Regras para o Destino de Moreania
25 May 2015Criação de Personagens
- Número de Aspectos: 2 a 5
- Número de Fases: 3
- Perícia Pico: Ótimo (+4)
- Pirâmide de Perícias
- Recarga inicial: 3
- Façanhas iniciais: 3
- Tipos de Estresse: Físico e Mental
- Número inicial de Caixas de Estresse: 2
- Espaços de Conseqüência iniciais: 2/4/6
Aspectos Relevantes
- Moreau Herdeiro
    - esse personagem é  um Herdeiro dos Doze  Animais, possuindo traços
mais primordiais  em relação  aos demais  e vantagens  baseadas na
herança   que  possui.   Em  compensação,   seu  comportamento   é
parcialmente ditado pelo animal do qual é Herdeiro
        - O Jogador pode Invocar para: obter vantagens conforme a sua Herança
- O Mestre pode Forçar para: fazer o personagem ter comportamentos esperados do animal do qual é Herdeiro
- Observação: mais adiante, em Moreau Herdeiros serão descritas as vantagens e desvantagens de cada um dos doze animais
 
 
- esse personagem é  um Herdeiro dos Doze  Animais, possuindo traços
mais primordiais  em relação  aos demais  e vantagens  baseadas na
herança   que  possui.   Em  compensação,   seu  comportamento   é
parcialmente ditado pelo animal do qual é Herdeiro
        
- Licantropo
    - Você é  um dos  mais ferozes  dos Moreau. Dentro  de você,  a Fera
pulsa  selvagem,  de  maneiras   que  um  Moreau  “normal”  jamais
imagina. Seu  sangue ferve  no desejo  de batalha  e matança,  e o
Inominável sorri quando você entra  em combate. Seu contato com as
forças primitivas  é tão  grande que você  pode assumir  a formado
Animal  que você  é  Herdeiro,  e uma  forma  híbrida bestial.  Em
compensação, certas armas (em especial feitas de prata) lhe causam
um dano ainda maior.
        - O Jogador pode Invocar para: utilizar-se de maneira vantajosa sua Forma Animal ou Híbrida;
- O Mestre pode Forçar para: provocar desvantagens relacionadas à Forma Animal ou Híbrida;
- Observação: mais adiante, em Licantropos serão descritas as vantagens e desvantagens de cada um dos seis tipos de licantropos. Licantropos podem assumir a forma apenas dos Animais que pediram para tornarem-se humanos ao Inominável.
 
 
- Você é  um dos  mais ferozes  dos Moreau. Dentro  de você,  a Fera
pulsa  selvagem,  de  maneiras   que  um  Moreau  “normal”  jamais
imagina. Seu  sangue ferve  no desejo  de batalha  e matança,  e o
Inominável sorri quando você entra  em combate. Seu contato com as
forças primitivas  é tão  grande que você  pode assumir  a formado
Animal  que você  é  Herdeiro,  e uma  forma  híbrida bestial.  Em
compensação, certas armas (em especial feitas de prata) lhe causam
um dano ainda maior.
        
- Quellon
    - Você  nasceu de  pais quellon  ou tornou-se  um quellon  depois de
muito tempo  entre os monges  Quellon. Você é orgulhoso  e altivo,
sendo completamente capaz de agir de maneira independente e sem se
preocupar  com que  os outros  pensam de  você.  Você  não precisa
demonstrar   nada  a   ninguém,  e   isso  lhe   dá  confiança   e
tranquilidade. Da mesma  forma, você não espera  que outros provem
qualquer  coisa a  você. Seu  casco é  o que  mais facilmente  lhe
distinguem de outras raças
        - O Jogador pode Invocar para: demonstrar sua calma e confiança natural dos Quellon;
- O Mestre pode Forçar para: fazer o quellon manter uma atitude afastada dos demais;
- Observação: mais adiante, em Quellons serão descritas as vantagens e desvantagens de ser um Quellon.
 
