Destino de Perry Rhodan - 2° Arco - Arcon e Atlan (Volumes P-050 a P-100)

Questões e Aspectos

  • O Segredo Terrano
    • A Terra não foi destruída
      • Sua destruição foi uma Farsa
    • Uma continua missão de manutenção desse segredo
  • Arcon e seu Regente
    • Computador Positrônico comanda toda forma de vida no Império Arconita
    • Vê em Rhodan uma ameaça a Arcon
    • Acaba se submetendo a Atlan
      • Circuito A1
  • A Imortalidade Relativa
    • Dada pela Superconsciência AQUILO a Rhodan e alguns aliados
  • Atlan Desperta
    • Amigo da Humanidade ou potencial Ditador Arconita?
    • Aprisionado depois de uma batalha corpo-a-corpo com Rhodan
    • De inimigo a amigo
    • Imperador Atlan de Gonozal
      • Aliado de Rhodan
  • Crest e Thora estão velhos
    • Imortalidade Relativa negada por AQUILO
    • Rhodan se preocupa com sua esposa Thora
    • Não resistem até o final e morrem
  • O Supercrânio está de volta?!
    • Agentes Traidores
    • Thora é sequestrada!
    • Talamon entrega o segredo de que Rhodan está ainda vivo ao Computador Regente
  • A primeira colônia extra-solar
    • Formada por dissidentes exilados
    • Destruída pelos Druufs
  • Os Druufs
    • Belicosos de outra dimensão
    • Acessam nosso universo pelas zonas de superposição
    • Dimensão mais devagar que a nossa - luz tendendo para o vermelho
  • O retorno do teletemporador
    • Ernst Ellert está vivo!
    • Possui o corpo de um Druuf
  • Os Antigos Arconitas
    • Encontrados por Gucky em uma antiga naves colonial arconita
    • Passam a colaborar com Atlan
  • A destruição de Vagabundo
    • Vinte e oito ratos-castores conseguem ser salvos por Gucky com a ajuda dos Terranos, mas isso resulta na destruição de Vagabundo

Pessoas e Lugares

  • Império Solar
    • Perry Rhodan
      • Comandante-em-Chefe
    • Reginald Bell
      • Segundo em Comando
    • Crest de Zoltral
      • Conselheiro e amigo de Perry Rhodan
    • Thora de Zoltral
      • Antiga Arconita, atualmente caiu nas graças de Perry, sendo sua esposa
    • Allan D. Mercant
    • Conrad Derringhouse
    • Jullian Tifflor
    • Peter Kosnow
      • Ministro da Defesa do Império Solar
  • Atlan
    • Amigo da Terra, ou um Ditador em potencial
    • Arconita Antigo
      • Não degenerado e muito ativo
    • Longevidade
      • Ativador Celular
        • Similar à Ducha Celular, mas permanentemente, enquanto o mesmo estiver o usando perto do corpo
  • Exército de Mutantes
    • John Marshal - Telepata
    • Anne Sloane - Telepata e Telecineta
    • Betty Toufry - Telepata
    • Tako Kakuta - Teleportador
    • Ras Tschubai - Teleportador
    • Ernst Ellert - Teletemporador (teleportador temporal)
    • Wuriu Sengu - Teleótico (pode ver além de paredes e a distâncias enormes)
    • Tanaka Seiko - Vidente (pode ver faixas de energia normalmente inacessíveis ao ser humano, como o infravermelho e o ultravioleta)
    • Ishi Matsu
    • Kitai Ishibashi - Hipno (induz na pessoa efeitos hipnóticos de domínio mental e “gravação” na mente de outrem)
    • Tama Yokida
      • Telecineta
    • Fellmer Lloyd - Telepata e Localizador, Capaz de analizar os padrões mentais das pessoas e as localizar por meio deles
    • André Noir - Hipno
    • Ivan Ivanovitch Goratchim - Psicodetonador - Pode com o poder da mente fazer qualquer coisa que tenha cálcio ou carbono em sua composição entrar em fissão nuclear
      • Aparência monstruosa: Duas cabeças, ambas pensantes
        • Ivan - mais sério e compenetrado
        • Ivanovitch - mais descontraído e brincalhão
        • Seus poderes só funcionam quando ambas as cabeças estão em acordo
        • Gigante asustador, mas de bom coração
    • Gucky
      • Rato-castor
        • Mais hábil em poderes mentais que seus semelhantes
          • Telecineta, Telepata e Teleportador
        • Mais inteligente também
        • Passa a atuar junto com Perry Rhodan
        • Tem uma “rivalidade amistosa” com Reginald Bell
  • AQUILO
  • Peregrino
    • Planeta-lar da entidade superconsciente AQUILO
    • Local onde fica a Ducha Celular
  • Ducha Celular
    • Oferece “imortalidade relativa*
      • Deve ser renovada a cada 62 anos
      • Apenas impede o envelhecimento ou a morte por doença. Não cura doenças e nem impede a morte provocada por violência ou destino
  • Terrânia
    • Cidade artificial no meio do Deserto de Gobbi
    • Ponto de pouso da Stardust
    • Primeira cidade com tecnologia Arconita
  • Saltadores
    • Descendentes dos Arconitas
    • Vivem em naves, sem terem “planetas natais”
      • Pulam de sistema em sistema, por isso do nome
    • Altos, robustos, com cabelos e barbas compridos e vermelhos
    • Chamados para a Terra por um assecla do Supercrânio
  • Superpesados
    • Parentes dos Saltadores
    • Criados em um planeta de alta gravidades, adaptaram-se
    • Menores e muito mais pesados
    • São uma espécie de “Segurança privada galática”
    • Talamon
      • Torna-se aliado de Rhodan após ter seu clã poupado nos eventos em Aralon
  • Aras
    • Descendentes dos Saltadores
    • Considerados os “Médicos Espaciais”
      • Criam tanto curas quanto as doenças para as mesmas
    • Negociantes tanto quanto os saltadores
    • Planeta Natal: Aralon
      • O Centro de Epidemias
  • Arcon
    • Três Planetas
    • Arconitas
      • Atualmente degenerados e indolentes
      • Desistiram de procurar evoluir
    • O Computador-Regente
      • O maior e mais poderoso computador positrônico conhecido
      • Comanda Arcon com mão de ferro
      • Atua enquanto não encontra um Arconita digno de ser o Imperador de Arcon, não degenerado como os Arconitas atuais
  • Fera Cinzenta
    • Primeira colônia extra-solar
    • Formada por exilados
    • Fauna composta de animais similares a cruza entre Girafa e Elefante
  • Swoons
    • Mestres em microtecnologia
    • Similares a pepinos pequenos
  • Mungos
    • Criaturas similares a macacos rhesus com certa inteligência
  • Anões Azuis
    • Parecem trapos azuis cintilantes
    • Ajudam os humanos perdidos em Girafante
  • Horace Oliver Mullon
    • Um dos Exilados para Girafante
    • Tornou-se líder dos mesmos em Greenwich
  • Walter Stanley Hollander
    • Líder Filósofos da Natureza
      • Na verdade apenas deseja o poder para si
    • Tenta derrubar Mullon e tomar o poder em Greenwich
  • Gunter Chellich
    • Finge ser um dos homens de Hollander
    • Na verdade, um agente secreto do Império Solar que visa supervisionar os exilados
  • Druufs
    • Forma Insetóide
    • Habitantes do continuo paralelo
    • Gigantes de 3 metros de altura, cabeça esférica com 50cm, Quatro olhos e boca triangular
    • Inteligentes e hostis
  • Harno
    • Ser de energia
    • Assume a forma de uma bola de metal
    • Teleótico (mostra o que está a distância)
      • Quanto mais poder usa, mais se encolhe
    • Telepatia de alcance limitado
  • Thomas Cardif
    • Filho de Rhodan e Thora
    • Ambição terrana com arrogânica arconita
    • Acredita ser seu destino dominar ambos os impérios
    • Odeia Rhodan
      • Foi criado por outra família por decisão de ambos, orientados pelo computador positrônico de Vênus
      • Acredita que Rhodan abandonou Thora
  • Os Anti
    • Culto de Baalor
    • Possuem o poder de anular os poderes mutantes
    • Também criam escudos de energia que podem anular ataques de energia
      • Não ambos ao mesmo tempo

