Viagem ao Mundo dos Sonhos

Cartaz de Viagem ao Mundo dos Sonhos

Os personagens, crianças de 8 a 10 anos, se conhecem da escola (o Narrador decide como). Um deles em especial (ou vários, se o Narrador desejar) tem tido sonhos estranhos, onde se imagina voando pelos céus, vendo a cidade pelo ar, e a cidade se tornando algo similar a placas de computador (perceba que estamos falando de Computadores da década de 80, cheios de CIs e capacitores e resistores visíveis).

A cada noite, ele verá novos circuitos aparecendo, e ele se lembrará do que acontece. Pergunte se ele registra o que sonhou. Qualquer personagem com um teste Ótimo (+4) de uma abordagem Esperto ou Cuidadosa irá perceber tratar-se de circuitos de computador, e poderá, com um teste similar, montar tal equipamento. A cada tentativa de uso, novos detalhes se abrirão, um após o outro, sempre acompanhado de um sonho que irá revelar novos detalhes do circuito:

  • É um Gerador de Campo Energético
  • O campo pode deslocar-se pelo ar
  • Esse campo pode tornar-se visível ou não
  • Esse campo não sofre inércia: qualquer coisa dentro dele permanece em estado de repouso se assim o estiver, não importa se o campo fora dele mover-se rapidamente;
  • O Campo não tem atrito e não pode ser parado por atrito, podendo alcançar de 0 a 100 km (ou qualquer outra velocidade) por hora de maneira automática e vice-versa
  • O alcance e tamanho desse campo, assim como sua duração e velocidade limite, é dependente da fonte de energia aplicada ao circuito
  • Originalmente, dentro do campo energético, não há muito ar (na realidade, o Campo é Hermético, ou seja, não existe como trocar-se ar de dentro para fora e vice versa)

Esse campo energético pode ser operado com testes Espertos de dificuldade Razoável (+1) por meio do computador onde a placa de circuito está plugada. Deixe os jogadores se divertirem à vontade, mas se a qualquer momento eles falharem nos testes, o sistema passa a ser um Sucesso a um Custo: o circuito irá se descontrolar, o monitor acoplado ao mesmo enviando caracteres estranhos (no caso de sistemas com voz, eles emitirão sons que são incompreensíveis, mas parecendo algum tipo de idioma articulado).

Com o tempo, eles poderão chegar à conclusão de que esse Campo Energético pode ser usado para construir um veículo aéreo. Se isso acontecer e houver uma falha no teste de operação, eles irão descobrir dois detalhe interessantes, após os acontecimentos (com testes Espertos de dificuldade Bom (+3)):

  • A nave parece alcançar facilmente velocidades acima da Velocidade de Fuga da Terra (a velocidade à qual qualquer objeto que a atinja é arremessado para fora da atmosfera);
  • Embora nos testes normais qualquer pessoa dentro da bolha começa a ficar sem ar em alguns segundos, quando existe essa situação a bolha parece ser capaz de gerar (de algum modo desconhecido) uma atmosfera respirável

Caso os personagens continuem, eles irão (cedo ou tarde) para fora do planeta. Na metade da distância da Terra para a Lua, eles serão tragados automaticamente (o computador irá “pirar” novamente) para um Wormhole, indo parar em algum local da galáxia, onde uma espaçonave os esperará. Eles serão descontaminados (faça parecer muito estranho) e poderão caminhar pela nave, até que o Narrador decida que é o suficiente. Faça com que pequenas coisas sejam estranhas e gestos e objetos comuns tenham relevância. Por fim, eles encontrarão dois alienígenas, Wak e Neek.