 
- Você  nasceu de  pais quellon  ou tornou-se  um quellon  depois de
muito tempo  entre os monges  Quellon. Você é orgulhoso  e altivo,
sendo completamente capaz de agir de maneira independente e sem se
preocupar  com que  os outros  pensam de  você.  Você  não precisa
demonstrar   nada  a   ninguém,  e   isso  lhe   dá  confiança   e
tranquilidade. Da mesma  forma, você não espera  que outros provem
qualquer  coisa a  você. Seu  casco é  o que  mais facilmente  lhe
distinguem de outras raças
        
- Druida
    - esse personagam  respeita os Irmãos Selvagens,  podendo ser também
seguidor de um deles em especial. Devido à ligação com a natureza,
ele  pode  fazer coisas  fantásticas  e  curas sobrenaturais,  mas
também  tendem a  serem  tradicionalistas e  se  sentirem pouco  à
vontade com o que é diferente.  Moreau tendem a respeitar muito os
Druidas, uma vez que eles são  mais ligados aos Irmãos Selvagens e
aos Doze Animais que a maioria dos Moreau
        - O Jogador pode Invocar para: ser respeitado pelos demais Moreau, obter favores de um dos Irmãos Selvagens
- O Mestre pode Forçar para: alinhar as atitudes do personagem ao ethos do Irmão Selvagem ao qual segue em especial, demonstrar desinteresse ou temor pelo novo ou diferente
- Observação: A devoção do personagem a um dos Irmãos Selvagens (A Dama Altiva ou O Indomável) deve ser indicada no Aspecto. Adiante, em Druidas, Clérigos e Magos, será detalhada as vantagens e desvantagens dos Druidas que seguem cada um dos Irmãos Selvagens;
 
 
- esse personagam  respeita os Irmãos Selvagens,  podendo ser também
seguidor de um deles em especial. Devido à ligação com a natureza,
ele  pode  fazer coisas  fantásticas  e  curas sobrenaturais,  mas
também  tendem a  serem  tradicionalistas e  se  sentirem pouco  à
vontade com o que é diferente.  Moreau tendem a respeitar muito os
Druidas, uma vez que eles são  mais ligados aos Irmãos Selvagens e
aos Doze Animais que a maioria dos Moreau
        
- Clérigo
    - Embora as principais divindades em  Moreania sejam A Dama Altiva
e o  Indomável, não são  as únicas em absoluto.   Existem outras
divindades  importantes,   consideradas  pelos  Moreau.    E  toda
divindade tem  seus seguidores  e clérigos.  Esse personagem  é um
clérigo de  uma das  divindades de Moreania,  recebendo benefícios
mágicos  ou  não  de  tal  devoção.  Entretanto,  suas  ações  são
determinadas  pelas   crenças  e  ethos  de   sua  divindade,  e
dificilmente ele se afasta da mesma
        - O Jogador pode Invocar para: obter os benefícios de sua devoção, ser respeitado como um homem de fé
- O Mestre pode Forçar para: alinhar as atitudes do personagem ao ethos da sua divindade, ser hostilizado por seguidores de Deuses rivais
- Observação: A devoção do personagem deve ser indicada no Aspecto. Adiante, em Druidas, Clérigos e Magos, será detalhada as vantagens e desvantagens dos Clérigos conforme cada divindade
 
 
- Embora as principais divindades em  Moreania sejam A Dama Altiva
e o  Indomável, não são  as únicas em absoluto.   Existem outras
divindades  importantes,   consideradas  pelos  Moreau.    E  toda
divindade tem  seus seguidores  e clérigos.  Esse personagem  é um
clérigo de  uma das  divindades de Moreania,  recebendo benefícios
mágicos  ou  não  de  tal  devoção.  Entretanto,  suas  ações  são
determinadas  pelas   crenças  e  ethos  de   sua  divindade,  e
dificilmente ele se afasta da mesma
        
- Bárbaro/Ranger
    - Mesmo em  um reinos rústicos  como os Reinos de  Moreania, existem
aqueles que,  por necessidade  ou opção,  se refugiaram  em locais
ainda  mais selvagens  que as  cidades. Em  especial em  Moreania,
Bárbaros  tem seu  estilo de  vida em  geral respeitado  (ao menos
enquanto não  arrumem confusão), pois  acredita-se que essa  é uma
forma de alcançar  contato com as forças mais  primitivas dos Doze
Animais
        - O Jogador pode Invocar para: demonstrar uma maior conexão com a natureza, em especial a mais selvagem
- O Mestre pode Forçar para: demonstrar desconforto com as regiões civilizadas
 