Eventos

  • Os movimentos clandestinos terranos
    • O Regente certamente notou algo estranho
  • Rhodan vs Atlan:
    • Uma batalha resolvida nos punhos e nos cérebros
    • Uma grande amizade surge
    • Atlan faz Rhodan jurar o ajudar a derrubar o Computador-Regente
      • Ambos não aceitam a idéia de serem comandados por uma máquina
  • O Supercrânio está de volta?!
    • Agentes Traidores
      • Gregor Tropnow e Nomo Yatuhin
      • Foi-lhes negada a Ducha Celular
      • Querem chantagear Rhodan - a Ducha Celular pela manutenção do Segredo Terrano
    • Planeta Volat
    • Thora é sequestrada!
    • Talamon entrega o segredo de que Rhodan está ainda vivo ao Computador Regente
  • Planeta Fera Cinzenta
    • A primeira colônia extra-solar
    • Formada por dissidentes
    • Rhodan sofre um atentado e “morre”
      • Um falso Rhodan robótico
    • Dois grupos políticos dissidentes
      • Democratas Autênticos
        • Horace Oliver Mullon
      • Filósofos da Natureza
        • Seu Líder na verdade deseja o poder para si
        • Walter Stanley Hollander
    • Todos foram capturados
    • Mullon é levado para Rhodan
      • Rhodan explica que oito mil homens, os principais dos dois grupos, seriam exilados do Sistema Solar, enviados para um planeta chamado Rigel III
    • Viagem dos Exilados falha
      • Transformador de Transição danificado durante um motim
      • Transição joga os exilados em uma região desconhecida
      • Por causa da feras que vivem nesse planeta, similares a misto de elefante com girafa
    • Mullon ainda consegue enviar uma mensagem a partir dos escombros da nave
      • Primeira cidade do planeta é criada: Greenwich
  • A Ameaça Invisível
    • Engole planetas inteiros
    • Ataque em Mirsal II forma uma nova aliança inquieta entre Rhodan e o Computador Regente
    • A Ameaça vem de outro contínuo de espaço-tempo
      • 72000 vezes mais lento que a nossa
    • Aliança prevê que Rhodan tenha ordem de comandar 75% das tropas arconitas e acesso e uso ilimitado às bases do Império Arconita
    • Atlan viu eventos similares há 10 mil anos em Venus (Larsa, nosso sistema sendo conhecido na época como Larsaf), quando o mesmo foi enviado para prender e deportar o governador da colônia em Vênus de volta a Arcon
    • Colonos foram enviados para uma ilha ente os dois continentes do planeta vizinho (Terra) - Atlântida
    • Alguns anos depois, cem mil colonos de Larsa desapareceram em um ataque misterioso, sendo que Atlan presencia um segundo ataque, na forma de um feixe misterioso de luz que propaga-se pela superfície, tragando humanos e animais
    • Um ser desconhecido (AQUILO) lhe entrega o ativador celular que lhe dá Imortalidade, e o projeto do Canhão Conversor, que foi usado durante a guerra entre Arconitas e Metanitas, mas que se perdeu
  • Ameaça em Swoofon
    • Sistema Swaft
    • Os três toque de sino - ameaça grave contra a Terra
    • Um espião secreto embarca da nau-capitânea DRUSUS
      • Uma máquina implantada em um possoncal, um animal similar a um cão bassê
    • Os swoons concordaram em construir um goniômetro de compensação
      • Capta e anula os efeitos do Compensador Estrutural, permitindo a localização de veículos em transição hiperespacial
    • Drog
      • Saltador que pediu pelo goniômetro
        • Na verdade, a mando do regente
    • Rhodan obtem o projeto e usando os mutantes apaga a memória de Drog
      • Vinte mil swoons emigram para a Terra com Rhodan
  • Desaparecimentos no sistema Morag
    • Rhodan envia uma equipe de pesquisa para esse sistema
    • Ao passar pelo círculo de luz, entram no outro contínuo
      • Percebem uma nave estranha e encontram uma criatura em forma de lagarta, a qual chamam druufs
      • Encontram também o girino que se perdeu em Mirsal-II, o K7
      • Mesmo considerando o deslocamento temporal, emitem um sinal SOS para Rhodan
    • Quando Rhodan chega, testa um novo gerador de curvatura e entra no continuo paralelo
    • Em um dos vários locais no continuo paralelo, uma nave que se aproximava, Ras Tschubai se teleporta e encontra um mapa da Terra incluindo Atlântida
    • A nave de Rhodan, SAMBO, é atacada por um “emissário druuf” por meio de poderes mentais. Ele é colocado fora de ação por André Noir.
    • Um ataque do transmissor fictício destrói a nave druuf
  • Ameaça Druuf começa a se intensificar
    • Bell precisa passar novamente pela Ducha Celular (Fisiotron), ou vai regredir para a forma de uma criança ou mesmo de um bebê!
      • Isso é feito no semiespaço dos druuf
      • Gucky precisa descansar devido às suas recentes experiências no semiespaço
    • Atlan se lembra sobre como combateve os invasores da outra dimensão no passado, mas como isso resultou na queda de Atlântida e na sua hibernação
  • O universo vermelho
    • O universo paralelo dos Druuf
      • A luz tende para o vermelho, devido à velocidade reduzida
      • Ponto de entrada pela zona de superposição perto de Fera Cinzenta
    • Sistema Druufon
      • Planeta Siamed
        • Lar dos Druuf
        • Cercada de naves
      • Planeta Hades
        • Condições similares a Marte
        • Temperaturas extremas, exceto por uma faixa no equador
        • Transportadores de Matéria Ferrônios (dominados pelos Terranos) são usados para descarga de materiais
    • Druufs utilizam transportadores de Matéria também
      • Um deles é capturado
        • Criaturas gigantes e insetóides
        • 3 metros de altura, cabeça esférica com 50cm
        • Quatro olhos e boca triangular
    • Base é montada em Hades
      • Ponto estratégico Terrano no território inimigo
    • Um velho amigo é chamado
      • Harno se encontra com Rhodan
    • Uma aliança falsa entre Druufs e Terranos
      • Druufs não fazem concessões reais, procurando usar Terranos como escudo humano
      • Rhodan é capturado para ser usado como moeda de troca
      • Druufs procuram roubar a tecnologia terrana para usar contra os Arconitas
    • O dispositivo de congelamento temporal
      • Arma dos druufs, foi destruído por Gucky e Harno
      • Criada por Onot, um “aliado” estranho
        • Possuido por uma entidade que parece ser familiar a Rhodan
  • O Retorno do teletemporador
    • O corpo de Ernst Ellert “retorna à vida”
      • Sua consciência foi expulsa do corpo para “o fim dos tempos”
      • Teve que voltar possuindo outros corpos como hospedeiros de tempos em tempos
      • O mais recente “possuído” é Onot, dos Druufs
        • Sua essência também foi tragada para o universo dos Druuf
      • Antes de voltar a seu hospedeiro atual, Ernst aconselha a destruição do computador central Druuf
    • A batalha na zona de superposição cresce e chega a seu pico!
      • Druufon começa a ser atacada!
      • Ellert força sua consciência contra Onot e o possui
      • Os transportadores de Druufon são sintonizados com os de Hades
      • Destruição dos centros de dados de Druufon pelos robôs de Rhodan
    • Um jogo de Poker perigoso
      • Os druuf oferecem a tecnologia de vôo linear aos terranos caso os mesmos os ajudem
        • Blefe dentro de blefe
          • Os druufs alegam ter uma super arma, o gravitador incendiário
          • Blefe desmascarado por Gucky
      • De imediato, um lucro terrano
        • Os planos do congelador temporal
  • O Sacrificio de Thora
    • Em três meses, Thora envelhece subitamente
    • Lhe é dada uma missão para se esquecer de sua condição
      • Ela só tem seis meses de vida
      • Buscar cem naves de guerra em Arcon para levar ao front de batalha na zona de superposição em Fera Cinzenta
    • A missão de Thora é uma cilada
      • Um agente em Aralon informa: o Regente deseja atacar novamente os Terranos
      • O Regente muda seu “apoio”: quer mil soldados e técnicos terranos como “pagamento” pelas naves
      • Um Ara oferece um tratamento a Thora, enquanto outro o Mata!
    • O enterro e a separação
      • Thomas Cardif, filho de Thora e Rhodan
      • Odeia o pai, deseja seu poder
  • Destruição de Fera Cinzenta!
    • O Regente ataca a base terrana em Fera Cinzenta
      • Cinco bombas arconitas detonam o inferno atômico!
    • Rhodan consegue escapar com Bell, Atlan e Fellmer Lloyd
    • Tentam a fuga para Hades, mas são capturados pelos druufs
    • Levados a um planeta prisão no sistema dos druufs
      • Utilizam o gerador de pulsos gravitacionais para mandar um sinal de SOS para Hades
    • Thomas Cardif tenta tomar o poder, mas é impedido
    • Ernst Ellert alerta para Betty Troufy pelo seu corpo: Há uma mensagem de socorro terrana em um planeta no sistema druuf!
