O Clube de Rugby em Bukatsu

Um dos nobres esportes britânicos, o Rugby vem gozando de uma crescente popularidade no Japão, em especial depois que na última Copa do Mundo o Japão fez uma apresentação primorosa, vencendo os Springboks, a famosa seleção da África do Sul, uma das potências do esporte, na última bola viva na primeira partida deles nan Copa. Além disso, o Japão sediará a próxima Copa do Mundo de Rugby, além de ser a próxima cidade olímpica, tendo o Rugby Sevens (modalidade com sete jogadores) como esporte olímpico.

O Clube de Rugby tem sempre no mínimo 22 integrantes, que compõem um time completo de Rugby Union (a modalidade tradicional de 15 jogadores), sendo que normalmente tem números maiores. Quando não conseguem formar um time completo para treinamento, treinam jogando segundo as regras de Rugby Sevens ou então apelando ao Rugby League, uma variante do Rugby considerada um esporte à parte, com 13 jogadores e mudanças drásticas de regras.

Os jogadores de Rugby são muito fortes em geral, e os japoneses em teoria não possuem biotipo de um jogador de Rugby. Mas eles resolvem isso com disciplina, tática, velocidade e atitude, valores respeitados pelos rugbiers. Muitos Alunos de Intercâmbio podem ser parte do Clube de Rugby, em especial se vieram das ilhas do pacífico próximas, como Nova Zelândia (os melhores nesse esporte), Austrália, Fiji e Samoa.

Apesar da rudeza do esporte, os jogadores do “Esporte de Selvagens jogado por cavalheiros” tendem a ser respeitadores, e é habitual que Clubes de colégios rivais respeitem a tradição do Terceiro Tempo, onde os jogadores de ambos os clubes confraternizam uma boa partida de Rugby.

Façanhas do Clube

  • Scrum: rugbiers são conhecidos por respeitarem detalhes táticos e suas posições específicas. O Scrum, a formação que diferencia o rugby de qualquer outro jogo, é o maior exemplo disso, pois os comandos de “Crouch! Bind! Set!” (“Abaixar, Segurar, Vai!!!”) são dados pelo árbitro apenas quando tudo está correto anteriormente. Se o personagem precisar executar qualquer ação que tem uma sequência lógica que deve ser seguida obrigatoriamente para alcançar um objetivo, ele recebe +2 durante o Desafio para alcançar o objetivo
  • Maul (formação volante)(Katsu): rugbiers confiam na força de seus companheiros de equipe semprem,e o Maul é uma formação onde os companheiros de um rugbier impulsionam o mesmo contra uma barreira de personagens que tentam roubar a bola. Quando um rugbier ativa o Maul, durante aquele Conflito/Desafio/Disputa, todas as ações de Trabalho em Equipe envolvendo o rugbier passam a oferecer +2/pessoa, ao invés do +1/pessoa normal. Esse bônus não é cumulativo entre múltiplos rugbiers.
  • Tackle (Katsu): a manobra de derrubar o adversário e com isso disputar a posse da bola oval é uma das essências do Rugby. Ao ativar essa Façanha, o Rugbier pode interromper qualquer ação de um inimigo, impedindo qualquer dano ou vantagem de se aplicar, mesmo que os rolamentos já tenham sido feitos. Ele age logo em seguida.
  • TMO (Katsu): O Television Match Officer é um dos recursos que o Rugby usa para ser justo e correto, ao permitir que um segundo árbitro analise as imagens da televisão e com isso consiga enxergar coisas que o árbitro principal não percebeu. A qualquer momento que o personagem precisar se Defender de Ações Sorrateiras, o personagem poderá ativar essa Façanha para ignorar os efeitos da tentativa E colocar um Aspecto representando o quão constrangido o seu potencial algoz ficou em ser pego.

O Clube de Anfitriões em Bukatsu

Baseado em Colégio Ouran Host Club

Um clube para jovens garotos sofisticados que apreciem a diversão (normalmente endinheirados que não precisam se preocupar com o futuro), o Clube de Anfitriões é um raro clube que alguns garotos criam para entreterem garotas. Eles sempre deixam claro que não chega a rolar nada romântico (ao menos de imediato), e tem como objtivos apenas o entretenimento, aos anfitriões meio que atenderem as fantasias (NUNCA DE CUNHO SEXUAL EXPLÍCITO, QUE FIQUE CLARO) das garotas. Embora em certos momentos os membros do clube ofereçam certos fanservices, por assim dizer, tudo é mantido em um nível adequado de moderação, pudor e elegância. O Clube de Anfitriões provê também vários tipos de serviços similares aos de coisas como os Maid Café para as garotas, como um espaço adequado para chás e afins. Em certas escolas, o Clube de Anfitriões também pode se combinar com outros clubes a critério dos personagens.