 
- Mesmo em  um reinos rústicos  como os Reinos de  Moreania, existem
aqueles que,  por necessidade  ou opção,  se refugiaram  em locais
ainda  mais selvagens  que as  cidades. Em  especial em  Moreania,
Bárbaros  tem seu  estilo de  vida em  geral respeitado  (ao menos
enquanto não  arrumem confusão), pois  acredita-se que essa  é uma
forma de alcançar  contato com as forças mais  primitivas dos Doze
Animais
        
- Mago/Feiticeiro/Bruxa
    - Os Moreau  acreditam que toda a  magia vem da vida  e da natureza,
portanto não  recusam o  uso de magias  para curar,  melhorar suas
chances e  afins. Mesmo no  caso da  magia Arcana, que  alguns (em
especial os Druidas) temem  por acharem estranha. Esse personagem,
em especial, dedica sua vida a  pesquisar e aprender sobre a magia
espalhada  nos  Reinos.  Algumas  vezes,  porém,  esse  desejo  de
conhecimento pode levá-lo a ir  em locais onde ninguém deveria ir,
como o Reino das Torres
        - O Jogador pode Invocar para: demonstrar um entendimento de como a magia funciona
- O Mestre pode Forçar para: aguçar a curiosidade do personagem para além da prudência
- Observação: Adiante, em Druidas, Clérigos e Magos, será detalhado como a magia funciona e quais estão disponíveis para os magos
 
 
- Os Moreau  acreditam que toda a  magia vem da vida  e da natureza,
portanto não  recusam o  uso de magias  para curar,  melhorar suas
chances e  afins. Mesmo no  caso da  magia Arcana, que  alguns (em
especial os Druidas) temem  por acharem estranha. Esse personagem,
em especial, dedica sua vida a  pesquisar e aprender sobre a magia
espalhada  nos  Reinos.  Algumas  vezes,  porém,  esse  desejo  de
conhecimento pode levá-lo a ir  em locais onde ninguém deveria ir,
como o Reino das Torres
        
- Bardos
    - Os Moreau respeitam os contadores  de histórias, pois muitas vezes
eles são os  únicos que levam notícias entre os  vários locais dos
reinos. Além disso, as histórias  que os mesmos contam representam
uma  ótima   forma  de  diversão   e  educação.  Para   grupos  de
aventureiros, porém, os conhecimentos  dos bardos sobre os boatos,
mitos e lendas podem ser  uma fonte de informação importantíssima,
e um  bardo com conhecimentos  sobre os locais a  serem explorados
pode significar a diferença entre a vida e a morte.
        - O Jogador pode Invocar para: revelar informações sobre objetos ou locais lendários, obter favores devido a suas qualidades de entretenimento
- O Mestre pode Forçar para: oferecer informação dúbia ou enganosa sobre locais e objetos
 
 
- Os Moreau respeitam os contadores  de histórias, pois muitas vezes
eles são os  únicos que levam notícias entre os  vários locais dos
reinos. Além disso, as histórias  que os mesmos contam representam
uma  ótima   forma  de  diversão   e  educação.  Para   grupos  de
aventureiros, porém, os conhecimentos  dos bardos sobre os boatos,
mitos e lendas podem ser  uma fonte de informação importantíssima,
e um  bardo com conhecimentos  sobre os locais a  serem explorados
pode significar a diferença entre a vida e a morte.
        
Perícias
As perícias marcadas em negrito tiveram seu comportamento ou escopo alterado em relação ao Fate Core. Os nomes em itálico e entre parenteses são os nomes das perícias originais em inglês do Fate Core da Evil Hat.
- Atletismo (Athletics)
- Atirar (Shoot)
    - Dividida em duas perícias diferentes, mas que seguem as mesmas regras do Fate Core: Arqueria e Arremesso
 
- Comunicação (Rapport)
- Condução (Drive)
    - Vira Cavalgar, sem mudanças
 
- Conhecimento (Lore)
- Contatos (Contacts)
- Empatia (Empathy)
- Enganar (Deceive)
- Furtividade (Stealth)
- Investigar (Investigate)
- Lutar (Fight)
    - Cobre apenas combate corporal desarmado. Para combate com armas, existe a perícia Armas Brancas, que funciona de maneira similar
 
- Ofícios (Crafts)
- Percepção (Notice)
- Provocar (Provoke)
- Recursos (Resources)
- Roubar (Burglary)
- Vigor (Physique)
- Vontade (Will)
Façanhas
Mestre das Tradições
- Façanha de Conhecimentos
    - O personagem em questão é um amplo conhecedor das Tradições de alguma Aspecto de Moreania (escolha no momento da aquisição da Façanha). O personagem recebe +2 em todos os testes de Conhecimentos sobre o assunto em questão.
 