    • Gucky obtêm as coordenadas do planeta por meio de Ellert, no corpo do cientista druuf Onot;
    • A gravidade é uma barreira
      • Ras Tschubai não consegue se estabilizar a tempo e é nocauteado por um guarda druuf
    • Os prisioneiros são resgatados por Gucky e Ras, após vários contratempos, e fogem para Hades pelo transportador de matéria
  • A nave dos Ancestrais
    • Uma nave perdida de colonos Arconitas
    • As máquinas dominaram a nave e pretendem utilizar os arconitas de escravos
    • Gucky descobre a nave e dá uma visitada, ajudando a entender o que está acontecendo
    • Decide informar apenas a Perry Rhodan sobre isso
  • Chequemate Universal!
    • Jullian Tifflor trai a terra!
      • Um plano de Rhodan para provocar uma guerra entre os druufs e os arconitas
      • Tifflor se passa por traidor por meio de um tratamento hipnótico
    • Os druufs acreditam na possibilidade dos arconitas atacarem
      • É dado a Tifflor o comando de um agrupamento druuf
      • O Regente ataca e o plano começa a dar frutos
    • Uma escapada desesperada
      • Tifflor é atacado por um robô druuf
      • Gucky percebe a urgência do ferimento pelo transmissor telepático implantado em Tiff… Cada vez mais fraco
      • A nave druuf onde Tifflor está é destruida!
      • Ele escapa com um barco de fuga com motor linear
      • Rhodan se arrisca para resgatar Tifflor, mesmo sendo atacdo pelas tropas do Regente
      • Sua ousadia é recompensada
        • O barco de fuga druuf é recuperado e desmontado para estudo do motor de propulsão linear!
        • Druufs e as tropas do Regente sofreram grandes perdas!
      • Uma trama envolvendo os topsitas
        • Ainda lembram dos eventos da “morte da terra”
        • Tiveram suas mentes apagadas pelos mutantes
        • Custou uma nau-capitânea e um dos tramissores fictícios
  • A Invasão definitiva
    • Rhodan, Atlan, Bell e outros decidem se passar por zalitas e se voluntariarem como soldados para o front contra os druufs
      • Objetivo final: destruir ou inutilizar o Computador Regente de Arcon
    • Duzentos voluntários são preparados
      • Cirurgias cosméticas e treinamento hipnótico para dar aparência e conhecimento de Zalitas
    • Eles são levados a Arcon depois de muitos percalços
      • Apesar da divisão em grupos, os mutantes auxiliam na comunicação
      • Na realidade, eles são levados a um campo de treinamento em Naator, lar dos Naat
      • Um processo de sabotagem e uso dos mutantes impede a detecção dos humanos durante exames médicos
    • Atlan está pesaroso
      • Os arconitas estão confiando a suas naves a robôs e raças colonizadas, não a si próprios
    • O plano de invasão começa com Rhodan e Atlan recebendo o comando de uma nave e indo para Arcon III
      • Os mutantes e demais tropas iniciam atos de sabotagem
    • Os planos falham
      • O Regente detecta a bomba visando sua destruição
      • Atlan se entrega identificando sua linhagem
        • O Circuito A1 é disparado
        • Atlan é reconhecido como um Arconita digno e ativo e lhe é dado comando do Império Arconita como Gonozal II
  • A trapaça druufs
    • Intertime Sleeping Corporation
      • Visa colocar em sono criogênico pessoas que tenham qualquer problema no nosso mundo
        • 300 anos…
      • Sinais estranhos da quinta dimensão em sua base
    • Os druufs estavam usando os humanos
      • As pessoas em sono criogênico estavam sendo trocadas por druufs jovens
      • Na fuga, o link entre o universo druuf e a Terra foi destruido
  • Os druufs conseguem entrar em nosso mundo
    • Portais são abertos em Capella
    • Milhares de veículos druufs atacam o sistema solar
    • Atlan respeita seu pacto de amizade com os Terranos
    • A fonte de abertura dos portais, em Druufon, é identificada por Ernst Ellert, ainda possuindo Onot
      • Os mutantes destroem essa base, junto com o equipamento de curvatura druuf
    • Essa batalha acaba revelando o segredo da posição da Terra
      • Protegidos agora pelos laços de união com os Arconitas
  • A Grande Hora de Gucky
    • Saltadores em Marte, turbilhão político na Terra
    • Grupos envolvidos em atividades suspeitas
    • Thomas Cardif deserda
      • Procura os saltadores, que também odeiam Rhodan
    • Rhodan nega o monopólio de negociação entre os saltadores e a Terra
    • Cardif se declara Administrador Solar e provoca sabotagens
      • Objetivo: voltar a população contra Rhodan
      • Venus e Marte são poupadas
      • Saltadores irão ajudar, se receberem o monopólio dos negócios com a Terra
    • Cardif começa a espalhar rumores sobre Rhodan ter mandando Thora à morte
      • Cardif realmente acredita nisso
    • Os mutantes provocam confusão junto aos saltadores
    • Rhodan é confirmado pelo parlamento do Império Solar como Administrador
    • Druufs lançam um ataque contra a terra, mas são rechaçados
    • A Lua começa a ser trasformada em um arsenal planetário e base bélica
    • Cardif descobre que Atlan agora é o Imperador de Arcon
    • Os saltadores abandonam o sistema solar, após o apoio de Arcon ao ultimato terrano
  • Atlan em Perigo!
    • Cardif revela que o Regente agora é uma marionete e que o verdadeiro poder em Arcon é Atlan
    • Um cientista está sob um bloco hipnótico para sabotar o projeto do motor linear baseado na tecnologia druuf
      • Uma empresa de fachada na Terra, criada pelos saltadores
    • Cardif usa os saltadores em sua vendeta contra Rhodan
      • Procura estimular uma revolta dos saltadores contra o Império Arconita, e por tabela, contra Atlan e Rhodan
      • O maior banco saltador utiliza manobras financeiras para atacar o Império, por meio de inflação
      • O Computador Regente aponta o culpado: “Rhodan”
    • O Contragolpe de Atlan e Rhodan
      • Os Druufs recebem uma rota para nosso universo, em troca de um ataque intimidador contra um planeta específico
        • Arcon remove suas tropas de Archetz
          • “Planeta natal” e sede administrativa dos saltadores
      • Os Druufs destroem totalmente Archetz
        • São derrotados pelas tropas do Computador Regente
        • Rhodan acredita que Cardif está morto
    • As revoltas cessam
      • A Ameaça Druuf ainda é maior
  • O Retorno de Ernst Ellert
    • Onot, hospedeiro de Ellert, é preso
      • Ellert aproveita para possuir um guarda e voltar ao laboratório de Onot para roubar os planos do motor linear
    • Hades é informada que Ellert está perdendo o controle sobre Onot e precisa ser resgatado
    • Rhodan vai ao socorro de Ellert
      • Harno ajuda por meio de suas habilidades, monitorando a ação à distancia os eventos
    • Passando de corpo em corpo, Ellert facilita a escapada de Onot da prisão
      • A proximidade de Ellert com seu corpo original aumenta seus poderes paranormais
    • Antes de retornar ao seu corpo, Ellert tem algumas coisas a fazer
      • Recuperar o projeto do motor linear com a ajuda de Gucky
      • Apagar partes comprometedoras da memória de Onot
      • Retornar ao seu corpo
        • Um braço já foi perdido pela deterioração
    • A base de Hades é destruída, seu pessoal resgatado pelo transportador de matéria
  • Os Antigos Arconitas
    • Gucky informa Rhodan sobre a Nave dos Antepassados
    • Rhodan sugere que Atlan faça o resgate dos mesmos
    • Os mesmos estão ficando sem suprimentos e, em especial, sem oxigênio
      • A Anarquia começa!
    • Gucky e os terranos usam gás narcótico para impedir os Arconitas Antigos de se matarem enquanto são resgastados pelos Terranos
    • Passam estes a servirem como mandatários de Atlan e homens de confiança do mesmo junto com os Terranos
  • Vida de Atlan por um fio!
    • Durante uma cerimônia, o ativador celular de Atlan é roubado!
      • Apenas 60 horas de vida
    • Conseguem rastrear o ativador por meio de um equipamento Swoon
    • Culto de Baalor envolvido
      • Os Anti desejam controlar Atlan
    • O Alto Clérigo de Baalor em Arcon II é o responsável
      • Rhodan o mata com um arco e flecha e recupera o ativador
  • O Preço do Poder
    • A ameaça druuf rareia, conforme os pontos de sobreposição rareiam
    • Rhodan escapa de uma trama de assassinato
      • Os saltadores ainda estão ativos nos subterrâneos dos escombros de Archetz
    • Soltenites e os saltadores, por meio de Cokaze
      • Cardif caiu em desgraça, depois da falha em obter o ativador de Atlan, apenas Cokaze ao seu lado
    • O envolvimento dos Soltenites foi uma sugestão de Gucky
    • Cardif é capturado
      • Memória foi pesadamente modificada para que ele se esquecesse de suas origens e identidade