  • Wak e Neek
  • Alienígenas Estranhos, Crianças em Sua Cultura, Cultura Terrestre, Irmãos, Cultura da TV (apenas Wak), Levemente desconfiada de humanos (apenas Neek)
  • Peritos (+2) em: Cultura da TV; Tecnologia Avançada; Divertir-se
  • Ruins (-2) em: Serem “obedientes”

Wak é um macho (ao menos até onde os personagens são capazes de distinguir) que aprecia demais a cultura da TV, como programas de auditório, piadas ruins de standup comedy e filmes B. Já Neek é uma fêmea (aparentemente irmã de Wak), que flerta (de maneira inocente), com qualquer um que esteja entre os personagens. Com o tempo os personagens perceberão que foram eles que “enviaram” os sonhos para os terráqueos, e que apenas determinadas pessoas podiam sonhar esses sonhos, que continham as instruções para um circuito de computador que permitia a viagem FTL (Faster-Than-Light, acima da velocidade da luz). Entretanto, eles têm um grande temor, pois eles “sabem como o ser humano age”: baseado nos filmes B que viram (em especial coisa como Guerra dos Mundos e O Dia em que a Terra parou - a versão clássica, não a com Keanu Reeves), eles imaginam que os humanos apenas desejem destruir totalmente qualquer tipo de raça alienígena, às quais vêem como inerentemente e irremediavelmente hostis. Os jogadores podem argumentar e tentar convencer os alienígenas do contrário, e assim ganhar (ainda que em parte) a confiança de Wak e Neek.

Porém, tão logo os personagens estejam convencendo os irmãos alienígenas, uma nave gigantesca ataca e puxa a nave onde os personagens estão. Eles avançam (esperamos) pela nave, junto com Wak e Neek, até que são encontrados por uma criatura bastante alta, um tanto assustadora e (os personagens perceberão com testes bem fáceis de Cuidadoso) um tanto parecida com Wak e Neek… Para falar a verdade, parecida demais!

  • Pai de Wak e Neek
  • Alienígena adulto; “Essas crianças que perdem seu tempo!”; Não fala o idioma terráqueo
  • Perito (+2) em: Se preocupar; Parecer Nervoso; Fazer barulhos assustadores
  • Ruim (+2) em: Fazer-se entender para terráqueos

Ele faz barulhos estranhos e fala em um idioma esquisito (se o computador dos garotos tinha um sistema de voz, perceberão que parece bastante com a voz que saía do computador quando ele “pirava”). Com o tempo e o fato das reações de Wak e Neek, eles chegarão à verdade: embora parecessem muito mais sábios e avançados, na realidade são crianças como eles, e que o “monstro gigante” é o pai deles, que está dando o maior pito da história! Nesse momento Wak e Neek vão pedir para que eles vão embora (pois os dois provavelmente estarão de castigo pelos próximos 200 anos) e os levarão para a nave que os mesmos construiram.

Quando os garotos estão chegando à Terra, pouco antes de eles chegarem aonde moram, a nave dá uma pane geral e cai em algum lago ou rio profundo próximo, em um ponto raso o bastante para os personagens fugirem da nave (faça testes de Ágil para a fuga), mas profunda o bastante para que a nave seja tragada, com o veículo afundando e desaparecendo de vista…

No fim das contas, os personagens não terão mais a nave e nem o circuito (e o projeto muito provavelmente não funcionará novamente por algum motivo obscuro)…

Mas eles continuarão sonhando… Sonhos estranhos…

Que garantirão que eles não estão e nunca estiveram sozinhos no Espaço!

Personagens Jogadores Exemplo

PS: Esses personagens são um tanto mais fracos que o normal: Até 4 Aspectos, 1 Abordagem em Razoável (+2), 2 Abordagens em Regular (+1), 3 Abordagens em Medíocre (+0), 1 Façanha