Mestre de Armas
- Façanha de  Armas Brancas  ou Arqueria ou  Arremesso
    - O personagem que possui essa Façanha é um especialista em um determinado tipo de Arma em combate (definida no momento da Aquisição dessa Façanha). Ao utilizar essa Arma, o personagem em questão recebe +2 em todos os seus testes com a mesma.
 
Líder de Homens
- Façanha de Comunicação
    - O personagem que adquire tal Façanha pode congregar um certo número de subalternos como soldados para lutar a seu favor. O personagem pode construir tais soldados como NPCs sem nome (Nameless NPC) de um nível equivalente ao seu nível de Comunicação-1 (Mínimo Mediano). Ele pode chamar até 2 deles por vez.
 
Artes da Guerra
- Façanha de  Ciência
    - Você é um estrategista nato, treinado na Arte do Combate, da Tática e da Estratégia, recebendo +2 em todos os testes de Criar Vantagens ou Sobressair durante uma batalha. A ação a receber a vantagem deve ser definida antes de cada batalha.
 
Artesão Costumaz
- Façanha de Ofícios
    - O personagem é um especialista na criação de um determinado tipo de objeto, como cordas ou armas (definido no momento da Aquisição da Façanha). O personagem recebe +2 em todos os testes relacionados a criar, consertar ou avaliar esse objeto com Ofícios. Objetos criados por um personagem com essa Façanha recebe algum tipo de característica avançada como um Aspecto do objeto (isso não vale para os apenas reparados).
 
Memória Fotográfica
- Façanha de Percepção
    - O personagem em questão consegue reter na memória uma grande quantidade de coisas. Ele recebe +2 em todos os testes de Percepção para lembrar-se de qualquer coisa que tenha visto previamente.
 
Incansável
- Façanha de Vigor
    - O personagem em questão pode continuar ativo por horas e horas, não sofrendo do cansaço e desgaste físico como outros personagens. Ele recebe +2 em todos os testes para resistir a Esforços prolongados.
 
Arma/Armadura Especial
- Façanha de Armas Brancas ou Arqueria ou Arremesso
    - Permissão: Aspecto relativo à Arma
- O  Personagem possui  uma arma  ou armadura  mais forte  do que  a
média. Tal  arma ou armadura  em geral  é nomeada e/ou  possui uma
história importante por trás da mesma. Cada Façanha aplicada nessa
Arma/Armadura Especial oferece um bônus à mesma da lista a seguir:
        - Força Adicional: +2 ao Atacar com essa Arma. Não pode ser aplicada para armaduras
- Defesa Aprimorada: +2 ao Defender com essa Armadura ou Arma.
- Sagrada/Profana: +2 nos passos de dano em ataques bem-sucedidos contra criaturas malignas/bondosas
- Efeito Especial: essa arma provoca algum tipo de efeito especial, ou pode ser usado em circunstâncias que normalmente não poderia ser.
 
- Exemplos:
- Arma/Armadura de Carapaça (1 Façanha)
        - Feita do material Carapaça  obtido pelos Aruhana, essas Armas
e Armaduras são  muito procuradas por Druidas,  pois são feitas
da carapaça  da Ilha  Viva Tamagrah, portanto  são consideradas
materiais naturais, que os Druidas podem usar.
            - Efeito Especial - Material Natural: pode ser usadas por personagens que possuem certas restrições, como os Druidas.
 
 
- Feita do material Carapaça  obtido pelos Aruhana, essas Armas
e Armaduras são  muito procuradas por Druidas,  pois são feitas
da carapaça  da Ilha  Viva Tamagrah, portanto  são consideradas
materiais naturais, que os Druidas podem usar.
            