Equipamentos e Tecnologias

  • Gerador de Curvatura
    • Modificação de um Gerador de Campo de Energia
    • Permite o acesso ao contínuo paralelo

Fontes:

  • http://www.projtrad.org
  • http://perryrhodan.us

Destino de Perry Rhodan - 1° Arco - A Terceira Potência (Volumes P-001 a P-059)

Questões e Aspectos

  • Não estamos sós no Espaço!
    • Arconitas - primeiro contato no Lado Escuro da Lua
      • Missão Stardust
        • Comandada por Perry Rhodan
  • Unificar a Terra, antes que sejamos destruídos por ameaças de fora!
    • Terceira Potência
      • Criada por Perry Rhodan, com o apoio dos Arconitas Crest e Thora
    • Thora quer voltar para casa
  • Os Mutantes - poderes especiais ou perigo
    • Nascidos após a Bomba de Hiroshima ou de pessoas que se envolveram demais com Radioatividade
      • Genética alterada pela radiação abriu acesso a capacidades evolutivas além do normal
      • Alguns possuem mutações negativas (mutações que tornam eles bizarros)
    • Exército de Mutantes - Força frontal de suporte para a Terceira Potência
  • Os Ladrões de Corpos - a primeira ameaça externa
    • Trocam de corpos com os humanos
      • Podem ser detectados por telepatas
    • Provoca a queda dos governos mundiais em nome da Terceira Potência
  • Primeira base e colônia humana - Vênus
    • Herança dos Arconitas
  • A Charada Cósmica
    • Uma série de testes e provações que podem levar aqueles que conseguirem a dominar em um caminho para uma possível imortalidade
  • Unificação Terrestre
    • Após uma tentativa do Bloco Oriental (equivalente ao Pacto de Varsóvia) tomar Vênus de assalto e aos eventos do Supercrânio
    • Capital Terrana: Terrânia
  • Primeira colônia fora da Terra - Vênus
    • Formada por colonos e ex-soldados do Bloco Oriental (sobreviventes da tentativa de tomada de Vênus)
  • Supercrânio
    • Mutante com poderes extraordinários e desejo de poder
    • Suas ações definitivamente forçam a união mundial
  • Saltadores e Superpesados
    • Procuram manter seus monopólios no comércio galático
  • O Regente de Arcon
    • Poderoso computador positrônico
    • Comanda Arcon agora que os Arconitas ficaram letárgicos e degenerados
    • Nega a Crest e Thora o retorno a Arcon
  • As manipulações dos Aras
    • Criadores de Doenças e Curas
  • A “Destruição da Terra”
    • Auxilia na manutenção do segredo sobre a localização da Terra
      • Um planeta similar desabitado foi destruído no lugar,
      • Dados enganosos do local da Terra apresentados ao Computador Regente de Árco
    • Oferece tempo para o reforço da posição da Terra, sua evolução e crescimneto

