Open Playtest de Dungeon Tours LTD
Você e seus amigos ex-aventureiros vão conduzir um mauricinho cheio da grana em uma masmorra... Devidamente planejada
26 Jan 2017AUTOR(es): Dave Joria EDITORA:Tangent Artists Tabletop ANO: TBD
“Você é um ex-aventureiro. Você já entrou em muitas masmorras, matou muitos monstros, e ficou de saco cheio de se enfiar nessas roubadas… Então decidiu tirar o time de campo.
Entretanto, recentemente você descobriu que os Lordes do Reino estão com um novo hobby. Até aí, nada demais, pois esses mauricinhos enchem a cabeça de vento deles com todo tipo de novidades estranhas para ocuparem ela e saírem do tédio.
O detalhe é: eles agora estão loucos para EXPLORAREM MASMORRAS!
Vamos falar a real: você, eu, e toda a Torcida do Cavaleiro Errante sabe que um mauricinho desses não duraria cinco segundos em uma masmorra real, encarando orcs reais. Você já viu gente mais durona voltando para casa em posição fetal, seus miolos tornados em geleia pelos perigos de uma masmorra. É claro que um desses manés não duraria nada enfrentando perigos reais.
Entretanto, esses mauricinhos tem algo que você não tem: DINHEIRO PRA CARACA!!!!
Então você pensou: que tal aproveitar isso? Você conheceu muita gente: magos, ilusionistas, construtores, bardos, mestres de conhecimento, ladinos, até mesmo alguns “vilões” que saíram dessa roubada de masmorras e dragões e tão se virando como pode. É só chamar seus amigos da época de aventura, contratar uns orcs, fazer uns inimigos falsos, e… VOILÁ! Masmorra instantânea!
E os mauricinhos ficam contentes… Seus amigos ficam contente… Todos ganham algo… Que no seu caso é dinheiro! E todo mundo sai feliz!
O que poderia dar errado?”
Podemos definir essa como a premissa de Dungeon Tour LTD, produto em Playtest aberto pela Tangent Artist Tabletop, por Dave Joria, mesmo autor de um dos maiores, se não o maior, World of Adventure de Fate, Masters of Umdaar.
Dessa vez, ele combina os clássicos cenários de Fantasia Medieval e “inverte” a idéia do mesmo, colocando elementos de filmes de roubo e trapaça.
Os Personagens nesse cenário são ex-aventureiros que estão meio que precisando de/querendo grana. Eles então descobrem que os nobres do reino, aqueles molengas que nunca tiraram a bunda de seus castelos, agora estão saindo para… EXPLORAR MASMORRAS!
Agora, um mauricinho desses não duraria um ataque de um kobold cego com uma adaga enferrujada. Isso é claro como água: qualquer pessoa com um mínimo de bom-senso (que não inclui esses mauricinhos) se prepararia adequadamente para isso.
Mas porque não levar esses caras em uma “dungeon monitorada”? Basta que ele não perceba o engodo: você conhece gente o bastante para o ajudar no processo.
O que poderia dar errado?
“Espera um pouco? Seremos NÓS a fazer a masmorra?”
Isso mesmo!
Em Dungeon Tours LTD (DTL para encurtar) os ex-aventureiros irão criar uma “masmorra” monitorada, com perigos verdadeiros e falsos, mas em um ambiente devidamente controlado (assim eles acreditam) e com todas as variáveis controladas, em um momento quase Beakman, conduzir o Cliente (um desses mauricinhos endinheirados) em uma “aventura real” com “monstros reais”!
Tudo começa ao entrar em contato com o Cliente. Não importa se é um Lorde crianção que acha que por ter usado uma rapieira por alguns MINUTOS é capaz de encarar um Lorde Demônio (mesmo que ele seja na verdade uma espécie de Megazord Medieval controlado pelo gnomo do grupo), ou se é uma mãe que quer na verdade pregar uma peça em sua filha que acha que pode encarar aventuras, eles tem algumas coisas em comum:
- São malas o bastante para que você não tenha pudor nenhum em depenar o dinheiro do trouxa, mas não o bastante para você desejar que ele morra;
- Tem dinheiro: muito, muito, MUITO dinheiro mesmo;
- Possuem alguma idéia do tipo de desafios que gostariam de enfrentar, como encarar determinado tipo de monstro que são “maneiros”, ou desarmar armadilha ou recuperar algum tipo de item poderoso. Eles não fazem a menor idéia do que, mas tem que ser algo que eles considerem legal!
- Têm certas habilidades (ou acham que tem), que podem ser úteis ou não: talvez realmente tenham tido algum pouco treinamento em combate… Ou pode simplesmente saber arrotar soletrando o élfico;
- Tem algum tipo de “nojinho”: alguns podem ser maníacos por limpeza, ter medo do escuro, ou não querer ver um cubo gelatinoso na frente. Nesse caso, quando for construir a masmorra falsa, o grupo deve tomar cuidado ao incluir isso… Tipo, um pouco de sujeira pode ser uma boa, mas um salão nojento, cheio de excrementos e restos de carniça será o suficiente para chocar o Cliente!