Os Anfitriões do clube estão invariavelmente bem-vestidos, e demonstrando elegância e firmeza, exceto quando eles fazem festas especiais temáticas ou então quando um determinado estereótipo que os mesmos cobrem dentro do espectro dos fanservices relacionados demandam (como um cara que se finja de delinquente ter o uniforme levemente desarrumado).

Como regra sugoi, um Clube de Anfitriões que seja mesclado a outro clube pode oferecer as mesmas façanhas do Clube original junto com as do Clube de Anfitriões, mas nesse caso cada personagem continua recebendo apenas uma Façanha por ano, seja do Clube de Anfitriões ou do Clube original. Ainda, pode ser que cada membro do Clube de Anfitriões seja parte de um outro clube, segundo as mesmas regras.

A variante feminina é o Maid Café, que também pode englobar e/ou incluir Butlers (mordomos)

Façanhas do Clube

  • Galante (Katsu): Ao utilizar essa Façanha, o personagem pode incorporar ainda mais seu estilo dentro do clube (Defina qual, normalmente o mesmo daa Façanhas Fazendo Tipo ou Fanservice) e usar o mesmo para Roubar a Cena, como se fosse o seu Objetivo.
  • Fanservice (Katsu): Esse anfitrião sabe agradar o seu público específico dentro do Clube de Anfitriões, em especial graças a um outro anfitrião com o mesmo fanservice. Sempre que ambos os personagens estiverem envolvidos em uma única ação de Criar Vantagem e eles utilizarem de trabalho em equipe, ele recebe +2 nessa Ação. O tipo de fanservice e o outro Anfitrião tem que ser constar em um dos Aspectos do personagem (normalmente Alívio Cômico, Objetivo ou Lema)
  • Ambiente adequado (Katsu): Esse anfitrião sabe como criar um clima adequado em uma cena para qualquer coisa. Se ele tiver tempo prévio realizar uma preparação adequada, ele pode, antes do início de uma cena, colocar em jogo um Aspecto representando o clima da cena, com três Invocações Gratuítas. Como alternativa, o anfitrião pode dividir essas Invocações Grauítas entre múltiplos Aspectos, dispondo dessas três Invocações Grauítas como desejar, desde que cada Aspecto colocado tenha pelo menos uma Invocação Gratuíta.
  • Fazendo tipo (Katsu): Esse anfitrião pode assumir a postura de um determinado Estereótipo, mesmo não sendo o mesmo, quando age como anfitrião. Esse é um tipo de fanservice bem comum entre Clubes Anfitrião. No momento em que escolhe essa Façanha, o anfitrião pode escolher um Estereótipo qualquer (que não tenha outras restrições). Ao ativar a Façanha, o personagem recebe os benefícios daquele estereótipo durante a Cena em questão. O Mestre pode impor restrições adicionais se sentir que essa opção é forçada, em especial para Estereótipos como Aluno de Transferência, Garota Mágica ou Protagonista Genérico. Debata com o Narrador sobre como esse “segundo Estereótipo” será usado

The Obsidian City

In the middle of the Chalk Desert, and visible as a bleak scar in the Wildlands, the Obsidian City is an outpost of evil and decadence in the middle of the Wildlands. The city was before one of the greatest centers of trade in the Demiurge Era, but after the Demiurge’s demise, the Masters had pillaged the city and left it for their lieutenants. Paradoxically, the fact is that The Masters chosen to left the City by their own after took from it what they wanted.

Nowadays, a Council of Nine of the most powerful Master’s lieutenant stabilished in the Obsidian City govern the city. The Obsidian City, as the Fartime Monastery, is an Elysium… Somewhat. In fact, only the forces of the City’s Black Maces, the local Constable can enforce “law” and use violence. However, the Maces are as corrupt and ruthless as their masters and the blood of the innocents lathe the darkest corner’s floor.

But the most terrible detail on the City is that in the Obsidian City, everything has a price: weapons, slaves, mercenaries… Life and Death. Everything can be sold or bought, from weapons to lives in the Obsidian City, you just need where to go.

And there’s the foulest market in Umdaar is there: the Soul Market, the biggest slave market in Umdaar, maintained by Kalvarr, the Rogue, a sneaky guy that knows the boots to lick and the butts to kick to maintain his power and wealth, as he controls the slave market in the Obsidian City, even having his own militia, made of some local scoundrels and mercenaries.

The Obsidian City, however, has also space for the Archeonauts and the resistence of the Valleys of Light: in the City lives Astheroth, the Wise, one of the oldest Archeonauts, a wise man that lives under a mask of a trader while obtains information about the Masters’ next steps to repass to the Valleys. Astheroth by himself is powerful: some says that he is a powerful Runekeeper and had discovered more than Artifacts: he had studied and mastered some old Demiurge knowledge to mold the reality around him. Even the Council and Kalvarr don’t mess with Astheroth, and Astheroth don’t mess (at least directly) with the Council.

The Obsidian City is, after all, a place where those who can avoid will do, and those who need to do business stays only as far as needed.