Ben Crandall

  • Aspectos:
    • Conceito: Garoto Sonhador
    • Dificuldade: Vive no mundo da lua
    • Ainda quero ver alienígenas
    • Sonhos estranhos que vem sonhando recentemente
  • Abordagens:
    • Cuidadoso: Medíocre (+0)
    • Esperto: Medíocre (+0)
    • Estiloso: Regular (+1)
    • Poderoso: Medíocre (+0)
    • Ágil: Regular (+1)
    • Sorrateiro: Razoável (+2)
  • Façanhas:
    • Cultura Trash: Como sou um Garoto Sonhador, recebo +2 ao Superar de maneira Esperta usando meus conhecimentos de Cultura Trash

Wolfgang Muller

  • Aspectos:
    • Conceito: Garoto gênio
    • Dificuldade: Fala empolada
    • Gosta de mostrar que é inteligente
    • A Família mais esquisita da face da Terra
  • Abordagens:
    • Cuidadoso: Bom (+1)
    • Esperto: Razoável (+2)
    • Estiloso: Bom (+1)
    • Poderoso: Medíocre (+0)
    • Ágil: Medíocre (+0)
    • Sorrateiro: Medíocre (+0)
  • Façanhas:
    • Desvendar Coisas Estranhas: como sou um Garoto Gênio, recebo +2 ao Superar de Maneira Esperta problemas ao entender coisas estranhas.

Darren Woods

  • Aspectos:
    • Conceito: Um garoto com postura durona
    • Dificuldade: Na verdade, é uma pessoa bacana
    • Só pensa em putaria
    • Gosta de aventuras (do tipo que normalmente crianças têm)
  • Abordagens:
    • Cuidadoso: Bom (+1)
    • Esperto: Medíocre (+0)
    • Estiloso: Medíocre (+0)
    • Poderoso: Razoável (+2)
    • Ágil: Bom (+1)
    • Sorrateiro: Medíocre (+0)
  • Façanhas:
    • O velho um-dois: devido ao meu jeito durão, recebo +2 ao Atacar de maniera Poderosa aos socos

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Saiba Mais (1399 palavras...)

Mitos Maravilhosamente Monstruosos sobre Aspectos

Recentemente conduzimos uma pesquisa perguntando a jogadores qual era a parte do Fate que eles consideram a mais confusa ou difícil de entender.

Pesquisa sobre o Fate

Abaixo segue nossa tentativa de responder algumas das questões recebidas nos comentários da pesquisa em questão.

Como começar

Hoje vamos tentar explicar uma das mecâncias mais únicas que são adotadas no Fate Básico, e normalmente uma das mais confusas tanto para jogadores iniciantes quanto para os mais experientes: Aspectos. Em Fate Básico, tudo tem Aspectos: personagens, censas, locais, e até mesmo a campanha em si. Eles são uma ferramenta maravilhosa, mas complicada e muito difícil de ser explicada por palavras.

Os Aspectos não são apenas difíceis de explicar, mas potencialmente muito complicados de gerenciar, pois você tem que lidar com como os nomear, quanto tempo cada um permanece no jogo e manter o registro e controle sobre um número crescente dos mesmos. Tudo isso pode ser assustador, para jogadores e para o narrador.

Mas como qualquer outro desafio que temos que lidar enquanto estamos jogando, esse também pode ser superado com a devida perícia. Ao invés de reinventar a roda ao explicar todas as situações nas quais um Aspecto pode ser usado, irei me focar em alguns mitos e suposições sobre os Aspectos que podem provocar muita confusão. Com um pouco de sorte isso vai tornar a sua experiência em jogo muito mais fácil.

O que é um Aspecto

Na realidade, precisamos primeiro cobrir o que um Aspecto de fato é. Vejamos a definição do Fate Básico:

Um aspecto é uma frase que descreve algo único ou notável sobre alguma coisa. Ele é a principal forma pela qual você gasta e ganha pontos de destino, e eles influenciam a história por darem oportunidades para os personagens ganharem bônus, complicarem a vida de um personagem ou adicionar uma dificuldade a rolagem de outro personagem ou oposição passiva.