- Armadura Escama de Aço (1 ou 2 Façanhas)
        - Produzidas pela  Ordem dos  Escamas de  Aço de  Brando, essas
pesadas armaduras são muito mais resistentes que as normalmente
produzidas (conforme o número de Façanhas pagas):
            - Defesa Aprimorada
- Efeito Especial: Leveza e Resistência o personagem em questão só pode ter seu Aspecto da Armadura Forçado se for pago 2 PD ao mesmo. Além disso, ele pode, por 1 PD, adicionar +1 a seus testes de Defesa cumulativamente com a Defesa Aprimorada
 
 
- Produzidas pela  Ordem dos  Escamas de  Aço de  Brando, essas
pesadas armaduras são muito mais resistentes que as normalmente
produzidas (conforme o número de Façanhas pagas):
            
- Arma do Soberano da Acha (1 ou 2 Façanhas)
        - Permissão: ser parte do Exército da Acha (cobre a Permissão de Arma Especial)
- Quando entra  no Exército  da Acha, na  região de  Ax’Aria de
Brando, o personagem recebe um machado, que irá o acompanhar em
sua missão  de redenção,  forjada pelos  forjadores e  magos da
Ordem.  Mesmo depois  da  redenção, essa  arma  continua com  o
personagem, tornando-se uma poderosa arma mágica.
            - Ataque Aprimorado
- Efeito Especial: Arma Consciente - A Arma em questão tornou-se uma Arma Consciente. O personagem deve colocar um Aspecto na Arma que representa seu Objetivo, em geral relacionado com a redenção do personagem
 
 
 
Técnica de Combate
- Façanha   de   Lutar,   Armas  Brancas,   Arqueria   ou
Arremesso
    - Permissão: depende da técnica de combate
- O personagem em questão domina algum tipo de técnica de combate mais poderosa. Cada técnica pode oferecer algum tipo de benefício em combate, e normalmente várias delas em conjunto vão formando um estilo de combate relacionado a alguma ordem guerreira ou secto. Algumas vezes, personagens comuns podem ter acesso essas técnicas, mas em outras é necessário uma série de treinos e dedicação a uma ordem para obter-se tal capacidade. Em geral as Técnicas de Combate oferecem +2 ao personagem ao usar determinado tipo de arma ou técnica, ou ainda permitem substituir certas perícias por outras.
- Exemplos:
- As Bolas Gu-On
        - Produzidas por uma ordem de monges de Lancaster, as Bolas Gu-On são bolas feitas com um material obtido a partir da seiva da árvore Gollan. Trabalhada de maneira correta, essa seiva pode ser convertida em um material elástico que depois é transformado em uma bola que salta quando jogada ao chão. Normalmente usadas como brinquedo, nas mãos de um monge Gu-On, essas bolas podem ser usadas como armas de nocaute sem matar o adversário. Os mais hábeis no uso de tais bolas são capazes até de derrubar paredes e portões com chutes poderosos que dão.
- Técnica de Combate: Chute Gu-On
            - Permissão: Monge Gu-On ou Aspecto Similar
                - O personagem é capaz de usar uma bola Gu-On contra um alvo, chutando-a contra o mesmo. A bola normalmente irá quicar e retornar ao personagem, exceto em caso de Falha, quando o personagem estará Sem a Bola. Essa Técnica permite usar Lutar ou Atletismo no lugar de Arremesso para atingir adversários com uma Bola Gu-On (e apenas com elas). O personagem pode atacar um alvo a até uma Zona de distância do mesmo usando a Bola Gu-On, usando Lutar no lugar de Arqueria ou Arremesso
 
 
- Permissão: Monge Gu-On ou Aspecto Similar
                
- Técnica de Combate: Chute de Rebote
            - Permissão: Chute Gu-On
                - O personagem é capaz de, aproveitando o rebote da bola, Atacar outros alvos, enquanto for bem sucedido em seus Ataques (cada alvo pode fazer um teste individual de Defesa), até um número de vezes igual a seu nível em Atletismo + 1 (mínimo de 2).
 
 
- Permissão: Chute Gu-On
                
- Técnica de Combate: Soul Kick
            - Permissão: Chute Gu-On
                - O personagem em questão pode imbuir energia em sua bola, provocando um ataque ainda mais poderoso que a média. Gastando 1 PD, o personagem pode colocar na bola um Aspecto Energia Espiritual, com uma invocação gratuita, que pode ser usada para aumentar a força do ataque de bola. Esse Aspecto dura um Conflito/Cena, o que acabar primeiro, e funciona como se fosse um Aspecto de Cena criado a partir de uma ação de Criar Vantagens bem-sucedida. Apenas o personagens ou outros que tenham a mesma Técnica de Combate podem fazer o mesmo.
 
 
- Permissão: Chute Gu-On
                
 
 
