido na Defesa contra o atacante, pagando 1 Ponto de Destino, uma vez por cena. O Alvo deve defender-se normalmente.
  • Espada de Gel Cinético
    • Permissão: Aspecto
    • Custo: 2 Façanhas
    • Obra-Prima: +1 em todos os testes de Ataque e Defesa com Lutar ao usar a Espada de Gel Cinético
    • Trespassar: +2 ao Superar Obstáculos Físicos que possam ser destruídos usando Lutar

Estresse

  • Físico: 5
  • Mental: 4