Essa é uma boa forma de definir de maneira passiva o que um Aspecto é, mas você definitivamente vai precisar ler o resto do livro se desejar entender como eles são usados. E mesmo assim, isso poderá ser um tanto confuso. Como eu crio bons Aspectos para personagens? Como usamos Aspectos quando eles não envolvem Pontos de Destino? Como manter o clima de aventura de RPG enquanto temos que gerenciar todos os Aspectos de uma cena?

Mito n° 1 - Todo Aspecto deve ser igualmente Invocável e Forçável

O problema mais comum que ouço as pessoas comentarem sobre os Aspectos é que como os nomear adequadamente. Normalmente um jogador tentara nomear os Aspectos de seu personagem de tal modo que ele seja útil tanto para ganhar Pontos de Destino em Forçadas quanto para usar os Pontos de Destino pelas Invocações. O que nos leva diretamente ao primeiro mito sobre os Aspectos, de que eles devam ser igualmente utilizáveis para o bem e para o mal.

Esse é mito é uma extensão da idéia de que um Aspecto ÓTIMO é aquele que você consegue usar tanto para Invocações queanto para Forçadas, ou seja, para o benefício ou prejuízo do personagem. Um Aspecto ÓTIMO é aquele que qualquer um pode usar, mas na realidade nem todo Aspecto precisa ser ótimo, especialmente durante a criação de um personagem. E mais importante: um Aspecto ÓTIMO não é IGUALMENTE bom para Invocações e Forçadas.

Pegue o Conceito do seu personagem, por exemplo. Ele é obviamente pensado como um Aspecto a ser usado em Invocações. Você deveria ser capaz de usá-lo sempre que o seu personagem precisar se dar bem. Talvez ele o coloque em enrascadas de vez em quando, mas isso deveria ser muito raro e na realidade deveria ser algo REALMENTE importante. O contraponto ao mesmo seria o seu Aspecto de Dificuldade, que normalmente seria usado apenas para Forçadas, RARAMENTE sendo usado para Invocações.

Todos os Aspectos de um personagem devem ser ambíguos? Bem, os criadores do jogo dizem dessa forma nos manuais, então acho que isso quer dizer um sim. Mas por favor não pense que isso quer dizer que ambos os lados devem ser igualmente favorecidos. Lembre-se que você está tentando equilibrar o personagem como um todo e não cada um de seus Aspectos individualmente. É perfeitamente aceitável que os Aspectos desafiem o Narrador quanto a como os Forçar e a você quanto aos invocar. Lembre-se, especialmente quando criar um personagem, que não você não deveria pensar nos Aspectos como coisas que durem todo o tempo de uma campanha.

Mito nº 2 - Aspectos são Eternos

Os Aspectos de um personagem podem mudar em cada marco que ocorrer em uma campanha. Consequências são criadas de modo a mudarem até que desapareçam de vez. Ações de Superar podem remover Aspectos, e ações de Criar Vantagens podem ser usadas para os alterar. Entretanto por algum motivo achamaos que é uma boa idéia nomear os Aspectos de modo que eles nunca precisem ser alterados.

Pessoalmente acredito que esse mito deriva dos Impulsos. Um Impulso desaparece quanto sua invocação gratuita é usada, de modo que ele é temporário por natureza. Outros Aspectos não desaparecem quando usados, e portanto pensamos nos mesmos como de maior duração. Mas na verdade os Aspectos deveriam mudar tanto quanto aquilo a que definem, senão teremos um personagem/local/cenário bastante estagnado.

Quando tentar criar um Aspecto, primeiro e acima de tudo tenha certeza de que ele determine a verdade, pois é fundamentalmente isso o que ele é: uma verdade sobre algo dentro da narrativa. Se você está criando Aspectos, em especial Aspectos de cena e ate mesmo Aspectos de NPCs menos importantes, não se preocupe com o quão fácil é eles serem Invocados ou Forçado. Uma névoa incolor estagnadas inspira algumas idéias, mas um Aspecto de Cena de Névoa densa já é um bom ponto de partida. Mantenha o Aspecto simples e todos entenderão como o usar.