- São muquiranas: eles darão alguma verba, mas para mais grana precisará tentar regatear.
Roma não foi feita em um Dia
Após conversar com o Cliente (e esperamos que o grupo tenha sido esperto para não mandar todo mundo), é hora de criar a Masmorra. O primeiro passo é idealizar a mesma, levando em consideração tudo que os personagens sabem sobre o Cliente e colocando tudo na ponta do lápis.
Inicialmente, os jogadores devem definir a “Lenda” que envolverá a Masmorra: lembre-se que será uma “aventura épica” (ou assim o Cliente pensa), então a coisa tem que ser épica. Cada jogador deve dar sua sugestão para criar a Lenda, até como uma forma de planejar e ter idéias dos perigos a serem incorporados na masmorra. Por exemplo: o Bardo Elfo decide que seria legal ter um Elfo Lich, enquanto o Orc acha que pode ser divertido ser um “vilão”.
Depois de traçada a Lenda, precisa-se descobrir uma Masmorra adequada. Todas as próximas estão saqueadas a muito tempo, mas alguma deve servir, nem que seja para montar tudo do zero. Nessa hora, ofereça papel e caneta e comece a ajudar a desenharem a masmorra. O DTL indica quantas salas são adequadas de se ter, baseada no número de jogadores e em quanto eles querem se dedicar.
Aqui também é legal que eles comecem a pensar quais perigos eles querem colocar: monstros e armadilhas que visarão impressionar o Cliente. Aqui é importante fazer a distinção entre perigos “Falsos” e “Verdadeiros”. Perigos “Falsos” são aqueles que os jogadores projetarão para serem inofensivos, não importa o quão imbecil seu Cliente seja (spoiler: ele é imbecil pra caramba!). Já os perigos “Verdadeiros” são aqueles que podem ter uma chance, ainda que mínima, de o Cliente se machucar.
E importante também notar que cada tipo de Perigo possui uma chance de algo dar errado: nos perigos “Falsos”, o Cliente pode se ver percebendo dentro de um grande engodo, enquanto nos perigos “Verdadeiros”, há uma chance real de o Cliente morrer durante a “aventura” (e Clientes mortos não pagam!) Além disso, conforme se coloca os mesmos dentro da masmorra, cada um deles deve impressionar cada vez mais e mais o Cliente, ou ele descobrirá que está em um grande Engodo, e isso aumenta as chances de algo dar errado e assim por diante.
Era uma Dungeon muito engraçada…
Uma vez estipulado isso, os personagens devem começar a Construir a Masmorra, montando armadilhas, construindo monstros falsos, providenciando feras verdadeiras e, se for o caso, melhorando-a, ou ainda contratando uma tribo de mercenários orcs para atuarem como “Cultistas Homens Lagartos”
Em geral, os personagens terão poucos dias para obterem o que precisam, e sempre haverá a chance de você acabar com um “Pterodátilo Horrendo de Papel Machê que não mexe as Asas”, dependendo dos testes de construção de cada Perigo. Como o tempo é escasso, um grupo pode liberar um dos personagens para se focar em um determinado tipo de Perigo (como deixar o Ladrão construindo todas as armadilhas) e o resto se focar em outras coisas, como obter materiais para a masmorra, ou ainda contratar os mercenários que serão os cultistas, ou convencer um necromante a preparar uns esqueletos.
Também é uma boa hora de definir os papéis de cada personagem na Aventura: é ideal que ao menos dois personagens permaneçam sempre juntos com o Cliente, o Guardião, que irá servir de “Guia Turístico”, e o Chaperone, que irá proteger o Cliente sempre que possível dos perigos, sem deixar claro que o está fazendo. Além disso, alguns PCs poderão atuar como “Vilões” da masmorra (como um Meio-Dragão que pode ser o lugar tenente do poderoso Lorde Infernal), ou outros ficarão nos “bastidores” da masmorra, desarmando armadilhas no momento certo ou então fazendo funções de coordenação graças a itens especiais que os personagens possuirão.
E se isso não fosse encrenca o bastante, no último dia as coisas sempre podem dar errado de alguma forma: as armadilhas podem ser desarmadas antes da hora, o dragão de papel machê começa a se desfazer, os orcs mercenários são atacados por um grifo enquanto estão indo para a masmorra! Entretanto, se os personagens forem espertos, eles conseguirão aproveitar esse momento para melhorar de uma maneira inesperada a masmorra, ganhando de repente um Grifo Selvagem Bem Real ou, já que os orcs morreram, podem usar os corpos para melhorar uma Armadilha de Lanças Matadora de Orcs Falsas.
Por fim, após um último esforço, os personagens construiram sua masmorra… É hora da Aventura!