Pessoas e Lugares

  • Terceira Potência
    • Perry Rhodan
    • Reginald Bell
    • Crest de Zoltral
    • Thora de Zoltral
    • Allan D. Mercant
    • Conrad Derringhouse
    • Jullian Tifflor
      • Apelidade Tiff
      • Cadete Espacial
      • Atua em missão para Rhodan, funcionando como um “rastreador vivo”
        • Equipamento produzido em Peregrino
        • Emite sinais goniométricos que podem ser detectados por um telepata a uma distância de dois anos-luz
  • Exército de Mutantes
    • John Marshal
      • Telepata
    • Anne Sloane
      • Telepata e Telecineta
    • Betty Toufry
      • Telepata
    • Tako Kakuta
      • Teleportador
    • Ras Tschubai
      • Teleportador
    • Ernst Ellert
      • Teletemporador (teleportador temporal)
    • Wuriu Sengu
      • Teleótico (pode ver além de paredes e a distâncias enormes)
    • Tanaka Seiko
      • Vidente (pode ver faixas de energia normalmente inacessíveis ao ser humano, como o infravermelho e o ultravioleta)
    • Ishi Matsu
    • Kitai Ishibashi
      • Hipno (induz na pessoa efeitos hipnóticos de domínio mental e “gravação” na mente de outrem)
    • Tama Yokida
      • Telecineta
    • Fellmer Lloyd
      • Telepata e Localizador, Capaz de analizar os padrões mentais das pessoas e as localizar por meio deles
    • André Noir
      • Hipno
    • Ivan Ivanovitch Goratchim
      • Originalmente parte das forças do Supercrânio
      • Mutante poderoso
        • Psicodetonador - Pode com o poder da mente fazer qualquer coisa que tenha cálcio ou carbono em sua composição entrar em fissão nuclear
      • Aparência monstruosa
        • Duas cabeças, ambas pensantes
          • Ivan - mais sério e compenetrado
          • Ivanovitch - mais descontraído e brincalhão
          • Seus poderes só funcionam quando ambas as cabeças estão em acordo
        • Gigante com pele verde
      • Atraído pela bondade de Betty Troufy e livre da influência hipnótica de Monterny, alia-se ao Exército de Mutantes após os eventos do Supercrânio
  • Good Hope
  • AQUILO
  • Topsitas
    • Ameaça militar trazida pelos sinais da destruição da nave Arconita na lua
    • Criaturas com feições reptilianas
    • Comandados por um ditador, possuem rígida estrutura militar
  • Ferrônios
    • Primeiros aliados extraterrestes dos terranos (à exceção dos Arconitas)
    • Primitivos, similares aos humanos
  • Vagabundo
    • Planeta parte da Charada Cósmica
    • Lar dos Ratos-Castores
  • Ratos-Castores
    • Criaturas inteligentes com capacidades telecineticas e telepáticas instintivas
    • Similares em aparência a ratos com rabo de castores
    • Comportamento infantil - “brincam” com seus poderes
    • Capacidades mentais afetadas pela luz
  • Gucky
    • Rato-castor
    • Mais hábil em poderes mentais que seus semelhantes
      • Telecineta, Telepata e Teleportador
    • Mais inteligente também
    • Passa a atuar junto com Perry Rhodan
    • Tem uma “rivalidade amistosa” com Reginald Bell
  • Peregrino
    • Planeta-lar da entidade superconsciente AQUILO
    • Local onde fica a Ducha Celular
  • Ducha Celular
    • Oferece “imortalidade relativa*
      • Deve ser renovada a cada 62 anos
      • Apenas impede o envelhecimento ou a morte por doença. Não cura doenças e nem impede a morte provocada por violência ou destino
  • Terrânia
    • Cidade artificial no meio do Deserto de Gobbi
    • Ponto de pouso da Stardust
    • Primeira cidade com tecnologia Arconita
  • Supercrânio
    • Nome verdadeiro: Clifford Monterny
    • Telepata e Hipno
    • Tem seu próprio “Exército de Mutantes”
    • Mente brilhante e estrategista, mas egocêntrico
  • Saltadores
    • Descendentes dos Arconitas
    • Vivem em naves, sem terem “planetas natais”
      • Pulam de sistema em sistema, por isso do nome
    • Altos, robustos, com cabelos e barbas compridos e vermelhos
    • Chamados para a Terra por um assecla do Supercrânio
  • Superpesados
    • Parentes dos Saltadores
    • Criados em um planeta de alta gravidades, adaptaram-se
    • Menores e muito mais pesados
    • São uma espécie de “Segurança privada galática”
  • General Cosmic Company
    • Comandada por Homer G. Adams
    • É a fonte de recursos original da Terceira Potência
      • Vende e negocia produtos de e para fora da Terra
  • Intercosmo
    • Lingua Franca da Galáxia
  • Barconitas
    • Civilicação muito antiga
    • Seu planeta desligou-se das forças gravitacionais do sol de seu sistema original
    • Sua origem é misteriosa
    • Parecem-se com Arconitas e Humanos
  • Motuneses
    • Criaturas não-humanóides
    • Respiram metano
    • Inimigos dos Arconitas
  • Naats
    • Povo serviçal dos Arconitas
    • Grandes e Fortes
      • Planeta natal com 2,8G de gravidade
    • Três Olhos e boca
    • Calmos, mas leais
  • Arcon
    • Três Planetas
    • Arconitas
      • Atualmente degenerados e indolentes
      • Desistiram de procurar evoluir
      • Mesmo Crest e Thora, mais ativos que a maioria, são desse tipo
        • Negado o acesso à Ducha Celular por AQUILO
      • O Computador-Regente
        • O maior e mais poderoso computador positrônico conhecido
        • Comanda Arcon com mão de ferro
        • Atua enquanto não encontra um Arconita digno de ser o Imperador de Arcon, não degenerado como os Arconitas atuais
        • Alia-se temporariamente a Perry Rhodan durante os eventos dos Moofs em Zalit
  • Orcast XXI
    • Imperador-fantoche imposto pelo Computador-Regente
  • Kenos
    • Almirante Arconita
    • De uma estirpe mais ativa, não degenerada como os demais
    • Está recrutando raças alienígenas para as batalhas que os Arconitas não quer lutar
    • Auxilia Rhodan a se infiltrar nas tropas arconitas
      • Deseja devolver Arcon à sua glória
  • Moofs
    • Raça áquatica, com habilidades paranormais
      • Telepatas e hipnos
    • Respiradores de metano
    • Na verdade são pacíficos
      • Os que provocaram problemas em Zalit eram filhotes extraídos pelos Aras
  • Honur
    • Planeta isolado no sistema Thatrel
      • Planeta de uma “raça degenerada”
      • Lar dos “Ursinhos” Nonus
        • Portadores da “hipereuforia”
          • Doença degenerativa que provoca euforia extrema, provocando degeneração cerebral severa que pode levar à morte
          • Doença artificial - criada pelos aras
  • Aras
    • Descendentes dos Saltadores
    • Considerados os “Médicos Espaciais”
      • Criam tanto curas quanto as doenças para as mesmas
    • Negociantes tanto quanto os saltadores
    • Planeta Natal: Aralon
      • O Centro de Epidemias
    • Foram desmascarados por Rhodan após os eventos envolvendo a “Hipereuforia”
    • Criadores dos Bios
      • Seres imunes a poderes mutantes
  • Talamon
    • Superpesado
    • Torna-se aliado de Rhodan após ter seu clã poupado nos eventos em Aralon
  • Sistema Beta
    • Usado para enganar o Computador Regente de Arcon
      • Dados implantados para indicar o 3° planeta desse sistema como a Terra
      • O terceiro planeta foi destruído (não havia vida inteligente nele)
      • O Computador Regente conclui que a ameaça terrana foi eliminada
      • Tempo para reestruturar e reforçar a posição terrana no Universo

Equipamentos e Tecnologias

  • Psicoradiador
  • Armas Térmicas
  • Sonda Mental
    • Permite extrair as lembranças da pessoa viva
    • A pessoa após o mesmo vira um vegetal sem lembrança
  • Computadores Positrônicos
    • Realizam operações matemáticas avançadíssimas na quinta dimensão
    • Tecnologia arconita rapidamente dominada e colocada em uso cotidiano pelo ser humano
    • Importantíssimos para os sistemas de navegação de naves espaciais e nos robôs de combate
  • Naves Espaciais
    • Saltos Hiperespaciais
      • Deslocamento na 5ª dimensão
      • Processo extremamente doloroso, mas (em geral) inofensivo
      • Podem ser detectados por sensores especiais devidos aos Abalos nas dimensões provocados pelo processo
      • Compensadores Estruturais
        • Podem ser usados para “ocultar” as distorções na 5ª dimensões provocadas pelos Saltos
    • Girinos
      • Naves terranas pequenas, usadas em combate
    • Gazelas
      • Naves maiores, de aproximadamente 50m, usadas como batedoras
    • Classe Universo
      • 1,5km de diâmetro
  • Câmbios
    • Veículos multifuncionais similares a tanques
  • Treinamento Hipnótico
    • Aplicado por equipamento arconita
    • Uma vez que a pessoa esteja em um, não pode ser interrompido
      • Consequencias mentais sérias
      • Um crime junto a Arcon