Se você tem um NPC importante ou um personagem de um jogador para o qual você queira dar bons Aspectos, então novamente eu recomendo que você comece de maneira simples. Guarde todas as idéias maravilhosas que você teve para você, mas de modo geral mantenha-se focado em verdades simples. Se esses personagens forem realmente importantes, então mude esses Aspectos simples conforme as sessões para refletir tal crescimento na importância. Acredito, vai ser muito melhor do que ter todos aqueles Aspectos incríveis que nunca mudam durante a campanha.

Mito n° 3 - Quanto mais Aspectos melhor

As regras do Fate Básico determinam que você não pode invocar um mesmo Aspecto mais de uma vez por rolamento, MAS você pode invocar múltiplos Aspectos em um mesmo rolamento. Isso foi feito para inspirar o trabalho em equipe entre o grupo e evitar o abuso das regras. Mas muitos jogadores em algum momento vão chegar à conclusão óbvia: passe alguns turnos empilhando Aspectos e em seguida use todos eles em um único ataque devastador!

Deve ser por isso que o sistema de Blocks do Dresden Files RPG foi descartado das regras quando o Fate Básico foi criado, pois ele permitia criar barreiras gigantescas desruptoras de campanhas que não poderiam ser enfrentadas quando usadas de maneira ofensiva. Quem mais teve que encarar um rolamento de +15 em um único turno? Desculpem, uma lembrança ruim. Ignorem…

Aspectos demais podem ser tornar um problema tanto para o Narrador quanto para os jogadores. Manter controle de Aspectos, isso sem falar do tipo de cada um, pode se tornar complicado quando você chega na casa dos dois ou três dígitos. Quanto mais Aspectos estiverem em mesa, menos importantes cada um deles vai ser individualmente. E na realidade o que os jogadores realmente aproveitam deles são as invocações gratuitas, e por isso uma vez que as mesmas sejam usadas, elas se tornam um empecilho muito mais do que tudo.

Por isso amo o fato de que a ação de Criar Vantagem é uma parte tão importante do jogo, já que isso permite que personagens não-combatentes sejam úteis em combate, e faz com que interagir com o ambiente seja tão mais fácil de fazer no Fate do que em muitos outros RPGs. Mas como tudo o mais isso pode ser abusado, estragando a diversão de todo mundo.

Gerenciando os Míticos Monstros da Mecânica

Eu gosto muito desse título, na prática. Então como entender sobre esses mitos nos ajudará a fazer aventuras melhores? Bem, aqui estão algumas dicas para aplicar a informação acima em suas aventuras com exemplos reais.

Se você quiser um personagem ladino, tente pensar nas coisas ladinas que você irá querer que ele faça. O Aspecto Ladino Esguio pode parecer ser apenas vantajoso apenas para o jogador, que irá sempre o Invocar e nunca sofrerá Forçadas dele, mas em algum momento o Narrador irá perceber que ele pode Forçar seu personagem de modo que ele saia de um combate sem ajudar seus amigos. Aceite a Forçada ou não, essa ação irá dizer o suficiente sobre o seu personagem para permitir que no próximo marco você mude esse Aspecto para Traidor Covarde Esquivo ou para um Batedor Furtivo Leal.

Quando você mudar um Aspecto temporário ou de Cena, considere pura e simplesmente o remover para manter as coisas mais simples. Quando o Duque superar o fato de ter Calças Manchadas de Café mudando as mesmas, você não precisa dar um novo Aspecto Calças de Seda Impecavelmente limpas. Todos no baile estarão usando calças (provavelmente), então isso não é nada tão especial e pode simplesmente sumir.