A Estrada segue adiante / Da porta onde é o seu começo…
Então começa a aventura, com uma surpresa desagradável para os Personagens: o Cético, alguém que entrará na Masmorra junto com o Cliente. Diferentemente do Cliente, o Cético não é um completo tapado, e muito certamente poderá colocar tudo a perder, ou ainda pior, envolver os personagens em algo que eles não querem: lembrem-se, o objetivo é só alegrar o Cliente com a “aventura” e ganhar uns trocos, não matar o cara ou qualquer coisa que o valha.
Nesse momento, o único teste a ser feito é o teste de Impressão, onde não se soma nenhuma Abordagem e nem se invoca qualquer Aspecto, à exceção dos Perigos da Sala onde os personagens está. Essa dificuldade começa em +2 para os dois tipos de perigo, e vai aumentando conforme o Cliente vai se impressionando (ou seja, conforme os rolamentos vão sendo bem sucedidos). Isso vai garantindo que as coisas fiquem cada vez mais complicadas para os PCs manterem o Cliente feliz! E ainda tem mais: nas salas com Perigos Reais sempre existe a chance de um Backslash, representando um dano que o Cliente (ou o Chaperone, ou outro personagem) pode sofrer (ou provocar) do Perigo da Sala.
E as coisas podem piorar! (Sempre podem!)
Em algum momento próximo do fim da “aventura”, algum Twist irá inevitavelmente ocorrer: de repente o Cético decide que irá provar que tudo ali é uma farsa, o locatário da caverna que serve de dungeon decidiu cobrar o aluguel; ou ainda pode ser que um perigo fique mais ameaçador. Os personagens deverão lidar com esse Twist, sem deixar que o Cliente perceba que algo está errado, seguindo com a aventura como se nada estivesse errado! Caso contrário, toda a “missão” poderá ir por água abaixo.
Lá e De Volta Outra Vez
Imaginando que os personagens não tenham feito nenhuma besteira épica ou tido um azar extremo, o Cliente poderá ter chegado ao fim da aventura com alguma história para contar, mesmo que ela não seja exatamente verdadeira. Em um último teste de Impressão, que não poderá ter Aspectos invocados (exceto por certas características do Cliente), os personagens saberão se conseguiram ou não se dar bem.
Caso não tenham, ou tenham feito alguma besteira épica, ainda existem formas de consertar tudo, que vão de explicar tudo (e rezar por todas as Divindades que o Cliente compreenda) até mesmo matar o Cliente (e tendo que aparecer com uma boa explicação sobre o que acontecer, um bode expiatório ou de preferência AMBOS).
Por fim, eles devem encerrar contando o que seus personagens fizeram com o dinheiro e como o Cliente contou o fim da aventura.
Masmorra Instantânea: basta adicionar aventureiros
Esse é um dos materiais mais interessantes e divertidos que passaram em minha mão recentemente, e tenho participado e lido materiais de muitos playtests interessantes, como Dystopian Universe, Shadow of the Century, Rockalypse, Leaves of Chiaoscuro e Puppets Heresy. Ele pega um tropo de outro modo comum, Fantasia Medieval, e coloca um Twist sensacional ao colocar os jogadores “do outro lado”, como os “Narradores” de uma “aventura”. O sistema também é bem construído para ajudar nisso, ao aproveitar-se de muitos pontos fortes do Fate, como os Aspectos, Zonas e as Invocações Gratuitas para oferecer maneiras muitíssimo inteligentes de construir a masmorra.
A “inversão de papel” no momento do Tour (como é chamada a “aventura”), onde o Narrador passa a ser o “jogador estúpido” e os personagens (e jogadores, por tabela) passam a ser os Narradores permite uma variação mecânica e de cenário no status dos mesmos, vendo-se na situação de planejar uma masmorra que não mate o seu Cliente e ao mesmo tempo seja impressionante.
O conceito é tão interessante que pode ser usado de muitas maneiras diferentes, pensando-se de maneira criativa: pode-se imaginar uma aventura no mesmo conceito com as mesmas regras onde o objetivo é levar um ricaço de uma megacorp em um shadowrun, ou ainda como uma espécie de reverso de X-Crawl, onde o objetivo dos personagens é construir uma masmorra radical e perigosa o suficiente para ser aproveitada por competidores!
Enfim, apesar de alguns detalhes de design que ainda precisam ser melhor ajeitados no meu ponto de vista (uma regra de “encontros aleatórios” poderia ser interessante), esse é um cenário extremamente divertido, cheio de potenciais interessantes para campanhas (apesar de ser construído como focado em one-shots) e bem rico, provando-se promissor para tornar-se um dos melhores cenários para Fate.
Por fim, uma estratégia interessante de seu autor foi colocar recompensas dentro do Playtest, baseado em coisas comuns, como narrar aventuras, escrever game reports, comentar o documento de Playtest e assim por diante. Essas recompensas são uma forma interessante de estimular a participação de todos. Para o caso de ter-se interessado nas mesmas, a página do playtest traz maiores informações sobre as recompensas e como obtê-las.
Por fim, fica a dica para esse Playtest, que irá até o dia 5 de Março de 2017: participe, comente, jogue e construia muitas masmorras para tomar o dinheiro de mauricinhos endinheirados sem noção!