Fontes:

  • http://www.projtrad.org
  • http://perryrhodan.us

Modelos de Personagens para o Destino de Moreania

Guerreiro

Desde Soldados da Fortuna a Guerreiros que sigam uma Ordem Militar, são a principal forma de resolver problemas na base da força bruta, mesmo em um reino um tanto menos “civilizado” como Moreania, carregando suas espadas por onde quer que vão

  • Aspectos:
    • Conceito: Não existe nenhum tipo de obrigatoriedade no Conceito, mas é interessante indicar o tipo de luta do guerreiro
      • Exemplo: Soldado da Fortuna; Guerreiro das Montanhas; Espadachim dedicado
    • Dificuldade: Nenhuma específica: pode ser usada para indicar deficiências em seu treinamento ou pouca habilidade com outras coisas que não sejam combate
      • Exemplo: Pouco paciente com magos; Não se entende com arcos; Minha espada é minha força
    • Demais Aspectos: Pode refletir técnicas especiais, armas especiais, mentores, grupos, entre outras coisas
      • Exemplo: A Escola LeChat de Esgrima é invencível; Meu Sableu Du La Mort é destruidor; Os Soberandos da Acha são superiores em combate
  • Perícias:
    • Naipes Fortes: Lutar, Armas Brancas, Arqueria, Arremesso, Vigor
  • Façanhas:
    • Vão refletir ataques especiais, técnicas de combates, etc…
  • Extras:
    • Nenhum em especial; alguns podem pegar Mago/Feiticeiro para aprimorarem suas chances; e sempre pode-se contar com os Paladinos que combinam a força física com a fé nos Irmãos Selvagens ou em divindades poderosas

Ladino

Onde há riquezas a serem exploradas, segredos a serem descobertos (ou enterrados, dependendo do caso), há ladinos. Desde o ladrão vistoso e o explorador de cavernas ao assassino cruel, ladinos são conhecidos por utilizarem-se de subterfúgios acima de tudo

  • Aspectos:
    • Conceito: Não existe nenhum tipo de obrigatoriedade no Conceito, mas é interessante indicar o tipo de ladino
      • Exemplo: Ladrão de Pendrik; Assassino Frio
    • Dificuldade: Normalmente irá refletir uma tendência a riscos exagerados ou um desrespeito à lei ou coisas similares
      • Exemplo: A Lei é para os trouxas; Se posso entrar, não sou pego
    • Demais Aspectos: Costuma refletir contatos em locais estratégicos, conhecimentos que podem ajudar em suas missões, bravatas típicas de ladinos
      • Exemplo: Membro da Mão Oculta de Pendrik; Venenos e Antídotos; Armadilhas?! Até parece…
  • Perícias:
    • Naipes Fortes: Atletismo, Vontade, Roubo, Enganar, Furtividade
  • Façanhas:
    • Costumam refletir as capacidades de invasão do ladrão, ou como ele é capaz de aproveitar ações furtivas
  • Extras:
    • Nenhum em especial, em geral não pegam nenhum, pois não costumam confiar em nenhum outro Extra

Magos e Feiticeiros

Temidos por alguns como antinatural, a magia é presente em Moreania. Muitos procuram desvendar mistérios arcanos e escavar novos feitiços para fazer feitos incríveis, mas sua curiosidades pode ser superior à prudência. Magos aprenderam sua magia por meio do estudo de tomos de poder, pesquisando migalhas de informações sobre como dobrar a realidade segundo a sua vontade. Já Feiticeiros nasceram com habilidades mísitcas, e costumam estar em cruzadas para auto-conhecimento e auto-entendimento, tentando entender o que os levou a ter tais poderes.

  • Aspectos:
    • Conceito: Feiticeiros devem indicar o fato de que o são no Conceito, enquanto Magos podem o fazer aqui se desejar, ainda que não seja obrigatório
      • Exemplo: Feiticeiro das Montanhas de Marfim, Mago de Lancaster, Guerreiro Mago de Kil’mer
    • Dificuldade: Indica desconfiança das pessoas quanto às habilidades místicas, reflexo do tempo de estudo, sensibilidade ou percepção anormal do místico ou pouco conforto com combates físicos
      • Exemplo: Todos temem minhas habilidades, Vejo o que outros não vêem, Rato de Biblioteca
    • Demais Aspectos: Costumam refletir habilidades paralelas que ele obteve devido aos estudos ou então o desejo perpétuo de aprender
      • Exemplo: Diplomacia sempre resolve problemas, Se está em livros sei o que é, Sempre tem o que aprender
  • Perícias:
    • Naipes Fortes: Conhecimentos, Os Elementos de Poder, Comnunicação, Empatia
  • Façanhas:
    • Podem refletir magias que o mago domina com maior poder, habilidades especiais, entre outros
  • Extras:
    • Magia e Feitiçaria; Além disso, o mago pode querer adquirir como Extras Contatos Extraplanares, Familiares mísitcos e outros efeitos místicos similares

Magos do Nome Verdadeiro (Lexical)

Os Lexicais, sediados em Brando, na cidade de Vallaria (mas também atuantes em outros pontos do reino), acreditam no poder da palavra. Esta ordem de sábios preza pelo estudo, conhecimento e magia; ao longo dos anos, desenvolveram domínio sobre tudo que é escrito, ouvido ou falado.

Mestres da etmologia (origem das palavras) e lingüística, além de conhecedores dos símbolos e rituais arcanos, os Lexicais descobriram que para tudo existe uma designação — um Nome Verdadeiro que é a própria essência das criaturas e objetos. Os Lexicais compreendem a força dos juramentos, dos votos, promessas e maldições. Eles dominam qualquer coisa ou criatura cujo nome verdadeiro conheçam.

Não há em Moreania melhores diplomatas do que os Lexicais. Suas palavras podem acalmar monstros ou separar casais apaixonados. Por isso são muito admirados e também temidos.

  • Aspectos:
    • Conceito: Lexicais tem que indicar que o são em seus conceitos
      • Exemplo: Mago Lexical de Vallaria
    • Dificuldade: As pessoas desconfiam das habilidades dos Lexicais, em especial pela sua influência enorme nos destinos das mesmas por causa das habilidades monstruosas dos mais poderosos deles. Além disso, muitos Lexicais possuem um senso de dever ou um desejo de poder relacionado ao conhecimento dos Nomes Verdadeiros
      • Exemplo: Todos me olham atravessado, Grandes Poderes trazem grandes responsabilidades, Conhecimento é Poder
    • Demais Aspectos: Lexicais tendem a ter um desejo de conhecimento, em especial dos Nomes Verdadeiros de tudo que for possível, já que o fundamento de suas habilidades envolve tal conhecimento. Além disso, costumam ser diplomatas muito hábeis e, portanto, viajam muito
      • Exemplo: Existe muito a aprender por aí, Vamos resolver isso como pessoas civilizadas, Interessante… Muito Interessante
  • Perícias:
    • Naipes Fortes: Investigar, Enganar, Comunicação, Ofícios, Provocar
  • Façanhas:
    • Normalmente serão gasta comprando as Magias Lexicais
  • Extras:
    • Magia Lexical; alguns podem combinar com Magia ou Feitiçaria baseada em Elementos de Poder