Mantenha uma lista de Aspectos onde todos podem ver, e quando você puder, deixe que os jogadores os defina. Dividir a responsabilidade ajuda a fazer com que eles percebam como gerenciar tudo isso, muito mais do que simplesmente falar.

Além disso, tente lembrar que Aspectos continuam sendo verdadeirso mesmo quando não houver mais invocações gratuitas. Só porque um personagem não pode mais usar a Escuridão Profunda de uma sala a seu favor isso não quer dizer que a sala deixou de ser escura. Eles não recebem Pontos de Destino por não poderem mirar um Ataque por causa da Escuridão, mas se você Forçar a Escuridão Profunda de modo que eles dêem um dolorosa topada com o dedão em um canto, então eles recebem um Ponto de Destino.

Para Finalizar

Espero que isso ajude um pouco, ou ao menos ilumine um pouco o raciocínio que possa levar para um melhor entendimento dos Aspectos. Talvez em um artigo no futuro eu dê mais detalhes ou exemplos sobre como usar Aspectos.

Fique à vontade para comentar o que desejar, em especial de maneiras positivas e que agreguem à discussão.

~Joshua

Saiba Mais (1776 palavras...)

Desafio Fate Masters 2 - Um Encontro com um Dragão

Parte 1 - O Dragão

Aspectos

Conceito: Draconis Rex, A Morte Alada
Dificuldade: Força é igual a direito
  “A Morte é meu pai, A Destruição minha mãe!”
  Meu covil, meu lar

Perícias Relevantes

Excepcional (+5): Conhecimento Vontade Vigor
Ótimo (+4): Armas Naturais Atletismo Comunicação
Bom (+3): Enganar Provocar  

Façanhas

  • Hálito de Fogo: Ao usar seu Hálito de Fogo, recebe +2 em Armas Naturais para Criar Vantagens Em Chamas em uma determinada Zona (Permissão: Aspecto Draconis Rex)
  • Voador: +2 ao Defender-se e Atacar com Atletismo (Permissão: Aspecto Draconis Rex; Custo: Duas Façanhas)
  • Estrategista: +2 ao Criar Vantagens com Conhecimento para preparar situações que lhe serão vantajosas em combate
  • Magias: +2 ao Criar Vantagens com Conhecimento por meios místicos (Permissão: Aspecto Draconis Rex)
  • Dilacerador: caso consiga mais de 2 Tensões em um Ataque por Atletismo, pode abdicar das Tensões e optar por provocar diretamente uma Consequência Suave (Permissão: Aspecto Draconis Rex)

Estresse e Consequências:

  • Estresse:
    • Físico: 4
    • Mental: 4
  • Consequências:
    • Suave (2):
    • Suave (2) Adicional Mental:
    • Suave (2) Adicional Física:
    • Moderada:
    • Severa:

Parte 2 - O Covil

  • Aspectos: Lar do Dragão, Os que entram nunca voltam, A Magia de Alerta

O Covil pode ser uma dungeon clássica (nesse caso tem o Aspecto adicional Lar de Outros Monstros), ou mesmo apenas uma única sala, mas a verdade é que até chegar-se no salão onde o dragão vive, leva-se muito tempo. Além disso, ele possui Cavernas Enormes e Grandes Salões, adequados à habitação por um Dragão

Parte 3 - O Encontro

Na realidade, tudo começa quando os aventureiros entram na caverna, quando é acionado o Aspecto A Magia de Alerta. Antes mesmo dos personagens chegarem, a cada turno que eles demorarem (e o Narrador deveria dar algum tempo), o Dragão irá utilizar suas Façanhas Estrategista e Magias para preparar o seu salão de modo a dificultar ao máximo as ações dos mesmos. Lembre-se que o covil tem o Aspecto Lar do Dragão, que ele pode usar para obter maiores informações sobre o grupo. Alguns Aspectos que ele irá colocar no salão (todos secretos para o grupo):