Clérigos

Devotados aos Irmãos Selvagens ou a Divindades menores, os Clérigos levam esperança aos seguidores dos seus Deuses e procuram divulgar a palavra dos mesmos. Além disso, também procuram enfrentar e eliminar aquilo que vai contra o Ethos de sua divindade

  • Aspectos:
    • Conceito: Normalmente (mas não sempre) Clérigos irão indicar o seu Aspecto de Devoção no Conceito.
      • Exemplo: Clérigo do Indomável, Seguidor do Barão Samoieda
    • Dificuldade: Em geral, será relacionada com a devoção do personagem à divindade, e em alguns casos com a aversão que certos cultos podem provocar
      • Exemplo: Força é tudo, assim diz o Indomável; As pessoas ocasionalmente temem o Barão Samoieda e seus seguidores
    • Demais Aspectos: Podem ser relacionados à devoção dos personagem, ou a seu treinamento, ou ainda algum tipo de vaticínio ou qualquer outro detalhe que possa refletir motivações para ter se tornado um clérigo
      • Exemplo: Esperança só pode existir pela força; Às vezes, a maior forma de piedade é a Morte;
  • Perícias:
    • Naipes Fortes: Fé, Comunicação, Vontade, Conhecimentos, Empatia
  • Façanhas:
    • Costumam ser bem diversas, mas normalmente respeitam o Ethos da divindade em questão
  • Extras:
    • Clérigo; Dificilmente possuem outros Extras, mas combinam ocasionalmente com Herdeiros e alguns outros, como Bardo para os Clérigos de Gojan

Druidas

Os mais importantes e devotados seguidores dos Irmãos Selvagens, os Druidas são em Moreania reconhecidos como juizes e sábios. Muitos deles não apenas protegem florestas e bosques, mas também servem como conselheiros, juizes e gaurdiões de tradições em vilarejos, e alguns atuam dessa forma de maneira viajante, cobrindo várias aldeias ou até mesmo a esmo, carregando consigo apenas os instrumentos e a sabedoria de sua devoção.

  • Aspectos:
    • Conceito: Druidas devem indicar a qual dos Irmãos Selvagens é devotado em seu Conceito.
      • Exemplo: Druida da Dama Altiva
    • Dificuldade: Em geral, será relacionada com a devoção do personagem aos Irmãos Selvagens. Também pode refletir um problema de adaptação ao novo e um foco nas tradições
      • Exemplo: Força é tudo, assim diz o Indomável; Os caminhos da Dama Altiva são perfeitos, não precisamos de outros
    • Demais Aspectos: Costumam ser relacionados à interação do personagem com a natureza, e seu desconforto com as coisas mais novas. Também pode refletir seu temor com coisas diferentes, como a magia arcana e certas coisas que ocorrem em reinos mais abertos ao novo, como Brando e, em especial, Laughton
      • Exemplo: A Natureza a tudo nos provê; Os Laugthonianos são insanos; Procurar o conhecimento dos Darash é procurar a Morte
  • Perícias:
    • Naipes Fortes:
      • Para Ambos: Comunhão, Recursos, Comunicação
      • Para Seguidores da Dama Altiva: Empatia, Conhecimentos
      • Para Seguidores do Indomável: Provocar, Lutar
  • Façanhas:
    • Normalmente são gastas para comprar as Façanhas Druídicas
  • Extras:
    • Druida; não costumam ter outros Extras, à exceção de Moreau Herdeiro ou, no caso de seguidores do Indomável, Licantropo

Bardos

Bardos são reconhecidos e respeitados pelos demais habitantes de Moreania por seus conhecimentos do antigo e do atual. Desde o Conto dos Irmãos Selvagens até as últimas novidades sobre os acontecimentos dos reinos da Ilha Nobre, em geral será um Bardo a divulgar, e provavelmente outro a ouvir para passar adiante no processo. Também são Bardos que procuram e descobrem informações antigas, que podem ser usadas por grupos de aventureiros ao explorarem antigar ruinas. Um Bardo pode pescar migalhas de informações e, com isso, descobrir ou perceber eventos relacionados a coisas antigas de maneira fácil

  • Aspectos:
    • Conceito: Em geral os Bardos focam a profissão em seus Conceitos, a não ser que optem por adotar outro Conceito.
      • Exemplo: Bardo de Lancaster, Cancioneiro Viajante de Laughton
    • Dificuldade: Em geral, Bardos são respeitados pelo que são, mas não pelo que dizem. Além disso, quase todos não conseguem permanecer muito tempo no mesmo local
      • Exemplo: Eu aumento, mas não invento; Tem histórias em todos os lugares e alguém as precisa contar
    • Demais Aspectos: Podem demonstrar habilidades excepcionais com determinados instrumentos musicais, formas de contar histórias, ou ainda enfatizarem um instrumento musical que prefiram utilizar.
      • Exemplo: Eu falo muito sem dizer nada; Meu alaúde traz o amor e o terror; Cada história tem sua magia
  • Perícias:
    • Naipes Fortes: Ofícios, Conhecimentos, Vontade, Empatia, Enganar
  • Façanhas:
    • Normalmente usam para comprar as suas Habilidades de Bardo, em especial Conhecimento das Lendas e Histórias de Inspiração. Bardos também pegam toda uma série de façanhas que sejam uteis
  • Extras:
    • Bardo; Alguns pegam algum outro tipo de Extra, em especial Clérigo (de Gojan ou da Dama Altiva), Mago/Feiticeiro ou, em casos raros e poderosos, Mago Lexical

Monges

As ordens monásticas em Moreania alcançam maior florescimento em Lancaster, devido à manutenção de tradições que os mesmos acham mais interessante. Entretanto, existem grandes ordens monásticas fora de Lancaster, tão importante quanto os Monges Gu-On, como a Ordem de Kholl-Taril de Laughton e A Visão, a Ordem que protege Brando e os Reinos a partir da Torre Argos em Kil’mer. Em comum, todas elas tem a procura pelo aprimoramento do corpo e da mente, elevando os mesmos para além dos limites naturais, por meio de intensivos exercícios físicos, estudos e meditação. Isso permite aos mesmos alcançar feitos “impossíveis” aos demais, como reduzir a velocidade de queda, como se tivessem flutuando no ar, destruir paredes maciças como se fossem feitas de papel e até mesmo tornarem-se imateriais e viajarem através dos planos de maneira totalmente natural, feito que mesmo os mais poderosos magos, clérigos e druidas levam anos para fazer.

  • Aspectos:
    • Conceito: Todo Monge indica, no Aspecto, o fato de ser um monge e sua Ordem Monástica
      • Exemplo: Monge Gu-On; Monge da Ordem da Visão
    • Dificuldade: Normalmente Monges treinaram desde a tenra infância no monastério, portanto tendem a estranhar ou serem curiosos pelo que existe fora do monastério
      • Exemplo: Existe muito a se aprender; Mundo muito estranho, esse
    • Demais Aspectos: Enfatizam treinamentos especializados ou objetivos que ele deva cumprir (normalmente descritos de formas misteriosas)
      • Exemplo: Onde está a Adaga de Jade?; Devo utilizar minhas técnicas para o bem de Moreania
  • Perícias:
    • Naipes Fortes: Vontade, Vigor, Lutar, Conhecimentos, Empatia
  • Façanhas:
    • São usadas em geral para comprarem as Técnicas de Combate da forma marcial ou as habilidades especiais ensinadas por sua ordem monástica através da meditação, como as Visões dos Monges da Ordem da Visão
  • Extras:
    • Monge; Normalmente não compram outros Extras, talvez com a exceção de Clérigo ou Herdeiro Moreau

Bárbaros

Em um reino mais ligado com a natureza, os Bárbaros são respeitados como tendo um contato natural com a mesma. Os Bárbaros recusam até mesmo as simples comodidades que existem em Lancaster, vivendo com pouco mais que sua arma e um conjunto de roupas, tirando da natureza o que precisam para viver. Alguns, porém, preferem colocar sua força à disposição, como guerreiros da fortuna

  • Aspectos:
    • Conceito: Bárbaros costumam indicar sua condição ou local de onde vieram
      • Exemplo: Bárbaro das Montanhas de Marfim; Habitante de Fe-Barr
    • Dificuldade: Bárbaros tendem a ser considerados “estúpidos” ou ao menos “não adaptados” com a vida na cidade, além de possuirem pouca paciência e resolverem a coisa na base da força e desconforto com a vida e os modos da cidade
      • Exemplo: O cheiro de estrume dos animais é melhor que o da cidade; A natureza é sincera
    • Demais Aspectos: Enfatizam o modo de vida dos mesmos, além de capacidades que tenham desenvolvidos na natureza
      • Exemplo: Tudo que preciso eu carrego comigo; Se tem um rio, tem uma saída; Como o Urso, sou um vigilante que não dorme
  • Perícias:
    • Naipes Fortes: Vontade, Vigor, Lutar, Provocar, Furtividade
  • Façanhas:
    • Podem ser usada para criar condições de lutar por mais tempo, ou aplicar mais força com o tempo
  • Extras:
    • Combinam bem com coisas como Druida ou Herdeiro Moreau, mas não com coisas mais sofisticadas como Mago (embora possam combinar com Feiticeiros) e Bardo (embora ocasionalmente surja um bardo selvagem com contos sobre as batalhas na Montanha de Marfim)

Swashbucklers

Guerreiros fanfarrões, os swashbucklers contam com seu estilo, fanfarronada e exibicionismo da mesma forma que um guerreiro conta com sua habilidade na espada ou o bárbaro com sua força física. Podem ser reconhecidos pelas armas leves e estilo espalhafatoso de vestir. Estão entre os mais dedicados e galantes aventureiros, participando de todo tipo de aventura, procurando honra e glória e terem seus feitos cantados pelos bardos.

  • Aspectos:
    • Conceito: swashbucklers são espalhafatosos em suas descrições, tanto quanto em suas ações
      • Exemplo: Senhor do Desbravador de Tamagrah; Herdeiro da Esgrima dos Sete Antigos
    • Dificuldade: bem simples - quanto mais espalhafatoso melhor, indicando noções estranhas de honra e de dever, ou uma impulsividade desmedida
      • Exemplo: Honra se lava com sangue; Nunca faça uma criança ou uma donzela chorar
    • Demais Aspectos: Podem enfatizar detalhes sobre seu passado, inimigos que fizeram entre outros aventureiros, ou objetivos enormes (e em geral pouco factíveis)
      • Exemplo: Terei o coração do Capitão DeSangre em uma bandeja de prata; Devo descobrir o passado sobre minha existência; Uma ninfa me vaticinou que encontraria a Glória ou a Morte
  • Perícias:
    • Naipes Fortes: Vontade, Armas Branca, Provocar, Empatia, Enganar
  • Façanhas:
    • Costumam reforçar as habilidades dos swashbuckler, permitindo que eles obtenham vantagens em combate com suas habilidades e fanfarronada
  • Extras:
    • Em geral, Herdeiros Moreau (em especial do Gato e do Coelho) ou Ladino. Dificilmente escolheriam Extras que envolvem maior reflexão ou paciência, como Monge ou Mago

Herdeiros Moreau

Como todos os Moreau sabem, os Herdeiros são os Moreau que possuem uma essência mais primitiva, mais ligada com os Doze Animais originais. De qualquer modo, são parte da sociedade normalmente, e são reconhecidos e muitas vezes respeitados

  • Aspectos:
    • Conceito: Herdeiros Moreau devem indicar no Conceito qual dos Doze Animais ele é herdeiro. Isso irá refletir em uma série de invocações e forçamentos que o personagem pode sofrer devido a isso
      • Exemplo: Herdeiro do Gato Swashbuckler; Mago Herdeiro do Coelho
    • Dificuldade: nenhum em especial, mas se o personagem desejar pode refletir alguma característica especial que o personagem tem maior afinidade em relação ao Animal em questão
      • Exemplo: O Leão defende seu grupo, assim como eu; “A curiosidade matou o gato?” Bem, eu sou mais esperto que ele
    • Demais Aspectos: Idem ao caso da Dificuldade
  • Perícias:
    • Naipes Fortes: Os mesmos de outros, ocasionalmente incluindo coisas como Empatia e Provocar
  • Façanhas:
    • Nenhuma em especial, mas podem adquirir coisas relativas ao Animal do qual é Herdeiro
  • Extras:
    • Qualquer um que desejar, mas alguns animais se afinam melhor a certos Extras, como Bárbaro para Herdeiros do Urso ou do Lobo e Bardo e Swashbuckler para Herdeiros do Coelho ou do Gato

Estrangeiros

Parte dos povos estranhos das Terras Desconhecidas, você é visto com curiosidade e desconfiança pelos povos de Moreania. Você tem os mais estranhos motivos para estar em Moreania, e pode muitas vezes sentir falta de casa. De qualquer forma, você é tão estranho a essa terra quanto ela é a voce

  • Aspectos:
    • Conceito: costumam indicar profissões ou mesmo raças existente apenas nas Terras Desconhecidas
      • Exemplo: Guerreiro de Terras Distantes; Homem-Lagarto das Terras Desconhecidas em Busca de Trabalho
    • Dificuldade: irá normalmente demonstrar o estranhamento do personagem com a Ilha Nobre
      • Exemplo: Mitos Estranhos que podem fazer um dinheiro quando voltar a minha terra; “Povos esquisitos…“
    • Demais Aspectos: Podem ser quaisquer um, inclusive reforçando motivações para estar na Ilha Nobre, estranhamento com os Povos daqui e efeitos similares
      • Exemplo: Não sou um monstro como o tal do povo Darash; Uma terra nova, portanto novas oportunidade; Minha Espada pode ser alugada por qualquer um, pelo preço certo
  • Perícias:
    • Naipes Fortes: Depende apenas do tipo de personagem
  • Façanhas:
    • Podem refletir habilidades estranhas aos Moreau
  • Extras:
    • Podem adotar quaisquer outros Extras, à exceção de Herdeiro Moreau.

Aristocratas

Muito raros em Lancaster, mas muito presentes em outros reinos, Aristocratas consideram-se acima da maioria pela tradição vinda do sangue e do nascimento. Tendem a não se misturar com outros e dificilmente sujam as mãos, ainda que possam o fazer quando necessário

  • Aspectos:
    • Conceito: costumam carregar informações sobre a casa ou a família da qual faz parte
      • Exemplo: 3° Primo dos Noivos Guerreiros; Parte da Familia Nouveau
    • Dificuldade: normalmente focam na tradição e o respeito à mesma (ou ao menos ao desprezo pelos “plebeus”)
      • Exemplo: A Honra da Família é tudo; Plebeus não entendem a responsabilidade que nos cabe
    • Demais Aspectos: Costumam representar contatos, fontes de recursos ou conhecimentos especiais que os mesmos dominam
      • Exemplo: Sou amigo do Conselho dos Sete de Pendrik; As rotas de comércio da minha família são muito lucrativas
  • Perícias:
    • Naipes Fortes: Contatos, Recursos, Comunicação, Enganar, Lutar
  • Façanhas:
    • Indicam recursos e contatos que o mesmo possui e como ele pode os explorar
  • Extras:
    • Podem adotar quaisquer outros Extras, à exceção de Bárbaro.