  • O Dragão Falso - Usando Magias, ele irá criar uma imagem falsa de um Dragão, que será usada para Confundir os personagens, fazendo-os se desgastar. Além disso, o Dragão Falso ataca como se fosse Uma Fera Estúpida, colocando uma Falsa Confiança nos aventureiros. Esse Dragão Falso possui as mesmas estatísticas do Dragão, exceto Conhecimento e Vontade (que serão Medíocres (+0));
  • O Bloqueio - Uma forma que ele terá de impedir uma fuga dos aventureiros será colocar um Aspecto Saída Bloqueada tão logo os mesmos entrem no recinto;
  • Ninho de Observação - No Salão onde ele dorme existe estrategicamente um local onde ele pode observar os aventureiros do alto. O Dragão estará lá (o que eles verão no chão será o Dragão Falso), observando e analisando o comportamento dos aventureiros, procurando em especial os aventureiros com habilidades místicas e os mais fortes ou perigosos de modo geral, usando sua façanha Estrategista. Esse é um Local Oculto, longe dos olhos dos aventureiros, e mesmo que o enxerguem é um local onde ele estará Protegido pela altura e pela distância entre ele e os aventureiros;
  • Rota de Fuga - o topo é aberto o bastante para o Dragão render-se, fugindo e deixando para trás seu tesouro se o grupo que o afastou for forte o bastante. Ele tem uma série de covis similares, com tesouros o bastante, onde ele poderá descansar e preparar sua vingança

Uma vez que os aventureiros entrem, eles provavelmente atacarão o Dragão Falso (que reage de maneira bestial). O Dragão não irá interferir nesse combate, pois o objetivo do mesmo é cansar os aventureiros e analisar como eles lutam, procurando (por meio da Façanha Estrategista) descobrir os pontos fortes e fracos do grupo, Criando e Descobrindo Aspectos do grupo até que o combate contra o Dragão Falso acabe e ele se dê por satisfeitos. Ele NÃO RENDERÁ o Dragão Falso: se ele for percebido por qualquer motivo, ele ainda poderá usar o Dragão Falso como uma forma de dividir a atenção dos aventureiros.

Caso o Dragão Falso venha a ser Derrotado ou ele seja descoberto, aí ele se revelará, utilizando sua Façanha Voador para atacar primariamente qualquer usuário de magia ou curandeiro do grupo, tentando Derrotar com o mesmo em apenas um ataque, ao mesmo tempo em que O Bloqueio será acionado, impedindo no primeiro momento a fuga (os personagens deverão remover esse Aspecto antes de fugir, por meio de testes de Vigor ou qualquer coisa similar). Se necessário, ele utilizará Aspectos que tenha gerado por Estrategista e Pontos de Destino no seu Aspecto “A Morte é meu pai, A Destruição minha mãe” para acabar especificamente contra ele.

Em seguida, ele utilizará o seu Hálito de Fogo para colocar a região mais próxima dos aventureiros Em Chama. Ele nunca descerá para próximo dos aventureiros, a não ser para atacar com sua Façanha Voador. Ele irá escolher os alvos mais fortes, mas com menor proteção, como alvos prioritários, em especial usuários de magia e qualquer um que possa lhe atacar à distância. Ele irá também utilizar Magias para criar circunstâncias que inutilizem habilidades dos personagens (como criar Áreas Escorregadias). Importante é que esse Dragão é poderoso, astuto e maligno, então ele não se deixará enganar tão facilmente. Além disso, ele fará a questão de demonstrar sua Força, usando tudo que for possível para utilizar a Façanha Dilacerador e usando qualquer Consequência aplicada para melhorar ainda mais suas chances.

Na pior das hipóteses, ele irá “se render”, fugindo por sua Rota de Fuga. Se a mesma for obstruída, ele irá usar sem parar a Façanha Hálito de Fogo, com o objetivo de derrotar os aventureiros, mesmo que isso lhe custe a vida, na forma de uma morte flamejante.